JP2024072198A - Game machine - Google Patents

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JP2024072198A JP2022182921A JP2022182921A JP2024072198A JP 2024072198 A JP2024072198 A JP 2024072198A JP 2022182921 A JP2022182921 A JP 2022182921A JP 2022182921 A JP2022182921 A JP 2022182921A JP 2024072198 A JP2024072198 A JP 2024072198A
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雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

To provide a game machine facilitating wiring connection conformation in an external information terminal board.SOLUTION: In an external information terminal board, information output terminals are aligned in a line in a horizontal direction under a game machine installation environment. In the information output terminals, two information output terminal groups for performing model common output are disposed in a pivoting part and an open end side of a body frame, and one information output terminal group for performing model-dependent output is disposed in between. In a pivotal side model common output, an information output terminal group CN1G, an information output terminal CN1S, and an information output terminal group CN2G are disposed in order from a pivotal side. In model-dependent output, an information output terminal group CN3G is disposed. In open end side model common output, an information output terminal group CN4G, an information output terminal CN2S, and an information output terminal group CN5G are disposed in order from a pivotal side. Accordingly, the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S are installed adjacent to an information output terminal for outputting pulses, and installation adjacent to the information output terminal for outputting signals during a period is avoided.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

外部接続端子を設けて外部装置に情報を出力可能な遊技機がある。 There are gaming machines that have external connection terminals that allow information to be output to external devices.

特願平4-270852号公報Japanese Patent Application No. 4-270852

外部接続端子(外部情報端子板)は、配線接続誤りの発見が容易でない。
1つの側面では、本発明は、外部情報端子板における配線接続確認を容易にする遊技機を提供することを目的とする。
It is not easy to find wiring connection errors in external connection terminals (external information terminal boards).
In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that makes it easy to check wiring connections on an external information terminal board.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号を編集可能な外部情報編集手段と、変動表示ゲームを実行制御可能であり、変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が所定である低価値遊技と、変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が低価値遊技よりも大きい高価値遊技とを制御可能なゲーム実行制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能に依存しない共通信号と、遊技性能に依存する依存信号とがある。共通信号には、第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号がある。依存信号は、低価値遊技および高価値遊技を区別可能な遊技区別信号を含む。外部情報端子基板は、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、依存信号に対応し、遊技区別信号に対応する情報端子を含む第3情報出力端子群と、が隣り合わないようにして配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子群との間にパルス信号を出力する第5情報出力端子を配置する。制御手段は、第2不正対策信号を出力することが可能である。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output as a pulse when the predetermined condition is satisfied, an external information editing means capable of editing the signal output from the external information terminal board, and a game execution control means capable of controlling the execution of a variable display game and capable of controlling a low value game in which the expected degree of acquisition of the right to execute the variable display game is predetermined, and a high value game in which the expected degree of acquisition of the right to execute the variable display game is higher than that of the low value game. The period signal includes a common signal that is not dependent on game performance, and a dependent signal that is dependent on game performance. The common signal includes a second fraud prevention signal used for a second fraud prevention measure. The dependent signal includes a game distinction signal that can distinguish between low value game and high value game. The external information terminal board has a second information output terminal corresponding to the second anti-tampering signal and a third information output terminal group including an information terminal corresponding to the dependent signal and the game distinction signal arranged so that they are not adjacent to each other, and a fifth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal group. The control means is capable of outputting the second anti-tampering signal.

1態様によれば、遊技機において、外部情報端子板における配線接続確認を容易にする。 According to one aspect, it is easy to check the wiring connections on the external information terminal board in an amusement machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is an oblique view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a collective display device according to a first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a flowchart showing a main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 11 is a second flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 11 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment (part 3); 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。A figure showing an example of a memory map of a game control device of the first embodiment. 第1の実施形態の安全装置情報初期化処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a safety device information initialization process according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の第1エラー監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a first error monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の第2エラー監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a second error monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技停止中フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of a game stop flag setting process in the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 11 is a flowchart of an external information editing process according to the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 11 is a flowchart (part 2) of the external information editing process according to the first embodiment; 第1の実施形態の領域外統合処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating an outside area integration process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of main processing in the performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技性能一覧の一例を示す図である。A figure showing an example of a game performance list of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of a game state transition in the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game display screen according to the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of an overview of an external information terminal board according to a first embodiment; 第1の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of an overview of an external information terminal board according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。4 is a diagram illustrating an example of allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. FIG. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a modified example (part 1) of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a second modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a third modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fourth modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment; 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fifth modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。5 is a diagram showing an example of allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a modified example (part 1) of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a third modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fourth modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fifth modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment;

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)
11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。
遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納さ
れている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透
明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。
The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12. The front frame 12 is an outer frame (support frame).
11, the left side is the shaft mounting side and the right side is the open side when viewed from the front, and the shaft mounting side is assembled so as to be capable of being rotated to be opened and closed.
The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame (transparent member holding frame) 15 equipped with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する
枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ19(左上スピーカ19
a1、右上スピーカ19a2)が設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピー
カ19(左下スピーカ19b1、右下スピーカ19b2)が設けられている。また、異常
発生時はスピーカ19から音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス
枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) and the like for decoration and presentation, and for the purpose of informing the user when an abnormality occurs (for example, if a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are turned on (blinked) in an abnormality informing color (for example, red)). Also, there are speakers 19 (upper left speaker 19) that emit sounds (for example, sound effects).
Speakers 19 (lower left speaker 19b1, lower right speaker 19b2) are also provided at the bottom of the front frame 12. If an abnormality occurs, the speaker 19 will notify the user of the nature of the abnormality by voice. A lamp for notifying of abnormal dispensing may be provided at a predetermined position of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留
皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。また、下皿23
には、下皿23から遊技機外に遊技球を抜くための玉抜きレバー23aが設けられている
In addition, at the bottom of the front frame 12, there are provided an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launching device (not shown), an upper tray ball outlet 22 through which game balls dispensed from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 of the ball launching device.
A ball removal lever 23a is provided for removing game balls from the lower tray 23 to the outside of the gaming machine.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25
が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション
設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
Furthermore, on the upper edge of the upper tray 21, there is a performance button 25 used for intervention operations in the game performance.
The effect button 25 functions as an effect operation receiving section that receives an intervention operation in the game effect, and also functions as an effect section that can perform an effect in a required manner (for example, a light-emitting manner, a vibration, a protruding operation, etc.). In addition, an option setting section 29 is provided on the left edge of the upper tray 21, where the player can set various options. The option setting section 29 is provided with a cross cursor switch that can receive input operations in four directions, a central switch in the center of the cross cursor switch that can receive a decision operation, etc., and two auxiliary switches that are located on the periphery of the cross cursor switch and are used for volume control, etc. In addition, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key to open or lock the front frame 12 or the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)
を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよ
い。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29
nと表している。
In addition, the gaming machine 10 operates (for example, presses) the effect button 25 (push button).
Based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) which detects the effect, an effect can be performed in which the player's operation is involved. For example, an effect in which the player's operation is involved is an effect in a variable display game (decorative special chart variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 can move a character displayed on the display device 41 or stop identification information in the decorative special chart variable display game displayed on the display device 41. Note that such player operation involvement can be achieved not only with the effect button 25 but also with switches in the option setting section 29 (cross cursor switch,
In FIG. 4, which will be described later, the switches in the option setting section 29 are collectively referred to as the setting switch 29.
It is represented as n.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略
)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作
部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊
技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部29の前述した設定スイッチ29n(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピ
ーカ19から放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることが
できる。
In addition, to the right of the effect button 25, there are provided a ball loan button 27 operated by the player when borrowing a ball from an adjacent ball loan machine, an ejection button 28 operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball loan machine, and a balance display section (not shown) that displays the balance of the prepaid card. In the gaming machine 10 of the first embodiment, the player rotates the operation section 24, and the ball launching device launches the game balls supplied from the upper tray 21 toward the game area 32 (see FIG. 2) on the front side of the game board 30. In addition, the player can set, for example, the volume emitted from the speaker 19 or the brightness of the game board 30 by operating any one or more of the setting switches 29n (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting section 29.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成さ
れている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース3
3およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示
装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されて
いる。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置
41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
A substantially circular play area 32 is formed on the surface of the play board 30 and is surrounded by guide rails 31. The play area 32 is formed by side cases 3 made of resin provided at the four corners of the play board 30.
3 and a guide rail 31. In the game area 32, a center case (game presentation structure) 40 having a display device (variable display device) 41 is disposed approximately in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position recessed from the front surface of the center case 40. In other words, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward beyond the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for game balls to fly in from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラ
ウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDに
よるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは
2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能
な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出する
キャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置4
1の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可
変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる
。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示
画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The display device 41 is configured with a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The display device 41 may be configured with other display devices such as a device having a display screen capable of displaying a dot matrix using LEDs, or a combination of two or more display devices. In the area (display area) in which images can be displayed on the display screen, information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variation display game, and background images that enhance the presentation effect is displayed. Display device 4
On the display screen 1, a plurality of special symbols assigned as identification information are displayed variably (variably displayed) to play a decorative special symbol display game corresponding to the special symbol display game. Also, on the display screen, images for effects based on the progress of the game (for example, a big win display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) are displayed.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置4
1の中央へ向けて動作可能となっている。
In addition, a board effect device 44 that performs game effects by operating is provided on the upper part of the center case 40. The board effect device 44 is configured to move from the state shown in FIG.
It is possible to operate toward the center of 1.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲ
ート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ
34a(図3参照)により検出される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 that provides the start condition for the normal symbol variable display game is provided on the lower right side of the center case 40 in the game area 32. A game ball that enters the normal symbol start gate 34 (a game ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配
置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部に
は、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞
口スイッチ35a(図3参照)により検出される。
Further, a general winning port 35 is disposed on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and another general winning port 35 is disposed on the lower right side of the center case 40, to the right of a special variable winning device 95 described later. Game balls that win in these general winning ports 35 are detected by winning port switches 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始
動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動
口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。
In addition, a start winning hole 36 (start winning hole 1) which constitutes a first start winning hole (start winning area) which provides the starting condition of the first special symbol variable display game (special symbol 1 variable display game) is provided below the center case 40 in the game area 32. A game ball which enters the start winning hole 36 is detected by a start winning hole 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、
第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置
37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動
口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電
ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球
の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容
状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者に
とって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表
示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように
なっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3
参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし
、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通
電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the start winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not win in the winning holes, etc.
In addition, below the center case 40 and to the left of the starting gate 34,
A normal variation winning device 37 (second start winning port, start winning area) is provided, which provides the start condition for the second special chart variation display game (special chart 2 variation display game). A movable member 37b is provided at the position that becomes the inflow part of the normal variation winning device 37 (starting port 2). The movable member 37b is slid forward and backward by a normal power solenoid 37c (see FIG. 3) to change between a blocking state in which the game balls are prevented from flowing into the inflow part and a permitting state in which the movable member 37b is retreated backward to permit the game balls to flow into the inflow part. The movable member 37b is normally held in a closed state (a state disadvantageous to the player). When the result of the normal chart variation display game becomes a predetermined stop display mode, the movable member 37b is changed to an open state (a state advantageous to the player). The game balls that have won the normal variation winning device 37 are released by the starting port 2 switch 37a (see FIG. 3).
It is possible to make it possible to win even when the normal variable winning device 37 is closed, and to make it more difficult to win when the device is closed than when it is open. The normal variable winning device 37 corresponds to a normal electric device (normal electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特
図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設さ
れている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技
としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状
態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下
する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち
特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)に
より駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図
1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態
)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は
、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、
大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段とし
ての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, a special variable prize winning device (large prize winning port 1) 38 that can be changed between a state in which game balls are not accepted and a state in which they are accepted easily depending on the results of the special chart variable display games (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game) is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c closes the large prize winning port and changes it from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retreats and accepts game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable prize winning device 38 has a large prize opening (large prize opening 1) that is opened and closed by an opening/closing member 38c driven by a large prize opening 1 solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and during a big win game state (special game state) resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and during a big win game state (special game state) resulting from winning in a specific area 96 described below, the large prize opening is converted from a closed state to an open state, facilitating the flow of game balls into the large prize opening, and awarding a predetermined game value (prize balls) to the player.
Inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is disposed as detection means for detecting a gaming ball that has entered the large prize opening.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(
特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れ
ない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設
されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊
技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉
状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流
下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわ
ち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)
により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特
図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞
口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易
にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口
の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。
In addition, at the lower right side of the center case 40 in the game area 32, a special chart change display game (
A special variable winning device (large winning port 2) 95 is provided which can be switched between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept them depending on the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game. The special variable winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c closes the large winning port and switches it from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 95c retreats and can accept game balls flowing down the game area 32. In other words, the special variable winning device 95 has a large winning port 2 solenoid 95b (see FIG. 3) as a drive device.
During a small win game state resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, the large prize opening is converted from a closed state to an open state to facilitate the inflow of game balls into the large prize opening, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, inside the large prize opening (winning area), a large prize opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize opening.

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導する
V流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特
定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eに
おける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38
を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1
つとなっている。
The special variable prize winning device 95 is also provided with a V-channel that guides the game ball that has entered the prize winning port to the specific area 96. The special variable prize winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects the game ball that has flowed into the specific area 96. The detection of the game ball (entry into the specific area 96) by the specific area switch 38e is performed by the special variable prize winning device (large prize winning port 1) 38.
One of the conditions for the occurrence of a jackpot game state (special game state) in which the closed state is changed to an open state
It is one.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにし
てもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、
ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動さ
せ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動
入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口3
6に入賞しやすくなるようにしてもよい。
Also, the center case 40 does not have a warp flow path, but may have a warp flow path. For example, a warp port (warp inlet) may be provided on the left side of the center case 40,
The game balls that flow into the warp flow path from the warp port may be rolled on the stage in the center case 40, and some of them may be guided to the warp exit. In that case, the warp exit may be located directly above the start winning port 36, and the game balls guided to the warp exit may be guided to the start winning port 36.
It may be made easier to win number 6.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、セン
ターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位
置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)す
ることで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一
般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになって
いる。
In the gaming machine 10 of the first embodiment, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 where the gaming balls flow down is set as the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is set as the right gaming area. The player can aim to win at the start winning hole 36 or the general winning hole 35 (located in the left gaming area) by adjusting the launch force to launch the gaming ball into the left gaming area (so-called left shot), and can aim to win at the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning devices 38, 95, the general winning hole 35 (located in the right gaming area), etc. by launching the gaming ball into the right gaming area (so-called right shot).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム
をなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50
が設けられている。
In addition, outside the game area 32 (here, the lower right part of the game board 30), a collective display device 50 is provided for displaying the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the general chart change display game, which is triggered by winning the general chart start gate 34, and for displaying various information.
is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部
52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普
図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は
、後述する。
The collective display device 50 includes a round display section 51, a special pattern 1 reserved display section 52, a special pattern 1 pattern display section 53, a special pattern 2 pattern display section 54, a normal pattern display section 55, a normal pattern reserved display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). The details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置
91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し
、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含ま
れる。
The gaming machine 10 is equipped with a right-hit guide display device 91c on the right side near the special variable winning device (big winning port 1) 38. The right-hit guide display device 91c is turned on when instructing the player to hit right and is turned off in other states. The right-hit guide display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示
状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄
表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特
図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示
装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変
動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は
、盤装飾装置46に含まれる。
The gaming machine 10 is provided with a special symbol game change display status display device 98 at the bottom right of the center case 40 in the play area 32. The special symbol game change display status display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special symbol game change display status display device 98 displays the change display status of the special symbol 1 change display game with the left LED, and displays the change display status of the special symbol 2 change display game with the right LED. For example, the special symbol game change display status display device 98 notifies the symbol stop status of the special symbol change display game by lighting up, and notifies the symbol change status of the special symbol change display game by flashing. The special symbol game change display status display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置9
3と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され
、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様によ
り普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLED
で構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知
する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれ
る。
The gaming machine 10 has a normal map change display device 9 on the right side of the center case 40 in the gaming area 32.
The display device 93 is made up of two LEDs, which indicate the status of the game by blinking alternately, and indicate the result of the game by turning on or off. The display device 94 is also made up of two LEDs.
The display device 93 indicates the number of reserved maps, ranging from 0 to 4, by a combination of off, on, and blinking. The display device 93 indicates the number of reserved maps, ranging from 0 to 4, by a combination of off, on, and blinking. The display device 93 indicates the number of reserved maps, ranging from 0 to 4, by a combination of off, on, and blinking. The display device 94 ...

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポ
ートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU
部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100. The gaming control device 100 is a main control device (main board) that controls the overall game, and includes a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, etc., and a CPU
The data bus 140 connects between the section 110, the input section 120 and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれ
る遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(
水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Di
rect Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
The CPU section 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a quartz crystal oscillator, and an oscillation circuit (
The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are powered by DC (Dielectric Constant Current) generated by a power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as DC 32V, DC 12V, or DC 5V, is supplied to the device to make it operable.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(
Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V
等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部4
10と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部430等を備える。
The power supply unit 400 is an AC (
Alternating Current) - DC converter or DC 32V voltage to DC 12V, DC 5V
A normal power supply unit 4 having a DC-DC converter or the like for generating a lower level DC voltage such as
The gaming control device 100 is equipped with a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generating unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されている
が、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技
制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30
および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態の
ように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制
御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board.
Furthermore, since the game control device 100 is subject to replacement when changing models, by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the first embodiment, it is possible to eliminate it from being subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.
In particular, the power supply voltage is supplied to the internal RAM, so that the data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430 monitors, for example, the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The game control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112.
When the AM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is read when the gaming microcomputer 1
The reset signal is read repeatedly in the main loop of the main program executed by the CPU 11. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が
設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲー
ムの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。
The game control device 100 is also provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch that detects a push operation. The setting key switch 127 allows the setting key to be inserted to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 is capable of changing settings related to game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after a power cut. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to be changed according to six settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ
112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押
下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLE
Dであって基板上に実装される。
When the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the settings of the gaming machine 10 can be changed. For example, in the setting change mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136, and enables cyclic change from setting 1 to setting 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying setting values, and may be, for example, a one-digit seven-segment LED.
D and is mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化ス
イッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。当然、確率設定値表示装
置136は、遊技場の管理者によって確認可能であり、遊技者からは確認不可能になって
いる。
Furthermore, when the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the control state transitions to a setting confirmation mode in which the settings of the gaming machine 10 can be confirmed. For example, in the setting confirmation mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136. Naturally, the probability setting value display device 136 can be confirmed by the manager of the gaming facility, but cannot be confirmed by the player.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRA
M111Cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111A.
, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B and a read/write RA
Equipped with M111C.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはR
AM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, and the RAM 111C is used as a working area for the CPU 111A during game control or as a storage area for various signals and random numbers.
The AM111C may be an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM).

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111A
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and the occurrence or non-occurrence of a reach state. The variation pattern table is a table that stores the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as start memories in the CPU 111A.
The table is a table for determining the fluctuation pattern by referring to the table. The fluctuation pattern table also includes a miss fluctuation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot fluctuation pattern table that is selected when the result is a jackpot, etc. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a latter half fluctuation group table and a latter half fluctuation pattern selection table) for determining the latter half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after the reach state is reached.
It includes tables (such as a first half fluctuation group table and a first half fluctuation pattern selection table) for determining the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern before reaching a reach state.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊
技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ
)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which the display device has a display state that can be changed, and the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the game state becomes a game state (special game state) that is advantageous to the player, in a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display condition for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed by multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the point in time when the display control of the display device has progressed to a stage just before the display result is derived and displayed, and when at least a portion of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed meets the conditions to become a special result state.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば
、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for the special result state are met (for example, the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the state in which the conditions for the special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, except for the special result state) is the reach state, and the remaining one variable display area may be displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「ス
ペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当り
となる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
This reach state includes multiple reach effects, and the reach effects that have different possibilities (different expected values) of deriving a special result mode are normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP4 reach), and special 4 reach (SP5 reach).
Reach (SP3 reach) and premium reach are set. The expected value is set to be higher in the following order: "no reach"<"normalreach"<"special 1 reach"<"special 2 reach"<"special 3 reach"<"premiumreach". In addition, this reach state is included in the variable display mode at least when a special result mode is derived in the special chart variable display game (when a jackpot occurs). In other words, it may be included in the variable display mode when it is determined that a special result mode is not derived in the special chart variable display game (when a miss occurs). Therefore, a state in which a reach state occurs is a state with a higher possibility of a jackpot than when a reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)
にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, generate and output drive signals for the solenoids and display devices, and control the entire game machine 10. Although not shown, the game microcomputer 111 also includes a random number generating circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a variable pattern random number for determining a variable display pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reaches and no reaches), a win random number for determining a win in the normal chart variable display game, and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.
Based on this, a clock generator is provided which generates a timer interrupt signal at a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock which provides update timing for the random number generating circuit.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り
(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CP
U111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111A performs processing related to the special chart change display game.
Specifically, the CPU 111A selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result (win (big win or small win) or miss) of the special chart variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special chart variation display game as the current game state, the operation state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc. Here, the CP
U111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring one of a plurality of variation pattern tables stored in ROM111B when a special chart variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor of a payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the gaming control device 100, and performs control to pay out prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from a card unit of a ball loan machine attached to the gaming machine 10,
It controls the dispensing of loaned balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲート
スイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッ
チ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッ
チから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力さ
れ、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が
設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する
盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V
-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、
センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングにな
ったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されて
いる。
The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is provided with a start port 1 switch 36 in the start winning port 36.
a, the start gate 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning gate switch 35a, the large winning gate switch 38a of the special variable winning devices 38, 95, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 95, and an interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V. This proximity I/F 121 also receives detection signals from the board radio wave sensor 62 which detects the emission of radio waves to the gaming machine 10. The proximity I/F 121 also receives an input of signals with an input range of 7V
By setting the voltage at -11V, the leads of sensors and proximity switches may be illegally shorted out.
It is configured to detect abnormal conditions, such as when a sensor or switch is removed from a connector or when a lead wire is cut and left floating, and to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1
個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施
形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I
/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロック
で示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3
個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置10
0(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)とい
う方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ
61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置100に接続されていてもよい。
Regarding the winning port switch 35a, in FIG. 3, the winning port switch 35a is 1
Although the figure is shown as a block, in reality, a plurality (n) of winning port switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and the signals of each are transmitted to the proximity I through different signal lines.
In addition, in FIG. 3, the large prize opening switch 38a is shown as one block, but in reality, a plurality (x number) of large prize opening switches 38a (three in this embodiment) are input.
The large prize opening switches 38a are provided on the game board 30.
Each of them is connected by a different signal line, or, for example, a switch and a game control device 10
1 and 2 (main board) 10 (main board), the game controller 100 is connected to the game controller 100 in a wired OR manner on a relay board (not shown). The board radio wave sensor 62 and a magnetic sensor 61 (described later) may also be connected to the game controller 100 by a plurality of different signal lines, or may be connected to the game controller 100 in a wired OR manner.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給
されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F
121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッ
チ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ3
8eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチ
である始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F12
1からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.
Among the outputs of 121, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the prize port switch 35a, the big prize port switch 38a, and the specific area switch 3
The detection signal of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, are input to the second input port 123.
1) is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力さ
れる。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検
出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キース
イッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. Also, the third input port 124 is configured to receive the detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the setting value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, and the touch switch signal from the payout control device 200 (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24).

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイ
ッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力され
るように構成されている。
Among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになってい
る。
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I/F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって
、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様で
ある。
The data held by the second input port 123 can be read by the gaming microcomputer 111 asserting (changing to an active level) a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置20
0からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)
、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロー
スイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)
を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したと
きに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供
給する第1入力ポート122が設けられている。
In addition, the input unit 120 receives a detection signal of the RAM initialization switch 112, a dispensing control device 20
0, a frame radio wave invalid signal (a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor installed on the front frame 12), a payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), and a payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality).
, a shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), an overflow switch signal (a signal indicating that a predetermined amount of game balls have been stored in the lower tray 23 (that is, the lower tray 23 is full)
A first input port 122 is provided which takes in an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and an out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies them to the game microcontroller 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト
球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)と
アウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベ
ース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、
アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。そ
の場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる
稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、
4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示する
ことができる。
The out ball detection switch signal is a signal output from an out sensor (not shown) each time the out sensor detects an out ball from the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between an outlet (not shown) that discharges gaming balls (out balls) from the gaming machine 10 and the outlet 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate gaming performance (e.g., base) per specified operation (e.g., 60,000 out balls), and the calculated gaming performance is displayed on the performance display device 135.
The out ball detection switch signal may be input to the performance control device 300. In this case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state that triggers switching to the game performance or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 may be
It is a 4-digit, 7-segment LED that can display gaming performance in decimal or hexadecimal numbers.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるよう
にしてもよい。
In addition, the gaming machine 10 may be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and a detection signal from this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124 .

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられ
ており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技
用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
In addition, the game control device 100 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has a function of removing noise from these input signals. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a restriction on the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さ
ずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70の
ポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力
ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に
遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前
に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is
The reset signal RESET is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device.
The reset signal RESET may be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および
遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御
装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演
出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側
から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the performance control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the performance control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the gaming control device 100 to the performance control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication that does not allow signals to be input from the performance control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバ
ッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに
中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the output unit 130 is configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and a signal indicating the probability state of a jackpot to a test firing test device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as a real machine (mass-produced product) installed in a game arcade. In addition, the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネー
ブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied directly to the test firing device, such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and relay board 70 as an error signal indicating, for example, that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled.
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test firing device, and a connector for relaying and transmitting the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer.
A chip enable signal CE (not shown) is also supplied from port 1, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入
賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別
変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド9
5bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド
37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力
ポート134aが設けられている。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and receives opening/closing data for the large prize opening 1 solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening 1), and the large prize opening 2 solenoid 9 that opens and closes the opening/closing member 95c of the special variable prize winning device 95 (large prize opening 2).
A first output port 134a is provided for outputting the opening/closing data of the normal solenoid 37c which opens and closes the movable member 37b of the normal variable winning device 37, and the display data of the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第
2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に
表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフ
データを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード
端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート1
34dが設けられている。
The output unit 130 is also provided with a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 is also provided with a third output port 134c for outputting on/off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50, a fourth output port 134d for outputting on/off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected, and a fourth output port 134e for outputting on/off data of a digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.
34d is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71
へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場
内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポ
ート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可
信号も出力される。
In addition, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71.
The external information terminal board 71 is provided with a fifth output port 134e for outputting to the
A photorelay is provided and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device (hall computer)) installed in an amusement facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device via the photorelay. Part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. In addition, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイ
ド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポー
ト134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆
動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出
力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示
装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。
Furthermore, the output section 130 is provided with a first driver (drive circuit) 138a which receives opening/closing data signals of the large prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the normal power solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b which outputs an on/off drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c, a third driver 138c which outputs an on/off drive signal of the digit line on the current sink side of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d, a fourth driver 138d which outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 134e or the fourth output port 134d to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e which receives a display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal for the performance display device 135.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置
50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デ
ジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with DC 32V as a power supply voltage from the power supply device 400 so as to be able to drive a solenoid that operates at 32V. DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c that drives the digit lines is for drawing current through the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第
4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給
される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、
遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能
表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外
部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。
The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED via the segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, draws current from the cathode terminal via the segment line, so that the power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence by the dynamic drive method, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc.
The output unit 130 of the game control device 100, i.e., the main board, may be provided on the relay board 70 side. Also, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, i.e., the external board (not shown), not on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139
は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のような
ポートは設けられていない。
Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to an external inspection device 490.
The gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with the inspection device 490 by serial communication so that data can be transmitted and received between the gaming microcomputer 111 and the inspection device 490.
Since this is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111, like a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えて
いる。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the performance control device of the first embodiment.
The performance control device 300 is an amusement chip (IC
The computer 10 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311 consisting of a microcomputer 312 for inputting a programmable logic circuit (PLC), a video display processor (VDP) 312 as a graphics processor which performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 which controls the output of sound in order to reproduce various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供
するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(
Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成す
る計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制
御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。ま
た、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続
されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コ
マンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音
源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
The main control microcomputer 311 includes a P
PROM 321 is a programmable read-only memory (ROM), RAM 322 provides a working area, and FeRAM (
A ferroelectric RAM 323 and a RTC (real-time clock) 338, which constitutes a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.), are connected to the main control microcomputer 311. A RAM 311a which provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311. A watchdog timer (WDT) circuit 324 is also connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the content of the performance, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 on the sound to be played, lights up decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids,
It also performs processes such as managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326
が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to develop and process image data of characters and the like read from the image ROM 325.
is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received in a parallel manner between the main control microcomputer 311 and the VDP 312. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。
The VDP 312 transmits to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYN for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30.
C, a synchronous signal STS that provides the timing for transmitting data is input.
Interrupt signals INT0 to n are also input to the main control microcontroller 311 to inform the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT to inform the main control microcontroller 311 that it is waiting to receive commands or data from the main control microcontroller 311.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信
号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けら
れている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSY
NCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成
された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method.
An NC signal and a vertical synchronization signal VSYNC are input to the VDP 312 , and the image generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via a signal conversion circuit 313 .

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。
主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接
続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号I
NTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられ
た上スピーカ19a(左上スピーカ19a1、右上スピーカ19a2)および前面枠12
に設けられた下スピーカ19b(左下スピーカ19b1、右下スピーカ19b2)を駆動
するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI
314で生成された音声はアンプ回路337を介してスピーカ19から出力される。
The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 in which audio data is stored.
The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. The sound source LSI 314 sends an interrupt signal I
NT is input to the performance control device 300. The performance control device 300 includes upper speakers 19a (upper left speaker 19a1, upper right speaker 19a2) provided in the glass frame 15 and a front frame 12.
An amplifier circuit 337 including an audio power amplifier or the like is provided to drive the lower speakers 19b (lower left speaker 19b1, lower right speaker 19b2) provided on the sound source LSI.
The sound generated in 314 is output from the speaker 19 via an amplifier circuit 337 .

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The performance control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Through this command I/F 331, the performance control device 300 receives commands such as the number of reserved decorative special symbols, the decorative special symbol command, the fluctuation command, and the stop information command sent from the game control device 100 to the performance control device 300 as performance control command signals (performance commands).
operates on DC 5V, and main control microcomputer 311 of performance control device 300 operates on DC 3.3V, so command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LE
D制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠
装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊
技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示
装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演
出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御
用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装
置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
The performance control device 300 also includes a board decoration LE that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) and the like provided on the game board 30 (including the center case 40).
The control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. The glass frame 15 may be provided with a frame presentation device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for presentation), and the frame presentation device 44 (for example, a movable role object that enhances the presentation effect in cooperation with the presentation display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). The control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address/data bus 340. The glass frame 15 may be provided with a frame presentation device having a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for presentation), and the frame presentation device may be provided with a frame presentation movable body control circuit for driving and controlling the frame presentation device.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプ
ション設定部29の設定スイッチ29nと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御
用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調
節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29nと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入
力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。
Furthermore, the performance control device 300 is provided with a switch input circuit 336 having a function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a of the performance button 25, the setting switch 29n of the option setting section 29, and the performance role switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a function of detecting the state of a volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311.
For convenience, the switches are collectively referred to as setting switch 29n, but in detail, the switches mentioned above (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) are connected so that the state of each of them (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) is detected individually by switch input circuit 336, and detection signals indicating each state of each switch are input to main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカ19を駆動するためのDC15Vの電圧を生成する
ように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2
Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.
3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設け
られる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is a power supply for the performance control device 300 having the above-mentioned configuration.
and the electronic components controlled by it to supply a desired level of DC voltage. DC 32V for driving motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 made of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331,
In addition to the 1.2 V, the main control microcomputer 311 is configured to generate a voltage of DC 15 V for driving the motor, LED, and speaker 19.
When using an LSI that operates at a low voltage such as DC3.
A DC-DC converter for generating 3 V or DC 1.2 V is provided in performance control device 300. Note that the DC-DC converter may be provided in normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され
、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板とも
いう)に相当する。
The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device.
The signal is also supplied to the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) that drive and control lamps, motors, etc., to reset them. A cooling fan 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the power of the performance control device 300 is turned on. The circuit board that constitutes the performance control device 300 corresponds to a sub-control board (also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート3
4に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図
柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
In the CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100,
Based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided on the 4, the random number value for judging whether the normal figure is a winning number is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B, and a process is performed to judge whether the normal figure variable display game is a winning number or a losing number. Then, the general figure pattern display unit 55 of the collective display unit 50 displays the identification pattern (identification information) for a predetermined time, and then displays the normal figure variable display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a stopped state. If the result of this normal figure variable display game is a winning number, the general figure pattern display unit 55 displays a special result mode corresponding to each of the first winning stop pattern to the third winning stop pattern, and the normal power solenoid 37c is operated to control the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to be opened as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). In other words, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, if the result of the normal pattern variation display game is a loss, control is performed to display the loss result state on the normal pattern display section 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比
較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
Also, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start hole 1 switch 36a provided in the start winning hole 36, and based on this start memory, a random number value for jackpot judgment of the first special chart variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B to perform processing to judge whether the first special chart variable display game is a win or a loss. Also, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start hole 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this start memory, a random number value for jackpot judgment of the second special chart variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111B to perform processing to judge whether the second special chart variable display game is a win or a loss.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を
、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や
特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊
技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command, presentation command) including the judgment result of the above-mentioned first special symbol variable display game and second special symbol variable display game to the presentation control device 300. Then, the CPU 111A of the game control device 100 performs processing to display a special symbol variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time on the special symbol 1 symbol display unit 53 and the special symbol 2 symbol display unit 54 of the collective display device 50, and then displays the special symbol variable display game in a stationary manner. That is, the game control device 100 performs processing to display the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32.
The game control means controls the progress of the variable display game based on winnings.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ19からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等
をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出
を制御する演出制御手段をなす。
In addition, the performance control device 300 performs processing to display a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 performs processing to set the performance state, output sound from the speaker 19, and control the emission of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 constitutes a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第
2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入
賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たと
えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特
図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変
動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装
置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
When the result of the special chart variable display game is a big win or a small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result state or the small win result state on the special chart 1 pattern display section 53 or the special chart 2 pattern display section 54, and performs a process to generate a special game state or a small win game state (i.e., a process to execute a special game or a small win game). In the process to generate a special game state due to the result of the first special chart variable display game or the second special chart variable display game being a big win, the CPU 111A, for example, controls the opening and closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning port solenoid 38b to allow the game ball to flow into the big winning port. In this special game state, the CPU 111A performs control (cycle game) to continue (repeated) this a predetermined number of rounds by opening the large prize opening until one of the following conditions is met: for example, a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the large prize opening, or a predetermined time for opening has elapsed since the opening of the large prize opening. In addition, in a process to generate a small win game state due to the result of the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game) or the second special chart variable display game (special chart 2 variable display game) being a small win, the CPU 111A performs control, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large prize opening solenoid 38b, thereby enabling the flow of game balls into the large prize opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態
様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で
4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
The opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the large prize opening performed in these small win game states is, for example, an operation of maintaining the opening and closing member in an open state for 200 ms only, performed four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 serves as a large prize opening opening and closing control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result mode becomes a special result mode. Also, when the result of the special symbol variation display game is a miss, the CPU 111A controls the special symbol 1 pattern display section 53 and the special symbol 2 pattern display section 54 of the collective display device 50 to display the miss result mode.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動
をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。
たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技
状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は
、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2
特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Furthermore, although the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuation in the special chart variation display game, it may perform probability fluctuation in the chart variation display game.
For example, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result state of the special chart variable display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special chart variable display game is higher than the normal probability state. Also, regardless of whether the high probability state is generated based on the result state of the first special chart variable display game or the second special chart variable display game,
Both special chart change display games will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図
確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態におい
ては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state, normal game high probability state) as a game state after the special game state ends based on the result state of the special game variable display game. In this time-saving state, it is possible to set the probability of the winning result of the normal game variable display game (normal game probability) to a high probability (normal game high probability state) higher than the normal probability (normal game low probability state) of 0. As a result, the normal game variable winning device 37 is controlled so that the opening time per unit time of the normal game variable winning device 37 is longer than when the normal game variable winning device 37 is in the normal game low probability state. Here, the normal game variable winning device 37 in this embodiment has the normal game probability set to "0" so that the movable member 37b is not opened in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえ
ば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開
放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、
500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえ
ば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(
たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。
In addition, in the time-saving state, the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) is, for example, 500 ms, the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game is, for example, 600 ms, and when the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, the opening time of the first winning stop pattern (normal power opening time) and the number of times it is opened (for example,
500 ms x 1 time), the opening time (normal power opening time) and the number of times the second winning stop pattern opens (for example, 1700 ms x 2 times), the opening time (normal power opening time) and the number of times the third winning stop pattern opens (
For example, it is possible to set it to 1700 ms x 3 times.

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制
御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短
い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が70
4m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状
態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(た
とえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開
放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/
251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが
可能である。
In addition, the execution time, normal map stop time, normal power open count, and normal power open time of the normal map change display game may be set appropriately to control the normal map change display game and the normal change winning device 37 to a time-saving operation state. For example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time (normal map change time) of the above-mentioned normal map change display game to a second change display time that is shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms to 1,000 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to control the normal map stop time that displays the result of the normal map change display game to a second stop time that is shorter than the first stop time (for example, 1604 ms to 70
4 ms. In addition, in the time-saving state, when the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to be a second opening time longer than the first opening time in the normal state (normal map low probability state) (for example, 100 ms to 1352 ms). In addition, in the time-saving state, it is possible to set the number of times that the normal variation winning device 37 opens (normal power opening number of times) for one winning result of the normal map variation display game to a second opening number that is greater (for example, 4 times) than the first opening number (for example, 2 times). In addition, in the time-saving state, the probability of the normal map variation display game being a winning result (normal map probability) can be set to the normal probability in the normal operation state (normal map low probability state, for example, 1/
It is possible for the probability to be higher than 250/251 (normal high probability state, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第
2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)
と称することもできる。
In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended more than usual by changing one or more of the normal map variation time, normal map stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal map probability. It is also possible to set multiple types of time-saving states in which different things are changed. In addition, when a hit is made, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur. The time-saving state can also be a normal power support state (during normal power support or during power support).
It can also be called.

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と
7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLE
Dを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d
2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to Fig. 5. Fig. 5 is a diagram showing an example of the collective display device of the first embodiment. The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1, a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18.
The collective display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d
2, and LED_d3 to LED_d18 are illuminated to indicate various states.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、および
LED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と
、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部
58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLED
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は
、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにお
ける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のL
ED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲーム
における図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個の
LED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、お
よびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LE
D_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個
のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。
The collective display device 50 is provided with a round display section 51, a special chart 1 reserved display section 52, a special chart 1 pattern display section 53, a special chart 2 pattern display section 54, a normal chart pattern display section 55, a normal chart reserved display section 56, a status display section 57, and a special chart 2 reserved display section 58, by distributing various status display functions to the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LED_d3 to LED_d18. The round display section 51 is provided with four LEDs, LED_d3 to LED_d6.
The number of rounds in the special game is displayed by the lighting state of the LED_d11 and the LED_d12. The special game 1 reserved display unit 52 displays the reserved number in the special game 1 by the lighting state of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special game 1 pattern display unit 53 displays the reserved number in the special game 1 by the lighting state of the eight L of the 7-segment LED_d1.
The special chart 1 game is displayed by the lighting state of the ED (7 segment LEDs and 1 dot LED). The special chart 2 pattern display unit 54 displays the patterns in the special chart 2 game by the lighting state of the 8 LEDs (7 segment LEDs and 1 dot LED) of the 7 segment LED_d2. The normal chart pattern display unit 55 displays the patterns in the normal chart game by the lighting state of the three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal chart reserve display unit 56 displays the number of reserved balls in the normal chart game by the lighting state of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays the number of reserved balls in the normal chart game by the lighting state of the two LEDs, LED_d7, LE
The game status of the special game is displayed by the lighting state of the three LEDs, LED_d13 and LED_d14. The special game 2 reserve display unit 58 displays the number of reserved games in the special game 2 by the lighting state of the two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
The control of the gaming machine for performing such a game will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process and a timer interrupt process that is executed at a predetermined time period (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説
明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)であ
る。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。
図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9
は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は
、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to Fig. 6 to Fig. 10. Fig. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.
FIG. 8 is a flowchart (part 3) of the main process according to the first embodiment.
Fig. 10 is a flowchart of the main processing according to the first embodiment (part 5).

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう
。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジ
スタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM11
1Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをと
る。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセッ
トする。
The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process to prohibit interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process (step S2) is performed to set a stack pointer, which is the top address of an area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a specified register (e.g., D register) (step S4).
The address range of RAM 111C is 0000h to 01FFh, with the higher order digits being 00h or 01h. In step S4, 00h, which is at the head of the address range of RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)
。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
Next, a launch stop signal is output and the launch permission signal is set to a prohibited state (step S5).
The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレ
ジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の
状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。
Thereafter, the state of input port 1 (first input port 122) is read into a first register (e.g., B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into a second register (e.g., C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステッ
プS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタ
の第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをク
リアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジ
スタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビット
をクリアする。
Here, a predetermined bit in the first register is masked, and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit in the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th, 1st, and 3rd to 7th bits are cleared. Then, a predetermined bit in the second register is masked, and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit in the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd and 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM1
11Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、Bレジス
タとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is written to the RAM1.
For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビ
ットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり
、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり
、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化ス
イッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変
更状態を示す。
For example, the value "00000000B" of the status reference register (C register) indicates that the 0th, 1st, 3rd, 5th to 7th bits are cleared to "0", the 2nd bit is "0" corresponding to the ON detection signal from RAM initialization switch 112, and the 4th bit is "0" corresponding to the ON detection signal from setting key switch 127. In other words, the value "00000000B" of the status reference register indicates a setting change state in which RAM initialization switch 112 is ON and setting key switch 127 is ON.

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン
(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す
In addition, the value of the status reference register, "00010000B", is the 0th bit, the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "0" corresponding to the ON detection signal from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the OFF detection signal from the setting key switch 127.
The value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。
In addition, the value of the status reference register, "00000100B", is the 0th bit, the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the M initialization switch 112 being OFF, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being ON.
The value "00000100B" of the state reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、
第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRA
M初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定
キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ
(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態
を示す。
In addition, the value of the status reference register, "00010100B", is the 0th bit, the 1st bit,
The third bit and the fifth through seventh bits are cleared to "0" and the second bit is RA
The fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the M initialization switch 112, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal OFF from the setting key switch 127.
The value of the state reference register, "00010100B", indicates a power restoration (power outage recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127か
らの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検
出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検
出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジ
スタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッ
チ127からの検出信号は、失われずに保存される。
As a result, the detection signal from RAM initialization switch 112 and the detection signal from setting key switch 127 are held in the C register. Note that since the storage position (second bit) in the B register of the detection signal from RAM initialization switch 112 and the storage position (fourth bit) in the C register of the detection signal from setting key switch 127 are different, the detection signal from RAM initialization switch 112 and the detection signal from setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical sum of the B register and the C register.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や
演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置10
0が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Then, a process for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, a predetermined initial value is set, and a waiting time (e.g., 3 seconds) is set to wait for the programs of the slave control means (e.g., the payout control device 200, the presentation control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the game control device 100 that constitutes the master control means to start up normally. This allows the game control device 10 to start up normally when the power is turned on.
This can prevent the slave control means from missing a command due to the master control means being sent a command before the slave control means is started up when the master control means is started up first. In other words, the game control device 100 serves as a standby means for delaying the start of the master control means and setting a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(
チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレ
ジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
In addition, the timing of the power-on delay timer is used to determine the validity of the data stored in the RAM area (
This is performed using a memory area that is not subject to the checksum calculation (such as a RAM area or a register that is not subject to the validity determination). This makes it possible to prevent the control at power-on from becoming complicated because it is not necessary to exclude a part of the RAM area when calculating check data such as a checksum of the RAM area.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化
スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化
スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期
化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ
112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), and by storing the detection signal before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be reliably stored. In other words, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to continue operating the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, the switch can be detected by operating it immediately after power-on without having to perform such a troublesome operation, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed when powering on is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ12
7の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
The second register (C register) is adapted to store the detection signal of the setting key switch 127. By storing the detection signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be reliably detected.
If the state of the setting key switch 127 is read, the standby time will elapse before the setting key switch 127 is read.
or continue to operate the setting key switch 127 from when the power is turned on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time starts, it becomes possible to perform operations immediately after powering on without having to perform such troublesome operations, and it is possible to prevent a situation in which a setting change operation or setting confirmation operation performed when powering on is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11
)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(
ステップS12からS14)をおこなう。なお、電源投入ディレイタイマは、払出制御装
置200を含む従制御装置が起動するのに十分な時間が設定される。
Next, a process of setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11
), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of power outages during the standby time (
The power-on delay timer is set to a time sufficient for the slave control devices including the dispensing control device 200 to start up.

停電発生である場合(ステップS12;Y)は、遊技機10の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。停電発生は、電源装置400から入力されている
停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んで設定したチェック回数(たと
えば2回)分、停電監視信号のオン状態が継続した場合に検出される。すなわち、遊技制
御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。こ
れにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生
した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処すること
ができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず
、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時
にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生し
てもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
If a power outage has occurred (step S12; Y), the game machine 10 waits for the power to be cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with malfunctions when the power is turned on. The occurrence of a power outage is detected when the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and the data bus and the on state of the power outage monitoring signal continues for a set number of checks (for example, two times). That is, the game control device 100 serves as a power outage monitoring means for monitoring the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. This makes it possible to respond to a power outage that has occurred during the period in which the start-up of the game control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions when the power is turned on can be appropriately dealt with. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power outage are still held, so that there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電発生でない場合(ステップS12;N)、すなわち、停電が発生していない
場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS13)、タイマの値が
「0」であるか否かを判定する(ステップS14)。タイマの値が0でない場合(ステッ
プS15;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電発生を監視する処理
(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS14
;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し
書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS15)、全
出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS16)。
On the other hand, if a power outage has not occurred (step S12; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S13), and it is determined whether the timer value is "0" or not (step S14). If the timer value is not 0 (step S15; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of monitoring for a power outage (step S12). If the timer value is "0" (step S14),
; Y), that is, when the waiting time has elapsed, access to readable and writable RWM (Read Write Memory) such as RAM 111C and EEPROM is permitted (step S15), and off data is output to all output ports (setting the state to one where there is no output) (step S16).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS17
)。
Next, the serial port (a port that is pre-installed in the gaming microcomputer 111,
(Used for communication with the performance control device 300 and the payout control device 200) is set (step S17
).

ステップS18では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこ
なう。
In step S18, a process is performed to start up the CTC circuit in the gaming microcomputer 111 (clock generator) which generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC).

ステップS19では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理
において更新され得る。
In step S19, a RAM abnormality flag is set. Note that the RAM abnormality flag is set provisionally and may be updated in a process for checking for abnormalities in the RAM that is executed later.

ステップS20では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば
(ステップS20;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェック
データ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS21)、停電検査領域2
の値が正常であれば(ステップS21;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理(ステップS22)をおこなう。
In step S20, it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S20; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S21), and the power failure inspection area 2
If the value is normal (step S21; Y), a checksum calculation process (step S22) is performed to calculate a checksum of a predetermined area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
In the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding together the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated separately from the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated only from the data in the work area for game control. The work area for game control is a working area in the memory area within the RWM that is used for game control. The work area for status display is a working area in the memory area within the RWM that is used for status display.

次に、ステップS22で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定(ステップS23)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された
場合(ステップS23;Y)は、ステップS19で暫定的にセットしたRAM異常フラグ
をクリアする(ステップS24)。
Next, it is determined whether the checksum calculated in step S22 matches the checksum at the time of power off (step S23), and if it is determined that the checksums match (are normal) (step S23; Y), the RAM abnormality flag that was temporarily set in step S19 is cleared (step S24).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS23;
N)は、ステップS24をパスしてステップS25へ移行することで、ステップS19で
暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない(ステップS20;NまたはステップS21;N)と判定された場合
も、ステップS24をパスしてステップS25へ移行することで、ステップS19で暫定
的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。
If it is determined that the checksums do not match (are not normal) (step S23;
If the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S20; N or step S21; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S19 is definitively set by skipping step S24 and proceeding to step S25. Even if the check data in the power failure inspection area is determined to be abnormal (step S20; N or step S21; N), the RAM abnormality flag provisionally set in step S19 is definitively set by skipping step S24 and proceeding to step S25.

ステップS25では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ12
7の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検
出信号がオンである場合には、ステップS34に進み、設定キースイッチ127の検出信
号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS
26に進む。
In step S25, the second register (C register) is referred to and the setting key switch 12
If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S34. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the process proceeds to step S35.
Go to 26.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイ
ッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キース
イッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM
初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、
RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化
スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。
In addition, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), it can simultaneously determine the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112.
Since the detection signal of the initialization switch 112 is stored in the second register (register C),
The detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before the validity of the RAM is judged can be used as the objects of judgment.

ステップS26では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている
場合)にステップS28に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM
異常フラグがクリアされている場合)にステップS27に進む。
In step S26, the control unit judges whether or not the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (i.e., the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S28. If the RAM abnormality flag is not on (i.e., the RAM
If the abnormality flag is cleared, the process proceeds to step S27.

ステップS27では、制御部は、設定変更モード中フラグ(確率設定変更中フラグ)が
オンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップ
S28に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS49に進む。
In step S27, the control unit determines whether the setting change mode flag (probability setting change flag) is on. If the setting change mode flag is on, the control unit proceeds to step S28, and if the setting change mode flag is not on, the control unit proceeds to step S49.

ステップS28からステップS33は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS2
8では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。
これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり
、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラ
ー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により
メイン異常エラーを報知する。
Steps S28 to S33 are processes executed when the RAM is abnormal or when the RAM is restarted without being cleared due to a power interruption during setup.
In step 8, the control unit transmits a main abnormality error notification command to the performance control device 300.
As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message informing about restarting with RAM clearing, or causes the speaker 19 to output sound. Furthermore, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 to notify of a main abnormality error.

ステップS29では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確
率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のL
ED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
In step S29, the control unit transmits the seven-segment display data at the time of game stop to the performance display device 135.
At this time, the control unit can display a status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. The control unit also outputs 7-segment display data at the time of game stop to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numbers or characters that are not included in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit can also display the L
The seven-segment display data including the ED display data may be output to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or light up all of the collective display devices 50.

ステップS30では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。
In step S30, the control unit transmits the on data of the security signal to the external information terminal board 71.
At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71.

ステップS31では、制御部は、停電の発生を監視する処理をおこなう。制御部は、停
電発生を待つ間(ステップS31;N)、ステップS29とステップS30とを繰り返し
実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、性能表示
装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示しながら(ステップS29)
、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する(ステップS30)。また、遊技
機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信
号を出力しない。なお、電源遮断を待つまでの間に性能表示装置135にメイン異常エラ
ーに対応するステータスを表示しながら、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出
力する処理(ステップS29とステップS30)は、後述するタイマ処理においておこな
うようにしてもよい。
In step S31, the control unit performs a process of monitoring the occurrence of a power outage. While waiting for the occurrence of a power outage (step S31; N), the control unit repeatedly executes steps S29 and S30 to wait for a power cut. That is, while waiting for a power cut, the gaming machine 10 displays a status corresponding to a main abnormality error on the performance display device 135 (step S29).
, and outputs a security signal from the external information terminal board 71 (step S30). Furthermore, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71 until it is waiting for the power to be cut off. Note that the process of outputting a security signal from the external information terminal board 71 (steps S29 and S30) while displaying a status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135 while it is waiting for the power to be cut off may be performed in a timer process described later.

停電発生を検出(ステップS31;Y)した場合は、全出力ポートにオフデータを出力
(出力がない状態に設定)し(ステップS32)、RAM111CやEEPROM等の読
出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセスを禁止して(ステップS33
)電源が遮断されるのを待つ。
When a power outage is detected (step S31; Y), off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S32), and access to readable and writable RWMs (Read Write Memory) such as the RAM 111C and EEPROM is prohibited (step S33).
) Wait for the power to be cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS29とステップS30の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(No
n-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS29
とステップS30の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS29とステップS30の繰り返し実
行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS29とステップS30
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。なお
、遊技機10は、停電発生の検出以降においてRAMアクセス禁止によりRAMの記憶内
容を保護する。
In addition, the control unit does not prohibit access to the RAM in the repeated execution of steps S29 and S30 until the power is turned off.
In this way, the control unit waits for the power to be cut off in step S29 until the power to the control unit 10 is turned off.
The contents stored in the RAM during the repeated execution of steps S29 and S30 are not protected by prohibiting access to the RAM, but the risk of the contents stored in the RAM not being protected is limited because clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control. In other words, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk of the contents stored in the RAM not being protected. Also, by not prohibiting access to the RAM during the repeated execution of steps S29 and S30 until waiting for power cutoff, the control unit can prevent the contents stored in the RAM from being blocked by the RAM clearing at the time of restart.
In this way, it is possible to improve program efficiency by making it possible to call a subroutine in the game machine 10. Note that after the occurrence of a power outage is detected, the gaming machine 10 protects the contents stored in the RAM by prohibiting access to the RAM.

ステップS34からステップS37は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS
27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ11
2の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
Steps S34 to S37 are processes related to preparation for changing settings.
In the example shown in FIG. 27, the detection signal of the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 11
This is a process that is executed when the detection signal of the second detection signal is ON.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、RAM異常フラグがオンである場合にステップS35に進み、RAM異常フラグがオン
でない場合にステップS36に進む。
In step S34, the control unit determines whether or not the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on, the control unit proceeds to step S35, and if the RAM abnormality flag is not on, the control unit proceeds to step S36.

ステップS35では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
In step S35, since the RAM abnormality flag is on, the control unit clears the set value. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or may be cleared by setting a value that is most disadvantageous to the player from the viewpoint of preventing fraud.

ステップS36では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。
In step S36, the control unit performs processing to set a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the gaming machine 10 is changing the setting. When the setting is being changed, the setting change mode flag is set, and when the setting is not being changed, the setting change mode flag is cleared (reset).

ステップS37では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信す
る。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音
出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設
定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する
In step S37, the control unit transmits a command indicating that the setting is being changed to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command indicating that the setting is being changed. For example, the performance control device 300 receives the command indicating that the setting is being changed, and displays a message on the display device 41 or outputs a sound from the speaker 19. In addition, the performance control device 300 receives the command indicating that the setting is being changed, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 that the setting is being changed.

ステップS38は、設定変更準備(ステップS34からステップS37)の後、または
設定確認準備(ステップS50、ステップS51)の後に実行される処理である。ステッ
プS38では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これに
より、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。なお、セキュリティ信号制御タイマは、最低出力保
障時間(たとえば、50ms)を超えるものであればよく、128msに限らないもので
あってもよい。
Step S38 is a process executed after preparation for changing the setting (steps S34 to S37) or preparation for checking the setting (steps S50, S51). In step S38, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. This causes the gaming machine 10 to output a security signal at least until the security signal control timer times out. Note that the security signal control timer may be any timer that exceeds the minimum guaranteed output time (for example, 50 ms) and is not limited to 128 ms.

ステップS39からステップS41は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
Steps S39 to S41 are processes related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation. Since the gaming machine 10 sets the security signal to be output in step S37, the execution of the process related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation can be grasped from the outside.

制御部は、割込みを許可(ステップS39)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS
40)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS5
6に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS41に進む
After permitting the interrupt (step S39), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is OFF (step S
40). If the detection signal of the setting key switch 127 is OFF, the control unit
If the detection signal of the setting key switch 127 is not OFF, the process proceeds to step S41.

ステップS41では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップS42に進み、停電が発生していない場合にステップS
40に進む。すなわち、制御部は、ステップS39で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
In step S41, the control unit determines whether or not a power outage has occurred.
The occurrence of a power outage can be determined by detecting the power outage monitoring signal continuously for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S42, and if a power outage has not occurred, the control unit
The process proceeds to step S40. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until a power outage occurs, while the control unit has permitted the interrupt in step S39.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS4
2)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS43)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS44
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS45)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
S46)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS47
)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS48)をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
RWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, the control unit performs a process of prohibiting interrupts (step S4
2) A process of outputting OFF data to all output ports is performed (step S43).
Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S44
), and save power outage inspection area check data 2 in power outage inspection area 2 (step S45).
Further, a checksum calculation process (step S46) for calculating a checksum when the RWM power supply is cut off, and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S47) are performed.
), then a process of prohibiting access to the RAM (step S48) is performed, and the machine waits for the power supply to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power cut, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power cut has been correctly backed up when the power is turned on again.

ステップS49は、ステップS27で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップS49では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参
照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS50に進み、設定キー
スイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS52に進む。
Step S49 is executed when it is determined in step S27 that the setting change mode flag is on. In step S49, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on.
If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the process proceeds to step S50, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the process proceeds to step S52.

ステップS50、ステップS51は、設定確認準備に関する処理である。ステップS5
0では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア(リセット)される。ステップS51では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設
定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によ
り設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS38に進む。
Steps S50 and S51 are processes related to preparation for setting confirmation.
In step S51, the control unit sets a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether the gaming machine 10 is in the setting confirmation mode or not. When the setting confirmation is in progress, the setting confirmation mode flag is set, and when the setting confirmation is not in progress, the setting confirmation mode flag is cleared (reset). In step S51, the control unit transmits a setting confirmation command to the performance control device 300. This causes the performance control device 300 to perform performance control corresponding to the setting confirmation command. For example, the performance control device 300 receives a setting confirmation command and causes the display device 41 to display a message informing that the setting confirmation is in progress, or causes the speaker 19 to output a sound. In addition, the performance control device 300 receives a setting confirmation command and notifies that the setting confirmation is in progress by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44. After this, the control unit proceeds to step S38.

一方、制御部は、ステップS49において設定キースイッチ127の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップS52を実行する。ステップS52では、制御部は、第
2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである
場合にステップS53に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合
にステップS59に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下
操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、R
AM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
On the other hand, when the control unit determines in step S49 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S52. In step S52, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the control unit proceeds to step S53, and if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the control unit proceeds to step S59. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon detecting activation accompanied by pressing of the RAM initialization switch 112, and R
When start-up is detected without pressing the AM initialization switch 112, the process proceeds to execution of processing related to power outage recovery.

次に、ステップS53以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。R
AM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリ
ア)し(ステップS53)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(
ステップS54)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMク
リア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス
禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータを
ゼロクリアする。
Next, the process related to the RAM initialization performed in step S53 and subsequent steps will be described.
In the process related to the AM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the setting values to 0 (zero clear) (step S53), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the areas to be initialized (
Step S54. For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address for clearing the RAM, and clears to zero the data in the area to be cleared (the game control work area) in the storage area (the area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, the RAM 111C).

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
The setting change mode flag and the setting check mode flag are included in the data in the area to be cleared, and are therefore cleared by clearing the data in the area to be cleared to zero.

ステップS55では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送
信する。なお、ステップS55では、機種指定コマンド、確率設定値情報コマンド等の複
数のコマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマン
ドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時の
コマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に
表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、R
AM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾
装置46、盤演出装置44により報知する。
In step S55, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the performance control device 300. In step S55, multiple commands are transmitted, such as a model designation command and a probability setting value information command. This causes the performance control device 300 to carry out performance control corresponding to the command for initializing the RAM. For example, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and causes the display device 41 to display a message informing the user that the RAM has been initialized, or causes the speaker 19 to output a sound. In addition, the performance control device 300 transmits a command for initializing the RAM to the R
When an AM initialization command is received, the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44 notify the user that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステッ
プS39からステップS41)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップS56を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステ
ップS56)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS
57)。
In addition, after executing the process related to waiting for the completion of the setting change or the setting confirmation (steps S39 to S41), if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit executes step S56. After prohibiting interrupts (step S56), the control unit transmits a command to end the notification to the performance control device 300 (step S
57).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
As a result, the performance control device 300 ends the notification that a setting change is in progress, which was started upon receiving a command during setting change, or the notification that a setting confirmation is in progress, which was started upon receiving a command during setting confirmation.

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する(ステップS58)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS5
3に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップS59に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the device is in the setting change mode (step S58).
On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S59 and executes a process related to power recovery.

ステップS59では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
In step S59, the control unit executes a power failure recovery process. The power failure recovery process includes a process of saving an initial value at the time of power failure recovery in an area to be initialized, determining whether the special game is in a high probability state by referring to the special game status, saving ON information in a high probability notification flag area when the special game is in a high probability state, and saving ON data of the high probability notification LED in a segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
The areas to be initialized in the power failure recovery process are the power failure inspection area, the checksum area, the setting change mode flag, the setting confirmation mode flag, and the area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area that stores the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and the state is set to an indefinite state indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state is set to an indefinite state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
(演出制御装置300)へ送信し(ステップS60)、ステップS61へ進む。なお、ス
テップS60では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、
小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the performance control board (performance control device 300) (step S60), and proceeds to step S61. In step S60, a model designation command, a special game 1 reservation number command, a special game 2 reservation number command,
A number of commands, such as probability information commands, probability setting value information commands, and screen designation commands, are transmitted. In addition to these commands, some models may transmit information on the number of performances and high probability number of times. Note that the screen designation command refers to a command that is issued when the control state of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game is in normal processing (changing, hitting the jackpot (first special game state),
If the game is in either of the following states (i.e., during a small win (second special game state) or not), this is a command to instruct the display of a customer waiting demo screen, and if the game is in any other state, this is a command to instruct the display of a recovery screen.

ステップS61では、制御部は、安全装置が作動中であるか否かを判断する。安全装置
は、いわゆるコンプリート機能を実現するもので、所定の稼働量(所定値を超える差玉の
発生)の検出を契機に遊技を停止する。制御部は、安全装置が作動中である場合にステッ
プS62に進み、安全装置が作動中でない場合にステップS63に進む。
In step S61, the control unit judges whether the safety device is in operation. The safety device realizes a so-called complete function, and stops the game when a predetermined operation amount (the occurrence of a difference ball exceeding a predetermined value) is detected. If the safety device is in operation, the control unit proceeds to step S62, and if the safety device is not in operation, the control unit proceeds to step S63.

ステップS62では、制御部は、安全装置作動中のコマンドを演出制御基板(演出制御
装置300)へ送信し、ステップS63へ進む。なお、ステップS62では、機種指定コ
マンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。
In step S62, the control unit transmits a command indicating that the safety device is in operation to the performance control board (performance control device 300), and proceeds to step S63. In step S62, a plurality of commands, such as a model designation command and a screen designation command, are transmitted.

ステップS63では、制御部は、遊技制御用のスタックポインタをRAMに保存する時
にフラグ(ゼロフラグ)が変化することを避けるため、遊技に関係しない処理に移行する
前にフラグレジスタを遊技制御用スタック領域に退避する。
In step S63, the control unit saves the flag register to the stack area for game control before moving on to processing unrelated to the game in order to avoid the flag (zero flag) changing when saving the stack pointer for game control in RAM.

なお、制御部は、遊技に関係しない処理(安全装置情報初期化処理)を実行する際にス
タックポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタ
ック領域(領域外スタック領域)に切り替え(遊技に関係しない処理内で実行)、遊技に
関係する処理に復帰する際にスタックポインタを非遊技制御用スタック領域(領域外スタ
ック領域)から遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)に切り替える(遊技に関
係しない処理内で実行)。これにより、制御部は、遊技に関係しない処理が遊技に関係す
る記憶領域にアクセスすることがないように処理ごとにアクセス可能な記憶領域を切り分
けることができる。なお、遊技制御装置100におけるメモリマップの詳細については後
で図11を用いて説明する。
The control unit switches the stack pointer from the game control stack area (internal stack area) to the non-game control stack area (external stack area) when executing a process not related to the game (safety device information initialization process) (executed in the process not related to the game), and switches the stack pointer from the non-game control stack area (external stack area) to the game control stack area (internal stack area) when returning to the process related to the game (executed in the process not related to the game). This allows the control unit to separate the accessible memory area for each process so that the process not related to the game does not access the memory area related to the game. Details of the memory map in the game control device 100 will be explained later using FIG. 11.

ステップS64では、制御部は、安全装置に関する情報を初期化する安全装置情報初期
化処理を実行する。安全装置情報初期化処理の詳細については、後で図12を用いて説明
する。ステップS65では、制御部は、遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジス
タを復帰する。
In step S64, the control unit executes a safety device information initialization process to initialize information related to the safety device. Details of the safety device information initialization process will be described later with reference to Fig. 12. In step S65, the control unit restores the flag register saved in the game control stack area.

ステップS66では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽
出し、対応する各種乱数(特図当り乱数、特図図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱
数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)の初期値(スタート値)としてRWM
の所定領域にセーブしてから(ステップS66)、割込みを禁止する(ステップS67)
In step S66, the control unit performs a process of starting and setting up the random number generation circuit. After that, the control unit extracts the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and sets the corresponding random numbers (special random number, special random number, normal random number, variable pattern random number 1, variable pattern random number 2, variable pattern random number 3) as the initial values (start values) of the RWM.
(step S66), and then disable interrupts (step S67).
.

ステップS68では、制御部は、遊技停止中であるか否かを判定し、遊技停止中であれ
ばステップS72に進み、遊技停止中でなければステップS69に進む。なお、制御部は
、磁石、電波、振動、異常排出などの強エラー(不正系エラー)が発生した場合、および
安全装置が作動した場合に遊技を停止する。
In step S68, the control unit determines whether or not the game is stopped, and if the game is stopped, the process proceeds to step S72, and if the game is not stopped, the process proceeds to step S69. The control unit stops the game when a strong error (error related to fraud) such as a magnet, radio wave, vibration, or abnormal discharge occurs, or when a safety device is activated.

ステップS69では、制御部は、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジスタ
を遊技制御用スタック領域に退避する。ステップS70では、制御部は、性能表示装置1
35に表示される表示内容(遊技性能)を編集する性能表示編集処理を実行する。制御部
は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理
結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新
されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。性能表示編集処理は、アウ
ト球数6万個で区切られた直近4つの期間(直近期間についてはアウト球数が6万個に満
たない場合がある)のそれぞれのベース値を性能表示用に算出する処理である。ステップ
S71では、制御部は、遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する。
In step S69, the control unit saves the flag register in a game control stack area before proceeding to a process not related to the game. In step S70, the control unit
35. The control unit executes a performance display editing process to edit the display contents (game performance) displayed on the game machine 10. Because the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to more quickly derive the processing results. This ensures that the gaming machine 10 derives the processing results of the performance display editing process before the gaming state is updated by a timer interrupt. The performance display editing process is a process that calculates base values for the performance display for each of the most recent four periods separated by 60,000 out balls (the most recent period may have fewer than 60,000 out balls). In step S71, the control unit restores the flag register that was saved in the game control stack area.

ステップS72では、制御部は、割込みを許可する。ステップS73では、制御部は、
停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出
により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS
42に進み、停電が発生していない場合にステップS67に進む。
In step S72, the control unit permits the interrupt. In step S73, the control unit
It is determined whether a power outage has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power outage by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. When a power outage has occurred, the control unit performs step S
If no power outage has occurred, the process proceeds to step S67.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS67からステップS73まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、性能
表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。そして、前
に割込みを許可する(ステップS72)ことによって、停電監視中にタイマ割込みが発生
すると割込み処理が優先して実行される。
That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S67 to step S73 unless a power outage occurs. In detail, when a power outage does not occur, the control unit repeatedly executes the performance display editing process and the check of the power outage monitoring signal (loop process). Then, by previously permitting an interrupt (step S72), if a timer interrupt occurs during power outage monitoring, the interrupt process is executed with priority.

同様に、性能表示編集処理(ステップS70)の前に割込みを禁止する(ステップS6
7)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。また、制御部は、遊技制御用
スタック領域(領域内スタック領域)と非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域
)との頻回な切替を抑制することができる。
Similarly, before the performance display editing process (step S70), interrupts are inhibited (step S6
7) This allows the performance display editing process to be executed with priority over timer interrupts,
It is possible to prevent the performance display editing process from being overwhelmed. Also, the control unit can suppress frequent switching between the game control stack area (inner stack area) and the non-game control stack area (outer stack area).

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、
演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the system is structured as follows: a main control means (game control device 100) controls the game in an integrated manner; and a sub control means (payout control device 200,
In a gaming machine equipped with a main control means (such as a performance control device 300), the main control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) which, when the power is turned on, delays the start-up of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the start-up of the slave control means, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) which monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
The system also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects the occurrence of a power outage, and the power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段
(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
The device is equipped with an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from outside, and initialization means (game control device 100) that initializes data stored in RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and the operation status of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初
期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手
段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
In addition, the game control device 100 has a function (first initialization means, second initialization means) to distinguish between initialization processing when a data abnormality occurs (first initialization processing) and initialization processing during an initialization operation (second initialization processing), thereby enabling optimal and efficient initialization processing according to the situation to be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ12
7)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変
更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可
能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM
111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111C capable of storing data,
A setting operation section that can be operated from the outside (a setting value change switch 126, a setting key switch 12
7) and a setting change means (game control device 100) that changes the setting value stored in RAM 111C based on the operation of the setting operation unit, thereby enabling the setting to be changed, and a setting display unit (probability setting value display device 136) that enables the setting (setting value) to be confirmed. In addition, the main control means (game control device 100) changes the setting value stored in RAM 111C after the waiting time has elapsed.
This means that access to 111C is permitted.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセス
を禁止(ステップS48)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(
ステップS48の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステ
ップS15)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステッ
プS29からステップS31のループ)と、を実行可能にしている。
In addition, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S48) and waits for the execution of all processes to stop.
It is possible to execute a RAM abnormality standby process (loop after step S48), which allows access to the RAM (RAM 111C) (step S15) while waiting for the execution of all processes to stop (loop from step S29 to step S31).

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップS48でRAMへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップS42で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割
込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI
割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be described. The standby process when a power failure occurs is executed after access to the RAM is prohibited in step S48 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, the standby process when a power failure occurs is executed after interrupts are prohibited in step S42 of the main process, so interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs does not include an NMI
Since interrupts cannot be prohibited, an NMI interrupt may occur. However, since the standby process at the time of power outage is a process executed when a power outage occurs, there is little risk of an NMI interrupt occurring during execution of the process. Furthermore, the standby process at the time of power outage is a standby process that does not involve an abnormality notification. This allows the gaming machine 10 to allocate the power it has used up until the power cutoff to the power outage process. Furthermore, the gaming machine 10 reduces the risk of the memory contents of the RAM being changed due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM during the standby process at the time of power outage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS15でRAM(RWM)へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実
行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからN
MI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS28においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。
The RAM abnormality standby process is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S15 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop.
In addition, the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are inhibited in step S1 of the main process, so interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are inhibited. Note that the power outage standby process cannot inhibit NMI interrupts, so
Since the RAM abnormality standby process is a process for waiting for a power cut, there is a greater risk of an NMI interrupt occurring during execution of this process than with the power failure standby process.
However, in the RAM abnormality standby process, even if an NMI interrupt occurs, access to the RAM is permitted, so the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Also, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the presentation control device 300 in step S28, the presentation control device 300 can issue an abnormality notification in parallel while the RAM abnormality standby process is being executed. This allows the gaming machine 10 to be expected to restart quickly.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図11を用いて説明する。図11は、第
1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111
Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)、遊技制御用スタックエリア(領域内ス
タック領域)、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)、非遊技制御用スタック
エリア(領域外スタック領域)を設定する。
Next, the memory map of the RAM 111C will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11 is a diagram showing an example of the memory map of the game control device of the first embodiment.
M is a memory map of the RAM 111C. The RAM 111C sets, in order from the top of the memory, a work area for game control (inner work area), a stack area for game control (inner stack area), a work area for non-game control (outer work area), and a stack area for non-game control (outer stack area).

非遊技制御用ワークエリアには、性能表示関連の情報と、安全装置関連の情報とが含ま
れる。また、非遊技制御用ワークエリアには、試験信号に関する情報、エラー監視関連の
情報を含むものであってもよい。非遊技制御用ワークエリアでは、各種情報ごとに記憶領
域を区分して配置してもよいし、各種情報ごとの区分を不明確にして記憶領域に配置して
もよい。非遊技制御用スタックエリアは、遊技に関係しない2以上の処理(たとえば、性
能表示に関する処理と安全装置に関する処理)とで共用するが、別途、第1非遊技制御用
ワークエリア、第2非遊技制御用ワークエリアのように切り分けて専用にしてもよい。ま
た、遊技に関係しない処理には、試験信号に関する処理やエラー監視に関連する処理を含
んでもよく、その場合にあっても非遊技制御用スタックエリアを各処理の間で一部または
全部で共用としてもよいし専用としてもよい。
The non-game control work area includes information related to performance display and information related to safety devices. The non-game control work area may also include information related to test signals and information related to error monitoring. In the non-game control work area, the memory area may be divided and arranged for each type of information, or the division for each type of information may be unclear and arranged in the memory area. The non-game control stack area is shared by two or more processes not related to games (for example, a process related to performance display and a process related to safety devices), but may be separately divided and dedicated, such as a first non-game control work area and a second non-game control work area. The processes not related to games may also include a process related to test signals and a process related to error monitoring, and even in this case, the non-game control stack area may be shared in part or in whole between each process or may be dedicated.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア
先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭
アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
Since the game control work area has the probability setting value area at the beginning, RAM clear start address 1 clears all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. RAM clear start address 2 clears the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area. RAM clear start address 3 clears the game control work area and the game control stack area excluding the probability setting value area, the variable pattern random number area, and the initial value random number area. RAM clear start address 1, RAM clear start address 2, and RAM clear start address 3 all clear the area from power outage inspection area 1 to power outage inspection area 2, and the checksum area.

なお、遊技に関係する処理をおこなう遊技制御用プログラムは、遊技制御用プログラム
エリアに格納され、遊技に関係しない処理をおこなう非遊技制御用プログラムは、非遊技
制御用プログラムエリアに格納される。なお、たとえば、遊技に関係するとは、遊技結果
に影響が及ぶことを言い、遊技に関係しないとは、遊技結果に影響が及ばないことを言う
。たとえば、特図ゲームに関する処理は、処理結果が遊技結果に影響を及ぼすことから遊
技に関係する処理に相当し、外部情報出力に関する処理は、外部情報出力が遊技結果に影
響を及ぼすことがないから遊技に関係しない処理に相当する。
A game control program that performs processing related to a game is stored in a game control program area, and a non-game control program that performs processing unrelated to a game is stored in a non-game control program area. For example, "related to a game" means that the game result is affected, and "unrelated to a game" means that the game result is not affected. For example, processing related to a special chart game corresponds to processing related to a game because the processing result affects the game result, and processing related to external information output corresponds to processing unrelated to a game because the external information output does not affect the game result.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、遊技制御装置100の安全装置情報初期化処理について図12を用いて説明する
。図12は、第1の実施形態の安全装置情報初期化処理のフローチャートを示す図である
。安全装置情報初期化処理は、安全装置に関する情報を初期化する処理であり、上述のメ
イン処理のステップS64においてCPU111Aが実行される処理である。
[Safety device information initialization process]
Next, the safety device information initialization process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram showing a flowchart of the safety device information initialization process of the first embodiment. The safety device information initialization process is a process for initializing information related to the safety device, and is a process executed by the CPU 111A in step S64 of the above-mentioned main process.

安全装置は、安全装置未作動状態と、安全装置作動予告状態と、安全装置作動警告状態
と、安全装置作動状態とを遷移可能である。安全装置未作動状態は、安全装置カウンタの
値が0から189999のときの状態であり、安全装置作動予告状態は、安全装置カウン
タの値が190000から194999のときの状態である。安全装置作動警告状態は、
安全装置カウンタの値が195000に達して遊技停止前の状態であり、安全装置作動状
態は、安全装置カウンタの値が195000に達して遊技停止中の状態である。安全装置
カウンタの値「195000」は、差玉「95000」に相当する値である。
The safety device can transition among a safety device non-operated state, a safety device operation notice state, a safety device operation warning state, and a safety device activated state. The safety device non-operated state is a state when the value of the safety device counter is between 0 and 189999, and the safety device operation notice state is a state when the value of the safety device counter is between 190000 and 194999. The safety device operation warning state is,
The value of the safety counter reaches 195000 and is the state before the game is stopped, and the safety operation state is the state during the game is stopped when the value of the safety counter reaches 195000. The value of the safety counter "195000" is a value equivalent to the difference in balls "95000".

制御部は、安全装置情報初期化処理において安全装置専用に用意された記憶領域にアク
セス可能である。安全装置専用に用意された記憶領域は、遊技に関係する処理が読み書き
可能で遊技に関係しない処理が読み出し可能な領域内ワーク領域と、遊技に関係しない処
理が読み書き可能で遊技に関係する処理が読み出し可能な領域外ワーク領域とがある。た
とえば、安全装置専用に用意された領域内ワーク領域には、安全装置作動中フラグ領域と
獲得遊技球数領域がある。安全装置作動中フラグ領域は、安全装置が作動中か否かを示す
安全装置作動中フラグを格納する領域であり、RAM初期化スイッチ112のオンによる
初期化処理(ステップS53)でゼロクリアされる。獲得遊技球数領域は、獲得遊技球数
を格納する領域であり、RAM初期化スイッチ112のオンによる初期化処理(ステップ
S53)でゼロクリアされる。
The control unit can access a storage area prepared exclusively for the safety device in the safety device information initialization process. The storage area prepared exclusively for the safety device includes an in-area work area in which processing related to the game can be read and written and processing unrelated to the game can be read, and an out-area work area in which processing unrelated to the game can be read and written and processing related to the game can be read. For example, the in-area work area prepared exclusively for the safety device includes a safety device operation flag area and an acquired game ball number area. The safety device operation flag area is an area that stores a safety device operation flag indicating whether the safety device is in operation or not, and is cleared to zero in the initialization process (step S53) by turning on the RAM initialization switch 112. The acquired game ball number area is an area that stores the number of acquired game balls, and is cleared to zero in the initialization process (step S53) by turning on the RAM initialization switch 112.

安全装置専用に用意された領域外ワーク領域には、安全装置カウンタ領域と安全装置作
動情報領域と旧作動情報領域とがある。安全装置カウンタ領域は、3バイトの大きさがあ
り、0から195000までの値を格納可能にしている。安全装置カウンタ領域は、遊技
に関係する処理によって読み出されることがないが、差玉数をコマンドで送信する場合に
当該処理によって参照される。安全装置作動情報領域は、現在の安全装置の作動情報を格
納する。旧作動情報領域は、前回(原則として、1割込み前)の安全装置の作動情報を格
納する。
The outside work area prepared exclusively for safety devices includes a safety device counter area, a safety device operation information area, and a previous operation information area. The safety device counter area is 3 bytes in size and can store values from 0 to 195,000. The safety device counter area is not read by processes related to the game, but is referenced by those processes when the difference in the number of balls is sent by command. The safety device operation information area stores the current operation information of the safety device. The previous operation information area stores the operation information of the safety device from the previous time (in principle, one interruption ago).

制御部は、スタックポインタをスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップS81
)、スタックポインタに領域外スタック領域の値を設定する(ステップS82)。これに
より、制御部は、遊技に関係しない処理(安全装置情報初期化処理)を実行する際にスタ
ックポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタッ
ク領域(領域外スタック領域)に切り替える。
The control unit saves the stack pointer in the stack pointer storage area (step S81
), and sets the value of the outside stack area to the stack pointer (step S82). As a result, the control unit switches the stack pointer from the game control stack area (inside stack area) to the non-game control stack area (outside stack area) when executing a process not related to the game (safety device information initialization process).

制御部は、レジスタを退避する(ステップS83)。退避するレジスタは、保護すべき
レジスタ(当該処理内で使用されるレジスタ)に限ってもよいし、図19を用いて後で説
明する領域外統合処理のようにすべての汎用レジスタを退避するものであってもよい。な
お、制御部は、レジスタを使用せず、記憶領域に直接書込みをおこなう場合には、レジス
タの退避と復帰をおこなわないようにしてもよい。この場合、スタックポインタに関連す
る処理、フラグレジスタの退避と復帰も不要とすることができる。
The control unit saves the registers (step S83). The registers to be saved may be limited to those to be protected (registers used in the process), or all general-purpose registers may be saved as in the out-of-area integration process described later with reference to FIG. 19. Note that the control unit may not save and restore the registers when writing directly to the storage area without using the registers. In this case, the process related to the stack pointer and the save and restore of the flag register may also be unnecessary.

制御部は、安全装置カウンタ領域に初期値(100000)をセーブし(ステップS8
4)、安全装置作動情報領域に安全装置未作動情報(0)をセーブし(ステップS85)
、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(0)をセーブする(ステップS86)。
The control unit saves the initial value (100000) in the safety device counter area (step S8
4) The safety device non-operation information (0) is saved in the safety device operation information area (step S85).
Then, the safety device non-operation information (0) is saved in the old operation information area (step S86).

制御部は、レジスタを復帰し(ステップS87)、スタックポインタ保存領域から読み
出した値をスタックポインタとして設定し(ステップS88)、安全装置情報初期化処理
を終える。
The control unit restores the register (step S87), sets the value read from the stack pointer storage area as the stack pointer (step S88), and ends the safety device information initialization process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図13を用いて説明する。図1
3は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間(ステップS39からステップS42まで、ステップS72からステップS67ま
で)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理で
ある。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
3 is a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the above-mentioned main process from when interrupt permission is issued until interrupt is prohibited (from step S39 to step S42, and from step S72 to step S67). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111 A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS9
1)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレス
の上位アドレスをセットする(ステップS92)。ステップS92では、メイン処理にお
けるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step S9
1). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process in which the value held in a specific register (for example, a register used in the main process) is moved to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a specific register (for example, the D register) (step S92). In step S92, the same process as in step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理(ステップS93)をおこなう。ステップS94では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中(
確率設定変更中)または設定確認モード中(確率設定確認中)であるか否かを判定する。
制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS95に進み
、確率設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設
定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS96に進む。
Next, inputs from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S93) is performed. In step S94, the control unit refers to the setting change mode in progress flag and the setting confirmation mode in progress flag, and determines whether the setting change mode (
Determine whether the game is in probability setting change mode (probability setting being changed) or setting confirmation mode (probability setting being confirmed).
If the control unit is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S95, executes the probability setting change/confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, if the control unit is not in either the setting change mode or the setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S96.

ステップS96では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
In step S96, the control unit executes output processing to perform drive control of actuators such as solenoids (large prize opening solenoid 38b, normal power solenoid 37c) based on the output data set in the various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置1
00から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射
許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装
置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS97)を実行する。
In addition, when a firing stop signal is output in step S5 in the main process, a firing permission signal is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a permitted state. This firing permission signal is output to the firing control device via the payout control device. At that time, no processing of the signal is performed. In addition, the firing permission signal is output to the game control device 1.
The first signal indicates the state of launch permission as seen from the payout control device 200, and the second signal (launch permission signal) indicates the state of launch permission as seen from the payout control device 200. The second signal (launch permission signal) is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device.
When both are permitted to be released, the game ball is in a state in which it can be released. Next, the control unit executes a payout command transmission process (step S97) in which the command set in the transmission buffer by various processes is output to the payout control device 200.

ステップS98では、制御部は、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジスタ
を遊技制御用スタック領域に退避する。ステップS99では、制御部は、遊技に関係しな
い異常(弱エラー)を監視する第1エラー監視処理を実行する。第1エラー監視処理につ
いては、後で図14を用いて説明する。ステップS100では、制御部は、遊技制御用ス
タック領域に退避したフラグレジスタを復帰する。ステップS101では、制御部は、遊
技に関係する異常(強エラー)を監視する第2エラー監視処理を実行する。第2エラー監
視処理については、後で図15を用いて説明する。ステップS102では、制御部は、遊
技停止中フラグ設定処理を実行する。遊技停止中フラグ設定処理については、後で図16
を用いて説明する。
In step S98, the control unit saves the flag register in the game control stack area before proceeding to processing unrelated to game play. In step S99, the control unit executes a first error monitoring process for monitoring abnormalities unrelated to game play (weak errors). The first error monitoring process will be described later with reference to FIG. 14. In step S100, the control unit restores the flag register saved in the game control stack area. In step S101, the control unit executes a second error monitoring process for monitoring abnormalities related to game play (strong errors). The second error monitoring process will be described later with reference to FIG. 15. In step S102, the control unit executes a game stop flag setting process. The game stop flag setting process will be described later with reference to FIG. 16.
This will be explained using:

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートス
イッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38
eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放
されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS102)をお
こなう。
Next, the control unit controls the start gate 1 switch 36a, the start gate 2 switch 37a, the normal gate switch 34a, the prize gate switch 35a, the big prize gate switch 38a, and the specific area switch 38
A prize slot switch/status monitoring process (step S102) is performed to monitor whether a normal signal is being input from e and to monitor for errors (such as whether the front frame or glass frame is open).

次に、制御部は、遊技停止中フラグを参照して遊技停止中か否かを判定する(ステップ
S103)。制御部は、遊技停止中でなければ各種ゲーム処理を実行するためにステップ
S104に進み、遊技停止中であれば各種ゲーム処理をパスしてステップS108に進む
Next, the control unit judges whether or not the game is stopped by referring to the game stop flag (step S103). If the game is not stopped, the control unit proceeds to step S104 to execute various game processes, and if the game is stopped, the control unit skips various game processes and proceeds to step S108.

次に、制御部は、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム
)に関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS104)に続いて、いわゆる2種
ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS105)を実行し、その後に
普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS106)を実行
する。
Next, the control unit executes special chart game processing (step S104) that performs processing related to the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game), followed by two-type game processing (step S105) that performs processing related to the so-called two-type game, and then executes regular chart game processing (step S106) that performs processing related to the regular chart change display game.

次に、制御部は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメ
ントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の
内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS107)をおこな
う。
Next, the control unit performs a segment LED editing process (step S107) that drives the segment LEDs (for example, LEDs such as the special chart 1 pattern display unit 53 of the collective display device 50) that display the special chart change display game and various information related to the game to display the desired content.

ステップS108では、制御部は、安全装置関連処理を実行する。安全装置関連処理は
、安全装置の作動予告、作動警告、作動中(遊技停止)を案内する、演出制御装置300
に向けのコマンドを編集する処理や、安全装置作動時に安全装置作動中フラグに作動中を
示す情報を設定する処理を含む。ステップS109では、制御部は、外部情報編集処理を
実行する。外部情報編集処理については、後で図16と図17を用いて説明する。
In step S108, the control unit executes a safety device-related process. The safety device-related process is a process for notifying the user of a safety device that the safety device is activated, that the safety device is activated, that the user is warned about the activation, and that the game is stopped.
The process includes editing a command for the safety device and setting a safety device activation flag to indicate activation when the safety device is activated. In step S109, the control unit executes an external information editing process. The external information editing process will be described later with reference to Figs. 16 and 17.

ステップS110では、制御部は、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジス
タを遊技制御用スタック領域に退避する。ステップS111では、制御部は、領域外統合
処理を実行する。領域外統合処理については、後で図18を用いて説明する。制御部は、
遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰(ステップS112)して、タ
イマ割込み処理を終了する。
In step S110, the control unit saves the flag register in the game control stack area before proceeding to a process not related to the game. In step S111, the control unit executes an outside area integration process. The outside area integration process will be described later with reference to FIG. 18.
The flag register that was saved in the game control stack area is restored (step S112), and the timer interrupt process is terminated.

〔第1エラー監視処理〕
次に、遊技制御装置100の第1エラー監視処理について図14を用いて説明する。図
14は、第1の実施形態の第1エラー監視処理のフローチャートを示す図である。第1エ
ラー監視処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS99においてCPU111Aによ
り実行される処理である。
[First error monitoring process]
Next, the first error monitoring process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a diagram showing a flowchart of the first error monitoring process of the first embodiment. The first error monitoring process is a process executed by the CPU 111A in step S99 of the timer interrupt process described above.

制御部は、スタックポインタをスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップS12
1)、スタックポインタに領域外スタック領域の値を設定する(ステップS122)。こ
れにより、制御部は、第1エラー監視処理を実行する際にスタックポインタを遊技制御用
スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領
域)に切り替える。制御部は、レジスタを退避する(ステップS123)。
The control unit saves the stack pointer in the stack pointer storage area (step S12
1), and set the value of the outside stack area to the stack pointer (step S122). As a result, the control unit switches the stack pointer from the game control stack area (inside stack area) to the non-game control stack area (outside stack area) when executing the first error monitoring process. The control unit saves the register (step S123).

制御部は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38への不正を監視する上大入賞口不正監
視処理(ステップS124)を実行し、特別変動入賞装置(大入賞口2)95への不正を
監視する下大入賞口不正監視処理(ステップS125)を実行し、普通変動入賞装置37
への不正を監視する普電不正監視処理(ステップS126)を実行する。
The control unit executes an upper large prize opening fraud monitoring process (step S124) for monitoring fraud against the special variable prize winning device (large prize opening 1) 38, executes a lower large prize opening fraud monitoring process (step S125) for monitoring fraud against the special variable prize winning device (large prize opening 2) 95, and executes a normal variable prize winning device 37.
A normal power fraud monitoring process (step S126) is executed to monitor fraudulent activity on the line.

制御部は、エラー監視カウンタを更新し(ステップS127)、エラー監視テーブル1
を準備し(ステップS128)、エラー状態チェック処理(ステップS129)を実行す
る。制御部は、エラー監視カウンタを「0」から「3」の範囲でループ更新し、エラー監
視テーブル1に規定される複数のエラーのうちの1つをエラー状態チェック処理のチェッ
ク対象とする。たとえば、エラー監視テーブル1は、スイッチ異常エラー(コネクタ抜け
等)、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、および払出異常エラーを規定する
。エラー状態チェック処理(ステップS129)は、エラー監視カウンタ「0」のときに
スイッチ異常エラー(コネクタ抜け等)を監視し、エラー監視カウンタ「1」のときにシ
ュート球切れエラーを監視し、エラー監視カウンタ「2」のときにオーバーフローエラー
を監視し、エラー監視カウンタ「3」のときに払出異常エラーを監視する。このようにし
て、制御部は、第1エラー監視処理の4回の実行でスイッチ異常エラー(コネクタ抜け等
)、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、および払出異常エラーを1回ずつ監
視し、適切な頻度と処理負担でエラー監視をおこなう。
The control unit updates the error monitoring counter (step S127) and stores the error monitoring counter in the error monitoring table 1.
(step S128) and executes an error state check process (step S129). The control unit loops and updates the error monitoring counter in the range of "0" to "3", and checks one of the multiple errors specified in the error monitoring table 1 in the error state check process. For example, the error monitoring table 1 specifies a switch abnormality error (connector disconnection, etc.), a shot ball out error, an overflow error, and a payout abnormality error. The error state check process (step S129) monitors a switch abnormality error (connector disconnection, etc.) when the error monitoring counter is "0", monitors a shot ball out error when the error monitoring counter is "1", monitors an overflow error when the error monitoring counter is "2", and monitors a payout abnormality error when the error monitoring counter is "3". In this way, the control unit monitors a switch abnormality error (connector disconnection, etc.), a shot ball out error, an overflow error, and a payout abnormality error once each in four executions of the first error monitoring process, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing load.

制御部は、エラー監視テーブル2を準備し(ステップS130)、エラー状態チェック
処理(ステップS131)を実行する。制御部は、ステップS127で更新したエラー監
視カウンタを用いて、エラー監視テーブル2に規定される複数のエラーのうちの1つをエ
ラー状態チェック処理のチェック対象とする。たとえば、エラー監視テーブル2は、ガラ
ス枠開放、本体枠開放、および枠電波不正を規定する。エラー状態チェック処理(ステッ
プS131)は、エラー監視カウンタ「0」のときにガラス枠開放を監視し、エラー監視
カウンタ「1」のときに本体枠開放を監視し、エラー監視カウンタ「2」のときに枠電波
不正を監視する。なお、エラー監視テーブル2には、エラー監視カウンタ「3」に対応す
るエラーの規定がない。このようにして、制御部は、第1エラー監視処理の4回の実行で
ガラス枠開放、本体枠開放、および枠電波不正を1回ずつ監視し、適切な頻度と処理負担
でエラー監視をおこなう。
The control unit prepares an error monitoring table 2 (step S130) and executes an error state check process (step S131). The control unit uses the error monitoring counter updated in step S127 to check one of the multiple errors defined in the error monitoring table 2 in the error state check process. For example, the error monitoring table 2 defines glass frame open, main frame open, and frame radio wave irregularity. The error state check process (step S131) monitors glass frame open when the error monitoring counter is "0", monitors main frame open when the error monitoring counter is "1", and monitors frame radio wave irregularity when the error monitoring counter is "2". Note that the error monitoring table 2 does not define an error corresponding to the error monitoring counter "3". In this way, the control unit monitors glass frame open, main frame open, and frame radio wave irregularity once each in four executions of the first error monitoring process, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing load.

制御部は、V通過タイミング監視処理(ステップS132)、および残存球監視処理(
ステップS133)を順次実行する。このようにして、制御部は、第1エラー監視処理の
1回の実行でV通過タイミング、および残存球を1回ずつ監視し、適切な頻度と処理負担
でエラー監視をおこなう。なお、V通過タイミング監視は、特定領域スイッチ38eにお
ける遊技球の検出(特定領域96への入賞)タイミングの異常(V通過タイミングエラー
)を検出するものであり、残存球監視は、特別変動入賞装置95の入賞口内に入賞した遊
技球と特定領域96において検出された遊技球の数の不一致から特別変動入賞装置95内
に残存球ありの異常(残存球エラー)を検出するものである。
The control unit performs V passing timing monitoring processing (step S132) and remaining ball monitoring processing (
Step S133) are executed sequentially. In this way, the control unit monitors the V passing timing and the remaining balls once each time the first error monitoring process is executed, and performs error monitoring at an appropriate frequency and processing load. The V passing timing monitoring detects an abnormality (V passing timing error) in the timing of detection of the game ball (entry into the specific area 96) in the specific area switch 38e, and the remaining ball monitoring detects an abnormality (remaining ball error) of remaining balls in the special variable winning device 95 from a discrepancy between the number of game balls that have entered the winning opening of the special variable winning device 95 and the number of game balls detected in the specific area 96.

制御部は、レジスタを復帰し(ステップS134)、スタックポインタ保存領域から読
み出した値をスタックポインタとして設定し(ステップS135)、第1エラー監視処理
を終える。
The control unit restores the register (step S134), sets the value read from the stack pointer storage area as the stack pointer (step S135), and ends the first error monitoring process.

このように、第1エラー監視処理は、スイッチ異常エラー(コネクタ抜け等)、シュー
ト球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー、V通過タイミングエラー、お
よび残存球エラー等の非不正系エラーが遊技に影響を及ぼさない、あるいは及ぼす程度が
小さい弱エラー(強エラーよりも弱いエラー)としてエラー監視をおこなう。第1エラー
監視処理は、非遊技制御用プログラムとして、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク
領域)、非遊技制御用スタックエリア(領域外スタック領域)を用いる。
In this way, the first error monitoring process monitors non-illegal errors such as switch abnormality errors (connector coming loose, etc.), shot ball out errors, overflow errors, payout abnormality errors, V passing timing errors, and remaining ball errors as weak errors (weaker than strong errors) that do not affect the game or have a small effect on the game. The first error monitoring process uses a non-game control work area (outside area work area) and a non-game control stack area (outside area stack area) as a non-game control program.

〔第2エラー監視処理〕
次に、遊技制御装置100の第2エラー監視処理について図15を用いて説明する。図
15は、第1の実施形態の第2エラー監視処理のフローチャートを示す図である。第2エ
ラー監視処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS101においてCPU111Aに
より実行される処理である。
[Second error monitoring process]
Next, the second error monitoring process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a diagram showing a flowchart of the second error monitoring process of the first embodiment. The second error monitoring process is a process executed by the CPU 111A in step S101 of the timer interrupt process described above.

制御部は、磁石不正監視処理(ステップS136)、盤電波不正監視処理(ステップS
137)、振動不正監視処理(ステップS138)、および異常排出監視処理(ステップ
S139)を順次実行する。このようにして、制御部は、第2エラー監視処理の1回の実
行で磁石不正、盤電波不正、振動不正、および異常排出を1回ずつ監視し、適切な頻度と
処理負担でエラー監視をおこなう。
The control unit performs a magnet irregularity monitoring process (step S136) and a board radio wave irregularity monitoring process (step S
In this manner, the control unit sequentially executes a second error monitoring process (step S137), a vibration irregularity monitoring process (step S138), and an abnormal discharge monitoring process (step S139). In this manner, the control unit monitors the magnet irregularity, the panel radio wave irregularity, the vibration irregularity, and the abnormal discharge once each in one execution of the second error monitoring process, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing load.

このように、第2エラー監視処理は、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出等の
不正系エラーが遊技に影響を及ぼす強エラーとしてエラー監視をおこなう。第2エラー監
視処理は、遊技制御用プログラムとして、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)
、遊技制御用スタックエリア(領域内スタック領域)を用いる。
In this way, the second error monitoring process monitors errors such as magnet fraud, board radio wave fraud, vibration fraud, and abnormal discharge as serious errors that affect the game. The second error monitoring process is a game control program that is executed in a game control work area (work area within the area)
, a stack area for game control (stack area within an area) is used.

なお、第1エラー監視処理と第2エラー監視処理におけるエラー監視の分担は、一例で
あって、エラーが遊技に関係する関係度に応じた組合せ、あるいは任意の組合せでエラー
監視を分担するものであってもよい。また、第1エラー監視処理がすべてのエラー監視を
おこなうようにしてもよいし、第2エラー監視処理がすべてのエラー監視をおこなうよう
にしてもよい。
The division of error monitoring between the first error monitoring process and the second error monitoring process is merely an example, and error monitoring may be divided in a combination according to the degree to which the error is related to the game, or in any combination. Also, the first error monitoring process may be configured to monitor all errors, or the second error monitoring process may be configured to monitor all errors.

なお、第1エラー監視処理において扱うエラーに対応するエラーフラグ領域は、非遊技
制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に確保され、第2エラー監視処理において扱う
エラーに対応するエラーフラグ領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に
確保される。
In addition, the error flag area corresponding to the error handled in the first error monitoring process is secured in a non-game control work area (outside area work area), and the error flag area corresponding to the error handled in the second error monitoring process is secured in a game control work area (inside area work area).

〔遊技停止中フラグ設定処理〕
次に、遊技制御装置100の遊技停止中フラグ設定処理について図16を用いて説明す
る。図16は、第1の実施形態の遊技停止中フラグ設定処理のフローチャートを示す図で
ある。遊技停止中フラグ設定処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS101におい
てCPU111Aにより実行される処理である。遊技停止中フラグ設定処理は、磁石不正
、盤電波不正、振動不正、異常排出エラー、および安全装置作動の1以上の発生を遊技停
止条件として、遊技停止中フラグを制御する処理である。なお、遊技停止中フラグは、遊
技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に格納される。
[Game Stop Flag Setting Process]
Next, the game stop flag setting process of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the game stop flag setting process of the first embodiment. The game stop flag setting process is a process executed by the CPU 111A in step S101 of the timer interrupt process described above. The game stop flag setting process is a process for controlling the game stop flag with the occurrence of one or more of the following game stop conditions: magnet irregularity, board radio irregularity, vibration irregularity, abnormal discharge error, and safety device activation. The game stop flag is stored in the game control work area (intra-area work area).

制御部は、ステップS141において磁石不正が発生中であるか否かを判定し、磁石不
正発生中であればステップS147に進み、磁石不正発生中でなければステップS142
に進む。制御部は、ステップS142において盤電波不正が発生中であるか否かを判定し
、盤電波不正発生中であればステップS147に進み、盤電波不正発生中でなければステ
ップS143に進む。制御部は、ステップS143において振動不正が発生中であるか否
かを判定し、振動不正発生中であればステップS147に進み、振動不正発生中でなけれ
ばステップS144に進む。制御部は、ステップS144において異常排出エラーが発生
中であるか否かを判定し、異常排出エラー発生中であればステップS147に進み、異常
排出エラー発生中でなければステップS145に進む。制御部は、ステップS145にお
いて、安全装置作動中フラグを参照して安全装置が作動中であるか否かを判定し、安全装
置作動中であればステップS147に進み、安全装置作動中でなければステップS146
に進む。
The control unit determines whether or not a magnet malfunction is occurring in step S141. If a magnet malfunction is occurring, the control unit proceeds to step S147. If a magnet malfunction is not occurring, the control unit proceeds to step S142.
The control unit determines whether or not a board radio wave irregularity is occurring in step S142, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S143. The control unit determines whether or not a vibration irregularity is occurring in step S143, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S144. The control unit determines whether or not an abnormal discharge error is occurring in step S144, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S145. The control unit determines whether or not a safety device is operating by referring to the safety device operation flag in step S145, and if the safety device is operating, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S146.
Proceed to.

制御部は、ステップS146において、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出エ
ラー、および安全装置作動がいずれも発生中でないとして遊技停止中フラグ領域をクリア
し、遊技停止中フラグ設定処理を終了する。
In step S146, the control unit clears the game stop flag area since no magnet irregularity, board radio wave irregularity, vibration irregularity, abnormal discharge error, or safety device activation is occurring, and ends the game stop flag setting process.

制御部は、ステップS147において、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出エ
ラー、および安全装置作動のうちいずれかが発生中であるとして遊技停止中フラグ領域に
遊技停止中情報をセーブし、遊技停止中フラグ設定処理を終了する。
In step S147, the control unit saves game stop information in the game stop flag area indicating that any of the following is occurring: magnet irregularity, board radio wave irregularity, vibration irregularity, abnormal discharge error, or safety device activation, and terminates the game stop flag setting process.

なお、遊技停止中フラグ設定処理は、第2エラー監視処理が監視対象としたすべてのエ
ラーのうち1以上の発生を遊技停止条件としてもよいし、上記した組合せ(磁石不正、盤
電波不正、振動不正、異常排出エラー、および安全装置作動)と異なる組合せのうち1以
上の発生を遊技停止条件としてもよい。
In addition, the game-stop flag setting process may set the game-stop condition to be the occurrence of one or more of all errors monitored by the second error monitoring process, or may set the game-stop condition to be the occurrence of one or more of combinations different from the above-mentioned combinations (irregular magnet, irregular radio signal on the control panel, irregular vibration, abnormal ejection error, and safety device activation).

〔外部情報編集処理〕
次に、遊技制御装置100の外部情報編集処理について図17と図18を用いて説明す
る。図17は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)
である。図18は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その
2)である。外部情報編集処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS109において
CPU111Aにより実行される処理である。外部情報編集処理は、外部情報端子板71
から出力する外部情報を編集する処理である。
[External information editing processing]
Next, the external information editing process of the game control device 100 will be described with reference to Figs. 17 and 18. Fig. 17 is a diagram showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment (part 1).
FIG. 18 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the external information editing process according to the first embodiment. The external information editing process is a process executed by the CPU 111A in step S109 of the timer interrupt process described above. The external information editing process is executed by the external information terminal board 71.
This is a process for editing external information output from

制御部は、ガラス枠開放エラーフラグをロードし(ステップS151)、続いて本体枠
開放エラーフラグをロードしてガラス枠開放エラーフラグと合成する(ステップS152
)。たとえば、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグとの合成は、両フラ
グの論理和をとることによりおこなう。なお、ガラス枠開放エラーフラグは、ガラス枠開
放エラーの発生時にセットされるフラグである。本体枠開放エラーフラグは、本体枠開放
エラーの発生時にセットされるフラグである。なお、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠
開放エラーフラグは、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に格納される。
The control unit loads the glass frame opening error flag (step S151), and then loads the main body frame opening error flag and combines it with the glass frame opening error flag (step S152).
). For example, the glass frame opening error flag and the main body frame opening error flag are combined by taking the logical sum of both flags. The glass frame opening error flag is a flag that is set when a glass frame opening error occurs. The main body frame opening error flag is a flag that is set when a main body frame opening error occurs. The glass frame opening error flag and the main body frame opening error flag are stored in a non-game control work area (outside area work area).

制御部は、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグとの合成が「0」であ
るか否かを判定し(ステップS153)、「0」であればステップS154に進み、「0
」でなければステップS156に進む。
The control unit determines whether or not a combination of the glass frame opening error flag and the main body frame opening error flag is "0" (step S153), and if it is "0", the process proceeds to step S154.
If not, proceed to step S156.

制御部は、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグのいずれもセットされ
ていない場合に、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ス
テップS154)、続いて遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域
にセーブする(ステップS155)。なお、外部情報出力データ領域と試験信号出力デー
タ領域は、外部情報編集処理が遊技制御用プログラムに相当するため、遊技制御用ワーク
エリア(領域内ワーク領域)に確保される。
When neither the glass frame opening error flag nor the main body frame opening error flag is set, the control unit saves the OFF data of the door/frame opening signal in the external information output data area (step S154), and then saves the OFF data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S155). Note that the external information output data area and the test signal output data area are secured in the gaming control work area (intra-area work area) because the external information editing process corresponds to a gaming control program.

一方、制御部は、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグの少なくともい
ずれかがセットされている場合に、扉・枠開放信号(外部情報)のオンデータを外部情報
出力データ領域にセーブし(ステップS156)、続いて遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS157)。
On the other hand, when at least one of the glass frame opening error flag and the main body frame opening error flag is set, the control unit saves the on data of the door/frame opening signal (external information) in the external information output data area (step S156), and then saves the on data of the game machine error state signal in the test signal output data area (step S157).

制御部は、スイッチ異常1エラーフラグをロードし(ステップS158)、続いてスイ
ッチ異常2エラーフラグをロードしてスイッチ異常1エラーフラグと合成する(ステップ
S159)。たとえば、スイッチ異常1エラーフラグとスイッチ異常2エラーフラグとの
合成は、両フラグの論理和をとることによりおこなう。なお、スイッチ異常1エラーフラ
グ、およびスイッチ異常2エラーフラグは、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS
102)においてコネクタ抜けなどの異常を検出してセットされるフラグである。
The control unit loads the switch abnormality 1 error flag (step S158), and then loads the switch abnormality 2 error flag and combines it with the switch abnormality 1 error flag (step S159). For example, the switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag are combined by taking the logical sum of both flags. The switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag are generated in the winning port switch/state monitoring process (step S
This flag is set when an abnormality such as a disconnected connector is detected in the tester 102).

制御部は、スイッチ異常1エラーフラグとスイッチ異常2エラーフラグとの合成が「0
」であるか否かを判定し(ステップS160)、「0」でなければステップS161に進
み、「0」であればステップS162に進む。
The control unit determines whether the combination of the switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag is "0
If it is not "0", the process proceeds to step S161, and if it is "0", the process proceeds to step S162.

制御部は、スイッチ異常1エラーフラグとスイッチ異常2エラーフラグの少なくともい
ずれかがセットされている場合に、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(ステップS161)。
When at least one of the switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag is set, the control unit saves the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S161).

制御部は、セキュリティ信号のオフデータを試験信号出力データ領域に一旦セーブして
から(ステップS162)、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「1」デク
リメント更新し(ステップS163)、セキュリティ信号制御タイマが「0」であるか否
かを判定する(ステップS164)。
The control unit temporarily saves the off data of the security signal in the test signal output data area (step S162), and then, if the security signal control timer is not "0", decrements it by "1" (step S163), and determines whether the security signal control timer is "0" (step S164).

なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、RAM初期化スイッチ112の操作等
によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(
たとえば256msec)が設定される。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM
初期化時や設定変更終了時から計時される。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値
は、設定キースイッチ127や設定値変更スイッチ126の操作等により設定変更モード
や設定確認モードになった場合に設定され、確率設定値変更中フラグや確率設定値確認モ
ード中フラグがセットされている間、セキュリティ信号の出力を継続するようにしてもよ
い。
The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined value (
For example, 256 msec is set. The security signal control timer is stored in the RAM
The timer is started from the time of initialization or the end of the setting change. The initial value of the security signal control timer is set when the setting change mode or the setting confirmation mode is entered by operating the setting key switch 127 or the setting value change switch 126, and the security signal may be continued to be output while the probability setting value change flag or the probability setting value confirmation mode flag is set.

制御部は、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ、セキュリティ信号のオン
データを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップS165)してからステップS16
6に進み、セキュリティ信号制御タイマが「0」であればステップS165をパスしてス
テップS166に進む。
If the security signal control timer is not "0", the control unit saves the security signal ON data in the external information output data area (step S165) and then returns to step S16.
If the security signal control timer is "0", the process skips step S165 and proceeds to step S166.

制御部は、ステップS166からステップS176において外部情報出力の対象となる
2以上のエラー(不正監視を含む)を一括して編集する。たとえば、外部情報出力の対象
となるエラーは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、大入賞口不正、普電不正、振動不
正、異常排出エラー、V通過タイミングエラー、および残存球エラーがある。
The control unit collectively edits two or more errors (including fraud monitoring) that are the subject of external information output in steps S166 to S176. For example, the errors that are the subject of external information output include magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, large prize slot fraud, normal power fraud, vibration fraud, abnormal discharge error, V-pass timing error, and remaining ball error.

制御部は、セキュリティ信号編集テーブルを設定し(ステップS166)、合成値の初
期値として「0」を設定し(ステップS167)、繰り返し回数を取得する(ステップS
168)。繰り返し回数は、たとえば、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、大入賞口不
正、普電不正、振動不正、異常排出エラー、V通過タイミングエラー、および残存球エラ
ーを外部情報出力の対象とするとき、「9」である。
The control unit sets the security signal editing table (step S166), sets the initial value of the composite value to "0" (step S167), and obtains the number of repetitions (step S
168). The number of repetitions is "9", for example, when magnet irregularities, board radio irregularities, frame radio irregularities, big prize slot irregularities, regular radio irregularities, vibration irregularities, abnormal discharge errors, V-passing timing errors, and remaining ball errors are the targets of external information output.

制御部は、対象となるエラーフラグ領域のアドレスをセキュリティ信号編集テーブルか
ら取得し(ステップS169)、対象となるエラーフラグ領域のアドレスから読み出した
値と合成値を合成し(ステップS170)、セキュリティ信号編集テーブルのアドレスを
更新し(ステップS171)、繰り返し回数を「1」デクリメントする(ステップS17
2)。なお、第1エラー監視処理が監視対象とするエラーに対応するエラーフラグ領域は
、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に確保され、第2エラー監視処理が監
視対象とするエラーに対応するエラーフラグ領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワ
ーク領域)に確保される。
The control unit obtains the address of the target error flag area from the security signal edit table (step S169), combines the value read from the address of the target error flag area with the combined value (step S170), updates the address of the security signal edit table (step S171), and decrements the number of repetitions by "1" (step S172).
2). The error flag area corresponding to the error to be monitored by the first error monitoring process is secured in the non-game control work area (outside area work area), and the error flag area corresponding to the error to be monitored by the second error monitoring process is secured in the game control work area (inside area work area).

制御部は、繰り返し回数が「0」になるまで(ステップS173)ステップS169か
らステップS172の処理を繰り返し実行することで、対象となるエラーの合成値を得る
。編集対象のエラーのすべてに異常がなければ合成値は「0」となり、編集対象のエラー
のうちに1以上の異常があれば合成値は「0」以外の値となる。
The control unit obtains a composite value of the target errors by repeatedly executing the processes from step S169 to step S172 until the number of repetitions becomes "0" (step S173). If there are no abnormalities in all of the errors to be edited, the composite value becomes "0", and if there are one or more abnormalities in the errors to be edited, the composite value becomes a value other than "0".

制御部は、合成値が「0」か否かを判定し(ステップS174)、「0」であればステ
ップS177に進み、「0」でなければステップS175に進む。
制御部は、編集対象のエラーのうちに1以上の異常があることから、セキュリティ信号
のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS175)、続いて遊技機
エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS176
)。
The control unit determines whether the composite value is "0" or not (step S174), and if it is "0", proceeds to step S177, and if it is not "0", proceeds to step S175.
Since there is one or more abnormalities among the errors to be edited, the control unit saves the ON data of the security signal in the external information output data area (step S175), and then saves the ON data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S176).
).

このように、制御部は、編集対象のエラーのうちの1つから異常を検出しても処理を打
ち切ることなく、編集対象のエラーのすべてをチェックする。これにより、制御部は、処
理途中の分岐判定(打ち切り判定)を不要として処理効率の向上を図ることができる。ま
た、制御部は、プログラムサイズをコンパクトにできる。また、制御部は、処理速度の向
上を図ることができる。また、制御部は、正常時と異常時とで処理量を均一にすることが
でき、異常の有無による処理時間の変動を抑制することができ、安定した処理時間が割り
込み周期のタイムオーバー確認等における検証作業を容易化する。
In this way, even if an abnormality is detected in one of the errors in the edit target, the control unit does not abort the process, but checks all of the errors in the edit target. This allows the control unit to improve processing efficiency by eliminating the need for branch judgments (abortion judgments) during processing. The control unit can also make the program size compact. The control unit can also improve processing speed. The control unit can also make the processing amount uniform between normal and abnormal times, suppressing fluctuations in processing time depending on the presence or absence of abnormalities, and the stable processing time facilitates verification work such as checking whether an interrupt cycle has timed out.

制御部は、安全装置が作動中か否かを判定し(ステップS177)、安全装置が作動中
であればステップS178に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブし、安全装置が作動中でなければステップS179に進む。なお、安全装置
が作動中か否かを示す外部情報出力データ領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワー
ク領域)に確保される。
The control unit determines whether the safety device is in operation (step S177), and if the safety device is in operation, the process proceeds to step S178 to save the on data of the security signal in the external information output data area, and if the safety device is not in operation, the process proceeds to step S179. The external information output data area indicating whether the safety device is in operation is secured in the game control work area (intra-area work area).

なお、安全装置が作動するよりも前の所定条件成立(たとえば、差玉90000個以上
になったとき)で試験用の信号である「安全装置(コンプリート機能)作動前信号」をオ
ン出力し、遊技進行による所定条件不成立(たとえば、差玉90000個未満になったと
き)でオフ出力されるようにしてもよい。「安全装置(コンプリート機能)作動前信号」
の出力データは、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に格納される。
In addition, when a predetermined condition is satisfied before the safety device is activated (for example, when the difference in the number of balls is 90,000 or more), a test signal "safety device (complete function) pre-activation signal" may be output as an ON signal, and when the predetermined condition is not satisfied due to the progress of the game (for example, when the difference in the number of balls is less than 90,000), an OFF signal may be output. "Safety device (complete function) pre-activation signal"
The output data is stored in a non-game control work area (outside area work area).

制御部は、始動口に遊技球が入賞したことを報知する始動口信号を編集する始動口信号
編集処理(ステップS179)を実行する。制御部は、各入賞口への遊技球の入賞による
賞球個数の合計が10個以上になった場合に10個ごとに出力するメイン賞球信号を編集
するメイン賞球信号編集処理(ステップS180)を実行する。制御部は、特図1ゲーム
または特図2ゲームの変動停止を報知する図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号
編集処理(ステップS181)を実行する。
The control unit executes a start port signal editing process (step S179) for editing a start port signal that notifies that a game ball has entered the start port. The control unit executes a main prize ball signal editing process (step S180) for editing a main prize ball signal that is output for every 10 balls when the total number of prize balls due to the game balls entering each prize port becomes 10 or more. The control unit executes a pattern determination count signal editing process (step S181) for editing a pattern determination count signal that notifies the stop of the variation of the special pattern 1 game or the special pattern 2 game.

制御部は、アウト球検出スイッチの遊技球の通過数の合計が10個以上になった場合に
10個ごとに出力するアウト信号を編集するアウト信号編集処理(ステップS182)を
実行する。なお、アウト信号の編集は、遊技制御装置100が担うものであってもよいし
、払出制御装置200が担うものであってもよい。
The control unit executes an out signal editing process (step S182) for editing the out signal output for every 10 game balls when the total number of game balls passing through the out ball detection switch is 10 or more. The editing of the out signal may be performed by the game control device 100 or the payout control device 200.

また、外部情報には、払出球検出スイッチの遊技球の通過数の合計が10個以上になっ
た場合に10個ごとに出力する賞球信号があるが、賞球信号の編集は、遊技制御装置10
0が担うものであってもよいし、払出制御装置200が担うものであってもよい。
In addition, the external information includes a prize ball signal that is output every 10 game balls when the total number of game balls passing through the payout ball detection switch is 10 or more. The prize ball signal is edited by the game control device 10.
This function may be performed by the dispenser control device 200 or by the dispenser control device 200.

制御部は、呼出しボタンが押下された場合に出力する呼出し信号を編集する呼出し信号
編集処理(ステップS183)を実行し、外部情報編集処理を終了する。
また、外部情報には、所定の遊技状態で出力する大当り信号1、大当り信号2、大当り
信号3、および大当り信号4があるが、大当り信号1、大当り信号2、大当り信号3、お
よび大当り信号4の編集は、特図ゲーム処理および2種ゲーム処理においておこなうが外
部情報編集処理においておこなうものであってもよい。大当り信号1、大当り信号2、大
当り信号3、および大当り信号4の編集に係る記憶領域は、遊技制御用ワークエリア(領
域内ワーク領域)に確保される。
The control unit executes a call signal editing process (step S183) for editing the call signal to be output when the call button is pressed, and ends the external information editing process.
In addition, the external information includes the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, the jackpot signal 3, and the jackpot signal 4 that are output in a predetermined game state, and the editing of the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, the jackpot signal 3, and the jackpot signal 4 may be performed in the special game processing and the type 2 game processing, but may also be performed in the external information editing processing. The memory area related to the editing of the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, the jackpot signal 3, and the jackpot signal 4 is secured in the game control work area (intra-area work area).

また、外部情報編集処理において編集された外部情報は、タイマ割込み処理の出力処理
(ステップS96)において出力される。このとき、制御部は、セキュリティ信号に優先
して、扉・枠開放信号を先に出力して、同時の出力開始を避けてセキュリティ信号と扉・
枠開放信号の確認を容易にする。また、遊技機10は、遊技制御装置100においてセキ
ュリティ信号の出力に用いる出力ポートと、扉・枠開放信号の出力に用いる出力ポートを
異なるもの(たとえば、別IC)として、出力ポート異常によってセキュリティ信号と扉
・枠開放信号とがともに出力されない危険を排除する。
The external information edited in the external information editing process is output in the output process of the timer interrupt process (step S96). At this time, the control unit outputs the door/frame opening signal in priority to the security signal, and the security signal and the door/frame opening signal are output in order to avoid simultaneous output.
This makes it easy to check the frame opening signal. In addition, in the gaming machine 10, the output port used to output the security signal in the gaming control device 100 and the output port used to output the door/frame opening signal are different (for example, different ICs), eliminating the risk of both the security signal and the door/frame opening signal not being output due to an output port abnormality.

なお、制御部は、セキュリティ信号に優先して、扉・枠開放信号を先に出力するには、
外部情報編集処理を含む処理において処理時間の安定が求められる。上述した編集対象の
エラーのうちの1つから異常を検出しても処理を打ち切ることなく、編集対象のエラーの
すべてをチェックする処理手順は、同時の出力開始を避けて出力信号の確認を容易にする
セキュリティ信号と扉・枠開放信号の信号を出力する処理にも貢献する。
In addition, in order for the control unit to output the door/frame open signal before the security signal,
Stability in processing time is required in processing including external information editing processing. The processing procedure for checking all errors in the editing targets without terminating the processing even if an abnormality is detected in one of the errors in the editing targets described above also contributes to the processing for outputting the security signal and the door/frame opening signal, which avoids simultaneous output start and makes it easy to check the output signals.

〔領域外統合処理〕
次に、遊技制御装置100の領域外統合処理について図19を用いて説明する。図19
は、第1の実施形態の領域外統合処理のフローチャートを示す図である。領域外統合処理
は、上述のタイマ割込み処理のステップS111においてCPU111Aにより実行され
る処理である。領域外統合処理は、遊技に関係しない処理を統合的に実行する処理である
[Outside area integration processing]
Next, the outside area integration process of the game control device 100 will be described with reference to FIG.
1 is a diagram showing a flowchart of the outside area integration process of the first embodiment. The outside area integration process is a process executed by the CPU 111A in step S111 of the timer interrupt process described above. The outside area integration process is a process for integrally executing processes that are not related to the game.

制御部は、スタックポインタをスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップS19
1)、スタックポインタに領域外スタック領域の値を設定する(ステップS192)。こ
れにより、制御部は、遊技に関係しない処理(領域外統合処理)を実行する際にスタック
ポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタック領
域(領域外スタック領域)に切り替える。制御部は、レジスタを退避する(ステップS1
93)。
The control unit saves the stack pointer in the stack pointer storage area (step S19
1), and sets the value of the outside stack area to the stack pointer (step S192). As a result, the control unit switches the stack pointer from the game control stack area (inside stack area) to the non-game control stack area (outside stack area) when executing a process not related to the game (outside integration process). The control unit saves the register (step S1
93).

制御部は、試験信号を出力する試験信号出力処理を実行する(ステップS194)。制
御部は、安全装置作動中フラグを参照して遊技停止中か否かを判定する(ステップS19
5)。制御部は、遊技停止中でなければ遊技に関係しないステップS196からステップ
S198の処理を実行するためにステップS106に進み、遊技停止中であればステップ
S196からステップS198の処理をパスしてステップS199に進む。
The control unit executes a test signal output process to output a test signal (step S194). The control unit determines whether or not a game is stopped by referring to the safety device operation flag (step S19
5) If the game is not stopped, the control unit proceeds to step S106 to execute the processes of steps S196 to S198 which are not related to the game, and if the game is stopped, the control unit skips the processes of steps S196 to S198 and proceeds to step S199.

制御部は、遊技停止中でなければ、性能表示装置135の制御を担う性能表示装置制御
処理(ステップS196)と、アウト球数と賞球数とから差玉を確認して安全装置カウン
トを更新する差玉確認処理(ステップS197)と、安全装置の作動状態を監視する安全
装置作動監視処理(ステップS198)とを実行する。
If game play is not stopped, the control unit executes a performance display device control process (step S196) which controls the performance display device 135, a difference ball confirmation process (step S197) which checks the difference balls from the number of out balls and the number of winning balls and updates the safety device count, and a safety device operation monitoring process (step S198) which monitors the operation status of the safety device.

制御部は、レジスタを復帰し(ステップS199)、スタックポインタ保存領域から読
み出した値をスタックポインタとして設定し(ステップS200)、領域外統合処理を終
える。
The control unit restores the register (step S199), sets the value read from the stack pointer storage area as the stack pointer (step S200), and ends the outside area integration process.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図20を用いて説明する。図20は、第1の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a diagram showing a flowchart of the main processing in the performance control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御
部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is processing executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings for the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial settings for the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits the interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、V
DP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
[Step D15] The control unit permits the generation of display data.
A display circuit (not shown) in the DP 312 is permitted to access a VRAM (not shown) in the VDP 312 to generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関
数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。
[Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to the srand function, or may use a value created based on an ID value of the CPU or the like so as to be different for each gaming machine.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)
における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
[Step D17] The control unit controls the RWM (for example, RAM 322) of the performance control device 300.
The initial value at the time of power-on is saved in an area to be initialized (for example, a performance flag area (a memory area used as various flags described later in the control processing of the performance control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated while it is enabled. Note that since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the effect button input within the effect button input process, or may perform the process within a short-period timer interruption (not shown).

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
[Step D20] The control unit executes a hall/player setting mode process. The hall/player setting mode process includes setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41,
This is a process for accepting operations by the player such as changing the brightness of the LED or display device 41 and the volume.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばr
and関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
[Step D21] The control unit executes a random number update process.
This is a process that uses the and function to update the pseudo-random number at least once for each control cycle of the main process. The rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time a recalculation is performed, so the control unit can obtain a random number simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1" like the main board (game control device 100) may be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
[Step D22] The control unit executes a received command check process, which is a process for analyzing the commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、V
DP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
[Step D23] The control unit executes a performance display editing process.
This process sets various commands and their parameters for instructing the DP 312 on the contents to be rendered on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table format in the performance display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
[Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands to the VDP 312 set in the performance display editing process has been completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(
Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(た
とえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走
査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込み
が2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブラ
ンク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms
)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよ
いし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
[Step D25] The control unit judges whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, the process proceeds to step D26. If it is not frame switching timing, the control unit waits for frame switching timing. Here, the frame switching timing is determined by a V blank interrupt (
The V blank interrupt occurs at a time interval equivalent to a processing period (e.g., 1/30 seconds ≈ 33.333 ms) created based on the period (e.g., 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also called a V sync interrupt). The V blank interrupt occurs every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As mentioned above, the generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the period of the frame switching timing is twice the period (e.g., 1/60 seconds) of the V blank interrupt.
However, the present invention is not limited to this, and the frame switching timing can be changed as desired. For example, frame switching (updating of images) may be performed at intervals of 1/30 seconds or more, or at intervals of less than 1/30 seconds.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至
ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周
期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基
板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
Due to the frame switching timing determination process, subsequent processes (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each processing cycle. Time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in frame units (i.e., in processing cycle units). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will be 100 ms. This is similar to the main board (game control device) managing time values in 4 ms units of timer interrupt cycles.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP3
12に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、VDP312に画面描画を指示する。
[Step D26] The control unit controls VDP3 according to the command set in step D23.
For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw on the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ19からの音声の音量制御に関する処理である。
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to the volume control of the sound from the speaker 19.
[Step D28] The control unit executes a decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.

[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理
である。
[Step D29] The control unit executes a movable body control process to control movable bodies (for example, the board effect device 44) including various motors and solenoids (SOLs).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額
分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
[Step D30] The control unit executes a firing information control process. The firing information control process is a process for setting firing-related information based on the firing state flag and correcting the mode of the performance according to the special chart rotation state (the number of times the special chart changes per game for a predetermined amount of money (i.e., a predetermined number of loaned balls)).

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD1
8乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD
31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(
場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process, which is a process for disclosing performance information relating to gaming performance to a player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter,
The processes of steps D8 to D31 are repeatedly executed.
31 is a loop process (
This constitutes the main loop processing.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至
ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process to match the screen presentation, but the process of actually outputting the signals and data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors, etc.) generated or set in these control processes to the ports is performed in a short-period timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there are cases where the signal output is not performed by the timer interrupt, but is simply instructed by serial communication, etc.

次に、遊技機10の遊技性能について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施
形態の遊技性能一覧の一例を示す図である。
遊技機10は、1種+2種といわれるゲーム性である。遊技機10は、変動表示ゲーム
、いわゆる1種ゲームとして、特図1ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)と特図2ゲーム
(第2特図変動表示ゲーム)を実行可能であり、これに加えて2種ゲームを実行可能であ
る。遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのそれぞれで実行権利(待機保留)を4
つを上限にして記憶可能である。遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームがともに実
行権利を有するとき特図2ゲームを優先消化する。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 21. Fig. 21 is a diagram showing an example of a gaming performance list of the first embodiment.
The gaming machine 10 has a type 1 + type 2 game. The gaming machine 10 can execute a special chart 1 game (first special chart variable display game) and a special chart 2 game (second special chart variable display game) as a variable display game, so-called type 1 game, and can also execute a type 2 game. The gaming machine 10 has four execution rights (waiting hold) for each of the special chart 1 game and the special chart 2 game.
When the gaming machine 10 has the right to execute both the special game 1 and the special game 2, the gaming machine 10 prioritizes the special game 2.

遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームともに大当り確率(大当り低確率)を1/
319とする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームにおいて確率変動をお
こなわないので大当り高確率の設定はない。また、遊技機10は、特図1ゲームにおいて
小当り確率を1/319とし、特図2ゲームにおいて小当り確率を240/319とする
。このように、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームともに大当り確率を同じにし
ながら、小当り確率において特図1ゲームよりも特図2ゲームで小当りの導出を容易にし
ている。
The gaming machine 10 sets the jackpot probability (low jackpot probability) to 1/2 for both the special chart 1 game and the special chart 2 game.
The gaming machine 10 does not change the probability in the special chart 1 game and the special chart 2 game, so there is no setting for a high probability of winning. In addition, the gaming machine 10 sets the small win probability to 1/319 in the special chart 1 game and the small win probability to 240/319 in the special chart 2 game. In this way, the gaming machine 10 makes it easier to derive a small win in the special chart 2 game than in the special chart 1 game while setting the same probability of winning in both the special chart 1 game and the special chart 2 game.

遊技機10は、大当り以外の状態として、低価値時短、高価値時短の区別をしなければ
時短なし状態と時短あり状態とがある。遊技機10は、時短なし状態において時短あり状
態への遷移抽選をおこない、時短あり状態において遷移抽選をおこなわず、時短回数満了
で時短なし状態に遷移する。
The gaming machine 10 has a state without time reduction and a state with time reduction, as states other than a jackpot, if a distinction is not made between low-value time reduction and high-value time reduction. The gaming machine 10 performs a lottery for transition to a state with time reduction in the state without time reduction, does not perform a lottery for transition in the state with time reduction, and transitions to the state without time reduction when the number of time reductions is reached.

なお、低価値時短は、普電サポート状態の1つであり、普通変動入賞装置37(始動口
2)への入賞機会を得るものの十分な大きさがない(実質的に入賞機会を得ない、または
小さい、実行権利の獲得期待度が小さい)ことにより価値が低いとされる時短である。低
価値時短は、時短回数「100回」、「200回」、「300回」のいずれかに振り分け
られる。高価値時短は、普電サポート状態の1つであり、普通変動入賞装置37(始動口
2)への十分な入賞機会を得るもの(実質的な入賞機会が大きい、実行権利の獲得期待度
が大きい)であり、価値が高いとされる時短である。高価値時短は、時短回数に制限がな
く、次回大当りまで継続する。
The low-value time-saving is a normal power support state, and is a time-saving that is considered to be low in value because it has a chance of winning in the normal variable winning device 37 (starting hole 2) but is not large enough (there is no actual chance of winning or it is small, and the expectation of winning the execution right is small). The low-value time-saving is divided into the number of time-saving times "100 times", "200 times", and "300 times". The high-value time-saving is a normal power support state, and is a time-saving that has a sufficient chance of winning in the normal variable winning device 37 (starting hole 2) (the actual chance of winning is large, the expectation of winning the execution right is high), and is considered to be high in value. The high-value time-saving has no limit to the number of time-saving times, and continues until the next big win.

次に、遊技機10の遊技性における遊技状態遷移について図22を用いて説明する。図
22は、第1の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、RWMク
リアを伴う電源投入があった場合に、状態Aを初期状態として遊技制御をおこなう。なお
、遊技機10は、RWMクリアを伴わない電源投入があった場合、すなわち電源遮断前の
遊技状態に復旧可能な電源投入があった場合、電源遮断時の遊技状態から遊技制御をおこ
なう。
Next, the game state transition in the gameplay of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 22. Fig. 22 is a diagram showing an example of the game state transition in the first embodiment. When the power is turned on with RWM clear, the gaming machine 10 performs game control with state A as the initial state. Note that when the power is turned on without RWM clear, that is, when the power is turned on in a way that allows recovery to the game state before the power is cut off, the gaming machine 10 performs game control from the game state at the time of the power cut off.

遊技機10の確率状態、時短状態の観点で区別した遊技状態は、状態A、状態B、およ
び状態Cの3つがある。状態Aは、確率状態が低確率であり、時短状態が時短なしである
。状態Bは、確率状態が低確率であり、時短状態が低価値時短ありである。状態Cは、確
率状態が低確率であり、時短状態が高価値時短ありである。
There are three game states, State A, State B, and State C, distinguished from the viewpoint of the probability state and the time-saving state of the gaming machine 10. State A is a state where the probability state is low probability and the time-saving state is no time-saving. State B is a state where the probability state is low probability and the time-saving state is with low-value time-saving. State C is a state where the probability state is low probability and the time-saving state is with high-value time-saving.

なお、時短なし状態である状態Aは、大当り抽選と同時にc時短抽選をおこなう。状態
Aにおいて、大当りに外れた場合、はずれがないので必ずc時短に当選し、低価値時短ま
たは高価値時短に振り分けられる。なお、大当り抽選と同時におこなうc時短抽選にはず
れがないとしたが、はずれを設けるものであってもよい。
In addition, in state A, which is a state without time reduction, a c time reduction lottery is held at the same time as the big win lottery. In state A, if the big win is missed, there is no miss, so the player will definitely win the c time reduction and will be assigned to low value time reduction or high value time reduction. Although it has been said that there are no misses in the c time reduction lottery held at the same time as the big win lottery, there may be misses.

状態Aは、遷移条件T10からT14がある。遷移条件T10は、時短なし大当りの発
生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。遷移条件T11は、高価値時短付き大当
りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T12は、高価値時短(
c時短)の発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T13は、低価値
時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。遷移条件T14は、
低価値時短(c時短)の発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。
State A has transition conditions T10 to T14. Transition condition T10 is the occurrence of a jackpot without time reduction, and state A is reached after the end of the jackpot. Transition condition T11 is the occurrence of a jackpot with high value time reduction, and state C is reached after the end of the jackpot. Transition condition T12 is the occurrence of a jackpot with high value time reduction (
Transition condition T13 is the occurrence of a low-value time-saving jackpot, and after the end of the jackpot, the state changes to state C. Transition condition T14 is the occurrence of a low-value time-saving jackpot, and after the end of the jackpot, the state changes to state B.
This is the occurrence of a low-value time reduction (c time reduction), and after the end of the jackpot, the state becomes B.

状態Bは、遷移条件T20からT23がある。遷移条件T20は、低価値時短付き大当
りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。遷移条件T21は、時短なし大当
りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。遷移条件T22は、低価値時短の
規定回数の消化であり、低価値時短の終了をもって状態Aとなる。遷移条件T23は、高
価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。
State B has transition conditions T20 to T23. Transition condition T20 is the occurrence of a jackpot with a low-value time reduction, and state B is entered after the end of the jackpot. Transition condition T21 is the occurrence of a jackpot without time reduction, and state A is entered after the end of the jackpot. Transition condition T22 is the consumption of a specified number of low-value time reductions, and state A is entered upon the end of the low-value time reduction. Transition condition T23 is the occurrence of a jackpot with a high-value time reduction, and state C is entered after the end of the jackpot.

状態Bは、遷移条件T30,T31がある。遷移条件T30は、高価値時短付き大当り
の発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T31は、時短なし大当り
の発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。
State B has transition conditions T30 and T31. Transition condition T30 is the occurrence of a high-value time-saving jackpot, and after the end of the jackpot, state C is reached. Transition condition T31 is the occurrence of a non-time-saving jackpot, and after the end of the jackpot, state A is reached.

このような遊技状態遷移は、遊技機10において状態Cに至った場合に、時短なし大当
りが発生するまで状態Cに滞在し続ける遊技性を実現する。また、状態Cの滞在率は、た
とえば90%を設定することで、遊技者に負担なく大当りが連続する遊技性を実現する。
なお、状態Cは、高価値時短の規定回数の消化をもって状態Aに遷移するものであっても
よい。
Such a game state transition realizes a game feature in which, when state C is reached in the gaming machine 10, the player continues to stay in state C until a jackpot without time reduction occurs. In addition, by setting the staying rate in state C to, for example, 90%, a game feature in which jackpots are consecutively won without burdening the player is realized.
In addition, state C may transition to state A when a specified number of high-value time-saving events are consumed.

また、遊技場が開店時にRWMクリアを伴う電源投入をおこなう場合に、営業開始時の
制御状態を初期状態となる状態Aとすることができる。このような遊技機10は、営業開
始時から遊技を開始する遊技者に対して状態Bと状態Cの振分機会を提供し、状態Cへの
振分を期待する遊技者による稼働向上を期待できる。
Furthermore, when a gaming facility turns on the power with RWM clearing when the facility opens, the control state at the start of business can be set to the initial state, state A. Such a gaming machine 10 provides players who start playing at the start of business with an opportunity to be assigned to state B or state C, and is expected to improve operation by players who expect to be assigned to state C.

次に、ゲーム表示画面について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の
ゲーム表示画面の一例を示す図である。図23(1)に示す表示画面500は、図柄停止
中の表示画面であり、特図1ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後に変動表
示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面50
0は、状態A(低確時短なし:通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面
500は、飾り図柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502と、
特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留待機表示505と、保留消
化表示506とを表示する。
Next, the game display screen will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing an example of the game display screen of the first embodiment. The display screen 500 shown in FIG. 23(1) is a display screen during the stop of the pattern, and displays the pattern, which is the result of the variable display game, for a predetermined period after the variable display in the special pattern 1 game (variable display game) has ended.
5 is an example of a display screen in state A (no low-probability time reduction: normal game state). The display screen 500 includes a large symbol group 501, which is a decorative symbol, a small symbol group 502, which is also a decorative symbol,
It displays the number of reserved special charts 1 503, the number of reserved special charts 2 504, a reserved waiting display 505, and a reserved consumption display 506.

なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1
図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であ
り、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示
しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表
示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの
点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。なお、第4図柄を表示装置41に表示する
場合には、変動状態と停止状態とを「〇」、「-」等のピクトグラムや異なる色彩の切替
表示と停止表示とによって示すものであってもよい。
In addition, this special chart in the special chart 1 game or special chart 2 game is the special chart 1 of the collective display device 50
The fourth symbol is a symbol (LED lighting state) displayed on the symbol display section 53 or the special symbol 2 symbol display section 54, and the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are decorative symbols corresponding to the special symbols. Although not shown, the gaming machine 10 has a fourth symbol, which indicates the variable state and the stopped state, for example, by blinking and lighting of the LED, as a symbol in the special symbol 1 game or the special symbol 2 game, without indicating the difference in the result state of the variable display game. When the fourth symbol is displayed on the display device 41, the variable state and the stopped state may be indicated by pictograms such as "circle" and "-" or by switching and stopping in different colors.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群5
01は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
The large symbol group 501 is responsible for the game presentation for the purpose of increasing interest.
01 is displayed large with a variable display area set in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態
(図柄停止中)であることを示す。
On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", and the center symbol indicates that the symbol is stopped at "3".
The right image indicates that the symbol is stopped at "5", and the left image indicates that the symbol is stopped at "7". That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in a stopped state (symbols are stopped).

なお、大図柄群501と小図柄群502は、同タイミング(変動開始時にあらかじめ定
まるタイミング、あるいは変動終了を指示するコマンドの受信にもとづいて定まるタイミ
ング)で停止表示する。
The large symbol group 501 and the small symbol group 502 are displayed stopped at the same timing (a timing determined in advance when the fluctuation starts, or a timing determined based on the reception of a command instructing the end of the fluctuation).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
The small symbol group 502 is responsible for informing the player of the variable display state in order to improve the ease of understanding of the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance by the large symbol group 501. The small symbol group 502 is
The left, middle, and right symbols are included in the small symbol group 502. In the display screen 500, the left, middle, and right symbols constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in a stopped state.

また、小図柄群502は、変動開始時から所定速度(一定速度)で変動(定速変動表示
)し、変動終了時に仮停止することなく停止表示する。なお、小図柄群502は、停止表
示から所定速度に達するまでに所定の加速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けず
に表示されてもよい。また、小図柄群502は、定速変動表示から停止表示するまでに所
定の減速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。
In addition, the small symbol group 502 fluctuates (displays constant speed fluctuation) at a predetermined speed (constant speed) from the start of fluctuation, and displays a stop without a temporary stop at the end of fluctuation. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined acceleration fluctuation period from the stop display to the predetermined speed. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined deceleration fluctuation period from the constant speed fluctuation display to the stop display.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自
由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大
図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定
)。
In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, has a high degree of freedom in the display position, and the display mode can be changed greatly. Conversely, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and has a low degree of freedom in the display position (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500で
は、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では
、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。
The special number display 503 displays the number of reserved memories for the special game 1. In the display screen 500, the special number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special game 1 is "0".
The special number of reserved games 2 display 504 displays the number of reserved games for the special number of games 2. In the display screen 500, the special number of reserved games 2 display 504 indicates that the number of reserved games for the special number of games 2 is "0".

保留表示(待機保留表示)505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2
ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留待機アイコン507により表示する。
なお、表示画面500は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保
留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変
動中であることを示す遊技状態(遊技状態A)の表示画面である。表示画面500は、保
留待機表示505によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が
「0」であることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に
消化保留台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲー
ムが変動中でないことを示す。
The reserved display (waiting reserved display) 505 displays the reserved number of special game 1 and the reserved number of special game 2 according to the game status.
One of the reserved numbers of games is displayed by a reserved waiting icon 507.
The display screen 500 indicates the number of reserved games for the special game 1 by displaying a reserved icon. The reserved consumption display (reserved consumption display) 506 is a display screen of the game state (game state A) that indicates that the special game is changing by displaying a reserved consumption icon. The display screen 500 indicates that the reserved memory number of the special game 1 or the reserved memory number of the special game 2 is "0" by the reserved consumption waiting display 505. The display screen 500 also indicates that the special game 1 or the special game 2 is not changing by the reserved consumption display 506, particularly by the absence of a reserved consumption icon on the reserved consumption base.

図23(2)に示す表示画面510は、変動表示ゲームを開始した後の表示画面である
。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)
の画面を示す。なお、表示画面510は、状態Aにおける表示画面の一例である。表示画
面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表
示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の
左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であること
を示す。
The display screen 510 shown in FIG. 23(2) is the display screen after the variable display game has started. The display screen 510 is the screen after the display screen 500, and during the variable display (during the three-symbol variable)
The display screen 510 is an example of a display screen in state A. In the display screen 510, the left, middle, and right patterns of the large pattern group 501 are fluctuating, indicating that the special pattern fluctuating display game is fluctuating. In addition, in the display screen 510, the left, middle, and right patterns of the small pattern group 502 are fluctuating, indicating that the special pattern fluctuating display game is fluctuating.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「1」
であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であ
ることを示し、保留待機表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり
、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「1」であることを示す。また、
表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動
表示ゲームが変動表示中であることを示す。
On the display screen 510, the special game 1 reserved number display 503 indicates that the reserved memory number of the special game 1 is "1".
The special chart 2 reserved number display 504 indicates that the reserved memory number of the special chart 2 game is "0", and the reserved waiting display 505 is a game state that indicates the reserved number of the special chart 1 game, and indicates that the reserved memory number of the special chart variable display game (special chart 1 game) is "1".
On the display screen 510, the pending consumption display 506 displays the pending memory display being consumed, and indicates that the special chart change display game is displaying a change.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文
字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション
等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
In addition, display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as background display, character display, and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a display with movement through animation or the like.

また、保留待機表示505は、特図ゲームの保留数に対応する保留待機アイコン507
が表示される様子を示す。保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留
消化アイコン508が表示される様子を示す。保留待機アイコン507と保留消化アイコ
ン508は、たとえば、球形状であり、保留待機アイコン507と保留消化アイコン50
8もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示
を演出可能である。保留待機アイコン507と保留消化アイコン508は、その表示態様
により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結
果に対する期待度を報知できる。なお、保留待機アイコン507と保留消化アイコン50
8は、大きさを違えてよいし、色彩やデザイン、アクション(発生、待機、シフト、消失
、期待値報知)を違えるものであってもよい。なお、保留数または保留記憶数とは、特図
の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
In addition, the pending waiting display 505 is a pending waiting icon 507 corresponding to the number of pending special games.
The reserved game consumption display 506 shows how the reserved game consumption icon 508 corresponding to the reserved game consumption of the special game is displayed. The reserved game waiting icon 507 and the reserved game consumption icon 508 are, for example, spherical in shape, and the reserved game waiting icon 507 and the reserved game consumption icon 50
The pending waiting icon 507 and the pending consumption icon 508 can also be animated (for example, deformation, color change, up and down movement, etc.) to create a dynamic display. The pending waiting icon 507 and the pending consumption icon 508 can indicate the number of pending memories of the special chart change display game and can notify the expectation for the game result for each pending memory depending on the display mode.
8 may be different in size, color, design, and action (generation, waiting, shift, disappearance, expected value notification). The reserved number or reserved memory number means the number of start memories in which the variable display game of the special chart has not been executed.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保
留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲーム
の保留記憶数が1以上になったときに変動表示を開始する。
The reserved consumption display 506 can indicate whether the special chart variable display game is in a variable display state and can notify the expectation for the game result depending on its display mode. On the display screen 500, the reserved consumption display 506 shows that the special chart variable display game is in a stopped state by leaving the frame blank. After this, the gaming machine 10 starts the variable display when the reserved memory number of the special chart 1 game or the reserved memory number of the special chart 2 game becomes 1 or more.

図23(3)に示す表示画面512は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上
になった後、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示
画面518は、状態B(低確低価値時短)あるいは状態C(低確高価値時短)に遷移した
後の表示画面の一例である。このときの遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶が
発生している(たとえば、「4」)ことから、遊技者が右打ちで遊技しているとみなすこ
とができる。
The display screen 512 shown in Fig. 23 (3) is a display screen in which the number of reserved memories becomes "1" or more in the special chart 2 game, and then the variable display based on the reserved memories is started. The display screen 518 is an example of a display screen after transitioning to state B (low probability low value time reduction) or state C (low probability high value time reduction). At this time, the gaming machine 10 can be considered as the player playing with a right hit, since a reserved memory has been generated in the special chart 2 game (for example, "4").

表示画面512は、特図2ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面512は、
演出表示513と、打ち方案内表示514と、大図柄群501aと、小図柄群502と、
特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、表示画
面512は、保留待機表示505と、保留消化表示506とを非表示として演出表示51
5による演出効果向上を狙うが、保留待機表示505と保留消化表示506とを常に表示
するものとしてもよいし、いずれか一方を表示するものであってもよいし、所定条件成立
時に表示するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえば、先読み予告演出の実
行時や、遊技者による選択操作の受付時等がある。
The display screen 512 is a display screen during the change display of the special chart 2 game.
A performance display 513, a play guide display 514, a large symbol group 501a, a small symbol group 502,
The display contents include a special number display 503 for reserved items 1 and a special number display 504 for reserved items 2. The display screen 512 does not display the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506, and displays the performance display 51.
The aim is to improve the presentation effect by using the display 505, but the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506 may be displayed at all times, or either one may be displayed, or they may be displayed when a predetermined condition is met. The predetermined condition may be met, for example, when a pre-reading notice presentation is executed, or when a selection operation by the player is accepted.

演出表示513は、たとえば時短モードを演出する演出画面であり、遊技者に対して時
短モードであることを案内する演出画面である。時短モード演出においては、1回の変動
表示ごとに独立した演出を実行するものであってもよいし、複数変動に跨ったムービー演
出等を実行するものであってもよい。
The effect display 513 is, for example, an effect screen that effects a time-saving mode and informs the player that the time-saving mode is active. In the time-saving mode effect, an independent effect may be executed for each change display, or a movie effect or the like that spans multiple changes may be executed.

打ち方案内表示514は、遊技者に打ち方を案内する。打ち方案内表示514は、たと
えば右側遊技領域への遊技球の発射を案内する「右打ち」を案内する。また、打ち方案内
表示514は、たとえば左側遊技領域への遊技球の発射を案内する「左打ち」を案内する
The hitting method guide display 514 guides the player on how to hit the ball. For example, the hitting method guide display 514 guides the player to "hit right" which guides the player to shoot the game ball to the right game area. Also, the hitting method guide display 514 guides the player to "hit left" which guides the player to shoot the game ball to the left game area.

大図柄群501aは、大図柄群501に代わって表示される飾り図柄であり、演出表示
513が演出効果を発揮するようにして、大図柄群501よりも小さな表示領域で表示さ
れる。なお、大図柄群501と大図柄群501aは、いずれも飾り図柄の1態様であり、
大図柄群501を大飾り図柄、大図柄群501aを小飾り図柄と区別して呼ぶことがある
。また、大図柄群501を非ムービー演出中に表示する飾り図柄、大図柄群501aをム
ービー演出中の飾り図柄として区別して用いることがある。
The large symbol group 501a is a decorative symbol displayed in place of the large symbol group 501, and is displayed in a display area smaller than that of the large symbol group 501 so that the performance display 513 exerts a performance effect. Note that the large symbol group 501 and the large symbol group 501a are both forms of decorative symbols,
The large symbol group 501 may be called a large decorative symbol, and the large symbol group 501a may be called a small decorative symbol. Also, the large symbol group 501 may be called a decorative symbol displayed during a non-movie performance, and the large symbol group 501a may be called a decorative symbol during a movie performance.

次に、外部情報端子板71について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形
態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。外部情報端子板71は、遊技機10の
裏面に設けられる。外部情報端子板71は、ホールコンピュータ等の外部装置との接続を
容易にするとともに、前面枠12の開閉に支障がないように、前面枠12の軸着側上部に
設けられる。なお、外部情報端子板71は、遊技盤30の裏面に設けられるものであって
もよい。
Next, the external information terminal board 71 will be described with reference to Fig. 24. Fig. 24 is a diagram showing an example of the general appearance of the external information terminal board of the first embodiment. The external information terminal board 71 is provided on the back surface of the gaming machine 10. The external information terminal board 71 is provided on the upper part of the axis attachment side of the front frame 12 so as to facilitate connection to an external device such as a hall computer and not to interfere with opening and closing of the front frame 12. The external information terminal board 71 may be provided on the back surface of the gaming board 30.

外部情報端子板71は、外部情報端子基板710と、コネクタ711と、情報出力端子
712と、フォトカプラ713と、抵抗714を含む。外部情報端子基板710は、1つ
のコネクタ711と、情報出力数に応じた12組の情報出力端子712とフォトカプラ7
13と抵抗714とを部品実装面に実装する。外部情報端子板71は、コネクタ711と
接続するハーネスを介して遊技制御装置100と接続する。なお、外部情報端子板71は
、図示しない中継端子板を介して遊技制御装置100や払出制御装置200、演出制御装
置300等のその他制御装置と接続するようにしてもよいし、中継端子板を介することな
くその他制御装置と接続するようにしてもよい。
The external information terminal board 71 includes an external information terminal board 710, a connector 711, an information output terminal 712, a photocoupler 713, and a resistor 714. The external information terminal board 710 includes one connector 711, 12 sets of information output terminals 712 corresponding to the number of information outputs, and a photocoupler 714.
13 and resistor 714 are mounted on the component mounting surface. The external information terminal board 71 is connected to the game control device 100 via a harness that connects to the connector 711. The external information terminal board 71 may be connected to other control devices such as the game control device 100, payout control device 200, and performance control device 300 via a relay terminal board (not shown), or may be connected to other control devices without going through a relay terminal board.

情報出力端子712は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子
である。情報出力端子712は、1対2線の電線を接続可能な2つの端子を有し、2つの
端子間を導通させる、いわゆる接点出力により信号出力をおこなう。2つの端子は、常態
で、図示しない付勢部(たとえば、ばね)により付勢された蓋体により開口部が閉塞状態
にある。2つの端子のうち1つは、短尺操作レバーの押下操作により付勢部による付勢に
逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられ、短尺操作レ
バーの押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、短尺操作レバーが初期位置に復
帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。2
つの端子のうちもう1つは、長尺操作レバー755の付勢部による付勢に逆らって蓋体が
移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられ、長尺操作レバー755の押
下操作がなくなると、付勢部による付勢により、長尺操作レバーが初期位置に復帰すると
ともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。
The information output terminal 712 is a terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer. The information output terminal 712 has two terminals to which one pair of two-wire electric wires can be connected, and outputs a signal by a so-called contact output that connects the two terminals. In the normal state, the opening of the two terminals is closed by a lid body biased by a biasing unit (e.g., a spring) not shown. When the short operating lever is pressed down on one of the two terminals, the lid body is moved against the bias of the biasing unit, and the opening is switched from a closed state to an open state, and when the short operating lever is no longer pressed down, the bias of the biasing unit returns the short operating lever to its initial position, and the lid body is moved, and the opening is switched from an open state to a closed state. 2
For the other of the two terminals, the cover is moved against the force of the biasing portion of the long operation lever 755, and the opening is switched from a closed state to an open state, and when the pressing operation of the long operation lever 755 is released, the long operation lever returns to its initial position due to the force of the biasing portion, and the cover is moved, and the opening is switched from an open state to a closed state.

外部情報端子板71は、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)を1列に
して備える。CN1からCN12の12個の情報出力端子712は、遊技機10の設置環
境において水平方向の向きで並ぶようにそれぞれ等間隔にして外部情報端子基板710に
配置される。また、CN12の情報出力端子712は、CN1からCN11の11個の情
報出力端子712に対して遊技機10の設置環境において垂直方向にシフトして設けられ
る。これにより、遊技機10は、CN12の情報出力端子712が外部情報端子板71の
一側端部に位置することを明示する。
The external information terminal board 71 has 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) arranged in a row. The 12 information output terminals 712, CN1 to CN12, are arranged on the external information terminal board 710 at equal intervals so as to be aligned horizontally in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminal 712 of CN12 is shifted vertically in the installation environment of the gaming machine 10 relative to the 11 information output terminals 712, CN1 to CN11. This allows the gaming machine 10 to clearly indicate that the information output terminal 712 of CN12 is located at one side end of the external information terminal board 71.

なお、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、色彩が付されることで
識別容易にされている。12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、異なる
色彩(たとえば、12色)により識別容易にされてもよいし、隣接しない情報出力端子7
12に限り同一色彩(たとえば、6色2組)を許して識別容易にされるものであってもよ
い。なお、隣接する情報出力端子712は、必ずしも接して設けられることを要せず、所
定の間隙を有して設けられるものであってもよく、隣設する情報出力端子712を含む。
The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) are colored to facilitate identification. The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) may be colored differently (for example, 12 colors) to facilitate identification, or non-adjacent information output terminals 712 may be colored differently.
The information output terminals 712 may be of the same color (for example, two sets of six colors) for easy identification. Adjacent information output terminals 712 do not necessarily need to be provided in contact with each other, and may be provided with a predetermined gap therebetween, including adjacent information output terminals 712.

外部情報端子板71は、12個のフォトカプラ713(PC1からPC12)を1列に
して備える。PC1からPC12の12個のフォトカプラ713は、それぞれ情報出力端
子712に対応する位置で外部情報端子基板710に配置される。なお、12個のフォト
カプラ713は、12個の情報出力端子712のそれぞれに対応しない位置にまとめて配
置されるものであってもよいし、1以上の集積回路としてまとめて配置されるものであっ
てもよいし、別途設けられる中継基板等に配置されるものであってもよい。
The external information terminal board 71 includes 12 photocouplers 713 (PC1 to PC12) arranged in a row. The 12 photocouplers 713 of PC1 to PC12 are arranged on the external information terminal board 710 at positions corresponding to the information output terminals 712, respectively. The 12 photocouplers 713 may be arranged together at positions not corresponding to the 12 information output terminals 712, or may be arranged together as one or more integrated circuits, or may be arranged on a relay board or the like provided separately.

外部情報端子板71は、12個の抵抗714(R1からR12)を1列にして備える。
R1からR12の12個の抵抗714は、それぞれ情報出力端子712に対応する位置で
外部情報端子基板710に配置される。なお、12個の抵抗714は、12個の情報出力
端子712のそれぞれに対応しない位置にまとめて配置されるものであってもよいし、1
以上の集積回路としてまとめて配置されるものであってもよいし、別途設けられる中継基
板等に配置されるものであってもよい。
The external information terminal board 71 includes 12 resistors 714 (R1 to R12) arranged in a row.
The twelve resistors 714, R1 to R12, are disposed on the external information terminal board 710 at positions corresponding to the respective information output terminals 712. The twelve resistors 714 may be disposed together at positions not corresponding to the twelve information output terminals 712, or may be disposed together at positions not corresponding to the respective ...
The above-mentioned components may be arranged together as an integrated circuit, or may be arranged on a relay board or the like that is provided separately.

なお、外部情報端子基板710は、12個のフォトカプラ713と12個の抵抗714
を配置したが、アイソレーション手段を構成するその他の受動素子を配置するものであっ
てもよい。
The external information terminal board 710 is provided with 12 photocouplers 713 and 12 resistors 714.
However, other passive elements constituting the isolation means may be disposed.

次に、外部情報端子基板の概観について図25を用いて説明する。図25は、第1の実
施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。
図25に示す外部情報端子基板710は、コネクタ711、情報出力端子712、フォ
トカプラ713、抵抗714等の部品を実装していない状態を示す。外部情報端子基板7
10は、部品実装面にシルク表示による、部品形状表示715と部品記号表示716と操
作部表示717とを含む。なお、外部情報端子基板710は、シルク表示以外の態様(た
とえば、導体パターン表示等)で、部品形状表示715と部品記号表示716と操作部表
示717を表示するものであってもよい。
Next, an overview of the external information terminal board will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a diagram showing an example of the overview of the external information terminal board of the first embodiment.
The external information terminal board 710 shown in FIG. 25 is in a state where components such as a connector 711, an information output terminal 712, a photocoupler 713, and a resistor 714 are not mounted.
10 includes a component shape display 715, a component symbol display 716, and an operation section display 717, which are displayed in silk screen on the component mounting surface. Note that the external information terminal board 710 may display the component shape display 715, the component symbol display 716, and the operation section display 717 in a form other than silk screen (for example, a conductor pattern display, etc.).

部品形状表示715は、部品の実装位置を部品のおおよその形状で示す表示である。た
とえば、部品形状表示715は、コネクタ711、情報出力端子712、フォトカプラ7
13、抵抗714等の部品の実装位置を矩形によって示す。
The component shape display 715 is a display showing the mounting position of the component by the approximate shape of the component. For example, the component shape display 715 shows the connector 711, the information output terminal 712, the photocoupler 7
13, the mounting positions of components such as resistors 714 are indicated by rectangles.

部品記号表示716は、部品を一意に特定可能な記号の表示である。たとえば、部品記
号表示716の1つである「CN1」は、実装部品が情報出力端子712であることを示
し、部品記号表示716の1つである「PC1」は、実装部品がフォトカプラ713であ
ることを示し、部品記号表示716の1つである「CN13」は、実装部品がコネクタ7
11であることを示し、部品記号表示716の1つである「R1」は、実装部品が抵抗7
14であることを示す。
The component symbol display 716 is a symbol that can uniquely identify a component. For example, “CN1” which is one of the component symbol displays 716 indicates that the mounted component is an information output terminal 712, “PC1” which is one of the component symbol displays 716 indicates that the mounted component is a photocoupler 713, and “CN13” which is one of the component symbol displays 716 indicates that the mounted component is a connector 714.
11, and "R1" which is one of the component symbols 716 indicates that the mounted component is a resistor 7
This indicates that the number is 14.

操作部表示717は、情報出力端子712の操作部(短尺操作レバー、長尺操作レバー
)の概形を表示する。操作部表示717は、短尺の矩形表示と長尺の矩形表示を含む。短
尺の矩形表示は、短尺操作レバーの概略形状と操作位置を示し、長尺の矩形表示は、長尺
操作レバーの概略形状と操作位置を示す。
The operation unit display 717 displays the outline of the operation unit (short operation lever, long operation lever) of the information output terminal 712. The operation unit display 717 includes a short rectangular display and a long rectangular display. The short rectangular display shows the outline of the shape and operation position of the short operation lever, and the long rectangular display shows the outline of the shape and operation position of the long operation lever.

これにより、遊技機10は、操作部表示717により操作案内をおこなうことができる
。このような遊技機10は、外部情報端子板710における操作部(短尺操作レバー、長
尺操作レバー)の好適な操作環境を提供する。
This allows the gaming machine 10 to provide operation guidance through the operation section display 717. Such a gaming machine 10 provides a suitable operating environment for the operation sections (short operation lever, long operation lever) of the external information terminal board 710.

また、遊技機10は、操作部(短尺操作レバー、長尺操作レバー)と操作部表示717
とを比較可能にし、操作部が折損等した場合に異常の検知を容易にすることができる。
なお、外部情報端子基板は、部品実装面にシルク表示による、あるいはシルク表示以外
の態様(たとえば、導体パターン表示等)による識別補助表示を設けるようにしてもよい
。識別補助表示は、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)にそれぞれ付さ
れた異なる色彩を文字情報により明示する。たとえば、文字情報「シロ」、「ミドリ」、
「ハイ」、「キイロ」、「クロ」、「ピンク」、「アオ」、「アカ」、「ダイ」、「ミズ
」等がある。部品形状表示715は、部品搭載により視認困難に表示されるが、部品記号
表示716と操作部表示717と識別補助表示とは、部品搭載によっても視認容易に表示
される。
In addition, the gaming machine 10 includes an operation unit (short operation lever, long operation lever) and an operation unit display 717
This makes it possible to compare the two, and makes it easier to detect an abnormality if the operating unit is broken or otherwise damaged.
The external information terminal board may be provided with an auxiliary identification mark on the component mounting surface by silk screen printing or in a form other than silk screen printing (for example, conductor pattern printing, etc.). The auxiliary identification mark clearly indicates the different colors given to the 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) by character information. For example, the character information "white", "green",
There are colors such as "gray,""yellow,""black,""pink,""blue,""red,""orange,""water," etc. The part shape display 715 is displayed so as to be difficult to see due to the parts being mounted, but the part symbol display 716, the operation unit display 717, and the identification assistance display are displayed so as to be easily seen even due to the parts being mounted.

次に、情報出力端子712(CN1からCN12)への出力信号の割り当てについて図
26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の
一例を示す図である。
Next, the allocation of output signals to the information output terminals 712 (CN1 to CN12) will be described with reference to Fig. 26. Fig. 26 is a diagram showing an example of the allocation of output signals to the information output terminals in the first embodiment.

情報出力端子CN1は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により賞球信号
をパルス出力する。賞球信号は、10個の賞球払出ごとに128ms間オンする1パルス
を出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ
時間が設けられる。
The information output terminal CN1 outputs a prize ball signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 prize balls are paid out. When the pulse is output continuously, an off time of 64 ms is provided between two pulses.

情報出力端子CN2は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により扉・枠開
放信号を期間出力する。扉・枠開放信号は、ガラス枠開放エラーまたは本体枠開放エラー
が発生している期間だけオンする。
The information output terminal CN2 outputs a door/frame open signal for a certain period of time by contact output by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The door/frame open signal is turned on only while a glass frame open error or a main frame open error is occurring.

情報出力端子CN3は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により図柄確定
回数信号をパルス出力する。図柄確定回数信号は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変
動停止から256ms間オンする1パルスを出力する。
The information output terminal CN3 outputs a pattern determination count signal by contact output by conducting two terminals (1, 2). The pattern determination count signal outputs one pulse that is on for 256 ms from the stop of the fluctuation of the special pattern 1 game or the special pattern 2 game.

情報出力端子CN4は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により始動口信
号をパルス出力する。始動口信号は、始動口(始動入賞口36(始動口1)、普通変動入
賞装置37(始動口2))への入賞から128ms間オンする1パルスを出力する。なお
、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる
The information output terminal CN4 outputs a pulse of the start port signal by contact output by conducting between the two terminals (1, 2). The start port signal outputs one pulse that is on for 128 ms from the winning of the start port (start winning port 36 (start port 1), normal variable winning device 37 (start port 2)). When outputting pulses consecutively, an off time of 64 ms is provided between the two pulses.

情報出力端子CN5は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り1
信号を期間出力する。大当り1信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中の
期間だけオンする。
The information output terminal CN5 conducts electricity between the two terminals (1, 2) and outputs a contact to indicate a jackpot.
The big win 1 signal is turned on only during the period during which the small win is generated, including from the start to the end of the small win presentation.

情報出力端子CN6は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り2
信号を期間出力する。大当り2信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、
大当り中、時短中の期間だけオンする。
The information output terminal CN6 is a terminal that connects two terminals (1, 2) to output a contact to indicate a jackpot.
The signal is output for a certain period. The big win 2 signal is output during the small win, including the start and end of the small win performance.
It is only on during the jackpot and time-saving period.

情報出力端子CN7は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り3
信号を期間出力する。大当り3信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、
大当り中の期間だけオンする。
The information output terminal CN7 conducts electricity between the two terminals (1, 2) and outputs a contact to indicate a jackpot.
The signal is output for a certain period. The big win 3 signal is output during the small win, including the start and end of the small win performance.
It only turns on during the jackpot.

情報出力端子CN8は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り4
信号を期間出力する。大当り4信号は、大当り中の期間だけオンする。
情報出力端子CN9は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン賞
球信号をパルス出力する。メイン賞球信号は、10個の賞球発生ごとに128ms間オン
する1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、6
4msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN8 is a terminal that connects two terminals (1, 2) to output a contact to indicate a jackpot.
The jackpot 4 signal is turned on only during the jackpot period.
The information output terminal CN9 outputs a main prize ball signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The main prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 prize balls are generated. When outputting pulses continuously, there are 6 pulses between two pulses.
There is an off time of 4 ms.

情報出力端子CN10は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりセキュ
リティ信号を期間出力する。セキュリティ信号は、電源投入時および停電復旧時に設定キ
ースイッチ127とRAM初期化スイッチ112の状態に対応した期間、所定のエラーが
発生している期間だけオンする。
The information output terminal CN10 outputs a security signal by contact output for a certain period by conducting between two terminals (1, 2). The security signal is turned on only for a period corresponding to the states of the setting key switch 127 and the RAM initialization switch 112 when the power is turned on or when the power is restored, or for a period during which a certain error occurs.

情報出力端子CN11は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン
アウト信号をパルス出力する。アウト信号は、10個のアウト球発生ごとに128ms間
オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には
、64msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN11 outputs a pulse of the main out signal by contact output by connecting two terminals (1, 2). The out signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 out balls are generated. When outputting pulses continuously, there is an off time of 64 ms between two pulses.

情報出力端子CN12は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン
呼出し信号をパルス出力する。呼出し信号は、呼出しスイッチの入力を検出するごとに1
28ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパ
ルス間には、64msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN12 outputs a main call signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The call signal is output as a pulse every time the input of the call switch is detected.
It outputs one pulse that is on for 28 ms. When outputting pulses consecutively, an off time of 64 ms is provided between two pulses.

このように、遊技機10は、機種共通信号(賞球信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数
信号、始動口信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号)を外
部情報端子板71の両端部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、前面枠12の開
放端側端部に賞球信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号を配置し、前面
枠12の軸着側端部にメイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号を配
置する。機種共通信号は、複数機種で共通の信号出力であり、機種ごとの遊技性能に依存
しない信号である。
In this way, the gaming machine 10 arranges the model-common signals (prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, start port signal, main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal) close to both ends of the external information terminal board 71. For example, the gaming machine 10 arranges the prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, and start port signal at the open end side end of the front frame 12, and the main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal at the axis attachment side end of the front frame 12. The model-common signals are signal outputs common to multiple models and are signals that are not dependent on the gaming performance of each model.

また、遊技機10は、機種依存信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大
当り4信号)を外部情報端子板71の中央部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は
、機種依存信号を機種共通信号の間に配置する。機種依存信号は、機種固有あるいは必ず
しも複数機種で共通とならない信号であり、機種ごとの遊技性能に依存する信号である。
Furthermore, the gaming machine 10 places the model-dependent signals (jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) close to the center of the external information terminal board 71. For example, the gaming machine 10 places the model-dependent signals between model-common signals. Model-dependent signals are signals that are specific to a model or are not necessarily common to multiple models, and are signals that depend on the gaming performance of each model.

なお、機種共通信号は、複数機種で共通の信号出力であるためホールコンピュータとの
接続後にデフォルトで信号解釈をおこなえる場合があり、接続作業と確認作業が比較的容
易である。機種依存信号は、機種ごとのゲーム性にしたがい出力期間や出力条件が異なる
ので、ホールコンピュータとの接続後に機種ごとの信号解釈設定が求められる場合があり
、接続作業と確認作業が容易ならざることが多い。
Furthermore, since model-common signals are common signal outputs for multiple models, it may be possible to interpret the signals by default after connecting to the hall computer, making connection and confirmation relatively easy. Model-dependent signals have different output periods and conditions according to the game characteristics of each model, so it may be necessary to set the signal interpretation for each model after connecting to the hall computer, making connection and confirmation often not easy.

遊技機10は、機種共通信号を1つにまとめずに、外部情報端子板71において前面枠
12の軸着側端部に位置する軸着側機種共通信号と、外部情報端子板71において前面枠
12の開放端側端部に位置する開放端側機種共通信号とに分けている。遊技機10は、軸
着側機種共通信号と開放端側機種共通信号との間に機種依存信号を配置することで、複数
機種で共通の信号に係る配線作業を外部情報端子板71の両端部からおこなうことができ
る。たとえば、外部情報出力は、機種によっては大当り4信号を有しない場合があり、そ
の場合に情報出力端子CN8は空き端子となる。遊技機10は、機種によって生じる空き
端子を外部情報端子板71の中央部に寄せることができ、機種共通の情報出力端子への配
線作業を外部情報端子板71への両端からおこなうことができる。これにより、遊技機1
0は、機種共通信号の配線接続の位置決めを容易にして配線誤りを抑制することができる
The gaming machine 10 does not combine the model-common signals into one, but separates them into an axis-side model-common signal located at the axis-side end of the front frame 12 on the external information terminal board 71, and an open-end side model-common signal located at the open-end side of the front frame 12 on the external information terminal board 71. The gaming machine 10 arranges a model-dependent signal between the axis-side model-common signal and the open-end side model-common signal, so that wiring work related to signals common to a plurality of models can be performed from both ends of the external information terminal board 71. For example, the external information output may not have a jackpot 4 signal depending on the model, in which case the information output terminal CN8 becomes an empty terminal. The gaming machine 10 can move the empty terminals resulting from the model to the center of the external information terminal board 71, and wiring work to the model-common information output terminal can be performed from both ends of the external information terminal board 71. This allows the gaming machine 1
0 can facilitate the positioning of wiring connections for signals common to all models, thereby preventing wiring errors.

また、遊技機10は、機種共通信号のうち不正対策として重要な扉・枠開放信号とセキ
ュリティ信号を開放端側機種共通信号と軸着側機種共通信号とに分けて配置する。これに
より、同じ期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを
抑制する。
In addition, the gaming machine 10 separates the door/frame open signal and security signal, which are important as a countermeasure against fraud, into an open end side model common signal and an axis attachment side model common signal, thereby preventing mistakes in mistaking the door/frame open signal and the security signal, which output signals for the same period.

また、セキュリティ信号と扉・枠開放信号を比較すると、扉・枠開放信号は、全面枠1
2またはガラス枠15を開放するだけで信号出力することから、セキュリティ信号よりも
発生容易である。このような扉・枠開放信号を開放端側機種共通信号とすることで、情報
出力端子CN1から情報出力端子CN12に向かって配線接続作業をおこなうときに同じ
期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを抑制する。
In addition, when comparing security signals and door/frame opening signals, the door/frame opening signal is
It is easier to generate than a security signal because the signal is output simply by opening the door/frame 2 or the glass frame 15. By making such a door/frame open signal a common signal for the open end side model, it is possible to prevent mistakes in confusing the door/frame open signal and the security signal, which output signals for the same period when performing wiring connection work from the information output terminal CN1 to the information output terminal CN12.

また、開放端側機種共通信号のうちに期間信号出力をおこなう外部情報を扉・枠開放信
号ただ1つとすることで配線接続ミスを抑制する。また、軸着側機種共通信号のうちに期
間信号出力をおこなう外部情報をセキュリティ信号ただ1つとすることで配線接続ミスを
抑制する。
In addition, wiring connection errors are prevented by limiting the external information that outputs a periodic signal to the door/frame open signal among the open end side model common signals, and by limiting the external information that outputs a periodic signal to the security signal among the shaft attachment side model common signals, wiring connection errors are prevented.

また、開放端側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とす
ることで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして開放端側機種共通信号
と機種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端
子CN4をパルス出力の始動口信号とし、情報出力端子CN5を期間出力の大当り1信号
とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力
は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、始動口信号の
パルス出力は、始動口に遊技球を入賞させることで出力確認が容易である。
In addition, by making the signal adjacent to the model-dependent signal among the model-common signals on the open end side a pulse output signal, it is easy to distinguish from the model-dependent signal, which is a period output signal, and wiring connection errors between the model-common signals on the open end side and the model-dependent signal are suppressed. For example, the gaming machine 10 makes the information output terminal CN4 a pulse output start port signal, and the information output terminal CN5 a period output jackpot 1 signal, thereby suppressing wiring connection errors from the signal output mode. Note that the period output of the model-dependent signal is not easy to check because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the pulse output of the start port signal is easy to check by having a game ball enter the start port.

なお、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子C
N2)と機種依存信号における期間出力である大当り1信号(情報出力端子CN5)との
間には、パルス出力である図柄確定信号(情報出力端子CN3)と始動口信号(情報出力
端子CN4)とを配置するので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the door/frame open signal (information output terminal C
The pattern determination signal (information output terminal CN3) and the start port signal (information output terminal CN4), which are pulse outputs, are placed between the jackpot 1 signal (information output terminal CN5), which is a period output in the model-dependent signal, thereby further suppressing wiring connection errors.

また、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子C
N2)は、パルス出力である賞球信号(情報出力端子CN1)と図柄確定信号(情報出力
端子CN3)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the door/frame open signal (information output terminal C
N2) is arranged between the winning ball signal (information output terminal CN1), which is a pulse output, and the pattern determination signal (information output terminal CN3), thereby further reducing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とする
ことで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして軸着側機種共通信号と機
種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端子C
N9をパルス出力のメイン賞球信号とし、情報出力端子CN8を期間出力の大当り4信号
とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力
は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、メイン賞球信
号のパルス出力は、入賞口に遊技球を入賞させることで出力確認が容易である。
In addition, by making the signal adjacent to the model-dependent signal among the model-common signals on the axis mounting side a pulse output signal, it is easy to distinguish from the model-dependent signal, which is a periodic output signal, and wiring connection errors between the model-common signals on the axis mounting side and the model-dependent signal are suppressed. For example, the gaming machine 10 has an information output terminal C
By making N9 the main prize ball signal with a pulse output and making the information output terminal CN8 the jackpot 4 signal with a periodic output, wiring connection errors are suppressed from the signal output mode. Note that the periodic output of the model-dependent signal is not easy to check the output because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the pulse output of the main prize ball signal is easy to check the output by making the game ball enter the winning hole.

なお、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子C
N10)と機種依存信号における期間出力である大当り4信号(情報出力端子CN8)と
の間には、パルス出力であるメイン賞球信号(情報出力端子CN9)を配置するので配線
接続ミスを一層抑制する。
In addition, the security signal (information output terminal C
The main prize ball signal (information output terminal CN9), which is a pulse output, is placed between the jackpot 4 signal (information output terminal CN10) and the jackpot 4 signal (information output terminal CN8), which is a period output in the model-dependent signal, thereby further suppressing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子C
N10)は、パルス出力であるメイン賞球信号(情報出力端子CN9)とアウト信号(情
報出力端子CN11)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the security signal (information output terminal C
N10) is placed between the main prize ball signal (information output terminal CN9) which is a pulse output, and the out signal (information output terminal CN11), thereby further reducing wiring connection errors.

次に、情報出力端子712への出力信号の割り当ての変形例について図27から図31
を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形
例(その1)を示す図である。図28は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の
割当の変形例(その2)を示す図である。図29は、第1の実施形態の情報出力端子への
出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。図30は、第1の実施形態の情報出
力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。図31は、第1の実施形
態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。
Next, regarding modified examples of the allocation of output signals to the information output terminal 712, FIG. 27 to FIG. 31 are shown.
27 is a diagram showing a modified example (part 1) of the allocation of output signals to the information output terminals of the first embodiment. FIG. 28 is a diagram showing a modified example (part 2) of the allocation of output signals to the information output terminals of the first embodiment. FIG. 29 is a diagram showing a modified example (part 3) of the allocation of output signals to the information output terminals of the first embodiment. FIG. 30 is a diagram showing a modified example (part 4) of the allocation of output signals to the information output terminals of the first embodiment. FIG. 31 is a diagram showing a modified example (part 5) of the allocation of output signals to the information output terminals of the first embodiment.

図27において変形例(その1)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と
開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出
力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。
27 as a modified example (part 1), the external information terminal board has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged such that two groups of information output terminals that perform model-common output are arranged on the axis attachment side and the open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1
S、情報出力端子群CN2Gを配置する。情報出力端子CN1Sは、不正対策1期間出力
に相当する信号が割り当てられる。情報出力端子CN1Sは、扉・枠開放信号とセキュリ
ティ信号のうちいずれか一方に相当する不正対策信号を出力する情報出力端子であり、期
間出力をおこなう情報出力端子である。情報出力端子群CN1Gは、情報出力端子CN1
Sの軸着側に隣接して配置される情報出力端子群であり、パルス出力をおこなう1以上の
情報出力端子を含む。情報出力端子群CN1Gに含まれる情報出力端子は、不正対策信号
を除く機種共通信号(たとえば、賞球信号、図柄確定回数信号、始動口信号、メイン賞球
信号、アウト信号、呼出し信号)のうち他と重複しない信号を出力する。情報出力端子群
CN2Gは、情報出力端子CN1Sの開放端側に隣接して配置される情報出力端子群であ
り、パルス出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN2Gに含ま
れる情報出力端子は、不正対策信号を除く機種共通信号のうち他と重複しない信号を出力
する。
The common outputs for the shaft mounting side are, in order from the shaft mounting side, the information output terminal group CN1G, the information output terminal CN1
The information output terminal CN1S is assigned a signal equivalent to the fraud prevention 1 period output. The information output terminal CN1S is an information output terminal that outputs a fraud prevention signal equivalent to either a door/frame opening signal or a security signal, and is an information output terminal that performs period output. The information output terminal group CN1G is assigned to the information output terminal CN1
The information output terminal group CN2G is an information output terminal group arranged adjacent to the axis attachment side of the information output terminal CN1S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN1G output signals that do not overlap with other signals common to the model except for the anti-fraud signal (e.g., winning ball signal, symbol determination count signal, starting port signal, main winning ball signal, out signal, call signal). The information output terminal group CN2G is an information output terminal group arranged adjacent to the open end side of the information output terminal CN1S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN2G output signals that do not overlap with other signals common to the model except for the anti-fraud signal.

機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。情報出力端子群CN3Gは、情
報出力端子群CN2Gの開放端側に隣接して配置される情報出力端子群であり、期間出力
をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN3Gに含まれる情報出力端
子は、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4
信号)のうち他と重複しない信号を出力する。
The information output terminal group CN3G is arranged for the model-dependent output. The information output terminal group CN3G is an information output terminal group arranged adjacent to the open end side of the information output terminal group CN2G, and includes one or more information output terminals that perform periodic output. The information output terminals included in the information output terminal group CN3G output model-dependent signals (for example, a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal, a jackpot 5 signal, a jackpot 6 signal, a jackpot 7 signal, a jackpot 8 signal, a jackpot 9 signal, a jackpot 10 signal, a jackpot 11 signal, a jackpot 12 signal, a jackpot 13 signal, a jackpot 14 signal, a jackpot 15 signal, a jackpot 16 signal, a jackpot 17 signal, a jackpot 18 signal, a jackpot 19 signal, a jackpot 20 signal, a jackpot 21 signal, a jackpot 22 signal, a jackpot 23 signal, a jackpot 24 signal, a jackpot 25 signal, a jackpot 26 signal, a jackpot 27 signal, a jackpot 28 signal, a jackpot 29 signal, a jackpot 200 signal, a jackpot 201 signal, a jackpot 212 signal, a jackpot 223 signal, a jackpot 234 signal, a jackpot 245 signal, a jackpot 256 signal, a jackpot 266 signal, a jackpot 277 signal, a jackpot 288 signal, a jackpot 299 signal, a jackpot 298 signal, a jackpot 299 signal, a jackpot 202 signal, a jackpot 203 signal, a jackpot 204 signal, a jackpot 205
The RC-20 outputs a signal that does not overlap with any other signal.

開放端側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN
2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。情報出力端子CN2Sは、不正対策2期間出
力に相当する信号が割り当てられる。情報出力端子CN2Sは、扉・枠開放信号とセキュ
リティ信号のうち情報出力端子CN1Sと重複しない不正対策信号を出力する情報出力端
子であり、期間出力をおこなう情報出力端子である。情報出力端子群CN4Gは、情報出
力端子CN2Sの軸着側に隣接して配置される情報出力端子群であり、パルス出力をおこ
なう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN4Gに含まれる情報出力端子は、
不正対策信号を除く機種共通信号のうち他と重複しない信号を出力する。情報出力端子群
CN5Gは、情報出力端子CN2Sの開放端側に隣接して配置される情報出力端子群であ
り、パルス出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN5Gに含ま
れる情報出力端子は、不正対策信号を除く機種共通信号のうち他と重複しない信号を出力
する。
The common outputs for the open end side are, in order from the shaft attachment side, the information output terminal group CN4G, the information output terminal CN
The information output terminal CN2S and information output terminal group CN5G are arranged. A signal equivalent to the anti-fraud 2 period output is assigned to the information output terminal CN2S. The information output terminal CN2S is an information output terminal that outputs an anti-fraud signal that does not overlap with the information output terminal CN1S, among the door/frame opening signal and the security signal, and is an information output terminal that performs period output. The information output terminal group CN4G is an information output terminal group arranged adjacent to the shaft mounting side of the information output terminal CN2S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN4G are:
It outputs a signal that does not overlap with other signals among the signals common to all models, excluding the anti-tamper signal. The information output terminal group CN5G is an information output terminal group arranged adjacent to the open end side of the information output terminal CN2S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN5G output a signal that does not overlap with other signals among the signals common to all models, excluding the anti-tamper signal.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部に
おける配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコ
ンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置する
こととなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminals CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of mistaking them for each other. Also, the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the free terminals are located in the center, so there is less risk of misconnection than if the free terminals were located at the ends.

図28において変形例(その2)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と
開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出
力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。
28 as a modified example (2), the external information terminal board has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged such that two groups of information output terminals for performing model-common output are arranged on the axis attachment side and the open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals for performing model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2
Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。開放端側機種共通
出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子
群CN5Gを配置する。
The common outputs for the shaft mounting side are, in order from the shaft mounting side, information output terminal CN1S, information output terminal group CN2
For the model-dependent outputs, an information output terminal group CN3G is arranged. For the model-common outputs on the open end side, an information output terminal group CN4G, an information output terminal CN2S, and an information output terminal group CN5G are arranged in that order from the shaft attachment side.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部に
おける配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコ
ンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置する
こととなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。また、情報出力
端子CN1Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため位置決めが容易である。また
、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため、情報出力端子列
の端部に位置しない情報出力端子CN2Sとの区別が容易である。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
Since N1S and the information output terminal CN2S are sufficiently separated from each other, the risk of confusing them is reduced. Furthermore, since the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, the risk of misconnection is reduced compared to wiring connection in the center. Furthermore, the model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located in the center, so there is less risk of misconnection than if the vacant terminal was located at the end. Furthermore, since the information output terminal CN1S is located at one end of the information output terminal row, it is easy to position it. Furthermore, since the information output terminal CN1S is located at one end of the information output terminal row, it is easy to distinguish it from the information output terminal CN2S, which is not located at the end of the information output terminal row.

図29において変形例(その3)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と
開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出
力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。
The external information terminal board shown as a modified example (No. 3) in Fig. 29 has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged such that two groups of information output terminals that perform model-common output are arranged on the axis attachment side and the open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1
S、情報出力端子群CN2Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配
置する。開放端側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端
子CN2Sを配置する。
The common outputs for the shaft mounting side are, in order from the shaft mounting side, the information output terminal group CN1G, the information output terminal CN1
For the model-dependent output, an information output terminal group CN3G is arranged. For the model-common output on the open end side, an information output terminal group CN4G and an information output terminal CN2S are arranged in that order from the shaft attachment side.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部に
おける配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコ
ンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置する
こととなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。また、情報出力
端子CN2Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため位置決めが容易である。また
、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため、情報出力端子列
の端部に位置しない情報出力端子CN1Sとの区別が容易である。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
Since N1S and the information output terminal CN2S are sufficiently separated from each other, the risk of confusing them is reduced. Furthermore, since the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, the risk of misconnection is reduced compared to wiring connection in the center. Furthermore, the model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located in the center, so there is less risk of misconnection than if the vacant terminal was located at the end. Furthermore, since the information output terminal CN2S is located at one end of the information output terminal row, it is easy to position it. Furthermore, since the information output terminal CN2S is located at one end of the information output terminal row, it is easy to distinguish it from the information output terminal CN1S, which is not located at the end of the information output terminal row.

図30において変形例(その4)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と
開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出
力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。
The external information terminal board shown as a fourth modified example in Fig. 30 has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. Two groups of information output terminals that perform model-common output are arranged on the axis attachment side and the open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2
Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。開放端側機種共通
出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2Sを配置する。
The common outputs for the shaft mounting side are, in order from the shaft mounting side, information output terminal CN1S, information output terminal group CN2
For the model-dependent output, an information output terminal group CN3G is arranged. For the model-common output on the open end side, an information output terminal group CN4G and an information output terminal CN2S are arranged in that order from the shaft attachment side.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部に
おける配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコ
ンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置する
こととなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。また、情報出力
端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため位置
決めが容易である。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
N1S and information output terminal CN2S are far enough apart from each other that the risk of confusing them is reduced. Also, model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located in the center, so there is less risk of misconnection than if the vacant terminal was located at the end. Also, information output terminal CN1S and information output terminal CN2S are located at one end of the information output terminal row, so positioning is easy.

図31において変形例(その5)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が垂直方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の上側と下
側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出力をお
こなう1つの情報出力端子群を配置する。
The external information terminal board shown as a modified example (No. 5) in Fig. 31 has information output terminals arranged in a vertical row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged such that two groups of information output terminals for performing model-common output are arranged on the upper and lower sides of the main body frame 11, and one group of information output terminals for performing model-dependent output is arranged between them.

上側機種共通出力は、上側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、
情報出力端子群CN2Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置す
る。下側機種共通出力は、上側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S
、情報出力端子群CN5Gを配置する。
The upper model common outputs are, from the top, the information output terminal group CN1G, the information output terminal CN1S,
The information output terminal group CN2G is arranged. The model-dependent output is arranged in the information output terminal group CN3G. The lower model-common output is arranged in the information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S,
, and an information output terminal group CN5G are arranged.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部に
おける配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコ
ンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置する
こととなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminals CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of mistaking them for each other. Also, the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the free terminals are located in the center, so there is less risk of misconnection than if the free terminals were located at the ends.

なお、図27において変形例(その1)として示した外部情報端子板に図28から図3
0を用いて説明した変形例を適用したのと同様に、図31において変形例(その5)とし
て示した外部情報端子板においても、図28から図30を用いて説明した変形例を適用で
きる。
28 to 3 in the external information terminal board shown as the modified example (No. 1) in FIG.
Just as the modified example described using No. 0 can be applied, the modified examples described using FIGS. 28 to 30 can also be applied to the external information terminal board shown as modified example (No. 5) in FIG. 31.

次に、情報出力端子を2列配置する外部情報端子板について説明する。情報出力端子を
2列配置する外部情報端子板は、ホールコンピュータ等の外部装置との接続を容易にする
とともに、前面枠12の開閉に支障がないように、前面枠12の軸着側上部に設けられる
。なお、情報出力端子を2列配置する外部情報端子板は、遊技盤30の裏面に設けられる
ものであってもよい。
Next, an external information terminal board with two rows of information output terminals will be described. The external information terminal board with two rows of information output terminals is provided on the upper part of the axis attachment side of the front frame 12 so as to facilitate connection to an external device such as a hall computer and to ensure that opening and closing of the front frame 12 is not impeded. The external information terminal board with two rows of information output terminals may also be provided on the back surface of the game board 30.

情報出力端子を2列配置する外部情報端子板は、12個の情報出力端子712(CN1
からCN12)を2列にして備える。CN1からCN6の6個の情報出力端子712とC
N7からCN12の6個の情報出力端子712はそれぞれ、遊技機10の設置環境におい
て垂直方向の向きで1列に並ぶようにして外部情報端子基板に配置される。CN1からC
N6の6個の情報出力端子712からなる列は、前面枠12の開放端側に位置し、CN7
からCN12の6個の情報出力端子722からなる列は、前面枠12の軸着側に位置する
。なお、CN1からCN6の6個の情報出力端子712とCN7からCN12の6個の情
報出力端子712はそれぞれ、遊技機10の設置環境において水平方向の向きで1列に並
ぶようにして外部情報端子基板に配置されるものであってもよい。
The external information terminal board, which has two rows of information output terminals, has 12 information output terminals 712 (CN1
The six information output terminals 712 from CN1 to CN6 and C
The six information output terminals 712, CN7 to CN12, are arranged on the external information terminal board so as to be aligned in a vertical direction in the installation environment of the gaming machine 10.
The row of six information output terminals 712 of CN6 is located on the open end side of the front frame 12, and
The row of six information output terminals 722 from CN1 to CN12 is located on the axis mounting side of the front frame 12. The six information output terminals 712 from CN1 to CN6 and the six information output terminals 712 from CN7 to CN12 may each be arranged on an external information terminal board in a row oriented horizontally in the installation environment of the gaming machine 10.

なお、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、色彩が付されることで
識別容易にされている。12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、異なる
色彩(たとえば、12色)により識別容易にされてもよいし、隣接しない情報出力端子7
12に限り同一色彩(たとえば、6色2組)を許して識別容易にされるものであってもよ
い。
The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) are colored to facilitate identification. The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) may be colored differently (for example, 12 colors) to facilitate identification, or non-adjacent information output terminals 712 may be colored differently.
It is also possible to allow only 12 of the same color (for example, two sets of six colors) to make them easier to distinguish.

次に、情報出力端子を2列配置する情報出力端子(CN1からCN12)への出力信号
の割り当てについて図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の2列配置の情
報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。
Next, the allocation of output signals to the information output terminals (CN1 to CN12) arranged in two rows will be described with reference to Fig. 32. Fig. 32 is a diagram showing an example of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment.

情報出力端子CN1は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により賞球信号
をパルス出力する。賞球信号は、10個の賞球払出ごとに128ms間オンする1パルス
を出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ
時間が設けられる。
The information output terminal CN1 outputs a prize ball signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 prize balls are paid out. When the pulse is output continuously, an off time of 64 ms is provided between two pulses.

情報出力端子CN2は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により扉・枠開
放信号を期間出力する。扉・枠開放信号は、ガラス枠開放エラーまたは本体枠開放エラー
が発生している期間だけオンする。
The information output terminal CN2 outputs a door/frame open signal for a certain period of time by contact output by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The door/frame open signal is turned on only while a glass frame open error or a main frame open error is occurring.

情報出力端子CN3は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により図柄確定
回数信号をパルス出力する。図柄確定回数信号は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変
動停止から256ms間オンする1パルスを出力する。
The information output terminal CN3 outputs a pattern determination count signal by contact output by conducting two terminals (1, 2). The pattern determination count signal outputs one pulse that is on for 256 ms from the stop of the fluctuation of the special pattern 1 game or the special pattern 2 game.

情報出力端子CN4は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により始動口信
号をパルス出力する。始動口信号は、始動口(始動入賞口36(始動口1)、普通変動入
賞装置37(始動口2))への入賞から128ms間オンする1パルスを出力する。なお
、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる
The information output terminal CN4 outputs a pulse of the start port signal by contact output by conducting between the two terminals (1, 2). The start port signal outputs one pulse that is on for 128 ms from the winning of the start port (start winning port 36 (start port 1), normal variable winning device 37 (start port 2)). When outputting pulses consecutively, an off time of 64 ms is provided between the two pulses.

情報出力端子CN5は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り1
信号を期間出力する。大当り1信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中の
期間だけオンする。
The information output terminal CN5 conducts electricity between the two terminals (1, 2) and outputs a contact to indicate a jackpot.
The big win 1 signal is turned on only during the period during which the small win is generated, including from the start to the end of the small win presentation.

情報出力端子CN6は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り2
信号を期間出力する。大当り2信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、
大当り中、時短中の期間だけオンする。
The information output terminal CN6 is a terminal that connects two terminals (1, 2) to output a contact to indicate a jackpot.
The signal is output for a certain period. The big win 2 signal is output during the small win, including the start and end of the small win performance.
It is only on during the jackpot and time-saving period.

情報出力端子CN7は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り3
信号を期間出力する。大当り3信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、
大当り中の期間だけオンする。
The information output terminal CN7 conducts electricity between the two terminals (1, 2) and outputs a contact to indicate a jackpot.
The signal is output for a certain period. The big win 3 signal is output during the small win, including the start and end of the small win performance.
It only turns on during the jackpot.

情報出力端子CN8は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り4
信号を期間出力する。大当り4信号は、大当り中の期間だけオンする。
情報出力端子CN9は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりアウト信
号をパルス出力する。アウト信号は、10個のアウト球発生ごとに128ms間オンする
1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64m
sのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN8 is a terminal that connects two terminals (1, 2) to output a contact to indicate a jackpot.
The jackpot 4 signal is turned on only during the jackpot period.
The information output terminal CN9 outputs a pulse of the OUT signal by contact output by connecting two terminals (1, 2). The OUT signal outputs one pulse that is ON for 128 ms every time 10 OUT balls are generated. When outputting pulses continuously, there is a 64 ms delay between two pulses.
There is an off time of s.

情報出力端子CN10は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン
賞球信号をパルス出力する。メイン賞球信号は、10個の賞球発生ごとに128ms間オ
ンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、
64msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN10 outputs a main prize ball signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The main prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 prize balls are generated. When outputting pulses continuously, there is a gap between two pulses.
An off time of 64 ms is provided.

情報出力端子CN11は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりセキュ
リティ信号を期間出力する。セキュリティ信号は、電源投入時および停電復旧時に設定キ
ースイッチ127とRAM初期化スイッチ112の状態に対応した期間、所定のエラーが
発生している期間だけオンする。
The information output terminal CN11 outputs a security signal by contact output for a certain period by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The security signal is turned on only for a period corresponding to the states of the setting key switch 127 and the RAM initialization switch 112 when the power is turned on or when the power is restored, or for a period during which a specific error occurs.

情報出力端子CN12は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により呼出し
信号をパルス出力する。呼出し信号は、呼出しスイッチの入力を検出するごとに128m
s間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間
には、64msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN12 outputs a call signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The call signal is output as a 128m pulse every time the input of the call switch is detected.
When outputting pulses consecutively, an OFF time of 64 ms is provided between two pulses.

このように、遊技機10は、複数機種で共通の信号出力である機種共通信号(賞球信号
、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号
、アウト信号、呼出し信号)を外部情報端子板72の2組の対角のうち1組の対角端部に
寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、前面枠12の開放端側上端部に賞球信号、扉
・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号を配置し、前面枠12の軸着側下端部にア
ウト信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、呼出し信号を配置する。
In this way, the gaming machine 10 arranges model-common signals (prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, start port signal, main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal) which are signal outputs common to a plurality of models, close to the ends of one of two diagonal sets of the external information terminal board 72. For example, the gaming machine 10 arranges the prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, and start port signal at the upper end of the open end side of the front frame 12, and the out signal, main prize ball signal, security signal, and call signal at the lower end of the axis attachment side of the front frame 12.

また、遊技機10は、機種固有あるいは必ずしも複数機種で共通とならない機種依存信
号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)を外部情報端子板72
の2組の対角のうちもう1組の対角端部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、前
面枠12の開放端側下端部に大当り1信号、大当り2信号を配置し、前面枠12の軸着側
上端部に大当り3信号、大当り4信号を配置する。
In addition, the gaming machine 10 transmits model-specific signals or model-dependent signals (jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) that are not necessarily common to a plurality of models to the external information terminal board 72.
For example, the gaming machine 10 has the jackpot 1 signal and the jackpot 2 signal arranged at the lower end of the open end side of the front frame 12, and the jackpot 3 signal and the jackpot 4 signal arranged at the upper end of the axis attachment side of the front frame 12.

遊技機10は、機種共通信号を1つにまとめずに、外部情報端子板72において前面枠
12の開放端側上端部に位置する開放端側機種共通信号と、外部情報端子板72において
前面枠12の軸着側下端部に位置する軸着側機種共通信号とに分けている。遊技機10は
、開放端側機種共通信号と軸着側機種共通信号との間に機種依存信号を配置することで、
複数機種で共通の信号に係る配線作業を外部情報端子板72の対角端部からおこなうこと
ができる。たとえば、外部情報出力は、機種によっては大当り4信号を有しない場合があ
り、その場合に情報出力端子CN8は空き端子となる。遊技機10は、機種によって生じ
る空き端子を外部情報端子板72のもう1組の対角端部に寄せることができ、機種共通の
情報出力端子への配線作業を外部情報端子板72への1組の対角端部からおこなうことが
できる。これにより、遊技機10は、機種共通信号の配線接続の位置決めを容易にして配
線誤りを抑制することができる。
The gaming machine 10 does not combine the model-common signals into one, but separates them into an open-end side model-common signal located at the upper end of the open end side of the front frame 12 on the external information terminal board 72, and an axis-mounted side model-common signal located at the lower end of the axis-mounted side of the front frame 12 on the external information terminal board 72. By arranging a model-dependent signal between the open-end side model-common signal and the axis-mounted side model-common signal, the gaming machine 10
Wiring work related to signals common to a plurality of models can be performed from the diagonal ends of the external information terminal board 72. For example, some models may not have a jackpot 4 signal for external information output, in which case the information output terminal CN8 becomes an empty terminal. The gaming machine 10 can move the empty terminals resulting from the model to another set of diagonal ends of the external information terminal board 72, and wiring work to the information output terminals common to the models can be performed from one set of diagonal ends to the external information terminal board 72. This makes it easier for the gaming machine 10 to position the wiring connection of the model-common signals and suppresses wiring errors.

また、遊技機10は、機種共通信号のうち不正対策として重要な扉・枠開放信号とセキ
ュリティ信号を開放端側機種共通信号と軸着側機種共通信号とに分けて配置する。これに
より、同じ期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを
抑制する。
In addition, the gaming machine 10 separates the door/frame open signal and security signal, which are important as a countermeasure against fraud, into an open end side model common signal and an axis attachment side model common signal, thereby preventing mistakes in mistaking the door/frame open signal and the security signal, which output signals for the same period.

また、セキュリティ信号と扉・枠開放信号を比較すると、扉・枠開放信号は、全面枠1
2またはガラス枠15を開放するだけで信号出力することから、セキュリティ信号よりも
発生容易である。このような扉・枠開放信号を開放端側機種共通信号とすることで、情報
出力端子CN1から情報出力端子CN12に向かって配線接続作業をおこなうときに同じ
期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを抑制する。
In addition, when comparing security signals and door/frame opening signals, the door/frame opening signal is
It is easier to generate than a security signal because the signal is output simply by opening the door/frame 2 or the glass frame 15. By making such a door/frame open signal a common signal for the open end side model, it is possible to prevent mistakes in confusing the door/frame open signal and the security signal, which output signals for the same period when performing wiring connection work from the information output terminal CN1 to the information output terminal CN12.

また、開放端側機種共通信号のうちに期間信号出力をおこなう外部情報を扉・枠開放信
号ただ1つとすることで配線接続ミスを抑制する。また、軸着側機種共通信号のうちに期
間信号出力をおこなう外部情報をセキュリティ信号ただ1つとすることで配線接続ミスを
抑制する。
In addition, wiring connection errors are prevented by limiting the external information that outputs a periodic signal to the door/frame open signal among the open end side model common signals, and by limiting the external information that outputs a periodic signal to the security signal among the shaft attachment side model common signals, wiring connection errors are prevented.

また、開放端側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とす
ることで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして開放端側機種共通信号
と機種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端
子CN4をパルス出力の始動口信号とし、情報出力端子CN5を期間出力の大当り1信号
とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力
は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、始動口信号の
パルス出力は、始動口に遊技球を入賞させることで出力確認が容易である。
In addition, by making the signal adjacent to the model-dependent signal among the model-common signals on the open end side a pulse output signal, it is easy to distinguish from the model-dependent signal, which is a period output signal, and wiring connection errors between the model-common signals on the open end side and the model-dependent signal are suppressed. For example, the gaming machine 10 makes the information output terminal CN4 a pulse output start port signal, and the information output terminal CN5 a period output jackpot 1 signal, thereby suppressing wiring connection errors from the signal output mode. Note that the period output of the model-dependent signal is not easy to check because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the pulse output of the start port signal is easy to check by having a game ball enter the start port.

なお、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子C
N2)と機種依存信号における期間出力である大当り1信号(情報出力端子CN5)との
間には、パルス出力である図柄確定回数信号(情報出力端子CN3)と始動口信号(情報
出力端子CN4)とを配置するので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the door/frame open signal (information output terminal C
The pattern determination count signal (information output terminal CN3) and the start port signal (information output terminal CN4), which are pulse outputs, are placed between the jackpot 1 signal (information output terminal CN5), which is a period output in the model-dependent signal, thereby further suppressing wiring connection errors.

また、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子C
N2)は、パルス出力である賞球信号(情報出力端子CN1)と図柄確定回数信号(情報
出力端子CN3)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the door/frame open signal (information output terminal C
N2) is arranged between the winning ball signal (information output terminal CN1), which is a pulse output, and the pattern determination count signal (information output terminal CN3), thereby further suppressing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とする
ことで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして軸着側機種共通信号と機
種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端子C
N9をパルス出力のアウト信号とし、情報出力端子CN8を期間出力の大当り4信号とす
ることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力は、
出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、アウト信号のパル
ス出力は、アウト口から遊技球を排出させることで出力確認が容易である。
In addition, by making the signal adjacent to the model-dependent signal among the model-common signals on the axis mounting side a pulse output signal, it is easy to distinguish from the model-dependent signal, which is a periodic output signal, and wiring connection errors between the model-common signals on the axis mounting side and the model-dependent signal are suppressed. For example, the gaming machine 10 has an information output terminal C
By making N9 an out signal of pulse output and making the information output terminal CN8 a period output of the big win 4 signal, wiring connection errors are suppressed from the signal output mode.
Since the output trigger depends on the game progress, it is not easy to check the output. On the other hand, the pulse output of the out signal can be easily checked by ejecting the game ball from the out port.

なお、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子C
N11)と機種依存信号における期間出力である大当り4信号(情報出力端子CN8)と
の間には、パルス出力であるアウト信号(情報出力端子CN9)とメイン賞球信号(情報
出力端子CN10)を配置するので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the security signal (information output terminal C
The OUT signal (information output terminal CN9), which is a pulse output, and the MAIN WIN BALL signal (information output terminal CN10) are placed between the WIN 4 signal (information output terminal CN11), which is a period output in the model-dependent signal, and the JUMP 4 signal (information output terminal CN8), thereby further reducing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子C
N11)は、パルス出力であるメイン賞球信号(情報出力端子CN10)と呼出し信号(
情報出力端子CN12)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。
In addition, the security signal (information output terminal C
N11) is a pulse output of the main prize ball signal (information output terminal CN10) and the call signal (
Since it is disposed between the information output terminal CN12, wiring connection errors are further prevented.

次に、情報出力端子722への出力信号の割り当ての変形例について図33から図37
を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の
割当の変形例(その1)を示す図である。図34は、第1の実施形態の2列配置の情報出
力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。図35は、第1の実施形
態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。図
36は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4
)を示す図である。図37は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の
割当の変形例(その5)を示す図である。
Next, modified examples of the allocation of output signals to the information output terminal 722 are shown in FIG. 33 to FIG. 37.
FIG. 33 is a diagram showing a modified example (part 1) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. FIG. 34 is a diagram showing a modified example (part 2) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. FIG. 35 is a diagram showing a modified example (part 3) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. FIG. 36 is a diagram showing a modified example (part 4) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment.
37 is a diagram showing a fifth modification of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment.

図33において変形例(その1)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下
端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11
の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する
In the external information terminal board shown in FIG. 33 as a modified example (No. 1), information output terminals are arranged in two rows vertically in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform a common output for all models at the lower end of the axis attachment side and the upper end of the open end side of the main body frame 11.
Two groups of information output terminals for performing model-dependent output are disposed at the upper end of the shaft-attached side and the lower end of the open end side.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子群CN1G、情報
出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上
端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、
情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側か
ら順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置
する。情報出力端子群CN6Gに含まれる情報出力端子は、機種依存信号(たとえば、大
当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)のうち他と重複しない信号を
出力する。
The lower end model-common output (lower end on the shaft mounting side) is arranged, from the lower end, with information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The upper end model-dependent output (upper end on the shaft mounting side) is arranged with information output terminal group CN3G. The lower end model-dependent output (lower end on the open end side) is
The information output terminal group CN6G is arranged. The upper end side common output (upper end of the open end side) is arranged from the lower end side in the order of information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G. The information output terminals included in the information output terminal group CN6G output signals that do not overlap with other signals among the model-dependent signals (for example, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, and jackpot 4 signal).

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち
1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されて
いる。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、
その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤
接続の危険が少ない。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer,
In this case, the vacant terminal is located at the end of the other pair of diagonal corners, so there is little risk of incorrect connection.

図34において変形例(その2)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下
端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11
の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する
In the external information terminal board shown in FIG. 34 as a modified example (part 2), information output terminals are arranged in two rows vertically in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform a common output for all models at the lower end of the axis attachment side and the upper end of the open end side of the main body frame 11.
Two groups of information output terminals for performing model-dependent output are disposed at the upper end of the shaft-attached side and the lower end of the open end side.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子CN1S、情報出
力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上端)は、情報出力端子群C
N3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、情報出力端子群CN6Gを
配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側から順に情報出力端子群CN
4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。
The lower end common output (lower end of the shaft mounting side) is arranged with information output terminal CN1S and information output terminal group CN2G in that order from the lower end. The upper end model-dependent output (upper end of the shaft mounting side) is arranged with information output terminal group C
The lower end side model-dependent output (lower end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The upper end side model-common output (upper end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN
4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G are arranged.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち
1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されて
いる。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、
その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤
接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の角部に位置する
ため位置決めが容易である。また、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の角部に位
置するため、情報出力端子列の角部に位置しない情報出力端子CN2Sとの区別が容易で
ある。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer,
In this case, the free terminal is located at the end of the other of the two diagonal pairs, so there is little risk of incorrect connection. Also, the information output terminal CN1S is located at a corner of the information output terminal row, so it is easy to position it. Also, since the information output terminal CN1S is located at a corner of the information output terminal row, it is easy to distinguish it from the information output terminal CN2S, which is not located at a corner of the information output terminal row.

図35において変形例(その3)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下
端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11
の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する
In the external information terminal board shown in FIG. 35 as a modified example (No. 3), information output terminals are arranged in two rows vertically in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform a common output for all models at the lower end of the axis attachment side and the upper end of the open end side of the main body frame 11.
Two groups of information output terminals for performing model-dependent output are disposed at the upper end of the shaft-attached side and the lower end of the open end side.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子群CN1G、情報
出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上
端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、
情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側か
ら順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2Sを配置する。
The lower end model-common output (lower end on the shaft mounting side) is arranged, from the lower end, with information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The upper end model-dependent output (upper end on the shaft mounting side) is arranged with information output terminal group CN3G. The lower end model-dependent output (lower end on the open end side) is
The upper end common output (upper end on the open end side) has an information output terminal group CN4G and an information output terminal CN2S arranged in this order from the bottom end.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち
1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されて
いる。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、
その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤
接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の角部に位置する
ため位置決めが容易である。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の角部に位
置するため、情報出力端子列の角部に位置しない情報出力端子CN1Sとの区別が容易で
ある。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer,
In this case, the free terminal is located at the end of the other of the two sets of diagonals, so there is little risk of incorrect connection. Also, the information output terminal CN2S is located at a corner of the information output terminal row, so it is easy to position it. Also, since the information output terminal CN2S is located at a corner of the information output terminal row, it is easy to distinguish it from the information output terminal CN1S, which is not located at a corner of the information output terminal row.

図36において変形例(その4)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下
端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11
の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する
In the external information terminal board shown in FIG. 36 as a modified example (No. 4), information output terminals are arranged in two rows vertically in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform a common output for all models at the lower end of the axis attachment side and the upper end of the open end side of the main body frame 11.
Two groups of information output terminals for performing model-dependent output are disposed at the upper end of the shaft-attached side and the lower end of the open end side.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子CN1S、情報出
力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上端)は、情報出力端子群C
N3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、情報出力端子群CN6Gを
配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側から順に情報出力端子群CN
4G、情報出力端子CN2Sを配置する。
The lower end common output (lower end of the shaft mounting side) is arranged with information output terminal CN1S and information output terminal group CN2G in that order from the lower end. The upper end model-dependent output (upper end of the shaft mounting side) is arranged with information output terminal group C
The lower end side model-dependent output (lower end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The upper end side model-common output (upper end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN
4G, and information output terminal CN2S are provided.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち
1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されて
いる。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、
その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤
接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の角部に位置する
ため位置決めが容易である。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer,
In this case, the free terminal is located at the end of the other of the two sets of diagonal corners, so there is little risk of incorrect connection. Also, the information output terminal CN2S is located at a corner of the information output terminal row, so it is easy to position it.

図37において変形例(その5)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境
において情報出力端子が水平方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の開放端側
下端と軸着側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11
の軸着側下端と開放端側上端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する
In the external information terminal board shown in FIG. 37 as a modified example (No. 5), information output terminals are arranged in two rows horizontally in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform common output for all models at the lower end of the open end side of the main body frame 11 and the upper end of the axis attachment side.
Two information output terminal groups for performing model-dependent output are disposed at the lower end of the shaft mounting side and the upper end of the open end side.

下端側機種共通出力(開放端側下端)は、開放端側から順に情報出力端子群CN1G、
情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。下端側機種依存出力(軸着
側下端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。上端側機種依存出力(開放端側上端)
は、情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(軸着側上端)は、開放端
側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを
配置する。
The lower end common output (lower end of the open end) is, in order from the open end, the information output terminal group CN1G,
The information output terminal CN1S and the information output terminal group CN2G are arranged. The lower end side model-dependent output (lower end on the shaft mounting side) is arranged with the information output terminal group CN3G. The upper end side model-dependent output (upper end on the open end side)
The upper end common output (upper end on the shaft mounting side) has, from the open end, an information output terminal group CN4G, an information output terminal CN2S, and an information output terminal group CN5G arranged thereon.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情
報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子C
N1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が
低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち
1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されて
いる。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、
その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤
接続の危険が少ない。
This makes it easy to check the connection of the information output terminals CN1S and CN2S because the information output terminals that perform periodic output are avoided from being disposed adjacent to each other.
The N1S and information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer,
In this case, the vacant terminal is located at the end of the other of the two sets of diagonal corners, so there is little risk of erroneous connection.

なお、図33において変形例(その1)として示した外部情報端子板に図34から図3
6を用いて説明した変形例を適用したのと同様に、図37において変形例(その5)とし
て示した外部情報端子板においても、図34から図36を用いて説明した変形例を適用で
きる。
In addition, the external information terminal board shown in FIG. 33 as a modified example (No. 1) is
Just as the modified example described using FIG. 6 can be applied, the modified examples described using FIG. 34 to FIG. 36 can also be applied to the external information terminal board shown as modified example (No. 5) in FIG. 37.

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下
のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、外部接続端子(外部情報端子板)におけ
る配線接続誤りの発見が容易でない。第1の実施形態の遊技機10は、外部情報端子板に
おける配線接続確認を容易にする。
The gaming machine 10 (including the modified example) of the first embodiment described above has the following characteristic in one aspect. In the conventional gaming machines, it is not easy to find wiring connection errors in the external connection terminal (external information terminal board). The gaming machine 10 of the first embodiment makes it easy to check the wiring connection in the external information terminal board.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信
号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出
力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集
可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信
号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不
正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策
と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)
とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2
不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、
大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ
隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号
(たとえば、図柄確定回数信号、始動口信号)を出力する第4情報出力端子を配置し、第
2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号(たとえば、メイン賞球信号)を
出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、遊技に関係
する制御に用いる遊技制御用記憶領域と、遊技に関係しない制御に用いる非遊技制御用記
憶領域とを有し、第1不正対策信号を編集する処理を格納する第1記憶領域と、第1不正
対策信号の出力判定に用いる第2記憶領域と、第2不正対策信号を編集する処理を格納す
る第3記憶領域と、第2不正対策信号の出力判定に用いる第4記憶領域とを遊技制御用記
憶領域に配置する(たとえば、図11、図16、図27参照)。
(1) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied, and a control means capable of editing a signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model), and the model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure.
The external information terminal board has a first information output terminal corresponding to a first anti-tampering signal and a second
A second information output terminal corresponding to an anti-fraud signal, and a machine-dependent signal (for example, a jackpot 1 signal,
The first and second information output terminals corresponding to the first, second, and third information output terminals (jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) are arranged so that they are not adjacent to each other, a fourth information output terminal for outputting a pulse signal (for example, a symbol determination number signal, a starting port signal) is arranged between the first information output terminal and the third information output terminal, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal for outputting a pulse signal (for example, a main prize ball signal) is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal, and the control means has a game control memory area used for control related to the game and a non-game control memory area used for control unrelated to the game, and the first memory area for storing a process for editing the first anti-fraudulent signal, the second memory area used for output determination of the first anti-fraudulent signal, the third memory area for storing a process for editing the second anti-fraudulent signal, and the fourth memory area used for output determination of the second anti-fraudulent signal are arranged in the game control memory area (for example, see Figures 11, 16, and 27).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信
号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出
力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集
可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信
号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不
正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策
と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)
とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2
不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、
大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ
隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号
を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパ
ルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、
第1不正対策信号と第2不正対策信号とを出力するとき、第1不正対策信号と第2不正対
策信号のうち一方を先に出力してから他方を遅れて出力する(たとえば、図3、図13、
図27参照)。
(2) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied, and a control means capable of editing a signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model), and the model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure.
The external information terminal board has a first information output terminal corresponding to a first anti-tampering signal and a second
A second information output terminal corresponding to an anti-fraud signal, and a machine-dependent signal (for example, a jackpot 1 signal,
a third information output terminal corresponding to a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, and a jackpot 4 signal) are arranged so as not to be adjacent to each other, a fourth information output terminal for outputting a pulse signal is arranged between the first information output terminal and the third information output terminal, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal for outputting a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal, and the control means
When the first and second anti-tamper signals are output, one of the first and second anti-tamper signals is output first and the other is output with a delay (for example, as shown in FIG. 3, FIG. 13,
See Figure 27.

(3)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信
号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出
力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集
可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信
号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不
正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策
と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)
とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2
不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、
大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ
隣設しないようにして配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号
を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、第1条件
の成立または第1条件と異なる第2条件の成立により第1不正対策信号を編集(出力、あ
るいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第1条件の成否にかかわらず第1
条件の監視の後に第2条件の成立監視をおこない(たとえば、ステップS151、ステッ
プS152参照)、第3条件の成立または第3条件と異なる第4条件の成立により第2不
正対策信号を編集(出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第3
条件の成否にかかわらず第3条件の監視の後に第4条件の成立監視をおこなう(たとえば
、ステップS166からステップS174参照)(たとえば、図16、図17、図27参
照)。
(3) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied, and a control means capable of editing a signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model), and the model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure.
The external information terminal board has a first information output terminal corresponding to a first anti-tampering signal and a second
A second information output terminal corresponding to an anti-fraud signal, and a machine-dependent signal (for example, a jackpot 1 signal,
and a third information output terminal corresponding to a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, and a jackpot 4 signal) are arranged so as not to be adjacent to each other, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal which outputs a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal, and the control means, when editing (outputting or including outputting) the first fraud prevention signal in response to the establishment of the first condition or the establishment of a second condition different from the first condition, outputs the first fraud prevention signal regardless of whether the first condition is established.
After monitoring the conditions, the second condition is monitored for satisfaction (for example, see steps S151 and S152). When the third condition is satisfied or a fourth condition different from the third condition is satisfied, the second fraud countermeasure signal is edited (output or may include output).
Regardless of whether the third condition is met, the fourth condition is monitored after the third condition is met (see, for example, steps S166 to S174) (see, for example, FIGS. 16, 17, and 27).

(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信
号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出
力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集
可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信
号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不
正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策
と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)
とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2
不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、
大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ
隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号
を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパ
ルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、
第1条件の成立または第1条件と異なる第2条件の成立により第1不正対策信号を編集(
出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第1条件の成立により第
2条件の成立監視を打ち切ることなく、また第2条件の成立により第1条件の成立監視を
打ち切ることなく、第1条件および第2条件の成立を監視し(たとえば、ステップS15
1、ステップS152参照)、第3条件の成立または第3条件と異なる第4条件の成立に
より第2不正対策信号を編集(出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)する
とき、第3条件の成立により第4条件の成立監視を打ち切ることなく、また第4条件の成
立により第3条件の成立監視を打ち切ることなく、第3条件および第4条件の成立を監視
する(たとえば、ステップS166からステップS174参照)(たとえば、図16、図
17、図27参照)。
(4) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied, and a control means capable of editing a signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model), and the model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure.
The external information terminal board has a first information output terminal corresponding to a first anti-tampering signal and a second
A second information output terminal corresponding to an anti-fraud signal, and a machine-dependent signal (for example, a jackpot 1 signal,
a third information output terminal corresponding to a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, and a jackpot 4 signal) are arranged so as not to be adjacent to each other, a fourth information output terminal for outputting a pulse signal is arranged between the first information output terminal and the third information output terminal, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal for outputting a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal, and the control means
The first fraud prevention signal is edited when the first condition is satisfied or when a second condition different from the first condition is satisfied (
When the first condition is satisfied, the satisfaction of the first condition and the second condition is monitored without terminating monitoring of the second condition being satisfied when the first condition is satisfied, and without terminating monitoring of the first condition being satisfied when the second condition is satisfied (for example, step S15
1, see step S152), when the second anti-tamper signal is edited (output, or may include output) due to the fulfillment of the third condition or the fulfillment of a fourth condition different from the third condition, the fulfillment of the third and fourth conditions is monitored (e.g., see steps S166 to S174) (e.g., see Figures 16, 17, and 27) without terminating monitoring of the fourth condition being fulfilled due to the fulfillment of the third condition, and without terminating monitoring of the third condition being fulfilled due to the fulfillment of the fourth condition.

(5)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信
号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出
力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集
可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信
号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不
正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策
と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)
とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2
不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、
大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ
隣設しないようにして配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号
を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置する(たとえば、図27参
照)。
(5) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied, and a control means capable of editing a signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model), and the model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure.
The external information terminal board has a first information output terminal corresponding to a first anti-tampering signal and a second
A second information output terminal corresponding to an anti-fraud signal, and a machine-dependent signal (for example, a jackpot 1 signal,
The second and third information output terminals corresponding to the first and second information output terminals (jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) are arranged so that they are not adjacent to each other, and a fifth information output terminal, different from the fourth information output terminal which outputs a pulse signal, is arranged between the second and third information output terminals (see, for example, Figure 27).

(6)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信
号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出
力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集
可能な外部情報編集手段と、変動表示ゲームを実行制御可能であり、変動表示ゲームの実
行権利の獲得期待度が小さい低価値遊技(たとえば、低価値時短、低価値普電サポート等
)と、変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が大きい高価値遊技(たとえば、高価値時
短、高価値普電サポート等)とを制御可能なゲーム実行制御手段と、を備える。期間信号
には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種
依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号と
、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号とがあり、機種
依存信号は、低価値遊技および高価値遊技を区別可能な遊技区別信号を含み、外部情報端
子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応す
る第2情報出力端子と、機種依存信号に対応し、遊技区別信号に対応する情報端子を含む
第3情報出力端子群とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3
情報出力端子群との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力
端子と第3情報出力端子群との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5
情報出力端子を配置する。(たとえば、図21、図22、図27参照)。
(6) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a predetermined condition is met and a pulse signal that is output as a pulse when the predetermined condition is met, an external information editing means that is capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board, and a game execution control means that is capable of controlling the execution of a variable display game and is capable of controlling low-value games (e.g., low-value time reduction, low-value regular power support, etc.) in which the expectation of acquiring the right to execute the variable display game is low, and high-value games (e.g., high-value time reduction, high-value regular power support, etc.) in which the expectation of acquiring the right to execute the variable display game is high. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model), and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model), the model-common signal includes a first anti-fraud signal used for a first anti-fraud measure, and a second anti-fraud signal used for a second anti-fraud measure different from the first anti-fraud measure, the model-dependent signal includes a game distinction signal that can distinguish between a low value game and a high value game, the external information terminal board includes a first information output terminal corresponding to the first anti-fraud signal, a second information output terminal corresponding to the second anti-fraud signal, and a third information output terminal group including an information terminal corresponding to the model-dependent signal and corresponding to the game distinction signal, which are arranged so as not to be adjacent to each other,
a fourth information output terminal for outputting a pulse signal between the second information output terminal and the third information output terminal group; and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal for outputting a pulse signal between the second information output terminal and the third information output terminal group.
Arrange information output terminals (see, for example, Figures 21, 22, and 27).

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-RO
M/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)
等がある。
The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. By executing the program on a computer, the above processing functions are realized on the computer. The program that describes the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of computer-readable recording media include magnetic storage devices,
Examples of magnetic storage devices include optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Examples of magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), and magnetic tapes. Examples of optical disks include DVDs (Digital Versatile Disks), DVD-RAMs, and CDs (Compact Disks)-ROs.
M/RW (ReWritable), etc. Magneto-optical recording media include MO (Magneto-Optical disk)
etc.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、C
D-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
When distributing a program, for example, the DVD, C
Portable recording media such as D-ROMs are available for sale. Also, the program can be stored in a storage device of a server computer and transferred from the server computer to other computers via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read the program directly from a portable recording medium and execute processing according to that program. The computer can also execute processing according to the received program each time a program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、A
SIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic De
vice)等の電子回路で実現することもできる。
In addition, at least a part of the above processing functions is implemented by a DSP (Digital Signal Processor), A
SIC (Application Specific Integrated Circuit), PLD (Programmable Logic Device
The above-mentioned can also be realized by an electronic circuit such as a gyroscope or a gyroscope.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment, but can be applied to, for example, all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, mahjong ball gaming machines, and slot machines, which are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
In addition, the disclosed embodiments are illustrative in all respects and should not be considered as limiting. In addition, the configurations of the above-mentioned embodiments and modifications may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and
All changes that come within the meaning and range of equivalency of the claims are intended to be embraced.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
71,72 外部情報端子板
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming machine 30 Gaming board 41 Display device 71, 72 External information terminal board 100 Gaming control device 300 Presentation control device

Claims (1)

所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、
前記外部情報端子基板から出力される信号を編集可能な外部情報編集手段と、
変動表示ゲームを実行制御可能であり、前記変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が所定である低価値遊技と、前記変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が前記低価値遊技よりも大きい高価値遊技とを制御可能なゲーム実行制御手段と、を備え、
前記期間信号には、遊技性能に依存しない共通信号と、遊技性能に依存する依存信号とがあり、
前記共通信号には、第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号があり、
前記依存信号は、前記低価値遊技および前記高価値遊技を区別可能な遊技区別信号を含み、
前記外部情報端子基板は、
前記第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、前記依存信号に対応し、前記遊技区別信号に対応する情報端子を含む第3情報出力端子群と、が隣り合わないようにして配置し、
前記第2情報出力端子と前記第3情報出力端子群との間に前記パルス信号を出力する第5情報出力端子を配置し、
前記制御手段は、
前記第2不正対策信号を出力することが可能である、
遊技機。
an external information terminal board capable of outputting, from corresponding information output terminals, a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied;
an external information editing means capable of editing a signal output from the external information terminal board;
A game execution control means is provided which is capable of controlling the execution of a variable display game, and is capable of controlling a low value game in which the expectation of acquiring the right to execute the variable display game is predetermined, and a high value game in which the expectation of acquiring the right to execute the variable display game is higher than that of the low value game;
The periodic signal includes a common signal that is not dependent on gaming performance and a dependent signal that is dependent on gaming performance,
The common signal includes a second anti-fraud signal used for a second anti-fraud measure,
The dependent signal includes a game distinction signal capable of distinguishing the low value game and the high value game,
The external information terminal board is
A second information output terminal corresponding to the second fraud prevention signal and a third information output terminal group including an information terminal corresponding to the dependent signal and the game distinction signal are arranged so as not to be adjacent to each other;
a fifth information output terminal for outputting the pulse signal is disposed between the second information output terminal and the third information output terminal group;
The control means
The second anti-tamper signal may be output.
Amusement machine.
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