JP2024070514A - Game machine - Google Patents

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JP2024070514A JP2022181054A JP2022181054A JP2024070514A JP 2024070514 A JP2024070514 A JP 2024070514A JP 2022181054 A JP2022181054 A JP 2022181054A JP 2022181054 A JP2022181054 A JP 2022181054A JP 2024070514 A JP2024070514 A JP 2024070514A
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Masato Adachi
雅也 田中
Masaya Tanaka
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Abstract

To provide a game machine facilitating wiring connection conformation in an external information terminal board.SOLUTION: In an external information terminal board, information output terminals are aligned in a line in a horizontal direction under a game machine installation environment. In the information output terminals, two information output terminal groups for performing model common output are disposed in a pivoting part and an open end side of a body frame, and one information output terminal group for performing model-dependent output is disposed in between. In a pivotal side model common output, an information output terminal group CN1G, an information output terminal CN1S, and an information output terminal group CN2G are disposed in order from a pivotal side. In model-dependent output, an information output terminal group CN3G is disposed. In open end side model common output, an information output terminal group CN4G, an information output terminal CN2S, and an information output terminal group CN5G are disposed in order from a pivotal side. Accordingly, the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S are installed adjacent to an information output terminal for outputting pulses, and installation adjacent to the information output terminal for outputting signals during a period is avoided.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

外部接続端子を設けて外部装置に情報を出力可能な遊技機がある。 There are gaming machines that have external connection terminals that allow information to be output to external devices.

特願平4-270852号公報Japanese Patent Application No. 4-270852

外部接続端子(外部情報端子板)は、配線接続誤りの発見が容易でない。
1つの側面では、本発明は、外部情報端子板における配線接続確認を容易にする遊技機を提供することを目的とする。
It is not easy to find wiring connection errors in external connection terminals (external information terminal boards).
In one aspect, the present invention aims to provide a gaming machine that makes it easy to check wiring connections on an external information terminal board.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号を編集可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能に依存しない機種共通信号と、遊技性能に依存する機種依存信号とがある。機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号とがある。外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置する。制御手段は、第1不正対策信号と第2不正対策信号とを出力するとき、第1不正対策信号と第2不正対策信号のうち一方を先に出力してから他方を遅れて出力する。 In order to achieve the above object, a gaming machine as shown below is provided. The gaming machine includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied, and a control means capable of editing the signal output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is independent of gaming performance, and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance. The model-common signal includes a first anti-fraud signal used for a first anti-fraud measure, and a second anti-fraud signal used for a second anti-fraud measure different from the first anti-fraud measure. The external information terminal board is arranged so that the first information output terminal corresponding to the first anti-fraud measure, the second information output terminal corresponding to the second anti-fraud measure, and the third information output terminal corresponding to the model-dependent signal are not adjacent to each other, a fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the first information output terminal and the third information output terminal, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal. When outputting the first and second fraud countermeasure signals, the control means outputs one of the first and second fraud countermeasure signals first and then outputs the other with a delay.

1態様によれば、遊技機において、外部情報端子板における配線接続確認を容易にする。 According to one aspect, it is easy to check the wiring connections on the external information terminal board in an amusement machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。1 is an oblique view showing an example of a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing an example of a game board according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an example of a control system for a gaming machine according to a first embodiment; 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a collective display device according to a first embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 1 is a flowchart showing a main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 2 is a second flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。FIG. 11 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment (part 3); 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。FIG. 4 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。FIG. 5 is a flowchart showing the main process according to the first embodiment; 第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。A figure showing an example of a memory map of a game control device of the first embodiment. 第1の実施形態の安全装置情報初期化処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a safety device information initialization process according to the first embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。FIG. 4 is a flowchart illustrating a timer interrupt process according to the first embodiment. 第1の実施形態の第1エラー監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a first error monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の第2エラー監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating a second error monitoring process according to the first embodiment. 第1の実施形態の遊技停止中フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of a game stop flag setting process in the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。FIG. 11 is a flowchart of an external information editing process according to the first embodiment; 第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。FIG. 11 is a flowchart (part 2) of the external information editing process according to the first embodiment; 第1の実施形態の領域外統合処理のフローチャートを示す図である。FIG. 11 is a flowchart illustrating an outside area integration process according to the first embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。A figure showing a flowchart of main processing in the performance control device of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技性能一覧の一例を示す図である。A figure showing an example of a game performance list of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。A figure showing an example of a game state transition in the first embodiment. 第1の実施形態のゲーム表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game display screen according to the first embodiment. 第1の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of an overview of an external information terminal board according to a first embodiment; 第1の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of an overview of an external information terminal board according to the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。4 is a diagram illustrating an example of allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. FIG. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a modified example (part 1) of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a second modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a third modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment. 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fourth modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment; 第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fifth modification of the allocation of output signals to information output terminals in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。5 is a diagram showing an example of allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; FIG. 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その1)を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a modified example (part 1) of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a second modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a third modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fourth modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment; 第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a fifth modification of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment;

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, the embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First embodiment]
First, a first embodiment will be described with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view showing an example of a gaming machine according to the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に正面視で左側を軸着側、右側を開放側にして開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment has a front frame 12, which is attached to an outer frame (support frame) 11 so that it can be opened and closed with the left side as the axis-mounted side and the right side as the open side when viewed from the front. The gaming board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage section (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame (transparent member holding frame) 15 equipped with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the gaming board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ19(左上スピーカ19a1、右上スピーカ19a2)が設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ19(左下スピーカ19b1、右下スピーカ19b2)が設けられている。また、異常発生時はスピーカ19から音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, on the left and right sides of the glass frame 15, there are frame decoration devices 18 that incorporate lamps and LEDs (Light Emitting Diodes) for decoration and presentation, and for notification of abnormalities (for example, when a dispensing abnormality occurs, the lamps and LEDs are turned on (blinking) in an abnormality notification color (for example, red)), and speakers 19 (upper left speaker 19a1, upper right speaker 19a2) that emit sounds (for example, sound effects) are provided. In addition, speakers 19 (lower left speaker 19b1, lower right speaker 19b2) are also provided at the bottom of the front frame 12. In addition, when an abnormality occurs, the speakers 19 are designed to notify the user of the nature of the abnormality by voice. A lamp for notifying abnormalities in dispensing may be provided at a specified location of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。また、下皿23には、下皿23から遊技機外に遊技球を抜くための玉抜きレバー23aが設けられている。 In addition, at the bottom of the front frame 12, there are provided an upper tray (storage tray) 21 that supplies game balls to a ball launching device (not shown), an upper tray ball outlet 22 through which game balls dispensed from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10 flow out, a lower tray (receiving tray) 23 that stores game balls dispensed when the upper tray 21 is full, and an operation unit 24 for the ball launching device. In addition, a ball removal lever 23a is provided on the lower tray 23 to remove game balls from the lower tray 23 to the outside of the gaming machine.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Furthermore, the upper edge of the upper tray 21 is provided with an effect button 25 used for operations such as intervention in game effects. The effect button 25 functions as an effect operation reception section that receives operations for intervention in game effects, and also functions as an effect section that can perform effects in a required manner (for example, light emission, vibration, protrusion, etc.). The left edge of the upper tray 21 is provided with an option setting section 29 where the player can set various options. The option setting section 29 is provided with a cross cursor switch that can receive input operations in four directions, a central switch in the center of the cross cursor switch that can receive operations such as decision operations, and two auxiliary switches located on the periphery of the cross cursor switch and used for volume control, etc. Furthermore, a keyhole 26 is provided on the lower right side of the front frame 12 for inserting a key to open or lock the front frame 12 and the glass frame 15.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29nと表している。 The gaming machine 10 can perform effects that involve player operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (e.g., pressing operation) of the effect button 25 (push button). For example, an effect that involves player operation is an effect in a variable display game (decorative special chart variable display game) on the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the gaming machine 10 can move the character displayed on the display device 41 or stop the identification information in the decorative special chart variable display game displayed on the display device 41. For such player operation intervention, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) of the option setting unit 29 may be used. In FIG. 4 described later, the switches of the option setting unit 29 are collectively referred to as setting switches 29n.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29n(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちのいずれか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19から放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 To the right of the effect button 25 are a ball loan button 27 that the player operates when borrowing balls from an adjacent ball loan machine, an ejection button 28 that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball loan machine, and a balance display section (not shown) that displays the balance of the prepaid card. In the gaming machine 10 of the first embodiment, the player rotates the operation section 24, causing the ball launching device to launch the gaming balls supplied from the upper tray 21 toward the gaming area 32 (see FIG. 2) on the front side of the gaming board 30. The player can also operate one or more of the setting switches 29n (cross cursor switch, center switch, accessory switch) of the option setting section 29 described above to set, for example, the volume emitted from the speaker 19 or the brightness of the gaming board 30.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to Fig. 2. Fig. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and the guide rails 31, which are provided at the four corners of the game board 30. A center case (game presentation component) 40 having a display device (variable display device) 41 is disposed in the center of the game area 32. The display device 41 is attached to a recessed portion of the center case 40, at a position recessed from the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the periphery of the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so that game balls are less likely to fly into the game area 32 from the surrounding area.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。なお、表示装置41は、LEDによるドットマトリクス表示可能な表示画面を有する装置等、その他の表示装置、あるいは2以上の表示装置の組合せで構成されるものであってもよい。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is configured with a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode ray tube). The display device 41 may be configured with other display devices such as a device having a display screen capable of displaying a dot matrix using LEDs, or a combination of two or more display devices. In the area (display area) in which images can be displayed on the display screen, information related to the game such as multiple identification information (special symbols), characters that produce the special symbol variable display game, and background images that enhance the performance effect are displayed. On the display screen of the display device 41, multiple special symbols assigned as identification information are displayed in a variable manner (variable display), and a decorative special symbol variable display game corresponding to the special symbol variable display game is played. In addition, the display screen displays images for performance based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.).

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 The upper part of the center case 40 is equipped with a board presentation device 44 that operates to present the game. This board presentation device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided on the lower right side of the center case 40 in the game area 32, which provides the conditions for starting the normal symbol variable display game. A game ball that enters the normal symbol start gate 34 (a game ball that passes through the normal symbol start gate 34) is detected by a gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置95の右部には、一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 In addition, a general winning port 35 is located on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and a general winning port 35 is located on the lower right side of the center case 40, to the right of the special variable winning device 95 described below. Game balls that win in these general winning ports 35 are detected by winning port switches 35a (see Figure 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 In addition, below the center case 40 in the game area 32, there is a start winning hole 36 (start winning hole 1) which constitutes the first start winning hole (start winning area) that provides the starting conditions for the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game). A game ball that enters the start winning hole 36 is detected by the start winning hole 1 switch 36a (see Figure 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、センターケース40よりも下方位置であって、普図始動ゲート34の左部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、流入部分となる位置に可動部材37bが設けられる。可動部材37bは、普電ソレノイド37c(図3参照)によって前後方向にスライド移動して流入部分への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避して流入部分への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。可動部材37bは、常時は閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしてもよい。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
In addition, below the start winning hole 36, an outlet 30a is provided for collecting game balls that do not win in the winning holes, etc.
In addition, at a position lower than the center case 40 and to the left of the normal map start gate 34, a normal variation winning device 37 (second start winning port, start winning area) that gives the start condition of the second special map variation display game (special map 2 variation display game) is provided. The normal variation winning device 37 (start port 2) is provided at a position that becomes the inflow part. The movable member 37b is slid forward and backward by the normal power solenoid 37c (see FIG. 3) to change between a blocking state that blocks the inflow of game balls into the inflow part and a permitting state that retreats backward to allow the inflow of game balls into the inflow part. The movable member 37b is normally held in a closed state (a state disadvantageous to the player). And, when the result of the normal map variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is changed to an open state (a state advantageous to the player). The game ball that has won the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). In addition, the normal variable prize winning device 37 may be configured to be able to win even when it is closed, and to be more difficult to win when it is closed than when it is open. The normal variable prize winning device 37 corresponds to a normal electric role (normal electric).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口1)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(可動片)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口1ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口1)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(特別遊技状態)中、および後述する特定領域96への入賞による大当り遊技状態(特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, a special variable prize winning device (large prize winning port 1) 38 is provided on the right side of the center case 40 in the play area 32. The special variable prize winning device 38 can be switched between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special chart variable display games (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game). The special variable prize winning device 38 has an opening/closing member (movable piece) 38c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 38c closes the large prize winning port and switches it from a closed state (a blocked state disadvantageous to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the opening/closing member 38c retreats and can accept game balls flowing down the play area 32. That is, the special variable prize winning device 38 has a large prize winning port (large prize winning port 1) that is opened and closed by an opening and closing member 38c driven by a large prize winning port 1 solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device, and during a big win game state (special game state) resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, and during a big win game state (special game state) resulting from winning in a specific area 96 described later, the large prize winning port is converted from a closed state to an open state to facilitate the flow of game balls into the large prize winning port, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, a large prize winning port switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the large prize winning port (winning area) as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize winning port.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下側には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、および特図2変動表示ゲーム)の結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口2)95が配設されている。特別変動入賞装置95は、開閉部材(開閉扉)95cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材95cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材95cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置95は、駆動装置としての大入賞口2ソレノイド95b(図3参照)により駆動される開閉部材95cによって開閉される大入賞口(大入賞口2)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 In addition, a special variable prize winning device (large prize winning port 2) 95 is provided on the lower right side of the center case 40 in the game area 32. The special variable prize winning device 95 can be switched between a state in which it does not accept game balls and a state in which it is easy to accept game balls depending on the results of the special chart variable display games (special chart 1 variable display game and special chart 2 variable display game). The special variable prize winning device 95 has an opening/closing member (opening/closing door) 95c, and depending on the results of the special chart variable display game as an auxiliary game, the opening/closing member 95c closes the large prize winning port and switches it from a closed state (a blocked state that is disadvantageous to the player) to an open state (a state that is advantageous to the player) in which the opening/closing member 95c retreats and can accept game balls flowing down the game area 32. That is, the special variable prize winning device 95 has a large prize winning port (large prize winning port 2) that is opened and closed by an opening and closing member 95c driven by a large prize winning port 2 solenoid 95b (see FIG. 3) as a driving device, and during a small win game state resulting from the results of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game, the large prize winning port is converted from a closed state to an open state to facilitate the flow of game balls into the large prize winning port, and a predetermined game value (prize balls) is awarded to the player. In addition, a large prize winning port switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is arranged inside the large prize winning port (winning area) as a detection means for detecting game balls that have entered the large prize winning port.

また、特別変動入賞装置95は、入賞口内に入賞した遊技球を特定領域96に誘導するV流路を備える。特別変動入賞装置95は、特定領域96に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。なお、特定領域スイッチ38eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38を閉じた状態から開いた状態に変換する大当り遊技状態(特別遊技状態)の発生条件の1つとなっている。 The special variable prize-winning device 95 also has a V-channel that guides a game ball that has entered the prize-winning port to the specific area 96. The special variable prize-winning device 95 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) that detects a game ball that has flowed into the specific area 96. The detection of a game ball (entry into the specific area 96) by the specific area switch 38e is one of the conditions for the occurrence of a jackpot game state (special game state) that changes the special variable prize-winning device (large prize-winning port 1) 38 from a closed state to an open state.

また、センターケース40は、ワープ流路を備えないが、ワープ流路を備えるようにしてもよい。たとえば、センターケース40の左側側部にワープ口(ワープ入口)を設け、ワープ口からワープ流路に流入した遊技球をセンターケース40内のステージ上を転動させ、その一部をワープ出口に案内するようにしてもよい。その場合、ワープ出口は、始動入賞口36の直上に位置するようにして、ワープ出口に案内された遊技球を始動入賞口36に入賞しやすくなるようにしてもよい。 Also, the center case 40 does not have a warp flow path, but may have one. For example, a warp port (warp entrance) may be provided on the left side of the center case 40, and game balls that flow into the warp flow path from the warp port may be made to roll on a stage inside the center case 40, with some of them being guided to the warp exit. In that case, the warp exit may be located directly above the start winning opening 36, making it easier for game balls guided to the warp exit to enter the start winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(左側遊技領域に位置する)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38,95、一般入賞口35(右側遊技領域に位置する)などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the first embodiment of the gaming machine 10, the area to the left of the center case 40 in the gaming area 32 into which the gaming balls flow is the left gaming area, and the area to the right of the center case 40 is the right gaming area. The player can aim to win at the start winning gate 36 or the general winning gate 35 (located in the left gaming area) by adjusting the launch force to launch the gaming ball into the left gaming area (so-called left shot), and can aim to win at the normal starting gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, 95, the general winning gate 35 (located in the right gaming area), etc. by launching the gaming ball into the right gaming area (so-called right shot).

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 In addition, outside the game area 32 (here, the lower right corner of the game board 30), there is provided a collective display device 50 that displays the first special chart change display game and the second special chart change display game, which constitute the special chart change display game, and the normal chart change display game that is triggered by winning the normal chart start gate 34, as well as various information.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The collective display device 50 includes a round display section 51, which is made up of LEDs or the like, a special 1 reserved display section 52, a special 1 pattern display section 53, a special 2 pattern display section 54, a regular pattern display section 55, a regular reserved display section 56, and a status display section 57 (see FIG. 5). Details of the collective display device 50 will be described later.

遊技機10は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38の近傍右側に右打ち案内表示装置91cを備える。右打ち案内表示装置91cは、遊技者に右打ちを案内するときに点灯し、その他の状態で消灯する。なお、右打ち案内表示装置91cは、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a right-hit guide display device 91c on the right side near the special variable winning device (large winning port 1) 38. The right-hit guide display device 91c lights up when instructing the player to make a right hit, and is turned off in other cases. The right-hit guide display device 91c is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右下に特図ゲーム変動表示状態表示装置98を備える。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、いわゆる第4図柄表示装置であって、2つのLEDで構成される。特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、左側LEDにより特図1変動表示ゲームの変動表示状態を表示し、右側LEDにより特図2変動表示ゲームの変動表示状態を表示する。たとえば、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、点灯により特図変動表示ゲームの図柄停止状態を報知し、点滅により特図変動表示ゲームの図柄変動状態を報知する。なお、特図ゲーム変動表示状態表示装置98は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is provided with a special symbol game change display status display device 98 at the bottom right of the center case 40 in the gaming area 32. The special symbol game change display status display device 98 is a so-called fourth symbol display device, and is composed of two LEDs. The special symbol game change display status display device 98 displays the change display status of the special symbol 1 change display game with the left LED, and displays the change display status of the special symbol 2 change display game with the right LED. For example, the special symbol game change display status display device 98 notifies the symbol stop status of the special symbol change display game by lighting up, and notifies the symbol change status of the special symbol change display game by flashing. The special symbol game change display status display device 98 is included in the board decoration device 46.

遊技機10は、遊技領域32におけるセンターケース40の右側に普図変動表示装置93と普図保留表示装置94を備える。普図変動表示装置93は、2つのLEDで構成され、交互点滅により普図ゲームの変動表示状態を報知し、点灯または消灯の組合せ態様により普図ゲームの変動表示結果を報知する。また、普図保留表示装置94は、2つのLEDで構成され、消灯、点灯、点滅の組合せ態様により0個から4個までの普図保留数を報知する。なお、普図変動表示装置93と普図保留表示装置94は、盤装飾装置46に含まれる。 The gaming machine 10 is equipped with a regular map variation display device 93 and a regular map reserved display device 94 on the right side of the center case 40 in the play area 32. The regular map variation display device 93 is composed of two LEDs, and indicates the variation display status of the regular map game by alternating flashing, and indicates the result of the variation display of the regular map game by a combination of lighting and extinguishing. In addition, the regular map reserved display device 94 is composed of two LEDs, and indicates the number of reserved regular maps, from 0 to 4, by a combination of lighting, extinguishing, and flashing. The regular map variation display device 93 and regular map reserved display device 94 are included in the board decoration device 46.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the gaming machine will be described with reference to Fig. 3. Fig. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The gaming machine 10 is equipped with a gaming control device 100, which is a main control device (main board) that controls the overall game, and is composed of a CPU (Central Processing Unit) section 110 having a gaming microcomputer (hereinafter referred to as the gaming microcomputer) 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having output ports, drivers, etc., and a data bus 140 that connects the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU section 110 has a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)), and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 that has an oscillator such as a crystal resonator and generates the operating clock of the gaming microcomputer 111, timer interrupts, and a clock that serves as a reference for the random number generation circuit. The gaming control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the gaming control device 100 are made operable by being supplied with a direct current voltage of a predetermined level, such as DC (Direct Current) 32V, DC 12V, or DC 5V, generated by the power supply device 400.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)-DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC-DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an AC (Alternating Current)-DC converter that generates the above-mentioned DC 32V DC voltage from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates lower level DC voltages such as DC 12V or DC 5V from DC 32V, a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power outage, and a control signal generation unit 430 that has a power outage monitoring circuit and generates and outputs control signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal that notify the gaming control device 100 of the occurrence and recovery of a power outage.

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply unit 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 may be configured to be provided on a separate board or integral with the game control device 100, i.e., on the main board. The game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when changing models, so by providing the backup power supply unit 420 and the control signal generating unit 430 on a board separate from the power supply unit 400 or the main board, as in the first embodiment, they are not subject to replacement, thereby reducing costs.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of a single large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control device 100, so that data stored in the RAM is retained even during a power outage or after the power is cut off. The control signal generating unit 430, for example, monitors the 32V voltage generated by the normal power supply unit 410, and when it drops to, for example, 17V or less, detects the occurrence of a power outage and changes the power outage monitoring signal, while outputting a reset signal after a predetermined time. It also outputs a reset signal after a predetermined time has elapsed from the time the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 The gaming control device 100 is also provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process is performed to forcibly initialize the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. Although not limited to this, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal, and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 The game control device 100 is also provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The setting value change switch 126 is, for example, a push switch that detects a push operation. The setting key switch 127 allows the setting key to be inserted to switch between an ON state and an OFF state. The game control device 100 is capable of changing settings related to game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power outage or after a power cut. For example, the game control device 100 allows the winning probability of the special chart 1 variable display game and the special chart 2 variable display game to be changed according to six different settings.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 When the game control device 100 is turned on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the ON state, the game control device 100 transitions the control state to a setting change mode in which the settings of the game machine 10 can be changed. For example, in the setting change mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136, while making it possible to cyclically change settings from 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126. The probability setting value display device 136 is a display device capable of displaying setting values, and is, for example, a one-digit seven-segment LED mounted on a board.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。当然、確率設定値表示装置136は、遊技場の管理者によって確認可能であり、遊技者からは確認不可能になっている。 When the game control device 100 is powered on with the setting key switch 127 in the ON state and the RAM initialization switch 112 in the OFF state, the game control device 100 transitions to a setting confirmation mode in which the settings of the game machine 10 can be confirmed. For example, in the setting confirmation mode, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136. Naturally, the probability setting value display device 136 can be confirmed by the manager of the game center, but cannot be confirmed by players.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 is equipped with a CPU (Central Processing Unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 ROM 111B stores unchanging information for game control (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) in a non-volatile manner, and RAM 111C is used as a working area for CPU 111A during game control or as a storage area for various signals and random numbers. ROM 111B or RAM 111C may be an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM).

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 The ROM 111B also stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that specifies, for example, the execution time of the special chart variation display game, the performance content, and whether or not a reach state occurs. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine a variation pattern by referring to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory. The variation pattern table also includes a miss variation pattern table that is selected when the result is a miss, a jackpot variation pattern table that is selected when the result is a jackpot, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables (such as a second half variation group table and a second half variation pattern selection table) for determining a second half variation pattern that is a variation pattern after the reach state is reached, and tables (such as a first half variation group table and a first half variation pattern selection table) for determining a first half variation pattern that is a variation pattern before the reach state is reached.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the term "reach" (reach state) refers to a display state in which, in a gaming machine 10 having a display device with a variable display state, the display device derives and displays multiple display results at different times, and when the multiple display results become a predetermined special result mode, the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) advantageous to the player. At a stage where some of the multiple display results have not yet been derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the reach state refers to a display mode that does not deviate from the display conditions for becoming a special result mode even when the variable display control of the display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed. For example, a state in which a variable display is performed using multiple variable display areas while maintaining a state in which all special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state refers to the display state at the time when the display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and at least some of the display results of the multiple variable display areas determined before the display result is derived and displayed satisfy the conditions for a special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, if the decorative special chart variable display game displayed on the display device in response to the special chart variable display game displays multiple identification information for a predetermined period of time in each of the left, center, and right variable display areas on the display device, and then stops the variable display in the order of left, right, and center to display the result state, the state in which the variable display stops in the left and right variable display areas when the conditions for a special result state are met (for example, the same identification information) becomes a reach state. In addition to this, when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the state in which the conditions for a special result state are met in any two of the left, center, and right variable display areas (for example, the same identification information, excluding the special result state) may be set as a reach state, and the remaining one variable display area may be displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 This reach state includes multiple reach effects, and normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set as reach effects with different possibilities (different expected values) for the special result state to be derived. The expected values are set to increase in the order of "no reach" < "normal reach" < "special 1 reach" < "special 2 reach" < "special 3 reach" < "premium reach". This reach state is included in the variable display mode at least when the special result state is derived in the special chart variable display game (when a jackpot is reached). In other words, it may also be included in the variable display mode when it is determined that the special result state is not derived in the special chart variable display game (when a miss is reached). Therefore, a state in which a reach state has occurred is a state with a higher possibility of a jackpot than when a reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes the game control program in the ROM 111B to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the performance control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device to control the entire game machine 10. In addition, although not shown, the game microcomputer 111 is equipped with a random number generation circuit for generating a jackpot random number for determining a win in the special chart variable display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, a variable pattern in the special chart variable display game (including the execution time of the variable display game in various reach and no reach variable displays), a win random number for determining a win in the normal chart variable display game, etc., and a clock generator that generates a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds (ms)) for the CPU 111A and a clock that provides the update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 In addition, in the processing related to the special chart variation display game, the CPU 111A acquires one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B. Specifically, the CPU 111A selects and acquires one of the plurality of variation pattern tables based on the game result of the special chart variation display game (win (big win or small win) or miss), the probability state of the special chart variation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the operation state (time-saving operation state) of the normal variation winning device 37 as the current game state, the number of start memories, etc. Here, the CPU 111A serves as a variation allocation information acquisition means for acquiring one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when executing the special chart variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives the payout motor of the payout unit provided in the gaming machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the gaming control device 100, thereby controlling the payout of prize balls. The payout control device 200 also drives the payout motor of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit of the ball loan machine attached to the gaming machine 10, thereby controlling the payout of loaned balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38,95の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置95の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input section 120 of the gaming microcomputer 111 is connected to the start gate 1 switch 36a in the start gate 36, the start gate 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a in the normal start gate 34, the winning gate switch 35a, the large winning gate switch 38a in the special variable winning devices 38 and 95, and the specific area switch 38e in the special variable winning device 95, and is provided with an interface chip (proximity I/F) 121 that receives negative logic signals such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V. The proximity I/F 121 also receives a detection signal from the board radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine 10. In addition, the proximity I/F 121 has an input range of 7V-11V, so it can detect abnormal conditions such as when the lead wires of a sensor or proximity switch are improperly shorted, when a sensor or switch is removed from a connector, or when a lead wire is cut and floating, and is configured to output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 As for the winning port switch 35a, in FIG. 3, the winning port switch 35a is shown as one block, but in reality, multiple (n) winning port switches 35a (three in this embodiment) are provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I/F 121 through a different signal line. In addition, in FIG. 3, the large winning port switch 38a is shown as one block, but in reality, multiple (x) large winning port switches 38a (three in this embodiment) are provided on the game board 30. These multiple large winning port switches 38a are connected to each other through different signal lines, or are connected to the game control device 100 in a wired OR manner on a relay board (not shown) that exists between the switch and the game control device 100 (main board). The board radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected to each other through different signal lines, or may be connected to the game control device 100 in a wired OR manner.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are input to the second input port 123. The signal output (output from the proximity I/F 121) of the start port switches in FIG. 1, the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, is shown as one signal line in FIG. 3, but in reality there are two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the board radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124. The third input port 124 also receives the detection signal of the magnetic sensor 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, the detection signal of the main frame opening detection switch 64 provided on the front frame (main frame) 12 of the gaming machine 10, the detection signal of the setting value change switch 126, the detection signal of the setting key switch 127, and the touch switch signal from the payout control device 200 (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24).

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 In addition, the output of the proximity I/F 121 to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing device (not shown) via the relay board 70. Furthermore, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. To enable this level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 can be read by the gaming microcomputer 111 asserting (changing to an active level) a chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described below.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 The input section 120 is also provided with a first input port 122 that takes in the detection signal of the RAM initialization switch 112, the frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor installed on the front frame 12 detecting radio waves), the payout busy signal (a signal indicating whether the payout control device 200 is in a state where it can accept commands), the payout abnormality status signal (a status signal indicating a payout abnormality), the shoot ball out switch signal (a signal indicating a shortage of game balls before payout), the overflow switch signal (a signal output when it is detected that the lower tray 23 has more than a predetermined amount of game balls stored (is full)), and the out ball detection switch signal (a signal output when an out ball is detected) and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当りの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out ball detection switch signal is a signal output from the out sensor (not shown) each time the out sensor detects one out ball of the gaming machine 10. For example, the out ball detection switch signal is provided in a discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) that discharges game balls (out balls) from the gaming machine 10 and the out port 30a. The out ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out ball detection switch signal may be input to the performance control device 300. In that case, the out ball detection switch signal may be used to determine the operating state that triggers switching to game performance or customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED that can display the game performance in decimal or hexadecimal.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 The gaming machine 10 may also be provided with a vibration sensor switch that detects vibrations, and the detection signal of this vibration sensor switch may be input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 The gaming control device 100 is also provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power outage monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111, etc., and the Schmitt buffer 125 has the function of removing noise from these input signals. The power outage monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are first input to the first input port 122 and then taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. In other words, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches mentioned above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is input directly to a reset terminal provided on the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. The reset signal RESET is configured to be output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test firing signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing device. The reset signal RESET may also be configured to be output to the test firing device via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set by the gaming microcomputer 111 to each port of the output unit 130 immediately before the reset signal RESET is input must be reset to prevent malfunction of the system, but the data read by the gaming microcomputer 111 from each port of the input unit 120 immediately before the reset signal RESET is input is discarded by the reset of the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the presentation control device 300 and on the communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 via serial communication. Note that the serial communication from the gaming control device 100 to the presentation control device 300 and the payout control device 200 is one-way communication that does not allow signals to be input from the presentation control device 300 to the gaming control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 The output unit 130 is further configured to be able to mount a buffer 133 that is connected to the data bus 140 and outputs data informing the special pattern information of the variable display game and signals indicating the probability of a jackpot to a test firing device of a certification agency (not shown) via a relay board 70. This buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in an amusement facility. Note that the detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing device as they are, such as those from the magnetic sensor 61 and the board radio wave sensor 62, are first taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, and are then supplied to the test firing device from the data bus 140 via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the gaming machine is in a state where it cannot be controlled. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing device, and a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal without passing through the buffer. The chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by this chip enable signal CE is supplied to the test firing device.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口1)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口1ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置95(大入賞口2)の開閉部材95cを開閉させる大入賞口2ソレノイド95bの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 The output unit 130 is also provided with a first output port 134a that is connected to the data bus 140 and outputs opening/closing data for the large prize opening 1 solenoid 38b that opens and closes the opening/closing member 38c of the special variable prize winning device 38 (large prize opening 1), opening/closing data for the large prize opening 2 solenoid 95b that opens and closes the opening/closing member 95c of the special variable prize winning device 95 (large prize opening 2), opening/closing data for the normal solenoid 37c that opens and closes the movable member 37b of the normal variable prize winning device 37, and display data for the performance display device 135.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 The output unit 130 also has a second output port 134b for outputting display data of the probability setting value display device 136. The output unit 130 also has a third output port 134c for outputting on/off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50, and a fourth output port 134d for outputting on/off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 The output unit 130 also has a fifth output port 134e for outputting information about the gaming machine 10, such as jackpot information, to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is equipped with a photorelay and can be connected to an external device (such as an information collection terminal or an internal management device for the gaming facility (hall computer)) installed in the gaming facility, so that information about the gaming machine 10 can be supplied to the external device via the photorelay. Note that part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Also, from the fifth output port 134e, a launch permission signal is output to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 In addition, the output section 130 includes a first driver (drive circuit) 138a that receives the opening and closing data signals of the large prize opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the normal power solenoid 37c output from the first output port 134a and generates and outputs a solenoid drive signal, a second driver 138b that outputs an on/off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 134c, a third driver 138c that outputs an on/off drive signal for the digit line on the current draw side of the collective display device 50 output from the fourth output port 134d, a fourth driver 138d that outputs an external information signal to be supplied to an external device such as a management device from the fifth output port 134e or the fourth output port 134d to the external information terminal board 71, and a fifth driver 138e that receives the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a and generates and outputs a drive signal for the performance display device 135.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32V from the power supply unit 400 as a power supply voltage so that it can drive a solenoid that operates at 32V. The second driver 138b, which drives the segment lines of the collective display device 50, is supplied with DC 12V. The third driver 138c, which drives the digit lines, is for drawing current from the digit lines according to the display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b, which outputs 12V, feeds current to the anode terminal of the LED through a segment line, and the third driver 138c, which outputs a ground potential, draws current from the cathode terminal through a segment line, so that the power supply voltage flows through the LEDs selected sequentially by the dynamic drive method, causing them to light up. The fourth driver 138d, which outputs an external information signal to the external information terminal board 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the relay board 70 side, rather than on the main board. The performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135, may be provided on the output section 130 of the game control device 100, i.e., on the external board (not shown), rather than on the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 The output unit 130 is further provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and programs of each gaming machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured to enable two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 490 via serial communication. Note that, since such data transmission and reception is performed using a serial communication terminal possessed by the gaming microcomputer 111, as in the case of a normal general-purpose microprocessor, no ports such as the first to third input ports 122, 123, and 124 are provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 4. Fig. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the performance control device of the first embodiment.
The performance control device 300 is equipped with a main control microcomputer (CPU) 311 which is an amusement chip (IC) similar to the gaming microcomputer 111, a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphics processor which performs image processing for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311, and a sound source LSI 314 which controls the sound output to play various melodies, sound effects, etc. from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 is connected to a PROM 321 (programmable read-only memory) that stores the programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a working area, a Ferroelectric RAM (FeRAM) 323 that can retain memory contents even if power is not supplied during a power outage, and a real-time clock (RTC) 338 that serves as a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (date, day of the week, time, etc.). A RAM 311a that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311. A watchdog timer (WDT) circuit 324 is also connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands (performance commands) from the gaming microcomputer 111, determines the performance content, and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play sounds, lights up decorative lamps, controls the drive of motors and solenoids, manages the performance time, and performs other processes.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a working area, and a scaler 312b for enlarging and reducing images. Also connected to the VDP 312 is an image ROM 325 that stores character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM 326 that is used to expand and process image data of characters, etc., read from the image ROM 325.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not limited to this, data is sent and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By sending and receiving data in a parallel manner, commands and data can be sent in a shorter time than in a serial manner.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0~nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 The VDP 312 inputs to the main control microcomputer 311 a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image on the display device 41 with the lighting of the decorative lamps on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal STS for providing the timing for transmitting data. In addition, the VDP 312 also inputs to the main control microcomputer 311 interrupt signals INT0-n for notifying the processing status, such as the end of drawing to the VRAM, and a wait signal WAIT for notifying the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands or data.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The performance control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be sent to the display device 41 using the LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is displayed on the display device 41 via the signal conversion circuit 313.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a(左上スピーカ19a1、右上スピーカ19a2)および前面枠12に設けられた下スピーカ19b(左下スピーカ19b1、右下スピーカ19b2)を駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介してスピーカ19から出力される。 The sound source LSI 314 is connected to an audio ROM 327 in which audio data is stored. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The performance control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 consisting of an audio power amplifier that drives the upper speakers 19a (upper left speaker 19a1, upper right speaker 19a2) provided in the glass frame 15 and the lower speakers 19b (lower left speaker 19b1, lower right speaker 19b2) provided in the front frame 12, and the sound generated by the sound source LSI 314 is output from the speakers 19 via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 The presentation control device 300 is also provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives commands sent from the game control device 100. Through this command I/F 331, the presentation control device 300 receives the number of reserved decorative special symbols commands, decorative special symbol commands, fluctuation commands, stop information commands, and the like sent from the game control device 100 to the presentation control device 300 as presentation control command signals (presentation commands). The game microcomputer 111 of the game control device 100 operates on DC 5V, and the main control microcomputer 311 of the presentation control device 300 operates on DC 3.3V, so the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 The performance control device 300 is provided with a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light-emitting diodes) and the like provided on the game board 30 (including the center case 40), a frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (such as the frame decoration device 18) having LEDs (light-emitting diodes) provided on the glass frame 15, and a board performance movable body control circuit 334 that drives and controls a board performance device 44 (such as a movable role that enhances the performance effect in cooperation with the performance display on the display device 41) provided on the game board 30 (including the center case 40). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. Note that a frame performance device equipped with a drive source such as a motor (such as a motor that operates a performance device) may be provided on the glass frame 15, and a frame performance movable body control circuit that drives and controls this frame performance device.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29nと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29nと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Furthermore, the performance control device 300 is provided with a switch input circuit 336 that has the function of detecting the on/off state of the performance button switch 25a of the performance button 25, the setting switch 29n of the option setting unit 29, and the performance role switch 47 (performance motor switch) that detects the initial position of the motor in the board performance device 44, and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311, and the function of detecting the state of the volume adjustment switch 335 provided in the performance control device 300 and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311. Note that in FIG. 4, the switches in the option setting unit 29 are collectively represented as the setting switch 29n for convenience, but in detail, the states of the above-mentioned switches (cross cursor switch, center switch, auxiliary switch) are connected so that they can be detected individually by the switch input circuit 336, and the detection signals indicating the respective states of the switches are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカ19を駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply unit 400 is configured to generate a voltage of DC 32V for driving the motors and solenoids, DC 12V for driving the display device 41 consisting of a liquid crystal panel, motors and LEDs, DC 5V as the power supply voltage for the command I/F 331, and DC 15V for driving the motors, LEDs and speaker 19 in order to supply the desired level of DC voltage to the performance control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by it. Furthermore, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC converter is provided in the performance control device 300 to generate DC 3.3V or DC 1.2V based on DC 5V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generating unit 430 of the power supply unit 400 is supplied to the main control microcomputer 311, which resets the device. It is also supplied from the main control microcomputer 311 to the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 and the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332-334 (IORESET signal) which drive and control lamps, motors, etc., which reset these. A cooling fan 45 which cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the performance control device 300, and the cooling fan 45 is driven when the performance control device 300 is powered on. The circuit board which constitutes the performance control device 300 corresponds to a sub-control board (also called a sub-board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄~第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed by these control circuits will be described.
The CPU 111A of the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 extracts a random number value for determining whether the normal figure is a winning symbol based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided on the normal figure start gate 34, compares it with the judgment value stored in the ROM 111B, and performs processing to determine whether the normal figure variable display game is a winning symbol or a losing symbol. Then, the CPU 111A performs processing to display the normal figure variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time on the normal figure pattern display unit 55 of the collective display device 50, and then displays the normal figure variable display game in which the identification symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time. If the result of this normal figure variable display game is a winning symbol, the CPU 111A operates the normal power solenoid 37c, and controls the movable member 37b of the normal variable winning device 37 to open as described above for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds). That is, the game control device 100 constitutes a conversion control execution means for controlling the conversion of the conversion member (movable member 37b). When the result of the normal pattern variation display game is a loss, the game control device 100 controls the display of the loss result state on the normal pattern display unit 55.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Also, a start winning (start memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the start winning port 36, and based on this start memory, a random number value for jackpot determination of the first special chart variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to perform processing to determine whether the first special chart variable display game is a win or a loss. Also, a start memory is stored based on the input of a game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this start memory, a random number value for jackpot determination of the second special chart variable display game is extracted and compared with the determination value stored in ROM 111B to perform processing to determine whether the second special chart variable display game is a win or a loss.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (presentation control command, presentation command) including the judgment result of the above-mentioned first special chart variable display game and second special chart variable display game to the presentation control device 300. Then, the CPU 111A of the game control device 100 performs processing to display a special chart variable display game in which the identification pattern (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined period of time on the special chart 1 pattern display unit 53 and the special chart 2 pattern display unit 54 of the collective display device 50, and then displays the special chart variable display game in a stationary manner. In other words, the game control device 100 serves as a game control means that controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the start winning area (start winning port 36, normal variable winning device 37).

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 The performance control device 300 also performs processing to display a decorative special chart variable display game corresponding to the special chart variable display game on the display device 41 based on a control signal from the game control device 100. Furthermore, the performance control device 300 also performs processing to set the performance state, output sound from the speaker 19, and control the illumination of various LEDs based on a control signal from the game control device 100. In other words, the performance control device 300 serves as a performance control means that controls the performance related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special chart variable display game is a big win or a small win, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result state or the small win result state on the special chart 1 pattern display section 53 or the special chart 2 pattern display section 54, and performs processing to generate a special game state or a small win game state (i.e., processing to execute a special game or a small win game). In processing to generate a special game state due to the result of the first special chart variable display game or the second special chart variable display game being a big win, the CPU 111A, for example, controls the opening and closing member 38c of the special variable winning device 38 by the big winning port solenoid 38b to open, thereby allowing the game ball to flow into the big winning port. In this special game state, the CPU 111A performs control (cycle game) to continue (repeated) this a predetermined number of rounds by opening the large prize opening until one of the following conditions is met: for example, a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the large prize opening, or a predetermined time has elapsed since the opening of the large prize opening. In addition, in the process of generating a small win game state due to the result of the first special chart variable display game (special chart 1 variable display game) or the second special chart variable display game (special chart 2 variable display game) being a small win, the CPU 111A performs control, for example, to open the opening/closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large prize opening solenoid 38b, thereby allowing game balls to flow into the large prize opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening and closing operation pattern (opening and closing operation mode) of the large prize opening performed in these small win game states is, for example, an operation of maintaining the opening and closing member in an open state for only 200 ms, performed four times at 1500 ms intervals. In this way, the game control device 100 serves as a large prize opening opening opening control means that controls the opening and closing of the large prize opening when the stop result mode becomes a special result mode. Also, when the result of the special pattern variation display game is a loss, the CPU 111A controls to display the result mode of a loss on the special pattern 1 display unit 53 and special pattern 2 display unit 54 of the collective display device 50.

また、第1の実施形態の遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなわないが、図変動表示ゲームにおいて確率変動をおこなうものであってもよい。たとえば、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 of the first embodiment does not perform probability fluctuation in the special chart variation display game, but may perform probability fluctuation in the chart variation display game. For example, the game control device 100 is capable of generating a high probability state as a game state after the end of a special game state based on the result state of the special chart variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a winning result in the special chart variation display game is higher than the normal probability state. Also, regardless of whether the high probability state is reached based on the result state of the first special chart variation display game or the second special chart variation display game, both the first special chart variation display game and the second special chart variation display game will be in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 The game control device 100 can also generate a time-saving state (specific game state, normal game high probability state) as a game state after the special game state ends, based on the result state of the special game variable display game. In this time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal game variable display game (normal game probability) to a high probability (normal game high probability state) higher than the normal probability (normal game low probability state) of 0. This allows the normal game variable winning device 37 to be controlled so that the opening time per unit time of the normal game variable winning device 37 is longer than when the normal game variable winning device 37 is in the normal game low probability state. Here, the normal game variable winning device 37 in this embodiment has a normal game probability set to "0" so that the movable member 37b is not opened in the normal game state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 In addition, in the time-saving state, the execution time of the normal map variation display game (normal map variation time) is, for example, 500 ms, the normal map stop time that displays the result of the normal map variation display game is, for example, 600 ms, and when the normal map variation display game results in a win and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to set the opening time (normal power opening time) and number of times that the first winning stop pattern is opened (for example, 500 ms x 1 time), the opening time (normal power opening time) and number of times that the second winning stop pattern is opened (for example, 1700 ms x 2 times), and the opening time (normal power opening time) and number of times that the third winning stop pattern is opened (for example, 1700 ms x 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 In addition, the execution time, normal map stop time, normal power opening count, and normal power opening time of the normal map variation display game may be set appropriately to control the normal map variation display game and the normal variation winning device 37 to a time-saving operation state. For example, in the time-saving state, it is possible to control the execution time (normal map variation time) of the above-mentioned normal map variation display game to a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10,000 ms to 1000 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to control the normal map stop time that displays the result of the normal map variation display game to a second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 ms to 704 ms). Also, in the time-saving state, when the normal map variation display game is a winning result and the normal variation winning device 37 is opened, it is possible to control the opening time (normal power opening time) to a second opening time longer than the first opening time in the normal state (low normal map probability state) (for example, 100 ms to 1352 ms). Also, in the time-saving state, it is possible to set the number of times the normal variable winning device 37 opens (normal power opening number) for one winning result of the normal variable display game to a second opening number (for example, four times) that is greater than the first opening number (for example, two times). Also, in the time-saving state, it is possible to set the probability of a winning result of the normal variable display game (normal probability) to a high probability (normal probability state, for example, 250/251) that is higher than the normal probability in the normal operation state (normal low probability state, for example, 1/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time-saving state, the time for converting the normal variation winning device 37 to the open state is extended by changing one or more of the following: normal map variation time, normal map stop time, normal power opening count, normal power opening time, and normal map probability. It is also possible to set multiple types of time-saving states that change different things. In addition, when a hit occurs, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probability of the first opening mode and the second opening mode may be made different. In addition, the high probability state and the time-saving state can occur independently, and both can occur simultaneously, or only one can occur. The time-saving state can also be called a normal power support state (during normal power support, or during power support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the collective display device will be described with reference to FIG. 5. FIG. 5 is a diagram showing an example of a collective display device of the first embodiment. The collective display device 50 has 16 LEDs including 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18. The collective display device 50 displays various statuses according to the lighting state of 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The collective display device 50 is provided with a round display section 51, a special chart 1 reserved display section 52, a special chart 1 pattern display section 53, a special chart 2 pattern display section 54, a normal chart pattern display section 55, a normal chart reserved display section 56, a status display section 57, and a special chart 2 reserved display section 58, by distributing various status display functions to the 7-segment LED_d1, 7-segment LED_d2, and LED_d3 to LED_d18. The round display section 51 displays the number of rounds in the special chart game by the lighting state of the four LEDs, LED_d3 to LED_d6. The special chart 1 reserved display section 52 displays the number of reserved games in the special chart 1 game by the lighting state of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special chart 1 pattern display section 53 displays the patterns in the special chart 1 game by the lighting state of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the 7-segment LED_d1. The special 2 symbol display unit 54 displays symbols in the special 2 game according to the lighting state of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays symbols in the normal game according to the lighting state of three LEDs, LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal reserved display unit 56 displays the number of reserved balls in the normal game according to the lighting state of two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The status display unit 57 displays the game status in the special game according to the lighting state of three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special 2 reserved display unit 58 displays the number of reserved balls in the special 2 game according to the lighting state of two LEDs, LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 The control of a gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly consists of a main process and a timer interrupt process that is performed at a predetermined time interval (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to Fig. 6 to Fig. 10. Fig. 6 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 7 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 8 is a diagram (part 3) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 9 is a diagram (part 4) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment. Fig. 10 is a diagram (part 5) showing a flowchart of the main processing of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h~01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process to prohibit interrupts (step S1) is performed, followed by a stack pointer setting process (step S2) to set a stack pointer, which is the top address of the area to which values of registers, etc. are saved when an interrupt occurs. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM top address is set in a specified register (for example, the D register) (step S4). The address range of RAM 111C is 0000h to 01FFh, with the upper addresses being 00h or 01h. In step S4, 00h, which is at the top of the address range of RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, a launch stop signal is output and the launch permission signal is set to a prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of game balls is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 Then, the state of input port 1 (first input port 122) is read into a first register (e.g., B register) (step S6), and then the state of input port 3 (third input port 124) is read into a second register (e.g., C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Then, a specific bit in the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit in the B register, which corresponds to the detection signal from the RAM initialization switch 112, is retained, and bits 0, 1, and 3 to 7 are cleared. Then, a specific bit in the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the fourth bit in the C register, which corresponds to the detection signal from the setting key switch 127, is retained, and bits 0 to 3 and bits 5 to 7 are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information in the first register is integrated into the second register, and the information held in the second register is held as reference information that does not rely on RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a register for status reference.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, a value of "00000000B" in the status reference register (C register) indicates that bits 0, 1, 3, 5 to 7 are cleared to "0", the second bit is "0" corresponding to the detection signal from RAM initialization switch 112 being on, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from setting key switch 127 being on. In other words, the value of the status reference register "00000000B" indicates a setting change state in which RAM initialization switch 112 is on (ON) and setting key switch 127 is on (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 The value of the status reference register, "00010000B", indicates that the 0th, 1st, 3rd, 5th to 7th bits are cleared to "0", the 2nd bit is "0" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being on, and the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being off. In other words, the value of the status reference register, "00010000B", indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is on (ON) and the setting key switch 127 is off (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 The value of the status reference register, "00000100B", indicates that bits 0, 1, 3, 5 to 7 are cleared to "0", the second bit is "1" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being OFF, and the fourth bit is "0" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being ON. In other words, the value of the status reference register, "00000100B", indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF and the setting key switch 127 is ON.

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 The value of the status reference register, "00010100B", indicates that bits 0, 1, 3, 5 to 7 are cleared to "0", the second bit is "1" corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 being off, and the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 being off. In other words, the value of the status reference register, "00010100B", indicates a power restoration (power outage recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is off (OFF) and the setting key switch 127 is off (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored in the C register. Note that since the storage position (second bit) in the B register of the detection signal from the RAM initialization switch 112 is different from the storage position (fourth bit) in the C register of the detection signal from the setting key switch 127, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are preserved without being lost even by the logical OR of the B register and the C register.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process for setting a power-on delay timer is performed (step S11). In this process, a predetermined initial value is set, and a waiting time (e.g., 3 seconds) is set to wait for the programs of the slave control means (e.g., slave control devices such as the payout control device 200 and the presentation control device 300) that perform various controls according to instructions from the game control device 100, which constitutes the master control means, to start up normally. This makes it possible to avoid the slave control means missing the command if the game control device 100 starts up first when the power is turned on and sends a command to the slave control means before the slave control means starts up. In other words, the game control device 100 serves as a waiting means that delays the start of the master control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time to wait for the start of the slave control means.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The power-on delay timer is timed using a memory area (such as a RAM area or register not subject to validity check) that is not subject to validity check (checksum calculation) of data held in the RAM area. This eliminates the need to exclude part of the RAM area when calculating check data such as the checksum of the RAM area, thereby preventing the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), and by storing it before the start of the standby time, the operation of the RAM initialization switch 112 can be reliably stored. In other words, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, it is necessary to wait for the standby time to elapse before operating the RAM initialization switch 112, or to continue operating the RAM initialization switch 112 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, the operation can be detected immediately after power-on without having to perform such troublesome operations, and it is possible to prevent a situation in which the initialization operation performed when powering on is not accepted.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The second register (C register) is also designed to store the detection signal of the setting key switch 127, and by storing the signal before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 127 can be reliably detected. In other words, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, it would be necessary to wait for the standby time to elapse before operating the setting key switch 127, or to continue operating the setting key switch 127 from power-on until the standby time has elapsed. However, by reading the state before the standby time begins, such troublesome operations can be avoided and the operation can be detected by performing the operation immediately after power-on, preventing a situation in which a setting change operation or setting confirmation operation performed when powering on is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS14)をおこなう。なお、電源投入ディレイタイマは、払出制御装置200を含む従制御装置が起動するのに十分な時間が設定される。 Next, after setting a power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), the waiting time is counted and a power outage occurring during the waiting time is monitored (steps S12 to S14). The power-on delay timer is set to a time sufficient to start up the slave control devices including the dispensing control device 200.

停電発生である場合(ステップS12;Y)は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。停電発生は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んで設定したチェック回数(たとえば2回)分、停電監視信号のオン状態が継続した場合に検出される。すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 If a power outage has occurred (step S12; Y), the power supply to the gaming machine 10 is awaited to be cut off. In this way, by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal has been continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power outage due to noise, etc., and to appropriately deal with malfunctions when the power is turned on. The occurrence of a power outage is detected when the power outage monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and the data bus and the on state of the power outage monitoring signal continues for a set number of checks (for example, two times). That is, the gaming control device 100 serves as a power outage monitoring means for monitoring the occurrence of a power outage during a predetermined standby time. This makes it possible to respond to a power outage that has occurred during the period in which the start-up of the gaming control device 100, which serves as the main control means, is delayed, and malfunctions when the power is turned on can be appropriately dealt with. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the memory contents at the time of the previous power outage are still held, so that there is no need to perform backup processing or the like when a power outage occurs here. Therefore, even if a power outage occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM 111C, and the burden on control can be reduced.

一方、停電発生でない場合(ステップS12;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「-1」更新し(ステップS13)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS14)。タイマの値が0でない場合(ステップS15;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電発生を監視する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS14;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS15)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS16)。 On the other hand, if a power outage has not occurred (step S12; N), that is, if a power outage has not occurred, the power-on delay timer is updated by "-1" (step S13), and it is determined whether the timer value is "0" or not (step S14). If the timer value is not 0 (step S15; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of monitoring the occurrence of a power outage (step S12). If the timer value is "0" (step S14; Y), that is, if the standby time has ended, access is granted to readable and writable RWMs (Read Write Memory) such as RAM 111C and EEPROM (step S15), and off data is output to all output ports (setting to a state where there is no output) (step S16).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS17)。 Next, the serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used for communication with the performance control device 300 and payout control device 200) is set (step S17).

ステップS18では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S18, the process activates the CTC circuit in the gaming microcontroller 111 (clock generator) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC).

ステップS19では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S19, a RAM abnormality flag is set. Note that the RAM abnormality flag is set provisionally and may be updated later in a process to check for RAM abnormalities.

ステップS20では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS20;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS21)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS21;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS22)をおこなう。 In step S20, it is determined whether the value of power outage inspection area 1 in the RWM is normal power outage inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of power outage inspection area 1 is normal (step S20; Y), it is determined whether the value of power outage inspection area 2 in the RWM is normal power outage inspection area check data 2 (for example, A5h) (step S21), and if the value of power outage inspection area 2 is normal (step S21; Y), a checksum calculation process (step S22) is performed to calculate the checksum of a specified area in the RWM.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the checksum may be calculated by adding together the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated separately from the data in the work area for game control and the data in the work area for status display, or the checksum may be calculated only from the data in the work area for game control. The work area for game control is a working area in the memory area of the RWM that is used for game control. The work area for status display is a working area in the memory area of the RWM that is used for status display.

次に、ステップS22で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS23)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS23;Y)は、ステップS19で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS24)。 Next, it is determined whether the checksum calculated in step S22 matches the checksum at the time of power off (step S23), and if it is determined that the checksums match (are normal) (step S23; Y), the RAM abnormality flag that was temporarily set in step S19 is cleared (step S24).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS23;N)は、ステップS24をパスしてステップS25へ移行することで、ステップS19で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS20;NまたはステップS21;N)と判定された場合も、ステップS24をパスしてステップS25へ移行することで、ステップS19で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (are not normal) (step S23; N), the process skips step S24 and proceeds to step S25, thereby making the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S19 definitive. If it is determined that the check data in the power outage inspection area is not normal (step S20; N or step S21; N), the process skips step S24 and proceeds to step S25, thereby making the RAM abnormality flag that was provisionally set in step S19 definitive.

ステップS25では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS34に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS26に進む。 In step S25, the second register (C register) is referenced to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S34, and if the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on, the process proceeds to step S26.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 The game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), so it can judge the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 simultaneously. Also, the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), so it can judge the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 before judging the validity of the RAM.

ステップS26では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS28に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS27に進む。 In step S26, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on (i.e., the RAM abnormality flag is set), the control unit proceeds to step S28, and if the RAM abnormality flag is not on (i.e., the RAM abnormality flag is cleared), the control unit proceeds to step S27.

ステップS27では、制御部は、設定変更モード中フラグ(確率設定変更中フラグ)がオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS28に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS49に進む。 In step S27, the control unit determines whether the setting change mode flag (probability setting change flag) is on. If the setting change mode flag is on, the control unit proceeds to step S28, and if the setting change mode flag is not on, the control unit proceeds to step S49.

ステップS28からステップS33は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS28では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S28 to S33 are processes that are executed when a RAM abnormality occurs, or when the power is cut off during setup and the RAM is not cleared and the system is restarted. In step S28, the control unit sends a main abnormality error notification command to the performance control device 300. This causes the performance control device 300 to carry out performance control corresponding to the main abnormality error notification command. For example, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the display device 41 to display a message informing the user of a restart that involves clearing the RAM, or causes the speaker 19 to output sound. In addition, the performance control device 300 receives a main abnormality error notification command and causes the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44 to notify the user of a main abnormality error.

ステップS29では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S29, the control unit outputs the 7-segment display data at the time of game stop to the performance display device 135. At this time, the control unit can display a status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. The control unit also outputs the 7-segment display data at the time of game stop to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display numbers or characters that are not in the probability setting value on the probability setting value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data at the time of game stop to the collective display device 50. At this time, the control unit may turn off or turn on all the collective display devices 50.

ステップS30では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。 In step S30, the control unit outputs on data for the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data for other signals output from the external information terminal board 71.

ステップS31では、制御部は、停電の発生を監視する処理をおこなう。制御部は、停電発生を待つ間(ステップS31;N)、ステップS29とステップS30とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示しながら(ステップS29)、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する(ステップS30)。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。なお、電源遮断を待つまでの間に性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示しながら、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する処理(ステップS29とステップS30)は、後述するタイマ処理においておこなうようにしてもよい。 In step S31, the control unit performs a process of monitoring the occurrence of a power outage. While waiting for the occurrence of a power outage (step S31; N), the control unit repeatedly executes steps S29 and S30 to wait for the power to be cut off. That is, while waiting for the power to be cut off, the gaming machine 10 displays a status corresponding to a main abnormality error on the performance display device 135 (step S29) and outputs a security signal from the external information terminal board 71 (step S30). Furthermore, while waiting for the power to be cut off, the gaming machine 10 does not output any signal other than the security signal from the external information terminal board 71. Note that the process of outputting a security signal from the external information terminal board 71 while displaying a status corresponding to a main abnormality error on the performance display device 135 while waiting for the power to be cut off (steps S29 and S30) may be performed in a timer process described later.

停電発生を検出(ステップS31;Y)した場合は、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)し(ステップS32)、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセスを禁止して(ステップS33)電源が遮断されるのを待つ。 If a power outage is detected (step S31; Y), off data is output to all output ports (setting them to a state where there is no output) (step S32), access to readable and writable RWM (Read Write Memory) such as RAM 111C and EEPROM is prohibited (step S33), and the system waits for the power to be cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS29とステップS30の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS29とステップS30の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS29とステップS30の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS29とステップS30においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。なお、遊技機10は、停電発生の検出以降においてRAMアクセス禁止によりRAMの記憶内容を保護する。 The control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S29 and S30 until the power is cut off. This allows the gaming machine 10 to store a return address in the RAM when an NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the contents of the RAM during the repeated execution of steps S29 and S30 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but since clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control, the risk of the contents of the RAM not being protected is limited. In other words, the gaming machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk of the contents of the RAM not being protected. In addition, by not prohibiting RAM access in the repeated execution of steps S29 and S30 until the power is cut off, the control unit can call a subroutine in steps S29 and S30, thereby improving program efficiency. The gaming machine 10 protects the contents of the RAM by prohibiting RAM access after detecting the occurrence of a power outage.

ステップS34からステップS37は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S34 to S37 are processes related to preparing to change settings, and are executed when, in step S27, the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS35に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS36に進む。 In step S34, the control unit determines whether the RAM abnormality flag is on. If the RAM abnormality flag is on, the control unit proceeds to step S35, and if the RAM abnormality flag is not on, the control unit proceeds to step S36.

ステップS35では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S35, the control unit clears the set value because the RAM abnormality flag is on. Note that the set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value to the player from the perspective of fraud prevention.

ステップS36では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S36, the control unit performs processing to set a setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag that indicates whether or not the gaming machine 10 is undergoing a setting change. When the setting is being changed, the setting change mode flag is set, and when the setting is not being changed, the setting change mode flag is cleared (reset).

ステップS37では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S37, the control unit transmits a command indicating that the settings are being changed to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command indicating that the settings are being changed. For example, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and causes the display device 41 to display a message informing the user that the settings are being changed, or causes the speaker 19 to output sound. In addition, the performance control device 300 receives the command indicating that the settings are being changed and notifies the user that the settings are being changed via the frame decoration device 18, board decoration device 46, and board performance device 44.

ステップS38は、設定変更準備(ステップS34からステップS37)の後、または設定確認準備(ステップS50、ステップS51)の後に実行される処理である。ステップS38では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。なお、セキュリティ信号制御タイマは、最低出力保障時間(たとえば、50ms)を超えるものであればよく、128msに限らないものであってもよい。 Step S38 is a process executed after preparation for changing the settings (steps S34 to S37) or preparation for checking the settings (steps S50, S51). In step S38, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. This causes the gaming machine 10 to output a security signal at least until the security signal control timer times out. Note that the security signal control timer may be any timer that exceeds the minimum guaranteed output time (for example, 50 ms) and is not limited to 128 ms.

ステップS39からステップS41は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S39 to S41 are processes related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation. By setting the security signal to be output in step S37, the gaming machine 10 makes it possible to externally grasp the execution of the process related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation.

制御部は、割込みを許可(ステップS39)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS40)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS56に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS41に進む。 After permitting the interrupt (step S39), the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S40). If the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit proceeds to step S56, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not off, the control unit proceeds to step S41.

ステップS41では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS42に進み、停電が発生していない場合にステップS40に進む。すなわち、制御部は、ステップS39で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S41, the control unit determines whether a power outage has occurred. The control unit can determine whether a power outage has occurred by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S42, and if a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S40. In other words, the control unit waits for the setting key to be turned off while allowing interrupts in step S39, until a power outage occurs.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS42)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS43)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS44)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS45)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS46)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS47)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS48)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When the control unit determines that a power outage has occurred, it performs a process of prohibiting interrupts (step S42) and a process of outputting off data to all output ports (step S43).
Then, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S44), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S45). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step S46) for calculating a checksum at the time of power failure of the RWM and a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S47), a process for prohibiting access to the RAM (step S48) is performed, and then the game machine waits for the power to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power failure, it is possible to determine whether the information stored in the RWM before the power failure has been correctly backed up when the power is turned on again.

ステップS49は、ステップS27で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS49では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS50に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS52に進む。 Step S49 is executed if it is determined in step S27 that the setting change mode flag is on. In step S49, the control unit refers to the second register (C register) to determine whether the detection signal of the setting key switch 127 is on. If the detection signal of the setting key switch 127 is on, the control unit proceeds to step S50, and if the detection signal of the setting key switch 127 is not on, the control unit proceeds to step S52.

ステップS50、ステップS51は、設定確認準備に関する処理である。ステップS50では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS51では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS38に進む。 Steps S50 and S51 are processes related to setting confirmation preparation. In step S50, the control unit performs a process of setting a setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether the gaming machine 10 is in the setting confirmation mode or not. When the setting confirmation is in progress, the setting confirmation mode flag is set, and when the setting confirmation is not in progress, the setting confirmation mode flag is cleared (reset). In step S51, the control unit transmits a setting confirmation command to the performance control device 300. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the setting confirmation command. For example, the performance control device 300 receives a setting confirmation command and displays a message on the display device 41 informing that the setting confirmation is in progress, or outputs a sound from the speaker 19. In addition, the performance control device 300 receives a setting confirmation command and notifies that the setting confirmation is in progress by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44. After this, the control unit proceeds to step S38.

一方、制御部は、ステップS49において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS52を実行する。ステップS52では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS53に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS59に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, if the control unit determines in step S49 that the detection signal of the setting key switch 127 is not on, it executes step S52. In step S52, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on or not. The control unit proceeds to step S53 if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S59 if the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the gaming machine 10 proceeds to execute processing related to RAM initialization (RAM clear) upon startup detection involving pressing of the RAM initialization switch 112, and proceeds to execute processing related to power outage recovery upon startup detection without pressing of the RAM initialization switch 112.

次に、ステップS53以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS53)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS54)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed from step S53 onwards will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM areas other than the set values to 0 (zero clear) (step S53), and saves the initial values at the time of RAM initialization in the areas to be initialized (step S54). For example, the control unit sets RAM clear start address 2 as the start address when clearing the RAM, and clears to zero the data in the area to be cleared (game control work area) of the memory area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM 111C).

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 The setting change mode flag and setting confirmation mode flag are included in the data in the area to be cleared, so they are cleared by clearing the data in the area to be cleared to zero.

ステップS55では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。なお、ステップS55では、機種指定コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19から音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S55, the control unit transmits a command for initializing the RAM to the performance control device 300. In step S55, multiple commands are transmitted, such as a model designation command and a probability setting value information command. As a result, the performance control device 300 performs performance control corresponding to the command for initializing the RAM. For example, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and causes the display device 41 to display a message informing the user that the RAM has been initialized, or causes the speaker 19 to output sound. In addition, the performance control device 300 receives the command for initializing the RAM and notifies the user that the RAM has been initialized via the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board performance device 44.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS39からステップS41)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS56を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS56)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS57)。 In addition, after executing the process related to waiting for the completion of the setting change or the completion of the setting confirmation (steps S39 to S41), if the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off, the control unit executes step S56. After prohibiting interrupts (step S56), the control unit sends a command to end the notification to the performance control device 300 (step S57).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the performance control device 300 ends the notification that a setting change is in progress, which was initiated upon receiving a command for changing the settings, or the notification that a setting check is in progress, which was initiated upon receiving a command for checking the settings.

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS58)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS53に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS59に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag to determine whether or not the device is in the setting change mode (step S58). If the device is in the setting change mode, the control unit proceeds to step S53 and executes processing related to RAM initialization. On the other hand, if the device is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S59 and executes processing related to power outage recovery.

ステップS59では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S59, the control unit executes a power outage recovery process. The power outage recovery process includes a process of saving the initial value at the time of power outage recovery in an area to be initialized, determining whether or not the special game is in a high probability state by referring to the special game status, and if the special game is in a high probability state, saving ON information in a high probability notification flag area and saving ON data of the high probability notification LED in a segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The areas to be initialized in the power outage recovery process are the power outage inspection area, checksum area, setting change mode flag, setting confirmation mode flag, and areas related to error and fraud monitoring. In the power outage recovery process, the busy signal status area that stores the state of the dispensing busy signal, which is a signal indicating whether the dispensing control device 200 is in a state where it can accept commands, is also cleared, and an indefinite state is set indicating that the state of the dispensing busy signal has not been determined. Similarly, the touch switch signal status monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and an indefinite state is set indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS60)、ステップS61へ進む。なお、ステップS60では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a power failure recovery command corresponding to the special game processing number to the performance control board (performance control device 300) (step S60), and proceeds to step S61. In step S60, multiple commands are transmitted, such as a model specification command, a special game 1 reserved number command, a special game 2 reserved number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen specification command. In addition to these commands, some models transmit performance count information and high probability count information. In addition, the screen specification command is a command to display a customer waiting demo screen when the control state of the special game 1 variable display game and the special game 2 variable display game is in normal processing (a state that is not in the normal processing state of being variable, in the jackpot (first special game state), or in the small jackpot (second special game state)), and is a command to display a recovery screen otherwise.

ステップS61では、制御部は、安全装置が作動中であるか否かを判断する。安全装置は、いわゆるコンプリート機能を実現するもので、所定の稼働量(所定値を超える差玉の発生)の検出を契機に遊技を停止する。制御部は、安全装置が作動中である場合にステップS62に進み、安全装置が作動中でない場合にステップS63に進む。 In step S61, the control unit determines whether or not the safety device is in operation. The safety device realizes a so-called complete function, and stops the game when a predetermined operation amount (the occurrence of a difference ball exceeding a predetermined value) is detected. If the safety device is in operation, the control unit proceeds to step S62, and if the safety device is not in operation, the control unit proceeds to step S63.

ステップS62では、制御部は、安全装置作動中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し、ステップS63へ進む。なお、ステップS62では、機種指定コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。 In step S62, the control unit sends a command indicating that the safety device is in operation to the performance control board (performance control device 300) and proceeds to step S63. In step S62, multiple commands are sent, such as a model specification command and a screen specification command.

ステップS63では、制御部は、遊技制御用のスタックポインタをRAMに保存する時にフラグ(ゼロフラグ)が変化することを避けるため、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジスタを遊技制御用スタック領域に退避する。 In step S63, the control unit saves the flag register to the game control stack area before moving to processing unrelated to the game in order to avoid changing the flag (zero flag) when saving the game control stack pointer in RAM.

なお、制御部は、遊技に関係しない処理(安全装置情報初期化処理)を実行する際にスタックポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域)に切り替え(遊技に関係しない処理内で実行)、遊技に関係する処理に復帰する際にスタックポインタを非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域)から遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)に切り替える(遊技に関係しない処理内で実行)。これにより、制御部は、遊技に関係しない処理が遊技に関係する記憶領域にアクセスすることがないように処理ごとにアクセス可能な記憶領域を切り分けることができる。なお、遊技制御装置100におけるメモリマップの詳細については後で図11を用いて説明する。 The control unit switches the stack pointer from the game control stack area (internal stack area) to the non-game control stack area (external stack area) when executing a process unrelated to the game (safety device information initialization process) (executed within the process unrelated to the game), and switches the stack pointer from the non-game control stack area (external stack area) to the game control stack area (internal stack area) when returning to the process related to the game (executed within the process unrelated to the game). This allows the control unit to separate the accessible memory area for each process so that the process unrelated to the game does not access the memory area related to the game. Details of the memory map in the game control device 100 will be explained later using FIG. 11.

ステップS64では、制御部は、安全装置に関する情報を初期化する安全装置情報初期化処理を実行する。安全装置情報初期化処理の詳細については、後で図12を用いて説明する。ステップS65では、制御部は、遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する。 In step S64, the control unit executes a safety device information initialization process to initialize information related to the safety device. Details of the safety device information initialization process will be described later with reference to FIG. 12. In step S65, the control unit restores the flag register that was saved in the game control stack area.

ステップS66では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種乱数(特図当り乱数、特図図柄乱数、普図当り乱数、変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS66)、割込みを禁止する(ステップS67)。 In step S66, the control unit performs processing to start up and set up the random number generation circuit. After that, it extracts the values of specified registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and saves them in a specified area of the RWM as the initial values (start values) of the various corresponding random numbers (special random number per chart, special random number with a pattern, regular random number per chart, variable pattern random number 1, variable pattern random number 2, variable pattern random number 3) (step S66), and then prohibits interrupts (step S67).

ステップS68では、制御部は、遊技停止中であるか否かを判定し、遊技停止中であればステップS72に進み、遊技停止中でなければステップS69に進む。なお、制御部は、磁石、電波、振動、異常排出などの強エラー(不正系エラー)が発生した場合、および安全装置が作動した場合に遊技を停止する。 In step S68, the control unit determines whether or not the game is stopped. If the game is stopped, the process proceeds to step S72. If the game is not stopped, the process proceeds to step S69. The control unit stops the game if a strong error (fraudulent error) such as a magnet, radio wave, vibration, or abnormal ejection occurs, or if a safety device is activated.

ステップS69では、制御部は、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジスタを遊技制御用スタック領域に退避する。ステップS70では、制御部は、性能表示装置135に表示される表示内容(遊技性能)を編集する性能表示編集処理を実行する。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。性能表示編集処理は、アウト球数6万個で区切られた直近4つの期間(直近期間についてはアウト球数が6万個に満たない場合がある)のそれぞれのベース値を性能表示用に算出する処理である。ステップS71では、制御部は、遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する。 In step S69, the control unit saves the flag register to the game control stack area before moving to a process not related to the game. In step S70, the control unit executes a performance display editing process to edit the display contents (game performance) displayed on the performance display device 135. Because the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to more quickly derive the processing results. This ensures that the gaming machine 10 derives the processing results of the performance display editing process before the game state is updated by a timer interrupt. The performance display editing process is a process that calculates the base values for each of the four most recent periods separated by 60,000 out balls (the most recent period may have fewer than 60,000 out balls) for performance display. In step S71, the control unit restores the flag register saved in the game control stack area.

ステップS72では、制御部は、割込みを許可する。ステップS73では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS42に進み、停電が発生していない場合にステップS67に進む。 In step S72, the control unit permits the interrupt. In step S73, the control unit determines whether or not a power outage has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power outage by continuously detecting the power outage monitoring signal for a predetermined period of time. If a power outage has occurred, the control unit proceeds to step S42, and if a power outage has not occurred, the control unit proceeds to step S67.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS67からステップS73までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。そして、前に割込みを許可する(ステップS72)ことによって、停電監視中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行される。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S67 to step S73 unless a power outage occurs. In detail, if a power outage does not occur, the control unit repeatedly executes the performance display editing process and the check of the power outage monitoring signal (loop process). Then, by allowing the interrupt first (step S72), if a timer interrupt occurs during power outage monitoring, the interrupt process is executed with priority.

同様に、性能表示編集処理(ステップS70)の前に割込みを禁止する(ステップS67)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。また、制御部は、遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)と非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域)との頻回な切替を抑制することができる。 Similarly, by prohibiting interrupts (step S67) before the performance display editing process (step S70), the performance display editing process is executed in priority over timer interrupts, and pressure on the performance display editing process can be avoided. Also, the control unit can suppress frequent switching between the game control stack area (intra-area stack area) and the non-game control stack area (extra-area stack area).

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, in a gaming machine equipped with a master control means (gaming control device 100) that controls the overall game, and slave control means (payout control device 200, presentation control device 300, etc.) that perform various controls according to instructions from the master control means, the master control means is equipped with a standby means (gaming control device 100) that delays the start of the master control means when the power is turned on, and sets a predetermined standby time for waiting for the start of the slave control means, and a power outage monitoring means (gaming control device 100) that monitors the occurrence of a power outage during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 The system also includes a power supply unit 400 that supplies power to various devices, and the power supply unit 400 is configured to output a power outage monitoring signal when it detects a power outage. The power outage monitoring means (game control device 100) is configured to determine that a power outage has occurred when it continues to receive the power outage monitoring signal for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) also includes a RAM 111C capable of storing data, an initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111C based on the operation of the initialization operation unit, and is adapted to read the operation state of the initialization operation unit before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (first initialization means, second initialization means) that distinguishes between the initialization process when a data abnormality occurs (first initialization process) and the initialization process when an initialization operation is performed (second initialization process), so that optimal and efficient initialization process according to the situation can be realized.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 The main control means (game control device 100) is equipped with a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) that can be operated from the outside, and a setting change means (game control device 100) that changes the setting value stored in RAM 111C based on the operation of the setting operation unit, thereby enabling the setting to be changed, and is equipped with a setting display unit (probability setting value display device 136) that allows the setting (setting value) to be confirmed. The main control means (game control device 100) is also configured to permit access to RAM 111C after a waiting time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS48)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS48の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS15)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS29からステップS31のループ)と、を実行可能にしている。 The main control means (game control device 100) is also capable of executing a standby process in the event of a power outage (loop following step S48) in which access to the RAM (RAM 111C) is prohibited (step S48) and the process waits for all processes to stop, and a standby process in the event of a RAM abnormality (loop from step S29 to step S31) in which access to the RAM (RAM 111C) is permitted (step S15) and the process waits for all processes to stop.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS48でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS42で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM abnormality occurs will be explained. The standby process when a power failure occurs is executed after access to the RAM is prohibited in step S48 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the standby process when a power failure occurs is executed after interrupts are prohibited in step S42 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the standby process when a power failure occurs may cause an NMI interrupt because it is not possible to prohibit an NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process that is executed when a power failure occurs, there is a small risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process. In addition, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not involve an abnormality notification. This allows the gaming machine 10 to allocate the power until the power is cut off to the power failure process. Note that the gaming machine 10 reduces the risk of the memory contents of the RAM being changed due to unstable voltage by prohibiting access to the RAM in the standby process when a power failure occurs.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS15でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS28においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM abnormality standby process is executed after access to the RAM (RWM) is permitted in step S15 of the main process, and is a loop process that waits for the execution of all processes to stop. In addition, since the RAM abnormality standby process is executed after interrupts are prohibited in step S1 of the main process, interrupts other than NMI interrupts (timer interrupts) are prohibited. Note that the power outage standby process may cause an NMI interrupt because it is not possible to prohibit an NMI interrupt. Since the RAM abnormality standby process is a process that waits for a power cut, there is a greater risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process than with the power outage standby process. However, since the RAM abnormality standby process allows access to the RAM even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and there is a smaller risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt. In addition, since the gaming machine 10 transmits a main abnormality error notification command to the performance control device 300 in step S28, the performance control device 300 can issue an abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. This allows the gaming machine 10 to be restarted quickly.

次に、RAM111Cのメモリマップについて図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ111Mは、RAM111Cのメモリマップである。RAM111Cは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)、遊技制御用スタックエリア(領域内スタック領域)、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)、非遊技制御用スタックエリア(領域外スタック領域)を設定する。 Next, the memory map of RAM 111C will be described with reference to FIG. 11. FIG. 11 is a diagram showing an example of a memory map of the game control device of the first embodiment. Memory map 111M is the memory map of RAM 111C. RAM 111C sets, in order from the top of the memory, a work area for game control (inner area work area), a stack area for game control (inner area stack area), a work area for non-game control (outer area work area), and a stack area for non-game control (outer area stack area).

非遊技制御用ワークエリアには、性能表示関連の情報と、安全装置関連の情報とが含まれる。また、非遊技制御用ワークエリアには、試験信号に関する情報、エラー監視関連の情報を含むものであってもよい。非遊技制御用ワークエリアでは、各種情報ごとに記憶領域を区分して配置してもよいし、各種情報ごとの区分を不明確にして記憶領域に配置してもよい。非遊技制御用スタックエリアは、遊技に関係しない2以上の処理(たとえば、性能表示に関する処理と安全装置に関する処理)とで共用するが、別途、第1非遊技制御用ワークエリア、第2非遊技制御用ワークエリアのように切り分けて専用にしてもよい。また、遊技に関係しない処理には、試験信号に関する処理やエラー監視に関連する処理を含んでもよく、その場合にあっても非遊技制御用スタックエリアを各処理の間で一部または全部で共用としてもよいし専用としてもよい。 The non-game control work area includes information related to performance display and information related to safety devices. The non-game control work area may also include information related to test signals and information related to error monitoring. In the non-game control work area, the memory area may be divided and arranged for each type of information, or the division for each type of information may be unclear and arranged in the memory area. The non-game control stack area is shared by two or more processes not related to game (for example, a process related to performance display and a process related to safety devices), but may be separately divided and dedicated, such as a first non-game control work area and a second non-game control work area. The processes not related to game may also include a process related to test signals and a process related to error monitoring, and even in this case, the non-game control stack area may be shared in part or in whole between each process, or may be dedicated.

遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、RAMクリア先頭アドレス1は、遊技制御用作業領域のすべて(遊技制御用ワークエリア)と遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス3は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また、RAMクリア先頭アドレス1、RAMクリア先頭アドレス2、およびRAMクリア先頭アドレス3のいずれも、停電検査領域1から停電検査領域2までの領域と、チェックサム領域をクリア対象とする。 Since the game control work area has the probability setting value area at the beginning, RAM clear start address 1 clears all of the game control work area (game control work area) and the game control stack area. RAM clear start address 2 clears the game control work area and game control stack area excluding the probability setting value area. RAM clear start address 3 clears the game control work area and game control stack area excluding the probability setting value area, the fluctuation pattern random number area, and the initial value random number area. RAM clear start address 1, RAM clear start address 2, and RAM clear start address 3 all clear the area from power outage inspection area 1 to power outage inspection area 2, and the checksum area.

なお、遊技に関係する処理をおこなう遊技制御用プログラムは、遊技制御用プログラムエリアに格納され、遊技に関係しない処理をおこなう非遊技制御用プログラムは、非遊技制御用プログラムエリアに格納される。なお、たとえば、遊技に関係するとは、遊技結果に影響が及ぶことを言い、遊技に関係しないとは、遊技結果に影響が及ばないことを言う。たとえば、特図ゲームに関する処理は、処理結果が遊技結果に影響を及ぼすことから遊技に関係する処理に相当し、外部情報出力に関する処理は、外部情報出力が遊技結果に影響を及ぼすことがないから遊技に関係しない処理に相当する。 Game control programs that perform processing related to games are stored in game control program areas, and non-game control programs that perform processing unrelated to games are stored in non-game control program areas. For example, "related to games" means that the game results are affected, and "unrelated to games" means that the game results are not affected. For example, processing related to special chart games corresponds to processing related to games because the processing results affect the game results, and processing related to external information output corresponds to processing unrelated to games because the external information output does not affect the game results.

〔安全装置情報初期化処理〕
次に、遊技制御装置100の安全装置情報初期化処理について図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の安全装置情報初期化処理のフローチャートを示す図である。安全装置情報初期化処理は、安全装置に関する情報を初期化する処理であり、上述のメイン処理のステップS64においてCPU111Aが実行される処理である。
[Safety device information initialization process]
Next, the safety device information initialization process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 12. Fig. 12 is a diagram showing a flowchart of the safety device information initialization process of the first embodiment. The safety device information initialization process is a process for initializing information related to the safety device, and is a process executed by the CPU 111A in step S64 of the above-mentioned main process.

安全装置は、安全装置未作動状態と、安全装置作動予告状態と、安全装置作動警告状態と、安全装置作動状態とを遷移可能である。安全装置未作動状態は、安全装置カウンタの値が0から189999のときの状態であり、安全装置作動予告状態は、安全装置カウンタの値が190000から194999のときの状態である。安全装置作動警告状態は、安全装置カウンタの値が195000に達して遊技停止前の状態であり、安全装置作動状態は、安全装置カウンタの値が195000に達して遊技停止中の状態である。安全装置カウンタの値「195000」は、差玉「95000」に相当する値である。 The safety device can transition between a safety device not activated state, a safety device activation notice state, a safety device activation warning state, and a safety device activated state. The safety device not activated state is the state when the safety device counter value is between 0 and 189999, and the safety device activation notice state is the state when the safety device counter value is between 190000 and 194999. The safety device activation warning state is the state before the game is stopped when the safety device counter value reaches 195000, and the safety device activated state is the state during which the game is stopped when the safety device counter value reaches 195000. The safety device counter value "195000" is a value equivalent to the difference in balls "95000".

制御部は、安全装置情報初期化処理において安全装置専用に用意された記憶領域にアクセス可能である。安全装置専用に用意された記憶領域は、遊技に関係する処理が読み書き可能で遊技に関係しない処理が読み出し可能な領域内ワーク領域と、遊技に関係しない処理が読み書き可能で遊技に関係する処理が読み出し可能な領域外ワーク領域とがある。たとえば、安全装置専用に用意された領域内ワーク領域には、安全装置作動中フラグ領域と獲得遊技球数領域がある。安全装置作動中フラグ領域は、安全装置が作動中か否かを示す安全装置作動中フラグを格納する領域であり、RAM初期化スイッチ112のオンによる初期化処理(ステップS53)でゼロクリアされる。獲得遊技球数領域は、獲得遊技球数を格納する領域であり、RAM初期化スイッチ112のオンによる初期化処理(ステップS53)でゼロクリアされる。 The control unit can access a memory area prepared exclusively for the safety device in the safety device information initialization process. The memory area prepared exclusively for the safety device includes an internal work area where game-related processes can be read and written and game-unrelated processes can be read, and an external work area where game-unrelated processes can be read and written and game-related processes can be read. For example, the internal work area prepared exclusively for the safety device includes a safety device operation flag area and an acquired game ball count area. The safety device operation flag area is an area that stores a safety device operation flag that indicates whether the safety device is in operation or not, and is cleared to zero in the initialization process (step S53) when the RAM initialization switch 112 is turned on. The acquired game ball count area is an area that stores the number of acquired game balls, and is cleared to zero in the initialization process (step S53) when the RAM initialization switch 112 is turned on.

安全装置専用に用意された領域外ワーク領域には、安全装置カウンタ領域と安全装置作動情報領域と旧作動情報領域とがある。安全装置カウンタ領域は、3バイトの大きさがあり、0から195000までの値を格納可能にしている。安全装置カウンタ領域は、遊技に関係する処理によって読み出されることがないが、差玉数をコマンドで送信する場合に当該処理によって参照される。安全装置作動情報領域は、現在の安全装置の作動情報を格納する。旧作動情報領域は、前回(原則として、1割込み前)の安全装置の作動情報を格納する。 The outside work area prepared exclusively for safety devices contains a safety device counter area, a safety device operation information area, and a previous operation information area. The safety device counter area is 3 bytes in size and can store values from 0 to 195,000. The safety device counter area is not read by processes related to the game, but is referenced by those processes when the difference in the number of balls is sent by command. The safety device operation information area stores the current operation information of the safety device. The previous operation information area stores the operation information of the safety device from the previous time (in principle, one interrupt before).

制御部は、スタックポインタをスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップS81)、スタックポインタに領域外スタック領域の値を設定する(ステップS82)。これにより、制御部は、遊技に関係しない処理(安全装置情報初期化処理)を実行する際にスタックポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域)に切り替える。 The control unit saves the stack pointer in the stack pointer storage area (step S81) and sets the stack pointer to the value of the outside stack area (step S82). As a result, the control unit switches the stack pointer from the game control stack area (inside stack area) to the non-game control stack area (outside stack area) when executing a process unrelated to the game (safety device information initialization process).

制御部は、レジスタを退避する(ステップS83)。退避するレジスタは、保護すべきレジスタ(当該処理内で使用されるレジスタ)に限ってもよいし、図19を用いて後で説明する領域外統合処理のようにすべての汎用レジスタを退避するものであってもよい。なお、制御部は、レジスタを使用せず、記憶領域に直接書込みをおこなう場合には、レジスタの退避と復帰をおこなわないようにしてもよい。この場合、スタックポインタに関連する処理、フラグレジスタの退避と復帰も不要とすることができる。 The control unit saves the registers (step S83). The registers to be saved may be limited to those to be protected (registers used within the process), or all general-purpose registers may be saved as in the out-of-area consolidation process described later with reference to FIG. 19. Note that the control unit may not save and restore the registers if writing directly to the memory area without using registers. In this case, it is also possible to eliminate the need for processes related to the stack pointer and the saving and restoring of the flag register.

制御部は、安全装置カウンタ領域に初期値(100000)をセーブし(ステップS84)、安全装置作動情報領域に安全装置未作動情報(0)をセーブし(ステップS85)、旧作動情報領域に安全装置未作動情報(0)をセーブする(ステップS86)。 The control unit saves an initial value (100000) in the safety device counter area (step S84), saves safety device non-operation information (0) in the safety device operation information area (step S85), and saves safety device non-operation information (0) in the old operation information area (step S86).

制御部は、レジスタを復帰し(ステップS87)、スタックポインタ保存領域から読み出した値をスタックポインタとして設定し(ステップS88)、安全装置情報初期化処理を終える。 The control unit restores the register (step S87), sets the value read from the stack pointer storage area as the stack pointer (step S88), and ends the safety device information initialization process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS39からステップS42まで、ステップS72からステップS67まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 13. Fig. 13 is a diagram showing a flowchart of the timer interrupt process of the first embodiment. This timer interrupt process is an interrupt process that occurs during the above-mentioned main process from when interrupt permission is issued until interrupt is prohibited (from step S39 to step S42, from step S72 to step S67). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 Timer interrupt processing begins when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and timer interrupt processing begins.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS91)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS92)。ステップS92では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, first, register bank 1 is specified (step S91). Switching to register bank 1 is equivalent to performing a register save process in which the value held in a specified register (for example, a register used in the main process) is moved to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in the specified register (for example, the D register) (step S92). In step S92, the same process as in step S4 in the main process is performed, but the register bank is different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS93)をおこなう。ステップS94では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中(確率設定変更中)または設定確認モード中(確率設定確認中)であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS95に進み、確率設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS96に進む。 Next, input processing (step S93) is performed to receive inputs and signals from various sensors and switches, i.e., to read the status of each input port. In step S94, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag to determine whether the unit is in setting change mode (probability setting is being changed) or setting confirmation mode (probability setting is being confirmed). If the unit is in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S95, executes probability setting change/confirmation processing, and ends timer interrupt processing. On the other hand, if the control unit is not in setting change mode or setting confirmation mode, the control unit proceeds to step S96.

ステップS96では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S96, the control unit executes output processing to control the drive of actuators such as solenoids (big prize opening solenoid 38b, normal power solenoid 37c) based on the output data set in the various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS97)を実行する。 When a launch stop signal is output in step S5 in the main processing, this output process outputs a launch permission signal, and the launch permission signal is set to a state in which it can be set to an allowed state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no processing of the signal is performed. The launch permission signal is a first signal indicating the launch permission state from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state from the payout control device 200 is also generated within the payout control device 200 and output to the launch control device. In other words, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are set to launch permission, the game ball is configured to be in a state in which it can be launched. Next, the control unit executes a payout command transmission process (step S97) in which the command set in the transmission buffer by various processes is output to the payout control device 200.

ステップS98では、制御部は、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジスタを遊技制御用スタック領域に退避する。ステップS99では、制御部は、遊技に関係しない異常(弱エラー)を監視する第1エラー監視処理を実行する。第1エラー監視処理については、後で図14を用いて説明する。ステップS100では、制御部は、遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する。ステップS101では、制御部は、遊技に関係する異常(強エラー)を監視する第2エラー監視処理を実行する。第2エラー監視処理については、後で図15を用いて説明する。ステップS102では、制御部は、遊技停止中フラグ設定処理を実行する。遊技停止中フラグ設定処理については、後で図16を用いて説明する。 In step S98, the control unit saves the flag register in the game control stack area before moving to processing unrelated to the game. In step S99, the control unit executes a first error monitoring process to monitor for abnormalities unrelated to the game (weak errors). The first error monitoring process will be described later with reference to FIG. 14. In step S100, the control unit restores the flag register saved in the game control stack area. In step S101, the control unit executes a second error monitoring process to monitor for abnormalities related to the game (strong errors). The second error monitoring process will be described later with reference to FIG. 15. In step S102, the control unit executes a game stop flag setting process. The game stop flag setting process will be described later with reference to FIG. 16.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS102)をおこなう。 Next, the control unit performs a prize port switch/status monitoring process (step S102) that monitors whether or not there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, normal gate switch 34a, prize port switch 35a, large prize port switch 38a, and specific area switch 38e, and monitors for errors (such as whether the front frame or glass frame is open).

次に、制御部は、遊技停止中フラグを参照して遊技停止中か否かを判定する(ステップS103)。制御部は、遊技停止中でなければ各種ゲーム処理を実行するためにステップS104に進み、遊技停止中であれば各種ゲーム処理をパスしてステップS108に進む。 Next, the control unit refers to the game stop flag to determine whether or not the game is stopped (step S103). If the game is not stopped, the control unit proceeds to step S104 to execute various game processes, and if the game is stopped, the control unit skips the various game processes and proceeds to step S108.

次に、制御部は、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)に関する処理をおこなう特図ゲーム処理(ステップS104)に続いて、いわゆる2種ゲームに関する処理をおこなう2種ゲーム処理(ステップS105)を実行し、その後に普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS106)を実行する。 Next, the control unit executes special game processing (step S104) that performs processing related to the special chart change display game (special chart 1 change display game, special chart 2 change display game), followed by two-type game processing (step S105) that performs processing related to the so-called two-type game, and then executes regular game processing (step S106) that performs processing related to the regular chart change display game.

次に、制御部は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS107)をおこなう。 Next, the control unit performs a segment LED editing process (step S107) that drives the segment LEDs (such as the LEDs of the special pattern 1 display unit 53 of the collective display device 50) that display the special pattern change display game and various information related to the game to display the desired content.

ステップS108では、制御部は、安全装置関連処理を実行する。安全装置関連処理は、安全装置の作動予告、作動警告、作動中(遊技停止)を案内する、演出制御装置300に向けのコマンドを編集する処理や、安全装置作動時に安全装置作動中フラグに作動中を示す情報を設定する処理を含む。ステップS109では、制御部は、外部情報編集処理を実行する。外部情報編集処理については、後で図16と図17を用いて説明する。 In step S108, the control unit executes a safety device-related process. The safety device-related process includes a process of editing commands for the performance control device 300 that notify the user of a safety device's activation notice, activation warning, and activation (stop of gameplay), and a process of setting information indicating that the safety device is activated to a safety device activation flag when the safety device is activated. In step S109, the control unit executes an external information editing process. The external information editing process will be described later with reference to Figures 16 and 17.

ステップS110では、制御部は、遊技に関係しない処理に移行する前にフラグレジスタを遊技制御用スタック領域に退避する。ステップS111では、制御部は、領域外統合処理を実行する。領域外統合処理については、後で図18を用いて説明する。制御部は、遊技制御用スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰(ステップS112)して、タイマ割込み処理を終了する。 In step S110, the control unit saves the flag register to the game control stack area before moving on to processing unrelated to the game. In step S111, the control unit executes outside area integration processing. The outside area integration processing will be explained later using FIG. 18. The control unit restores the flag register saved in the game control stack area (step S112) and ends the timer interrupt processing.

〔第1エラー監視処理〕
次に、遊技制御装置100の第1エラー監視処理について図14を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の第1エラー監視処理のフローチャートを示す図である。第1エラー監視処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS99においてCPU111Aにより実行される処理である。
[First error monitoring process]
Next, the first error monitoring process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 14. Fig. 14 is a diagram showing a flowchart of the first error monitoring process of the first embodiment. The first error monitoring process is a process executed by the CPU 111A in step S99 of the timer interrupt process described above.

制御部は、スタックポインタをスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップS121)、スタックポインタに領域外スタック領域の値を設定する(ステップS122)。これにより、制御部は、第1エラー監視処理を実行する際にスタックポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域)に切り替える。制御部は、レジスタを退避する(ステップS123)。 The control unit saves the stack pointer in the stack pointer storage area (step S121) and sets the stack pointer to the value of the outside stack area (step S122). As a result, the control unit switches the stack pointer from the game control stack area (inside stack area) to the non-game control stack area (outside stack area) when executing the first error monitoring process. The control unit saves the registers (step S123).

制御部は、特別変動入賞装置(大入賞口1)38への不正を監視する上大入賞口不正監視処理(ステップS124)を実行し、特別変動入賞装置(大入賞口2)95への不正を監視する下大入賞口不正監視処理(ステップS125)を実行し、普通変動入賞装置37への不正を監視する普電不正監視処理(ステップS126)を実行する。 The control unit executes an upper large prize opening fraud monitoring process (step S124) that monitors for fraudulent activity in the special variable prize device (large prize opening 1) 38, executes a lower large prize opening fraud monitoring process (step S125) that monitors for fraudulent activity in the special variable prize device (large prize opening 2) 95, and executes a regular power fraud monitoring process (step S126) that monitors for fraudulent activity in the regular variable prize device 37.

制御部は、エラー監視カウンタを更新し(ステップS127)、エラー監視テーブル1を準備し(ステップS128)、エラー状態チェック処理(ステップS129)を実行する。制御部は、エラー監視カウンタを「0」から「3」の範囲でループ更新し、エラー監視テーブル1に規定される複数のエラーのうちの1つをエラー状態チェック処理のチェック対象とする。たとえば、エラー監視テーブル1は、スイッチ異常エラー(コネクタ抜け等)、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、および払出異常エラーを規定する。エラー状態チェック処理(ステップS129)は、エラー監視カウンタ「0」のときにスイッチ異常エラー(コネクタ抜け等)を監視し、エラー監視カウンタ「1」のときにシュート球切れエラーを監視し、エラー監視カウンタ「2」のときにオーバーフローエラーを監視し、エラー監視カウンタ「3」のときに払出異常エラーを監視する。このようにして、制御部は、第1エラー監視処理の4回の実行でスイッチ異常エラー(コネクタ抜け等)、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、および払出異常エラーを1回ずつ監視し、適切な頻度と処理負担でエラー監視をおこなう。 The control unit updates the error monitoring counter (step S127), prepares the error monitoring table 1 (step S128), and executes the error state check process (step S129). The control unit loops and updates the error monitoring counter in the range of "0" to "3", and checks one of the multiple errors specified in the error monitoring table 1 in the error state check process. For example, the error monitoring table 1 specifies a switch abnormality error (connector disconnection, etc.), a shot ball out error, an overflow error, and a payout abnormality error. The error state check process (step S129) monitors a switch abnormality error (connector disconnection, etc.) when the error monitoring counter is "0", monitors a shot ball out error when the error monitoring counter is "1", monitors an overflow error when the error monitoring counter is "2", and monitors a payout abnormality error when the error monitoring counter is "3". In this way, the control unit monitors a switch abnormality error (connector disconnection, etc.), a shot ball out error, an overflow error, and a payout abnormality error once each in four executions of the first error monitoring process, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing load.

制御部は、エラー監視テーブル2を準備し(ステップS130)、エラー状態チェック処理(ステップS131)を実行する。制御部は、ステップS127で更新したエラー監視カウンタを用いて、エラー監視テーブル2に規定される複数のエラーのうちの1つをエラー状態チェック処理のチェック対象とする。たとえば、エラー監視テーブル2は、ガラス枠開放、本体枠開放、および枠電波不正を規定する。エラー状態チェック処理(ステップS131)は、エラー監視カウンタ「0」のときにガラス枠開放を監視し、エラー監視カウンタ「1」のときに本体枠開放を監視し、エラー監視カウンタ「2」のときに枠電波不正を監視する。なお、エラー監視テーブル2には、エラー監視カウンタ「3」に対応するエラーの規定がない。このようにして、制御部は、第1エラー監視処理の4回の実行でガラス枠開放、本体枠開放、および枠電波不正を1回ずつ監視し、適切な頻度と処理負担でエラー監視をおこなう。 The control unit prepares the error monitoring table 2 (step S130) and executes the error state check process (step S131). The control unit uses the error monitoring counter updated in step S127 to check one of the multiple errors specified in the error monitoring table 2 in the error state check process. For example, the error monitoring table 2 specifies glass frame open, main frame open, and frame radio wave irregularity. The error state check process (step S131) monitors the glass frame open when the error monitoring counter is "0", monitors the main frame open when the error monitoring counter is "1", and monitors the frame radio wave irregularity when the error monitoring counter is "2". Note that the error monitoring table 2 does not specify an error corresponding to the error monitoring counter "3". In this way, the control unit monitors the glass frame open, main frame open, and frame radio wave irregularity once each during the four executions of the first error monitoring process, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing load.

制御部は、V通過タイミング監視処理(ステップS132)、および残存球監視処理(ステップS133)を順次実行する。このようにして、制御部は、第1エラー監視処理の1回の実行でV通過タイミング、および残存球を1回ずつ監視し、適切な頻度と処理負担でエラー監視をおこなう。なお、V通過タイミング監視は、特定領域スイッチ38eにおける遊技球の検出(特定領域96への入賞)タイミングの異常(V通過タイミングエラー)を検出するものであり、残存球監視は、特別変動入賞装置95の入賞口内に入賞した遊技球と特定領域96において検出された遊技球の数の不一致から特別変動入賞装置95内に残存球ありの異常(残存球エラー)を検出するものである。 The control unit sequentially executes the V-passing timing monitoring process (step S132) and the remaining ball monitoring process (step S133). In this way, the control unit monitors the V-passing timing and the remaining balls once each time the first error monitoring process is executed, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing load. Note that the V-passing timing monitoring detects an abnormality (V-passing timing error) in the timing of the detection of the game ball (entry into the specific area 96) in the specific area switch 38e, and the remaining ball monitoring detects an abnormality (remaining ball error) in the presence of remaining balls in the special variable winning device 95 based on a discrepancy between the number of game balls that have entered the winning opening of the special variable winning device 95 and the number of game balls detected in the specific area 96.

制御部は、レジスタを復帰し(ステップS134)、スタックポインタ保存領域から読み出した値をスタックポインタとして設定し(ステップS135)、第1エラー監視処理を終える。 The control unit restores the register (step S134), sets the value read from the stack pointer storage area as the stack pointer (step S135), and ends the first error monitoring process.

このように、第1エラー監視処理は、スイッチ異常エラー(コネクタ抜け等)、シュート球切れエラー、オーバーフローエラー、払出異常エラー、V通過タイミングエラー、および残存球エラー等の非不正系エラーが遊技に影響を及ぼさない、あるいは及ぼす程度が小さい弱エラー(強エラーよりも弱いエラー)としてエラー監視をおこなう。第1エラー監視処理は、非遊技制御用プログラムとして、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)、非遊技制御用スタックエリア(領域外スタック領域)を用いる。 In this way, the first error monitoring process monitors non-illegal errors such as switch abnormality errors (such as connector coming loose), shot ball out errors, overflow errors, payout abnormality errors, V passing timing errors, and remaining ball errors as weak errors (errors weaker than strong errors) that do not affect the game or have a small effect on the game. The first error monitoring process uses a non-game control work area (outside area work area) and a non-game control stack area (outside area stack area) as non-game control programs.

〔第2エラー監視処理〕
次に、遊技制御装置100の第2エラー監視処理について図15を用いて説明する。図15は、第1の実施形態の第2エラー監視処理のフローチャートを示す図である。第2エラー監視処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS101においてCPU111Aにより実行される処理である。
[Second error monitoring process]
Next, the second error monitoring process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 15. Fig. 15 is a diagram showing a flowchart of the second error monitoring process of the first embodiment. The second error monitoring process is a process executed by the CPU 111A in step S101 of the timer interrupt process described above.

制御部は、磁石不正監視処理(ステップS136)、盤電波不正監視処理(ステップS137)、振動不正監視処理(ステップS138)、および異常排出監視処理(ステップS139)を順次実行する。このようにして、制御部は、第2エラー監視処理の1回の実行で磁石不正、盤電波不正、振動不正、および異常排出を1回ずつ監視し、適切な頻度と処理負担でエラー監視をおこなう。 The control unit sequentially executes the magnet irregularity monitoring process (step S136), the board radio wave irregularity monitoring process (step S137), the vibration irregularity monitoring process (step S138), and the abnormal discharge monitoring process (step S139). In this way, the control unit monitors the magnet irregularity, the board radio wave irregularity, the vibration irregularity, and the abnormal discharge once each during one execution of the second error monitoring process, and performs error monitoring with an appropriate frequency and processing burden.

このように、第2エラー監視処理は、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出等の不正系エラーが遊技に影響を及ぼす強エラーとしてエラー監視をおこなう。第2エラー監視処理は、遊技制御用プログラムとして、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)、遊技制御用スタックエリア(領域内スタック領域)を用いる。 In this way, the second error monitoring process monitors errors such as magnet irregularities, radio wave irregularities on the board, vibration irregularities, and abnormal ejection as severe errors that affect gameplay. The second error monitoring process uses a game control work area (work area within the area) and a game control stack area (stack area within the area) as game control programs.

なお、第1エラー監視処理と第2エラー監視処理におけるエラー監視の分担は、一例であって、エラーが遊技に関係する関係度に応じた組合せ、あるいは任意の組合せでエラー監視を分担するものであってもよい。また、第1エラー監視処理がすべてのエラー監視をおこなうようにしてもよいし、第2エラー監視処理がすべてのエラー監視をおこなうようにしてもよい。 The division of error monitoring between the first error monitoring process and the second error monitoring process is one example, and error monitoring may be divided in a combination according to the degree to which the error is related to the game, or in any combination. Also, the first error monitoring process may be configured to perform all error monitoring, or the second error monitoring process may be configured to perform all error monitoring.

なお、第1エラー監視処理において扱うエラーに対応するエラーフラグ領域は、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に確保され、第2エラー監視処理において扱うエラーに対応するエラーフラグ領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に確保される。 The error flag area corresponding to the error handled in the first error monitoring process is secured in the non-game control work area (outside area work area), and the error flag area corresponding to the error handled in the second error monitoring process is secured in the game control work area (inside area work area).

〔遊技停止中フラグ設定処理〕
次に、遊技制御装置100の遊技停止中フラグ設定処理について図16を用いて説明する。図16は、第1の実施形態の遊技停止中フラグ設定処理のフローチャートを示す図である。遊技停止中フラグ設定処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS101においてCPU111Aにより実行される処理である。遊技停止中フラグ設定処理は、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出エラー、および安全装置作動の1以上の発生を遊技停止条件として、遊技停止中フラグを制御する処理である。なお、遊技停止中フラグは、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に格納される。
[Game Stop Flag Setting Process]
Next, the game stop flag setting process of the game control device 100 will be described with reference to FIG. 16. FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the game stop flag setting process of the first embodiment. The game stop flag setting process is a process executed by the CPU 111A in step S101 of the timer interrupt process described above. The game stop flag setting process is a process for controlling the game stop flag with the occurrence of one or more of the following game stop conditions: magnet irregularity, board radio irregularity, vibration irregularity, abnormal discharge error, and safety device activation. The game stop flag is stored in the game control work area (intra-area work area).

制御部は、ステップS141において磁石不正が発生中であるか否かを判定し、磁石不正発生中であればステップS147に進み、磁石不正発生中でなければステップS142に進む。制御部は、ステップS142において盤電波不正が発生中であるか否かを判定し、盤電波不正発生中であればステップS147に進み、盤電波不正発生中でなければステップS143に進む。制御部は、ステップS143において振動不正が発生中であるか否かを判定し、振動不正発生中であればステップS147に進み、振動不正発生中でなければステップS144に進む。制御部は、ステップS144において異常排出エラーが発生中であるか否かを判定し、異常排出エラー発生中であればステップS147に進み、異常排出エラー発生中でなければステップS145に進む。制御部は、ステップS145において、安全装置作動中フラグを参照して安全装置が作動中であるか否かを判定し、安全装置作動中であればステップS147に進み、安全装置作動中でなければステップS146に進む。 In step S141, the control unit determines whether or not a magnet malfunction is occurring, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S142. In step S142, the control unit determines whether or not a board radio wave malfunction is occurring, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S143. In step S143, the control unit determines whether or not a vibration malfunction is occurring, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S144. In step S144, the control unit determines whether or not an abnormal discharge error is occurring, and if so, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S145. In step S145, the control unit determines whether or not the safety device is operating by referring to the safety device operation flag, and if the safety device is operating, proceeds to step S147, and if not, proceeds to step S146.

制御部は、ステップS146において、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出エラー、および安全装置作動がいずれも発生中でないとして遊技停止中フラグ領域をクリアし、遊技停止中フラグ設定処理を終了する。 In step S146, the control unit clears the game stop flag area since no magnet malfunction, board radio wave malfunction, vibration malfunction, abnormal ejection error, or safety device activation is occurring, and ends the game stop flag setting process.

制御部は、ステップS147において、磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出エラー、および安全装置作動のうちいずれかが発生中であるとして遊技停止中フラグ領域に遊技停止中情報をセーブし、遊技停止中フラグ設定処理を終了する。 In step S147, the control unit saves the game stop information in the game stop flag area, indicating that any of the following has occurred: an illegal magnet, an illegal radio wave from the console, an illegal vibration, an abnormal discharge error, or the activation of a safety device, and ends the game stop flag setting process.

なお、遊技停止中フラグ設定処理は、第2エラー監視処理が監視対象としたすべてのエラーのうち1以上の発生を遊技停止条件としてもよいし、上記した組合せ(磁石不正、盤電波不正、振動不正、異常排出エラー、および安全装置作動)と異なる組合せのうち1以上の発生を遊技停止条件としてもよい。 The game-stop flag setting process may set the game-stop condition to be the occurrence of one or more of all errors monitored by the second error monitoring process, or the occurrence of one or more of combinations other than the above combinations (magnetic irregularities, radio wave irregularities on the board, vibration irregularities, abnormal discharge errors, and safety device activation).

〔外部情報編集処理〕
次に、遊技制御装置100の外部情報編集処理について図17と図18を用いて説明する。図17は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その1)である。図18は、第1の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図(その2)である。外部情報編集処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS109においてCPU111Aにより実行される処理である。外部情報編集処理は、外部情報端子板71から出力する外部情報を編集する処理である。
[External information editing processing]
Next, the external information editing process of the game control device 100 will be described with reference to Figs. 17 and 18. Fig. 17 is a diagram (part 1) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. Fig. 18 is a diagram (part 2) showing a flowchart of the external information editing process of the first embodiment. The external information editing process is a process executed by the CPU 111A in step S109 of the timer interrupt process described above. The external information editing process is a process for editing the external information output from the external information terminal board 71.

制御部は、ガラス枠開放エラーフラグをロードし(ステップS151)、続いて本体枠開放エラーフラグをロードしてガラス枠開放エラーフラグと合成する(ステップS152)。たとえば、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグとの合成は、両フラグの論理和をとることによりおこなう。なお、ガラス枠開放エラーフラグは、ガラス枠開放エラーの発生時にセットされるフラグである。本体枠開放エラーフラグは、本体枠開放エラーの発生時にセットされるフラグである。なお、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグは、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に格納される。 The control unit loads the glass frame opening error flag (step S151), then loads the main frame opening error flag and combines it with the glass frame opening error flag (step S152). For example, the glass frame opening error flag and the main frame opening error flag are combined by taking the logical OR of both flags. The glass frame opening error flag is a flag that is set when a glass frame opening error occurs. The main frame opening error flag is a flag that is set when a main frame opening error occurs. The glass frame opening error flag and the main frame opening error flag are stored in a non-game control work area (outside area work area).

制御部は、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグとの合成が「0」であるか否かを判定し(ステップS153)、「0」であればステップS154に進み、「0」でなければステップS156に進む。 The control unit determines whether the combination of the glass frame opening error flag and the main frame opening error flag is "0" (step S153), and if it is "0", proceeds to step S154; if it is not "0", proceeds to step S156.

制御部は、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグのいずれもセットされていない場合に、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS154)、続いて遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS155)。なお、外部情報出力データ領域と試験信号出力データ領域は、外部情報編集処理が遊技制御用プログラムに相当するため、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に確保される。 If neither the glass frame opening error flag nor the main frame opening error flag is set, the control unit saves the off data of the door/frame opening signal in the external information output data area (step S154), and then saves the off data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S155). Note that the external information output data area and the test signal output data area are secured in the gaming control work area (work area within the area) because the external information editing process corresponds to a gaming control program.

一方、制御部は、ガラス枠開放エラーフラグと本体枠開放エラーフラグの少なくともいずれかがセットされている場合に、扉・枠開放信号(外部情報)のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS156)、続いて遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS157)。 On the other hand, if at least one of the glass frame opening error flag and the main frame opening error flag is set, the control unit saves the on data of the door/frame opening signal (external information) in the external information output data area (step S156), and then saves the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S157).

制御部は、スイッチ異常1エラーフラグをロードし(ステップS158)、続いてスイッチ異常2エラーフラグをロードしてスイッチ異常1エラーフラグと合成する(ステップS159)。たとえば、スイッチ異常1エラーフラグとスイッチ異常2エラーフラグとの合成は、両フラグの論理和をとることによりおこなう。なお、スイッチ異常1エラーフラグ、およびスイッチ異常2エラーフラグは、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS102)においてコネクタ抜けなどの異常を検出してセットされるフラグである。 The control unit loads the switch abnormality 1 error flag (step S158), then loads the switch abnormality 2 error flag and combines it with the switch abnormality 1 error flag (step S159). For example, the switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag are combined by taking the logical OR of both flags. The switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag are flags that are set when an abnormality such as a connector coming loose is detected in the prize slot switch/status monitoring process (step S102).

制御部は、スイッチ異常1エラーフラグとスイッチ異常2エラーフラグとの合成が「0」であるか否かを判定し(ステップS160)、「0」でなければステップS161に進み、「0」であればステップS162に進む。 The control unit determines whether the combination of the switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag is "0" (step S160), and if it is not "0", proceeds to step S161, and if it is "0", proceeds to step S162.

制御部は、スイッチ異常1エラーフラグとスイッチ異常2エラーフラグの少なくともいずれかがセットされている場合に、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS161)。 When at least one of the switch abnormality 1 error flag and the switch abnormality 2 error flag is set, the control unit saves the on data of the gaming machine error state signal in the test signal output data area (step S161).

制御部は、セキュリティ信号のオフデータを試験信号出力データ領域に一旦セーブしてから(ステップS162)、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ「1」デクリメント更新し(ステップS163)、セキュリティ信号制御タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップS164)。 The control unit temporarily saves the security signal off data in the test signal output data area (step S162), and then decrements the security signal control timer by "1" if it is not "0" (step S163), and determines whether the security signal control timer is "0" (step S164).

なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、RAM初期化スイッチ112の操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(たとえば256msec)が設定される。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時される。また、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ127や設定値変更スイッチ126の操作等により設定変更モードや設定確認モードになった場合に設定され、確率設定値変更中フラグや確率設定値確認モード中フラグがセットされている間、セキュリティ信号の出力を継続するようにしてもよい。 The initial value of the security signal control timer is set to a predetermined time (e.g., 256 msec) when data stored in the RAM is initialized by operating the RAM initialization switch 112 or when the setting change is completed. The security signal control timer starts timing from the time the RAM is initialized or the setting change is completed. The initial value of the security signal control timer is also set when the setting change mode or setting confirmation mode is entered by operating the setting key switch 127 or the setting value change switch 126, and the security signal may be continued to be output while the probability setting value change flag or the probability setting value confirmation mode flag is set.

制御部は、セキュリティ信号制御タイマが「0」でなければ、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブ(ステップS165)してからステップS166に進み、セキュリティ信号制御タイマが「0」であればステップS165をパスしてステップS166に進む。 If the security signal control timer is not "0", the control unit saves the security signal on data in the external information output data area (step S165) and then proceeds to step S166; if the security signal control timer is "0", the control unit skips step S165 and proceeds to step S166.

制御部は、ステップS166からステップS176において外部情報出力の対象となる2以上のエラー(不正監視を含む)を一括して編集する。たとえば、外部情報出力の対象となるエラーは、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、大入賞口不正、普電不正、振動不正、異常排出エラー、V通過タイミングエラー、および残存球エラーがある。 The control unit collectively edits two or more errors (including fraud monitoring) that are the subject of external information output in steps S166 to S176. For example, errors that are the subject of external information output include magnet fraud, board radio wave fraud, frame radio wave fraud, large prize slot fraud, regular power fraud, vibration fraud, abnormal discharge error, V-pass timing error, and remaining ball error.

制御部は、セキュリティ信号編集テーブルを設定し(ステップS166)、合成値の初期値として「0」を設定し(ステップS167)、繰り返し回数を取得する(ステップS168)。繰り返し回数は、たとえば、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、大入賞口不正、普電不正、振動不正、異常排出エラー、V通過タイミングエラー、および残存球エラーを外部情報出力の対象とするとき、「9」である。 The control unit sets the security signal editing table (step S166), sets the initial value of the composite value to "0" (step S167), and obtains the number of repetitions (step S168). The number of repetitions is, for example, "9" when magnet irregularities, board radio irregularities, frame radio irregularities, large prize slot irregularities, normal radio irregularities, vibration irregularities, abnormal discharge errors, V-pass timing errors, and remaining ball errors are the targets of external information output.

制御部は、対象となるエラーフラグ領域のアドレスをセキュリティ信号編集テーブルから取得し(ステップS169)、対象となるエラーフラグ領域のアドレスから読み出した値と合成値を合成し(ステップS170)、セキュリティ信号編集テーブルのアドレスを更新し(ステップS171)、繰り返し回数を「1」デクリメントする(ステップS172)。なお、第1エラー監視処理が監視対象とするエラーに対応するエラーフラグ領域は、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に確保され、第2エラー監視処理が監視対象とするエラーに対応するエラーフラグ領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に確保される。 The control unit obtains the address of the target error flag area from the security signal editing table (step S169), combines the value read from the address of the target error flag area with the combined value (step S170), updates the address of the security signal editing table (step S171), and decrements the number of repetitions by "1" (step S172). Note that the error flag area corresponding to the error monitored by the first error monitoring process is secured in the non-game control work area (outside area work area), and the error flag area corresponding to the error monitored by the second error monitoring process is secured in the game control work area (inside area work area).

制御部は、繰り返し回数が「0」になるまで(ステップS173)ステップS169からステップS172の処理を繰り返し実行することで、対象となるエラーの合成値を得る。編集対象のエラーのすべてに異常がなければ合成値は「0」となり、編集対象のエラーのうちに1以上の異常があれば合成値は「0」以外の値となる。 The control unit obtains a composite value of the target errors by repeatedly executing the processes from step S169 to step S172 until the number of repetitions becomes "0" (step S173). If there are no abnormalities in any of the errors to be edited, the composite value will be "0", and if there are one or more abnormalities in the errors to be edited, the composite value will be a value other than "0".

制御部は、合成値が「0」か否かを判定し(ステップS174)、「0」であればステップS177に進み、「0」でなければステップS175に進む。
制御部は、編集対象のエラーのうちに1以上の異常があることから、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップS175)、続いて遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップS176)。
The control unit determines whether the composite value is "0" or not (step S174), and if it is "0", proceeds to step S177, and if it is not "0", proceeds to step S175.
Since there is one or more abnormalities among the errors to be edited, the control unit saves the on data of the security signal in the external information output data area (step S175), and then saves the on data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (step S176).

このように、制御部は、編集対象のエラーのうちの1つから異常を検出しても処理を打ち切ることなく、編集対象のエラーのすべてをチェックする。これにより、制御部は、処理途中の分岐判定(打ち切り判定)を不要として処理効率の向上を図ることができる。また、制御部は、プログラムサイズをコンパクトにできる。また、制御部は、処理速度の向上を図ることができる。また、制御部は、正常時と異常時とで処理量を均一にすることができ、異常の有無による処理時間の変動を抑制することができ、安定した処理時間が割り込み周期のタイムオーバー確認等における検証作業を容易化する。 In this way, even if the control unit detects an abnormality in one of the errors in the editing target, the control unit does not abort the process, but checks all of the errors in the editing target. This allows the control unit to improve processing efficiency by eliminating the need for branch judgments (abortion judgments) during processing. The control unit can also make the program size compact. The control unit can also improve processing speed. The control unit can also equalize the amount of processing in normal and abnormal cases, suppressing fluctuations in processing time due to the presence or absence of abnormalities, and the stable processing time makes it easier to verify whether an interrupt cycle has timed out, etc.

制御部は、安全装置が作動中か否かを判定し(ステップS177)、安全装置が作動中であればステップS178に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、安全装置が作動中でなければステップS179に進む。なお、安全装置が作動中か否かを示す外部情報出力データ領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に確保される。 The control unit determines whether the safety device is in operation (step S177), and if the safety device is in operation, proceeds to step S178 to save the on data of the security signal in the external information output data area, and if the safety device is not in operation, proceeds to step S179. The external information output data area indicating whether the safety device is in operation is secured in the game control work area (work area within the area).

なお、安全装置が作動するよりも前の所定条件成立(たとえば、差玉90000個以上になったとき)で試験用の信号である「安全装置(コンプリート機能)作動前信号」をオン出力し、遊技進行による所定条件不成立(たとえば、差玉90000個未満になったとき)でオフ出力されるようにしてもよい。「安全装置(コンプリート機能)作動前信号」の出力データは、非遊技制御用ワークエリア(領域外ワーク領域)に格納される。 The "safety device (complete function) pre-activation signal", which is a test signal, may be turned on when a certain condition is met before the safety device is activated (for example, when the difference in balls is 90,000 or more), and turned off when the certain condition is not met due to game progress (for example, when the difference in balls is less than 90,000). The output data for the "safety device (complete function) pre-activation signal" is stored in a non-game control work area (outside area work area).

制御部は、始動口に遊技球が入賞したことを報知する始動口信号を編集する始動口信号編集処理(ステップS179)を実行する。制御部は、各入賞口への遊技球の入賞による賞球個数の合計が10個以上になった場合に10個ごとに出力するメイン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理(ステップS180)を実行する。制御部は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変動停止を報知する図柄確定回数信号を編集する図柄確定回数信号編集処理(ステップS181)を実行する。 The control unit executes a start port signal editing process (step S179) that edits a start port signal that notifies that a game ball has entered the start port. The control unit executes a main prize ball signal editing process (step S180) that edits a main prize ball signal that is output for every 10 balls when the total number of prize balls resulting from the entry of game balls into each prize port becomes 10 or more. The control unit executes a pattern confirmation count signal editing process (step S181) that edits a pattern confirmation count signal that notifies the stop of fluctuation in the special chart 1 game or special chart 2 game.

制御部は、アウト球検出スイッチの遊技球の通過数の合計が10個以上になった場合に10個ごとに出力するアウト信号を編集するアウト信号編集処理(ステップS182)を実行する。なお、アウト信号の編集は、遊技制御装置100が担うものであってもよいし、払出制御装置200が担うものであってもよい。 The control unit executes an out signal editing process (step S182) that edits the out signal that is output every 10 balls when the total number of game balls passing through the out ball detection switch is 10 or more. Note that editing of the out signal may be performed by the game control device 100 or the payout control device 200.

また、外部情報には、払出球検出スイッチの遊技球の通過数の合計が10個以上になった場合に10個ごとに出力する賞球信号があるが、賞球信号の編集は、遊技制御装置100が担うものであってもよいし、払出制御装置200が担うものであってもよい。 The external information also includes a prize ball signal that is output every 10 game balls when the total number of game balls passing the payout ball detection switch is 10 or more, but editing of the prize ball signal may be performed by the game control device 100 or the payout control device 200.

制御部は、呼出しボタンが押下された場合に出力する呼出し信号を編集する呼出し信号編集処理(ステップS183)を実行し、外部情報編集処理を終了する。
また、外部情報には、所定の遊技状態で出力する大当り信号1、大当り信号2、大当り信号3、および大当り信号4があるが、大当り信号1、大当り信号2、大当り信号3、および大当り信号4の編集は、特図ゲーム処理および2種ゲーム処理においておこなうが外部情報編集処理においておこなうものであってもよい。大当り信号1、大当り信号2、大当り信号3、および大当り信号4の編集に係る記憶領域は、遊技制御用ワークエリア(領域内ワーク領域)に確保される。
The control unit executes a call signal editing process (step S183) for editing the call signal to be output when the call button is pressed, and ends the external information editing process.
In addition, the external information includes the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, the jackpot signal 3, and the jackpot signal 4 that are output in a predetermined game state, and the editing of the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, the jackpot signal 3, and the jackpot signal 4 may be performed in the special game processing and the type 2 game processing, but may also be performed in the external information editing processing. The memory area related to the editing of the jackpot signal 1, the jackpot signal 2, the jackpot signal 3, and the jackpot signal 4 is secured in the game control work area (intra-area work area).

また、外部情報編集処理において編集された外部情報は、タイマ割込み処理の出力処理(ステップS96)において出力される。このとき、制御部は、セキュリティ信号に優先して、扉・枠開放信号を先に出力して、同時の出力開始を避けてセキュリティ信号と扉・枠開放信号の確認を容易にする。また、遊技機10は、遊技制御装置100においてセキュリティ信号の出力に用いる出力ポートと、扉・枠開放信号の出力に用いる出力ポートを異なるもの(たとえば、別IC)として、出力ポート異常によってセキュリティ信号と扉・枠開放信号とがともに出力されない危険を排除する。 The external information edited in the external information editing process is output in the output process of the timer interrupt process (step S96). At this time, the control unit outputs the door/frame opening signal before the security signal, avoiding simultaneous output start and making it easier to check the security signal and the door/frame opening signal. In addition, the gaming machine 10 uses different output ports (for example, different ICs) in the gaming control device 100 to output the security signal and the door/frame opening signal, eliminating the risk of both the security signal and the door/frame opening signal not being output due to an output port abnormality.

なお、制御部は、セキュリティ信号に優先して、扉・枠開放信号を先に出力するには、外部情報編集処理を含む処理において処理時間の安定が求められる。上述した編集対象のエラーのうちの1つから異常を検出しても処理を打ち切ることなく、編集対象のエラーのすべてをチェックする処理手順は、同時の出力開始を避けて出力信号の確認を容易にするセキュリティ信号と扉・枠開放信号の信号を出力する処理にも貢献する。 In order for the control unit to output the door/frame open signal before the security signal, stability in processing time is required in processing including external information editing processing. The processing procedure that checks all of the errors to be edited without terminating processing even if an abnormality is detected in one of the errors to be edited described above also contributes to the processing of outputting the security signal and the door/frame open signal, which avoids simultaneous output start and makes it easier to check the output signals.

〔領域外統合処理〕
次に、遊技制御装置100の領域外統合処理について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態の領域外統合処理のフローチャートを示す図である。領域外統合処理は、上述のタイマ割込み処理のステップS111においてCPU111Aにより実行される処理である。領域外統合処理は、遊技に関係しない処理を統合的に実行する処理である。
[Outside area integration processing]
Next, the outside area integration process of the game control device 100 will be described with reference to Fig. 19. Fig. 19 is a diagram showing a flowchart of the outside area integration process of the first embodiment. The outside area integration process is a process executed by the CPU 111A in step S111 of the timer interrupt process described above. The outside area integration process is a process that integrally executes processes that are not related to the game.

制御部は、スタックポインタをスタックポインタ保存領域にセーブし(ステップS191)、スタックポインタに領域外スタック領域の値を設定する(ステップS192)。これにより、制御部は、遊技に関係しない処理(領域外統合処理)を実行する際にスタックポインタを遊技制御用スタック領域(領域内スタック領域)から非遊技制御用スタック領域(領域外スタック領域)に切り替える。制御部は、レジスタを退避する(ステップS193)。 The control unit saves the stack pointer in the stack pointer storage area (step S191) and sets the stack pointer to the value of the outside stack area (step S192). As a result, the control unit switches the stack pointer from the game control stack area (inside stack area) to the non-game control stack area (outside stack area) when executing a process unrelated to the game (outside integration process). The control unit saves the registers (step S193).

制御部は、試験信号を出力する試験信号出力処理を実行する(ステップS194)。制御部は、安全装置作動中フラグを参照して遊技停止中か否かを判定する(ステップS195)。制御部は、遊技停止中でなければ遊技に関係しないステップS196からステップS198の処理を実行するためにステップS106に進み、遊技停止中であればステップS196からステップS198の処理をパスしてステップS199に進む。 The control unit executes a test signal output process to output a test signal (step S194). The control unit determines whether or not play is stopped by referring to the safety device operation flag (step S195). If play is not stopped, the control unit proceeds to step S106 to execute the processes of steps S196 to S198, which are not related to play, and if play is stopped, the control unit skips the processes of steps S196 to S198 and proceeds to step S199.

制御部は、遊技停止中でなければ、性能表示装置135の制御を担う性能表示装置制御処理(ステップS196)と、アウト球数と賞球数とから差玉を確認して安全装置カウントを更新する差玉確認処理(ステップS197)と、安全装置の作動状態を監視する安全装置作動監視処理(ステップS198)とを実行する。 If game play is not stopped, the control unit executes a performance display device control process (step S196) that controls the performance display device 135, a ball difference confirmation process (step S197) that checks the ball difference from the number of out balls and the number of winning balls and updates the safety device count, and a safety device operation monitoring process (step S198) that monitors the operation status of the safety device.

制御部は、レジスタを復帰し(ステップS199)、スタックポインタ保存領域から読み出した値をスタックポインタとして設定し(ステップS200)、領域外統合処理を終える。 The control unit restores the register (step S199), sets the value read from the stack pointer storage area as the stack pointer (step S200), and ends the outside area integration process.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main processing of the performance control device 300 will be described with reference to Fig. 20. Fig. 20 is a diagram showing a flowchart of the main processing in the performance control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main processing is processing executed by the control unit (CPU 311) of the performance control device 300 when power supply to the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit prohibits interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs initial settings for the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs initial settings for the VDP 312.
[Step D14] The control unit permits the interrupt.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit allows the generation of display data. That is, the control unit allows the display circuit (not shown) in VDP312 to access the VRAM (not shown) in VDP312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the srand function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument to the srand function, or may use a value created based on an ID value of the CPU or the like so that it is different for each gaming machine.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit saves the initial value at the time of power-on in an area to be initialized in the RWM (e.g., RAM 322) of the performance control device 300 (e.g., a performance flag area (a storage area used as various flags described later in the control processing of the performance control device 300)).

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated while it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the effect button input within the effect button input process, or may perform the process within a short-period timer interruption (not shown).

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes hall/player setting mode processing. The hall/player setting mode processing is processing for setting the changeable range of the brightness and volume of the LED and display device 41, and accepting operations by the player to change the brightness and volume of the LED and display device 41, etc.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes a random number update process. The random number update process is a process that updates a pseudo-random number at least once per control cycle of the main process, for example, using a rand function. The rand function generates a random number based on a specified generation sequence each time a recalculation is performed, so the control unit can obtain a random number simply by executing the rand function. Note that a counter that increments by "1", like the main board (game control device 100), may also be used as the random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing the commands received from the game control device 100 in units of a predetermined number.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the performance display editing process. The performance display editing process is a process for setting various commands and their parameters to instruct the VDP 312 on the content to be drawn on the display device 41. For example, the control unit sets the commands in a table format in the performance display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes drawing command preparation end setting. Drawing command preparation end setting is a process for setting that preparation of all commands for the VDP 312 set in the performance display editing process has ended.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is frame switching timing. If it is frame switching timing, proceed to step D26. If it is not frame switching timing, wait for frame switching timing. Here, the frame switching timing is a timing that arrives at a time interval equivalent to a processing period (for example, 1/30 seconds ≒ 33.333 ms) created based on the period (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (also called V sync interrupt). Note that the V blank interrupt occurs every time one scan of the entire screen for drawing is completed by the VDP 312. As described above, the generation period of this V blank interrupt is, for example, 1/60 seconds. In this embodiment, when the same drawing is repeated twice and the V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the period of the frame switching timing is twice the period (for example, 1/60 seconds) of the V blank interrupt (for example, 1/30 seconds ≒ 33.33 ms). However, this is not limiting, and the frame switching timing can be changed as desired. For example, frame switching (image updating) may be performed at intervals of 1/30 seconds or more, or at intervals of less than 1/30 seconds.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the process of determining the frame switching timing, the subsequent processes (steps D26 to D30, and the subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each processing cycle. Time management that needs to be synchronized with the presentation content is performed in frame units (i.e., in processing cycle units). If the processing cycle is 1/30 seconds, for example, 3 frames will be 100 ms. This is similar to the main board (game control device) managing time values in units of 4 ms, which is the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs the VDP 312 to draw on the screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table to instruct the VDP 312 to draw on the screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ19からの音声の音量制御に関する処理である。
[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[Step D27] The control unit executes a sound control process. The sound control process is a process related to the volume control of the sound from the speaker 19.
[Step D28] The control unit executes a decoration control process to control various LEDs of the board decoration device 46, the frame decoration device 18, etc.

[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。 [Step D29] The control unit executes a movable body control process. The movable body control process is a process for controlling movable bodies (e.g., the board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the firing information control process. The firing information control process is a process that sets firing-related information based on the firing status flag and corrects the presentation mode according to the special chart rotation status (the number of times the special chart changes per game for a specified amount (i.e., a specified number of loaned balls)).

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes an information disclosure process, which is a process for disclosing performance information relating to gaming performance to a player.
After executing step D31, the control unit returns to step D18, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above-mentioned processing cycle after the performance control device 300 is started.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes steps D27 to D29 within the main loop to match the screen presentation, but the process of actually outputting the signals and data (particularly signals for driving and controlling various LEDs and motors, etc.) generated or set by these control processes to the port is performed within a short-period timer interrupt (not shown). However, when using an IC specialized for controlling various devices, it may be the case that the output of signals, etc. is not performed by a timer interrupt, with only instructions given via serial communication, etc.

次に、遊技機10の遊技性能について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の遊技性能一覧の一例を示す図である。
遊技機10は、1種+2種といわれるゲーム性である。遊技機10は、変動表示ゲーム、いわゆる1種ゲームとして、特図1ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)と特図2ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行可能であり、これに加えて2種ゲームを実行可能である。遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームのそれぞれで実行権利(待機保留)を4つを上限にして記憶可能である。遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームがともに実行権利を有するとき特図2ゲームを優先消化する。
Next, the gaming performance of the gaming machine 10 will be described with reference to Fig. 21. Fig. 21 is a diagram showing an example of a gaming performance list of the first embodiment.
The gaming machine 10 has a game characteristic called 1 type + 2 type. The gaming machine 10 can execute a special chart 1 game (first special chart variable display game) and a special chart 2 game (second special chart variable display game) as a variable display game, so-called 1 type game, and can also execute a 2 type game. The gaming machine 10 can store up to four execution rights (waiting hold) for each of the special chart 1 game and the special chart 2 game. When the gaming machine 10 has execution rights for both the special chart 1 game and the special chart 2 game, it prioritizes the special chart 2 game.

遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームともに大当り確率(大当り低確率)を1/319とする。なお、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームにおいて確率変動をおこなわないので大当り高確率の設定はない。また、遊技機10は、特図1ゲームにおいて小当り確率を1/319とし、特図2ゲームにおいて小当り確率を240/319とする。このように、遊技機10は、特図1ゲームと特図2ゲームともに大当り確率を同じにしながら、小当り確率において特図1ゲームよりも特図2ゲームで小当りの導出を容易にしている。 The gaming machine 10 has a jackpot probability (low jackpot probability) of 1/319 in both the special chart 1 game and the special chart 2 game. The gaming machine 10 does not vary the probability in the special chart 1 game and the special chart 2 game, so there is no setting for a high jackpot probability. The gaming machine 10 also has a small jackpot probability of 1/319 in the special chart 1 game, and a small jackpot probability of 240/319 in the special chart 2 game. In this way, the gaming machine 10 has the same jackpot probability in both the special chart 1 game and the special chart 2 game, but makes it easier to derive a small jackpot probability in the special chart 2 game than in the special chart 1 game.

遊技機10は、大当り以外の状態として、低価値時短、高価値時短の区別をしなければ時短なし状態と時短あり状態とがある。遊技機10は、時短なし状態において時短あり状態への遷移抽選をおこない、時短あり状態において遷移抽選をおこなわず、時短回数満了で時短なし状態に遷移する。 The gaming machine 10 has a state without time-saving and a state with time-saving as states other than a jackpot, unless a distinction is made between low-value time-saving and high-value time-saving. The gaming machine 10 conducts a lottery for transition to a state with time-saving in the state without time-saving, and does not conduct a lottery for transition in the state with time-saving, and transitions to the state without time-saving when the number of time-saving rounds is reached.

なお、低価値時短は、普電サポート状態の1つであり、普通変動入賞装置37(始動口2)への入賞機会を得るものの十分な大きさがない(実質的に入賞機会を得ない、または小さい、実行権利の獲得期待度が小さい)ことにより価値が低いとされる時短である。低価値時短は、時短回数「100回」、「200回」、「300回」のいずれかに振り分けられる。高価値時短は、普電サポート状態の1つであり、普通変動入賞装置37(始動口2)への十分な入賞機会を得るもの(実質的な入賞機会が大きい、実行権利の獲得期待度が大きい)であり、価値が高いとされる時短である。高価値時短は、時短回数に制限がなく、次回大当りまで継続する。 The low-value time saving is a normal power support state, and is a time saving that is considered to be low in value because, although there is a chance of winning in the normal variable winning device 37 (starting port 2), the chance is not large enough (there is no actual chance of winning, or the chance is small, and the expectation of winning the execution right is small). The low-value time saving is assigned to a number of time saving times of "100 times," "200 times," or "300 times." The high-value time saving is a normal power support state, and is a time saving that is considered to be high in value because there is a sufficient chance of winning in the normal variable winning device 37 (starting port 2) (the actual chance of winning is large, and the expectation of winning the execution right is high). There is no limit to the number of time saving times for the high-value time saving, and it continues until the next big win.

次に、遊技機10の遊技性における遊技状態遷移について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の遊技状態遷移の一例を示す図である。遊技機10は、RWMクリアを伴う電源投入があった場合に、状態Aを初期状態として遊技制御をおこなう。なお、遊技機10は、RWMクリアを伴わない電源投入があった場合、すなわち電源遮断前の遊技状態に復旧可能な電源投入があった場合、電源遮断時の遊技状態から遊技制御をおこなう。 Next, the game state transition in the gameplay of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a diagram showing an example of the game state transition in the first embodiment. When the gaming machine 10 is powered on with RWM clearing, the gaming machine 10 performs game control with state A as the initial state. Note that when the gaming machine 10 is powered on without RWM clearing, that is, when the gaming machine 10 is powered on in a way that allows recovery to the game state before the power was cut off, the gaming machine 10 performs game control from the game state at the time of the power cut off.

遊技機10の確率状態、時短状態の観点で区別した遊技状態は、状態A、状態B、および状態Cの3つがある。状態Aは、確率状態が低確率であり、時短状態が時短なしである。状態Bは、確率状態が低確率であり、時短状態が低価値時短ありである。状態Cは、確率状態が低確率であり、時短状態が高価値時短ありである。 There are three gaming states, State A, State B, and State C, distinguished from the viewpoint of the probability state and time-saving state of the gaming machine 10. State A is a state where the probability state is low probability and the time-saving state is no time-saving. State B is a state where the probability state is low probability and the time-saving state has low-value time-saving. State C is a state where the probability state is low probability and the time-saving state has high-value time-saving.

なお、時短なし状態である状態Aは、大当り抽選と同時にc時短抽選をおこなう。状態Aにおいて、大当りに外れた場合、はずれがないので必ずc時短に当選し、低価値時短または高価値時短に振り分けられる。なお、大当り抽選と同時におこなうc時短抽選にはずれがないとしたが、はずれを設けるものであってもよい。 In addition, in state A, which is a state without time reduction, the c time reduction lottery is held at the same time as the jackpot lottery. In state A, if you miss the jackpot, you will always win the c time reduction lottery because there are no misses, and you will be assigned to either low value or high value time reduction. In addition, although it has been said that there are no misses in the c time reduction lottery held at the same time as the jackpot lottery, it is also possible to have misses.

状態Aは、遷移条件T10からT14がある。遷移条件T10は、時短なし大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。遷移条件T11は、高価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T12は、高価値時短(c時短)の発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T13は、低価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。遷移条件T14は、低価値時短(c時短)の発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。 State A has transition conditions T10 to T14. Transition condition T10 occurs when a jackpot without time reduction occurs, and state A is reached after the jackpot ends. Transition condition T11 occurs when a jackpot with high-value time reduction occurs, and state C is reached after the jackpot ends. Transition condition T12 occurs when a high-value time reduction (c time reduction) occurs, and state C is reached after the jackpot ends. Transition condition T13 occurs when a jackpot with low-value time reduction occurs, and state B is reached after the jackpot ends. Transition condition T14 occurs when a low-value time reduction (c time reduction) occurs, and state B is reached after the jackpot ends.

状態Bは、遷移条件T20からT23がある。遷移条件T20は、低価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Bとなる。遷移条件T21は、時短なし大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。遷移条件T22は、低価値時短の規定回数の消化であり、低価値時短の終了をもって状態Aとなる。遷移条件T23は、高価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。 State B has transition conditions T20 to T23. Transition condition T20 is the occurrence of a low-value time-saving jackpot, and state B is entered after the jackpot ends. Transition condition T21 is the occurrence of a jackpot without time-saving, and state A is entered after the jackpot ends. Transition condition T22 is the consumption of a specified number of low-value time-savings, and state A is entered upon the end of the low-value time-saving. Transition condition T23 is the occurrence of a high-value time-saving jackpot, and state C is entered after the jackpot ends.

状態Bは、遷移条件T30,T31がある。遷移条件T30は、高価値時短付き大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Cとなる。遷移条件T31は、時短なし大当りの発生であり、当該大当りの終了後に状態Aとなる。 State B has transition conditions T30 and T31. Transition condition T30 occurs when a high-value jackpot with time-saving is reached, and state C is reached after the jackpot ends. Transition condition T31 occurs when a jackpot without time-saving is reached, and state A is reached after the jackpot ends.

このような遊技状態遷移は、遊技機10において状態Cに至った場合に、時短なし大当りが発生するまで状態Cに滞在し続ける遊技性を実現する。また、状態Cの滞在率は、たとえば90%を設定することで、遊技者に負担なく大当りが連続する遊技性を実現する。なお、状態Cは、高価値時短の規定回数の消化をもって状態Aに遷移するものであってもよい。 This type of game state transition allows the gaming machine 10 to remain in state C until a non-time-saving jackpot occurs when the game reaches state C. The rate of stay in state C can be set to, for example, 90%, allowing for game play in which jackpots can be enjoyed in succession without burdening the player. State C may transition to state A when a specified number of high-value time-saving turns have been played.

また、遊技場が開店時にRWMクリアを伴う電源投入をおこなう場合に、営業開始時の制御状態を初期状態となる状態Aとすることができる。このような遊技機10は、営業開始時から遊技を開始する遊技者に対して状態Bと状態Cの振分機会を提供し、状態Cへの振分を期待する遊技者による稼働向上を期待できる。 In addition, when an arcade turns on the power and clears the RWM when it opens, the control state at the start of business can be set to state A, which is the initial state. Such a gaming machine 10 provides players who start playing at the start of business with the opportunity to be assigned to state B or state C, and is expected to improve operation by players who hope to be assigned to state C.

次に、ゲーム表示画面について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態のゲーム表示画面の一例を示す図である。図23(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、特図1ゲーム(変動表示ゲーム)における変動表示終了後に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。なお、表示画面500は、状態A(低確時短なし:通常遊技状態)における表示画面の一例である。表示画面500は、飾り図柄である大図柄群501と、同じく飾り図柄である小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留待機表示505と、保留消化表示506とを表示する。 Next, the game display screen will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a diagram showing an example of the game display screen of the first embodiment. The display screen 500 shown in FIG. 23 (1) is a display screen during the stop of the pattern, and displays the pattern which is the result state of the variable display game for a predetermined period after the variable display in the special pattern 1 game (variable display game) has ended. Note that the display screen 500 is an example of a display screen in state A (no low probability time reduction: normal game state). The display screen 500 displays a large pattern group 501 which is a decorative pattern, a small pattern group 502 which is also a decorative pattern, a special pattern 1 reserved number display 503, a special pattern 2 reserved number display 504, a reserved waiting display 505, and a reserved consumption display 506.

なお、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける本特図は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53または特図2図柄表示部54に表示される図柄(LEDの点灯態様)であり、大図柄群501と小図柄群502は、本特図に対応した飾り図柄である。また、図示しないが、遊技機10は、特図1ゲームまたは特図2ゲームにおける図柄として、変動表示ゲームの結果態様の区別を示すことなしに変動状態と停止状態とを、たとえばLEDの点滅と点灯とによって示す第4図柄を有する。なお、第4図柄を表示装置41に表示する場合には、変動状態と停止状態とを「〇」、「-」等のピクトグラムや異なる色彩の切替表示と停止表示とによって示すものであってもよい。 The main special symbol in the special symbol 1 game or special symbol 2 game is a symbol (LED lighting state) displayed on the special symbol 1 symbol display section 53 or special symbol 2 symbol display section 54 of the collective display device 50, and the large symbol group 501 and the small symbol group 502 are decorative symbols corresponding to the main special symbol. Although not shown, the gaming machine 10 has a fourth symbol as a symbol in the special symbol 1 game or special symbol 2 game, which indicates the variable state and the stopped state, for example, by blinking and lighting of an LED, without indicating the difference in the result state of the variable display game. When the fourth symbol is displayed on the display device 41, the variable state and the stopped state may be indicated by pictograms such as "circle" and "-" or by switching and stopping displays of different colors.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is responsible for the game presentation in order to enhance the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed large with a variable display area set in the approximate center of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left pattern indicates that the pattern has stopped at "3," the middle pattern indicates that the pattern has stopped at "5," and the right pattern indicates that the pattern has stopped at "7." In other words, on the display screen 500, the large pattern group 501 indicates that the special pattern change display game is in a stopped state (patterns are stopped).

なお、大図柄群501と小図柄群502は、同タイミング(変動開始時にあらかじめ定まるタイミング、あるいは変動終了を指示するコマンドの受信にもとづいて定まるタイミング)で停止表示する。 The large symbol group 501 and the small symbol group 502 are displayed stopped at the same timing (a timing determined in advance when the movement starts, or a timing determined based on the reception of a command instructing the end of the movement).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is responsible for notifying the player of the variable display state in order to make it easier for the player to grasp the game state. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the periphery of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display performance of the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that make up the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variable display game is in a stopped state.

また、小図柄群502は、変動開始時から所定速度(一定速度)で変動(定速変動表示)し、変動終了時に仮停止することなく停止表示する。なお、小図柄群502は、停止表示から所定速度に達するまでに所定の加速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。また、小図柄群502は、定速変動表示から停止表示するまでに所定の減速変動期間を設けて表示されてもよいし、設けずに表示されてもよい。 The small symbol group 502 fluctuates (displays constant speed fluctuation) at a predetermined speed (constant speed) from the start of fluctuation, and is displayed as stopped without a temporary stop at the end of fluctuation. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined accelerated fluctuation period from the stopped display until it reaches the predetermined speed. The small symbol group 502 may be displayed with or without a predetermined deceleration fluctuation period from the constant speed fluctuation display until it is displayed as stopped.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large pattern group 501 is displayed larger than the small pattern group 502, has a high degree of freedom in its display position, and its display mode can be changed greatly. Conversely, the small pattern group 502 is displayed smaller than the large pattern group 501, and has a low degree of freedom in its display position (for example, its position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。 The special chart 1 reserved number display 503 displays the number of reserved memories for the special chart 1 game. On the display screen 500, the special chart 1 reserved number display 503 indicates that the number of reserved memories for the special chart 1 game is "0". The special chart 2 reserved number display 504 displays the number of reserved memories for the special chart 2 game. On the display screen 500, the special chart 2 reserved number display 504 indicates that the number of reserved memories for the special chart 2 game is "0".

保留表示(待機保留表示)505は、遊技状態に応じて特図1ゲームの保留数と特図2ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留待機アイコン507により表示する。なお、表示画面500は、保留アイコンの表示によって特図1ゲームの保留数を示す。保留消化表示(消化保留表示)506は、保留消化アイコンの表示によって特図ゲームが変動中であることを示す遊技状態(遊技状態A)の表示画面である。表示画面500は、保留待機表示505によって特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。また、表示画面500は、保留消化表示506によって、特に消化保留台座上に保留消化アイコンがないことによって、特図1ゲームまたは特図2ゲームが変動中でないことを示す。 The hold display (waiting hold display) 505 displays either the hold number of special chart 1 game or the hold number of special chart 2 game using the hold wait icon 507 depending on the game status. The display screen 500 indicates the hold number of special chart 1 game by displaying the hold icon. The hold consumption display (consumption hold display) 506 is a display screen for the game status (game status A) that indicates that the special chart game is changing by displaying the hold consumption icon. The display screen 500 indicates that the hold memory number of special chart 1 game or the hold memory number of special chart 2 game is "0" using the hold wait display 505. The display screen 500 also indicates that the special chart 1 game or the special chart 2 game is not changing using the hold consumption display 506, particularly by the absence of the hold consumption icon on the consumption hold base.

図23(2)に示す表示画面510は、変動表示ゲームを開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。なお、表示画面510は、状態Aにおける表示画面の一例である。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 23 (2) is the display screen after the variable display game has started. The display screen 510 is the screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (three patterns are variable). The display screen 510 is an example of a display screen in state A. In the display screen 510, the left pattern, middle pattern, and right pattern of the large pattern group 501 are variable, indicating that the special pattern variable display game is variable display. Also, in the display screen 510, the left pattern, middle pattern, and right pattern of the small pattern group 502 are variable, indicating that the special pattern variable display game is variable display.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「1」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留待機表示505は、特図1ゲームの保留数を案内する遊技状態であり、特図変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の保留記憶数が「1」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special chart 1 pending number display 503 indicates that the pending memory number for the special chart 1 game is "1", the special chart 2 pending number display 504 indicates that the pending memory number for the special chart 2 game is "0", and the pending waiting display 505 is a game state that indicates the pending number for the special chart 1 game, and indicates that the pending memory number for the special chart change display game (special chart 1 game) is "1". Also on the display screen 510, the pending consumption display 506 displays the pending memory display that is being consumed, indicating that the special chart change display game is being changed.

なお、表示画面500や表示画面510は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 Note that display screen 500 and display screen 510 may include display elements such as background display, character display, and text display (not shown), and the display elements may also be capable of producing a display with movement through animation or the like.

また、保留待機表示505は、特図ゲームの保留数に対応する保留待機アイコン507が表示される様子を示す。保留消化表示506は、特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン508が表示される様子を示す。保留待機アイコン507と保留消化アイコン508は、たとえば、球形状であり、保留待機アイコン507と保留消化アイコン508もまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。保留待機アイコン507と保留消化アイコン508は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。なお、保留待機アイコン507と保留消化アイコン508は、大きさを違えてよいし、色彩やデザイン、アクション(発生、待機、シフト、消失、期待値報知)を違えるものであってもよい。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 The pending waiting display 505 shows how the pending waiting icon 507 corresponding to the pending number of the special game is displayed. The pending consumption display 506 shows how the pending consumption icon 508 corresponding to the pending consumption of the special game is displayed. The pending waiting icon 507 and the pending consumption icon 508 are, for example, spherical, and the pending waiting icon 507 and the pending consumption icon 508 can also be animated (for example, deformation, color change, up and down movement, etc.) to create a display with movement. The pending waiting icon 507 and the pending consumption icon 508 can clearly indicate the number of pending memories of the special game variable display game and notify the expectation for the game result of each pending memory depending on the display mode. The pending waiting icon 507 and the pending consumption icon 508 may be different in size, color, design, or action (generation, waiting, shift, disappearance, expectation value notification). The pending number or the pending memory number means the number of start memories in which the variable display game of the special game has not been executed.

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、特図1ゲームの保留記憶数または特図2ゲームの保留記憶数が1以上になったときに変動表示を開始する。 Depending on its display mode, the pending consumption display 506 can indicate whether the special chart variable display game is in a variable display state and can also notify the expectation for the game result. On the display screen 500, the pending consumption display 506 leaves the frame blank to indicate that the special chart variable display game is in a stopped state. After this, the gaming machine 10 starts the variable display when the pending memory number for the special chart 1 game or the pending memory number for the special chart 2 game becomes 1 or more.

図23(3)に示す表示画面512は、特図2ゲームにおいて保留記憶数が「1」以上になった後、当該保留記憶にもとづく変動表示が開始された表示画面である。なお、表示画面518は、状態B(低確低価値時短)あるいは状態C(低確高価値時短)に遷移した後の表示画面の一例である。このときの遊技機10は、特図2ゲームにおいて保留記憶が発生している(たとえば、「4」)ことから、遊技者が右打ちで遊技しているとみなすことができる。 The display screen 512 shown in FIG. 23 (3) is a display screen in which the number of reserved memories becomes "1" or more in the special chart 2 game, and then variable display based on the reserved memories begins. Note that the display screen 518 is an example of a display screen after transitioning to state B (low probability low value time reduction) or state C (low probability high value time reduction). At this time, the gaming machine 10 can be considered to be playing with a right-handed hit, since a reserved memory has been generated in the special chart 2 game (for example, "4").

表示画面512は、特図2ゲームの変動表示中の表示画面である。表示画面512は、演出表示513と、打ち方案内表示514と、大図柄群501aと、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504とを表示内容に含む。なお、表示画面512は、保留待機表示505と、保留消化表示506とを非表示として演出表示515による演出効果向上を狙うが、保留待機表示505と保留消化表示506とを常に表示するものとしてもよいし、いずれか一方を表示するものであってもよいし、所定条件成立時に表示するものであってもよい。所定条件成立時には、たとえば、先読み予告演出の実行時や、遊技者による選択操作の受付時等がある。 The display screen 512 is a display screen during the display of the variation of the special chart 2 game. The display screen 512 includes the performance display 513, the play guide display 514, the large symbol group 501a, the small symbol group 502, the special chart 1 reserved number display 503, and the special chart 2 reserved number display 504 in the display contents. The display screen 512 aims to improve the performance effect of the performance display 515 by hiding the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506, but the reserved waiting display 505 and the reserved consumption display 506 may be displayed at all times, or one of them may be displayed, or they may be displayed when a predetermined condition is met. When a predetermined condition is met, for example, there is a time when a pre-reading notice performance is executed, or when a selection operation by the player is accepted, etc.

演出表示513は、たとえば時短モードを演出する演出画面であり、遊技者に対して時短モードであることを案内する演出画面である。時短モード演出においては、1回の変動表示ごとに独立した演出を実行するものであってもよいし、複数変動に跨ったムービー演出等を実行するものであってもよい。 The effect display 513 is, for example, an effect screen that effects a time-saving mode, and is an effect screen that informs the player that the time-saving mode is in effect. In the time-saving mode effect, an independent effect may be executed for each change display, or a movie effect or the like that spans multiple changes may be executed.

打ち方案内表示514は、遊技者に打ち方を案内する。打ち方案内表示514は、たとえば右側遊技領域への遊技球の発射を案内する「右打ち」を案内する。また、打ち方案内表示514は、たとえば左側遊技領域への遊技球の発射を案内する「左打ち」を案内する。 The hitting method guide display 514 guides the player on how to hit the ball. For example, the hitting method guide display 514 guides the player to "hit right", which guides the player to shoot the game ball into the right-side play area. The hitting method guide display 514 also guides the player to "hit left", which guides the player to shoot the game ball into the left-side play area.

大図柄群501aは、大図柄群501に代わって表示される飾り図柄であり、演出表示513が演出効果を発揮するようにして、大図柄群501よりも小さな表示領域で表示される。なお、大図柄群501と大図柄群501aは、いずれも飾り図柄の1態様であり、大図柄群501を大飾り図柄、大図柄群501aを小飾り図柄と区別して呼ぶことがある。また、大図柄群501を非ムービー演出中に表示する飾り図柄、大図柄群501aをムービー演出中の飾り図柄として区別して用いることがある。 Large symbol group 501a is a decorative symbol displayed in place of large symbol group 501, and is displayed in a smaller display area than large symbol group 501 so that performance display 513 exerts a performance effect. Note that large symbol group 501 and large symbol group 501a are both forms of decorative symbols, and large symbol group 501 may be referred to as large decorative symbols and large symbol group 501a as small decorative symbols. Also, large symbol group 501 may be referred to as decorative symbols displayed during non-movie performances, and large symbol group 501a as decorative symbols during movie performances.

次に、外部情報端子板71について図24を用いて説明する。図24は、第1の実施形態の外部情報端子板の概観の一例を示す図である。外部情報端子板71は、遊技機10の裏面に設けられる。外部情報端子板71は、ホールコンピュータ等の外部装置との接続を容易にするとともに、前面枠12の開閉に支障がないように、前面枠12の軸着側上部に設けられる。なお、外部情報端子板71は、遊技盤30の裏面に設けられるものであってもよい。 Next, the external information terminal board 71 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of the general appearance of the external information terminal board of the first embodiment. The external information terminal board 71 is provided on the back surface of the gaming machine 10. The external information terminal board 71 is provided on the upper part of the axis attachment side of the front frame 12 so as to facilitate connection to external devices such as a hall computer and to ensure that the front frame 12 can be opened and closed without any problems. The external information terminal board 71 may also be provided on the back surface of the gaming board 30.

外部情報端子板71は、外部情報端子基板710と、コネクタ711と、情報出力端子712と、フォトカプラ713と、抵抗714を含む。外部情報端子基板710は、1つのコネクタ711と、情報出力数に応じた12組の情報出力端子712とフォトカプラ713と抵抗714とを部品実装面に実装する。外部情報端子板71は、コネクタ711と接続するハーネスを介して遊技制御装置100と接続する。なお、外部情報端子板71は、図示しない中継端子板を介して遊技制御装置100や払出制御装置200、演出制御装置300等のその他制御装置と接続するようにしてもよいし、中継端子板を介することなくその他制御装置と接続するようにしてもよい。 The external information terminal board 71 includes an external information terminal board 710, a connector 711, an information output terminal 712, a photocoupler 713, and a resistor 714. The external information terminal board 710 has one connector 711, 12 sets of information output terminals 712 corresponding to the number of information outputs, a photocoupler 713, and a resistor 714 mounted on the component mounting surface. The external information terminal board 71 is connected to the game control device 100 via a harness that connects to the connector 711. The external information terminal board 71 may be connected to other control devices such as the game control device 100, the payout control device 200, and the performance control device 300 via a relay terminal board (not shown), or may be connected to other control devices without going through a relay terminal board.

情報出力端子712は、ホールコンピュータ等の外部装置に対して情報出力可能な端子である。情報出力端子712は、1対2線の電線を接続可能な2つの端子を有し、2つの端子間を導通させる、いわゆる接点出力により信号出力をおこなう。2つの端子は、常態で、図示しない付勢部(たとえば、ばね)により付勢された蓋体により開口部が閉塞状態にある。2つの端子のうち1つは、短尺操作レバーの押下操作により付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられ、短尺操作レバーの押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、短尺操作レバーが初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。2つの端子のうちもう1つは、長尺操作レバー755の付勢部による付勢に逆らって蓋体が移動されて、開口部が閉塞状態から開口状態に切り替えられ、長尺操作レバー755の押下操作がなくなると、付勢部による付勢により、長尺操作レバーが初期位置に復帰するとともに、蓋体が移動されて開口部が開口状態から閉塞状態に切り替えられる。 The information output terminal 712 is a terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer. The information output terminal 712 has two terminals to which one pair of two-wire electric wires can be connected, and outputs a signal by a so-called contact output that connects the two terminals. In the normal state, the opening of the two terminals is closed by a lid body biased by a biasing unit (e.g., a spring) not shown. When the short operating lever is pressed down on one of the two terminals, the lid body is moved against the bias of the biasing unit, and the opening is switched from the closed state to the open state. When the short operating lever is no longer pressed down, the bias of the biasing unit returns the short operating lever to its initial position, and the lid body is moved to switch the opening from the open state to the closed state. For the other of the two terminals, the lid is moved against the force of the biasing portion of the long operating lever 755, switching the opening from a closed state to an open state, and when the pressing operation of the long operating lever 755 is released, the biasing force of the biasing portion returns the long operating lever to its initial position, and the lid is moved, switching the opening from an open state to a closed state.

外部情報端子板71は、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)を1列にして備える。CN1からCN12の12個の情報出力端子712は、遊技機10の設置環境において水平方向の向きで並ぶようにそれぞれ等間隔にして外部情報端子基板710に配置される。また、CN12の情報出力端子712は、CN1からCN11の11個の情報出力端子712に対して遊技機10の設置環境において垂直方向にシフトして設けられる。これにより、遊技機10は、CN12の情報出力端子712が外部情報端子板71の一側端部に位置することを明示する。 The external information terminal board 71 has 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) arranged in a row. The 12 information output terminals 712, CN1 to CN12, are arranged on the external information terminal board 710 at equal intervals so as to be aligned horizontally in the installation environment of the gaming machine 10. In addition, the information output terminal 712 of CN12 is shifted vertically relative to the 11 information output terminals 712, CN1 to CN11, in the installation environment of the gaming machine 10. This allows the gaming machine 10 to clearly indicate that the information output terminal 712 of CN12 is located at one end of the external information terminal board 71.

なお、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、色彩が付されることで識別容易にされている。12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、異なる色彩(たとえば、12色)により識別容易にされてもよいし、隣接しない情報出力端子712に限り同一色彩(たとえば、6色2組)を許して識別容易にされるものであってもよい。なお、隣接する情報出力端子712は、必ずしも接して設けられることを要せず、所定の間隙を有して設けられるものであってもよく、隣設する情報出力端子712を含む。 The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) are colored to make them easily identifiable. The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) may be colored differently (for example, 12 colors) to make them easily identifiable, or non-adjacent information output terminals 712 may be allowed to have the same color (for example, two sets of six colors) to make them easily identifiable. Adjacent information output terminals 712 do not necessarily need to be provided in contact with each other, and may be provided with a specified gap between them, including adjacent information output terminals 712.

外部情報端子板71は、12個のフォトカプラ713(PC1からPC12)を1列にして備える。PC1からPC12の12個のフォトカプラ713は、それぞれ情報出力端子712に対応する位置で外部情報端子基板710に配置される。なお、12個のフォトカプラ713は、12個の情報出力端子712のそれぞれに対応しない位置にまとめて配置されるものであってもよいし、1以上の集積回路としてまとめて配置されるものであってもよいし、別途設けられる中継基板等に配置されるものであってもよい。 The external information terminal board 71 has 12 photocouplers 713 (PC1 to PC12) arranged in a row. The 12 photocouplers 713 of PC1 to PC12 are arranged on the external information terminal board 710 at positions corresponding to the information output terminals 712. The 12 photocouplers 713 may be arranged together in positions that do not correspond to the 12 information output terminals 712, or may be arranged together as one or more integrated circuits, or may be arranged on a relay board or the like that is provided separately.

外部情報端子板71は、12個の抵抗714(R1からR12)を1列にして備える。R1からR12の12個の抵抗714は、それぞれ情報出力端子712に対応する位置で外部情報端子基板710に配置される。なお、12個の抵抗714は、12個の情報出力端子712のそれぞれに対応しない位置にまとめて配置されるものであってもよいし、1以上の集積回路としてまとめて配置されるものであってもよいし、別途設けられる中継基板等に配置されるものであってもよい。 The external information terminal board 71 has 12 resistors 714 (R1 to R12) arranged in a row. The 12 resistors 714, R1 to R12, are arranged on the external information terminal board 710 at positions corresponding to the information output terminals 712. The 12 resistors 714 may be arranged together in positions that do not correspond to the 12 information output terminals 712, or may be arranged together as one or more integrated circuits, or may be arranged on a relay board or the like that is provided separately.

なお、外部情報端子基板710は、12個のフォトカプラ713と12個の抵抗714を配置したが、アイソレーション手段を構成するその他の受動素子を配置するものであってもよい。 Note that the external information terminal board 710 has 12 photocouplers 713 and 12 resistors 714, but may also have other passive elements that constitute the isolation means.

次に、外部情報端子基板の概観について図25を用いて説明する。図25は、第1の実施形態の外部情報端子基板の概観の一例を示す図である。
図25に示す外部情報端子基板710は、コネクタ711、情報出力端子712、フォトカプラ713、抵抗714等の部品を実装していない状態を示す。外部情報端子基板710は、部品実装面にシルク表示による、部品形状表示715と部品記号表示716と操作部表示717とを含む。なお、外部情報端子基板710は、シルク表示以外の態様(たとえば、導体パターン表示等)で、部品形状表示715と部品記号表示716と操作部表示717を表示するものであってもよい。
Next, an overview of the external information terminal board will be described with reference to Fig. 25. Fig. 25 is a diagram showing an example of the overview of the external information terminal board of the first embodiment.
25 shows an external information terminal board 710 in a state where components such as a connector 711, an information output terminal 712, a photocoupler 713, and a resistor 714 are not mounted. The external information terminal board 710 includes a component shape display 715, a component symbol display 716, and an operation unit display 717, which are displayed in silk screen on the component mounting surface. Note that the external information terminal board 710 may display the component shape display 715, the component symbol display 716, and the operation unit display 717 in a form other than silk screen (for example, a conductor pattern display, etc.).

部品形状表示715は、部品の実装位置を部品のおおよその形状で示す表示である。たとえば、部品形状表示715は、コネクタ711、情報出力端子712、フォトカプラ713、抵抗714等の部品の実装位置を矩形によって示す。 The component shape display 715 shows the mounting position of the component with the approximate shape of the component. For example, the component shape display 715 shows the mounting positions of components such as the connector 711, the information output terminal 712, the photocoupler 713, and the resistor 714 with rectangles.

部品記号表示716は、部品を一意に特定可能な記号の表示である。たとえば、部品記号表示716の1つである「CN1」は、実装部品が情報出力端子712であることを示し、部品記号表示716の1つである「PC1」は、実装部品がフォトカプラ713であることを示し、部品記号表示716の1つである「CN13」は、実装部品がコネクタ711であることを示し、部品記号表示716の1つである「R1」は、実装部品が抵抗714であることを示す。 The component symbol display 716 is a symbol that can uniquely identify a component. For example, "CN1", which is one of the component symbol displays 716, indicates that the mounted component is an information output terminal 712, "PC1", which is one of the component symbol displays 716, indicates that the mounted component is a photocoupler 713, "CN13", which is one of the component symbol displays 716, indicates that the mounted component is a connector 711, and "R1", which is one of the component symbol displays 716, indicates that the mounted component is a resistor 714.

操作部表示717は、情報出力端子712の操作部(短尺操作レバー、長尺操作レバー)の概形を表示する。操作部表示717は、短尺の矩形表示と長尺の矩形表示を含む。短尺の矩形表示は、短尺操作レバーの概略形状と操作位置を示し、長尺の矩形表示は、長尺操作レバーの概略形状と操作位置を示す。 The operation unit display 717 displays the general shape of the operation unit (short operation lever, long operation lever) of the information output terminal 712. The operation unit display 717 includes a short rectangular display and a long rectangular display. The short rectangular display shows the general shape and operation position of the short operation lever, and the long rectangular display shows the general shape and operation position of the long operation lever.

これにより、遊技機10は、操作部表示717により操作案内をおこなうことができる。このような遊技機10は、外部情報端子板710における操作部(短尺操作レバー、長尺操作レバー)の好適な操作環境を提供する。 This allows the gaming machine 10 to provide operation guidance through the operation unit display 717. Such a gaming machine 10 provides a suitable operating environment for the operation units (short operation lever, long operation lever) on the external information terminal board 710.

また、遊技機10は、操作部(短尺操作レバー、長尺操作レバー)と操作部表示717とを比較可能にし、操作部が折損等した場合に異常の検知を容易にすることができる。
なお、外部情報端子基板は、部品実装面にシルク表示による、あるいはシルク表示以外の態様(たとえば、導体パターン表示等)による識別補助表示を設けるようにしてもよい。識別補助表示は、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)にそれぞれ付された異なる色彩を文字情報により明示する。たとえば、文字情報「シロ」、「ミドリ」、「ハイ」、「キイロ」、「クロ」、「ピンク」、「アオ」、「アカ」、「ダイ」、「ミズ」等がある。部品形状表示715は、部品搭載により視認困難に表示されるが、部品記号表示716と操作部表示717と識別補助表示とは、部品搭載によっても視認容易に表示される。
In addition, the gaming machine 10 allows comparison of the operation unit (short operation lever, long operation lever) and the operation unit display 717, making it easy to detect an abnormality if the operation unit is broken or the like.
The external information terminal board may be provided with an identification aid mark on the component mounting surface in the form of silk screen printing or in a form other than silk screen printing (for example, conductor pattern printing, etc.). The identification aid mark clearly indicates the different colors attached to the 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) using character information. For example, the character information may be "white", "green", "grey", "yellow", "black", "pink", "blue", "red", "grey", "water", etc. The component shape mark 715 is displayed in a manner that makes it difficult to see due to the components being mounted, but the component symbol mark 716, the operation unit mark 717, and the identification aid mark are displayed in a manner that makes it easy to see even due to the components being mounted.

次に、情報出力端子712(CN1からCN12)への出力信号の割り当てについて図26を用いて説明する。図26は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。 Next, the allocation of output signals to the information output terminals 712 (CN1 to CN12) will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a diagram showing an example of the allocation of output signals to the information output terminals in the first embodiment.

情報出力端子CN1は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により賞球信号をパルス出力する。賞球信号は、10個の賞球払出ごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN1 outputs a prize ball signal as a pulse by contact output, by connecting the two terminals (1, 2). The prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms for every 10 prize balls paid out. When pulses are output consecutively, an off time of 64 ms is provided between the two pulses.

情報出力端子CN2は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により扉・枠開放信号を期間出力する。扉・枠開放信号は、ガラス枠開放エラーまたは本体枠開放エラーが発生している期間だけオンする。 The information output terminal CN2 outputs a door/frame open signal for a certain period of time by contact output through electrical continuity between the two terminals (1, 2). The door/frame open signal is on only while a glass frame open error or a main frame open error is occurring.

情報出力端子CN3は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により図柄確定回数信号をパルス出力する。図柄確定回数信号は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変動停止から256ms間オンする1パルスを出力する。 The information output terminal CN3 outputs a pattern determination count signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The pattern determination count signal outputs one pulse that is on for 256 ms after the fluctuation of the special pattern 1 game or the special pattern 2 game stops.

情報出力端子CN4は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により始動口信号をパルス出力する。始動口信号は、始動口(始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口2))への入賞から128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN4 outputs a pulse of the start port signal by contact output by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The start port signal outputs one pulse that is on for 128 ms after a win is made at the start port (start winning port 36 (start port 1), normal variable winning device 37 (start port 2)). When outputting pulses consecutively, there is an off time of 64 ms between the two pulses.

情報出力端子CN5は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り1信号を期間出力する。大当り1信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中の期間だけオンする。 The information output terminal CN5 outputs the big win 1 signal for a certain period of time by contact output by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The big win 1 signal is on only during the small win period, which includes the start and end of the small win performance.

情報出力端子CN6は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り2信号を期間出力する。大当り2信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、大当り中、時短中の期間だけオンする。 The information output terminal CN6 outputs the jackpot 2 signal for a certain period of time by contact output through electrical continuity between the two terminals (1, 2). The jackpot 2 signal is on only during the small jackpot, jackpot, and time-saving period, including the start and end of the small jackpot performance.

情報出力端子CN7は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り3信号を期間出力する。大当り3信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、大当り中の期間だけオンする。 The information output terminal CN7 outputs the jackpot 3 signal for a certain period of time by contact output through electrical continuity between the two terminals (1, 2). The jackpot 3 signal is on only during the period of a small win or a jackpot, including the start and end of the small win performance.

情報出力端子CN8は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り4信号を期間出力する。大当り4信号は、大当り中の期間だけオンする。
情報出力端子CN9は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン賞球信号をパルス出力する。メイン賞球信号は、10個の賞球発生ごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN8 outputs the jackpot 4 signal for a certain period of time by contact output by conducting the two terminals (1, 2). The jackpot 4 signal is turned on only during the jackpot period.
The information output terminal CN9 outputs a main prize ball signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The main prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 prize balls are generated. When outputting pulses continuously, an off time of 64 ms is provided between two pulses.

情報出力端子CN10は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりセキュリティ信号を期間出力する。セキュリティ信号は、電源投入時および停電復旧時に設定キースイッチ127とRAM初期化スイッチ112の状態に対応した期間、所定のエラーが発生している期間だけオンする。 The information output terminal CN10 outputs a security signal by contact output for a certain period of time by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The security signal is on only for the period of time that corresponds to the state of the setting key switch 127 and the RAM initialization switch 112 when the power is turned on or when the power is restored, or for the period of time that a specific error is occurring.

情報出力端子CN11は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメインアウト信号をパルス出力する。アウト信号は、10個のアウト球発生ごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN11 outputs a pulse of the main out signal by contact output by connecting two terminals (1, 2). The out signal outputs one pulse that is on for 128 ms for every 10 out balls generated. When outputting pulses continuously, there is an off time of 64 ms between two pulses.

情報出力端子CN12は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン呼出し信号をパルス出力する。呼出し信号は、呼出しスイッチの入力を検出するごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN12 outputs a pulse of the main call signal by contact output, by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The call signal outputs one pulse that is on for 128 ms each time it detects an input from the call switch. When outputting pulses consecutively, there is an off time of 64 ms between the two pulses.

このように、遊技機10は、機種共通信号(賞球信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号)を外部情報端子板71の両端部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、前面枠12の開放端側端部に賞球信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号を配置し、前面枠12の軸着側端部にメイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号を配置する。機種共通信号は、複数機種で共通の信号出力であり、機種ごとの遊技性能に依存しない信号である。 In this way, the gaming machine 10 places the model-common signals (prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, start port signal, main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal) close to both ends of the external information terminal board 71. For example, the gaming machine 10 places the prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, and start port signal at the open end side of the front frame 12, and the main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal at the axis attachment side end of the front frame 12. The model-common signals are signal outputs that are common to multiple models and are not dependent on the gaming performance of each model.

また、遊技機10は、機種依存信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)を外部情報端子板71の中央部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、機種依存信号を機種共通信号の間に配置する。機種依存信号は、機種固有あるいは必ずしも複数機種で共通とならない信号であり、機種ごとの遊技性能に依存する信号である。 In addition, the gaming machine 10 positions the model-dependent signals (jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) toward the center of the external information terminal board 71. For example, the gaming machine 10 positions the model-dependent signals between model-common signals. Model-dependent signals are signals that are specific to a model or are not necessarily common to multiple models, and are signals that depend on the gaming performance of each model.

なお、機種共通信号は、複数機種で共通の信号出力であるためホールコンピュータとの接続後にデフォルトで信号解釈をおこなえる場合があり、接続作業と確認作業が比較的容易である。機種依存信号は、機種ごとのゲーム性にしたがい出力期間や出力条件が異なるので、ホールコンピュータとの接続後に機種ごとの信号解釈設定が求められる場合があり、接続作業と確認作業が容易ならざることが多い。 Since machine-common signals are the same signal output for multiple machines, the signal interpretation may be done by default after connecting to the hall computer, making connection and confirmation relatively easy. Machine-dependent signals have different output periods and output conditions according to the game characteristics of each machine, so signal interpretation settings for each machine may be required after connecting to the hall computer, making connection and confirmation tasks often not easy.

遊技機10は、機種共通信号を1つにまとめずに、外部情報端子板71において前面枠12の軸着側端部に位置する軸着側機種共通信号と、外部情報端子板71において前面枠12の開放端側端部に位置する開放端側機種共通信号とに分けている。遊技機10は、軸着側機種共通信号と開放端側機種共通信号との間に機種依存信号を配置することで、複数機種で共通の信号に係る配線作業を外部情報端子板71の両端部からおこなうことができる。たとえば、外部情報出力は、機種によっては大当り4信号を有しない場合があり、その場合に情報出力端子CN8は空き端子となる。遊技機10は、機種によって生じる空き端子を外部情報端子板71の中央部に寄せることができ、機種共通の情報出力端子への配線作業を外部情報端子板71への両端からおこなうことができる。これにより、遊技機10は、機種共通信号の配線接続の位置決めを容易にして配線誤りを抑制することができる。 In the gaming machine 10, the model-common signals are not combined into one, but are divided into an axis-side model-common signal located at the axis-side end of the front frame 12 on the external information terminal board 71, and an open-end side model-common signal located at the open-end side of the front frame 12 on the external information terminal board 71. The gaming machine 10 arranges a model-dependent signal between the axis-side model-common signal and the open-end side model-common signal, so that wiring work related to signals common to multiple models can be performed from both ends of the external information terminal board 71. For example, the external information output may not have a jackpot 4 signal depending on the model, in which case the information output terminal CN8 becomes an empty terminal. The gaming machine 10 can move the empty terminals generated by the model to the center of the external information terminal board 71, and wiring work to the model-common information output terminal can be performed from both ends of the external information terminal board 71. This makes it easier for the gaming machine 10 to position the wiring connection of the model-common signal and suppress wiring errors.

また、遊技機10は、機種共通信号のうち不正対策として重要な扉・枠開放信号とセキュリティ信号を開放端側機種共通信号と軸着側機種共通信号とに分けて配置する。これにより、同じ期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを抑制する。 In addition, the gaming machine 10 separates the door/frame open signal and security signal, which are important as a countermeasure against fraud, from the model-common signals for the open end side and the model-common signals for the axis attachment side. This prevents mistakes in confusing the door/frame open signal and the security signal, which output signals for the same period.

また、セキュリティ信号と扉・枠開放信号を比較すると、扉・枠開放信号は、全面枠12またはガラス枠15を開放するだけで信号出力することから、セキュリティ信号よりも発生容易である。このような扉・枠開放信号を開放端側機種共通信号とすることで、情報出力端子CN1から情報出力端子CN12に向かって配線接続作業をおこなうときに同じ期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを抑制する。 Comparing the security signal and the door/frame opening signal, the door/frame opening signal is easier to generate than the security signal because it is output simply by opening the full frame 12 or the glass frame 15. By making such a door/frame opening signal a common signal for the open end side model, it is possible to prevent mistakes in confusing the door/frame opening signal and the security signal, which output signals for the same period of time when performing wiring connection work from the information output terminal CN1 to the information output terminal CN12.

また、開放端側機種共通信号のうちに期間信号出力をおこなう外部情報を扉・枠開放信号ただ1つとすることで配線接続ミスを抑制する。また、軸着側機種共通信号のうちに期間信号出力をおこなう外部情報をセキュリティ信号ただ1つとすることで配線接続ミスを抑制する。 In addition, wiring connection errors are prevented by limiting the external information that outputs a periodic signal among the open end side model common signals to just one signal, the door/frame open signal.In addition, wiring connection errors are prevented by limiting the external information that outputs a periodic signal among the shaft attachment side model common signals to just one signal, the security signal.

また、開放端側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とすることで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして開放端側機種共通信号と機種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端子CN4をパルス出力の始動口信号とし、情報出力端子CN5を期間出力の大当り1信号とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、始動口信号のパルス出力は、始動口に遊技球を入賞させることで出力確認が容易である。 In addition, by making the model-dependent signal adjacent to the model-common signal on the open end side a pulse output signal, it is easy to distinguish it from the model-dependent signal, which is a period output signal, and wiring connection errors between the model-common signal on the open end side and the model-dependent signal are suppressed. For example, gaming machine 10 makes information output terminal CN4 a pulse output start port signal and information output terminal CN5 a period output jackpot 1 signal, thereby suppressing wiring connection errors from the signal output mode. Note that the period output of the model-dependent signal is not easy to check because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the pulse output of the start port signal is easy to check by having a game ball enter the start port.

なお、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子CN2)と機種依存信号における期間出力である大当り1信号(情報出力端子CN5)との間には、パルス出力である図柄確定信号(情報出力端子CN3)と始動口信号(情報出力端子CN4)とを配置するので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, between the door/frame open signal (information output terminal CN2), which is a period output in the open end side model common signal, and the jackpot 1 signal (information output terminal CN5), which is a period output in the model dependent signal, the pattern confirmation signal (information output terminal CN3) and the start port signal (information output terminal CN4), which are pulse outputs, are placed, further reducing wiring connection errors.

また、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子CN2)は、パルス出力である賞球信号(情報出力端子CN1)と図柄確定信号(情報出力端子CN3)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, the door/frame open signal (information output terminal CN2), which is a period output in the open end side model common signal, is placed between the winning ball signal (information output terminal CN1) and the pattern determination signal (information output terminal CN3), which are pulse outputs, further reducing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とすることで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして軸着側機種共通信号と機種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端子CN9をパルス出力のメイン賞球信号とし、情報出力端子CN8を期間出力の大当り4信号とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、メイン賞球信号のパルス出力は、入賞口に遊技球を入賞させることで出力確認が容易である。 In addition, by making the model-dependent signal and adjacent signal among the model-common signals on the axis-mounting side into pulse output signals, it is easy to distinguish from the model-dependent signal, which is a periodic output signal, and wiring connection errors between the model-common signals on the axis-mounting side and the model-dependent signal are suppressed. For example, gaming machine 10 makes information output terminal CN9 a pulse output main prize ball signal, and information output terminal CN8 a periodic output jackpot 4 signal, thereby suppressing wiring connection errors from the signal output mode. Note that the periodic output of the model-dependent signal is not easy to check because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the pulse output of the main prize ball signal is easy to check by having a game ball enter the winning slot.

なお、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子CN10)と機種依存信号における期間出力である大当り4信号(情報出力端子CN8)との間には、パルス出力であるメイン賞球信号(情報出力端子CN9)を配置するので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, the main prize ball signal (information output terminal CN9), which is a pulse output, is placed between the security signal (information output terminal CN10), which is a period output in the axis-side model-common signal, and the jackpot 4 signal (information output terminal CN8), which is a period output in the model-dependent signal, further reducing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子CN10)は、パルス出力であるメイン賞球信号(情報出力端子CN9)とアウト信号(情報出力端子CN11)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, the security signal (information output terminal CN10), which is a period output in the axis-mounted model common signal, is placed between the main prize ball signal (information output terminal CN9) and the out signal (information output terminal CN11), which are pulse outputs, further reducing wiring connection errors.

次に、情報出力端子712への出力信号の割り当ての変形例について図27から図31を用いて説明する。図27は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その1)を示す図である。図28は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。図29は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。図30は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。図31は、第1の実施形態の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。 Next, modified examples of the allocation of output signals to the information output terminal 712 will be described with reference to Figs. 27 to 31. Fig. 27 is a diagram showing a modified example (part 1) of the allocation of output signals to the information output terminal of the first embodiment. Fig. 28 is a diagram showing a modified example (part 2) of the allocation of output signals to the information output terminal of the first embodiment. Fig. 29 is a diagram showing a modified example (part 3) of the allocation of output signals to the information output terminal of the first embodiment. Fig. 30 is a diagram showing a modified example (part 4) of the allocation of output signals to the information output terminal of the first embodiment. Fig. 31 is a diagram showing a modified example (part 5) of the allocation of output signals to the information output terminal of the first embodiment.

図27において変形例(その1)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 27 as variant example (part 1) has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output on the axis attachment side and open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。情報出力端子CN1Sは、不正対策1期間出力に相当する信号が割り当てられる。情報出力端子CN1Sは、扉・枠開放信号とセキュリティ信号のうちいずれか一方に相当する不正対策信号を出力する情報出力端子であり、期間出力をおこなう情報出力端子である。情報出力端子群CN1Gは、情報出力端子CN1Sの軸着側に隣接して配置される情報出力端子群であり、パルス出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN1Gに含まれる情報出力端子は、不正対策信号を除く機種共通信号(たとえば、賞球信号、図柄確定回数信号、始動口信号、メイン賞球信号、アウト信号、呼出し信号)のうち他と重複しない信号を出力する。情報出力端子群CN2Gは、情報出力端子CN1Sの開放端側に隣接して配置される情報出力端子群であり、パルス出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN2Gに含まれる情報出力端子は、不正対策信号を除く機種共通信号のうち他と重複しない信号を出力する。 The information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G are arranged in the order from the axis attachment side for the model-common output. The information output terminal CN1S is assigned a signal equivalent to the fraud prevention 1 period output. The information output terminal CN1S is an information output terminal that outputs a fraud prevention signal equivalent to either a door/frame opening signal or a security signal, and is an information output terminal that performs a period output. The information output terminal group CN1G is an information output terminal group arranged adjacent to the axis attachment side of the information output terminal CN1S, and includes one or more information output terminals that perform a pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN1G output signals that do not overlap with other model-common signals (for example, prize ball signal, pattern confirmation count signal, start port signal, main prize ball signal, out signal, call signal) other than the fraud prevention signal. The information output terminal group CN2G is a group of information output terminals arranged adjacent to the open end side of the information output terminal CN1S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN2G output signals that do not overlap with other signals common to all models, excluding anti-tamper signals.

機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。情報出力端子群CN3Gは、情報出力端子群CN2Gの開放端側に隣接して配置される情報出力端子群であり、期間出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN3Gに含まれる情報出力端子は、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)のうち他と重複しない信号を出力する。 The information output terminal group CN3G is arranged for the model-dependent output. The information output terminal group CN3G is an information output terminal group arranged adjacent to the open end side of the information output terminal group CN2G, and includes one or more information output terminals that perform periodic output. The information output terminals included in the information output terminal group CN3G output models-dependent signals (for example, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) that do not overlap with others.

開放端側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。情報出力端子CN2Sは、不正対策2期間出力に相当する信号が割り当てられる。情報出力端子CN2Sは、扉・枠開放信号とセキュリティ信号のうち情報出力端子CN1Sと重複しない不正対策信号を出力する情報出力端子であり、期間出力をおこなう情報出力端子である。情報出力端子群CN4Gは、情報出力端子CN2Sの軸着側に隣接して配置される情報出力端子群であり、パルス出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN4Gに含まれる情報出力端子は、不正対策信号を除く機種共通信号のうち他と重複しない信号を出力する。情報出力端子群CN5Gは、情報出力端子CN2Sの開放端側に隣接して配置される情報出力端子群であり、パルス出力をおこなう1以上の情報出力端子を含む。情報出力端子群CN5Gに含まれる情報出力端子は、不正対策信号を除く機種共通信号のうち他と重複しない信号を出力する。 The open end side model-common outputs are arranged in order from the axis attachment side: information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G. Information output terminal CN2S is assigned a signal equivalent to the anti-tampering 2 period output. Information output terminal CN2S is an information output terminal that outputs an anti-tampering signal that does not overlap with information output terminal CN1S among the door/frame opening signal and security signal, and is an information output terminal that performs period output. Information output terminal group CN4G is an information output terminal group arranged adjacent to the axis attachment side of information output terminal CN2S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. Information output terminals included in information output terminal group CN4G output signals that do not overlap with other model-common signals, excluding anti-tampering signals. Information output terminal group CN5G is an information output terminal group arranged adjacent to the open end side of information output terminal CN2S, and includes one or more information output terminals that perform pulse output. The information output terminals included in the information output terminal group CN5G output signals that are common to all models and do not overlap with other signals, excluding anti-fraud signals.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置することとなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。 This makes it easy to check the connection because the information output terminals CN1S and CN2S are avoided from being placed next to the information output terminals that perform period output. Also, because the information output terminals CN1S and CN2S are far enough apart from each other, the risk of confusing them is reduced. Also, because the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, the risk of incorrect connection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the free terminal will be located in the center, so there is less risk of incorrect connection than if the free terminal was located at the end.

図28において変形例(その2)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 28 as variant example (2) has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output on the axis attachment side and open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。開放端側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。 The model-common outputs on the shaft side are arranged, in order from the shaft side, as information output terminal CN1S and information output terminal group CN2G. The model-dependent outputs are arranged, in order from the shaft side, as information output terminal group CN3G. The model-common outputs on the open end side are arranged, in order from the shaft side, as information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置することとなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため位置決めが容易である。また、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため、情報出力端子列の端部に位置しない情報出力端子CN2Sとの区別が容易である。 This avoids the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S being adjacent to the information output terminal that outputs the period, making it easy to check the connection. Also, the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located in the center, so there is less risk of misconnection than if the vacant terminal was located at the end. Also, the information output terminal CN1S is located at one end of the information output terminal row, making it easy to position it. Also, the information output terminal CN1S is located at one end of the information output terminal row, so it is easy to distinguish it from the information output terminal CN2S, which is not located at the end of the information output terminal row.

図29において変形例(その3)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 29 as variant example (3) has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output on the axis attachment side and open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。開放端側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2Sを配置する。 The model-common outputs on the shaft side are arranged, in order from the shaft side, as information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The model-dependent outputs are arranged as information output terminal group CN3G. The model-common outputs on the open end side are arranged, in order from the shaft side, as information output terminal group CN4G and information output terminal CN2S.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置することとなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため位置決めが容易である。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため、情報出力端子列の端部に位置しない情報出力端子CN1Sとの区別が容易である。 This avoids the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S being adjacent to the information output terminal that outputs the period, making it easy to check the connection. Also, the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located in the center, so there is less risk of misconnection than if the vacant terminal was located at the end. Also, the information output terminal CN2S is located at one end of the information output terminal row, making it easy to position it. Also, the information output terminal CN2S is located at one end of the information output terminal row, so it is easy to distinguish it from the information output terminal CN1S, which is not located at the end of the information output terminal row.

図30において変形例(その4)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が水平方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側と開放端側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 30 as variant example (No. 4) has information output terminals arranged in a horizontal row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output on the axis attachment side and open end side of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

軸着側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。開放端側機種共通出力は、軸着側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2Sを配置する。 The model-common output on the shaft side is arranged, starting from the shaft side, as information output terminal CN1S and information output terminal group CN2G. The model-dependent output is arranged as information output terminal group CN3G. The model-common output on the open end side is arranged, starting from the shaft side, as information output terminal group CN4G and information output terminal CN2S.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置することとなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の一側端部に位置するため位置決めが容易である。 This avoids the adjacent placement of information output terminals CN1S and CN2S with information output terminals that perform periodic output, making it easy to check the connection. Also, information output terminals CN1S and CN2S are far enough apart from each other that the risk of confusing them is reduced. Also, model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, so the risk of incorrect connection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located in the center, so there is less risk of incorrect connection than if the vacant terminal was located at the end. Also, information output terminals CN1S and CN2S are located at one end of the information output terminal row, making positioning easy.

図31において変形例(その5)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が垂直方向に1列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の上側と下側に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、その間に機種依存出力をおこなう1つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in FIG. 31 as variant (No. 5) has information output terminals arranged in a vertical row in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output on the upper and lower sides of the main body frame 11, and one group of information output terminals that performs model-dependent output is arranged between them.

上側機種共通出力は、上側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。機種依存出力は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下側機種共通出力は、上側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。 The upper model-common outputs are arranged, from the top, in the order of information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The model-dependent outputs are arranged, in the order of information output terminal group CN3G. The lower model-common outputs are arranged, from the top, in the order of information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、情報出力端子列の両側に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が中央部に位置することとなるので空き端子が端部に位置するよりも誤接続の危険が少ない。 This makes it easy to check the connection because the information output terminals CN1S and CN2S are avoided from being placed next to the information output terminals that perform period output. Also, because the information output terminals CN1S and CN2S are far enough apart from each other, the risk of confusing them is reduced. Also, because the model-common signals are located on both sides of the information output terminal row, the risk of incorrect connection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the free terminal will be located in the center, so there is less risk of incorrect connection than if the free terminal was located at the end.

なお、図27において変形例(その1)として示した外部情報端子板に図28から図30を用いて説明した変形例を適用したのと同様に、図31において変形例(その5)として示した外部情報端子板においても、図28から図30を用いて説明した変形例を適用できる。 In the same way that the modified example described with reference to Figs. 28 to 30 is applied to the external information terminal board shown as modified example (part 1) in Fig. 27, the modified example described with reference to Figs. 28 to 30 can also be applied to the external information terminal board shown as modified example (part 5) in Fig. 31.

次に、情報出力端子を2列配置する外部情報端子板について説明する。情報出力端子を2列配置する外部情報端子板は、ホールコンピュータ等の外部装置との接続を容易にするとともに、前面枠12の開閉に支障がないように、前面枠12の軸着側上部に設けられる。なお、情報出力端子を2列配置する外部情報端子板は、遊技盤30の裏面に設けられるものであってもよい。 Next, an external information terminal board with two rows of information output terminals will be described. The external information terminal board with two rows of information output terminals is provided on the upper part of the axis attachment side of the front frame 12 to facilitate connection to external devices such as hall computers and to ensure that opening and closing of the front frame 12 is not impeded. Note that the external information terminal board with two rows of information output terminals may also be provided on the back surface of the game board 30.

情報出力端子を2列配置する外部情報端子板は、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)を2列にして備える。CN1からCN6の6個の情報出力端子712とCN7からCN12の6個の情報出力端子712はそれぞれ、遊技機10の設置環境において垂直方向の向きで1列に並ぶようにして外部情報端子基板に配置される。CN1からCN6の6個の情報出力端子712からなる列は、前面枠12の開放端側に位置し、CN7からCN12の6個の情報出力端子722からなる列は、前面枠12の軸着側に位置する。なお、CN1からCN6の6個の情報出力端子712とCN7からCN12の6個の情報出力端子712はそれぞれ、遊技機10の設置環境において水平方向の向きで1列に並ぶようにして外部情報端子基板に配置されるものであってもよい。 The external information terminal board with two rows of information output terminals has two rows of 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12). The six information output terminals 712 from CN1 to CN6 and the six information output terminals 712 from CN7 to CN12 are arranged on the external information terminal board so as to be aligned in a row in a vertical direction in the installation environment of the gaming machine 10. The row of six information output terminals 712 from CN1 to CN6 is located on the open end side of the front frame 12, and the row of six information output terminals 722 from CN7 to CN12 is located on the axis attachment side of the front frame 12. The six information output terminals 712 from CN1 to CN6 and the six information output terminals 712 from CN7 to CN12 may also be arranged on the external information terminal board so as to be aligned in a row in a horizontal direction in the installation environment of the gaming machine 10.

なお、12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、色彩が付されることで識別容易にされている。12個の情報出力端子712(CN1からCN12)は、異なる色彩(たとえば、12色)により識別容易にされてもよいし、隣接しない情報出力端子712に限り同一色彩(たとえば、6色2組)を許して識別容易にされるものであってもよい。 The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) are colored to make them easily identifiable. The 12 information output terminals 712 (CN1 to CN12) may be colored differently (for example, 12 colors) to make them easily identifiable, or non-adjacent information output terminals 712 may be allowed to have the same color (for example, two sets of six colors) to make them easily identifiable.

次に、情報出力端子を2列配置する情報出力端子(CN1からCN12)への出力信号の割り当てについて図32を用いて説明する。図32は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の一例を示す図である。 Next, the allocation of output signals to information output terminals (CN1 to CN12) arranged in two rows will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a diagram showing an example of the allocation of output signals to information output terminals arranged in two rows in the first embodiment.

情報出力端子CN1は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により賞球信号をパルス出力する。賞球信号は、10個の賞球払出ごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN1 outputs a prize ball signal as a pulse by contact output, by connecting the two terminals (1, 2). The prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms for every 10 prize balls paid out. When pulses are output consecutively, an off time of 64 ms is provided between the two pulses.

情報出力端子CN2は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により扉・枠開放信号を期間出力する。扉・枠開放信号は、ガラス枠開放エラーまたは本体枠開放エラーが発生している期間だけオンする。 The information output terminal CN2 outputs a door/frame open signal for a certain period of time by contact output through electrical continuity between the two terminals (1, 2). The door/frame open signal is on only while a glass frame open error or a main frame open error is occurring.

情報出力端子CN3は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により図柄確定回数信号をパルス出力する。図柄確定回数信号は、特図1ゲームまたは特図2ゲームの変動停止から256ms間オンする1パルスを出力する。 The information output terminal CN3 outputs a pattern determination count signal as a pulse by contact output by connecting two terminals (1, 2). The pattern determination count signal outputs one pulse that is on for 256 ms after the fluctuation of the special pattern 1 game or the special pattern 2 game stops.

情報出力端子CN4は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により始動口信号をパルス出力する。始動口信号は、始動口(始動入賞口36(始動口1)、普通変動入賞装置37(始動口2))への入賞から128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN4 outputs a pulse of the start port signal by contact output by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The start port signal outputs one pulse that is on for 128 ms after a win is made at the start port (start winning port 36 (start port 1), normal variable winning device 37 (start port 2)). When outputting pulses consecutively, there is an off time of 64 ms between the two pulses.

情報出力端子CN5は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り1信号を期間出力する。大当り1信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中の期間だけオンする。 The information output terminal CN5 outputs the big win 1 signal for a certain period of time by contact output by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The big win 1 signal is on only during the small win period, which includes the start and end of the small win performance.

情報出力端子CN6は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り2信号を期間出力する。大当り2信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、大当り中、時短中の期間だけオンする。 The information output terminal CN6 outputs the jackpot 2 signal for a certain period of time by contact output through electrical continuity between the two terminals (1, 2). The jackpot 2 signal is on only during the small jackpot, jackpot, and time-saving period, including the start and end of the small jackpot performance.

情報出力端子CN7は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り3信号を期間出力する。大当り3信号は、小当り演出の開始から終了までを含む小当り中、大当り中の期間だけオンする。 The information output terminal CN7 outputs the jackpot 3 signal for a certain period of time by contact output through electrical continuity between the two terminals (1, 2). The jackpot 3 signal is on only during the period of a small win or a jackpot, including the start and end of the small win performance.

情報出力端子CN8は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により大当り4信号を期間出力する。大当り4信号は、大当り中の期間だけオンする。
情報出力端子CN9は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりアウト信号をパルス出力する。アウト信号は、10個のアウト球発生ごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。
The information output terminal CN8 outputs the jackpot 4 signal for a certain period of time by contact output by conducting the two terminals (1, 2). The jackpot 4 signal is turned on only during the jackpot period.
The information output terminal CN9 outputs a pulse of an OUT signal by contact output by connecting two terminals (1, 2). The OUT signal outputs one pulse that is ON for 128 ms every time 10 OUT balls are generated. When outputting pulses continuously, there is an OFF time of 64 ms between two pulses.

情報出力端子CN10は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりメイン賞球信号をパルス出力する。メイン賞球信号は、10個の賞球発生ごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN10 outputs a pulse of the main prize ball signal by contact output by connecting the two terminals (1, 2). The main prize ball signal outputs one pulse that is on for 128 ms every time 10 prize balls are generated. When pulses are output consecutively, an off time of 64 ms is provided between two pulses.

情報出力端子CN11は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力によりセキュリティ信号を期間出力する。セキュリティ信号は、電源投入時および停電復旧時に設定キースイッチ127とRAM初期化スイッチ112の状態に対応した期間、所定のエラーが発生している期間だけオンする。 The information output terminal CN11 outputs a security signal by contact output for a certain period of time by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The security signal is on only for the period of time that corresponds to the state of the setting key switch 127 and the RAM initialization switch 112 when the power is turned on or when a power outage is restored, or for the period of time that a specific error is occurring.

情報出力端子CN12は、2つの端子(1,2)間を導通させて接点出力により呼出し信号をパルス出力する。呼出し信号は、呼出しスイッチの入力を検出するごとに128ms間オンする1パルスを出力する。なお、連続してパルス出力する場合、2つのパルス間には、64msのオフ時間が設けられる。 The information output terminal CN12 outputs a call signal as a pulse by contact output, by establishing electrical continuity between the two terminals (1, 2). The call signal outputs one pulse that is on for 128 ms each time it detects an input from the call switch. When outputting pulses consecutively, there is an off time of 64 ms between two pulses.

このように、遊技機10は、複数機種で共通の信号出力である機種共通信号(賞球信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、アウト信号、呼出し信号)を外部情報端子板72の2組の対角のうち1組の対角端部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、前面枠12の開放端側上端部に賞球信号、扉・枠開放信号、図柄確定回数信号、始動口信号を配置し、前面枠12の軸着側下端部にアウト信号、メイン賞球信号、セキュリティ信号、呼出し信号を配置する。 In this way, the gaming machine 10 positions the model-common signals (prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, start port signal, main prize ball signal, security signal, out signal, and call signal), which are signal outputs common to multiple models, close to the ends of one of the two diagonal sets of the external information terminal board 72. For example, the gaming machine 10 positions the prize ball signal, door/frame opening signal, symbol determination count signal, and start port signal at the upper end of the open end side of the front frame 12, and the out signal, main prize ball signal, security signal, and call signal at the lower end of the axis attachment side of the front frame 12.

また、遊技機10は、機種固有あるいは必ずしも複数機種で共通とならない機種依存信号(大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)を外部情報端子板72の2組の対角のうちもう1組の対角端部に寄せて配置する。たとえば、遊技機10は、前面枠12の開放端側下端部に大当り1信号、大当り2信号を配置し、前面枠12の軸着側上端部に大当り3信号、大当り4信号を配置する。 The gaming machine 10 also arranges model-specific or model-dependent signals (jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) that are not necessarily common to multiple models, close to the other of the two diagonal sets of the external information terminal board 72. For example, the gaming machine 10 arranges the jackpot 1 signal and jackpot 2 signal at the lower end of the open end side of the front frame 12, and the jackpot 3 signal and jackpot 4 signal at the upper end of the axle attachment side of the front frame 12.

遊技機10は、機種共通信号を1つにまとめずに、外部情報端子板72において前面枠12の開放端側上端部に位置する開放端側機種共通信号と、外部情報端子板72において前面枠12の軸着側下端部に位置する軸着側機種共通信号とに分けている。遊技機10は、開放端側機種共通信号と軸着側機種共通信号との間に機種依存信号を配置することで、複数機種で共通の信号に係る配線作業を外部情報端子板72の対角端部からおこなうことができる。たとえば、外部情報出力は、機種によっては大当り4信号を有しない場合があり、その場合に情報出力端子CN8は空き端子となる。遊技機10は、機種によって生じる空き端子を外部情報端子板72のもう1組の対角端部に寄せることができ、機種共通の情報出力端子への配線作業を外部情報端子板72への1組の対角端部からおこなうことができる。これにより、遊技機10は、機種共通信号の配線接続の位置決めを容易にして配線誤りを抑制することができる。 In the gaming machine 10, the model-common signals are not combined into one, but are divided into an open-end model-common signal located at the upper end of the open end side of the front frame 12 on the external information terminal board 72, and an axle-mounted model-common signal located at the lower end of the axle-mounted side of the front frame 12 on the external information terminal board 72. The gaming machine 10 arranges a model-dependent signal between the open-end model-common signal and the axle-mounted model-common signal, so that wiring work related to signals common to multiple models can be performed from the diagonal end of the external information terminal board 72. For example, the external information output may not have a jackpot 4 signal depending on the model, in which case the information output terminal CN8 becomes an empty terminal. The gaming machine 10 can move the empty terminals generated by the model to another pair of diagonal ends of the external information terminal board 72, and wiring work to the model-common information output terminal can be performed from one pair of diagonal ends to the external information terminal board 72. This makes it easier for the gaming machine 10 to position the wiring connection of the model-common signal and suppress wiring errors.

また、遊技機10は、機種共通信号のうち不正対策として重要な扉・枠開放信号とセキュリティ信号を開放端側機種共通信号と軸着側機種共通信号とに分けて配置する。これにより、同じ期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを抑制する。 In addition, the gaming machine 10 separates the door/frame open signal and security signal, which are important as a countermeasure against fraud, from the model-common signals for the open end side and the model-common signals for the axis attachment side. This prevents mistakes in confusing the door/frame open signal and the security signal, which output signals for the same period.

また、セキュリティ信号と扉・枠開放信号を比較すると、扉・枠開放信号は、全面枠12またはガラス枠15を開放するだけで信号出力することから、セキュリティ信号よりも発生容易である。このような扉・枠開放信号を開放端側機種共通信号とすることで、情報出力端子CN1から情報出力端子CN12に向かって配線接続作業をおこなうときに同じ期間信号出力をおこなう扉・枠開放信号とセキュリティ信号の取り違いミスを抑制する。 Comparing the security signal and the door/frame opening signal, the door/frame opening signal is easier to generate than the security signal because it is output simply by opening the full frame 12 or the glass frame 15. By making such a door/frame opening signal a common signal for the open end side model, it is possible to prevent mistakes in confusing the door/frame opening signal and the security signal, which output signals for the same period of time when performing wiring connection work from the information output terminal CN1 to the information output terminal CN12.

また、開放端側機種共通信号のうちに期間信号出力をおこなう外部情報を扉・枠開放信号ただ1つとすることで配線接続ミスを抑制する。また、軸着側機種共通信号のうちに期間信号出力をおこなう外部情報をセキュリティ信号ただ1つとすることで配線接続ミスを抑制する。 In addition, wiring connection errors are prevented by limiting the external information that outputs a periodic signal among the open end side model common signals to just one signal, the door/frame open signal.In addition, wiring connection errors are prevented by limiting the external information that outputs a periodic signal among the shaft attachment side model common signals to just one signal, the security signal.

また、開放端側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とすることで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして開放端側機種共通信号と機種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端子CN4をパルス出力の始動口信号とし、情報出力端子CN5を期間出力の大当り1信号とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、始動口信号のパルス出力は、始動口に遊技球を入賞させることで出力確認が容易である。 In addition, by making the model-dependent signal adjacent to the model-common signal on the open end side a pulse output signal, it is easy to distinguish it from the model-dependent signal, which is a period output signal, and wiring connection errors between the model-common signal on the open end side and the model-dependent signal are suppressed. For example, gaming machine 10 makes information output terminal CN4 a pulse output start port signal and information output terminal CN5 a period output jackpot 1 signal, thereby suppressing wiring connection errors from the signal output mode. Note that the period output of the model-dependent signal is not easy to check because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the pulse output of the start port signal is easy to check by having a game ball enter the start port.

なお、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子CN2)と機種依存信号における期間出力である大当り1信号(情報出力端子CN5)との間には、パルス出力である図柄確定回数信号(情報出力端子CN3)と始動口信号(情報出力端子CN4)とを配置するので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, between the door/frame open signal (information output terminal CN2), which is a period output in the open end side model common signal, and the jackpot 1 signal (information output terminal CN5), which is a period output in the model dependent signal, the pattern confirmation count signal (information output terminal CN3) and the start port signal (information output terminal CN4), which are pulse outputs, are placed to further prevent wiring connection errors.

また、開放端側機種共通信号における期間出力である扉・枠開放信号(情報出力端子CN2)は、パルス出力である賞球信号(情報出力端子CN1)と図柄確定回数信号(情報出力端子CN3)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, the door/frame open signal (information output terminal CN2), which is a period output in the open end side model common signal, is placed between the winning ball signal (information output terminal CN1), which is a pulse output, and the pattern determination count signal (information output terminal CN3), further reducing wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号のうち機種依存信号と隣接する信号をパルス出力信号とすることで、期間出力信号である機種依存信号との区別を容易にして軸着側機種共通信号と機種依存信号との間の配線接続ミスを抑制する。たとえば、遊技機10は、情報出力端子CN9をパルス出力のアウト信号とし、情報出力端子CN8を期間出力の大当り4信号とすることで信号出力態様から配線接続ミスを抑制する。なお、機種依存信号の期間出力は、出力トリガがゲーム進行に依存するので出力確認が容易でない。一方、アウト信号のパルス出力は、アウト口から遊技球を排出させることで出力確認が容易である。 In addition, by making the model-dependent signal and the adjacent model-common signal on the axis side into a pulse output signal, it is easy to distinguish from the model-dependent signal, which is a period output signal, and wiring connection errors between the model-common signal on the axis side and the model-dependent signal are prevented. For example, gaming machine 10 makes information output terminal CN9 a pulse output OUT signal and information output terminal CN8 a period output jackpot 4 signal, thereby preventing wiring connection errors from the signal output mode. Note that the period output of the model-dependent signal is not easy to check because the output trigger depends on the game progress. On the other hand, the output of the pulse output of the OUT signal is easy to check by ejecting the game ball from the OUT port.

なお、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子CN11)と機種依存信号における期間出力である大当り4信号(情報出力端子CN8)との間には、パルス出力であるアウト信号(情報出力端子CN9)とメイン賞球信号(情報出力端子CN10)を配置するので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, the out signal (information output terminal CN9), which is a pulse output, and the main winning ball signal (information output terminal CN10), which is a main winning ball signal, are placed between the security signal (information output terminal CN11), which is a period output in the axis-side model-common signal, and the jackpot 4 signal (information output terminal CN8), which is a period output in the model-dependent signal, to further reduce wiring connection errors.

また、軸着側機種共通信号における期間出力であるセキュリティ信号(情報出力端子CN11)は、パルス出力であるメイン賞球信号(情報出力端子CN10)と呼出し信号(情報出力端子CN12)との間に配置されるので配線接続ミスを一層抑制する。 In addition, the security signal (information output terminal CN11), which is a period output in the axis-mounted model common signal, is placed between the main prize ball signal (information output terminal CN10), which is a pulse output, and the call signal (information output terminal CN12), further reducing wiring connection errors.

次に、情報出力端子722への出力信号の割り当ての変形例について図33から図37を用いて説明する。図33は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その1)を示す図である。図34は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その2)を示す図である。図35は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その3)を示す図である。図36は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その4)を示す図である。図37は、第1の実施形態の2列配置の情報出力端子への出力信号の割当の変形例(その5)を示す図である。 Next, modified examples of the allocation of output signals to the information output terminals 722 will be described with reference to Figs. 33 to 37. Fig. 33 is a diagram showing a modified example (part 1) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. Fig. 34 is a diagram showing a modified example (part 2) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. Fig. 35 is a diagram showing a modified example (part 3) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. Fig. 36 is a diagram showing a modified example (part 4) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment. Fig. 37 is a diagram showing a modified example (part 5) of the allocation of output signals to the information output terminals arranged in two rows in the first embodiment.

図33において変形例(その1)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown as modified example (part 1) in Figure 33 has information output terminals arranged in two vertical rows in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output at the lower end of the axis-mounted side and the upper end of the open end of the main body frame 11, and two groups of information output terminals that perform model-dependent output at the upper end of the axis-mounted side and the lower end of the open end of the main body frame 11.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。情報出力端子群CN6Gに含まれる情報出力端子は、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)のうち他と重複しない信号を出力する。 The lower end model-common output (lower end of the axle mounting side) is arranged, starting from the bottom end, with information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The upper end model-dependent output (upper end of the axle mounting side) is arranged with information output terminal group CN3G. The lower end model-dependent output (lower end of the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The upper end model-common output (upper end of the open end side) is arranged, starting from the bottom end, with information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G. The information output terminals included in information output terminal group CN6G output model-dependent signals (for example, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) that do not overlap with others.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤接続の危険が少ない。 This makes it easy to check the connection because the information output terminals CN1S and CN2S are avoided from being placed next to the information output terminals that perform period output. Also, because the information output terminals CN1S and CN2S are far enough apart from each other, the risk of confusing them is reduced. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of the two rows of information output terminals, so the risk of incorrect connection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal will be located at the end of the other of the two diagonal sets, so there is less risk of incorrect connection.

図34において変形例(その2)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown as modified example (part 2) in Figure 34 has information output terminals arranged in two vertical rows in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output at the lower end of the axis-mounted side and the upper end of the open end of the main body frame 11, and two groups of information output terminals that perform model-dependent output at the upper end of the axis-mounted side and the lower end of the open end of the main body frame 11.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。 The model-common output on the lower end (lower end on the shaft-mounted side) is arranged, starting from the bottom, with information output terminal CN1S and information output terminal group CN2G. The model-dependent output on the upper end (upper end on the shaft-mounted side) is arranged with information output terminal group CN3G. The model-dependent output on the lower end (lower end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The model-common output on the upper end (upper end on the open end side) is arranged, starting from the bottom, with information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S and information output terminal group CN5G.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の角部に位置するため位置決めが容易である。また、情報出力端子CN1Sは、情報出力端子列の角部に位置するため、情報出力端子列の角部に位置しない情報出力端子CN2Sとの区別が容易である。 This avoids the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S being adjacent to the information output terminal that outputs the period, making it easy to check the connection. Also, the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of the two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connection in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located at the end of the other diagonal set of the two diagonal sets, so there is less risk of misconnection. Also, the information output terminal CN1S is located at a corner of the information output terminal row, making it easy to position. Also, the information output terminal CN1S is located at a corner of the information output terminal row, so it is easy to distinguish it from the information output terminal CN2S that is not located at a corner of the information output terminal row.

図35において変形例(その3)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 35 as variant example (3) has information output terminals arranged in two vertical rows in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output at the lower end of the axis-mounted side and the upper end of the open end of the main body frame 11, and two groups of information output terminals that perform model-dependent output at the upper end of the axis-mounted side and the lower end of the open end of the main body frame 11.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2Sを配置する。 The model-common output on the lower end (lower end on the axle side) is arranged, starting from the bottom, with information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The model-dependent output on the upper end (upper end on the axle side) is arranged with information output terminal group CN3G. The model-dependent output on the lower end (lower end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The model-common output on the upper end (upper end on the open end side) is arranged, starting from the bottom, with information output terminal group CN4G and information output terminal CN2S.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の角部に位置するため位置決めが容易である。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の角部に位置するため、情報出力端子列の角部に位置しない情報出力端子CN1Sとの区別が容易である。 This avoids the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S being adjacent to the information output terminal that outputs the period, making it easy to check the connection. Also, the information output terminal CN1S and the information output terminal CN2S are far enough apart from each other to reduce the risk of confusing them. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of the two rows of information output terminals, so the risk of misconnection is reduced compared to wiring connection in the center. Also, the model-dependent signal may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located at the end of the other diagonal set of the two diagonal sets, so there is less risk of misconnection. Also, the information output terminal CN2S is located at a corner of the information output terminal row, making it easy to position. Also, the information output terminal CN2S is located at a corner of the information output terminal row, so it is easy to distinguish it from the information output terminal CN1S that is not located at a corner of the information output terminal row.

図36において変形例(その4)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が垂直方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の軸着側下端と開放端側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11の軸着側上端と開放端側下端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 36 as variant example (No. 4) has information output terminals arranged in two vertical rows in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output at the lower end of the axis-mounted side and the upper end of the open end of the main body frame 11, and two groups of information output terminals that perform model-dependent output at the upper end of the axis-mounted side and the lower end of the open end of the main body frame 11.

下端側機種共通出力(軸着側下端)は、下端側から順に情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。上端側機種依存出力(軸着側上端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。下端側機種依存出力(開放端側下端)は、情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(開放端側上端)は、下端側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2Sを配置する。 The model-common output on the lower end (lower end on the axle side) is arranged, starting from the bottom, with information output terminal CN1S and information output terminal group CN2G. The model-dependent output on the upper end (upper end on the axle side) is arranged with information output terminal group CN3G. The model-dependent output on the lower end (lower end on the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The model-common output on the upper end (upper end on the open end side) is arranged, starting from the bottom, with information output terminal group CN4G and information output terminal CN2S.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤接続の危険が少ない。また、情報出力端子CN2Sは、情報出力端子列の角部に位置するため位置決めが容易である。 This avoids the adjacent arrangement of information output terminals CN1S and CN2S with information output terminals that perform periodic output, making it easy to check the connection. Also, since information output terminals CN1S and CN2S are far enough apart from each other, the risk of confusing them is reduced. Also, since the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of the two rows of information output terminals, the risk of incorrect connection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal is located at the end of the other of the two diagonal sets, so there is less risk of incorrect connection. Also, since information output terminal CN2S is located at a corner of the information output terminal row, it is easy to position it.

図37において変形例(その5)として示す外部情報端子板は、遊技機10の設置環境において情報出力端子が水平方向に2列に並ぶ。情報出力端子は、本体枠11の開放端側下端と軸着側上端に機種共通出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置し、本体枠11の軸着側下端と開放端側上端に機種依存出力をおこなう2つの情報出力端子群を配置する。 The external information terminal board shown in Figure 37 as variant example (No. 5) has information output terminals arranged in two horizontal rows in the installation environment of the gaming machine 10. The information output terminals are arranged in two groups of information output terminals that perform model-common output at the lower end of the open end side and the upper end of the axis attachment side of the main body frame 11, and two groups of information output terminals that perform model-dependent output at the lower end of the axis attachment side and the upper end of the open end side of the main body frame 11.

下端側機種共通出力(開放端側下端)は、開放端側から順に情報出力端子群CN1G、情報出力端子CN1S、情報出力端子群CN2Gを配置する。下端側機種依存出力(軸着側下端)は、情報出力端子群CN3Gを配置する。上端側機種依存出力(開放端側上端)は、情報出力端子群CN6Gを配置する。上端側機種共通出力(軸着側上端)は、開放端側から順に情報出力端子群CN4G、情報出力端子CN2S、情報出力端子群CN5Gを配置する。 The model-common output on the lower end (lower end of the open end side) is arranged, from the open end side, with information output terminal group CN1G, information output terminal CN1S, and information output terminal group CN2G. The model-dependent output on the lower end (lower end of the shaft-mounted side) is arranged with information output terminal group CN3G. The model-dependent output on the upper end (upper end of the open end side) is arranged with information output terminal group CN6G. The model-common output on the upper end (upper end of the shaft-mounted side) is arranged, from the open end side, with information output terminal group CN4G, information output terminal CN2S, and information output terminal group CN5G.

これにより、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、期間出力をおこなう情報出力端子との隣接配置が回避されるので接続確認が容易である。また、情報出力端子CN1Sと情報出力端子CN2Sは、相互に十分に離れているので両者を取り違える危険が低減されている。また、機種共通信号は、2列に並ぶ情報出力端子列の2組の対角のうち1組の対角端部に位置するため中央部における配線接続よりも誤接続の危険が低減されている。また、機種依存信号は、ホールコンピュータによっては接続されない場合があり、その場合に空き端子が2組の対角のうちもう1組の対角端部に位置することとなるので誤接続の危険が少ない。 This makes it easy to check the connection because the information output terminals CN1S and CN2S are avoided from being placed next to the information output terminals that perform period output. Also, because the information output terminals CN1S and CN2S are far enough apart from each other, the risk of confusing them is reduced. Also, the model-common signal is located at the end of one of the two diagonal sets of the two rows of information output terminals, so the risk of incorrect connection is reduced compared to wiring connections in the center. Also, model-dependent signals may not be connected depending on the hall computer, in which case the vacant terminal will be located at the end of the other of the two diagonal sets, so there is less risk of incorrect connection.

なお、図33において変形例(その1)として示した外部情報端子板に図34から図36を用いて説明した変形例を適用したのと同様に、図37において変形例(その5)として示した外部情報端子板においても、図34から図36を用いて説明した変形例を適用できる。 In the same way that the modified example described using Figures 34 to 36 is applied to the external information terminal board shown as modified example (No. 1) in Figure 33, the modified example described using Figures 34 to 36 can also be applied to the external information terminal board shown as modified example (No. 5) in Figure 37.

また、上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。なお、従来の遊技機は、外部接続端子(外部情報端子板)における配線接続誤りの発見が容易でない。第1の実施形態の遊技機10は、外部情報端子板における配線接続確認を容易にする。 The gaming machine 10 of the first embodiment described above (including modified examples) has the following features in one aspect. In addition, in conventional gaming machines, it is not easy to find wiring connection errors in the external connection terminal (external information terminal board). The gaming machine 10 of the first embodiment makes it easy to check the wiring connections in the external information terminal board.

(1)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号(たとえば、図柄確定回数信号、始動口信号)を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号(たとえば、メイン賞球信号)を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、遊技に関係する制御に用いる遊技制御用記憶領域と、遊技に関係しない制御に用いる非遊技制御用記憶領域とを有し、第1不正対策信号を編集する処理を格納する第1記憶領域と、第1不正対策信号の出力判定に用いる第2記憶領域と、第2不正対策信号を編集する処理を格納する第3記憶領域と、第2不正対策信号の出力判定に用いる第4記憶領域とを遊技制御用記憶領域に配置する(たとえば、図11、図16、図27参照)。 (1) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) is equipped with an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a specified condition is satisfied and a pulse signal that is output as a pulse when the specified condition is satisfied, and a control means capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board. The period signals include model-common signals that are not dependent on gaming performance (model), and model-dependent signals that are dependent on gaming performance (model). The model-common signals include a first anti-fraud signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first anti-fraud measure, and a second anti-fraud signal (e.g., a security signal) used for a second anti-fraud measure different from the first anti-fraud measure. The external information terminal board is arranged such that a first information output terminal corresponding to the first anti-fraud signal, a second information output terminal corresponding to the second anti-fraud signal, and a third information output terminal corresponding to model-dependent signals (e.g., a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal) are not adjacent to each other, and a pulse signal (e.g., For example, a fourth information output terminal that outputs a pattern determination count signal, a start port signal) is arranged, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal that outputs a pulse signal (for example, a main prize ball signal) is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal, and the control means has a game control memory area used for control related to the game and a non-game control memory area used for control unrelated to the game, and a first memory area that stores a process for editing the first anti-tampering signal, a second memory area that is used to determine the output of the first anti-tampering signal, a third memory area that stores a process for editing the second anti-tampering signal, and a fourth memory area that is used to determine the output of the second anti-tampering signal are arranged in the game control memory area (for example, see Figures 11, 16, and 27).

(2)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、第1不正対策信号と第2不正対策信号とを出力するとき、第1不正対策信号と第2不正対策信号のうち一方を先に出力してから他方を遅れて出力する(たとえば、図3、図13、図27参照)。 (2) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period when a predetermined condition is met and a pulse signal that is output when the predetermined condition is met, and a control means capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is not dependent on gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance (model). The model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure. The external information terminal board includes a first information output terminal corresponding to the first fraud prevention signal, a second information output terminal corresponding to the second fraud prevention signal, and a model-dependent signal (e.g., a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal, a jackpot 5 signal, a jackpot 6 signal, a jackpot 7 signal, a jackpot 8 signal, a jackpot 9 signal, a jackpot 10 signal, a jackpot 11 signal, a jackpot 12 signal, a jackpot 13 signal, a jackpot 14 signal, a jackpot 15 signal, a jackpot 16 signal, a jackpot 17 signal, a jackpot 18 signal, a jackpot 19 signal, a jackpot 20 signal, a jackpot 21 signal, a jackpot 22 signal, a jackpot 23 signal, a jackpot 24 signal, a jackpot 25 signal, a jackpot 26 signal, a jackpot 27 signal, a jackpot 28 signal, a jackpot 29 signal, a jackpot 30 signal, a jackpot 31 signal, a jackpot 32 signal, a a third information output terminal corresponding to the first information output terminal, the second information output terminal corresponding to the second information output terminal, the third information output terminal corresponding to the third information output terminal, the fourth information output terminal corresponding to the first information output terminal, the third information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fourth information output terminal corresponding to the fifth ...

(3)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、第1条件の成立または第1条件と異なる第2条件の成立により第1不正対策信号を編集(出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第1条件の成否にかかわらず第1条件の監視の後に第2条件の成立監視をおこない(たとえば、ステップS151、ステップS152参照)、第3条件の成立または第3条件と異なる第4条件の成立により第2不正対策信号を編集(出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第3条件の成否にかかわらず第3条件の監視の後に第4条件の成立監視をおこなう(たとえば、ステップS166からステップS174参照)(たとえば、図16、図17、図27参照)。 (3) The gaming machine (e.g., gaming machine 10) is equipped with an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a specified condition is satisfied and a pulse signal that is output as a pulse when the specified condition is satisfied, and a control means capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that does not depend on the gaming performance (model) and a model-dependent signal that depends on the gaming performance (model). The model-common signal includes a first anti-fraud signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first anti-fraud measure, and a second anti-fraud signal (e.g., a security signal) used for a second anti-fraud measure different from the first anti-fraud measure. The external information terminal board is arranged such that a first information output terminal corresponding to the first anti-fraud signal, a second information output terminal corresponding to the second anti-fraud signal, and a third information output terminal corresponding to the model-dependent signals (e.g., a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal) are not adjacent to each other, and a fourth information output terminal that outputs a pulse signal between the second information output terminal and the third information output terminal is arranged so that the first information output terminal corresponds to the first anti-fraud signal, the second information output terminal corresponds to the second anti-fraud signal, and the third information output terminal corresponds to the model-dependent signals (e.g., a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal) are not adjacent to each other. A fifth information output terminal different from the output terminal is arranged, and when the control means edits (outputs or may include) the first anti-tamper signal due to the establishment of the first condition or the establishment of a second condition different from the first condition, the control means monitors whether the first condition is met and then monitors whether the second condition is met regardless of whether the first condition is met (for example, see steps S151 and S152), and when the control means edits (outputs or may include) the second anti-tamper signal due to the establishment of the third condition or the establishment of a fourth condition different from the third condition, the control means monitors whether the fourth condition is met and then monitors whether the third condition is met regardless of whether the third condition is met (for example, see steps S166 to S174) (for example, see Figures 16, 17, and 27).

(4)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、制御手段は、第1条件の成立または第1条件と異なる第2条件の成立により第1不正対策信号を編集(出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第1条件の成立により第2条件の成立監視を打ち切ることなく、また第2条件の成立により第1条件の成立監視を打ち切ることなく、第1条件および第2条件の成立を監視し(たとえば、ステップS151、ステップS152参照)、第3条件の成立または第3条件と異なる第4条件の成立により第2不正対策信号を編集(出力、あるいは出力までを含むものであってもよい)するとき、第3条件の成立により第4条件の成立監視を打ち切ることなく、また第4条件の成立により第3条件の成立監視を打ち切ることなく、第3条件および第4条件の成立を監視する(たとえば、ステップS166からステップS174参照)(たとえば、図16、図17、図27参照)。 (4) The gaming machine (e.g., gaming machine 10) is equipped with an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a specified condition is satisfied and a pulse signal that is output as a pulse when the specified condition is satisfied, and a control means capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board. The period signals include model-common signals that are not dependent on gaming performance (model), and model-dependent signals that are dependent on gaming performance (model). The model-common signals include a first anti-fraud signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first anti-fraud measure, and a second anti-fraud signal (e.g., a security signal) used for a second anti-fraud measure different from the first anti-fraud measure. The external information terminal board is arranged such that a first information output terminal corresponding to the first anti-fraud signal, a second information output terminal corresponding to the second anti-fraud signal, and a third information output terminal corresponding to the model-dependent signals (e.g., a jackpot 1 signal, a jackpot 2 signal, a jackpot 3 signal, a jackpot 4 signal) are not adjacent to each other, a fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the first information output terminal and the third information output terminal, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal. When the control means edits the first anti-tamper signal (which may be output or may include output) due to the first condition being satisfied or the second condition being satisfied different from the first condition being satisfied, the control means monitors the satisfaction of the first and second conditions without terminating monitoring of the satisfaction of the second condition due to the first condition being satisfied or without terminating monitoring of the satisfaction of the first condition due to the second condition being satisfied (see, for example, steps S151 and S152); when the control means edits the second anti-tamper signal (which may be output or may include output) due to the third condition being satisfied or the fourth condition being satisfied different from the third condition being satisfied, the control means monitors the satisfaction of the third and fourth conditions without terminating monitoring of the satisfaction of the fourth condition due to the third condition being satisfied or without terminating monitoring of the satisfaction of the third condition due to the fourth condition being satisfied (see, for example, steps S166 to S174) (see, for example, Figures 16, 17, and 27).

(5)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集可能な制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号(たとえば、扉・枠開放信号)と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号(たとえば、セキュリティ信号)とがあり、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号(たとえば、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号)に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置する(たとえば、図27参照)。 (5) The gaming machine (e.g., gaming machine 10) is equipped with an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a specified condition is satisfied and a pulse signal that is output as a pulse when the specified condition is satisfied, and a control means capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board. The period signal includes a model-common signal that is independent of the game performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on the game performance (model). The model-common signal includes a first fraud prevention signal (e.g., a door/frame opening signal) used for a first fraud prevention measure, and a second fraud prevention signal (e.g., a security signal) used for a second fraud prevention measure different from the first fraud prevention measure. The external information terminal board is arranged so that the first information output terminal corresponding to the first fraud prevention signal, the second information output terminal corresponding to the second fraud prevention signal, and the third information output terminal corresponding to the model-dependent signal (e.g., jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, jackpot 4 signal) are not adjacent to each other, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal (see, for example, FIG. 27).

(6)遊技機(たとえば、遊技機10)は、所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、外部情報端子基板から出力される信号(外部情報)を編集可能な外部情報編集手段と、変動表示ゲームを実行制御可能であり、変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が小さい低価値遊技(たとえば、低価値時短、低価値普電サポート等)と、変動表示ゲームの実行権利の獲得期待度が大きい高価値遊技(たとえば、高価値時短、高価値普電サポート等)とを制御可能なゲーム実行制御手段と、を備える。期間信号には、遊技性能(機種)に依存しない機種共通信号と、遊技性能(機種)に依存する機種依存信号とがあり、機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号と、第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号とがあり、機種依存信号は、低価値遊技および高価値遊技を区別可能な遊技区別信号を含み、外部情報端子基板は、第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、機種依存信号に対応し、遊技区別信号に対応する情報端子を含む第3情報出力端子群とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、第1情報出力端子と第3情報出力端子群との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子を配置し、第2情報出力端子と第3情報出力端子群との間にパルス信号を出力する第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置する。(たとえば、図21、図22、図27参照)。 (6) A gaming machine (e.g., gaming machine 10) includes an external information terminal board capable of outputting from corresponding information output terminals a period signal that is output during a period in which a predetermined condition is met and a pulse signal that is output as a pulse when the predetermined condition is met, an external information editing means capable of editing the signal (external information) output from the external information terminal board, and a game execution control means capable of executing and controlling a variable display game and capable of controlling low-value games (e.g., low-value time reduction, low-value regular power support, etc.) in which the expectation of acquiring the right to execute the variable display game is low and high-value games (e.g., high-value time reduction, high-value regular power support, etc.) in which the expectation of acquiring the right to execute the variable display game is high. The period signal includes a model-common signal that is independent of the gaming performance (model) and a model-dependent signal that is dependent on the gaming performance (model). The model-common signal includes a first anti-fraud signal used for a first anti-fraud measure and a second anti-fraud signal used for a second anti-fraud measure different from the first anti-fraud measure. The model-dependent signal includes a game discrimination signal that can distinguish low-value games from high-value games. The external information terminal board is arranged so that the first information output terminal corresponding to the first anti-fraud signal, the second information output terminal corresponding to the second anti-fraud signal, and the third information output terminal group including the information terminal corresponding to the model-dependent signal and the game discrimination signal are not adjacent to each other, a fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the first information output terminal and the third information output terminal group, and a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal that outputs a pulse signal is arranged between the second information output terminal and the third information output terminal group. (For example, see Figures 21, 22, and 27.)

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD-RAM、CD(Compact Disk)-ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing functions can be realized by a computer. In that case, a program is provided that describes the processing contents of the functions that the gaming machine of the embodiment should have. The above processing functions are realized on the computer by executing the program on the computer. The program describing the processing contents can be recorded on a computer-readable recording medium. Examples of computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, magneto-optical recording media, and semiconductor memories. Examples of magnetic storage devices include hard disk drives (HDDs), flexible disks (FDs), and magnetic tapes. Examples of optical disks include DVDs (Digital Versatile Disks), DVD-RAMs, and CDs (Compact Disks)-ROM/RWs (ReWritables). Examples of magneto-optical recording media include MOs (Magneto-Optical disks).

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD-ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When distributing a program, for example, portable recording media such as DVDs or CD-ROMs on which the program is recorded are sold. The program can also be stored in a storage device of a server computer, and then transferred from the server computer to other computers via a network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 A computer that executes a program stores, for example, a program recorded on a portable recording medium or a program transferred from a server computer in its own storage device. The computer then reads the program from its own storage device and executes processing according to the program. The computer can also read a program directly from a portable recording medium and execute processing according to that program. The computer can also execute processing according to the received program each time a program is transferred from a server computer connected via a network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 In addition, at least a portion of the above processing functions can be realized using electronic circuits such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the disclosed embodiment, but can be applied to all gaming machines that use gaming balls, such as other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, and mahjong ball gaming machines, as well as slot machines, which are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The disclosed embodiments are illustrative in all respects and should not be considered limiting. The above-described embodiments and modified examples may be combined and applied. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the claims.

10 遊技機
30 遊技盤
41 表示装置
71,72 外部情報端子板
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Gaming machine 30 Gaming board 41 Display device 71, 72 External information terminal board 100 Gaming control device 300 Presentation control device

Claims (1)

所定条件の成立期間中に出力される期間信号と、所定条件の成立時にパルス出力されるパルス信号とを対応する情報出力端子から出力可能な外部情報端子基板と、
前記外部情報端子基板から出力される信号を編集可能な制御手段と、を備え、
前記期間信号には、遊技性能に依存しない機種共通信号と、遊技性能に依存する機種依存信号とがあり、
前記機種共通信号には、第1の不正対策に用いられる第1不正対策信号と、前記第1の不正対策と異なる第2の不正対策に用いられる第2不正対策信号とがあり、
前記外部情報端子基板は、
前記第1不正対策信号に対応する第1情報出力端子と、前記第2不正対策信号に対応する第2情報出力端子と、前記機種依存信号に対応する第3情報出力端子とがそれぞれ隣設しないようにして配置し、
前記第1情報出力端子と前記第3情報出力端子との間に前記パルス信号を出力する第4情報出力端子を配置し、
前記第2情報出力端子と前記第3情報出力端子との間に前記パルス信号を出力する前記第4情報出力端子と異なる第5情報出力端子を配置し、
前記制御手段は、
前記第1不正対策信号と前記第2不正対策信号とを出力するとき、前記第1不正対策信号と前記第2不正対策信号のうち一方を先に出力してから他方を遅れて出力する、
遊技機。
an external information terminal board capable of outputting, from corresponding information output terminals, a period signal that is output during a period when a predetermined condition is satisfied and a pulse signal that is output when the predetermined condition is satisfied;
A control means capable of editing a signal output from the external information terminal board,
The periodic signals include a model-common signal that is independent of gaming performance and a model-dependent signal that is dependent on gaming performance.
The model-common signal includes a first fraud countermeasure signal used for a first fraud countermeasure and a second fraud countermeasure signal used for a second fraud countermeasure different from the first fraud countermeasure,
The external information terminal board is
a first information output terminal corresponding to the first fraud prevention signal, a second information output terminal corresponding to the second fraud prevention signal, and a third information output terminal corresponding to the model-dependent signal are arranged so as not to be adjacent to each other;
a fourth information output terminal for outputting the pulse signal is disposed between the first information output terminal and the third information output terminal;
a fifth information output terminal different from the fourth information output terminal for outputting the pulse signal is disposed between the second information output terminal and the third information output terminal;
The control means
When outputting the first anti-fraud signal and the second anti-fraud signal, one of the first anti-fraud signal and the second anti-fraud signal is output first and then the other is output with a delay.
Amusement machine.
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