本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. In the following description, when the direction of each part of the pachinko gaming machine is described, the direction as seen by a player playing opposite the pachinko gaming machine will be used as the reference. Specifically, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine are the left-right and up-down directions as seen by the player. In addition, the direction approaching the player is defined as the front, and the direction moving away from the player is defined as the rear.
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
[Main components of a pachinko machine]
As shown in Fig. 1, the pachinko machine 1 includes a machine frame 16. The machine frame 16 is composed of a front frame 18, an inner frame (not shown), and an outer frame (not shown) in that order from the front side. The front frame 18 includes a handle 4, a ball supply tray (also called an upper tray) 24, a surplus ball receiving tray (also called a lower tray) 25, a performance button 9, a performance lever 6, a speaker 8, a left side lamp 23a, and a right side lamp 23b.
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
The handle 4 is provided at the lower right of the front frame 18, that is, at a position where a player facing the pachinko game machine 1 can hold it with his/her right hand. The handle 4 is equipped with a touch switch 92 (Fig. 3), a launch lever 4a, and a launch stop button 4b. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4, and is located at a position where the right hand of the player holding the handle 4 can touch. The launch lever 4a is for adjusting the launch strength of the game balls, and is provided rotatably on the handle 4. The launch stop button 4b is for stopping the launch of the game balls when they are being launched, and is provided at a position where it can be operated by the thumb of the right hand holding the handle 4. The ball supply tray (also called the upper tray) 24 is provided at the lower center of the front frame 18. The ball supply tray 24 is for storing game balls to be supplied to the launch device 90 (Fig. 3). The ball supply tray 24 stores game balls dispensed from the ball loan payout device 80 (Figure 3) and the prize ball payout device 400 (Figure 3). The surplus ball receiving tray (also called the lower tray) 25 is provided below the ball supply tray 24 on the front frame 18. The surplus ball receiving tray 25 stores game balls that exceed the number that can be stored in the ball supply tray 24.
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
The effect button 9 is provided in a portion of the front frame 18 that covers the upper part of the ball supply tray 24. In other words, the effect button 9 is provided in a position of the front frame 18 where the player facing the pachinko game machine 1 can press it with his right or left hand. In this embodiment, the effect button 9 is a push-on button switch. The effect button 9 has an effect button lamp 9c (FIG. 4) and an effect button vibration motor 9b (FIG. 4) built in. The effect button lamp 9c lights up or flashes when the effect button 9 is pressed during the period when the pressing operation of the effect button 9 is valid. The surface of the effect button 9 is formed of a translucent material, and is designed so that the light emitted by the effect button lamp 9c can be seen by the player. The effect button vibration motor 9b vibrates the effect button 9, and vibrates at a predetermined timing during the period when the pressing operation of the effect button 9 is valid. In this embodiment, the effect button lamp 9c is an LED.
The effect button 9 has a built-in elastic member such as a spring (not shown) for returning the pressed effect button 9 to the position before it was pressed, and when the pressed state is released, the effect button 9 returns to the state before it was pressed by the restoring force of the elastic member. When a player presses the effect button 9 while the pressing operation of the effect button 9 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed as a result of the operation of the effect button 9 is referred to as a button effect.
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
The effect lever 6 is provided to the left of the surplus ball tray 25 in the front frame 18, that is, toward the lower left end of the front frame 18. In other words, the effect lever 6 is provided in a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his/her left hand. In other words, the effect lever 6 is provided in a position in the front frame 18 where the player facing the pachinko gaming machine 1 can operate it with his/her left hand, and the effect button 9 is provided in a position in the front frame 18 where the player can press it with his/her right hand while operating the effect lever 6 with his/her left hand.
The effect lever 6 is formed in a rod shape that can be grasped with the left hand, and can be rotated clockwise or counterclockwise, as well as pushed backward. The effect lever 6 is also provided with an effect lever vibration motor 6d (FIG. 4). The effect lever vibration motor 6d vibrates the effect lever 6, and vibrates at a predetermined timing during the period during which the operation of the effect lever 6 is valid. When the player operates the effect lever 6 during the period during which the operation of the effect lever 6 is valid, a specific effect is performed. Hereinafter, a specific effect that is performed in response to the operation of the effect lever 6 is referred to as a lever effect.
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
A left side lamp 23a is provided on the left side of the front frame 18, and a right side lamp 23b is provided on the right side. The front frame 18 in the portion where the left side lamp 23a and right side lamp 23b are provided is translucent, and multiple LEDs are arranged inside the translucent portion. Each LED is capable of emitting multiple colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and also changes the color of the light emitted. Speakers 8 are provided in the upper left and right corners of the front frame 18, respectively, and output sounds such as music, sound effects, and notification sounds depending on the content of the performance.
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置(特別電動役物)30と、第2大入賞装置(特別電動役物、Vアタッカー)33と、ゲート(普通図柄用入球口)12と、普通可変入賞装置(普通電動役物、電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
The pachinko game machine 1 also includes a game board 2, a glass plate 5, and a performance display device 7. The game board 2 is positioned approximately in the center of the game board 2, that is, in a position approximately facing the face of the player. The performance display device 7 is positioned on the rear side of the game board 2, and its screen is exposed from approximately the center of the game board 2. The game board 2 includes a fixed winning device 10, a first large winning device (special electric device) 30, a second large winning device (special electric device, V attacker) 33, a gate (a ball entrance for normal symbols) 12, a normal variable winning device (normal electric device, also called electric chute) 20, a normal winning entrance 13, displays 50, a center decoration 14, and a rail member 17.
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、遊技盤2の形状によって複数の領域に区分され、例えば演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3bとを有する。基本的にハンドル4(発射装置90)による遊技球の発射強度が弱ければ左遊技領域3aを転動し、遊技球の発射強度が強ければ右遊技領域3bを転動することとなる。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
On the surface of the game board 2, a game area 3 is formed where the game balls flow down (roll). The game area 3 is divided into multiple areas according to the shape of the game board 2, and has, for example, a left game area 3a formed on the left side of the screen of the performance display device 7 and a right game area 3b formed on the right side of the screen of the performance display device 7. Basically, if the strength of the game balls launched by the handle 4 (launching device 90) is weak, they will roll in the left game area 3a, and if the strength of the game balls launched is strong, they will roll in the right game area 3b. A plurality of game nails (not shown) are driven into the surface of the game board 2 to change the direction in which the game balls flow down. The front of the surface of the game board 2 is covered by a transparent glass plate 5. Although not shown in FIG. 1, LEDs are provided at multiple locations on the game board 2. These LEDs are collectively called board lamps (indicated by the symbol 2a in FIG. 4). Each LED that constitutes the board lamp 2a can emit multiple colors, and lights up or blinks depending on the content of the performance, and also changes the color of the light emitted. In other words, during game control, the pachinko game machine 1 lights up or blinks the left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the board lamp 2a depending on the content of the performance, and outputs sound from each speaker 8.
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。尚、第1始動口11は中央付近に存在するが左遊技領域3aを流下する遊技球のみが通過可能に構成されており、左遊技領域3aに配置された入球口とする。ゲート12は、右遊技領域3bに配置されており、右遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は入球口が右側を向けて設置された第2始動口22への橋渡しの役目を果たす板状の役物であり、普通図柄に当選すると選択された動作パターンに従って内部機構により可動部材21が前面側に突出し(橋が架かった状態となる)、右遊技領域3bを流下する遊技球が可動部材21を介して第2始動口22に入賞(入球)可能な状態になる。即ち、可動部材21が奥側に収容された状態が第2始動口22を閉鎖する閉鎖状態であり、前面側に突出した状態が第2始動口22を開口した開口状態となる。
The fixed winning device 10 is located in the approximate center of the lower side of the game board 2. The fixed winning device 10 has a first starting hole 11 through which one game ball can enter (enter) at a time. The first starting hole 11 is always open, and the probability that a game ball will enter the first starting hole 11 does not change. The first starting hole 11 is located near the center, but is configured so that only game balls flowing down the left game area 3a can pass through it, and is considered to be an entry hole located in the left game area 3a. The gate 12 is located in the right game area 3b, and is configured so that game balls flowing down the right game area 3b can pass through it. The normal variable winning device 20 is located below the gate 12 in the right game area 3b. The normal variable winning device 20 has a movable member 21. The movable member 21 is a plate-shaped device that acts as a bridge to the second starting hole 22, which is installed with its ball entry opening facing to the right, and when a normal symbol is won, the internal mechanism causes the movable member 21 to protrude to the front side (a bridge is established) according to the selected operation pattern, allowing the game ball flowing down the right game area 3b to enter (enter) the second starting hole 22 via the movable member 21. In other words, when the movable member 21 is stored at the back side, it is in a closed state that closes the second starting hole 22, and when it protrudes to the front side, it is in an open state that opens the second starting hole 22.
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち右遊技領域3bの普通可変入賞装置20の下流側に配置されており、第2大入賞装置33は、更にその下流側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32および第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。一方、第2開閉部材34は、第2大入賞口35の上方を塞ぐ蓋状の役物であり、内部機構により前面側に突出した状態(第2大入賞口35を塞いだ状態)と奥側に収容された状態(第2大入賞口35を開放した状態)とを切り替え可能に構成されている。以下、第1大入賞口32および第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
The first large prize winning device 30 is located downstream of the normal variable prize winning device 20 in the right play area 3b of the game board 2, and the second large prize winning device 33 is located further downstream. The first large prize winning device 30 has a first opening/closing member 31 that opens and closes the first large prize winning opening 32, and the second large prize winning device 33 has a second opening/closing member 34 that opens and closes the second large prize winning opening 35. The first large prize winning opening 32 and the second large prize winning opening 35 are each formed to a size that allows multiple game balls to win (enter) at the same time. In this embodiment, the first opening/closing member 31 is formed in a plate shape that is long in the left-right direction and is configured to be rotatable around the left and right lower ends as rotation axes. On the other hand, the second opening/closing member 34 is a lid-like device that blocks the top of the second large prize opening 35, and is configured so that an internal mechanism can switch between a state in which it protrudes to the front side (blocking the second large prize opening 35) and a state in which it is stored in the back side (opening the second large prize opening 35). Hereinafter, when describing matters common to the first large prize opening 32 and the second large prize opening 35, it will simply be referred to as the large prize opening.
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域36(V入賞領域ともいう)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(可動片)37と、この振分部材37を駆動する振分部材ソレノイド37d(図3)とが設けられている。尚、振分部材37は特定領域36を塞ぐ蓋形状を有しており、また、第2大入賞口35内においては非特定領域よりも特定領域36の方が上流に位置する。従って、振分部材37が作動して特定領域36が開放された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は優先的に特定領域36へと入球し、一方で振分部材37によって特定領域36が閉鎖された状態では、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域へと流れることとなる。
Inside the second large prize winning device 33, a specific area 36 (also called a V prize winning area) and a non-specific area (not shown) are formed, which are areas through which the game ball that won the second large prize winning opening 35 can pass. Inside the second large prize winning device 33, a distribution member (movable piece) 37 that distributes the game ball that won the second large prize winning opening 35 to the specific area or the non-specific area, and a distribution member solenoid 37d (FIG. 3) that drives the distribution member 37 are provided. The distribution member 37 has a lid shape that covers the specific area 36, and within the second large prize winning opening 35, the specific area 36 is located upstream of the non-specific area. Therefore, when the distribution member 37 is activated and the specific area 36 is open, the game ball that enters the second large winning opening 35 will preferentially enter the specific area 36, while when the distribution member 37 closes the specific area 36, the game ball that enters the second large winning opening 35 will flow into the non-specific area.
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
The display devices 50 are provided on the game board 2 outside the game area 3 and below the first big winning device 30. As shown in FIG. 2, the display devices 50 include a first special pattern display device 51 that variably displays the first special pattern (also called the first special pattern), a second special pattern display device 52 that variably displays the second special pattern (also called the second special pattern), and a normal pattern display device 53 that variably displays the normal pattern (also called the normal pattern). Furthermore, the display devices 50 include a first special pattern reserve display device 51a that displays the number of reserved activations of the first special pattern display device 51, a second special pattern reserve display device 52a that displays the number of reserved activations of the second special pattern display device 52, and a normal pattern reserve display device 53a that displays the number of reserved activations of the normal pattern display device 53. Hereinafter, when matters common to the first special pattern and the second special pattern are described, they are simply referred to as special patterns. In addition, when explaining matters common to the first special pattern display device 51 and the second special pattern display device 52, they will simply be referred to as the special pattern display device.
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が手前側に突出し、第2始動口22へと遊技球が入球可能な状態となる(但し、普通図柄に当選しても非時短状態については突出するのはごく短い時間である為、実質的に入球できない)。
In this embodiment, the first special symbol display 51 and the second special symbol display 52 are each composed of eight LEDs. The lit LEDs (□) and the unlit LEDs (■) represent special symbols, and the state in which the lit LEDs move in a predetermined direction (for example, from left to right) represents the changing display of the special symbols. Hereinafter, the changing pattern of the special symbols from when the special symbols start to change and are displayed until the special symbols are determined is called the special symbol changing pattern.
In this embodiment, the normal symbol display 53 is composed of two LEDs. The lit LED (□) and the unlit LED (■) represent normal symbols, and the alternating lit states of the LEDs represent the variable display of the normal symbols. When the game ball passes through the gate 12, a lottery is performed for determining whether or not the game ball is a win, and the normal symbol display 53 displays the normal symbol. After a predetermined time has elapsed since the normal symbol display 53 started to display the variable normal symbol, the normal symbol display 53 displays the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol. If the normal symbol displayed by the normal symbol display 53 is a normal symbol indicating a win, the normal variable winning device 20 is activated and the movable member 21 protrudes forward, and the game ball can enter the second starting hole 22 (however, even if the game ball wins the normal symbol, the protrusion is only for a very short time in the non-time-saving state, so the game ball cannot actually enter the game ball).
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
When a game ball enters the first starting hole 11, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is performed to determine whether or not a jackpot has been won, and the first special symbol display 51 displays the first special symbol in a variable manner. Then, after a predetermined time has elapsed since the first special symbol display 51 started to display the variable manner of the first special symbol, it displays the first special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the first special symbol displayed as a fixed symbol is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, the first large prize device 30 is activated, the first opening/closing member 31 is opened and closed, and the first large prize hole 32 is opened and closed. In addition, if a small jackpot is won as described below, the second large prize device 33 is activated, the second opening/closing member 34 is opened and closed, and the second large prize hole 35 is opened and closed. When the first special symbol display 51 is variably displaying the first special symbol and the game ball enters the first starting hole 11, the operation of the first special symbol display 51 triggered by the winning is put on hold, and the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the first special symbol reserved display 51a. Hereinafter, the memory number of reserved operations of the first special symbol display 51 is referred to as the first special symbol reserved number.
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。また、後述のように小当たりに当選した場合には第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。更に、第2大入賞口35が開放されるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域36(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態とする。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
When the game ball enters the second start hole 22, a jackpot determination (also called a jackpot lottery) is performed, and the second special symbol display 52 variably displays the second special symbol. Then, the second special symbol display 52 displays the second special symbol corresponding to the result of the jackpot determination after a predetermined time has elapsed since the second special symbol began to be variably displayed. If the second special symbol displayed as determined is a special symbol indicating a jackpot, a jackpot occurs, and the first large prize device 30 is activated to open and close the first opening/closing member 31, and the first large prize hole 32 is opened and closed. In addition, when a small prize is won as described below, the second large prize device 33 is activated to open and close the second opening/closing member 34, and the second large prize hole 35 is opened and closed. Furthermore, the distribution member solenoid 37d is activated in conjunction with the opening of the second large prize hole 35, and the game ball is allowed to pass through the specific area 36 (V prize hole) for a predetermined period of time only. When the game ball enters the second starting hole 22 while the second special symbol display 52 is variably displaying the second special symbol, the operation of the second special symbol display 52 triggered by the winning is put on hold, and the memory number indicating the number of reserved operations is displayed by the second special symbol reserved display 52a. Hereinafter, the memory number of reserved operations of the second special symbol display 52 is referred to as the second special symbol reserved number. Also, when explaining matters common to the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number, it is simply referred to as the special symbol reserved number.
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口が所定期間のみ開放される。特に本実施形態では、大当たり遊技では第1大入賞口32が開放され、小当たりに当選した場合には第2大入賞口35が開放される。
Hereinafter, the period from when the special symbol display starts to display the special symbol change to when the special symbol is finally displayed is referred to as one change of the special symbol. The number of reserved special symbols decreases by one each time the special symbol changes, which is referred to as the consumption of the reserved special symbol number. The period from when the large prize opening opens to when it closes is referred to as the opening period of the large prize opening, and the period from when the large prize opening opens to when it opens again is referred to as a round. The game from the start of the first round to the end of the final round is referred to as a jackpot game. If a jackpot is determined in the jackpot determination, the type of jackpot is determined by lottery. The opening period of the large prize opening and the maximum number of rounds that can be played vary depending on the type of jackpot. In addition to the jackpot, the pachinko game machine 1 also has a type of jackpot called a small jackpot. If a small jackpot is won, the jackpot game is not played, but the large prize opening is only open for a specified period. In particular, in this embodiment, the first large prize opening 32 is opened in the event of a big win, and the second large prize opening 35 is opened in the event of a small win.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、通常の大当たり判定において大当たりと判定された場合に加えて、遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域36を通過(V入賞)した場合にも大当たり遊技が開始される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる1種2種混合機と呼ばれる機種である。また、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)は基本的に固定であり、大当たり確率が通常よりも高い状態となる高確率状態は本機種では存在しない。
In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, in addition to when a jackpot is determined to be a jackpot in the normal jackpot determination, a jackpot game also starts when a game ball that entered the second large prize opening 35 during play passes through the specific area 36 described above (V entry). The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a type of machine known as a type 1/type 2 mixed machine. Also, the probability of a jackpot being determined to be a jackpot in the jackpot determination (hereinafter referred to as the jackpot probability) is basically fixed, and this model does not have a high probability state in which the jackpot probability is higher than normal.
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
The general winning opening 13 is disposed to the left of the fixed winning device 10 on the game board 2. The rail member 17 is disposed along the periphery of the game board 2. The rail member 17 guides the game balls launched by the launching device 90 (FIG. 3) to the game area 3. An outlet 19 is opened in the center of the lower part of the game board 2 for discharging game balls that have not won anywhere. The center decoration 14 is disposed in the upper part of the game board 2. The center decoration 14 is translucent, and on its inside are provided multiple LEDs that light up or flash depending on the performance content.
The pachinko game machine 1 also includes a movable body 15. The movable body 15 is disposed behind the center decorative body 14. Fig. 1 shows a state in which the movable body 15 is substantially hidden by the center decorative body 14. The movable body 15 descends downward at a predetermined timing according to the content of the performance, and displaces into a state visible to the player.
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
The performance display device 7 displays moving images and still images such as performance images, message images, and demonstration images. The player plays the game while viewing these images from the front of the pachinko game machine 1. The performance display device 7 displays performance (decorative) patterns as performance images in a variable manner in synchronization with the variable display of special patterns. In this embodiment, the performance patterns are patterns representing the Arabic numerals 1 to 9. The performance patterns may include patterns representing characters other than numbers, such as alphabets and special characters, or may be combined with patterns representing characters other than numbers. In this embodiment, the left performance pattern display area, the middle performance pattern display area, and the right performance pattern display area are set, from the left, as areas in which the performance display device 7 displays the performance patterns in a variable manner. The left performance pattern 9L is displayed in the left performance pattern display area, the middle performance pattern 9C is displayed in the middle performance pattern display area, and the right performance pattern 9R is displayed in the right performance pattern display area. Hereinafter, when describing matters common to the left performance pattern display area, center performance pattern display area, and right performance pattern display area, they will simply be referred to as performance pattern display areas.
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
In this embodiment, the main variation pattern (variation mode) of each performance symbol is a variation pattern in which the numbers represented by the performance symbols move from the top to the bottom of the screen in ascending order, that is, a variation pattern in which the symbols scroll vertically. In addition, as the variation pattern, a horizontal scroll method in which the performance symbols move from one side of the screen to the other, a method in which the performance symbols are displayed in ascending order of numbers at the same display position, etc. can also be used. In addition, the performance display device 7 displays a background image as a performance image on the background of each performance symbol. For example, the background image is a moving image such as a TV drama or movie, a moving image that animates the moving image, an animation, an original moving image of a pachinko game machine manufacturer, etc. In this embodiment, the performance display device 7 is a liquid crystal display device. In addition, as the performance display device 7, an organic EL display device, a display device using a dot matrix LED, etc. can also be used.
The performance display device 7 displays each performance symbol in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and displays each performance symbol as determined when the special symbol is determined, and displays the result of the big win determination. Here, the determined display refers to a stopped display state in which the performance symbol is completely stopped without swinging up and down or changing again.
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
Hereinafter, the performance pattern that indicates that the result of the jackpot determination is a jackpot is called a jackpot performance pattern, and the performance pattern that indicates that the result of the jackpot determination is a miss is called a miss performance pattern. In this embodiment, the jackpot performance pattern is a state in which each performance pattern is aligned with a performance pattern that represents the same number, that is, a state of a set of numbers. For example, as shown in FIG. 1, the left performance pattern 9L, the middle performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R that are confirmed and displayed are all aligned with "7". Also, the miss performance pattern is a state in which each performance pattern is not aligned with a performance pattern that represents the same number, that is, a pattern that is not aligned with a set of numbers. For example, the left performance pattern 9L that is confirmed and displayed is "7", the middle performance pattern 9C is "6", and the right performance pattern 9R is "7".
Hereinafter, the effect pattern that the effect display device 7 changes and displays in synchronization with the special pattern is referred to as the effect pattern change pattern, and the image displayed in the background of the effect pattern change pattern is referred to as the background image. The background image is a still image or a moving image.
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
The effect symbol change pattern is displayed in synchronization with the change display of the special symbol change pattern, and when the operation of the special symbol display device is suspended, the operation of the effect display device 7 is also suspended. In other words, the number of operations suspended for the special symbol display device and the number of operations suspended for the effect display device 7 match. The number of operations suspended for the effect display device 7 corresponding to the first special symbol reservation number and the number of operations suspended for the effect display device 7 corresponding to the second special symbol reservation number are displayed on the effect display device 7 by reserved images. Therefore, by counting the number of reserved images displayed on the effect display device 7, the player can know the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols, and can know the number of operations suspended for the effect display device 7 caused by the number of reserved first special symbols and the number of reserved second special symbols. The number of operations suspended for the effect display device 7 may not be displayed on the effect display device 7, but may be notified to the player using a lamp or the like located around the effect display device 7.
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
In addition to notifying the result of the jackpot determination by the above-mentioned effect symbols, the pachinko game machine 1 also notifies the result of the jackpot determination by using a combination of the background image displayed on the effect display device 7, the sound output from the speaker 8, the lighting of the board lamp 2a, the operation of the role-playing device, etc. Specifically, this includes various effects such as advance notice effects and reach effects.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、演出表示装置7の近傍に右打ち報知ランプ41が更に設けられている。右打ち報知ランプ41は光源としてLEDが内蔵されており、LEDの点灯態様によって現時点において遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらであるかを示す。具体的にはLEDの非点灯時には遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が左遊技領域3aであることを示し、LEDの点灯時には遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域が右遊技領域3bであることを示す。
In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, a right hit notification lamp 41 is further provided near the performance display device 7. The right hit notification lamp 41 has an LED built in as a light source, and indicates whether the game area in which the player is currently recommended to roll the ball is the left game area 3a or the right game area 3b depending on the lighting state of the LED. Specifically, when the LED is not lit, it indicates that the game area in which the player is currently recommended to roll the ball is the left game area 3a, and when the LED is lit, it indicates that the game area in which the player is currently recommended to roll the ball is the right game area 3b.
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
[Major electrical configuration of a pachinko machine]
Next, the main electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG.
The pachinko game machine 1 comprises a main control board 60 (Figure 3), a payout control board 73 (Figure 3), a sub-control board 100 (Figure 4), an image control board 200 (Figure 4), a lamp control board 79 (Figure 4), and a sound control board 78 (Figure 4).
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、普図当たり判定テーブルTa2、大当たり種別判定テーブルTa3(図6)、リーチ判定テーブルTa4(図7)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
As shown in FIG. 3, a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the game control microcomputer) 61 is mounted on the main control board 60. The game control microcomputer 61 includes a CPU 62, a ROM 63, a RAM 64, and an input/output circuit 65. The CPU 62 detects winning, judges whether or not there is a jackpot, and updates various random numbers. The ROM 63 stores various tables, such as a computer program executed by the CPU 62, a jackpot judgment table Ta1 (FIG. 5), a normal winning judgment table Ta2, a jackpot type judgment table Ta3 (FIG. 6), a reach judgment table Ta4 (FIG. 7), and a special winning pattern selection table Ta5 (FIG. 8). The game control microcomputer 61 generates random numbers used in various judgments (lotteries), such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
The RAM 64 is used as a work memory when the CPU 62 executes a computer program. The RAM 64 is also provided with a first special chart reserve memory section 64a, a second special chart reserve memory section 64b, and a normal chart reserve memory section 64c. As shown in FIG. 9, the first special chart reserve memory section 64a has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of first special charts that can be reserved is four. Each memory area stores a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a variation pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the first starting hole 11 (FIG. 1). When the first special symbol display 51 (Fig. 2) is displaying the first special symbol in a variable manner and the game ball enters the first starting hole 11 (Fig. 1), the variable display of the first special symbol resulting from that winning is temporarily suspended (activation suspended), and the jackpot random number obtained as a result of that winning is stored in the first special symbol reservation memory unit 64a.
一方、図10に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
On the other hand, as shown in FIG. 10, the second special symbol reservation memory unit 64b has first to fourth memory areas. In other words, the maximum number of second special symbol reservations that can be stored is four. In each memory area, the jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, and change pattern random number obtained by the game control microcomputer 61 as a result of the game ball entering the second starting hole 22 (FIG. 1) are stored. When the game ball enters the second starting hole 22 (FIG. 1) while the second special symbol display 52 (FIG. 2) is displaying the second special symbol, the display of the second special symbol caused by the winning is temporarily reserved (activation reserved), and the jackpot random number and other information obtained as a result of the winning are stored in the second special symbol reservation memory unit 64b.
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
The jackpot random numbers and the like are stored in the order of occurrence of the reserved operation, that is, in the order of acquisition by the game control microcomputer 61, from the first storage area of the first special symbol reserved storage unit 64a and the second special symbol reserved storage unit 64b. Therefore, when the jackpot random numbers and the like are stored in the first through fourth storage areas, the jackpot random numbers and the like stored in the fourth storage area are the newest information in terms of time, and the jackpot random numbers and the like stored in the first storage area are the oldest information in terms of time. The jackpot random numbers and the like stored in each storage area are shifted one by one to the storage area with the oldest storage order each time a special symbol variable display is completed. For example, the jackpot random numbers and the like stored in the second storage area are shifted to the first storage area. In addition, the judgment (lottery) based on the jackpot random numbers and the like stored in the first storage area is performed when the variable display of the special symbol by the special symbol display device ends and before the next variable display begins.
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)や動作パターン乱数(普通可変入賞装置20の動作パターンを選択する為の乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数や動作パターン乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
The regular symbol reservation memory unit 64c (FIG. 3) stores the regular winning random number (random number for determining (lottery) whether the regular symbol is a winning symbol) and the operation pattern random number (random number for selecting the operation pattern of the regular variable winning device 20) acquired by the game control microcomputer 61 due to the game ball passing through the gate 12 (FIG. 1). When the regular symbol display 53 is displaying a regular symbol in a variable manner and the game ball passes through the gate 12, the operation of the regular symbol display 53 due to the passing is temporarily reserved (operation reserved), and the regular winning random number and the operation pattern random number acquired due to the passing are stored in the regular symbol reservation memory unit 64c. The reserved variable display of the regular symbol is performed next after the current variable display of the regular symbol is completed. In this embodiment, the regular symbol reservation memory unit 64c has a memory area for a total of four reservations, and the maximum number of reserved operations of the regular symbol display 53 is four. Hereinafter, the number of reserved operations of the regular symbol display 53 is referred to as the regular symbol reservation number.
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ35bと、非特定領域センサ35cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド37dとが電気的に接続されている。
The main control board 60 is also equipped with a RAM clear switch 66. When the pachinko game machine 1 is started with the RAM clear switch 66 pressed, it initializes the RAM 64 and the RAM 120 (FIG. 4) of the sub-control board 100. The main control board 60 is also electrically connected to the display devices 50. The main control board 60 is also electrically connected to the first start hole sensor 11a, the second start hole sensor 22a, the gate sensor 12a, the first large prize hole sensor 32a, the second large prize hole sensor 35a, the specific area sensor 35b, the non-specific area sensor 35c, the general prize hole sensor 13a, the electric chute solenoid 20a, the first large prize hole solenoid 30a, the second large prize hole solenoid 33a, and the distribution member solenoid 37d via the relay board 74.
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ35bは、第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ35cは、第2大入賞口35(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
The first start hole sensor 11a is provided directly below the first start hole 11 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first start hole 11 to the main control board 60. The second start hole sensor 22a is provided directly below the second start hole 22 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second start hole 22 to the main control board 60. The gate sensor 12a is provided in the game ball passage area of the gate 12 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the gate 12 to the main control board 60. The first large prize hole sensor 32a is provided directly below the first large prize hole 32 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the first large prize hole 32 to the main control board 60. The second large prize opening sensor 35a is provided directly below the second large prize opening 35 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the second large prize opening 35 to the main control board 60. The specific area sensor 35b is provided in a specific area inside the second large prize opening 35 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the specific area to the main control board 60. The non-specific area sensor 35c is provided in a non-specific area inside the second large prize opening 35 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has passed through the non-specific area to the main control board 60. The general prize opening sensor 13a is provided directly below the general prize opening 13 (FIG. 1) and outputs a signal indicating that the game ball has entered the general prize opening 13 to the main control board 60.
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド37dは、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。特に小当たりに当選した場合において第2大入賞装置33が開放状態になるのに合わせて振分部材ソレノイド37dが作動し、所定期間のみ特定領域(V入賞領域)に遊技球が通過可能な状態となる。所定期間が経過すると特定領域に遊技球が通過不可な状態へと戻る。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
The electric chute solenoid 20a drives the movable member 21 (FIG. 1) of the normal variable winning device 20 to open and close. The first large winning port solenoid 30a drives the first opening and closing member 31 (FIG. 1) of the first large winning device 30 to open and close. The second large winning port solenoid 33a drives the second opening and closing member 34 (FIG. 1) of the second large winning device 33 to open and close. The distribution member solenoid 37d drives the distribution member provided inside the second large winning device 33. In particular, when a small prize is won, the distribution member solenoid 37d operates in accordance with the second large winning device 33 being opened, and the game ball can pass through the specific area (V winning area) only for a predetermined period of time. After the predetermined period has elapsed, the game ball returns to a state in which it cannot pass through the specific area.
The main control board 60 is electrically connected to the ball loaning device 80, the card unit 76, and the prize ball loaning device 400 via the payout control board 73. The card unit 76 is provided adjacent to the pachinko game machine 1, and performs reading and writing of the balance on the prepaid card. The ball loaning device 80 includes a ball loaning motor 81 and a ball loaning sensor 82. The ball loaning motor 81 drives a member that pays out game balls as loan balls, and the ball loaning sensor 82 outputs a signal indicating that the game balls have been paid out by the member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of balls loaned out by the ball loaning device 80 based on the signal output from the payout control board 73. When a prepaid card inserted into the card unit 76 has a recorded balance equal to or greater than the minimum balance that can be paid out, a ball loan button (not shown) is operated, and a loan ball payout device 80 is activated to pay out the minimum number of loan balls to a ball supply tray 24.
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
The prize ball payout device 400 includes a prize ball motor 401 and a prize ball sensor 402. The prize ball motor 401 drives a member that pays out game balls as prize balls, and the prize ball sensor 402 outputs a signal indicating that a game ball has been paid out by the member to the main control board 60 via the payout control board 73. The game control microcomputer 61 counts the number of prize balls paid out by the prize ball payout device 400 based on the signal output from the payout control board 73.
The main control board 60 is also electrically connected to a launching device 90 via a launching control circuit 75. The launching device 90 includes a launching motor 91, a touch switch 92, and a launching volume 93. The launching motor 91 drives a striking hammer (not shown) that strikes and launches the game ball. The touch switch 92 outputs a signal indicating that the player has touched the handle 4. The launching volume 93 adjusts the strength with which the striking hammer strikes the game ball according to the amount of rotation of the launching lever 4a (FIG. 1).
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
The pachinko gaming machine 1 also includes a power supply board 70. The power supply board 70 supplies power to the main control board 60 and the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power to each device electrically connected to the payout control board 73 via the payout control board 73. The power supply board 70 also supplies power from the main control board 60 via the relay board 74 to each sensor and solenoid electrically connected to the relay board 74. The power supply board 70 also supplies power to the display devices 50 electrically connected to the main control board 60 via the main control board 60.
The power supply board 70 is provided with a backup power supply circuit 71. When power is not being supplied from an external source to the pachinko gaming machine 1, the backup power supply circuit 71 supplies power necessary for retaining information to the RAM 64 of the main control board 60 and the like. A power switch 72 for turning on and off the main power supply that supplies power to the power supply board 70 is electrically connected to the power supply board 70.
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
The main control board 60 transmits various commands to the sub-control board 100 (Figure 4). The main control board 60 can transmit commands to the sub-control board 100, but the sub-control board 100 cannot transmit commands to the main control board 60. In other words, communication between the main control board 60 and the sub-control board 100 is one-way communication, where only transmission from the main control board 60 to the sub-control board 100 is possible.
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa6などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
As shown in FIG. 4, a one-chip microcomputer for controlling effects (hereinafter referred to as the microcomputer for controlling effects) 101 is mounted on the sub-control board 100. The microcomputer for controlling effects 101 includes a CPU 102, a ROM 110, a RAM 120, and an input/output circuit 103. The CPU 102 controls effects in accordance with the game. The ROM 110 stores computer programs for the CPU 102 to control effects, as well as various tables such as the effect selection table Ta6. The RAM 120 is used as a work memory when the CPU 102 executes the computer programs. The RAM 120 also includes a first special chart reserved effect storage unit 121, a second special chart reserved effect storage unit 122, and a variable effect storage unit 123. The microcomputer for controlling effects 101 is an example of the control means of the present invention.
図11に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図12に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
11, the first special chart hold effect storage unit 121 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the first start winning command and the like output from the main control board 60. The first start winning command is a command including a jackpot random number, a jackpot type random number, a variation pattern random number, and a reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the first start hole 11.
12, the second special chart hold effect storage unit 122 has four storage areas consisting of the first to fourth storage areas, and each storage area stores the second start winning command and the like output from the main control board 60. The second start winning command is a command including the jackpot random number, jackpot type random number, variation pattern random number, and reach random number acquired by the game control microcomputer 61 when the game ball wins the second start hole 22.
The variable performance memory unit 123 stores the first start winning command or the second start winning command to be used for the variable performance pattern.
The input/output circuit 103 transmits and receives data between each board connected to the sub-control board 100 .
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。CGROM205が本発明の演出記憶手段の一例である。
The image control board 200 is electrically connected to the sub-control board 100. The image control board 200 is equipped with an image control CPU 202, a VDP 201 (Video Display Processor), a control ROM 203, a control RAM 204, a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 205, and a VRAM (Video Random Access Memory) 206. The image control CPU 202 controls the performance display device 7 to display performance images such as variable performance patterns, button performance images, lever performance images, and preview images. The control ROM 203 stores a computer program for the image control CPU 202 to control the performance display device 7. The control RAM 204 is used as a work memory when the image control CPU 202 executes the computer program. The CGROM 205 stores image data for the performance display device 7 to display performance images. VDP201 reads image data from CGROM205 according to a display list created by image control CPU202, and loads the read image data in a load area in VRAM206. VDP201 then composites the image data loaded in VRAM206, and stores the composite image data in a frame buffer in VRAM206. VDP201 then converts the image data stored in the frame buffer in VRAM206 into an RGB signal, and outputs it to performance display device7. As a result, performance display device7 displays a performance image. CGROM205 is an example of a performance storage means of the present invention.
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。なお、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプおよびランプ制御基板79が、本発明の演出手段の一例である。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, and the panel lamp 2a are electrically connected to the sub-control board 100 via the lamp control board 79. The performance control microcomputer 101 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using data stored in the ROM 110, and transmits the light emission pattern data to the lamp control board 79. The lamp control board 79 then controls the light emission of each lamp according to the received light emission pattern data. The left side lamp 23a, the right side lamp 23b, the panel lamp 2a, the performance button lamp, and the lamp control board 79 are examples of the performance means of the present invention.
The movable body 15 is electrically connected to the lamp control board 79 via the relay board 77. A device (not shown) for operating the movable body 15 is connected to the movable body 15, and a movable body motor (not shown) for driving the device is connected to the device. The performance control microcomputer 101 creates operation pattern data that determines the operation pattern of the movable body 15 using data stored in the ROM 110, and transmits the operation pattern data to the lamp control board 79. Then, the lamp control board 79, which has received the operation pattern data, drives the movable body motor via the relay board 77 in accordance with the operation pattern, thereby controlling the operation of the movable body 15.
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
Each speaker 8 is electrically connected to the sub-control board 100 via the audio control board 78. The audio control board 78 is equipped with an audio control CPU (not shown), an audio data ROM (not shown), an audio synthesis circuit (not shown), and an amplifier (not shown). The audio data ROM stores audio data for each speaker 8 to output sounds such as music and sound effects. The audio control CPU reads audio data from the audio data ROM based on a command received from the sub-control board 100, and outputs the read audio data to the audio synthesis circuit. The audio synthesis circuit synthesizes the input audio data and converts the synthesized synthetic audio data into an analog audio signal and outputs it to the amplifier. The amplifier amplifies the input audio signal and outputs it to each speaker 8. Then, each speaker 8 outputs a sound indicated by the input audio signal.
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dと、右打ち報知ランプ41とが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
The sub-control board 100 is also electrically connected to the effect button detection switch 9a, the effect lever push detection switch 6g, the effect lever rotation detection switch 6h, the effect button vibration motor 9b, the effect lever vibration motor 6d, and the right hit notification lamp 41. The effect button detection switch 9a outputs a signal indicating that the effect button 9 has been pressed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 executes a button effect based on the signal input from the effect button detection switch 9a. The effect lever push detection switch 6g outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been pushed to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 executes a lever effect to be performed when the effect lever 6 is pushed based on the signal input from the effect lever push detection switch 6g. The effect lever rotation detection switch 6h outputs a signal indicating that the effect lever 6 has been rotated to the sub-control board 100, and the effect control microcomputer 101 executes the lever effect that is performed when the effect lever 6 is rotated based on the signal input from the effect lever rotation detection switch 6h.
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
The performance button vibration motor 9b is a member that vibrates the performance button 9 and is housed inside the performance button 9. The performance lever vibration motor 6d is a member that vibrates the performance lever 6 and is provided in a portion that contacts the performance lever 6 or inside the performance lever 6. The ROM 110 stores operation pattern data that determines the operation pattern of the performance button vibration motor 9b and operation pattern data that determines the operation pattern of the performance lever vibration motor 6d. The performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance button 9, and drives and controls the performance button vibration motor 9b based on the read operation pattern data. In addition, the performance control microcomputer 101 reads the operation pattern data from the ROM 110 when it is time to vibrate the performance lever 6, and drives and controls the performance lever vibration motor 6d based on the read operation pattern data.
また、右打ち報知ランプ41はLEDの点灯態様によって現時点において遊技者が球を転動させるのが推奨される遊技領域(以下、推奨領域という)が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらかを示すものであり、演出制御用マイコン101は、推奨領域が右遊技領域3bであると判断される場合には右打ち報知ランプ41のLEDを点灯状態とする。一方で、演出制御用マイコン101は推奨領域が左遊技領域3aであると判断される場合には右打ち報知ランプ41のLEDを消灯状態とする。
The right hit notification lamp 41 indicates, by the lighting state of its LED, whether the play area in which the player is currently recommended to roll the ball (hereinafter referred to as the recommended area) is the left play area 3a or the right play area 3b, and the performance control microcomputer 101 turns on the LED of the right hit notification lamp 41 when it determines that the recommended area is the right play area 3b. On the other hand, when it determines that the recommended area is the left play area 3a, the performance control microcomputer 101 turns off the LED of the right hit notification lamp 41.
また、演出制御用マイコン101は、右打ち報知ランプ41だけではなく上述した演出表示装置7の表示画像やスピーカ8から出力される音声、遊技機枠16のランプについても用いて、推奨領域が左遊技領域3aか右遊技領域3bのどちらであるかについて案内したり、推奨領域と異なる領域(以下、非推奨領域という)に遊技球が転動していることを検出した場合については警告についても行う。特に非推奨領域に遊技球が転動していることを検出した場合の警告については、開始条件の異なる複数種類の警告が存在する。例えば、非推奨領域が右遊技領域3bである場合において、右遊技領域3bにあって常時開口状態にあるゲート12への入球を条件として行う警告と、右遊技領域3bにあって所定条件を満たした場合にのみ開口状態となる第2始動口22や特定領域36への入球を条件として行う警告とがあり、夫々警告の内容が異なっている。また、警告を解除する条件についても異なっている。詳細については後述する。
In addition, the performance control microcomputer 101 uses not only the right hit notification lamp 41 but also the display image of the performance display device 7, the sound output from the speaker 8, and the lamp of the gaming machine frame 16 to guide whether the recommended area is the left gaming area 3a or the right gaming area 3b, and issues a warning when it detects that the gaming ball is rolling in an area different from the recommended area (hereinafter referred to as a non-recommended area). In particular, there are multiple types of warnings with different start conditions for warnings when it detects that the gaming ball is rolling in a non-recommended area. For example, when the non-recommended area is the right gaming area 3b, there is a warning that is issued on the condition that the ball enters the gate 12 in the right gaming area 3b, which is always open, and a warning that is issued on the condition that the ball enters the second start hole 22 or the specific area 36 in the right gaming area 3b, which is open only when a certain condition is met, and the contents of the warnings are different for each. In addition, the conditions for canceling the warning are also different. Details will be described later.
また、サブ制御基板100には、リアルタイムクロック(RTC)124が実装されている。RTC124は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するものである。RTC124は、例えば、外部の電源装置からパチンコ遊技機1へ電力が供給されているときにはその電力によって動作し、外部の電源装置から電力が供給されていないときには、電源基板70が備えるバックアップ電源回路71から供給される電力によって動作する。このため、RTC124は、パチンコ遊技機1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC124へ電力を供給するバックアップ電源回路をサブ制御基板100に設けてもよい。
The sub-control board 100 also has a real-time clock (RTC) 124 implemented. The RTC 124 measures the current date and time (date and time). For example, when power is supplied to the pachinko gaming machine 1 from an external power supply device, the RTC 124 runs on that power, and when power is not being supplied from the external power supply device, the RTC 124 runs on power supplied from a backup power circuit 71 provided in the power supply board 70. Therefore, the RTC 124 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine 1 is not turned on. A backup power circuit that supplies power to the RTC 124 may be provided in the sub-control board 100.
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の普通図柄表示器53には、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。一方、特別図柄表示器についても、確率変動機能は無く、変動時間短縮機能のみ備わっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
[Explanation of game state]
Next, we will explain the game state of the pachinko gaming machine 1. The normal symbol display 53 of the pachinko gaming machine 1 does not have a probability variation function, but only has a variation time shortening function. On the other hand, the special symbol display also does not have a probability variation function, but only has a variation time shortening function.
In addition, the state in which the time-saving function of the special symbol display is activated is called the "time-saving state," and the state in which it is not activated is called the "non-time-saving state." In the time-saving state, the time required for the special symbol to change (the time required from the start of the change display to the final display) is shorter than in the non-time-saving state.
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。
The fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operates in sync with the fluctuation time shortening function of the special symbol display. In other words, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 53 operates in the time-shortening state and does not operate in the non-time-shortening state. In the time-shortening state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-shortening state. For example, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time-shortening state, but 1 second in the time-shortening state.
また、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率は非時短状態と変わらないが、当たりと判定された場合に時短状態と非時短状態とでは前述したように普通可変入賞装置20の可動部材21の動作パターンが大きく異なっている。非時短状態では第2始動口22への遊技球の入球が実質不可能なごく短い時間のみ可動部材21が第2始動口22を開口する開口状態となり、一方で時短状態では普通可変入賞装置20の可動部材21が開口状態となるのが非時短状態に比べて長くなっており、第2始動口22への遊技球の入球が非常に容易な状態となっている。つまり、時短状態では普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。
In addition, in the time-saving state, the probability of being judged as a winning in the lottery for the normal pattern is the same as in the non-time-saving state, but when a winning is judged, the operation pattern of the movable member 21 of the normal variable winning device 20 is significantly different between the time-saving state and the non-time-saving state as described above. In the non-time-saving state, the movable member 21 opens the second starting hole 22 only for a very short time when it is practically impossible for a game ball to enter the second starting hole 22, while in the time-saving state, the movable member 21 of the normal variable winning device 20 is in an open state for a longer period of time than in the non-time-saving state, making it very easy for a game ball to enter the second starting hole 22. In other words, in the time-saving state, the opening time extension function of the normal variable winning device 20 is activated.
普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
When the normal symbol display 53's variable time shortening function and the normal variable winning device 20's opening time extension function are operating, the normal variable winning device 20 opens more frequently and game balls enter the second starting hole 22 more frequently than when these functions are not operating. As a result, the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired is higher, so the player can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls he has. Note that this control, which supports winning at the second starting hole 22 by the normal variable winning device 20 when the normal symbol display 53's variable time shortening function and the normal variable winning device 20's opening time extension function are operating, is called electric support control.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄による抽選で大当たりした場合(V入賞による大当たりも含む)において大当たり遊技終了後に、一定割合で電サポ制御が行われるとともに時短状態(以下、この状態を時短遊技状態という)へと移行する。この時短遊技状態(a時短ともいう)は、大当たりの種別に基づいて設定された時短回数(例えば1回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、或いは、時短回数以内に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。本実施形態のパチンコ遊技機1は1種2種混合機なので確変状態は存在しないが、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選に比べて小当たりの確率が高く設定されており、且つ時短遊技状態中の小当たりの当選はその後に遊技者が操作を間違わなければ実質的に100%大当たりとなる。即ち、本実施形態では時短遊技状態が、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態であるラッシュ状態に相当する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに非時短状態である。
In the pachinko game machine 1 of this embodiment, when a jackpot is won by the lottery of the first special symbol and the second special symbol (including a jackpot by winning the V prize), a certain percentage of electric support control is performed after the jackpot game ends, and the game transitions to a time-saving state (hereinafter, this state is called a time-saving game state). This time-saving game state (also called a time-saving) ends when the variable display of the special symbol is executed for the number of time-saving times (for example, once) set based on the type of jackpot, or when a jackpot is won (including a jackpot by winning the V prize) within the number of time-saving times and the jackpot game is executed. Since the pachinko game machine 1 of this embodiment is a type-one, type-two mixed machine, there is no probability of a special jackpot state, but the lottery of the second special symbol is set to have a higher probability of a small jackpot than the lottery of the first special symbol, and if the player does not make any mistakes in the operation after that, the small jackpot won during the time-saving game state will be a jackpot with a substantially 100% probability. That is, in this embodiment, the time-saving gaming state corresponds to a rush state in which it is easier for a player to win a jackpot than in the normal gaming state.
When playing the pachinko game machine 1 for the first time, the game state after power is turned on is not electric support control and is in a non-time-saving state.
[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[Jackpot Judgment Table]
The jackpot determination table Ta1 shown in FIG. 5 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when executing the jackpot determination of whether or not there is a jackpot. The jackpot determination table Ta1 is configured by associating the type of lottery (lottery of special chart 1 or lottery of special chart 2) with the jackpot random number. The jackpot random number is a predetermined random number selected from the jackpot random numbers generated by the jackpot random number counter. A computer program for operating the jackpot random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot random number counter operates and generates a jackpot random number by executing the computer program by the CPU 62. The jackpot random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot random number counter counts a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. In other words, it generates a total of 65536 jackpot random numbers from 0 to 65535. In this embodiment, a total of 205 jackpot random numbers from 0 to 204 are set in the jackpot determination table Ta1 as random numbers corresponding to a jackpot when the first special symbol is selected (special symbol 1 is selected). If the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any of 0 to 204, the game control microcomputer 61 determines that there is a jackpot in the jackpot determination, and if the jackpot random number is any number other than 0 to 204 among 0 to 65535, it determines that there is no jackpot, that is, that there is a miss.
一方、大当たり判定テーブルTa1には、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)のときの大当たりに対応する乱数として、0~204の計205個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~204のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~204以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、ハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が205~22169のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。つまり、特図1の抽選と特図2の抽選とでは、大当たりと判定される確率は変わらないが、特図2の抽選の方が特図1の抽選よりも小当たりと判定される確率が高くなっている。また、特図2の抽選では小当たりの当選確率は約1/3であり、大当たりに比べて当選確率が非常に高く設定されている。尚、特に特図2の小当たりは、第2大入賞装置33が特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第2大入賞装置33を作動させる当たりとなる。
On the other hand, in the jackpot determination table Ta1, a total of 205 jackpot random numbers from 0 to 204 are set as random numbers corresponding to the jackpot when the second special pattern is drawn (the special pattern 2 is drawn). When the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any of 0 to 204, the game control microcomputer 61 determines that the jackpot is a jackpot in the jackpot determination, and when the jackpot random number is any number other than 0 to 204 among 0 to 65535, it determines that the jackpot is not a jackpot, that is, that the jackpot is a miss. When the jackpot random number obtained from the jackpot random number counter is any number between 205 and 22169, it is determined that the jackpot is a small win. In other words, the probability of determining that the jackpot is a jackpot is the same between the special pattern 1 and the special pattern 2, but the probability of determining that the special pattern 2 is a small win is higher than that of the special pattern 1. Also, the probability of winning a small win in the special pattern 2 is about 1/3, which is set to be much higher than that of a jackpot. In particular, the small win on Special Chart 2 is a win that activates the second large prize device 33 in an opening pattern that allows the game ball to pass through a specific area (V prize area).
[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa3は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa3は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選かV入賞による大当たりか)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「5R大当たり(時短なし)」と、「5R大当たり(大当たり遊技後に1回変動まで時短)」と、「10R大当たり(大当たり遊技後に1回変動まで時短)」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「5R大当たり(時短なし)」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が5~9であれば、「5R大当たり(大当たり遊技後に1回変動まで時短)」に当選したと判定する。一方、第2特別図柄の抽選(V入賞による大当たりも含まれる)では、大当たり種別乱数に関わらず「10R大当たり(大当たり遊技後に1回変動まで時短)」に当選したと判定する。
[Big Win Type Determination Table]
The jackpot type determination table Ta3 shown in FIG. 6 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when performing jackpot type determination when a jackpot is determined. The jackpot type determination table Ta3 is configured by associating the type of lottery (lottery of special chart 1, lottery of special chart 2, or jackpot by V winning) with the jackpot type random number. The jackpot type random number is a predetermined random number selected from the jackpot type random numbers generated by the jackpot type random number counter. A computer program for operating the jackpot type random number counter is stored in the ROM 63, and the jackpot type random number counter operates and generates a jackpot type random number by executing the computer program by the CPU 62. The jackpot type random number counter may be one that utilizes a random number generating circuit such as a counter IC. In this embodiment, the jackpot type random number counter counts a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9. In other words, it generates a total of 10 jackpot type random numbers from 0 to 9. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the types of jackpots are "5R jackpot (no time reduction)", "5R jackpot (time reduction until one change after jackpot play)", and "10R jackpot (time reduction until one change after jackpot play)". In the pachinko game machine 1, as shown in FIG. 6, if the jackpot type random number is a value within the range of 0 to 4, it is determined that "5R jackpot (no time reduction)" has been won, and if the jackpot type random number is 5 to 9, it is determined that "5R jackpot (time reduction until one change after jackpot play)" has been won. On the other hand, in the lottery for the second special symbol (including the jackpot due to the V prize), it is determined that "10R jackpot (time reduction until one change after jackpot play)" has been won regardless of the jackpot type random number.
尚、大当たり種別判定テーブルTa3は、特図の種類に加えて大当たり当選時(V入賞による大当たりについてはV入賞時)の時短状態の有無によって大当たり種別の振り分けを変えることも可能である。また、大当たりラウンド数はV入賞による大当たりである場合については大当たり遊技開始前のV入賞させるための大入賞口の開放(小当たり遊技)についてもランド数に含まれる。
The jackpot type determination table Ta3 can also change the allocation of jackpot types depending on the presence or absence of a time-saving state when a jackpot is won (when a V-winning jackpot is won in the case of a V-winning jackpot) in addition to the type of special chart. Also, in the case of a V-winning jackpot, the number of jackpot rounds includes the number of lands for the opening of the large winning hole to win a V (small winning game) before the start of the jackpot game.
上記のように大当たりの種別毎に大当たり遊技後のa時短の時短回数が設定されている。a時短の時短回数は、大当たり遊技が終了した後に移行する電サポ制御が行われるとともに時短状態となる時短遊技状態(ラッシュ状態)が維持される上限を示したものである。例えば時短回数が1回であれば、特別図柄の変動表示が1回行われることを上限として時短遊技状態が維持される。但し、時短回数が1回行われて時短遊技状態が終了した後も残保留については第2特別図柄による抽選が行われる。時短遊技状態が終了した後の残保留を消化する間については時短遊技状態ではないが、遊技者が大当たりを獲得することが通常遊技状態より容易な状態ではあるのでラッシュ状態に含めても良い。尚、a時短の時短回数の上限回数に到達する前に大当たりに当選(V入賞による大当たりも含む)した場合については、その大当たり遊技が実行されることによりa時短は一旦終了する。
As described above, the number of times the time-saving a-timer is performed after a jackpot game is set for each type of jackpot. The number of times the time-saving a-timer is performed indicates the upper limit for the time-saving game state (rush state) to which the electric support control is performed after the jackpot game ends and the time-saving game state is maintained. For example, if the number of times the time-saving is performed is 1, the time-saving game state is maintained with the upper limit being the time that the special pattern is displayed once. However, even after the time-saving game state ends after the time-saving game state has been performed once, a lottery is performed using the second special pattern for the remaining reserved balls. Although the time-saving game state is not in a time-saving game state while the remaining reserved balls are consumed after the time-saving game state ends, it may be included in the rush state because it is easier for the player to win a jackpot than in the normal game state. In addition, if a jackpot is won (including a jackpot due to a V win) before the upper limit for the number of times the time-saving a-timer is reached, the jackpot game is executed and the time-saving a-timer ends.
[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
[Reach Judgment Table]
The reach judgment table Ta4 shown in FIG. 7 is a table that the game control microcomputer 61 (FIG. 3) refers to when judging whether or not to select a special pattern variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot judgment is a miss. Here, the reach is a state in which there is only one special pattern remaining among the multiple special patterns that are displayed in a variable manner, and depending on which special pattern the variable displayed special pattern is displayed as, a combination of special patterns that indicates a jackpot will be formed. Also, the reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among the performance patterns that are displayed in a variable manner in the multiple display areas of the performance display device 7, and depending on which performance pattern the variable displayed performance pattern is displayed as, a combination of performance patterns that indicates a jackpot will be formed.
For example, when one of the combinations of the big win performance symbols is "777", "7" is displayed as the left performance symbol 9L in the left performance symbol display area, "7" is displayed as the right performance symbol 9R in the right performance symbol display area, and the middle performance symbol 9C is displayed in a variable manner in the middle performance symbol display area. The concept of reach includes a state in which the middle performance symbol 9C is scrolling, a state in which it is shaking, a state in which it is repeatedly expanding and contracting, and the like.
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa4は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
The reach random number is a random number for determining whether or not to select a special chart variation pattern in which a reach appears when the result of the jackpot determination is a miss. The reach determination table Ta4 is configured by associating a game state with a reach random number. The reach random number is a predetermined random number selected from the reach random numbers generated by the reach random number counter. In this embodiment, the reach random number counter counts a total of 256 reach random numbers from 0 to 255. In other words, a total of 256 reach random numbers from 0 to 256 are generated. A computer program for operating the reach random number counter is stored in the ROM 63, and the reach random number counter operates and generates reach random numbers by the CPU 62 executing the computer program. In this embodiment, a total of 28 reach random numbers from 0 to 27 are set as reach random numbers when the game state is in a non-time-saving state. When the game state is not in the time-saving state, if the reach random number obtained from the reach random number counter is any of 0 to 27, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment, and if it is any number other than 0 to 27 among 0 to 255, it determines that there is no reach.
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
In this embodiment, a total of 12 reach random numbers ranging from 0 to 11 are set as the reach random numbers when the game state is in the time-saving state. When the game state is in the time-saving state, the game control microcomputer 61 determines that there is a reach in the reach judgment if the reach random number acquired from the reach random number counter is any of 0 to 11, and determines that there is no reach if the number is any number other than 0 to 11 among 0 to 255.
The reach random number that is determined to be in reach is set lower in the time-saving state than in the non-time-saving state. As a result, the probability of being determined to be in reach in the time-saving state is lower than in the non-time-saving state. In other words, since the probability of being determined to be not in reach is higher, the probability of selecting a special chart variation pattern that is not in reach is higher. Therefore, in the time-saving state, the pace of consumption of the reserved number of special charts is faster.
尚、図7は基本的に第1特別図柄に対応するリーチ判定テーブルを示す。第2特別図柄に対応するリーチ判定テーブルは、第1特別図柄と同一内容にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
Note that FIG. 7 basically shows a reach determination table corresponding to the first special symbol. The reach determination table corresponding to the second special symbol may be the same as the first special symbol, or may be a different table.
[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa5は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa5は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。尚、大当たり種別について対応付けても良い。
[Special chart variation pattern selection table]
The special pattern variation pattern selection table Ta5 shown in Fig. 8 is a table that the game control microcomputer 61 (Fig. 3) refers to when determining the special pattern variation pattern by lottery. The special pattern variation pattern selection table Ta5 is configured by associating the game state, the judgment (jackpot judgment and reach judgment) result, the number of reserved special patterns, the variation pattern random number, the special pattern variation pattern, the variation time, and the stop time. In addition, it may be associated with the type of jackpot.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が開発側の意図に沿った遊技を行った場合に非時短状態では主に第1特別図柄の変動が行われ、時短状態では第2特別図柄の変動が行われるので、図8に示す例では特に非時短状態の第1特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルと、時短状態の第2特別図柄に対応する特図変動パターン選択テーブルを例に挙げて説明する。
In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, when a player plays in accordance with the developer's intention, the first special symbol mainly changes in the non-time-saving state, and the second special symbol changes in the time-saving state. Therefore, in the example shown in Figure 8, a special symbol change pattern selection table corresponding to the first special symbol in the non-time-saving state and a special symbol change pattern selection table corresponding to the second special symbol in the time-saving state are particularly used as examples for explanation.
特図変動パターン選択テーブルTa5における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
The variation presentation patterns in the special chart variation pattern selection table Ta5 are variation presentation patterns that are displayed by the presentation display device 7 in response to the selected special chart variation pattern, and are listed for reference. The variation pattern random numbers are predetermined random numbers selected from the variation pattern random numbers generated by the variation pattern random number counter. In this embodiment, the variation pattern random number counter counts a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. In other words, it generates a total of 100 variation pattern random numbers from 0 to 99. A computer program for operating the variation pattern random number counter is stored in the ROM 63, and the variation pattern random number counter operates and generates a variation pattern random number when the CPU 62 executes the computer program.
遊技状態が非時短状態のときに第1特別図柄の大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
When the game state is not in the time-saving state, if the first special symbol is judged to be a jackpot in the jackpot judgment and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any of 0 to 94, the special symbol fluctuation pattern P1 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special symbol fluctuation pattern P1 is selected is 95%. Also, if the fluctuation pattern random number is any of 95 to 99, the special symbol fluctuation pattern P2 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special symbol fluctuation pattern P2 is selected is 5%. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P1 is 400,000 ms, and the stop time of the special symbol, that is, the time during which the special symbol is displayed, is 500 ms. The fluctuation time of the special symbol fluctuation pattern P2 is 150,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. Also, when the special symbol fluctuation pattern P1 is selected, the performance display device 7 displays the SP (super) reach that has developed from the reach state as a fluctuation performance pattern. In addition, when the special chart variation pattern P2 is selected, the performance display device 7 displays a normal reach as the variation performance pattern.
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
In addition, when the game state is judged as a miss when the time-saving state is not in effect, and the reach judgment judges that there is a reach, that is, when there is a reach and a miss, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 9, the special chart fluctuation pattern P3 is selected regardless of the number of reserved special charts. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P3 is selected is 10%. In addition, when the fluctuation pattern random number is any one of 10 to 99, the special chart fluctuation pattern P4 is selected regardless of the number of reserved balls. In other words, the probability that the special chart fluctuation pattern P4 is selected is 90%. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P3 is 400,000 ms, and the stop time of the special pattern is 500 ms. The fluctuation time of the special chart fluctuation pattern P4 is 150,000 ms, and the stop time of the special pattern is 500 ms. In addition, when the special chart fluctuation pattern P3 is selected, the performance display device 7 displays the SP reach that has developed from the reach state as a fluctuation performance pattern. In addition, when the special chart variation pattern P4 is selected, the performance display device 7 displays a normal reach as the variation performance pattern.
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
In addition, when the game state is judged as a miss when the time-saving state is not in effect, and the reach judgment judges that there is no reach, that is, in the case of a miss without a reach, when the number of reserved special symbols is 0 to 2, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any number between 0 and 99, special symbol fluctuation pattern P5 is selected. In other words, the probability that special symbol fluctuation pattern P5 is selected is 100%. In addition, when the number of reserved special symbols is 3 to 4, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any number between 0 and 99, special symbol fluctuation pattern P6 is selected. In other words, the probability that special symbol fluctuation pattern P6 is selected is 100%. The fluctuation time of special symbol fluctuation pattern P5 is 10,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. The fluctuation time of special symbol fluctuation pattern P6 is 5,000 ms, and the stop time of the special symbol is 500 ms. In addition, when special chart variation pattern P5 or special chart variation pattern P6 is selected, the performance display device 7 displays normal variation as the variation performance pattern.
遊技状態が時短状態のときに第2特別図柄の大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP11が選択される。尚、第2特別図柄で小当たりに当選した場合についてはその後に遊技者が操作を誤らなければ大当たりとなるので、小当たりに当選した場合も大当たりと判定された場合と同じ特図変動パターンを選択することとする。
When the game state is in the time-saving state and it is determined that the second special symbol is a jackpot, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any number between 0 and 99, the special symbol fluctuation pattern P11 is selected. Note that if a small jackpot is won with the second special symbol, it will be a jackpot if the player makes no operation errors after that, so even if a small jackpot is won, the same special symbol fluctuation pattern as when a jackpot is determined will be selected.
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP12が選択される。
In addition, when the game state is in the time-saving state and it is determined that it is neither a miss nor a small win, and the reach judgment determines that there is a reach, that is, in the case of a reach and miss, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special chart fluctuation pattern P12 is selected.
また、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が0個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。更に、遊技状態が時短状態のときにハズレ且つ小当たりでもないと判定され、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、第2特図保留数が1~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。特図変動パターンP11、特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ30,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP13の変動時間はそれぞれ10,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。特図変動パターンP14の変動時間はそれぞれ3,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11、P12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてラッシュ状態専用のリーチを表示する。また、特図変動パターンP13、P14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
In addition, when the game state is in the time-saving state and it is determined that it is neither a miss nor a small win, and it is determined that there is no reach in the reach judgment, that is, in the case of a miss without a reach, the number of reserved second special symbols is 0, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special symbol fluctuation pattern P13 is selected. Furthermore, when the game state is in the time-saving state and it is determined that it is neither a miss nor a small win, and it is determined that there is no reach in the reach judgment, that is, in the case of a miss without a reach, the number of reserved second special symbols is 1 to 4, and the fluctuation pattern random number obtained from the fluctuation pattern random number counter is any one of 0 to 99, the special symbol fluctuation pattern P14 is selected. The fluctuation times of the special symbol fluctuation pattern P11 and the special symbol fluctuation pattern P12 are 30,000 ms, and the stop times of the special symbols are 500 ms, respectively. The fluctuation times of the special symbol fluctuation pattern P13 are 10,000 ms, and the stop times of the special symbols are 500 ms, respectively. The fluctuation time of the special pattern fluctuation pattern P14 is 3,000 ms, and the stop time of the special pattern is 500 ms. Also, when the special pattern fluctuation patterns P11 and P12 are selected, the performance display device 7 displays a reach dedicated to the rush state as the fluctuation performance pattern. Also, when the special pattern fluctuation patterns P13 and P14 are selected, the performance display device 7 displays a normal fluctuation as the fluctuation performance pattern.
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
As described above, the probability that the development to SP reach is selected in the non-time-saving state is 95% when the jackpot judgment determines that there is a jackpot, but 10% when the jackpot judgment determines that there is a miss and there is a reach. Also, the probability that the normal reach is selected in the non-time-saving state is 5% when the jackpot judgment determines that there is a jackpot, but 90% when the jackpot judgment determines that there is a miss and there is a reach.
In other words, when the effect display device 7 develops into the SP reach as a variable effect pattern, there is a high possibility of a big win occurring. In other words, the SP reach is a variable effect pattern in which the expectation of the occurrence of a big win is higher than in the case where the normal reach is the only variable effect pattern.
尚、第1特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルについては省略するが、それぞれ第1特別図柄の非時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルや第2特別図柄の時短状態に対応する特図変動パターン選択テーブルと同様にしても良いし、異なるテーブルとしても良い。
Note that the special chart fluctuation pattern selection table corresponding to the time-saving state of the first special pattern and the special chart fluctuation pattern selection table corresponding to the non-time-saving state of the second special pattern are omitted, but they may be the same as the special chart fluctuation pattern selection table corresponding to the non-time-saving state of the first special pattern and the special chart fluctuation pattern selection table corresponding to the time-saving state of the second special pattern, respectively, or may be different tables.
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図13に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、普図当たり乱数、大当たり種別乱数、動作パターン乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
[Main processing of the gaming control microcomputer 61]
Next, the main processing executed by the game control microcomputer 61 (FIG. 3) will be described with reference to the drawings.
(Main side main control processing)
First, the contents of the main control process executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
When the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on, the game control microcomputer 61 reads out the computer program of the main control process shown in FIG. 13 from the ROM 63 (FIG. 3) and executes it. The game control microcomputer 61 first performs an initial setting (step (hereinafter abbreviated as S) 1). In this initial setting, for example, stack setting, constant setting, interruption time setting, CPU 62 setting, SIO (System Input/Output), PIO (Parallel Input/Output), CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), resetting various flags, counters, timers, etc. Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt prohibition (S2) and executes normal symbol/special symbol main random number update processing (S3). In this normal/special symbol main random number update process, the initial value of each random number counter that generates the jackpot random number, normal random number, jackpot type random number, motion pattern random number, reach random number, and variation pattern random number is updated by adding "1" to each. When the count value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added "1" again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number counter may be updated by adding a value of "2" or more to the count value. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated by a known random number generating circuit made of a counter IC or the like. When using this hardware random number, the random number update process (S3) by software is not necessary.
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
Then, the game control microcomputer 61 executes interrupt permission (S4). During interrupt permission, the main timer interrupt process (S5) can be executed. The main timer interrupt process (S5) is executed based on an interrupt pulse input to the CPU 62 at, for example, a 4 msec cycle. In other words, it is executed at a 4 msec cycle. Then, after the main timer interrupt process (S5) ends and before the next main timer interrupt process (S5) starts, the initial value update process of various counters is executed by the normal pattern/special pattern main random number update process (S3). Note that if an interrupt pulse is input to the CPU 62 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S5) does not start immediately, but starts after the interrupt permission (S4) is executed.
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図13のS5)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図6)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。他には大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド、大当たりエンディングを開始することを示すエンディングコマンド、大当たりラウンドが開始することを指示するラウンド指定コマンド等もある。更に、前記S10では遊技機の現在の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態など)を指定するステータスコマンド、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を指定する遊技方向コマンドについても出力対象となる。尚、ステータスコマンドについては遊技機の遊技状態が変位したタイミングにおいて出力され、遊技方向コマンドについては遊技機の現在の遊技状態に基づいて特定される推奨領域が変化するタイミングにおいて出力する。
(Main side timer interrupt processing)
Next, the contents of the main timer interrupt process (S5 in FIG. 13) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 executes an output process (S10). In this output process, commands set in the output buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) of the main control board 60 in each process described below are output to the sub-control board 100 (FIG. 4) or the payout control board 73 (FIG. 6). In particular, in this embodiment, when the normal symbol starts to change, a normal symbol change start command indicating that the normal symbol has started to change, and when the special symbol starts to change, a special symbol change start command indicating that the special symbol has started to change are also output. In addition, there are also an opening command indicating that a big win opening is to start, an ending command indicating that a big win ending is to start, and a round designation command indicating that a big win round is to start. Furthermore, in the above S10, a status command specifying the current game state of the game machine (normal game state, time-saving game state, small win game state, big win game state, etc.) and a game direction command specifying a recommended area (either the left game area 3a or the right game area 3b) in which the game ball is recommended to be rolled based on the current game state of the game machine are also output. It should be noted that the status command is output when the gaming state of the gaming machine changes, and the gaming direction command is output when the recommended area specified based on the current gaming state of the gaming machine changes.
続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図13のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
Next, the game control microcomputer 61 executes an input process (S11). In this input process, the various detection signals detected by the various sensors (first start hole sensor 11a, second start hole sensor 22a, first large winning hole sensor 32a, second large winning hole sensor 35a, gate sensor 12a, etc. (FIG. 3)) attached mainly to the pachinko game machine 1 are read. Next, the game control microcomputer 61 executes a timer update process (S12). In this timer update process, the subtraction counter operating as a timer is updated (decremented). Next, the game control microcomputer 61 executes a prize ball control process (S13). In this prize ball control process, a payout command for paying out prize balls according to the type of winning hole is set in the output buffer of the RAM 64 based on the detection signals of the various sensors read in the input process (S11). The payout command is a command output to the payout control board 73. Next, the game control microcomputer 61 executes the normal and special symbol main random number update process (S14). This normal and special symbol main random number update process is the same as the normal and special symbol main random number update process (S3) executed in the main control process on the main side in FIG. 13. In other words, the update process of the initial value of each random number counter is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S5) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S5) until the start of the next main side timer interrupt process (S5)).
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、V入賞検出処理(S16)、普通動作処理(S17)、特別図柄待機処理(S18)、特別図柄変動処理(S19)、特電動作処理(S20)、その他の処理(S21)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S21)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図19)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
Then, the game control microcomputer 61 executes the start hole sensor detection process (S15), the V winning detection process (S16), the normal operation process (S17), the special symbol waiting process (S18), the special symbol change process (S19), the special electric operation process (S20), and other processes (S21) described below, and ends the main timer interrupt process (S5). The other processes (S21) are a security control process that detects and notifies of illegal winning, a magnetic detection process that detects and notifies of illegal acts using magnetism, a door opening process that detects and notifies of the opening of the front frame 18 (Figure 1) or the inner frame, an illegal radio wave detection process that detects and notifies of illegal acts using radio waves, and an impact detection process that detects and notifies of illegal acts that vibrate the pachinko game machine 1. Then, the main side main control process S2 to S4 is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU 62 (FIG. 19), and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), the main side timer interrupt process (S5) is executed again. In the output process (S10) of the main side timer interrupt process (S5) executed again, the commands and the like set in the output buffer of the RAM 64 (FIG. 3) in the previous main side timer interrupt process (S5) are output to a specified board.
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図14のS15)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S30)、通過したと判定した場合は(S30:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S31)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
(Start port sensor detection process)
Next, the contents of the start hole sensor detection process (S15 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the game ball has passed through the gate 12 (FIG. 1) (S30), and if it judges that the game ball has passed through (S30: Yes), executes a gate passing process (S31). In this gate passing process, it judges whether the number of reserved normal symbols is 4 or more, and if the number of reserved normal symbols is not 4 or more, it adds "1" to the number of reserved normal symbols and executes a process of acquiring and storing a winning random number for drawing a normal symbol.
また、S30において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S30:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S32)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S32:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S33)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S33:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S33:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S34)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S35)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図10)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
In addition, in S30, if it is determined that the game ball has not passed through the gate 12 (S30: No), it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 22 (Fig. 1) (S32). Here, if it is determined that the game ball has entered the second starting hole 22 (S32: Yes), it is determined whether or not the second special chart reserved number U2 has reached the upper limit value of "4" (S33). Here, if it is determined that the second special chart reserved number U2 has reached "4" (S33: Yes), it proceeds to S28, but if it is determined that the second special chart reserved number U2 has not reached "4" (S33: No), it adds 1 to the second special chart reserved number U2 (S34). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special chart related random number acquisition process (S35). In this second special chart related random number acquisition process, the jackpot random number counted by the jackpot random number counter, the jackpot type random number counted by the jackpot type random number counter, the reach random number counted by the reach random number counter, and the fluctuation pattern random number counted by the fluctuation pattern random number counter are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the second special chart reserved memory unit 64b (FIG. 10) that corresponds to the current number of second special chart reserved. For example, if the current number of second special chart reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S36)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S35において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S36において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S37)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Then, the game control microcomputer 61 executes a second start winning command creation process (S36). In this second start winning command creation process, a second start winning command is created based on each random number group stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S25. This second start winning command is composed of data indicating that the game ball has entered the second start hole, data indicating each random number stored in the second special chart reservation memory unit 64b in S35, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the second start winning command created in S36 in the output buffer of the RAM 64 (S37). This set second start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the second start winning command.
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S38)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S38:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S39)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S39:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S39:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S40)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S41)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図9)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
Next, the game control microcomputer 61 judges whether the game ball has entered the first starting hole 11 (FIG. 1) (S38). If it is judged that the game ball has entered the first starting hole 11 (S38: Yes), it judges whether the first special symbol reservation number U1 has reached the upper limit value of "4" (S39). If it is judged that the first special symbol reservation number U1 has reached "4" (S39: Yes), this starting hole sensor detection process is terminated, but if it is judged that the first special symbol reservation number U1 has not reached "4" (S39: No), 1 is added to the first special symbol reservation number U1 (S40). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special symbol related random number acquisition process (S41). In this first special chart related random number acquisition process, a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a change pattern random number are acquired, and each of the acquired random numbers is stored in a memory area of the first special chart reserved memory unit 64a (FIG. 9) that corresponds to the current number of first special charts reserved. For example, if the current number of first special charts reserved is "3", each random number is stored in the fourth memory area.
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S42)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S41において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S41において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S42において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S43)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
Then, the game control microcomputer 61 executes a first start winning command creation process (S42). In this first start winning command specification process, the first start winning command is created based on each random number group stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S41. This first start winning command is composed of data indicating that the game ball has won the first start hole 11, data indicating each random number stored in the first special chart reservation memory unit 64a in S41, and the like. Next, the game control microcomputer 61 sets the first start winning command created in S42 in the output buffer of the RAM 64 (S43). This set first start winning command is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) in the output process (S10 in FIG. 14), and the performance control microcomputer 101 executes a performance based on each random number included in the first start winning command.
(V入賞検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するV入賞検出処理(図14のS16)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したか否かを判定し(S51)、通過したと判定した場合は(S51:Yes)、S52へと移行する。尚、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したことは特定領域センサ35bによって検出される。遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過していないと判定された場合は(S51:No)は、V入賞検出処理を終了する。
(V winning detection process)
Next, the contents of the V winning detection process (S16 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be explained with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 determines whether the game ball has passed through a specific area provided in the second large winning opening 35 (S51), and if it is determined that the game ball has passed through (S51: Yes), proceeds to S52. The specific area sensor 35b detects that the game ball has passed through the specific area provided in the second large winning opening 35. If it is determined that the game ball has not passed through the specific area provided in the second large winning opening 35 (S51: No), the V winning detection process is terminated.
遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35内に設けられた特定領域を通過したと判定した場合、即ち大当たりと判定した場合には、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa3(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S52)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後のa時短の有無や時短回数についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。但し、大当たり種別の判定については第2大入賞口35を開放する契機となった直前の小当たりの当選時(即ち特別図柄の当選時)に行っても良い。
When the game control microcomputer 61 determines that the game ball has passed through a specific area provided in the second large winning opening 35, that is, when it determines that a jackpot has been won, it reads out the jackpot type random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special winning symbol reservation storage section, and refers to the jackpot type determination table Ta3 (FIG. 6) in which the type of jackpot is set to determine the type of jackpot (S52). The jackpot pattern of the special symbol, the stop pattern of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot performance pattern are different depending on the type of jackpot. In addition, the presence or absence of a time reduction after the end of the jackpot game and the number of time reductions are also determined depending on the type of jackpot. Here, the distribution rate is the probability that a predetermined jackpot is selected from the multiple types of jackpots set in the jackpot type determination table. In addition, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game. However, the jackpot type may be determined when the small jackpot immediately before the second large winning opening 35 is won (i.e., when the special symbol is won).
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S53)、このV入賞検出処理を終える。
Then, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that a jackpot has been determined (S53), and ends the V winning detection process.
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図14のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(Normal operation processing)
Next, the contents of the normal operation process (S17 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described.
The game control microcomputer 61 performs processes such as adding the number of reserved normal symbols, displaying the changing normal symbols using the normal symbol display 53, determining whether the normal symbol is a win or not, and opening and closing the normal variable winning device 20 when the result of the win determination is a win.
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図14のS18)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S60)、「0」ではないと判定した場合は(S60:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S62)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S63)、第2特図保留記憶部64b(図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S64)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S65)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
(Special pattern waiting process)
Next, the contents of the special symbol waiting process (S18 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the second special chart reserved number U2 is "0" or not (S60), and if it is judged not to be "0" (S60: No), executes the second special chart big win judgment process (FIG. 18) described later (S61). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special chart change pattern selection process (FIGS. 19, 20) described later (S62). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the second special chart reserved number U2 (S63), and shifts each data stored in each memory area of the second special chart reserved memory unit 64b (FIG. 10) to the memory area with the oldest memory order, that is, the side to be read, one by one (S64). Next, the game control microcomputer 61 executes the second special chart change start process (S65). That is, the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol in the order that the game control microcomputer 61 executes the hit/miss judgment based on the jackpot random number stored in the second special symbol reservation memory 64b (FIG. 10). Also, each time the second special symbol display 52 performs the variable display of the second special symbol, each data stored in each memory area of the second special symbol reservation memory 64b is shifted to the memory area with the oldest memory order.
In this second special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the second special symbol. The variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes data of the special symbol stop pattern set in the second special symbol big win determination process (FIG. 18) described later and data of the special symbol variation pattern set in the second special symbol variation pattern selection process (FIGS. 19 and 20).
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S60:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S66)、「0」ではないと判定した場合は(S66:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)を実行する(S67)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S68)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S69)、第1特図保留記憶部64a(図15)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S70)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S71)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図15)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図25)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図26,図27)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
In addition, in S40, if the second special chart reserved number U2 is determined to be "0" (S60: Yes), the game control microcomputer 61 determines whether the first special chart reserved number U1 is "0" or not (S66), and if it is determined not to be "0" (S66: No), executes the first special chart big win determination process (FIG. 19) described later (S67). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart variation pattern selection process (FIGS. 19, 20) described later (S68). Next, the game control microcomputer 61 subtracts "1" from the first special chart reserved number U1 (S69), and shifts each data stored in each storage area of the first special chart reserved storage unit 64a (FIG. 15) one by one to the storage area with the oldest storage order, that is, to the side to be read (S70). Next, the game control microcomputer 61 executes the first special chart variation start process (S71). That is, the first special symbol display 51 performs the variable display of the first special symbol in the order that the game control microcomputer 61 executes the hit/miss judgment based on the jackpot random number stored in the first special symbol reservation memory 64a (FIG. 15). Also, each time the first special symbol display 51 performs the variable display of the first special symbol, each data stored in each memory area of the first special symbol reservation memory 64a is shifted to the memory area with the oldest memory order.
In this first special symbol variation start process, a variation start command is set in the output buffer of the RAM 64 to start the variation display of the first special symbol. The variation start command set in the output buffer of the RAM 64 includes data of the special symbol stop pattern set in the first special symbol big win determination process (FIG. 25) described later and data of the variation pattern set in the first special symbol variation pattern selection process (FIGS. 26 and 27).
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S66:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S72)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S72:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S72:No)、待機画面設定処理を実行する(S73)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S60:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。尚、通常遊技状態において大当たりに当選し、大当たり遊技後に時短遊技状態へと移行した場合についてはまず残存する第1特別図柄の保留がすべて高速で消化され、その後に第2始動口22への入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われることとなる。時短遊技状態の終了条件である時短回数には第1特別図柄の変動は含まないこととするが、含むようにしても良い。
但し、いずれかの特図が変動中である場合にはS60以降の処理は行わずに、特別図柄待機処理を終了する
In addition, in S46, if the game control microcomputer 61 determines that the first special symbol reserved number U1 is "0" (S66: Yes), it determines whether the performance display device 7 is displaying a standby screen (a demo screen for waiting for customers) (S72). If it determines that the standby screen is displayed (S72: Yes), it ends this special symbol standby process, and if it determines that the standby screen is not displayed (S72: No), it executes a standby screen setting process (S73). In this standby screen setting process, it waits for a predetermined standby time to elapse, and sets a customer standby command to display the standby screen in the output buffer of the RAM 64.
In this embodiment, the display of the first special symbol based on the reservation of the first special symbol is performed only when the number of reserved second special symbols U2 is "0" (S60: Yes). In other words, the consumption of the reserved second special symbol is executed in priority to the consumption of the reserved first special symbol. In addition, when a jackpot is won in the normal game state and the game is switched to the time-saving game state after the jackpot game, the remaining reserved first special symbol is consumed at high speed, and then the display of the variation of the second special symbol is performed based on the winning of the second start hole 22. The number of time-saving times, which is the end condition of the time-saving game state, does not include the variation of the first special symbol, but may include it.
However, if any of the special patterns is changing, the process after S60 is not performed and the special pattern waiting process is terminated.
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS61)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS61)と第1特図大当たり判定処理(図17のS67)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special chart big win determination process (first special chart big win determination process))
Next, the contents of the second special chart big win determination process (first special chart big win determination process: S61 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 18. The second special chart big win determination process (S61 in FIG. 17) and the first special chart big win determination process (S67 in FIG. 17) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special chart reservation storage unit 64a and the second special chart reservation storage unit 64b, they will simply be referred to as the special chart reservation storage unit.
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S80)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S81)。続いて、大当たり判定テーブルTa1の大当たり乱数を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S82)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS80において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、大当たり乱数0~204の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S82:Yes)。
The game control microcomputer 61 reads out the jackpot random number stored in the first memory area (FIGS. 9 and 10) of the special symbol reserved memory section of the RAM 64 (S80) and refers to the jackpot determination table Ta1 (FIG. 5) (S81). Next, the microcomputer 61 refers to the jackpot random number in the jackpot determination table Ta1 and judges whether or not there is a random number identical to the jackpot random number read out in S80, that is, judges whether or not there is a jackpot (S82). For example, if the jackpot random number read out in S80 in the jackpot determination process for the second special symbol is "7", then "7" exists among the jackpot random numbers 0 to 204 in the jackpot determination table Ta1, and therefore judges that there is a jackpot (S82: Yes).
遊技制御用マイコン61は、S82において大当たりと判定した場合は(S82:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa3(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S83)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。また、大当たりの種類によって大当たり遊技終了後に移行するa時短の終了条件についても決定される。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
When the game control microcomputer 61 judges that a jackpot has been hit in S82 (S82: Yes), it reads out the jackpot type random number stored in the first memory area (FIGS. 9 and 10) of the special symbol reserve memory section, and judges the type of jackpot by referring to the jackpot type judgment table Ta3 (FIG. 6) in which multiple types of jackpots are set (S83). The jackpot pattern of the special symbol, the stop pattern of the special symbol, the distribution rate, the maximum number of rounds, and the jackpot performance pattern are different depending on the type of jackpot. In addition, the end condition of the a-time reduction to be entered after the end of the jackpot game is also determined depending on the type of jackpot. Here, the distribution rate is the probability that a specific jackpot will be selected from the multiple types of jackpots set in the jackpot type judgment table. In addition, the maximum number of rounds is the maximum number of rounds that can be executed in the jackpot game.
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S84)、S83において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S82において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S82:No)、更に大当たり判定テーブルTa1の小当たりに対応する乱数値の範囲を参照し、S80において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S86)。たとえば、第2特図の大当たり判定処理でS60において読出した大当たり乱数が「1234」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、小当たりに対応する乱数範囲205~2216の中に「1234」が存在するため、小当たりと判定する(S86:Yes)。
Next, the game control microcomputer 61 turns on the jackpot flag indicating that a jackpot has been determined (S84), sets the special symbol stop pattern data for determining and displaying the jackpot pattern of the special symbol corresponding to the type of jackpot determined in S83 in the special symbol buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S85), and ends this second special symbol jackpot determination process. Also, if it is determined in S82 that it is not a jackpot, that is, a miss (S82: No), it further refers to the range of random numbers corresponding to the small jackpot in the jackpot determination table Ta1, and determines whether or not there is a random number that is the same as the jackpot random number read in S80, that is, whether or not it is a small jackpot (S86). For example, if the jackpot random number read in S60 during the jackpot determination process for the second special chart is "1234", then it is determined to be a small jackpot because "1234" is in the random number range 205-2216 corresponding to a small jackpot in the jackpot determination table Ta1 (S86: Yes).
遊技制御用マイコン61は、S86において小当たりと判定した場合は(S86:Yes)、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをON(S87)する。
If the game control microcomputer 61 determines in S86 that a small win has occurred (S86: Yes), it turns on the small win flag (S87) to indicate that a small win has occurred.
一方、S86において小当たりでもないと判定した場合は(S86:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S85)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
On the other hand, if it is determined in S86 that the winning combination is not a small win (S86: No), the special chart stop pattern data for confirming and displaying the losing pattern of the special chart is set in the special chart buffer (S85), and the second special chart big win determination process is terminated.
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS62,S68)の内容についてそれを示す図19および図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS62)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS68)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
(Second special chart variation pattern selection process (first special chart variation pattern selection process))
Next, the second special pattern variation pattern selection process (first special pattern variation pattern selection process: S62, S68 in FIG. 17) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG. 19 and FIG. 20. The second special pattern variation pattern selection process (S62 in FIG. 17) and the first special pattern variation pattern selection process (S68 in FIG. 17) have the same process flow, so they will be described together. In addition, when describing matters common to the first special pattern reservation storage unit 64a and the second special pattern reservation storage unit 64b, they will simply be referred to as the special pattern reservation storage unit.
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S90)、時短状態中ではないと判定した場合は(S90:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S91)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S91:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S92)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa5において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
The game control microcomputer 61 judges whether the game state is in the time-saving state (S90), and if it is judged that the game state is not in the time-saving state (S90: No), it judges whether the jackpot flag is ON (S91). Here, if it is judged that the jackpot flag is ON (S91: Yes), it refers to the special chart fluctuation pattern selection table Ta5 (FIG. 8) to select a special chart fluctuation pattern (S92). In detail, in the special chart fluctuation pattern selection table Ta5, it refers to the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in a non-time-saving state. Then, it acquires the fluctuation pattern random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special chart reservation storage unit, and selects the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number. For example, if the fluctuation pattern random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is "50", it selects the special chart fluctuation pattern P1 associated with the fluctuation pattern random number 0 to 94 in the case of a jackpot in a non-time-saving state in the special chart fluctuation pattern selection table Ta5.
Next, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (Figure 3) (S96), and ends this second special chart variation pattern selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S91において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S91:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S93)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa4(図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S93:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S93:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S94)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa5において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 judges in S91 that the jackpot flag is not ON, that is, that it is a miss (S91: No), it acquires the reach random number stored in the first memory area (Figs. 9 and 10) of the special chart reservation memory unit, and judges whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S93). In other words, it judges whether the reach random number acquired from the first memory area of the special chart reservation memory unit is a reach random number set in the non-time-saving state in the reach judgment table Ta4 (Fig. 7). For example, if the reach random number acquired from the first memory area of the special chart reservation memory unit is "20", the reach random number "20" exists in the reach random numbers 0 to 27 set in the non-time-saving state, so it is judged to be a reach establishment random number (S93: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 judges that the reach random number is a reach establishment random number (S93: Yes), it refers to the special chart change pattern selection table Ta5 (FIG. 8) and selects a special chart change pattern (S94). In detail, in the special chart change pattern selection table Ta5, it refers to the change pattern random number in the case of reach with miss in the non-time shortening state. Then, it acquires the change pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart change pattern associated with the same change pattern random number as the acquired change pattern random number. For example, if the change pattern random number acquired from the first storage area of the special chart reserve storage unit is "30", it selects the special chart change pattern P4 associated with the change pattern random numbers 10 to 99 in the special chart change pattern selection table Ta5. Next, the game control microcomputer 61 sets the change pattern data indicating the selected change pattern in the special chart change pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S96), and ends this second special chart change pattern selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S93においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S93:No)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S95)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S93 that the reach random number is not a reach establishment random number (S93: No), it refers to the special chart change pattern selection table Ta5 (FIG. 8) and selects a special chart change pattern (S95). In this embodiment, in the case of a no-reach miss, there is no selection of a special chart change pattern based on the acquired change pattern random number, and when the number of reserved special charts is 0 to 2, it selects special chart change pattern P5, and when the number of reserved special charts is 3 to 4, it selects special chart change pattern P6. The change time of the special chart change pattern P6 is shorter than that of the special chart change pattern P5, and when the number of reserved special charts is 3 to 4, the change of the special chart ends early, and the pace of consumption of reserved special charts becomes faster.
Next, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S96), and ends this second special chart variation pattern selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S90:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図20のS97)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S97:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S98)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa5の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S70 that the game is in the time-saving state (S90: Yes), it determines whether the jackpot flag is ON (S97 in FIG. 20). Here, when it determines that the jackpot flag is ON (S97: Yes), it refers to the special chart fluctuation pattern selection table Ta5 (FIG. 8) to select a special chart fluctuation pattern (S98). In detail, in the special chart fluctuation pattern selection table Ta5, it refers to the fluctuation pattern random number in the case of a jackpot in the time-saving state. Then, it acquires the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit, and selects the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number. In this embodiment, the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the jackpot in the time-saving state in the special chart fluctuation pattern selection table Ta5, so that the special chart fluctuation pattern P11 is selected regardless of the acquired fluctuation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the variation pattern data indicating the selected variation pattern in the special chart variation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S96 in FIG. 19), and ends this second special chart variation pattern selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S97において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S97:No)、小当たりフラグがONしているか否かを判定する(S99)。ここで、小当たりフラグがONしていると判定した場合は(S99:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S100)。尚、本実施形態は1種2種混合機であり、第2特別図柄で小当たりに当選した場合も実質的に大当たりとなるので、大当たりした場合と同様に特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図6)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, if the game control microcomputer 61 determines in S97 that the big win flag is not ON, that is, that it is a miss (S97: No), it determines whether the small win flag is ON or not (S99). If it determines that the small win flag is ON (S99: Yes), it selects a special pattern change pattern by referring to the special pattern change pattern selection table Ta5 (FIG. 8) (S100). Note that this embodiment is a 1-type 2-type mixed machine, and if a small win is won with the second special pattern, it is essentially a big win, so the special pattern change pattern is selected in the same way as in the case of a big win. Next, the game control microcomputer 61 sets the change pattern data indicating the selected change pattern in the special pattern change pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 6) (S96 in FIG. 19), and ends this second special pattern change pattern selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S99において小当たりフラグもONしていないと判定した場合は(S99:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S101)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa4(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S101:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S101:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S102)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa5の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S99 that the small win flag is not ON (S99: No), it acquires the reach random number stored in the first storage area (FIGS. 9 and 10) of the special chart reservation storage unit, and determines whether the acquired reach random number is a reach establishment random number (S101). In other words, it determines whether the reach random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is a reach random number set in the time-saving state in the reach judgment table Ta4 (FIG. 7). For example, if the reach random number acquired from the first storage area of the special chart reservation storage unit is "8", the reach random number "8" exists in the reach random numbers 0 to 11 set in the time-saving state, so it is determined to be a reach establishment random number (S101: Yes). Here, when the game control microcomputer 61 determines that the reach random number is a reach establishment random number (S101: Yes), it selects a special chart fluctuation pattern by referring to the special chart fluctuation pattern selection table Ta5 (FIG. 8) (S102). In detail, the special chart fluctuation pattern selection table Ta5 is referred to for the fluctuation pattern random number in the case of a reach with a miss in the time-saving state. Then, the fluctuation pattern random number stored in the first storage area of the special chart reserve storage unit is acquired, and the special chart fluctuation pattern associated with the same fluctuation pattern random number as the acquired fluctuation pattern random number is selected. In this embodiment, since the fluctuation pattern random number in the same range as the fluctuation pattern random number 0 to 99 counted by the fluctuation pattern random number counter is set for the reach with a miss in the time-saving state in the special chart fluctuation pattern selection table Ta5, the special chart fluctuation pattern P12 is selected regardless of the acquired fluctuation pattern random number. Next, the game control microcomputer 61 sets the fluctuation pattern data indicating the selected fluctuation pattern in the special chart fluctuation pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S96 in FIG. 19), and ends this second special chart fluctuation pattern selection process.
また、遊技制御用マイコン61は、S101においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S101:No)、特図変動パターン選択テーブルTa5(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S103)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa5のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS96)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
In addition, when the game control microcomputer 61 determines in S101 that the reach random number is not a reach establishment random number (S101: No), it refers to the special chart variation pattern selection table Ta5 (Fig. 8) to select a special chart variation pattern (S103). In detail, in the special chart variation pattern selection table Ta5, it refers to the variation pattern random number in the case of a time-saving state and a miss without a reach. Then, it acquires the variation pattern random number stored in the first storage area (Figs. 9 and 10) of the special chart reservation storage unit, and selects the special chart variation pattern associated with the same variation pattern random number as the acquired variation pattern random number. In this embodiment, in the case of a miss without a reach, there is no selection of a special chart variation pattern based on the acquired variation pattern random number, and when the special chart reservation number is 0 to 1, it selects the special chart variation pattern P13, and when the special chart reservation number is 2 to 4, it selects the special chart variation pattern P14. The change time of the special chart change pattern P14 is shorter than that of the special chart change pattern P13, and when the number of reserved special charts is 2 to 4, the change of the special chart ends early, and the pace at which reserved special charts are consumed becomes faster. Next, the game control microcomputer 61 sets the change pattern data indicating the selected change pattern in the special chart change pattern buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S96 in FIG. 19), and ends this second special chart change pattern selection process.
S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS65(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S96において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS71(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
The variation pattern data set in the special pattern variation pattern buffer in S96 is included in the variation start command set in S65 (FIG. 17) of the special pattern waiting process described above, and is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output process of the main side timer interrupt process (S10 in FIG. 14). The first special pattern variation pattern selection process is also executed in the same flow as the second special pattern variation pattern selection process, and the variation pattern data set in the special pattern variation pattern buffer in S96 is included in the variation start command set in S71 (FIG. 17) of the special pattern waiting process described above, and is output to the sub-control board 100 (FIG. 4) by the output process of the main side timer interrupt process (S10 in FIG. 14).
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図14のS19)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS62またはS68において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S110)。ここで、終了していないと判定した場合は(S110:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S110:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S111)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS85(図18)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S112)。それによって、特別図柄が確定する。尚、特図変動パターン選択テーブルTa5にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄は停止した状態を継続(特別図柄の確定状態を継続)し、その後に次回の特別図柄の変動が開始される。
(Special pattern variation processing)
Next, the contents of the special symbol variation process (S19 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
The game control microcomputer 61 judges whether the special symbol variation time (variation time determined according to the special symbol variation pattern selected in S62 or S68 in FIG. 17, see FIG. 8) has ended (S110). If it is judged that the special symbol variation time has not ended (S110: No), the special symbol variation process is terminated. This allows the special symbol variation display to continue. On the other hand, if it is judged that the special symbol variation time has ended (S110: Yes), a variation stop command for stopping the special symbol variation display is set in a command buffer provided in the RAM 64 (FIG. 3) (S111). Next, the game control microcomputer 61 executes a special symbol stop process (S112) that stops the special symbol variation display at a pattern (a special symbol jackpot pattern or a special symbol losing pattern) according to the special symbol stop pattern data set in S85 (FIG. 18) of the second special symbol jackpot judgment process (first special symbol jackpot judgment process). This determines the special symbol. Furthermore, the special pattern remains stopped (the special pattern remains confirmed) for the stop time (e.g., 500 ms) corresponding to the variation pattern selected in the special pattern variation pattern selection table Ta5, and then the next variation of the special pattern begins.
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する。この遊技状態管理処理では、時短フラグがONになっているか否か判定し(S113)、ONになっている、即ち時短状態にあると判定した場合(S113:YES)は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S114)。尚、時短カウンタは特定の大当たり遊技の終了時に予め決められた値(本実施形態では“1”)がセットされる。一方、時短フラグがONになっていないと判定した場合は(S113:No)、S115へと移行する。
Next, the game control microcomputer 61 executes a game status management process. In this game status management process, it is determined whether or not the time-saving flag is ON (S113), and if it is determined that it is ON, i.e., that the game is in the time-saving state (S113: YES), the value of the time-saving counter, which counts the number of times the special pattern changes during the time-saving state using a subtraction method, is decremented by 1 (S114). The time-saving counter is set to a predetermined value ("1" in this embodiment) at the end of a specific jackpot game. On the other hand, if it is determined that the time-saving flag is not ON (S113: No), the process proceeds to S115.
S115において時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったか否かが判定される。ここで、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”の場合とは、大当たり遊技終了後の大当たりの種別によって決められた時短回数の最終回転における特別図柄の変動(即ち、時短遊技状態の最終変動)が終了したことを示す。
In S115, it is determined whether the time-saving flag is ON and the value of the time-saving counter is "0". When the time-saving flag is ON and the value of the time-saving counter is "0", this indicates that the change in the special symbol in the final spin of the time-saving number of times determined by the type of jackpot after the end of the jackpot game (i.e., the final change in the time-saving game state) has ended.
そして、時短フラグがONで且つ時短カウンタの値が“0”となったと判定された場合(S115:YES)には、時短フラグをOFFにする(S116)。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。その結果、該当する特別図柄の変動終了に伴ってパチンコ遊技機1の時短状態が終了することとなる。尚、パチンコ遊技機1の時短状態を終了する具体的なタイミングとしては、特別図柄の変動が終了して停止を開始するタイミング(特別図柄の確定の頭)であっても良いし、特別図柄の停止時間が終了したタイミング(特別図柄の確定の終点)であっても良い。或いは、該当する特別図柄の変動が終了する前、即ち変動開始時や変動中としても良い。
If it is determined that the time-saving flag is ON and the value of the time-saving counter is "0" (S115: YES), the time-saving flag is turned OFF (S116). The game control microcomputer 61 sets a status command (game state designation command) including information on each flag in the output buffer of the RAM 64 and ends the game state management process. As a result, the time-saving state of the pachinko game machine 1 ends with the end of the variation of the corresponding special symbol. The specific timing for ending the time-saving state of the pachinko game machine 1 may be the timing when the variation of the special symbol ends and starts to stop (the beginning of the determination of the special symbol), or the timing when the stop time of the special symbol ends (the end point of the determination of the special symbol). Alternatively, it may be before the variation of the corresponding special symbol ends, that is, at the start of the variation or during the variation.
尚、前記S116では、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、右遊技領域3bから左遊技領域3aへと変化するタイミングとなるので、ステータスコマンドとともに推奨領域が左遊技領域3aであることを指定する遊技方向コマンドについてもRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドや遊技方向コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
In addition, in S116, the timing is such that the recommended area for rolling the gaming ball based on the current gaming state of the gaming machine changes from the right gaming area 3b to the left gaming area 3a, so a gaming direction command specifying that the recommended area is the left gaming area 3a is also set in the output buffer of RAM 64 together with the status command. The status command and gaming direction command set in the output buffer of RAM 64 are output to the sub-control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 14).
続いて、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルTa5にて選択された変動パターンに対応する停止時間(例えば500ms)だけ特別図柄を停止させたか否かを判定する(S117)。そして、停止時間だけ特別図柄を停止させた場合(S117:YES)にはS118へと移行する。
Then, the game control microcomputer 61 judges whether the special symbol has been stopped for the stop time (e.g., 500 ms) corresponding to the variation pattern selected in the special symbol variation pattern selection table Ta5 (S117). If the special symbol has been stopped for the stop time (S117: YES), the process proceeds to S118.
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S118)、ONになっていると判定した場合は(S118:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S119)。この遊技状態リセット処理では、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S121)、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S123)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S122)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
Next, the game control microcomputer 61 judges whether the big win flag is ON or not (S118), and if it is judged to be ON (S118: Yes), executes a game state reset process (S119). In this game state reset process, it judges whether the time-saving flag is ON or not, and if it is judged to be ON, it turns the time-saving flag OFF. In other words, during the execution of the big win game, it is controlled to the normal probability state and the non-time-saving state.
Next, the game control microcomputer 61 performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S121), performs a jackpot opening setting to start a jackpot game (S123), and sets an opening command for executing the jackpot opening in the output buffer of the RAM 64 (S122). The jackpot opening is a performance in which a performance image celebrating the occurrence of a jackpot is displayed on the performance display device 7 and music celebrating the occurrence of a jackpot is played from each speaker 8. In the opening setting, a predetermined timer is set to execute the opening of the jackpot game.
尚、遊技制御用マイコン61は、上記大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド以外に、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態に移行するタイミングでは、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態に移行した情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。更に、通常遊技状態から大当たりや小当たりに当選した場合については遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、左遊技領域3aから右遊技領域3bへと変化するタイミングとなるので、上記ステータスコマンドとともに推奨領域が右遊技領域3bであることを指定する遊技方向コマンドについてもRAM64の出力バッファにセットする。一方、時短状態から大当たりや小当たりに当選した場合については遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が右遊技領域3bのまま維持されるので遊技方向コマンドについては出力対象とならない。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドや遊技方向コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
In addition, in addition to the opening command indicating the start of the jackpot opening, the game control microcomputer 61 sets a status command (game state designation command) including information on the transition to the jackpot game state or the small win game state in the output buffer of the RAM 64 at the timing of transition to the jackpot game state or the small win game state. Furthermore, when a jackpot or small win is won from the normal game state, the timing is when the recommended area in which the game ball is recommended to be rolled based on the current game state of the game machine changes from the left game area 3a to the right game area 3b, so the game direction command specifying that the recommended area is the right game area 3b is also set in the output buffer of the RAM 64 together with the status command. On the other hand, when a jackpot or small win is won from the time-saving state, the recommended area in which the game ball is recommended to be rolled based on the current game state of the game machine remains the right game area 3b, so the game direction command is not output. The status commands and game direction commands set in the output buffer of RAM 64 are output to the sub-control board 100 during the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 14).
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S122)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S118において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S118:No)、この特別図柄変動処理を終える。
The game control microcomputer 61 then sets the value of the special electric role activation valid counter (S122) and ends this special symbol variation process. The special electric role activation valid counter is a counter that counts the remaining number of rounds in the jackpot game. Also, if it is determined in S118 that the jackpot flag is not ON (S118: No), this special symbol variation process ends.
(特電動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特電動作処理(図14のS20)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
図22に示すように、特電動作処理ではまず、第1大入賞口32(特別電動役物)が開放中か否かを判定する(S130)。第1大入賞口32が開放中であれば(S130:Yes)、続いて、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値(例えば10カウント)に到達したか否かを判定する。
(Special call operation processing)
Next, the contents of the special power operation process (S20 in FIG. 14) executed by the game control microcomputer 61 will be described with reference to FIG.
As shown in Fig. 22, in the special electric operation process, first, it is determined whether the first large prize opening 32 (special electric device) is open (S130). If the first large prize opening 32 is open (S130: Yes), it is then determined whether the number of game balls detected by the first large prize opening sensor 32a since the start of the current round, i.e., the number of game balls that have entered the first large prize opening 32, has reached a predetermined value (e.g., 10 counts).
そして、今回のラウンドが開始されてから第1大入賞口センサ32aにより検出された遊技球の数、即ち第1大入賞口32に入球した遊技球の数が予め決められた規定値に到達した場合(S131:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30aを動作し、第1大入賞口32を閉鎖状態とする(S132)。一方、予め決められた規定値に到達していない場合(S131:No)には、第1大入賞口32の開口状態を維持する。
Then, if the number of game balls detected by the first large prize opening sensor 32a since the start of the current round, i.e., the number of game balls that have entered the first large prize opening 32, reaches a predetermined specified value (S131: Yes), the first large prize opening solenoid 30a is operated to close the first large prize opening 32 (S132). On the other hand, if the number of game balls detected by the first large prize opening sensor 32a since the start of the current round reaches a predetermined specified value (S131: No), the first large prize opening 32 is maintained in an open state.
第1大入賞口32を閉鎖状態とした後に、S133ではラウンドが終了したことを契機として特別電役作動有効カウンタの値を-1する。尚、特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタであり、大当たりフラグがオンされた際に特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数がセットされる(S53、S84)。
After the first big prize opening 32 is closed, in S133, the value of the special electric role activation valid counter is decremented by 1 as the round ends. The special electric role activation valid counter is a counter that counts the number of remaining rounds in the big prize game, and is set to the number of rounds determined by the type of big prize won by the lottery of the special symbol when the big prize flag is turned on (S53, S84).
その後、S134では特別電役作動有効カウンタが0となったか否か、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したか否か判定する。そして、特別電役作動有効カウンタが0となった、即ち特別図柄の抽選によって当選した大当たりの種別によって決定されたラウンド数を終了したと判定された場合(S134:Yes)には、更に当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったか否かが判定される(S135)。
After that, in S134, it is determined whether the special electric role activation valid counter has reached 0, i.e., whether the number of rounds determined by the type of jackpot won by the lottery of the special symbol has been completed. Then, if it is determined that the special electric role activation valid counter has reached 0, i.e., that the number of rounds determined by the type of jackpot won by the lottery of the special symbol has been completed (S134: Yes), it is further determined whether the type of jackpot won was a jackpot that transitions to a time-saving (time-saving game state) after the jackpot game (S135).
そして、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行する大当たりであったと判定された場合(S135:YES)には、時短フラグがONされる(S136)。更に、時短カウンタ(時短状態が継続する上限回数)についてもセットされ、本実施形態では大当たりの種別に基づいて“1”がセットされる。それによって、第2始動口22への入球が容易となる入球容易状態へと移行する。また、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONされた(即ち時短状態に移行した)情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
If it is determined that the type of the winning jackpot is a jackpot that transitions to time-saving (time-saving game state) after the jackpot game (S135: YES), the time-saving flag is turned ON (S136). Furthermore, the time-saving counter (the maximum number of times the time-saving state continues) is also set, and in this embodiment, it is set to "1" based on the type of jackpot. As a result, the state transitions to an easy-to-enter state in which it is easier to enter the second starting hole 22. In addition, the game control microcomputer 61 sets a status command (game state designation command) including information that the time-saving flag has been turned ON (i.e., transition to the time-saving state) in the output buffer of the RAM 64. The status command set in the output buffer of the RAM 64 is output to the sub-control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 14).
尚、前記S136では、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、右遊技領域3bのまま維持されるので遊技方向コマンドについては出力対象とならない。
In addition, in S136, the recommended area in which to roll the gaming ball based on the current gaming state of the gaming machine remains the right gaming area 3b, so the gaming direction command is not output.
一方、当選した大当たりの種別が大当たり遊技後にa時短(時短遊技状態)へと移行しない大当たりであったと判定された場合(S135:No)には、時短フラグをOFFの状態を維持する(S137)。尚、非時短状態である通常遊技状態に移行した情報を含むステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)をRAM64の出力バッファにセットする。
On the other hand, if it is determined that the type of the jackpot won is a jackpot that does not transition to time-saving mode (time-saving gaming mode) after the jackpot play (S135: No), the time-saving flag is maintained in the OFF state (S137). In addition, a status command (game state designation command) including information that the game has transitioned to a normal gaming mode, which is not a time-saving state, is set in the output buffer of RAM 64.
尚、前記S137では、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域が、右遊技領域3bから左遊技領域3aへと変化するタイミングとなるので、ステータスコマンドとともに推奨領域が左遊技領域3aであることを指定する遊技方向コマンドについてもRAM64の出力バッファにセットする。RAM64の出力バッファにセットされたステータスコマンドや遊技方向コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図14のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
In addition, in S137, the timing is such that the recommended area for rolling the gaming ball based on the current gaming state of the gaming machine changes from the right gaming area 3b to the left gaming area 3a, so a gaming direction command specifying that the recommended area is the left gaming area 3a is also set in the output buffer of RAM 64 together with the status command. The status command and gaming direction command set in the output buffer of RAM 64 are output to the sub-control board 100 in the output process of the main timer interrupt process (S10 in FIG. 14).
一方で、第1大入賞口32が開放中でないと判定した場合(S130:No)については、特別電役作動有効カウンタを読み出し、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あるか否か判定する(S138)。そして、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が1以上あると判定された場合(S138:Yes)には、第1大入賞口ソレノイド30aを動作し、第1大入賞口32を開口状態とする(S139)。一方で、特別電役作動有効カウンタの残りラウンド数が0であると判定された場合(S138:No)には、第1大入賞口32の閉鎖状態を継続する。
On the other hand, if it is determined that the first large prize opening 32 is not open (S130: No), the special electric role activation valid counter is read and it is determined whether the number of remaining rounds on the special electric role activation valid counter is 1 or more (S138). If it is determined that the number of remaining rounds on the special electric role activation valid counter is 1 or more (S138: Yes), the first large prize opening solenoid 30a is operated and the first large prize opening 32 is opened (S139). On the other hand, if it is determined that the number of remaining rounds on the special electric role activation valid counter is 0 (S138: No), the first large prize opening 32 continues to be closed.
尚、上記特電動作処理では大当たり遊技における特別電動役物の動作処理について説明したが、小当たりに当選した後に実行される小当たり遊技においても対応する特別電動役物の動作処理が行われる。尚、小当たり遊技では、第1大入賞口32でなく第2大入賞口35(Vアタッカー)を予め決められた時間だけ開口状態とし、更に振分部材37を作動させて特定領域36を開放する動作が行われる。
In the above special power operation process, the operation process of the special electric device in the big win game was explained, but the operation process of the corresponding special electric device is also performed in the small win game that is executed after winning a small win. In the small win game, the second large win opening 35 (V attacker) is opened for a predetermined time instead of the first large win opening 32, and the allocation member 37 is operated to open the specific area 36.
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、パチンコ遊技機1の電源がオンされたことに伴い、初期設定を実行する(S150)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S151)、ここで否定判定した場合は(S151:No)、RAM120を初期化し(S152)、S153に進む。また、S151において肯定判定した場合は(S151:Yes)、RAM120を初期化しないでS153に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S151:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S151:Yes)、RAM120を初期化しない。また、RAM64の初期化(ラムクリ)が行われた場合についてはRAM120も初期化される。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。上記S150~S152は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
(Sub-side main control processing)
Next, the sub-side main control processing executed by the performance control microcomputer 101 (FIG. 4) will be explained with reference to FIG. 23 which shows the same.
First, the performance control microcomputer 101 executes an initial setting when the power supply of the pachinko game machine 1 is turned on (S150). In this initial setting, for example, the setting of a stack, the setting of a constant, the setting of an interruption time, the setting of the CPU 102 (FIG. 4), the setting of the SIO (System Input/Output), the PIO (Parallel Input/Output), the CTC (Counter/Timer Circuit: a circuit for managing interruption time), the resetting of various flags, counters, timers, etc. are performed. Next, the performance control microcomputer 101 judges whether the power-off signal is ON and whether the contents of the RAM 120 (FIG. 4) are normal (S151), and if the judgment here is negative (S151: No), the RAM 120 is initialized (S152) and the process proceeds to S153. Also, if the judgment in S151 is positive (S151: Yes), the process proceeds to S153 without initializing the RAM 120. That is, if the power-off signal is not ON, or if the power-off signal is ON but the contents of RAM 120 are not normal (S151: No), RAM 120 is initialized, but if the power-off signal is ON due to a power outage or the like but the contents of RAM 120 are kept normal (S151: Yes), RAM 120 is not initialized. Also, when the RAM 64 is initialized (RAM clear), RAM 120 is also initialized. Note that when RAM 120 is initialized, the values of various flags, counters, timers, etc. are reset. The above steps S150 to S152 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S153)、乱数更新処理を実行する(S154)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S155)。以降、S153~S155を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S156)、1msタイマ割込処理(S157)および10msタイマ割込処理(S158)の実行が可能となる。
Then, the performance control microcomputer 101 prohibits interrupts (S153) and executes random number update processing (S154). In this random number update processing, the initial values of various performance determination random number counters are updated. The performance determination random numbers include variable performance pattern random numbers for determining variable performance patterns, and advance notice performance random numbers for determining various advance notice performances. The random number update method can be the same as the random number update processing performed by the game control microcomputer 61 described above. Next, the performance control microcomputer 101 executes interrupt permission (S155). Thereafter, S153 to S155 are repeatedly executed. Also, while the interrupt is permitted, the reception interrupt processing (S156), 1 ms timer interrupt processing (S157), and 10 ms timer interrupt processing (S158) can be executed.
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図23のS156)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。尚、主制御基板60から受信するコマンドとしては、遊技機の現在の遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、小当たり遊技状態、大当たり遊技状態など)を指定するステータスコマンド、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を指定する遊技方向コマンド、更には特別図柄の変動が開始したことを示す変動開始コマンド、特別図柄の変動が停止したことを示す変動停止コマンド、大当たりオープニングを開始することを示すオープニングコマンド、大当たりエンディングを開始することを示すエンディングコマンド、大当たりラウンドが開始することを指示するラウンド指定コマンド等がある。この受信割込処理は、他の割込処理(S157、S158)に優先して実行される処理である。
(Reception interrupt processing)
Next, the reception interrupt processing (S156 in FIG. 23) executed by the performance control microcomputer 101 will be described.
The performance control microcomputer 101 judges whether the signal level of the strobe signal (STB signal) given from the main control board 60 (FIG. 3) to the external INT (interrupt) input section of the performance control microcomputer 101 has changed, that is, whether it is time to receive a command. Specifically, for example, it judges whether the signal level of the strobe signal has changed from high to low. If it is determined that it is not time to receive, it ends this reception interrupt process, and if it is determined that it is time to receive, it receives various commands sent from the main control board 60 and stores the various received commands in the reception buffer of the RAM 120 (FIG. 4). The commands received from the main control board 60 include a status command specifying the current game state of the gaming machine (normal game state, time-saving game state, small win game state, big win game state, etc.), a game direction command specifying a recommended area (either the left game area 3a or the right game area 3b) in which it is recommended to roll the game ball based on the current game state of the gaming machine, a variation start command indicating that the variation of the special pattern has started, a variation stop command indicating that the variation of the special pattern has stopped, an opening command indicating that the big win opening will start, an ending command indicating that the big win ending will start, a round designation command indicating that the big win round will start, etc. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S157, S158).
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図23のS157)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S160)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S161)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
(1 ms timer interrupt processing)
Next, the 1 ms timer interrupt process (S157 in FIG. 23) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 24 which shows the process.
The performance control microcomputer 101 executes this 1 ms timer interrupt processing every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes input processing (S160). In this input processing, based on the detection signals from the performance button detection switch 9a, the performance lever push detection switch 6g, and the performance lever rotation detection switch 6h (FIG. 4), switch data (edge data and level data) indicating that the switch is ON is created. Next, the performance control microcomputer 101 executes output processing (S161). In this output processing, a fluctuation start command that is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in the fluctuation performance start processing described later is output to the image control board 200.
また、演出表示装置7の表示や警告に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理における警告処理(図25のS173)やランプ処理(図25のS174)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
Also, in order to illuminate the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b (Fig. 4) in accordance with the display and warnings of the performance display device 7, lamp data created by the warning processing (S173 in Fig. 25) and lamp processing (S174 in Fig. 25) in the 10 ms timer interrupt processing described below is output to the lamp control board 79 (Fig. 4). In other words, the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b are made to illuminate in a predetermined illumination mode in accordance with the lamp data. Also, in order to drive the movable body 15 (Fig. 4) in accordance with the display of the performance display device 7, drive data (data for driving the movable body 15) is created and the created drive data is output. In other words, the movable body 15 is driven in a predetermined operation pattern in accordance with the drive data.
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S162)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S161において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S162:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S163)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S164)、この1msタイマ割込処理を終える。
Then, the performance control microcomputer 101 determines whether or not a fluctuation start command has been output (S162). The fluctuation start command is set in the command buffer of the RAM 120 (FIG. 4) in the fluctuation performance start process described below, and is output to the image control board 200 in S161. If the performance control microcomputer 101 determines that a fluctuation start command has been output (S162: Yes), it starts measuring the fluctuation time of the fluctuation performance pattern (S163). Next, it performs watchdog timer processing to reset the watchdog timer (S164), and ends this 1 ms timer interrupt processing.
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図23のS158)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図26)を実行し(S170)、スイッチ状態取得処理を実行する(S171)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図24のS160)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S172)。
(10ms timer interrupt processing)
Next, the 10 ms timer interrupt process (S158 in FIG. 23) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 25 which shows the process.
The performance control microcomputer 101 executes this 10 ms timer interrupt processing each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 100. The performance control microcomputer 101 executes a received command analysis process (FIG. 26) described later (S170) and executes a switch state acquisition process (S171). In this switch state acquisition process, the switch data created in the input process of the 1 ms timer interrupt process (S160 in FIG. 24) is stored in the RAM 120 as switch data for the 10 ms timer interrupt process. Next, a switch process is executed (S172) to set the display contents of the button performance, lever performance, etc. displayed by the performance display device 7 based on the switch data stored in the switch state acquisition process.
その後、S173において演出制御用マイコン101は、遊技球が転動している領域が推奨領域と異なる非推奨領域である場合に、遊技者に対して推奨領域への遊技球の転動を行うように警告する後述の警告処理を実行する。
Then, in S173, if the area in which the game ball is rolling is a non-recommended area that is different from the recommended area, the performance control microcomputer 101 executes a warning process described below that warns the player to roll the game ball into the recommended area.
続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S174)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
Next, the performance control microcomputer 101 executes lamp processing (S174). In this lamp processing, lamp data is created to control the light emission of each lamp (such as the board lamp 2a, left side lamp 23a, and right side lamp 23b) in accordance with the display on the performance display device 7, and the time of the light emission performance is managed. As a result, each lamp performs a light emission performance that matches the display on the performance display device 7.
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S175)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S176)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S176)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
Next, the performance control microcomputer 101 executes audio control processing (S175). In this audio control processing, it creates audio control data (data for controlling the audio output from each speaker 8), outputs the created audio control data to the audio control board 78 (Figure 4), and manages the time of the audio performance. As a result, audio is output from each speaker 8 in accordance with the display on the performance display device 7. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processing (S176) and ends this 10 ms timer interrupt processing. In the other processing (S176), it executes processing such as updating the variable performance pattern random number and the preview performance random number for determining the preview performance.
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図25のS170)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。ここで、受信コマンド解析処理は、前記S156で受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドに対して順次行われる。
(Received command analysis process)
Next, the received command analysis process (S170 in FIG. 25) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 26. Here, the received command analysis process is sequentially performed on the commands stored in the receive buffer in S156 and unprocessed.
演出制御用マイコン101は、先ず主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、ステータスコマンド(遊技状態指定コマンド)があるか否かを判定し(S180)、ステータスコマンドがあると判定した場合は(S180:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S181)。ステータスコマンドには、遊技状態(通常遊技状態か時短状態か大当たり遊技状態か小当たり遊技状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信したステータスコマンドを解析し、ステータスコマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えばステータスコマンドに含まれている情報が通常遊技状態(非時短状態)を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。
The performance control microcomputer 101 first determines whether or not there is a status command (game state designation command) among the commands received from the main control board 60 (FIG. 3) and stored in the receiving buffer and unprocessed (S180). If it is determined that there is a status command (S180: Yes), it executes the sub-side game state setting process (S181). The status command contains information indicating the game state (normal game state, time-saving state, big win game state, or small win game state). In this sub-side game state setting process, the received status command is analyzed, and a game state flag is set based on the information contained in the status command. The game state flag is a flag that indicates the game state currently set. For example, if the information contained in the status command indicates the normal game state (non-time-saving state), the game state flag is set to "1". Also, if the information contained in the status command indicates the time-saving state, the game state flag is set to "2".
また、ステータスコマンドについては遊技機の遊技状態が変位したタイミングにおいて主制御基板60から出力される。従って、ステータスコマンドを受信したタイミングは推奨領域を遊技者に案内するタイミングにも該当するので、演出制御用マイコン101はステータスコマンドの解析後に演出表示装置7に対して推奨領域に関する案内(例えば推奨領域への遊技機の転動を促す『右打ち』、『左打ち』などの案内画像の表示)を行うように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。具体的に、演出制御用マイコン101は、先ずサブ側遊技状態設定処理で設定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(本実施形態では左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか)を特定し、遊技者に対して特定された推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出を実行する。
The status command is output from the main control board 60 when the game state of the gaming machine changes. Therefore, the timing of receiving the status command corresponds to the timing of informing the player of the recommended area, so after analyzing the status command, the performance control microcomputer 101 transmits a command to the image control board 200 to instruct the performance display device 7 to provide guidance regarding the recommended area (for example, displaying a guidance image such as "Hit Right" or "Hit Left" to encourage the rolling of the gaming machine into the recommended area). Specifically, the performance control microcomputer 101 first identifies a recommended area (either the left game area 3a or the right game area 3b in this embodiment) in which the game ball is recommended to be rolled based on the current game state of the gaming machine set in the sub-side game state setting process, and executes a performance that encourages the player to roll the game ball into the identified recommended area.
尚、推奨領域への遊技球の転動を行うように促す演出は、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いて行うようにしても良い。但し、遊技状態が変位しても推奨領域が変わらない場合(例えば大当たり遊技状態から時短遊技状態への変位など)については必ずしも推奨領域に関する案内を行う必要はない。但し、右打ち報知ランプ41については前述した起動直後(S153)を除いて常に案内を行うようにするのが望ましい。また、ステータスコマンドを受信したタイミングでなく、受信後に推奨領域外のゲートや入球口に遊技球が入球したことを検出した場合、即ち推奨領域外に遊技領域が転動していることを検出した場合については後述の警告処理(図27)において推奨領域への遊技球の転動を行うように促す警告が行われる。
The effect of encouraging the ball to roll into the recommended area may be performed using not only the effect display device 7 but also the speaker 8 or a lamp. However, when the recommended area does not change even if the game state changes (for example, when the game state changes from a jackpot game state to a time-saving game state), it is not necessary to provide guidance regarding the recommended area. However, it is preferable for the right-hit notification lamp 41 to always provide guidance except immediately after startup (S153) as described above. Also, if it is detected that the ball has entered a gate or ball entrance outside the recommended area after receiving the status command, not at the time when the status command is received, that is, if it is detected that the game area has rolled outside the recommended area, a warning is issued in the warning process (FIG. 27) described later to prompt the ball to roll into the recommended area.
その後、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、遊技方向コマンドがあるか否かを判定し(S182)、遊技方向コマンドがあると判定した場合は(S182:Yes)、サブ側推奨領域確認処理を実行する(S183)。遊技方向コマンドには、遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか一方)を示す情報などが含まれている。このサブ側推奨領域確認処理では、前記S181のサブ側遊技状態設定処理で設定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域、即ちステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と、遊技方向コマンドで指定される推奨領域とに相違がないか確認する。
Then, the performance control microcomputer 101 determines whether or not there is a game direction command among the unprocessed commands received from the main control board 60 (FIG. 3) and stored in the receiving buffer (S182), and if it determines that there is a game direction command (S182: Yes), executes a sub-side recommended area confirmation process (S183). The game direction command includes information indicating the recommended area (either the left game area 3a or the right game area 3b) in which the game ball is recommended to be rolled based on the current game state of the game machine. In this sub-side recommended area confirmation process, it is confirmed whether there is a difference between the recommended area in which the game ball is recommended to be rolled based on the current game state of the game machine set in the sub-side game state setting process of S181, that is, the recommended area identified based on the status command, and the recommended area specified by the game direction command.
尚、ステータスコマンドに基づいて特定された推奨領域と遊技方向コマンドで指定された推奨領域とが相違している場合であって、演出表示装置7に対して推奨領域に関する案内(例えば『右打ち』、『左打ち』など)が行われている場合については案内を非表示とするように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信するのが望ましい。或いは、遊技方向コマンドを正しいと推定して遊技方向コマンドで示される推奨領域の案内に変更することも可能である。
In addition, if the recommended area identified based on the status command differs from the recommended area specified by the play direction command, and guidance regarding the recommended area (e.g., "hit right," "hit left," etc.) is being given to the performance display device 7, it is desirable to send a command to the image control board 200 instructing it to hide the guidance. Alternatively, it is possible to presume that the play direction command is correct and change the guidance to the recommended area indicated by the play direction command.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、オープニングコマンドがあるか否かを判定し(S184)、あると判定した場合は(S184:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S185)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、ラウンド指定コマンドがあるか否かを判定し(S186)、あると判定した場合は(S186:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S187)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、第2大入賞口入賞コマンドがあるか否かを判定し(S188)、あると判定した場合は(S188:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S189)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
Next, the microcomputer 101 for effect control judges whether or not there is an opening command among the commands received from the main control board 60 (FIG. 3) and stored in the receiving buffer and not yet processed (S184), and if it judges that there is an opening command (S184: Yes), executes an opening effect selection process (S185). In this opening effect selection process, the opening command is analyzed, and a pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the big win game is selected based on the analysis result. In detail, an opening effect pattern selection table (not shown) in which an opening effect pattern is set in correspondence with each opening command is referred to, and an opening effect pattern associated with the received opening command is selected. Then, an opening effect start command for starting an opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 120 (FIG. 4).
Next, the microcomputer 101 for effect control judges whether or not there is a round designation command among the commands received from the main control board 60 (FIG. 3) and stored in the receiving buffer and not yet processed (S186), and if it judges that there is (S186: Yes), executes a round effect selection process (S187). In this round effect selection process, the type of effect to be executed in each round of the big win game is selected. This effect is an effect by the image displayed by the effect display device 7 and the sound output by each speaker 8, and varies depending on the type of big win. In detail, it refers to a round effect table (not shown) in which a round effect is associated with each round designation command, and selects the round effect associated with the received round designation command.
Next, the performance control microcomputer 101 judges whether or not there is a second large prize winning port winning command among the commands received from the main control board 60 (FIG. 3) and stored in the receiving buffer and unprocessed (S188), and if it judges that there is (S188: Yes), executes a second large prize winning port winning time process (S189). In this second large prize winning port winning time process, a process is performed to select a different performance depending on whether or not the game ball that won in the second large prize winning port 35 passed through a specific area.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、エンディングコマンドがあるか否かを判定し(S190)、あると判定した場合は(S190:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S191)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
Then, the performance control microcomputer 101 determines whether or not there is an ending command among the unprocessed commands received from the main control board 60 (FIG. 3) and stored in the receive buffer (S190), and if it determines that there is (S190: Yes), executes an ending performance selection process (S191). This ending performance selection process selects the type of ending performance to be executed by the performance display device 7 and each speaker 8 at the end of the jackpot, depending on the type of jackpot that triggered the jackpot game being played.
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、変動開始コマンドがあるか否かを判定し(S192)、あると判定した場合は(S192:Yes)、変動演出開始処理を実行する(S193)。変動演出開始処理では、受信した変動開始コマンドを解析するとともに演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択し、更に演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブルTa6を用いて選択する。
Then, the microcomputer 101 for controlling the effects judges whether or not there is a change start command among the commands received from the main control board 60 (Fig. 3) and stored in the receiving buffer and that have not been processed (S192), and if it judges that there is (S192: Yes), executes a change effect start process (S193). In the change effect start process, the received change start command is analyzed, and the combination of the left effect pattern 9L, the center effect pattern 9C, and the right effect pattern 9R (Fig. 1) that will be finally displayed when the effect display device 7 displays the change effect pattern is selected by referring to the effect pattern selection table (not shown), and further the content of the effect to be performed on the pachinko game machine 1 in conjunction with the change of the effect pattern is selected by using the effect selection table Ta6.
更に、演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から受信して受信バッファに格納され且つ未処理のコマンドの内に、変動停止コマンドがあるか否かを判定し(S194)、あると判定した場合は(S194:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S195)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドが画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S196)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S196)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
Furthermore, the performance control microcomputer 101 determines whether or not there is a change stop command among the commands received from the main control board 60 (Fig. 3) and stored in the receiving buffer and unprocessed (S194), and if it is determined that there is a change stop command (S194: Yes), executes a change performance end process (S195). In this change performance end process, the performance control microcomputer 101 sets a change performance end command to end the change performance in the output buffer of the RAM 120 (Fig. 4). When the set change performance end command is sent to the image control board 200, the image control board 200 displays the left performance pattern 9L, the center performance pattern 9C, and the right performance pattern 9R (Fig. 1) on the performance display device 7 after passing through a predetermined stop pattern. Next, the performance control microcomputer 101 executes other processes (S196) and ends this received command analysis process. In the other processes (S196), it performs processes based on commands other than the above commands (for example, a normal pattern change start command and a normal pattern change stop command).
尚、各コマンドの解析順序は図26の順序である必要はなく、バッファに格納された古い順に処理を行っても良い。
The analysis order of each command does not have to be the order shown in Figure 26, and processing may be performed in the order in which they were stored in the buffer.
(警告処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する警告処理(図25のS173)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
先ず、S200において演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されるステータスコマンドに従って前記S181で設定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて、遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域(本実施形態では左遊技領域3aか右遊技領域3bのいずれか)を特定する。また、推奨領域が特定されることによって推奨領域と異なる遊技領域である非推奨領域も特定される。例えば、推奨領域が左遊技領域3aであれば非推奨領域は右遊技領域3bであり、推奨領域が右遊技領域3bであれば非推奨領域は左遊技領域3aである。尚、主制御基板60から送信されるステータスコマンドではなく遊技方向コマンド(S182)に基づいて上記推奨領域と非推奨領域を特定することも可能である。
(Warning Processing)
Next, the warning process (S173 in FIG. 25) executed by the performance control microcomputer 101 will be described with reference to FIG. 27 which shows the process.
First, in S200, the performance control microcomputer 101 specifies a recommended area (either the left game area 3a or the right game area 3b in this embodiment) in which it is recommended to roll the game ball based on the current game state of the game machine set in S181 according to the status command transmitted from the main control board 60. In addition, by specifying the recommended area, a non-recommended area, which is a game area different from the recommended area, is also specified. For example, if the recommended area is the left game area 3a, the non-recommended area is the right game area 3b, and if the recommended area is the right game area 3b, the non-recommended area is the left game area 3a. It is also possible to specify the recommended area and the non-recommended area based on the game direction command (S182) instead of the status command transmitted from the main control board 60.
その後、前記S200で演出制御用マイコン101は、上記特定された非推奨領域において常時開口状態にあるゲート或いは入球口に遊技球が入球したか否かを判定する。尚、演出制御用マイコン101は、遊技球が転動している領域をゲートや入球口への遊技球の入球によって判定している。即ち、左遊技領域3aにあるゲートや入球口に遊技球が入球すれば現時点において遊技球が転動している領域は左遊技領域3aであり、右遊技領域3bにあるゲートや入球口に遊技球が入球すれば現時点において遊技球が転動している領域は右遊技領域3bと判定する。即ち、前記S200や後述のS202では現時点において遊技球が転動している領域が非推奨領域であるか否かを判定する処理でもある。但し、後述のように入球を検出したゲートや入球口の種類(条件を満たす困難度)によって後述のように警告の内容やその警告の解除条件は異なる。
Then, in S200, the microcomputer 101 for controlling the presentation determines whether the game ball has entered a gate or an entrance that is always open in the specified non-recommended area. The microcomputer 101 for controlling the presentation determines the area in which the game ball is rolling by the entry of the game ball into the gate or the entrance. That is, if the game ball enters a gate or an entrance in the left game area 3a, the area in which the game ball is currently rolling is determined to be the left game area 3a, and if the game ball enters a gate or an entrance in the right game area 3b, the area in which the game ball is currently rolling is determined to be the right game area 3b. That is, in S200 and S202 described later, the process of determining whether the area in which the game ball is currently rolling is a non-recommended area is also performed. However, as described later, the content of the warning and the conditions for canceling the warning differ depending on the type of gate or entrance where the ball was detected (the degree of difficulty of meeting the conditions).
尚、例えば非推奨領域が左遊技領域3aである場合については、図1にあるように左遊技領域3aの下方にある一般入賞口13や、第1始動口11が非推奨領域において常時開口状態にあるゲート或いは入球口に該当する。一方、非推奨領域が右遊技領域3bである場合については、図1にあるように右遊技領域3bの上方にあるゲート12が非推奨領域において常時開口状態にあるゲート或いは入球口に該当する。尚、例えば一般入賞口13に遊技球が入球したことは、一般入賞口センサ13aにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。同じく第1始動口11に遊技球が入球したことは、第1始動口センサ11aにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。ゲート12に遊技球が入球したことは、ゲートセンサ12aにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。
For example, when the non-recommended area is the left play area 3a, the general winning hole 13 below the left play area 3a and the first starting hole 11 correspond to the gate or ball entry hole that is always open in the non-recommended area as shown in FIG. 1. On the other hand, when the non-recommended area is the right play area 3b, the gate 12 above the right play area 3b corresponds to the gate or ball entry hole that is always open in the non-recommended area as shown in FIG. 1. For example, the entry of a game ball into the general winning hole 13 is detected by the general winning hole sensor 13a, and the performance control microcomputer 101 can grasp it by a command sent from the main control board 60. Similarly, the entry of a game ball into the first starting hole 11 is detected by the first starting hole sensor 11a, and the performance control microcomputer 101 can grasp it by a command sent from the main control board 60. The entry of the game ball into the gate 12 is detected by the gate sensor 12a, and the performance control microcomputer 101 can grasp this by a command sent from the main control board 60.
そして、非推奨領域において常時開口状態にあるゲート或いは入球口に遊技球が入球したと判定された場合(S200:Yes)には、現時点において遊技球が転動している領域が非推奨領域であると判定できるので、遊技者に対して推奨領域への遊技球の転動を行うように警告する(S201)。但し、遊技球が入球したゲートや入球口が非推奨領域において常時開口状態であるゲートや入球口である場合は、例えば遊技機の現在の遊技状態が左遊技領域3aを転動させるべき遊技状態(通常遊技状態)において右遊技領域3bに誤って転動した場合に容易に入球することが予想される。同じく遊技機の現在の遊技状態が右遊技領域3bを転動させるべき遊技状態(時短遊技状態)において左遊技領域3aに誤って転動した場合に容易に入球することが予想される。即ち、常時開口状態にあるゲート或いは入球口に遊技球が入球したということは遊技者がハンドル操作の調整を誤って意図せず非遊技領域に打ち出した可能性があるので、以下のように比較的弱い内容での警告を行う。具体的には、演出表示装置7に対して推奨領域への遊技球の転動を促す案内(例えば『右打ちしてください』、『左打ちしてください』などの警告画像の表示)を行うように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。その結果、図28に示すように演出表示装置7において通常の遊技画面上に『右打ちしてください』或いは『左打ちしてください』などの警告画像150を画面の一部に追加で表示することとなる。尚、基本的にS201では通常の遊技画面(演出図柄、背景、リーチ画面等)も継続して表示されるので警告画像150が表示された状態でも遊技を継続して行うことが可能である。
If it is determined that the game ball has entered a gate or ball entry port that is always open in a non-recommended area (S200: Yes), it can be determined that the area in which the game ball is currently rolling is a non-recommended area, and the player is warned to roll the game ball to a recommended area (S201). However, if the gate or ball entry port through which the game ball entered is a gate or ball entry port that is always open in a non-recommended area, it is expected that the ball will easily enter if it erroneously rolls into the right game area 3b when the current game state of the game machine is a game state in which the left game area 3a should be rolled (normal game state). Similarly, it is expected that the ball will easily enter if it erroneously rolls into the left game area 3a when the current game state of the game machine is a game state in which the right game area 3b should be rolled (time-saving game state). That is, if a game ball enters a gate or ball entrance that is always open, it is possible that the player has made a mistake in adjusting the handle operation and unintentionally shot the ball into a non-play area, so a relatively weak warning is issued as follows. Specifically, a command is sent to the image control board 200 to instruct the performance display device 7 to provide guidance to encourage the game ball to roll into the recommended area (for example, displaying a warning image such as "Please hit to the right" or "Please hit to the left"). As a result, as shown in FIG. 28, a warning image 150 such as "Please hit to the right" or "Please hit to the left" is additionally displayed on a part of the screen on the performance display device 7 on the normal game screen. Basically, in S201, the normal game screen (performance symbols, background, reach screen, etc.) is also continuously displayed, so it is possible to continue playing even when the warning image 150 is displayed.
尚、前記S201において推奨領域への遊技球の転動を行うように促す警告は、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いて行うようにしても良い。例えば、『右打ちしてください』或いは『左打ちしてください』との音声を一定間隔で繰り返し出力する、右サイドランプ23bや左サイドランプ23aを通常と異なる態様で点灯させるなどである。尚、前記S201で開始された警告はその後にS206の解除条件を満たすまで継続する。
The warning to encourage the ball to roll into the recommended area in S201 may be given not only by the effect display device 7 but also by the speaker 8 or a lamp. For example, a voice saying "Please hit to the right" or "Please hit to the left" may be repeatedly output at regular intervals, or the right side lamp 23b or the left side lamp 23a may be lit in a different manner than usual. The warning started in S201 continues until the cancellation condition in S206 is met.
一方、非推奨領域において常時開口状態にあるゲート或いは入球口に遊技球が入球していないと判定された場合(S200:No)には、続いてS202において演出制御用マイコン101は、非推奨領域において所定条件を満たした場合にのみ開口状態となるゲート或いは入球口に遊技球が入球したか否かを判定する。前記S202では前述のS200と同様に、ゲートや入球口への入球に基づいて現時点において遊技球が転動している領域が非推奨領域であるか否かを判定している。
On the other hand, if it is determined that the game ball has not entered a gate or ball entry port that is always open in a non-recommended area (S200: No), then in S202, the performance control microcomputer 101 determines whether or not the game ball has entered a gate or ball entry port that is open only when a certain condition is met in the non-recommended area. In S202, as in the above-mentioned S200, it is determined whether or not the area in which the game ball is currently rolling is a non-recommended area based on the ball entering the gate or ball entry port.
尚、例えば非推奨領域が右遊技領域3bである場合については、図1にあるように右遊技領域3bの中程から下方に位置する第2始動口22、第1大入賞口32、第2大入賞口35、特定領域36が非推奨領域において所定条件でのみ開口状態となるゲート或いは入球口に該当する。尚、例えば第2始動口22に遊技球が入球したことは、第2始動口センサ22aにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。同じく第1大入賞口32に遊技球が入球したことは、第1大入賞口センサ32aにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。第2大入賞口35に遊技球が入球したことは、第2大入賞口センサ35aにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。特定領域36に遊技球が入球したことは、特定領域センサ35bにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。
For example, when the non-recommended area is the right play area 3b, the second start gate 22, the first large prize entry gate 32, the second large prize entry gate 35, and the specific area 36 located from the middle to the bottom of the right play area 3b as shown in FIG. 1 correspond to gates or ball entry gates that are open only under certain conditions in the non-recommended area. For example, the entry of a game ball into the second start gate 22 is detected by the second start gate sensor 22a, and the performance control microcomputer 101 can grasp it by a command transmitted from the main control board 60. Similarly, the entry of a game ball into the first large prize entry gate 32 is detected by the first large prize entry gate sensor 32a, and the performance control microcomputer 101 can grasp it by a command transmitted from the main control board 60. The entry of a game ball into the second large prize entry gate 35 is detected by the second large prize entry gate sensor 35a, and the performance control microcomputer 101 can grasp it by a command transmitted from the main control board 60. The entry of the game ball into the specific area 36 is detected by the specific area sensor 35b, and the performance control microcomputer 101 is made aware of this by a command sent from the main control board 60.
そして、非推奨領域において所定条件でのみ開口状態となるゲート或いは入球口に遊技球が入球したと判定された場合(S202:Yes)には、現時点において遊技球が転動している領域が非推奨領域であると判定できるので、遊技者に対して推奨領域への遊技球の転動を行うように警告する(S203)。但し、遊技球が入球したゲートや入球口が非推奨領域において所定条件でのみ開口状態となるゲートや入球口である場合は、例えば遊技機の現在の遊技状態が左遊技領域3aを転動させるべき遊技状態(通常遊技状態)において意図せず右遊技領域3bに一部が誤って転動しただけでは通常は入球が困難であると予想される。同じく遊技機の現在の遊技状態が右遊技領域3bを転動させるべき遊技状態(時短遊技状態)において意図せず左遊技領域3aに一部が誤って転動しただけでは通常は入球が困難であると予想される。即ち、所定条件でのみ開口状態となるゲート或いは入球口に遊技球が入球したということは遊技者が意図的に狙って非遊技領域に打ち出した可能性が高く、更に何らかの特殊な打ち方やゴト行為(不正行為)を行った可能性もあるので、S201に比べて強い内容での警告を行う。即ち、S200の警告開始条件に比べてS202の警告開始条件は満たすのが困難(遊技者が意図的に狙わなければ通常満たすことができない条件)であり、不正行為が疑われるのでより強い内容での警告を行うこととなる。
If it is determined that the game ball has entered a gate or ball entry port that is open only under a specified condition in a non-recommended area (S202: Yes), the area in which the game ball is currently rolling can be determined to be a non-recommended area, and the player is warned to roll the game ball to a recommended area (S203). However, if the gate or ball entry port through which the game ball entered is a gate or ball entry port that is open only under a specified condition in a non-recommended area, it is expected that the ball will usually be difficult to enter if only a part of the ball has rolled unintentionally into the right game area 3b in a game state in which the left game area 3a should be rolled (normal game state). Similarly, it is expected that the ball will usually be difficult to enter if only a part of the ball has rolled unintentionally into the left game area 3a in a game state in which the right game area 3b should be rolled (time-saving game state). That is, if a game ball enters a gate or ball entry hole that is open only under certain conditions, it is highly likely that the player intentionally aimed for it and shot it into a non-play area, and there is also the possibility that some special shooting technique or cheating (fraudulent activity) was used, so a stronger warning is issued than in S201. That is, the warning start condition in S202 is more difficult to satisfy than the warning start condition in S200 (a condition that cannot normally be satisfied unless the player intentionally aims for it), and since cheating is suspected, a stronger warning is issued.
具体的には、演出表示装置7に対して通常の遊技画面は非表示とし、推奨領域への遊技球の転動を促す案内(例えば『右打ちしてください』、『左打ちしてください』などの警告画像の表示)を行うように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。その結果、図30に示すように演出表示装置7において通常の遊技画面を非表示とした上で『右打ちしてください、係員をお呼びください』或いは『左打ちしてください、係員をお呼びください』などの警告画像151を画面全体で表示することとなる。尚、基本的にS203では通常の遊技画面(演出図柄、背景、リーチ画面等)は表示されないので、警告画像151が表示された状態では遊技を継続して行うことが極めて困難である。仮に、通常遊技状態において非推奨領域にある第2始動口22に遊技球が入球して小当たりに当選したとしても、上記警告画像151が表示されることによって小当たりや大当たりに当選したか否かも分からず、仮に小当たりに当選してもV入賞させるタイミングも分からないことから、遊技者がゴト行為を行った場合に被害を軽減できる。また、ホールの従業員等の第3者から警告が行われていることを容易に把握できる。
Specifically, a command is sent to the image control board 200 to instruct the effect display device 7 to hide the normal game screen and to guide the game ball to roll into the recommended area (for example, to display a warning image such as "Please hit to the right" or "Please hit to the left"). As a result, as shown in FIG. 30, the normal game screen is hidden on the effect display device 7, and a warning image 151 such as "Please hit to the right, please call an attendant" or "Please hit to the left, please call an attendant" is displayed on the entire screen. In addition, since the normal game screen (effect pattern, background, reach screen, etc.) is not displayed in S203, it is extremely difficult to continue playing with the warning image 151 displayed. Even if the game ball enters the second starting hole 22 in the non-recommended area in the normal game state and wins a small win, the warning image 151 is displayed, so it is not known whether the small win or the big win has been won, and even if the small win is won, the timing of the V winning is not known, so that damage can be reduced if the player commits a cheating act. It is also easy to know when a warning is being issued by a third party, such as a hall employee.
尚、前記S203において推奨領域への遊技球の転動を行うように促す警告は、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いて行うようにしても良い。例えば、『右打ちしてください、係員をお呼びください』或いは『左打ちしてください、係員をお呼びください』との音声を一定間隔で繰り返し出力する、右サイドランプ23bや左サイドランプ23aを通常と異なる態様で点灯させるなどである。特にS203では上記のようにゴト行為による被害を軽減する為に通常の遊技音の出力は完全に停止して、上記音声を繰り返し出力するのが望ましい。尚、前記S203で開始された警告はその後にS208の解除条件を満たすまで(但し、S205で解除条件が変更された場合は除く)継続する。
The warning to encourage the player to roll the game ball into the recommended area in S203 may be given not only by the performance display device 7 but also by the speaker 8 or lamps. For example, the sound "Please hit to the right, please call an attendant" or "Please hit to the left, please call an attendant" may be repeatedly output at regular intervals, or the right side lamp 23b and the left side lamp 23a may be lit in a different manner than usual. In particular, in S203, it is desirable to completely stop outputting normal game sounds and repeatedly output the above sounds in order to reduce damage caused by cheating as described above. The warning started in S203 continues until the release condition in S208 is met (except when the release condition is changed in S205).
その後、S204において演出制御用マイコン101は、前記S203で開始された強い警告が行われている状態で、更に特定領域36を遊技球が通過したか否かを判定する。特定領域36に遊技球が入球したことは、特定領域センサ35bにより検出され、主制御基板60から送信されるコマンドによって演出制御用マイコン101は把握可能となる。
Then, in S204, the performance control microcomputer 101 determines whether the game ball has passed through the specific area 36 while the strong warning started in S203 is being issued. The game ball's entry into the specific area 36 is detected by the specific area sensor 35b, and the performance control microcomputer 101 is able to grasp this by a command sent from the main control board 60.
ここで、本実施形態で挙げられている1種2種混合機において遊技者によるゴト行為で最も大きな被害が予想されるのは、通常遊技状態において仮に右遊技領域3bに遊技球を打ち出したとしても入球させることができないはずの第2始動口22に、遊技球を何らかの手法で強引に入球させて大当たりを獲得することである。特に、本実施形態のように小当たりの確率が1/1に近い非常に高い確率(例えば1/1~1/3)である場合には、上記ゴト行為による問題が大きくなる。但し、仮に第2始動口22に遊技球が入球して小当たりに当選したとしてもその後に特定領域36を遊技球が通過しなければ大当たり遊技は始まらないので実質的にホール側の被害はない。
The greatest damage that can be expected from cheating by a player in the type 1/type 2 mixed machine described in this embodiment is when a player uses some method to force a game ball into the second start hole 22, which should not be possible even if the game ball is shot into the right game area 3b in normal game mode, to win a jackpot. In particular, when the probability of a small jackpot is very high, close to 1/1 (for example, 1/1 to 1/3), as in this embodiment, the problem of cheating becomes greater. However, even if a game ball enters the second start hole 22 and a small jackpot is won, the jackpot game will not start unless the game ball passes through the specific area 36 afterwards, so there is essentially no damage to the hall.
そこで、前記S203で開始された強い警告が行われている状態で特定領域36を遊技球が通過しなかった場合(S204:No)については、特に警告の解除条件を変更することなくS206へと移行する。一方で、前記S203で開始された強い警告が行われている状態で更に特定領域36を遊技球が通過した場合(S204:Yes)については、ホール側の被害が予想されるので現在行われている警告を解除させない為に警告の解除条件を変更する(S205)。具体的には“解除条件なし”とし、その後にラムクリが行われない限り警告を継続して行うようにする。尚、ラムクリは遊技盤2の裏側にあるRAMクリアスイッチ66を押しながら台の電源をONすることが条件であるので、実質的に時間経過や遊技者の意思で警告を解除することは不可能となる。
Therefore, if the game ball does not pass through the specific area 36 while the strong warning started in S203 is being issued (S204: No), the process proceeds to S206 without changing the warning release conditions. On the other hand, if the game ball passes through the specific area 36 while the strong warning started in S203 is being issued (S204: Yes), damage to the hall is expected, so the warning release conditions are changed so that the current warning is not released (S205). Specifically, the warning is set to "no release conditions" and the warning continues unless a RAM clear is performed thereafter. Note that a RAM clear requires that the machine's power be turned on while pressing the RAM clear switch 66 on the back of the game board 2, so it is virtually impossible to release the warning over time or at the player's discretion.
その後、S206において演出制御用マイコン101は、前記S201で開始された弱い警告が行われている状態で警告の解除条件を満たしたか否かが判定される。尚、前記S201で開始された弱い警告の解除条件は、(A)警告が開始されてから所定時間(例えば10秒)経過したこと、(B)遊技者によって演出ボタン9が操作されたことのいずれかを満たすことである。尚、図28に示すように前記S201で行われる警告では演出表示装置7において演出ボタン9を操作することで警告を解除できることを遊技者に案内するようにするのが望ましい。
Then, in S206, the performance control microcomputer 101 determines whether or not the conditions for canceling the weak warning started in S201 are met while the weak warning started in S201 is being issued. The conditions for canceling the weak warning started in S201 are met when either (A) a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the warning was started, or (B) the performance button 9 is operated by the player. As shown in FIG. 28, it is preferable to inform the player that the warning issued in S201 can be cancelled by operating the performance button 9 on the performance display device 7.
そして、前記S201で開始された弱い警告が行われている状態で警告の解除条件を満たしたと判定された場合(S206:YES)には、前記S201で開始された警告を終了(解除)する(S207)。具体的には、演出表示装置7に対して推奨領域への遊技球の転動を促す案内を非表示とするように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。その結果、図28に示すような警告は非表示となり、演出表示装置7は通常の遊技画面へと戻る。
If it is determined that the warning cancellation conditions are met while the weak warning started in S201 is being issued (S206: YES), the warning started in S201 is terminated (cancelled) (S207). Specifically, a command is sent to the image control board 200 to instruct the performance display device 7 to hide the guidance encouraging the game ball to roll into the recommended area. As a result, the warning as shown in FIG. 28 is hidden, and the performance display device 7 returns to the normal game screen.
尚、前記S201において推奨領域への遊技球の転動を行うように促す警告が、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いて行われている場合については、同様にして終了(解除)する。
In addition, if the warning to encourage the player to roll the game ball into the recommended area in S201 is given not only by the performance display device 7 but also by the speaker 8 or lamp, the warning is terminated (cancelled) in the same manner.
本実施形態では特に前記S201で開始された警告の解除条件として“(B)遊技者によって演出ボタン9が操作されたこと”を設定しているので、従来のように警告が開始されたら警告が終了するまで時間経過を待つ必要がなく、遊技者が非推奨領域への打ち出しが行われたことを確認した後は遊技者の意思によって早期に警告を終了させることが可能となる。ここで、警告開始条件が容易な前記S201の警告が行われる場合としては、遊技者がハンドル操作の調整を誤って意図せず非遊技領域に打ち出した結果である可能性が高い。本実施形態ではこのような意図せず非推奨領域に遊技球を打ち出した遊技者に対して必要以上の警告を行うことを防止できる。尚、遊技者による演出ボタン9の操作が行われなかった場合であっても、警告が開始されてから所定時間経過後に(A)の条件を満たして警告は解除されることとなる。
In this embodiment, the condition for canceling the warning started in S201 is set to "(B) the effect button 9 is operated by the player." This eliminates the need to wait for time to elapse after the warning is started as in the past, and allows the player to end the warning early at his/her will after confirming that the ball has been shot into a non-recommended area. Here, when the warning in S201 is issued, which has a simple warning start condition, it is highly likely that the player has made a mistake in adjusting the handle operation and unintentionally shot the ball into a non-recommended area. In this embodiment, it is possible to prevent excessive warnings from being issued to players who have unintentionally shot the game ball into such a non-recommended area. Even if the player does not operate the effect button 9, the warning will be canceled when the condition (A) is met a predetermined time after the warning is started.
一方、前記S201で開始された弱い警告が行われている状態で警告の解除条件を満たしていないと判定された場合(S206:No)には、続いて、前記S203で開始された強い警告が行われている状態で警告の解除条件を満たしたか否かを判定する(S208)。
On the other hand, if it is determined that the conditions for canceling the warning are not met when the weak warning started in S201 is being issued (S206: No), it is then determined whether the conditions for canceling the warning are met when the strong warning started in S203 is being issued (S208).
尚、前記S203で開始された強い警告の解除条件は、警告が開始されてから所定時間(例えば30秒)経過したこととする。尚、所定時間は前記S206よりも長く設定する(解除条件をより厳しくする)のが望ましい。
The condition for canceling the strong warning started in S203 is that a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the warning started. It is preferable to set the predetermined time longer than S206 (to make the cancellation condition stricter).
そして、前記S203で開始された強い警告が行われている状態で警告の解除条件を満たしたと判定された場合(S208:YES)には、前記S203で開始された警告を終了(解除)する(S209)。具体的には、演出表示装置7に対して推奨領域への遊技球の転動を促す案内を非表示として通常の遊技画面を表示するように指示するコマンドを画像制御基板200に対して送信する。その結果、図29に示すような警告は非表示となり、演出表示装置7は通常の遊技画面へと戻る。
If it is determined that the warning cancellation conditions are met while the strong warning started in S203 is being issued (S208: YES), the warning started in S203 is terminated (cancelled) (S209). Specifically, a command is sent to the image control board 200 to instruct the performance display device 7 to hide the guidance encouraging the game ball to roll into the recommended area and to display the normal game screen. As a result, the warning as shown in FIG. 29 is hidden, and the performance display device 7 returns to the normal game screen.
尚、前記S203において推奨領域への遊技球の転動を行うように促す警告が、演出表示装置7だけではなくスピーカ8やランプを用いて行われている場合については、同様にして終了(解除)する。
In addition, if the warning to prompt the player to roll the game ball into the recommended area in S203 is given not only by the performance display device 7 but also by the speaker 8 or lamp, the warning is terminated (cancelled) in the same manner.
但し、前記S209において警告が解除されるのは、前記S205において警告の解除条件が変更されていない場合のみであり、警告の解除条件が変更された場合(ホール側の被害が予想される場合)については、所定時間経過した後も警告が継続して行われることとなる。尚、前記S206とS208を比較すると、警告の種類(本実施形態では2種類)毎に異なる解除条件が設定されており、特に前記S201で開始された弱い警告よりも前記S203で開始された強い警告の方が解除条件はより困難な条件に設定されている。即ち、S200の警告開始条件に比べてS202の警告開始条件は満たすのが困難(遊技者が意図的に狙わなければ通常満たすことができない条件)であり、前記S203で強い警告が行われた場合には不正行為が疑われるので警告内容を強くすることに加えて警告の解除についても解除し難くしている。
However, the warning is released in S209 only if the warning release conditions have not been changed in S205. If the warning release conditions have been changed (if damage to the hall is expected), the warning will continue even after the specified time has passed. Comparing S206 and S208, different release conditions are set for each type of warning (two types in this embodiment), and the release conditions are set to be more difficult for the strong warning started in S203 than for the weak warning started in S201. In other words, the warning start conditions in S202 are more difficult to meet (conditions that cannot usually be met unless the player intentionally aims for them) than the warning start conditions in S200, and if a strong warning is issued in S203, cheating is suspected, so in addition to making the warning stronger, it is also made more difficult to release the warning.
また、前記S203で開始される強い警告を行う場合については、演出表示装置7、スピーカ8、ライト以外に、以下のように遊技機枠(前枠)16に設けられた可動部材を動作させることにより行っても良い。
In addition, when a strong warning is issued as initiated in S203, in addition to the performance display device 7, speaker 8, and light, it may be performed by operating a movable member provided on the gaming machine frame (front frame) 16 as follows.
ここで、図30は上記可動部材を備えた遊技機枠16の一例を示す。図30に示す遊技機枠16には、可動部材としてトップユニット251と、剣役物252と、操作ボタン253とを有する。ここで、トップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253は、特別図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で実行される大当たり(或いは小当たり)当選結果を報知する為の予告演出やリーチ演出において動作する。尚、予告演出やリーチ演出以外に大当たり後や大当たり遊技中に行われる昇格演出において動作させても良い。
Here, FIG. 30 shows an example of a gaming machine frame 16 equipped with the above-mentioned movable members. The gaming machine frame 16 shown in FIG. 30 has a top unit 251, a sword role object 252, and an operation button 253 as movable members. Here, the top unit 251, the sword role object 252, and the operation button 253 operate in the advancement performance and reach performance for notifying the result of a big win (or small win) executed in the pachinko gaming machine 1 in accordance with the fluctuation of the special pattern. Note that, in addition to the advancement performance and reach performance, they may also be operated in the promotion performance that is executed after a big win or during a big win game.
例えば、トップユニット251は図31に示すように特に大当たりの期待度の高い予告演出やリーチ演出が行われる場合において、予め決められた特定のタイミングで内部の駆動モータにより前方側へ回転駆動させる。その結果、トップユニット251の奥側に隠れていたキャラクタの顔を模した人形255が出現し、それによって今回の変動が特に大当たりの期待度の高い変動であることを遊技者に示唆する。
For example, as shown in FIG. 31, when a preview performance or reach performance that has a particularly high expectation of a jackpot is performed, the top unit 251 is rotated forward by an internal drive motor at a specific predetermined timing. As a result, a doll 255 that resembles the face of a character hidden at the back of the top unit 251 appears, thereby indicating to the player that the current fluctuation is a fluctuation that has a particularly high expectation of a jackpot.
また、剣役物252は図32に示すように特に大当たりの期待度の高いリーチ演出が行われる場合において最後の大当たり結果報知画面を表示する際に内部の駆動モータにより上方に移動(通常の位置より剣を突出)させる。そして、遊技者に剣役物252を押し込むように操作させ、その操作に合わせて最終的な大当たり結果を報知するようにする。
As shown in FIG. 32, when a reach effect with a particularly high probability of a jackpot is performed, the sword role device 252 is moved upward (the sword protrudes from its normal position) by an internal drive motor when the final jackpot result notification screen is displayed. The player is then prompted to press the sword role device 252, and the final jackpot result is notified in accordance with that operation.
また、操作ボタン253についても剣役物252と同様であり、図32に示すように特に大当たりの期待度の高いリーチ演出が行われる場合において最後の大当たり結果報知画面を表示する際に内部の駆動モータにより上方に移動(通常の位置よりボタンを突出)させる。そして、遊技者に操作ボタン253を押し込むように操作させ、その操作に合わせて最終的な大当たり結果を報知するようにする。
The operation button 253 is also the same as the sword role device 252, and as shown in FIG. 32, when a reach performance with a particularly high expectation of a jackpot is performed, the internal drive motor moves it upward (the button protrudes from its normal position) when the final jackpot result notification screen is displayed. The player is then prompted to press the operation button 253, and the final jackpot result is notified in accordance with the operation.
そして、前記S203で開始される強い警告を行う場合について、警告が行われている間においてトップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253のいずれか一又は複数を動作させる。尚、警告を行う間におけるトップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253の動作パターンは、上述した予告演出やリーチ演出における動作パターンとは異なる動作パターンとする。例えば、トップユニット251であれば内部の駆動モータを駆動させて図31の上図の状態(人形255が隠れた状態)と下図の状態(人形255が出現した状態)を一定間隔で交互に繰り返す。また、剣役物252であれば内部の駆動モータを駆動させて図32の左図の状態(剣役物252が収まった状態)と右図の状態(剣役物252が上方に飛び出た状態)を一定間隔で交互に繰り返す。また、操作ボタン253あれば内部の駆動モータを駆動させて図33の左図の状態(操作ボタン253が引っ込んだ状態)と右図の状態(操作ボタン253が上方に飛び出た状態)を一定間隔で交互に繰り返す。
In the case of a strong warning that is started in S203, one or more of the top unit 251, the sword role object 252, and the operation button 253 are operated while the warning is being issued. The operation patterns of the top unit 251, the sword role object 252, and the operation button 253 while the warning is being issued are different from the operation patterns in the above-mentioned advance notice performance and reach performance. For example, in the case of the top unit 251, the internal drive motor is driven to alternately repeat the state shown in the upper diagram of FIG. 31 (a state in which the doll 255 is hidden) and the state shown in the lower diagram (a state in which the doll 255 appears) at regular intervals. In addition, in the case of the sword role object 252, the internal drive motor is driven to alternately repeat the state shown in the left diagram of FIG. 32 (a state in which the sword role object 252 is closed) and the state shown in the right diagram (a state in which the sword role object 252 is projected upward) at regular intervals. Also, if there is an operation button 253, the internal drive motor is driven to alternate between the state shown on the left in FIG. 33 (where the operation button 253 is retracted) and the state shown on the right (where the operation button 253 protrudes upward) at regular intervals.
ここで、トップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253(特にトップユニット251)は遊技台から比較的離れた位置にいる第3者からも視認し易い位置に配置されているので、このようなトップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253が通常と異なる動作パターンで動作すると、周囲の注目を集めることとなる。その結果、遊技者による不正行為が行われることを未然に防止することが可能となる。また、遠く離れた位置にいるホールの従業員からも警告が行われていることを把握し易くなる。
The top unit 251, the sword role object 252, and the operation button 253 (especially the top unit 251) are positioned so that they are easily visible to third parties located relatively far from the gaming machine. Therefore, if the top unit 251, the sword role object 252, and the operation button 253 operate in a different operating pattern than normal, they will attract the attention of those around them. As a result, it is possible to prevent players from committing fraudulent acts. In addition, hall employees located far away will also be able to easily understand that a warning has been issued.
また、上記トップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253を動作させる対象となる警告は、非推奨領域に対する遊技球の転動を検出した場合には限られない。例えば磁気センサによって磁石を用いて遊技球を操作する不正行為を検出した場合には警告が行われるが、そのような警告が行われる間においてもトップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253を上記のように動作させても良い。同じく、遊技台を振動させる行為、閉鎖状態にある入賞口を外部から無理やり開口状態とする行為などの不正行為を検出した場合においても同じく警告が行われるが、そのような警告が行われる間においてもトップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253を上記のように動作させても良い。また、パチンコ遊技機1に限られず前面の扉に可動部材を備えたパチスロ遊技機でもこのような警告を行うことは可能である。
The warning that operates the top unit 251, the sword role 252, and the operation button 253 is not limited to the case where the rolling of the game ball into the non-recommended area is detected. For example, a warning is issued when a magnetic sensor detects a fraudulent act of manipulating the game ball using a magnet, but the top unit 251, the sword role 252, and the operation button 253 may be operated as described above even while such a warning is being issued. Similarly, a warning is issued when a fraudulent act such as an act of vibrating the game table or an act of forcibly opening a closed winning hole from the outside is detected, but the top unit 251, the sword role 252, and the operation button 253 may be operated as described above even while such a warning is being issued. In addition, such a warning can be issued not only in the pachinko game machine 1 but also in a pachislot game machine with a movable member on the front door.
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、前記遊技盤の前面に配置され、前記遊技領域を遊技者側から視認可能とする透過領域を備えた前枠と、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段による判断結果を報知する演出を行う演出手段と、前記前枠に設けられ、前記演出手段により実行される演出の内容に応じて動作する可動部材と、所定の警告開始条件を満たした場合に警告を行う警告手段と、を有し、前記警告手段は、前記警告を行う間において前記可動部材を動作させる。その結果、遊技機において警告を行う場合に、周囲の注目を集め、遊技者による不正行為が行われることを未然に防止することが可能となる。
(2)前記演出手段により実行される演出の内容に応じて前記可動部材を動作させる際の動作パターンが1又は複数あって、前記警告手段は、前記警告を行う間において前記動作パターンとは異なる動作パターンにより前記可動部材を動作させる。その結果、遊技機において警告を行う場合に、通常とは異なる動作パターンで可動部材を動作させることにより、周囲の注目を集め、遊技者による不正行為が行われることを未然に防止することが可能となる。
(3)前記警告手段は、前記警告を行う間において所定の動作パターンによる前記可動部材の動作を一定間隔で繰り返し実行する。その結果、遊技機において警告を行う場合に、同じ動作パターンで可動部材を繰り返し動作させることにより、周囲の注目を集め、遊技者による不正行為が行われることを未然に防止することが可能となる。
(4)前記警告手段により行われる警告は警告開始条件が異なる複数種類の警告が存在し、前記警告手段は、前記複数種類の警告の内で警告開始条件を満たすのが他より困難な種類の警告を行う間において前記可動部材を動作させる。その結果、特に遊技者が意図して行ったことが疑われる行為に対する警告において、周囲の注目を集め、遊技者による不正行為が行われることを未然に防止することが可能となる。
(5)遊技者によって不正行為が行われたことを検出する不正検出手段を有し、前記警告手段は、前記不正検出手段によって遊技者の不正行為が行われたことを検出した場合に警告を行うことを特徴とする。その結果、特に遊技者の不正行為を検出した際の警告において、周囲の注目を集め、遊技者による不正行為が行われることを未然に防止することが可能となる。
[Effects of the embodiment]
(1) When the pachinko game machine 1 of the above embodiment is implemented, it has a game board with a game area where the game ball rolls, a front frame arranged in front of the game board and having a transparent area that allows the game area to be viewed from the player side, game information acquisition means for acquiring game information based on the establishment of a start condition, a bonus awarding judgment means for judging whether or not to award a bonus based on the game information, a performance means for performing a performance to notify the judgment result by the bonus awarding judgment means, a movable member provided in the front frame and operating according to the content of the performance executed by the performance means, and a warning means for issuing a warning when a predetermined warning start condition is satisfied, and the warning means operates the movable member while issuing the warning. As a result, when issuing a warning in the game machine, it is possible to attract the attention of the surroundings and prevent the player from committing a fraudulent act.
(2) There are one or more operation patterns when the movable member is operated according to the content of the effect executed by the effecting means, and the warning means operates the movable member in an operation pattern different from the above operation patterns while issuing the warning. As a result, when issuing a warning in the gaming machine, by operating the movable member in an operation pattern different from the normal one, it is possible to attract the attention of those around and prevent a player from committing a fraudulent act.
(3) The warning means repeatedly operates the movable member in a predetermined movement pattern at regular intervals while issuing the warning. As a result, when issuing a warning in the gaming machine, the movable member is repeatedly operated in the same movement pattern, which attracts the attention of those around and prevents players from committing fraud.
(4) The warning means issues a plurality of types of warnings each having a different warning initiation condition, and the warning means operates the movable member while issuing a type of warning that is more difficult to satisfy than the others among the plurality of types of warnings. As a result, it is possible to attract the attention of those around and prevent the player from engaging in fraudulent behavior, particularly in warnings about actions that are suspected to have been intentional by the player.
(5) The device has a cheating detection means for detecting cheating by a player, and the warning means issues a warning when the cheating detection means detects that the player has committed a cheating act. As a result, the warning issued when the cheating act by the player is detected attracts the attention of those around the player, and it becomes possible to prevent the player from committing a cheating act in advance.
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、遊技領域を中央の演出表示装置7を境界にして左遊技領域3aと右遊技領域3bの2つに区分しているが、遊技領域は3以上に区分しても良い。また、推奨領域として指定する領域は必ずしも1の領域のみである必要はなく2以上の領域を推奨領域として指定しても良い。
(2)また、本実施形態ではサブ制御基板100が警告の実行主体となっているが、主制御基板60が警告の実行主体となっても良い。更に、サブ制御基板100と主制御基板60の両方が警告の実行主体となっても良い。例えば、前記S203において強い警告を行う場合において、先ず主制御基板60による所定時間の警告(例えば警告音の出力)を行った後に、サブ制御基板100による図29に示す警告画像151の表示を行うようにする。
(3)また、本実施形態では前記S201において弱い警告が行われた場合の解除条件として演出ボタン9の操作を挙げているが、演出ボタン9以外に遊技者が操作可能な操作手段があればそれらの操作手段の操作を解除条件としても良い。或いは、演出表示装置7周辺に赤外線センサを配置し、配置された赤外線センサによって遊技者の体の一部が演出表示装置7に接近したことを検出した場合に警告を解除するようにしても良い。
(4)また、本実施形態では前記S203で開始された強い警告が行われている状態で特定領域36を遊技球が通過したことを検出した場合に、警告の解除条件を“解除条件なし(ラムクリするまで継続)”に変更しているが、前記S208の解除条件に比べて困難な条件であれば他の条件に変更しても良い。例えば、電源をオフすること等の条件としても良い。
(5)また、本実施形態では前記S203において強い警告を行う間において図30に示すトップユニット251、剣役物252及び操作ボタン253を動作させる例について説明したが、動作対象となるのはこれらの部材に限られず、遊技機枠16にある他の可動部材を対象とすることが可能である。尚、離れた位置にいる第3者からも視認できるのであれば遊技機枠16ではなく遊技盤2に配置された可動部材を対象としても良い。
(6)また、本実施形態ではサブ制御基板100は、主制御基板60から受信したステータスコマンドで指定された遊技機の現在の遊技状態に基づいて遊技球を転動させるのが推奨される推奨領域を特定し、遊技方向コマンドについては確認用情報として用いているが、サブ制御基板100は主制御基板60から受信した遊技方向コマンドに基づいて推奨領域を特定しても良い。
(7)また、前述した実施形態では、1種2種混合機に本願発明を適用した例について説明したが、1種2種混合機以外にも適用することが可能である。例えば、確変機やST機であっても良い。但し、1種2種混合機のような非推奨領域を狙うことによって大当たりを獲得する不正行為が可能な機種、特に特図2の小当たり確率が1/1に近い機種において特に本願の効果が大きくなる。
Other Embodiments
(1) In the above embodiment, the game area is divided into two areas, the left game area 3a and the right game area 3b, with the central performance display device 7 as the boundary, but the game area may be divided into three or more areas. Also, the area designated as the recommended area does not necessarily have to be only one area, and two or more areas may be designated as the recommended area.
(2) In addition, in this embodiment, the sub-control board 100 is the entity that issues the warning, but the main control board 60 may also be the entity that issues the warning. Furthermore, both the sub-control board 100 and the main control board 60 may be the entities that issue the warning. For example, when a strong warning is issued in S203, the main control board 60 first issues a warning for a predetermined period of time (e.g., by outputting a warning sound), and then the sub-control board 100 displays a warning image 151 shown in FIG. 29.
(3) In this embodiment, the operation of the effect button 9 is cited as a cancellation condition when a weak warning is issued in S201, but if there are other operating means that the player can operate other than the effect button 9, the operation of those operating means may be set as a cancellation condition. Alternatively, an infrared sensor may be placed around the effect display device 7, and the warning may be cancelled when the infrared sensor detects that a part of the player's body has approached the effect display device 7.
(4) In this embodiment, when the strong warning started in S203 is being issued and it is detected that the game ball has passed through the specific area 36, the warning release condition is changed to "no release condition (continues until RAM is cleared)", but if the release condition is more difficult than the release condition in S208, it may be changed to another condition. For example, the power may be turned off.
(5) In this embodiment, an example has been described in which the top unit 251, the sword role object 252, and the operation button 253 shown in Fig. 30 are operated while a strong warning is being issued in S203, but the components that are to be operated are not limited to these, and it is possible to target other movable components in the game machine frame 16. Note that it is also possible to target a movable component arranged on the game board 2, rather than the game machine frame 16, as long as it is visible to a third party at a distant position.
(6) In addition, in this embodiment, the sub-control board 100 identifies a recommended area in which it is recommended to roll the gaming ball based on the current gaming state of the gaming machine specified in the status command received from the main control board 60, and uses the gaming direction command as confirmation information, but the sub-control board 100 may also identify a recommended area based on the gaming direction command received from the main control board 60.
(7) In the above embodiment, the present invention is applied to a 1-type 2-type mixed machine, but it can be applied to machines other than the 1-type 2-type mixed machine. For example, it may be a probability machine or ST machine. However, the effect of the present invention is particularly large in machines where it is possible to cheat by aiming at non-recommended areas such as 1-type 2-type mixed machines, and especially in machines where the probability of winning a small prize on the special chart 2 is close to 1/1.