JP2024084047A - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP2024084047A
JP2024084047A JP2022198212A JP2022198212A JP2024084047A JP 2024084047 A JP2024084047 A JP 2024084047A JP 2022198212 A JP2022198212 A JP 2022198212A JP 2022198212 A JP2022198212 A JP 2022198212A JP 2024084047 A JP2024084047 A JP 2024084047A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
notification
game
setting
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2022198212A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7278013B1 (en
Inventor
海俊 木原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2022198212A priority Critical patent/JP7278013B1/en
Priority claimed from JP2022198212A external-priority patent/JP7278013B1/en
Priority to JP2023072977A priority patent/JP7408195B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7278013B1 publication Critical patent/JP7278013B1/en
Publication of JP2024084047A publication Critical patent/JP2024084047A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

Figure 2024084047000001

【課題】性能の向上を図ることができる遊技台を提供する。
【解決手段】所定の操作手段を有し遊技の進行を制御する第一の制御基板と、第二の制御基板と、を備えた遊技台であって、前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり、前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態に移行する場合がある、ことを特徴とする遊技台。
【選択図】図195

Figure 2024084047000001

To provide a gaming machine that can improve performance.
[Solution] A gaming machine equipped with a first control board having a specified operating means for controlling the progress of a game, and a second control board, wherein the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness, and when the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state, and when the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset, and when the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the specified operating means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the specified operating means.
[Selection] Figure 195

Description

本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封
入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
The present invention relates to a gaming machine represented by a pinball gaming machine (pachinko machine), a reel gaming machine (slot machine), an enclosed gaming machine, or a medal-less slot machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている(例えば、特許文
献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a slot machine has been known (see, for example, Patent Document 1).

特開2005-296354号公報JP 2005-296354 A

この種の遊技台においては、その性能の向上が望まれている。 There is a demand for improved performance in this type of gaming machine.

本発明の目的は、性能の向上を図ることができる遊技台を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can improve performance.

本発明に係る遊技台は、
所定の操作手段を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板と、
第二の制御基板と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention comprises:
A first control board having a predetermined operation means and controlling the progress of a game;
A second control board;
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the predetermined operation means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the predetermined operation means.
It is characterized by:

本発明に係る遊技台によれば、性能の向上を図ることができる。 The gaming machine of the present invention can improve performance.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 as seen from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。1 is a diagram showing the arrangement of symbols on each reel laid out in a plane. FIG. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the types of winning roles (including activated roles), the symbol combinations corresponding to each winning role, and the payouts for each winning role. スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。1 is a transition diagram of the gaming state (RT) of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。A diagram showing the transition of the game state regarding advantageous and non-advantageous zones of the slot machine 100. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a main control unit timer interrupt process. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by CPU 404 of first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of timer interrupt processing of first sub-control unit 400. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 或る遊技において第一の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図である。13A to 13C are diagrams showing examples of notifications in chronological order when a first operation instruction notification is made in a certain game. 或る遊技において第二の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図である。13A to 13C are diagrams showing examples of notifications in a time series when a second operation instruction notification is made in a certain game. (a)電源がOFFの状態において設定キーをオフからオンにした状態のスロットマシン100の正面図である。(b)第一の状態において第一の報知を実行した例を示した正面図である。(c)第二の状態において第二の報知を実行した例を示した正面図である。1A is a front view of the slot machine 100 in a state where a setting key is turned from OFF to ON while the power is OFF, FIG. 1B is a front view showing an example where a first notification is executed in a first state, and FIG. 1C is a front view showing an example where a second notification is executed in a second state. (a)設定変更操作の例1を時系列で示した図である。(b)設定変更操作の例2を時系列で示した図である。1A is a diagram showing a first example of a setting change operation in time series, and FIG. 1B is a diagram showing a second example of a setting change operation in time series. (a)設定変更操作の例3を時系列で示した図である。(b)設定変更操作の例4を時系列で示した図である。13A is a diagram showing a time series of a setting change operation example 3. FIG.13B is a diagram showing a time series of a setting change operation example 4. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of a slot machine 100 as seen from the front side (player side). ラインの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. リールユニット700の構成を示す斜視図である。7 is a perspective view showing a configuration of a reel unit 700. FIG. (a)はバックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、(b)はバックライトモジュール740の正面図である。7A is a perspective view showing the structure of a backlight module 740 , and FIG. 7B is a front view of the backlight module 740 . 図19に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a first selection switch 190 and the like shown in FIG. 第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。11 is a diagram showing an example of selection of a setting value using a first selection switch 190 and a second selection switch 194. FIG. 制御部の回路ブロック図を示したものである。2 shows a circuit block diagram of a control unit. 各基板と各ユニットの接続例を示す図である。3A and 3B are diagrams illustrating examples of connections between each board and each unit. 電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。This is a diagram showing the state in which the front door 102 of the slot machine 100 in a power-off state is opened and the left reel 110 is being manually spun. (a)は図19に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図であり、(b)はホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。19. FIG. 20A is a perspective view of the hopper unit 180 shown in FIG. 19 viewed obliquely from above, and FIG. 20B is a view showing a state in which a hopper disk 182 is being manually rotated. 図25に示す主制御基板300Bと、同じく図25に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。26 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in FIG. 25 and the hopper unit 180 and the reel unit 700 also shown in FIG. 25. (a)は第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図であり、(b)は立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、(c)は座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment, (b) is a side view showing typically the field of view of a person H1 in a standing position, and (c) is a side view showing typically the field of view of a person H2 in a sitting position. 第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。FIG. 11 is a plan view showing the inside of a slot machine according to a second embodiment. 図25に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。26 is a diagram showing a modified example of the connection example between each board and each unit shown in FIG. 25. リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。13 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between a reel motor driving IC 322i and a 24V power supply line. スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is a perspective view of the appearance of a slot machine 100 as seen from the front side (player side). ラインの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a line. スロットマシン100の内部構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing the internal configuration of a slot machine 100. メダルセレクタ170を説明するための図である。A diagram for explaining the medal selector 170. (a)は設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表であり、(b)は設定値ごとの性能の違いをまとめた表であり、(c)~(f)は設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。(a) is a table showing the display order of the setting values displayed on the setting value display 293, (b) is a table summarizing the differences in performance for each setting value, and (c) to (f) are figures showing examples of setting-related notifications (setting suggestion notifications, setting confirmation notifications). 制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a main control unit timer interrupt process. 図39における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。40 is a flowchart showing the flow of main control unit initial setting processing (step S101) in FIG. 39. 図41における設定変更処理(ステップS1013)の流れを示すフローチャートである。42 is a flowchart showing the process flow of setting change processing (step S1013) in FIG. 41. (a)は第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by CPU 404 of first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of first sub-control unit 400, and (c) is a flowchart of timer interrupt processing of first sub-control unit 400. (a)は第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめた表である。13 is a table summarizing the procedure for setting to setting b by changing the setting and the states of related components. 図45における(ア)から(シ)までの各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。46 is a diagram showing a schematic diagram of the state of components at each stage from (a) to (f) in FIG. 45. (a)は設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the state of the related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed with the setting value set to setting b, and (b) is a table summarizing the state of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. 図47の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。FIG. 48 is a diagram showing the state of the components at each stage in FIG. 47 . (a)はデフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the state of the relevant components when a setting check is performed when the device is set to the default setting value, Setting 1, and (b) is a table summarizing the state of the relevant components when a setting check is performed in power saving mode when the device is set to Setting 1. 図49の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。FIG. 50 is a diagram showing the components in each stage of FIG. 49 . (a)は設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表であり、(b)は設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。(a) is a table summarizing the states of the relevant components when a setting check is performed when the device is set to setting b, and (b) is a table summarizing the states of the relevant components when a setting check is performed in power saving mode when the device is set to setting b. 図51の各段階における構成要素の様子を模式的に示した図である。FIG. 52 is a diagram showing the state of the components at each stage in FIG. 51 . (a)はこの変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について説明するための図であり、(b)はRT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図であり、(c)はRT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。(a) is a diagram for explaining the transition of the game state in the slot machine in this modified example, (b) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of role drawing in RT1 and the high and low probability of winning, and (c) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of role drawing in RT2 and the high and low probability of winning. RT1およびRT2の払出率の一例を示した図である。A diagram showing an example of payout rates for RT1 and RT2. 設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。13 is a table summarizing the states of related components when a first sound is output when the front door 102 is closed after the settings have been changed. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are spun before closing the front door 102 after changing the settings, and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reels are spinning. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when the reels are spun before closing the front door 102 after a setting change, a power outage occurs while the reels are spinning, and the front door 102 is closed while the reels are spinning after power is restored. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed while the inserted medals are being settled and paid out before the front door 102 is closed after the settings are changed. 設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the status of the relevant components when a power outage occurs and is restored while inserted medals are being settled and paid out before the front door 102 is closed after a setting change, and the front door 102 is closed during the payout after power is restored. 設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。11 is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed during setting confirmation after a setting change. 設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed after the setting is changed and the game is transitioned to the second game state. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when a single setting confirmation is performed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, and the inserted medals are settled. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when a single setting check is performed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, and one game is played. 設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。13 is a table summarizing the states of the relevant components when the setting value display 293 displays a setting value even when the setting key switch 281 is in the OFF state. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This table summarizes the states of the relevant components when a setting confirmation is performed once, a medal is inserted while the front door 102 is in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medal is settled. 設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。This is a table summarizing the states of the relevant components when a setting check is performed once, a medal is inserted while the front door 102 is in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and play is performed. 本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。1 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied; スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。1 is an external perspective view of the slot machine 100 and the lending machine 700 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit. 各基板と各ユニットの接続例を示す図である。3A and 3B are diagrams illustrating examples of connections between each board and each unit. 図70に示す主制御基板300Bと、同じく図70に示すリールユニット109との間に中継基板が設けられた例を示す図である。This figure shows an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in Figure 70 and the reel unit 109 also shown in Figure 70. 図68に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システムの構成図である。FIG. 69 is a configuration diagram of a gaming system including the slot machine 100 and the lending machine 700 shown in FIG. 68. 遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表である。This is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。A diagram showing a communication sequence when a game control status command is sent from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を示す図である。A diagram showing details of the communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700. (a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図であり、(b)は、エラーコードの一覧表である。13A is a diagram showing details of hole control and fraud monitoring information, and FIG. 13B is a list of error codes. 遊技制御状態コマンドを示す表である。13 is a table showing game control state commands. メダル数制御状態コマンドを示す表である。13 is a table showing medal count control state commands. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信された場合の通信シーケンスを示す図である。A diagram showing a communication sequence when a game control priority command is sent from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. (a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図であり、(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマンドの詳細を示す図である。13A is a diagram showing details of the game control priority command, and FIG. 13B is a diagram showing details of the response command returned from the medal count control unit 350 to the game control unit 302. FIG. 遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送信された場合の通信シーケンスを示す図である。A diagram showing a communication sequence when a game control priority command 2 is sent from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. 遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of main processing of a game control unit. 図82におけるメダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。83 is a flowchart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in FIG. 82. 図83におけるメダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。This is a flowchart of the processing during medal insertion (step S1011) in Figure 83. 図84における精算ボタン処理(ステップS1102)のフローチャートである。85 is a flowchart of the settlement button processing (step S1102) in FIG. 84. 図84、図85、図89におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。This is a flowchart of the process of sending variable information to the medal count control unit (steps S1111, S1205, and S1605) in Figures 84, 85, and 89. 図86における三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。87 is a flowchart of triple command transmission processing (step S1307) in FIG. 86. 図83、図87におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406、ステップS1409)のフローチャートである。A flowchart of the process of sending a priority command to the medal count control unit (steps S1014, S1403, S1406, and S1409) in Figures 83 and 87. 図82におけるメダル付与処理(ステップS109)のフローチャートである。83 is a flowchart of the medal awarding process (step S109) in FIG. 82. 遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a game control unit timer interrupt process. 図90におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャートである。91 is a flowchart of a disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG. 90. 図90におけるメダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。91 is a flowchart of the medal count control command receiving process (step S206) in FIG. 90. 図90における遊技制御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。91 is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 90. メダル数制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of a medal count control unit main process. 図94におけるRAM異常判定処理(ステップS302)のフローチャートである。95 is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG. 94. RAMクリア処理の対象範囲を示す表である。11 is a table showing a target range of a RAM clear process. 図95等におけるエラー要求設定処理(ステップS3022)のフローチャートである。96 is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 95 etc. 図94における準備処理(ステップS303)のフローチャートである。95 is a flowchart of the preparation process (step S303) in FIG. 94. 図94における遊技機情報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。A flowchart of the gaming machine information notification sending process (step S304) in Figure 94. 図99における遊技機情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。A flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in Figure 99. 図94における計数通知送信処理(ステップS305)のフローチャートである。95 is a flowchart of the counting notification sending process (step S305) in FIG. 94. 図94における貸出通知受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。95 is a flowchart of the lending notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 94. 図94における貸出受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。95 is a flowchart of the loan acceptance result response sending process (step S308) in FIG. 94. メダル数制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of medal count control unit timer interrupt processing. 図104における貸出通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。105 is a flowchart of the lending notification receiving process (step S404) in FIG. 104. 図105における貸出枚数判定処理(ステップS4004))のフローチャートである。106 is a flowchart of the lending number determination process (step S4004) in FIG. 105. 図104における計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。105 is a flowchart of the process of updating the number of sheets to be counted (step S405) in FIG. 104. 図104における遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。105 is a flowchart of the game control unit command receiving process (step S406) in FIG. 104. 図108における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである。This is a flowchart of the game control state command receiving processing (step S4304) in Figure 108. 図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(前半)である。This is a flowchart (first half) of the game control priority command receiving processing (step S4305) in Figure 108. 図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフローチャート(後半)である。This is the flowchart (second half) of the game control priority command receiving processing (step S4305) in Figure 108. 図111における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。112 is a flowchart of the input command receiving process (step S4517) in FIG. 111. 図111における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。112 is a flowchart of the settlement command receiving process (step S4519) in FIG. 図111におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)のフローチャートである。112 is a flowchart of the start lever acceptance command receiving process (step S4521) in FIG. 111. 図114、図116における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートである。This is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19) in Figures 114 and 116. 図111における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。This is a flowchart of the payout command receiving process (step S4523) in Figure 111. 図116における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャートである。This is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in Figure 116. 図111におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャートである。112 is a flowchart of the error occurrence command receiving process (step S4524) in FIG. 111. 図104におけるエラー監視処理(ステップS407)のフローチャートである。105 is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 104. 図104における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)のフローチャートである。This is a flowchart of the process of sending a medal count control command to the game control unit (step S408) in Figure 104. 図104における表示器表示処理(ステップS409)のフローチャートである。105 is a flowchart of the display device display process (step S409) in FIG. 104. 図84のメダル投入中処理の変形例を示すフローチャートである。A flowchart showing a modified example of the processing during medal insertion in Figure 84. 図87の三連コマンド送信処理の変形例を示すフローチャートである。88 is a flowchart showing a variation of the triple command transmission process of FIG. 87. 図112の投入コマンド受信処理の変形例を示すフローチャートである。113 is a flowchart showing a modified example of the input command receiving process of FIG. 112. 図107の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。108 is a flowchart showing a modified example of the planned count number update process of FIG. 107. 図107の計数予定枚数更新処理の変形例を示すフローチャートである。108 is a flowchart showing a modified example of the planned count number update process of FIG. 107. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、(a)におけるコマンド処理(ステップS307)のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by CPU 404 of first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of first sub-control unit 400, (c) is a flowchart of timer interrupt processing of first sub-control unit 400, and (d) is a flowchart of command processing (step S307) in (a). (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, (c) is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. 計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a first example in which the count button 171 is operated. 計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing a first example of a presentation when counting is being performed. 計数ボタン171を操作する前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example in which a bet operation has been performed before the operation of the count button 171 and the bet amount is not 0. 計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of a counting end presentation. 精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートである。11 is a timing chart showing an example of a case where the settlement button 134 is operated. 計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加する場合がある例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which the number of counted sheets increases as the operation time of the count button 171 becomes longer. (a)は、図134(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートであり、(b)は、図134(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定された状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。134(c) , and FIG. 134(b) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in FIG. 134(c) in which a power outage occurs when the planned number of sheets to be counted is set to 30 sheets, and then power is restored. 図126の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャートである。127 is a timing chart showing an example in which the expected count number update process of FIG. 126 is adopted. (a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値になったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートであり、(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the “number of game medals” stored in RAM 358 reaches a certain value, and (b) is a timing chart showing an example in which power is interrupted during automatic counting and then restored. 自動計数中であることを表す表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a display indicating that automatic counting is in progress. 自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a sound output indicating that automatic counting is in progress. 計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of a case where a power interruption occurs before 0.5 seconds, which is the determination time for a long press operation, has elapsed after the operation of the counting button 171 is started. 図140に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。141 is a timing chart showing a modified example of the example shown in FIG. 140. 図140に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。141 is a timing chart showing another modified example of the example shown in FIG. 140. (a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示す図であり、(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示す図である。1A is a diagram showing an example of a change display (subtraction) on the game medal count display device 170, and FIG. 1B is a diagram showing an example of a change display (addition) on the game medal count display device 170. FIG. 遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。13A to 13C are diagrams showing other examples of change display in the game medal count display device 170. 遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。This figure shows an example in which the "game medal count" stored in RAM 358 is displayed not only on the game medal count display device 170 but also on the performance image display device 157. 図145に示す例の変形例を示す図である。FIG. 146 shows a modified example of the example shown in FIG. 145. 図145に示す例とは全く異なる別例を示す図である。FIG. 146 is a diagram showing another example that is completely different from the example shown in FIG. 145. (a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。13A is a timing chart showing a case where a payout is attempted that exceeds the payout threshold, and FIG. 13B is a diagram showing another example of an upper limit exceeding error notification. (a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミングチャートであり、(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。13A is a timing chart showing a case where a payout is about to be made when the second payout threshold value is exceeded, and FIG. 13B is a diagram showing another example of a notification that the upper limit is approaching. 計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example in which a notification urging a count overlaps with a highly urgent error notification. (a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する例を示す図であり、(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である。13A shows an example in which the notification prompting counting continues even after switching to a demonstration display, and FIG. 13B shows an example of the notification after the count button 171 is operated during the demonstration. (a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図であり、(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えている場合の計数を促す報知の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a notification when the "number of game medals" exceeds a certain specified number, such as a payout threshold or a second payout threshold, and then falls below that specified number, and (b) is a diagram showing an example of a notification that prompts counting when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over multiple games. (a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例を示す図であり、(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図であり、(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a notification encouraging counting each time the "number of game medals" increases by a predetermined number, (b) is a diagram showing an example of a case where the counting button 171 is operated in a state advantageous to the player, and (c) is a diagram showing an example of a case where the counting button 171 is operated in a state disadvantageous to the player. (a)は、図153(b)に示す例の変形例を示す図であり、(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図であり、(c)は、(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例である。FIG. 153(a) shows a modified example of the example shown in FIG. 153(b), FIG. 153(b) shows an example in which counting that was forcibly terminated is restarted, and FIG. 153(c) shows an example of the modified example described using (a) and (b) when the player is in a disadvantageous state (e.g., a normal state). 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing an example of when the VL signal from the rental machine 700 is turned off. 「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second modified example in which the operation differs depending on whether the “number of game medals” is less than a certain threshold value. 貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイミングチャートである。A timing chart showing another example of when the VL signal from the rental machine 700 is turned off. 計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化を示す図である。A diagram showing the change in the number of game medals when the count button 171 is pressed and held. 遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an effect executed according to the number of game medals. AT状態における獲得メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。A figure showing an example of a presentation executed depending on the number of medals acquired in the AT state. 遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。A figure showing an example of the operation when an overflow of the number of game medals occurs. メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図である。A diagram showing an example of operation when a medal count control wire break error (error code E0) occurs. 遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。This figure shows an example of the operation that occurs when an error in which the number of game medals exceeds the upper limit and an error in which the number of medals control is broken (error code E0) occur simultaneously. メダル数制御部断線エラーが生じた場合の動作の一例を示す図である。A diagram showing an example of operation when a medal count control unit disconnection error occurs. 計数処理に対する計数音の出力にあたって、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of an operation in which, when a counting sound is output in response to a counting process, an output permission period for the sound is provided. 図165(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。A diagram showing the state of the slot machine 100 during the operation of Figure 165 (a). 図165(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。A diagram showing the state of the slot machine 100 during the operation of Figure 165 (b). (a)差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件の一例を示した図である。(b)差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、これらの計数手段を参照する各種処理の一例を示した図である。(a) is a diagram showing an example of an update condition of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). (b) is a diagram showing an example of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and various processes that refer to these counting means. 差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)による計数の実施例を時系列で示した図である。13 is a time-series diagram showing an example of counting by a difference number counter (first counting means) and a virtual difference number counter (second counting means). FIG. 或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフである。13 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain gaming period. 図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。A figure showing an example of various presentations during a certain gaming period shown in Figure 171. 図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。A figure showing an example of various presentations during a certain gaming period shown in Figure 171. 或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフである。13 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain gaming period. 図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。A figure showing an example of various presentations during a certain gaming period shown in Figure 173. 図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である。A figure showing an example of various presentations during a certain gaming period shown in Figure 173. (a)コンプリート機能事前報知の一例を示した図である。(b)コンプリート上限到達報知の一例を示した図である。(c)遊技価値表示上限到達事前報知の一例を示した図である。(d)遊技価値表示上限到達報知の一例を示した図である。(a) A diagram showing an example of a complete function advance notification. (b) A diagram showing an example of a complete upper limit reaching notification. (c) A diagram showing an example of a game value display upper limit reaching advance notification. (d) A diagram showing an example of a game value display upper limit reaching notification. 或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフである。13 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain gaming period. 図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示した図である。This figure shows an example of various presentations and notifications during a certain gaming period shown in Figure 177. 図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示した図である。This figure shows an example of various presentations and notifications during a certain game period shown in Figure 177. 図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示した図である。This figure shows an example of various presentations and notifications during a certain game period shown in Figure 177. 図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変形例を示した図である。This figure shows modified examples of various presentations and notifications during a certain game period shown in Figure 177. 図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変形例を示した図である。This figure shows modified examples of various presentations and notifications during a certain game period shown in Figure 177. シャッタ163による演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation by the shutter 163. コンプリート機能事前報知の実行中における、シャッタ163による位置補正の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of position correction by the shutter 163 during execution of a complete function advance notification. コンプリート上限到達報知の実行中における、シャッタ163による位置補正の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of position correction by the shutter 163 during execution of a complete upper limit reaching notification. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a flow of main processing of a main control unit. 図186における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。187 is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 186. 図186におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の流れを示すフローチャートである。187 is a flowchart showing the process of completing the function (step S119) in FIG. 186. 遊技台内部の基板の接続例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a connection of circuit boards inside a gaming machine. (a)は、ハーネスの接続状態が正常な場合の動作の流れを示す図であり、(b)(c)は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例を示す図である。13A is a diagram showing the flow of operations when the harness is normally connected, and FIGS. 13B and 13C are diagrams showing an example of operations when the lever unit harness HA1 is disconnected. FIG. レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例を示す図である。11A and 11B are diagrams illustrating an example of an operation when the lever unit harness HA1 is disconnected. 主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例を示す図である。13 is a diagram showing an example of the operation when the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is disconnected. FIG. レバーユニットハーネスHA1、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3がそれぞれ抜線された場合の動作の一例を示す図である。13 is a diagram showing an example of the operation when the lever unit harness HA1, the stop button unit harness HA2, and the bet button unit harness HA3 are each unplugged. FIG. メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の動作の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an example of an operation when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected. 主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線および再接続された場合の動作の一例を示す図である。A diagram showing an example of the operation when a harness connecting a main control board and a sub-control board is disconnected and reconnected. 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。1 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open. スロットマシン100を横方向から見た断面模式図である。FIG. 2 is a schematic cross-sectional view of the slot machine 100 as viewed from the side. 副基板ケース500aおよび主基板ケース300aについて拡大した断面模式図である。1 is an enlarged schematic cross-sectional view of a sub-substrate case 500a and a main substrate case 300a. スロットマシン100の内部における空気の流れの一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of air flow inside the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の内部における空気の流れの一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of air flow inside the slot machine 100. FIG. 前面扉102を開けた状態における冷却ファン950からの空気の流れを示す図である。11 is a diagram showing the flow of air from a cooling fan 950 when the front door 102 is open.

以下、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 The following describes a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定量の遊技価値(メダル、電子メダル
等)が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開
始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付
けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリー
ルそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽
選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決
まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技価値を払い出して終了となり、合致
していなければ遊技価値を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
The slot machine of this embodiment, which will be described below, is a gaming machine in which a predetermined amount of game value (medals, electronic medals, etc.) is inserted, and multiple reels, each decorated with multiple types of patterns, begin to spin when a predetermined rotation start command operation is received, and based on the reception of the rotation start command operation, a lottery is held to determine whether or not multiple types of roles have been internally won, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined rotation stop command operation is received.If the conditions determined by the role based on the result of the lottery and the pattern combination when the multiple reels stop meet predetermined payout conditions, the game value is paid out and the game ends, but if they do not meet, the game ends without paying out any game value.

<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラ
インの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. 2.
2 is a perspective view showing the appearance of the slot machine 100 as seen from the front side (player side).

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本
体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉
(扉)102と、を備える。
The slot machine 100 shown in Figure 1 corresponds to an example of a gaming machine of the present invention, and comprises a main body 101 and a front door (door) 102 attached to the front side of the main body 101 and capable of being opened and closed relative to the main body 101.

本例では、ドアキー孔140に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉
鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者
は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以
外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the front door 102 that is locked in a closed state can be opened by inserting a key held by the manager of the gaming facility into the door key hole 140. Therefore, the manager can unlock the front door 102 (change it from a closed state to an open state), but anyone other than the manager (for example, a player) cannot unlock the front door 102.

本体101の右側には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検知手段。以下、「開
閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の
間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
An optical sensor (detection means; hereinafter also referred to as the "open/close sensor"; not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided on the right side of the main body 101, and is configured so that a light-shielding piece of a certain length provided on the front door 102 passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this open/close sensor.

主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む
各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102
の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開
閉センサは、閉鎖検知状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部
300に向けて出力する。
The main control unit 300 monitors the states of various sensors 318 including the open/close sensor in a main control timer interrupt process described later.
When the light-blocking piece moves to a position where it blocks the light from the light-projecting part of the open/close sensor of the main body 101, the open/close sensor outputs a signal (e.g., a low-level signal) indicating that it is in a closed detection state to the main control unit 300.

一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉セ
ンサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検知状態であ
ることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the front door 102 is in the open state and the light-shielding piece of the front door 102 moves to a position where it does not block the light from the light-projecting part of the opening/closing sensor of the main body 101, the opening/closing sensor outputs a signal (e.g., a high-level signal) indicating that it is in the open detection state to the main control unit 300.

すなわち、開閉センサは、前面扉(扉)102の開閉状態を検知可能な検知手段であり
、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検知状態が閉鎖検知状態になり、前面扉102が開
放状態の場合に、検知状態が開放検知状態になる。
In other words, the open/close sensor is a detection means capable of detecting the open/closed state of the front door (door) 102, and when the front door 102 is in a closed state, the detection state becomes a closed detection state, and when the front door 102 is in an open state, the detection state becomes an open detection state.

なお、本発明に係る「検知手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ
、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉の開閉に
伴って開放検知状態と閉鎖検知状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉が開放状態で
あっても、検知状態が閉鎖検知状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、
扉が閉鎖状態であっても、検知状態が開放検知状態になることが可能なものであってもよ
い。
The "detection means" according to the present invention is not limited to an optical sensor, but may be, for example, a magnetic sensor, a proximity switch, a micro switch, a Hall element, etc. Also, it is not limited to a sensor that necessarily switches between an open detection state and a closed detection state when the door is opened or closed, but may be a sensor that can switch from an open detection state to a closed detection state even when the door is open, or conversely,
Even when the door is in a closed state, the detection state may be capable of becoming an open detection state.

ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉102が開放
状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になるように構成されている。具体的には、前
面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、
一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部から
の光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検知状態を強
制的に閉鎖検知状態(以下、この状態を、「扉疑似閉鎖」という場合がある。)にするこ
とができる。
Here, the open/close sensor according to this embodiment is configured so that the detection state becomes the closed detection state when a predetermined operation is performed, even if the front door 102 is in the open state. Specifically, when the front door 102 is in the open state,
By inserting a light-blocking piece of a certain length and fixing it with tape or the like to block the light from the light-emitting part of the opening/closing sensor of the main body 101, the detection state of the opening/closing sensor can be forcibly changed to a closed detection state (hereinafter, this state may be referred to as "pseudo-closed door") even if the front door 102 is in the open state.

なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖
検知状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を
行ってもよい。また、検知手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させること
で、開閉センサの検知状態を閉鎖検知状態にしてもよい。
The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example, and for example, a DIP switch may be provided to set the open/close sensor to the closed detection state, and the predetermined operation may be the operation of the DIP switch. Also, if the detection means is a magnetic sensor, the detection state of the open/close sensor may be set to the closed detection state by bringing a magnet close to the sensor.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリール
が3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン
100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステ
ッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) with multiple types of symbols arranged on the outer periphery are housed inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所
定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール
110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示
され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左
リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リー
ル110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール1
10の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111
の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中
段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(
図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に
示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す
8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の
位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112の
それぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ
、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技
者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112
は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、こ
のような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用でき
る。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えてい
るが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in appropriate numbers, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each of the reels 110 to 112. When viewed by a player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically in roughly three rows through a display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. To explain this in more detail using FIG. 2, the symbol displayed on the top row of the left reel 110 (position 1 in the figure) is referred to as the left reel top row symbol, the symbol displayed on the middle row of the left reel 110 (position 2 in the figure) is referred to as the left reel middle row symbol, and the symbol displayed on the left reel 110 (position 3 in the figure) is referred to as the left reel middle row symbol.
The symbol displayed on the bottom row of the 10 (position 3 in the figure) is the bottom row symbol on the left reel, and the middle reel is 111.
The symbol displayed on the top row of the left reel 111 (position 4 in the figure) is the upper row symbol of the middle reel, the symbol displayed on the middle row of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle row symbol of the middle reel, and the symbol displayed on the bottom row of the middle reel 111 (position 5 in the figure) is the middle row symbol of the middle reel.
The symbols displayed on the top of the right reel 112 (position 7 in the figure) are called the middle reel lower symbol, the symbols displayed on the top of the right reel 112 (position 7 in the figure) are called the right reel upper symbol, the symbols displayed on the middle of the right reel 112 (position 8 in the figure) are called the right reel middle symbol, and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 (position 9 in the figure) are called the right reel lower symbol. Each symbol on each of the reels 110 to 112 is displayed three vertically on each of the reels 110 to 112 through the display window 113, for a total of nine symbols. By spinning each of the reels 110 to 112, the combination of symbols that the player can see changes. In other words, each of the reels 110 to 112
The reels function as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. In addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided inside the center of the slot machine 100, but the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明
するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽され
て個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン10
0内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式
センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリール
に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの
検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ラ
イン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight is disposed on the back of each of the reels 110 to 112 to illuminate the individual symbols displayed in the display window 113. It is preferable that the backlight is shielded for each symbol so that each symbol can be illuminated evenly.
An optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the machine, and a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of the optical sensor. Based on the detection result of this optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ライ
ンとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが
判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄お
よび右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている
。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「
有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によっ
て予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メ
ダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベット
されたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバ
ー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数につ
いては1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リー
ル上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ライン
や、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり
入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数
の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域
、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。
また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、
7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning line indicator lamp 120 is a lamp that indicates an active winning line. A winning line is a line that is used to determine whether or not a symbol combination corresponding to a winning role, which will be described later in FIG. 5, is displayed. In this embodiment, there is only one middle winning line L1, which is made up of the symbols in the middle row of the left reel, the symbols in the middle row of the middle reel, and the symbols in the middle row of the right reel. This winning line L1 is shown in FIG. 2. An active winning line (hereinafter simply referred to as "
The number of winning lines (sometimes called "active lines") is determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 shown in FIG. 1 requires three medals, and when the number of medals inserted is less than three, none of the winning lines are active. When three medals are bet, the winning line L1 is active. When the winning lines are active, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of winning lines is not limited to one. For example, in addition to the middle winning line L1, a right-downward winning line consisting of the upper pattern of the left reel, the middle pattern of the middle reel, and the lower pattern of the right reel, and a right-upward winning line consisting of the lower pattern of the left reel, the middle pattern of the middle reel, and the upper pattern of the right reel may be set as active winning lines, for a total of three lines. Alternatively, a number of winning lines according to the number of bets may be set as active winning lines. The area on the pay line L1 (the area consisting of numbers 2, 5 and 8 in FIG. 2) may be referred to as the pay line area S1.
In addition, in the area other than the effective line area S1 of the symbol display window 113 (numbers 1, 3, 4, 6,
The area consisting of lines 7 and 9 may be referred to as non-effective line area S2.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、
特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あ
るいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ラ
ンプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである
。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述
する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であ
ること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプ
である。
The notification lamp 123 indicates, for example, a specific winning combination (specifically,
It is a lamp that informs the player that an internal win has been won on special role 1 or special role 2), or that the player is in a special role internal win state or special game state, which will be described later. The medal insertion possible lamp 124 is a lamp that informs the player that a medal can be inserted. The replay lamp 122 is a lamp that informs the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) if a replay role (details will be described later), which is one of the winning roles, was won in the previous game. The reel panel lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダ
ル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態におい
ては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押
下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132は
MAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル
数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操
作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The bet buttons 130 and 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one medal is inserted each time the bet button 130 is pressed, and three medals are inserted when the bet button 132 is pressed (upper limit: three medals). Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up lamps in a number corresponding to the number of medals inserted, and when a specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that the game can be started.

チャンスボタン190は演出用のボタンであり、演出ボタン190とも言う。メダル投
入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である
。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入すること
もできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、
投入とは両者を含む意味である。
The chance button 190 is a button for effects, and is also called the effect button 190. The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which the player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 and 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141.
The term "investment" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚
数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、
特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示
器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示す
るための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に
付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表
示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成さ
れている。
The stored medal number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 displays various internal information (e.g.,
The payout number indicator 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to a player as a result of winning some kind of winning combination. In the following, the expression "granted to the player" may be used in the same sense as "paid out to the player." In this embodiment, the reserve number indicator 125, the game information indicator 126, and the payout number indicator 127 are configured as seven-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型の
スイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベット
ボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~
112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操
作と言う。
The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 and 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate.
The operation of the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン(停止操作手段)137~
139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操
作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のス
イッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左
ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、
中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ
、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることがで
きる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止
操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作とい
う。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停
止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停
止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し
順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し
操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とす
る停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン
137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が
可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The stop button unit 136 includes a left stop button 137 and a center stop button 13
Stop buttons (stop operation means) 137 to 139 are composed of the left stop button 138 and the right stop button 139.
The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with each of the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137,
The center reel 111 can be stopped by operating the center stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, the operations on the stop buttons 137 to 139 are referred to as stop operations, with the first stop operation being referred to as the first stop operation, the next stop operation being referred to as the second stop operation, and the last stop operation being referred to as the third stop operation. The reels stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the reels 110 to 112 being rotated is referred to as the operation order or push order. Furthermore, the operation order in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is referred to as the "forward push operation order" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is referred to as the "reverse push operation order" or simply "reverse push". Furthermore, a light-emitting element may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light-emitting element can be lit up to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り
除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留さ
れたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタ
ンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除す
るためのキーを挿入する孔である。
The medal return button 133 is a button for removing medals that have been inserted and become stuck. The settlement button 134 is a button for settling medals electronically stored in the slot machine 100 and medals that have been bet, and discharging them from a medal payout outlet 155. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口
155、メダルの受け皿161が設けられている。
A title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided below the stop button unit 136. Below the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3
参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイ
ドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部に
は演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100
内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音
孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャ
ッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッ
タ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右
シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側
に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前
面側)に出現する構造となっている。
The sound hole 145 is connected to a speaker 277 (see FIG. 3) provided at the bottom inside the slot machine 100.
The side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps for livening up the game. A performance device 160 is provided on the upper part of the front door 102.
There is provided a sound hole 143 for outputting the sound of a speaker 272 (see FIG. 3) provided at the top inside to the outside. This performance device 160 is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of two right shutters 163a and left shutters 163b that can be opened and closed horizontally, and a performance image display device 157 (liquid crystal display device) disposed on the back side of this shutter 163, and is structured so that when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the performance image display device 157, the display screen of the performance image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (player side, front side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装
置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドット
マトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラ
ム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画
面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表
示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設
けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにす
ることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよ
い。
It should be noted that the display device does not have to be a liquid crystal display device, and may be any display device capable of displaying various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can view the entire screen. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Also, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen look irregular. In this embodiment, the display screen is flat, but it may be curved.

また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キー
(第一の操作手段)が設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定
1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101
の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリ
セットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセット
SWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイ
ッチとしても機能する操作手段である。
Inside the main body 101, a setting key (first operating means) that can be switched on and off by a rotating operation is provided. This setting key is an operating means for starting to change or check the setting values (in this example, settings 1 to 6) described later.
A reset switch (hereinafter, also referred to as a "reset SW") that can be pressed to change settings (setting value change operation) is provided inside the device. The reset SW is an operating means that also functions as an error release switch that can be operated to resolve various errors (error resolution operation) described later.

これらの設定キーとリセットSWは、前面扉102(扉)が開放状態の場合にのみ操作
可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉)が閉鎖状態の場合には操作
が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作
手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。
These setting keys and reset switches are operating means provided in positions that can be operated only when the front door 102 (door) is in an open state, and are difficult or impossible to operate when the front door 102 (door) is in a closed state. In other words, they are operating means that can only be operated by the manager of the gaming establishment (e.g., a store clerk) and cannot be operated by players.

また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図14
参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構
成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置1
01aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタート
レバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確
認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数
値が表示される。
Inside the main body 101, a set value display device 101a (see FIG. 14) capable of displaying set values is provided.
In this example, the setting value display device 101a is configured with a seven-segment display. As will be described later in detail, when a setting change operation is performed, the setting value display device 1
A setting value (one of settings 1 to 6) is displayed on the setting value display device 101a, and when the setting value is confirmed by operating the start lever 135, the setting value is hidden. On the other hand, when a setting confirmation operation is performed, a numerical value indicating the current setting value is displayed on the setting value display device 101a.

また、本体101の内壁には、主制御部300を構成する主制御基板に接続されて、ス
ロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板(図示省略)が取り付け
られている。この外部集中端子板には、ホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報
入力回路652(図3参照)から延出される外部ケーブル(図示省略)を接続する外部ケ
ーブル接続部と、外部集中端子板LED(図示省略)が設けられている。外部ケーブルは
、本体101の背面に開設したケーブル穴を通して本体101の内部に挿通され、外部集
中端子板の外部ケーブル接続部に接続される。
An external centralized terminal board (not shown) is attached to the inner wall of the main body 101, which is connected to the main control board constituting the main control unit 300 and outputs information of the slot machine 100 to an external device. This external centralized terminal board is provided with an external cable connection part for connecting an external cable (not shown) extending from an information input circuit 652 (see FIG. 3) provided in a hall computer (not shown) or the like, and an external centralized terminal board LED (not shown). The external cable is inserted into the inside of the main body 101 through a cable hole opened on the back surface of the main body 101, and is connected to the external cable connection part of the external centralized terminal board.

また、本体101の内壁には、メダル払出装置(図示省略。バケットに溜まったメダル
を払出す装置)が配設され、メダル払出装置の右側には、メダル補助収納庫(図示省略)
が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
A medal payout device (not shown; a device for paying out medals accumulated in a bucket) is disposed on the inner wall of the main body 101, and a medal auxiliary storage (not shown) is disposed on the right side of the medal payout device.
is provided behind which an overflow terminal is provided (not shown).

また、メダル払出装置の左側には、電源基板を有する電源ボックス(図示省略)が配設
され、電源ボックスの正面には電源スイッチ(図示省略)を配設している。電源ボックス
は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換
して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する
。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM
308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコン
デンサ)を備えている。
A power supply box (not shown) having a power supply board is provided to the left of the medal payout device, and a power switch (not shown) is provided on the front of the power supply box. The power supply box converts AC power supplied to the slot machine 100 from outside into DC, converts it to a specified voltage, and supplies it to each control unit and device, such as the main control unit 300 and sub-control units 400 and 500, which will be described later. Furthermore, certain components (for example, the RAM of the main control unit 300) continue to operate even after the external power supply is cut off.
308, etc.) for a predetermined period (for example, 10 days).

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明す
る。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to Figure 3. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。こ
こで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困
難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じる
ことから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けて
いる。
The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game.
The main control unit 300 is made up of a first sub-control unit 400 which controls the main performance in response to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 which controls various devices based on the commands sent from the first sub-control unit 400. With regard to the main control unit 300, as the data capacity becomes large it becomes difficult to verify the program and it can also become a breeding ground for illegal modifications, which can lead to problems of reduced security, so there are limits on the data capacity of the ROM 306 and RAM 308 of the main control unit 300.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には
、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リ
ールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するため
のRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数
等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を
搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよ
く、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロッ
ク信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が
投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ3
12に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決
定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は
、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水
晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を
1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間
は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.
The main control unit 300 is provided with a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300, and this basic circuit 302 is equipped with a CPU 304, a ROM 306 that stores control program data, lottery data used during internal lottery of winning combinations, reel pattern arrangements and stop positions, etc., a RAM 308 for temporarily storing data, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and RAM 308, and this also applies to the first sub-control unit 400 and second sub-control unit 500 described later.
The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by receiving a clock signal having a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 reads data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 into the counter timer 315b.
The counter timer 312 determines an interrupt time based on the received frequency division data and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor the sensors and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the frequency division data in the ROM 306 is set to 47, the reference time for interrupts is 256 x 47 ÷ 8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回
路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The main control unit 300 calculates a value between 0 and 65 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a.
The controller 304 is equipped with a random number generating circuit 316 which is used as a hardware random number counter that varies the numerical value within a range of 535, and a start-up signal output circuit 338 which outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on. When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main processing of the main control unit described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み
時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、
メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135セ
ンサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタ
ン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダ
ルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80
)、等)の状態を監視している。
The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 132 sensor,
A medal reception sensor for medals inserted from a medal insertion slot 141, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a center stop button 138 sensor, a right stop button 139 sensor, a settlement button 134 sensor, a medal payout sensor for medals paid out from a medal payout device 180, optical sensors for the reels 110 to 112 (index sensor 80
), etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この
検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路31
6は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタ
に記憶する。
When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generating circuit 316.
6 latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの
通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個
設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ
、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応
するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操
作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタ
ン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されている
メダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン13
4センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、
電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180
が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式の
センサであっても接点式のセンサであってもよい。
The bet button 130 sensor and the bet button 132 sensor are provided on the corresponding bet buttons 130 and 132, respectively, and detect the insertion operation when inserting medals electronically stored in the RAM 308 as medals to be inserted into a game.
The fourth sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once,
The medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a medal payout device 180.
is a sensor for detecting the medals to be paid out. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110
~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片
50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになる
までの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶
発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU
304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リール
の回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM3
08に格納されている。
The optical sensors (index sensors 80) of the reels 110 to 112 are
The detector is set at a predetermined position on the mounting base 112 to 116, and goes low every time a light-shielding piece (detection piece 50) on the reel frame passes by. Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from when it goes low until it goes low again, is calculated based on the count value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. CPU
When the L level signal is detected, the RAM 304 determines that the reel has rotated once and resets the rotational position information of the reel to zero.
It is stored in 08.

主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動
回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆
動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326
、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入
可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ラン
プ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆
動する駆動回路328を備えている。
The main control unit 300 includes a drive circuit 322 that drives the stepping motors provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 that drives a solenoid provided on the medal selector 170 that selects inserted medals, and a drive circuit 326 that drives a motor provided on the medal payout device 180.
It is equipped with a drive circuit 328 which drives various lamps 336 (winning line indicator lamp 120, notification lamp 123, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121, number of stored coins indicator 125, game information indicator 126, number of coins paid out indicator 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は
、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える
情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報
)を出力するとともに、遊技情報の出力時に外部集中端子板LEDを点灯させる。
In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 outputs game information (e.g., information indicating the game status) of the slot machine 100 to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 334, and lights up the external centralized terminal board LED when the game information is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している
電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源
の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す
低電圧信号を基本回路302に出力する。
The main control unit 300 also has a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown), and the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9 V in this embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部
400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300
The first sub-control unit 400 is configured to be able to send signals such as commands to the sub-control unit 400 , but is configured so that signals such as commands cannot be sent from the first sub-control unit 400 to the main control unit 300 .

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する
。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御
する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデ
ータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O4
10と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路
402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制
御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described.
The first sub-controller 400 receives control commands sent by the main control unit 300 via an input interface. The first sub-controller 400 is equipped with a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on these control commands. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, and an I/O 406 for controlling the input and output of various devices.
The basic circuit 402 is equipped with a clock signal having a predetermined period output from a crystal oscillator 414, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output from a crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, the lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, etc.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に
出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418
は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する
音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドR
OM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピ
ーカ272、277から出力する。
In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272, 277 via an output interface.
The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in response to commands from the CPU 404.
The audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ14
4、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバック
ライト94等)が接続されている。
The first sub-controller 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamps, lower lamps, side lamps 14) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface.
4, title panel lamps, bet button lamps, chance button lamps, reel backlight 94, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けてい
る。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたス
テッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is connected to the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, to which a shutter sensor 428 is connected via an input interface.
The state of the shutter sensor 428 is monitored at each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置1
60の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157
の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ
163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにして
もよい。
The CPU 404 also transmits and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 controls the performance device 1 including the display control of the performance image display device 157.
The second sub-control unit 500 controls, for example, the performance image display device 157.
It may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the image, and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second sub-control unit 500 is equipped with a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on these control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, and an I/O 510 for controlling the input and output of various devices.
and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接
続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second sub-control unit 500 also includes a VDP 516 (video display processor).
A ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using a work area of the VRAM 518, and displays the image on the performance image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明
する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に
施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the arrangement of symbols on each of the reels 110 to 112 will be described with reference to Figure 4. This figure shows the arrangement of symbols on each of the reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) in a two-dimensional layout.

各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)
の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。
また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置
を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル
図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号2
のコマには「セブン1B図柄」、がそれぞれ配置されている。
Each reel 110 to 112 has multiple types (10 types in this embodiment) as shown on the right side of the figure.
The symbols are arranged in a predetermined number of frames (in this embodiment, 20 frames numbered 0 to 19).
The numbers 0 to 19 shown on the left side of the figure indicate the arrangement positions of the symbols on each of the reels 110 to 112. For example, in this embodiment, the number 1 frame of the left reel 110 has a "bell symbol," the number 2 frame of the center reel 111 has a "seven 1 symbol," the number 2 frame of the right reel 112 has a "seven 2 symbol," and the number 3 frame of the right reel 113 has a "seven 1 symbol."
Each piece has a "Seven 1B design" placed on it.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作
された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール1
10~112を停止させるように構成されている。
In order to enhance the enjoyment of the game, the slot machine 100 in this embodiment is configured to stop the corresponding reel 1 within the maximum pull-in range (in this embodiment, less than five frames) from the position where the reel is stopped.
It is configured to stop 10 to 112.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は
、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出
(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to Fig. 5. This figure shows the types of winning combinations (including activated combinations), the symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payouts (amounts awarded) of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、
入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the slot machine 100 include special combination 1, replay combination, and small combinations 1 to 8.
The types of winning combinations are not limited to these combinations, and any combination may be adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与
される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役は、新たにメダルを
投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1、再遊技役は「作動役」
と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わな
い(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される
場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞
と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞
と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Among the winning combinations in this embodiment, the special combination 1 is a combination (operating combination) that transitions to a special game state in which a player is given a predetermined benefit by winning. In addition, the replay combination is a combination that allows replay without inserting a new coin. These special combinations 1 and replay combinations are called "operating combinations".
In this embodiment, the "winning" also includes the case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve the payment of medals) is displayed on an active line, and includes, for example, the winning of a special role 1 and a replay role. Note that the special role 1 is a special role that is carried over to the next game if it is not determined to be a winning role, and the other roles are general roles that are not carried over to the next game if it is not determined to be a winning role.

特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただ
し、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合
わせは、特別役1が「セブン3-セブン1-リプレイ」である。なお以降の説明では、特
別役1を「RB1」あるいは「RB」と称する場合がある。
Special role 1 is a role (operating role) that transitions to a special game state (RT2) when won. However, medals are not paid out for winning these roles themselves. The corresponding symbol combination for special role 1 is "Seven 3-Seven 1-Replay." In the following explanation, special role 1 may be referred to as "RB1" or "RB."

特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオン
に設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役
1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役
内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオ
ンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態とな
る。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次
回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合
わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the special role 1 is internally won, the internal win flag corresponding to the internally won special role is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flag corresponding to the special role 1 is set to ON, the main control unit 300 transitions the game state to the special role internal win state (RT1). This flag is maintained in the ON state until the corresponding actuating role is won, and the game state is made easier to win these actuating roles in the next and subsequent games. Specifically, even if the role is not won in the game in which the special role 1 is internally won, the game state is the same as the state in which the special role 1 is internally won in the next and subsequent games, and the corresponding symbol combination is aligned, making it easier to win.

特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別
役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃う
ように、リールの停止制御が実行される。
The special role internal winning state will be described in detail later, but in the special role internal winning state, if a role other than the special role is internally won, reel stopping control is executed so that the symbols that make up this other role are aligned preferentially.

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を
行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、
前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、「
リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。
The replay role is a winning role (operating role) that allows a player to play the next game without inserting a medal (game medium) due to the winning, and no medal is paid out.
You can play again with the same number of bets as the number of coins you inserted last time. The corresponding symbol combination is "
Replay-replay-replay."

上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる
役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が
自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再
設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをその
まま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
The replay role may be any role that allows the player to play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a replay is won, medals may be automatically inserted in the next game (the number of inserted medals is reset in the medal insertion number storage area prepared in the RAM 308), or the medals inserted in the game in which the replay was won may be carried over and used in the next game.

小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄
組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「リプレイ-チェ
リー-リプレイ」であり、小役3が「チェリー-チェリー-チェリー」であり、小役4が
「ベルB-ベル-ベル」であり、小役5が「ベルB-ベル(またはベルB)-ベル」であ
り、小役6が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、小役7が「セブン2-セブン2
-セブン2」であり、小役8が「セブン3-セブン3-セブン3」である。また、対応す
る払出枚数は図5に示す通りである。
The minor combinations 1 to 8 are winning combinations that pay out a predetermined number of medals upon winning. The corresponding symbol combinations are: minor combination 1 is "watermelon-watermelon-watermelon", minor combination 2 is "replay-cherry-replay", minor combination 3 is "cherry-cherry-cherry", minor combination 4 is "bell B-bell-bell", minor combination 5 is "bell B-bell (or bell B)-bell", minor combination 6 is "seven 1-seven 1-seven 1", and minor combination 7 is "seven 2-seven 2".
-Seven 2" and the minor win 8 is "Seven 3-Seven 3-Seven 3". The corresponding payout amounts are as shown in FIG.

上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリ
ー」、小役4を「共通ベル」、小役5を「押し順ベル」、小役6~8を「1枚役」と称す
る場合がある。
Of the above small prizes, small prize 1 is sometimes called the "watermelon", small prize 2 is called the "weak cherry", small prize 3 is called the "strong cherry", small prize 4 is called the "common bell", small prize 5 is called the "push order bell", and small prizes 6 to 8 are sometimes called the "1-coin prize".

<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。
図6は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of game states (RT)>
Next, the types of game states of the slot machine 100 and their transitions will be described.
FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state (RT) of the slot machine 100.

スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の
計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これら
の状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説
明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役
内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する
場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更され
る(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The slot machine 100 is configured to be able to switch between a total of three states with different degrees of advantage: a low replay probability state, a special role internal winning state, and a special game state. The degree of advantage is changed by transitioning between these states, improving the interest of the game. In the following explanation, this game state may be referred to as RT, and the above-mentioned low replay probability state, special role internal winning state, and special game state may be referred to as RT0, RT1, and RT2, respectively. When switching between these RTs, the corresponding lottery table is changed (described later). The RT is controlled by the main control unit 300.

図6には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載され
ている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移す
る。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選する
こと、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が
消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
In Fig. 6, each RT described above is shown, and the transition conditions are written on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internally winning a predetermined combination, a specific symbol combination being displayed on a specific winning line, a specified number of plays being played, and a specified number of coins being paid out.

以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Below, we will explain each RT, referring to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なR
Tである。
<Low probability of replay (RT0)>
RT0 has a lower internal probability of winning the replay role than RT1, making it the most unfavorable RT for players.
It's T.

RT0において内部当選する役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、
役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と
称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場
合がある。
The internal winning combinations in RT0 include special combination 1, replay combination, and small combinations 1 to 8.
If the winning combination is not achieved, it is a loss and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.
In addition, when the winning symbol combination does not stop on the winning line, it is sometimes called a "miss." Also, when a winning combination is not won, it is sometimes called a "miss."

図6には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別
役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that when RT0 is set and special role 1 is internally won, the state transitions to a special role internal win state, which will be described later.

<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、
RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal winning state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to special role 1 is set to ON.
The probability of winning a replay role is higher than in RT0, making this RT more advantageous than RT0.

RT1において内部当選する役には、再遊技役、小役1~8がある。 The internal winning roles in RT1 include the replay role and minor roles 1 to 8.

図6には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示さ
れた場合)に、RT2に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that when special combination 1 is won in RT1 (when the corresponding symbol combination is displayed), the reel transitions to RT2.

<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりも共通ベル(小役4)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が
容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the internal probability of winning the common bell (minor prize 4) is higher than in other RTs, making it easier to win medals.

RT2において内部当選する役は、共通ベル(小役4)のみである。図5には、RT2
において、所定回数(本例では6回)の遊技が行われた場合、または所定回数(本例では
5回)の入賞があった場合にRT0に移行することが示されている。
In RT2, the only internal winning combination is the common bell (small combination 4).
It is shown that the game will transition to RT0 when a predetermined number of games (six times in this example) have been played or when a predetermined number of winnings (five times in this example) have been achieved.

なお、RT2の終了条件は特に限定されず、例えば、規定枚数以上の払い出しが実行さ
れると終了するものや、所定の役に当選した場合に終了するものであってもよい。
The conditions for ending RT2 are not particularly limited, and may be, for example, one in which the RT2 ends when a payout of a prescribed number of coins or more is executed, or when a prescribed combination is won.

<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非
有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対
する停止操作順序の報知(以下、「操作ナビ」や「操作指示報知」と称する場合がある)
が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件
に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示され
ない場合がある。以下、これらの状態について図7を用いて説明する。同図は、スロット
マシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Non-advantageous and advantageous sections>
In the slot machine 100 of this embodiment, in addition to the RT described above, the game state is managed by dividing it into a non-advantageous zone and an advantageous zone. In the advantageous zone, the stop operation sequence for the internally winning combination is notified (hereinafter, sometimes referred to as "operation navigation" or "operation instruction notification").
is permitted, and this operation navigation is not displayed in the non-advantageous zone. Note that in the advantageous zone, the operation navigation is displayed according to the conditions, but even if the push order bell is an internal winner, the operation navigation may not be displayed. These states will be explained below with reference to FIG. 7. This figure shows the transition of the game state regarding the advantageous zone and non-advantageous zone of the slot machine 100.

本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されてい
る。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非
有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常
状態B、チャンス状態、AT状態(超AT状態を含む)の三種類が設けられている。図7
には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが
示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有
利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非
有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間
が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純
増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている
In this embodiment, the initial state (e.g., the state at the time of shipment from the factory) is set to a non-advantageous zone. Furthermore, when the RAM is cleared (settings are changed), this non-advantageous zone is set. The state of the non-advantageous zone is referred to as normal state A. Furthermore, in this embodiment, three types of advantageous zone states are provided: normal state B, chance state, and AT state (including super AT state).
shows that there are four transition states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous zone flag is set to off if it is a non-advantageous zone, and the advantageous zone flag is set to on if it is an advantageous zone, and the advantageous zone flag is used to distinguish between the non-advantageous zone and the advantageous zone. In addition, in order to prevent encouraging gambling, the advantageous zone is configured to become a non-advantageous zone when it continues for a predetermined number of games (e.g., 1500 games) or when it exceeds a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2400 coins).

なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に
移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるもの
ではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
In addition, the state of the advantageous zone may be only the AT state, or, for example, a precursor state before the transition to the AT state may be further provided, and is not limited to the configuration of this embodiment. Similarly, there may be multiple types of states for the non-advantageous zone.

なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区
間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操
作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設
定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、
RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示される
ようにしてもよい。
In addition, since the non-advantageous zone and the advantageous zone are set separately from the RT, for example, there may be a case where a transition to RT2 occurs during an advantageous zone. However, since the push order bell is not internally selected in RT2 and the operation navigation is not displayed, a non-advantageous zone may be set for RT2, and the advantageous zone may be restored after the end of RT2. In addition, the above configuration is not limited to the above.
In RT2, the push order bell may be configured to be an internal winner, and an operation guide may be displayed.

以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 The following explains each state of the non-favorable zone and favorable zone.

<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽
選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous zone (normal state A), a lottery for moving to the advantageous zone is executed based on the internally won role. If the lottery is won, the player moves to normal state B of the advantageous zone.

<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する
。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件に
ついては、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立す
る条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント
(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、とい
ったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the game transitions to the chance state when a transition condition to the chance state is met. When the transition condition is met, the number of games in the chance state is set. Any condition can be adopted for this transition condition, such as a condition that is met by playing a predetermined number of games in the normal state B, a condition that is met when a lottery for transitioning to the chance state is played every time in the normal state B and the lottery is won, or a condition that is met when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in the normal state B are accumulated to a specified number (100 points).

<チャンス状態>
チャンス状態では、特定の役(本例では、1枚役(小役6~8))に内部当選したとき
、AT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽
選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0
でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算さ
れ、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, when a specific role (in this example, a 1-coin role (minor role 6 to 8)) is internally won, an AT lottery may be held. If the AT lottery is not won (the number of AT sets is 0) before the set number of games has elapsed, the game transitions to normal state B, and the number of AT sets is 0.
If not, the state transitions to the AT state. When the state transitions to the AT state, the number of AT sets is subtracted by 1, and the number of remaining AT games is set to a predetermined number of games (for example, 50).

本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行される
が、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を
行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用すること
ができる。
In the slot machine 100 of this embodiment, an AT lottery is executed in a chance state, but, for example, an AT lottery (addition of the number of AT sets) may also be executed when transitioning from a non-favorable zone to a favorable zone, and the timing and execution conditions of the AT lottery can be adopted arbitrarily.

また、AT抽選の当選を契機として、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報
知(操作指示報知)が実行される場合がある(詳細は後述する)。なお、操作指示報知は
、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、押し順(例
えば、「中→右→左」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。
In addition, when the AT lottery is won, a notification (operation instruction notification) including a suggestion of a symbol to be stopped may be executed (details will be described later). Note that the operation instruction notification is not limited to a notification including a suggestion of a symbol to be stopped, and may be, for example, a notification including a pressing order (for example, "middle → right → left", "press the middle", etc.).

<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合が
ある。
<AT state>
Next, the AT state will be described. Hereinafter, the AT state may be simply referred to as AT.

AT状態では、押し順ベル(小役5)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の
押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すもの
に限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示
すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また
、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、
ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操
作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミング
の双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when the push order bell (minor prize 5) is internally won, an operation navigation is displayed to indicate the corresponding correct push order. Note that this operation navigation is not limited to one that indicates the push order, but may indicate the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...!", or may indicate both the push order and the timing. Also, on the payout number display 127, the 7-segment display lights up in a manner that corresponds to the correct push order (hereinafter,
The display on the payout number display 127 may be lit in a manner corresponding to the timing of the stop operation, or may be lit in a manner corresponding to both the push order and the timing.

本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、
AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲー
ム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への
抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合
は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、A
T状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がスト
ップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上
乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある
In this embodiment, the number of remaining AT games is subtracted as the game progresses in the AT state.
When the number of remaining AT games becomes 0, if the number of AT sets is greater than 0, a predetermined value (for example, 50) is set again to the number of remaining AT games, and if the number of AT sets is 0, a lottery is executed to enter the chance state. If the lottery is won, the state transitions to the chance state, and if not, the state transitions from the advantageous zone to the non-advantageous zone (parameters related to the advantageous zone are initialized).
If the special game state (RT2) occurs during the T state, the subtraction of the remaining number of AT games stops, and the subtraction resumes when the state reaches RT0. The remaining number of AT games may be added by winning an additional lottery (executed during the internal lottery in this embodiment).

なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特
定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。
In addition, the AT state may be started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is reached) without being limited to a configuration using the number of AT sets or the number of remaining AT games.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面
を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理に
ついて説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 8. Note that Fig. 8 is a flow chart showing the flow of the main control unit main process.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)
を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信
号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートし
てROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処
理を実行する。
As described above, when the power is turned on, the main control unit 300 receives a start signal (reset signal).
The CPU 304 of the basic circuit 302, to which the start signal is input, is reset and started by a reset interrupt, and executes the main processing of the main control unit shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う
。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタッ
ク初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各
種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, a main control unit initial setting process is performed, which includes setting a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting interrupt inhibition, initial setting of the I/O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, setting operation permission and initial values for the WDT 314, etc.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入
れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて
入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副
制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。な
お、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ
数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、
規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かの
チェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有
効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, a check is made to see if a medal has been inserted (by hand or by operating the bet buttons 130, 132), and the winning line indicator lamp 120 is turned on in response to the insertion of a medal. Furthermore, when a medal has been inserted, preparations are made to send an insertion command to the first sub-control unit 400 indicating that a medal has been inserted. Note that, if a replay was won in the previous game, a process is performed to insert the same number of medals as the number inserted in the previous game, eliminating the need for the player to insert medals. Also,
A check is made as to whether or not the start lever 135 has been operated when a specified number (three medals) of medals have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of medals inserted and the valid winning lines are determined, and the game is started.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処
理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを
読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選
)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内
部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞
役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送
信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(
リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送
信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを
示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当
選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限で
ある場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびA
T上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲー
ム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態での
み内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、押し順ベル
(小役5)に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~1
39の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including an internal winning role lottery process are executed. In this process, a lottery table for internal winning roles stored in ROM 306 is read out according to the current RT, and an internal lottery (role lottery) is carried out using this and a random value obtained from the random number generating circuit 316 to determine the internal winning role. If the result of the internal lottery is an internal win for any role (including an activated role), the flag for that role is turned on. Also, in this step S105, preparations are made to send an internal lottery command including internal winning information indicating the result of the winning role internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, if a replay role is internally won, the replay role (
In the case where the result of the winning role internal lottery is a miss (non-winning role), the first sub-control unit 400 prepares to send an internal lottery command indicating a miss to the first sub-control unit 400. The internal winning command includes, in addition to the information on the internal winning role, information on the current advantageous zone (including information on the number of remaining games, such as the number of remaining AT games, if the period is finite), information on the AT lottery and the A lottery.
The information includes information that can identify the result of the T-addition lottery. Of the above information, the information regarding the number of remaining AT games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state, the internal winning command including the internal winning of the push order bell (minor role 5) includes the stop buttons 137 to 139.
It also includes operation instruction information indicating the correct operation sequence (pressing order) of 39.

ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリー
ル停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内
に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to a first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始さ
せる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制
御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速
度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握する
と、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間
隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し
、射幸性を抑えている。
In step S113, a reel rotation start process is executed on the condition that the game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and the reels 110 to 112 start rotating. When the reels 110 to 112 start rotating, a reel rotation start command is prepared to be sent to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed and the optical sensors provided on each reel detect the positions of the symbols on each reel, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in this embodiment), thereby reducing gambling.

ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~11
2が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 are stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparation is made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, preparation is made to send the corresponding command (first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. All the reels 110 to 11
When 2 stops, the process proceeds to step S117.

ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃ってい
たならば小役1に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンド
を第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up on an activated winning line, it is determined that minor combination 1 has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に
対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて
表示する。
In step S119, if any winning combination with a payout has been achieved, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.

ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図6に示す状態遷移図に示
した条件に基づいてRTを遷移させる。
In step S121, an RT update process is performed, in which the RT is changed based on the conditions shown in the state transition diagram of FIG.

ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図
7で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常
状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通
常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマン
ドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間
に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含ま
れる。
In step S123, a game status update process is performed. Here, the status regarding the non-advantageous zone and the advantageous zone described in FIG. 7 is updated based on the result of the game. For example, when a transition occurs from normal state A to normal state B, the advantageous zone flag is set to ON, and when a transition occurs from an AT state to normal state A, the advantageous zone flag is set to OFF. In addition, preparations are made to send a game status update command. This command includes information regarding RT, and information regarding the non-advantageous zone and the advantageous zone (for example, the advantageous zone flag, the number of AT sets, and the number of games remaining in the AT).

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S103 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処
理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート
である。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 9. Note that Fig. 9 is a flow chart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を
発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部
タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The main control unit 300 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start main control unit timer interrupt processing at the predetermined period.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the PU 304 in a stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに
1回)リスタートを行う。
In step S203, the count value of the WDT 314 is set to the initial setting value (32 in this embodiment).
To prevent a WDT interrupt from occurring for more than 1.8 ms (to prevent detection of processing abnormalities),
The WDT 314 is restarted periodically (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, detection signals from the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310, the presence or absence of detection signals is monitored, and the results are stored in signal status storage areas partitioned and provided for each of the various sensors 318 in the RAM 308. The status of the optical sensors is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ31
8からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。
例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、ま
た、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
In step S207, various game processes are executed, and the interrupt status (various sensors 31
8) to obtain various interrupt statuses.
For example, if the interrupt status is during medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is performed, and if the interrupt status is during medal payout processing, medal payout processing is performed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S209, a timer update process is performed. For example, the game interval timer is decremented.
In this manner, the various timers are updated according to their respective time units.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理や
タイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する
。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、
データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、
投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演
出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストッ
プボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110
~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払
出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド
種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, a command setting and sending process is performed, and various commands that have been prepared for sending by the main processing of the main control unit 300, timer interrupt processing, etc. are sent to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information sent to the first sub-control unit 400 is strobe information (when on,
data is being set), command type (in this embodiment, basic command,
A throw-in command, a start lever acceptance command, an internal winning command, a performance command associated with the performance lottery process, a reel rotation start command associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, a first to third press command associated with the acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, and the reel 110
The command consists of the first to third stop commands associated with the stopping of buttons 112 to 114, a winning command, a payout number command and a payout end command associated with the medal payout process, and a status update command), and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制
御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力
予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定すること
ができるようになる。
In the first sub-control unit 400, the command type contained in the received output schedule information makes it possible to determine presentation control in response to changes in game control in the main control unit 300, and it becomes possible to determine the content of presentation control based on the command data information contained in the output schedule information.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM
308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100と
は別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the RAM
The game information stored in the memory 308 is outputted to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via an information output circuit 334 .

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメ
ダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, depending on the current game state, settings are made for the medal selector 170 (a medal blocker operated by a solenoid provided in the medal selector 170), various lamps 339, and various seven-segment (SEG) displays.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進
む。
In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S219, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original values in each register. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG. 8.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM30
8の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308
に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for restoring the state at the time of power interruption when power is restored, is saved in a predetermined area of the RAM 308.
8, and stores the checksum value for the predetermined area including the used area in the RAM 308.
and sets a power flag to ON, indicating that power has been cut off.

<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(
a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit 400>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG.
Figure 10(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. Figure 10(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. Figure 10(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行
われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶
領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報
を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための
領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, the initial setting of the input/output ports and the initialization process of the storage area in the RAM 408 are performed. In this process, an area for storing internal winning information, which is information representing the result of the internal winning, and an area for storing RT update information, which is information representing the game status, are provided in the RAM 408.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305
の処理に移行する。
In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S305
Then proceed to processing.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、主制御部
300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S305, the timer variable is set to 0. In step S307, command processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM
408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内
に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドと
そのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する
処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定された
デバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書き
されたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, a performance control process is carried out. Here, performance data is expanded and stored in RAM.
The RAM 408 performs processes such as setting device data in a performance execution area provided in RAM 408, setting performance data in a performance reservation area provided in RAM 408, and further setting performance data and executing control processes based on received commands and information contained in those commands. Note that there are cases where the performance data set in the performance reservation area or the device data set in the performance execution area is updated (overwritten) with different data. In such cases, the performance content is changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータ
から制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音に
よる演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the obtained control data is output to the sound source IC 418 to execute a performance using sound.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプ
による演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from device data set in the performance execution areas corresponding to the various lamps 420, and the obtained control data is output to the drive circuit 422 to perform a performance using the lamps.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッ
タ163による演出を実行させる。
In step S315, a shutter control process is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the shutter 163, and the obtained control data is output to the drive circuit 424, thereby causing the shutter 163 to perform a performance.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置15
7に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデー
タを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, an information output process is performed to set the second sub-control unit 500 to transmit a control command based on the processing result of step S309. For example, the performance image display device 15
If there is device data set in the performance execution area corresponding to 7, preparations are made to send this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力す
るストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステッ
プS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM40
8に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 10B. This command reception interrupt process is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output by the main control unit 300 is stored in the RAM 40 as an unprocessed command.
The command is stored in the command storage area provided at

次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第
1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 10 (c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ
S303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, the value in the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in Figure 10(a) is incremented by 1 and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is sent to the second sub-control unit 500, and the random number values for performance are updated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(
a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図
11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG.
FIG. 11(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 11(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 11(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 11(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行わ
れると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力
ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 in Fig. 11A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and a storage area in the RAM 508 is initialized.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405
の処理に移行する。
In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S405
Then proceed to processing.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド
処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部40
0のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S405, 0 is assigned to the timer variable. In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500
It is determined whether a command has been received from CPU 404 of 0.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, a performance control process is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, a process corresponding to this command is performed. For example, a process is executed to read performance data for performing image control related to the background image from ROM 506. In addition, a process is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, a process is executed to update the performance data.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には
、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関す
る画像制御が実行される。この画像制御処理については、図11(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409.
For example, if the performance data read in step S409 includes an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 11(d). When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出
力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のス
テップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてR
AM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. 11B. This command reception interrupt processing is processing that the second sub-control unit 500 executes when it detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt processing, the command output by the first sub-control unit 400 is treated as an unprocessed command and is reset to R.
The command is stored in a command storage area provided in the AM 508 .

次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第
2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 11 (c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS417では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ
S403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in Figure 11 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the random number values for the effects are updated.

次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4
11の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャー
トを示す図である。
Next, referring to FIG. 11D, step S4 in the main processing of the second sub-control unit 500
The image control process in accordance with the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area between display area A and display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of image stored in a display area not designated as a drawing area is displayed on the performance image display device 157. Next, the CPU 504 writes ROM coordinates (the transfer source address in the ROM 506) and
After setting the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518) and the like, the VDP 516 sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518.
Image data is read from the ROM 506 to the VR based on the command set in the attribute register.
The VDP 516 then transfers the data to the AM 518. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the rendering scenario configuration table and attribute data.
In order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the AM 518, information on the image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (layout coordinates), image overlay and transparency, etc.) is transferred to the VRAM 518.
The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504
The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS43
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal based on the end of image drawing has been input from the VDP 516. If a generation end interrupt signal has been input, step S43
If not, the process proceeds to step 1 and waits for a generation completion interrupt signal to be input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

<<実施形態C>>
次に、図12~図13を用いて、実施形態Cに係る遊技台(スロットマシン)について
説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、
図12~図13以外の図面と重複する記載については、図12~図13の記載を優先する
<<Embodiment C>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to embodiment C will be described with reference to FIGS. 12 and 13. Note that, for terms that overlap with other embodiments, the terms of this embodiment take precedence.
For descriptions that overlap with those in drawings other than FIGS. 12 and 13, the descriptions in FIGS. 12 and 13 take precedence.

<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説
明する。
<Notification Means>
Next, prior to the description of various notifications, a notification means provided in the slot machine 100 will be described.

<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。ス
ロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図1を用いて説明した液晶表示
装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技
情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED
、セグメント表示器等で構成される。
<Notification Means (Display Means)>
The slot machine 100 is provided with a display means capable of displaying information as one of the notification means. Examples of the display means provided in the slot machine 100 include the liquid crystal display device (performance image display device) 157 described with reference to FIG. 1, the payout number display device 127, the reserved number display device 125, and the game information display device 126. In this example, these display means are a liquid crystal display device, an LED,
, segment display, etc.

<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備え
る。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図3を用いて説明した
スピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification Means (Sound Output Means)>
The slot machine 100 includes a sound output means capable of outputting sound as one of the notification means. Examples of the sound output means included in the slot machine 100 include the speakers 272 and 277 described with reference to FIG.

<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な
発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図1を用
いて説明したサイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162、演出ボタン190
、ストップボタン137~139、スタートレバー135のほか、上部ランプ142(図
14参照)、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、
これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification Means (Light Emitting Means)>
The slot machine 100 includes a light emitting unit capable of emitting (outputting) light as one of the notification units. Examples of the light emitting unit included in the slot machine 100 include the side lamp 144, the title panel (lamp) 162, and the performance button 190 described with reference to FIG.
, stop buttons 137 to 139, start lever 135, upper lamp 142 (see FIG. 14), reel backlights (not shown) for each of reels 110 to 112, etc.
In this embodiment, each of these light emitting means is composed of an LED.

なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタート
レバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は
、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演
出ボタン、役物等が挙げられる。
The effect button 190, the stop buttons (stop operation means) 137 to 139, and the start lever 135 also function as operation means that can be operated by the player. The present invention is also applicable to pachinko machines, and examples of the light-emitting means that pachinko machines are equipped with include frame lamps, effect buttons, and gadgets.

<停止指示報知>
次に、停止指示報知について説明する。ここで、停止指示報知とは、停止させることを
目標とする図柄の示唆を含む報知(例えば、操作ナビ)のことであり、本実施形態に係る
遊技台の報知手段は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む第一の操作指
示報知と、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む第二の操作指示報知を実
行する場合がある。
<Stop instruction notification>
Next, the stop instruction notification will be described. Here, the stop instruction notification is a notification (for example, operation navigation) including a suggestion of a symbol to be stopped, and the notification means of the gaming machine according to this embodiment may execute a first operation instruction notification including a suggestion of a first symbol to be stopped, and a second operation instruction notification including a suggestion of a second symbol to be stopped.

<第一の停止指示報知>
図12は、或る遊技において第一の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示し
た図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第一の操作指示報知を実行した
状態である。
<First stop instruction notification>
FIG. 12 is a chronological diagram showing an example of a notification when a first operation instruction notification is made in a certain game, and the state shown in FIG. 12(a) is the state when the first operation instruction notification is executed in a certain game.

本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回
転を開始するとともに、チャンス状態におけるAT抽選の当選を契機として、液晶表示装
置157の表示領域において、第一の操作指示報知ID1を実行している。
In this example, pressing the start lever 135 triggers the start of rotation of the reels 110 to 112, and in response to a winning AT lottery in the chance state, a first operation instruction notification ID1 is executed in the display area of the liquid crystal display device 157.

第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知のこ
とであり、本例では、第一の操作指示報知ID1として、入賞ラインL1にセブン1図柄
(第一の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行う
ように促す目標図柄報知ID1a(本例では、セブン1図柄の画像と、「狙え!」という
文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知I
D1b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタ
ン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The first operation instruction notification is a notification including a suggestion of a first symbol to be stopped. In this example, the first operation instruction notification ID1 includes a target symbol notification ID1a (in this example, a display including an image of the seven-one symbol and the character string "Aim!") that prompts the player to perform a stop operation of the stop buttons 137 to 139 so that the seven-one symbol (first symbol) is stopped and displayed on the winning line L1, and a push order notification ID1b that suggests the order in which the stop buttons 137 to 139 should be pushed.
D1b (in this example, a display suggesting that the stop operation is to be performed in the order of the middle stop button 138 → the right stop button 139 → the left stop button 137) is executed.

なお、第一の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第一の
図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139
の押し順を示唆する押し順報知ID1bを含まない報知であってもよいし、「青7を狙え
」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(ま
たは、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7を
狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
In addition, the first operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification including a notification including a suggestion of the first pattern to be stopped. For example, the first operation instruction notification may be any notification including a suggestion of the first pattern to be stopped.
The notification may not include the push order notification ID 1b that suggests the order in which to press the buttons, or may be a notification consisting only of a string of characters such as "Aim for the blue 7", and in addition to (or instead of) the notification by the display means, a notification by sound output means such as speakers 272, 277 (for example, outputting a voice saying "Aim for the blue 7") may be applied.

また、第一の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選
役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例
えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。
Furthermore, the conditions for executing the first operation instruction notification are not limited to this example, and may be, for example, when a predetermined internal winning role is won (or a prize is awarded), when a specific game state is reached, when a specified number of points are accumulated (for example, 100 points), etc.

<第一の停止指示報知→第一の停止態様→第一の報知の実行>
図12(b-1)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification -> First stop mode -> Execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-1) is the state of reel 1 in the game in which the first operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in a stopped state in the first stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1
-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の
報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is a means for notifying the reels in a first stop state (in this example, "Seven One") in a game in which a first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID 1) is executed.
When the reel stops on the symbol combination "-Seven 1-Seven 1", at least a first notification is executed in the game.

図12(b-1)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄
組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン
1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、第一の報知RD1(第一の報
知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を
含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-1), the first operation instruction notification ID 1 (first operation instruction notification)
In a game in which the player performs the above operation, the player follows the first operation instruction notification ID1 and performs the stopping operation in the order of middle stop button 138, right stop button 139, and left stop button 137, aiming for the Seven 1 symbol, and the reels 110 to 112 stop with the symbol combination (first stopping mode) of "Seven 1-Seven 1-Seven 1" (the symbol combination (first stopping mode) of "Seven 1-Seven 1-Seven 1" is lined up on the winning line L1), so a first notification RD1 (first notification; in this example, a display including an image of the Seven 1 symbol, the character string "GET!", and an effect image) is executed.

また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技におい
て、リール110~112が第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン
1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状
態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed as a result of winning the AT lottery, in the next game after the reels 110 to 112 stop in the first stopping pattern (in this example, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1"), the game transitions to the AT state and the AT game begins, as shown in Figure 12 (d).

なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the first stop mode is set to a first symbol (in this example, seven 1) on all reels.
However, the present invention is not limited to this, and other pattern combinations including a first pattern that is a target to be stopped may be used.

また、第一の報知は、本例に限定されず、例えば、「青7おめでとう」等の文字列のみ
で構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、
スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7おめでとう」という
音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例え
ば、赤色の点滅)を適用してもよい。
In addition, the first notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on the blue 7." In addition to (or instead of) the notification by the display means,
Notification may be provided by sound output means such as speakers 272, 277 (e.g., outputting a voice message saying "Congratulations on the blue 7"), or by light-emitting means such as upper lamp 142 and side lamp 144 (e.g., flashing red light).

また、第一の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報
知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技
に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。
In addition, the timing of executing the first notification may be to execute the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) only in the game in which the reels stop in the first stopping pattern, or it may be executed in addition to that game, or in any game after that game.

<第一の停止指示報知→第二の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-4)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→Second stop mode→No execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-4) is the state of reel 1 in the game in which the first operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in the state of being stopped in the second stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3
-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の
報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is a means for notifying the reels in a second stop mode (in this example, "Seven 3") in a game in which a first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID 1) is executed.
When the reel stops on the symbol combination "-Seven 3-Seven 3", at least the first notification is not executed in that game.

図12(b-4)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン3図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の
図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セ
ブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す
第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という
文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-4), the first operation instruction notification ID 1 (first operation instruction notification)
In the game in which the above operation instruction is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, but presses the center stop button 138, the right stop button 139, and the left stop button 137 in order to aim for the seven-three symbol.
The stopping operations were performed in the above order, and reels 110 to 112 stopped with the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3" (second stopping mode) (the symbol combination (second stopping mode) of "Seven 3-Seven 3-Seven 3" was lined up on the winning line L1), so the first notification RD1 (first notification; in this example, a display including an image of the Seven 1 symbol, the character string "Get!", and an effect image) shown in FIG. 12(b-1) was not executed.

本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報
知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セ
ブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知
(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する一方で、第一の操作
指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブ
ン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を
実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違い
することがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in a first stopping pattern (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") in a game in which a first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)) is executed, a first notification (in this example, the first notification RD1 shown in FIG. 12(b-1)) is executed at least in that game, whereas when the reels stop in a second stopping pattern (in this example, the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") in a game in which the first operation instruction notification is executed, a first notification is not executed at least in that game. Therefore, the notification can be executed in a manner that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.

また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停
止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様であるため、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表
示することができ、遊技者が勘違いすることがない。
In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven 1 symbol) is stopped on all the reels, and the second stop mode is a mode in which the second symbol (in this example, the seven 3 symbol) is stopped on all the reels.
Since the symbol (pattern) is in a stopped state, the symbol suggested by the first operation instruction notification can be displayed stopped, and the player will not be confused.

なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the second stop mode is set to a second symbol (in this example, seven 3) on all reels.
However, the present invention is not limited to this, and other pattern combinations that do not include the first pattern that is the target to be stopped may be used.

また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示
報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
In addition, the timing of non-execution of the first notification may be only for the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels stop in the second stopping pattern, or it may be non-executed in addition to that game, as well as in any game after that game.

<第一の停止指示報知→第四の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→fourth stop mode→non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-2) is the state of reel 1 in the game in which the first operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in the stopped state in the fourth stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止
態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止
すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured so that when the reel stops in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called a scattered pattern)) in a game in which a first operation instruction notification (in this example, first operation instruction notification ID1) is executed, the first notification is not executed at least in that game.

図12(b-2)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずにストッ
プボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1
-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セ
ブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-
1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット
!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-2), the first operation instruction notification ID 1 (first operation instruction notification)
In the game in which the above-mentioned was executed, the player performed the stop operation in the order of the center stop button 138, the right stop button 139, and the left stop button 137 in order to aim for the seven-one symbol in accordance with the first operation instruction notification ID1 (or the player performed the stop operation of the stop buttons 137 to 139 without following the first operation instruction notification ID1), but the reels 110 to 112 did not display the "bell-seven-one" symbol.
Since the symbol combination of "Bell-Seven 1-Replay" (the fourth stopping mode) was aligned on the winning line L1, the symbol combination of "Bell-Seven 1-Replay" (the fourth stopping mode) was aligned on the winning line L1.
The first notification RD1 shown in 1) (first notification; in this example, a display including an image of the Seven-1 symbol, the character string "GET!", and an effect image) is not executed.

本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報
知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止
した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停
止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技におい
て第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行しないため
、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく
、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)) is executed, when the reels stop in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first, second, and third stop patterns (so-called scattered patterns)) in which specific patterns are not lined up on all reels, the first notification (in this example, the first notification RD1 shown in FIG. 12(b-1)) is not executed at least in that game, so that the notification can be made in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.

なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1
図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが
、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。
In this example, the fourth stop mode is a specific symbol (in this example, seven 1) on all reels.
In the embodiment, the reel stops without matching any of the symbols (the Seven symbol, the Seven 2 symbol, or the Seven 3 symbol), but the present invention is not limited to this, and the reel may stop without matching any other specific symbol.

また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示
報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
In addition, the timing of non-execution of the first notification may be only for the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels stop in the fourth stopping pattern, or it may be non-executed in addition to that game, and in any game after that game.

<第一の停止指示報知→第三の停止態様→第三の報知の実行>
図12(b-3)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → Third stop mode → Execution of third notification>
The state shown in FIG. 12(b-3) is the state of reel 1 in the game in which the first operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in the stopped state in the third stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2
-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の
報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is a means for notifying the reels in a third stop mode (in this example, “Seven 2”) in a game in which a first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID 1) is executed.
When the reel stops on the symbol combination "-Seven 2-Seven 2", a third notification is executed at least in the game.

図12(b-3)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン2図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の
図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セ
ブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、第三の報知RD3(第三
の報知。本例では、セブン2図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画
像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-3), the first operation instruction notification ID 1 (first operation instruction notification)
In the game in which the above operation instruction is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, but presses the center stop button 138, the right stop button 139, and the left stop button 137 in order to aim for the seven-two symbol.
The stopping operations are performed in the above order, and reels 110 to 112 stop with the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2" (third stopping mode) (the symbol combination (third stopping mode) of "Seven 2-Seven 2-Seven 2" is lined up on the winning line L1), so a third notification RD3 (third notification; in this example, a display including an image of the Seven 2 symbol, the string of characters "Get!", and an effect image) is executed.

また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技におい
て、リール110~112が第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン
2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状
態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed as a result of winning the AT lottery, in the next game after the reels 110 to 112 stop in the third stopping pattern (in this example, the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2"), the game transitions to the AT state and the AT game begins, as shown in Figure 12 (d).

本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報
知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに第三の図柄(本例では、セ
ブン2図柄)が停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-
セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(本例で
は、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行するため、第一の報知が実行され
る第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高める
ことができる。
According to this example, in a game in which a first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID 1 shown in FIG. 12(a)) is executed, the reels are in a third stop mode (in this example, “Seven 2-Seven 2-”) in which a third symbol (in this example, the Seven 2 symbol) is stopped on all the reels.
When the reels stop on the symbol combination "Seven 2", a third notification (in this example, the third notification RD3 shown in FIG. 12(b-3)) is executed at least in that game, so that the player can believe that the reels have stopped in the first stopping pattern in which the first notification is executed, thereby increasing the player's interest.

なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the third stop mode is a third stop mode in which the third symbol (in this example, seven 2
However, the present invention is not limited to this, and other pattern combinations that do not include the first pattern that is the target to be stopped may be used.

また、第三の報知は、本例に限定されず、例えば、「赤7おめでとう」等の文字列のみ
で構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、
スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「赤7おめでとう」という
音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例え
ば、黄色の点滅)を適用してもよい。
In addition, the third notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on the red 7." In addition to (or instead of) the notification by the display means,
Notification may be provided by sound output means such as speakers 272, 277 (e.g., outputting a voice message saying "Congratulations on the red 7"), or by light emitting means such as upper lamp 142 and side lamp 144 (e.g., flashing yellow light).

また、第三の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報
知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技
に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。
In addition, the timing of executing the third notification may be only when the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reel stops in the third stopping pattern, or it may be executed in addition to that game, or in any game after that game.

<第一の停止態様の仮停止>
図12(c-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第二の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行し
ている状態であり、同図(c-1)は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリー
ル110~112が第四の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実
行している状態である。
<Temporary suspension of the first suspension mode>
The state shown in FIG. 12(c-2) is the state of reel 1 in the game in which the first operation instruction notification is executed.
FIG. 3 (c-1) shows the state in which reel presentation is being executed in the next game after reels 110 to 112 have stopped in the second stopping pattern in a game in which the first operation instruction notification has been executed, and FIG. 3 (c-2) shows the state in which reel presentation is being executed in the next game after reels 110 to 112 have stopped in the fourth stopping pattern in a game in which the first operation instruction notification has been executed.

本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様で停止した後(または、リールが
第四の停止態様で停止した後)、リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン
1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
The gaming machine of this embodiment is configured so that after the reels stop in the second stopping mode (or after the reels stop in the fourth stopping mode), they stop in the first stopping mode (in this example, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") as a reel presentation.

図12(c-2)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の
操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-4)に示すように、リール110~112
が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)では
なく、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止したこ
とから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回
の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リ
ール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組
合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始
している。
In the state shown in FIG. 12(c-2), after the first operation instruction notification ID1 is executed in a certain game as shown in FIG. 12(a), the reels 110 to 112 are rotated as shown in FIG. 12(b-4).
However, since the reels stopped in the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3" (second stop mode) rather than the first stop mode (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1"), the first notification RD1 shown in Figure 12 (b-1) is not executed. However, in the next game of a certain game, the reel presentation is started in response to the pressing of the start lever 135, and the reel presentation is stopped (temporarily stopped) in the first stop mode (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1"), and after the first notification RD1 is executed, the AT game is started.

本例によれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させる
ことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリール
が第二の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一
の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。
According to this example, the reels can be stopped in the first stopping mode after stopping in the second stopping mode, which enhances the interest of the player. Also, even if the reels stop in the second stopping mode in a certain game, the first notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which can surprise the player.

また、図12(c-1)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において
第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-2)に示すように、リール110~
112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ
)ではなく、「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した
ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次
回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該
リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄
組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開
始している。
In the state shown in FIG. 12(c-1), after the first operation instruction notification ID1 is executed in a certain game as shown in FIG. 12(a), the reels 110 to
Since reel 112 stopped in the "bell-seven 1-replay" pattern combination (fourth stop pattern) rather than the first stop pattern (in this example, the pattern combination of "seven 1-seven 1-seven 1"), the first notification RD1 shown in Figure 12 (b-1) is not executed. However, in the next game of a certain game, the reel presentation is started in response to the pressing of start lever 135, and the reel presentation is stopped (temporarily stopped) in the first stop pattern (in this example, the pattern combination of "seven 1-seven 1-seven 1"), and after the first notification RD1 is executed, the AT game is started.

本例によれば、リールを第四の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させる
ことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリール
が第四の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一
の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。
According to this example, the reel can be stopped in the first stopping mode after being stopped in the fourth stopping mode, which enhances the interest of the player. Also, even if the reel has stopped in the fourth stopping mode in a certain game, the first notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which gives the player a surprise.

<第二の停止指示報知>
図13は、或る遊技において第二の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示し
た図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第二の操作指示報知を実行した
状態である。
<Second stop instruction notification>
FIG. 13 is a time-series diagram showing an example of a notification when a second operation instruction is issued in a certain game, and the state shown in FIG. 13(a) is the state when the second operation instruction is executed in a certain game.

本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回
転を開始するとともに、チャンス状態における超AT抽選の当選を契機として、液晶表示
装置157の表示領域において、第二の操作指示報知ID2を実行している。
In this example, pressing the start lever 135 triggers the start of rotation of the reels 110 to 112, and in response to a winning super AT lottery in the chance state, a second operation instruction notification ID2 is executed in the display area of the liquid crystal display device 157.

第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知のこ
とであり、本例では、第二の操作指示報知ID2として、入賞ラインL1にセブン3図柄
(第二の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行う
ように促す目標図柄報知ID2a(本例では、セブン3図柄の画像と、「狙え!」という
文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知I
D2b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタ
ン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The second operation instruction notification is a notification including a suggestion of a second symbol to be stopped. In this example, the second operation instruction notification ID2 includes a target symbol notification ID2a (in this example, a display including an image of the seven-three symbol and the character string "Aim!") that prompts the player to perform a stop operation of the stop buttons 137 to 139 so that the seven-three symbol (second symbol) is stopped and displayed on the winning line L1, and a push order notification ID1 that suggests the order in which the stop buttons 137 to 139 should be pushed.
D2b (in this example, a display suggesting that the stop operation is to be performed in the order of the middle stop button 138 → the right stop button 139 → the left stop button 137).

なお、第二の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第二の
図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139
の押し順を示唆する押し順報知ID2bを含まない報知であってもよいし、「金7を狙え
」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(ま
たは、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7を
狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
In addition, the second operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification including a notification including a suggestion of the second pattern to be stopped. For example, the second operation instruction notification may be any notification including a suggestion of the second pattern to be stopped.
The notification may not include the push order notification ID 2b that suggests the order in which the buttons should be pressed, or may be a notification consisting only of a string of characters such as "Aim for the gold 7", and in addition to (or instead of) the notification by the display means, a notification by sound output means such as speakers 272, 277 (for example, outputting a voice saying "Aim for the gold 7") may be applied.

また、第二の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選
役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例
えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。
Furthermore, the conditions for executing the second operation instruction notification are not limited to this example, and may be, for example, when a predetermined internal winning role is won (or a prize is awarded), when a specific game state is reached, when a specified number of points are accumulated (for example, 100 points), etc.

<第二の停止指示報知→第二の停止態様→第二の報知の実行>
図13(b-4)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> Second stop mode -> Execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-4) is the state of reel 1 in the game in which the second operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in the state of being stopped in the second stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3
-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の
報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is a means for notifying the reels in a second stop mode (in this example, “Seven 3”) in a game in which a second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID 2) is executed.
When the reel stops on the symbol combination "-Seven 3-Seven 3", a second notification is executed at least in the game.

図13(b-4)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄
組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン
3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、第二の報知RD2(第二の報
知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を
含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 13(b-4), the second operation instruction notification ID 2 (second operation instruction notification)
In a game in which the player follows the second operation instruction notification ID2 and performs the stopping operation in the order of middle stop button 138, right stop button 139, and left stop button 137, aiming for the Seven 3 symbol, and the reels 110 to 112 stop with the symbol combination (second stopping mode) of "Seven 3-Seven 3-Seven 3" (the symbol combination (second stopping mode) of "Seven 3-Seven 3-Seven 3" is lined up on the winning line L1), so a second notification RD2 (second notification; in this example, a display including an image of the Seven 3 symbol, the character string "GET!", and an effect image) is executed.

また、超AT抽選に当選したことを契機として第二の操作指示報知を実行した遊技にお
いて、リール110~112が第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブ
ン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図13(d)に示すように、AT
状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行し、超AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the second operation instruction notification is executed as a result of winning the super AT lottery, in the next game after the reels 110 to 112 stop in the second stopping mode (in this example, the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3"), as shown in FIG. 13(d),
The state is shifted to a super AT state which is more advantageous to the player than the previous state, and the super AT game is started.

上述の通り、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組
合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行するのに対して、第二の停止態様
(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊
技では、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行することから、第一の停止態様
(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)よりも、第二の停止態様
(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)の方が、図柄組合せとし
ての価値が高い。
As described above, the next game after the reel stops in the first stopping mode (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") will transition to an AT state, whereas the next game after the reel stops in the second stopping mode (in this example, the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") will transition to an ultra-AT state which is more advantageous to the player than the AT state. Therefore, the second stopping mode (in this example, the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") has a higher value as a symbol combination than the first stopping mode (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1").

また、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)
で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例で
は、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)と、第三の停止態様(本例では、
「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)は、図柄組合せとしての価値が同じで
ある。
Also, the third stop mode (in this example, the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2")
In the next game after stopping at , the state will transition to the AT state, so the first stop mode (in this example, the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") and the third stop mode (in this example,
The symbol combination "Seven 2-Seven 2-Seven 2" has the same value as the symbol combination.

なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第二の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the second stop mode is set to a second symbol (in this example, seven 3) on all reels.
However, the present invention is not limited to this, and other pattern combinations including a second pattern that is the target to be stopped may be used.

また、第二の報知は、本例に限定されず、例えば、「金7おめでとう」等の文字列のみ
で構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、
スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7おめでとう」という
音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例え
ば、赤色の点滅)を適用してもよい。
In addition, the second notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on Friday 7th." In addition to (or instead of) the notification by the display means,
Notification may be provided by sound output means such as speakers 272, 277 (e.g., outputting a voice message saying "Congratulations on Friday 7"), or by light emitting means such as upper lamp 142 and side lamp 144 (e.g., flashing red light).

また、第二の報知の実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報
知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技
に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。
In addition, the timing of executing the second notification may be to execute the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) only in the game in which the reels stop in the second stopping pattern, or it may be executed in addition to that game, or in any game after that game.

<第二の停止指示報知→第一の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-1)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification→first stop mode→non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-1) is the state of reel 1 in a game in which the second operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in a stopped state in the first stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1
-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の
報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is a means for notifying the reels in a first stop state (in this example, "Seven One") in a game in which a second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID 2) is executed.
When the reel stops on the symbol combination "-Seven 1-Seven 1", the second notification is not executed at least in that game.

図12(b-1)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン1図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の
図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セ
ブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す
第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という
文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-1), the second operation instruction notification ID 2 (second operation instruction notification)
In the game in which the above operation is performed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, but presses the middle stop button 138, the right stop button 139, and the left stop button 137 in order to aim for the seven-one symbol.
The stopping operations were performed in the above order, and reels 110 to 112 stopped in the symbol combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1" (first stopping mode) (the symbol combination (first stopping mode) of "Seven 1-Seven 1-Seven 1" was lined up on the winning line L1), so the second notification RD2 (second notification; in this example, a display including an image of the Seven 3 symbol, the string of characters "Get!", and an effect image) shown in FIG. 13 (b-4) was not executed.

本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報
知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セ
ブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知
(本例では、図12(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する一方で、第二の操作
指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブ
ン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を
実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違い
することがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in the second stopping pattern (in this example, the pattern combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in Figure 13 (a)) is executed, the second notification (in this example, the second notification RD2 shown in Figure 12 (b-4)) is executed at least in that game, whereas when the reels stop in the first stopping pattern (in this example, the pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") in a game in which the second operation instruction notification is executed, the second notification is not executed at least in that game. Therefore, the notification can be executed in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.

また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停
止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様であるため、第二の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表
示することができ、遊技者が勘違いすることがない。
In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven 1 symbol) is stopped on all the reels, and the second stop mode is a mode in which the second symbol (in this example, the seven 3 symbol) is stopped on all the reels.
Since the symbol (pattern) is in a stopped state, the symbol suggested by the second operation instruction notification can be displayed stopped, and the player will not be confused.

なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the first stop mode is set to a first symbol (in this example, seven 1) on all reels.
However, the present invention is not limited to this, and other pattern combinations that do not include the first pattern that is the target to be stopped may be used.

また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示
報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
In addition, the timing of not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the first stopping pattern, or it may be non-executed in addition to that game, and in any game after that game.

<第二の停止指示報知→第四の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-2)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> Fourth stop mode -> Non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-2) is the state of reel 1 in the game in which the second operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in the stopped state in the fourth stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止
態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止
すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured so that when the reel stops in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called scattered patterns)) in a game in which a second operation instruction notification (in this example, second operation instruction notification ID2) is executed, the second notification is not executed at least in that game.

図13(b-2)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずにストッ
プボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1
-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セ
ブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-
4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット
!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-2), the second operation instruction notification ID 2 (second operation instruction notification)
In the game in which the above-mentioned was executed, the player performed the stop operation in the order of the center stop button 138, the right stop button 139, and the left stop button 137 in order to aim for the seven-three symbol in accordance with the second operation instruction notification ID2 (or the player performed the stop operation of the stop buttons 137 to 139 without following the second operation instruction notification ID2), but the reels 110 to 112 did not display the "bell-seven-one" symbol.
Since the symbol combination of "Bell-Seven 1-Replay" (the fourth stop mode) was aligned on the winning line L1, the symbol combination of "Bell-Seven 1-Replay" (the fourth stop mode) was aligned on the winning line L1.
4) the second notification RD2 (second notification; in this example, a display including an image of the Seven 3 symbol, the character string "GET!", and an effect image) is not executed.

本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報
知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止
した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停
止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技におい
て第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため
、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく
、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)) is executed, if the reels stop in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first, second, and third stop patterns (so-called scattered patterns)) in which specific patterns are not lined up on all reels, the second notification (in this example, the second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4)) is not executed at least in that game, so that the notification can be executed in a manner that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.

なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1
図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが
、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。
In this example, the fourth stop mode is a specific symbol (in this example, seven 1) on all reels.
In the embodiment, the reel stops without matching any of the symbols (the Seven symbol, the Seven 2 symbol, or the Seven 3 symbol), but the present invention is not limited to this, and the reel may stop without matching any other specific symbol.

また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示
報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
In addition, the timing of not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the fourth stopping pattern, or it may be non-executed in addition to that game, and in any game after that game.

<第二の停止指示報知→第三の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-3)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> third stop mode -> non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-3) is the state of reel 1 in the game in which the second operation instruction notification is executed.
Nos. 10 to 112 are in the stopped state in the third stopping mode.

本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2
-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の
報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is a means for notifying the reels in a third stop mode (in this example, “Seven 2”) in a game in which a second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID 2) is executed.
When the reel stops on the symbol combination "-Seven 2-Seven 2", the second notification is not executed at least in that game.

図13(b-3)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン2図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の
図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セ
ブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す
第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という
文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-3), the second operation instruction notification ID 2 (second operation instruction notification)
In the game in which the above operation is performed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, but aims for the seven 2 symbol by pressing the middle stop button 138, the right stop button 139, and the left stop button 137.
The stopping operations were performed in the above order, and reels 110 to 112 stopped with the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2" (third stopping mode) (the symbol combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2" (third stopping mode) was lined up on the winning line L1), so the second notification RD2 (second notification; in this example, a display including an image of the Seven 3 symbol, the string "Get!", and an effect image) shown in Figure 13 (b-4) was not executed.

本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報
知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止
した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組
合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4
)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行
うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止す
ることができる。
According to this example, when the reels stop in a third stop mode (in this example, the symbol combination of “Seven 2-Seven 2-Seven 2”) in which the specific symbols are not aligned on all reels in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID 2 shown in FIG. 13(a)) is executed, at least the second notification (in this example, the symbol combination of “Seven 2-Seven 2-Seven 2” shown in FIG. 13(b-4)) is not executed in the game.
) is not executed, the notification can be made in a manner that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented.

なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In this example, the third stop mode is a third stop mode in which the third symbol (in this example, seven 2
However, the present invention is not limited to this, and other pattern combinations that do not include the first pattern that is the target to be stopped may be used.

また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示
報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
In addition, the timing of not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the third stopping pattern, or it may be non-executed in addition to that game, as well as in any game after that game.

<第二の停止態様の仮停止>
図13(c)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110
~112が第二の停止態様以外の停止態様(本例では、第一、第三、第四の停止態様のい
ずれか)で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary suspension of the second suspension mode>
The state shown in FIG. 13C is the state of the reel 110 in a game in which the second operation instruction notification is executed.
This is the state in which reel presentation is being performed in the next game after ~112 stops in a stopping pattern other than the second stopping pattern (in this example, any of the first, third, or fourth stopping patterns).

本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した後、リ
ール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組
合せ)で停止するように構成している。
The gaming machine of this embodiment is configured so that after the reels stop in a stopping pattern other than the second stopping pattern, they stop in the second stopping pattern (in this example, the symbol combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") as a reel presentation.

例えば、図13(a)に示すように、或る遊技において第二の操作指示報知ID2を実
行した後、同図(b-1)に示すように、リール110~112が、第二の停止態様(本
例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)ではなく、「セブン1-セブ
ン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した場合には、図13(b-4
)に示す第二の報知RD2を実行しないが、同図(c)に示すように、或る遊技の次回の
遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リー
ル演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合
せ)で停止(仮停止)するとともに、第二の報知RD2を実行した後、超AT遊技を開始
する。
For example, as shown in FIG. 13(a), after the second operation instruction notification ID2 is executed in a certain game, if the reels 110 to 112 stop in the symbol combination of “Seven 1-Seven 1-Seven 1” (first stop mode) as shown in FIG. 13(b-1) instead of the second stop mode (in this example, the symbol combination of “Seven 3-Seven 3-Seven 3”), as shown in FIG. 13(b-4),
) is not executed, but as shown in the same figure (c), in the next game of a certain game, the reel presentation is started in response to the pressing of the start lever 135, and the reel presentation is stopped (temporarily stopped) in the second stopping pattern (in this example, the pattern combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3"), and after the second notification RD2 is executed, the super AT game is started.

本例によれば、リールを第二の停止態様以外の停止態様で停止した後に、第二の停止態
様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技
においてリールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の
次回以降の遊技において、第二の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることがで
きる。
According to this example, the reels can be stopped in the second stop mode after stopping in a stop mode other than the second stop mode, which enhances the interest of the player. Also, even if the reels stop in a stop mode other than the second stop mode in a certain game, the second notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which gives the player a surprise.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)
は、リール(例えば、図1に示すリール110~112)と、停止操作手段(例えば、図
1に示すストップボタン137~139)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装
置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であっ
て、前記報知手段は、第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示
報知ID1)を実行する場合がある手段であり、前記第一の操作指示報知は、停止させる
ことを目標とする第一の図柄(例えば、セブン1図柄)の示唆を含む報知であり、前記報
知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第一の停止態様
(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも
該遊技において第一の報知(例えば、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行
する手段であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記
リールが第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で
停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段である、を備え
たことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1)
is a gaming machine including reels (e.g., reels 110 to 112 shown in FIG. 1), stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139 shown in FIG. 1), and notification means (e.g., liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, speakers 272, 277 shown in FIG. 3, various lamps), the notification means being a means for sometimes executing a first operation instruction notification (e.g., first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)), the first operation instruction notification being a notification including a suggestion of a first symbol (e.g., a seven-one symbol) to be stopped, the notification means being a means for sometimes executing a first operation instruction notification (e.g., a seven-one symbol) ... This gaming machine is characterized in that it comprises a means for executing a first notification (e.g., a first notification RD1 shown in Figure 12 (b-1)) at least in a game when the reels stop in a first stopping pattern (e.g., a pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") in a game in which one operation instruction notification is executed, and the notification means is a means for not executing the first notification at least in the game when the reels stop in a second stopping pattern (e.g., a pattern combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") in a game in which the first operation instruction notification is executed.

本実施形態に係る遊技台によれば、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリール
が第一の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行する一方で
、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様で停止すると、少
なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報
知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に
防止することができる。
According to the gaming machine of this embodiment, when the reels stop in a first stopping pattern in a game in which a first operation instruction notification is executed, the first notification is executed at least in that game, whereas when the reels stop in a second stopping pattern in a game in which the first operation instruction notification is executed, the first notification is not executed at least in that game. Therefore, the notification can be made in a manner that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.

また、前記第一の停止態様は、全てのリールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄
)が停止した態様であり、前記第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(例えば、
セブン3図柄)が停止した態様であってもよい。
In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (for example, a seven-one symbol) is stopped on all reels, and the second stop mode is a mode in which the second symbol (for example,
The reel may be in a state where the symbol "Seven 3" has stopped.

このような構成とすれば、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示する
ことができ、遊技者が勘違いすることがない。
With this configuration, the symbol suggested by the first operation instruction notification can be statically displayed, and the player will not be confused.

また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが
第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止する
と、少なくとも該遊技において第三の報知(例えば、図12(b-3)に示す第三の報知
RD3)を実行する手段であり、前記第三の停止態様は、全てのリールに第三の図柄(例
えば、セブン2図柄)が停止した態様であってもよい。
In addition, the notification means is a means for executing a third notification (for example, a third notification RD3 shown in Figure 12 (b-3)) at least in a game when the reels stop in a third stopping pattern (for example, a pattern combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2") in a game in which the first operation instruction notification is executed, and the third stopping pattern may be a pattern in which a third pattern (for example, the Seven 2 pattern) has stopped on all reels.

このような構成とすれば、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止した
ものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
With this configuration, the player can believe that the reels have stopped in the first stopping pattern in which the first notification is executed, thereby enhancing the player's interest.

また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが
第四の停止態様(例えば、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止
態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知
を実行しない手段であり、前記第四の停止態様は、全てのリールに特定の図柄(例えば、
セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様
であってもよい。
The notification means is a means for not executing the first notification at least in a game when the reels stop in a fourth stop pattern (for example, a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called scattered patterns)) in a game in which the first operation instruction notification is executed, and the fourth stop pattern is a stop pattern in which all reels have a specific pattern (for example,
The reel may stop without matching any of the seven-1 symbols, seven-2 symbols, or seven-3 symbols.

このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技
者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
With this configuration, the notification can be made in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented.

また、前記リールが前記第二の停止態様で停止した後、リール演出として前記第一の停
止態様で停止するものであってもよい。
In addition, after the reels have stopped in the second stopping pattern, the reels may stop in the first stopping pattern as a reel effect.

このような構成とすれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で
停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
With this configuration, the reels can be stopped in the first stopping mode after having been stopped in the second stopping mode, thereby enhancing the interest of the player.

また、前記報知手段は、第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作
指示報知ID2)を実行する場合がある手段であり、前記第二の操作指示報知は、停止さ
せることを目標とする前記第二の図柄の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第
二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「
セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技におい
て第二の報知(例えば、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する手段であ
り、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記
第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止する
と、少なくとも該遊技において前記第二の報知を実行しない手段であってもよい。
The notification means may execute a second operation instruction notification (e.g., a second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), and the second operation instruction notification is a notification including a suggestion of the second symbol to be stopped, and the notification means may notify the player that the reel is in the second stopping mode (e.g., "
The notification means may be a means for executing a second notification (for example, a second notification RD2 shown in FIG. 13 (b-4)) at least in the game when the reels stop in the first stopping pattern (for example, a pattern combination of "Seven 3-Seven 3-Seven 3") in a game in which the second operation instruction notification is executed, and the notification means may be a means for not executing the second notification at least in the game when the reels stop in the first stopping pattern (for example, a pattern combination of "Seven 1-Seven 1-Seven 1") in a game in which the second operation instruction notification is executed.

このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技
者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
With this configuration, the notification can be made in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented.

なお、第一の操作指示報知、第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄
の示唆を含む報知に限定されず、例えば、前記停止操作手段の押し順(例えば、「中→右
→左」、「中!!」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。
In addition, the first operation instruction notification and the second operation instruction notification are not limited to notifications including a suggestion of the pattern to be stopped, and may be notifications including, for example, the order in which the stop operation means is pressed (for example, "middle → right → left", "middle!!", "press middle", etc.).

また、前記第三の停止態様または前記第四の停止態様は、全ての前記リールに前記第一
の図柄(例えば、セブン1図柄)および第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止しな
い態様であってもよい。
In addition, the third stop mode or the fourth stop mode may be a mode in which the first symbol (e.g., the Seven 1 symbol) and the second symbol (e.g., the Seven 3 symbol) do not stop on all of the reels.

また、前記第一の停止態様、前記第二の停止態様、前記第三の停止態様、および、前記
第四の停止態様の全て、複数、または、一つの停止態様は、特定の文字、数字、または図
形(例えば、数字の7)を含んで構成されていてもよい。
In addition, all, a plurality, or one of the first stop mode, the second stop mode, the third stop mode, and the fourth stop mode may be configured to include a specific letter, number, or figure (for example, the number 7).

このような構成とすれば、停止態様が似ているので、遊技者の期待感を向上させること
ができる場合がある。
With such a configuration, the stopping patterns are similar, which may increase the player's sense of expectation.

また、内部抽選が可能な抽選手段を備え、第一の役(例えば、1枚役(小役6))が当
選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作
指示報知ID1)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合
にのみ)、前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1
」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, the reel is provided with a lottery means capable of performing an internal lottery, and in a game in which a first combination (for example, a 1-coin combination (small combination 6)) is won, when (or only when) a stop operation of the stop operation means is performed in accordance with the first operation instruction notification (for example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)), the reel is stopped in the first stop mode (for example, "Seven 1-Seven 1-Seven 1").
The reel may be configured to stop at the symbol combination "."

また、第二の役(例えば、1枚役(小役8))が当選した遊技において、前記第二の操
作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)に従って前記停止
操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第二の
停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止可能に構成
してもよい。
In addition, in a game in which a second role (e.g., a 1-coin role (minor role 8)) is won, the reels may be configured to be able to stop in the second stopping pattern (e.g., a symbol combination of "seven 3-seven 3-seven 3") when (or only when) a stop operation of the stop operation means is performed in accordance with the second operation instruction notification (e.g., second operation instruction notification ID2 shown in Figure 13(a)).

また、第三の役(例えば、1枚役(小役7))が当選した遊技において、前記第一の操
作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従わずに前記停
止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第三
の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止可能に構
成してもよい。
In addition, in a game in which a third role (for example, a 1-coin role (minor role 7)) is won, the reels may be configured to be able to stop in the third stopping pattern (for example, a pattern combination of "Seven 2-Seven 2-Seven 2") if (or only if) a stop operation of the stop operation means is performed without following the first operation instruction notification (for example, first operation instruction notification ID1 shown in Figure 12(a)).

<<実施形態D>>
次に、図14~図16を用いて、実施形態Dに係る遊技台(スロットマシン)について
説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、
図14~図16以外の図面と重複する記載については、図14~図16の記載を優先する
<<Embodiment D>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to embodiment D will be described with reference to Figs. 14 to 16. Note that, for terms that overlap with other embodiments, the terms of this embodiment take precedence.
For descriptions that overlap with those in drawings other than FIGS. 14 to 16, the descriptions in FIGS. 14 to 16 take precedence.

<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説
明する。図14(a)は、電源がOFFの状態において設定キーをオフからオンにした状
態のスロットマシン100の正面図である。
<Notification Means>
Prior to describing various notifications, a description will now be given of notification means provided in the slot machine 100. Fig. 14(a) is a front view of the slot machine 100 in a state in which the setting key is turned from OFF to ON while the power is OFF.

<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。ス
ロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図14(a)に示す液晶表示装
置(演出画像表示装置)157、設定値表示装置101aのほか、図1を用いて説明した
払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、こ
れらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される
<Notification Means (Display Means)>
The slot machine 100 is provided with a display means capable of displaying information as one of the notification means. Examples of the display means provided in the slot machine 100 include a liquid crystal display (performance image display device) 157 shown in Fig. 14(a) and a setting value display device 101a, as well as the payout number display device 127, the reserved number display device 125, and the game information display device 126 described with reference to Fig. 1, and these display means are composed of a liquid crystal display device, an LED, a segment display device, and the like in this example.

<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備え
る。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図14(a)に示すス
ピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification Means (Sound Output Means)>
The slot machine 100 includes a sound output means capable of outputting sound as one of the notification means. Examples of the sound output means included in the slot machine 100 include speakers 272 and 277 shown in FIG.

<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な
発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図14(
a)に示す上部ランプ142、サイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162の
ほか、図1を用いて説明した演出ボタン190、ストップボタン137~139、スター
トレバー135、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げら
れ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification Means (Light Emitting Means)>
The slot machine 100 includes a light emitting unit capable of emitting (outputting) light as one of the notification units.
In addition to the upper lamp 142, side lamp 144, and title panel (lamp) 162 shown in a), there are also included the performance button 190, stop buttons 137 to 139, start lever 135, and reel backlights (not shown) of each reel 110 to 112, which were described using Figure 1, and in this example, all of these light-emitting means are composed of LEDs.

なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタート
レバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は
、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演
出ボタン、役物等が挙げられる。
The effect button 190, the stop buttons (stop operation means) 137 to 139, and the start lever 135 also function as operation means that can be operated by the player. The present invention is also applicable to pachinko machines, and examples of the light-emitting means that pachinko machines are equipped with include frame lamps, effect buttons, and gadgets.

<設定変更・設定確認モード>
次に、各種報知の説明に先立って、設定変更・設定確認モードについて説明する。
<Settings change/settings confirmation mode>
Next, prior to describing various notifications, the setting change/setting confirmation mode will be described.

本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、本体101の内部に設け
られた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源を投入
した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(制御部が設定キーのオン・オ
フの状態を確認する前)に設定キーをオフからオンにした場合)に、設定値の変更(設定
変更)が可能な状態(設定変更モード)に移行可能である。
The gaming machine of this embodiment can transition to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed (setting change) when the front door 102 (door body) is opened and a certain operation (turning from off to on) is performed using a setting key provided inside the main body 101 and the power is turned on (or when the setting key is turned from off to on before a predetermined time has elapsed after the power is turned on (before the control unit checks the on/off state of the setting key)).

ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設
定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示しながら、操作手段(設定ス
イッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して
1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設
定値を変更することが可能である。
Here, changing the setting means changing the setting value of the gaming machine. In this example, the setting value (any of settings 1 to 6) is displayed on the setting value display device 101a, and each time a press operation of the operating means (setting switch) is detected, the currently set setting value 1 to 6 is incremented by 1, and when the setting value exceeds 6, it returns to 1, and the setting value can be changed by repeating this process.

また、設定変更モードにおいて、操作手段(本例では、スタートレバー135)による
押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定し、設定キーによる或る操作が解除されると
(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれると)、設定値が
変更可能な状態(設定変更モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する
。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定
キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい
Furthermore, in the setting change mode, when a pressing operation is received using the operating means (in this example, the start lever 135), the setting value is confirmed, and when a certain operation using the setting key is released (in this example, when the setting key is removed after an operation to change it from on to off is performed), the state in which the setting value can be changed (setting change mode) ends, and the game transitions to a normal game state in which normal play is possible. Note that "release of a certain operation" is not limited to "an operation of removing the setting key after performing an operation to change the setting key from on to off", but may also be "an operation to change the setting key from on to off".

なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー13
5)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことによ
り設定値が1周(例えば、設定5→設定6→設定1→…→設定5)して操作手段(スター
トレバー135)の操作を実行した場合には、前回の設定と同じ設定となる。
In addition, the operation means (start lever 13) can be started without pressing the operation means (setting switch).
When the operation of 5) is performed, or when the setting value goes through one cycle (for example, setting 5 → setting 6 → setting 1 → ... → setting 5) by repeatedly pressing the operating means (setting switch) and then operating the operating means (start lever 135), the setting becomes the same as the previous setting.

本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、電源を投入した後に、本
体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行わ
れた場合に、設定値の確認(設定確認)が可能な状態(設定確認モード)に移行可能であ
る。
The gaming machine of this embodiment can transition to a state (setting confirmation mode) in which the setting values can be confirmed (setting confirmation) when the front door 102 (door body) is opened, the power is turned on, and then a certain operation (turning from off to on) is performed using a setting key provided inside the main body 101.

ここで、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(
設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、ま
たは、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装
置101aに表示することで、設定値を確認することが可能である。
Here, the setting check means checking the setting value of the gaming machine, and in this example,
By pressing the setting switch, the initially set value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of settings 1 to 6) is displayed on the setting value display device 101a, making it possible to check the setting value.

また、設定確認モードにおいて、設定キーによる或る操作が解除され(本例では、オン
からオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれ)、前面扉102が閉鎖されると、
設定値が確認可能な状態(設定確認モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に
移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った
後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であっ
てもよい。
In addition, in the setting confirmation mode, when a certain operation using the setting key is released (in this example, the setting key is removed after the operation from on to off is performed) and the front door 102 is closed,
The state in which the setting value can be confirmed (setting confirmation mode) ends, and the game transitions to a normal game state in which normal game play is possible. Note that "cancelling a certain operation" is not limited to "the operation of removing the setting key after performing the operation of changing the setting key from on to off", but may also be "the operation of changing the setting key from on to off".

なお、本願明細書においては、設定変更が可能な設定変更モードと、設定確認が可能な
設定確認モードを総称して、設定変更・設定確認モードという場合があり、設定変更・設
定確認モードには、設定変更のみが可能な設定変更モードと、設定確認のみが可能な設定
確認モードと、設定変更および設定確認が可能なモードが含まれる。
In this specification, the setting change mode in which settings can be changed and the setting confirmation mode in which settings can be confirmed are sometimes collectively referred to as the setting change/setting confirmation mode, and the setting change/setting confirmation mode includes a setting change mode in which only settings can be changed, a setting confirmation mode in which only settings can be confirmed, and a mode in which both settings can be changed and confirmed.

<各種報知>
次に、図14~図16を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な各種報知につい
て説明する。
<Various Notifications>
Next, various notifications that can be performed by the gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. 14 to FIG.

<各種報知/第一の状態、第一の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイ
ッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態において、第一の
報知を実行するように構成している。
<Various notifications/First state, first notification>
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute a first notification in a first state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and operation of the start lever 135) can be accepted.

ここで、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉1
02)の開放状態を検知した状態である。
Here, the first state is when the detection means (in this example, the open/close sensor) detects the door (in this example, the front door 1
02) is detected to be in an open state.

図14(b)は、第一の状態において第一の報知を実行した例を示した正面図である。 Figure 14 (b) is a front view showing an example of the first notification being executed in the first state.

本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源
をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行したことから、設
定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作
)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前
面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において第一の報知を実
行している。
In this example, the power is turned from off to on while a certain operation (turning from off to on) is performed using the setting key, and the state transitions to a state in which settings can be changed (setting change mode), resulting in a first state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is open), and a first alert is issued in this first state.

第一の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第一の報知IF1では、液晶表
示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで
、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」
という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
The notification mode of the first notification is not particularly limited, but in the first notification IF1 of this example, the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "settings changing" in the display area of the liquid crystal display device 157, and a message "settings changing" is output from the speakers 272 and 277.
By outputting the voice, the first voice notification IF1b is executed, the upper lamp 142 and the side lamp 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp)
By lighting 162 in white, the first light-emission notification IF 1 c is executed.

また、設定変更が可能な状態に移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、
現在の設定値(本例では、設定1)を示す数値(本例では、1)を表示している。
In addition, since the state has shifted to one in which the settings can be changed, the setting value display device 101a displays the following:
A numerical value (1 in this example) indicating the current setting value (setting 1 in this example) is displayed.

なお、第一の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による
報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ
、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可
動体による報知を行ってもよい。
The notification mode of the first notification is not limited to this example, and may be one, more or all of the following: notification by a display means (liquid crystal display device), notification by a sound output means (speaker), and notification by a light emitting means (lamp), or in addition to (or instead of) these, notification by a movable body may also be performed.

また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能で
す」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を
含む表示)であってもよい。
Furthermore, the first notification is not limited to a notification suggesting that a setting change is being made, but may be, for example, a display suggesting that operations related to the setting change are possible (for example, a display including a string such as "Setting change operations are possible" or a display including a string such as "Setting switch operation is valid").

<各種報知/第二の状態、第二の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイ
ッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態において、第二の
報知を実行するように構成している。
<Various notifications/second state, second notification>
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute a second notification in a second state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted.

ここで、第二の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉1
02)の閉鎖状態を検知した状態である。
Here, the second state is when the detection means (in this example, the open/close sensor) detects the door (in this example, the front door 1
02) is detected to be in a closed state.

図14(c)は、第二の状態において第二の報知を実行した例を示した正面図である。 Figure 14 (c) is a front view showing an example of a second notification being executed in the second state.

本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源
をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行した後に、前面扉
102が閉鎖されことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や
、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉
鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となり、当該第二
の状態において第二の報知を実行している。
In this example, after a certain operation using the setting key (turning from off to on) is performed and the power is turned from off to on, transitioning to a state in which settings can be changed (setting change mode), the front door 102 is closed, resulting in a second state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted (in this example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is closed), and a second alert is issued in this second state.

第二の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第二の報知IF2では、液晶表
示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってくだ
さい」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピー
カ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」とい
う音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイド
ランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)16
2を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
The notification mode of the second notification is not particularly limited, but in the second notification IF2 of this example, the second display notification IF2a is executed by displaying a message including a character string "Please change the settings with the door open with the door key" in the display area of the liquid crystal display device 157, and the second voice notification IF2b is executed by outputting a voice message "Please change the settings with the door open with the door key" from the speakers 272 and 277, and the upper lamps 142 and the side lamps 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp) 16 is turned on to emit white light.
2 is lit in white, thereby executing the second light-emission notification IF2c.

また、設定変更が可能な状態に移行した後に、設定値が設定1から設定2に変更された
ことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す
数値(本例では、2)を表示している。
In addition, after the state transitioned to one in which the setting could be changed, the setting value was changed from setting 1 to setting 2, and therefore the setting value display device 101a displays a numerical value (in this example, 2) indicating the current setting value (in this example, setting 2).

本例によれば、報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第一の状態(本例で
は、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状
態)において、第一の報知を実行し、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(
本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知
した状態)において、第一の報知とは異なる第二の報知を実行するため、報知手段による
報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ
、設定変更を適切に実行することができる。
According to this example, the notification means executes a first notification in a first state in which an operation related to a setting change can be accepted (in this example, a state in which the front door 102 is open and the open/close sensor detects the open state of the front door 102), and executes a second notification in a second state in which an operation related to a setting change can be accepted (
In this example, when the front door 102 is closed and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is closed, a second alert different from the first alert is executed. Therefore, based on the alert mode of the alert means, the staff of the gaming facility can understand the state of the gaming machine at the time of the setting change and can appropriately execute the setting change.

また、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉10
2)の開放状態を検知した状態であり、第二の状態は、検知手段が扉の閉鎖状態を検知し
た状態であり、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に
実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、
遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
In the first state, the detection means (in this example, the open/close sensor) detects the door (in this example, the front door 10
2) is a state where the open state of the door is detected, and the second state is a state where the detection means detects the closed state of the door, and the notification is made different depending on whether the door is open or closed, so that a staff member of the game establishment can appropriately change the settings.
There are cases where a staff member at an arcade can notice a cheater's fraudulent actions.

なお、第二の状態は、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉
鎖状態を検知した状態に限定されず、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面
扉102の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
In addition, the second state is not limited to a state in which the front door 102 is in a closed state and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102, but may also be a state in which the front door 102 is in an open state and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102.

本例によれば、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知し
た状態)において、扉(本例では、前面扉102)が閉鎖されている場合と、扉が開放さ
れている場合があり、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第
二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
According to this example, in the second state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects that the front door 102 is closed), the door (in this example, the front door 102) may be closed or open, and even if the door is artificially closed by a fraudster while the amusement establishment is open, the second alert is issued, so that a staff member at the amusement establishment may become aware of the fraudulent activity of the fraudster.

また、第二の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による
報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ
、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可
動体による報知を行ってもよい。
Furthermore, the notification mode of the second notification is not limited to this example, and may be one, more or all of the following: notification by a display means (liquid crystal display device), notification by a sound output means (speaker), and notification by a light emitting means (lamp), or in addition to (or instead of) these, notification by a movable body may also be performed.

また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はでき
ません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字
列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉
を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。
In addition, the second notification is not limited to a notification that warns about the setting change, but may be, for example, a display suggesting that operations related to the setting change are not possible (for example, a display including the string "Setting change operations are not possible" or a display including the string "Operation of the setting switch is invalid"), or a notification that encourages operations that will allow the setting change (for example, a display including the string "Please close the door").

<設定変更操作>
次に、図15~図16を用いて、設定変更操作の具体例について詳細に説明する。
<Settings change operation>
Next, a specific example of the setting change operation will be described in detail with reference to FIGS.

ここで、図中における語句について説明すると、「電源スイッチ」は、図2を用いて説
明した「電源スイッチ」であり、「扉状態」は、扉(前面扉102)の状態(閉鎖または
開放)を示し、「扉センサ」は、図1を用いて説明した「開閉センサ(検知手段)」であ
る。
Here, to explain the terms used in the figure, "power switch" is the "power switch" described using FIG. 2, "door state" indicates the state (closed or open) of the door (front door 102), and "door sensor" is the "open/close sensor (detection means)" described using FIG. 1.

また、「設定キー」は、図1を用いて説明した「設定キー」であり、「設定値表示手段
」は、図1や図14を用いて説明した「設定値表示装置101a」であり、外部集中端子
板LEDは、図1を用いて説明した「外部集中端子板LED」である。
In addition, the "setting key" is the "setting key" described using Figure 1, the "setting value display means" is the "setting value display device 101a" described using Figures 1 and 14, and the external centralized terminal board LED is the "external centralized terminal board LED" described using Figure 1.

また、「液晶表示装置」は、図1を用いて説明した「液晶表示装置157(表示手段)
」であり、タイトルパネルランプは、図14を用いて説明したタイトルパネルランプ16
2(発光手段)であり、上部・サイドランプは、図14を用いて説明した上部ランプ14
2(発光手段)とサイドランプ144(発光手段)であり、スピーカは、図3や図14を
用いて説明したスピーカ272,277(音出力手段)である。
In addition, the "liquid crystal display device" refers to the "liquid crystal display device 157 (display means)" described with reference to FIG.
The title panel lamp is the title panel lamp 16 described with reference to FIG.
2 (light emitting means), and the upper and side lamps are the upper lamps 14 described with reference to FIG.
2 (light emitting means) and a side lamp 144 (light emitting means), and the speakers are the speakers 272 and 277 (sound output means) described with reference to FIG. 3 and FIG.

<設定変更操作の例1>
図15(a)は設定変更操作の例1を時系列で示した図である。
<Example 1 of setting change operation>
FIG. 15A is a diagram showing a first example of a setting change operation in time series.

<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖>
図15(a)(1)に示す状態は、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉1
02が閉鎖状態で、設定キーがOFFの状態である。
<Example of setting change operation 1/Power OFF, Door Closed>
The state shown in FIG. 15(a)(1) is when the power switch is OFF (power is OFF) and the front door 1 is closed.
02 is in the closed state and the setting key is in the OFF state.

同状態では、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手
段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上
部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In this state, since no power is supplied to the slot machine 100, the setting value display means is not displayed, the external centralized terminal board LED, the liquid crystal display device, the title panel lamp, and the upper and side lamps are all turned off, and the speaker has stopped outputting sound.

<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖→扉開放、設定キーON>
図15(a)(2)に示す状態は、同図(a)(1)に示す電源OFF、扉閉鎖、設定
キーOFFの状態において、前面扉102が開放され、本体101内部の設定キーをOF
FからONにした状態である。
<Example of setting change operation 1/Power OFF, door closed → door open, setting key ON>
The state shown in FIG. 15(a)(2) is the state shown in FIG. 15(a)(1) in which the power is OFF, the doors are closed, and the setting key is OFF, and the front door 102 is opened and the setting key inside the main body 101 is turned OFF.
This is the state when it is switched from F to ON.

同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定キーがOFFからO
Nに変化したことから、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が開放状
態で、設定キーがONの状態に変化するが、スロットマシン100に電源が供給されてい
ないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置
、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を
停止している。
In this state, the front door 102 changes from the closed state to the open state, and the setting key changes from OFF to ON.
Since the state has changed to N, the power switch is OFF (power OFF), the front door 102 is open, and the setting key changes to ON; however, since no power is being supplied to the slot machine 100, the setting value display means is not displayed, the external centralized terminal board LED, LCD display device, title panel lamp, and upper and side lamps are all turned off, and the speaker stops outputting sound.

<設定変更操作の例1/電源OFF→電源ON、第一の報知>
図15(a)(3)に示す状態は、同図(a)(2)に示す電源OFF、扉開放、設定
キーONの状態において、電源スイッチをOFFからONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Power OFF→Power ON, first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(3) is the state in which the power switch is turned from OFF to ON in the state shown in FIG. 15(a)(2) with the power OFF, the door open, and the setting key ON.

同状態では電源スイッチがONからOFFに変化し、電源OFFから電源ONの状態に
なったことから、扉センサが扉開放を検知してONに変化し、設定値表示手段において、
現在の設定値を示す数値(本例では、設定1を示す1)を表示し、外部集中端子板LED
は、外部集中端子板から制御信号(本例では、設定変更中であることを示す情報)を出力
中であることを示すために点灯する。
In this state, the power switch is changed from ON to OFF, and the power is changed from OFF to ON, so that the door sensor detects the door being opened and changes to ON.
Displays the current setting value (in this example, 1 indicates setting 1) and the external common terminal board LED
lights up to indicate that a control signal (in this example, information indicating that a setting change is being made) is being output from the external centralized terminal board.

また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態に
おいて第一の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and start lever 1
Since the state has become a first state in which the operation of 35 can be accepted (in this example, the front door 102 is in an open state, and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is in an open state), a first alert is executed in the first state.

具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. 14B, a display including a character string "settings being changed" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, thereby executing the first display notification IF1a, and a voice "settings being changed" is output from the speakers 272 and 277, thereby executing the first voice notification IF1b, whereby the upper lamps 142 and the side lamps 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp) 162 is turned on to emit white light.
The first light-emitting notification IF1c is executed by lighting it in white.

<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーON、第
一の報知の実行中の状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, first alarm → Door close, second alarm>
The state shown in FIG. 15( a ) ( 4 ) is a state in which the front door 102 is closed in the state shown in FIG. 15( a ) ( 3 ) in which the door is open, the setting key is ON, and the first alarm is being executed.

同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉
閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中
端子板LEDは点灯を継続する。
In this state, as the front door 102 changes from an open state to a closed state, the door sensor detects the door closure and changes from ON to OFF, but the setting value display means continues to display and the external central terminal board LED continues to light up.

また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉
102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となっ
たことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and start lever 1
Since the state has changed from a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected the open state of the front door 102) in which the operation of 35 can be accepted to a second state (in this example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor has detected the closed state of the front door 102), a second alert is executed in the second state.

具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液
晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行って
ください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、ス
ピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」
という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described with reference to FIG. 14C, the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid crystal display device 157, and a message "Please make settings changes with the door open using the door key" is output from the speakers 272 and 277.
By outputting the voice, the second voice notification IF2b is executed, the upper lamp 142 and the side lamp 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp)
By lighting 162 in white, the second light-emission notification IF2c is executed.

<設定変更操作の例1/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉閉鎖、設定キーON、第
二の報知の実行中の状態において、前面扉102を開放した状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door closed, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(5) is a state in which the front door 102 is open in the state shown in FIG. 15(a)(4) where the door is closed, the setting key is ON, and the second notification is being executed.

同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作
(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の
状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態
を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態にお
いて第一の報知を実行する。
In this state, the front door 102 changes from a closed state to an open state, and the state changes from a second state (in this example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor has detected the closed state of the front door 102) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted to a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected the open state of the front door 102), and therefore a first alert is executed in the first state.

具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. 14B, a display including a character string "settings being changed" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, thereby executing the first display notification IF1a, and a voice "settings being changed" is output from the speakers 272 and 277, thereby executing the first voice notification IF1b, whereby the upper lamps 142 and the side lamps 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp) 162 is turned on to emit white light.
The first light-emitting notification IF1c is executed by lighting it in white.

<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知の実行中に設定変更操作>
図15(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す扉開放、設定キーON、第
一の報知の実行中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/setting change operation during door opening and first alarm execution>
The state shown in FIG. 15(a)(6) is a state in which a setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(a)(5) where the door is open, the setting key is ON, and the first alarm is being executed.

同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続
しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更
後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is open) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted, the first notification is continued, and the setting value is changed from setting 1 to setting 2, and a numerical value indicating the changed setting value (in this example, 2 indicating setting 2) is displayed on the setting value display means.

<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中にレバー操作>
図15(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示す設定変更操作の後に、スタ
ートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key ON, lever operation during first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(7) is the state in which the start lever 135 is pressed after the setting change operation shown in FIG. 15(a)(6).

同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操
作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第
一の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、
設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since the first operation means is operated (in this example, the start lever 135 is operated to confirm the setting value) in the first state (in this example, the front door 102 is open and the open/close sensor detects the open state of the front door 102) in which an operation related to a setting change (in this example, the operation of the setting switch or the operation of the start lever 135) can be accepted, the first notification is continued, and the setting value display means displays
A numerical value (0 in this example) is displayed indicating that the set value has been confirmed.

<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図15(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示すレバー操作の後に、設定キ
ーをONからOFFにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key ON, setting key OFF during first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 15(a)(7).

同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除さ
れた)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタート
レバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であ
り、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な
通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を
開始している。
In this state, the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation using the setting key has been released), so the first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is open) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted is ended, and the game transitions to a normal game state in which normal play is possible, the first notification is ended, and a notification of the completion of the setting change and a demo performance are started.

具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力す
ることで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域にお
いて、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144を、デモ演出に対
応するデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯
している。
Specifically, the speaker 272, 277 outputs a voice message saying "Settings have been changed" to notify that the setting change mode has ended, a demo animation is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, the upper lamp 142 and the side lamp 144 are lit in a demo pattern corresponding to the demo performance, and the title panel (lamp) 162 is lit in white.

<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーOFF→設定キーON>
図15(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す設定キーOFFの状態にお
いて、設定キーをONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key OFF → setting key ON>
The state shown in FIG. 15(a)(9) is a state in which the setting key is turned ON, in the OFF state shown in FIG. 15(a)(8).

同状態では、電源ONに状態において設定キーがOFFからONに変化した(設定キー
による或る操作が行われた)ことから、設定確認に関連した操作(本例では、設定スイッ
チの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第三の状態(本例では、前面扉
102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり
、当該第一の状態において設定確認報知を実行する。
In this state, since the setting key has changed from OFF to ON while the power is ON (a certain operation has been performed using the setting key), the state becomes a third state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is open) in which operations related to setting confirmation (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted, and a setting confirmation notification is executed in the first state.

具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、「設定確認中」という文字列を
含む表示を行うことで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認報知表示を実行し
、スピーカ272,277から、「設定確認中です」という音声を出力することで、設定
確認が可能であることを示唆する設定確認音声報知を実行し、上部ランプ142とサイド
ランプ144を全点灯して青色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)16
2を青色で点灯させることで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認発光報知を
実行している。
Specifically, a setting confirmation notification display is executed, which suggests that the setting can be confirmed, by displaying a character string including "setting confirmation" in the display area of the liquid crystal display device 157, a setting confirmation audio notification is executed, which suggests that the setting can be confirmed, by outputting a sound saying "setting confirmation" from the speakers 272 and 277, and the upper lamp 142 and the side lamp 144 are all turned on to emit blue light, and the title panel (lamp) 16 is turned on to indicate that the setting can be confirmed.
By lighting up LED 2 in blue, a setting confirmation light notification is performed to indicate that the setting can be confirmed.

<設定変更操作の例2>
図15(b)は設定変更操作の例2を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1
)~同図(b)(3),同図(b)(8)、同図(b)(9)は、図15(a)(1)~
同図(a)(3),同図(a)(8)、同図(a)(9)と同じ状態であるため、その説
明は省略する。
<Example 2 of setting change operation>
FIG. 15B is a diagram showing a second example of the setting change operation in a time series.
15(a)(1) to 15(b)(3), 15(b)(8), and 15(b)(9) are based on Figs.
As this is the same state as in Fig. 3(a)(3), Fig. 3(a)(8) and Fig. 3(a)(9), the description thereof will be omitted.

<設定変更操作の例2/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定変更操作>
図15(b)(4)に示す状態は、同図(b)(3)に示す扉開放、設定キーON、第
一の報知中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door open, setting key ON, setting change operation during first alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(4) is a state in which a setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(b)(3) where the door is open, the setting key is ON, and the first alarm is being issued.

同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続
しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更
後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is open) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted, the first notification is continued, and the setting value is changed from setting 1 to setting 2, and a numerical value indicating the changed setting value (in this example, 2 indicating setting 2) is displayed on the setting value display means.

<設定変更操作の例2/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(b)(5)に示す状態は、同図(b)(4)に示す扉開放、設定キーONの状
態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door open, first alarm → Door close, second alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(5) is a state in which the front door 102 is closed in the state shown in FIG. 15(b)(4) where the door is open and the setting key is ON.

同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉
閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中
端子板LEDは点灯を継続する。
In this state, as the front door 102 changes from an open state to a closed state, the door sensor detects the door closure and changes from ON to OFF, but the setting value display means continues to display and the external central terminal board LED continues to light up.

また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉
102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となっ
たことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and start lever 1
Since the state has changed from a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected the open state of the front door 102) in which the operation of 35 can be accepted to a second state (in this example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor has detected the closed state of the front door 102), a second alert is executed in the second state.

具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液
晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行って
ください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、ス
ピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」
という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described with reference to FIG. 14C, the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid crystal display device 157, and a message "Please make settings changes with the door open using the door key" is output from the speakers 272 and 277.
By outputting the voice, the second voice notification IF2b is executed, the upper lamp 142 and the side lamp 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp)
By lighting 162 in white, the second light-emission notification IF2c is executed.

<設定変更操作の例2/扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中にレバー操作>
図15(b」)(6)に示す状態は、同図(b)(5)に示す扉閉鎖、設定キーON、
第二の報知中に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door closed, setting key ON, lever operation during second alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(6) is the state shown in FIG. 15(b)(5) with the door closed, the setting key ON,
This is the state in which the start lever 135 is pressed during the second notification.

同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり
、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操
作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第
二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、
設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since the first operating means is operated (in this example, the start lever 135 is operated to confirm the setting value) in a second state (in this example, the front door 102 is closed and the open/close sensor detects the closed state of the front door 102) in which an operation related to a setting change (in this example, the operation of the setting switch or the operation of the start lever 135) can be accepted, the second notification is continued, and the setting value display means displays
A numerical value (0 in this example) is displayed indicating that the set value has been confirmed.

本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状
態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確
定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、第二の状態(本例では、開閉センサが
前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、ス
タートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられる
In this example, when an operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm the setting value using the start lever 135) is performed in a first state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102), the operation is accepted, and when an operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm the setting value using the start lever 135) is performed in a second state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102), the operation is accepted.

本例によれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段
による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
According to this example, operation by the first operating means is accepted in either the first state or the second state, thereby improving convenience for staff at the gaming establishment.

また、本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知
した状態)において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第一の報知(本例では
、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行し、第一の状態において第一の操作手段
の操作が実行される前と後で、第二の報知(本例では、図14(c)に示す第二の報知I
F2)を実行する。
In addition, in this example, a first notification (in this example, a first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) is executed before and after the operation of the first operating means is executed in the first state (in this example, a state in which the open/close sensor detects the open state of the front door 102), and a second notification (in this example, a second notification IF1 shown in FIG. 14(c)) is executed before and after the operation of the first operating means is executed in the first state.
F2).

本例によれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため
、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。
According to this example, the same notification is given before and after the operation of the first operating means is performed, so that the gaming store staff can grasp the state of the gaming machine and appropriately change the settings.

<設定変更操作の例2/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(b)(7)に示す状態は、同図(b)(6)に示すレバー操作の後に、前面扉
102を開放した状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door closed, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(7) is the state in which the front door 102 is opened after the lever operation shown in FIG. 15(b)(6).

同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作
(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の
状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態
を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態にお
いて第一の報知を実行する。
In this state, the front door 102 changes from a closed state to an open state, and the state changes from a second state (in this example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor has detected the closed state of the front door 102) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted to a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected the open state of the front door 102), and therefore a first alert is executed in the first state.

具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. 14B, a display including a character string "settings being changed" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, thereby executing the first display notification IF1a, and a voice "settings being changed" is output from the speakers 272 and 277, thereby executing the first voice notification IF1b, whereby the upper lamps 142 and the side lamps 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp) 162 is turned on to emit white light.
The first light-emitting notification IF1c is executed by lighting it in white.

<設定変更操作の例3>
図16(a)は設定変更操作の例3を時系列で示した図である。なお、同図(a)(3
),同図(a)(10)~同図(a)(11)は、図15(b)(3),同図(b)(8
)~同図(b)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 3 of setting change operation>
FIG. 16A is a diagram showing a time series of the setting change operation example 3.
), (a)(10) to (a)(11) are the same as Figs. 15(b)(3) and 15(b)(8).
) to (b) (9) in the same figure, so the explanation thereof will be omitted.

<設定変更操作の例3/扉開放、扉センサON→扉センサOFF、第二の報知>
図16(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーONの状
態において、前面扉102を開放したまま扉センサを強制的にOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door open, door sensor ON→door sensor OFF, second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(4) is a state in which, in the state shown in FIG. 16(a)(3) where the door is open and the setting key is ON, the door sensor is forcibly turned OFF with the front door 102 left open.

同状態では、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の扉センサの投光部と
受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の扉センサ
の投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、扉センサの検
知状態を強制的に閉鎖検知状態(扉疑似閉鎖)にしたことから、扉センサが扉閉鎖を検知
してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LE
Dは点灯を継続する。
In this state, when the front door 102 is in an open state, a light-shielding piece of a certain length is inserted between the light-emitting section and the light-receiving section of the door sensor of the main body 101 and fixed with tape or the like to block the light from the light-emitting section of the door sensor of the main body 101. As a result, even if the front door 102 is in an open state, the detection state of the door sensor is forcibly changed to a closed detection state (door pseudo-closed), so that the door sensor detects the door being closed and changes from ON to OFF, but the set value display means continues to display, and the external central terminal board LE
D continues to light up.

また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉
102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となっ
たことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and start lever 1
Since the state has changed from a first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is open) in which the operation of 35 can be accepted to a second state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is closed), a second alert is executed in the second state.

具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液
晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行って
ください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、ス
ピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」
という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described with reference to FIG. 14C, the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid crystal display device 157, and a message "Please make settings changes with the door open using the door key" is output from the speakers 272 and 277.
By outputting the voice, the second voice notification IF2b is executed, the upper lamp 142 and the side lamp 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp)
By lighting 162 in white, the second light-emission notification IF2c is executed.

<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定変更操作>
図16(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中
において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Setting change operation during door pseudo-closure and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(5) is a state in which a setting change operation is performed during the pseudo door closure and second notification shown in FIG. 16(a)(4).

同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第二の報知を継続
しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更
後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a second state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is closed) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted, the second notification is continued, and the setting value is changed from setting 1 to setting 2, and a numerical value indicating the changed setting value (in this example, 2 indicating setting 2) is displayed on the setting value display means.

<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中にレバー操作>
図16(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す設定変更操作の後に、スタ
ートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-close, lever operation during second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(6) is a state in which the start lever 135 is pressed after the setting change operation shown in FIG. 16(a)(5).

同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が行われたことから
、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段におい
て、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since an operation (operation to confirm the setting change) of the first operating means (in this example, start lever 135) is performed in a second state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects the front door 102 being closed) in which operations related to a setting change (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted, the second notification is continued, and the setting value is confirmed to setting 2, and a numerical value (in this example, 0) indicating that the setting value has been confirmed is displayed on the setting value display means.

<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF>
図16(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示すレバー操作の後に、設定キ
ーをONからOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Setting key OFF during door pseudo-close and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(7) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(a)(6).

同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、ス
タートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手
段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されたことから、当
該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維
持される(設定変更モードを終了することはできない)。
In this state, in the second state (in this example, the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects the front door 102 being closed), an operation of the first operating means (in this example, the start lever 135) (an operation to confirm the setting change) is performed, and then an operation of the second operating means (in this example, an operation to turn the setting key from ON to OFF) is performed. As a result, the operation of the second operating means is not accepted, and the setting change mode is maintained while the second notification continues (the setting change mode cannot be terminated).

本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状
態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確
定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFF
にする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられる一方で、第二の
状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の
操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行され
た後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行
されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられない。
In this example, in a first state (in this example, a state in which the open/close sensor detects the open state of the front door 102), an operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm a set value by the start lever 135) is performed, and then an operation of the second operating means (in this example, a setting key is turned from ON to OFF) is performed.
When an operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm the setting value using the start lever 135) is executed in the second state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102), the operation of the second operating means (in this example, an operation to turn the setting key from ON to OFF) is executed, however, when an operation of the second operating means (in this example, an operation to turn the setting key from ON to OFF) is executed after the operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm the setting value using the start lever 135) is executed in the second state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102), the operation of the second operating means is not accepted.

本例によれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店
の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握すること
ができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を
把握することができる。
According to this example, since operation of the second operating means is not accepted in the second state, the amusement facility staff can understand that operation of the second operating means is not accepted in the second state, and can also understand the current state based on whether or not operation of the second operating means is accepted.

なお、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作(設定キーをONから
OFFにする操作)が行われても、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば
、遊技店の営業中に不正者が設定キーを操作しても第二の報知が行われるため、遊技店の
店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
In addition, the notification means may continue to execute the second notification even if the second operating means is operated (the setting key is turned from ON to OFF) during execution of the second notification. According to this example, the second notification is executed even if the fraudster operates the setting key while the gaming establishment is open, so that a staff member of the gaming establishment may be able to notice the fraudulent act of the fraudster.

また、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作が行われても(設定キ
ーが抜かれても)、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業
中に不正者によって設定キーを抜かれても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不
正者の不正行為に気付ける場合がある。
Furthermore, the notification means may continue to execute the second notification even if the second operating means is operated (the setting key is removed) during execution of the second notification. According to this example, even if the setting key is removed by a fraudster while the gaming establishment is open, the second notification is executed, so that a staff member of the gaming establishment may be able to notice the fraudulent act of the fraudster.

<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF→設定キーON>
図16(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示す設定キーOFFの状態にお
いて、設定キーをONにした状態である。
<Example 3 of setting change operation / Setting key OFF → Setting key ON during door pseudo-close and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(8) is a state in which the setting key is turned ON, in the OFF state shown in FIG. 16(a)(7).

同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、ス
タートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手
段の操作(本例では、設定キーをOFFからONにする操作)が実行されたことから、当
該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維
持される。
In this state, in the second state (in this example, the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects that the front door 102 is closed), an operation of the first operating means (in this example, the start lever 135) (an operation to confirm the setting change) is performed, and then an operation of the second operating means (in this example, an operation to turn the setting key from OFF to ON) is performed, so that the operation of the second operating means is not accepted, and the setting change mode is maintained while continuing the second notification.

<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中→扉開放、第一の報知>
図16(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中
に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 3 of setting change operation / Door pseudo-close, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 16( a ) ( 9 ) is a state in which the front door 102 is open during the door pseudo-close and second alarm shown in FIG. 16( a ) ( 8 ).

同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作
(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の
状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態
を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態にお
いて第一の報知を実行する。
In this state, the front door 102 changes from a closed state to an open state, and the state changes from a second state (in this example, a state in which the front door 102 is in an open state and the opening/closing sensor has detected the closed state of the front door 102) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted to a first state (in this example, a state in which the front door 102 is in an open state and the opening/closing sensor has detected the open state of the front door 102), and therefore a first alert is executed in the first state.

具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similarly to the first notification IF1 described with reference to FIG. 14B, a display including a character string "settings being changed" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, thereby executing the first display notification IF1a, and a voice "settings being changed" is output from the speakers 272 and 277, thereby executing the first voice notification IF1b, whereby the upper lamps 142 and the side lamps 144 are all turned on to emit white light, and the title panel (lamp) 162 is turned on to emit white light.
The first light-emitting notification IF1c is executed by lighting it in white.

<設定変更操作の例4>
図16(b)は設定変更操作の例4を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1
)~同図(b)(7)は、図15(a)(1)~同図(a)(7)と同じ状態であるため
、その説明は省略する。
<Example 4 of setting change operation>
FIG. 16B is a diagram showing a fourth example of the setting change operation in a time series.
15(a)(1) to (a)(7) are in the same state as FIG. 15(a)(1) to (a)(7), so the description thereof will be omitted.

<設定変更操作の例4/エラー発生>
図16(b)(0)に示す状態は、エラー(第一のエラー)が発生している状態である
<Example 4 of setting change operation/Error occurs>
The state shown in FIG. 16(b)(0) is a state in which an error (first error) has occurred.

同状態では、電源ON、扉開放、設定キーOFFの状態において、エラーが発生してい
ることから、エラーが発生していることを示唆するエラー報知を実行する。
In this state, since an error has occurred with the power ON, the door open, and the setting key OFF, an error notification is issued to indicate that an error has occurred.

具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを
示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い
、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例
では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ1
44を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色
で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行
している。
Specifically, an error display (in this example, a display including the character string "First error has occurred") is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, an error sound (in this example, a sound "First error has occurred") is output from the speakers 272 and 277, and an error sound is generated from the upper lamp 142 and the side lamp 143.
The error notification is performed by lighting up indicator 44 in an error notification mode (in this example, flashing red) to indicate that a first error has occurred, and displaying an error code on the number of coins dispensed display 127.

ここで、スロットマシン100において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、
メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞
異常等が挙げられる。
Here, the error (first error) that may occur in the slot machine 100 is as follows:
These include medal insertion abnormalities 1-4, medal payout abnormalities 1-3, overflow abnormalities, RAM failure, and winning abnormalities.

メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコー
ドは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイ
ッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は
、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2で
ある。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
Medal insertion error 1 occurs when an inserted medal gets stuck, and the corresponding error code is, for example, E1. Medal insertion error 1 is resolved when the cause of the error is removed and the error release switch (the setting switch in this example) is operated. Medal insertion error 2 occurs when the number of medals inserted is equal to or exceeds a specified number, and the corresponding error code is, for example, E2. Medal insertion error 2 is resolved by changing the setting value or clearing the RAM.

メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいず
れかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投
入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかっ
た場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメ
ダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッ
チ)の操作を受け付けた場合に解消する。
Medal insertion error 3 occurs when either insertion sensor 1 or insertion sensor 2 turns on except when a medal insertion process is in progress, and the corresponding error code is, for example, E3. Medal insertion error 4 occurs when an inserted medal does not pass through insertion sensor 1 and insertion sensor 2 normally, and the corresponding error code is, for example, EA. Medal insertion error 3 and medal insertion error 4 are resolved when the cause of the error is removed and operation of the error release switch (the setting switch in this example) is accepted.

メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に
発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装
置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である
。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいず
れかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払
出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設
定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
Medal payout error 1 occurs when no medals are paid out for a certain period of time while the medal payout device is in operation, and the corresponding error code is, for example, E4. Medal payout error 2 occurs when medals are stuck when the medal payout device is in operation, and the corresponding error code is, for example, E5. Medal payout error 3 occurs when either payout sensor 1 or payout sensor 2 turns on except when a medal payout process is in progress, and the corresponding error code is, for example, E5. Medal payout errors 1 to 3 are all resolved when the cause of the error is removed and operation of the error release switch (the setting switch in this example) is accepted.

オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場
合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー
原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場
合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し
、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例
では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112
の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対
応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設
定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
An overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the auxiliary medal storage becomes ON, and the corresponding error code is, for example, E7. An overflow abnormality is resolved when the error reset switch (the setting switch in this example) is operated after the cause of the error has been removed. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the RAM 308, and the corresponding error code is, for example, E8. A RAM failure is resolved when the error reset switch (the setting key in this example) is operated. A winning abnormality occurs when reels 110 to 112
This error occurs when a winning symbol different from the winning symbol determined by the internal lottery wins after the reels have stopped, and the corresponding error code is, for example, E9. The winning abnormality is resolved when the error release switch (the setting switch in this example) is operated.

なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用
することもできる。パチンコ機において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、例
えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制
御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー
、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー
解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The gaming machine according to the present invention is not limited to the slot machine 100, but can also be applied to a pachinko machine. Examples of errors (first errors) that may occur in a pachinko machine include a lower tray full error, a payout device error, an overpayout error, an illegal payout error, a main control unit communication error, a magnetic anomaly error, a magnetic field anomaly error, a frame open error, a RAM clear error, and an impact sensor error, and these errors are also cleared when the operation of the error release switch is accepted after the cause of the error is removed.

<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図16(b)(8)に示す状態は、同図(b)(7)に示すレバー操作の後に、設定キ
ーをONからOFFにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurs, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIG. 16(b)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(b)(7).

同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除さ
れた)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタート
レバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であ
り、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な
通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更モードにおいて中断し
ていたエラー報知を再開している。
In this state, since the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation using the setting key has been released), the first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is open) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted is ended, and the game transitions to a normal game state in which normal play is possible, the first notification is ended, and the error notification that was suspended in the setting change mode is resumed.

具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを
示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い
、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例
では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ1
44を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色
で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行
している。
Specifically, an error display (in this example, a display including the character string "First error has occurred") is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, an error sound (in this example, a sound "First error has occurred") is output from the speakers 272 and 277, and an error sound is generated from the upper lamp 142 and the side lamp 143.
The error notification is performed by lighting up indicator 44 in an error notification mode (in this example, flashing red) to indicate that a first error has occurred, and displaying an error code on the number of coins dispensed display 127.

<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーOFF→エラー解消>
図16(b)(9)に示す状態は、同図(b)(8)に示すエラー発生、設定キーOF
Fの状態において、エラーを解消し、リセットSWをONにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurs, setting key OFF → Error resolved>
The state shown in FIG. 16(b)(9) is the state shown in FIG. 16(b)(8) when an error occurs and the setting key OF
In state F, the error is eliminated and the reset switch is turned ON.

同状態では、エラーが解消し、リセットSWがOFFからONに変化したことから、設
定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作
)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前
面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行
するとともに、エラー報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, the error is resolved and the reset SW has changed from OFF to ON, so that the first state (in this example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor has detected that the front door 102 is open) in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted is ended, and the game transitions to a normal game state in which normal play is possible, the error notification is ended, and a notification of the completion of the setting change and a demo performance are started.

具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力す
ることで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域にお
いて、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144をデモパターンで
点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, the speaker 272, 277 outputs a voice message saying "Settings have been changed" to notify that the setting change mode has ended, a demo animation is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157, the upper lamp 142 and the side lamp 144 are lit in a demo pattern, and the title panel (lamp) 162 is lit in white.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)
は、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,2
77、各種ランプ)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、設定変更に関連した操作
(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状
態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検
知した状態)において、第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を
実行する手段であり、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態
(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知
した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状
態を検知した状態)において、第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF
2)を実行する手段であり、前記第二の報知は、前記第一の報知とは異なる、ことを特徴
とする遊技台であってもよい。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1)
The notification means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speaker 272, 273 shown in FIG. 3)
14B)。 In a first state (for example, a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102) in which an operation related to a setting change can be accepted (for example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102, or a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102) in which an operation related to a setting change can be accepted, the notification means is a means for executing a first notification (for example, a first notification IF1 shown in FIG. 14B) in which an operation related to a setting change can be accepted (for example, a state in which the front door 102 is closed and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102, or a state in which the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102).
2), and the second notification may be different from the first notification.

本実施形態に係る遊技台によれば、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員
が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することが
できる。
According to the gaming machine of this embodiment, the staff of the gaming establishment can understand the state of the gaming machine at the time of the setting change based on the notification mode of the notification means, and can appropriately execute the setting change.

また、第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)を備え、前記第一の状態にお
いて前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作
)が実行されると、該操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段
の操作が実行されると、該操作が受け付けられるものであってもよい。
The device may also be provided with a first operating means (e.g., a start lever 135), and when an operation of the first operating means (e.g., an operation to confirm a setting value using the start lever 135) is executed in the first state, the operation is accepted, and when an operation of the first operating means is executed in the second state, the operation is accepted.

このような構成とすれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一
の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができ
る。
With this configuration, operation by the first operating means is accepted in either the first state or the second state, thereby improving convenience for staff at the gaming facility.

また、第二の操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記第一の状態において前記第一
の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行され
た後に前記第二の操作手段の操作(例えば、設定キーをONからOFFにする操作)が実
行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一
の操作手段の操作が実行された後に前記第二の操作手段の操作が実行されると、該第二の
操作手段の操作が受け付けられないものであってもよい。
In addition, the device may be provided with a second operating means (e.g., a setting key), and when the first operating means (e.g., an operation to confirm a setting value using the start lever 135) is operated in the first state and then the second operating means (e.g., an operation to turn the setting key from ON to OFF) is executed, the operation of the second operating means is accepted, and when the second operating means is operated in the second state and then the operation of the first operating means is executed, the operation of the second operating means is not accepted.

このような構成とすれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないた
め、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把
握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現
在の状態を把握することができる。
With this configuration, operation of the second operating means is not accepted in the second state, so that the arcade staff can understand that operation of the second operating means is not accepted in the second state, and can also understand the current state based on whether or not operation of the second operating means is accepted.

また、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、
スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行される前と後で、前記第一の報知
を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の
操作が実行される前と後で、前記第二の報知を実行する手段であってもよい。
The notification means may be configured to notify the user of an operation of the first operation means in the first state (e.g.,
The notification means may be a means for executing the first notification before and after an operation of the first operating means is executed in the first state (a setting value confirmation operation by the start lever 135), and the notification means may be a means for executing the second notification before and after an operation of the first operating means is executed in the first state.

このような構成とすれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行
されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。
With this configuration, the same notification is given before and after the operation of the first operating means is performed, allowing game store staff to grasp the state of the gaming machine and appropriately change the settings.

また、扉(例えば、前面扉102)の開閉状態を検知する検知手段(例えば、開閉セン
サ)を備え、前記第一の状態は、前記検知手段が前記扉の開放状態を検知した状態であり
、前記第二の状態は、前記検知手段が前記扉の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
The device may also be provided with a detection means (e.g., an open/close sensor) for detecting the open/closed state of a door (e.g., the front door 102), and the first state may be a state in which the detection means detects the open state of the door, and the second state may be a state in which the detection means detects the closed state of the door.

このような構成とすれば、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定
変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異な
らせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
With this configuration, since the notification differs depending on whether the door is open or closed, the staff of the game establishment can appropriately change the settings. Also, since the notification differs depending on whether the door is open or closed while the game establishment is open, the staff of the game establishment may be able to notice the fraudulent behavior of a fraudster.

また、前記第二の状態において、前記扉が閉鎖されている場合があり、前記第二の状態
において、前記扉が開放されている場合があってもよい。
In addition, in the second state, the door may be closed in some cases, and in the second state, the door may be open in some cases.

このような構成とすれば、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されてい
ても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある
With this configuration, even if the door is artificially closed by an unauthorized person while the gaming establishment is open, the second notification is made, so that a staff member of the gaming establishment may become aware of the unauthorized person's illegal activity.

また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能で
す」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を
含む表示)であってもよい。
Furthermore, the first notification is not limited to a notification suggesting that a setting change is being made, but may be, for example, a display suggesting that operations related to the setting change are possible (for example, a display including a string such as "Setting change operations are possible" or a display including a string such as "Setting switch operation is valid").

また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に加えて(または、代えて
)、開閉センサが扉の開放状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、
「扉開放中です」といった文字列を含む表示や、「扉開放中です」といった音声の出力や
、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。
The first notification may be, in addition to (or instead of) a notification indicating that the setting is being changed, a notification indicating that the open/close sensor is detecting the open state of the door (for example,
It is also possible to execute a display including a string such as "The door is open", output a voice such as "The door is open", or flash various lamps.

また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はでき
ません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字
列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉
を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。
In addition, the second notification is not limited to a notification that warns about the setting change, but may be, for example, a display suggesting that operations related to the setting change are not possible (for example, a display including the string "Setting change operations are not possible" or a display including the string "Operation of the setting switch is invalid"), or a notification that encourages operations that will allow the setting change (for example, a display including the string "Please close the door").

また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に加えて(または、代えて
)、開閉センサが扉の閉鎖状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、
「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です「といった文字列を含む表示や、「扉閉鎖中です
」、「扉疑似閉鎖中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよ
い。
In addition to (or instead of) the notification that calls attention to the setting change, the second notification may be a notification that suggests that the opening/closing sensor is detecting the door being closed (for example,
It is also possible to execute displays including strings such as "The door is closed" or "The door is pseudo-closed", outputting audio such as "The door is closed" or "The door is pseudo-closed", and flashing various lights.

また、前記第一の操作手段は、スタートレバー135、設定スイッチに限定されず、演
出ボタン等の他の操作手段であってもよいし、前記第二の操作手段は、設定キーに限定さ
れず、リセットSW等の他の操作手段であってもよい。
Furthermore, the first operating means is not limited to the start lever 135 or a setting switch, but may be other operating means such as a performance button, and the second operating means is not limited to a setting key, but may be other operating means such as a reset SW.

また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1
~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、
前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、
開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、エラー報知を実行する
ことなく、前記第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行する
ものであってもよい。
In addition, certain errors (for example, medal insertion error 1 to 4, medal payout error 1) may occur in the game machine.
Even if an overflow error, RAM failure, winning error, etc. occurs,
The notification means is configured to notify the user of a first state (e.g., the front door 102 is open, and
In a state in which the opening/closing sensor detects that the front door 102 is open, the first notification (for example, the first notification IF1 shown in Figure 14 (b)) may be executed without executing an error notification.

このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ
、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
With this configuration, the first notification can be given priority over the error notification, thereby improving convenience for game establishment staff.

また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1
~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、
前記報知手段は、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例
えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した
状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を
検知した状態)において、前記第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF
2)を実行するものであってもよい。
In addition, certain errors (for example, medal insertion error 1 to 4, medal payout error 1) may occur in the game machine.
Even if an overflow error, RAM failure, winning error, etc. occurs,
The notification means issues the second notification (for example, a second notification IF shown in FIG. 14C) in a second state in which an operation related to a setting change can be accepted (for example, a state in which the front door 102 is closed and an opening/closing sensor detects the front door 102 being closed, or a state in which the front door 102 is open and an opening/closing sensor detects the front door 102 being closed).
The present invention may also be applied to the implementation of the above-mentioned 2).

このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ
、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
With this configuration, the first notification can be given priority over the error notification, thereby improving convenience for game establishment staff.

また、前記或るエラーが発生している状態において、前記第一の状態(例えば、前面扉
102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)、また
は、前記第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉10
2の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前
面扉102の閉鎖状態を検知した状態)に移行し、その後、該第一の状態または該第二の
状態が終了した状態において、該或るエラーが継続している場合に、前記報知手段は、前
記第一の報知または前記第二の報知に代えて、該或るエラーが発生していることを示唆す
るエラー報知(例えば、或るエラーが発生したことを示唆するエラー表示、或るエラーが
発生したことを示唆するエラー音の出力、或るエラーが発生したことを示唆するエラー報
知態様でランプを点灯)を実行してもよい。
In addition, in a state where the certain error occurs, the first state (for example, a state where the front door 102 is open and the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102) or the second state (for example, a state where the front door 102 is closed and the opening/closing sensor detects the closed state of the front door 102) is selected.
When the first state or the second state is ended and the certain error continues, the notification means may, instead of the first notification or the second notification, execute an error notification indicating that a certain error has occurred (for example, displaying an error indicating that a certain error has occurred, outputting an error sound indicating that a certain error has occurred, lighting a lamp in an error notification mode indicating that a certain error has occurred).

このような構成とすれば、設定変更操作を実行した後に、エラーへの対応を確実に行う
ことができる。
With this configuration, it is possible to reliably deal with errors after a setting change operation is performed.

<<他の実施形態>>
以下、図17~図32を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロ
ットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する
。なお、図17~図32に示す符号は、原則として図17~図32を用いた説明にのみ用
いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図17~図32
を用いた説明では図17~図32に示す符号を優先する。
<<Other embodiments>>
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a slot machine 100, or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to Figures 17 to 32. Note that the reference numerals shown in Figures 17 to 32 are used in principle only in the description using Figures 17 to 32, and even if the same reference numerals are shown in other drawings, they will be used in the same manner as in Figures 17 to 32.
In the description using the symbols, the symbols shown in FIGS. 17 to 32 take precedence.

図17は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 Figure 17 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side).

図17に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類
の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回
転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役
の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指
示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複
数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、
合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出
さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利
益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合があ
る。
In the slot machine 100 shown in FIG. 17, a predetermined number of game media are inserted, and multiple reels each having multiple types of symbols start to rotate when a predetermined operation to start rotation is received. Based on the reception of the operation to start rotation, a lottery is performed to determine whether multiple types of internal winning combinations have been won. Each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined operation to stop spin is received. The conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the multiple reels stop are the predetermined payout conditions.
If the numbers match, the game media is paid out and the game ends, but if they do not match, the game ends without paying out the game media. The payout of the game media is sometimes called a profit. Also, something that makes it easier to get the profit is sometimes called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体
101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回
動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店
員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed relative to the main body 101. The front door 102 is a door member that is rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than a staff member of the gaming establishment.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリール
が3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン
100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はス
テッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) with multiple types of symbols arranged on the outer periphery are housed inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に
貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上
の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9
つの図柄が見えるようになっている。
Each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in an appropriate number, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each of the reels 110 to 112. When viewed by a player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically in approximately three rows from the symbol display window 113, for a total of nine symbols.
The design is such that one pattern can be seen.

図18は、ラインの一例を示す図である。 Figure 18 shows an example of a line.

この図18を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)
に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表
示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示さ
れる図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される
図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄
を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中
リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リー
ル上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中
段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図
柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通
して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、
各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせ
が変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わ
せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリ
ール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図17に示すスロ
ットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが
、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain this in detail using FIG. 18, the top row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure)
The symbol displayed on the left reel 110 is the top left reel symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the middle left reel symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the bottom left reel symbol, the symbol displayed on the top of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the top middle reel symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle middle reel symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the figure) is the bottom middle reel symbol. is called the middle reel lower pattern, the pattern displayed on the top of the right reel 112 (position 3 in the figure) is called the right reel upper pattern, the pattern displayed on the middle of the right reel 112 (position 6 in the figure) is called the right reel middle pattern, and the pattern displayed on the bottom of the right reel 112 (position 9 in the figure) is called the right reel lower pattern, and each of the patterns on each of the reels 110 to 112 is displayed vertically in threes on each of the reels 110 to 112 through the pattern display window 113, for a total of nine patterns.
By spinning each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. Note that, in addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such a display device. Also, although the slot machine 100 shown in FIG. 17 has three reels inside and at the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄
を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の
図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図20に示
すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの
遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリ
ールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール11
0乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is disposed on the back of each of the reels 110 to 112 to illuminate the individual symbols displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured so that each symbol is shielded so that each symbol can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, and a light-shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this optical sensor (index sensor 730 shown in FIG. 20). The position of the symbols on the reel is determined based on the detection result of this sensor, and the reels 110 to 112 are adjusted so that the desired symbol is displayed on the pay line.
Stop 0 to 112.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラ
インとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否
かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内
部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓1
13内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めた
ものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する
The active line indicator lamp 120 is a lamp that indicates the active line 114. An active line is a line (a line where a winning decision is made) on which it is determined whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described later in FIG. 17 is displayed, and a winning is decided when a symbol corresponding to an internal winning combination stops on this active line. Here, the line is a lamp that indicates the active line 114 on which the display window 1
Within the area within 13, an area for one symbol is defined for each of the reels 110 to 112. Note that lines other than the activated lines, on which the winning determination is not performed, are referred to as inactive lines.

図18には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成され
る中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成
される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図
柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リー
ル上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右
リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラ
インは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段
図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の
領域を定めたものであればよい。なお、図18に示すラインのうち、本実施形態では上段
ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされた
メダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け
専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダ
ルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態
になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始すること
ができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではな
い。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ライン
を有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
18 shows five lines: a middle line L1 consisting of the middle symbol of the left reel, the middle symbol of the middle reel, and the middle symbol of the right reel; a right-downward line L2 consisting of the upper symbol of the left reel, the middle symbol of the middle reel, and the lower symbol of the right reel; a right-upward line L3 consisting of the lower symbol of the left reel, the middle symbol of the middle reel, and the upper symbol of the right reel; an upper line L4 consisting of the upper symbol of the left reel, the upper symbol of the middle reel, and the upper symbol of the right reel; and a lower line L5 consisting of the lower symbol of the left reel, the lower symbol of the middle reel, and the lower symbol of the right reel. These lines are merely examples, and any line may be provided that defines an area for one symbol for each of the reels 110 to 112, such as a line consisting of the upper symbol of the left reel, the lower symbol of the middle reel, and the upper symbol of the right reel. Of the lines shown in FIG. 18, the upper line L4 is used as the activated line in this embodiment. The effective lines are determined in advance by the number of medals bet as game media. The slot machine 100 of this embodiment is a three-coin betting machine, and when the number of medals inserted is less than three, none of the lines are effective. When three medals are bet, the line L4 is effective (used as an effective line). When the line is effective, the start lever 135 can be operated to start the game. The number of effective lines is not limited to one. For example, three lines, the middle line L1, the right downward line L2, and the right upward line L3, may be used as effective lines, or the number of effective lines may be determined according to the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、
特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に
知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入
可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技にお
いて入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再
遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである
。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The notification lamp 123 indicates, for example, a specific winning combination (specifically,
The replay lamp 122 is a lamp that notifies the player that the current game can be replayed (no need to insert a medal) if a replay role (details of which will be described later), which is one of the winning roles, was won in the previous game. The replay lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態にお
いては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が
押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようにな
っている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル
投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメ
ダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ラ
ンプ121が点灯する。
The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one medal is inserted each time the bet button 130 is pressed, two medals are inserted when the bet button 131 is pressed, and three medals are inserted when the bet button 132 is pressed. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up lamps in a number corresponding to the number of medals inserted, and when a specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that a game can be started.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投
入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に
投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)する
こともでき、投入とは両者を含む意味である。
The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which a player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚
数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、
ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示
器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示す
るための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚
数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored medal number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 displays various internal information (e.g.,
The number of medals paid out during a bonus game is displayed numerically as a number. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to a player as a result of winning some kind of winning combination. The number of reserved medals display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are seven-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベッ
トボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール11
0乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の
開始操作と言う。
The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate.
The operation of the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操
作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする
停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン1
37乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作
が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The stop button unit 136 includes a left stop button 137 and a center stop button 13
8 and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with each of the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the center reel 111 can be stopped by operating the center stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the reels 110 to 112 that are rotating is referred to as an operation order or a push order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called a "forward push operation sequence" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called a "reverse push operation sequence" or simply "reverse push".
An illuminant may be provided inside the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the illuminant can be lit to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り
除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留さ
れたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタ
ンである。
The medal return button 133 is a button for removing medals that have been inserted and become stuck. The settlement button 134 is a button for settling medals that have been electronically stored in the slot machine 100 and medals that have been bet, and discharging them from the medal payout outlet 155.

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込
み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン1
00には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図19(a)参照)
が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検
出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The front door 102 is also provided with a key hole 140. When a key is inserted into the key hole 140 and turned to the right, the door is unlocked, and when turned to the left, the door is locked.
00 is an opening sensor 294 (see FIG. 19A) that detects that the front door 102 is open.
The opening sensor 294 detects that the front door 102 is open by detecting an opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165
と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演
出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されて
いる。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中
で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタ
ン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168
を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることがで
きる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能す
ることがある。
In addition, between the bet button 132 and the medal insertion slot 141, a first chance button 165
and a second chance button 166. The first chance button 165 has a first effect lamp built in, and the second chance button 166 has a second effect lamp built in. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means that are operated by the player during the effects. In addition, a left button 167 is provided to the left of the second chance button 166, and a right button 168 is provided to the right. The left button 167 and the right button 168
By operating this button, it may be possible to move the cursor displayed on the performance image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 may function as a confirmation button.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパ
ネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口
155、メダルの受け皿161が設けられている。
A title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided below the stop button unit 136. The back side of this title panel 162 is illuminated by a title panel lamp 164. Below the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図19参照)の音を外部に出力
するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に
設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前
面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔
143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図19参照)の音を
外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャ
ッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッ
タ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a
、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像
表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造とな
っている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなく
とも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複
数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有
機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタ
とスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体
を遊技者が視認可能に構成している。図17に示すスロットマシン100では、表示画面
は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、
表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすること
もできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting sound from a low-frequency speaker 277 (see FIG. 19) to the outside. A left side lamp 144L provided on the left side of the front door 102 and a right side lamp 144R provided on the right side are decorative lamps for livening up the game. A performance device 160 is provided at the top of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided at the top of the performance device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting sound from an upper speaker 272 (see FIG. 19) to the outside. The performance device 160 is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of two shutters, a right shutter 163a and a left shutter 163b, which can be opened and closed horizontally, and a performance image display device 157 provided at the back of the shutter 163, and the right shutter 163a
When the left shutter 163b opens horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears on the front (player side) of the slot machine 100. The effect image display device 157 is a liquid crystal display device, but it does not have to be a liquid crystal display device and may be any display device capable of displaying various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is square and configured so that the player can view the entire screen. In the slot machine 100 shown in FIG. 17, the display screen is rectangular, but it may be square. Decorations (not shown) may be provided around the periphery of the display screen to display various effect images and various game information.
The display screen may appear irregular in shape as a result of a portion of the periphery of the display screen being hidden by the decoration. Furthermore, the display screen may have a flat surface but may also have a curved surface.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源を
LEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればラ
ンプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
What has been referred to as a lamp up until now is an example of a light-emitting means, and in this specification, a lamp may also be referred to as an LED as a light source, and any other light-emitting device such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent tube may also be referred to as a lamp, and any device that emits light corresponds to an example of a light-emitting means.

図19は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉1
02を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に
配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 19 shows the internal structure of the slot machine 100. FIG. 19(a) shows the front door 1.
1A is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open, and FIG. 1B is an enlarged view of the door relay board 290 disposed on the front door 102.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板26
4および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背
面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B
(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケ
ース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配
置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向っ
て左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図25参照)を収納した副制御
基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイ
ッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設け
られたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店
員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠
を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成され
ている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられた
ものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の
側面板260には、主制御基板300B(図25参照)に接続されて、スロットマシン1
00の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
The main body 101 includes an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, and a lower plate 26
The main body 101 is surrounded by the rear panel 242 and the main control board 300B at a position not overlapping with the ventilation hole 249 provided at the top of the rear panel 242.
A main control board storage case 210 storing the sub-control board 400B (see FIG. 9) is arranged, and a reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged below the main control board storage case 210. A sub-control board storage case 220 storing the sub-control board 400B (see FIG. 25) is arranged on the side of the main control board storage case 210 and the reel unit 700, that is, on the side panel 260 on the left side. The sub-control board storage case 220 is provided with a first selection switch 190. This first selection switch 190 is provided inside the main body 101, so that a person who can unlock the front door 102 (e.g., a store clerk at a game arcade, etc.) can operate it by opening the front door 102, but a person who cannot unlock the front door 102 (e.g., a player) cannot operate it. That is, the first selection switch 190 is provided in a position where it cannot be operated by a player. The first selection switch 190 will be described in detail later. The right side panel 260 is connected to a main control board 300B (see FIG. 25) and is
An external central terminal board 248 is attached for outputting the information 00 to an external device.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値
ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ28
1が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数
として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の
割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の
設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Further, on the right side of the reel unit 700, there is a setting key switch 28 for changing the game mode (also called a setting value) of the slot machine 100 and confirming the changed setting value.
The set value is a value for adjusting the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time, and is called the "payout rate." A plurality of set values, for example, from setting "1" to setting "6," can be set.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することに
より電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ28
1に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられてい
る設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサ
がOFF状態を検出する。
The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned on/off by inserting a predetermined setting key (not shown) and rotating it.
When a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, a setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when the setting key is turned counterclockwise, the setting key switch sensor detects the OFF state.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払
出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット70
0の下方には、電源制御基板252B(図25参照)を有する電源装置252が配設され
、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、
電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244に
よりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うこ
とができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を
直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各
装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部
300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回
路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the lower panel 264. Above the hopper unit 180, i.e., the reel unit 70,
A power supply unit 252 having a power supply control board 252B (see FIG. 25) is disposed below the power supply unit 252. A power switch 244 is disposed on the front of the power supply unit 252. The power switch 244 is
It is a toggle switch electrically connected to the power supply device 252. The power switch 244 can be used to power on (power ON) or power off (power OFF) the slot machine 100. The power supply device 252 converts AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into DC, converts it to a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and device, such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400. Furthermore, it is provided with a storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to a predetermined component (e.g., the RAM 308 of the main control unit 300, etc.) for a predetermined period (e.g., 10 days) even after the power supply from the outside is cut off.

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容
するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設さ
れている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接
続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開
設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
An auxiliary medal storage 240 for storing medals overflowing from the hopper unit 180 is disposed on the right side of the hopper unit 180, and an overflow terminal is disposed behind the auxiliary medal storage 240 (not shown). The power supply unit 252 is provided with a power cord connector for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected to this connector extends to the outside through a power cord hole 262 provided in a back panel 242 of the main body 101.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着さ
れ、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御
する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の
下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレク
タ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路2
66等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設け
ている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放セン
サ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)
になるように構成されている。
The front door 102 is hinged to the left side panel 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113, there are provided the performance device 160, a performance control board (not shown) that controls the performance device 160, and an upper speaker 272. Below the pattern display window 113, there are a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 2 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals and the like into a medal receiving tray 161, and a medal receiving tray 272.
66, etc. are provided. Furthermore, a low-frequency speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145. An open sensor 294 is provided on the rear surface of the front door 102. The open sensor 294 is L (OFF) when the front door 102 is closed and H (ON) when the front door 102 is open.
It is configured to be.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されてい
る。この扉中継基板290は、図19(b)に示すように、リセットスイッチ291、設
定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
A door relay board 290 is disposed on the rear surface of the front door 102 below the pattern display window 113. As shown in FIG. 19B, this door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293.

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッ
チ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うこ
とができる。
The reset switch 291 is a push button switch, and an error in the slot machine 100 can be cleared by pressing this reset switch 291 (for a short period of time).

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッ
チである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する
The setting change button 292 is a push button switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using this setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器29
3は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示
することができる。
The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED.
3 can display the game mode (setting value) 1 to 6 set by the setting change button 292 in numbers.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キー
スイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されてい
る遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認
をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キ
ーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定
値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(
設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
In addition, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned right (setting key OFF → ON), the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value) in numbers, so it can be used to check the currently set game mode. In other words, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned right (setting key OFF → ON), a setting value confirmation process that allows the setting value to be confirmed is started, and when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned left (
When the setting key is turned from ON to OFF, the setting value confirmation process ends.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示
省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断
状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効と
なり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード
(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお
、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設
定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)すること
で、設定値変更処理は終了する。
Here, the operation procedure for changing the set value will be described. The set value change is enabled (the set value change process is started) by inserting the set key (not shown) into the set key switch 281 and turning it right (set key OFF→ON) and turning the power switch 244 from the power-off state (power OFF) to the power-on state (power ON), and the game mode (set value) changes in order from 1 to 6 each time the set change button 292 is pressed, allowing the player to select the desired game mode. The game mode (set value) selected at that time is confirmed by operating the start lever 135. Finally, the set key is turned left (set key ON→OFF) to end the set value change process.

なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初
の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モー
ドともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの
右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。
In the following, the period of the setting value change operation, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also referred to as the setting value change mode, and the period of the setting value confirmation operation, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation to the last counterclockwise operation of the setting value confirmation mode.

ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳し
く説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ
281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面
扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条
件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加え
て(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形
態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281
をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であるこ
と、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッ
チ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放
状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設
定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方
、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であ
ることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処
理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて
設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、そ
の終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を
終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易にな
る。
Here, the start and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode will be described in detail. In this embodiment, the start condition of the setting value change mode is (1) the power is turned on with the setting key switch 281 in the ON state, and other conditions such as (2) the front door 102 being open are not included. The end condition of the setting value change mode is (1) the setting key switch 281 being changed from the ON state to the OFF state, in addition to (2) the front door 102 being open. Similarly, in this embodiment, the start condition of the setting value confirmation mode is (1) the setting key switch 281 being changed from the ON state to the OFF state, in addition to (2) the front door 102 being open.
The condition is that the front door 102 is in an open state, and not that the front door 102 is in an open state. The end condition of the setting value confirmation mode is (1) that the setting key switch 281 is changed from an ON state to an OFF state, and (2) that the front door 102 is in an open state. That is, in this embodiment, the start condition of the setting value change mode (setting value confirmation mode) does not require the front door 102 to be in an open state, while the end condition of the setting value change mode (setting value confirmation mode) requires the front door 102 to be in an open state. If an attempt is made to start a setting value change process (setting value confirmation process) when the front door 102 is in a closed state, the start condition is cleared, so it is possible to start the setting value change process (setting value confirmation process) based on a fraudulent act. However, since the end condition cannot be cleared, the fraudulent person cannot end the setting value change process (setting value confirmation process). This makes it easier to catch the fraudulent person on the spot.

なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144
L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277
などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知
ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中
であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。
In the setting value change mode, the performance image display device 157 and the left side lamp 144
L, right side lamp 144R, title panel lamp 164, speakers 272 and 277
In the setting value confirmation mode, the above-mentioned presentation device is used to make a notification indicating that the setting value is being changed (hereinafter also referred to as a notification that the setting value is being changed), and in the setting value confirmation mode, the above-mentioned presentation device is used to make a notification indicating that the setting value is being confirmed (hereinafter also referred to as a notification that the setting value is being confirmed).

次に図20を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図20は、リー
ルユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the reel unit 700 will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a perspective view showing the configuration of the reel unit 700.

図20に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース7
02内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニッ
ト700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図2
5参照)とハーネスMR1~MR3(図25参照)を介して接続するためのコネクタ70
30、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール1
10が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており
、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール11
0~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図25参
照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータであ
る。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700
Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lで
は、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ7
30と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバッ
クライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 20, the reel unit 700 includes a reel case 7 made of a box-shaped metal plate.
The reel case 702 includes a left reel unit 700L, a center reel unit 700C, and a right reel unit 700R. The upper part of the reel case 702 includes a main control board 300B (see FIG. 2).
5) and the connector 70 for connecting via the harnesses MR1 to MR3 (see FIG. 25)
The left reel unit 700L is provided with left reels 1, 7031, and 7032.
The center reel unit 700C has a center reel 111 arranged therein, and the right reel unit 700R has a right reel 112 arranged therein.
The reels 0 to 112 are rotated by motors 110m, 111m, and 112m (see FIG. 25) provided for each reel. Each of the motors 110m to 112m is a stepping motor. The left reel unit 700L will be described below as an example, but the center reel unit 700
The left reel unit 700L includes a motor 110m and an index sensor 7 for detecting the rotational position of the reel 110.
30 and a backlight module 740 for irradiating light from the rear surface to the front surface of the band-shaped member 710 of the reel 110 are attached to the mounting base 732.

なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができ
る。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700L
のみを新たなリールユニットに交換することができる。
In addition, the replacement work can be performed for each of the reel units 700L, 700C, and 700R. For example, if the left reel unit 700L is broken, the left reel unit 700L
Only the reel unit can be replaced with a new one.

図21(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b
)はバックライトモジュール740の正面図である。
FIG. 21(a) is a perspective view showing the structure of a backlight module 740.
7) is a front view of the backlight module 740.

バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面
に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742
には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されて
いる。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED
745が2つずつ配置されている。
The backlight module 740 is composed of a reflector 742 and an illumination board 744 that is detachably attached to the rear surface of the reflector 742.
The illumination board 744 has three openings BK1 to BK3 aligned vertically from the front side to the back side.
There are two 745s placed together.

上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図18に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図18に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。 The openings BK1 to BK3 and LEDs 745 are provided at positions corresponding to the symbol positions (positions No. 1 to 9 shown in FIG. 18) that are displayed in a stopped state on the display window 113 when installed. As described above, by providing LEDs 745 at each of the openings BK1 to BK3, the light is configured not to interfere with the light that is irradiated at other positions. This allows light to be irradiated at each of positions No. 1 to 9 shown in FIG. 18. For example, by turning on all the LEDs 745, it is possible to illuminate all the symbols visible to the player from behind. Also, by turning on some of them, it is possible to illuminate some of the symbols visible to the player from behind. Note that the number and positions of the openings and LEDs are not limited to this configuration.

続いて、図19に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図22は、図3に
示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Next, a detailed description will be given of the first selection switch 190 etc. shown in Fig. 19. Fig. 22 is a diagram showing the first selection switch 190 etc. shown in Fig. 3.

図22(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図22(a)に示す第1選
択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190
aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する
。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対
応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は
、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
Fig. 22A is an enlarged view of the first selection switch 190. The first selection switch 190 shown in Fig. 22A has 16 contacts and a circular rotating portion 190 configured to be rotatable.
The first selection switch 190 has a rotating portion 190a and an indicator portion 190b formed to protrude outward from the rotating portion 190a as a base end. Also, 16 numbers (0 to F in hexadecimal) are printed around the periphery of the first selection switch 190, each corresponding to one of the 16 contacts of the rotating portion 190a. The first selection switch 190 is an operating means for selecting one number from the 16 numbers.

これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、こ
の第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号と
して外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190
bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり
、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。
したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力するこ
とで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいず
れか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部19
0bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as values (setting values) that represent the settings. That is, the first selection switch 190 is configured to be able to output information on the numerical value indicated by the indicator 190b to the outside as a detection signal. For example, as shown in FIG.
When b points to "B", the hexadecimal value "B" is selected, and the numerical information can be output as a 4-bit binary detection signal (0b1011).
Therefore, the first sub-control unit 400 (see FIG. 24), which will be described later, is configured to be able to detect the number selected by the first selection switch 190 (any of the numbers 0 to F in hexadecimal) by inputting this detection signal.
The value pointed to by 0b is treated as the selected setting value.

なお、図22(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示
すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライ
ドスイッチ192を適用してもよい。
In addition, instead of the first selection switch 190 shown in FIG. 22(a), for example, a rotary switch 191 as shown in FIG. 22(b) may be applied, or a slide switch 192 as shown in FIG. 22(c) may be applied.

図22(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構
成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓19
1bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転
部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施さ
れている。
The rotary switch 191 shown in FIG. 22B has 16 contacts and is made up of a ring-shaped rotating part 191a that is rotatable and a notched window 19 formed in the rotating part 191a.
1b. Also, on the bottom of the rotating portion 191a of the rotary switch 191, 16 numbers (0 to F in hexadecimal) are provided corresponding to the 16 contacts of the rotating portion 191a.

このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されてい
ることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図2
2(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16
進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(
0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図2
4参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部19
1bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出
することが可能な構成となっている。
In this rotary switch 191, a numerical value visible through the notched window 191b is selected, and the numerical value information can be output to the outside as a detection signal.
As shown in FIG. 2(b), when the numerical value seen from the cutout portion 191b is “F”, the
The value of F in the binary system is selected, and the information of the value is expressed as a 4-bit detection signal in binary (
0b1111). Therefore, the first sub-control unit 400 (see FIG. 2) can output the
4) receives this detection signal, the notch 19 of the rotary switch 191
1b (in this example, any one of the hexadecimal numbers 0 to F) can be detected.

図22(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16
個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有す
る。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各
々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
The slide switch 192 shown in FIG. 22(c) has a rectangular guide groove 192a and a 16
and a slide portion 192b having 16 contacts and slidable along guide groove 192a. Also, 16 numbers (0 to F in hexadecimal in this example) are provided on the upper portion of slide switch 192, each corresponding to one of the 16 contacts of slide portion 192b.

このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されてい
ることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図2
2(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には
、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出
信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400
(図24参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド
部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出する
ことが可能な構成となっている。
In this slide switch 192, the position of the slide portion 192b indicates that a numerical value has been selected, and the information on that numerical value can be output to the outside as a detection signal.
As shown in FIG. 2(c), when the slide portion 192b is located at the location of the number "0", the hexadecimal number 0 is selected, and the information of that number can be output as a 4-bit binary detection signal (0b0000).
(See FIG. 24) is configured to be able to detect the selected numerical value (any of the hexadecimal numbers from 0 to F) at which the slide portion 192b of the slide switch 192 is positioned by inputting this detection signal.

以上、図22(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式
(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停
電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能
である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持
することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、
選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認
が容易であり、利便性が高い。
The first selection switch 190 described above using Figures 22(a) to 22(c) is a mechanical switch, so it can operate even when not energized, and can retain the selected value (set value) even if the power is cut off due to a power outage or the like. Therefore, once a selection is made, the selected value can be retained even if the power is turned off, making it easy to set the value to the set value intended by the gaming facility, for example. Also,
Since it is provided with numbers (display means) that allow the selected numerical value to be confirmed, it is easy to check the set value and is highly convenient.

図22(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図22(d)に示す第2選
択スイッチ194は、図17に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンと
して機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図22(a)に示す第1選
択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるの
に対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けら
れた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッ
チであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(
設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した
設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定
値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなく
ても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
Fig. 22(d) is an enlarged view of the second selection switch 194. The second selection switch 194 shown in Fig. 22(d) is made up of the left button 167, right button 168, and second chance button 166 which functions as a confirmation button, as shown in Fig. 17. While the first selection switch 190 shown in Fig. 22(a) is an operation means provided in a position where it cannot be operated by the player, the second selection switch 194 is an operation means provided in a position where it can be operated by the player. In other words, the second selection switch 194 is a switch which can be operated by the player, and for example, a numerical value (
A setting value (a setting value that can be set before or after a certain time has elapsed) can be selected, and the selected setting value is confirmed by pressing second chance button 166. Alternatively, a setting value can be selected by pressing left button 167 and right button 168, and the selected setting value can be confirmed after a predetermined time has elapsed without pressing second chance button 166.

この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または
、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出
力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信
号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン1
68のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
This second selection switch 194 can output a detection signal corresponding to each button when any of the second chance button 166, the left button 167, or the right button 168 is operated. Therefore, the first sub-control unit 400 (see FIG. 24), which will be described later, inputs this detection signal to select the second chance button 166, the left button 167, or the right button 168.
68 has been operated.

なお、図22(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示
すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する
十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用しても
よい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ね
るものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよ
い。
22(d), for example, as shown in FIG. 22(e), a cross key 195 having up, down, left, right and a confirmation button may be provided in addition to the second chance button 166, and this cross key 195 may be used as the second selection switch 194. Also, two types of operation means may be provided, one of which may double as the chance button, or only one of the operation means may be the second selection switch 194.

第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されてい
ない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することが
できない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図17
に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバッ
クアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
The second selection switch 194 is not a mechanical switch, and therefore cannot operate without being energized, and cannot retain the selected value (set value) by itself. For this reason, it is necessary to provide a separate storage means for storing the set value.
In the slot machine 100 shown in FIG. 1, the value selected by the second selection switch 194 is configured not to be backed up, but it may be configured to be backed up.

図22(f)は、第2チャンスボタン166と図17に示す第1チャンスボタン165
の大きさを比較した図である。図22(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示
されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大き
さである。
FIG. 22(f) shows the second chance button 166 and the first chance button 165 shown in FIG.
22(f) is a diagram comparing the sizes of the left button 167 and the right button 168. The first chance button 165 is about three times the size of the second chance button 166.

また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件とし
て、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、
他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作
手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表
示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つ
または両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
In addition, a cut-in display is performed on the condition that the second chance button 166 or the first chance button 165 is operated, or one of the chance buttons is used for a continuous tap effect, etc.
The other chance button may be used as a hidden button. Here, a hidden button refers to a button that does not suggest or encourage the operation of the operating means (for example, at least one or both of the following: no operation suggestion display or operation encouragement display is displayed on the performance image display device 157, and/or the built-in performance lamp is not lit), but which performs some kind of performance when the operating means is operated.

図23は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選
択例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of selection of setting values using the first selection switch 190 and the second selection switch 194. In FIG.

図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイ
ッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272
から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値であ
る。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に
設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチにな
る。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ1
90に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通
常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図17に示すスロットマシン100
では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定さ
れる。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終
了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによ
って開始される演出である。図17に示すスロットマシン100では、省電力モードに設
定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定さ
れる。
In the slot machine 100 shown in FIG. 17, the setting values that can be selected by the first selection switch 190 and the second selection switch 194 are the bass speaker 277 and the upper speaker 272.
The volume of the sound (for example, background music, sound effects, error sounds, etc.) output from the first selection switch 190 is a volume value of the sound (for example, background music, sound effects, error sounds, etc.) output from the first selection switch 190. As described above, the first selection switch 190 is an operating means provided in a position where it cannot be operated by the player, and is a switch used by the staff of the game arcade when selecting a setting value. In addition, the first selection switch 190 and the second selection switch 194 are
90, the slot machine 100 can be selected to be set in a power saving mode or a non-power saving mode (normal mode).
In the slot machine 100 shown in FIG. 17, the power saving mode is set only when a demonstration effect is being executed. Hereinafter, demonstration is abbreviated to demo. The demo effect is an effect that is started when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed after one game has ended without the game being restarted. In the slot machine 100 shown in FIG. 17, the power saving mode is set when the demo effect is started in a state where the setting to the power saving mode has been selected.

スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示
されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消
費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ラ
ンプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図22に示したバックライト
モジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。
なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157にお
ける節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the slot machine 100 is set to the power saving mode, the animation (demo animation) displayed on the effect image display device 157 is played in a dark state, thereby reducing the power consumption of the effect image display device 157 and saving power. In addition, the first effect lamp built into the first chance button 165, the left side lamp 144L, the right side lamp 144R, and the backlight module 740 shown in Fig. 22 are turned off, thereby reducing the power consumption of these light emitting means and saving power.
When these light-emitting means are turned off, the power consumption becomes zero, and the power saving effect of these light-emitting means is greater than the power saving effect of the performance image display device 157.

また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択
アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を
用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、
非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
In addition, when the first selection switch 190 is operated, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 is displayed on the performance image display device 157. In the volume selection using the first selection switch 190, one volume level is selected from seven volume levels.
In non-power saving modes, you can also choose to mute the sound.

図23(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「0
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23A shows how the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to the "0
This is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when it is set to ".

演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第
1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル
表示(インジケータ表示)が表示される。図23(A)に示す第1音量選択アイコンSI
1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が
表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択
スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ2
72からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the performance image display device 157. This first volume selection icon SI1 displays a selection value of the seven volume levels and a seven-level horizontal level display (indicator display). The first volume selection icon SI1 shown in FIG.
In the first selection switch 190, the selected volume level of the seven levels is displayed as zero (0/7) and the word "Mute". In addition, none of the seven levels in the horizontal direction are lit. When mute is selected by the first selection switch 190, the woofer 277 and the upper speaker 2
The output sound from 72 will not be heard at all.

図23(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「1
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23B shows how the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to the "1
This is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when it is set to ".

図23(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が
1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レ
ベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している
The first volume selection icon SI1 shown in Fig. 23(B) displays the characters "Volume 1/7" indicating that the selected volume level of the 7 levels is 1. In addition, in the 7-level horizontal level display, only the first level on the far left is lit in a first color (e.g., yellow).

図23(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「7
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23C shows how the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to the "7" position shown in FIG.
This is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when it is set to ".

図23(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が
7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レ
ベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯して
いる。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピー
カ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
The first volume selection icon SI1 shown in Fig. 23(C) displays the characters "Volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. In addition, in the seven-level horizontal level display, all levels 1 to 7 are lit in a first color (e.g., yellow). When the seventh volume level is selected by the first selection switch 190, the output sound from the woofer 277 and the upper speaker 272 becomes maximum volume.

図23(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「8
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23D shows how the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to the "8" position shown in FIG.
This is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when it is set to ".

図23(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量で
あることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン
100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベル
と5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目
から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用
音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ1
90に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定
時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよ
い。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(D) displays text indicating that the selected volume is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for presentation of the slot machine 100 at an exhibition or the like, and is, for example, a volume between the fourth and fifth volume levels. In addition, in the seven-level horizontal level display, all levels from the first to the seventh are lit in a second color (for example, red). Note that instead of the exhibition volume, it cannot be selected with the second selection switch 194 and can be selected with the first selection switch 195.
It may be possible to select a special volume that can be selected only from 90. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step every time a predetermined time elapses.

演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッ
チ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the performance image display device 157 disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined time.

図23(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23A shows how the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to the "9" position shown in FIG.
This is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when it is set to ".

図23(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示
されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1
の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字
と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が
表示される。図23(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという
文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表
示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全て
が第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 is displayed on the effect image display device 157 shown in FIG. 23(a). The background color of the second volume selection icon SI2 is different from the background color of the first volume selection icon SI1.
The background color of the icon SI2 is different from that of the icon SI1. The second volume selection icon SI2 displays the characters "power saving mode", a selected value of the seven volume levels, and a seven-level horizontal level display (indicator display). The second volume selection icon SI2 shown in Fig. 23(a) displays the characters "power saving mode" and the characters "volume 7/7" indicating that the selected value of the seven volume levels is 7. In the seven-level horizontal level display, all levels from the first level to the seventh level are lit in a third color (e.g., blue).

図23(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「F
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23B shows how the indicator 190b of the first selection switch 190 is changed to the "F" position shown in FIG.
This is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when it is set to ".

図23(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7
段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されてい
る。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例え
ば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 23(b) has the words “power saving mode” and “7
The text "Volume 1/7" is displayed, indicating that the selected volume level is 1. In the 7-level horizontal level display, only the first level on the left side is lit in a third color (e.g., blue).

演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッ
チ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the performance image display device 157 also disappears if the first selection switch 190 is not operated for a predetermined period of time.

図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを
図22(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロット
マシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定す
ることが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく
、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方
、指示部190bを図22(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、
スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに
設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないこ
とになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード
(通常モード)に設定されていることになる。
In the slot machine 100 shown in FIG. 17, when the indicator 190b of the first selection switch 190 is set to "9" or any of "A" to "F" shown in FIG. 22(a), the slot machine 100 is selected to be set in the power saving mode. Note that even if the power saving mode is selected, the slot machine 100 is not set to the power saving mode, and as described above, the condition for setting to the power saving mode is that the slot machine is in the demo state. On the other hand, when the indicator 190b is set to any of "0" to "8" shown in FIG. 22(a),
The slot machine 100 is selected to be set in the non-power saving mode. When the non-power saving mode is selected, the slot machine 100 is not set in the power saving mode even in the demo state. In addition, when a game is being played, the slot machine 100 is set in the non-power saving mode (normal mode).

なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設
定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同
じである。したがって、図23(B)で選択された選択値で出力される音量と、図23(
b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図23(C)で選択された選択
値で出力される音量と、図23(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである
Note that the volume of the sound output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 is the same whether the slot machine 100 is set to the power saving mode or the non-power saving mode.
The volume output by the selection value selected in (b) is the same, and the volume output by the selection value selected in Figure 23 (C) is also the same as the volume output by the selection value selected in Figure 23 (a).

図23(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の
表示画面を示す図である。
FIG. 23(A) is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when the second selection switch 194 is operated.

遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に
後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示
装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI
3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示
)が表示される。図23(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レ
ベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5
段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯
している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上
がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図23(ア)に
示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第
2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッ
チ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the second selection switch 194, which can be operated by the player, is operated while the first guidance display icon GI1, which will be described later, is displayed on the effect image display device 157, the third volume selection icon SI3 is displayed on the effect image display device 157.
The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23A displays the selected value of the volume level in five stages and the vertical level display (indicator display) in five stages. The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23A displays the characters "Volume 1/5" indicating that the selected value of the volume level in five stages is 1.
In the step level display, only the lowest level, the first level, is lit in the fourth color (e.g., green). Pressing the right button 168 of the second selection switch 194 once increases the level by one step, and pressing the left button 167 once decreases the level by one step. However, pressing the left button 167 once in the state shown in Figure 23 (A) does not decrease the level any further. In other words, mute cannot be selected by operating the second selection switch 194. Note that it may also be possible to select mute by operating the second selection switch 194.

図23(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出
画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(b) is a diagram showing the display screen of the performance image display device 157 when the right button 168 is pressed four times from the state shown in FIG. 23(a).

図23(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が
5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レ
ベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯して
いる。
The third volume selection icon SI3 shown in Fig. 23(a) displays the characters "Volume 5/5" indicating that the selected volume level of the five levels is 5. In addition, in the five-level vertical level display, all levels 1 to 5 are lit in a fourth color (e.g., green).

演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167
および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the performance image display device 157 is
Also, if the right button 168 is not operated for a predetermined period of time, it disappears.

第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択
スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図17に示すスロットマシン
100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、
1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が1
09、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残っ
た2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり
、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、
7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできな
い。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5
段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の
7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を
、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にして
もよい。
The volume can be selected in seven steps by operating the first selection switch 190, whereas the volume can be selected in five steps by operating the second selection switch 194. In the slot machine 100 shown in FIG. 17, the volume can be set in a range from 0 to 127, and each setting value in the seven steps is as follows:
1st row is 18, 2nd row is 36, 3rd row is 54, 4th row is 73, 5th row is 91, 6th row is 1
09, the 7th row becomes 127. On the other hand, in the 5-level system, the 2nd row becomes the 6th row after removing the 1st and 7th rows of the 7-level system. In other words, the 2nd row of the 7-level system (36) becomes the 1st row of the 5-level system, and the 6th row of the 7-level system (109) becomes the 5th row of the 5-level system. Therefore, only the staff of the game arcade can tell
The first set value (18) of the seven stages cannot be selected from the seventh set value (127).
The third step (54) of seven steps may be the first step of five, and the seventh step (127) of seven steps may be the fifth step of five. Alternatively, the set values of the five steps may be 26 for the first step, 51 for the second step, 76 for the third step, 102 for the fourth step, and 127 for the fifth step.

演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコ
ンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択ス
イッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択
アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に
代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で
、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第
1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコ
ンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示
は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択
値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値
であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1
/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると
、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時
に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の
音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで
、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操
作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択ス
イッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコ
ンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ19
4は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することがで
きる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイ
ッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値
を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加え
られた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示され
る。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2
音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
When the left button 167 of the second selection switch 194 is pressed once while the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1 described later are displayed on the performance image display device 157, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that had been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display is displayed indicating that the selected value of the volume level is the second stage. On the other hand, when the right button 167 is pressed once instead of the left button 167 in the same state, the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 that had been displayed until then is replaced by the third volume selection icon SI3, and a display is displayed indicating that the selected value of the volume is the fourth stage. These displays are displayed regardless of what selected value the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 is displaying. In other words, even if the selected value is 1/7 or 7/7, pressing the left button 167 once will display the selected value of 2/5. Also,
Whether the selected value is /7 or 7/7, pressing the right button 168 once will display the selected value of 4/5. This is because when it switches to the third volume selection icon SI3, the previous selected value is discarded and the volume level value of 3/5, which is the initial value of the third volume selection icon SI3, is selected again, and by operating the left button 167 or the right button 168, a change is made to this initial value (3/5). In other words, when the operation of the second selection switch 194 is accepted, the initial value of the third volume selection icon SI3 is set, and the value resulting from the change made to the initial value by operating the second selection switch 194 is displayed on the third volume selection icon SI3. The first selection switch 190 is operated by a store clerk, and the second selection switch 19
4 is designed to be operated by the player, and the player's intentions can be prioritized. Conversely, when the first selection switch 190 is operated while the third volume selection icon SI3 is displayed, the selected value displayed by the third volume selection icon SI3 is inherited, and the value to which the previous selected value has been changed by operating the first selection switch 190 is displayed by the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2. However, even in this case, the selected value is not inherited, and the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 is displayed.
An initial value (eg, 4/7) of the volume selection icon SI2 may be set.

次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to Figure 24. Note that Figure 24 shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game.
The main control unit 300 is composed of a first sub-control unit 400 which controls the main performance in response to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 which controls various devices based on the commands sent from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には
、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リ
ールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM3
08と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測す
るためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載してい
る。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点
は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回
路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシ
ステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入される
とROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信
し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この
割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込
み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.
The main control unit 300 is provided with a basic circuit 302 for controlling the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control program data, lottery data used in the internal lottery for winning combinations, and the arrangement of symbols on the reels, and a RAM 304 for temporarily storing data.
308, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this also applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received data for frequency division and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回
路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The main control unit 300 calculates a value between 0 and 65 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a.
The controller 304 is equipped with a random number generating circuit 316 which is used as a hardware random number counter that varies the numerical value within a range of 535, and a start-up signal output circuit 338 which outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on. When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main processing of the main control unit described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み
時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、
ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付セン
サ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン1
38センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニッ
ト180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセ
ンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等
)の状態を監視している。
The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor,
A bet button 132 sensor, a medal reception sensor for medals inserted from a medal insertion slot 141, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a center stop button 1
The controller 130 monitors the status of the reel 110, the reel 111, the reel 112, etc.) of the reel 116 (left reel 110 index sensor, right reel 116 ... left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, right reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, left reel 116 index sensor, left reel

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この
検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路31
6は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタ
に記憶する。
When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generating circuit 316.
6 latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの
通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個
設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ
、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応
するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの
操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132
センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM
308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入
操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算
ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出
センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。な
お、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
BET BUTTON 130 SENSOR, BET BUTTON 131 SENSOR, AND BET BUTTON 132
The sensors are provided on the corresponding bet buttons 130 to 132, and the RAM
308 as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals electronically stored are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the hopper unit 180. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および
、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位
置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。
一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくら
い回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号を
カウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出する
と、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。こ
の回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of each reel 110 to 112, and become L level every time a light-shielding piece provided on the reel frame passes by.
Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time when it becomes L level until it becomes L level again, is calculated based on the count value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモー
タ110m~112m(図25参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選
別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユ
ニット180に設けたモータ180m(図25参照)を駆動する駆動回路326、各種ラ
ンプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ラン
プ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121
、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆
動回路328を備えている。
The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the motors 110m to 112m (see FIG. 25) provided for each of the reels 110 to 112 of the reel unit 700, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in the medal selector 170 which selects inserted medals, a drive circuit 326 for driving a motor 180m (see FIG. 25) provided in the hopper unit 180, various lamps 339 (valid line display lamp 120, notification lamp 123, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121,
, the number of stored coins display 125, the game information display 126, and the number of coins paid out display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、
この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情
報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を
出力する。
In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300
Through this information output circuit 334, gaming information of the slot machine 100 (for example, information indicating the gaming status) is output to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like.

また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給して
いる電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、
電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示
す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied to the main control unit 300 from the power supply device 252 (see FIG. 3). The voltage monitoring circuit 330
When the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9 V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302 .

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300
The first sub-control unit 400 is configured to be able to transmit signals such as commands to the sub-control unit 400.
It is configured such that signals such as commands cannot be sent to the main control unit 300 from 00 onwards.

以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図25参照)
に搭載されている。
The components of the main control unit 300 described above are the main control unit board 300B (see FIG. 25).
It is installed in.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する
。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御
する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデ
ータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O4
10と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路
402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターン
や各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described.
The first sub-controller 400 receives control commands sent by the main control unit 300 via an input interface. The first sub-controller 400 is equipped with a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on these control commands. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, and an I/O 406 for controlling the input and output of various devices.
The basic circuit 402 is equipped with a clock signal having a predetermined period output from a crystal oscillator 414, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output from a crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, the lighting pattern of the backlight module 740, data for controlling various displays, etc.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力
インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音
源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や
低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記
憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声
データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する
The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418, which is provided with the upper speaker 272 and the bass speaker 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls the amplifier and the sound output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 in response to commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which sound data is stored is connected to the sound source IC 418, and sound data acquired from this ROM is amplified by the amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ1
44L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ2
00、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出
ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
The first sub-controller 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, left side lamp 1) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface.
44L, right side lamp 144R, title panel lamp 164, bet button lamp 2
00, a backlight module 740, a first performance lamp built into the first chance button 165, a second performance lamp built into the second chance button 166, etc.) are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図25参照)を駆
動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモ
ータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160
mに駆動信号を出力する。
The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor 163m (see FIG. 25) of the shutter 163. The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and the drive circuit 424 drives the motor 163m in response to a command from the CPU 404.
m.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部
400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャ
ンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167
、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイ
ッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検
出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, to which a shutter sensor 428 is connected via an input interface.
The state of the shutter sensor 428 is monitored at each interrupt time. Furthermore, the first sub-control unit 400 is provided with a switch sensor 427, which detects the pressing of the first chance button 165. The second chance button 166 and the left button 167 are also detected by the switch sensor 427.
, and the right button 168 of the second selection switch 194 are also detected by a switch sensor 427. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by a sensor circuit 426.

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、
この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を
介して基本回路402に接続してもよい。
In addition, the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402.
The first selector switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via a switch sensor 427 and a sensor circuit 426 .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。
In addition, the CPU 404 sends and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface.

以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図2
5参照)に搭載されている。
The components of the first sub-control unit 400 described above are connected to the first sub-control unit board 400B (see FIG. 2).
It is installed in the NIPPON SCIENCE & TECHNOLOGY ROADMAP FOR SCIENCE & TECHNO

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各
種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の
制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163の
モータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second sub-control unit 500 performs various controls of the performance device 160, including display control of the performance image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the performance image display device 157 and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second sub-control unit 500 is equipped with a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on these control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, and an I/O 510 for controlling the input and output of various devices.
and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接
続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second sub-control unit 500 also includes a VDP 534 (video display processor).
The VDP 534 is connected to a ROM 506 and a VRAM 536 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using a work area of the VRAM 536, and displays the image on the performance image display device 157.

以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示す
る制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演
出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンス
ボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ14
4Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信す
る。
With the circuit configuration described above, the first sub-controller 400 transmits a control signal instructing the setting of the power saving mode to the drive circuit 422 and to the second sub-controller 500. As a result, the performance image display device 157 receives the control signal via the second sub-controller 500, and activates the first performance lamp, side lamp 144L, and right side lamp 144L built into the first chance button 165.
The 4R and backlight modules 740 receive control signals without going through the second sub-controller 500.

続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リー
ルユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例に
ついて説明する。
Next, examples of connections between each board, such as the power supply control board, main control unit board, and first sub-control unit board, and each unit, such as the reel unit, hopper unit, and performance movable body unit, will be described.

図25は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 25 shows an example of connections between each board and each unit.

この図25には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図17に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。 This Figure 25 shows the power supply control board 252B, the main control board 300B, the first sub-control board 400B, the reel unit 700, the hopper unit 180, and the performance movable body unit 160U. The performance movable body unit 160U is a unit that moves the shutter 163, which is incorporated into the performance device 160 shown in Figure 17. The shutter 163 is an example of a movable body.

電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞ
れには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されてい
る。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット1
60Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されて
いる。
The power supply control board 252B, the main control board 300B, and the first sub-control board 400B each have a plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6, and SC1 to SC4. In addition, the reel unit 700, the hopper unit 180, and the performance movable body unit 1
Each of 60U also shows one or more connectors HC1, RC1 to RC3, and DC1.

遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧
し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード
265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24
Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直
流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧に
ついて説明する。
In the island equipment installed in the gaming machine installation store, the 100V AC power supply is stepped down to a voltage of 24V, and the 24V AC current is supplied to the pachinko machine 100 through the power cord 265 connected to the connector PC1. The 24V AC current is converted to 24V AC by the power supply control board 252B.
The input voltage is converted to a DC voltage of 24 V, a DC voltage of 12 V, and a DC voltage of 5 V. Note that the input voltage may be converted to other DC voltages, but in this description, a DC voltage of 24 V and a DC voltage of 5 V will be described.

図25に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電
源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタL
ED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24Vモニタ
LED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のL
EDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間
は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッ
チ244も示されている。
The power supply control board 252B shown in FIG. 25 has a 24V power supply line and a 5V power supply line. The power supply control 24V monitor LED 24PL and the power supply control 24V capacitor 24PC are connected to the 24V power supply line, and the power supply control 5V monitor LED 24PL and the power supply control 24V capacitor 24PC are connected to the 5V power supply line.
Also shown is a 5V power supply control capacitor 5PC and a 5V power supply control 24V monitor LED 24PL, which is a power supply monitor LED that lights or flashes while 24V DC current is flowing.
The power supply control 5V monitor LED 5PL is an LED lamp for monitoring the power supply that lights up or blinks while a direct current of 5 V is flowing. Also shown is the power switch 244 shown in FIG.

電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接
続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネス
PMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの
直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power supply control board 252B. This connector PC2 and the connector MC5 of the main control board 300B are connected by a harness PM, and a 24V DC current and a 5V DC current are supplied to the main control board 300B through this harness PM.

また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている
。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接
続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直
流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ライン
が接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハ
ーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通
して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to connector PC3 of the power supply control board 252B. This connector PC3 and connector SC1 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS1, and a 24V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS1. A 5V power line is connected to connector PC4 of the power supply control board 252B. This connector PC4 and connector SC2 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS2, and a 5V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS2.

なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5V
を別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板3
00Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
In addition, the main control board 300B is also provided with 24V and 5V power supplies, just like the first sub-control board 400B.
The first sub-control board 400B may also be supplied with the main control board 3
As with 00B, 24V and 5V may be supplied through a common harness.

図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給され
た24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネ
スPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す主制御部基板3
00Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび
主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLE
D5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流
れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLE
D5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDラン
プである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main control circuit board 300B shown in FIG. 25 also has a 24V power line and a 5V power line. A 24V DC current supplied through the harness PM flows through the 24V power line of the main control circuit board 300B, and a 5V DC current supplied through the harness PM also flows through the 5V power line of the main control circuit board 300B.
00B also has a main control 24V monitor LED24ML and a main control 24V capacitor 24MC connected to the 24V power line, and a main control 5V monitor LE connected to the 5V power line.
The main control 24V monitor LED24ML is an LED lamp for monitoring the power supply that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the main control 5V monitor LED24ML is an LED lamp for monitoring the power supply that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing.
D5ML is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or blinks while a direct current of 5 V is flowing. Note that no capacitor is provided on the 5 V power supply line.

また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆
動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図24に示す駆
動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図24に示
す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリー
ルモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給され
ている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図24に示す基本回路302
が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されて
いる。
Furthermore, a hopper motor driving IC 326i and a reel motor driving IC 322i are mounted on the main control board 300B. The hopper motor driving IC 326i is an integrated circuit that constitutes the driving circuit 326 shown in FIG. 24. The reel motor driving IC 322i is an integrated circuit that constitutes the driving circuit 322 shown in FIG. 24. Both the hopper motor driving IC 326i and the reel motor driving IC 322i are supplied with 24V DC and 5V DC, respectively. Although not shown, the main control board 300B also includes a basic circuit 302 shown in FIG. 24.
are configured, and integrated circuits configuring other drive circuits 324, 328, etc. are also mounted.

主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC
1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパ
ーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流
電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニッ
ト180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bから
は、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送ら
れる。
The connector MC to which the hopper motor driving IC 326i of the main control board 300B is connected
The connector HC1 of the hopper unit 180 is connected to the connector HC1 of the hopper unit 180 by a harness MH. The 24V DC current and the 5V DC current supplied to the hopper motor driving IC 326i are respectively supplied to the hopper unit 180 through this harness MH, enabling the motor 180m provided in the hopper unit 180 to be driven. In addition, a control signal (command) for controlling the motor 180m is sent from the main control board 300B through this harness MH.

また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタ
MC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同
じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット70
0のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC3
22iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネ
スMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322i
に供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR
1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112m
が駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制
御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる
。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタ
RC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4
も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通な
ハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 to which the reel motor driving IC 322i of the main control board 300B is connected and the connector RC1 of the reel unit 700 are connected by a harness MR1. Similarly, the connector MC3 to which the reel motor driving IC 322i is connected and the connector RC1 of the reel unit 700 are connected by a harness MR1.
The connector RC2 of the reel motor driver IC3 is connected to the harness MR2.
The connector MC4 to which the reel motor driving IC 322i is connected and the connector RC3 of the reel unit 700 are connected by a harness MR3.
The 24V DC current and 5V DC current supplied to the harness MR
1 to 3, and the motors 110m to 112m provided for each reel are fed.
The main control board 300B also sends control signals (commands) for controlling the motors 110m to 112m through the harnesses MR1 to MR3. Although a harness is connected to each motor, the connectors RC1 to RC3 on the reel unit 700 side are combined into one connector, and the connectors MC2 to MC4 on the main control board 300B side are combined into one connector.
However, the single common harness is actually a collection of three harnesses MR1 to MR3.

さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタS
C4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信
用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the main control board 300B and the connector S of the first sub-control board 400B
C4 is connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for sending commands) and is not used for supplying current.

図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示
されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通し
て供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには
、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す第1
副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED
24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御
5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24V
の直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御
5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視
用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデ
ンサは設けられていない。
The first sub-controller board 400B shown in Fig. 25 also shows a 24V power line and a 5V power line. A 24V DC current supplied through a harness PS1 flows through the 24V power line of the first sub-controller board 400B, and a 5V DC current supplied through a harness PS2 flows through the 5V power line of the first sub-controller board 400B.
The sub-controller board 400B also has a sub-control 24V monitor LED connected to the 24V power line.
Also shown are a secondary control 24V capacitor 24SC and a secondary control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power line.
The sub-control 5V monitor LED5SL is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or flashes while a direct current of 5 V is flowing. The first sub-control board 400B also has no capacitor on the 5V power supply line.

また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている
。この可動体モータ駆動IC424iは、図24に示す駆動回路424を構成する集積回
路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それ
ぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、
図24に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構
成する集積回路も実装されている。
The first sub-control board 400B also has a movable body motor driving IC 424i mounted thereon. The movable body motor driving IC 424i is an integrated circuit that constitutes the driving circuit 424 shown in FIG. 24. A direct current of 24 V and a direct current of 5 V are supplied to the movable body motor driving IC 424i. Although not shown here, the first sub-control board 400B also has:
The basic circuit 402 shown in FIG. 24 is configured, and integrated circuits constituting other driving circuits 424, 426, etc. are also mounted.

第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタS
C3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。
演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24
Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可
動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御
基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネス
SDを通して送られる。
The connector S to which the movable body motor driving IC 424i of the first sub-control board 400B is connected
C3 and connector DC1 of performance movable body unit 160U are connected by harness SD.
The performance movable body unit 160U includes the 24
A direct current of 1.5 V and a direct current of 5 V are supplied through this harness SD, and the motor 163 m provided in the performance movable body unit 160 U can be driven. In addition, a control signal (command) for controlling the motor 163 m is sent from the first sub-control board 400B through this harness SD.

なお、図17に示すスロットマシン100は、図24に示すように第2副制御部500
も備えており、図25では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bか
ら不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されてい
る。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)の
ハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じ
ように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
In addition, the slot machine 100 shown in FIG. 17 has a second sub-control unit 500 as shown in FIG.
25, the second sub-control board is also supplied with 24V DC and 5V DC from the power supply control board 252B through a harness (not shown). The second sub-control board is also connected to the first sub-control board 400B by a harness for control signals (for sending commands). The second sub-control board is also connected to the performance device (performance image display device 157) in the same manner as the first sub-control board 400B.

以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで
電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1
~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット1
60UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the main control board 300B and the hopper unit 180 are electrically connected by the harness MH, and the main control board 300B and the reel unit 700 are also electrically connected by the harness MR1.
The first sub-control board 400B and the performance movable body unit 1
60U is also electrically connected by a harness SD.

図26は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110
を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフ
になっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセ
ントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供
給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給さ
れていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ
244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール1
10~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 26 shows the front door 102 of the slot machine 100 in a power-off state being opened, and the left reel 110
is being manually rotated. The power-off state may be a state in which the power switch 244 is off, or a state in which the power switch 244 is on but the power cord 265 is not connected to the outlet, or a state in which no power is being supplied from the island equipment (the same applies below). If no power is being supplied from the island equipment, the power is off even if the power cord 265 is connected to the outlet and the power switch 244 is on. Even in such a power-off state, each reel 1
10-112 can be manually rotated forwards or backwards.

通電状態で点灯する、図25に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLE
D24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主
制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタL
ED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs shown in FIG. 25 (power supply control 24V monitor LED
D24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5ML, sub control 24V monitor LED24SL, sub control 5V monitor L
ED5SL) also turns off when the power is cut off.

しかしながら、図26に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール
110を回転させるモータ110m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が
発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は
、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから
24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED2
4MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5V
モニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主
制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調
整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、
主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によっ
て点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコ
ンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24
MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため
、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち
、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED
24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24
MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in Fig. 26, when the left reel 110 is manually spun, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 110m (see Fig. 25) that spins the left reel 110. Continuing the explanation with reference to Fig. 25, the induced current generated in the motor 110m flows through the harness MR1 into the main control board 300B, and is supplied to the 24V power line and the 5V power line from the reel drive IC 322i. Main control 24V monitor LED 2
A main control 24V adjustment resistor 24MR is provided between 4ML and ground, and a main control 5V
A main control 5V adjustment resistor 5MR is provided between the monitor LED 5ML and ground. The main control 24V monitor LED 24ML is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR. The main control 5V monitor LED 5ML is
The resistance value is adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR, so that the main control 24V monitor LED 24 is lit by an induced current. Even if the manual rotation is stopped, the main control 24V monitor LED 24 will remain lit for a while because the main control 24V capacitor 24MC is provided in the 24V power supply line.
On the other hand, since there is no capacitor on the 5V power supply line, the main control 5V monitor LED 5ML goes out immediately when manual rotation is stopped. In other words, when manual rotation is stopped, the main control 5V monitor LED 5ML goes out immediately.
The 5V power line also has a main control 24V capacitor 24
A capacitor having a capacitance lower than that of the MC may be provided.

主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御
基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24
V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間
には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24P
Lは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘
導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5P
Rによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、
主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動に
よる回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設け
られているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する
。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しば
らくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the main control board 300B then flows through the harness PM into the power supply control board 252B, and is supplied from the connector PC2 to the 24V power line and the 5V power line.
A V adjustment resistor 24PR is provided, and a power supply control 5V adjustment resistor 5PR is provided between the power supply control 5V monitor LED 5PL and the ground.
L is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, and the power supply control 5V monitor LED 5PL is lit by the power supply control 5V adjustment resistor 5P
The resistance value is adjusted by R, so that the light is lit by induced current.
The LEDs (24ML, 5ML) on the main control board 300B and the LEDs (2
The LEDs on multiple boards (LED 4PL, 5PL) will be lit. Even if you stop the manual rotation, the power supply control 24V monitor LED 24PL will continue to light up for a while because the power supply control 24V capacitor 24PC is provided on the 24V power supply line. Also, the power supply control 5V capacitor 5PC is provided on the 5V power supply line, so the power supply control 5V monitor LED 5PL will also continue to light up for a while.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1
副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副
制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設
けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5
SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗2
4SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板
400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5Vモニ
タLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御
5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24
ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板
400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデ
ンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SL
は点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手
動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that flows into the power supply control board 252B passes through the harness PS1 and
The current flows into the sub-control board 400B and is supplied to the 24V power line from the connector SC1. A sub-control 24V adjustment resistor 24SR is provided between the sub-control 24V monitor LED 24SL and the ground. A sub-control 5V adjustment resistor 5
The secondary control 24V monitor LED 24SL is connected to the secondary control 24V adjustment resistor 2SR.
The resistance is adjusted by 4SR, so the light is lit by induced current.
The induced current that flows into the power supply control board 252B flows through the harness PS2 into the first sub-control board 400B and is supplied to the 5V power line from the connector SC2. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and ground. The sub-control 5V monitor LED 5SL is lit by the induced current because its resistance is adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. Here, the LED (24) on the main control board 300B
The LEDs of multiple boards, such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B, are lit up. Note that even if the manual rotation is stopped, the sub-control 24V monitor LED 24SL will continue to be lit for a while because the sub-control 24V capacitor 24SC is provided in the 24V power line.
On the other hand, since no capacitor is provided on the 5V power supply line, the secondary control 5V monitor LED 5SL goes out immediately when manual rotation is stopped.

以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続され
ていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線
していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(
外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図2
5に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で
回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED2
4MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常
やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is about the phenomenon that occurs when each harness MR1, PM, PS1, PS2 is properly connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, when the harness MR1 is disconnected or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (
If the reel is not inserted properly, no matter how much the left reel 110 is manually spun, the reel will not rotate properly.
None of the monitor LEDs shown in FIG. 25 are lit, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, even if the left reel 110 is manually spun, none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 or the main control 24V monitor LED 24ML remain lit.
If the 4ML and main control 5V monitor LED 5ML do not light up, an abnormality in the harness MR1 or a poor connection with the connectors RC1 and MC2 can be suspected.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC
2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24
VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24V
モニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED2
4PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110
を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5
MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED
5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは
点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を
疑うことができる。
In addition, the harness PM is broken, or the connector MC5 and/or the connector PC
If the main control 24 is not properly connected to the left reel 110, the left reel 110 may not spin when rotated manually.
The V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5ML are lit, but the sub-control 24V
Monitor LED24SL, Sub-control 5V monitor LED5SL, Power supply control 24V monitor LED2
The left reel 110 and the power supply control 5V monitor LED 5PL are not lit.
When you manually rotate the LED, the main control 24V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5
Although ML is lit, the secondary control 24V monitor LED24SL and secondary control 5V monitor LED
If the power supply control 24V monitor LED 24PL and the power supply control 5V monitor LED 5PL are not lit, an abnormality in the harness PM or a poor connection with the connectors MC5 and PC2 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板25
2Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基
板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, during cleaning, maintenance, or manufacturing, the main control board 300B may be damaged by the power supply control board 25.
Even when not connected to 2B, the LEDs (24ML, 5ML) on the main control board 300B can be lit up by manually spinning the left reel 110.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタS
C1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に
示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果
、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御24V
モニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3
,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり
、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール
110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタL
ED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25
に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハー
ネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, the harness PS1 is broken, or the connector PC3 and/or the connector S
If the left reel 110 is not properly connected to the secondary control 24V monitor LED 24SL, among the monitor LEDs shown in FIG. 25, only the secondary control 24V monitor LED 24SL will not light up when the left reel 110 is manually spun.
If only the monitor LED 24SL does not light up, there may be an abnormality in the harness PS1 or the connector PC3.
, SC1. Furthermore, if the harness PS2 is broken or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the left reel 110 is manually spun, the sub-control 5V monitor LEDs shown in FIG.
Only the ED5SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually spun,
If only the sub-control 5V monitor LED5SL among the monitor LEDs shown in FIG. 1 does not light up, an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2 can be suspected.

ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断
状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回
転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール1
12を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモ
ニタLEDが明るく発光する。
Here, the case where the left reel 110 is manually spun in a power-off state has been described, but the same applies to the case where the center reel 111 is manually spun in a power-off state, and the case where the right reel 112 is manually spun in a power-off state. In addition, when the number of reels to be manually spun increases, the monitor LE
For example, the left reel 110, the center reel 111, and the right reel 112 will be illuminated.
When the left reel 110 and the right reel 12 are manually spun at the same time, the monitor LED emits light more brightly than when only the left reel 110 is manually spun.

また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御2
4VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLE
D24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に
用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監
視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設
けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなけ
れば発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電
気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the main control 24V monitor LED24ML, the main control 5V monitor LED5ML, the sub-control
4V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 24V monitor LE
Even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the D24PL and the power supply control 5V monitor LED5PL (for example, an error monitoring LED that lights up when an error occurs, or a signal monitoring LED, etc.), are installed with an adjustment resistor on the 24V power line or 5V power line, they will light up if there is no electrical connection problem when the left reel 110 is manually spun in a power cut state. Therefore, even if the LEDs are used for purposes other than the monitor LEDs, it is possible to check for electrical connection problems.

図27(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。 Figure 27 (a) is an oblique view of the hopper unit 180 shown in Figure 3, viewed obliquely from above.

図27(a)に示すホッパーユニット180には、図25に示すコネクタHC1も示さ
れている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留
槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図27(a)
では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、
周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔18
21は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182
は、モータ180m(図25参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメ
ダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
The hopper unit 180 shown in Fig. 27(a) also includes the connector HC1 shown in Fig. 25. This hopper unit 180 has a storage tank 181 for storing medals, and a disk-shaped hopper disk 182 provided on the bottom surface of the storage tank 181.
Here, a part of the hopper disk 182 is visible. The hopper disk 182 has the following features:
Six medal passing holes 1821 are provided at intervals in the circumferential direction.
Reference numeral 21 denotes a hole large enough for medals, which are game media, to pass through.
is rotated by a motor 180 m (see FIG. 25 ), and medals stored in the storage tank 181 are paid out through a medal passing hole 1821 .

図27(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である
FIG. 27(b) is a diagram showing a state in which the hopper disk 182 is being manually rotated.

この図27(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、
6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク18
2は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させること
ができる。
FIG. 27(b) shows the hopper disk 182 as viewed from directly above.
Six medal passage holes 1821 can be seen. Even in a power-off state, the hopper disk 18
2 can be rotated manually in either the forward or reverse direction by inserting a finger into the medal passing hole 1821.

手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させる
モータ180m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を
参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通
って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラ
インと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主
制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗
値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断
線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていない
と、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタ
LEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5
MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、
図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1
,MC1との接続不良を疑うことができる。
When the hopper disk 182 is rotated manually, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 180m (see FIG. 25) that rotates the hopper disk 182. Continuing the explanation with reference to FIG. 25, the induced current generated in the motor 180m flows through the harness MH into the main control board 300B and is supplied to the 24V power line and the 5V power line from the hopper motor driving IC 326i. The main control 24V monitor LED 24ML is illuminated by the induced current because its resistance value is adjusted by the main control 24V adjustment resistor 24MR, and the main control 5V monitor LED 5ML is illuminated by the induced current because its resistance value is adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR. On the other hand, if the harness MH is broken or is not properly connected to the connector HC1 and/or the connector MC1, none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 will light up no matter how much the hopper disk 182 is manually rotated, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML will light up.
As a result, even if the hopper disk 182 is manually rotated,
If none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 or the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML are lit, there is an abnormality in the harness MH or the connector HC1
, a poor connection with MC1 may be suspected.

ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リ
ール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通っ
て、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400
Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よっ
て、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で
回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うこと
ができる。
The induced current generated in the motor 180m of the hopper disk 182 then flows through the power supply control board 252B to the first sub-control board 400B, just like the induced current generated in the motor 110m of the left reel 110 described above. If normal,
The monitor LEDs (24PL, 5PL, 24SL, 5SL) provided on the left reel 110 and the right reel 182 are turned on. Therefore, just as when the left reel 110 is manually spun, when the hopper disk 182 is manually spun, it is also possible to check for poor electrical connections downstream of the main control board 300B.

なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111
も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。
In addition, when the power is cut off, the hopper disk 182 is manually rotated and the left reel 111 is rotated.
When the monitor is rotated manually, the number of movable parts to be rotated manually increases,
D will start to emit bright light.

また、電断状態であっても、図17に示すシャッタ163は手動で開閉することができ
る。
Even in a power-off state, the shutter 163 shown in FIG. 17 can be manually opened and closed.

手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(
図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明
を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基
板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源
ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整
抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副
制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されて
いることにより、誘導電流によって点灯する。
When the shutter 163 is manually opened or closed, the motor 163m (
A current (induced current) is generated by the back electromotive force in the motor 163m (see FIG. 25). Continuing the explanation with reference to FIG. 25, the induced current generated in the motor 163m flows into the first sub-control board 400B through the harness SD and is supplied to the 24V power line and the 5V power line from the movable body motor driving IC 424i. The sub-control 24V monitor LED 24SL is lit by the induced current because its resistance value is adjusted by the sub-control 24V adjustment resistor 24SR, and the sub-control 5V monitor LED 5SL is also lit by the induced current because its resistance value is adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR.

第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電
源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電
源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値
が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400
Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、
コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、
電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源
制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光して
いることになる。
The induced current that has flowed into the first sub-control board 400B then flows through the harness PS1 into the power supply control board 252B and is supplied to the 24V power line from the connector PC3. The power supply control 24V monitor LED 24PL is lit by the induced current because the resistance value is adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR.
The induced current that flows into B also passes through the harness PS2 and flows into the power supply control board 252B,
The 5V power supply is supplied from the connector PC4 to the 5V power line. The power supply control 5V monitor LED5PL is also
The resistance value is adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR, so that the LEDs are lit by induced current. Here, the LEDs of multiple boards, such as the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, are emitting light.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御
基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24
PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5
VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板
300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。
The induced current that has flowed into the power supply control board 252B further flows through the harness PM into the main control board 300B, and is supplied to the 24V power line and the 5V power line from the connector MC5.
The resistance value is adjusted by the PR, so the light is lit by the induced current, and the power supply control 5
The V monitor LED 5PL is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR.
This means that the LEDs of multiple boards, such as the LEDs (4PL, 5PL) of the first sub-control board 400B (24SL, 5SL), and the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B, are emitting light.

以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されて
いて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線して
いたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シ
ャッタ163をいくら手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せ
ず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯した
ままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すいずれのモ
ニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5
SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を
疑うことができる。
The above explanation is for the phenomenon that occurs when each harness SD, PS1, PS2, PM is connected to the connector normally and is not broken. On the other hand, if the harness SD is broken or not connected normally to the connector DC1 and/or connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 will light up, and the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will remain off, no matter how much the shutter 163 is manually opened and closed. As a result, none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 or the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will light up, no matter how much the shutter 163 is manually opened and closed.
If the SL does not light up, an abnormality in the harness SD or a poor connection with the connectors DC1 and SC3 can be suspected.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタP
C3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御2
4VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御2
4VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その
結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制
御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLお
よび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異
常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2
が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されて
いないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24S
Lと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLお
よび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開
閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯
しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは
点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良
を疑うことができる。
In addition, the harness PS1 is broken, or the connector SC1 and/or the connector P
If the camera is not connected to the sub-controller C3, the shutter 163 may not operate properly when the sub-controller C2 is manually opened or closed.
Although the 4V monitor LED24SL and the sub-control 5V monitor LED5SL are lit, the power supply control
The 4V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML do not light up. As a result, if the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are on but the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML are not on when the shutter 163 is manually opened and closed, an abnormality in the harness PS1 or a poor connection with the connectors SC1 and PC3 can be suspected.
However, if the connector SC2 and/or the connector PC4 is not properly connected, the sub-control 24V monitor LED 24S will not turn on when the shutter 163 is manually opened or closed.
L and the sub control 5V monitor LED5SL are lit, but the power supply control 5V monitor LED5PL and the main control 5V monitor LED5ML are not lit. As a result, if the sub control 24V monitor LED24SL and the sub control 5V monitor LED5SL are lit but the power supply control 5V monitor LED5PL and the main control 5V monitor LED5ML are not lit when the shutter 163 is manually opened and closed, an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors SC2 and PC4 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板
252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副
制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
In addition, even when the first sub-control board 400B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B can be turned on by manually opening and closing the shutter 163.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC
5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図25に示
すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5M
Lのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すモ
ニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLの
みが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を
疑うことができる。
In addition, the harness PM is broken, or the connector PC2 and/or the connector MC
5, when the shutter 163 is manually opened and closed, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5M among the monitor LEDs shown in FIG.
As a result, if only the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML among the monitor LEDs shown in Fig. 25 do not light up even when the shutter 163 is manually opened and closed, an abnormality in the harness PM or a poor connection with the connectors PC2, MC5 can be suspected.

図28は、図25に示す主制御基板300Bと、同じく図25に示すホッパーユニット
180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以
下、図25を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する
場合がある。
Fig. 28 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the main control board 300B shown in Fig. 25 and the hopper unit 180 and reel unit 700 also shown in Fig. 25. The following description will focus on differences from the connection example described using Fig. 25, and overlapping descriptions may be omitted.

この図28では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタ
MC6は図示省略されている。図28に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット1
80との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリ
ールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this Figure 28, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main control unit board 300B are omitted.
A hopper relay board 901B is shown between the main control unit board 300B and the reel unit 700, and a reel relay board 902B is shown between the main control unit board 300B and the reel unit 700.

ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハ
ーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に
接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The hopper relay board 901B is provided with a connector HRM to which a harness MH1 connected to a connector MC1 of the main control board 300B is connected, and a connector HRH to which a harness MH2 connected to a connector HC1 of the hopper unit 180 is connected.

リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハー
ネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に
接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御
基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2
と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネ
クタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続し
たハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタR
C3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 図2
8における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、
正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML
等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット7
00との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、
MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24
MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
The reel relay board 902B is provided with a connector RRM1 to which the harness MR11 connected to the connector MC2 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR1 to which the harness MR12 connected to the connector RC1 of the reel unit 700 is connected. Also, a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the main control board 300B is connected
A connector RRR2 is provided to which a harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 700 is connected. Further, a connector RRM3 is provided to which a harness MR31 connected to the connector MC4 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR4 is provided to which a harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 700 is connected.
There is also provided a connector RRR3 to which a harness MR32 connected to C3 is connected.
In the connection example of FIG. 8, if the reels 110 to 112 are manually rotated in a power outage state,
If normal, the main control 24V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5ML
However, the main control circuit board 300B and the reel unit 7
00 and a plurality of harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR21,
If MR32 is disconnected or not connected properly, the main control 24V monitor LED24
Monitor LEDs such as 5ML and main control 5V monitor LED 5ML do not light up.

また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば
、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタL
EDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間
にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主
制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLED
は点灯しない。
In addition, even if the hopper disk 182 is rotated manually in the power-off state, if it is normal, the monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5ML will not turn on.
However, if the harnesses MH1, MH2 between the main control circuit board 300B and the hopper unit 180 are disconnected or not connected properly, the monitor LEDs such as the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML will not light up.
does not light up.

図28における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902B
を設けたことで、図25に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も
増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断
状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気
的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example shown in FIG. 28, a hopper relay board 901B and a reel relay board 902B
25, the number of harnesses and the number of connectors are increased, which increases the possibility of electrical connection failure. However, an induced current can be generated by manual operation in the power-off state, and electrical connection failure can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.

なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ライ
ンに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵
抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であれ
ばこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うこと
ができる。
In addition, a 24V monitor LED and an adjustment resistor may be provided on the 24V power line of the hopper relay board 901B and the reel relay board 902B, and a 5V monitor LED and an adjustment resistor may be provided on the 5V power line. By manually operating the board in a power-off state to generate an induced current and turning on these monitor LEDs if the power is normal, it is possible to check for poor electrical connection.

なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール
112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限
らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the description herein, the movable bodies are the left reel 110, the center reel 111, the right reel 112, the hopper disk 182, and the shutter 163, but the movable bodies are not limited to these and may be any movable body that is driven by a motor.

図29(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図
3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合が
ある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた
符号と同じ符号を用いる場合がある。
Fig. 29(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. Below, differences from the internal configuration explained using Fig. 3 will be mainly explained, and duplicate explanations may be omitted. Also, the same reference numerals may be used for components with the same names as those explained so far.

図29(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示
されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図29の紙面手
前側)を向いている。
29A shows a state in which the front door 102 is opened 180 degrees relative to the main body 101. As a result, both the inside of the main body 101 and the inside of the front door 102 face forward (toward the viewer in FIG. 29).

図29(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付
けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配
置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、
透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納され
ている。図29(a)に示す主制御基板300Bは、図25に示す主制御基板300Bの
構成と同じ構成を有するものであり、図29(a)には、主制御24VモニタLED24
MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図29(a)に示す
主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キー
スイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であ
るこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ
281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられてい
る。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な
主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光
を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(
281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加え
て、図29(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED
、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)
ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図2
9(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示
され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用の
LED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定
キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されて
いる。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能で
ある。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし
、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名
称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板
収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210
Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透
光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであって
もよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示
であってもよい。
A reel unit 700 is attached to the center of the main body 101 in the vertical direction as shown in FIG. 29(a). A main control board storage case 210 is disposed above the reel unit 700. The main control board storage case 210 is a case made of transparent or semi-transparent resin,
The main control board 300B is housed in the main control board storage case 210. The main control board 300B shown in Fig. 29(a) has the same configuration as the main control board 300B shown in Fig. 25.
29(a) also has an LED 3ML for error monitoring and operation means, that is, a setting key switch 281 and a setting change button 292. That is, these LEDs (24ML, 5ML, 3ML) which are light emitting means, and the setting key switch 281 and setting change button 292 which are operation means, are provided on a common board (main control board 300B). Furthermore, light from these LEDs (24ML, 5ML, 3ML) passes through the transparent or semi-transparent main control board storage case 210, and the light emitted by the LEDs can be confirmed through the main control board storage case 210. Furthermore, the main control board storage case 210 has these operation means (
In addition, the main control board 300B shown in FIG.
, IC, LSI, CPU, ROM, RAM, switches and other circuit components (board components)
An identification mark is displayed for each product. In this example, it is displayed by silk screen printing.
As shown in FIG. 9(a), "LED1" is displayed under the main control 24V monitor LED 24ML, "LED2" is displayed under the main control 5V monitor LED 5ML, "LED3" is displayed under the error monitoring LED 3ML, "setting key SW" is displayed under the setting key switch 281, and "setting change button" is displayed under the setting change button 292. These displays are visible through the transparent or semi-transparent main control board storage case 210. Note that "24V monitor LED" may be displayed instead of "LED1", and "SW1" may be displayed instead of "setting key SW". In other words, the name or abbreviation of each component may be displayed, or an identification number or identification symbol may be displayed. Also, a sticker 210 on which the management number of the stored board is printed is attached to the lower left corner of the main control board storage case 210.
The seal 210S is attached to the main control board storage case 210. The seal 210S is opaque, but may be transparent or semi-transparent. The seal may also be a seal with a stamped or handwritten marking. Alternatively, the seal 210S may not be a seal, but may be a marking printed directly on the main control board storage case 210.

リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置
されている。電源装置252は、図25に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を
有する電源制御基板252Bを備えている。図29(a)に示す電源制御基板252Bは
透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図29(a)には、電源制御24V
モニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示され
ている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段で
ある電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また
、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は
半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また
、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切
り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制
御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示され
ている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、電
源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5Vモニ
タLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源S
W」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である
。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合
、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ
、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示
も金属製のケースの表面に表示される。
A power supply unit 252 and a hopper unit 180 are disposed below the reel unit 700. The power supply unit 252 includes a power supply control board 252B having the same configuration as the power supply control board 252B shown in FIG. 25. The power supply control board 252B shown in FIG. 29(a) is housed in a transparent or semi-transparent resin case. In FIG. 29(a), a power supply control 24V
The monitor LED 24PL, the power supply control 5V monitor LED 5PL, and the power switch 244 are shown. That is, these LEDs (24PL, 5PL) which are light emitting means and the power switch 244 which is an operation means are provided on a common board (power supply control board 252B). Also, the light from the LEDs (24PL, 5PL) mounted on the power supply control board 252B also passes through a transparent or semi-transparent case, and the light emitted by the LEDs can be confirmed through the case. Also, the case of the power supply device 252 is provided with an opening or a cutout so that the power supply switch 244 can be touched. Furthermore, the power supply control board 252B shown in FIG. 29(a) also has identification marks for each circuit component (board component) as in the main control board 300B. Here, they are displayed by silk screen printing, and as shown in FIG. 29(a), "LED7" is displayed under the power supply control 24V monitor LED 24PL, "LED8" is displayed under the power supply control 5V monitor LED 5PL, and "Power S" is displayed under the power switch 244.
"W" is displayed. These displays are visible through a transparent or semi-transparent case. The case of the power supply device 252 may be an opaque metal case. In this case, the LEDs serving as the light-emitting means and the switches serving as the operating means are provided on the surface of the metal case, and are visible if they are light-emitting means, and operable if they are operating means. The identification display is also displayed on the surface of the metal case.

なお、主制御基板300B、副制御基板400B'、電源装置252の位置は、リール
ユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であ
ってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよ
い。
The positions of the main control board 300B, the sub-control board 400B', and the power supply 252 may be above or below the movable body units such as the reel unit 700 and the hopper unit 180, or some or all of them may be at the same height.

図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体10
1の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100
では、副制御部収納ケース220'は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち
、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220'も透明又は半透
明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220'の中に
は、副制御基板400B'が収納されている。副制御基板400B'は、図25に示す第1
副制御基板400Bと図24に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基
板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500
の制御基板のみの構成であってもよい。図29(a)には、副制御24VモニタLED2
4SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図29(a)に示
す副制御基板400B'には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制
御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されてい
る。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL',5SL',6SL)と、操作
手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B')に設けられて
いる。また、これらのLED(24SL',5SL',6SL)からの光は、透明又は半透
明な副制御基板収納ケース220'を透過し、副制御基板収納ケース220'越しにLED
の発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220'にも、第1選択ス
イッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、
図29(a)に示す副制御基板400B'にも、主制御基板300Bと同じように、回路
構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によ
って表示されており、図29(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの
下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が
表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選
択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B'
の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の
表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号00
02」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'越しに視認可
能である。
In the slot machine 100 shown in FIG. 3, the first sub-control board storage case 220 is
1, but in the second embodiment of the slot machine 100
In the embodiment, the sub-controller storage case 220' is disposed above the front door 102. In other words, it is disposed behind the performance device 160. The sub-controller storage case 220' is also a transparent or semi-transparent resin case, and has translucency. The sub-control board storage case 220' houses a sub-control board 400B'. The sub-control board 400B' is the first
Although the sub-control board 400B and the control board of the second sub-control unit 500 shown in FIG. 24 are combined to form a performance control board, it may be configured with only the first sub-control board 400B, or the second sub-control unit 500 may be configured with only the first sub-control board 400B.
FIG. 29(a) shows a configuration of only the control board of the sub-control 24V monitor LED2.
29(a) also includes a second sub-control voltage monitoring LED 6SL for monitoring the voltage of the control board of the second sub-control unit 500, and a first selection switch 190 which is an operating means. That is, these LEDs (24SL', 5SL', 6SL) which are light emitting means, and the first selection switch 190 which is an operating means are provided on a common board (sub-control board 400B'). Also, light from these LEDs (24SL', 5SL', 6SL) passes through a transparent or semi-transparent sub-control board storage case 220' and is projected onto the LEDs through the sub-control board storage case 220'.
The sub-control board storage case 220' also has an opening or a notch so that the first selection switch 190 can be operated.
The sub-control board 400B' shown in Fig. 29(a) also displays identification marks for each circuit component (board component) in the same manner as the main control board 300B. Here, they are displayed by silk screen printing, and as shown in Fig. 29(a), "LED4" is displayed under the sub-control 24V monitor LED 24SL, "LED5" is displayed under the sub-control 5V monitor LED 5SL, "LED6" is displayed under the second sub-control voltage monitoring LED 6SL, and "SELECTION SW" is displayed under the first selection switch 190. Also, the sub-control board 400B'
In the lower right corner of the board, a display 4001 of "Board control number 0002" is displayed, which is printed in two lines on the resist layer of the board.
The "02" display 4001 can be seen through the transparent or semi-transparent sub-control board storage case 220'.

図29(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(
c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。
FIG. 29(b) is a side view showing the visual field of a person H1 in a standing position.
FIG. 1C is a side view diagrammatically illustrating the visual field of a person H2 in a seated position.

これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に
対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開い
た前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H
2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リ
ール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった
者であり、本体101の真正面に位置している。
The slot machine 100 of the second embodiment shown in these side views is in a state where the front door 102 is opened 90 degrees relative to the main body 101, the main body 100 is shown from the side, and the front of the front door 102 opened 90 degrees is shown.
Reference numeral 2 denotes a person, such as a factory inspector or a store clerk, who needs to manually operate the hopper disk 182 of the hopper unit 180 or the reels 110 to 112 of the reel unit 700 , and is located directly in front of the main body 101 .

図29(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に
立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板
収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その
結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LE
Dが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29B, the visual field range V1 of a person H1 standing directly in front of the main body 101 with the front door 102 opened 90 degrees is the range from the reel unit 700 to the main control board storage case 210 located above it, and the visual field range V1 of the person H1 is the range from the reel unit 700 to the main control board storage case 210 located above it, and the reels 110 to 112 operated by hand and the LEDs such as the LED 3ML for error monitoring mounted on the main control board 300B that emit light as a result.
D can be seen at the same time, or can be seen by simply moving your gaze slightly upwards.

図29(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に
座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置2
52にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する
、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視
認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252
とその横に配置されたホッパーユニット180(図29(a)参照)も視野範囲V2に入
り、手で動作させるホッパーディスク182(図27参照)と、その結果発光する、電源
装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能
、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29C, the visual field range V2 of a person H2 sitting directly in front of the main body 101 with the front door 102 opened 90 degrees is from the reel unit 700 to the power supply unit 2 located below it.
The reels 110 to 112 operated by hand and the LEDs such as the power supply control 5V monitor LED 5PL provided on the power supply device 252 that are illuminated as a result of the operation can be seen at the same time, or can be seen by simply moving the line of sight slightly up and down.
The hopper unit 180 (see FIG. 29(a)) arranged next to it also falls within the field of view V2, and the hopper disk 182 (see FIG. 27) that is operated by hand and the various LEDs that light up as a result, such as the power supply control 5V monitor LED5PL provided on the power supply unit 252, can be seen simultaneously, or can be seen by simply moving your gaze slightly left or right.

なお、この図29(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模
式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リー
ルユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に
示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700
fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を
手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からでは
リールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。
In addition, in Fig. 29(b) and Fig. 29(c), the main control board 300B is illustrated in a schematic manner for easy understanding, so that the front surface 300f (the surface facing the people H1 and H2) of the main control board 300B coincides with the front surface 700f of the reel unit 700. However, in reality, as shown in Fig. 14(a) described later, the front surface 300f of the main control board 300B coincides with the front surface 700f of the reel unit 700.
f. That is, the movable body unit protrudes further toward the person who operates the movable body with his/her hand than the light emitting means. Therefore, the reel unit 700 gets in the way from below the main control board 300B, making it difficult to see the main control board 300B.

図30は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。
すなわち、この図30は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の
下方が前側、上方が後側になる。
FIG. 30 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment.
That is, FIG. 30 is a diagram of the slot machine of the second embodiment as seen from above, with the bottom of the diagram being the front side and the top being the rear side.

図30(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)に
は、図29(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開い
た状態が示されている。
Figure 30(a) shows the front door 102 in a completely closed state, and Figure 30(b) shows the front door 102 in a state where it is opened 90 degrees relative to the main body 101, as in Figures 29(b) and 29(c).

図30(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収
納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3
つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。ま
た、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。
In the main body 101 in FIG. 30(a), a main control board storage case 210 in which a main control board 300B is stored, and a reel unit 700 are shown. The main control board 300B has three
Shown are three LEDs (24ML, 5ML, 3ML) and a setting key switch 281. Also shown is a sticker 210S affixed to the front of the main control board storage case 210.

図30(a)における前面扉102には、副制御基板400B'が収納された副制御基
板収納ケース220'が示されている。副制御基板400B'には、3つのLED(24S
L',5SL',6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。
The front door 102 in FIG. 30(a) shows a sub-control board storage case 220′ in which a sub-control board 400B′ is stored. The sub-control board 400B′ has three LEDs (24S
1, 5SL', 5SL', 6SL) and a first selection switch 190 are shown.

前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~11
2やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御
24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可
能である。
In the slot machine 100 with the front door 102 completely closed, the reels 110 to 11
None of the light emitting means (main control 24V monitor LED 24ML, etc.) that emits light by manually operating movable bodies such as the reel 2 or hopper disk 182 can be seen from the outside of the slot machine 100.

図30(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、
逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で
示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示
し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起
電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉1
02の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基
板400B'に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッ
チ190を操作可能になる。また、副制御基板400B'に実装されたその他の回路構成
部品(図30(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所で
も回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された
識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24ML
からの光は、副制御基板400B'に印刷された「基板管理番号0002」の表示400
1にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図2
92(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では
主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで
、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シー
ル210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLE
D24MLからの光は、副制御基板収納ケース220'の一部にも届いており、その一部
にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することがで
きる。
In the slot machine 100 shown in FIG. 30(b) with the front door 102 open by 90 degrees,
The range where the light from the main control 24V monitor LED 24ML by the back electromotive force reaches is shown in gray. Note that the method of showing the range where the light reaches here places emphasis on the directivity of the LED, and in reality, the closer to the LED, the more the surroundings of this range will be illuminated. The light from the main control 24V monitor LED 24ML by the back electromotive force reaches the front door 1 when it is opened 90 degrees.
30B')と、从而,对话组件400B'视图30(b)为对话组件400B'视图。 30B also reaches the first selection switch 190 mounted on the sub-control board 400B', allowing the first selection switch 190 to be operated even in a dark place. The light also reaches other circuit components mounted on the sub-control board 400B' (second sub-control voltage monitoring LED 6SL in FIG. 30(b)), allowing the circuit components to be seen even in a dark place. Furthermore, the identification markings displayed for each circuit component can also be seen. The main control 24V monitor LED 24ML also reaches the first selection switch 190 mounted on the sub-control board 400B', allowing the first selection switch 190 to be operated even in a dark place.
The light from the sub-control board 400B' is reflected by the display 400 of "Board control number 0002".
1, making it possible to check the board control number even in dark places.
The sticker 210S described using 92(a) is non-translucent, but in a dark place, the light from the main control 24V monitor LED 24ML illuminates the area around the sticker 210S, making it possible to check the contents displayed on the sticker 210S. If the sticker 210S is translucent, it will be easier to check.
The light from the D24ML also reaches a part of the sub-control board storage case 220', and if a sticker is attached to that part, the contents displayed on the sticker can also be confirmed.

なお、この図30(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLから
の光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き
、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分が暗い場所
でも視認可能になる。
In addition, in Figure 30 (b), only the range reached by light from the main control 24V monitor LED 24ML due to back electromotive force is shown diagrammatically, but light due to back electromotive force also reaches from other LEDs, making most of the sub-control board storage case 220' and most of the sub-control board 400B' visible even in dark places.

以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実
装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLE
D(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400
B'およびその副制御基板400B'を収容した副制御基板収納ケース220'に届く。前
面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であって
もよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、
副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からの逆起電
力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。
As described above, when the front door 102 is opened by 90 degrees, the light generated by the back electromotive force from the LEDs (24ML, 5ML, 3ML) mounted on the main control board 300B is
A sub-control board 400 which is a board different from the board on which D (24ML, 5ML, 3ML) is mounted
The opening angle of the front door 102 is not limited to 90 degrees, but may be 80 degrees or 100 degrees. However, the closer it is to 180 degrees, the more difficult it becomes for the light to reach the front door 102. Conversely,
Light generated by counter electromotive force from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the sub-control board 400B' reaches the main control board storage case 210 and the main control board 300B.

なお、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分には
、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からも逆起
電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース2
10の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装された
LED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認
可能になる。
In addition, most of the sub-control board storage case 220' and most of the sub-control board 400B' are also illuminated by the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the sub-control board 400B' due to back electromotive force, making them visible even in dark places.
Light generated by back electromotive force also reaches most of LEDs (24ML, 5ML, 3ML) mounted on main control board 300B, making them visible even in dark places.

図31は、図25に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下
、図25に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と
同じ符号を用いる。
Fig. 31 is a diagram showing a modified example of the connection example between each board and each unit shown in Fig. 25. The following description will focus on the differences from the connection example shown in Fig. 25, and overlapping descriptions may be omitted.
Further, the same reference numerals as those used so far are used for components having the same names as those components explained so far.

この図31に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を
保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護
回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設
けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの
間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間
に配置されている。また、図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のもの
に変更し保護回路PT3としている。
In this modified example of the connection shown in Fig. 31, a protection circuit is provided to protect the circuit components from a surge current flowing in the reverse direction. The main control board 300B is provided with protection circuits PT1 and PT2 to protect the reel motor driving IC 322i as an example of a protection circuit to protect various ICs. The protection circuit PT1 is disposed between the reel motor driving IC 322i and the 24V power line, and the protection circuit PT2 is disposed between the reel motor driving IC 322i and the 5V power line. In addition, the main control 24V capacitor 24MC shown in Fig. 25 is changed to a larger capacity one to form a protection circuit PT3.

第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ
駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4
は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5
は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図2
5に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6として
いる。
The first sub-control board 400B is also provided with protection circuits PT4 and PT5 for protecting the movable body motor driving IC 424i as an example of a protection circuit for protecting various ICs.
is disposed between the movable body motor driving IC 424i and the 24V power supply line, and the protection circuit PT5
is disposed between the movable body motor driving IC 424i and the 5V power supply line.
The secondary control 24V capacitor 24SC shown in FIG. 5 is changed to a larger capacity one to form a protection circuit PT6.

電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7
が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置され
ている。また、図25に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し
保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路P
T10としている。 コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9
,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊
を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆
起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果
、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回
路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しな
い。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場
合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による
電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~
112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる
保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。
In the power supply control board 252B, a protection circuit PT7 is connected between the connector PC2 and the 24V power line.
A protection circuit PT8 is disposed between the connector PC2 and the 5V power line. The power supply control 24V capacitor 24PC shown in FIG. 25 is replaced with a large-capacity capacitor to form a protection circuit PT9, and the power supply control 5V capacitor 5PC is also replaced with a large-capacity capacitor to form a protection circuit P
The protection circuits PT3, PT6, and PT9 have large-capacity capacitors.
, PT10 can absorb the charge of the surge power, and can prevent circuit destruction due to the surge current. These protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10 also absorb the charge of the back electromotive force, and no current due to the back electromotive force flows. As a result, even if the hopper disk 182 or the reels 110 to 112 are operated by hand, none of the LEDs will emit light if these protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10 are functioning. On the other hand, if any of these protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10 is damaged, the damaged protection circuit cannot absorb the charge of the back electromotive force, and a current due to the back electromotive force flows, causing the LEDs to emit light. Therefore, even if the disk 182 or the reels 110 to 112 are operated by hand, none of the LEDs will emit light if these protection circuits PT3, PT6, PT9, PT10 are functioning.
By manually operating 112 and checking which LED lights up, it may be possible to identify which protection circuit PT3, PT6, PT9, or PT10 is suspected to be damaged.

図32は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回
路の具体例を示した図である。
FIG. 32 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel motor driving IC 322i and the 24V power supply line.

図32(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322i
と24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図32(a)に示
す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接
続されたダイオードである。
In the specific example shown in FIG. 32(a), the protection circuit PT11 is a reel motor driving IC 322i
and the 24V power supply line. The protection circuit PT12 shown in Fig. 32(a) is a diode connected in series between the reel motor driving IC 322i and the 5V power supply line.

図32(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322i
と24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい
)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図32(b)に示す保護回路PT22
は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗
であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。
In the specific example shown in FIG. 32(b), the protection circuit PT21 is a reel motor driving IC 322i
Between the 24V power supply line and the 24V power supply line, a diode is connected in parallel with another element (a resistor in this figure, but it may be a coil or the like).
has a diode connected in parallel with another element (a resistor in this figure, but it may be a coil or the like) between the reel motor driving IC 322i and the 5V power supply line.

保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオー
ドの整流作用によって流れないようにすることができる。
By using a diode in the protection circuit, the rectification action of the diode can prevent surge current that attempts to flow in the reverse direction from flowing.

リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、
保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用に
よって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5M
Lは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオード
が破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆
起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御
24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護
回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に
接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体
を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5ML
が発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と
併用しなければ(図32(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図
25に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用
いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED2
4MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT1
2,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,P
T12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が
疑われる。
The current caused by the back electromotive force generated by manually operating a movable body such as the reel 110 also
The current does not flow due to the rectification of the diodes used in the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22, and the main control 24V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5M
On the other hand, if the diodes of the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22 are damaged or disconnected, the circuit is insulated so that no current flows in either direction, and no current due to back electromotive force flows either, so that even if a movable body such as the reel 110 is operated by hand, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML do not emit light. However, if the diodes of the protection circuits PT21 and PT22 are damaged, the circuit is insulated, but current flows through other elements connected in parallel, and current due to back electromotive force also flows, so that when a movable body such as the reel 110 is operated by hand, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML do not emit light.
Therefore, unless a protection circuit PT3 with a large-capacity capacitor is used in combination (the main control board 300B shown in Fig. 32(a) and Fig. 32(b) uses the same main control 24V capacitor 24MC as the main control 24V capacitor 24MC shown in Fig. 25), the main control 24V monitor LED 2 may be turned on by manually operating a movable body such as the reel 110.
When the main control 5V monitor LED 5ML or the main control 5V monitor LED 5ML emits light, the protection circuits PT11 and PT1
2. The diodes of PT21 and PT22 are broken or disconnected. The protection circuits PT11 and P
It is suspected that a fraudulent circuit has been installed by a fraudulent individual which bypasses the T12 diode.

以上の説明は、図22に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体として
は、図22に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケット
があげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図22参照)からの制御で回転と
停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発
生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネス
で接続されている主制御基板156P(図22参照)に設けられたLEDが、正常であれ
ばこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基
板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図22参照)を通って、第
1副制御基板160P(図22参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P
、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御
部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副
制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であ
ってもよい。
The above explanation is also applicable to the pachinko machine 100P shown in FIG. 22, and the movable body is a sprocket rotated by a payout motor in the payout device 152P shown in FIG. 22. The payout motor rotates and stops under the control of a payout control board 170P (see FIG. 22), and when the sprocket is rotated manually in a power-off state, an induced current is generated in the payout motor. The LEDs provided on the payout control board 170P and the LEDs provided on the main control board 156P (see FIG. 22) connected to the payout control board 170P by a harness are made to light up by this induced current if they are normal. Also, as in the above explanation, the induced current that flows into the main control board 156P flows through the power supply control board 182P (see FIG. 22) to the first sub-control board 160P (see FIG. 22), and if normal, the LEDs on the respective boards 182P
, 160P is illuminated. Furthermore, the movable body may be a performance movable body (e.g., a crane) driven by a motor whose rotation is controlled by the main control unit, or a performance movable body in which two movable parts are driven by two motors whose rotation is controlled by the first sub-control unit.

さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セ
グメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが
異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい
。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
Furthermore, instead of an LED lamp that is lit by an induced current in a power failure state, a light-emitting means such as a seven-segment (SEG) display may be used. For example, a seven-segment display that displays different setting values (e.g., setting 1 to setting 6) that indicate different degrees of advantage to the player may be used. The light-emitting means must be visible to the naked eye.

なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、
調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、イン
ピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通
電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電
流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のこと
も考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板
300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、電源制御基板252B]に
設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED
5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5
PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用の
LED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ18
0m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって
動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111
、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニ
ット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット1
60U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能な
ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備え
た遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続され
るものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例
えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けら
れたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を
動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記
発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の
流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態
において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起
電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。
In the above explanation, in order to light up the monitor LED by induced current in the power interruption state,
Adjustable resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used, but any means capable of adjusting impedance will do, and is not limited to adjustable resistors. However, since a large amount of induced current flows even in a powered state, it is necessary to adjust the impedance while considering the powered state, rather than adjusting the impedance only to facilitate the flow of induced current in a powered-down state. In other words, the light-emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5 ...
ED5ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED
5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5
PL, an LED 3ML for error monitoring, an LED 6SL for monitoring the second sub-control voltage, an LED for signal monitoring, a 7-segment display, a set value display 293, etc.], and a motor [for example, a motor 18
0m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] and movable bodies that can be operated by driving the motors [for example, hopper disk 182, left reel 110, center reel 111
, right reel 112, shutter 163, sprocket, croons, etc.] and a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, a performance movable body unit 1
60U, payout device 152P, etc.) and a detachable harness [e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness SD] that relays the board and the movable body unit, the motor and the light emitting means are electrically connected via the harness, the board has impedance adjustment means [e.g., adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR)] provided between the light emitting means and ground, the impedance adjustment means adjusts the impedance so that the light emitting means emits light by induced current generated by back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, and adjusts the impedance so as to regulate the flow of induced current in a power-on state, the light emitting means may emit light when a current [e.g., induced current] flows in due to the back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power interruption state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He explained:

この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行
われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に
設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。
With this gaming machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is connected properly, and furthermore, since the light-emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light-emitting means can be easily seen.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるもので
ある、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a hopper relay substrate 901B] is provided,
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board includes the motor [for example, motor 180m or motor 110m, 11
1m, 112m] via the motor-side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML) via the light emitting means side harness.
It is characterized by the following.
He also explained:

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
As the number of the certain boards increases, the number of harnesses also increases, increasing the possibility of poor electrical connections. However, since poor electrical connections can be easily checked by manual operation in a power-off state, the increased possibility does not pose a problem.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例え
ば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A game machine comprising: the movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 In other words, the light emitting means may emit light even when the power is cut off.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、
該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の
発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動
体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台
を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動
体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっ
ても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に
接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
After installing the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance,
Whether the movable body unit and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed even when the game machine is in a power-off state, by the presence or absence of light emitted by the light emitting means. In addition, by manually operating the movable body to cause the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light-projecting means. In addition, even when the movable body unit is attached to the game machine in a factory, whether the movable body unit and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed even when the game machine is in a power-off state. As described above, this has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.

なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよ
いし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状
態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。
In addition, the power-off state may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet, or a state in which no power is being supplied from the island equipment.

また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]で
あってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよ
いし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下
、同じ)。
Furthermore, the movable body unit may be a rotating display unit [e.g., reel unit 700], a prize medium payout unit [e.g., hopper unit 180], or a presentation operation unit [e.g., presentation movable body unit 160U] (the same applies below).

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す
各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
The light emitting means is a circuit board [for example, the main control board 300B, 156P, the first sub-control board 4
00B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B)
, the dispensing control board 170P, etc.,
A game machine characterized by being equipped with a detachable harness that connects the board and the movable body unit [for example, various harnesses shown in FIG. 25 and various harnesses shown in FIG. 27].
He also explained:

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニ
ットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断
線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。
With this gaming machine, after installing the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the harness is connected properly or not, even if the gaming machine is in a power outage state.

なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]
であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160P
や第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出
制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板
252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901
B、リール用中継基板902B]であってもよい。
The board is a board having a main control unit [e.g., main control board 300B, 156P].
Alternatively, a board having a sub-control unit [for example, the first sub-control board 400B, 160P
or the second sub-control board 164P], or a board having a dispensing control part [for example, dispensing control board 170P], or a board having a power supply control part [for example, power supply control board 252B, 182P], or a relay board [for example, hopper relay board 901
B, reel relay board 902B].

また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハ
ーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が
中継してもよい。 また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, the board and the movable body unit may be connected by a plurality of harnesses (for example, a plurality of harnesses MR1 to MR3 in parallel, and a plurality of harnesses MR11 and MR12 in series).
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用するこ
とができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エ
ラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することがで
きる。
According to this game machine, the light emitting means can be used for different purposes in the powered state and the power cut state. That is, in the powered state, it is used for its original purpose (e.g., current monitoring, voltage monitoring, error monitoring, signal monitoring), and in the power cut state, it can be used to check the electrical connection.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例
えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない
用途で使用することができる。
According to this gaming machine, when powered, the light emitting means can be used for a purpose unrelated to the operation of the movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起
電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構
成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動
体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
According to this gaming machine, simply by allowing the current to flow through the light emitting means, it becomes easy to check whether the movable body unit is electrically connected normally.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発
光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が
停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5
PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、 前記発光手段
は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) due to a counter electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "first case"). In the first case, the light emitting means may continue to emit light even when the motor stops being driven (e.g., when the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, 5
The light emitting means may continue to emit light due to the charge stored in the PC, and the light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He explained:

この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行
われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に
設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起
電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前
記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなか
ったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。
According to this gaming machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is connected properly, and furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily seen. In addition, the light emitting means may continue to emit light even after the current caused by the back electromotive force no longer flows in, so that even if the user is distracted by the manual operation of the movable body and does not have time to check the light emitted by the light emitting means during the operation, the user can check the light emitted by the light emitting means after the operation.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるもので
ある、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a hopper relay substrate 901B] is provided,
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board includes the motor [for example, motor 180m or motor 110m, 11
1m, 112m] via the motor-side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML) via the light emitting means side harness.
It is characterized by the following.
He also explained:

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
As the number of the certain boards increases, the number of harnesses also increases, increasing the possibility of electrical connection failure. However, since electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power-off state, the increased possibility does not pose a problem.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続
]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モ
ータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によ
って発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
the movable unit is electrically connected to the light emitting means (e.g., connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state (hereinafter referred to as the "first case"), and may continue to emit light even when the motor stops being driven in the first case (for example, the light may continue to emit light due to electric charge stored in a capacitor).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを
止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすく
なる。
In addition to the above-mentioned special effects, this gaming machine makes it possible to confirm the light emitted by the light-emitting means even when the movable body is stopped from being manually operated, making it easier to confirm the light emitted by the light-emitting means.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生
した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御
24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ2
4SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
A capacitor capable of storing electric charge generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state [for example, a main control 24V capacitor 24MC, a power supply control 24V capacitor 24PC, a power supply control 5V capacitor 5PC, a sub-control 24V capacitor 2
4SC].
He also explained:

コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくする
ことができる。
The light emitted by the light emitting means can be easily confirmed by using a common electronic component called a capacitor.

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す
各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
The light emitting means is a circuit board [for example, the main control board 300B, 156P, the first sub-control board 4
00B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B)
, the dispensing control board 170P, etc.,
A game machine characterized by being equipped with a detachable harness that connects the board and the movable body unit [for example, various harnesses shown in FIG. 25 and various harnesses shown in FIG. 27].
He also explained:

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例
えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起
電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構
成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例
えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例
えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]
が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三
のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor (e.g., motor 110m) is electrically connected to the light emitting means via a first harness (e.g., harness MR1);
the third motor (e.g., motor 112m) is electrically connected to the light emitting means via a third harness (e.g., harness MR3);
The light emitting means is a current (e.g., induced current) generated by a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor.
may emit light due to the inflow of
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He explained:

この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続
が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば
、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネ
スそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動
しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。
According to this game machine, by manually operating the first movable body, it is possible to check whether the first harness is connected normally, and by manually operating the third movable body, it is possible to check whether the third harness is connected normally, and it is possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、
3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介し
て電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]
が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三
のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
The first motor [e.g., motor 110m] is connected to the light emitting means and the harness [e.g.,
The three harnesses MR1 to MR3 are electrically connected via a common harness.
the third motor (e.g., motor 112m) is electrically connected to the light emitting means via the harness;
The light emitting means is a current (e.g., induced current) generated by a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor.
may emit light due to the inflow of
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作
させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、
共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作
を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は
静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。
According to this gaming machine, whether the harness is connected properly can be confirmed by manually operating the first movable body or the third movable body.
The connection of the common harness of one type can be confirmed by operating the movable body which is easier to manually operate between the first movable body and the third movable body. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily seen.

さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR
3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモ
ータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
The movable unit is electrically connected to the light emitting means (for example, harnesses MR1 to MR
3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in a power-off state to drive the third motor.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、
各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の
発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体
を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を
目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体
と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認す
ることができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されて
いるか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
After installing the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance,
Whether each movable body and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed even when the game machine is in a power-off state, by the presence or absence of light emitted by the common light emitting means. Also, by manually operating each movable body to cause the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Also, when the movable body unit is attached to the game machine in the factory, whether each movable body and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed even when the game machine is in a power-off state. As described above, this has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.

なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によっ
て動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
In addition, the movable body unit may have a fourth movable body (e.g., middle reel 111) that can be operated by driving a fourth motor (e.g., motor 111m).

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1
やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR
11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
The light emitting means is a circuit board [for example, the main control board 300B, 156P, the first sub-control board 4
00B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B)
, the dispensing control board 170P, etc.,
A detachable harness that connects the board and the first motor [e.g., harness MR1
Or Harness MR1 to MR3, or Harness MR11 and Harness MR12, or Harness MR
11 to MR31 and harnesses MR12 to MR32.
He also explained:

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニ
ットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネ
スも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハ
ーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
With this gaming machine, after installing the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the first harness is connected properly, whether the second harness is also connected properly, and whether the first harness or the second harness is not broken, even if the gaming machine is in a power outage state.

なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハ
ーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータ
を中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハ
ーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。
In addition, the configuration may include a detachable first harness [e.g., harness MR1, harness MR11 and harness MR12] that relays the board and the first motor, and a detachable third harness [e.g., harness MR3, harness MR31 and harness MR32] that relays the board and the third motor.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なも
の[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり

前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なもの
である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the third movable body is stopped in an energized state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前
記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
According to this gaming machine, in a powered state, the light emitting means can be used for a purpose unrelated to the operation of the first movable body or the operation of the third movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ
ることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光
するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させる
ことで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光
するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In a power-off state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the light-emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force,
The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700
]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例
えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニ
ット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例
えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例
えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]
が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二
のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A first movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m).
]and,
A second movable body unit (e.g., hopper unit 180) having a second movable body (e.g., hopper disk 182) operable by driving a second motor (e.g., motor 180m);
A gaming machine equipped with
the first motor (e.g., motor 110m) is electrically connected to the light emitting means via a first harness (e.g., harness MR1);
the second motor (e.g., motor 180m) is electrically connected to the light emitting means via a second harness (e.g., harness MH);
The light emitting means is a current (e.g., induced current) generated by a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor.
may emit light due to the inflow of
The light emitting means may also emit light when the second movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the second motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the second motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the second motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He explained:

この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動
作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二
の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続
が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動
作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さら
に、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認
しやすくなる。
According to this game machine, by manually operating the movable body of the first movable body unit (the first movable body), it is possible to check whether the first harness is connected properly, and by operating the movable body of the second movable body unit (the second movable body), it is possible to check whether the second harness is connected properly. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, it is possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一
の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側
ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の
発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側
ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]
を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a hopper relay substrate 901B] is provided,
The first harness includes a first motor side harness (e.g., harness MR12) and a first light emitting means side harness (e.g., harness MR11),
the certain board is electrically connected to the first motor (e.g., motor 110m) via the first motor side harness (e.g., harness MR12);
The certain board includes the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5ML] and the first light emitting means side harness [e.g., harness MR11
] are electrically connected via
The second harness includes a second motor side harness (e.g., harness MH2) and a second light emitting means side harness (e.g., harness MH1),
The certain board is electrically connected to the second motor (e.g., motor 180m) via the second motor side harness (e.g., harness MH2),
The certain board includes the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] and the second light emitting means side harness [e.g., harness MH1]
The electrical connection is made via
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
As the number of the certain boards increases, the number of harnesses also increases, increasing the possibility of electrical connection failure. However, since electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power-off state, the increased possibility does not pose a problem.

また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700
]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例
えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニ
ット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1
~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを
介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモ
ータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 2
4V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LED for error monitoring,
Signal monitoring LEDs, 7-segment displays, setting value displays, etc.];
A first movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m).
]and,
A second movable body unit (e.g., hopper unit 180) having a second movable body (e.g., hopper disk 182) operable by driving a second motor (e.g., motor 180m);
A gaming machine equipped with
The first movable unit is electrically connected to the light emitting means (e.g., harness MR1
MR3],
The second movable unit is also electrically connected to the light emitting means (for example, via a harness MH),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may also emit light when the second movable body is manually operated in a power-off state to drive the second motor.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニッ
トを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか
否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することが
できる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光
手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り
付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技
台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニ
ットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果
を有する。
According to this gaming machine, after attaching each movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, whether each movable body unit and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed by the presence or absence of light emitted by the common light emitting means even if the gaming machine is in a power-off state. In addition, by manually operating each movable body to cause the light emitting means to emit light, the gaming machine can be visually confirmed even without a light projecting means. In addition, even when each movable body unit is attached to the gaming machine in the factory, it can be confirmed whether each movable body unit and the light emitting means are electrically connected normally even if the gaming machine is in a power-off state. As described above, it has a special effect of making it easier to check whether multiple movable body units are electrically connected normally.

また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネス
MR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネス
MH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
The light emitting means is a circuit board [for example, the main control board 300B, 156P, the first sub-control board 4
00B, 160P, power supply control board 252B, 182P, relay board (901B, 902B)
, the dispensing control board 170P, etc.,
a detachable first harness (e.g., harness MR1) that connects the board and the first motor;
a detachable second harness [e.g., harness MH] that relays the board and the second motor;
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:

この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニッ
トを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネス
も正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハー
ネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
With this gaming machine, after installing each movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the first harness is connected properly, whether the second harness is also connected properly, and whether the first harness or the second harness is not broken, even if the gaming machine is in a power outage state.

また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なも
の[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり

前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なもの
である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the second movable body is stopped in an energized state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前
記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
According to this gaming machine, in a powered state, the light emitting means can be used for a purpose unrelated to the operation of the first movable body or the operation of the second movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ
ることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光
するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させる
ことで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光
するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In a power-off state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the light-emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force,
The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the second movable body to drive the second motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一
の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニ
ットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
With this gaming machine, simply by allowing the current to flow to the light-emitting means, it becomes easy to check whether the first movable body unit is electrically connected normally and whether the second movable body unit is electrically connected normally.

以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源
制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のL
ED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLE
D5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制
御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLE
D、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段
とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リ
ール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR
1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に
接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入するこ
とで発光する場合があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において手
動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力によ
る電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"First light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED
ED5ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 24V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, error monitoring LED
ED, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display, etc.]
Second light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED
D5ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 24V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LE for error monitoring
D, a light-emitting means different from the first light-emitting means among a signal monitoring LED, a 7-segment display, a setting value display, etc.];
A movable body unit (e.g., hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.) having a movable body (e.g., hopper disk 182, left reel 110, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.) that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.),
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the first light emitting means and the harness [e.g., harness MH, harness MR
1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, and harness SD,
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows in, and the second light-emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows in,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He explained:

この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常
に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に
第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合
であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発
光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているた
め、それらの発光手段を視認しやすくなる。
According to this game machine, by manually operating the common movable body, it is possible to check whether the common harness is connected normally using either the first or second light emitting means, and even if one of the first and second light emitting means is damaged or broken, it is possible to check using the other light emitting means. Furthermore, since both the first and second light emitting means are provided on the stationary side (the side that does not move), these light emitting means can be easily seen.

また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスM
R12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]
と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR2
1、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前
記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、
MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a hopper relay substrate 901B] is provided,
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board includes the motor [for example, motor 180m or motor 110m, 11
1m, 112m] and the motor side harness [for example, harness MH2 or harness M
R12, MR22, MR32],
The certain board includes the first light-emitting means [e.g., the main control 24V monitor LED 24ML]
and the light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR2
1, MR31],
The certain board includes the second light-emitting means [e.g., main control 5V monitor LED 5ML] and the light-emitting means side harness [e.g., harness MH1 or harness MR11, MR21,
MR31] are electrically connected through
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
As the number of the certain boards increases, the number of harnesses also increases, increasing the possibility of electrical connection failure. However, since electrical connection failure can be easily confirmed by manual operation in the power-off state, the increased possibility does not pose a problem.

また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源
制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のL
ED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLE
D5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制
御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLE
D、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段
と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リ
ール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介し
て接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介
して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"First light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED
ED5ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 24V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, error monitoring LED
ED, signal monitoring LED, 7-segment display, setting value display, etc.]
Second light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED
D5ML, secondary control 24V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 24V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, LE for error monitoring
D, a light-emitting means different from the first light-emitting means among a signal monitoring LED, a 7-segment display, a setting value display, etc.];
A movable body unit (e.g., hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.) having a movable body (e.g., hopper disk 182, left reel 110, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.) that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.),
A gaming machine equipped with
the movable unit is electrically connected to the first light-emitting means (e.g., connected via a harness);
the movable unit is electrically connected to the second light-emitting means (e.g., connected via a harness);
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二
の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。
That is, the first light-emitting means may emit light even in a power-off state, and the second light-emitting means may also emit light even in a power-off state.

清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、
該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光
手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前
記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くて
も遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り
付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊
技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニ
ットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果
を有する。
After installing the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance,
Whether the movable body unit and the multiple light-emitting means are electrically connected normally can be confirmed even when the game machine is in a power-off state, based on the presence or absence of light emitted by the multiple light-emitting means. Furthermore, by manually operating the movable body to cause the multiple light-emitting means to emit light, it becomes easier to visually check the game machine even without a light-projecting means. Furthermore, even when the movable body unit is attached to the game machine in a factory, it is possible to confirm whether the movable body unit and the multiple light-emitting means are electrically connected normally, even when the game machine is in a power-off state. As described above, this has the special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.

なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続され
たものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続
されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御
基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、
電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手
段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい
The first light emitting means may be connected to a power supply line of a first voltage (e.g., 24 V), and the second light emitting means may be connected to a power supply line of a second voltage (e.g., 5 V). The first light emitting means may be provided on a first board (e.g., main control board 300B), and the second light emitting means may be provided on a second board (e.g.,
Alternatively, the first light emitting means may be an LED lamp, and the second light emitting means may be a seven-segment display.

また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御
基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5V
の両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is provided on a board (e.g., the main control board 300B, 156P, the first sub-control board 400B, 160P, the power supply control board 252B, 182P),
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A detachable harness that connects the board and the movable unit [for example, 24 V and 5 V
A harness that supplies power to both the power supply and the power supply for the power supply.
He also explained:

すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたもの
である。
That is, the first light emitting means and the second light emitting means are provided on a common substrate.

この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて
目視確認しやすくなる。
According to this gaming machine, when the multiple light emitting means are emitting light, the periphery of the board can be easily visually confirmed without the need for a light projecting means.

また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板
[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例
えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネ
スMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスP
M]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light-emitting means [e.g., the main control 24V monitor LED 24ML] is provided on a first board [e.g., the main control board 300B],
The second light emitting means [e.g., power supply control 5V monitor LED 5PL] is provided on a second board [e.g., power supply control board 252B],
the second substrate is a substrate different from the first substrate,
A detachable harness (e.g., harnesses MH, MR1 to MR3) that relays the first board and the movable body unit;
A detachable harness that connects the first board and the second board [e.g., harness P
M] and
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:

この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二
の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。
With this gaming machine, it is easy to check whether the movable body unit and the first board, and the first board and the second board, are electrically connected normally.

また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期
的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的
に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light-emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied],
The second light-emitting means is also capable of emitting light when energized (for example, emitting light continuously, periodically, or when a certain condition is satisfied).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状
態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば
、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接
続の確認用に使用することができる。
According to this gaming machine, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes in the powered state and the power cut state. That is, in the powered state, they are used for their original purposes (e.g., current monitoring, voltage monitoring, error monitoring, signal monitoring), and in the power cut state, they can be used to check the electrical connection.

また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なも
の[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり

前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの
[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state (e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前
記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
According to this gaming machine, in a powered state, both the first light-emitting means and the second light-emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.

また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起
電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するよ
うに構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電
力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するよう
に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二
の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に
接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
Also,
"The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state,
The second light-emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
According to this gaming machine, it becomes easy to check whether the movable body unit is electrically connected normally or not simply by making the current flow through the first light-emitting means and the second light-emitting means.

また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、
主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、
電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左
リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クル
ーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット
700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば
、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハー
ネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるもの
であり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第
二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first light-emitting means [e.g., a first light-emitting means] provided on a first board [e.g., a main control board 300B]
Main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5ML],
A second light emitting means (e.g.,
Power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL],
A movable body unit (e.g., hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.) having a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) and a movable body that can be operated by driving the motor (e.g., hopper disk 182, left reel 110, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.),
A gaming machine equipped with
a detachable first harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3) that connects the movable unit and the first circuit board;
A detachable second harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
Equipped with
the motor and the first light emitting means are electrically connected via the one harness,
the motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first board, and the second harness;
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The second light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、
主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[
例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着
脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR
33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネ
スMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハー
ネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
Also,
"A first light-emitting means [e.g., a first light-emitting means] provided on a first board [e.g., a main control board 300B]
Main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5ML],
A movable unit having a motor [e.g., motors 180m, 110m to 112m]
For example, a hopper unit 180 and a reel unit 700.
A gaming machine equipped with
A relay board [for example, a hopper relay board 901B],
A detachable first harness [e.g., harness MH2, harness MR12, MR22, MR31, MR41, MR51, MR61, MR71, MR81, MR91, MR101, MR112, MR123, MR131, MR141, MR151, MR161, MR171, MR181, MR191, MR20
33] and
a detachable second harness (e.g., harness MH1, harness MR11, MR21, MR31) that relays the relay board and the first board;
Equipped with
the motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
"The gaming machine is characterized by the above."

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]

前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図
30(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, croons, etc.;
A door body (e.g., the front door 102) and
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
When the door is closed, the light emitting means is not visible (for example, FIG. 30(a)).
,
When the door is open, the light emitting means and the movable body are visible (for example, FIG. 30(b) and FIG. 30(c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッ
チ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B
、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252
B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
Operation means (e.g., a setting key switch 281, a setting change button 292, a reset switch 291, a first selection switch 190, a power switch 244, etc.)
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means and the operating means are connected to a common board (for example, the main control board 300B shown in FIG. 29).
29, the sub-control board 400B shown in FIG. 29, the power supply control board 252 of the power supply device 252 shown in FIG.
B],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。
言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであって
もよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作
手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であ
っても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。
The operation means may be provided at a position where light from the light emitting means reaches.
In other words, the operation means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the illumination range of the light emitting means. Also, the operation means may be operable by relying on the light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by the light emitted by the light emitting means.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a
)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is invisible from the outside of the gaming machine.
) ],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源から
の電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付け
ようとする行為を防止することができる。
With this gaming machine, since a fraudster cannot see the light-emitting means, the fraudster can confirm through the light-emitting means that power is not being supplied normally from the power source, thereby preventing attempts to attach fraudulent devices to the gaming machine.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図
29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable body unit (for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the main control board 300B shown in FIG. 29(b)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは
、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい
The movable body unit may be a reel unit. The movable body unit may protrude further toward a person who operates the movable body with his/her hand than the light emitting means.

前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設
けられたものであってもよい。
The light emitting means may be provided at a position visible to a person operating the movable body by hand in a standing position.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に
設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED
24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable unit (for example, the reel unit 700) (for example, an LED provided in the power supply device 252 shown in FIG. 29(c)).
24PL, 5PL],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 前記発光手段は、座った姿
勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい
The movable body unit may be a reel unit. The light emitting means may be provided at a position visible to a person operating the movable body with his/her hand in a seated position.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24Vモニ
タLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A main control board (e.g., main control board 300B) that controls the progress of the game;
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, LED 3ML for error monitoring],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板40
0B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24Vモニ
タLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A main control board (e.g., main control board 300B) that controls the progress of the game;
A sub-control board that controls the presentation of the game (for example, the first sub-control board 400B, the sub-control board 40
0B', second sub-control board, performance control board],
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うもの
であってもよい(以下、同じ)。
The sub-control board may perform control based on commands transmitted from the main control board (the same applies below).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24Vモニ
タLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [e.g., power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし
、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい
(以下、同じ)。
The power supply device may supply power from outside the gaming machine (commercial power source), or may convert current supplied from outside the gaming machine (commercial power source) into a predetermined voltage (the same applies below).

前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよ
い(以下、同じ)。
The power outage state may be a state in which the gaming machine cannot receive power from outside (commercial power source) (the same applies below).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、 モータ[例えば、モータ180m
、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動
体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール11
2、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホ
ッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置
152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0
002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」
が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例え
ば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他
、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制
御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.], and a motor [e.g., motor 180m
, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.].
2, shutter 163, sprocket, croon, etc.], and a movable body unit [for example, a hopper unit 180, a reel unit 700, a performance movable body unit 160U, a payout device 152P, etc.] having the shutter 163, a sprocket, a croon, etc.,
A certain printed indication [for example, "Board number 0" printed on the sub-control board 400B' shown in FIG.
002" 4001, and "Board number 0001" affixed to the main control board storage case 210
A sticker 210S printed with
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain printed indication is provided at a position where light from the light emitting means reaches it (for example, in addition to light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', when the front door 102 is opened 90 degrees relative to the main body 101 as shown in FIG. 30(b), light from the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML also reaches it).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって
照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであっ
てもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のこ
とであってもよい(以下、同じ)。
The position where the light from the light-emitting means reaches may, in other words, be a position that is illuminated by the light from the light-emitting means, a position within the irradiation range of the light-emitting means, or a position that becomes visible even in a dark place due to the light emitted by the light-emitting means (the same applies below).

前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、
CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例
えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレ
ジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。
The certain printed indication may be, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI,
The marking may be related to any of the board components such as the CPU, ROM, RAM, switches, etc. (e.g., a marking by silk screen printing), or related to the board's management number (e.g., a marking printed on the resist layer of the board) (the same applies below).

なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)
であってもよい。
In addition, instead of a certain printed marking, a certain marking (for example, a marking by stamp or a marking by handwriting) may be used.
may be also possible.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ
24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、C
PU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML
]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択ス
イッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
Certain circuit components (for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc., various ICs 322i, etc., various switches 281, etc., LSIs, C
PU, ROM, RAM, etc.],
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain circuit component is the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML
] (for example, the first selection switch 190 shown in FIG. 30(b) )
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LS
I、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。
The certain circuit components include, for example, connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, and LSs.
It may be I, a CPU, a ROM, a RAM, a switch, etc. (the same applies below).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220
,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220']は、前記発光手段から
の光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示
す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある
主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED2
4MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A certain board case [for example, a main control board storage case 210, a sub-control board storage case 220
, 220′, the case of the power supply unit 252],
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220′] receives light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on a board stored in itself, and also light from LEDs 210 provided on a main control board 300B stored in a main control board storage case 210 that is in a 90-degree positional relationship when the front door 102 is opened 90 degrees to the main body 101 as shown in FIG. 30(b)].
17 and the pachinko machine 100P shown in FIG. 22.
He also explained:

前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例え
ば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシー
ル(例えば、図29に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」
が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。
The certain board case may display management information such as the board management number. For example, the management information may be printed on the board, or a sticker with the management information written or stamped on it (for example, "Board number 0001" affixed to the main control board storage case 210 shown in FIG. 29 ).
A sticker 210S with the following marking may be attached (the same applies below).

前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収
納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副
基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射
基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、
同じ)。
The certain board case may be the main control board storage case 210, the sub-control board storage case 220, the first sub-board case 162P, the second sub-board case 165P, the delivery board case 172P, the launch board case 176P, or the power supply board case 184P (hereinafter,
same).

前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよい
し、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(
以下、同じ)。
The certain board case may be a light-transmitting case (for example, a transparent resin case) or a light-non-transmitting case (for example, a metal case (power supply case)).
same as below).

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの
電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給
されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light-emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without passing through the harness [e.g., harness MH, harness MR1 to MR3] [e.g., supplied through harness PM],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装
置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流
が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光
手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。
この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によ
ってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無に
よって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分け
て確認することができる。
また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]
は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜い
た状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検また
は清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの
接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不
良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。
In other words, the present invention may be configured to include a power supply device [e.g., power supply device 252] that converts current supplied from the outside [e.g., commercial power] into a predetermined voltage, and the current converted to the predetermined voltage in the power supply device is supplied to the light-emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] without passing through the harness [e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3].
According to this aspect, when power is lost, the motor can be manually driven to check whether the harness is connected or not by checking whether the light-emitting means emits light or not, and when power is applied, whether power is being supplied normally from the power source can be checked separately from whether the harness is connected or not by checking whether the light-emitting means emits light or not.
Also, the movable unit (e.g., hopper unit 180, reel unit 700)
may be removable from the game machine with the harness [e.g., harness MH, harness MR1 to MR3] unplugged. Since the movable body unit is configured to be removed with the harness connector unplugged when inspecting or cleaning the movable body unit, poor connection or forgetting to connect the harness is likely to occur, but by manually operating the movable body, it is easy to check whether the harness is poorly connected or forgotten to be connected.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例え
ば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハー
ネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるも
のであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED
5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に
接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED
5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前
記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リー
ル112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力によ
る電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The motors [e.g., motors 180m, 110m to 112m] are electrically connected to the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML] via a first harness [e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3],
The light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML, the main control 5V monitor LED
5ML] is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g., harness PM],
The light emitting means [for example, the main control 24V monitor LED 24ML, the main control 5V monitor LED
5ML] may emit light even if there is a connection failure in the second harness [e.g., harness PM], when the movable body [e.g., hopper disk 182, left reel 110, center reel 111, right reel 112] is manually operated to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the motor flows in,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり

前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the light emitting means and the harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harnesses PS1, PS2, and harness SD,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The gaming machine is a slot machine (e.g., a slot machine 100 shown in FIG. 17 ),
The movable unit is a reel unit [e.g., reel unit 700].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

すなわち、前記可動体は、リールである。 In other words, the movable body is a reel.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED
24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLE
D5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタL
ED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24Vモ
ニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR
1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入すること
で発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータ
を駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入する
ことで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光
手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コン
デンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する
場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"First light emitting means [for example, an LED (main control 24V monitor LED) provided on a certain board
24ML)] and
A second light emitting means [e.g., a different LED provided on a certain board (main control 5V monitor LE
D5ML) or an LED provided on a board different from a certain board (sub-control 24V monitor L
ED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL)],
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the first light emitting means and the harness [e.g., harness MH, harness MR
1 to MR3],
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "first case");
The second light-emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "second case").
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
In the first and second cases, even if the driving of the motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110m
は、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネ
スMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24
VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスM
R1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24
VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介し
て電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと
、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるもの
である。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられ
たものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The harness may be, for example, a harness MR1. In this case, the motor 110m
The motor 110m is electrically connected to the main control 24V monitor LED24ML or the main control 5V monitor LED5ML via a harness MR1.
V monitor LED24SL or sub-control 5V monitor LED5SL and at least harness M
That is, the motor 110m is electrically connected to the sub-controller 24 via R1.
The motor 110m is electrically connected to the sub-control 5V monitor LED 5SL via the harness MR1, the harness PM, and the harness PS2. Therefore, the first light-emitting means and the second light-emitting means may be provided on the same board or on different boards.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5
VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のL
ED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR
1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合がある
ものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータ
を駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合が
あるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300
Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられた
ものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"First light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED
ED5ML, LED3ML for error monitoring],
Second light emitting means [e.g., sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5
V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED
ED] and
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
A gaming machine equipped with
The motor is connected to the first light emitting means and the harness [e.g., harness MH, harness MR
1 to MR3],
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current caused by a back electromotive force generated by the motor flows in the second light emitting means,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are mounted on different boards [e.g., the main control board 300
B, the first sub-control board 400B, and the sub-control board 400B' are provided on different boards.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24Vモニタ
LED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5
SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハ
ーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合がある
ものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータ
を駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合が
あるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異な
る[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a main control 24V monitor LED 24ML, a sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', a power supply control 24V monitor LED 24PL)"
Second light emitting means [e.g., main control 5V monitor LED5ML, sub control 5V monitor LED5
SL, 5SL', power supply control 5V monitor LED 5PL],
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A movable body that can be operated by driving a motor (e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.) (e.g., hopper disk 182, left reel 11
0, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.], and a movable body unit [for example, hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P, etc.] having a
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3),
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current caused by a back electromotive force generated by the motor flows in the second light emitting means,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light-emitting means and the second light-emitting means are supplied with different voltages from the power supply device (for example, 24 V and 5 V).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED
24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLE
D5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタL
ED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24Vモ
ニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一
のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり

前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記
第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるもので
あり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるもので
あり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させ
て前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例え
ば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)がある
ものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一
の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば
、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継
続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一
の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば
、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継
続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"First light emitting means [for example, an LED (main control 24V monitor LED) provided on a certain board
24ML)] and
A second light emitting means [e.g., a different LED provided on a certain board (main control 5V monitor LE
D5ML) or an LED provided on a board different from a certain board (sub-control 24V monitor L
ED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED24PL, power supply control 5V monitor LED5PL)],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
The first motor is connected to the first light emitting means and a first harness [e.g., harness MR1
] are electrically connected via
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is connected to the first light emitting means and a third harness [e.g., harness MR3
] are electrically connected via
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor (hereinafter referred to as the "first case");
The second light-emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power-off state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor flows in (hereinafter referred to as the "second case");
The first light-emitting means may emit light when the third movable body is operated by hand in the power-off state to drive the third motor and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in (hereinafter referred to as the "third case"), and the second light-emitting means may emit light when the third movable body is operated by hand in the power-off state to drive the third motor and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in (hereinafter referred to as the "fourth case");
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
In the first and second cases, even if the driving of the first motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC),
In the third and fourth cases, even if the driving of the third motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ
110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24
MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続され
るものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副
制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるも
のである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネ
スMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、
モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMお
よびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発
光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられ
たものであってもよい。
The first harness may be, for example, the harness MR1, and the first motor may be, for example, the motor 110m. In this case, the motor 110m is a main control 24V monitor LED 24
The motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL via a harness MR1. The motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL via at least a harness MR1. That is, the motor 110m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL via the harness MR1, the harness PM, and the harness PS1.
The motor 110m is electrically connected to the sub-control 5V monitor LED5SL via a harness MR1, a harness PM, and a harness PS2. Therefore, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same board or on different boards.

前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ
112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24
MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続され
るものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副
制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるも
のである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネ
スMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、
モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMお
よびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記
第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に
設けられたものであってもよい。
The third harness may be, for example, a harness MR3, and the third motor may be, for example, a motor 112m. In this case, the motor 112m is a main control 24V monitor LED 24
The motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL via the harness MR3. The motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL or the sub-control 5V monitor LED 5SL via at least the harness MR3. That is, the motor 112m is electrically connected to the sub-control 24V monitor LED 24SL via the harness MR3, the harness PM, and the harness PS1.
The motor 112m is electrically connected to the sub-control 5V monitor LED 5SL via a harness MR3, a harness PM, and a harness PS2. Therefore, the first light emitting means and the second light emitting means may be provided on the same board or on different boards.

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5
VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のL
ED]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の
可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット7
00]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一
のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記
第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300
Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられた
ものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"First light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED
ED5ML, LED3ML for error monitoring],
Second light emitting means [e.g., sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5
V monitor LEDs 5SL, 5SL', second sub control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED
ED], and a movable body unit [e.g., reel unit 7] having a first movable body [e.g., left reel 110] that can be operated by driving a first motor [e.g., motor 110m].
00] and a gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
The first motor is connected to the first light emitting means and a first harness [e.g., harness MR1
] are electrically connected via
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is connected to the first light emitting means and a third harness [e.g., harness MR3
] are electrically connected via
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The second light emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The first light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
The second light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The first light emitting means and the second light emitting means are mounted on different boards [e.g., the main control board 300
B, the first sub-control board 400B, and the sub-control board 400B' are provided on different boards.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24Vモニタ
LED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5
SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一
のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記
第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異な
る[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a main control 24V monitor LED 24ML, a sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', a power supply control 24V monitor LED 24PL)"
Second light emitting means [e.g., main control 5V monitor LED5ML, sub control 5V monitor LED5
SL, 5SL', power supply control 5V monitor LED 5PL],
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
The first motor is connected to the first light emitting means and a first harness [e.g., harness MR1
] are electrically connected via
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is connected to the first light emitting means and a third harness [e.g., harness MR3
] are electrically connected via
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The second light emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The first light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
The second light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The first light-emitting means and the second light-emitting means are supplied with different voltages from the power supply device (for example, 24 V and 5 V),
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]

前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを
視認可能である[例えば、図30(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A door body (e.g., the front door 102) and
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
When the door is closed, the light emitting means is not visible (for example, FIG. 30(a)).
,
When the door is open, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body are visible (for example, FIG. 30(b)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッ
チ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B
、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252
B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
Operation means (e.g., a setting key switch 281, a setting change button 292, a reset switch 291, a first selection switch 190, a power switch 244, etc.)
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means and the operating means are connected to a common board (for example, the main control board 300B shown in FIG. 29).
29, the sub-control board 400B shown in FIG. 29, the power supply control board 252 of the power supply device 252 shown in FIG.
B],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。
言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであって
もよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作
手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であ
っても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。
The operation means may be provided at a position where light from the light emitting means reaches.
In other words, the operation means may be illuminated by the light from the light emitting means, or may be provided within the illumination range of the light emitting means. Also, the operation means may be operable by relying on the light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place by the light emitted by the light emitting means.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a
)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is invisible from the outside of the gaming machine.
) ],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源から
の電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付け
ようとする行為を防止することができる。
With this gaming machine, since a fraudster cannot see the light-emitting means, the fraudster can confirm through the light-emitting means that power is not being supplied normally from the power source, thereby preventing attempts to attach fraudulent devices to the gaming machine.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図
29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided above the movable body unit (for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the main control board 300B shown in FIG. 29(b)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは
、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい
The movable body unit may be a reel unit. The movable body unit may protrude further toward a person who operates the movable body with his/her hand than the light emitting means.

前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設
けられたものであってもよい。
The light emitting means may be provided at a position visible to a person operating the movable body by hand in a standing position.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に
設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED
24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided below the movable unit (for example, the reel unit 700) (for example, an LED provided in the power supply device 252 shown in FIG. 29(c)).
24PL, 5PL],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable unit may be a reel unit.

前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設
けられたものであってもよい。 これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24Vモニ
タLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body with his/her hand in a sitting position.
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A main control board (e.g., main control board 300B) that controls the progress of the game;
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided on the main control board [e.g., main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, LED 3ML for error monitoring],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板40
0B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24Vモニ
タLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A main control board (e.g., main control board 300B) that controls the progress of the game;
A sub-control board that controls the presentation of the game (for example, the first sub-control board 400B, the sub-control board 40
0B', second sub-control board, performance control board],
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24Vモニ
タLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided in the power supply device [e.g., power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0
002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」
が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例え
ば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他
、図30に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24
VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図30(b)
)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A certain printed indication [for example, "Board number 0" printed on the sub-control board 400B' shown in FIG.
002" 4001, and "Board number 0001" affixed to the main control board storage case 210
A sticker 210S printed with
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain printed indication is provided at a position where light from the light emitting means reaches. For example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', when the front door 102 is opened 90 degrees with respect to the main body 101 as shown in FIG. 30, the main control 24
The light from the V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML also reaches the LED (FIG. 30(b)).
) ],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)
であってもよい。
In addition, instead of a certain printed marking, a certain marking (for example, a marking by stamp or a marking by handwriting) may be used.
may be also possible.

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ
24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、C
PU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML
]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択ス
イッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
Certain circuit components (for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc., various ICs 322i, etc., various switches 281, etc., LSIs, C
PU, ROM, RAM, etc.],
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain circuit component is the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML
] (for example, the first selection switch 190 shown in FIG. 30(b) )
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220
,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けら
れたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90
度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されてい
る主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたも
のである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A certain board case [for example, a main control board storage case 210, a sub-control board storage case 220
, 220′, the case of the power supply unit 252],
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain board case receives light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on a board contained in the board case itself], and has a front door 102 that is 90 degrees away from the main body 101 as shown in FIG.
When the cover 21 is opened at 90 degrees, the cover 21 is provided at a position where light from the LED 24ML provided on the main control board 300B housed in the main control board housing case 210, which is in a 90-degree positional relationship with the cover 21, can reach the cover 21.
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの
電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり
[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの
電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである
[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light-emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without passing through the first harness [e.g., harness MR1] [e.g., via harness PM],
The light-emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24ML] is supplied with power from the power supply device without passing through the third harness [e.g., harness MR3] [e.g., supplied with power via harness PM],
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17, a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電
気的に接続されるものであり、 前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24
ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM
]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動
させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入する
ことで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じてい
ても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによ
って生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があ
るものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g., harness PM], and the light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED 24
ML, main control 5V monitor LED5ML] is the second harness [e.g., harness PM
Even if a connection failure occurs between the first movable body and the first motor, the first movable body can be operated by hand to drive the first motor, and a current [e.g., an induced current] caused by a back electromotive force generated by the first motor can flow in, causing the light to be emitted.
the light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated to drive the third motor even if a connection failure occurs in the second harness (e.g., harness PM), and a current (e.g., induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a slot machine 100 shown in FIG. 17 and a pachinko machine 100P shown in FIG. 22)
He also explained:

これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり

前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g., main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5
ML, secondary control 24V monitor LED24SL, 24SL', secondary control 5V monitor LED5SL
, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL,
LED3ML for error monitoring, LED6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set value display 293, etc.],
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a motor 110m);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the motor 112m),
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The gaming machine is a slot machine (e.g., a slot machine 100 shown in FIG. 17 ),
The movable unit is a reel unit (e.g., reel unit 700).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールで
あってもよい。
For example, the first movable body may be a first reel, and the third movable body may be a third reel.

以下、図33~図67を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロ
ットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する
。なお、図33~図67に示す符号は、原則として図33~図67を用いた説明にのみ用
いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図33~図67
を用いた説明では図33~図67に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a slot machine 100, or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to Figures 33 to 67. Note that the reference numerals shown in Figures 33 to 67 will be used in principle only in the description using Figures 33 to 67, and even if the same reference numerals are shown in other drawings, they will be used in the same manner as in Figures 33 to 67.
In the description using the symbols, the symbols shown in Figures 33 to 67 take precedence.

図33は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 Figure 33 is an external perspective view of the slot machine 100 as seen from the front side (player side).

図33に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類
の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回
転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役
の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指
示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複
数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、
合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出
さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利
益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合があ
る。
In the slot machine 100 shown in FIG. 33, a predetermined number of game media are inserted, and multiple reels each having multiple types of symbols start to rotate when a predetermined operation to start rotation is received. Based on the reception of the operation to start rotation, a lottery is performed to determine whether multiple types of internal winning combinations have been won. Each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined operation to stop spin is received. The conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the multiple reels stop are the predetermined payout conditions.
If the numbers match, the game media is paid out and the game ends, but if they do not match, the game ends without paying out the game media. The payout of the game media is sometimes called a profit. Also, something that makes it easier to get the profit is sometimes called a privilege.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体
101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回
動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店
員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front of the main body 101 and can be opened and closed relative to the main body 101. The front door 102 is a door member that is rotatably attached to the main body 101. The front door 102 is provided with a locking function so that the front door 102 cannot be opened by anyone other than a staff member of the gaming establishment.

本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリール
が3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン
100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はス
テッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) with multiple types of symbols arranged on the outer periphery are housed inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to rotate inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に
貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上
の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9
つの図柄が見えるようになっている。
Each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in an appropriate number, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each of the reels 110 to 112. When viewed by a player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically in approximately three rows from the symbol display window 113, for a total of nine symbols.
The design is such that one pattern can be seen.

図34は、ラインの一例を示す図である。 Figure 34 shows an example of a line.

この図34を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)
に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表
示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示さ
れる図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される
図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄
を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中
リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リー
ル上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中
段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図
柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通
して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、
各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせ
が変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わ
せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリ
ール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図33に示すスロ
ットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが
、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain this in detail using FIG. 34, the top row of the left reel 110 (position 1 shown in the figure)
The symbol displayed on the left reel 110 is the upper left reel symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the middle left reel symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the lower left reel symbol, the symbol displayed on the top of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the upper middle reel symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle middle reel symbol, and the symbol displayed on the bottom of the middle reel 111 (position 8 in the figure) is the upper middle reel symbol. is called the middle reel lower pattern, the pattern displayed on the top of the right reel 112 (position 3 in the figure) is called the right reel upper pattern, the pattern displayed on the middle of the right reel 112 (position 6 in the figure) is called the right reel middle pattern, and the pattern displayed on the bottom of the right reel 112 (position 9 in the figure) is called the right reel lower pattern, and each of the patterns on each of the reels 110 to 112 is displayed vertically in threes on each of the reels 110 to 112 through the pattern display window 113, for a total of nine patterns.
By spinning each of the reels 110 to 112, the combination of symbols seen by the player changes. In other words, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of a plurality of types of symbols. Note that, in addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such a display device. Also, although the slot machine 100 shown in FIG. 33 has three reels inside and at the center of the slot machine 100, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄
を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の
図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示す
インデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮
光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリー
ルの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110
乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is disposed on the back of each of the reels 110 to 112 to illuminate the individual symbols displayed in the symbol display window 113. The backlight is configured so that each symbol is shielded so that each symbol can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, and a light-shielding piece (not shown) of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of this optical sensor (index sensor 730 shown in FIG. 4). The position of the symbols on the reel is determined based on the detection result of this sensor, and the reel 110 is adjusted so that the desired symbol is displayed on the pay line.
to 112 are stopped.

有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラ
インとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入
賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が
停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リー
ル110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ラ
イン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The active line indicator lamp 120 is a lamp that indicates the active line 114. An active line is a line (a line for which a winning judgment is made) on which it is judged whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed, and a winning is judged when a symbol corresponding to an internal winning combination stops on this active line. Here, a line is an area within the display window 113 that is defined as an area for one symbol on each of the reels 110 to 112. Note that lines other than the active lines on which a winning judgment is not made are called inactive lines.

図34には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成され
る中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成
される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図
柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リー
ル上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右
リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラ
インは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段
図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の
領域を定めたものであればよい。
34 shows five lines: a middle line L1 consisting of the middle symbol of the left reel, the middle symbol of the middle reel, and the middle symbol of the right reel; a right-downward line L2 consisting of the upper symbol of the left reel, the middle symbol of the middle reel, and the lower symbol of the right reel; a right-upward line L3 consisting of the lower symbol of the left reel, the middle symbol of the middle reel, and the upper symbol of the right reel; an upper line L4 consisting of the upper symbol of the left reel, the upper symbol of the middle reel, and the upper symbol of the right reel; and a lower line L5 consisting of the lower symbol of the left reel, the lower symbol of the middle reel, and the lower symbol of the right reel. These lines are merely examples, and it is sufficient that an area for one symbol is defined for each of the reels 110 to 112, such as a line consisting of the upper symbol of the left reel, the lower symbol of the middle reel, and the upper symbol of the right reel.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊
技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類
は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the slot machine 100 include special combination 1 (BB1), special combination 2 (BB2), replay combinations 1 to 3, and minor combinations 1 to 7 (for example, watermelon, weak cherry, etc.). The types of winning combinations are not limited to these combinations, and can be arbitrarily adopted.

告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)
に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせる
ランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であ
ることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞
役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能
であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リール
パネルランプ128は演出用のランプである。
The notification lamp 123 indicates, for example, a specific winning combination (specifically, a special combination) in an internal lottery.
The replay lamp 122 is a lamp that notifies the player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) if a replay role (details of which will be described later) which is one of the winning roles was won in the previous game. The replay lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態にお
いては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が
押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようにな
っている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル
投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメ
ダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ラ
ンプ121が点灯する。
The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In this embodiment, one medal is inserted each time the bet button 130 is pressed, two medals are inserted when the bet button 131 is pressed, and three medals are inserted when the bet button 132 is pressed. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up lamps in a number corresponding to the number of medals inserted, and when a specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that a game can be started.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投
入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に
投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)する
こともでき、投入とは両者を含む意味である。
The medal insertion slot 141 is an insertion slot through which a player inserts medals when starting a game. That is, medals can be inserted electronically using the bet buttons 130 to 132, or actual medals can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141, and the term "insertion" includes both.

本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技
台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス
内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技
を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を
通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing with three coins bet. However, it is also possible to play with two coins bet. For this reason, it is designed so that playing with three coins in a two-coin bet bonus internal win state is more advantageous for the player than playing with two coins in a three-coin bet bonus internal win state, and the two-coin bet bonus internal win state is treated as the normal play state, so that players can play with three coins as much as possible.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚
数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、
ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示
器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示す
るための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚
数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored medal number display 125 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100. The game information display 126 displays various internal information (e.g.,
The number of medals paid out during a bonus game is displayed numerically as a number. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to a player as a result of winning some kind of winning combination. The number of reserved medals display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are seven-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベッ
トボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール11
0乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の
開始操作と言う。
The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 141 or the bet buttons 130 to 132 are operated to operate the start lever 135, the reels 110 to 112 start to rotate.
The operation of the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操
作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする
停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン1
37乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作
が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The stop button unit 136 includes a left stop button 137 and a middle stop button 13
8 and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with each of the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the center reel 111 can be stopped by operating the center stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the reels 110 to 112 that are rotating is referred to as an operation order or a push order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called a "forward push operation sequence" or simply "forward push", and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is called a "reverse push operation sequence" or simply "reverse push".
An illuminant may be provided inside the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the illuminant can be lit to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り
除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留さ
れたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタ
ンである。
The medal return button 133 is a button for removing medals that have been inserted and become stuck. The settlement button 134 is a button for settling medals that have been electronically stored in the slot machine 100 and medals that have been bet, and discharging them from the medal payout outlet 155.

前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込
み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン1
00には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図35(a)参照)
が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検
出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The front door 102 is also provided with a key hole 140. When a key is inserted into the key hole 140 and turned to the right, the door is unlocked, and when turned to the left, the door is locked.
00 is an opening sensor 294 (see FIG. 35(a)) that detects that the front door 102 is open.
The opening sensor 294 detects that the front door 102 is open by detecting an opening/closing piece that protrudes when the front door 102 is opened.

また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165
と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演
出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されて
いる。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中
で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタ
ン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168
を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることがで
きる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能す
ることがある。
In addition, between the bet button 132 and the medal insertion slot 141, a first chance button 165
and a second chance button 166. The first chance button 165 has a first effect lamp built in, and the second chance button 166 has a second effect lamp built in. Both the first chance button 165 and the second chance button 166 are operation means that are operated by the player during the effects. In addition, a left button 167 is provided to the left of the second chance button 166, and a right button 168 is provided to the right. The left button 167 and the right button 168
By operating this button, it may be possible to move the cursor displayed on the performance image display device 157, and in such cases, the second chance button 166 may function as a confirmation button.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパ
ネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口
155、メダルの受け皿161が設けられている。
A title panel 162 for displaying the model name and attaching various certificate stamps is provided below the stop button unit 136. The back side of this title panel 162 is illuminated by a title panel lamp 164. Below the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal receiving tray 161 are provided.

下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図35参照)の音を外部に出力
するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉1
02の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ14
4Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置
160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この
音孔143は、上部スピーカ272(図35参照)の音を外部に出力するための孔である
。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ16
3bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演
出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画
像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がス
ロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示
装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の
遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7
セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマ
ディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装
置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成して
いる。図33に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でも
よい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾
物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は
、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The sound hole 145 provided at the bottom is a hole for outputting sound from a woofer 277 (see FIG. 35) to the outside.
A left side lamp 144L provided on the left side of the vehicle 102 and a right side lamp 14
Reference numeral 4R denotes a decorative lamp for livening up the game. A performance device 160 is provided on the upper part of the front door 102, and a sound hole 143 is also provided on the upper part of the performance device 160. This sound hole 143 is a hole for outputting the sound of the upper speaker 272 (see FIG. 35) to the outside. The performance device 160 is made up of two shutters, a right shutter 163a and a left shutter 163b, which can be opened and closed horizontally.
The slot machine 100 is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of a right shutter 163a and a left shutter 163b, and an effect image display device 157 disposed behind the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears on the front (player side) of the slot machine 100. Note that the effect image display device 157 is a liquid crystal display device, but it does not have to be a liquid crystal display device and can be any display device capable of displaying various effect images and various game information, such as a multiple segment display (7
The display device may be a display device including a segment display, a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can view the entire screen. In the slot machine 100 shown in FIG. 33, the display screen is rectangular, but it may be square. Also, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen appears to have an irregular shape. Furthermore, the display screen is flat, but may be curved.

なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源を
LEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればラ
ンプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
What has been referred to as a lamp up until now is an example of a light-emitting means, and in this specification, a lamp may also be referred to as an LED as a light source, and any other light-emitting device such as a fluorescent lamp or a cold cathode fluorescent tube may also be referred to as a lamp, and any device that emits light corresponds to an example of a light-emitting means.

図35は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉1
02を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に
配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 35 shows the internal structure of the slot machine 100. FIG. 35(a) shows the front door 1.
1A is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open, and FIG. 1B is an enlarged view of the door relay board 290 disposed on the front door 102.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板26
4および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背
面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納し
た主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、
3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御
基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260
には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御
基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択ス
イッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を
行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を
行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は
操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は
、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作す
ることで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、
効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定する
ことができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロ
ットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられてい
る。この外部集中端子板248には、図38に示す情報出力回路334が設けられている
The main body 101 is made up of an upper plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, and a lower plate 26
4 and a rear panel 242, and is a box-shaped body that is open at the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores a main control board therein is disposed at a position that does not overlap with a ventilation hole 249 provided at the upper part of the rear panel 242. Below this main control board storage case 210,
A reel unit 700 having three reels 110 to 112 is arranged. The main control board storage case 210 and the reel unit 700 are provided on the side of the main control board storage case 210, i.e., on the left side panel 260.
A sub-control board storage case 220 that stores a sub-control board therein is disposed in the main body 101. The sub-control board storage case 220 is provided with a first selection switch 190. Since the first selection switch 190 is provided inside the main body 101, a person who can unlock the front door 102 (e.g., a store clerk at an amusement arcade, etc.) can operate it by opening the front door 102, but a person who cannot unlock the front door 102 (e.g., a player) cannot operate it. In other words, the first selection switch 190 is provided in a position where it cannot be operated by a player. By operating the first selection switch 190, the sound (e.g., BGM,
It is possible to change the volume of the sound effects, error sounds, etc., and to set the power saving mode. An external centralized terminal board 248 is attached to the side panel 260 on the right side, which is connected to the main control board and outputs information about the slot machine 100 to an external device. This external centralized terminal board 248 is provided with an information output circuit 334 shown in FIG.

また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値
ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ28
1が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳し
くは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使
用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するた
めの値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段
階の設定が可能である。
Further, on the right side of the reel unit 700, there is a setting key switch 28 for changing the game mode (also called a setting value) of the slot machine 100 and confirming the changed setting value.
1 is set. Here, the set value is a value related to the degree of advantage of the player, and will be described in detail later, but for example, includes a value ("payout rate") for adjusting the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing for a predetermined period of time. This set value can be set in multiple stages, for example, in six stages.

設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することに
より電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ28
1に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられてい
る設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサ
がオフ状態を検出する。
The setting key switch 281 is a key switch that is electrically turned on/off by inserting and rotating a predetermined setting key (not shown).
When a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, a setting key switch sensor provided in the setting key switch 281 detects the ON state, and when the setting key is turned counterclockwise, the setting key switch sensor detects the OFF state.

設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内
部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作
を行うことができる。
Like the above-mentioned first selection switch 190, the setting key switch 281 is provided inside the main body 101, and therefore can only be operated by a person who can unlock the front door 102.

主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン
状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281
がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュー
タ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信
号が出力される。
The main control board and the external central terminal board 248 are each provided with a monitor LED that lights up when the setting key switch 281 is turned on.
When the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch on signal, indicating that the setting key switch 281 has been turned on, is output from the external centralized terminal board 248 to an external device (e.g., a hall computer).

なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよ
い。
The setting key switch 281 may be mounted on the main control board 300B.

そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダ
ルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニッ
ト700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252
正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と
電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシ
ン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお
、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置25
2は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変
換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには
、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)
に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を
備えている。
A hopper unit 180 (a device for paying out medals accumulated in a bucket 181) is disposed on the lower panel 264. A power supply device 252 having a power supply control board is disposed above the hopper unit 180, i.e., below the reel unit 700.
A power switch 244 is provided on the front. The power switch 244 is a toggle switch electrically connected to a power supply unit 252. The power switch 244 can be used to power on (power ON) or power off (power OFF) the slot machine 100. The power switch 244 may be mounted on a power supply control board.
The slot machine 100 is supplied with an AC power supply from an external source, and the slot machine 100 is supplied with a DC power supply, which is converted to a predetermined voltage and supplied to each control unit, such as the main control unit 300 and the first sub-control unit 400, and each device. Furthermore, the slot machine 100 is supplied with a DC power supply from an external source ...
The device is provided with a storage circuit (e.g., a capacitor) for supplying power to the device for a predetermined period of time (e.g., 10 days).

ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容
するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設さ
れている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接
続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開
設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
An auxiliary medal storage 240 for storing medals overflowing from the hopper unit 180 is disposed on the right side of the hopper unit 180, and an overflow terminal is disposed behind the auxiliary medal storage 240 (not shown). The power supply unit 252 is provided with a power cord connector for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected to this connector extends to the outside through a power cord hole 262 provided in a back panel 242 of the main body 101.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着さ
れ、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御
する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の
下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ1
70が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路2
66等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔
145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面
には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まっ
た状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The front door 102 is hinged to the left side panel 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and above the pattern display window 113, there are provided the performance device 160, a performance control board (not shown) that controls the performance device 160, and an upper speaker 272. Below the pattern display window 113, there are a medal selector 170 for selecting inserted medals, a medal selector 180 for selecting a medal, and a medal selector 190 for selecting a medal.
70 drops the illegal medals and the like into the medal tray 161 through a return passage 2
66, etc. are provided. This medal selector 170 will be described in more detail later. A bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 145. An open sensor 294 is provided on the rear surface of the front door 102. The open sensor 294 is configured to be L (OFF) when the front door 102 is closed and H (ON) when the front door 102 is open.

前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されてい
る。この扉中継基板290は、図35(b)に示すように、リセットスイッチ291、設
定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291お
よび設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠
を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
A door relay board 290 is disposed on the back surface of the front door 102 below the pattern display window 113. As shown in Fig. 35(b), this door relay board 290 is provided with a reset switch 291, a setting change button 292, and a setting value display 293. Like the setting key switch 281 and the like, the reset switch 291 and the setting change button 292 can be operated only by a person who can unlock the front door 102.

リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッ
チ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うこ
とができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主
制御部のRAMクリアを行うことができる。
The reset switch 291 is a push button switch, and by pressing (short press) this reset switch 291, it is possible to clear an error in the slot machine 100. In addition, by pressing and holding the reset switch 291 (long press), it is possible to clear the RAM of the main control unit.

設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッ
チである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する
The setting change button 292 is a push button switch similar to the reset switch 291. The operating procedure for changing the setting value using this setting change button 292 will be described later.

設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器29
3は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示す
ることができる。
The set value display 293 is a display such as a 7-segment LED.
3 can display a display showing the game mode (setting value) set by the setting change button 292.

なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設
けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、
設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
Although the reset switch 291 and the setting change button 292 are provided on the door relay board 290, they may be provided on the main control board 300B.
The set value display 293 may also be provided on the main control board 300B.

図36は、メダルセレクタ170を説明するための図である。 Figure 36 is a diagram explaining the medal selector 170.

図36には、図33に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図3
6では、図35に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および
本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセ
レクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダル
ブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダル
を、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図36に示
すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171
を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返
却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ17
2がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダル
は、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、
メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイ
ドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力され
ると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作
動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッ
カ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 図37(
a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
FIG. 36 shows a schematic diagram of the slot machine 100 shown in FIG.
In Fig. 6, the medal selector 170 provided on the back side of the front door 102 and the hopper unit 180 provided inside the main body 101 are indicated by dotted lines as shown in Fig. 35. The medal selector 170 has a medal blocker 172 provided in the medal passage 171. The medal blocker 172 distributes medals inserted from the medal insertion port 141 and passing through the medal passage 171 to either the storage passage 173 or the return passage 266. The medal blocker 172 shown in Fig. 36 is in a state of protruding into the medal passage 171, and
The medals passing through the medal blocker 172 are guided (guided) by the medal blocker 172 in the protruding state, pass through the return passage 266, and are discharged from the medal payout opening 155.
When the medal blocker 172 is in a state of being withdrawn from the medal passage 171, the medals passing through the medal passage 171 pass through the storage passage 173 and are stored in the bucket 181.
Protrusion into and withdrawal from the medal passage 171 are performed by a blocker solenoid (not shown). That is, when an actuation signal (control signal) is output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates (displaces) to guide the inserted medal to the storage passage 173. On the other hand, when an actuation signal is not output to the blocker solenoid, the medal blocker 172 operates to guide the inserted medal to the discharge passage 19b.
13A is a table showing the display order of the setting values displayed on the setting value display 293.

図33に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定
bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表
示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領
域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶
を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定
値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the slot machine 100 shown in Fig. 33, six types of setting values are prepared, namely, setting 1, setting 2, settings 4 to 6, and setting b. Setting 1 is a default setting value that is initially displayed on the setting value display 293. That is, immediately after being shipped from the factory, after the RAM including the storage area (RAM of the main control unit) that stores the setting values is cleared, or when the backup power source that continues to store the storage area that stores the setting values is lost, setting 1 is displayed on the setting value display 293 as the default setting value, and setting 1 is set as the setting value.

遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも
設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定
6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。
The degree of advantage for the player in acquiring profits is higher for setting 2 than for setting 1, higher for setting 4 than for setting 2, higher for setting 5 than for setting 4, and higher for setting 6 than for setting 5. In other words, setting 6 is the most advantageous setting in terms of the player acquiring profits.

図33に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定
bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが
遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLED
の表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な
設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示
される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行っ
た結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設
定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることがで
きる。
In the slot machine 100 shown in FIG. 33, setting b is provided instead of setting 3. Setting b is less favorable for the player to gain profits than setting 1. In other words, setting b is the least favorable for the player to gain profits. Setting b is displayed by a 7-segment LED.
In the display of setting 1, the difference between setting 1 and setting 6 is only one segment, and it is displayed next to the most advantageous setting 6. In other words, it is displayed last among the six types of setting values. If an unauthorized person performs unauthorized operation thinking that the setting displayed last is the most advantageous setting, and as a result setting b is displayed on setting value display 293, the unauthorized person may mistake it for setting 6 and change the setting to setting b. In this case, it is possible to cause a disadvantage to the unauthorized person.

設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→
2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以
外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→
2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When changing the settings, the display on the setting value display 293 changes from 1 to
The display order is updated as follows: 2 → 4 → 5 → 6 → b → 1 → 2 .... Note that the display order may be any order other than the "setting 1" that is displayed first. For example, when the display of the setting value display 293 is 1 →
It may be updated as follows: 2 → b → 4 → 5 → 6 → 1 → 2...

図37(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 Figure 37(b) is a table summarizing the performance differences for each setting value.

性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当
り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能Eは
AT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報
知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出
現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを
表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の関係にある。
Performance A is the payout rate (sometimes called the ball output rate), performance B is the probability of the first hit of the special role (BB), performance C is the probability of the first hit of the AT (assist time), performance D is the probability of the AT continuing, performance E is the expected number of coins to be won in the AT, performance F is the probability of the small role A (for example, watermelon), performance G is the frequency and probability of the occurrence of a notification suggesting a setting value (setting suggestion notification), and performance H is the frequency and probability of the occurrence of a setting suggestion notification as a confirmed notification. Performance A to performance F correspond to the performance that indicates the degree of advantage in the player's profit acquisition, and as described above, there is a relationship of setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.

性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表
示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ1
44L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて
行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力された
りするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示され
る等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆
する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっ
ても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)
も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモン
ストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は
必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイ
トルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三
停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始さ
れる。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には
、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモア
ニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT
終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、
設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率
で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム
)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定され
ている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知
しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様
として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」とい
った文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の
実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1
、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じで
ある。
In the performance G setting suggestion notification, a notification suggesting the currently set setting value is displayed by the performance image display device 157, the title panel lamp 164, the top lamp 144T, the left side lamp 1
44L, right side lamp 144R, bass speaker 277, upper speaker 272, etc. The setting suggestion notification referred to here includes notifications such as simply turning off a lamp or outputting a warning sound, as well as setting suggestion effects such as setting suggestion animations being displayed on the effect image display device 157. Also, when a setting value is suggested, it also includes cases where a false setting value is suggested (setting-related effects, setting-related notifications). Furthermore, when a setting value is suggested, it also includes cases where a notification is given that a certain setting value is 100% true (setting confirmation notification).
Also included are. When setting b is set, the title panel lamp 164 is always turned off when a demonstration animation (demo animation) starts on the performance image display device 157, and when a setting value other than setting b is set, the title panel lamp 164 continues to light when the demo animation starts. The demo animation starts when a predetermined time has passed since the game ended (after the third stop was made) without any coin being inserted (betting operation). Also, if power is restored (power is turned on) without any betting operation being made at the time of power outage, the demo animation starts, but if a setting change is started, the demo animation starts after the setting change is completed. Also, at the end of the chance zone, the end of the battle performance, the end of the BB, the end of the AT
At the end of the process, if the setting b is set, the setting suggestion notification is performed 100%.
When a setting value other than setting b is set, a setting suggestion notification is made with a predetermined probability of less than 100%. Also, when setting b is set, a setting b confirmation notification may be made once every predetermined number of games (for example, 10 games). Note that when setting b is set, a setting suggestion notification that it may be setting b may not be made, and only a setting b confirmation notification may be made. Furthermore, when setting b is set, the notification mode may include content suggesting that it is unfavorable to the player (for example, a text display or audio output such as "The tough battle continues"). The execution probability (appearance frequency) of the setting suggestion notification (performance G) described above is calculated based on the probability of occurrence when setting b is set and the state in which setting b is set is a setting value other than setting b (setting 1
, 2, 4 to 6) are higher than the set values, and are almost the same among the set values other than setting b.

性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみ
を示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b
以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示
唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設
定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定され
ている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定
報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されて
いることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以
上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以
上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげ
られる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知
する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うように
してもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが
設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設
定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5
)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率
(例えば、30%)である。
For performance H, when setting b is set, only a notification suggesting setting b is made (setting b confirmation notification is made without suggesting settings 1, 2, 4 to 6) as a setting suggestion notification, and setting b
In a state where a setting value other than the above is set, a notification suggesting a setting value other than the set value may be made as a setting suggestion notification. For example, when the setting is set to 5, an odd number confirmation notification is made to notify that an odd number setting value is set, and when the setting is set to 2, an even number confirmation notification is made to notify that an even number setting value is set. In addition, when the setting is set to 6, a high setting confirmation notification or a setting of 4 or more confirmation notification is made to notify that a setting value of 4 or more is set, a setting of 2 or more confirmation notification is made to notify that a setting value of 2 or more is set, and a setting of 5 or more confirmation notification is made to notify that a setting value of 5 or more is set. In addition, when the setting is set to 6, a performance (setting 6 confirmation notification) that notifies only the setting of 6 as a setting suggestion notification may be made with a lower probability than the execution probability of the setting b confirmation notification. The execution probability (occurrence frequency) of the setting confirmation notification (performance H) described above is the highest when setting b is set (for example, 100% or almost 100%), followed by when setting 6 is set (for example, 50%), and then the remaining setting values (settings 1, 2, 4, 5,
) has approximately the same probability of execution (e.g., 30%), which is lower than when setting 6 is set.

図37(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時
あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連
報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、
報知演出の一種である。
37(c) to 37(f) are diagrams showing examples of setting-related notifications (setting suggestion notifications, setting confirmation notifications) using the effect image display device 157, which may be made at the end of a chance zone, at the end of a battle effect, at the end of a BB, or at the end of an AT. The setting-related notifications in this case are as follows:
It is a type of information display.

図37(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図37(c)に示す演出
画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文
字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(
偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設
定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外
の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶
数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
FIG. 37(c) is a diagram showing an example of an even number setting suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in FIG. 37(c), the words "Even number setting maybe" are displayed to the right of the panda character PND. This "Even number setting maybe" display is displayed when the setting value is 2, 4, or 6 (
This suggests that the setting is likely to be an even number setting. Note that this even number setting suggestion notification may be performed only when the setting value is an even number setting, or may be performed even when the setting value is a setting other than an even number setting (odd number setting). In this case, the setting may be more likely to be notified when the setting value is an even number setting than when it is an odd number setting.

図37(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図37(d)に示す演
出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上
食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ
」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、
この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があっても
よいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5
又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお
、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
Fig. 37(d) is a diagram showing an example of a setting 5 or more suggestion notification. In the effect image display device 157 shown in Fig. 37(d), the words "I want to eat 5 or more sugar canes" are displayed to the right of the panda character PND. This display of the words "I want to eat 5 or more sugar canes" suggests that the setting value is likely to be 5 or 6.
This setting 5 or more suggestion notification may be given only when the setting value is 5 or 6, or may be given even when the setting value is 4 or less. In this case, when the setting value is 5 or 6,
Alternatively, the setting may be set to be 6, which is more likely to be notified than the setting of 4 or less. When the setting value is 4 or less, setting b may or may not be included.

図37(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図37(e)に示す演
出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ
事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体
が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラク
タBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台
詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示
される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確
定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われ
るようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1
の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 37(e) is a diagram showing an example of a notification that a setting is 2 or higher. In the performance image display device 157 shown in FIG. 37(e), first, the words "Oh, it's time for a business review" are displayed to the right of the panda character PND. The words "Oh, it's time for a business review" themselves correspond to a notification that suggests a setting of 2 or higher. After that, the grandmother character BBA appears in the lower left part of the display screen, and the business review is carried out. The words "Does it have to be 1? Isn't 2 or higher okay?" are displayed on the grandmother character BBA as the business review line. This notification by the lines denies that the setting is 1, and confirms that the setting is 2 or higher. The notification that a setting is 2 or higher may be made only when the setting is 2 or higher, or may be made in the case of a setting of 1 as well. Alternatively, the notification that a setting is 1 may be made in the case of a setting of 2 or higher.
In this case, the grandmother character BBA may not appear.

図37(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図37(f)に示す演出画
像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様の
お告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、
設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKG
Gが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい
戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを
確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ
以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダの
キャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様の
キャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
Fig. 37(f) is a diagram showing an example of the notification of the setting b confirmation. In the effect image display device 157 shown in Fig. 37(f), the words "Oh, it's a message from God" are displayed to the right of the panda character PND. The words "Oh, it's a message from God" themselves are
This corresponds to a notification suggesting setting b. After that, the god character KG appears on the lower left part of the display screen.
G appears and a prophecy is issued. The message "The tough battle will continue" is displayed on the god's character KGG. This notification by the prophecy confirms that the setting is b. The notification of the confirmation of setting b is only made when the setting is b, and is not made when the setting is any other value. However, when the setting is any value other than setting b, the panda character PND may be displayed with the message "Ah, a message from God," and the god's character KGG may not appear.

以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を
含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設
定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。
Above, it has been explained that the setting suggestion notification includes a setting suggestion presentation, and the setting confirmation notification includes a setting confirmation presentation, but the setting suggestion notification may be interpreted as a setting suggestion presentation, and the setting confirmation notification may be interpreted as a setting confirmation presentation.

なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キー
スイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されてい
る遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認
をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キ
ーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定
値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設
定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の
処理は終了する。
Incidentally, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF→ON), the setting value display 293 displays the currently set game mode (setting value) in numbers, so that it can be used to check the currently set game mode. That is, when the setting key is inserted into the setting key switch 281 in the power-on state (power ON) and turned clockwise (setting key OFF→ON), a setting confirmation process that allows the setting value to be confirmed is started by the CPU 304 of the main control unit 300, and when the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned counterclockwise (setting key ON→OFF), the setting confirmation process is ended.

ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示
省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断
状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効と
なり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード
(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モー
ドに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時
に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(
設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the setting value will be explained. The setting key (not shown) is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise (setting key OFF → ON), and the power switch 244 is switched from a power-off state (power OFF) to a power-on state (power ON), thereby enabling the setting value change (starting the setting value change process). Each time the setting change button 292 is pressed, the game mode (setting value) changes in the following order: 1 → 2 → 4 → 5 → 6 → b → 1 → 2 → ..., allowing the user to select the desired game mode. The game mode (setting value) selected at that time is confirmed by operating the start lever 135. Finally, the setting key is turned counterclockwise (
By turning the setting key ON→OFF, the setting value change process ends.

なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回
しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定
値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から
最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設
定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設
定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。
The period of the setting value change operation, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also referred to as the setting value change mode, and the period of the setting value confirmation operation, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also referred to as the setting value confirmation mode. The start and end of the setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode described in detail using FIG. 3 may be applied.

次に、図38を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to Figure 38. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主
制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部
500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game.
The game console is made up of a first sub-control unit 400 which controls the main presentation in response to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 which controls various devices based on the commands sent from the first sub-control unit 400. The main control unit 300 controls the progress of the game, and the sub-control unit consisting of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 controls the presentation of the game.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には
、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リ
ールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM3
08と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測す
るためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載してい
る。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点
は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回
路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシ
ステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入される
とROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信
し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この
割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込
み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.
The main control unit 300 is provided with a basic circuit 302 for controlling the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control program data, lottery data used in the internal lottery for winning combinations, and the arrangement of symbols on the reels, and a RAM 304 for temporarily storing data.
308, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time and number of times, and a WDT (watchdog timer) 314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this also applies to the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of this basic circuit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined period output by the crystal oscillator 315b as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits data for frequency division stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received data for frequency division and transmits an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time. The CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse in response to this interrupt request.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回
路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The main control unit 300 calculates a value between 0 and 65 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a.
The controller 304 is equipped with a random number generating circuit 316 which is used as a hardware random number counter that varies the numerical value within a range of 535, and a start-up signal output circuit 338 which outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on. When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts the main processing of the main control unit described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み
時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、
ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付セン
サ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン1
38センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニッ
ト180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセ
ンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等
)の状態を監視している。
The main control unit 300 also includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 detects various sensors 318 (bet button 130 sensor, bet button 131 sensor,
A bet button 132 sensor, a medal reception sensor for medals inserted from a medal insertion slot 141, a start lever 135 sensor, a left stop button 137 sensor, a center stop button 1
The controller 130 monitors the status of the reel 110, the center reel 111, the right reel 112, etc.) of the reel 110, the reel 111 index sensor, the reel 112 index sensor, the right stop button 139 sensor, the settlement button 134 sensor, the medal payout sensor for medals paid out from the hopper unit 180, the index sensor for the left reel 110, the index sensor for the center reel 111, the index sensor for the right reel 112, etc.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この
検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路31
6は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタ
に記憶する。
When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, it outputs a signal indicating this detection to the random number generating circuit 316.
6 latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの
通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個
設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ
、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応
するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの
操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion port 141, and detect whether a medal has passed through. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135, and detect the start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed on the corresponding stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop buttons by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132
センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM
308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入
操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算
ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出
センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。な
お、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
BET BUTTON 130 SENSOR, BET BUTTON 131 SENSOR, AND BET BUTTON 132
The sensors are provided on the corresponding bet buttons 130 to 132, and the RAM
308 as medals to be inserted into a game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals electronically stored are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting medals to be paid out by the hopper unit 180. Each of the above sensors may be a non-contact sensor or a contact sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および
、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位
置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。
一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくら
い回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号を
カウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出する
と、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。こ
の回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of each reel 110 to 112, and become L level every time a light-shielding piece provided on the reel frame passes by.
Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time when it becomes L level until it becomes L level again, is calculated based on the count value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the L level signal, it determines that the reel has rotated once, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモー
タを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設け
たブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモー
タを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ラ
ンプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ラ
ンプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、
払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The main control unit 300 includes a drive circuit 322 for driving the motors provided for each of the reels 110 to 112 of the reel unit 700, a drive circuit 324 for driving a blocker solenoid provided in the medal selector 170 which selects inserted medals, a drive circuit 326 for driving a motor provided in the hopper unit 180, various lamps 339 (valid line indicator lamp 120, notification lamp 123, medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, medal insertion lamp 129, game start lamp 121, number of reserved medals indicator 125, game information indicator 126,
It is equipped with a drive circuit 328 that drives the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、
この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情
報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を
出力する。
In addition, the basic circuit 302 is connected to an information output circuit 334, and the main control unit 300
Through this information output circuit 334, gaming information of the slot machine 100 (for example, information indicating the gaming status) is output to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like.

また、主制御部300は、電源装置252(図35参照)から主制御部300に供給し
ている電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は
、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを
示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The main control unit 300 also has a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from the power supply device 252 (see Figure 35), and the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal to the basic circuit 302 indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply is below a predetermined value (9 V in this embodiment).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300
The first sub-control unit 400 is configured to be able to transmit signals such as commands to the sub-control unit 400.
It is configured such that signals such as commands cannot be sent to the main control unit 300 from 00 onwards.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する
。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御
する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデ
ータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O4
10と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路
402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターン
や各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described.
The first sub-controller 400 receives control commands sent by the main control unit 300 via an input interface. The first sub-controller 400 is equipped with a basic circuit 402 that controls the entire first sub-controller 400 based on these control commands. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, and an I/O 406 for controlling the input and output of various devices.
The basic circuit 402 is equipped with a clock signal having a predetermined period output from a crystal oscillator 414, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal having a predetermined period output from a crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, the lighting pattern of the backlight module 740, data for controlling various displays, etc.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に
出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されて
いる。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ
272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声デ
ータが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得
した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から
出力する。
The first sub-control unit 400 is also provided with a sound source IC 418. The upper speaker 272 and the bass speaker 277 are connected to this sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls the amplifier and the sound output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 in response to commands from the CPU 404. An S-ROM (sound ROM) in which sound data is stored is connected to the sound source IC 418, and sound data acquired from this ROM is amplified by the amplifier and output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ14
4T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164
、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン16
5に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ
等)が接続されている。
The first sub-controller 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamps, lower lamps, top lamps 14,
4T, left side lamp 144L, right side lamp 144R, title panel lamp 164
, bet button lamp 200, backlight module 740, first chance button 16
5, a first performance lamp built into the second chance button 166, etc. are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回
路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する
The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163. The motor 163m of the shutter 163 is a stepping motor, and this drive circuit 424 outputs a drive signal to the motor 163m in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部
400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャ
ンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167
、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイ
ッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検
出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, to which a shutter sensor 428 is connected via an input interface.
The state of the shutter sensor 428 is monitored at each interrupt time. Furthermore, the first sub-control unit 400 is provided with a switch sensor 427, which detects the pressing of the first chance button 165. The second chance button 166 and the left button 167 are also detected by the switch sensor 427.
, and the right button 168 of the second selection switch 194 are also detected by a switch sensor 427. Detection signals from the shutter sensor 428 and the switch sensor 427 are output to the basic circuit 402 by a sensor circuit 426.

また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、
この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を
介して基本回路402に接続してもよい。
In addition, the first selection switch sensor 190 is directly connected to the basic circuit 402.
The first selector switch sensor 190 may also be connected to the basic circuit 402 via a switch sensor 427 and a sensor circuit 426 .

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。
In addition, the CPU 404 sends and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface.

第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各
種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の
制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163の
モータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second sub-control unit 500 performs various controls of the performance device 160, including display control of the performance image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the performance image display device 157 and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second sub-control unit 500 is equipped with a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on these control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, and an I/O 510 for controlling the input and output of various devices.
and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接
続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second sub-control unit 500 also includes a VDP 534 (video display processor).
The VDP 534 is connected to a ROM 506 and a VRAM 536 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using a work area of the VRAM 536, and displays the image on the performance image display device 157.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面
を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the main control unit 300, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 will be explained using the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理
について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 39. Note that Fig. 39 is a flow chart showing the flow of the main control unit main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)
を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信
号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートし
てROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図39に示す主制御部メイン
処理を実行する。
As described above, when the power is turned on, the main control unit 300 receives a start signal (reset signal).
The CPU 304 of the basic circuit 302, to which the start signal is input, is reset and started by a reset interrupt, and executes the main processing of the main control unit shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う
。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタッ
ク初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各
種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処
理の詳細については図41を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, a main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, a stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set in the WDT 314. Details of this process will be described later with reference to FIG. 41.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入
れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場
合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞し
た場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うの
で、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使
用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレ
バー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊
技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, the presence or absence of medal insertion (hand insertion or operation of the bet buttons 130 to 132) is checked, and if medals have been inserted, preparations are made to send an insertion command indicating this. If a replay has been won in the previous game, a process is performed to insert the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game, so that the player does not need to insert medals. In addition, a check is made as to whether the start lever 135 has been operated when a specified number of medals (2 or 3 medals) have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of medals inserted and the valid winning line are confirmed, and the game is started.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリー
ル停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内
に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに
初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマ
ンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112
が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄
位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。な
お、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.
1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the reels 110 to 112 start to rotate on the condition that the game interval timer (which is subtracted in the timer update process described later) is 0, and an initial value is set to the game interval timer. In addition, when the reels 110 to 112 start to rotate, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. Then, the reels 110 to 112 start to rotate.
When the reels reach a predetermined rotation speed, the optical sensors on each reel detect the positions of the symbols on the reels, and the stop buttons 137 to 139 are activated to stop the reels. The game interval counter is used to count the minimum time required for one game (4.
1s) and reduces the risk of speculation.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至1
12が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 are stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparation is made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, preparation is made to send the corresponding command (first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. All the reels 110 to 112 are stopped.
When 12 stops, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信
するための準備を行う。
In step S113, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に
対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて
表示する。
In step S115, if any winning combination with a payout has been achieved, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.

ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処
理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the slot machine 100 is executed.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S103 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込
処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャー
トである。
<Main control unit 300 timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to Fig. 40. Note that Fig. 40 is a flow chart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を
発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部
タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The main control unit 300 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (approximately once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start main control unit timer interrupt processing at the predetermined period.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the PU 304 in a stack area.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに
1回)リスタートを行う。
In step S203, the count value of the WDT 314 is set to the initial setting value (32 in this embodiment).
To prevent a WDT interrupt from occurring for more than 1.8 ms (to prevent detection of processing abnormalities),
The WDT 314 is restarted periodically (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt).

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, detection signals from the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310, the presence or absence of detection signals is monitored, and the results are stored in signal status storage areas partitioned and provided for each of the various sensors 318 in the RAM 308. The status of the optical sensors is confirmed in this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実
行される。
In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S209, a timer update process is performed. For example, the game interval timer is decremented.
In this manner, the various timers are updated according to their respective time units.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理や
タイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する
。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、
データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、
投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演
出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、スト
ップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール1
10乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に
伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド
、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマン
ド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, a command setting and sending process is performed, and various commands that have been prepared for sending by the main processing of the main control unit 300, timer interrupt processing, etc. are sent to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information sent to the first sub-control unit 400 is strobe information (when on,
data is being set), command type (in this embodiment, basic command,
A throw command, a start lever acceptance command, an internal winning command, a performance command associated with the performance lottery process, a reel rotation start command associated with the start of rotation of the reels 110 to 112, first to third press commands associated with the acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139,
It is composed of the first to third stop commands associated with stops 10 to 112, winning commands, payout number commands and payout end commands associated with the medal payout process, status update commands, item addition commands, points acquired commands, setting change commands, and power restoration commands), and command data (predetermined information corresponding to the command type).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制
御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力
予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定すること
ができるようになる。 ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号
設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してス
ロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In the first sub-control unit 400, the command type included in the received output schedule information allows the determination of the presentation control according to the change in game control in the main control unit 300, and the presentation control content can be determined based on the command data information included in the output schedule information. In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652, which is separate from the slot machine 100, via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器
の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are first read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, the medal blocker 171, various lamps 339, and various seven-segment (SEG) displays are set according to the current game state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進
む。
In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S219, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original values in each register. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM30
8の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308
に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for restoring the state at the time of power interruption when power is restored, is saved in a predetermined area of the RAM 308.
8, and stores the checksum value for the predetermined area including the used area in the RAM 308.
and sets a power flag to ON, indicating that power has been cut off.

次に、図41を用いて、図39の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(
ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図39における主制御部初期設定
処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 41, the main control unit initial setting process (
The details of step S101 will be described below with reference to the flowchart of FIG.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設
定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)
、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期
設定等の処理を行う。
First, in step S1001, startup initialization is performed. In this initialization, a stack initial value is set (provisional setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304.
The CPU 303 performs processes such as setting an interrupt mask, initial setting of the I/O 310, and initial setting of various variables to be stored in the RAM 308.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路3
30が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v
)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視す
る。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には
繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電
源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入され
た直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上に
なるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, it is determined whether the low voltage signal is ON, i.e., whether the voltage monitoring circuit 3
30, the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is a predetermined value (9 V in this embodiment).
), it is monitored whether a low voltage signal indicating a drop in voltage is being output. If the low voltage signal is on (if the CPU 304 detects a power cut), step S1003 is executed repeatedly, and if the low voltage signal is off (if the CPU 304 does not detect a power cut), the process proceeds to step S1005. Note that even if the supply voltage has not yet reached the above-mentioned predetermined value (9 V) immediately after the power is turned on, step S1003 is executed repeatedly until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value.

ステップS1005では、図35に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判
定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿
入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合には
ステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not the setting key switch 281 shown in Fig. 35 is on. If the setting key switch 281 is on (a state in which the setting key is inserted into the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process proceeds to step S1013, and if not, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、図35に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが
判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない
場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether or not the reset switch 291 shown in Fig. 35 is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009, and if not, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終
了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が初期化される。
In step S1009, the RAM 308 is initialized, and the main control unit initial setting process is terminated. In this initialization, for example, the set values are initialized.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、ま
ずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定され
るデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧
を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図40のステップ
S221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、こ
のステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、
およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であっ
た場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, a RAM data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the RAM 308. The data to be determined here is data that has been saved to the RAM 308 when the power to the slot machine 100 is turned off or due to a momentary interruption (a voltage drop below the operating voltage) (see step S221 in FIG. 40). In other words, in this step S1011, it is determined whether or not the data has been reliably saved to the RAM 308. Specifically, it is determined whether the power flag is normal (on),
If both determinations are normal, it is determined that there is no abnormality in the restored data in RAM 308.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断
処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し
処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻
し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタ
ックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時
にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出
し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定
後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマ
シン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐す
る直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のR
AM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマン
ドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電
源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込
処理によって送信される(図40のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the recovery data in the RAM 308, a process is executed to restore the state of the register to the state immediately before the power cut process was executed. In this RAM data write back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of the power cut is read, and the stack pointer is reset (main setting). Also, the values of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of the power cut are read, and each register is reset, and then interrupt permission is set. Thereafter, the CPU 304 executes the control program based on the stack pointer and registers after the resetting, and the slot machine 100 is restored to the state it was in when the power was cut. In other words, processing is resumed from the command following the command executed immediately before branching to the timer interrupt process immediately before the power cut. Furthermore, at this point, the R of the main control unit 300 is reset.
A power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the AM 308. This power recovery command is a command that indicates that the state at the time of power failure has been restored. This power recovery command includes information such as the RT, game state, and presentation state at the time of power failure, and is transmitted by the main control unit timer interrupt process (step S211 in FIG. 40).

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエ
リアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ルー
プ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチ
あるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、
本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成さ
れたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the RAM 308, preparations are made to clear all storage areas of the RAM 308 except for the used stack area, and then the system transitions to an infinite loop state (RAM error processing). From this state, it is necessary to turn the power back on with the RAM clear switch or setting key switch turned on. That is,
This embodiment is configured so that if an error occurs in the RAM 308, the progress of the game is stopped.

ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS
1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主
制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図42を用い
て後述する。
In step S1005, if the setting key switch 281 is on, the process proceeds to step S
In step 1013, a setting change process is executed in accordance with the state of the setting key switch 281, and the main control unit initial setting process is terminated. The setting change process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、図42を用いて、図41の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステッ
プS1013)の詳細について説明する。同図は、図41における設定変更処理(ステッ
プS1013)の流れを示すフローチャートである。
Next, the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of Fig. 41 will be described in detail with reference to Fig. 42. This figure is a flow chart showing the flow of the setting change process (step S1013) in Fig. 41.

まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ
、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含ま
れる。
First, in step S1101, the data in the RAM 308 is cleared, and the process proceeds to step S1103. Note that the data cleared here includes the setting values.

ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副
制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行され、ステップ
S1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される
In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 40), and the process proceeds to step S1105. As a result, the performance image display device 157 displays a display indicating that the setting change is in progress.

ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS110
7に進む。
In step S1105, the interrupt status is set to "setting change in progress", and in step S110
Go to 7.

ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、
設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the provisional setting value is set as the display setting value.
The provisional set value is displayed on the set value display 293. After that, the process proceeds to step S1109.

ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定され
る。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップ
S1113に進む。
In step S1109, it is determined whether or not operation of the setting change button 292 has been accepted. If this condition is met, the process proceeds to step S1111, and if not, the process proceeds to step S1113.

ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン2
92が1回押下されるごとに仮設定値が図37(a)を用いて説明した表示順に従って1
つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定
される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the provisional setting value is updated.
Each time button 92 is pressed, the provisional setting value is incremented by one according to the display order described with reference to FIG.
When the setting switch is operated while the provisional setting value is b, the provisional setting value is set to 1. After that, the process proceeds to step S1113.

ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。こ
の条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS11
07に進む。
In step S1113, it is determined whether or not the start lever 135 has been operated. If this condition is met, the process proceeds to step S1115. If not, the process proceeds to step S1116.
Go to 07.

ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップ
S1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定す
る。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の
数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値
の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process is executed to confirm the provisional setting value as the setting value, and the process proceeds to step S1117. That is, the setting value is confirmed by operating the start lever 135. When the setting value is confirmed, the setting value display 293 displays a display indicating that the setting value has been confirmed (here, the number 0). Note that when the setting value is confirmed, the setting value display 293 may continue to display the confirmed setting value, may switch to a blinking display, or may become invisible.

ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が
左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満
たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が
繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether or not the setting key switch 281 is OFF (the setting key switch 281 is turned 90 degrees to the left and the setting key is removed). If this condition is met, the process proceeds to step S1119, and if not, step S1117 is repeatedly executed.

ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制
御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行される。この結果
、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では
、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処
理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 40). As a result, the display indicating that the setting change is in progress is terminated on the performance image display device 157. Also, in this process, the interrupt status is returned to the status before the change in step S1105. After this process, the setting change process is terminated.

なお、図42に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係で
あったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であること
を終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定
するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
42, the opening and closing state of the front door 102 is irrelevant, but the closing condition may be that the setting key switch 281 is turned off and the front door 102 is closed. Also, the setting value is confirmed by operating the start lever 135, but the setting value may also be confirmed by turning off the setting key switch 281.

次に、図43を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図43(
a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図43(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図43(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG.
Figure 43 (a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. Figure 43 (b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. Figure 43 (c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行
われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶す
る各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内
部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶さ
せるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演
出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、
このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in the RAM 408 are initialized. In this process, an area for storing internal win information, which is information that indicates the result of an internal win, and an area for storing RT update information, which is information that indicates the game status, are provided in the RAM 408. The presentation state of the first sub-control unit 400 is set to the initial state. Also, if a backup is being performed when the power is cut off,
The backed up information is returned in step S301.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305
の処理に移行する。
In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S305
Then proceed to processing.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である
コマンド処理が実行される。
In step S307, command processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM
408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内
に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドと
そのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する
処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定された
デバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書き
されたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, a performance control process is carried out. Here, performance data is expanded and stored in RAM.
The RAM 408 performs processes such as setting device data in a performance execution area provided in RAM 408, setting performance data in a performance reservation area provided in RAM 408, and further setting performance data and executing control processes based on received commands and information contained in those commands. Note that there are cases where the performance data set in the performance reservation area or the device data set in the performance execution area is updated (overwritten) with different data. In such cases, the performance content is changed based on the overwritten data.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータ
から制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音に
よる演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the obtained control data is output to the sound source IC 418 to execute a performance using sound.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプ
による演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from device data set in the performance execution areas corresponding to the various lamps 420, and the obtained control data is output to the drive circuit 422 to perform a performance using the lamps.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッ
タ163による演出を実行させる。
In step S315, a shutter control process is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the shutter 163, and the obtained control data is output to the drive circuit 424, thereby causing the shutter 163 to perform a performance.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置15
7に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデー
タを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, an information output process is performed to set the second sub-control unit 500 to transmit a control command based on the processing result of step S309. For example, the performance image display device 15
If there is device data set in the performance execution area corresponding to 7, preparations are made to send this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図43(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力す
るストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステッ
プS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM40
8に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400 will be described using Figure 43 (b). This command reception interrupt processing is processing that the first sub-control unit 400 executes when it detects a strobe signal output by the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt processing, the command output by the main control unit 300 is stored in the RAM 40 as an unprocessed command.
The command is stored in the command storage area provided at

次に、図43(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第
1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 43 (c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and executes the timer interrupt processing at a predetermined period in response to this timer interrupt.

ステップS331では、図43(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ
S303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main processing shown in Figure 43 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is sent to the second sub-control unit 500, and the random number values for performance are updated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図44を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図44(
a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図44(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図44(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図
44(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit 500>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG.
Figure 44(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. Figure 44(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 44(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. Figure 44(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図44(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行わ
れると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力
ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、
電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップし
た情報が戻される。
First, in step S401 in Fig. 44A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in the RAM 508 are initialized.
If a backup was being performed at the time of the power outage, the backed up information is returned in this step S301.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405
の処理に移行する。
In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S405
Then proceed to processing.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500の
CPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判
別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, a performance control process is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, a process corresponding to this command is performed. For example, a process is executed to read performance data for performing image control related to the background image from ROM 506. In addition, a process is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, a process is executed to update the performance data.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には
、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関す
る画像制御が実行される。この画像制御処理については、図44(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 次に、図44(b)を用
いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信
割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検
出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1
副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマン
ド記憶領域に記憶する。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409.
For example, if the performance data read in step S409 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to the display image (alert image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 44(d). When this image control process ends, the process returns to step S403. Next, with reference to FIG. 44(b), the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described. This command reception interrupt process is a process executed by the second sub-control unit 500 when it detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process,
The command output by the sub-control unit 400 is stored in a command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command.

次に、図44(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第
2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 44 (c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment), and this timer interrupt is used as a trigger to execute the timer interrupt processing at a predetermined period.

ステップS417では、図44(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ
S403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main processing shown in Figure 44 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the random number values for the effects are updated.

次に、図44(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4
11の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャー
トを示す図である。
Next, referring to FIG. 44(d), step S4 in the main processing of the second sub-control unit 500
The image control process in accordance with the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area between display area A and display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of image stored in a display area not designated as a drawing area is displayed on the performance image display device 157. Next, the CPU 504 writes ROM coordinates (the transfer source address in the ROM 506) and
After setting the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518) and the like, the VDP 516 sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518.
Image data is read from the ROM 506 to the VR based on the command set in the attribute register.
The VDP 516 then transfers the data to the AM 518. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the rendering scenario configuration table and attribute data.
In order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the AM 518, information on the image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (layout coordinates), image overlay and transparency, etc.) is transferred to the VRAM 518.
The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504
The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS43
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal based on the end of image drawing has been input from the VDP 516. If a generation end interrupt signal has been input, step S43
If not, the process proceeds to step 1 and waits for a generation completion interrupt signal to be input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

続いて、図33に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定
変更の処理は、図35に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転する
ことでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Next, a description will be given of a setting change in the slot machine 100 shown in Fig. 33. The setting change process is started by inserting a setting key into the setting key switch 281 shown in Fig. 35 and rotating it to the right to turn it on, and then turning on the power switch 244.

図45は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめ
た表である。この図45では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、5
0音順に時間が経過していく。また、図46は、図45における(ア)から(シ)までの
各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。
Fig. 45 is a table summarizing the procedure for changing the setting to setting b and the states of related components. In Fig. 45, each step is numbered from (a) to (c), and
Time passes in alphabetical order. Also, Figure 46 is a diagram showing the state of the components at each stage from (A) to (Si) in Figure 45.

図45には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図46には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。 In FIG. 45, the components are shown as power switch 244, front door 102, open sensor 294, setting key switch 281, setting value display 293, performance image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R (top side lamps), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speakers). In FIG. 46, the setting value display 293, performance image display device 157, title panel lamp 164, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R, and speakers (272, 277) are each shown in schematic form.

図45(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図46(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。 In FIG. 45(A), the power switch 244 is off and the front door 102 is closed. The open sensor 294 is not functioning. No setting key is inserted in the setting key switch 281, so it remains off. The seven segments of the setting value display 293 remain off and the setting value is not displayed. The various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are also off, and nothing is being output from the speakers (272, 277). In FIG. 46(A) and (B), the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are shown unlit and in solid white (the same applies below).

図45(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し
込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設
定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開か
れても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In Fig. 45(A), the front door 102 is opened, and the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned right, turning the setting key switch 281 on. That is, the setting key switch 281 is on before the power is turned on. Note that, since the power is not turned on before the front door 102 is opened, no detection signal is output from the opening sensor 294.

図45(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオン
される(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始
め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図4
6(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッ
チングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300にお
ける設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転すること
でオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処
理が開始されると、RAMクリアが行われ(図42に示すステップS1101)、デフォ
ルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が
開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更
中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する
音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In Fig. 45(c), the setting key switch 281 is in the ON state, and the power switch 244 is turned ON (power-on). As a result, the open sensor 294 starts to output an open detection signal, and all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up.
In FIG. 6(c), the title panel lamp 164 is shown lit in white by hatching from left to right (the same applies below). As described above, the setting change process in the main control unit 300 is started by inserting the setting key into the setting key switch 281 and turning it to the right to turn it on, and then turning on the power switch 244. When the setting change process is started, the RAM is cleared (step S1101 shown in FIG. 42), and "1" is displayed on the setting value display 293 as the default setting value. When the setting change process is started, the performance image display device 157 displays a setting change display notifying that the setting is being changed, and the speakers (272, 277) also output a sound ("setting change in progress") notifying that the setting is being changed.

図45(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「2」が表示される。
In FIG. 45(d), the setting change button 292 is pressed once, and the setting value display 293 displays "2" as the provisional setting value.

図45(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「4」が表示される。
In FIG. 45(e), the setting change button 292 is pressed twice, and the setting value display 293 displays "4" as the provisional setting value.

図45(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「5」が表示される。
In FIG. 45(f), the setting change button 292 is pressed once, and the setting value display 293 displays "5" as the provisional setting value.

図45(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293に
は仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1
回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図46(キ)
に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセ
グメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようと
する不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 45(g), the setting change button 292 is pressed once more, and the setting value display 293 displays setting 6 as a provisional setting value. In FIG. 45(h), the setting change button 292 is pressed once more.
The button is pressed once, and the provisional setting value "b" is displayed on the setting value display 293.
When comparing the setting value display 293 shown in FIG. 1 with the setting value display 293 shown in FIG. 1 (K), the only difference is whether the A segment is lit or off, and an unauthorized person attempting to fraudulently change the setting value may mistake the "b" display for the "6" display.

図45(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示す
ステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される
。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のご
とく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作
では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するよ
うにしてもよい。
In Fig. 45(i), the start lever 135 is operated, the set value is confirmed (step S1115 shown in Fig. 42), and the number 0, which indicates that the set value is confirmed, is displayed on the set value display 293. Here, the setting is confirmed to be setting b. When the start lever 135 is operated, the set value display 293 may become invisible as described above. Alternatively, the set value may not be confirmed by operating the start lever 135, but the setting key switch 281 may be turned off to confirm the set value.

図45(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転する
ことでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップ
S1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオ
フ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始される
が、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了
してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、
デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバー
ラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見
えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉
102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さ
らに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ14
4T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デ
モパタン)で点灯する。図46(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチン
グで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯
する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変
更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消
灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より
具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの
報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、
タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)として
とらえることもできる。
In Figure 45 (J), the setting key inserted in the setting key switch 281 is turned to the left to turn it off. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in Figure 42), and the seven segments of the setting value display 293 go out and become hidden. In addition, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation. If the power is turned on with the setting key switch 281 in the off state, the demo animation starts to be displayed immediately after the power is turned on, but since the power is turned on with the setting key switch 281 in the on state, the demo animation starts to be displayed after the setting change process ends. In this case, the demo animation starts to be displayed from the beginning. Alternatively,
The demo animation was being played immediately after the power was turned on, but was not visible because the display of the setting change was overlapping it. It may be possible for the demo animation to become visible from the scene where the display of the setting change disappeared. Also, the voice from the speakers (272, 277) is switched to a voice saying "Door is open" to warn that the front door 102 is open. Furthermore, among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 14
The top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R are lit in a demonstration lighting pattern (demo pattern).
The state in which the right side lamp 144L and the right side lamp 144R are lit in a demo pattern is shown by grid-like hatching (the same applies below). Meanwhile, only the title panel lamp 164 is turned off. That is, the title panel lamp 164 is lit while the setting is being changed, but is turned off when the setting change is completed, and remains turned off until a medal is inserted (until a bet number of 1 or more is set). The turning off of the title panel lamp 164 corresponds to a notification regarding the setting value, and more specifically, a notification that the setting value has been set to a certain setting value (the setting value most unfavorable to the player). Also, since the title panel lamp 164 remains lit under normal circumstances,
The turning off of title panel lamp 164 can also be taken as a notification of an abnormality (notification of an abnormal setting value).

図45(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレ
ベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(2
72,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示
装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続
している。
In FIG. 45 (K), the front door 102 is closed, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to a closed detection signal of L level).
72, 277) outputs a voice saying, "The door is closed." On the performance image display device 157, the demo animation continues to be displayed, and the title panel lamp 164 also continues to be turned off.

図45(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタ
ン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、
メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出
の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図46(シ
)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R
が通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ
)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タ
イトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダ
ル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよ
いし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で
点灯し始めてもよい。
In FIG. 45 (c), a medal is inserted. That is, the medal is inserted or the bet buttons 130 to 132 are operated. As a result, the following message is output from the speakers (272, 277):
A coin insertion sound is output, and the effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the background of the normal effect (normal background display).
Among the lamps 144T, 144L, and 144R, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in a lighting pattern for normal performance (normal pattern).
are shown by cross-hatching as being lit in a normal pattern (the same applies below). Meanwhile, the title panel lamp 164, which had been off, also starts to light up. The title panel lamp 164 may start to light up when the front door 102 is closed, or may continue to be off when a coin is inserted and start to light up when a game starts (operation of the start lever 135), or may start to light up at the third stop of the first game, or may start to light up when the payout of the first game is completed.

図47(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返
した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(a)では、各段階
に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、
図48には、図47(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模
式的に示されている。
Fig. 47(a) is a table summarizing the states of related components when the front door 102 is repeatedly opened and closed with the setting value set to setting b. In Fig. 47(a), each stage is assigned a code from (Ta) to (Nu), and time passes in alphabetical order.
FIG. 48 shows a schematic diagram of the state of the components at each stage from (ta) to (nu) in FIG. 47(a).

図47(a)でも、構成要素の項目として、図45と同じ項目が示され、図48(a)
には、図46と同じように各構成要素が模式的に示されている。
FIG. 47(a) also shows the same items as FIG. 45 as items of components, and FIG. 48(a)
In the same manner as in FIG. 46, each component is shown diagrammatically.

図47(タ)は、図45(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状
態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報
知を無視して遊技が開始された場合等である。この図47(タ)では、第三停止が行われ
、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
47(Ta) may be a continuation from FIG. 45(Si), and the game has already started with the setting set to b. That is, the game has started while ignoring the notification by the title panel lamp 164 being turned off. In FIG. 47(Ta), the third stop is performed, and the reel stop sound is output from the speakers (272, 277).

図47(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例で
は30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモア
ニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)
のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R
は通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの
状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネル
ランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけ
るデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると
、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 47 (H), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the third stop without inserting a coin. Then, the effect image display device 157 switches from the normal background display to the demo animation display. Also, various lamps (164, 144T, 144L, 144R)
Among these, a top lamp 144T, a left side lamp 144L, and a right side lamp 144R
switches from normal pattern lighting to demo pattern lighting. Here, if setting b remains set, when the display of a demo animation starts on the performance image display device 157, the title panel lamp 164 goes out and the setting-related notification returns. Note that, not limited to the display of a demo animation on the performance image display device 157, when a demo performance starts in general or when the demo state is entered, the title panel lamp 164 may be turned off and the setting-related notification may be started.

図47(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレ
ベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,14
4R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルラ
ンプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図48(ツ)では
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開
放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ
)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてク
ロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放
されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164によ
る設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いてい
ます」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表
示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるよう
にしてもよい。
In FIG. 47 (T), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs a detection signal (a high-level signal).
4R) start lighting the door open pattern. That is, the title panel lamp 164, which was turned off, also ends the setting-related notification and starts lighting the door open pattern. In FIG. 48 (Tsu), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are shown by hatching downward to the right (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern shown by cross-hatching in FIG. 46 (Shi). Since the front door 102 is opened, there is a possibility that the setting will be changed, so the setting-related notification by the title panel lamp 164 ends. The speaker (272, 277) starts to output a sound saying "The door is open". Note that the display of the demo animation continues on the performance image display device 157, but the text display "Door is open" may be displayed together with the demo animation.

図47(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この
例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設
定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では3
0秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネル
ランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定
変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演
出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯から
デモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では
30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 47(T), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 was opened without any change in settings. To change settings, the power switch 244 must be turned off and the setting key switch 281 must be turned on.
If the power switch 244 is not turned off before the lapse of 10 seconds (30 seconds in this example), the title panel lamp 164 goes out again and a setting-related notification is started. This setting-related notification encourages the user to change the settings. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R switch from door open pattern lighting to demo pattern lighting to match the display of the demo animation on the performance image display device 157. In other words, the warning notification for a predetermined time (30 seconds in this example) due to the door open pattern lighting ends, and the demo pattern lighting returns.

図47(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信
号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピ
ーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイド
ランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイ
トルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In Fig. 47 (g), the front door 102 is closed. The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to a L level closed detection signal). The speakers (272, 277) output a voice message saying "The door is closed." The performance image display device 157 continues to display the demo animation, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also continue to light up in the demo pattern. The title panel lamp 164 also continues to be turned off, and setting-related notifications continue to be issued.

図47(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(
ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 47(n), the front door 102 is opened again, and each component is in the same position as in the previous FIG.
The result will be the same as

図47(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉1
02が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出
力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声
から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖さ
れても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が
開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉10
2が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯によ
る設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示
が継続している。
In FIG. 47(b), the front door 102 is opened one second after the front door 102 is opened in FIG.
02 is closed again. The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal). The speakers (272, 277) immediately switch from a voice saying "The door is open" to a voice saying "The door is closed." On the other hand, even if the front door 102 is closed, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to light up in the door open pattern for the above-mentioned predetermined time after the front door 102 is opened. As a result, the front door 102 is closed.
The setting-related notification by turning off the title panel lamp 164 is not started until the above-mentioned predetermined time has elapsed after the release of the button 2. Note that the demo animation continues to be displayed on the effect image display device 157.

図47(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この
例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更
が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ
164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドラ
ンプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモア
ニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、
この図47(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたま
ま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったこ
とから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ること
もでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ1
64の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 47(n), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 in FIG. 47(n) was opened. As a result, the predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the front door 102 was opened without any setting changes being made, so the title panel lamp 164 goes out and a setting-related notification is started. In addition, the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R switch from door open pattern illumination to demo pattern illumination to coincide with the display of the demo animation on the performance image display device 157.
The turning off of the title panel lamp 164 in FIG. 47(n) can be seen as the start of a setting-related notification by turning off the title panel lamp 164 because the front door 102 was closed with the setting set to setting b and no medals were inserted until the above-mentioned predetermined time had elapsed. If a medal had been inserted before the above-mentioned predetermined time had elapsed, the title panel lamp 164 would have turned off.
No setting-related notification will be initiated by turning off 64.

以上説明した図47(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモ
アニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図47(チ))が、他の
条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技
者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特
定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプ
を消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず
、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了する
まで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時
間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157におい
て非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推
奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまで
の間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しな
いようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままで
もよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにし
てもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するよ
うにしてもよい。
In the example shown in FIG. 47(a) described above, when the demo animation starts with the setting value set to setting b, the title panel lamp 164 goes out (FIG. 47(c)). However, the title panel lamp 164 may go out under other conditions. For example, the title panel lamp may also be turned off when a non-recommended game state (so-called penalty bonus) that is more disadvantageous to the player than the normal game state is entered (for example, after the player releases the third stop button without following a specific push order navigation). In the non-recommended game state, no lottery including the AT lottery is performed, and the number of medals of the player is maintained or slightly decreased, but since the non-recommended game state continues until the payout of a predetermined number of medals is completed, it takes a considerable amount of time to return to a state in which medals can be increased. When the non-recommended game state is entered, a suggestion display suggesting that the game state is non-recommended may be displayed on the performance image display device 157, and this suggestion display may be continuously displayed during the non-recommended game state (from winning the penalty bonus to the end of the penalty bonus). In addition, in the non-recommended game state, the demo animation may not be displayed, and the title panel lamp 164 may remain off during both game and non-game play. The non-recommended game state may be entered regardless of the setting value (even if it is other than setting b), or the non-recommended game state may be entered only when the setting value is set to setting b.

図47(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が
行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(b)では、同
図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)の
タイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル
投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行わ
れると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに
、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(
ネ)には、図47(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図48(
ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144
Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同
じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)において
クロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 47(b) is a table summarizing the state of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In FIG. 47(b), the operation starts from the same state (ta) as (ta) shown in FIG. 47(a), and the settlement button 134 is operated at the timing (ne) one second after (ta). In other words, the settlement operation is performed before the predetermined time (30 seconds) has elapsed without inserting a coin after the third stop. When the settlement operation is performed, the display of the demo animation begins on the performance image display device 157. In addition, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) begin to light up in the settlement pattern. Furthermore, the sound of game media being dispensed is output from the speakers (272, 277). In addition, in FIG. 207(
FIG. 48(c) shows the configuration of the components in FIG. 47(c).
In the example shown in FIG. 1, a top lamp 144T, a left side lamp 144L and a right side lamp 144
The state in which R is lit in the settlement pattern is represented by hatching with horizontal lines (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern represented by cross hatching in FIG. 46 (S).

図47(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図48(ノ)には、図47(ノ)
における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装
置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一
方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、
演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯から
デモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停
止する。
In FIG. 47(n), the payout of the gaming media is completed.
The state of the components in the is shown in schematic form. Even after the payout is completed, the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, and the title panel lamp 164 is turned off. On the other hand, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off.
The settlement pattern lighting is switched to the demo pattern lighting so as to coincide with the display of the demo animation on the performance image display device 157. Note that the output from the speakers (272, 277) is stopped.

以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定
されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図45(コ))、設定b
が設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図47(チ)、なお、図45(コ
)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了
した場合(図47(フ))があげられる。
To summarize the above-described conditions for turning off the title panel lamp 164, when the setting key switch 281 is turned off in a state in which setting b is set (FIG. 45(K)), setting b
Examples of such cases include when a demo animation is started with setting a (FIG. 47 (h) (note that FIG. 45 (ko) has the same effect), and when a payout in response to a settlement operation is completed with setting b set (FIG. 47 (f)).

図49(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を
行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(a)では、各段階
に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、
図50の上段には、図49(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要
素の様子が模式的に示されている。 図49(a)における(ハ)は、図47(a)に示
す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異
なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消
灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモ
パタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン
点灯になる。図50(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子
が左下がりのハッチングで表されている。
Fig. 49(a) is a table summarizing the states of related components when checking the settings with the default setting value of Setting 1. In Fig. 49(a), each stage is assigned a code from (ha) to (he), and time passes in alphabetical order.
The upper part of Fig. 50 shows the state of the components at each stage from (c) to (f) in Fig. 49(a) in a schematic manner. (c) in Fig. 49(a) is the same as (te) shown in Fig. 47(a) in that 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and differs from (te) in that the title panel lamp 164 does not go out and continues to light in white because the setting value is not set to setting b. Note that the title panel lamp 164 does not light in a demo pattern, but may do so, in which case the white light becomes the demo pattern light. In Fig. 50(c), the state in which the title panel lamp 164 is lighted in white is shown by hatching slanting downward to the left.

図49(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回し
を行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状
態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器
293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157に
は、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力され
るようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から
白色の点灯に切り替わる。図50(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値で
ある「1」が表示されている。また、図50(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全て
が白色に点灯している。
In FIG. 49(a), (H) indicates that the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned clockwise, turning the setting key switch 281 on. That is, when the power is on, the setting key switch 281 is turned on, and setting value confirmation begins. The setting value display 293 displays the current setting value, "1." Also, the performance image display device 157 displays a setting confirmation display to notify that the setting is being confirmed, and the speaker (272,
The title panel lamp 164 continues to light in white, and the top lamp 1
The left side lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R also change from the demo pattern lighting to white lighting. The setting value display 293 shown in FIG. 50(H) displays the current setting value of "1". Also, the title panel lamp 164 shown in FIG. 50(H)
, top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R are all lit in white.

図49(a)における(フ)は、図47(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ
281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終
了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が
消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図50(フ)では、設定値表示器293が非
表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち
、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,1
44L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている
(F) in Fig. 49(a) is the same as (K) in Fig. 47(a) in that the setting key switch 281 is in the OFF state, and differs from (K) in that the setting confirmation ends, not the setting change, and that the title panel lamp 164 does not go out but continues to light in white because the setting value is not set to setting b. In Fig. 50(F), the setting value display 293 is not displayed. Also, of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), only the title panel lamp 164 continues to light in white, while the remaining lamps (144T,
44L, 144R) have been switched to a demo pattern lighting represented by grid-like hatching.

図49(a)における(ヘ)は、図47(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉
められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色
の点灯を続けている点になる。
(F) in Figure 49(a) is the same state as (Sa) shown in Figure 47(a) in which the front door 102 is closed, and the difference from (Sa) is that the title panel lamp 164 continues to be lit in white.

図49(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(b)では、各段階に(
か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図5
0の下段には、図49(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の
様子を模式的に示す図である。
FIG. 49B is a table summarizing the states of the relevant components when checking the settings in power saving mode with the setting set to Setting 1. In FIG. 49B,
The numbers are from ka to ke, and the time progresses in alphabetical order.
The lower row of FIG. 0 is a diagram showing the state of the components at each stage from (ka) to (ke) in FIG. 49(b).

図49(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放
されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず
、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明した
ように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネ
ルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなって
いる(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラ
ンプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図50(か)には、演出画像
表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様
子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
(K) in FIG. 49(b) is the same as (K) in FIG. 49(a), and is the state 30 seconds have passed since the front door 102 was opened. The differences from (K) are as follows. First, the display of the demo animation on the performance image display device 157 is darker (dimmed) than in the non-power saving mode, as explained with reference to FIG. 17(h). Also, the title panel lamp 164 is still lit in white, but its brightness is lower (dimmed). On the other hand, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off due to the power saving mode setting. FIG. 50(K) shows the display screen of the performance image display device 157 becoming dark, and the title panel lamp 164 also becoming dark. Also shown is the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R being turned off.

図49(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。
省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モード
のときと同じようになる。図50(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ
)に示す各構成要素の様子と同じである。
At (k) in FIG. 49(b), like (hi) in FIG. 49(a), the setting key switch 281 is turned on while the power is on, and confirmation of the setting value is started.
Even if the power saving mode is set, the lights will not be dimmed or turned off during the setting confirmation, and will be the same as when the power saving mode is not set. The appearance of each component shown in Figure 50 (k) is the same as the appearance of each component shown in the figure (h) directly above it.

図49(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッ
チ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了すること
で、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図50(く
)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面
が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144
T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
In (k) in Fig. 49(b), the setting key switch 281 is in the OFF state, as in (f) in Fig. 49(a), and the setting confirmation is complete. By completing the setting confirmation, each component returns to a state according to the power saving mode. That is, as shown in (k) in Fig. 50, the display screen of the performance image display device 157 that has started displaying the demo animation goes dark, and the title panel lamp 164 also goes dark. Also, the top lamp 144
T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R are turned off.

図49(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉め
られた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から
減灯や消灯に関する変化はない。
In FIG. 49(b), (K) is the same as (F) shown in FIG. 49(a), in which the front door 102 is closed.
4L, 144R) have not been dimmed or turned off since the previous state when the setting key switch 281 was turned off (K).

図51(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要
素の状態をまとめた表である。この図51(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)
の順で時間が経過していく。
Fig. 51(a) is a table summarizing the states of the related components when checking the settings in the setting b state.
Time passes in this order.

図51(a)における(テ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開
放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定
値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されてい
る。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイ
ドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(T) in Fig. 51(a) is the same as (T) shown in Fig. 47(a), 30 seconds have passed since the front door 102 was opened, and it is exactly the same state as (T). That is, the setting value display 293 is not displayed, and a demo animation is displayed on the performance image display device 157. Also, the title panel lamp 164 is turned off, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are lit in a demo pattern.

図51(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ28
1がオン状態になり、設定値確認が開始される。図49(a)における(ヒ)とは、設定
値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図51(a)に
おける(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図
52(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている
。なお、図50(ヒ)と同じく、図52(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確
認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です
」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯して
おり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも
、白色に点灯している。
In (b) of FIG. 51(a), the setting key switch 28 is pressed while the power is on.
1 is turned on, and the setting value check is started. The only difference between (H) in FIG. 49(a) and (V) is the setting value displayed on the setting value display 293. That is, in (V) in FIG. 51(a), the setting value display 293 displays the current setting value "b". The setting value display 293 shown in FIG. 52(V) displays the current setting value "b". As in FIG. 50(H), the performance image display device 157 also displays a setting check display in FIG. 52(V), and the speaker (272, 277) also outputs a sound such as "setting check in progress". In addition, the title panel lamp 164 is lit in white, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are also lit in white.

図51(a)における(コ)は、図45に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281
がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定され
ていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
In FIG. 51(a), (K) is the same as (K) shown in FIG. 45, and is a setting key switch 281.
is turned off, which is exactly the same as the state of (J). That is, since setting b is set, the title panel lamp 164 is turned off and a setting-related notification is executed.

図51(a)における(サ)は、図45に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められ
た状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の
消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
(K) in Fig. 51(a) is the same as (K) in Fig. 45, in that the front door 102 is closed, and is in exactly the same state as (K). That is, the title panel lamp 164 remains off, and the setting-related notification continues to be executed.

図51(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(b)では、各段階に(
が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図5
2の下段には、図51(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の
様子を模式的に示す図である。
FIG. 51B is a table summarizing the states of the relevant components when checking the settings in power saving mode with setting b set. In FIG. 51B,
The numbers are from ga to ge, and the time progresses in alphabetical order.
The lower part of FIG. 2 is a diagram showing the state of the components at each stage from (ga) to (ge) in FIG. 51(b).

図51(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放
されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず
、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗
く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよ
び右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図52(が)に
は、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タ
イトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トッ
プランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯してい
る。
(ga) in FIG. 51(b) is the same as (te) in FIG. 51(a), and is the state 30 seconds have passed since the front door 102 was opened. The differences from (te) are as follows. First, the demo animation display on the performance image display device 157 is displayed darker (dimmed) than in the non-power saving mode. In addition, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off due to the power saving mode setting. FIG. 52(ga) shows the display screen of the performance image display device 157 being dark. In addition, the title panel lamp 164 is turned off, and a setting-related notification is being executed. In addition, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are also turned off.

図51(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、
(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は
、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図49(b)
における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図52
(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
In (g) in FIG. 51(b), like (b) in FIG. 51(a), the power is turned on and the setting key switch 281 is turned on, and setting value confirmation is started.
This is exactly the same as in (b). That is, even if the power saving mode is set, the light will not be dimmed or turned off during the setting confirmation, and it will be the same as when the power saving mode is not set.
The display contents of the set value display 293 are different from those in (ki) in FIG.
As shown in (g) of the setting value display 293, "b" is displayed.

図51(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッ
チ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了すること
で、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図52(ぐ
)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面
が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラン
プ144Rは消灯している。なお、図49(b)における(く)とは、タイトルパネルラ
ンプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図52(ぐ
)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されてい
る。
In (ku) in FIG. 51(b), the setting key switch 281 is in an OFF state, as in (ko) in FIG. 51(a), and the setting confirmation is completed. By completing the setting confirmation, each component returns to a state according to the power saving mode. That is, as shown in FIG. 52(ku), the display screen of the performance image display device 157 where the display of the demo animation has started is dark, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R are turned off. Note that the state of the title panel lamp 164 is different from that in FIG. 49(b) (ku). That is, since the setting is set to setting b, as shown in FIG. 52(ku), the title panel lamp 164 is turned off, and a setting-related notification is executed.

図51(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉め
られた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から
減灯や消灯に関する変化はない。
The (G) in FIG. 51(b) is the same as the (S) in FIG. 51(a), in which the front door 102 is closed.
4L, 144R) has not been dimmed or turned off since the previous state in which the setting key switch 281 was turned off (h).

次に、図33に示すスロットマシン100の変形例について説明する。 Next, we will explain a modified example of the slot machine 100 shown in Figure 33.

<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリ
プレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率と
の大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロッ
トマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の
進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が
高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率
よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率
を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにお
いても、図33~図52を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。 ここで
、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、
賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役
を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該
リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられた
ものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を
加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該
リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられた
ものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。
<Regarding the magnitude of payout rates>
First, examples of winning probability and state transition of winning combination groups are shown, and a slot machine capable of converging the payout rate to a suitable range by devising a magnitude relationship between a total payout rate that takes into account all combinations including replays, which are replay combinations, and an actual payout rate that takes into account combinations other than replays is described. Specifically, in the slot machine of this modification, the payout rate can be converged to a suitable range by providing a first condition (RT2 described later) in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, and a second condition (RT1 described later) that is the exact opposite of the first condition and in which the total payout rate is higher than the actual payout rate, as conditions that can be controlled according to the progress of the game. Note that the slot machine of this modification also has the technical matters described with reference to FIG. 33 to FIG. 52. Here, the payout rate is defined as the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the minor combinations are stopped,
The payout rate is calculated by dividing the total number of medals bet by the total number of medals bet set as the number of bets. The total payout rate taking into account all roles refers to a payout rate (first payout rate) calculated on the assumption that, for example, when a replay win occurs in a game with three bets, three medals are paid out due to the replay win, and three medals are bet in the next game. In contrast, the effective payout rate taking into account roles other than replay refers to a payout rate (second payout rate) calculated on the assumption that, for example, when a replay win occurs in a game with three bets, zero medals are paid out due to the replay win, and zero medals are bet in the next game.

図53(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について
説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例
えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたり
する状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移
行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT
2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、
いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1または
RT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消
化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシ
ンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役
などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められて
いる。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであって
も、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとする
が、説明の便宜上、図53(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロッ
トマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態
を遷移させるものであってもよい。
53(a) is a diagram for explaining the transition of game states in the slot machine in this modified example. In the slot machine in this modified example, there are RT0, which is a base game state (for example, a state in which most of the game is consumed, or a state to which a game is transitioned due to a setting change), RT1, which is transitioned to by winning a predetermined transition role A in RT0, and RT2, which is transitioned to by winning a predetermined transition role B in RT0.
The game state transitions between multiple types of states, including RT0 and RT2.
In either case, one game can be started by setting three coins as the number of bets. After transitioning to RT1 or RT2, the game is transitioned to RT0 again by playing 100 times, which is set as the specified number of games. In RT0 in the slot machine of this modification, in addition to transition roles A and B, a lottery is performed to determine whether or not a bonus role, a replay role, a small role, etc. will be won, and the payout rate is set to be less than 1. In addition, in the slot machine of this modification, when a bonus role is won in any of RT0 to RT2, the slot machine transitions to a bonus state in which the payout rate is 1 or more, but for convenience of explanation, this is omitted from FIG. 53(a). In addition, the slot machine of this modification may transition the game state between states including RT1 and RT2 without providing RT0.

図53(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低に
ついて説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイb
などを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む
小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミン
グ(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所
定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出とな
るが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等
に入賞し得るものであってもよい)。
FIG. 53(b) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of the role lottery in RT1 and the high and low winning probabilities. In RT1, the bonus role, replay a, and replay b
The following are stipulated as the targets of the role lottery: replay roles including the above, 3-coin roles with a payout of 3 coins, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins. The 3-coin roles always win in a winning game regardless of the push order or operation timing (operation mode). On the other hand, the push order roles win and pay out 15 coins when operated in a specified push order (corresponding to the advantageous operation mode described above), but do not win when operated in a different push order (they may win other roles (e.g., 1-coin roles)).

ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250とな
るように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定
められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1
」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている
。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、
5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設
定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお
、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出
が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に
当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる
The probability of winning the bonus role is set to 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and is set to 1/200 when the set value is "4" to "6". Therefore, the probability of winning the bonus role in RT1 is set to 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and is set to 1/200 when the set value is "4" to "6".
The winning probability of the replay b is set to a low probability regardless of the set value (for example,
On the other hand, the probability of winning the push order role among the minor roles is set to be high (for example, 60/200) regardless of the setting value. Even if the push order role is won in RT1, the navigation performance that allows the advantageous operation mode to be specified will not be executed (i.e., it will not be controlled by the AT). For this reason, even if the push order role is won, for example, there is a 1/6 probability of winning and a 5/6 probability of not winning.

これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率
とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、
設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具
体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、1
5/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定
められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々
が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」お
よび「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方
、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。
On the other hand, the winning probability of the replay a among the replay roles and the winning probability of the 3-piece role among the small roles are set to a uniform total winning probability (for example, 50/200, etc.),
The ratio of the winning probability of the replay a and the three-coin role is set to be different for each setting value. Specifically, when the setting values are "b" and "6", the replay a has a low probability (for example, 1
When the set values are "1" and "5", the probability of Replay A and the three-coin role are both set to be medium (e.g., 25/200). When the set values are "2" and "4", the probability of Replay A is set to be high (e.g., 35/200), while the probability of the three-coin role is set to be low (e.g., 15/200).

図53(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低に
ついて説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaお
よびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し
順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリ
プレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)とな
るように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となる
ように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異
なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において
押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが
15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1
と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであっても
よい。
FIG. 53(c) is a diagram for explaining some of the roles that are the object of the role lottery in RT2 and the high and low winning probability. In RT2, like RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, 3-coin roles with 3 payouts, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins are set to be the objects of the role lottery. The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher (for example, 45/200) than in RT1, but the winning probability of other roles is set to be the same as in RT1. In addition, when the push order role is won in RT2, unlike RT1, a navigation performance that can specify an advantageous operation mode is executed. Therefore, when the push order role is won in RT2, the push order role will be won and 15 medals will be paid out unless the operation mode is incorrect. In addition, the roles that are the object of the role lottery in RT2 are the same as those in RT1,
The above definition is not limited to the above definition, but may be different.

また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選
時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しか
し、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる
。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低
確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」
および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であ
るときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影
響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率
との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定
値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。
Also, in RT1 and RT2, the combined winning probability of Replay A and 3-coin roles (which is also the combined winning probability since a win is guaranteed) is uniform regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate with the actual payout rate, it differs for each setting value. For example, when the setting values are "b" and "6," the winning probability of Replay A is low, so the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small, whereas when the setting value is "1," the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small.
and "5," the difference becomes relatively large, and the difference between the total payout rate and the actual payout rate becomes the largest when the setting values are "2" and "4." In addition, the setting values 1 to 3 and setting values 4 to 6, which affect the probability of winning a bonus role, are all set to include a setting value that makes the difference between the total payout rate and the actual payout rate relatively small, a setting value that makes the difference between the total payout rate and the actual payout rate relatively large, and a setting value that makes the difference between the total payout rate and the actual payout rate the largest.

このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図54を参照して説明する。
なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図54においては、RT1およびRT2
においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」ま
たは「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=
(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞す
ることが期待できる。このため、図54(a)では、RT1中であって設定値「b」また
は「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが1
0回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数
」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している
。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダ
ル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であ
るのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リ
プレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」お
よび「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であ
るが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに
対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で
異なる。
An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG.
The number of medals used for betting is set to 3. In FIG. 54,
This example illustrates a case where the bonus role is not won in RT1. When either the set value "b" or "6" is set during RT1, the probability of winning a replay is 10/100 (=
(15+5)/200), it is expected that an average of 10 wins will occur during 100 games (G). For this reason, in FIG. 54(a), during RT1, when either the setting value "b" or "6" is set, the replay count is 1.
The figures show examples of "total IN number", "actual IN number", "total OUT number", and "actual OUT number" in the case of winning 0 times, and show the actual payout rate and total payout rate based on these numbers. Note that "total IN number" and "actual IN number" are both the number of medals used to set the bet number, but the difference is that "total IN number" is the number including the bet number automatically set after winning a replay, while "actual IN number" is the number excluding the bet number automatically set after winning a replay (the number of medals after winning a replay is set to "0"). Also, "total OUT number" and "actual OUT number" are both the number of medals paid out with winning a small role, but the difference is that "total OUT number" is the number of medals paid out when a replay is won, assuming that 3 medals are paid out when a replay is won, while "actual IN number" is the number of medals paid out when a replay is won.

図54(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回
入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「
実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚
数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(
=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷2
70)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。
As shown in FIG. 54(a), if 10 replays are won in RT1 spanning 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins).
The "actual number of IN coins" is "270" (=300 coins - 10 times x 3 coins). Also, the "total number of OUT coins" is "150", and the "actual number of OUT coins" in this case is "120" (
= 150 - 10 times x 3 coins). Therefore, the actual payout rate is 0.444 (≒ 120 ÷ 2
70), whereas the total payout rate is 0.500 (= 150 ÷ 300).

次に、図54(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」の
いずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)
/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待
できる。このため、図54(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のい
ずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した
場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての
一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(b
)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合
、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数
」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図5
3(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)
と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=
150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240
)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。
Next, FIG. 54(b) will be described. During RT1, when either the set value "2" or "4" is set, the probability of winning a replay is 20/100 (=(35+5)
/200), so an average of 20 wins can be expected in 100 games (G). For this reason, FIG. 54(b) shows an example of the "total IN number", "actual IN number", "total OUT number", and "actual OUT number" in the case where 20 replays win in 100 games (G) during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set, and shows the actual payout rate and total payout rate based on these numbers.
As shown in FIG. 5, if 20 replays are won in RT1 spanning 100 games (G), the "total number of IN coins" is "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "effective number of IN coins" is "240" (=300 coins - 20 times x 3 coins).
As shown in FIG. 3(b), the combined probability of Replay A and 3 coins is uniform.
In this case, the "actual number of OUT cards" is "90" (=
Therefore, the actual payout rate is 0.375 (= 90 ÷ 240)
), whereas the total payout rate is 0.500 (=150÷300).

以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異
なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であって
も)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって
設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間につ
いては、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化
したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)等と
同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については
、確率的に、図54(a)と図54(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このこと
から、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの1
00ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、
RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況とし
つつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な
状態とすることができる。
As described above, during RT1, the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value, but as shown in FIG. 54(e), it can be said that the total payout rate is higher than the actual payout rate regardless of the set value (whatever the set value). Note that the 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as those in FIG. 54(a) and the like, since the number of games played and the combined probability of Replay A and 3 coin roles are uniform. In addition, the number of replay wins, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" can be probabilistically between the values shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). For this reason, the 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set is not shown.
During the 00 game (G) period, the total payout rate is higher than the effective payout rate.
During RT1, the total payout rate is higher than the actual payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the actual payout rate are less than 1, creating an unfavorable state for the player.

一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるもの
の、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が
高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。
On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value, the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (whatever the set value). This will be explained below.

RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレ
イの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム
(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図54(c)では、RT2中
であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G
)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OU
T枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率お
よび総払出率を示している。図54(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2
においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム
(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)と
なる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし
、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。こ
のため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、
2.000(=600÷300)となる。
During RT2, when either the setting value "b" or "6" is set, the probability of winning a replay is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so it is expected that an average of 30 wins will occur during 100 games (G). In FIG. 54 (c), during RT2, when either the setting value "b" or "6" is set, the probability of winning a replay is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so an average of 30 wins will occur during 100 games (G).
If 30 replays are won during the period, the total number of INs, actual number of INs, and total OUs will be calculated.
As shown in FIG. 54(c), an example of the "number of T coins" and "actual number of OUT coins" is shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these coins are shown.
In the case where 30 replays are won, the "total number of IN coins" will be "300" (= 100 games (G) x 3 coins), and the "actual number of IN coins" will be "210" (= 300 coins - 30 times x 3 coins). Also, the "total number of OUT coins" will be "600" as a result of the navigation effect, and the "actual number of OUT coins" in this case will be "510" (= 600 - 30 times x 3 coins). Therefore, the actual payout rate will be 2.429 (≒ 510 ÷ 210), while the total payout rate will be
The result is 2.000 (= 600 ÷ 300).

次に、図54(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」の
いずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45
)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期
待できる。図54(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが
設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「
総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示
し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(d)に示す
ように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総I
N枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「1
80」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(c)
で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)と同様に
「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600
-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)と
なるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。
Next, FIG. 54(d) will be described. During RT2, when either the set value "2" or "4" is set, the probability of winning a replay is 40/100 (= (35 + 45
)/200), so it is expected that an average of 40 replay wins will occur during 100 games (G). In FIG. 54(d), the "
54(d), an example of "total IN number", "actual IN number", "total OUT number", and "actual OUT number" is shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown.
The number of N coins is 300 (= 100 games (G) x 3 coins), and the actual number of IN coins is 1
80" (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). The "total number of OUT sheets" is
As shown in FIG. 54(c), the combined probability of Replay A and the 3-coin combination is uniform, so the result is "600" as in FIG. 54(c). In this case, the "effective number of OUT coins" is "480" (=600).
Therefore, the effective payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).

以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払
出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの
設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、R
T2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲー
ム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」に
ついては、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図
54(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚
数」については、確率的に、図54(c)と図54(d)とで示す数値の間の数値となり
得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定され
ているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況
となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方
が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者
にとって有利な状態とすることができる。
As described above, during RT2, the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value as described above, but as shown in FIG. 54(e), it can be said that the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (whatever the set value).
The 100 games (G) during T2 when either the set value "1" or "5" is set are not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as those shown in FIG. 54(c) and the like, because the number of games played and the combined probability of the replay a and the 3-coin role are uniform. In addition, the number of replay wins and the "actual number of IN coins" and "actual number of OUT coins" can be probabilistically between the values shown in FIG. 54(c) and FIG. 54(d). For this reason, the actual payout rate is higher than the total payout rate during 100 games (G) during RT2 when either the set value "1" or "5" is set. In addition, during RT2, the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the actual payout rate are 1 or more, so that a state advantageous to the player can be achieved.

上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として
、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出
率との大小関係に着眼し、図53(a)および図54(e)に示すように、実質払出率よ
りも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けるこ
とにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払
出率を適切な範囲に収束させることができる。
As described above, in the slot machine of this modified example, the controllable situation is focused on the relationship between the total payout rate taking into account all roles including replays, and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and by providing a situation in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and a situation in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figures 53(a) and 54(e), it is possible to converge the payout rate to an appropriate range compared to, for example, a gaming machine in which only one of the situations in which the payout rate is higher can occur.

なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定
のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当
選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契
機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されること
や、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するもので
あってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することに
より成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止さ
れること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、R
T2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限ら
ず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で
当選することなどにより成立するものであってもよい。
The trigger for the transition from RT0 to RT1 is not limited to the winning of a predetermined role such as transition role A, but may also be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, winning a predetermined lottery, etc. The trigger for the transition from RT0 to RT2 is not limited to the winning of a predetermined role such as transition role B, but may also be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, winning a predetermined lottery, etc. The trigger for the transition from RT1 to RT0 is not limited to the winning of a predetermined role such as transition role B, but may also be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, winning a predetermined lottery, etc.
The transition from T2 to RT0 is not limited to being achieved by playing a predetermined number of times, but may also be achieved by winning a predetermined role, a specific losing symbol combination stopping, winning a predetermined lottery, etc.

また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同
時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が
異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bな
どと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移
行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであっ
てもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同
時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、
および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい
。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発
生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the transition role A may be a role that is won simultaneously with other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role A may be determined to be different depending on the type of other roles that the transition role A is simultaneously won with. In addition, the transition role B may be a role that is won simultaneously with other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role B may be determined to be different depending on the type of other roles that the transition role B is simultaneously won with. In addition, the transition role A, the transition role B, and the other roles a, b, etc. are won simultaneously in the role lottery, and the operation mode for winning the transition role A may be determined to be different depending on the type of other roles that the transition role B is simultaneously won with.
The operation modes for winning the transition role A and the transition role B may be set to be different. In this case, when the transition role A or the transition role B is won in RT0, a push order guessing game is generated, thereby making it possible to increase the interest of the game in RT0.

例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイb
と役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレ
イの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるよ
うに定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、
RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレ
イが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのとき
に左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一
方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われ
るのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレ
イを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイb
を入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
For example, the transition role A is the RT1 transition replay, and other normal replays A and B are the normal replays B.
The operation mode (e.g., the push order) for winning the RT1 transition replay may be set to be different depending on the type of other normal replay that is simultaneously won in the role drawing and the RT1 transition replay. Specifically, the winning status in RT0 is as follows:
There are provided winning situations a in which the RT1 transition replay wins at the same time as the normal replay a, and winning situations b in which the RT1 transition replay wins at the same time as the normal replay b. In the winning situation a, the reel control is performed to win the RT1 transition replay by stopping the left first, while the reel control is performed to win the normal replay a by stopping the other reels first, whereas in the winning situation b, the reel control is performed to win the RT1 transition replay by stopping the other reels first, while the reel control is performed to win the normal replay b by stopping the other reels first.
Alternatively, reel control may be performed to bring about a winning combination.

また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと
役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイ
の種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるよう
に定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、R
T2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイ
が通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに
左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方
、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われる
のに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイ
を入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを
入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
In addition, the transition role B may be an RT2 transition replay that is simultaneously won in the role drawing with other normal replays a and b, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the RT2 transition replay may be set to be different depending on the type of other normal replays that are simultaneously won with the RT2 transition replay.
There are provided winning situations c in which the T2 transition replay wins simultaneously with the normal replay a, and winning situation d in which the RT2 transition replay wins simultaneously with the normal replay b. In winning situation c, reel control is performed by stopping on the left first to make the RT2 transition replay win, while reel control is performed by stopping on any other reel than the left first to make the normal replay a win, whereas in winning situation d, reel control is performed by stopping on any other reel than the left first to make the RT2 transition replay win, while reel control is performed by stopping on the left first to make the normal replay b win.

この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当
て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押
し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力
で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を
行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上さ
せることができる。
In this case, in RT0, by notifying the player that the game is a button press sequence guessing game when any of the winning situations a to d occurs (for example, displaying a message such as "In trouble! Avoid the button press sequence!" in the case of winning situations a and b, and displaying a message such as "Chance! Get it right on your own!" in the case of winning situations c and d), it is possible to provide the player with the fun of thinking about which button press sequence to use to perform the stopping operation, thereby increasing the interest of the game in RT0.

また、図53(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプ
レイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との
大小関係に着眼し、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状
況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るも
のではない。
Also, Figure 53(a) illustrates an example of the game state transition between RT0 and RT2, but this is not limited to this, as long as there are situations in which the total payout rate taking into account all roles including replays and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and situations in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and situations in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figure 54(e), can occur.

また、図53(b)および図53(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比
した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当
選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれ
においても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払
出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値
が含まれることについて説明した。しかし、図54(e)に示すように、実質払出率より
も総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るよ
うな当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは10
0%に定められているものではない等)であれば、図53(a)で示した遊技状態遷移や
、図53(b)および図53(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率な
どに限るものではない。
Also, in Fig. 53(b) and Fig. 53(c), it was explained that when comparing the total payout rate and the actual payout rate, the difference between the total payout rate and the actual payout rate differs for each setting value, and that the setting values "b", "1", "2" and setting values "4" to "6" that affect the probability of winning a bonus role all include setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small, setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively large, and setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximum. However, as shown in Fig. 54(e), there are some cases where the role is drawn with a winning probability that can cause a situation where the total payout rate is higher than the actual payout rate and a situation where the actual payout rate is higher than the total payout rate (for example, the winning probability of a replay is 0% or 10%).
0%, etc.), it is not limited to the game state transitions shown in Figure 53(a) or the roles and winning probabilities that are subject to the role lottery shown in Figures 53(b) and 53(c), etc.

以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を
可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技
台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始
可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役
抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段と
を備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数
を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数
として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止された
ときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭
数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所
定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当
該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊
技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の
払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第
二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記
複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払
出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報
知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払
出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な
第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第
一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設
定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二
の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
The features of the slot machine according to the modified example described above can be summarized as follows:
"A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and can award gaming values according to the symbols when the variable display stops.
A role selection means for selecting a role that selects which of a plurality of roles including a grant role that accompanies the grant of the game value and a replay role that allows the player to start a next game without using new game value has been won;
A stop control means for performing stop control to stop the symbols according to the result of the role selection;
A set value setting means is provided for setting one of a plurality of set values having different advantageous degrees to a player,
a payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of game values awarded when a symbol corresponding to the awarding role is stopped, by the total number of bets, which is the total number of game values set as the number of bets; a first payout rate in which, when a symbol corresponding to the replay role is stopped in a game played with a predetermined number set as the number of bets, the predetermined number of game values is awarded as a result of the game, and the game value set as the number of bets in the next game is counted as the predetermined number; and a second payout rate in which, when a symbol corresponding to the replay role is stopped in a game played with a predetermined number set as the number of bets, the game value awarded in the game is counted as 0, and the game value set as the number of bets in the next game is counted as 0, the relationship between the first payout rate and the second payout rate includes a first situation in which the second payout rate is higher than the first payout rate, and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In a notification state in which an advantageous operation mode corresponding to a winning role determined by the role lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of any of the set values among the multiple types of set values, and in a non-notification state in which an advantageous operation mode corresponding to a winning role determined by the role lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of any of the set values among the multiple types of set values.
The gaming machine is characterized in that it has at least a first setting value with the most advantageous degree and a second setting value with the least advantageous degree as the multiple types of setting values, and the probability of the first situation occurring is higher when the first setting value is set than when the second setting value is set, and the probability of the second situation occurring is higher when the second setting value is set than when the first setting value is set.
become.

また、図33以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]か
ら選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を
行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCP
U304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also, according to the description from FIG. 33 onwards,
"A setting change means for changing a previously set value to a new set value selected from a plurality of set values having different degrees of advantage to the player [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] [for example, the CP of the main control unit 300 for executing the setting change process shown in FIG.
U304] and
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 37(c) to 37(f));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
A gaming machine characterized by the above.
He explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であって
も遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認
になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。
According to this gaming machine, after performing the certain operation, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by both game store staff and customers. For game store staff, it is confirmation of setting changes before opening, and for customers, it is important information that can lead to their own profits (the same applies below).

前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであっ
てもよい(以下、同じ)。
The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (the same applies below).

前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定さ
れるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。
The first period may be the period from when the operation to end the setting change is executed to when one or more bet numbers are set (until when a medal is inserted) (the same applies below).

前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下
、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)さ
れていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記
複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同
じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの
低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設
定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。
The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (hereinafter the same). The setting-related notification may also be a notification that suggests that a predetermined setting value has been set (selected) as the setting value (hereinafter the same). The predetermined setting value may be a setting value that has the lowest degree of advantage for the player among the multiple types of setting values (hereinafter the same). In this case, a staff member at the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening the establishment through the setting-related notification and can change the setting value to one with a higher degree of advantage, and a customer will be able to avoid a gaming machine for which the setting-related notification is being issued.

前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に
読み替えることができる(以下、同じ)。
The setting-related notification can be interpreted as a setting-related performance, and the notification means can be interpreted as a performance means (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設
定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6
]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the main control unit 300 which executes the setting change process shown in FIG.
PU304],
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 37(c) to 37(f));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
the notification means is capable of executing, as the setting-related notification, a notification regarding a certain setting value (e.g., setting b) among the plurality of types of setting values;
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
The notification means notifies the user of a setting value different from the certain setting value [for example, settings 1, 2, 4 to 6].
] is set, the setting-related notification is not executed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定さ
れていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。
According to this gaming machine, after the certain operation is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification. Also, the setting-related notification makes it easier to identify that the certain setting value has been set.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例
えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないも
のであってもよい。
The notification means may not execute the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] is set during the first period.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設
定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6
]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関
連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図37(b)に示す、性能Gあるいは
性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the main control unit 300 which executes the setting change process shown in FIG.
PU304],
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 37(c) to 37(f));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
the notification means is capable of executing, as the setting-related notification, a notification regarding a certain setting value (e.g., setting b) among the plurality of types of setting values;
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
The notification means notifies the user of a setting value different from the certain setting value [for example, settings 1, 2, 4 to 6].
The frequency of the setting-related notification is higher when the certain setting value is set than when the certain setting value is set [for example, performance G or performance H shown in FIG. 37(b)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定さ
れていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。
According to this gaming machine, after the certain operation is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification. Also, the setting-related notification makes it easier to identify that the certain setting value has been set.

前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には
実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であっても
よいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実
行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。
The setting-related notification may be a notification that is not executed when a setting value different from the certain setting value is set, and is executed only when the certain setting value is set, but may also be executed when a setting value different from the certain setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設
定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知
を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊
技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT
終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも
該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いもの
であってもよい。
The notification means may be configured to perform the setting-related notification more frequently when a certain setting value is set in the first period than when a setting value different from the certain setting value is set, or may perform the setting-related notification more frequently during a period different from the first period (for example, a period after a game is started (when a chance zone ends, when a battle performance ends, when a BB ends, when an AT
Even when a certain setting value is set (such as at the time of termination), the setting-related notification may be executed more frequently when the certain setting value is set than when a setting value different from the certain setting value is set.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図37(a)に示す表示順]で一種類
ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値
を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値
を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合い
が低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の
設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the main control unit 300 which executes the setting change process shown in FIG.
PU304],
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 37(c) to 37(f));
a set value display means (e.g., a set value display 293) capable of displaying the plurality of set values one by one in a predetermined display order (e.g., the display order shown in FIG. 37(a));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
the setting value display means is capable of displaying a first setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value that is less advantageous to the player than the first setting value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [e.g., setting 1] is displayed and then the second setting value [e.g., setting b] is displayed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に
遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更す
る不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい
、不利な遊技を行わせることができる場合がある。
According to this gaming machine, after the certain operation is performed, information about the setting value may be obtained by the setting-related notification. Also, since a second setting value that is less advantageous to the player is prepared after the first setting value, a fraudster who fraudulently changes the setting value may unknowingly change the first setting value to the second setting value, causing the player to play at a disadvantage.

前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前
記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実
行可能なものであってもよい(以下、同じ)。
The second setting value may be the certain setting value, and the notification means may be capable of executing a notification regarding a certain setting value among the multiple types of setting values as the setting-related notification (the same applies below).

前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以
下、同じ)。
The set value display means may display the currently set set value (hereinafter the same).

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操
作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設
定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一
の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。
The device may be equipped with a setting value display means for displaying a currently set setting value, and a setting value change operation means for operating when changing the setting value, wherein the setting value change operation means changes the multiple types of setting values in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値
を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値
を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合い
が低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に
最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAM
クリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続する
バックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[
例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the main control unit 300 which executes the setting change process shown in FIG.
PU304],
A notification means (e.g., a title panel lamp 164, a performance image display device 157, etc.) capable of executing a setting-related notification regarding the setting value (e.g., a light-off notification to notify that the setting is set to setting b, and the notification effects shown in Figures 37(c) to 37(f));
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying the setting value;
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
the setting value display means is capable of displaying a first setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value [e.g., setting b] that is less advantageous to the player than the first setting value [e.g., setting 1],
The set value display means is a RAM including a default set value to be displayed initially (for example, a set value to be displayed initially immediately after shipment from the factory, a storage area (RAM of the main control unit) for storing set values).
The first set value [the set value that is displayed first after clearing or the set value that is displayed first when a backup power source that continues to store the set value in the storage area is lost]
For example, a means for displaying [Setting 1],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うこ
とを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。
According to this gaming machine, after performing the certain operation, the player may be able to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Also, even if the gaming store staff forgets to change the setting and the default setting is used, the player can easily play the game.

最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示
する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設
定値が設定されていることになる。
The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the gaming machine is initialized. In other words, when the gaming machine is initialized, the first setting value is set.

現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操
作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設
定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の
順番の先頭に位置する設定値であってもよい。
The device may be equipped with a setting value display means for displaying a currently set setting value, and a setting value change operation means for being operated when changing the setting value, wherein the setting value change operation means changes the multiple types of setting values in a predetermined order, and the first setting value may be the setting value located at the beginning of the predetermined order.

また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図45(ウ)から]
遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始
がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first period is the period from when the power is turned on to the gaming machine [for example, from FIG. 45 (U)]
This is a period during which a game has never been started (for example, a game has not been started by operating the start lever 135).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行さ
れることで、遊技者が不利益を被ることがない。
According to this gaming machine, the setting-related notification is executed during a period in which no game has been started, so that the player will not suffer any disadvantage.

遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバー
が一度も操作されていないという意味であってもよい。
The phrase "a game has never been started" may mean that the start lever has never been operated when the bet number was set to 1 or more.

また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作
]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知に
よって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
According to this gaming machine, when an operation related to changing the setting is performed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.

前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation to end the setting change (same below).

また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図42におけるステップS1115
]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に
関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
The certain operation is the determination of the set value (for example, step S1115 in FIG. 42).
],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the setting value has been determined.

より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定さ
せた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更
キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。
More specifically, the certain operation may be an operation to end the setting change process (an operation to turn off the setting change key) after the setting value has been confirmed in the setting change process (after the start lever has been turned on) (the same applies below).

また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キ
ースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば
、図45(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知
によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with an operating means [e.g., a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means from an ON state to an OFF state (e.g., FIG. 45 (J)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the off state.

前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例
えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状
態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、
前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であ
ってもよい(以下、同じ)。
The certain operation may be an operation of switching an operating means (e.g., a setting change key) that is switched to an ON state when starting the setting change to an OFF state, and the ON state may be a start state, and the OFF state may be an end state (the same applies below).
The operation means may be a means for switching between starting and ending the setting change when operated (the same applies below).

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する
場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図46(コ)に示す設定値表示器2
93]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関
する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負
担が軽減される。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification during the first period (for example, the setting value display 2 shown in FIG. 46 (K)).
93],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, the notification means executes the setting-related notification to obtain information regarding the setting value, so that the setting value display means does not perform duplicate displays, thereby reducing the control burden.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知
を実行する場合がある[例えば、図45(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設
定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door body open (for example, FIG. 45 (c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is open.

前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであっ
てもよい(以下、同じ)。
The operating means may be operable when the door body is in an open state (the same applies below).

また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉ま
った状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は
遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。
Furthermore, the set value display means (for example, a dedicated seven-segment display) may be one that cannot be seen when the door is closed (the same applies below). In other words, it may be a display means that is normally invisible to players (the same applies below).

なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく
、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同
じ)。
In addition, the notification means may be a means for executing a door open notification when the door body is opened, and may be a means for starting the setting-related notification when the door open notification is completed (the same applies below).

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報
知を実行する場合がある[例えば、図45(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door body closed (for example, FIG. 45 (k)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is closed.

なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報
知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報
知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。
In addition, the notification means may be configured to continue the door open notification until a predetermined period of time has elapsed from the start of the notification even if the door body is closed while the door open notification is being executed, and to start the setting-related notification when the door open notification ends (the same applies below).

前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報
知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連
報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。
The notification means may execute the setting-related notification even when the door body is open during the first period, and may execute the setting-related notification even when the door body is closed during the first period (the same applies below).

前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の
賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。
The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door is open or closed, and that ends when one or more bet numbers are set (the same applies below).

また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されて
いる場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前
記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
"The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [e.g., setting b] is set as the setting value.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.

前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い
設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知に
よって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更するこ
とができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる
The certain set value may be the set value that has the lowest degree of advantage for the player among the multiple set values (hereinafter the same). In this case, a staff member of the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening the establishment through the setting-related notification and can change the setting value to a higher degree of advantage, and a customer can avoid the gaming machine for which the setting-related notification is being issued.

さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け
で遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことが
できる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭け
ボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計
し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行
ってもらえるようにしている。
Further explanation. As described above, the slot machine 100 of this embodiment is a gaming machine that is premised on playing with three coins bet. However, it is also possible to play with two coins bet. For this reason, it is designed so that playing with three coins in a two-coin bet bonus internal win state is more advantageous for the player than playing with two coins in a three-coin bet bonus internal win state, and the two-coin bet bonus internal win state is treated as a normal play state, so that players can play with three coins bet as much as possible.

このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態である
ことが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞
させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス
非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合に
も2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始される
と、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化
が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
In this way, the normal game state of the slot machine 100 of this embodiment is the two-coin bet bonus internal winning state, but if a player plays with two bets, wins the two-coin bet bonus, and finishes the two-coin bet bonus game, the game state becomes the two-coin bet bonus non-internal winning state. Alternatively, the two-coin bet bonus non-internal winning state also occurs when the reset switch 291 is pressed. In addition, when the setting change process is started, the RAM is cleared (step S1101 shown in FIG. 42), and the device is automatically initialized, resulting in the two-coin bet bonus non-internal winning state.

なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初
期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利
用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、
設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にす
る。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押
しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2
枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなる
ようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図42に
示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投
入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
In addition, when the setting change process is started, the initialization is not performed automatically, but it may be possible to select whether or not to initialize. For example, it may be possible to initialize the setting values and the game state by using the setting change procedure. More specifically,
As in the case of changing the setting, the setting key switch 281 is turned on with the power off. Next, when turning on the power switch 244, if the power switch 244 is turned on while pressing the setting change button 292, the setting value becomes setting 1 and the game state becomes 2.
The state may be set to a state where the coin betting bonus is not internally won. Also, the state may be set to a non-advantageous zone. Also, the initialization process (step S1009 shown in FIG. 42) is executed when the reset switch 291 is pressed, but the initialization process may also be executed when the power is turned on while the setting change button 292 is pressed.

本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出
画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例
えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示
も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい
In the slot machine 100 of this embodiment, during the two-coin bet bonus game, the effect image display device 157 displays a display (for example, a flower figure) indicating that the two-coin bet bonus game is being played. Also, the remaining number of payout coins, which is the condition for ending the bonus, is displayed (for example, "remaining coins during play"). Note that only one of the displays may be displayed.

また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった
遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を
行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処
理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非
内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボ
ーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
In addition, in the slot machine 100 of this embodiment, a setting that is not normally set, such as setting b, which is extremely disadvantageous to the player, is prepared from the viewpoint of measures against fraudsters, and the state in which setting b is set can be avoided by performing a setting change process. However, even if the setting change process is performed to prevent the player from being extremely disadvantaged, if the two-coin bet bonus is not in an internally winning state, the player will still be at a disadvantage. Therefore, a notification is made to suggest that the two-coin bet bonus is not in an internally winning state.

以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをい
い、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊
技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技
状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設
定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有
利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常
遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれ
かに設定された状態があげられる。
In the following description, the first gaming state refers to a non-internal winning state of the 2-coin bet bonus, and the second gaming state refers to a 2-coin bet bonus internal winning state. The first gaming state can be a non-advantageous zone state, a non-internal winning state not limited to 2-coin bets, the above-mentioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a state set to setting b, and the second gaming state can be a state that is more advantageous than those, such as an advantageous zone state, a bonus internal winning state, a normal gaming state, a state in which items or points have been acquired, or a state set to any of settings 1, 2, 4 to 6.

また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確
認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。
The first voice is an attention-calling notification of "Please check." The first display is a text display of "Please check," which is also an attention-calling notification.

一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しまし
た」の文字表示による報知である。
On the other hand, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a notification by displaying the text "Completed."

さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置1
57に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する
表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボー
ナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による
報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲ
ーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。
この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロッ
トマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状
態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく
表示される表示であってもよい。
Furthermore, when a game is started in a state where the two-coin bet bonus is not internally won, the effect image display device 1
On the display 57, a display indicating that the game is attempting to transition to a 2-coin bet bonus internal winning state, a display indicating that the game is in a 2-coin bet bonus non-internal winning state, or a display encouraging the gamer to transition to a 2-coin bet bonus internal winning state is displayed. Hereinafter, these notifications by displays are collectively referred to as the "fourth notification." As the fourth notification, for example, "Returning Game" is displayed, and the number of games played in the 2-coin bet bonus non-internal winning state is displayed.
A player who knows about this fourth notification will know that this slot machine 100 is a disadvantageous slot machine and can avoid it. The fourth notification may be a display that is displayed only when a game is being played with two coins bet, or a display that is displayed regardless of the number of bets.

図55は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する
構成要素の状態をまとめた表である。この図55では、各段階に(1)から(11)まで
の符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
Fig. 55 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the front door 102 is closed after the setting has been changed. In Fig. 55, each stage is assigned a number from (1) to (11), and time passes in ascending order of the numbers.

図55には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ
294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子
板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネル
ランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ1
44R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピ
ーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
FIG. 55 shows, as items of components, a power switch 244, a front door 102, an opening sensor 294, a setting key switch 281, a setting value display 293, monitor LEDs provided on the main control board and the external central terminal board 248, a performance image display device 157, a title panel lamp 164, a top lamp 144T, a left side lamp 144L, and a right side lamp 144R.
The items shown are the top and side lamps 44R, the upper speaker 272, and the bass speaker 277 (speakers). Also, at the bottom, an item for game status is provided.

図55(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まって
いる。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し
込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯し
たままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144
R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。
In FIG. 55(1), the power switch 244 is in the OFF state, and the front door 102 is closed. The open sensor 294 is not functioning. No setting key is inserted in the setting key switch 281, and the setting key switch 281 remains in the OFF state. The seven segments of the setting value display 293 remain unlit, and the setting value is not displayed. The various lamps (164, 144T, 144L, 144
The LEDs (272, 277) and the monitor LEDs (271, 272) are turned off, and no output is coming from the speakers (272, 277).

図55(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し
込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設
定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開か
れても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In Fig. 55 (2), the front door 102 is opened, and the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned right, turning the setting key switch 281 on. That is, the setting key switch 281 is on before the power is turned on. Note that, since the power is not turned on before the front door 102 is opened, no detection signal is output from the opening sensor 294.

図55(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオン
される(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。
設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述の
ごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ
、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像
表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピ
ーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中で
す」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294
からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,1
44R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたこ
とで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされ
ると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。
また、遊技状態は、RAMクリア(図42に示すステップS1101)が行われたことで
第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否か
を選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電
断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭け
ボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
55(3), with the setting key switch 281 in the ON state, the power switch 244 is turned ON (power-on), which causes the main control unit 300 to start processing to change settings.
The setting value display 293 displays "1" as the default setting value. Note that, if it is possible to select whether or not to initialize as described above, if initialization is not performed, the setting value at the time of power cut that was stored in the power cut processing of step S221 is displayed. The performance image display device 157 displays a setting change indication to notify that a setting change is in progress, and the speakers (272, 277) also output a sound ("setting change in progress") to notify that a setting change is in progress. In addition, since the power has been turned on, the open sensor 294
The open detection signal is output from the
44R) all start to light up. Furthermore, with the setting key switch 281 being turned on, the monitor LEDs also start to light up. When the setting key switch 281 is turned on, a setting key switch on signal is output from the external central terminal board 248 to the external device.
Also, the game state is the first game state (two-coin bet bonus non-internal winning state) due to the RAM being cleared (step S1101 shown in FIG. 42). However, if it is possible to select whether to initialize or not, the game state at the time of power cut stored in the power cut processing of step S221 will be restored unless initialization is performed. Therefore, the game state may be the second game state (two-coin bet bonus internal winning state).

設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されてい
く。
Once the setting change has started, the setting value is updated every time the setting change button 292 is pressed.

図55(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示す
ステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される
。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタL
EDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中
です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力さ
れるようにしてもよい。
In FIG. 55(4), the start lever 135 is operated, the set value is confirmed (step S1115 shown in FIG. 42), and the number 0, which indicates that the set value is confirmed, is displayed on the set value display 293. Even though the set value is confirmed, the setting key switch 281 remains in the on state, so that the monitor L
The ED continues to light up. Although a voice message such as "The setting is being changed" is output from the speakers (272, 277), a voice message such as "The setting has been changed" may be output instead.

図55(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転する
ことでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップ
S1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モ
ニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が
開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り
替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が
開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という
音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開
始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始
する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色
に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主
制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(
第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき
報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報
知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 55 (5), the setting key inserted in the setting key switch 281 is turned to the OFF state by rotating it to the left. As a result, the setting change process ends (step S1119 shown in FIG. 42), and the seven segments of the setting value display 293 go out and are hidden. The monitor LED also goes out. The sound from the speakers (272, 277) switches to a sound saying "Door is open", which warns that the front door 102 is open. The switched sound output of "Door is open" here corresponds to an example of a third notification. Note that instead of "Door is open", the sound output may be "Setting change completed" or "Setting change is finished". Furthermore, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 1
The left side lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R start lighting up the demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white because the setting was a setting other than setting b. When the setting change process is completed, if the game state is the first game state, a first notification command is sent from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400.
The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 execute notification control (performance control) based on this first notification command. As a result, the performance image display device 157 displays a first display with text such as "Please check" as a warning notification.

図55(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放セ
ンサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信
号に切り替わる)。図55(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相
当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制
御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400で
は、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していること
に基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモア
ニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 55 (6), the front door 102 is closed while the game state is the first game state, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the opening sensor 294 (switched to L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 55 (6) corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the opening sensor 294 switches to the L level closed detection signal, the main control unit 300 transmits a door close command to the first sub-control unit 400. When the door close command is transmitted from the first sub-control unit 400, the speaker (272, 277) outputs a first sound such as "Please check" as a warning notification based on the fact that the first notification command has been received first. In addition, the performance image display device 157 continues to display the demo animation, and the first display also continues to be displayed.

図55(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L
,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では
、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認し
てください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,2
77)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の
音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊
技店の店員は、図55(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示
によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知
を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回
開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの
解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多
くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 55(7), the front door 102 is opened and various lamps (164, 144T, 144L
, 144R) all start lighting up the door open pattern. In addition, the demo animation continues to be displayed on the performance image display device 157, and the first display such as "Please check" continues to be displayed because the game state remains the first game state.
77) returns to the warning sound "The door is open." That is, the output of the first sound is started when the front door 102 is closed and ended when it is opened. In many cases, the staff of the game establishment already realizes that the game is still in the first game state due to the output of the first sound and the first display at the timing of FIG. 55 (6), and therefore the output of the first sound is ended to avoid redundant notification. It may be configured to end when the front door 102 is opened two or more times. However, since it may be necessary to open the front door 102 during a game to resolve a hopper error or ball jam, if the number of times is more than two, it may be considered noisy by surrounding players.

図55(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開
放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検
知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」と
いう音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装
置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継
続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)の
うち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは
デモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始す
る。
In FIG. 55 (8), the front door 102 is closed again while the game state is the first game state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to a closed detection signal of L level). The speaker (272, 277) outputs a voice saying "The door is closed" and no repeated attention notification is executed. However, the performance image display device 157 continues to display the first display such as "Please check" together with the display of the demo animation. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in the demo pattern again, and the title panel lamp 164 starts to light up in white again.

図55(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメ
ダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚
賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店
舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投
入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表
示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知で
ある第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L
,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラ
ンプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 55 (9), medals are inserted by servicing the medals or by operating the bet buttons 130 to 132. Here, two medals are inserted for a bet. Since a customer would normally bet three medals, a two-coin bet is often performed by an arcade staff member. It is also often a preparatory operation before the store opens. The speaker (272, 277) outputs the sound of medal insertion, and the performance image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the background of a normal performance (normal background display). However, the first display, which is a warning notification that the game is in the first gaming state, continues to be displayed. In addition, the various lamps (164, 144T, 144L)
Of the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R, the top lamp 144T, left side lamp 144L and right side lamp 144R start to light up in the lighting pattern for normal performance (normal pattern).

図55(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始
される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157で
は、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、こ
の第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよ
い。あるいは、図55(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに
「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲー
ム」が表示されてもよい。
In FIG. 55 (10), the start lever 135 is operated in a state where two coins have been bet, and a game is started. That is, the reels 110 to 112 start to rotate. In the performance image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. Here, when a game is started, this first display may be switched to the fourth notification such as "Returning, 1 game" as described above. Alternatively, from the stage of FIG. 55 (7), a fourth notification such as "Returning, 0 games" may be displayed instead of or together with the first display, and when a game is started, "Returning, 1 game" may be displayed.

2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選する
と、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感
嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行
われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され
、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置に
ついての情報が表示される。
When the start lever 135 is operated in a two-coin bet state and an internal win is won on the two-coin bet bonus, a notification is given to indicate that an internal win has occurred. For example, an exclamation mark is displayed on the effect image display device 157. Furthermore, a navigation effect is also performed to prevent the player from winning the two-coin bet bonus. In this navigation effect, a warning sound is output from the speakers (272, 277), and information on the reel stopping positions that can avoid winning the bonus is displayed on the effect image display device 157.

図55(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー
135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作に
よって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示
に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表
示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しま
した」という第二の音声が出力される。
In FIG. 55 (11), the third stop operation is performed. Here, the first operation of the start lever 135 acquires a two-coin bet bonus internal winning state, and the game state changes to the second game state due to the stop operation that avoids the bonus winning. The effect image display device 157 displays a second display in the form of text such as "Completed" on the normal background display, as the game state has shifted to the second game state. Also, a second sound saying "Completed" is output from the speakers (272, 277).

図56は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの
回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図56では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23
)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Fig. 56 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are rotated before closing the front door 102 after changing the settings, and the first sound is output when the front door 102 is closed while the reels are rotating. In Fig. 56, the respective stages are represented by (1) to (5), (21) to (23), and (40).
) and (11), and time progresses in the order of the notations.

図56でも、構成要素の項目として、図55と同じ項目が示され、一番下には遊技状態
の項目が設けられている(図61まで同じ)。
In Figure 56, the same items as in Figure 55 are shown as component items, and a game status item is provided at the bottom (the same as in Figures 61 to 61).

図56(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 56(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.

図56(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メ
ダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。こ
こでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2
枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であ
ることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画
像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切
り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示さ
れる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタ
ン点灯を開始する。
In FIG. 56 (21), after the setting change process is completed, the front door 102 is left open and medals are inserted by removing the medals or operating the bet buttons 130 to 132. In this case, two medals are inserted. Since a player would normally bet three medals, two
Betting coins is often an operation performed by a staff member of the gaming establishment. It is also often a preparation operation before the establishment opens. The speaker (272, 277) outputs the sound of inserting a coin, and the effect image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the background of the normal effect (normal background display), while the first display, which is a warning notification that the first gaming state is being entered, continues to be displayed. In addition, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door-opening pattern.

図56(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始
される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157で
は、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、こ
の第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよ
い。あるいは、図56(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示ととも
に「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲ
ーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 56 (22), the start lever 135 is operated in a state where two coins are bet, and the game is started. That is, the reels 110 to 112 start to rotate. In the performance image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. Here, when the game is started, this first display may be switched to the fourth notification such as "Returning 1 game" as described above. Alternatively, from the stage of FIG. 56 (21), instead of or together with the first display, the fourth notification such as "Returning 0 games" may be displayed, and when the game is started, "Returning 1 game" may be displayed. Note that, since the front door 102 remains in the open state, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) continue to light up in the door open pattern.

図56(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のま
ま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力
されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も
、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号
に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。この図56における例では、リールの回転中
に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行って
いる店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種
ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サ
イドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトル
パネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通
常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 56 (23), while the reels 110 to 112 are rotating, the front door 102 is closed while the game state is the first game state, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the opening sensor 294 (switched to a L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation. When the detection signal from the opening sensor 294 switches to a L level closed detection signal, a first sound such as "Please check" is output from the speakers (272, 277) as a warning notice. In the example in FIG. 56, the first sound is output while the reels are rotating. The store clerk performing maintenance to check whether the reels 110 to 112 are rotating can be warned by sound that the game state is the first game state. Among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in a normal pattern, and the title panel lamp 164 starts to light up in white. In addition, in the performance image display device 157, the normal background display continues, and the first display also continues to be displayed.

図56(11)では、第三停止操作まで行われる。この図56(11)は、図55(1
1)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態
になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移
行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また
、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力
される。
In FIG. 56(11), the third stop operation is performed.
The same as 1), the two-coin bet bonus internal winning state is acquired, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect image display device 157, a second display of text such as "Completed" is displayed on the normal background display, because the gaming state has shifted to the second gaming state. Also, a second sound of "Completed" is output from the speakers (272, 277).

図57は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの
回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係す
る構成要素の状態をまとめた表である。この図57では、各段階に(1)~(5)、(2
1)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時
間が経過していく。
FIG. 57 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are rotated before the front door 102 is closed after a setting change, a power outage occurs while the reels are rotating, and the front door 102 is closed while the reels are rotating after the power is restored. In FIG. 57, each stage is divided into (1) to (5), (2) and (3).
The numbers (1), (22), and (25) to (27) are attached, and the time progresses in the order of the numbers.

図57(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 57(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.

図57(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため
、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚
賭けの状態で遊技が開始される。
Figures 57 (21) and (22) are the same as Figures 55 (21) and (22), so the explanation of Figures 55 (21) and (22) will be reused and will not be repeated here, but the game begins with two coins bet.

図57(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~11
2の回転中)に電源の遮断が生じ、図57(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示
すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必
要な情報が退避される。
In FIG. 57 (25), a game is being played with two coins bet (reels 110 to 11
57(1) occurs. However, the power interruption process in step S221 shown in FIG. 40 causes necessary information to be saved in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300.

続く図57(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~11
2の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合
にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始す
る。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰す
る。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン
点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the next figure, Figure 57 (26), the power is restored and the reels 110 to 111 are still in the two-coin bet state, just as they were just before the power failure.
The display returns to state 2. In other words, if there was a reel that had already stopped spinning just before the power was cut off, that reel will remain stopped, and any reels that were spinning just before the power was cut off will start spinning again. The performance image display device 157 will return to a state where the first display is displayed on the normal background display. In addition, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) will return to the door open pattern lighting. In addition, the game state will return to the first game state.

図57(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のま
ま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力
されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も
、或る操作の一例に相当し、この図57における例では、前面扉102の閉操作が行われ
る前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる
前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してくだ
さい」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転
の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表
示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態である
ことに気が付く場合がある。
In FIG. 57 (27), the front door 102 is closed while the reels 110 to 112 are rotating, and the detection signal (H level signal) is no longer output from the opening sensor 294 (switched to L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 here corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. 57, a power outage occurs during the rotation of the reels before the closing operation of the front door 102 is performed. If a power outage occurs before the closing operation of the front door 102 is performed, the first voice such as "Please check" is not output from the speaker (272, 277). This is to allow the store staff to concentrate on the task of checking the reel rotation after the power is restored. In addition, since the first display is continuously displayed on the performance image display device 157, the store staff may notice that the first game state is in progress due to this first display.

図58は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中
に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図5
8では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されて
おり、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 58 is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed after the settings are changed and the inserted medals are settled and paid out.
In FIG. 8, the stages are numbered (1) to (5), (21), (31), and (32), and time progresses in the order of the numbers.

図58(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 58(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.

図58(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。
Figure 58 (21) is the same as Figure 55 (21), so the explanation of Figure 55 (21) will be reused and a detailed explanation will be omitted here, but a medal is inserted.

図58(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされた
メダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。
演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示
され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、
精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が
出力される。
In FIG. 58 (31), when the settlement button 134 is pressed with two medals bet, the hopper unit 180 starts to pay out the two medals bet and the credit medals.
In the effect image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display even after the payout has started. On the other hand, all of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) are
The settlement pattern starts to light up. Also, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277).

続く図58(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、
開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉
検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、
この図58における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中
であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピ
ーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の
音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され
続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the next FIG. 58 (32), the front door 102 is closed while the game state is the first game state.
The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to a closed detection signal of L level). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation.
In the example of FIG. 58, the front door 102 is closed during the payout process. Even during the payout process, if the front door 102 is closed while the game state is the first game state, a first sound such as "Please confirm" is output from the speaker (272, 277) instead of the payout sound. In the performance image display device 157, the first display continues to be displayed on the normal background display. The first sound may be output together with the payout sound.

図59は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中
に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図59では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31
)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく
FIG. 59 is a table summarizing the states of the relevant components when a power outage occurs during the settlement and payout of inserted medals before the front door 102 is closed after a setting change, and the front door 102 is closed during the payout after the power is restored. In FIG. 59, each stage is divided into (1) to (5), (21), (31), and (41).
), (35) to (37), and time progresses in the order of the notations.

図59(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 59(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.

図59(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。
Figure 59 (21) is the same as Figure 55 (21), so the explanation for Figure 55 (21) will be reused and a detailed explanation will be omitted here, but a medal is inserted.

図59(31)は、図58(31)と同じため、図58(31)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが
開始される。
Figure 59 (31) is the same as Figure 58 (31), so the explanation of Figure 58 (31) will be reused and a detailed explanation will be omitted here. When the settlement button 134 is pressed with two coins bet, the payout begins.

図59(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図59(1)と同じ状態になる。た
だし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308
の所定の領域に必要な情報が退避される。
In Fig. 59 (35), the power is interrupted during dispensing, resulting in the same state as Fig. 59 (1). However, the power is interrupted in the power interruption process of step S221 shown in Fig. 40, and the RAM 308 of the main control unit 300 is reset.
The necessary information is saved in a predetermined area.

続く図59(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出し
が開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状
態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精
算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される
。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the next Fig. 59 (36), power is restored and the payout of the remaining medals that have not been paid out is started. The performance image display device 157 returns to the state where the first display is displayed on the normal background display. In addition, all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) return to the settlement pattern lighting, and the output of the payout sound from the speakers (272, 277) is resumed. In addition, the game state returns to the first game state.

図59(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉めら
れ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベル
の閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当
し、この図59における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電
が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、
スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力
されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電
後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157で
は、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊
技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間
に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In Fig. 59 (37), the front door 102 is closed during payout while the gaming state remains in the first gaming state, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to an L level close detection signal). The closing operation of the front door 102 here also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in Fig. 59, a power interruption and restoration occurs during payout before the front door 102 is closed. If a power interruption and restoration occurs before the front door 102 is closed,
The first sound such as "Please check" is not output from the speakers (272, 277), and the payout sound continues to be output. The first sound is not output in order to allow the store staff to concentrate on checking the payout after the power is restored. Since the first display is continuously displayed on the performance image display device 157, the store staff may notice that the game is in the first gaming state due to this first display. It is not necessary to output some or all of the payout sound during the period of payout of the remaining medals after the power is restored.

図60は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素
の状態をまとめた表である。この図60では、各段階に(1)~(5)、(41)、およ
び(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Fig. 60 is a table summarizing the states of the relevant components when the front door 102 is closed during confirmation of settings after a setting change. In Fig. 60, each stage is labeled (1) to (5), (41), and (42), and time progresses in the order of the numbers.

図60(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 60(1) to 60(5) are the same as Figures 55(1) to 55(5), so
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.

図60(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態
に戻す。図60(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態
であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確
認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。
また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯
を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中
表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力され
るようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から
白色の点灯に切り替わる。
In Fig. 60 (41), the setting key switch 281 that was turned off in Fig. 60 (5) is returned to the on state. The state shown in Fig. 60 (41) is a state in which the front door 102 is open and the power is on. In this state, turning the setting key switch 281 from the off state to the on state starts the setting confirmation process, and the current setting value "1" is displayed on the setting value display 293.
Also, the monitor LEDs provided on the main control board and the external central terminal board 248 start to light up. The performance image display device 157 displays a setting confirmation display to inform the user that the setting is being confirmed, and the first display is also continuously displayed. Also, the speaker (272,
The title panel lamp 164 continues to light in white, and the top lamp 1
The left side lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R also switch from the demo pattern lighting to white lighting.

図60(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開
放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検
知信号に切り替わる)。図60(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一
例に相当し、この図60における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表
示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,
277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」とい
った第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継
続し、第一の表示も表示され続けている。図60における説明では、注意喚起報知である
「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を
第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図60の例では、第一の
表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 60 (42), the front door 102 is closed while in the first game state during setting confirmation, and the open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal) (switches to a L level closed detection signal). The closing operation of the front door 102 in FIG. 60 (42) also corresponds to an example of a certain operation, and in the example in FIG. 60, the front door 102 is closed while the performance image display device 157 is displaying the setting confirmation display. In this case, the speaker (272,
277), a first sound such as "Please check" is output instead of a sound such as "The setting is being checked." Note that in the performance image display device 157, the setting checking display continues, and the first display also continues to be displayed. In the explanation in FIG. 60, the text display such as "Please check," which is the attention alert, is referred to as the first display, but if the setting checking display is referred to as the first display and the first sound is referred to as the first alert, the example in FIG. 60 is an example in which the first alert (first sound) is executed while the first display (setting checking display) is being displayed.

図61は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合
の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61では、各段階に(1)~(5
)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記
載順に時間が経過していく。
FIG. 61 is a table summarizing the states of the related components when the front door 102 is closed after the setting is changed and the game is transitioned to the second game state. In FIG. 61, each stage is divided into (1) to (5).
), (21), (22), (45) and (46) are attached, and time progresses in the order of the notations.

図61(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 61(1) to 61(5) are the same as Figures 55(1) to 55(5), so
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.

図61(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため
、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚
賭けの状態で遊技が開始される。
Figures 61 (21) and (22) are the same as Figures 55 (21) and (22), so the explanation of Figures 55 (21) and (22) will be reused and will not be repeated here, but the game begins with two coins bet.

図61(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚
賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装
置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完
了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,
277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 61 (45), the front door 102 is left open until the third stop operation, the internal winning state of the two-coin bet bonus is acquired, and the game state becomes the second game state. In the performance image display device 157, a second display of text such as "Completed" is displayed on the normal background display, because the game state has shifted to the second game state. Also, the speaker (272,
277) also outputs a second voice saying "Completed."

図61(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(H
レベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図61(4
6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態に
おける或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベル
の閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが
送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報
知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは
、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、
出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある
。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図6
1(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さ
らに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の
遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 61 (46), the front door 102 is closed, and the open sensor 294 outputs a detection signal (H
The 4 level signal is no longer output (switched to an L level closure detection signal).
The operation of closing the front door 102 in 6) corresponds to an example of a certain operation, but corresponds to a certain operation in the second game state. As described above, when the detection signal from the open sensor 294 switches to an L-level close detection signal, a door close command is sent from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400. When the door close command is sent to the first sub-control unit 400, the first voice such as "Please check" is output from the speakers (272, 277) as a warning notification based on the fact that the first notification command has been received first.
There is no problem if the output is made, and there is an advantage in that the control process is not complicated.
At step 1 (45), the second display is displayed and the second sound is output, and further, the above-mentioned "fourth notification" is not made in the game that is started thereafter, so the store clerk does not have to worry about whether or not the game state has shifted to the second game state.

以上説明した図55~図61までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、
或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の
処理が開始されると、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ
、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされ
なくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の
音声が出力される。この第一の音声は、最後の図61の例で示したように遊技状態が第二
の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ
行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定
変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力さ
れないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われる
と第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第
一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するよう
にしてもよい。
In the examples of FIGS. 55 to 61 described above, after the setting change process is performed,
In this example, the front door 102 is closed as a certain operation. As described above, when the setting change process is started, the RAM clear process (step S1101 shown in FIG. 42) is performed and the game state becomes the first game state. Therefore, when the setting change process is performed regardless of whether the setting value is actually changed or not, the first sound is output when the front door 102 is closed. This first sound is output even if the game state has shifted to the second game state as shown in the last example of FIG. 61. That is, the first sound is output regardless of whether the game state is the first game state or not as long as the setting change process is performed. On the other hand, when the front door 102 is closed without the setting change process being performed, the first sound is not output, but the first sound may be output when the front door 102 is closed after the reset switch 291 is pressed and held. Alternatively, the first sound may be output when the front door 102 is closed while the game state is the first, regardless of whether the setting is changed or not.

図62は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッ
チ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図62では、各段階に(50)から(59)までの符号が
付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
Fig. 62 is a table showing the states of the related components when the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in the pseudo-closed state after one setting check, and the inserted medals are settled. In Fig. 62, each stage is given a number from (50) to (59), and time passes in ascending order of numbers.

図62には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ
294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子
板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネル
ランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ1
44R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピ
ーカ)の各項目が示され、一番下には図36に示すメダルブロッカ172の項目が設けら
れている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図66まで同じ)。
FIG. 62 shows, as items of components, a power switch 244, a front door 102, an opening sensor 294, a setting key switch 281, a setting value display 293, monitor LEDs provided on the main control board and the external central terminal board 248, a performance image display device 157, a title panel lamp 164, a top lamp 144T, a left side lamp 144L, and a right side lamp 144R.
The items 44R (top and side lamps), upper speaker 272 and bass speaker 277 (speaker) are shown, and at the bottom there is an item for the medal blocker 172 shown in Fig. 36. The game state is always the second game state (the same up to Fig. 66).

図62(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっ
ている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイ
ッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外
部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装
置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルラン
プ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路
171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172が
メダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 62 (50), the power switch 244 is on and the front door 102 is closed. The open sensor 294 outputs a low-level closed detection signal. The setting key switch 281 is off and the setting value display 293 is not displayed. The monitor LEDs provided on the main control board and the external centralized terminal board 248 are turned off. The performance image display device 157 displays a demo animation, and the top lamp 144T and the left side lamp 14
A demo pattern is lit in the 4L and right side lamps 144R, and the title panel lamp 164 is lit in white. No output is coming from the speakers (272, 277). The medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171, and medals passing through the medal passage 171 are stored in the bucket 181. Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 is retracted from the medal passage 171, or the act of retracting, will be referred to as "not operating."

図62(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(H
レベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は
全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いて
います」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニ
メの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 62 (51), the front door 102 is opened, and the open sensor 294 outputs an open detection signal (H
A signal of a level 100 is output. All of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start to light up in the door open pattern, and the speakers (272, 277) output a warning voice saying "The door is open." Note that the performance image display device 157 continues to display the demo animation, and the medal blocker 172 remains inactive.

図62(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定
キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。
設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開
始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示
が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知
する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164
は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サ
イドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると
、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダ
ルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダ
ル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理
が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。
すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入
でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられな
いか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操
作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In Fig. 62 (52), the setting key is inserted into the setting key switch 281 and turned right, turning on the setting key switch 281. That is, with the front door 102 open and the power on, the setting key switch 281 is turned on, and the setting confirmation process is started.
The setting value display 293 displays the current setting value "1", and the monitor LED starts to light up. The performance image display device 157 displays a setting confirmation display notifying that the setting is being confirmed. Also, the speaker (272, 277) will output a sound ("Setting confirmation in progress") notifying that the setting is being confirmed. Title panel lamp 164
switches to a white light, and the top lamp 144T, left side lamp 144L, and right side lamp 144R also switch to a white light. Furthermore, when the setting confirmation process is started, the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171, and medals passing through the medal passage 171 are discharged from the medal payout outlet 155. Hereinafter, the state in which the medal blocker 172 protrudes into the medal passage 171, or the protrusion thereof, will be referred to as "operated." While the setting confirmation process is being performed, it is not possible to remove medals from the medal insertion port 141.
In other words, it is not possible to insert three medals, four or more medals, or even one or two medals. Furthermore, operation of the bet buttons 130 to 132 is not accepted, or even if accepted, the operation is invalid. Furthermore, operation of the start lever 135 and settlement operation are not accepted, or even if accepted, the operation is invalid.

図62(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終
了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(27
2,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表
示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点
灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 62 (53), the setting key switch 281 is returned to the OFF state, and the setting confirmation process is completed. The setting value display 293 is turned off, and the monitor LED is also turned off.
The voice from the display device 157 changes to "The door is open." The demo animation starts to be displayed on the display device 157, and the various lamps (164, 144T, 14
Among the lamps 144T, 144L, 144R, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in a demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white. The medal blocker 172 becomes inactive.

図62(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放セン
サ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この
結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出
力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出
力はなくなる。
In Fig. 62 (54), when the front door 102 is opened, the protruding opening/closing tab is pushed down by hand, so that the opening sensor 294 cannot detect the opening/closing tab, thereby pseudo-closing the front door 102. As a result, the front door 102 is open, but the opening sensor 294 outputs an L-level close detection signal. The speakers (272, 277) no longer output a voice message such as "The door is open."

図62(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここで
の設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されて
いる状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図62(51)等のこれまでの説明で
は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状
態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出
力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、
この図62(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始さ
れず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモア
ニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されてい
ない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ2
81がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In Fig. 62 (55), the setting key switch 281 is turned on again. However, the ON operation of the setting key switch 281 here is performed while a close detection signal is being output from the open sensor 294. In the explanations up to now in Fig. 62 (51) and elsewhere, the setting confirmation process was described as being started when the setting key switch 281 is turned on while the front door 102 is open and the power is on, but strictly speaking, it is started when the setting key switch 281 is turned on while an open detection signal is being output from the open sensor 294. For this reason,
In this FIG. 62 (55), since the open detection signal is not output, the setting confirmation process is not started, the setting value display 293 remains invisible, the performance image display device 157 continues to display the demo animation, and nothing is output from the speakers (272, 277). Also, the medal blocker 172 remains inactive. However, the setting key switch 2
As a result of 81 being turned on, the monitor LED starts to light up.

図62(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といった
メダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、
スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キー
スイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また
、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作
も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通
常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび
右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 62 (56), medals are inserted by inserting medals or operating the bet buttons 130 to 132. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted.
A medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). In this way, even if the setting key switch 281 is in the ON state, it may be possible to insert a medal. Also, even if the setting key switch 281 is in the ON state, it may be possible to perform a bet operation, a start operation, and a settlement operation. The performance image display device 157 switches from displaying a demo animation to displaying a normal background. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in the normal pattern.

図62(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放セン
サ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(16
4,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(2
72,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図22
1(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図62(
57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ28
1は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294
から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置1
57では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままで
ある。
In FIG. 62 (57), the hand that had been pushing down the opening/closing tab is released, the opening/closing tab protrudes, and the opening sensor 294 detects the opening/closing tab and outputs an open detection signal.
All of the doors (144, 144T, 144L, 144R) start lighting up with the door open pattern, and the speakers (2
72, 277) outputs a warning voice saying "The door is open."
In the state of 1 (57), the setting key switch 281 is already in the ON state.
In the state of 57), a bet number of 1 or more is set.
1 is already in the ON state, and when a bet number of 1 or more is set, the open sensor 294
Even if an open detection signal is output from the display device 1, the setting confirmation process is not started.
In 57, the normal background display continues, and the medal blocker 172 remains inactive.

図62(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、
スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ
172は、払出中は作動になる。
In FIG. 62 (58), the settlement button 134 is pressed and dispensing is started. All of the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting up in the settlement pattern.
A "payout sound" is output from the speakers (272, 277). Also, the medal blocker 172 is activated during payout.

図62(59)では、払出が完了する。この図62(59)の状態は、設定キースイッ
チ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)
であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になる
と、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表
示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(
272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。
タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイ
ドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メ
ダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 62 (59), the payout is completed. In this state of FIG. 62 (59), the setting key switch 281 is already in the ON state, and the payout is completed (the bet amount is not set).
This indicates a state in which an open detection signal is being output from the open sensor 294. When this state is reached, processing for confirming the settings is started, and the current setting value, "1", is displayed on the setting value display 293. A setting confirmation display is displayed on the performance image display device 157. Also,
272, 277) will also output a voice message such as “Checking settings.”
The title panel lamp 164 switches to white lighting, and the top lamp 144T, the left side lamp 144L and the right side lamp 144R also switch to white lighting. Also, the medal blocker 172 remains activated.

以上説明した図62における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確
認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図
(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157
に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example of FIG. 62 described above, even if the setting key switch 281 is turned on (FIG. 62 (55)), the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 does not display the setting confirmation display), and when a bet number of 1 or more is set, the settlement operation is performed (FIG. 62 (58)), and the payout process is completed, the setting confirmation process is started (the effect image display device 157
(59) in the example shown in FIG.

図63は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッ
チ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめ
た表である。この図63では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の
符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Fig. 63 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in the pseudo-closed state, and one game is played. In Fig. 63, the stages are labeled (50) to (57), (61), and (62), and time passes in the order of the numbers.

図63でも、構成要素の項目として、図64と同じ項目が示されている(図66まで同
じ)。
In FIG. 63, the same items as those in FIG. 64 are shown as component items (the same applies up to FIG. 66).

図63(50)~同図(57)は、図62(50)~(57)と同じため、図62(5
0)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた
後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投
入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
Figure 63 (50) to (57) are the same as Figure 62 (50) to (57), so
We will reuse the explanations from (0) to (57) and omit detailed explanation here, but after the setting is confirmed, the setting key switch 281 is turned on with the front door 102 in a pseudo-closed state, a medal is inserted, and then an open detection signal is output.

図63(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち
、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ
164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 63 (61), the start lever 135 is operated to start the game. That is, the reels 110 to 112 start to rotate.
The right side lamp 144R and the right side lamp 144L start to light up in the normal pattern. The title panel lamp 164 lights up in white. The medal blocker 172 is activated.

図63(62)では、第三停止操作まで行われる。この図63(62)の状態は、設定
キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されてい
ない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この
状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である
「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、
スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるよ
うになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144
T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる
。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In Fig. 63 (62), up to the third stop operation is performed. In the state of Fig. 63 (62), the setting key switch 281 is already in the on state, the game is over (the bet amount has not been set), and an open detection signal is being output from the open sensor 294. When this state is reached, the setting confirmation process is started, and the current setting value "1" is displayed on the setting value display 293. A setting confirmation display is displayed on the performance image display device 157. Also,
The speaker (272, 277) will also output a voice message saying "Checking settings." The title panel lamp 164 will turn white, and the top lamp 144 will turn red.
The left side lamp 144L and the right side lamp 144R also switch to white lighting. Also, the medal blocker 172 remains activated.

以上説明した図63における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定
確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定
確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同
図(62))例に相当する。
The example in Figure 63 described above corresponds to an example in which, even when the setting key switch 281 is turned on (Figure (55)), the setting confirmation process is not started (the setting confirmation display is not displayed on the performance image display device 157), game play is started (Figure (61)), and when the game ends, the setting confirmation process is started (the setting confirmation display is displayed on the performance image display device 157) (Figure (62)).

また、図62における例および図63における例をまとめると、設定キースイッチ28
1が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態であ
る場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像
表示装置157に設定確認中表示が表示される。
In addition, the examples in FIG. 62 and FIG. 63 are summarized as follows:
When 1 is already on and an open detection signal is being output from the open sensor 294, if the number of bets has not been set, the setting confirmation process is started and a setting confirmation display is displayed on the performance image display device 157.

図64は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示
される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図64では、各段階に(
1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経
過していく。
FIG. 64 is a table summarizing the states of the related components when the setting value is displayed on the setting value display 293 even when the setting key switch 281 is in the OFF state.
The numbers (1) to (3) and (71) to (78) are attached, and the time progresses in the order of the numbers.

図64(1)~同図(3)は、図55(1)~(3)と同じため、図55(1)~(3
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。
Figures 64(1) to (3) are the same as Figures 55(1) to (3), so Figures 55(1) to (3)
) and a detailed explanation will be omitted here, but the setting change process has begun.

図64(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構
成要素の状態は、図64(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると
、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所
定の領域に必要な情報が退避される。
In Fig. 64 (71), the power switch 244 is turned off during the setting change process. The state of each component becomes the same as the state in Fig. 64 (1). When the power switch 244 is turned off, the power cut process in step S221 shown in Fig. 40 saves necessary information in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300.

図64(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281も
オフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ2
44がオンされると、図41に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期
設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キー
スイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン
状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である
「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップし
た情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(2
72,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ラ
ンプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブ
ロッカ172は非作動である。
In FIG. 64 (72), the power switch 244 is turned off and the setting key switch 281 is also turned off, and in the next FIG. 64 (73), the power switch 244 is turned on.
When 44 is turned on, the main control unit initial setting process shown in Fig. 41 is started, and first, the start-up initial setting (step S1001) is performed to return the setting to the state immediately before the power was cut off. In other words, even if the setting key switch 281 has been returned to the off state, it is stored that the setting key switch 281 was on immediately before the power was cut off, and the setting value display 293 displays "1", which is the setting value immediately before the power was cut off. Also, the information backed up at the time of the power cut is returned to the sub-controller side (400, 500), the performance image display device 157 displays a setting confirmation display, and the speaker (2
A voice message such as "Checking settings" is output from the buttons (164, 144T, 144L, 144R) and the medal blocker 172 is not in operation.

なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台で
は、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステ
ップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定
変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマン
ドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In addition, in a gaming machine that does not store a backup in the event of a power outage, when the main control unit 300's startup initial setting (step S1001) determines that the state immediately before the power outage was that the setting was being changed, the main control unit 300 sends a setting change command to the first sub-control unit 400, and the sub-control unit (400, 500) displays a setting confirmation display and outputs a voice such as "Setting is being confirmed" based on this setting change command.

図39の主制御部メイン処理に示すように、図41の主制御部初期設定処理(設定変更
処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電
源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005
の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができ
ない。そこで、図64(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上
で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図64(75))、電源スイッチ244を
再度オン状態にする(図64(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1
013)が開始される。図64(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が
表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更
中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」
といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R
)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main processing of FIG. 39, the main control unit initial setting processing (setting change processing (step S1013)) of FIG. 41 is executed only when the power is turned on. In this example, since the setting key switch 281 was returned to the OFF state before the power was turned on, step S1005
The result of the determination is No, and the setting change process (step S1013) cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 64 (74), the power switch 244 is turned off once, and then the setting key switch 281 is turned on (FIG. 64 (75)), and the power switch 244 is turned on again (FIG. 64 (76)). By doing so, the setting change process (step S1
64 (76), the setting value display 293 displays the setting value "1", and the monitor LED starts to light up. Also, the performance image display device 157 displays a setting change indication, and the speaker (272, 277) announces "Setting change in progress."
In addition, various lamps (164, 144T, 144L, 144R
) all start to light up. Also, the medal blocker 172 is inactive.

図64(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示
すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示され
る。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタ
LEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更
中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力
されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (77), the start lever 135 is operated, the set value is confirmed (step S1115 shown in FIG. 42), and the number 0, which indicates that the set value is confirmed, is displayed on the set value display 293. Even though the set value is confirmed, the setting key switch 281 remains on, so the monitor LED continues to light up. Note that the speakers (272, 277) output a voice message such as "Settings are being changed," but it would also be acceptable to output a voice message such as "Settings have been changed." Note that the medal blocker 172 remains inactive.

図64(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更
の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示
になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は
、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替
わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を
終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デ
モアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のう
ち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデ
モパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値
であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (78), the setting key switch 281 is turned off. As a result, the setting change process is terminated (step S1119 shown in FIG. 42), and the setting value display 293 is hidden. The monitor LED is also turned off. The sound from the speakers (272, 277) is switched to a sound "The door is open" that warns that the front door 102 is open. Note that instead of "The door is open", a sound output may be "The setting change is completed" or "The setting change is finished". Furthermore, the performance image display device 157 starts displaying a demo animation, and among the various lamps (164, 144T, 144L, 144R), the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144R start to light up in a demo pattern. The title panel lamp 164 lights up in white because the setting value was a setting value other than setting b. Note that the medal blocker 172 remains inoperative.

図65は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行
われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図65では、各段階に(50)
~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号
の記載順に時間が経過していく。
FIG. 65 is a table showing the states of the related components when the setting confirmation is performed once, the front door 102 is in the pseudo-closed state, a medal is inserted, the setting key switch 281 is turned on, and the inserted medal is settled. In FIG. 65, (50)
The numbers (54), (81), (82), (57) to (59) are given, and time progresses in the order of the numbers.

図65(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(5
0)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行わ
れた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Figure 65 (50) to (54) are the same as Figure 62 (50) to (54), so
Although detailed description will be omitted here by utilizing the explanation from (0) to (54), after the setting check is performed once, the front door 102 is pseudo-closed.

図65(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタ
ン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため
、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出
力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わ
る。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144
Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 65 (81), while the front door 102 is in the pseudo-closed state, medals are inserted by servicing the medals or by operating the bet buttons 130 to 132. Since the setting confirmation process is not in progress, medals can be inserted, and the medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). The performance image display device 157 switches from displaying the demo animation to displaying the normal background. Also, the top lamp 144T, the left side lamp 144L, and the right side lamp 144
R starts to light up in the normal pattern, and the medal blocker 172 remains inactive.

メダルの投入が行われた後、図65(82)では、設定キースイッチ281を再びオン
状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294
から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず
、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表
示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、
メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状
態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medal is inserted, in FIG. 65 (82), the setting key switch 281 is turned on again. However, the turning on of the setting key switch 281 here is performed in response to the opening sensor 294.
When the switch is turned on while a closure detection signal is being output from the switch 272, the setting confirmation process does not start, the setting value display 293 remains hidden, the performance image display device 157 continues to display the normal background, and nothing is output from the speakers (272, 277).
The medal blocker 172 remains inactive. However, since the setting key switch 281 has been turned on, the monitor LED has started to light up.

図65(57)~同図(59)は、図62(57)~(59)と同じため、図62(5
7)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似
閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精
算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
Figure 65 (57) to (59) are the same as Figure 62 (57) to (59), so
Using the explanations from (7) to (59), and not going into detail here, the pseudo-closing of the front door 102 ends, and an open detection signal is output from the open sensor 294. Then, the settlement operation is performed, the dispensing is completed, and the setting confirmation process is started.

以上説明した図65における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始さ
れず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定
されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処
理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59
))例に相当する。
In the example of FIG. 65 described above, even if the setting key switch 281 is turned on (FIG. 65 (82)), if a bet number of 1 or more is set, the setting confirmation process is not started (the effect image display device 157 does not display a setting confirmation display), but when a settlement operation is performed with a bet number of 1 or more set (FIG. 65 (58)), the setting confirmation process is started when the payout process is completed (the effect image display device 157 displays a setting confirmation display) (FIG. 65 (59)).
)) corresponds to the example.

図66は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行
われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構
成要素の状態をまとめた表である。この図66では、各段階に(50)~(54)、(8
1)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載
順に時間が経過していく。
FIG. 66 is a table showing the states of the related components when a setting check is performed once, a coin is inserted with the front door 102 in a pseudo-closed state, the setting key switch 281 is turned on, and a game is played. In FIG. 66, each stage is shown as (50) to (54), (8
The numbers (1), (82), (57), (61), and (62) are assigned, and time progresses in the order of the numbers.

図66(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(5
0)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行わ
れた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Figure 66 (50) to (54) are the same as Figure 62 (50) to (54), so
Although detailed description will be omitted here by utilizing the explanation from (0) to (54), after the setting check is performed once, the front door 102 is pseudo-closed.

図66(81)および同図(82)は、図65(81)および同図(82)と同じため
、図65(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが
、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1
以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
Since Fig. 66 (81) and Fig. 66 (82) are the same as Fig. 65 (81) and Fig. 65 (82), the explanation of Fig. 65 (81) and Fig. 65 (82) will be used and detailed explanation will be omitted here. However, after a medal is inserted, the setting key switch 281 is turned on.
With the above bet numbers set, the setting key switch 281 is turned on.

図66(57)は、図62(57)と同じため、図62(57)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる
FIG. 66 (57) is the same as FIG. 62 (57), so the explanation of FIG. 62 (57) will be used and detailed explanation will be omitted here, but an open detection signal is output from the open sensor 294.

図66(61)および同図(62)は、図63(61)および同図(62)と同じため
、図63(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが
、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技
が終了すると、設定確認の処理が開始される。
Figures 66 (61) and (62) are the same as Figures 63 (61) and (62), so the explanations of Figures 63 (61) and (62) will be reused and detailed explanations will be omitted here, but when the start lever 135 is operated to start the game, and the third stop operation is performed and the game ends, the setting confirmation process is started.

以上説明した図66における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キ
ースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能であ
る例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタ
ン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、
その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操
作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 66 described above corresponds to an example in which, when the setting key switch 281 is turned on with a bet number of 1 or more set, the game can be continued with the set bet number. In other words, it corresponds to an example in which the operation of the start lever 135 is accepted, and the operation of the stop buttons 137 to 139 is also accepted. Setting the bet number takes priority,
Play continues with that bet amount, and after the game ends, processing in response to turning on the setting key switch 281 (processing for confirming the setting) is started.

また、図66における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図
(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(
演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が
開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演
出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
In addition, in the example of FIG. 66, even if the setting key switch 281 is turned on (FIG. 66 (82)), if the bet number is set to 1 or more, the setting confirmation process is not started (
The setting confirmation display device 157 does not display a setting confirmation display), and play begins with the set bet amount (FIG. 61). When the third stop operation is performed, the setting confirmation process begins and the setting confirmation display device 157 displays a setting confirmation display (FIG. 62). This corresponds to the example in which the setting confirmation display device 157 displays a setting confirmation display (FIG. 62).

さらに、図65における例および図66における例をまとめると、1以上の賭数が設定
されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の
処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭
数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具
体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確
認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以
上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合で
も、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは
異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した
状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示
される。
65 and 66, even if the setting key switch 281 is turned on when one or more bets are set, the setting confirmation process is not started and the setting confirmation display is not displayed on the effect image display device 157, and when a state different from a state when one or more bets are set (a state when one or more bets are not set, more specifically, a state when the payout process is completed or the game is finished) is reached, the setting confirmation process is started and the setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157. Also, even if the setting key switch 281 is turned on when one or more bets are set, the setting value is not displayed on the setting value display device 293, and when a state different from a state when one or more bets are set (a state when one or more bets are not set, more specifically, a state when the payout process is completed or the game is finished) is reached, the setting value display device 293 displays the setting value.

また、図65(57)におけるタイミングにしても図66(57)におけるタイミング
にしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操
作が行われた場合(図65(82)、図66(82))の後のタイミングに相当する。図
65(57)および図66(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開
閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたこ
とを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設
定確認中表示が表示されない。
Moreover, whether the timing in Figure 65 (57) or the timing in Figure 66 (57) is the timing after the setting key switch 281 is turned on when a bet of 1 or more is set (Figures 65 (82), 66 (82)). In Figures 65 (57) and 66 (57), an operation is performed that causes the opening sensor 294 to detect that the front door 102 is open, such as releasing the hand that has been pressing down the opening/closing piece, while a bet of 1 or more is set, but the setting confirmation process is not started and the performance image display device 157 does not display a setting confirmation display.

以上、図45~図66を用いて説明した事項は、図67に示すパチンコ機100Pにも
適用可能である。図67は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背
面図である。
The matters described above using Figures 45 to 66 can also be applied to a pachinko machine 100P shown in Figure 67. Figure 67 is a rear view of a pachinko machine to which the present invention can be applied.

図67に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技
球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し
、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する
払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
At the upper back of the pachinko machine 100P shown in Figure 67, there is provided a ball tank 150P having an opening opening upward for temporarily storing game balls, and a tank rail 154P located below this ball tank 150P for guiding balls that fall through a communicating hole formed in the bottom of the ball tank 150P to a payout device 152P located on the right side of the back.

払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプ
ロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり
、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The dispensing device 152P is made of a cylindrical member, and is equipped with a dispensing motor, a sprocket, and a dispensing sensor (not shown) inside. The dispensing device 152P is detachable, and when attached to a predetermined position, it is connected to the downstream end of the tank rail 154P.

スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154
Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モ
ータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1
52Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、
遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by a discharge motor, and is connected to the tank rail 154.
The game balls that have passed through the payout device 152P and flowed down into the payout device 152P are temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle, so that the temporarily retained game balls are discharged to the payout device 152P.
The dispenser 152P is configured to deliver the coins one by one downward.
It is a type of ball feeding device that applies driving force to a game ball to transport it.

払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり
、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過して
いないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この
払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設
した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立
したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成に
より付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of a game ball sent out by the sprocket, and outputs either a high or low signal when a game ball passes, and outputs either a high or low signal when a game ball does not pass to a payout control unit (not shown). The game ball that passes this payout sensor is configured to pass through a ball rail and reach an upper tray arranged on the front side of the pachinko machine 100P, and the pachinko machine 100P uses this configuration to give (pay out) an amount of game value (game balls) according to the given condition to the player based on the given condition being met.

払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基
板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演
出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副
基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理
を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P
、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作に
よってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納す
る払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する
発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給
する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイ
ッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300
に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基
板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRイン
ターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the figure of the payout device 152P, there is a main board case 158P that houses a main board 156P constituting a main control unit that performs control processing for the overall game, a first sub-board case 162P that houses a first sub-board 160P constituting a first sub-control unit that performs control processing related to the presentation based on processing information generated by the main control unit, and a second sub-board case 166P that houses a second sub-board 164P constituting a second sub-control unit that performs control processing related to the presentation based on processing information generated by the first sub-control unit.
a payout control unit which performs control processing related to the payout of game balls, and which houses a payout board 170P having an error reset switch 168P which resets errors when operated by a gaming store clerk; a launch board case 176P which houses a launch board 174P which constitutes a launch control unit which performs control processing related to the launch of game balls; a power switch 178P which constitutes a power supply control unit which supplies power to various electric gaming machines, and which turns the power on and off when operated by a gaming store clerk; and a RAM clear signal which is operated when the power is turned on to send a RAM clear signal to the main control unit 300.
a power supply board case 184P that houses a power supply board 182P that is equipped with a RAM clear switch 180P that outputs to the RAM, and a CR interface unit 186P that transmits and receives signals between the payout control unit and the card unit.

また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタ
ン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100
Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ
178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれか
に設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定
値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボ
タン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104
を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにす
ることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに
表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件
に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入
時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192
Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
In this embodiment, a setting change key 192P, a setting change button 194P, and a role ratio/setting display 196P are provided on the main board 156P.
In the case of the 1990-1995 machine, by opening the main body 104, turning on the setting change key 192P and then turning on the power switch 178P, a setting change process is started in which the setting can be changed to one of a number of different settings, each of which has a different probability of winning. In the setting change process, the current setting is displayed on the bonus ratio/setting display 196P, and the store clerk can change the setting by pressing the setting change button 194P while checking this.
The setting confirmation process is started by turning on the power switch 178P, and then turning on the setting change key 192P, and the current setting value is displayed on the role ratio/setting display 196P. Note that the setting change process may be started by operating the setting change key 192P on the condition that the RAM clear switch 180P is pressed when the power is turned on, or the setting change key 192P may be operated without pressing the RAM clear switch 180P when the power is turned on.
The setting may be changed when P is operated.

図67に示すパチンコ機100Pでは、図33に示すスロットマシン100の設定値と
同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図37(a)を用いて説明した表示順
と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最
も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
In the pachinko machine 100P shown in Fig. 67, settings 1, 2, 4-6, and b are prepared, which are the same as the settings of the slot machine 100 shown in Fig. 33, and are displayed on the bonus ratio/setting display 196P in the same display order as that explained using Fig. 37(a). Also, setting b is the most disadvantageous setting value to the player, and the larger the number, the more advantageous the setting value is to the player.

役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース
158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付け
られている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊
技者に視認可能としてもよい。
The role ratio/setting display 196P is a 7-segment LED board mounted on the main board 156P and disposed inside the main board case 158P, and is attached in a manner that is visible to the store clerk. The role ratio/setting display 196P may be provided on the game board 200, for example, so that it is visible to the player.

図67に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に
相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたこ
とを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192
Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器2
93に相当する。また、図67に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外
部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタ
LEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設け
られており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピ
ーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが
設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ
(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the pachinko machine 100P shown in FIG. 67, the power switch 178P corresponds to the power switch 244, the main body that can be opened and closed relative to the outer frame corresponds to the front door 102, a main body opening sensor (not shown) that detects the opening of the main body corresponds to the opening sensor 294, and the setting change key 192 corresponds to the setting change key 294.
P corresponds to the setting key switch 281, and the role ratio setting display 196P corresponds to the setting value display 2
93. Also, the main board 156P of the pachinko machine 100P shown in Fig. 67 and the external central terminal board (not shown) are provided with a monitor LED that lights up when the setting change key 192P is turned on. Also, a liquid crystal display device and a speaker used for various effects are provided, and the liquid crystal display device corresponds to the effect image display device 157, and the speaker corresponds to the upper speaker 272 and the bass speaker 277. Furthermore, a lamp for the game board is provided on the game board, and a lamp for the game table frame is provided on the game table frame, and these lamps correspond to various lamps (164, 144T, 144L, 144R).

以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定さ
れている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定
1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を
実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルラ
ンプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるい
はタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の
報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a state in which a two-coin bet bonus is not internally won or a state in which setting b is set) and a second game state (e.g., a state in which a two-coin bet bonus is internally won or a state in which setting 1 is set);
A notification means (e.g., a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164) capable of executing a first notification (e.g., a first voice saying "Please check" or turning off the title panel lamp 164)
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (for example, an operation of closing the front door 102 or an operation of turning off the setting key switch 281) is performed in the first game state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state.
A gaming machine characterized by the above.
He explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player, making him/her aware of this.

前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状
態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した
内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技
状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二
の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部
当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。
The first gaming state may be a non-internal winning state in which a bonus is not won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting the first number of coins (the same applies below). Alternatively, the first gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a second number of coins that is greater than the first number (the same applies below).

前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態
は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、
設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有
利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であって
もよい(以下においても同じ)。
The second gaming state is a normal gaming state or an initial setting gaming state, and the first gaming state is a state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state (for example, a penalty bonus state,
The first gaming state may be, for example, a non-advantageous zone state, a state in which a bonus has not been won, a state in which points or items have not been acquired, etc. (the same applies below).

扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる
操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下において
も同じ)。
The device is provided with a door body, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or may be an operation to close the door body (the same applies below).

前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態
であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であって
もよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」と
いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。
The first notification may be a notification that suggests that the player is in the first gaming state or a notification that makes the player aware that the player is in the first gaming state [for example, a notification such as "You are in the first gaming state"], or it may be a warning notification that does not specify a target for warning [for example, a notification such as "Please check"] (the same applies below).

なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第
二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演
出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。
In addition, the notification means may include a first notification means [e.g., a speaker (272, 277)], a second notification means [e.g., a title panel lamp 164], and a third notification means [e.g., a performance image display device 157] (the same applies below).

また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場
合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下
においても同じ)。
In addition, the gaming state when setting b is set may be the first gaming state, in which case RT may be set to the gaming mode, and the gaming mode may change during the gaming state (the same applies below).

さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた
遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を
備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(
第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技
)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊
技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記
第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。
Furthermore, instead of the game state control means, a mode may be provided with "a game control means for controlling a game based on the setting of a first set value and a game based on the setting of a second set value," and the game executed based on the setting of the first set value (
The first game state may be a game that is more disadvantageous to the player than a game (second game) that is executed based on the setting of the second set value (the same applies below). Also, the first game state may be read as a state in which the first set value is set, and the second game state may be read as a state in which the second set value is set (the same applies below).

また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る
役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態
における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当
選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同
じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態
を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。
Also, instead of the game state control means, there may be an aspect equipped with "a game control means for controlling a game in an internal winning state in which a certain combination is internally won as a result of a lottery in which a predetermined number of coins is bet and a game in a non-internal winning state which is not the internal winning state," and the non-internal winning state may be a state that is more disadvantageous to a player than the internal winning state (the same applies below). Also, the first game state can be read as the non-internal winning state, and the second game state can be read as the internal winning state (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段であ
る[例えば、図56(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state)
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during rotation of the reel (for example, FIG. 56 (23)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転する
かのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming parlor staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning.

前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行
する場合がある手段であってもよい。
The reel is capable of starting to spin before the certain operation is performed,
The notification means may be means for executing the first notification when the certain operation is performed while the reel is spinning.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[
例えば、図56(22),図57(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実
行する場合がある手段であり[例えば、図56(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が
生じた場合[例えば、図57(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に
該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図57(27
)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state)
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The reel can start spinning before the certain operation is performed.
For example, Fig. 56 (22), Fig. 57 (22)],
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating (for example, FIG. 56 (23)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power interruption occurs during rotation of the reel and before the certain operation is performed [for example, FIG. 57 (25) to (26)], even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the reel [for example, FIG. 57 (27)].
) ],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転する
かのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方
、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させるこ
とができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming parlor staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning. On the other hand, after the power outage and restoration, the first notification can be omitted and the staff can concentrate on the confirmation work after the power restoration.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場
合がある手段である[例えば、図58(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state)
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A dispensing means (e.g., a hopper unit 180);
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during the payout process in the payout means [for example, FIG. 58 (32)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に
行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができ
る。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance to check whether the payout process is being performed normally.

前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手
段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行わ
れると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。
The payout means may be a means capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the payout process in the payout means.

前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、
メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であっ
てもよい。
The payout process may be a process that is started by a settlement operation after inserting a medal,
It may be a process that is performed based on the result of a reel stopping operation following a start operation after inserting a medal.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段で
あり[例えば、図58(31)あるいは図59(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であ
り[例えば、図58(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が
生じた場合[例えば、図59(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に
該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図59(37
)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを
前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員に
よる払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注
意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復
電後の確認作業に集中させることができる。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state)
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A dispensing means (e.g., a hopper unit 180);
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The payout means is a means capable of starting a payout process before the certain operation is performed (for example, FIG. 58 (31) or FIG. 59 (31)),
The notification means may execute the first notification during the payout process (for example, FIG. 58 (32)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power outage occurs during the payout process before the certain operation is performed [e.g., FIG. 59 (35) to (36)], even if the certain operation is performed during the remaining period of the payout process [e.g., FIG. 59 (37)].
) ],
A gaming machine characterized by the above.
It is also possible to alert the person who performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player, and to make the person aware of this. Also, it is possible to alert the store staff while the store staff is performing maintenance work to check whether the payout process is normal. On the other hand, after the power outage and restoration, the first notification is not executed, and the staff can concentrate on the confirmation work after the power restoration.

また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表
示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)
]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the CPU 304 of the main control means 300) capable of executing control to transition to one of a plurality of game states including a first game state (e.g., a two-coin bet bonus non-internal winning state) and a second game state (e.g., a two-coin bet bonus internal winning state)
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying a first display (e.g., a text display of "Please check").
],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表
示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起する
ことができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the display of the display means is normal.

前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが
可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われる
と前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。
The display means may be means capable of starting to display the first display before the certain operation is performed, and the notification means may be means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the first display is being displayed.

また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に
当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から
前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The gaming state control means is a means for executing control to transition from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition (for example, a condition in which a bonus role is won after a predetermined number of coins is bet and the bonus role is not won) is satisfied.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a warning to perform the initial settings.

また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[
例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain condition is a condition including the execution of one or more games.
For example, one or more plays must be performed to win a bonus role.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技
できるようになる。
A staff member of the gaming establishment executes the game before the establishment opens, allowing the player to play from the second gaming state.

前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、
或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚
数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であっ
てもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役
に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下に
おいても同じである。
The certain condition is that one or more games are executed with a predetermined number of coins bet,
It is a condition including winning a certain role. In other words, the certain condition may be a condition that may be established by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain role, or more specifically, a condition that may be established by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain role but not winning the certain role. The same applies hereinafter.

また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前
記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図55(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for not executing the first notification when the certain operation is performed a predetermined number of times [e.g., the second time] [e.g., FIG. 55 (8)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場
合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。
In many cases, when the certain operation is performed after the predetermined number of times (for example, the second time), the store clerk has already noticed it, and redundant notification can be avoided.

また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報
知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice saying "Completed"] when the game state is changed from the first game state to the second game state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することが
できる。
The second notification enables the player to confirm that the unfavorable gaming state has been resolved.

前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技
状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であっ
てもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「
復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。
The second notification may be a notification suggesting that the game has been switched to the second game state or a notification suggesting that the game is in the second game state [for example, a notification such as "You are in the second game state"], or a notification of a warning that does not specify a target to be warned [for example, a notification such as "Completed",
It is also acceptable to send a notification such as, "The service has been restored" (the same applies below).

また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作するこ
とができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理
]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合
に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合
がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the main control unit 300 which executes the setting change process shown in FIG.
PU 304],
The certain operation is an operation that may be performed after the setting change process (for example, a process including the operation of the power switch 244 or the setting key switch 281, which cannot be operated unless the front door 102 is opened) is completed,
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state after the setting change process is started (for example, FIG. 55 (6)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊
技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第
一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。
Even though the setting change process has commenced and adjustment of the player's degree of advantage has begun, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification, making the person making the setting change aware that the player is in the first gaming state.

前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理
であってもよい(以下においても同じ)。
The setting change process may be a process that cannot be started unless the door is in an open state (the same applies below).

また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図55(3)]されてから前
記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図55(
5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「
扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
The notification means is a means capable of executing a third notification during the period from when the setting change process is started [e.g., FIG. 55 (3)] until the certain operation is performed [e.g., FIG.
5)],
The third notification is a notification that is executed when the setting change process is completed [e.g.,
The door is open" or "The settings have been changed" are the voice notifications.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の
報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。
The notification means may be means for executing the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies below).

前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終
了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であっ
てもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知
]であってもよい(以下においても同じ)。
The third notification may be a notification that the setting change processing has been completed or a notification suggesting that the setting change processing has been completed (for example, a notification such as "The setting change has been completed"), or it may be a notification about the status of the gaming machine (for example, a notification such as "The door is open") (the same applies below).

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能である[例えば、図66(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting confirmation means for performing a setting confirmation process to confirm one of the set values set from the
CPU 304 of main control unit 300];
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the bet buttons 130 to 132),
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)]
], the game can be continued with the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 66 (81)] [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。
Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, a person who has operated the operating means fraudulently can be made to let his/her guard down, and the fraudster may be exposed.

前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技
が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であ
ってもよい。
It may be possible for the game to be continued when the operating means is operated in the first state, and after the game ends, the next game will not be started unless the setting confirmation process is completed.

メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその
後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われてい
ない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合に
は遊技を開始することができない態様であってもよい。
If the operation means is operated when no coins have been inserted, the subsequent betting operation may not be accepted. In other words, if the operation means is operated and the setting confirmation process is performed when no betting operation has been performed, it may be possible that a game cannot be started.

前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合の
ことである。 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定
値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え
、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)
The case where the operation means is operated means the case where the setting confirmation process is not executed. The setting change means is provided for changing the setting value that has been set so far to a new setting value selected from a plurality of setting values with different degrees of advantage to the player, and the operation means may be a means that is operated when the setting is changed (the same applies below).
.

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確
認中表示]を表示する場合がある[例えば、図66(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting confirmation means for performing a setting confirmation process to confirm one of the set values set from the
CPU 304 of main control unit 300];
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the bet buttons 130 to 132),
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)]
], the game can be continued with the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 66 (81)] [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" [e.g., FIG. 66 (52)] when the operation means is operated,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記
操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することが
でき、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合
がある。
Since the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false start, and it may be possible to expose the cheater. In other words, after the operation of the operating means, a staff member of the gaming establishment can check the first display by the display means, and the first display may enable the cheater to be discovered and the cheater to be exposed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a setting confirmation display).

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、
開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検
知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例え
ば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行わ
れた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい
A door body (e.g., a front door 102) and a sensor (e.g.,
and an open sensor 294, and the display means may be a means for displaying the first display when the operating means is operated while the sensor detects that the door body is open [e.g., FIG. 62 (52)], or a means for not displaying the first display when the operating means is operated while the sensor is not detecting the door body [e.g., FIG. 62 (55)].

また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、 表
示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確
認中表示]を表示する場合があり[例えば、図66(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[
例えば、図65(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図65(58
)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図65(59)
]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting confirmation means for performing a setting confirmation process to confirm one of the set values set from the
CPU 304 of main control unit 300];
An operation means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed, and a display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the bet buttons 130 to 132),
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)]
], the game can be continued with the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 66 (81)] [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" (e.g., FIG. 66 (52)) when the operation means is operated,
The display means does not display the first display even when the operation means is operated.
For example, FIG. 65 (82)], and a settlement operation is performed in the first state [for example, FIG. 65 (58)].
) ] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 65 (59)]
],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記
操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することが
でき、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合
がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場
合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、
不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。
Since the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false start, which may enable the cheater to be exposed. In other words, after the operation of the operating means, a staff member at the gaming establishment can check the first display by the display means, and may be able to discover the fraudulent act by the first display, enabling the cheater to be exposed. There are also cases where the first display is not displayed even when the operating means is operated, and even in this case, the first display is displayed when the player leaves the table after completing the settlement process,
It may be possible to discover fraudulent activity and expose the perpetrator.

なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例
えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたこ
とを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定
確認中表示]を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状
態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62
(55)]手段であってもよい。
The display means is a means for displaying a first display [for example, a display indicating that settings are being confirmed] when the operation means is operated in a state where the sensor detects that the door is open [for example, an open sensor 294], and does not display the first display [for example, a display indicating that settings are being confirmed] when the operation means is operated in a state where the sensor is not detecting that the door is open ...
(55)] means.

また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちの
いずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から
投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図62(
52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A medal insertion slot [e.g., medal insertion slot 141],
The first passage and
a second passageway (e.g., reservoir passageway 173);
A medal blocker (e.g., medal blocker 172) that distributes medals inserted from the medal insertion port to either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [e.g., return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal insertion port to the first passage when the operating means is operated.
52)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。ま
た、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違
って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 前
記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路であ
る。
After the operation of the operating means, the store staff can check the state of the medals passing through. In addition, since the game cannot be started after the operation of the operating means, the store staff can calmly change the setting without starting the game by mistake. The medal return passage is a passage that leads to the medal discharge port [for example, the medal payout port 155].

前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留
通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。
The second passage is a medal storage passage (e.g., storage passage 173), and medals that pass through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) (e.g., bucket 181).

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である
[例えば、図35(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state (for example, the setting key switch 281 shown in FIG. 35(a)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 Players may be prohibited from operating the operating means.

また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図62(54)に示す前面扉102の疑似閉
鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行わ
れる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に
は前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例え
ば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The operating means is a means that may be operated even in the second state [for example, the pseudo-closed state of the front door 102 shown in FIG. 62 (54) (a state in which the opening and closing piece is pushed down by hand to open the front door 102)],
The medal blocker distributes medals inserted from the medal insertion port to the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, FIG. 62 (55)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.

前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操
作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記
センサが非検知の状態のことであってもよい。
The door may be provided with a sensor [e.g., an open sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable when the door is opened, and the second state may be a state in which the sensor is not detecting.

また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた
場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであっ
てもよい[例えば、図62(55)]。
In addition, the medal blocker may be configured to distribute medals inserted through the medal insertion port to the second passage when the operating means is operated in the first state [for example, Figure 62 (55)].

また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合
がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The set value display means may not display the set value even if the operation means is operated (for example, FIG. 62 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.

前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設
定値を表示しない手段であってもよい。
The set value display means may be means for not displaying the set value in the second state even if the operating means is operated.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板およ
び外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする
遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means [for example, a monitor LED provided on the main control board and the external central terminal board 248] that can emit light when the operating means is operated."
He also explained:

前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認す
ることができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定
値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
The light emitting means emits light to confirm that the operation of the operating means is normal. In particular, when the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[
例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板2
48]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the operation means is operated, a signal is sent to the outside [e.g., a hall computer].
For example, a transmission means capable of transmitting a setting key switch-on signal] [for example, an external central terminal board 2
48].
He also explained:

前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に
、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合に
あっては、外部から確認できることが有益になる。
It is possible to externally confirm that the operation of the operating means is being performed normally. In particular, in a case where the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful to be able to confirm this from outside.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~13
2の操作といったメダル投入が行われた、図65(81)あるいは図66(81)の状態
]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行わ
れた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり
[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段に
よって前記第一の表示が表示される[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]

ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a first state [for example, medal care or bet button 130 to 13
65 (81) or 66 (81) in which a medal is inserted, such as the operation of operation 2, is performed. In this state, when a first operation is performed (for example, an operation to turn on the setting key switch 281) (hereinafter referred to as the "first case"), the first display is not displayed (for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)),
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)).
,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメ
ンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メ
ンテナンスを段階的に進めることができる。
During maintenance work by a staff member of the game arcade, the first operation prevents the first display from being displayed, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. When maintenance is to be performed to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is an operation of an operating means operated when the setting is confirmed. The first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state is a state in which a game with the set bets in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and a payout process has been completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a setting confirmation display).

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~13
2の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例
えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の
場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)
あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段に
よって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開
放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示し
ない手段である[例えば、図65(57)あるいは図66(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a first state [for example, medal care or bet button 130 to 13
65 (82) when a first operation [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as the "first case") in the state of FIG. 66 (81) in which a medal is inserted, such as the operation of FIG. 65 (82)
Or Fig. 66 (82)],
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)).
The display means is a means for not displaying the first display even when a second operation [for example, an operation for causing the opening sensor 294 to detect the opening/closing piece] is performed while the first state is in the first case after the first case [for example, FIG. 65 (57) or FIG. 66 (57)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも
前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる
。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いた
い場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的
に進めることができる。
During maintenance work by a staff member of the gaming establishment, the first operation prevents the first display from being displayed, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Also, if a second operation is performed thereafter while the first state is still in effect, the first display is not displayed, so that the maintenance work can be continued with priority. When it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is an operation of an operating means operated when the setting is confirmed. The first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state is a state in which a game with the set bets in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and a payout process has been completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a setting confirmation display).

扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、
開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたこと
を検知させる操作であってもよい。
A door body (e.g., a front door 102) and a sensor (e.g.,
and an opening sensor 294, and the second operation may be an operation for causing the sensor to detect that the door body is open.

また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、 前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又は
ベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態
]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行わ
れた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり
[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場
合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(
59)あるいは図66(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display");
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value;
The display means is a means for not displaying the first display when a first operation (e.g., an operation for turning on the setting key switch 281) is performed in a first state (e.g., the state of FIG. 66 (81) in which a medal is inserted such as by taking care of a medal or by operating the bet buttons 130 to 132) (hereinafter referred to as the "first case") [e.g., FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)],
When a state different from the first state (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game of the bet amount set in the first state is ended) occurs after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first display is displayed by the display means (for example, the state shown in FIG. 65 (
59) or Fig. 66 (62)],
The setting value display means is a means capable of displaying the setting value in the second case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも
前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる
。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いた
い場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的
に進めることができる。
During maintenance work by a staff member of the gaming establishment, the first operation prevents the first display from being displayed, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Also, if a second operation is performed thereafter while the first state is still in effect, the first display is not displayed, so that the maintenance work can be continued with priority. When it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages.

前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであ
ってもよい。
The set value may be selected from a plurality of set values each having a different degree of advantage to the player.

前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is an operation of an operating means operated when the setting is confirmed. The first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state is a state in which a game with the set bets in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and a payout process has been completed.

前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting key switch 281, which is the first switch) is turned on while the power is on. The setting confirmation refers to confirmation of the currently set setting value, and during the setting confirmation process, the setting value display means displays the setting value, and the display means displays the first display (e.g., a setting confirmation display).

なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
"The display means is a means for not displaying the setting value in the first case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナ
ンス作業をさらに優先して継続することができる。
Since the set value is not displayed, the maintenance work that was being carried out before the first operation was performed can be continued with even higher priority.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図65(52)、同図
(82)、図66(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state [e.g., FIG. 65 (52), FIG. 65 (82), FIG. 66 (52), FIG. 66 (82)].
The gaming machine characterized by the above is also explained.

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 Players may be prohibited from operating the operating means.

また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first state is a state in which one or more bets are set.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by game store staff.

また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合があ
る手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value is provided,
The setting value display means is a means for not displaying the setting value even when the first operation is performed (for example, FIG. 62 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示さ
れないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続す
ることができる。
During maintenance work by a gaming facility staff member, the first operation prevents the setting value from being displayed, so that the maintenance work that was being carried out before the first operation was performed can be continued with priority.

前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって
、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の
当選確率が異なる(以下においても同じ)。
The set value is a value related to the degree of advantage given to the player, and for example, depending on the set value, the probability of winning a special role or a jackpot, the payout rate of gaming media, or the probability of winning various lotteries may differ (the same applies below).

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外
部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技
台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means [for example, a monitor LED provided on the main control board and the external central terminal board 248] that can emit light when the first operation is performed."
He also explained:

前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認するこ
とができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合に
あっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
The light emitting means emits light to confirm that the first operation is being performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例え
ば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248
]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the first operation is performed, a transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer]
A gaming machine characterized by being equipped with a
He also explained:

前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前
記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確
認できることが有益になる。
It is possible to externally confirm that the first operation is being performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm this from outside.

また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キ
ースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、を備えた遊技
台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段で
あり[例えば、図65(52)あるいは図66(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作の
ことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある
手段である[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"An operating means (e.g., a setting key switch 281) that can be switched between an on state and an off state by operation;
A game machine equipped with a setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means for displaying a set value when an ON operation is performed [for example, FIG. 65 (52) or FIG. 66 (52)],
The on operation refers to an operation of switching the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even when the ON operation is performed [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と
該設定値を表示しない場合とがある手段である。
That is, the set value display means is a means which, when turned on, may or may not display the set value.

営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確
認させないことができる。
Even if an unauthorized person performs the on operation during business hours, the unauthorized person cannot check the setting value.

扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前
記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前
記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われ
た場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。
The device may comprise a door body and a sensor which detects when the door body is open, and the setting value display means is a means which displays the setting value when the on operation is performed while the sensor detects that the door body is open, and is a means which does not display the setting value when the operating means is operated while the sensor is not detecting.

また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.

また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表
示する場合がある手段である[例えば、図64(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The set value display means is a means for displaying the set value when the operation means is in the off state [e.g., FIG. 64 (73)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:

前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店
員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。
The set value can be checked even when the operating means is in the off state, which may improve the workability of maintenance work by staff at the gaming facility.

前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復
電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表
示する。
When the operation means is turned off in the ON state and then the operation means is switched to the OFF state and then power is restored, the display means displays the set value even when the operation means is in the OFF state.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部
集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台
。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means that can emit light when the on operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external central terminal board 248]."
He also explained:

前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認すること
ができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合
にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
The light emitting means can emit light to confirm that the ON operation has been performed normally. In particular, when the display means does not display the setting value even when the ON operation has been performed, it is useful for the light emitting means to emit light.

また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば
、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the on operation is performed.
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:

前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記
表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から
確認できることが有益になる。
It is possible to externally confirm that the ON operation has been performed normally. In particular, in a case where the display means does not display the setting value even when the ON operation has been performed, it is useful to be able to confirm this from outside.

以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を
列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定される
ものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記
載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実
施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる
要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ
含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用して
も、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
The actions and effects described in the above-described embodiments are merely a list of the most preferable actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the above-described embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., the constituent elements may be applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. In other words, as long as there is no factor preventing the application, even if the constituent elements included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., it will still be a unified technical idea.

以下、図68~図167を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、ス
ロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明す
る。なお、図68~図167に示す符号は、原則として図68~図167を用いた説明に
のみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~
図167を用いた説明では図68~図167に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a slot machine 100, or a pinball gaming machine such as a pachinko machine) will be described in detail with reference to Figures 68 to 167. Note that the reference numerals shown in Figures 68 to 167 will be used in principle only in the description using Figures 68 to 167, and even if the same reference numerals are shown in other drawings, they will be used in the same manner as in Figures 68 to 167.
In the explanation using FIG. 167, the reference numerals shown in FIGS. 68 to 167 take precedence.

以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)
を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「
メダル数」との記載を用いることとする。
In the slot machine described below, information equivalent to the number of real medals (virtual medal number)
This is a so-called medal-less configuration, but in the following explanation, this information is referred to as "
The term "number of medals" will be used.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の
図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転
を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の
内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示
操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数
のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合
致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ
遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台であ
る。
The slot machine of this embodiment is a gaming machine in which a predetermined number of gaming medals are inserted, and multiple reels, each decorated with multiple types of patterns, begin to spin when a predetermined start rotation command is received, and a lottery is held to determine whether or not multiple types of roles have been internally won based on the reception of the start rotation command, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined stop rotation command is received.If the conditions determined by the role based on the result of the lottery and the combination of patterns when the multiple reels stop meet predetermined payout conditions, a process to pay out the number of gaming medals is executed and the game ends, but if they do not meet the conditions, the process to pay out the number of gaming medals is not executed and the game ends.

まず、図68を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を
説明する。図68は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見
た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the slot machine 100 and the basic configuration of the lending machine 700 will be described with reference to Figure 68. Figure 68 is an external perspective view of the slot machine 100 and the lending machine 700 as viewed from the front side (player side).

図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、
本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面
扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図
柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納
され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール
110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The slot machine 100 shown in FIG. 68 corresponds to an example of the gaming machine of the present invention.
The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed relative to the main body 101. Three reels (left reel 110, center reel 111, right reel 112) with multiple types of patterns arranged on the outer periphery are housed inside the center of the main body 101 (not shown), and are configured to be rotatable inside the slot machine 100. These reels 110 to 112 are rotated by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所
定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リー
ル110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ
表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示され
る図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄
、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に
表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール
中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112
の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を
右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞ
れ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール1
10乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110
乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動すること
となる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に
表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液
晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン10
0では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数や
リールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in appropriate numbers, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each of the reels 110 to 112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are displayed vertically in roughly three rows through the display window 113, so that a total of nine symbols can be seen. The symbol displayed on the top row of the left reel 110 is the left reel top row symbol, the symbol displayed on the middle row of the left reel 110 is the left reel middle row symbol, the symbol displayed on the bottom row of the left reel 110 is the left reel bottom row symbol, the symbol displayed on the top row of the center reel 111 is the middle reel top row symbol, the symbol displayed on the middle row of the left reel 111 is the middle reel middle row symbol, the symbol displayed on the bottom row of the center reel 111 is the middle reel bottom row symbol, and the symbol displayed on the right reel 112 is the right reel top row symbol.
The symbols displayed on the top of the right reel 112 are called the right reel top symbol, the symbols displayed on the middle of the right reel 112 are called the right reel middle symbol, and the symbols displayed on the bottom of the right reel 112 are called the right reel bottom symbol. The symbols on each of the reels 110 to 112 are displayed through a display window 113.
Each reel 110 to 112 has three vertically arranged reels, for a total of nine.
By spinning the reels 110 to 112, the combination of symbols that the player can see changes. In other words, each reel 110 to 112 functions as a display device that variably displays a combination of multiple types of symbols. Note that, in addition to reels, electronic image display devices such as liquid crystal display devices can also be used as such a display device.
In the example embodiment, three reels are provided inside and at the center of the slot machine 100, however, the number of reels and the location of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照
明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄
ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受
光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。こ
の光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的と
する図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is disposed on the back of each of the reels 110 to 112 to illuminate each symbol displayed in the display window 113. It is preferable that the backlight is shielded for each symbol so that each symbol can be evenly illuminated. An optical sensor (not shown) consisting of a light-emitting section and a light-receiving section is provided near each of the reels 110 to 112 inside the slot machine 100, and a light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the light-emitting section and the light-receiving section of the optical sensor. Based on the detection result of the optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ライ
ンとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのこと
である。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め
定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中
段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ライン
と下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、
右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効にな
る。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば
、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段
水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとし
て有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning line indicator lamp 120 is a lamp that indicates the winning line that is active. A winning line is a line that is used to determine whether or not a symbol combination corresponding to a winning role is displayed. The winning lines that are active are determined in advance by the number of medals bet as gaming media. There are five winning lines, and for example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is active, when two medals are bet, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are active, for a total of three lines, and when three medals are bet,
The five lines, including the right-downward winning line and the right-upward winning line, are valid as winning lines. The number of winning lines is not limited to five, and for example, when one medal is bet, the five lines, including the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right-downward winning line, and the right-upward winning line, may be valid as winning lines. Hereinafter, the valid winning lines may be called valid lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボー
ナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越され
ている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ12
4は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技
ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今
回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせる
ランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The notification lamp 123 is a lamp that notifies the player that a specific winning combination (for example, a bonus combination or a special combination) has been internally won in an internal lottery described later, or that the internally won state is being carried over.
A lamp 4 informs a player that a game medal can be inserted. A replay lamp 122 informs a player that the current game can be replayed (no medal insertion is required) if a replay role, which is one of the winning roles, was won in the previous game. A reel panel lamp 128 is a lamp for presentation purposes.

ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すス
ロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され
る。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入
され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が
押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベット
ボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊
技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定
枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊
技開始ランプ121が点灯する。
The bet button 130 or 132 is a button for inserting a predetermined number of medals (called credits) electronically stored in the slot machine 100. In the slot machine 100 shown in FIG. 68, each time the bet button 130 is pressed, one medal is inserted. When pressed once, one medal is inserted, when pressed once again, one additional medal (total of two medals) is inserted, and when pressed once again, one additional medal (total of three medals) is inserted. When the bet button 132 is pressed, three medals are inserted. Hereinafter, the bet button 130 may be referred to as the one-coin bet button, and the bet button 132 may be referred to as the MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up lamps in accordance with the number of medals inserted, and when a specified number of medals have been inserted, the game start lamp 121 lights up to indicate that a game start operation is possible.

遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数
)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入
賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以
下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合が
ある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表
示器で構成されている。
The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) in numerical form. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals paid out to a player as a result of winning some kind of winning combination. In the following, the expression "granted to the player" may be used in the same sense as "paid out to the player." The game information display 126 and the payout number display 127 are composed of seven-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー1
35を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバ
ー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The start lever 135 is a lever-type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, the start lever 135 is operated by operating the bet button 130 or 132.
When the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation of the start lever 135 is called a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール
111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押
し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作と
し第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操
作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップ
ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至13
9の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The stop button unit 136 includes a left stop button 137 and a center stop button 13
8 and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started to rotate by operating the start lever 135, and are associated with each of the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the center reel 111 can be stopped by operating the center stop button 138, and the right reel 112 can be stopped by operating the right stop button 139. Hereinafter, the operation of the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The reels that are stopped in response to these stop operations are referred to as the first stop reel, the second stop reel, and the third stop reel, respectively. Furthermore, the order in which the stop buttons 137 to 139 are operated to stop all of the reels 110 to 112 that are rotating is referred to as an operation order or a push order. Furthermore, an operation sequence in which the first stop operation is an operation to stop the left reel 110, the second stop operation is an operation to stop the center reel 111, and the third stop operation is an operation to stop the right reel 112 is called a "forward push operation sequence" or simply "forward push", and a stop operation in which the first stop operation is an operation to stop the right reel 112, the second stop operation is an operation to stop the center reel 111, and the third stop operation is an operation to stop the left reel 110 is called a "reverse push operation sequence" or simply "reverse push". Note that light-emitting bodies may be provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and the stop buttons 137 to 139 may be used in combination with the stop buttons 137 to 139.
When operation of the number 9 is possible, the light emitter can be turned on to notify the player.

指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する
情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)
表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、
右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「
1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン
138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される
The instruction monitor 125 is a display for displaying information regarding the operation sequence (pressing order) of the stop buttons 137 to 139. This instruction monitor 125 is also a 7-segment (SEG)
For example, a left stop button 137, a middle stop button 138,
When instructing to operate the right stop button 139 in that order, the instruction monitor 125 displays
When the user wishes to operate the left stop button 137, the right stop button 139, and the center stop button 138 in that order, the number "1" is displayed on the instruction monitor 125, and when the user wishes to operate the left stop button 137, the right stop button 139, and the center stop button 138 in that order, the number "2" is displayed on the instruction monitor 125.

精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却す
るためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロ
ックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The settlement button 134 is a button for returning inserted gaming medals (bet number) to the medal number control unit 350. The door key hole 140 is a hole for inserting a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100.

遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図69
に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal number display device 170 is a 5-digit 7-segment (SEG) display device, as shown in FIG.
This is a device that displays the number of game medals recorded in the medal count control unit 350 shown in FIG.

計数ボタン171は、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル
数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The count button 171 is an operating means for transmitting information on the number of game medals recorded in the medal count control unit 350 shown in Figure 69 to the lending machine 700.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。
Below the stop button unit 136, there is provided a title panel 162 on which the model name is displayed and on which various certificate stamps are attached.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図69参照
)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドラ
ンプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演
出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図69参照
)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水
平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(
遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(
液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示
装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロット
マシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装
置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例
えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプ
レイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロ
ジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、
その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であ
るが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周
縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表
示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出
画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker 277 (see FIG. 69) provided inside the slot machine 100 to the outside. Side lamps 144 provided on the left and right sides of the front door 102 are decorative lamps for livening up the game. A performance device 160 is provided on the top of the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of a speaker 272 (see FIG. 69) to the outside is provided on the top of the performance device 160. This performance device 160 is a shutter (
A shutter 163 is provided behind the stage image display device 157 (
The slot machine 100 is equipped with a liquid crystal display (LCD), and when the right shutter 163a and left shutter 163b are opened horizontally outward in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears in front of the slot machine 100 (the player side, the front side). Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, and any display device capable of displaying various effect images and various game information may be used, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular,
The entire screen is configured so that it can be viewed by the player. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may also be square. Also, decorations (not shown) may be provided around the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, causing the display screen to appear irregularly shaped. In this embodiment, the display screen is a flat surface, but it may also be curved. The performance image display device 157 corresponds to an example of a performance means.

図68に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒
体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関
係で設置されている。
68, the lending machine 700 may be called a card unit, and corresponds to an example of the gaming media management device of the present invention. The lending machine 700 is installed in a one-to-one relationship with the slot machine 100.

貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがあ
る。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であ
るプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、
遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードで
ある。カードとしては、ICカードが用いられる。
The lending machine 700 accepts cards. There are two types of cards. One is a visitor card (also called a general card) that is a storage medium for gaming and has a prepaid function, and is issued to general players who are not registered as members. The other is a
The membership card is a storage medium for gaming that is issued to a member player who has registered with the gaming arcade. An IC card is used as the card.

カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持
ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。
The card stores a value, which includes the "number of medals held" and a "money balance" which is the balance of prepaid money.

カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊
技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 「遊技メダル数(クレジット
数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータ
である。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き
落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も
含まれる。この「遊技メダル数」は、図69に示すメダル数制御部350によって管理さ
れており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベット
ボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The lending machine 700 that has received the card has a function of converting the "number of possessed medals" stored in the card into the "number of game medals (number of credits)". The "number of game medals (number of credits)" is data that can be used to set the bet amount and can be converted into the "number of possessed medals". The "number of game medals" can be obtained by debiting the "money balance" or the "number of possessed medals" of the card. The "number of game medals" also includes the number of medals acquired by winning. This "number of game medals" is managed by the medal count control unit 350 shown in FIG. 69, and is the number of electronic medals electromagnetically stored (amount of electronic game value). The "number of game medals" is subtracted by inserting medals using the bet buttons 130, 132.

「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。
この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち
、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され
、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置され
た持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals held" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)" into a numerical value.
This "number of medals possessed" is stored in a manner that allows identification by the player's card. In other words, by operating the counting button 171, the "number of game medals" is converted into the "number of medals possessed" and can be stored on the card. The "number of medals possessed" may be managed by a management device for managing the number of medals possessed that is installed in the gaming facility.

貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカ
ードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に
挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカード
に記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋
や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカー
ドに「金銭残高」として記憶される。
The front side of the lending machine 700 is provided with a bill insertion slot 701 at the top for inserting bills, and a card insertion slot 702 at the bottom for inserting cards. A member card or visitor card inserted into the card insertion slot 702 is received by a card reader/writer, and information stored on the card is read. The authenticity and type of bill inserted into the bill insertion slot 701 are identified, and the face value of the bill is stored as the "money balance" on the card inserted into the card insertion slot 702.

紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器7
03は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提
供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示
項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An information display 703 is provided below the bill insertion slot 701.
Reference numeral 03 denotes a display for providing operation guidance for the lending machine 700 and the status of the slot machine 100 by means of characters and images. The surface may be configured as a touch panel, and various operations may be input by touching various displayed display items with a finger.

情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下
二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカ
ードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器
706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」
がメダル枚数として表示される。
Below the information display 703, a money balance display 705 and a medal count balance display 706 are arranged in two rows, one above the other. The money balance display 705 displays the "money balance" stored in the card inserted in the card insertion slot 702 as an amount. On the other hand, the medal count balance display 706 displays the "number of medals held" stored in the card inserted in the card insertion slot 702 as an amount.
is displayed as the number of medals.

貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が
設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶さ
れている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段
である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在
する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。
この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダ
ル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加
算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合
には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カ
ードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数
」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード
返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿
入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するた
めの操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702
に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換した
メダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数
になる。 以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各デー
タは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といっ
た順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応
じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「
遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、
その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行
なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物
のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することがで
きる。
A lending button 707 and a card return button 708 are provided in the vertical center of the lending machine 700. The lending button 707 is an operating means for withdrawing the "money balance" stored in the card inserted in the card insertion slot 702 to obtain the "number of game medals." Specifically, if there is a "money balance" in the card inserted in the card insertion slot 702, an LED lamp built into the lending button 707 lights up in a manner indicating that withdrawal is possible.
In this state, by operating the loan button 707, the "number of game medals" is increased according to the amount of money withdrawn. For example, a "number of game medals" equivalent to 1000 yen is added as a predetermined amount. Also, if the "money balance" of the card is less than a predetermined amount (for example, less than 1000 yen), only the "number of game medals" converted from the current balance at a predetermined rate is added. Even if the "money balance" of the card is less than a predetermined amount, the "number of possessed medals" stored in the card may be replenished to add a predetermined amount of "number of game medals". The card return button 708 is an operating means operated when the player ends the game, and is used to store the "number of possessed medals" determined at the end of the game in the card inserted in the card insertion slot 702 and to eject the card. The "number of possessed medals" determined at the end of the game is the "number of possessed medals" determined at the end of the game by refilling the "number of possessed medals" stored in the card insertion slot 702.
The number of medals is calculated by subtracting the number of medals converted to the "game medal number" from the "number of possessed medals" stored on the card inserted in the slot machine 100, and then adding the number of game medals counted by the counting operation. The above-described data of "money balance", "number of possessed medals", and "number of game medals" are converted in the following order: "money balance" and "number of possessed medals" → "number of game medals" → "number of possessed medals". In this way, the "number of possessed medals" specified by the card is converted into the "game medal number", and in the slot machine 100 of this embodiment, the "
Since the bet amount can be set using the "Number of medals played", you can borrow actual medals and
A game can be provided with a new slot machine (managed game machine) that does not use real medals, without confusing players who are accustomed to conventional slot machines in which real medals are inserted to secure credits and the bet amount is set using the credits.

なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は
、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場
では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図72に示すホール管理端末800やそ
の他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は
「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」と
の双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、
「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図72に示す中間管理端末8
10あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジター
カードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ち
メダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバに
カード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデー
タをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残
高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ち
メダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させる
タイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミング
である。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるよう
にしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したとき
には、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理
端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び
同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶され
た当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル
数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Incidentally, although this specification does not mention the "number of saved medals," this "number of saved medals" is not stored on a card, but is the number of medals that are deposited in the arcade. In the arcade, the number of medals that a player has won in games may be managed as "points" on the day by the hall management terminal 800 shown in FIG. 72 or another management computer, and managed as the "number of saved medals" from the day after the medals were won. When both the "number of saved medals" and the "number of medals in possession" are stored, priority is given to deducting from the "number of medals in possession." Also,
Both the "number of medals held" and the "number of medals saved" are stored in the upper server (the intermediate management terminal 8 shown in FIG. 72).
10 or the management server 820) in association with the card number. In the case of a visitor card, the "number of medals held" is stored directly in the visitor card, but the "number of medals held" may be stored in the upper server in association with the card number. When storing in the upper server in association with the card number, data that can specify the time when the data was stored in the upper server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. In addition, the "money balance" is written directly in the card (member card, visitor card) and discharged. The timing for storing the "number of medals held" in the card (member card, visitor card) or the upper server is, for example, the timing when the counting button 171 is operated and the counting process is performed. However, instead of this, the data may be stored collectively when the card is returned. Furthermore, when a player finishes playing and returns the card from the lending machine 700, the "number of medals possessed" stored in the lending machine 700 is temporarily stored as saved medals in the hall management terminal 800, and when the player inserts the card again into the same or a different lending machine 700 on the same day that the player receives the card back, only the "number of medals possessed" for that day that was temporarily stored as saved medals is stored again in the lending machine 700, and the "number of playing medals" is added within the range of the "number of medals possessed" so that the player can play.

また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電
子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
The rental machine 700 may also be provided with an IR photosensitive unit that receives infrared signals from a remote control carried by an attendant at the amusement facility, converts them into electronic signals, and outputs them.

さらに、図68に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707
を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カ
ードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にして
もよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿
入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内
蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作す
ることで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例
えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得
した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図72に示すホー
ル管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレ
イボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプ
が引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数
(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Furthermore, in the lending machine 700 shown in FIG. 68, the lending of the “number of game medals” is performed by pressing the lending button 707
In the past, this was possible by operating the "money balance" stored in the card to withdraw the "number of medals held" recorded in the card, but it may also be possible to convert this to the "number of medals played". Specifically, a medal button is provided in the lending machine 700, and if the card inserted in the card insertion slot 702 has a "number of medals held", an LED lamp built into the medal button lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. By operating the medal button in this state, if the number of medals held is a predetermined number (e.g., 50 medals) or more, a predetermined number (e.g., 50 medals) of medals is added to the "number of medals played". In addition, the number of medals held that the player has acquired in a game as described above is stored in the card as "points held" during the day, or is managed by the hall management terminal 800 shown in FIG. 72 or other management computer, and a replay button is provided in the lending machine 700. If there are "points held", an LED lamp built into the replay button lights up in a manner indicating that withdrawal is possible. In this state, by operating the replay button, a predetermined number (for example, 50) of "game medals" may be added.

次に、図69を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to Figure 69. Note that this figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。こ
こで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困
難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じる
ことから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けて
いる。
The control unit of the slot machine 100 can be roughly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game.
The main control unit 300 is made up of a first sub-control unit 400 which controls the main performance in response to command signals (hereinafter simply referred to as "commands") sent by the main control unit 300, and a second sub-control unit 500 which controls various devices based on the commands sent from the first sub-control unit 400. With regard to the main control unit 300, as the data capacity becomes large it becomes difficult to verify the program and it can also become a breeding ground for illegal modifications, which can lead to problems of reduced security, so there are limits on the data capacity of the ROM 306 and RAM 308 of the main control unit 300.

《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行う
メダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メ
ダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、C
PU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リール
の図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのR
AM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を
計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)
を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いても
よく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部50
0についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器
が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらに
は、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用
のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデ
ータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304
に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの
送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウ
ンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定し
た場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
Main Control Unit
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described.
The game control unit 302 controls the progress of the game, and the medal count control unit 350 controls the number of game medals owned by the player. The game control unit 302 corresponds to an example of a game control means, and the medal count control unit 350 corresponds to an example of a game value number control means.
A PU 304, a ROM 306 storing control program data, lottery data used in the internal lottery for winning combinations, the arrangement of symbols on the reels, the stopping positions, etc., and a RAM 307 for temporarily storing data.
An AM 308, an I/O 310 for controlling input and output of various devices, a counter timer 312 for measuring time, number of times, etc., and a WDT (watchdog timer) (not shown).
It should be noted that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308. This point will be described later with reference to the medal count control unit 350, the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 50.
The same is true for 0. The CPU 304 of this game control unit 302 operates by inputting a clock signal with a predetermined cycle output by a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 304 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312, and the counter timer 312 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and sends an interrupt request to the CPU 304 for each interrupt time.
The CPU 304 uses this interrupt request as a trigger to monitor the sensors and transmit drive pulses. For example, if the clock signal output by the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the division data in the ROM 306 is set to 47, the reference time for the interrupt is 256 x 47 ÷ 8 MHz = 1.504 ms.

主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出
力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出
力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン
処理を開始する)。
The main control unit 300 calculates a value ranging from 0 to 65 based on a clock signal input from a crystal oscillator (not shown).
The game control unit 302 is equipped with a random number generating circuit (not shown) which is used as a hardware random number counter that varies the numerical value within a range of 535, and a start-up signal output circuit (not shown) which outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on.When a start-up signal is input from this start-up signal output circuit, the CPU 304 of the game control unit 302 starts game control (starts the main processing of the main control unit described below).

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン13
0、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン13
4の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出
した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダ
ルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを
検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した
乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納す
るレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右
ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応した
リール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行
する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メ
ダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
In addition, the CPU 304 of the game control unit 302 operates each of the bet buttons 13 at each interrupt time.
0, 132, start lever 135, each stop button 137 to 139, settlement button 13
The state of the reels 110 to 112 corresponding to the left stop button 137, the middle stop button 138, or the right stop button 139 is monitored. For example, when it is detected that the bet buttons 130 and 132 are turned on, a process is executed to electronically insert medals stored electronically in the medal count control unit 350 as medals to be inserted into the game. When it is detected that the start lever 135 is turned on, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit. The random number generation circuit that receives this signal latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers to be used in the lottery. When it is detected that the left stop button 137, the middle stop button 138, or the right stop button 139 is turned on, if the reels 110 to 112 corresponding to each stop button are in a stoppable state, the stop control of the reels 110 to 112 is executed. When it is detected that the settlement button 134 is turned on, a process is executed to return the game medals that have been electronically inserted to the medal count control unit 350.

また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学
式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111
の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112
の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびに
Lレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準
位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力す
るクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベル
の信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロに
リセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
In addition, the CPU 304 of the game control unit 302 detects various sensors 318 (
The status of the optical sensors of the left reel 110, the center reel 111, the right reel 112, etc. is also monitored.
The optical sensor of the right reel 112 and the optical sensor of the left reel 110 to 112
The signal is set at a predetermined position on the mounting base of the reel 315b, and goes low every time a light-shielding piece provided on the reel frame passes by. Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from when it first goes low until it goes low again, is calculated based on the counted value of the clock signal output by the crystal oscillator 315b. When the CPU 304 detects the low-level signal, it determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図7
0参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および
払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(
入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再
遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する
駆動回路326を備えている。
The main control unit 300 controls the motors 110m to 112m (see FIG. 7) provided on the reels 110 to 112.
0), a drive circuit 324 that drives display devices such as the indication monitor 125, the game information display 126, and the payout number display 127, and various lamps 336 (
It is equipped with a drive circuit 326 which drives the winning line indicator lamp 120, the notification lamp 123, the medal insertion possible lamp 124, the replay lamp 122, the medal insertion lamp 129, and the game start lamp 121.

さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されて
いる。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者
の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められてい
る。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175
が接続されている。
Furthermore, the slot machine 100 has setting values that give different degrees of advantage to the player. Setting 1 to setting 6 are available as setting values. The higher the setting value, the higher the advantage to the player tends to be. Specifically, an internal probability of winning is determined for each setting value. The game control unit 302 has a setting change button 175 that is operated to change the setting value.
is connected.

また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300
は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図72参照)
等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態
を示す情報)を出力する。
In addition, an information output circuit 328 is connected to the game control unit 302.
Through this information output circuit 328, the external hall computer 600 (see FIG. 72)
The information input circuit 650 of the slot machine 100 outputs game information (for example, information indicating the game status) of the slot machine 100.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している
電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源
の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧
信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
In addition, the main control unit 300 is equipped with a voltage monitoring circuit (not shown) that monitors the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 from a power management unit (not shown), and this voltage monitoring circuit outputs a low voltage signal indicating a drop in voltage to each of the game control unit 302 and the medal count control unit 350 when the voltage value of the power supply is below a predetermined value (e.g., 9V).

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The main control unit 300 also has an output interface for sending commands to the first sub-control unit 400, enabling communication with the first sub-control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300
The first sub-control unit 400 is configured to be able to transmit signals such as commands to the sub-control unit 400.
It is configured such that signals such as commands cannot be sent to the main control unit 300 from 00 onwards.

メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM3
56と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間
や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU
354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、
CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM35
8を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、
ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッ
グタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水
晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する
。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納され
た分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分
周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCP
U354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数
制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)
を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
The medal count control unit 350, like the game control unit 302, also includes a CPU 354 and a ROM 3
56, a RAM 358, an I/O 360 for controlling input and output of various devices, and a counter timer 362 for measuring time, number of times, etc.
354 is provided on the same board and is connected via a buffer IC.
The CPU 304 is allowed to use the ROM 306 and the RAM 308, and the ROM 356 and the RAM 35
8, and the CPU 354 is allowed to use the ROM 356 and the RAM 358.
The ROM 306 and RAM 308 are not used. A WDT (watchdog timer) (not shown) is also installed. The CPU 354 of the medal count control unit 350 also operates by inputting a clock signal with a predetermined cycle output by a crystal oscillator (not shown) as a system clock. Furthermore, when the power is turned on, the CPU 354 transmits frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 356 to the counter timer 362, and the counter timer 362 determines an interrupt time based on the received frequency division data and sends an interrupt request to the CP for each interrupt time.
The medal count control unit 350 transmits the interrupt request to the U354. The CPU 354 operates in response to this interrupt request. The medal count control unit 350 performs an interrupt process (a medal count control unit timer interrupt process described later) at 0.745 ms.
In addition, communication with the rental device 700 is repeated at 300 ms intervals.

メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号
)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCP
U354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開
始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The CPU 354 of the medal count control unit 350 also includes a start-up signal output circuit (not shown) that outputs a start-up signal (reset signal) when the power is turned on.
When a start signal is input from this start signal output circuit, U354 also starts medal count control (starts the medal count control unit main processing described later).

メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成さ
れた遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン
172が接続されている。
A game medal count display device 170 consisting of a 5-digit 7-segment (SEG) display, a count button 171, and a game medal count clear button 172 are connected to the basic circuit of the medal count control unit 350.

また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機
700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う
The medal count control unit 350 is also connected to the basic circuit of the medal count control unit 350 via a medal count control unit connecting terminal board 790. The medal count control unit 350 communicates with the medal count control unit 700 in both directions.

メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また
、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわ
ち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal count control unit 350 transmits various commands to the game control unit 302. The game control unit 302 also transmits various commands to the medal count control unit 350. In other words, communication between the medal count control unit 350 and the game control unit 302 is also two-way communication.

また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶す
る。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制
御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されて
いる「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されて
くる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに
基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一
方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制
御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
The medal count control unit 350 also stores the "game medal count" in a predetermined area of the RAM 358. Specifically, the "game medal count" is stored in a credit counter. The medal count control unit 350 updates the "game medal count" stored in a predetermined area of the RAM 358 by addition or subtraction. Examples of addition include processing based on a payout command sent from the game control unit 302, processing based on a settlement command sent from the game control unit 302, and processing based on a lending notification sent from the lending machine 700. On the other hand, examples of subtraction processing include counting processing based on the operation of the count button 171, and processing based on an input command sent from the game control unit 302.

なお、図69に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができ
ない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられ
ており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための
操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「
2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊
技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが
可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタ
ン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、
遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン17
1が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数
ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持
ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によ
っても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを
新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断して
クリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によって
クリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合
に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技
メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタ
ン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が
低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
The medal count clear button 172 shown in FIG. 69 is provided in a position where it cannot be operated by the player (for example, in a position where it cannot be operated unless the front door 102 is opened), and is an operating means for clearing the "medal count" stored in a predetermined area of the RAM 358. For example, if the player is absent while the medal count is still at "2",
It becomes difficult to judge whether the player who has "2" left intends to continue playing or not, and another player is unable to start playing. However, if the number of game medals can be cleared by the store clerk, another player can be welcomed sooner. Note that the "number of game medals" is not necessarily cleared when the game medal count clear button 172 is operated. For example,
If the number of game medals is two or less, the game is cleared. If the number of game medals is three or more, the count button 17
1 may be operated. If the counting button 171 is broken or the like and the operation of the counting button 171 cannot be recognized, the "number of game medals" cannot be converted to the "number of medals held", which may cause a disadvantage to the player. However, if the counting can be performed by the operation of the store clerk, the player will not be disadvantaged. Furthermore, since there is no need to provide a new counting button for the store clerk, there is no increase in cost. It is possible to separate clearing and counting by the operation method of the game medal number clear button 172, instead of determining the number of game medals and separating them into clearing and counting. For example, clearing is performed when the game medal number clear button 172 is pressed for a short time, and counting is performed when the game medal number clear button 172 is pressed for a long time. Either clearing or counting can be easily selected regardless of the number of game medals. Also, clearing is performed when only the game medal number clear button 172 is operated, and counting is performed when the game medal number clear button 172 and another button are operated simultaneously. There is a low possibility of operating incorrectly, and either clearing or counting can be easily selected.

《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御
部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU
404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制
御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭
載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期の
クロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制
御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パタ
ーンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control section》
Next, the first sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described.
00 receives control commands sent by the main control unit 300 (game control unit 302) via an input interface. The first sub-control unit 400 is provided with a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on these control commands. This basic circuit 402 is a CPU
The basic circuit 402 is equipped with a CPU 404 for temporarily storing data, a RAM 408 for temporarily storing data, an I/O 410 for controlling the input and output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, number of times, etc. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores control programs and data for controlling the entire first sub-control unit 400, the lighting pattern of the backlight, data for controlling various displays, etc.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 404 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に
出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418
は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する
音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドR
OM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピ
ーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段
の一例に相当する。
In addition, the first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272, 277 via an output interface.
The sound source IC 418 controls the sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in response to commands from the CPU 404.
The audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272, 277. These speakers 272, 277 correspond to an example of a performance means.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ14
4、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されて
いる。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
The first sub-controller 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamps, lower lamps, side lamps 14) are connected to the drive circuit 422 via an input/output interface.
4, title panel lamps, bet button lamps, reel backlights, etc.) are connected. The various lamps 420 correspond to an example of the performance means.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けてい
る。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたス
テッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first sub-controller 400 is also provided with a drive circuit 424 that drives the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is connected to the shutter 163 via an output interface. This drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
The first sub-control unit 400 is also provided with a sensor circuit 426, to which a shutter sensor 428 is connected via an input interface.
The state of the shutter sensor 428 is monitored at each interrupt time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置1
60の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157
の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ
163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにして
もよい。
The CPU 404 also transmits and receives signals to the second sub-control unit 500 via the output interface. The second sub-control unit 500 controls the performance device 1 including the display control of the performance image display device 157.
The second sub-control unit 500 controls, for example, the performance image display device 157.
It may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the image, and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second sub-control unit 500 is equipped with a basic circuit 502 that receives control commands sent by the first sub-control unit 400 via an input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on these control commands. This basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, and an I/O 510 for controlling the input and output of various devices.
and a counter timer 512 for measuring time, number of times, etc. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output by a crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores control programs and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, etc.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The CPU 504 transmits the frequency division data stored in a predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the timing of this interrupt request.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接
続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second sub-control unit 500 also includes a VDP 516 (video display processor).
A ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using a work area of the VRAM 518, and displays the image on the performance image display device 157.

続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リー
ルユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
Next, examples of connections between each board, such as the power supply control board, the main control unit board, and the first sub-control unit board, and each unit, such as the reel unit and the performance movable body unit, will be described.

図70は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 70 shows an example of connections between each board and each unit.

この図70には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基
板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。
演出可動体ユニット160Uは、図68に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ
163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This Figure 70 shows a power supply control board 252B, a main control unit board 300B, a first sub-control unit board 400B, a reel unit 109, and a performance movable body unit 160U.
The performance movable body unit 160U is a unit that is incorporated into the performance device 160 shown in Fig. 68 and moves the shutter 163. The shutter 163 corresponds to an example of a movable body.

電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞ
れには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されてい
る。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又
は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
The power supply control board 252B, the main control board 300B, and the first sub-control board 400B each have a plurality of connectors PC1 to PC4, MC2 to MC6, and SC1 to SC4. The reel unit 109 and the performance movable body unit 160U each have one or a plurality of connectors RC1 to RC3, and DC1.

遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧
し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード
265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24
Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直
流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧に
ついて説明する。
In the island equipment installed in the gaming machine installation store, the 100V AC power supply is stepped down to a voltage of 24V, and the 24V AC current is supplied to the pachinko machine 100 through the power cord 265 connected to the connector PC1. The 24V AC current is converted to 24V AC by the power supply control board 252B.
The input voltage is converted to a DC voltage of 24 V, a DC voltage of 12 V, and a DC voltage of 5 V. Note that the input voltage may be converted to other DC voltages, but in this description, a DC voltage of 24 V and a DC voltage of 5 V will be described.

図70に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電
源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタL
ED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24Vモニタ
LED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のL
EDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間
は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示さ
れている。
The power supply control board 252B shown in FIG. 70 has a 24V power supply line and a 5V power supply line. The power supply control 24V monitor LED 24PL and the power supply control 24V capacitor 24PC are connected to the 24V power supply line, and the power supply control 5V monitor LED 24PL and the power supply control 24V capacitor 24PC are connected to the 5V power supply line.
Also shown is a 5V power supply control capacitor 5PC and a 5V power supply control 24V monitor LED 24PL, which is a power supply monitor LED that lights or flashes while 24V DC current is flowing.
The power supply control 5V monitor LED 5PL is an LED lamp for monitoring the power supply, which lights up or blinks while a direct current of 5 V is flowing. Also shown is a power switch 244.

電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接
続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネス
PMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの
直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power supply control board 252B. This connector PC2 and the connector MC5 of the main control board 300B are connected by a harness PM, and a 24V DC current and a 5V DC current are supplied to the main control board 300B through this harness PM.

また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている
。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接
続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直
流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ライン
が接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハ
ーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通
して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to connector PC3 of the power supply control board 252B. This connector PC3 and connector SC1 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS1, and a 24V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS1. A 5V power line is connected to connector PC4 of the power supply control board 252B. This connector PC4 and connector SC2 of the first sub-control board 400B are connected by a harness PS2, and a 5V DC current is supplied to the first sub-control board 400B through this harness PS2.

なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5V
を別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板3
00Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
In addition, the main control board 300B is also provided with 24V and 5V power supplies, just like the first sub-control board 400B.
The first sub-control board 400B may also be supplied with the main control board 3
As with 00B, 24V and 5V may be supplied through a common harness.

図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給され
た24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネ
スPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す主制御部基板3
00Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび
主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLE
D5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流
れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLE
D5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDラン
プである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main control circuit board 300B shown in FIG. 70 also has a 24V power line and a 5V power line. A 24V DC current supplied through the harness PM flows through the 24V power line of the main control circuit board 300B, and a 5V DC current supplied through the harness PM also flows through the 5V power line of the main control circuit board 300B.
00B also has a main control 24V monitor LED24ML and a main control 24V capacitor 24MC connected to the 24V power line, and a main control 5V monitor LE connected to the 5V power line.
The main control 24V monitor LED24ML is an LED lamp for monitoring the power supply that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing, and the main control 5V monitor LED24ML is an LED lamp for monitoring the power supply that lights up or blinks while a 24V DC current is flowing.
D5ML is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or blinks while a direct current of 5 V is flowing. Note that no capacitor is provided on the 5 V power supply line.

また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リ
ールモータ駆動IC322iは、図69に示す駆動回路322を構成する集積回路である
。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供
給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図69に示す遊技制御
部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等
を構成する集積回路も実装されている。
Further, a reel motor driving IC 322i is mounted on the main control board 300B. The reel motor driving IC 322i is an integrated circuit constituting the driving circuit 322 shown in Fig. 69. A direct current of 24 V and a direct current of 5 V are also supplied to the reel motor driving IC 322i. Although not shown, the main control board 300B is also configured with the game control unit 302 and medal count control unit 350 shown in Fig. 69, and also has integrated circuits mounted thereon that constitute the other driving circuits 324, 326, etc.

また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタ
MC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同
じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット10
9のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC3
22iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネ
スMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322i
に供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR
1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112m
が駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制
御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる
。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタ
RC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4
も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通な
ハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 to which the reel motor driving IC 322i of the main control board 300B is connected and the connector RC1 of the reel unit 109 are connected by a harness MR1. Similarly, the connector MC3 to which the reel motor driving IC 322i is connected and the connector RC1 of the reel unit 109 are connected by a harness MR1.
The connector RC2 of the reel motor driver IC3 is connected to the harness MR2.
The connector MC4 to which the reel motor driver IC 322i is connected and the connector RC3 of the reel unit 109 are connected by a harness MR3.
The 24V DC current and 5V DC current supplied to the harness MR
1 to 3, and the motors 110m to 112m provided for each reel are fed.
The main control board 300B also sends control signals (commands) for controlling the motors 110m to 112m through the harnesses MR1 to MR3. Although a harness is connected to each motor, the connectors RC1 to RC3 on the reel unit 109 side are combined into one connector, and the connectors MC2 to MC4 on the main control board 300B side are combined into one connector.
However, the single common harness is actually a collection of three harnesses MR1 to MR3.

さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタS
C4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信
用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the main control board 300B and the connector S of the first sub-control board 400B
C4 is connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for sending commands) and is not used for supplying current.

図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示
されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通し
て供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには
、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す第1
副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED
24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御
5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24V
の直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御
5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視
用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデ
ンサは設けられていない。
The first sub-controller board 400B shown in Fig. 70 also has a 24V power line and a 5V power line. A 24V DC current supplied through a harness PS1 flows through the 24V power line of the first sub-controller board 400B, and a 5V DC current supplied through a harness PS2 flows through the 5V power line of the first sub-controller board 400B.
The sub-controller board 400B also has a sub-control 24V monitor LED connected to the 24V power line.
Also shown are a secondary control 24V capacitor 24SC and a secondary control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power line.
The sub-control 5V monitor LED5SL is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or flashes while a direct current of 5 V is flowing. The first sub-control board 400B also has no capacitor on the 5V power supply line.

また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている
。この可動体モータ駆動IC424iは、図69に示す駆動回路424を構成する集積回
路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それ
ぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、
図69に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構
成する集積回路も実装されている。
In addition, the first sub-control board 400B is equipped with a movable body motor driving IC 424i. This movable body motor driving IC 424i is an integrated circuit that constitutes the driving circuit 424 shown in FIG. 69. A direct current of 24 V and a direct current of 5 V are supplied to the movable body motor driving IC 424i. Although not shown here, the first sub-control board 400B also includes:
The basic circuit 402 shown in FIG. 69 is configured, and integrated circuits constituting other driving circuits 424, 426, etc. are also mounted.

第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタS
C3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。
演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24
Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可
動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御
基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネス
SDを通して送られる。
The connector S to which the movable body motor driving IC 424i of the first sub-control board 400B is connected
C3 and connector DC1 of performance movable body unit 160U are connected by harness SD.
The performance movable body unit 160U includes the 24
A direct current of 1.5 V and a direct current of 5 V are supplied through this harness SD, and the motor 163 m provided in the performance movable body unit 160 U can be driven. In addition, a control signal (command) for controlling the motor 163 m is sent from the first sub-control board 400B through this harness SD.

なお、図68に示すスロットマシン100は、図69に示すように第2副制御部500
も備えており、図70では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bか
ら不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されてい
る。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)の
ハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じ
ように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
In addition, the slot machine 100 shown in FIG. 68 has a second sub-control unit 500 as shown in FIG.
70, the second sub-control board is also supplied with 24V DC and 5V DC from the power supply control board 252B through a harness (not shown). The second sub-control board is also connected to the first sub-control board 400B by a harness for control signals (for sending commands). The second sub-control board is also connected to the performance device (performance image display device 157) in the same manner as the first sub-control board 400B.

以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~
3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット16
0UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the main control board 300B and the reel unit 109 are connected to the harnesses MR1 to
3. The first sub-control board 400B and the performance movable body unit 16
0U is electrically connected by a harness SD.

ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開け
て、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは
、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244が
オンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であっても
よいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。
)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が
接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断
状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させること
ができる。
Based on the above configuration, the operation when the front door 102 of the slot machine 100 in the power-off state is opened and the left reel 110 is manually spun will be described below. The power-off state may be a state in which the power switch 244 is off, a state in which the power switch 244 is on but the power cord 265 is not connected to the outlet, or a state in which no power is being supplied from the island equipment (the same applies below).
). If no power is being supplied from the island equipment, the power is cut off even if the power cord 265 is plugged into the outlet and the power switch 244 is on. Even in this power cut state, each of the reels 110 to 112 can be manually rotated in either the forward or reverse direction.

通電状態で点灯する、図70に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLE
D24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主
制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタL
ED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs shown in FIG. 70 (power supply control 24V monitor LED
D24PL, power supply control 5V monitor LED5PL, main control 24V monitor LED24ML, main control 5V monitor LED5ML, sub control 24V monitor LED24SL, sub control 5V monitor L
ED5SL) also turns off when the power is cut off.

しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモ
ータ110m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参
照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通
って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5
V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間
には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLと
グランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLE
D24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることによ
り、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5
MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手
動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設
けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する
。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止
めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止
めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消
灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコ
ンデンサを設けておいてもよい。
However, when the left reel 110 is manually spun, a current (induced current) due to a back electromotive force is generated in the motor 110m (see FIG. 70) that rotates the left reel 110. Continuing the explanation with reference to FIG. 70, the induced current generated in the motor 110m flows through the harness MR1 into the main control board 300B, and is connected to the 24V power line and the 5V power line from the reel drive IC 322i.
A main control 24V adjustment resistor 24MR is provided between the main control 24V monitor LED 24ML and ground, and a main control 5V adjustment resistor 5MR is provided between the main control 5V monitor LED 5ML and ground.
The main control 5V monitor LED 5ML is turned on by the induced current because the resistance value is adjusted by the main control 5V adjustment resistor 5MR.
The MR adjusts the resistance value, so that the main control 24V monitor LED 24ML lights up due to induced current. Even if manual rotation is stopped, the 24V power line is provided with a main control 24V capacitor 24MC, so the main control 24V monitor LED 24ML continues to light for a while. On the other hand, the 5V power line is not provided with a capacitor, so the main control 5V monitor LED 5ML goes out immediately when manual rotation is stopped. In other words, when manual rotation is stopped, the main control 5V monitor LED 5ML goes out before the main control 24V monitor LED 24ML. A capacitor with a lower capacity than the main control 24V capacitor 24MC may also be provided on the 5V power line.

主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御
基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24
V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間
には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24P
Lは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘
導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5P
Rによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、
主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動に
よる回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設け
られているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する
。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しば
らくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the main control board 300B then flows through the harness PM into the power supply control board 252B, and is supplied from the connector PC2 to the 24V power line and the 5V power line.
A V adjustment resistor 24PR is provided, and a power supply control 5V adjustment resistor 5PR is provided between the power supply control 5V monitor LED 5PL and the ground.
L is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR, and the power supply control 5V monitor LED 5PL is lit by the power supply control 5V adjustment resistor 5P
The resistance value is adjusted by R, so that the light is lit by induced current.
The LEDs (24ML, 5ML) on the main control board 300B and the LEDs (2
The LEDs on multiple boards (LED 4PL, 5PL) will be lit. Even if you stop the manual rotation, the power supply control 24V monitor LED 24PL will continue to light up for a while because the power supply control 24V capacitor 24PC is provided on the 24V power supply line. Also, the power supply control 5V capacitor 5PC is provided on the 5V power supply line, so the power supply control 5V monitor LED 5PL will also continue to light up for a while.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1
副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副
制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設
けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5
SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗2
4SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板
400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5Vモニ
タLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御
5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24
ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板
400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデ
ンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SL
は点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手
動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that flows into the power supply control board 252B passes through the harness PS1 and reaches the first
The current flows into the sub-control board 400B and is supplied to the 24V power line from the connector SC1. A sub-control 24V adjustment resistor 24SR is provided between the sub-control 24V monitor LED 24SL and the ground. A sub-control 5V adjustment resistor 5
The secondary control 24V monitor LED 24SL is connected to the secondary control 24V adjustment resistor 2SR.
The resistance is adjusted by the 4SR, so the light is lit by the induced current.
The induced current that flows into the power supply control board 252B flows through the harness PS2 into the first sub-control board 400B and is supplied to the 5V power line from the connector SC2. A sub-control 5V adjustment resistor 5SR is provided between the sub-control 5V monitor LED 5SL and ground. The sub-control 5V monitor LED 5SL is lit by the induced current because its resistance is adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR. Here, the LED (24) on the main control board 300B
The LEDs of multiple boards, such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B, are lit up. Note that even if the manual rotation is stopped, the sub-control 24V monitor LED 24SL will continue to be lit for a while because the sub-control 24V capacitor 24SC is provided in the 24V power line.
On the other hand, since no capacitor is provided on the 5V power supply line, the secondary control 5V monitor LED 5SL goes out immediately when manual rotation is stopped.

以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続され
ていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線
していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(
外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図7
0に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で
回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED2
4MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常
やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is about the phenomenon that occurs when each harness MR1, PM, PS1, PS2 is properly connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, when the harness MR1 is disconnected or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (
If the reel is not inserted properly, no matter how much the left reel 110 is manually spun, the reel will not spin properly.
None of the monitor LEDs shown in FIG. 70 are lit, and the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML remain off. As a result, even if the left reel 110 is manually spun, none of the monitor LEDs shown in FIG.
If the 4ML and main control 5V monitor LED 5ML do not light up, an abnormality in the harness MR1 or a poor connection with the connectors RC1 and MC2 can be suspected.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC
2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24
VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24V
モニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED2
4PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110
を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5
MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED
5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは
点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を
疑うことができる。
In addition, the harness PM is broken, or the connector MC5 and/or the connector PC
If the main control 24 is not properly connected to the left reel 110, the left reel 110 may not spin when rotated manually.
The V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5ML are lit, but the sub-control 24V
Monitor LED24SL, Sub-control 5V monitor LED5SL, Power supply control 24V monitor LED2
4PL and the power supply control 5V monitor LED 5PL do not light up. As a result, the left reel 110
When you manually rotate the LED, the main control 24V monitor LED24ML and the main control 5V monitor LED5
Although ML is lit, the secondary control 24V monitor LED24SL and secondary control 5V monitor LED
If the power supply control 24V monitor LED 24PL and the power supply control 5V monitor LED 5PL are not lit, an abnormality in the harness PM or a poor connection with the connectors MC5 and PC2 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板25
2Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基
板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, during cleaning, maintenance, or manufacturing, the main control board 300B may be damaged by the power supply control board 25.
Even when not connected to 2B, the LEDs (24ML, 5ML) on the main control board 300B can be lit up by manually spinning the left reel 110.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタS
C1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に
示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果
、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御24V
モニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3
,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり
、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール
110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタL
ED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70
に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハー
ネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, the harness PS1 is broken, or the connector PC3 and/or the connector S
If the left reel 110 is not properly connected to the secondary control 24V monitor LED 24SL, among the monitor LEDs shown in FIG. 70, only the secondary control 24V monitor LED 24SL will not light up when the left reel 110 is manually spun.
If only the monitor LED 24SL does not light up, there may be an abnormality in the harness PS1 or the connector PC3.
, SC1. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the left reel 110 is manually spun, the sub-control 5V monitor LEDs shown in FIG.
Only the ED5SL does not light up. As a result, even if the left reel 110 is manually spun,
If only the sub-control 5V monitor LED5SL among the monitor LEDs shown in FIG. 1 does not light up, an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2 can be suspected.

ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断
状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回
転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール1
12を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモ
ニタLEDが明るく発光する。
Here, the case where the left reel 110 is manually spun in a power-off state has been described, but the same applies to the case where the center reel 111 is manually spun in a power-off state, and the case where the right reel 112 is manually spun in a power-off state. In addition, when the number of reels to be manually spun increases, the monitor LE
For example, the left reel 110, the center reel 111, and the right reel 112 will be illuminated.
When the left reel 110 and the right reel 12 are manually spun at the same time, the monitor LED emits light more brightly than when only the left reel 110 is manually spun.

また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御2
4VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLE
D24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に
用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監
視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設
けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなけ
れば発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電
気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the main control 24V monitor LED24ML, the main control 5V monitor LED5ML, the sub-control 2
4V monitor LED24SL, secondary control 5V monitor LED5SL, power supply control 24V monitor LE
Even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the D24PL and the power supply control 5V monitor LED5PL (for example, an error monitoring LED that lights up when an error occurs, or a signal monitoring LED, etc.), are installed with an adjustment resistor on the 24V power line or 5V power line, they will light up if there is no electrical connection problem when the left reel 110 is manually spun in a power cut state. Therefore, even if the LEDs are used for purposes other than the monitor LEDs, it is possible to check for electrical connection problems.

また、電断状態であっても、図68に示すシャッタ163は手動で開閉することができ
る。
Even in a power-off state, the shutter 163 shown in FIG. 68 can be manually opened and closed.

手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(
図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明
を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基
板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源
ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整
抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副
制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されて
いることにより、誘導電流によって点灯する。
When the shutter 163 is manually opened or closed, the motor 163m (
A current (induced current) is generated by the back electromotive force in the motor 163m (see FIG. 70). Continuing the explanation with reference to FIG. 70, the induced current generated in the motor 163m flows into the first sub-control board 400B through the harness SD and is supplied to the 24V power line and the 5V power line from the movable body motor driving IC 424i. The sub-control 24V monitor LED 24SL is lit by the induced current because its resistance value is adjusted by the sub-control 24V adjustment resistor 24SR, and the sub-control 5V monitor LED 5SL is also lit by the induced current because its resistance value is adjusted by the sub-control 5V adjustment resistor 5SR.

第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電
源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電
源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値
が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400
Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、
コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、
電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源
制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光して
いることになる。
The induced current that has flowed into the first sub-control board 400B then flows through the harness PS1 into the power supply control board 252B and is supplied to the 24V power line from the connector PC3. The power supply control 24V monitor LED 24PL is lit by the induced current because the resistance value is adjusted by the power supply control 24V adjustment resistor 24PR.
The induced current that flows into B also passes through the harness PS2 and flows into the power supply control board 252B,
The 5V power supply is supplied from the connector PC4 to the 5V power line. The power supply control 5V monitor LED5PL is also
The resistance value is adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR, so that the LEDs are lit by induced current. Here, the LEDs of multiple boards, such as the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B and the LEDs (24PL, 5PL) of the power supply control board 252B, are emitting light.

電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御
基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24
PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5
VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板
300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。
The induced current that has flowed into the power supply control board 252B further flows through the harness PM into the main control board 300B, and is supplied to the 24V power line and the 5V power line from the connector MC5.
The resistance value is adjusted by the PR, so the light is lit by the induced current, and the power supply control 5
The V monitor LED 5PL is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the power supply control 5V adjustment resistor 5PR.
This means that the LEDs of multiple boards, such as the LEDs (4PL, 5PL) of the first sub-control board 400B (24SL, 5SL), and the LEDs (24ML, 5ML) of the main control board 300B, are emitting light.

以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されて
いて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線して
いたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シ
ャッタ163をいくら手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せ
ず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯した
ままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すいずれのモ
ニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5
SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を
疑うことができる。
The above explanation is for the phenomenon that occurs when each harness SD, PS1, PS2, PM is connected to the connector normally and is not broken. On the other hand, if the harness SD is broken or not connected normally to the connector DC1 and/or connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. 70 will light up, and the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will remain off, no matter how much the shutter 163 is manually opened and closed. As a result, none of the monitor LEDs shown in FIG. 70 or the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will light up, no matter how much the shutter 163 is manually opened and closed.
If the SL does not light up, an abnormality in the harness SD or a poor connection with the connectors DC1 and SC3 can be suspected.

また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタP
C3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御2
4VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御2
4VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その
結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制
御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLお
よび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異
常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2
が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されて
いないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24S
Lと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLお
よび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開
閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯
しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは
点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良
を疑うことができる。
In addition, the harness PS1 is broken, or the connector SC1 and/or the connector P
If the camera is not connected to the sub-controller C3, the shutter 163 may not operate properly when the sub-controller C2 is manually opened or closed.
Although the 4V monitor LED24SL and the sub-control 5V monitor LED5SL are lit, the power supply control
The 4V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML do not light up. As a result, if the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL are on but the power supply control 24V monitor LED 24PL and the main control 24V monitor LED 24ML are not on when the shutter 163 is manually opened and closed, an abnormality in the harness PS1 or a poor connection with the connectors SC1 and PC3 can be suspected.
However, if the connector SC2 and/or the connector PC4 is not properly connected, the sub-control 24V monitor LED 24S will not turn on when the shutter 163 is manually opened or closed.
L and the sub control 5V monitor LED5SL are lit, but the power supply control 5V monitor LED5PL and the main control 5V monitor LED5ML are not lit. As a result, if the sub control 24V monitor LED24SL and the sub control 5V monitor LED5SL are lit but the power supply control 5V monitor LED5PL and the main control 5V monitor LED5ML are not lit when the shutter 163 is manually opened and closed, an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors SC2 and PC4 can be suspected.

また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板
252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副
制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
In addition, even when the first sub-control board 400B is not connected to the power supply control board 252B during cleaning, maintenance, or manufacturing, the LEDs (24SL, 5SL) of the first sub-control board 400B can be turned on by manually opening and closing the shutter 163.

また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC
5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図70に示
すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5M
Lのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すモ
ニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLの
みが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を
疑うことができる。
In addition, the harness PM is broken, or the connector PC2 and/or the connector MC
5, when the shutter 163 is manually opened and closed, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5M among the monitor LEDs shown in FIG.
As a result, if only the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED 5ML among the monitor LEDs shown in Fig. 70 do not light up even when the shutter 163 is manually opened and closed, an abnormality in the harness PM or a poor connection with the connectors PC2, MC5 can be suspected.

図71は、図70に示す主制御基板300Bと、同じく図70に示すリールユニット1
09との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図70を用いて説明した接
続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 71 shows the main control board 300B shown in FIG. 70 and the reel unit 1 shown in FIG.
70. The following description will focus on the points that are different from the connection example described with reference to FIG.

この図71では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタ
MC6は図示省略されている。図71に示す主制御部基板300Bとリールユニット10
9との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this Figure 71, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main control unit board 300B are omitted.
9, a reel relay board 902B is shown.

リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハー
ネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に
接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御
基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2
と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネ
クタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続し
たハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタR
C3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The reel relay board 902B is provided with a connector RRM1 to which the harness MR11 connected to the connector MC2 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR1 to which the harness MR12 connected to the connector RC1 of the reel unit 109 is connected. Also, a connector RRM2 to which the harness MR21 connected to the connector MC3 of the main control board 300B is connected
A connector RRR2 is provided to which a harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 109 is connected. Further, a connector RRM3 is provided to which a harness MR31 connected to the connector MC4 of the main control board 300B is connected, and a connector RRR4 is provided to which a harness MR22 connected to the connector RC2 of the reel unit 109 is connected.
There is also provided a connector RRR3 to which a harness MR32 connected to C3 is connected.

図71における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させ
ると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED
5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニ
ット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR
21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLE
D24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
In the connection example of FIG. 71, when the reels 110 to 112 are manually rotated in a power outage state, if the reels are normal, the main control 24V monitor LED 24ML and the main control 5V monitor LED
However, the monitor LEDs MR11, MR12, MR21, MR22, MR31, MR32, MR41, MR42, MR51, MR61, MR71, MR81, MR91, MR10, MR112, MR113, MR121, MR122, MR103, MR104, MR105, MR106, MR107, MR108, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR20, MR21, MR22, MR20 ...
21. If MR32 is disconnected or not connected properly, the main control 24V monitor LE
Monitor LEDs such as D24ML and main control 5V monitor LED5ML do not light up.

図71における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図70に示す
接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不
良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって
誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認するこ
とができる。
In the connection example in Fig. 71, the provision of the reel relay board 902B increases the number of harnesses and connectors compared to the connection example shown in Fig. 70, increasing the possibility of electrical connection failure. However, an induced current can be generated by manual operation in a power-off state, and electrical connection failure can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.

なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整
抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態に
おける手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯
するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the reel relay board 902B may also be provided with a 24V monitor LED and an adjustment resistor on the 24V power line, and a 5V monitor LED and an adjustment resistor on the 5V power line. By manually operating the reel relay board 902B in a power-off state to generate an induced current, and turning on these monitor LEDs if the conditions are normal, it is possible to check for poor electrical connection.

なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール
112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動
体であればよい。
In the description herein, the left reel 110, the center reel 111, the right reel 112, and the shutter 163 are given as examples of movable bodies, but the movable bodies are not limited to these and may be any movable body that is driven by a motor.

さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セ
グメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが
異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい
。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段
は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光
手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
Furthermore, instead of an LED lamp that is lit by an induced current in a power failure state, a light-emitting means such as a seven-segment (SEG) display may be used. For example, a seven-segment display that displays setting values (e.g., setting 1 to setting 6) that indicate different degrees of advantage to the player may be used. The requirement for the light-emitting means is that it must be visible. Note that these light-emitting means do not move even when the motor is driven. This is because the light-emitting means is not provided on a movable body that is driven and moved by the motor, but on a fixed substrate.

なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、
調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、イン
ピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通
電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電
流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のこと
も考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
In the above explanation, in order to make the monitor LED emit light by induced current in the power interruption state,
Adjustable resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used, but any means capable of adjusting impedance will do, and is not limited to adjustable resistors. However, since a large amount of induced current flows even in a powered state, it is necessary to adjust the impedance while considering the current flow, rather than just adjusting the impedance to make it easier for induced current to flow in a power cut state.

なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台で
あって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるもの
であり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊
技台、の一例に相当する。
The above-described configuration is as follows:
A light emitting means;
A game machine including a movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor,
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power interruption state to drive the motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
This is an example of a gaming machine characterized in that the light emitting means does not move even when the motor is driven.

図72は、図68に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システム
の構成図である。
FIG. 72 is a configuration diagram of a gaming system including the slot machine 100 and the lending machine 700 shown in FIG.

図72に示すように、遊技システムSは、図68に示すスロットマシン100、同じく
図68に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管
理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュ
ータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処
理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in Fig. 72, the gaming system S has the slot machine 100 shown in Fig. 68, the lending machine 700, the hall computer 600, the hall management terminal 800, the intermediate management terminal 810, and the management server 820 also shown in Fig. 68. The lending machine 700, the hall computer 600, and the hall management terminal 800 are collectively called an external processing device. One of the features of this external processing device is that it is equipped with a memory means.

ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1
つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている
。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端
末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。
ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダ
ル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの
情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行
う。
The hall management terminal 800 is a computer separate from the hall computer 600.
A hall management terminal 800 is installed in each of the game halls (hall) H1, H2, ... and is connected to a lending machine 700. The lending machine 700 is connected to the slot machine 100, and therefore the hall management terminal 800 is connected to the slot machine 100 via the lending machine 700.
Information on the number of medals exchanged between the dispenser 700 and the slot machine 100 (counting information and dispense information) and information on the operating status of the slot machine 100 are input to the hall management terminal 800. The hall management terminal 800 records and manages this input information.

管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマ
シン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別す
る情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報
を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホ
ール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる
情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報
についても管理している。
The management server 820 is provided for the overall management of the gaming system 1, and stores and manages information relating to the slot machines 100 and the rental machines 700, such as information identifying the slot machines 100 and information identifying the rental machines 700 (gaming machine installation information). The management server 820 is also connected to hall management terminals 800 of many stores via the intermediate management terminals 810, and manages information obtained by communicating with the hall management terminals 800, such as information regarding the number of medals and information regarding the operating status of the slot machines 100.

《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。
遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(
遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部35
0は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態
コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマ
ンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、
遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送
信される。
<Communication sequence and communication content>
Commands are sent and received between the game control unit 302 and the medal count control unit 350 .
The game control unit 302 transmits a game control unit command (
The medal count control unit 35 transmits a game control status command and a game control priority command.
The medal count control unit 350 transmits medal count control commands (medal count control status command, response command) to the game control unit 302 every 5.96 ms. Note that the game control unit 302 transmits the game control priority command in priority to the game control status command. Also, the medal count control unit 350
A response command corresponding to the game control priority command is transmitted in priority to the medal count control status command.

遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350
と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設
置情報が送受信される。
Communication between the game control unit 302 and the medal count control unit 350,
In the communication between the rental machine 700, gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information are sent and received.

図73は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表で
ある。
FIG. 73 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.

図73(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、
前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボ
ーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表
す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情
報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図69に示す設定ボタン175を操
作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態である
か否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉10
2が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストッ
プボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの
遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine status information shown in FIG. 73(a) can be roughly divided into advantageous status information, setting status information,
The front door status information includes three types of status information, such as front door status information. The advantageous status information is made up of information indicating whether a bonus equivalent to RB is in operation (RB information), information indicating whether a bonus equivalent to BB is in operation (BB information), and information indicating whether a bonus equivalent to AT (assist time) is in operation (AT information). The setting status information is made up of information indicating whether a setting change is being made by operating the setting button 175 shown in FIG. 69 (setting change in progress information), and information indicating whether a setting confirmation is being made (setting confirmation in progress information). The front door status information is made up of information indicating whether a setting change is being made by operating the setting button 175 shown in FIG. 69 (setting change in progress information), and information indicating whether a setting confirmation is being made. The front door status information is made up of information indicating whether a setting change is being made by operating the front door 10 (setting change in progress information).
The AT state is information indicating whether the reel 2 is in an open state (door open information). The AT state is a game state in which auxiliary functions are activated to allow the player to obtain advantageous results, such as notification of the stop operation sequence of the stop buttons 137 to 139 and notification of the target symbols to be stopped.

図73(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウ
ンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ
情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す
情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンか
ら累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれな
い。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報
になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行
される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウ
ントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によ
るメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積し
たRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから
累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価
するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物
等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 73(b) includes total number of inserted coins information, total number of paid coins information, MY counter value information, total number of paid coins of the role, total number of consecutive paid coins information, number of games information, and role ratio monitor information. The total number of inserted coins information is information that indicates the number of inserted coins accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The total number of paid coins information is information that indicates the number of paid coins accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information that indicates the maximum value of the MY counter calculated after the power was turned on. The slot machine 100 has a state in which a notification of the stop operation sequence for the role that has been internally won is executed, and the MY counter is a counter that counts the net increase in the number of medals since the transition to this state. The total number of paid coins of the role is information that indicates the number of medals paid out by the operation of the role accumulated since the power was turned on. The continuous feature total payout number information is information that indicates the number of medals paid out by the operation of the RB accumulated since the power was turned on. The number of games played information is information that indicates the number of games played accumulated since the power was turned on. The feature ratio monitor information is information that indicates various ratios (feature ratio, continuous feature ratio, advantageous zone ratio, feature ratio with instructions, feature etc. state ratio) for evaluating the degree of gambling nature of the gaming machine.

図73(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つ
の情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情
報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されてい
る。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、その
ICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The gaming machine installation information shown in Fig. 73(c) includes two pieces of information: gaming control unit information and medal count control unit information. The gaming control unit information is made up of the ID number information of the IC chip of the gaming control unit 302, the manufacturer code of the IC chip, and the product code of the IC chip. The medal count control unit information is made up of the ID number information of the IC chip of the medal count control unit 350, the manufacturer code of the IC chip, and the product code of the IC chip.

図74は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信
された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 74 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350.

図74には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350
、および貸出機700が示されている。
In FIG. 74, from the left, there are a first sub-control unit 400, a game control unit 302, and a medal count control unit 350.
, and a loaner machine 700 are shown.

まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機7
00との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続し
ており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機
700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms
周期で行われる。
First, before explaining the game control state command, the slot machine 100 and the lending machine 7
The medal count control unit 350 is connected to the lending machine 700, and communication between the slot machine 100 and the lending machine 700 is performed between the medal count control unit 350 and the lending machine 700. The communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700 is performed every 300 ms.
It is carried out periodically.

図74に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と
、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知
が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結
果応答通知を返信する。
74, a gaming machine information notification and a counting notification are transmitted from the medal count control unit 350 to the lending machine 700. In addition, a lending notification is transmitted from the lending machine 700 to the medal count control unit 350, and upon receiving this lending notification, the medal count control unit 350 returns a lending reception result response notification to the lending machine 700.

図75は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を
示す図である。
Figure 75 is a diagram showing details of the communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700.

図75(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとり
される電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ
部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納さ
れている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応
答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報
通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通
番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0に
なり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、
各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加
算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 75(a) is a diagram showing the data structure of a message exchanged in communication between the medal count control unit 350 and the lending machine 700. This message is composed of five types of sections: message length, command, serial number, data section, and checker. The message length stores the length of the entire message. The command stores a command code for identifying the type of gaming machine information notification, counting notification, lending notification, and lending reception result response notification. The serial number stores the serial number for gaming machine information notifications, the counting serial number for counting notifications, and the lending serial number for lending notifications and lending reception result response notifications. The range of various serial numbers is 0 to 255, and the serial number becomes 0 when the power is turned on, and when it reaches 255 it returns to 1 and then repeats from 1 to 255. The data section stores,
Various data is stored, and the checksum is calculated by adding up the data from the message length to the data section, and the lowest byte of the total is stored.

図75(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報
通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別
を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコード
が格納されている。遊技機情報種別には、図73を用いて説明した遊技機性能情報および
遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は
、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納され
ている。
Fig. 75(b) is a diagram showing the specific contents of the data section of the gaming machine information notification. The data section of the gaming machine information notification stores a code representing the type of gaming machine, such as a pachinko type gaming machine, a reel type gaming machine, or an arrange ball gaming machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control and fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described with reference to Fig. 73. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.

図76(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 Figure 76 (a) shows details of hole control and fraud monitoring information.

遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の
遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal number information is information that indicates the current game medal number stored in the RAM 358 of the medal number control unit 350.

投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図68参照)が操
作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化
した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部3
50に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算
コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である
The medal number information is information on the change in the number of medals inserted after the previous gaming machine information notification (-3 to 3 medals) depending on the number of medals inserted and the number of medals returned when the settlement button 134 (see FIG. 68) is operated.
This information is based on the information on the number of medals inserted and the number of medals settled, which are included in the game control priority commands (insertion command, settlement command) sent from the game control unit 302 to 50.

払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数
情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマ
ンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The medal payout number information indicates the number of medals paid out. This medal payout number information is based on the medal payout number information included in the game control priority command (payout command) transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350.

有利状態情報は、図73を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この
他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。
The advantageous state information is the advantageous state information shown in Fig. 73(a) and explained with reference to Fig. 73. In addition, information showing the state of the gaming machine may be included.

遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 Gaming machine error status information is information represented by an error code.

図76(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図76(b)に示す各種エラー
に関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御
部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド
)でも取り扱われる。
Fig. 76(b) is a list of error codes. The various errors shown in Fig. 76(b) are also handled by the medal count control status command, various processing commands sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400, and game control priority commands (error occurrence commands), which will be described later.

以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部
302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、
その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラー
である。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエ
ラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前
回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制
御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であ
った場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払
い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマ
ンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである
。チップID番号不一致は、図73(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号
情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、
メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳
しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が
未受信であるといったエラーである。なお、図76(b)に示す各種エラーが発生した場
合にはいずれも、図68に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、ス
ピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表
示用のエラーコードが表示される。
Below, only errors that require special explanation will be explained. The medal count control disconnection is an error that occurs when the game control unit 302 detects a disconnection in the medal count control unit 350.
Conversely, this is an error when the medal count control unit 350 detects a break in the game control unit 302. The game sequence abnormality is an error in which the game progress order in the game control unit 302 is abnormal. The game control command serial number abnormality is an error in which the serial number of the command from the game control unit 302 is a value other than the previous value plus 1. The payout number abnormality is an error in which the payout number included in the game control status command is a payout number outside the range of 0 to 15. That is, in the slot machine 100 of this embodiment, the maximum number of payouts at one time is 15. The settlement number mismatch is an error in which the settlement number included in the game control priority command (settlement command) is a settlement number equal to or greater than the number of inserted medals. The chip ID number mismatch is an error in which the IC chip number information in the game control unit information shown in FIG. 73(c) is different from the previous information. The medal count control RAM error is
This error indicates a defect in the RAM 358 of the medal count control unit 350. The lending machine communication abnormality is an error in which a lending notification is not received even though the VL signal from the lending machine 700 is in the ON state, as will be described in detail later. When any of the various errors shown in Fig. 76(b) occur, the seven segments of the indication monitor 125 shown in Fig. 68 are all lit, and an error notification sound is output from the speaker 272. Also, an error code for display is displayed on the performance image display device 157.

遊技機不正情報には、図73を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉
情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や
、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。
The gaming machine fraud information includes the setting status information and front door information shown in Figure 73 (a) explained using Figure 73, as well as information when fraud is detected, information indicating that the number of gaming medals has been cleared, and a security signal indicating that fraud is being detected.

遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種
別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制
御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマ
ンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭
数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマ
ンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれてい
る払出枚数の値になる。
The game information number information is information on the current bet number and the payout number. These two pieces of information are distinguished by type information. When the operation of the start lever 135 is accepted and a start lever acceptance command (game control state command) is sent from the game control unit 302 to the medal count control unit 350, the current bet number becomes the value of the current bet number included in the start lever acceptance command. Also, when a payout command (game control state command) is sent from the game control unit 302 to the medal count control unit 350, the payout number becomes the value of the payout number included in the payout command.

図75(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300
ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機
情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、
遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合には
ホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、および
ホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第
1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば
、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば
、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重な
った場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が
優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監
視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 75(b), the medal count control unit 350 sends 300 medals to the lending machine 700.
The gaming machine information notification transmitted at ms intervals contains gaming machine information of the code specified by the gaming machine information type. That is, when the gaming machine information type has a value of 0, the gaming machine performance information is stored.
When the value of the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information is stored, and when the value of the gaming machine information type is 2, the hall control and fraud monitoring information is stored. The gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the hall control and fraud monitoring information have different notification intervals, and the gaming machine performance information is notified once in the longest first time (e.g., 180 seconds), the gaming machine installation information is notified once in the second time (e.g., 60 seconds), and the hall control and fraud monitoring information is notified every shortest third time (e.g., 300 ms of the notification cycle). When the notification timings of these three pieces of information overlap, the notification of the gaming machine installation information is given the highest priority, followed by the notification of the gaming machine performance information. The lowest priority is the hall control and fraud monitoring information, which is notified the most frequently.

図75(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信され
る計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、遊技機
情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。こ
れは後述する図99に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイ
マによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図68に示す計数ボタン171
が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボ
タン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。
一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来す
ると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を
一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている
遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定
される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操
作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積し
た計数メダル数を表す情報である。 図75(d)は、貸出機700からメダル数制御部
350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。
なお、図74に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に
貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図1
01に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸
出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図68に示す貸出機700
の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、100
0円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数
になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レート
で換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出
ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金
額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができ
る。
Fig. 75(c) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the count notification transmitted from the medal count control unit 350 to the lending machine 700 at 300 ms intervals. As shown in Fig. 74, the count notification is sent within a range of 90 ms to 100 ms from the start of the gaming machine information notification. This is managed by a count notification interval timer that is set to 90 ms in step S3303 shown in Fig. 99, which will be described later in detail. Also, as will be described later in detail, the count button 171 shown in Fig. 68
When the count button 171 is pressed briefly once, the counted number increases by one medal, and when the count button 171 is pressed briefly multiple times until a cycle of 300 ms arrives, the number of medals equal to the number of short presses becomes the counted number.
On the other hand, when the count button 171 is pressed for 500 ms or more and a 300 ms period arrives, the count number becomes 50. That is, the count number can be set in units of one piece, or 50 pieces can be set at once. However, if the count number exceeds the value of the number of game medals stored in the RAM 358, this value of the number of game medals is set as the count number. The count medal number information is information representing the count number determined by the operation of the count button 171 until the 300 ms period arrives. The counted cumulative medal number is information representing the number of count medals accumulated since the power was turned on. FIG. 75(d) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the lending notification transmitted from the lending machine 700 to the medal number control unit 350 at 300 ms periods.
As shown in FIG. 74, the lending machine 700 notifies the medal count control unit 350 of the lending notification within 170 ms from the start of reception of the count notification.
In step S3502 shown in FIG. 68, the lending notification interval timer is set to 170 ms, and the lending notification is monitored to see if it has been sent within 170 ms.
When the loan button 707 is operated, the "money balance" of the card is increased to a predetermined amount (for example, 100
If the remaining balance is equal to or greater than the specified amount (0 yen), then the number of medals loaned out will be the number of medals equivalent to the specified amount (for example, 50 medals). On the other hand, if the "money balance" of the card is less than the specified amount, then the number of medals loaned out will be the number of medals converted from the current balance at a specified rate. The loaned medal number information thus becomes information that indicates the number of medals loaned out in response to the operation of the loan button 707. The specified amount and the number of medals equivalent to the specified amount can be set in advance in the loaner machine 700.

図75(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応
答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350
では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358
に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、
計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれ
か一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 75E is a diagram showing the specific contents of the data section of the lending receipt result response sent from the medal count control unit 350 to the lending machine 700. As will be described later, the medal count control unit 350
Then, whether the number of lent medals notified by the lending notice is 50 or less or whether the number of lent medals is 50 or less is determined by the RAM 358.
Whether the number of game medals stored in is less than a lending threshold value (for example, 15,000 medals) or
It is determined whether the counting process has been performed, and the receipt result of the number of loaned medals is determined to be either normal or abnormal. In the loan receipt result response, this receipt result is transmitted to the loaning machine 700.

続いて、図74に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおき
に送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Next, the game control state command that the game control unit 302 shown in FIG. 74 transmits to the medal count control unit 350 every 2.98 ms will be described.

図77は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 Figure 77 is a table showing game control state commands.

遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットが
ストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイト
で内容が表される。なお、図77には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示さ
れている。
The game control status command is a 16-bit command, with the most significant bit of the upper byte being used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits representing the command type, and the lower byte representing the content. Note that Figure 77 also shows the command offset used when transmitting.

遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンド
を送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)
を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表
すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The game control unit 302 transmits a command representing advantageous state information (RB information, BB information, AT information), and after 2.98 ms has elapsed, transmits setting state information (setting change in progress information, setting confirmation in progress information).
After 2.98 ms has elapsed, a command representing front door status information (door open information) is transmitted. This completes the transmission of the gaming machine status information.

そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情
報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイ
トが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Then, after 2.98 ms, information expressing the total number of inserted coins in 3 bytes (total number of inserted coins information) is sent in three byte increments at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type of 13H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 14H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 15H in the upper byte.

続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情
報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイ
トが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Next, after 2.98 ms, information (total payout information) showing the total payout number in 3 bytes is sent in 3 parts, 1 byte each, at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type of 16H in the upper byte, the second byte is sent with a command type of 17H in the upper byte after 2.98 ms, and the third byte is sent with a command type of 18H in the upper byte after 2.98 ms.

次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウ
ンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、
上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、
上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、
上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Next, after 2.98 ms has elapsed, information expressing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is transmitted in three parts, each part being 1 byte, at intervals of 2.98 ms.
The first byte is sent with a command type of 19H in the upper byte. After 2.98 ms has elapsed,
The second byte is sent with a command type of 1AH in the upper byte, and after 2.98 ms has elapsed,
The third byte is transmitted with a command type of 1BH in the upper byte.

さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払
出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔
で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2
.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2
.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Furthermore, after 2.98 ms has elapsed, the information expressing the total number of payouts of the reels in 3 bytes (information on the total number of payouts of the reels) is transmitted in 3 parts, 1 byte at a time, at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type of 1CH with the upper byte being 1CH, and the second byte is transmitted with the upper byte being 1CH.
After .98 ms has elapsed, the second byte is sent with the command type 1DH in the upper byte, and
After .98 ms has elapsed, the third byte is sent with a command type of 1EH in the upper byte.

そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続
役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。す
なわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過
すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過
すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Then, after 2.98 ms, the information (information on the total number of consecutive payouts) that represents the total number of consecutive payouts in 3 bytes is sent in 3 parts, one byte at a time, at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is sent with a command type of 1FH in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 20H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 21H in the upper byte.

続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)
を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが
22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが
23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。
Next, after 2.98 ms has elapsed, information expressing the number of games played in 2 bytes (game count information)
is transmitted twice, one byte at a time, at an interval of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type whose upper byte is 22H, and after 2.98 ms has elapsed, the second byte is transmitted with a command type whose upper byte is 23H.

次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98m
sの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情
報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上
位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27
Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド
種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。
Next, after 2.98 ms has elapsed, the role ratio monitor information is 2.98 m over 5 commands.
That is, the upper byte transmits information representing the ratio of the reels with a command type of 24H, the upper byte transmits information representing the ratio of the consecutive reels with a command type of 25H, the upper byte transmits information representing the ratio of the advantageous zone with a command type of 26H, and the upper byte transmits information representing the ratio of the advantageous zone with a command type of 27H.
The information representing the ratio of the specified role is transmitted with a command type of H, and the information representing the ratio of the role, etc. is transmitted with a command type of 28H in the upper byte. This completes the transmission of the gaming machine performance information.

さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98
msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで
表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技
制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回
に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コ
ードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信す
る。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Furthermore, after 2.98 ms has elapsed, the game control unit information is updated to 2.98
In other words, information expressing the IC chip ID number of the gaming control unit 302 in 4 bytes is transmitted in 1 byte increments four times at 2.98 ms intervals. Next, information expressing the IC chip manufacturer code of the gaming control unit 302 in 3 bytes is transmitted in 1 byte increments three times at 2.98 ms intervals. Next, information expressing the IC chip product code of the gaming control unit 302 in 8 bytes is transmitted in 1 byte increments eight times at 2.98 ms intervals. This completes the transmission of the gaming machine installation information.

最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報
の送信に戻り、以降は、図77に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおき
に順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマ
ンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。
Finally, the checksum value is transmitted. When the transmission of the checksum value is completed, the transmission of the advantageous state information is resumed, and thereafter, the game control state command shown in FIG. 77 is transmitted one by one in sequence at intervals of 2.98 ms. If there is a game control priority command, the transmission of the game control state command is suspended until this command is transmitted.

続いて、図74に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおき
に送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Next, the medal count control state command that the medal count control unit 350 shown in FIG. 74 transmits to the game control unit 302 every 5.96 ms will be described.

図78は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 Figure 78 is a table showing medal count control status commands.

メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビッ
トがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バ
イトで内容が表される。なお、図78には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも
示されている。 メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であ
るか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その
他の情報が含まれていてもよい。
The medal count control status command is also a 16-bit command, with the most significant bit of the upper byte being used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits representing the command type, and the lower byte representing the content. Note that FIG. 78 also shows the command offset used during transmission. The medal count control unit 350 transmits VL signal information indicating whether the VL signal from the lending machine 700 is in the ON state. This VL signal information corresponds to basic information, and may include other information.

次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」
を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送
信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5
.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信す
る。
Next, after 5.96 ms has elapsed, the "number of game medals" stored in the RAM 358 is
The information expressed by two bytes is divided into upper and lower bytes, each of which is transmitted at intervals of 5.96 ms. In other words, the upper byte transmits the lower byte with a command type of 02H, and
After 96 ms has elapsed, the most significant byte of a command type with the most significant byte being 03H is sent.

そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5
.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。
Then, after 5.96 ms has elapsed, information indicating the number of counted sheets (counted sheet information) is transmitted.
After 96 ms has elapsed, information indicating the number of sheets lent (lend number information) is transmitted.

最後に、図76(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信
が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図78に示すメダル数制御状態コマ
ンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンド
に対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コ
マンドの送信が中断される。
Finally, the error code described with reference to Fig. 76(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the transmission of the VL signal information is resumed, and thereafter, the medal count control status command shown in Fig. 78 is repeatedly transmitted in sequence every 5.96 ms. Note that, if there is a response command to the game control priority command, the transmission of the medal count control status command is suspended until this command is transmitted.

次いで、図74に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送
信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, we will explain the security commands transmitted from the game control unit 302 shown in Figure 74 to the first sub-control unit 400 at 100 ms intervals.

セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前
面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「
遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれ
ている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表
す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた
情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on or not, door open information indicating whether the front door 102 is open or not, and "
This information includes information indicating the "number of game medals", information indicating the counted number, information indicating the number of loaned medals, etc. The information indicating the "number of game medals", information indicating the counted number, and information indicating the number of loaned medals are information transmitted from the medal count control unit 350 by the medal count control state command.

また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されて
いる。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関
わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発
生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが
押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スター
トボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストッ
プボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を
含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラ
ー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図76(b)を用いて説明
したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、
前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常
エラー等が含まれる。
Various processing commands are also sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400. Examples of the various processing commands include a normal return command when power is restored, a setting change start command related to a setting value change, a setting change end command including the changed setting value, an error occurrence command and an error release command, a bet command including the number of coins inserted, a settlement button command indicating that the settlement button has been pressed, a performance information command including performance information, a start lever acceptance command indicating that the operation of the start button 135 has been accepted, first to third press commands accompanying the acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, a game information command including game information, and a payout start command indicating the start of payout. In addition to the errors represented by the error codes described with reference to FIG. 76(b), errors in the error occurrence command and error release command include an error indicating that the number of game medals displayed is approaching the upper limit,
These include door open errors where the front door 102 is opened, and rental machine abnormality errors where the VL signal is turned off.

図79は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信
された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 79 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350.

遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドで
ある。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送
信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する
。 図80(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
The game control priority command is a command that is sent with priority over the game control status command. If the medal control unit 350 requests retransmission after the game control priority command is sent, the game control unit 302 again sends the game control priority command to the medal control unit 350. Figure 80 (a) is a diagram showing the details of the game control priority command.

遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部35
0から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御
状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを
遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2
と称する。図79には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示
されている。
When the game control priority command is sent to the medal count control unit 350,
There are two types of game control priority commands: one in which a response command is returned from the game machine 100, and one in which the response command is not returned and the transmission of the medal count control status command continues. The former game control priority command is called game control priority command 1, and the latter game control priority command is called game control priority command 2.
79 shows a communication sequence when a game control priority command 1 is transmitted.

遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含ま
れている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15
枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最
後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマ
ンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
The game control priority command 1 includes a payout command, an input command, and a settlement command. The payout command has a command type with the upper byte of 04H and the payout number (0 to 15
The command sends the number of pieces (100 pieces), then sends a command sequence number with a command type of 05H in the upper byte, and finally sends a checksum with a command type of 06H in the upper byte. In other words, when sending a dispensing command, three commands are sent in succession.

投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信
し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バ
イトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信
でも、3つのコマンドを連続して送信する。
The input command transmits the number of inputs (0 to 3) with a command type of 07H in the upper byte, then transmits a command sequence number with a command type of 08H in the upper byte, and finally transmits a checksum with a command type of 09H in the upper byte. In other words, even when transmitting an input command, three commands are transmitted in succession.

精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信
し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バ
イトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信
でも、3つのコマンドを連続して送信する。
The settlement command transmits the settlement number (0 to 3) with a command type whose upper byte is 0AH, then transmits a command sequence number with a command type whose upper byte is 0BH, and finally transmits a checksum with a command type whose upper byte is 0CH. In other words, when transmitting a settlement command, three commands are transmitted in succession.

図79に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コ
マンドを送信する。
When the medal count control unit 350 shown in FIG. 79 receives game control priority command 1, it transmits a response command.

図80(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマン
ドの詳細を示す図である。
Figure 80 (b) is a diagram showing details of the response command returned from the medal count control unit 350 to the game control unit 302.

応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマン
ドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(
精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hと
なっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか
一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は
、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当
する。
The response command may be sent in response to a withdrawal command (withdrawal response), in response to an input command (input response), or in response to a settlement command (
There are settlement responses. The response command has a value of 00H in the upper byte, which is the command type value. The payout response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to re-attempt the payout command. Note that normal here corresponds to the completion of payout, and abnormal corresponds to the number of game medals exceeding the payout threshold value (for example, 16,383 medals) due to payout.

投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含ま
れた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗
あるいは投入無効に相当する。
The input response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to retry the input command. Note that normal here corresponds to input completion, and abnormal here corresponds to input failure or invalid input.

精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含ま
れた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によ
って遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお
、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。
The settlement response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to re-request the settlement command. Note that normal here corresponds to the completion of settlement, and abnormal here corresponds to the number of game medals exceeding the settlement threshold (for example, 16,383 medals) due to settlement. Note that the settlement threshold is a threshold with the same value as the payout threshold described above.

図81は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送
信された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 81 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command 2 is transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350.

図80(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、R
AMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマン
ドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図76(b)に示す各種エラーが発生した
ことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 80(a), the game control priority command 2 includes an error occurrence command and a R
The command includes an AM clear command and a start lever operation command. The error occurrence command is a command type with the upper byte set to 01H, and is a command that indicates the occurrence of various errors shown in Fig. 76(b).

RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が
判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が
含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type whose upper byte is 02H, and is a command that includes whether the RAM 308 is normal as determined by the game control unit 302, or whether the RAM 308 is defective as determined by the game control unit 302.

スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバ
ー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~
3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type with the upper byte being 03H. When the operation of the start lever 135 is accepted, the bet amount is confirmed, and the confirmed bet amount (current bet amount: 1 to
3) is a command that includes information representing the

《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本
実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作され
た位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成
されている。
"Pattern Arrangement"
A predetermined number of different symbols are arranged on each of the reels 110 to 112. In order to enhance the entertainment value of the game, the slot machine 100 in this embodiment is configured to stop the corresponding reel 110 to 112 within the maximum reel-in range from the position where the reel is stopped.

《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の
種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
Types of winning roles
The winning combinations of the slot machine 100 include a special combination, a replay combination, and a small combination. Note that the types of winning combinations are not limited to these combinations, and any combination may be adopted.

《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの
内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊
技に持ち越される場合がある。
Types of internal winning roles
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in that game, it is possible to win a combination corresponding to this internal winning combination. Note that, depending on the combination, the result of the internal winning combination may be carried over to the next game.

《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状
態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
Types of game states
The slot machine 100 is provided with various states with different degrees of advantage, and the degree of advantage is changed by transitioning between these states, thereby increasing the interest of the game.

《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部
500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いず
に、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を
採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることと
する。
<<Processing Overview>>
The following describes, with reference to the drawings, the processing of the game control unit 302, medal count control unit 350, first sub-control unit 400, and second sub-control unit 500. Note that this embodiment employs a so-called medal-less configuration in which actual medals are not used, but information equivalent to the number of real medals (virtual medal count), and in the following description, this information will be referred to as "medal count."

《遊技制御部メイン処理》
まず、図82を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン
処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャート
である。
<<Game control unit main processing>>
First, the game control unit main processing executed by the CPU 304 of the game control unit 302 will be described with reference to Fig. 82. Note that Fig. 82 is a flow chart showing the flow of the game control unit main processing.

上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号
)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動
信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスター
トしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図82に示す遊技制御部
メイン処理を実行する。
As described above, the game control unit 302 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the game control unit 302 that receives this start signal is reset and started by a reset interrupt, and executes the game control unit main process shown in FIG. 82 in accordance with the control program previously stored in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設
定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止
の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウ
ンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、
設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理において
RAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内
容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を
含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In these initial settings, a stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables (including the MY counter described later) stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set in the WDT 314.
When the settings are changed, the contents of the RAM 308 are initialized. Also, when it is determined in the recovery process that there is an abnormality in the backup data of the RAM 308, the contents of the RAM 308 are initialized. When this initialization is performed, a RAM clear command including information on whether the initialization has been completed normally is sent to the medal count control unit 350.

ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この
処理の詳細については図84を用いて後述する。
In step S102, a medal insertion/start lever acceptance process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.

ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞
役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて
内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞
役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read out according to the current game state, and an internal winning combination is determined by performing an internal lottery (lottery for combinations) using the winning combination table and the random number obtained from the random number generating circuit 316. If any winning combination (including an operating combination) is internally won as a result of the internal lottery, the flag for that winning combination is turned on.

ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止デー
タが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶さ
れている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the game control unit 302.

ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに
初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマ
ンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112
が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄
位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。な
お、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.
1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, the reels 110 to 112 start to rotate on the condition that the game interval timer (which is subtracted in the timer update process described later) is 0, and an initial value is set to the game interval timer. In addition, when the reels 110 to 112 start to rotate, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. Then, the reels 110 to 112 start to rotate.
When the reels reach a predetermined rotation speed, the optical sensors on each reel detect the positions of the symbols on the reels, and the stop buttons 137 to 139 are activated to stop the reels. The game interval counter is used to count the minimum time required for one game (4.
1s) and reduces the risk of speculation.

ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至1
12が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 are stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of pull-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparation is made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, preparation is made to send the corresponding command (first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. All the reels 110 to 112 are stopped.
When 12 stops, the process proceeds to step S108.

ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信
するための準備を行う。 ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、こ
の処理の詳細については図89を用いて後述する。
In step S108, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first sub-control unit 400. In step S109, a medal awarding process is performed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 89.

ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技
状態に関するステータスの更新を行う。
In step S110, a game state control process is performed, in which the status relating to the game state is updated based on the result of the game.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S102 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.

次に、図83を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート
レバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図82における
メダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。
Next, the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in the game control unit main process of Fig. 82 will be described in detail with reference to Fig. 83. This figure is a flow chart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in Fig. 82.

まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか
否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何
らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。
First, in step S1001, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is any error status, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、
再度ステップS1001に進む。
In step S1002, an error notification process corresponding to the error status is executed.
Proceed to step S1001 again.

ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS100
4に進む。
In step S1003, one interrupt time waiting process is executed, and step S100
Go to 4.

ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited and the process proceeds to step S1005.

ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定
キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け
付けがない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation has been accepted. If a setting key operation has been accepted, the process proceeds to step S1006, and if a setting key operation has not been accepted, the process proceeds to step S1007.

ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度
ステップS1001に進む。
In step S1006, a process for confirming whether or not a setting key operation has been accepted is executed, and the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は
、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊
技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の
状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、V
L信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether the VL signal is ON. This VL signal is a signal that is always ON and transmitted from the lending machine 700 to the medal count control unit 350. The game control unit 302 grasps the state of the VL signal based on the information transmitted from the medal count control unit 350. If this VL signal is ON, the process proceeds to step S1008, and the V
If the L signal is in the OFF state, the process proceeds to step S1001 again.

ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定され
る。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタ
ートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not operation of the start lever 135 has been accepted. If operation of the start lever 135 has been accepted, the process proceeds to step S1009, and if operation of the start lever 135 has not been accepted, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1009, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the replay flag is on, the medal insertion/start lever acceptance process is terminated.

ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数
(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1
011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。
In step S1010, the current bet amount (current bet amount) is compared with the amount required to start a game (startable amount). If the current bet amount is smaller than the startable amount, step S1
If the current number of bets is equal to or greater than the number that can be started, the process proceeds to step S1012.

ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進
む。なお、メダル投入中処理の詳細については図84を用いて後述する。
In step S1011, a medal insertion process is executed, and the process proceeds to step S1001 again. Details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG.

ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the transmission content (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1013. The value set here is used to indicate that the command being transmitted is a start lever acceptance command.

ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current bet number is set in the lower byte of the transmission content (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1014.

ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1014, a process of sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し
、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, a start lever acceptance command is sent to the first sub-control unit 400, and this medal insertion/start lever acceptance process is terminated.

次に、図84を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル
投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図83におけるメ
ダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。
Next, details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion/start lever reception process in Fig. 83 will be described with reference to Fig. 84. This figure is a flow chart of the medal insertion process (step S1011) in Fig. 83.

まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付け
たか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS110
2に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進
む。
First, in step S1101, it is determined whether or not the operation of the settlement button 134 has been accepted. If the operation of the settlement button 134 has been accepted, step S110
If operation of the settlement button 134 has not been accepted, the process proceeds to step S1103.

ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了す
る。なお、精算ボタン処理の詳細については図85を用いて後述する。
In step S1102, the settlement button process is executed, and the medal insertion process is terminated. The details of the settlement button process will be described later with reference to FIG.

ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けた
か否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップ
S1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダ
ル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether or not operation of any of the bet buttons 130, 132 has been accepted. If operation of the bet buttons 130, 132 has been accepted, the process proceeds to step S1104, and if operation of the bet buttons 130, 132 has not been accepted, the medal insertion process ends.

ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはステップS1114に進む。
In step S1104, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.

ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。
なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するため
に用いられる値である。
In step S1105, the requested number is set to 0, and the process proceeds to step S1106.
This requested number is a value used to set the number of medals exchanged with the medal count control unit 350 .

ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現
在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等
しくなっていればステップS1110に進む。
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステ
ップS1108に進む。
In step S1106, the current bet number is compared with the maximum bet number (3 in this embodiment). If the current bet number is not the same as the maximum bet number, the process proceeds to step S1107, and if the current bet number is equal to the maximum bet number, the process proceeds to step S1110.
In step S1107, the value obtained by subtracting the current bet amount from the maximum bet amount is set as the requested amount, and the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132
が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベ
ットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109
に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, the bet buttons 130 and 132 that have been determined to have been operated are
If the bet button 130 or 132 that has been determined to have been operated is the one-coin bet button 130, the process advances to step S1109.
otherwise, proceed to step S1110.

ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, the requested number is set to 1, and the process proceeds to step S1110.

上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となって
いれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン
132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在
賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在
賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1
となる。
In the above steps S1105 to S1109, if the current bet is the maximum bet, the requested number will be 0. Also, if the MAX BET button 132 is operated when the current bet is less than the maximum bet, and the maximum bet is 3 and the current bet is 0, the requested number will be 3, if the current bet is 1, the requested number will be 2, and if the current bet is 2, the requested number will be 1. Also, if the 1 BET button 130 is operated when the current bet is less than the maximum bet, the requested number will be 1.
It becomes.

ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) to be sent to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1111. The value set here is used to indicate that the command being sent is an input command.

ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS
1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用
いて後述する。
In step S1111, a process of transmitting change information to the medal count control unit is executed, and step S
Proceed to step 1112. Details of the process of transmitting fluctuation information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG.

ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を
待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればス
テップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。
In step S1112, a response to the command sent in step S1111 is awaited, and it is determined whether the response is "normal." If the response is "normal," the process proceeds to step S1113, and if the response is not "normal," the process proceeds to step S1114.

ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number of coins is added to the current bet number, and the process proceeds to step S1114.

ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメ
ダル投入中処理を終了する。
In step S1114, a bet button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and this medal insertion processing is terminated.

次に、図85を用いて、図84のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップ
S1102)の詳細について説明する。同図は、図84における精算ボタン処理(ステッ
プS1102)のフローチャートである。
Next, the details of the settlement button process (step S1102) in the medal insertion process in Fig. 84 will be described with reference to Fig. 85. This figure is a flowchart of the settlement button process (step S1102) in Fig. 84.

まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制
御部に送信し、ステップS1202に進む。
First, in step S1201, which is executed first, a settlement button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and then the process proceeds to step S1202.

ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはこの精算ボタン処理を終了する。
In step S1202, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the replay flag is on, the settlement button process is terminated.

ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む
In step S1203, the required number of coins and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.

ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) to be sent to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1205. The value set here is used to indicate that the command being sent is a settlement command.

ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS
1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用
いて後述する。
In step S1205, a process of transmitting change information to the medal count control unit is executed.
The process proceeds to step 1206. Details of the process of transmitting fluctuation information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG.

ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が
「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207
に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。
In step S1206, it is determined whether the response to the command sent in step S1205 is "normal". If the response is "normal", the process proceeds to step S1207.
If the response result is not "normal", the settlement button process ends.

ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current bet amount is set to 0, and the settlement button process ends.

次に、図86を用いて、図84のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報
送信処理(ステップS1111)、図85の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変
動情報送信処理(ステップS1205)、図89のメダル付与処理におけるメダル数制御
部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図8
4、図85、図89におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、
ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 86, details of the medal count control unit variable information transmission process (step S1111) in the medal insertion process in Fig. 84, the medal count control unit variable information transmission process (step S1205) in the adjustment button process in Fig. 85, and the medal count control unit variable information transmission process (step S1605) in the medal awarding process in Fig. 89 will be described.
4. Processing for transmitting variable information to the medal count control unit in FIG. 85 and FIG. 89 (step S1111,
13 is a flowchart of steps S1205 and S1605.

まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形
態では4)が設定され、ステップS1302に進む。
First, in step S1301 which is executed for the first time, the remaining number of transmissions is set to an initial value (4 in this embodiment), and the process proceeds to step S1302.

ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステ
ップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応
答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であるこ
とを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. This response result is overwritten by the response result from the medal count control unit 350, but if it is not overwritten (there is no response), it indicates "abnormal".

ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何ら
かのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラー
ステータスがなければステップS1304に進む。
In step S1303, it is determined whether or not there is any error status. If there is any error status, the medal count control unit variable information transmission process is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.

ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに
相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。
In step S1304, the response waiting timer is set to an initial value (a value equivalent to 100 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S1305.

ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the remaining number of transmissions is decremented by one, and the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、
送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307.
If the value of the remaining number of transmissions is 0, the process of transmitting variable information to the medal count control unit is terminated.

ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進
む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図87を用いて後述する。
In step S1307, a triple command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1308. Details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG.

ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進
み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。
In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds again to step S1303.

ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップ
S1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if a response has been received from the medal count control unit 350, the process proceeds to step S1310; if not, the process proceeds to step S1308 again.

ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」で
あれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311
に進む。
In step S1310, if the response received from the medal count control unit 350 is a "request again," the process proceeds to step S1303 again. If the response received is anything other than the above, the process proceeds to step S1311.
Proceed to.

ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果とし
て記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the reception result of the response from the medal count control unit 350 is stored as the response result, and the process proceeds to step S1312.

ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報
送信処理を終了する。
In step S1312, the command serial number is incremented by one, and the process of transmitting variable information to the medal count control unit is terminated.

次に、図87を用いて、図86のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマ
ンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図86における
三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマ
ンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施
形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが
三連コマンドとなっている。
Next, the details of the triple command transmission process (step S1307) in the medal count control unit variable information transmission process in Fig. 86 will be described with reference to Fig. 87. This figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in Fig. 86. Here, the triple command refers to a command consisting of a group of three commands transmitted in succession, and in this embodiment, the input command, settlement command, and payout command shown in Fig. 80(a) are each a triple command.

まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期
化)され、ステップS1402に進む。
First, in step S1401 which is executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process proceeds to step S1402.

ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the transmission content (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1403.

ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1403, a process for transmitting a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新す
る。
In step S1404, the checksum value is updated using the transmission contents (low-order byte).

ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal count control unit 350 is incremented by 1, and the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, the command sequence number is set in the lower byte of the content (2 bytes) to be sent to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1407, a process for transmitting a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新す
る。
In step S1408, the checksum value is updated using the transmission contents (low-order byte).

ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal count control unit 350 is incremented by 1, and the process proceeds to step S1410.

ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1411, a process for transmitting a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図88を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル
数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図87の三連コマンド
送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S14
06、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図83、図87における
メダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406
、ステップS1409)のフローチャートである。
Next, referring to FIG. 88, the medal count control unit priority command transmission process (step S1014) in the medal insertion/start lever reception process in FIG. 83 and the medal count control unit priority command transmission process (steps S1403, S1404) in the triple command transmission process in FIG. 87 will be described.
83 and 87. The details of the medal count control unit priority command transmission process (steps S1014, S1403, S1406) will be described.
14 is a flowchart of the process of step S1409.

まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空
であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、
送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。
First, in step S1501, it is determined whether the transmission buffer for the medal count control unit is empty. If the transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502.
If the transmission buffer is not empty, step S1501 is repeated.

ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセ
ットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。
In step S1502, the transmission contents (2 bytes) are set in the transmission buffer for the medal count control unit, and this medal count control unit priority command transmission process is terminated.

次に、図89を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステ
ップS109)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル付与処理(ステ
ップS109)のフローチャートである。
Next, the medal awarding process (step S109) in the game control unit main process of Fig. 82 will be described in detail with reference to Fig. 89. This figure is a flow chart of the medal awarding process (step S109) in Fig. 82.

まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか
否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らか
のエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。
First, in step S1601, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is any error status, the process proceeds to step S1603.

ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS160
4に進む。
In step S1602, the value of the payout number is set as the requested number, and in step S160
Go to 4.

ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、
再度ステップS1601に進む。
In step S1603, a notification process of an error corresponding to the error status is executed.
Proceed to step S1601 again.

ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte of the transmission content (2 bytes) to the medal count control unit 350, and the process proceeds to step S1605. The value set here is used to indicate that the command being transmitted is a payout command.

ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図86)が実行され、
ステップS1606に進む。
In step S1605, a process for transmitting change information to the medal count control unit (FIG. 86) is executed.
Proceed to step S1606.

ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が
「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607
に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。
In step S1606, it is determined whether the response to the command sent in step S1605 is "normal". If the response is "normal", the process proceeds to step S1607.
If the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.

ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理
を終了する。
In step S1607, a payout command is sent to the first sub-control unit, and this medal awarding process is terminated.

ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払
い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、
ステップS1601に進む。
In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit,
Proceed to step S1601.

《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図90を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ
割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフロー
チャートである。
<Game control unit timer interrupt processing>
Next, a game control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the game control unit 302 will be described with reference to Fig. 90. Note that Fig. 90 is a flow chart showing the flow of the game control unit timer interrupt process.

遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込
信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊
技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The game control unit 302 is equipped with a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (in this embodiment, once every 1.49 ms), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start the game control unit timer interrupt processing at the predetermined period.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the PU 304 in a stack area.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49
msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the count value of the WDT 314 is set to the initial setting value (32 in this embodiment).
To prevent a WDT interrupt from occurring for more than 1.8 ms (to prevent detection of processing abnormalities),
The WDT 314 is periodically (in this embodiment, the period of the game control unit timer interrupt is 1.49
The restart is performed once every ms.

ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350
との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。
なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエ
ラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, an error monitoring process is executed.
It handles various errors such as abnormal communication with the car or abnormal opening/closing of the door.
In addition, if there is any error status, an error occurrence command including information on this error status is sent to the medal count control unit 350.

ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S204, an input port status update process is performed. In this input port status update process, detection signals from the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I/O 310, the presence or absence of detection signals is monitored, and the results are stored in signal status storage areas partitioned and provided for each of the various sensors 318 in the RAM 308. The status of the optical sensors is confirmed in this process.

ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実
行される。
In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の
詳細については、図92を用いて後述する。
In step S206, a medal count control command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細
については、図93を用いて後述する。
In step S207, a game control command transmission process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理
やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信す
る。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構
成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを
示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、ス
タートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に
伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う
第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド
、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊
技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する
所定の情報)で構成されている。
In step S208, a presentation command transmission process is performed, and various commands prepared for transmission by the main process or timer interrupt process of the game control unit 302 are transmitted to the first sub-control unit 400. In this embodiment, the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits, with bit 15 being strobe information (when on, indicates that data is set), bits 11 to 14 being command types (for example, basic commands, bet commands, start lever acceptance commands, internal winning commands, reel rotation start commands accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, first to third press commands accompanying acceptance of the operation of the stop buttons 137 to 139, first to third stop commands accompanying the stopping of the reels 110 to 112, winning commands, payout number commands and payout completion commands accompanying medal payout processing, game status update commands, etc.), and bits 0 to 10 being command data (predetermined information corresponding to the command types).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技
制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出
力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定するこ
とができるようになる。
In the first sub-control unit 400, the command type contained in the received output schedule information makes it possible to determine presentation control in response to changes in game control in the game control unit 302, and it becomes possible to determine the content of presentation control based on the information of the command data contained in the output schedule information.

ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S204 are first read out to monitor for errors related to medal insertion abnormalities, medal payout abnormalities, etc., and if an error is detected (not shown), error processing is executed. Furthermore, the various lamps 336 and various seven-segment (SEG) indicators are set according to the current game state.

ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、1
00msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセ
キュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉
102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技
メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれてい
る。
In step S210, a security command transmission process is executed.
A security command is transmitted to the first sub-control unit 400 at intervals of 00 ms. This security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on or not, door open information indicating whether the front door 102 is open or not, information indicating the "number of game medals" stored in the RAM 308, information indicating the counted number, and information indicating the number of lent medals.

ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S211, a timer update process is performed. For example, the game interval timer is decremented.
In this manner, the various timers are updated according to their respective time units.

ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進
む。
In step S212, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S214, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S213.

ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図82に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。
In step S213, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and the process then returns to the game control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避
し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出し
てRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers in order to return to the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of RAM 308, a checksum value for the specified area that includes at least the used area of RAM 308 is derived and stored in RAM 308, and the power status is set to "normal."

次に、図91を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(
ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図90
におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャー
トである。
Next, referring to FIG. 91, the error monitoring process (
The details of the disconnection determination process, which is one of the steps in step S203, will be described below.
13 is a flowchart of a disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the embodiment.

まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなけれ
ばステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に
進む。
First, in step S2001 which is executed first, if the value of the timer for determining disconnection is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the timer for determining disconnection is 0, the process proceeds to step S2003.

ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオン
であればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005
に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal count control unit 350 is on, the process proceeds to step S2004. If the strobe signal is off, the process proceeds to step S2005.
Proceed to.

ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに
相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
In step S2003, the timer for determining disconnection is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.

ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに
相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
In step S2004, the disconnection determination timer is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.

ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進
み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 ステップS2
006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスが
ない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの
断線判定処理を終了する。
In step S2005, if the value of the timer for determining disconnection is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for determining disconnection is not 1, the disconnection determination process is terminated.
In step S2006, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is any error status, the disconnection determination process is terminated.

ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラ
ーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal count control unit 350 is set as the error status, and this disconnection determination process is terminated.

次に、図92を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマ
ンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図90におけるメ
ダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。
Next, details of the medal count control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process in Fig. 90 will be described with reference to Fig. 92. This figure is a flow chart of the medal count control command reception process (step S206) in Fig. 90.

まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信され
るストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであ
ればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101, which is executed first, if the strobe signal transmitted from the medal count control unit 350 is on, the process proceeds to step S2102, and if the strobe signal is off, the medal count control command reception process is terminated.

ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRA
M308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマン
ド(図78)と、応答コマンド(図80(b))があるが、コマンドの種別は上位バイト
で識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別
を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the RA is calculated based on the command received from the medal count control unit 350.
The information in RAM 308 is updated. These commands include six types of medal count control status commands (FIG. 78) and a response command (FIG. 80(b)), and the type of command can be identified by the upper byte. That is, the type of command is identified by referring to the upper byte of the received command, and the contents of RAM 308 are updated based on the content.

ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラ
ーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがあ
る場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
In step S2103, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is any error status, the medal count control command reception process is terminated.

ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350に
おけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータ
スに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示
すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラ
ーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command contains an error code (an error code in the medal count control unit 350), the error code is set as the error status. If there is no error in the medal count control unit 350, an error code indicating normality is set as the error status, but in this case, there is no error status.

次に、図93を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド
送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図90における遊技制
御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。
Next, the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process in Fig. 90 will be described in detail with reference to Fig. 93. This figure is a flow chart of the game control command transmission process (step S207) in Fig. 90.

まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッ
ファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202
に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 is empty. If the transmission buffer is empty, step S2202
If the transmission buffer is not empty, the process proceeds to step S2207.

ステップS2202では、コマンドオフセット(図77参照)が1から41の範囲内で
1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図77を用いて説明
したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを
順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となる
コマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 77) is repeatedly updated by incrementing by 1 within the range of 1 to 41 (41 is followed by 1). As described with reference to FIG. 77, this embodiment employs a configuration in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in sequence from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be transmitted.

ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンド
の対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350
宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, a command corresponding to the command offset and information targeted by this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are transmitted to the medal count control unit 350.
Set the destination send buffer.

ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手
段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマ
ンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生
成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までにつ
いてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41
になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップ
S2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値
が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む
In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal count control unit 350, the last command (the 41st command) is a checksum generated based on the contents of the commands transmitted up to that point. In other words, the checksum is updated for command offsets 1 to 40 (step S2205), and the checksum is updated for command offsets 41.
When this occurs, the checksum updated up to that point is sent to the medal count control unit 350 (steps S2203 and S2207), and the checksum value is initialized to generate a new checksum (step S2206). After passing through the above processes, the process proceeds to step S2207.

ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制
御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された
情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダ
ル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 are output (the I/O output port is updated) to the medal count control unit 350. The information output here is received by the medal count control unit 350 when the strobe signal is set to ON in step S2209 described later.

ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである
否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合には
ステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである
場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal for the medal count control unit 350 is OFF. If the strobe signal for the medal count control unit 350 is OFF, the process proceeds to step S2209, and if the strobe signal for the medal count control unit 350 is ON, the process proceeds to step S2210.

ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定
され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal count control unit 350 is set to ON, and this game control state command transmission process is terminated.

ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ
、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 are cleared, and the process proceeds to step S2211.

ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定
され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal count control unit 350 is set to off, and this game control state command transmission process is terminated.

《メダル数制御部メイン処理》
次に図94を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部
メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
《Medal count control unit main processing》
Next, a description will be given of the medal count control unit main processing executed by the CPU 354 of the medal count control unit 350 with reference to Fig. 94. Note that Fig. 94 is a flow chart showing the flow of the medal count control unit main processing.

上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット
信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信
号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタ
ートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図94に示すメダル数
制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal count control unit 350 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) that outputs a start signal (reset signal) when power is turned on. The CPU 354 of the medal count control unit 350 that receives this start signal is reset and started by a reset interrupt, and executes the medal count control unit main process shown in FIG. 94 according to a control program previously stored in the ROM 356.

電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電
源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され
、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込
周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, power-on processing is performed in step S301. Here, initialization and restart of the WDT are performed until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9 V) or more, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the RAM 358 is permitted and an interrupt period is set. Furthermore, settings such as communication circuits are also performed.

ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお
、このRAM異常判定処理の詳細については図95を用いて後述する。
In step S302, a RAM abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S303. The RAM abnormality determination process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備
処理の詳細については図98を用いて後述する。 ステップS304では、遊技機情報通
知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図
99を用いて後述する。
In step S303, a preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. Details of this preparation process will be described later with reference to FIG. 98. In step S304, a transmission process of a gaming machine information notification is executed, and the process proceeds to step S305. Details of this process will be described later with reference to FIG. 99.

ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。な
お、この処理の詳細については図101を用いて後述する。
In step S305, a counting notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Note that details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む
。なお、この処理の詳細については図102を用いて後述する。
In step S306, a process for confirming receipt of the lending notification is executed, and the process proceeds to step S307. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、
同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。
In step S307, if the loan notification receipt flag is on, the process proceeds to step S308;
If the flag is off, the process proceeds to step S304 again.

ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS30
4に進む。なお、この処理の詳細については図103を用いて後述する。
In step S308, a process for transmitting a loan receipt result response is executed, and step S30 is executed again.
Proceed to step 4. Details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図95を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処
理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図94におけるRAM異常判
定処理(ステップS302)のフローチャートである。
Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described with reference to Fig. 95. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in Fig. 94.

まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であれば
ステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005
に進む。
First, in step S3001, if the power supply status is "normal", the process proceeds to step S3002. If the power supply status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.
Proceed to.

ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、
ステップS3003に進む。
In step S3002, a checksum value is derived based on the data in the RAM 358;
Proceed to step S3003.

ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に
導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が
正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正
常でないと判定してステップS3005に進む。
In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power outage. If these values are the same, the checksum value is determined to be normal and the process proceeds to step S3004. If these values are different, the checksum value is determined to be abnormal and the process proceeds to step S3005.

ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む
。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図96に示すように通常RAMクリ
ア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外
にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった
遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的
に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶す
る領域がクリアされる。
In step S3004, the normal RAM clearing process is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clearing processes, and as shown in Fig. 96, the normal RAM clearing process has the fewest targets to be cleared. In addition to the area for storing information during a game, the RAM 358 also has an area for storing hardware information such as a chip ID, an area for storing information regarding the state of the gaming machine such as the ratio of an advantageous zone, and a buffer for temporarily storing information received from the gaming control unit 302, but in the normal RAM clearing process, the area for storing information during a game is mainly cleared.

ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む
。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、
図96に示すように全領域がクリアされる。
In step S3005, a full RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3006. The full RAM clear process is the process that clears the most of the RAM among the four types of RAM clear processes.
The entire area is cleared as shown in FIG.

ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され
、ステップS3007に進む。
In step S3006, information indicating "RAM defect" is stored as the RAM defect information, and the process proceeds to step S3007.

ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステッ
プS3008に進む。
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であれ
ばステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.
In step S3008, if the game medal count clear button 172 has been operated, the process proceeds to step S3009, and if not, the process proceeds to step S3011.

ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.

ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報
が設定され、ステップS3011に進む。
In step S3010, information indicating "detection has occurred" is set as the game medal count clear detection information, and the process proceeds to step S3011.

ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.

ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of the interrupt process is permitted.

ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまで
この判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に
進む。
In step S3013, this determination process is repeated until a strobe signal ON from the game control unit 302 is detected, and when the strobe signal ON is detected, the process proceeds to step S3014.

ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of the interrupt process is prohibited.

ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.

ステップS3016では、図80(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御
部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していれば
ステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。
In step S3016, it is determined whether or not a game control unit RAM clear command of the game control priority commands shown in Fig. 80(a) has been received. If this command has been received, the process proceeds to step S3017, and if not, the process proceeds to step S3020.

ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア
「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければ
ステップS3019に進む。
In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command indicates a "normal" clear, the process proceeds to step S3018, and if the information does not indicate a "normal" clear, the process proceeds to step S3019.

ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、
図96に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。
In step S3018, the limited (2) RAM clear process is executed.
As shown in FIG. 96, the areas other than chip information, role ratio monitor information, etc. are cleared.

ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、
図96に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。
In step S3019, the limited (1) RAM clear process is executed.
As shown in FIG. 96, the area other than the chip information etc. is cleared.

ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され
ていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が
記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。
In step S3020, if information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021, and if information indicating "RAM failure" is not stored as the RAM failure information, the RAM abnormality determination process is terminated.

ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラー
コードE8)が設定される。
In step S3021, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set as the error request setting value.

ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設
定処理の詳細については図97を用いて後述する。
In step S3022, an error request setting process is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG.

次に、図97を用いて、図95のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(
ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図95等におけるエラー要求設
定処理(ステップS3022)のフローチャートである。
Next, referring to FIG. 97, the error request setting process (
The details of step S3022 will be described below with reference to FIG. 95, which is a flowchart of the error request setting process (step S3022).

まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコード
が設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定さ
れている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。
First, in step S3101 which is executed first, if no error code has been set in the error request, the process proceeds to step S3102, and if an error code has already been set, the error request setting process ends.

ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が
設定される。
In step S3102, the value of the error request setting value (error code) is set as the error request.

ステップS3103では、エラー要求が図76(b)に示す「E9」である場合にはス
テップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。
In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 76(b), the process proceeds to step S3104, and otherwise the process proceeds to step S3105.

ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステッ
プS3105に進む。
In step S3104, the rental machine communication abnormality error setting flag is set on, and the process proceeds to step S3105.

ステップS3105では、エラー要求が図76(b)に示す「E7」である場合にはス
テップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。
In step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 76(b), the process proceeds to step S3106, and otherwise the error request setting process ends.

ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエ
ラー要求設定処理を終了する。
In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process is terminated.

次に、図98を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステッ
プS303)の詳細について説明する。同図は、図94における準備処理(ステップS3
03)のフローチャートである。
Next, the details of the preparation process (step S303) in the medal count control unit main process in FIG. 94 will be described with reference to FIG. 98.
03) is a flowchart.

まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期
値(本実施形態では5)が設定される。
First, in step S3201, which is executed first, the rental machine communication anomaly counter is set to an initial value (5 in this embodiment).

ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、
製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されてい
る。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code,
The product code) is updated. This information is stored in the ROM of the medal control unit.

ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.

ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰
り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS320
5に進む。
In step S3204, this process is repeated while the game control unit chip ID acquisition flag is on. When the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, step S320
Go to 5.

ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では6
0.196秒に相当する値)が設定される。
In step S3205, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (6 in this embodiment).
A value equivalent to 0.196 seconds is set.

ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では1
80.588秒に相当する値)が設定される。
In step S3206, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (1 in this embodiment).
A value equivalent to 80.588 seconds is set.

次に、図99を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送
信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図94における遊技機情
報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。
Next, the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described in detail with reference to Fig. 99. This figure is a flow chart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in Fig. 94.

まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0
になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に
進む。
First, in step S3301, the value of the gaming machine information notification interval timer is set to 0.
This process is repeated until the timer value reaches 0, at which point the process proceeds to step S3320.

ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300
.98msに相当する値)が設定される。 ステップS3303では、計数通知間隔タイ
マの値に90msに相当する値が設定される。
In step S3302, the gaming machine information notification interval timer is set to an initial value (300 in this embodiment).
In step S3303, a value equivalent to 90 ms is set to the count notification interval timer.

ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定され
る。
In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for counting determination.

ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳
細は図100を用いて後述する。
In step S3305, a gaming machine information type acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う
。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊
技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値
が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。
In step S3306, preparations are made for transmission of various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the gaming machine information type value is 0, preparations are made for transmission of gaming machine performance information, when the gaming machine information type value is 1, preparations are made for transmission of gaming machine installation information, and when the gaming machine information type value is 2, preparations are made for transmission of hall control and fraud monitoring information.

ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み
、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。
In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.

ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to 0.

ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the number of medals paid out is set to 0.

ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the game information count value is set to 0.

ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備され
た、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番
、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図75(a)及び同図(
b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更
新された値である。
In steps S3311 to S3317, various gaming machine information (message length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) corresponding to the gaming machine information type prepared for transmission in step S3306 is transmitted (see FIG. 75(a) and FIG. 75(b)).
b)) are transmitted in sequence. The checksum is an updated value based on the contents of the transmissions up to that point.

ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。な
お、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。
In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by 1 within the range of 1 to 255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図100を用いて、図99の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取
得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図99における遊技機
情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。
Next, details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process in Fig. 99 will be described with reference to Fig. 100. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in Fig. 99.

まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値
が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS340
4に進む。
First, in step S3401, which is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3403.
Go to 4.

ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では6
0.196秒に相当する値)が設定される。
In step S3402, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (6 in this embodiment).
A value equivalent to 0.196 seconds is set.

ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を
終了する。
In step S3403, the gaming machine information type is set to 1, and the gaming machine information type acquisition process ends.

ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む
In step S3404, the gaming machine information type is set to 2, and the process proceeds to step S3405.

ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS
3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。
In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0,
Proceed to 3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition process is terminated.

ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では1
80.588秒に相当する値)が設定される。
In step S3406, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (1 in this embodiment).
A value equivalent to 80.588 seconds is set.

ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を
終了する。
In step S3407, the gaming machine information type is set to 0, and the gaming machine information type acquisition process ends.

次に、図101を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処
理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図94における計数通知送信
処理(ステップS305)のフローチャートである。
Next, the details of the counting notification transmission process (step S305) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described with reference to Fig. 101. This figure is a flowchart of the counting notification transmission process (step S305) in Fig. 94.

まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になる
までこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。
First, in step S3501 which is executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer reaches 0, and when the value of the timer reaches 0, the process proceeds to step S3502.

ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに
相当する値)が設定される。
In step S3502, an initial value (a value equivalent to 170 ms in this embodiment) is set in the lending notification interval timer.

ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマ
ンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the message length, command type, and counting number are sent sequentially to the rental device 700.

ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the count value is set to 0.

ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号
がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700
からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S3513.
This is a signal that is always transmitted in an ON state from to the medal count control unit 350.

ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計
数予定枚数が0であればステップS3513に進む。
In step S3508, if the planned number of sheets to be counted is not 0, the process proceeds to step S3509, and if the planned number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3513.

ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to on.

ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステッ
プS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップ
S3512に進む。
In step S3510, if the number of medals to be counted is equal to or greater than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3511, and if the number of medals to be counted is less than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3512.

ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the count number is set to the number of game medals for counting determination.

ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the count number is set to the value of the planned count number.

ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。 In step S3513, the counted number is sent to the rental machine 700.

ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the counted number is subtracted from the number of game medals.

ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the planned number to be counted is set to 0.

ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.

ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 ステップ
S3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3517, the value of the counted number of medals is added to the counted cumulative medal number. In step S3518, the counted cumulative medal number is transmitted to the lending machine 700.

ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、こ
こで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対し
て送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, a checksum is transmitted to the rental device 700. Note that the checksum value transmitted here is a value updated based on the data transmitted to the rental device 700 in this counting notification transmission process.

ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電
源投入時のみ計数通番の値は0となっている。
In step S3520, the counting serial number is updated by 1 within the range of 1 to 255. Note that the value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.

次に、図102を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確
認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出通知
受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。
Next, the details of the lending notification reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described with reference to Fig. 102. This figure is a flowchart of the lending notification reception confirmation process (step S306) in Fig. 94.

まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであれば
ステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了す
る。
First, in step S3601 which is executed first, if the loan notification reception flag is OFF, the process proceeds to step S3602, and if the flag is ON, this loan notification reception confirmation process is terminated.

ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に
進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。
In step S3602, if the value of the lending notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if the value is not 0, the process returns to step S3601.

ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号
がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700か
らメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is ON, the process proceeds to step S3604, and if the VL signal is OFF, the lending notification reception confirmation process is terminated. This VL signal is a signal that is always ON and is transmitted from the lending machine 700 to the medal count control unit 350.

ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受
信確認処理を終了する。
In step S3604, the value of the rental device communication abnormality counter is decremented by 1, and this rental notification reception confirmation process is terminated.

次に、図103を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応
答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出
受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。
Next, the loan receipt result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described in detail with reference to Fig. 103. This figure is a flowchart of the loan receipt result response transmission process (step S308) in Fig. 94.

まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(
本実施形態では5)を設定する。
First, in step S3701, the rental machine communication error counter is initialized (
In this embodiment, 5) is set.

ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to off.

ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に
進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。
In step S3703, if the loan number receipt result is "normal", the process proceeds to step S3704, and if it is other than "normal", the process proceeds to step S3707.

ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the loan serial number is set to the normal loan serial number.

ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通
番は次回の貸出通番との比較(図106のステップS4104)に用いられる値であり、
この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。
In step S3705, the value of the lending serial number is set in the confirmation lending serial number. The confirmation lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 106).
Step S3705 is provided for this comparison.

ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。な
お、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。
In step S3706, the confirmation lending serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the confirmation lending serial number is 0 only when the power is turned on.

ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマ
ンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、
チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
In steps S3707 to S3711, the message length, command type, normal lending serial number, lending number receipt result, and checksum are sequentially transmitted to the lending device 700.
The checksum is an updated value based on previous transmissions.

ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に
進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。
In step S3712, if the loan receipt result is "normal", the process proceeds to step S3712, and if it is other than "normal", the loan receipt result response transmission process is terminated.

ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了す
るまで待機処理が実行される。
In step S3713, a waiting process is executed until the transmissions in steps S3707 to S3711 are completed.

ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信
処理を終了する。
In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the loan receipt result response transmission process is terminated.

《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図104を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タ
イマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示
すフローチャートである。
<Medal count control unit timer interrupt processing>
Next, a medal count control unit timer interrupt process executed by the CPU of the medal count control unit 350 will be described with reference to Fig. 104. Note that Fig. 104 is a flow chart showing the flow of the medal count control unit timer interrupt process.

メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイ
マ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメ
ダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal count control unit 350 is equipped with a counter timer that generates a timer interrupt signal at a predetermined period (once every 0.745 ms in this embodiment), and this timer interrupt signal is used as a trigger to start the medal count control unit timer interrupt processing at the predetermined period.

ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S401, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the PU to the stack area.

ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生し
ないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メ
ダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。
In step S402, to prevent the WDT count value from exceeding the initial setting value and causing a WDT interrupt (to prevent processing abnormalities from being detected), the WDT is restarted periodically (in this embodiment, once every 0.745 ms, which is the period of the medal count control unit timer interrupt).

ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力
ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号
状態記憶領域に記憶する。
In step S403, an input port state update process (port read) is performed. In this input port state update process, the input contents to the input port of the I/O are stored in the signal state storage area in the RAM 358.

ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細について
は、図105を用いて後述する。
In step S404, a lending notification receiving process is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.

ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細につ
いては、図107を用いて後述する。
In step S405, a process for updating the number of sheets to be counted is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.

ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳
細については、図108を用いて後述する。
In step S406, the game control unit executes a command receiving process, the details of which will be described later with reference to FIG.

ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については
、図119を用いて後述する。
In step S407, an error monitoring process is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.

ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお
、この処理の詳細については、図120を用いて後述する。
In step S408, a process for transmitting a medal count control command to the game control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については
、図121を用いて後述する。
In step S409, a display display process is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.

ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位によ
り更新する処理を実行する。
In step S410, a timer update process is performed to update various timers according to their respective time units.

ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進
む。
In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S413, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S412.

ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図94に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。
In step S412, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S401 are set to the original registers, and the like. After that, the process returns to the medal count control unit main process shown in FIG.

一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避
し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出し
てRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部3
02でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図90のステップS214)が実行される
が、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、
遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのよう
な問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終
了するような回路構成を採用している。
On the other hand, in step S413, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of the RAM 358, a checksum value for the predetermined area including at least the used area of the RAM 358 is derived and stored in the RAM 358, and the power status is set to "normal".
In step S214 of FIG. 90, the same process is executed when the power supply is interrupted in step S214 of FIG. 90. However, if the process ends before the process in the game control unit 302 ends,
It will become impossible to receive commands from the game control unit 302. In order to prevent such a problem from occurring in this embodiment, a circuit configuration is adopted in which the processing here ends after the processing on the game control unit 302 side ends.

次に、図105を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知
受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図104における貸出
通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。
Next, details of the lending notification receiving process (step S404) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 105. This figure is a flowchart of the lending notification receiving process (step S404) in Fig. 104.

まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定さ
れる。
First, in step S4001 which is executed first, the loan notification receipt flag is set to OFF.

ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS
4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if a rental notification is received from the rental device 700, step S
The process proceeds to step 4003, and if not received, this lending notification reception process is terminated.

ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する
。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, the information in RAM 358 is updated based on the received lending notice. That is, the data included in the lending notice is stored in RAM 358.

ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図
106を用いて後述する。
In step S4004, a lending number determination process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設
定される。
In step S4005, the determination result in step S4004 is set as the loan number received result.

ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処
理を終了する。
In step S4006, the lending notification reception flag is set to ON, and the lending notification reception process ends.

次に、図106を用いて、図105の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ス
テップS4004)の詳細について説明する。同図は、図105における貸出枚数判定処
理(ステップS4004))のフローチャートである。
Next, the details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification receiving process of Fig. 105 will be described with reference to Fig. 106. This figure is a flowchart of the lending number determination process (step S4004) in Fig. 105.

まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the judgment result is set to "abnormal."

ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received loan notification data.

ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS
4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に
進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4103, the checksum value included in the received lending notice is
If the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4104, and if the two are different, this lending number determination process is terminated.

ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358
に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に
進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の
受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図103のステップS3705
、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the rental serial number included in the received rental notice and the
If the two are equal, the process proceeds to step S4105. If the two are different, the lending number determination process is terminated. If the previous lending notification was received normally, the lending number for confirmation here is the same as the lending number for confirmation stored in step S3705 of FIG.
, the value set in S3706 (an updated version of the lending serial number received last time) will be used.

ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通
知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合に
はこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4105, if the information of the message length and command type of the received lending notification corresponds to the lending notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106; otherwise, this lending number determination process is terminated.

ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステ
ップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。
In step S4106, if the value of the number of sheets lent included in the received lending notice is 0, the process proceeds to step S4111, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4107.

ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS
4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, step S
The process proceeds to step 4108, and if the value is equal to or greater than 15,000, the lending number determination process is terminated.

ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であ
ったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを
判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなけれ
ばこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4108, it is determined whether the value of the gaming machine information type in the previously sent gaming machine information notification was 2, i.e., whether the gaming machine information notification was regarding hall control/fraud monitoring information. If the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S4109; if the value is not 2, the process terminates.

ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればス
テップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4109, if the count value in the previously transmitted count notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the value is not 0, the lending number determination process ends.

ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であれ
ばステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了す
る。
In step S4110, if the value of the loan quantity included in the received loan notification is 50 or less, the process proceeds to step S4111, and if the value is greater than 50, the loan quantity determination process ends.

ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終
了する。
In step S4111, the judgment result is set to "normal" and this lending number judgment process ends.

次に、図107を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定
枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図104における
計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。
Next, details of the count scheduled coin number update process (step S405) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 107. This figure is a flowchart of the count scheduled coin number update process (step S405) in Fig. 104.

まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればス
テップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する
First, in step S4201, which is executed first, if the power-on flag is on, the process proceeds to step S4202, and if the flag is off, the process ends.

ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号
がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機
700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S4213. Note that this VL signal is a signal that is normally transmitted from the lending machine 700 to the medal count control unit 350 in an on state.

ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進
み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the count button 171 is being operated, the process proceeds to step S4204, and if the button is not being operated, the process proceeds to step S4210.

ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、
同フラグがオンであればステップS4208に進む。
In step S4204, if the count long press flag is OFF, the process proceeds to step S4205;
If the flag is on, the process proceeds to step S4208.

ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み
、同値が0でなければステップS4207に進む。
In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, the process proceeds to step S4206, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4207.

ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500ms
に相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。
In step S4206, the count long press timer is initialized to an initial value (500 ms in this embodiment).
(a value equivalent to) is set, and the process proceeds to step S4207.

ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み
、同値が1でなければステップS4210に進む。
In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, the process proceeds to step S4208, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4210.

ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.

ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新
処理を終了する。
In step S4209, the value of the planned count number is set to 50, and this planned count number update process ends.

ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171
を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更
新処理を終了する。
In step S4210, if the count button 171 was operated immediately before (count button 171
If the user releases the button, the process proceeds to step S4211; otherwise, the process ends.

ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、
同フラグがオンであればステップS4213に進む。
In step S4211, if the count long press flag is OFF, the process proceeds to step S4212;
If the flag is on, the process proceeds to step S4213.

ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処
理を終了する。
In step S4212, the value of the planned count number is incremented by 1, and the planned count number update process is terminated.

ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long press flag is set to off.

ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the count long press timer value is set to 0.

ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定
枚数更新処理を終了する。
In step S4215, the value of the planned count number is cleared (set to 0), and this planned count number update process ends.

次に、図108を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御
部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図104に
おける遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。
Next, the details of the game control unit command receiving process (step S406) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 108. This figure is a flow chart of the game control unit command receiving process (step S406) in Fig. 104.

まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ
信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ
以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301, which is executed first, if a change in the strobe signal from the game control unit 302 from off to on is detected, the process proceeds to step S4302; otherwise, the game control unit command receiving process is terminated.

ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、1
90msに相当する値)が設定される。
In step S4302, the game control command disconnection timer is set to an initial value (in this embodiment, 1
A value equivalent to 90 ms is set.

ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップ
S4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマ
ンドである)場合にはステップS4305に進む。 ステップS4304では、遊技制御
状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図109を用いて後述す
る。
In step S4303, if the received command is a game control status command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control status command (it is a game control priority command), the process proceeds to step S4305. In step S4304, a game control status command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 109.

ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳
細については図110を用いて後述する。
In step S4305, a game control priority command receiving process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図109を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状
態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図108
における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである
Next, the game control state command receiving process (step S4304) in the game control unit command receiving process of FIG. 108 will be described in detail with reference to FIG.
4 is a flowchart of the game control state command receiving process (step S4304) in the game control state command receiving process (step S4304).

まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを
送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステ
ップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対し
て41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以
前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなって
いる。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番
目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process proceeds to step S4404, and if it is any other command, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal count control unit 350, and the last command is a command to transmit a checksum calculated from the contents of the previous 40 types of commands. In other words, for the 1st to 40th commands, the process proceeds to step S4402, and for the 41st command, the process proceeds to step S4404.

ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内
容が更新される。
In step S4402, the contents of the command receiving buffer are updated according to the contents of the received command.

ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され
、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4403, the checksum is updated based on the contents of the received command, and the game control status command receiving process is terminated.

ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容
によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含ま
れるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に
進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated in step S4403 based on the contents of the 1st to 40th commands is compared with the checksum value included in the command received from the game control unit 302, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4405; if the two are different, the game control status command reception process is terminated.

ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値が
クリアされる。
In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.

ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッフ
ァの値(図73(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in Figure 73 (a)) from the contents of the command receiving buffer is set in the RAM 358.

ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS
4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。
In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, step S
The process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.

ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッフ
ァの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。
In step S4408, the acquired chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer from the contents of the command receiving buffer.

ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4
408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなけ
ればステップS4414に進む。
In step S4409, the chip ID stored in the RAM 358 and the
If the acquired chip IDs acquired in 408 match, the process proceeds to step S4410, and if they do not match, the process proceeds to step S4414.

ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッフ
ァの値(図73(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 73(c)) from the contents of the command receiving buffer is set in the RAM 358.

ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッフ
ァの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer, which is one of the contents of the command receiving buffer, is set in RAM 358.

ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッフ
ァの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によ
って、図73(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer among the contents of the command receiving buffer is set in the RAM 358. In steps S4411 and S4412, the value of the gaming machine performance information shown in FIG.

ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊
技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command receiving process is terminated.

ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情
報(エラーコードE7)が設定される。
In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.

ステップS4415では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態
コマンド受信処理を終了する。
In step S4415, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control status command receiving process is terminated.

次に、図110、図111を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における
遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これら
の図は、図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフロ
ーチャートである。
Next, the details of the game control priority command receiving process (step S4305) in the game control unit command receiving process in Fig. 108 will be described with reference to Fig. 110 and Fig. 111. These figures are flow charts of the game control priority command receiving process (step S4305) in Fig. 108.

まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステ
ップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図111のステップS45
14に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成
されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算
コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優
先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、こ
れらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付
コマンドを受信した場合は図111のステップS4514に進むことになる。
First, in step S4501, which is executed first, if a triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if a command other than a triple command is received, the process proceeds to step S45 in FIG.
14. As described above, the triple command is a command consisting of a group of three consecutively transmitted commands, and in this embodiment, the input command, the settlement command, and the payout command shown in Fig. 80(a) are each triple commands. That is, if the triple command is received among the game control priority commands, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command, RAM clear command, or start lever reception command other than these commands is received, the process proceeds to step S4514 in Fig. 111.

ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS
4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマ
ンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマ
ンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除
くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、
最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。
In step S4502, if the last command of the triplet command is received, step S
In this embodiment, the last command of the triplet command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. In other words, for commands excluding the last command, the process proceeds to step S4503, where the contents are stored in the receive buffer,
When the last command is received, the process proceeds to step S4504.

ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request again" is set in the response command.

ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づ
いてチェックサムが算出される。
In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.

ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連
コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常
と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド
受信処理を終了する。
In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 is compared with the checksum value included in the last command of the triplet command, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4507; if the two are different, the game control priority command reception process is terminated.

ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればス
テップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 ステッ
プS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマ
ンド通番の値に設定する。
In step S4507, if a game control command serial number update flag described later is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510. In step S4508, the value of the serial number of the triplet command stored in the receiving buffer is set to the value of the game control command serial number.

ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to off.

なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のた
めに設けられている。
The above steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command sequence number for determination.

ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技
制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用の
コマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4
512に進む。
In step S4510, if the value of the serial number of the triplet command stored in the receiving buffer is equal to the value of the game control command serial number (the game control command serial number (command serial number for judgment) updated in the previous S4511), proceed to step S4511. If the two are different, proceed to step S4512.
Go to 512.

ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図111のステップS
4514に進む。
In step S4511, the game control command serial number is incremented by 1.
Go to 4514.

ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示
す情報(エラーコードE3)が設定される。
In step S4512, information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3) is set as the error request setting value.

ステップS4513では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先
コマンド受信処理を終了する。
In step S4513, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control priority command receiving process is terminated.

図111のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであれ
ばステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。
In step S4514 of FIG. 111, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515, and if not, the process proceeds to step S4516.

ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態で
はここでは何も実行しない。
In step S4515, the RAM clear command is received. In this embodiment, nothing is executed here.

ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS451
7に進み、それ以外であればステップS4518に進む。
In step S4516, if the received command is an input command, the process returns to step S451.
If not, proceed to step S4518.

ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図112を用いて後述する。
In step S4517, a command input reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS451
9に進み、それ以外であればステップS4520に進む。
In step S4518, if the received command is a settlement command, the flow advances to step S451
If not, proceed to step S4520.

ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図113を用いて後述する。
In step S4519, a settlement command receiving process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればス
テップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。
In step S4520, if the received command is a start lever reception command, the process proceeds to step S4521, and if not, the process proceeds to step S4522.

ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処
理の詳細については図114を用いて後述する。
In step S4521, a start lever reception command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS452
3に進み、それ以外であればステップS4524に進む。
In step S4522, if the received command is a payout command, step S452
If not, proceed to step S4524.

ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図116を用いて後述する。
In step S4523, a payout command receiving process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細
については図118を用いて後述する。
In step S4523, an error occurrence command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.

次に、図112を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図1
11における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。
Next, the details of the input command receiving process (step S4517) in the game control priority command receiving process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 112.
4 is a flowchart of a command input reception process (step S4517) in 11.

まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情
報が設定される。
First, in step S4601 which is executed first, information indicating a "request again" is set in the response command.

ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、
同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。
In step S4602, if the input prohibition flag is OFF, the process proceeds to step S4603.
If the flag is on, this input command reception process ends.

ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み
、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。
In step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command), the process proceeds to step S4605; otherwise, the input command reception process is terminated.

ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
In step S4605, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the value of the number of inserted medals.

ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマ
ンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the current bet amount.

ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
In step S4607, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the number of game medals.

ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コ
マンド受信処理を終了する。
In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command receiving process ends.

次に、図113を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図1
11における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。
Next, the details of the settlement command receiving process (step S4519) in the game control priority command receiving process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 113.
11 is a flowchart of the settlement command receiving process (step S4519).

まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマン
ドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
First, in step S4701 which is executed first, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the current bet amount.

ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値
が0でない場合はステップS4706に進む。
In step S4702, if the value of the current bet is 0, the process proceeds to step S4703, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4706.

ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
In step S4703, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the number of inserted medals.

ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマ
ンド受信処理を終了する。
In step S4704, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the value of the number of game medals.
In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this settlement command receiving process ends.

ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エ
ラーコードE6)が設定される。
In step S4706, information indicating "disagreement in settlement quantity" (error code E6) is set as the error request setting value.

ステップS4707では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド
受信処理を終了する。
In step S4707, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this settlement command receiving process is terminated.

次に、図114を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
るスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する
。同図は、図111におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521
)のフローチャートである。
Next, the details of the start lever reception command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 114. The same figure shows the start lever reception command reception process (step S4521) in FIG.
) is a flowchart.

まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設
定される。
First, in step S4801 which is executed first, the payout command acquisition flag is set to ON.

ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み
、同タイマが0でなければステップS4807に進む。
In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.

ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1
s相当の値)が設定される。
In step S4803, the value of the game interval abnormality timer is set to the initial value (4.1 in this embodiment).
A value equivalent to s is set.

ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図76(a)参照)が設定され
、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)
がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれ
て貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 76(a)) is set in the type information setting value, and in the following step S4805, the value of the received command (the current bet amount in the game control unit 302)
is set as the count information setting value. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the lending machine 700.

ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマ
ンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図115を用いて後
述する。
In step S4806, the game information setting process is executed, and the start lever command reception process is terminated. The game information setting process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラ
ーコードE5)が設定される。
In step S4807, information indicating "game interval abnormality" (error code E5) is set as the error request setting value.

ステップS4808では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバ
ー受付コマンド受信処理を終了する。
In step S4808, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this start lever acceptance command receiving process is terminated.

次に、図115を用いて、図114のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊
技情報設定処理(ステップS4806)、図116の払出コマンド受信処理における遊技
情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図114、図1
16における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートで
ある。
Next, with reference to FIG. 115, the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process in FIG. 114 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process in FIG. 116 will be described in detail.
16 is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19).

まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, the number of game play information items is incremented by 1.

ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情
報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。
In step S4902, if the number of pieces of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of pieces of game information is not 1 (is 2), the process proceeds to step S4905.

ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図114のステッ
プS4804又は図116のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114 or step S4A14 in FIG. 116) is set as type information 1.

ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され
、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図114のステッ
プS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が
設定され、種別情報1として図116のステップS4A14で設定された値が設定された
場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the count information setting value is set as the count information 1, and this game information setting process is terminated. Note that here, if the value set in step S4804 of Fig. 114 is set as the type information 1, the value set in step S4805 is set, and if the value set in step S4A14 of Fig. 116 is set as the type information 1, the value set in step S4A16 or step S4A18 is set.

ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図114のステッ
プS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114) is set as type information 2.

ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図114
のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the count information setting value (see FIG. 114) is set as count information 2.
The value set in step S4805 is set, and the game information setting process is terminated.

なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700
への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するため
に設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報
(図116のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図11
4のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある
。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカ
ウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから
、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
In addition, the type information 2 and the count information 2 are generated when the game starts quickly after the payout (rental machine 700
In other words, when the payout information (step S4A14 in FIG. 116, etc.) is set in the type information 1 and count information 1, the current bet amount information (step S4A15 in FIG. 116, etc.) is set in the type information 1 and count information 1, and the current bet amount information (step S4A16 in FIG. 11) is set in the type information 1 and count information 1.
In some cases, the type information 2 and count information 2 may be set to the type information 2 and count information 2. Note that, from the start of the game to the payout, the reels are rotated and stopped, and even if there is type information or count information during that time, it is transmitted to the lending machine 700 (it is cleared), so the payout information is not set to the type information 2 and count information 2.

次に、図116を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図1
11における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。
Next, the details of the payout command receiving process (step S4523) in the game control priority command receiving process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 116.
11 is a flowchart of the payout command receiving process (step S4523).

まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリ
アされる。
First, in step S4A01 which is executed first, the game medal count clear detection information is cleared.

ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03
に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。
In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, step S4A03
If the flag is off, proceed to step S4A09.

ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技
に入賞していなければステップS4A05に進む。
In step S4A03, if the replay has been won, the process proceeds to step S4A04, and if the replay has not been won, the process proceeds to step S4A05.

ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, the game medal count addition value is set to 0.

ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラ
ーコードE4)が設定される。
In step S4A05, information indicating "abnormal number of dispensed coins" (error code E4) is set as the error request setting value.

ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマン
ドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きけ
ればステップS4A10に進む。
In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command of the triplet command) is 15 or less, proceed to step S4A07, and if the value is greater than 15, proceed to step S4A10.

ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
In step S4A07, the number of medals to be paid out is set to the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command).

ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 ステップS4A09
では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定
される。
In step S4A08, the medal number addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the three consecutive commands).
In this case, information indicating "game sequence abnormality" (error code E2) is set as the error request setting value.

ステップS4A10では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド
受信処理を終了する。
In step S4A10, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this payout command receiving process is terminated.

ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、
この処理の詳細については図117を用いて後述する。
In step S4A11, a process for checking whether the number of game medals has overflowed is executed.
Details of this process will be described later with reference to FIG.

ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4
A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。
In step S4A12, if the information in the response command indicates "normal", step S4
Proceed to A13, and if not, end this payout command receiving process.

ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to off.

ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図76(a)参照)が設定され
る。
In step S4A14, the type information setting value is set to 21H (see FIG. 76(a)).

ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ
以外の場合はステップS4A16に進む。
In step S4A15, if a replay combination is won, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.

ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンド
に含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうち
の最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定
値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値
とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command of the triple command) is set as the count information setting value. The first command of the payout commands here includes the number of coins to be paid out by the gaming control unit 302, and this number is set as the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and is sent to the lending machine 700.

ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet is set to 0.

ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設
定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信され
る。
In step S4A18, the current bet amount is set to the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and is transmitted to the lending machine 700.

ステップS4A19では、図115の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド
受信処理を終了する。
In step S4A19, the game information setting process of FIG. 115 is executed, and this payout command receiving process is terminated.

次に、図117を用いて、図116の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オー
バーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図116
における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャート
である。
Next, the details of the medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process in FIG. 116 will be described with reference to FIG. 117.
13 is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the game.

まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報
が設定される。
First, in step S4B01 that is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.

ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が
設定される。
In step S4B02, the sum of the number of game medals and the game medal number added value is set as the addition result.

ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04
に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確
認処理を終了する。 ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定され
る。
In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, step S4B04
If the value of the sum is greater than 16383, the game medal number overflow confirmation process is terminated. In step S4B04, the value of the sum is set as the game medal number.

ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メ
ダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal count overflow confirmation process is terminated.

次に、図118を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
るエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は
、図111におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャー
トである。
Next, the details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of Figures 110 and 111 will be described with reference to Figure 118. The figure is a flow chart of the error occurrence command reception process (step S4524) in Figure 111.

まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制
御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御
部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理され
ることになる。
First, in step S4C01, which is executed first, the error request is cleared. When an error occurrence command is received from the game control unit 302, the error on the medal count control unit 350 side is cleared by the processing here, so that the error on the game control unit 302 is processed with priority.

ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラー
コードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップ
S4C03に進む。
In step S4C02, if the received command contains information indicating "game control disconnection" (error code E1), the process proceeds to step S4C08, and otherwise the process proceeds to step S4C03.

ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラー
コードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップ
S4C04に進む。
In step S4C03, if the received command contains information indicating "game sequence abnormality" (error code E2), the process proceeds to step S4C08, and otherwise the process proceeds to step S4C04.

ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す
情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場
合はステップS4C05に進む。
In step S4C04, if the received command contains information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3), the process proceeds to step S4C08, and otherwise the process proceeds to step S4C05.

ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す
情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場
合はステップS4C06に進む。
In step S4C05, if the received command contains information indicating a "medal count control RAM error" (error code E8), proceed to step S4C08, otherwise proceed to step S4C06.

ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エ
ラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステ
ップS4C07に進む。
In step S4C06, if the received command contains information indicating a "medal count control disconnection" (error code E0), proceed to step S4C08, otherwise proceed to step S4C07.

ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(
エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこ
のエラー発生コマンド受信処理を終了する。
In step S4C07, the received command is sent with information indicating "game control RAM failure" (
If an error code rE) is set, proceed to step S4C08; otherwise, end this error occurrence command reception process.

ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエ
ラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用
のコマンド通番が初期化される(図110のステップS4508)。
In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and the error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for judgment is initialized (step S4508 in FIG. 110).

次に、図119を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監
視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図104におけるエラー
監視処理(ステップS407)のフローチャートである。
Next, details of the error monitoring process (step S407) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 119. This figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in Fig. 104.

まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が
1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。
First, in step S4D01 which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4D04.

ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラ
ーコードE1)が設定される。
In step S4D02, information indicating "game control disconnection" (error code E1) is set as the error request setting value.

ステップS4D03では、図97のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D0
4に進む。
In step S4D03, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and in step S4D0
Go to 4.

ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D0
5に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。
In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, step S4D0
Proceed to step 5, and if the value is not 1, end this error monitoring process.

ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS
4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。
In step S4D05, if the rental machine communication abnormality error setting flag is OFF, step S
Proceed to 4D06, and if the flag is on, end this error monitoring process.

ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エ
ラーコードE9)が設定される。
In step S4D06, information indicating "rental machine communication abnormality" (error code E9) is set as the error request setting value.

ステップS4D07では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処
理を終了する。
In step S4D07, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this error monitoring process ends.

次に、図120を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御
部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図
は、図104における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)
のフローチャートである。
Next, the details of the medal count control command transmission process (step S408) to the game control unit in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 120.
1 is a flowchart of the process.

まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01, which is executed first, the VL signal information is updated.

ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E0
3に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終
了する。
In step S4E02, if the power-on flag is OFF, the process proceeds to step S4E0.
Proceed to step 3, and if the flag is on, end the process of sending the medal count control command to the game control unit.

ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に
進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。
In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4E09.

ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図11
2の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマン
ド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4
E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進
む。
In step S4E04, a response command (see FIG. 11) is sent to the game control unit 302.
If the response command set in either the insert command receiving process of FIG. 2, the settlement command receiving process of FIG. 113, or the withdrawal command receiving process of FIG. 116 is not set, step S4
The process proceeds to step S4E05, and if any response command has been set, the process proceeds to step S4E07.

ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加
算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部3
02に対して図78を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を
順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となる
コマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly updated by incrementing by 1 within the range of 1 to 6 (after 6, the next command offset is 1).
78 to 02 in order. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be sent.

ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンド
の対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の
送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バ
イトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の
値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用い
られる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read to generate the transmission contents, and this transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302. When transmitting the information on the number of game medals, this value is divided into upper and lower bytes, and transmitted using two of the six types of commands, and the value used in this case is the number of game medals obtained when the first of the two commands was transmitted.

ステップS4E07では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド
受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊
技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in either the deposit command receiving process of FIG. 112, the settlement command receiving process of FIG. 113, or the payout command receiving process of FIG.

ステップS4E08では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド
受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがク
リアされる。
In step S4E08, the response command set in either the deposit command receiving process of FIG. 112, the settlement command receiving process of FIG. 113, or the withdrawal command receiving process of FIG. 116 is cleared.

ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E1
0に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。
In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, step S4E1
0, and if it is greater than 3, proceed to step S4E11.

ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。 In step S4E10, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to on.

ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。 In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the game control unit 302 are cleared.

ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ス
テップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the game control unit 302 is set to OFF, and the process proceeds to step S4E13.

ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0
~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。
In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by 1.
It is updated repeatedly within the range of 1 to 7 (7 is followed by 0).

ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部30
2に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお
、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると
遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the game control unit 302 are
2, and the process of transmitting the medal count control command to the game control unit is terminated. The information output here is received by the game control unit 302 when the strobe signal to the game control unit 302 is set to ON.

次に、図121を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表
示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図104における表示器
表示処理(ステップS409)のフローチャートである。
Next, the details of the display unit display process (step S409) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 121. This figure is a flowchart of the display unit display process (step S409) in Fig. 104.

まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダ
ル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4
F07に進む。
First, in step S4F01, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F02. If the two values are the same, the process proceeds to step S4F03.
Proceed to F07.

ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同
値が0でなければステップS4F07に進む。
In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4F07.

ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合
にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい
場合にはステップS4F05に進む。
In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is less than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.

ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, the value of the number of game medals to be displayed is incremented by 1.

ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the displayed number of game medals is decremented by one.

ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, the discrete timer value is set to a value equivalent to 4 ms.

ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了
する。
In step S4F07, the display number of game medals is displayed, and this display display process is terminated.

《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図122~図
124を用いて説明する。図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図1
23は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コ
マンド受信処理の変形例である。
<<Variation 1>>
Here, a modified example of the process related to medal insertion (hereinafter, modified example 1) will be described with reference to Figs. 122 to 124. Fig. 122 shows a modified example of the medal insertion process shown in Fig. 84.
23 is a modified example of the triple command transmission process of FIG. 87, and FIG. 124 is a modified example of the input command reception process of FIG.

まず、図122に示す変形例では、図84で示す処理のうち、ステップS1107とス
テップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とス
テップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図84のステップ
S1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これ
らの処理について説明する。
First, in the modified example shown in Fig. 122, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110, in the process shown in Fig. 84. Also, steps S1112 and S1113 in Fig. 84 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be described below.

ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input quantity limit flag is set to on.

ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input quantity limit flag is set to off.

ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet.

図123に示す変形例では、図87で示す処理のうちステップS1402が削除され、
ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。
In the modified example shown in FIG. 123, step S1402 is deleted from the process shown in FIG.
Step S1421 is provided. This process will be described below.

ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, information on the requested number of medals and the insertion number limit flag is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal count control unit 350.

図124に示す変形例では、図112で示す処理のうち、ステップS4603が削除さ
れている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS46
21、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除さ
れてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
In the modified example shown in Fig. 124, step S4603 is deleted from the process shown in Fig. 112. In addition, step S46 is newly added to the route of the No determination in step S4604.
Steps S4608 have been deleted and step S4624 has been added. These processes will be described below.

ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS462
2に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。
In step S4621, the received command (the first command of the three commands)
If the flag is off, step S462 is performed.
If the flag is on, the process proceeds to step S4623.

ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値
に設定し、ステップS4605に進む。
In step S4622, the received command (the first command of the three commands)
For the received command value that stores the value of the requested number of medals included in the received command value, that value is set as the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.

ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステ
ップS4624に進む。
In step S4623, the received command (the first command of the three commands)
The value of the requested number of sheets included in the received command value stored in is set to 0, and the process proceeds to step S4624.

ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマン
ド受信処理を終了する。
In step S4624, the received command value is set in the response command, and this input command receiving process ends.

《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図125を用い
て説明する。図125は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<Variation 2>>
Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 2) will be described with reference to Fig. 125. Fig. 125 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 107.

まず、図125に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4204が
削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられ
ており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている
。以下、これらの処理について説明する。
First, in the modified example shown in Fig. 125, step S4204 is deleted from the process shown in Fig. 107. Also, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and further step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be described below.

ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定
される。
In step S4221, a value of a long press timer corresponding to the press time of count button 171 is set.

ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定さ
れる。
In step S4222, the number of sheets to be counted according to the pressing time of the count button 171 is set.

《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図126を用い
て説明する。図126は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<Variation 3>>
Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 3) will be described with reference to Fig. 126. Fig. 126 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 107.

まず、図126に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4207の
前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判
定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さら
にステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、
ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理に
ついて説明する。
First, in the modified example shown in Fig. 126, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the process shown in Fig. 107. Also, steps S4233 and S4234 are newly provided at the end of the route where the determination in step S4207 is No, and further steps S4235 and S4236 are provided before step S4210. Also,
Step S4237 is provided after step S4215. These processes will be described below.

ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み
、同値が0でなければステップS4207に進む。
In step S4231, if the value of the automatic count timer is 0, the process proceeds to step S4232, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4207.

ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ス
テップS4207に進む。
In step S4232, the automatic count timer is set to a value equivalent to 2.0 seconds, and the flow proceeds to step S4207.

ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み
、同値が1でなければステップS4235に進む。
In step S4233, if the value of the automatic count timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4235.

ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進
む。
In step S4234, the automatic counting flag is set on, and the flow proceeds to step S4208.

ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、
同フラグがオンであればステップS4236に進む。
In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210;
If the flag is on, proceed to step S4236.

ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、
同値が0でなければステップS4208に進む。
In step S4236, if the value of the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213;
If the value is not 0, the process proceeds to step S4208.

ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処
理を終了する。
In step S4237, the automatic count flag is set to OFF, and this process of updating the number of sheets to be counted is terminated.

《第1副制御部400の処理》
次に、図127を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12
7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート
である。図127(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャー
トである。図127(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートで
ある。
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステ
ップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定
や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表
す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更
新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
<<Processing of the first sub-control unit 400>>
Next, the processing of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG.
FIG. 127(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 127(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. 127(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the first sub-control unit 400.
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S501. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and a storage area in the RAM 408 is initialized. In this process, an area for storing internal win information, which is information indicating the result of an internal win, and an area for storing RT update information, which is information indicating the game status, are provided in the RAM 408.

ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505
の処理に移行する。
In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S505
Then proceed to processing.

ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であ
るコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図127(d
)を用いて後述する。
In step S507, command processing is executed, which is processing corresponding to each command received from the game control unit 302. For details of this command processing, see FIG.
) will be used later.

ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた
演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、
演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合
には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, a performance control process is performed. Here, the performance is prepared according to the performance reservation information in the performance reservation area provided in the RAM 408. For example,
This includes processing such as reading the performance data from ROM 406, and updating the performance data if it is necessary to update the performance data.

ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場
合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a command to the sound source IC 418, the command is output to the sound source IC 418.

ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令が
ある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a command for the various lamps 420, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある
場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read out in step S509 includes a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読
み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、
この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, an information output process is performed to set up sending a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a control command to be sent to the second sub-control unit 500,
The setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S503.

次に、図127(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について
説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出
力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のス
テップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRA
M408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. 127(b). This command reception interrupt process is executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output by the game control unit 302. In step S521 of the command reception interrupt process, the command output by the game control unit 302 is treated as an unprocessed command and is treated as an RA.
The command is stored in a command storage area provided in M408.

次に、図127(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する
第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本
実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、
このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 127 (c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment),
This timer interrupt is used as a trigger to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.

ステップS531では、図127(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステッ
プS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元
のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値
が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value of the timer variable storage area of RAM 408 described in step S503 in the first sub-control unit main processing shown in Figure 127 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S503, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, the device data set in step S515 is sent to the second sub-control unit 500, and the random number values for performance are updated.

次に、図127(d)を用いて、図127(a)の第1副制御部メイン処理におけるコ
マンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図127(a)にお
けるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。
Next, the details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing in Fig. 127(a) will be explained using Fig. 127(d), which is a flowchart of the command processing (step S507) in Fig. 127(a).

まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定さ
れる。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマ
ンド処理を終了する。
First, in step S541, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is met, the process proceeds to step S543, and if not, this command processing ends.

ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であ
るコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the game control unit 302, is executed.

《第2副制御部500の処理》
次に、図128を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12
8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャート
である。図128(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャー
トである。図128(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートで
ある。図128(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second sub-control unit 500>>
Next, the processing of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG.
FIG. 8(a) is a flowchart of the main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 128(b) is a flowchart of the command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 128(c) is a flowchart of the timer interrupt processing of the second sub-control unit 500. FIG. 128(d) is a flowchart of the image control processing of the second sub-control unit 500.

まず、図128(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行
われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出
力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 in Fig. 128(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and a storage area in the RAM 508 is initialized.

ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605
の処理に移行する。
In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S605
Then proceed to processing.

ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, the timer variable is assigned the value 0.

ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500の
CPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判
別する。
In step S607, command processing is performed. In command processing, the CPU 504 of the second sub-control unit 500 determines whether or not a command has been received from the CPU 404 of the first sub-control unit 400.

ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, a performance control process is performed. Specifically, if a new command is received in step S607, a process corresponding to this command is performed. For example, a process is executed to read performance data for performing image control related to the background image from ROM 506. In addition, a process is executed to read other performance data from ROM 506, and if the performance data needs to be updated, a process is executed to update the performance data.

ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、
この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する
画像制御が実行される。この画像制御処理については、図128(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 次に、図128(b)を
用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受
信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を
検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第
1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマ
ンド記憶領域に記憶する。
In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609.
For example, if the performance data read in step S609 includes an image control command,
Image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding the display image (alert image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 128(d). When this image control process ends, the process returns to step S603. Next, with reference to FIG. 128(b), the command reception interrupt process of the second sub-control unit 500 will be described. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub-control unit 500 detects a strobe signal output by the first sub-control unit 400. In step S615 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command memory area provided in RAM 508.

次に、図128(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する
第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本
実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、
このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 128 (c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. The second sub-control unit 500 is equipped with a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined period (once every 2 ms in this embodiment),
This timer interrupt is used as a trigger to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.

ステップS617では、図128(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステッ
プS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元
のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値
が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, 1 is added to the value of the timer variable storage area of RAM 508 described in step S603 in the second sub-control unit main processing shown in Figure 128 (a) and stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S603, the timer variable value is determined to be 10 or greater every 20 ms (2 ms x 10).

ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, the random number values for the effects are updated, etc.

次に、図128(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS
611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャ
ートを示す図である。
Next, referring to FIG. 128(d), step S in the main processing of the second sub-control unit 500
The image control process of 611 will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the drawing area between display area A and display area B of the VRAM 518. As a result, one frame of image stored in a display area not designated as a drawing area is displayed on the performance image display device 157. Next, the CPU 504 writes, to the attribute register of the VDP 516, ROM coordinates (the transfer source address in the ROM 506) based on the position information table,
After setting the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518) and the like, the VDP 516 sets a command to start transferring image data from the ROM 506 to the VRAM 518.
Image data is read from the ROM 506 to the VR based on the command set in the attribute register.
The VDP 516 then transfers the data to the AM 518. The VDP 516 then outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S623, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the VDP 516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S625; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.

ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data.
In order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the AM 518, information on the image data constituting the display image (coordinate axes of the VRAM 518, image size, VRAM coordinates (layout coordinates), image overlay and transparency, etc.) is transferred to the VRAM 518.
The VDP 516 sets parameters according to the attributes based on the command stored in the attribute register.

ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the CPU 504
The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with the instruction from the CPU 504.

ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS63
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal based on the end of image drawing has been input from the VDP 516. If a generation end interrupt signal has been input, step S63
If not, the process proceeds to step 1 and waits for a generation completion interrupt signal to be input.

ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
In step S631, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated, is incremented (+1), and the process ends.

《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Operation Description>>
The operation of the above-described slot machine 100 will now be described.

〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして
、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電
源オフ時の状態に復帰する(図95のステップS3003でYesの判定)。なお、初回
の電源投入については初期状態になる。
[Power-on operation]
In the medal count control unit 350, the contents of the RAM are backed up when the power is turned off. Then, if it is determined that there is no abnormality in the RAM when the power is turned on, the RAM is cleared normally and the state when the power was turned off is restored (Yes in step S3003 in FIG. 95). Note that the initial state is restored when the power is turned on for the first time.

一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行され
る(図95のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不
良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコ
ードE8)が設定される(図95のステップS3006、ステップS3020でYesの
判定、図97のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され
(図120)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図92、図83のステップS
1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信し
てもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チッ
プID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各
種の情報が更新(初期化)される(図95のステップS3007、図109のステップS
4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, a full RAM clear is executed (No in step S3003 in FIG. 95). Furthermore, by storing information indicating "RAM failure" in the RAM failure information, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes in steps S3006 and S3020 in FIG. 95, and step S3102 in FIG. 97). This error information is sent to the game control unit 302 (FIG. 120), and an error notification based on this information is executed (steps S in FIGS. 92 and 83).
1002). In the game control unit 302, even if an error is received from the medal count control unit 350, the contents of the RAM are not cleared. Furthermore, in the medal count control unit 350, by setting the game control unit chip ID acquisition flag to ON, various information is updated (initialized) when a game control unit status command is received (step S3007 in FIG. 95, step S3009 in FIG. 109).
(Yes in 4407).

また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合が
ある(図82のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御
部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアす
る構成を採用している(図95のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メ
ダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンド
を受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信お
よび受信した場合の処理を確実に実行することができる(図95のステップS3012か
らS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボ
タン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図95のステッ
プS3011、S3015)。
Also, when the power is turned on, a RAM clear command may be sent from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 82). The medal count control unit 350 that receives this RAM clear command adopts a configuration that clears the RAM in response to the RAM clear command from the game control unit 302 (determination of Yes in step S3016 in FIG. 95). In addition, in this case, the medal count control unit 350 once permits interrupt processing, and then prohibits interrupt processing when it receives a command from the game control unit 302 and performs subsequent processing, so that it is possible to reliably receive the RAM clear command and perform processing when it is received (steps S3012 to S3014 in FIG. 95). Also, by setting the power-on flag to OFF while interrupt is permitted, the counting process by operating the count button 171 is not executed (steps S3011 and S3015 in FIG. 95).

その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を
操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図95のステップS3008
でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報
が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報
通知に含まれて貸出機700に送信される(図99)。なお、遊技メダル数クリア検知情
報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図116のステ
ップS4A01)。
In addition, in the medal count control unit 350, the medal count can be initialized by operating the medal count clear button 172 when the power is turned on (step S3008 in FIG. 95).
(Yes is determined in step S4A01 in FIG. 116). At this time, information indicating "detection detected" is set in the medal count clear detection information, and while this information is set, information regarding this clear is included in the gaming machine information notification and is transmitted to the lending machine 700 (FIG. 99). The medal count clear detection information is cleared when a payout command is received from the gaming control unit 302 (step S4A01 in FIG. 116).

〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信
)〕 スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図77参照
)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タ
イマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)におい
て、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(
図93のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメ
ダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送
信バッファに設定されない(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Game control state command transmission (periodical transmission from the game control unit 302 to the medal count control unit 350)] In the slot machine 100, 41 types of game control state commands (see FIG. 77) are transmitted to the medal count control unit 350. Specifically, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process of the game control unit 302, the game control state commands are set one by one in the medal count control unit transmission buffer (
93 , "Yes" is determined in step S2201. However, if the game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 first, the game control status command is not set in the transmission buffer (step S2201 in FIG. 93 , "No" is determined).

遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッフ
ァに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオ
ンに設定される(図93のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号が
オンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。
なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリア
されるが(図93のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力につい
てはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をよ
り安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処
理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図93のステップS
2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行され
る間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止
状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体
は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある
(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができ
る。
After the game control status command or the game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350, the contents of this transmission buffer are output and the strobe signal is set to ON (Yes in step S2208 of FIG. 93). By setting this strobe signal to ON, the medal count control unit 350 receives the command.
The strobe signal is set to OFF in the next interrupt process, and the contents of the transmission buffer are cleared (determined as No in step S2208 of FIG. 93), but the output from the I/O port is maintained as is. This makes it possible to more stably receive commands on the medal count control unit 350 side. Then, when the contents of the transmission buffer are cleared, the contents of the transmission buffer are updated in the next interrupt process to send a new command (step S2208 of FIG. 93).
(Yes is determined in 2201). That is, in the game control unit 302, one command is transmitted while two interrupt processes are executed, and the transmission state and the transmission stop state are switched for each interrupt process. Note that while the transmission state continues for 1.49 ms (however, the command output itself continues for 2.98 ms), the game control unit 302 has two reception timings (two interrupt processes of 0.745 ms each), so it is possible to prevent a command from being missed.

〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信
)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態
コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先
コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマ
ンド送信処理(図93)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理
での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファ
に設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信
バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優
先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投
入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算
コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの
払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴
うRAMクリアコマンド、がある(図80(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from the game control unit 302 to the medal count control unit 350)]
In the game control unit 302, a game control state command is sent to the medal count control unit 350 in the timer interrupt process, but a game control priority command is sent to the medal count control unit 350 in priority according to the game situation in the game control unit main process. More specifically, when the transmission buffer becomes empty in the game control command transmission process (FIG. 93), the game control priority command is set in the transmission buffer in the game control unit main process before the game control command transmission process in the next timer interrupt process is executed (the next game control state command is set in the transmission buffer), and this game control priority command is sent to the medal count control unit 350 in priority to the game control state command. The game control priority command includes an insertion command associated with an insertion operation of a game medal, a settlement command associated with a settlement operation of the game medals currently set to the bet number, a start lever acceptance command associated with the acceptance of a start lever operation, a payout command associated with the payout of a game medal, an error occurrence command associated with an error occurrence, and a RAM clear command associated with a RAM clear (FIG. 80(a)).

遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞ
れ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル
数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(
コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に
基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込ま
れることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三
連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。
Among the game control priority commands, the insert command, the settlement command, and the payout command each consist of three commands. The first command contains information on the number of target game medals, and the second command contains the communication number of the game control priority command (
The first command contains a command sequence number, and the third command contains a checksum based on the contents of the first two commands. These commands are sometimes called triple commands because they are sent consecutively without being interrupted by other commands. The upper byte values of the triple command are consecutive values.

なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制
御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマン
ドを再送信するが(図86のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でN
oの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果
として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1
306でNoの判定)。
If a response command from the medal count control unit 350 is not received, or if the response command from the medal count control unit 350 includes information indicating a "request again," the command is resent (if No is determined in step S1308 of FIG. 86, or N is determined in step S1310).
If the upper limit of the number of retransmissions is exceeded, the response from the medal count control unit 350 is set to information indicating "abnormal" (step S1302, step S1
(No judgement in 306).

また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれてい
る場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算さ
れる(図86のステップS1311、S1312)。
In addition, if the response command from the medal count control unit 350 contains information other than "request again," this information is set as the response result from the medal control unit, and the command serial number is incremented by 1 (steps S1311 and S1312 in FIG. 86).

〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚
数)を決定する(図84のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では
1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能とな
っている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技
メダル数が要求枚数に設定され(図84のステップS1107)、1ベットボタンが操作
された場合は要求枚数に1が設定される(図84のステップS1109)。ただし、現在
賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図
84のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of the gaming control unit 302 by insert operation (transmission of insert command, etc.)]
When a medal insertion operation is performed, the number of medals required by this operation (requested number) is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 84). In this embodiment, two types of bet buttons, a 1-bet button and a MAX-bet button, can be used for insertion operation. When the MAX-bet button is operated, the number of medals required to set the maximum number of bets is set as the requested number (step S1107 in FIG. 84), and when the 1-bet button is operated, the requested number is set to 1 (step S1109 in FIG. 84). However, if the current number of bets is the maximum number of bets, the requested number is set to 0 by the insertion operation (determined as No in step S1106 in FIG. 84).

続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下
位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)
がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図84のステップS1110、
S1111、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御
部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が
実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに
設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS22
01でNoの判定)。
Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is an input command and lower byte data indicating the requested number of sheets (the first command that constitutes the input command)
is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (step S1110 in FIG. 84,
S1111, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (step S22 in FIG. 93).
01 is judged as No).

その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがク
リアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、
さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに
、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコ
マンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87
のステップS1404~S1407、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理
の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッフ
ァのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技
制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208で
Noの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番
目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから
成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部35
0宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1408~S1411、図88)
。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステッ
プS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信さ
れる。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (determination of No in step S2208 of FIG. 93), the checksum is updated.
Furthermore, the data in the upper byte is incremented by 1 to update it to a value indicating the second command, and a command consisting of the data in the lower byte indicating the command sequence number (the second command constituting the input command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (FIG. 87
Steps S1404 to S1407 in FIG. 88). Then, in the game control command transmission process of the next game control unit timer interruption process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93), the command in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350, and when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interruption process (determination of No in step S2208 in FIG. 93), the checksum is updated, and further, 1 is added to the data in the upper byte to update it to a value indicating the third command, and a command consisting of the data in the lower byte indicating the checksum (the third of the commands constituting the input command) is transmitted to the medal count control unit 350.
0 is set in the transmission buffer (steps S1408 to S1411 in FIG. 87, FIG. 88).
Then, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the next game control unit timer interrupt process, the command in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350.

以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対
する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の
値に要求枚数が加算される(図84のステップS1112でYesの判定)。
The insertion command is sent to the medal count control unit 350 in the above manner, and if the response command to this command contains information indicating "normal", the requested number of medals is added to the current bet value (Yes determination in step S1112 of Figure 84).

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には
、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図84のステップS1104でNoの判定
)。
In addition, if a replay role is won and a replay is awarded (the replay flag is on), the above-mentioned input command is not processed (No is determined in step S1104 of FIG. 84).

また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信す
るまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図84のス
テップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
Furthermore, between the time when the insertion command is sent and the time when the response command is received from the medal count control unit 350, the insertion command will not be sent even if the bet button is operated (step S1112 in Figure 84 waits until the response command is received).

また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の
有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部40
0に対してコマンドが送信される(図84のステップS1114)。このコマンドを受信
した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができ
る。
In addition, when the bet button is operated, regardless of whether or not a response command to the insertion command is received and the contents of the response command from the medal count control unit 350, the first sub-control unit 40
A command is sent to number 0 (step S1114 in FIG. 84). The first sub-control unit 400 that receives this command can execute an effect corresponding to the operation of the bet button.

〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(
精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of the gaming control unit 302 in response to a settlement operation (transmission of a settlement command, etc.)]
When the player inserts the coin, the current bet amount is added to the total.
By performing the settlement operation, the game medals set to the current bet amount can be settled.

精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)
として設定される(図84のステップS1101でNo、図85のステップS1203)
When the settlement operation is performed, the current bet value is the number of game medals required for the settlement operation (required number)
(No in step S1101 of FIG. 84, step S1203 of FIG. 85).
.

続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下
位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)
がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図85のステップS1204、
S1205、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御
部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が
実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに
設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS22
01でNoの判定)。
Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the requested quantity (the first of the commands that make up the settlement command)
is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (step S1204 in FIG. 85,
S1205, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (step S22 in FIG. 93).
01 is judged as No).

続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送
信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
Next, the second and third commands that make up the settlement command are sent, but the processing for these is the same as for the input command, so a description thereof will be omitted.

以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対
する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の
値が0に設定される(図85のステップS1206でYesの判定)。
The settlement command is sent to the medal count control unit 350 in the above manner, and if the response command to this command contains information indicating "normal", the current bet value is set to 0 (Yes judgment in step S1206 of Figure 85).

なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」で
あることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなって
おり、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる
。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算さ
れているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる
。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されず
にエラーとなるが(図85のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によって
このエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部
350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によっ
て不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前
後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構
成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信
状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用
いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないよ
うにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマ
ンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとし
てもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる
In the above example, the value of the current bet becomes 0 after the response command is received (if a response command indicating "normal" is received, the value of the current bet is subtracted), and the value of the current bet is not subtracted before the response command is received. On the other hand, the medal count control unit 350 that received the settlement command adds the number of game medals, so the number of game medals owned by the player at this point is temporarily increased. If the response command indicating "normal" is not received, the value of the current bet is not subtracted and an error occurs (No judgment in step S1206 of FIG. 85). However, if this error is avoided by some means, the value of the current bet is not subtracted, so that the medal count increases by the amount of the medal count added by the medal count control unit 350, and game medals are acquired illegally by the settlement operation. For this reason, the value of the current bet may be set to 0 before and after the settlement command is sent, and a configuration may be adopted in which the response command to the settlement command is not waited for (response command not used). In addition, in a configuration that does not use response commands, there is a risk that errors in the communication state cannot be found, but by configuring it to use response commands for input commands, errors in the communication state can be found, so that communication quality does not decrease. In addition, a command index may be managed between the game control unit 302 and the medal count control unit 350, and an error may be generated when the number of mismatches reaches a predetermined number (e.g., 5 times). With this configuration, it is possible to prevent operations based on fraudulent information from being performed.

なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含
む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成に
よれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, when the medal count control unit 350 receives a settlement command including information on the number of medals exceeding the number of medals inserted, the medal count control unit 350 may not accept the settlement and may cause an error. This configuration can prevent game medals from being acquired fraudulently.

なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマン
ドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に
遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the medal count control unit 350 may not accept the settlement and may cause an error when it receives a settlement command including information on the number of medals exceeding 16. This configuration can prevent game medals from being acquired fraudulently.

なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算
コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば
不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the medal count control unit 350 may not accept the settlement and may cause an error when it receives a settlement command including information on the number of medals exceeding 16,384. This configuration can prevent game medals from being acquired fraudulently.

なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には
、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図85のステップS1202でNoの判定
)。
In addition, if a replay role is won and a replay is awarded (the replay flag is on), the above-mentioned settlement command processing is not executed (No determination at step S1202 in FIG. 85).

また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数
制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマン
ドが送信される(図85のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部
400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Furthermore, when the settlement button 134 is operated, a command is sent to the first sub-control unit 400 regardless of whether a settlement command is sent or the contents of the response command from the medal count control unit 350 (step S1201 in FIG. 85). The first sub-control unit 400 that receives this command can execute a performance corresponding to the operation of the settlement button 134.

〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの
送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、
スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示
す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御
部350宛の送信バッファに設定される(図83のステップS1012~S1014)。
さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図83
のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレ
バーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the game control unit 302 by operating the start lever (transmission of the start lever reception command, etc.)]
If the start lever is operated when the current bet value is equal to or greater than the starting number,
A command (start lever acceptance command) consisting of upper byte data indicating that it is a start lever acceptance command and lower byte data indicating the current bet value is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1012 to S1014 in Figure 83).
Furthermore, a start lever acceptance command is sent to the first sub-control unit 400 (see FIG. 83
(Step S1014) When the first sub-control unit 400 receives this command, it can execute a performance corresponding to the operation of the start lever.

〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求さ
れる遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図89のステップS1602)。続いて、
払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトの
データから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数
制御部350宛の送信バッファに設定される(図89のステップS1604、S1605
、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割
込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行される
と、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されて
いるコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNo
の判定)。
[Operation of the gaming control unit 302 due to payout (transmission of payout command, etc.)]
When the game ends and a winning combination with a payout is won, the value of this payout number is set to the number of game medals requested for payout (requested number) (step S1602 in FIG. 89).
A command consisting of upper byte data indicating that it is a payout command and lower byte data indicating the requested number of medals (the first command among the commands constituting the payout command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1604 and S1605 in FIG. 89).
, Steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). In this state, when the game control command transmission process (Step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed, the game control state command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (No in Step S2201 in FIG. 93).
(Determination of.)

続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送
信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 以
上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する
応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部4
00に対してコマンドが送信される(図89のステップS1607)。このコマンドを受
信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
Next, the second and third commands that make up the payout command are sent, but the processing is the same as for the insert command, so the explanation will be omitted. The payout command is sent to the medal count control unit 350 in the above manner, and if the response command to this command contains information indicating "normal", the first sub-control unit 4
A command is sent to number 00 (step S1607 in FIG. 89). The first sub-control unit 400 that receives this command can execute a presentation corresponding to the payout.

一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、
遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、
この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図89のステップS
1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応
した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出
コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン
171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフロー
の状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる
。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ば
なくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request,
The number of medals played has overflowed and payouts cannot be accepted.
A command indicating this state is sent to the first sub-control unit 400 (step S in FIG. 89).
1608). The first sub-control unit 400 that receives this command can execute an effect corresponding to the overflow. If the overflow state is not resolved, the payout command will be repeatedly resent, and the game will be unable to proceed. In this case, the overflow state can be resolved by operating the counting button 171. If the overflow state is resolved, an effect corresponding to the payout will be executed, and the game will be able to proceed. In other words, if the game cannot proceed due to an overflow, the player can deal with it himself without having to call a store clerk.

〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図92のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御
状態コマンド(図78)あるいは応答コマンド(図80(b))を識別し、コマンドの種
別に応じてRAM308の内容が更新される(図92のステップS2102)。なお、投
入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内
容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば
、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラー
コードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図92のステップS210
4)。
[Operation when medal count control command is received]
When the game control unit 302 receives a command from the medal count control unit 350 (detected by switching of the strobe signal, step S2101 in FIG. 92), it identifies the type of command (game control status command (FIG. 78) or response command (FIG. 80(b)) and updates the contents of the RAM 308 according to the type of command (step S2102 in FIG. 92). Note that the updated contents are referenced for response commands to insert commands, settlement commands, and payout commands. Also, if the command received here is a command that includes an error code, this error code is set as the error status of the game control unit 302, provided that an error status has not been set in the game control unit 302 (step S210 in FIG. 92).
4).

〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図78参照)
が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部
タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図104のステップS4
08、図120)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信
バッファに設定される(図120のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答
コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御
状態コマンドは送信バッファに設定されない(図120のステップS4E04でNoの判
定)。
[Medal count control command transmission (from medal count control unit 350 to game control unit 302)]
In the slot machine 100, six types of medal count control state commands (see FIG. 78) are used.
To be more specific, the medal count control command transmission process to the game control unit in the medal count control unit timer interrupt process of the medal count control unit 350 (step S4 in FIG. 104)
120), the medal count control status commands are set one by one in the transmission buffer for the game control unit (determination of Yes in step S4E04 in FIG. 120). However, if a response command has already been set in the transmission buffer for the game control unit 302, the medal count control status command is not set in the transmission buffer (determination of No in step S4E04 in FIG. 120).

遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマ
ンドは、その後遊技制御部302に出力される(図120のステップS4E14)。この
状態で、ストローブ信号がオンに設定(図120のステップS4E10)されていると、
遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフ
を管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウン
タを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフ
に設定される(図120のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッ
ファはストローブカウンタが0のときに更新される(図120のステップS4E03)。
すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送
信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。
なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部
302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマン
ドの取りこぼしを防止することができる。
The medal count control status command and the response command set in the transmission buffer addressed to the game control unit 302 are then output to the game control unit 302 (step S4E14 in FIG. 120). In this state, if the strobe signal is set to ON (step S4E10 in FIG. 120),
The game control unit 302 receives the command. A strobe counter is used to manage the on/off state of the strobe signal, which is incremented by one for each interrupt within the range of 0 to 7. The strobe counter is set to on when it is between 0 and 3, and to off when it is between 4 and 7 (steps S4E09 and S4E13 in FIG. 120). The transmission buffer is updated when the strobe counter is 0 (step S4E03 in FIG. 120).
In other words, in the medal count control unit 350, one command is sent for every eight interrupt processes executed, and the sending state and the sending stop state are switched every four interrupt processes.
In addition, while the transmission state continues for 2.98 ms (0.745 ms x 4 times), the game control unit 302 has two reception timings (two 1.49 ms interrupt processes), so it is possible to prevent commands from being missed.

〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態
コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図108のステップS4304、図1
09)を実行する。
[Operation when game control status command is received]
When the medal count control unit 350 receives a command from the game control unit 302 (detected by switching of the strobe signal, step S4301 in FIG. 108), if the command is a game control state command, it executes a game control state command reception process (step S4304 in FIG. 108, step S4305 in FIG. 108).
09).

遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図77)が順次送信されるが、このう
ち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更
新する(図109のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(
チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バ
ッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図109のステップS440
6、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッ
ファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップID
と、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図109のス
テップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコ
ードE7が設定される(図109のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数
制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチッ
プIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェ
ックを実行せずに更新処理が実行される(図95で遊技制御部チップID取得フラグオン
、図109のステップS4407でNoの判定)。
As for the game control status command, 41 kinds of commands (FIG. 77) are transmitted in sequence, of which the 1st to 40th commands are temporarily stored in a buffer and the checksum is updated (No in step S4401 in FIG. 109). Then, the 41st command (
When the checksum is received, if the contents are normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S440 in FIG. 109).
6, S4410 to S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, the role ratio monitor information buffer, and the gaming machine performance information buffer,
This is executed when the chip ID in the gaming machine installation information buffer matches (Yes in step S4409 in FIG. 109). If the IDs do not match, an error code E7 is set as an error request (No in step S4409 in FIG. 109). Also, when the total RAM clear is executed in the medal count control unit 350, the chip IDs stored in the RAM have been cleared, so in this case, as an exception, the update process is executed without checking the chip IDs (the gaming control unit chip ID acquisition flag is on in FIG. 95, and No in step S4407 in FIG. 109).

〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先
コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図108のステップS4305、図1
10、図111)を実行する。
[Operation when game control priority command is received]
In the medal count control unit 350, when a command is received from the game control unit 302 (detected by switching of the strobe signal, step S4301 in FIG. 108), if the command is a game control priority command, a game control priority command reception process (step S4305 in FIG. 108, step S4306 in FIG. 108) is performed.
10, FIG. 111).

まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタート
レバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理
が実行される(図111)。
First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever acceptance command, error occurrence command), the processing corresponding to each command is executed (Figure 111).

一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払
出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図110のス
テップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェック
サムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常で
あれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図110のステップS4
504~S4606)。
On the other hand, if the game control priority command is a triple command (insertion command, settlement command, and payout command), the first and second commands are temporarily stored in a buffer (step S4503 in FIG. 110). If it is the third command, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer. If there is an abnormality, information indicating a "request again" is sent as a response command (step S4504 in FIG. 110).
504-S4606).

次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信
バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラ
グがオフに設定される(図110のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制
御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する
事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図118)。
Next, if the game control command serial number update flag is on, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the game control command serial number update flag is set to off (Yes in step S4507 in FIG. 110). Note that the game control command serial number update flag is a flag that is set to on in order to prevent a situation in which a separate command serial number error occurs after the error is resolved (FIG. 118).

次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致す
るか否かが判定される(図110のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数
制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図86のステップS13
12、図110のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することにな
る。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(
図110のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether the game control command serial number matches the command serial number stored in the receiving buffer (step S4510 in FIG. 110). Since both the game control unit 302 and the medal count control unit 350 add 1 to the command serial number (step S13 in FIG. 86),
12, step S4511 in FIG. 110), if there is no abnormality, these values will match. If these values do not match, an error code E3 is set in the error request (
(No in step S4510 of FIG. 110).

以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 After the above processing, the processing corresponding to each command is executed (Figure 111).

〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が
実行される(図111のステップS4517、図112)。この処理では、投入コマンド
に含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投
入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求
枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図112のステ
ップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合
、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図112のステップS4603、S
4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機
情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップ
S3308)。
[Operation when receiving a submission command]
If the received game control priority command is an input command, input command reception processing is executed (step S4517 in FIG. 111, FIG. 112). In this processing, if the value included in the input command (hereinafter, the requested number of input medals) is within the number of game medals, the requested number of input medals is added to the number of input medals, the requested number of input medals is added to the current bet number, the requested number of input medals is subtracted from the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command (Yes is determined in step S4604 in FIG. 112). Note that if the requested number of input medals is greater than the number of game medals, information indicating "abnormal" is set in the response command (step S4603 in FIG. 112, S
(No in step S3304). The value of the number of inserted medals is a value used in the gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time the gaming machine information is transmitted (step S3308 in FIG. 99).

なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(
図101のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求
」を示す情報が設定される(図112のステップS4601、S4602でNoの判定)
In addition, while the count notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to ON (
Step S3509 in FIG. 101), and if this flag is on, information indicating a "request again" is set in the response command (determination of No in steps S4601 and S4602 in FIG. 112).
.

〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が
実行される(図111のステップS4519、図113)。この処理では、精算コマンド
に含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図113のステップS
4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数
が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示
す情報が設定される(図113のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダ
ル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の
送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない
場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図113のステップS470
2でNoの判定)。
[Operation when settlement command is received]
If the received game control priority command is a settlement command, a settlement command reception process is executed (step S4519 in FIG. 111, FIG. 113). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter, the settlement request number) is subtracted from the current bet number (step S4520 in FIG. 113).
4701). If the value of the current bet number is 0, the settlement request number is subtracted from the number of inserted medals, the settlement request number is added to the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command (Yes is determined in step S4702 of FIG. 113). The value of the inserted medal number is a value used in the gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time the gaming machine information is transmitted (step S3308 of FIG. 99). If the current bet number is not 0, an error code E6 is set as an error request (step S470 of FIG. 113).
2 is judged as No).

〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマ
ンド取得フラグがオンに設定される(図114のステップS4801)。このフラグがオ
ンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止
を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図114のステ
ップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図114の
ステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図114のステ
ップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、
この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数
が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊
技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機7
00に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の
数が初期化される(図99のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でな
い場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図114のステップS48
02でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カ
ウンタ(図82のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別
にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when start lever reception command is received]
If the received game control priority command is a start lever reception command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 114). If this flag is not set to ON, an error will occur in the subsequent payout command reception process, and it may be possible to discover fraud prevention. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (Yes determination in step S4802 in FIG. 114), an initial value is set to the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 114), and further, a process for setting game information is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 114). Here, 11H is set as the type information setting value,
This value indicates the start lever acceptance. The current bet amount is set to the count information setting value. That is, in these processes, the information on the number of game medals used by the acceptance of the start lever is stored as game information. The game information is stored in the lending machine 7.
This information is used for the gaming machine information transmitted to the game machine information transmission unit 00, and the number of pieces of information is initialized each time the gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 99). If the gaming interval abnormality timer is not 0, an error code E5 is set as an error request (step S48 in FIG. 114).
82 , the game interval abnormality timer is the same as the game interval counter in the game control unit 302 (step S106 in FIG. 82 ), but this timer is also used in the medal count control unit 350 separately from the game control unit 302 to prevent fraud.

〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア
検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の
操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、
この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when a payout command is received]
When the received game control priority command is a payout command, first, the game medal count clear detection information is cleared. This information is set by operating the game medal count clear button 172 when the power is turned on, but until it is cleared when the payout command is received,
This information is configured to be transmitted to the rental machine 700.

次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が
設定される(図116のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレ
バー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであれ
ばスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることに
なるため、不正防止に用いられる。
Next, if the payout command acquisition flag is not on, an error code E2 is set as an error request (determination of No in step S4A02 in FIG. 116). This flag is set on when a start lever acceptance command is received, so if this flag is off, it means that a payout command has been received even though a start lever acceptance command has not been received, and is therefore used to prevent fraud.

次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図116の
ステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出
枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の
値が設定される(図116のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の
値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎
に0に初期化される(図99のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい
場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図116のステップS4A0
5、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if a replay has been won, the game medal number addition value is set to 0 (step S4A04 in FIG. 116). In cases other than a replay win, if the value included in the payout command (hereinafter, the payout number) is 15 or less, the payout medal number and game medal number addition value are set to the payout medal number, respectively (steps S4A07 and S4A08 in FIG. 116). The payout medal number value is a value used in the game machine information sent to the lending machine 700, and is initialized to 0 each time the game machine information is sent (step S3309 in FIG. 99). If the payout number is greater than 15, error code E4 is set as an error request (step S4A0 in FIG. 116).
5. No determination in step S4A06).

続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図116のステップS4
A11、図117)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い
出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数
とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03
でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メ
ダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図117
のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、
後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参
照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加が
できず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができ
る(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処
理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、
例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Next, a process for checking whether the number of game medals has overflowed is executed (step S4 in FIG. 116).
A11, FIG. 117). Here, if the sum of the number of game medals and the additional value of the number of game medals is equal to or less than 16,383, which is the upper limit of the number of game medals to be paid out, this sum is set as the number of game medals, and information indicating "normal" is set in the response command (step S4B03 in FIG. 117).
On the other hand, if the total value is greater than the upper limit of the number of game medals, the number of game medals is maintained as it is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (FIG. 117).
(No in step S4B03). The number of game medals is determined as follows:
As will be described later (see [Lending notification (periodically transmitted from the lending machine 700 to the medal count control unit 350)]), in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold, the number cannot be increased by payout (response command "abnormal"), and if the number does not exceed the actual threshold, the number can be increased by payout (response command "normal"). It is sufficient that a value exists that is the actual threshold, and any process can be used for the judgment process and judgment value (16383 in this embodiment).
For example, the actual threshold value does not have to be the same as the processing decision value.

遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されて
いると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信さ
れる。
If information indicating “abnormality” is set in the response command during the game medal count overflow confirmation process, the payout command receiving process ends and this response command is sent to the game control unit 302 .

一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグ
がオフに設定される(図116のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処
理が実行される(図116のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定
値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、
カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわ
ちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記
憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いら
れる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップ
S3310)。
On the other hand, if the response command is set to information indicating "normal", the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 116). Furthermore, a process for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 116). Here, 21H is set as the type information setting value, which indicates that a payout has been made.
The number of medals paid out (or the current number of medals bet in the case of a replay win) is set as the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of medals obtained by the payout is stored as the gaming information. The gaming information is information used in the gaming machine information transmitted to the lending machine 700, and the number of pieces of information is initialized each time the gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 99).

〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される
(図94のステップS304、図99)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タ
イマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図99のステップ
S3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知ま
での時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図99のステッ
プS3303)。
[Gaming Machine Information Notification (Periodic Transmission from the Medal Count Control Unit 350 to the Rental Machine 700)]
In the medal count control unit 350, a gaming machine information notification is transmitted in the medal count control unit main process (step S304 in FIG. 94, FIG. 99). This gaming machine information notification is configured to be executed at intervals of about 300 ms by a gaming machine information notification interval timer (steps S3301, S3302 in FIG. 99). In addition, a count notification interval timer for adjusting the time until the count notification executed after the transmission of this gaming machine information notification is set to 90 ms (step S3303 in FIG. 99).

次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシ
ン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移
動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時
的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図99のステップS3304)。
Next, the current medal count is set as the medal count for counting judgment. In the slot machine 100, since the medal count may change when the counting process (transfer of the medal count from the medal count control unit 350 to the lending machine 700) is performed, the value for counting process is temporarily set as the medal count for counting judgment (step S3304 in FIG. 99).

次に遊技機情報種別を取得する(図99のステップS3305、図100)。遊技機情
報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能
情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図75(b))。
具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設
置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技
機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2の
いずれかが遊技機情報種別に設定される(図100)。本実施形態では、約60秒間隔で
遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ
以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情
報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒
間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機
情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情
報通知の対象となるデータ(図75(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定され
て(図99のステップS3306)、順次送信される(図99のステップS3311~S
3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図99のステップS3
318)。
Next, the gaming machine information type is obtained (step S3305 in FIG. 99, FIG. 100). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected as the gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information (FIG. 75(b)).
Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when it is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall control/fraud monitoring information is selected. Here, using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer, one of 0, 1, and 2 is set to the gaming machine information type (FIG. 100). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at intervals of about 60 seconds, the gaming machine information type is set to 0 at intervals of about 180 seconds, and otherwise the gaming machine information type is set to 2. That is, in the gaming machine information notification at a period of about 300 ms, the hall control/fraud monitoring information is mainly included in the gaming machine information, but the gaming machine installation information is included in the gaming machine information at intervals of about 60 seconds, and the gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals of about 180 seconds. The data to be notified of the gaming machine information (FIGS. 75(a) and (b)), including the gaming machine information corresponding to these gaming machine information types, is set in a transmission buffer for the lending machine (step S3306 in FIG. 99) and is sequentially transmitted (steps S3311 to S3315 in FIG. 99).
At the time of this transmission, the gaming machine information serial number is updated (step S3 in FIG. 99).
318).

なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダ
ル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機
宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図99のステップ
S3307でYesの判定)。
In addition, the hall control/fraud monitoring information corresponding to the gaming machine information type 2 includes gaming information according to the number of medals inserted, the number of medals paid out, and the number of gaming information items, and after this information is set in the transmission buffer for the loaned machine, it is initialized in preparation for the next transmission (Yes judgment in step S3307 in Figure 99).

〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図9
4のステップS305、図101)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信
処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図99のステップS
3303、図101のステップS3501)。
[Counting notification (periodically transmitted from the medal count control unit 350 to the lending machine 700)]
In the medal count control unit 350, a counting notification is sent in the medal count control unit main process (see FIG. 9
The count notification transmission process is configured to be executed 90 ms or more after the start of the gaming machine information notification transmission process (step S305 in FIG. 99).
3303, step S3501 in FIG. 101).

計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図75(a)(c))が、貸出
機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図101のステップS3503~S35
05、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新さ
れる(図101のステップS3520)。
In the counting notification transmission process, the data to be counted (FIG. 75 (a) (c)) is set in the transmission buffer for the rental machine and transmitted sequentially (steps S3503 to S3504 in FIG. 101).
05, S3513, S3518, S3519). At the time of this transmission, the counting serial number is updated (step S3520 in FIG. 101).

この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数と
して0が送信される(図101のステップS3508でNoの判定、ステップS3513
)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図101のステップS3514)。一方、計
数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定さ
れ(図101のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(
図101のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、
投入操作が禁止された状態で実行される(図101のステップS3509、S3516)
。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定
される(図104のステップS405、図107)。
This count notification includes information on the number of counted sheets. If the number of sheets to be counted is 0, the number of counted sheets is sent as 0 (determined as No in step S3508 of FIG. 101, step S3513
In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 101). On the other hand, if a value other than 0 is set in the planned count number, the count number is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 101), and the number of game medals is further subtracted (
Step S3514 in FIG. 101). The setting of the count number and the subtraction of the number of game medals are
Executed in a state where the input operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 101).
The planned count number is set in the planned count number update process of the medal count control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 104, FIG. 107).

〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が
実行される(図104のステップS405、図107)。この処理において設定された計
数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送
信される。
[Setting the planned number of medals to be counted (medal count control unit 350)]
In the medal count control unit 350, a process of updating the planned number of medals to be counted is executed by the medal count control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 104, FIG. 107). The number of medals to be counted is determined based on the planned number of medals to be counted set in this process, and a counting notification including this information is sent to the lending machine 700.

まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説
明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図107のステップS42
06)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン1
71が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図107のステ
ップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計
数予定枚数に1が加算される(図107のステップS4210でYesの判定、ステップ
S4212)。
First, a case where the count button 171 has been pressed for less than 500 ms will be described. In this case, the count long press timer is set to an initial value (step S42 in FIG. 107).
06), press the count button 1 before the timer value becomes 1 (500 ms has elapsed since pressing the button).
Since the count button 171 is released, the count long press flag is not set to ON (No Yes determination is made in step S4207 in FIG. 107). When the count button 171 is released in this state, 1 is added to the planned number of coins to be counted (Yes determination is made in step S4210 in FIG. 107, step S4212).

次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説
明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図107のステップS4206
)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグが
オンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図107のステップS42
07でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し
続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理
の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラ
グがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長
押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図107のステップS42
10でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the count button 171 has been pressed for 500 ms or more will be described. In this case, the count long press timer is set to the initial value (step S4206 in FIG. 107).
When the value of the timer becomes 1 (500 ms has elapsed since the button was pressed), the count long press flag is set to ON and the number of coins to be counted is set to 50 (step S42 in FIG. 107).
107, "Yes" is determined. Thereafter, while the count button 171 is being pressed with the count long press flag on, the process of setting the planned count number to 50 is repeated, and the count number based on this planned count number is set each time a count notification is transmitted. On the other hand, when the count button 171 is released with the count long press flag on, the count long press flag is set to off, the count long press timer is set to 0, and the value of the planned count number is cleared (step S42 in FIG. 107).
10: Yes, and step S4211: No).

〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知
の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図105のステップS4003)。そして
、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判
定する(図106のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部
350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(
図106のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含
まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図103のステップS3706)、
通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンド
のデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が
「異常」に設定された状態となる。
[Lending notification (periodically transmitted from the lending machine 700 to the medal count control unit 350)]
When the medal count control unit 350 receives a loan notification from the loaning machine 700, the contents of the RAM are updated based on the contents of the loan notification (step S4003 in FIG. 105). Then, it is determined whether the checksum calculated from the loan notification matches the checksum included in the loan notification (steps S4102 and S4103 in FIG. 106). Next, it is determined whether the confirmation loan serial number of the medal count control unit 350 matches the loan serial number included in the loan notification (
Step S4104 in FIG. 106). Note that the confirmation lending serial number is the lending serial number included in the previously received lending notification plus 1 (step S3706 in FIG. 103).
If the communication is normal, these are configured to match. In addition, it is determined whether the message length and command data are normal. If an abnormality is determined, the determination result is set to "abnormal."

上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」
に設定される(図106のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0で
ない場合、さらに以下の判定が実行される(図106のステップS4106でNoの判定
)。
Following the above judgment, if the number of loaned items included in the loan notification is 0, the judgment result is "normal".
(Yes in step S4106 in FIG. 106). On the other hand, if the number of loaned sheets is not 0, the following determination is further executed (No in step S4106 in FIG. 106).

まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態
となる(図106のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数
が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この
構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、1499
9を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。
この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増
加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用
しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が
可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作にな
る。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は1499
9)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加
ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本
実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理
上の判定値と同じである必要はない。
First, if the number of game medals is 15,000 or more, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4107 in FIG. 106). In this embodiment, if the number of game medals is 15,000 or more, it is configured so that it cannot be increased by lending. Note that, in this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and
If the number does not exceed 9 (if the number is 14,999 or less), an increase can be made through lending.
In order to realize this operation, other processing such as restricting the increase through lending when the number of medals is 15,000 or more, and allowing the increase through lending when the number is 14,999 or less, can be adopted, and the operation will be the same as in this embodiment. Also, the operation will be the same as in this embodiment even if the number of medals is allowed to increase through lending when the number is 14,999 or less, and the increase through lending is restricted in other cases. As described above, in actual operation, when the number of medals in play exceeds the actual threshold (1499 in the above case),
9), an increase through lending is not possible, and an increase through lending is possible if the actual threshold is not exceeded. As long as there is a value that is the actual threshold, any processing can be used for the judgment process and judgment value (15,000 in this embodiment), and for example, the actual threshold does not have to be the same as the judgment value for processing.

また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判
定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算され
る遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も
、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、
実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。
Also, the above determination may be made based on the number of game medals when added, rather than the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a value that is an actual threshold value including the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, in this configuration, in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value, the number cannot be increased by lending,
If the actual threshold is not exceeded, it can be said that the structure allows for an increase through lending.

次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(
図106のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に
設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。
Next, if the gaming machine information type is not 2, the judgment result is set to "abnormal" (
(No in step S4108 in FIG. 106). In this embodiment, when the gaming machine information type is set to 2, lending is accepted.

次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図10
6のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算
を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態では
これらの処理が混在しないように構成されている。
Next, if the count number is not 0, the judgment result is set to "abnormal" (see FIG. 10).
(No in step S4109 of 6). If the count number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of loaned medals is not 0, the number of game medals is added. Therefore, in this embodiment, these processes are configured not to be mixed.

最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる
(図106のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚
数の上限が50に設定されている。
Finally, if the number of sheets lent is greater than 50, the judgment result is set to “abnormal” (No in step S4110 in FIG. 106). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets lent at one time is set to 50.

上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図106
のステップS4107~S4110でYesの判定)。
If the above determination is not abnormal, the determination result is set to “normal” (FIG. 106
(Yes determination in steps S4107 to S4110).

上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設
定される(図105のステップS4005、S4006)。
The judgment result of the above process is set as the loan number receipt result, and the loan notification receipt flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 105).

なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイ
ン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図94のステップS306、図102)。
この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出
通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図101のステップS3502、図1
02のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル
数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図104のステップS404
、図105)。
In addition to the above-mentioned loan notification reception process, the medal count control unit 350 executes a loan notification reception confirmation process in the medal count control unit main process (step S306 in FIG. 94, FIG. 102).
In this loan notification reception confirmation process, it is confirmed whether the loan notification reception flag is on for 170 ms from the start of the count notification transmission process (step S3502 in FIG. 101,
The loan notification reception flag is set in the loan notification reception process of the medal count control unit timer interrupt process (step S404 in FIG. 104).
, Figure 105).

VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過
するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値
が1減算される(図102のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は
、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図103のステップS370
1)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図119のステップS4
D06、S4D07)。
If the rental notification receipt flag is not turned on within 170 ms from the start of the counting notification transmission process even though the VL signal is on, the value of the rental device communication error counter is decremented by 1 (step S3604 in FIG. 102). The value of this rental device communication error counter is initialized when the rental device reception result response transmission is executed (step S370 in FIG. 103).
1), when the value of the rental machine communication abnormality counter becomes 1, an error occurs (step S4 in FIG. 119).
D06, S4D07).

〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに
設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される
(図94のステップS308、図103)。
[Lending receipt result response (periodically transmitted from medal count control unit 350 to lending machine 700)]
In the medal count control unit 350, after the loan notification reception confirmation process, if the loan notification reception flag is set to ON, the medal count control unit main process executes the loan reception result response sending process (step S308 in FIG. 94, FIG. 103).

この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化され
る(図103のステップS3701、S3702)。
In this rental receipt result response sending process, parameters related to rental machine communication abnormalities are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 103).

続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれ
る貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図103のステップS3704)。また、
受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用
貸出通番の値が1加算される(図103のステップS3705、S3706)。すなわち
、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ
値になっている。
Next, if the loan number reception result is set to "normal", the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the normal loan serial number (step S3704 in FIG. 103).
After the value of the lending serial number included in the received lending notice is set as the confirmation lending serial number, the value of this confirmation lending serial number is incremented by 1 (steps S3705 and S3706 in FIG. 103). In other words, the value of the confirmation lending serial number here is the same as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notice.

さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛
送信バッファに設定されて順次送信される(図103のステップS3707~S3701
1)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通
番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信さ
れることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に
貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図103のステップS3712でYesの判
定)。
Next, the data to be included in the rental receipt result response ((a) and (e) in FIG. 103) is set in the transmission buffer for the rental device and is transmitted in sequence (steps S3707 to S3701 in FIG. 103).
1). By the above process, if the loan number reception result is "normal", the loan number received this time is sent, and if the loan number reception result is "abnormal", the loan number received last time is sent. If the loan number reception result is "normal", the value of the loan number is added to the number of game medals after this transmission is completed (Yes is determined in step S3712 of FIG. 103).

〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図90のステップS203)。例え
ば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されな
いと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図91)。遊技制御部
302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350の
エラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されて
いる場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図83のステッ
プS1002、図89のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラー
が、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部30
2側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また
、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される
(図90のステップS203)。
[Operation for Errors (Game Control Unit 302)]
The game control unit 302 judges various errors (step S203 in FIG. 90). For example, if a strobe signal is not detected for a certain period of time when a command is sent from the medal count control unit 350, a medal count control disconnection error is set in the error status (FIG. 91). When an error status is not set in the game control unit 302, an error status is set based on the error code of the medal count control unit 350. When an error status is set, a process is executed to notify that an error has occurred (step S1002 in FIG. 83, step S1603 in FIG. 89). For this reason, errors on the game control unit 302 side are given priority over errors on the medal count control unit 350 side, and, for example,
If there is no error on the medal count control unit 350 side, an error on the medal count control unit 350 side is notified. Also, the error status is transmitted to the medal count control unit 350 by an error occurrence command (step S203 in FIG. 90).

〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設
定される(図95のステップS3021、図109のステップS4414、図110のス
テップS4512、図113のステップS4706、図114のステップS4807、図
116のステップS4A05、図116のステップS4A09、図119のステップS4
D02、図119のステップS4D06、図97)。このエラーコードの情報は、メダル
数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302か
らエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図118のステ
ップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350
側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation for Errors (Medal Count Control Unit 350)]
When the medal count control unit 350 determines that an error has occurred, an error code is set in the error request (step S3021 in FIG. 95, step S4414 in FIG. 109, step S4512 in FIG. 110, step S4706 in FIG. 113, step S4807 in FIG. 114, step S4A05 in FIG. 116, step S4A09 in FIG. 116, step S4A10 in FIG. 119, step S4B11 in FIG. 119, step S4C12 in FIG. 119, step S4C13 in FIG. 119, step S4C14 in FIG. 119, step S4C15 in FIG. 119, step S4C16 in FIG. 119, step S4C17 in FIG. 119, step S4C19 in FIG. 120, step S4C18 in FIG. 121, step S4C19 in FIG. 122, step S4C19 in FIG. 123, step S4C19 in FIG. 124, step S4C19 in FIG. 125, step S4C19 in FIG. 126, step S4C19 in FIG. 127, step S4C19 in FIG. 128, step S4C19 in FIG. 129, step S4C19 in FIG. 129, step S4C19 in FIG. 130, step S4C19 in FIG. 131, step S4C19 in FIG. 132, step S4C19 in FIG. 133, step S4C19 in FIG. 134, step S4C19 in FIG. 135, step S4C19 in FIG. 136, step S4C19 in FIG. 137, step S4C19 in FIG.
97). This error code information is sent to the game control unit 302 by a medal count control status command. When an error occurrence command is received from the game control unit 302, the error request is cleared (step S4C01 in FIG. 118). This clears the error on the game control unit 302 side from the medal count control unit 350.
The error is configured to be handled with priority over errors on the other side.

〔投入操作に対する変形例〕
図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コ
マンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例
である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modifications to the inserting operation]
Fig. 122 is a modified example of the medal insertion process of Fig. 84, Fig. 123 is a modified example of the triple command transmission process of Fig. 87, and Fig. 124 is a modified example of the insertion command reception process of Fig. 112. The operations of these processes will be described below.

図84のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭
数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送
信する構成となっている(図87)。これに対して図122では、MAXベットボタン(
ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図122の
ステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投
入数限定フラグをオフに設定する(図122のステップS1122)。そして、この投入
数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図123
)。
In the medal insertion process in FIG. 84, the required number of medals is determined according to the operated bet button 130, 132 and the current bet amount, and an insertion command including this information is sent to the medal count control unit 350 (FIG. 87).
When the bet button 132 is operated, the input number limit flag is set to ON (step S1121 in FIG. 122), and when the 1 coin bet button (bet button 130) is operated, the input number limit flag is set to OFF (step S1122 in FIG. 122). Then, an input command including the input number limit flag information is sent to the medal count control unit 350 (FIG. 123).
).

図124の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要
求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され
、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図124のステッ
プS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、こ
の応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the input command reception process in Fig. 124, if the number of game medals is equal to or greater than the requested number, the requested number is added to the number of input medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is returned to the game control unit 302 by a response command (Yes is determined in step S4604 in Fig. 124). The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current bet number (step S1123 in Fig. 122).

図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、
投入数限定フラグを参照する(図124のステップS4604でNoの判定)。投入数限
定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制
御部302に返される(図124のステップS4621でNoの判定)。この応答コマン
ドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数
に加算するため(図122のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持さ
れることになる。
In the input command receiving process of FIG. 124, if the number of game medals is less than the requested number,
The input number limit flag is referenced (determination of No in step S4604 in FIG. 124). If the input number limit flag is on, no processing is performed for the requested number, and 0 is returned to the game control unit 302 as a response command (determination of No in step S4621 in FIG. 124). The game control unit 302 that receives this response command adds the value 0 returned in this response command to the current bet number (step S1123 in FIG. 122), so that the current bet number is maintained without change.

図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入
数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作
となる(図124のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値
として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数
および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技
メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部3
02に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンド
で返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the input command reception process of FIG. 124, if the number of game medals remaining is less than or equal to the requested number and the input number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the requested number (Yes is determined in step S4621 of FIG. 124, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current bet number, and the number of game medals is subtracted to 0. The value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is then sent to the game control unit 3 by a response command.
02. The game control unit 302 that has received this response command adds the value returned by this response command to the current bet amount (step S1123 in FIG. 122).

上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合
に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオ
フの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技
制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しない
という動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのた
めの情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、
例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに
現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modified example, when the number of game medals corresponding to the requested number in the input command is insufficient, if the input number limit flag is on, 0 is returned for the requested number, and if the input number limit flag is off, the maximum number currently available is returned for the requested number. With this configuration, when the medal count control unit 350 cannot accommodate the requested number from the game control unit 302, it selectively chooses between not accommodating the request and accommodating as much as possible, and transmits information for this distinction (input number limit flag) along with the requested number. With this configuration,
For example, in a configuration in which the degree of advantage changes depending on the current bet number, it may be possible to prevent the current bet number from unintentionally becoming an unfavorable value.

なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定す
るために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他
の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In this embodiment, when the MAX BET button 132 is operated, a value required to set the maximum number of bets is set as the required number of coins. However, for example, a fixed value such as the maximum number of bets or another value may be set as the required number of coins.

また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1
枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベ
ットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、
メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)
。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない
場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信
することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)
と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使
い分けることができる。
In addition, for example, in a case where the maximum bet number is set as the required number,
When the coin bet button 130 is operated and the current bet number is 1, if the MAX BET button 132 is operated to transmit an input command with the maximum bet number as the requested coin number,
The medal count control unit 350 cannot accept this requested number of medals (it exceeds the maximum bet amount).
In this case, too, the medal count control unit 350 cannot accommodate the number of medals requested by the game control unit 302. In such a case, by sending the information for distinguishing between the two together with the requested number of medals, the operation of not responding to the requested number of medals (for example, returning 0 as a response command) can be performed.
and an action of responding as much as possible (for example, returning the maximum bet amount as a response command).

《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
Example of operation
An example of the operation of the slot machine 100 described above will now be described.

[計数処理に関する動作例]
図129は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図129(a)
は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器で
ある遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Example of counting process operation]
FIG. 129 is a diagram showing a first example in which the count button 171 is operated.
FIG. 1 is a timing chart of the first example, and FIG. 2(b) is a diagram showing the display mode of the game medal count display device 170, which is a five-digit seven-segment display.

図129(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく
。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。
In the timing chart shown in Figure 129(a), time progresses from left to right, and this also applies to the timing charts shown in the following figures.

図129(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(
v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示
装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 129(a) are (i) to (
The arrows are marked with symbols corresponding to the display periods of the game medal count display device 170.

また、図129(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350
から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記さ
れている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミ
ングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、
「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されて
いる。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 129(a), the medal count control unit 350
The timing at which the counting notification is sent from the lending machine 700 to the lending machine 700 is indicated as "counting timing." This counting timing has a cycle of 0.3 seconds (300 ms). The number of counted coins (the number of gaming values sent to the lending machine 700) at this counting timing is indicated.
Below "counted number" is shown the value of "game medal number" stored in the RAM 358. Further below that, the operation mode of the count button 171 is shown.

図129に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン17
1の操作が開始される。図129(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置1
70には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 129, when the “game medal count” is 250, the count button 17
As shown in FIG. 129(b)(i), the operation of the game medal count display device 1
The number "250" is displayed in number 70.

計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタ
ン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.
5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作さ
れたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図107
に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタ
ン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開
始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図107に示す計数予定枚数更新処理
は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続け
ている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数
ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され
続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数
枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の
計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図129
(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から
「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図121に示す表示
器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メ
ダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまう
と、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を
表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であっ
て、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200m
sが経過すると、図129(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置17
0には「200」の数字が表示される。
Even when the first counting timing arrives after the operation of the count button 171 is started, the count button 171 remains operated.
Five seconds (500 ms) pass. Even after 0.5 seconds has passed, the count button 171 is still being operated, which results in a long press, and the number of sheets to be counted is set to 50 (see FIG. 107).
107). In the following description, the operation of the count button 171 for 0.5 seconds or more is referred to as a long press, and the operation of the count button 171 for less than 0.5 seconds from the start of operation is referred to as a short press. The count-scheduled number update process shown in FIG. 107 is executed at 0.7 ms intervals, and while the count button 171 continues to be operated for more than 0.5 seconds, the value of the count-scheduled number continues to be overwritten to a value of 50 at 0.7 ms intervals. After 0.5 seconds have elapsed since the start of operation of the count button 171, when the first counting timing arrives while the count button 171 continues to be operated, the count number is set based on the value of the count-scheduled number (50 in this example), and a counting notification of 50 is sent from the medal count control unit 350 to the lending machine 700. The "game medal number" is reduced by 50 to 200. FIG. 129
As shown in (ii) of (b), the medal count display device 170 displays a change display in which "1" is subtracted from the number "250". This change display is performed by the display display process shown in FIG. 121, which displays the number with "1" subtracted at approximately 4 ms intervals. If the display on the medal count display device 170 suddenly changes from "250" to "200", the player may not notice the change in the display, so here a change display is performed that shows how the numerical value is changing (a display that is performed until the number of medals after 50 medals are subtracted is displayed, and which allows the player to recognize that the number of medals is changing). Then, after approximately 200 ms
After the time s has elapsed, as shown in FIG. 129(b)(iii), the game medal number display device 17
The number "200" will be displayed in place of 0.

計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予
定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350か
ら貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が
減り150枚になる。図129(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置1
70では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示
される。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(v)に示すように、遊
技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the count button 171 is pressed and held down and the next counting timing arrives, the count number is again set based on the value of the number of medals to be counted (50 in this example), and the medal count control unit 350 again sends a count notification of 50 medals to the lending machine 700. The "game medal count" is reduced by 50 medals to 150 medals. As shown in (iv) of FIG. 129(b), the game medal count display device 1
129(b)(v), the number "150" is displayed on the game medal count display device 170.

さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると
、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル
数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前
に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作
が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図107に示すステップ
S4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の
計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダ
ル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより
短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後
、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することで
その数の遊技メダル数を残すことができる。
Furthermore, when the third counting timing arrives while the counting button 171 is being pressed for a long time, a counting notification of 50 medals is sent from the medal count control unit 350 to the lending machine 700, and the "game medal count" is reduced by 50 medals to 100 medals. After that, it is assumed that the hand is released from the counting button 171 before the fourth counting timing arrives. In other words, the long pressing operation of the counting button 171 ends. In this case, since the value of the number of medals to be counted (here, 50 medals) is cleared in step S4215 shown in FIG. 107, even if the fourth counting timing arrives, a counting notification of 50 medals is not sent, and the value of the "counting medal count" becomes 0 medals. Therefore, the "game medal count" also remains at 100 medals. In addition, since the change display is performed in a time (approximately 200 ms) shorter than the counting timing of 300 ms, after the player visually checks the number after 50 medals have been subtracted, if the player wishes to keep that number of game medals, he or she can do so by ending the operation of counting button 171.

また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計
数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離
した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図107に示すステップS421
2)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダ
ル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字
が表示される。
In addition, if the count button 171 is released before the first counting timing arrives after the operation of the count button 171 is started (if the hand is released at the timing of arrow A shown in FIG. 129(a)), one is added to the value of the number of coins to be counted (step S421 shown in FIG. 107).
2) When the counting time arrives, that one medal is transmitted as a counting notification. The "number of medals played" is reduced by one medal to 249 medals, and the number "249" is displayed on the medal count display device 170.

また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来す
る前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するま
でに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ
加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚
数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計
数通知として送信される。
Furthermore, if the count button 171 is operated multiple times after the first operation of the count button 171 is started and before the first counting timing arrives, that is, if the button is short-pressed multiple times before the counting timing arrives, the value of the number of sheets to be counted is incremented by 1 each time the button is short-pressed. When the counting timing arrives, the number of sheets to be counted is set based on the value of the number of sheets to be counted (in this case, it corresponds to the number of single presses), and the value of the number of short presses up to that point is transmitted as a counting notification.

一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイ
ミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印
Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても
、図107に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送
信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信さ
れる)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から
200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離し
た場合(図129(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計
数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通
知が送信される)。
On the other hand, if the count button 171 is released before the first counting timing arrives after 0.5 seconds have elapsed since the operation of the count button 171 was started (if the hand is released at the timing of the arrow B shown in FIG. 129(a)), even if the value of the number of medals to be counted is set to 50, this is cleared in step S4215 shown in FIG. 107, so that the counting notification of 50 medals is not sent and the value of "count" becomes 0 medals (a counting notification of 0 medals is sent). Similarly, if the count button 171 is released before the next counting timing arrives after the display of the game medal number display device 170 changes from 250 medals to 200 medals over about 200 ms (if the hand is released at the timing of the arrow C shown in FIG. 129(a)), the counting notification of 50 medals is not sent and the value of "count" becomes 0 medals (a counting notification of 0 medals is sent).

図130には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 130 is a timing chart showing a first example of a presentation when counting is being performed.

図130には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごと
く、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリテ
ィコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
130 shows the effect image display device 157 and the speaker 272. As described above, the security command transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 at 100 ms intervals contains information indicating the number of counted coins.

計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には
計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示され
ていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例
えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少な
い数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現した
かった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では
計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の
演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数
として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the count button 171 is pressed briefly to count one coin, the effect image display device 157 does not display a display informing that counting is being performed, and if, for example, a game background display is displayed, the display continues. Also, the count sound is not output from the speaker 272. For example, if an effect sound corresponding to the game background display is output, the output continues. If the count sound is output for a small number, it may be mixed with other effect sounds, and may give the player a sense of expectation different from the sense of expectation that the other effect sounds were intended to express, so in the first example, the count sound is not output. If the count sound is output for a large number, the output time is longer, so there is little risk of it being mixed with other effect sounds, and there is little impact on other effect sounds. Note that, even if a small number of two coins is counted, the count sound may not be output in the same way as when one coin is counted.

一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置1
57には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数
音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から
100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれて
いる。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信され
てくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500で
も、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示
する。
On the other hand, when the count button 171 is pressed and held down and 50 coins are counted, the effect image display device 1
A display is displayed on the display unit 57 notifying the user that counting is taking place, and a counting sound is output from the speaker 272. That is, as described above, the security command transmitted from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 at 100 ms intervals contains information indicating the number of coins being counted. When information indicating 50 coins is transmitted as information indicating the number of coins being counted, the first sub-control unit 400 outputs a counting sound. Also, when information indicating 50 coins is transmitted as information indicating the number of coins being counted via the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500 displays a counting in progress notification.

さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、
図130に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示
される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、
スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」とい
う報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次
の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞
こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミング
で出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶
えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続
的な計数が行われていることが認知される。
Furthermore, if you continue to hold down the button, 50 coins will be counted every 0.3 seconds.
As shown in FIG. 130, the character display "Continuous counting" is displayed on the effect image display device 157. This character display is displayed so as to overlap with the game background display.
A counting sound (e.g., a "beep beep...") having a length of 0.3 seconds or more is output from speaker 272. When the length of the counting sound output each time is 0.3 seconds or more, it connects with the counting sound output at the timing of counting the next 50 sheets, and sounds like it is being output continuously. If the counting sound is, for example, 0.5 seconds or more long, it will overlap with the counting sound output at the timing of counting the next 50 sheets, maintaining greater continuity and allowing the counting sound to continue uninterrupted during successive counting periods. The fact that continuous counting is taking place is made known by the text display "Continuous counting in progress" and the continuous counting sound.

なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になっ
たら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計
数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合
には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部35
0に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)
で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残
り僅かであることを認知させることができる。 図131は、計数ボタン171を操作す
る前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。
本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図1
31では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行す
る前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行う
ようにした変形例である。
In addition, when the counted number exceeds a predetermined number (for example, 10) that is equal to or greater than 2 and less than 50, a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during the long press may be output. In this way, for example, when the short press is repeated, it is possible to make the player aware that multiple coins have been counted. Alternatively,
The number of remaining medals stored in the "number of medals to be played" is less than 50 (for example, 10 medals remaining)
When the count button 171 is pressed and held, 10 coins are counted instead of 50 coins, so that the change in the sound effect can make the player realize that only a few coins are left. Fig. 131 is a timing chart showing an example in which a bet operation was performed before the count button 171 was operated and the number of coins bet was not 0.
In this embodiment, even if the count button 171 is operated, the current bet value does not change.
In No. 31, if the current number of bets is not 0 when the counting button 171 is operated, a settlement process (the current number of bets is set to 0 and the decrement is added to the number of medals played) is carried out before the counting process is executed.

この図131に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー1
35を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メ
ダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 131, the bet buttons 130 and 132 are operated, and the start lever 1
If the count button 171 is operated before the operation of the number 35, the settlement (the number of medals bet is returned to the "number of medals to be played") is performed.

図131には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されてい
る「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、
一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
In FIG. 131, the "current bet number" is shown, and below that, the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown. Further below that, the value of the counted number is shown.
At the bottom, the operation mode of the count button 171 is shown.

この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RA
M358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され
、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数
ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン17
1のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づ
いて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は
0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に
戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が
行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数
タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18
枚になる。
In this example, the MAX BET button 132 is operated and the "current bet amount" is 3 coins.
In response to this betting operation, the "number of medals to be played" stored in M358 is deducted by three medals, decreasing it from 68 medals to 65 medals. Then, instead of operating the start lever 135, the count button 171 is operated. When the count button 171 is operated,
The rising edge of the signal indicating the on/off state of 1 is detected, and based on this detection of the rising edge, first the number of medals bet is returned to the "number of medals bet". As a result, the "current bet" becomes 0, and the "number of medals bet" increases by 3 to 68. In other words, the state is returned to before the bet operation, and the previous bet operation is cancelled. After this cancellation, the counting process is carried out. The counting button 171 is pressed and held, and when the counting timing arrives while the counting button 171 is still pressed and held, 50 medals are counted, and the "number of medals bet" decreases by 50 to 18.
It becomes one piece.

この例では、計数ボタン171の操作によって、図68に示す精算ボタン134を操作
することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処
理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを
変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に
、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を
一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作す
ることで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって
精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けな
いものとしてもよい。
In this example, the current bet number can be returned to the "game medal number" by operating the counting button 171 without operating the settlement button 134 shown in FIG. 68, but the number of game medals will change due to further counting processing. In this configuration, if you want to change only the current bet number, you can operate the settlement button 134. For example, if you want to change to a bet of 1 coin after betting 3 coins, you can operate the settlement button 134 to temporarily return the bet of 3 coins to the "game medal number", and then operate the bet button 130 for betting 1 coin again to set the current bet number to 1 coin. Note that since the settlement processing can be performed by operating the counting button 171 without operating the settlement button 134, the settlement button 134 may not be provided.

図132は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 Figure 132 is a timing chart showing an example of the counting end presentation.

上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンド
に含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてく
る計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数
を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここで
の計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, information indicating the number of counted coins is sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 in a security command. The first sub-control unit 400 accumulates the number of counted coins sent in the security command until the number of counted coins sent reaches 0, and executes a count end effect when the number reaches 0 (when counting ends). The count end effect here is an effect that corresponds to the number of coins counted at one time.

図132(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合
に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中に
は、計数演出(例えば、図130を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計
数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了
」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 一方、図132(b)は、累積
計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の
一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出
画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚
起表示が加えられる。
FIG. 132(a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative count number is less than a predetermined number (e.g., 1000 coins). During counting, the effect image display device 157 performs a counting effect (e.g., the text display "Continuous counting" and the output of a counting sound as described with reference to FIG. 130), and when counting ends, a counting end effect 1 is performed in which the text display "Counting Ended" is displayed on the effect image display device 157. Meanwhile, FIG. 132(b) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative count number is equal to or greater than a predetermined number (e.g., 1000 coins). When counting of the predetermined number or more ends, a counting end effect 2 is performed, and in addition to the text display "Counting Ended," a warning display "Be careful not to save too much" is added to the effect image display device 157.

上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル
数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技
メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100
にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる
。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図13
2(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報
知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、
計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数
(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定
枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さ
らに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態
にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象
を与えることができる。
As described above, in this embodiment, the RAM 358 of the medal count control unit 350 can store a maximum of 16,383 medals as the "game medal count." However, in the slot machine 100, there is a possibility that the "game medal count" will be lost.
It is desirable that the player not keep storing too many "game medal counts." Therefore, it is preferable to provide a notification to increase the frequency of operation of the count button 171.
The attention-calling display described using 2(b) is an example of a notification that increases the frequency of operation of the counting button 171, and encourages the lending machine 700 to move the gaming value appropriately.
The counting effect may also be changed according to the cumulative count number. For example, if the cumulative count number is less than a predetermined number (e.g., 1000), counting effect A is performed, and if the cumulative count number exceeds the predetermined number (e.g., 1000), counting effect B is performed. Furthermore, counting effect A is an effect that gives the impression of being in an appropriate state, and counting effect B is an effect that gives the impression of being in an inappropriate state. A large cumulative count number can give the player an undesirable impression.

ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作につ
いて説明しておく。
Here, the operation of the slot machine 100 when the settlement button 134 is operated will be described.

図133は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 133 is a timing chart showing an example of a case where the settlement button 134 is operated.

従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投
入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけで
なく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる
最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると
、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表
示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメ
ダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算
ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力さ
れ、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い
、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In conventional slot machines, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the bet amount is set using the credits. In such conventional slot machines, the targets of the settlement process of real medals include not only the bet medals but also the stored medals (for example, the settlement process is performed for 53 medals, which is the sum of the maximum number of bets of 3 medals and the maximum number of medals that can be stored of 50 medals). When this settlement process is completed, a demo command is output to the first sub-control unit 400, and the second sub-control unit 500 may execute a process of displaying a demo screen on the performance image display device 157. That is, there is a certain amount of time while the settlement process, which may involve the discharge of physical medals, is being performed. A settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400, and the first sub-control unit 400 performs a performance related to the settlement based on this settlement button command, and when the settlement is completed, the performance transitions to a demo performance based on the demo command.

一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベ
ットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わない
ことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押
された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコ
マンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる
仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違
和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the slot machine 100 of this embodiment, which does not require actual medals, the object of settlement is the medals bet (current bet amount, maximum 3 medals), and since no physical medals are discharged, the processing time related to settlement is very short. Therefore, after the settlement button 134 is pressed, the processing time related to settlement is very short, and the demo command is output to the first sub-control unit 400 without delay. Therefore, if a performance based on the execution of the settlement process is performed, this performance is performed only for a short time before the demo performance, which may result in the performance feeling strange to the player.

そこで、図133に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタン
コマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタ
ンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in Figure 133, a settlement button command indicating that the settlement button 134 has been pressed is output to the first sub-control unit 400, but the first sub-control unit 400 does not execute any effect based on this settlement button command (such as outputting a settlement sound).

図133に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精
算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数
(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
133, when a bet operation is performed and the "current bet number" is set to 3, the settlement button 134 is operated to perform a settlement operation. By this settlement operation, the number of bets (3 coins) is added to the "number of game medals", so that the number becomes 65 to 68 coins.

図133には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が
行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置
157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図133に示す
演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制
御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド
)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だ
けが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
FIG. 133 shows the speaker 272 and the effect image display device 157. Even if a settlement operation is performed, no settlement sound is output from the speaker 272. In addition, the game background display continues to be displayed on the effect image display device 157, and the settlement display is not displayed. The effect image display device 157 shown in FIG. 133 immediately switches to a demo display. That is, the first sub-control unit 400 starts a demo presentation based on receiving a settlement button command (or a demo command immediately after the settlement button command). In this example, only the demo presentation is executed at the start of the demo, making the start of the demo more clear.

なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算
演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がとも
に実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なく
なることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる
可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。
In addition, the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, for 2 seconds). Even if the demo effect has started, the settlement effect continues while this settlement effect is being executed, so that both effects are executed. Although the frequency of settlement operations is expected to be lower than that of conventional slot machines, the possibility of settlement operations due to fraudulent acts (so-called cheating) is not zero, so that the fact that a settlement process has been performed is notified to those around.

続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例に
ついて説明する。
Next, an example in which the number of counted sheets changes depending on the length of time that the count button 171 is operated will be described.

図134は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加す
る場合がある例を示す図である。なお、この例では、図107に示す計数予定枚数更新処
理に替えて、図125に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
Fig. 134 is a diagram showing an example in which the number of counted sheets increases as the operation time of the count button 171 becomes longer. In this example, the scheduled count number update process shown in Fig. 125 is adopted instead of the scheduled count number update process shown in Fig. 107.

図134(a)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるス
テップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では
、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階
値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値
は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値
は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタ
イマの値は一定値(ここでは300ms)になる。
Fig. 134(a) is a table showing specific values of the count long press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled count number update process shown in Fig. 125. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press stage value. That is, between the long press stage value 1 and 4, when the long press stage value increases, the value of the count long press timer decreases by a predetermined time (300 ms in this case). That is, the value of the count long press timer is shortened in stages. And when the long press stage value is 4 or more, the value of the count long press timer becomes a fixed value (300 ms in this case).

図134(b)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるス
テップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計
数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が
1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。
この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお
、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる
。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→3
0・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の
値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
Fig. 134(b) is a table showing specific values of the planned count numbers used in step S4222 in the flowchart of the planned count number update process shown in Fig. 125. In this table, the value of the planned count number is set for each long press stage value. That is, when the long press stage value increases from 1 to 4, the value of the planned count number increases.
As a result, the number of sheets to be counted increases stepwise according to the operation time of the count button 171. Even if the same value is set multiple times, the number of sheets to be counted will increase stepwise as a result. For example, if the value of the number of sheets to be counted is 10→10→20→20→20→30→30→30→30→30→30,
Even if it is set to 0, the result is that it increases step by step. And, when the long press step value is 4 or more, the value of the number of sheets to be counted becomes a fixed value (here, 50 sheets).

図134(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定
枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。
FIG. 134(c) is a timing chart when counting is performed using the count long press timer shown in FIG. 134(a) and the planned number of sheets to be counted shown in FIG. 134(b).

図134(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸
出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されてい
る。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャ
ートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイ
ミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in Fig. 134(c), the timing at which the medal count control unit 350 sends a counting notification to the lending machine 700 is written as "counting timing". This counting timing has a cycle of 0.3 seconds (300 ms). Meanwhile, at the top of the timing chart, a timing chart is shown in which the state in which the count button 171 is operated is represented as the ON state.

計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計
数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図125に示すステップS4221)、
そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、
計数予定枚数として10枚が設定される(図125に示すステップS4222)。そして
、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の
計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221
)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操
作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミ
ングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
From the time when the count button 171 is changed from the OFF state to the ON state, a count long press timer (a value of 1.2 seconds) with a long press step value of 1 is set (step S4221 shown in FIG. 125).
If the count button 171 is operated and kept operating until the timer value reaches "1",
The number of sheets to be counted is set to 10 (step S4222 in FIG. 125). Then, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long press timer with a long press step value of 2 (a value for 0.9 seconds) is set (step S4221 in FIG. 125).
If the count button 171 is kept operated until the 0.9 seconds set in the count long press timer has elapsed, the number of sheets set as the number to be counted, 10, will be counted every time the count timing arrives at intervals of 0.3 seconds.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図125に示すステップS422
2)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し
段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図125に示すステッ
プS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタ
ン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が
、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
When the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, the number of sheets to be counted is set to 20 (step S422 in FIG. 125).
2). Next, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is still ON, a count long press timer (value for 0.6 seconds) with a long press step value of 3 is set (step S4221 shown in FIG. 125). If the count button 171 is kept operated until the 0.6 seconds set in the count long press timer has elapsed, the number of sheets to be counted, 20, is counted every time the count timing arrives at 0.3 second intervals.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になる
と、計数予定枚数として30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さ
らに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が
4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図125に示すステップS42
21)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171
が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タ
イミングが到来することで計数されることになる。
When the count long press timer value becomes "1" while the count button 171 is being operated again, 30 sheets are set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 125). Furthermore, when the timer value becomes "0" while the count button 171 is in the ON state, the count long press timer with a long press step value of 4 (a value for 0.3 seconds) is set (step S4222 shown in FIG. 125).
21) The count button 171 is pressed until the 0.3 seconds set in the count long press timer has elapsed.
If the operated state is maintained, the number of coins to be counted, 30, which has been set as the number of coins to be counted, will be counted when the counting timing arrives.

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として50枚が設定される(図125に示すステップS4222)。
以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図125に示すステッ
プS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図125に示すス
テップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると
、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
Then, when the value of the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, 50 sheets is set as the planned number to be counted (step S4222 shown in FIG. 125).
After that, a value of 0.3 seconds is repeatedly set in the count long press timer (step S4221 in FIG. 125), and the number of sheets to be counted is repeatedly set to 50 sheets (step S4222 in FIG. 125). As a result, if the count button 171 is kept operated, 50 sheets will be counted each time the count timing arrives.

なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長
押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン17
1の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値
は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値
は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値
は減少する場合があってもよい。
In the example described here, the value of the count long press timer becomes shorter and the value of the number of sheets to be counted increases as the operation time of the count button 171 becomes longer.
As the operation time of 1 becomes longer, the value of the counting long press timer may become longer and the value of the number of sheets to be counted may increase, or the value of the counting long press timer may become longer and the value of the number of sheets to be counted may decrease, or the value of the counting long press timer may become shorter and the value of the number of sheets to be counted may decrease.

また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押
しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加
させていってもよい。
In addition, the value set in the count long press timer may be gradually shortened and the value of the number of medals to be counted may be gradually increased until the value of the "number of game medals" stored in RAM 358 becomes 0.

図135(a)は、図134(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートで
ある。
FIG. 135(a) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in FIG. 134(c).

図134(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの
値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM3
58に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよい
が、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するよ
うにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長
押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 134(c), after the long press step value reaches 4, the value of the count long press timer becomes constant at the shortest 0.3 seconds, and the number of sheets to be counted becomes constant at the maximum 50 sheets.
This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in 58 becomes 0, but if the number of game medals falls below a certain value (for example, 300 medals), end-game processing may be executed. The end-game processing here refers to processing for lengthening the value of the count long press timer and decreasing the value of the number of medals to be counted as the number of game medals decreases.

図135(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技
メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイ
マの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「
遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回ってい
る。
The timing chart shown in FIG. 135(a) displays the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358. At the left end of this timing chart, the value of the count long press timer is set to a value for 0.3 seconds, and the number of medals to be counted is set to 50, and
The "number of game medals" becomes 299, and the "number of game medals" falls below a certain value (300).

計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計
数予定枚数として再び50枚が設定される(図125に示すステップSS4222)。な
お、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であって
もよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数
長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、
長くなる。
When the count long press timer value reaches "1" while the count button 171 is being operated, the planned count number is set to 50 again (step S4222 shown in FIG. 125). Note that the number set at this timing may be less than 50 (e.g., 30). Furthermore, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is still ON, the count long press timer value is set to a value for 0.6 seconds (step S4221 shown in FIG. 125).
become longer.

やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図125に示すステップS422
2)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長
押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、ま
た長くなる。
When the count long press timer reaches "1" while the count button 171 is being operated, the number of sheets to be counted is set to 30 (step S422 in FIG. 125).
2) Furthermore, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is still in the ON state, the value of the count long press timer is set to a value of 0.9 seconds (step S4221 shown in FIG. 125) and is lengthened again.

再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になる
と、計数予定枚数として20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さ
らに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイ
マの値が1.2秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、さらに長く
なる。
When the count long press timer value reaches "1" again while the count button 171 is being operated, the planned number of sheets to be counted is set to 20 (step S4222 shown in FIG. 125). Furthermore, when the timer value reaches "0" while the count button 171 is still in the ON state, the count long press timer value is set to a value of 1.2 seconds (step S4221 shown in FIG. 125), which becomes even longer.

そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図125に示すステップS4222
)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい
。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押し
タイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図125に示すステップS4221)。な
お、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)
が設定されてもよい。図135(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後
で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果
、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the value of the count long press timer becomes "1" while the count button 171 is being operated, the number of sheets to be counted is set to 20 again (step S4222 in FIG. 125).
). The number of sheets to be counted may be set to a number less than 20 sheets (for example, 10 sheets). Furthermore, if the count button 171 is in the ON state and the timer value becomes "0", the count long press timer value is set to a value for 1.2 seconds again (step S4221 shown in FIG. 125). Note that if the count long press timer value exceeds a value for 1.2 seconds (for example, a value for 1.5 seconds),
In the example shown in Fig. 135(a), after the "number of game medals" reaches 9, the hand is released from the count button 171, and the count button 171 goes into the OFF state. As a result, the counting ends when the "number of game medals" reaches 9.

以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長
押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せ
ずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を
0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタ
ン171を操作し続ければよい。
In the end game process described above, the number of medals to be counted decreases stepwise, and the value of the count long press timer increases, reducing the chance of the "game medal count" becoming 0 unintentionally due to a delay in releasing the count button 171. If you want to set the "game medal count" to 0, you can keep operating the count button 171 until the display on the game medal count display device 170 becomes "0."

図135(b)は、図134(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定さ
れた状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 135(b) is a timing chart showing an example of a case in which a power outage occurs when the planned counting number is set to 30 in the example shown in FIG. 134(c), and then power is restored.

図135(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン17
1は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171か
ら手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン1
71から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数
ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するま
での間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は
操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状
態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には
、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダ
ル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図
125に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタ
ン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 135(b), the count button 17 is pressed even after a power outage occurs and before power is restored.
For example, in the case of a momentary power outage, power may be restored before the user releases the counting button 171. Or, even if the user knows that power has been cut off, the user may not release the counting button 171.
Some players do not release the count button 171. However, this is only to take into consideration the case where the count button 171 is still operated between the time of power interruption and the time of power restoration, and it is not possible to know whether the count button 171 is still operated before the power is restored. If the count button 171 is still operated when power is restored, an ON signal is detected after power is restored without detecting the up edge of the signal indicating the ON/OFF state of the count button 171. In this case, if an ON signal is detected even after 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, the medal count control unit 350 sets the maximum number (50 in this example) as the number of medals to be counted (step S4222 shown in FIG. 125). Even if the control is interrupted due to a power interruption, it is possible to reflect the fact that the count button 171 was operated for a long period of time after power is restored.

なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい
。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。
After power is restored, the number may be set to a number slightly less than the maximum number (for example, 30). Alternatively, the number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.

また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同
様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メ
ダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300
ms分の値)を設定する(図125に示すステップS4221)。
In addition, although the explanation here has been about the number of medals to be counted, the same applies to the value of the count long press timer. In other words, when the power is restored with the count button 171 still being operated, the medal count control unit 350 sets the value of the count long press timer to the shortest time (300 in this example).
The value (value for ms) is set (step S4221 shown in FIG. 125).

図136は、図126の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャー
トである。
FIG. 136 is a timing chart showing an example in which the process of updating the number of coins to be counted shown in FIG. 126 is adopted.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過
(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらに
ON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると
、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが
到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「
遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期
に遊技メダル数を0にすることができる。
The operation of the count button 171 is started at timing A, and when 0.5 seconds have passed while the count button is ON (timing B), it becomes a long press operation, and 50 sheets are counted. If 1.5 seconds have passed while the count button is ON (a cumulative total of 2.0 seconds from the start of the operation: timing C), automatic counting will be performed even if the count button 171 is released, and 50 sheets will be counted every time the count timing of 0.3 seconds arrives. This automatic counting is performed by using the "
This continues until the value of the "number of game medals" becomes 0. Therefore, the number of game medals can be quickly made 0 with a hassle-free operation.

なお、自動計数が開始されると、図129(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装
置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が5
0枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約
4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し
、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、
「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在
の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メ
ダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されて
いる様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
When the automatic counting is started, the display of the game medal count display device 170 described with reference to FIG. 129(b) is not changed, and the number of displayed medals is 5.
The number of medals is decremented in units of 0. In the seven-segment display that is the gaming medal number display device 170, the change display in which one is decremented at intervals of about 4 ms may appear as if all seven segments are lit and some segments are slightly flashing due to afterimages.
If the "game medal count" continues to change until the number of game medals reaches 0, it may become difficult to understand the current displayed number. Furthermore, players who select automatic counting often want the "game medal count" to have the number of game medals reach 0, and there may be little need to change the display to show the number being subtracted by 1.

また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動
計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づ
く払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に
払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次
回の計数から対象に含まれるようになる。
During the period when automatic counting is being performed, the player does not perform any operations, so it is preferable to notify the player that automatic counting is being performed with a lamp or the like. Furthermore, if any payout is made based on the game result during automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. In other words, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "game medal number" stored in RAM 358, and will be included in the number of medals from the next counting.

図137(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値にな
ったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 計数ボタン171の操
作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到
来するたびに50枚が計数される。図137(a)には、「計数枚数」の下に、RAM3
58に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数
」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「
遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計
数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了
し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残
り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があ
ることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び
、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長
押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る
値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技
者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことがで
きる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊
技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が5
0枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メ
ダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じ
て、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数
された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、
或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メ
ダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継
続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。ま
た、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行に
より一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能
性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
Fig. 137(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of "game medal number" stored in the RAM 358 reaches a certain value. Automatic counting starts when 2.0 seconds have passed since the start of the counting button 171 operation, and 50 medals are counted every 0.3 second counting timing. In Fig. 137(a), under "counted medal number",
In this example, the player releases the count button 171 when the number of medals played is about 147, but the automatic counting continues until the number of medals played is 147.
The "game medal number" continues to decrease. Eventually, when the "game medal number" becomes less than a certain value (for example, a value counted at one counting timing, here 50), the automatic counting ends automatically, and the "game medal number" will not decrease unless the counting button 171 is operated. Here, the remaining 47 medals remain without being automatically counted. If you want to continue playing after the automatic counting, you can start playing promptly because there is a remaining number. There are also cases where you want to count all the game medals. If you want to start counting again, you operate the counting button 171 again. For example, if you press and hold the button for 0.5 seconds, the "game medal number" becomes 0. Note that although the certain value is set to 50 medals, the player may be able to set a certain value. For example, the player may be able to select from 0 medals, 20 medals, and 50 medals. After counting, you can leave a desired number of game medals. Note that a certain value may be set according to the game state. For example, in a normal game state, a certain value is set to 0, and in a special game state such as during AT play, a certain value is set to 5.
In the bonus game state, the possibility of ending the game is low, so that the player can quickly start playing by leaving a certain number of game medals. A certain value may be set according to the automatically counted number of game medals. For example, if the number of game medals counted is less than 100, the certain value is set to 0, and if the number of game medals counted is 100 or more,
A certain value is set to 20 medals. When a small number of game medals is counted, the purpose may be to exchange the counted number of game medals for prizes such as drinks, and the game may continue after the automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started promptly. The opposite is also possible. When a large number of game medals is counted, the purpose may be to count them once by executing a notification or the like to encourage counting, and the game may be continued after the automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started promptly.

図137(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャ
ートである。
FIG. 137(b) is a timing chart showing an example of a case where power is interrupted during automatic counting and then restored.

図137(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離され
る。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数
されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数
ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始さ
れ、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態
を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数
開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電し
てから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電
してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開
始される。
In the example shown in FIG. 137(b), automatic counting is started and the hand is released from the count button 171. When 50 medals are counted by automatic counting every time the counting timing of 0.3 seconds arrives, a power outage occurs. After that, power is restored, and if the count button 171 is operated again at this timing of power restoration, or if the operation of the count button 171 is started during the power outage and power is restored while the count button 171 is still operated, an ON signal indicating the ON state of the count button 171 is detected after power restoration. If this ON signal is detected at the time of power restoration, automatic counting is started even if the 2 seconds, which is the judgment time for starting automatic counting, have not elapsed. In other words, 50 medals are counted at the time the first counting timing arrives after power restoration. Therefore, even if the hand is released from the count button 171 before 2 seconds have elapsed after power restoration, automatic counting is started.

図138は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 Figure 138 shows an example of a display indicating that automatic counting is in progress.

図138には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示
器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 138 shows an effect image display device 157 which is a liquid crystal display device, and a game medal count display device 170 which is a five-digit seven-segment display device.

図138の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換
えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数
枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置
157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は
、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper part of Fig. 138 shows the state during counting before the automatic counting starts. In other words, the number of coins to be counted is determined by the manner of operation of the count button 171 (long press or one or more short presses). In this state, the character display "COUNTING" is displayed on the effect image display device 157 where the game background display is being performed. In other words, the character display "COUNTING" is displayed so as to overlap with the game background display.

また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯して
いる。
In addition, in the game medal count display device 170 shown at the top, the segment representing 97 is lit up.

一方、図138の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制
御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自
動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送
信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記
自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第
2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表
示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計
数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われてい
る状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図138では、遊技背景表示が行
われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。
またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計
数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われてい
る状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」と
いった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可
能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタ
ン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、
計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数
が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始
された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい
。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状
態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に
伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower part of FIG. 138 shows a state in which automatic counting is being performed. When the medal count control unit 350 starts automatic counting, it transmits a command to the game control unit 302, including automatic counting information indicating that the counting is performed automatically in the counting medal count information of the medal count control state command. The game control unit 302 transmits a security command to the first sub-control unit 400, including the automatic counting information in addition to the information indicating the counting medal count. The second sub-control unit 500 receives the automatic counting information via the first sub-control unit 400, and causes the performance image display device 157 to display the text display "Counting automatically" and the message 157m. When automatic counting is being performed, the automatic counting state is notified. Note that when automatic counting is being performed, a notification may be made by a sound or a lamp. In FIG. 138, the text display "Counting automatically" is displayed on the performance image display device 157 in which the game background display is being performed.
Below that is an explanation of how to handle the count button 171 during automatic counting, such as "Counting will continue even if you release your hand from the button." When the automatic counting status notification is being made, a notification is made that no button operation is required. There is also an explanation that "You can play." When the automatic counting status notification is being made, a notification is made that game progress is possible. It is notified that game progress is possible, such as by operating the start lever 135 and the stop buttons 130 to 132, even during automatic counting.
During the counting process, operation of the bet buttons 130, 132 is not accepted. Since it is anticipated that there may be cases where automatic counting is to be manually ended after it has started, automatic counting may be ended by operating the count button 171 again after automatic counting has started. In other words, if the medal count control unit 350 detects a rising edge of a signal indicating the on/off state of the count button 171 during automatic counting, it ends automatic counting. When automatic counting ends, it ends the automatic counting state notification.

図139は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 Figure 139 shows an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.

計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過
(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらに
ON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると
、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経
過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数
音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数
音が出力されるようにしてもよい。
The operation of the count button 171 is started at timing A, and when 0.5 seconds have passed while the button is ON (timing B), it becomes a long press operation, and 50 coins are counted. When 1.5 seconds have passed while the button is ON (a cumulative total of 2.0 seconds from the start of the operation: timing C), automatic counting continues even if the count button 171 is released. In this example, when the first counting timing arrives after 2.0 seconds has passed, a counting sound indicating that automatic counting has started is output from the speaker 272. Note that the counting sound may also be output when 2.0 seconds have passed.

計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒である
が、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっ
ていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出
力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に
出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連
続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよ
い。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数
音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であっ
てもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変
化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計
数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと
楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容
易に認識させることができる。
The volume of the counting sound increases at a predetermined time interval. The predetermined time here is 1.2 seconds, but may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative count amount is increasing. The first counting sound output first and the second counting sound output next are output continuously, the second counting sound and the third counting sound output next are also output continuously, and the third counting sound and the fourth counting sound output next are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, tone, etc. may be changed. That is, the counting sound may change in stages. For example, the n+1th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm or a higher pitch than the nth counting sound. In addition, the volume may not increase at a predetermined time interval, and only the tone may change at a predetermined time interval. For example, the first counting sound may be a sound consisting of only instrument sound A, the second counting sound may be a sound consisting of multiple sounds, namely, instrument sound A plus instrument sound B, and the third counting sound may be a sound consisting of multiple sounds, namely, instrument sound A, instrument sound B, and instrument sound C. It is possible to easily recognize that the cumulative count number is increasing.

一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある
。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかか
る。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者
にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音
量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音
量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、
計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。
On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, it may cause discomfort to the player. For example, it takes nearly 50 seconds to count 5,000 coins won through playing in one go. If the counting sound continues to be output during this time, it may be unpleasant to the ear, and may also be annoyed by the player next to you. To deal with these cases, the volume of the counting sound may be made to decrease as time passes, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and then be made silent (volume 0). It should be noted that if the volume of the counting sound is made to decrease as time passes,
After the counting sound is output for a predetermined period of time, the sound may be set to a constant volume (volume 1).

さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場
合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか
等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高め
ることができる。
Furthermore, in the case of a slot machine with a function that allows the player to customize the machine in various ways, the player may be allowed to select the type, volume, and change of the counting sound (for example, whether to increase or decrease the volume, etc.), etc. This can also increase the interest during counting.

また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様
や映像を段階的に変化させてもよい。
In addition to sound, a lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emission state of the lamp or the image may be changed in stages.

図140は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0
.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 140 shows the time from when the count button 171 is pressed to when the determination of the long press operation is performed.
10 is a timing chart showing an example of a case where a power interruption occurs before .5 seconds have elapsed.

図140(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図107(あるいは
図125、図126)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生
じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬
停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは
、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電
断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を
配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままで
あったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復
電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されること
なくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出され
ることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定
し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態
であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続され
ていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状
態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 140(a), the operation of the counting button 171 is started, and a power outage occurs before the counting long press flag described with reference to FIG. 107 (or FIG. 125, FIG. 126) is set to ON, and the counting button 171 remains in an operated state until power is restored. For example, in the case of a momentary power outage, power may be restored before the player releases his/her hand from the counting button 171. Alternatively, some players may not release their hands from the counting button 171 even after they realize that power has been cut off. However, this is merely a consideration of the case where the counting button 171 remains in operation from the time the power outage occurs until power is restored, and it is not known whether the counting button 171 remains in operation until power is restored. If power is restored while the counting button 171 remains in operation, an ON signal is detected after power is restored without detecting the rising edge of the signal representing the ON/OFF state of the counting button 171. If an ON signal is detected without detecting an up edge after power is restored, the medal count control unit 350 determines that the count button 171 has continued to be operated, and again determines whether the count button 171 remains operated until 0.5 seconds have elapsed since power was restored. If the count button 171 remains operated, the count long press flag is set to ON, and if the count button 171 continues to be operated, 50 medals are counted at the counting timing.

復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知
は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継
続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171
から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数
タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数され
ないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが
継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If the button is pressed for a long time after power is restored, a notification that the button is being pressed for a long time may be issued. The notification that the button is being pressed for a long time starts from the time when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have elapsed since power was restored, if the button is still pressed for a long time. This is because the counting button 171 is pressed for a long time before 0.5 seconds have elapsed.
If the hand is released from the button, it does not count as a long press, and if the hand is released from the count button 171 before the first counting timing arrives after 0.5 seconds have passed, not even one coin is counted, so a long press notification starts on the condition that the long press is still continuing at the point when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have passed.

なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、
1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5
秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないよ
うにしてもよい。 なお、図140(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表
す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合
の例を示している。
If the count button 171 is released before 0.5 seconds have elapsed after power is restored,
One coin is counted, but this may be due to an operational error.
If the operation of the count button 171 is completed within seconds, it may be considered an erroneous operation and no coins may be counted. Note that Fig. 140(b) shows an example in which the start of operation of the count button 171 is determined by detecting only the rising edge of the signal indicating the on/off state of the count button 171.

図140(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであ
るため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出
されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数
が行われることはない。一方、図140(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信
号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップ
エッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
In the example shown in Fig. 140(b), the counting button 171 remains operated during the power outage, so after power is restored, the rising edge of the signal indicating the on/off state of the counting button 171 is not detected, and no matter how long the counting button 171 is operated, a long press determination is not made and no counting is performed. On the other hand, in the example shown in Fig. 140(a), the long press determination is made based on whether 0.5 seconds have passed since the on signal of the counting button 171 was detected, so the long press determination is performed even if the rising edge is not detected.

図141は、図140に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 Figure 141 is a timing chart showing a modified example of the example shown in Figure 140.

図141(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復
電する。
In the first modified example shown in FIG. 141(a), power is interrupted when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the counting button 171, and then power is restored.

復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出される
ことなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の
判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-
X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態で
あったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After power is restored, if an ON signal is detected without detecting a rising edge of a signal representing the ON/OFF state of the counting button 171, the X seconds that have elapsed before the power failure are subtracted from 0.5 seconds, which is the determination time for the long press operation, and the remaining time ((0.5-
If this continues for X) seconds, it is determined that the count button 171 has been operated for 0.5 seconds, and the count long press flag is set to ON.

図141(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操
作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電す
る。
In the modified example shown in FIG. 141(b), power is interrupted when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the counting button 171, and then power is restored.

図141(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では
2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷
が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボ
タン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図141(a)と同じく、計数
ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す
信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過
していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に
、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5
秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオ
ンに設定される。
In the second modified example shown in FIG. 141(b), a standby process is provided for a certain period (a standby time of 2 seconds in this example) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after power is turned on, the process waits until an appropriate timing for performing counting process occurs before processing related to the counting button 171 is performed. After the standby time has elapsed, the process related to the counting button 171 is performed as in FIG. 141(a). That is, if an ON signal is detected without detecting a rising edge of a signal indicating the ON/OFF state of the counting button 171, the X seconds that have elapsed before the power failure are subtracted from 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, and if the operation of the counting button 171 is continued for the remaining time ((0.5-X) seconds) after the standby time has elapsed, 0.5 seconds is subtracted.
It is assumed that the count button 171 remains operated for the entire 10 seconds, and the count long press flag is set to ON.

図142は、図140に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 Figure 142 is a timing chart showing another modified example of the example shown in Figure 140.

図142(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modified example shown in FIG. 142(a), power is interrupted before the 0.5 second threshold for determining whether or not the counting button 171 is pressed and held has elapsed after the counting button 171 is pressed, and then power is restored.

復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態
を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボ
タン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタ
イマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時
するものである。具体的には、図107におけるステップS4206で初期値として50
0msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが
設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行
った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計
数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After power is restored (power is turned on), if the medal count control unit 350 detects an on signal without detecting a rising edge of a signal indicating the on/off state of the count button 171, it determines that the count button 171 has been operated continuously, and starts a timer dedicated to power-on. This timer measures a time (e.g., 2 seconds) longer than the normal long press operation determination time (0.5 seconds). Specifically, in step S4206 in FIG. 107, a timer is set to 50
The count long press timer, which is set to 0 ms, is set to 2000 ms as an initial value exclusively for when the power is turned on. In this way, for a long press operation immediately after powering on, the count long press flag is set to ON if the operation is long, and when the count timing arrives while the count button 171 is being operated, 50 sheets are counted.

図142(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例で
は、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため
、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。
そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。
このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)
を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変
形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専
用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時
点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。
すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す
信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点で
もオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタ
ン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modified example shown in Fig. 142(b), after the operation of the counting button 171 is started, a power interruption occurs before the 0.5 seconds that is the judgment time for a long press operation has elapsed, and the power is then restored. In this example, the hand is taken off the counting button 171 during the power interruption, and the operation ends. Therefore, when the power is restored (power is turned on), the ON signal indicating the ON state of the counting button 171 is not detected.
In the fourth modified example, a timer specifically designed for power-on is started when the power is turned on.
This timer is set to a time (e.g., 3 seconds) longer than the normal long press operation determination time (0.5 seconds).
The timer setting value for power-on in this example is longer than the timer setting value for power-on in the third modified example (e.g., 2 seconds). If the operation of the counting button 171 is started while the power-on timer is timing and the operation of the counting button 171 is still continuing after 3 seconds has elapsed, the count long press flag is set to ON.
That is, while the timer is counting, at least one of the rising edge of the signal indicating the on/off state of the count button 171 and the on signal is detected, and if the on signal is still detected when three seconds have passed, the count long press flag is set to on. Then, when the count timing arrives while the count button 171 is still being operated, 50 coins will be counted.

続いて、図129(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダ
ル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Next, the display mode of the game medal count display device 170, which is a five-digit seven-segment display, explained using Figure 129 (b) will be explained in detail again.

図143(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示
す図である。
FIG. 143(a) is a diagram showing an example of a change display (subtraction) in the game medal count display device 170.

図143(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の
数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では
、図121に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表
示されていく。図143(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95
」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of Fig. 143(a), the number "100" is displayed on the game medal count display device 170. When the change display starts, the game medal count display device 170 subtracts "1" from the displayed number at intervals of about 4 ms in the display display process shown in Fig. 121. Fig. 143(a) shows the change in the number of medals displayed on the display device 170, from "99" to "98" to "97" to "96" to "95".
It shows how "1" is subtracted at a time from "0" to "94".

計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1
」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msにな
る。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する
変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by pressing and holding the count button 171, the number "1" is displayed at intervals of about 4 ms.
To display a change by ", the time required for the change display is about 4 ms x 50 = about 200 ms. Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time for the subtraction change display is shorter than the cycle of the counting timing, and it is possible to display a change display that subtracts 50 sheets.

図143(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示
す図である。
FIG. 143(b) is a diagram showing an example of a change display (addition) in the game medal count display device 170.

図143(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表
示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時
の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図1
43(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「1
06」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the medal count display device 170 shown at the top of FIG. 143(b). When the change display starts, this medal count display device 170 displays a number that is incremented by "1" at intervals of about 4 ms, the same as the change display during subtraction.
In 43(b), "101" → "102" → "103" → "104" → "105" → "1
It shows "06" and "1" being added at a time.

貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結
果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms
間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×
65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミン
グの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行
うことが可能である。
When the lending button 707 is operated to lend out 50 coins, and 15 coins (corresponding to the maximum number of coins allowed by the rules) are paid out as a result of the game, it takes about 4 ms.
To change the display by "1" at intervals (addition/subtraction), the time required for the change display is approximately 4 ms x
Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time of the change display for adding is shorter than the cycle of the counting timing, and it is possible to display a change display for adding 65 sheets.

図144は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。
遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表
示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 144 is a diagram showing another example of a change display in the game medal count display device 170.
Since there are cases where the player does not notice a change in the display content of the game medal count display device 170, this is an example of notifying the player that there has been a change in the display content.

図144(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されて
いる。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容
易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の
全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメ
ントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示され
る。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「8
5」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示
装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認
できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがな
いことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal count display device 170 shown in FIG. 144(a). In this example, the change display is performed using all digits, making it easy to recognize that a change is in progress. As the number changes from "100" to "85", in this example, the display alternates between a display where all segments of all five digits are lit (displaying "88888") and a display where all segments of all five digits are turned off (displaying "00000"), in this example, every 8 ms. After 250 ms has elapsed in this example, the game medal count display device 170 changes to "8
The number "5" is displayed. Since the change display is performed using all digits, it is possible to check whether or not a malfunction that would cause display to be lost has occurred in any of the segments of all digits of the game medal count display device 170. If it is confirmed that no malfunction has occurred, it is possible to confirm that there is no error in the number displayed after the change display.

なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の
削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含め
た一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある
一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場
合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。
In this change display, all digits are used, but in order to reduce the processing load and data volume, only some of the digits may be used. For example, one digit including the rightmost digit, two digits, or three digits may be displayed. If the rightmost digit is not included when not all digits are used, it may give the impression that the rightmost digit segment is broken, so it is better to include the rightmost digit to show that there is no failure.

図144(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されて
いる。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3
桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行わ
れる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメン
トが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印
象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過
すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal number display device 170 shown in FIG. 144(b). In this example, the number "100" changes to the number "85".
The number changes from a one-digit number to a two-digit number. Therefore, a change display using three-digit segments is performed. The change display here changes the position of the lit segments for each digit, making the segments appear to rotate. This change display gives the impression that the number is changing from "100". In this example, when 250 ms has elapsed since the start of the change display, the number "85" is displayed on the game medal count display device 170.

なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にし
て変化する印象を与えることができる。
If the change display is made using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the change ends at "85."

以上、図144を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、
所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「1
00」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化
表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置17
0として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中における
セグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As described above, the two types of change displays explained using FIG. 144 are displayed in between, and the target value is reached.
The display may be changed stepwise by a predetermined number (for example, 20).
When the number of medals changes from "00" to "60" (target value), the display will be "100" → change display → "80" → change display → "60".
When a full-color seven-segment LED display is used as the display 0, the luminous color of the segments may be changed when the segments are lit during a changing display.

図145は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RA
M358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 145 shows that the RA is displayed not only on the game medal number display device 170 but also on the performance image display device 157.
A figure showing an example of displaying the "number of game medals" stored in M358.

メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図78に示す遊技メダル数表
示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信す
る。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて
、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは
100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御
部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「
遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に
「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal count control unit 350 transmits a command including information representing the "game medal count" (the number of game medals displayed as shown in FIG. 78) to the game control unit 302 as a medal count control status command. The game control unit 302 transmits a security command including information representing the "game medal count" to the first sub-control unit 400. The security command is transmitted to the first sub-control unit 400 at 100 ms intervals. The second sub-control unit 500 receives the information representing the "game medal count" via the first sub-control unit 400, and transmits "
In this example, the "number of game medals played" is always displayed in the lower right corner of the display screen of the effect image display device 157.

この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms
間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報
にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図145の左側に示す演出画像表示装置1
57では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。
また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示
される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メ
ダル数制御部350は、図121に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表
示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図
145では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかの
セグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置
170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数
が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "number of medals played" on the performance image display device 157 is performed every 100 ms.
According to the information indicating the "number of game medals" contained in the security command transmitted at intervals, the number is displayed as it is.
At 57, the number "100" is displayed in accordance with the previous security command.
The number "100" is also displayed on the leftmost game medal count display device 170. In this state, the count button 171 is pressed and held, and 50 medals are counted. The medal count control unit 350 starts the display display process shown in FIG. 121, and the game medal count display device 170 starts a change display in which "1" is subtracted at intervals of about 4 ms. In FIG. 145, the display during the change display is shown as all 7 segments being lit and some segments appearing to slightly blink due to an afterimage. The game medal count display device 170 displays a change display in which "1" is subtracted at intervals over about 200 ms, and the number "50" is displayed about 200 ms after 50 medals are counted.

一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンド
の送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含
んだセキュリティコマンドを受信する。図145に示す例では、50枚の計数が行われて
から20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信
し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50
」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結
果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了
する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first sub-control unit 400 side, when 50 medals are counted, a security command including information indicating that the "number of game medals" is 50 is received during the security command transmission period (100 ms). In the example shown in FIG. 145, the first sub-control unit 400 receives the security command about 20 ms after 50 medals are counted, and the display process is executed. The display process here changes the image displaying "100" to "50".
This is a frame replacement process in which the image display device 157 replaces the image with an image displaying "50", and is completed in a short time. As a result, the number "50" is displayed on the effect image display device 157 before the change display on the game medal count display device 170 is completed.

以上説明した図145における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部
(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側で
は、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する
数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技
メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識で
きる。
In the example of Fig. 145 explained above, the sub-controllers (400, 500) that receive the information on the "number of game medals" do not display any change, but the main control unit 300 that issues the information displays the change. In this way, the number "50" that is finally displayed by the game medal number display device 170 can be ascertained from the display on the performance image display device 157, and it can be recognized that the change display has been completed when "50" is displayed on the game medal number display device 170.

図146は、図145に示す例の変形例を示す図である。 Figure 146 shows a modified example of the example shown in Figure 145.

この図146に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の
表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170
における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置1
57における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出
ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、1
5枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170におけ
る加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミ
ングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modified example shown in FIG. 146, the display of the "game medal number" on the effect image display device 157 also changes by subtracting "1" at a time.
The change display is carried out over a longer period of time than in the case of the image display device 1.
The change display in No. 57 takes 280 ms. During this 280 ms, 50 coins are lent out by operating the lending button 707, and 1 coin is lent out as a result of playing.
This time is longer than the time required for the game medal count display device 170 to display an additive change when five medals (corresponding to the maximum number of medals that can be paid out) are paid out (approximately 4 ms x 65 = approximately 260 ms), and is less than 300 ms, which is the period of the counting timing.

遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装
置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「
遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の
操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもら
う必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技
者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表
示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メ
ダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこ
で、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方
が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊
技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる
。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表
示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この
結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン1
71の操作頻度が高まることが期待できる。
Usually, the player looks at the effect image display device 157 and rarely looks at the game medal number display device 170.
It is desired that the player does not keep storing the "game medal number", and it is desired to increase the frequency of operation of the count button 171. To this end, it is necessary to have the player pay attention to the "game medal number". The reason why the "game medal number" is also displayed on the effect image display device 157 is to have the player pay attention to the "game medal number" as much as possible. However, since the effect image display device 157 displays attractive effect displays such as game background displays, even if the "game medal number" is displayed, the player tends to be distracted by the attractive effect displays. Therefore, as in this modified example, if the display of the "game medal number" on the effect image display device 157 is made to take longer than the display on the game medal number display device 170, it is expected that the player will also pay attention to the game medal number display device 170, which displays quickly. If the player looks at the game medal number display device 170, the effect display is not displayed on the game medal number display device 170, and the player can firmly recognize the "game medal number". As a result, it is now easier for players to notice that their medal count is increasing, and the number of medals counted is now easier to count.
It is expected that the frequency of operation of 71 will increase.

なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、
変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目
が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示
とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。
なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変
化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられ
る。
In addition, the change display on the performance image display device 157 includes not only changing character display, but also
By also displaying an animation showing that the number of game medals is changing, attention is more likely to be drawn to the "number of game medals played," and it is expected that the frequency of operation of the counting button 171 will increase.
By displaying the change display by the performance image display device 157 in a manner different from that by the game medal count display device 170, the change display can be made in a manner suitable for the period of the change display.
The change display by the effect image display device 157 may be displayed in the same manner as the change display by the game medal count display device 170. This allows the user to easily recognize that a change display is being performed.

図147は、図145に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 Figure 147 shows another example that is completely different from the example shown in Figure 145.

この図147に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演
出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち
、この別例では、図121に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われる
と、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画
像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンド
に含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」
ずつ減算していく変化表示が行われる。
In this alternative example shown in Fig. 147, no change is displayed on the game medal count display device 170, and only the change is displayed on the display of "game medal count" on the performance image display device 157. That is, in this alternative example, the display device display process shown in Fig. 121 is not executed, and when 50 medals are counted, the number "50" is immediately displayed on the game medal count display device 170. On the other hand, even if the performance image display device 157 receives a security command, it does not immediately display according to the information representing the "game medal count" contained in the security command, but displays "1".
The change display will be subtracted by one.

この別例でも、図146に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊
技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかか
るため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが
期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかり
と遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付い
てもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、
メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減され
る。
In this other example, just like the modified example shown in FIG. 146, it takes longer for the "game medal count" to be displayed on the performance image display device 157 than on the game medal count display device 170, so it is expected that the player will also pay attention to the game medal count display device 170, which displays quickly. By looking at the game medal count display device 170, the player will be able to clearly recognize the "game medal count." As a result, it becomes easier for the player to notice that the number of game medals is accumulating, and it is expected that the frequency of operating the count button 171 will increase. In addition,
In the medal count control unit 350, the amount of data required for displaying changes is reduced, and the processing load is also reduced.

図148(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミング
チャートである。
FIG. 148(a) is a timing chart showing a case where a payout is about to be made when the payout threshold value is exceeded.

この図148(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示さ
れている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
148(a) shows the value of the "game medal count" stored in the RAM 358. Below that, the number of payout medals to be added to the "game medal count" is shown.

メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶
可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値
は、この最大記憶枚数に設定されている。
The RAM 358 of the medal count control unit 350 can store a maximum of 16,383 "game medal count." That is, the maximum number of medals that can be stored in the RAM 358 is 16,383. The payout threshold is set to this maximum number of medals that can be stored.

「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に
相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚
の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302か
らメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚
数」は最大記憶枚数を超え、図117のステップS4B03における払出用閾値を超えて
しまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350
から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」
が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出し
による加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図89に示すステッ
プS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越
えエラー報知を行う。図148(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出
画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知
として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されて
いる。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
When the "number of game medals" is stored up to 16,373 medals, a further 15 medals (corresponding to the maximum number of medals payable permitted by the rules) are paid out, which corresponds to the maximum number of medals that can be paid out. The number of medals to be paid out, 15 medals, is included in game control status command 1 (payout command) and transmitted from the game control unit 302 to the medal count control unit 350. When the number of medals to be paid out, 15 medals, is added, the "number of game medals" exceeds the maximum number of medals that can be stored, and exceeds the payout threshold value in step S4B03 of FIG. 117. For this reason, "abnormal" is included in the payout response command, and the medal count control unit 350
The payout response command is transmitted to the gaming control unit 302. The gaming control unit 302 detects an "abnormal"
If the number of medals is included, the first sub-control unit 400 sends a command indicating that the number of medals played is in an overflow state (cannot be added by payout) (step S1608 shown in FIG. 89). The sub-control units (400, 500) issue an over-the-limit error notification based on this command. In the example shown in FIG. 148(a), the performance image display device 157, which displays the game background display, displays a text message indicating that the payout threshold has been exceeded and prompting the user to operate the count button 171, so as to overlap with the game background display, as an over-the-limit error notification. In other words, the over-the-limit error notification is executed even during gameplay.

なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし
、ランプが点灯してもよい。
As an upper limit exceeding error notification, an error sound may be output from the speaker 272 or a lamp may be turned on.

図148(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 Figure 148 (b) shows another example of an upper limit exceeded error notification.

上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい
。図148(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景
表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも
遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくな
る。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示
が見えやすい期間を確保している。
The upper limit exceeding error notification may be displayed by blinking on the effect image display device 157. In the example shown in Fig. 148(b), the text display of the upper limit exceeding error notification is displayed every second so as to overlap with the game background display. Since the upper limit exceeding error notification is displayed during a game and so as to overlap with the game background display, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid causing a disadvantage to the player, the blinking display is performed to ensure a period during which the game background display is easily visible.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応
答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図89に示す
ステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行
している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお
、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了
してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっ
ても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the game control unit 302 receives a payout response command including "normal" from the medal count control unit 350, it sends a payout command to the first sub-control unit 400 (step S1607 shown in FIG. 89). When the sub-control unit (400, 500) receives a payout command while an upper limit exceeding error notification is being executed, it ends the execution of the upper limit exceeding error notification. When the count button 171 is operated, the upper limit exceeding error notification may be ended regardless of the number of game medals. After the count button 171 is operated, the upper limit exceeding error notification can be ended early even if the counting process takes time.

また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表
す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダ
ル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(
400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表
示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表
示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル
数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。
なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を
終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合で
あっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
In addition, information representing the "number of game medals" stored in the RAM 358 is included in the security command and transmitted to the first sub-control unit 400. If the transmitted information representing the "number of game medals" is the number of medals equal to the payout threshold (16,383 medals), the sub-control unit (
An error notification of reaching the upper limit may be made on the side of the display unit 150 (400, 500). For example, a text display saying "The upper limit has been reached. Please operate the count button" may be displayed on the performance image display device 157. This error notification of reaching the upper limit ends when the transmitted information indicating the "number of game medals" becomes less than the payout threshold value (16,383 medals).
Note that the notification of the upper limit reaching error may be terminated regardless of the number of game medals if the counting button 171 is operated. After the counting button 171 is operated, the notification of the upper limit reaching error can be terminated early even if the counting process takes time.

また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700
からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していな
いが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾
値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答
コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信
されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められ
ていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生した
ことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越え
エラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15
000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合
には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図103のステップS37
12における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出
エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出
エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに
、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157
やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
In addition, the "number of game medals" is added when a settlement is made and when the lending machine 700
This occurs when a loan is made from the first sub-control unit 400. In this embodiment, the upper limit is not reached for settlement, but it may be determined that the upper limit has been reached in the same way as for payouts. For example, the settlement threshold is set to the maximum number of stored medals, and even if the settlement threshold is exceeded by settlement, an "abnormal" is included in the settlement response command and sent from the medal count control unit 350 to the game control unit 302. Even if the settlement response command includes an "abnormal" message, the game control unit 302 sends an error occurrence command to the first sub-control unit 400 indicating that an error has occurred in exceeding the upper limit of the number of game medals displayed, and the sub-control units (400, 500) issue an error notification indicating that the upper limit has been exceeded. On the other hand, the loan threshold is set to a number smaller than the maximum number of stored medals (for example, 15
If the "number of game medals" exceeds the lending threshold value due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs and the lending is not accepted (step S37 in FIG. 103).
If the judgment in 12 is No), the "game medal count" is not added. The notification of the upper limit exceeding lending error is displayed on the information display 703 of the lending machine 700. However, the medal count control unit 350 transmits the information of the upper limit exceeding lending error to the game control unit 302, and the game control unit 302 further transmits the information to the first sub-control unit 400, so that the effect image display device 157
This makes it possible to notify the player on the slot machine 100 side using a speaker 272 or a lamp.

図149(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミング
チャートである。
Figure 149 (a) is a timing chart when a payout is about to be made when the second payout threshold is exceeded.

この図149(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示さ
れ、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
In FIG. 149(a), the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 is also shown, and below that, the number of medals to be paid out that is to be added to the "number of game medals" is shown.

遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして
、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御
部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少
ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では
、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場
合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表
すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生
コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図149(a)に示す例では、遊技背景表示
が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように
、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すな
わち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図148(a)には、
この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置
157が示されている。
The game control unit 302 receives a command including the game medal number display number (game medal number) as a medal number control state command from the medal number control unit 350. The game control unit 302 is set with a payout second threshold (for example, 15,000 medals) that is less than the maximum storage number of 16,383 medals (payout threshold) of the RAM 358. When the game medal number display number transmitted as a command is equal to or greater than this payout second threshold, the game control unit 302 transmits an error occurrence command to the first sub-control unit 400, indicating that an error has occurred in which the game medal display number is close to the upper limit. The sub-control unit (400, 500) performs a notice of the upper limit being close based on this error occurrence command. In the example shown in FIG. 149(a), a character display prompting the operation of the count button 171 is displayed as a notice of the upper limit being close to the game background display on the performance image display device 157 on which the game background display is displayed, so as to overlap with the game background display. That is, in this example as well, the upper limit approaching notification is executed during the game.
The performance image display device 157 is shown switching from displaying the upper limit approaching notification to displaying an upper limit exceeded error notification.

なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプ
が点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始され
るまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、
上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタ
ートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエ
ラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもA
T遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技
等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に
切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
As the notification of approaching the upper limit, a notification sound may be output from the speaker 272, or a lamp may be turned on. Note that the notification of approaching the upper limit is continued from when the notification of approaching the upper limit is started until the notification of an error exceeding the upper limit is started. However, in consideration of the game up to the upper limit of the number of game medals,
The upper limit approaching notification may be a notification that is implemented only for a part of a game. For example, it may be a notification that is implemented within one second after the operation of the start lever 135. On the other hand, the upper limit exceeding error notification may be a notification that is implemented during a game. For example, even if the upper limit approaching notification is started,
When it is known that the bonus period for T games, etc. is almost over, it is possible to easily prioritize the remaining AT games, etc. Furthermore, when the notification is switched from the notification about to reach the upper limit to the notification of an error of reaching the upper limit, it is possible to easily recognize that the notification has been changed.

図149(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 Figure 149 (b) shows another example of an upper limit approach notification.

上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図14
9(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバー
ラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバ
ーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の
不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確
保している。
The notification of approaching the upper limit may also be made by flashing the image display device 157.
In the example shown in FIG. 9(b), the text display of the upper limit approaching notification is displayed every second so as to overlap with the game background display. Since the upper limit approaching notification is displayed during the game and so as to overlap with the game background display, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid causing a disadvantage to the player, the notification is displayed in a blinking manner to ensure a period during which the game background display is easily visible.

なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メ
ダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示
枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(40
0,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了す
る。
When the game control unit 302 receives a command including a medal display number that is less than the second payout threshold from the medal count control unit 350, the game control unit 302 transmits an error release command to the first sub-control unit 400, which indicates that the medal display number is close to being released error has been released.
On the side of (0,500), the upper limit approaching notification ends based on this error release command.

また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部4
00では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情
報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側
で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されて
きた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了にな
る。
In addition, a second threshold value for dispensing may be set in the first sub-control unit 400.
In the case of the security command, if the information indicating the "number of game medals" transmitted is equal to or greater than the second payout threshold, the sub-control unit (400, 500) may perform the notification that the upper limit is approaching. This notification ends when the information indicating the "number of game medals" transmitted becomes less than the second payout threshold.

さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合に
は、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否
かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコ
マンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,50
0)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)
側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合
には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(40
0,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越
えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限
越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易
に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知
は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal count control unit 350. In this case, the medal count control unit 350 judges whether the "game medal count" is equal to or greater than the second payout threshold, and if it is equal to or greater than the second payout threshold, transmits a notification command to the game control unit 302, and the game control unit 302 controls the sub-control unit (400, 50) based on the command information.
By doing so, the sub-control unit (400, 500) also transmits a notification command to the sub-control unit (400, 500).
When the number of medals falls below the second payout threshold, a notification end command is sent from the medal count control unit 350 to the game control unit 302 to the sub-control unit (40
The signal is transmitted via a route of 0, 500). The blinking period of the blinking display of the upper limit approaching notification should preferably be longer than the blinking period of the blinking display of the upper limit exceeding error notification. If the blinking period becomes shorter when the upper limit approaching notification is switched to the upper limit exceeding error notification, the urgency of the notification can be easily recognized. If the upper limit approaching notification is a blinking display, the upper limit exceeding error notification can be displayed at all times. This makes it easy to recognize the urgency of the notification.

図150は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図で
ある。
FIG. 150 is a diagram showing an example in which a notification urging a count overlaps with a highly urgent error notification.

図150(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラ
ップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示
であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状
態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、
第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信す
る。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報
知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能
性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放
エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉1
02が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図150(a
)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放
エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、
扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示で
ある。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが
、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラ
ップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅
表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に
点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
The effect image display device 157 shown on the left side of Fig. 150(a) displays a notice of the approaching upper limit overlapping the game background display. The notice of the approaching upper limit may be displayed constantly, but is a flashing display that is displayed once every second. The front door 102 is opened while the notice of the approaching upper limit is being displayed. When the front door 102 is opened, the game control unit 302
An error occurrence command indicating that a door open error has occurred is sent to the first sub-controller 400. The sub-controllers (400, 500) issue an error notification based on this error occurrence command. Since there is a higher possibility of fraudulent activity (so-called cheating) occurring when the front door 102 is open, it is necessary to have the front door 102 closed as soon as possible. For this reason, the error notification of a door open error is a more urgent notification than a notification that prompts counting. Note that when the front door 1
Even if the number 02 is open, the operation of the count button 171 is accepted.
The effect image display device 157 shown on the right side of the image display device 157 displays an error notification of a door opening error, overlapping with the game background display.
The door open error display is called the door open error display. The door open error display is a text display saying "Door is open" and is always displayed. This door open error display is displayed on the same layer as the upper limit approaching notification display, but it may be displayed on a layer in front of the upper limit approaching notification display so as to overlap the upper limit approaching notification display. Alternatively, since the door open error display is always displayed, it may be displayed on a layer behind the upper limit approaching notification which flashes, so that the flashing upper limit approaching notification display overlaps the always displayed door open error display.

図150(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近
報知の文字表示が表示されることが示されている。図150(b)の右側には、点滅表示
によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示され
ている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が
見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「
扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力さ
れていない。
FIG. 150(b) shows that the text display "Upper limit approaching" is displayed every second in addition to the door open error display, which is always displayed. The right side of FIG. 150(b) shows how the text display "Upper limit approaching" disappears by blinking, leaving the door open error display, which is always displayed. In the state shown on the right, the door open error display, which is of high urgency, is easy to see. Also, the error notification for the door open error is announced from speaker 272, saying "
Although a voice such as "The door is open" is output, the alarm sound for the upper limit approaching is not output.

なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止して
ください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じ
ました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報
知も行われる場合がある。
Although this is not an error with as high an urgency as a door open error, a message such as "Please stop the reels that are spinning" or "A communication error has occurred," which may indicate a loose wire, a broken wire, or a power outage in the rental machine 700, may be displayed to request improvement. Along with these messages, a notification may also be displayed to encourage counting.

図151(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する
例を示す図である。
FIG. 151(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting counting continues even after transitioning to the demonstration display.

スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止し
てから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が
経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態
(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する
In the slot machine 100, if no bet operation is performed within a predetermined time (e.g., 30 seconds) from when all the reels 110 to 112 have stopped if no payout has been made, or from when the payout has been completed if a payout has been made, the slot machine 100 transitions to a demonstration state (demonstration in progress). Also, if the settlement button 134 is operated, the slot machine 100 transitions to demonstration.

図151(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出
中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ
中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていた
が、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介
する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値
未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると
、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促す
ことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを
取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点
滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示
を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 151(a), during a game (during a bet, during the reels 110 to 112 are rotating, or during a payout), the display of text notifying the player of the approaching upper limit starts, and the game moves to a demo without the operation of the counting button 171. In the performance image display device 157, a game background display is displayed during a game, but when the game moves to a demo, the display is switched to a demo display. The demo display is a display that introduces a story or characters. Even when the game moves to a demo, the display of text notifying the player of the approaching upper limit continues unless the "number of game medals" falls below the second payout threshold. When the game moves to a demo, the player is more likely to leave the game. By encouraging the player to operate the counting button 171 during the demo, it may be possible to prevent the player from leaving the game medals in the slot machine 100 and taking out only the cards from the lending machine 700 and leaving the game medals. The blinking display of the upper limit approaching notification may be continued to ensure that the demo display is easy to see, or the blinking display of the upper limit approaching notification may be displayed at all times to ensure that the upper limit approaching notification is easy to see.

図151(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である
FIG. 151(b) is a diagram showing an example of a notification after the count button 171 is operated during a demonstration.

図151(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。その
デモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。こ
こでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大
きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「
カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、
この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示さ
れており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値
である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技
メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図1
51(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
In the effect image display device 157 shown in FIG. 151(b), a demo display is displayed. The notification urging players to count is displayed in the largest size so as to overlap with the demo display. Here, the player is requested to operate the count button 171 with priority, so the notification urging players to count is displayed in the largest size. In addition, below that, a "
Be careful not to forget your card or have it stolen."
In this example, the "number of game medals" is displayed in the lower right corner of the display screen of the effect image display device 157, and "15300" is displayed, which is greater than the second payout threshold. Note that there are also cases where the payout threshold "16383" is displayed. The display of the "number of game medals" on the effect image display device 157 may be constantly displayed, may be temporarily displayed, or may be displayed in a manner similar to that shown in FIG.
It is not necessary to display it as in the example shown in 51(a).

やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数
にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が
一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された
「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the count button 171 is operated, and the "number of game medals" is reduced to a number less than the second payout threshold. Then, the notification prompting the player to count disappears (is hidden), and the warning message is now displayed largest and most conspicuous. The "number of game medals" displayed in the lower right corner of the effect image display device 157 has been reduced to "14,950."

図152(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定
数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。
FIG. 152(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" exceeds a certain prescribed number, such as a payout threshold or a second payout threshold, and then falls below that prescribed number.

図152(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚とし
て表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当
する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計
数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171
の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン1
71の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回って
も、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定
数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する
。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知
が行われている期間を表す。
In FIG. 152(a), the value of the "game medal count" stored in the RAM 358 is displayed as X medals. This X medals corresponds to a certain prescribed number such as a payout threshold or a second payout threshold. The performance image display device 157 displays a notification urging the player to count because the "game medal count" has exceeded the prescribed number. When this notification urging the player to count is displayed, the count button 171
The operation of the count button 1 will start, and the "number of medals" will soon become less than the specified number.
The long press of button 71 continues. In this example, even if the "game medal number" falls below the specified number, the notification prompting counting continues. In other words, the notification prompting counting continues until the "game medal number" falls below the specified number by a further specified number (for example, 100, which is 50 x 2). The arrow of the notification period in the figure indicates the period during which the notification prompting counting, such as "Please operate the count button," is being given.

規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にする
と、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数
よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返し
を少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定
時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことがで
きる。
If the notification is started when the specified number is reached and immediately ends when the specified number is exceeded, there is a high possibility that only a small number will be counted, so in this example, the notification is continued until the number is less than the specified number at which the notification starts. In this way, it is possible to reduce the repetition of notification and counting operations. Note that the notification to encourage counting may be always given for a fixed period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals played. It is possible to encourage the player to count a large number.

なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、そ
の他の閾値であってもよい。
The above-mentioned specified number may be a settlement threshold, a lending threshold, or another threshold.

また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には
、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「
遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。
In addition, if the "number of game medals" falls below the specified number due to a bet operation, the number of medals will be reduced by a maximum of three medals.
The notification prompting the player to count may be continued regardless of the value of the "number of game medals played."

図152(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えて
いる場合の計数を促す報知の例を示す図である。
FIG. 152(b) is a diagram showing an example of a notification that prompts the player to count when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over multiple games.

或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると
計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画
像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン1
71を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回る
ことなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状
態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる
。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われ
ない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示され
る遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、
「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる
。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出
用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行わ
れない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第
2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示にな
る)。
When the "number of game medals" in a certain game exceeds the second payout threshold (15,000 in this example), a notification is started to prompt the player to count. The notification is displayed on the effect image display device 157 on which the game background display is displayed. Even if the notification is started, the player does not press the count button 1.
71 and play continues. As a result, the "number of game medals" continues without falling below the second payout threshold. Here, when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold, a notification urging the player to count is made once every several games (four games in this example). Therefore, no notification urging the player to count is made for three games after a notification urging the player to count is made. During the three games without a notification urging the player to count, the effect displays such as the game background display displayed on the effect image display device 157 become easier to see, which may increase the player's interest in the game. In addition,
When the "number of game medals" falls below the second payout threshold, the notification prompting the player to count is no longer made. Therefore, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during the three games during which no notification prompting the player to count has been made, no notification prompting the player to count will be made until the number of game medals next exceeds the second payout threshold. On the other hand, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during a game during which a notification prompting the player to count is being made, the notification prompting the player to count that had been made up until that point will disappear (become hidden).

続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, we will explain more about counting notifications.

図153(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例
を示す図である。なお、図153に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記
憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
153(a) is a diagram showing an example of a notification to prompt counting each time the "game medal number" increases by a predetermined number. Each diagram ((a) to (c)) shown in FIG. 153 shows the value of the "game medal number" stored in the RAM 358.

図153(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す
報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、10
00枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの
表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで
表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メ
ダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す
表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を
超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置
157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる
。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図149(
a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示
は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000
枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよい
し、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶
されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表
示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数
表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台
にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握
できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表
示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場
合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経
過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うこと
ができる。
In the example shown in FIG. 153(a), a notification is given to encourage counting every time the "game medal count" increases by 1000 medals. First, when the "game medal count" exceeds 1000 medals, a notification of 10 medals is given.
A display indicating that the number of game medals has exceeded 2000 and encouraging the player to count is displayed on the performance image display device 157. These displays will continue to be displayed for a prescribed period of time, or until the next change in the "game medal count" (the same applies below). Thus, they are displayed even during game play. Next, when the "game medal count" exceeds 2000, a display indicating that the number of game medals has exceeded 2000 and encouraging the player to count is displayed on the performance image display device 157. Furthermore, when the "game medal count" exceeds 3000, a display indicating that the number of game medals has exceeded 3000 and encouraging the player to count is displayed on the performance image display device 157. Thereafter, these notifications are repeated until the number of game medals exceeds 14000. Then, when the "game medal count" reaches the second payout threshold of 15000, the display shown in FIG. 149 (
As shown in a), the display prompting the user to count continues to be displayed unless the "number of game medals" falls below 15,000.
The display prompting the player to count together with the text display "The number of game medals has reached 15,015" may be continuously displayed, or when the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold and equal to or less than the payout threshold, the actual value of the "number of game medals" stored in the RAM 358 may be displayed (for example, "The number of game medals has reached 15,015" may be displayed). Since the number of game medals is displayed periodically, the player can roughly grasp the number of game medals even without looking at the game medal number display device 170. In the unlikely event that a problem occurs with the game machine and the "number of game medals" is lost, the player can easily grasp the extent of the number lost. In addition, the display prompting the player to count may be displayed according to the time that has elapsed since the start of a special game such as an AT game. For example, a display prompting the player to count is displayed when 10 minutes have elapsed since the start of a special game such as an AT game, a display prompting the player to count is displayed when 20 minutes have elapsed, and a display prompting the player to count is displayed when 30 minutes have elapsed. The display can be displayed periodically regardless of the number of game medals.

図153(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示
す図である。
FIG. 153(b) is a diagram showing an example in which the count button 171 is operated in a state advantageous to the player.

ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル
数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置15
7に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示さ
れている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図153(b)の左
側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超
えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作さ
れ続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the state advantageous to the player is the AT state. During the AT state, the "number of game medals" is likely to increase due to payout. During the game in this AT state, the effect image display device 15
7 shows a display (AT game display) that suggests or indicates that the game is currently in the AT state. When the "game medal count" exceeds 1000 medals during the AT state, a display is displayed indicating that the number of medals has exceeded 1000 medals and prompting the player to count medals, as shown on the left side of Fig. 153(b) in the performance image display device 157. In this example, the count button 171 is pressed and held for a long time, and the "game medal count" decreases to a certain value (in this example, "100").

ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させや
すい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中
の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メ
ダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出
力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしま
うと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機70
0から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態で
あるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合
もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨
の報知が行われる。図153(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態に
おける計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像
表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メ
ダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全
ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計
数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計
数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての
遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を
報知してもよい。
The state advantageous to the player here refers to a state in which the "number of game medals" is likely to be increased by payout. Therefore, it is not limited to the AT state, but may be a state in which a bonus (RB, BB) is in operation, or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to continue to increase, and it can be said that the player is in a state in which all of the game medals may be counted (output to the lending machine 700). However, if all of the game medals are counted, the number of medals inserted for the next game (for example, three medals) will also be counted, and this may result in the lending machine 700 being unable to count the number of medals.
If the player does not start lending from 0, the next game cannot be played. Even if the player is in an advantageous state, the consumption of the "game medal number" may happen to be greater than the payout. Therefore, even if the player is in an advantageous state, a notification is given to the effect that it is better to leave a small amount of the "game medal number". The effect image display device 157 shown on the right side of FIG. 153(b) is in a state in which the "game medal number" has decreased to 100 due to counting in the AT state, and this effect image display device 157 is given a notification (counting end guidance notification) to the effect that it is better to leave a small amount of the "game medal number", such as "stop counting and proceed with the game". In other words, the counting end guidance notification is given before the counting of all the game medal numbers is completed. Instead of the counting end guidance notification shown here, a notification such as "It is better to leave the game value" or "If you count all of them, you will not be able to play" may be given. In other words, before the counting of all the game medals is completed, a defect that may occur when all the game medals have been counted may be notified.

図153(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行わ
れず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メ
ダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、
「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the slot machine 100 in the example of FIG. 153(b), the automatic counting described above is not performed, and the counting ends when the player releases the counting button 171. In this example, the player, seeing the notification that it is better to leave some "game medal number", releases the counting button 171,
Counting ends when 50 "game medals" remain.

図153(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の
例を示す図である。
FIG. 153(c) shows an example in which the count button 171 is operated in a state that is disadvantageous to the player.

ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊
技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図15
3(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは
表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
The state that is disadvantageous to the player here refers to a state in which the "number of game medals" is likely to decrease if the player continues to play the game without lending out medals. For example, the normal state is given.
The effect image display device 157 shown in FIG. 3(c) displays a display (normal game display) that suggests or represents a normal state.

図153(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン1
71の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超
えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可
能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。
この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続され
る。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてくださ
い」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 153(c), when the “number of game medals” is 1000, the count button 1 is pressed.
The long press of 71 continues, and the "number of game medals" decreases beyond a certain value (in this example, "100"). If the situation is unfavorable to the player, the player is unlikely to continue playing after the counting is completed, so no notification is given to the player that it would be better to leave some of the "number of game medals" remaining.
In this example, the count button 171 is pressed and held until the "game medal number" becomes 0. When the "game medal number" becomes 0, the effect image display device 157 displays the text "Please stop counting."

図154(a)は、図153(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図153
(b)に示す例との相違点を中心に説明する。
FIG. 154(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 153(b).
The following mainly describes the differences from the example shown in (b).

図154(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が
継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が
継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し
操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一
旦止まる。図154(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示
装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示
が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン17
1の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 154(a), when the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state) and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation is temporarily invalidated even if the counting operation continues. In other words, even if the counting button 171 is continued to be pressed and held, the counting is temporarily stopped. As a result, the decrease in the "game medal number" temporarily stops. FIG. 154(a) shows the performance image display device 157 when the "game medal number" has decreased to 50, and the display screen shows a message saying "Counting has been temporarily stopped." To restart the counting that was forcibly stopped, the counting button 17
1 new operation is required.

図154(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 Figure 154 (b) shows an example in which counting that was forcibly terminated is restarted.

この図154(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利
な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例で
は「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状
態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン1
71を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では
、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50
」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、
計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する
。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの
投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わ
なければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくす
るため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 154(b) is a continuation from the example shown in FIG. 154(a), where the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), so the counting is forcibly stopped once. In this example, the player has a reason to stop playing even in an advantageous state, and the player presses the counting button 1.
In other words, the player presses the count button 171 again. In this modified example, when the "number of game medals" falls below a predetermined value, the "50" count is not counted by pressing and holding the count button 171 for a long time.
" counting does not work, and even if you press and hold the button, it will only count "1".
Each time the counting timing (300 ms) arrives, the "number of game medals" decreases by "1." This is because, for the same reason as described above, if all game medals were counted, the number of medals inserted for the next game (for example, 3 medals) would also be counted, and the next game would not be possible unless medals were lent from the lending machine 700. Therefore, to prevent the number of game medals from becoming 0, the number is counted by only "1."

やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しまし
た」という文字表示が表示される。
When the number of game medals reaches 0, the effect image display device 157 displays the text "Counting has ended."

なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開
始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているた
め、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
If the player presses and holds the count button 171 again, counting may be started in increments of "50". In this example, since the number of game medals has been reduced to "50", it is reduced to "0" all at once, and output of the "number of game medals" to the lending machine 700 is quickly completed.

図154(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者
に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者
に不利な状態であれば、図153(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になる
まで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出
画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in Fig. 154(c) is an example of the modified example described using Figs. 154(a) and (b) when the player is in an unfavorable state (for example, normal state). In the modified example, if the player is in an unfavorable state, pressing and holding the count button 171 until the "game medal number" becomes 0 is effective, as in the example shown in Fig. 153(c), and when the "game medal number" becomes 0, the text display 157 displays "Please stop counting."

ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機
付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図154(a)及び
同図(b)に示す処理であったり、図153(b)に示す処理)を行うようにしてもよい
However, even if the player is in an unfavorable state (for example, the normal state), in order to motivate the player to continue playing, the same processing as when the player is in an advantageous state (the processing shown in Figures 154(a) and 154(b) or the processing shown in Figure 153(b)) may be performed.

[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when the VL signal from the lending device 700 is turned off]
Next, an example will be described in which the VL signal from the rental device 700 is turned off.

図155は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミ
ングチャートである。
Figure 155 is a timing chart showing an example of when the VL signal from the rental machine 700 is turned off.

貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されて
いる。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていな
いことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出
機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
The VL signal is always ON and is sent from the lending machine 700 to the medal count control unit 350. If this VL signal is OFF, it is suspected that the lending machine 700 is not powered on, and there is a risk that lending or counting will not be possible. It is also possible that the communication line connecting the slot machine 100 and the lending machine 700 is disconnected.

メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図78に
示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊
技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部
302が受信した場合、図83に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり
、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が
操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作
されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうち
の一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行わ
れる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転
が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン13
7~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進める
ことができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたと
きに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩
わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を
低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部
当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結
果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気
持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置
に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、スト
ップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速
やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部3
00(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しな
い。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態で
あるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシ
ン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号が
オフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal count control unit 350 transmits VL signal information indicating that the VL signal is off to the game control unit 302 by a medal count control state command shown in FIG. 78 in which the upper byte is 01H. When the game control unit 302 receives VL signal information indicating that the VL signal is off, the judgment result in step S1007 shown in FIG. 83 becomes No, and the game control unit 302 cannot proceed to the next process until the VL signal is turned on. Therefore, even if the start lever 135 is operated, the operation is not considered to be a valid operation, and even if the bet buttons 130 and 132 are operated, the operation is not considered to be a valid operation. In other words, some of the multiple types of game progress operations are invalidated. In this embodiment, the operations performed in the first half of one game are targeted as some of the operations. Therefore, if the VL signal is turned off after the game is started by the operation in the first half (the reels start spinning), the operation in the second half (the operation of the stop button 13
7 to 139 (stop operation) are valid. Therefore, the game can be continued, although it is limited. If the operation becomes invalid when the player is waiting for the right timing to operate the stop buttons 137 to 139, the operation becomes valid and the player must wait for the right timing from the beginning, which may give a cumbersome impression, but this can be reduced. Furthermore, if the operation up to the point where the internal win is determined by lottery among the game progress operations is made valid even when counting is not possible, for example, if a result favorable to the player is obtained and a grand performance suddenly begins, there is a risk that the player's desire to continue the game will increase. As a result, there is a possibility that a delay will occur in the response measures when the VL signal is turned off, but this possibility of delay can be reduced. However, the operation of the stop buttons 137 to 139 may be invalidated. The fact that the VL signal is turned off can be quickly notified to the player. Note that even if the VL signal is turned off, the main control unit 3
00 (slot machine 100) side, and no notification regarding this is issued. Also, if it is treated as an error, an error reset operation is required, but since the fact that the VL signal is off suggests that there is an abnormality on the lending machine 700 side, no error reset operation is required for the main control unit 300 (slot machine 100). Note that, as in the following example, a configuration may be adopted in which an error is notified when the VL signal is off.

図155(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー
135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱わ
れるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」
の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
FIG. 155(a) shows whether the operation (insertion) of the bet buttons 130, 132 and the operation (insertion/lever operation) of the start lever 135 (lever) are treated as valid or invalid. Also, below that, the "number of game medals" stored in the RAM 358 is shown.
Also shown below is the state of the VL signal.

この図155(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,
132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述す
るエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 155(a), when the VL signal is in the ON state, the bet button 130,
The operation of the start lever 135 and the operation of the start lever 132 are both treated as valid operations. Also, no error notification, which will be described later, is performed.

VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー
135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー
報知の表示が表示される。図155(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機
との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベット
ボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知して
もよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機と
の通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するよ
うにしてもよい。
When the VL signal is in the OFF state, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations. In addition, an error notification is displayed on the performance image display device 157. The performance image display device 157 shown in FIG. 155(a) displays a text display such as "Communication with the lending machine not established." In addition, as an error notification, it may be possible to notify that the operation of the bet buttons 130, 132 or the operation of the start lever 135 is invalid. For example, a text display such as "Bet operation/lever operation is invalid" or a text display such as "Bet operation/lever operation is invalid because communication with the lending machine is not established" may be displayed.

続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶
された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130
,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説
明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例
では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダ
ル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図1
55(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作と
して扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了しても
おかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付
かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である
状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Next, a modified example of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the RAM 358, when the VL signal is turned off, the bet button 130
In the first modification, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations, but in the modification described below, the corresponding operation differs depending on the value of the "number of game medals". That is, in the first modification, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 are treated as invalid operations when the "number of game medals" is less than a certain threshold value (in this example, 15,000, which is the second threshold value for payout) (see FIG. 1).
If the VL signal is turned off when the number of medals played is 980, for example, as shown in FIG. 55(a), it is treated as an invalid operation. Since a small number of "game medals" means that the player may end the game at any time, the VL signal is used to notify the player that communication with the lending machine 700 has not been established and prompt the store staff to repair the game as soon as possible. On the other hand, if the VL signal is turned off when the "game medals number" is equal to or greater than the above-mentioned threshold, it is treated as a valid operation.

図155(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である
15550枚の場合の第1変形例を示す。
FIG. 155(b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15,550 medals, which is greater than or equal to 15,000, the second threshold for payout.

「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効に
される。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効にな
り、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会
もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the various game progression operations are invalidated. That is, the insertion operation for the next game (operation of the bet buttons 130 and 132) is invalidated, and there is no opportunity to operate the start lever 135 or the stop buttons 137 to 139.

図155(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である
場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくな
るため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるように
している。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているとい
うことは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊
技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことか
らも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。
In the first modified example shown in Fig. 155(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold, the "number of game medals" will eventually reach the payout threshold and the player will be unable to play the next game, so the game is not stopped until that happens, allowing the player to enjoy the game. Also, continuing the game even when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (e.g., an AT state, etc.), and stopping the game in this state is likely to significantly reduce the player's interest in the game, which is undesirable, so the game is not stopped.

図155(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止ま
らないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエ
ラー報知の表示は表示される。
In the first modified example in Figure 155 (b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off, but even in this modified example, an error notification is displayed on the performance image display device 157 when the VL signal is turned off.

図156は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形
例を示す。
FIG. 156 shows a second modified example in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is less than a certain threshold value.

図156(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値
である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態で
VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として
扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作
も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示
装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in Figure 156 (a) is a state in which the number of game medals is 14,000, which is less than a certain threshold (15,000, which is the second payout threshold in this example). In the second modified example, even if the VL signal is turned off in this state, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 are both valid. However, even in the second modified example, when the VL signal is turned off, an error notification is displayed on the performance image display device 157.

図156(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上であ
る15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複
数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で
行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされ
る。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in Fig. 156(b) is a state in which the number of game medals is 15,550, which is equal to or greater than a certain threshold (second payout threshold). In the second modified example, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the operation of the bet buttons 130, 132 and the operation of the start lever 135 performed in the first half of a game are invalidated. Also, an error notification is displayed on the performance image display device 157.

図156に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が
少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げな
いといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場
合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い
切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利
益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である
状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多
いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸
出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期
の修復を促す狙いがある。
The second modified example shown in FIG. 156 is the opposite of the first modified example, but a small number of "game medals" may mean that the game has just started, and the aim is not to hinder the progress of the game that has just started. In addition, in the slot machine 100, even if any trouble occurs, it is not impossible that the "game medals" will disappear, so if the "game medals" disappear when the "game medals" are large, the disadvantage will be large. Therefore, when the "game medals" are equal to or greater than a certain threshold (second payout threshold), the progress of the game is stopped, and the store clerk is encouraged to repair it early. In addition, a large number of "game medals" can be interpreted as a state in which the player may perform a counting operation at any time, so the aim is to make the player realize early that communication with the lending machine 700 has not been established, and to encourage the store clerk to repair it early.

以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な
状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここ
にいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状
態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態
とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば
、通常状態等)のことである。
From the above explanation, the way to respond when the VL signal is turned off will change depending on the value of the "game medal number" and whether the state is advantageous or disadvantageous to the player. Note that an advantageous state for the player here refers to a state in which the "game medal number" is easily increased by payout (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and an unfavorable state refers to a state in which the "game medal number" is easily decreased by continuing the game (for example, normal state, etc.).

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信
号がオフになると、図155(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少
なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数
」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図155(b)に示すよ
うに、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 あるいは
、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信
号がオフになっても、図156(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての
操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル
数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図156(b)に示すよ
うに、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
When the value of the "game medal number" is less than a certain threshold in a state disadvantageous to the player, when the VL signal is turned off, at least some of the operations among the multiple types of game progress operations are invalidated as shown in FIG. 155(a). On the other hand, when the value of the "game medal number" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, even if the VL signal is turned off, all of the operations among the multiple types of game progress operations are treated as valid operations as shown in FIG. 155(b). Alternatively, when the value of the "game medal number" is less than a certain threshold in a state disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, all of the operations among the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations as shown in FIG. 156(a). On the other hand, when the value of the "game medal number" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, when the VL signal is turned off, at least some of the operations among the multiple types of game progress operations may be invalidated as shown in FIG. 156(b).

遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者
がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700
との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促
すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方
、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な
状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある
遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
When the "number of medals played" is greater than or equal to a certain threshold value in a disadvantageous state for the player, the player may end the game at any time.
In order to let the player realize early that communication with the game machine has not been established and to encourage the store staff to repair the game early, at least some of the multiple types of game progress operations are invalidated. On the other hand, if the "number of game medals" is less than a certain threshold value and the player is in an advantageous state, it is possible that the advantageous state has just been established. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations so as not to impede the progress of the game.

あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合に
は、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技
進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい
。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、
「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早
期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少な
くとも一部の操作を無効にしてもよい。
Alternatively, if the "game medal count" is greater than or equal to a certain threshold value in an unfavorable state for the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to impede the progress of the game. On the other hand, if the "game medal count" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player,
In order to let the player notice the problem early before the "number of game medals" reaches or exceeds the above-mentioned threshold value, and to encourage early repair by the store staff, at least some of the multiple types of game progress operations may be disabled when the VL signal is turned off.

図157は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイ
ミングチャートである。
Figure 157 is a timing chart showing another example of when the VL signal from the rental machine 700 is turned off.

上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン1
00)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエ
ラー解除操作も要求しなかったが、図157(a)に示す例では、主制御部300(スロ
ットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に
対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、
貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつな
ぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン10
0)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラ
ーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れるこ
とが可能である。
In the above description, even if the VL signal is turned off, the main control unit 300 (the slot machine 1
157(a), the error is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error reset operation is requested to the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 157(a), the error is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and an error reset operation is also requested to the main control unit 300 (slot machine 100). The VL signal is turned off, as explained above.
It is highly likely that the power of the lending machine 700 is not turned on, or that the communication line connecting the slot machine 100 and the lending machine 700 is disconnected.
However, by making the error an error, a store clerk can be called, and the store clerk can turn on the power of the rental machine 700.

図157(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作され
るまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 157(b) is an example in which the game can proceed until the counting button 171 is operated, even if the VL signal is turned off.

この図157(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行
操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機
700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラ
ー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報
知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出す
ことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171
が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では
、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行う
ようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行
うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるように
なる。
In the example shown in FIG. 157(b), even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the lending machine 700 has not been established, and the lending machine 700 can determine this as an abnormality and issue an error notification. If the lending machine 700 issues an error notification immediately after the VL signal is turned off, a store attendant can be called without the slot machine 100 having to immediately issue an alert. Also, since communication with the lending machine 700 has not been established, the counting button 171
Even if the count button 171 is operated, there may be cases where the count notification is not sent to the lending machine 700. Therefore, in this example, the slot machine 100 is configured to notify the player at the timing when the count button 171 is operated. In this way, the slot machine 100 can notify the player with the minimum opportunity, and excessive notifications are suppressed, allowing the player to play comfortably.

なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロット
マシン100側での報知は継続する。
After the operation of the count button 171 is detected, the notification on the slot machine 100 side continues until the VL signal returns to ON.

[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊
技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多
い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲ
ームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短
時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行
った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めな
がら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終
了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計
数演出(図130他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興
趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数
の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるよ
うに設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあ
たりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4
.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った
場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続け
た場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見
込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行
期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて
設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[Configuration regarding the difference between dispensing and counting processing]
When the increase in the number of game medals per unit of play in a game state advantageous to the player, such as an AT state or a bonus state, is greater than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process, it becomes difficult to end the counting process in a state advantageous to the player. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 medals, and it is possible to count less than 10 medals in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, if counting is performed while the AT game is proceeding, the number of game medals will continue to increase during the AT game. Therefore, if a performance associated with counting is performed while the AT game is proceeding, the execution period of this performance will be long, and it will be difficult to perform a performance with an end scene in anticipation of the end of counting, for example. In addition, when a counting performance (FIG. 130, etc.) is performed in relation to the counting process, this counting performance will interfere with other performances, and the interest in the game will decrease. On the other hand, by designing the increase in the number of game medals per unit of play in an advantageous game state to be smaller than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process, it is possible to make such problems less likely to occur. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 medals, and the shortest time required for one game is 40 minutes, the number of game medals per game is 100 minutes.
If it is possible to count more than 10 medals in one second, and counting is performed while playing the AT, the number of medals played will continue to decrease during the AT game. For example, if 50 medals can be counted every 300 ms when the count button 171 is pressed, a decrease of about 700 medals can be expected in 4.1 seconds. Therefore, if a performance associated with counting is performed while playing the AT, it is possible to estimate the end of the execution period of this performance. For example, a setting suggestion performance may be executed (or the execution probability may be increased) according to the execution time of the counting process.

なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず
、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸
出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなる
につれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行する
と、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の
演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態
でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお
、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了した
り、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、とい
った構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処
理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
The counting performance is not limited to a configuration in which the counting performance is ended in accordance with the counting process, but may be ended even if the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the lending machine 700 becomes longer as the number of game medals increases. For this reason, if the counting performance is executed uniformly in accordance with the execution period of the counting process, there is a risk of problems such as the counting performance being executed for a long time, reducing the interest in the game, or the counting performance interfering with other performances. Such problems may be prevented by ending the counting performance even if the counting process is continuing. Examples of such a configuration include a configuration in which the counting performance is ended depending on the game situation or the passage of time, or the counting performance is ended when the content defined as the counting performance is executed. If the counting process ends before the end condition of these counting performances is satisfied, the counting performance may be ended or continued.

また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が
変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準
として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メ
ダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処
理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるい
は実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に
計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数
の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数
処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)
以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった
計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時
間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演
出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのま
ま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了
に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は
、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
The content of the counting effect may change depending on the amount of the game medals counted. In this case, the content of the effect may be set based on the amount of the game medals in the counting process, or based on the cumulative amount of the game medals in the counting process in an advantageous state. For example, when the amount of the game medals counted exceeds a predetermined value, a setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may increase). The player will perform the counting process after acquiring a large number of game medals, and can choose how to play the game. In addition, with regard to the counting effect according to the amount of the game medals, if the counting process and the counting effect end midway due to reasons such as unintentionally releasing the count button 171, the interest in the game may decrease.
Therefore, even if the counting performance ends midway, the counting performance may continue for a predetermined period of time (for example, 1 second) from that point on.
If a new counting process is started within a certain period of time, the previous counting performance (the counting performance that ended midway) may be resumed from where it left off. Also, the counting performance may be continuously executed for a certain period of time (e.g., 1 second) after the counting process is finished, and if a new counting process is started while this counting performance is continuing, the counting performance being executed may be continued as is. With these configurations, it is possible to prevent the counting performance from disappearing due to the end of the counting process due to an unintended operation. The above-mentioned certain period of time may be the same as the determination time for a long press of the counting button 171, for example.

また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用
ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作
を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行
中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あ
るいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわ
ち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手
段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴
う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないよう
にしてもよい。
Also, for example, when operating the counting button 171 while performing a game progress operation, it is difficult to further operate a button for the effect. If an effect requiring an operation of such an operating means is executed during the execution of the counting effect, there is a risk of inducing an erroneous operation. For this reason, during the execution of the counting effect, an effect requiring an operation of some operating means may not be executed (or the execution probability may be reduced). Also, a configuration may be adopted in which an effect that is significantly difficult to recognize when executed simultaneously with the counting effect is similarly restricted. In other words, a configuration may be adopted in which an effect that is restricted during the execution of the counting effect is provided. Note that the effect does not have to require the operation of the operating means, and for example, an effect accompanied by a freeze that stops the game from progressing, or an effect that takes a long time to execute and the result is not known until it is completed, may not be executed.

なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始され
ると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有
利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に
何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるよ
うにしてもよい。
For example, when the counting process is started while the side lamp is on, which is an advantageous state effect, the effect by the side lamp may be changed to the counting effect, so that the advantageous state effect may be replaced by the counting effect. Also, when some effect is started during the execution of the counting effect, the counting effect may be replaced by the effect executed later.

また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長
する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出
の内容が変化するようにしてもよい。
In addition, the content of the counting presentation may change depending on the degree of progress in the game while the counting process is being executed, such as causing a character to change (for example, grow) if the game is progressed while the counting process is being executed.

また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン
171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開
始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
In addition, when the number of game medals reaches 0 and the counting process and counting performance ends, by continuing to press the counting button 171, when a new number of game medals is acquired and the counting process starts, the counting performance that was previously ended may be resumed from where it left off.

また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処
理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。
In addition, at least some of the game progress operations during the execution of the counting process may be restricted, such as not being able to perform an operation to start the next game while the counting process is being executed.

[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技
メダル数を貸出機700に移すことができる。図158(a)には、120枚の遊技メダ
ル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されて
いる。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、
続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り
20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れ
が示されている。
[Configuration for dispensing and settling operations during counting processing]
In the embodiment described above, by pressing and holding the count button 171, the number of game medals can be transferred to the lending machine 700 in increments of up to 50 medals. Figure 158 (a) shows the change in the number of game medals when the count button 171 is pressed and held from a state in which there are 120 game medals. Specifically, 50 of the 120 game medals are transferred to the lending machine 700,
Next, 50 of the remaining 70 game medals are transferred to the lending machine 700, and then all of the remaining 20 game medals are transferred to the lending machine 700, until the number of game medals becomes 0.

上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダ
ル数に設定され(図99のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づい
て計数処理が実行される(図101)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された
後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定され
る計数判定用遊技メダル数に反映される。図158(b)には、図158(a)の流れの
中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合
の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技
メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚
の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残
り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the counting process, the value of the current medal count is temporarily set as the medal count for counting judgment (step S3304 in FIG. 99), and the counting process is executed based on this medal count for counting judgment (FIG. 101). At this time, if the medal count increases (by disbursement or settlement operation) after the medal count for counting judgment is set, the content is reflected in the medal count for counting judgment set next. FIG. 158(b) shows the change in the medal count when 8 medals are disbursed while 70 medals are being transferred to the lending machine 700 in the flow of FIG. 158(a). In this example, 50 medals out of the remaining 70 medals are transferred to the lending machine 700, leaving 20 medals, and the amount of the 8 medals disbursed is added to the medal count of 28 medals, and then all of the remaining medals are transferred to the lending machine 700, and the medal count becomes 0.

上記説明した実施形態では、上記図158(b)の例のように、計数処理を継続してい
る最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理に
よって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(b)では120枚)
と計数処理によって移された遊技メダル数(図158(b)では128枚)が合わなくな
り、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。こ
のような場合、図158(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル
数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が
0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた
計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボ
タン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶
していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。
例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開
始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押
しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の
遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図158(c)
には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間
に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図1
58(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さら
に計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では
、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(c)では120枚)と遊技メダル数
が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図158(c)では12
0枚)を一致させることができる。
In the embodiment described above, as in the example of FIG. 158(b) above, the increase in the number of game medals during the counting process (payout or settlement operation) is reflected in this continuing counting process, and the number of game medals at the time the counting process started (120 medals in FIG. 158(b))
and the number of game medals transferred by the counting process (128 medals in FIG. 158(b)) will not match, and this may result in a workload when the counting process data is checked later. In such a case, as shown in FIG. 158(c), the increase in the number of game medals during the counting process (payout or settlement operation) may not be reflected immediately, but may be reflected after the number of game medals becomes 0 or the counting process that was continued is terminated by releasing the count button 171 before the number of game medals becomes 0. For example, if the count button 171 is pressed and held for a long time, the 120 medals stored when the count button 171 was pressed and held are counted, and then the 8 medals that were added while the count button 171 was pressed and held are counted.
For example, if the count button 171 is released halfway through the long press, 60 of the 120 medals stored when the long press of the count button 171 was started will be counted, and then the 68 medals stored when the long press of the count button 171 is resumed will be counted. After resuming, since the number of game medals at the time the counting process started was 68, the 68 medals will be counted in the order of 50 medals → 18 medals.
In the flow of FIG. 158(a), 70 game medals are transferred to the lending machine 700, and 8 medals are paid out. However, this increase is not reflected until the game medal count becomes 0 (FIG. 1
158(a)), and after the number of game medals becomes 0, this increment is reflected, and the counting process continues until the number of game medals becomes 0. In this configuration, the number of game medals at the time the counting process is started (120 medals in FIG. 158(c)) and the number of game medals transferred by the counting process until the number of game medals becomes 0 (12
0 cards) can be matched.

なお、図158(e)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出
機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始し
たときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数し
ている。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In Fig. 158(e), 8 medals are paid out while 70 medals are being transferred to the lending machine 700 in the flow of Fig. 158(a), but the 8 medals that were paid out are counted immediately after the 120 medals that were stored when the count button 171 was pressed and held are counted. With this configuration, the time required for counting can be shortened.

なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、こ
れらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合
には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。
In addition, if the number of game medals increases multiple times while the counting process is continuing, the total value of all these may be reflected later, or, while the counting process is continuing, each time the number of game medals reaches 0, it may be reflected one by one.

なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示について
も、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続して
いる最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反
映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数
処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の
値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図158(d)には、図158(c
)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映
する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値
と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の
終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を
離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるた
め、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
In addition, when the above-mentioned configuration is adopted, the display of the game medal count display device 170 may be made to match the change in the game medal count. Also, the increase in the game medal count (payout or settlement operation) during the ongoing counting process may be reflected immediately on the display (reflected in the display of the decrease in the game medal count). However, the amount of change in the value due to the counting process in this case is the same between the actual game medal count and the displayed game medal count (a state in which a discrepancy in the amount of increase has occurred). FIG. 158(d) shows a comparison between FIG. 158(c) and FIG.
), the flow is shown when a configuration is adopted in which an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) is immediately reflected on the display. In this configuration, there is a discrepancy between the actual number of game medals and the displayed number of game medals due to the increase, but they match when the counting process is completed. Even if the counting process is completed by releasing the count button 171 before the number of game medals reaches 0, the increase is reflected in the number of game medals at that point, so the actual number of game medals and the displayed number of game medals match.

なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングにつ
いては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであ
ってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を
貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が
0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作
することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計
数処理が引き続き継続する、図158(e))。
The timing for reflecting the increase in the number of game medals while the counting process is continuing is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the counting button 171 is released. In this case, the reflected increase can be transferred to the lending machine 700 by operating the counting button 171 again. Alternatively, it may be the timing when the number of game medals becomes 0 while the counting process is continuing, and further in this case, it may be possible to transfer the reflected increase to the lending machine 700 without operating the counting button 171 again (the counting process continues, FIG. 158(e)).

なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、
これらのいずれか一方を図158(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対
象としてもよい。
The increase in the number of game medals is due to payouts and settlement operations,
Either one of these may be the subject of the configuration described in FIG. 158(c), or both may be the subject.

[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更
したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」
に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を
1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操
作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成
してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン13
0の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図85)を実行してからベットボタン操作に
対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン
130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差
分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図80)を送信するとともに、現在賭数の
値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によっ
て賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要とな
る。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能
な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当
する。
[About setting the bet reduction by bet button operation]
In the embodiment described above, if the player wishes to change the number of game medals bet from three to one, the player operates the settlement button 134 to temporarily reset the three bet to the "number of game medals"
Then, by operating the bet button 130 for betting one coin again, the current bet number can be set to one coin. In this case, the operation of the settlement button 134 and the bet button 130 is required, but the configuration may be such that this operation can be performed by operating the bet button 130 in one operation. As an example of such a configuration, when the current bet number is at the maximum value, the bet button 13
0 is operated, a settlement button process (FIG. 85) is executed and then a process for the bet button operation is executed. Also, when the bet button 130 is operated while the current bet amount is at the maximum value, a settlement command (FIG. 80) may be sent with the change in the bet amount from the maximum value to the minimum value (the difference of 2 in the above example) as the settlement amount, and the value of the current bet amount may be set to the minimum value. This configuration is such that a part of the bet amount is settled by the operation of the bet button 130, and a separate insertion process or insertion command is not required. Note that these configurations correspond to examples of a configuration in which the current bet amount is set to the minimum value based on the operation of an operation means capable of setting the minimum value of the bet amount when the current bet amount is at the maximum value.

なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現
在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130
の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
In addition, when the above-mentioned configuration is adopted, the current bet number can be changed from 0 to 1 to 2 to 3 to 1 to 2 . . . by repeatedly operating the bet button 130.
You can change the current bet setting by simply operating the buttons.

なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操
作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベット
ボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。
ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、
現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を
出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して
、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が
最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置15
7の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成で
は、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせない
ようにすることができる。
In addition, when there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the settlement button 134 and a coin insertion sound that can be output in response to the operation of the bet button 130, the settlement sound and coin insertion sound may be output consecutively in response to the operation of the bet button 130 when the current number of bets changes from the maximum value to the minimum value.
However, there is a risk that players will become confused if two different sounds are output for one operation.
When the bet button 130 is operated when the current bet number becomes the minimum value from the maximum value, a deposit sound may be output without outputting a settlement sound. In addition, when the settlement button 134 is operated, a character or the like indicating that a settlement has been made is displayed on the screen of the effect image display device 157, and when the bet button 130 is operated when the current bet number becomes the minimum value from the maximum value, a character or the like indicating that a settlement has been made is displayed on the screen of the effect image display device 157.
The screen of No. 7 may not display any text or the like indicating that the settlement has been made. With this configuration, it is possible to prevent the player from mistakingly operating the settlement button 134 instead of the bet button 130.

[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図159を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明
する。図159は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the effects according to the number of medals played]
A configuration for executing different effects depending on the number of game medals will be described below with reference to Fig. 159. Fig. 159 is a diagram showing an example of effects executed depending on the number of game medals.

上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル
数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御
状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じ
て異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル
数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達す
ると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, the information on the number of game medals stored in the RAM 358 of the medal count control unit 350 is sent to the first sub-control unit 400 via the game control unit 302 (medal count control state command and security command). The following example is an example of an operation for executing different effects depending on the value of this game medal count. In this example, in the AT state, a normal effect is executed until the game medal count reaches a predetermined number (3000 in this example), and a special effect is executed when the predetermined number is reached.

まず、図159(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子
が示されており、図159(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図
159(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図159(
a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値
が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル
数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。
First, FIG. 159(a1) shows the state at the start of the AT state (number of game medals at the start = 500), FIG. 159(a2) shows the state of the game in the AT state, FIG. 159(a3) shows the state when medals are won in the AT state, and FIG.
a4) shows the state at the end of the AT state. In the AT state, the number of medals played is displayed as the "owned" value in the upper left of the screen, and the number of medals acquired after the AT state is displayed in the "...GET" portion in the upper right of the screen.

図159(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を
超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図159(a2))が実行される
In the flow of Figures 159 (a1) to (a4), since the number of game medals in the AT state does not exceed 3,000, the special effect is not executed and the normal effect (Figure 159 (a2)) is executed.

次に、図159(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達し
たことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が
所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図159(b1))から
、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図159(b2))になり、
その後に特別演出が実行されている状態(図159(b3))となる。この特別演出では
、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多く
の遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
Next, Fig. 159 (b1) to (b3) show an example of a case where a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, the state where a normal effect is executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (Fig. 159 (b1)) changes to a state where medals are acquired and the number of game medals reaches the predetermined number (Fig. 159 (b2)).
After that, the special effect is executed (FIG. 159(b3)). In this special effect, the color of the background and the operation navigation, and the background music are different from those of the normal effect. In other words, the effect changes when many game medals are obtained, which can increase the interest of the game.

なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演
出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限
らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込む
ことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得
メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色
を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異な
らせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく
、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。
The different effects are not limited to the above-mentioned special effects, and various effects can be used. The different effects are not limited to a configuration in which different effects are used, and for example, a different effect may be inserted into a part of a basic effect being executed to create a different effect overall. For example, the number of game medals and the number of medals acquired may be displayed in different colors or sizes, such as changing the color of each digit to make it rainbow, or changing the color of each digit periodically. The state in which the effects are different is not limited to the AT state, and may be different when the player is in a favorable state.

また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メ
ダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例
えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切
り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技
メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。
Furthermore, the configuration is not limited to switching the presentation immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, as long as the presentation executed differs depending on whether or not the number of game medals reaches the predetermined number. For example, the presentation may be switched when the number of game medals reaches a predetermined number and some other condition is met (for example, a certain number of games have been played, or a switching lottery has been won), or the ending may differ depending on whether or not the number of game medals reaches a predetermined number.

さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行される
ようにしてもよい。図159(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達しているこ
とにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行され
る例が示されている。
Furthermore, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of Fig. 159 (c1), when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest) is executed at the time of the ending.

また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成
に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行さ
れやすくなる構成であってもよい。
In addition, the configuration is not limited to one in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but may be one in which a different effect or display is more likely to be executed compared to when the number of game medals does not reach the predetermined number.

また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メ
ダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、と
いったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値に
ついては、それぞれ別に設けてもよい。
Also, for example, when the number of game medals reaches 3,000, the above-mentioned special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2,000, a display suggesting a set value is executed at the ending. In this way, the value of the number of game medals that serves as a trigger for different types of effects and displays may be set separately for each.

また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用
いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに
記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の
合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このと
き用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が500
0ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を
採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるように
すればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱
っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場
合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このよう
に、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情
報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
In addition, in the above example, a configuration was described in which the number of game medals is used as the determination subject for whether or not to execute a different effect or display, but the same effect may be achieved even if, for example, the number of possessed medals stored on the card inserted into the lending machine 700 or in a higher-level server is used as the determination subject, or the total value of the number of game medals and the number of possessed medals is used as the determination subject. Also, the value used in this case is not limited to the total number of possessed medals, but may be a part of it (for example, when the number of possessed medals reaches 500).
0, 1000 of them may be used. When such a configuration is adopted, information regarding the number of medals held may be transmitted to the first sub-control unit 400. When the credit balance is handled by a card inserted in the lending machine 700 or a higher-level server, the value of this credit balance or the value obtained by converting the credit balance into the number of game medals may be used in a configuration similar to the above-mentioned configuration using the number of medals held. In this way, information regarding the game value managed by the card inserted in the lending machine 700 or the higher-level server may be used to determine whether or not to execute a different performance or display.

さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場
合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるい
はいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったよ
うに、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。
なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のよ
うに判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しや
すくなり、遊技の興趣向上が期待できる。
Furthermore, the configuration may use multiple types of judgment targets and combine the results, for example, a different presentation may be executed when the number of game medals is 2,000 or more and the number of held medals is 5,000 or more, that is, a different presentation may be executed when either the number of game medals or the number of held medals (or either one of them) satisfies certain conditions.
It is also possible for the values of the objects to be judged not to be displayed; however, if the values to be judged are displayed as in the above example, it becomes easier to understand the relationship between the objects to be judged and the presentation, which is expected to increase interest in the game.

また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持
ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象
として用いてもよい。図160(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(300
0)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、
図160(d2)~(d4)は、図159(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同
様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出
の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図159(b1)~(b3)
とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(こ
こでは3000)に到達した状態(図160(d5))になり、その後に特別演出が実行
されている状態(図160(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状
態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例で
は、獲得メダル数が2000に到達したことによって図159(c1)と同様の設定示唆
が表示されていることが示されている。
In the above example, the number of game medals or the number of medals held is used as the determination subject for whether or not to execute a different effect or display. However, the number of medals acquired in the AT state may be used as the determination subject.
0) is reached, a special performance is executed.
160(d2) to (d4) show the case where the number of game medals reaches 3000, as in the case explained using FIG. 159(b1) to (b3). In this example, however, the possibility of executing the special effect is determined based on the number of medals won, so that FIG. 159(b1) to (b3)
Unlike in FIG. 159(c1), the special effect is not being executed at this point. After that, the number of medals won reaches a predetermined number (3000 in this case) (FIG. 160(d5)), after which the special effect is executed (FIG. 160(d6)). In this example as well, the effect changes when the number of medals won increases, which can increase the excitement of the game. Also, in this example, it is shown that the same setting suggestion as in FIG. 159(c1) is displayed when the number of medals won reaches 2000.

なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達した
ことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の
実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メ
ダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例
えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する
、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構
成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル
数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行
される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる
構成としてもよい。
In the above example, a configuration was described in which different effects or displays are executed when the number of game medals, the number of held medals, or the number of acquired medals reaches a predetermined number, but for example, the number of game medals is used to execute a certain part of the effect, and the number of acquired medals is used to execute another part of the effect, and so on. Also, for example, a configuration in which the effects described above can be executed in parallel, such as executing an effect using the number of held medals and an effect using the number of acquired medals in parallel, may be used. In these configurations, for example, if the counting process is not executed in a state advantageous to the player, the number of acquired medals may exceed the number of held medals, and different effects may be executed when such a situation occurs. In this case, a configuration may be used in which multiple types of judgment targets are used and the results are combined, such as executing different effects.

[エラー重複時の動作について]
以下、図161~図163を用いてエラーに関連する動作について説明する。図161
は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図162
は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図で
ある。図163は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコ
ードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[Operation when multiple errors occur]
The following describes operations related to errors using Figures 161 to 163.
FIG. 162 is a diagram showing an example of an operation when an overflow of the number of game medals occurs.
FIG. 162 is a diagram showing an example of the operation when a medal count control wire break error (error code E0) occurs. FIG. 163 is a diagram showing an example of the operation when a medal count upper limit exceeding error and a medal count control wire break error (error code E0) occur simultaneously.

上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に
記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700
に移動させることができる(計数処理)。図161(a1)~(a3)には、1336の
遊技メダル数がある状態(図161(a1))から、計数ボタン171が操作され(図1
61(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表
示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(
図161(a3))までの一連の流れが示されている。
In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (RAM 358 of the medal count control unit 350) is counted by operating the count button 171.
In FIG. 161(a1) to (a3), the number of medals is 1,336 (FIG. 161(a1)), and the count button 171 is operated (FIG. 1
61(a2)), and as a result of all the game medal numbers being transmitted to the lending machine 700, the value of the game medal number display device 170 (the game medal number stored in the slot machine 100) becomes 0 (
A series of steps up to FIG. 161(a3) is shown.

また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、
払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超
えるとオーバーフロー状態となる(図117で応答コマンドが「異常」になる)。このオ
ーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状
態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は
、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消する
ことができる。図161(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図
161(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図161(b
2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図161(b3)、遊技メダル数
として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オ
ーバーフロー状態が解消(図161(b4))するまでの一連の流れが示されている。な
お、図161(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー
状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロ
ー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例
では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊
技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上
限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することが
できる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除すること
ができる。
In the above embodiment, the upper limit of the number of game medals is set to 16,383.
When a combination that provides a payout is won, if the sum of the payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state will occur (the response command will be "abnormal" in Fig. 117). In this overflow state, the addition process due to the payout is not executed, and the game waits for the overflow state to be resolved, which can be considered a type of error. This overflow state can be resolved by operating the counting button 171 to move the number of game medals to the lending machine 700. Figs. 161(b1) to (b4) show the state in which the number of game medals is at the upper limit (Fig. 161(b1)), and the game progresses from a state in which a combination that provides a payout is won to an overflow state (Fig. 161(b
2)), and then the count button 171 is pressed and held (FIG. 161(b3), 50 is moved to the lending machine 700 as the number of game medals, and the value of the game medal number display device 170 is decreased by 1 each time), and the overflow state is eliminated (FIG. 161(b4)). The message "Error has been removed" in FIG. 161(b4) indicates the elimination of the overflow state, and is displayed for a few seconds and then erased. When the overflow state is eliminated, the payout amount is added to the number of game medals. In this example, the count button 171 is pressed and held, but if the count button 171 is not pressed and held, 1 is moved to the lending machine 700 as the number of game medals. In this case, the overflow state can be released by repeatedly pressing the count button 171 until the number of game medals becomes equal to or less than the upper limit value. In any case, the overflow state can be released by operating the count button 171.

また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラ
ー(例えば、図76(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは
店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエ
ラーを報知する構成となっている。図162(c1)~(c3)には、エラーが発生して
いない状態(図162(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図1
62(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて
当該エラーが状態が解消した状態(図162(c3))になるまでの一連の流れが示され
ている。なお、図162(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生して
いたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、
数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信
号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられ
ている。
In the above embodiment, the game control unit 302 is configured to be able to detect various errors that impede game progress (for example, the error in FIG. 76(b)). Since these errors require action from the store, the game is prevented from progressing and the error is notified. FIGS. 162(c1) to (c3) show a state in which no error has occurred (FIG. 162(c1)), a state in which a medal count control unit disconnection error has occurred (FIG. 162(c2)), and a state in which a medal count control unit disconnection error has occurred (FIG. 162(c3)).
162(c2)), and then the store takes action and the reset button R is operated, and the error is resolved (Fig. 162(c3)). The message "Error E0 resolved" in Fig. 162(c3) indicates that the error that occurred (in this example, a medal count control unit disconnection error) has been resolved.
The reset button R is a button for sending a reset signal to each control unit, and is provided inside the gaming machine so that the player cannot operate it.

上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除する
ことが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図76(b)の遊技順序異常エ
ラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除するこ
とが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メ
ダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進
行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場
合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、こ
のような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メ
ダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部30
2に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限
定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる
As explained above, in the slot machine 100 of the above embodiment, there are errors related to the game control unit 302 that must be cleared by the store's operation (for example, the abnormal game sequence error and chip ID number mismatch in FIG. 76(b), hereinafter referred to as game control error, etc.), and errors related to the medal count control unit 350 that can be cleared by the player's operation (for example, overflow state, hereinafter referred to as medal count control error). Compared to game control errors, medal count control errors are errors that do not have a serious impact on game progress. For this reason, if these errors occur at the same time, it is conceivable to prioritize and clear the game control error with the higher importance. An example of the operation when such a configuration is adopted will be explained below. Note that in the following explanation, examples of medal count control unit disconnection error and overflow state will be explained, but it is not necessary to consider the error caused by the game control unit 30
Errors related to 2 and errors related to the medal count control unit 350 are not limited to these errors, and can be applied to errors that require a similar method of resolution.

図163(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払
い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図163(d2)には、
オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示さ
れた状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除
することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生した
ものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図163(d3)には、図
163(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したこ
とを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御
部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図16
3(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが
発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ね
て表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げになら
ない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といっ
たように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方の
エラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異
なる表示を用いた構成としてもよい。
FIG. 163(d1) shows a state where the number of game medals is at the upper limit, and then a combination with a payout is won, resulting in an overflow state.
The figure shows a state in which a message is displayed urging the user to operate the counting button 171 to release the overflow state. The overflow state can be released by operating the counting button 171, but here it is assumed that a medal count control unit disconnection error occurs before this operation is performed (a game control error and a medal count control error overlap). Figure 163 (d3) shows a state in which the message shown in Figure 163 (d2) has been cleared and a message indicating that a medal count control unit disconnection error has occurred is displayed. Note that in the above example, when a medal count control unit disconnection error occurs, a message indicating that an overflow state exists (Figure 16
However, for example, a message indicating that a medal count control unit disconnection error has occurred may be displayed superimposed on a message indicating that an overflow state is occurring, or a message indicating that an overflow state is occurring may be displayed in a position that does not interfere with the message indicating that a medal count control unit disconnection error has occurred. In addition, when displaying messages regarding both errors, a display different from the display when an error has occurred alone may be used.

遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作し
ても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、
計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図163(d
4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図163(d3)に示すメッセー
ジに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラー
を解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メ
ダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
When the game control error and the medal count control error overlap, the counting process is not executed even if the count button 171 is operated, and the overflow state is not released.
A message is displayed indicating that the operation of the count button 171 is invalid.
163(d3) shows a state in which, as a result of operating the count button 171, a message is displayed indicating that the operation of the count button 171 is invalid and urging the user to first resolve the medal count control unit disconnection error, in addition to the message shown in FIG. 163(d3). With this configuration, the medal count control unit disconnection error can be given priority for processing.

その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解
消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル
数制御エラーの重複解消)。図163(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消し
たことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図163(d6)に
は、このメッセージがクリアされた後に、図163(d2)と同様のメッセージが表示さ
れた状態となることが示されている。その後は、図161で説明したように計数ボタン1
71を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。
図163(d7)(d8)には、図161(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を
長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお
、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算される
ことになる。
Then, the store takes action and the reset button R is operated, eliminating the error and returning to a state where an overflow has occurred (elimination of overlap between the game control error and the medal count control error). Figure 163 (d5) shows a state in which a message is displayed indicating that the medal count control unit disconnection error has been resolved. Figure 163 (d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that shown in Figure 163 (d2) is displayed. Thereafter, by pressing the count button 1 as explained in Figure 161,
By operating 71, the counting process can be executed and the overflow state can be released.
163(d7) and (d8) show that the overflow state has been eliminated by pressing and holding the count button 171, as in the case of FIG. 161(b3) and (b4). In this case, the payout amount is added to the number of game medals after the overflow state is eliminated.

なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル
数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応す
る処理が実行されないようにしてもよい。図164(e1)~(e3)には、エラーが発
生していない状態(図164(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態
(図164(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー
状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理
が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図164(e3))ことが示
されている。
In order to realize the above operation, it is also possible to prevent the process corresponding to the operation of the operation means used to resolve the medal count control error (the count button 171 in the above example) from being executed while a game control error is occurring. Fig. 164 (e1) to (e3) show that the state goes from no error occurring (Fig. 164 (e1)) to a state where a medal count control unit disconnection error has occurred (Fig. 164 (e2)), and although the count button 171 (the operation means for releasing the overflow state) is operated while this error is occurring, a message indicating that the operation is invalid (the count process is not executed) is displayed (Fig. 164 (e3)).

なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラー
を解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラ
ーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダ
ル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、こ
のときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能
なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、
メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の
操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず
、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラ
ーを優先して解消させることができる。
In the above example, a configuration has been described in which the operation means for clearing the game control error and the operation means for clearing the medal count control error are different. Here, for example, the error clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error may be the same, such that both errors can be cleared by the reset button R. In this case, the error clearing operation means may be operable by the player, or may not be operable (for example, an operation means installed inside the gaming machine). In this configuration,
When a game control error occurs while a medal count control error is occurring, the game control error is released by operating an error release operation means (the medal count control error is not released, and the game control error is released with priority), thereby allowing the game control error with the highest importance to be resolved with priority.

[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以
下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の
音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量
の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中さ
せることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、こ
の演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によっ
て演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処
理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ラン
プの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[Regarding notification of counting process (1)]
In a state advantageous to the player, a performance to liven up the game may be executed, but the configuration described below provides a case where the volume of this performance is lowered (or muted) while the counting button 171 is being operated (counting process). In this configuration, the change in the volume of the performance allows the player to understand that the counting process is being executed, and allows the player to concentrate on the counting process. This change in volume corresponds to an example of a counting notification. Note that, below, this counting notification due to the change in the volume of the performance is referred to as counting notification A. Note that, although the configuration in which the volume of the performance is changed by the counting process is mainly described here, a configuration in which the performance in a state advantageous to the player is changed by the counting process (for example, a change in volume, a change in sound quality, a change in part of the display, a change in the color or lighting state of the lamp) may also be used.

遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行され
ず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、
この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記
計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。
In a state advantageous to the player (e.g., AT state, bonus state), the so-called demo effect is not executed, and in a state disadvantageous to the player (e.g., normal state), the demo effect is executed.
In this configuration, the presentation advantageous to the player is continuously executed. The counting notification A can also make the player aware of the execution of the counting process.

計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な
場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転
を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度
が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行
する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞
した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定
期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行す
る構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一
通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止
していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に
関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が
低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用され
ている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量
低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報
知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成として
もよい。
While the counting notification A has the above-mentioned effect, there is a problem that the performance of an important scene becomes difficult to understand depending on the timing of execution. Here, the state in which all reels have stopped spinning corresponds to the period between games, and the performance to be executed is less important, so the counting notification A may be configured to be executed when all reels have stopped spinning. Furthermore, since there are cases in which a performance of winning a winning combination is executed after the last stop operation on the reels is performed, the counting notification A may be configured to be executed on the condition that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. In addition, the counting notification A may be configured to be executed on the condition that all reels have stopped spinning after the performance resulting from the last stop operation on the reels has been executed (for example, when it is switched to a demo performance). In addition, when a configuration is adopted in which the presentation volume is reduced (or muted) as time passes since the last stop operation on the reels is performed regardless of the presence or absence of counting processing (for example, a configuration aimed at reducing power consumption), the degree of each volume reduction may be made different so that it can be distinguished from the reduction in presentation volume due to counting notification A. Furthermore, when the reduction in presentation volume due to the passage of time and the execution of counting notification A overlap, the reduction in volume due to counting notification A may be prioritized.

一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出に
ついては重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては
計数報知Aを実行しない構成としてもよい。
On the other hand, when any of the reels is spinning, the game is being played and the importance of the effects to be executed is high. Therefore, the counting notification A may not be executed when any of the reels is spinning.

また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば
、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の
操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、
また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合
がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知A
を終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during the game, there may be cases where the effect is executed in response to the operation. For example, when all the reels have stopped spinning as described above, the effect for the next game may be executed in response to the operation of the bet button 132 or the start lever 135.
In addition, there are cases where an effect that enhances the interest of the game is executed by operating an operation means for effect.
(e.g., return the volume to its original state).

また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、
図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、
図130)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このよ
うな計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aに
ついては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計
数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報
知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については
、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定
する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい
。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計
数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構
成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の
実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リー
ル停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙
げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示に
ついては遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例え
ば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙
げられる。
In the above description, the counting sound is output or not depending on the number of sheets counted (for example,
FIG. 130), or the counting sound may be changed depending on the operation time of the counting button 171 (for example,
130), but when the counting notification A is executed, the counting sound corresponding to the counting process may be added. Also, for example, the counting notification A may be executed only when all reels are stopped, while the counting sound may be output at any time for the counting process, so that the counting sound is output separately from the counting notification A. Note that the counting sound added here may be added while changing its volume according to the situation, for example, by setting the volume to 50% while the reels are rotating and setting the volume to 100% while the reels are stopped. Also, not limited to the counting sound, various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, the counting display related to the counting process, and a combination of these) may be combined with the counting notification A. Examples of various effects for such counting processes include outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting process, and allowing the counting display to be executed after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped) (only the counting sound is output while the reels are rotating). Another example is outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting process, and allowing the counting display to be executed a predetermined time (e.g., 3 seconds) after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped) (only the counting sound is output while the reels are rotating).

[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図13
0)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図13
0)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[Regarding notification of counting process (2)]
In the above description, it is determined whether or not to output a counting sound depending on the number of counted sheets (for example, FIG. 13
0), or the counting sound may be changed depending on the operation time of the counting button 171 (for example,
0), a configuration for outputting a counting sound corresponding to the counting process has been mentioned.

遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以
下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出
力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この
構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減
退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを
遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以
下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
When the player is in an advantageous state, a presentation to liven up the game may be executed, but the configuration described below allows the counting sound to be output while the counting button 171 is being operated (counting process), and provides for a case in which the presentation sound of the advantageous state is maintained. With this configuration, the presentation sound of the advantageous state may be maintained even during the counting process, so that interest in the game does not decrease. In addition, the counting sound can inform the player that the counting process is being executed. This counting sound corresponds to an example of a counting notification. In the following, the counting notification by this counting sound will be referred to as counting notification B.

計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な
場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転
を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度
が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行
する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞
した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定
期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行す
る構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一
通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止
していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。
While the counting notification B has the above-mentioned effect, there is a problem that the performance of an important scene becomes difficult to understand depending on the timing of execution. Here, the state in which all reels have stopped spinning corresponds to the period between games, and the performance to be executed is less important, so the counting notification B may be configured to be executed when all reels have stopped spinning. Furthermore, since a performance of winning a winning combination may be executed after the last stop operation on the reels is performed, the counting notification B may be configured to be executed on the condition that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. Furthermore, the counting notification B may be configured to be executed on the condition that all reels have stopped spinning after the performance resulting from the last stop operation on the reels has been executed (for example, when it is switched to a demo performance).

一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出に
ついては重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては
計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
On the other hand, when any of the reels are spinning, the game is in progress and the effect to be executed is of high importance. Therefore, the counting notification B may not be executed when any of the reels are spinning.

また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば
、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の
操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、
また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合
がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを
実行しない構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during the game, there may be cases where the effect is executed in response to the operation. For example, when all the reels have stopped spinning as described above, the effect for the next game may be executed in response to the operation of the bet button 132 or the start lever 135.
In addition, there may be cases where an effect that enhances the interest of the game is executed by using the operation of the operation means for the effect as a trigger. For this reason, the counting notification B may not be executed after any operation of the operation means is performed.

なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明した
が、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合
(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた
構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力す
る場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれ
を読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の
態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減
退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
In the above description, the case where the counting notification B is executed and the case where it is not executed are described, but for example, when there are a first type counting sound and a second type counting sound (for example, different melodies, different tones, different numbers of sounds, different volumes, etc.), the configuration may be such that they are replaced. That is, the case where the counting notification B is executed may be interpreted as the case where the counting sound of the first type is output, and the case where the counting notification B is not executed may be interpreted as the case where the counting sound of the second type is output. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second type is a type of sound that does not significantly interfere with the presentation of an advantageous state, the player can understand that the counting process is being executed without losing interest in the game.

さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する
場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそ
れぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるた
め、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であ
れば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させること
ができる。
Furthermore, for example, the output of the counting sound of the first mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the first mode, and the output of the counting sound of the second mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the second mode. Since there are various types of performances, not limited to sounds, for example, if the counting performance of the second mode is a type that does not significantly interfere with the performance of an advantageous state, the player can be made to understand that the counting process is being executed without losing interest in the game.

[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図
165~図167を用いて説明する。図165は、計数処理に対する計数音の出力にあた
って、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図166は、
図165(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図167は
、図165(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of counting process notification]
Hereinafter, specific examples of the configuration of the counting notification (counting notification A, counting notification B) described above will be described with reference to Figs. 165 to 167. Fig. 165 is a diagram showing an example of the operation when an output permission period for the counting sound is set for outputting the counting sound for the counting process. Fig. 166 shows
FIG. 165(a) shows the state of the slot machine 100 in the operation shown in FIG. 165(b), and FIG. 167 shows the state of the slot machine 100 in the operation shown in FIG. 165(b).

図165(a)および図165(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作か
ら所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止す
る構成における動作の一例である。図165(a)および図165(b)には、この計数
音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期
間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対
応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
Fig. 165(a) and Fig. 165(b) are both examples of operation in a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has elapsed from the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when a bet operation is performed. Fig. 165(a) and Fig. 165(b) show the period in which the counting sound is permitted, and the output period of the counting sound in response to the operation of the counting button 171 within this period. Note that in the AT state, except when the counting sound is output, the AT performance sound corresponding to the AT state is continuously output.

図165(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図
166(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作
ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図166(a2)には
開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。
また、図166(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技
メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メ
ダル数の累計が表示されるものとする。
In the example of Fig. 165(a), the timing (a1) when the AT state starts is shown, and Fig. 166(a1) shows the state at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example showing the state in this case, Fig. 166(a2) shows an example in which operation navigation is displayed at the timing (a2) after the start operation.
Also, as shown in Figures 166 (a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed as the "owned" value in the upper left box, and the cumulative number of game medals acquired in the AT state is displayed in the upper right box.

続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、
計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(a)には、この計数ボタン17
1の操作期間が示されている。以下、図165(a)に示すタイミング(a3)~(a7
)について順に説明する。
Next, between the third stop operation and before the bet button operation for the next game,
Assume that the count button 171 is pressed and held.
The operation period of 1 is shown. The following is the timings (a3) to (a7) shown in FIG.
) will be explained in order.

まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタ
イミングである。図166(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞し
たときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the operation of the count button 171. Fig. 166 (a3) shows the state in which the performance when a winning combination (here, 8 game medals are obtained) is executed at this timing (a3).

続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときの
タイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図166
(a4)に示すように図166(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのま
ま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面
左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるととも
に、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示され
ている。
The next timing (a4) is when the count button 171 is operated after the third stop operation. At this timing (a4), the count sound is not permitted, and the count sound is not generated as shown in FIG.
As shown in (a4), the display of Fig. 166 (a3) continues, and the AT performance sound continues. Then, by operating the count button 171, the word "COUNTING" is displayed in the box at the top left of the screen, indicating that the counting process is being performed, and the number of game medals is beginning to decrease as the counting process has started.

続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音
が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図166(a5)に
示すように図166(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計
数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減
少していることが示されている。
The next timing (a5) is a timing when the counting sound is permitted while the counting button 171 is being pressed and held. At this timing (a5), as shown in FIG. 166(a5), the display of FIG. 166(a3) continues, but the AT performance sound is not being output, and the counting sound is being output. And, as the counting button 171 is being operated, the words "COUNTING" continue to be displayed in the box at the top left of the screen, indicating that the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタ
イミング(a6)では、図166(a6)に示すように図166(a3)の表示が継続し
ている。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演
出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消
去された状態となっている。
The next timing (a6) is when the counting button 171 is released. At this timing (a6), the display of Fig. 166(a3) continues as shown in Fig. 166(a6). Also, since the counting button 171 has not been operated, the counting sound is not output, and the output of the AT performance sound has resumed. Note that the words "Counting" in the box in the upper left corner of the screen have been erased.

続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。この
タイミング(a7)では、図166(a7)に示すように図166(a3)の背景表示が
継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The next timing (a7) is the timing when the bet button 132 is operated. At this timing (a7), the background display of Fig. 166(a3) continues as shown in Fig. 166(a7). Also, the AT effect sound is being output.

上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。こ
の動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示
されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相
当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力され
る場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is not output during the counting process. Moreover, the operation at timings (a4) and (a5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.

次に、図165(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されてお
り、図167(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際
に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図167(b2
)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示さ
れている。また、図167(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に
現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得して
いる遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
Next, in the example of FIG. 165(b), the timing (b1) when the AT state starts is shown, and FIG. 167(b1) shows the state at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during play. As an example showing the state in this case, FIG. 167(b2) shows the state at this time.
167(b2)-(b8) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. In this example, as shown in FIG. 167(b2)-(b8), the current number of game medals is displayed as the "possession" value in the upper left box, and the total number of game medals acquired in the AT state is displayed in the upper right box.

続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン1
71が長押し操作されたとする。図165(b)には、この計数ボタン171の操作期間
が示されている。以下、図165(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順
に説明する。
Next, after the first stop operation is performed and immediately after the start operation of the next game, the count button 1
Assume that count button 71 is pressed and held down. Figure 165(b) shows the operation period of count button 171. The following describes the timings (b3) to (b8) shown in Figure 165(b) in order.

まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたとき
のタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図16
7(b3)に示すように図167(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態とな
っている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処
理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始
したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, at timing (b3), the count button 171 is operated after the first stop operation. At this timing (b3), the count sound is not permitted.
167(b2) (including the AT sound effect) continues as shown in FIG. 167(b3). Then, by operating the count button 171, the word "COUNTING" is displayed in the box at the top left of the screen, indicating that the counting process is being performed, and the counting process has started, indicating that the number of game medals is beginning to decrease.

続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続
しているタイミングである。図167(b4)には、このタイミング(b4)において、
役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示さ
れている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が
出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠
内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示
されている。
The next timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the count button 171 continues to be pressed.
The display shows the effect that occurs when a winning combination is achieved (here, 8 game medals are won). At this timing (b4), the counting sound is not permitted, and the AT effect sound is being output. As the counting button 171 is being operated, the words "Counting" continue to be displayed in the box at the top left of the screen, indicating that the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音
が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図167(b5)に
示すように図167(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計
数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少してい
ることが示されている。
The next timing (b5) is a timing when the counting sound is permitted while the counting button 171 is being pressed and held. At this timing (b5), as shown in FIG. 167(b5), the display of FIG. 167(b4) continues, but the AT performance sound is not being output, and the counting sound is being output. Then, as the counting button 171 is being operated, the words "Counting" are displayed in a box in the upper left corner of the screen, indicating that the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボ
タン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図167(b
6)に示すように図167(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が
操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態と
なる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数
中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (b6) is when the bet button 132 is operated while the count button 171 is being pressed and held.
As shown in Fig. 167(b4) in Fig. 6), the display continues. In addition, the operation of the bet button 132 ends the permitted period for the counting sound, and the output of the AT performance sound is resumed. In addition, as the counting button 171 is operated, the words "Counting" are displayed in a box in the upper left corner of the screen, indicating that the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。この
タイミング(b7)では、図167(b7)に示すように操作ナビが表示されており、A
T演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少してい
ることが示されている。
The next timing (b7) is the timing after the start lever 135 is operated. At this timing (b7), the operation navigation is displayed as shown in FIG. 167 (b7).
In addition, by operating the count button 171, the words "COUNTING" are displayed in a box in the upper left corner of the screen, indicating that the number of game medals is decreasing.

続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタ
イミング(b8)では、図167(b8)に示すように図167(b7)の表示が継続し
ている。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演
出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去
された状態となっている。
The next timing (b8) is when the counting button 171 is released. At this timing (b8), the display in FIG. 167(b7) continues as shown in FIG. 167(b8). Also, since the counting button 171 has not been operated, the counting sound is not output, and the AT performance sound is output. Note that the words "Counting" in the box at the top left of the screen have been erased.

上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。こ
の動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示
されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に
相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力さ
れる場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is no longer output during the counting process. Moreover, the operation at timings (b3) to (b5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.

[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図74では5.9ずm8ms毎)
に送信されるメダル数制御状態コマンド(図74、図78参照)によって、遊技制御部3
02において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図92)。そして、遊技
制御部302から定期的(図74では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド
(図74)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副
制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。ま
た、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[Display and effects based on information from the medal count control unit]
In this embodiment, the medal count control unit 350 periodically (every 5.9 ms or 8 ms in FIG. 74)
The game control unit 3
In the security command (FIG. 74) sent periodically (every 100 ms in FIG. 74) from the game control unit 302, some of this information is sent to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 can perform various displays and effects control based on this information. Furthermore, the player can understand this information through these displays and effects.

ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部3
02との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部
400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御
部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部30
2から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送
信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないた
め、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われる
と、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
In the above configuration, when the power is turned on, the medal count control unit 350 and the game control unit 3
If the time taken to establish communication with the game control unit 302 is longer than the time taken to establish communication between the game control unit 302 and the first sub-control unit 400 when the power is turned on, the game control unit 302 may not receive a medal count control state command from the medal count control unit 350 even though the game control unit 302 has not yet received the medal count control state command from the medal count control unit 350.
2 to the first sub-control unit 400. Since the security command sent at this time does not reflect the information of the medal count control unit 350, if various displays or performance controls are performed based on the information contained in this security command, the player will be given information that differs from the actual state.

こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確
立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信さ
れるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコ
マンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、
セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
To prevent such a situation from occurring, a security command may be sent from the game control unit 302 to the first sub-control unit 400 after communication is established between the game control unit 302 and the medal count control unit 350. For example, the game control unit 302 may send the first security command after powering on after receiving the medal count control state command.
The security command may be transmitted after a sufficient waiting time has elapsed.

また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副
制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないように
してもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティ
コマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセ
キュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
Furthermore, even if the first sub-control unit 400 receives a security command, it may not execute processing based on the command until communication is established between the game control unit 302 and the medal count control unit 350. For example, the first sub-control unit 400 may be configured to ignore security commands received several times after power-on, or to ignore security commands received until a certain waiting time has elapsed.

また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティ
コマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数
制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュ
リティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれ
ていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成で
は、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
Also, information indicating the communication state between the game control unit 302 and the medal count control unit 350 may be included in the security command, and when the game control unit 302 receives a medal count control state command (communication between the medal count control unit 350 and the game control unit 302 is established), information indicating normal communication may be included in the security command and transmitted, and the first sub-control unit 400 may be configured to execute various displays and presentation controls on the condition that this information is included. With this configuration, it is possible to prevent the player from being given information that differs from the actual state.

ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送
信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技
メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が
更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。
遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンド
が送信される(図74)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この
情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすること
ができる。
Here, we will provide a supplementary explanation of the operation from when the security command is transmitted until the next security command is transmitted. For example, if there is a change in information such as the number of medals played during a security command, and this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in various displays and performance controls.
In the game control unit 302, various processing commands are sent to the first sub-control unit 400 in association with control of the game (Figure 74), and by including the latest information in these various processing commands and using this information to perform various displays and presentation controls, it is possible to ensure that the latest information is reflected.

〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体とし
たスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、
パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や
、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a gaming medium is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited thereto.
The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jankyu game machines, smart ball game machines, etc. that use pachinko balls as a gaming medium.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラム
によって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダ
ルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合
、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は
、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むもので
あり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力
することを含むものである。
In addition, the slot machine may be a slot machine that does not use medals and only exchanges electronic data, such as one that operates on a mobile terminal (smartphone, game console) or a PC using a program that simulates operation based on the above configuration, in which case the gaming medium includes electronic data corresponding to the medals, the insertion of the gaming medium includes inputting the electronic data from a specified external device (electronic storage device), and the payout of the gaming medium includes outputting the electronic data to the specified external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく
、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更
を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含ま
れるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生
じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明
の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention, and such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, the actions and effects described in the embodiment of the invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiment of the present invention.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載
する。
<<Configuration of the invention and correspondence between embodiments>>
The configurations of the invention described above will be described below with reference to corresponding configurations.

上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。 また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および
該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン13
2)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として
第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制
御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として
前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の
投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価
値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊
技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する
遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the gaming control unit 302 due to an input operation (transmission of an input command, etc.)]).
The gaming machine described above is characterized by the above.
The input operation means includes a first input operation means (e.g., a 1 coin bet button 130) and a second input operation means (e.g., a MAX bet button 130) different from the first input operation means.
2)
The game control means includes:
transmits first input operation information (e.g., an input command for requesting input of one coin) to the game value number control means as the input operation information based on an operation performed on the first input operation means;
a means for transmitting second input operation information (e.g., an input command for requesting the number of input coins to be three) different from the first input operation information as the input operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the second input operation means;
The game value number control means
Based on the reception of the first insertion operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals for one requested insertion medal) is performed as the game value update process;
a means for performing a second game value update process (e.g., subtracting the number of game medals from the number of medals required to be inserted, 3 medals) different from the first game value update process as the game value update process based on reception of the second input operation information;
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大
賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信
したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図84のス
テップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を
受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり
(例えば、図84では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、とし
てステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信
等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
20) is provided with a performance control means (for example, a first sub-control unit 400) for controlling the performance performed by the
The game control means includes:
Based on the reception of the response information during a predetermined period of time from the transmission of the input operation information, predetermined game information is output to the performance control means (for example, step S1114 in FIG. 84 ).
This is a means for outputting the predetermined game information to the performance control means even if the response information is not received during the predetermined period from the transmission of the input operation information (for example, in FIG. 84, if a response command is not received, the response command is determined to be abnormal and step S1114 is executed).
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see the description of [Operation of the game control unit 302 by a throw-in operation (transmission of a throw-in command, etc.)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、 前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the gaming control unit 302 due to an input operation (transmission of an input command, etc.)]).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、 ことを特徴とす
る遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means that, if an operation is performed on the input operation means between the transmission of the input operation information to the gaming value number control means and the reception of the response information, does not transmit the input operation information to the gaming value number control means based on the operation (for example, step S1112 in Figure 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the gaming control unit 302 due to an input operation (transmission of an input command, etc.)]).

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value control means is an external processing device for controlling the game value (e.g., a lending machine 700,
A transmission process to a host server (host server) and a game value update process for subtracting the game value number,
A means capable of executing counting processing (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ),
The game value number control means
transmitting a first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when an input command is received]);
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊
技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファ
に記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図101のステップS351
3、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技
価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情
報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value number control means
The game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, step S351 in FIG. 101).
3, S3514),
a means for storing the number of game values in the transmission buffer in the counting process and transmitting the second response information to the game control means when the input operation information is received during the game value update process;
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価
値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数
の最大値が50(図107のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場
合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for storing a part of the game value numbers stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one of the counting processes, and for subtracting the part of the game value numbers from the game value numbers (for example, since the maximum number of counted medals in one count is 50 (step S4209 in FIG. 107), the part of the game value numbers may become a part of the game medal number).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理
が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した
場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入
禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the gaming machine described above, the gaming value number control means is a means for transmitting the first response information to the gaming control means when the input operation information is received during the period from the end of one counting process to the start of the next counting process (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than a re-request);
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段
に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例え
ば、図86のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when the second response information is received (for example, a judgment of No in step S1310 of FIG. 86 ),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず
(例えば、図86のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行
われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図84のステッ
プS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for not performing the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, a judgment of No in step S1306 in FIG. 86) and invalidating the operation performed on the input operation means (for example, the response result is abnormal, so step S1113 in FIG. 84 is not executed),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大
賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段と
の通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on receipt of the first response information (for example, step S1312 of FIG. 86 );
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means
transmitting first response information (e.g., other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when a input command is received]);
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means
transmitting first response information (e.g., other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when a input command is received]);
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The game value number control means
When the number of input requests derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the number of input requests from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, and step S4604 of FIG. 124 is set to Yes).
The number of medals is determined, the same value as the requested number of medals is subtracted from the number of medals played, and the subtracted amount is returned in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 of FIG. 122).
),
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)
があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマ
ンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で
使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に
対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
As the insert operation means, a maximum number insert operation means (for example, a MAX BET button 132)
There are
the game control means is a means capable of transmitting maximum number insertion operation information (e.g., an insertion command with the maximum bet number as the required number) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the maximum number insertion operation means;
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of game value requests based on the reception of the maximum number input operation information (see [Modification for Input Operation]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれ
る場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が
含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持
するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御
手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、
S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として
0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が
含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0
にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報
を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図1
22~図124の変形例、図124のステップS4604でNoの判定、S4621でY
esの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メ
ダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊
技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図122のステップ
S1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information indicating that the input number limit flag is on).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means and the input operation information includes the predetermined information, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, step S4604 of FIG. 124,
If the determination is No in both cases of S4621, the number of game medals is not subtracted (maintained), and the subtraction amount is returned as 0 (maintained) in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means and the input operation information does not include the predetermined information, the number of game values stored in the game value number storage means is reset to 0.
and may transmit the response information including information indicating the number of the game values before becoming 0 to the game control means (for example,
22 to 124, No judgment in step S4604 of FIG. 124, Y in S4621
es, the number of game medals is subtracted (to 0), and the number of game medals before subtraction is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means includes:
When the response information including information indicating the number of play values before becoming 0 is received, the means performs an input process of inputting the number of play values (for example, step S1123 of FIG. 122 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)が
あり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前
記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で
使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図122のステ
ップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation means includes a minimum number input operation means (e.g., a 1 coin bet button 130),
the game control means is a means capable of transmitting the minimum number of insertion operation information (e.g., an insertion command with a required number of coins being 1) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the minimum number of insertion operation means;
the game value number control means is means for deriving a minimum number of game values that can be used in one game as the requested number of game values to be inserted based on reception of the minimum number insertion operation information;
The minimum number of input operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 of FIG. 122).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊
技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば
、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the number of input requests (e.g., step S4607 in FIG. 112), and the game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (e.g., step S4608 in FIG. 112),
The game value number control means
When the number of input requests derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the number of input requests from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, and step S4604 of FIG. 124 is set to Yes).
s is judged, the same value as the requested number of medals is subtracted from the number of medals played, and this subtraction amount is returned in the response command),
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 of FIG. 122).
),
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The game value number control means
When the number of input requests derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the number of input requests from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, and step S4604 of FIG. 124 is set to Yes).
The same value as the requested number of medals is subtracted from the number of medals played, and the subtracted amount is returned in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 of FIG. 122).
),
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The game value control means is an external processing device for controlling the game value (e.g., a lending machine 700,
A transmission process to a host server (host server) and a game value update process for subtracting the game value number,
A means capable of executing counting processing (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ),
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process becomes the target of the counting process from the next time onward.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行さ
れる、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信し
た場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数
記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場
合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the settlement operation information during the execution of the first counting process, sum up the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の
場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0);
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図113のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 113 );
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例え
ば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process becomes the target of the counting process from the next time onward.
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process becomes the target of the counting process from the next time onward.
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value control means is an external processing device for controlling the game value (e.g., a lending machine 700,
A transmission process to a host server (host server) and a game value update process for subtracting the game value number,
A means capable of executing counting processing (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ),
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a first counting process, which is the counting process, is executed and a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle, if the payout information is received during the execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by the payout command during the counting process will be the subject of the counting process from the next time onwards),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行さ
れる、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場
合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段
に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある
手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the payout information during the execution of the first counting process, sum up the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了
したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御
手段に出力し(例えば、図89のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信
等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
20) is provided with a performance control means (for example, a first sub-control unit 400) for controlling the performance performed by the
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 117 );
The gaming control means outputs predetermined gaming information to the presentation control means based on the reception of the response information indicating that the gaming value update process based on the reception of the payout information has been normally completed (for example, step S1607 in FIG. 89 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see Operation of the game control unit 302 due to payout (transmission of a payout command, etc.)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であっ
て、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例え
ば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A gaming machine including a gaming value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage means,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The gaming value number control means is a means for, when a first counting process, which is the counting process, is executed and a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle, if the payout information is received during the execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by the payout command during the counting process will be the subject of the counting process from the next time onwards),
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process is executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by a payout command during the counting process will be subject to the counting process from the next time onwards.

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003
、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., the loan machine 700, a higher-level server) and performing the game value update process based on the number of loaned game values (e.g., step S4003 in FIG. 105).
, step S3714 of FIG. 103),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, the determination of No in step S4107 of FIG. 106,
See "Rental Notification (Periodic Transmission from the Rent-out Machine 700 to the Medal Count Control Unit 350)").
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
117のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図117のステップS
4B03、図106のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control unit 302 controls the progress of the game.
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the payout number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a second value (for example, a judgment of Yes in step S4B03 of FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the second value (for example, a judgment of No in step S4B03 of FIG. 117),
The second value is a value greater than the first value (for example, step S in FIG. 117).
4B03, step S4107 in FIG. 106),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図102のス
テップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、 前記遊技価値数制御手段は
、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていな
い場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置へ
の送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されて
いる前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であ
る(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device, and the game value number control means is a means capable of executing the game value update process of storing the response information in the transmission buffer when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means after the transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device (for example, a Yes judgment in step S3712 of FIG. 103 ),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するととも
に(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第
一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送
信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例え
ば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)
、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置
に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ
定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for updating a communication number with the external processing device (e.g., judging Yes in step S3703 of FIG. 103, step S3706) when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and transmitting the response information including the first information (e.g., the rental serial number received this time) to the external processing device,
When the number of game values stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means does not update the communication number with the external processing device (for example, the determination of No in step S3703 of FIG. 103, step S3706 is not executed).
, a means for transmitting the response information including the second information (for example, the previously received lending serial number) to the external processing device (see [Lending Receipt Result Response (Periodic Transmission from the Medal Count Control Unit 350 to the Lending Machine 700)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信
番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。 また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)

前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S371 in FIG. 103).
4)
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, when the determination of No in step S4107 of FIG. 106 is made,
See "Rental Notification (Periodic Transmission from the Rent-out Machine 700 to the Medal Count Control Unit 350)").
The present invention also describes a game media management device that includes:
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, when the determination of No in step S4107 of FIG. 106 is made,
See "Rental Notification (Periodic Transmission from the Rent-out Machine 700 to the Medal Count Control Unit 350)").
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003
、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のス
テップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記
遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価
値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判
定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., the loan machine 700, a higher-level server) and performing the game value update process based on the number of loaned game values (e.g., step S4003 in FIG. 105).
, step S3714 of FIG. 103),
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 );
the game value control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 103 );
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊
技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊
技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段
である(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the game value number control means is a means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が所定の値を超えていない場合は(例えば、図106のステップS4107でYesの判
定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップ
S3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した
貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能
な手段であり(例えば、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図106のステップS4107でNoの判
定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS37
03でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受
信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図103のステッ
プS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of updating a communication number with the external processing device (e.g., judging Yes in step S4107 of FIG. 106 ) when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value, and transmitting the response information including the first information (e.g., the currently received rental number) to the external processing device (e.g., judging Yes in step S3703 of FIG. 103 , step S3706) and adding the rental number to the game value number stored in the game value number storage means (e.g., step S3714 of FIG. 103 );
When the number of game values stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (for example, No in step S4107 in FIG. 106), the game value number control means does not update the communication number with the external processing device (for example, No in step S37 in FIG. 103).
103 is judged as No, step S3706 is not executed), transmitting the response information including second information (e.g., the previously received rental serial number) to the external processing device, and maintaining the number of game values stored in the game value number storage means (e.g., determining No in step S3712 of FIG. 103, and not executing S3714),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信
番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図102
のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該
応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊
技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYes
の判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S371 in FIG. 103).
4)
The game value control means is a means for transmitting response information to the game media management device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example,
Step S3713),
the game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game media management device;
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the game medium management device,
The game value update process is a process for adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, Yes in step S3712 of FIG. 103).
(Determination of)
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)

前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のス
テップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記
遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価
値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判
定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 );
the game value control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 103 );
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker 278, a speaker 279, a speaker 271, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記
計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is configured to detect a power outage that occurs when the counting promotion state is set,
When the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored, the counting promotion state can be set (for example, FIG. 135(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定
の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である
(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 107, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例
えば、300ms)で繰り返し送信される、 ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記
載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
The present invention describes a gaming media management device, characterized in that in the counting promotion state, a second value greater than the first value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined period (e.g., 300 ms) as the gaming value number.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)

前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operation state (
FIG. 134)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくな
る場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The second value may increase in accordance with the duration of the predetermined operating state (FIG. 134).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記
計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(
図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is configured to detect a power outage that occurs when the counting promotion state is set,
When the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored, the counting promotion state is set and the degree of increase is maximized (
FIG. 135(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker 278, a speaker 279, a speaker 271, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker 278, a speaker 279 ...9, a speaker 279, a speaker 279, a speaker 27
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技
価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されて
いる前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度
合いが小さくなる手段である(図135(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for decreasing the degree of increase of the second value when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value, compared with a case where the game value number stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (FIG. 135(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、 前記操作手段が前記所定の操作状
態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり
(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例
えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means
a means capable of transmitting a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 125) as the number of game values to the game media management device when the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was placed in the predetermined operation state, and capable of setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed with the operation means remaining in the predetermined operation state (e.g., step S4208 in FIG. 125);
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operation state (
FIG. 134)
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)

前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operation state (
FIG. 134)
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り
返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4
209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means
If the predetermined operation state is cancelled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1
, step S4212 of FIG. 126) to the external processing device;
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values.
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) (for example, if the determination of Yes is made in step S4235 of FIG. 126, step S4
209 is repeated, FIG. 136),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出
画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図138
、図139)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the automatic counting state is set, a notification means (e.g., a performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 420) is provided to give a predetermined notification (FIG. 138
, FIG. 139),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker 278, a speaker 279, a speaker 271, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker 278, a speaker 279 ...9, a speaker 279, a speaker 279, a speaker 27
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自
動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図137(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is configured to detect when a power outage occurs while the automatic counting state is set,
When the power is subsequently restored and the operation means is in the predetermined operation state, the automatic counting state can be set (for example, FIG. 137(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技
価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図1
37(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the game value number stored in the game value number storage means is smaller than a predetermined value (see FIG. 1).
37(a)),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、 前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新
する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で
繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップ
S4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) that stores a game value number related to a game value used in a game, and a game value number control means (e.g., medal number control unit 350) that performs a game value update process that updates the game value number stored in the game value number storage means,
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means
If the predetermined operation state is cancelled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1
, step S4212 of FIG. 126) to the game media management device,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the game media management device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the game value number to the game media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 126, and step S4209 is repeated, FIG. 136).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)

前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り
返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4
209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means
If the predetermined operation state is cancelled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1
, step S4212 of FIG. 126) to the external processing device;
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values.
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) (for example, if the determination of Yes is made in step S4235 of FIG. 126, step S4
209 is repeated, FIG. 136),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操
作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステ
ップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前
記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間
に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処
理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means entered the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms),
The game value number control means is a means for determining the game value number to be transmitted to the external processing device based on the time during which the operation means has been in the predetermined operation state after power recovery, regardless of the time during which the operation means has been in the predetermined operation state before the power failure, when a power failure occurs and the operation means has been in the predetermined operation state since power recovery thereafter (FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操
作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステ
ップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、 前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その
後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数
促進状態を設定可能な手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means entered the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the game value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms), and the game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state after a power outage occurs and then is restored (FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker 278, a speaker 279, a speaker 271, a speaker 272, a speaker 273, a speaker 274, a speaker 275, a speaker 276, a speaker 277, a speaker
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)

前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。 また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
The present invention relates to a gaming system that includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal number display device 170, a performance image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図
143、図144)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is executed at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms),
The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period (FIG. 143, FIG. 144).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計
数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰
り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定
の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である
(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation performed on the operation means,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined period,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 107, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal number display device 170, a performance image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal number display device 170, a performance image display device 157) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the gaming control unit 302 does not clear the RAM 308 even when it receives an error from the medal count control unit 350),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, when Yes is selected in step S3016 of FIG. 95).
Determination of s),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制
御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the gaming machine described above, an abnormality in the gaming control means is reported in priority to an abnormality in the gaming value information control means ([Operation for Error (Gaming Control Unit 302)]
reference),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8
)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記
遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図91、〔エラーに
対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The gaming value information control means is configured to interrupt the game value information by a predetermined period (e.g., 8 interrupts (0.745 ms x 8
) one command transmission) to the game control means,
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, see FIG. 91, [Operation for Error (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対す
る動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The abnormality of the game control means is reported in priority to the communication abnormality (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊
技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS300
7、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, step S300 in FIG. 95).
7. No determination in step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the gaming control unit 302 does not clear the RAM 308 even when it receives an error from the medal count control unit 350),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, when Yes is selected in step S3016 of FIG. 95).
Determination of s),
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the gaming control unit 302 does not clear the RAM 308 even when it receives an error from the medal count control unit 350),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, when Yes is selected in step S3016 of FIG. 95).
Determination of s),
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control unit (e.g., a game control section 302) having a game information storage unit (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and controlling the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知され
る(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An abnormality in the game control means is reported in priority to an abnormality in the game value information control means (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記
遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図91)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対す
る動作(遊技制御部302)〕参照)、 ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for determining whether a communication abnormality with the game value information control means exists based on a transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 91 );
The gaming machine is characterized in that an abnormality in the gaming control means is reported with priority over the communication abnormality (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊
技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS300
7、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, step S300 in FIG. 95).
7. No determination in step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation image display device 157,
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the speakers 272, 277, and various lamps 420;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means if the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received (for example, the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the game control unit 302 by payout (
(See Sending a Withdrawal Command, etc.)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすること
が可能な手段である(例えば、図89のステップS1606でNoの判定となり処理が繰
り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of making the game unable to proceed when the predetermined information is received (for example, the determination in step S1606 of FIG. 89 is No and the process is repeated [operation of the game control unit 302 due to payout (transmission of a payout command, etc.)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および
該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図10
1のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., a lending machine 700, a higher-level server) and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (e.g., a process of updating the game value
Steps S3513 and S3514 of 1),
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the user to operate the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation image display device 157,
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the speakers 272, 277, and various lamps 420;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the payout information (for example, the determination in step S4B03 of FIG. 117 is No, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the game control unit 302 by payout (
(See Sending a Withdrawal Command, etc.)
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation image display device 157,
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the speakers 272, 277, and various lamps 420;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means if the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received (for example, the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the game control unit 302 by payout (
The present invention describes a gaming system characterized by the steps of:

また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数
記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数
制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)

前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by bidirectionally communicating with an external processing device (e.g., a rental machine 700, a higher-level server),
The game control means and the presentation means (e.g., presentation image display device 157,
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the speakers 272, 277, and various lamps 420;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 148, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせ
ることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、
図151(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a demo presentation when a game is not being played,
The predetermined effect is an effect that is performed even when the demo effect is being performed (for example,
FIG. 151(a)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the user to operate the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、 遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部3
02)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記
遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制
御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes a game control unit (e.g., a game control unit 3) that controls the progress of the game.
02) and
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by performing two-way communication with the game media management device;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation image display device 157,
A performance control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the speakers 272, 277, and various lamps 420;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S371 in FIG. 103).
4)
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 148, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)

前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by performing two-way communication with the external processing device;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation image display device 157,
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the speakers 272, 277, and various lamps 420;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 148, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行
させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)

前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)
の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g., a rental machine 700, a host server) and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to game values used in a game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The main control means is a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device.
means for determining whether or not there is a communication abnormality with the external processing device based on the state of the communication abnormality;
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、ス
ピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異
常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報
知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance image display device 157, the speakers 272, 277, various lamps 420),
The performance control means is a means for not notifying the performance means of the communication abnormality when the communication abnormality is determined (for example, not executing an error notification for a VL signal abnormality),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、ス
ピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価
値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処
理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる
演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance image display device 157, the speakers 272, 277, various lamps 420),
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The main control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a process of updating the game value by subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
the performance control means is means for causing the performance means to perform a performance of flashing a display prompting an operation of the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主
制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、 前記主制御手段は、前記
遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出
し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、
図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信
号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the gaming medium management device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in a game (for example, updating the number of game medals), and the main control means is a means for deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and for performing the game value update process based on the number of loans (for example,
Step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the game media management device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the game media management device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
The present invention describes a game media management device.

また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御
部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)

前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)
の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The main control means is a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device.
a means for determining whether or not there is a communication abnormality with the external processing device based on the above-mentioned condition,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
A gaming system is described.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外
部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計
数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり

前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例え
ば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作
に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図130)を実行可能な
手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あた
りの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値
数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、
有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位
遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., a first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation of the counting operation means;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) in which an auxiliary function advantageous to a player can be activated,
the game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation of the counting operation means even in the first game state;
The performance control means is a means capable of executing a counting performance (e.g., FIG. 130) in association with the counting process,
The increase in the number of game values per unit game in the first game state when the game is played according to the activated auxiliary function is smaller than the decrease in the number of game values per unit game due to the counting process (see the description of the configuration regarding the difference between payout and counting process).
(See the configuration in which the increase in the number of game medals per unit of play in an advantageous game state is smaller than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process.)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([
払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態
でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting effect is an effect in which an end condition different from the end of the counting process is set ([
Regarding the difference between payout and counting process, see the configuration in which the counting performance may end even while the counting process is continuing.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段であ
る、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means capable of executing a specific performance,
The performance control means is a means for not executing the specific performance during execution of the counting performance.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute a presentation that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The specific effect is an effect that requires an operation by a player.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute a presentation that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する
演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記
載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting effect is an effect whose content changes depending on the amount of subtraction of the game value number by the counting process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting processing, in which the content of the counting presentation changes depending on the number of gaming medals counted).

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、
所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から
再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計
数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means, after the counting performance is terminated midway due to the end of the counting process,
When a new counting process is started within a predetermined time, the counting performance immediately before is resumed from the middle of the process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting process, in which even after a counting performance ends midway, the previous counting performance (a counting performance that ended midway) is resumed from the midway).

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し
、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継
続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計
数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means for continuing the counting performance for a predetermined time after the counting process is completed, and for continuing to execute the counting performance when a new counting process is started while the counting performance is continuing.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description in [Regarding the configuration relating to the difference between payout and counting process], in which the counting performance continues even after the counting process is completed, and when a new counting process is started, the ongoing counting performance is maintained as is).

また、 上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、
貸出機700)、が記載されている。
In addition, a gaming media management device (e.g.,
A rental machine 700) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関
する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を
導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する
応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数
を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コ
マンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132) used to set the bet amount;
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting first information regarding settlement (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game value number control means is means for deriving a settlement number of the game value based on reception of the first information, performing the game value update process based on the settlement number, and then not transmitting response information to the first information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount to 0 based on an operation performed on the settlement operation means.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see configuration that does not wait for a response command to a settlement command (no response command used)).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関
する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求
数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報
に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設
定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、
が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game control means is a means for transmitting second information regarding insertion (e.g., an insertion command) to the game value number control means based on an operation being performed on the insertion operation means;
the game value number control means is means capable of deriving a requested number of game values based on reception of the second information, performing the game value update process based on the requested number of game values, and then transmitting response information to the second information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount based on reception of response information to the second information.
A gaming machine characterized by the above (for the insertion command, see the configuration using the response command),
is stated.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for transmitting the game value number excluding the increased game value number to the external processing device when the game value number is increased while the counting process is continuing, and then transmitting the increased game value number to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for transmitting the game value number excluding the increased game value number to the external processing device when the game value number is increased while the counting process is continuing, and then transmitting the increased game value number to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the count button 171 is released before the game medal number becomes 0 in the description of [Configuration regarding payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either payout or settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記
遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メ
ダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図72)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記
増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイ
ミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段で
ある(図158(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終
了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number at a fixed number to the external processing device at a periodically occurring transmission timing (for example, the transmission of the game medal number by the counting process (counting notification) is every 300 ms, FIG. 72 ),
The game value number control means is a means for transmitting the increased game value number at the next transmission timing of the transmission timing when the transmission of the game value number excluding the increased game value number is completed at the current transmission timing of the transmission timing (in FIG. 158(c)(e), the increased amount is transmitted after the transmission of 120 game medals at the time of the counting process is completed first).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the count button 171 is released before the game medal number becomes 0 in the description of [Configuration regarding payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価
値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場
合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図158(d)(f)
)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a performance image display device 157, a game medal number display device 170) capable of displaying the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
the display means is a means capable of executing a subtraction display for subtracting the gaming value number in accordance with the gaming value number subtracted by the counting process,
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting an increase in the number of game values when the number of game values increases while the counting process is continuing (FIG. 158(d)(f)).
),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the count button 171 is released before the game medal number becomes 0 in the description of [Configuration regarding payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、
ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報
(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可
能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価
値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132) used to set the bet amount;
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g.,
a bet button 130),
The game control means is a means for transmitting settlement information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means,
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前
記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting the settlement information including a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value to the game value number control means, based on an operation being performed on the predetermined input operation means when the bet number is set to the maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).

また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載
参照))、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Including audio output means (e.g., speakers 272, 277);
the sound output means is means for outputting a settlement sound based on an operation being performed on the settlement operation means,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine (see the description under [Regarding setting to reduce the number of bets by operating the bet button]) that is characterized by the above.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、
ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報
を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可
能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価
値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132) used to set the bet amount;
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Audio output means (e.g., speakers 272, 277);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g.,
a bet button 130),
the game control means is a means for transmitting settlement information to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information,
the sound output means is means for outputting a settlement sound based on an operation being performed on the settlement operation means,
The sound output means is a means for not outputting the settlement sound when an operation is performed on the predetermined insert operation means in a state in which a value different from the minimum value is set for the bet amount.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を
受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を
実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダ
ル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., the first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) (e.g., step S4003 in FIG. 105, step S371 in FIG. 103).
4)
the game value number control means is a means capable of transmitting external information on game values managed by the external processing device to the game control means when the external information is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the performance control means,
the effect control means is means for executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state advantageous to a player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the number of game values.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description in "Regarding the presentation according to the number of gaming medals", in which the total value of the number of gaming medals and the number of medals held is the subject of judgment).

また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を
受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を
実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダ
ル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., the first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) (e.g., step S4003 in FIG. 105, step S371 in FIG. 103).
4)
the game value number control means is a means capable of transmitting external information on game values managed by the external processing device to the game control means when the external information is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the performance control means,
the effect control means is means for executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state advantageous to a player,
The determination target is a number included in the external information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of "Performance according to the number of game medals" in which the number of medals held is the subject of judgment).

また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(
例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The number included in the external information is the number of accumulated game values acquired in the game (
For example, the number of medals held is the accumulated gaming value acquired during play.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を
実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場
合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に
応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means may execute a first performance when the determination target has not reached a predetermined number, and execute a second performance when the determination target has reached the predetermined number (see the configuration for executing different performances depending on the number of game medals in the description of [Regarding performances according to the number of game medals]).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情
報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判
定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing display of information regarding the judgment target at least in the certain game state (see the configuration for displaying the value to be judged in the description of [Presentation according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の
獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の
記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行す
る構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The effect control means is a means capable of executing, in the certain game state, an effect according to the number of game values acquired in the certain game state (see the configuration in the description of [Effects According to the Number of Game Medals] in which an effect using the number of held medals and an effect using the number of acquired medals are executed in parallel).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に
含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「
遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超え
る場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
In the certain game state, the number of game values acquired in the certain game state may exceed the number included in the external information (see "Presentation According to the Number of Game Medals" in
If the counting process is not performed when the player is in an advantageous position, the number of medals acquired may exceed the number of medals held by the player." (See the description below.)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([
遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定
値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing a setting suggestion presentation corresponding to the determination target ([
Regarding the presentation according to the number of game medals played], see the description that "When the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting the set value may be executed").
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可
能な手段であり(例えば、図160の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の
獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態
における獲得メダル数を判定対象とする構成、図160参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., a first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (e.g., the lending machine 700, a higher-level server) (e.g., step S4003 in FIG. 105, step S371 in FIG. 103).
4)
The presentation control means is a means capable of displaying the number of game values in a certain game state advantageous to the player (for example, the value of “possession” in FIG. 160 ),
The presentation control means is a means capable of executing, in the certain game state, a presentation according to the number of game values acquired in the certain game state.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (in the description of [Regarding the presentation according to the number of game medals], the number of medals won in the AT state is the subject of judgment, see Figure 160).

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な
手段である(例えば、図160の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing the display of the number of game values acquired in the certain game state (for example, the value of "...GET" in FIG. 160),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得
数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、
図160(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for updating and displaying both the display of the number of acquisitions and the display of the number of game values when game values are acquired in the certain game state (for example,
FIG. 160(d2)(d3)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可
能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行
可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to the number of game values in the certain game state (see the configuration capable of executing performances in parallel in the description of [Performance according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.

上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段
であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操
作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一の
エラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、
が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a counting button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes unresolvable.
A gaming machine characterized by the above (see description of [Operation when an error occurs], FIG. 163),
is stated.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162 );
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図161
参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行
可能な手段である(図161参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The second error is an error that can be cleared by executing the counting process (see FIG. 161).
reference),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記
遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊
技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 163);
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラー
とメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、
が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means.
A gaming machine characterized by the above (see the description of the operation when an error occurs twice, in which the operation means for clearing the game control error and the medal count control error are the same configuration),
is stated.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段
であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操
作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一の
エラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知
を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、
が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a count button 171);
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes an unresolvable first state;
the notification means is means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state;
A gaming machine characterized by the above (see description of [Operation when an error occurs], FIG. 163),
is stated.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づ
いて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図163(d4)参
照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is means capable of executing a notification to prompt the user to release the first error based on the operation of the second operating means in the first state (see FIG. 163 (d4)),
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図163(d2)参照
)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification (see FIG. 163 (d2)) regarding the second error.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、
実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図163(d2)(d3)
参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記
第二のエラー報知を開始する手段である(図163(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When executing the first error notification in the first state, the notification means
This is a means for interrupting the second error notification that was being executed (FIG. 163 (d2) (d3)
reference),
The notification means is a means for starting notification of the second error when the first state ends by releasing the first error (see FIG. 163 (d4) to (d6)).
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、
前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]
の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When executing the first error notification in the first state, the notification means
The second error notification is continuously executed ([Operation when an error occurs multiple times]
(See the configuration that displays messages regarding both errors in the description.)
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行
可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図161(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the second error is an error that can be cleared by executing the counting process,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means.
The document describes a gaming machine (see Figures 161 (b2) to (b4)).

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162 );
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記
遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊
技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 163);
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、 遊技に利用される遊技価値に関する遊
技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能
な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の
演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合
に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されてい
る。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
Audio output means (e.g., speakers 272, 277);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means, a game value number storage means (e.g., a RAM 358) that stores a game value number related to the game value used in the game,
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) that is advantageous to a player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in an AT state) in the first gaming state,
The sound output means may reduce the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see [Regarding notification of counting process (1)]) that is characterized by the above.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合
がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリール
が停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 111) are provided with a plurality of different patterns and are driven to rotate.
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is a means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels are stopped in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (1)] in which counting notification A is executed when all reels are stopped).

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対す
る停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている
場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対す
る最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止してい
ることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed after a predetermined time has elapsed since all of the stop operations for the reels being rotated have been performed in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], in which counting notification A is executed on the condition that a predetermined period of time has elapsed since the last stopping operation on the reels and all of the reels have stopped spinning).

また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、
計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The sound output means, when the counting process is being executed, outputs a second sound effect (e.g.,
A means capable of outputting a counting sound,
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定
の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作
手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a predetermined operation means (e.g., bet buttons 130, 132),
the sound output means is means for returning the volume of the first sound effect to a previous volume when the predetermined operation means is operated in a state in which the volume of the first sound effect is reduced;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], the configuration in which the currently executing counting notification A is terminated when some operation is performed on an operating means).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272
、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例え
ば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場
合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場
合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利
な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、
との記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 111) are provided with a plurality of different patterns and are driven to rotate.
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
A performance means including the audio output means (for example, a performance image display device 157, a speaker 272
, 277, various lamps 420)
Equipped with
the game control means is means for setting a second game state (e.g., a normal state) that is more disadvantageous to a player than the first game state;
The presentation means is a means capable of executing a demonstration presentation,
the effecting means is means for not executing a demo effect when all of the reels are stopped in the first gaming state,
The presentation means is a means capable of executing a demo presentation when all of the reels are stopped in the second gaming state.
A gaming machine characterized by the above (in the description of [Regarding the notification of the counting process (1)], a so-called demo performance is not executed when the player is in an advantageous state, and a demo performance is executed when the player is in an unfavorable state.
(see the description below).

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能
な手段であり、 前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例え
ば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計
数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合
に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されてい
る。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
Audio output means (e.g., speakers 272, 277);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) advantageous to a player, and the sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (e.g., an AT state effect sound) in the first game state,
the sound output means is means for outputting a second sound effect (e.g., a counting sound) when the counting process is being executed,
The sound output means may maintain a state in which a first effect sound is output when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see [Regarding notification of counting process (2)]) characterized by the above.

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある
手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリール
が停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 111) are provided with a plurality of different patterns and are driven to rotate.
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (2)] in which counting notification B is executed when all reels are stopped).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転
している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリ
ールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 111) are provided with a plurality of different patterns and are driven to rotate.
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect when any of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is not executed while any of the reels are spinning).

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてか
ら前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段で
ある、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作
手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is not executed after some operation means is performed).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、 前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止
させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力す
る場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 111) are provided with a plurality of different patterns and are driven to rotate.
2), and a plurality of stop buttons (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a first manner when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).

また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転
している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で
出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g., reels 110 to 111) are provided with a plurality of different patterns and are driven to rotate.
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop buttons 137 to 139) provided corresponding to each of the plurality of reels, for individually stopping the rotation of the reels;
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a second manner when the counting process is being executed in a state in which any one of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).

また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてか
ら前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、
前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
Equipped with
When the counting process is being executed during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate, the sound output means
a means for outputting the second sound effect in a second manner;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段
であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含
むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり

前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する
第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet buttons 130, 132);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance image display device 157, speakers 272, 277, various lamps 4
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., the first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means for transmitting information on the game value number to the game control means,
The game control means is a means for transmitting a command (e.g., a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the performance control means,
The presentation control means is a means for executing a first control regarding the number of game values based on receiving the command.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).

また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
よりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
までの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established;
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until communication between the game control means and the game value number control means is established.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).

また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
よりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか
否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しな
い手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The command includes information indicating whether or not communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until the performance control means receives information indicating that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for executing the first control based on the fact that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Regarding displays and effects based on information from a medal count control unit]).

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが1
00ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含
む各種処理コマンド(例えば、図72の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前
記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御
を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means transmits the command at a predetermined interval (for example, when a security command is
A means for transmitting the information to the performance control means at a period of 100 ms or more,
The game control means is a means for transmitting various processing commands (for example, various processing commands shown in FIG. 72 ) including the information on the game value number received from the game value number control means to the presentation control means in accordance with the progress of the game,
The performance control means is a means for executing the first control based on receiving the various processing commands.
A gaming machine characterized by the above features is described.

また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.

また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a lending machine 700, a host server) connected to the gaming machine;
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.

<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ>
次に、図168と図169を用いて本発明に係る遊技台(弾球遊技機(パチンコ機)、
回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン)が備
える差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタについて説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter>
Next, referring to FIG. 168 and FIG. 169, a game machine (pinball game machine (pachinko machine),
The following describes the difference number counter and virtual difference number counter provided in a reel game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medal-less slot machine.

差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、
遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得
差数を計数可能なカウンタであり、例えば、RAM等に設けたソフトウェアカウンタや、
制御部が備えるハードウェアカウンタ等で構成される。
The difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means)
A counter capable of counting the winning difference obtained by subtracting the amount of game value used in a game from the amount of game value awarded as a result of the game, for example, a software counter provided in a RAM or the like,
It is composed of a hardware counter etc. provided in the control unit.

例えば、遊技台がスロットマシンの場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、有利
区間(第二の区間)において、メダルの払出枚数の値(遊技の結果として付与された遊技
価値量)からメダルの投入枚数の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得
差数)を計数可能である。
For example, if the gaming machine is a slot machine, the difference number counter (first counting means) can count the value (obtained difference) obtained by subtracting the value of the number of medals inserted (the amount of game value used in the game) from the value of the number of medals paid out (the amount of game value awarded as a result of the game) in the advantageous zone (second zone).

また、遊技台がパチンコ機の場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、セーフ(払
出遊技球数)の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からアウト(発射遊技球数
)の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。
In addition, when the gaming machine is a pachinko machine, the difference number counter (first counting means) can count the value (obtained difference number) obtained by subtracting the out (number of fired gaming balls) value (amount of gaming value used in the game) from the safe (number of paid out gaming balls) value (amount of gaming value awarded as a result of the game).

一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価
値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタである点
で、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と同じであるが、差枚数カウンタ(第一の計数手
段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、更新条件(計数を実行する条件)が異
なっている。
On the other hand, the virtual difference number counter (second counting means) is the same as the difference number counter (first counting means) in that it is a counter that can count the difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game, but the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) have different update conditions (conditions for performing counting).

<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/更新条件>
図168(a)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の更新条件の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter / update conditions>
FIG. 168(a) is a diagram showing an example of update conditions for the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means).

図1等を用いて説明したスロットマシン100では、或る遊技において第一の操作が行
われた場合に、第一の計数手段の値および第二の計数手段の値の両方が更新されるように
構成している。
In the slot machine 100 described using Figure 1 etc., when a first operation is performed in a certain game, both the value of the first counting means and the value of the second counting means are configured to be updated.

図168(a)に示す例では、(1)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール
110に対応する左ストップボタン137が第一停止操作(第一停止左操作)された場合
、または、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされ
た場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と仮想差枚数カウ
ンタ(第二の計数手段)の値の両方が更新される。
In the example shown in FIG. 168(a), (1) when the left stop button 137 corresponding to the left reel 110 is subjected to the first stop operation (first stop left operation) in a 3-coin bet game (3-BET game), or (3) when an operation other than the push order navigation is performed in a 3-coin bet game (3-BET game), both the value of the difference number counter (first counting means) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) are updated in that game.

なお、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた
場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(=実
際の払出数-実際の賭数)に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差
枚数(=入賞役の規定払出数-実際の賭数)に基づいて更新する。
In addition, (3) when an operation different from the push order navigation is performed in a 3-coin bet game (3-BET game), the difference number counter (first counting means) is updated based on the actual difference number in the game (= actual number of payouts - actual number of bets), while the virtual difference number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference number in the game (= prescribed number of payouts for winning role - actual number of bets), assuming that a stop operation was performed in accordance with the operation navigation.

また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において遊技者に有利なA
T状態(第一の状態)となる場合があり、AT状態(第一の状態)となる前の状態におい
て、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第
二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)において、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手
段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)が終了した後の状態において
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値も更新される場合がある。
In addition, in the slot machine 100, in the advantageous zone (second zone),
The state may enter a T state (first state), and in a state before entering an AT state (first state), when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated, and in an AT state (first state), when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated, and in a state after the AT state (first state) has ended, when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated.

本例によれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状
態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊
技台を提供することができる。
According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means before, during, and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), thereby providing a fair gaming machine.

また、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が更新される場合の更新量は、差枚
数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合の更新量と同じであることが好まし
い。
In addition, it is preferable that the update amount when the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated is the same as the update amount when the value of the difference number counter (first counting means) is updated.

本例によれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平
な遊技台を提供することができる。
According to this embodiment, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.

一方、スロットマシン100では、或る遊技において第二の操作が行われた場合に、第
一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成している。
On the other hand, in the slot machine 100, when a second operation is performed in a certain game, the value of the first counting means is updated, but the value of the second counting means is not updated.

図168(a)に示す例では、(2)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール
110に対応する左ストップボタン137以外の中ストップボタン138または右ストッ
プボタン139が第一停止操作(第一停止左以外操作)された場合、(4)2枚賭け(2
BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET
遊技)が行われた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が
更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は更新されない。
In the example shown in FIG. 168(a), (2) in a 3-coin bet game (3-bet game), when the center stop button 138 or the right stop button 139 other than the left stop button 137 corresponding to the left reel 110 is operated as the first stop operation (operation other than the first stop left), (4) in a 2-coin bet game (2
(5) When a 3-coin bet game (3BET game) is played in the ED state
When a real game is played, the value of the difference number counter (first counting means) is updated in that game, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is not updated.

なお、第一の計数手段と第二の計数手段の更新条件は、本例に限定されず、例えば、第
一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操
作(第一の遊技における推奨操作。例えば、左ストップボタン137の第一停止操作)が
行われた場合、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数
手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値が更新され、第一の遊技において第二の操作(
第一の遊技における非推奨操作。例えば、中ストップボタン138または右ストップボタ
ン139の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数
手段の値が更新されないように構成してもよい。
The update conditions of the first counting means and the second counting means are not limited to this example. For example, when a first operation (a recommended operation in the first game, for example, a first stop operation of the left stop button 137) is performed in a first game (for example, a three-coin bet game in a favorable zone or a non-navigation notification game), the value of the first counting means (for example, the difference number counter) is updated, the value of the second counting means (for example, the virtual difference number counter) is updated, and a second operation (
In the first game, when a non-recommended operation (for example, a first stop operation of the middle stop button 138 or the right stop button 139) is performed, the value of the first counting means may be updated, and the value of the second counting means may not be updated.

本例によれば、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が
更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第二の操作が行われた場
合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊
技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二
の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することがで
きる。
According to this example, when a first operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a second operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, thereby providing a fair gaming machine.

また、第一の遊技において第一の遊技における推奨操作が行われた場合、第一の計数手
段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第一の遊技にお
ける非推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が
更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二
の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な
遊技台を提供することができる。
In addition, when a recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a non-recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the value when the recommended operation was performed can be grasped by the second counting means, thereby providing a fair gaming machine.

また、A+ATの機能を有する遊技台の場合には、ボーナス内当中の2枚賭け遊技や左
以外第一停止では第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値を更新しないよう
に構成してもよい。
In addition, in the case of a gaming machine having an A+AT function, the value of the second counting means (e.g., virtual difference number counter) may be configured not to be updated in a two-coin bet game during a bonus win or when the reel stops on the first number other than the left.

<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/有利区間>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、有利区間との関係について説明する。図168(b)は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、これらの計数手段を参照す
る各種処理の一例を示した図である。
<Difference counter, virtual difference counter/advantageous zone>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the advantageous zone will be explained. Figure 168 (b) is a diagram showing an example of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and various processes that refer to these counting means.

図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間
(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理している。このうち有利区間では
、ストップボタン137~139(停止操作手段)の有利な操作態様の報知(操作ナビ、
操作指示報知)が可能であるが、非有利区間では、この有利な操作態様を報知しない。
As explained with reference to FIG. 7 and the like, in the slot machine 100, the game state is managed by dividing it into a non-advantageous zone (first zone) and an advantageous zone (second zone). In the advantageous zone, a notification of advantageous operation modes of the stop buttons 137 to 139 (stop operation means) (operation navigation,
However, in the non-advantageous section, this advantageous operation mode is not notified.

そして、非有利区間(第一の区間)において移行条件を満たすと(例えば、内部当選し
た役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)、有利区間(
第二の区間)に移行する。
Then, when the transition condition is met in the non-favorable zone (first zone) (for example, when a transition lottery for a favorable zone is executed based on an internally won hand and the player wins this lottery), the player moves to the favorable zone (
The second section is then entered.

また、有利区間(第二の区間)において終了条件を満たすと(例えば、有利区間(第二
の区間)が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、有利
区間(第二の区間)における獲得枚数が予め定めた純増枚数(例えば、2400枚、また
は、3000枚)を超えた場合)、該有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第
一の区間)に移行する。
In addition, when an ending condition is met in the advantageous zone (second zone) (for example, when the advantageous zone (second zone) continues for a predetermined number of plays (for example, 1,500 games) or when the number of coins won in the advantageous zone (second zone) exceeds a predetermined net increase in coins (for example, 2,400 coins or 3,000 coins)), the advantageous zone (second zone) ends and a transition to the non-advantageous zone (first zone) occurs.

スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)の
リセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、
この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達し
た場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の
区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
In the slot machine 100, as shown in FIG. 168(b), in the reset determination process (second process) of the advantageous period (second period), the difference number counter (first counting means) is referenced,
When the value of this difference number counter (first counting means) reaches a first value (e.g., 65,279), it is determined that the end condition of the advantageous zone (second zone) has been met, and the advantageous zone (second zone) is transitioned to a non-advantageous zone (first zone).

一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),
(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区
間)のリセット判定処理(第二の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)
は参照しないが、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が
行われた場合には更新されることから、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、差枚
数カウンタ(第一の計数手段)が更新される場合に、更新される場合がある。
On the other hand, the update condition of the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition of the difference number counter (first counting means) and is based on the second operation (for example, (2) shown in FIG. 168(a)).
When the operations (4) and (5) are performed, the virtual difference number counter (second counting means) is not updated in the reset determination process (second process) of the advantageous zone (second zone).
168(a)) is performed, the virtual difference number counter (second counting means) may be updated when the difference number counter (first counting means) is updated.

本例によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の
計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, by storing the winning difference in the second section (e.g., the advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.

また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到
達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場
合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了し
ない。
In addition, there is a case (first case) in which the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches a first value (e.g., 65,279) before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value, and in this first case, the advantageous period (second period) does not end.

本例によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達
した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することが
できる。
According to this example, the second section can be ended when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, thereby providing a fair gaming machine that takes the second operation into account.

また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到
達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合
(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了する
In addition, there is a case (second case) in which the value of the difference number counter (first counting means) reaches a first value (e.g., 65,279) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value, and in this second case, the advantageous period (second period) ends.

本例によれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第
二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
According to this example, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it is possible to know that the second interval has ended without performing the second operation.

また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数
で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初
期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値である。
Furthermore, the first value (in this example, 65279 in decimal) is the initial value (in this example, 62879 in decimal) plus the first absolute value (in this example, 2400 in decimal), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is greater than 0.

本例によれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた
値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
According to this example, even if the number of winning coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the playing state of the player, there is still room for the player to make up for lost money.

<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/ED状態>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、ED状態との関係について説明する。
<Difference Counter, Virtual Difference Counter/ED Status>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the ED state will be described.

図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間
(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理しており、有利区間(第二の区間
)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行
し、このED状態では、有利区間(第二の区間)の終了を示唆するED(エンディング)
演出が実行される。
As described with reference to FIG. 7 and the like, in the slot machine 100, the game state is managed by dividing it into a non-advantageous zone (first zone) and an advantageous zone (second zone). When the number of remaining games in the advantageous zone (second zone) becomes a predetermined number of games (for example, 20 games) or less, the game transitions to an ED state. In this ED state, an ED (ending) that suggests the end of the advantageous zone (second zone) is displayed.
The performance is carried out.

なお、ED状態への移行条件は、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム
数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲー
ム以上でも以下でもよいし、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が所定数(例えば、
2000)に到達した場合であってもよい。
In addition, the condition for transitioning to the ED state is not limited to the remaining number of games in the advantageous zone (second zone) being a predetermined number of games (e.g., 20 games) or less, but may be, for example, the predetermined number of games being 20 games or more or less, or the value of the difference number counter (first counting means) being a predetermined number (e.g.,
2000).

スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)の
ED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(例えば、2000)に到達した場合に
、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状
態に移行させる。
In the slot machine 100, as shown in FIG. 168(b), in the ED transition process (first process) of the advantageous zone (second zone), a difference number counter (first counting means) is referenced, and when the value of this difference number counter (first counting means) reaches a certain value (e.g., 2000), it is determined that the condition for transition to the ED state has been met, and the advantageous zone (second zone) is transitioned to the ED state.

一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),
(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区
間)のED移行判定処理(第一の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)
は参照しない。
On the other hand, the update condition of the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition of the difference number counter (first counting means) and is based on the second operation (for example, (2) shown in FIG. 168(a)).
(4) and (5) are performed, the virtual difference number counter (second counting means) is not updated in the ED transition judgment process (first process) in the advantageous zone (second zone).
is not referenced.

なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と
は異なる計数手段であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられ
た遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な第三の計数手段をさらに設け、有利区間(
第二の区間)のED移行処理(第一の処理)や、有利区間(第二の区間)のリセット判定
処理(第二の処理)において第三の計数手段を参照し、それぞれの判定を実行するように
構成してもよい。
In addition, a third counting means is provided which is a counting means different from the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and is capable of counting the acquired difference number obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game, and the advantageous zone (
The third counting means may be referred to in the ED transition process (first process) of the favorable zone (second zone) and in the reset judgment process (second process) of the favorable zone (second zone) to execute each judgment.

<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/フリーズ演出>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、フリーズ演出との関係について説明する。
<Difference counter, virtual difference counter/freeze effect>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and the freeze effect will be described.

上述の通り、スロットマシン100は、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出(
フリーズ演出)が実行可能であり、AT抽選(第一の抽選)が実行可能なAT抽選処理(
第一の抽選手段)に加えて、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選(第
二の抽選)が実行可能なフリーズ抽選処理(第二の抽選手段)を備える。なお、フリーズ
抽選(第二の抽選)は、AT抽選(第一の抽選)よりも遊技価値が大きい抽選である。
As described above, the slot machine 100 has a freeze effect that stops the game from progressing (
Freeze effect) can be executed, and AT lottery process (
In addition to the first lottery means, a freeze lottery process (second lottery means) is provided that can execute a freeze lottery (second lottery) for determining whether or not to execute a freeze effect. The freeze lottery (second lottery) is a lottery with a larger game value than the AT lottery (first lottery).

AT抽選処理(第一の抽選手段)は、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1
),(3)の操作)が行われた第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非
ナビ報知遊技)においてAT抽選(第一の抽選)を実行可能であるが、第二の操作(例え
ば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた第一の遊技におい
てAT抽選(第一の抽選)を実行しないように構成している。
The AT lottery process (first lottery means) is a first operation (for example, (1
It is possible to execute an AT lottery (first lottery) in a first game (for example, a three-coin bet game in a favorable zone or a non-navigation notification game) in which the first operation (operations (1), (2), (3)) is performed, but the AT lottery (first lottery) is not executed in a first game in which the second operation (for example, operations (2), (4), or (5) shown in FIG. 168(a)) is performed.

本例によれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるた
め、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。
According to this example, the second operation will not execute the first lottery, placing the player at a disadvantage, so the player can be urged to execute the first operation and play the game.

一方、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、図168(b)に示すように、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成している。
On the other hand, the freeze lottery process (second lottery means) is configured to execute a freeze lottery (second lottery) by referring to the value of the virtual difference number counter (second counting means) without referring to the value of the difference number counter (first counting means), as shown in Figure 168 (b).

本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映され
ず第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる
。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽
選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することが
できる。
According to this example, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery (freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided. Also, since the value of the first counting means reflecting the second operation intentionally performed by the player is not referred to by the second lottery means, it does not affect the second lottery, so a fair gaming machine can be provided.

<計数の実施例>
次に、図169を用いて、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)による計数の実施例について説明する。
Counting Example
Next, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) will be described with reference to FIG.

図169は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計
数手段)による計数の実施例を時系列で示した図である。計数の実施例の説明に先立って
、図169の最上段に表記した項目について説明する。
169 is a diagram showing an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) in a time series. Prior to the explanation of the example of counting, the items shown in the top row of FIG. 169 will be explained.

「区間」は、遊技の状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の
区間)と有利区間(第二の区間)がある。「演出状態」は、演出状態を管理するための情
報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態
A)があり、有利区間(第二の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態B)、チャ
ンス状態、AT状態、ED状態がある。
"Section" is information for managing the state of the game, and in this example, there is a non-advantageous section (first section) and an advantageous section (second section). "Presentation state" is information for managing the presentation state, and in this example, the presentation state of the non-advantageous section (first section) is the normal state (normal state A), and the presentation state of the advantageous section (second section) is the normal state (normal state B), chance state, AT state, and ED state.

「表示手段のナビ」は、液晶表示装置157における操作ナビの表示態様を示しており
、「3-1-2」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボ
タン137の順番で停止操作(第一停止中操作)を行うことを促す操作ナビを表示するこ
とを示し、「3-2-1」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ス
トップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)を行うことを促す操作ナビを表
示することを示し、「1-2-3」は、左ストップボタン137→中ストップボタン13
8→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)を行うことを促す操作
ナビを表示することを示している。
"Display means navigation" indicates the display mode of the operation navigation on the liquid crystal display device 157, "3-1-2" indicates that the operation navigation is displayed to encourage the user to perform a stop operation (first stop operation) in the order of the middle stop button 138 → the right stop button 139 → the left stop button 137, "3-2-1" indicates that the operation navigation is displayed to encourage the user to perform a stop operation (first stop right operation) in the order of the right stop button 139 → the middle stop button 138 → the left stop button 137, and "1-2-3" indicates that the operation navigation is displayed to encourage the user to perform a stop operation (first stop right operation) in the order of the left stop button 137 → the middle stop button 138.
8 → right stop button 139 (first stop left operation).

なお、以降、第一停止左操作を、「L第一停止」という場合があり、第一停止左操作以
外の停止操作、すなわち、第一停止中操作および第一停止右操作を、総称して「L第一停
止以外の操作」という場合がある。
In the following, the first stop left operation may be referred to as the "L first stop," and stop operations other than the first stop left operation, i.e., the first stop operation and the first stop right operation, may be collectively referred to as "operations other than L first stop."

「賭数」は、当該遊技におけるメダルの賭数(遊技に用いられた遊技価値量)を示して
おり、「3」は、3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われたことを示し、「2」は、2枚
賭け遊技(2BET遊技)が行われたことを示している。なお、以降、2枚賭け遊技(2
BET遊技)を、「3以外の賭数」という場合がある。
The "number of bets" indicates the number of medals bet in the game (the amount of game value used in the game), and "3" indicates that a three-coin bet game (3-bet game) was played, and "2" indicates that a two-coin bet game (2-bet game) was played.
BET games) are sometimes referred to as "bet numbers other than 3."

入賞役は、当該遊技において入賞した入賞役(ハズレを含む)やチャンス目を示してお
り、「共通ベル」は、小役4(共通ベル)を示し、「押し順ベル」は、小役5(押し順ベ
ル)を示し、「リプレイ」は、再遊技役を示し、「2BETBB」は、2枚賭け遊技にお
けるボーナスを示し、「ハズレ」は、いずれの役にも当選しなかったことを示している。
The winning roles indicate winning roles (including misses) and chance symbols won in the game, with a "common bell" indicating minor role 4 (common bell), a "push order bell" indicating minor role 5 (push order bell), a "replay" indicating a replay role, a "2BETBB" indicating a bonus in a two-coin bet game, and a "miss" indicating that no role was won.

「停止順」は、ストップボタン137~139の停止操作の実際の順番を示しており、
例えば、「LCR」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップ
ボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)が行われたことを示し、「CRL」は
、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で
停止操作(第一停止中操作)が行われたことを示し、「RCL」は、右ストップボタン1
39→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右
操作)が行われたことを示している。「獲得数」は、当該遊技において獲得した(払出さ
れた)メダルの枚数(遊技の結果として付与された遊技価値量)を示している。
"Stop order" indicates the actual order of the stop operation of the stop buttons 137 to 139,
For example, "LCR" indicates that the stop operation (first left stop operation) was performed in the order of the left stop button 137 → the middle stop button 138 → the right stop button 139, "CRL" indicates that the stop operation (first stop operation) was performed in the order of the middle stop button 138 → the right stop button 139 → the left stop button 137, and "RCL" indicates that the stop operation (first stop operation) was performed in the order of the right stop button 1
This indicates that the stop operations (first stop right operation) were performed in the order of the stop button 139 → center stop button 138 → left stop button 137. "Number of medals won" indicates the number of medals won (paid out) in the game (the amount of game value awarded as a result of the game).

「第一の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数
表記の初期値との差」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値(本例では、16
進数でf59f、10進数で62879)と、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と
の差を10進数で表記した数値である。
The "first counting means" and the "decimal notation" to the right are the difference number counters (first counting means).
The "difference from the initial value in decimal" is the initial value (in this example, 16) of the difference number counter (first counting means).
This is a numeric value in which the difference between the number of coins (f59f in base 10, 62879 in decimal) and the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in decimal.

「第二の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手
段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10
進数表記の初期値との差」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値(本例で
は、16進数でf59f、10進数で62879)と、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)の値との差を10進数で表記した数値である。
The "second counting means" and the "decimal notation" to the right of it are values (count values) of the virtual difference number counter (second counting means) expressed in hexadecimal and decimal, respectively.
"Difference from initial value in hexadecimal notation" is a numerical value expressed in decimal that is the difference between the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, f59f in hexadecimal notation, 62879 in decimal notation) and the value of the virtual difference number counter (second counting means).

「遊技者のクレジット」は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの
枚数(遊技価値量)を示した数値であり、本例では、遊技開始時においてメダル50枚が
クレジットされている。
"Player credit" is a numerical value indicating the number of medals (amount of game value) electronically stored in the slot machine 100, and in this example, 50 medals are credited at the start of play.

<計数の実施例/(1)電源OFF→(2)電源ON>
図169(2)に示す「(2)電源ON(設定変更)」の状態は、同図(1)に示す「
電源OFF」の状態において、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電
源が投入され、設定変更が行われた状態である。
<Counting Example / (1) Power OFF → (2) Power ON>
The state of "(2) Power ON (setting change)" shown in FIG. 169(2) is the same as "
In the "power OFF" state, the power is turned on with a setting key provided inside the main body 101 in the "on" state, and settings are changed.

同状態では、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(
第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値(
本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。
In this state, the section and performance state are set to the non-advantageous section (
The first section) is set to the normal state, and the values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to their initial values (
In this example, it is set to f59f in hexadecimal, or 62879 in decimal.

本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の初期値は、0より大き
い値(本例では、10進数の62879)であるため、遊技者の遊技状況によって第一の
計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御
負担を軽減することができる。
According to this example, the initial value of the first counting means (in this example, the difference in number of coins counter) is a value greater than 0 (in this example, 62879 in decimal), so even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing status, the value can be counted without taking the negative into account, thereby reducing the control burden.

なお、本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の初期値を同じ数値に設定する例を示したが、異なる数値であってもよく、
この場合、一方のカウンタの初期値が他方のカウンタの初期値よりも大きくてもよいし、
反対に小さくてもよく、例えば、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、1
0進数で32879等であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0、または、0より小さい値であっ
てもよい。
In this example, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to the same value, but they may be different values.
In this case, the initial value of one counter may be greater than the initial value of the other counter,
On the other hand, it may be small. For example, the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) is 1.
It may be 32879 in decimal notation. The initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be 0 or a value smaller than 0.

また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間
(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場
合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合、エラーが発生した場合のう
ちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定す
る契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていても
よい。
In addition, the trigger for setting (resetting) the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values is not limited to when the power is turned on, but may be one, several, or all of the following: when the end condition of the advantageous period (second period) is met, when the slot machine is reset, when a setting is changed, when the RAM is cleared, or when an error occurs. In addition, the trigger for setting one counter to its initial value and the trigger for setting the other counter to its initial value may be the same or different.

<計数の実施例/(2)電源ON→(3)有利区間移行>
図169(3)に示す「(3)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting example / (2) Power ON → (3) Transition to favorable zone>
The state of “(3) Transition to favorable zone” shown in FIG. 169 (3) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the non-favorable zone (first zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは50から47(=50-3)に減算される
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は
、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値
(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in that game is -3 (= 0-3), and the credits are subtracted from 50 to 47 (= 50-3). However, since the difference in the number of coins counter (first counting means) and the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous zone (first zone), their respective values are maintained at their initial values (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).

また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移
行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移
行する。
Furthermore, in this game, since the conditions for transitioning to the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, the transition lottery has been won), from the next game, the game will transition to the normal state of the advantageous zone (second zone).

<計数の実施例/(3)有利区間移行→(4)L第一停止>
図169(4)に示す「(4)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting / (3) Shift to favorable zone → (4) First stop of L>
The state of “(4) L first stop” shown in Figure 169 (4) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, and a miss (amount of payout 0) is won in the stop order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算される
とともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)する
ことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で628
79)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新さ
れる。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that each value is updated to the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 628 in decimal).
79) is updated to f59c in hexadecimal and 62876 (=62879-3) in decimal.

<計数の実施例/(4)L第一停止→(5)L第一停止>
図169(5)に示す「(5)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (4) L First Stop → (5) L First Stop>
The state of “(5) L first stop” shown in Figure 169 (5) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (re-play role) is won in the stop order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジッ
トは44に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カ
ウンタ(第二の計数手段)両方の値も、16進数でf59c、10進数で62876に維
持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but a replay (replay role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 3 - number of coins bet 3), so the credits are maintained at 44 and the values of both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are maintained at f59c in hexadecimal and 62876 in decimal.

<計数の実施例/(5)L第一停止→(6)L第一停止>
図169(6)に示す「(6)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞し
た状態である。
<Counting Example / (5) L First Stop → (6) L First Stop>
The state of “(6) L first stop” shown in Figure 169 (6) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a common bell (payout amount 15) is won in the stop order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは44から56(=44+12)に加算
されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウン
タ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新
)することから、それぞれの値は、16進数でf59c、10進数で62876から、1
6進数でf5ab、10進数で62891(=62879+12)に更新される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 44 to 56 (=44+12). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that the respective values are changed from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal to 1.
It is updated to f5ab in hexadecimal and 62891 (= 62879 + 12) in decimal.

<計数の実施例/(6)L第一停止→(7)L以外第一停止>
図169(7)に示す「(7)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting example / (6) L first stop → (7) Other than L first stop>
The state of “(7) First stop other than L” shown in FIG. 169 (7) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order CRL.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは56から53(=56-3)に減算される
とともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利
区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では
、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数
(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差
枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf59c、10進数で62876か
ら、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-3)に更新されるが、
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で628
91に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 56 to 53 (=56-3). As described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a non-navigation notification game), when a second operation (in this example, a first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal to f5a8 in hexadecimal and 62888 (=62891-3) in decimal, but
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and 628 in decimal.
It will be maintained at 91.

以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一
の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において
第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例で
は、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ
)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
In the subsequent game periods of "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", if a second operation (in this example, a first stop operation other than L) is performed in a first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone)/non-navigation notification game), the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, but the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated. Therefore, a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game can be held in the second counting means, the value at which the first operation was performed can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.

また、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では
、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)に
おいて第一の遊技における非推奨操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合
、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例
では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が
行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨
操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。
Furthermore, in the subsequent game periods of "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", if a non-recommended operation in a first game (in this example, a 3-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone)) (in this example, a first stop operation other than L) is performed in the first game, the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the value of the recommended operation performed by the second counting means can be grasped, thereby providing a fair gaming machine.

また、スロットマシン100では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の
3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作
)が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(7)
L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、AT抽選を実行しない
In addition, in the slot machine 100, when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the first game (in this example, the three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone)), the AT lottery (first lottery) is not executed.
During the game period from "(12) First stop other than L" to "(13) First stop other than L", the AT lottery is not executed.

本例によれば、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)では第一の抽選が実行さ
れず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作(本例では、L第一停止操作
)を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。
According to this example, the second operation (in this example, the first stop operation other than L) will not execute the first lottery, placing the player at a disadvantage, so the player can be prompted to execute the first operation (in this example, the first stop operation of L) and have the player execute the first operation to play the game.

<計数の実施例/(7)L以外第一停止→(8)L以外第一停止>
図169(8)に示す「(8)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting example / (7) First stop except L → (8) First stop except L>
The state of “(8) First stop other than L” shown in Figure 169 (8) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは53から50(=53-3)に減算される
とともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利
区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では
、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数
(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差
枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888か
ら、16進数でf5a5、10進数で62885(=62888-3)に更新されるが、
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で628
91に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 53 to 50 (=53-3). As described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a game with no navigation notification), when a second operation (in this example, a first stop operation other than L) is performed, the difference in number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference in number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference in number counter (first counting means) is updated from f5a8 in hexadecimal and 62888 in decimal to f5a5 in hexadecimal and 62885 (=62888-3) in decimal, but
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and 628 in decimal.
It will be maintained at 91.

<計数の実施例/(8)L第一停止→(9),(10)L以外第一停止>
図169(9),同図(10)に示す「(9)L第一停止」および「(10)L第一停
止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停
止順CRL,停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Counting example / (8) First stop on L → (9), (10) First stop on anything other than L>
The states of "(9) L first stop" and "(10) L first stop" shown in Figure 169 (9) and (10) are states in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (re-play role) is won with the stop order CRL and the stop order RCL.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジッ
トは50に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5a5、10進数で62885に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 3 - number of coins bet 3), so the credits are maintained at 50, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5a5 in hexadecimal and 62885 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.

<計数の実施例/(10)L以外第一停止→(11)L以外第一停止>
図169(11)に示す「(11)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)
に入賞した状態である。
<Counting Example / (10) First stop except L → (11) First stop except L>
In the "(11) First stop other than L" state shown in FIG. 169 (11), in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, and the common bell (payout number 15) appears in the stop order CRL.
This is the state in which the winner has won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは50から62(=50+12)に加算
されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では
、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本
例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことか
ら、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で628
85から、16進数でf5b1、10進数で62897(=62885+12)に更新さ
れるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数
で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 50 to 62 (=50+12). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the three-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and the non-navigation notification game), when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference in the number of coins counter (first counting means)
Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5a5 in hexadecimal and 628 in decimal.
The value is updated from 85 to f5b1 in hexadecimal and 62897 (=62885+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.

また、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合に賭け数よりも多
い払出数となる第一の役(本例では、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選
確率が低いため、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よ
りも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することがで
きる。
Furthermore, when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the first role (in this example, a common bell) which results in a payout amount greater than the amount bet has a lower probability of being won than a miss under normal circumstances. Therefore, even if the second operation is continued, the virtual difference in the number of coins becomes greater than the actual difference in the number of coins, and the player will not gain an advantage, so a fair gaming machine can be provided.

なお、第一の役は、停止順によらずに15枚の払出がある「共通ベル」に限定されず、
例えば、左第一停止で1枚の払出があり、左以外第一停止で15枚の払出がある「偏りベ
ル」であってもよい。
In addition, the first role is not limited to the "Common Bell" which has a payout of 15 coins regardless of the stopping order.
For example, it may be a "biased bell" in which one coin is paid out at the first stop on the left and 15 coins are paid out at the first stop on any other side of the left.

<計数の実施例/(11)L以外第一停止→(12)L以外第一停止>
図169(12)に示す「(12)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)
に入賞した状態である。
<Counting Example / (11) First stop except L → (12) First stop except L>
In the "(12) First stop other than L" state shown in FIG. 169 (12), in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, and the common bell (payout number 15) appears in the stop order RCL.
This is the state in which the winner has won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは62から74(=62+12)に加算
されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では
、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本
例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことか
ら、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b1、10進数で628
97から、16進数でf5bd、10進数で62909(=62897+12)に更新さ
れるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数
で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 62 to 74 (=62+12). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the three-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and the non-navigation notification game), when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference in the number of coins counter (first counting means)
Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5b1 in hexadecimal and 628 in decimal.
The virtual difference number counter (second counting means) is updated from 97 to f5bd in hexadecimal and 62909 (=62897+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.

<計数の実施例/(12)L以外第一停止→(13)3以外の賭数>
図169(13)に示す「(13)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Example of counting / (12) First stop other than L → (13) Betting number other than 3>
The state of "(13) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (13) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the winning result (amount of payout: 0) is obtained in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは74から72(=74-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bd、10進数で
62909から、16進数でf5bb、10進数で62907(=62909-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 74 to 72 (=74-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5bd in hexadecimal and 62909 in decimal to f5bb in hexadecimal and 62907 (=62909-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 10
It is maintained at 62891 in base.

以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、第一
の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、
差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の
値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を
第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、
公正な遊技台を提供することができる。
In the subsequent game period of "(13) Bet number other than 3" to (23) 2 BETBB consumption", when a first bet number game (in this example, a 2-coin bet game) is played, the first counting means (in this example,
Since the value of the first counting means (the virtual difference number counter) is updated and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game, and the second counting means can grasp the value of the first operation,
To provide a fair gaming table.

また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行
われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(13)3以
外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
In addition, in the slot machine 100, when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the AT lottery (first lottery) is not executed, and therefore the AT lottery is not executed in the subsequent game period from "(13) Number of bets other than 3" to "(23) Consumption of 2 BETBB".

本例によれば、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)では第一の抽選が実行さ
れず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第二の賭け数遊技(本例では、3枚賭け
遊技)を促し、第一の遊技で遊技してもらうことができる。
According to this example, the first lottery is not executed in the first bet number game (in this example, a two-coin bet game), which puts the player at a disadvantage, so the player can be encouraged to play the second bet number game (in this example, a three-coin bet game) and play the first game.

<計数の実施例/(13)3以外の賭数→(14)3以外の賭数>
図169(14)に示す「(14)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Counting Example / (13) Betting Number Other Than 3 → (14) Betting Number Other Than 3>
The state of "(14) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (14) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and a loss (amount of payout: 0) occurs in the stopping order CRL.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは72から70(=72-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bb、10進数で
62907から、16進数でf5b9、10進数で62905(=62907-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 72 to 70 (=72-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5bb in hexadecimal and 62907 in decimal to f5b9 in hexadecimal and 62905 (=62907-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 10 in decimal.
It is maintained at 62891 in base.

<計数の実施例/(14)3以外の賭数→(15)3以外の賭数>
図169(15)に示す「(15)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Counting Example / (14) Betting Number Other Than 3 → (15) Betting Number Other Than 3>
The state of "(15) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (15) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and a loss (amount of payout 0) occurs in the stopping order RCL.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは70から68(=70-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b9、10進数で
62905から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62905-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 70 to 68 (=70-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5b9 in hexadecimal and 62905 in decimal to f5b7 in hexadecimal and 62903 (=62905-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 10
It is maintained at 62891 in base.

<計数の実施例/(15)3以外の賭数→(16)3以外の賭数>
図169(16)に示す「(16)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (15) Betting Number Other Than 3 → (16) Betting Number Other Than 3>
The “(16) bet number other than 3” shown in FIG. 169 (16) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (replay role) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 2 - number of coins bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.

<計数の実施例/(16)3以外の賭数→(17)3以外の賭数>
図169(17)に示す「(17)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (16) Betting Number Other Than 3 → (17) Betting Number Other Than 3>
The "(17) bet number other than 3" shown in Figure 169 (17) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a replay (re-play role) is won in the stopping order CRL.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 2 - number of coins bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.

<計数の実施例/(17)3以外の賭数→(18)3以外の賭数>
図169(18)に示す「(18)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (17) Betting Number Other Than 3 → (18) Betting Number Other Than 3>
The "(18) bet number other than 3" shown in Figure 169 (18) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a replay (replay role) is won in the stopping order RCL.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 2 - number of coins bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.

<計数の実施例/(18)3以外の賭数→(19)3以外の賭数>
図169(19)に示す「(19)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (18) Betting Number Other Than 3 → (19) Betting Number Other Than 3>
The state of "(19) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (19) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは68から81(=68+13)に加算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10
進数で62903から、16進数でf5c4、10進数で62916(=62903+1
3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a
b、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 68 to 81 (=68+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5b7, 10 in hexadecimal.
62903 in base 16, f5c4 in hexadecimal, 62916 in decimal (=62903+1
3), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is f5a in hexadecimal.
b, maintained at 62891 in decimal.

<計数の実施例/(19)3以外の賭数→(20)3以外の賭数>
図169(20)に示す「(20)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (19) Betting Number Other Than 3 → (20) Betting Number Other Than 3>
The state of "(20) bet number other than 3" shown in Figure 169 (20) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは81から94(=81+13)に加算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5c4、10
進数で62916から、16進数でf5d1、10進数で62929(=62916+1
3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a
b、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 81 to 94 (=81+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5c4, 10 in hexadecimal.
62916 in base 16, f5d1 in hexadecimal, 62929 in decimal (=62916+1
3), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is f5a in hexadecimal.
b, maintained at 62891 in decimal.

<計数の実施例/(20)3以外の賭数→(21)3以外の賭数>
図169(21)に示す「(21)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (20) Betting Number Other Than 3 → (21) Betting Number Other Than 3>
The state of "(21) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (21) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order RCL.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは94から107(=94+13)に加
算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区
間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新
)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5d1、1
0進数で62929から、16進数でf5de、10進数で62942(=62929+
13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 94 to 107 (=94+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a game in which two coins are bet is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is f5d1, 1 in hexadecimal.
62929 in decimal, f5de in hexadecimal, 62942 in decimal (=62929+
13), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is f5 in hexadecimal.
ab, is maintained at 62891 decimal.

<計数の実施例/(21)3以外の賭数→(22)2BETBB入賞>
図169(22)に示す「(22)2BETBB入賞」の状態は、有利区間(第二の区
間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで2BETBB(払出数
0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (21) Bet Number Other Than 3 → (22) 2BETBB Winning>
The state of "(22) 2 BETBB winning" shown in Figure 169 (22) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and 2 BETBB (payout amount 0) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは107から105(=107-2)に減算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5de、10
進数で62942から、16進数でf5dc、10進数で62940(=62942-2
)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab
、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credit is subtracted from 107 to 105 (=107-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a game in which two coins are bet is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5de, 10 in hexadecimal.
62942 in base 16, f5dc in hexadecimal, 62940 in decimal (=62942-2
), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5ab in hexadecimal.
, is maintained at 62891 in decimal.

<計数の実施例/(22)2BETBB入賞→(23)2BETBB消化>
図169(23)に示す「(23)2BETBB消化」の状態は、有利区間(第二の区
間)の通常状態においてBB遊技に入賞し、当該BB遊技において2枚賭け遊技が行われ
、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of Counting / (22) 2BETBB Winning → (23) 2BETBB Consumption>
The state of “(23) 2 BET BB consumed” shown in FIG. 169 (23) is a state in which a BB game is won in the normal state of the advantageous zone (second zone), a 2-coin bet game is played in the BB game, and a common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは105から118(=105+13)
に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ
(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(
更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5dc
、10進数で62940から、16進数でf5e9、10進数で62953(=6294
0+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数で
f5ab、10進数で62891に維持される。
In the same game, the bet is 2 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credit is 105 to 118 (=105+13).
168(a)(4), when a two-coin bet game is performed in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Since the difference counter (first counting means) is not updated, the value of the difference counter (first counting means) is f5dc in hexadecimal.
, 62940 in decimal, f5e9 in hexadecimal, 62953 in decimal (=6294
0+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal, or 62891 in decimal.

<計数の実施例/(23)2BETBB消化→(24)チャンス目(AT当選)>
図169(24)に示す「(24)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第
二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払
出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting / (23) 2 BETBB consumption → (24) Chance eye (AT win)>
The state of "(24) Chance Eye (AT Winning)" shown in Figure 169 (24) is a state in which, in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, a chance eye (payout number 15) is won in the stopping order LCR, and the AT lottery is won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9
、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=6295
3+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62
891+12)に更新される。
In the same game, the bet is 3 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 118 to 130 (=118+12).
168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous period (second period), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5e9 in hexadecimal.
, 62953 in decimal, f5f5 in hexadecimal, 62965 in decimal (=6295
3+12), and the value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5 in hexadecimal.
ab, 62891 in decimal, f5b7 in hex, 62903 in decimal (=62
It will be updated to (891+12).

<計数の実施例/(24)チャンス目(AT当選)→(25)AT>
図169(25)に示す「(25)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (24) Chance Eye (AT Winning) → (25) AT>
The state of “(25) AT” shown in FIG. 169 (25) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)
に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知
遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)で
はないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進
数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977
(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、1
6進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で629
15(=62903+12)に更新される。
In the same game, the bet is 3 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 130 to 142 (=130+12).
At the same time, since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) changes from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 in decimal.
(=62965+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 1.
From f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, to f5c3 in hexadecimal and 629 in decimal
It will be updated to 15 (=62903+12).

<計数の実施例/(26)AT>
図169(26)に示す「(26)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態の最終遊技において、3枚賭け遊技が行われ、「中(1)→右(2)→左(3)」に従
った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(26) AT>
The state of “(26) AT” shown in FIG. 169 (26) is a state in which a three-coin bet game is played in the final game of the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL following “center (1) → right (2) → left (3).”

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは442(=前回のクレジット430+
12)に更新されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナ
ビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊
技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(
第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、
16進数でf72d、10進数で63277に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計
数手段)の値は、16進数でf6d7、10進数で63191に更新される。
In the game in the same state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 442 (=the previous credit 430 +
12), and since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (
The difference counter (first counting means) counts (updates) both the number of coins that have been won (the first coin counting means) and the value of the difference counter (second counting means) is
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6d7 in hexadecimal and 63191 in decimal.

<計数の実施例/(26)AT→(27)通常状態>
図169(27)に示す「(27)通常状態」の状態は、有利区間(第二の区間)のA
T状態から移行した通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル
(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (26) AT → (27) Normal State>
The "(27) normal state" shown in FIG. 169 (27) is the A of the favorable zone (second zone).
In the normal state transitioned from the T state, a three-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは312から324(=312+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf739、10進数
で63289(=63277+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)の値は、16進数でf6e3、10進数で63203(=63191+12)に更新さ
れる。
In the game under the same condition, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 312 to 324 (=312+12).
, and as explained using Figure 168 (a) (1), when a first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is updated to f739 in hexadecimal and 63289 (= 63277 + 12) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6e3 in hexadecimal and 63203 (= 63191 + 12) in decimal.

<計数の実施例/(28)L以外第一停止>
図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Counting Example / (28) First Stop Other Than L>
The state of “(28) First stop other than L” shown in FIG. 169 (28) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは68(=前回のクレジット71-3)に減
算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例で
は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(
本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段
)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないこと
から、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcf、10進数で60
879に更新され、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超えるが
、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62
891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted to 68 (=previous credits of 71-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the three-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and the non-navigation notification game), the second operation (
In this example, when the first stop operation other than L is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is edcf in hexadecimal and 60 in decimal.
The difference between the initial value and the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 879 in hexadecimal notation and 62 in decimal notation.
It will be maintained at 891.

また、同状態では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(本例では、10進数で6
0879)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも小さく(初期値との差
がマイナスであり)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(本例では、10進数
で62891)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも大きい(初期値と
の差がプラスである)。
In this state, the value of the difference number counter (first counting means) (in this example, 6 in decimal)
The value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, 62891 in decimal) is smaller than the initial value (in this example, 62879 in decimal) (the difference from the initial value is negative), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, 62891 in decimal) is larger than the initial value (in this example, 62879 in decimal) (the difference from the initial value is positive).

本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値と第二の計数手段(
本例では、仮想差枚数カウンタ)の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値
よりも小さい場合があるため、演出や抽選等において参照される(または参照されない)
第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高
めることができる。
According to this example, the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) and the value of the second counting means (
In this example, one of the virtual difference counters may be greater than the initial value and the other may be less than the initial value, so it may be referred to (or not referred to) in the performance, lottery, etc.
The value of the first counting means and the value of the second counting means may sometimes be inconsistent, thereby making the game more entertaining.

<計数の実施例/(28)L以外停止→(29)L第一停止>
図169(29)に示す「(29)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の
区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)
に入賞した状態である。
<Counting Example / (28) Stop other than L → (29) First stop of L>
In the state of "(29) L first stop" shown in FIG. 169 (29), in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, a three-coin bet game is played, and the stop order LCR is a miss (number of payouts is 0).
This is the state in which the winner has won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算される
とともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcc、10進数で60876
(=60879-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16
進数でf5a8、10進数で62888(=62891-2)に更新される。
In the game in this state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(1), when a first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated),
The value of the difference number counter (first counting means) is edcc in hexadecimal and 60876 in decimal.
(=60879-3), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) becomes 16.
It is updated to f5a8 in base 10 and 62888 (=62891-2) in decimal.

図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、フリーズ抽選処
理(第二の抽選手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するよ
うに構成しているため、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)
を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽
選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる
。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段(本例では、差
枚数カウンタ)の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選(フリーズ抽選)に
影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
As described with reference to FIG. 168(b), in the slot machine 100, the freeze lottery process (second lottery means) is configured to execute the freeze lottery (second lottery) by referring to the value of the virtual difference number counter (second counting means) without referring to the value of the difference number counter (first counting means). Therefore, it is difficult for the player to intentionally perform the second operation (in this example, the first stop operation other than L).
Even if the player performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided. Also, since the second lottery means does not refer to the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) reflecting the second operation performed intentionally by the player, it does not affect the second lottery (freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided.

<計数の実施例/(30)3以外の賭数>
図169(30)に示す「(30)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (30) Betting Numbers Other Than 3>
The state of "(30) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (30) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは118(=前回のクレジット105+
13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間
(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カ
ウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は
計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf
5e9、10進数で62953に更新され、初期値との差がプラスに転じているが、仮想
差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891
に維持される。
In the game in the same state, the bet amount is 2 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credit is 118 (=the previous credit of 105 +
13), and as explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f in hexadecimal.
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 5e9 in hexadecimal notation and 62953 in decimal notation, and the difference from the initial value has turned positive. However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 5e9 in hexadecimal notation and 62891 in decimal notation.
is maintained.

また、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順L
CRで共通ベル(払出数15)に入賞し続けた場合、本例のように、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)の初期値との差がプラスに転じる場合がある。
In addition, in the normal state of the advantageous zone (second zone), a two-coin bet game is played, and the stop order L
When the common bell (payout amount 15) continues to be won in CR, the difference with the initial value of the difference number counter (first counting means) may turn positive, as in this example.

<計数の実施例/(30)3以外の賭数→(31)チャンス目(AT当選)>
図169(31)に示す「(31)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第
二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払
出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Counting example / (30) Betting number other than 3 → (31) Chance (AT win)>
The state of "(31) Chance Eye (AT Winning)" shown in Figure 169 (31) is a state in which, in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, a chance eye (payout number 15) is won in the stopping order LCR, and the AT lottery is won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9
、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=6295
3+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62
891+12)に更新される。
In the same game, the bet is 3 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 118 to 130 (=118+12).
168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous period (second period), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5e9 in hexadecimal.
, 62953 in decimal, f5f5 in hexadecimal, 62965 in decimal (=6295
3+12), and the value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5 in hexadecimal.
ab, 62891 in decimal, f5b7 in hex, 62903 in decimal (=62
It will be updated to (891+12).

<計数の実施例/(31)チャンス目(AT当選)→(32)AT>
図169(32)に示す「(32)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (31) Chance Eye (AT Winning) → (32) AT>
The state of “(32) AT” shown in FIG. 169 (32) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)
に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知
遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)で
はないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進
数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977
(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、1
6進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で629
15(=62903+12)に更新される。
In the same game, the bet is 3 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 130 to 142 (=130+12).
At the same time, since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) changes from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 in decimal.
(=62965+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 1.
From f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, to f5c3 in hexadecimal and 629 in decimal
It will be updated to 15 (=62903+12).

<計数の実施例/(32)AT)→(33)AT>
図169(33)に示す「(33)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従わ
ずに停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(32)AT)→(33)AT>
The state of “(33) AT” shown in FIG. 169 (33) is a state in which, in the AT state in the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, and the push order bell (payout amount 15) is won in the stop order LCR without following the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは142から139(=142-3)に減算
されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技で
あり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではない
ことから、図168(a)(3)を用いて説明したように、操作ナビに従わずに停止操作
を行った場合であっても、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際
の差枚数(本例では、-3(=実際の払出数0-実際の賭数3))に基づいて更新する一
方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われた
ものとして、当該遊技における仮想の差枚数(本例では、12(=入賞役の規定払出数1
5-実際の賭数3))に基づいて更新する。
In the game in this state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -3 (= 0 - 3), and the credits are subtracted from 142 to 139 (= 142 - 3). Also, since the game is a 3-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and is not the first game (a 3-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), as described using FIG. 168 (a) (3), even if a stop operation is performed without following the operation navigation, the difference in number counter (first counting means) is updated based on the actual difference in number of coins in the game (in this example, -3 (= actual payout number 0 - actual bet number 3)), while the virtual difference in number counter (second counting means) is counted based on the virtual difference in number of coins in the game (in this example, 12 (= the prescribed payout number for winning role 1)) as if the stop operation was performed in accordance with the operation navigation.
5- Update based on actual bets 3)).

具体例には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf601、10進
数で62977から、16進数でf5fe、10進数で62974(=62977-3)
に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5c3、10
進数で62915から、16進数でf5cf、10進数で62927(=62915+1
2)に更新される。
As a specific example, the value of the difference number counter (first counting means) is f601 in hexadecimal, which is 62977 in decimal, to f5fe in hexadecimal, which is 62974 in decimal (=62977-3).
The value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5c3, 10 in hexadecimal.
62915 in base 16, f5cf in hexadecimal, 62927 in decimal (=62915+1
2) will be updated.

<計数の実施例/(34)AT>
図169(34)に示す「(34)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(34) AT>
The state of “(34) AT” shown in FIG. 169 (34) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043(=前回のクレジット403
1+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技
・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報
知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
は、16進数でfd6e、10進数で64878に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831に更新される。
In the game in the same state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 4043 (=the previous credit of 403
1+12), and since the game in question is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd6e in hexadecimal and 64878 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal.

<計数の実施例/(34)AT→(35)AT>
図169(35)に示す「(35)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「右(1)→中(2)→左(3)」に従っ
た停止順RCLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(34)AT→(35)AT>
The state of "(35) AT" shown in Figure 169 (35) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order RCL according to the operation navigation "Right (1) → Center (2) → Left (3)".

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043から4045(=4043+
12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナ
ビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊
技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(
第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、
16進数でfd6e、10進数で64878から、16進数でfd3f、10進数で64
890(=64878+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、16進数でfd3f、10進数で64831から、16進数でfd4b、10進数で
64843(=64831+12)に更新される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 4043 to 4045 (=4043+
12), and since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (
The difference counter (first counting means) counts (updates) both the number of coins that have been won (the first coin counting means) and the value of the difference counter (second counting means) is
fd6e in hex, 64878 in decimal, to fd3f in hex, 64 in decimal
890 (=64878+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal to fd4b in hexadecimal and 64843 (=64831+12) in decimal.

また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間
(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段
)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(本例では、10進数
で2000、16進数でfd6f)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立した
と判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
Also, as explained using Figure 168 (b), in the slot machine 100, in the ED transition process (first process) of the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is referenced, and when the value of this difference number counter (first counting means) reaches a certain value (in this example, 2000 in decimal, fd6f in hexadecimal), it is determined that the condition for transition to the ED state has been met, and the advantageous zone (second zone) is transitioned to the ED state.

本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でfd3f、10進数
で64890(=64878+12)に更新され、初期値との差が10進数で2011と
なり、2000に到達したことから、ED状態に移行する。
In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64890 (=64878+12) in decimal, and the difference from the initial value becomes 2011 in decimal, and since it has reached 2000, the state transitions to the ED state.

<計数の実施例/(35)AT→(36)ED>
図169(36)に示す「(36)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態から移行したED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「左(1)→中(2
)→右(3)」に従った停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である
<Counting Example / (35) AT → (36) ED>
In the "(36) ED" state shown in FIG. 169 (36), a three-coin bet game is played in the ED state transitioned from the AT state in the advantageous zone (second zone), and the operation navigation "Left (1) → Center (2)" is selected.
) → Right (3)" and the push order bell (payout number 15) is won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4055から4067(=4055+
12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態
において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計
数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しな
いことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd7a、10進数
で64890から、16進数でfd86、10進数で64902(=64890+12)
に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、
10進数で64843に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 4055 to 4067 (=4055+
12), and as explained with reference to FIG. 168(a)(5), when a 3-coin bet game (3-BET game) is played in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) changes from fd7a in hexadecimal and 64890 in decimal to fd86 in hexadecimal and 64902 in decimal (=64890+12).
The virtual difference counter (second counting means) is updated to fd4b in hexadecimal.
It is kept at 64843 in decimal.

<計数の実施例/(37)ED,(38)ED>
図169(37),同図(38)に示す「(37)ED」,「(38)ED」の状態は
、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(
1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞し
た状態である。
<Counting Example/(37)ED, (38)ED>
In the "(37) ED" and "(38) ED" states shown in FIG. 169 (37) and (38), a three-coin bet game is played in the ED state of the advantageous zone (second zone), and the operation navigation "Middle (
This is the state where the push order bell (payout number 15) is won in the stopping order CRL according to "1) → Right (2) → Left (3)".

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4427→4439に更新されるとと
もに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(
3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)
し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウ
ンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfeee→fefa、10進数で65262
→65274に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数
でfd4b、10進数で64843に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is updated from 4427 to 4439. As explained with reference to FIG. 168(a)(5), the game is a 3-coin bet game in the ED state (
When a 3-BET game is played, the difference number counter (first counting means) is counted (updated).
However, since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is feee → fefa in hexadecimal and 65262 in decimal.
→The value is updated to 65274, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.

<計数の実施例/(38)ED→(39)ED>
図169(39)に示す「(39)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (38)ED → (39)ED>
The state of "(39) ED" shown in Figure 169 (39) is a state in which a three-coin bet game is played in the ED state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation "center (1) → right (2) → left (3)".

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4439から4461(=4439+
12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態
において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計
数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しな
いことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でff06、10進数
で65286(=65274+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 4439 to 4461 (=4439+
12), and as explained using FIG. 168(a)(5), when a 3-coin bet game (3-BET game) is played in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.

また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間
(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(本例では、1
0進数で65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した
と判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
As described with reference to FIG. 168(b), in the slot machine 100, in the reset determination process (second process) of the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is referenced, and the value of this difference number counter (first counting means) is set to a first value (in this example, 1
When the count reaches the predetermined number (65279 in decimal), it is determined that the end condition of the favorable zone (second zone) is met, and the favorable zone (second zone) is transitioned to the non-favorable zone (first zone).

本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でff06、10進数
で65286(=65274+12)に更新され、初期値との差が2407となり、24
00に到達したことから、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区
間)の通常状態に移行する。なお、上位バイトがffとなったか否かを判定して上位バイ
トがffであると判定した場合に、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間
(第一の区間)の通常状態に移行してもよく、この場合、移行に伴う判定処理の容量を削
減することができる。
In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal, and the difference from the initial value is 2407.
Since the value of 00 has been reached, the state transitions from the ED state of the advantageous section (second section) to the normal state of the non-advantageous section (first section). Note that if it is determined that the high-order byte is ff by determining whether it has become ff, the state transitions from the ED state of the advantageous section (second section) to the normal state of the non-advantageous section (first section), and in this case, the capacity of the determination process associated with the transition can be reduced.

本例によれば、第二の区間(本例では、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二
の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, by storing the winning difference in the second section (in this example, the advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.

また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数
で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初
期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であるため、遊技者の遊技状態によ
って獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回でき
る余地を残すことができる。
In addition, the first value (in this example, 65279 in decimal) is the initial value (in this example, 62879 in decimal) plus the first absolute value (in this example, 2400 in decimal), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than 0. Therefore, even if the number of coins won exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the player's playing status, there is still room for the player to make up for lost money.

<計数の実施例/(39)ED→(40)非有利区間>
図169(40)に示す「(40)非有利区間」の状態は、有利区間(第二の区間)か
ら非有利区間(第一の区間)に移行した状態である。
<Counting Example / (39) ED → (40) Unfavorable Zone>
The state of "(40) Non-favorable zone" shown in Figure 169 (40) is a state in which a favorable zone (second zone) has been transitioned to a non-favorable zone (first zone).

同状態では、区間と演出状態が、電源ON時と同様に、それぞれ非有利区間(第一の区
間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)へ
の移行時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数
で62879)に設定される。
In this state, the zone and presentation state are set to the non-advantageous zone (first zone) and normal state, respectively, just as when the power is turned on, and the values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to their initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal) as the initial settings when transitioning from the advantageous zone (second zone) to the non-advantageous zone (first zone).

<計数の実施例/(40)非有利区間→(41)有利区間移行>
図169(41)に示す「(41)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting / (40) Non-favorable zone → (41) Advantageous zone transition>
The state of "(41) Transition to favorable zone" shown in Figure 169 (41) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the non-favorable zone (first zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4461から4458(=4461-3)
に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの
値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 4461 to 4458 (=4461-3).
However, since the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous zone (first zone), their respective values are maintained at their initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal).

また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移
行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移
行する。
Furthermore, in this game, since the conditions for transitioning to the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, the transition lottery has been won), from the next game, the game will transition to the normal state of the advantageous zone (second zone).

<計数の実施例/(41)有利区間移行→(42)L第一停止>
図169(42)に示す「(42)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の
区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)
に入賞した状態である。
<Example of Counting / (41) Transition to Favorable Zone → (42) First L Stop>
In the state of "(42) L first stop" shown in FIG. 169 (42), in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, a three-coin bet game is played, and the stop order LCR is a miss (amount of payout is 0).
This is the state in which the winner has won.

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4458から4455(=4458-3)
に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10
進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-
3)に更新される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 4458 to 4455 (=4458-3).
168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous period (second period), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that each value is updated to the initial value (in this example, f59f in hexadecimal, 10
62879 in hexadecimal, f59c in hexadecimal, 62876 in decimal (=62879-
3) will be updated.

<計数の実施例/(43)L第一停止>
図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting Example / (43) L First Stop>
The state of "(43) L first stop" shown in Figure 169 (43) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and the stop order LCR results in a miss (amount of payout 0).

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは2458(=前回のクレジット2461-
3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(
第二の区間)において第一の操作が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段
)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、そ
れぞれの値は、前回の値から、16進数でf59c、10進数で62876(=6287
9-3)に更新され、いずれも、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000
)を超える。
In the game in the same state, the bet amount is 3 and the payout amount is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credit is 2458 (=the previous credit 2461-
3), and as explained with reference to FIG. 168(a)(1), the favorable zone (
When the first operation is performed in the second interval, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that the respective values are updated from the previous values by f59c in hexadecimal and 62876 (=6287) in decimal.
9-3), and the difference between the initial value and each is a predetermined value (in this example, 2000 in decimal).
) more than

図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、仮想差枚数カウ
ンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構
成しており、本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が所定値(本例では
、10進数で2000)を超えた場合に(第二の抽選)を実行する。
As explained using Figure 168 (b), the slot machine 100 is configured to execute a freeze lottery (second lottery) by referring to the value of the virtual difference number counter (second counting means), and in this example, the second lottery is executed when the value of the virtual difference number counter (second counting means) exceeds a predetermined value (in this example, 2000 in decimal).

本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っ
ても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本
例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, even if the player intentionally performs the second operation (in this example, the first stop operation other than L), it is not reflected in the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided.

また、本例では、図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態における
フリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度よりも、図169(43)に示
す「(43)L第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選
後の有利度が高くなるように構成している。
In addition, in this example, the probability of winning the freeze lottery and the degree of advantage after winning the freeze effect in the state of ``(43) First stop on L'' shown in Figure 169 (43) are configured to be higher than the probability of winning the freeze lottery and the degree of advantage after winning the freeze effect in the state of ``(28) First stop on other than L'' shown in Figure 169 (28).

すなわち、本例では、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(
本例では、初期値との差)が第二の値(本例では、10進数の12)における第二の抽選
(本例では、フリーズ抽選)よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では
、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利(例えば、第二の
抽選に当選し易い、または第二の抽選に当選した場合の遊技価値(ATの大きさ)が大き
い)となり、第三の値は、第二の値よりも小さい。
That is, in this example, the value (
In this example, the second lottery in which the value related to the second counting means is a third value (in this example, -2000 in decimal) is more advantageous to the player (for example, it is easier to win the second lottery, or the game value (size of the AT) if the second lottery is won) than the second lottery (in this example, a freeze lottery) in which the difference from the initial value is a second value (in this example, 12 in decimal), and the third value is smaller than the second value.

本例によれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽
選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to this example, the worse the gaming situation of the player, excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is for the player, so that the player's motivation to play can be increased even if the player's gaming situation is poor.

また、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期
値との差)は、第三の値(本例では、10進数の-2000)となった後に第二の値(本
例では、10進数の12)となる場合があるため、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選
を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。
In addition, since the value (in this example, the difference from the initial value) of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) may become a third value (in this example, -2000 in decimal) and then a second value (in this example, 12 in decimal), a second lottery can be executed depending on the playing status of the player, and a fair gaming machine can be provided.

<計数の実施例/(44)AT>
図169(44)に示す「(44)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(44) AT>
The state of "(44) AT" shown in Figure 169 (44) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation "center (1) → right (2) → left (3)".

同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは6638(=前回のクレジット662
6+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技
・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報
知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
は、16進数でfe9b、10進数で65179に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値は、16進数でff13、10進数で65299に更新される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 6638 (=662 credits from the previous game).
The value of the difference number counter (first counting means) is updated to fe9b in hexadecimal and 65179 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal.

本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が、16進数でff13、10
進数で65299に更新され、初期値との差が10進数で2420となり、2400に到
達したが、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前
に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合
)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しないため、第二
の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間
を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。
In this example, the value of the virtual difference counter (second counting means) is ff13, 10 in hexadecimal.
The virtual difference number counter (second counting means) value reaches a first value (e.g., 65279) before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (e.g., 65279) (first case), and in this first case, the advantageous period (second period) does not end, so that when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, the second period can end, and a fair gaming machine that takes the second operation into account can be provided.

なお、図示は省略するが、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手
段)の値が第一の値(例えば、2400)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合に
おいては、有利区間(第二の区間)が終了するため、第一の計数手段と第二の計数手段が
ともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把
握することができる。
Although not shown in the figure, in slot machine 100, there are cases (second case) in which the value of the difference number counter (first counting means) reaches a first value (e.g., 2400) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value, and in this second case, the advantageous period (second period) ends, and both the first counting means and the second counting means reach the first value, so it can be determined that the second period has ended without the second operation being performed.

<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>
図168、図169の例では、差枚数カウンタを更新し、その値が所定の値に到達したことを判定して有利区間を終了させる構成となっている。この構成において、所定の値となったときのビットパターンによって、判定処理の負荷を軽減できる場合がある。そこで、このようなビットパターンになる所定の値を定めた上で、この値に到達するまでに要する変化量から初期値を逆算して定めることで、有利区間の終了判定処理の負荷を軽減することができる。以下、このような例について説明する。
<Initial value of counter to reduce the load of arrival determination process>
In the examples of Figures 168 and 169, the difference number counter is updated, and when it is determined that the value has reached a predetermined value, the advantageous period is terminated. In this configuration, the load of the determination process may be reduced depending on the bit pattern when the predetermined value is reached. Therefore, by determining a predetermined value that results in such a bit pattern, and then calculating backwards from the amount of change required to reach this value to determine an initial value, the load of the advantageous period end determination process can be reduced. Such an example will be described below.

まず、1つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xf59fh(62879)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xff00h(65280)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「ff」になる。この値からさらに255が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「ff」のままである。すなわち上位2桁が「ff」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「ff」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the first example, the initial value is set to "0xf59fh (62879)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0xff00h (65280)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "ff". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "ff" until 255 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the upper two digits are "ff", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the upper two digits are "ff".

2つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xe69fh(59039)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xf000h(61440)」であり、16進数4桁のうちの上位1桁(4ビット)が「f」になる。この値からさらに4095が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位1桁は「f」のままである。すなわち上位1桁が「f」の場合、初期値からの変化量が2401~6496の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1桁が「f」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the second example, the initial value is set to "0xe69fh (59039)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0xf000h (61440)", and the most significant digit (4 bits) of the four hexadecimal digits is "f". The most significant digit of the four hexadecimal digits remains "f" until 4095 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the most significant digit is "f", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 6496. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the most significant digit is "f".

3つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x769fh(30367)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x8000h(32768)」であり、上位1ビットが「1」になる。この値からさらに32767が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、上位1ビットは「1」のままである。すなわち上位1ビットが「1」の場合、初期値からの変化量が2401~35168の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1ビットが「1」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the third example, the initial value is set to "0x769fh (30367)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0x8000h (32768)" and the most significant bit is "1". The most significant bit remains "1" until 32767 is further incremented from this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the most significant bit is "1", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 35168. Since updates that exceed this range at once are not made during play, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the most significant bit is "1".

4つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上減算されると有利区間が終了する(2400が減算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x0a60h(2656)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x00ffh(255)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「00」になる。この値からさらに255が減算されて「0x0000h(0)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「00」のままである。すなわち上位2桁が「00」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「00」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the fourth example, the initial value is set to "0x0a60h (2656)" when the advantageous period ends when the difference number counter is subtracted by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is subtracted). In this example, the specified value is "0x00ffh (255)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "00". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "00" until 255 is further subtracted from this value to become "0x0000h (0)". In other words, when the upper two digits are "00", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the upper two digits are "00".

なお、上記の例では、特定の桁までの上位桁の全てが同じビットパターンである場合について説明したが、例えば、1つ目の例において、所定の値を「0xee00h(60928)」として、上位2桁が「ee」であることや上位7ビットが「1110111」であることを判定するようにしてもよい。この構成では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了するのであれば、初期値を「0xe49f00h(58527)に設定すればよい。 In the above example, we have described a case where all of the upper digits up to a specific digit have the same bit pattern, but for example, in the first example, the predetermined value may be "0xee00h (60928)" to determine whether the upper two digits are "ee" or the upper seven bits are "1110111". In this configuration, if the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more, the initial value should be set to "0xe49f00h (58527)".

上記の4例のように、判定にあたって対応するビットパターンの上位数桁のみを対象とすることができるような所定の値を決定した上で、そこから差枚数カウンタの変化量を逆算することで、初期値を導出することができる。なお、上記のビットパターンは、所定の値に到達したときに繰り上がり(あるいは繰り下がり)をするものであり、下位桁から続く同じ値(0か1)と、特定の桁の値が反転した状態となる。例えば、1つ目の例の「0xff00h(65280)」では、上から8桁目(8ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。2つ目の例の「0xf000h(61440)」では、上から4桁目(4ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。3つ目の例の「0x8000h(32768)」では、上から1桁目(1ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。4つ目の例の「0x00ffh(255)」では、上から8桁目(8ビット目)が0であり、それよりも下位桁が全て1であり、これらの値が反転した状態となっている。 As in the four examples above, a predetermined value is determined that allows only the upper digits of the corresponding bit pattern to be the target for the judgment, and then the change in the difference number counter is calculated from that value to derive the initial value. Note that the above bit patterns carry over (or carry down) when they reach a predetermined value, and the same value (0 or 1) continues from the lower digits, and the value of a specific digit is inverted. For example, in the first example, "0xff00h (65280)," the 8th digit (8th bit) from the top is 1, and all lower digits are 0, and these values are inverted. In the second example, "0xf000h (61440)," the 4th digit (4th bit) from the top is 1, and all lower digits are 0, and these values are inverted. In the third example, "0x8000h (32768)," the 1st digit (1st bit) from the top is 1, and all lower digits are 0, and these values are inverted. In the fourth example, "0x00ffh (255)," the eighth digit (eighth bit) from the top is 0, and all of the lower digits below that are 1, with these values being inverted.

上記の構成では、プログラム上で特定の桁を含む上位桁だけを扱うようにすればよく、またこれを読み込むためのレジスタ容量も抑えることができる。すなわち、特定の桁を含む上位桁だけを用いて所定の値に到達したか否かを判定することができ、処理負担や容量負担を軽減することができる。 In the above configuration, it is only necessary to handle the upper digits including the specific digit in the program, and the register capacity required to read this can also be reduced. In other words, it is possible to determine whether a specific value has been reached using only the upper digits including the specific digit, thereby reducing the processing burden and capacity burden.

また、上記の例では、所定の値に到達してからある程度の範囲では差枚数カウンタが変化しても上記判定処理を行うことができる。このため、所定の値に到達してからある程度の回数の遊技を消化させたり、何らかの演出を実行したり、といった動作が可能になる。 In addition, in the above example, the above judgment process can be performed even if the difference number counter changes within a certain range after the specified value is reached. This makes it possible to perform operations such as playing a certain number of times after the specified value is reached, or executing some kind of performance.

さらに、上記の例では、差枚数カウンタの値の範囲について、初期値を堺にして所定の値の方向の第一の範囲の方が、初期値を堺にして所定の値の方向とは逆方向の第二の範囲よりも狭くなっている。例えば、1つ目の例では初期値が「0xf59fh(62879)」であり、第一の範囲が62879~65535であるのに対し、第二の範囲が0~62879であり、第一の範囲の方が第二の範囲よりも狭くなっている。遊技の内容によっては差枚数カウンタが所定の値とは逆方向に更新される場合があるが、このような場合も差枚数カウンタの挽回の余地ができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the above example, the first range of the difference number counter value in the direction of the specified value with the initial value as the boundary is narrower than the second range in the opposite direction to the specified value with the initial value as the boundary. For example, in the first example, the initial value is "0xf59fh (62879)", and the first range is 62879 to 65535, while the second range is 0 to 62879, making the first range narrower than the second range. Depending on the content of the game, the difference number counter may be updated in the opposite direction to the specified value, but even in such cases, there is room for the difference number counter to make up for the loss, which can increase the interest of the game.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例
えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備え
た遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操
作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作
態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移
行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、
この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を
満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の
区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間
において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)か
ら遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を
計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到
達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記
第二の計数手段の値も更新される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 1 shown in FIG.
00, pachinko machine, enclosed gaming machine, medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (e.g., a difference number counter) and a second counting means (e.g., a virtual difference number counter), and has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., a lottery for transition to an advantageous section is executed based on an internally won role,
This gaming machine is characterized in that, if the player wins the lottery), the game progresses to the second section, and if an ending condition is met in the second section (for example, if a predetermined net increase in number of medals (for example, 2,400 medals) is exceeded), the second section is ended and the game progresses to the first section, and the first counting means is a means for counting an acquired difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game (for example, the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of the game (for example, the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 65,279), the ending condition is met and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.

本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一
の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手
段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。
According to the gaming machine of this embodiment, the winning difference in the second section (e.g., the advantageous section) is stored in the first counting means and the second counting means, so that the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.

また、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技
)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段
の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操
作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され
、前記第二の計数手段の値が更新されないものであってもよい。
In addition, when a first operation (e.g., an L first stop operation) is performed in a first game (e.g., a three-coin bet game or non-navigation notification game in a favorable zone (second zone)), the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a second operation (e.g., a other than L first stop operation) is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated.

このような構成とすれば、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
With this configuration, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be held in the second counting means, and the value at which the first operation has been performed can be grasped by the second counting means, thereby providing a fair gaming machine.

また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は
、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。
In addition, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.

このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
With this configuration, a value that does not reflect that a non-recommended operation has been performed in the first game can be held in the second counting means, and the value when a recommended operation has been performed can be grasped by the second counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.

また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽
選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技にお
いて前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が
行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。
The game device may also be provided with a first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery), the first lottery means being a means capable of executing the first lottery in the first game in which the first operation is performed, and the first lottery means being a means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed.

このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状
態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことが
できる。
With this configuration, the first lottery will not be executed if the second operation is performed, placing the player at a disadvantage, so the player can be urged to perform the first operation and play the game.

また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値
が更新される場合の更新量と同じであってもよい。
Furthermore, an amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as an amount of update when the value of the first counting means is updated.

このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することが
でき、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.

また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも
大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。
Furthermore, there may be a case where one of the value of the first counting means and the value of the second counting means is larger than the initial value and the other is smaller than the initial value.

このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第
一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高め
ることができる。
With such a configuration, the playability can be improved by having the value of the first counting means and the value of the second counting means, which are referred to (or not referred to) in the performance, lottery, etc., be inconsistent.

また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であっ
てもよい。
Also, the initial value of the first counting means (eg, 62879) may be a value greater than zero.

このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下
回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができ
る。
With this configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the game situation of the player, the value can be counted without taking the negative into consideration, thereby reducing the control burden.

また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に
第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値
を減じた値は、0より大きい値であってもよい。
Furthermore, the first value (e.g., 65279) may be a value obtained by adding a first absolute value (e.g., 2400) to the initial value (e.g., 62879), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value may be a value greater than 0.

このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対
値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
With this configuration, even if the number of winning coins exceeds the initial value minus the first absolute value due to the player's playing state, there is still room for the player to make up for lost money.

また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる
場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新され
る場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。
In addition, in the second section, a first state (for example, an AT state) advantageous to the player may be entered, and in a state before the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in a state after the first state has ended, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.

このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当
該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), and during that advantageous state, thereby providing a fair gaming machine.

また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例え
ば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。
In addition, the first winning combination (e.g., a common bell) that results in a payout amount greater than the bet amount when the second operation is performed may have a lower probability of winning than a miss under normal conditions.

このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際
の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供す
ることができる。
With this configuration, even if the second operation is continued, the virtual difference in number of coins becomes larger than the actual difference in number of coins, and the player does not gain an advantage, so that a fair gaming machine can be provided.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、第二の抽選(例えば、
フリーズ抽選)を実行可能な第二の抽選手段(例えば、フリーズ抽選処理)と、を備えた
遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作
態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態
様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行
条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、こ
の抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満
たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区
間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間に
おいて、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から
遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計
数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達
した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第
二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間
)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が
行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され
、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、
前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第二の
抽選手段は、前記第二の計数手段の値を参照して前記第二の抽選を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) includes a first counting means (for example, a difference number counter), a second counting means (for example, a virtual difference number counter), and a second lottery (for example,
and a second lottery means (e.g., freeze lottery processing) capable of executing a freeze lottery, the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) capable of notifying an advantageous operation mode of the stop operation means, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., when a transition lottery to a beneficial section is executed based on an internally won role and the lottery is won), the gaming machine transitions to the second section, and when an end condition is satisfied in the second section (e.g., when a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2,400 coins) is exceeded), the second section is ended and a transition to the first section is possible, and the first counting means counts the number of coins in the second section. In the above, the first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, a value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, a value of the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 65279), the end condition is established, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated; when a first operation (for example, an L first stop operation) is performed in a first game (for example, a three-coin bet game or a non-navigation notification game in an advantageous zone (second zone)), the value of the first counting means is updated, and when a second operation (for example, a non-L first stop operation) is performed in the first game,
a value of the first counting means is updated, a value of the second counting means is not updated, and the second lottery means is a means for executing the second lottery by referring to the value of the second counting means;
This is a gaming machine characterized by the above.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数
手段の値に反映されず第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができ
る。
According to the gaming machine of this embodiment, even if a player intentionally performs a second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery, so a fair gaming machine can be provided.

また、前記第二の抽選手段は、前記第一の計数手段の値を参照せずに前記第二の抽選を
実行する手段であってもよい。
The second lottery means may be means for executing the second lottery without referring to the value of the first counting means.

このような構成とすれば、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数
手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技
台を提供することができる。
With this configuration, the value of the first counting means, which reflects the second operation intentionally performed by the player, is not referred to by the second lottery means, and therefore does not affect the second lottery, making it possible to provide a fair gaming machine.

また、前記第二の計数手段に関する値が第二の値(例えば、10進数の12)における
前記第二の抽選よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の
-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利となり、前記第三の値は、前記
第二の値よりも小さいものであってもよい。
Furthermore, the second lottery in which the value associated with the second counting means is a third value (in this example, -2000 in decimal) may be more advantageous to the player than the second lottery in which the value associated with the second counting means is a second value (for example, 12 in decimal), and the third value may be smaller than the second value.

このような構成とすれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど
、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲
を向上させることができる。
With this configuration, the worse the gaming situation of the player, excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is for the player, so that the player's motivation to play can be improved even if the player's gaming situation is poor.

また、前記第二の計数手段に関する値は、前記第三の値となった後に前記第二の値とな
る場合があってもよい。
In addition, there may be cases where the value relating to the second counting means becomes the second value after becoming the third value.

このような構成とすれば、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second lottery can be carried out depending on the playing status of the player, and a fair gaming machine can be provided.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であっ
て、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知し
ない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能
な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たす
と(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例え
ば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して
前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技
の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いら
れた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段
であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、
前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段
の値も更新される場合があり、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一
の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技におい
て第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段
の値が更新されず、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第
二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり
、前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、ことを特徴とする遊技台で
ある。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a second counting means (for example, a virtual difference number counter), and has a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, the stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (for example, an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified, and when a transition condition is satisfied in the first section (for example, an advantageous section based on an internally won role), a transition condition is satisfied. a lottery for transition to a second interval is executed, and if the lottery is won) a transition to the second interval is made, and if an end condition is met in the second interval (for example, if a predetermined net increase in number of medals (for example, 2,400 medals) is exceeded), the second interval is ended and a transition to the first interval is made possible, and the first counting means is a means for counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out) in the second interval, and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 65,279),
This gaming machine is characterized in that when the termination condition is met and the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated; when a first operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated; when a second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated; and there is a case (hereinafter referred to as the "first case") where the value of the second counting means reaches the first value before the value of the first counting means reaches the first value, and in the first case, the second section does not end.

本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の
値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技
台を提供することができる。
According to the gaming machine of this embodiment, the second interval can be ended when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, thereby providing a fair gaming machine that takes the second operation into account.

また、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するとともに前記第二の計数手段
の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第二の
場合においては、前記第二の区間が終了するものであってもよい。
In addition, there may be a case where the value of the first counting means reaches the first value and the value of the second counting means reaches the first value (hereinafter referred to as the "second case"), and in the second case, the second interval may end.

このような構成とすれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達す
るため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
With this configuration, the first counting means and the second counting means both reach the first value, so that it is possible to know that the second interval has ended without performing the second operation.

また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は
、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。
In addition, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.

このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
With this configuration, a value that does not reflect that a non-recommended operation has been performed in the first game can be held in the second counting means, and the value when a recommended operation has been performed can be grasped by the second counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.

また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽
選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技にお
いて前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が
行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。
The game device may also be provided with a first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery), the first lottery means being a means capable of executing the first lottery in the first game in which the first operation is performed, and the first lottery means being a means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed.

このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状
態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことが
できる。
With this configuration, the first lottery will not be executed if the second operation is performed, placing the player at a disadvantage, so the player can be urged to perform the first operation and play the game.

また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値
が更新される場合の更新量と同じであってもよい。
Furthermore, an amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as an amount of update when the value of the first counting means is updated.

このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することが
でき、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.

また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも
大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。
Furthermore, there may be a case where one of the value of the first counting means and the value of the second counting means is larger than the initial value and the other is smaller than the initial value.

このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第
一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高め
ることができる。
With such a configuration, the playability can be improved by having the value of the first counting means and the value of the second counting means, which are referred to (or not referred to) in the performance, lottery, etc., be inconsistent.

また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であっ
てもよい。
Also, the initial value of the first counting means (eg, 62879) may be a value greater than zero.

このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下
回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができ
る。
With this configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the game situation of the player, the value can be counted without taking the negative into consideration, thereby reducing the control burden.

また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に
第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値
を減じた値は、0より大きい値であってもよい。
Furthermore, the first value (e.g., 65279) may be a value obtained by adding a first absolute value (e.g., 2400) to the initial value (e.g., 62879), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value may be a value greater than 0.

このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対
値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
With this configuration, even if the number of winning coins exceeds the initial value minus the first absolute value due to the player's playing state, there is still room for the player to make up for lost money.

また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる
場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新され
る場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。
In addition, in the second section, a first state (for example, an AT state) advantageous to the player may be entered, and in a state before the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in a state after the first state has ended, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.

このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当
該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), and during that advantageous state, thereby providing a fair gaming machine.

また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例え
ば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。
In addition, the first winning combination (e.g., a common bell) that results in a payout amount greater than the bet amount when the second operation is performed may have a lower probability of winning than a miss under normal conditions.

このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際
の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供す
ることができる。
With this configuration, even if the second operation is continued, the virtual difference in number of coins becomes larger than the actual difference in number of coins, and the player does not gain an advantage, so that a fair gaming machine can be provided.

また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300、第一の計数手段)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., a main control unit 300, a first counting means);
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A gaming machine equipped with
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
The determination means is a means for determining whether the end condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the first counting means are judged.

また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値と前記第一の値の合計値に対応するビットパターンが、前記特定の桁より下位の桁の全ての値が該特定の桁の値を反転した値になっている(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A bit pattern corresponding to the sum of the initial value and the first value has all values of digits lower than the specific digit being the inverse of the value of the specific digit (for example, see the description in <Regarding the initial value of a counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が前記第一の値に到達した後の遊技においても、前記獲得差数を更新可能な手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first counting means is a means capable of updating the winning difference even in a game after the amount of change from the initial value of the winning difference reaches the first value (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、獲得差数の初期値からの変化量が第一の値に到達した以降も正確にカウントすることができる。 This gaming machine can accurately count the change in the winning difference from the initial value even after it reaches the first value.

また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値は、0より大きい値である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The initial value is a value greater than 0 (for example, see the description in <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技者の遊技状況によって第一のカウント手段の値が初期値を下回った場合でもカウントを継続することができる。 In this gaming machine, counting can continue even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing status.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭い(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With this gaming machine, even if the player's playing situation causes the winning difference to fall into the second range, there is still room for the player to make up for it.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段が前記獲得差数を更新する際に、値を更新する場合がある第二のカウント手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, which may update a value when the first counting means updates the acquired difference number.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第二の区間の獲得差数を第一のカウント手段と第二のカウント手段とで保持でき、第二の区間の終了条件を2つのカウント手段によって把握でき、公正な遊技台を提供できる。 In this gaming machine, the winning difference in the second section can be stored by the first counting means and the second counting means, and the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, providing a fair gaming machine.

また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置か
ら発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手
段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変
動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可
変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパ
チンコ機などにも好適である。
In addition, the gaming machine of the present invention is equipped with a launching device which launches balls into a specified gaming area, a winning port configured to allow the balls launched from the launching device to enter, a detection means which detects balls which have entered the winning port, a payout means which pays out the ball when the detection means detects a ball, and a variable display device which variably displays a specified pattern (identification information), and is suitable for pachinko machines and the like in which, when a gaming ball enters the winning port and wins a prize, the variable display device changes the pattern and then displays a still pattern to notify the player of the progress of the gaming status.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入
式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部
、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1
副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方
向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信と
してもよい。
The gaming machine according to the present invention can also be applied to a sealed gaming machine. Here, a "sealed gaming machine" is a gaming machine that uses game balls sealed in the gaming machine in a circulating manner. The main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured on a single chip.
The sub-controller may be configured to enable bidirectional communication. Also, while bidirectional communication is enabled between the main control unit and the first sub-controller, communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be unidirectional.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適
な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の
形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成の
うち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げ
られる場合がある。
In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. In addition, by applying the contents described in one of the multiple configurations described in the examples to another configuration, the range of play may be expanded.

<差枚数カウンタに基づく演出>
次に、図170~図175を用いて差枚数カウンタに基づく演出について説明する。
<Performance based on the difference number counter>
Next, the effects based on the difference number counter will be explained using Figures 170 to 175.

<差枚数カウンタに基づく演出例1>
図170は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
1と図172は、図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である
<Example 1 of performance based on difference number counter>
FIG. 170 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain game period.
1 and 172 are diagrams showing examples of various presentations during a certain game period shown in FIG. 171.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/電源投入>
図170(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの
状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Example 1 of performance based on difference number counter/power on>
The timing shown in FIG. 170(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the main body 101 in the ON state, and the setting is changed.

同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利
区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウン
タ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
At the same timing, the section and presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (e.g., 0) as the initial settings when the power is turned on.

なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)の初期値は、0より大きい値(プラスの値)であってもよいし、0よりも小さい値(マ
イナスの値)であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源O
N時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシン
のリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合
、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方
のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じ
でもよいし、異なっていてもよい。
The initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be a value greater than 0 (a positive value) or a value less than 0 (a negative value). The timing for setting the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values (the timing for resetting) is when the power supply O
It is not limited to N o'clock, but may be one, several, or all of the following: when the end condition of the advantageous period (second period) is met, when the slot machine is reset, when the settings are changed, when the RAM is cleared, and when an error occurs. Also, the trigger for setting an initial value in one counter and the trigger for setting an initial value in the other counter may be the same or different.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT1(通常状態)>
図170(1)~(2)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT1 (normal state)>
The game period PT1 in Figure 170 (1) to (2) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in the number of coins is decreasing.

本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).

遊技期間PT1(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT2
(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The game period PT1 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT1 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins CT2
(For example, -1500. Second point).

また、図170(1)~(2)の遊技期間PT1(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のマイナス領域」や「マイ
ナス領域」と呼ぶ場合がある。
In addition, in the game period PT1 (normal state) of FIG. 170(1)-(2), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0; a certain value), and hereinafter this state may be referred to as the "negative area of difference number" or "negative area."

これに対して、例えば、遊技期間PT8等は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、以降
、当該状態を「差枚数のプラス領域」や「プラス領域」と呼ぶ場合がある。
In contrast, for example, during a game period PT8, the value of the difference number counter (first counting means) is in a state (first state) in which it has increased from its initial value (in this example, 0; a certain value), and hereafter, this state may be referred to as the "positive area of the difference number of coins" or "positive area."

遊技期間PT1(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、
所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT1 (normal state), in addition to executing a normal performance (display of a normal background, etc.) corresponding to the current game state (in this example, the normal state) using the liquid crystal display device 157,
A certain effect may occur (be executed) with a certain probability.

ここで、或る演出としては、リール110~112を用いて行われるリール演出(フリ
ーズ演出)や、表示演出(例えば、チュートリアル表示等)や、特定のキャラクタが登場
する特定キャラ演出や、既存の演出の出現率が高くなる演出や、マイナス領域(第二の状
態)であることを示唆する演出(デモ演出等)が該当する。
Examples of certain effects include reel effects (freeze effects) performed using reels 110 to 112, display effects (for example, tutorial displays, etc.), specific character effects in which a specific character appears, effects in which the appearance rate of existing effects increases, and effects that suggest a negative area (second state) (demo effects, etc.).

これらの或る演出は、差枚数のプラス領域においても、所定の確率で出現する(実行さ
れる)場合があるが、本例では、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率よ
りも、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率の方が高く、或る演出は、
差枚数のプラス領域(第二の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやす
い(実行されやすい)ように構成している。
These certain effects may appear (be executed) with a certain probability even in the positive difference area of the number of sheets, but in this example, the probability of a certain effect appearing in the negative difference area is higher than the probability of a certain effect appearing in the positive difference area of the number of sheets, and a certain effect
The configuration is such that a negative difference area (second state) is more likely to appear (be executed) than a positive difference area (second state).

なお、或る演出は、差枚数のプラス領域(第一の状態)よりもマイナス領域(第二の状
態)の方が出現しやすいものであればよく、例えば、差枚数のプラス領域において或る演
出が出現する確率が0%で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が0
%より大きくてもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域においてのみ出現
するものでもよい。
In addition, it is sufficient that a certain effect is more likely to appear in the negative difference area (second state) than in the positive difference area (first state). For example, the probability of a certain effect appearing in the positive difference area of the number of sheets is 0%, and the probability of a certain effect appearing in the negative difference area of the number of sheets is 0%.
% or more. In other words, a certain effect may appear only in the negative area of the difference in the number of coins.

また、或る演出は、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が100%未
満で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が100%であってもよい
。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域において必ず出現するものであってもよ
い。
In addition, the probability of a certain effect appearing in the positive difference number area may be less than 100%, and the probability of a certain effect appearing in the negative difference number area may be 100%. In other words, a certain effect may always appear in the negative difference number area.

図171(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である
FIG. 171(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the presentation effects.

チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用い
て、姫のキャラクタ画像の表示と、図171(e)を用いて後述するフリーズ演出の出現
を示唆する表示(本例では、「フリーズを引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示
する。
The tutorial display is one of the effects, and in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display an image of a princess character, as well as a display suggesting the appearance of a freeze effect, which will be described later, using Figure 171 (e) (in this example, the display of the text ``If you get a freeze it'll be super hot'').

図171(b)は、或る演出の一つである特定キャラ演出の一例を示した図である。 Figure 171 (b) shows an example of a specific character effect, which is one type of effect.

特定キャラ演出は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、
家臣のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な特典が付与されること(例えば、フリー
ズ演出の出現)を示唆する表示(本例では、「チャンス!」という文字列の表示)を表示
する。
The specific character effect is one of the effects. In this example, the liquid crystal display device 157 is used to
The vassal's character image is displayed, along with a display (in this example, the text "Chance!") suggesting that the player will be given a beneficial benefit (for example, the appearance of a freeze effect).

なお、遊技者は、図171(a)、図171(b)に示すこれらの演出が出現したこと
により、後述するAT状態において多くの遊技価値を獲得できる可能性があることを認識
できるため、遊技の継続意欲が向上する場合がある。具体的には、AT状態開始がマイナ
スである地点(例えば、図170のCT2の地点)からAT状態が完走し有利区間がリセ
ットされる状態の地点(例えば、図170のCT6の地点)まで1回のAT状態での獲得
に期待できる。
In addition, the player may recognize that there is a possibility of acquiring a lot of game value in the AT state described later due to the appearance of these effects shown in Figure 171 (a) and Figure 171 (b), and thus the motivation to continue playing may increase. Specifically, from the point where the AT state start is negative (for example, the point of CT2 in Figure 170) to the point where the AT state is completed and the advantageous zone is reset (for example, the point of CT6 in Figure 170), it is expected to be acquired in one AT state.

また、本例では、遊技期間PT1(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during the game period PT1 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT2(AT状態)>
図170(2)~(3)の遊技期間PT2は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Example 1 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT2 (AT State)>
The game period PT2 in Figure 170 (2) to (3) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT2(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)から
差枚数CT3(例えば、-697(=-1500+803)。第一の地点)まで増加して
いる。
The game period PT2 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT2 (e.g., -1500; second point) to difference in number of coins CT3 (e.g., -697 (= -1500 + 803); first point).

また、図170(2)~(3)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT2 (AT state) of FIG. 170 (2) to (3), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in a negative area of the difference number.

遊技期間PT2(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT2 (AT state), in addition to executing AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid crystal display device 157, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

図171(c)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 171 (c) shows an example of an AT presentation.

AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT presentation is a presentation that suggests that the player is in the AT state. In this example, the presentation includes a display of the number of game media acquired in the AT game (in this example, the character string "255 GET"), a display of a character image of the Banchou, and a display notifying the player that the player is in the AT state (in this example, the character string "AT in progress").
This is a production that includes the display of the string "."

また、本例では、遊技期間PT2(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立し
た(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行す
るとともに、遊技期間PT2(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用
いてAT終了演出を実行する。
Also, in this example, since the conditions for terminating the AT state are met during the game period PT2 (AT state) (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT2 (AT state), an AT end presentation is executed using the liquid crystal display device 157.

図171(d)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 171 (d) shows an example of an AT end presentation.

AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 803GET」という文字列の
表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes the display of the total number of gaming media won in AT play (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 803 GET") and the display of a character image of the Banchou.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT3>
図170(3)~(4)の遊技期間PT3は、通常状態であって、差枚数が減少してい
る状態である。
<Example 1 of performance based on difference number counter / game period PT3>
The game period PT3 in Figure 170 (3) to (4) is in the normal state, where the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT3(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT3(本例では、-300。第一の地点)から差枚数
CT4(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。
The game period PT3 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT3 (in this example, -300; the first point) to difference in number of coins CT4 (for example, -1700; the second point).

また、図170(3)~(4)の遊技期間PT3(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT3 (normal state) of FIG. 170 (3) to (4), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in a negative area of the difference number.

遊技期間PT3(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、
所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT3 (normal state), in addition to executing a normal effect (display of a normal background, etc.) corresponding to the current game state (in this example, the normal state) using the liquid crystal display device 157,
A certain effect may occur (be executed) with a certain probability.

また、本例では、遊技期間PT3(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT3 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT4(AT状態)>
図170(4)~(6)の遊技期間PT4は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT4 (AT state)>
The game period PT4 in Figures 170 (4) to (6) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT4(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)から
差枚数CT5(例えば、0)を経由して差枚数CT6(例えば、2400。第一の地点)
まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。
The game period PT4 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from the difference in number of coins CT4 (e.g., -1700. Second point) through the difference in number of coins CT5 (e.g., 0) to the difference in number of coins CT6 (e.g., 2400. First point).
and the end condition of the favorable zone (second zone) is met.

また、図170(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~
(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。
或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるの
に対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、
差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT4 (AT state) of FIG. 170 (4) to (6) is the first half of the same figure (4) to (6).
During the game period (5), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example).
In the second state, the difference in number of coins is smaller than the first value (a certain value) and is in a negative region of the difference in number of coins, whereas in the second half of the game period from (5) to (6) in the same figure, the difference in number of coins counter (first counting means)
is increased from an initial value (0 in this example, a certain value) (first state),
This is the positive area of the difference in number of sheets.

遊技期間PT4(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT4 (AT state), in addition to executing AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid crystal display device 157, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

図171(e)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 Figure 171 (e) shows an example of a freeze effect, which is one type of effect.

フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフ
リーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊
技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)か
ら差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を
示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze effect using reels 110 to 112, the liquid crystal display device 157 is used to display an image of the Banchou character and a display (in this example, the text "Break the limit!") suggesting that the player will be given a favorable advantage (in this example, the player can gain gaming value until the number of coins moves from the negative difference area (second state) to the positive difference area (first state)).

本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数(仮想差枚数カウンタ)のマ
イナス領域(第二の状態)から差枚数(仮想差枚数カウンタ)のプラス領域(第一の状態
)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT4(AT
状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した
場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出
(或る演出)を実行する。
In this example, in the game period PT4 (AT state), it is determined that the game value can be acquired until the difference number (virtual difference number counter) moves from the negative area (second state) to the positive area (first state) of the difference number (virtual difference number counter).
In a certain game in a certain state, when a certain internal winning combination (in this example, a middle cherry) is internally won, a performance lottery using a random number is carried out, and when this performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.

本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領
域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20である
ため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である
。なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第
二の確率)は100%であってもよい。
In this example, the probability of an internal win for the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative difference area (second state) is 1/20, so the probability of executing a freeze effect is 1/6000 (=1/300 x 1/20). Note that the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative difference area (second state) may be 100%.

本例によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利
区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技
者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或
る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在
していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更
判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或
る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関
わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるた
め、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
According to this example, when a certain effect appears, it is suggested that a lot of game value can be acquired until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player's motivation to continue playing can be improved. Also, immediately after starting playing in the morning, when a certain effect appears, the player can recognize that the setting may be left unchanged (it is possible to infer that the setting has not been changed and the player is in the second state), so that the certain effect may function as an element for determining whether to change the setting. Also, when a certain effect appears after the end of the AT, it is suggested that the player is still in the second state in which game value up to the first value can be acquired, even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired, so that the player's motivation to continue playing after the end of the AT may be improved.

また、或る演出(本例では、フリーズ演出)が出現した場合に、第二の状態(差枚数の
マイナス領域)から第一の状態(差枚数のプラス領域)に移行するまで多くの遊技価値を
獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる
In addition, when a certain effect (in this example, a freeze effect) appears, it suggests the possibility of gaining a lot of game value until the transition from the second state (negative area of difference in number of coins) to the first state (positive area of difference in number of coins) occurs, thereby increasing the player's motivation to continue playing.

また、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するま
で遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を
減らしている時であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
Furthermore, since a certain effect occurs, the player can gain game value at least until the transition from the second state to the first state, it is possible to prevent the player from losing motivation to continue playing even when the player has not gained an AT or the like and the game value is being reduced as the difference in the number of coins.

また、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が
行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われ
た場合)では更新しない第二の計数手段(仮想差枚数カウンタ)の値に基づいて或る演出
を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を
提供することができる。
In addition, by executing a certain effect based on the value of a second counting means (virtual difference number counter) that is not updated under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a) , when (4) a two-coin bet (2-BET game) is made, or when (5) a three-coin bet game (3-BET game) is made in the ED state), a certain effect can be executed at an appropriate timing, thereby providing a fair gaming machine.

なお、本例では、フリーズ演出(或る演出)は、第二の計数手段の値(仮想差枚数カウ
ンタ)に基づいて実行されるように構成したが、第一計数手段の値(差枚数カウンタ)に
基づいて実行されるように構成してもよい。
In this example, the freeze effect (a certain effect) is configured to be executed based on the value of the second counting means (virtual difference number counter), but it may also be configured to be executed based on the value of the first counting means (difference number counter).

図171(f)は、或る演出の一つであるエンディング確定演出(完走確定)の一例を
示した図である。
Figure 171 (f) is a diagram showing an example of one of the effects, an ending confirmation effect (completion confirmation).

エンディング確定演出(完走確定)は、或る演出の一つであり、液晶表示装置157を
用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示と、遊技
者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から
差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が
成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、3匹のパンダ
がVの字に並んで出現する表示)を表示する。
The ending confirmation effect (completion confirmed) is one of the effects, and uses the liquid crystal display device 157 to display an image of the boss character, images of three panda characters, and a display (in this example, a display of three pandas appearing lined up in a V) indicating that the player will be awarded a favorable profit (in this example, the player can gain gaming value until the difference in number of coins reaches a first value (2400 in this example) from the negative area (second state) of the difference in number of coins and the end condition of the favorable zone (second zone) is met).

なお、本例におけるエンディング確定演出は、第一の計数カウンタが2400(図17
0のCT6の地点)まで到達することが確定するものであり、図171(f)の「140
0GET」の表示が「4100GET」(1700+2400)となるまでエンディング
確定演出が継続する。
In this example, the ending confirmation effect is performed when the first counter reaches 2400 (see FIG. 17).
0 CT6 point), and the "140
The ending confirmation performance will continue until the "0 GET" display becomes "4100 GET" (1700 + 2400).

本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態
)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了
条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、フリーズ演出の演出
抽選に当選した場合に、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する。
In this example, during the game period PT4 (AT state), it is determined that game value can be earned until the difference in number of coins reaches a first value (2,400 in this example) from the negative area (second state) of the difference in number of coins and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and if the lottery for the freeze effect is won, an ending confirmation effect is executed after the freeze effect is executed.

本例によれば、或る演出(本例では、エンディング確定演出(完走確定))が出現した
場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊
技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させること
ができる。しかも、本例では、フリーズ演出の後にエンディング確定演出(完走確定)が
出現するため、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
According to this example, when a certain effect (in this example, an ending confirmation effect (completed)) appears, it is suggested that a lot of game value can be obtained until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), which can increase the player's motivation to continue playing. Moreover, in this example, the ending confirmation effect (completed) appears after the freeze effect, which can instantly increase the player's sense of expectation.

なお、本例では、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する例を示し
たが、フリーズ演出の実行条件のみが成立し、エンディング確定演出の実行条件(本例で
は、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)
に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であるこ
とが確定(完走確定))が成立していない場合には、フリーズ演出のみを実行してもよい
In this example, an example of executing the ending determination effect after the execution of the freeze effect has been shown, but only the execution condition of the freeze effect is satisfied, and the execution condition of the ending determination effect (in this example, the difference number is from the negative area (second state) of the difference number to the first value (in this example, 2400)
If it is not confirmed that gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous zone (second zone) is met (completion confirmed), only the freeze effect may be executed.

また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(
例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した
ことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成
立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚
数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想
差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の
初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
In this example, at the timing shown in FIG. 170(6), the difference in number of sheets is CT6 (
For example, 2400. Since the winning combination reaches the winning combination (first value) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is established, at the same timing, the zone and the presentation state are set to a non-advantageous zone (first zone) and a normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is established, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (for example, 0), respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is established.

なお、有利区間(第二の区間)の終了条件は、差枚数が2400に到達した場合に限定
されず、例えば、差枚数のプラス領域において完走が確定する最大値である2400より
も大きな値、例えば4000等であってもよい。
In addition, the condition for ending the advantageous zone (second zone) is not limited to when the difference in number of coins reaches 2,400, but may be, for example, a value greater than 2,400, which is the maximum value at which completion is confirmed in the positive area of the difference in number of coins, such as 4,000.

また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成
立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間
PT4(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実
行する。
In addition, in this example, since the condition for terminating the AT state is met at the timing shown in FIG. 170 (6) (in this example, the condition for terminating the advantageous zone (second zone) is met), the AT end presentation is executed using the liquid crystal display device 157 in the final play of the play period PT4 (AT state).

図172(a)は、AT終了演出(エンディング演出)の一例を示した図である。 Figure 172 (a) shows an example of an AT end presentation (ending presentation).

AT終了演出(エンディング演出)は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例で
は、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 5104
GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャ
ラクタ画像の表示を含む演出である。なお、図170のCT4からCT6までの場合は、
「4100GET」の総獲得枚数の表示となる。
The AT end effect (ending effect) is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, "TOTAL 5104
This is a performance that includes the display of the character string "GET" (the character string "GET"), the display of the character image of the Banchou, and the display of the character images of the three pandas.
The total number of coins won will be displayed as "4100 GET".

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT5(通常状態)>
図170(6)~(7)の遊技期間PT5は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT5 (normal state)>
The game period PT5 in Figures 170 (6) to (7) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).

遊技期間PT5(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT7
(例えば、-150。第二の地点)まで減少している。
The game period PT5 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT1 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins CT7.
(For example, -150. Second point).

また、図170(6)~(7)の遊技期間PT5(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT5 (normal state) of FIG. 170 (6) to (7), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in a negative area of the difference number.

また、本例では、遊技期間PT5(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT5 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT6(AT状態)>
図170(7)~(8)の遊技期間PT7は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Example 1 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT6 (AT State)>
The game period PT7 in Figure 170 (7) to (8) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT7(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)から差
枚数CT8(例えば、1000。第一の地点)まで増加している。
The game period PT7 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT7 (e.g., -150; second point) to difference in number of coins CT8 (e.g., 1000; first point).

また、本例では、遊技期間PT7(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立し
た(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行す
る。
Also, in this example, during the game period PT7 (AT state), the condition for terminating the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state transitions to the normal state.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT7(通常状態)>
図170(8)~(9)の遊技期間PT7は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT7 (normal state)>
The game period PT7 in Figures 170 (8) to (9) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT7(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT8(本例では、1000。第一の地点)から差枚数
CT9(例えば、700。第二の地点)まで減少している。
The game period PT7 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT8 (in this example, 1000; the first point) to difference in number of coins CT9 (for example, 700; the second point).

また、図170(8)~(9)の遊技期間PT7(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加し
ている状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, in the game period PT7 (normal state) of FIG. 170 (8) to (9), all game periods are
This is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) has increased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in the positive region of the difference number.

また、本例では、遊技期間PT7(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT7 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.

<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT8(AT状態)>
図170(9)~(10)の遊技期間PT8は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT8 (AT state)>
The game period PT8 in Figure 170 (9) to (10) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT8(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)から差枚
数CT10(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終
了条件が成立している。
The game period PT8 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of payouts - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT9 (e.g., 700; second point) to difference in number of coins CT10 (e.g., 2400; first point), and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.

なお、遊技期間PT4(AT状態)と遊技期間PT8(AT状態)は、いずれも有利区
間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能な遊技期間であるが、遊
技期間PT4(AT状態)の開始時の差枚数CT4(本例では、-1700)は、マイナ
ス領域であるのに対して、遊技期間PT8(AT状態)の開始時の差枚数CT9(本例で
は、700)は、プラス領域であるため、遊技期間PT8(AT状態)における差枚数の
増加数(本例では、1400(=2400-700)は、遊技期間PT4(AT状態)に
おける差枚数の増加数(本例では、4100(=2400+1700)よりも少なくなっ
ている。
In addition, both the game period PT4 (AT state) and the game period PT8 (AT state) are game periods in which game value can be earned until the end conditions of the advantageous zone (second zone) are met, but the difference in number of coins CT4 (in this example, -1700) at the start of the game period PT4 (AT state) is in the negative area, while the difference in number of coins CT9 (in this example, 700) at the start of the game period PT8 (AT state) is in the positive area, so the increase in the difference in number of coins in the game period PT8 (AT state) (in this example, 1400 (= 2400 - 700)) is less than the increase in the difference in number of coins in the game period PT4 (AT state) (in this example, 4100 (= 2400 + 1700)).

また、図170(9)~(10)の遊技期間PT8(AT状態)は、全ての遊技期間が
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加
している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT8 (AT state) in Figures 170 (9) to (10) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is increased from the initial value (0, a certain value in this example) throughout the entire game period, and is in the positive area of the difference number.

遊技期間PT8(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT8 (AT state), in addition to executing AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid crystal display device 157, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

図172(b)は、或る演出の一つであるフリーズ無し演出の一例を示した図である。 Figure 172 (b) shows an example of a non-freeze effect, which is one type of effect.

フリーズ無し演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用い
たフリーズ演出は実行せず、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と
、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数が第一の値(本例では、24
00)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能で
あること)を示唆する表示(本例では、「アツイ!」という文字列の表示)を表示する。
The no-freeze effect is one of the effects. In this example, the freeze effect using the reels 110 to 112 is not executed, and the liquid crystal display device 157 is used to display the princess character image and to award an advantageous benefit to the player (in this example, the difference in number of coins is a first value (in this example, 24
00) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met), a display (in this example, the string "Hot!" is displayed indicating that gaming value can be earned.

本例では、遊技期間PT8(AT状態)の或る遊技において、差枚数が第一の値(本例
では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を
獲得可能であることが確定し、かつ、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部
当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリ
ーズ無し演出(或る演出)を実行する。
In this example, in a certain game during the game period PT8 (AT state), when it is determined that game value can be acquired until the difference in number of coins reaches a first value (in this example, 2400) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and when a certain internal winning role (in this example, a middle cherry) is internally won, a performance lottery is held using a random number value, and if this performance lottery is won, a non-freeze performance (a certain performance) is executed.

本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のプラス領域
(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は1/200で
あるため、フリーズなし演出が実行される確率は1/60000(=1/300×1/2
00)である。なお、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実
行する確率(第一の確率)は0であってもよい。
In this example, the probability of winning the middle cherry is 1/300, and the probability of executing the no freeze effect in the positive difference area (first state) is 1/200 (first probability), so the probability of executing the no freeze effect is 1/60000 (=1/300×1/2
00). Note that the probability (first probability) of executing the no-freeze effect in the positive area (first state) of the difference number may be 0.

本例によれば、同じ内部当選役(中段チェリー)でも、フリーズ演出とフリーズ無し演
出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推
測させることができ、遊技性を高めることができる。
According to this example, even with the same internal winning role (cherry in the middle row), by making at least a portion of the appearance of the freeze effect and the non-freeze effect different, it is possible to allow the player to guess whether it is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.

なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)で行う演出(第二の演出)と、差枚数のプ
ラス領域(第一の状態)で行う演出(第一の演出)の組み合わせは、フリーズ演出とフリ
ーズ無し演出に限定されず、例えば、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出が
フリーズなしの表示演出Aであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一
の演出がフリーズなしの表示演出Bであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出
A、第一の演出が無演出であってもよい。
In addition, the combination of the effect (second effect) performed in the negative area (second state) of the difference in the number of coins and the effect (first effect) performed in the positive area (first state) of the difference in the number of coins is not limited to a freeze effect and a non-freeze effect, and for example, the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be display effect A without freezing, or the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be display effect B without freezing, or the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be no effect.

<差枚数カウンタに基づく演出例2>
図173は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
4と図175は、図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である
<Example 2 of performance based on difference number counter>
FIG. 173 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain game period.
4 and 175 are diagrams showing examples of various presentations during a certain gaming period shown in FIG. 173.

<差枚数カウンタに基づく演出例2/電源投入>
図173(11)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオン
の状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングであり、図170を用いて説明
した「電源投入」と同じ状態である。
<Example 2 of performance based on difference number counter/power on>
The timing shown in Figure 173 (11) is the timing when the power is turned on and the settings are changed with the setting key inside the main body 101 in the on position, which is the same as the "power on" state described using Figure 170.

重複した説明を回避するために、詳細な説明は省略するが、同タイミングでは、区間と
演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状
態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、
および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定と
して、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。
In order to avoid repetition, detailed explanation will be omitted, but at the same timing, the section and the presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and a normal state, respectively, as initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (obtained difference number),
The values of the virtual difference number counters (second counting means) are set to an initial value CT11 (for example, 0) as initial settings when the power is turned on.

<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT11(通常状態)>
図173(11)~(12)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状
態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT11 (normal state)>
The game period PT1 in Figure 173 (11) to (12) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).

遊技期間PT11(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T12(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The game period PT11 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout number - bet number) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT11 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins C
It decreases to T12 (eg, -1500, second point).

また、図173(11)~(12)の遊技期間PT11(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT11 (normal state) of Figure 173 (11) to (12) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.

遊技期間PT11(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて
、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT11 (normal state), the liquid crystal display device 157 is used to display the current game state (
In this example, in addition to executing a normal effect (such as displaying a normal background) corresponding to the normal state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

図174(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である
FIG. 174(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the presentation effects.

チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用い
て、姫のキャラクタ画像の表示と、図174(f)を用いて後述するフリーズ演出の出現
を示唆する表示(本例では、「フリーズ引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示す
る。
The tutorial display is one of the effects, and in this example, the liquid crystal display device 157 is used to display an image of the princess character and a display suggesting the appearance of the freeze effect described below using Figure 174 (f) (in this example, the display of the text ``If you get a freeze it'll be super hot'').

また、本例では、遊技期間PT11(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during the game period PT11 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.

<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT12(AT状態)>
図173(12)~(13)の遊技期間PT12は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Example 2 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT12 (AT State)>
The game period PT12 in Figure 173 (12) to (13) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT12(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)
から差枚数CT13(例えば、-950。第一の地点)まで増加している。
The game period PT12 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT12 (for example, -1500. Second point)
The difference in number of coins increases from CT13 (for example, -950, the first point).

また、図173(12)~(13)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減
少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT2 (AT state) of Figures 173 (12) to (13) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.

遊技期間PT12(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT12 (AT state), the liquid crystal display device 157 is used to display the current game state (
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

図174(b)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 174 (b) shows an example of an AT presentation.

AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT presentation is a presentation that suggests that the player is in the AT state. In this example, the presentation includes a display of the number of game media acquired in the AT game (in this example, the character string "255 GET"), a display of a character image of the Banchou, and a display notifying the player that the player is in the AT state (in this example, the character string "AT in progress").
This is a production that includes the display of the string "."

また、本例では、図173(13)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が
成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に
移行するとともに、遊技期間PT12(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置1
57を用いてAT終了演出を実行する。
In this example, at the timing shown in FIG. 173 (13), the condition for ending the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state is switched to the normal state, and in the final game of the game period PT12 (AT state), the liquid crystal display device 1
57 is used to execute the AT end performance.

図174(c)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 174 (c) shows an example of an AT end presentation.

AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 550GET」という文字列の
表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes the display of the total number of gaming media won in the AT game (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 550 GET") and the display of a character image of the Banchou.

また、本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数CT13がマイナ
ス領域(本例では、-300)であるため、AT状態の終了条件が成立した時点における
差枚数がプラス領域である場合よりも、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにく
く、本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立せず、区間は有利区間(第二の
区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されている。
Furthermore, in this example, since the difference in number of coins CT13 at the time when the end condition of the AT state is met is in the negative area (-300 in this example), the end condition of the advantageous zone (second zone) is less likely to be met than when the difference in number of coins at the time when the end condition of the AT state is met is in the positive area, and therefore in this example, the end condition of the advantageous zone (second zone) is not met, the zone is maintained in the advantageous zone (second zone), and the difference in number of coins is maintained without being initialized.

<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT13>
図173(13)~(14)の遊技期間PT13は、通常状態であって、差枚数が減少
している状態である。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT13>
The game period PT13 in FIG. 173 (13) to (14) is in the normal state, in which the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT13(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT13(本例では、-950。第一の地点)から差
枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。
The game period PT13 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT13 (in this example, -950; first point) to difference in number of coins CT14 (for example, -1700; second point).

また、図173(13)~(14)の遊技期間PT13(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT13 (normal state) in Figures 173 (13) to (14) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.

遊技期間PT13(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて
、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT13 (normal state), the liquid crystal display device 157 is used to display the current game state (
In this example, in addition to executing a normal effect (such as displaying a normal background) corresponding to the normal state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

また、本例では、遊技期間PT13(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT13 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.

<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT14(AT状態)>
図173(14)~(16)の遊技期間PT14は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Example 2 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT14 (AT State)>
The game period PT14 in Figure 173 (14) to (16) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT14(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)
から差枚数CT16(例えば、1077。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区
間)の終了条件が成立している。
The game period PT14 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT14 (for example, -1700. Second point)
The difference in number of coins increases to CT16 (e.g., 1077; first point), and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.

また、図173(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~
(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。
或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるの
に対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、
差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT4 (AT state) of FIG. 173 (4) to (6) is the first half of the same figure (4) to (6).
During the game period (5), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example).
In the second state, the difference in number of coins is smaller than the first value (a certain value) and is in a negative region of the difference in number of coins, whereas in the second half of the game period from (5) to (6) in the same figure, the difference in number of coins counter (first counting means)
is increased from an initial value (0 in this example, a certain value) (first state),
This is the positive area of the difference in number of sheets.

遊技期間PT14(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合があるが、本例では、出現していない。
During the game period PT14 (AT state), the liquid crystal display device 157 is used to display the current game state (
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability, but in this example, it does not appear.

図174(d)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 174 (d) shows an example of an AT presentation.

AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT presentation is a presentation that suggests that the player is in the AT state. In this example, the presentation includes a display of the number of game media acquired in the AT game (in this example, the character string "255 GET"), a display of a character image of the Banchou, and a display notifying the player that the player is in the AT state (in this example, the character string "AT in progress").
This is a production that includes the display of the string "."

また、本例では、図173(16)に示すタイミングにおいて、AT状態におけるメダ
ルの獲得枚数(=CT16-CT14)が或る数(例えば、2000)に到達し、有利区
間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は
、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第
一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一
の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利
区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例え
ば、0)に設定される。
Also, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (16), the number of medals won in the AT state (= CT16 - CT14) reaches a certain number (for example, 2000) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, so at the same timing, the zone and presentation state are set to a non-advantageous zone (first zone) and a normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of medals (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT11 (for example, 0), respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.

また、本例では、遊技期間PT14(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立
した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間P
T14(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実
行する。
In this example, the end condition of the AT state is met in the game period PT14 (AT state) (in this example, the end condition of the advantageous period (second period) is met).
In the final game of T14 (AT state), an AT end presentation is executed using the liquid crystal display device 157.

図173(e)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 173 (e) shows an example of an AT end presentation.

AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 2777GET」という文字列
の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes the display of the total number of gaming media won in AT play (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 2777GET") and the display of a character image of the Banchou.

<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT15(通常状態)>
図173(16)~(17)の遊技期間PT15は、非有利区間(第一の区間)の通常
状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態であ
る。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT15 (normal state)>
The game period PT15 in Figures 173 (16) to (17) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).

遊技期間PT15(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T17(例えば、-811。第二の地点)まで減少している。
The game period PT15 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout number - bet number) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT11 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins C
It decreases to T17 (eg, -811, second point).

また、図173(16)~(17)の遊技期間PT15(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT15 (normal state) in Figures 173 (16) to (17) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.

また、本例では、遊技期間PT15(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、図173(17)に示すタイミング
において、通常状態からAT状態に移行する。
In addition, in this example, since the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT15 (normal state), the state transitions from the normal state to the AT state at the timing shown in Figure 173 (17).

<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT16(AT状態)>
図173(17)~(19)の遊技期間PT16は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Example 2 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT16 (AT State)>
The game period PT16 in Figure 173 (17) to (19) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT16(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)か
ら差枚数CT19(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間
)の終了条件が成立している。
The game period PT16 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of payouts - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT17 (e.g., -811; second point) to difference in number of coins CT19 (e.g., 2400; first point), and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.

また、図173(17)~(19)の遊技期間PT17(AT状態)は、前半の同図(
17)~(18)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例
では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領
域であるのに対して、後半の同図(18)~(19)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の
状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT17 (AT state) of FIG. 173 (17) to (19) is the first half of the same figure (
The game period from (17) to (18) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0, a certain value) and is in the negative area of the difference number of sheets, whereas the game period from (18) to (19) in the latter half of the figure is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is higher than the initial value (in this example, 0, a certain value) and is in the positive area of the difference number of sheets.

遊技期間PT16(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT16 (AT state), the liquid crystal display device 157 is used to display the current game state (
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.

図174(f)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 Figure 174 (f) shows an example of a freeze effect, which is one type of effect.

フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフ
リーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊
技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)か
ら差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を
示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze effect using reels 110 to 112, the liquid crystal display device 157 is used to display an image of the Banchou character and a display (in this example, the text "Break the limit!") suggesting that the player will be given a favorable advantage (in this example, the player can gain gaming value until the number of coins moves from the negative difference area (second state) to the positive difference area (first state)).

本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態
)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること
が確定し、かつ、遊技期間PT16(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(
本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この
演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。
In this example, in the game period PT4 (AT state), it is determined that the game value can be acquired until the difference in number of coins moves from a negative area (second state) to a positive area (first state). In addition, in a certain game in the game period PT16 (AT state), a certain internal winning combination (
In this example, if an internal win occurs on the middle cherry, a random number value is used to draw a performance lottery, and if this performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.

本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領
域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20である
ため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である
In this example, the probability of an internal win on the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative area (second state) of the difference in number of coins is 1/20, so the probability of the freeze effect being executed is 1/6000 (= 1/300 x 1/20).

また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6
(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立し
たことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件
成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差
枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮
想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時
の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
In this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the difference in number of coins is CT6
(e.g., 2400; first value) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, at that timing, the zone and presentation state are set to a non-advantageous zone (first zone) and a normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (e.g., 0), respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.

また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が
成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期
間PT16(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出
を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in Figure 173 (19), the condition for ending the AT state is met (in this example, the condition for ending the advantageous zone (second zone) is met), so in the final game of the game period PT16 (AT state), the AT end presentation is executed using the liquid crystal display device 157.

図175(a)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 175 (a) shows an example of an AT end presentation.

AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 3211GET」という文字列
の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含
む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes a display of the total number of game media won in AT play (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 3211 GET"), a display of an image of the Banchou character, and a display of images of three panda characters.

なお、AT終了演出は、本例に限定されず、例えば、図175(b)に示すようなAT
終了演出であってもよい。
In addition, the AT end performance is not limited to this example, and for example, the AT as shown in FIG.
It may also be an ending performance.

本例のAT終了演出は、図175(a)に示すAT終了演出の表示に加えて、有利区間
(第二の区間)の終了条件が成立したことを示唆する表示(本例では、「有利区間リセッ
ト!」という文字列を含む表示)を含む演出である。
The AT end presentation in this example is a presentation that includes, in addition to the AT end presentation display shown in Figure 175 (a), a display suggesting that the end conditions of the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, a display including the string "Advantageous zone reset!").

また、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合に実行する演出は、図174
(e),図175(a),(b)に示すAT終了演出等に限定されず、例えば、図175
(c)に示すようなAT終了演出であってもよい。
In addition, when the end condition of the advantageous zone (second zone) is satisfied, the performance to be executed is as shown in FIG.
(e), AT end performance shown in FIG. 175 (a), (b), etc., for example, FIG.
It may also be an AT end presentation as shown in (c).

本例のAT終了演出は、図174(e)に示すAT終了演出の表示に加えて、特定のキ
ャラクタ画像の表示を含む演出である。このAT終了演出は、差枚数のプラス領域よりも
、差枚数のマイナス領域の方が出現しやすい演出の一つであり、AT状態の終了条件が成
立した時点における差枚数がマイナス領域の場合に実行される場合がある。
The AT end effect in this example is an effect including the display of a specific character image in addition to the display of the AT end effect shown in Fig. 174 (e). This AT end effect is one of the effects that is more likely to appear in the negative difference number area than in the positive difference number area, and may be executed when the difference number is in the negative area at the time when the end condition of the AT state is established.

本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合
よりも、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合の方が
、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、区間は有利区間(第二の区間)に
維持され、差枚数は初期化されることなく維持されるため、図174(e)に示す、特定
のキャラクタ画像の表示を含むAT終了演出を実行した場合には、遊技者に対して、有利
区間が終了しないかもしれないといった期待感を与えることができ、遊技意欲を持続させ
ることができる。
In this example, the condition for ending the advantageous zone (second zone) is less likely to be met when the difference in number of coins at the time the condition for ending the AT state is met is in the negative zone than when the difference in number of coins at the time the condition for ending the AT state is met is in the positive zone, and the zone is maintained in the advantageous zone (second zone) and the difference in number of coins is maintained without being initialized. Therefore, when an AT end effect including the display of a specific character image as shown in FIG. 174 (e) is executed, the player can be given a sense of expectation that the advantageous zone may not end, thereby maintaining their desire to play.

一方、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含まないAT終了演出を
実行した場合には、有利区間の終了を示唆することになるが、差枚数がプラス領域である
可能性が高いため、有利区間が終了した場合であっても遊技者の遊技意欲の減退を防止す
ることができる。
On the other hand, when an AT end effect not including the display of a specific character image, as shown in FIG. 174 (e), is executed, it indicates the end of the advantageous period, but since there is a high possibility that the difference in number of coins is in the positive range, it is possible to prevent a decline in the player's motivation to play even if the advantageous period has ended.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例
えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図
171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す
特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二
の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1
に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備
えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値
(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダル
の投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値
が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「
所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加して
いる状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも
減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一
の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 1 shown in FIG.
171(e), a display effect shown in FIG. 171(a) (e.g., tutorial display, etc.), a specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), an effect in which the appearance rate of an existing effect increases, an effect suggesting a second state (demo effect, etc.))) is executed (e.g., a display effect shown in FIG. 171(c), a display effect shown in FIG. 171(d), a display effect showing a specific character appearing as shown in FIG. 171(e), a display effect showing a specific character appearing as shown in FIG. 171(b), a display effect showing a specific character appearing as shown in FIG.
3 , speakers 272, 277, and various lamps shown in FIG. 2 ), the first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting a value of a game value used in a game (e.g., a value of a number of medals inserted) from a value of a game value awarded as a result of a game (e.g., a value of a number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (e.g., 2400), it is determined that the game state is favorable to the player (hereinafter,
This gaming machine is characterized in that, after a predetermined game state (hereinafter referred to as a "predetermined game state") has ended, there are two states: one in which the value of the first counting means has increased beyond a certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and the other in which the value of the first counting means has decreased beyond the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the certain effect is more likely to appear in the second state than in the first state.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段
の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記
或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とす
る遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) includes a first counting means (for example, a difference number counter), a second counting means (for example, a virtual difference number counter), and a certain effect (for example, a freeze effect shown in FIG. 171(e), a display effect shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), an effect in which the appearance rate of existing effects increases, an effect suggesting a second state (demo effect, etc.)).
A presentation means capable of executing the above (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speaker 2 shown in FIG. 3)
72, 277, various lamps), the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., when a transition lottery to a favorable section is executed based on an internally won role and the lottery is won), the gaming machine transitions to the second section, and when an end condition is satisfied in the second section (e.g., when a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2,400 coins) is exceeded), the second section is ended and a transition to the first section is possible,
The first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out), and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is met, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and there are a state in which the value of the first counting means is increased more than a certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased more than the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the certain presentation is more likely to appear in the second state than in the first state.

本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が
成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示
唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始
直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないため
に第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識で
きるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。ま
た、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価
値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可
能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合があ
る。
According to the gaming machine of this embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that a lot of game value can be acquired until the end condition of the advantageous zone is established (until the advantageous zone is reset), so that the player's motivation to continue playing can be improved. Also, immediately after starting playing in the morning, when a certain effect appears, the player can recognize that the setting may be left unchanged (it is possible to infer that the setting has not been changed and the player is in the second state), so that the certain effect may function as an element for determining whether to change the setting. Also, when a certain effect appears after the end of the AT, it is suggested that the player is still in the second state in which game value can be acquired up to the first value, even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired, so that the player's motivation to continue playing after the end of the AT may be improved.

また、前記或る演出が前記第二の状態で実行された場合は、該第二の状態から前記第一
の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能であってもよい。また、前記或る演出は、
該或る演出が出現したことに関連して、少なくとも前記第二の状態から前記第一の状態に
移行するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。
In addition, when the certain effect is executed in the second state, the game value may be acquired until the state transitions from the second state to the first state.
In connection with the appearance of the certain effect, an effect may be one in which the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state.

このような構成とすれば、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一
の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚
数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を
損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and game value can be earned at least until the transition from the second state to the first state. This makes it possible to reduce the game value as the difference in the number of coins and not discourage the player from continuing to play even if the player remains in the second state without having acquired an AT or the like.

また、前記所定の遊技状態は、前記或る演出の出現後に開始される状態であり、前記第
一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで前記遊技
価値を獲得可能な演出が実現可能になるものであってもよい。また、前記或る演出は、該
或る演出が出現したことに関連して、前記第二の状態から前記第一の計数手段の値が前記
第一の値に到達して前記終了条件が成立するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であって
もよい。
The predetermined game state may be a state that is started after the appearance of the certain effect, and may be a state in which the effect capable of acquiring the game value can be realized until the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined game state ends. The certain effect may be a effect capable of acquiring the game value from the second state in relation to the appearance of the certain effect until the value of the first counting means reaches the first value and the end condition is established.

このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
The game value is reduced as the difference in number of coins when the player has not acquired the above-mentioned number of coins, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player remains in the second state.

また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合に、前記演出手段が前記或る演出
を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態におい
て前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」
という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1
/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であっても
よい。
The game machine further includes an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance is a performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (e.g., a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state, the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (e.g., 1/6000), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the first state (hereinafter, the "first case"),
The probability that the performance means executes the certain performance is a first probability (for example, 1
/60000), and the second probability may be higher than the first probability.

このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With this configuration, the probability of a certain effect being executed can be changed depending on whether the state is the first state or the second state, and the game value can be reduced by the difference in the number of coins if the player has not acquired the AT or the like.
Even when one is staying in the second state, there are cases where one can increase one's expectations of staying in the second state.

また、前記第一の場合において、前記演出手段は前記或る演出と少なくとも一部の態様
が異なる演出を実行可能であってもよい。
In the first case, the presentation means may be capable of executing a presentation that is different in at least some aspects from the certain presentation.

このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With this configuration, even with the same internal winning role, by varying at least a part of the manner in which the presentation is executed, it is possible to allow the player to guess whether the player is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.

また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値に基づいて実行されるものであってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means.

このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に
示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラク
タが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であるこ
とを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示
装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であ
って、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダ
ルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値
)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例
えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態
」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下
、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状
態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実
行されたことに関連して前記所定の遊技状態を前記第一の状態になるまで継続可能である
、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character shown in FIG. 171(b) appears, a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a game machine that is equipped with a difference number counter (for example, a difference number counter), and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character shown in FIG. 171(b) appears, a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a game machine that is equipped with a difference number counter, This gaming machine is characterized in that it is a means for counting the difference in the number of wins obtained by subtracting the value of the game value used in the game (for example, the number of medals inserted) from the value of the skill value (for example, the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 2400), a game state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined game state") ends, and there are a state in which the value of the first counting means has increased beyond a certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means has decreased beyond the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and in connection with the execution of the certain presentation in the second state, the predetermined game state can be continued until the first state is reached.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段
の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記
第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して遊技者に有利な遊技状態(
例えば、AT状態)に移行した場合に、該有利な遊技状態において前記遊技価値を獲得可
能であり、少なくとも該有利な遊技状態によって前記第一の状態に到達する、ことを特徴
とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) includes a first counting means (for example, a difference number counter), a second counting means (for example, a virtual difference number counter), and a certain effect (for example, a freeze effect shown in FIG. 171(e), a display effect shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), an effect in which the appearance rate of existing effects increases, an effect suggesting a second state (demo effect, etc.)).
A presentation means capable of executing the above (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speaker 2 shown in FIG. 3)
72, 277, various lamps), the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., when a transition lottery to a favorable section is executed based on an internally won role and the lottery is won), the gaming machine transitions to the second section, and when an end condition is satisfied in the second section (e.g., when a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2,400 coins) is exceeded), the second section is ended and a transition to the first section is possible,
The first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out), and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the end condition is established, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. There are a state in which the value of the first counting means is increased by more than a certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased by more than the certain value (hereinafter referred to as the "second state"). In relation to the execution of the certain performance in the second state, a game state (
For example, this is a gaming machine characterized in that when the game state transitions to an advantageous gaming state (AT state), the gaming value can be acquired in the advantageous gaming state, and the first state is reached at least through the advantageous gaming state.

本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利な遊技状態によっ
て第一の状態に到達するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技
者の遊技継続の意欲を向上させることができる。
According to the gaming machine of this embodiment, when a certain effect appears, it suggests the possibility that a lot of gaming value can be gained until the first state is reached due to an advantageous gaming state, thereby increasing the player's motivation to continue playing.

また、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊
技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊
技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。
In addition, when a transition to the specified game state is made in connection with the execution of the certain presentation in the second state, it may be possible to earn the game value until the value of the first counting means reaches the first value and the specified game state ends.

このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
The game value is reduced as the difference in number of coins when the player has not acquired the above-mentioned number of coins, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player remains in the second state.

また、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。
)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)が
あり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手
段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演
出を実行する確率の方が高い確率であってもよい。
Also, a point where the value of the first counting means is a second value (hereinafter referred to as a “first point”).
) and a point (hereinafter referred to as the "second point") where the value of the first counting means is a third value, the second value is greater than the third value, and the probability that the performance means will execute the certain performance at the second point is higher than the probability that the performance means will execute the certain performance at the first point.

このような構成とすれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現
率が高く、見返りが大きいので遊技の継続意欲を向上させることができる。
With this configuration, the appearance rate of certain effects is high when the player is losing (is addicted), and the reward is large, which can increase the player's motivation to continue playing.

また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。
)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/600
0)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決
定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行す
る確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第
二の確率の方が高い確率であってもよい。
Also, there is provided an internal winning role determination means (for example, an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance is an performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (for example, a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state (hereinafter referred to as the "second case").
), the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/600
0), and when the internal win role determination means determines the certain internal win role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the probability that the presentation means executes the certain presentation is a first probability (e.g., 1/60,000), and the second probability may be higher than the first probability.

このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With this configuration, the probability of a certain effect being executed can be changed depending on whether the state is the first state or the second state, and the game value can be reduced by the difference in the number of coins if the player has not acquired the AT or the like.
Even when one is staying in the second state, there are cases where one can increase one's expectations of staying in the second state.

また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、
前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一
の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
In the first case, the certain performance is likely to be performed in the first mode,
In the second case, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different from each other.

このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With this configuration, even with the same internal winning role, by varying at least a part of the manner in which the presentation is executed, it is possible to allow the player to guess whether the player is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.

また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter).

このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に
示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラク
タが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であるこ
とを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示
装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であ
って、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダ
ルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値
)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例
えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態
」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の
地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点
」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点にお
いて前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出
手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, and various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a gaming machine equipped with a difference number counter (for example, a difference number counter), and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, and various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a a means for counting an acquired difference obtained by subtracting a value of a gaming value used in a game (for example, a value of the number of medals inserted) from a value of a gaming amount used in a game (for example, a value of the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 2400), a gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined gaming state") ends, and there are a point (hereinafter referred to as a "first point") where the value of the first counting means is a second value and a point (hereinafter referred to as a "second point") where the value of the first counting means is a third value, the second value is greater than the third value, and the probability that the presentation means will execute the certain presentation at the second point is higher than the probability that the presentation means will execute the certain presentation at the first point.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三
の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減
じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点におい
て前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手
段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) includes a first counting means (for example, a difference number counter), a second counting means (for example, a virtual difference number counter), and a certain effect (for example, a freeze effect shown in FIG. 171(e), a display effect shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), an effect in which the appearance rate of existing effects increases, an effect suggesting a second state (demo effect, etc.)).
A presentation means capable of executing the above (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speaker 2 shown in FIG. 3)
72, 277, various lamps), the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., when a transition lottery to a favorable section is executed based on an internally won role and the lottery is won), the gaming machine transitions to the second section, and when an end condition is satisfied in the second section (e.g., when a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2,400 coins) is exceeded), the second section is ended and a transition to the first section is possible,
The first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out), and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is met, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, there is a point (hereinafter referred to as the "first point") where the value of the first counting means is a second value, and a point (hereinafter referred to as the "second point") where the value of the first counting means is a third value, a value obtained by subtracting a certain value from the second value is greater than a value obtained by subtracting the certain value from the third value, and the probability that the presentation means will perform the certain presentation at the second point is higher than the probability that the presentation means will perform the certain presentation at the first point.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演
出の出現率が高いので、はまっていたとしても遊技の継続意欲を持続させることができる
場合がある。
According to the gaming machine of this embodiment, the appearance rate of certain effects is high when the player is losing (is addicted), so it may be possible to maintain the desire to continue playing even if the player is addicted.

また、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態
」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第
二の状態」という。)があり、前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であ
り、前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。
In addition, there may be a state in which the value of the first counting means is increased beyond a certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and a state in which the value of the first counting means is decreased beyond the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the first point may be a certain point in the first state, and the second point may be a certain point in the second state.

このような構成とすれば、差枚数がマイナスの状態の方が或る演出が出現しやすいので
はまっていても遊技の継続意欲を持続できる。
With this configuration, a certain effect is more likely to appear when the difference in number of coins is negative, so that even if you are addicted, you can maintain your desire to continue playing.

また、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に
、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで
該遊技価値を獲得可能であってもよい。
In addition, when a transition to the specified game state is made in connection with the execution of the certain presentation, it may be possible to earn the game value until the value of the first counting means reaches the first value and the specified game state ends.

このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
The game value is reduced as the difference in number of coins when the player has not acquired the above-mentioned number of coins, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player remains in the second state.

また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。
)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/600
0)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決
定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行す
る確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第
二の確率の方が高い確率であってもよい。
Also, there is provided an internal winning role determination means (for example, an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance is an performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (for example, a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state (hereinafter referred to as the "second case").
), the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/600
0), and when the internal win role determination means determines the certain internal win role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the probability that the presentation means executes the certain presentation is a first probability (e.g., 1/60,000), and the second probability may be higher than the first probability.

このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With this configuration, the probability of a certain effect being executed can be changed depending on whether the state is the first state or the second state, and the game value can be reduced by the difference in the number of coins if the player has not acquired the AT or the like.
Even when one is staying in the second state, there are cases where one can increase one's expectations of staying in the second state.

また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、
前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一
の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
In the first case, the certain performance is likely to be performed in the first mode,
In the second case, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different from each other.

このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With this configuration, even with the same internal winning role, by varying at least a part of the manner in which the presentation is executed, it is possible to allow the player to guess whether the player is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.

また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter).

このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与さ
れた遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値
(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第
一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊
技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二
の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値
である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よ
りも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記所定の遊技状態が終了しに
くい、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, a gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter), and the first counting means is a means capable of counting an acquired difference number obtained by subtracting a value of a gaming value used in a game (for example, a value of a number of medals inserted) from a value of a gaming value awarded as a result of a game (for example, a value of a number of medals paid out), and the value of the first counting means is This gaming machine is characterized in that, when a first value (e.g., 2400) is reached, a gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined gaming state") ends, and there are a point (hereinafter referred to as a "first point") where the value of the first counting means is a second value, and a point (hereinafter referred to as a "second point") where the value of the first counting means is a third value, the second value is greater than the third value, and the predetermined gaming state is less likely to end at the second point than at the first point.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であっ
て、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知し
ない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能
な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たす
と(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例え
ば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して
前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊
技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例え
ば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計
数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)
と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があ
り、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値より
も大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記終了条件が成立しにくい、こ
とを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a second counting means (for example, a virtual difference number counter), and has a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, the stop buttons 137 to 139) is not notified, and a second section (for example, an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means can be notified. When a transition condition is satisfied in the first section (for example, an advantageous section based on an internally won role), a lottery for transition to a new interval is executed, and if the lottery is won) a transition to the second interval is made, and if an end condition is met in the second interval (for example, if a predetermined net increase in number of medals (for example, 2,400 medals) is exceeded), the second interval is ended and a transition to the first interval is made possible, the first counting means is a means for counting an acquired difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game (for example, the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of the game (for example, the value of the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 2,400), the end condition is met,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the point where the value of the first counting means is the second value (hereinafter referred to as the "first point")
and a point (hereinafter referred to as the "second point") where the value of the first counting means is a third value, and a value obtained by subtracting a certain value from the second value is greater than a value obtained by subtracting the certain value from the third value, and the termination condition is more difficult to achieve at the second point than at the first point.

本実施形態に係る遊技台によれば、差枚数の上限まで猶予がある第二の地点の方が、次
のATで完走した場合に恩恵が大きくなるため、有利区間の終了条件が成立しにくいこと
でAT終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。
According to the gaming machine of this embodiment, the second point, which has a grace period up to the upper limit of the difference in the number of coins, will be of greater benefit if the next AT is completed, so since the conditions for the end of the advantageous zone are less likely to be met, it may be possible to maintain the desire to continue playing after the AT ends.

また、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す
表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが
登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを
示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置
157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備え、前記或る演出が実行
されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が
前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であって
もよい。
In addition, the game device may be equipped with an effect means (e.g., the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272, 277 shown in FIG. 3, and various lamps) that can execute a certain effect (e.g., a freeze effect shown in FIG. 171(e), a display effect shown in FIG. 171(a) (e.g., a tutorial display, etc.), a specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), an effect that increases the appearance rate of existing effects, an effect that suggests a second state (demo effect, etc.)), and when a transition is made to the specified game state in connection with the execution of the certain effect, the game value may be acquired until the value of the first counting means reaches the first value and the specified game state ends.

このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。また、AT終了後に或る演
出の実行確率を相対的に高い状態に据え置くことで継続意欲を持続させることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
Even if the player does not acquire the above and the game value is reduced as the difference in number of coins, the player's motivation to continue playing can be maintained even if the player remains in the second state. In addition, the player's motivation to continue playing can be maintained by keeping the probability of a certain performance relatively high after the AT ends.

また、前記第一の計数手段の値が前記或る値よりも増加している状態(以下、「第一の
状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、
「第二の状態」という。)があり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第一の地点
は、前記第一の状態における或る地点であり、前記所定の遊技状態の終了時における前記
第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。
In addition, a state in which the value of the first counting means is increased from the certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased from the certain value (hereinafter referred to as the "second state").
The first point at the end of the specified gaming state may be a certain point in the first state, and the second point at the end of the specified gaming state may be a certain point in the second state.

このような構成とすれば、AT終了時に第一の地点では有利区間や差枚数のリセットが
相対的に起こりやすいので、リセットされた場合、マイナス域に突入しやすくなり或る演
出が出やすくなる傾向にある。そのためAT終了時にリセットした場合にはフリーズの出
現率を高めるとともにフリーズの恩恵を受けやすい状態に移行するため、遊技の継続意欲
を向上させることができる。一方、AT終了時の第二の地点では、AT開始時よりはフリ
ーズの出現率が劣る可能性があるものの、フリーズを引いた場合にリセットされた場合よ
りも恩恵が大きくなるためいずれにしても遊技の継続意欲を持続できる。
With this configuration, at the first point at the end of the AT, the reset of the advantageous zone and the difference in number of coins is relatively likely to occur, so when it is reset, it is more likely to enter a negative area and a certain effect is more likely to occur. Therefore, when it is reset at the end of the AT, the occurrence rate of the freeze is increased and it transitions to a state where it is easier to benefit from the freeze, so it is possible to improve the desire to continue playing. On the other hand, at the second point at the end of the AT, although the occurrence rate of the freeze may be lower than at the start of the AT, the benefit of getting a freeze is greater than when it is reset, so in either case, the desire to continue playing can be maintained.

また、前記或る演出が実行された場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に必
ず到達するものであってもよい。
In addition, when the certain performance is executed, the value of the first counting means may always reach the first value.

また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役を決定した場合に実行
される場合がある演出であり、前記第一の地点では、前記或る演出は第一の態様によって
実行されやすく、前記第二の地点では、前記或る演出は第二の態様によって実行されやす
く、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であるものであっ
てもよい。
The reel may also be provided with an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance may be an performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role, and at the first point, the certain performance is likely to be executed in a first manner, and at the second point, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different.

このような構成とすれば、AT終了後に有利区間の終了条件が成立するか否か(有利区
間がリセットされるか否か)を推測させることができる場合がある。
With this configuration, it may be possible to guess whether the end condition of the advantageous zone will be met after the AT ends (whether the advantageous zone will be reset).

また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter).

このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.

<コンプリート機能と遊技価値表示>
次に、図176~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示について説明す
る。
<Complete function and game value display>
Next, the complete function and game value display will be explained using Figures 176 to 182.

<コンプリート機能>
コンプリート機能とは、上述の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数
。いわゆるMY値、あるいはMYカウンタの値)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。
<Complete function>
The complete function is a function that, when the difference between the maximum value of the above-mentioned acquired difference number and the minimum value of the acquired difference number (maximum difference number; the so-called MY value, or the value of the MY counter) reaches a second value (in this example, 19,000) (when the complete function is activated), issues an alert (complete upper limit reached alert) suggesting that game play should be stopped, and stops game play.

なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。コンプリート機能が発動した場合、設定変更によってコンプリート機能を解除することは可能であるが、電源の入れ直しやリセット操作だけではコンプリート機能を解除することができない。 When the complete function is activated in the AT state, the AT state ends immediately and the state transitions to the normal state. Also, when the complete function is activated during bonus play, the bonus play may end immediately and the state transitions to the normal state, or the state transitions to the normal state after the bonus play ends. When the complete function is activated, it is possible to cancel the complete function by changing the settings, but it cannot be canceled by simply turning the power off and on or performing a reset operation.

<コンプリート機能/コンプリート上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19
000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知
)を実行する場合がある。
<Complete function/Complete limit reached notification>
The notification means of the slot machine 100 notifies the player when the MY value (maximum difference number) reaches a second value (in this example, 19
When the limit is reached (000), an announcement suggesting that play should be stopped (an announcement indicating that the limit has been reached) may be made.

図176(b)は、コンプリート上限到達報知の一例を示した図である。 Figure 176 (b) shows an example of a completion upper limit reaching notification.

コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。なお、本例では演出画像表示装置157を用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成であるが、例えば払出枚数表示器127のような主制御部300で管理されているデバイスを用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成としてもよい。 The complete upper limit reached notification is a notification that suggests that play will be stopped, and in this example, the complete upper limit reached notification is a notification that includes a display that suggests play will be stopped (in this example, the display of the text string "Play has reached its limit. Play will be stopped") and a display that prompts the player to settle their medals (in this example, the display of the text string "Press the count button"). Note that, although this example is configured to execute the complete upper limit reached notification using the performance image display device 157, it may also be configured to execute the complete upper limit reached notification using a device managed by the main control unit 300, such as the payout number display 127.

本例では、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことを
契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(b)に示すコンプリート上限到達
報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum difference number) reaches the second value (in this example, 19,000), a completion upper limit reaching notification shown in Figure 176 (b) is executed using the liquid crystal display device 157.

<コンプリート機能/コンプリート機能事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19
000)に到達する前に、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到
達する可能性を示唆する報知(コンプリート機能事前報知)を行う場合がある。
<Complete function/Complete function advance notification>
The notification means of the slot machine 100 notifies the player when the MY value (maximum difference number) reaches a second value (in this example, 19
Before the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19,000 in this example), a notification (complete function advance notification) may be given to suggest the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach the second value (19,000 in this example).

図176(a)は、コンプリート機能事前報知の一例を示した図である。 Figure 176 (a) shows an example of advance notification of the complete function.

コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
The complete function advance notification is performed when the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the string "500 more coins to play").

本例では、MY値(最大差数)が第二の値よりも小さい或る値(本例では、18500
)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(a)に示すコ
ンプリート機能事前報知を実行する。
In this example, the MY value (maximum difference number) is a value smaller than the second value (18500 in this example).
), a complete function advance notification shown in FIG. 176(a) is executed using the liquid crystal display device 157.

本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to encourage the player to settle the account in advance.

なお、コンプリート上限到達報知を開始する閾値(第二の値)は、19000に限定さ
れず、他の数値であってもよい。また、コンプリート機能事前報知を開始する閾値は、1
8500に限定されず、コンプリート上限到達報知を実行する閾値(第二の値)よりも小
さな数値であればよい。
In addition, the threshold value (second value) for starting the completion upper limit reaching notification is not limited to 19000, and may be another value.
The value is not limited to 8500, and may be any value smaller than the threshold value (second value) for executing the completion upper limit reaching notification.

また、「MY値」が第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行する
例を示したが、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の
値)から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算し
た「獲得差数」が、第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行しても
よい。
Also, an example has been given in which a completion upper limit reaching notification is executed when the "MY value" reaches a second value, but a completion upper limit reaching notification may also be executed when the "gain difference", calculated by subtracting the amount of game value used in a game (for example, the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of a game (for example, the number of medals paid out), reaches a second value.

また、コンプリート上限到達報知やコンプリート機能事前報知は、差枚数のプラス領域
で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。
In addition, the complete upper limit reaching notification and the complete function advance notification are not limited to being executed in the positive area of the difference in number of sheets, and may be executed in the negative area of the difference in number of sheets.

<遊技価値表示>
スロットマシン100は、遊技の結果として付与された遊技価値の値から遊技に用いら
れた遊技価値の値を減算した獲得差数(メダルの獲得差数)が表示可能な遊技価値表示手
段(メダル表示装置MD)を備えている。
<Game value display>
The slot machine 100 is equipped with a game value display means (medal display device MD) capable of displaying the winning difference (winning difference in medals) obtained by subtracting the value of the game value used in the game from the value of the game value awarded as a result of the game.

例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知の実行時においては、遊技価
値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、
「13500」という数字の表示)を表示しており、図176(b)に示すコンプリート
上限到達報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、
メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「14000」という数字の表示)を表示して
いる。
For example, when the complete function advance notification shown in FIG. 176(a) is executed, a display showing the difference in the number of medals acquired (in this example,
When the completion upper limit reaching notification shown in FIG. 176(b) is executed, the game value display means (the medal display device MD) displays the following:
A display showing the difference in the number of medals won (in this example, the number "14000") is displayed.

<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、163
83)に到達した場合に、メダルの精算を促す報知(遊技価値表示上限到達報知)を実行
する。
<Medal display device/game value display upper limit reached notification>
The notification means of the slot machine 100 notifies the player when the winning difference in the number of medals is a third value (in this example, 163
83), a notification (notification of reaching the upper limit of the game value display) is executed to prompt the user to settle the medals.

図176(d)は、遊技価値表示上限到達報知の一例を示した図である。 Figure 176 (d) shows an example of a notification that the game value display upper limit has been reached.

遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上
限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを
示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダル
の精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を
含む報知である。
The notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that encourages the settlement of medals, and in this example, the notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that includes a display suggesting that the difference in the number of medals won has reached a third value (in this example, 16,383) (in this example, displaying the string ``Cannot display any more'') and a display that encourages the settlement of medals (in this example, displaying the string ``Press the counting button'').

本例では、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを契
機として、液晶表示装置157を用いて、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報
知を実行する。
In this example, when the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 16,383), a notification that the game value display upper limit has been reached is executed using the liquid crystal display device 157, as shown in Figure 176 (d).

<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、163
83)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達す
る可能性を示唆する報知(遊技価値表示上限到達事前報知)を行う場合がある。
<Medal display device/advance notification of reaching upper limit of game value display>
The notification means of the slot machine 100 notifies the player when the winning difference in the number of medals is a third value (in this example, 163
In this example, before the third value (83) is reached, a notification (advance notification of reaching the game value display upper limit) may be made suggesting the possibility that the difference in the number of medals won may reach a third value (16,383 in this example).

図176(c)は、遊技価値表示上限到達事前報知の一例を示した図である。 Figure 176 (c) shows an example of advance notification of reaching the upper limit of the game value display.

遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、1638
3)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示
(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(
本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The advance notification of reaching the upper limit of the game value display is performed when the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 1638
3) is a notification that suggests the possibility of reaching the upper limit of the game value display.
A display suggesting that the medal winning difference may reach a third value (in this example, 16383) (in this example, the display of the character string "You are approaching the count limit") and a display prompting the player to settle their medals (
In this example, the notification includes the display of the character string "Please press the count button."

本例では、メダルの獲得差数が第三の値よりも小さい或る値(本例では、15369)
に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(c)に示す遊技
価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, the difference in the number of medals won is a value smaller than the third value (in this example, 15369).
When this is reached, an advance notification of reaching the game value display upper limit is executed using the liquid crystal display device 157, as shown in FIG. 176(c).

本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
ること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事
前の精算を促すことができる。
According to this example, the player can be prompted to settle their winnings in advance by being notified in advance that the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means will be reached (the upper limit of the display of the game value display means is approaching).

なお、遊技価値表示上限到達報知を開始する閾値(第三の値)は、16383に限定さ
れず、他の数値であってもよい。また、遊技価値表示上限到達事前報知を開始する閾値は
、15369に限定されず、遊技価値表示上限到達報知を実行する閾値(第三の値)より
も小さな数値であればよい。
The threshold value (third value) for initiating the notification that the game value display upper limit has been reached is not limited to 16383, and may be another numerical value. The threshold value for initiating the advance notification that the game value display upper limit has been reached is not limited to 15369, and may be any numerical value smaller than the threshold value (third value) for executing the notification that the game value display upper limit has been reached.

また、遊技価値表示上限到達報知や遊技価値表示上限到達事前報知は、差枚数のプラス
領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。また
、獲得差数は、他の遊技台で獲得した遊技価値の量を、遊技を行う遊技台に加算(貸出)
することが可能であるため、遊技を行う遊技台に加算(貸出)した場合に、MY値(最大
獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、メダルの獲得差数が第
三の値(本例では、16383)に到達する場合がある。
In addition, the notification of the game value display upper limit and the advance notification of the game value display upper limit are not limited to being executed in the positive area of the difference number, but may be executed in the negative area of the difference number. In addition, the acquisition difference number is the amount of game value acquired on another gaming machine added to the gaming machine to be played (loaned).
Therefore, when the MY value is added (loaned) to the gaming machine on which the game is being played, the difference in the number of medals won may reach a third value (16,383 in this example) before the MY value (maximum winning difference) reaches the second value (19,000 in this example).

また、コンプリート上限到達報知や遊技価値表示上限到達報知は、本例に限定されず、
例えば、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達し、かつ、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合には、図176(
d)に示す両機能上限到達報知を実行してもよい。
In addition, the notification of the completion upper limit and the notification of the game value display upper limit are not limited to this example.
For example, the MY value (maximum acquisition difference number) reaches a second value (19000 in this example) and
When the medal winning difference reaches the third value (in this example, 16,383), the process shown in FIG.
Alternatively, the notification of reaching the upper limit of both functions shown in (d) may be executed.

本例の両機能上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止め
です 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの獲得差数が第三の値に到達
したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)
と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列
の表示)を含む報知である。
In this example, the notification of reaching the upper limit of both functions is a display suggesting the execution of the game stop (in this example, the display of the character string "It is the end. The game will be stopped") and a display suggesting that the medal acquisition difference has reached a third value (in this example, the display of the character string "No more can be displayed").
The notification includes a display prompting the player to settle their medals (in this example, the text "Please press the counting button" is displayed).

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1>
次に、図177~図180を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1につ
いて説明する。
<Example 1 of the complete function and game value display>
Next, a specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using Figures 177 to 180.

図177は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
8~図180は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示し
た図である。
FIG. 177 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain game period.
8 to 180 are figures showing examples of various presentations and notifications during a certain game period shown in FIG. 177.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/電源投入>
図177(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの
状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Example 1 of the complete function and game value display/power on>
The timing shown in FIG. 177(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the main body 101 in the ON state, and the setting is changed.

同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利
区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウン
タ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT21(例えば、0)に設定される
At the same timing, the section and presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT21 (e.g., 0) as the initial settings when the power is turned on.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT21(通常状態)>
図177(1)~(2)の遊技期間PT21は、非有利区間(第一の区間)の通常状態
または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT21 (normal state)>
The game period PT21 in Figure 177 (1) to (2) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).

遊技期間PT21(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT21(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T22(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The game period PT21 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout number - bet number) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT21 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins C
It decreases to T22 (eg, -1500, second point).

また、図177(1)~(2)の遊技期間PT21(通常状態)は、全ての遊技期間が
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少
している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT21 (normal state) in Figures 177 (1) to (2) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.

遊技期間PT21(通常状態)では、図178(a)に示すように、液晶表示装置15
7を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表
示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダル
の獲得差数を示す表示(本例では、メダルの貸出50枚に対応する「00050」という
数字の表示)を表示する。
During the game period PT21 (normal state), as shown in FIG. 178(a), the liquid crystal display device 15
7 is used to execute a normal presentation (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state), and the game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals won (in this example, the numbers "00050", which corresponds to 50 medals loaned).

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT22(AT状態)>
図177(2)~(3)の遊技期間PT22は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT22 (AT state)>
The game period PT22 in Figure 177 (2) to (3) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT22(例えば、31。第二の地点)から差
枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)まで増加している。
The game period PT22 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT22 (e.g., 31; second point) to difference in number of coins CT23 (e.g., 7033; first point).

また、図177(2)~(3)の遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数がCT22
(本例では、-1500)からCT21(本例では、0)に到達するまでの遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、差枚数がC
T21(本例では、0)からCT23(本例では、7033)に到達するまでの遊技期間
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増
加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, in the game period PT22 (AT state) of FIG. 177 (2) to (3), the difference in number of coins is CT22.
The game period from (in this example, -1500) to CT21 (in this example, 0) is
The value of the difference number counter (first counting means) is in a state (second state) where it is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value) and is in a negative area of the difference number, whereas the difference number is C
The playing period from T21 (0 in this example) to CT23 (7033 in this example) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) has increased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in the positive area of the difference number.

遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技にお
いて、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図178(b)に示すよう
に、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益
が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス
領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本
例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During play period PT22 (AT state), in the first play of play period PT22 (AT state), in addition to a freeze effect using reels 110 to 112, as shown in FIG. 178(b), the liquid crystal display device 157 displays an image of the Banchou character and a display (in this example, the text string "Break the limit!") indicating that the player will be granted a favorable advantage (in this example, the player will be able to gain game value until the number of coins moves from the negative difference area (second state) to the positive difference area (first state)).

また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図178(c)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が31枚
であることを示す「00031」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 178(c).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display a display showing the current difference in the number of medals won (in this example, the numbers "00031" are displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 31).

また、遊技期間PT22(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT22(AT状態)の最終遊技において、図178(d)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が7002であることを示す「7002GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7033枚であることを示す「07
033」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT22 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT22 (AT state), as shown in FIG. 178(d),
The liquid crystal display device 157 is used to display the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and character string "7002GET" is displayed, indicating that the MY value (maximum difference) is 7002), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current difference in the number of medals acquired (in this example, "07" is displayed, indicating that the difference in the number of medals acquired is 7033).
The number "033" will be displayed.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT23(通常状態)>
図177(3)~(4)の遊技期間PT23は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT23 (normal state)>
The game period PT23 in Figure 177 (3) to (4) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT23(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)から差枚
数CT24(例えば、6832。第二の地点)まで減少している。
The game period PT23 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT23 (e.g., 7033; first point) to difference in number of coins CT24 (e.g., 6832; second point).

遊技期間PT23(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the game period PT23 (normal state), although not shown in the figure, the liquid crystal display device 157 is used to execute a normal presentation (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state), and the game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals acquired.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT24(AT状態)>
図177(4)~(5)の遊技期間PT24は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT24 (AT state)>
The game period PT24 in Figure 177 (4) to (5) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT24(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)か
ら差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)まで増加している。
The game period PT24 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT24 (e.g., 6832; second point) to difference in number of coins CT25 (e.g., 8882; first point).

遊技期間PT24(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図178(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During game period PT24 (AT state), in the first game of game period PT22 (AT state), as shown in FIG. 178 (e), AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) are executed using the liquid crystal display device 157.

また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図178(e)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が683
2枚であることを示す「06832」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 178(e).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 683
The number "06832" will be displayed, indicating that there are two copies.

また、遊技期間PT24(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT24(AT状態)の最終遊技において、図178(f)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が2050であることを示す「2050GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が8882枚であることを示す「08
882」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT24 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT24 (AT state), as shown in FIG. 178(f),
The liquid crystal display device 157 is used to display the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and character string "2050GET" is displayed, indicating that the MY value (maximum difference) is 2050), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current difference in the number of medals acquired (in this example, "08" is displayed, indicating that the difference in the number of medals acquired is 8882).
The number "882" will be displayed.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT25(通常状態)>
図177(5)~(6)の遊技期間PT25は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT25 (normal state)>
The game period PT25 in Figure 177 (5) to (6) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT25(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)から差枚
数CT26(例えば、7365。第二の地点)まで減少している。
The game period PT25 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT25 (e.g., 8,882; first point) to difference in number of coins CT26 (e.g., 7,365; second point).

遊技期間PT25(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the game period PT25 (normal state), although not shown in the figure, the liquid crystal display device 157 is used to execute normal presentations (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state), and the game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals acquired.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in Figure 177 (6) to (7) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)か
ら差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。
The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT26 (e.g., 7,365; second point) to difference in number of coins CT27 (e.g., 15,706; first point).

遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技にお
いて、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図179(a)に示すよう
に、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益
が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス
領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本
例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During play period PT26 (AT state), in the first play of play period PT26 (AT state), in addition to a freeze effect using reels 110 to 112, as shown in FIG. 179(a), the liquid crystal display device 157 displays an image of the Banchou character and a display (in this example, the text string "Break the limit!") indicating that the player will be granted a favorable advantage (in this example, the player will be able to gain game value until the number of coins moves from the negative difference area (second state) to the positive difference area (first state)).

また、遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図179(b)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が736
5枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 179(b).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 736
The number "07365" will be displayed, indicating that there are 5 tickets.

また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図179(c)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15706枚であることを示す「1
5706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT26 (AT state), as shown in FIG. 179(c),
The liquid crystal display device 157 is used to display the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and character string "8341 GET" is displayed, indicating that the MY value (maximum difference) is 8341), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current difference in the number of medals acquired (in this example, "1" is displayed, indicating that the difference in the number of medals acquired is 15,706).
The number "5706" will be displayed.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT27 (normal state)>
The game period PT27 in Figure 177 (7) to (8) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)から差
枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)まで減少している。
The game period PT27 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT27 (e.g., 15,706; first point) to difference in number of coins CT28 (e.g., 15,128; second point).

遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During game period PT27 (normal state), although not shown in the figure, the liquid crystal display device 157 is used to execute normal presentations (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state), and the game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals acquired.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(9)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in Figure 177 (8) to (9) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)
から差枚数CT30(例えば、19000。第一の地点)まで増加している。
The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT28 (for example, 15128. Second point)
The difference in number of coins increases from CT30 (for example, 19,000, the first point).

遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図179(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), as shown in FIG. 179 (d), the liquid crystal display device 157 is used to execute AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state).

また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図179(d)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が151
28枚であることを示す「15128」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 179(d).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 151
The number "15128" indicating that there are 28 pieces will be displayed.

また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイ
ミングよりも前の遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)
よりも小さい或る値(本例では、16369)に到達したことから、液晶表示装置157
を用いて、図179(e)に示すように、遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, in the game period PT28 (AT state), in the game prior to the timing shown in FIG. 177(9), the winning difference in the number of medals is a third value (in this example, 16383).
Since the value reaches a certain value (in this example, 16369) smaller than
Using this, advance notification of reaching the game value display upper limit is executed as shown in FIG. 179 (e).

遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、1638
3)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示
(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(
本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The advance notification of reaching the upper limit of the game value display is performed when the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 1638
3) is a notification that suggests the possibility of reaching the upper limit of the game value display.
A display suggesting that the medal winning difference may reach a third value (in this example, 16383) (in this example, the display of the character string "You are approaching the count limit") and a display prompting the player to settle their medals (
In this example, the notification includes the display of the character string "Please press the count button."

本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
ること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事
前の精算を促すことができる。
According to this example, the player can be prompted to settle their winnings in advance by being notified in advance that the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means will be reached (the upper limit of the display of the game value display means is approaching).

続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタ
イミングの遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達
したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(f)に示すように、遊技価値表
示上限到達報知を実行する。
Next, in this example, during play during play period PT28 (AT state) at the timing shown in Figure 177 (9), the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 16,383), and therefore, using the liquid crystal display device 157, a notification that the play value display upper limit has been reached is executed, as shown in Figure 179 (f).

遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上
限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを
示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダル
の精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を
含む報知である。
The notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that encourages the settlement of medals, and in this example, the notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that includes a display suggesting that the difference in the number of medals won has reached a third value (in this example, 16,383) (in this example, displaying the string ``Cannot display any more'') and a display that encourages the settlement of medals (in this example, displaying the string ``Press the counting button'').

続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタ
イミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行わ
れ、メダルの精算が行われたことから、図179(f)に示すように、遊技価値表示手段
(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダ
ルの獲得差数が10000枚であることを示す「10000」という数字の表示)を表示
する。
Next, in this example, during play period PT28 (AT state) after the timing shown in Figure 177 (9), the settlement button 134 (counting button) is pressed and the medals are settled, and as a result, as shown in Figure 179 (f), the game value display means (medal display device MD) displays a display indicating the current difference in the number of medals won (in this example, the number "10,000" is displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 10,000).

続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、190
00)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置
157を用いて、図180(b)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Next, in this example, in the game period PT28 (AT state), in the game prior to the timing shown in FIG. 177 (10), the MY value (maximum difference number) becomes the second value (in this example, 190
Since the count value reaches a certain value (18,500 in this example) smaller than the count value (00), the liquid crystal display device 157 is used to execute a complete function advance notification as shown in FIG. 180(b).

コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
The complete function advance notification is performed when the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the string "500 more coins to play").

本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to encourage the player to settle the account in advance.

続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に
到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(c)に示すコンプリート機
能事前報知を実行する。
Next, in this example, during play period PT28 (AT state) at the timing shown in Figure 177 (10), the MY value (maximum difference number) reaches a second value (in this example, 19,000), and so the liquid crystal display device 157 is used to execute the complete function advance notification shown in Figure 180 (c).

コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリ
ート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技
を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボ
タンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The complete upper limit reaching notification is a notification that suggests that play will be stopped, and in this example, the complete upper limit reaching notification is a notification that includes a display that suggests play will be stopped (in this example, the display of the string "Play has reached its limit. Play will be stopped") and a display that prompts the player to settle their medals (in this example, the display of the string "Press the counting button").

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2>
次に、上記図177と図181~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示
の具体例1について説明する。
<Example 2 of the complete function and game value display>
Next, a specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using Figure 177 and Figures 181 to 182.

図181~図182は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変
形例を示した図である。
181 to 182 are diagrams showing modified examples of various presentations and notifications during a certain game period shown in FIG. 177.

図177~図179を用いて説明した具体例1では、遊技価値表示上限到達報知を実行
した後に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、具体例2では、コンプリ
ート上限到達報知を実行した後に、遊技価値表示上限到達報知を実行する点が異なってい
る。なお、遊技期間PT21~PT25における各種演出や各種報知は、具体例1,2で
同じであるため、その説明は省略する。
177 to 179, an example was shown in which a complete upper limit reached notification was executed after a game value display upper limit reached notification was executed, but in Specific Example 2, the difference is that a game value display upper limit reached notification is executed after a complete upper limit reached notification is executed. Note that the various effects and notifications during the game periods PT21 to PT25 are the same in Specific Examples 1 and 2, so their explanations are omitted.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example 2 of the complete function and game value display / game section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in Figure 177 (6) to (7) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)か
ら差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。
The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT26 (e.g., 7,365; second point) to difference in number of coins CT27 (e.g., 15,706; first point).

遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技にお
いて、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカ
ウントを開始するとともに、図181(a)に示すように、現在のMY値(最大差数)を
示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」とい
う数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用
いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚で
あることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。
During play period PT26 (AT state), in the first play of play period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference) is set to the initial value (0 in this example), counting of the MY value (maximum difference) begins, and as shown in FIG. 181(a), a display is made indicating the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and string "0000GET" is displayed indicating that the MY value (maximum difference) is 0), and a display is made using the play value display means (medal display device MD) indicating the current difference in the number of medals acquired (in this example, the number "07365" is displayed indicating that the difference in the number of medals acquired is 7365).

続いて、本例では、遊技期間PT26(AT状態)における、図177(6)に示すタ
イミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行わ
れ、メダルの精算(本例では、5000枚の精算)が行われたことから、図181(b)
~(c)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、精算前のメ
ダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10165枚であることを示
す「10165」という数字の表示)を表示した後に、精算後のメダルの獲得差数を示す
表示(本例では、メダルの獲得差数が05165枚であることを示す「05165」とい
う数字の表示)を表示する。
Next, in this example, in a game after the timing shown in FIG. 177(6) during the game period PT26 (AT state), the settlement button 134 (count button) is pressed, and the medals are settled (in this example, 5,000 medals are settled).
As shown in (c) to (c), a game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals won before settlement (in this example, the number "10165" is displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 10,165), and then a display showing the difference in the number of medals won after settlement (in this example, the number "05165" is displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 05,165).

また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図181(d)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10706枚であることを示す「1
0706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT26 (AT state), as shown in FIG. 181(d),
The liquid crystal display device 157 is used to display the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and character string "8341 GET" is displayed, indicating that the MY value (maximum difference) is 8341), and the game value display means (medal display device MD) is used to display the current difference in the number of medals acquired (in this example, "10706 medals acquired difference" is displayed, indicating that the difference in the number of medals acquired is 10706).
The number "0706" will be displayed.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例3/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 3 of the complete function and game value display / game section PT27 (normal state)>
The game period PT27 in Figure 177 (7) to (8) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.

遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、10706。第一の地点)から差
枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)まで減少している。
The game period PT27 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT27 (e.g., 10,706; first point) to difference in number of coins CT28 (e.g., 10,128; second point).

遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During game period PT27 (normal state), although not shown in the figure, the liquid crystal display device 157 is used to execute normal presentations (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state), and the game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals acquired.

<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(19)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加し
ている状態である。
<Specific example 2 of the complete function and game value display / game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in Figures 177 (8) to (19) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.

遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)
から差枚数CT30(例えば、14000。第一の地点)まで増加している。
The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT28 (for example, 10128. Second point)
The difference in number of coins increases from CT30 (for example, 14,000, the first point).

遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図181(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), as shown in FIG. 181 (e), the liquid crystal display device 157 is used to execute AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state).

また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図181(e)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が101
28枚であることを示す「10128」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 181(e).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 101
The number "10128" indicating that there are 28 pieces will be displayed.

続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、190
00)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置
157を用いて、図181(f)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Next, in this example, in the game period PT28 (AT state), in the game prior to the timing shown in FIG. 177 (10), the MY value (maximum difference number) becomes the second value (in this example, 190
Since the count value reaches a certain value (18,500 in this example) smaller than the count value (00), the liquid crystal display device 157 is used to execute a complete function advance notification as shown in FIG. 181( f ).

コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
The complete function advance notification is performed when the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the string "500 more coins to play").

本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to encourage the player to settle the account in advance.

続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に
到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図182(a)に示すコンプリート機
能事前報知を実行する。
Next, in this example, during play period PT28 (AT state) at the timing shown in Figure 177 (10), the MY value (maximum difference number) reaches a second value (in this example, 19,000), and so the liquid crystal display device 157 is used to execute the complete function advance notification shown in Figure 182 (a).

コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリ
ート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技
を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボ
タンを押してください」という文字列の表示)と、現在のMY値(最大差数)を示す表示
(本例では、MY値(最大差数)が3872であることを示す「3872GET」という
数字と文字列の表示)を含む報知である。
The complete upper limit reached notification is a notification suggesting that gameplay will be stopped, and in this example, the complete upper limit reached notification is a notification that includes a display suggesting that gameplay will be stopped (in this example, the display of the string "You have reached your limit. Gameplay will be stopped"), a display prompting the player to settle medals (in this example, the display of the string "Press the counting button"), and a display showing the current MY value (maximum difference) (in this example, the display of the number and string "3872 GET", indicating that the MY value (maximum difference) is 3872).

本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
る前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段
による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与える
ことなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
According to this example, a notification suggesting that game play should be stopped may be issued before the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, so that the game can be progressed without causing the player any inconvenience when the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, thereby sustaining the player's motivation to play.

また、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、
最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を
2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上
限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことな
く遊技を楽しむことができる場合がある。
In addition, after the upper limit value (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached,
When the maximum difference number reaches the second value (when the upper limit of the complete function is reached), the player will be prompted to settle twice, but when the maximum difference number reaches the second value first (when the upper limit of the complete function is reached), the player will only be prompted to settle once, which may allow the player to enjoy the game without feeling annoyed.

また、遊技者が獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点(本例では、図177
(6)に示す遊技期間における或る遊技)において、第二の値(本例では、19000)
から最大差数を減じた値よりも、第三の値(本例では、16383)から該獲得差数を減
じた値の方が大きい場合に、獲得差数が第三の値に到達する前に、最大差数が第二の値に
到達する場合があるため、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、
第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段によ
る獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができ
るため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合
がある。
Also, when the player has completed the settlement of at least a part of the winning difference (in this example, FIG. 177
In a certain game during the game period shown in (6), a second value (in this example, 19000)
When the value obtained by subtracting the acquired difference number from the third value (in this example, 16,383) is greater than the value obtained by subtracting the maximum difference number from the third value, the maximum difference number may reach the second value before the acquired difference number reaches the third value. Therefore, by the player diligently settling (counting) the gaming value,
Since the number of game values up to the upper limit (third value) of the display of the difference in the acquired number by the game value display means can be made greater than the number of game values up to the second value (upper limit of the complete function), it may be possible to complete settlement (counting) in one go when a large amount of game value is acquired.

なお、コンプリート上限到達報知の態様は、本例に限定されず、例えば、図182(b
)に示すように、MY値(最大差数)が第二の値に到達した場合であっても、現在のMY
値(最大差数)を示す表示を表示しなくてもよい。
The manner of the completion upper limit reaching notification is not limited to this example. For example,
), even if the MY value (maximum difference number) reaches the second value, the current MY
It is not necessary to display a display showing the value (maximum difference number).

また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)において、メダルの獲得差数が第三の
値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達してい
ないことから、上記具体例1とは異なり、遊技価値表示上限到達事前報知や遊技価値表示
上限到達報知は実行しない。
Also, in this example, during the game period PT28 (AT state), the difference in the number of medals won has not reached a certain value (in this example, 15,369) that is smaller than the third value (in this example, 16,383), so unlike the above specific example 1, no advance notification of the game value display upper limit being reached or notification of the game value display upper limit being reached is executed.

<コンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例>
次に、図183~図185を用いてコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Example of the movement of the movable body in response to notification of reaching the completion upper limit and advance notification of the complete function>
Next, an example of the operation of the movable body accompanying the completion upper limit reaching notification and the completion function advance notification will be described with reference to Figures 183 to 185. In the following description, the same reference numerals will be used for the configurations already described in other embodiments, and the description will be omitted. In addition, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.

図176等では、コンプリート機能の作動に関してコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知がされる構成について説明した。ここで、演出画像表示装置157の手前を移動可能な可動体が設けられている構成の場合、この可動体の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。図183(a)では、これらの報知が実行されていない場合に、可動体であるシャッタ163が閉鎖状態となる演出を実行したことによって演出画像表示装置157の内容が視認しにくくなっている例が示されている。 Figure 176 and other figures explain a configuration in which a completion upper limit reaching notification and a completion function advance notification are given in relation to the operation of the complete function. Here, in a configuration in which a movable body that can move in front of the performance image display device 157 is provided, the above notifications may be difficult to recognize depending on the position of this movable body. Figure 183 (a) shows an example in which, when these notifications are not being executed, the contents of the performance image display device 157 become difficult to see due to the execution of a performance in which the movable body, the shutter 163, is in a closed state.

以上のような問題に鑑み、これらの報知が実行されている場合は、報知内容が視認できなくなることがないように、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない位置に可動体を配置するようにしてもよい。この例では、シャッタ163を構成する右シャッタ163aと左シャッタ163bのそれぞれに対して検知片1631a、1631bが設けられており、さらにこの検知片1631a、1631bを検知するセンサ1632a、1632bが設けられている。そして、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置に移動させることで、シャッタ163が開放状態となり、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない状態になる。なお、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置は、シャッタ163の初期位置となっている。図183(b)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。また、図183(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。 In view of the above problems, when these notifications are being executed, the movable body may be arranged in a position that does not block the display area of the performance image display device 157 so that the notification contents are not obscured. In this example, detection pieces 1631a and 1631b are provided for the right shutter 163a and the left shutter 163b that constitute the shutter 163, respectively, and sensors 1632a and 1632b are further provided to detect the detection pieces 1631a and 1631b. Then, by moving the detection pieces 1631a and 1631b to a position where the sensors 1632a and 1632b detect them, the shutter 163 is opened and does not block the display area of the performance image display device 157. The position where the sensors 1632a and 1632b detect the detection pieces 1631a and 1631b is the initial position of the shutter 163. FIG. 183(b) shows that the shutter 163 is in an open state (initial position) while the complete function advance notification is being executed. Also, FIG. 183(c) shows that the shutter 163 is in an open state (initial position) while the complete upper limit reached notification is being executed.

本例のシャッタ163は、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した位置が初期位置であり、そこからの位置情報は駆動情報に基づいて導出される構成となっている。この構成では、外部からの力によってシャッタ163が移動してしまうと、制御部側で把握されている位置情報と実際の位置にズレが生じてしまうため、シャッタ163を一旦初期位置に戻す位置補正動作を行う構成を採用する場合がある。例えば、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した状態(開放状態)の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置まで一旦シャッタ163を移動させ、そこから再度初期位置に移動させる動作(以下、位置補正1)が挙げられる。また、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置までシャッタ163を移動させる動作(以下、位置補正2)が挙げられる。なお、位置補正2の後に再度位置補正1を実行してもよい。これらの一連の動作が完了することで、シャッタ163の駆動系およびセンサに異常がないことが判定できるとともに、シャッタ163を初期位置に移動させつつその位置情報を正しい情報にすることができる。なお、位置補正を行うタイミングは特に限定されるものではなく、例えば以下説明する前面扉102の開閉時、電源投入時の他、初期位置にあるシャッタ163の位置がズレて検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しなくなったタイミングであってもよい。 In this example, the shutter 163 is configured such that the position where the sensors 1632a and 1632b detect the detection pieces 1631a and 1631b is the initial position, and the position information from there is derived based on the drive information. In this configuration, if the shutter 163 is moved by an external force, a deviation occurs between the position information grasped by the control unit and the actual position, so a configuration may be adopted in which a position correction operation is performed to return the shutter 163 to the initial position. For example, when the sensors 1632a and 1632b detect the detection pieces 1631a and 1631b (open state), the shutter 163 is moved once to a position where the sensors 1632a and 1632b do not detect the detection pieces 1631a and 1631b, and then moved again from there to the initial position (hereinafter, position correction 1). In addition, when the sensors 1632a and 1632b are not detecting the detection pieces 1631a and 1631b, the shutter 163 is moved to a position where the sensors 1632a and 1632b detect the detection pieces 1631a and 1631b (hereinafter, position correction 2). Position correction 1 may be performed again after position correction 2. Completion of this series of operations makes it possible to determine that there is no abnormality in the drive system and sensor of the shutter 163, and to correct the position information while moving the shutter 163 to the initial position. The timing for performing position correction is not particularly limited, and may be, for example, when the front door 102 is opened or closed, when the power is turned on, or when the position of the shutter 163 in the initial position shifts and the sensors 1632a and 1632b no longer detect the detection pieces 1631a and 1631b, as described below.

ここで、上記位置補正1を行うにあたってコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知が実行されていると、シャッタ163の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。そこで、位置補正1を行う場合には、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しない位置の範囲内でシャッタ163を動作させるようにしてもよい。 Here, if a completion upper limit reaching notification or a completion function advance notification is being executed when performing the above position correction 1, the above notification may be difficult to recognize depending on the position of the shutter 163. Therefore, when performing position correction 1, the shutter 163 may be operated within a range of positions that do not block the display area of the performance image display device 157 as much as possible.

図184(a)~(c)では、コンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図184(a)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから前面扉102を開放したとする。このとき、シャッタ163の位置が振動でズレる可能性があるため、前面扉102を閉鎖した時点で位置補正が実行される。図184(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図184(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、コンプリート機能事前報知ではなくコンプリート上限到達報知であっても同様の動作となる。 In Fig. 184 (a) to (c), an example of performing position correction 1 during execution of the complete function advance notification is shown. First, in Fig. 184 (a), the shutter 163 is in an open state (initial position) during execution of the complete function advance notification, and the front door 102 is opened from there. At this time, since the position of the shutter 163 may shift due to vibration, position correction is performed at the time the front door 102 is closed. In Fig. 184 (b), a state is shown when position correction 1 is performed because the shutter 163 is in the initial position. In this figure, it is shown that the shutter 163 is in a position where the sensors 1632a and 1632b do not detect the detection pieces 1631a and 1631b, and that the shutter 163 has moved so as not to block the display area of the performance image display device 157 as much as possible. Then, in Fig. 184 (c), it is shown that position correction 1 is completed and the shutter 163 has moved to the initial position. The same behavior occurs even if you receive a notification that the completion limit has been reached instead of an advance notification of the completion function.

図185(a)~(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図185(a)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから電断復電が生じたとする(設定キーはオフの状態)。電源投入前は、メンテナンス等の作業によってシャッタ163の位置がズレる可能性があるため、電源投入時は位置補正が実行される。図185(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図185(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、上記の例のようにコンプリート上限到達報知の実行中に電断復電が生じてもコンプリート機能は解除されないが、コンプリート機能事前報知の場合、電断復電が生じるとMYカウンタがクリアされるためにコンプリート機能事前報知が実行されない状態になる。この場合は通常画面で位置補正1が実行されることになるが、コンプリート機能事前報知は実行されていないため、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にする位置補正1が実行されるようにしてもよい。 In Fig. 185 (a) to (c), an example of performing position correction 1 during the execution of the complete upper limit reaching notification is shown. First, in Fig. 185 (a), the shutter 163 is in an open state (initial position) during the execution of the complete upper limit reaching notification, and then a power outage occurs (the setting key is in the OFF state). Before the power is turned on, the position of the shutter 163 may shift due to maintenance work or the like, so position correction is performed when the power is turned on. In Fig. 185 (b), a state is shown when position correction 1 is performed because the shutter 163 is in the initial position. In this figure, the shutter 163 is shown to be in a position where the sensors 1632a and 1632b do not detect the detection pieces 1631a and 1631b, and the shutter 163 is shown to be moving so as not to block the display area of the performance image display device 157 as much as possible. Then, in Fig. 185 (c), position correction 1 is shown to be completed and the shutter 163 is shown to be moving to the initial position. As in the above example, even if a power outage occurs while the complete upper limit reaching notification is being executed, the complete function is not released. However, in the case of a complete function advance notification, when a power outage occurs, the MY counter is cleared, and the complete function advance notification is not executed. In this case, position correction 1 is executed on the normal screen, but since the complete function advance notification is not executed, for example, position correction 1 may be executed to temporarily close the shutter 163.

なお、図184、図185の例は位置補正1を実行した場合であり、位置補正2を実行する場合(検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態)は、シャッタ163が初期位置まで移動する動作になる。これらのコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中における位置補正は、通常の遊技中におけるシャッタ163の最大移動量よりも移動量が小さいものになっている。また、図184、図185の例は、コンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を実行する場合の例であり、これらの報知が実行されていない場合の位置補正1については上記の動作に限られるものではなく、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にした後に開放状態にする、といった動作をするものであってもよい。 The examples in Figures 184 and 185 are examples of when position correction 1 is performed, and when position correction 2 is performed (when the sensors 1632a and 1632b are not detecting the detection pieces 1631a and 1631b), the shutter 163 moves to the initial position. The position correction during the execution of these complete upper limit reaching notifications or complete function advance notifications is smaller than the maximum movement of the shutter 163 during normal play. Also, the examples in Figures 184 and 185 are examples of when position correction 1 is performed during the execution of complete upper limit reaching notifications or complete function advance notifications, and position correction 1 when these notifications are not being executed is not limited to the above operations, and may, for example, be an operation in which the shutter 163 is once closed and then opened.

なお、上記演出画像表示装置157、シャッタ163等を用いて遊技中の各種報知が実行される構成の場合、上記のコンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい。この場合、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限したり、あるいはコンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作を通常とは異ならせる、といった構成にしてもよい。また、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限した後、MYカウンタの値が上限から遠ざかり、コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい。 When the above-mentioned performance image display device 157, shutter 163, etc. are used to execute various notifications during play, the above-mentioned complete function advance notification and various notifications may be executed in an overlapping manner. In this case, the operation of the various notifications may be restricted so that the shutter 163 does not operate while stopped at the initial position during execution of the complete function advance notification, or the operation of the various notifications may be made different from normal during execution of the complete function advance notification. In addition, after restricting the operation of the various notifications so that the shutter 163 does not operate while stopped at the initial position during execution of the complete function advance notification, if the value of the MY counter moves away from the upper limit and becomes a value that does not satisfy the execution condition of the complete function advance notification, the restriction on the shutter 163 may be released and various notifications may be executed.

<コンプリート機能に関する主制御部の処理>
次に、図186~図188を用いてコンプリート機能に関する主制御部の処理の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Processing of the main control unit regarding the complete function>
Next, an example of the process of the main control unit related to the complete function will be described with reference to Figures 186 to 188. In the following description, the same reference numerals will be used for the configurations already described in other embodiments, and the description will be omitted. In addition, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.

まず、図186を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 First, the main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. 186. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit main processing.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図186に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs a start signal (reset signal) when power is applied. The CPU 304 of the basic circuit 302 that receives this start signal is reset and started by a reset interrupt, and executes the main control unit main processing shown in FIG. 186 according to the control program previously stored in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図187を用いて後述する。 When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt prohibition is set, the I/O 310 is initialized, various variables stored in the RAM 308 are initialized, and operation permission and initial values are set in the WDT 314. Details of this process will be described later using FIG. 187.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。 In step S103, a game start process is executed. In this process, a check is made to see if medals have been inserted (by hand or by operating the bet buttons 130 to 132), and if medals have been inserted, preparations are made to send an insertion command indicating this. If a replay was won in the previous game, a process is performed to insert the same number of medals as the number inserted in the previous game, eliminating the need for the player to insert medals. In addition, a check is made to see if the start lever 135 has been operated after the specified number of medals (2 or 3) have been used, and if the start lever 135 has been operated, the number of medals inserted and the valid winning lines are confirmed, and the game begins.

ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.

ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。 In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning role lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。 In step S109, on the condition that the play interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, the reels 110 to 112 start to rotate, and an initial value is set to the play interval timer. When the reels 110 to 112 start to rotate, preparations are made to send a reel rotation start command to the first sub-control unit 400. After that, when the reels 110 to 112 reach a predetermined rotation speed and the optical sensors provided on each reel detect and grasp the pattern positions of each reel, the stop operation of the stop buttons 137 to 139 is enabled. The play interval counter ensures the minimum time required for one play (4.1 seconds in this embodiment), reducing the risk of gambling.

ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。 In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is enabled, the reel 110 to 112 corresponding to the pressed stop button 137 to 139 is stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reel 110 to 112 corresponding to the stop operation is stopped according to the number of reel-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 stop, preparations are made to send the corresponding command (first to third stop commands) to the first sub-control unit 400. When all the reels 110 to 112 have stopped, the process proceeds to step S113.

ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。 In step S113, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first sub-control unit 400.

ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。 In step S115, if a winning combination that entails a payout has been achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the payout number display 127.

ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。 In step S117, a state update process is executed to update various states in the slot machine 100.

ステップS119では、コンプリート機能作動処理が実行される。なお、この処理の詳細については図188を用いて後述する。 In step S119, the complete function activation process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 188.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S103 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.

次に、図187を用いて、図186の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図186における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process in FIG. 186 will be described with reference to FIG. 187. This figure is a flow chart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 186.

まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。 First, in step S1001, which is executed first, startup initial settings are performed. In this initial setting, processes such as setting the stack initial value (provisional setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting the interrupt mask, initial setting the I/O 310, and initial setting the various variables stored in the RAM 308 are performed.

ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。 In step S1003, it is monitored whether the low voltage signal is ON, that is, whether the voltage monitoring circuit 330 outputs a low voltage signal indicating that the voltage has dropped when the voltage value of the power supply supplied to the main control unit 300 is less than a predetermined value (9V in this embodiment). If the low voltage signal is ON (if the CPU 304 detects a power interruption), this step S1003 is executed repeatedly, and if the low voltage signal is OFF (if the CPU 304 does not detect a power interruption), the process proceeds to step S1005. Note that even if the predetermined value (9V) has not yet been reached immediately after the power is turned on, step S1003 is executed repeatedly until the supply voltage reaches or exceeds the predetermined value.

ステップS1005では、スロットマシン100の内部にあって遊技者が操作不可能な設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1006に進む。 In step S1005, it is determined whether the setting key switch 281, which is inside the slot machine 100 and cannot be operated by the player, is on. If the setting key switch 281 is on (the setting key is inserted into the setting key switch and turned 90 degrees to the right), the process proceeds to step S1013; if not, the process proceeds to step S1006.

ステップS1006では、コンプリート機能が作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能が作動中である場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1006, it is determined whether the complete function is active. If the complete function is active, the process proceeds to step S1011; if not, the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、リセットスイッチ291(RAMクリアスイッチ)がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 (RAM clear switch) is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009; if not, the process proceeds to step S1011.

ステップS1009では、RAM308が初期化(RAMクリア)され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、第1副制御部400では、この処理が実行されたことを示すコマンドを受信したことに基づいて初期化されたことを報知する処理(例えば、RAMクリアされました、リセットされました、の表示や音声出力)が実行される。 In step S1009, RAM 308 is initialized (RAM cleared), and this main control unit initial setting process is terminated. In addition, the first sub-control unit 400 executes a process to notify the user that initialization has been performed (for example, displaying or outputting a sound indicating that RAM has been cleared or reset) based on receiving a command indicating that this process has been performed.

ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。 In step S1011, a RAM data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in RAM 308. The data determined here is data that was saved to RAM 308 when the power to slot machine 100 was turned off or due to a momentary interruption (a voltage drop below the operating voltage). In other words, in step S1011, it is determined whether or not the data has been securely saved to RAM 308. Specifically, it is determined whether the power flag is normal (on) and whether the calculation result using the checksum is normal, and if both determinations are normal, it is determined that there is no abnormality in the restored data in RAM 308.

RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される。 If it is determined that there is no abnormality in the recovery data in the RAM 308, a process is executed to restore the state of the register to the state immediately before the power cut process is executed. In this RAM data write-back process, for example, the data stored in the RAM 308 is written back to the register of the CPU 304, the value of the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of the power cut is read, and the stack pointer is reset (main setting). In addition, the values of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of the power cut are read, and each register is reset, and then interrupt permission is set. After that, the CPU 304 executes the control program based on the stack pointer and register after resetting, and the slot machine 100 is restored to the state at the time of the power cut. Furthermore, a power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the RAM 308 of the main control unit 300. This power recovery command is a command that indicates that the state at the time of the power cut has been restored. This power recovery command contains information such as the RT at the time of power outage, game status, and presentation status, and is sent by the main control unit timer interrupt process.

一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。 On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of RAM 308, preparations are made to clear all memory areas of RAM 308 except for the used stack area, and then the system transitions to an infinite loop state (RAM error processing). From this state, it is necessary to turn the power back on with the RAM clear switch or setting key switch turned on. In other words, this embodiment is configured so that the progress of the game is stopped if an error occurs in RAM 308.

ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この処理において実行されるRAMクリア処理によってコンプリート機能作動フラグがオフに設定される。 In step S1005, if the setting key switch 281 is on, the process proceeds to step S1013, where a setting change process is executed according to the state of the setting key switch 281, and the main control unit initial setting process is terminated. Note that the complete function activation flag is set to off by the RAM clear process executed in this process.

次に、図188を用いて、図186の主制御部メイン処理におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図186におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the complete function activation process (step S119) in the main control unit main process in FIG. 186 will be described with reference to FIG. 188. This figure is a flow chart showing the flow of the complete function activation process (step S119) in FIG. 186.

まず、最初に実行されるステップS1701では、コンプリート機能作動フラグを参照する。このコンプリート機能作動フラグは、獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が所定の値(本例では、19000)に到達した場合にオンに設定される。なお、例えばビッグボーナス(役物)を搭載している場合に、このビッグボーナス作動中はコンプリート機能作動フラグを参照しないようにしてもよいし、所定の値に到達し且つビッグボーナス非作動中の場合にオンに設定されるようにしてもよい。 First, in step S1701, which is executed first, the complete function activation flag is referenced. This complete function activation flag is set to ON when the difference between the maximum and minimum acquired difference numbers (maximum difference number, the so-called MY value) reaches a predetermined value (19,000 in this example). Note that, for example, if a big bonus (a reel device) is installed, the complete function activation flag may not be referenced while the big bonus is in operation, or may be set to ON when the predetermined value is reached and the big bonus is not in operation.

ステップS1703では、コンプリート機能作動フラグがオンであるか否かが判定され、コンプリート機能作動フラグがオンである場合はステップS1705に進み、同フラグがオフである場合はこのコンプリート機能作動処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether the complete function activation flag is on. If the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S1705. If the flag is off, the complete function activation process ends.

ステップS1705では、コンプリート機能の作動報知が実行される。具体的には、遊技停止(打ち止め状態)を示唆する報知を各種の報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を用いて実行する処理(第1副制御部400へのコマンド送信を含む)が実行される。 In step S1705, a notification of the operation of the complete function is executed. Specifically, a process (including sending a command to the first sub-control unit 400) is executed to issue a notification indicating that play has stopped (a game stop state) using various notification means (e.g., the game information display 126, the payout number display 127, the performance image display device 157, the speakers 272, 277, and various lamps 420).

ステップS1707では、コンプリート機能作動フラグの情報を含むセキュリティコマンドを100ms毎に第1副制御部400に送信するための処理が実行され、その後無限ループ状態に移行する。 In step S1707, a process is executed to send a security command including information on the complete function activation flag to the first sub-control unit 400 every 100 ms, and then the process transitions to an infinite loop state.

ステップS1707の後は、そのまま処理が新たな処理が実行されず、遊技が進行できない状態になる。その一方で、主制御部300では所定の周期(本実施形態では約2msに1回)で実行される主制御部タイマ割込処理によって、ステップS1707で設定されたセキュリティコマンドの送信の他、エラー検知処理(例えば断線検知)、エラー報知処理、エラー解除スイッチ受付処理、エラー解除処理が実行されることになる。なお、セキュリティコマンドにコンプリート機能作動フラグがオンであることを示す情報が含まれていると、コンプリート上限到達報知が実行される。また、エラーが検知されている場合、そのエラーについての報知が実行される。この場合、演出画像表示装置157ではコンプリート上限到達報知を邪魔しない領域でエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知に重ねてコンプリート上限到達報知が実行されるようにしてもよい。 After step S1707, no new processing is executed, and the game cannot proceed. Meanwhile, the main control unit 300 executes the main control unit timer interrupt process at a predetermined cycle (approximately once every 2 ms in this embodiment), which transmits the security command set in step S1707, as well as error detection process (e.g., disconnection detection), error notification process, error release switch acceptance process, and error release process. If the security command contains information indicating that the complete function activation flag is on, a complete upper limit reaching notification is executed. Also, if an error is detected, a notification about the error is executed. In this case, the performance image display device 157 may notify the error in an area that does not interfere with the complete upper limit reaching notification, or may execute the complete upper limit reaching notification overlapping the error notification.

以下、上記説明したフローチャートを踏まえてコンプリート機能作動時の動作について説明する。 The following explains the operation when the complete function is activated, based on the flowchart explained above.

コンプリート機能は、上述の獲得差数が最も減少したときを基準とし、当該基準からみた獲得差数が所定の値(本例では、19000)に達したときにスロットマシン100を打ち止め状態にする機能である。本実施形態では、この条件が成立した際にコンプリート機能作動フラグをオンに設定することで、この機能が作動する。具体的には、遊技終了時にコンプリート機能作動フラグがオンに設定されていると、コンプリート機能作動処理(図186のステップS119)において打ち止め状態を示唆する報知が実行されるとともに遊技が停止した状態になる(図187のステップS1703でYesの判定、その後無限ループに入る)。なお、このコンプリート機能作動中は、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作に基づく処理が実行可能となっているが、その他の操作手段に基づく処理が実行可能(例えば、メニュー操作ボタンによる各種情報(遊技経過に応じた2次元コード等)の表示)な構成としてもよい。また、設定確認のための設定キースイッチ操作、ベット操作、レバー操作、精算操作、各種演出設定(音量調整スイッチによる音量設定等)の操作等が行われたか否かの判定処理が実行されないようにする等、いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい。すなわち、コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよく、さらに操作がされても実行されない処理があってもよい。 The complete function is a function that sets the time when the above-mentioned winning difference number is the smallest as a reference, and when the winning difference number based on this reference reaches a predetermined value (19,000 in this example), the slot machine 100 is put into a game-stop state. In this embodiment, this function is activated by setting the complete function activation flag to on when this condition is met. Specifically, if the complete function activation flag is set to on at the end of the game, a notification suggesting a game-stop state is executed in the complete function activation process (step S119 in FIG. 186) and the game is stopped (Yes is determined in step S1703 in FIG. 187, and then an infinite loop is entered). Note that while this complete function is activated, processing based on the operation of the count button 171 or the lending button 707 can be executed, but processing based on other operating means can also be executed (for example, display of various information (such as a two-dimensional code according to the game progress) using a menu operation button). Also, various processes based on certain operations may not be executed while the complete function is in operation, such as not executing processes to determine whether or not a setting key switch operation for setting confirmation, a bet operation, a lever operation, a settlement operation, or various performance settings (such as setting the volume with a volume adjustment switch) has been performed. In other words, while the complete function is in operation, there may be processes that can be executed by operations, and there may also be processes that are not executed even if an operation is performed.

コンプリート機能が作動していない状態(コンプリート機能事前報知中を含む)では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直すことでRAMクリアの処理を実行することができる(図187のステップS1009)。また例えば、前面扉102を開いて設定キーをオンにすることで、設定値確認モードに移行することができる。しかし、一旦コンプリート機能作動フラグがオンに設定されると、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直した場合、MY値はクリアされるものの、コンプリート機能作動フラグはクリアされないように構成されている。このコンプリート機能作動フラグがオンの状態では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直しても再び打ち止め状態になり、コンプリート機能作動中の状態は解消されない(図187のステップS1006でYesの判定)。また、コンプリート機能作動中では、第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、コンプリート機能作動フラグがオンに設定された情報を含むセキュリティコマンドが主制御部300から送信されている限り、コンプリート上限到達報知が実行される。一方、設定変更の操作(設定キースイッチ218をオンにした状態で電源投入)では、設定変更処理(設定変更モード移行)が実行されるとともにコンプリート機能作動フラグがオフに設定され、打ち止め状態は解除される。 When the complete function is not in operation (including when a complete function advance notification is in progress), the RAM can be cleared by turning the power back on while holding down the reset switch 291 (step S1009 in FIG. 187). For example, the front door 102 can be opened and the setting key turned on to switch into the setting value confirmation mode. However, once the complete function operation flag is set to on, the MY value is cleared when the power is turned back on while holding down the reset switch 291, but the complete function operation flag is not cleared. When the complete function operation flag is on, turning the power back on while holding down the reset switch 291 again puts the device into a stalled state, and the state in which the complete function is in operation is not resolved (Yes in step S1006 in FIG. 187). Furthermore, while the complete function is in operation, even if the power to the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 is turned on again, the complete upper limit reaching notification is executed as long as a security command including information that the complete function activation flag is set to on is sent from the main control unit 300. On the other hand, when a setting change operation is performed (power is turned on with the setting key switch 218 turned on), the setting change process (transition to setting change mode) is executed, the complete function activation flag is set to off, and the stalled state is released.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、
差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すス
ピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想
クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示す
メダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、前記計数手段は、遊技の結果として
付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの
投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の
値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊
技状態」という。)が終了し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最
小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、190
00)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示
すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲
得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前
記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一
の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 1 shown in FIG.
00, pachinko machines, sealed gaming machines, medal-less slot machines) may be equipped with a counting means (e.g.,
a difference number counter), an informing means (e.g., the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272, 277 shown in FIG. 3, various lamps), and a game value display means (e.g., a medal display device MD shown in FIG. 181) capable of displaying the amount of game value (e.g., game medals, game balls, virtual credits, virtual medals), wherein the counting means is a means capable of counting an acquired difference number obtained by subtracting the amount of the game value used in a game (e.g., the value of the number of medals inserted) from the amount of the game value awarded as a result of a game, and when the value of the counting means reaches a first value (e.g., 2400), a game state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined game state") ends, and the informing means notifies the player when the difference between the maximum value of the acquired difference number and the minimum value of the acquired difference number (hereinafter referred to as a "maximum difference number", e.g., the MY value) reaches a second value (e.g., 190
176(b)) indicating that play should be stopped when the maximum difference number of the game is reached (for example, a completion upper limit reaching notification as shown in FIG. 176(b)), the game value display means is a means capable of displaying the acquired difference number up to a third value (for example, 16,383), and there is a case (hereinafter referred to as the "first case") where the maximum difference number of the game is reached before the acquired difference number reaches the third value.

また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ
)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,
277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮
想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置
MD)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~1
39)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作
手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一
の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移
行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間に
おいて終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超え
た場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記計数手段は、遊技
の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例え
ば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段
の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記報
知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」とい
う。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の
実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行
する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、1638
3)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大
差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特
徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) includes a counting means (for example, a difference number counter) and an informing means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speaker 272 shown in FIG. 3,
277, various lamps) and a game value display means (for example, a medal display device MD shown in FIG. 181) capable of displaying the amount of game value (for example, game medals, game balls, virtual credits, virtual medals), and a stop operation means (for example, stop buttons 137-1
39) and a second section (e.g., advantageous section) capable of informing of an advantageous operation mode of the stop operation means, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., when a transition lottery to a beneficial section is executed based on an internally won role and the lottery is won), the second section is transitioned to, and when an end condition is satisfied in the second section (e.g., when a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2,400 coins) is exceeded), the second section is terminated and a transition to the first section is possible, and the counting means calculates a value based on the amount of the game value awarded as a result of a game. The game value display means is a means for counting an acquired difference obtained by subtracting the amount of the game value used in the game (for example, the value of the number of medals inserted) from the acquired difference, and when the value of the counting means reaches a first value (for example, 2400), the termination condition is established, and when the difference between the maximum value of the acquired difference and the minimum value of the acquired difference (hereinafter referred to as the "maximum difference"; for example, the MY value) reaches a second value (for example, 19000), the notification means may execute a notification suggesting the execution of a game stop (for example, a completion upper limit reaching notification as shown in FIG. 176(b)).
3), and there is a case (hereinafter referred to as the "first case") where the maximum difference number reaches the second value before the acquired difference number reaches the third value.

本実施形態に係る遊技台によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(
第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため
、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わし
さを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続さ
せることができる。
According to the gaming machine of this embodiment, the upper limit value (
Since a notification suggesting that game play should be stopped may be given before the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, the game can be progressed without causing the player annoyance when the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, and the player's motivation to play can be maintained.

また、前記計数手段の値が前記第一の値に到達した場合に、前記所定の遊技状態の終了
に関連して該計数手段の値が初期値(例えば、0)に設定され、前記最大差数が前記第二
の値に到達した場合に、前記遊技停止が実行されるとともに、前記報知手段は、前記遊技
価値の精算(例えば、精算ボタンによる払出、クレジットを自分のカードやチップ等に戻
す等)図を促す報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行
し、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達した場合に、前記遊技価値の精
算を促す報知(例えば、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知)を実行するも
のであってもよい。
In addition, when the value of the counting means reaches the first value, the value of the counting means is set to an initial value (e.g., 0) in connection with the end of the specified game state, and when the maximum difference number reaches the second value, the game is stopped and the notification means executes a notification (e.g., a complete function advance notification shown in FIG. 176(a)) prompting the player to settle the game value (e.g., payout using a settlement button, returning credits to one's own card, chips, etc.), and when the acquired difference number reaches the third value, the notification means may execute a notification (e.g., a game value display upper limit reaching notification shown in FIG. 176(d)) prompting the player to settle the game value.

遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差
数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促
されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到
達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技
を楽しむことができる場合がある。
If the maximum difference number reaches the second value (the upper limit of the complete function has been reached) after the upper limit (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means has been reached, the player will be prompted to settle twice, but if the maximum difference number reaches the second value first (the upper limit of the complete function has been reached), the player will only be prompted to settle once, which may allow the player to enjoy the game without feeling annoyed.

また、遊技者が前記獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点において、前記第
二の値から前記最大差数を減じた値よりも、前記第三の値から該獲得差数を減じた値の方
が大きい場合に、前記第一の場合になる場合があってもよい。
In addition, the first case may occur when, at the time when the player has completed settling at least a portion of the acquired difference, the value obtained by subtracting the acquired difference from the third value is greater than the value obtained by subtracting the maximum difference from the second value.

このような構成とすれば、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで
、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段に
よる獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることがで
きるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場
合がある。
With this configuration, if the player frequently settles (counts) the game value, the number of game values up to the upper limit (third value) of the display of the acquired difference by the game value display means can be made greater than the number of game values up to the second value (the upper limit of the complete function), so that if a large amount of game value is acquired, it may be possible to complete the settlement (counting) in one go.

また、前記報知手段は、前記最大差数が前記第二の値に到達する前に、該最大差数が該
第二の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート
機能事前報知)を実行する場合があってもよい。
In addition, the notification means may execute a notification (for example, a complete function advance notification shown in FIG. 176 (a)) suggesting the possibility that the maximum difference number will reach the second value before the maximum difference number reaches the second value.

このような構成とすれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上
限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
With this configuration, the player can be notified in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), thereby urging the player to settle their account in advance.

また、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、該獲得差数が該
第三の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(c)に示す遊技価値表示
上限到達事前報知)を実行する場合があってもよい。
In addition, the notification means may execute a notification suggesting the possibility that the acquisition difference will reach the third value before the acquisition difference reaches the third value (for example, an advance notification of reaching the game value display upper limit as shown in FIG. 176 (c)).

このような構成とすれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値
)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、
遊技者に事前の精算を促すことができる。
With this configuration, by notifying the player in advance that the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means will be reached (the upper limit of the display of the game value display means is approaching),
The player can be encouraged to settle the bill in advance.

また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
可動体(例えば、シャッタ163)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記可動体は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the game information display 126, the payout number display 127, the performance image display device 157, the speakers 272, 277, various lamps 420),
A movable body (e.g., a shutter 163),
A gaming machine equipped with
The game is stopped when the count value reaches a first value (e.g., 19,000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188).
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
The movable body may move to an initial position based on the count value reaching the first value (for example, FIG. 183(c)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、可動体の動作によって遊技停止状態であることを把握させることができる場合がある。 In this type of gaming machine, the movement of the movable body may allow the player to know that play has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において、前記可動体が前記初期位置から一旦離れる方向に移動する動作を含む所定の動作を実行する場合がある(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the game stop state, the movable body may execute a predetermined operation including an operation of moving in a direction away from the initial position (for example, FIG. 184, FIG. 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the gaming machine, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体の検知片を検知する検知手段を備え、
前記所定の動作は、前記検知片が前記検知手段から離れる方向に移動した後、該検知手段に近づく方向に移動する動作である(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A detection means for detecting the detection piece of the movable body is provided,
The predetermined operation is an operation in which the detection piece moves in a direction away from the detection means and then moves in a direction toward the detection means (for example, FIGS. 184 and 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the gaming machine, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
扉体(例えば、前面扉102)を備え、
前記可動体は、前記扉体に設けられたものである(例えば、図184)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A door body (e.g., a front door 102) is provided,
The movable body is provided on the door body (for example, FIG. 184).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、扉が開閉された際の振動によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to vibrations caused when the door is opened and closed, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play is stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を含むものであり、
前記表示手段は、表示を用いて前記第一の報知を実行可能な手段であり、
前記可動体は、前記初期位置にある状態から前記所定の動作が実行された場合に、前記表示手段における前記第一の報知の表示領域と重ならないものである(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means includes a display means (e.g., a performance image display device 157),
the display means is means capable of executing the first notification by using a display,
When the predetermined operation is performed from the initial position, the movable body does not overlap with a display area of the first notification on the display means (e.g., FIG. 184 and FIG. 185 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、可動体と第一の報知が重ならないため、遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this gaming machine, the movable body and the first alarm do not overlap, so the player can be sure that play has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において電断しその後に復電した場合、該遊技停止状態が維持されるものであり、
復電時に前記所定の動作が実行される(例えば、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the power is cut off during the game stop state and then restored, the game stop state is maintained,
When power is restored, the predetermined operation is executed (for example, FIG. 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、電源投入時でも遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 This gaming machine allows players to be sure that gaming has stopped even when the power is turned on.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達したことに基づいて前記初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
The movable body may move to the initial position based on the count value reaching the second value (for example, FIG. 183(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作によって把握させることができる。 With this gaming machine, the movement of the moving body allows the player to know that the game is about to stop.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記可動体の動作中に第三の報知(例えば、各種報知)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の報知の実行中であって前記可動体が前記初期位置に位置している状態で、前記第三の報知を実行可能な手段である(例えば、「コンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a third notification (e.g., various notifications) during operation of the movable body,
The notification means is a means capable of executing the third notification while the second notification is being executed and the movable body is located at the initial position (for example, see the description that "the complete function advance notification and various notifications may be executed in an overlapping manner").
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作を伴わない第三の報知によって把握させることができる。 With this gaming machine, the player can be made aware that the game is approaching a stop state through a third notification that does not involve the movement of a moving body.

また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達してから該第二の値よりも前記初期値に近い第三の値に到達し、且つ前記第三の報知が実行されている場合には、前記初期位置から該第三の報知に応じた位置に移動するものである(例えば、「コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the count value reaches the second value and then a third value closer to the initial value than the second value, and the third notification is being executed, the movable body moves from the initial position to a position corresponding to the third notification (for example, see the description that "when the value reaches a value that does not satisfy the execution condition of the complete function advance notification, the restriction on the shutter 163 may be released and various notifications may be executed").
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技停止状態が遠のいたことを可動体の動作と第三の報知によって把握させることができる。 With this gaming machine, the player can know that the game stop state is approaching through the movement of the movable body and the third notification.

また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタン)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第一の処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the game information display 126, the payout number display 127, the performance image display device 157, the speakers 272, 277, various lamps 420),
A first operating means (e.g., a reset button);
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on in a state in which the first operating means is operated, a first process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed,
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on in a state in which the first operating means is operated, the first process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 This gaming machine allows the player to know that gaming has stopped by not executing the first process.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、RAMクリアスイッチであり、
前記第一の処理は、RAMクリア処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operating means is a RAM clear switch,
The first process is a RAM clear process.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、RAMクリアが実行されないことで管理者以外の操作による遊技停止状態の解除を防止することができる。 This gaming machine does not clear the RAM, which prevents the game suspension state from being released by anyone other than the administrator.

また、上記記載の遊技台であって、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記報知手段によって第二の報知(例えば、リセットされました、の表示や音声出力)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の報知が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the power is cut off in the non-playing state and the power is turned on while the first operating means is being operated, the notification means executes a second notification (for example, a display or a voice output of "Reset has been performed");
When the power is cut off in the game stop state and the power is turned on with the first operating means being operated, the second notification is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第二の報知が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 With this gaming machine, the second notification is not executed, allowing the player to understand that gaming has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作不可能な第二の操作手段(例えば、設定キースイッチ)を備え、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第二の処理(例えば、図187のステップS1013)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second operating means (e.g., a setting key switch) that cannot be operated by a player;
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on in a state in which the second operating means is operated, a second process (for example, step S1013 in FIG. 187) is executed,
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on in a state in which the second operation means is operated, the second process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技店員による第二の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine accepts the second operation by an arcade attendant even when play is stopped, improving the maintainability of the gaming machine.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第三の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第三の報知の実行中において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行される(例えば、図187のステップS1006でNo、ステップS1007でYes、ステップS1009が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a third notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
When the power is cut off during the execution of the third notification and the power is turned on while the first operating means is being operated, the first process is executed (for example, No in step S1006 of FIG. 187, Yes in step S1007, and step S1009 is executed).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第三の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 This gaming machine accepts operation of the first operating means during the third notification, improving the maintainability of the gaming machine.

また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、設定キー、音量調整スイッチ)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、第一の処理(例えば、設定キースイッチ操作による設定値の表示(設定値確認モード)、各種演出設定等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、「いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the game information display 126, the payout number display 127, the performance image display device 157, the speakers 272, 277, various lamps 420),
A first operating means (e.g., a setting key, a volume control switch);
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the first operation means is operated in the non-game stop state, a first process (for example, display of a setting value by operating a setting key switch (setting value confirmation mode), various performance settings, etc.) is executed,
When the first operating means is operated in the game stop state, the first process is not executed (for example, see the description that "various processes based on some operations may not be executed while the complete function is operating").
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this gaming machine, the first process is not executed, allowing the player to be sure that gaming has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、設定値表示装置)を備え、
前記第一の処理は、前記表示手段において第一の表示を実行する処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A display means (e.g., a setting value display device) is provided,
The first process is a process of executing a first display on the display means.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の表示が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this gaming machine, the first display is not executed, allowing the player to know with certainty that gaming has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な第二の操作手段(例えば、計数ボタン171、貸出ボタン707、メニュー操作ボタン)を備え、
前記非遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、第二の処理(例えば、計数処理等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の処理(例えば、「コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよい」との記載参照)が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation means (e.g., a count button 171, a lending button 707, a menu operation button) that can be operated by a player is provided,
When the second operation means is operated in the non-game stop state, a second process (e.g., a counting process, etc.) is executed,
When the second operation means is operated in the game stop state, the second process (for example, see the description "during the operation of the complete function, there may be a process that can be executed by the operation") is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技者による第二の操作を受け付けるため、店員を呼ばずに対処できる場合がある。 This gaming machine will accept a second operation from the player even when play has stopped, so it may be possible to deal with the situation without calling a store attendant.

また、上記記載の遊技台であって、
第二の表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)を備え、
前記第二の表示手段は、前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合に第二の表示(例えば、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作による表示)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second display means (e.g., a medal count display device 170, a performance image display device 157) is provided,
The second display means is a means for executing a second display (for example, a display by operating the counting button 171 or the lending button 707) when the second operation means is operated in the game stop state.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の報知中は、第一の報知を実行しつつ第二の表示を実行することができる。 In this gaming machine, during the first notification, the second display can be executed while the first notification is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第二の報知の実行中において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
When the first operating means is operated during the execution of the second notification, the first process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第二の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 This gaming machine accepts operation of the first operating means during the second notification, improving the maintainability of the gaming machine.

また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
主制御手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する副制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態か否かを示す情報を含む第一のコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記副制御手段に送信可能な手段であり、
前記副制御手段は、受信した前記第一のコマンドの情報に基づいて、前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を前記報知手段に実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A main control means (e.g., a main control unit 300);
A sub-control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls a notification means (e.g., a performance image display device 157);
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
A gaming machine equipped with
The game is stopped based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The main control means is a means capable of transmitting a first command (e.g., a security command) including information indicating whether or not the game is stopped to the sub-control means,
The sub-control means is a means for causing the notification means to execute a first notification (for example, a complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the information of the received first command.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の報知を実行することで遊技停止状態であることを把握させることができる。 On this gaming machine, the first notification is issued to let the player know that play has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態においては、前記副制御手段のみが電断復電した場合であっても前記第一の報知が実行される(例えば、「第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、・・・コンプリート上限到達報知が実行される」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the game stop state, the first notification is executed even if only the sub-control means is turned off and power is restored (for example, see the description "Even if the power of the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 is turned on again, the completion upper limit reaching notification is executed").
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、副制御手段が電断しても復電後に第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the secondary control means is cut off, the first notification is issued after power is restored, allowing the player to know that gaming has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知は、前記カウント値の値に関わらず、前記第一のコマンドの情報に基づいて実行される(例えば、コンプリート機能が作動すると、電源入れ直しによってMY値がクリアされてもコンプリート機能作動フラグはオンのままであり、再びコンプリート上限到達報知が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first notification is executed based on the information of the first command regardless of the value of the count value (for example, when the complete function is activated, even if the MY value is cleared by turning the power off and on again, the complete function activation flag remains on, and the complete upper limit reached notification is executed again).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、カウント手段の値がクリアされても第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the value of the counting means is cleared, the first notification is issued, allowing the player to know that gaming has stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態においてもエラーに関する処理(例えば、エラー検知処理)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The main control means is a means capable of executing error-related processing (e.g., error detection processing) even in the game stop state,
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技停止状態であってもエラーに関する処理を実行することができる。 This gaming machine can handle errors even when play is stopped.

また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

<ハーネスの接続状態が変化した場合の動作について>
次に、図189~図195を用いてハーネスの接続状態が変化した場合の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図66~図167)については説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Operation when the harness connection status changes>
Next, an example of operation when the connection state of the harness changes will be described with reference to Figures 189 to 195. In the following description, the configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 66 to 167) will not be described. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example will take precedence.

遊技台ではその内部に様々な基板が配置されるが、スペースが限られているため、複数の基板や各操作ユニットが適宜ハーネスで接続された構成となっている。図189には、遊技台内部の基板の接続例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1はハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)等と接続されている。 Various boards are placed inside a gaming machine, but because space is limited, multiple boards and each operation unit are appropriately connected by harnesses. Figure 189 shows an example of the connections of boards inside a gaming machine. For example, main control board 300B, which is provided with main control unit 300, is connected to relay board RB1 by harness HB1, and this relay board RB1 is further connected to lever unit 135U (equipped with start lever 135), stop button unit 136U (equipped with stop buttons 137-139), bet button unit 132U (equipped with bet buttons 130, 132, and settlement button 134) by harnesses HA1-HA5.

こうしたハーネスを用いることで限られたスペースに効率よく基板や部品を配置することができるが、ハーネスの接続不良という別の問題が生じてしまう。このような接続不良の有無のチェックには相応の作業負担が生じる。 Using such harnesses allows for efficient placement of boards and components in a limited space, but it also creates another problem: poor connections in the harness. Checking for such poor connections requires a considerable amount of work.

この点に鑑み、ハーネスの接続状況に応じて何らかの動作が生じるようにすることで、この動作の有無によって接続状況を確認しやすくすることができる。以下、図面を用いてこれらの動作例について説明する。なお、各動作例は、矛盾しない限り組み合わせて採用することができる。 In light of this, by having some kind of action occur depending on the connection status of the harness, the presence or absence of this action can make it easier to check the connection status. Below, these examples of action are explained using the drawings. Note that each example of action can be used in combination as long as there is no contradiction.

[ハーネスの接続状態が正常な場合の動作例]
図190(a)は、ハーネスの接続状態が正常な場合の動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、この図190(a)では、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of operation when the harness is properly connected]
Fig. 190(a) is a diagram showing the flow of operations when the harness is connected normally. In this figure, the operations are performed in the following order: bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. In Fig. 190(a), the front door 102 is in a closed state throughout all operations, and the corresponding door sensor also detects the closed state.

まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御基板300Bに設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御基板300Bに限らず中継基板RB1に設けてもよい。 First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by lever operation (reels are stopped), the normal background is displayed on the performance image display device 157, normal background music is output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 are in their normal light-emitting state. In addition, the lever monitor LED provided on the main control board 300B is in the first state (lighted or unlit, a state different from the second state described below). This lever monitor LED is in the second state when the start lever 135 is pressed down, and is provided to check the state of the start lever 135. The lever monitor LED is not limited to being provided on the main control board 300B, and may be provided on the relay board RB1.

続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。 Next, when the start lever 135 is operated and changes from a non-pressed state to a pressed state, a signal of this change is received and the game begins (the reels start spinning). At this time, the effect image display device 157 starts a first display (for example, an operation instruction display (push order navigation, aim for XX), a small win suggestion display, a preview display, etc.), the speakers 272, 277 start outputting a first sound (effect corresponding to the first display), and the various lamps 420 go into a first light emission state (effect corresponding to the first display). In addition, the lever monitor LED goes into a second state (lit or unlit, a state different from the first state).

続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。 Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 continue to be in the first light emission state. In addition, the lever monitor LED is in the first state.

続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。 Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 continue to be in the first light emission state. In addition, the lever monitor LED is in the first state.

最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。 Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop. At this time, the effect image display device 157 displays a second display (stop result display (stopped minor winnings display, XX coins got display, XX bonus display, updated display (number of credits, number of games, number of ATs remaining)), etc.), a second sound (effect corresponding to the second display) is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in a second light emission state (effect corresponding to the second display). Also, the lever monitor LED is in the first state.

[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図190(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 190(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 is pressed down.

図190(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In Figure 190(b), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In this Figure 190(b), the front door 102 is in an open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor has also detected the open state. Each harness shown in Figure 189 is installed in a position that can be seen inside the gaming machine with the door in this open state.

まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。 First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance image display device 157, normal background music is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in their normal light emission state. Also, the lever monitor LED is in its first state.

続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。 Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the start lever 135 is not pressed, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 changes from a not pressed state to a pressed state, thereby starting the game (the reels start spinning). At this time, the first display begins on the performance image display device 157, the first sound begins to be output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 enter a first light emission state. Additionally, the lever monitor LED enters a second state.

続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。 Next, when the left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state. At this time, the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 continue to be in the first light emission mode. In addition, the lever monitor LED remains in the second mode because it is in the same state as when the start lever 135 is pressed down due to the lever unit harness HA1 being unplugged.

続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。 Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 continue to be in the first light emission mode. In addition, the lever monitor LED remains in the second mode because it is in the same state as when the start lever 135 is pressed down due to the lever unit harness HA1 being unplugged.

最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。 Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop. At this time, the second display is displayed on the performance image display device 157, a second sound is output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 are in a second light emission state. In addition, the lever monitor LED remains in the second state because the lever unit harness HA1 has been unplugged, which is the same state as when the start lever 135 is pressed down.

上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合があることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。 In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, game play may begin even if the start lever 135 is not operated, which may make it easier to notice the fault. Also, the state of the lever monitor LED may change to the second mode even if the start lever 135 is not operated, which may make it easier to notice the fault.

なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。 Note that the configuration is not limited to the above-mentioned start lever 135, and can also be applied to other devices, such as when the harness HC2 connected to the chance button unit 190U in FIG. 189 is unplugged while the chance button 190 is not being operated, a process corresponding to pressing the chance button 190 is executed. In this case, the description of the lever monitor LED can be interpreted as a monitor for monitoring this other device.

なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is the start of reel rotation. However, for example, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected may be an action executed during play. Furthermore, if the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is an action that can be seen inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an action may be executed by a process different from error processing. In this case, operation check can be performed without using error processing.

[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図190(c)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。さらに主制御部300においてスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作を受け付けないように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 190(c). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that when the start lever 135 is pressed down. Furthermore, the main control unit 300 is configured not to accept a stop operation while it is receiving a signal indicating that the start lever 135 is pressed down.

図190(c)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(c)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In Figure 190(c), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In this Figure 190(c), the front door 102 is in the open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor has also detected the open state. Each harness shown in Figure 189 is installed in a position that can be seen inside the gaming machine with the door in the open state.

まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。 First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance image display device 157, normal background music is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in their normal light emission state. Also, the lever monitor LED is in its first state.

続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。 Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the start lever 135 is not pressed, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 changes from a not pressed state to a pressed state, which starts the game (the reels start spinning). At this time, the first display begins on the performance image display device 157, the first sound begins to be output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 enter a first light emission state. Additionally, the lever monitor LED enters a second state.

続いて、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で停止操作がされるものの、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作が受け付けられず、対応するリールは回転状態のままになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。 Next, the stop operations are performed in the order of left stop operation, center stop operation, and right stop operation, but as long as a signal is received that the start lever 135 is being pressed due to the lever unit harness HA1 being unplugged, the stop operation is not accepted and the corresponding reel remains in a spinning state. At this time, the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 continue in the first light emission mode. In addition, the lever monitor LED remains in the second mode because the lever unit harness HA1 is unplugged and is in the same state as when the start lever 135 is pressed.

上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合や、その後の遊技において停止操作ができなくなることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。 In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the fault may be easily noticed because play may start even if the start lever 135 is not operated, or the player may be unable to stop play thereafter. In addition, the state of the lever monitor LED may also change to the second mode even if the start lever 135 is not operated, making the fault easily noticeable.

なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。 Note that the configuration is not limited to the above-mentioned start lever 135, and can also be applied to other devices, such as when the harness HC2 connected to the chance button unit 190U in FIG. 189 is unplugged while the chance button 190 is not being operated, a process corresponding to pressing the chance button 190 is executed. In this case, the description of the lever monitor LED can be interpreted as a monitor for monitoring this other device.

なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is the start of reel rotation. However, for example, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected may be an action executed during play. Furthermore, if the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is an action that can be seen inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an action may be executed by a process different from error processing. In this case, operation check can be performed without using error processing.

[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)]
以下、図191(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (3)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 191(a). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 is pressed down.

図191(a)では、スタートレバー135を押下し、その状態のままベット操作を行い、さらにその後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In Figure 191(a), the start lever 135 is pressed, a bet is placed in that state, and then the lever unit harness HA1 is unplugged. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In Figure 191(a), the front door 102 is in the open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor has also detected the open state. Each harness shown in Figure 189 is installed in a position that can be seen inside the gaming machine with the door in the open state.

まず、レバー押下がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがまだされていないため、遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。 First, when the lever is pressed, the number of bets required to start playing has not yet been made, so the game has not yet started (reels are stopped), the performance image display device 157 displays the normal background, normal background music is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in their normal light-emitting state. In addition, the lever monitor LED is in the second state because the start lever 135 is pressed.

続いて、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。このとき、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。 Next, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. At this time, the start lever 135 remains pressed, so the main control unit 300 does not receive a signal indicating that the start lever 135 has changed from a non-pressed state to a pressed state. Therefore, the state before playing begins (reels stopped state) continues. Also, the lever monitor LED remains in the second state because the start lever 135 is pressed.

続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。 Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the main control unit 300 continues to receive the same signal as when the start lever 135 is pressed down. Therefore, the main control unit 300 does not receive a signal indicating that the start lever 135 has changed from a non-pressed state to a pressed state. Therefore, the state before the start of play (reel stopped state) continues. Also, the lever monitor LED remains in the second state because the start lever 135 is pressed down.

[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]
以下、図191(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (4)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 191(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 is pressed down.

図191(b)では、ベット操作の後に左ストップボタンを押下し、さらにレバーを押下した後に左ストップボタンを非押下の状態にし、最後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In Figure 191(b), after placing a bet, the left stop button is pressed, the lever is pressed again, and then the left stop button is released, and finally the lever unit harness HA1 is unplugged. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In Figure 191(b), the front door 102 is in the open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor has also detected the open state. Each harness shown in Figure 189 is installed in a position that can be seen inside the gaming machine when the door is in the open state.

まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。 First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance image display device 157, normal background music is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in their normal light emission state. Also, the lever monitor LED is in its first state.

続いて、左ストップボタンが押下状態になるが、まだ遊技開始前の状態であるため、そのまま遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。 Next, the left stop button is pressed, but since the game has not yet started, the game continues in the pre-start state (reels stopped).

続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化し、主制御部300ではこの変化の信号を受信する。しかしこの例では、左ストップボタンが押下状態(操作中)である信号も受信していることにより、遊技が開始(リールが回転開始)せずに遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続する構成となっている。なお、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。 Then, the start lever 135 is operated, changing from a non-pressed state to a pressed state, and the main control unit 300 receives a signal of this change. However, in this example, because a signal that the left stop button is in a pressed state (operated) is also received, the game does not start (the reels start spinning) and the state before the game starts (the reels are stopped) continues. Note that the lever monitor LED is in the second state because the start lever 135 is in a pressed state.

続いて、左ストップボタンが非押下状態になる。このとき、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となっているものの、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。 Then, the left stop button is released. At this time, the number of bets required to start playing has been placed, but the start lever 135 remains pressed, so the main control unit 300 does not receive a signal indicating that the start lever 135 has changed from a released state to a pressed state. Therefore, the state before playing begins (reels stopped state) continues. Also, the lever monitor LED remains in the second state because the start lever 135 is pressed.

続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。 Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the main control unit 300 continues to receive the same signal as when the start lever 135 is pressed down. Therefore, the main control unit 300 does not receive a signal indicating that the start lever 135 has changed from a non-pressed state to a pressed state. Therefore, the state before the start of play (reels stopped state) continues. Also, the lever monitor LED remains in the second state because the start lever 135 is pressed down.

[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図192(a)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness between the main control board and the relay board is disconnected (1)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 192(a). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that when the start lever 135 is pressed down.

図192(a)では、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前後の動作について説明する。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 Figure 192(a) explains the operation before and after the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is unplugged. Note that explanations of parts that overlap with the contents explained in Figure 190(a) will be omitted. Note that in Figure 192(a), the front door 102 is in an open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor has also detected the open state. Each harness shown in Figure 189 is installed in a position that can be seen inside the gaming machine with the door in this open state.

まず、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前の状態は、遊技開始に必要な数のベットがされておらず、レバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。 First, before the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is unplugged, the number of bets required to start playing has not been placed, and the game has not yet started by operating the lever (the reels are stopped), and the performance image display device 157 displays the normal background, normal background music is output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 are in the normal light emission mode. Also, the lever monitor LED is in the first mode.

続いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。 Next, when the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is unplugged, the main control unit 300 detects this connection abnormality. At this time, the performance image display device 157 starts a third display (error display (board connection error display)), the speakers 272 and 277 start outputting a third sound (performance corresponding to the third display), and the various lamps 420 go into a third light emission state (performance corresponding to the third display). In addition, the lever monitor LED goes into the second state, the same as when the harness HA1 of the lever unit 135U is unplugged.

なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。 In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is disconnected is described. However, for example, when the harness HD1 connecting the sub-control board 400B and the relay board RB4 is disconnected, the performance image display device 157 may start a third display (error display (board connection error display)), the speakers 272 and 277 may start outputting a third sound (performance corresponding to the third display), and the various lamps 420 may be in a third light emission state (performance corresponding to the third display). Also, for example, if a monitor LED is provided for monitoring the operation of the chance button 190 or menu button, the same state as when the harness HC1 or harness HC2 is disconnected may be displayed.

[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図192(b)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness between the main control board and the relay board is disconnected (2)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 192(b). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that when the start lever 135 is pressed down.

図192(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されるものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In Figure 192(b), after a bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is unplugged. Note that explanations of parts that overlap with the contents explained in Figure 190(a) will be omitted. Note that in Figure 192(a), the front door 102 is in the open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor has also detected the open state. Each harness shown in Figure 189 is installed in a position that can be seen inside the gaming machine when the door is in the open state.

まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。 First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance image display device 157, normal background music is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in their normal light emission state. Also, the lever monitor LED is in its first state.

続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。 Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the start lever 135 is not pressed, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 changes from a not pressed state to a pressed state, which starts the game (the reels start spinning). At this time, the first display begins on the performance image display device 157, the first sound begins to be output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 enter a first light emission state. Additionally, the lever monitor LED enters a second state.

続いて、主制御基板300と中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。 Next, when the harness HB1 connecting the main control board 300 and the relay board RB1 is unplugged, the main control unit 300 detects this connection abnormality. At this time, the performance image display device 157 starts a third display (error display (board connection error display)), the speakers 272 and 277 start outputting a third sound (performance corresponding to the third display), and the various lamps 420 go into a third light emission state (performance corresponding to the third display). In addition, the lever monitor LED goes into the second state, the same as when the harness HA1 of the lever unit 135U is unplugged.

なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。 In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the main control board 300B and the relay board RB1 is disconnected is described. However, for example, when the harness HD1 connecting the sub-control board 400B and the relay board RB4 is disconnected, the performance image display device 157 may start a third display (error display (board connection error display)), the speakers 272 and 277 may start outputting a third sound (performance corresponding to the third display), and the various lamps 420 may be in a third light emission state (performance corresponding to the third display). Also, for example, if a monitor LED is provided for monitoring the operation of the chance button 190 or menu button, the same state as when the harness HC1 or harness HC2 is disconnected may be displayed.

[複数のハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図193(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3がそれぞれ抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of behavior when multiple harnesses are disconnected]
An example of the operation when the lever unit harness HA1, the stop button unit harness HA2, and the bet button unit harness HA3 are each disconnected will be described below with reference to Fig. 193(a). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 is pressed down.

図193(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、ベットボタンユニットハーネスHA3抜線、ベットボタン132押下、ベットボタンユニットハーネスHA3接続、レバーユニットハーネスHA1抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタン137~139全押下、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図193(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In FIG. 193(a), the following operations are performed in the order of a menu display (a screen for customizing the performance settings): unplugging the bet button unit harness HA3, pressing the bet button 132, connecting the bet button unit harness HA3, unplugging the lever unit harness HA1, unplugging the stop button unit harness HA2, pressing all stop buttons 137 to 139, connecting the stop button unit harness HA2, unplugging the stop button unit harness HA2, connecting the stop button unit harness HA2, unplugging the stop button unit harness HA2, and connecting the stop button unit harness HA2. Note that explanations of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 193(a), the front door 102 is in an open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor also detects the open state. Each harness shown in FIG. 189 is provided in a position that can be seen inside the gaming machine with the door open.

まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。 First, the initial state is when the effect settings are being customized (before the game starts), the effect image display device 157 is displaying a menu, the speakers 272 and 277 are outputting menu background music, and the various lamps 420 are in a menu illumination mode.

続いて、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、ベットボタン132を押下した状態にしたままベットボタンユニットハーネスHA3を接続すると、ベットボタン132の操作が有効となり、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。また、このベットボタン132の操作によってメニュー表示等がキャンセルされ、演出画像表示装置157では通常背景が表示され、スピーカ272、277からは通常BGMが出力され、各種ランプ420は通常発光態様となる。 Then, the bet button unit harness HA3 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, if the bet button unit harness HA3 is connected while the bet button 132 is kept pressed, operation of the bet button 132 becomes effective, and the number of bets required to start playing is placed. Operation of the bet button 132 also cancels the menu display, etc., the normal background is displayed on the performance image display device 157, normal background music is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 go into their normal illumination mode.

続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。 Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the start lever 135 is not pressed, the main control unit 300 receives a signal similar to that received when the start lever 135 changes from a not pressed state to a pressed state, thereby starting the game (the reels start spinning). At this time, the first display begins on the performance image display device 157, the first sound begins to be output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 enter a first light emission mode.

続いて、ストップボタンユニットハーネスHA2が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を接続する。この場合、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では全てのストップボタン137~139)のうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、優先順位が左中右の順であり、左ストップボタン137の操作が第一停止操作として有効となり、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。なお、ここではストップボタンユニットハーネスHA2を接続する際に複数のストップブボタン137~139が押下された状態となっているが、有効な停止操作が可能な一つのストップボタンが押下された状態であればそのストップボタンの操作が受け付けられ、いずれのストップボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。 Next, the stop button unit harness HA2 is disconnected, but this does not cause any change in state. Next, the stop button unit harness HA2 is connected while all stop buttons 137-139 are kept pressed. In this case, one of the pressed stop buttons 137-139 that can perform a valid stop operation (at this stage, all stop buttons 137-139) is accepted according to priority. In this example, the priority order is left, middle, right, and operation of the left stop button 137 is valid as the first stop operation, and the corresponding reel is stopped. Note that the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 continue to emit a first light. Note that, here, multiple stop buttons 137-139 are pressed when connecting the stop button unit harness HA2. If only one stop button capable of performing a valid stop operation is pressed, the operation of that stop button is accepted, but if none of the stop buttons are pressed, no operation is performed.

続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では中ストップボタン138および右ストップボタン139)のうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。 Next, with all the stop buttons 137-139 still pressed, the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected. In this case as well, the operation of the middle stop button 138, which is one of the pressed stop buttons 137-139 that can be used to perform a valid stop operation (at this stage, the middle stop button 138 and the right stop button 139), is accepted, and the corresponding reel comes to a stop. Note that the first display continues on the performance image display device 157, the first sound continues to be output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 continue to emit the first light.

続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では右ストップボタン139のみ)のうちの一つである右ストップボタン139の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、全てのリールが停止状態になったことにより、演出画像表示装置157では第二の表示が表示され、スピーカ272、277からは第二の音声が出力され、各種ランプ420は第二の発光態様となる。 Next, with all stop buttons 137-139 still pressed, the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected. In this case as well, the operation of the right stop button 139, which is one of the pressed stop buttons 137-139 that can be used to perform a valid stop operation (only the right stop button 139 at this stage), is accepted, and the corresponding reel is stopped. With all reels now stopped, a second display is displayed on the performance image display device 157, a second sound is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 are in a second light emission state.

なお、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続した場合に、脱調しているリールがあると、そのリールに対応するストップボタンは有効な停止操作が可能なものとして扱わない。図193(b)には、図193(a)において、抜線されたストップボタンユニットハーネスHA2が最初に接続される際に、左リール110が脱調している場合の動作例が示されている。この場合、ストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なものは中ストップボタン138および右ストップボタン139になり、そのうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になることが示されている。 Note that if the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected while all stop buttons 137-139 are pressed, and there is an out-of-step reel, the stop button corresponding to that reel will not be treated as capable of valid stop operation. Figure 193(b) shows an example of operation when the left reel 110 is out of step when the stop button unit harness HA2 disconnected in Figure 193(a) is first connected. In this case, of the stop buttons 137-139, the ones capable of valid stop operation are the middle stop button 138 and the right stop button 139, and it shows that operation of one of these, the middle stop button 138, is accepted and the corresponding reel is placed in a stopped state.

上記の例では、例えばストップボタンユニット136Uを交換する際に、ストップボタンを押下したままストップボタンユニットハーネスHA2を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したストップボタンユニット136Uが正常に動作していることを確認することができる。 In the above example, for example, when replacing the stop button unit 136U, by connecting the stop button unit harness HA2 while holding down the stop button, it is possible to check whether the replaced stop button unit 136U is operating normally based on the presence or absence of the corresponding action.

なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作が遊技中のリール回転停止である構成について説明したが、例えば、この動作については遊技中に実行される動作に限られるものではなく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness is connected is to stop the reels from spinning during play. However, this action is not limited to actions that are performed during play, and various actions can be applied. In particular, if this action is visible inside the gaming machine with the door open, it may be possible to reduce the burden of maintenance work. Furthermore, such actions may be performed by a process different from error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.

[メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図194(a)を用いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the menu button harness is disconnected]
Below, using Figure 194 (a), an example of the operation when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected will be described.

図194(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタン全押下、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図194(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。 In FIG. 194(a), the following operations are performed in the order of menu display (screen for customizing performance settings), unplugging the menu button unit harness HC1, pressing the entire menu button, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, and connecting the menu button unit harness HC1. Note that explanations of parts that overlap with those explained in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 194(a), the front door 102 is in an open state to check the operation of the gaming machine, and the corresponding door sensor also detects the open state. Each harness shown in FIG. 189 is provided in a position that can be seen inside the gaming machine with the door in the open state.

まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。 First, the initial state is when the effect settings are being customized (before the game starts), the effect image display device 157 is displaying a menu, the speakers 272 and 277 are outputting menu background music, and the various lamps 420 are in a menu illumination mode.

続いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、メニューボタン(ここでは上下左右および決定の各ボタン)を全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する。この場合、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルが左に移動する第四の表示が表示され、スピーカ272、277からは第四の音声(第四の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第四の発光態様(第四の表示に対応する演出)となる。なお、ここではメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する際に複数のメニューボタンが押下された状態となっているが、一つのメニューボタンが押下された状態であればそのボタンの操作が受け付けられ、いずれのメニューボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。 Next, the menu button unit harness HC1 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, the menu button unit harness HC1 is connected while all the menu buttons (here, the up, down, left, right and OK buttons) are pressed. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left direction button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance image display device 157 to display a fourth display in which the cursor on the menu screen moves to the left, a fourth sound (performance corresponding to the fourth display) is output from the speakers 272 and 277, and the various lamps 420 to have a fourth light emission mode (performance corresponding to the fourth display). Note that here, multiple menu buttons are pressed when the menu button unit harness HC1 is connected, but if one menu button is pressed, the operation of that button is accepted, and if none of the menu buttons are pressed, no operation is executed.

続いて、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルがさらに左に移動する第五の表示が表示され、スピーカ272、277からは第五の音声(第五の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第五の発光態様(第五の表示に対応する演出)となる。 Next, with all menu buttons still pressed, the menu button unit harness HC1 is unplugged and then reconnected. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance image display device 157 to display a fifth display in which the cursor on the menu screen moves further to the left, a fifth sound (performance corresponding to the fifth display) is output from the speakers 272, 277, and the various lamps 420 go into a fifth light emission mode (performance corresponding to the fifth display).

上記の例では、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する、という操作を繰り返す度に、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となり、メニュー画面のカーソルが左に移動する。この操作によるカーソルの移動については、端まで移動したカーソルが逆方向の端から出現する、といったような巡回移動をする場合と、端までカーソルが移動するとそれ以上移動しない非巡回移動をする場合がある。図194(a)の右端には、上記の操作でカーソルが巡回移動したことにより、再度第四の表示およびこれに関連する演出が実行されることが示されている。これに対し図194(b)は、上記の操作でカーソルが非巡回移動する場合の例が示されている。この例では、図194(a)と右端の状態だけが異なっており、上記の操作でカーソルが移動しなくなったことにより、第五の表示およびこれに関連する演出が維持されることが示されている。 In the above example, each time the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected while all the menu buttons are pressed, the operation of the left direction button, which has the highest priority, becomes effective, and the cursor on the menu screen moves to the left. The movement of the cursor by this operation can be circular, such as when the cursor moves to the end and then reappears from the end in the opposite direction, or non-circular, in which the cursor moves to the end and does not move any further. The right edge of FIG. 194(a) shows that the fourth display and the related performance are executed again due to the circular movement of the cursor by the above operation. In contrast, FIG. 194(b) shows an example in which the cursor moves non-circularly by the above operation. In this example, only the state of the right edge is different from FIG. 194(a), and it shows that the fifth display and the related performance are maintained because the cursor no longer moves due to the above operation.

上記の例では、例えばメニューボタンユニット900Uを交換する際に、メニューボタンを押下したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したメニューボタンユニット900Uが正常に動作していることを確認することができる。 In the above example, when replacing the menu button unit 900U, for example, by connecting the menu button unit harness HC1 while holding down the menu button, it is possible to check whether the replaced menu button unit 900U is operating normally based on the presence or absence of the corresponding action.

なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作がメニュー画面での動作である構成について説明したが、この動作についてはメニュー画面での動作に限らず遊技中の動作であってもよく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the operation when the harness is connected is described as an operation on the menu screen, but this operation is not limited to an operation on the menu screen and may be an operation during play, and various operations can be applied. In particular, if this operation is visible inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an operation may be executed by a process different from the error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.

[主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図195(a)を用いて、主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]
Below, using Figure 195 (a), we will explain an example of the operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected and reconnected.

本実施形態では、副制御基板400Bへの電力は、電源装置PSから主制御基板300BおよびハーネスHE1を経由して供給される。このハーネスHE1が非接続の状態になると、副制御基板400Bへの電力供給がされなくなる。このとき、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給され、その間は副制御基板400Bの稼働状態が維持される。この電力供給が止まると、副制御基板400Bは電断状態となる。図195(a)では、タイミングT1からT2までの期間において、ハーネスHE1が非接続の状態になってから副制御基板400Bが電断状態になるまでの変化が示されている。なお、主制御基板300Bには電源供給の状態を確認するためのモニタLEDが設けられているが、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、このモニタLEDは点灯状態が維持される。 In this embodiment, power is supplied to the sub-control board 400B from the power supply PS via the main control board 300B and the harness HE1. When the harness HE1 is disconnected, power is no longer supplied to the sub-control board 400B. At this time, power stored in an electrolytic capacitor provided on the sub-control board 400B is supplied, and the sub-control board 400B is maintained in operation during that time. When this power supply stops, the sub-control board 400B is in a power-off state. FIG. 195(a) shows the changes from when the harness HE1 is disconnected to when the sub-control board 400B is in a power-off state during the period from timing T1 to T2. Note that the main control board 300B is provided with a monitor LED for checking the state of the power supply, but since the power supply to the main control board 300B is maintained regardless of the connection state of the harness HE1, this monitor LED remains lit.

上記の流れで副制御基板400Bが電断状態になった後、ハーネスHE1が再度接続状態になると、このハーネスHE1を経由して電源装置PSから電力が供給される。このとき、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加する。また、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下するが、主制御基板300Bの動作電圧を下回った場合は主制御基板300Bでリセット処理が実行される(電源の入れ直しと同じ)。このリセット処理が実行されると、主制御基板300Bでは現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。また、リセット処理が実行されたときに遊技台内部に設けられた設定キーがオンの状態になっていると、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。図195(a)では、タイミングT2以降において、これらの変化が示されている。なお、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、モニタLEDは点灯状態が維持される。 After the sub-control board 400B is disconnected as described above, when the harness HE1 is reconnected, power is supplied from the power supply PS via the harness HE1. At this time, the electrolytic capacitor of the sub-control board 400B stores electricity again, so the power consumption increases temporarily by that amount. In addition, the voltage on the main control board 300B side temporarily drops, but if it falls below the operating voltage of the main control board 300B, a reset process is executed on the main control board 300B (same as turning the power off and on again). When this reset process is executed, the main control board 300B transitions to a setting confirmation mode in which the current setting value can be confirmed. In addition, if the setting key provided inside the game machine is in the ON state when the reset process is executed, the main control board 300B transitions to a setting change mode in which the setting value can be changed. In FIG. 195(a), these changes are shown after timing T2. Note that the power supply to the main control board 300B is maintained regardless of the connection status of the harness HE1, so the monitor LED remains lit.

ここで、ハーネスHE1が非接続の状態になってから、再度接続された状態になるまでの期間が短く、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間に、ハーネスHE1が再度接続状態になったとする。この場合、副制御基板400Bは電断状態にはならない(再稼働せずに稼働が継続する)。また、ハーネスHE1が接続されていない間に消費された電力が少ないと、ハーネスHE1が再度接続状態になったときの電解コンデンサでの蓄電量が僅かになり、主制御基板300Bでの電圧低下が動作電圧を下回らずに稼働を継続する(リセット処理が実行されない)場合がある。図195(b)では、タイミングT3でハーネスが非接続状態となってから、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間にタイミングT4においてハーネスHE1が再度接続状態になり、主制御基板300Bおよび副制御基板400Bの双方で稼働が継続する例が示されている。この例では、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加することと、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下することが示されているが、図195(a)の例と比較するとその変化量が少ないものとなっている。また、図195(a)の例とは異なり、タイミングT4以降に主制御基板300Bのリセットが実行されていないことが示されている。 Here, assume that the period from when the harness HE1 becomes disconnected until when it becomes connected again is short, and while the power stored in the electrolytic capacitor provided in the sub-control board 400B is being supplied, the harness HE1 becomes connected again. In this case, the sub-control board 400B does not enter a power cut state (it continues to operate without restarting). Also, if the power consumed while the harness HE1 is disconnected is small, the amount of charge stored in the electrolytic capacitor when the harness HE1 becomes connected again may be small, and the voltage drop in the main control board 300B may not fall below the operating voltage and the operation may continue (the reset process may not be executed). In FIG. 195(b), an example is shown in which the harness HE1 becomes disconnected at timing T3, and while the power stored in the electrolytic capacitor provided in the sub-control board 400B is being supplied, the harness HE1 becomes connected again at timing T4, and both the main control board 300B and the sub-control board 400B continue to operate. In this example, the electrolytic capacitor of the sub-control board 400B stores electricity again, which temporarily increases power consumption and temporarily reduces the voltage on the main control board 300B side, but the amount of change is smaller than in the example of Figure 195(a). Also, unlike the example of Figure 195(a), it is shown that the main control board 300B has not been reset after timing T4.

上記の構成では、ハーネスHE1を非接続状態にしてからしばらく待機した後に再接続することで、主制御基板300Bをリセットさせることができる。一方、リセットさせたくない場合に、ハーネスHE1を非接続状態にした場合、即座に再接続をすることでリセットさせないようにすることができる。 In the above configuration, the main control board 300B can be reset by disconnecting the harness HE1, waiting a while, and then reconnecting it. On the other hand, if you do not want to reset the main control board 300B, you can prevent it from being reset by disconnecting the harness HE1 and immediately reconnecting it.

[ハーネスに関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図189~図195の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment related to the harness]
The technical ideas described in the description of Figures 189 to 195 will be described below with reference to the corresponding configurations.

上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部の交換や清掃やメンテナンス時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or during replacement, cleaning, or maintenance of the first operating unit at the gaming parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet buttons 130, 132) is provided,
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop buttons 137 to 139) is provided which is connected to the first board via a harness different from the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部の操作がされていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、第一の操作部が操作状態である場合は第一のハーネスが非接続状態となっても第一の報知が実行されないため、第一の操作部が何らかの部材に接触したことによって操作されていることに気付ける場合がある。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, when the first operating unit is in an operating state, the first notification is not executed even if the first harness is disconnected, so it may be possible to notice that the first operating unit is being operated due to contact with some member.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet buttons 130, 132) is provided,
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop buttons 137 to 139) is provided which is connected to the first board via a harness different from the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
A light emitting means (e.g., a lever monitor LED);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
the light emitting means has a different light emitting state when the first operation unit is operated and when the first operation unit is not operated,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operating unit is operated (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、発光手段の動作確認も行うことができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the light emitting means can be confirmed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet buttons 130, 132) is provided,
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop buttons 137 to 139) is provided which is connected to the first board via a harness different from the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
可動体(例えば、リール110~112)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第一の処理は、前記可動体を動作させる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A movable body (e.g., reels 110 to 112),
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed.
The first process is a process of operating the movable body (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、可動体の動作確認を行うこともできる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the movable body can be checked.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet buttons 130, 132) is provided,
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop buttons 137 to 139) is provided which is connected to the first board via a harness different from the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、該第一の処理が実行される態様は扉を開放した状態の遊技台内部で確認可能であり、
前記第一のハーネスは、扉を開放した状態の遊技台内部において確認可能な位置に設けられたものである([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]), and the manner in which the first process is executed can be confirmed inside the gaming machine with the door open,
The first harness is provided at a position that can be confirmed inside the gaming machine when the door is open (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、作業者が扉開放状態で第一のハーネスの操作と第一の処理による動作の確認がしやすくなる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, it becomes easier for an operator to operate the first harness with the door open and to confirm the operation due to the first process.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet buttons 130, 132) is provided,
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop buttons 137 to 139) is provided which is connected to the first board via a harness different from the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B, a sub-control board 400B),
a first operation unit (e.g., a stop button unit 136U, a menu button unit 900U) connected to the first board via a first harness (e.g., a stop button unit harness HA2, a menu button unit harness HC1);
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left stop button 137, a middle stop button 138, a left direction button and an up direction button),
A first process (e.g., stopping the left reel 110, moving the cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., stopping the center reel 111, moving the cursor up) may be executed by operating the second operation unit.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, thereby making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. In addition, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when the menu button harness is unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右ストップボタン139、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、右リール112停止、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first operation unit has a third operation part (e.g., a right stop button 139, a right direction button),
A third process (e.g., stopping the right reel 112, moving the cursor to the right) may be executed by operating the third operation unit.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a reel is spinning) is satisfied and the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, the first process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation part (e.g., a start lever 135) different from the operation part belonging to the first operation unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a lever unit 135U) having an operation portion and connected to the first board via a harness different from the first harness is provided.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
a first operation unit (e.g., a menu button unit 900U) connected to the first board via a first harness (e.g., a menu button unit harness HC1);
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]),
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and then goes back to the first case, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the subsequent first case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理による出力結果が異なることによっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by checking whether the output result of the first process is different.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.

また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行され、後の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行されない場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
a first operation unit (e.g., a menu button unit 900U) connected to the first board via a first harness (e.g., a menu button unit harness HC1);
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated (hereinafter referred to as the "first case"), only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and returns to the first case, the first process may be executed in the first case, but the first process may not be executed in the second case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 194(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理が実行される場合と実行されない場合の動作によっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without the first process being executed, it may be possible to notice a break in the wiring of the first operation unit. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by the behavior when the first process is executed and when it is not executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.

また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (e.g., a left reel 110 and a center reel 111) that are driven to rotate,
a first stop button (e.g., left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (e.g., a middle stop button 138) for stopping the spinning of the second reel;
A first board (e.g., a main control board 300B);
a stop button unit (e.g., a stop button unit 136U) having the first stop button and the second stop button and connected to the first board via a first harness (e.g., a stop button unit harness HA2);
A gaming machine equipped with
A first process (for example, stopping the left reel 110, changing the navigation effect) may be executed by operating the first stop button.
A second process (for example, stopping the center reel 111, changing the navigation effect) may be executed by operating the second stop button.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the second stop button is operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, there is a case where only the first process out of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
After the first case, when the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the second process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 When inspecting before shipment at the factory or replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, the operation of the stop button unit can be confirmed by stopping the reels.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (for example, a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first process is not executed when the first harness changes from a disconnected state to a connected state (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.

また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a lever unit 135U) having an operation portion and connected to the first board via a harness different from the first harness is provided.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のリールが脱調していない状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のリールが脱調した状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (e.g., a left reel 110 and a center reel 111) that are driven to rotate,
a first stop button (e.g., left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (e.g., a middle stop button 138) for stopping the spinning of the second reel;
A first board (e.g., a main control board 300B);
a stop button unit (e.g., a stop button unit 136U) having the first stop button and the second stop button and connected to the first board via a first harness (e.g., a stop button unit harness HA2);
A gaming machine equipped with
A first process (for example, stopping the left reel 110, changing the navigation effect) may be executed by operating the first stop button.
A second process (for example, stopping the center reel 111, changing the navigation effect) may be executed by operating the second stop button.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the second stop button is operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is not out of step and while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is out of step and both the first stop button and the second stop button are operated, only the second process out of the first process and the second process may be executed (see FIG. 193(b) [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認やリールの状態確認を行うことができる。 When a pre-shipment inspection is performed at a factory or when the stop button unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, by stopping the reels, it is possible to check the operation of the stop button unit and the condition of the reels.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.

また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (for example, a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first process is not executed when the first harness changes from a disconnected state to a connected state (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.

また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.

また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.

また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a lever unit 135U) having an operation portion and connected to the first board via a harness different from the first harness is provided.
The gaming machine characterized by the above features has been described.

また、上記の説明では、
第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a main control board 300B);
A second control board (e.g., a sub-control board 400B),
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness goes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at an amusement arcade, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.

また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the main control board 300B) has elapsed since the first case occurred, the first control board is not reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.

また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、設定キー)を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態(例えば、設定確認モードあるいは設定変更モード)に移行する場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a main control board 300B) having a predetermined operation means (e.g., a setting key) and controlling the progress of a game;
A second control board (e.g., a sub-control board 400B),
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]).
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the specified operating means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the specified operating means (e.g., a setting confirmation mode or a setting change mode) (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。また、所定の操作手段の操作に基づく状態に遊技台が通電状態のままで移行させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at the gaming parlor, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally. In addition, the gaming machine can be transitioned to a state based on the operation of a specified operating means while remaining in a powered state.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.

また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the main control board 300B) has elapsed since the first case occurred, the first control board is not reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.

<遊技台内部の冷却に関する構成>
次に、図196~図201を用いて遊技台内部の熱を外部に排出、冷却する構成の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Configuration for cooling inside the gaming machine>
Next, an example of a configuration for discharging heat inside the gaming machine to the outside and cooling it will be described with reference to Figures 196 to 201. Note that in the following description, the same reference numerals will be used for the configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 17 to 32) and the description will be omitted. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.

図196は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。 Figure 196 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 open.

この図では、前面扉102の上部に冷却ファン950が設けられている。また、背面板には、上部および下部にそれぞれ貫通孔(以下、それぞれ上部貫通孔242H1、下部貫通孔242H2と称する)が複数形成されている。上記冷却ファン950は、前面扉102に設けられた第2副制御部500のVDP534を冷却するためのものであり、さらに本体101内部に設けられた主制御部300を冷却するためにも用いられる。上部貫通孔242H1および下部貫通孔242H2は、冷却ファン950の動作時における吸気口および排気口の役割を担うものである。 In this figure, a cooling fan 950 is provided at the top of the front door 102. In addition, a plurality of through holes (hereinafter referred to as upper through hole 242H1 and lower through hole 242H2, respectively) are formed at the top and bottom of the rear panel. The cooling fan 950 is used to cool the VDP 534 of the second sub-controller 500 provided in the front door 102, and is also used to cool the main controller 300 provided inside the main body 101. The upper through hole 242H1 and the lower through hole 242H2 serve as an intake and exhaust port when the cooling fan 950 is in operation.

以下、上記冷却ファン950の放熱に関する構成について図197、図198を用いて説明する。図197は、スロットマシン100を横方向から見た断面模式図であり、図198は、副基板ケース500aおよび主基板ケース300aについて拡大した断面模式図である。これらの図では、冷却ファン950が動作した際の空気の流れが矢印で示されている。 The heat dissipation configuration of the cooling fan 950 will be described below with reference to Figures 197 and 198. Figure 197 is a schematic cross-sectional view of the slot machine 100 viewed from the side, and Figure 198 is an enlarged schematic cross-sectional view of the sub-board case 500a and the main board case 300a. In these figures, the arrows indicate the air flow when the cooling fan 950 is operating.

この空気の流れを順に説明すると、まず下部貫通孔242H2を通ってスロットマシン100の外部から内部に空気が流入する。そして、流入した空気はホッパーユニット180等の脇を通って前面扉102に達し、そこから上方の冷却ファン950に向かって上昇する。このとき、途中にある中継基板RB1の脇を通過し、さらにリールユニット109の上方に配置された副基板ケース500aの内部に流入する。 To explain this air flow in order, first air flows from the outside to the inside of the slot machine 100 through the lower through-hole 242H2. The air then passes beside the hopper unit 180, etc., reaches the front door 102, and rises from there toward the cooling fan 950 above. At this point, it passes beside the relay board RB1 along the way, and then flows into the inside of the sub-board case 500a, which is located above the reel unit 109.

副基板ケース500aには、内部に第1副制御部400および第2副制御部500の基板400B、500Bが収められ、これらの基板がネジ500bによって副基板ケース500aに固定された状態となっている。なお第2副制御基板500Bには、VDP534の冷却効率を高めるためのヒートシンク950cが取り付けられている。また、冷却ファン950は、ネジ950bによって副基板ケース500aに固定されている。この冷却ファン950は、VDP534と対向しない位置に設けられている。 The sub-substrate case 500a houses the boards 400B, 500B of the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, and these boards are fixed to the sub-substrate case 500a with screws 500b. A heat sink 950c is attached to the second sub-control board 500B to improve the cooling efficiency of the VDP 534. The cooling fan 950 is fixed to the sub-substrate case 500a with screws 950b. This cooling fan 950 is located in a position that does not face the VDP 534.

副基板ケース500aの上部および下部には吸気口500H2が形成されており、さらに主基板ケース300aに向いた方向に排気口500H1が形成されている。下部貫通孔242H2から流入した空気は吸気口500H2から副基板ケース500aの内部に流入し、冷却ファン950の動作によって排気口500H1から主基板ケース300aに向けて排出される。この動作によって、副基板ケース500aの内部の副制御基板400B、500B(VDP534を含む)が冷却される。 Air intakes 500H2 are formed at the top and bottom of the sub-board case 500a, and an exhaust port 500H1 is formed facing the main board case 300a. Air flowing in from the lower through-hole 242H2 flows into the inside of the sub-board case 500a through the air intake 500H2, and is exhausted from the exhaust port 500H1 toward the main board case 300a by the operation of the cooling fan 950. This operation cools the sub-control boards 400B, 500B (including the VDP 534) inside the sub-board case 500a.

冷却ファン950によって副基板ケース500aから排出された空気は、さらに主制御部300の基板300Bが収められた主基板ケース300aに当たり、その表面に沿って流れて上部貫通孔242H1から排出される。すなわち冷却ファン950の動作によって、主基板ケース300aの内部の主制御基板300Bが冷却される。 The air exhausted from the sub-board case 500a by the cooling fan 950 then hits the main board case 300a housing the board 300B of the main control unit 300, flows along its surface, and is exhausted through the upper through-hole 242H1. In other words, the operation of the cooling fan 950 cools the main control board 300B inside the main board case 300a.

以上の空気の流れにより、途中に設けられた中継基板RB1、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300B等のスロットマシン100内部の各機器が冷却される。なお、上記の例では、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300Bを用いた構成について説明したが、上記の基板については限定されるものではなく、冷却を要する基板であれば様々な基板を採用することができる。また、冷却ファン950の風が直接当たる側の第一の基板ケース(上記の例では主制御器番300B)においては、この第一の基板ケースに付着した埃を飛ばして第一の基板ケース内の第一の基板の視認性を高めることができる。また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行できるため、第一の基板ケースの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。 The above air flow cools the various devices inside the slot machine 100, such as the relay board RB1, the first sub-control board 400B, the second sub-control board 500B, and the main control board 300B. In the above example, the configuration using the first sub-control board 400B, the second sub-control board 500B, and the main control board 300B was described, but the above boards are not limited, and various boards that require cooling can be used. In addition, in the first board case (main controller No. 300B in the above example) on the side directly exposed to the wind from the cooling fan 950, dust attached to this first board case can be blown away to improve the visibility of the first board inside the first board case. In addition, since cooling of the first board can be performed without providing it in the first board case, it may be possible to simplify the configuration of the first board case and improve visibility.

なお、冷却ファン950の風量が少なく、図199に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出されない場合、内部で空気が対流して冷却効果が発揮されにくくなる。このため、冷却ファン950の風量については、少なくとも図200に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出される状態にできる風量である必要がある。これにより、上記のような空気の流れを生じさせて内部を冷却することができる。 If the airflow of the cooling fan 950 is small and air is not discharged to the outside of the slot machine 100 through the upper through-hole 242H1 as shown in FIG. 199, air will convect inside and the cooling effect will be poor. For this reason, the airflow of the cooling fan 950 must be at least large enough to allow air to be discharged to the outside of the slot machine 100 through the upper through-hole 242H1 as shown in FIG. 200. This creates the air flow described above and cools the inside.

なお、上記説明した冷却ファン950は前面扉102に設けられているため、例えばメンテナンスのために前面扉102を開けると、図201に示すように冷却ファン950からの空気が作業員SMに向かって吹くことになるため、作業員SMが快適にメンテナンス作業を行うことができる。 The cooling fan 950 described above is provided on the front door 102. For example, when the front door 102 is opened for maintenance, air from the cooling fan 950 is blown toward the worker SM as shown in FIG. 201, allowing the worker SM to perform maintenance work comfortably.

[遊技台内部の冷却に関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図196~図201の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment regarding cooling inside the gaming machine]
The technical ideas described in the description of Figures 196 to 201 will be described below with reference to the corresponding configurations.

上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、第2副制御基板500B)と、
前記第二の基板を冷却するための冷却ファン(例えば、冷却ファン950)と、
を備えた遊技台であって、
前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かう場合がある(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (e.g., a main control board 300B);
A second board (e.g., a second sub-control board 500B),
A cooling fan (e.g., cooling fan 950) for cooling the second substrate;
A gaming machine equipped with
The blowing direction of the cooling fan may be directed toward the first substrate (see, for example, FIG. 197 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第一の基板の周囲に付着した埃を飛ばして第一の基板の視認性を高めたり、また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行することで、第一の基板周りの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。 In this gaming machine, dust adhering to the periphery of the first board can be blown away to improve the visibility of the first board, and the first board can be cooled without providing a first board case, simplifying the structure around the first board and improving visibility.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、前記遊技台の本体側に設けられたものであり、
前記第二の基板および前記冷却ファンは、前記遊技台の扉体側に設けられたものであり、
扉体が閉鎖された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かい、
前記扉体が或る位置まで開放された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かわない(例えば、図197、図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first board is provided on the main body side of the gaming machine,
The second board and the cooling fan are provided on the door body side of the gaming machine,
When the door body is closed, the airflow direction of the cooling fan faces the first board,
When the door body is opened to a certain position, the airflow direction of the cooling fan is not directed toward the first board (see, for example, FIGS. 197 and 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、扉体が開放された状態では、ファンの風が第一の基板に向かわずに扉を開放した作業者に向かうため、メンテナンス作業を快適に行うことができる。 When the door of this gaming machine is open, the fan's wind is directed toward the worker who opened the door, rather than toward the first board, allowing maintenance work to be performed comfortably.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の基板は、該第二の基板の動作を制御するプロセッサ(例えば、VDP534)を有し、
前記冷却ファンは、前記プロセッサに対向する位置とは異なる位置に設けられたものである(例えば、図198参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the second board having a processor (e.g., a VDP534) that controls the operation of the second board;
The cooling fan is provided at a position different from the position facing the processor (see FIG. 198 for example).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、プロセッサ周りの視認性を高めることができる。 This gaming machine allows for improved visibility around the processor.

また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記遊技台は、前記リールユニットよりも上方に第一の開口(例えば、上部貫通孔242H1)が形成され、前記リールユニットよりも下方に第二の開口(例えば、下部貫通孔242H2)が形成されたものであり、
前記扉体が閉鎖された状態で前記冷却ファンが動作すると、前記第二の開口から前記遊技台の内部に取り込まれた空気が前記冷却ファンを経由して前記第一の開口から排出される(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A reel unit (e.g., reel unit 109),
The gaming machine has a first opening (e.g., an upper through-hole 242H1) formed above the reel unit, and a second opening (e.g., a lower through-hole 242H2) formed below the reel unit,
When the cooling fan operates with the door body closed, the air taken into the inside of the game machine from the second opening passes through the cooling fan and is exhausted from the first opening (see, for example, FIG. 197).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、第二の開口から吸気された空気をリールユニット周辺を経由し、第一の基板に向かった後に第一の開口から排出されるため、第一の基板周りの埃や本体の内部の熱を、本体の内部で対流させずに本体の外部に排出することができる。 In this gaming machine, air is drawn in from the second opening, passes around the reel unit, heads toward the first board, and is then discharged from the first opening, so dust around the first board and heat inside the main unit can be discharged to the outside of the main unit without convection inside the main unit.

また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記冷却ファンは、前記扉体が閉鎖された状態では前記リールユニットの上方に位置する(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A reel unit (e.g., reel unit 109),
The cooling fan is located above the reel unit when the door is closed (see, for example, FIG. 197).
The gaming machine characterized by the above features has been described.

この遊技台では、リールユニットの動作によって発生する熱を遊技台外に排出することができる。 This gaming machine is able to expel heat generated by the operation of the reel unit outside the machine.

また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置か
ら発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手
段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変
動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可
変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパ
チンコ機などにも好適である。
In addition, the gaming machine of the present invention is equipped with a launching device which launches balls into a specified gaming area, a winning port configured to allow the balls launched from the launching device to enter, a detection means which detects balls which have entered the winning port, a payout means which pays out the ball when the detection means detects a ball, and a variable display device which variably displays a specified pattern (identification information), and is suitable for pachinko machines and the like in which, when a gaming ball enters the winning port and wins a prize, the variable display device changes the pattern and then displays a still pattern to notify the player of the progress of the gaming status.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入
式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部
、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1
副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方
向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信と
してもよい。
The gaming machine according to the present invention can also be applied to a sealed gaming machine. Here, a "sealed gaming machine" is a gaming machine that uses game balls sealed in the gaming machine in a circulating manner. The main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured on a single chip.
The sub-controller may be configured to enable bidirectional communication. Also, while bidirectional communication is enabled between the main control unit and the first sub-controller, communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be unidirectional.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適
な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の
形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成の
うち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げ
られる場合がある。
In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. In addition, by applying the contents described in one of the multiple configurations described in the examples to another configuration, the range of play may be expanded.

本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロット
マシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用す
ることができる。
The gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines such as pinball gaming machines (pachinko machines), reel gaming machines (slot machines), enclosed gaming machines, or medal-less slot machines.

100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 液晶表示装置
100 slot machine 110-112 reel 113 pattern display window 130-132 bet button 135 start lever 137-139 stop button 157 liquid crystal display device

Claims (4)

所定の操作手段を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板と、
第二の制御基板と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
A first control board having a predetermined operation means and controlling the progress of a game;
A second control board;
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the predetermined operation means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the predetermined operation means.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する、
ことを特徴とする遊技台。
2. The gaming machine according to claim 1,
The first control board includes a light emitting means,
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light.
A gaming machine characterized by:
請求項2に記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する、
ことを特徴とする遊技台。
3. The gaming machine according to claim 2,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light.
A gaming machine characterized by:
請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない、
ことを特徴とする遊技台。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
When the first harness changes from a non-connected state to a connected state before a first time has elapsed since the first case occurred, the first control board is not reset.
A gaming machine characterized by:
JP2022198212A 2022-12-12 2022-12-12 playground Active JP7278013B1 (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022198212A JP7278013B1 (en) 2022-12-12 2022-12-12 playground
JP2023072977A JP7408195B1 (en) 2022-12-12 2023-04-27 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022198212A JP7278013B1 (en) 2022-12-12 2022-12-12 playground

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023072977A Division JP7408195B1 (en) 2022-12-12 2023-04-27 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7278013B1 JP7278013B1 (en) 2023-05-19
JP2024084047A true JP2024084047A (en) 2024-06-24

Family

ID=86382621

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022198212A Active JP7278013B1 (en) 2022-12-12 2022-12-12 playground
JP2023072977A Active JP7408195B1 (en) 2022-12-12 2023-04-27 game machine

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023072977A Active JP7408195B1 (en) 2022-12-12 2023-04-27 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7278013B1 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7440970B1 (en) 2023-05-24 2024-02-29 株式会社大都技研 game machine

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5592464B2 (en) * 2012-12-10 2014-09-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5457578B1 (en) 2013-03-28 2014-04-02 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2017051677A (en) * 2016-12-13 2017-03-16 株式会社三共 Slot machine
JP6665401B2 (en) 2017-06-07 2020-03-13 サミー株式会社 Gaming machine
JP7257612B2 (en) 2018-08-30 2023-04-14 サミー株式会社 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7408195B1 (en) game machine
JP2024084102A (en) Gaming machine
JP7349196B1 (en) game machine
JP2024084047A (en) Gaming machine
JP2024084042A (en) Gaming machine
JP7461572B1 (en) Gaming machine
JP7461571B1 (en) Gaming machine
JP7506940B1 (en) Gaming machine
JP7506939B1 (en) Gaming machine
JP7493287B1 (en) Gaming machine
JP7349197B1 (en) game machine
JP7408194B1 (en) game machine
JP7349198B1 (en) game machine
JP7349195B1 (en) game machine
JP7349199B1 (en) game machine
JP7461532B1 (en) Gaming machine
JP2024084154A (en) Gaming machine
JP2024084153A (en) Gaming machine
JP2024084152A (en) Gaming machine
JP2024084151A (en) Gaming machine
JP2024084045A (en) Gaming machine
JP2024084043A (en) Gaming machine
JP2024084036A (en) Gaming machine
JP2024084160A (en) Gaming machine
JP2024084039A (en) Gaming machine