JP2024060361A - Gaming Machines - Google Patents

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JP2024060361A JP2022167686A JP2022167686A JP2024060361A JP 2024060361 A JP2024060361 A JP 2024060361A JP 2022167686 A JP2022167686 A JP 2022167686A JP 2022167686 A JP2022167686 A JP 2022167686A JP 2024060361 A JP2024060361 A JP 2024060361A
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浩一 岡本
一紀 中村
侑磯 谷口
涼介 金枝
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Abstract

【課題】所定の待機処理が終了したか否かにかかわらず電源断処理を実行する。【解決手段】主制御CPUとメダル数制御CPUとを備える。電源投入後、主制御起動待機タイマM1が「0」になるまで(ステップS235で「Yes」となるまで)、所定の待機処理を実行する。主制御CPUは、所定の待機処理が終了する前に、主制御CPUからメダル数制御CPUに対して、主制御チップID番号等を送信する処理を終えている。メダル数制御CPUは、所定の待機処理が終了した後、遊技機情報を外部に送信する。メダル数制御CPUは、所定の待機処理が終了する前であっても、電源断信号を検知し(ステップS232)、電源断信号を検知したときは電源断処理(ステップS233)を実行する。【選択図】図93[Problem] Executing power-off processing regardless of whether a predetermined standby process has been completed. [Solution] Comprises a main control CPU and a medal count control CPU. After power is turned on, a predetermined standby process is executed until a main control startup standby timer M1 becomes "0" (until "Yes" is reached in step S235). Before the predetermined standby process is completed, the main control CPU completes the process of transmitting the main control chip ID number, etc., from the main control CPU to the medal count control CPU. After the predetermined standby process is completed, the medal count control CPU transmits gaming machine information to the outside. The medal count control CPU detects a power-off signal (step S232) even before the predetermined standby process is completed, and executes power-off processing (step S233) when it detects the power-off signal. [Selected Figure] Fig. 93

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来より、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを用いずに、電子情報(電子メダル)を用いる遊技機(「スマート遊技機」、「メダルレス遊技機」、「管理遊技機」、「封入式遊技機」等と称される。)が知られている(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines that use electronic information (electronic medals) as gaming value (gaming medium) rather than physical (tangible) medals (referred to as "smart gaming machines," "medalless gaming machines," "managed gaming machines," "sealed gaming machines," etc.) have been known (see, for example, Patent Document 1).

特開2015-062558号公報JP 2015-062558 A

本発明が解決しようとする課題は、遊技価値として電子情報を用いる遊技機において、適切な情報処理を実行可能とすることである。 The problem that this invention aims to solve is to enable appropriate information processing in gaming machines that use electronic information as gaming value.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明1~11のうち、当初発明11に相当する。
本発明は、
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御CPU510)と、
遊技媒体数を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、電源投入後、所定の待機処理(図93中、主制御起動待機タイマM1が「0」であると判断されるまで、ステップS236以降の処理に進まないこと)を開始可能とし、
主制御手段は、遊技媒体数制御手段による所定の待機処理が終了する前に、所定の処理(主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対して、主制御チップID番号等を送信すること)を終えているように構成されており、
遊技媒体数制御手段は、所定の待機処理が終了した後、遊技機情報を外部(貸出しユニット200)に送信可能とし、
遊技媒体制御手段は、所定の待機処理が終了する前であっても、電源断処理の実行条件を満たしたか否かを判断可能とし(図93中、ステップS232)、
遊技媒体制御手段は、所定の待機処理が終了する前に電源断処理の実行条件を満たしたと判断したときは、所定の待機処理が終了する前であっても電源断処理(図93中、ステップS233の電源断フラグをオンにする処理)を実行可能とする
ことを特徴とする。
The present invention solves the above-mentioned problems by the following solving means (the configurations of the corresponding embodiments are shown in parentheses). The invention according to the original claim of this application corresponds to original invention 11 among original inventions 1 to 11 described below.
The present invention relates to
A main control means (main control CPU 510) for controlling the progress of the game;
A gaming medium number control means (a medal number control CPU 520) for managing the number of gaming media;
After the power is turned on, the game media number control means can start a predetermined waiting process (in FIG. 93, the process after step S236 is not performed until it is determined that the main control start waiting timer M1 is "0").
The main control means is configured to complete a predetermined process (transmitting the main control chip ID number, etc., from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520) before the predetermined standby process by the game media count control means is completed.
The game media number control means enables the game machine information to be transmitted to the outside (rental unit 200) after a predetermined waiting process is completed,
The game medium control means is capable of determining whether or not the conditions for executing the power-off process are satisfied even before the predetermined standby process is completed (step S232 in FIG. 93 ).
The game medium control means is characterized in that when it determines that the conditions for executing the power-off processing are met before the specified standby processing is completed, it is capable of executing the power-off processing (processing of turning on the power-off flag in step S233 in Figure 93) even before the specified standby processing is completed.

本発明によれば、適切な情報処理を実行可能となる。 The present invention makes it possible to perform appropriate information processing.

第1実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine, which is an example of a gaming machine, in a first embodiment. 第1実施形態において、電力供給経路の例1を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a first example of a power supply path in the first embodiment. 第1実施形態において、電力供給経路の例2を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a second example of a power supply path in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板から払出制御基板に送信されるコマンド(メイン制御コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (main control commands) transmitted from the main control board to the dispensing control board in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板からメイン制御基板に送信されるコマンド(払出制御コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (dispensing control commands) transmitted from the dispensing control board to the main control board in the first embodiment. 第1実施形態において、管理装置から払出制御基板に送信されるコマンド(管理装置コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (management device commands) sent from the management device to the dispensing control board in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板から管理装置に送信されるコマンド(遊技機コマンド)の一覧を示す図である。A figure showing a list of commands (gaming machine commands) transmitted from the payout control board to the management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the processing flow of a main routine in the dispensing control board in the first embodiment. 図8のステップS110におけるメイン制御コマンド解析処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process flow of analyzing a main control command in step S110 of FIG. 8. 図8のステップS110におけるメイン制御コマンド解析処理の流れを示すフローチャートであり、図9に続くフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the main control command analysis process in step S110 of FIG. 8, and is a flowchart continuing from FIG. 9. 図8のステップS119における貸出処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the flow of the lending process in step S119 of FIG. 8. 図8のステップS117における計数処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process flow of counting in step S117 of FIG. 8. 第1実施形態において、メイン制御基板におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a process flow of a main routine in a main control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of power-on processing in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of setting change processing in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における3枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of three-coin bet processing on the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における1枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of one-coin bet processing in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of game start processing on the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the flow of game ending processing in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における払出処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of the payout process in the main control board and the payout control board in the first embodiment. 第1実施形態において、メイン制御基板及び払出制御基板における返却処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of return processing in the main control board and the dispensing control board in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of power-on processing in the dispensing control board and management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における貸出処理の流れを示すフローチャートである。11 is a flowchart showing the flow of the loan processing in the dispensing control board and management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における計数処理の流れを示すフローチャートである。A flowchart showing the flow of counting processing in the dispensing control board and management device in the first embodiment. 第1実施形態において、払出制御基板及び管理装置における計数処理の流れを示すフローチャートであり、図24に続くフローチャートである。This is a flowchart showing the flow of counting processing in the dispensing control board and management device in the first embodiment, and is a flowchart continuing from Figure 24. 第1実施形態において、払出制御基板と管理装置との間におけるシリアル通信のデータ信号及びストローブ信号の波形を示す図である。A diagram showing the waveforms of the data signal and strobe signal in serial communication between the dispensing control board and the management device in the first embodiment. 第1実施形態において、電子メダル貸出し時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing the on/off states of each signal when an electronic medal is lent in the first embodiment. 第1実施形態において、電子メダル計数(払戻し)時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。5 is a timing chart showing the on/off states of each signal during counting (refunding) of electronic medals in the first embodiment. 第2実施形態において、遊技機の制御の概略を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing an outline of the control of the gaming machine in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機と貸出ユニットとの間の電文を説明する図である。A diagram explaining telegrams between the gaming machine and the rental unit in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報を説明する図である。13 is a diagram explaining gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information in the second embodiment. FIG. 第2実施形態において、基本通信シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a basic communication sequence in the second embodiment. 第2実施形態において、起動シーケンスの例1(遊技機が先に起動した場合)を示すタイムチャートである。13 is a time chart showing Example 1 of a startup sequence (when the gaming machine starts up first) in the second embodiment. 第2実施形態において、起動シーケンスの例2(貸出ユニットが先に起動した場合)を示すタイムチャートである。A time chart showing example 2 of a startup sequence (when the rental unit starts up first) in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報通知の基本シーケンスを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing a basic sequence of a gaming machine information notification in the second embodiment. 第2実施形態において、計数通知シーケンスを示すタイムチャートである。10 is a time chart showing a counting notification sequence in the second embodiment. 第2実施形態において、計数処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counting process in the second embodiment. 第2実施形態において、貸出通知シーケンスを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing a lending notification sequence in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報通知タイマ及び遊技機情報通知要求フラグを示す図である。A diagram showing a gaming machine information notification timer and a gaming machine information notification request flag in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。13 is a time chart showing an update sequence of a gaming machine information notification timer in the second embodiment. 第2実施形態において、遊技機情報管理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing gaming machine information management in the second embodiment. 第3実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図であり、(A)は内蔵メモリの概要を示し、(B)は内蔵レジスタ領域を示す。13A and 13B are diagrams showing the internal memory of a main CPU 55 in the third embodiment, in which (A) shows an overview of the internal memory and (B) shows an internal register area. Fレジスタの詳細な構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a detailed configuration of an F register. 第3実施形態におけるスタック領域を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a stack area in the third embodiment. 第3実施形態における主要な命令を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing main instructions in the third embodiment. LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing aspects of an LDF instruction and an LD instruction. CALLEX命令の態様を示す図である。FIG. 2 illustrates aspects of a CALEX instruction. 従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a conventional CALL instruction and a RET instruction. 第3実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_SET )を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a program start (M_PRG_SET) in the third embodiment. CALLEX命令及びジャンプ命令を使用した例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example in which a CALC instruction and a jump instruction are used. 第4実施形態における遊技機の制御の概略を示すブロック図である。A block diagram showing an outline of the control of a gaming machine in a fourth embodiment. 第4実施形態における内蔵メモリのメモリマップを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a memory map of a built-in memory in a fourth embodiment. 第4実施形態における領域の区分を示す図であり、(A)は例1を示し、(B)は例2を示す。13A and 13B are diagrams showing division of regions in the fourth embodiment, in which FIG. 13A shows Example 1 and FIG. 13B shows Example 2. 第4実施形態における領域間の通信を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating communication between areas in the fourth embodiment. 制御領域1~3のプログラム例(例1)を示す図である。A diagram showing an example program (example 1) for control areas 1 to 3. 制御領域1~3のプログラム例(例2)を示す図である。A diagram showing an example program (example 2) for control areas 1 to 3. 制御領域1~3のプログラム例(例3)を示す図である。A diagram showing an example program (example 3) for control areas 1 to 3. 制御領域1~3のプログラムの変形例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a modified example of the programs in control areas 1 to 3. 第5実施形態において、主制御手段の遊技媒体数付与処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game media number awarding process of the main control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、遊技媒体数制御手段の遊技媒体数付与処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a game media number granting process of the game media number control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、遊技媒体数制御手段の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an interrupt process (I_INTR) of the game media count control means in the fifth embodiment. 図61のステップS801における入力ポート読込み処理(I_IN_READ )を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing input port read processing (I_IN_READ) in step S801 of FIG. 61. 図61のステップS802における遊技機情報管理(I_INF_CTL )を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing game machine information management (I_INF_CTL) in step S802 of FIG. 61. 図63のステップS823におけるホールコン・不正監視情報セット(I_INF_INJ )を示すフローチャートである。64 is a flowchart showing the hole control/fraud monitoring information set (I_INF_INJ) in step S823 of FIG. 63. 図63のステップS824における遊技機性能情報セット(I_INF_ABI )を示すフローチャートである。A flowchart showing the gaming machine performance information set (I_INF_ABI) in step S824 of Figure 63. 図63のステップS825における遊技機設置情報セット(I_INF_INS )を示すフローチャートである。A flowchart showing the gaming machine installation information set (I_INF_INS) in step S825 of Figure 63. 第5実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示す図である。A diagram showing the update sequence of the gaming machine information notification timer in the fifth embodiment. 図61のステップS803における計数制御(I_CAL_CTL )を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing count control (I_CAL_CTL) in step S803 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例1を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 1 of loan control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例2を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 2 of loan control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例3を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 3 of lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例4を示すフローチャートである。62 is a flowchart showing Example 4 of lending control (I_LEN_CTL) in step S805 of FIG. 61. 第5実施形態において、主制御手段の閾値処理の例1を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a first example of threshold processing by a main control unit in the fifth embodiment. 第5実施形態において、主制御手段の閾値処理の例2を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a second example of threshold processing by the main control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、副制御手段の閾値報知処理の例1を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a first example of a threshold notification process of the sub-control means in the fifth embodiment. 第5実施形態において、副制御手段の閾値報知処理の例2を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a second example of a threshold notification process of the sub-control means in the fifth embodiment. 第6実施形態における遊技機を示すブロック図である。A block diagram showing a gaming machine in a sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御RWMに設けられた記憶領域を示す図である。A figure showing a memory area provided in the medal count control RWM in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御RWMに設けられた記憶領域を示す図である。A figure showing a memory area provided in the medal count control RWM in the sixth embodiment. 第6実施形態において、比率算出処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a ratio calculation process in the sixth embodiment. 第6実施形態において、比率算出処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing a ratio calculation process in the sixth embodiment. 図81中、ステップS691における400遊技毎比率算出を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the calculation of the ratio for every 400 plays in step S691 in FIG. 81. 図81中、ステップS691における400遊技毎比率算出を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the calculation of the ratio for every 400 plays in step S691 in FIG. 81. 第6実施形態における差数及びMYの推移を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing changes in the difference number and MY in the sixth embodiment. 第6実施形態において、差数カウンタ及びMYカウンタの推移と電源オン/オフとの関係を示す図である。FIG. 23 is a diagram showing the relationship between the transition of a difference counter and an MY counter and power on/off in the sixth embodiment. 第6実施形態において、電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a flow from power-on to main processing in the sixth embodiment. 図86のステップS543におけるエラー処理を示すフローチャートである。87 is a flowchart showing the error processing in step S543 of FIG. 86. 図86のステップS555におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。87 is a flowchart showing a complete function calculation process in step S555 of FIG. 86. 第6実施形態において、(a)は、コンプリート機能作動を予告する画像を示す図であり、(b)は、コンプリート機能作動を画像表示する例を示す図である。FIG. 13A is a diagram showing an image notifying an operator of an activation of the complete function in the sixth embodiment, and FIG. 13B is a diagram showing an example of an image displaying the activation of the complete function. 第6実施形態において、遊技機性能情報送信用記憶領域、及び遊技機設置情報送信用記憶領域を示す図である。A figure showing a memory area for transmitting gaming machine performance information and a memory area for transmitting gaming machine installation information in a sixth embodiment. 第6実施形態において、ホールコン・不正監視情報送信用記憶領域を示す図である。A diagram showing a memory area for transmitting hole control and fraud monitoring information in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御CPUのメイン処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the main processing of the medal count control CPU in the sixth embodiment. 第6実施形態において、メダル数制御CPUによる割込み処理を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing interrupt processing by a medal count control CPU in the sixth embodiment. 図93中、ステップS244の遊技機情報管理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the gaming machine information management in step S244 in FIG. 93. 第6実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an update sequence of a gaming machine information notification timer in the sixth embodiment. 第6実施形態において、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。23 is a time chart showing an update sequence of a gaming machine information notification timer in the sixth embodiment. 第6実施形態において、遊技機性能情報の生成を示すフローチャートである。23 is a flowchart showing the generation of gaming machine performance information in the sixth embodiment. 第6実施形態において、遊技機性能情報送信用記憶領域に比率を記憶する際の処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing performed when storing a ratio in a memory area for transmitting gaming machine performance information in the sixth embodiment. 図98のステップS675における比率更新処理を示すフローチャートである。99 is a flowchart showing the ratio update process in step S675 of FIG. 98.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「遊技価値(遊技媒体)」とは、遊技の用に供する媒体をいい、本実施形態では「電子情報(電子メダル)」である。
また、「電子情報(電子メダル)」とは、管理装置(CRユニット)200に金銭(紙幣)を投入すると、その金額に応じた電子情報に変換され、その電子情報の一部又は全部が遊技機で遊技を行うための遊技価値として遊技機にクレジット可能となるものである。
In this specification, the meanings of the terms are as follows:
"Game value (game medium)" refers to a medium used for games, and in this embodiment, is "electronic information (electronic medal)."
In addition, "electronic information (electronic medal)" refers to money (banknotes) that is inserted into the management device (CR unit) 200, and is converted into electronic information corresponding to the amount of the money, and some or all of that electronic information can be credited to the gaming machine as gaming value for playing on the gaming machine.

さらにまた、「管理装置(CRユニット)200」とは、遊技価値としての電子情報の貸出し及び払戻しの管理を行うための装置であり、遊技機1台ごとに設けられ、その遊技機に隣接して配置されるものである。ホールでは、管理装置200は、遊技機の間に配置されることから、サンドと称される。また、遊技機と、その遊技機に対応する管理装置200とから、「遊技システム」が構成される。
さらに、「貸出し」とは、管理装置200から遊技機に遊技価値としての電子情報を移し、遊技機の内部にクレジットすることをいう。
Furthermore, the "management device (CR unit) 200" is a device for managing the lending and refunding of electronic information as gaming value, and is provided for each gaming machine and placed adjacent to that gaming machine. In a gaming hall, the management device 200 is called "sand" because it is placed between the gaming machines. Moreover, a "gaming system" is composed of a gaming machine and the management device 200 corresponding to that gaming machine.
Furthermore, "renting" refers to transferring electronic information representing gaming value from the management device 200 to the gaming machine and crediting it inside the gaming machine.

また、「計数」とは、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報を管理装置200に戻すことをいう。計数スイッチ47を操作すると、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報が管理装置200に戻される。このとき、クレジット数が「0」になり、その分、管理装置200において管理する電子情報が加算される。
さらにまた、「クレジット」とは、遊技機の内部に遊技価値としての電子情報を貯留することをいう。
さらに、「ベット」とは、遊技を行うために遊技価値としての電子情報を賭けることをいう。ベットスイッチ40を操作すると、クレジットされている遊技価値としての電子情報がベットされる。
Moreover, "counting" refers to returning electronic information as the gaming value credited inside the gaming machine to the management device 200. When the counting switch 47 is operated, electronic information as the gaming value credited inside the gaming machine is returned to the management device 200. At this time, the number of credits becomes "0", and the electronic information managed by the management device 200 is increased accordingly.
Furthermore, "credit" refers to the storage of electronic information as gaming value inside a gaming machine.
Furthermore, the term "bet" refers to placing a bet of electronic information as a gaming value in order to play a game. When the bet switch 40 is operated, electronic information as a credited gaming value is bet.

「規定数」とは、当該遊技で遊技を開始(実行)可能なベット数をいう。
また、「払出し」とは、役の入賞に基づき、入賞役の配当に応じた数の遊技価値としての電子情報をクレジット数に加算するこという。
さらにまた、「ベットメダル」とは、遊技を行うためにベットされている遊技価値としての電子情報をいう。
さらに、「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されている遊技価値としての電子情報をいう。
The "prescribed number" refers to the number of bets that can be made to start (execute) a game in question.
Further, "payout" refers to adding electronic information representing a gaming value in an amount corresponding to the payout of a winning combination to the credit amount based on the winning combination.
Furthermore, the term "bet medal" refers to electronic information representing the gaming value bet for playing a game.
Furthermore, "stored medals" refers to electronic information representing credited (stored) gaming value.

また、「貯留ベット」とは、ベットスイッチ40を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、遊技機の内部にクレジットされている遊技価値としての電子情報の一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
さらにまた、「自動ベット」とは、リプレイが入賞したときに、遊技機としてのスロットマシン10の制御処理により、前回遊技でベットされていた数の遊技価値としての電子情報を自動でベットすることをいう。
In addition, a "reserved bet" refers to betting a part or all of the electronic information representing the game value credited inside the gaming machine, within the range that can be bet for that game, by operating the bet switch 40, in order to play the game.
Furthermore, "automatic bet" refers to the automatic betting of electronic information representing the game value of the amount bet in the previous game by the control processing of the slot machine 10 as a gaming machine when a replay is won.

さらに、「キャンセル」とは、キャンセルスイッチ46を操作することにより、ベットされている遊技価値としての電子情報(ベットメダル)をクレジットに戻すことをいう。キャンセルスイッチ46を操作すると、ベットされている遊技価値としての電子情報がクレジットに戻される。このとき、ベットメダルの数が「0」になり、その分、クレジット数に加算される。
また、「返却」とは、管理装置200の内部に貯留されている遊技価値としての電子情報をカード(磁気カードやICカード等)に記憶し、そのカードをカードリーダライタ205から排出することをいう。返却スイッチ203を操作すると、電子情報がカードに記憶されてカードリーダライタ205から排出される。
Furthermore, "cancel" refers to returning the electronic information (bet medals) representing the betted game value to credits by operating the cancel switch 46. When the cancel switch 46 is operated, the electronic information representing the betted game value is returned to credits. At this time, the number of bet medals becomes "0" and is added to the number of credits.
Moreover, "return" refers to storing electronic information as game value stored inside management device 200 onto a card (such as a magnetic card or IC card) and ejecting the card from card reader/writer 205. When return switch 203 is operated, the electronic information is stored onto the card and the card is ejected from card reader/writer 205.

また、「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 In addition, when a game progresses from the "N-1" game, to the "N" game, to the "N+1" game, ... (where "N" is an integer of 2 or more), and the current game is the "N" game, the "N" game is referred to as the "current game." The "N-1" game is referred to as the "previous game." Furthermore, the "N+1" game is referred to as the "next game."

本明細書において、数字の末尾(特に、8ビット)に「(B)」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、数字の末尾に「(H)」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「(B)」、「(D)」、「(H)」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a number with "(B)" added to the end (especially 8-bit) means a binary number. Similarly, a number with "(H)" added to the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a number showing "16" in decimal is written as "00010000(B)" in binary and "10(H)" in hexadecimal. Furthermore, a number showing a decimal number is written as "16(D)" as necessary.
However, when it is clear whether the number is binary, decimal, or hexadecimal, the final symbols "(B)", "(D)", and "(H)" may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10は、遊技価値(遊技媒体)として、物理的な(有体物としての)メダルを使用せずに、電子情報(電子メダル)を使用するものである。このため、本実施形態のスロットマシン10は、メダル投入口、メダルセレクタ、及びメダル払出し装置等を備えていない。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First Embodiment
The slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment, does not use physical (tangible) medals as gaming value (gaming medium) but uses electronic information (electronic medals). Therefore, the slot machine 10 of this embodiment does not include a medal insertion slot, a medal selector, a medal payout device, etc.

また、第1実施形態では、スロットマシン10に隣接して、管理装置(CRユニット)200が配置されており、さらに、スロットマシン10と管理装置200とは、双方向で通信可能に接続されている。そして、スロットマシン10と管理装置200との間で通信により電子メダルを移行可能とされており、スロットマシン10においては、管理装置200から移行された電子メダルを使用して遊技を実行可能とされている。 In the first embodiment, a management device (CR unit) 200 is placed adjacent to the slot machine 10, and the slot machine 10 and the management device 200 are connected to enable two-way communication. Electronic medals can be transferred between the slot machine 10 and the management device 200 through communication, and the slot machine 10 can play games using the electronic medals transferred from the management device 200.

図1は、第1実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図1では、スロットマシン10とともに、管理装置(CRユニット)200、及びホールコンピュータ300を示している。
図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、代表的な制御基板として、メイン制御基板50、サブ制御基板80、及び払出制御基板100(クレジット数管理基板)を備えている。
1 is a block diagram showing an outline of the control of a slot machine 10, which is an example of a gaming machine in the first embodiment. In FIG. 1, a management device (CR unit) 200 and a hall computer 300 are shown together with the slot machine 10.
As shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 includes, as representative control boards, a main control board 50, a sub-control board 80, and a payout control board 100 (a credit number management board).

図1中、実線部がデータのやりとりを示す通信線であり、矢印の向きは、データの流れる方向を示している。たとえば、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、双方向で通信可能に形成されている。これに対し、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して一方向の通信となっている。
また、図1に示すように、メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54及びメインCPU55等を備えている(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
In Fig. 1, the solid lines indicate communication lines for data exchange, and the direction of the arrows indicates the direction of data flow. For example, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are configured to be able to communicate in both directions. In contrast, the main control board 50 and the sub-control board 80 communicate in one direction from the main control board 50 to the sub-control board 80.
As shown in FIG. 1, the main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (this does not mean that it is equipped with only those shown in FIG. 1).

さらにまた、図1に示すように、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。
入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
Furthermore, as shown in FIG. 1, the main control board 50 and peripheral devices for progressing through the game, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52.
The input port 51 is a connection portion for inputting signals from an operation switch or the like, and the output port 52 is a connection portion for transmitting signals to peripheral devices such as the motor 32 .
In FIG. 1, input peripheral devices are represented by arrows pointing from the signals from the peripheral devices to the main control board 50, and output peripheral devices are represented by arrows pointing from the main control board 50 to the peripheral devices (the same applies to the sub-control board 80).

また、RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
さらにまた、ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
In addition, the RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on the progress of the game, etc.
Furthermore, the ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data tables) necessary for the progress of the game.
Furthermore, the main CPU 55 refers to a CPU (an IC with calculation functions) provided on the main control board 50, which executes programs and performs calculations necessary for the progress of the game, and specifically performs the drawing of winning roles, drive control of the reels 31, and payouts when a prize is won.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
Furthermore, an MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. The RWM 53 and the ROM 54 may be mounted inside the MPU or may be provided externally.
Incidentally, an MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85 is also mounted on a sub-control board 80, which will be described later. Incidentally, the RWM 83 and the ROM 84 may be provided externally instead of being mounted inside the MPU.

また、図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、キャンセルスイッチ46、及び計数スイッチ47を備えている。
そして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及びキャンセルスイッチ46については、メイン制御基板50と電気的に接続されており、計数スイッチ47については、メイン制御基板50ではなく、後述する払出制御基板100(クレジット数管理基板)と電気的に接続されている。
Also, as shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 is provided with a bet switch 40, a start switch 41, (left, center, right) stop switches 42, a cancel switch 46, and a counting switch 47 as operation switches operated by the player.
The bet switches 40, start switches 41, (left, center, right) stop switches 42, and cancel switches 46 are electrically connected to a main control board 50, and the counting switch 47 is electrically connected not to the main control board 50 but to a payout control board 100 (credit number management board) described later.

ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。
Here, an "operation switch (or simply, "switch")" refers to a device (including an electrical circuit and/or electrical components) that switches an electrical signal on/off based on (receives external force) the operation of an operating object by a player (operator), and does not limit the shape of the operating object operated by the player.
When the operation switch is in the OFF state, for example, light from the light-emitting element continues to be incident on the light-receiving element (when the light-receiving element continues to detect light, the operation switch is in the OFF state). Then, when the operation switch (the operating object) is operated by a player or the like, the light from the light-emitting element is not incident on the light-receiving element. When this state is detected, an electrical signal indicating that the operation switch has been turned on is sent to the main control board 50. Note that, conversely to the above, the operation switch may be configured so that when the operation switch is in the OFF state, light from the light-emitting element does not enter the light-receiving element, and the ON state is reached when light from the light-emitting element enters the light-receiving element.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、キャンセルスイッチ46、計数スイッチ47の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「キャンセルボタン(スイッチ)46」、「計数ボタン(スイッチ)47」とも称される)。 In this embodiment, the operating body of the start switch 41 is in the shape of a lever (rod) (hence, it is also referred to as the "start lever (switch) 41"), and the operating bodies of the bet switch 40, the stop switch 42, the cancel switch 46, and the counting switch 47 are in the shape of push buttons (hence, they are also referred to as the "bet button (switch) 40", the "stop button (switch) 42", the "cancel button (switch) 46", and the "counting button (switch) 47").

また、図1では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。 Although not shown in FIG. 1, an LED (light emitting means) is provided on the operating body of the operation switch and/or around or near it. When the operation of the operation switch is permitted, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, for example, and when the operation of the operation switch is not permitted, the LED of the operation switch emits red light, for example, to indicate to the player the permitted/not permitted state of the operation switch.

ベットスイッチ40は、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。
本実施形態では、ベットスイッチ40として、1回の操作で1枚の電子メダルをベットするための1ベットスイッチ40aと、1回の操作で3枚(最大数、規定数)の電子メダルをベットするための3ベットスイッチ40bとを備えている。
なお、ベットスイッチ40を1個のみ備え、このベットスイッチ40を1回操作することで、クレジットされている電子メダルのうち3枚(最大数、規定数)の電子メダルがベットされるようにしてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch that is operated by the player when placing a bet with electronic medals credited inside the slot machine 10 for the current game.
In this embodiment, the bet switches 40 include a 1 bet switch 40a for betting one electronic medal with one operation, and a 3 bet switch 40b for betting three (the maximum number, the specified number) electronic medals with one operation.
Alternatively, a single bet switch 40 may be provided, and three (the maximum number, a prescribed number) of the credited electronic medals may be bet by operating the bet switch 40 once.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動(リール31の回転を開始)させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられており、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
The start switch 41 is an operating switch that is operated by the player when starting up the reels 31 (left, center, and right reels 31) (to start the rotation of the reels 31).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three reels 31 (left, center, and right), and are operation switches that are operated by the player when stopping the corresponding reel 31.

さらに、キャンセルスイッチ46は、ベットされている電子メダル(ベットメダル)をクレジットに戻すときに遊技者に操作される操作スイッチである。
キャンセルスイッチ46を操作すると、ベットされている電子メダルがクレジットに戻される。このとき、ベット数が「0」になり、その分、クレジット数に加算される。たとえば、3枚の電子メダルがベットされている状況下で、キャンセルスイッチ46を操作すると、ベット数が「3」から「0」になり、クレジット数に「3」が加算される。
Furthermore, the cancel switch 46 is an operation switch that is operated by the player when returning the bet electronic medals (bet medals) to credits.
When the cancel switch 46 is operated, the bet electronic medals are returned to credits. At this time, the number of bets becomes "0" and the number of credits is increased by that amount. For example, when three electronic medals have been bet, operating the cancel switch 46 changes the number of bets from "3" to "0" and "3" is added to the number of credits.

電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うときに操作されるスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定変更時や設定確認時に操作されるスイッチである。
設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンになる。
また、電源スイッチ11をオフにした状態(電源断の状態)で、設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中、すなわち設定変更モードになる。
さらにまた、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオンにすると、設定確認中、すなわち設定確認モードになる。
The power switch 11 is a switch that is operated to turn the power of the slot machine 10 on/off.
The setting key switch 12 is a switch that is operated when changing or checking settings.
When the setting key is inserted into the setting key insertion slot and rotated clockwise by 90 degrees, the setting key switch 12 is turned on.
Furthermore, when the power switch 11 is turned off (power off state) and the setting key switch 12 is turned on, and then the power switch 11 is turned on in this state, the setting is being changed, that is, the setting change mode is entered.
Furthermore, when the setting key switch 12 is turned on while the power switch 11 is on, the setting confirmation mode is entered.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。
設定変更中に設定スイッチ13を1回操作するごとに、設定値が「1」加算される。
本実施形態では、設定値は、設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を1回操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
なお、設定変更中にはいずれかの設定値が所定の表示装置に表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。
The setting switch 13 is a switch that is operated when changing a setting value.
Each time the setting switch 13 is operated during a setting change, the setting value is incremented by "1."
In this embodiment, the setting values range from setting 1 to setting 6, and when changing the setting, each time the setting switch 13 is operated, the setting value changes as follows: "1" → "2" → ... → "6" → "1" → ...
During the setting change, one of the setting values is displayed on a predetermined display device, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is confirmed.

リセットスイッチ14は、RWM53を初期化するときやエラーを解除するときに操作されるスイッチである。
リセットスイッチ14をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにすると、初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、エラーの原因を除去し、リセットスイッチ14を操作(オン)すると、エラーが解除される。
The reset switch 14 is a switch that is operated when initializing the RWM 53 or when canceling an error.
When the power switch 11 is turned on with the reset switch 14 being turned on, an initialization process is performed and the predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
Furthermore, when the cause of the error is removed and the reset switch 14 is operated (turned on), the error is cleared.

また、メイン制御基板50は、出力ポート52の一部から、外部集中端子板190に対し、外部信号(外端信号)を出力する。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板190を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ300や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。
図1に示すように、メイン制御基板50は、外部集中端子板190を介して、ホールコンピュータ300と電気的に接続されている。そして、メイン制御基板50から外部集中端子板190に対して一方向で信号を送信し、外部集中端子板190からホールコンピュータ300に対して一方向で信号を送信する。
In addition, the main control board 50 outputs an external signal (outer end signal) from a part of the output port 52 to the external centralized terminal board 190 .
Here, the "external signal" is a signal to be outputted to the outside of the slot machine 10 (such as the hall computer 300 or a data counter installed in the hall) via the external centralized terminal board 190.
1, the main control board 50 is electrically connected to the hall computer 300 via an external centralized terminal board 190. Then, signals are transmitted unidirectionally from the main control board 50 to the external centralized terminal board 190, and signals are transmitted unidirectionally from the external centralized terminal board 190 to the hall computer 300.

また、図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、枚数表示装置として、獲得数表示LED78、及びクレジット数表示LED76を備えている。
そして、獲得数表示LED78は、メイン制御基板50と電気的に接続されており、クレジット数表示LED76は、メイン制御基板50ではなく、後述する払出制御基板100(クレジット数管理基板)と電気的に接続されている。
獲得数表示LED78は、役の入賞時に、電子メダルの払出し枚数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出される電子メダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, the slot machine 10 is provided with an acquired number display LED 78 and a credit number display LED 76 as number display devices.
The acquired number display LED 78 is electrically connected to the main control board 50, while the credit number display LED 76 is electrically connected not to the main control board 50 but to a payout control board 100 (credit number management board) described later.
The winning number display LED 78 is an LED that displays the number of electronic medals paid out (the number of medals won by the player) when a winning combination is achieved, and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no electronic medals to be paid out. Alternatively, the upper digits may be turned off and only the lower digits may display "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は電子メダルの払出し枚数(獲得数)を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。
よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、払出し枚数(獲得数)、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquired number display LED 78 normally displays the number of paid out electronic medals (acquired number), but when an error occurs, it also functions as an LED that displays the content (type) of the error.
Furthermore, in a game in which the order in which buttons are pressed during the AT is notified, the winning number display LED 78 functions as an LED that displays button press instruction information (notifies an advantageous button press order).
Therefore, the winning number display LED 78 in this embodiment is an LED that also displays the payout number (winning number), error content, and push order instruction information. However, it is not limited to this, and it is of course possible to provide a dedicated LED for displaying push order instruction information.
During the AT, notification of advantageous button pressing sequences is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32(本実施形態ではステッピングモータ)等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to a motor 32 (a stepping motor in this embodiment) of the symbol display device.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, motors 32 that drive each of the reels 31 , and a reel sensor 33 that detects the position of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、リール制御手段65によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
The motor 32 serves as a driving means for rotating the reels 31 , is connected to the rotation center of each reel 31 , and is controlled by the reel control means 65 .
Here, the reels 31 consist of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and the stop switch 42 operated to stop the left reel 31 is the left stop switch 42, the stop switch 42 operated to stop the middle reel 31 is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33によって検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and has a reel tape attached to its outer periphery on which a number of types of symbols (symbols constituting symbol combinations corresponding to winning combinations) are printed.
Each reel 31 is provided with one index (it may be two or more). The index is provided in a convex shape on the circumferential surface of the reel 31, for example, and is used to detect whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has made one rotation, etc. Each index is detected by a reel sensor 33.

リールセンサ33は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、リールセンサ33がインデックスを検知すると、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
The reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the reel sensor 33 detects an index, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.
Also, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in advance in the ROM 54. This makes it possible to detect the symbol on the reference position at the moment when the index is detected. Furthermore, it becomes possible to identify how many pulses the (stepping) motor 32 should be driven from the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 in order to stop the symbol on the pay line, counting from the symbol on the reference position.

遊技者は、遊技を開始するときは、クレジットされている電子メダルをベットスイッチ40の操作によりベットする。そして、当該遊技の規定数の電子メダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50は、この信号を受信すると、役抽選手段61(内部抽せん手段)による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。 When a player starts a game, he bets the credited electronic medals by operating the bet switch 40. Then, when the start switch 41 is operated with the specified number of electronic medals for that game bet, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 receives this signal, it performs a lottery using the role selection means 61 (internal selection means), and controls the drive of all motors 32 to rotate all reels 31. In this way, the reels 31 are rotated by the motors 32, and the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を操作することで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応する電子メダルの払出し等が行われる。
Then, the player operates a stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42).
When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to that stop switch 42, and controls the stop of the reel 31 related to that motor 32 so as to correspond to the lottery result of the role lottery means 61 (the result determined by the internal lottery means). Then, the game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all the reels 31 stop. Furthermore, when a symbol combination corresponding to any role stops on an active line (when that role wins), the electronic medal corresponding to the winning role is paid out, etc.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role selection means 61, etc. The following means in this embodiment are merely examples, and are not limited to the means shown in this embodiment.
The role selection means 61 selects (determines, selects) the winning number. Here, the "selection of the winning number by the role selection means 61" is the same as the "internal lottery" in the Entertainment and Amusement Act Regulations (regulations on the certification of gaming machines and the inspection of models, etc., hereinafter simply referred to as the "Regulations"). The result of the selection by the role selection means 61 is the same as the "result determined by the internal lottery" in the Regulations. Therefore, the role selection means 61 is also referred to as the "internal lottery means 61" in accordance with the Regulations.

役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
When the winning number is determined by the role selection means 61, the winning and replay condition device number and the role condition device number are determined based on the winning number, and the winning and replay condition devices and the role condition devices that are operable in the game are determined. For this reason, the role selection means 61 is also called a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning role determination (lottery or selection) means, etc.
The role selection means 61 includes, for example, a random number generation means for the lottery (such as a hardware random number), a random number extraction means for extracting the random numbers generated by the random number generation means, and a winning number determination means for determining the winning number based on the random number value extracted by the random number extraction means.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。
当選番号決定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random numbers are generated by a counter that performs one count every 200 n (nano) sec and continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle, and continues to count random numbers while the slot machine 10 is powered on.
The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player.
The winning number determination means collates the random number extracted by the random number extraction means with a lottery table to determine the winning number corresponding to the area to which the random number belongs.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。
本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。
The winning flag control means 62 controls the on/off state of a winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination selection means 61 .
In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When any role is selected by the role selection means 61, the winning flag for that role is turned on (the winning flag is set). Note that winning roles include a case where there is one winning role (single winning) and a case where there are multiple winning roles (multiple winning).

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作(オン)を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
また、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作(オン)を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
When the reel control means 65 receives a command to start rotating the reels 31, particularly in this embodiment when it detects that the start switch 41 has been operated (on), it controls all (three) reels 31 to start rotating.
In addition, after the winning number is determined by the role selection means 61, the reel control means 65 refers to the on/off state of the winning flag for the current game and selects a stop position determination table corresponding to the on/off state of the winning flag, and when the stop switch 42 is operated, determines the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 based on the timing when the operation (on) of the stop switch 42 is detected, and drives and controls the motor 32 to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 controls the reel 31 to stop so that, within the range of the stopping control of the reel 31, a pattern combination corresponding to a winning role (a role for which the winning flag is on) can be stopped on an active line, and also controls the reel 31 to stop so that a pattern combination corresponding to a role other than the winning role (a role for which the winning flag is off) is not stopped on an active line.
Here, "within the range of the stopping control of the reel 31" means within the range of the time from the moment the stop switch 42 is operated to the moment the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving symbols (frames)).

本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。
In this embodiment, the reel 31 rotates at a constant speed of approximately 80 rotations per minute.
When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 are stopped is set to within 190 ms, except for a specific reel 31 (for example, the center reel 31) during MB operation. As a result, in this embodiment, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to four symbols, except for a specific reel 31 during MB operation.
On the other hand, for a specific reel 31 during MB operation, the time from the moment the stop switch 42 is operated to the moment the reel 31 is stopped is set to within 75 ms. As a result, for a specific reel 31 during MB operation, the maximum number of moving symbols from the symbol at the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
Then, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined effective line, the symbol is controlled to stop on the predetermined effective line when the stop switch 42 is operated.
In other words, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated and the symbol of the winning combination corresponding to the winning number does not stop on the specified pay line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the reel 31's stop control until the reel 31 is stopped, so that the symbol of the winning combination corresponding to the winning number is stopped on the specified pay line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and a symbol combination of a winning combination not corresponding to the winning number stops on an active line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the reel 31 stop control when the reel 31 stops, so that the symbol combination of a winning combination not corresponding to the winning number does not stop on an active line (kick-off stop control).
Furthermore, in a game in which multiple winning combinations are achieved (for example, when the push order bell is achieved), the priority of the winning combinations is predetermined according to the order of pushing the stop switch 42 and the timing of operating the stop switch 42, and the pulling-in stop control of the symbol associated with the most prioritized combination is performed according to the predetermined priority order.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination means 66 determines whether or not the symbol combination on the reel 31 that has stopped on the pay line corresponds to any winning combination when the reel 31 stops.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on an active line. Specifically, based on the condition device operated in the game and the pressing order of the stop switch 42 and/or the operation timing of the stop switch 42, the winning determination means 66 determines in advance the symbol combination that will stop on an active line before the reel 31 actually stops, or determines in advance the symbol combination that will stop on an active line after the reel 31 stops.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄組合せがいずれかの役に対応する図柄組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じた枚数の電子メダルをクレジット数に加算する処理を行うものである。
また、払出し手段67は、リプレイの入賞時には、電子メダルをクレジット数に加算することなく、今回遊技で投入された枚数の電子メダルを自動投入(自動ベット)するように制御する。
When the winning determination means 66 determines that the symbol combination stopped on the winning line when the reels 31 stop matches a symbol combination corresponding to any winning combination and that winning combination results in a winning combination, the payout means 67 performs a process of adding the number of electronic medals corresponding to the winning combination to the credit amount.
Furthermore, when a replay wins, the payout means 67 performs control so as to automatically insert (automatically bet) the number of electronic medals inserted in the current game without adding the electronic medals to the credit amount.

メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえば、ベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、役の抽選結果(内部抽せんにより決定した結果)に関する情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
The main control board 50 transmits to the sub-control board 80 information (control commands) necessary for the performance to be output by the sub-control board 80 .
Control commands include, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, information regarding the results of the role selection (results determined by internal lottery), information when the stop switch 42 is operated, information regarding the winning role, etc.

サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50は、シリアル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信に限らず、パラレル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
The sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during play and when the game is on standby.
Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 transmits information (control commands) necessary for outputting the performance unidirectionally to the sub-control board 80 via serial communication.
The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Furthermore, in both the electrical connection and the optical communication connection, the communication is not limited to serial communication, but may be parallel communication, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
Similar to the main control board 50, the sub-control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85.
The sub-control board 80 is electrically connected to the following performance peripheral devices such as the performance lamps 21 as shown in Fig. 1 via an input port 81 or an output port 82. However, the performance peripheral devices are not limited to these.

RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、サブCPU85は、サブ制御基板80上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技中及び遊技待機中における演出の出力に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data etc. that is acquired when the sub-CPU 85 controls the performance.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs and various data, such as those used when conducting lotteries related to performance, as performance data.
Furthermore, the sub-CPU 85 refers to a CPU (an IC with a calculation function) provided on the sub-control board 80, and executes programs and performs calculations necessary for outputting effects during play and when waiting to play.

また、演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯又は点滅する。
なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
さらにまた、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
The performance lamps 21 are, for example, LEDs, and light up or flash in a predetermined pattern when predetermined conditions are met.
The performance lamps 21 include back lamps that are arranged on the inner circumference of each reel 31 and illuminate the patterns displayed on the reels 31 (three consecutive patterns visible from above and below through the display window) from behind, fluorescent lamps that illuminate the patterns on the reels 31 from above the reels 31, and frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and flash when a winning combination is achieved, etc.
Furthermore, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to provide various effects during a game.

さらに、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。そして、演出出力制御手段91は、メイン制御基板50から送信された制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで、どのような演出を出力するかを決定し、この決定に基づいて、演出用の周辺機器から各種の演出を出力するように制御する。
Furthermore, the image display device 23 consists of an LCD display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various presentation images during play (such as correct button presses, presentations corresponding to the conditional devices activated in the game), game information (such as the number of plays and number of coins won when the reels are activated or during the advantageous zone (AT)), etc.
The sub-CPU 85 of the sub-control board 80 also includes a performance output control means 91. The performance output control means 91 determines what kind of performance is to be output and at what timing based on the control command transmitted from the main control board 50, and controls the output of various performances from the peripheral devices for performance based on this determination.

図1に示すように、本実施形態では、スロットマシン10は、払出制御基板100(クレジット数管理基板)を備えている。
また、払出制御基板100は、電子メダルのクレジット数を管理するものである。
ここで、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、電気的に接続されており、双方向での通信が可能に形成されている。
なお、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。
また、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信としてもよく、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a slot machine 10 includes a payout control board 100 (a credit number management board).
The payout control board 100 also manages the number of credits of electronic medals.
Here, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are electrically connected and configured to enable two-way communication.
In addition, the main control board 50 and the dispensing control board 100 do not necessarily have to be electrically connected, but may be connected using optical communication means.
In addition, in both the electrical connection and the optical communication connection, serial communication may be used, parallel communication may be used, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

払出制御基板100は、メイン制御基板50やサブ制御基板80と同様に、入力ポート101、出力ポート102、RWM103、ROM104、及びクレジット数管理CPU105等を備える。
また、払出制御基板100には、入力ポート101又は出力ポート102を介して、メイン制御基板50、操作スイッチとしての計数スイッチ47、枚数表示装置としてのクレジット数表示LED76、及びスロットマシン10の外部の管理装置(CRユニット)200等が電気的に接続されている。
The payout control board 100, like the main control board 50 and the sub-control board 80, comprises an input port 101, an output port 102, an RWM 103, a ROM 104, and a credit number management CPU 105, etc.
In addition, the payout control board 100 is electrically connected to the main control board 50, a counting switch 47 as an operation switch, a credit number display LED 76 as a number display device, and a management device (CR unit) 200 external to the slot machine 10 via an input port 101 or an output port 102.

RWM103は、クレジット数管理CPU105がクレジット数を管理するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM104は、クレジット数を管理するときのプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらに、クレジット数管理CPU105は、払出制御基板100上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、クレジット数の管理に必要なプログラムの実行、演算等を行う。
The RWM 103 is a storage medium capable of temporarily storing data etc. that is captured when the credit number management CPU 105 manages the credit number.
The ROM 104 is a storage medium that stores programs for managing the number of credits, various data, and the like.
Furthermore, the credit number management CPU 105 refers to a CPU (an IC having a calculation function) provided on the payout control board 100, and executes programs and performs calculations required for managing the credit number.

また、計数スイッチ47は、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルを管理装置200に戻すときに遊技者に操作される操作スイッチである。
計数スイッチ47を操作すると、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルが管理装置200に戻される。このとき、クレジット数が「0」になり、その分、管理装置200において管理する電子メダルの枚数が加算される。
たとえば、スロットマシン10の内部に100枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、計数スイッチ47を操作すると、クレジット数が「100」から「0」になり、管理装置200において管理する電子メダルの枚数に「100」が加算される。
The counting switch 47 is an operation switch that is operated by the player when returning the electronic medals credited inside the slot machine 10 to the management device 200 .
When the counting switch 47 is operated, the electronic medals credited inside the slot machine 10 are returned to the management device 200. At this time, the number of credits becomes "0", and the number of electronic medals managed by the management device 200 is increased accordingly.
For example, when 100 electronic medals are credited inside the slot machine 10, operating the counting switch 47 changes the credit number from "100" to "0," and "100" is added to the number of electronic medals managed by the management device 200.

また、たとえば、3枚の電子メダルがベットされ、かつ100枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、キャンセルスイッチ46を操作すると、ベットされている電子メダルがクレジットに戻される。このとき、ベット数が「3」から「0」になり、クレジット数が「100」から「103」になる。その後、計数スイッチ47を操作すると、クレジット数が「103」から「0」になり、管理装置200において管理する電子メダルの枚数に「103」が加算される。
このように、本実施形態では、遊技者が遊技をやめるときに、ベットされている電子メダルがあれば、まず、キャンセルスイッチ46を操作して、ベットされている電子メダルをクレジットに戻し、その後に、計数スイッチ47を操作して、クレジットされている電子メダルを管理装置200に戻す。
Also, for example, when three electronic medals have been bet and 100 electronic medals have been credited, operating the cancel switch 46 returns the bet electronic medals to credits. At this time, the number of bets becomes "0" from "3", and the number of credits becomes "100" from "103". After that, when the counting switch 47 is operated, the number of credits becomes "0" from "103", and "103" is added to the number of electronic medals managed by the management device 200.
In this manner, in this embodiment, if there are electronic medals bet on the player when the player stops playing, the player first operates the cancel switch 46 to return the bet electronic medals to credits, and then operates the counting switch 47 to return the credited electronic medals to the management device 200.

ただし、前回遊技でリプレイが入賞し、前回遊技でベットした枚数の電子メダルが自動ベットされたときは、キャンセルスイッチ46を操作しても、この自動ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことができないように設定されている。すなわち、自動ベットされた電子メダルについては、キャンセルスイッチ46を操作しても、クレジットに戻すことができないように設定されている。
なお、ベットスイッチ40の操作に基づきベットされた電子メダル、及びリプレイ入賞に基づき自動ベットされた電子メダルの双方とも、キャンセルスイッチ46の操作によりクレジットに戻すことができるようにしてもよい。
However, when a replay is won in the previous game and the number of electronic medals bet in the previous game is automatically bet, the setting is such that the automatically bet electronic medals cannot be returned to credits even if the cancel switch 46 is operated. In other words, the setting is such that the automatically bet electronic medals cannot be returned to credits even if the cancel switch 46 is operated.
Incidentally, both the electronic medals bet based on the operation of the bet switch 40 and the electronic medals automatically bet based on a replay win may be returned to credits by operating the cancel switch 46.

また、計数スイッチ47の操作により、ベットされている電子メダル及びクレジットされている電子メダルが管理装置200に戻されるようにしてもよい。
たとえば、3枚の電子メダルがベットされ、かつ100枚の電子メダルがクレジットされている状況下で、計数スイッチ47を操作すると、ベットされている電子メダル及びクレジットされている電子メダルが管理装置200に戻され、ベット数及びクレジット数が「0」になるとともに、管理装置200において管理する電子メダルの枚数に「103」が加算されるようにしてもよい。
この場合、キャンセルスイッチ46を設けてもよく、設けなくてもよい。
Moreover, the electronic medals that have been bet and the electronic medals that have been credited may be returned to the management device 200 by operating the counting switch 47 .
For example, when three electronic medals have been bet and 100 electronic medals have been credited, operating the counting switch 47 may cause the betted and credited electronic medals to be returned to the management device 200, the number of bets and the number of credits to become "0", and "103" to be added to the number of electronic medals managed by the management device 200.
In this case, the cancel switch 46 may or may not be provided.

また、クレジット数表示LED76は、スロットマシン10の内部にクレジットされている電子メダルの枚数を表示するLEDである。
本実施形態では、最大で1万枚の電子メダルをクレジット可能とされている。すなわち、クレジット数の上限値は「10000」に設定されている。このため、クレジット数表示LED76は、5桁から構成されている。
なお、クレジット数の上限値は「10000」に限らず、たとえば、「15000」としてもよく、「30000」としてもよく、「50000」としてもよい。
また、クレジット数表示LED76の桁数は、5桁に限らず、クレジット数の上限値にあわせて適宜設定することができる。
The credit number display LED 76 is an LED that displays the number of electronic medals credited inside the slot machine 10 .
In this embodiment, a maximum of 10,000 electronic medals can be credited. That is, the upper limit of the number of credits is set to "10,000." Therefore, the credit number display LED 76 is configured with five digits.
The upper limit of the number of credits is not limited to "10,000", but may be, for example, "15,000", "30,000", or "50,000".
Furthermore, the number of digits of the credit number display LED 76 is not limited to five digits, but may be set appropriately according to the upper limit of the credit number.

また、払出制御基板100からメイン制御基板50にイネーブル信号を送信可能とされている。そして、メイン制御基板50は、イネーブル信号がオンのときは、各種処理を実行可能とされ、イネーブル信号がオフのときは、所定の処理を実行不可とされるように設定されている。
本実施形態では、クレジット数が上限値に到達すると、すなわち、クレジット数表示LED76の表示が「10000」に到達すると、イネーブル信号をオフにする。そして、イネーブル信号がオフになると、メイン制御基板50は、ベットスイッチ40及びスタートスイッチ41の操作を受付け不可にするように制御する。
なお、クレジット数が「15000」、「30000」又は「50000」に到達したときにイネーブル信号をオフにするようにしてもよい。
Also, an enable signal can be sent from the dispensing control board 100 to the main control board 50. The main control board 50 is set so that when the enable signal is on, various processes can be executed, and when the enable signal is off, predetermined processes cannot be executed.
In this embodiment, when the number of credits reaches the upper limit, that is, when the display of the credit number display LED 76 reaches "10000", the enable signal is turned off. Then, when the enable signal is turned off, the main control board 50 controls so that the operation of the bet switch 40 and the start switch 41 cannot be accepted.
Alternatively, the enable signal may be turned off when the number of credits reaches "15,000,""30,000," or "50,000."

また、たとえば、通常遊技と、通常遊技より遊技者にとって有利となる特別遊技(1BB遊技;第一種ビッグボーナスゲーム;第一種役物連続作動装置の作動)とを実行可能とし、通常遊技から特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了時に、打ち止めとなり、遊技を進行させることができなくなるようにしてもよい。すなわち、打ち止め機能を備えてもよい。また、打ち止めとなる条件は、特別遊技の終了時に限らず、適宜設定することができる。そして、打ち止めとなる条件を満たしたときに、イネーブル信号をオフにするようにしてもよい。 For example, it may be possible to execute a normal game and a special game (1BB game; first type big bonus game; operation of a first type continuous role operation device) that is more advantageous to the player than the normal game, and when a transition is made from the normal game to the special game, the game may come to a halt at the end of the special game, and the game may no longer progress. In other words, a halting function may be provided. The conditions for halting the game are not limited to the end of the special game, and can be set as appropriate. And when the conditions for halting the game are met, the enable signal may be turned off.

この場合、打ち止め機能を有効(打ち止め有り)にするか又は無効(打ち止め無し)にするかを設定する(切り替える)ための打ち止め有無設定スイッチを備えることができる。また、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチを備えることができる。そして、打ち止めとなる条件を満たしたときは、打ち止め解除スイッチを操作することにより、打ち止めを解除して、遊技を進行可能にするとともに、イネーブル信号をオンにすることができる。また、打ち止め解除スイッチは、たとえば、設定スイッチ13やリセットスイッチ14などの他のスイッチと兼用にすることができる。 In this case, a stoppage setting switch can be provided to set (switch) whether the stoppage function is enabled (with stoppage) or disabled (without stoppage). A stoppage release switch can also be provided to release the stoppage. When the conditions for a stoppage are met, the stoppage can be released by operating the stoppage release switch, allowing the game to proceed and turning on the enable signal. The stoppage release switch can also be used in combination with other switches, such as the setting switch 13 or the reset switch 14.

また、払出制御基板100のクレジット数管理CPU105は、クレジット数管理手段111を備える。そして、クレジット数管理手段111は、メイン制御基板50から送信された制御コマンド、管理装置200から送信された制御コマンド、及び計数スイッチ47の操作に基づいて、クレジット数を管理(加算又は減算)するとともに、クレジット数表示LED76におけるクレジット数の表示を制御する。 The credit number management CPU 105 of the payout control board 100 also includes a credit number management means 111. The credit number management means 111 manages (adds or subtracts) the number of credits based on control commands sent from the main control board 50, control commands sent from the management device 200, and the operation of the counting switch 47, and controls the display of the number of credits on the credit number display LED 76.

また、管理装置(CRユニット)200は、電子メダルの貸出し及び払戻しの管理を行うための装置である。1台のスロットマシン10につき、1台の管理装置200が設置される。ホールでは、管理装置200は、スロットマシン10の間に配置されることから、サンドと称される。また、スロットマシン10と、そのスロットマシン10に対応する管理装置200とから、1つの遊技システムが構成される。 The management device (CR unit) 200 is a device for managing the lending and paying back of electronic medals. One management device 200 is installed for each slot machine 10. In a hall, the management devices 200 are called "sand" because they are placed between the slot machines 10. A slot machine 10 and the management device 200 corresponding to that slot machine 10 make up one gaming system.

図1に示すように、スロットマシン10の払出制御基板100と管理装置200とは、電気的に接続されており、双方向での通信が可能に形成されている。
なお、払出制御基板100と管理装置200とは、遊技球等貸出装置接続端子板を介して接続される。
また、払出制御基板100と管理装置200は、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。
さらにまた、電気的接続及び光通信接続のいずれにおいても、シリアル通信としてもよく、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
As shown in FIG. 1, a payout control board 100 and a management device 200 of a slot machine 10 are electrically connected to each other and configured to be capable of two-way communication.
The payout control board 100 and the management device 200 are connected via a game ball etc. lending device connection terminal board.
In addition, the dispensing control board 100 and the management device 200 do not necessarily have to be electrically connected, but may be connected using optical communication means.
Furthermore, in both the electrical connection and the optical communication connection, serial communication may be used, parallel communication may be used, or serial communication and parallel communication may be used in combination.

また、図1に示すように、払出制御基板100は、メイン制御基板50との間で双方向通信が可能とされているとともに、管理装置200との間でも双方向通信が可能とされている。
そして、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、管理装置200から払出制御基板100に電子メダルを移行(貸出し)可能とされ、貸し出された電子メダルを払出制御基板100にクレジット可能とされている。
Also, as shown in FIG. 1 , the dispensing control board 100 is capable of two-way communication with the main control board 50 , and is also capable of two-way communication with the management device 200 .
Furthermore, through communication between the management device 200 and the payout control board 100, electronic medals can be transferred (loaned) from the management device 200 to the payout control board 100, and the loaned electronic medals can be credited to the payout control board 100.

また、払出制御基板100とメイン制御基板50との間の通信により、払出制御基板100にクレジットされている電子メダルをベットして遊技を実行可能とされ、役の入賞時には、払い出された電子メダルを払出制御基板100にクレジット可能とされている。
さらに、遊技者が遊技をやめるときは、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、払出制御基板100にクレジットされている電子メダルを管理装置200に移行(払戻し)可能とされている。
In addition, by communication between the payout control board 100 and the main control board 50, it is possible to play the game by betting the electronic medals credited to the payout control board 100, and when a winning combination is achieved, the paid-out electronic medals can be credited to the payout control board 100.
Furthermore, when a player stops playing, the electronic medals credited to the payout control board 100 can be transferred (refunded) to the management device 200 through communication between the management device 200 and the payout control board 100.

図1に示すように、管理装置200は、紙幣投入口201、貸出スイッチ202、返却スイッチ203、度数表示部204、及びカードリーダライタ205等を備えている。
紙幣投入口201は、電子メダルの貸出しに必要な紙幣(たとえば千円札)を挿入するための投入口である。
紙幣投入口201から管理装置200内に挿入された紙幣が正しく認識されると、投入された紙幣に対応する度数が度数表示部204に表示される。度数表示部204は、たとえば3桁の7セグから構成される。たとえば千円札を投入したときは、度数として「10」と表示され、一万円札を投入したときは、度数として「100」と表示される。
As shown in FIG. 1, the management device 200 includes a bill insertion slot 201, a loan switch 202, a return switch 203, a credit display unit 204, a card reader/writer 205, and the like.
The bill insertion slot 201 is an insertion slot for inserting bills (for example, 1,000 yen bills) required for lending electronic medals.
When a bill inserted into the management device 200 through the bill insertion slot 201 is correctly recognized, the point value corresponding to the inserted bill is displayed on the point value display unit 204. The point value display unit 204 is, for example, configured with a three-digit seven-segment display. For example, when a 1,000 yen bill is inserted, the point value is displayed as "10," and when a 10,000 yen bill is inserted, the point value is displayed as "100."

貸出スイッチ202は、度数表示部204に残度数が表示されていることを条件として、電子メダルを貸し出すときに遊技者に操作されるスイッチである。
たとえば、貸出スイッチ202が1回押されるごとに、度数「10」に相当する電子メダルの貸出しが行われるようにすることができる。
ここで、たとえば、紙幣投入口201から管理装置200内に千円札を投入したときに度数表示部204に表示される度数が「10」であり、度数「1」あたり貸し出される電子メダルの枚数が5枚であるとする。この場合、度数表示部204の表示が「10」のときに貸出スイッチ202を操作すると、50枚の電子メダルが貸し出される。そして、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、貸し出された50枚の電子メダルが払出制御基板100にクレジットされる。
The lending switch 202 is a switch that is operated by the player when lending out an electronic medal, on condition that the remaining number of times is displayed on the number of times display section 204 .
For example, it is possible to set it so that every time the lending switch 202 is pressed once, electronic medals equivalent to a number "10" are lent out.
For example, when a 1,000-yen bill is inserted into management device 200 through bill insertion slot 201, the number of points displayed on point display unit 204 is "10", and the number of electronic medals loaned out per point "1" is 5. In this case, if loan switch 202 is operated when point display unit 204 displays "10", 50 electronic medals are loaned out. Then, through communication between management device 200 and payout control board 100, the 50 loaned electronic medals are credited to payout control board 100.

払出制御基板100にクレジットされている電子メダルの枚数は、クレジット数表示LED76に表示される。たとえば、クレジット数が「0」のときに、50枚の電子メダルが貸し出されると、クレジット数表示LED76の表示が「0」から「50」になる。
このように、本実施形態では、物理的な(有体物としての)メダルが遊技者に貸し出されることはなく、管理装置200と払出制御基板100との間の通信により、貸し出された電子メダルが管理装置200から払出制御基板100に移行してクレジットされる。
The number of electronic medals credited to the payout control board 100 is displayed on the credit number display LED 76. For example, when the credit number is "0", if 50 electronic medals are lent out, the display on the credit number display LED 76 changes from "0" to "50".
In this way, in this embodiment, no physical (tangible) medals are loaned to the player, but rather, through communication between the management device 200 and the payout control board 100, the loaned electronic medals are transferred from the management device 200 to the payout control board 100 and credited.

返却スイッチ203は、遊技をやめるときに遊技者に操作されるスイッチである。
スロットマシン10の計数スイッチ47を操作すると、スロットマシン10から管理装置に電子メダルが戻される。そして、管理装置200の返却スイッチ203を操作すると、スロットマシン10から管理装置200に戻された電子メダルの枚数、及び度数表示部204に表示された度数に相当する電子メダルの枚数が、電子データとしてカード(磁気カードやICカード等)に記憶され、そのカードがカードリーダライタ205の排出口から排出される。
The return switch 203 is a switch that is operated by the player when he or she wishes to stop playing.
When the counting switch 47 of the slot machine 10 is operated, electronic medals are returned from the slot machine 10 to the management device. Then, when the return switch 203 of the management device 200 is operated, the number of electronic medals returned from the slot machine 10 to the management device 200 and the number of electronic medals corresponding to the degree displayed on the degree display unit 204 are stored as electronic data on a card (magnetic card, IC card, etc.), and the card is discharged from the discharge port of the card reader/writer 205.

たとえば、管理装置200の度数表示部204に、度数「10」(電子メダル50枚分に相当する。)が表示されているとする。さらに、スロットマシン10の計数スイッチ47を操作することにより、150枚の電子メダルがスロットマシン10から管理装置200に戻されたとする。このとき、管理装置200の返却スイッチ203が操作されると、電子メダル200枚分に相当する電子データがカードに記憶されてカードリーダライタ205の排出口から排出される。
また、図1に示すように、管理装置200は、ホールコンピュータ300と電気的に接続されている。そして、管理装置200からホールコンピュータ300に対して電子メダルの貸出しや払戻し等に関する情報が一方向で送信される。
For example, suppose that the number "10" (equivalent to 50 electronic medals) is displayed on the number display unit 204 of the management device 200. Furthermore, suppose that 150 electronic medals are returned from the slot machine 10 to the management device 200 by operating the counting switch 47 of the slot machine 10. At this time, if the return switch 203 of the management device 200 is operated, electronic data equivalent to 200 electronic medals is stored in a card and is discharged from the discharge port of the card reader/writer 205.
1, the management device 200 is electrically connected to the hall computer 300. Information relating to the lending and refunding of electronic medals is transmitted unidirectionally from the management device 200 to the hall computer 300.

図2は、電力供給経路の例1を示す図である。
図1では図示を省略したが、図2に示すように、スロットマシン10は、電源基板150を備えている。また、電源基板150には、蓄電用のコンデンサ151が搭載されており、払出制御基板100にも、蓄電用のコンデンサ106が搭載されている。
さらにまた、電源基板150とメイン制御基板50とは、ハーネスA161で接続されており、このハーネスA161を通じて、電源基板150からメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
FIG. 2 is a diagram illustrating a first example of a power supply path.
Although not shown in Fig. 1, as shown in Fig. 2, the slot machine 10 is equipped with a power supply board 150. In addition, the power supply board 150 is equipped with a capacitor 151 for storing electricity, and the payout control board 100 is also equipped with a capacitor 106 for storing electricity.
Furthermore, the power supply board 150 and the main control board 50 are connected by a harness A161, and power can be supplied from the power supply board 150 to the main control board 50 through this harness A161.

さらに、電源基板150と払出制御基板100とは、ハーネスC163で接続されており、このハーネスC163を通じて、電源基板150から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
電源基板150には、外部から交流で電力が供給される。そして、電源基板150で交流を直流に変換して、メイン制御基板50及び払出制御基板100に電力を供給する。
また、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスB162で接続されており、このハーネスB162を通して、メイン制御基板50から払出制御基板100に、又は払出制御基板100からメイン制御基板50に、電力を供給可能とされている。
Furthermore, the power supply board 150 and the dispensing control board 100 are connected by a harness C163, and power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 through this harness C163.
An AC power is supplied from the outside to the power supply board 150. The AC power is converted to a DC power by the power supply board 150, and the power is supplied to the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In addition, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness B162, and power can be supplied from the main control board 50 to the dispensing control board 100, or from the dispensing control board 100 to the main control board 50, through this harness B162.

さらにまた、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスD164で接続されており、このハーネスD164を通して、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で双方向でコマンドの通信が可能とされている。
払出制御基板100は、電子メダルのクレジット数を管理する制御基板であり、その安定性は遊技者の利益に大きくかかわるため、電源基板150からハーネスC163を通じて払出制御基板100に直接電力を供給するようにしている。
Furthermore, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness D164, and through this harness D164, command communication is possible in both directions between the main control board 50 and the dispensing control board 100.
The payout control board 100 is a control board that manages the number of credits of electronic medals, and since its stability has a significant impact on the player's profits, power is supplied directly to the payout control board 100 from the power supply board 150 through harness C163.

また、ハーネスC163が切れてしまったときは、電源基板150から、ハーネスA161、メイン制御基板50、及びハーネスB162を介して、払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
さらにまた、払出制御基板100には蓄電用のコンデンサ106が搭載されており、電源基板150からの電力供給が途絶えたときは、コンデンサ106から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
In addition, when harness C163 is broken, power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 via harness A161, the main control board 50, and harness B162.
Furthermore, the dispensing control board 100 is equipped with a capacitor 106 for storing electricity, so that when the power supply from the power supply board 150 is cut off, power can be supplied to the dispensing control board 100 from the capacitor 106.

さらに、ハーネスA161及びハーネスC163が切れてしまったときは、コンデンサ106から払出制御基板100に電力を供給するとともに、ハーネスB162を通して、払出制御基板100からメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
このように、例1では、払出制御基板100にバックアップ電源用のコンデンサ106を搭載しており、ハーネスA161やハーネスC163の切断等により電源基板150からの電力供給が途絶えてしまったとしても、払出制御基板100やメイン制御基板50が駆動するようにし、電断時の処理を確実に実行できるようにして、遊技者に不利益を及ぼさないようにしている。
Furthermore, when harness A161 and harness C163 are broken, power can be supplied from capacitor 106 to dispensing control board 100, and power can be supplied from dispensing control board 100 to main control board 50 through harness B162.
In this way, in Example 1, the payout control board 100 is equipped with a capacitor 106 for a backup power supply, so that even if the power supply from the power supply board 150 is cut off due to, for example, the disconnection of harness A161 or harness C163, the payout control board 100 and the main control board 50 will be driven, and processing can be reliably executed in the event of a power outage, so that no disadvantage is caused to the player.

図3は、電力供給経路の例2を示す図である。
図3に示すように、例2では、電源基板150には、コンデンサが搭載されておらず、払出制御基板100には、蓄電用のコンデンサA107及びコンデンサB108が搭載されている。
また、電源基板150とメイン制御基板50とは、ハーネスE165で接続されており、このハーネスE165を通じて、電源基板150からメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
FIG. 3 is a diagram illustrating a second example of a power supply path.
As shown in FIG. 3, in Example 2, the power supply board 150 is not equipped with a capacitor, and the dispensing control board 100 is equipped with a capacitor A 107 and a capacitor B 108 for storing electricity.
Furthermore, the power supply board 150 and the main control board 50 are connected by a harness E165, and power can be supplied from the power supply board 150 to the main control board 50 through this harness E165.

さらにまた、電源基板150と払出制御基板100とは、ハーネスG167で接続されており、このハーネスG167を通じて、電源基板150から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
さらに、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスF166で接続されており、このハーネスF166を通して、メイン制御基板50から払出制御基板100に、又は払出制御基板100からメイン制御基板50に、電力を供給可能とされている。
Furthermore, the power supply board 150 and the dispensing control board 100 are connected by a harness G167, and power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 through this harness G167.
Furthermore, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness F166, and power can be supplied from the main control board 50 to the dispensing control board 100, or from the dispensing control board 100 to the main control board 50, through this harness F166.

また、メイン制御基板50と払出制御基板100とは、ハーネスH168で接続されており、このハーネスH168を通して、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で双方向でコマンドの通信が可能とされている。
そして、ハーネスG167が切れてしまったときは、電源基板150から、ハーネスE165、メイン制御基板50、及びハーネスF166を介して、払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
In addition, the main control board 50 and the dispensing control board 100 are connected by a harness H168, and through this harness H168, command communication is possible in both directions between the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In the event that harness G167 is broken, power can be supplied from the power supply board 150 to the dispensing control board 100 via harness E165, the main control board 50, and harness F166.

また、払出制御基板100には蓄電用のコンデンサA107及びコンデンサB108が搭載されており、電源基板150からの電力供給が途絶えたときは、コンデンサA107及びコンデンサB108から払出制御基板100に電力を供給可能とされている。
さらに、ハーネスE165及びハーネスG167が切れてしまったときは、コンデンサA107及びコンデンサB108から払出制御基板100に電力を供給するとともに、コンデンサA107からハーネスF166を通してメイン制御基板50に電力を供給可能とされている。
In addition, the dispensing control board 100 is equipped with capacitors A107 and B108 for storing electricity, and when the power supply from the power supply board 150 is cut off, power can be supplied to the dispensing control board 100 from capacitors A107 and B108.
Furthermore, when harness E165 and harness G167 are broken, power can be supplied from capacitor A107 and capacitor B108 to the dispensing control board 100, and power can be supplied from capacitor A107 to the main control board 50 through harness F166.

例2においても、電源基板150からの電力供給が途絶えたときに、払出制御基板100に搭載されたバックアップ電源用のコンデンサから払出制御基板100及びメイン制御基板50に電力を供給することは、例1と同様である。
ただし、例2では、コンデンサB108を、払出制御基板100専用のバックアップ電源としている。これにより、ハーネスE165やハーネスG167の切断等により電源基板150からの電力供給が途絶えてしまったとしても、電子メダルのクレジット数を管理する払出制御基板100が確実に駆動するようにし、電断時の処理を確実に実行できるようにして、遊技者に不利益を及ぼさないようにしている。
In example 2, as in example 1, when the power supply from the power supply board 150 is interrupted, power is supplied to the dispensing control board 100 and the main control board 50 from a backup power capacitor mounted on the dispensing control board 100.
However, in Example 2, the capacitor B108 is used as a backup power source exclusively for the payout control board 100. As a result, even if the power supply from the power supply board 150 is cut off due to, for example, the disconnection of the harness E165 or the harness G167, the payout control board 100 that manages the number of credits of the electronic medals can be reliably driven, and the process at the time of the power interruption can be reliably executed, so that no disadvantage is caused to the player.

なお、例2では、コンデンサB108の電気容量を、コンデンサA107の電気容量より大きく設定することが好ましい。これにより、遊技者の利益に大きくかかわる払出制御基板100に対してバックアップの電力を確実に供給し、電断時の処理を確実に実行できるようにすることができる。
また、本実施形態では、電源断時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが停止するように設定されている。
さらに、本実施形態では、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動するように設定されている。
In Example 2, it is preferable to set the capacitance of the capacitor B 108 to be larger than the capacitance of the capacitor A 107. This ensures that backup power is supplied to the payout control board 100, which is closely related to the player's profit, and that processing can be performed reliably in the event of a power outage.
In addition, in this embodiment, when the power is turned off, the program on the dispensing control board 100 is set to stop before the program on the main control board 50.
Furthermore, in this embodiment, when the power is restored after a power outage, the program on the dispensing control board 100 is set to start before the program on the main control board 50.

図4~図7は、コマンド一覧を示す図である。
図4は、メイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドの一覧を示す図であり、図5は、払出制御基板100からメイン制御基板50に送信されるコマンドの一覧を示す図である。
また、図6は、管理装置200から払出制御基板100に送信されるコマンドの一覧を示す図であり、図7は、払出制御基板100から管理装置200に送信されるコマンドの一覧を示す図である。
4 to 7 are diagrams showing command lists.
Figure 4 is a diagram showing a list of commands transmitted from the main control board 50 to the dispensing control board 100, and Figure 5 is a diagram showing a list of commands transmitted from the dispensing control board 100 to the main control board 50.
In addition, Figure 6 is a diagram showing a list of commands transmitted from the management device 200 to the dispensing control board 100, and Figure 7 is a diagram showing a list of commands transmitted from the dispensing control board 100 to the management device 200.

ここで、メイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドを総称して「メイン制御コマンド」という。
また、払出制御基板100からメイン制御基板50に送信されるコマンドを総称して「払出制御コマンド」という。
さらにまた、払出制御基板100から管理装置200に送信されるコマンドを総称して「遊技機コマンド」という。
さらに、管理装置200から払出制御基板100に送信されるコマンドを総称して「管理装置コマンド」という。
Here, the commands transmitted from the main control board 50 to the dispensing control board 100 are collectively referred to as "main control commands."
In addition, the commands transmitted from the dispensing control board 100 to the main control board 50 are collectively referred to as "dispensing control commands."
Furthermore, the commands transmitted from the payout control board 100 to the management device 200 are collectively referred to as "gaming machine commands."
Furthermore, the commands sent from the management device 200 to the dispensing control board 100 are collectively referred to as "management device commands."

本実施形態では、メイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドは、いずれも、16ビット(2バイト)のデータで構成されている。
また、メイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドは、いずれも、先行コマンド(上位8ビット)及び後続コマンド(下位8ビット)から構成されている。
すなわち、先行コマンド及び後続コマンドからなる16ビット(2バイト)のデータで1つのメイン制御コマンド、払出制御コマンド、遊技機コマンド、管理装置コマンドが構成されている。
また、先行コマンドは、コマンドの種別を示すデータであり、後続コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
そして、本実施形態では、メイン制御基板50と払出制御基板100との間、及び払出制御基板100と管理装置200との間では、シリアル通信でコマンドの送受信を行う。
In this embodiment, the main control command, payout control command, gaming machine command, and management device command are all composed of 16-bit (2-byte) data.
Further, the main control command, payout control command, gaming machine command, and management device command are all composed of a preceding command (upper 8 bits) and a subsequent command (lower 8 bits).
In other words, one main control command, payout control command, gaming machine command, or management device command is made up of 16 bits (2 bytes) of data consisting of a preceding command and a following command.
Furthermore, the preceding command is data indicating the type of command, and the succeeding command is data indicating parameters (variables).
In this embodiment, commands are sent and received via serial communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100, and between the dispensing control board 100 and the management device 200.

図4~図7中、「先行」の欄のデータは、先行コマンド(上位8ビット)を示しており、「後続」の欄のデータは、後続コマンド(下位8ビット)を示している。また、先行コマンド及び後続コマンドは、いずれも、16進数で表している。
メイン制御コマンドとして、図4中の「内容」の欄に記載されている8種類のコマンドを挙げることができる。また、これら8種類のコマンドのうち、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始+RT状態コマンド、遊技終了+遊技状態コマンドを総称して「遊技情報コマンド」と称する。さらにまた、投入要求コマンド、払出要求コマンド、返却要求コマンドを総称して「演算要求コマンド」と称する。
4 to 7, the data in the "PREVISION" column indicates the preceding command (upper 8 bits), and the data in the "SUBSEQUENT" column indicates the subsequent command (lower 8 bits). Both the preceding command and the subsequent command are expressed in hexadecimal.
The main control commands include eight types of commands listed in the "Contents" column in Fig. 4. Among these eight types of commands, the setting change start command, setting change end command, game start + RT state command, and game end + game state command are collectively referred to as "game information commands." Furthermore, the input request command, payout request command, and return request command are collectively referred to as "calculation request commands."

払出制御コマンドとして、図5中の「内容」の欄に記載されている12種類のコマンドを挙げることができる。また、投入要求コマンドのACK応答は「投入復唱コマンド」とも称し、投入要求コマンドのNAK応答は「投入不可コマンド」とも称する。同様に、払出要求コマンドのACK応答、同NAK応答、返却要求コマンドのACK応答、同NAK応答は、それぞれ「払出復唱コマンド」、「払出不可コマンド」、「返却復唱コマンド」、「返却不可コマンド」とも称する。さらにまた、異常時のNAK応答は「エラーコマンド」とも称する。 Examples of payout control commands include the 12 types of commands listed in the "Contents" column in Figure 5. An ACK response to an input request command is also referred to as an "input repeat command," and a NAK response to an input request command is also referred to as an "input not allowed command." Similarly, an ACK response to a payout request command, a NAK response to the same, and an ACK response to a return request command, a NAK response to the same are also referred to as a "payout repeat command," a "payout not allowed command," a "return repeat command," and a "return not allowed command," respectively. Furthermore, a NAK response in the event of an abnormality is also referred to as an "error command."

管理装置コマンドとして、図6中の「内容」の欄に記載されている5種類のコマンドを挙げることができる。また、下位計数要求コマンドのACK応答は「下位計数復唱コマンド」とも称し、上位計数要求コマンドのACK応答は「上位計数復唱コマンド」とも称する。
遊技機コマンドとして、図7中の「内容」の欄に記載されている13種類のコマンドを挙げることができる。また、貸出要求コマンドのACK応答は「貸出復唱コマンド」とも称する。
The management device commands include five types of commands listed in the "Contents" column in Fig. 6. In addition, an ACK response to a lower-order count request command is also called a "lower-order count repeat command," and an ACK response to a higher-order count request command is also called a "higher-order count repeat command."
The gaming machine commands include 13 types of commands described in the "Contents" column in Fig. 7. The ACK response to the lending request command is also called a "lending repeat command".

図4中、起動確認コマンドは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であるか否かをメイン制御基板50側で確認するためのコマンドであって、電源投入時にメイン制御基板50から払出制御基板100に対して送信されるコマンドである。
メイン制御基板50は、電源投入時に、払出制御基板100に対し、起動確認コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、起動確認コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す起動確認コマンドのACK応答)。
そして、メイン制御基板50側では、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であると判断することができる。
In Figure 4, the startup confirmation command is a command for the main control board 50 to confirm whether communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal, and is a command sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 when the power is turned on.
When the power is turned on, the main control board 50 transmits a start-up confirmation command to the dispensing control board 100. When the dispensing control board 100 receives the start-up confirmation command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response to the start-up confirmation command shown in FIG. 5).
Then, on the main control board 50 side, the startup confirmation command that was sent is sent back from the dispensing control board 100 as is, so that it can be determined that communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal.

また、上述したように、電源断時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが停止し、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動する。
ここで、電源投入時、すなわち、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50から払出制御基板100に対し起動確認コマンドを送信するが、払出制御基板100上のプログラムの方が先に起動するため、起動確認コマンドを確実に受信することができる。そして、メイン制御基板50は、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であると判断すると、その後の処理を進めるように設定されている。
Also, as described above, when the power is cut off, the program on the dispensing control board 100 stops before the program on the main control board 50, and when the power is restored from the power cut, the program on the dispensing control board 100 starts before the program on the main control board 50.
When the power is turned on, i.e., when the power is restored after being turned off, the main control board 50 sends a start-up confirmation command to the dispensing control board 100, but since the program on the dispensing control board 100 starts first, the start-up confirmation command can be received reliably. Then, when the main control board 50 determines that the communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal by receiving the start-up confirmation command sent back from the dispensing control board 100 as is, it is set to proceed with the subsequent processing.

図4中、設定変更開始コマンドは、設定変更モードに移行したことを払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、設定変更モードへの移行時にメイン制御基板50から払出制御基板100に対して送信されるコマンドである。また、後続の「01H」は、設定キースイッチ12がオン状態であることを示している。
メイン制御基板50は、設定変更モードへの移行時に、払出制御基板100に対し、設定変更開始コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、設定変更開始コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す設定変更開始コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても設定変更開始コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に設定変更開始コマンドを送信する。
In Fig. 4, the setting change start command is a command for notifying the dispensing control board 100 that the setting change mode has been entered, and is a command sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 when the setting change mode is entered. The following "01H" indicates that the setting key switch 12 is in the on state.
When the main control board 50 transitions to the setting change mode, it transmits a setting change start command to the dispensing control board 100. When the dispensing control board 100 receives the setting change start command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change start command shown in FIG. 5), and also transmits a setting change start command to the management device 200 (FIG. 7). That is, the dispensing control board 100 transmits the setting change start command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、設定変更モードに移行したと判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した設定変更開始コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、設定変更モードへの移行を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、設定変更モードに移行したと判断することができる。 As a result, the dispensing control board 100 can determine that a transition to setting change mode has occurred. Also, the main control board 50 can determine that a transition to setting change mode has been communicated to the dispensing control board 100, as the sent setting change start command is returned unchanged from the dispensing control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that a transition to setting change mode has occurred.

図4中、設定変更終了コマンドは、設定変更モードが終了したことを払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、設定変更モードの終了時にメイン制御基板50から払出制御基板100に対して送信されるコマンドである。また、後続の「00H」は、設定キースイッチ12がオフ状態であることを示している。
メイン制御基板50は、設定変更モードの終了時に、払出制御基板100に対し、設定変更終了コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、設定変更終了コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す設定変更終了コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても設定変更終了コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に設定変更終了コマンドを送信する。
In Fig. 4, the setting change end command is a command for notifying the dispensing control board 100 that the setting change mode has ended, and is a command sent from the main control board 50 to the dispensing control board 100 when the setting change mode ends. The following "00H" indicates that the setting key switch 12 is in the OFF state.
When the setting change mode ends, the main control board 50 transmits a setting change end command to the dispensing control board 100. When the dispensing control board 100 receives the setting change end command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change end command shown in FIG. 5), and also transmits a setting change end command to the management device 200 (FIG. 7). That is, the dispensing control board 100 transmits the setting change end command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、設定変更モードが終了したと判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した設定変更終了コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、設定変更モードの終了を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、設定変更モードが終了したと判断することができる。 As a result, the dispensing control board 100 can determine that the setting change mode has ended. Also, the main control board 50 can determine that the end of the setting change mode has been communicated to the dispensing control board 100, as the sent setting change end command is returned unchanged from the dispensing control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that the setting change mode has ended.

図4中、遊技開始+RT状態コマンドは、遊技が開始したこと及びRT状態を払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、スタートスイッチ41のオン時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
メイン制御基板50は、スタートスイッチ41のオン時に、払出制御基板100に対し、遊技開始+RT状態コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、遊技開始+RT状態コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す遊技開始+RT状態コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても遊技開始+RT状態コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に遊技開始+RT状態コマンドを送信する。
In Figure 4, the game start + RT status command is a command for transmitting the fact that the game has started and the RT status to the payout control board 100, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the start switch 41 is turned on.
When the start switch 41 is turned on, the main control board 50 transmits a game start + RT state command to the payout control board 100. When the payout control board 100 receives the game start + RT state command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response of the game start + RT state command shown in FIG. 5), and further transmits the game start + RT state command to the management device 200 (FIG. 7). That is, the payout control board 100 transmits the game start + RT state command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、遊技が開始したこと、及びRT状態を判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した遊技開始+RT状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、遊技開始及びRT状態を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、遊技が開始したこと、及びRT状態を判断することができる。 This allows the payout control board 100 to determine that play has started and that the RT state is in effect. Also, the main control board 50 can determine that play has started and that the RT state has been transmitted to the payout control board 100, as the sent play start + RT state command is returned as is from the payout control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that play has started and that the RT state is in effect.

図4中、遊技終了+遊技状態コマンドは、遊技が終了したこと及び遊技状態を払出制御基板100側に伝達するためのコマンドであって、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)がオンからオフになった時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった(遊技者が第3ストップスイッチ42から手を離した)時に、払出制御基板100に対し、遊技終了+遊技状態コマンドを送信する。また、払出制御基板100は、遊技終了+遊技状態コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返し(図5に示す遊技終了+遊技状態コマンドのACK応答)、さらに、管理装置200に対しても遊技終了+遊技状態コマンドを送信する(図7)。すなわち、払出制御基板100は、メイン制御基板50及び管理装置200の双方に遊技終了+遊技状態コマンドを送信する。
In Figure 4, the game end + game status command is a command for transmitting the fact that the game has ended and the game status to the payout control board 100, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the third stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the last reel 31 to stop) changes from on to off.
When the third stop switch 42 goes from on to off (the player releases his/her hand from the third stop switch 42), the main control board 50 transmits a game end + game status command to the payout control board 100. Also, when the payout control board 100 receives the game end + game status command, it sends it back to the main control board 50 as is (ACK response of the game end + game status command shown in FIG. 5), and further transmits the game end + game status command to the management device 200 (FIG. 7). That is, the payout control board 100 transmits the game end + game status command to both the main control board 50 and the management device 200.

これにより、払出制御基板100側では、遊技が終了したこと、及び遊技状態を判断することができる。また、メイン制御基板50側では、送信した遊技終了+遊技状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されることにより、遊技終了及び遊技状態を払出制御基板100に伝達できたと判断することができる。さらに、管理装置200側でも、遊技が終了したこと、及び遊技状態を判断することができる。 This allows the payout control board 100 to determine that the game has ended and the game status. Also, the main control board 50 can determine that the game has ended and the game status has been transmitted to the payout control board 100, as the sent game end + game status command is returned as is from the payout control board 100. Furthermore, the management device 200 can also determine that the game has ended and the game status.

図4中、投入要求コマンドは、ベット数をクレジット数から減算することを払出制御基板100に要求するコマンドであって、ベットスイッチ40のオン時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、投入要求コマンドの後続コマンドは、ベット数(ベットスイッチ40の操作に基づきクレジット数から減算することを要求する数)を示す。
In Figure 4, the deposit request command is a command requesting the payout control board 100 to subtract the bet number from the credit number, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the bet switch 40 is turned on.
The command following the input request command indicates the bet amount (the amount to be subtracted from the credit amount based on the operation of the bet switch 40).

本実施形態では、メイン制御基板50は、1ベットスイッチ40aのオン時に、払出制御基板100に対し、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「1」を減算することを要求する「2001H」(1枚投入要求コマンド)を送信する。
また、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bのオン時に、払出制御基板100に対し、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「3」を減算することを要求する「2003H」(3枚投入要求コマンド)を送信する。
なお、3ベットスイッチ40bのオン時に、払出制御基板100に対し、投入要求コマンドとして、1枚投入要求コマンドを3回送信してもよい。
In this embodiment, when the 1 bet switch 40a is turned on, the main control board 50 sends an input request command "2001H" (1 coin input request command) to the payout control board 100, requesting that the bet number "1" be subtracted from the number of credits.
In addition, when the 3 bet switch 40b is turned on, the main control board 50 sends an input request command "2003H" (3-coin input request command) to the payout control board 100, requesting that the bet number "3" be subtracted from the number of credits.
In addition, when the 3 bet switch 40b is on, a 1-coin insertion request command may be sent three times to the payout control board 100 as an insertion request command.

また、払出制御基板100は、投入要求コマンドを受信すると、投入要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数がベット数(投入要求コマンドの後続コマンドが示す数)以上であるか否かを判断する。
そして、投入要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数がベット数以上であると判断したときは、払出制御基板100は、クレジット数からベット数を減算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行し、投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す投入要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the payout control board 100 receives an input request command, it determines whether the input request can be accepted, specifically, whether the number of credits is greater than or equal to the number of bets (the number indicated by the command following the input request command).
Then, when it is determined that the input request can be accepted, i.e., when it is determined that the number of credits is equal to or greater than the number of bets, the payout control board 100 executes a process to subtract the number of bets from the number of credits, executes a process to update the display of the credit number display LED 76, and sends an input repeat command to the main control board 50 (it sends the received input request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the input request command shown in Figure 5)).

たとえば、クレジット数が「50」のときに、3枚投入要求コマンド「2003H」を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「50」から、3枚投入要求コマンド「2003H」の後続コマンドが示すベット数「3」を減算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を「50」から「47」に変更し、投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する。
これに対し、投入要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数がベット数未満であると判断した(たとえば、クレジット数が「2」の状況下で、3枚投入要求コマンド「2003H」を受信した)ときは、払出制御基板100は、クレジット数からベット数を減算する処理は実行せずに、投入不可コマンドをメイン制御基板50に送信する(図5に示す投入要求コマンドのNAK応答)。
For example, when the number of credits is "50", if a command requesting the insertion of three coins "2003H" is received, the payout control board 100 executes a process of subtracting the number of bets "3" indicated by the command subsequent to the command requesting the insertion of three coins "2003H" from the number of credits "50", changes the display on the credit number display LED 76 from "50" to "47", and transmits a command to repeat the insertion to the main control board 50.
On the other hand, when it is determined that the input request cannot be accepted, that is, when it is determined that the number of credits is less than the number of bets (for example, when the number of credits is "2" and a command requesting the input of 3 coins "2003H" is received), the payout control board 100 does not perform the process of subtracting the number of bets from the number of credits, but sends an input not possible command to the main control board 50 (a NAK response to the input request command shown in FIG. 5).

さらに、投入復唱コマンドを受信した(送信した投入要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、メイン制御基板50は、ベット数をクレジット数から減算する要求が許可されたと判断し、電子メダルのベットに応じた処理(たとえば、1ベット表示LED~3ベット表示LEDを点灯させる処理、及びスタートスイッチ41の操作を受付け可能にする処理)を実行する。
これに対し、投入不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板50は、ベット数をクレジット数から減算する要求が許可されなかったと判断し、電子メダルのベットに応じた処理を実行しない。
また、投入要求コマンドを送信した後、所定時間を経過しても、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないと、タイムアウトとなり、メイン制御基板50は、払出制御基板100に対し、再度、投入要求コマンドを送信する。
Furthermore, when a deposit repeat command is received (the sent deposit request command is sent back as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that the request to subtract the bet number from the credit number has been permitted, and executes processing according to the electronic medal bet (for example, processing to light up the 1 bet display LED to 3 bet display LED, and processing to allow operation of the start switch 41 to be accepted).
On the other hand, when an insertion prohibition command is received, the main control board 50 determines that the request to subtract the bet number from the credit number is not permitted, and does not execute the process according to the electronic medal bet.
In addition, if a predetermined time has elapsed after sending the deposit request command and neither the deposit repeat command nor the deposit disallowed command is received, a timeout occurs and the main control board 50 sends the deposit request command again to the dispensing control board 100.

このように、クレジット数からベット数を減算することを払出制御基板100に要求するときは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルのベットに関する処理がメイン制御基板50及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when the payout control board 100 is requested to subtract the number of bets from the number of credits, one round trip of command communication is performed between the main control board 50 and the payout control board 100 .
As a result, processing related to electronic medal bets is reliably executed by both the main control board 50 and the payout control board 100, and the number of credits is accurately managed, so that the player is not disadvantaged.

また、上述したように、電源断時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが停止し、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動する。
さらにまた、メイン制御基板50は、ベットスイッチ40のオン時に、払出制御基板100に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板100は、投入要求コマンドの受信時に、投入要求を受付け可能であれば、メイン制御基板50に投入復唱コマンドを送信し、投入要求を受付け不可であれば、メイン制御基板50に投入不可コマンドを送信する。
Also, as described above, when the power is cut off, the program on the dispensing control board 100 stops before the program on the main control board 50, and when the power is restored from the power cut, the program on the dispensing control board 100 starts before the program on the main control board 50.
Furthermore, when the bet switch 40 is turned on, the main control board 50 sends a deposit request command to the payout control board 100, and when the payout control board 100 receives the deposit request command, if it is able to accept the deposit request, it sends a deposit repeat command to the main control board 50, and if it is unable to accept the deposit request, it sends a deposit not possible command to the main control board 50.

さらに、メイン制御基板50は、投入復唱コマンドを受信したときは、電子メダルのベットに応じた処理を実行し、投入不可コマンドを受信したときは、電子メダルのベットに応じた処理を実行せず、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないと、払出制御基板100に対し、再度、投入要求コマンドを送信する。
ここで、メイン制御基板50が払出制御基板100に投入要求コマンドを送信した後、払出制御基板100が投入要求コマンドを受信する前に、電源断が発生し、払出制御基板100上のプログラムが停止したとする。この場合、メイン制御基板50は、投入復唱コマンド及び投入不可コマンドのいずれも受信しないことになり、電源断からの復帰後に、払出制御基板100に対し、再度、投入要求コマンドを送信することになるため、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で確実にコマンドを送受信できる。
Furthermore, when the main control board 50 receives a deposit repeat command, it executes processing according to the electronic medal bet, and when it receives a deposit disable command, it does not execute processing according to the electronic medal bet, and if it receives neither the deposit repeat command nor the deposit disable command, it sends an deposit request command again to the payout control board 100.
Here, let us assume that after the main control board 50 transmits a deposit request command to the dispensing control board 100, a power outage occurs before the dispensing control board 100 receives the deposit request command, and the program on the dispensing control board 100 stops. In this case, the main control board 50 will not receive either the deposit repeat command or the dispensing disable command, and after the power is restored from the power outage, it will again transmit the deposit request command to the dispensing control board 100, so that commands can be transmitted and received reliably between the main control board 50 and the dispensing control board 100.

また、メイン制御基板50が払出制御基板100に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板100が投入要求コマンドを受信したが、メイン制御基板50に投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信する前に、電源断が発生し、払出制御基板100上のプログラムが停止したとする。この場合、電源断からの復帰後に、払出制御基板100は、メイン制御基板50に対し、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信するので、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で確実にコマンドを送受信できる。 Also, suppose that the main control board 50 sends a deposit request command to the dispensing control board 100, and the dispensing control board 100 receives the deposit request command, but before the deposit repeat command or the dispensing prohibition command can be sent to the main control board 50, a power outage occurs and the program on the dispensing control board 100 stops. In this case, after recovering from the power outage, the dispensing control board 100 sends the deposit repeat command or the dispensing prohibition command to the main control board 50, so commands can be sent and received reliably between the main control board 50 and the dispensing control board 100.

なお、電源投入時、すなわち、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50は、払出制御基板100に、起動確認コマンドを送信し、払出制御基板100は、起動確認コマンドを受信すると、これをそのままメイン制御基板50に送り返す。そして、メイン制御基板50は、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されると、メイン制御基板50と払出制御基板100との間の通信が正常であると判断する。その後、払出制御基板100は、メイン制御基板50に、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信する。このため、電源断からの復帰時には、メイン制御基板50上のプログラムより先に払出制御基板100上のプログラムが起動するが、メイン制御基板50は、投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを確実に受信することができる。 When the power is turned on, i.e., when recovering from a power outage, the main control board 50 sends a start-up confirmation command to the dispensing control board 100, and when the dispensing control board 100 receives the start-up confirmation command, it sends it back to the main control board 50 as is. When the main control board 50 receives back the start-up confirmation command it sent as is from the dispensing control board 100, it determines that communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100 is normal. The dispensing control board 100 then sends a deposit repeat command or a deposit disable command to the main control board 50. Therefore, when recovering from a power outage, the program on the dispensing control board 100 starts before the program on the main control board 50, but the main control board 50 can reliably receive the deposit repeat command or the deposit disable command.

また、メイン制御基板50が払出制御基板100に投入要求コマンドを送信し、払出制御基板100が投入要求コマンドを受信して、メイン制御基板50に投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを送信した後に、電源断が発生し、払出制御基板100のプログラムが停止したとする。この場合、払出制御基板100上のプログラムが停止した後にメイン制御基板50上のプログラムが停止するため、メイン制御基板50は、払出制御基板100が送信した投入復唱コマンド又は投入不可コマンドを受信することができるので、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で確実にコマンドを送受信できる。 In addition, suppose that the main control board 50 sends a deposit request command to the dispensing control board 100, the dispensing control board 100 receives the deposit request command, and then sends a deposit repeat command or a dispensing prohibition command to the main control board 50, after which a power outage occurs and the program on the dispensing control board 100 stops. In this case, since the program on the dispensing control board 100 stops after the program on the main control board 50 stops, the main control board 50 can receive the deposit repeat command or the dispensing prohibition command sent by the dispensing control board 100, and therefore commands can be transmitted and received reliably between the main control board 50 and the dispensing control board 100.

図4中、払出要求コマンドは、払出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板100に要求するコマンドであって、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、払出要求コマンドの後続コマンドは、払出し枚数(役の入賞に基づきクレジット数に加算することを要求する数)を示す。
In Figure 4, the payout request command is a command requesting the payout control board 100 to add the payout number to the credit amount, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the third stop switch 42 changes from on to off.
Furthermore, the command following the payout request command indicates the payout amount (the amount requested to be added to the credit amount based on the winning combination).

たとえば、10枚役の入賞時には、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に対し、払出要求コマンドとして、クレジット数に払出し枚数「10」を加算することを要求する「210AH」を送信する。
なお、役の非入賞時にも、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に、払出要求コマンドを送信する。この場合、払出し枚数は「0」であるので、払出要求コマンドは「2100H」となる。
For example, when a 10-coin winning combination is achieved, the main control board 50 sends a payout request command "210AH" to the payout control board 100 when the third stop switch 42 changes from on to off, requesting that the payout number "10" be added to the credit amount.
In addition, even when the combination is not a winning combination, when the third stop switch 42 is turned from on to off, the main control board 50 sends a payout request command to the payout control board 100. In this case, the payout number is "0", so the payout request command is "2100H".

また、払出制御基板100は、払出要求コマンドを受信すると、払出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に払出し枚数(払出要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かを判断する。
そして、払出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板100は、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行し、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す払出要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the payout control board 100 receives a payout request command, it determines whether or not it is possible to accept the payout request, specifically, whether or not the number of credits will exceed the upper limit of the number of credits ("10,000" in this embodiment) by adding the number of payouts (the number indicated by the command following the payout request command) to the number of credits.
Then, when it is determined that the payout request can be accepted, that is, when it is determined that adding the payout number to the credit count still results in the number of credits being below the upper limit of the credit count, the payout control board 100 executes a process of adding the payout number to the credit count, executes a process of updating the display of the credit count display LED 76, and sends a payout repeat command to the main control board 50 (it sends the received payout request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the payout request command shown in FIG. 5)).

たとえば、クレジット数が「50」のときに、払出要求コマンド「210AH」(10枚払出し)を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「50」に、払出要求コマンド「210AH」の後続コマンドが示す払出し枚数「10」を加算する処理を実行し、クレジット数表示LEDの表示を「50」から「60」に変更し、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する。 For example, when the number of credits is "50" and a payout request command "210AH" (payout of 10 coins) is received, the payout control board 100 executes a process to add the payout number "10" indicated by the command following the payout request command "210AH" to the number of credits "50", changes the display of the credit number display LED from "50" to "60", and sends a payout repeat command to the main control board 50.

これに対し、払出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した(たとえば、クレジット数が「9995」の状況下で、払出要求コマンド「210AH」(10枚払出し)を受信した)ときは、払出制御基板100は、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行せずに、払出不可コマンドをメイン制御基板50に送信する(図5に示す払出要求コマンドのNAK応答)。 In contrast, when it is determined that the payout request cannot be accepted, i.e., when it is determined that adding the payout number to the credit count would exceed the upper limit of the credit count (for example, when the credit count is 9995 and a payout request command "210AH" (payout of 10 coins) is received), the payout control board 100 does not execute the process of adding the payout number to the credit count, but sends a payout not possible command to the main control board 50 (NAK response to the payout request command shown in Figure 5).

さらに、払出復唱コマンドを受信した(送信した払出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、メイン制御基板50は、払出し枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されたと判断し、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに応じた処理(たとえば、獲得数表示LED78に電子メダルの払出し枚数を表示する処理)を実行する。
これに対し、払出不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板50は、払出し枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されなかったと判断し、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに応じた処理を実行しない。
Furthermore, when a payout repeat command is received (the sent payout request command is sent back as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that the request to add the payout number to the credit amount has been permitted, and executes processing according to the payout of electronic medals based on the winning combination (for example, processing to display the number of electronic medals to be paid out on the winning number display LED 78).
On the other hand, when a payout impossible command is received, the main control board 50 judges that the request to add the payout number to the credit number is not permitted, and does not execute processing for the payout of electronic medals based on the winning combination.

このように、入賞役に応じた払出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板100に要求するときは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、役の入賞に基づく電子メダルの払出しに関する処理がメイン制御基板50及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when the payout control board 100 is requested to add the payout number corresponding to the winning combination to the credit amount, one round trip command communication is performed between the main control board 50 and the payout control board 100 .
As a result, the process for paying out electronic medals based on winning combinations is reliably executed by both the main control board 50 and the payout control board 100, and the number of credits is accurately managed, so that no disadvantage is caused to the player.

図4中、返却要求コマンドは、ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことを払出制御基板100に要求するコマンドであって、キャンセルスイッチ46のオン時にメイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、返却要求コマンドの後続コマンドは、返却枚数(電子メダルの返却に基づきクレジット数に加算することを要求する数)を示す。
たとえば、3枚の電子メダルがベットされた状態でキャンセルスイッチ46が操作されると、メイン制御基板50は、キャンセルスイッチ46のオン時に、払出制御基板100に対し、返却要求コマンドとして、クレジット数に返却枚数「3」を加算することを要求する「2203H」を送信する。
In Figure 4, the return request command is a command requesting the payout control board 100 to return the betted electronic medals to credits, and is a command sent from the main control board 50 to the payout control board 100 when the cancel switch 46 is turned on.
Furthermore, the command following the return request command indicates the number of medals to be returned (the number to be added to the credits based on the return of the medals).
For example, when the cancel switch 46 is operated with three electronic medals bet, the main control board 50, when the cancel switch 46 is turned on, sends a return request command "2203H" to the payout control board 100 requesting that the return number "3" be added to the credit amount.

また、払出制御基板100は、返却要求コマンドを受信すると、返却要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に返却枚数(返却要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かを判断する。
そして、返却要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板100は、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行し、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す(図5に示す返却要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the payout control board 100 receives a return request command, it determines whether or not it is possible to accept the return request, specifically, whether or not the number of credits will exceed the upper limit ("10,000" in this embodiment) by adding the number of credits to the number of return coins (the number indicated by the command following the return request command).
Then, when it is determined that the return request can be accepted, that is, when it is determined that adding the return number to the credit count still results in the number of credits being below the upper limit of the credit count, the payout control board 100 executes a process to add the return number to the credit count, executes a process to update the display of the credit count display LED 76, and sends a return repeat command to the main control board 50 (it sends the received return request command back to the main control board 50 as is (ACK response to the return request command shown in FIG. 5)).

たとえば、クレジット数が「100」のときに、返却要求コマンド「2203H」を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「100」に、返却要求コマンド「2203H」の後続コマンドが示す返却枚数「3」を加算する処理を実行し、クレジット数表示LEDの表示を「100」から「103」に変更し、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する。 For example, when the number of credits is "100" and a return request command "2203H" is received, the payout control board 100 executes a process to add the return number "3" indicated by the command following the return request command "2203H" to the number of credits "100", changes the display of the credit number display LED from "100" to "103", and sends a return repeat command to the main control board 50.

これに対し、返却要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した(たとえば、クレジット数が「9999」の状況下で、返却要求コマンド「2203H」を受信した(3枚の電子メダルの返却要求があった))ときは、払出制御基板100は、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行せずに、返却不可コマンドをメイン制御基板50に送信する(図5に示す返却要求コマンドのNAK応答)。 In contrast, when it is determined that the return request cannot be accepted, that is, when it is determined that adding the return number to the credit count would exceed the upper limit of the credit count (for example, when the credit count is 9999 and a return request command "2203H" is received (a return request has been made for three electronic medals)), the payout control board 100 does not execute the process of adding the return number to the credit count, but sends a non-returnable command to the main control board 50 (NAK response to the return request command shown in FIG. 5).

さらに、返却復唱コマンドを受信した(送信した返却要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、メイン制御基板50は、返却枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されたと判断し、電子メダルの返却に応じた処理(たとえば、1ベット表示LED~3ベット表示LEDを消灯させる処理、及びスタートスイッチ41の操作を受付け不可にする処理)を実行する。
これに対し、返却不可コマンドを受信したときは、メイン制御基板50は、返却枚数をクレジット数に加算することの要求が許可されなかったと判断し、電子メダルの返却に応じた処理を実行しない。
Furthermore, when a return repeat command is received (the returned request command that was sent is sent back as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that the request to add the returned number to the credit amount has been permitted, and executes processing in accordance with the return of the electronic medals (for example, processing to turn off the 1 bet display LED to 3 bet display LED, and processing to not accept operation of the start switch 41).
On the other hand, when a non-returnable command is received, the main control board 50 determines that the request to add the returned number to the credit number is not permitted, and does not execute the process corresponding to the return of the electronic medals.

このように、ベットされた電子メダルをクレジットに戻すことを払出制御基板100に要求するときは、メイン制御基板50と払出制御基板100との間で一往復のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの返却に関する処理がメイン制御基板50及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when a request is made to the payout control board 100 to return the bet electronic medals to credits, one round trip command communication is performed between the main control board 50 and the payout control board 100 .
This ensures that the process for returning electronic medals is executed reliably by both the main control board 50 and the payout control board 100, and the number of credits is managed accurately, so that no disadvantage is caused to the player.

図6中、貸出要求コマンドは、貸出し枚数をクレジット数に加算することを払出制御基板100に要求するコマンドであって、貸出スイッチ202のオン時に管理装置(CRユニット)200から払出制御基板100に送信されるコマンドである。
また、貸出要求コマンドの後続コマンドは、貸出し枚数(電子メダルの貸出しに基づきクレジット数に加算することを要求する数)を示す。
In Figure 6, the loan request command is a command requesting the dispensing control board 100 to add the loan number to the credit number, and is a command sent from the management device (CR unit) 200 to the dispensing control board 100 when the loan switch 202 is turned on.
Furthermore, the command following the lending request command indicates the number of medals to be lent (the number to be added to the credits based on the lending of electronic medals).

たとえば、管理装置200の紙幣投入口201に千円札が投入されて、度数表示部204に度数「10」が表示された状況下で、貸出スイッチ202が操作されると、管理装置200は、貸出スイッチ202のオン時に、払出制御基板100に対し、貸出要求コマンドとして、クレジット数に貸出し枚数「50」を加算することを要求する「4032H」を送信する。 For example, when a 1,000 yen bill is inserted into the bill insertion slot 201 of the management device 200 and the number of notes displayed on the number display unit 204 is "10", and the loan switch 202 is operated, the management device 200, when the loan switch 202 is turned on, sends a loan request command "4032H" to the dispensing control board 100 requesting that the number of notes to be loaned "50" be added to the credit amount.

また、払出制御基板100は、貸出要求コマンドを受信すると、貸出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に貸出し枚数(貸出要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かを判断する。
そして、貸出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、貸出復唱コマンドを送信する(受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置200に送り返す(図7に示す貸出要求コマンドのACK応答))。
In addition, when the dispensing control board 100 receives a loan request command, it determines whether the loan request can be accepted, specifically, whether the number of credits exceeds the upper limit value ("10,000" in this embodiment) by adding the number of loans (the number indicated by the command following the loan request command) to the number of credits.
Then, when it is determined that the loan request can be accepted, that is, when it is determined that the number of credits plus the number of loaned cards is still below the upper limit of the number of credits, the dispensing control board 100 sends a loan repeat command to the management device 200 (sends the received loan request command back to the management device 200 as is (ACK response to the loan request command shown in Figure 7)).

これに対し、貸出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断した(たとえば、クレジット数が「9955」の状況下で、貸出要求コマンド「4032H」(貸出し枚数「50」)を受信した)ときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、エラーコマンド「E000H」を送信する(図7に示す異常時のNAK応答)。 On the other hand, when it is determined that the loan request cannot be accepted, i.e., when it is determined that adding the loan number to the credit number would exceed the upper limit of the credit number (for example, when the credit number is "9955" and a loan request command "4032H" (loan number "50") is received), the dispensing control board 100 sends an error command "E000H" to the management device 200 (NAK response in an abnormal situation as shown in Figure 7).

また、貸出復唱コマンドを受信した(送信した貸出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返された)ときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、貸出し要求の実行を指示する貸出指示コマンドを送信し、さらに、貸出し枚数に応じて度数表示部204の表示を更新する処理を実行する。 In addition, when a loan repeat command is received (the loan request command sent is returned as is from the dispensing control board 100), the management device 200 sends a loan instruction command to the dispensing control board 100 to instruct it to execute the loan request, and further executes a process to update the display of the number display unit 204 according to the number of loans.

たとえば、管理装置200から払出制御基板100に対して貸出要求コマンドとして「4032H」(貸出し枚数「50」)を送信し、その後、払出制御基板100から管理装置200に対して貸出復唱コマンドとして「4032H」(貸出要求コマンドのACK応答)を送信したときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、貸出指示コマンドとして、クレジット数に貸出し枚数「50」を加算することを指示する「4132H」を送信する。さらに、管理装置200は、度数表示部204に表示中の数値から、貸出し枚数「50」に応じた度数「10」を減算する処理を実行する。 For example, when the management device 200 transmits "4032H" (lend number "50") as a loan request command to the dispensing control board 100, and then the dispensing control board 100 transmits "4032H" (ACK response to the loan request command) as a loan repeat command to the management device 200, the management device 200 transmits "4132H" as a loan instruction command to the dispensing control board 100, instructing it to add the loan number "50" to the credit amount. Furthermore, the management device 200 executes a process to subtract "10" points corresponding to the loan number "50" from the value displayed on the point display unit 204.

これに対し、エラーコマンドを受信したときは、管理装置200は、待機状態に戻るように制御する。
また、貸出指示コマンドを受信すると、払出制御基板100は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する処理を実行する。
たとえば、クレジット数が「50」のときに、貸出指示コマンド「4132H」(貸出し枚数「50」)を受信すると、払出制御基板100は、クレジット数「50」に、貸出指示コマンド「4132H」の後続コマンドが示す貸出し枚数「50」を加算する処理を実行し、クレジット数表示LEDの表示を「50」から「100」に変更する。
On the other hand, when an error command is received, the management device 200 controls the device to return to the standby state.
Furthermore, when a lending instruction command is received, the payout control board 100 executes a process of adding the lending number to the credit number, and executes a process of updating the display of the credit number display LED 76 .
For example, when the number of credits is "50" and a loan instruction command "4132H" (number of credits to be loaned "50") is received, the dispensing control board 100 executes a process of adding the number of credits to "50" by the loan number indicated by the command subsequent to the loan instruction command "4132H", and changes the display of the credit number display LED from "50" to "100".

このように、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に電子メダルを貸し出すときは、管理装置200と払出制御基板100との間で一往復半のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの貸出しに関する処理が管理装置200及び払出制御基板100の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when the management device 200 lends out electronic medals to the payout control board 100 of the slot machine 10, one and a half round trips of command communication are carried out between the management device 200 and the payout control board 100.
This ensures that processing relating to the lending of electronic medals is executed reliably by both the management device 200 and the payout control board 100, and the number of credits is managed accurately, so that no disadvantage is inflicted on the player.

図7中、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドは、電子メダルの払戻しを管理装置(CRユニット)200に要求するコマンドであって、計数スイッチ47のオン時に払出制御基板100から管理装置200に送信されるコマンドである。
また、下位計数要求コマンドの後続コマンドは、払戻し枚数(クレジット数)を16ビット(2バイト)で表したときの下位8ビットを示す。
さらにまた、上位計数要求コマンドの後続コマンドは、払戻し枚数(クレジット数)を16ビットで表したときの上位8ビットを示す。
すなわち、下位計数要求コマンドの後続コマンド、及び上位計数要求コマンドの後続コマンドから、払戻し枚数が特定される。
In Figure 7, the lower-level counting request command and the upper-level counting request command are commands that request the management device (CR unit) 200 to pay back electronic medals, and are commands that are sent from the payout control board 100 to the management device 200 when the counting switch 47 is turned on.
Furthermore, the command following the lower-order count request command indicates the lower 8 bits when the payout number (number of credits) is expressed in 16 bits (2 bytes).
Furthermore, the command following the higher-order count request command indicates the higher-order 8 bits when the payout number (number of credits) is expressed in 16 bits.
That is, the number of coins to be paid out is determined from the command subsequent to the lower-order count request command and the command subsequent to the higher-order count request command.

上述したように、本実施形態では、クレジット数の上限値は「10000(D)」に設定されている。また、クレジット数の上限値「10000(D)」は、2進数で表すと「10011100010000(B)」であり、16進数で表すと「2710(H)」である。このように、クレジット数の上限値「10000(D)」は、8ビット(1バイト)で表すことができない。このため、本実施形態では、下位計数要求コマンドの後続コマンド、及び上位計数要求コマンドの後続コマンドの16ビット(2バイト)で、払戻し枚数(クレジット数)を特定するようにしている。 As described above, in this embodiment, the upper limit of the number of credits is set to "10000 (D)". Furthermore, the upper limit of the number of credits "10000 (D)" is expressed as "10011100010000 (B)" in binary, and "2710 (H)" in hexadecimal. Thus, the upper limit of the number of credits "10000 (D)" cannot be expressed in 8 bits (1 byte). For this reason, in this embodiment, the number of payouts (number of credits) is specified by 16 bits (2 bytes) of the command following the lower-order count request command and the command following the upper-order count request command.

たとえば、払出制御基板100に1000枚の電子メダルがクレジットされている(クレジット数「1000(D)」の)状況下で、計数スイッチ47が操作されたとする。ここで、クレジット数「1000(D)」は、2進数で表すと「1111101000(B)」であり、16進数で表すと「03E8(H)」である。この場合、下位計数要求コマンドは、「50E8(H)」となり、上位計数要求コマンドは、「5103(H)」となる。そして、払出制御基板100は、計数スイッチ47のオン時に、管理装置200に対し、下位計数要求コマンドとして、「50E8(H)」を送信する。 For example, suppose that the payout control board 100 has 1000 electronic medals credited (credit number "1000 (D)") and the counting switch 47 is operated. Here, the credit number "1000 (D)" is expressed in binary as "1111101000 (B)" and in hexadecimal as "03E8 (H)". In this case, the lower counting request command is "50E8 (H)" and the upper counting request command is "5103 (H)". Then, when the counting switch 47 is turned on, the payout control board 100 sends "50E8 (H)" to the management device 200 as the lower counting request command.

また、下位計数要求コマンドを受信すると、管理装置200は、払戻し要求を受付け可能であるか否かを判断する。
そして、払戻し要求を受付け可能であると判断したときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、下位計数復唱コマンドを送信する(受信した下位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す(図6に示す下位計数要求コマンドのACK応答))。
これに対し、払戻し要求を受付け不可であると判断したときは、管理装置200は、払出制御基板100に対し、エラーコマンド「E000H」を送信する(図6に示す異常時のNAK応答)。この場合、管理装置200は、待機状態に戻るように制御する。
Furthermore, when a lower-level counting request command is received, the management device 200 determines whether or not a withdrawal request can be accepted.
Then, when it is determined that the withdrawal request can be accepted, the management device 200 sends a lower-level counting repeat command to the dispensing control board 100 (sends the received lower-level counting request command back to the dispensing control board 100 as is (ACK response to the lower-level counting request command shown in Figure 6)).
On the other hand, if it is determined that the withdrawal request cannot be accepted, the management device 200 transmits an error command "E000H" to the dispensing control board 100 (the NAK response in the event of an abnormality shown in FIG. 6). In this case, the management device 200 controls the device to return to the standby state.

また、下位計数復唱コマンドを受信した(送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)ときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、上位計数要求コマンドとして、「5103(H)」を送信する。
これに対し、エラーコマンドを受信したときは、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドを送信せずに、待機状態に戻るように制御する。
In addition, when a lower-order counting repeat command is received (the sent lower-order counting request command is sent back from the management device 200 as is), the dispensing control board 100 sends "5103 (H)" to the management device 200 as a higher-order counting request command.
In contrast, when an error command is received, the dispensing control board 100 controls the board to return to a standby state without sending a higher-level counting request command.

また、上位計数要求コマンドを受信すると、管理装置200は、払出制御基板100に対し、上位計数復唱コマンドを送信する(受信した上位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す(図6に示す上位計数要求コマンドのACK応答))。
さらにまた、上位計数復唱コマンドを受信した(送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)ときは、払出制御基板100は、管理装置200に対し、計数指示コマンドを送信し、さらに、クレジット数をクリアする(「0」にする)処理を実行し、クレジット数表示LED76の表示を更新する(「0」にする)処理を実行する。
In addition, upon receiving the higher-order counting request command, the management device 200 sends a higher-order counting repeat command to the dispensing control board 100 (sends the received higher-order counting request command back to the dispensing control board 100 as is (ACK response to the higher-order counting request command shown in Figure 6)).
Furthermore, when a higher-order counting repeat command is received (the higher-order counting request command that was sent is sent back as is from the management device 200), the payout control board 100 sends a counting instruction command to the management device 200, and further executes a process to clear the number of credits (set it to "0") and update the display of the credit number display LED 76 (set it to "0").

さらに、計数指示コマンドを受信すると、管理装置200は、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドから特定される払戻し枚数を、管理装置200側で管理する電子メダルの枚数に反映させる処理を実行するように制御する。
その後、返却スイッチ203が操作されると、管理装置200は、計数スイッチ47の操作によりスロットマシン10(払出制御基板100)から管理装置200に戻された電子メダルの枚数、及び度数表示部204に表示された度数に相当する電子メダルの枚数を、電子データとしてカード(磁気カードやICカード等)に記憶し、そのカードをカードリーダライタ205の排出口から排出する。
Furthermore, upon receiving a count instruction command, the management device 200 controls the execution of a process to reflect the number of electronic medals to be paid out specified from the lower-level count request command and the upper-level count request command in the number of electronic medals managed by the management device 200.
Thereafter, when the return switch 203 is operated, the management device 200 stores the number of electronic medals returned to the management device 200 from the slot machine 10 (payout control board 100) by operation of the counting switch 47, and the number of electronic medals corresponding to the degree displayed on the degree display unit 204, as electronic data on a card (magnetic card, IC card, etc.), and ejects the card from the ejection port of the card reader/writer 205.

このように、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に電子メダルを払い戻すときは、払出制御基板100と管理装置200との間で一往復半のコマンド通信を行う。
これにより、電子メダルの払戻しに関する処理が払出制御基板100及び管理装置200の双方で確実に実行され、クレジット数の管理が正確に行われるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In this way, when paying out electronic medals from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200, one and a half round trips of command communication are carried out between the payout control board 100 and the management device 200.
This ensures that the processing relating to the payout of electronic medals is executed reliably by both the payout control board 100 and the management device 200, and the number of credits is managed accurately, so that no disadvantage is inflicted on the player.

また、本実施形態では、クレジット数管理CPU105には、4バイトのデータからなる固有のIDが設定されている。そして、図7中、CPU固有ID1バイト目~4バイト目は、クレジット数管理CPU105に固有のIDの1バイト目~4バイト目を管理装置200に伝達するコマンドである。
払出制御基板100は、電源投入時に、管理装置200に対し、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を順次送信する。
In this embodiment, a unique ID consisting of 4 bytes of data is set in the credit number management CPU 105. In Fig. 7, the first to fourth bytes of the CPU unique ID are a command for transmitting the first to fourth bytes of the ID unique to the credit number management CPU 105 to the management device 200.
When the power is turned on, the dispensing control board 100 sequentially transmits the first to fourth bytes of the CPU unique ID to the management device 200.

また、管理装置200は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信すると、これらを所定の記憶領域に記憶(保存)し、かつこれらをホールコンピュータ300に順次送信する。
さらにまた、ホールコンピュータ300は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信すると、これらを所定の記憶領域に記憶(保存)する。
さらに、管理装置200及びホールコンピュータ300は、記憶したCPU固有ID1バイト目~4バイト目を履歴として残しておくことが可能とされている。
Furthermore, when the management device 200 receives the first to fourth bytes of the CPU unique ID, it stores (contains) them in a specified storage area and transmits them to the hall computer 300 in sequence.
Furthermore, when the hall computer 300 receives the first to fourth bytes of the CPU unique ID, it stores (preserves) them in a specified storage area.
Furthermore, the management device 200 and the hall computer 300 are capable of keeping the first to fourth bytes of the stored CPU unique ID as history.

たとえば、払出制御基板100が不正に交換されると、払出制御基板100に搭載されているクレジット数管理CPU105が変わるため、交換を境に、管理装置200及びホールコンピュータ300に記憶されているCPU固有ID1バイト目~4バイト目も変わることになる。
このため、管理装置200及びホールコンピュータ300に記憶されているCPU固有ID1バイト目~4バイト目が途中で変わっていないか否かをチェックすることにより、払出制御基板100が不正に交換されたか否かを判断することができる。
For example, if the payout control board 100 is fraudulently replaced, the credit number management CPU 105 mounted on the payout control board 100 will change, and the first to fourth bytes of the CPU unique ID stored in the management device 200 and the hall computer 300 will also change at the time of the replacement.
Therefore, by checking whether the first to fourth bytes of the CPU unique ID stored in the management device 200 and the hall computer 300 have not changed in the meantime, it is possible to determine whether the payout control board 100 has been fraudulently replaced.

図8は、払出制御基板100におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
払出制御基板100のメインルーチンでは、ステップS101において入力ポート101にいずれかの信号が入力されると、次のステップS102に進み、払出制御基板100は、入力された信号が計数スイッチ47のオン信号であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、計数スイッチ47のオン信号であると判断したときは、次のステップS103に進み、計数要求フラグをオンにする処理を実行する。そして、次のステップS104に進む。
これに対し、計数スイッチ47のオン信号でないと判断したときは、ステップS103をスキップして、ステップS104に進む。
FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing of a main routine in the dispensing control board 100.
In the main routine of the dispensing control board 100, when any signal is input to the input port 101 in step S101, the process proceeds to the next step S102, and the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the input signal is an on signal for the counting switch 47.
If it is determined that the signal is an ON signal from the count switch 47, the process proceeds to the next step S103, where a process for turning on the count request flag is executed, and then the process proceeds to the next step S104.
On the other hand, if it is determined that the count switch 47 is not an ON signal, step S103 is skipped and the process proceeds to step S104.

ステップS104では、払出制御基板100は、VL信号がオンであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、管理装置(CRユニット)200から払出制御基板100にVL信号(直流18Vの信号)が供給されていれば、ステップS104では、VL信号はオンであると判断し、管理装置200と払出制御基板100とが正常に接続されていると判断して、ステップS105に進み、VLエラーフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップS107に進む。
これに対し、管理装置200から払出制御基板100にVL信号が供給されていなければ、ステップS104では、VL信号はオフであると判断し、管理装置200と払出制御基板100とが正常に接続されていないと判断して、ステップS106に進み、VLエラーフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップS107に進む。
In step S104, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the VL signal is on or not.
If a VL signal (18V DC signal) is being supplied from the management device (CR unit) 200 to the dispensing control board 100, then in step S104, it is determined that the VL signal is on, and that the management device 200 and the dispensing control board 100 are properly connected, and the process proceeds to step S105, where the process clears the VL error flag. Then, the process proceeds to step S107.
On the other hand, if the VL signal is not supplied from the management device 200 to the dispensing control board 100, in step S104, it is determined that the VL signal is off, and it is determined that the management device 200 and the dispensing control board 100 are not connected properly, and the process proceeds to step S106, where a process of setting a VL error flag is executed. Then, the process proceeds to step S107.

ステップS107では、払出制御基板100は、入力ポート101に入力された(受信した)信号がメイン制御コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、入力された信号がメイン制御コマンドであると判断したときは、次のステップS108に進み、払出制御基板100は、入力されたメイン制御コマンドをRWM103の所定の記憶領域に記憶(保存)する。そして、次のステップS109に進む。
これに対し、入力された信号がメイン制御コマンドでないと判断したときは、ステップS108をスキップして、ステップS109に進む。
In step S107, the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the signal input (received) to the input port 101 is a main control command.
If it is determined that the input signal is a main control command, the process proceeds to the next step S108, where the dispensing control board 100 stores (preserves) the input main control command in a predetermined storage area of the RWM 103. Then, the process proceeds to the next step S109.
On the other hand, if it is determined that the input signal is not a main control command, step S108 is skipped and the process proceeds to step S109.

ステップS109では、払出制御基板100は、記憶したコマンドがメイン制御コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、記憶したコマンドがメイン制御コマンドであると判断したときは、次のステップS110に進み、払出制御基板100は、メイン制御コマンド解析処理(図9及び図10)を実行する。メイン制御コマンド解析処理の詳細は後述する。そして、メイン制御コマンド解析処理を実行すると、次のステップS111に進む。
In step S109, the dispensing control board 100 executes a determination process as to whether the stored command is a main control command or not.
If it is determined that the stored command is a main control command, the process proceeds to step S110, where the payout control board 100 executes a main control command analysis process (FIGS. 9 and 10). The details of the main control command analysis process will be described later. After the main control command analysis process is executed, the process proceeds to step S111.

ステップS111では、払出制御基板100は、計数処理(図12)を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、計数処理は、後述するステップS116で「Yes」となったときに開始される処理であり、その詳細については後述する。また、計数処理を実行中に、この計数処理と並行して、払出制御基板100のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板100のメインルーチンのステップS111において、計数処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
なお、計数処理の開始時に、計数処理中フラグをセットし、計数処理の終了時に、計数処理中フラグをクリアする。これにより、計数処理中フラグのオン/オフをチェックすることで、計数処理を実行中であるか否かを判断することができる。
In step S111, the dispensing control board 100 executes a determination process as to whether or not the counting process (Figure 12) is being executed.
Here, the counting process is a process that is started when the result of step S116 described later becomes "Yes", and the details of which will be described later. Also, while the counting process is being executed, the main routine of the dispensing control board 100 can be executed in parallel with this counting process. Therefore, in step S111 of the main routine of the dispensing control board 100, a process of determining whether the counting process is being executed or not is executed.
When the counting process starts, the counting process in progress flag is set, and when the counting process ends, the counting process in progress flag is cleared. This makes it possible to determine whether the counting process is being executed or not by checking whether the counting process in progress flag is on or off.

そして、ステップS111において、計数処理を実行中であると判断したときは、ステップS113以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS111において、計数処理を実行中であると判断したときは、その後、実行中の計数処理を続ける。
これに対し、ステップS111において、計数処理を実行中でないと判断したときは、ステップS113に進み、払出制御基板100は、貸出処理(図11)を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
If it is determined in step S111 that the counting process is being executed, the process according to this flowchart is terminated without executing the processes in and after step S113.
When it is determined in step S111 that the counting process is being executed, the counting process being executed is continued thereafter.
On the other hand, if it is determined in step S111 that the counting process is not being executed, the process proceeds to step S113, and the dispensing control board 100 executes a process of determining whether or not the lending process (Figure 11) is being executed.

ここで、貸出処理は、後述するステップS118で「Yes」となったときに開始される処理であり、その詳細については後述する。また、貸出処理を実行中に、この貸出処理と並行して、払出制御基板100のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板100のメインルーチンのステップS113において、貸出処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
なお、貸出処理の開始時に、貸出処理中フラグをセットし、貸出処理の終了時に、貸出処理中フラグをクリアする。これにより、貸出処理中フラグのオン/オフをチェックすることで、貸出処理を実行中であるか否かを判断することができる。
Here, the loan process is a process that is started when step S118, which will be described later, becomes "Yes", and its details will be described later. Also, while the loan process is being executed, the main routine of the dispensing control board 100 can be executed in parallel with this loan process. Therefore, in step S113 of the main routine of the dispensing control board 100, a process is executed to determine whether the loan process is being executed.
When the lending process starts, the lending process in progress flag is set, and when the lending process ends, the lending process in progress flag is cleared. This makes it possible to determine whether the lending process is in progress by checking whether the lending process in progress flag is on or off.

そして、ステップS113において、貸出処理を実行中であると判断したときは、ステップS115以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS113において、貸出処理を実行中であると判断したときは、その後、実行中の貸出処理を続ける。
これに対し、ステップS113において、貸出処理を実行中でないと判断したときは、ステップS115に進み、払出制御基板100は、遊技機コマンドを送信中であるか否かの判断処理を実行する。
If it is determined in step S113 that the lending process is being executed, the process according to this flowchart is terminated without executing the processes in and after step S115.
If it is determined in step S113 that the lending process is currently being performed, the lending process is continued thereafter.
On the other hand, if it is determined in step S113 that the lending process is not being executed, the process proceeds to step S115, and the payout control board 100 executes a process of determining whether or not a gaming machine command is being transmitted.

ここで、遊技機コマンド送信処理は、後述するステップS118で「No」となったときに実行される処理である。また、遊技機コマンド送信処理を実行中に、この遊技機コマンド送信処理と並行して、払出制御基板100のメインルーチンを実行可能とされている。このため、払出制御基板100のメインルーチンのステップS115において、遊技機コマンド送信処理を実行中であるか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS115において、遊技機コマンド送信処理を実行中であると判断したときは、ステップS116以降の処理を実行することなく、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS115において、遊技機コマンド送信処理を実行中でないと判断したときは、ステップS116に進み、払出制御基板100は、計数要求フラグがオンであるか否かの判断処理を実行する。
Here, the gaming machine command transmission process is a process executed when the result of step S118 described later is "No". In addition, while the gaming machine command transmission process is being executed, the main routine of the payout control board 100 can be executed in parallel with the gaming machine command transmission process. Therefore, in step S115 of the main routine of the payout control board 100, a process of determining whether or not the gaming machine command transmission process is being executed is executed.
Then, when it is determined in step S115 that the gaming machine command transmission process is being executed, the process according to this flowchart is terminated without executing the processes in and after step S116.
On the other hand, when it is determined in step S115 that the gaming machine command transmission process is not being executed, the process proceeds to step S116, and the payout control board 100 executes a process of determining whether or not the count request flag is on.

また、ステップS116において計数要求フラグがオンであると判断したときは、ステップS117に進み、払出制御基板100は、計数処理(図12)を開始する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS116において計数要求フラグがオフであると判断したときは、ステップS118に進み、払出制御基板100は、入力ポート101に入力された(受信した)信号が貸出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
Also, when it is determined in step S116 that the count request flag is on, the process proceeds to step S117, where the dispensing control board 100 starts the counting process (FIG. 12), and the process according to this flow chart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S116 that the counting request flag is off, the process proceeds to step S118, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the signal input (received) to the input port 101 is a loan request command.

ここで、入力された(受信した)信号が貸出要求コマンドであると判断したときは、ステップS119に進み、払出制御基板100は、貸出処理(図11)を開始する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、入力された信号が貸出要求コマンドでないと判断したときは、ステップS120に進み、払出制御基板100は、遊技機コマンド送信処理を実行する。この処理は、遊技機コマンドを管理装置200に送信する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined that the input (received) signal is a loan request command, the process proceeds to step S119, where the dispensing control board 100 starts the loan process (FIG. 11). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined that the input signal is not a loan request command, the process proceeds to step S120, where the payout control board 100 executes a gaming machine command transmission process. This process is a process for transmitting a gaming machine command to the management device 200. Then, the process according to this flowchart is terminated.

上述したように、ステップS111において計数処理を実行中であるか否かを判断し、計数処理を実行中であると判断したときは、ステップS113以降の処理を実行することなく、実行中の計数処理を続け、計数処理を実行中でないと判断したときは、ステップS113に進んで貸出処理を実行中であるか否かを判断する。
また、ステップS116において計数要求フラグがオンであるか否かを判断し、計数要求フラグがオンであると判断したときはステップS117に進んで計数処理を開始し、計数要求フラグがオフであると判断したときはステップS118に進んで貸出要求コマンドを受信したか否かを判断する。
As described above, in step S111, it is determined whether or not the counting process is being performed, and if it is determined that the counting process is being performed, the counting process being performed is continued without performing the processes from step S113 onwards, and if it is determined that the counting process is not being performed, the process proceeds to step S113 and it is determined whether or not the lending process is being performed.
Also, in step S116, it is determined whether the counting request flag is on or not, and if it is determined that the counting request flag is on, the process proceeds to step S117 to start the counting process, and if it is determined that the counting request flag is off, the process proceeds to step S118 to determine whether a loan request command has been received.

このように、払出制御基板100は、計数処理(電子メダルの払戻しに関する処理)及び貸出処理(電子メダルの貸出しに関する処理)を実行可能であり、かつ計数処理を実行中であるか否かの判断処理を、貸出処理を実行中であるか否かの判断処理より先に行うとともに、計数要求フラグがオンであるか否かの判断処理を、貸出要求コマンドを受信したか否かの判断処理より先に行うことにより、計数処理を貸出処理より優先して実行するように設定されている。
ここで、計数スイッチ47が操作されると、払出制御基板100は、計数処理を実行する。
また、貸出スイッチ202が操作され、管理装置200から払出制御基板100に貸出要求コマンドが送信されると、払出制御基板100は、貸出処理を実行する。
In this way, the payout control board 100 is capable of executing counting processing (processing related to the refund of electronic medals) and lending processing (processing related to the lending of electronic medals), and is configured to execute counting processing in priority to lending processing by performing the process of determining whether or not counting processing is being executed before the process of determining whether or not lending processing is being executed, and by performing the process of determining whether or not the counting request flag is on before the process of determining whether or not a lending request command has been received.
Here, when the counting switch 47 is operated, the dispensing control board 100 executes the counting process.
In addition, when the loan switch 202 is operated and a loan request command is sent from the management device 200 to the dispensing control board 100, the dispensing control board 100 executes the loan process.

さらにまた、計数スイッチ47と貸出スイッチ202とが同時に操作されると、払出制御基板100は、計数処理を優先するため、計数処理を実行し、貸出処理は実行しない。
一旦貸し出した電子メダルを払い戻すと、電子メダルを貨幣に等価で交換できない場合には、遊技者に不利益を与えてしまうことになるが、計数処理を優先し、貸出処理を実行せずに、計数処理を実行することにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
Furthermore, when the counting switch 47 and the lending switch 202 are operated simultaneously, the dispensing control board 100 gives priority to the counting process, so executes the counting process and does not execute the lending process.
If the electronic medals once lent out are returned and cannot be exchanged for currency at an equivalent value, the player is disadvantaged, but by prioritizing the counting process and executing the counting process without executing the lending process, the player is not disadvantaged.

さらに、貸出処理を実行中に、計数スイッチ47が操作されると、払出制御基板100は、計数スイッチ47の操作を受け付けるとともに、実行中の貸出処理を継続し、貸出処理が終了すると、計数処理を実行する。
すなわち、払出制御基板100は、貸出処理の実行中やリール31の回転中を含め、いかなるときも、計数スイッチ47の操作を受け付けることができ、そして、計数スイッチ47の操作を受け付けておくことにより、その後の適切なタイミングで計数処理を実行することができる。
これにより、計数スイッチ47を1回操作すれば、電子メダルの払戻しが必ず行われるようにすることができ、計数スイッチ47の再操作を不要にすることができるので、遊技者に煩わしい思いをさせないようにすることができる。
Furthermore, when the counting switch 47 is operated while the lending process is being executed, the dispensing control board 100 accepts the operation of the counting switch 47 and continues the lending process being executed, and when the lending process is completed, executes the counting process.
In other words, the payout control board 100 can accept operation of the counting switch 47 at any time, including while the lending process is being executed or while the reel 31 is spinning, and by accepting the operation of the counting switch 47, it can execute the counting process at an appropriate timing thereafter.
As a result, the electronic medals can be paid back without fail by operating the counting switch 47 once, and re-operation of the counting switch 47 can be eliminated, so that the player can be prevented from feeling bothered.

図9及び図10は、図8のステップS110におけるメイン制御コマンド解析処理のサブルーチンを示している。図10は、図9に続くフローチャートである。
上述したように、メイン制御基板50から払出制御基板100に送信されるコマンドを総称してメイン制御コマンドという。
また、メイン制御コマンドとして、図4中の「内容」の欄に記載されている8種類のコマンドを挙げることができる。
そして、メイン制御コマンド解析処理では、8種類のコマンドのうち、いずれのコマンドを受信したかを判断し、受信したコマンドに応じた処理を実行する。
Figures 9 and 10 show the subroutine of the main control command analysis process in step S110 of Figure 8. Figure 10 is a flowchart continuing from Figure 9.
As described above, the commands transmitted from the main control board 50 to the dispensing control board 100 are collectively referred to as main control commands.
Furthermore, the main control commands include the eight types of commands listed in the "Contents" column in FIG.
In the main control command analysis process, it is determined which of the eight types of commands has been received, and a process corresponding to the received command is executed.

具体的には、メイン制御コマンド解析処理では、ステップS131において、エラーフラグがオンであるか(エラーが発生しているか)否かの判断処理を実行する。
そして、エラーフラグがオンであると判断したときは、ステップS132に進み、払出制御基板100は、メイン制御基板50に対し、エラーコマンドを送信する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、エラーフラグがオフであると判断したときは、ステップS133に進む。
Specifically, in the main control command analysis process, in step S131, a process of determining whether or not an error flag is on (whether or not an error has occurred) is executed.
If it is determined that the error flag is on, the process proceeds to step S132, where the dispensing control board 100 executes a process of sending an error command to the main control board 50. Then, the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, if it is determined that the error flag is off, the process proceeds to step S133.

ステップS133では、払出制御基板100は、受信したコマンドが起動確認コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが起動確認コマンドであると判断したときは、ステップS134に進み、払出制御基板100は、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(起動確認コマンドのACK応答)。
これに対し、受信したコマンドが起動確認コマンドでないと判断したときは、ステップS135に進む。
In step S133, the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the received command is a startup confirmation command.
Then, when it is determined that the received command is a startup confirmation command, the process proceeds to step S134, and the dispensing control board 100 executes a process of sending the received startup confirmation command back to the main control board 50 as is (ACK response to the startup confirmation command).
On the other hand, if it is determined that the received command is not a start confirmation command, the process proceeds to step S135.

ステップS135に進むと、払出制御基板100は、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンドのいずれかであるか否か、すなわち、演算要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンドのいずれかであると判断したとき、すなわち、演算要求コマンドであると判断したときは、図10のステップS138に進む。
これに対し、受信したコマンドが投入要求コマンド、返却要求コマンド、及び払出要求コマンドのいずれでもないと判断したとき、すなわち、演算要求コマンドでないと判断したときは、ステップS136に進む。
When proceeding to step S135, the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether the received command is a deposit request command, a return request command, or a dispensing request command, i.e., whether it is a calculation request command.
If it is determined that the received command is either an input request command, a return request command, or a withdrawal request command, that is, if it is determined that the command is a calculation request command, the process proceeds to step S138 in FIG.
On the other hand, if it is determined that the received command is neither an input request command, a return request command nor a withdrawal request command, that is, if it is determined that the command is not a calculation request command, the process proceeds to step S136.

ここで、受信したコマンドが起動確認コマンドであれば、ステップS133で「Yes」となってステップS134に進み、また、受信したコマンドが演算要求コマンド(投入要求コマンド、返却要求コマンド、又は払出要求コマンド)であれば、ステップS135で「Yes」となって図10のステップS138に進む。このため、ステップS135で「No」となってステップS136に進むのは、図4の「内容」の欄に示す8種類のコマンドのうち、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始+RT状態コマンド、又は遊技終了+遊技状態コマンドを受信したとき、すなわち、遊技情報コマンドを受信したときとなる。 If the received command is a start confirmation command, step S133 becomes "Yes" and the process proceeds to step S134, and if the received command is a calculation request command (deposit request command, return request command, or payout request command), step S135 becomes "Yes" and the process proceeds to step S138 in FIG. 10. Therefore, step S135 becomes "No" and the process proceeds to step S136 when a setting change start command, setting change end command, game start + RT state command, or game end + game state command is received out of the eight types of commands shown in the "Content" column in FIG. 4, i.e., when a game information command is received.

そして、払出制御基板100は、ステップS136では、受信した遊技情報コマンド(設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンド、遊技開始+RT状態コマンド、又は遊技終了+遊技状態コマンド)を管理装置送信用コマンドバッファにセットする処理を実行し、次のステップS137では、受信した遊技情報コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(遊技情報コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS136で遊技情報コマンドを管理装置送信用コマンドバッファにセットする処理が実行されると、この処理以降に実行される払出制御基板100上の割込み処理により、管理装置送信用コマンドバッファに記憶されている遊技情報コマンドが管理装置200に送信されることとなる。
Then, in step S136, the payout control board 100 executes a process of setting the received game information command (setting change start command, setting change end command, game start + RT status command, or game end + game status command) in the management device transmission command buffer, and in the next step S137, executes a process of sending the received game information command back to the main control board 50 as is (ACK response of the game information command). Then, the process according to this flowchart ends.
In addition, when the process of setting the game information command in the command buffer for transmission to the management device is executed in step S136, the game information command stored in the command buffer for transmission to the management device will be transmitted to the management device 200 by the interrupt process on the payout control board 100 executed after this process.

また、図10のステップS138に進むと、払出制御基板100は、受信したコマンドが投入要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが投入要求コマンドであると判断したときは、ステップS139に進み、払出制御基板100は、投入要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。
上述したように、投入要求コマンドの後続コマンドは、ベット数を示す。また、ベット数の最大値は「3」に設定されており、3枚投入時には、投入要求コマンドの後続コマンドは「03H(00000011B)」となる。すなわち、ベット数の最大値は、投入要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビットで表すことができる。
Also, when proceeding to step S138 in FIG. 10, the dispensing control board 100 executes a determination process as to whether or not the received command is a deposit request command.
Then, when it is determined that the received command is a deposit request command, the process proceeds to step S139, and the dispensing control board 100 executes a process of masking the subsequent command (lower 8 bits) of the deposit request command with "03H (00000011B)."
As mentioned above, the command following the input request command indicates the number of bets. The maximum number of bets is set to "3", and when three coins are input, the command following the input request command is "03H (00000011B)". In other words, the maximum number of bets can be represented by the D0 to D1 bits in the command following the input request command.

このため、ステップS139では、投入要求コマンドの後続コマンドを「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。すなわち、投入要求コマンドの後続コマンドと「03H(00000011B)」とをAND演算する。
これにより、投入要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビット以外のビットを「0」にすることができ、仮に投入要求コマンドの後続コマンドにおけるD2~D7ビットにノイズで「1」が入っても、これを「0」にすることができるので、投入時にクレジット数から「3」を超える数を誤って減算しないようにすることができる。
Therefore, in step S139, a process is executed to mask the command following the input request command with "03H (00000011B)." That is, an AND operation is performed on the command following the input request command and "03H (00000011B)."
This allows bits other than D0 to D1 in the command following the input request command to be set to "0", and even if noise causes bits D2 to D7 in the command following the input request command to contain a "1", this can be set to "0", preventing a number exceeding "3" from being erroneously subtracted from the number of credits when inputting credits.

また、ステップS139の処理を実行すると、ステップS140に進み、払出制御基板100は、「(クレジット数-ベット数)<0」か否か、すなわち、クレジット数がベット数未満であるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数がベット数未満であると判断したときは、ステップS141に進み、払出制御基板100は、投入不可コマンドをメイン制御基板50に送信する処理を実行する(投入要求コマンドのNAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, after executing the process of step S139, the process proceeds to step S140, where the payout control board 100 executes a process of determining whether or not "(number of credits-number of bets)<0", that is, whether or not the number of credits is less than the number of bets.
If it is determined that the number of credits is less than the number of bets, the process proceeds to step S141, where the payout control board 100 executes a process of sending a deposit prohibition command to the main control board 50 (NAK response to the deposit request command). Then, the process according to this flowchart ends.

これに対し、クレジット数がベット数以上であると判断したときは、払出制御基板100は、ステップS142に進み、クレジット数からベット数を減算する処理を実行し、次のステップS143では、投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(投入要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In contrast, if it is determined that the number of credits is equal to or greater than the number of bets, the payout control board 100 proceeds to step S142, where it executes a process of subtracting the number of bets from the number of credits, and in the next step S143, it executes a process of sending a deposit repeat command to the main control board 50 (sending the received deposit request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the deposit request command). Then, the process according to this flowchart ends.

また、ステップS138において、受信したコマンドが投入要求コマンドでないと判断したときは、ステップS144に進み、払出制御基板100は、受信したコマンドが払出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが払出要求コマンドであると判断したときは、ステップS145に進み、払出制御基板100は、払出要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を「0FH(00001111B)」でマスクする処理を実行する。
上述したように、払出要求コマンドの後続コマンドは、払出し枚数を示す。また、払出し枚数の最大値は「15」に設定されており、15枚払出し時には、払出要求コマンドの後続コマンドは「0EH(00001110B)」となる。すなわち、払出し枚数の最大値は、払出要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D3ビットで表すことができる。
Also, if it is determined in step S138 that the received command is not a deposit request command, the process proceeds to step S144, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the received command is a dispensing request command or not.
Then, when it is determined that the received command is a payout request command, the process proceeds to step S145, and the payout control board 100 executes a process of masking the command following the payout request command (the lower 8 bits) with "0FH (00001111B)."
As described above, the command following the dispense request command indicates the number of coins to be dispensed. The maximum number of coins to be dispensed is set to "15", and when dispensing 15 coins, the command following the dispense request command is "0EH (00001110B)". In other words, the maximum number of coins to be dispensed can be represented by the D0 to D3 bits in the command following the dispense request command.

このため、ステップS145では、払出要求コマンドの後続コマンドを「0FH(00001111B)」でマスクする処理を実行する。すなわち、払出要求コマンドの後続コマンドと「0FH(00001111B)」とをAND演算する。これにより、払出要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D3ビット以外のビットを「0」にすることができ、仮に払出要求コマンドの後続コマンドにおけるD4~D7ビットにノイズで「1」が入っても、これを「0」にすることができるので、払出し時にクレジット数に「15」を超える数を誤って加算しないようにすることができる。 For this reason, in step S145, a process is executed to mask the command following the payout request command with "0FH (00001111B)." In other words, an AND operation is performed on the command following the payout request command and "0FH (00001111B)." This makes it possible to set bits other than D0 to D3 in the command following the payout request command to "0." Even if noise causes bits D4 to D7 in the command following the payout request command to contain a "1," this can be set to "0." This makes it possible to prevent a number exceeding "15" from being erroneously added to the amount of credits when paying out.

また、ステップS145の処理を実行すると、ステップS146に進み、払出制御基板100は、「(クレジット数+払出し枚数)>上限値」か否か、すなわち、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数に払出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップS147に進み、払出制御基板100は、払出不可コマンドをメイン制御基板50に送信する処理を実行する(払出要求コマンドのNAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, after executing the processing of step S145, the process proceeds to step S146, and the payout control board 100 executes a process to determine whether or not "(number of credits + number of payouts) > upper limit", that is, whether or not the number of credits plus the number of payouts exceeds the upper limit of the number of credits ("10,000" in this embodiment).
If it is determined that the credit count will exceed the upper limit when the payout number is added to the credit count, the process proceeds to step S147, where the payout control board 100 executes a process of sending a payout disable command to the main control board 50 (NAK response to the payout request command). Then, the process according to this flowchart ends.

これに対し、クレジット数に払出し枚数を加算してもクレジット数の上限値を超えないと判断したときは、払出制御基板100は、ステップS148に進み、クレジット数に払出し枚数を加算する処理を実行し、次のステップS149では、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(払出要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In contrast, if it is determined that adding the payout number to the credit count will not exceed the upper limit of the credit count, the payout control board 100 proceeds to step S148 and executes the process of adding the payout number to the credit count, and in the next step S149, executes the process of sending a payout repeat command to the main control board 50 (sending the received payout request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the payout request command). Then, the process according to this flowchart ends.

また、ステップS144において、受信したコマンドが払出要求コマンドでないと判断したときは、ステップS150に進み、払出制御基板100は、受信したコマンドが返却要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
そして、受信したコマンドが返却要求コマンドであると判断したときは、ステップS151に進み、払出制御基板100は、返却要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。
上述したように、返却要求コマンドの後続コマンドは、返却枚数を示す。また、ベット数の最大値は「3」であるから、返却枚数の最大値も「3」となる。そして、3枚返却時には、返却要求コマンドの後続コマンドは「03H(00000011B)」となる。すなわち、返却枚数の最大値は、ベット数の最大値と同様に、返却要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビットで表すことができる。
Also, if it is determined in step S144 that the received command is not a dispensing request command, the process proceeds to step S150, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether the received command is a return request command or not.
Then, when it is determined that the received command is a return request command, the process proceeds to step S151, and the dispensing control board 100 executes a process of masking the command following the return request command (the lowest 8 bits) with "03H (00000011B)."
As mentioned above, the command following the return request command indicates the number of coins to be returned. Also, since the maximum number of bets is "3", the maximum number of coins to be returned is also "3". When returning three coins, the command following the return request command is "03H (00000011B)". In other words, the maximum number of coins to be returned can be represented by the D0 to D1 bits in the command following the return request command, just like the maximum number of bets.

このため、ステップS151では、返却要求コマンドの後続コマンドを「03H(00000011B)」でマスクする処理を実行する。すなわち、返却要求コマンドの後続コマンドと「03H(00000011B)」とをAND演算する。これにより、返却要求コマンドの後続コマンドにおけるD0~D1ビット以外のビットを「0」にすることができ、仮に返却要求コマンドの後続コマンドにおけるD2~D7ビットにノイズで「1」が入っても、これを「0」にすることができるので、返却時にクレジット数に「3」を超える数を誤って加算しないようにすることができる。 For this reason, in step S151, a process is performed to mask the command following the return request command with "03H (00000011B)." In other words, an AND operation is performed on the command following the return request command and "03H (00000011B)." This makes it possible to set bits other than D0 to D1 in the command following the return request command to "0." Even if noise causes bits D2 to D7 in the command following the return request command to contain a "1," this can be set to "0." This makes it possible to prevent a number greater than "3" from being erroneously added to the number of credits when returning the credits.

また、ステップS151の処理を実行すると、ステップS152に進み、払出制御基板100は、「(クレジット数+返却枚数)>上限値」か否か、すなわち、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値(本実施形態では「10000」)を超えるか否かの判断処理を実行する。
そして、クレジット数に返却枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップS153に進み、払出制御基板100は、返却不可コマンドをメイン制御基板50に送信する処理を実行する(返却要求コマンドのNAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, after executing the processing of step S151, the process proceeds to step S152, and the payout control board 100 executes a determination process as to whether "(number of credits + number of returned coins) > upper limit", that is, whether the number of credits plus the number of returned coins exceeds the upper limit of the number of credits ("10,000" in this embodiment).
If it is determined that adding the number of credits to the number of credits to be returned will exceed the upper limit of the number of credits, the process proceeds to step S153, where the payout control board 100 executes a process of sending a non-returnable command to the main control board 50 (a NAK response to the return request command).Then, the process according to this flowchart ends.

これに対し、クレジット数に返却枚数を加算してもクレジット数の上限値を超えないと判断したときは、払出制御基板100は、ステップS154に進み、クレジット数に返却枚数を加算する処理を実行し、次のステップS155では、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(返却要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図8に示すステップS111の処理に進む。
On the other hand, if it is determined that the credit count will not exceed the upper limit even if the return number is added to the credit count, the payout control board 100 proceeds to step S154, where it executes a process of adding the return number to the credit count, and in the next step S155, it executes a process of sending a return readback command to the main control board 50 (sending the received return request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the return request command).Then, the process according to this flowchart ends.
When the process according to this flowchart is completed, the process proceeds to step S111 shown in FIG.

図11は、図8のステップS119における貸出処理のサブルーチンを示している。なお、図11において「貸出処理1」としているのは、図8のステップS119における貸出処理の一部の処理であることを示している。当該貸出処理の他の一部については、後述する図23(「貸出処理2」と称する。)で図示している。
図8のステップS118で貸出要求コマンドを受信したと判断すると、図8のステップS119に進む。これにより、図11の貸出処理を開始する。また、貸出処理では、ステップS161において、払出制御基板100は、貸出復唱コマンドを管理装置200に送信する(受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置200に送り返す)処理を実行する(貸出要求コマンドのACK応答)。そして、次のステップS162に進む。
Fig. 11 shows a subroutine of the lending process in step S119 in Fig. 8. Note that "lending process 1" in Fig. 11 indicates a part of the lending process in step S119 in Fig. 8. Another part of the lending process is shown in Fig. 23 (referred to as "lending process 2") described later.
If it is determined in step S118 of Fig. 8 that a loan request command has been received, the process proceeds to step S119 of Fig. 8. This starts the loan process of Fig. 11. In the loan process, in step S161, the payout control board 100 executes a process of sending a loan repeat command to the management device 200 (sending the received loan request command back to the management device 200 as is) (ACK response to the loan request command). Then, the process proceeds to the next step S162.

ステップS162では、払出制御基板100は、貸出復唱コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS162で「Yes」となると、ステップS163に進む。
ステップS163に進むと、払出制御基板100は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。上述したように、管理装置コマンドは、管理装置200から払出制御基板100に送信されるコマンドの総称である。
そして、ステップS163において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップS164に進み、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
In step S162, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether or not the sending of the loan replay command has been completed until the result is "Yes", and when the result is "Yes" in step S162, the process proceeds to step S163.
When the process proceeds to step S163, the dispensing control board 100 executes a process of determining whether or not a management device command has been received. As described above, a management device command is a general term for a command sent from the management device 200 to the dispensing control board 100.
If it is determined in step S163 that a management apparatus command has been received, the process proceeds to step S164, where a determination process is performed as to whether or not the received management apparatus command is a lending instruction command.

これに対し、ステップS163において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS168に進み、払出制御基板100は、タイムアウト(貸出復唱コマンドを送信してから所定時間が経過した)か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS168において、タイムアウトであると判断したときは、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS168において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップS163の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S163 that the management device command has not been received, the process proceeds to step S168, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether a timeout has occurred (a specified time has elapsed since the loan repeat command was sent).
If it is determined in step S168 that a timeout has occurred, the process proceeds to step S169, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S168 that the timeout has not occurred, the process of step S163 is executed again.

また、ステップS164において、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドであると判断したときは、ステップS165に進み、払出制御基板100は、貸出し枚数(貸出要求コマンドの後続コマンド(下位8ビット)と貸出指示コマンドの後続コマンド(下位8ビット)とが一致するか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS165において、一致しないと判断したときは、次のステップS166に進み、払出制御基板100は、貸出指示コマンドの後続コマンド(下位8ビット)を払出し枚数としてRWM103の所定の記憶領域に記憶(保存)する。そして、次のステップS167に進む。
これに対し、ステップS165において、一致すると判断したときは、ステップS166をスキップして、ステップS167に進む。
Also, in step S164, when it is determined that the received management device command is a loan instruction command, the process proceeds to step S165, and the dispensing control board 100 executes a determination process as to whether or not the number of sheets to be loaned (the subsequent command (lower 8 bits) of the loan request command and the subsequent command (lower 8 bits) of the loan instruction command match).
If it is determined in step S165 that they do not match, the process proceeds to the next step S166, where the dispensing control board 100 stores (preserves) the command following the lending instruction command (lower 8 bits) as the number of cards to be dispensed in a specified memory area of the RWM 103. Then, the process proceeds to the next step S167.
On the other hand, if it is determined in step S165 that they match, step S166 is skipped and the process proceeds to step S167.

ステップS167に進むと、払出制御基板100は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS164において、受信した管理装置コマンドが貸出指示コマンドでないと判断したときは、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS169でエラーフラグがセットされると、この処理以降に実行される図9のメイン制御コマンド解析処理のステップS131で「Yes」と判断されて、ステップS132に進む。そして、メイン制御基板50にエラーコマンドが送信される。
In step S167, the payout control board 100 executes a process of adding the loaned number to the credit number, and then ends the process according to this flowchart.
Also, when it is determined in step S164 that the received management device command is not a lending instruction command, the process proceeds to step S169, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
If the error flag is set in step S169, the process proceeds to step S132 in the main control command analysis process of FIG.

図12は、図8のステップS117における計数処理のサブルーチンを示している。なお、図12において「計数処理1」としているのは、図8のステップS117における計数処理の一部の処理であることを示している。当該計数処理の他の一部については、後述する図24(「計数処理2」と称する。)で図示している。
図8のステップS116で計数要求フラグがオンであると判断すると、図8のステップS117に進む。これにより、図12の計数処理を開始する。また、計数処理では、ステップS181において、払出制御基板100は、下位計数要求コマンドを管理装置200に送信する処理を実行する。そして、次のステップS182に進む。
Fig. 12 shows a subroutine of the counting process in step S117 in Fig. 8. Note that "counting process 1" in Fig. 12 indicates a part of the counting process in step S117 in Fig. 8. Another part of the counting process is shown in Fig. 24 (referred to as "counting process 2") described later.
If it is determined in step S116 of Fig. 8 that the counting request flag is on, the process proceeds to step S117 of Fig. 8. This starts the counting process of Fig. 12. Also, in the counting process, in step S181, the dispensing control board 100 executes a process of sending a lower-level counting request command to the management device 200. Then, the process proceeds to the next step S182.

ステップS182では、払出制御基板100は、下位計数要求コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS182で「Yes」となると、ステップS183に進む。
ステップS183に進むと、払出制御基板100は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS183において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップS184に進み、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致するか否かの判断処理を実行する。すなわち、送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された(下位計数復唱コマンドを受信した)か否かの判断処理を実行する。
In step S182, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether or not the transmission of the lower-level counting request command has been completed until the result is "Yes", and when the result is "Yes" in step S182, the dispensing control board 100 proceeds to step S183.
When proceeding to step S183, the dispensing control board 100 executes a determination process as to whether or not a management device command has been received.
Then, when it is determined in step S183 that a management device command has been received, the process proceeds to step S184, where a determination process is executed as to whether or not the received command matches the transmitted command, i.e., whether or not the transmitted lower-order count request command has been sent back from the management device 200 as is (the lower-order count repeat command has been received).

これに対し、ステップS183において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS192に進み、払出制御基板100は、タイムアウト(下位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過した)か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS192において、タイムアウトであると判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS192において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップS183の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S183 that the management device command has not been received, the process proceeds to step S192, and the dispensing control board 100 executes a determination process to determine whether a timeout has occurred (a specified time has elapsed since the lower-level counting request command was sent).
If it is determined in step S192 that a timeout has occurred, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S192 that the timeout has not occurred, the process of step S183 is executed again.

また、ステップS184において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致する(送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)と判断したときは、ステップS185に進み、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドを管理装置200に送信する処理を実行する。そして、次のステップS186に進む。
これに対し、ステップS184において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致しないと判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, in step S184, when it is determined that the received command matches the transmitted command (the transmitted lower-order count request command is returned as is from the management device 200), the process proceeds to step S185, where the dispensing control board 100 executes a process of transmitting the upper-order count request command to the management device 200. Then, the process proceeds to the next step S186.
On the other hand, if it is determined in step S184 that the received command does not match the transmitted command, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.

ステップS186に進むと、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS186で「Yes」となると、ステップS187に進む。
ステップS187に進むと、払出制御基板100は、管理装置コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS187において、管理装置コマンドを受信したと判断したときは、ステップS188に進み、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致するか否かの判断処理を実行する。すなわち、送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された(上位計数復唱コマンドを受信した)か否かの判断処理を実行する。
When proceeding to step S186, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether or not the transmission of the higher-level count request command has been completed until the result is "Yes", and when the result is "Yes" in step S186, the process proceeds to step S187.
When proceeding to step S187, the dispensing control board 100 executes a determination process as to whether or not a management device command has been received.
If it is determined in step S187 that a management device command has been received, the process proceeds to step S188, where a determination process is performed as to whether the received command matches the transmitted command, i.e., whether the transmitted higher-order count request command has been returned from the management device 200 as is (the higher-order count repeat command has been received).

これに対し、ステップS187において、管理装置コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS193に進み、払出制御基板100は、タイムアウト(上位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過した)か否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS193において、タイムアウトであると判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS193において、タイムアウトでないと判断したときは、再度、ステップS187の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S187 that the management device command has not been received, the process proceeds to step S193, and the dispensing control board 100 executes a process to determine whether a timeout has occurred (a specified time has elapsed since the higher-level counting request command was sent).
If it is determined in step S193 that a timeout has occurred, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, if it is determined in step S193 that the timeout has not occurred, the process of step S187 is executed again.

また、ステップS188において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致する(送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返された)と判断したときは、ステップS189に進み、払出制御基板100は、計数指示コマンドを管理装置200に送信する処理を実行する。そして、次のステップS190に進む。
これに対し、ステップS188において、受信したコマンドと送信したコマンドとが一致しないと判断したときは、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, in step S188, when it is determined that the received command matches the transmitted command (the transmitted higher-level count request command is returned as is from the management device 200), the process proceeds to step S189, where the dispensing control board 100 executes a process of transmitting a count instruction command to the management device 200. Then, the process proceeds to the next step S190.
On the other hand, if it is determined in step S188 that the received command does not match the transmitted command, the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 sets an error flag, and the process according to this flowchart is then terminated.

ステップS190に進むと、払出制御基板100は、計数指示コマンドの送信を完了したか否かの判断処理を「Yes」となるまで繰り返し実行し、ステップS190で「Yes」となると、ステップS191に進む。
ステップS191に進むと、払出制御基板100は、クレジット数をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS194でエラーフラグがセットされると、この処理以降に実行される図9のメイン制御コマンド解析処理のステップS131で「Yes」と判断されて、ステップS132に進む。そして、メイン制御基板50にエラーコマンドが送信される。
When proceeding to step S190, the dispensing control board 100 repeatedly executes the process of determining whether or not the transmission of the count instruction command has been completed until the result is "Yes", and when the result is "Yes" in step S190, the process proceeds to step S191.
When the process proceeds to step S191, the payout control board 100 executes a process of clearing the number of credits (setting it to "0"), and then ends the process according to this flowchart.
If the error flag is set in step S194, the process proceeds to step S132 in the main control command analysis process of FIG.

図13は、メイン制御基板50におけるメインルーチンの処理の流れを示すフローチャートである。
メイン制御基板50においては、電源が投入されると、ステップS201において、電源投入処理が行われる。そして、次のステップS202に進む。
ステップS202に進むと、設定キースイッチ12がオンであるか否かの判断処理を実行する。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing of a main routine in the main control board 50.
When power is applied to the main control board 50, a power-on process is performed in step S201. Then, the process proceeds to the next step S202.
In step S202, a determination is made as to whether the setting key switch 12 is on.

ここで、ステップS202において、設定キースイッチ12がオンであると判断したときは、ステップS203に進み、設定変更処理を実行する。そして、設定変更処理が終了すると、ステップS211に進む。
これに対し、ステップS202において、設定キースイッチ12がオフであると判断したときは、ステップS204に進み、遊技復帰処理を実行する。そして、遊技復帰処理が終了すると、ステップS211に進む。
ステップS211に進むと、3枚ベット又は1枚ベットの判断処理を実行する。そして、3枚ベットと判断したときは、ステップS205に進み、1枚ベットと判断したときは、ステップS206に進む。
If it is determined in step S202 that the setting key switch 12 is on, the process proceeds to step S203, where the setting change process is executed, and when the setting change process is completed, the process proceeds to step S211.
On the other hand, if it is determined in step S202 that the setting key switch 12 is OFF, the process proceeds to step S204, where a game return process is executed. Then, when the game return process is completed, the process proceeds to step S211.
When the process proceeds to step S211, a process of determining whether to bet three coins or one coin is executed. If it is determined that a three coin bet is to be made, the process proceeds to step S205, and if it is determined that a one coin bet is to be made, the process proceeds to step S206.

ステップS205に進むと、3枚ベット処理(図16)を実行する。この処理は、3ベットスイッチ40bの操作に基づいて、クレジットされている電子メダルを3枚ベットする処理である。3枚ベット処理の詳細は後述する。そして、3枚ベット処理が終了すると、ステップS212に進む。
ステップS206に進むと、1枚ベット処理(図17)を実行する。この処理は、1ベットスイッチ40aの操作に基づいて、クレジットされている電子メダルを1枚ベットする処理である。1枚ベット処理の詳細は後述する。そして、1枚ベット処理が終了すると、ステップS212に進む。
When the process proceeds to step S205, a three-bet process (FIG. 16) is executed. This process is a process for betting three of the credited electronic medals based on the operation of the three-bet switch 40b. The three-bet process will be described in detail later. Then, when the three-bet process is completed, the process proceeds to step S212.
When the process proceeds to step S206, the one-coin bet process (FIG. 17) is executed. This process is a process for betting one of the credited electronic medals based on the operation of the one-coin bet switch 40a. The one-coin bet process will be described in detail later. Then, when the one-coin bet process is completed, the process proceeds to step S212.

ステップS212に進むと、スタート又はキャンセルの判断処理を実行する。そして、スタートと判断したときは、ステップS207に進み、キャンセルと判断したときは、ステップS210に進む。
ステップS207に進むと、遊技開始処理(図18)を実行する。この処理は、スタートスイッチ41の操作に基づいて、遊技を開始する処理である。遊技開始処理の詳細は後述する。そして、遊技開始処理が終了すると、次のステップS208に進む。
When the process proceeds to step S212, a start or cancel decision process is executed. If the process determines that the process should be started, the process proceeds to step S207, and if the process determines that the process should be cancelled, the process proceeds to step S210.
When the process proceeds to step S207, a game start process (FIG. 18) is executed. This process is a process for starting a game based on the operation of the start switch 41. The game start process will be described in detail later. Then, when the game start process ends, the process proceeds to the next step S208.

ステップS208では、遊技終了処理(図19)を実行する。この処理は、ストップスイッチ42が操作され、すべてのリール31の回転が停止したことに基づいて、遊技を終了する処理である。遊技終了処理の詳細は後述する。そして、遊技終了処理が終了すると、次のステップS209に進み、払出処理(図20)を実行する。この処理は、役の入賞に基づいて、電子メダルを払い出す処理である。そして、払出処理が終了すると、ステップS211に戻る。
ステップS210に進むと、返却処理(図21)を実行する。この処理は、キャンセルスイッチ46の操作に基づいて、ベットされた電子メダルをクレジットに戻す処理である。そして、返却処理が終了すると、ステップS211に戻る。
In step S208, a game end process (FIG. 19) is executed. This process is executed when the stop switch 42 is operated and the rotation of all the reels 31 is stopped, and the game is ended. The game end process will be described in detail later. Then, when the game end process is ended, the process proceeds to the next step S209, and a payout process (FIG. 20) is executed. This process is executed to pay out electronic medals based on the winning combination. Then, when the payout process is ended, the process returns to step S211.
When the process proceeds to step S210, a return process (FIG. 21) is executed. This process is a process for returning the bet electronic medals to credits based on the operation of the cancel switch 46. Then, when the return process is completed, the process returns to step S211.

図14は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
図14中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における電源投入処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における電源投入処理1の流れを示す。なお、「電源投入処理1」としているのは、図14では、払出制御基板100における電源投入処理の一部の処理であることを示している。当該電源投入処理の他の一部については、後述する図22(「電源投入処理2」と称する。)で図示している。また、図14中、左右のフローチャートの間の矢印は、電源投入処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
そして、この図14及び後述する図15~図21は、メイン制御基板50と払出制御基板100との間のコマンド送受信状況を示すものである。
また、後述する図23~図25は、払出制御基板100と管理装置200との間のコマンド送受信状況を示すものである。
Figure 14 is a flowchart showing the flow of the power-on processing in the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In FIG. 14, the flowchart on the left shows the flow of the power-on process in the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of power-on process 1 in the dispensing control board 100. Note that "power-on process 1" in FIG. 14 indicates that this is a part of the power-on process in the dispensing control board 100. Another part of the power-on process is illustrated in FIG. 22 (referred to as "power-on process 2"), which will be described later. Also, in FIG. 14, the arrows between the left and right flowcharts indicate the transmission direction of commands sent and received between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the power-on process.
14 and FIGS. 15 to 21 described later show the command transmission and reception status between the main control board 50 and the dispensing control board 100.
23 to 25, which will be described later, show the command transmission and reception status between the dispensing control board 100 and the management device 200.

スロットマシン10の電源が投入されると、電源基板150からメイン制御基板50及び払出制御基板100に電力が供給される。そして、メイン制御基板50上のプログラムが起動するとともに、払出制御基板100上のプログラムが起動する。このとき、メイン制御基板50において電源投入処理が実行されるとともに、払出制御基板100において電源投入処理1が実行される。 When the slot machine 10 is powered on, power is supplied from the power supply board 150 to the main control board 50 and the payout control board 100. Then, the program on the main control board 50 starts, and the program on the payout control board 100 starts. At this time, the power-on process is executed on the main control board 50, and power-on process 1 is executed on the payout control board 100.

まず、図14中の左側に示すメイン制御基板50における電源投入処理について説明する。図14中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS201における電源投入処理のサブルーチンを示している。
ステップS301において、メイン制御基板50は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS302に進む。
ステップS302に進むと、メイン制御基板50は、起動確認コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS303に進む。
ステップS303では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100による起動確認コマンドのACK応答を待つ処理である。
First, a description will be given of the power-on process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 14. The flow chart shown on the left side of Fig. 14 shows the subroutine of the power-on process in step S201 of Fig. 13.
In step S301, the main control board 50 executes an initialization process. When the initialization process is completed, the process proceeds to the next step S302.
When the process proceeds to step S302, the main control board 50 executes a process of transmitting a startup confirmation command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S303.
In step S303, the main control board 50 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for an ACK response to the start-up confirmation command from the dispensing control board 100.

そして、送信した起動確認コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される(ACK応答がある)と、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS202の処理に進む。
これに対し、起動確認コマンドを送信してから所定時間が経過しても起動確認コマンドのACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS304に進み、メイン制御基板50は、再送カウンタを減算する処理を実行する。
再送カウンタは、起動確認コマンドの再送回数をカウントするためのカウンタであり、起動確認コマンドの最初の送信時に初期値として「2」が設定される。
なお、再送カウンタの初期値は「2」に限らず、たとえば「3」としてもよい。
Then, when the transmitted start confirmation command is returned as is from the dispensing control board 100 (ACK response is received), the process according to this flowchart ends. When the process according to this flowchart ends, the process proceeds to step S202 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has elapsed since the startup confirmation command was sent and there is no ACK response to the startup confirmation command (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process proceeds to step S304, and the main control board 50 executes a process to decrement the retransmission counter.
The resend counter is a counter for counting the number of times the start confirmation command is resent, and is set to an initial value of "2" when the start confirmation command is first transmitted.
The initial value of the retransmission counter is not limited to "2", but may be, for example, "3".

また、再送カウンタの減算処理が終了すると、次のステップS305に進み、メイン制御基板50は、再送カウンタが「0」か否かの判断処理を実行する。
ここで、再送カウンタが「0」であると判断したときは、次のステップS306に進み、メイン制御基板50は、エラー処理を実行する。
これに対し、再送カウンタが「0」でないと判断したときは、再度、ステップS302を実行する。
Furthermore, when the process of decrementing the retransmission counter is completed, the process proceeds to the next step S305, where the main control board 50 executes a process of determining whether the retransmission counter is "0" or not.
If it is determined that the retransmission counter is "0", the process proceeds to the next step S306, where the main control board 50 executes error processing.
On the other hand, if it is determined that the retransmission counter is not "0", step S302 is executed again.

次に、図14中の右側に示す払出制御基板100における電源投入処理1について説明する。
ステップS401において、払出制御基板100は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS402に進む。
ステップS402では、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される起動確認コマンドを受信する処理である。そして、起動確認コマンドを受信すると、次のステップS403に進み、払出制御基板100は、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(起動確認コマンドのACK応答)。そして、受信した起動確認コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返すと、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the power-on process 1 in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 14 will be described.
In step S401, the dispensing control board 100 executes an initialization process. Then, when the initialization process is completed, the process proceeds to the next step S402.
In step S402, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a startup confirmation command sent from the main control board 50. Then, when the startup confirmation command is received, the process proceeds to the next step S403, where the dispensing control board 100 executes a process for sending the received startup confirmation command back to the main control board 50 as is (ACK response to the startup confirmation command). Then, when the received startup confirmation command is sent back to the main control board 50 as is, the process according to this flowchart is terminated.

図15は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
図15中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における設定変更処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における設定変更処理の流れを示す。また、図15中、左右のフローチャートの間の矢印は、設定変更処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
Figure 15 is a flowchart showing the flow of setting change processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Fig. 15, the flowchart on the left shows the flow of the setting change processing in the main control board 50, and the flowchart on the right shows the flow of the setting change processing in the dispensing control board 100. Also, in Fig. 15, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the setting change processing.

まず、図15中の左側に示すメイン制御基板50における設定変更処理について説明する。図15中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS203における設定変更処理のサブルーチンを示している。
電源投入時に設定キースイッチ12がオンであると、メイン制御基板50は、設定変更処理を実行する。この設定変更処理では、ステップS311において、設定変更開始コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS312に進む。
ステップS312では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100による設定変更開始コマンドのACK応答を待つ処理である。
ここで、送信した設定変更開始コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されると、メイン制御基板50は、払出制御基板100による設定変更開始コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS203の設定値変更中処理に進む。この処理は、設定スイッチ13が操作されるごとに、設定値の表示を「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替えていき、スタートスイッチ41が操作されると、表示中の設定値で確定させる処理である。そして、設定値変更中処理が終了すると、ステップS313に進む。
First, a description will be given of the setting change processing in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 15. The flow chart shown on the left side of Fig. 15 shows the subroutine of the setting change processing in step S203 of Fig. 13.
If the setting key switch 12 is on when the power is turned on, the main control board 50 executes a setting change process. In this setting change process, in step S311, a process is executed to send a setting change start command to the payout control board 100. Then, the process proceeds to the next step S312.
In step S312, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for an ACK response to the setting change start command from the payout control board 100.
Here, when the transmitted setting change start command is sent back as is from the dispensing control board 100, the main control board 50 judges that there has been an ACK response to the setting change start command from the dispensing control board 100, and proceeds to the setting value change in progress process in step S203. This process switches the display of the setting value from "1" → "2" → ... → "6" → "1" → ... each time the setting switch 13 is operated, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is confirmed. Then, when the setting value change in progress process ends, the process proceeds to step S313.

これに対し、設定変更開始コマンドを送信してから所定時間が経過しても設定変更開始コマンドのACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS311に戻り、メイン制御基板50は、再度、設定変更開始コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
また、ステップS313に進むと、メイン制御基板50は、設定変更終了コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS314に進む。
In contrast, if a predetermined time has passed since the setting change start command was sent and there is no ACK response to the setting change start command (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S311 and the main control board 50 again executes the process of sending the setting change start command to the dispensing control board 100.
Also, when the process proceeds to step S313, the main control board 50 executes a process of transmitting a setting change end command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S314.

ステップS314では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100による設定変更終了コマンドのACK応答を待つ処理である。
ここで、送信した設定変更終了コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返されると、メイン制御基板50は、払出制御基板100による設定変更終了コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS211の処理に進む。
これに対し、設定変更終了コマンドを送信してから所定時間が経過しても設定変更終了コマンドのACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS313に戻り、メイン制御基板50は、再度、設定変更終了コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
In step S314, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for an ACK response to the setting change end command from the payout control board 100.
Here, when the transmitted setting change end command is sent back as it is from the dispensing control board 100, the main control board 50 judges that there is an ACK response to the setting change end command from the dispensing control board 100, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S211 shown in FIG. 13.
In contrast, if a predetermined time has passed since the setting change end command was sent and there is no ACK response to the setting change end command (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S313 and the main control board 50 again executes the process of sending the setting change end command to the dispensing control board 100.

次に、図15中の右側に示す払出制御基板100における設定変更処理の流れについて説明する。
ステップS411において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される設定変更開始コマンドを受信する処理である。そして、設定変更開始コマンドを受信すると、次のステップS412に進み、払出制御基板100は、受信した設定変更開始コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(設定変更開始コマンドのACK応答)。そして、次のステップS413に進む。
Next, the flow of the setting change processing in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 15 will be explained.
In step S411, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a setting change start command transmitted from the main control board 50. Then, when the setting change start command is received, the process proceeds to the next step S412, where the dispensing control board 100 executes a process for sending the received setting change start command back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change start command). Then, the process proceeds to the next step S413.

ステップS413に進むと、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される設定変更終了コマンドを受信する処理である。そして、設定変更終了コマンドを受信すると、次のステップS414に進み、払出制御基板100は、受信した設定変更終了コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(設定変更終了コマンドのACK応答)。そして、受信した設定変更終了コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返すと、本フローチャートによる処理を終了する。 When the process proceeds to step S413, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving the setting change end command sent from the main control board 50. Then, when the setting change end command is received, the process proceeds to the next step S414, and the dispensing control board 100 executes a process for sending the received setting change end command back to the main control board 50 as is (ACK response to the setting change end command). Then, when the received setting change end command is sent back to the main control board 50 as is, the process according to this flowchart ends.

図16は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における3枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
図16中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における3枚ベット処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における3枚ベット処理の流れを示す。また、図16中、左右のフローチャートの間の矢印は、3枚ベット処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 16 is a flowchart showing the flow of three-coin bet processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Fig. 16, the flowchart on the left side shows the flow of three-coin bet processing in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of three-coin bet processing in the payout control board 100. Also, in Fig. 16, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during three-coin bet processing.

また、図16では、3枚ベット処理時に、投入要求コマンドとして、クレジット数からベット数「1」を減算することを要求する1枚投入要求コマンド(「2001H」)を3回送信する例を示している。
なお、3枚ベット処理時に、1枚投入要求コマンドを3回送信することに限らず、クレジット数からベット数「3」を減算することを要求する3枚投入要求コマンド(「2003H」)を1回送信してもよい。
Also, FIG. 16 shows an example in which, during a three-coin bet process, a one-coin insertion request command ("2001H") is sent three times to request that the bet number "1" be subtracted from the credit number.
In addition, when processing a three-coin bet, it is not limited to sending a one-coin insertion request command three times, but it is also possible to send a three-coin insertion request command ("2003H") once to request that the bet number "3" be subtracted from the number of credits.

まず、図16中の左側に示すメイン制御基板50における3枚ベット処理について説明する。図16中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS205における3枚ベット処理のサブルーチンを示している。
ステップS321において、メイン制御基板50は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、次のステップS322で3ベットスイッチ40bの操作(オン)が検知されると、その次のステップS323に進む。
ステップS323では、メイン制御基板50は、投入要求コマンドとして、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS324に進む。
First, a description will be given of the three-coin bet process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 16. The flow chart shown on the left side of Fig. 16 shows the subroutine of the three-coin bet process in step S205 of Fig. 13.
In step S321, the main control board 50 executes a process of determining whether or not a specified number of electronic medals have been bet. If it is determined that the specified number of electronic medals have been bet, the process according to this flowchart is terminated. In contrast, if it is determined that the specified number of electronic medals have not been bet, the process proceeds to the next step S323 when the operation (ON) of the 3-bet switch 40b is detected in the next step S322.
In step S323, the main control board 50 executes a process of transmitting a one-coin insertion request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S324.

ステップS324では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から1枚投入復唱コマンドが送信されること(1枚投入要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
そして、1枚投入復唱コマンドを受信する(送信した1枚投入要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による1枚投入要求コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS325に進む。
In step S324, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a one-coin insertion repeat command to be sent from the dispensing control board 100 (an ACK response to the one-coin insertion request command).
Then, when the one-coin insertion repeat command is received (the sent one-coin insertion request command is sent back as is from the dispensing control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the one-coin insertion request command has been received from the dispensing control board 100 and proceeds to step S325.

これに対し、ステップS323で1枚投入要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても1枚投入復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS323に戻り、メイン制御基板50は、再度、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
その後、メイン制御基板50は、ステップS325及びS326、並びにステップS327及びS328において、ステップS323及びS324と同様の処理を実行する。すなわち、ステップS323及びS324と同様の処理を3回繰り返し実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS212の処理に進む。
In contrast, if a predetermined time has elapsed since the one-coin insertion request command was sent in step S323 but the one-coin insertion repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S323 and the main control board 50 again executes the process of sending the one-coin insertion request command to the dispensing control board 100.
After that, the main control board 50 executes the same processes as steps S323 and S324 in steps S325 and S326, and steps S327 and S328. That is, the same processes as steps S323 and S324 are executed three times. Then, the process according to this flowchart ends. When the process according to this flowchart ends, the process proceeds to step S212 shown in FIG. 13.

次に、図16中の右側に示す払出制御基板100における3枚ベット処理について説明する。
ステップS421において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される1枚投入要求コマンドを受信する処理である。そして、1枚投入要求コマンドを受信すると、次のステップS422に進み、払出制御基板100は、1枚投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した1枚投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(1枚投入要求コマンドのACK応答)。そして、次のステップS423に進む。
その後、払出制御基板100は、ステップS423及びS424、並びにステップS425及びS426において、ステップS421及びS422と同様の処理を実行する。すなわち、ステップS421及びS422と同様の処理を3回繰り返し実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the three-coin bet process in the payout control board 100 shown on the right side of FIG. 16 will be described.
In step S421, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a one-coin insertion request command sent from the main control board 50. Then, when the one-coin insertion request command is received, the process proceeds to the next step S422, where the dispensing control board 100 executes a process for sending a one-coin insertion repeat command to the main control board 50 (sending the received one-coin insertion request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the one-coin insertion request command). Then, the process proceeds to the next step S423.
Thereafter, the dispensing control board 100 executes the same processes as steps S421 and S422 in steps S423 and S424, and steps S425 and S426. That is, the same processes as steps S421 and S422 are repeated three times. Then, the process according to this flowchart is terminated.

図17は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における1枚ベット処理の流れを示すフローチャートである。
図17中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における1枚ベット処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における1枚ベット処理の流れを示す。また、図17中、左右のフローチャートの間の矢印は、1枚ベット処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of single bet processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Fig. 17, the flowchart on the left side shows the flow of single bet processing in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of single bet processing in the payout control board 100. Also, in Fig. 17, the arrow between the left and right flowcharts shows the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during single bet processing.

まず、図17中の左側に示すメイン制御基板50における1枚ベット処理について説明する。図17中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS206における1枚ベット処理のサブルーチンを示している。
ステップS331において、メイン制御基板50は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、次のステップS332で1ベットスイッチ40aの操作(オン)が検知されると、その次のステップS333に進む。
ステップS333では、メイン制御基板50は、投入要求コマンドとして、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS334に進む。
First, a description will be given of the one-coin bet process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 17. The flow chart shown on the left side of Fig. 17 shows the subroutine of the one-coin bet process in step S206 of Fig. 13.
In step S331, the main control board 50 executes a process of determining whether or not a specified number of electronic medals have been bet. If it is determined that the specified number of electronic medals have been bet, the process according to this flowchart is terminated. In contrast, if it is determined that the specified number of electronic medals have not been bet, the process proceeds to the next step S333 when the operation (ON) of the 1 bet switch 40a is detected in the next step S332.
In step S333, the main control board 50 executes a process of transmitting a one-coin insertion request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S334.

ステップS334では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から1枚投入復唱コマンドが送信されること(1枚投入要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
そして、1枚投入復唱コマンドを受信する(送信した1枚投入要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による1枚投入要求コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS212の処理に進む。
In step S334, the main control board 50 executes a response waiting process. This process waits for a one-coin insertion repeat command to be transmitted from the dispensing control board 100 (an ACK response to the one-coin insertion request command).
Then, when the one-coin insertion repeat command is received (the one-coin insertion request command sent is returned as is from the dispensing control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the one-coin insertion request command from the dispensing control board 100 has been received, and ends the processing according to this flowchart. Note that when the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S212 shown in FIG.

これに対し、ステップS333で1枚投入要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても1枚投入復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS333に戻り、メイン制御基板50は、再度、1枚投入要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。 In contrast, if the one-coin insertion request command is sent in step S333 and the one-coin insertion repeat command is not received within a predetermined time (timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (NAK response is received), the process returns to step S333 and the main control board 50 executes the process of sending the one-coin insertion request command to the dispensing control board 100 again.

次に、図17中の右側に示す払出制御基板100における1枚ベット処理について説明する。
ステップS431において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される1枚投入要求コマンドを受信する処理である。そして、1枚投入要求コマンドを受信すると、次のステップS432に進み、払出制御基板100は、1枚投入復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した1枚投入要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(1枚投入要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the one-coin bet process in the payout control board 100 shown on the right side of FIG. 17 will be described.
In step S431, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a one-coin insertion request command sent from the main control board 50. Then, when the one-coin insertion request command is received, the process proceeds to the next step S432, where the dispensing control board 100 executes a process for sending a one-coin insertion repeat command to the main control board 50 (sending the received one-coin insertion request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the one-coin insertion request command). Then, the process according to this flowchart ends.

図18は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
図18中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における遊技開始処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における遊技開始処理の流れを示す。また、図18中、左右のフローチャートの間の矢印は、遊技開始処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 18 is a flowchart showing the flow of game start processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Fig. 18, the flowchart on the left side shows the flow of game start processing in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of game start processing in the payout control board 100. Also, in Fig. 18, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during game start processing.

まず、図18中の左側に示すメイン制御基板50における遊技開始処理について説明する。図18中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS207における遊技開始処理のサブルーチンを示している。
ステップS351において、メイン制御基板50は、規定数の電子メダルがベット済であるか否かの判断処理を実行する。そして、規定数の電子メダルがベット済でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、規定数の電子メダルがベット済であると判断したときは、次のステップS352でスタートスイッチ41の操作(オン)が検知されると、その次のステップS353に進む。
ステップS353では、メイン制御基板50は、遊技開始+RT状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS354に進む。
ステップS354では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から遊技開始+RT状態コマンドが送り返されること(ACK応答)を待つ処理である。
First, a description will be given of the game start processing in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 18. The flow chart shown on the left side of Fig. 18 shows a subroutine of the game start processing in step S207 of Fig. 13.
In step S351, the main control board 50 executes a process of determining whether or not a specified number of electronic medals have been bet. If it is determined that the specified number of electronic medals have not been bet, the process according to this flowchart is terminated. In contrast, if it is determined that the specified number of electronic medals have been bet, the process proceeds to the next step S353 when the operation (ON) of the start switch 41 is detected in the next step S352.
In step S353, the main control board 50 executes a process of transmitting a game start + RT state command to the payout control board 100. Then, the process proceeds to the next step S354.
In step S354, the main control board 50 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a game start + RT state command to be sent back from the payout control board 100 (ACK response).

そして、送信した遊技開始+RT状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100によるACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS208の処理に進む。
これに対し、ステップS353で遊技開始+RT状態コマンドを送信してから所定時間が経過してもACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS353に戻り、メイン制御基板50は、再度、遊技開始+RT状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the transmitted game start + RT state command is returned as is from the payout control board 100, the main control board 50 judges that there is an ACK response from the payout control board 100 and ends the processing according to this flowchart. When the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S208 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has passed since sending the game start + RT status command in step S353 and there is no ACK response (a timeout occurs), or an error command is sent from the payout control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S353 and the main control board 50 again executes the process of sending the game start + RT status command to the payout control board 100.

次に、図18中の右側に示す払出制御基板100における遊技開始処理について説明する。
ステップS451において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される遊技開始+RT状態コマンドを受信する処理である。そして、遊技開始+RT状態コマンドを受信すると、次のステップS452に進み、払出制御基板100は、受信した遊技開始+RT状態コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(ACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the game start processing in the payout control board 100 shown on the right side of Figure 18 will be described.
In step S451, the payout control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a game start + RT state command transmitted from the main control board 50. Then, when the game start + RT state command is received, the payout control board 100 proceeds to the next step S452, and executes a process for sending the received game start + RT state command back to the main control board 50 as it is (ACK response). Then, the process according to this flowchart is terminated.

図19は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。
図19中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における遊技終了処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における遊技終了処理の流れを示す。また、図19中、左右のフローチャートの間の矢印は、遊技終了処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of game ending processing in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Fig. 19, the flowchart on the left side shows the flow of game ending processing in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of game ending processing in the payout control board 100. Also, in Fig. 19, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during game ending processing.

まず、図19中の左側に示すメイン制御基板50における遊技終了処理について説明する。図19中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS208における遊技終了処理のサブルーチンを示している。
ステップS361において、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42(最後に停止するリール31に対応するストップスイッチ42)がオンからオフになったか否かの判断処理を実行する。そして、第3ストップスイッチ42がオフになっていないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、第3ストップスイッチ42がオフになったと判断したときは、ステップS362に進む。
ステップS362に進むと、メイン制御基板50は、遊技終了+遊技状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS363に進む。
ステップS363では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から遊技終了+遊技状態コマンドが送り返されること(ACK応答)を待つ処理である。
First, there will be described the game ending process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 19. The flow chart shown on the left side of Fig. 19 shows the subroutine of the game ending process in step S208 of Fig. 13.
In step S361, the main control board 50 executes a process to determine whether the third stop switch 42 (the stop switch 42 corresponding to the reel 31 that is to stop last) has changed from on to off. If it is determined that the third stop switch 42 has not been turned off, the process according to this flowchart ends. In contrast, if it is determined that the third stop switch 42 has been turned off, the process proceeds to step S362.
In step S362, the main control board 50 executes a process of transmitting a game end + game status command to the payout control board 100. Then, the process proceeds to the next step S363.
In step S363, the main control board 50 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a game end + game status command to be sent back from the payout control board 100 (ACK response).

そして、送信した遊技終了+遊技状態コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100によるACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS209の処理に進む。
これに対し、ステップS362で遊技終了+遊技状態コマンドを送信してから所定時間が経過してもACK応答がない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS362に戻り、メイン制御基板50は、再度、遊技終了+遊技状態コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the transmitted game end + game status command is returned as is from the payout control board 100, the main control board 50 judges that an ACK response has been received from the payout control board 100, and ends the processing according to this flowchart. When the processing according to this flowchart ends, the processing proceeds to step S209 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has elapsed since the game end + game status command was sent in step S362 and there is no ACK response (a timeout occurs), or an error command is sent from the payout control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S362 and the main control board 50 again executes the process of sending the game end + game status command to the payout control board 100.

次に、図19中の右側に示す払出制御基板100における遊技終了処理について説明する。
ステップS461において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される遊技終了+遊技状態コマンドを受信する処理である。そして、遊技終了+遊技状態コマンドを受信すると、次のステップS462に進み、払出制御基板100は、受信した遊技終了+遊技状態コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す処理を実行する(ACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the game ending process in the payout control board 100 shown on the right side of FIG. 19 will be described.
In step S461, the payout control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a game end + game status command transmitted from the main control board 50. Then, when the game end + game status command is received, the payout control board 100 proceeds to the next step S462, and executes a process for sending the received game end + game status command back to the main control board 50 as is (ACK response). Then, the process according to this flowchart is terminated.

図20は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における払出処理の流れを示すフローチャートである。
図20中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における払出処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における払出処理の流れを示す。また、図20中、左右のフローチャートの間の矢印は、払出処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 20 is a flowchart showing the flow of the payout process in the main control board 50 and the payout control board 100.
In Fig. 20, the flowchart on the left side shows the flow of the payout process in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of the payout process in the payout control board 100. Also, in Fig. 20, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the payout control board 100 during the payout process.

まず、図20中の左側に示すメイン制御基板50における払出処理について説明する。図20中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS209における払出処理のサブルーチンを示している。
ステップS371において、メイン制御基板50は、払出要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS372に進む。
ステップS372では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から払出復唱コマンドが送信されること(払出要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
First, a description will be given of the payout process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 20. The flow chart shown on the left side of Fig. 20 shows the subroutine of the payout process in step S209 of Fig. 13.
In step S371, the main control board 50 executes a process of transmitting a payout request command to the payout control board 100. Then, the process proceeds to the next step S372.
In step S372, the main control board 50 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a payout repeat command to be transmitted from the payout control board 100 (an ACK response to the payout request command).

そして、払出復唱コマンドを受信する(送信した払出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による払出要求コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS211の処理に戻る。
これに対し、ステップS371で払出要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても払出復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS371に戻り、メイン制御基板50は、再度、払出要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the payout repeat command is received (the payout request command sent is returned as is from the payout control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the payout request command from the payout control board 100 has been received, and ends the process according to this flowchart. When the process according to this flowchart ends, the process returns to step S211 shown in FIG.
In contrast, if a predetermined time has elapsed since the dispensing request command was sent in step S371 and the dispensing repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S371 and the main control board 50 again executes the process of sending a dispensing request command to the dispensing control board 100.

次に、図20中の右側に示す払出制御基板100における払出処理について説明する。
ステップS471において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される払出要求コマンドを受信する処理である。そして、払出要求コマンドを受信すると、次のステップS472に進み、払出制御基板100は、払出復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した払出要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(払出要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the dispensing process in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 20 will be described.
In step S471, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a dispensing request command sent from the main control board 50. Then, when the dispensing request command is received, the process proceeds to the next step S472, where the dispensing control board 100 executes a process for sending a dispensing repeat command to the main control board 50 (sending the received dispensing request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the dispensing request command). Then, the process according to this flowchart ends.

図21は、メイン制御基板50及び払出制御基板100における返却処理の流れを示すフローチャートである。
図21中、左側のフローチャートは、メイン制御基板50における返却処理の流れを示し、右側のフローチャートは、払出制御基板100における返却処理の流れを示す。また、図21中、左右のフローチャートの間の矢印は、返却処理時にメイン制御基板50と払出制御基板100との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
Figure 21 is a flowchart showing the flow of the return processing in the main control board 50 and the dispensing control board 100.
In Fig. 21, the flowchart on the left side shows the flow of the return process in the main control board 50, and the flowchart on the right side shows the flow of the return process in the dispensing control board 100. Also, in Fig. 21, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the main control board 50 and the dispensing control board 100 during the return process.

まず、図21中の左側に示すメイン制御基板50における返却処理について説明する。図20中の左側に示すフローチャートは、図13のステップS210における返却処理のサブルーチンを示している。
ステップS341において、メイン制御基板50は、ベットされている電子メダルがあるか否かの判断処理を実行する。そして、ベットされている電子メダルがないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ベットされている電子メダルがあると判断したときは、次のステップS342でキャンセルスイッチ46の操作(オン)が検知されると、その次のステップS343に進む。
ステップS343では、メイン制御基板50は、返却要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。そして、次のステップS344に進む。
ステップS344では、メイン制御基板50は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から返却復唱コマンドが送信されること(返却要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
First, there will be described the return process in the main control board 50 shown on the left side of Fig. 21. The flow chart shown on the left side of Fig. 20 shows the subroutine of the return process in step S210 of Fig. 13.
In step S341, the main control board 50 executes a process of determining whether or not there are any electronic medals that have been bet. If it is determined that there are no electronic medals that have been bet, the process according to this flowchart is terminated. In contrast, if it is determined that there are electronic medals that have been bet, the process proceeds to the next step S343 when the operation (ON) of the cancel switch 46 is detected in the next step S342.
In step S343, the main control board 50 executes a process of sending a return request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S344.
In step S344, the main control board 50 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a return repeat command to be sent from the payout control board 100 (an ACK response to the return request command).

そして、返却復唱コマンドを受信する(送信した返却要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、メイン制御基板50は、払出制御基板100による返却要求コマンドのACK応答があったと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。なお、本フローチャートによる処理を終了すると、図13に示すステップS211の処理に戻る。
これに対し、ステップS343で返却要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても返却復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)か、又は払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS343に戻り、メイン制御基板50は、再度、返却要求コマンドを払出制御基板100に送信する処理を実行する。
Then, when the return repeat command is received (the returned request command is returned as is from the dispensing control board 100), the main control board 50 determines that an ACK response to the return request command from the dispensing control board 100 has been received, and ends the process according to this flowchart. When the process according to this flowchart ends, the process returns to step S211 shown in FIG.
In contrast, if a specified time has elapsed since the return request command was sent in step S343 and the return repeat command is not received (a timeout occurs), or an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), the process returns to step S343 and the main control board 50 again executes the process of sending a return request command to the dispensing control board 100.

次に、図21中の右側に示す払出制御基板100における返却処理について説明する。
ステップS441において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、メイン制御基板50から送信される返却要求コマンドを受信する処理である。そして、返却要求コマンドを受信すると、次のステップS442に進み、払出制御基板100は、返却復唱コマンドをメイン制御基板50に送信する(受信した返却要求コマンドをそのままメイン制御基板50に送り返す)処理を実行する(返却要求コマンドのACK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the return process in the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 21 will be described.
In step S441, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a return request command sent from the main control board 50. Then, when the return request command is received, the process proceeds to the next step S442, where the dispensing control board 100 executes a process for sending a return repeat command to the main control board 50 (sending the received return request command back to the main control board 50 as is) (ACK response to the return request command). Then, the process according to this flowchart ends.

図22は、払出制御基板100及び管理装置200における電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
図22中、左側のフローチャートは、払出制御基板100における電源投入処理2の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置200における電源投入処理の流れを示す。また、図22中、左右のフローチャートの間の矢印は、電源投入処理時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
スロットマシン10及び管理装置200の電源が投入されると、スロットマシン10の払出制御基板100上のプログラムが起動するとともに、管理装置200上のプログラムが起動する。このとき、スロットマシン10の払出制御基板100において電源投入処理が実行されるとともに、管理装置200において電源投入処理が実行される。
Figure 22 is a flowchart showing the flow of the power-on processing in the dispensing control board 100 and the management device 200.
In Fig. 22, the left flowchart shows the flow of power-on processing 2 in the dispensing control board 100, and the right flowchart shows the flow of power-on processing in the management device 200. Also, in Fig. 22, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the dispensing control board 100 and the management device 200 during the power-on processing.
When the slot machine 10 and the management device 200 are powered on, a program on the payout control board 100 of the slot machine 10 is started, and a program on the management device 200 is started. At this time, a power-on process is executed on the payout control board 100 of the slot machine 10, and a power-on process is executed on the management device 200.

ここで、図14中の右側に示す払出制御基板100における電源投入処理1、及び図22中の左側に示す払出制御基板100における電源投入処理2は、いずれも、電源投入時に払出制御基板100において実行される処理であり、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図14中の右側に示す払出制御基板100における電源投入処理1では、メイン制御基板50と払出制御基板100との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
これに対し、図22中の左側に示す払出制御基板100における電源投入処理2では、払出制御基板100と管理装置200との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
Here, the power-on process 1 in the dispensing control board 100 shown on the right side of Fig. 14 and the power-on process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Fig. 22 are both processes executed in the dispensing control board 100 when the power is turned on, and some of the processes overlap. And the same step numbers are assigned to processes with the same content.
However, in the power-on process 1 for the dispensing control board 100 shown on the right side of Figure 14, only the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the main control board 50 and the dispensing control board 100 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.
In contrast, in the power-on process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 22, the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the dispensing control board 100 and the management device 200 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.

まず、図22中の左側に示す払出制御基板100における電源投入処理2について説明する。
ステップS401において、払出制御基板100は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS502に進む。なお、図22中のステップS401と、図14中のステップS401とは、同一の内容の処理である。
ステップS502に進むと、払出制御基板100は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を払出制御基板100に順次送信する処理を実行する。そして、次のステップS503に進む。
ステップS503では、メイン制御基板50は、CPU固有ID4バイト目の送信を完了したか否かの判断処理を実行する。そして、CPU固有ID4バイト目の送信を完了したと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、CPU固有ID4バイト目の送信を完了していないと判断したときは、ステップS502に戻り、払出制御基板100は、再度、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を払出制御基板100に順次送信する処理を実行する。
First, the power-on process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 22 will be described.
In step S401, the dispensing control board 100 executes an initialization process. When the initialization process is completed, the process proceeds to the next step S502. Note that step S401 in FIG. 22 and step S401 in FIG. 14 are the same process.
When the process proceeds to step S502, the dispensing control board 100 executes a process of sequentially transmitting the first byte to the fourth byte of the CPU unique ID to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S503.
In step S503, the main control board 50 executes a process to determine whether or not transmission of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed. If it is determined that transmission of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed, the process according to this flowchart ends. In contrast, if it is determined that transmission of the fourth byte of the CPU unique ID has not been completed, the process returns to step S502, and the dispensing control board 100 executes a process of transmitting the first byte to the fourth byte of the CPU unique ID to the dispensing control board 100 again in sequence.

次に、図22中の右側に示す管理装置200における電源投入処理について説明する。
ステップS601において、管理装置200は、初期化処理を実行する。そして、初期化処理が終了すると、次のステップS602に進む。
ステップS602では、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信されるCPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信する処理である。そして、CPU固有ID1バイト目~4バイト目を受信すると、次のステップS603に進み、管理装置200は、受信したコマンドがCPU固有IDであるか否かの判断処理を実行する。
Next, the power-on process in the management device 200 shown on the right side of FIG. 22 will be described.
In step S601, the management device 200 executes an initialization process. When the initialization process ends, the process proceeds to the next step S602.
In step S602, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving the first to fourth bytes of the CPU unique ID transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the first to fourth bytes of the CPU unique ID are received, the process proceeds to the next step S603, where the management device 200 executes a process for determining whether or not the received command is a CPU unique ID.

ここで、ステップS603において、受信したコマンドがCPU固有IDであると判断したときは、次のステップS604に進み、管理装置200は、受信したCPU固有ID1バイト目~4バイト目を所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、次のステップS605に進む。
これに対し、ステップS603において、受信したコマンドがCPU固有IDでないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S603 that the received command is a CPU unique ID, the process proceeds to the next step S604, where the management device 200 executes a process of storing (saving) the first through fourth bytes of the received CPU unique ID in a predetermined storage area, and then proceeds to the next step S605.
On the other hand, if it is determined in step S603 that the received command is not a CPU unique ID, the process according to this flowchart ends.

ステップS605に進むと、管理装置200は、CPU固有ID4バイト目の受信を完了したか否かの判断処理を実行する。
そして、ステップS605において、CPU固有ID4バイト目の受信を完了したと判断したときは、次のステップS606に進み、管理装置200は、CPU固有ID1バイト目~4バイト目をホールコンピュータ300に送信する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS605において、CPU固有ID4バイト目の受信を完了していないと判断したときは、ステップS606をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S605, the management device 200 executes a process of determining whether or not reception of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed.
Then, when it is determined in step S605 that reception of the fourth byte of the CPU unique ID has been completed, the process proceeds to the next step S606, in which the management device 200 executes a process of transmitting the first byte through the fourth byte of the CPU unique ID to the hall computer 300. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S605 that reception of the fourth byte of the CPU unique ID has not been completed, step S606 is skipped and the process according to this flowchart is terminated.

図23は、払出制御基板100及び管理装置200における貸出処理の流れを示すフローチャートである。
図23中、左側のフローチャートは、払出制御基板100における貸出処理2の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置200における貸出処理の流れを示す。また、図23中、左右のフローチャートの間の矢印は、貸出処理時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
FIG. 23 is a flowchart showing the flow of the loan processing in the dispensing control board 100 and the management device 200.
In Fig. 23, the flowchart on the left side shows the flow of the lending process 2 in the dispensing control board 100, and the flowchart on the right side shows the flow of the lending process in the management device 200. Also, in Fig. 23, the arrow between the left and right flowcharts shows the transmission direction of commands transmitted and received between the dispensing control board 100 and the management device 200 during the lending process.

ここで、図11に示す払出制御基板100における貸出処理1、及び図23中の左側に示す払出制御基板100における貸出処理2は、いずれも、図8のステップS119における貸出処理のサブルーチンを示しており、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図11に示す払出制御基板100における貸出処理1では、貸出処理時の処理を詳細に図示している。
これに対し、図23中の左側に示す払出制御基板100における貸出処理2では、払出制御基板100と管理装置200との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
Here, the loan process 1 in the dispensing control board 100 shown in Fig. 11 and the loan process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side in Fig. 23 both show subroutines of the loan process in step S119 in Fig. 8, and some of the processes are overlapping. And the same step numbers are given to processes with the same content.
However, in the loan process 1 in the dispensing control board 100 shown in Figure 11, the processing during the loan process is illustrated in detail.
In contrast, in the loan process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 23, the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the dispensing control board 100 and the management device 200 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.

まず、図23中の右側に示す管理装置200における貸出処理について説明する。
ステップS611において、貸出スイッチ202の操作(オン)が検知されると、次のステップS612に進み、管理装置200は、貸出可LEDを消灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を無効(受付け不可)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を無効(受付け不可)にする処理を実行する。そして、次のステップS613に進む。
なお、貸出可LEDは、電子メダルの貸出しが可能であるか否かを示すLEDであって、点灯時には電子メダルの貸出しが可能であることを示し、消灯時には電子メダルの貸出しが不可であることを示すものである。
First, the lending process in the management device 200 shown on the right side of FIG. 23 will be described.
In step S611, when the operation (ON) of the lending switch 202 is detected, the process proceeds to the next step S612, where the management device 200 executes a process of turning off the lending possible LED, a process of invalidating (not accepting) the operation of the lending switch 202, and a process of invalidating (not accepting) the operation of the return switch 203. Then, the process proceeds to the next step S613.
The loanable LED is an LED that indicates whether or not the electronic medal is available for loan. When lit, it indicates that the electronic medal is available for loan, and when off, it indicates that the electronic medal is not available for loan.

ステップS613に進むと、管理装置200は、貸出要求コマンドを払出制御基板100に送信する。そして、次のステップS614に進む。
ステップS614では、管理装置200は、応答待機処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から貸出復唱コマンドが送信されること(貸出要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
In step S613, the management device 200 transmits a lending request command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S614.
In step S614, the management device 200 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a loan repeat command to be transmitted from the dispensing control board 100 (an ACK response to the loan request command).

そして、貸出復唱コマンドを受信する(送信した貸出要求コマンドがそのまま払出制御基板100から送り返される)と、管理装置200は、払出制御基板100による貸出要求コマンドのACK応答があったと判断し、次のステップS615に進む。
また、払出制御基板100からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、ステップS617に進む。
さらにまた、ステップS613で貸出要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても貸出復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)と、ステップS618に進み、管理装置200は、エラー処理を実行する。
Then, when the loan repeat command is received (the loan request command that was sent is sent back as is from the dispensing control board 100), the management device 200 determines that an ACK response to the loan request command has been received from the dispensing control board 100, and proceeds to the next step S615.
Also, if an error command is sent from the dispensing control board 100 (a NAK response is received), proceed to step S617.
Furthermore, if the lending repeat command is not received within a predetermined time period since the lending request command was sent in step S613 (timeout occurs), the process proceeds to step S618, and the management device 200 executes error processing.

ステップS615に進むと、管理装置200は、貸出指示コマンドを払出制御基板100に送信する。そして、次のステップ616に進む。
ステップS616では、管理装置200は、貸出し枚数を減算する処理を実行する。そして、次のステップS617に進む。
ステップS617に進むと、管理装置200は、貸出可LEDを点灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を有効(受付け可能)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を有効(受付け可能)にする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S615, the management device 200 transmits a lending instruction command to the dispensing control board 100. Then, the process proceeds to the next step S616.
In step S616, the management device 200 executes a process of subtracting the number of sheets lent, and then proceeds to the next step S617.
In step S617, the management device 200 executes a process of turning on the lending possible LED, a process of making the operation of the lending switch 202 valid (acceptable), and a process of making the operation of the return switch 203 valid (acceptable), and then ends the process according to this flowchart.

次に、図23中の左側に示す払出制御基板100における貸出処理2について説明する。
ステップS511において、払出制御基板100は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、管理装置200から送信される貸出要求コマンドを受信する処理である。そして、貸出要求コマンドを受信すると、ステップS118に進む。
Next, the loan process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figure 23 will be described.
In step S511, the dispensing control board 100 executes a command reception process. This process is a process for receiving a loan request command transmitted from the management device 200. Then, when the loan request command is received, the process proceeds to step S118.

ステップS118に進むと、払出制御基板100は、受信したコマンドが貸出要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。なお、図23中のステップS118と、図8中のステップS118とは、同一の内容の処理である。
ここで、受信したコマンドが貸出要求コマンドであると判断したときは、ステップS513に進み、払出制御基板100は、受信した貸出要求コマンドをRWM103の所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、次のステップS514に進む。
これに対し、受信したコマンドが貸出要求コマンドでないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
When the process proceeds to step S118, the dispensing control board 100 executes a process of determining whether the received command is a lending request command. Note that step S118 in FIG. 23 and step S118 in FIG. 8 are the same process.
If it is determined that the received command is a loan request command, the process proceeds to step S513, where the payout control board 100 executes a process of storing (saving) the received loan request command in a predetermined storage area of the RWM 103. Then, the process proceeds to the next step S514.
On the other hand, if it is determined that the received command is not a loan request command, the process according to this flowchart ends.

ステップS514に進むと、払出制御基板100は、貸出し要求を受付け可能であるか否か、具体的には、クレジット数に貸出し枚数(貸出要求コマンドの後続コマンドが示す数)を加算することによりクレジット数の上限値を超えるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS514において、貸出し要求を受付け可能であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算してもクレジット数の上限値以下であると判断したときは、ステップS161に進み、払出制御基板100は、貸出復唱コマンドを管理装置200に送信する(受信した貸出要求コマンドをそのまま管理装置200に送り返す)処理を実行する(貸出要求コマンドのACK応答)。そして、ステップS164に進む。
When proceeding to step S514, the payout control board 100 executes a process to determine whether or not the loan request can be accepted, specifically, whether or not adding the number of credits to the number of loans (the number indicated by the command following the loan request command) will exceed the upper limit of the number of credits.
Here, in step S514, when it is determined that the loan request can be accepted, that is, when it is determined that the credit count plus the loan number is equal to or less than the upper limit of the credit count, the process proceeds to step S161, where the payout control board 100 transmits a loan repeat command to the management device 200 (sends the received loan request command back to the management device 200 as is) (ACK response to the loan request command).Then, the process proceeds to step S164.

これに対し、ステップS514において、貸出し要求を受付け不可であると判断したとき、すなわち、クレジット数に貸出し枚数を加算するとクレジット数の上限値を超えると判断したときは、ステップS515に進み、払出制御基板100は、エラーコマンドを管理装置200に送信する(NAK応答)。そして、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S514 that the loan request cannot be accepted, i.e., if it is determined that adding the loan number to the credit number would exceed the upper limit of the credit number, the process proceeds to step S515, where the payout control board 100 sends an error command to the management device 200 (NAK response). Then, the process proceeds to step S169, where the payout control board 100 executes a process to set an error flag. Then, the process according to this flowchart ends.

ステップS164に進むと、払出制御基板100は、貸出指示コマンドを受信したか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS164において、貸出指示コマンドを受信したと判断したときは、ステップS167に進み、払出制御基板100は、クレジット数に貸出し枚数を加算する処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
When proceeding to step S164, the dispensing control board 100 executes a process to determine whether or not a loan instruction command has been received.
If it is determined in step S164 that a lending instruction command has been received, the process proceeds to step S167, where the payout control board 100 adds the number of cards to be lent to the number of credits, and the process according to this flowchart is then terminated.

これに対し、ステップS164において、貸出指示コマンドを受信していないと判断したときは、ステップS169に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図23中のステップS161、S164、S167及びS169と、図11中のステップS161、S164、S167及びS169とは、それぞれ同一の内容の処理である。
On the other hand, if it is determined in step S164 that the lending instruction command has not been received, the process proceeds to step S169, where the dispensing control board 100 executes a process of setting an error flag, and then ends the process according to this flowchart.
It should be noted that steps S161, S164, S167, and S169 in FIG. 23 and steps S161, S164, S167, and S169 in FIG. 11 are identical in content to each other.

図24及び図25は、払出制御基板100及び管理装置200における計数処理の流れを示すフローチャートである。図25は、図24に続くフローチャートである。
図24及び図25中、左側のフローチャートは、払出制御基板100における計数処理の流れを示し、右側のフローチャートは、管理装置200における計数処理の流れを示す。また、図24及び図25中、左右のフローチャートの間の矢印は、計数処理時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドの送信方向を示す。
24 and 25 are flow charts showing the flow of the counting process in the dispensing control board 100 and the management device 200. FIG. 25 is a flow chart continuing from FIG.
24 and 25, the flowchart on the left side shows the flow of the counting process in the dispensing control board 100, and the flowchart on the right side shows the flow of the counting process in the management device 200. Also, in Fig. 24 and 25, the arrows between the left and right flowcharts show the transmission direction of commands transmitted and received between the dispensing control board 100 and the management device 200 during the counting process.

ここで、図12に示す払出制御基板100における計数処理1、並びに図24及び図25中の左側に示す払出制御基板100における計数処理2は、いずれも、図8のステップS117における計数処理のサブルーチンを示しており、一部の処理が重複している。そして、同一の内容の処理には、同一のステップ番号を付している。
ただし、図12に示す払出制御基板100における計数処理1では、計数処理時の処理を詳細に図示している。
これに対し、図24及び図25中の左側に示す払出制御基板100における計数処理2では、払出制御基板100と管理装置200との間におけるコマンドの送受信を説明するために必要な処理を抽出して図示し、それ以外の処理の図示を省略している。
Here, counting process 1 in the dispensing control board 100 shown in Fig. 12 and counting process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side in Fig. 24 and Fig. 25 each show a subroutine of the counting process in step S117 in Fig. 8, and some of the processes are overlapping. And, the same step numbers are given to processes with the same content.
However, in counting process 1 in the dispensing control board 100 shown in Figure 12, the processing during counting is illustrated in detail.
In contrast, in counting process 2 in the dispensing control board 100 shown on the left side of Figures 24 and 25, the processes necessary to explain the sending and receiving of commands between the dispensing control board 100 and the management device 200 are extracted and illustrated, and other processes are omitted from the illustration.

まず、図24及び図25中の左側に示す払出制御基板100における計数処理について説明する。
ステップS181において、払出制御基板100は、下位計数要求コマンドを管理装置200に送信する。そして、ステップS533に進む。
ステップS533では、払出制御基板100は、応答待機処理を実行する。この処理は、管理装置200から下位計数復唱コマンドが送信されること(下位計数要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
First, the counting process in the dispensing control board 100 shown on the left side in Figures 24 and 25 will be described.
In step S181, the dispensing control board 100 transmits a lower-level counting request command to the management device 200. Then, the process proceeds to step S533.
In step S533, the dispensing control board 100 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a lower-level counting repeat command to be transmitted from the management device 200 (an ACK response to the lower-level counting request command).

そして、下位計数復唱コマンドを受信する(送信した下位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返される)と、払出制御基板100は、管理装置200による下位計数要求コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS185に進む。
また、管理装置200からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)と、本フローチャートによる処理を終了する。
さらにまた、ステップS181で下位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても下位計数復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)と、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Then, when the lower-level counting repeat command is received (the lower-level counting request command that was sent is sent back as is from the management device 200), the dispensing control board 100 determines that an ACK response to the lower-level counting request command has been received from the management device 200, and proceeds to step S185.
Moreover, if an error command is sent from the management device 200 (a NAK response is received), the process according to this flowchart ends.
Furthermore, if the lower count repeat command is not received within a predetermined time after the lower count request command is sent in step S181 (timeout occurs), the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 executes a process to set an error flag. Then, the process according to this flowchart ends.

ステップS185に進むと、払出制御基板100は、上位計数要求コマンドを管理装置200に送信する。そして、図25のステップS535に進む。
ステップS535では、払出制御基板100は、応答待機処理を実行する。この処理は、管理装置200から上位計数復唱コマンドが送信されること(上位計数要求コマンドのACK応答)を待つ処理である。
When proceeding to step S185, the dispensing control board 100 transmits a higher-level count request command to the management device 200. Then, the process proceeds to step S535 in FIG.
In step S535, the dispensing control board 100 executes a response waiting process. This process is a process of waiting for a higher-order count repeat command to be transmitted from the management device 200 (an ACK response to the higher-order count request command).

そして、上位計数復唱コマンドを受信する(送信した上位計数要求コマンドがそのまま管理装置200から送り返される)と、払出制御基板100は、管理装置200による上位計数要求コマンドのACK応答があったと判断し、ステップS189に進む。
これに対し、管理装置200からエラーコマンドが送信される(NAK応答がある)か、又は図24のステップS185で上位計数要求コマンドを送信してから所定時間が経過しても上位計数復唱コマンドを受信しない(タイムアウトとなる)と、ステップS194に進み、払出制御基板100は、エラーフラグをセットする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図24のステップS538のエラー処理と、図25のステップS538のエラー処理とは、同一の処理である。
Then, when the higher-order counting repeat command is received (the higher-order counting request command that was sent is sent back as is from the management device 200), the dispensing control board 100 determines that an ACK response to the higher-order counting request command has been received from the management device 200, and proceeds to step S189.
In response to this, if an error command is sent from the management device 200 (there is a NAK response), or if the higher-order count repeat command is not received even after a predetermined time has elapsed since the higher-order count request command was sent in step S185 of Fig. 24 (timeout occurs), the process proceeds to step S194, where the dispensing control board 100 executes a process to set an error flag. Then, the process according to this flowchart ends.
The error processing in step S538 in FIG. 24 and the error processing in step S538 in FIG. 25 are the same processing.

ステップS189に進むと、払出制御基板100は、計数指示コマンドを管理装置200に送信し、ステップS191に進む。
ステップS191では、クレジット数をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、図24及び図25中のステップS181、S185、S189、S191及びS194と、図12中のステップS181、S185、S189、S191及びS194とは、それぞれ同一の内容の処理である。
When proceeding to step S189, the dispensing control board 100 sends a counting instruction command to the management device 200 and proceeds to step S191.
In step S191, a process is executed to clear the credit amount (to "0"), and the process according to this flowchart is then terminated.
24 and 25 and steps S181, S185, S189, S191 and S194 in FIG. 12 are identical in content to each other.

次に、図24及び図25中の右側に示す管理装置200における計数処理について説明する。
ステップS631において、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信される下位計数要求コマンドを受信する処理である。そして、下位計数要求コマンドを受信すると、次のステップS632に進む。
Next, the counting process in the management device 200 shown on the right side in FIGS. 24 and 25 will be described.
In step S631, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving a lower-level count request command transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the lower-level count request command is received, the process proceeds to the next step S632.

ステップS632に進むと、管理装置200は、受信したコマンドが下位計数要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS632において、受信したコマンドが下位計数要求コマンドであると判断したときは、次のステップS633に進み、管理装置200は、受信した下位計数要求コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、次のステップS634に進む。
これに対し、ステップS632において、受信したコマンドが下位計数要求コマンドでないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S632, the management device 200 executes a process of determining whether the received command is a lower-level count request command.
If it is determined in step S632 that the received command is a lower-level count request command, the process proceeds to the next step S633, where the management device 200 executes a process of storing (saving) the received lower-level count request command in a predetermined storage area, and then proceeds to the next step S634.
On the other hand, if it is determined in step S632 that the received command is not a lower-order count request command, the process according to this flowchart ends.

ステップS634に進むと、管理装置200は、計数(払戻し)要求を受付け可能であるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS634において、計数(払戻し)要求を受付け可能であると判断したときは、ステップS636に進み、管理装置200は、貸出可LEDを消灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を無効(受付け不可)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を無効(受付け不可)にする処理を実行する。そして、次のステップS637に進む。
これに対し、ステップS634において、計数(払戻し)要求を受付け不可であると判断したときは、ステップS635に進み、管理装置200は、エラーコマンドを払出制御基板100に送信する(NAK応答)。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S634, the management device 200 executes a process of determining whether or not a counting (withdrawal) request can be accepted.
Here, when it is determined in step S634 that the counting (refund) request can be accepted, the process proceeds to step S636, where the management device 200 executes a process of turning off the loan available LED, a process of invalidating (not accepting) the operation of the loan switch 202, and a process of invalidating (not accepting) the operation of the return switch 203. Then, the process proceeds to the next step S637.
On the other hand, if it is determined in step S634 that the counting (withdrawal) request cannot be accepted, the process proceeds to step S635, where the management device 200 transmits an error command to the dispensing control board 100 (NAK response), and the process according to this flowchart is then terminated.

ステップS637に進むと、管理装置200は、下位計数復唱コマンドを払出制御基板100に送信する(受信した下位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す)処理を実行する(下位計数要求コマンドのACK応答)。そして、次のステップS638に進む。
ステップS638では、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信される上位計数要求コマンドを受信する処理である。そして、上位計数要求コマンドを受信すると、図25のステップS639に進む。
In step S637, the management device 200 executes a process of transmitting a lower-level counting repeat command to the dispensing control board 100 (sending the received lower-level counting request command back to the dispensing control board 100 as is) (ACK response to the lower-level counting request command). Then, the process proceeds to the next step S638.
In step S638, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving a higher-order count request command transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the higher-order count request command is received, the process proceeds to step S639 in FIG.

ステップS639に進むと、管理装置200は、受信したコマンドが上位計数要求コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、ステップS639において、受信したコマンドが上位計数要求コマンドであると判断したときは、ステップS641に進み、管理装置200は、受信した上位計数要求コマンドを所定の記憶領域に記憶(保存)する処理を実行する。そして、ステップS642に進む。
これに対し、ステップS639において、受信したコマンドが上位計数要求コマンドでないと判断したときは、ステップS640に進み、管理装置200は、エラーコマンドを払出制御基板100に送信する(NAK応答)。そして、ステップS647に進み、管理装置200は、エラー処理を実行する。
In step S639, the management device 200 executes a process of determining whether the received command is a higher-order count request command.
If it is determined in step S639 that the received command is a higher-order count request command, the process proceeds to step S641, where the management device 200 executes a process of storing (saving) the received higher-order count request command in a predetermined storage area, and then proceeds to step S642.
On the other hand, if it is determined in step S639 that the received command is not a higher-order count request command, the process proceeds to step S640, where the management device 200 transmits an error command to the payout control board 100 (NAK response). Then, the process proceeds to step S647, where the management device 200 executes error processing.

ステップS642に進むと、管理装置200は、上位計数復唱コマンドを払出制御基板100に送信する(受信した上位計数要求コマンドをそのまま払出制御基板100に送り返す)処理を実行する(ACK応答)。そして、次のステップS643に進む。
ステップS643では、管理装置200は、コマンド受信処理を実行する。この処理は、払出制御基板100から送信される計数指示コマンドを受信する処理である。そして、計数指示コマンドを受信すると、次のステップS644に進む。
In step S642, the management device 200 executes a process of transmitting a higher-order counting repeat command to the dispensing control board 100 (sending the received higher-order counting request command back to the dispensing control board 100 as is) (ACK response). Then, the process proceeds to the next step S643.
In step S643, the management device 200 executes a command reception process. This process is a process for receiving a counting command transmitted from the dispensing control board 100. Then, when the counting command is received, the process proceeds to the next step S644.

ステップS644に進むと、管理装置200は、受信したコマンドが計数指示コマンドであるか否かの判断処理を実行する。
ここで、受信したコマンドが計数指示コマンドであると判断したときは、次のステップS645に進み、管理装置200は、下位計数要求コマンド及び上位計数要求コマンドから特定される払戻し枚数を、管理装置200側で管理する電子メダルの枚数に反映させる処理を実行する。そして、次のステップS646に進む。
これに対し、受信したコマンドが計数指示コマンドでないと判断したときは、ステップS647に進み、管理装置200は、エラー処理を実行する。
In step S644, the management device 200 executes a process of determining whether the received command is a count instruction command.
If it is determined that the received command is a count instruction command, the process proceeds to the next step S645, where the management device 200 executes a process of reflecting the payout number specified from the lower-level count request command and the higher-level count request command in the number of electronic medals managed by the management device 200. Then, the process proceeds to the next step S646.
On the other hand, if it is determined that the received command is not a count instruction command, the management device 200 proceeds to step S647 and executes error processing.

ステップS646に進むと、管理装置200は、貸出可LEDを点灯させる処理、貸出スイッチ202の操作を有効(受付け可能)にする処理、及び返却スイッチ203の操作を有効(受付け可能)にする処理を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 When the process proceeds to step S646, the management device 200 executes a process of turning on the loan available LED, a process of enabling (enabling) the operation of the loan switch 202, and a process of enabling (enabling) the operation of the return switch 203. Then, the process according to this flowchart ends.

図26は、払出制御基板100と管理装置200との間におけるシリアル通信のデータ信号及びストローブ信号の波形を示す図である。
図23~図25では、払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドとして、貸出要求コマンド、下位計数要求コマンド、上位計数要求コマンド等を示したが、これらのコマンドは、上述したように、先行コマンド(上位8ビット)及び後続コマンド(下位8ビット)から構成されている。
Figure 26 is a diagram showing the waveforms of the data signal and strobe signal of serial communication between the dispensing control board 100 and the management device 200.
Figures 23 to 25 show commands such as a loan request command, a lower counting request command, and a higher counting request command sent and received between the dispensing control board 100 and the management device 200, but as described above, these commands are composed of a preceding command (upper 8 bits) and a subsequent command (lower 8 bits).

そして、図26では、これらのコマンドを構成する先行コマンドや後続コマンドを1つの単位とし、そのデータ信号及びストローブ信号の波形を示している。
図26に示すように、払出制御基板100と管理装置200との間では、データ信号をD0ビット(DB0)からD7ビット(DB7)まで1ビットずつ送信するとともに、これらをストローブ信号がオンのタイミングで1ビットずつ読み取らせるようにしている。
In FIG. 26, the preceding command and the following command that make up these commands are treated as one unit, and the waveforms of the data signals and strobe signals are shown.
As shown in Figure 26, data signals are transmitted one bit at a time between the dispensing control board 100 and the management device 200, from bit D0 (DB0) to bit D7 (DB7), and these are read one bit at a time when the strobe signal is on.

図27は、電子メダル貸出し時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。
図23では、電子メダル貸出し時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドを示したが、図27は、電子メダル貸出し時における払出制御基板100及び管理装置200の各信号のオン/オフのタイミングを示している。
FIG. 27 is a timing chart showing the on/off states of each signal when an electronic medal is lent.
Figure 23 shows the commands sent and received between the payout control board 100 and the management device 200 when an electronic medal is lent, while Figure 27 shows the on/off timing of each signal of the payout control board 100 and the management device 200 when an electronic medal is lent.

図27に示すように、スロットマシン10及び管理装置200の電源がオンになると、その後、管理装置200の返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のデータ信号が「0」になり、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のストローブ信号がオフになる。
その後、管理装置200の貸出スイッチ202の操作が受付け可能になり、動作状態が待機状態から通常状態となる。なお、通常状態は、管理装置200による電子メダルの貸出しが可能であり、スロットマシン10での遊技の進行が可能な状態を意味する。
As shown in FIG. 27, when the slot machine 10 and the management device 200 are powered on, the operation of the return switch 203 of the management device 200 becomes acceptable.
After that, the data signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 become "0", and the strobe signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 turn off.
Thereafter, the management device 200 becomes capable of accepting operation of the lending switch 202, and the operating state changes from the standby state to the normal state. Note that the normal state means a state in which the management device 200 is capable of lending electronic medals, and the game on the slot machine 10 is capable of proceeding.

そして、管理装置200の貸出スイッチ202の操作(オン)が検知されると、まず、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け不可になり、その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に貸出要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に貸出復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に貸出指示コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
そして、貸出指示コマンドの送信が完了すると、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
Then, when operation (on) of the loan switch 202 of the management device 200 is detected, first, operation of the loan switch 202 and return switch 203 of the management device 200 is rendered unacceptable, and then the preceding command and succeeding command of the loan request command are sequentially transmitted from the management device 200 to the payout control board 100 of the slot machine 10.
Thereafter, the preceding command and the succeeding command of the loan replay command are sequentially transmitted from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200 .
Thereafter, the management device 200 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the lending instruction command to the payout control board 100 of the slot machine 10 .
Then, when the transmission of the lending instruction command is completed, the management device 200 becomes ready to accept operations of the lending switch 202 and the return switch 203 .

図28は、電子メダル計数(払戻し)時における各信号のオン/オフを示すタイミングチャートである。
図24及び図25では、電子メダル計数時に払出制御基板100と管理装置200との間で送受信されるコマンドを示したが、図28は、電子メダル計数時における払出制御基板100及び管理装置200の各信号のオン/オフのタイミングを示している。
FIG. 28 is a timing chart showing the on/off states of each signal during counting (withdrawal) of electronic medals.
Figures 24 and 25 show the commands sent and received between the payout control board 100 and the management device 200 when counting electronic medals, while Figure 28 shows the on/off timing of each signal of the payout control board 100 and the management device 200 when counting electronic medals.

図28に示すように、スロットマシン10及び管理装置200の電源がオンになると、その後、管理装置200の返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のデータ信号が「0」になり、スロットマシン10の払出制御基板100及び管理装置200のストローブ信号がオフになる。
その後、管理装置200の貸出スイッチ202の操作が受付け可能になり、動作状態が待機状態から通常状態となる。ここまでは、図27と同様である。
As shown in FIG. 28, when the slot machine 10 and the management device 200 are powered on, the operation of the return switch 203 of the management device 200 becomes acceptable.
After that, the data signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 become "0", and the strobe signals of the payout control board 100 of the slot machine 10 and the management device 200 turn off.
Thereafter, the management device 200 becomes ready to accept operations of the lending switch 202, and the operating state changes from the standby state to the normal state. Up to this point, the process is the same as in FIG.

そして、スロットマシン10の計数スイッチ47の操作(オン)が検知されると、まず、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け不可になり、その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に下位計数要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に下位計数復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
Then, when operation (on) of the counting switch 47 of the slot machine 10 is detected, first, operation of the loan switch 202 and the return switch 203 of the management device 200 is rendered unacceptable, and then the preceding command and the succeeding command of the lower-level counting request command are sequentially transmitted from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200.
Thereafter, the management device 200 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the lower count replay command to the payout control board 100 of the slot machine 10 .

その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に上位計数要求コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、管理装置200からスロットマシン10の払出制御基板100に上位計数復唱コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
その後、スロットマシン10の払出制御基板100から管理装置200に計数指示コマンドの先行コマンド及び後続コマンドが順次送信される。
そして、計数指示コマンドの送信が完了すると、管理装置200の貸出スイッチ202及び返却スイッチ203の操作が受付け可能になる。
Thereafter, the preceding command and the succeeding command of the higher-level count request command are sequentially transmitted from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200 .
Thereafter, the management device 200 sequentially transmits the preceding command and the succeeding command of the higher-order count replay command to the payout control board 100 of the slot machine 10 .
Thereafter, the preceding command and the succeeding command of the count instruction command are sequentially transmitted from the payout control board 100 of the slot machine 10 to the management device 200 .
Then, when the transmission of the count instruction command is completed, the management device 200 becomes ready to accept operations of the lending switch 202 and the return switch 203 .

以上、本発明の第1実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、図4~図7に示す各種コマンドは、先行コマンド(上位8ビット)及び後続コマンド(下位8ビット)からなる16ビットのデータで構成されるとしたが、これに限らず、たとえば、8ビットとしてもよく、32ビットとしてもよい。
Although the first embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In this embodiment, the various commands shown in FIGS. 4 to 7 are configured as 16-bit data consisting of a preceding command (upper 8 bits) and a succeeding command (lower 8 bits). However, the present invention is not limited to this and may be configured as, for example, 8 bits or 32 bits.

(2)本実施形態では、メイン制御基板50と払出制御基板100との間、及び払出制御基板100と管理装置200との間では、シリアル通信でコマンドの送受信を行うとしたが、これに限らず、パラレル通信としてもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
(3)本実施形態では、メイン制御基板50は、3ベットスイッチ40bのオン時に、払出制御基板100に対し、1枚投入要求コマンドを3回送信する例を示したが、これに限らず、3枚投入要求コマンドを1回送信してもよい。
(2) In this embodiment, commands are sent and received via serial communication between the main control board 50 and the dispensing control board 100, and between the dispensing control board 100 and the management device 200, but this is not limited to this, and parallel communication may also be used, or serial communication and parallel communication may be used in combination.
(3) In this embodiment, an example is shown in which the main control board 50 sends a one-coin insertion request command three times to the payout control board 100 when the 3-bet switch 40b is turned on, but this is not limited to this, and the main control board 50 may also send a three-coin insertion request command once.

(4)本実施形態では、メイン制御基板50は、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に対し、払出要求コマンドを送信したが、これに限らず、全リール31停止時に、払出要求コマンドを送信してもよい。
(5)本実施形態では、メイン制御基板50は、役の非入賞時にも、第3ストップスイッチ42がオンからオフになった時に、払出制御基板100に対し、払出し枚数が「0」である払出要求コマンドを送信したが、これに限らず、役の非入賞時には、払出要求コマンドを送信しなくてもよい。
(4) In this embodiment, the main control board 50 sent a payout request command to the payout control board 100 when the third stop switch 42 changed from on to off, but this is not limited to this, and the payout request command may be sent when all reels 31 have stopped.
(5) In this embodiment, when the third stop switch 42 changes from on to off, the main control board 50 sends a payout request command with the number of coins to be paid out being “0” to the payout control board 100, even when no winning combination is achieved. However, this is not limited to the above, and it is not necessary for the main control board 50 to send a payout request command when no winning combination is achieved.

(6)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンにも適用することができる。また、本発明をぱちんこ遊技機に適用してもよい。
(7)本明細書に記載のすべての実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(6) In this embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of one of the gaming machines, but the slot machine 10 is not limited to a "reel type gaming machine" (so-called "pachislot gaming machine") installed in a type 4 business hall that is subject to the Entertainment and Amusement Act, and can also be applied to, for example, a casino machine. In addition, the present invention may be applied to a pachinko gaming machine.
(7) All of the embodiments and various modified examples described in this specification are not limited to being implemented alone, but can be implemented in any appropriate combination.

<第2実施形態>
第2実施形態の遊技機10は、第1実施形態と同様に、有体物としてのメダルを用いないメダルレス遊技機である。
ここで、「メダルレス遊技機」の称呼における「メダルレス」とは、有体物としてのメダルを用いないことを意味する。
このため、「メダルレス遊技機」であっても、遊技の用に供する遊技媒体(遊技価値)を用いることは従来の遊技機と同様であり、メダルレス遊技機における遊技の用に供する遊技媒体についても単に「メダル」と称する場合がある。
したがって、「メダル」と称するときは、有体物としてのメダルだけに限らず、無体物としてのメダル(たとえば、電子データ)を指す場合もある。
また、無体物としてのメダルは、遊技媒体、遊技価値、得点(又は単に「点」)、電子メダル、電子データ、電子情報、電子遊技媒体、電子遊技価値等と称する場合がある。以下の第2実施形態の説明では、遊技機10(メダルレス遊技機)に用いられる無体物としての「メダル」を「遊技媒体」と称する。
Second Embodiment
The gaming machine 10 of the second embodiment is a medal-less gaming machine that does not use medals as tangible objects, similar to the first embodiment.
Here, the term "medalless gaming machine" refers to a machine that does not use medals as physical objects.
For this reason, even though it is a "medalless gaming machine," it is the same as conventional gaming machines in that it uses gaming media (gaming value) for play, and the gaming media used for play in a medalless gaming machine are sometimes simply referred to as "medals."
Therefore, when referring to a "medal," it does not only refer to a tangible object, but may also refer to an intangible object (for example, electronic data).
Furthermore, medals as intangible objects may be referred to as game media, game value, points (or simply "points"), electronic medals, electronic data, electronic information, electronic game media, electronic game value, etc. In the following description of the second embodiment, "medals" as intangible objects used in the gaming machine 10 (medalless gaming machine) are referred to as "game media".

「貸出し」とは、遊技に必要な遊技媒体を、貸出ユニット200から遊技機10に送信することをいう。
「クレジット」とは、遊技機10に遊技媒体を記憶(貯留、クレジット)することをいう。「クレジットされている遊技媒体」とは、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶されているデータに相当する。
「ベット」とは、遊技を行うために遊技媒体を賭けることをいう。ベットスイッチ40(1ベットスイッチ40a又は3ベットスイッチ40b)を操作すると、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶されているデータに相当する遊技媒体から、所定数の遊技媒体がベットされる。
「ベット」は、「投入」とも称される。なお、「投入」とは、実際のメダルをメダル投入口から遊技機内に入れることのみを指すのではなく、ベットスイッチ40の操作により、遊技媒体(電子メダル)をベットすることも含まれる。
"Lending" refers to transmitting gaming media necessary for playing a game from the lending unit 200 to the gaming machine 10.
The term "credit" refers to storing (accumulating, crediting) gaming media in the gaming machine 10. The term "credited gaming media" corresponds to data stored in the RWM 103 of the gaming media count control board 100.
A "bet" refers to placing a bet on gaming media to play a game. When the bet switch 40 (the 1 bet switch 40a or the 3 bet switch 40b) is operated, a predetermined number of gaming media is bet from among the gaming media corresponding to the data stored in the RWM 103 of the gaming media count control board 100.
"Bet" is also called "insertion." Note that "insertion" does not only refer to inserting actual medals into the gaming machine through the medal insertion slot, but also includes betting gaming media (electronic medals) by operating the bet switch 40.

「精算」とは、ベットされている遊技媒体を遊技媒体数制御基板100のRWM103に(クレジットに)戻すことをいい、精算スイッチ46を操作することにより行う。「精算」は、「返却」や「キャンセル」と称される場合がある。したがって、「精算スイッチ46」を「返却スイッチ46」や「キャンセルスイッチ46」と称する場合がある。
遊技媒体が遊技媒体数制御基板100のRWM103内にデータとして記憶(クレジット)されている状況下で、ベットスイッチ40が操作されると、所定数の遊技媒体がベットされ(ベット数として加算され)、ベットされた数だけ遊技媒体数制御基板100のRWM103のデータ(クレジット数)が減算される。一方、遊技媒体がベットされている状況下において精算スイッチ46が操作されると、それまでのベット数(遊技媒体数)が「0」になり、かつ、それまでのベット数が遊技媒体数制御基板100のRWM103に加算される(クレジットに戻される)。
"Settlement" refers to returning the bet game media to the RWM 103 of the game media count control board 100 (to credits), and is performed by operating the settlement switch 46. "Settlement" may also be called "return" or "cancellation." Therefore, the "settlement switch 46" may also be called the "return switch 46" or the "cancel switch 46."
When the bet switch 40 is operated in a situation where gaming media are stored as data (credits) in the RWM 103 of the gaming media number control board 100, a predetermined number of gaming media are bet (added as the number of bets), and the data (number of credits) in the RWM 103 of the gaming media number control board 100 is subtracted by the number of bets. On the other hand, when the settlement switch 46 is operated in a situation where gaming media have been bet, the number of bets (number of gaming media) up to that point becomes "0", and the number of bets up to that point is added to the RWM 103 of the gaming media number control board 100 (returned to credits).

「付与」とは、役の入賞に基づき、入賞役の配当に対応する数の遊技媒体を遊技機10に記憶されているクレジット数に加算するこという。
「付与」は、「払出し」とも称する。なお、「払出し」とは、実際のメダルをメダル返却口から排出することのみを指すのではなく、小役の入賞時に、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶された遊技媒体数に、当該小役の入賞に対応する数の遊技媒体数を加算する処理も、「払出し(処理)」に含まれる。
第2実施形態では、第1実施形態における「払出し手段67」を、「付与数制御手段67」と称する。
「計数」とは、遊技機10(遊技媒体数制御基板100のRWM103)に記憶されている(クレジットされている)遊技媒体を、貸出ユニット200に戻すことをいい、計数スイッチ47の操作によって行われる。計数スイッチ47が操作されると、遊技機10に記憶された所定数の遊技媒体が減算されるとともに、減算された分の遊技媒体が貸出ユニット300側に加算される。
The term "award" refers to adding a number of gaming media corresponding to the payout of a winning combination to the credit amount stored in the gaming machine 10 based on the winning combination.
"Awarding" is also called "payout." Note that "payout" does not only refer to the discharge of actual medals from the medal return port, but also includes the process of adding the number of game media stored in the RWM 103 of the game media count control board 100, the number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination, to the number of game media stored in the RWM 103 of the game media count control board 100, when the minor winning combination is won.
In the second embodiment, the "payout means 67" in the first embodiment is referred to as "amount of award control means 67".
"Counting" refers to returning (credited) gaming media stored in the gaming machine 10 (RWM 103 of the gaming media count control board 100) to the lending unit 200, and is performed by operating the counting switch 47. When the counting switch 47 is operated, a predetermined number of gaming media stored in the gaming machine 10 is subtracted, and the subtracted amount of gaming media is added to the lending unit 300 side.

貸出ユニット200からの遊技媒体の「返却」とは、貸出ユニット200に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体(磁気カード、ICカード、ICコイン等)に記憶して、外部(遊技者)に排出することをいう。貸出ユニット200に記憶されている遊技媒体数を遊技媒体数記憶媒体に記憶する場合には、リーダライタが用いられる(貸出ユニット200には、リーダライタが内蔵されている)。
なお、上述したように、「精算」を「返却」と称する場合があると説明したが、第2実施形態において「返却」というときは、貸出ユニット200に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体に記憶して、外部(遊技者)に排出することをいうものとする。
"Returning" game media from the rental unit 200 means storing the number of game media stored in the rental unit 200 in a game media number storage medium (magnetic card, IC card, IC coin, etc.) and discharging it to the outside (player). When storing the number of game media stored in the rental unit 200 in the game media number storage medium, a reader/writer is used (the rental unit 200 has a built-in reader/writer).
As mentioned above, "settlement" may be referred to as "return," but in the second embodiment, "return" refers to storing the number of gaming media stored in the lending unit 200 in a gaming media number storage medium and discharging it to the outside (player).

第2実施形態で用いられる設定値表示手段73や役比モニタ113等のLEDは、各桁が7セグメントから構成されている。そして、「7セグメント」とは、7つのセグメント素子に加え、DP(デシマルポイント)セグメントを有するものである。 The LEDs used in the second embodiment, such as the set value display means 73 and the role ratio monitor 113, each digit is composed of seven segments. And "seven segments" means that in addition to seven segment elements, they also have a DP (decimal point) segment.

「通知」とは、遊技機10から貸出ユニット200に対して、又は貸出ユニット200から遊技機10に対して電文を送信(出力)することに相当し、「送信」、「出力」と同義である。
以下では、たとえば遊技機情報通知を「送信する」と称する場合もあり、あるいは、たとえば遊技機情報を「通知する」と称する場合もある。
"Notification" corresponds to sending (outputting) a message from the gaming machine 10 to the rental unit 200, or from the rental unit 200 to the gaming machine 10, and is synonymous with "transmission" and "output."
In the following, for example, the gaming machine information notification may be referred to as "sending" the gaming machine information notification, or, for example, the gaming machine information may be referred to as "notifying" the gaming machine information.

RWMやROMの記憶域の少なくとも一部を、「記憶領域」と称する場合と「記憶手段」と称する場合とがあり、両者は、同義である。
また、(主、副等の)制御基板を「制御手段」と称する場合もある。さらに、CPUを「制御手段」と称する場合もある。
At least a part of the storage area of the RWM or ROM may be referred to as a "storage area" or a "storage means", both of which have the same meaning.
Also, a control board (main, sub, etc.) may be referred to as a "control means." Furthermore, a CPU may be referred to as a "control means."

図29は、第2実施形態における遊技機10(スロットマシン)のブロック図を示す図である。なお、第1実施形態では「スロットマシン10」と称したが、第2実施形態では「遊技機10」と称する。
また、第1実施形態では「メイン制御基板50」と称したが、第2実施形態では「主制御基板50」と称する。同様に、第1実施形態では「サブ制御基板80」と称したが、第2実施形態では「副制御基板80」と称する。ただし、主制御基板をメイン制御基板と称してもよく、副制御基板をサブ制御基板と称してもよい(いずれも同じ意味である)。
また、第1実施形態では「払出制御基板100」と称したが、第2実施形態では「遊技媒体数制御基板100」と称する。ただし、遊技媒体数制御基板を払出制御基板と称してもよく、両者は同じ意味である。
29 is a block diagram of the gaming machine 10 (slot machine) in the second embodiment. Note that, although the gaming machine 10 is called the "slot machine 10" in the first embodiment, the gaming machine 10 is called the "gaming machine 10" in the second embodiment.
Also, in the first embodiment, it is referred to as the "main control board 50", but in the second embodiment, it is referred to as the "main control board 50". Similarly, in the first embodiment, it is referred to as the "sub-control board 80", but in the second embodiment, it is referred to as the "sub-control board 80". However, the main control board may be referred to as the main control board, and the sub-control board may be referred to as the sub-control board (both have the same meaning).
In addition, in the first embodiment, it is called the "payout control board 100", but in the second embodiment, it is called the "game media number control board 100". However, the game media number control board may be called the payout control board, and both have the same meaning.

さらにまた、第1実施形態では「クレジット数表示LED76」と称したが、第2実施形態では「遊技媒体数表示部121」と称する。両者は同じ機能を有し、たとえば5桁のLEDから構成されている。
さらに、第1実施形態では「獲得数表示LED78」と称したが、第2実施形態では「付与数表示部78」と称する。両者は同じ機能を有し、たとえば2桁のLEDから構成されている。
Furthermore, in the first embodiment, it is called the "credit number display LED 76", but in the second embodiment, it is called the "game media number display unit 121". Both have the same function and are composed of, for example, a five-digit LED.
Furthermore, in the first embodiment, it is called the "acquired number display LED 78", but in the second embodiment, it is called the "award number display unit 78". Both have the same function and are composed of, for example, a two-digit LED.

主制御基板50を主制御基板の1つと見たとき、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板の他の1つである。このため、主制御基板50のRWM53、ROM54、CPU55は、それぞれ第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55と称される場合がある。
また、遊技媒体数制御基板100のRWM103、ROM104、CPU105は、それぞれ第2主制御RWM103、第2主制御ROM14、第2主制御CPU105と称される場合がある。
When the main control board 50 is regarded as one of the main control boards, the game media number control board 100 is the other of the main control boards. For this reason, the RWM 53, ROM 54, and CPU 55 of the main control board 50 may be referred to as the first main control RWM 53, the first main control ROM 54, and the first main control CPU 55, respectively.
In addition, the RWM 103, ROM 104, and CPU 105 of the game media number control board 100 may be referred to as a second main control RWM 103, a second main control ROM 14, and a second main control CPU 105, respectively.

さらにまた、第1実施形態では「管理装置(CRユニット)200」と称したが、第2実施形態では「貸出ユニット200」と称する。両者は同じ機能を有する。また、貸出ユニット200は「専用ユニット200」と称される場合もある。
1つの遊技機10に対して1つの貸出ユニット200が設けられている。換言すれば、1つの貸出ユニット200は、1つの遊技機10専用の装置である。
これに対し、貸出ユニット200と電気的に接続されているホールコンピュータ300は、貸出ユニット200ごとに設けられていてもよく、あるいは複数の貸出ユニット200あたり1つのホールコンピュータ300が設けられていてもよい。
同様に、貸出ユニット200と電気的に接続されている管理コンピュータ400は、貸出ユニット200ごとに設けられていてもよく(貸出ユニット200と管理コンピュータ400とが一対一接続であってもよく)、あるいは複数の貸出ユニット200あたり1つの管理コンピュータ400が設けられていてもよい。
Furthermore, in the first embodiment, the management device (CR unit) 200 is referred to as a "management device (CR unit) 200", but in the second embodiment, the rental unit 200 is referred to as a "rental unit 200". Both have the same function. The rental unit 200 may also be referred to as a "dedicated unit 200".
One lending unit 200 is provided for one gaming machine 10. In other words, one lending unit 200 is a device dedicated to one gaming machine 10.
In contrast, the hall computer 300 electrically connected to the lending unit 200 may be provided for each lending unit 200, or one hall computer 300 may be provided for multiple lending units 200.
Similarly, the management computer 400 electrically connected to the lending unit 200 may be provided for each lending unit 200 (the lending unit 200 and the management computer 400 may be connected one-to-one), or one management computer 400 may be provided for multiple lending units 200.

ホールコンピュータ300は、ホール営業のためのデータ収集用のコンピュータである。たとえば当日の遊技回数、イン(投入)数、アウト(付与)数、MY(差数、差枚数)、役物作動回数、貸出数等を集計する。
管理コンピュータ400は、外部(ホール外のたとえば外部センタ)に情報を送信するためのコンピュータである。なお、管理コンピュータ400についても、ホールコンピュータ300と同様に、ホール内に設置されている。
図29では、ホールコンピュータ300と管理コンピュータ400とを別に設けているが、これらが1つになったコンピュータとしてもよい。
The hall computer 300 is a computer for collecting data for the operation of the hall, such as the number of games played on the day, the number of ins (throws in), the number of outs (awarded), MY (number of differences, number of coins difference), the number of times the device was activated, the number of loans, etc.
The control computer 400 is a computer for transmitting information to the outside (for example, an external center outside the hall). Like the hall computer 300, the control computer 400 is also installed in the hall.
In FIG. 29, the hall computer 300 and the management computer 400 are provided separately, but these may also be integrated into one computer.

主制御基板50において、RWM53の記憶領域の一部として、ベット数記憶手段53a及び付与数記憶手段53bが設けられている。
ベット数記憶手段53aは、現時点でのベット数を記憶するものである。
一方、主制御基板50には、ベット数表示部77が接続されている。ベット数表示部77は、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数を表示する装置であり、たとえば2桁のLEDから構成されている。
また、付与数記憶手段53bは、小役の入賞に基づき所定数の遊技媒体が付与されたときに、遊技媒体の付与数を記憶するものである。
一方、主制御基板50には、付与数表示部78が接続されている。付与数表示部78は、付与数記憶手段53bに記憶されている付与数を表示する装置であり、たとえば2桁のLEDから構成されている。
In the main control board 50, as part of the memory area of the RWM 53, a bet number memory means 53a and an award number memory means 53b are provided.
The bet number storage means 53a stores the current number of bets.
Meanwhile, a bet number display unit 77 is connected to the main control board 50. The bet number display unit 77 is a device that displays the bet number stored in the bet number storage means 53a, and is composed of, for example, a two-digit LED.
The awarded number storage means 53b stores the number of awarded game media when a predetermined number of game media are awarded based on the winning of a minor prize.
Meanwhile, a number-of-gifts display unit 78 is connected to the main control board 50. The number-of-gifts display unit 78 is a device that displays the number of gifts stored in the number-of-gifts storage means 53b, and is composed of, for example, a two-digit LED.

さらにまた、第1実施形態(図1)では図示していないが、主制御基板50上には、設定値表示手段73が搭載されている。設定値表示手段73はたとえば1桁のLEDから構成され、設定変更状態や設定確認状態において、現設定値を表示可能とする。一方、後述する役比モニタ113は、主制御基板50ではなく遊技媒体数制御基板100上に搭載されている。ただし、これに限らず、主制御基板50上に役比モニタ113を搭載してもよい。 Furthermore, although not shown in the first embodiment (Figure 1), a setting value display means 73 is mounted on the main control board 50. The setting value display means 73 is composed of, for example, a single-digit LED, and can display the current setting value in the setting change state or setting confirmation state. On the other hand, the role ratio monitor 113, which will be described later, is mounted on the game media number control board 100, not on the main control board 50. However, this is not limiting, and the role ratio monitor 113 may also be mounted on the main control board 50.

遊技媒体数制御基板100は、第2主制御基板(手段)、払出制御基板(手段)、メダル数制御基板(手段)、メダル数表示制御基板(手段)、又は遊技媒体数表示制御基板(手段)等とも称される。遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、不正防止のためのセキュリティ性が求められるため、基板ケース内に収容され、カシメ(封印部材)により封印することによって、基板ケースの開放(遊技媒体数制御基板100内へのアクセス)が困難となるように構成されている。 The gaming media number control board 100 is also referred to as the second main control board (means), payout control board (means), medal count control board (means), medal count display control board (means), or gaming media number display control board (means). Like the main control board 50, the gaming media number control board 100 requires security to prevent fraud, and is therefore housed in a board case and sealed with a crimp (sealing member) to make it difficult to open the board case (access to the gaming media number control board 100).

遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50と同様に、独立したRWM103、ROM104、CPU105を備える。これらのRWM103、ROM104、CPU105は、1つのチップ内に内蔵されていてもよい。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数表示部121の表示制御や、接続端子板130を介して貸出ユニット200に対して情報を送信したり、接続端子板130を介して貸出ユニット200から情報を受信可能となるように構成されている。また、主制御基板50に対して情報を送信したり、主制御基板50から情報を受信可能となるように構成されている。図29中、各基板間の矢印の向きが情報の送受信方向を示している。したがって、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とは双方向通信が可能に構成されている。 Like the main control board 50, the game media number control board 100 has an independent RWM 103, ROM 104, and CPU 105. These RWM 103, ROM 104, and CPU 105 may be built into a single chip. The game media number control board 100 is configured to control the display of the game media number display unit 121, transmit information to the lending unit 200 via the connection terminal board 130, and receive information from the lending unit 200 via the connection terminal board 130. It is also configured to transmit information to the main control board 50 and receive information from the main control board 50. In FIG. 29, the direction of the arrows between each board indicates the direction of transmission and reception of information. Therefore, the main control board 50 and the game media number control board 100 are configured to be able to communicate bidirectionally.

なお、図29では、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とを別体から構成しているが、1つの主制御基板から構成することも可能である。ただし、この場合も、1基板上に、第1主制御RWM53、第1主制御ROM54、第1主制御CPU55、第2主制御RWM103、第2主制御ROM104、第2主制御CPU105が設けられることになる。 In FIG. 29, the main control board 50 and the game media number control board 100 are configured as separate bodies, but it is also possible to configure them from a single main control board. However, even in this case, the first main control RWM 53, the first main control ROM 54, the first main control CPU 55, the second main control RWM 103, the second main control ROM 104, and the second main control CPU 105 will be provided on one board.

遊技媒体数制御基板100のRWM103には、遊技媒体数(クレジット数)を記憶する遊技媒体数記憶手段103a(「遊技媒体数記憶領域(_NB_MEDAL )」とも称する。)を備える。小役の入賞により遊技媒体が付与されるときには、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体数(データ)が更新(加算)される。
また、遊技を開始するために遊技媒体がベットされると、ベット数に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aの遊技媒体(データ)が更新(減算)される。
The RWM 103 of the game media count control board 100 includes game media count storage means 103a (also referred to as a "game media count storage area (_NB_MEDAL)") for storing the number of game media (number of credits). When game media are awarded as a result of a small winning combination, the number of game media (data) in the game media count storage means 103a is updated (added).
In addition, when gaming media are bet to start a game, the gaming media (data) in the gaming media number storage means 103a are updated (subtracted) by the number of gaming media corresponding to the number of bets.

また、遊技媒体数制御基板100には、遊技媒体数表示基板120が電気的に接続されている。この遊技媒体数表示基板120上には、遊技媒体数表示部121が搭載されている。遊技媒体数表示部121は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を表示するものであり、たとえば5桁のLEDから構成される。
たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数として「100」が記憶されていると仮定する。この場合に、遊技媒体数表示部121には「100」と表示される。
A game media number display board 120 is electrically connected to the game media number control board 100. A game media number display unit 121 is mounted on this game media number display board 120. The game media number display unit 121 displays the number of game media stored in the game media number storage means 103a, and is composed of, for example, a five-digit LED.
For example, assume that the number of game media stored in the game medium number storage means 103a is "100." In this case, the game medium number display unit 121 displays "100."

遊技を開始するために3ベットスイッチ40bが操作されると、そのベット操作信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数に基づいて、当該ベットが可能であるか否かを判断し、ベット可能であると判断したときは、主制御基板50に対してベット信号を送信する。主制御基板50は、当該ベット信号を受信すると、ベット処理を実行し、ベット数記憶手段53aにベット数を記憶する。ベット数記憶手段53aに記憶されたベット数が「0」から「3」に更新されると、ベット数表示部77の表示(下一桁)も「0」から「3」に更新される。 When the 3 bet switch 40b is operated to start a game, the bet operation signal is sent from the main control board 50 to the gaming media count control board 100. The gaming media count control board 100 determines whether or not the bet is possible based on the number of gaming media stored in the gaming media count storage means 103a, and when it determines that the bet is possible, it sends a bet signal to the main control board 50. When the main control board 50 receives the bet signal, it executes a bet process and stores the number of bets in the bet count storage means 53a. When the number of bets stored in the bet count storage means 53a is updated from "0" to "3", the display (lowest digit) of the bet number display unit 77 is also updated from "0" to "3".

また、遊技媒体数制御基板100は、上記のように主制御基板50に対してベット信号を送信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を更新する。この例では、遊技媒体数を「100」から「97」に更新する。遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「100」から「97」に更新されると、遊技媒体数表示部121の表示も「100」から「97」に更新される。 In addition, when the gaming media number control board 100 transmits a bet signal to the main control board 50 as described above, it updates the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a. In this example, the number of gaming media is updated from "100" to "97". When the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is updated from "100" to "97", the display on the gaming media number display unit 121 is also updated from "100" to "97".

主制御基板50には、精算スイッチ46が接続されている。精算スイッチ46は、ベットされている遊技媒体を戻す(換言すれば、ベット数を「0」にする)ときに操作されるスイッチである。
ベット数記憶手段53aにベット数が記憶され、ベット数表示部77にベット数が表示されている状況下において、スタートスイッチ41を操作する前(遊技を開始する前)に精算スイッチ46が操作されたときは、ベット数を返却する(元に戻す)。
たとえば上記例のように、ベット数記憶手段53aに「3」が記憶され、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに「97」が記憶されている状況下において、精算スイッチ46が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」から「0」に更新される。これにより、ベット数表示部77の表示は「3」から「0」に更新される。
A settlement switch 46 is connected to the main control board 50. The settlement switch 46 is a switch that is operated when returning the gaming media that have been bet (in other words, when resetting the number of bets to "0").
When the number of bets is stored in a bet number storage means 53a and is displayed on a bet number display section 77, if a settlement switch 46 is operated before a start switch 41 is operated (before a game is started), the number of bets is returned (returned to the original state).
For example, as in the above example, when "3" is stored in the bet number storage means 53a and "97" is stored in the game medium number storage means 103a, when the settlement switch 46 is operated, the number of bets stored in the bet number storage means 53a is updated from "3" to "0." As a result, the display on the bet number display unit 77 is updated from "3" to "0."

また、精算スイッチ46が操作されたことに基づいて、精算信号(ベット数「3」を戻すことに相当する信号)が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、この精算信号を受信すると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数を「97」から「100」に更新する。これにより、遊技媒体数表示部121の表示は「97」から「100」に更新される。 In addition, based on the operation of the settlement switch 46, a settlement signal (a signal equivalent to returning the bet number "3") is sent from the main control board 50 to the gaming media number control board 100. Upon receiving this settlement signal, the gaming media number control board 100 updates the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a from "97" to "100". As a result, the display on the gaming media number display unit 121 is updated from "97" to "100".

このように、精算スイッチ46は、ベットされた遊技媒体を元に戻す(ベット数を「0」にする)ときに使用される。したがって、精算スイッチ46が操作されても、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が減算されることはない。
また、ベット数記憶手段53aにベット数が記憶されていない状況において精算スイッチ46が操作されても、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「0」のままであり、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数もそのままである。
このような精算処理を開始するために、精算スイッチ46が操作されているか否かを判断し、精算スイッチ46が操作されていない場合は精算処理を開始せず、精算スイッチ46が操作されている場合は、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」であるか否かを判断する。さらに、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」である場合は精算処理を開始せず、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」でない場合は精算処理を開始するように構成されている。
これにより、精算スイッチ46が操作されている状況とベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「0」である状況とを比較したときに、精算スイッチ46が操作されている状況の方が相対的に少ないため、精算スイッチ46が操作されているか否かを先に判断することで、処理負担を軽減することが可能となる。
In this way, the settlement switch 46 is used to reset the bet game media (to reset the bet number to "0"). Therefore, even if the settlement switch 46 is operated, the number of game media stored in the game medium number storage means 103a is not subtracted.
Furthermore, even if the settlement switch 46 is operated when the number of bets is not stored in the bet number storage means 53a, the number of bets stored in the bet number storage means 53a remains "0", and the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a also remains the same.
In order to start such a settlement process, it is determined whether or not the settlement switch 46 has been operated, and if the settlement switch 46 has not been operated, the settlement process is not started, and if the settlement switch 46 has been operated, it is determined whether or not the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "0." Furthermore, if the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "0," the settlement process is not started, and if the number of bets stored in the bet number storage means 53a is not "0," the settlement process is started.
As a result, when comparing a situation in which the settlement switch 46 is operated with a situation in which the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "0", the number of situations in which the settlement switch 46 is operated is relatively small, so by first determining whether or not the settlement switch 46 is operated, it is possible to reduce the processing burden.

ベット数が「3」である状況下でスタートスイッチ41が操作されると、当該遊技でのベット数が確定するとともに、遊技が開始される(リール31の回転が開始する)。この場合、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は、スタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)にクリアしてもよく、あるいは、全リール31の停止時にクリアしてもよい。ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数がクリアされると、ベット数表示部77の表示も「0」に更新される。 When the start switch 41 is operated when the number of bets is "3", the number of bets for that game is confirmed and the game starts (the reels 31 start spinning). In this case, the number of bets stored in the bet number storage means 53a may be cleared when the start switch 41 is operated (when the game starts), or may be cleared when all the reels 31 stop. When the number of bets stored in the bet number storage means 53a is cleared, the display on the bet number display unit 77 is also updated to "0".

当該遊技において、たとえば付与数「8」の小役が入賞したときには、主制御基板50は、付与数記憶手段53bに「8」を記憶する。付与数記憶手段53bに記憶された値が「8」に更新されると、付与数表示部78の表示(下一桁)も「0」から「8」に更新される。
また、遊技媒体が付与されると、付与(払出し)信号が主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信される。遊技媒体数制御基板100は、付与信号を受信したときは、付与信号に対応する遊技媒体数だけ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に加算する。本例では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は、「97」から「105」に更新される。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「97」から「105」に更新されると、遊技媒体数表示部121の表示も「97」から「105」に更新される。
In the game, for example, when a minor combination with a prize number of "8" is won, the main control board 50 stores "8" in the prize number storage means 53b. When the value stored in the prize number storage means 53b is updated to "8", the display (the last digit) of the prize number display unit 78 is also updated from "0" to "8".
Furthermore, when game media are awarded, an award (payout) signal is transmitted from the main control board 50 to the game media count control board 100. When the game media count control board 100 receives the award signal, it adds the number of game media corresponding to the award signal to the number of game media stored in the game media count storage means 103a. In this example, the number of game media stored in the game media count storage means 103a is updated from "97" to "105". When the number of game media stored in the game media count storage means 103a is updated from "97" to "105", the display on the game media number display unit 121 is also updated from "97" to "105".

また、付与数記憶手段53bに付与数が記憶された後は、次回遊技のスタートスイッチ41の操作時(遊技の開始時)や、次回遊技の全リール31の停止時等に、付与数記憶手段53bに記憶された付与数をクリアする。付与数記憶手段53bに記憶されている付与数がクリアされると、付与数表示部78の表示も「0」に更新される。 In addition, after the award number is stored in the award number storage means 53b, the award number stored in the award number storage means 53b is cleared when the start switch 41 of the next game is operated (at the start of the game) or when all the reels 31 of the next game are stopped. When the award number stored in the award number storage means 53b is cleared, the display of the award number display unit 78 is also updated to "0."

なお、遊技媒体数表示部121に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示するように構成されている。
この場合、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数に替えてエラー情報を表示してもよいが、遊技媒体数とエラー情報とを交互に表示してもよい。たとえば、遊技媒体数を「3」秒表示→エラー情報を「3」秒表示→遊技媒体数を「3」秒表示→・・・のようにしてもよい。なお、遊技媒体数表示部121が5桁のLEDから構成される場合において、表示するエラー情報がたとえば「E1」であるときは、「000E1」、「---E1」、「E1000」、「E1---」等と表示することが挙げられる。
The game medium number display unit 121 is configured to display error information corresponding to the error that has occurred.
In this case, error information may be displayed instead of the number of game media displayed on the game medium number display unit 121, or the number of game media and the error information may be displayed alternately. For example, the number of game media may be displayed for "3" seconds → error information may be displayed for "3" seconds → the number of game media may be displayed for "3" seconds → .... In addition, when the game medium number display unit 121 is composed of a five-digit LED, if the error information to be displayed is, for example, "E1", it may be displayed as "000E1", "---E1", "E1000", "E1---", etc.

ここで、遊技媒体数表示部121に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合には、付与数表示部78に、発生したエラーに対応するエラー情報を表示してもよい。この場合、付与数表示部78には、付与した遊技媒体数の表示後に、エラー情報を表示するようにしてもよい。たとえば、上記のように、付与数が「8」である場合、付与数表示部78に、「00」→「01」→「02」→・・・「07」→「08」と表示(カウントアップ)した後、「E1」(エラーコードの一例)と表示する態様が挙げられる。 Here, if the game medium count display unit 121 does not display error information corresponding to the error that occurred, the awarded number display unit 78 may display the error information corresponding to the error that occurred. In this case, the awarded number display unit 78 may display the error information after displaying the number of awarded game media. For example, as described above, if the awarded number is "8", the awarded number display unit 78 may display (count up) "00" → "01" → "02" → ... "07" → "08", and then display "E1" (an example of an error code).

計数スイッチ47は、遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されている。図示しないが、計数スイッチ47は、たとえばベットスイッチ40等と同様に、遊技機10のコントロールパネル上等に設けられている。
計数スイッチ47が操作されると、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体(情報)を、接続端子板130を介して貸出ユニット200に送信可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数「200」が記憶されている状況下において、計数スイッチ47が操作されると、計数値として「200」という情報が接続端子板130に送信され、その後、貸出ユニット200に計数値として「200」という情報が送信され得るように構成されている。そして、計数スイッチ47が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段103aには「0」が記憶されるように構成されている。
The counting switch 47 is electrically connected to the game media number control board 100. Although not shown, the counting switch 47 is provided on the control panel of the gaming machine 10, for example, in the same manner as the bet switch 40 and the like.
When the counting switch 47 is operated, the game media (information) stored in the game media number storage means 103a can be transmitted to the lending unit 200 via the connection terminal board 130. For example, when the counting switch 47 is operated in a situation where the game media number "200" is stored in the game media number storage means 103a, the information "200" is transmitted as a count value to the connection terminal board 130, and then the information "200" can be transmitted as a count value to the lending unit 200. Then, the counting switch 47 is operated, and "0" is stored in the game media number storage means 103a after the count value is transmitted.

また、計数スイッチ47が操作される前の遊技媒体数表示部121には「200」と表示されている状況下において、計数スイッチ47が操作され、貸出ユニット200に計数値として「200」という情報が送信されると、遊技媒体数表示部121の表示は「0」に更新される。 In addition, when the counting switch 47 is operated while the gaming medium number display unit 121 displays "200," if the counting switch 47 is operated and the count value "200" is sent to the rental unit 200, the display on the gaming medium number display unit 121 is updated to "0."

遊技媒体数制御基板100には、総遊技媒体数クリアスイッチ112が設けられている。総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている(総)遊技媒体数をクリア可能としている(「0」を記憶する)。遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数がクリアされると、遊技媒体数表示部121に表示されている遊技媒体数も「0」に更新される。
なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作によりクリアされる情報は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている総遊技媒体数のみであり、他の情報はクリアされない。
The game media number control board 100 is provided with a total game media number clear switch 112. When the total game media number clear switch 112 is operated, it is possible to clear (store "0") the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100. When the number of game media stored in the game media number storage means 103a is cleared, the number of game media displayed on the game media number display unit 121 is also updated to "0".
It should be noted that the information cleared by operating the total number of game media clear switch 112 is only the total number of game media stored in the game media number storage means 103a, and other information is not cleared.

たとえば、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数が「3」であり、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数は「3」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、ベット数記憶手段53aに記憶されているベット数はクリアされない。
同様に、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に、貸出可能遊技媒体数として「50」が記憶されており、かつ、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数が「1000」であるときに、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数は「50」のままであるが、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数は「0」となる。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数はクリアされない。
For example, when the number of bets stored in the bet number storage means 53a is "3" and the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a is "1000," if the total number of gaming media clear switch 112 is operated, the number of bets stored in the bet number storage means 53a remains "3," but the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a becomes "0." In other words, the number of bets stored in the bet number storage means 53a is not cleared by operating the total number of gaming media clear switch 112.
Similarly, when "50" is stored as the number of lendable game media in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200 and the number of game media stored in the game media number storage means 103a is "1000," if the total number of game media clear switch 112 is operated, the number of lendable game media stored in the lendable game media number storage means 206 remains "50," but the number of game media stored in the game media number storage means 103a becomes "0." In other words, the number of lendable game media stored in the lendable game media number storage means 206 is not cleared by operating the total number of game media clear switch 112.

総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作方法は、1回押すことでもよいし、所定時間長押しすることでもよいし、押下されている状況下で電源を投入することでもよい。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技者が操作できない位置、たとえば遊技媒体数制御基板100上や、遊技機10の筐体内部や、遊技機10のフロントドアの背面部等に配置されている。
総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたことにより遊技媒体数がクリアされた場合は、総遊技媒体数クリアステータスをオンにし、1遊技が終了するまで総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持し、当該1遊技の終了後に総遊技媒体数クリアステータスをオフにする。
総遊技媒体数クリアステータスの情報は、貸出ユニット200に送信してもよい。貸出ユニット200が総遊技媒体数クリアステータスがオンである情報を受信した場合は、貸出ユニット200で記憶している総遊技媒体数をクリアする。また、遊技機10において総遊技媒体数クリアステータスがオンの状況下で、貸出ユニット200から貸出遊技媒体が付与された場合、総遊技媒体数クリアステータスはオンのまま、新たに遊技媒体数記憶手段103aに、貸出遊技媒体数を加算する。
The total game media number clear switch 112 may be operated by pressing it once, by pressing it for a predetermined period of time, or by turning on the power while the switch is pressed. The total game media number clear switch 112 is located in a position where the player cannot operate it, such as on the game media number control board 100, inside the cabinet of the gaming machine 10, or on the back of the front door of the gaming machine 10.
When the number of game media is cleared by operating a total game media number clear switch 112, a total game media number clear status is turned on, the on status is maintained until one game ends, and the total game media number clear status is turned off after the one game ends.
Information on the total number of game media clear status may be transmitted to the lending unit 200. When the lending unit 200 receives information that the total number of game media clear status is on, it clears the total number of game media stored in the lending unit 200. In addition, when lending game media are granted from the lending unit 200 in a situation where the total number of game media clear status is on in the gaming machine 10, the total number of game media clear status remains on and the number of loaned game media is newly added to the number of game media storage means 103a.

また、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技中に操作されても無効であり、遊技待機中(遊技開始前や遊技終了後)に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されることにより有効となる。この場合、遊技媒体数制御基板100は、主制御基板50から送信された遊技開始情報と遊技終了情報とに基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作を無効にする。 The total game media number clear switch 112 is invalid even if it is operated during play, and is valid when it is operated during game standby (before play begins or after play ends). In this case, the game media number control board 100 determines whether or not play is in progress based on game start information and game end information sent from the main control board 50, and invalidates the operation of the total game media number clear switch 112 when play is in progress.

ただし、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、遊技中の操作で有効となるようにしてもよい。この場合は、総遊技媒体数クリアステータスは、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された遊技の次回遊技の終了に基づいてオンからオフにする。換言すると、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された当該遊技の終了では総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持し、その次回遊技が終了すると総遊技媒体数クリアステータスをオフにする。これにより総遊技媒体数クリアステータスが短時間だけオンとなるようなタイミング(遊技終了直前に総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作されたタイミング)であっても次回遊技に総遊技媒体数クリアステータスのオンを維持できるので、総遊技媒体数をクリアするような不正を抑制できる。 However, the total gaming media number clear switch 112 may be enabled by operation during play. In this case, the total gaming media number clear status is changed from ON to OFF based on the end of the next game of the game in which the total gaming media number clear switch 112 was operated. In other words, the total gaming media number clear status is maintained ON at the end of the game in which the total gaming media number clear switch 112 was operated, and the total gaming media number clear status is turned OFF when the next game ends. This makes it possible to maintain the total gaming media number clear status ON for the next game even if the total gaming media number clear status is only ON for a short time (the total gaming media number clear switch 112 is operated just before the end of the game), thereby preventing fraud such as clearing the total gaming media number.

なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された遊技の終了後に総遊技媒体数クリアステータスをオフにしてもよく、この場合は、総遊技媒体数クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減が可能となる。 The total game media count clear status may be turned off after the end of a game in which the total game media count clear switch 112 is operated. In this case, capacity can be reduced by standardizing the program that updates the total game media count clear status.

役比モニタ113は、所定の比率を表示するものであり、たとえば4桁のLED(7セグメント(DPセグメントあり))から構成されている。第2実施形態において、遊技媒体数制御基板100の割込み周期は「1」msに設定されている。なお、主制御基板50の割込み周期は「2.235」msである。
そして、4割込みが1周期となって、役比モニタ113の4桁のLEDをダイナミック点灯させる。具体的には、たとえばLED表示カウンタを設け、割込みごとに、
「00000001(B)」
「00000010(B)」
「00000100(B)」
「00001000(B)」
を循環するように構成する。
The role ratio monitor 113 displays a predetermined ratio, and is composed of, for example, a 4-digit LED (7 segments (including a DP segment)). In the second embodiment, the interrupt period of the game media number control board 100 is set to "1" ms. The interrupt period of the main control board 50 is "2.235" ms.
Four interrupts constitute one cycle, and the four-digit LED of the winning ratio monitor 113 is dynamically lit. Specifically, for example, an LED display counter is provided, and for each interrupt,
"00000001(B)"
"00000010(B)"
"00000100(B)"
"00001000(B)"
Configure it to cycle through.

そして、LED表示カウンタが「00000001(B)」のときは役比モニタ113の一の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とし、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときは役比モニタ113の十の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とし、LED表示カウンタが「00000100(B)」のときは役比モニタ113の百の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とし、LED表示カウンタが「00001000(B)」のときは役比モニタ113の千の位のLEDを点灯可能(他のLEDは消灯)とする。 When the LED display counter is "00000001 (B)", the LED in the ones digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are turned off), when the LED display counter is "00000010 (B)", the LED in the tens digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are turned off), when the LED display counter is "00000100 (B)", the LED in the hundreds digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are turned off), and when the LED display counter is "00001000 (B)", the LED in the thousands digit of the role ratio monitor 113 can be turned on (other LEDs are turned off).

役比モニタ113を構成する4個のLEDのうち、左側(千及び百の位)の2個のLEDは、「識別セグ」と称するものであり、情報種別を表示する。また、右側(十及び一の位)の2個のLEDは、「比率セグ」と称するものであり、算出した比率を表示する。
そして、第2実施形態では、役比モニタ113には、比率として、以下の(1)~(6)の6項目の情報を所定時間ごとに繰り返し表示する。
(1)指示込役物比率(累計)(7P.)、又は有利区間比率(累計)(7U.)
(2)連続役物比率(6000遊技)(6y.)
(3)役物比率(6000遊技)(7y.)
(4)連続役物比率(累計)(6A.)
(5)役物比率(累計)(7A.)
(6)役物等状態比率(累計)(5H.)
Of the four LEDs that make up the winning ratio monitor 113, the two LEDs on the left (thousands and hundreds) are called "identification segments" and display the type of information. The two LEDs on the right (tens and ones) are called "ratio segments" and display the calculated ratio.
In the second embodiment, the role ratio monitor 113 repeatedly displays the following six items of information (1) to (6) as ratios at predetermined time intervals.
(1) Indicated role ratio (cumulative) (7P.), or advantageous zone ratio (cumulative) (7U.)
(2) Continuous feature ratio (6000 games) (6y.)
(3) Ratio of gimmicks (6000 games) (7 y.)
(4) Ratio of consecutive features (cumulative) (6A.)
(5) Role Ratio (Cumulative) (7A.)
(6) Ratio of features and other conditions (cumulative) (5H.)

なお、識別セグ及び比率セグによりいずれかの比率を表示する場合には、識別セグの一の位のDPセグメントを点灯させ、識別セグと比率セグとの境目を明確にする。このときには、識別セグの十の位、比率セグの十の位及び一の位の各DPセグメントは点灯させない。
上記の表記中、たとえば「P.」とは、識別セグの一の位の7セグメントにより「P」を表示し、かつ、当該7セグメントのDPセグメントを点灯させることを意味する。
When a ratio is displayed using the discrimination segment and the ratio segment, the DP segment in the ones digit of the discrimination segment is lit to clearly distinguish the boundary between the discrimination segment and the ratio segment. In this case, the DP segments in the tens digit of the discrimination segment and the tens and ones digits of the ratio segment are not lit.
In the above notation, for example, "P." means that "P" is displayed by the seven segments in the ones digit of the identification segment, and the DP segment of the seven segments is lit.

たとえば、指示込役物比率(累計)を表示する場合において、その比率が「50」%であるときは、指示込役物比率(累計)を示す記号「7P.」を識別セグに表示し、「50」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になるまではカウントする。
なお、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM103の所定アドレスの記憶領域に記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。
また、「6000遊技」とは、1セットを「400」遊技回数とし、その15セットを合計した遊技回数である。
For example, when displaying the command-included reel ratio (cumulative), if the ratio is "50"%, the symbol "7P." indicating the command-included reel ratio (cumulative) is displayed in the identification segment, and "50" is displayed in the ratio segment.
Here, "cumulative" refers to the sum of the values that have been counted up to that point, and in this embodiment, the count continues until the number of games played reaches at least "175,000."
Even after the number of games reaches 175,000 or more, the counter continues to add until it reaches a value (upper limit) that can be stored in the memory area of a specified address of the RWM 103.
In addition, "6000 games" refers to the total number of games played over 15 sets, each set consisting of "400" games.

以下に、上記の6項目の比率について説明する。
(1)指示込役物比率(累計)
「指示込役物比率(累計)」とは、累計付与数(「付与数」とは、遊技媒体の付与数を指す。以下同じ。)を分母とし、役物(RB、CB、SB)の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動により付与された累計の指示付与数の合算を分子とした比率である。
なお、上記の「合算」とは、第1に、役物作動時の付与数を記憶する記憶領域と、指示付与数を記憶する記憶領域とを別個に設けた場合には、双方の記憶領域に記憶された値の合計値に相当する。また第2に、役物作動時の付与数と指示機能の作動時の付与数との双方(以下、「指示込役物付与数」と称する。)を記憶する一記憶領域(指示込役物カウンタ)を設けた場合には、当該一記憶領域の値に相当する。
The ratios of the above six items are explained below.
(1) Ratio of indicative features (cumulative)
The "ratio of game devices including instructions (cumulative)" is a ratio in which the cumulative number of awards ("number of awards" refers to the number of gaming media awarded; the same applies below) is used as the denominator and the sum of the cumulative number of awards when game devices are activated that are awarded by the operation of the game devices (RB, CB, SB) and the cumulative number of instruction awards that are awarded by the operation of the instruction function is used as the numerator.
The above "sum" means, first, when a memory area for storing the number of points awarded when the reel is activated and a memory area for storing the number of points awarded by command are provided separately, the sum of the values stored in both memory areas. Secondly, when a single memory area (a reel counter with command) is provided for storing both the number of points awarded when the reel is activated and the number of points awarded when the command function is activated (hereinafter referred to as the "number of points awarded by command-included reel"), the sum of the values in the single memory area is equal to the value in the single memory area.

たとえば、遊技回数が「175000」回以上であって、累計付与数が「200000」、累計の指示込役物付与数が「100000」の場合には、指示込役物比率は「50」と算出される。なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば「1677215」)に達した場合や、累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。 For example, if the number of plays is "175,000" or more, the cumulative number of awards is "200,000," and the cumulative number of command-included feature awards is "100,000," the command-included feature ratio is calculated as "50." Note that "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total for all plays. For example, if the cumulative number of awards reaches a predetermined upper limit (e.g., "1,677,215") or if the cumulative number of plays plus the number of plays in the current play exceeds the upper limit, the cumulative number of awards and the sum of the cumulative number of awards when features are activated and the cumulative number of command awards are not updated in subsequent plays.

また、「指示機能の作動」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる役(当選番号)の抽選結果となった遊技において、有利な遊技結果を得るためのストップスイッチ42の操作態様を報知(指示)した遊技に相当する。たとえばいわゆる押し順ベル当選時に正解押し順を報知した遊技に相当する。
なお、役物を搭載していない遊技機10では、「指示込役物比率」は、指示機能の作動により付与された累計の指示付与数を総付与数で割った値となる。
In addition, the "operation of the instruction function" corresponds to a game in which the operation mode of the stop switch 42 for obtaining a favorable game result is notified (instructed) in a game in which a winning combination (winning number) that gives an advantageous/disadvantageous game result is obtained according to the operation mode of the stop switch 42. For example, it corresponds to a game in which the correct push order is notified when the so-called push order bell is won.
In addition, in a gaming machine 10 that is not equipped with a special feature, the "special feature ratio including instructions" is the cumulative number of instructions granted by the operation of the instruction function divided by the total number of instructions granted.

「指示機能を作動させた遊技での付与数」については、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順でストップスイッチ42が操作されたことに基づいて、たとえば付与数「15」の小役が入賞したときは、指示込役物付与数及び総付与数に「15」を加算する。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、たとえば付与数「3」の小役が入賞したときは、指示込役物付与数及び総付与数に「3」を加算する。
また、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)には、指示込役物付与数及び総付与数は、前回遊技と同じ値となる。
Regarding the "number of awards in a game in which the instruction function is activated," when a small prize of, for example, "15" is won based on the stop switch 42 being operated in the displayed push order in a game in which the instruction function is activated, "15" is added to the number of awards of the instructed game items and the total number of awards.
In contrast, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing order from that displayed, resulting in a small win with an award number of, for example, "3,""3" is added to the number of instructed game items awarded and the total number of awards.
In addition, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a push order different from that displayed and a winning combination is missed (when the combination is not a winning combination), the number of instructed combinations awarded and the total number of combinations awarded will be the same as in the previous game.

なお、指示機能を作動させた遊技において、表示した押し順と異なる押し順でストップスイッチ42が操作されたために、当選役を取りこぼしたときは、指示込役物付与数及び総付与数に「0」を加算する処理を実行することにより、両付与数(カウンタ)の値が前回遊技と同じ値になるようにしてもよい。 In addition, in a game in which the instruction function is activated, if the stop switch 42 is operated in a different pressing order from that displayed, causing the player to miss out on a winning combination, the number of instructed combinations awarded and the total number of combinations awarded can be increased by "0" so that the values of both combinations (counters) are the same as in the previous game.

(2)有利区間比率(累計)
「有利区間比率(累計)」とは、累計の遊技回数を分母とし、累計の有利区間遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が「20000」、累計の有利区間遊技回数が「18000」の場合には、有利区間比率は「90」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば「65535」)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び有利区間遊技回数が更新されないように構成されている。
上記の「指示込役物比率(累計)」又は「有利区間比率(累計)」は、遊技機10の仕様に応じていずれか一方を表示する。具体的には、指示機能を搭載した遊技機では「指示込役物比率(累計)」を表示し、「有利区間比率(累計)」の表示は不要である。これに対し、指示機能非搭載の遊技機では「有利区間比率(累計)」を表示し、「指示込役物比率(累計)」は表示しない。
(2) Favorable zone ratio (cumulative)
The "profitable zone ratio (cumulative)" is a ratio in which the cumulative number of times of play is the denominator and the cumulative number of times of play in the profitable zone is the numerator. For example, if the cumulative number of times of play is "20,000" and the cumulative number of times of play in the profitable zone is "18,000", the profitable zone ratio is calculated as "90".
In addition, the "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total of all games. For example, when the cumulative number of games reaches a predetermined upper limit (for example, "65535"), the cumulative number of games and the number of games in the advantageous zone are not updated in subsequent games.
Either the "command-included feature ratio (cumulative)" or the "advantageous zone ratio (cumulative)" is displayed depending on the specifications of the gaming machine 10. Specifically, a gaming machine equipped with an instruction function displays the "command-included feature ratio (cumulative)" and does not need to display the "advantageous zone ratio (cumulative)." In contrast, a gaming machine not equipped with an instruction function displays the "advantageous zone ratio (cumulative)" and does not display the "command-included feature ratio (cumulative)."

(3)連続役物比率(6000遊技)、連続役物比率(累計)
「連続役物比率(6000遊技)」とは、遊技回数「6000」での付与数を分母とし、遊技回数「6000」中、連続役物(RB)作動時の付与数を分子とした比率である。
また、「連続役物比率(累計)」とは、累計の遊技回数における付与数を分母とし、累計の遊技回数において、連続役物(RB)作動時の付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の遊技回数における付与数が「20000」、累計の連続役物作動時の付与数が「10000」の場合には、連続役物比率(累計)は「50」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば「65535」)に達した場合や、累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び累計の連続役物作動時の遊技媒体の付与数は更新されないように構成されている。
(3) Ratio of consecutive games (6,000 games), ratio of consecutive games (cumulative)
The "consecutive feature ratio (6000 games)" is a ratio in which the number of prizes awarded for 6000 games is the denominator and the number of prizes awarded when the continuous feature (RB) is activated during 6000 games is the numerator.
In addition, the "continuous feature ratio (cumulative)" is a ratio in which the number of awards in the cumulative number of games is the denominator and the number of awards when the continuous feature (RB) is activated is the numerator. For example, if the cumulative number of games is a predetermined number (e.g., 17,500 times) or more, the number of awards in the cumulative number of games is "20,000", and the cumulative number of awards when the continuous feature is activated is "10,000", the continuous feature ratio (cumulative) is calculated as "50".
In addition, the "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total for all games. For example, if the cumulative total number of awarded items reaches a predetermined upper limit (for example, "65535"), or if the cumulative total number of awarded items added to the current game exceeds the upper limit, the cumulative total number of awarded items and the cumulative number of awarded game media when consecutive game items are activated are not updated in subsequent games.

(4)役物比率(6000遊技)、役物比率(累計)
「役物比率(6000遊技)」とは、遊技回数「6000」での付与数を分母とし、遊技回数「6000」中、役物(RB、CB、SB)作動時の付与数を分子とした比率である。
また、「役物比率(累計)」とは、累計の遊技回数における付与数を分母とし、累計の遊技回数において、役物(RB、CB、SB)作動時の付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)以上であって、累計の付与数が「20000」、累計の役物作動時の付与数が「10000」の場合には、役物比率(累計)は「50」と算出される。
なお、「累計」とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の付与数が予め定められた上限値(たとえば「65535」)に達した場合や、累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時の遊技媒体の付与数は更新されないように構成されている。
(4) Ratio of features (6,000 games), Ratio of features (cumulative)
"Gem ratio (6000 games)" is a ratio in which the number of prizes awarded for 6000 games is the denominator and the number of prizes awarded when the gems (RB, CB, SB) are activated during 6000 games is the numerator.
In addition, the "reel ratio (cumulative)" is a ratio in which the number of awards in the cumulative number of times played is the denominator and the number of awards when the reels (RB, CB, SB) are activated in the cumulative number of times played is the numerator. For example, if the cumulative number of times played is a predetermined number (e.g., 17,500 times) or more, the cumulative number of awards is "20,000", and the cumulative number of awards when the reels are activated is "10,000", the reel ratio (cumulative) is calculated as "50".
In addition, the "cumulative" does not necessarily mean the cumulative total for all games. For example, if the cumulative number of awarded prizes reaches a predetermined upper limit (for example, "65535"), or if the cumulative number of awarded prizes added to the current game exceeds the upper limit, the cumulative number of awarded prizes and the cumulative number of awarded game media when the game device is activated are not updated in subsequent games.

(5)役物等状態比率(累計)
「役物等状態比率(累計)」とは、累計の遊技回数を分母とし、役物(RB、CB、SB)が作動している遊技回数、又は連続役物(1BB、2BB)が作動している遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が「20000」、累計の役物作動時又は連続役物作動時の遊技回数が「5000」の場合には、役物等状態比率(累計)は「25」と算出される。
なお、累計とは、必ずしも全遊技の累計とは限らない。たとえば、累計の遊技回数が予め定められた上限値(たとえば「175000」)に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、並びに役物作動時及び連続役物作動時の遊技回数は更新されないように構成されている。
(5) Ratio of features and other conditions (cumulative)
The "Ratio of the state of the reels, etc. (cumulative)" is a ratio in which the cumulative number of times played is the denominator and the number of times played with the reels (RB, CB, SB) in operation or the number of times played with the consecutive reels (1BB, 2BB) in operation is the numerator. For example, if the cumulative number of times played is "20,000" and the cumulative number of times played with the reels in operation or the consecutive reels in operation is "5,000", the ratio of the state of the reels, etc. (cumulative) is calculated as "25".
For example, when the cumulative number of times of play reaches a predetermined upper limit (for example, "175,000"), the cumulative number of times of play and the number of times of play when the special device is activated and when the consecutive special device is activated are not updated in subsequent games.

また、上記6項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「--」と点灯表示する。
たとえば、「RB(第一種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、「連続役物比率(6000遊技)」及び「連続役物比率(累計)」の表示時には、比率セグを「--」と点灯表示する。
In addition, in gaming machines that do not have the functions corresponding to the above six items, the ratio segment will be displayed as "--".
For example, if the machine is not equipped with an "RB (first type special feature)", there is no continuous feature ratio, so when the "continuous feature ratio (6000 games)" and "continuous feature ratio (cumulative)" are displayed, the ratio segment is displayed as "--".

さらにまた、比率を計算した結果、小数点以下が存在する場合には小数点以下を切り捨てて表示する。たとえば比率を計算した結果、「49.99」であるときは、「49」と表示する。
さらに、比率を計算した結果、「100」であったときは「99」と表示する。
また、比率を計算した結果、「10」未満の場合には、十の位には「0」を表示する。具体的には、比率を計算した結果、「9」%であったときは、「09」と表示する。
Furthermore, when the ratio is calculated and there is a decimal point, the decimal point is discarded before display. For example, when the ratio is calculated and the result is "49.99", it is displayed as "49".
Furthermore, when the ratio is calculated to be "100", it is displayed as "99".
In addition, if the ratio is calculated to be less than 10, a 0 will be displayed in the tens place. For example, if the ratio is calculated to be 9%, it will be displayed as 09.

役比モニタ113の識別セグや比率セグを点滅表示する場合がある。
第1に、比率が閾値以上の場合には、比率セグを点滅表示する。
各比率の閾値(%)は、以下の通りである。
(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計):70
(2)連続役物比率(6000遊技):60
(3)役物比率(6000遊技):70
(4)連続役物比率(累計):60
(5)役物比率(累計):70
(6)役物等状態比率(累計):50
したがって、たとえば指示込役物比率(累計)が「69」であるときは指示込役物比率(累計)の表示時に比率セグの「69」は点灯表示されるが、「70」であるときは点滅表示される。
The identification segment and ratio segment of the role ratio monitor 113 may be displayed in a flashing manner.
First, if the ratio is equal to or greater than a threshold, the ratio segment is displayed blinking.
The threshold values (%) for each ratio are as follows:
(1) Indicated role ratio (cumulative) or advantageous zone ratio (cumulative): 70
(2) Continuous feature ratio (6000 games): 60
(3) Ratio of bonuses (6000 games): 70
(4) Continuous feature ratio (cumulative): 60
(5) Role ratio (cumulative): 70
(6) Status ratio of special items (cumulative): 50
Therefore, for example, when the command-included reel ratio (cumulative) is "69," the ratio segment will be lit to "69" when the command-included reel ratio (cumulative) is displayed, but when it is "70," it will be displayed in a flashing manner.

また第2に、累計遊技数が基準遊技数に満たない場合には、識別セグを点滅表示する。
各比率の基準遊技数は、以下の通りである。
(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計):175000
(2)連続役物比率(6000遊技):6000
(3)役物比率(6000遊技):6000
(4)連続役物比率(累計):17500
(5)役物比率(累計):17500
(6)役物等状態比率(累計):175000
Secondly, when the cumulative number of games does not reach the reference number of games, the identification segment is displayed in a flashing manner.
The standard number of plays for each ratio is as follows:
(1) Indicated role ratio (cumulative) or advantageous zone ratio (cumulative): 175,000
(2) Continuous feature ratio (6000 games): 6000
(3) Ratio of bonuses (6000 games): 6000
(4) Continuous feature ratio (cumulative): 17,500
(5) Gambling ratio (cumulative): 17,500
(6) Status ratio of special items (cumulative): 175,000

したがって、たとえば累積遊技数が「6000」であるときは、連続役物比率(6000遊技)の表示時に識別セグ(6y.)は点灯表示される。これに対し、たとえば累積遊技数が「5999」であるときは、連続役物比率(6000遊技)の表示時に識別セグ(6y.)は点滅表示される。
また、累計遊技数が集計単位1セットあたりの遊技回数「400」に満たない場合には、比率セグには「00」を表示する。
Therefore, for example, when the cumulative number of plays is "6000", the identification segment (6y.) is displayed in a lit state when the consecutive feature ratio (6000 plays) is displayed. On the other hand, when the cumulative number of plays is "5999", the identification segment (6y.) is displayed in a blinking state when the consecutive feature ratio (6000 plays) is displayed.
In addition, if the cumulative number of games played is less than "400" per set of counting units, "00" is displayed in the ratio segment.

さらにまた、識別セグや比率セグを点滅表示する場合には、点灯時間「0.3」秒と消灯時間「0.3」秒からなる点滅1周期を「0.6」秒とし、許容差を±10%とすることが好ましい。
第2実施形態では、点滅表示における点灯と消灯との切替えを以下のように管理(制御)する。
まず、点滅切替え時間を管理するタイマ領域として、RWM103に「点滅切替え時間(_TM_CHG_FLS )」(2バイト)を備える。
Furthermore, when the identification segment or ratio segment is displayed in a flashing manner, it is preferable that one flashing cycle, consisting of a lighting time of 0.3 seconds and an off time of 0.3 seconds, be 0.6 seconds, with a tolerance of ±10%.
In the second embodiment, switching between on and off in the blinking display is managed (controlled) as follows.
First, the RWM 103 is provided with "blink switching time (_TM_CHG_FLS)" (2 bytes) as a timer area for managing the blink switching time.

点滅切替え時間は、遊技機10の電源投入時に初期化され(「0」が記憶され)、1割込みごとに「1」ずつ加算される。上述したように、1割込み時間は「1」msである。さらに、点滅切替え時間は、「0」~「299」を循環するように構成されている。
また、点灯であるか消灯であるかを判断するためのフラグとして、RWM103に「点滅切替えフラグ(_FL_CHG_FLS )」(1バイト)を備える。
点滅切替えフラグは、電源投入時に初期化され(「0」が記憶され)、その後、「300」msごとに、「0」と「1」とが切り替わる。「0」の場合は点灯を指し、「1」の場合は「消灯」を指す。
The blinking switching time is initialized (stores "0") when the gaming machine 10 is powered on, and is incremented by "1" for each interrupt. As described above, one interrupt time is "1" ms. Furthermore, the blinking switching time is configured to cycle between "0" and "299".
In addition, the RWM 103 includes a "blinking switch flag (_FL_CHG_FLS)" (1 byte) as a flag for determining whether the light is on or off.
The blinking switch flag is initialized (stores "0") when the power is turned on, and thereafter switches between "0" and "1" every "300" ms. "0" indicates that the light is on, and "1" indicates that the light is off.

点滅切替え時間の更新では、現タイマ値から「299」を減算する処理を行う。具体的には、以下のようになる。
例1)初期値「0」であるときに更新処理を行うと、「0-299=298」となる。このとき、桁下がりが発生するために、キャリーフラグが「1」となる。
例2)点滅切替え時間が「298」のときに更新処理を行うと、「298-299=1」となる。このとき、桁下がりが発生するために、キャリーフラグが「1」となる。
例3)点滅切替え時間が「299」のときに更新処理を行うと、「299-299=0」となる。このとき、桁下がりが発生しないために、キャリーフラグは「0」となる。
In updating the blinking switching time, a process is performed in which "299" is subtracted from the current timer value. Specifically, the process is as follows.
Example 1) When the initial value is "0" and an update process is performed, the result becomes "0-299=298". At this time, a borrow occurs, so the carry flag becomes "1".
Example 2) When the blinking switching time is "298", updating will result in "298-299=1". At this time, a borrow occurs, so the carry flag becomes "1".
Example 3) When the blinking switching time is "299", if an update process is performed, the result will be "299-299=0". In this case, since no borrow occurs, the carry flag becomes "0".

そして、点滅切替え時間を更新した結果、キャリーフラグが「1」であるときは点滅切替えフラグを更新せず、キャリーフラグが「0」であるときは点滅切替えフラグを更新する。これにより、「300」msごとに、点滅切替えフラグが切り替わる。具体的には、以下のようになる。
例1)点滅切替えフラグが「0」(点灯)であるとき、更新処理を行うと「1」(消灯)になる。
例2)点滅切替えフラグが「1」(消灯)であるとき、更新処理を行うと「0」(点灯)になる。
Then, as a result of updating the blinking switching time, if the carry flag is "1", the blinking switching flag is not updated, and if the carry flag is "0", the blinking switching flag is updated. In this way, the blinking switching flag is switched every "300" ms. Specifically, it is as follows.
Example 1) When the blinking switch flag is "0" (on), performing an update process changes it to "1" (off).
Example 2) When the blinking switch flag is "1" (off), performing update processing changes it to "0" (on).

さらにまた、役比モニタ113は、各LEDのセグメント素子が正常に作動するか否かを確認できるようにするために、テストパターンを表示する。
テストパターンは、電源を投入にした後、上記のキャリーフラグが「0」となった回数が「16」になるまで、すなわち「300ms×16回=4800ms」を経過するまで、「8.8.8.8.」(全LEDの全セグメント素子(セグメントDPを含む))を表示する。
なお、役比モニタ113の4桁の各LEDは、1割込みごと(1ms)ごとにダイナミック点灯されるので、厳密には4個のすべてのLEDが同時に点灯しているわけではない。
Furthermore, the role ratio monitor 113 displays a test pattern to enable confirmation of whether or not each LED segment element operates normally.
The test pattern displays "8.8.8.8." (all segment elements of all LEDs (including segment DP)) until the number of times the carry flag becomes "0" reaches "16" after the power is turned on, that is, until "300 ms x 16 times = 4,800 ms" has elapsed.
In addition, since each of the four digit LEDs of the role ratio monitor 113 is dynamically lit for each interrupt (1 ms), strictly speaking, all four LEDs are not lit at the same time.

テストパターンを「4800」ms間表示した後は、上述の(1)有利区間比率(累計)又は指示込役物比率(累計)~(6)役物等状態比率(累計)の表示に移行し、(1)~(6)は、それぞれ「4800」ms間表示し、それを繰り返す。
よって、
電源投入

(0)テストパターン表示(4800ms)

(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計)表示(4800ms)

(2)連続役物比率(6000遊技)表示(4800ms)

(3)役物比率(6000遊技)表示(4800ms)

(4)連続役物比率(累計)表示(4800ms)

(5)役物比率(累計)表示(4800ms)

(6)役物等状態比率(累計)表示(4800ms)

(1)指示込役物比率(累計)又は有利区間比率(累計)表示(4800ms)


となる。
なお、上記(1)~(6)の各比率についても、テストパターンと同様に、上記キャリーフラグが「0」となった回数が「16」になるまで(300ms×16回=4800ms)表示する。
After the test pattern is displayed for 4,800 ms, the display transitions to the above-mentioned (1) advantageous zone ratio (cumulative) or instructed feature ratio (cumulative) through (6) feature, etc. state ratio (cumulative), with (1) through (6) each being displayed for 4,800 ms and this is then repeated.
Therefore,
Power on ↓
(0) Test pattern display (4800 ms)

(1) Display of the indicated role ratio (cumulative) or advantageous zone ratio (cumulative) (4800 ms)

(2) Continuous feature ratio (6000 plays) display (4800 ms)

(3) Role ratio (6000 games) display (4800 ms)

(4) Continuous feature ratio (cumulative) display (4800 ms)

(5) Display of role ratio (cumulative) (4800 ms)

(6) Display of the status ratio (cumulative) of reels, etc. (4800 ms)

(1) Display of the indicated role ratio (cumulative) or advantageous zone ratio (cumulative) (4800 ms)

:
It becomes.
As with the test pattern, the ratios (1) to (6) are also displayed until the number of times the carry flag becomes "0" reaches "16" (300 ms x 16 times = 4800 ms).

ここで、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合には、「300」msの点灯と「300」msの消灯を繰り返す(1周期「600」ms)。
そして、点灯又は消灯時間をT1とし、テストパターン又は比率の表示時間をT2としたとき、
T2=T1×2×n(nは、自然数)
に設定すれば、点灯と消灯との切替えタイミングと、テストパターン表示又は比率表示の切替えタイミングとを一致させることができ、見栄えのよい表示を行うことができ、役比モニタ113を見る人に対して故障しているかもしれないと誤認させないようにすることができる。
上記において、「T1」を「300」msに設定したとき、「T2」は、「600」msの倍数となるが、各比率表示時間を「5000ms±10%」にするためには、「T2」を「4800」msとすればよい。
As described above, when the discrimination segment or the ratio segment is displayed in a flashing manner, the segment is repeatedly turned on for "300" ms and turned off for "300" ms (one period is "600" ms).
Then, when the time for turning on or off the light is T1 and the time for displaying the test pattern or ratio is T2,
T2 = T1 x 2 x n (n is a natural number)
By setting this, the timing of switching between on and off can be made to coincide with the timing of switching between the test pattern display or the ratio display, making it possible to provide a good-looking display and preventing a person looking at the role ratio monitor 113 from mistakingly thinking that there may be a malfunction.
In the above, when "T1" is set to "300" ms, "T2" is a multiple of "600" ms. However, in order to set each ratio display time to "5000 ms±10%, "T2" should be set to "4800" ms.

たとえば、テストパターンを点滅表示後、有利区間比率を点滅表示する場合には、
テストパターン(300ms間点灯。累計300ms。)

テストパターン(300ms間消灯。累計600ms。)



テストパターン(300ms間点灯。累計4500ms。)

テストパターン(300ms間消灯。累計4800ms。テストパターン表示終了。)

有利区間比率(300ms間点灯)

有利区間比率(300ms間消灯)


となる。
For example, if you want to flash the favorable zone ratio after flashing the test pattern,
Test pattern (lights for 300 ms. Total 300 ms.)

Test pattern (lights off for 300 ms. Total 600 ms.)

:

Test pattern (lights for 300 ms. Total 4500 ms.)

Test pattern (off for 300 ms. Total 4800 ms. Test pattern display completed.)

Favorable zone ratio (lights on for 300 ms)

Advantageous zone ratio (lights off for 300 ms)

:
It becomes.

このようにすれば、何らかの情報の点灯表示を行うときは、「300」ms間、点灯状態を維持することができる。換言すれば、何らかの情報の点灯表示を開始した後、「300」msを経過する前に消灯してしまうことをなくすことができる。さらにいえば、何らかの情報の点灯表示を開始した後、当該情報がすぐに消えてしまうこと(故障しているかもしれないと誤認させること)をなくすことができる。 In this way, when lighting up some information, the lighting can be maintained for 300 ms. In other words, it is possible to prevent the lighting from going out before 300 ms has elapsed after the lighting up of some information has started. Furthermore, it is possible to prevent the lighting up of some information from disappearing immediately after the lighting up of some information has started (leading to the mistaken belief that there may be a malfunction).

説明を図29のブロック図に戻す。
副制御基板80は、第1実施形態(図1)のサブ制御基板80と同様であるので説明を省略する。ただし、副制御基板80のRWM83、ROM84、CPU85を、それぞれ副制御RWM83、副制御ROM84、副制御CPU85と称する場合がある。
副制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23についても第1実施形態と同様である。
接続端子板(「遊技球等貸出装置接続端子板」とも称される。)130は、遊技機10と貸出ユニット200との間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。
Returning to the block diagram of FIG.
The sub-control board 80 is similar to the sub-control board 80 of the first embodiment (FIG. 1), and therefore a description thereof will be omitted. However, the RWM 83, ROM 84, and CPU 85 of the sub-control board 80 may be referred to as the sub-control RWM 83, the sub-control ROM 84, and the sub-control CPU 85, respectively.
The performance lamp 21, speaker 22, and image display device 23 electrically connected to the sub-control board 80 are also similar to those in the first embodiment.
The connection terminal board (also referred to as the “game ball etc. lending device connection terminal board”) 130 serves as a relay board for two-way communication between the gaming machine 10 and the lending unit 200 .

貸出ユニット200は、第1実施形態(図1)における管理装置200に相当する。第1実施形態と同様に、貸出スイッチ202、及び返却スイッチ203等が設けられている。
また、貸出可能遊技媒体数表示部204は、第1実施形態における度数表示部204に相当し、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことが可能な遊技媒体数の最大値を表示するものであり、たとえば3桁のLEDから構成されている。
The lending unit 200 corresponds to the management device 200 in the first embodiment (FIG. 1). As in the first embodiment, a lending switch 202, a return switch 203, and the like are provided.
In addition, the loanable gaming media number display unit 204 corresponds to the degree display unit 204 in the first embodiment, and displays the maximum number of gaming media that can be loaned from the loan unit 200 to the gaming machine 10, and is composed of, for example, a three-digit LED.

さらにまた、貸出可能遊技媒体数記憶手段206は、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸し出すことができる遊技媒体数の最大値を記憶しておくものであり、たとえば貸出ユニット200の内部に備えるRWMから構成されている。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数が貸出可能遊技媒体数表示部204に表示される。 Furthermore, the lendable gaming media number storage means 206 stores the maximum number of gaming media that can be lent from the lending unit 200 to the gaming machine 10, and is composed of, for example, an RWM provided inside the lending unit 200. The number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is displayed on the lendable gaming media number display unit 204.

貸出可能遊技媒体数記憶手段206に貸出可能遊技媒体数「400」が記憶されている状況下において、貸出スイッチ202が操作され、1回の貸出スイッチ202の操作により遊技媒体数「50」を貸出ユニット200から遊技機10に貸し出す仕様の場合には、貸出通知が送信された後、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されている遊技媒体数に「50」が加算される。一方、貸出可能遊技媒体数記憶手段206の貸出可能遊技媒体数は、「400」から「350」に更新される。 When the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 is "400", and the lending switch 202 is operated to lend "50" gaming media from the lending unit 200 to the gaming machine 10 with one operation of the lending switch 202, after the lending notification is sent, "50" is added to the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a. Meanwhile, the number of lendable gaming media in the lendable gaming media number storage means 206 is updated from "400" to "350".

また、返却スイッチ203が操作されると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている遊技媒体数を、遊技媒体数記憶媒体(磁気カード、ICカード、ICコイン等)に記憶し、当該遊技媒体数記憶媒体を貸出ユニット200から排出する。
なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに「0」を超える遊技媒体数が記憶されており、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206には遊技媒体数が記憶されていない状況下では、返却スイッチ203を操作しても遊技媒体数記憶媒体は排出されない。換言すれば、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体数が記憶されている場合であっても、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体数が記憶されていなければ、返却スイッチ203を操作しても、遊技媒体数記憶媒体は排出されない。
In addition, when the return switch 203 is operated, the number of gaming media stored in the lendable gaming media number memory means 206 of the lending unit 200 is stored in a gaming media number storage medium (magnetic card, IC card, IC coin, etc.), and the gaming media number storage medium is ejected from the lending unit 200.
In addition, in a situation where a number of game media exceeding "0" is stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 and no number of game media is stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200, the game media number storage medium will not be discharged even if the return switch 203 is operated. In other words, even if the number of game media is stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100, if the number of game media is not stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200, the game media number storage medium will not be discharged even if the return switch 203 is operated.

したがって、上記の場合には、計数スイッチ47を操作することにより、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を貸出ユニット200に送信し、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に遊技媒体数を記憶する。その後、返却スイッチ203を操作すれば、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体数が遊技媒体数記憶媒体に記憶され、貸出ユニット200から排出される。貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体数が遊技媒体数記憶媒体に記憶されると、貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された貸出可能遊技媒体数は「0」に更新される。 Therefore, in the above case, by operating the counting switch 47, the number of gaming media stored in the number of gaming media storage means 103a is transmitted to the lending unit 200, and the number of gaming media is stored in the number of lendable gaming media storage means 206. Then, by operating the return switch 203, the number of gaming media stored in the number of lendable gaming media storage means 206 is stored in the gaming media number storage medium, and is discharged from the lending unit 200. When the number of gaming media stored in the number of lendable gaming media storage means 206 is stored in the gaming media number storage medium, the number of lendable gaming media stored in the number of lendable gaming media storage means 206 is updated to "0".

図30は、遊技機10と貸出ユニット200との間の通信に用いられる電文を説明する図である。
電文の種類としては、図30に示すように、
1.遊技機情報通知
2.計数通知
3.貸出通知
4.貸出受領結果応答
が設けられている。
これらの電文のうち、遊技機情報通知、計数通知、貸出受領結果応答は、遊技機10から貸出ユニット200に送信される電文である。
一方、貸出通知は、貸出ユニット200から遊技機10に送信される電文である。
FIG. 30 is a diagram explaining the messages used for communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200.
As shown in FIG. 30, the types of messages are as follows:
The following messages are provided: 1. Gaming machine information notification 2. Counting notification 3. Loan notification 4. Loan receipt result response.
Of these messages, the gaming machine information notification, counting notification, and rental receipt result response are messages transmitted from the gaming machine 10 to the rental unit 200.
On the other hand, the rental notification is a message sent from the rental unit 200 to the gaming machine 10 .

また、各電文は、下記の5つのデータから構成されている。
(1)電文長
(2)コマンド
(3)通番、計数通番、又は貸出通番
(4)データ部
(5)チェックサム
上記5つからなるデータ群を「電文」と称し、1回の送信によって送信される。すなわち、分割送信は行わない。
Each message is composed of the following five pieces of data:
(1) Message length (2) Command (3) Serial number, counting number, or loan number (4) Data section (5) Checksum A group of data consisting of the above five items is called a "message" and is transmitted in one transmission. In other words, it is not transmitted in parts.

(1)電文長
「電文長」とは、電文長、コマンド、通番(通番、計数通番、又は貸出通番)、データ部、チェックサムの5つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、1バイトデータで構成される。たとえば、電文長が1バイト、コマンドが1バイト、通番が1バイト、データ部が14バイト、チェックサムが1バイトの場合、電文は18バイトとなり、電文長は18バイトに対応したデータ(12h)となる。
(1) Message Length "Message length" refers to the length of the data consisting of five items: message length, command, serial number (serial number, counting serial number, or loan serial number), data section, and checksum, and is composed of 1 byte of data. For example, if the message length is 1 byte, the command is 1 byte, the serial number is 1 byte, the data section is 14 bytes, and the checksum is 1 byte, the message will be 18 bytes, and the message length will be the data corresponding to the 18 bytes (12h).

(2)コマンド
「コマンド」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答のうち、どの電文であるかの種別を通知するためのデータであり、1バイトデータで構成される。
たとえば、図30に示すように、遊技機情報通知のコマンドは「01h」、計数通知のコマンドは「02h」、貸出通知のコマンドは「13h」、貸出受領結果応答のコマンドは「03h」に設定されている。
電文の受信側は、コマンドの値を判定すれば、電文の種類を識別することができる。
(2) Command A "command" is data for notifying the type of message among gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and is composed of 1 byte of data.
For example, as shown in FIG. 30, the command for gaming machine information notification is set to "01h", the command for counting notification is set to "02h", the command for loan notification is set to "13h", and the command for loan receipt result response is set to "03h".
The receiver of the message can identify the type of message by determining the command value.

(3)通番
「通番」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を指すデータである。遊技機情報通知に含まれる通番を「通番」、計数通知に含まれる通番を「計数通番」、貸出通知に含まれる通番を「貸出通番」、貸出受領結果応答に含まれる通番を「貸出通番」と称する。これらの各種の通番は、「0」~「FFh」の範囲内の数値であり、1バイトデータで構成される。
通番は、遊技機10の電源投入時は、「00h」を通知するように制御する。
また、電源投入以降は、通知するごとに通番を更新(+1)する。
通番が「FFh」の次の値は、「01h」に更新(+1を2回)する(「0」にはならない)。
(3) Serial Number "Serial number" is data that refers to a number contained in a gaming machine information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt result response. The serial number contained in a gaming machine information notification is called the "serial number," the serial number contained in a counting notification is called the "counting serial number," the serial number contained in a loan notification is called the "loan serial number," and the serial number contained in a loan receipt result response is called the "loan serial number." These various serial numbers are numbers in the range of "0" to "FFh" and consist of 1 byte of data.
When the gaming machine 10 is powered on, the serial number is controlled to notify "00h".
After the power is turned on, the serial number is updated (+1) every time a notification is sent.
The value following the serial number "FFh" is updated to "01h" (+1 twice) (it never becomes "0").

(4)データ部
「データ部」とは、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータに相当する。各電文のデータ部の詳細については、後述する。
(5)チェックサム
「チェックサム」とは、電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの5つからなるデータを加算し、総計の下位1バイトを示す値である。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、たとえばチェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機10や貸出ユニット200がカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。たとえば遊技機10においては、チェックサムが一致しなかった電文の数を、所定の状況(設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中)に画像表示装置23等で表示可能としてもよい。
(4) Data Section The "data section" corresponds to data corresponding to the gaming machine information notification, the counting notification, the loan notification, and the loan receipt result response. The data section of each message will be described in detail later.
(5) Checksum A "checksum" is a value indicating the lowest byte of the total obtained by adding up five pieces of data: message length, command, serial number, data section, and checksum. Using this checksum, the receiving side can grasp data corruption during communication, and for example, the gaming machine 10 or the lending unit 200 can count the number of messages whose checksums do not match and check the communication malfunction status, etc. For example, in the gaming machine 10, the number of messages whose checksums do not match may be displayed on the image display device 23 or the like in a specified situation (during a setting confirmation mode in which the setting values can be confirmed or during a setting change mode in which the setting values can be changed).

続いて、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の各データ部について、それぞれ説明する。
1.遊技機情報通知のデータ部
遊技機情報通知のデータ部は、図30に示すように、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報から構成される。
a)遊技機種類
「遊技機種類」とは、遊技機10の種類等を識別するための情報である。この情報は、たとえば管理媒体、団体区分、遊技機種類等を通知するデータである。
Next, each of the data sections of the gaming machine information notification, the counting notification, the loan notification, and the loan receipt result response will be explained.
1. Data section of gaming machine information notification The data section of the gaming machine information notification is made up of a gaming machine type, a gaming machine information type, and gaming machine information, as shown in FIG.
a) Type of gaming machine "Type of gaming machine" is information for identifying the type of gaming machine 10. This information is data notifying, for example, the management medium, group classification, type of gaming machine, and the like.

b)遊技機情報種別
「遊技機情報種別」とは、今回通知する遊技機情報通知の遊技機情報が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、又はホールコン・不正監視情報のいずれであるかを識別するための情報である。遊技機性能情報を通知する場合には「00h」、遊技機設置情報を通知する場合には「01h」、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には「02h」を通知する。
b) Gaming machine information type "Gaming machine information type" is information for identifying whether the gaming machine information in the gaming machine information notification currently being notified is gaming machine performance information, gaming machine installation information, or hall control/fraud monitoring information. When notifying gaming machine performance information, "00h" is notified, when notifying gaming machine installation information, "01h" is notified, and when notifying hall control/fraud monitoring information, "02h" is notified.

c)遊技機情報
「遊技機情報」は、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報から構成される。遊技機情報としては、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報のうち、いずれか1つを送信する。
ここで、ホールコン・不正監視情報は、原則として「300」msごと(遊技機情報通知の送信ごと)に送信する。
また、遊技機設置情報は、「60」秒ごとに送信する。
さらにまた、遊技機性能情報は、原則として「180」秒ごとに送信する。
上記において、「原則として」とは、複数の遊技機情報の送信タイミングが重なった場合には、優先順位の高い方の遊技機情報を送信することを意味する。換言すれば、遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報の送信タイミングが重なった場合には、優先度に応じていずれか1つを送信する。図30に示すように、「60」秒ごとに送信する遊技機設置情報が第1優先であり、「180」秒ごとに送信する遊技機性能情報が第2優先である。
c) Gaming Machine Information "Gaming Machine Information" is composed of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information. As the gaming machine information, any one of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information is transmitted.
Here, the hall control/fraud monitoring information is transmitted, in principle, every 300 ms (each time a gaming machine information notification is transmitted).
In addition, gaming machine installation information is transmitted every "60" seconds.
Furthermore, gaming machine performance information is generally transmitted every 180 seconds.
In the above, "as a rule" means that when the transmission timings of multiple gaming machine information overlap, the gaming machine information with the higher priority is transmitted. In other words, when the transmission timings of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information overlap, one of them is transmitted according to the priority. As shown in FIG. 30, the gaming machine installation information transmitted every "60" seconds has the first priority, and the gaming machine performance information transmitted every "180" seconds has the second priority.

さらに、ホールコン・不正監視情報の送信周期である「300」msは、「300」~「310」msの範囲内であればよい。
同様に、遊技機設置情報の送信周期である「60」秒は、「60」~「62」秒の範囲内であればよい。
さらに同様に、遊技機性能情報の送信周期である「180」秒は、「180」~「186」秒の範囲内であればよい。
ただし、上述した送信周期の範囲は、毎回ランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
Furthermore, the transmission period of the hole control/fraud monitoring information, 300 ms, may be within the range of 300 to 310 ms.
Similarly, the transmission period of the gaming machine installation information, "60" seconds, may be within the range of "60" to "62" seconds.
Similarly, the transmission period of the gaming machine performance information, 180 seconds, may be within the range of 180 to 186 seconds.
However, the above-mentioned range of the transmission cycle does not take a random value each time, but is a predetermined value.

図31は、遊技機情報通知の遊技機情報である遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報の具体的構成を説明する図である。
(ア)遊技機性能情報
遊技機性能情報は、以下の総投入数等の情報から構成されている。
a)総投入数
「総投入数」とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数である。なお、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総投入数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、遊技媒体の累計投入数が「2000」であった場合には、総投入数は「2000」となり、総投入数として「2000」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数として「0」が出力され得る。なお、役抽選によりリプレイに当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次回遊技のベット数は総投入数には含めない。
FIG. 31 is a diagram for explaining the specific configuration of the gaming machine information in the gaming machine information notification, which is gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information.
(a) Gaming machine performance information Gaming machine performance information consists of the following information on the total number of inserts, etc.
a) Total number of insertions The "total number of insertions" is the cumulative number of insertions of gaming media since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, "0" may be output as the total number of insertions. For example, if the cumulative number of insertions of gaming media is "2000" in a cumulative total of "1000" games, the total number of insertions will be "2000", and "2000" may be output as the total number of insertions. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, "0" may be output as the total number of insertions. If a replay is won by the role drawing and a symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the number of bets for the next game of that game is not included in the total number of insertions.

b)総付与数
「総付与数」とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総付与数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、付与された遊技媒体の累計数が「2000」であった場合には、総付与数は「2000」となり、総付与数として「2000」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、総付与数として「0」が出力され得る。
なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて、当該遊技におけるベット数の遊技媒体が自動ベットされた場合には、その自動ベットされた遊技媒体は「付与数」には含めない。
b) Total number of awarded pieces The "total number of awarded pieces" is the number of game media that have been awarded since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of awarded pieces. For example, if the cumulative number of game media awarded is "2000" after a total of "1000" games, the total number of awarded pieces will be "2000," and "2000" may be output as the total number of awarded pieces. Furthermore, if a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of awarded pieces.
In addition, when gaming media equivalent to the bet number for a game is automatically bet based on the stopped display of a symbol combination corresponding to a replay, the automatically bet gaming media are not included in the "number awarded."

c)MY(差数)
「MY」は、「差数」、「差枚数」とも称される。
「MY」とは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数とから算出可能な最大差数の情報である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、MYとして「0」が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数(総付与数から総投入数を引いた数)である最大差数を「MY」と称する。たとえば、累計「1000」回の遊技において、「100」回目の遊技が最も遊技媒体数の差数が少なく、そのときの遊技媒体数が「-200」であり、その時点から「800」回目の遊技が最も遊技媒体数の差数が多く、そのときの遊技媒体数が「+800」であるときには、MYは「+1000」となり、MYとして「1000」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、MYとして「0」が出力され得る。
c) MY (difference)
"MY" is also called the "difference number" or "difference number of sheets."
"MY" is information on the maximum difference number that can be calculated from the number of game media given and the number of game media inserted since the power was turned on. When a power outage occurs and the power is turned on afterwards, "0" may be output as MY. Specifically, the maximum difference number is the increase in the number of game media from the reference (the total number given minus the total number inserted) based on the reference value of the number of game media that was the smallest when the game result was obtained. For example, in a total of "1000" games, when the "100th" game has the smallest difference in the number of game media, and the number of game media at that time is "-200", and the "800th" game from that time has the largest difference in the number of game media, and the number of game media at that time is "+800", MY becomes "+1000", and "1000" may be output as MY. When a power outage occurs and the power is turned on afterwards, "0" may be output as MY.

d)役物総付与数
「役物総付与数」とは、電源が投入されてからの役物(シングルボーナス(SB)、レギュラーボーナス(RB)、及びチャレンジボーナス(CB))の作動により付与された遊技媒体の総数(累積数)である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、役物総付与数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、役物の作動により得られた総遊技媒体数が「100」であった場合には、役物総付与数は「100」となり、役物総付与数として「100」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数として「0」が出力され得る。
d) Total number of granted devices The "total number of granted devices" is the total number (cumulative number) of game media granted by the operation of the device (single bonus (SB), regular bonus (RB), and challenge bonus (CB)) since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of granted devices. For example, if the total number of game media obtained by the operation of the device is "100" after a cumulative total of "1000" games, the total number of granted devices will be "100", and "100" may be output as the total number of granted devices. If a power outage occurs and the power is then turned on, "0" may be output as the total number of granted devices.

e)連続役物総付与数
「連続役物総付与数」とは、電源が投入されてからの連続役物(第一種特別役物。レギュラーボーナス(RB)とも称する。)の作動により付与された遊技媒体の総数(累積数)である。電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には、連続役物総付与数として「0」が出力され得る。たとえば、累計「1000」回の遊技において、連続役物の作動により得られた総遊技媒体数が「100」であった場合には、連続役物総付与数は「100」となり、連続役物総付与数として「100」が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数として「0」が出力され得る。
なお、第一種特別役物連続作動装置(「1種BB」とも称される。)による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も、連続役物総付与数として累積される。
e) Total number of consecutive roles awarded The "total number of consecutive roles awarded" is the total number (cumulative number) of game media awarded by the operation of consecutive roles (first type special roles, also called regular bonus (RB)) since the power was turned on. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, "0" may be output as the total number of consecutive roles awarded. For example, if the total number of game media obtained by the operation of consecutive roles is "100" in a cumulative total of "1000" plays, the total number of consecutive roles awarded will be "100", and "100" may be output as the total number of consecutive roles awarded. If a power outage occurs and the power is turned on afterwards, "0" may be output as the total number of consecutive roles awarded.
In addition, the number of game media awarded by the operation of a first type special feature by a first type special feature continuous operation device (also referred to as "Type 1 BB") is also accumulated as the total number of continuous features awarded.

f)役物比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される役物比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満であるときは、役物比率(累計)として「FFh」を出力するように構成されている。
g)連続役物比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される連続役物比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、17500回)未満であるときは、連続役物比率(累計)として「FFh」を出力するように構成されている。
f) Role Ratio As described above, this is the role ratio (cumulative) value displayed by the role ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 17,500), "FFh" is output as the role ratio (cumulative).
g) Continuous feature ratio As described above, this is the value of the continuous feature ratio (cumulative) displayed by the feature ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 17,500), it is configured to output "FFh" as the continuous feature ratio (cumulative).

h)有利区間比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される有利区間比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、有利区間比率として「FFh」を出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機においても、「FFh」を出力するように構成されている。
i)指示込役物比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される指示込役物比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、指示込役物比率として「FFh」を出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機においても、「FFh」を出力するように構成されている。
h) Favorable Zone Ratio As described above, this is the value of the favorable zone ratio (cumulative) displayed by the winning combination monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000), the favorable zone ratio is configured to be output as "FFh." Also, even in gaming machines that do not have a favorable zone, the favorable zone ratio is configured to be output as "FFh."
i) Indication-Inclusive Role Ratio As described above, this is the value of the instruction-inclusive role ratio (cumulative) displayed by the role ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 times), the instruction-inclusive role ratio is configured to output "FFh." Also, even in gaming machines that do not have roles or instruction functions, "FFh" is configured to be output.

j)役物等状態比率
上述したように、役比モニタ113によって表示される役物等状態比率(累計)の値である。累計の遊技回数が所定回数(たとえば、175000回)未満においては、役物等状態比率として「FFh」を出力するように構成されている。また、役物を備えていない遊技機においても、「FFh」を出力するように構成されている。
k)遊技回数
「遊技回数」とは、遊技機10の電源が投入されてからの累積した遊技回数である。遊技機10の電源が投入されたときにクリアされる(「0」が記憶される)。
l)その他
上記以外の情報として、貸出ユニット200で使用される情報等、複数種類の情報が挙げられるが、本実施形態では説明を割愛する。
j) Gambler Status Ratio As described above, this is the value of the gimmick status ratio (cumulative) displayed by the gimmick ratio monitor 113. When the cumulative number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000), the gimmick status ratio is configured to output "FFh". Also, even in gaming machines that do not have gimmicks, the gimmick status ratio is configured to output "FFh".
k) Number of Plays "Number of Plays" is the cumulative number of games played since the gaming machine 10 was powered on. It is cleared ("0" is stored) when the gaming machine 10 is powered on.
l) Others Other types of information include information used in the rental unit 200, but the description thereof will be omitted in this embodiment.

(イ)遊技機設置情報
遊技機設置情報は、以下の主制御チップID番号等の情報から構成されている。
a)主制御チップID番号
「主制御チップID番号」とは、主制御基板50に設けられたCPU55、RWM53、及びROM54が一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含む情報であり、同一機種であっても遊技機10ごとに異なる情報となる。
b)主制御チップメーカコード
「主制御チップメーカコード」とは、主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
(i) Gaming Machine Installation Information The gaming machine installation information is composed of the following information such as the main control chip ID number.
a) Main Control Chip ID Number The "main control chip ID number" is information including an individual chip number for identifying the main control chip which is an integrated unit of the CPU 55, RWM 53, and ROM 54 provided on the main control board 50, and is different information for each gaming machine 10 even if they are of the same model.
b) Main Control Chip Manufacturer Code "Main control chip manufacturer code" is information that indicates the gaming machine manufacturer stored in the built-in memory of the main control chip.

c)主制御チップ製品コード
「主制御チップ製品コード」とは、主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機10の機種名を示す情報である。
上述した主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、及び主制御チップ製品コードは、遊技機10の電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板50から遊技媒体数制御基板100に送信されるように構成されている。そして、遊技媒体数制御基板100のRWM103に、それぞれ、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、及び主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。
c) Main Control Chip Product Code "Main control chip product code" is information indicating the model name of the gaming machine 10 stored in the built-in memory of the main control chip.
The above-mentioned main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are configured to be transmitted from the main control board 50 to the gaming media number control board 100 during power-on processing when the gaming machine 10 is powered on. The main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code are configured to be stored in the RWM 103 of the gaming media number control board 100, respectively.

d)遊技媒体数制御チップID番号
「遊技媒体数制御チップID番号」とは、遊技媒体数制御基板100に設けられたCPU105、RWM103、及びROM104が一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含む情報であり、同一機種であっても遊技機10ごとに異なる情報となる。
なお、遊技媒体数制御基板100を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップID番号として「000000000000000000h」を貸出ユニット200に出力可能とする。
d) Game Media Number Control Chip ID Number The "game media number control chip ID number" is information including an individual chip number for identifying the game media number control chip which is an integrated unit of the CPU 105, RWM 103, and ROM 104 provided on the game media number control board 100, and is different information for each game machine 10 even if they are of the same model.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media number control board 100 mounted thereon, it is possible to output "0000000000000000000h" to the lending unit 200 as the gaming media number control chip ID number.

e)遊技媒体数制御チップメーカコード
「遊技媒体数制御チップメーカコード」とは、遊技媒体数制御チップの内蔵メモリ(ROM54)に記憶した遊技機メーカを示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板100を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして「000000h」を貸出ユニット200に出力可能とする。
f)遊技媒体数制御チップ製品コード
「遊技媒体数制御チップ製品コード」とは、主制御チップの内蔵メモリ(ROM54)に記憶した遊技機10の機種名を示す情報である。
なお、遊技媒体数制御基板100を搭載していない遊技機の場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして「0000000000000000h」を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
e) Game Media Number Control Chip Manufacturer Code "Game Media Number Control Chip Manufacturer Code" is information indicating the game machine manufacturer stored in the built-in memory (ROM 54) of the game media number control chip.
In addition, in the case of a gaming machine that does not have the gaming media number control board 100 mounted thereon, it is possible to output "000000h" to the lending unit 200 as the gaming media number control chip manufacturer code.
f) Game Media Number Control Chip Product Code "Game Media Number Control Chip Product Code" is information indicating the model name of the game machine 10 stored in the built-in memory (ROM 54) of the main control chip.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media number control board 100 mounted thereon, it is possible to output "0000000000000000h" as the gaming media number control chip product code to the lending unit.

(ウ)ホールコン・不正監視情報
ホールコン・不正監視情報は、以下の遊技媒体数等の情報から構成されている。
a)遊技媒体数
「遊技媒体数」とは、遊技媒体数制御基板100に記憶されている現在の遊技媒体数(総数)を示す情報であり、遊技媒体の投入(ベット)により減じられ、小役の入賞に基づく遊技媒体の付与により加算される。現在の遊技媒体数は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶されており、遊技媒体数表示部121に表示される。遊技媒体数としてたとえば「2000」を記憶している場合には、遊技媒体数として「0007D0h」を貸出ユニット200に出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板100で記憶可能な遊技媒体数の上限値は「16383(D)」としている。
なお、現在の遊技媒体数を(「300」msごとに)貸出ユニット200に送信することで、貸出ユニット200側でも遊技媒体数を管理することが可能となる。これにより、セキュリティ性をより強化することができる。
(c) Hall control and fraud monitoring information Hall control and fraud monitoring information is composed of the following information on the number of gaming media, etc.
a) Number of gaming media The "number of gaming media" is information indicating the current number of gaming media (total number) stored in the gaming media number control board 100, and is subtracted by the insertion (betting) of gaming media and added by the awarding of gaming media based on the winning of a minor prize. The current number of gaming media is stored in the gaming media number storage means 103a and is displayed on the gaming media number display unit 121. For example, if "2000" is stored as the number of gaming media, "0007D0h" can be output to the lending unit 200 as the number of gaming media. The upper limit of the number of gaming media that can be stored in the gaming media number control board 100 is "16383 (D)".
In addition, by transmitting the current number of game media to the rental unit 200 (every "300" ms), it becomes possible for the rental unit 200 to manage the number of game media. This makes it possible to further strengthen security.

b)投入数
「投入数」とは、投入(ベット)されている遊技媒体数を示す情報である。たとえば遊技媒体数「3」を投入(ベット)した場合には、「03h」を貸出ユニット200に出力可能とする。また、「3」を投入した状況から遊技を開始する前に(スタートスイッチ41が操作される前に)精算スイッチ46の操作により投入数「3」を遊技媒体数制御基板100に戻す場合には、「-3」に相当する「FDh」を貸出ユニット200に出力可能とする。換言すると、「-3」(FDh)~+3(03h)の情報を貸出ユニット200に出力可能とする。
b) Number of Inserted Media The "number of inserted media" is information indicating the number of gaming media inserted (betted). For example, when the number of gaming media "3" is inserted (betted), "03h" can be output to the lending unit 200. Also, when the number of inserted media "3" is returned to the number of gaming media control board 100 by operating the settlement switch 46 before starting the game (before the start switch 41 is operated) from the situation where "3" has been inserted, "FDh" corresponding to "-3" can be output to the lending unit 200. In other words, information from "-3" (FDh) to +3 (03h) can be output to the lending unit 200.

c)付与数
「付与数」とは、すべてのリール31が停止した後、有効ライン上に停止した(入賞した)図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数(配当)を示す情報である。たとえば、遊技媒体数「8」が付与された場合には「08h」の情報を出力可能とし、「15」が付与され場合には「0Fh」を貸出ユニット200に出力可能とする。
このように、遊技機10は、上述した「遊技媒体数」、「投入数」、「付与数」を貸出ユニット200に送信することで、貸出ユニット200側では、遊技媒体数の異常を検知可能となっている。
c) Award Number The "award number" is information indicating the number of game media (dividend) awarded according to the state of the symbol combination that stops (wins) on the pay line after all reels 31 have stopped. For example, when the number of game media "8" is awarded, information "08h" can be output, and when the number of game media "15" is awarded, information "0Fh" can be output to the lending unit 200.
In this way, the gaming machine 10 transmits the above-mentioned "number of gaming media,""numberinserted," and "number awarded" to the lending unit 200, thereby enabling the lending unit 200 to detect abnormalities in the number of gaming media.

d)主制御状態1
「主制御状態1」とは、遊技状態に関する状態を示す情報である。具体的には、1バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、D0ビットが「1」のときにはRB状態であることをし、また、たとえばD1ビットが「1」のときにはBB状態であることを示し、さらにまた、たとえばD2ビットが「1」であるときはAT状態であることを示す。そして、遊技機10は、これらの情報を貸出ユニット200に出力可能とする。
d) Primary Control State 1
"Main control state 1" is information indicating a state related to the gaming state. Specifically, each bit of the 1 byte of data is assigned a gaming state. For example, when the D0 bit is "1", it indicates the RB state, and when the D1 bit is "1", it indicates the BB state, and when the D2 bit is "1", it indicates the AT state. The gaming machine 10 is then capable of outputting this information to the lending unit 200.

D3~D6ビットは、遊技機状態信号1~4に対応している。遊技機状態信号1~4は、遊技機10の種類に応じて使用用途を変更したり、使用しなかったりすることができる。たとえばATで付与した遊技媒体数が「100」に達するごとに、遊技機状態信号1を出力可能とすることが挙げられる。D7ビットは未使用であり、遊技機10の種類にかかわらず「0」が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、AT状態であることを報知する場合には、「00000100B」を貸出ユニット200に出力可能とする。 Bits D3 to D6 correspond to gaming machine status signals 1 to 4. The usage of gaming machine status signals 1 to 4 can be changed or not used depending on the type of gaming machine 10. For example, gaming machine status signal 1 can be output each time the number of gaming media granted at AT reaches "100". Bit D7 is unused, and is configured to be able to output "0" regardless of the type of gaming machine 10. By configuring it in this way, for example, when reporting that the gaming machine is in the AT state, "00000100B" can be output to the lending unit 200.

e)主制御状態2
「主制御状態2」とは、主制御状態1と同様に、遊技状態に関する状態を示す情報である。D0ビットからD2ビットは、遊技機状態信号5~7に対応している。遊技状態信号5~7は、遊技機10の種類に応じて使用用途を変更したり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のRT状態(再遊技確率変動(高確率)状態)に移行した場合に、遊技状態信号5を出力することなどが挙げられる。D3~D7ビットは未使用であり、遊技機10の種類にかかわらず「0」が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のRT状態へ移行した際には、「00000001B」を貸出ユニット200に出力可能とする。
e) Primary Control State 2
"Main control state 2" is information indicating a state related to the gaming state, similar to main control state 1. Bits D0 to D2 correspond to gaming machine state signals 5 to 7. The gaming state signals 5 to 7 can be changed in use or not used depending on the type of gaming machine 10. For example, when a specific RT state (a state in which replay probability varies (high probability)) is entered, the gaming state signal 5 can be output. Bits D3 to D7 are unused and configured to be able to output "0" regardless of the type of gaming machine 10. By configuring in this way, for example, when a specific RT state is entered, "00000001B" can be output to the lending unit 200.

f)遊技機エラー状態
「遊技機エラー状態」とは、遊技機10で発生中のエラーを示すエラーコード等を含む情報である。
具体的には、D0~D5ビットでエラーコードを示す。D6ビットで遊技媒体数制御基板100のエラー(この場合には、D6ビットは「0」)であるか、又は主制御基板50のエラー(この場合にはD6ビットは「1」)であるかを示す。D7ビットで貸出ユニット200にてエラー報知のみを行うもの(この場合にはD7ビットは「0」)であるか、又は貸出ユニット200にてエラー報知を行うとともに、貸出ユニット200を通じてホールコンピュータ300にもエラーコードを通知するもの(この場合にはD7ビットが「1」)であるかを示す。
f) Gaming Machine Error Status The “gaming machine error status” is information including an error code or the like that indicates an error that is occurring in the gaming machine 10 .
Specifically, the D0 to D5 bits indicate an error code. The D6 bit indicates whether there is an error in the game media count control board 100 (in this case, the D6 bit is "0") or an error in the main control board 50 (in this case, the D6 bit is "1"). The D7 bit indicates whether the lending unit 200 only notifies the error (in this case, the D7 bit is "0") or whether the lending unit 200 notifies the error and also notifies the hall computer 300 of the error code through the lending unit 200 (in this case, the D7 bit is "1").

たとえば、エラーの種類として乱数異常エラーと、電波異常エラーとを検出可能な遊技機10であるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常エラーを「00001B」とし、電波異常エラーを「00010B」と定め、このエラーコードを含む情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常エラーは、主制御基板50のエラーであって、貸出ユニット200でエラー報知のみを行う場合には、「01000001B」を貸出ユニット200に出力可能とする。また、電波異常エラーは、遊技媒体数制御基板100のエラーであって、貸出ユニット200でエラー報知を行い、さらにホールコンピュータ300にもエラーコードを通知する場合には、「10000010B」を貸出ユニット200に出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機の場合には、「00000000B」を貸出ユニット200に出力可能とする。 For example, assume that the gaming machine 10 is capable of detecting a random number anomaly error and a radio wave anomaly error as types of errors. In this case, the error code is set to "00001B" for the random number anomaly error and "00010B" for the radio wave anomaly error, and information including these error codes can be output. Specifically, the random number anomaly error is an error of the main control board 50, and if the lending unit 200 only issues an error notification, "01000001B" can be output to the lending unit 200. Also, if the radio wave anomaly error is an error of the game media count control board 100, and if the lending unit 200 issues an error notification and also notifies the hall computer 300 of the error code, "10000010B" can be output to the lending unit 200. Note that if no error has occurred or if the gaming machine does not have an error code, "00000000B" can be output to the lending unit 200.

g)遊技機不正1(主制御)
「遊技機不正1(主制御)」とは、主制御基板50に係る不正の検知や主制御基板50に係る状態に関する情報である。なお、遊技機不正1(主制御)の信号は、ホールコンピュータ300用の信号として扱う。換言すると、遊技機10から出力された遊技機不正1(主制御)の各信号は、貸出ユニット200を通じて、ホールコンピュータ300へ出力されるようになっている。
g) Gaming machine fraud 1 (main control)
"Gaming machine fraud 1 (main control)" is information on the detection of fraud related to the main control board 50 and the state related to the main control board 50. The gaming machine fraud 1 (main control) signal is treated as a signal for the hall computer 300. In other words, each signal of gaming machine fraud 1 (main control) output from the gaming machine 10 is output to the hall computer 300 through the lending unit 200.

遊技機不正1(主制御)を構成する各信号は、以下の通りである。
まず、D0ビットには設定変更中信号が割り当てられている。D0ビットが「1」であるときは、設定変更中(設定変更モード中)及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中~設定変更後の1遊技終了時(たとえば、全リール31が停止し、遊技媒体の付与処理が終了したとき)まではD0ビットが「1」となる。設定変更中~設定変更後の1遊技終了時以外の状況では、D0ビットは「0」となる。
D1ビットには設定確認中信号が割り当てられている。設定確認中(設定確認モード中)のときはD1ビットが「1」となり、設定確認中以外の状況ではD1ビットが「0」となる。
The signals that make up gaming machine fraud 1 (main control) are as follows.
First, a setting change signal is assigned to the D0 bit. When the D0 bit is "1", it indicates that the setting is being changed (in setting change mode) and that the setting has been changed. The setting change signal is "1" for the D0 bit from when the setting is being changed until one game ends after the setting is changed (for example, when all reels 31 have stopped and the process of awarding game media has ended). In any situation other than when the setting is being changed until one game ends after the setting is changed, the D0 bit is "0".
The D1 bit is assigned a setting confirmation signal. When the setting is being confirmed (in the setting confirmation mode), the D1 bit is set to "1", and when the setting is not being confirmed, the D1 bit is set to "0".

D2ビットには不正検知信号1、D3ビットには不正検知信号2、D4ビットには不正検知信号3がそれぞれ割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機10において、乱数異常の検知を不正検知信号1に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはD2ビットが「1」となり、乱数異常を検知していない場合にはD2ビットが「0」となる。
D5ビットにはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき、設定変更中信号を出力しているとき、設定確認中信号を出力しているときのいずれかの状況下でD5ビットが「1」となり、それ以外の状況ではD5ビットは「0」となる。
D6及びD7ビットは未使用であり、いずれの「0」となる。
The D2 bit is assigned a cheating detection signal 1, the D3 bit is assigned a cheating detection signal 2, and the D4 bit is assigned a cheating detection signal 3. For example, in a gaming machine 10 in which random number abnormalities are regarded as cheating, if detection of a random number abnormality is assigned to cheating detection signal 1, the D2 bit will be "1" if a random number abnormality is detected, and the D2 bit will be "0" if a random number abnormality is not detected.
A security signal is assigned to the D5 bit. Specifically, the D5 bit is set to "1" when an illegal detection signal is being output, when a setting change signal is being output, or when a setting confirmation signal is being output, and is set to "0" in other circumstances.
Bits D6 and D7 are unused and are both set to "0".

h)遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)
「遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)」とは、主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る不正の検知や主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る状態を示す情報である。なお、遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の信号は、ホールコンピュータ300用の信号として扱う。換言すると、遊技機10から出力された遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)の各信号は、貸出ユニット200を通じて、ホールコンピュータ300へ出力されるようになっている。
h) Gaming machine fraud 2 (main control or control of the number of gaming media)
"Gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control)" is information indicating the detection of fraud relating to the main control board 50 or the gaming media number control board 100, or the state relating to the main control board 50 or the gaming media number control board 100. The gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) signal is treated as a signal for the hall computer 300. In other words, each signal of gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) output from the gaming machine 10 is output to the hall computer 300 via the lending unit 200.

遊技機不正2(主制御又は遊技媒体数制御)を構成する各信号は、以下の通りである。
D0ビットには、設定ドアオープン信号が割り当てられている。「設定ドアオープン信号」とは、設定変更を行うための設定キースイッチ12をカバーする設定キースイッチカバーが開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバーが開放しているときにはD0ビットが「1」となり、設定キースイッチカバーが閉鎖しているときにはD0ビットが「0」となる。なお、設定キースイッチカバーを設けていない遊技機や、設定キースイッチカバーの開放を検知する機能を有していない遊技機においては、D0ビットが「0」となる。
The signals that constitute gaming machine fraud 2 (main control or gaming media number control) are as follows.
The D0 bit is assigned a setting door open signal. The "setting door open signal" is a signal that indicates whether the setting key switch cover that covers the setting key switch 12 for changing settings is open or not. When the setting key switch cover is open, the D0 bit is "1", and when the setting key switch cover is closed, the D0 bit is "0". Note that in gaming machines that do not have a setting key switch cover or a gaming machine that does not have a function for detecting the opening of the setting key switch cover, the D0 bit is "0".

D1ビットには、ドアオープン信号が割り当てられている。「ドアオープン信号」とは、遊技機10の扉(「前扉」、「フロントドア」とも称される。)が開放しているか否かを示す情報である。遊技機10の扉が開放しているときにはD1ビットが「1」となり、遊技機10の扉が閉鎖しているときにはD1ビットが「0」となる。
D2ビットは未使用であり、「0」である。
D3ビットには、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。「遊技媒体数クリア検知」とは、遊技媒体数制御基板100に設けられた総遊技媒体数クリアスイッチ112が操作された(総遊技媒体数がクリアされた)ことの検知である。
総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作を検出した場合にはD3ビットが「1」となり、総遊技媒体数クリアスイッチ112の操作を検出していない場合にはD3ビットが「0」となる。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112を備えていない遊技機の場合には、D3ビットは「0」となる。
D4~D7ビットは未使用であり、これらのビットは「0」となる。
The D1 bit is assigned a door open signal. The "door open signal" is information indicating whether the door (also called the "front door") of the gaming machine 10 is open or not. When the door of the gaming machine 10 is open, the D1 bit is "1", and when the door of the gaming machine 10 is closed, the D1 bit is "0".
The D2 bit is unused and is set to "0".
The D3 bit is assigned with a detection of clearing the number of game media. The "detection of clearing the number of game media" is a detection of the operation of the total game media number clear switch 112 provided on the game media number control board 100 (the total game media number is cleared).
When operation of the total game media number clear switch 112 is detected, the D3 bit becomes "1", and when operation of the total game media number clear switch 112 is not detected, the D3 bit becomes "0." In the case of a gaming machine that does not have the total game media number clear switch 112, the D3 bit becomes "0."
Bits D4 to D7 are unused and are set to "0".

i)遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)
「遊技機不正3」とは、予備として設けられ、主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る不正の検知や、主制御基板50又は遊技媒体数制御基板100に係る状態の情報を示す。
本実施形態の遊技機10においては、遊技機不正3(主制御又は遊技媒体数制御)は未使用であり、D0~D7ビットは「0」となる。
さらに、図31では図示していないが、ホールコン・不正監視情報として、他にも情報が設けられているが、本実施形態では説明を割愛する。
i) Gaming machine fraud 3 (main control or control of the number of gaming media)
Gaming machine fraud 3” is provided as a reserve and indicates detection of fraud relating to the main control board 50 or the gaming media number control board 100, and status information relating to the main control board 50 or the gaming media number control board 100.
In the gaming machine 10 of this embodiment, gaming machine fraud 3 (main control or gaming media number control) is unused, and bits D0 to D7 are "0".
Furthermore, although not shown in FIG. 31, other information is provided as hole control/fraud monitoring information, but a description thereof will be omitted in this embodiment.

説明を図30に戻す。
2.計数通知のデータ部
計数通知のデータ部は、計数遊技媒体数と、計数累積遊技媒体数とから構成される。
a)計数遊技媒体数
「計数遊技媒体数」は、計数スイッチ47が操作されたことに基づいて遊技機10から貸出ユニット200に送信する(戻す)遊技媒体数である。計数遊技媒体数は、「0x00h」から「0x32h」までの範囲となっており、1回の計数通知では最大「50(D)」を貸出ユニット200に送信可能となっている。また、遊技媒体数制御基板100が記憶している遊技媒体数が「50」以上である場合は、「50」を示す「0x32h」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板100が記憶している遊技媒体数が「50」未満である場合は遊技媒体数制御基板100が記憶している現在の遊技媒体数に応じたデータが送信される。たとえば、遊技媒体数制御基板100が記憶している遊技媒体数が「30(D)」である場合には、「0x1Eh」のデータが送信される。
Returning to the explanation given in FIG.
2. Data section of counting notification The data section of the counting notification is composed of the counted number of gaming media and the counted cumulative number of gaming media.
a) Number of counted game media The "number of counted game media" is the number of game media sent (returned) from the gaming machine 10 to the lending unit 200 based on the operation of the counting switch 47. The number of counted game media ranges from "0x00h" to "0x32h", and a maximum of "50 (D)" can be sent to the lending unit 200 in one counting notification. In addition, when the number of game media stored in the game media number control board 100 is "50" or more, data of "0x32h" indicating "50" is sent, but when the number of game media stored in the game media number control board 100 is less than "50", data according to the current number of game media stored in the game media number control board 100 is sent. For example, when the number of game media stored in the game media number control board 100 is "30 (D)", data of "0x1Eh" is sent.

なお、上述した計数遊技媒体数の例は、計数スイッチ47の操作を1回のみ受け付けた(以下、「短押し操作」と称する場合がある。)ときに「50」を通知する場合の例であるが、計数スイッチ47の短押し操作を受け付けた場合は計数遊技媒体数として「1」を通知し、計数スイッチ47の長押し操作を受け付けた場合は計数遊技媒体数として「50」を通知してもよい。
ここで、「計数スイッチ47の短押し操作を受け付けた」とは、たとえば、遊技媒体数制御基板100が計数スイッチ47の操作受け付けに関するレベルデータがオンを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチ47の操作受付がオンを示す値となっている期間)が所定期間未満(たとえば「1」秒未満)である場合が挙げられる。すなわち、前記所定期間未満の時間で計数スイッチ47の操作が受け付けられた場合には、計数スイッチ47の短押し操作を受け付けたと判断し、計数遊技媒体数を「1」とする。
It should be noted that the above-mentioned example of the number of counted gaming media is an example in which "50" is notified when the counting switch 47 is operated only once (hereinafter sometimes referred to as a "short press operation"). However, it is also possible to notify "1" as the number of counted gaming media when a short press operation of the counting switch 47 is accepted, and to notify "50" as the number of counted gaming media when a long press operation of the counting switch 47 is accepted.
Here, "accepting a short press of the counting switch 47" refers to, for example, a period during which the level data relating to the operation acceptance of the counting switch 47 in the game media number control board 100 is a value indicating ON (the period during which the operation acceptance of the counting switch 47 is a value indicating ON in the interrupt process) is less than a predetermined period (for example, less than "1" second). In other words, if the operation of the counting switch 47 is accepted within a time less than the predetermined period, it is determined that a short press of the counting switch 47 has been accepted, and the number of counted game media is set to "1".

計数スイッチ47が1回操作されたときに、一律に遊技媒体数「50」を計数すると、遊技者の意思で遊技媒体数「50」未満、たとえば遊技媒体数「1」を取り出すことができなくなる。したがって、計数スイッチ47のたとえば短押し操作により、最小単位の遊技媒体数「1」を取り出すことができれば、「遊技媒体を自由に取り出すことができる性能を有する」という計数スイッチ47の趣旨に合致するものとなる。 If the counting switch 47 were to count the number of gaming media to "50" uniformly when operated once, the player would not be able to take out gaming media less than "50", for example, gaming media "1", at his will. Therefore, if it were possible to take out the smallest unit of gaming media, "1", by, for example, briefly pressing the counting switch 47, this would be in line with the purpose of the counting switch 47, which is to "have the ability to freely take out gaming media".

一方、「計数スイッチ47の長押し操作を受け付けた」とは、たとえば、遊技媒体数制御基板100が計数スイッチ47の操作受付けに関するレベルデータがオンを示す値となっている期間(割込み処理で計数スイッチ47の操作受付がオンを示す値となっている期間)が所定期間以上(たとえば「1」秒以上)である場合が挙げられる。すなわち、所定期間以上の時間、計数スイッチ47の操作が受け付けられた場合に、計数スイッチ47の長押し操作を受け付けたとして、計数遊技媒体数を「50」とする。 On the other hand, "a long press of the counting switch 47 has been accepted" refers to, for example, a period during which the level data relating to the operation acceptance of the counting switch 47 on the gaming media number control board 100 is a value indicating ON (the period during which the operation acceptance of the counting switch 47 is a value indicating ON in the interrupt process) that is longer than a predetermined period (for example, longer than "1" second). In other words, when the operation of the counting switch 47 is accepted for a period of time that is longer than the predetermined period, it is deemed that a long press of the counting switch 47 has been accepted, and the number of counted gaming media is set to "50".

なお、計数通知において計数遊技媒体数「50」を貸出ユニット200に送信した後、次に計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチ47が未だ長押しされている場合は、計数通知として計数遊技媒体数「50」を貸出ユニット200に送信する。すなわち、一度長押し判定した後は、計数スイッチ47の操作がなくなるまで(計数スイッチ47の操作受付けに関するレベルデータがオフを示す値となるまで)計数通知において計数遊技媒体数「50」を貸出ユニット200に送信し続ける。この場合、計数スイッチ47が長押し操作されていると判断するまでの間(たとえば「1」秒間)は計数されないことになる。 In addition, after the number of counted gaming media "50" is sent to the lending unit 200 in the counting notification, if the counting switch 47 is still being pressed and held at the timing of the next counting notification being sent, the number of counted gaming media "50" is sent to the lending unit 200 as a counting notification. In other words, once a long press is determined, the number of counted gaming media "50" continues to be sent to the lending unit 200 in the counting notification until the operation of the counting switch 47 is stopped (until the level data regarding the operation acceptance of the counting switch 47 becomes a value indicating off). In this case, counting will not be performed until it is determined that the counting switch 47 is being pressed and held (for example, for "1" second).

b)計数累積遊技媒体数
「計数累積遊技媒体数」とは、遊技機10の電源投入時からの計数遊技媒体数の累積値である。計数累積遊技媒体数は、「0x0000h」から「0xFFFFh」までの範囲であり、計数が行われるごとにその計数遊技媒体数を加算する。なお、計数累積遊技媒体数が「0xFFFFh」を超える場合は「0xFFFFh」の次の値を「0x0000h」とする。また、遊技機10の電源投入があった場合は、計数累積遊技媒体数をクリアする(「0」にする)。
b) Counted cumulative number of gaming media The "counted cumulative number of gaming media" is the cumulative value of the counted number of gaming media since the gaming machine 10 is powered on. The counted cumulative number of gaming media ranges from "0x0000h" to "0xFFFFh", and the counted number of gaming media is added each time counting is performed. If the counted cumulative number of gaming media exceeds "0xFFFFh", the next value after "0xFFFFh" is set to "0x0000h". Furthermore, if the gaming machine 10 is powered on, the counted cumulative number of gaming media is cleared (set to "0").

3.貸出通知のデータ部
貸出通知のデータ部である「貸出遊技媒体数」は、貸出ユニット200の貸出スイッチ202が操作されることで、貸出ユニット200から遊技機10に送信される貸出しに関する遊技媒体数である。貸出遊技媒体数は、「0x00h」から「0x32h」までの範囲であり、1回の貸出通知では最大「50(D)」を遊技機10に送信可能となっている。また、貸出ユニット200側に記憶されている貸出可能遊技媒体数が「50」以上である場合は、「50」を示す「0x32h」のデータが遊技機10に送信される。これに対し、貸出ユニット200側に記憶されている貸出可能遊技媒体数が「50」未満である場合は、貸出ユニット200側に記憶されている現在の貸出可能遊技媒体数に応じたデータが送信される。たとえば、貸出可能遊技媒体数が「20」の場合は「20」を示す「0x14h」のデータが送信される。
3. Data section of the lending notification The "number of lending game media" which is the data section of the lending notification is the number of game media related to lending transmitted from the lending unit 200 to the gaming machine 10 by operating the lending switch 202 of the lending unit 200. The number of lending game media ranges from "0x00h" to "0x32h", and a maximum of "50 (D)" can be transmitted to the gaming machine 10 in one lending notification. In addition, if the number of lendable game media stored on the lending unit 200 side is "50" or more, data of "0x32h" indicating "50" is transmitted to the gaming machine 10. In contrast, if the number of lendable game media stored on the lending unit 200 side is less than "50", data corresponding to the current number of lendable game media stored on the lending unit 200 side is transmitted. For example, if the number of lendable game media is "20", data of "0x14h" indicating "20" is transmitted.

4.貸出受領結果応答のデータ部
貸出受領結果応答のデータ部である「貸出遊技媒体数受領結果」は、貸出ユニット200から遊技機10に送信される貸出遊技媒体数のデータを受信したことに基づいて、遊技機10から貸出ユニット200に送信されるデータである。貸出ユニット200から受信したデータが正常であるときは「0x00h」となり、異常であるときは「0x01h」となる。
異常となる場合としては、たとえば、
a)貸出ユニット200から通知された貸出通番が連続していない場合、
b)遊技媒体数制御基板100のRWM103の異常等により遊技機10側が貸出不可能な状態である場合、
c)遊技媒体数制御基板100が記憶している総遊技媒体数と貸出遊技媒体数とを加算した値が遊技媒体数制御基板100が記憶する遊技媒体数の記憶上限値を超える場合
等が挙げられる。
また、その他の要因で「0x00h」、「0x01h」以外の値となったときも貸出ユニット200は異常と判断する。
4. Data section of the loan receipt result response The "number of loaned gaming media received result", which is the data section of the loan receipt result response, is data transmitted from the gaming machine 10 to the loan unit 200 based on the reception of data on the number of loaned gaming media transmitted from the loan unit 200 to the gaming machine 10. If the data received from the loan unit 200 is normal, it will be "0x00h", and if it is abnormal, it will be "0x01h".
Examples of abnormal cases include:
a) If the rental serial numbers notified from the rental unit 200 are not consecutive,
b) When the gaming machine 10 is in a state where it cannot be rented out due to an abnormality in the RWM 103 of the gaming media count control board 100,
c) The sum of the total number of game media stored in the game media count control board 100 and the number of loaned game media exceeds the upper limit of the number of game media stored in the game media count control board 100.
In addition, the rental unit 200 will also determine that an abnormality has occurred if the value becomes other than "0x00h" or "0x01h" due to other factors.

続いて、遊技機10と貸出ユニット200との間の通信について説明する。
図32は、遊技機10と貸出ユニット200との間の基本通信シーケンスを示すタイムチャートである。
遊技機10は、遊技機10の起動が完了したときから、貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知を「300」msごとに送信する。図32の例では、通番「n」の遊技機情報通知を送信した後、「300」ms経過後に、通番「n+1」の遊技機情報通知を送信している。
なお、遊技機情報通知の遊技機情報中、図30に示したように、遊技機性能情報は「180」秒ごとに送信し、遊技機設置情報は「60」秒ごとに送信し、ホールコン・不正監視情報は「300」msごとに送信するが、その点については、後述する。
Next, communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200 will be described.
FIG. 32 is a time chart showing the basic communication sequence between the gaming machine 10 and the rental unit 200.
The gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification to the rental unit 200 every "300" ms from the time when the start-up of the gaming machine 10 is completed. In the example of Fig. 32, after transmitting the gaming machine information notification of serial number "n", after "300" ms has elapsed, the gaming machine information notification of serial number "n+1" is transmitted.
As shown in FIG. 30, among the gaming machine information in the gaming machine information notification, gaming machine performance information is transmitted every 180 seconds, gaming machine installation information is transmitted every 60 seconds, and hall control/fraud monitoring information is transmitted every 300 ms; more on this later.

さらに、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、遊技機情報通知を送信した後、「100」ms後に計数通知を送信する。
また、貸出ユニット200は、計数通知を受信した後、「170」ms以内に、遊技機10に対して貸出通知を送信する。そして、遊技機10は、貸出通知を受信した後、「10」ms以内に貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信する。
遊技機10は、遊技機情報通知を送信してから「300」ms後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は、「20」ms以上となる。
Furthermore, the gaming machine 10 transmits a counting notification to the rental unit 200 "100" ms after transmitting the gaming machine information notification.
In addition, the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10 within 170 ms after receiving the counting notification. Then, the gaming machine 10 transmits a lending receipt result response to the lending unit 200 within 10 ms after receiving the lending notification.
Since the gaming machine 10 transmits the next gaming machine information notification 300 ms after transmitting the previous gaming machine information notification, the time between transmitting the loan receipt result response and transmitting the next gaming machine information notification is 20 ms or more.

図33は、遊技機10と貸出ユニット200との起動シーケンスの例1を説明するタイムチャートであり、遊技機10が先に起動した場合を示す。
遊技機10、及び貸出ユニット200の双方の電源がオフ(「電源断」と同義である。以下同じ。)の場合は、遊技機10と貸出ユニット200とのVL信号及びPSI信号はオフとなっている。
VL信号は、遊技機10が遊技可能(遊技媒体をベット可能)となったときにオンになる信号であり、貸出ユニット200が起動するまでオフとなっている信号である。
また、PSI信号は、遊技機10と貸出ユニット200との接続信号であり、貸出ユニット200が起動するまでオフとなっている信号である。
FIG. 33 is a time chart illustrating an example 1 of a start-up sequence of the gaming machine 10 and the rental unit 200, showing the case where the gaming machine 10 starts up first.
When the power supply to both the gaming machine 10 and the rental unit 200 is off (synonymous with "power off"; same below), the VL signal and PSI signal between the gaming machine 10 and the rental unit 200 are off.
The VL signal is a signal that is turned on when the gaming machine 10 becomes playable (gaming media can be bet), and is a signal that is kept off until the lending unit 200 is started up.
In addition, the PSI signal is a connection signal between the gaming machine 10 and the lending unit 200, and is a signal that is off until the lending unit 200 is started up.

電源がオンにされた後、遊技機10の起動が完了した時点で、貸出ユニット200の起動は未だ完了していない。
この状況下において、遊技機10は、電文通知のプログラムに従って、最初の電文、すなわち遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信し、さらに上述したように、遊技機情報通知の送信から「100」ms後に計数通知を送信する。しかし、遊技機情報通知及び計数通知の送信時には、貸出ユニット200の起動がまだ完了していないので、貸出ユニット200は、この遊技機情報通知及び計数通知を受信できない。図中、「?」印は、遊技機10が遊技機情報通知及び計数通知を送信したものの、貸出ユニット200がこれらの通知を受信できないことを示している。
さらに、貸出ユニット200が未だ起動しておらず、かつ計数通知を受信していないので、貸出ユニット200から遊技機10に対して貸出通知が送信されることもない。よって、遊技機10は、貸出受領結果応答を送信することもない。
After the power is turned on, when the start-up of the gaming machine 10 is completed, the start-up of the lending unit 200 is not yet completed.
In this situation, the gaming machine 10 transmits the first message, i.e., a gaming machine information notification, to the rental unit 200 in accordance with the message notification program, and then transmits a counting notification 100 ms after transmitting the gaming machine information notification, as described above. However, since the rental unit 200 has not yet completed starting up when the gaming machine information notification and counting notification are transmitted, the rental unit 200 is unable to receive these gaming machine information notification and counting notification. In the figure, the "?" mark indicates that although the gaming machine 10 has transmitted the gaming machine information notification and counting notification, the rental unit 200 is unable to receive these notifications.
Furthermore, since the rental unit 200 has not yet started and has not yet received the counting notification, the rental unit 200 does not transmit a rental notification to the gaming machine 10. Therefore, the gaming machine 10 does not transmit a rental receipt result response.

遊技機10の起動が完了した後、最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は、「0x00h」を送信する。また、通番や計数通番は、遊技機10と貸出ユニット200とが接続されているか否かにかかわらず更新されるため、次に送信するタイミング(遊技機10の起動完了後、最初に送信した遊技機情報通知の「300」ms後に送信するタイミング)では、通番及び計数通番として「0x01h」を送信する。 After the gaming machine 10 has completed booting, the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification that are sent first are "0x00h". In addition, since the serial number and counting serial number are updated regardless of whether the gaming machine 10 and the rental unit 200 are connected or not, at the next transmission timing (the timing of transmission "300" ms after the gaming machine 10 has completed booting and the first gaming machine information notification sent), "0x01h" is sent as the serial number and counting serial number.

その後、貸出ユニット200の起動が完了すると、VL信号及びPSI信号がオンになり、遊技機10のベットスイッチ40の操作及び計数スイッチ47の操作が有効になる。また、遊技機10から送信した情報を貸出ユニット200が受信可能となる。貸出ユニット200は、その起動後は、計数通知の受信に基づいて貸出通知を遊技機10に送信可能となる。図33の例では、計数通番「m」の計数通知を遊技機10が貸出ユニット200に送信し、貸出ユニット200が当該通知を受信すると、貸出通番「k」の貸出通知を遊技機10に送信する例を示している。
さらに、遊技機10は、受信した貸出通知に基づいて貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信可能となる。図33の例では、遊技機10は、貸出通番「k」の貸出通知を受信したことに基づいて、貸出通番「k」の貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信した例を示している。
Thereafter, when the startup of the lending unit 200 is completed, the VL signal and the PSI signal are turned on, and the operation of the bet switch 40 and the counting switch 47 of the gaming machine 10 are enabled. The lending unit 200 is also able to receive information transmitted from the gaming machine 10. After startup, the lending unit 200 is able to transmit a lending notification to the gaming machine 10 based on the reception of the counting notification. The example of Figure 33 shows an example in which the gaming machine 10 transmits a counting notification of counting serial number "m" to the lending unit 200, and when the lending unit 200 receives the notification, it transmits a lending notification of lending serial number "k" to the gaming machine 10.
Furthermore, the gaming machine 10 becomes able to transmit a rental receipt result response to the rental unit 200 based on the received rental notification. The example of Fig. 33 shows an example in which the gaming machine 10 transmits a rental receipt result response of the rental serial number "k" to the rental unit 200 based on receiving a rental notification of the rental serial number "k".

上述したように、遊技機10は、貸出ユニット200が起動しているか否かにかかわらず、遊技機情報通知や計数通知を送信するため、貸出ユニット200は、貸出ユニット200の起動が完了した後に遊技機10から送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機10は、貸出ユニット200の状況を判断することなく電文を送信できるため、貸出ユニット200の状況を判断するためのプログラム容量を削減することができる。 As described above, the gaming machine 10 transmits gaming machine information notifications and counting notifications regardless of whether the rental unit 200 is activated or not, so the rental unit 200 manages the serial number of the gaming machine information notification and the counting serial number of the counting notification transmitted from the gaming machine 10 after the rental unit 200 has completed its activation. By configuring in this manner, the gaming machine 10 can transmit messages without determining the status of the rental unit 200, so the program capacity for determining the status of the rental unit 200 can be reduced.

図34は、遊技機10と貸出ユニット200との起動シーケンスの例2を説明するタイムチャートであり、貸出ユニット200が先に起動した場合を示す。
遊技機10の電源がオフの状態において、貸出ユニット200の電源のみがオンにされると、貸出ユニット200のみが起動を開始する。貸出ユニット200の起動中は、VL信号及びPSI信号はオフである。
そして、貸出ユニット200の起動が完了すると、貸出ユニット200のVL信号及びPSI信号がオンになる。
FIG. 34 is a time chart illustrating an example 2 of the startup sequence of the gaming machine 10 and the lending unit 200, showing the case where the lending unit 200 starts up first.
When the power supply of the gaming machine 10 is turned off and only the power supply of the lending unit 200 is turned on, only the lending unit 200 starts to start up. During the startup of the lending unit 200, the VL signal and the PSI signal are off.
Then, when the startup of the lending unit 200 is completed, the VL signal and the PSI signal of the lending unit 200 are turned on.

図34では、貸出ユニット200のVL信号及びPSI信号がオンになった後に、遊技機10の電源がオンにされた例を示している。
そして、遊技機10の起動が完了すると、遊技機10及び貸出ユニット200双方のVL信号及びPSI信号がオンになり、遊技機10のベットスイッチ40の操作及び計数スイッチ47の操作が有効になる。
FIG. 34 shows an example in which the power of the gaming machine 10 is turned on after the VL signal and the PSI signal of the lending unit 200 are turned on.
Then, when the start-up of the gaming machine 10 is completed, the VL signal and the PSI signal of both the gaming machine 10 and the lending unit 200 are turned on, and the operation of the bet switch 40 and the counting switch 47 of the gaming machine 10 become valid.

そして、図33の例と同様に、遊技機10は、電文通知のプログラムに従って、最初の電文、すなわち遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信し、さらに、遊技機情報通知の送信から「100」ms後に計数通知を送信する。この時点で貸出ユニット200の起動は完了しているので、貸出ユニット200は、最初の遊技機情報通知及び計数通知を受信可能である。
貸出ユニット200は、計数通知を受信したときは、「170」ms以内に貸出通知を遊技機10に送信する。さらに、遊技機10は、貸出通知を受信すると、「10」ms以内に、貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信する。
以上のようにして、遊技機10の起動完了時にすでに貸出ユニット200の起動が完了している場合には、貸出ユニット200は、遊技機10から送信される最初の電文(通番「0」の遊技機情報通知)から受信することができる。
33, the gaming machine 10 transmits the first message, i.e., a gaming machine information notification, to the rental unit 200 according to the program for the message notification, and further transmits a counting notification "100" ms after transmitting the gaming machine information notification. Since the startup of the rental unit 200 is completed at this point, the rental unit 200 can receive the first gaming machine information notification and the counting notification.
When the lending unit 200 receives the counting notification, it transmits a lending notification to the gaming machine 10 within "170" ms. Furthermore, when the gaming machine 10 receives the lending notification, it transmits a lending receipt result response to the lending unit 200 within "10" ms.
In this manner, if the startup of the rental unit 200 has already been completed when the startup of the gaming machine 10 is completed, the rental unit 200 can receive from the first message (gaming machine information notification with serial number "0") sent from the gaming machine 10.

図35は、遊技機情報通知の基本シーケンスを説明するタイムチャートである。
図35中、遊技機10の起動完了後、最初の遊技機情報通知を「A0」とし、それ以降の遊技機情報通知を、「A1」、「A2」、・・・と称する。
同様に、計数通知を「B0」、「B1」、「B2」、・・・と称し、貸出通知を「C0」、「C1」、「C2」、・・・と称し、貸出受領結果応答を「D0」、「D1」、「D2」、・・・と称する。
図32で示したように、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、「300」msごとに、遊技機情報通知を送信する。
ここで、図30に示したように、
(1)遊技機性能情報:180秒ごと(第2優先)
(2)遊技機設置情報:60秒ごと(第1優先)
(3)ホールコン・不正監視情報:300msごと
に、いずれかの遊技機情報を含む遊技機情報通知を送信する。
FIG. 35 is a time chart illustrating the basic sequence of notifying gaming machine information.
In FIG. 35, after the start-up of the gaming machine 10 is completed, the first gaming machine information notification is referred to as "A0", and subsequent gaming machine information notifications are referred to as "A1", "A2", . . .
Similarly, the counting notifications are referred to as "B0", "B1", "B2", ..., the loan notifications are referred to as "C0", "C1", "C2", ..., and the loan receipt result responses are referred to as "D0", "D1", "D2", ....
As shown in FIG. 32, the gaming machine 10 transmits a gaming machine information notification to the rental unit 200 every "300" ms.
Here, as shown in FIG.
(1) Gaming machine performance information: every 180 seconds (second priority)
(2) Gaming machine installation information: every 60 seconds (first priority)
(3) Hall control/fraud monitoring information: A gaming machine information notification including information on any one of the gaming machines is transmitted every 300 ms.

ホールコン・不正監視情報は、原則として「300」msごとに送信するが、「60」秒ごとに送信する遊技機設置情報の送信周期と重なり、かつ「180」秒ごとに送信する遊技機性能情報の送信周期と重ならない場合には、当該送信タイミングでは、遊技機設置情報を優先して送信し、遊技機設置情報の送信後の次の送信タイミング(「300」ms後)に、ホールコン・不正監視情報を送信する。
図35において、遊技機10の起動後、「200」回目の遊技機情報通知(図中、「A199」)の送信は、最初の遊技機情報通知の送信時から「60」秒経過時となる(300ms×200=60000ms)。
したがって、「A199」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報よりも優先して、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を送信する。そして、その送信から「300」ms後の「A200」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を送信する。
In principle, hall control and fraud monitoring information is transmitted every 300 ms, but if the transmission cycle overlaps with the transmission cycle of gaming machine installation information, which is transmitted every 60 seconds, but does not overlap with the transmission cycle of gaming machine performance information, which is transmitted every 180 seconds, the gaming machine installation information is transmitted first at that transmission timing, and the hall control and fraud monitoring information is transmitted at the next transmission timing after the transmission of the gaming machine installation information (300 ms later).
In FIG. 35, after the gaming machine 10 is started, the 200th gaming machine information notification (A199 in the figure) is transmitted 60 seconds after the first gaming machine information notification was transmitted (300 ms x 200 = 60,000 ms).
Therefore, at the timing of transmitting the gaming machine information notification "A199", the gaming machine information notification including the gaming machine installation information is transmitted in priority over the hall control and fraud monitoring information. Then, at the timing of transmitting the gaming machine information notification "A200" 300 ms after the transmission of the gaming machine information notification "A199", the gaming machine information notification including the hall control and fraud monitoring information is transmitted.

さらに、「60」秒周期である遊技機設置情報の送信周期と重なり、かつ「180」秒周期である遊技機性能情報の送信周期と重なる場合には、第1優先として、遊技機設置情報を送信し、その次の送信周期(遊技機設置情報の送信から「300」ms後)に、第2優先として遊技機性能情報を送信する。さらに、その次の送信周期(遊技機性能情報の送信から「300」ms後)に、ホールコン・不正監視情報を送信する。
図35において、「A599」の遊技機情報通知の送信タイミングは、最初の遊技機情報通知の送信時から、「60」秒経過時かつ「180」秒経過時である(300ms×600=180000ms)。なお、「180」秒経過時は、常に「60」秒経過時に相当する。
Furthermore, if the transmission period of the gaming machine installation information overlaps with a 60-second cycle and also overlaps with a 180-second cycle of the gaming machine performance information, the gaming machine installation information is transmitted as the first priority, and in the next transmission period (300 ms after the transmission of the gaming machine installation information), the gaming machine performance information is transmitted as the second priority. Furthermore, in the next transmission period (300 ms after the transmission of the gaming machine performance information), the hall control/fraud monitoring information is transmitted.
35, the timing of transmission of the gaming machine information notification of "A599" is when "60" seconds have elapsed and when "180" seconds have elapsed from the time of transmission of the first gaming machine information notification (300 ms x 600 = 180,000 ms). Note that the time when "180" seconds have elapsed always corresponds to the time when "60" seconds have elapsed.

したがって、「A599」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、第1優先として、遊技機設置情報を送信する。さらに、その時点から「300」ms経過後の「A600」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、第2優先として、遊技機性能情報を送信する。さらに、その時点から「300」ms経過後の「A601」の遊技機情報通知の送信タイミングでは、ホールコン・不正監視情報を送信する。 Therefore, when the gaming machine information notification "A599" is sent, the gaming machine installation information is sent as the first priority. Furthermore, when the gaming machine information notification "A600" is sent 300 ms after that time, the gaming machine performance information is sent as the second priority. Furthermore, when the gaming machine information notification "A601" is sent 300 ms after that time, the hall control and fraud monitoring information is sent.

遊技機情報通知を送信するときは、遊技機情報(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報)を取得し(RWMやROM等から読込み)、送信用レジスタに記憶し、所定の出力ポートから送信する。
したがって、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報は、いずれも、送信する直前の最新の情報を送信する。
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報は、主制御チップID番号等であるため、時間の経過(遊技の進行)とともに変化する情報ではなく、固定的情報である。
一方、ホールコン・不正監視情報は、図31に示したように、遊技媒体数、投入数、付与数等を含む情報であるから、遊技の進行(時間経過)によって変化する情報である。
When sending a gaming machine information notification, gaming machine information (hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, gaming machine performance information) is obtained (read from RWM, ROM, etc.), stored in a transmission register, and transmitted from a specified output port.
Therefore, the latest information immediately prior to transmission is transmitted for hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information.
Among the gaming machine information notifications, the gaming machine installation information is the main control chip ID number, etc., and is therefore fixed information, not information that changes over time (as the game progresses).
On the other hand, the hall control/fraud monitoring information includes the number of game media, the number of inserted game media, the number of awarded game media, etc., as shown in FIG. 31, and is therefore information that changes as the game progresses (time passes).

そして、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の送信周期がすべて重なったときは、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の優先順位で送信されるため、遊技機情報通知の送信周期(「300」ms)が到来した時から、最長で、「600」ms、ホールコン・不正監視情報の送信が遅れる。 When the transmission cycles of gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information all overlap, the information is transmitted in the following order of priority: gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information. Therefore, the transmission of hall control/fraud monitoring information is delayed by up to 600 ms from the time the transmission cycle of the gaming machine information notification (300 ms) arrives.

この場合、遊技機設置情報の送信タイミングの時点でホールコン・不正監視情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「600」ms経過後(遊技機設置情報の送信後、かつ遊技機性能情報の送信後)にホールコン・不正監視情報を送信すると、「600」ms前のホールコン・不正監視情報を送信することになってしまう。
そこで、ホールコン・不正監視情報の送信時には、実際に送信する直前に、ホールコン・不正監視情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
In this case, if the hall control and fraud monitoring information is obtained at the time when the gaming machine installation information is transmitted, and the hall control and fraud monitoring information is transmitted 600 ms after the gaming machine installation information is transmitted (after the gaming machine installation information is transmitted and after the gaming machine performance information is transmitted), the hall control and fraud monitoring information from 600 ms ago will be transmitted.
Therefore, when the hole control/fraud monitoring information is to be transmitted, the hole control/fraud monitoring information is acquired and stored in a transmission register immediately before the actual transmission.

以上は、遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報の送信周期が重なったときも同様である。この場合には、遊技機情報通知の送信周期(「300」ms)が到来したときから、「300」ms後に、ホールコン・不正監視情報が送信される。
ここで、遊技機設置情報の送信タイミングの時点でホールコン・不正監視情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「300」ms経過後にホールコン・不正監視情報を送信すると、「300」ms前のホールコン・不正監視情報を送信することになってしまう。
そこで、ホールコン・不正監視情報の送信時には、実際に送信する直前に、ホールコン・不正監視情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
The above also applies when the transmission cycles of the gaming machine installation information and the hall control/fraud monitoring information overlap. In this case, the hall control/fraud monitoring information is transmitted 300 ms after the transmission cycle (300 ms) of the gaming machine information notification has arrived.
Here, if the hall control/fraud monitoring information is obtained at the time when the gaming machine installation information is transmitted, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted 300 ms after the gaming machine installation information is transmitted, the hall control/fraud monitoring information from 300 ms ago will be transmitted.
Therefore, when the hole control/fraud monitoring information is to be transmitted, the hole control/fraud monitoring information is acquired and stored in a transmission register immediately before the actual transmission.

また、遊技機性能情報は、図31に示したように、総投入数、総付与数、MY等を含む情報であるから、遊技の進行(時間経過)によって変化する。
そして、遊技機設置情報と遊技機性能情報との送信周期が重なったときは、遊技機設置情報が遊技機性能情報よりも優先して送信されるため、遊技機情報通知の送信周期(「300」ms)が到来したときから、「300」ms経過後に、遊技機性能情報が送信される。
この場合、遊技機設置情報の送信タイミングの時点で遊技機性能情報を取得しておき、遊技機設置情報の送信タイミングから「300」ms経過後に遊技機性能情報を送信すると、「300」ms前の遊技機性能情報を送信することになってしまう。
そこで、遊技機性能情報の送信時には、実際に送信する直前に遊技機性能情報を取得し、送信用レジスタに記憶するようにしている。
換言すると、「300」msごとの遊技機情報通知の送信タイミングでは、今回の割込み処理で送信する遊技機情報通知の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、又は遊技機性能情報のいずれか)のみを、送信用レジスタに記憶する。
Furthermore, as shown in FIG. 31, the gaming machine performance information includes the total number of coins inserted, the total number of coins awarded, MY, etc., and therefore changes as the game progresses (time passes).
When the transmission periods for the gaming machine installation information and gaming machine performance information overlap, the gaming machine installation information is transmitted in priority over the gaming machine performance information, and the gaming machine performance information is transmitted 300 ms after the transmission period for the gaming machine information notification (300 ms) arrives.
In this case, if gaming machine performance information is obtained at the time when the gaming machine installation information is transmitted, and the gaming machine performance information is transmitted 300 ms after the timing of transmitting the gaming machine installation information, gaming machine performance information from 300 ms ago will be transmitted.
Therefore, when transmitting the gaming machine performance information, the gaming machine performance information is obtained immediately before the actual transmission and stored in a transmission register.
In other words, at the timing of transmitting the gaming machine information notification every 300 ms, only the gaming machine information (either hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, or gaming machine performance information) of the gaming machine information notification to be transmitted in this interrupt processing is stored in the transmission register.

図36は、計数通知シーケンスを説明するタイムチャートである。
遊技者が遊技を終了するとき等に、計数スイッチ47が操作されると、遊技機10側の遊技媒体を貸出ユニット200に送信する(戻す、返却する)処理を実行する。
なお、計数処理は、遊技機10側の遊技媒体データを貸出ユニット200に実際に伝送ないし転送処理を実行するわけではなく、遊技機10の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数の減算処理を実行し、かつ、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶された遊技媒体数の加算処理を実行するものである。
図36の例では、計数スイッチ47の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板100(遊技媒体数記憶手段103a)に記憶されている(総)遊技媒体数が「200」であり、貸出ユニット200に記憶されている貸出可能遊技媒体数は「20」であるものとする。
FIG. 36 is a time chart illustrating the counting notification sequence.
When the player ends the game, etc., the counting switch 47 is operated, and a process is executed to transmit (return, return) the gaming medium on the gaming machine 10 side to the rental unit 200.
In addition, the counting process does not actually transmit or transfer the gaming media data from the gaming machine 10 to the lending unit 200, but rather performs a subtraction process of the number of gaming media stored in the gaming media number storage means 103a of the gaming machine 10, and performs an addition process of the number of gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 of the lending unit 200.
In the example of Figure 36, the situation before accepting the operation of the counting switch 47 is that the (total) number of game media stored in the game media number control board 100 (game media number storage means 103a) is "200", and the number of game media available for lending stored in the lending unit 200 is "20".

遊技機10及び貸出ユニット200の起動が完了しており、遊技機10と貸出ユニット200との通信が可能な状況下において、計数スイッチ47の操作(オン)を検知した後の最初の遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信するタイミングでは、遊技機情報通知の通番は「n」であるものとする。また、この時点で遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体数は「200」であるので、遊技媒体数「200」を貸出ユニット200に送信する。
さらに、遊技機10は、計数通知を貸出ユニット200に更新する。このときの計数通知の計数通番は「m」であるものとする。また、このときの計数通知における計数遊技媒体数は「50」である。この例では、計数スイッチ47の操作が検知されると、1回の計数通知の送信で計数遊技媒体数「50」を送信するものとする。
When the startup of the gaming machine 10 and the rental unit 200 is complete and communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200 is possible, the serial number of the gaming machine information notification is "n" at the timing when the first gaming machine information notification is sent to the rental unit 200 after the operation (ON) of the counting switch 47 is detected. Also, since the number of gaming media stored in the gaming media number control board 100 at this point is "200", the number of gaming media "200" is sent to the rental unit 200.
Furthermore, the gaming machine 10 updates the counting notification to the rental unit 200. The counting serial number of the counting notification at this time is assumed to be "m". Also, the number of counted gaming media in the counting notification at this time is assumed to be "50". In this example, when the operation of the counting switch 47 is detected, the number of counted gaming media "50" is transmitted in one counting notification transmission.

また、当該計数に係る処理が遊技機10の起動が完了してから初めての計数に係る処理であるとすると、計数通知として計数累積遊技媒体数「50」を送信する。なお、遊技機10は、計数通知を送信する処理を実行する前に、遊技媒体数から計数遊技媒体数を減算する。したがって、計数通知を送信する処理を実行する前に、遊技媒体数制御基板100に記憶されている遊技媒体数は、「200」から「150」に更新される。また、貸出ユニット200は、計数通知を受信すると、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206に記憶されている貸出可能遊技媒体数に、計数遊技媒体を加算する。したがって、図36の例では、貸出可能遊技媒体数は、「20」から「70」に更新される。
続いて、貸出ユニット200は、貸出通知を遊技機10に送信する。この貸出通知の貸出通番は「k」であるものとする。また、この貸出通知における貸出遊技媒体数は「0」である。ここで、貸出遊技媒体数「0」を送信するのは、貸出スイッチ202が操作されていないためである。
Also, if the counting process is the first counting process since the start-up of the gaming machine 10 is completed, the gaming machine 10 transmits the counted cumulative number of gaming media "50" as a counting notification. Note that the gaming machine 10 subtracts the number of counted gaming media from the number of gaming media before executing the process of transmitting the counting notification. Therefore, the number of gaming media stored in the gaming media number control board 100 is updated from "200" to "150" before executing the process of transmitting the counting notification. Furthermore, when the lending unit 200 receives the counting notification, it adds the counted gaming media to the number of lendable gaming media stored in the lendable gaming media number storage means 206 of the lending unit 200. Therefore, in the example of FIG. 36, the number of lendable gaming media is updated from "20" to "70".
Next, the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10. The lending serial number of this lending notification is assumed to be "k". Also, the number of lending gaming media in this lending notification is "0". Here, the reason why the number of lending gaming media "0" is transmitted is because the lending switch 202 has not been operated.

また、遊技機10は、貸出ユニット200から貸出通知を受信したときは、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。
そして、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果、正常であると判断したときは、遊技機10は、貸出通番を「k」、貸出点受領結果を「正常」とする貸出受領結果応答を貸出ユニット200に送信する。
In addition, when the gaming machine 10 receives a rental notice from the rental unit 200, it checks the consistency between the information indicated in the rental notice and the information indicated in the previous rental notice.
Then, if the gaming machine 10 checks the consistency between the information indicated in the loan notification and the information indicated in the previous loan notification and determines that the information is normal, it sends a loan receipt result response to the loan unit 200 indicating the loan serial number as "k" and the loan point receipt result as "normal."

次の通番「n+1」の遊技機情報通知の送信時には、通番「n+1」、遊技媒体数「150」を送信する。
図36は、通番「n」の遊技機情報通知が送信された後、「300」msを経過して、次の通番「n+1」の遊技機情報通知が送信される際にも、計数スイッチ47のオン状態が維持されている(計数スイッチ47が長押しされている)例である。したがって、計数通知として、計数通番「m+1」、計数遊技媒体数「50」、計数累積遊技媒体数「100」を送信する。これにより、貸出ユニット200側では、貸出可能遊技媒体数は「120」に更新される。
また、貸出ユニット200から遊技機10に対し、貸出通知として、貸出通番「k+1」、貸出遊技媒体数「0」を遊技機10に送信する。さらに、遊技機10は、当該貸出通知を受信すると、貸出ユニット200に対し、貸出受領結果応答として、貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
When transmitting the next gaming machine information notification with the serial number "n+1", the serial number "n+1" and the number of gaming media "150" are transmitted.
36 shows an example in which the counting switch 47 remains on (the counting switch 47 is pressed and held down) even when "300" ms has elapsed since the gaming machine information notification with serial number "n" was sent and the next gaming machine information notification with serial number "n+1" is sent. Therefore, the counting notification transmitted is the counting serial number "m+1", the number of counted gaming media "50", and the cumulative number of counted gaming media "100". As a result, the number of lendable gaming media on the lending unit 200 side is updated to "120".
Furthermore, the lending unit 200 transmits a lending serial number "k+1" and the number of lending gaming media "0" to the gaming machine 10 as a lending notification to the gaming machine 10. Furthermore, upon receiving the lending notification, the gaming machine 10 transmits to the lending unit 200 a lending serial number "k+1" and a lending point receipt result of "normal" as a lending receipt result response.

このように、遊技機10に遊技媒体が記憶されている状況下において、計数スイッチ47のオンを検知してからオフを検知するまでの間(計数スイッチ47が長押しされている間)は、「300」msごとに、遊技機10から貸出ユニット200に対して、所定数の計数遊技媒体を含む計数通知を送信し続ける。このように構成することにより、複雑な操作をさせることなく(長押しするのみ)、「300」msごとに一定量(本例では「50」)の計数遊技媒体数を貸出ユニット200に送信可能となるため、計数操作の負担を軽減することができる。
なお、計数スイッチ47は、遊技媒体数制御基板100と接続されているため、遊技媒体数制御基板100の割込み処理ごとに入力ポート101をチェックし、計数スイッチ47を示す入力ポート101にオンを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチ47の操作を受け付ける。その後、計数スイッチ47を示す入力ポート101にオフを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチ47の操作受付けを終了する。
In this way, when gaming media are stored in the gaming machine 10, from the time when the counting switch 47 is detected to be on until it is detected to be off (while the counting switch 47 is pressed and held), the gaming machine 10 continues to send a counting notification including a predetermined number of counted gaming media to the lending unit 200 every "300" ms. By configuring in this way, it is possible to send a fixed amount ("50" in this example) of counted gaming media to the lending unit 200 every "300" ms without requiring complicated operations (just pressing and holding), thereby reducing the burden of the counting operation.
Since the counting switch 47 is connected to the game media number control board 100, the input port 101 is checked for each interrupt process of the game media number control board 100, and if information indicating ON has been input to the input port 101 indicating the counting switch 47, the operation of the counting switch 47 is accepted. If information indicating OFF has subsequently been input to the input port 101 indicating the counting switch 47, acceptance of the operation of the counting switch 47 is terminated.

図36の例では、通番「n+1」の遊技機情報通知が送信された後、通番「n+2」の遊技機情報通知が送信される前に、計数スイッチ47のオフを検知した例を示している。
この場合、遊技機10は、通番「n+2」の遊技機情報通知の送信時には、遊技媒体数「100」を送信する。
また、計数通知として、計数通番「m+2」、計数遊技媒体数「0」、計数累積遊技媒体数「100」を送信する。さらにまた、貸出ユニット200から遊技機10に対する貸出通知として、貸出通番「k+2」、貸出遊技媒体数「0」を遊技機10に送信する。さらに、遊技機10から貸出ユニット200に対する貸出受領結果応答として、貸出通番「k+2」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
The example of Figure 36 shows an example in which the counting switch 47 is detected as being off after a gaming machine information notification with serial number "n+1" is transmitted and before a gaming machine information notification with serial number "n+2" is transmitted.
In this case, when transmitting a gaming machine information notification with the serial number "n+2", the gaming machine 10 transmits the number of gaming media "100".
Also, as a counting notification, the counting serial number "m+2", the number of counted gaming media "0", and the cumulative number of counted gaming media "100" are transmitted. Furthermore, as a lending notification from the lending unit 200 to the gaming machine 10, the lending serial number "k+2" and the number of lending gaming media "0" are transmitted to the gaming machine 10. Furthermore, as a lending receipt result response from the gaming machine 10 to the lending unit 200, the lending serial number "k+2" and the lending point receipt result "normal" are transmitted.

なお、計数通知は、遊技機情報通知の送信後、「100」ms後に送信されるものである。換言すれば、計数通知は「300」msごとに送信される。このため、計数スイッチ47が操作されていない状況下においても、計数遊技媒体数が「0」である計数通知が「300」msごとに送信される。
また、遊技機10の遊技媒体数記憶手段103aに遊技媒体が記憶されていない状況下では、計数スイッチ47が操作されても、計数遊技媒体数が「0」である計数通知が「300」msごとに送信される。
The counting notification is transmitted 100 ms after the gaming machine information notification is transmitted. In other words, the counting notification is transmitted every 300 ms. Therefore, even when the counting switch 47 is not operated, a counting notification in which the number of counted gaming media is "0" is transmitted every 300 ms.
In addition, in a situation where no gaming media is stored in the gaming media number storage means 103a of the gaming machine 10, even if the counting switch 47 is operated, a counting notification indicating that the number of counted gaming media is "0" is transmitted every "300" ms.

次に、計数処理を、フローチャートを用いて説明する。
図37は、第2実施形態における計数処理を示すフローチャートである。
なお、図29では図示していないが、遊技媒体数制御基板100のRWM103には、以下の記憶領域を備える。
計数中フラグ(_FL_CAL_EXE )は、計数中であるか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
計数値記憶領域(_CT_CAL_VAL )は、計数通知時に送信する計数値(計数遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
計数累積値記憶領域(_CT_CAL_ALL )は、計数累積値(計数累積遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)は、計数通番を記憶する記憶領域である。
なお、遊技媒体数制御基板100を備えていない遊技機の場合には、主制御基板50のRWM53に上記各記憶領域を備えるようにしてもよい。
Next, the counting process will be described with reference to a flowchart.
FIG. 37 is a flowchart showing the counting process in the second embodiment.
Although not shown in FIG. 29, the RWM 103 of the game media count control board 100 has the following memory areas.
The counting flag (_FL_CAL_EXE) is a storage area that stores data indicating whether or not counting is in progress.
The count value storage area (_CT_CAL_VAL) is a storage area for storing the count value (number of counted game media) to be transmitted at the time of count notification.
The count accumulation value storage area (_CT_CAL_ALL) is a storage area that stores the count accumulation value (count accumulation number of gaming media).
The counting serial number storage area (_NB_CAL_NUM) is a storage area that stores the counting serial number.
In the case of a gaming machine that does not have the gaming media count control board 100, the RWM 53 of the main control board 50 may be provided with each of the above memory areas.

まず、ステップS701では、計数通知タイミングであるか否かが判断される。ここで、「計数通知タイミング」とは、遊技機情報通知を送信した後から「100」ms経過後であるタイミングを指す。なお、「100」ms経過後とは、「90」ms~「100」msの範囲内であればよい。
計数通知タイミングであると判断されたときはステップS702に進み、計数通知タイミングでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S701, it is determined whether or not it is the count notification timing. Here, the "count notification timing" refers to a timing when "100" ms has elapsed since the gaming machine information notification was transmitted. Note that "100" ms after the elapse of time may be within the range of "90" ms to "100" ms.
If it is determined that it is the counting notification timing, the process proceeds to step S702, and if it is determined that it is not the counting notification timing, the process according to this flowchart ends.

計数通知タイミングであると判断され、ステップS702に進むと、遊技媒体数制御基板100は、計数中フラグをクリア(「0」に)する。次にステップS703に進み、計数を実行するか否かを判断する。ここでは、計数スイッチ47が操作されたか否かを判断する。
なお、計数スイッチ47が操作された場合には、遊技媒体数制御基板100の入力ポート101に計数スイッチ信号がオンとなって入力される。そして、入力ポート101に計数スイッチ信号がオンとなって入力された場合には、計数スイッチ信号がオンとなって入力された(計数スイッチ47が操作された)ことを示す情報(操作された場合には「1」、操作されていない場合には「0」)を遊技媒体数制御基板100のRWM103内の所定記憶領域に記憶する。なお、入力ポート101に入力された信号をRWM103に記憶するのは、1msごとのタイマ割込み処理で実行している。
ステップS703において計数スイッチ47が操作されたと判断したときはステップS704に進み、計数スイッチ47が操作されていないと判断したときはステップS712に進む。
When it is determined that it is the timing for count notification and the process proceeds to step S702, the game media count control board 100 clears the counting flag (sets it to "0"). Next, the process proceeds to step S703, where it is determined whether or not to execute counting. Here, it is determined whether or not the counting switch 47 has been operated.
When the counting switch 47 is operated, a counting switch signal is turned on and input to the input port 101 of the game media number control board 100. When the counting switch signal is turned on and input to the input port 101, information indicating that the counting switch signal has been turned on and input (the counting switch 47 has been operated) ("1" if operated, and "0" if not operated) is stored in a predetermined storage area in the RWM 103 of the game media number control board 100. The signal input to the input port 101 is stored in the RWM 103 by a timer interrupt process every 1 ms.
If it is determined in step S703 that the counting switch 47 has been operated, the process proceeds to step S704, and if it is determined that the counting switch 47 has not been operated, the process proceeds to step S712.

ステップS704では、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS705に進み、「0」であると判断したときはステップS712に進む。
このように、最初に計数スイッチ47が操作されたか否かを判断し、計数スイッチ47が操作されていない場合は計数処理を開始せず、計数スイッチ47が操作されている場合には、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。そして、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」である場合は計数処理を開始せず、(総)遊技媒体数が「0」でない場合は計数処理を開始するように構成されている。
これにより、計数スイッチ47が操作されている状況と遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数が「0」である状況とを比較したときに、計数スイッチ47が操作されている状況の方が相対的に少ないため、計数スイッチ47が操作されているか否かを先に判断することで、計数処理での処理負担を軽減することが可能となる。
In step S704, it is determined whether the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is "0." If it is determined that the number of game media is not "0," the process proceeds to step S705, and if it is determined that the number is "0," the process proceeds to step S712.
In this way, it is first determined whether or not the counting switch 47 has been operated, and if the counting switch 47 has not been operated, the counting process is not started, and if the counting switch 47 has been operated, it is determined whether or not the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a is "0." Then, if the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a is "0," the counting process is not started, and if the (total) number of game media is not "0," the counting process is started.
As a result, when comparing a situation in which the counting switch 47 is operated with a situation in which the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a is "0", the number of situations in which the counting switch 47 is operated is relatively low, so by first determining whether or not the counting switch 47 is operated, it is possible to reduce the processing burden in the counting process.

ステップS705では、計数値(計数遊技媒体数)として「50」をセットする。
次にステップS706に進み、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数と計数値「50」とを比較する演算処理(減算する演算処理)を実行する。この演算処理の結果、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が計数値以上であると判断したときはステップS708に進み、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が計数値未満であると判断したときはステップS707に進む。
ステップS707では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を取得する。
次のステップS708では、計数値を保存する。この処理は、ステップS706で「Yes」と判断された(遊技媒体数が計数値以上であると判断された)ときは、ステップS705でセットした計数値「50」を計数値記憶領域に保存する。一方、ステップS706で「No」と判断されたとき(遊技媒体数が計数値未満であるとき)は、ステップS707で取得した、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数を計数値として計数値記憶領域に保存する。
In step S705, the count value (number of counted game media) is set to "50."
Next, the process proceeds to step S706, where an arithmetic process (subtraction process) is executed to compare the number of game media stored in the game media number storage means 103a with the count value "50." If it is determined that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is equal to or greater than the count value as a result of this arithmetic process, the process proceeds to step S708, and if it is determined that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is less than the count value, the process proceeds to step S707.
In step S707, the number of game media stored in the game medium number storage means 103a is obtained.
In the next step S708, the count value is stored. In this process, when the answer is "Yes" in step S706 (when the number of game media is determined to be equal to or greater than the count value), the count value "50" set in step S705 is stored in the count value storage area. On the other hand, when the answer is "No" in step S706 (when the number of game media is less than the count value), the number of game media stored in the game media number storage means 103a obtained in step S707 is stored as a count value in the count value storage area.

次のステップS709では、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された(総)遊技媒体数を更新する。この処理は、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数から、計数値記憶領域に保存された計数値を減算する処理である。したがって、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「50」以上であると判断され、計数値記憶領域に「50」が記憶されているときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数から「50」を減算し、遊技媒体数を更新する。一方、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「50」未満であり、計数値記憶領域に、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が記憶されているときは、遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数は「0」に更新される。
次にステップS710に進み、計数累積値記憶領域に、計数値記憶領域に記憶されている計数値を加算して、計数累積値記憶領域に記憶された値を更新する。
次にステップS711に進み、計数を行うことが決まっているので、計数中フラグをセット(「FFh」を記憶)する。
In the next step S709, the (total) number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated. This process is a process of subtracting the count value stored in the count value storage area from the number of game media stored in the game media number storage means 103a. Therefore, when it is determined that the number of game media stored in the game media number storage means 103a is "50" or more and "50" is stored in the count value storage area, "50" is subtracted from the number of game media stored in the game media number storage means 103a to update the number of game media. On the other hand, when the number of game media stored in the game media number storage means 103a is less than "50" and the number of game media stored in the game media number storage means 103a is stored in the count value storage area, the number of game media stored in the game media number storage means 103a is updated to "0".
Next, the process proceeds to step S710, where the count value stored in the count value storage area is added to the count cumulative value storage area to update the value stored in the count cumulative value storage area.
Next, the process proceeds to step S711, where, since it has been decided that counting will be performed, the counting flag is set ("FFh" is stored).

そして、ステップS712に進んで計数通知を出力する。具体的には、電文長として「0x07h」を出力し、コマンドとして「0x02h」を出力し、計数通番として、計数通番記憶領域に記憶されている計数通番を出力し、計数値として、計数値記憶領域に記憶されている計数値を出力し、計数累積値として、計数累積値記憶領域に記憶されている計数累積値を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する。
その後、ステップS713に進み、計数値記憶領域に記憶されている計数値をクリアする。なお、計数累積値記憶領域に記憶されている値は、計数通知を出力する(した)タイミングではクリアしない。
Then, the process proceeds to step S712 to output the count notification. Specifically, "0x07h" is output as the message length, "0x02h" is output as the command, the count serial number stored in the count serial number storage area is output as the count serial number, the count value stored in the count value storage area is output as the count value, the count cumulative value stored in the count cumulative value storage area is output as the count cumulative value, and the checksum value (1 byte) of the various output data is output.
Then, the process proceeds to step S713, where the count value stored in the count value storage area is cleared. Note that the value stored in the count cumulative value storage area is not cleared when the count notification is output (is output).

次にステップS714に進み、計数通番を更新する処理(「+1」にする処理)を実行する。なお、計数通番が「255(D)」であるときに「+1」をした結果は「0」となるため、「0」となった場合には、再度、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行する。換言すると、計数通番が「255」であるときは、計数通番を更新する処理を2回実行することにより、計数通番を「1」に更新する。また、計数通番が「255」未満の値(たとえば「10」)であるときには、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行した結果が「0」とならないため、計数通番を更新する処理は1回だけ実行する。上記例では、計数通番は「11」に更新される。 Next, proceed to step S714 and execute the process of updating the counting serial number (process of changing to "+1"). Note that when the counting serial number is "255(D)", the result of adding "+1" is "0", so if it becomes "0", the process of updating the counting serial number (process of adding "+1") is executed again. In other words, when the counting serial number is "255", the process of updating the counting serial number is executed twice to update the counting serial number to "1". Also, when the counting serial number is a value less than "255" (for example, "10"), the result of executing the process of updating the counting serial number (process of adding "+1") does not become "0", so the process of updating the counting serial number is executed only once. In the above example, the counting serial number is updated to "11".

また、計数中フラグに基づいた情報を主制御基板50に送信する。これにより、主制御基板50は、計数中であることを判断することができる。また、たとえば主制御基板50から副制御基板80に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、副制御基板80により、計数中に対応した演出を行うことができる。 In addition, information based on the counting flag is sent to the main control board 50. This allows the main control board 50 to determine that counting is in progress. In addition, for example, by sending information indicating that counting is in progress from the main control board 50 to the sub-control board 80, the sub-control board 80 can perform a performance that corresponds to the time when counting is in progress.

なお、本実施形態では、設定変更モード中や設定確認モード中においても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。
In this embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during the setting change mode or the setting confirmation mode.
However, when the counting switch 47 is operated under a situation where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible not to execute the effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall staff member is counting (and not a player).

一方、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置23に表示したり、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ、計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, a dedicated screen for the setting change mode or the setting confirmation mode may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, the necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while displaying a dedicated screen for the setting change mode or the setting confirmation mode, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be given. The notification in this case is configured to be different from the presentation (for the player) during counting described above. Such a notification can be used to draw attention.

また、本実施形態では、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでもよく、すべてのエラーでもよい。)であっても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、エラー中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
なお、エラーには、復帰不可能エラー(たとえば、RWM異常エラーや乱数更新エラーなどの設定値の再設定(電源のオン/オフを含む)を必要とするエラー。)と復帰可能エラー(たとえば、フロントドアのドアオープンエラーなど)とが挙げられるが、エラーの種類に応じて計数処理が不可能な状況と可能な状況とを設けてもよい。たとえば、復帰不可能エラーの発生中は計数処理を不可能とし、復帰可能エラーの発生中は計数処理を可能とすることが挙げられる。
Furthermore, in this embodiment, even when an error occurs (which may be a predetermined (predetermined) portion of the errors, or may be all errors), counting based on the operation of the counting switch 47 is possible.
However, when the counting switch 47 is operated under a situation where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during an error, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during an error, there is a risk that fraudulent activity is being performed.
Errors include unrecoverable errors (for example, errors that require resetting of settings (including turning the power on and off), such as RWM abnormal errors and random number update errors) and recoverable errors (for example, a front door open error), but it is also possible to provide situations in which counting processing is impossible and situations in which it is possible, depending on the type of error. For example, counting processing can be made impossible when an unrecoverable error occurs, and made possible when a recoverable error occurs.

一方、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、エラー中の専用の画面を画像表示装置23で表示することや、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。なお、このときに、精算スイッチ46によるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during an error, a dedicated screen for the error state may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, the necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while displaying the dedicated screen for the error state, a notification may be given indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen). The notification in this case is configured to be different from the presentation during counting (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention. Note that at this time, the system may be configured such that the number of bets cannot be returned by the settlement switch 46.

また、本実施形態では、遊技中(たとえばリール31が回転している状況下)においても計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、遊技中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、遊技中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
In addition, in this embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during a game (for example, while the reel 31 is spinning).
However, when the counting switch 47 is operated under a situation where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during a game, the effect based on the operation of the counting switch 47 may not be executed. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during a game, there is a risk that fraudulent activity is being performed.

図38は、遊技機10と貸出ユニット200との貸出通知シーケンスを説明するタイムチャートである。
図38の例では、貸出スイッチ202のオンを検知する前(貸出スイッチ202の操作を受け付ける前)の状況として、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aには遊技媒体数「10」が記憶され、貸出ユニット200の貸出可能遊技媒体数記憶手段206には貸出可能遊技媒体数「120」が記憶されている状況下であるものとする。なお、遊技媒体数制御基板100の遊技媒体数記憶手段103aに記憶された遊技媒体数が「50」未満であるため、計数スイッチ47が操作されると「10」が計数される状況でもある。
FIG. 38 is a time chart illustrating the lending notification sequence between the gaming machine 10 and the lending unit 200.
38, the situation before the on of the lending switch 202 is detected (before the operation of the lending switch 202 is accepted) is that the number of game media "10" is stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100, and the number of lendable game media "120" is stored in the lendable game media number storage means 206 of the lending unit 200. Note that since the number of game media stored in the game media number storage means 103a of the game media number control board 100 is less than "50", when the counting switch 47 is operated, "10" is counted.

遊技機10と貸出ユニット200の起動が完了しており、遊技機10と貸出ユニット200との通信が可能な状況下において、貸出ユニット200の貸出スイッチ202のオンを検知した後(操作を受け付けた後)に、遊技機10から、遊技機情報通知として通番「n」、遊技媒体数「10」の遊技機情報通知が送信された例を示している。
次に、計数通知として計数通番「m」、計数遊技媒体数「0」を送信する。この計数通知を受信した後、貸出通知として貸出通番「k」、貸出遊技媒体数「50」を送信する。貸出ユニット200は、貸出遊技媒体数「50」を送信した後は、貸出可能遊技媒体数を「120-50=70」に更新する。なお、貸出ユニット200が貸出可能遊技媒体数を更新するタイミングは、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。
This shows an example in which the gaming machine 10 and the rental unit 200 have completed startup and are able to communicate with each other, and after detecting that the rental switch 202 of the rental unit 200 has been turned on (after accepting an operation), the gaming machine 10 sends a gaming machine information notification with serial number "n" and number of gaming media "10".
Next, the counting serial number "m" and the number of counted gaming media "0" are transmitted as a counting notification. After receiving this counting notification, the lending serial number "k" and the number of lending gaming media "50" are transmitted as a lending notification. After transmitting the number of lending gaming media "50", the lending unit 200 updates the number of lendable gaming media to "120-50=70". Note that the timing at which the lending unit 200 updates the number of lendable gaming media may be the timing at which it receives a lending receipt result response.

遊技機10は、貸出通知を受信すると、貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックし、チェック結果が正常の場合には(この例では正常であるものとする)、貸出受領結果応答として貸出通番「k」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニット200に送信する。
次に、遊技機10は、貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に遊技媒体数を「10+50=60」に更新する。
遊技機10が次に貸出ユニット200に対して遊技機情報通知を送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「n+1」、遊技媒体数「60」を貸出ユニット200に送信する。さらに、計数通知として、計数通番「m+1」、計数遊技媒体数「0」、計数累積遊技媒体数「0」を送信する。
When the gaming machine 10 receives a loan notification, it checks the consistency between the information indicated in the loan notification and the information indicated in the previous loan notification, and if the check result is normal (assuming that it is normal in this example), it sends the loan serial number "k" and the loan point receipt result "normal" to the loan unit 200 as a loan receipt result response.
Next, the gaming machine 10 updates the number of gaming media to "10+50=60" during the period from when it receives the rental notification to when it transmits the rental receipt result response.
When the gaming machine 10 next transmits a gaming machine information notification to the rental unit 200, it transmits the serial number "n+1" and the number of gaming media "60" as the gaming machine information notification to the rental unit 200. Furthermore, it transmits the counting serial number "m+1", the number of counted gaming media "0", and the cumulative number of counted gaming media "0" as the counting notification.

この時点において、貸出ユニット200の貸出スイッチ202のオンが継続して検知されているときは、貸出ユニット200から遊技機10に対する貸出通知として貸出通番「k+1」、貸出遊技媒体数「50」を遊技機10に送信する(図中、「*1」)。そして、貸出可能遊技媒体数を「70-50=20」に更新する。さらに、遊技機10から貸出ユニット200に対する貸出受領結果応答として貸出通番「k+1」、貸出点受領結果「正常」(チェック結果は正常であったものとする)を送信する。また、遊技機10は、当該貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に遊技媒体数を「60+50=110」に更新する。
一方、貸出ユニット200から遊技機10に対し、貸出通番「k+1」の貸出通知を送信するタイミングで、貸出スイッチ202のオフが検知されているときは、貸出遊技媒体数「0」の貸出通知を遊技機10に送信する(図中、「*2」)。この場合は、貸出可能遊技媒体数は「70」のままである。また、遊技機10の遊技媒体数も「60」のままである。
At this point, if the on state of the rental switch 202 of the rental unit 200 is continuously detected, the rental unit 200 transmits the rental serial number "k+1" and the number of rental gaming media "50" to the gaming machine 10 as a rental notification to the gaming machine 10 (in the figure, "*1"). The number of rental available gaming media is then updated to "70-50=20". Furthermore, the gaming machine 10 transmits the rental serial number "k+1" and the rental point receipt result "normal" (assuming the check result was normal) as a rental receipt result response to the rental unit 200. The gaming machine 10 also updates the number of gaming media to "60+50=110" between receiving the rental notification and transmitting the rental receipt result response.
On the other hand, if the lending switch 202 is detected as off at the timing when the lending unit 200 transmits a lending notification of lending serial number "k+1" to the gaming machine 10, a lending notification of the number of lendable gaming media "0" is transmitted to the gaming machine 10 (in the figure, "*2"). In this case, the number of lendable gaming media remains "70". Also, the number of gaming media in the gaming machine 10 remains "60".

なお、貸出ユニット200は、貸出スイッチ202がオフからオンになったことを検知する方法として、貸出通知を送信するごと(すなわち、「300」msごと)に貸出スイッチ202のレベルデータのオン/オフを判断してもよい。これに対し、本実施形態では、貸出通知を送信するごとに、貸出スイッチ202の立ち上がりデータのオン/オフを判断する。したがって、この場合は、貸出スイッチ202が継続してオンにされているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出スイッチ202が継続してオンにされていても、2回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出遊技媒体数を「0」として送信する。よって、図38の例では、貸出通番「k+1」の貸出通知が送信されるタイミングで貸出スイッチ202のオンが継続して検知されている場合であっても、貸出遊技媒体数「0」の貸出通知を遊技機10に送信する。 The lending unit 200 may determine whether the level data of the lending switch 202 is on/off each time a lending notification is sent (i.e., every "300" ms) as a method of detecting that the lending switch 202 has changed from off to on. In contrast, in this embodiment, the on/off rising data of the lending switch 202 is determined each time a lending notification is sent. Therefore, in this case, even if the lending switch 202 is continuously on, the lending operation is accepted only at the timing when it is first operated, so even if the lending switch 202 is continuously on, the number of lending media is transmitted as "0" at the timing of transmitting the second or subsequent lending notifications. Therefore, in the example of FIG. 38, even if the on of the lending switch 202 is continuously detected at the timing when the lending notification of the lending serial number "k+1" is transmitted, a lending notification with the number of lending media "0" is transmitted to the gaming machine 10.

また、貸出スイッチ202のオンを検知したときの遊技機10から送信される計数通知として計数遊技媒体数が「1」以上であるとき(すなわち、貸出スイッチ202と計数スイッチ47との双方が操作されたとき)は、貸出ユニット200は、当該計数通知の直後に送信する貸出通知の貸出遊技媒体数を「0」とする。このときに受け付けた貸出スイッチ202については無効としてもよく、あるいは、貸出ユニット200が貸出スイッチ202の操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数遊技媒体数が「0」となった後に送信する貸出通知において貸出遊技媒体数を「50」として送信してもよい。
さらにまた、貸出ユニット200が貸出スイッチ202の操作受付けフラグを記憶する場合に、貸出スイッチ202の操作受付けに関するフラグが記憶されているときに再度貸出スイッチ202が操作されたときは2回操作されたフラグに書き換えてもよいし、2回目以降の操作を無効にしてもよい。
Furthermore, when the number of counted game media is "1" or more in the counting notification sent from the gaming machine 10 when the on of the lending switch 202 is detected (i.e., when both the lending switch 202 and the counting switch 47 are operated), the lending unit 200 sets the number of lending game media in the lending notification sent immediately after the counting notification to "0." The lending switch 202 accepted at this time may be invalidated, or the lending unit 200 may store an operation acceptance flag for the lending switch 202 and transmit the number of lending game media as "50" in the lending notification sent after the number of counted game media in the counting notification becomes "0."
Furthermore, when the lending unit 200 stores an operation acceptance flag for the lending switch 202, if the lending switch 202 is operated again while a flag regarding the operation acceptance of the lending switch 202 is stored, the flag may be rewritten to a flag indicating that the lending switch 202 has been operated twice, or the second and subsequent operations may be invalidated.

また、貸出ユニット200が貸出通知を遊技機10に送信し、遊技機10が貸出通知を受信したときは、遊技媒体数制御基板100のRWM103に設けられた貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報をすべて記憶する。これにより、遊技機10が貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかを判断することができる。
具体的には、貸出通知情報記憶領域に貸出通番として「k」を記憶しており、貸出ユニット200から送信された貸出通知の貸出通番が「k+1」である場合に、記憶している「k」をインクリメントして「k+1」を生成し、受信した貸出通番「k+1」と比較する。この場合、生成した貸出通番と受信した貸出通番とが一致しているので、受信した貸出通番「k+1」を貸出通知情報記憶領域に記憶する。
In addition, when the lending unit 200 transmits a lending notification to the gaming machine 10 and the gaming machine 10 receives the lending notification, all information of the lending notification is stored in a lending notification information storage area provided in the RWM 103 of the gaming media count control board 100. This allows the gaming machine 10 to determine whether the information of the lending point receipt result is "normal" or "abnormal" when transmitting a lending receipt result response.
Specifically, "k" is stored as the lending serial number in the lending notification information storage area, and when the lending serial number of the lending notification sent from the lending unit 200 is "k+1", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and compared with the received lending serial number "k+1". In this case, since the generated lending serial number and the received lending serial number match, the received lending serial number "k+1" is stored in the lending notification information storage area.

また、貸出通知情報記憶領域に貸出通番として「k」を記憶しており、貸出ユニット200から送信された貸出通知の貸出通番が「k+2」である場合、記憶している「k」をインクリメントして「k+1」を生成し、受信した貸出通番「k+2」と比較する。この場合、生成した貸出通番と受信した貸出通番とが一致しないので、受信した貸出通番「k+2」を記憶しない(貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「k」のままである。)。
また、貸出通番の上限は「255」であるため、貸出通番が「255」である状況でインクリメントすると、貸出通番は「0」となる。ただし、貸出通番「0」は貸出ユニット200の起動直後にのみ遊技機10に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番を「1」とする。換言すれば、貸出通番が「255」の状況下で貸出通番を更新する際は、インクリメントを2回行うことにより、次の貸出通番を「1」にする。
In addition, if "k" is stored as the loan serial number in the loan notification information storage area, and the loan serial number in the loan notification sent from the loan unit 200 is "k+2", the stored "k" is incremented to generate "k+1" and compared with the received loan serial number "k+2". In this case, since the generated loan serial number does not match the received loan serial number, the received loan serial number "k+2" is not stored (the loan serial number in the loan notification information storage area remains "k").
Furthermore, since the upper limit of the rental serial number is "255", if the rental serial number is incremented when it is "255", the rental serial number becomes "0". However, since the rental serial number "0" can only be transmitted to the gaming machine 10 immediately after the rental unit 200 is started, the rental serial number is incremented again to become "1". In other words, when updating the rental serial number when it is "255", the next rental serial number is made "1" by incrementing it twice.

なお、上述した例では、遊技機10に記憶された貸出通番と受信した貸出通知の貸出通番とを比較する手法として、遊技機10に記憶された貸出通番をインクリメントしてから、貸出ユニット200から受信した貸出通番と一致するか否かを判断した。しかし、これに限らず、貸出ユニット200から受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機10が記憶している貸出通番と一致するか否かを比較してもよい。
また、貸出ユニット200から受信した貸出通番から遊技機10が記憶している貸出通番を減算し、結果が「1」となるか否かで判断してもよい。
In the above example, the method of comparing the rental serial number stored in the gaming machine 10 with the rental serial number in the received rental notification is to increment the rental serial number stored in the gaming machine 10 and then determine whether it matches the rental serial number received from the rental unit 200. However, this is not limited to the above, and it is also possible to decrement the rental serial number received from the rental unit 200 and then compare whether it matches the rental serial number stored in the gaming machine 10.
Alternatively, the rental serial number stored in the gaming machine 10 may be subtracted from the rental serial number received from the rental unit 200, and the determination may be made based on whether the result is "1".

続いて、遊技機情報通知を送信するためのタイマ(以下、「遊技機情報通知タイマ」と称する。)について説明する。
図39は、遊技機情報通知タイマ及び遊技機情報通知要求フラグを示す図である。
遊技機情報通知タイマは、遊技機情報通知タイマA(_TM_INF_CTL_A )、遊技機情報通知タイマB(_TM_INF_CTL_B )、及び遊技機情報通知タイマC(_TM_INF_CTL_C )を備える。
遊技機情報通知タイマAは、ホールコン・不正監視情報を「300」msごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
遊技機情報通知タイマBは、遊技機設置情報を「60」秒ごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
遊技機情報通知タイマCは、遊技機性能情報を「180」秒ごとに送信するタイミングを判断するためのタイマである。
Next, a timer for transmitting a gaming machine information notification (hereinafter, referred to as a "gaming machine information notification timer") will be described.
FIG. 39 is a diagram showing a gaming machine information notification timer and a gaming machine information notification request flag.
The gaming machine information notification timer includes a gaming machine information notification timer A (_TM_INF_CTL_A), a gaming machine information notification timer B (_TM_INF_CTL_B), and a gaming machine information notification timer C (_TM_INF_CTL_C).
The gaming machine information notification timer A is a timer for determining the timing for transmitting the hall control/fraud monitoring information every 300 ms.
The gaming machine information notification timer B is a timer for determining the timing for transmitting the gaming machine installation information every "60" seconds.
The gaming machine information notification timer C is a timer for determining the timing for transmitting the gaming machine performance information every "180" seconds.

遊技媒体数制御基板100のRWM103に、遊技機情報通知タイマA~Cの各記憶領域が設けられ、各記憶領域にはタイマ値が記憶される。
遊技機情報通知タイマAの記憶領域は「2」バイトからなり、遊技機情報通知タイマB及びCは「1」バイトからなる。
遊技機情報通知タイマA~Cの各記憶領域は、電源投入時に初期化(クリア、「0」が記憶)される。
なお、上述したように、役比モニタ113の点滅切替え周期は「300」msであり、点滅切替え時間を管理するタイマ領域として、RWM103に「点滅切替え時間(_TM_CHG_FLS )」を備え、さらに、点灯であるか消灯であるかを判断するためのフラグとして、RWM103に「点滅切替えフラグ(_FL_CHG_FLS )」を備えている。
一方、遊技機情報通知タイマAは、点滅切替え周期と同じ「300」msを計測するものの、点滅切替え時間とは別個のタイマ領域となっている。
The RWM 103 of the game media count control board 100 is provided with memory areas for game machine information notification timers A to C, and each memory area stores a timer value.
The memory area of the gaming machine information notification timer A is "2" bytes, and the memory area of the gaming machine information notification timers B and C is "1" byte.
Each storage area of the gaming machine information notification timers A to C is initialized (cleared and stores "0") when the power is turned on.
As described above, the blinking switching period of the role ratio monitor 113 is "300" ms, and the RWM 103 is provided with a "blinking switching time (_TM_CHG_FLS)" as a timer area for managing the blinking switching time, and further, the RWM 103 is provided with a "blinking switching flag (_FL_CHG_FLS)" as a flag for determining whether the light is on or off.
On the other hand, although the gaming machine information notification timer A measures "300" ms, which is the same as the blinking switching period, it has a timer area separate from the blinking switching time.

以下の説明では、遊技機情報通知タイマAの記憶領域、遊技機情報通知タイマBの記憶領域、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を、それぞれ単に遊技機情報通知タイマA、遊技機情報通知タイマB、遊技機情報通知タイマCと略称する。
さらに、遊技機情報通知タイマAの記憶領域に記憶された値、遊技機情報通知タイマBの記憶領域に記憶された値、遊技機情報通知タイマCの記憶領域に記憶された値を、それぞれ単に遊技機情報通知タイマAの値、遊技機情報通知タイマBの値、遊技機情報通知タイマCの値と略称する。
In the following explanation, the memory area of gaming machine information notification timer A, the memory area of gaming machine information notification timer B, and the memory area of gaming machine information notification timer C will be abbreviated as gaming machine information notification timer A, gaming machine information notification timer B, and gaming machine information notification timer C, respectively.
Furthermore, the value stored in the memory area of gaming machine information notification timer A, the value stored in the memory area of gaming machine information notification timer B, and the value stored in the memory area of gaming machine information notification timer C will be abbreviated as the value of gaming machine information notification timer A, the value of gaming machine information notification timer B, and the value of gaming machine information notification timer C, respectively.

第2実施形態では、遊技媒体数制御基板100のCPU105は、「1」msごとにタイマ割込み処理を実行する。そして、このタイマ割込みが行われるごと(「1」msごと)に遊技機情報通知タイマAの値が更新される。
遊技機情報通知タイマAは、デクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「0」が記憶される。遊技機情報通知タイマAの値は、「0」~「300(D)」の範囲を循環する。
したがって、遊技機情報通知タイマAの値は、電源投入時は「0」にされ、最初のタイマ割込みが実行されると、「300」に更新され、さらに次のタイマ割込みが実行されると「299」に更新される。
さらに、電源投入時のように更新前の値が「0」である状況下の割込み処理において「1」減算されると「300」に更新され、次の割込み処理で「1」減算されると「299」に更新される。
これに対し、更新前の値が「1」である割込み処理において、「1」減算されると減算結果は「0」になるが、この場合には当該割込み処理ですぐに「300」が記憶される。
したがって、
「0」→「300」→「299」→・・・→「2」→「1」→(「0」→)「300」→「299」→・・・
のように更新される。
In the second embodiment, the CPU 105 of the game media count control board 100 executes a timer interrupt process every "1" ms. Then, every time this timer interrupt is executed (every "1" ms), the value of the game machine information notification timer A is updated.
The gaming machine information notification timer A is a decrement timer, and as described above, when the power is turned on, the value stored therein is "0." The value of the gaming machine information notification timer A cycles within the range of "0" to "300 (D)."
Therefore, the value of the gaming machine information notification timer A is set to "0" when the power is turned on, and is updated to "300" when the first timer interrupt is executed, and is further updated to "299" when the next timer interrupt is executed.
Furthermore, when the value before the update is "0", such as when the power is turned on, if "1" is subtracted during interrupt processing, the value is updated to "300", and if "1" is subtracted during the next interrupt processing, the value is updated to "299".
In contrast, in an interrupt process in which the pre-update value is "1", when "1" is subtracted the result of the subtraction becomes "0", but in this case "300" is immediately stored in the interrupt process.
therefore,
"0" → "300" → "299" → ... → "2" → "1" → ("0" →) "300" → "299" → ...
It will be updated as follows.

遊技機情報通知タイマBは、インクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「0」が記憶される。遊技機情報通知タイマBの値は、「0」~「199(D)」の範囲を循環する。
したがって、
「0」→「1」→「2」→・・・→「198」→「199」→「0」→「1」→・・・
のように更新される。
遊技機情報通知タイマBの値は、遊技機情報通知タイマAの値が「300」となったときに「+1」される。ただし、電源投入時に遊技機情報通知タイマAの値が初期化されることにより「0」が記憶され、最初のタイマ割込み処理で遊技機情報通知タイマAの値が「300」になったときは、遊技機情報通知タイマBの値は更新されずに「0」のままである。この制御については後述する。
The gaming machine information notification timer B is an increment timer, and as described above, when the power is turned on, the value "0" is stored. The value of the gaming machine information notification timer B cycles within the range of "0" to "199 (D)".
therefore,
"0" → "1" → "2" → ... → "198" → "199" → "0" → "1" → ...
It will be updated as follows.
The value of gaming machine information notification timer B is incremented by "+1" when the value of gaming machine information notification timer A becomes "300." However, when the value of gaming machine information notification timer A is initialized at power-on and stores "0," when the value of gaming machine information notification timer A becomes "300" in the first timer interrupt process, the value of gaming machine information notification timer B is not updated and remains at "0." This control will be described later.

遊技機情報通知タイマCは、インクリメントタイマであり、上述のように電源投入時にはその値として「0」が記憶される。遊技機情報通知タイマCの値は、「0」~「2(D)」の範囲を循環する。
したがって、
「0」→「1」→「2」→「0」→「1」→・・・
のように更新される。
遊技機情報通知タイマCの値は、遊技機情報通知タイマBの値が「0」になったときに「+1」される。ただし、電源投入時に遊技機情報通知タイマBの値が初期化されることにより「0」が記憶されたときは、遊技機情報通知タイマCの値についても初期化された「0」のままであり、この時点では「1」に更新されることはない。
The gaming machine information notification timer C is an increment timer, and as described above, when the power is turned on, the value "0" is stored. The value of the gaming machine information notification timer C cycles within the range of "0" to "2(D)".
therefore,
"0" → "1" → "2" → "0" → "1" → ...
It will be updated as follows.
The value of gaming machine information notification timer C is incremented by "1" when the value of gaming machine information notification timer B becomes "0." However, when the value of gaming machine information notification timer B is initialized to "0" when the power is turned on, the value of gaming machine information notification timer C also remains at the initialized "0" and is not updated to "1" at this point.

遊技機情報通知要求フラグ(_FL_INF_CTL )とは、遊技機性能情報を通知するタイミング(180秒ごとのタイミング)であるか否か、及び遊技機設置情報を通知するタイミング(60秒ごとのタイミング)であるか否かを示すフラグであり、遊技媒体数制御基板100のRWM103において1バイトの記憶領域として設けられている。
遊技機情報通知要求フラグは、電源が投入されたときの初期化処理によって、初期値(全ビット「0」)が記憶される。
遊技機情報通知要求フラグとして、遊技機性能情報通知要求フラグと、遊技機設置情報通知要求フラグとを備える。
The gaming machine information notification request flag (_FL_INF_CTL) is a flag indicating whether it is the timing to notify gaming machine performance information (every 180 seconds) or not, and whether it is the timing to notify gaming machine installation information (every 60 seconds) or not, and is provided as a 1-byte memory area in RWM 103 of the gaming media number control board 100.
The gaming machine information notification request flag is set to an initial value (all bits "0") by an initialization process performed when the power is turned on.
The gaming machine information notification request flags include a gaming machine performance information notification request flag and a gaming machine installation information notification request flag.

遊技機性能情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機性能情報を送信する周期(タイミング)が到来したときに「0」から「1」となるフラグであり、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを使用する。「D0」ビットが「1」であるときは遊技機性能情報を送信する周期が到来していることを示し、「0」であるときは遊技機性能情報を送信する周期が到来していないことを示す。また、遊技機性能情報通知が送信されたときは、「1」から「0」に更新される。
また、遊技機設置情報通知要求フラグとは、遊技機情報通知のうち遊技機設置情報を送信する周期(タイミング)が到来したときに「0」から「1」となるフラグであり、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを使用する。「D0」ビットが「1」であるときは遊技機設置情報を送信する周期が到来していることを示し、「0」であるときは遊技機設置情報を送信する周期が到来していないことを示す。また、遊技機設置情報通知が送信されたときは、「1」から「0」に更新される。
なお、遊技機性能情報通知要求フラグを1バイトの記憶領域とし、遊技機設置情報通知要求フラグを他の1バイトの記憶領域とすることも可能である。ただし、本実施形態のように遊技機情報通知要求フラグを1バイトの記憶領域として設け、この1バイト記憶領域のビットに遊技機性能情報通知要求フラグと遊技機設置情報通知要求フラグとを割り当てれば、記憶容量を削減することができる。
The gaming machine performance information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period (timing) for transmitting gaming machine performance information from the gaming machine information notification arrives, and uses the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. When the "D0" bit is "1", it indicates that the period for transmitting gaming machine performance information has arrived, and when it is "0", it indicates that the period for transmitting gaming machine performance information has not arrived. In addition, when a gaming machine performance information notification is transmitted, it is updated from "1" to "0".
The gaming machine installation information notification request flag is a flag that changes from "0" to "1" when the period (timing) for transmitting gaming machine installation information from the gaming machine information notification arrives, and uses the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag. When the "D0" bit is "1", it indicates that the period for transmitting gaming machine installation information has arrived, and when it is "0", it indicates that the period for transmitting gaming machine installation information has not arrived. When the gaming machine installation information notification is transmitted, it is updated from "1" to "0".
It is also possible to use a 1-byte storage area for the gaming machine performance information notification request flag and another 1-byte storage area for the gaming machine installation information notification request flag. However, if the gaming machine information notification request flag is provided as a 1-byte storage area as in this embodiment and the gaming machine performance information notification request flag and the gaming machine installation information notification request flag are assigned to bits of this 1-byte storage area, the storage capacity can be reduced.

図40は、遊技機情報通知タイマA、B、及びCの各値の更新シーケンスを示すタイムチャートである。
図40中、遊技機情報通知タイマAの値に基づくホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を「通知A」と称し、遊技機情報通知タイマBの値に基づく遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を「通知B」と称し、遊技機情報通知タイマCの値に基づく遊技機性能情報を含む遊技機情報通知を「通知C」と称する。
まず、遊技機10の電源が投入されると、遊技媒体数制御基板100のRWM103の初期化処理が実行され、これによって遊技機情報通知タイマA、B、及びCの各値がクリアされる(「0」が記憶される)。
FIG. 40 is a time chart showing the update sequence of each value of the gaming machine information notification timers A, B, and C.
In Figure 40, a gaming machine information notification including hall control and fraud monitoring information based on the value of gaming machine information notification timer A is referred to as "notification A", a gaming machine information notification including gaming machine installation information based on the value of gaming machine information notification timer B is referred to as "notification B", and a gaming machine information notification including gaming machine performance information based on the value of gaming machine information notification timer C is referred to as "notification C".
First, when the power of the gaming machine 10 is turned on, an initialization process of the RWM 103 of the gaming media count control board 100 is executed, thereby clearing the values of the gaming machine information notification timers A, B, and C ("0" is stored).

遊技媒体数制御基板100のCPU105は、フラグレジスタ(Fレジスタ)を備える。フラグレジスタには、キャリーフラグ(CY)及びゼロフラグ(Z)を備える。なお、フラグレジスタには、これらのフラグ以外のフラグも備えているが、本実施形態では説明を省略する。
キャリーフラグは、演算処理の結果、「0」未満となったとき、換言すれば桁下がりが生じたときに「1」になるフラグである。
また、ゼロフラグは、演算処理の結果、「0」となったときに「1」になるフラグである。
The CPU 105 of the game media count control board 100 includes a flag register (F register). The flag register includes a carry flag (CY) and a zero flag (Z). The flag register also includes flags other than these flags, but the description of these will be omitted in this embodiment.
The carry flag is a flag that becomes "1" when the result of an arithmetic operation is less than "0", in other words, when a borrow occurs.
The zero flag is a flag that becomes "1" when the result of the arithmetic processing becomes "0".

キャリーフラグ及びゼロフラグについて、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)遊技機情報通知タイマAの値が「10」であるときに「1」減算されると、遊技機情報通知タイマAの値は「9」に更新される。このとき、ゼロフラグ及びキャリーフラグは変化しない(「0」のままである)。
例2)遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるときに「1」減算されると、遊技機情報通知タイマAの値は「0」に更新される。これにより、ゼロフラグは「1」となる。一方、キャリーフラグは変化しない(「0」のままである)。ここで、本実施形態の演算処理では、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され、ゼロフラグが「1」となったときは、その直後に(「1」を減算した結果、「0」に更新された割込み処理中に)「300」に更新される。
Specific examples of the carry flag and the zero flag are as follows:
Example 1) When the value of gaming machine information notification timer A is "10" and "1" is subtracted, the value of gaming machine information notification timer A is updated to "9". At this time, the zero flag and the carry flag do not change (they remain at "0").
Example 2) When the value of gaming machine information notification timer A is "1" and "1" is subtracted, the value of gaming machine information notification timer A is updated to "0". As a result, the zero flag becomes "1". Meanwhile, the carry flag does not change (it remains at "0"). Here, in the calculation process of this embodiment, when the value of gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" and the zero flag becomes "1", it is updated to "300" immediately thereafter (during the interrupt process in which it was updated to "0" as a result of subtracting "1")

例3)遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるときに「1」減算されると、遊技機情報通知タイマAの値は「300」に更新される。このとき、ゼロフラグは変化しない(「0」のままである)。一方、キャリーフラグは「1」となる。
なお、減算前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるのは、電源投入後に初期化されたときのみである。したがって、電源投入後の最初の割込み処理において遊技機情報通知タイマAの値が「0」から「300」に更新されたときにキャリーフラグが「1」になる。
Example 3) When the value of gaming machine information notification timer A is "0" and "1" is subtracted, the value of gaming machine information notification timer A is updated to "300". At this time, the zero flag does not change (it remains "0"). Meanwhile, the carry flag becomes "1".
The value of the gaming machine information notification timer A before subtraction is "0" only when it is initialized after power-on. Therefore, the carry flag becomes "1" when the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "0" to "300" in the first interrupt process after power-on.

遊技機情報通知タイマAの値を更新した結果、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれかが「1」となったときは、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。これにより、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、通知Aを送信可能とする。図40では、電源のオンにより遊技機情報通知タイマAが初期化されて「0」になった後、最初の割込み処理により遊技機情報通知タイマAの値が「0」から「300」に更新され、キャリーフラグ(CY)が「1」となったときに通知Aが送信されることを示している(図中、「*1」)。 When the result of updating the value of gaming machine information notification timer A is that either the carry flag or the zero flag becomes "1", it is determined that the timing to send notification A has arrived. This enables the gaming machine 10 to send notification A to the lending unit 200. In FIG. 40, after the gaming machine information notification timer A is initialized to "0" when the power is turned on, the value of gaming machine information notification timer A is updated from "0" to "300" by the first interrupt process, and notification A is sent when the carry flag (CY) becomes "1" ("*1" in the figure).

次に、「1」msごとに割込みが実行され、遊技機情報通知タイマAの値が「299」、「298」、・・・と更新されていくが、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれかが「1」にならなければ、通知Aの送信タイミングが到来したと判断されないので、通知Aは送信されない。「60」秒及び「180」秒も「300」msの倍数であるから、当然に、通知Bや通知Cも送信されない。
なお、上述したように、電源投入後の最初の割込み処理でのみ、遊技機情報通知タイマAの値の更新によりキャリーフラグが「1」となるが、その後に、遊技機情報通知タイマAの値の更新によりキャリーフラグが「1」になることはない。
Next, an interrupt is executed every "1" ms, and the value of gaming machine information notification timer A is updated to "299", "298", ..., but unless either the carry flag or the zero flag becomes "1", it is not determined that the timing to send notification A has arrived, so notification A is not sent. Since "60" seconds and "180" seconds are also multiples of "300" ms, naturally notification B and notification C are not sent either.
As mentioned above, the carry flag becomes "1" due to the update of the value of the gaming machine information notification timer A only during the first interrupt processing after the power is turned on, but thereafter, the carry flag does not become "1" due to the update of the value of the gaming machine information notification timer A.

最初の通知Aが送信されたとき(図中、「*1」)から割込み回数が「300」回に到達すると(すなわち、「300」msを経過すると)、遊技機情報通知タイマAの値は、「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる。したがって、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。これにより、遊技機10は、貸出ユニット200に対し、通知Aを送信する(図中、「*2」)。 When the number of interrupts reaches "300" (i.e., when "300" ms have elapsed) since the first notification A was sent ("*1" in the figure), the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1". Therefore, it is determined that the time to send notification A has arrived. As a result, the gaming machine 10 sends notification A to the rental unit 200 ("*2" in the figure).

次に、最初の通知Aの送信時(図中「*1」)から割込み回数が「6000」回となったとき、すなわち「60」秒経過時には、以下のようにタイマ値等が更新される。
第1に、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中、「*3」)。したがって、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。
第2に、遊技機情報通知タイマBが「199」から「0」に更新される。遊技機情報通知タイマBの値が更新された結果、「0」となったときは、通知Bの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」に更新される。
Next, when the number of interrupts reaches "6000" since the first transmission of notification A ("*1" in the figure), that is, when "60" seconds have elapsed, the timer value etc. are updated as follows:
First, the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1" (in the figure, "*3"). Therefore, it is determined that the timing for sending notification A has arrived.
Secondly, the gaming machine information notification timer B is updated from "199" to "0." When the value of the gaming machine information notification timer B is updated to "0," it is determined that the timing to send notification B has arrived, and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "1."

この時点では、通知Aの送信タイミングが到来し、かつ、通知Bの送信タイミングが到来している。したがって、通知Bが通知Aよりも優先して送信されることから、このタイミングでは通知Bが送信される(図中、「*4」)。通知Bが送信されると、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」に更新される。
そして、そのタイミングから「300」ms経過後に、遊技機情報通知タイマAの値が再度「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断し、通知Aが送信される(図中、「*5」)。
At this point in time, the timing for sending notification A has arrived, and the timing for sending notification B has also arrived. Therefore, since notification B is given priority over notification A, notification B is sent at this timing (in the figure, "*4"). When notification B is sent, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "0".
Then, after "300" ms has elapsed from that timing, the value of the gaming machine information notification timer A is updated again from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1." Based on the fact that the zero flag (Z) has become "1," it is determined that the timing for sending notification A has arrived, and notification A is sent (in the figure, "*5").

このように、図中「*3」の送信タイミングにおいて、通知Bの送信が優先されるときは、そのタイミングでは通知Aが送信されず、そのタイミングから「300」ms経過後の「*5」のタイミングで通知Aが送信される。
ここで、図中「*5」のタイミングで通知Aが送信されるときは、その送信直前に取得されたホールコン・不正監視情報が所定の送信用レジスタに記憶され、そのホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知が送信される。
換言すれば、図中「*3」の送信タイミングでホールコン・不正監視情報が取得され、所定の送信用レジスタに記憶された後、図中「*5」のタイミングで当該ホールコン・不正監視情報が送信されるのではない。
In this way, when priority is given to sending notification B at the sending timing of "*3" in the figure, notification A is not sent at that timing, and notification A is sent at timing of "*5""300" ms after that timing.
Here, when notification A is transmitted at the timing of "*5" in the figure, the hall control/fraud monitoring information obtained immediately before the transmission is stored in a designated transmission register, and a gaming machine information notification including the hall control/fraud monitoring information is transmitted.
In other words, the hall control/fraud monitoring information is not acquired at the transmission timing of "*3" in the figure, stored in a designated transmission register, and then the hall control/fraud monitoring information is not transmitted at the timing of "*5" in the figure.

図中「*3」の送信タイミングで通知Aが送信されないと判断されたときは、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶しないように構成してもよい。ただし、処理の簡素化から、通知Aの送信タイミングが到来したときは、一律、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶する。そして、「300」msごとに、換言すればゼロフラグ(Z)が「1」になるごとに、その時点でのホールコン・不正監視情報を所定の送信用レジスタに記憶(上書き)すればよい。 When it is determined that notification A will not be sent at the transmission timing of "*3" in the figure, the hole control/fraud monitoring information at that time may be configured not to be stored in the specified transmission register. However, to simplify processing, when the transmission timing of notification A arrives, the hole control/fraud monitoring information at that time is uniformly stored in the specified transmission register. Then, every "300" ms, in other words every time the zero flag (Z) becomes "1", the hole control/fraud monitoring information at that time is stored (overwritten) in the specified transmission register.

次に、最初の通知Aの送信時(図中「*1」)から割込み回数が「18000」回となったとき、すなわち「180」秒経過時には、以下のようにタイマ値等が更新される。
第1に、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中「*6」)。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。
Next, when the number of interrupts reaches "18,000" since the first transmission of notification A ("*1" in the figure), that is, when "180" seconds have elapsed, the timer value etc. are updated as follows:
First, the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1"("*6" in the figure). Based on the fact that the zero flag (Z) has become "1", it is determined that the timing for sending notification A has arrived.

第2に、遊技機情報通知タイマBが「199」から「0」に更新される。遊技機情報通知タイマBの値が更新された結果、「0」となったときは、通知Bの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」に更新される(図中「*7」)。
第3に、遊技機情報通知タイマCが「2」から「0」に更新される。遊技機情報通知タイマCの値が更新された結果、「0」となったときは、通知Cの送信タイミングが到来したと判断し、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」に更新される(図中「*8」)。
Secondly, the gaming machine information notification timer B is updated from "199" to "0". When the value of the gaming machine information notification timer B is updated to "0", it is determined that the timing for sending notification B has arrived, and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "1"("*7" in the figure).
Third, the gaming machine information notification timer C is updated from "2" to "0." When the value of the gaming machine information notification timer C is updated to "0," it is determined that the timing to send notification C has arrived, and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "1"("*8" in the figure).

この時点では、通知Aの送信タイミングが到来し、通知Bの送信タイミングが到来し、かつ、通知Cの送信タイミングが到来している。したがって、通知A、通知B、及び通知Cの送信タイミングがすべて重なっている。この場合には、通知Bが第1優先で送信されることから、このタイミングでは通知Bが送信される(図中「*7」)。換言すれば、当該タイミングでは通知A及び通知Cは送信されない。通知Bが送信されると、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」に更新される。なお、この時点では通知Cは送信されていないので、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」のままである。 At this point, the timing for sending notification A has arrived, the timing for sending notification B has arrived, and the timing for sending notification C has arrived. Therefore, the timing for sending notifications A, B, and C all overlap. In this case, since notification B is sent with first priority, notification B is sent at this timing ("*7" in the diagram). In other words, notifications A and C are not sent at this timing. When notification B is sent, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "0". Note that notification C has not been sent at this point, so the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains at "1".

このタイミングから「300」msが経過し、遊技機情報通知の送信タイミングが到来すると、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中、「*9」)。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断される。
また、このタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」となっている。よって、通知Cの送信タイミングが到来している。そして、通知Aと通知Cの送信タイミングが重なったときは、通知Cの送信が優先されるので、通知Cが送信される(図中「*10」)。換言すれば、当該タイミングでは通知Aは送信されない。通知Cが送信されると、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「0」に更新される。
When "300" ms has elapsed from this timing and the timing to transmit the gaming machine information notification arrives, the value of the gaming machine information notification timer A is updated from "1" to "0" (and further updated to "300"), and the zero flag (Z) becomes "1" (in the figure, "*9"). Based on the fact that the zero flag (Z) has become "1", it is determined that the timing to transmit notification A has arrived.
Also, at this timing, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1". Therefore, the timing for sending notification C has arrived. When the timing for sending notifications A and C overlap, notification C takes priority, so notification C is sent ("*10" in the figure). In other words, notification A will not be sent at this timing. When notification C is sent, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "0".

この時点から「300」msを経過すると、遊技機情報通知タイマAの値が「1」から「0」に更新され(さらに「300」に更新され)、ゼロフラグ(Z)が「1」になる(図中「*11」)。ゼロフラグ(Z)が「1」になったことに基づいて、通知Aの送信タイミングが到来したと判断される。さらに、この時点では、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)及び遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)はいずれも「0」であるので、通知Bの送信タイミングでなく、かつ、通知Cの送信タイミングでもない。したがって、このタイミングでは、通知Aが送信される(図中「*11」)。 After 300 ms have elapsed from this point, the value of gaming machine information notification timer A is updated from 1 to 0 (and further updated to 300), and the zero flag (Z) becomes 1 (indicated by *11 in the diagram). Based on the zero flag (Z) becoming 1, it is determined that the timing to send notification A has arrived. Furthermore, at this point, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) are both 0, so it is not the timing to send notification B, nor is it the timing to send notification C. Therefore, at this timing, notification A is sent (indicated by *11 in the diagram).

図中「*11」のタイミングで通知Aが送信されるときは、その送信直前に取得されたホールコン・不正監視情報が所定の送信用レジスタに記憶され、そのホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知が送信される。換言すれば、図中「*6」や「*9」のタイミングで取得されたホールコン・不正監視情報ではない。 When notification A is sent at the timing of "*11" in the diagram, the hall control/fraud monitoring information acquired immediately before the transmission is stored in a specified transmission register, and a gaming machine information notification containing that hall control/fraud monitoring information is sent. In other words, it is not the hall control/fraud monitoring information acquired at the timing of "*6" or "*9" in the diagram.

以上のように、キャリーフラグ又はゼロフラグのいずれか一方が「1」になったときに、通知Aの送信タイミングが到来したと判断する。
したがって、上述した役比モニタ113において、点滅切替え時間を更新した結果、キャリーフラグが「0」になったときに点灯と消灯とを切り替える制御とは相違する。
As described above, when either the carry flag or the zero flag becomes "1", it is determined that the timing to transmit notification A has arrived.
Therefore, this is different from the control in the above-mentioned role ratio monitor 113, which switches between on and off when the carry flag becomes "0" as a result of updating the blinking switching time.

図41は、遊技機情報管理を示すフローチャートである。
ここで、「遊技機情報管理」とは、遊技機10から遊技機情報通知を貸出ユニット200に送信するための制御処理である。図41の処理は、遊技媒体数制御基板100によって実行されるタイマ割込み処理内の1つのサブルーチンである。換言すると、タイマ割込み処理が実行されるごとに(「1」msの周期で)、遊技機情報管理が実行される。
まず、ステップS721では、遊技機情報通知タイマAから「1」を減算する(遊技機情報通知タイマAを更新する)。次にステップS722に進み、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるか否かを判断する。ステップS721の減算処理においてキャリーフラグが「1」となったときは、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であると判断する。なお、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であったためにキャリーフラグが「1」となるのは、電源投入時に遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされた(初期化された)後に「1」減算された場合に相当する。更新前の遊技機情報通知タイマAが「0」であると判断したときはステップS733に進み、「0」でないと判断したときはステップS723に進む。
FIG. 41 is a flowchart showing gaming machine information management.
Here, "gaming machine information management" refers to a control process for transmitting a gaming machine information notification from the gaming machine 10 to the rental unit 200. The process in Fig. 41 is one subroutine in the timer interrupt process executed by the gaming media count control board 100. In other words, gaming machine information management is executed each time the timer interrupt process is executed (at a period of "1" ms).
First, in step S721, "1" is subtracted from the gaming machine information notification timer A (the gaming machine information notification timer A is updated). Next, the process proceeds to step S722, where it is determined whether the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0". When the carry flag becomes "1" in the subtraction process of step S721, it is determined that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0". Note that the carry flag becomes "1" because the value of the gaming machine information notification timer A before the update was "0" corresponds to the case where the value of the gaming machine information notification timer A is set to "0" (initialized) when the power is turned on and then "1" is subtracted. When it is determined that the gaming machine information notification timer A before the update is "0", the process proceeds to step S733, and when it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S723.

ステップS723では、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるか否かを判断する。換言すれば、更新によって遊技機情報通知タイマAの値が「0」なったか否か、さらに換言すれば、更新によってゼロフラグが「1」となったか否かを判断する。更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であると判断したときはステップS724に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるときは、「300」ms周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであることを意味する。
In step S723, it is determined whether the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "1". In other words, it is determined whether the value of the gaming machine information notification timer A has become "0" as a result of the update, or in other words, whether the zero flag has become "1" as a result of the update. If it is determined that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "1", the process proceeds to step S724, and if it is determined that the value is not "0", the process according to this flowchart is terminated.
When the value of gaming machine information notification timer A before the update is "1", it means that it is the timing of a "300" ms period, that is, the timing of transmitting a gaming machine information notification including hall control and fraud monitoring information.

一方、通知Aの送信タイミングでないときは、「300」ms周期のタイミングではないので、「60」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「180」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。 On the other hand, when it is not the timing to send notification A, it is not a timing of a "300" ms cycle, so it is not a timing of a "60" second cycle, and it is not a timing of a "180" second cycle. In other words, it is not the timing of sending a gaming machine information notification including gaming machine installation information, and it is not the timing of sending gaming machine installation information including gaming machine performance information. Therefore, when it is determined that it is not the timing to send gaming machine installation information including hall control and fraud monitoring information, gaming machine information management is terminated without determining whether it is the timing of sending a gaming machine information notification including gaming machine installation information or whether it is the timing of sending gaming machine installation information including gaming machine performance information. This simplifies program processing and speeds up gaming machine information management.

ステップS724では、遊技機情報通知タイマAの値に初期値を保存する。ここで、初期値は「300(D)」である。本実施形態における遊技媒体数制御基板100のタイマ割込みの周期は「1」msであるため、遊技機情報通知タイマAの値として「300(D)」を記憶することで、「300」msのカウントが可能となっている。したがって、ステップS721における減算で演算結果が「0」になったときは、すぐにステップS724で「300」が記憶される。
なお、たとえば遊技媒体数制御基板100のタイマ割込みの周期が「2」msである場合には、遊技機情報通知タイマAに「150(D)」を記憶すればよい。
また、たとえば遊技媒体数制御基板100のタイマ割り込みの周期を「2.235」msとした場合は、遊技機情報通知タイマAに「135」~「138」の範囲のいずれかの値を記憶すればよい。このように、「遊技機情報通知の送信周期/タイマ割込み周期」が整数にならない場合(割り切れない場合)は、遊技機情報通知の送信タイミングが「300」ms~「310」msの間となる任意の値を初期値に設定することができる。
In step S724, an initial value is stored in the value of gaming machine information notification timer A. Here, the initial value is "300 (D)." Since the timer interrupt period of the gaming media count control board 100 in this embodiment is "1" ms, storing "300 (D)" as the value of gaming machine information notification timer A makes it possible to count "300" ms. Therefore, when the calculation result becomes "0" by the subtraction in step S721, "300" is immediately stored in step S724.
For example, if the timer interrupt period of the game media count control board 100 is "2" ms, then the game machine information notification timer A should store "150(D)".
Also, for example, if the timer interrupt period of the gaming media count control board 100 is set to "2.235" ms, any value in the range of "135" to "138" may be stored in the gaming machine information notification timer A. In this way, if the "gaming machine information notification transmission period/timer interrupt period" is not an integer (is not divisible), any value that results in the gaming machine information notification transmission timing being between "300" ms to "310" ms can be set as the initial value.

なお、上述したステップS721の演算命令としては、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は、「1」減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定値を記憶する命令である。本実施形態における所定値は「300」としている。したがって、電源投入後、遊技機情報通知タイマAが初期化されて「0」にされた後、最初の割込み処理における遊技機情報管理処理において、ステップS721で「1」が減算されると、キャリーフラグが「1」となり、所定値「300」が記憶される。
このように、電源投入時の初期化処理により、遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされるが、それ以外は、ステップS721の処理後からステップS724の処理前の期間を除き、遊技機情報通知タイマAの値が「0」になることはない(異常時を除く)。
An example of the calculation instruction in step S721 described above is the DCPWLD instruction. The DCPWLD instruction is an instruction to store a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1". In this embodiment, the predetermined value is "300". Therefore, after the power is turned on, the gaming machine information notification timer A is initialized to "0" and then, in the gaming machine information management process in the first interrupt process, when "1" is subtracted in step S721, the carry flag becomes "1" and the predetermined value "300" is stored.
In this way, the value of the gaming machine information notification timer A is set to "0" by the initialization process when the power is turned on, but otherwise, the value of the gaming machine information notification timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality), except for the period after the processing of step S721 and before the processing of step S724.

次のステップS725では、遊技機情報通知タイマBの値を「1」加算する処理を実行する。ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマBの値が「199」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「199」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマBに「0」を記憶する演算処理である。 In the next step S725, a process is executed to add "1" to the value of gaming machine information notification timer B. A special addition command is used for the addition process here. Specifically, when a value less than "199" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer B, and when the value of gaming machine information notification timer B is not less than "199" (i.e., when "199" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer B.

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)遊技機情報通知タイマBに「0」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマBに「100」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBは「101」となる。
例3)遊技機情報通知タイマBに「199」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値は「200」にならずに「0」になる。たとえば、上述した図40中、「*4」のタイミングにおける演算に相当する。
Specific examples are as follows:
Example 1) When "0" is stored in gaming machine information notification timer B, when a calculation process is performed using a special addition instruction to add "1", the value becomes "1".
Example 2) When the gaming machine information notification timer B stores "100", when a calculation process is performed using a special addition instruction to add "1", the gaming machine information notification timer B becomes "101".
Example 3) When "199" is stored in gaming machine information notification timer B, if a calculation process is performed using a special addition command to add "1", the value of gaming machine information notification timer B will become "0" instead of "200". For example, this corresponds to the calculation at the timing of "*4" in FIG. 40 mentioned above.

このように、遊技機情報通知タイマBに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値として「0」~「199」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAが「0」となった契機が「200」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」ずつ加算されるため、「300回×200回=60000回」の割込み処理が実行された(「60」秒が経過した)状況である。
In this way, by performing calculation processing using a special addition instruction that adds "1" to gaming machine information notification timer B, the value of gaming machine information notification timer B can be cycled between "0" and "199".
Moreover, the situation where "1" is added when "199" is stored in gaming machine information notification timer B corresponds to the situation where the gaming machine information notification timer A has reached "0" 200 times. In other words, since gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed 300 times, this is a situation where the interrupt process has been executed 300 times x 200 times = 60,000 times (60 seconds have passed).

そして、本来であれば、「60000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「2」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBを更新することにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を「1」バイトとすることができ、RWM103の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「1」加算する演算命令としては、ICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマBに「1」加算する命令を実行しているが、「1」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「200」を記憶し、その後「0」となったときに「200」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「199」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「200」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of "2" bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed "60,000" times. However, by updating the gaming machine information notification timer B based on the value of the gaming machine information notification timer A, the memory area of the gaming machine information notification timer B can be set to "1" byte, and the memory capacity of the RWM 103 can be reduced.
In addition, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer B is the ICPLD instruction.
In the above example, a command to add "1" to gaming machine information notification timer B is executed, but a command to subtract "1" may also be executed. In the case of a subtraction command, "200" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the timer becomes "0" thereafter. Alternatively, "199" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the carry flag becomes "1" thereafter.

また、遊技機情報通知タイマBの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 In addition, because the gaming machine information notification timer B is updated using an addition command, the process of setting an initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS726では、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断したときはステップS727に進み、経過していないと判断したときはステップS731に進む。
ステップS727では、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する処理を実行する。
ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマCの値が「2」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「3」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマCに「0」を記憶する演算処理である。
In step S726, it is determined whether the time of gaming machine information notification timer B has elapsed. Here, when the value of gaming machine information notification timer B becomes "0" by adding "1", it is determined that the time of gaming machine information notification timer B has elapsed. On the other hand, when the value of gaming machine information notification timer B does not become "0" by adding "1", it is determined that the time of gaming machine information notification timer B has not elapsed.
If it is determined that the time of the gaming machine information notification timer B has elapsed, the process proceeds to step S727, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S731.
In step S727, a process of adding "1" to the gaming machine information notification timer C is executed.
A special addition command is used for the addition process here. Specifically, when a value less than "2" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer C, and when the value of gaming machine information notification timer C is not less than "2" (i.e., when "3" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer C.

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)遊技機情報通知タイマCに「0」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、「1」となる。
例2)遊技機情報通知タイマCに「1」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCは「2」となる。
例3)遊技機情報通知タイマCに「2」が記憶されている場合において、「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値は「3」にならずに「0」になる。たとえば、上述した図40中、「*8」のタイミングにおける演算に相当する。
Specific examples are as follows:
Example 1) When "0" is stored in gaming machine information notification timer C, when a calculation process is performed using a special addition instruction to add "1", the value becomes "1".
Example 2) When "1" is stored in gaming machine information notification timer C, when a calculation process is performed using a special addition instruction that adds "1", gaming machine information notification timer C becomes "2".
Example 3) When "2" is stored in gaming machine information notification timer C, if a calculation process is performed using a special addition command to add "1", the value of gaming machine information notification timer B will become "0" instead of "3". For example, this corresponds to the calculation at the timing of "*8" in FIG. 40 mentioned above.

このように、遊技機情報通知タイマCに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCの値として「0」~「2」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBが「0」となった契機が「3」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」加算され、遊技機情報通知タイマBが「200」回更新されるごとに遊技機情報通知タイマCに「1」が加算されることから、「300回×200回×3回=180000回」の割込み処理が実行された(「180」秒が経過した)状況である。
In this way, by performing calculation processing using a special addition instruction that adds "1" to the gaming machine information notification timer C, the value of the gaming machine information notification timer C can be cycled between "0" and "2".
Moreover, the situation where "1" is added when "2" is stored in gaming machine information notification timer C corresponds to the situation where the gaming machine information notification timer B has become "0""3" times. In other words, gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300" times, and gaming machine information notification timer C is incremented by "1" every time gaming machine information notification timer B is updated "200" times, so this is a situation where the interrupt process has been executed "300 times x 200 times x 3 times = 180,000 times"("180" seconds have passed).

そして、本来であれば、「180000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「3」バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBの値を更新し、さらに遊技機情報通知タイマBの値に基づいて遊技機情報通知タイマCの値を更新するので、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を「1」バイトとすることができ、RWM103の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する演算命令としては、上述したICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマCに「1」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「3」を記憶し、その後「0」となったときに「3」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「2」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「3」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of 3 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 180,000 times, but since the value of gaming machine information notification timer B is updated based on the value of gaming machine information notification timer A, and the value of gaming machine information notification timer C is further updated based on the value of gaming machine information notification timer B, the memory area of gaming machine information notification timer C can be 1 byte, and the memory capacity of RWM 103 can be reduced.
Furthermore, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer C is the above-mentioned ICPLD instruction.
In the above example, a command to add "1" to the gaming machine information notification timer C is executed, but a subtraction command may also be executed. In the case of a subtraction command, an initial value of "3" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the timer becomes "0" thereafter. Alternatively, an initial value of "2" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the carry flag becomes "1" thereafter.

ただし、本実施形態のように、遊技機情報通知タイマCの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 However, as in this embodiment, if the gaming machine information notification timer C is updated with an addition command, the process of setting the initial value can be omitted compared to when it is updated with a subtraction command (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS728では、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断したときはステップS729に進み、経過していないと判断したときはステップS730に進む。
In step S728, it is determined whether or not the time has elapsed on the gaming machine information notification timer C. Here, when the value of the gaming machine information notification timer C becomes "0" by adding "1", it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer C does not become "0" by adding "1", it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has not elapsed.
If it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed, the process proceeds to step S729, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S730.

なお、ステップS726で「Yes」と判断されたときに限り、ステップS727の処理を実行するようにしている。遊技機情報通知タイマCを更新するタイミングは、遊技機情報通知タイマBが「0」になったときに限られるからである。さらに、その次のステップS728において遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断するのは、ステップS726で「Yes」と判断された場合に限られる。遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かは、「180」秒の周期が到来したか否かであり、「180」秒の周期が到来するのは、必ず「60」秒の周期が到来している(遊技機情報通知タイマBの時間が経過している)からである。 The process of step S727 is executed only when step S726 is judged as "Yes". This is because the timing for updating gaming machine information notification timer C is limited to when gaming machine information notification timer B becomes "0". Furthermore, in the next step S728, it is determined whether the time on gaming machine information notification timer C has elapsed only when step S726 is judged as "Yes". Whether the time on gaming machine information notification timer C has elapsed depends on whether a "180" second cycle has arrived, and the time on the "180" second cycle always arrives when a "60" second cycle has arrived (the time on gaming machine information notification timer B has elapsed).

ステップS729では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットに「1」を記憶する処理である。次のステップS730では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットに「1」を記憶する処理である。
すなわち、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断されたときは、「180」秒の周期が到来したときであり、「180」秒の周期には「60」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」及び「D1」ビットの双方を「1」にする。
In step S729, a gaming machine performance information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. In the next step S730, a gaming machine installation information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag.
That is, when it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed, a period of "180" seconds has arrived, and since a period of "180" seconds includes a period of "60" seconds, the timing for notifying the gaming machine performance information has arrived, and the timing for notifying the gaming machine installation information has arrived. Therefore, both the "D0" and "D1" bits of the gaming machine information notification request flag are set to "1".

これに対し、ステップS726において遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断され、かつ、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断されたときは、「60」秒の周期(遊技機設置情報を通知するタイミング)が到来しているが、「180」秒の周期(遊技機性能情報を通知するタイミング)が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップS729の処理を実行せず、ステップS730の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットだけを「1」にする。 In contrast, when it is determined in step S726 that the time set by gaming machine information notification timer B has elapsed and that the time set by gaming machine information notification timer C has not elapsed, this means that the 60-second period (the timing for notifying gaming machine installation information) has arrived, but the 180-second period (the timing for notifying gaming machine performance information) has not arrived. Therefore, in this case, the processing of step S729 is not executed, and only the processing of step S730 is executed, and only the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "1."

このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。 In this way, the timing for transmitting gaming machine installation information and the timing for transmitting gaming machine performance information are managed by flags, so the process for transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information can be simplified. In other words, by linking the timers corresponding to various information, it becomes possible to transmit without managing them individually. Furthermore, there is no deviation in the timing for starting the timers for transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, so accurate transmission is possible.

次のステップS731では、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップS734に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップS732に進む。
ステップS732では、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップS736に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップS733に進む。
In the next step S731, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. Here, it is determined whether or not the gaming machine installation information notification request flag is set. Therefore, if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, and if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S734, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S732.
In step S732, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. Here, it is determined whether or not the gaming machine performance information notification request flag is set. Therefore, if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, and if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S736, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S733.

ステップS733では、ホールコン・不正監視情報の送信処理を実行する。ここでは、遊技媒体数制御基板100のRWM103に記憶されているホールコン・不正監視情報を取得し、当該情報を送信用レジスタに記憶し、当該情報を送信する。そして、送信後、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS722において、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であると判断したときは、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断(ステップS726やステップS728の処理)を実行することなく、ホールコン・不正監視情報の送信処理を実行する。その理由は、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であるのは、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に限られるからである。換言すれば、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に、「60」秒や「180」秒が経過していることはあり得ないからである。このような場合には、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断を実行することなくホールコン・不正監視情報の送信処理を実行することで、処理の迅速化(送信処理の高速化)を図ることができる。
In step S733, a process of transmitting the hole control and fraud monitoring information is executed. Here, the hole control and fraud monitoring information stored in the RWM 103 of the game media count control board 100 is acquired, the information is stored in a transmission register, and the information is transmitted. After transmission, the process according to this flowchart is terminated.
In addition, when it is determined in step S722 that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0", the transmission process of the hall control/fraud monitoring information is executed without executing the determination of whether the time of the gaming machine information notification timer B or the gaming machine information notification timer C has elapsed (the processing of step S726 or step S728). The reason is that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0" only at the time of the subtraction process in the first interrupt processing immediately after the power is turned on. In other words, it is impossible that "60" seconds or "180" seconds have elapsed at the time of the subtraction process in the first interrupt processing immediately after the power is turned on. In such a case, the transmission process of the hall control/fraud monitoring information is executed without executing the determination of whether the time of the gaming machine information notification timer B or the gaming machine information notification timer C has elapsed, thereby making it possible to speed up the processing (speed up the transmission process).

また、ステップS731で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップS732に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(「180」秒周期が到来した状況)においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる(優先できる)ように構成している。 In addition, in step S731, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S732 to determine whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. By using such a processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (a situation where the "180" second period has arrived), it is first determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, so that the transmission process of the gaming machine installation information can be executed (given priority) before the transmission process of the gaming machine performance information.

さらにまた、上述したように、ステップS733におけるホールコン・不正監視情報の送信では、その時点での最新の情報が送信される。
たとえば、ホールコン・不正監視情報に含まれる(総)遊技媒体数は、送信時点における遊技媒体数記憶手段103a(_NB_MEDAL )に記憶されている情報を送信する。換言すれば、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングである「300」msごとの送信タイミングにおいて遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合には、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信が優先されるため、当該タイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の「300」ms経過後(遊技機設置情報の送信タイミングと重なった場合)又は「600」ms経過後(遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合)にホールコン・不正監視情報を送信する。この「「300」ms経過後又は「600」ms経過後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと重なった時点でのホールコン・不正監視情報ではなく、「300」ms経過後又は「600」ms経過後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングで取得したホールコン・不正監視情報である。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遅れても、最新の情報を送信することが可能となる。
Furthermore, as described above, when the hole control/tampering monitoring information is transmitted in step S733, the latest information at that time is transmitted.
For example, the (total) number of gaming media included in the hall control/fraud monitoring information is transmitted as information stored in the gaming media number storage means 103a (_NB_MEDAL) at the time of transmission. In other words, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information, which is the transmission timing of every "300" ms, overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information or the gaming machine performance information, the transmission of the gaming machine installation information or the gaming machine performance information takes priority, so the hall control/fraud monitoring information is not transmitted at that timing, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted after the next "300" ms has elapsed (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information) or after "600" ms has elapsed (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information). This "hall control/fraud monitoring information transmitted after 300 ms or 600 ms" is not the hall control/fraud monitoring information at the time when it overlaps with the timing of transmitting the gaming machine installation information, but the hall control/fraud monitoring information obtained at the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information after 300 ms or 600 ms. Therefore, even if the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information is delayed, it is possible to transmit the latest information.

また、ホールコン・不正監視情報の送信処理が終了した後は、通番を更新(「1」加算)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」のいずれかを送信できるように(「1」~「255」を循環するように)更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3つの情報のうちいずれかを送信したときに更新される通番である。換言すれば、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、「300」msの周期で通番が更新されるように構成されている。 After the transmission process of the hall control/fraud monitoring information is completed, the serial number is updated (increased by "1"). As with the counting serial number, the serial number is updated so that "0" is transmitted as the serial number when transmitting immediately after the power is restored, and thereafter any of "1" to "255" can be transmitted (so that it cycles through "1" to "255"). This serial number is updated when any of the three pieces of information, hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, is transmitted. In other words, since the same serial number is used for the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is configured to be updated every "300" ms when the power is on.

ステップS731からステップS734に進むと、遊技機設置情報の送信処理を実行する。このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御基板100に記憶されている情報である。次にステップS735に進み、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを「0」にする。また、遊技機設置情報の送信処理が終了した後には、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS732からステップS736に進むと、遊技機性能情報の送信処理を実行する。このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御基板100に記憶されている情報である。次にステップS735に進み、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを「0」にする。また、遊技機性能情報の送信処理が終了した後には、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
When the process proceeds from step S731 to step S734, a transmission process of the gaming machine installation information is executed. The content to be transmitted at this time is the information stored in the gaming media count control board 100 that was acquired at this timing. Next, the process proceeds to step S735, where the gaming machine installation information notification request flag is cleared. Specifically, the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0". Furthermore, after the transmission process of the gaming machine installation information is completed, the serial number is updated ("1" is added). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when the process proceeds from step S732 to step S736, a transmission process of the gaming machine performance information is executed. The content to be transmitted at this time is the information stored in the gaming media count control board 100 that was acquired at this timing. Next, the process proceeds to step S735, where the gaming machine performance information notification request flag is cleared. Specifically, the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0". Furthermore, after the transmission process of the gaming machine performance information is completed, the serial number is updated ("1" is added). Then, the process according to this flowchart ends.

続いて、遊技機情報通知タイマA~Cと、主制御基板50のRWM53に記憶された情報との関係について説明する。
遊技機情報通知タイマA~Cの各記憶領域は、上述したように、遊技媒体数制御基板100のRWM103に設けられている。そして、電源投入時の初期化処理により、これらの記憶領域はクリア(「0」が記憶)される。
一方、遊技媒体数制御基板100のRWM103には、役比モニタ113の点灯制御に必要なデータ記憶領域として、上記で説明したデータ記憶領域以外に、たとえば以下のようなデータ記憶領域が設けられている。
「400」遊技回数カウンタ(「400」遊技をカウントするためのカウンタ)
総付与数リングバッファ「0」~「14」(それぞれ、「400」遊技間の総付与数をカウントするバッファ)
連続役物付与数リングバッファ「0」~「14」(それぞれ、「400」遊技間の連続役物付与数をカウントするバッファ)
役物付与数リングバッファ「0」~「14」(それぞれ、「400」遊技間の役物付与数をカウントするバッファ)
総遊技回数カウンタ(総遊技回数のカウント値の記憶領域)
有利区間遊技回数カウンタ(有利区間の遊技回数の記憶領域)
総付与数カウンタ(総付与数のカウント値の記憶領域)
指示付与数カウンタ(指示機能作動時における付与数の記憶領域)
連続役物付与数カウンタ(連続役物作動時における付与数の記憶領域)
役物付与数カウンタ(役物作動時における付与数の記憶領域)
指示込役物比率データ(算出した指示込役物比率の記憶領域)
有利区間比率データ(算出した有利区間比率の記憶領域)
連続役物比率データ(算出した連続役物比率の記憶領域)
役物比率データ(算出した役物比率の記憶領域)
役物等状態比率データ(算出した役物等状態比率の記憶領域)
点滅切替え時間(点滅切替え時間に係るカウント値の記憶領域)(上述)
点滅切替えフラグ(点灯又は消灯を判断するフラグの記憶領域)(上述)
なお、上記のデータ記憶領域は、役比モニタ113の点灯制御に必要なデータ記憶領域の一部であり、上記に限定されるものではない。
Next, the relationship between the gaming machine information notification timers A to C and the information stored in the RWM 53 of the main control board 50 will be described.
As described above, each of the memory areas of the gaming machine information notification timers A to C is provided in the RWM 103 of the gaming media count control board 100. These memory areas are cleared ("0" is stored) by the initialization process when the power is turned on.
On the other hand, in the RWM 103 of the game medium number control board 100, in addition to the data memory areas described above, for example, the following data memory areas are provided as data memory areas necessary for controlling the lighting of the role ratio monitor 113.
"400" game number counter (a counter for counting "400" games)
Total award number ring buffer "0" to "14" (each a buffer that counts the total award number between "400" games)
Consecutive feature award number ring buffer "0" to "14" (each a buffer that counts the number of consecutive feature awards between "400" games)
Ring buffer for number of bonus items given "0" to "14" (each buffer counts the number of bonus items given between "400" games)
Total number of games played counter (storage area for counting the total number of games played)
Counter for counting number of times played in favorable zone (storage area for counting number of times played in favorable zone)
Total number of grants counter (storage area for the count value of the total number of grants)
Instruction number counter (storage area for the number of instructions given when the instruction function is activated)
Consecutive feature number counter (storage area for the number of features given when continuous features are activated)
Number of bonuses counter (storage area for the number of bonuses when the bonus is activated)
Indicated role ratio data (storage area for calculated indicated role ratio)
Advantageous zone ratio data (storage area for calculated advantageous zone ratio)
Continuous feature ratio data (calculated continuous feature ratio storage area)
Reel ratio data (storage area for calculated reel ratio)
Reel state ratio data (storage area for calculated reel state ratio)
Blink switching time (storage area for count value related to blink switching time) (described above)
Blinking switch flag (storage area for the flag that determines whether the light is on or off) (described above)
The above data storage area is a part of the data storage area required for controlling the lighting of the role ratio monitor 113, and is not limited to the above.

上記の各記憶領域のうち、リングバッファ、遊技回数カウンタ、付与数カウンタ、比率データの各記憶領域は、電源のオン/オフや、設定変更処理では初期化されない。電源のオン/オフや、設定変更処理が行われたとしても、過去の遊技履歴を反映させた正しい比率表示を行うためである。
ただし、RWM異常エラーのような復帰不可能エラーが発生した場合には、上記の記憶領域をすべて初期化する。復帰後に不正なデータを残さないようにするためである。
一方、点滅切替え時間及び点滅切替えフラグは、電源のオン/オフや設定変更処理により初期化(クリア)する。これにより、電源投入時は、毎回、テストパターンの表示を「4800」ms実行することができる。また、電源投入後において、点滅表示を行う場合でも、最初の点灯「3」秒間から開始することができる。
Of the above storage areas, the ring buffer, game play counter, award counter, and ratio data storage areas are not initialized when the power is turned on/off or when settings are changed. This is because even if the power is turned on/off or settings are changed, the correct ratio is displayed reflecting the past game history.
However, if an unrecoverable error such as an RWM abnormal error occurs, all of the above storage areas are initialized so that no invalid data remains after recovery.
On the other hand, the blinking switching time and the blinking switching flag are initialized (cleared) by turning the power on/off or changing the settings. This allows the test pattern to be displayed for 4800 ms every time the power is turned on. Also, even if blinking is performed after the power is turned on, it can start from the first lighting of 3 seconds.

また、主制御基板50のRWM53には、図29で示したベット数記憶手段53a、付与数記憶手段53b以外に、たとえば以下のようなデータの記憶領域が設けられている。
入力ポートレベルデータ(各スイッチが操作されている状態であるか否かを判断するデータの記憶領域)
入力ポート立ち上がりデータ(各スイッチが操作されたか否かを判断するデータの記憶領域)
区間種別番号(有利区間を管理するための番号の記憶領域)
MYカウンタ(差数の記憶領域)
入賞及びリプレイ条件装置番号(当該遊技で作動する賞及びリプレイ条件装置の番号の記憶領域)
役物条件装置番号(当該遊技で作動する役物条件装置の番号の記憶領域)
最小遊技期間(1遊技の最小遊技期間(「4.1」秒)を監視するためのタイマ値の記憶領域)
遊技待機表示時間(遊技待機に移行するまでの時間を計測するタイマ値の記憶領域)
なお、上記のデータ記憶領域は、RWM53のデータ記憶領域の一部であり、上記に限定されるものではない。
In addition, the RWM 53 of the main control board 50 is provided with storage areas for data such as those listed below, in addition to the bet number storage means 53a and the award number storage means 53b shown in FIG.
Input port level data (storage area for data that determines whether each switch is in an operated state)
Input port rising edge data (storage area for data to determine whether each switch has been operated)
Section type number (storage area for numbers to manage advantageous sections)
MY counter (storage area for difference number)
Winning and replay condition device number (storage area for the winning and replay condition device numbers that operate in the game)
Device number (storage area for the number of the device that operates in the game)
Minimum play period (a storage area for a timer value for monitoring the minimum play period (4.1 seconds) of one game)
Game standby display time (storage area for the timer value that measures the time until transition to game standby)
The above data storage area is a part of the data storage area of the RWM 53, and is not limited to the above.

また、第2実施形態の遊技機10は、メダルレス遊技機であるので、有体物としてのメダルを用いる遊技機で設けられていた、たとえば以下の記憶領域は、設けられていない。
ブロッカ信号(ブロッカのオン/オフの記憶領域)
ホッパーモータ駆動信号(ホッパーモータのオン/オフの記憶領域)
払出しセンサチェック時間(メダル詰まりを検出するタイマ値の記憶領域)
ブロッカ監視時間(ブロッカのオン/オフの待機時間を示すタイマ値の記憶領域)
メダル払出し制御時間(メダル払出し装置の制御時間を示すタイマ値の記憶領域)
Furthermore, since the gaming machine 10 of the second embodiment is a medal-less gaming machine, it is not provided with, for example, the following memory areas which are provided in gaming machines which use medals as tangible objects.
Blocker signal (blocker on/off storage area)
Hopper motor drive signal (hopper motor on/off storage area)
Payout sensor check time (storage area for timer value to detect coin jam)
Blocker monitoring time (storage area for the timer value indicating the waiting time for the blocker to be turned on/off)
Medal payout control time (storage area for timer values indicating the control time of the medal payout device)

以上のRWM53の記憶領域において、たとえば、最小遊技時間は、電源のオン/オフにより初期化されない。したがって、最初遊技時間の計測途中で電源がオフにされたときは、その後に電源が投入されると、最小遊技時間の計測を再開し、最小遊技時間を経過したと判断したときは、遊技の開始(リール31の回転開始)を許可する。
このため、最小遊技時間と、遊技機情報通知タイマA~Cとは、いずれも時間を計測するためのタイマ値を記憶する点で共通するが、電源のオン/オフにより初期化されるか否かは、相違する。
In the above-mentioned memory area of the RWM 53, for example, the minimum play time is not initialized by turning the power on/off. Therefore, if the power is turned off during the measurement of the first play time, the measurement of the minimum play time is resumed when the power is turned on thereafter, and when it is determined that the minimum play time has elapsed, the start of the game (the start of the rotation of the reel 31) is permitted.
For this reason, the minimum playing time and gaming machine information notification timers A to C are common in that they all store timer values for measuring time, but differ in whether or not they are initialized when the power is turned on/off.

以上、本発明の第2実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第2実施形態において、遊技媒体数制御基板100と接続端子板130を介して遊技機10と貸出ユニット200とを通信可能としているがこれに限らず、主制御基板50と接続端子板130とを接続し、主制御基板50と接続端子板130を介して遊技機10と貸出ユニット200とを通信可能としてもよい。上記のように構成し、遊技媒体数制御基板100を搭載しなければ、生産コストを下げることができる。
なお、この場合には、遊技媒体数制御基板100が制御する処理はすべて主制御基板50が行うこととなる。また、主制御基板50の機能と遊技媒体数制御基板100の機能とを同一の基板で実現する場合は、主制御基板50の機能を制御するCPU55と遊技媒体数制御基板100の機能を制御するCPU105とを別個に備えることで、上述した実施形態と同様な処理を実現することが可能となる。
Although the second embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-mentioned content, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the second embodiment, the gaming machine 10 and the lending unit 200 are capable of communicating with each other via the gaming media number control board 100 and the connection terminal board 130, but this is not limiting, and the main control board 50 and the connection terminal board 130 may be connected, and the gaming machine 10 and the lending unit 200 may be capable of communicating with each other via the main control board 50 and the connection terminal board 130. By configuring as described above and not installing the gaming media number control board 100, production costs can be reduced.
In this case, all of the processing controlled by the game media number control board 100 is performed by the main control board 50. When the functions of the main control board 50 and the game media number control board 100 are realized on the same board, a CPU 55 that controls the functions of the main control board 50 and a CPU 105 that controls the functions of the game media number control board 100 can be separately provided to realize processing similar to that of the above-mentioned embodiment.

(2)上記実施形態では、「60」秒ごとに送信する遊技機設置情報を第1優先とし、次に、「180」秒ごとに送信する遊技機性能情報を第2優先とした。しかし、これは例示であり、たとえば「T1」秒ごとに送信する遊技機情報通知1と、「T2」秒(T2>T1)ごとに送信する遊技機情報通知2とを有する場合に、遊技機情報通知2を遊技機情報通知1よりも優先して送信する仕様であってもよい。 (2) In the above embodiment, the gaming machine installation information transmitted every "60" seconds is given first priority, followed by the gaming machine performance information transmitted every "180" seconds as second priority. However, this is merely an example, and for example, in the case of having gaming machine information notification 1 transmitted every "T1" seconds and gaming machine information notification 2 transmitted every "T2" seconds (T2 > T1), the specifications may be such that gaming machine information notification 2 is transmitted with priority over gaming machine information notification 1.

(3)主制御基板50のRWM53や、遊技媒体数制御基板100のRWM103の記憶領域は、一般に、使用領域内と使用領域外とに分けられている。
ここで、「使用領域内」とは、RWMの記憶領域中、遊技の進行に関係するデータを記憶するための領域を指す。
一方、「使用領域外」とは、RWMの記憶領域中、遊技の進行に関係しないデータを記憶するための領域を指す。
したがって、役比モニタ113の表示制御に関するデータは、遊技の進行に関係しないデータであることから、RWMの使用領域外に記憶されるのが一般的である。
たとえば、主制御基板50で役比モニタの表示制御を実行する場合には、RWM53の使用領域外に、役比モニタの表示制御に関するデータが記憶される。これにより、RWM53の使用領域内の記憶容量を圧迫しようにすることができる。
(3) The memory area of the RWM 53 of the main control board 50 and the RWM 103 of the game media count control board 100 is generally divided into an area within the usage region and an area outside the usage region.
Here, "within the area of use" refers to an area in the memory area of the RWM for storing data related to the progress of the game.
On the other hand, "outside the area in use" refers to an area in the memory area of the RWM for storing data that is not related to the progress of the game.
Therefore, since data relating to the display control of the role ratio monitor 113 is data that is not related to the progress of the game, it is generally stored outside the area used by the RWM.
For example, when the main control board 50 executes the display control of the role ratio monitor, data related to the display control of the role ratio monitor is stored outside the usage area of the RWM 53. This makes it possible to reduce the storage capacity in the usage area of the RWM 53.

しかし、これに限らず、遊技媒体数制御基板100で役比モニタ113の表示制御を実行する場合には、役比モニタ113の表示制御に関するデータによってRWM103の使用領域内の記憶容量を圧迫するおそれが少ないことから、役比モニタ113の表示制御に関するデータ記憶領域を、RWM103の使用領域内に設けることも可能である。
(4)上記実施形態では、遊技機10として、スロットマシン(回胴式遊技機)の例をしめしたが、これに限らず、カジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用することが可能である。
However, not limited to this, when the display control of the role ratio monitor 113 is executed by the gaming medium number control board 100, since there is little risk that the data related to the display control of the role ratio monitor 113 will put a strain on the memory capacity in the usage area of the RWM 103, it is also possible to provide a data memory area related to the display control of the role ratio monitor 113 within the usage area of the RWM 103.
(4) In the above embodiment, a slot machine (a reel-type gaming machine) was used as an example of the gaming machine 10, but the present invention is not limited to this and can be applied to various gaming machines such as casino machines.

<第3実施形態>
第3実施形態は、メインCPU55の構造、及び命令に関するものである。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、メイン制御基板50上に、RWM53、ROM54、メインCPU55を備える。
図42は、第3実施形態におけるメインCPU55の内蔵メモリを示す図である。図中、(A)は内蔵メモリの概要を示す図であり、(B)は内蔵メモリ内の記憶領域のうち内蔵レジスタ領域を示す図である。図42では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
ROM54の領域中、第1プログラム領域及び第1データ領域は、使用領域内(遊技の進行に関係するプログラム及びデータを記憶するための領域)に相当し、第2プログラム領域及び第2データ領域は、使用領域外(遊技の進行に関係しないプログラム及びデータを記憶するための領域。たとえば、役比モニタの表示制御に関するプログラム及びデータや、試験信号の出力制御に関するプログラム及びデータを記憶するための領域。)に相当する。
なお、「プログラム領域」は「制御領域」とも称される。
Third Embodiment
The third embodiment relates to the structure and instructions of the main CPU 55. In the third embodiment, the RWM 53, the ROM 54, and the main CPU 55 are provided on the main control board 50, similarly to the first embodiment.
Fig. 42 is a diagram showing the built-in memory of the main CPU 55 in the third embodiment. In the figure, (A) is a diagram showing an overview of the built-in memory, and (B) is a diagram showing the built-in register area of the storage area in the built-in memory. Fig. 42 shows only the part of the built-in memory that is related to this embodiment, and does not show the entire built-in memory.
Within the areas of ROM 54, the first program area and the first data area correspond to the area within use (area for storing programs and data related to the progress of the game), and the second program area and the second data area correspond to the area outside the use (area for storing programs and data not related to the progress of the game. For example, an area for storing programs and data relating to the display control of the role ratio monitor, and programs and data relating to the output control of the test signal.).
The "program area" is also called the "control area."

ROM54は、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を有し、「12K」バイトの記憶領域を有する。この記憶領域中、第1プログラム領域は「4.5K」バイト、第1データ領域は「3.0K」バイトに設定されている。
さらに、RWM53中、第1作業領域及び第1スタック領域は、第1プログラム領域に記憶された第1プログラム(遊技の進行に関係するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、第2作業領域及び第2スタック領域は、第2プログラム領域に記憶された第2プログラム(遊技の進行に関係しないプログラム。たとえば、役比モニタの表示に関するプログラム。)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
また、第1プログラム領域に記憶された第1プログラムでは、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを更新できないが、第2作業領域及び第2スタック領域のデータを参照することは可能である。
同様に、第2プログラム領域に記憶された第2プログラムでは、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを更新できないが、第1作業領域及び第1スタック領域のデータを参照することは可能である。
The ROM 54 has an address range of 0000h to 2FFFh and a storage area of 12K bytes. Within this storage area, the first program area is set to 4.5K bytes, and the first data area is set to 3.0K bytes.
Furthermore, in the RWM 53, the first working area and the first stack area are storage areas used (updated, referenced) during the execution of a first program (a program related to the progress of a game) stored in the first program area. Similarly, the second working area and the second stack area are storage areas used (updated, referenced) during the execution of a second program (a program not related to the progress of a game, for example, a program related to the display of a winning ratio monitor) stored in the second program area.
Furthermore, the first program stored in the first program area cannot update the data in the second working area and the second stack area, but can refer to the data in the second working area and the second stack area.
Similarly, the second program stored in the second program area cannot update the data in the first working area and the first stack area, but can reference the data in the first working area and the first stack area.

また、内蔵レジスタ領域(内蔵レジスタエリアと同義)には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。そして、各レジスタバンク内に、メインレジスタ(表レジスタ)とサブレジスタ(裏レジスタ)とを備えている。メインレジスタは、いわゆる汎用レジスタを含むものである。
以下の説明では、サブレジスタについては割愛し、「レジスタ」と称するときはメインレジスタを指すものとする。
The built-in register region (synonymous with the built-in register area) includes a register bank 0 and a register bank 1. Each register bank includes a main register (front register) and a sub-register (back register). The main register includes a so-called general-purpose register.
In the following description, the sub-registers will be omitted, and the term "register" refers to the main register.

レジスタバンク0の各レジスタは、第1プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。同様に、レジスタバンク1の各レジスタは、第2プログラム領域に記憶されたプログラムを実行しているときに使用されるレジスタである。たとえば、Aレジスタ、Fレジスタ等は、それぞれ、レジスタバンク0及びレジスタバンク1の双方に設けられている。換言すれば、レジスタバンク0のAレジスタと、レジスタバンク1のAレジスタは、異なるレジスタである。 The registers in register bank 0 are registers that are used when a program stored in the first program area is being executed. Similarly, the registers in register bank 1 are registers that are used when a program stored in the second program area is being executed. For example, the A register, F register, etc. are each provided in both register bank 0 and register bank 1. In other words, the A register in register bank 0 and the A register in register bank 1 are different registers.

Aレジスタは、アキュムレータである。
Fレジスタは、フラグレジスタであり、その構造については後述する。
B、C、D、E、H、及びLレジスタは、汎用レジスタである。
IX及びIYレジスタは、インデックスレジスタであり、たとえばアドレスを指定するとき等に使用される。
SPレジスタは、スタックポインタレジスタである。SPレジスタは、データをスタック領域に退避させるときにどのアドレスに退避させるかを指定し、かつ、データをスタック領域から復帰させるときにどのアドレスのデータを復帰させるかを指定するレジスタである。
具体的には、レジスタバンク0のSPレジスタは、第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」の範囲)のアドレスを指定する。同様に、レジスタバンク1のSPレジスタは、第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」の範囲)のアドレスを指定する。
The A register is an accumulator.
The F register is a flag register, the structure of which will be described later.
The B, C, D, E, H, and L registers are general purpose registers.
The IX and IY registers are index registers, and are used, for example, when specifying an address.
The SP register is a stack pointer register that specifies the address to which data is saved when data is saved to the stack area, and specifies the address to which data is restored when data is restored from the stack area.
Specifically, the SP register of register bank 0 specifies an address in the first stack area (the range of "F1D0h" to "F1FFh"). Similarly, the SP register of register bank 1 specifies an address in the second stack area (the range of "F3E8h" to "F3FFh").

レジスタバンク0及び1の外には、I、R、PC、IFFレジスタを備える。
Iレジスタは、インタラプトレジストであり、割込み処理を実行するときに使用される。
Rレジスタは、リフレッシュレジスタであり、RWM53のリフレッシュに使用される。
PCレジスタは、プログラムカウンタであり、メモリ上の現在実行中のアドレスを保持するレジスタである。
In addition to register banks 0 and 1, there are I, R, PC, and IFF registers.
The I register is an interrupt register and is used when executing an interrupt process.
The R register is a refresh register and is used to refresh the RWM 53 .
The PC register is a program counter, which holds the currently executing address in memory.

IFFレジスタは、割込み許可レジスタである。IFFレジスタには、マスカブル割込み(INT)の許可及び禁止を決定するIFF1レジスタと、ノンマスカブル割込み(NMI)の処理後にIFF1を復帰させるためのIFF2レジスタとから構成されている。IFF2レジスタは、ノンマスカブル割込み処理からの復帰以外に、CALLEX命令(後述)の実行後のRETEX命令(後述)による復帰にも使用される。
また、ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時に、IFF1レジスタはクリア(割込み処理を禁止する値(「0」)に設定)され、マスカブル割込みは禁止され、IFF2レジスタはこのときの状態(ノンマルカブル割込み受付け時、又はCALLEX命令の実行時において割込み禁止状態であったか割込み許可状態であったか)を保持する。また、RET命令又はRETEX命令の実行により、IFF2レジスタ値がIFF1レジスタに移され、マスカブル割込みの受付け状態を以前の状態に復帰する。
The IFF register is an interrupt enable register. The IFF register is composed of an IFF1 register that determines whether a maskable interrupt (INT) is enabled or disabled, and an IFF2 register that is used to restore IFF1 after processing a non-maskable interrupt (NMI). The IFF2 register is used not only to return from non-maskable interrupt processing, but also to return by a RETEX instruction (described later) after executing a CALLEX instruction (described later).
Furthermore, when a non-markable interrupt is accepted or when the CALEX instruction is executed, the IFF1 register is cleared (set to a value ("0") that prohibits interrupt processing), maskable interrupts are prohibited, and the IFF2 register holds the state at that time (whether the interrupts were in the interrupt disabled state or interrupt enabled state when the non-markable interrupt was accepted or when the CALEX instruction was executed). Furthermore, by executing the RET instruction or the RETEX instruction, the value of the IFF2 register is moved to the IFF1 register, and the state of accepting maskable interrupts is restored to the previous state.

図43は、Fレジスタの詳細な構成を示す図である。Fレジスタは、1バイト(8ビット。図中、「D0」~「D7」で示す。)から構成されている。Fレジスタの構造は、以下の通りである。
(1)D0ビット:キャリーフラグ(C)
キャリーフラグは、演算の結果、桁上がり、又は桁下がりが発生すれば「1」になり、桁上がり、又は桁下がりが発生しなければ「0」になるフラグである。
(2)D1ビット:減算フラグ(N)
減算フラグは、サブトラクトフラグとも称する。直前に実行された命令が減算命令であれば「1」になり、減算命令でなければ「0」になるフラグである。
43 is a diagram showing the detailed configuration of the F register. The F register is made up of one byte (8 bits, shown as "D0" to "D7" in the diagram). The structure of the F register is as follows:
(1) D0 bit: Carry Flag (C)
The carry flag is a flag that becomes "1" if a carry or borrow occurs as a result of an operation, and becomes "0" if no carry or borrow occurs.
(2) D1 bit: Subtraction flag (N)
The subtraction flag is a flag that is set to "1" if the immediately preceding instruction is a subtraction instruction, and is set to "0" if the immediately preceding instruction is not a subtraction instruction.

(3)D2ビット:パリティ/オーバーフローフラグ(P/V)
パリティ/オーバーフローフラグは、演算結果中、「1」のビットの数(パリティ)が偶数であれば「1」になり、奇数であれば「0」になるフラグである。また、演算の結果、オーバーフローが生じたときは「1」になり、オーバーフローが生じなければ「0」になるフラグである。
(4)D3ビット:レジスタバンクモニタ(RB)
レジスタバンクモニタは、レジスタバンク0の使用中は「0」になり、レジスタバンク1の使用中は「1」になるフラグである。したがって、FレジスタのD3ビットを参照することにより、使用中のレジスタバンクが0又は1のいずれであるかを判断可能となる。
(3) D2 bit: Parity/Overflow Flag (P/V)
The parity/overflow flag is a flag that becomes "1" if the number of "1" bits (parity) in the calculation result is even, and becomes "0" if it is odd. Also, this flag becomes "1" if an overflow occurs as a result of the calculation, and becomes "0" if no overflow occurs.
(4) D3 bit: Register Bank Monitor (RB)
The register bank monitor is a flag that is set to "0" when register bank 0 is in use and to "1" when register bank 1 is in use. Therefore, by referring to the D3 bit of the F register, it is possible to determine whether register bank 0 or 1 is in use.

(5)D4ビット:ハーフキャリーフラグ(H)
ハーフキャリーフラグは、演算時、下位4ビットから上位4ビットに桁上がりがあったときは「1」になり、桁上がりがないときは「0」になるフラグである。
(6)D5ビット:第2ゼロフラグ(TZ)
第2ゼロフラグは、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(7)D6ビット:ゼロフラグ(Z)
ゼロフラグは、上記と同様に、演算結果が「0」であるときは「1」になり、演算結果が「0」でなければ「0」になるフラグである。
(8)D7ビット:サインフラグ(S)
サインフラグは、演算結果が正(プラス)であれば「0」になり、負(マイナス)であれば「1」になるフラグである。
(5) D4 bit: Half carry flag (H)
The half carry flag is a flag that becomes "1" when there is a carry from the lower 4 bits to the upper 4 bits during an arithmetic operation, and becomes "0" when there is no carry.
(6) D5 bit: Second Zero Flag (TZ)
The second zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0".
(7) D6 bit: Zero Flag (Z)
As described above, the zero flag is a flag that becomes "1" when the operation result is "0" and becomes "0" if the operation result is not "0".
(8) D7 bit: Sign Flag (S)
The sign flag is a flag that becomes "0" if the operation result is positive, and becomes "1" if the operation result is negative.

図44は、第3実施形態におけるスタック領域を示す図である。図42に示すように、RWM53には、第1プログラム用の第1スタック領域(「F1D0h」~「F1FFh」)と、第2プログラム用の第2スタック領域(「F3E8h」~「F3FFh」)とを備える。
上述したように、第1スタック領域にデータを記憶する(積む、退避する、スタックする等とも称する。)場合には、最終アドレスから昇順(逆順)に積んでいく。たとえば、第1スタック領域に、最初に2バイトのデータを積む場合には、「F1FFh」及び「F1FEh」にデータを記憶する。
第2スタック領域についても上記と同様であり、最終アドレス(F3FFh)から順に積んでいく。
Fig. 44 is a diagram showing the stack area in the third embodiment. As shown in Fig. 42, the RWM 53 includes a first stack area ("F1D0h" to "F1FFh") for the first program and a second stack area ("F3E8h" to "F3FFh") for the second program.
As described above, when storing (also called piling, saving, stacking, etc.) data in the first stack area, the data is piled in ascending order (reverse order) from the last address. For example, when first piling two bytes of data in the first stack area, the data is stored at "F1FFh" and "F1FEh".
The same applies to the second stack area, with data being stacked in order starting from the final address (F3FFh).

また、スタック領域のうち、どのアドレスにデータを積むかを示す値を記憶しておくものが、SPレジスタである。SPレジスタは、図42に示すように、レジスタバンク0及び1の双方に設けられ、レジスタバンク0内のSPレジスタが、第1スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。同様に、レジスタバンク1内のSPレジスタが、第2スタック領域のどのアドレスにデータを積むかを記憶する。 The SP register stores a value indicating which address in the stack area data is to be stored at. As shown in FIG. 42, SP registers are provided in both register banks 0 and 1, and the SP register in register bank 0 stores which address in the first stack area data is to be stored at. Similarly, the SP register in register bank 1 stores which address in the second stack area data is to be stored at.

図44に示すように、レジスタバンク0のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F200h」の命令により、初期値「F200h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令(「第1の呼出し命令」とも称する。)、CALLEX命令(「第2の呼出し命令」とも称する。)、PUSH命令(「レジスタの退避命令」とも称する。)等)が実行されて、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」の2バイト領域にデータを積んだ場合には、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」に更新される。なお、図44の例では、「CALL mn」が実行された例を示している。
次に、第1スタック領域の「F1FFh」及び「F1FEh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令(「第1の戻り命令」とも称する。)、RETEX命令(「第2の戻り命令」とも称する。)、POP命令(「レジスタの復帰命令」とも称する。)等)を実行する。そして、当該命令により、「F1FEh」及び「F1FFh」の2バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出される。たとえば、RET命令(図44の例)によりCALL後の命令に戻る(スタック領域に保存されているプログラムカウンタのプログラムに戻る(戻り番地のプログラムに戻る))とともに、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FEh」から「F200h」に更新される。
As shown in FIG. 44, when power is turned on, the SP register of register bank 0 stores the initial value "F200h" in accordance with the instruction "LD SP, F200h."
Next, when some program (such as a CALL instruction (also referred to as a "first call instruction"), a CALLEX instruction (also referred to as a "second call instruction"), or a PUSH instruction (also referred to as a "register save instruction")) is executed and data is loaded into the two-byte area of "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area, the SP register value of register bank 0 is updated to "F1FEh". Note that the example in FIG. 44 shows an example in which "CALL mn" is executed.
Next, when the data stored in "F1FFh" and "F1FEh" in the first stack area is to be called, some program (RET instruction (also called "first return instruction"), RETEX instruction (also called "second return instruction"), POP instruction (also called "register restore instruction"), etc.) is executed. Then, the data stored in the 2-byte memory area of "F1FEh" and "F1FFh" is called by this instruction. For example, the RET instruction (example of FIG. 44) returns to the instruction after CALL (returns to the program of the program counter saved in the stack area (returns to the program of the return address)), and the SP register value of register bank 0 is updated from "F1FEh" to "F200h".

第2スタック領域についても上記と同様である。
レジスタバンク1のSPレジスタには、電源投入時に、「LD SP,F400h」の命令により、初期値「F400h」が記憶される。
次に、何らかのプログラム(CALL命令、PUSH命令等)が実行されて、第2スタック領域の「F3FFh」にデータを積んだ場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F1FFh」に更新される。
次に、第2スタック領域の「F3FFh」に記憶されたデータを呼び出す場合には、何らかのプログラム(RET命令、RETEX命令、POP命令等)を実行する。そして、当該命令により、「F3FFh」の1バイト記憶領域に記憶されたデータが呼び出され、RET命令又はRETEX命令によりCALL後の命令に戻るとともに、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F3FFh」から「F400h」に更新される。
The same applies to the second stack area.
When power is turned on, the SP register of register bank 1 stores the initial value "F400h" in response to the command "LD SP, F400h."
Next, when some program (CALL instruction, PUSH instruction, etc.) is executed and data is pushed to "F3FFh" in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated to "F1FFh".
Next, when the data stored in "F3FFh" in the second stack area is to be called, some program (RET instruction, RETEX instruction, POP instruction, etc.) is executed. Then, the data stored in the 1-byte storage area of "F3FFh" is called by the instruction, and the instruction after CALL is returned to by the RET instruction or RETEX instruction, and the SP register value of register bank 1 is updated from "F3FFh" to "F400h".

ここで、命令の詳細は後述するが、本実施形態においては、CALLEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有する命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有さない命令である。
また、RETEX命令は、第1プログラム(レジスタバンク0のとき)には有さない命令であり、第2プログラム(レジスタバンク1のとき)には有する命令である。
Although details of the instructions will be described later, in this embodiment, the CALLEX instruction is an instruction that is included in the first program (when register bank 0) but is not included in the second program (when register bank 1).
Moreover, the RETEX instruction is an instruction that is not included in the first program (when the register bank is 0) but is included in the second program (when the register bank is 1).

図45は、第3実施形態における主要な命令を示す図である。第3実施形態において、命令の種類は数千にも及ぶが、このうち、図45では、代表的な3種類を示している。
図中(A)は、LDF命令を示す。
図45において、まず、命令文におけるオペコードとオペランドについて説明する。
図中(A)に示すように、命令が「LDF HL,mn」であるとき、前半の「LDF」をオペコード(関数)と称し、後半の「HL,mn」をオペランド(引数)と称する場合がある。LDF命令は、LD(ロード)命令の一態様(特殊形。なぜ特殊であるかについては後述する。)である。また、「HL」は、HLレジスタを示し、「mn」は、アドレスを示す。そして、「LDF HL,mn」の命令は、アドレス「mn」値をHLレジスタに記憶することを指示する命令である。
なお、後述するように、LDF命令は、アドレス値を所定のレジスタに記憶することを指示する命令に限らず、所定値(ただし、「所定値」は、所定の範囲内に限られる(後述)。)を所定のレジスタに記憶することを指示する命令の場合もある。
Fig. 45 is a diagram showing main commands in the third embodiment. In the third embodiment, there are several thousand types of commands, but Fig. 45 shows three representative types.
In the figure, (A) indicates an LDF instruction.
In FIG. 45, first, the opcode and operands in the command statement will be described.
As shown in (A) in the figure, when the instruction is "LDF HL, mn", the first half "LDF" may be called the opcode (function) and the latter half "HL, mn" may be called the operand (argument). The LDF instruction is one aspect of the LD (load) instruction (a special form. Why it is special will be explained later). Furthermore, "HL" indicates the HL register, and "mn" indicates the address. The instruction "LDF HL, mn" is an instruction that instructs storing the value of address "mn" in the HL register.
As will be described later, the LDF instruction is not limited to an instruction to store an address value in a specified register, but may also be an instruction to store a specified value (however, the "specified value" is limited to a specified range (described later)) in a specified register.

具体的には、たとえば「LDF HL,1200h」が実行されると、
1200h=0001/0010/0000/0000(4ビットごとに「/」を入れている。以下同じ。)
であるので、
Hレジスタ値=0001/0010
Lレジスタ値=0000/0000
となる。
Specifically, for example, when "LDF HL, 1200h" is executed,
1200h = 0001/0010/0000/0000 ("/" is inserted every 4 bits. The same applies below.)
Therefore,
H register value = 0001/0010
L register value = 0000/0000
It becomes.

さらにまた、LDF命令は、「1200h」~「1DFF」の範囲の値をレジスタ(この例ではHLレジスタ)に記憶する命令に限られる。それ以外のロード命令のオペコードは、「LDF」ではなく「LD」を用いる。
すなわち、
LDF HL,mn (mn=1200h~1DFFh)
LD HL,mn (mn≠1200h~1DFFh)
である。
Furthermore, the LDF instruction is limited to instructions that store a value in the range of "1200h" to "1DFF" in a register (the HL register in this example). The opcode for other load instructions is "LD" instead of "LDF".
That is,
LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh)
LD HL, mn (mn ≠ 1200h to 1DFFh)
It is.

図46は、LDF命令及びLD命令の態様を示す図である。図42に示すように、第1データ領域の範囲は、アドレス「1200h」~「1DF3h」である。したがって、第1データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、すべてLDF命令で実行可能である。
これに対し、第2データ領域は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲である。したがって、第2データ領域のアドレスを指定するロード命令の場合には、オペコード「LDF」を使用することができず、オペコード「LD」を使用する。
図46中、(A)は、アドレス「1200h」~「1DF3h」の範囲(第1データ領域)を指定するLDF命令を示し、(B)は、アドレス「2600h」~「2FBEh」の範囲(第2データ領域)を指定するLD命令を示す。
Fig. 46 is a diagram showing the modes of the LDF command and the LD command. As shown in Fig. 42, the range of the first data area is from address "1200h" to "1DF3h". Therefore, in the case of a load command that specifies an address in the first data area, it can all be executed with the LDF command.
In contrast, the second data area is in the address range of "2600h" to "2FBEh." Therefore, in the case of a load instruction that specifies an address in the second data area, the opcode "LDF" cannot be used, and instead the opcode "LD" is used.
In FIG. 46, (A) shows an LDF command that specifies the address range from "1200h" to "1DF3h" (first data area), and (B) shows an LD command that specifies the address range from "2600h" to "2FBEh" (second data area).

また、ロード命令は、所定のアドレス値を所定のレジスタに記憶する命令に限らず、たとえばいずれかのレジスタ値を他のいずれかのレジスタに記憶する命令にも用いられる。
図46(C)は、LDF命令を用いて所定値「xy」(「1200h」~「1DFFh」の範囲内)をHLレジスタに記憶する命令である「LDF HL,xy」を示している。このように、「xy」の値が「1200h」~「1DFFh」の範囲内であるときは、当該値を所定レジスタに記憶する命令についても、LDF命令を用いることができる。
たとえば、タイマ値「5000(D)」(1388h)をHLレジスタに記憶する命令の場合には、「LDF HL,1388h」となる。
さらにまた、図46(D)は、LD命令を用いて所定のレジスタ値(この例ではHLレジスタ値)を他の所定のレジスタ(この例ではAレジスタ)に記憶する命令である「LD A,(HL)」を示している。所定のレジスタ値を他の所定のレジスタにコピーするような命令において、コピー元の所定のレジスタ値又は所定値が「1200h」~「1DFFh」の範囲外であるような場合には、(LDF命令ではなく)LD命令が用いられる。
Furthermore, the load instruction is not limited to an instruction for storing a specific address value in a specific register, but may also be used as an instruction for storing, for example, any register value in any other register.
46C shows "LDF HL, xy," which is an instruction to store a predetermined value "xy" (within the range of "1200h" to "1DFFh") in the HL register using the LDF instruction. In this way, when the value of "xy" is within the range of "1200h" to "1DFFh," the LDF instruction can also be used as an instruction to store the value in a predetermined register.
For example, in the case of a command to store a timer value "5000(D)" (1388h) in the HL register, the command would be "LDF HL, 1388h".
46D shows "LD A, (HL)", an instruction to store a specified register value (HL register value in this example) in another specified register (A register in this example) using the LD instruction. In an instruction to copy a specified register value to another specified register, if the specified register value or the specified value to be copied is outside the range of "1200h" to "1DFFh", the LD instruction (rather than the LDF instruction) is used.

また、「LDF HL,mn」や「LD HL,mn」のようなすべての命令は、実際には符号化されてROM54のプログラム領域に記憶される。
ここで、第3実施形態では、「LDF HL,mn」のコードサイズは2バイトであり、「LD HL,mn」のコードサイズは3バイトである。
まず、「LDF HL,mn」の命令の場合には、「mn」の範囲は、「1200h」~「1DFFh」であるが、「1200h」及び「1DFFh」(いずれも16進数)を、それぞれ10進数及び2進数で表すと、
1200h=4608(D)=0001/0010/0000/0000(B)
1DFFh=7679(D)=0001/1101/1111/1111(B)
となる。
Also, all instructions such as "LDF HL,mn" and "LD HL,mn" are actually encoded and stored in the program area of ROM 54.
In the third embodiment, the code size of "LDF HL,mn" is 2 bytes, and the code size of "LD HL,mn" is 3 bytes.
First, in the case of the instruction "LDF HL, mn", the range of "mn" is "1200h" to "1DFFh". If "1200h" and "1DFFh" (both in hexadecimal) are expressed in decimal and binary, respectively, they become
1200h = 4608 (D) = 0001/0010/0000/0000 (B)
1DFFh = 7679 (D) = 0001/1101/1111/1111 (B)
It becomes.

そして、「1200h」を基準値「0」としたとき、「1DFFh」は、「3070(D)」又は「1011/1111/1110(B)」(12ビット)となる。
そこで、LDF命令において、アドレス値を指定するためのオペコードでは、「1200h」を値「0」とする。これにより、アドレス値「mn」(mn=「1200h」~「1DFFh」)を指定するためには、12ビットで足りることとなる。
When "1200h" is taken as the reference value "0", "1DFFh" becomes "3070(D)" or "1011/1111/1110(B)" (12 bits).
Therefore, in the opcode for specifying the address value in the LDF instruction, "1200h" is set to a value of "0." This means that 12 bits are sufficient to specify the address value "mn"(mn="1200h" to "1DFFh").

また、命令のすべての数がたとえば「3000」であると仮定し、各命令ごとに固有の値を割り当てると仮定する。
この場合、
3000(D)=1011/1011/1000(B)(12ビット)
であるので、「0000/0000/0000(B)」~「1011/1011/1000(B)」に割り当てることができる。
そして、特に重要な命令、具体的にはたとえば使用頻度の高い命令の場合には、小さい値を割り当てる。本実施形態では、「LDF HL」のコード値を「1101」に割り当てる(4ビット)。
よって、「LDF HL」が4ビットであり、「mn」が12ビットであるので、合計で16ビットすなわち2バイトとなる。よって、「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、2バイトとなる。
Also assume that the total number of instructions is, for example, "3000," and that a unique value is assigned to each instruction.
in this case,
3000(D) = 1011/1011/1000(B) (12 bits)
Therefore, they can be assigned to "0000/0000/0000(B)" to "1011/1011/1000(B)".
In the case of particularly important instructions, specifically, instructions that are used frequently, for example, a small value is assigned. In this embodiment, the code value of "LDF HL" is assigned to "1101" (4 bits).
Therefore, since "LDF HL" is 4 bits and "mn" is 12 bits, the total is 16 bits, or 2 bytes. Therefore, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" is 2 bytes.

一方、ロード命令のうち、「mn」の範囲が「1200h」~「1DFFh」の範囲外である場合、特に、第2データ領域の範囲「2600h」~「2FBEh」を指定する場合には、以下のようになる。
第2データ領域の範囲のうち、アドレス値が最も大きいのは、「2FBEh」であるので、
「2FBEh」-「1200h」
=1DBEh
=1/1101/1011/1110(B)
となり、13ビットとなる。
すなわち、上記のように「1200h」を基準値「0」としたとき、「2FBEh」は13ビットで表すことができる。
そこで、「LD HL」をコード化したときには、上記「LDF HL」と同様に4ビットとし、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFFh)については、「4+13=17ビット(3バイト)」で表す。
On the other hand, if the range of "mn" in the load command is outside the range of "1200h" to "1DFFh", particularly if the range of the second data area is specified, from "2600h" to "2FBEh", the following occurs:
Within the range of the second data area, the largest address value is "2FBEh", so
"2FBEh" - "1200h"
= 1 DBEh
= 1/1101/1011/1110 (B)
This results in 13 bits.
That is, when "1200h" is taken as the reference value "0" as described above, "2FBEh" can be expressed in 13 bits.
Therefore, when "LD HL" is coded, it is coded as 4 bits like the above "LDF HL", and "LD HL, mn" (mn ≠ 1200h to 1DFFh) is expressed as "4 + 13 = 17 bits (3 bytes)".

また、上述の他のロード命令、たとえば「LD A,(HL)」等のような場合でも、上記と同様に、コードサイズは3バイトとする。
なお、「LD HL,mn」のコードサイズが3バイトとするのであれば、「LD HL」については、必ずしも4ビットである必要はなく、11ビット以下であれば、「mn」(mn≠1200h~1DFFh)が13ビットであるから、これらの合計で24ビット(3バイト)以内に収めることが可能となる。
Also, in the case of other load instructions such as "LD A, (HL)" mentioned above, the code size is set to 3 bytes in the same manner as above.
If the code size of "LD HL, mn" is 3 bytes, then "LD HL" does not necessarily have to be 4 bits. If it is 11 bits or less, since "mn" (mn ≠ 1200h to 1DFFh) is 13 bits, it is possible to fit these together within 24 bits (3 bytes).

以上より、第3実施形態において、ロード命令のコードサイズは、
LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh):2バイト(16ビット)
LD HL,mn(mn≠1200h~1DFFh):3バイト(17ビット)
LD A,(HL)(「A」や「HL」は任意):3バイト
となる。
これにより、第1データ領域のアドレスを指定してHLレジスタに記憶する「LDF HL,mn(mn=1200h~1DFFh)」のコードサイズは、他のロード命令のコードサイズよりも1バイト少なくて済むので、第1プログラム領域の記憶容量を節約することが可能となる。
From the above, in the third embodiment, the code size of the load instruction is
LDF HL, mn (mn = 1200h to 1DFFh): 2 bytes (16 bits)
LD HL, mn (mn ≠ 1200h to 1DFFh): 3 bytes (17 bits)
LD A, (HL) ("A" or "HL" is optional): 3 bytes.
As a result, the code size of "LDF HL, mn (mn=1200h to 1DFFh)" which specifies an address in the first data area and stores it in the HL register is one byte less than the code size of other load instructions, making it possible to conserve storage capacity in the first program area.

特に、第1プログラム領域には、遊技の進行に関係するプログラムを記憶するので、第2プログラム領域に記憶するプログラム、換言すれば遊技の進行に関係しないプログラム(役比モニタに関するプログラム)よりも容量が増大しやすい。たとえば、遊技に関する抽選処理や、遊技状態を移行するための処理、リールを駆動するための処理、遊技の結果(停止表示した図柄組合せ)に応じて遊技価値(遊技媒体)を付与する処理などは、第1プログラムで実行している。そこで、第1プログラム領域に記憶するロード命令のうち、アドレス「1200h」~「1DFFh」を呼び出すロード命令のコードサイズを小さくすることによって、第1プログラム領域に、より多くのプログラムを記憶することが可能となる。
一方、第2プログラム領域に記憶されるプログラムのうち、第2データ領域内のアドレスを指定するロード命令のオペコードは、すべて「LD」で統一される。これにより、第2プログラム領域に記憶されるプログラムでは、プログラムソースの正当性の確認をより容易に行うことができる。換言すれば、プログラム容量(コードサイズ)の削減よりも、プログラムの見やすさを重視した設計とすることが可能となる。
In particular, since the first program area stores programs related to the progress of the game, the capacity of the first program area is more likely to increase than programs stored in the second program area, in other words, programs not related to the progress of the game (programs related to the winning ratio monitor). For example, lottery processing related to the game, processing for shifting the game state, processing for driving the reels, and processing for granting game value (game media) according to the game result (the combination of symbols stopped and displayed) are executed by the first program. Therefore, by reducing the code size of the load command that calls addresses "1200h" to "1DFFh" among the load commands stored in the first program area, it becomes possible to store more programs in the first program area.
On the other hand, among the programs stored in the second program area, the opcodes of the load instructions that specify addresses in the second data area are all unified as "LD". This makes it easier to check the validity of the program source in the programs stored in the second program area. In other words, it becomes possible to design programs that prioritize readability over reducing the program capacity (code size).

第2プログラムで参照するROM54のデータ領域は、「1200h」~「1DFFh」の範囲外である。したがって、第2プログラムで参照するROM54のデータ領域のアドレスを指定する際には、「LD HL,mn」(mn≠1200h~1DFF)を使用する。 The data area of ROM 54 referenced by the second program is outside the range of "1200h" to "1DFFh". Therefore, when specifying the address of the data area of ROM 54 referenced by the second program, use "LD HL, mn" (mn ≠ 1200h to 1DFF).

LD命令(LDをオペコードとした命令。「第1のロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有し、第2プログラムを構成する命令としても複数有する。しかし、LDF命令(LDFをオペコードとした命令。「第2のロード命令」又は「特殊ロード命令」とも称する。)は、第1プログラムを構成する命令として複数有するが、第2プログラムを構成する命令としては有さない。
また、LD命令であっても、2バイトデータをHLレジスタに記憶する命令とすることができる。しかし、LDF命令で2バイトデータをHLレジスタに記憶する方がコードサイズを小さくすることができる。ただし、LDF命令の場合には、2バイトデータの範囲に制限がある。
There are multiple LD instructions (an instruction with LD as the opcode, also called the "first load instruction") as instructions constituting the first program, and there are multiple LDF instructions (an instruction with LDF as the opcode, also called the "second load instruction" or "special load instruction") as instructions constituting the first program, but there are no LDF instructions (an instruction with LDF as the opcode, also called the "second load instruction" or "special load instruction") as instructions constituting the second program.
The LD instruction can also be used to store 2-byte data in the HL register. However, storing 2-byte data in the HL register using the LDF instruction can reduce the code size. However, the LDF instruction has a limit on the range of the 2-byte data.

上述したLDF命令及びLD命令は、スロットマシン(たとえば風営法上の回胴式遊技機)における各種処理でのみ適用される命令ではなく、ぱちんこ遊技機における汎用的な各種処理においても問題なく適用可能である。
ぱちんこ遊技機においても、スロットマシンと同様に、第1プログラム領域と第2プログラム領域を備えており、第1プログラム領域には遊技の進行に関係するプログラムを記憶し、第2プログラム領域には遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば、ベース(通常時において「賞球払出数/総排出数×100」で算出される値を指す。以下同じ。)を表示するベースモニタに関するプログラム。)を記憶する。このため、第1プログラム領域の方が第2プログラム領域よりも容量が増大しやすい傾向にある。したがって、第1プログラム領域に記憶するプログラムにLDF命令を採用することによる容量圧縮効果が期待できる。
The above-mentioned LDF command and LD command are not only applicable to various processes in slot machines (for example, reel-type gaming machines under the Entertainment and Amusement Act), but can also be applied without problem to various general-purpose processes in pachinko gaming machines.
Pachinko gaming machines, like slot machines, are equipped with a first program area and a second program area, with the first program area storing programs related to the progress of the game and the second program area storing programs unrelated to the progress of the game (for example, a program relating to a base monitor that displays the base (which normally refers to a value calculated by "number of prize balls paid out / total number of balls dispensed x 100"; the same applies below). For this reason, the first program area tends to be larger in capacity than the second program area. Therefore, a capacity compression effect can be expected by adopting the LDF command in the program stored in the first program area.

また、ぱちんこ遊技機において第1プログラム領域に記憶されるプログラムとしては、たとえば、当否抽選に係る処理、特別図柄の変動停止制御に係る処理、特別図柄又は普通図柄の表示に係る処理、遊技情報(遊技状態、エラー状態、ベース等)の表示に係る処理、大当り制御に係る処理、各種可動物(大入賞口、開放延長機能を作動させる電動役物等)の可動制御に係る処理、払出制御に係る処理等が挙げられる。これらのプログラムに対して、LDF命令を使用することができる。
特に、ぱちんこ遊技機のベースモニタの表示制御と、スロットマシンの役比モニタの表示制御とでは、表示内容を算出する過程において違いはあるが、最終的に遊技情報をデータとして表示する点において類似する表示制御が行われる。
なお、上記に限らず、スロットマシン及びぱちんこ遊技のいずれにおいても、メインCPUで制御されるその他の処理でLDF命令を使用することは、もちろん可能である。
In addition, the programs stored in the first program area in a pachinko game machine include, for example, a process related to a winning/losing lottery, a process related to control of stopping the fluctuation of special symbols, a process related to displaying special symbols or normal symbols, a process related to displaying game information (game status, error status, base, etc.), a process related to jackpot control, a process related to movement control of various movable objects (such as a big prize opening and an electric device that activates an opening extension function), a process related to payout control, etc. The LDF command can be used for these programs.
In particular, although there are differences in the process of calculating the display content between the display control of the base monitor of a pachinko game machine and the display control of the role ratio monitor of a slot machine, the display control is similar in that both ultimately display game information as data.
It is of course possible to use the LDF command in other processes controlled by the main CPU in both slot machines and pachinko games, without being limited to the above.

説明を図45に戻す。
図45(B)は、CALLEX命令を示す。CALLEX命令は、コール(CALL、呼出し)命令の1つである。
「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、ノンマスカブル割込み(NMI)及びマスカブル割込み(INT)を禁止し、
(2)レジスタバンクを「1」に切り替え、
(3)mnで指定されるアドレスにコールする(呼び出す)
ことを実行する。
本実施形態では、第1プログラム領域内のプログラムから第2プログラム領域内のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
Let us return to the explanation given in FIG.
45B shows a CALLEX instruction, which is one of the call instructions.
When the "CALLEX mn" command is executed,
(1) Disable non-maskable interrupts (NMI) and maskable interrupts (INT) regardless of whether the interrupts are enabled or disabled at that time.
(2) Switch the register bank to "1",
(3) Call the address specified by mn
To carry out the task.
In this embodiment, when a program in a first program area is to be executed from a program in a second program area, the program in the second program area can be executed by executing a CALLEX command.

上述したロード命令では、mnの範囲に応じて、LDF命令又はLD命令のいずれかとしたが、第3実施形態のコール命令では、mnの範囲にかかわらず、CALLEX命令を使用する。CALLEX命令は、第1プログラムから第2プログラムを読み出すときに用いられる。
ここで、第2プログラム領域は、図42に示すように、アドレス「2000h」~「25FFh」の範囲である。そして、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「25FFh」のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。
In the above-mentioned load instruction, either an LDF instruction or an LD instruction is used depending on the range of mn, but in the call instruction of the third embodiment, a CALLEX instruction is used regardless of the range of mn. The CALLEX instruction is used when reading the second program from the first program.
Here, the second program area is in the range of addresses "2000h" to "25FFh" as shown in Fig. 42. In the CALLEX instruction, the code size of "CALLEX mn" when calling the range of addresses "2000h" to "20FFh" among the addresses "2000h" to "25FFh" is 2 bytes, and the code size of "CALLEX mn" when calling a range other than the addresses "2000h" to "20FFh" is 4 bytes.

ここで、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。
また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、第3実施形態では、当該コードを「0100/1000」すなわち1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。
Here, the range of addresses "2000h" to "20FFh" is "FFh", i.e., 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". This allows the code value when calling up the address value "20FFh" to be "FFh", so the code size of "mn" can be set to 1 byte regardless of when any address in the range of "2000h" to "20FFh" is called.
In addition, when encoding the opcode of "CALLEX", in the third embodiment, the code is set to "0100/1000", that is, 1 byte. This allows the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) to be set to 2 bytes.

図47は、CALLEX命令の態様を示す図である。
図中(A)は、「CALLEX 2000h」を示す。この場合の「2000h」に対応するコード値は、上述したように「0000/0000」である。また、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 2000h」のコードは、
0100/1000/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2000h」の命令を呼び出す。
FIG. 47 is a diagram showing aspects of the CALLEX instruction.
In the figure, (A) shows "CALLEX 2000h". In this case, the code value corresponding to "2000h" is "0000/0000" as described above. Also, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code of "CALLEX 2000h" is:
0100/1000/0000/0000
It becomes.
When this command is executed, it calls the command at address "2000h" in the second program area.

また、図中(B)は、「CALLEX 20FFh」を示す。この場合の「20FFh」に対応するコード値は、「1111/1111」である。また、上述と同様に、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコード値は、「0100/1000」である。したがって、「CALLEX 20FFh」のコードは、
0100/1000/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「20FFh」の命令を呼び出す。
Also, (B) in the figure shows "CALLEX 20FFh". In this case, the code value corresponding to "20FFh" is "1111/1111". Also, as described above, when the range of "mn" is "2000h" to "20FFh", the code value of "CALLEX" is "0100/1000". Therefore, the code of "CALLEX 20FFh" is,
0100/1000/1111/1111
It becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "20FFh" in the second program area.

さらにまた、図中(C)は、「CALLEX 2100h」を示す。ここで、「mn」が「20FFh」から「2100h」になると、桁上がりが生じ、「mn」を1バイトで表すことができなくなり、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。「mn」=「2100h」の場合には、「mn」のコードは、
0000/0001/0000/0000
となる。
Furthermore, (C) in the figure shows "CALLEX 2100h". Here, when "mn" changes from "20FFh" to "2100h", a carry occurs, and "mn" cannot be expressed in one byte, so the code size of "mn" becomes two bytes. When "mn" = "2100h", the code of "mn" is
0000/0001/0000/0000
It becomes.

さらに、この場合の「CALLEX」のコードも異なる。「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードを1バイトとしたが、「mn」の範囲が「2100h」~「25FFh」であるときには、「CALLEX」のコードとして1バイトを用いずに2バイトとする。上述したように、オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。図47の例では、この場合の「CALLEX」のコードを、
1010/0000/1000/0000
としている。
よって、「mn」=「2100h」であるときの「CALLEX mn」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「2100h」の命令を呼び出す。
Furthermore, the "CALLEX" code in this case is also different. When the "mn" range is "2000h" to "20FFh", the "CALLEX" code is 1 byte, but when the "mn" range is "2100h" to "25FFh", the "CALLEX" code is 2 bytes instead of 1 byte. As described above, when the opcode is composed of 1 byte, only 256 out of several thousand instructions are available. Therefore, when the "mn" range is "2000h" to "20FFh", a 1-byte code is assigned as the "CALLEX" code, but when the "mn" range is not "2000h" to "20FFh", a 2-byte code is assigned as the "CALLEX" code. In the example of FIG. 47, the "CALLEX" code in this case is as follows:
1010/0000/1000/0000
It states that:
Therefore, the code for "CALLEX mn" when "mn" = "2100h" is
1010/0000/1000/0000/0000/0001/0000/0000
It becomes.
When this command is executed, it calls the command at address "2100h" in the second program area.

さらに、図中(D)は、「CALLEX 25FFh」(第2プログラム領域の最後のアドレスを指定する命令)を示す。第2プログラム領域のアドレスを指定するときの最大値が「25FFh」となる。
「2000h」のコードを「0」としたとき、「25FFh」は、
0000/0101/1111/1111
となる。
よって、「CALLEX 25FFh」のコードは、
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
となる。
この命令が実行されると、第2プログラム領域のアドレス「25FFh」の命令を呼び出す。
Furthermore, (D) in the figure indicates "CALLEX 25FFh" (a command specifying the last address of the second program area). The maximum value when specifying an address in the second program area is "25FFh".
When the code for "2000h" is "0", "25FFh" is:
0000/0101/1111/1111
It becomes.
Therefore, the code for "CALLEX 25FFh" is:
1010/0000/1000/0000/0000/0101/1111/1111
It becomes.
When this instruction is executed, it calls the instruction at address "25FFh" in the second program area.

以上のように、第3実施形態の「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、命令を記憶するROM54の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第2プログラム領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際のアドレスを収めておくことによって、第2プログラムを確認するときに、第1プログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, in the “CALLEX mn” instruction of the third embodiment, if “mn” is in the range of “2000h” to “20FFh”, the instruction has a code size of 2 bytes, and if “mn” is outside the above range, the instruction has a code size of 4 bytes.
Therefore, if instructions that are called frequently are concentrated in the address range of "2000h" to "20FFh", the number of instructions that can be completed with a code size of 2 bytes increases accordingly. This makes it possible to save the storage capacity of the ROM 54 that stores the instructions.
Furthermore, by storing the address used when calling the second program from the first program in the address range "2000h" to "20FFh" within the address range "2000h" to "25FFh" in the second program area, it is possible to easily determine when the second program is a program called from the first program, when checking the second program.

説明を図45に戻す。
図45(C)は、RETEX命令を示す。このRETEX命令は、従来のリターン命令に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)ノンマスカブル割込み(NMI)、及びマスカブル割込み(INT)をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクを「0」に切り替え、
(3)リターン(RET)する(CALLEX前の状態(CALLEXの次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る)
ことを実行する。
これにより、第1プログラム領域内のプログラムを実行可能とする。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態にする。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態にする。
Let us return to the explanation given in FIG.
45C shows a RETEX instruction, which corresponds to a conventional return instruction.
The RETEX command is
(1) The non-maskable interrupt (NMI) and the maskable interrupt (INT) are set to the state before the CALLEX instruction.
(2) Switch the register bank to "0",
(3) Return (RET) (return to the state before the CALLEX (the next instruction after the CALLEX (the program at the return address))
To carry out the task.
This makes it possible to execute the program in the first program area.
If the state when the CALLEX instruction is issued is an interrupt enabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt enabled state. On the other hand, if the state when the CALLEX instruction is issued is an interrupt disabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt disabled state.

従来の一般的なコール(CALL)/リターン(RET)命令では、コール命令によってプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、リターン命令によって当該コール命令後に戻るものである。
これに対し、本実施形態では、CALLEX命令においてプログラムを呼び出し、当該プログラムを実行した後、RETEX命令によって当該CALLEX命令後に戻るものである。
以上の点について、より詳しく説明する。
In a conventional general call (CALL)/return (RET) instruction, a program is called by a call instruction, and after the program is executed, a return instruction is used to return to the state after the call instruction.
In contrast to this, in this embodiment, a program is called by a CALLEX instruction, and after the program is executed, a RETEX instruction is used to return to the state after the CALLEX instruction.
The above points will be explained in more detail below.

図48は、従来のCALL命令及びRET命令の一例を示す図である。
この例では、第1プログラムの実行中に、第2プログラムを呼び出す例を示している。
第1プログラムの実行中に第2プログラムを呼び出す場合には、少なくとも、以下の処理を実行する必要がある。
「1」割込み管理処理
処理の煩雑化を防ぐため、第2プログラムの実行中は、割込み処理が実行されないようにする。
「2」SPレジスタ切替え処理
第2プログラムで用いるスタック領域は、第1プログラムで用いるスタック領域と異なるため、SPレジスタを切り替える必要がある。
「3」レジスタ管理処理
第2プログラムの実行中にレジスタを使用したときは、そのレジスタ値を引き継いで第1プログラムに戻らないようにする必要がある。
FIG. 48 is a diagram showing an example of a conventional CALL instruction and a RET instruction.
In this example, a second program is called while a first program is being executed.
When a second program is called while a first program is being executed, at least the following processing must be executed.
"1" Interrupt Management Processing In order to prevent the processing from becoming complicated, interrupt processing is prevented from being executed while the second program is being executed.
[2] SP Register Switching Process Since the stack area used in the second program is different from the stack area used in the first program, it is necessary to switch the SP register.
[3] Register Management Processing When a register is used during execution of the second program, it is necessary to take over the register value so as not to return to the first program.

以上を遵守するため、図48で例示したプログラムには、以下に示す命令が含まれる。
まず、第1プログラムの実行中に第2プログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。これが、上記「1」に対応する命令である。なお、割込み禁止命令であるDI命令と対をなすのが、割込み許可命令であるEI命令である。なお、DI命令ではマスカブル割込み処理を禁止することはできるが、ノンマスカブル割込み処理(NMI)を禁止することはできない。
In order to comply with the above, the program exemplified in FIG. 48 includes the following instructions:
First, when the second program is executed while the first program is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt prohibit instruction is the DI instruction in the figure. This is the instruction corresponding to "1" above. Note that the DI instruction, which is an interrupt prohibit instruction, is paired with the EI instruction, which is an interrupt enable instruction. Note that the DI instruction can prohibit maskable interrupt processing, but cannot prohibit non-maskable interrupt processing (NMI).

DI命令の実行後、AFレジスタを退避するため、「PUSH AF」を実行する。この命令は、上記「3」に対応する命令である。なお、PUSH命令とは、スタック領域にデータを格納する命令である。すなわち、Aレジスタ値及びFレジスタ値をスタック領域に記憶する命令を実行する。
次の「CALL S_CHERR_CHK」命令は、第2プログラムの1つである「S_CHERR_CHK」(投入・払出しセンサ異常管理)を呼び出す命令である。この例では、第2プログラムとして「S_CHERR_CHK」を挙げている。
この「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)を終了すると、「POP AF」命令により、退避していたAFレジスタを復帰させる。この命令は、スタック領域のデータを呼び出す命令であり、上記「3」に対応する命令である。次に、EI命令により、割込み処理を許可する(上記「1」に対応する命令)。
After executing the DI command, "PUSH AF" is executed to save the AF register. This command corresponds to the above "3". The PUSH command is an command to store data in the stack area. That is, the command to store the A register value and the F register value in the stack area is executed.
The next "CALL S_CHERR_CHK" command is a command to call "S_CHERR_CHK" (deposit/withdrawal sensor abnormality management), which is one of the second programs. In this example, "S_CHERR_CHK" is listed as the second program.
When this "S_CHERR_CHK" (second program) is finished, the "POP AF" instruction is used to restore the AF register that was saved. This instruction is used to call data from the stack area, and corresponds to "3" above. Next, the EI instruction is used to enable interrupt processing (corresponding to "1" above).

「S_CHERR_CHK」(第2プログラム)において、「LD (_SB_STACK2),SP」は、第1プログラム用のSPレジスタ値を第2スタック領域の所定の番地に退避(記憶)する命令(上記「2」に対応する命令)である。
次の「LD SP,@STACK2」は、第2プログラム用のSPレジスタをセットする命令(上記「2」に対応する命令)である。
次に、「PUSH GPR」及び「PUSH QI」をそれぞれ実行し、レジスタを退避させる。ここで、「GPR」は、退避するレジスタの種類を示し、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタに相当する。また、「GPR」には、Q及びIレジスタが含まれないため、「PUSH GPR」に加えて「PUSH QI」を実行し、Q及びIレジスタを退避させる(上記「3」に対応する命令)。
In "S_CHERR_CHK" (second program), "LD (_SB_STACK2), SP" is an instruction (corresponding to "2" above) to save (store) the SP register value for the first program to a specified address in the second stack area.
The next "LD SP, @STACK2" is an instruction to set the SP register for the second program (an instruction corresponding to the above "2").
Next, "PUSH GPR" and "PUSH QI" are executed to save the registers. Here, "GPR" indicates the type of register to be saved, and corresponds to the A, F, B, C, D, E, H, and L registers. Also, since "GPR" does not include the Q and I registers, "PUSH QI" is executed in addition to "PUSH GPR" to save the Q and I registers (the instruction corresponding to "3" above).

そして、当該第2プログラムの実行後、レジスタ及びSPレジスタを復帰させる。「POP QI」により、Q及びIレジスタを復帰させる。さらに、「POP GPR」により、A、F、B、C、D、E、H、及びLレジスタを復帰させる(これらは、上記「3」に対応する命令)。
次に、「LD SP,(_SB_STACK2)」により、SPレジスタを復帰させる(上記「2」に対応する命令)。
そして、RETにより、CALL命令前の状態に戻す。
After the second program is executed, the registers and the SP register are restored. The Q and I registers are restored by "POP QI". Furthermore, the A, F, B, C, D, E, H, and L registers are restored by "POP GPR" (these are the instructions corresponding to "3" above).
Next, the SP register is restored by "LD SP, (_SB_STACK2)" (the instruction corresponding to "2" above).
Then, RET is used to return to the state before the CALL instruction.

以上のようにして、一般的なコール/リターン命令では、上記「1」~「3」に対応する命令として、第1プログラムでは、
DI
PUSH AF
POP AF
EI
を実行する必要がある。
また、第2プログラムでは、
LD (),SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP,()
を実行する必要がある。
In this way, in a typical call/return instruction, the instructions corresponding to the above "1" to "3" are as follows in the first program:
D.I.
PUSH AF
POP AF
E.I.
needs to be done.
In addition, in the second program,
LD (), SP
PUSH GPR
PUSH QI
POP QI
POP GPR
LD SP, ()
needs to be done.

これに対し、本実施形態におけるCALLEX命令では、上述したように、割込みを禁止する処理と、レジスタバンクを0から1に切り替える処理とを含んでいる。したがって、CALLEX命令(1命令)によって第2プログラム領域内のプログラムを実行でき、割込み禁止命令(DI命令)やレジスタの退避命令(PUSH命令)を独立して設ける必要がない。
また、RETEX命令では、割込みをCALLEX命令前の状態にする処理と、レジスタバンクを1から0に切り替える処理とを含んでいる。したがって、RETEX命令(1命令)によって第1プログラム領域内のプログラムに戻ることができ、割込みを元に戻すための割込み許可命令(EI命令)や、レジスタを復帰させる命令(POP命令)を独立して設ける必要がない。
よって、プログラム容量を削減することが可能となる。
In contrast, as described above, the CALLEX instruction in this embodiment includes a process for inhibiting interrupts and a process for switching the register bank from 0 to 1. Therefore, a program in the second program area can be executed by a CALLEX instruction (one instruction), and there is no need to provide an interrupt inhibition instruction (DI instruction) or a register save instruction (PUSH instruction) separately.
The RETEX instruction also includes a process for returning the interrupt to the state before the CALLEX instruction, and a process for switching the register bank from 1 to 0. Therefore, the RETEX instruction (one instruction) can return to the program in the first program area, and there is no need to separately provide an interrupt enable instruction (EI instruction) for returning the interrupt to the original state, or an instruction for restoring the register (POP instruction).
This makes it possible to reduce the program capacity.

さらにまた、CALLEX命令及びRETEX命令により、第2プログラムを実行する直前の第1プログラムの割込み状態に戻ることができる。
したがって、CALLEX命令直前の状態が割込み許可状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み許可状態の第1プログラムに戻ることができる。
一方、CALLEX命令直前の状態が割込み禁止状態であれば、第2プログラムの実行後、RETEX命令により、割込み禁止状態の第1プログラムに戻ることができる。
Furthermore, the CALLEX and RETEX instructions make it possible to return to the interrupt state of the first program immediately prior to the execution of the second program.
Therefore, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt-enabled state, after the second program has been executed, the RETEX instruction can be used to return to the first program in the interrupt-enabled state.
On the other hand, if the state immediately before the CALLEX instruction is an interrupt disabled state, after the second program is executed, it is possible to return to the first program in an interrupt disabled state by the RETEX instruction.

また、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンクが0から1に切り替えられる。さらに、RETEX命令が実行されると、レジスタバンクが1から0に切り替えられる。
このため、CALLEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「0」から「1」に更新される。また、RETEX命令が実行されると、レジスタバンク0及び1のFレジスタのD3ビットは「1」から「0」に更新される。
なお、CALLEX命令が実行されたときは、レジスタバンク0又は1のいずれか一方のFレジスタのD3ビットが「0」から「1」に更新されるようにしてもよい。
Furthermore, when a CALLEX instruction is executed, the register bank is switched from 0 to 1. Furthermore, when a RETEX instruction is executed, the register bank is switched from 1 to 0.
Therefore, when the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F registers of the register banks 0 and 1 is updated from "0" to "1." Also, when the RETEX instruction is executed, the D3 bit of the F registers of the register banks 0 and 1 is updated from "1" to "0."
When the CALLEX instruction is executed, the D3 bit of the F register of either register bank 0 or 1 may be updated from "0" to "1."

また、レジスタバンク0及び1の各レジスタに記憶されているデータは、FレジスタのD3ビットを除き、CALLEX命令及びRETEX命令自体によって更新されることはない。
この点を具体例を挙げて説明する。
以下の説明において、レジスタバンク0のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、0A、0B、0H、0Lレジスタと称する。
また、レジスタバンク1のA、B、H、及びLレジスタを、それぞれ、1A、1B、1H、1Lレジスタと称する。
現時点で、レジスタバンク0及び1の各レジスタには、以下のデータが記憶されているものとする。
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
1Aレジスタ:00000000(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110010(B)
1Lレジスタ:00000001(B)
Furthermore, the data stored in each register of register banks 0 and 1, except for the D3 bit of the F register, is not updated by the CALLEX and RETEX instructions themselves.
This point will be explained with a concrete example.
In the following description, the A, B, H, and L registers of register bank 0 are referred to as the 0A, 0B, 0H, and 0L registers, respectively.
Moreover, the A, B, H, and L registers of register bank 1 are referred to as 1A, 1B, 1H, and 1L registers, respectively.
Assume that the following data is currently stored in each register of register banks 0 and 1.
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
1A register: 00000000 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110010 (B)
1L register: 00000001 (B)

この状態において、CALLEX命令が実行されると、それまでの0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態から、1A、1B、1H、1Lレジスタを使用する状態に切り替わる。そして、CALLEX命令の直前及び直後で、0A、0B、0H、0L、1A、1B、1H、1Lレジスタの各レジスタ値は変化しない。上述したように、更新されるのはFレジスタのD3ビットだけである。
次に、第2プログラムの実行により、1A、1H、1Lレジスタが使用され、たとえば、
1Aレジスタ:00000011(B)
1Bレジスタ:00000011(B)
1Hレジスタ:11110001(B)
1Lレジスタ:00000000(B)
となったと仮定する。
In this state, when the CALLEX instruction is executed, the state switches from using the 0A, 0B, 0H, and 0L registers to using the 1A, 1B, 1H, and 1L registers. The register values of the 0A, 0B, 0H, 0L, 1A, 1B, 1H, and 1L registers do not change immediately before and after the CALLEX instruction. As mentioned above, only the D3 bit of the F register is updated.
Next, execution of the second program uses the 1A, 1H, and 1L registers, e.g.
1A register: 00000011 (B)
1B register: 00000011 (B)
1H register: 11110001 (B)
1L register: 00000000 (B)
Let us assume that the following occurs:

そして、第2プログラムの終了に基づいてRETEX命令が実行されると、上記の1A、1B、1H、1Lレジスタの各値はそのままで、0A、0B、0H、0Lレジスタを使用する状態に切り替わる。この時点での0A、0B、0H、0Lレジスタの各値は、CALLEX命令直前の値、すなわち、
0Aレジスタ:00000001(B)
0Bレジスタ:00000000(B)
0Hレジスタ:11110001(B)
0Lレジスタ:00000001(B)
である。
なお、0Hレジスタ値は、CALLEX命令直前の値が維持されているものであり、1Hレジスタ値と入れ替わったわけではない。
そして、第1プログラムの実行により、たとえば0Aレジスタ値の「1」加算処理が実行されると、
0Aレジスタ:00000010(B)
となる。
Then, when the RETEX command is executed based on the end of the second program, the values of the 1A, 1B, 1H, and 1L registers remain unchanged, and the state switches to a state in which the 0A, 0B, 0H, and 0L registers are used. At this point, the values of the 0A, 0B, 0H, and 0L registers are the values immediately before the CALLEX command, that is,
0A register: 00000001 (B)
0B register: 00000000 (B)
0H register: 11110001 (B)
0L register: 00000001 (B)
It is.
Note that the 0H register value is the value it had immediately before the CALLEX instruction, and has not been replaced with the 1H register value.
Then, when the first program is executed to add "1" to the value of the OA register,
0A register: 00000010 (B)
It becomes.

以上より、特定レジスタ(たとえばAレジスタ)に着目すると、CALLEX命令直前の特定レジスタ値が「x」である場合、CALLEX命令の実行によって特定レジスタ値は「y」となる。これは、CALLEX命令によって特定レジスタ値が変化したわけではなく、使用する特定レジスタが、レジスタバンク0の特定レジスタからレジスタバンク1の特定レジスタに変わったためである。 From the above, if we focus on a special register (for example, the A register), if the special register value immediately before the CALLEX instruction is "x", the special register value will become "y" when the CALLEX instruction is executed. This is because the special register value does not change due to the CALLEX instruction, but because the special register being used has changed from the special register in register bank 0 to the special register in register bank 1.

そして、第2プログラム領域のプログラムが実行されることにより、特定レジスタが使用され、特定レジスタ値が「y」から「y’」に更新されたと仮定する。その後、RETEX命令が実行されると、使用する特定レジスタは、レジスタバンク1の特定レジスタからレジスタバンク0の特定レジスタに切り替わる。よって、RETEX命令直後の特定レジスタ値は、CALLEX命令直前の値、すなわち「x」になる。なお、RETEX命令の直後も、レジスタバンク1の特定レジスタ値は「y’」のままである。 Let us now assume that the program in the second program area is executed, causing the special register to be used and the special register value to be updated from "y" to "y'". After that, when the RETEX instruction is executed, the special register to be used switches from the special register in register bank 1 to the special register in register bank 0. Therefore, the special register value immediately after the RETEX instruction becomes the value it had immediately before the CALLEX instruction, i.e., "x". Note that even immediately after the RETEX instruction, the special register value in register bank 1 remains "y'".

上述したCALLEX命令及びRETEX命令は、具体的には、たとえば以下のように使用される。
図49は、第3実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。図49中、第3実施形態特有のステップ番号にはアンダーラインを付している。
プログラム開始(M_PRG_START )は、電源投入後に最初に実行されるメイン制御基板50のプログラムであり、設定変更モードへの移行条件を満たすか否か、電源断復帰異常がないか否か等が判断される。
電源断復帰異常があると判断されたときは、ステップS2801の復帰不可能エラー処理(C_ERROR_STOP)又はステップS2731の初期化処理(M_INI_SET )に移行する。
また、設定変更モードへの移行が可能であると判断されたときはステップS2731の初期化処理に移行し、この初期化処理後、設定変更モードに移行可能となる。
一方、設定変更モードに移行せず、かつ電源断復帰異常がないと判断されたときはステップS2721の電源復帰処理(M_POWER_ON)に移行する。
Specifically, the above-mentioned CALLEX instruction and RETEX instruction are used, for example, as follows.
Fig. 49 is a flow chart showing a program start (M_PRG_START) in the third embodiment. In Fig. 49, step numbers specific to the third embodiment are underlined.
Program start (M_PRG_START) is a program of the main control board 50 that is executed first after power is turned on, and determines whether the conditions for transitioning to the setting change mode are met, whether there are any power interruption recovery abnormalities, etc.
If it is determined that a power failure recovery abnormality has occurred, the flow proceeds to an unrecoverable error process (C_ERROR_STOP) in step S2801 or an initialization process (M_INI_SET) in step S2731.
If it is determined that the mode can be changed to the setting change mode, the process proceeds to the initialization process in step S2731, and after this initialization process, the mode can be changed to the setting change mode.
On the other hand, if it is determined that the setting change mode has not been entered and that there is no power interruption recovery abnormality, the process proceeds to power recovery processing (M_POWER_ON) in step S2721.

図49において、プログラム開始(M_PRG_START )処理が開始されると、まず、ステップS2851において、第1に、レジスタバンク0のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F200h」の命令により、レジスタバンク0のSPレジスタに「F200h」を記憶する。 In FIG. 49, when the program start (M_PRG_START) process is started, first in step S2851, an initial value is set in the SP register of register bank 0. When power is turned on, the SP register value of register bank 0 is "0". Here, the command "LD SP, F200h" is used to store "F200h" in the SP register of register bank 0.

ここで記憶される値「F200h」は、図44で示したように、第1スタック領域の最後のアドレスに「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク0のSPレジスタ値が「F200h」であるときは、「F1FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
また、ステップS2851では、第2に、「CALLEX 2000h」を実行する。なお、この例では、ステップS2852におけるRWMチェックサム算出命令の開始アドレスが「2000h」であるものとする。
次にステップS2852に進み、「CALLEX 2000h」に基づき第2プログラム(RWMチェックサム算出)を開始する。電源投入後に第2プログラムを最初に開始するときには、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値をセットする。電源投入時は、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「0」である。ここでは、「LD SP,F400h」の命令により、レジスタバンク1のSPレジスタに「F400h」を記憶する。
The value "F200h" stored here is the last address of the first stack area plus "1", as shown in Figure 44. When the SP register value of register bank 0 is "F200h", this indicates that data is stored (pile) in "F1FFh".
Secondly, in step S2851, "CALLEX 2000h" is executed. In this example, it is assumed that the start address of the RWM checksum calculation command in step S2852 is "2000h".
Next, the process proceeds to step S2852, where the second program (RWM checksum calculation) is started based on "CALLEX 2000h." When the second program is started for the first time after power-on, an initial value is set in the SP register of register bank 1. When power is turned on, the SP register value of register bank 1 is "0." Here, "F400h" is stored in the SP register of register bank 1 in response to the command "LD SP, F400h."

ここで記憶される値「F400h」は、図44で示したように、第2スタック領域の最後のアドレス「F3FFh」に「1」を加算した値となる。そして、レジスタバンク1のSPレジスタ値が「F400h」であるときは、「F3FFh」にデータを記憶する(積む)ことを示すものとなる。
さらに、RWMチェックサム算出を終了すると、RETEXを実行し、第1プログラム内のプログラム(命令)であって、ステップS2851のCALLEX後のプログラム(S2705)に戻る。そして、ステップS2075以降の処理に進む。ステップS2705以降の処理は、説明を省略する。
上記のように、第3実施形態では、CALLEX命令がレジスタ退避を含む命令であるので、別途、レジスタ退避命令(「PUSH AF」、「PUSH GPR」、及び「PUSH QI」)を定める必要がない。同様に、RETEX命令がレジスタ復帰を含む命令であるので、別途、レジスタ復帰命令(「POP AF」、「POP GPR」、及び「POP QI」)を定める必要がない。
The value "F400h" stored here is the last address "F3FFh" of the second stack area plus "1" as shown in Fig. 44. When the SP register value of register bank 1 is "F400h", this indicates that data is to be stored (pile) in "F3FFh".
Furthermore, when the RWM checksum calculation is completed, RETEX is executed, and the program (instruction) in the first program is returned to after the CALLEX in step S2851 (S2705). Then, the process proceeds to step S2075 and subsequent steps. The description of the process from step S2705 onward is omitted.
As described above, in the third embodiment, since the CALLEX instruction is an instruction including register saving, there is no need to define separate register saving instructions ("PUSH AF", "PUSH GPR", and "PUSH QI"). Similarly, since the RETEX instruction is an instruction including register restoring, there is no need to define separate register restoring instructions ("POP AF", "POP GPR", and "POP QI").

また、電源投入後の最初の第2プログラムの実行時(ステップS2852)に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶した後は、その後に第1プログラムに戻り、再度、第2プログラムを実行する際には、改めてレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する必要がない。
換言すると、電源投入時を起点として、第2プログラムの最初の実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行するが、それ以降の第2プログラムの実行時にはレジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行しなくてよい。これにより、第2プログラムの容量を削減することが可能となる。
Furthermore, after storing the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 when the second program is executed for the first time after power-on (step S2852), when returning to the first program and executing the second program again, there is no need to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 again.
In other words, starting from when the power is turned on, the first time the second program is executed, a process (instruction) is executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1, but the second program is executed thereafter without having to execute the process (instruction) to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1. This makes it possible to reduce the size of the second program.

ただし、これに限らず、第2プログラムの実行時ごとに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。あるいは、第2プログラムの実行時であって特定の条件を満たすときに、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶する処理(命令)を実行してもよい。
電源投入後の最初の第2プログラムの実行時に、レジスタバンク1のSPレジスタに初期値「F400h」を記憶し、第2プログラムを実行すると仮定する。そして、第2プログラムの実行中に、第2スタック領域にデータを記憶する場合、レジスタバンク1のSPレジスタ値が更新される。
However, without being limited thereto, a process (instruction) may be executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 each time the second program is executed. Alternatively, a process (instruction) may be executed to store the initial value "F400h" in the SP register of register bank 1 when a specific condition is satisfied during execution of the second program.
Assume that the first time the second program is executed after power-on, the initial value "F400h" is stored in the SP register of register bank 1, and the second program is executed. If data is stored in the second stack area during execution of the second program, the SP register value of register bank 1 is updated.

上述したように、たとえば最初に2バイトのデータを第2スタック領域に記憶した場合には、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」から「F3FEh」に更新される。その後、第2プログラムを終了するまでに第2スタック領域からデータが戻されるのが通常である。したがって、第2プログラムの終了時には、通常、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F400h」になっている。
第2プログラムが終了し、第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタが使用される。レジスタバンク0のSPレジスタ値は、第2プログラムに移行する直前の値を維持している。たとえば、第2プログラムに移行する直前のレジスタバンク0のSPレジスタ値が「F1FDh」であれば、第2プログラムを終了して第1プログラムに戻ると、レジスタバンク0のSPレジスタ値は「F1FDh」となる。
As described above, for example, when two bytes of data are first stored in the second stack area, the SP register value of register bank 1 is updated from "F400h" to "F3FEh". After that, the data is usually returned from the second stack area before the second program is terminated. Therefore, when the second program is terminated, the SP register value of register bank 1 is usually "F400h".
When the second program ends and the program returns to the first program, the SP register of register bank 0 is used. The SP register value of register bank 0 maintains the value it had immediately before the program started. For example, if the SP register value of register bank 0 was "F1FDh" immediately before the program started, the SP register value of register bank 0 will be "F1FDh" when the program ends and the program returns to the first program.

次に、CALLEX命令の利用方法(応用例)について説明する。
図50は、CALLEX命令及びJR命令(ジャンプ命令)を使用した例を示す図である。
上述したように、CALLEX命令は、呼び出すアドレスの範囲が「2000h」~「20FFh」であれば2バイトの命令とすることができるので、第1プログラムから第2プログラムを呼び出す際には、CALLEX命令をできるだけ多く使用すれば、それだけ、命令に係る記憶容量を節約することができる。
Next, a method of using the CALLEX command (application example) will be described.
FIG. 50 is a diagram showing an example in which a CALLEX instruction and a JR instruction (jump instruction) are used.
As mentioned above, the CALLEX instruction can be a two-byte instruction if the address range to be called is from "2000h" to "20FFh". Therefore, when calling a second program from a first program, the more the CALLEX instruction is used, the more memory capacity required for the instructions can be saved.

たとえば、「CALLEX 2000h」の命令を設け、この命令が実行されると、アドレス「2000h」に記憶されたプログラムが呼び出されるが、アドレス「2000h」からそのプログラムの記述(記憶)が開始され、そのプログラムがアドレス「2000h」~「20FDh」の多くを占めてしまうと、CALLEX命令を多く設けることができない。極論すれば、アドレス「2000h」からプログラムが開始され、当該プログラムがアドレス「20FFh」まで続くような場合、換言すればアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に1プログラムしか有さないときには、2バイトのCALLEX命令は1つしか設けることができなくなる。 For example, if a "CALLEX 2000h" instruction is provided and executed, the program stored at address "2000h" is called, but if the description (storage) of that program starts at address "2000h" and that program occupies most of the addresses "2000h" to "20FDh", then it will be impossible to provide many CALLEX instructions. In the extreme, if a program starts at address "2000h" and continues to address "20FFh", in other words, if there is only one program in the range of addresses "2000h" to "20FFh", then only one 2-byte CALLEX instruction can be provided.

そこで、図50の例では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、JR(ジャンプ)命令を配置し、そのJR命令の飛ぶ先をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に指定し、かつ、JR命令の飛ぶ先に実際のプログラムを記憶するようにした。
たとえば、アドレス「2000h」には、「JR 2200h」を記憶しておく。なお、「JR 2200h」の命令である場合、アドレス「2200h」に飛ぶ(ジャンプする)ことを意味する。これにより、「CALLEX 2000h」が実行されると、アドレス「2000h」が呼び出されるが、アドレス「2000h」には「JR 2200h」が記憶されているので、さらにアドレス「2200h」にジャンプすることになる。そして、アドレス「2200h」以降に実際のプログラム(図50中、「プログラムA」)を記憶しておけば、実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外に置くことができる。
Therefore, in the example of Figure 50, a JR (jump) instruction is placed in the range of addresses "2000h" to "20FFh", the destination to which the JR instruction jumps is specified outside the range of addresses "2000h" to "20FFh", and the actual program is stored at the destination to which the JR instruction jumps.
For example, "JR 2200h" is stored at address "2000h". Incidentally, the instruction "JR 2200h" means to jump to address "2200h". Thus, when "CALLEX 2000h" is executed, address "2000h" is called, but since "JR 2200h" is stored at address "2000h", a jump to address "2200h" is also performed. If an actual program ("Program A" in FIG. 50) is stored at address "2200h" or later, the actual program (Program A) can be placed outside the range of addresses "2000h" to "20FFh".

なお、本実施形態では、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズは3バイトである。このため、図50に示すように、
2000h JR mn1(図50の例では、mn1=2200h)
2003h JR mn2(図50の例では、mn2=2250h)
2006h JR mn3(図50の例では、mn3=22A0h)

のように、3バイト刻みでJR命令を配置している。
In this embodiment, the code size required for the "JR mn (mn=2000h to 20FFh)" instruction is 3 bytes.
2000h JR mn1 (in the example of FIG. 50, mn1=2200h)
2003h JR mn2 (in the example of FIG. 50, mn2=2250h)
2006h JR mn3 (in the example of FIG. 50, mn3=22A0h)
:
As shown above, JR instructions are placed in 3-byte increments.

ただし、これに限らず、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが2バイトから構成可能である場合には、
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3

となる。
また、「JR mn(mn=2000h~20FFh)」命令に要するコードサイズが4バイトとなるような場合には、
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3

となる。
However, this is not limiting, and if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction can be configured from 2 bytes,
2000h JR mn1
2002h JR mn2
2004h JR mn3
:
It becomes.
Also, if the code size required for the "JR mn (mn = 2000h to 20FFh)" instruction is 4 bytes,
2000h JR mn1
2004h JR mn2
2008h JR mn3
:
It becomes.

図50の例において、極論すれば、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、すべてJR命令を置くことも可能である。この場合には、
(1)2000h JR mn1
(2)2003h JR mn2
(3)2006h JR mn3

(84)20F9h JR mn84
(85)20FCh JR mn85
(86)20FFh JR mn86
とすることができる。したがって、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に、3バイトからなるJR命令を合計で86個記憶することが可能となる。
In the example of Figure 50, it would be possible to place JR instructions in the range of addresses "2000h" to "20FFh" in the extreme. In this case,
(1) 2000h JR mn1
(2) 2003h JR mn2
(3) 2006h JR mn3
:
(84) 20F9h JR mn84
(85) 20FCh JR mn85
(86) 20FFh JR mn86
Therefore, a total of 86 JR instructions, each consisting of 3 bytes, can be stored within the address range from "2000h" to "20FFh."

図50の例では、
2000h JR 2200h
とし、アドレス「2000h」の実際のプログラム(プログラムA)をアドレス「2200h」~「224Fh」の範囲内に記憶した。
また、
2003h JR 2250h
とし、アドレス「2003h」の実際のプログラム(プログラムB)をアドレス「2250h」~「229Fh」の範囲内に記憶した。
In the example of FIG.
2000h JR 2200h
The actual program (program A) at address "2000h" was stored within the range of addresses "2200h" to "224Fh."
Also,
2003h JR 2250h
The actual program (program B) at address "2003h" was stored within the range of addresses "2250h" to "229Fh".

さらにまた、
2006h JR 22A0h
とし、アドレス「2006h」の実際のプログラム(プログラムC)をアドレス「22A0h」以降に記憶した。
このように、コードサイズが2バイトで可能となるCALLEX命令のアドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはCALLEX命令で実行したい実際のプログラムは、ほとんど記憶しないことが望ましい。換言すると、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムのアドレスは、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」に収めている。ただし、後述するように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムであって、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」のうちアドレス「20FFh」に最も近いプログラムに関しては、JR命令を使用しなくてもよい。このように、CALLEX命令で呼び出される第2プログラムの命令のうち過半数(「ほとんど」又は「すべて」を含む。)はJR命令を使用し、実際のプログラムをアドレス「2100h」以降に記憶すれば、第2プログラム領域を効率よく使用することができる。
Furthermore,
2006h JR 22A0h
The actual program (program C) at address "2006h" is stored at address "22A0h" and onward.
In this way, it is desirable to store almost no actual program to be executed by the CALLEX instruction in the address range "2000h" to "20FFh" of the CALLEX instruction, which allows a code size of 2 bytes. In other words, the address of the second program called by the CALLEX instruction is stored in the address range "2000h" to "20FFh". However, as will be described later, the JR instruction does not need to be used for the second program called by the CALLEX instruction and that is closest to the address "20FFh" in the address range "2000h" to "20FFh". In this way, if the majority (including "almost" or "all") of the instructions of the second program called by the CALLEX instruction use the JR instruction and the actual program is stored at address "2100h" or later, the second program area can be used efficiently.

なお、たとえばCALLEX命令が10個しかないような場合には、1~9個目のCALLEX命令に対応するアドレスにはJR命令を記憶しておくが、10個目のCALLEX命令に対応するアドレスには、JR命令を使用せずに実際のプログラムを直接記憶しておいてもよい。
一方、CALLEX命令の数にかかわらず、アドレス範囲「2000h」~「20FFh」にはJR命令しか記憶しないように定め、JR命令(CALLEX命令)が上限の86個を大幅に下回っていても、アドレス「20FFh」より前の記憶領域は予備として空けておくようにしてもよい。
For example, if there are only ten CALLEX instructions, the JR instruction is stored in the addresses corresponding to the first through ninth CALLEX instructions, but the actual program may be directly stored in the address corresponding to the tenth CALLEX instruction without using the JR instruction.
On the other hand, regardless of the number of CALLEX instructions, it may be determined that only JR instructions are stored in the address range from "2000h" to "20FFh", and even if the number of JR instructions (CALLEX instructions) is significantly below the upper limit of 86, the memory area before address "20FFh" may be left free as a spare.

なお、上述したように、CALLEX命令では、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内の呼び出しの場合はコードサイズが2バイトであり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外の呼び出しの場合はコードサイズが4バイトである。
したがって、「CALLEX命令2バイト+JR命令3バイト」であるので、合計5バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲外を呼び出すCALLEX命令のコードサイズ(4バイト)よりも大きくなる。
As described above, the CALLEX instruction has a code size of 2 bytes when calling within the address range of "2000h" to "20FFh", and a code size of 4 bytes when calling outside the address range of "2000h" to "20FFh".
Therefore, the total is 5 bytes for the "2-byte CALLEX instruction + 3-byte JR instruction", which is larger than the code size (4 bytes) of the CALLEX instruction that calls an address outside the range of "2000h" to "20FFh".

しかし、風営法規則に従う遊技機(回胴式遊技機やぱちんこ遊技機等)のチップにおいては、第1プログラム領域の記憶容量には余裕がなく、第2プログラム領域の記憶容量には余裕があるのが実情である。
したがって、第2プログラム領域に記憶するJR命令の3バイト分が増加しても、第1プログラム領域に記憶するCALLEX命令のコードサイズを2バイトにする方が、第1プログラム領域の効率的な使用の点では有利となる。
However, in the case of chips for gaming machines that comply with the Entertainment and Amusement Act regulations (such as slot machines and pachinko gaming machines), the first program area has no spare memory capacity, but the second program area has spare memory capacity.
Therefore, even if the JR instruction stored in the second program area increases by 3 bytes, it is more advantageous in terms of efficient use of the first program area to keep the code size of the CALLEX instruction stored in the first program area to 2 bytes.

また、アドレス「20FFh」に近づく最後の方では、JR命令を設けることなく、プログラムそのものを記憶してもよい。
上述のように、アドレス「2000h」以降に3バイトのJR命令を順次配置した場合には、アドレス「20FFh」に「JR mn86」の命令を記憶することになる。なお、この場合には、アドレス「20FFh」~「2101h」の3バイト記憶領域に「JR mn86」の命令が記憶される。
Also, toward the end approaching address "20FFh", the program itself may be stored without providing a JR instruction.
As described above, if 3-byte JR instructions are sequentially placed after address "2000h", the instruction "JR mn86" will be stored at address "20FFh". In this case, the instruction "JR mn86" is stored in the 3-byte memory area from address "20FFh" to "2101h".

しかし、アドレス「20FFh」以降の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、他の記憶領域に当該命令に対する実際のプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FFh」から直接プログラムを記憶する方が、記憶容量の節約になる。
このため、図50に示す例では、アドレス「20FFh」にはJR命令を置かず、アドレス「20FFh」からプログラム(プログラムD)が記憶されるようにしている。
これにより、「CALLEX 20FFh」が実行されると、アドレス「20FFh」以降に記憶されているプログラムDが実行されることとなる。
However, storing the JR instruction in the 3-byte memory area after address "20FFh" and storing the actual program for that instruction in another memory area will save memory capacity by storing the program directly from address "20FFh".
For this reason, in the example shown in FIG. 50, the JR instruction is not placed at address "20FFh", and a program (program D) is stored starting from address "20FFh".
As a result, when "CALLEX 20FFh" is executed, program D stored at address "20FFh" and after will be executed.

なお、上記は、アドレス「20FFh」を例に挙げたが、アドレス「20FDh」や「20FEh」にJR命令を配置するようなケースについても当てはまる。
具体的には、アドレス「20FDh」~「20FFh」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FDh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
同様に、アドレス「20FEh」~「2100h」の3バイト記憶領域にJR命令を記憶し、かつ他の記憶領域にプログラムを記憶するよりも、アドレス「20FEh」以降に直接プログラムを記憶した方が記憶容量の節約の点で好ましいといえる。
Although the above example uses address "20FFh", the same applies to cases where the JR instruction is placed at address "20FDh" or "20FEh".
Specifically, in terms of saving memory capacity, it is preferable to store the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FDh" to "20FFh" and store the program directly at address "20FDh" and after, rather than storing the program in another memory area.
Similarly, in terms of saving memory capacity, it is preferable to store the program directly at address "20FEh" and after, rather than storing the JR instruction in the 3-byte memory area from address "20FEh" to "2100h" and storing the program in another memory area.

以上、本発明の第3実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図42において、ROM54にはプログラム管理領域や未使用領域を備えたが、これに限らず、ROM54内には、少なくとも、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域を備えるものであればよい。また、これらの各記憶領域に対し、図42では、先頭アドレス及び末尾アドレスを示したが、図42で示す記憶容量は一例であり、これに限られるものではない。したがって、図42で示した各記憶領域の先頭アドレス及び末尾アドレスも一例にすぎず、任意に設定可能である。
Although the third embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In Fig. 42, the ROM 54 has a program management area and an unused area, but this is not limiting, and the ROM 54 may have at least a first program area, a first data area, a second program area, and a second data area. In addition, while Fig. 42 shows the start address and end address for each of these storage areas, the storage capacity shown in Fig. 42 is an example and is not limited to this. Therefore, the start address and end address of each storage area shown in Fig. 42 are also an example and can be set arbitrarily.

したがって、図42の例では、第2プログラム領域のアドレス範囲は「2000h」~「25FFh」であることから、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲として、「2000h」~20FFh」を例示したが、第2プログラム領域のアドレス範囲が変われば、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲も変わる。
たとえば、第2プログラム領域のアドレス範囲が「2150h」~「264Fh」である場合、CALLEX命令のコードサイズを2バイトとすることが可能なアドレス範囲は、「2150h」~224Fh」となる。
Therefore, in the example of Figure 42, since the address range of the second program area is "2000h" to "25FFh", "2000h" to "20FFh" is exemplified as the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be 2 bytes; however, if the address range of the second program area changes, the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be 2 bytes also changes.
For example, if the address range of the second program area is "2150h" to "264Fh", the address range in which the code size of the CALLEX instruction can be set to 2 bytes is "2150h" to "224Fh".

(2)図42の例では、ROM54内において、第1プログラム領域、第1データ領域、第2プログラム領域、第2データ領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2プログラム領域及び第2データ領域が第1プログラム領域及び第1データ領域よりも先に配置されていてもよい。また、ROM54の先頭アドレス(図42中、第1プログラム領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
RWM53についても同様に、作業領域及びスタック領域の順に配置されていることに限らず、スタック領域及び作業領域の順に配置されていてもよい。また、第1作業領域、第1スタック領域、第2作業領域、第2スタック領域の順に配置したが、これに限られるものではなく、たとえば第2作業領域及び第2スタック領域が第1作業領域及び第1スタック領域よりも先に配置されていてもよい。さらにまた、RWM53の先頭アドレス(図42中、第1作業領域の前)に、所定の管理領域等が配置されていてもよい。
(2) In the example of Fig. 42, the first program area, the first data area, the second program area, and the second data area are arranged in this order in ROM 54, but this is not limited thereto, and for example, the second program area and the second data area may be arranged before the first program area and the first data area. Also, a predetermined management area or the like may be arranged at the top address of ROM 54 (before the first program area in Fig. 42).
Similarly, the RWM 53 is not limited to being arranged in the order of the work area and the stack area, and may be arranged in the order of the stack area and the work area. Also, although the first work area, the first stack area, the second work area, and the second stack area are arranged in this order, this is not limited, and for example, the second work area and the second stack area may be arranged before the first work area and the first stack area. Furthermore, a predetermined management area or the like may be arranged at the top address of the RWM 53 (before the first work area in FIG. 42).

(3)内蔵レジスタ領域において、各レジスタバンクには、それぞれメインレジスタとサブレジスタとを設けたが、これに限らず、少なくともメインレジスタを備えるものであればよい。
(4)図43において、FレジスタのD3ビットにレジスタバンクモニタを割り当てたが、これに限られるものではなく、どのビットに割り当ててもよい。たとえば第2ゼロフラグを使用しない場合には、D5ビットでもよい。
また、Fレジスタ内の特定ビットにレジスタバンクモニタを割り当てるのではなく、レジスタバンクモニタ専用のレジスタを設けることも可能である。
(3) In the built-in register area, each register bank is provided with a main register and a sub-register, but this is not limiting and any register bank may be used as long as it has at least a main register.
(4) In Fig. 43, the register bank monitor is assigned to the D3 bit of the F register, but this is not limited to this and it may be assigned to any bit. For example, if the second zero flag is not used, it may be assigned to the D5 bit.
Also, rather than allocating a specific bit in the F register to the register bank monitor, it is possible to provide a register dedicated to the register bank monitor.

(5)図42の例では、第1データ領域のアドレス範囲を「1200h」~「1DF3h」とし、当該範囲内であれば「mn」の範囲を12ビットで表すことができると説明した。
ここで、
1200h=0000/0000/0000(B)
としたとき、
1111/1111/1111(B)=FFFh
である。
そして、
1200h+FFFh=21FFh
である。
このため、第1データ領域の範囲が「1200h」~「21FFh」の範囲内であれば、「mn」の範囲を12ビットで表すことができ、「LDF HL,mn」のコードサイズを2バイトで構成可能となる。
(5) In the example of FIG. 42, the address range of the first data area is from "1200h" to "1DF3h," and it has been explained that within this range the range of "mn" can be expressed in 12 bits.
here,
1200h = 0000/0000/0000 (B)
When
1111/1111/1111(B)=FFFh
It is.
and,
1200h+FFFh=21FFh
It is.
Therefore, if the range of the first data area is within the range of "1200h" to "21FFh", the range of "mn" can be expressed in 12 bits, and the code size of "LDF HL, mn" can be configured as 2 bytes.

(6)図42に示す第1スタック領域、及び第2スタック領域のアドレス範囲及び大きさは一例であり、これに限られるものではない。たとえば第1スタック領域の範囲がアドレス「F1D0h」~「F2FFh」である場合には、図49のステップS2851では、「LD SP,F300h」となる。 (6) The address ranges and sizes of the first stack area and second stack area shown in FIG. 42 are examples and are not limited to these. For example, if the range of the first stack area is addresses "F1D0h" to "F2FFh", then in step S2851 of FIG. 49, it will be "LD SP, F300h".

(7)第3実施形態は、メダルレス遊技機に限らず、風営法上の回胴式遊技機や、ぱちんこ遊技機にも適用することができる。さらには、遊技球を用いるパロット、カジノマシンにも適用することができる。
(8)第1~第3実施形態、及び第1~第3実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(7) The third embodiment can be applied not only to medalless gaming machines, but also to slot machines and pachinko gaming machines under the Entertainment and Amusement Act. Furthermore, it can be applied to Parrot and casino machines that use game balls.
(8) The first to third embodiments and the various modifications shown in the first to third embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<第4実施形態>
第4実施形態における遊技機10は、第1及び第2実施形態と同様に、メダルレス遊技機(管理遊技機、封入式遊技機)である。
第4実施形態では、主制御基板50に設けられた1チップマイクロプロセッサ500が遊技媒体数制御を含む制御を実行するものである。
また、第4実施形態では、第3実施形態で説明したCALLEX命令、RETEX命令、及びレジスタバンク等を使用する。
図51は、第4実施形態における遊技機10を示すブロック図であり、図29(第2実施形態)に対応する図である。
第2実施形態の遊技機10では、図29で示したように、主制御基板50に加え、遊技媒体数制御基板100を備えていた。これに対し、第4実施形態の遊技機10は、遊技媒体数制御基板100を備えていない。
Fourth Embodiment
The gaming machine 10 in the fourth embodiment is a medal-less gaming machine (a managed gaming machine, an enclosed gaming machine) similar to the first and second embodiments.
In the fourth embodiment, a one-chip microprocessor 500 provided on a main control board 50 executes control including control of the number of game media.
In the fourth embodiment, the CALLEX instruction, the RETEX instruction, the register bank, and the like described in the third embodiment are used.
FIG. 51 is a block diagram showing a gaming machine 10 in the fourth embodiment, and corresponds to FIG. 29 (second embodiment).
29, the gaming machine 10 of the second embodiment includes a game media number control board 100 in addition to the main control board 50. In contrast, the gaming machine 10 of the fourth embodiment does not include the game media number control board 100.

図51において、主制御基板50には、1チップマイクロプロセッサ500が設けられている。1チップマイクロプロセッサ500は、CPU(マイクロプロセッサ。図51では「主CPU501」と称する。)、ROM(リードオンメモリ)、及びRWM(リードライトメモリ)を1チップ化することにより外部からの不正なアクセスを遮断し、高いセキュリティ性を確保したものである。 In FIG. 51, a one-chip microprocessor 500 is provided on the main control board 50. The one-chip microprocessor 500 has a CPU (microprocessor, referred to as the "main CPU 501" in FIG. 51), a ROM (read-on-memory), and a RWM (read-write memory) all integrated into a single chip, blocking unauthorized access from outside and ensuring high security.

図51において、主CPU501は、図29(第2実施形態)の「第1主制御CPU55」に相当する。ここで、図29における第1主制御CPU55は、遊技媒体数に関する制御を実行しなかった。第2実施形態において、遊技媒体数に関する制御は、遊技媒体数制御基板100に設けられた第2主制御CPU105によって実行した。 In FIG. 51, the main CPU 501 corresponds to the "first main control CPU 55" in FIG. 29 (second embodiment). Here, the first main control CPU 55 in FIG. 29 did not execute control regarding the number of gaming media. In the second embodiment, control regarding the number of gaming media was executed by the second main control CPU 105 provided on the gaming media number control board 100.

これに対し、第4実施形態では、上述したように遊技媒体数制御基板100、すなわち第2主制御CPU105は設けられていない。このため、第4実施形態では、主CPU501が遊技媒体数に関する制御を実行する。なお、主CPU501は、他の実施形態におけるメイン制御基板50上のCPU55(第1実施形態におけるメインCPU55、第2実施形態における第1主制御CPU55)と同様に、遊技の進行に関する制御(リールの駆動制御、役抽選等)、その他の制御(試験機に対する試験信号の出力制御、役比モニタ113の表示制御等)を行うことはもちろんである。 In contrast, in the fourth embodiment, as described above, the game media number control board 100, i.e., the second main control CPU 105, is not provided. Therefore, in the fourth embodiment, the main CPU 501 executes control related to the number of game media. Note that the main CPU 501, like the CPU 55 on the main control board 50 in the other embodiments (the main CPU 55 in the first embodiment, the first main control CPU 55 in the second embodiment), naturally performs control related to the progress of the game (reel drive control, role selection, etc.) and other controls (output control of test signals to the test machine, display control of the role ratio monitor 113, etc.).

図51において、主制御ROM502は、遊技の進行に関する制御を行うためのプログラムやデータを記憶する記憶手段であり、主制御RWM503は、遊技の進行に関する制御を行う際にデータを一時的に記憶しておくための記憶手段である。
さらにまた、遊技媒体数制御ROM502は、遊技媒体数に関する制御(遊技媒体の付与数の算出、遊技媒体の付与処理等)を行うためのプログラムやデータを記憶する記憶手段であり、遊技媒体数制御RWM503は、遊技媒体数に関する制御を行う際にデータを一時的に記憶しておくための記憶手段である。
In Figure 51, the main control ROM 502 is a storage means for storing programs and data for controlling the progress of the game, and the main control RWM 503 is a storage means for temporarily storing data when controlling the progress of the game.
Furthermore, the game media number control ROM 502 is a storage means for storing programs and data for controlling the number of game media (calculating the number of game media awarded, processing the awarding of game media, etc.), and the game media number control RWM 503 is a storage means for temporarily storing data when controlling the number of game media.

「遊技媒体数制御」とは、
(1)貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技媒体(メダル等)を受け皿に送出するための制御(遊技媒体(メダル)が有体物である場合)、
又は、
(2)貸し出され若しくは入賞により獲得された遊技媒体数を示す信号を遊技媒体数表示装置(遊技球数表示装置又はメダル数表示装置)に送信するための制御(遊技媒体(メダル)が無体物である場合)
をいう。
遊技媒体数制御ROM504に記憶されているプログラム、並びに遊技媒体数制御ROM504及び遊技媒体数制御RWM505に記憶されているデータについては、遊技媒体数制御のみを行うために設けられており、遊技媒体数制御以外の制御を行うことはない。
"Control of the number of gaming media" means
(1) Control for sending game media (medals, etc.) that have been lent or won by winning to a tray (when the game media (medals) are tangible objects);
Or,
(2) Control for transmitting a signal indicating the number of game media lent or won by winning to a game media number display device (game ball number display device or medal number display device) (when game media (medals) are intangible assets)
This refers to.
The programs stored in the game media number control ROM 504, and the data stored in the game media number control ROM 504 and the game media number control RWM 505 are provided only for the purpose of controlling the number of game media, and do not perform any control other than controlling the number of game media.

なお、「遊技媒体数制御」は、「メダル数制御」と称する場合もある。この場合には「メダル数制御ROM」、「メダル数制御RWM」等と称される。ただし、第2実施形態でも説明したように、メダルレス遊技機は、有体物としてのメダルを用いない。このため、メダルレス遊技機における「メダル」とは、遊技の用に供する遊技媒体(遊技価値)を指す。したがって、「メダル」と称するときは、現行風営法上の回胴式遊技機で用いられるメダル(遊技メダル)を指す場合と、無体物としてのメダル(たとえば、電子データ)を指す場合とを有する。なお、無体物としてのメダルは、遊技媒体、遊技価値、得点(又は単に「点」)、電子メダル、電子データ、電子情報、電子遊技媒体、電子遊技価値等と称する場合がある。 Note that "game media number control" may also be referred to as "medal number control." In this case, it is referred to as "medal number control ROM" or "medal number control RWM." However, as explained in the second embodiment, medalless gaming machines do not use medals as tangible objects. Therefore, "medals" in medalless gaming machines refer to gaming media (game value) used for gaming. Therefore, when referring to "medals," it may refer to medals (game medals) used in slot-type gaming machines under the current Entertainment and Amusement Act, or medals as intangible objects (for example, electronic data). Note that medals as intangible objects may be referred to as game media, game value, points (or simply "points"), electronic medals, electronic data, electronic information, electronic gaming media, electronic gaming value, etc.

さらに、「遊技媒体数制御」における「遊技媒体」は、風営法上のぱちんこ遊技機で用いられる遊技媒体(遊技球)を含むものである。換言すれば、第4実施形態における「遊技媒体数制御」は、ぱちんこ遊技機に適用可能であることはもちろんである。 Furthermore, the "game media" in the "game media number control" includes the game media (game balls) used in pachinko gaming machines under the Entertainment and Amusement Act. In other words, the "game media number control" in the fourth embodiment is of course applicable to pachinko gaming machines.

現行の風営法規則では、「主制御基板50に装着されるROM及びRWMの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ1個を超えるものでないこと(ただし、遊技媒体数制御に規定するものを除く。)」と規定されている。
さらに、「主制御基板50に装着されるROM及びRWMであって、遊技媒体数制御のためのものの総数は、すべての主基板を通じてそれぞれ1個を超えるものでないこと」と規定されている。
よって、
主制御ROM502:1個
主制御RWM503:1個
遊技媒体数制御ROM504:1個
遊技媒体数制御RWM505:1個
と定められる。
なお、上記4個の記憶手段は、物理的に分離していることを意味するものではなく、後述するように、1つの内蔵メモリ内に設けられている。
Current Entertainment and Amusement Business Act regulations stipulate that "the total number of ROMs and RWMs installed on main control board 50 must not exceed one each across all main boards (excluding those stipulated in the control of the number of gaming media)."
Furthermore, it is stipulated that "the total number of ROMs and RWMs mounted on the main control board 50 for controlling the number of gaming media must not exceed one each across all main boards."
Therefore,
Main control ROM 502: 1 unit, main control RWM 503: 1 unit, game media number control ROM 504: 1 unit, game media number control RWM 505: 1 unit.
It should be noted that the above four storage means are not meant to be physically separate, but are provided within a single built-in memory, as will be described later.

使用領域外ROM506は、使用領域内ROMに記憶されるプログラム又はデータ以外の記憶手段であり、使用領域外RWM507は、使用領域内RWMに記憶されるデータ以外を記憶する記憶手段である。
ここで、「使用領域外」とは、遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域をいう。さらに、「不正防止を目的として使用される」プログラム及びデータとは、たとえば役比モニタ113の表示制御に必要なプログラム及びデータが挙げられる。使用領域外のROMやRWMに配置するプログラム及びデータは、遊技の公正を害さないものであることが必要である。
なお、「使用領域」以外の領域が「使用領域外」となり、「使用領域」は「使用領域内」とも称される。
したがって、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504は、使用領域内ROMである。
また、主制御RWM503及び遊技媒体数制御RWM505は、使用領域内RWMである。
The outside-of-use ROM 506 is a storage means for storing programs or data other than those stored in the inside-use ROM, and the outside-of-use RWM 507 is a storage means for storing data other than those stored in the inside-use RWM.
Here, "outside the area of use" refers to a storage area used for the purpose of controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and preventing fraud. Furthermore, programs and data "used for the purpose of preventing fraud" include, for example, programs and data necessary for display control of the winning ratio monitor 113. Programs and data placed in the ROM or RWM outside the area of use must not impair the fairness of the game.
It should be noted that the area other than the "area of use" is referred to as the "outside area of use", and the "area of use" is also referred to as the "inside area of use".
Therefore, the main control ROM 502 and the game media number control ROM 504 are ROMs within the used area.
In addition, the main control RWM 503 and the game media count control RWM 505 are RWMs within the usage area.

以上の主制御ROM502、主制御RWM503、遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505、使用領域外ROM506、及び使用領域外RWM507は、1チップマイクロプロセッサ500内部の内蔵メモリとして設けられている。詳細は後述するが、これらのROM及びRWMは、アドレス順に所定の順序で並べられている。
換言すると、当該内蔵メモリ内に、主制御ROM502、主制御RWM503、遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505、使用領域外ROM506、及び使用領域外RWM507がそれぞれ分割して配置されている。
ただし、主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、使用領域外ROM506については、それぞれが明示的に区分された領域に配置されている。
同様に、主制御RWM503、遊技媒体数制御RWM505、使用領域外RWM507についても、それぞれが明示的に区分された領域に配置されている。
The main control ROM 502, main control RWM 503, game media count control ROM 504, game media count control RWM 505, outside-usage-area ROM 506, and outside-usage-area RWM 507 are provided as built-in memories within the one-chip microprocessor 500. As will be described in detail later, these ROMs and RWMs are arranged in a predetermined order in the order of addresses.
In other words, within the built-in memory, a main control ROM 502, a main control RWM 503, a game media number control ROM 504, a game media number control RWM 505, an outside used area ROM 506, and an outside used area RWM 507 are each divided and arranged.
However, the main control ROM 502, the game media count control ROM 504, and the outside use area ROM 506 are each located in an area that is explicitly separated.
Similarly, the main control RWM 503, the game media count control RWM 505, and the outside-usage-area RWM 507 are each placed in an explicitly divided area.

第4実施形態では、第2実施形態のように遊技媒体数制御基板100が設けられていないことから、第2実施形態における遊技媒体数制御基板100に設けられていた総遊技媒体数クリアスイッチ112及び役比モニタ113は、主制御基板50に設けられている。なお、上述したように、役比モニタ113に所定の比率を表示するための制御は、使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507に記憶されたプログラム及びデータに基づいて実行される。なお、総遊技媒体数クリアスイッチ112は、主制御基板50に直接設けられている場合だけでなく、主制御基板50と電気的に接続されている(たとえば、総遊技媒体数クリアスイッチ112を搭載した基板と主制御基板50とが電気的に接続されている)ように構成されていてもよい。
また、遊技媒体数表示基板(遊技媒体数表示装置)120は、第2実施形態では遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されているが、第4実施形態では主制御基板50と電気的に接続されている。遊技媒体数表示部121に遊技媒体数を表示するための制御は、遊技媒体数制御ROM504及び遊技媒体数制御RWM505に記憶されたプログラム及びデータに基づいて実行される。
In the fourth embodiment, since the game media number control board 100 as in the second embodiment is not provided, the total game media number clear switch 112 and the role ratio monitor 113 provided on the game media number control board 100 in the second embodiment are provided on the main control board 50. As described above, the control for displaying a predetermined ratio on the role ratio monitor 113 is executed based on the program and data stored in the out-of-use area ROM 506 and the out-of-use area RWM 507. The total game media number clear switch 112 may be directly provided on the main control board 50, or may be electrically connected to the main control board 50 (for example, the board on which the total game media number clear switch 112 is mounted is electrically connected to the main control board 50).
In addition, the game media number display board (game media number display device) 120 is electrically connected to the game media number control board 100 in the second embodiment, but is electrically connected to the main control board 50 in the fourth embodiment. Control for displaying the number of game media on the game media number display unit 121 is executed based on programs and data stored in the game media number control ROM 504 and the game media number control RWM 505.

計数スイッチ47は、第2実施形態では遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されているが、第4実施形態では主制御基板50と電気的に接続されている。
接続端子板130は、第2実施形態では遊技媒体数制御基板100と電気的に接続されているが、第4実施形態では主制御基板50と電気的に接続されている。
なお、第2実施形態の図29では、副制御基板80の副制御RWM83、副制御ROM84、及び副制御CPU85を図示しているが、これらは主制御基板50と同様に副制御基板80の1チップマイクロプロセッサに内蔵されているものである。このため、図51では、主制御基板50の1チップマイクロプロセッサ500と同様に、副制御基板80の1チップマイクロプロセッサ80aを図示している。
The counting switch 47 is electrically connected to the game media number control board 100 in the second embodiment, but is electrically connected to the main control board 50 in the fourth embodiment.
The connection terminal board 130 is electrically connected to the game media number control board 100 in the second embodiment, but is electrically connected to the main control board 50 in the fourth embodiment.
29 of the second embodiment illustrates the sub-control RWM 83, sub-control ROM 84, and sub-control CPU 85 of the sub-control board 80, which are built into the one-chip microprocessor of the sub-control board 80, similar to the main control board 50. For this reason, in FIG. 51, the one-chip microprocessor 80a of the sub-control board 80 is illustrated, similar to the one-chip microprocessor 500 of the main control board 50.

図52は、主制御基板50の1チップマイクロプロセッサ500内に設けられた内蔵メモリ(ROM及びRWM等)のメモリマップを示す図である。図52では、内蔵メモリのうち、本実施形態に係る部分のみを示しており、内蔵メモリのすべてを示しているわけではない。
なお、第3実施形態の図42中、「プログラム領域」と、図52等における「制御領域」は、称呼が異なるが、機能は同一である。
Fig. 52 is a diagram showing a memory map of the built-in memory (ROM, RWM, etc.) provided in the one-chip microprocessor 500 of the main control board 50. Fig. 52 shows only the part of the built-in memory that is related to this embodiment, and does not show all of the built-in memory.
In the third embodiment, the "program area" in FIG. 42 and the "control area" in FIG. 52 etc. are called differently, but have the same function.

また、記憶領域の区分については後述するが、図52において、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504は使用領域のROMとし、これら以外に、使用領域外ROM506を設けている。同様に、主制御RWM503及び遊技媒体数制御RWM505は使用領域のRWMとし、これら以外に、使用領域外RWM507を設けている。
主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504は、使用領域のROMであるので、遊技の進行に関係する(遊技媒体数の制御を含む)プログラム及びデータを記憶するための領域に相当する。これに対し、使用領域外ROM506は、使用領域外のROMであるので、遊技の進行に関係しないプログラム及びデータを記憶するための領域に相当する。特に本実施形態では、使用領域外ROM506は、役比モニタ113の表示制御に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域、並びに試験信号の出力制御に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域に相当する。
52, the main control ROM 502 and the game media number control ROM 504 are used area ROMs, and in addition to these, there is provided an outside-area ROM 506. Similarly, the main control RWM 503 and the game media number control RWM 505 are used area RWMs, and in addition to these, there is provided an outside-area RWM 507.
The main control ROM 502 and the game media number control ROM 504 are ROMs in the usage area, and therefore correspond to areas for storing programs and data related to the progress of the game (including control of the number of game media). In contrast, the non-usage area ROM 506 is ROM outside the usage area, and therefore corresponds to an area for storing programs and data not related to the progress of the game. In particular, in this embodiment, the non-usage area ROM 506 corresponds to a memory area for storing programs and data related to the display control of the role ratio monitor 113, and a memory area for storing programs and data related to the output control of the test signal.

主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、及び使用領域外ROM506の各記憶領域は、いずれも、制御領域とデータ領域とを備える。
ここで、「データ領域」とは、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域をいう。
第4実施形態では、主制御に関する記憶領域を「領域1」とし、遊技媒体数制御に関する記憶領域を「領域2」とし、使用領域外の記憶領域を「領域3」と称する。
Each of the storage areas of the main control ROM 502, the game media number control ROM 504, and the outside area ROM 506 includes a control area and a data area.
Here, the "data area" refers to a storage area in which only information other than programs is stored or will be stored.
In the fourth embodiment, the memory area related to main control is referred to as "area 1", the memory area related to game media count control is referred to as "area 2", and the memory area outside the used area is referred to as "area 3".

ROMは、アドレス「0000h」~「2FFFh」の範囲を少なくとも有し、「16K」バイト以下の記憶領域を有する。この記憶領域中、主制御ROM502の制御領域1は「4.5K」バイト以下、データ領域1は「3.0K」バイト以下に設定されている。
また、遊技媒体数制御ROM504の記憶領域は、制御領域2及びデータ領域2の合計で「2.5K」バイト以下に設定されている。
The ROM has at least an address range of "0000h" to "2FFFh" and a storage area of 16K bytes or less. Within this storage area, the control area 1 of the main control ROM 502 is set to 4.5K bytes or less, and the data area 1 is set to 3.0K bytes or less.
The storage area of the game media number control ROM 504 is set to a total of 2.5K bytes or less for the control area 2 and data area 2.

さらに、RWM中、主制御RWM503の記憶領域であるRWM領域1は、制御領域1に記憶されたプログラム(遊技の進行に関するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。同様に、遊技媒体数制御RWM505の記憶領域であるRWM領域2は、制御領域2に記憶されたプログラム(遊技媒体数の制御に関するプログラム)の実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。さらに、使用領域外RWM507の記憶領域であるRWM領域3は、制御領域3に記憶されたプログラムの実行中に使用される(更新される、参照される)記憶領域である。
RWMの領域は、全体として「1024K」バイト以下に設定されている。さらに、RWM領域1及びRWM領域2は、それぞれ「512K」バイト以下に設定されている。
Furthermore, during RWM, RWM area 1, which is the memory area of the main control RWM 503, is a memory area used (updated, referenced) during execution of a program (program related to the progress of the game) stored in control area 1. Similarly, RWM area 2, which is the memory area of the game media count control RWM 505, is a memory area used (updated, referenced) during execution of a program (program related to control of the number of game media) stored in control area 2. Furthermore, RWM area 3, which is the memory area of the outside use area RWM 507, is a memory area used (updated, referenced) during execution of a program stored in control area 3.
The RWM area is set to 1024K bytes or less as a whole. Furthermore, RWM area 1 and RWM area 2 are each set to 512K bytes or less.

主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、及び使用領域外ROM506の各間には、未使用領域が介在していてもよく(図52の例)、あるいは主制御ROM502、遊技媒体数制御ROM504、及び使用領域外ROM506が連続するアドレスで配置されていてもよい。
同様に、主制御RWM503、遊技媒体数制御RWM505、及び使用領域外RWM507は連続するアドレスで配置されていてもよく(図52の例)、あるいは主制御RWM503、遊技媒体数制御RWM505、及び使用領域外RWM507の各間に未使用領域等が介在していてもよい。
An unused area may be interposed between the main control ROM 502, the game media number control ROM 504, and the ROM outside the used area 506 (example of Figure 52), or the main control ROM 502, the game media number control ROM 504, and the ROM outside the used area 506 may be arranged at consecutive addresses.
Similarly, the main control RWM 503, the game media number control RWM 505, and the RWM outside the area in use 507 may be arranged at consecutive addresses (example of Figure 52), or unused areas or the like may be interposed between the main control RWM 503, the game media number control RWM 505, and the RWM outside the area in use 507.

また、内蔵メモリ内には、1つの内蔵レジスタ領域を備えている。さらにこの内蔵レジスタ領域には、レジスタバンク0とレジスタバンク1とを備える。レジスタバンク0及びレジスタバンク1は、図42(第3実施形態)で説明したレジスタバンク0及びレジスタバンク1と同様のものであり、それぞれのレジスタバンクには各種のレジスタ(図42(B)参照)を備える。 The built-in memory also has one built-in register area. This built-in register area further has register bank 0 and register bank 1. Register bank 0 and register bank 1 are similar to register bank 0 and register bank 1 described in Figure 42 (third embodiment), and each register bank has various registers (see Figure 42 (B)).

詳細は後述するが、レジスタバンク0又はレジスタバンク1の各レジスタは、制御領域1、制御領域2、又は制御領域3のいずれかに記憶されたプログラムを実行しているときに使用される。
具体的には、たとえば以下のように振り分けることが挙げられる。
(1)パターン1
レジスタバンク0:制御領域1に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域2及び制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
(2)パターン2
レジスタバンク0:制御領域1及び制御領域2に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
As will be described in more detail below, each register in register bank 0 or register bank 1 is used when a program stored in either control area 1, control area 2, or control area 3 is being executed.
Specifically, for example, the allocation can be as follows:
(1) Pattern 1
Register bank 0: Used when executing a program stored in control area 1. Register bank 1: Used when executing programs stored in control area 2 and control area 3. (2) Pattern 2
Register bank 0: Used when the programs stored in control area 1 and control area 2 are being executed. Register bank 1: Used when the program stored in control area 3 is being executed.

(3)パターン3
レジスタバンク0:制御領域1及び制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域2に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
(4)その他のパターン
本実施形態では2つのレジスタバンクを設けているが、たとえばレジスタバンクを3つ(制御領域ごとに)設け、
レジスタバンク0:制御領域1に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク1:制御領域2に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
レジスタバンク2:制御領域3に記憶されたプログラムを実行しているときに使用
とすることも可能である。
(3) Pattern 3
Register bank 0: Used when the programs stored in control area 1 and control area 3 are being executed. Register bank 1: Used when the program stored in control area 2 is being executed. (4) Other patterns In this embodiment, two register banks are provided. However, for example, three register banks (one for each control area) may be provided,
It is also possible to configure the following: Register bank 0: Used when a program stored in control area 1 is being executed; Register bank 1: Used when a program stored in control area 2 is being executed; Register bank 2: Used when a program stored in control area 3 is being executed.

また、図52に示すように、RWM領域1、RWM領域2、RWM領域3には、それぞれ固有のスタック領域1、スタック領域2、スタック領域3が設けられている。主制御ROM502のプログラムはスタック領域1を利用し、遊技媒体数制御ROM504のプログラムはスタック領域2を利用し、使用領域外ROM506のプログラムはスタック領域3を利用する。そして、主制御ROM502のプログラム、遊技媒体数制御ROM504のプログラム、及び使用領域外ROM506のプログラムは、それぞれ、スタック領域を共用しないように構成されている。具体的には、たとえば主制御ROM502のプログラムと遊技媒体数制御ROM504のプログラムとでスタック領域1を共用するようなことはしない。
さらに、主制御ROM502のプログラム、遊技媒体数制御ROM504のプログラム、及び使用領域外ROM506のプログラムは、いずれも、対応するスタック領域(たとえば主制御ROM502のプログラムではスタック領域1)以外のスタック領域を使用しないように構成されている。具体的には、たとえば主制御ROM502のプログラムがスタック領域3を使用するようなことはしない。
52, RWM area 1, RWM area 2, and RWM area 3 are provided with their own stack area 1, stack area 2, and stack area 3, respectively. The program in main control ROM 502 uses stack area 1, the program in number of game media control ROM 504 uses stack area 2, and the program in outside used area ROM 506 uses stack area 3. The programs in main control ROM 502, number of game media control ROM 504, and outside used area ROM 506 are configured not to share stack areas. Specifically, for example, stack area 1 is not shared between the program in main control ROM 502 and the program in number of game media control ROM 504.
Furthermore, the programs in the main control ROM 502, the game media count control ROM 504, and the programs in the outside-usage-area ROM 506 are all configured not to use stack areas other than the corresponding stack areas (for example, stack area 1 in the programs in the main control ROM 502). Specifically, for example, the programs in the main control ROM 502 do not use stack area 3.

以上説明したように、第4実施形態では、
(1)「制御領域1」、「データ領域1」とは、主制御ROM502(使用領域)の記憶領域を指し、
(2)「制御領域2」、「データ領域2」とは、遊技媒体数制御ROM504(使用領域)の記憶領域を指し、
(3)「制御領域3」、「データ領域3」とは、使用領域外ROM506の記憶領域を指し、
(4)「RWM領域1」とは主制御RWM503(使用領域)の記憶領域を指し、「スタック領域1」とはRWM領域1のスタック領域を指し、
(5)「RWM領域2」とは、遊技媒体数制御RWM505(使用領域)の記憶領域を指し、「スタック領域2」とはRWM領域2のスタック領域を指し、
(6)「RWM領域3」とは、使用領域外RWM507の記憶領域を指し、「スタック領域3」とはRWM領域3のスタック領域を指す
ものとする。
As described above, in the fourth embodiment,
(1) "Control Area 1" and "Data Area 1" refer to the storage areas of the main control ROM 502 (usage area).
(2) “Control Area 2” and “Data Area 2” refer to the storage areas of the game media count control ROM 504 (usage area).
(3) “Control Area 3” and “Data Area 3” refer to storage areas of ROM 506 outside the area in use,
(4) "RWM area 1" refers to the memory area of the main control RWM 503 (usage area), and "stack area 1" refers to the stack area of RWM area 1.
(5) "RWM area 2" refers to the storage area of the game media count control RWM 505 (usage area), and "stack area 2" refers to the stack area of RWM area 2.
(6) “RWM area 3” refers to the memory area of RWM 507 outside the area in use, and “stack area 3” refers to the stack area of RWM area 3.

図53は、主制御領域、遊技媒体数制御領域、使用領域外領域の区分例を示す図であり、(A)は例1を示し、(B)は例2を示す。
図中(A)の例1では、主制御領域内には使用領域外を設けないようにしたものである。換言すれば、主制御領域及び遊技媒体数制御領域の外部に使用領域外を設けたものである。
この場合には、
(1)主制御領域
遊技の進行に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(主制御ROM502及び主制御RWM503)を含み、遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域(使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507)を含まない。
(2)遊技媒体数制御領域
遊技媒体数の制御に係るプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505)
(3)使用領域外領域
遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域(使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507)
となる。
FIG. 53 shows examples of division into the main control area, the game media count control area, and the area outside the use area, where (A) shows example 1 and (B) shows example 2.
In Example 1 in FIG. 1A, no outside use area is provided within the main control area. In other words, an outside use area is provided outside the main control area and the game media count control area.
In this case,
(1) Main control area: Includes memory areas (main control ROM 502 and main control RWM 503) for storing programs and data related to the progress of the game, but does not include memory areas (outside use area ROM 506 and outside use area RWM 507) used for the purpose of controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and preventing fraud.
(2) Game Media Number Control Area A storage area for storing programs and data related to control of the number of game media (game media number control ROM 504, game media number control RWM 505)
(3) Outside the Use Area: A storage area used for controlling the output of signals necessary for testing the gaming machine 10 and for preventing fraud (a ROM outside the use area 506 and a RWM outside the use area 507).
It becomes.

また、図中(B)の例2では、主制御領域に、使用領域及び使用領域外を設けたものである。なお、遊技媒体数制御領域は、使用領域のみであり、使用領域外を有さない。上述したように、遊技媒体数制御領域は、遊技媒体数に係る制御のみを実行するためのプログラム及びデータを記憶する記憶領域であるためである。さらに、主制御領域及び遊技媒体数制御領域の外部に使用領域外を有さない。
この場合には、
(1)主制御領域
遊技の進行に関するプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(主制御ROM502及び主制御RWM503)、及び遊技機10の試験に必要な信号の出力制御及び不正防止を目的として使用される記憶領域(使用領域外ROM506及び使用領域外RWM507)
(2)遊技媒体数制御領域
遊技媒体数の制御に係るプログラム及びデータを記憶するための記憶領域(遊技媒体数制御ROM504、遊技媒体数制御RWM505)
となる。
Also, in Example 2 in the figure (B), a use area and an outside use area are provided in the main control area. Note that the game media number control area is only a use area and does not have an outside use area. This is because, as described above, the game media number control area is a storage area that stores programs and data for executing only control related to the number of game media. Furthermore, there is no outside use area outside the main control area and the game media number control area.
In this case,
(1) Main control area: A storage area for storing programs and data related to the progress of a game (main control ROM 502 and main control RWM 503), and a storage area used for the purpose of controlling the output of signals required for testing the gaming machine 10 and preventing fraud (outside use area ROM 506 and outside use area RWM 507).
(2) Game Media Number Control Area A storage area for storing programs and data related to control of the number of game media (game media number control ROM 504, game media number control RWM 505)
It becomes.

図54は、主制御領域(使用領域、使用領域外)及び遊技媒体数制御領域間における通信を示す図である。図54の例では、図53(B)の例2による記憶領域の区分をしている。すなわち、主制御領域内に使用領域と使用領域外とを備える。
主制御基板50に搭載される1チップマイクロプロセッサ500の1個の主CPU501におけるプログラムの実行は、主制御ROM502の制御領域1のプログラムを主とする。また、遊技媒体数制御ROM504の使用領域のプログラム及び使用領域外ROM506の領域のプログラムは、主制御ROM502の制御領域1のプログラムから、予め定められたアドレスを(換言すれば、「静的に」)呼び出された上で実行される。その際のプログラムリストにおいては、呼出し先アドレスが明らかに記載されているように構成されている。
また、遊技媒体数制御ROM504のプログラム及び使用領域外ROM506のプログラムは、機能ごとにモジュール化されており、主制御ROM502のプログラムによって呼び出された際には、主制御ROM502のプログラムで利用している全レジスタ(「全レジスタ」とは、複数のレジスタを指すため、「複数のレジスタ」とも称する。以下同じ。)が保護されるように構成されている。全レジスタを保護する場合には、以下の方法が挙げられる。
Fig. 54 is a diagram showing communication between the main control area (usage area, non-usage area) and the game media count control area. In the example of Fig. 54, the storage area is divided according to Example 2 of Fig. 53 (B). That is, the main control area includes a usage area and a non-usage area.
Program execution in one main CPU 501 of one-chip microprocessor 500 mounted on main control board 50 is mainly the program in control area 1 of main control ROM 502. Also, programs in the used area of game media number control ROM 504 and the area of outside used area ROM 506 are executed by calling a predetermined address (in other words, "statically") from the program in control area 1 of main control ROM 502. The program list at that time is configured so that the called address is clearly written.
In addition, the programs in the game media number control ROM 504 and the programs in the outside used area ROM 506 are modularized by function, and are configured so that when called by the program in the main control ROM 502, all registers used in the program in the main control ROM 502 ("all registers" refers to multiple registers, and is therefore also referred to as "multiple registers"; the same applies below) are protected. The following methods can be used to protect all registers.

(1)第1の方法
主制御ROM502のプログラムで使用するレジスタバンクと、遊技媒体数制御ROM504のプログラム及び使用領域外ROM506のプログラムで使用するレジスタバンクとを異ならせる。換言すれば、主制御ROM502のプログラムから、遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムを呼び出し、遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムを実行する場合には、レジスタバンクを切り替える。
(1) First Method The register bank used by the program in main control ROM 502 is made different from the register bank used by the program in number of game media control ROM 504 and the program in outside area of use ROM 506. In other words, when the program in main control ROM 502 calls the program in number of game media control ROM 504 or the program in outside area of use ROM 506 and executes the program in number of game media control ROM 504 or the program in outside area of use ROM 506, the register bank is switched.

(2)第2の方法
主制御ROM502のプログラムで使用するレジスタバンクと、遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムで使用するレジスタバンクとを同一にする。この場合には、主制御ROM502のプログラムから遊技媒体数制御ROM504のプログラム又は使用領域外ROM506のプログラムを呼出して実行する際に、全レジスタの退避命令を実行する。
全レジスタを保護するプログラムについては後述する。
(2) Second Method The register bank used by the program in main control ROM 502 is made the same as the register bank used by the program in number of game media control ROM 504 or the program in outside area used ROM 506. In this case, when the program in main control ROM 502 calls and executes the program in number of game media control ROM 504 or the program in outside area used ROM 506, a command to save all registers is executed.
The program for protecting all registers will be described later.

主制御領域の使用領域において、制御領域1に記憶されたプログラムは、データ領域1に記憶されたデータを参照可能である。また、制御領域1に記憶されたプログラムは、RWM領域1に記憶されたデータを参照・更新可能である。
同様に、制御領域2に記憶されたプログラムは、データ領域2に記憶されたデータを参照可能であり、RWM領域2に記憶されたデータを参照・更新可能である。
さらに、制御領域3に記憶されたプログラムは、データ領域3に記憶されたデータを参照可能であり、RWM領域3に記憶されたデータを参照・更新可能である。
In the usage area of the main control area, the programs stored in the control area 1 can refer to the data stored in the data area 1. In addition, the programs stored in the control area 1 can refer to and update the data stored in the RWM area 1.
Similarly, the programs stored in the control area 2 can refer to the data stored in the data area 2, and can refer to and update the data stored in the RWM area 2.
Furthermore, the programs stored in the control area 3 can refer to the data stored in the data area 3, and can refer to and update the data stored in the RWM area 3.

一方、制御領域1のプログラムは、制御領域2のプログラムを呼び出すことが可能であり、制御領域3のプログラムを呼び出すことが可能である。具体的には、制御領域1のプログラムのCALLEX命令又はCALL命令に基づいて、制御領域2のプログラムを呼び出し、実行することが可能である。また、制御領域2のプログラムのRETEX命令又はRET命令に基づいて、制御領域2の当該プログラムの実行後に、制御領域1のプログラムの当該CALLEX命令又はCALL命令直後に復帰することが可能である。
同様に、制御領域1のプログラムのCALLEX命令又はCALL命令に基づいて、制御領域3のプログラムを呼び出し、実行することが可能である。また、制御領域3のプログラムのRETEX命令又はRET命令に基づいて、制御領域3の当該プログラムの実行後に、制御領域1のプログラムの当該CALLEX命令又はCALL命令直後に復帰することが可能である。
On the other hand, the program in control area 1 can call a program in control area 2, and can call a program in control area 3. Specifically, based on a CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1, it is possible to call and execute a program in control area 2. Also, based on a RETEX or RET instruction in the program in control area 2, after the program in control area 2 is executed, it is possible to return to immediately after the CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1.
Similarly, it is possible to call and execute a program in control area 3 based on a CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1. Also, based on a RETEX or RET instruction in the program in control area 3, after the program in control area 3 is executed, it is possible to return to just after the CALLEX or CALL instruction in the program in control area 1.

これに対し、制御領域2のプログラムから制御領域1のプログラム(サブルーチン)を呼び出したり、制御領域2のプログラムから制御領域3のプログラム(サブルーチン)を呼び出すことはできないように構成されている。仮に、制御領域2のプログラムから制御領域1又は制御領域3のプログラム(サブルーチン)の呼出しを可能にすると、プログラムの構成が煩雑になるためである。また、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504の記憶容量に上限を設けた趣旨から逸脱するおそれがあるためである。 In contrast, the system is configured so that a program in control area 2 cannot call a program (subroutine) in control area 1, and a program in control area 2 cannot call a program (subroutine) in control area 3. If it were possible to call a program (subroutine) in control area 1 or control area 3 from a program in control area 2, the program configuration would become complicated. Also, this would be risky as it would deviate from the purpose of setting an upper limit on the storage capacity of main control ROM 502 and game media number control ROM 504.

同様に、制御領域3のプログラムから制御領域1のプログラム(サブルーチン)を呼び出したり、制御領域3のプログラムから制御領域2のプログラム(サブルーチン)を呼び出すことはできないように構成されている。仮に、制御領域3のプログラムから、制御領域1又は制御領域2のプログラム(サブルーチン)の呼出しを可能にすると、プログラムの構成が煩雑になるためである。また、主制御ROM502及び遊技媒体数制御ROM504の記憶容量に上限を設けた趣旨から逸脱するおそれがあるためである。 Similarly, it is configured so that a program in control area 3 cannot call a program (subroutine) in control area 1, and a program in control area 3 cannot call a program (subroutine) in control area 2. If it were possible to call a program (subroutine) in control area 1 or control area 2 from a program in control area 3, the program configuration would become complicated. Also, it is likely to deviate from the purpose of setting an upper limit on the storage capacity of main control ROM 502 and game media number control ROM 504.

さらにまた、制御領域1のプログラムにより、データ領域2のデータを直接参照することはできない。この場合には、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出し、制御領域2のプログラムによってデータ領域2のデータを参照する。
同様に、制御領域1のプログラムにより、データ領域3のデータを直接参照することはできない。この場合には、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出し、制御領域3のプログラムによってデータ領域3のデータを参照する。
Furthermore, the program in control area 1 cannot directly reference the data in data area 2. In this case, the program in control area 1 calls the program in control area 2, and the program in control area 2 references the data in data area 2.
Similarly, the program in control area 1 cannot directly reference the data in data area 3. In this case, the program in control area 1 calls the program in control area 3, and the program in control area 3 references the data in data area 3.

さらに、制御領域1のプログラムにより、RWM領域2のデータを更新することはできないが、RWM領域2のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域2のプログラムにより、RWM領域1のデータを更新することはできないが、RWM領域1のデータを参照することは可能であるように構成されている。
また、制御領域1のプログラムにより、RWM領域3のデータを更新することはできないが、RWM領域3のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域3のプログラムにより、RWM領域1のデータを更新することはできないが、RWM領域1のデータを参照することは可能であるように構成されている。
Furthermore, the program in the control area 1 is configured such that it cannot update the data in the RWM area 2 but can refer to the data in the RWM area 2 .
Similarly, the program in the control area 2 cannot update the data in the RWM area 1, but can refer to the data in the RWM area 1.
Further, the program in the control area 1 cannot update the data in the RWM area 3, but can refer to the data in the RWM area 3.
Similarly, the program in the control area 3 cannot update the data in the RWM area 1, but can refer to the data in the RWM area 1.

さらにまた、制御領域2のプログラムにより、RWM領域3のデータを更新することはできないが、RWM領域3のデータを参照することは可能であるように構成されている。
同様に、制御領域3のプログラムにより、RWM領域2のデータを更新することはできないが、RWM領域2のデータを参照することは可能であるように構成されている。
Furthermore, the program in the control area 2 is configured such that it is not possible to update the data in the RWM area 3 but it is possible to refer to the data in the RWM area 3 .
Similarly, the program in the control area 3 cannot update the data in the RWM area 2, but can refer to the data in the RWM area 2.

以上のように、制御領域「N」(「N」は、「1」、「2」、又は「3」のいずれか)のプログラムにより、RWM領域「M」(「M」は、「N」以外とする。)のデータを更新することができないように(参照は可能に)構成されている。
仮に、制御領域「N」のプログラムにより、RWM領域「M」のデータを更新可能とすると、図52に示すように、RWM領域1及びRWM領域2の容量の上限を「512K」バイトと定めた趣旨から逸脱してしまうことになるためである。
As described above, the data in the RWM area "M"("M" is any other than "N") cannot be updated (but can be referenced) by the program in the control area "N"("N" is either "1,""2," or "3").
If it were possible to update the data in RWM area "M" using a program in control area "N", this would deviate from the purpose of setting the upper limit of the capacity of RWM area 1 and RWM area 2 at "512K" bytes, as shown in FIG. 52.

また、制御領域1のプログラムの使用量削減のため、制御領域2又は制御領域3に、共通の汎用サブルーチンを設けないように構成されている。制御領域1のプログラムで使用可能な汎用サブルーチンを制御領域2又は制御領域3に設けると、制御領域1に記憶されるべきプログラムを実質的に制御領域2又は制御領域3に記憶可能となってしまい、制御領域1の記憶容量に上限(「4.5K」バイト以下)を設けた趣旨から逸脱してしまうおそれがあるためである。 In addition, to reduce the amount of program usage in control area 1, control area 2 or control area 3 is configured not to have common general-purpose subroutines. If general-purpose subroutines that can be used by programs in control area 1 were provided in control area 2 or control area 3, programs that should be stored in control area 1 would essentially be able to be stored in control area 2 or control area 3, which would deviate from the purpose of setting an upper limit on the storage capacity of control area 1 (4.5K bytes or less).

さらにまた、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3の各プログラムのモジュールは、必ずサブルーチン形式で呼び出し、サブルーチン終了後はRETEX命令又はRET命令により呼出し直後に戻るように構成されている。さらに、モジュールは、目的ごとに1つ設けられる。このように構成することにより、プログラムの構成の明確化を図ることができる。
なお、「モジュール」とは、目的ごとのプログラムのまとまりを指す。
また、「サブルーチン」とは、CALLEX命令やCALL命令等によりメインルーチンから呼び出され、RETEX命令又はRET命令等により必ず呼出し直後に戻るプログラムのまとまりを指す。したがって、サブルーチンは、モジュールの下位概念であるといえる。
Furthermore, each program module in control area 1, control area 2, and control area 3 is always called in the form of a subroutine, and after the subroutine ends, the RETEX or RET command is used to return to the point immediately after the call. Furthermore, one module is provided for each purpose. This configuration makes it possible to clarify the program structure.
The term "module" refers to a group of programs for a specific purpose.
Moreover, a "subroutine" refers to a group of programs that is called from a main routine by a CALLEX instruction, CALL instruction, etc., and always returns to immediately after the call by a RETEX instruction, RET instruction, etc. Therefore, a subroutine can be said to be a subordinate concept to a module.

続いて、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの具体例を説明する。
以下の図55~図57の例では、
制御領域1:主制御領域の使用領域
制御領域2:遊技媒体数制御領域(使用領域)
制御領域3:主制御領域の使用領域外
とする。
図55は、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの例1を示す図である。例1では、制御領域1のプログラムはレジスタバンク0を使用し、制御領域2及び制御領域3のプログラムはレジスタバンク1を使用する。したがって、制御領域1のプログラムから制御領域2又は制御領域3のプログラムを呼び出し、制御領域2又は制御領域3のプログラムを実行する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える必要がある。
さらに、制御領域2又は制御領域3のプログラムを終了し、制御領域1のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替える(戻す)必要がある。
Next, specific examples of the programs in control area 1, control area 2, and control area 3 will be described.
In the examples shown in Figures 55 to 57 below,
Control area 1: Main control area usage area Control area 2: Game media number control area (usage area)
Control area 3: Outside the area used by the main control area.
55 is a diagram showing example 1 of programs in control area 1, control area 2, and control area 3. In example 1, the program in control area 1 uses register bank 0, and the programs in control area 2 and control area 3 use register bank 1. Therefore, when calling a program in control area 2 or control area 3 from the program in control area 1 and executing the program in control area 2 or control area 3, it is necessary to switch the register bank from register bank 0 to register bank 1.
Furthermore, when the program in control area 2 or control area 3 is terminated and the program in control area 1 is returned to, it is necessary to switch (return) the register bank from register bank 1 to register bank 0.

なお、制御領域1のプログラム以外のプログラム(制御領域2のプログラムや制御領域3のプログラム)の実行中は、割込み処理が入ることにより他の領域のRWM領域のデータが更新されないように、割込み処理が禁止される。
また、禁止することができない割込み(NMI)は使用しないように構成されている。
In addition, while a program other than the program in control area 1 (a program in control area 2 or a program in control area 3) is being executed, interrupt processing is prohibited so that data in the RWM area of other areas is not updated due to interrupt processing.
Also, interrupts that cannot be disabled (NMI) are not used.

図55において、制御領域1のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ORG 0000h」は、制御領域1の先頭アドレスが「0000h」であることを示す。
次の「M1_aaaaa」は、制御領域1の最初のプログラムを示す。
このプログラムにおいて、最初の「LD SP,@STACK1」は、SPレジスタ(スタックポインタレジスタ。ここでは、レジスタバンク0のSPレジスタを指す。)にスタック1をセットすることを示す。スタック1の初期値(@STACK1)は、図55に示すように「F200h」であり、この値をレジスタバンク0のSPレジスタに書き込む。
In FIG. 55, the program in control area 1 is as follows:
The initial "ORG 0000h" indicates that the top address of control area 1 is "0000h".
The next "M1_aaaaa" indicates the first program in control area 1.
In this program, the first "LD SP, @STACK1" indicates that stack 1 is set in the SP register (stack pointer register, here indicating the SP register of register bank 0). The initial value of stack 1 (@STACK1) is "F200h" as shown in FIG. 55, and this value is written to the SP register of register bank 0.

「CALLEX M2_nnnnn」は、プログラム「M2_nnnnn」を呼び出す命令である。この例では、プログラム「M2_nnnnn」は、制御領域2に記憶されている。
「CALLEX mn」の命令が実行されると、
(1)その時点において割込み許可状態であるか割込み禁止状態であるかにかかわらず、割込みを禁止し、
(2)レジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替え、
(3)指定されるアドレスにコールする(呼び出す)
ことを実行する。
このように、第1制御領域のプログラムから第2制御領域又は第3制御領域のプログラムを実行する際に、CALLEX命令を実行することによって、第2制御領域又は第3制御領域のプログラムを実行可能とする。
"CALLEX M2_nnnnn" is a command to call the program "M2_nnnnn." In this example, the program "M2_nnnnn" is stored in the control area 2.
When the "CALLEX mn" command is executed,
(1) Disable interrupts regardless of whether the interrupt is enabled or disabled at that time.
(2) Switch the register bank from register bank 0 to register bank 1,
(3) Call the specified address
To carry out the task.
In this way, when executing a program in the second control area or the third control area from a program in the first control area, the program in the second control area or the third control area can be executed by executing a CALLEX command.

ここで、一般的なCALL命令を用いるのではなくCALLEX命令を用いているのは、制御領域1のプログラム「M1_aaaaa」から制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を呼び出す(実行する)ので、レジスタバンクを切り替える必要があるためである。
換言すると、制御領域1のプログラムの実行時と制御領域2のプログラムの実行時とで、異なるレジスタバンク(異なるレジスタ)を用いることにより、制御領域2のプログラムの終了後、制御領域1のプログラムに復帰したときに、制御領域2のプログラムの呼出し直前のレジスタ値に戻すことができる。
Here, the CALLEX command is used instead of the general CALL command because the program "M1_aaaaa" in control area 1 calls (executes) the program "M2_nnnnn" in control area 2, and therefore it is necessary to switch register banks.
In other words, by using different register banks (different registers) when executing a program in control area 1 and when executing a program in control area 2, when returning to the program in control area 1 after the program in control area 2 has ended, the register values can be restored to those immediately before the program in control area 2 was called.

また、CALLEX命令は、上述したように、対象となるプログラムを呼び出す前に割込みが禁止されることから、DI(割込み禁止)命令を設けていない。
また、CALLEX命令により他のプログラムが実行され、当該他のプログラムの終了時に実行されるRETEX命令には割込みを許可する命令を含むので、当該他のプログラムの終了時にはEI(割込み許可)命令を設けていない。
As described above, the CALLEX instruction does not include a DI (disable interrupt) instruction because interrupts are disabled before the target program is called.
In addition, another program is executed by the CALLEX instruction, and the RETEX instruction executed when the other program ends includes an instruction to permit an interrupt, so no EI (enable interrupt) instruction is provided when the other program ends.

「CALLEX M2_nnnnn」の実行により、制御領域2の「M2_nnnnn」の先頭アドレスに飛ぶ。なお、制御領域2のプログラムの冒頭にある「ORG 2000h」は、制御領域2の先頭アドレスが「2000h」であることを示す。
制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」において、先頭アドレスの「LD SP,@STACK2」は、SPレジスタ(ここでは、レジスタバンクが切り替えられた後、すなわちレジスタバンク1のSPレジスタを意味する。)にスタック2をセットすることを示す。スタック2の初期値(@STACK2)は、図55に示すように「F300h」であり、この値をレジスタバンク1のSPレジスタに書き込む。
Execution of "CALLEX M2_nnnnn" causes a jump to the starting address of "M2_nnnnn" in control area 2. Note that "ORG 2000h" at the beginning of the program in control area 2 indicates that the starting address of control area 2 is "2000h".
In the program "M2_nnnnn" in control area 2, the top address "LD SP, @STACK2" indicates that stack 2 is set in the SP register (here, this means the SP register of register bank 1 after the register bank is switched). The initial value of stack 2 (@STACK2) is "F300h" as shown in FIG. 55, and this value is written to the SP register of register bank 1.

次の「CALL M2_ooooo」は、プログラム「M2_ooooo」を呼び出す命令である。プログラム「M2_ooooo」は、制御領域2(同一領域)に記憶されている。ここで、同一の制御領域2内のプログラム「M2_ooooo」の呼出しであることから、レジスタバンクを切り替える必要はない。このため、CALLEX命令ではなくCALL命令を用いている(CALL命令では、CALLEX命令と異なり、レジスタバンクは切り替わらない。)。図55の例1では、制御領域2及び制御領域3のプログラムを実行する場合には、いずれもレジスタバンク1を使用する。そして、レジスタバンク0からレジスタバンク1への切替えは、上述した「CALLEX M2_nnnnn」によって実行済みである。 The next "CALL M2_ooooo" is a command to call program "M2_ooooo". Program "M2_ooooo" is stored in control area 2 (the same area). Here, since the call is to program "M2_ooooo" in the same control area 2, there is no need to switch register banks. For this reason, the CALL command is used instead of the CALLEX command (unlike the CALLEX command, the register bank is not switched). In example 1 of Figure 55, when executing programs in control area 2 and control area 3, register bank 1 is used in both cases. And the switch from register bank 0 to register bank 1 has already been executed by "CALLEX M2_nnnnn" described above.

プログラム「M2_ooooo」を終了(RET命令)した後にRETEX命令を実行する。このRETEX命令は、制御領域1のプログラムで実行された「CALLEX M2_nnnnn」に対応する命令である。
RETEX命令は、
(1)割込み状態をCALLEX命令前の状態にし、
(2)レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、
(3)リターン(RET)する(「CALLEX M2_nnnnn」の次の命令(戻り番地のプログラム))に戻る)
ことを実行する。
一方、RET命令は、RETEX命令とは異なり、割込み状態を変化させない。また、レジスタバンクの切替えを行わない。
After the program "M2_ooooo" is ended (RET command), the RETEX command is executed. This RETEX command corresponds to the "CALLEX M2_nnnnn" command executed in the program of the control area 1.
The RETEX command is
(1) The interrupt state is set to the state before the CALLEX instruction.
(2) Switch the register bank from register bank 1 to register bank 0,
(3) Return (RET) (return to the next instruction after "CALLEX M2_nnnnn" (the program at the return address))
To carry out the task.
On the other hand, the RET instruction, unlike the RETEX instruction, does not change the interrupt state and does not switch register banks.

これにより、再度、制御領域1のプログラムに戻る。
なお、CALLEX命令時の状態が割込み許可状態であるときは、RETEX命令によって割込み許可状態となる。一方、CALLEX命令時の状態が割込み禁止状態であるときは、RETEX命令によって割込み禁止状態となる。
This causes the program to return to the control area 1 again.
If the state when the CALLEX instruction is issued is an interrupt-enabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt-enabled state. On the other hand, if the state when the CALLEX instruction is issued is an interrupt-disabled state, the RETEX instruction puts the state into an interrupt-disabled state.

以上のプログラムの流れにおいて、たとえばレジスタバンク0及びレジスタバンク1のSPレジスタは、以下のようになる。
制御領域1のプログラム「M1_aaaaa」において、「LD SP,@STACK1」により、
SP=F200h(レジスタバンク0)
となる。
In the above program flow, for example, the SP registers of register bank 0 and register bank 1 are as follows:
In the program "M1_aaaaa" in the control area 1, "LD SP, @STACK1"
SP=F200h (register bank 0)
It becomes.

次に何らかのプログラムが実行され、スタック領域1にたとえば2バイトデータが積まれると、
SP=F1FEh(レジスタバンク0)
に更新される。
このSPレジスタ値の状態で「CALLEX M2_nnnnn」が実行されると、制御領域2におけるプログラム「M2_nnnnn」の「LD SP,@STACK2」により、
SP=F300h(レジスタバンク1)
となる。
Next, if a program is executed and, for example, two bytes of data are stored in stack area 1,
SP=F1FEh (register bank 0)
will be updated.
When "CALLEX M2_nnnnn" is executed with this SP register value, "LD SP, @STACK2" in the program "M2_nnnnn" in control area 2 executes the following:
SP=F300h (register bank 1)
It becomes.

そして、制御領域2のプログラム「M2_ooooo」の実行により、スタック領域2にたとえば4バイトのスタックが詰まれると、
SP=F2FCh(レジスタバンク1)
に更新される。
このSPレジスタ値の状態でプログラム「M2_ooooo」が終了し、RETEX命令により制御領域1のプログラムに戻ると、制御領域1のプログラムで使用するレジスタバンクはレジスタバンク0となり、その時点におけるSPレジスタ値は「F1FEh」となる。
なお、制御領域2のプログラム「M2_ooooo」が終了し、RETEX命令により制御領域1のプログラムに戻ったときでも、レジスタバンク1のSPレジスタ値は「F2FCh」のままである。
Then, when the program "M2_ooooo" in the control area 2 is executed and, for example, 4 bytes of stack are filled in the stack area 2,
SP = F2FCh (register bank 1)
will be updated.
When the program "M2_oooooo" ends with this SP register value and the RETEX instruction is used to return to the program in control area 1, the register bank used in the program in control area 1 will be register bank 0, and the SP register value at that point will be "F1FEh".
Even when the program "M2_ooooo" in control area 2 ends and returns to the program in control area 1 by the RETEX instruction, the SP register value in register bank 1 remains "F2FCh."

次に、制御領域1におけるプログラム「M1_aaaaa」において、「CALLEX M3_xxxxx」は、プログラム「M3_xxxxx」を呼び出す命令である。この例では、プログラム「M3_xxxxx」は、制御領域3に記憶されている。
なお、この「CALLEX M3_xxxxx」により、再度、レジスタバンクは、レジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えられる。
「CALLEX M3_xxxxx」の実行により、制御領域3の「M3_xxxxx」の先頭アドレスに飛ぶ。なお、制御領域3の冒頭にある「ORG 2A00h」は、制御領域3の先頭アドレスが「2A00h」であることを示す。
Next, in the program "M1_aaaaa" in the control area 1, "CALLEX M3_xxxxx" is a command to call the program "M3_xxxxx." In this example, the program "M3_xxxxx" is stored in the control area 3.
Note that this "CALLEX M3_xxxxx" switches the register bank from register bank 0 to register bank 1 again.
Execution of "CALLEX M3_xxxxx" causes a jump to the starting address of "M3_xxxxx" in control area 3. Note that "ORG 2A00h" at the beginning of control area 3 indicates that the starting address of control area 3 is "2A00h".

制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」において、「LD SP,@STACK3」は、SPレジスタ(ここでは、レジスタバンク1のSPレジスタを意味する。)にスタック3をセットすることを示す。スタック3の初期値(@STACK3)は、図55に示すように「F400h」であり、この値をレジスタバンク1のSPレジスタに書き込む。よって、上述したように、「LD SP,@STACK3」の直前におけるレジスタバンク1のSPレジスタ値は「F2FCh」であるが、この値が「F400h」に上書きされる。
次の「CALL M3_yyyyy」は、プログラム「M3_yyyyy」を呼び出す命令である。プログラム「M3_yyyyy」は、制御領域3に記憶されている。上記と同様に、このCALL命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
In the program "M3_xxxxx" in control area 3, "LD SP, @STACK3" indicates that stack 3 is set in the SP register (meaning the SP register of register bank 1 in this case). The initial value of stack 3 (@STACK3) is "F400h" as shown in FIG. 55, and this value is written to the SP register of register bank 1. Therefore, as described above, the SP register value of register bank 1 immediately before "LD SP, @STACK3" is "F2FCh", but this value is overwritten to "F400h".
The following "CALL M3_yyyyy" is an instruction to call the program "M3_yyyyy." The program "M3_yyyyy" is stored in the control area 3. As in the above, this CALL instruction does not switch the register bank.

そして、プログラム「M3_yyyyy」が終了(RET命令)した後にRETEX命令により、割込み状態を「CALLEX M3_xxxxx」命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、リターン(RET)する。これにより、「CALLEX M3_xxxxx」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る。 Then, after the program "M3_yyyyy" ends (RET command), the RETEX command returns the interrupt state to the state before the "CALLEX M3_xxxxx" command, switches the register bank from register bank 1 to register bank 0, and returns (RET). This causes the program to return to the next command after "CALLEX M3_xxxxx" (the program at the return address).

以上のようにして、制御領域1のプログラムから制御領域2又は制御領域3のプログラムに飛ぶときは、CALLEX命令によってレジスタバンクが切り替えられる。これにより、制御領域1のプログラムで使用していたレジスタバンク0の各レジスタは保護される。
一方、例1では、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」が実行された後、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」が実行される。そして、制御領域2のプログラムと制御領域3のプログラムでは、いずれも、レジスタバンク1が使用される。このため、制御領域2のプログラムで使用されたレジスタ値が、制御領域3のプログラムの実行により変わるおそれがある。
In this way, when jumping from a program in control area 1 to a program in control area 2 or control area 3, the register bank is switched by the CALLEX instruction. This protects the registers in register bank 0 that were used in the program in control area 1.
On the other hand, in Example 1, after the program "M2_nnnnn" in control area 2 is executed, the program "M3_xxxxx" in control area 3 is executed. Then, both the program in control area 2 and the program in control area 3 use register bank 1. For this reason, there is a risk that the register values used in the program in control area 2 may change due to the execution of the program in control area 3.

制御領域2のプログラムと制御領域3のプログラムとの往来で、レジスタ値を保護する必要がない場合には、レジスタ値を保護するための命令は不要である。これに対し、制御領域2のプログラムの実行後に制御領域3のプログラムを実行したとき、あるいは制御領域3のプログラムの実行後に制御領域2のプログラムを実行したときに、レジスタ値が変化しないようにレジスタを保護する場合には、制御領域2におけるプログラム「CALL M2_ooooo」の前後、あるいは制御領域3におけるプログラム「CALL M3_yyyyy」の前後に、レジスタを保護する命令を加える。 If there is no need to protect register values when moving between the programs in control area 2 and control area 3, no instructions to protect the register values are required. On the other hand, if you want to protect registers so that they do not change when a program in control area 3 is executed after a program in control area 2 is executed, or when a program in control area 2 is executed after a program in control area 3 is executed, instructions to protect the registers are added before or after the program "CALL M2_ooooo" in control area 2, or before or after the program "CALL M3_yyyyy" in control area 3.

具体的には、
制御領域2のプログラムにおいて、
PUSH ALL
CALL M2_ooooo
POP ALL
とするか、又は、
制御領域3のプログラムにおいて、
PUSH ALL
CALL M3_yyyyy
POP ALL
とする。
ここで、第3実施形態と同様に、「PUSH ALL」は全レジスタをスタック領域に退避させる命令文であり、「POP ALL」は退避した全レジスタをスタック領域から復帰させる命令文である。
また、後述する「PUSH AF」はAFレジスタをスタック領域に退避させる命令文であり、「POP AF」は退避したAFレジスタをスタック領域から復帰させる命令文である。
なお、スタック領域に退避させたり、スタック領域から復帰させたりする場合のスタック領域とは、制御領域1の命令として「PUSH ALL」、「POP ALL」、「PUSH AF」、「POP AF」を行った場合には、図52で示したスタック領域1が該当し、制御領域2の命令として「PUSH ALL」、「POP ALL」、「PUSH AF」、「POP AF」を行った場合には、図52で示したスタック領域2が該当し、制御領域3の命令として「PUSH ALL」、「POP ALL」、「PUSH AF」、「POP AF」を行った場合には、図52で示したスタック領域3が該当する。
in particular,
In the control area 2 program,
PUSH ALL
CALL M2_ooooo
POP ALL
or
In the program of the control area 3,
PUSH ALL
CALL M3_yyyyy
POP ALL
Let us assume that.
Here, similarly to the third embodiment, "PUSH ALL" is a command statement for saving all registers to the stack area, and "POP ALL" is a command statement for restoring all saved registers from the stack area.
Moreover, "PUSH AF" (described later) is a command statement for saving the AF register to a stack area, and "POP AF" is a command statement for restoring the saved AF register from the stack area.
Note that the stack area when saving to or restoring from a stack area refers to stack area 1 shown in FIG. 52 when "PUSH ALL", "POP ALL", "PUSH AF", or "POP AF" is issued as an instruction in control area 1, stack area 2 shown in FIG. 52 when "PUSH ALL", "POP ALL", "PUSH AF", or "POP AF" is issued as an instruction in control area 2, and stack area 3 shown in FIG. 52 when "PUSH ALL", "POP ALL", "PUSH AF", or "POP AF" is issued as an instruction in control area 3.

図56は、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの例2を示す図である。例2では、制御領域1及び制御領域2のプログラムはレジスタバンク0を使用し、制御領域3のプログラムはレジスタバンク1を使用する。したがって、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出して実行する場合には、レジスタバンク0のままである。これに対し、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える。そして、制御領域3のプログラムを終了し、制御領域1のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替える(戻す)。 Figure 56 shows example 2 of programs in control area 1, control area 2, and control area 3. In example 2, the programs in control area 1 and control area 2 use register bank 0, and the program in control area 3 uses register bank 1. Therefore, when a program in control area 2 is called and executed from a program in control area 1, register bank 0 remains. In contrast, when a program in control area 3 is called and executed from a program in control area 1, the register bank is switched from register bank 0 to register bank 1. Then, when the program in control area 3 is terminated and the program in control area 1 is returned to, the register bank is switched (back) from register bank 1 to register bank 0.

図56において、制御領域1のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ORG 0000h」は、例1と同様である。
「M1_aaaaa」は、制御領域1の先頭アドレスのプログラムを示す。
このプログラムにおいて、「LD SP,@STACK1」は、例1と同様に、SPレジスタにスタック1をセットする命令である。
その後、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を実行するが、制御領域1のプログラムと制御領域2のプログラムとはいずれもレジスタバンク0を使用するので、レジスタバンクの切替えを伴うCALLEX命令は用いない。換言すると、この場合にはCALL命令を用いる。CALL命令ではレジスタバンクの切替えは行われない。
In FIG. 56, the program in control area 1 is as follows:
The initial "ORG 0000h" is the same as in Example 1.
"M1_aaaaa" indicates the program at the first address of control area 1.
In this program, "LD SP, @STACK1" is an instruction to set stack 1 in the SP register, similar to example 1.
After that, the program "M2_nnnnn" in control area 2 is executed, but since both the programs in control area 1 and control area 2 use register bank 0, the CALLEX instruction, which involves switching of register banks, is not used. In other words, the CALL instruction is used in this case. The CALL instruction does not switch register banks.

制御領域1のプログラムの実行中に制御領域2のプログラムを実行するときは、割込み処理を禁止する。割込み禁止命令は、図中、DI命令である。
DI命令の実行後、AFレジスタを退避する(スタック領域に格納する)ため、「PUSH AF」を実行する。その後、「CALL M2_nnnnn」により、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を実行する。
ここで、AFレジスタを退避させる理由は、以下の通りである。制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」に飛ぶと、後述するように、スタックポインタをセットする命令「LD SP,@STACK2」が実行される。このLD命令が実行されると、フラグ(F)レジスタの第2ゼロフラグ(図43参照)の値が変化してしまうか、変化してしまうおそれがある。そこで、制御領域2のプログラムに飛ぶ前に、AFレジスタを退避させている。
When a program in control area 2 is executed while a program in control area 1 is being executed, interrupt processing is prohibited. The interrupt prohibition instruction is a DI instruction in the figure.
After executing the DI command, "PUSH AF" is executed to save the AF register (store it in the stack area). After that, "CALL M2_nnnnn" is executed to execute the program "M2_nnnnn" in the control area 2.
The reason for saving the AF register here is as follows. When jumping to the program "M2_nnnnn" in control area 2, an instruction "LD SP, @STACK2" that sets the stack pointer is executed, as described below. When this LD instruction is executed, the value of the second zero flag (see FIG. 43) in the flag (F) register changes, or there is a risk that it will change. Therefore, the AF register is saved before jumping to the program in control area 2.

制御領域2の冒頭の「ORG 2000h」は、例1と同様である。
制御領域2の「M2_nnnnn」において、「LD (BF_STACK),SP」は、スタックポインタを退避する命令である。この処理は、現在のSPレジスタ値を、図52に示すRWM領域2の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶する処理に相当する。制御領域1のプログラムと制御領域2のプログラムとで同一のレジスタバンク0を使用するため、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムに飛んだときに、制御領域1のプログラムを実行していたときのスタックポインタを退避させ、かつ、制御領域2のプログラムのためのスタックポインタをセットするためである。
The "ORG 2000h" at the beginning of control area 2 is the same as in example 1.
In "M2_nnnnn" in control area 2, "LD (BF_STACK), SP" is a command to save the stack pointer. This process corresponds to the process of storing the current SP register value in a specified memory area (BF_STACK) in RWM area 2 shown in FIG. 52. Since the same register bank 0 is used for the program in control area 1 and the program in control area 2, when jumping from the program in control area 1 to the program in control area 2, the stack pointer when the program in control area 1 was being executed is saved and a stack pointer for the program in control area 2 is set.

換言すると、CALL命令によってレジスタバンクの切替えが行われず、制御領域1のプログラムと制御領域2のプログラムとで同一のレジスタバンクのレジスタ(たとえばSPレジスタ)を使用することになるため、「LD (BF_STACK),SP」によってレジスタを退避させないと、制御領域1のプログラムで使用していたレジスタポインタが、制御領域2のプログラムの実行によって書き換えられてしまい、制御領域2のプログラムの終了後に制御領域1のプログラムに復帰したときに、制御領域1のプログラムでの正しいスタックポインタを指定できなくなってしまうからである。 In other words, the CALL instruction does not switch register banks, and the program in control area 1 and the program in control area 2 use a register in the same register bank (for example, the SP register). Therefore, if the register is not saved using "LD (BF_STACK), SP", the register pointer used by the program in control area 1 will be overwritten by the execution of the program in control area 2, and when returning to the program in control area 1 after the program in control area 2 has finished, the correct stack pointer in the program in control area 1 will not be specified.

次の「LD SP,@STACK2」は、上記例1と同様に、SPレジスタにスタック2(F300h)をセットすることを示す。
「PUSH ALL」は、上述のように、全レジスタを退避する命令である。
次の「CALL M2_ooooo」は、プログラム「M2_ooooo」を呼び出す命令である。プログラム「M2_ooooo」は、制御領域2に記憶されている。通常のCALL命令では、レジスタバンクは切り替わらないので、プログラム「M2_ooooo」の実行中もレジスタバンク0のままである。
プログラム「M2_ooooo」を終了すると、「POP ALL」により、退避していた全レジスタを復帰させる。
The next "LD SP, @STACK2" indicates that stack 2 (F300h) is to be set in the SP register, similar to example 1 above.
As described above, "PUSH ALL" is an instruction to save all registers.
The next "CALL M2_ooooo" is an instruction to call the program "M2_ooooo." The program "M2_ooooo" is stored in control area 2. Since a normal CALL instruction does not switch register banks, register bank 0 remains the same even during execution of the program "M2_ooooo."
When the program "M2_ooooo" is terminated, all the saved registers are restored by "POP ALL."

次の「LD SP,(BF_STACK)」は、退避していたスタックポインタを復帰する命令である。この処理は、図52に示すRWM領域2の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶していたデータをSPレジスタに記憶する(SPレジスタ値にする)処理に相当する。これにより、スタックポインタは、「LD (BF_STACK),SP」の命令前の値、換言すれば、制御領域1のプログラムが実行されていたときの値に戻る。
その後、RET命令により、制御領域1のプログラムに戻る。
制御領域1のプログラムに戻ると、「POP AF」により、退避させていたAFレジスタを復帰させる。これにより、プログラム「M2_nnnnn」が実行される前の値にAFレジスタが戻る。
次に、EI命令により、禁止していた割込みを再開する。
The next "LD SP, (BF_STACK)" is an instruction to restore the saved stack pointer. This process corresponds to the process of storing the data stored in a specific memory area (BF_STACK) in the RWM area 2 shown in FIG. 52 in the SP register (setting it as the SP register value). As a result, the stack pointer returns to the value it had before the "LD (BF_STACK), SP" instruction, in other words, the value it had when the program in the control area 1 was being executed.
Thereafter, the RET command causes the program to return to the program in the control area 1.
When returning to the program in control area 1, the saved AF register is restored by "POP AF", which returns the AF register to the value it had before the program "M2_nnnnn" was executed.
Next, the EI instruction is used to resume the interrupts that were previously disabled.

以上のスタックポインタのセット、退避、復帰について具体例を挙げて説明する。
まず、制御領域1のプログラム「M1_aaaaa」において、「LD SP,@STACK1」により、
SP=F200h(レジスタバンク0)
となる。
次に何らかのプログラムが実行され、「F200h」にたとえば1バイトデータが積まれると、
SP=F1FFh(レジスタバンク0)
に更新される。
このSPレジスタ値の状態で「CALL M2_nnnnn」が実行され、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」が実行されると、「LD (BF_STACK),SP」によって、制御領域1のプログラムでのスタックポインタ「F1FFh」を退避させる。この場合、RWM領域2の所定の記憶領域に「F1FFh」を記憶する。
The above setting, saving, and restoring of the stack pointer will now be described with a concrete example.
First, in the program "M1_aaaaa" in the control area 1, "LD SP, @STACK1" executes
SP=F200h (register bank 0)
It becomes.
Next, when some program is executed and, for example, 1 byte of data is stored in "F200h",
SP=F1FFh (register bank 0)
will be updated.
With this SP register value, "CALL M2_nnnnn" is executed, and when the program "M2_nnnnn" in control area 2 is executed, the stack pointer "F1FFh" in the program in control area 1 is saved by "LD (BF_STACK), SP." In this case, "F1FFh" is stored in a specified storage area in RWM area 2.

次に、「LD SP,@STACK2」により、
SP=F300h(レジスタバンク0)
となる。
よって、SPがそれまでの「F1FFh」から「F300h」に更新される。
そして、プログラム「M2_ooooo」の実行により、たとえば2バイトのスタックが積まれると、
SP=F2FEh(レジスタバンク0)
に更新される。
Next, by "LD SP, @STACK2",
SP=F300h (register bank 0)
It becomes.
Therefore, the SP is updated from the previous "F1FFh" to "F300h".
Then, when the program "M2_ooooo" is executed and, for example, 2 bytes are added to the stack,
SP=F2FEh (register bank 0)
will be updated.

次に、プログラム「M2_ooooo」を終了し、「LD SP,(BF_STACK)」が実行されると、上記所定の記憶領域に記憶されている「F1FFh」を読み込み、SPに記憶(上書き)する。換言すると、SPはそれまでの「F2FEh」から「F1FFh」に更新される。
よって、
SP=F1FFh(レジスタバンク0)
となる。
Next, when the program "M2_ooooo" is terminated and "LD SP, (BF_STACK)" is executed, "F1FFh" stored in the above-mentioned predetermined storage area is read and stored (overwritten) in SP. In other words, SP is updated from "F2FEh" to "F1FFh".
Therefore,
SP=F1FFh (register bank 0)
It becomes.

次に、制御領域1のプログラムにおいて、「CALLEX M3_xxxxx」の実行により、制御領域3の「M3_xxxxx」に飛ぶ。また、このCALLEX命令により、割込みが禁止されるとともに、レジスタバンクがレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えられる。
制御領域3の冒頭にある「ORG 2A00h」は、例1と同じである。
制御領域3の「M3_xxxxx」において、「LD SP,@STACK3」では、SPレジスタ(レジスタバンク1のSPレジスタ)にスタック3(F400h)をセットする。
次の「CALL M3_yyyyy」は、プログラム「M3_yyyyy」を呼び出す命令である。プログラム「M3_yyyyy」は、制御領域3に記憶されている。上記と同様に、このCALL命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
Next, in the program of control area 1, execution of "CALLEX M3_xxxxx" causes a jump to "M3_xxxxx" in control area 3. This CALLEX instruction also disables interrupts and switches the register bank from register bank 0 to register bank 1.
The "ORG 2A00h" at the beginning of control area 3 is the same as in example 1.
In "M3_xxxx" of control area 3, "LD SP, @STACK3" sets stack 3 (F400h) in the SP register (SP register of register bank 1).
The following "CALL M3_yyyyy" is an instruction to call the program "M3_yyyyy." The program "M3_yyyyy" is stored in the control area 3. As in the above, this CALL instruction does not switch the register bank.

そして、プログラム「M3_yyyyy」が終了(RET命令)した後にRETEX命令により、割込み状態を「CALLEX M3_xxxxx」命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、リターン(RET)する。これにより、「CALLEX M3_xxxxx」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る。 Then, after the program "M3_yyyyy" ends (RET command), the RETEX command returns the interrupt state to the state before the "CALLEX M3_xxxxx" command, switches the register bank from register bank 1 to register bank 0, and returns (RET). This causes the program to return to the next command after "CALLEX M3_xxxxx" (the program at the return address).

図57は、制御領域1、制御領域2、及び制御領域3のプログラムの例3を示す図である。例3では、制御領域1及び制御領域3のプログラムはレジスタバンク0を使用し、制御領域2のプログラムはレジスタバンク1を使用する。したがって、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンク0のままである。これに対し、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出して実行する場合にはレジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える。そして、制御領域2のプログラムを終了し、制御領域1のプログラムに復帰する場合には、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替える(戻す)。 Figure 57 shows example 3 of programs in control area 1, control area 2, and control area 3. In example 3, the programs in control area 1 and control area 3 use register bank 0, and the program in control area 2 uses register bank 1. Therefore, when a program in control area 3 is called from a program in control area 1 and executed, register bank 0 remains. In contrast, when a program in control area 2 is called from a program in control area 1 and executed, the register bank is switched from register bank 0 to register bank 1. Then, when the program in control area 2 is terminated and the program in control area 1 is returned to, the register bank is switched (back) from register bank 1 to register bank 0.

図56において、制御領域1のプログラムは、以下の通りである。
最初の「ORG 0000h」は、例1と同様である。
次の「M1_aaaaa」において、「LD SP,@STACK1」は、例1と同様に、SPレジスタにスタック1(F200h)をセットする命令である。
次の「CALLEX M2_nnnnn」は、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を呼び出す命令である。このCALLEX命令により、割込みを禁止し、レジスタバンクをレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替える。
「CALLEX M2_nnnnn」の実行により、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」に飛ぶ。なお、制御領域2の冒頭にある「ORG 2000h」は、例1と同じである。
制御領域2の「M2_nnnnn」において、「LD SP,@STACK2」は、例1と同様に、SPレジスタ(レジスタバンク1のSPレジスタ)にスタック2(F300h)をセットする命令である。
In FIG. 56, the program in control area 1 is as follows:
The initial "ORG 0000h" is the same as in Example 1.
In the next "M1_aaaaa", "LD SP, @STACK1" is a command to set stack 1 (F200h) in the SP register, similar to example 1.
The next "CALLEX M2_nnnnn" is an instruction to call the program "M2_nnnnn" in the control area 2. This CALLEX instruction disables interrupts and switches the register bank from register bank 0 to register bank 1.
Execution of "CALLEX M2_nnnnn" jumps to program "M2_nnnnn" in control area 2. Note that "ORG 2000h" at the beginning of control area 2 is the same as in example 1.
In "M2_nnnnn" of control area 2, "LD SP, @STACK2" is a command to set stack 2 (F300h) in the SP register (the SP register of register bank 1), similar to example 1.

次の「CALL M2_ooooo」は、プログラム「M2_ooooo」を呼び出す命令である。プログラム「M2_ooooo」は、制御領域2に記憶されている。CALL命令では、レジスタバンクは切り替わらない。
プログラム「M2_ooooo」を終了(RET命令)した後にRETEX命令を実行する。RETEX命令により、割込み状態をCALLEX命令前の状態にし、レジスタバンクをレジスタバンク1からレジスタバンク0に切り替え、リターン(RET)する。これにより、制御領域1の「CALLEX M2_nnnnn」の次の命令(戻り番地のプログラム)に戻る。そして、再度、第1制御領域内のプログラムを実行可能とする。
The next "CALL M2_ooooo" is an instruction to call the program "M2_ooooo." The program "M2_ooooo" is stored in the control area 2. The CALL instruction does not switch register banks.
After the program "M2_oooooo" is ended (RET instruction), the RETEX instruction is executed. The RETEX instruction returns the interrupt state to the state before the CALLEX instruction, switches the register bank from register bank 1 to register bank 0, and returns (RET). This causes a return to the next instruction (the program at the return address) of "CALLEX M2_nnnnn" in control area 1. Then, the program in the first control area is made executable again.

制御領域1において、プログラム「M2_nnnnn」の実行後、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」を実行する。
制御領域1のプログラムと制御領域3のプログラムとはいずれもレジスタバンク0を使用するので、レジスタバンクの切替えを伴うCALLEX命令は用いない。
制御領域1のプログラムの実行中に制御領域3のプログラムを実行するときは、まず、DI命令により割込み処理を禁止する。
DI命令の実行後、「PUSH AF」命令によりAFレジスタを退避する(スタック領域に格納する)。その後、「CALL M3_xxxxx」により、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」を実行する。
In control area 1, after the program "M2_nnnnn" is executed, the program "M3_xxxxx" in control area 3 is executed.
Since both the program in control area 1 and the program in control area 3 use register bank 0, the CALLEX instruction which involves switching of register banks is not used.
When a program in control area 3 is executed while a program in control area 1 is being executed, first, interrupt processing is inhibited by a DI command.
After the DI command is executed, the AF register is saved (stored in the stack area) by the "PUSH AF" command. Then, the program "M3_xxxxx" in the control area 3 is executed by "CALL M3_xxxxx".

制御領域3の冒頭にある「ORG 2A00h」は、例1と同じである。
制御領域3の「M3_xxxxx」において、「LD (BF_STACK),SP」は、スタックポインタを退避する命令である。この処理は、現在のSPレジスタ値を、図52に示すRWM領域3の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶する処理に相当する。制御領域1のプログラムと制御領域3のプログラムとで同一のレジスタバンク0を使用するため、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムに飛んだときに、制御領域1のプログラムを実行していたときのスタックポインタを退避させ、かつ、制御領域3のプログラムのためのスタックポインタをセットするためである。
The "ORG 2A00h" at the beginning of control area 3 is the same as in example 1.
In "M3_xxxx" in control area 3, "LD (BF_STACK), SP" is a command to save the stack pointer. This process corresponds to the process of storing the current SP register value in a specified memory area (BF_STACK) in RWM area 3 shown in FIG. 52. Since the same register bank 0 is used for the program in control area 1 and the program in control area 3, when jumping from the program in control area 1 to the program in control area 3, the stack pointer when the program in control area 1 was being executed is saved and the stack pointer for the program in control area 3 is set.

「LD SP,@STACK3」は、上記例1と同様に、SPレジスタにスタック3(F400h)をセットすることを示す。
次に、「PUSH ALL」により、全レジスタを退避する。
次の「CALL M3_yyyyy」は、プログラム「M3_yyyyy」を呼び出す命令である。プログラム「M3_yyyyy」は、制御領域3に記憶されている。CALL命令では、レジスタバンクは切り替わらないので、プログラム「M3_yyyyy」の実行中もレジスタバンク0のままである。
プログラム「M3_yyyyy」を終了すると、「POP ALL」により、退避していた全レジスタを復帰させる。
"LD SP, @STACK3" indicates that stack 3 (F400h) is to be set in the SP register, similar to example 1 above.
Next, all registers are saved by "PUSH ALL."
The next "CALL M3_yyyyy" is an instruction to call the program "M3_yyyyy." The program "M3_yyyyy" is stored in the control area 3. Since the CALL instruction does not switch register banks, the register bank remains 0 even during the execution of the program "M3_yyyyy."
When the program "M3_yyyyy" is terminated, all the saved registers are restored by "POP ALL."

次の「LD SP,(BF_STACK)」は、退避していたスタックポインタを復帰する命令である。この処理は、図52に示すRWM領域3の所定の記憶領域(BF_STACK)に記憶していたデータをSPレジスタに記憶する(SPレジスタ値にする)処理に相当する。これにより、スタックポインタは、「LD (BF_STACK),SP」の命令前の値、換言すれば、制御領域1のプログラムが実行されていたときの値に戻る。
その後、RET命令により、制御領域1のプログラムに戻る。
制御領域1のプログラムに戻ると、「POP AF」により、退避させていたAFレジスタを復帰させる。これにより、AFレジスタがプログラム「M2_nnnnn」が実行される前の値に戻る。
そして、EI命令により、禁止していた割込みを再開する。
The next "LD SP, (BF_STACK)" is an instruction to restore the saved stack pointer. This process corresponds to the process of storing the data stored in a specific memory area (BF_STACK) in the RWM area 3 shown in FIG. 52 in the SP register (setting it as the SP register value). As a result, the stack pointer returns to the value it had before the "LD (BF_STACK), SP" instruction, in other words, the value it had when the program in the control area 1 was being executed.
Thereafter, the RET command causes the program to return to the program in control area 1.
When returning to the program in control area 1, the saved AF register is restored by "POP AF", which returns the AF register to the value it had before program "M2_nnnnn" was executed.
Then, the EI instruction is used to resume the interrupts that were previously disabled.

次に、プログラムのコードサイズについて説明する、
第4実施形態において、各命令のコードサーズは、以下の通りである。
CALLEX mn(mn=2000h~20FFh):2バイト
CALLEX mn(mn≠2000h~20FFh):4バイト
RETEX:2バイト
CALL mn:3バイト
RET:1バイト
DI:1バイト
EI:1バイト
PUSH AF:1バイト
POP AF:1バイト
Next, we will explain the code size of the program.
In the fourth embodiment, the code searches for each instruction are as follows:
CALLEX mn (mn = 2000h to 20FFh): 2 bytes CALLEX mn (mn ≠ 2000h to 20FFh): 4 bytes RETEX: 2 bytes CALL mn: 3 bytes RET: 1 byte DI: 1 byte EI: 1 byte PUSH AF: 1 byte POP AF: 1 byte

CALLEX命令のコードサイズは、第3実施形態と同じであるが、改めて説明する。
CALLEX命令において、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは2バイトとなり、アドレス「2000h」~「20FFh」以外の範囲を呼び出す場合の「CALLEX mn」のコードサイズは、4バイトとなるように構成されている。
The code size of the CALLEX instruction is the same as in the third embodiment, but will be explained again.
In the CALLEX instruction, the code size of "CALLEX mn" when calling an address range of "2000h" to "20FFh" is 2 bytes, and the code size of "CALLEX mn" when calling an address range other than "2000h" to "20FFh" is 4 bytes.

アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲は、「FFh」、すなわち1バイトである。この場合に、アドレス値「2000h」のコード値を「0h」にする。これにより、アドレス値「20FFh」を呼び出すときのコード値を「FFh」にすることができるので、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲のいずれを呼び出す場合であっても、「mn」のコードサイズを1バイトに設定することができる。
また、「CALLEX」のオペコードをコード化する場合に、当該コードを1バイトに設定する。これにより、「CALLEX mn」(mn=2000h~20FFh)のコードサイズを2バイトに設定することができる。
The range of addresses from "2000h" to "20FFh" is "FFh", i.e., 1 byte. In this case, the code value of the address value "2000h" is set to "0h". This allows the code value when calling the address value "20FFh" to be "FFh", so the code size of "mn" can be set to 1 byte regardless of when any address in the range from "2000h" to "20FFh" is called.
Furthermore, when encoding the opcode of "CALLEX," the code is set to 1 byte, which allows the code size of "CALLEX mn" (mn=2000h to 20FFh) to be set to 2 bytes.

一方、「mn」が「2100h」以上になると、「mn」のコードサイズは2バイトとなる。さらに、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードを2バイトから構成する。オペコードを1バイトから構成する場合には、数千の命令のうち、256個に限られるため、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」である場合の「CALLEX」のコードとして1バイトのコードを割り当てたが、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」でない場合には、「CALLEX」のコードとして2バイトのコードを割り当てている。 On the other hand, when "mn" is "2100h" or greater, the code size of "mn" becomes 2 bytes. Furthermore, if "mn" is not in the range of "2000h" to "20FFh", the "CALLEX" code is composed of 2 bytes. If the opcode were composed of 1 byte, this would be limited to 256 out of several thousand instructions, so a 1-byte code is assigned as the "CALLEX" code when "mn" is in the range of "2000h" to "20FFh", but a 2-byte code is assigned as the "CALLEX" code when "mn" is not in the range of "2000h" to "20FFh".

以上のように、「CALLEX mn」命令では、「mn」の範囲が「2000h」~「20FFh」の範囲内であればコードサイズが2バイトの命令となり、「mn」の範囲が上記範囲以外であればコードサイズが4バイトの命令となる。
よって、呼び出す回数が多い命令ほど、制御領域2のアドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に集約しておけば、それだけ、コードサイズが2バイトで済む命令が多くなる。これにより、制御領域1の記憶容量を節約することが可能となる。
また、第2制御領域のアドレス「2000h」~「25FFh」の範囲のうち、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲に、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出す際のアドレスをできるだけ多く収めておくことによって、制御領域2を確認するときに、制御領域1のプログラムから呼び出されるプログラムであることを容易に把握することができる。
As described above, in the case of the "CALLEX mn" instruction, if "mn" is in the range of "2000h" to "20FFh", the instruction will have a code size of 2 bytes, and if "mn" is outside the above range, the instruction will have a code size of 4 bytes.
Therefore, if instructions that are called more frequently are concentrated in the address range of "2000h" to "20FFh" in the control area 2, more of the instructions will have a code size of just 2 bytes. This makes it possible to save on the storage capacity of the control area 1.
Furthermore, by storing as many addresses as possible when a program in control area 2 is called from a program in control area 1 in the address range of "2000h" to "20FFh" within the address range of "2000h" to "25FFh" in the second control area, it is possible to easily determine when checking control area 2 that it is a program called from a program in control area 1.

図55(例1)を例に挙げて具体的に説明する。
図55に示すように、制御領域2の先頭アドレスは「2000h」である。また、制御領域3の先頭アドレスは「2A00h」である。よって、たとえば制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内に配置しておけば、制御領域1のプログラム「CALLEX M2_nnnnn」を2バイトから構成することができる。
また、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」では、「LD SP,@STACK2」の後、「CALL M2_ooooo」を実行することにより、制御領域2のプログラム「M2_ooooo」を呼び出している。なお、プログラム「M2_ooooo」は、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲内である必要はない。
A specific explanation will be given by taking FIG. 55 (Example 1) as an example.
55, the starting address of control area 2 is "2000h." The starting address of control area 3 is "2A00h." Therefore, for example, if the program "M2_nnnnn" of control area 2 is located within the address range of "2000h" to "20FFh," the program "CALLEX M2_nnnnn" of control area 1 can be composed of 2 bytes.
Furthermore, in the program "M2_nnnnn" in control area 2, after "LD SP, @STACK2", "CALL M2_ooooo" is executed to call the program "M2_ooooo" in control area 2. Note that the program "M2_ooooo" does not need to be within the range of addresses "2000h" to "20FFh".

ここで、制御領域1のプログラムにおいて、「CALLEX M2_nnnnn」ではなく、直接、「CALLEX M2_ooooo」とすることも考えられる。
しかし、制御領域2のプログラムにおいて、実際に実行するプログラム「M2_ooooo」をアドレス「2100h」以降に配置し、アドレス「2000h」~「20FFh」の範囲には、制御領域1のCALLEX命令によって呼び出されるプログラムの先頭プログラムを多く配置しておけば、それだけ、制御領域1のプログラムで2バイトのCALLEX命令を多く設けることが可能となる。よって、制御領域1のプログラム容量を節約することが可能となる。換言すると、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼び出すのは、1回に限られるものではなく、複数回呼び出されるように構成されていてもよい。
Here, in the program of the control area 1, it is also conceivable to directly use "CALLEX M2_ooooo" rather than "CALLEX M2_nnnnn".
However, if the program "M2_oooooo" to be actually executed in the program of control area 2 is placed after address "2100h" and many top programs of programs called by the CALLEX instruction in control area 1 are placed in the range of addresses "2000h" to "20FFh", it becomes possible to provide many 2-byte CALLEX instructions in the program of control area 1. This makes it possible to save the program capacity of control area 1. In other words, the program of control area 2 is called from the program of control area 1 not only once, but may be configured to be called multiple times.

また、制御領域3のプログラムの先頭アドレスは「2A00h」であり、「20FFh」以降である。したがって、制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」は、アドレス「20FFh」以降に配置されている。このため、制御領域1のプログラム「CALLEX M3_xxxxx」は4バイトとなる。換言すると、制御領域3のアドレスには「2000h」~「20FFh」の範囲が存在しないので、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出す場合のCALLEX命令のコードサイズは、すべて4バイトとなる。なお、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出すのは、1回に限られるものではなく、複数回呼び出されるように構成されていてもよい。 The start address of the program in control area 3 is "2A00h", which is after "20FFh". Therefore, the program "M3_xxxxx" in control area 3 is located after address "20FFh". For this reason, the program "CALLEX M3_xxxxx" in control area 1 is 4 bytes. In other words, since there is no range of addresses from "2000h" to "20FFh" in control area 3, the code size of the CALLEX instruction when calling a program in control area 3 from a program in control area 1 is always 4 bytes. Note that calling a program in control area 3 from a program in control area 1 is not limited to once, but may be configured to be called multiple times.

ここで、通常のCALL命令によりプログラム「M3_xxxxx」を呼び出す場合には、
DI(1バイト)
PUSH AF(1バイト)
CALL M3_xxxxx(3バイト)
POP AF(1バイト)
EI(1バイト)
となり、合計7バイトとなり、4バイトのCALLEX命令よりも大きくなる。よって、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼び出す場合であっても、CALL命令ではなくCALLEX命令を用いた方が容量を少なくすることができる。
Here, when calling the program "M3_xxxxx" with a normal CALL command,
DI (1 byte)
PUSH AF (1 byte)
CALL M3_xxxxxx (3 bytes)
POP AF (1 byte)
EI (1 byte)
This totals 7 bytes, which is larger than the 4-byte CALLEX command. Therefore, even when calling a program in control area 3 from a program in control area 1, using the CALLEX command instead of the CALL command can reduce the size.

以上、本発明の第4実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)制御領域1のプログラムにおいて、2バイトからなる「CALLEX mn(mn=2000h~20FFh)」をより多く設けるために、第3実施形態の図50で示したJR(ジャンプ)命令を用いてもよい。
図58は、この場合のプログラム例を示す図である。JR命令のコードサイズは、第3実施形態と同様に3バイトであるものとする。
Although the fourth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In order to provide more 2-byte "CALLEX mn (mn=2000h to 20FFh)" in the program of the control area 1, the JR (jump) instruction shown in FIG. 50 of the third embodiment may be used.
58 is a diagram showing an example of a program in this case. The code size of the JR instruction is assumed to be 3 bytes, similar to the third embodiment.

そして、制御領域1のCALLEX命令で指定した制御領域2のアドレスには、JR命令を配置する。たとえば制御領域1のプログラムにおいて「CALLEX 2000h」とした場合には、制御領域2のアドレス「2000h」には、「JR 2100h」を置く。すなわち、ジャンプ先アドレスは「2100h」以降に設定されている。
「JR mn」命令は3バイト要するため、制御領域2のアドレス「2000h」以降では、3バイト刻みで「JR mn」を配置している。
そして、制御領域2のアドレス「2100h」以降に、実際のプログラムを配置すればよい。
このように設定すれば、制御領域1のプログラムにおいて、2バイトのCALLEX命令をできるだけ多く設けることができる。
Then, a JR instruction is placed at the address in control area 2 specified by the CALLEX instruction in control area 1. For example, if "CALLEX 2000h" is specified in the program in control area 1, then "JR 2100h" is placed at address "2000h" in control area 2. In other words, the jump destination address is set to "2100h" or later.
Since the "JR mn" command requires three bytes, "JR mn" is allocated in 3-byte increments from address "2000h" onwards in the control area 2.
The actual program can then be placed in the control area 2 starting from address 2100h.
By setting in this way, it is possible to provide as many 2-byte CALLEX instructions as possible in the program in the control area 1.

(2)図55の例1~図57の例3は、制御領域1において、制御領域2のプログラム「M2_nnnnn」を呼び出し、この「M2_nnnnn」を終了してから制御領域3のプログラム「M3_xxxxx」を呼び出し、この「M3_xxxxx」を実行したが、制御領域2のプログラムや、制御領域3のプログラムを実行する処理の順序や処理のタイミングは、適宜、設計変更することが可能である。
たとえば、制御領域2のプログラムを実行した後、制御領域1のプログラムを実行し、ある処理タイミングで制御領域3のプログラムを実行することや、制御領域3のプログラムを実行した後、制御領域1のプログラムを実行し、ある処理タイミングで制御領域2のプログラムを実行すること等が挙げられる。
また、上述したように、制御領域1のプログラムから制御領域2のプログラムを呼出す回数は、1回に限らず、複数回でもよい。同様に、制御領域1のプログラムから制御領域3のプログラムを呼出す回数は、1回に限らず、複数回でもよい。
(2) In Example 1 of Figure 55 to Example 3 of Figure 57, control area 1 calls the program "M2_nnnnn" in control area 2, and after terminating this "M2_nnnnn", it calls the program "M3_xxxxx" in control area 3 and executes this "M3_xxxxx". However, the process order and processing timing for executing the programs in control area 2 and control area 3 can be redesigned as appropriate.
For example, after executing a program in control area 2, a program in control area 1 may be executed, and then a program in control area 3 may be executed at a certain processing timing; or, after executing a program in control area 3, a program in control area 1 may be executed, and then a program in control area 2 may be executed at a certain processing timing.
As described above, the number of times that the program in control area 1 calls the program in control area 2 is not limited to one time, but may be multiple times. Similarly, the number of times that the program in control area 1 calls the program in control area 3 is not limited to one time, but may be multiple times.

(3)第4実施形態は、メダルレス遊技機に限らず、風営法上の回胴式遊技機やぱちんこ遊技機にも適用することができる。さらには、遊技球を用いるパロットや、カジノマシンにも適用することができる。
(4)第1~第4実施形態、及び第1~第4実施形態で示した各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(3) The fourth embodiment can be applied not only to medalless gaming machines, but also to slot machines and pachinko gaming machines under the Entertainment and Amusement Act. Furthermore, it can be applied to Parrot and casino machines that use game balls.
(4) The first to fourth embodiments and the various modifications shown in the first to fourth embodiments are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<第5実施形態>
続いて、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態では、「主制御手段」と「遊技媒体数制御手段」という用語を用いる。
第5実施形態において、主制御基板(たとえば図29中、「主制御基板50」)、遊技媒体数制御基板(たとえば、図29中、「遊技媒体数制御基板100」)、及びこれらの制御基板に搭載されるCPUと、その場合の主制御手段及び遊技媒体数制御手段としては、以下の第1例~第3例が挙げられる。
(1)第1例
図29(第2実施形態)で示したように、主制御基板50と遊技媒体数制御基板100とに分けられ、主制御基板50上には主制御CPU(図29中、「第1主制御CPU55」に相当)が搭載され、遊技媒体数制御基板100には遊技媒体数制御CPU(図29中、「第2主制御CPU105」に相当)が搭載されたものが挙げられる。
この場合には、主制御CPUが本実施形態における「主制御手段」に相当し、遊技媒体数制御CPUが「遊技媒体数制御手段」に相当する。
Fifth Embodiment
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. In the fifth embodiment, the terms "main control means" and "game media number control means" are used.
In the fifth embodiment, the main control board (for example, in FIG. 29, "main control board 50"), the gaming media number control board (for example, in FIG. 29, "gaming media number control board 100"), and the CPUs mounted on these control boards, and the main control means and gaming media number control means in each case, can be exemplified by the following first to third examples.
(1) First Example As shown in FIG. 29 (second embodiment), an example is one in which the main control board 50 is divided into a main control board 50 and a game media number control board 100, with a main control CPU (corresponding to "first main control CPU 55" in FIG. 29) mounted on the main control board 50 and a game media number control CPU (corresponding to "second main control CPU 105" in FIG. 29) mounted on the game media number control board 100.
In this case, the main control CPU corresponds to the "main control means" in this embodiment, and the game media number control CPU corresponds to the "game media number control means."

(2)第2例
図51(第4実施形態)で示したように、遊技媒体数制御基板は設けられておらず、主制御基板50が設けられており、さらに、図51の構成とは異なるが、主制御基板50上に主制御CPUと遊技媒体数制御CPUとを別体で搭載することが挙げられる。
この場合には、主制御CPUが本実施形態の「主制御手段」に相当し、遊技媒体数制御CPUが本実施形態の「遊技媒体数制御手段」に相当する。
(2) Second Example As shown in FIG. 51 (fourth embodiment), a game media number control board is not provided, but a main control board 50 is provided. Furthermore, although different from the configuration in FIG. 51, a main control CPU and a game media number control CPU can be mounted separately on the main control board 50.
In this case, the main control CPU corresponds to the "main control means" of this embodiment, and the game media number control CPU corresponds to the "game media number control means" of this embodiment.

(3)第3例
図51(第4実施形態)で示したように、遊技媒体数制御基板は設けられておらず、主制御基板50が設けられており、さらに図51に示すように、主制御基板50上に1つのCPU(図51中、「主CPU501」に相当)のみが搭載されている(遊技媒体数制御CPUは搭載されていない)ものが挙げられる。
この場合には、主CPU501が有する手段のうち、遊技の進行を制御する手段が本実施形態における「主制御手段」に相当する。また、主CPU501が有する手段のうち、遊技媒体を制御する手段が本実施形態における「遊技媒体数制御手段」に相当する。
(3) Third Example As shown in FIG. 51 (fourth embodiment), there is no game media number control board, but a main control board 50 is provided, and further, as shown in FIG. 51, only one CPU (corresponding to "main CPU 501" in FIG. 51) is mounted on the main control board 50 (no game media number control CPU is mounted).
In this case, among the means possessed by the main CPU 501, the means for controlling the progress of the game corresponds to the "main control means" in this embodiment. Also, among the means possessed by the main CPU 501, the means for controlling the game media corresponds to the "game media number control means" in this embodiment.

さらにまた、「主制御RWM」とは、主制御に係るデータを記憶しており、主制御手段によってアクセス可能なRWMを指し、たとえば図51中、主制御RWM503に相当する。また、「主制御ROM」とは、主制御に係るデータやプログラムを記憶しており、主制御手段によってアクセス可能なROMを指し、たとえば図51中、主制御ROM502に相当する。
さらに、「遊技媒体数制御RWM」とは、遊技媒体数の制御に係るデータを記憶しており、遊技媒体数制御手段によってアクセス可能なRWMを指し、たとえば図29中、第2主制御RWM103や、図51中、遊技媒体数制御RWM505に相当する。
また、「遊技媒体数制御ROM」とは、遊技媒体数の制御に係るデータやプログラムを記憶しており、遊技媒体数制御手段によってアクセス可能なROMを指し、たとえば、図29中、第2主制御ROM104や、図51中、遊技媒体数制御ROM504に相当する。
Furthermore, the term "main control RWM" refers to an RWM that stores data related to main control and is accessible by main control means, and corresponds, for example, to main control RWM 503 in Fig. 51. The term "main control ROM" refers to a ROM that stores data and programs related to main control and is accessible by main control means, and corresponds, for example, to main control ROM 502 in Fig. 51.
Furthermore, the "game media number control RWM" refers to an RWM that stores data related to the control of the number of game media and can be accessed by a game media number control means, and corresponds, for example, to the second main control RWM 103 in FIG. 29 or the game media number control RWM 505 in FIG. 51.
In addition, the "game media number control ROM" refers to a ROM that stores data and programs related to the control of the number of game media and can be accessed by a game media number control means, and corresponds, for example, to the second main control ROM 104 in FIG. 29 or the game media number control ROM 504 in FIG. 51.

さらに、第5実施形態の説明では、図29や図51における副制御CPU85(演出を制御する手段)を「副制御手段」と称する。また、「副制御RWM」は、副制御(演出)に係るデータを記憶しており、副制御手段によってアクセス可能なRWMを指し、たとえば図51の副制御RWM83に相当する。
さらにまた、「副制御ROM」とは、副制御(演出)に係るデータやプログラムを記憶しており、副制御手段によってアクセス可能なROMを指し、たとえば図51の副制御ROM84に相当する。
Furthermore, in the explanation of the fifth embodiment, the sub-control CPU 85 (means for controlling the performance) in Fig. 29 and Fig. 51 is referred to as a "sub-control means". Also, a "sub-control RWM" refers to an RWM that stores data related to the sub-control (performance) and can be accessed by the sub-control means, and corresponds to the sub-control RWM 83 in Fig. 51, for example.
Furthermore, the term "sub-control ROM" refers to a ROM that stores data and programs related to sub-control (performance) and can be accessed by the sub-control means, and corresponds, for example, to the sub-control ROM 84 in FIG. 51.

遊技媒体数制御手段は、(クレジット(貯留)されている)総遊技媒体数を管理する。
第5実施形態においては、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が上限値を超えたか否か、及び閾値に到達したか否かを判断し、その判断結果に基づいて所定の処理を実行する。換言すれば、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が上限値を下回ったか否か、及び閾値を下回ったか否かを判断し、その判断結果に基づいて所定の処理を実行する。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に所定数の遊技媒体を加算するときに、上限値に到達したか否か及び閾値に到達したか否かを判断する。
ここで、「総遊技媒体数の加算」は、第1に、入賞した小役に対応する遊技媒体を付与するときに実行される。また第2に、遊技媒体がベットされている場合において精算スイッチ46が操作されたときに実行される。さらにまた第3に、貸出しユニット200から遊技媒体が貸し出されるときに実行される。ここで、上限値に到達したか否か及び閾値に到達したか否かの判断は、遊技媒体の「1」加算時でもよく、所定数の遊技媒体の加算処理が終了したときでもよい。
また、「総遊技媒体数の減算」は、第1に、ベット処理に基づいて実行される。また第2に、計数処理に基づいて実行される。さらに、上限値を下回ったか否か及び閾値を下回ったか否かの判断は、遊技媒体の「1」減算時でもよく、所定数の遊技媒体のベット処理又は計数処理が終了したときでもよい。
The game media count control means manages the total number of game media (credited (stored)).
In the fifth embodiment, the game media count control means judges whether the total number of game media exceeds the upper limit and reaches the threshold, and executes a predetermined process based on the judgment result. In other words, the game media count control means judges whether the total number of game media falls below the upper limit and falls below the threshold, and executes a predetermined process based on the judgment result.
The game media number control means determines whether or not an upper limit value and a threshold value have been reached when adding a predetermined number of game media to the total number of game media.
Here, "addition of the total number of gaming media" is performed, first, when gaming media corresponding to the winning minor role are awarded. Second, it is performed when the settlement switch 46 is operated when gaming media have been bet. And, third, it is performed when gaming media are lent from the lending unit 200. Here, the determination of whether the upper limit value and the threshold value have been reached may be made when "1" is added to the gaming media, or when the process of adding a predetermined number of gaming media is completed.
In addition, "subtraction of the total number of gaming media" is firstly performed based on betting processing, and secondly performed based on counting processing. Furthermore, the determination of whether the upper limit value and the threshold value have been exceeded may be made when "1" is subtracted from the gaming media, or when the betting processing or counting processing of a predetermined number of gaming media has been completed.

以下の説明では、上限値は「16383」とする。ただし、上限値「16383」は例示であり、これに限られない。たとえば「32767」でもよいし、「65535」でもよい。
さらにまた、以下の説明では、閾値は「15000」とする。ただし、閾値「15000」は例示であり、上記の上限値未満の値であれば、任意に設定可能である。たとえば、閾値は、「上限値(16383)-1回分の計数値(50)」未満(「16333」未満)の値であれば任意に設定可能である。
In the following description, the upper limit value is assumed to be "16383". However, the upper limit value "16383" is merely an example and is not limited to this. For example, the upper limit value may be "32767" or "65535".
Furthermore, in the following description, the threshold value is assumed to be "15000". However, the threshold value "15000" is merely an example, and any value less than the upper limit value described above can be set. For example, the threshold value can be set to any value less than "upper limit value (16383) - one count value (50)" (less than "16333").

第5実施形態では、総遊技媒体数が上限値に到達したときは、総遊技媒体数のさらなる加算を行わない。具体的には、遊技媒体の付与処理中に総遊技媒体数が上限値に到達したときは、総遊技媒体数が上限値未満になるまで付与処理を中断する。さらに、総遊技媒体数が上限値に到達したときは、総遊技媒体数が上限値未満になるまで遊技媒体の貸出し処理を行わない。
たとえば、遊技媒体の「1」加算前の総遊技媒体数が「16382」であるときは、遊技媒体を「1」加算して総遊技媒体数を「16383(上限値)」に更新することは可能である。これに対し、遊技媒体の「1」加算前の総遊技媒体数が「16383(上限値)」であるときは、遊技媒体の「1」加算処理を行わない。
また、第5実施形態では、総遊技媒体数が閾値「15000」に到達したときは、所定の制御処理(たとえば報知処理や、遊技媒体の貸出し禁止処理)を実行可能とし、総遊技媒体数が閾値未満になったときは、前記所定の制御処理を終了可能とする。
In the fifth embodiment, when the total number of game media reaches the upper limit, the total number of game media is not further increased. Specifically, when the total number of game media reaches the upper limit during the game media granting process, the granting process is suspended until the total number of game media falls below the upper limit. Furthermore, when the total number of game media reaches the upper limit, the game media lending process is not performed until the total number of game media falls below the upper limit.
For example, when the total number of game media before adding "1" to the game media is "16382", it is possible to add "1" to the game media to update the total number of game media to "16383 (upper limit value)". In contrast, when the total number of game media before adding "1" to the game media is "16383 (upper limit value)", the process of adding "1" to the game media is not performed.
In addition, in the fifth embodiment, when the total number of gaming media reaches a threshold value of "15,000", a predetermined control process (for example, an alarm process or a process for prohibiting the lending of gaming media) can be executed, and when the total number of gaming media falls below the threshold value, the predetermined control process can be terminated.

次に、遊技媒体数の上限値に対する具体的な制御処理について説明する。
主制御手段及び遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が上限値に到達しているか(上限値以上であるか)否かを判断するための上限値到達フラグをそれぞれ有している。上限値到達フラグは、主制御RWM、及び遊技媒体数制御RWMの所定記憶領域にそれぞれ設けられている。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に「1」を加算した結果、上限値に到達したと判断したときは、上限値到達フラグを「1」にする。遊技媒体数制御手段は、上限値到達フラグを「1」にしたときは、主制御手段に対し、上限値到達情報を送信する。
Next, a specific control process for the upper limit of the number of game media will be described.
The main control means and the game media number control means each have an upper limit reaching flag for determining whether the total number of game media has reached the upper limit (whether it is equal to or greater than the upper limit). The upper limit reaching flag is provided in a predetermined storage area of the main control RWM and the game media number control RWM.
When the game media number control means determines that the upper limit has been reached as a result of adding "1" to the total number of game media, the game media number control means sets an upper limit reached flag to "1." When the game media number control means sets the upper limit reached flag to "1," it transmits upper limit reached information to the main control means.

主制御手段は、上限値到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、上限値到達フラグを「1」にする。主制御手段は、上限値到達フラグを「1」にしたときは、副制御手段に対し、上限値到達情報(「報知要求情報」ともいう。以下同じ。)を送信する。
副制御手段は、上限値報知フラグを有している。上限値報知フラグは、副制御RWMの所定記憶領域に設けられている。副制御手段は、主制御手段から上限値到達情報を受信したときは、上限値報知フラグを「1」にする。
副制御手段は、上限値報知フラグが「1」であるときは、演出ランプ21、スピーカ22、又は画像表示装置23の少なくとも1つによって、総遊技媒体数が上限値に到達した旨の報知(以下、「上限値到達報知」という。また、「エラー報知」ともいう。)を実行する。
When the main control means receives the upper limit reaching information from the game media count control means, the main control means sets the upper limit reaching flag to "1." When the main control means sets the upper limit reaching flag to "1," the main control means transmits upper limit reaching information (also referred to as "notification request information"; the same applies below) to the sub-control means.
The sub-control means has an upper limit notification flag. The upper limit notification flag is provided in a predetermined storage area of the sub-control RWM. When the sub-control means receives upper limit reaching information from the main control means, the sub-control means sets the upper limit notification flag to "1".
When the upper limit notification flag is "1", the sub-control means issues a notification that the total number of gaming media has reached the upper limit (hereinafter referred to as an "upper limit reaching notification", also referred to as an "error notification") using at least one of the performance lamp 21, speaker 22, or image display device 23.

一方、遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47の操作を検知すると、計数スイッチ47の操作に対応する遊技媒体数を、総遊技媒体数から減算する。
遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47の操作に基づいて総遊技媒体数から「1」を減算した結果、総遊技媒体数が上限値未満になったと判断したときは、上限値到達フラグを「0」にする。遊技媒体数制御手段は、上限値到達フラグを「0」にしたときは、主制御手段に対し、上限値未到達情報を送信する。
主制御手段は、上限値未到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、上限値到達フラグを「0」にする。主制御手段は、上限値到達フラグを「0」にしたときは、副制御手段に対し、上限値未到達情報を送信する。
On the other hand, when the game media number control means detects the operation of the counting switch 47, it subtracts the number of game media corresponding to the operation of the counting switch 47 from the total number of game media.
The game media number control means, when determining that the total number of game media is less than the upper limit value as a result of subtracting "1" from the total number of game media based on the operation of the counting switch 47, sets the upper limit value reached flag to "0." When the game media number control means sets the upper limit value reached flag to "0", it transmits upper limit value not reached information to the main control means.
When the main control means receives the upper limit not reached information from the game medium count control means, the main control means sets the upper limit reached flag to "0." When the main control means sets the upper limit reached flag to "0," it transmits the upper limit not reached information to the sub control means.

副制御手段は、上限値未到達情報を主制御手段から受信したときは、上限値報知フラグを「0」にする。副制御手段は、上限値報知フラグが「0」であるときは、上限値到達報知(エラー報知)を行わなくてもよい。したがって、副制御手段は、上限値報知フラグが「1」から「0」に変化したときは、上限値到達報知を終了可能とする。
副制御手段は、上限値報知フラグが「1」から「0」になったときは、直ちに上限値到達報知を終了してもよいが、上限値報知フラグが「1」から「0」になった直後は上限値到達報知を継続し、上限値報知フラグが「1」から「0」になってから所定期間を経過した後等、所定の条件を満たしたときに、上限値到達報知を終了してもよい。
The sub-control means, when receiving the upper limit not reached information from the main control means, sets the upper limit notification flag to "0." The sub-control means does not need to issue an upper limit reach notification (error notification) when the upper limit notification flag is "0." Therefore, the sub-control means is capable of ending the upper limit reach notification when the upper limit notification flag changes from "1" to "0."
The sub-control means may immediately terminate the upper limit reaching notification when the upper limit notification flag changes from "1" to "0", or may continue the upper limit reaching notification immediately after the upper limit notification flag changes from "1" to "0", and may terminate the upper limit reaching notification when a specified condition is met, such as after a specified period of time has elapsed since the upper limit notification flag changed from "1" to "0".

具体的な処理としては、副制御手段は、上限値報知フラグが「1」から「0」になったと判断したときは、副制御RWMに設けられた所定タイマ値記憶領域に所定値を記憶し、副制御手段における割込み処理ごと(たとえば「1」msごと)に「1」を減算する処理を実行する。
副制御手段は、前記所定タイマ値記憶領域の値が「0」でないときは、上限値到達報知を継続する。副制御手段は、前記所定タイマ値記憶領域の値が「0」になったときは、上限値到達報知の前記所定の終了条件を満たすと判断し、上限値到達報知を終了する。
Specifically, when the sub-control means determines that the upper limit notification flag has changed from "1" to "0", it stores a predetermined value in a predetermined timer value storage area provided in the sub-control RWM, and executes a process of subtracting "1" for each interrupt processing in the sub-control means (for example, every "1" ms).
The sub-control means continues the upper limit reaching notification when the value in the predetermined timer value storage area is not "0." When the value in the predetermined timer value storage area becomes "0," the sub-control means determines that the predetermined termination condition for the upper limit reaching notification is satisfied and terminates the upper limit reaching notification.

次に、遊技媒体の付与処理について説明する。
図59は、主制御手段による遊技媒体付与処理を示すフローチャートである。
この遊技媒体付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判断し、その判断結果に基づいて付与する遊技媒体数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に、遊技媒体数「8」を付与可能な所定(小役)の図柄組合せが停止表示したと判断したときは、後述する付与遊技媒体数記憶領域に「8」が記憶され、その後、この遊技媒体付与処理が実行される。
Next, the process of providing game media will be described.
FIG. 59 is a flowchart showing the game media providing process by the main control means.
This game medium awarding process is executed after judging the symbol combination stopped on the pay line and determining the number of game media to be awarded based on the judgment result. For example, when it is judged that a predetermined (minor winning) symbol combination capable of awarding the number of game media "8" has stopped on the pay line, "8" is stored in the awarded game medium number storage area described later, and then this game medium awarding process is executed.

図59において、ステップS741では、主制御手段は、付与する遊技媒体があるか否か(遊技媒体を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か)を判断し、付与する遊技媒体がないと判断した場合には、本フローチャートによる処理を終了する。具体的には、主制御RWMは、付与数が決定されたときに付与数が記憶される付与数記憶領域を有しており、この付与数記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与数記憶領域の値が「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。一方、付与数記憶領域の値が「0」でないと判断したときは、ステップS742に進む。 In FIG. 59, in step S741, the main control means determines whether there are game media to be awarded (whether a symbol combination capable of awarding game media has stopped and been displayed), and if it determines that there are no game media to be awarded, it ends the processing according to this flowchart. Specifically, the main control RWM has an award number storage area in which the award number is stored when the award number is determined, and determines whether the value of this award number storage area is "0". If it determines that the value of the award number storage area is "0", it ends the processing according to this flowchart. On the other hand, if it determines that the value of the award number storage area is not "0", it proceeds to step S742.

ステップS742では、遊技媒体付与タイマ値が「0」であるか否かを判断する。遊技媒体付与タイマは、主制御RWMの所定記憶領域に設けられている。
遊技媒体付与タイマ値が「0」でないときは「0」になるまでステップS742における判断をループし、「0」であると判断したときはステップS743に進む。換言すると、ステップS742の処理は、ステップS743以降に進むこと(後述するステップS744の付与要求コマンドセット)を遅延させる処理となる。
In step S742, it is determined whether the gaming medium providing timer value is “0.” The gaming medium providing timer is provided in a predetermined storage area of the main control RWM.
If the gaming medium provision timer value is not "0", the determination in step S742 is looped until it becomes "0", and if it is determined that it is "0", the process proceeds to step S743. In other words, the process in step S742 is a process for delaying the process from step S743 onwards (the provision request command set in step S744 described later).

遊技媒体付与タイマ値が「0」であると判断され、ステップS743に進むと、主制御手段は、遊技媒体付与タイマ値として初期値「27」を記憶する。遊技媒体付与タイマ値は、主制御手段のタイマ割込み処理の実行に応じて更新可能に構成されている(たとえば、1回のタイマ割込処理が実行されたときに、「1」減算するように構成されている)。なお、主制御手段でのタイマ割込みは、約「2.235」msの周期で実行可能に構成されている。そのため、遊技媒体付与タイマ値として「27」を記憶することは、約「60」msに対応する時間を保存することと同義である。また、遊技媒体付与タイマ値が「0」であるときにタイマ割込み処理が実行されたとしても、遊技媒体付与タイマ値は「0」を維持する。 When it is determined that the gaming medium grant timer value is "0" and the process proceeds to step S743, the main control means stores the initial value "27" as the gaming medium grant timer value. The gaming medium grant timer value is configured to be updatable in response to execution of a timer interrupt process by the main control means (for example, it is configured to subtract "1" each time a timer interrupt process is executed). Note that the timer interrupt in the main control means is configured to be executed at a cycle of approximately "2.235" ms. Therefore, storing "27" as the gaming medium grant timer value is synonymous with saving a time corresponding to approximately "60" ms. Furthermore, even if a timer interrupt process is executed when the gaming medium grant timer value is "0", the gaming medium grant timer value will remain at "0".

このように、ステップS742における遊技媒体付与時間を経過したか否かの後に、ステップS743における遊技媒体付与時間の保存処理を実行することにより、複数の遊技媒体数を付与する場合において、後述するステップS744の付与要求コマンドセット処理が、所定期間間隔(上記例では、約「60」ms間隔)で実行されることとなる。
たとえば、遊技媒体の付与数が「8」の場合において、最初の遊技媒体「1」を付与するときは、遊技媒体付与タイマ値に基づく待機処理は実行されない。図59のフローチャートの処理に移行した時点では、遊技媒体付与タイマ値は「0」であり、ステップS742において「Yes」と判断されるので、すぐに最初の遊技媒体「1」の付与処理が実行されるためである。これにより、主制御手段は、遊技媒体数制御手段に最初の遊技媒体「1」を総遊技媒体数に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。
In this way, by executing the game media granting time saving process in step S743 after determining whether or not the game media granting time in step S742 has elapsed, in the case where a plurality of game media are granted, the grant request command set process in step S744 described below will be executed at a predetermined interval (approximately 60 ms intervals in the above example).
For example, when the number of game media to be awarded is "8", when the first game medium "1" is awarded, the standby process based on the game medium awarding timer value is not executed. At the time of transition to the process of the flowchart of Fig. 59, the game medium awarding timer value is "0", and "Yes" is determined in step S742, so that the awarding process of the first game medium "1" is executed immediately. This allows the main control means to cause the game medium count control means to quickly execute the process of adding the first game medium "1" to the total number of game media.

一方、最初の遊技媒体「1」を付与するときに、ステップS743において遊技媒体付与タイマ値として「27」が記憶されるので、遊技媒体の「2」から「8」に対応する各付与要求コマンドセットは、遊技媒体付与タイマ値が「27」から「0」になった後に実行可能となっている。換言すると、遊技媒体の「2」から「8」の付与に対応する各付与要求コマンドセット(ステップS744)は、約「60」msに1回の間隔で実行可能となる。つまり、付与要求コマンドセットに基づいた遊技媒体数制御手段による総遊技媒体の更新は、約「60」msごとに実行可能となり、総遊技媒体数を表示可能な遊技媒体数表示部121の表示更新も、約「60」msごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部121に表示されている総遊技媒体数が「1」ずつ更新されていく(カウントアップする)様子を遊技者に視認可能とすることができる。 On the other hand, when the first game medium "1" is awarded, "27" is stored as the game medium award timer value in step S743, so that each award request command set corresponding to game media "2" to "8" can be executed after the game medium award timer value becomes "0" from "27". In other words, each award request command set (step S744) corresponding to the award of game media "2" to "8" can be executed at intervals of about once every "60" ms. In other words, the update of the total game media by the game media number control means based on the award request command set can be executed approximately every "60" ms, and the display update of the game media number display unit 121 capable of displaying the total game media number can also be updated approximately every "60" ms. By configuring in this way, it is possible to make it possible for the player to visually confirm the state in which the total game media number displayed on the game media number display unit 121 is updated (counted up) by "1".

なお、図59の例とは異なり、ステップS743の遊技媒体付与時間保存の後に、ステップS742の遊技媒体付与時間が経過したかの処理を実行してもよい。この場合には、複数の遊技媒体を付与する場合における最初の遊技媒体の付与についても、主制御手段は遊技媒体付与時間(遊技媒体付与タイマ値)に対応した待機処理を実行した後に遊技媒体数制御手段が総遊技媒体数に「1」を加算することになる。
また、上記例では、ステップS743の処理において遊技媒体付与タイマ値として「27」を記憶したが、遊技媒体数表示部121に表示されている総遊技媒体が「1」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値(たとえば、「10」~「200」程度の範囲内の数値)を記憶してもよい。
59, after the game medium granting time is saved in step S743, a process of determining whether the game medium granting time has elapsed in step S742 may be executed. In this case, even when granting the first game medium in a case where a plurality of game media are granted, the main control means executes a standby process corresponding to the game medium granting time (game medium granting timer value) and then the game medium number control means adds "1" to the total number of game media.
Also, in the above example, "27" was stored as the game media awarding timer value in the processing of step S743, but any number (for example, a number within the range of approximately "10" to "200") that allows the player to visually see the total game media displayed on the game media number display unit 121 being updated by "1" at a time may also be stored.

次のステップS744では、主制御手段は、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを、主制御手段のコマンドバッファに記憶する。主制御手段のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御手段側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御手段に送信されるように構成されている。そのため、ステップS744の処理は、主制御手段から遊技媒体数制御手段に対して、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。 In the next step S744, the main control means stores an assignment request command indicating that the number of gaming media "1" is to be assigned in the command buffer of the main control means. The command stored in the command buffer of the main control means is configured to be sent to the gaming media number control means by timer interrupt processing on the main control means side. Therefore, the processing of step S744 is synonymous with the main control means sending an assignment request command indicating that the number of gaming media "1" is to be assigned to the gaming media number control means.

たとえば、遊技媒体数「8」を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御手段に対して、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを8回送信することにより、総遊技媒体数の更新を行うように構成している。このように、総遊技媒体数を「1」ずつ更新するように構成することにより、付与する遊技媒体数をすべて総遊技媒体数に加算すると総遊技媒体数の上限値(16383)を超えてしまう場合であっても、総遊技媒体数が上限値に到達するまでは遊技媒体を付与可能となる。 For example, when a symbol combination capable of awarding "8" game media is stopped and displayed, the total number of game media is updated by sending an award request command indicating that "1" game medium should be awarded to the game media number control means eight times. By updating the total number of game media by "1" in this way, game media can be awarded until the total number of game media reaches the upper limit (16,383) even if adding all the game media to be awarded to the total number of game media would exceed the upper limit (16,383).

次のステップS745では、主制御手段は、応答コマンドを受信する。ステップS744において付与要求コマンドを遊技媒体数制御手段に送信し、遊技媒体数制御手段が当該コマンドを受信すると、主制御手段に対し、付与要求コマンドに対応する応答コマンドを送信する。
ここで、第5実施形態では、遊技媒体数制御手段からの応答コマンドとして、少なくとも以下の2つを有する。
1)付与許可コマンド
付与許可コマンドは、遊技媒体数「1」を加算することを示す(許可する)コマンドである。
具体的には、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総遊技媒体数に「1」を加算する場合に、加算前の総遊技媒体数が上限値に達していないと判断した場合には、主制御手段に対し、総遊技媒体数に「1」を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。
In the next step S745, the main control means receives a response command. In step S744, the game media count control means transmits a grant request command to the game media count control means. When the game media count control means receives the command, the game media count control means transmits a response command corresponding to the grant request command to the main control means.
In the fifth embodiment, the game media count control means has at least the following two response commands.
1) Grant permission command The grant permission command is a command that indicates (permits) the addition of "1" to the number of game media.
Specifically, after receiving an award request command indicating that the number of game media "1" should be awarded, if the game media number control means determines that the total number of game media before the addition has not reached the upper limit value when adding "1" to the total number of game media, it sends an award permission command to the main control means indicating that "1" should be added to the total number of game media.

2)付与拒否コマンド
付与拒否コマンドは、遊技媒体数「1」を加算しない(加算を許可しない、加算を禁止する)ことを示すコマンドである。
具体的には、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体数「1」を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総遊技媒体数に「1」を加算する場合に、加算前の総遊技媒体数が上限値に達していると判断した場合には、主制御手段に対し、総遊技媒体数に「1」を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。ここで、遊技媒体数制御手段は、付与要求コマンドを受信した場合において、加算前の総遊技媒体数が上限値に達していると判断したときは、総遊技媒体数に「1」を加算することなく、付与拒否コマンドを主制御手段に送信する。
2) Grant Refusal Command The grant refusal command is a command indicating that the number of game media "1" should not be incremented (increment is not permitted, increment is prohibited).
Specifically, after receiving an addition request command indicating that the number of game media "1" be added to the total number of game media, if the game media number control means determines that the total number of game media before the addition has reached the upper limit when adding "1" to the total number of game media, it transmits to the main control means an addition refusal command indicating that "1" cannot be added to the total number of game media. Here, when the game media number control means receives an addition request command and determines that the total number of game media before the addition has reached the upper limit, it transmits the addition refusal command to the main control means without adding "1" to the total number of game media.

次のステップS746では、主制御手段は、遊技媒体数制御手段から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであるか否かを判断し、付与拒否コマンドであったときはステップS742に進み、付与拒否コマンドでないときはステップS747に進む。なお、ステップS746では、主制御手段は、遊技媒体数制御手段から受信したコマンドが付与許可コマンドであるか否かを判断し、付与許可コマンドでなかったときはステップS742に進み、付与許可コマンドであるときはステップS747に進むようにしてもよい。 In the next step S746, the main control means determines whether the command received from the game media count control means is a grant refusal command, and if it is a grant refusal command, proceeds to step S742, and if it is not a grant refusal command, proceeds to step S747. Note that in step S746, the main control means may determine whether the command received from the game media count control means is a grant permission command, and if it is not a grant permission command, proceeds to step S742, and if it is a grant permission command, proceeds to step S747.

このように構成することにより、主制御手段は、ステップS746において遊技媒体の付与不可であると判断したときは、遊技媒体数制御手段による計数処理が実行され(総遊技媒体数の一部又は全部が計数され)、総遊技媒体数が上限値未満になるまで、ステップS742からステップS746の間をループする。その結果、次回遊技を開始するためのベット処理に進行しない(ベット処理を行うことができない)ようにしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、遊技媒体数制御手段による計数処理が実行され、総遊技媒体数が上限値未満になった場合には、遊技媒体数制御手段は、主制御手段に対して付与許可コマンドを送信するので、ステップS746の判断で「No」となり、ステップS747の処理に進行することが可能となる。 By configuring in this way, when the main control means determines in step S746 that game media cannot be awarded, the game media count control means executes a counting process (counting part or all of the total number of game media), and loops between steps S742 and S746 until the total number of game media falls below the upper limit. As a result, the game does not proceed to betting process to start the next game (betting process cannot be performed). Note that even if such a loop situation occurs, if the game media count control means executes a counting process and the total number of game media falls below the upper limit, the game media count control means sends an award permission command to the main control means, so that the determination in step S746 becomes "No", and it becomes possible to proceed to the process in step S747.

換言すれば、遊技媒体付与処理の途中(付与する遊技媒体の一部がまだ残っている状況)で総遊技媒体数が上限値「16383」に達した状況下においても、遊技媒体付与処理は終了せずにループ状況が発生することになる。また、このループ状況においても、遊技者による計数スイッチ47の操作により計数処理が実行されることにより、総遊技媒体数を上限値「16383」未満にすることが可能となる。つまり、総遊技媒体数が上限値「16383」未満になった場合には、遊技媒体付与処理のループ状況を脱することができ(ステップS746の判断で「No」となり)、遊技媒体付与処理を進行できるようになる。このような構成とすることにより、遊技媒体付与処理の途中で総遊技媒体数が上限値「16383」に達した場合であっても、付与する遊技媒体を破棄することがないため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。 In other words, even if the total number of game media reaches the upper limit "16383" during the game media granting process (when some of the game media to be granted remain), the game media granting process does not end and a loop occurs. Even in this loop, the player can operate the counting switch 47 to execute the counting process, making it possible to make the total number of game media less than the upper limit "16383". In other words, if the total number of game media falls below the upper limit "16383", the loop of the game media granting process can be escaped (the determination in step S746 becomes "No"), and the game media granting process can proceed. With this configuration, even if the total number of game media reaches the upper limit "16383" during the game media granting process, the game media to be granted are not discarded, so it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、上述したループ状況は、本例に限らず、たとえばステップS746において「Yes」と判断した場合には、ステップS744(付与要求コマンドセット)、ステップS745(コマンド受信)、及びステップS746(付与不可であるか否かの判断)をループしてもよい。 The above-mentioned loop situation is not limited to this example. For example, if the answer is "Yes" in step S746, step S744 (set command requesting grant), step S745 (receive command), and step S746 (determine whether grant is not possible) may be looped.

ステップS747では、主制御手段は、付与数記憶領域の値を「1」減算する。たとえば、付与数記憶領域の値として「8」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与数記憶領域の値が「7」となる。また、付与数記憶領域の値が「1」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与数記憶領域の値が「0」となる。 In step S747, the main control means subtracts "1" from the value in the number of points storage area. For example, if the value stored in the number of points storage area is "8", the process changes the value in the number of points storage area to "7". Also, if the value stored in the number of points storage area is "1", the process changes the value in the number of points storage area to "0".

次にステップS748に進み、主制御手段は、付与数記憶領域の値が「0」であるか否かを判断する。付与数記憶領域の値が「0」でない場合には、ステップS742に戻る。一方、ステップS748において付与数記憶領域の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S748, where the main control means determines whether the value in the number of points granted storage area is "0." If the value in the number of points granted storage area is not "0," the process returns to step S742. On the other hand, if the main control means determines in step S748 that the value in the number of points granted storage area is "0," the process according to this flowchart ends.

以上のような遊技媒体付与処理を実行することにより、総遊技媒体数を上限値以下に制御することができる。
また、「1」ずつ遊技媒体を付与する処理が高速で行われると、遊技者は、遊技媒体が「1」ずつ付与されたことを認識できなくなってしまう。このため、遊技媒体を「1」付与した後に遊技媒体付与タイマ値として「60.35」ms分(割込み処理「27」回分)をセットし、遊技媒体を「1」付与するごとに遊技媒体付与タイマ値を更新し、「60.35」msを経過した後に再度遊技媒体を「1」付与するようにしている。このように構成することにより、遊技者は、遊技媒体が「1」ずつ付与されたことを認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
By executing the game media providing process as described above, the total number of game media can be controlled to be equal to or less than the upper limit value.
In addition, if the process of granting game media "1" at a time is performed at high speed, the player will not be able to recognize that the game media has been granted "1" at a time. For this reason, after granting "1" game medium, the game media granting timer value is set to "60.35" ms (for "27" interrupt processes), and the game media granting timer value is updated every time "1" game medium is granted, and after "60.35" ms has elapsed, "1" game medium is granted again. By configuring in this way, the player can recognize that the game media has been granted "1" at a time, making it possible to increase the interest of the game.

図60は、遊技媒体数制御手段の遊技媒体付与処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS751において、遊技媒体数制御手段は、主制御手段から送信されてくる付与要求コマンドを受信したか否かを判断する。図59中、ステップS744において付与要求コマンドが送信されると、遊技媒体数制御手段は、ステップS751において付与要求コマンドを受信する。
付与要求コマンドを受信したときはステップS752に進む。ステップS752では、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体数に「1」を加算する前の総遊技媒体数が上限値であるか否かを判断する。上限値でないと判断したときはステップS753に進み、すでに上限値であると判断したときはステップS755に進む。
FIG. 60 is a flowchart showing the game media providing process of the game media count control means.
First, in step S751, the game media count control means judges whether or not it has received a grant request command transmitted from the main control means. In FIG. 59, when a grant request command is transmitted in step S744, the game media count control means receives the grant request command in step S751.
When the grant request command is received, the process proceeds to step S752. In step S752, the game media count control means judges whether the total number of game media before adding "1" to the number of game media is the upper limit. If it is judged that it is not the upper limit, the process proceeds to step S753, and if it is judged that it is already the upper limit, the process proceeds to step S755.

ステップS753では、遊技媒体数制御手段は、付与許可コマンドを主制御手段に送信する。次にステップS754に進み、総遊技媒体数に「1」を加算し、総遊技媒体数を更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。なお、ステップS753とステップS754の処理は、逆であってもよい。
一方、ステップS755に進んだときは、遊技媒体数制御手段は、付与拒否コマンドを主制御手段に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。したがって、この場合には、総遊技媒体数の更新(「1」加算処理)は行われない。
In step S753, the game media number control means transmits a grant permission command to the main control means. Next, the process proceeds to step S754, where "1" is added to the total game media number, updating the total game media number. Then, the process according to this flowchart ends. Note that the processes in steps S753 and S754 may be reversed.
On the other hand, when the process proceeds to step S755, the game media number control means transmits a grant refusal command to the main control means. Then, the process according to this flowchart is terminated. Therefore, in this case, the total game media number is not updated (the process of adding "1").

なお、上述の例では遊技媒体数を「1」ずつ加算しているが、これに限らず、「2」以上(複数)の遊技媒体をまとめて加算してもよい。
たとえば、主制御手段が遊技媒体数「8」を付与する場合に、遊技媒体数制御手段に対し、遊技媒体数「8」を総遊技媒体数に加算可能であるか否かの付与要求コマンドを送信する。遊技媒体数制御手段は、当該付与要求コマンドを受信すると、総遊技媒体数に「8」を加算すると上限値を超えるか否かを判断し(「総遊技媒体数+付与数>16383」が「Yes」となるか否かを判断し)、上限値を超える場合(「Yes」と判断した場合)は、総遊技媒体数に「8」を加算不可能である旨のコマンド(付与拒否コマンド)を主制御手段に送信する。主制御手段は、当該付与拒否コマンドを受信したときは、再度、遊技媒体数制御手段に対し、総遊技媒体数に「8」を加算可能であるか否かの付与要求コマンドを送信する。
In the above example, the number of game media is incremented by "1", but this is not limited to this, and "2" or more (multiple) game media may be incremented together.
For example, when the main control means awards the number of game media "8", it transmits an award request command to the game media number control means as to whether or not the number of game media "8" can be added to the total number of game media. When the game media number control means receives the award request command, it determines whether or not adding "8" to the total number of game media will exceed the upper limit (determines whether "total number of game media + awarded number >16383" is "Yes"), and if it exceeds the upper limit (determines "Yes"), it transmits a command (a grant refusal command) to the main control means indicating that "8" cannot be added to the total number of game media. When the main control means receives the award refusal command, it again transmits an award request command to the game media number control means as to whether or not "8" can be added to the total number of game media.

ここで、計数処理がなされていない場合は総遊技媒体数が減少していないので、遊技媒体数制御手段は、再度、総遊技媒体数に「8」を加算不可能である旨のコマンドを主制御手段に送信することになり、主制御手段と遊技媒体数制御手段との間で遊技媒体付与処理がループすることになる。つまり、遊技媒体数「8」を加算するまでループするように構成している。このような構成とすることにより、付与する遊技媒体を破棄することがないため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
一方、上限値を超えないと判断した場合は、総遊技媒体数に「8」を加算可能である旨の付与許可コマンドを主制御手段に送信する。そして、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に「8」を加算して、遊技媒体付与処理を終了する。
Here, if the counting process has not been performed, the total number of game media has not decreased, so the game media number control means again sends a command to the main control means to the effect that it is not possible to add "8" to the total number of game media, and the game media provision process loops between the main control means and the game media number control means. In other words, it is configured to loop until the number of game media "8" is added. With this configuration, the game media to be provided is not discarded, so it is possible to prevent disadvantages to the player.
On the other hand, if it is determined that the upper limit is not exceeded, a grant permission command to the main control means to the effect that "8" can be added to the total number of game media is transmitted to the main control means. Then, the game media number control means adds "8" to the total number of game media and ends the game media granting process.

次に、遊技媒体数の閾値(15000)について説明する。
遊技媒体数制御手段及び主制御手段は、それぞれ、総遊技媒体数が閾値に到達しているか否かを判断するための閾値到達フラグを有している。主制御手段の閾値到達フラグは主制御RWMに設けられ、遊技媒体数制御手段の閾値到達フラグは遊技媒体数制御RWMに設けられている。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数に「1」を加算した結果、閾値に到達したと判断したときは、閾値到達フラグを「1」にする。
遊技媒体数制御手段は、閾値到達フラグを「1」にしたときは、主制御手段に対し、閾値到達情報(コマンド)を送信する。
主制御手段は、閾値到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、閾値到達フラグを「1」にする。
主制御手段は、閾値到達フラグを「1」にしたときは、副制御手段に対し、閾値到達情報(コマンド)を送信する。なお、ここでの「閾値到達情報」は、換言すれば、報知要求情報である。
Next, the threshold value for the number of game media (15,000) will be described.
The game media number control means and the main control means each have a threshold reaching flag for determining whether the total number of game media has reached a threshold. The threshold reaching flag of the main control means is provided in the main control RWM, and the threshold reaching flag of the game media number control means is provided in the game media number control RWM.
The game media count control means, when determining that the threshold value has been reached as a result of adding "1" to the total number of game media, sets a threshold value reached flag to "1".
When the game media count control means sets the threshold reaching flag to "1", it transmits threshold reaching information (command) to the main control means.
The main control means sets a threshold reaching flag to "1" when it receives the threshold reaching information from the game media count control means.
When the main control means sets the threshold reaching flag to "1", it transmits threshold reaching information (command) to the sub-control means. The "threshold reaching information" here is, in other words, notification request information.

一方、副制御手段は、閾値報知フラグを有している。副制御手段の閾値報知フラグは、、副制御RWMに設けられている。
副制御手段は、主制御手段から閾値到達情報を受信したときは、閾値報知フラグを「1」にする。
副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であるときは、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の少なくとも1つによって、閾値到達報知を行うことを可能とする。ここでの「閾値到達報知」は、換言すれば、注意喚起報知である。
また、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達しているときは、貸出ユニット200に送信する貸出受領結果応答として、異常を送信する。
On the other hand, the sub-control means has a threshold notification flag. The threshold notification flag of the sub-control means is provided in the sub-control RWM.
When the sub-control means receives threshold reaching information from the main control means, it sets a threshold notification flag to "1".
When the threshold notification flag is "1", the sub-control means enables a threshold reaching notification to be performed by at least one of the performance lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23. In other words, the "threshold reaching notification" here is a warning notification.
In addition, when the total number of game media reaches the threshold value, the game media count control means transmits an abnormality as a rental receipt result response to the rental unit 200.

遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47の操作を検知すると、計数スイッチ47の操作に対応する遊技媒体数を、総遊技媒体数から減算する。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数から「1」を減算した結果、閾値未満になったと判断したときは、閾値到達フラグを「0」にする。
遊技媒体数制御手段は、閾値到達フラグが「0」であるときは、主制御手段に対し、閾値未到達情報を送信する。
主制御手段は、閾値未到達情報を遊技媒体数制御手段から受信したときは、閾値到達フラグを「0」にする。
主制御手段は、閾値到達フラグが「0」であるときは、副制御手段に対し、閾値未到達情報を送信する。
副制御手段は、閾値未到達情報を主制御手段から受信したときは、閾値報知フラグを「0」にする。
副制御手段は、閾値報知フラグが「0」であるときは、閾値到達報知行わなくてもよい。
When the game media number control means detects the operation of the counting switch 47, it subtracts the number of game media corresponding to the operation of the counting switch 47 from the total number of game media.
When the game media count control means determines that the total number of game media is less than the threshold value as a result of subtracting "1" from the total number of game media, it sets the threshold value arrival flag to "0".
When the threshold reaching flag is "0", the game media count control means transmits threshold not reached information to the main control means.
The main control means sets the threshold reached flag to "0" when it receives the threshold unreached information from the game media count control means.
When the threshold reaching flag is "0", the main control means transmits threshold not reached information to the sub-control means.
When the sub-control means receives threshold non-reaching information from the main control means, it sets the threshold notification flag to "0".
When the threshold notification flag is "0", the sub-control means does not need to perform threshold reaching notification.

なお、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」から「0」になったときは、直ちに閾値到達報知を終了してもよいが、閾値報知フラグが「1」から「0」になった後、所定期間の経過後に閾値到達報知を終了してもよい。したがって、閾値報知フラグが「0」になってから前記所定期間を経過するまでは閾値到達報知が継続される。
この場合、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」から「0」になったと判断したときは、副制御RWMに設けた所定のタイマ値記憶領域に所定値を記憶し、副制御手段における割込み処理ごと(たとえば「1」msごと)に「1」を減算する処理を実行する。
副制御手段は、当該所定のタイマ値が「0」でないときは、閾値到達報知を継続する。
副制御手段は、当該所定のタイマ値が「0」になったときは、閾値到達報知の終了条件を満たすと判断して閾値到達報知を終了可能とする。
The sub-control means may immediately terminate the threshold reaching notification when the threshold notification flag changes from "1" to "0", or may terminate the threshold reaching notification after a predetermined period of time has elapsed after the threshold notification flag changes from "1" to "0". Thus, the threshold reaching notification continues until the predetermined period of time has elapsed after the threshold notification flag changes to "0".
In this case, when the sub-control means determines that the threshold notification flag has changed from "1" to "0", it stores a predetermined value in a predetermined timer value memory area provided in the sub-control RWM, and executes a process of subtracting "1" for each interrupt processing in the sub-control means (for example, every "1" ms).
The sub-control means continues to notify the threshold reaching notification when the predetermined timer value is not "0".
When the predetermined timer value becomes "0", the sub-control means determines that the condition for terminating the threshold value reaching notification is satisfied, and enables the threshold value reaching notification to be terminated.

主制御手段から副制御手段に対して送信する上限値到達情報及び閾値到達情報は、たとえば1バイトの到達情報(コマンド)として送信し、到達情報のうちの特定ビットを上限値到達情報とし、他の特定ビットを閾値到達情報とすることが挙げられる。
たとえば、到達情報のうち、閾値到達情報をD0ビットとし、「1」であるときは閾値に到達していることを示す情報とする。また、上限値到達情報をD1ビットとし、「1」であるときは上限値に到達していることを示す情報とする。
この場合、到達情報が「00000001(B)」であるときは、閾値到達情報が「1」、上限値到達情報が「0」であるので、閾値には到達しているが上限値には到達していないことを示す情報となる。
また、到達情報が「00000011(B)」であるときは、閾値到達情報が「1」、かつ上限値到達情報が「1」であるので、閾値及び上限値に到達していることを示す情報となる。
なお、上限値に到達しているときは閾値に到達していることは明らかであるから、上限値(及び閾値)に到達しているときの到達情報を「00000010(B)」としてもよい。
The upper limit reaching information and threshold reaching information transmitted from the main control means to the sub-control means are transmitted, for example, as one-byte reaching information (command), with specific bits of the reaching information being the upper limit reaching information and other specific bits being the threshold reaching information.
For example, among the reach information, the threshold reach information is set to D0 bit, which indicates that the threshold has been reached when it is set to "1."Also, the upper limit reach information is set to D1 bit, which indicates that the upper limit has been reached when it is set to "1."
In this case, when the reach information is "00000001 (B)", the threshold reach information is "1" and the upper limit reach information is "0", indicating that the threshold has been reached but the upper limit has not been reached.
Furthermore, when the reach information is "00000011(B)", the threshold reach information is "1" and the upper limit reach information is "1", so this information indicates that the threshold and upper limit have been reached.
In addition, since it is clear that the threshold value has been reached when the upper limit value has been reached, the reach information when the upper limit value (and threshold value) has been reached may be set to "00000010(B)".

このように、上限値到達情報に対応するビットと、閾値到達情報に対応するビットとを異ならせれば、副制御手段は、到達情報の値に基づいて異なる報知を行うことが可能となる。たとえば、副制御手段は、閾値到達情報が「1」、かつ上限値到達情報が「0」である到達情報を受信したときは、「あと○○で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください。」と画像表示装置23に表示することが可能となる。また、副制御手段は、閾値到達情報が「1」、かつ上限値到達情報が「1」である到達情報を受信したときは、「上限値に到達しましたので遊技を中断します。計数スイッチを操作してください。」と画像表示装置23に表示可能となる。 In this way, by differentiating the bit corresponding to the upper limit reaching information from the bit corresponding to the threshold reaching information, the sub-control means can make different notifications based on the value of the reaching information. For example, when the sub-control means receives reaching information in which the threshold reaching information is "1" and the upper limit reaching information is "0", it can display on the image display device 23 "The upper limit will be reached in XX. Please operate the counting switch." Also, when the sub-control means receives reaching information in which the threshold reaching information is "1" and the upper limit reaching information is "1", it can display on the image display device 23 "The upper limit has been reached, so play will be interrupted. Please operate the counting switch."

また、閾値到達時と上限値到達時とで異なる報知を行う場合において、副制御手段は、上限値に到達するまでの残り遊技媒体数を画像表示することも可能である。
たとえば、主制御手段は、「上限値(16383)-現在の総遊技媒体数=余裕数」を演算し、余裕数を副制御手段に送信する。副制御手段は、受信した余裕数を画像表示する。あるいは、主制御手段は、副制御手段に対して、現在の総遊技媒体数の情報のみを送信する。副制御手段は、主制御手段から送信されてきた現在の総遊技媒体数を受信した場合において、閾値到達情報が「1」であるときは、「上限値(16383)-現在の総遊技媒体数=余裕数」を演算し、演算結果(余裕数)を画像表示することが挙げられる。
ただし、これに限らず、副制御手段は、主制御手段から送信されてきた到達情報が「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、計数スイッチを促す旨の報知を行ってもよい。この場合には、上限値に到達したか否かは判断せず、少なくとも閾値に到達していると判断する。
In addition, in the case where different notifications are given when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached, the sub-control means can also display an image of the number of game media remaining until the upper limit value is reached.
For example, the main control means calculates "upper limit value (16383) - current total number of gaming media = margin number" and transmits the margin number to the sub-control means. The sub-control means displays the received margin number as an image. Alternatively, the main control means transmits only information on the current total number of gaming media to the sub-control means. When the sub-control means receives the current total number of gaming media transmitted from the main control means, if the threshold reaching information is "1", it calculates "upper limit value (16383) - current total number of gaming media = margin number" and displays the calculation result (margin number) as an image.
However, without being limited to this, the sub-control means may judge whether the arrival information transmitted from the main control means is "0" or not, and when it judges that it is not "0", may give a notice to prompt the counting switch to be pressed. In this case, it does not judge whether the upper limit value has been reached, but at least judges that the threshold value has been reached.

さらに、主制御手段は、副制御手段に対し、「1」又は「0」の到達情報を送信してもよい。閾値に到達していないときは「0」の到達情報を送信し、閾値に到達しているとき(上限値に到達しているか否かは不問)は「1」の到達情報を送信する。
この場合、副制御手段は、到達情報を受信しても、閾値に到達したことは判断できるが、上限値に到達しているか否かは判断できない。このため、副制御手段は、閾値到達時と上限値到達時とで、報知演出(報知内容)を異ならせることはできない。したがって、副制御手段は、「1」の到達情報を受信したときは、閾値に到達したとき及び上限値に到達したときとで共通する報知を行う。この場合には、副制御手段は、単に「計数スイッチを操作してください。」と画像表示装置23に表示することが挙げられる。このようにすれば、主制御手段が副制御手段に送信するコマンドの容量を小さくできるため、プログラム容量を削減することが可能となる。
Furthermore, the main control means may transmit to the sub-control means arrival information of "1" or "0." When the threshold value has not been reached, the main control means transmits arrival information of "0," and when the threshold value has been reached (whether or not the upper limit value has been reached) the main control means transmits arrival information of "1."
In this case, even if the sub-control means receives the arrival information, it can determine that the threshold value has been reached, but cannot determine whether the upper limit value has been reached. Therefore, the sub-control means cannot make the notification performance (notification content) different when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached. Therefore, when the sub-control means receives the arrival information of "1", it performs a notification that is common to when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached. In this case, the sub-control means may simply display "Please operate the counting switch" on the image display device 23. In this way, the capacity of the command sent from the main control means to the sub-control means can be reduced, making it possible to reduce the program capacity.

副制御手段は、閾値到達時と上限値到達時とで同一の報知演出を行う場合には、閾値に到達したことに基づいて報知演出を行った後、上限値に到達したときに突然報知演出の態様が変化したりすることはない。これにより、小役の入賞の結果、遊技媒体が付与され、上限値を超えたとしても、上限値を超えた分の遊技媒体を失ったと遊技者に誤解させないようにすることができる(緊急性がないように見せることができる)。 When the sub-control means performs the same notification effect when the threshold value is reached and when the upper limit value is reached, the notification effect is performed based on the threshold value being reached, and the notification effect does not suddenly change in form when the upper limit value is reached. This makes it possible to prevent the player from misunderstanding that they have lost the amount of gaming media that exceeded the upper limit value, even if gaming media is awarded as a result of a small winning combination and the upper limit value is exceeded (it makes it appear that there is no urgency).

次に、オーバーフロー信号及びオーバーフロー試験信号について説明する。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達したと判断したときは、オーバーフロー信号をオンにする(オーバーフロー信号を立ち上げる)。オーバーフロー信号のオン状態は、総遊技媒体数が閾値未満になるまで維持される。遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値未満になったと判断したときは、オーバーフロー信号をオフにする(オーバーフロー信号を立ち下げる)。
遊技媒体数制御手段は、オーバーフロー信号を主制御手段に送信する。主制御手段は、オーバーフロー信号がオンになっていると判断したときは、試験用IF(インタフェース)基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。
Next, the overflow signal and the overflow test signal will be described.
When the game media number control means determines that the total number of game media has reached the threshold, it turns on the overflow signal (raises the overflow signal). The on state of the overflow signal is maintained until the total number of game media falls below the threshold. When the game media number control means determines that the total number of game media has fallen below the threshold, it turns off the overflow signal (deactivates the overflow signal).
The game media number control means transmits an overflow signal to the main control means. When the main control means determines that the overflow signal is on, it performs processing to output an overflow test signal to a test IF (interface) board.

試射試験では、総遊技媒体数が閾値に到達したときは、閾値未満となるように制御する。なお、試験用IF基板は、計数スイッチ47と接続されている。
そして、試験用IF基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理が実行されているときは、計数スイッチ47が操作されたものとみなし、計数処理が実行される。
主制御手段は、オーバーフロー試験信号を出力するための処理を開始するとき、換言すれば、オーバーフロー試験信号をオンにするときは、オーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をオンにする時間を管理するためのものであり、主制御RWMに設けられている。オーバーフロー試験信号を出力するための処理は、オーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であると判断されるまで実行される。
In the test firing test, when the total number of game media reaches a threshold value, the total number of game media is controlled to be less than the threshold value. The test IF board is connected to the counting switch 47.
When the process for outputting an overflow test signal to the test IF board is being executed, it is assumed that the counting switch 47 has been operated, and the counting process is executed.
When the main control means starts the process for outputting the overflow test signal, in other words, when it turns on the overflow test signal, it stores the overflow test signal timer value. The overflow test signal timer value is for managing the time for which the overflow test signal is turned on, and is provided in the main control RWM. The process for outputting the overflow test signal is executed until it is determined that the overflow test signal timer value is "0".

主制御手段は、オーバーフロー試験信号を出力するための処理を開始するときは、オーバーフロー試験信号タイマ値として初期値を記憶した後、オーバーフロー試験信号がオフになったと判断するまでは、オーバーフロー試験信号タイマ値を減算しない。試射試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は、計数スイッチ信号がオフになることはない。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値未満になったと判断したときは、主制御手段へのオーバーフロー信号の送信処理を終了する。
主制御手段は、オーバーフロー信号がオフになったと判断したとき(オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき)は、オーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。オーバーフロー試験信号は、オーバーフロー信号がオフになった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」になるまで、オンの状態が維持され、オーバーフロー試験信号タイマ値が「0」となったときにオフになる。オーバーフロー試験信号タイマ値の減算は、たとえば主制御手段において割込み処理ごと(「2.235」msごと)に「1」減算することが挙げられる。
When the main control means starts the process of outputting the overflow test signal, it stores an initial value as the overflow test signal timer value and does not subtract from the overflow test signal timer value until it determines that the overflow test signal has been turned off. While the overflow signal is being output during the test firing, the counting switch signal is not turned off.
When the game media count control means determines that the total number of game media has fallen below the threshold value, it terminates the process of transmitting an overflow signal to the main control means.
When the main control means determines that the overflow signal has been turned off (when the falling edge of the overflow signal is detected), it starts decrementing the overflow test signal timer value. The overflow test signal remains on even after the overflow signal has been turned off until the overflow test signal timer value becomes "0", and turns off when the overflow test signal timer value becomes "0". The overflow test signal timer value can be decremented by "1" for each interrupt process (every "2.235" ms) in the main control means, for example.

主制御手段は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をオンにし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であると判断したときはオーバーフロー試験信号をオフにする。
上述した例では、主制御手段が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をオンにしている例を説明した。しかし、これに限らず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が「0」でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をオンにしてもよい。
The main control means judges whether the overflow test signal timer value before subtraction is "0" or not, and when it judges that the overflow test signal timer value before subtraction is not "0", it turns on the overflow test signal, and when it judges that the overflow test signal timer value before subtraction is "0", it turns off the overflow test signal.
In the above example, the main control means judges whether the overflow test signal timer value before subtraction is "0" or not, and turns on the overflow test signal when it judges that the overflow test signal timer value before subtraction is not "0". However, the present invention is not limited to this, and the main control means may judge whether the overflow test signal timer value after subtraction is "0" or not, and turn on the overflow test signal when it judges that the overflow test signal timer value after subtraction is not "0".

オーバーフロー試験信号をオンにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値の初期値としては、たとえば「1209」にすることが挙げられる。主制御手段の割込み時間間隔が「2.235」msであるため、割込み処理を「1209」回実行すると、「2702.115」msが経過する。したがって、オーバーフロー信号がオフになった後、オーバーフロー試験信号が「2702.115」ms間、出力されることとなる。 The initial value of the overflow test signal timer value stored when the overflow test signal is turned on can be, for example, "1209". Because the interrupt time interval of the main control means is "2.235" ms, when the interrupt process is executed "1209" times, "2702.115" ms will pass. Therefore, after the overflow signal is turned off, the overflow test signal will be output for "2702.115" ms.

遊技媒体数制御手段が貸出ユニット200に向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔は、「300」msである。このため、「2702.115」ms間に、遊技機情報通知が9回送信される。
つまり、遊技媒体数制御手段がオーバーフロー信号をオンにして主制御手段がオーバーフロー試験信号をオンにしたときに計数スイッチ信号がオンになり、計数遊技媒体数として「50」が計数され、その後、遊技媒体数制御手段による計数処理が実行されたことにより総遊技媒体数が閾値である「15000」を下回る。
さらに、遊技媒体数制御手段がオーバーフロー信号をオフにした後も主制御手段の割込み処理「1209」回にわたってオーバーフロー試験信号のオンが維持されるため、計数スイッチ47が「2702.115」ms間、オンになっている疑似状態とすることできる。これにより、遊技機情報通知の9回分の計数遊技媒体数として「450」が計数されることになる。
The transmission interval of the gaming machine information notification transmitted from the gaming media number control means to the lending unit 200 is "300" ms. Therefore, the gaming machine information notification is transmitted nine times during "2702.115" ms.
In other words, when the game media number control means turns on the overflow signal and the main control means turns on the overflow test signal, the counting switch signal turns on, and the number of counted game media is counted to "50", and then, the counting process is executed by the game media number control means, causing the total number of game media to fall below the threshold value of "15,000".
Furthermore, since the overflow test signal is kept on for 1209 interrupt processes of the main control means even after the game media count control means turns off the overflow signal, a pseudo state in which the counting switch 47 is on for 2702.115 ms can be created. As a result, 450 is counted as the number of counted game media for the 9 game machine information notifications.

よって、試験用IF基板と主制御手段が接続されている場合(試射試験が実行されている場合)には、遊技媒体数制御手段が一度オーバーフロー信号をオンにしたときに、計数スイッチ信号もオンになることで、オーバーフロー信号がオンになったとき実行される計数処理1回分(計数遊技媒体数「50」)に加えて、オーバーフロー信号がオフになった後も計数処理を9回実行できるため、計数遊技媒体数として「500」が計数されることになる。
これにより、試射試験中に総遊技媒体数が閾値「15000」以上となった後に、計数遊技媒体数「500」を総遊技媒体数から減算できるため、オーバーフロー信号がオフになった後にすぐにオーバーフロー信号がオンになってしまうこと(総遊技媒体数が閾値未満になった後、すぐにまた閾値に到達してしまうこと)を防止でき、試射試験中の遊技機10がATや役物作動時等の有利な状態であっても総遊技媒体数が閾値「15000」以上となったことによる計数処理の実施頻度を少なくできるので、遊技機10の誤作動や試射機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。
Therefore, when the test IF board and the main control means are connected (when a test firing test is being performed), when the game media number control means turns on the overflow signal once, the counting switch signal also turns on, so in addition to the one counting process performed when the overflow signal is turned on (counted game media number of "50"), the counting process can be performed nine times even after the overflow signal is turned off, so the counted game media number is "500".
This makes it possible to subtract the counted number of gaming media "500" from the total number of gaming media after the total number of gaming media reaches or exceeds the threshold value "15,000" during the test firing, thereby preventing the overflow signal from being turned on immediately after it is turned off (the total number of gaming media reaching the threshold value again immediately after falling below it).This reduces the frequency of counting processing when the total number of gaming media reaches or exceeds the threshold value "15,000" even when the gaming machine 10 during the test firing is in an advantageous state such as when the AT or device is operating, thereby reducing the frequency of malfunctions of the gaming machine 10 and the frequency of error sounds being output during the test firing machine.

なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は、上述した値に限られず、遊技機情報通知を1回送信するための時間(300ms)以上の値であれば、任意に設定できる。つまり、割込み処理ごとにオーバーフロー試験信号タイマ値を更新(減算)する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として「135」(2.235ms×135=301.725ms)以上の任意の値を設定できる。
また、上述した例では、主制御手段は、毎割込み処理ごとにオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する例を説明したが、これに限らず、2割込みに1回や3割込みに1回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この場合には、オーバーフロー試験信号タイマ値を小さい値にすることができる。たとえば主制御手段が5割込みに1回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として、上記例「1209」に代えて、「242」にすることが可能となる。このようにすれば、オーバーフロー試験信号タイマ値を1バイト以内にすることができ(主制御RWMの容量を節約でき)、かつ、オーバーフロー試験信号をオンにする時間を「2704.35」msとすることができる。
The overflow test signal timer value is not limited to the above-mentioned value, and can be set to any value that is equal to or greater than the time (300 ms) required to transmit one gaming machine information notification. In other words, if the overflow test signal timer value is updated (decremented) for each interrupt process, the overflow test signal timer value can be set to any value equal to or greater than "135" (2.235 ms x 135 = 301.725 ms).
In the above example, the main control means updates the overflow test signal timer value for each interrupt process, but the frequency is not limited to this, and the overflow test signal timer value may be updated once every two interrupts or once every three interrupts. In this case, the overflow test signal timer value can be set to a small value. For example, if the main control means updates the overflow test signal timer value once every five interrupts, the overflow test signal timer value can be set to "242" instead of "1209" in the above example. In this way, the overflow test signal timer value can be set to within one byte (saving the capacity of the main control RWM), and the time to turn on the overflow test signal can be set to "2704.35" ms.

また、遊技機10は、計数処理中であっても遊技の進行(ベット処理、スタートスイッチ41の操作に基づく抽選処理及び遊技の開始、ストップスイッチ42の操作によるリール31の停止制御処理等)が可能であるため、試射機試験中に総遊技媒体数が閾値に到達して計数処理が実行されても、試射試験を中断することがない。このため、試射試験をスムーズに実行させることができる。 In addition, since the gaming machine 10 is capable of continuing the game (betting, lottery processing and game start based on the operation of the start switch 41, stop control processing of the reels 31 based on the operation of the stop switch 42, etc.) even during the counting process, the test firing test is not interrupted even if the total number of gaming media reaches the threshold value during the test firing machine test and the counting process is executed. This allows the test firing test to be carried out smoothly.

次に、遊技媒体数制御手段の(タイマ)割込み処理について説明する。
遊技媒体数制御手段は、「1」msごとに割込み処理を実行する。ただし、これに限らず、主制御手段と同じ「2.235」msごとに実行してもよい。
図61は、遊技媒体数制御手段の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。なお、図61では、第5実施形態に関係する処理を抜粋して示したものであり、図61に記載された処理に限られるものではない。
図61において、ステップS801では、遊技媒体数制御手段は、入力ポート読込み処理(I_IN_READ )を実行する。この処理は、後述する図62に示す処理であり、特に第5実施形態では、計数スイッチ47が操作されたか否かを検知し、計数スイッチ47の操作態様に応じた処理を実行する。
Next, the (timer) interrupt process of the game media count control means will be described.
The game media count control means executes an interrupt process every "1" ms. However, this is not limited to this, and it may execute the process every "2.235" ms, the same as the main control means.
61 is a flow chart showing the interrupt process (I_INTR) of the game media count control means. Note that FIG. 61 shows an excerpt of the process related to the fifth embodiment, and is not limited to the process shown in FIG.
In Fig. 61, in step S801, the game media number control means executes an input port read process (I_IN_READ). This process is the process shown in Fig. 62, which will be described later. In particular, in the fifth embodiment, it detects whether the counting switch 47 has been operated and executes a process according to the operation mode of the counting switch 47.

次のステップS802では、遊技媒体数制御手段は、遊技機情報管理(I_INF_CTL )を実行する。この処理は、後述する図63に示す処理であり、第2実施形態の図41に相当する処理である。この処理は、遊技機情報通知を送信するタイミングが到来したか否かを判断し、遊技機情報通知を送信するタイミングが到来したと判断したときは遊技機情報通知の送信処理等を実行するものである。
次のステップS803では、遊技媒体数制御手段は、計数制御(I_CAL_CTL )を実行する。この処理は、後述する図68に示す処理であり、計数通知を送信するタイミングが到来したか否かを判断し、計数通知を送信するタイミングが到来したと判断したときは、計数通知を送信する処理を実行するものである。
In the next step S802, the game media count control means executes game machine information management (I_INF_CTL). This process is the process shown in Fig. 63 described later, and corresponds to Fig. 41 of the second embodiment. This process judges whether or not the timing for transmitting the game machine information notification has arrived, and executes the transmission process of the game machine information notification, etc., when it is judged that the timing for transmitting the game machine information notification has arrived.
In the next step S803, the game media count control means executes count control (I_CAL_CTL). This process is the process shown in Fig. 68, which will be described later, and determines whether or not the timing for transmitting the count notification has arrived, and when it is determined that the timing for transmitting the count notification has arrived, executes the process for transmitting the count notification.

次のステップS804では、遊技媒体数制御手段は、貸出通知を受信する。ステップS803で計数通知を送信すると、図32に示すように、「170」ms以内に貸出しユニット200から貸出通知が送信されてくるので、それを受信する処理を実行する。
次のステップS805では、遊技媒体数制御手段は、貸出制御(I_LEN_CTL )を実行する。この処理は、後述する図69(例1)~図72(例4)のいずれか1つに相当する処理であり、受信した貸出通知に基づいて、総遊技媒体数の更新処理や貸出受領結果応答の送信処理等を実行するものである。
In the next step S804, the game media number control means receives a rental notification. When the counting notification is transmitted in step S803, a rental notification is transmitted from the rental unit 200 within "170" ms as shown in FIG. 32, and the means executes a process of receiving the notification.
In the next step S805, the game media count control means executes the loan control (I_LEN_CTL). This process corresponds to any one of the processes shown in Fig. 69 (Example 1) to Fig. 72 (Example 4) described later, and executes the update process of the total game media count and the transmission process of the loan receipt result response based on the received loan notification.

図62は、図61のステップS801における入力ポート読込み(I_IN_READ )を示すフローチャートである。ここで、図61に示す処理は、入力ポート読込み処理のうち、計数に係る主たる部分を抜粋したものである。したがって、入力ポート読込み処理では、図62に示す処理以外も種々の処理が実行される。さらに、入力ポート読込み処理のうちの計数に係る処理についても、図62に示した処理に限定されるものではない。
図62において、ステップS811では、遊技媒体数制御手段は、計数スイッチ47が操作されたか否かを判断する。ここでは、計数スイッチ47が操作されたときにオンになるレベルデータ(計数スイッチ信号)が「1」であるか否かを判断する。計数スイッチ47が操作されていないと判断したときはステップS812に進み、計数スイッチ47が操作されていると判断したときはステップS816に進む。
Fig. 62 is a flow chart showing input port reading (I_IN_READ) in step S801 in Fig. 61. The process shown in Fig. 61 is an excerpt of the main part of the input port reading process that is related to counting. Therefore, in the input port reading process, various processes other than the process shown in Fig. 62 are executed. Furthermore, the process related to counting in the input port reading process is not limited to the process shown in Fig. 62.
62, in step S811, the game media number control means judges whether or not the counting switch 47 has been operated. Here, it judges whether or not the level data (counting switch signal) that is turned on when the counting switch 47 is operated is "1". If it is judged that the counting switch 47 has not been operated, the process proceeds to step S812, and if it is judged that the counting switch 47 has been operated, the process proceeds to step S816.

ステップS812では、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数実行タイマは、遊技媒体数制御RWMに設けられており、計数実行タイマ値が「0」であるか否かを判断する。計数スイッチ47が操作されていないときは計数実行タイマ値は「0」であり、計数スイッチ47が操作されていると判断されたときは、計数実行タイマ値に「1」が加算される。そして、計数実行タイマ値が「500」になるまで計数実行タイマ値が加算される。
ステップS812において計数実行タイマ値が「0」であると判断したときはステップS815に進み、計数実行タイマ値が「0」でないと判断したときはステップS813に進む。
In step S812, the game media number control means judges whether the counting execution timer value is "0". The counting execution timer is provided in the game media number control RWM, and judges whether the counting execution timer value is "0". When the counting switch 47 is not operated, the counting execution timer value is "0", and when it is judged that the counting switch 47 is operated, "1" is added to the counting execution timer value. Then, the counting execution timer value is incremented until the counting execution timer value reaches "500".
If it is determined in step S812 that the counting execution timer value is "0", the process proceeds to step S815, and if it is determined that the counting execution timer value is not "0", the process proceeds to step S813.

ステップS813では、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断する。ここで、計数実行フラグは、遊技媒体数制御RWMに設けられており、計数実行フラグの値が「0」であるか否かを判断する。計数実行フラグは、計数スイッチ47が操作されていないときは「0」となり、短押し(約「500」ms以下)されたときは「1」となり、長押し(約「500」ms以上)されたときは「2」になるフラグである。
具体的に説明すると、計数スイッチ47が操作された(オンにされた)後、計数実行タイマ値が「500」に到達する前に計数スイッチ47がオフにされたときは、ステップS814において計数実行フラグが「1」になる。なお、遊技媒体数制御手段によるタイマ割込み処理ごと(「1」msごと)に計数実行タイマ値がステップS817で「1」加算されるので、計数スイッチ47がオンにされた後、計数実行タイマ値が「500」に到達するのは、約「500」ms後である。
In step S813, the game media number control means judges whether or not the counting execution flag is "0". Here, the counting execution flag is provided in the game media number control RWM, and judges whether or not the value of the counting execution flag is "0". The counting execution flag is a flag that is "0" when the counting switch 47 is not operated, is "1" when the counting switch 47 is pressed for a short time (approximately "500" ms or less), and is "2" when the counting switch 47 is pressed for a long time (approximately "500" ms or more).
Specifically, when the counting switch 47 is operated (turned on) and then turned off before the counting execution timer value reaches "500", the counting execution flag becomes "1" in step S814. Note that, since the counting execution timer value is incremented by "1" in step S817 for each timer interrupt process (every "1" ms) by the game media number control means, it takes approximately "500" ms for the counting execution timer value to reach "500" after the counting switch 47 is turned on.

ステップS813において計数実行フラグが「0」でないと判断したときはステップS815に進み、計数実行フラグが「0」であると判断したときはステップS814に進む。
ステップS814では、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグに「1」を保存する。換言すれば、計数スイッチ47が(オンから)オフになり、計数実行タイマ値が「0」でなく、かつ、計数実行フラグが「0」であるときは、計数スイッチ47が短押しされたことを意味するので、計数実行フラグを「1」にする。次にステップS815に進み、計数実行タイマをクリアする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、後述する計数処理が実行されると、計数実行フラグがクリアされる(図68のステップS846)。
If it is determined in step S813 that the counting execution flag is not "0", the process proceeds to step S815, and if it is determined that the counting execution flag is "0", the process proceeds to step S814.
In step S814, the game media number control means saves "1" in the count execution flag. In other words, when the count switch 47 turns off (from on), the count execution timer value is not "0", and the count execution flag is "0", this means that the count switch 47 has been pressed for a short time, so the count execution flag is set to "1". Next, the process proceeds to step S815, where the count execution timer is cleared. Then, the process according to this flowchart ends.
When the counting process described later is executed, the counting execution flag is cleared (step S846 in FIG. 68).

これに対し、ステップS811において計数スイッチ47がオンであると判断され、ステップS816に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値が「500」に到達したか否かを判断する。計数実行タイマ値が「500」に到達していないと判断したときはステップS817に進み、計数実行タイマ値が「500」に到達したと判断したときはステップS819に進む。
ステップS817では、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値に「1」を加算する。次にステップS818に進み、遊技媒体数制御手段は、計数実行タイマ値(ステップS817で「1」加算後の値)を保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS816において計数実行タイマ値が「500」に到達したと判断され、ステップS819に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグに「2」を保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in step S811 that the counting switch 47 is on and the process proceeds to step S816, the game media number control means determines whether or not the counting execution timer value has reached "500." If it is determined that the counting execution timer value has not reached "500," the process proceeds to step S817, and if it is determined that the counting execution timer value has reached "500," the process proceeds to step S819.
In step S817, the game media number control means adds "1" to the counting execution timer value. Next, the process proceeds to step S818, where the game media number control means stores the counting execution timer value (the value after adding "1" in step S817). Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S816 that the count execution timer value has reached "500" and the process proceeds to step S819, the game media number control means stores "2" in the count execution flag, and then ends the process according to this flowchart.

以上より、計数スイッチ信号がオンの(計数スイッチ47のオンが検知されている)状況下で、計数実行タイマ値が「500」に到達するまでは、計数実行フラグは変更されず、計数実行タイマ値が更新され続ける。そして、計数スイッチ47のオンが検知されている状況下で、計数実行タイマ値が「500」に到達すると、計数実行フラグが「2」になり、その後は計数実行タイマ値は更新されない。その後、計数スイッチ47がオフにされると、ステップS811で「No」、ステップS812で「No」、ステップS813で「Yes]と判断され、ステップS815に進んで計数実行タイマ値がクリアされる。
一方、計数スイッチ信号がオンになった後、計数実行タイマ値が「500」に到達する前に計数スイッチ信号がオフになったときは、計数実行フラグが「1」になる。そして、その後は計数実行タイマ値は更新されない。
As described above, when the counting switch signal is on (when the on state of the counting switch 47 is detected), the counting execution flag is not changed and the counting execution timer value continues to be updated until the counting execution timer value reaches "500". When the on state of the counting switch 47 is detected and the counting execution timer value reaches "500", the counting execution flag becomes "2" and the counting execution timer value is not updated thereafter. When the counting switch 47 is subsequently turned off, "No" is determined in step S811, "No" in step S812 and "Yes" in step S813, and the process proceeds to step S815 where the counting execution timer value is cleared.
On the other hand, when the counting switch signal is turned on and then turned off before the counting execution timer value reaches "500", the counting execution flag becomes "1". Then, the counting execution timer value is not updated thereafter.

図63は、図61のステップS802に示す遊技機情報管理(I_INF_CTL )を示すフローチャートである。
ここで、第2実施形態における遊技機情報管理(図41)と第5実施形態における遊技機情報管理(図631)との相違点について説明する。
第2実施形態では、遊技機情報通知の遊技機情報の優先度は、例外なく、第1優先が遊技機設置情報(「60」秒ごと)、第2優先が遊技機性能情報(「180」秒ごと)、最後にホールコン・不正監視情報(「300」msごと)であった。
これに対し、第5実施形態では、
(a)主制御状態に変化がなく、遊技媒体のベット(投入)がなく、かつ、遊技媒体の付与(払出し)がない場合には、
第1優先:遊技機設置情報
第2優先:遊技機性能情報
最後:ホールコン・不正監視情報
である(第2実施形態と同じ)。
(b)主制御状態に変化があった場合、遊技媒体のベット(投入)があった場合、又は遊技媒体の付与(払出し)があった場合のいずれかである場合には、
第1優先:ホールコン・不正監視情報
第2優先:遊技機設置情報
最後:遊技機性能情報
である。
FIG. 63 is a flowchart showing the gaming machine information management (I_INF_CTL) shown in step S802 of FIG.
Here, the differences between the gaming machine information management in the second embodiment (FIG. 41) and the gaming machine information management in the fifth embodiment (FIG. 631) will be explained.
In the second embodiment, the priority of gaming machine information in gaming machine information notifications is, without exception, first priority to gaming machine installation information (every "60" seconds), second priority to gaming machine performance information (every "180" seconds), and finally to hall control/fraud monitoring information (every "300" ms).
In contrast, in the fifth embodiment,
(a) When there is no change in the main control state, no gaming media is bet (inserted), and no gaming media is given (paid out),
First priority: gaming machine installation information, Second priority: gaming machine performance information, Last priority: hall control and fraud monitoring information (same as the second embodiment).
(b) When there is a change in the main control state, when a gaming medium is bet (inserted), or when a gaming medium is provided (paid out),
First priority: hall control and fraud monitoring information, second priority: gaming machine installation information, and last priority: gaming machine performance information.

図63において、図41と同一処理については同一ステップ番号を付しており、図41と相違するステップ番号にはアンダーラインを引いている。
以下、図63の遊技機情報管理について、第2実施形態(図41)と重複する部分も含めて改めて説明する。
まず、ステップS721では、遊技機情報通知タイマAから「1」を減算する(遊技機情報通知タイマAを更新する)。次にステップS722に進み、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であるか否かを判断する。ステップS721の減算処理においてキャリーフラグが「1」となったときは、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であると判断する。なお、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「0」であったためにキャリーフラグが「1」となるのは、電源投入時に遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされた(初期化された)後に「1」減算された場合に相当する。更新前の遊技機情報通知タイマAが「0」であると判断したときはステップS823に進み、「0」でないと判断したときはステップS723に進む。
In FIG. 63, the same steps as those in FIG. 41 are given the same step numbers, and step numbers that differ from those in FIG. 41 are underlined.
Below, the gaming machine information management in Figure 63 will be explained again, including the parts that overlap with the second embodiment (Figure 41).
First, in step S721, "1" is subtracted from the gaming machine information notification timer A (the gaming machine information notification timer A is updated). Next, the process proceeds to step S722, where it is determined whether the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0". When the carry flag becomes "1" in the subtraction process of step S721, it is determined that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0". Note that the carry flag becomes "1" because the value of the gaming machine information notification timer A before the update was "0" corresponds to the case where the value of the gaming machine information notification timer A is set to "0" (initialized) when the power is turned on and then "1" is subtracted. When it is determined that the gaming machine information notification timer A before the update is "0", the process proceeds to step S823, and when it is determined that the value is not "0", the process proceeds to step S723.

ステップS723では、更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるか否かを判断する。換言すれば、更新によって遊技機情報通知タイマAの値が「0」なったか否か、さらに換言すれば、更新によってゼロフラグが「1」となったか否かを判断する。更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であると判断したときはステップS724に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前の遊技機情報通知タイマAの値が「1」であるときは、「300」ms周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであることを意味する。
In step S723, it is determined whether the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "1". In other words, it is determined whether the value of the gaming machine information notification timer A has become "0" as a result of the update, or in other words, whether the zero flag has become "1" as a result of the update. If it is determined that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "1", the process proceeds to step S724, and if it is determined that the value is not "0", the process according to this flowchart is terminated.
When the value of gaming machine information notification timer A before the update is "1", it means that it is the timing of a "300" ms period, that is, the timing of transmitting a gaming machine information notification including hall control and fraud monitoring information.

一方、通知Aの送信タイミングでないときは、「300」ms周期のタイミングではないので、「60」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「180」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報を含む遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。 On the other hand, when it is not the timing to send notification A, it is not a timing of a "300" ms cycle, so it is not a timing of a "60" second cycle, and it is not a timing of a "180" second cycle. In other words, it is not the timing of sending a gaming machine information notification including gaming machine installation information, and it is not the timing of sending gaming machine installation information including gaming machine performance information. Therefore, when it is determined that it is not the timing to send gaming machine installation information including hall control and fraud monitoring information, gaming machine information management is terminated without determining whether it is the timing of sending a gaming machine information notification including gaming machine installation information or whether it is the timing of sending gaming machine installation information including gaming machine performance information. This makes it possible to simplify program processing and speed up gaming machine information management.

ステップS724では、遊技機情報通知タイマAの値に初期値を保存する。ここで、初期値は「300」である。遊技媒体数制御手段のタイマ割込みの周期は「1」msであるため、遊技機情報通知タイマAの値として「300」を記憶することで、「300」msのカウントが可能となっている。したがって、ステップS721における減算で演算結果が「0」になったときは、すぐにステップS724で「300」が記憶される。 In step S724, an initial value is saved in the value of gaming machine information notification timer A. Here, the initial value is "300". Because the timer interrupt period of the gaming media count control means is "1" ms, storing "300" as the value of gaming machine information notification timer A makes it possible to count "300" ms. Therefore, when the calculation result becomes "0" after the subtraction in step S721, "300" is immediately stored in step S724.

なお、上述したステップS721の演算命令としては、DCPWLD命令が挙げられる。DCPWLD命令は、「1」減算した結果としてキャリーフラグが「1」となった場合に、所定値を記憶する命令である。本実施形態における所定値は「300」としている。したがって、電源投入後、遊技機情報通知タイマAが初期化されて「0」にされた後、最初の割込み処理における遊技機情報管理処理において、ステップS721で「1」が減算されると、キャリーフラグが「1」となり、所定値「300」が記憶される。
このように、電源投入時の初期化処理により、遊技機情報通知タイマAの値が「0」にされるが、それ以外は、ステップS721の処理後からステップS724の処理前の期間を除き、遊技機情報通知タイマAの値が「0」になることはない(異常時を除く)。
An example of the calculation instruction in step S721 described above is the DCPWLD instruction. The DCPWLD instruction is an instruction to store a predetermined value when the carry flag becomes "1" as a result of subtracting "1". In this embodiment, the predetermined value is "300". Therefore, after the power is turned on, the gaming machine information notification timer A is initialized to "0" and then, in the gaming machine information management process in the first interrupt process, when "1" is subtracted in step S721, the carry flag becomes "1" and the predetermined value "300" is stored.
In this way, the value of the gaming machine information notification timer A is set to "0" by the initialization process when the power is turned on, but otherwise, the value of the gaming machine information notification timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality), except for the period after the processing of step S721 and before the processing of step S724.

次のステップS725では、遊技機情報通知タイマBの値を「1」加算する処理を実行する。ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「199」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマBの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマBの値が「199」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「199」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマBに「0」を記憶する演算処理である。 In the next step S725, a process is executed to add "1" to the value of gaming machine information notification timer B. A special addition command is used for the addition process here. Specifically, when a value less than "199" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer B, and when the value of gaming machine information notification timer B is not less than "199" (i.e., when "199" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer B.

遊技機情報通知タイマBに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマBの値として「0」~「199」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマAが「0」となった契機が「200」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」ずつ加算されるため、「300回×200回=60000回」の割込み処理が実行された(「60」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to gaming machine information notification timer B, the value of gaming machine information notification timer B can be made to cycle between "0" and "199".
Moreover, the situation where "1" is added when "199" is stored in gaming machine information notification timer B corresponds to the situation where the gaming machine information notification timer A has reached "0" 200 times. In other words, since gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed 300 times, this is a situation where the interrupt process has been executed 300 times x 200 times = 60,000 times (60 seconds have passed).

そして、本来であれば、「60000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「2」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBを更新することにより、遊技機情報通知タイマBの記憶領域を「1」バイトとすることができ、遊技媒体数制御RWMの容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマBに「1」加算する演算命令としては、ICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマBに「1」加算する命令を実行しているが、「1」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「200」を記憶し、その後「0」となったときに「200」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマBに初期値として「199」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「200」を記憶してもよい。
Normally, a storage area of "2" bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed "60,000" times. However, by updating the gaming machine information notification timer B based on the value of the gaming machine information notification timer A, the storage area of the gaming machine information notification timer B can be reduced to "1" byte, and the capacity of the gaming media count control RWM can be reduced.
In addition, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer B is the ICPLD instruction.
In the above example, a command to add "1" to gaming machine information notification timer B is executed, but a command to subtract "1" may also be executed. In the case of a subtraction command, "200" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the timer becomes "0" thereafter. Alternatively, "199" may be stored as an initial value in gaming machine information notification timer B when the power is turned on, and "200" may be stored when the carry flag becomes "1" thereafter.

また、遊技機情報通知タイマBの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 In addition, because the gaming machine information notification timer B is updated using an addition command, the process of setting the initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS726では、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマBの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマBの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断したときはステップS727に進み、経過していないと判断したときはステップS821に進む。
ステップS727では、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する処理を実行する。
ここでの加算処理は、特殊加算命令が用いられる。具体的には、遊技機情報通知タイマBに「2」未満の値が記憶されているときは遊技機情報通知タイマCの値に「1」を加算し、遊技機情報通知タイマCの値が「2」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「3」が記憶されているとき)は、遊技機情報通知タイマCに「0」を記憶する演算処理である。
In step S726, it is determined whether or not the time of the gaming machine information notification timer B has elapsed. Here, when the value of the gaming machine information notification timer B becomes "0" by adding "1", it is determined that the time of the gaming machine information notification timer B has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer B does not become "0" by adding "1", it is determined that the time of the gaming machine information notification timer B has not elapsed.
If it is determined that the time of the gaming machine information notification timer B has elapsed, the process proceeds to step S727, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S821.
In step S727, a process of adding "1" to the gaming machine information notification timer C is executed.
A special addition command is used for the addition process here. Specifically, when a value less than "2" is stored in gaming machine information notification timer B, "1" is added to the value of gaming machine information notification timer C, and when the value of gaming machine information notification timer C is not less than "2" (i.e., when "3" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in gaming machine information notification timer C.

遊技機情報通知タイマCに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、遊技機情報通知タイマCの値として「0」~「2」を循環させることができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、遊技機情報通知タイマBが「0」となった契機が「3」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとに遊技機情報通知タイマBが「1」加算され、遊技機情報通知タイマBが「200」回更新されるごとに遊技機情報通知タイマCに「1」が加算されることから、「300回×200回×3回=180000回」の割込み処理が実行された(「180」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to the gaming machine information notification timer C, the value of the gaming machine information notification timer C can be made to cycle between "0" and "2".
Moreover, the situation where "1" is added when "2" is stored in gaming machine information notification timer C corresponds to the situation where the gaming machine information notification timer B has become "0""3" times. In other words, gaming machine information notification timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300" times, and gaming machine information notification timer C is incremented by "1" every time gaming machine information notification timer B is updated "200" times, so this is a situation where the interrupt process has been executed "300 times x 200 times x 3 times = 180,000 times"("180" seconds have passed).

そして、本来であれば、「180000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「3」バイトの記憶領域を設けなければならないが、遊技機情報通知タイマAの値に基づいて遊技機情報通知タイマBの値を更新し、さらに遊技機情報通知タイマBの値に基づいて遊技機情報通知タイマCの値を更新するので、遊技機情報通知タイマCの記憶領域を「1」バイトとすることができ、RWM103の記憶容量を削減することができる。
また、遊技機情報通知タイマCに「1」加算する演算命令としては、上述したICPLD命令が挙げられる。
なお、上記例では遊技機情報通知タイマCに「1」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「3」を記憶し、その後「0」となったときに「3」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時に遊技機情報通知タイマCの値として初期値「2」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「3」を記憶してもよい。
Normally, a memory area of 3 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 180,000 times, but since the value of gaming machine information notification timer B is updated based on the value of gaming machine information notification timer A, and the value of gaming machine information notification timer C is further updated based on the value of gaming machine information notification timer B, the memory area of gaming machine information notification timer C can be 1 byte, and the memory capacity of RWM 103 can be reduced.
Furthermore, an example of an arithmetic instruction for adding "1" to the gaming machine information notification timer C is the above-mentioned ICPLD instruction.
In the above example, a command to add "1" to the gaming machine information notification timer C is executed, but a subtraction command may also be executed. In the case of a subtraction command, an initial value of "3" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the timer becomes "0" thereafter. Alternatively, an initial value of "2" may be stored as the value of the gaming machine information notification timer C when the power is turned on, and "3" may be stored when the carry flag becomes "1" thereafter.

ただし、本実施形態のように、遊技機情報通知タイマCの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。 However, as in this embodiment, if the gaming machine information notification timer C is updated with an addition command, the process of setting the initial value can be omitted compared to when it is updated with a subtraction command (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS728では、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」となったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断する。一方、遊技機情報通知タイマCの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断する。
遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断したときはステップS729に進み、経過していないと判断したときはステップS730に進む。
In step S728, it is determined whether or not the time has elapsed on the gaming machine information notification timer C. Here, when the value of the gaming machine information notification timer C becomes "0" by adding "1", it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed. On the other hand, when the value of the gaming machine information notification timer C does not become "0" by adding "1", it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has not elapsed.
If it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed, the process proceeds to step S729, and if it is determined that the time has not elapsed, the process proceeds to step S730.

なお、ステップS726で「Yes」と判断されたときに限り、ステップS727の処理を実行するようにしている。遊技機情報通知タイマCを更新するタイミングは、遊技機情報通知タイマBが「0」になったときに限られるからである。さらに、その次のステップS728において遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かを判断するのは、ステップS726で「Yes」と判断された場合に限られる。遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かは、「180」秒の周期が到来したか否かであり、「180」秒の周期が到来するのは、必ず「60」秒の周期が到来している(遊技機情報通知タイマBの時間が経過している)からである。 The process of step S727 is executed only when step S726 is judged as "Yes". This is because the timing for updating gaming machine information notification timer C is limited to when gaming machine information notification timer B becomes "0". Furthermore, in the next step S728, it is determined whether the time on gaming machine information notification timer C has elapsed only when step S726 is judged as "Yes". Whether the time on gaming machine information notification timer C has elapsed depends on whether a "180" second cycle has arrived, and the time on the "180" second cycle always arrives when a "60" second cycle has arrived (the time on gaming machine information notification timer B has elapsed).

ステップS729では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットに「1」を記憶する処理である。次のステップS730では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットに「1」を記憶する処理である。
すなわち、遊技機情報通知タイマCの時間が経過したと判断されたときは、「180」秒の周期が到来したときであり、「180」秒の周期には「60」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」及び「D1」ビットの双方を「1」にする。
In step S729, a gaming machine performance information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. In the next step S730, a gaming machine installation information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag.
That is, when it is determined that the time of the gaming machine information notification timer C has elapsed, a period of "180" seconds has arrived, and since a period of "180" seconds includes a period of "60" seconds, the timing for notifying the gaming machine performance information has arrived, and the timing for notifying the gaming machine installation information has arrived. Therefore, both the "D0" and "D1" bits of the gaming machine information notification request flag are set to "1".

これに対し、ステップS726において遊技機情報通知タイマBの時間が経過したと判断され、かつ、遊技機情報通知タイマCの時間が経過していないと判断されたときは、「60」秒の周期(遊技機設置情報を通知するタイミング)が到来しているが、「180」秒の周期(遊技機性能情報を通知するタイミング)が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップS729の処理を実行せず、ステップS730の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットだけを「1」にする。 In contrast, when it is determined in step S726 that the time set by gaming machine information notification timer B has elapsed and that the time set by gaming machine information notification timer C has not elapsed, this means that the 60-second period (the timing for notifying gaming machine installation information) has arrived, but the 180-second period (the timing for notifying gaming machine performance information) has not arrived. Therefore, in this case, the processing of step S729 is not executed, and only the processing of step S730 is executed, and only the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "1."

このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。 In this way, the timing for transmitting gaming machine installation information and the timing for transmitting gaming machine performance information are managed by flags, so the process for transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information can be simplified. In other words, by linking the timers corresponding to various information, it becomes possible to transmit without managing them individually. Furthermore, there is no deviation in the timing for starting the timers for transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, so accurate transmission is possible.

ステップS821では、遊技媒体数制御手段は、主制御状態に変化があったか否かを判断する。ここで、「主制御状態」とは、本実施形態では役物非作動時(非特別(BB、RB、CB等)遊技)や役物作動時(特別遊技)が挙げられる。さらには、非ATやATを含めてもよい。
主制御手段は、遊技媒体数制御手段に対し、主制御状態の送信タイミングが到来するごと(たとえばタイマ割込み処理ごと)に、主制御状態の情報を送信する。
一方、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域と、旧主制御状態記憶領域とを有している。遊技媒体数制御手段は、主制御手段から主制御状態の情報を受信したときは、新主制御状態記憶領域に受信した主制御状態の情報を記憶する。一方、後述するホールコン・不正監視情報セットが実行されると、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域に記憶されている主制御状態の情報を、旧主制御状態記憶領域に記憶する(後述する図64のステップS953及びS954)。このため、ステップS821の判断時には、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域の双方に、主制御状態の情報が記憶されている。
このように、主制御手段から受信した主制御状態の情報を、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域とに分けて記憶しておくことにより、主制御手段から主制御状態の情報を受信していなくても、主制御状態に変化がないことを判断することができ、遊技機情報の優先度を把握することができる。
In step S821, the game media number control means judges whether there has been a change in the main control state. Here, in this embodiment, the "main control state" includes when the role is not in operation (non-special (BB, RB, CB, etc.) game) and when the role is in operation (special game). Furthermore, it may include non-AT and AT.
The main control means transmits information on the main control state to the game medium count control means each time the timing for transmitting the main control state arrives (for example, each time a timer interrupt process occurs).
On the other hand, the game media number control means has a new master control state storage area and an old master control state storage area. When the game media number control means receives information on the master control state from the master control means, it stores the received information on the master control state in the new master control state storage area. On the other hand, when the hole control/fraud monitoring information set described later is executed, the game media number control means stores the information on the master control state stored in the new master control state storage area in the old master control state storage area (steps S953 and S954 in FIG. 64 described later). Therefore, at the time of judgment in step S821, information on the master control state is stored in both the new master control state storage area and the old master control state storage area.
In this way, by storing the main control status information received from the main control means separately in a new main control status memory area and an old main control status memory area, it is possible to determine that there has been no change in the main control status even if no main control status information has been received from the main control means, and the priority of the gaming machine information can be grasped.

そして、ステップS821では、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報と旧主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報とを対比し、両者が同一であるときは主制御状態に変化なしと判断し、両者が異なるときは主制御状態に変化ありと判断する。主制御状態に変化があると判断したときはステップS823に進み、変化がないと判断したときはステップS822に進む。 Then, in step S821, the game media count control means compares the main control state information stored in the new main control state storage area with the main control state information stored in the old main control state storage area, and if the two are the same, it determines that there is no change in the main control state, and if the two are different, it determines that there is a change in the main control state. If it determines that there is a change in the main control state, it proceeds to step S823, and if it determines that there is no change, it proceeds to step S822.

ここで、主制御状態に応じた処理を具体的に説明する。
たとえば新主制御状態記憶領域に「0」が記憶され、旧主制御状態記憶領域に「0」が記憶されているとする。
この状態において、ステップS821の判断タイミングが到来すると、新主制御状態記憶領域の値(「0」)と旧主制御状態記憶領域の値(「0」)は同一であるので、主制御状態に変化はないと判断される。
また、ホールコン・不正監視情報セットが実行されると、新主制御状態記憶領域の値「0」が取得され、旧主制御状態記憶領域に保存される。ただし、この処理が実行されても、新主制御状態記憶領域の値及び旧主制御状態記憶領域の値は「0」のままである。
Here, the processing according to the main control state will be specifically described.
For example, assume that "0" is stored in the new master control state storage area and "0" is stored in the old master control state storage area.
In this state, when the judgment timing of step S821 arrives, it is determined that there is no change in the main control state because the value ("0") in the new main control state memory area and the value ("0") in the old main control state memory area are the same.
In addition, when the hole control/fraud monitoring information set is executed, the value "0" is acquired in the new master control state storage area and stored in the old master control state storage area. However, even if this process is executed, the value in the new master control state storage area and the value in the old master control state storage area remain "0".

主制御手段は、主制御状態が変化すると(ここでは、「0」の状態から「1」の状態に変化したものとする)、遊技媒体数制御手段に対し、主制御状態の情報「1」を送信する。遊技媒体数制御手段は、主制御状態の情報「1」を受信すると、新主制御状態記憶領域に保存する。これにより、新主制御状態記憶領域の値は、「0」から「1」に更新される。
この状態において、ステップS821の判断タイミングが到来すると、新主制御状態記憶領域の値(「1」)と旧主制御状態記憶領域の値(「0」)は異なるので、主制御状態に変化があると判断される。
When the main control state changes (assuming that the state has changed from "0" to "1"), the main control means transmits main control state information "1" to the game media count control means. When the game media count control means receives the main control state information "1", it stores it in a new main control state storage area. As a result, the value in the new main control state storage area is updated from "0" to "1".
In this state, when the judgment timing of step S821 arrives, since the value in the new master control state memory area ("1") and the value in the old master control state memory area ("0") are different, it is determined that there has been a change in the master control state.

また、ホールコン・不正監視情報セットが実行されると、新主制御状態記憶領域の値「1」が取得され、旧主制御状態記憶領域に保存される。これにより、新主制御状態記憶領域の値及び旧主制御状態記憶領域の値はいずれも「1」となる。
したがって、「300」ms経過後に再度遊技機情報管理が実行されると、ステップS821では、新主制御状態記憶領域の値及び旧主制御状態記憶領域の値はいずれも「1」であるから主制御状態に変化はないと判断される。
このように、主制御状態に変化があったときは、主制御状態に変化ありと判断されるのは1回だけとなる。
In addition, when the hole control/fraud monitoring information set is executed, the value "1" is acquired in the new master control state storage area and stored in the old master control state storage area. As a result, the value in the new master control state storage area and the value in the old master control state storage area both become "1".
Therefore, when gaming machine information management is executed again after "300" ms has elapsed, in step S821, it is determined that there is no change in the main control state because the values in the new main control state memory area and the old main control state memory area are both "1".
In this way, when a change occurs in the main control state, it is determined that there is a change in the main control state only once.

次のステップS822では、遊技媒体数制御手段は、遊技媒体のベット数情報が「0」でないか否か、及び遊技媒体の付与数情報が「0」でないか否かを判断する。
第5実施形態では、遊技媒体数制御RWMには、今回遊技のベット数情報を記憶するベット数情報記憶領域と、今回遊技の遊技媒体の付与数情報を記憶する付与数情報記憶領域とを有している。これらのベット数情報記憶領域や付与数情報記憶領域は、ベット処理や付与処理で用いられる記憶領域や、役比モニタで用いられるベット数や付与数の記憶領域とは異なる記憶領域であり、遊技機情報管理で用いられるための記憶領域である。
In the next step S822, the game medium count control means determines whether or not the bet number information of the game medium is "0" and whether or not the awarded number information of the game medium is "0".
In the fifth embodiment, the game media number control RWM has a bet number information storage area for storing bet number information for the current game, and an award number information storage area for storing award number information for the current game. These bet number information storage areas and award number information storage areas are different from the storage areas used in the bet process and the award process, and the storage areas for the bet number and the award number used in the role ratio monitor, and are storage areas for use in game machine information management.

遊技媒体数制御手段は、遊技媒体がベットされただけではベット数情報記憶領域にベット数情報を記憶しない。主制御手段は、遊技が開始されると、スタートスイッチ受付けコマンドを遊技媒体数制御手段に送信する。遊技媒体数制御制御手段は、スタートスイッチ受付けコマンドを受信したとき(ベット数が確定したとき)にベット数を生成し、ベット数情報記憶領域にベット数情報を記憶する。
また、主制御手段は、全リールが停止したと判断したときは、全リール停止コマンドを遊技媒体数制御手段に送信する。遊技媒体数制御手段は、全リール停止コマンドを受信したときに、遊技媒体の付与数を生成して付与数情報記憶領域に付与数情報を記憶する。
The gaming media number control means does not store bet number information in the bet number information storage area just because gaming media are bet. When a game is started, the main control means transmits a start switch acceptance command to the gaming media number control means. When the start switch acceptance command is received (when the number of bets is confirmed), the gaming media number control means generates the number of bets and stores the bet number information in the bet number information storage area.
Furthermore, when the main control means determines that all the reels have stopped, it transmits an all-reel stop command to the game media count control means. Upon receiving the all-reel stop command, the game media count control means generates the number of awarded game media and stores the awarded number information in the awarded number information storage area.

そして、ステップS822のタイミングにおいて、遊技媒体数制御手段は、ベット数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないか否か、及び付与数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないか否かを判断する。ベット数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないとき、又は付与数情報記憶領域に記憶された値が「0」でないときは、ステップS823に進む。これに対し、ベット数情報記憶領域に記憶された値が「0」であり、かつ、付与数情報記憶領域に記憶された値が「0」である場合には、ステップS731に進む。 Then, at the timing of step S822, the game media count control means judges whether the value stored in the bet number information storage area is not "0" and whether the value stored in the awarded number information storage area is not "0". If the value stored in the bet number information storage area is not "0" or if the value stored in the awarded number information storage area is not "0", the process proceeds to step S823. On the other hand, if the value stored in the bet number information storage area is "0" and the value stored in the awarded number information storage area is "0", the process proceeds to step S731.

なお、ホールコン・不正監視情報セットが実行されると、後述する図64のステップS952において、ベット数情報記憶領域に記憶されているベット数情報及び付与数情報記憶領域に記憶されている付与数情報がクリアされる。このため、ステップS822においてベット数情報又は付与数情報が「0」でないと判断された後、「300」ms経過後に再度遊技機情報管理が実行されると、ステップS822では、ベット数情報及び付与数情報はいずれも「0」であるから「No」と判断される。
なお、遊技媒体が付与されてから「300」ms以内に次回遊技が開始されたり、遊技が開始されてから「300」ms以内に遊技媒体が付与されたりすれば、次回の遊技機情報管理においてもステップS822で「Yes」と判断されることになるが、そのような事象は稀であると考えられる。
When the hole control/fraud monitoring information set is executed, the bet number information stored in the bet number information storage area and the award number information stored in the award number information storage area are cleared in step S952 in Fig. 64 described later. Therefore, if the gaming machine information management is executed again after "300" ms has elapsed after it is determined in step S822 that the bet number information or the award number information is not "0", then in step S822, the bet number information and the award number information are both "0", so that "No" is determined.
In addition, if the next game starts within 300 ms after the game media is awarded, or if the game media is awarded within 300 ms after the game starts, the next game machine information management will also result in a "Yes" judgment in step S822, but such an event is considered to be rare.

ステップS731では、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機設置情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップS825に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップS732に進む。
In step S731, the game media number control means judges whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. Here, it judges whether or not the gaming machine installation information notification request flag is set. Therefore, if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is judged that there is a request for notification of gaming machine installation information, and if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is judged that there is no request for notification of gaming machine installation information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S825, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S732.

ステップS732では、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機性能情報通知要求フラグがセットされているか否かを判断する。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップS824に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップS823に進む。
In step S732, the game media number control means judges whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. Here, it judges whether or not the gaming machine performance information notification request flag is set. Therefore, if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is judged that there is a request for notification of gaming machine performance information, and if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is judged that there is no request for notification of gaming machine performance information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S824, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S823.

ステップS823では、遊技媒体数制御手段は、ホールコン・不正監視情報セット(I_INF_INJ )を実行する。この処理は、後述する図64に示す処理であり、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を出力する処理である。
なお、ステップS722において、遊技媒体数制御手段は、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であると判断したときは、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断(ステップS726やステップS728の処理)を実行することなく、ホールコン・不正監視情報セットを実行する。その理由は、遊技機情報通知タイマAの更新前の値が「0」であるのは、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に限られるからである。換言すれば、電源投入直後の最初の割込み処理での減算処理時に、「60」秒や「180」秒が経過していることはあり得ないからである。このような場合には、遊技機情報通知タイマBや遊技機情報通知タイマCの時間が経過したか否かの判断を実行することなくホールコン・不正監視情報セットを実行することで、処理の迅速化(送信処理の高速化)を図ることができる。
In step S823, the game media number control means executes the hole control/fraud monitoring information set (I_INF_INJ). This process is the process shown in FIG. 64, which will be described later, and is a process for outputting a game machine information notification including the hole control/fraud monitoring information.
In step S722, when the gaming media number control means determines that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0", it executes the hole control/fraud monitoring information set without executing the determination of whether the time of the gaming machine information notification timer B or the gaming machine information notification timer C has elapsed (the processing of step S726 or step S728). The reason is that the value of the gaming machine information notification timer A before the update is "0" only at the time of the subtraction processing in the first interrupt processing immediately after the power is turned on. In other words, it is impossible that "60" seconds or "180" seconds have elapsed at the time of the subtraction processing in the first interrupt processing immediately after the power is turned on. In such a case, the processing can be speeded up (the transmission processing can be speeded up) by executing the hole control/fraud monitoring information set without executing the determination of whether the time of the gaming machine information notification timer B or the gaming machine information notification timer C has elapsed.

また、ステップS731で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップS732に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(「180」秒周期が到来した状況)においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる(優先できる)ように構成している。 In addition, in step S731, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S732 to determine whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. By using such a processing order, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (a situation where the "180" second period has arrived), it is first determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, so that the transmission process of the gaming machine installation information can be executed (given priority) before the transmission process of the gaming machine performance information.

さらにまた、ステップS823におけるホールコン・不正監視情報セットでは、その時点での最新の情報が送信される。
たとえば、ホールコン・不正監視情報に含まれる総遊技媒体数は、送信時点における遊技媒体数記憶手段103a(_NB_MEDAL )に記憶されている情報を送信する。換言すれば、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングである「300」msごとの送信タイミングにおいて遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合には、ステップS821又はステップS822で「Yes」と判断される場合を除き、遊技機設置情報や遊技機性能情報の送信が優先されるため、当該タイミングではホールコン・不正監視情報を送信せず、次の「300」ms経過後(遊技機設置情報の送信タイミングと重なった場合)又は「600」ms経過後(遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信タイミングと重なった場合)にホールコン・不正監視情報を送信する。
この「「300」ms経過後又は「600」ms経過後に送信するホールコン・不正監視情報」については、遊技機設置情報の送信タイミングと重なった時点でのホールコン・不正監視情報ではなく、「300」ms経過後又は「600」ms経過後にホールコン・不正監視情報を送信するタイミングで取得したホールコン・不正監視情報である。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングが遅れても、最新の情報を送信することが可能となる。
Furthermore, in the hole control/fraud monitoring information set in step S823, the latest information at that time is transmitted.
For example, the total number of game media included in the hall control/fraud monitoring information is transmitted from the information stored in the game medium number storage means 103a (_NB_MEDAL) at the time of transmission. In other words, if the transmission timing of the hall control/fraud monitoring information every "300" ms overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information or the gaming machine performance information, the transmission of the gaming machine installation information or the gaming machine performance information takes priority except when it is determined as "Yes" in step S821 or step S822, so the hall control/fraud monitoring information is not transmitted at that timing, and the hall control/fraud monitoring information is transmitted after the next "300" ms (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information) or after "600" ms (if it overlaps with the transmission timing of the gaming machine installation information and the gaming machine performance information).
This "hall control/fraud monitoring information transmitted after 300 ms or 600 ms" is not the hall control/fraud monitoring information at the time when it overlaps with the timing of transmitting the gaming machine installation information, but the hall control/fraud monitoring information obtained at the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information after 300 ms or 600 ms. Therefore, even if the timing of transmitting the hall control/fraud monitoring information is delayed, it is possible to transmit the latest information.

ステップS731からステップS825に進むと、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報セット(I_INF_INS )を実行する。この処理は、後述する図66に示す処理であり、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を出力する処理である。また、このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御ROM等に記憶されている情報である。
一方、ステップS732からステップS824に進むと、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報セット(I_INF_INJ )を実行する。この処理は、後述する図65に示す処理であり、遊技機性能情報を含む遊技機情報通知を出力する処理である。また、このときに送信する内容は、このタイミングで取得した遊技媒体数制御RWM等に記憶されている情報である。
When the process proceeds from step S731 to step S825, the game media number control means executes the game machine installation information set (I_INF_INS). This process is the process shown in FIG. 66, which will be described later, and is a process for outputting a game machine information notification including game machine installation information. The content transmitted at this time is the information stored in the game media number control ROM, etc., obtained at this timing.
On the other hand, when the process proceeds from step S732 to step S824, the gaming media count control means executes a gaming machine performance information set (I_INF_INJ). This process is the process shown in FIG. 65, which will be described later, and is a process for outputting a gaming machine information notification including gaming machine performance information. The content transmitted at this time is the information stored in the gaming media count control RWM, etc., acquired at this timing.

以上のようにして、ステップS821及びS822の判断タイミングで、主制御状態に変化がなく、かつ遊技媒体のベット数情報が「0」及び付与数情報が「0」であるときは、遊技機設置情報及び遊技機性能情報がホールコン・不正監視情報より優先して送信される。
これに対し、ステップS821及びS822の判断タイミングで、主制御状態に変化がある場合、又は遊技媒体のベット数情報が「0」でない場合若しくは付与数情報が「0」でない場合は、ホールコン・不正監視情報が、遊技機設置情報及び遊技機性能情報より優先して送信される。
In this manner, when there is no change in the main control state at the judgment timing of steps S821 and S822, and the bet number information of the gaming medium is "0" and the award number information is "0", the gaming machine installation information and gaming machine performance information are transmitted in priority over the hall control and fraud monitoring information.
In contrast, if there is a change in the main control state at the judgment timing of steps S821 and S822, or if the bet number information of the gaming medium is not "0" or the award number information is not "0", the hall control/fraud monitoring information is transmitted in priority to the gaming machine installation information and gaming machine performance information.

図63に示す処理を実行することにより、遊技機情報通知では、優先度の高い遊技機情報を送信することが可能となる。そして、優先度の高い遊技機情報を送信できるようにしつつ、プログラムを複雑にすることなく(プログラム容量を大きくすることなく)、処理の高速化を図ることができる。 By executing the process shown in FIG. 63, it becomes possible to transmit high priority gaming machine information in the gaming machine information notification. And while being able to transmit high priority gaming machine information, it is possible to speed up the processing without complicating the program (without increasing the program capacity).

図64は、図63のステップS823におけるホールコン・不正監視情報セット(I_INF_INJ )を示すフローチャートである。
まず、ステップS951では、遊技媒体数制御手段は、ホールコン・不正監視情報をセットする。この処理は、ホールコン・不正監視情報を含む遊技機情報通知を送信する処理である。
次のステップS952では、遊技媒体数制御手段は、ベット数情報及び付与数情報をクリアする。この処理は、上述したベット数情報記憶領域に記憶されているベット数情報及び付与数情報記憶領域に記憶されている付与数情報を「0」にする処理である。
FIG. 64 is a flow chart showing the hole control/fraud monitoring information setting (I_INF_INJ) in step S823 of FIG.
First, in step S951, the game media count control means sets the hall control and fraud monitoring information. This process is a process for transmitting a gaming machine information notification including the hall control and fraud monitoring information.
In the next step S952, the game media number control means clears the bet number information and the awarded number information. This process is a process of setting the bet number information stored in the bet number information storage area and the awarded number information stored in the awarded number information storage area to "0".

このように、ホールコン・不正監視情報セットが実行されるごとにベット数情報がクリアされるので、次の遊技情報通知を送信するタイミングでは、ベット数情報が「0」でないことに基づいてホールコン・不正監視情報の送信が優先されることはない。
同様に、ホールコン・不正監視情報セットが実行されるごとに付与数情報がクリアされるので、次の遊技情報通知を送信するタイミングでは、付与数情報が「0」でないことに基づいてホールコン・不正監視情報の送信が優先されることはない。
In this way, the bet number information is cleared each time the hall control/fraud monitoring information set is executed, so that at the timing of sending the next game information notification, the transmission of the hall control/fraud monitoring information is not given priority based on the bet number information being other than "0."
Similarly, since the award number information is cleared each time the hole control/fraud monitoring information set is executed, when the next game information notification is sent, the sending of the hole control/fraud monitoring information is not prioritized based on the award number information being other than "0."

次のステップS953では、遊技媒体数制御手段は、新主制御状態記憶領域に記憶されている主制御状態を取得する。そして、次のステップS954に進み、ステップS953で取得した主制御状態を、旧主制御状態記憶領域に保存する。これらのステップS953及びS954の処理により、旧主制御状態記憶領域に記憶される主制御状態が更新される。換言すれば、ホールコン・不正監視情報が実行されるごとに、旧主制御状態記憶領域に記憶される主制御状態が更新される。 In the next step S953, the game media count control means acquires the main control state stored in the new main control state storage area. Then, the process proceeds to the next step S954, where the main control state acquired in step S953 is saved in the old main control state storage area. The main control state stored in the old main control state storage area is updated by the processing of steps S953 and S954. In other words, each time the hall control/fraud monitoring information is executed, the main control state stored in the old main control state storage area is updated.

次にステップS955に進み、遊技媒体数制御手段は、通番を更新(「1」加算)する。当該通番も、計数通番等と同様に、電源復帰直後の送信時には通番として「0」を送信し、それ以降は、「1」~「255」のいずれかを送信できるように(「1」~「255」を循環するように)更新している。この通番は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報の3つの情報のうちいずれかを送信したときに更新される通番である。換言すれば、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、遊技機性能情報で同じ通番を用いているため、電源が投入されている状況下においては、「300」msの周期で通番が更新されるように構成されている。そして本フローチャートによる処理を終了する。 Next, the process proceeds to step S955, where the game media count control means updates the serial number (adds "1"). As with the counting serial number, the serial number is updated so that "0" is sent as the serial number when transmitting immediately after power is restored, and thereafter any of "1" to "255" can be transmitted (so that it cycles through "1" to "255"). This serial number is updated when any of the three pieces of information, hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, is transmitted. In other words, since the same serial number is used for the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the serial number is configured to be updated every "300" ms when the power is on. Then, the process according to this flowchart ends.

図65は、図63のステップS824における遊技機性能情報セット(I_INF_ABI )を示すフローチャートである。
まず、ステップS971では、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報をセットする。この処理は、遊技機能性情報を含む遊技機情報通知を送信する処理である。次にステップS972に進み、遊技媒体数制御手段は、遊技機性能情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを「0」にする。この処理は、図41のステップS737の処理と同じである。その後、ステップS973に進み、遊技媒体数制御手段は、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 65 is a flowchart showing the gaming machine performance information set (I_INF_ABI) in step S824 of FIG.
First, in step S971, the gaming media count control means sets gaming machine performance information. This process is a process for transmitting a gaming machine information notification including gaming functionality information. Next, the process proceeds to step S972, where the gaming media count control means clears the gaming machine performance information notification request flag. Specifically, the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0". This process is the same as the process of step S737 in FIG. 41. Then, the process proceeds to step S973, where the gaming media count control means updates the serial number (adds "1"). Then, the process according to this flowchart ends.

図66は、図63のステップS825における遊技機設置情報セット(I_INF_INS )を示すフローチャートである。
まず、ステップS981では、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報をセットする。この処理は、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知を送信する処理である。次にステップS982に進み、遊技媒体数制御手段は、遊技機設置情報通知要求フラグをクリアする。具体的には、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを「0」にする。この処理は、図41のステップS735の処理と同じである。その後、ステップS983に進み、遊技媒体数制御手段は、通番を更新(「1」加算)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 66 is a flowchart showing the gaming machine installation information set (I_INF_INS) in step S825 of FIG.
First, in step S981, the gaming media number control means sets gaming machine installation information. This process is a process for transmitting a gaming machine information notification including the gaming machine installation information. Next, the process proceeds to step S982, where the gaming media number control means clears the gaming machine installation information notification request flag. Specifically, the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0". This process is the same as the process of step S735 in FIG. 41. Then, the process proceeds to step S983, where the gaming media number control means updates the serial number (adds "1"). Then, the process according to this flowchart ends.

続いて、第5実施形態における遊技機情報通知の送信を時系列で説明する。
図67は、第5実施形態における遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示す図(タイムチャート)であり、第2実施形態の図40に相当する図である。図63中、ステップS821で「No」と判断され、かつステップS822で「No」と判断される場合は、遊技機情報通知の優先度は第2実施形態と同じであり、図40に示す更新シーケンスと同じである。
これに対し、図67では、ホールコン・不正監視情報が遊技機設置情報や遊技機性能情報よりも優先される場合の例を示している。
図67において、「T1」のタイミングで、ホールコン・不正監視情報送信用タイマ値が「1」から「300」になった例を示しており、さらにこのタイミングにおいて、主制御状態が変化していたものとする。さらに「T1」のタイミングでは、遊技機設置情報送信用タイマ値が「199」から「0」になり、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になった例を示している(図中「*2」)。換言すれば、「T1」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報及び遊技機設置情報の送信タイミングが重複して到来している例である。
Next, the transmission of the gaming machine information notification in the fifth embodiment will be described in chronological order.
Fig. 67 is a diagram (time chart) showing an update sequence of the gaming machine information notification timer in the fifth embodiment, and corresponds to Fig. 40 of the second embodiment. In Fig. 63, when step S821 is judged as "No" and step S822 is judged as "No", the priority of the gaming machine information notification is the same as that of the second embodiment, and the update sequence is the same as that shown in Fig. 40.
In contrast, FIG. 67 shows an example in which hall control/fraud monitoring information is given priority over gaming machine installation information and gaming machine performance information.
In Fig. 67, at the timing of "T1", the timer value for transmitting hall control and fraud monitoring information changes from "1" to "300", and the main control state is assumed to have changed at this timing. Furthermore, at the timing of "T1", the timer value for transmitting gaming machine installation information changes from "199" to "0", and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1"("*2" in the figure). In other words, at the timing of "T1", the transmission timing of hall control and fraud monitoring information and gaming machine installation information arrives at the same time.

そして、主制御状態が変化しているホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報とでは、主制御状態が変化しているホールコン・不正監視情報の送信が優先される。したがって、「T1」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報が送信される(図中「*1」)。このため、「T1」のタイミングでは、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になるものの、遊技機設置情報は送信されない(図中「*2」)。 Furthermore, between hall control/fraud monitoring information in which the main control state has changed and gaming machine installation information, the transmission of hall control/fraud monitoring information in which the main control state has changed is given priority. Therefore, at timing "T1", hall control/fraud monitoring information is transmitted ("*1" in the diagram). For this reason, at timing "T1", although the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1", gaming machine installation information is not transmitted ("*2" in the diagram).

次に、「T1」のタイミングから「300」msを経過し、「T2」のタイミングになったときは、主制御状態に変化はなく、かつベット数情報及び付与数情報のいずれも「0」であるものとする。この場合、ホールコン・不正監視情報と遊技機設置情報とでは、遊技機設置情報の送信が優先される。このため、「T2」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報は送信されず(図中「*3」)、遊技機設置情報が送信される(図中「*4」)。そして、この送信後に遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。 Next, when "300" ms has passed since the timing of "T1", and the timing of "T2" has arrived, there is no change in the main control state, and both the bet number information and the awarded number information are "0". In this case, between the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine installation information, the transmission of the gaming machine installation information takes priority. Therefore, at the timing of "T2", the hall control/fraud monitoring information is not transmitted ("*3" in the figure), and the gaming machine installation information is transmitted ("*4" in the figure). After this transmission, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "0".

次に、「T3」のタイミングで、ホールコン・不正監視情報送信用タイマ値が「1」から「300」になった例を示しており、さらにこのタイミングにおいて付与数情報が「0」でないものとする。また、「T3」のタイミングでは、遊技機設置情報送信用タイマ値が「199」から「0」になり、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になった例を示している(図中「*6」)。さらに「T3」のタイミングでは、遊技機性能情報送信用タイマ値が「2」から「0」になり、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」になった例を示している(図中「*7」)。換言すれば、「T3」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報の送信タイミングが重複して到来している例である。 Next, at the timing of "T3", the timer value for transmitting hall control and fraud monitoring information changes from "1" to "300", and the number of points awarded information is not "0" at this timing. Also, at the timing of "T3", the timer value for transmitting gaming machine installation information changes from "199" to "0", and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1" ("*6" in the figure). Also, at the timing of "T3", the timer value for transmitting gaming machine performance information changes from "2" to "0", and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "1" ("*7" in the figure). In other words, at the timing of "T3", the transmission timing of hall control and fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information arrives at the same time.

そして、付与数情報が「0」でないホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報では、付与数情報が「0」でないホールコン・不正監視情報の送信が優先される。したがって、「T3」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報が送信される(図中「*5」)。このため、「T3」のタイミングでは、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」になるものの、遊技機設置情報は送信されない(図中「*6」)。
同様に、「T3」のタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」になるものの、遊技機性能情報は送信されない(図中「*7」)。
In addition, among the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information in which the awarded number information is not "0", the transmission of the hall control/fraud monitoring information in which the awarded number information is not "0" is prioritized. Therefore, at the timing of "T3", the hall control/fraud monitoring information is transmitted ("*5" in the figure). Therefore, at the timing of "T3", although the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1", the gaming machine installation information is not transmitted ("*6" in the figure).
Similarly, at the timing of "T3", although the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "1", the gaming machine performance information is not transmitted ("*7" in the figure).

次に、「T3」のタイミングから「300」msを経過し、「T4」のタイミングになったときは、主制御状態に変化はなく、かつベット数情報及び付与数情報のいずれも「0」であるものとする。この場合、当該ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報では、遊技機設置情報の送信が優先される。このため、「T4」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報は送信されず(図中「*8」)、かつ遊技機性能情報は送信されず(図中「*10」)、遊技機設置情報が送信される(図中「*9」)。そして、この送信後に遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。 Next, when "300" ms has passed since the timing of "T3", and the timing of "T4" has arrived, there is no change in the main control state, and both the bet number information and the awarded number information are "0". In this case, among the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, the transmission of the gaming machine installation information takes priority. Therefore, at the timing of "T4", the hall control/fraud monitoring information is not transmitted ("*8" in the figure), and the gaming machine performance information is not transmitted ("*10" in the figure), and the gaming machine installation information is transmitted ("*9" in the figure). After this transmission, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "0".

さらに「T4」のタイミングから「300」msを経過し、「T5」のタイミングになったときは、主制御状態に変化はなく、かつベット数情報及び付与数情報のいずれも「0」であるものとする。なお、「T5」のタイミングでは、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」であるので、遊技機設置情報の送信タイミングではない。一方、「T5」のタイミングでは、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」であるので、遊技機性能情報の送信タイミングである。
この場合、当該ホールコン・不正監視情報と遊技機性能情報とでは、遊技機性能情報の送信が優先される。このため、「T5」のタイミングでは、ホールコン・不正監視情報は送信されず(図中「*11」)、遊技機性能情報が送信される(図中「*12」)。そして、この送信後に遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「0」になる。
Furthermore, when "300" ms has elapsed from the timing "T4", and the timing reaches "T5", there is no change in the main control state, and both the bet number information and the awarded number information are "0". At the timing of "T5", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is "0", so it is not the timing to transmit gaming machine installation information. On the other hand, at the timing of "T5", the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1", so it is the timing to transmit gaming machine performance information.
In this case, the transmission of the gaming machine performance information takes priority over the hall control/fraud monitoring information and the gaming machine performance information. Therefore, at the timing of "T5", the hall control/fraud monitoring information is not transmitted ("*11" in the figure), and the gaming machine performance information is transmitted ("*12" in the figure). After this transmission, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "0".

図68は、図61のステップS803における計数制御(I_CAL_CTL )を示すフローチャートである。この処理は、第2実施形態の図37に相当する処理である。以下、第5実施形態の計数処理について、改めて説明する。
なお、第2実施形態と同様に、第5実施形態においても、遊技媒体数制御RWMには以下の記憶領域を備える。
(a)計数中フラグ(_FL_CAL_EXE )
計数中であるか否かを示すデータを記憶する記憶領域である。
(b)計数値記憶領域(_CT_CAL_VAL )
計数通知時に送信する計数値(計数遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
(c)計数累積値記憶領域(_CT_CAL_ALL )
計数累積値(計数累積遊技媒体数)を記憶する記憶領域である。
(d)計数通番記憶領域(_NB_CAL_NUM)
計数通番を記憶する記憶領域である。
Fig. 68 is a flow chart showing the counting control (I_CAL_CTL) in step S803 in Fig. 61. This process corresponds to Fig. 37 in the second embodiment. The counting process in the fifth embodiment will be described below.
As in the second embodiment, in the fifth embodiment, the game media count control RWM includes the following storage areas.
(a) Counting flag (_FL_CAL_EXE)
This is a storage area for storing data indicating whether or not counting is in progress.
(b) Count value storage area (_CT_CAL_VAL)
This is a memory area for storing the count value (number of counted gaming media) to be transmitted when the count is notified.
(c) Count Accumulation Value Storage Area (_CT_CAL_ALL)
This is a storage area for storing the cumulative count value (cumulative count number of gaming media).
(d) Counting serial number storage area (_NB_CAL_NUM)
This is a memory area for storing the counting serial number.

まず、ステップS831では、遊技媒体数制御手段は、計数通知タイミングであるか否かを判断する。「計数通知タイミング」とは、図32に示すように、遊技機情報通知を送信した後から「100」ms経過後であるタイミングを指す。
計数通知タイミングであると判断されたときはステップS832に進み、計数通知タイミングでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
First, in step S831, the game media count control means determines whether it is the count notification timing. The "count notification timing" refers to the timing after "100" ms has elapsed since the transmission of the game machine information notification, as shown in FIG.
If it is determined that it is the counting notification timing, the process proceeds to step S832, and if it is determined that it is not the counting notification timing, the process according to this flowchart ends.

計数通知タイミングであると判断され、ステップS832に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数中フラグをクリア(「0」に)する。次にステップS833に進み、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグが「0」であるか否かを判断する。計数実行フラグが「0」でないと判断されたときはステップS834に進み、計数実行フラグが「0」であると判断されたときはステップS848に進む。なお、計数実行フラグが「0」であるというのは、計数スイッチ47が操作されていないことを意味する。
ステップS834では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。総遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS835に進み、総遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS848に進む。
When it is determined that it is the count notification timing and the process proceeds to step S832, the gaming media number control means clears the counting in progress flag (to "0"). Next, the process proceeds to step S833, where the gaming media number control means determines whether the counting execution flag is "0" or not. If it is determined that the counting execution flag is not "0", the process proceeds to step S834, and if it is determined that the counting execution flag is "0", the process proceeds to step S848. Note that the counting execution flag being "0" means that the counting switch 47 has not been operated.
In step S834, the game media count control means judges whether or not the total number of game media is 0. If it is judged that the total number of game media is not 0, the process proceeds to step S835, and if it is judged that the total number of game media is 0, the process proceeds to step S848.

ステップS835では、計数値(計数遊技媒体数)として「50」をセットする。
次にステップS836に進み、遊技媒体数制御手段は、計数実行フラグが「2」であるか否かを判断する。なお、計数実行フラグが「2」であるというのは、計数スイッチ47が長押しされたことを意味する。計数実行フラグが「2」であると判断されたときはステップS837に進み、計数実行フラグが「2」でないと判断されたときはステップS847に進む。
In step S835, the count value (number of counted gaming media) is set to "50."
Next, the process proceeds to step S836, where the game media number control means judges whether or not the count execution flag is "2". Note that the count execution flag being "2" means that the counting switch 47 has been pressed and held. If it is judged that the count execution flag is "2", the process proceeds to step S837, and if it is judged that the count execution flag is not "2", the process proceeds to step S847.

ステップS837では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が「50」以上であるか否かを判断する。総遊技媒体数が「50」以上であると判断したときはステップS839に進み、総遊技媒体数が「50」以上でないと判断したときはステップS838に進む。
ステップS838では、総遊技媒体数を計数値としてセットする。そして次のステップS839に進んで計数値を保存する。
一方、ステップS833において計数実行フラグが「0」である(計数スイッチ47が操作されていない)と判断され、ステップS848に進むと、遊技媒体数制御手段は、計数値として「0」をセットする。そしてステップS839に進んで計数値「0」を保存する。
In step S837, the game media count control means judges whether or not the total number of game media is equal to or greater than 50. If it is judged that the total number of game media is equal to or greater than 50, the process proceeds to step S839, and if it is judged that the total number of game media is not equal to or greater than 50, the process proceeds to step S838.
In step S838, the total number of game media is set as a count value, and the process proceeds to the next step S839, where the count value is stored.
On the other hand, if it is determined in step S833 that the count execution flag is "0" (the count switch 47 has not been operated), and the process proceeds to step S848, the game media number control means sets the count value to "0". Then, the process proceeds to step S839, and the count value "0" is stored.

また、ステップS836において計数実行フラグが「2」でないと判断したときはステップS847に進み、計数値「1」をセットする。そしてステップS839に進んで計数値「1」を保存する。ここで、ステップS833で「No」と判断され、かつステップS836で「No」と判断されるのは、計数実行フラグが「1」のときであるので、計数スイッチ47が短押しされたことを意味する。
なお、本処理が開始される前は、計数値は「0」であるので(前回処理のステップS844で計数値がクリアされているため)、ステップS848の処理はなくてもよい。したがって、ステップS833で「Yes」と判断されたときは、ステップS839に進むようにしてもよい。
Furthermore, when it is determined in step S836 that the count execution flag is not "2", the process proceeds to step S847, where the count value is set to "1". Then, the process proceeds to step S839, where the count value "1" is stored. Here, when the determination in step S833 is "No" and the determination in step S836 is "No", this means that the count execution flag is "1", and therefore the count switch 47 has been short-pressed.
Note that, since the count value is "0" before this process is started (because the count value was cleared in step S844 of the previous process), the process of step S848 may not be performed. Therefore, when "Yes" is determined in step S833, the process may proceed to step S839.

以上より、
(1)計数スイッチ47が操作されていないときは、計数値「0」がセットされる。
(2)計数スイッチ47が操作された場合であっても、総遊技媒体数が「0」であるときは、計数値「0」がセットされる。
(3)計数スイッチ47が短押しされた場合において、総遊技媒体数が「0」でないときは、計数値「1」がセットされる。
(4)計数スイッチ47が長押しされた場合において、総遊技媒体数が「50」以上であるときは、計数値「50」がセットされる。
(5)計数スイッチ47が長押しされた場合において、総遊技媒体数が「50」未満であるときは、総遊技媒体数が計数値としてセットされる。
こととなる。
From the above,
(1) When the count switch 47 is not operated, the count value is set to "0."
(2) Even if the count switch 47 is operated, if the total number of game media is "0", the count value is set to "0".
(3) When the count switch 47 is pressed briefly, if the total number of game media is not "0", the count value is set to "1".
(4) When the count switch 47 is pressed and held, if the total number of game media is "50" or more, the count value "50" is set.
(5) When the count switch 47 is pressed and held, if the total number of game media is less than "50," the total number of game media is set as the count value.
This will be the case.

次のステップS840では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数を更新する。この処理は、総遊技媒体数から計数値を減算する処理である。
次にステップS841に進み、遊技媒体数制御手段は、計数累積値記憶領域の値に計数値を加算して、計数累積値記憶領域の値を更新する。
次にステップS842に進み、遊技媒体数制御手段は、計数中フラグをセット(「FFh」を記憶)する。
In the next step S840, the game media count control means updates the total number of game media by subtracting the count value from the total number of game media.
Next, the process proceeds to step S841, where the game media count control means adds the count value to the value in the count accumulation value storage area to update the value in the count accumulation value storage area.
Next, the process proceeds to step S842, where the game media number control means sets the counting flag (stores "FFh").

そして、ステップS843に進んで、遊技媒体数制御手段は、計数通知を出力する。具体的には、電文長として「0x07h」を出力し、コマンドとして「0x02h」を出力し、計数通番として、計数通番記憶領域に記憶されている計数通番を出力し、計数値として、計数値記憶領域に記憶されている計数値を出力し、計数累積値として、計数累積値記憶領域に記憶されている計数累積値を出力し、出力した各種データのチェックサム値(1バイト)を出力する(図30参照)。
次のステップS844では、遊技媒体数制御手段は、計数値をクリアする。なお、計数累積値記憶領域に記憶されている値は、計数通知を出力する(した)タイミングではクリアしない。
Then, the process proceeds to step S843, where the game media count control means outputs a count notification. Specifically, it outputs "0x07h" as the message length, outputs "0x02h" as the command, outputs the count serial number stored in the count serial number storage area as the count serial number, outputs the count value stored in the count value storage area as the count value, outputs the count cumulative value stored in the count cumulative value storage area as the count cumulative value, and outputs the checksum value (1 byte) of the various data output (see FIG. 30).
In the next step S844, the game media count control means clears the count value. Note that the value stored in the count cumulative value storage area is not cleared at the timing when the count notification is output (is output).

次にステップS845に進み、遊技媒体数制御手段は、計数通番を更新する処理(「+1」にする処理)を実行する。なお、計数通番が「255(D)」であるときに「+1」をした結果は「0」となるため、「0」となった場合には、再度、計数通番を更新する処理(「+1」する処理)を実行する。
また、遊技媒体数制御手段は、計数中フラグに基づいた情報を主制御手段に送信する。これにより、主制御手段は、計数中であることを判断することができる。また、たとえば主制御手段から副制御手段に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、副制御手段は、計数中に対応した演出を行うことができる。
次にステップS846に進み、計数実行フラグをクリアする(「0」にする)。そして本フローチャートによる処理を終了する。
Next, the process proceeds to step S845, where the game media count control means executes a process of updating the counting serial number (a process of changing it to "+1"). Note that when the counting serial number is "255(D)", the result of adding "+1" is "0", so when it becomes "0", the process of updating the counting serial number (a process of changing it to "+1") is executed again.
The game media number control means transmits information based on the counting flag to the main control means. This allows the main control means to determine that counting is in progress. For example, the main control means transmits information indicating that counting is in progress to the sub-control means, whereby the sub-control means can perform a presentation corresponding to the counting.
Next, the flow proceeds to step S846, where the count execution flag is cleared (set to "0"), and the process according to this flowchart ends.

なお、第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、設定変更モード中や設定確認モード中においても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため(遊技者ではない可能性が高いため)である。
In the fifth embodiment, similarly to the second embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during the setting change mode or the setting confirmation mode.
However, when the counting switch 47 is operated under a situation where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is possible not to execute the effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, it is highly likely that a hall staff member is counting (and not a player).

一方、設定変更モード中や設定確認モード中に計数スイッチ47が操作された場合には、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置23に表示したり、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、設定変更モード中や設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ、計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during the setting change mode or the setting confirmation mode, a dedicated screen for the setting change mode or the setting confirmation mode may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, the necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while displaying a dedicated screen for the setting change mode or the setting confirmation mode, a notification indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen) may be given. The notification in this case is configured to be different from the presentation (for the player) during counting described above. Such a notification can be used to draw attention.

また、本実施形態では、エラー中(予め定められた一部の(所定の)エラーでもよく、すべてのエラーでもよい。)であっても、計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、エラー中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
さらに、エラーの種類に応じて計数処理が不可能な状況と可能な状況とを設けてもよい。たとえば、復帰不可能エラーの発生中は計数処理を不可能とし、復帰可能エラーの発生中は計数処理を可能とすることが挙げられる。
Furthermore, in this embodiment, even when an error occurs (which may be a predetermined (predetermined) portion of the errors, or may be all errors), counting based on the operation of the counting switch 47 is possible.
However, when the counting switch 47 is operated under a situation where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during an error, it is possible not to execute an effect based on the operation of the counting switch 47. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during an error, there is a risk that fraudulent activity is being performed.
Furthermore, a situation in which counting processing is impossible or possible may be provided depending on the type of error. For example, counting processing may be impossible when an unrecoverable error occurs, and counting processing may be possible when a recoverable error occurs.

一方、エラー中に計数スイッチ47が操作された場合には、エラー中の専用の画面を画像表示装置23で表示することや、音声を出力してもよい。このようにすれば、ホール店員に、必要な情報を提供することができる。さらに、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知(たとえば「計数中です」と画面に表示すること)を行ってもよい。この場合の報知は、上述した(遊技者に対する)計数中の演出とは異なるように構成されている。このような報知により、注意喚起を行うことができる。なお、このときに、精算スイッチ46によるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。 On the other hand, if the counting switch 47 is operated during an error, a dedicated screen for when there is an error may be displayed on the image display device 23, or a sound may be output. In this way, the necessary information can be provided to the hall staff. Furthermore, while displaying the dedicated screen for when there is an error, a notification may be given indicating that counting is in progress (for example, "Counting in progress" may be displayed on the screen). The notification in this case is configured to be different from the presentation during counting (for the player) described above. Such a notification can be used to draw attention. Note that at this time, it may be configured such that the number of bets cannot be returned by the settlement switch 46.

また、第5実施形態においても、第2実施形態と同様に、遊技中(たとえばリール31が回転している状況下)であっても計数スイッチ47の操作に基づく計数が可能である。
しかし、遊技媒体をベット可能な状況下で計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づいた演出を実行するが、遊技中に計数スイッチ47が操作された場合には、計数スイッチ47の操作に基づく演出を実行しないようにしてもよい。このように構成にするのは、遊技中に計数スイッチ47が操作されるような場合には、不正行為が行われているおそれがあるためである。
Also in the fifth embodiment, like the second embodiment, counting based on the operation of the counting switch 47 is possible even during a game (for example, while the reel 31 is spinning).
However, when the counting switch 47 is operated under a situation where gaming media can be bet, an effect based on the operation of the counting switch 47 is executed, but when the counting switch 47 is operated during a game, the effect based on the operation of the counting switch 47 may not be executed. The reason for this configuration is that when the counting switch 47 is operated during a game, there is a risk that fraudulent activity is being performed.

図69~図72は、それぞれ、図61のステップS805における貸出制御(I_LEN_CTL )の例1、例2、例3、及び例4を示すフローチャートである。すなわち、第5実施形態の貸出制御として4つを例示する。図69~図72において、同一の処理には同一ステップ番号を付している。
第5実施形態では、総遊技媒体が閾値「15000」に到達したときは、貸出しユニット200による遊技媒体の貸出しを新規又は制限し、総遊技媒体が閾値「15000」未満になったことに基づいて、再度、貸出しユニット200による遊技媒体の貸出しを許可可能とする。
遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数が閾値「15000」に到達したことに基づいて、貸出ユニット200からの貸出通知に対応する貸出受領結果応答として、「異常」を送信可能とする。図30に示すように、貸出遊技媒体数受領結果が正常であるときは貸出受領結果応答として「0」を送信し、貸出遊技媒体数受領結果が異常であるときは貸出し領結果応答として「1」を送信する。
69 to 72 are flowcharts showing examples 1, 2, 3, and 4 of the loan control (I_LEN_CTL) in step S805 in Fig. 61, respectively. In other words, four examples of the loan control of the fifth embodiment are shown. In Fig. 69 to 72, the same processes are given the same step numbers.
In the fifth embodiment, when the total gaming media reaches a threshold value of "15,000", the lending of gaming media by the lending unit 200 is newly initiated or restricted, and when the total gaming media falls below the threshold value of "15,000", the lending of gaming media by the lending unit 200 is permitted again.
The game media count control means, based on the total number of game media reaching the threshold value "15,000", is capable of transmitting "abnormal" as a loan receipt result response corresponding to the loan notification from the loan unit 200. As shown in Fig. 30, when the loaned game media count receipt result is normal, "0" is transmitted as the loan receipt result response, and when the loaned game media count receipt result is abnormal, "1" is transmitted as the loan receipt result response.

貸出ユニット200は、貸出受領結果応答が異常であるときは、貸出しスイッチ202の操作を無効にする。具体的には、貸出スイッチ202が操作され、貸出し可能な遊技媒体を有する場合であっても、遊技媒体の貸出しを行わないようにする(貸出しを禁止する)。
遊技が消化され、総遊技媒体数が閾値「15000」未満になったときは、遊技媒体数制御手段は、貸出ユニット200からの貸出通知に対応する貸出受領結果応答として、正常を送信する。
貸出ユニット200は、貸出受領結果応答が正常であるときは、貸出しスイッチ202の操作を有効にする。
When the lending receipt result response is abnormal, the lending unit 200 invalidates the operation of the lending switch 202. Specifically, even if the lending switch 202 is operated and lendable gaming media are available, lending of the gaming media is not performed (lending is prohibited).
When the game is completed and the total number of gaming media falls below the threshold value "15,000", the gaming media number control means transmits "normal" as a rental receipt result response corresponding to the rental notification from the rental unit 200.
When the loan receipt result response is normal, the loan unit 200 enables the operation of the loan switch 202 .

まず、図69の例1について説明する。
ステップS861では、遊技媒体数制御手段は、貸出通番を取得する。この処理は、遊技媒体数制御RWMに記憶している貸出通番(前回の貸出受領結果応答で送信した貸出通番)を読み込む処理である。次にステップS862に進み、読み込んだ貸出通番に「1」を加算する。次のステップS863では、「1」加算した貸出通番が「0」であるか否かを判断し、「0」でなければステップS864に進み、「0」であればステップS862に戻って再度「1」を加算してステップS863の処理を実行する。貸出通番は、電源投入直後のみが「0」であり、それ以外は「1」以上の値をとるためである。
First, Example 1 in FIG. 69 will be described.
In step S861, the game media count control means acquires the rental serial number. This process is a process of reading the rental serial number stored in the game media count control RWM (the rental serial number sent in the previous rental receipt result response). Next, the process proceeds to step S862, and "1" is added to the read rental serial number. In the next step S863, it is determined whether the rental serial number to which "1" has been added is "0" or not, and if it is not "0", the process proceeds to step S864, and if it is "0", the process returns to step S862, where "1" is added again, and the process of step S863 is executed. This is because the rental serial number is "0" only immediately after the power is turned on, and otherwise takes a value of "1" or more.

ステップS864では、貸出通番が正常であるか否かを判断する。この処理は、貸出ユニット200から送信されてきた貸出通知中の貸出通番と、ステップS862で「1」加算した貸出通番とが一致するか否かを確認する処理である。貸出通番が正常であると判断したときはステップS865に進み、正常でないと判断したときはステップS873に進む。 In step S864, it is determined whether the rental serial number is normal. This process is to confirm whether the rental serial number in the rental notification sent from the rental unit 200 matches the rental serial number to which "1" was added in step S862. If it is determined that the rental serial number is normal, the process proceeds to step S865, and if it is determined that the rental serial number is not normal, the process proceeds to step S873.

ステップS865では、通番異常フラグをクリアする。貸出通番が正常でないと判断されたときは、遊技媒体数制御RWMに設けられた通番異常フラグの記憶領域に通番異常フラグ「1」をセットする(後述するステップS873)ので、すでに「1」が記憶されているか否かにかかわらず通番異常フラグをクリアする処理を実行する。
次のステップS866では、遊技媒体数制御手段は、貸出遊技媒体数が「0」であるか否かを判断する。貸出遊技媒体数は、貸出しユニット200から送信されてくる貸出通知中に含まれる(図30)。貸出遊技媒体数が「0」であると判断したときはステップS871に進み、貸出遊技媒体数が「0」でないと判断したときはステップS8671に進む。
ステップS867では、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数を取得する。そして次のステップS868において、取得した総遊技媒体数が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS869に進み、閾値「15000」以上であると判断したときはステップS874に進む。
In step S865, the serial number abnormality flag is cleared. When it is determined that the lending serial number is abnormal, the serial number abnormality flag "1" is set in the serial number abnormality flag storage area provided in the game medium count control RWM (step S873 described later), so that the serial number abnormality flag is cleared regardless of whether "1" has already been stored.
In the next step S866, the game media count control means judges whether the number of lent game media is "0". The number of lent game media is included in the lending notification sent from the lending unit 200 (FIG. 30). If it is judged that the number of lent game media is "0", the process proceeds to step S871, and if it is judged that the number of lent game media is not "0", the process proceeds to step S8671.
In step S867, the game media count control means acquires the total number of game media. In the next step S868, it is determined whether the acquired total number of game media is equal to or greater than a threshold value of 15,000. If it is determined that the acquired total number of game media is not equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S869, and if it is determined that the acquired total number of game media is equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S874.

ステップS869では、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数を加算する。次のステップS870では、ステップS869で算出した総遊技媒体数を保存する。次のステップS871では、ステップS862で更新した貸出通番を保存する。さらに次のステップS872では、貸出遊技媒体数受領結果として、正常(「0」)を保存する。ステップS871で保存した貸出通番及びステップS872で保存した貸出遊技媒体数受領結果は、貸出受領結果応答に用いられる。 In step S869, the number of loaned gaming media is added to the total number of gaming media. In the next step S870, the total number of gaming media calculated in step S869 is saved. In the next step S871, the loan serial number updated in step S862 is saved. Furthermore, in the next step S872, normal ("0") is saved as the result of receiving the number of loaned gaming media. The loan serial number saved in step S871 and the result of receiving the number of loaned gaming media saved in step S872 are used in the loan receipt result response.

次にステップS875に進み、次に送信する貸出受領結果応答の電文長をセットする。そして次のステップS876において貸出受領結果応答をセットする。貸出受領結果応答は、図30に示したデータ構造を有する。そしてステップS877に進み、貸出制御コマンドセット処理を行う。この処理により、遊技媒体数制御手段は、図32に示すように、貸出しユニット200から貸出通知を受領したときは、「10」ms以内に、貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。
一方、ステップS864において貸出通番が正常でないと判断したときは、ステップS873に進んで通番異常フラグをセットする。さらに次のステップS874において、貸出遊技媒体数受領結果として、異常(「1」)を保存する。したがって、総遊技媒体数にかかわらず、貸出通番が異常であったときは、貸出遊技媒体数受領結果として異常をセットする。
Next, the process proceeds to step S875, where the message length of the loan receipt result response to be sent next is set. Then, in the next step S876, the loan receipt result response is set. The loan receipt result response has the data structure shown in FIG. 30. Then, the process proceeds to step S877, where a loan control command set process is performed. By this process, as shown in FIG. 32, when the game media number control means receives a loan notification from the loan unit 200, it transmits the loan receipt result response to the loan unit 200 within "10" ms.
On the other hand, if it is determined in step S864 that the lending serial number is not normal, the process proceeds to step S873 and sets a serial number abnormality flag. Furthermore, in the next step S874, an abnormality ("1") is stored as the result of receiving the number of lending game media. Therefore, regardless of the total number of game media, if the lending serial number is abnormal, an abnormality is set as the result of receiving the number of lending game media.

また、ステップS868において、総遊技媒体数が閾値「15000」以上であると判断されたときも、ステップS874に進んで貸出遊技媒体数受領結果として異常をセットする。ステップS868において総遊技媒体数が閾値「15000」以上であると判断されたときは、ステップS869以降の処理には進まないので、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されない。したがって、たとえば、貸出しユニット200から貸出遊技媒体数として「50」を示す貸出通知を受信した場合であっても、その時点で総遊技媒体数が閾値以上であるときは、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数を加算する処理(総遊技媒体数を更新する処理)を行わない。 Also, when it is determined in step S868 that the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value of "15,000", the process proceeds to step S874 and an abnormality is set as the result of receipt of the number of loaned gaming media. When it is determined in step S868 that the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value of "15,000", the process does not proceed to step S869 and subsequent processes, and the number of loaned gaming media is not added to the total number of gaming media. Therefore, for example, even if a loan notification indicating that the number of loaned gaming media is "50" is received from the loan unit 200, if the total number of gaming media at that time is equal to or greater than the threshold value, the process of adding the number of loaned gaming media to the total number of gaming media (the process of updating the total number of gaming media) is not performed.

また、遊技媒体数制御手段から貸出しユニット200に対し、貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨の貸出受領結果応答が送信され、貸出しユニット200がこれを受信したときは、貸出しユニット200は、貸出通知で送信した貸出遊技媒体数を減算しない。
以下に、具体例を挙げて説明する。
貸出しユニット200のその時点における貸出可能遊技媒体数が「N」であり、貸出しユニット200が貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を送信した場合に、遊技媒体数制御手段は、貸出通番が正常であり、かつ総遊技媒体数(この時点における総遊技媒体数を「M」とする。)が閾値未満であると判断したときは、総遊技媒体数を「M+50」に更新し、貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨の貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。貸出しユニット200は、当該貸出受領結果応答を受信したときは、貸出可能遊技媒体数を「N-50」に更新する。
In addition, the game media number control means transmits to the rental unit 200 a rental receipt result response indicating that the rental game media number receipt result is abnormal, and when the rental unit 200 receives this, the rental unit 200 does not subtract the number of rental game media transmitted in the rental notification.
A specific example will be given below for explanation.
If the number of game media available for loan from the loan unit 200 at that time is "N" and the loan unit 200 transmits a loan notification including data on the number of loaned game media "50", when the game media number control means determines that the loan serial number is normal and that the total number of game media (the total number of game media at this time is "M") is less than a threshold value, it updates the total number of game media to "M+50" and transmits a loan receipt result response to the loan unit 200 indicating that the receipt result of the number of loaned game media is normal. When the loan unit 200 receives the loan receipt result response, it updates the number of game media available for loan to "N-50".

これに対し、貸出しユニット200のその時点における貸出可能遊技媒体数が「N」であり、貸出しユニット200が貸出遊技媒体数「50」のデータを含む貸出通知を送信した場合に、遊技媒体数制御手段は、総遊技媒体数「M」が閾値以上であると判断したときは、総遊技媒体数「M」を更新せず、かつ、貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨の貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。貸出しユニット200は、当該貸出受領結果応答を受信したときは、貸出可能遊技媒体数「N」を維持する。 In contrast, if the number of game media available for loan at that time in the loan unit 200 is "N" and the loan unit 200 transmits a loan notification including data on the number of loaned game media "50", when the game media number control means determines that the total number of game media "M" is equal to or greater than the threshold value, it does not update the total number of game media "M" and transmits a loan receipt result response to the loan unit 200 indicating that the receipt result of the number of loaned game media is abnormal. When the loan unit 200 receives the loan receipt result response, it maintains the number of loanable game media "N".

次に、図70(例2)について説明する。図70において、図69と異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。以下、図69と異なる点について説明する。
図70において、ステップS868で総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS881に進む。ステップS881では、遊技媒体数制御手段は、ベット処理中であるか否かを判断する。遊技媒体数制御手段は、ベット処理を開始したときは、ベット処理中フラグ(遊技媒体数制御RWMに設けられている)をオンにし、ベット処理を終了したときは、ベット処理中フラグをオフにする。
Next, Fig. 70 (Example 2) will be described. In Fig. 70, the step numbers of processes different from Fig. 69 are underlined. The differences from Fig. 69 will be described below.
70, when it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S881. In step S881, the gaming media number control means determines whether or not a bet process is in progress. When the gaming media number control means starts a bet process, it turns on a bet process in progress flag (provided in the gaming media number control RWM), and when the bet process is completed, it turns off the bet process in progress flag.

そして、ステップS881では、遊技媒体数制御手段は、ベット処理中フラグがオンであるか否かを判断する。ベット処理中でないと判断したときはステップS869に進み、ベット処理中であると判断したときはステップS882に進む。
ステップS882では、ベット前の総遊技媒体数を取得する。ここでは、たとえば第1に、ベット処理を開始する前に、ベット処理直前の総遊技媒体数を記憶しておくことが挙げられる。あるいは第2に、その時点でのベット数を取得し、総遊技媒体数に当該ベット数を加算することにより、ベット前の総遊技媒体数を算出することが挙げられる。
In step S881, the game media count control means judges whether the betting process flag is ON or not. If it is judged that the betting process is not in progress, the process proceeds to step S869, and if it is judged that the betting process is in progress, the process proceeds to step S882.
In step S882, the total number of gaming media before the bet is obtained. Here, for example, first, the total number of gaming media immediately before the bet process is stored before the bet process is started. Or, second, the number of bets at that time is obtained, and the total number of gaming media before the bet is calculated by adding the number of bets to the total number of gaming media.

次にステップS883に進み、ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上であると判断したときはステップS874に進み、ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS869に進む。
以上の処理により、ステップS868において総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断された場合であっても、ベット処理中であって、ベット前の総遊技媒体数が閾値「15000」以上である場合には、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されず、貸出遊技媒体数受領結果として異常が保存され、貸出しユニット200に送信される。このため、貸出しユニット200側では、貸出しスイッチ202の操作が無効になり、遊技媒体の貸出しは禁止される。また、貸出通知にて送信された貸出遊技媒体は遊技機10に保存されないので、貸出しユニット200側でも貸出可能遊技媒体数は更新されない。
一方、ベット処理が終了したときは、ステップS881で「No」となるので、ベット処理後の総遊技媒体数が閾値「15000」未満であれば、総遊技媒体数は更新される(貸出遊技媒体数がそれまでの総遊技媒体数に加算される)。
Next, the process proceeds to step S883, where it is determined whether the total number of game media before the bet is equal to or greater than the threshold value "15,000." If it is determined that the total number of game media before the bet is equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S874, and if it is determined that the total number of game media before the bet is not equal to or greater than the threshold value "15,000," the process proceeds to step S869.
Through the above processing, even if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", if a bet is being processed and the total number of gaming media before the bet is equal to or greater than the threshold value "15,000", the number of loaned gaming media is not added to the total number of gaming media, and an abnormality is stored as the result of receiving the number of loaned gaming media and transmitted to the loaning unit 200. As a result, on the loaning unit 200 side, operation of the loaning switch 202 is disabled, and loaning of gaming media is prohibited. Furthermore, since the loaned gaming media transmitted in the loan notification are not stored in the gaming machine 10, the number of loanable gaming media is not updated on the loaning unit 200 side either.
On the other hand, when the betting process is completed, step S881 becomes "No", so if the total number of gaming media after the betting process is less than the threshold value "15,000", the total number of gaming media is updated (the number of loaned gaming media is added to the total number of gaming media up to that point).

以下に、具体例を挙げて説明する。
たとえばベット前の総遊技媒体数が「15001」であり、ベット処理により遊技媒体数「3」がベットされる場合において、遊技媒体数「2」のベット処理の実行後、最後の「1」ベット処理前に図70の処理が実行されたと仮定する。
この場合、総遊技媒体数「15001」からベット数「2」が減算されているので、ステップS868の判断時点における総遊技媒体数は「14999」となり、ステップS868では「No」と判断される。次にステップS881に進むと、ベット処理中であるので「Yes」と判断される。次のステップS882では、ベット前総遊技媒体数として「15001」が取得されるので、ステップS883では「Yes」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可しない(貸出しスイッチ202を無効にする)。
このように処理すれば、ベット処理中に、貸出し許可/不許可が切り替えられることを防止し、貸出し数を正確に把握することができる。
A specific example will be given below for explanation.
For example, in a case where the total number of gaming media before a bet is "15001" and the number of gaming media "3" is bet through a bet process, assume that after a bet process for the number of gaming media "2" is executed, the process of FIG. 70 is executed before the final bet process for "1".
In this case, since the number of bets "2" has been subtracted from the total number of gaming media "15001", the total number of gaming media at the time of judgment in step S868 becomes "14999", and step S868 is judged as "No". Next, when proceeding to step S881, since the bet processing is being performed, it is judged as "Yes". In the next step S882, "15001" is obtained as the total number of gaming media before the bet, and step S883 is judged as "Yes". As a result, data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be lent is abnormal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response, and the lending unit 200 does not permit lending of gaming media (disables the lending switch 202).
By processing in this manner, it is possible to prevent the loan permission/prohibition from being switched during the betting process, and to accurately grasp the number of loans.

一方、ベット前の総遊技媒体数が「15001」であり、ベット処理により遊技媒体数「3」がベットされる場合において、遊技媒体数「3」のベット処理後に、図70の処理が実行されたと仮定する。
この場合、総遊技媒体数「15001」からベット数「3」が減算されているので、ステップS868の判断時点における総遊技媒体数は「14998」となり、ステップS868では「No」と判断される。次にステップS881に進むと、ベット処理中でないので「No」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
On the other hand, in a case where the total number of gaming media before the bet is "15001" and the number of gaming media "3" is bet by the bet processing, it is assumed that the processing of Figure 70 is executed after the bet processing of the number of gaming media "3".
In this case, since the number of bets "3" has been subtracted from the total number of gaming media "15001", the total number of gaming media at the time of judgment in step S868 becomes "14998", and "No" is judged in step S868. Next, when proceeding to step S881, "No" is judged because a bet is not being processed. As a result, data indicating that the receipt result of the number of gaming media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response, and the lending unit 200 permits lending of gaming media.

これに対し、図69の例では、図70と異なり、ステップS881~S883の処理を有さない。このため、ベット処理中であっても、総遊技媒体数が閾値「15000」未満となった時点で、ステップS868で「No」と判断されるので、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
たとえば、総遊技媒体数「15000」の状態において「3」ベット処理が開始された場合において、最初の「1」ベット処理後に総遊技媒体数は「14999」となり、閾値を下回る。その結果、図69中、ステップS868で「No」と判断される。したがって、ベット処理中であっても総遊技媒体数が閾値を下回った時点で貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
このように処理すれば、いち早く、遊技媒体の貸出し許可を行うことができる。
In contrast, the example of Fig. 69 does not include the processing of steps S881 to S883, unlike Fig. 70. Therefore, even if a bet is being processed, when the total number of game media falls below the threshold value "15,000", "No" is determined in step S868, and data indicating that the receipt result of the number of game media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response. As a result, the lending unit 200 permits the lending of game media.
For example, when the total number of game media is "15,000" and a "3" bet process is started, after the first "1" bet process the total number of game media becomes "14,999", which falls below the threshold. As a result, in FIG. 69, step S868 is judged as "No". Therefore, even if a bet process is in progress, data indicating that the receipt result of the number of game media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response at the point in time when the total number of game media falls below the threshold. This causes the lending unit 200 to permit the lending of game media.
By carrying out the process in this manner, permission to lend game media can be given as quickly as possible.

次に、図71(例3)について説明する。図71において、図69と異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。以下、図69と異なる点について説明する。
図71において、ステップS868で総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS884に進む。ステップS884では、遊技媒体数制御手段は、ベットされている遊技媒体を有するか否か(ベット数が「0」であるか否か)を判断する。ここで、遊技媒体がベットされたときは、遊技媒体数制御RWMのベット数記憶手段(たとえば図29中、ベット数記憶手段53a)に記憶されるので、このベット数記憶手段の値により、ベットされている遊技媒体を有するか否かを判断する。
ベットされている遊技媒体があると判断したときはステップS885に進み、ベットされている遊技媒体がないと判断したときはステップS869に進む。
ステップS885では、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値を取得する。
Next, Fig. 71 (Example 3) will be described. In Fig. 71, the step numbers of processes different from Fig. 69 are underlined. The differences from Fig. 69 will be described below.
71, when it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S884. In step S884, the gaming media number control means determines whether or not there are gaming media that have been bet (whether or not the number of bets is "0"). Here, when gaming media are bet, the bet is stored in the bet number storage means of the gaming media number control RWM (for example, the bet number storage means 53a in FIG. 29), and it is determined whether or not there are gaming media that have been bet based on the value of this bet number storage means.
If it is determined that any gaming medium has been bet, the process proceeds to step S885, and if it is determined that no gaming medium has been bet, the process proceeds to step S869.
In step S885, a value obtained by adding the number of bets and the total number of game media is obtained.

次にステップS886に進み、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。当該値が閾値「15000」以上であると判断したときはステップS874に進み、当該値が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS869に進む。
以上の処理により、ステップS868において総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断された場合であっても、ベット数と総遊技媒体数との合計が閾値「15000」以上である場合には、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されず、貸出遊技媒体数受領結果として異常が保存され、貸出しユニット200に送信される。このため、貸出しユニット200側では、貸出しスイッチ202の操作が無効になり、遊技媒体の貸出しは禁止される。また、貸出通知にて送信された貸出遊技媒体は遊技機10に保存されないので、貸出しユニット200側でも貸出可能遊技媒体数は更新されない。
Next, the process proceeds to step S886, where it is determined whether the sum of the number of bets and the total number of game media is equal to or greater than the threshold value of 15,000. If it is determined that the sum is equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S874, and if it is determined that the sum is not equal to or greater than the threshold value of 15,000, the process proceeds to step S869.
Through the above processing, even if it is determined in step S868 that the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", if the sum of the number of bets and the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value "15,000", the number of loaned gaming media is not added to the total number of gaming media, and an abnormality is stored as the result of receiving the number of loaned gaming media and transmitted to the loaning unit 200. As a result, on the loaning unit 200 side, operation of the loaning switch 202 is disabled, and loaning of gaming media is prohibited. Furthermore, since the loaned gaming media transmitted in the loan notification are not stored in the gaming machine 10, the number of loanable gaming media is not updated on the loaning unit 200 side either.

以下に具体例を挙げて説明する。
たとえば総遊技媒体数が「14999」であり、ベット数が「3」である場合には、ステップS868では「No」と判断される。次にステップS884に進むと、ベット数を有するので「Yes」と判断される。次のステップS885では、「14999+3=15002」が取得され、次のステップS886では「Yes」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを禁止する(貸出しスイッチ202を無効にする)。
このように処理すれば、精算処理(ベットされている遊技媒体を総遊技媒体に戻す処理)とベット処理とを繰り返すことにより、貸出し許可と貸出し禁止とを繰り返してしまうことを防止できる。
A specific example will be given below for explanation.
For example, if the total number of game media is "14999" and the number of bets is "3", step S868 will determine "No". Next, when proceeding to step S884, since there is a bet number, the result will be "Yes". In the next step S885, "14999+3=15002" is obtained, and the result will be "Yes" in the next step S886. As a result, data indicating that the receipt result of the number of game media lent is abnormal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response, so the lending unit 200 prohibits lending of game media (disables the lending switch 202).
By processing in this manner, it is possible to prevent the repetition of lending permission and lending prohibition due to the repetition of the settlement process (the process of returning the bet gaming media to the total gaming media) and the betting process.

一方、図69の例では、図71と異なり、ステップS884~S886の処理を有さない。このため、総遊技媒体数が「14999」であり、かつベット数が「3」である場合には、図69中、ステップS868で「No」と判断されるので、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
このように処理すれば、遊技媒体の貸出しを可能な限り認めることができる。
On the other hand, the example of Fig. 69 does not include the processing of steps S884 to S886, unlike Fig. 71. Therefore, when the total number of game media is "14999" and the number of bets is "3", "No" is determined in step S868 in Fig. 69, and data indicating that the receipt result of the number of game media to be lent is normal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response. As a result, the lending unit 200 permits lending of game media.
By carrying out the process in this manner, lending of game media can be permitted as much as possible.

次に、図72(例4)について説明する。図72において、図69と異なる処理については、ステップ番号にアンダーラインを付している。以下、図69と異なる点について説明する。
図72において、ステップS868で総遊技媒体数が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS891に進む。
ステップS891では、付与中フラグが「1」であるか否かを判断する。遊技媒体数制御RWMには、付与中フラグが設けられている。付与中フラグは、遊技媒体の付与処理が開始されたときにオンになり、付与処理が終了したときにオフになるフラグである。
したがって、小役が入賞し、遊技媒体が付与されるときは、付与中フラグが「1」にされた後、遊技媒体の付与処理が実行される。
ステップS891において、付与中フラグが「1」であると判断したときはステップS892に進み、付与中フラグが「1」でないと判断したときはステップS874に進む。
ステップS892では、遊技媒体数制御手段は、今回遊技で遊技媒体が付与される前の総遊技媒体数が閾値「15000」未満であったか否かを判断する。「Yes」と判断したときはステップS869に進み、「No」と判断したときはステップS874に進む。
Next, Fig. 72 (Example 4) will be described. In Fig. 72, the step numbers of processes different from Fig. 69 are underlined. The differences from Fig. 69 will be described below.
In FIG. 72, when it is determined in step S868 that the total number of game media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S891.
In step S891, it is determined whether the awarding flag is "1". The game media count control RWM is provided with an awarding flag. The awarding flag is a flag that is turned on when the game media awarding process is started and is turned off when the awarding process is completed.
Therefore, when a small winning combination is achieved and game media are awarded, the awarding flag is set to "1" and then the awarding process of the game media is executed.
If it is determined in step S891 that the in-provision flag is "1", the process proceeds to step S892, and if it is determined that the in-provision flag is not "1", the process proceeds to step S874.
In step S892, the game media count control means judges whether or not the total number of game media before the game media is awarded in the current game is less than the threshold value "15000." If the answer is "Yes," the process proceeds to step S869, and if the answer is "No," the process proceeds to step S874.

これにより、総遊技媒体数が閾値「15000」以上である場合において、遊技媒体の付与中でないとき、又は遊技媒体の付与中であっても付与前の総遊技媒体数が既に閾値「15000」以上であるときは、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数は加算されず、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを禁止する。
これに対し、総遊技媒体数が閾値「15000」以上である場合であっても、遊技媒体の付与中であり、今回遊技の遊技媒体の付与により総遊技媒体数が閾値「15000」以上になったときは、総遊技媒体数に貸出遊技媒体数が加算され、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
As a result, when the total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000," and game media are not being dispensed, or when game media are being dispensed but the total number of game media before the dispense is already equal to or greater than the threshold value "15,000," the number of loaned game media is not added to the total number of game media, and data indicating that the receipt result of the number of loaned game media is abnormal is sent to the loaning unit 200 as a loan receipt result response. As a result, the loaning unit 200 prohibits the loaning of game media.
On the other hand, even if the total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000," if game media are being dispensed and the total number of game media becomes equal to or greater than the threshold value "15,000" due to the dispensing of game media for the current game, the number of loaned game media is added to the total number of game media, and data indicating that the receipt result of the number of loaned game media is normal is sent to the loaning unit 200 as a loan receipt result response. As a result, the loaning unit 200 permits the loaning of game media.

以下に具体例を挙げて説明する。
たとえば今回遊技の遊技開始時における総遊技媒体数が「14998」であり、遊技媒体数「5」に対応する小役が入賞したと仮定する。そして、遊技媒体の付与処理が実行され、付与される遊技媒体数「5」のうち、「2」の遊技媒体の付与処理まで終了し、総遊技媒体数が「15000」に到達したとする。この時点において、総遊技媒体数が閾値「15000」以上になり、図72中、ステップS868では「Yes」と判断される。次にステップS891に進むと、遊技媒体の付与処理中であるので、「Yes」と判断される。さらに次のステップS892に進むと、今回遊技での遊技媒体の付与前の総遊技媒体数は「14998」であり、閾値未満であるから、ステップS892では「Yes」と判断される。これにより、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が正常である旨のデータが送信されるので、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを許可する。
このように処理すれば、遊技媒体の付与処理中に遊技媒体の貸出し許可/禁止が切り替わらないようにすることができる。また、遊技媒体の付与処理中に貸出しが許可から禁止に切り替わると、遊技機10や貸出しユニット200が故障したのではないかと遊技者に誤解を与えるおそれがあるが、そのような誤解が生じることをなくすことができる。
A specific example will be given below for explanation.
For example, assume that the total number of game media at the start of the current game is "14998" and a small role corresponding to the number of game media "5" is won. Then, assume that the process of providing game media is executed, and the process of providing "2" game media out of the number of game media "5" to be provided is completed, and the total number of game media reaches "15000". At this point, the total number of game media becomes equal to or exceeds the threshold value "15000", and in FIG. 72, step S868 is judged as "Yes". Next, when proceeding to step S891, the process of providing game media is being performed, so that the result is judged as "Yes". When proceeding to the next step S892, the total number of game media before the provision of game media in the current game is "14998", which is less than the threshold value, so that the result is judged as "Yes" in step S892. As a result, data indicating that the receipt result of the number of rental game media is normal is sent to the rental unit 200 as a rental receipt result response, and the rental unit 200 permits the rental of the game media.
By processing in this manner, it is possible to prevent the permission/prohibition of lending of game media from being switched during the granting process of game media. Also, if lending is switched from permission to prohibition during the granting process of game media, the player may misunderstand that the gaming machine 10 or the lending unit 200 has broken down, but it is possible to prevent such a misunderstanding from occurring.

一方、図69の例では、図72と異なり、ステップS891及びS892の処理を有さない。このため、今回遊技の遊技開始時(遊技媒体の付与処理前)の総遊技媒体数が「14998」であり、遊技媒体数「5」に対応する小役が入賞した場合において、「2」の遊技媒体が付与された時点で総遊技媒体数が閾値「15000」以上となり、ステップS868からステップS874に進む。したがって、貸出しユニット200に対し、貸出受領結果応答として貸出遊技媒体数受領結果が異常である旨のデータが送信される。これにより、貸出しユニット200は、遊技媒体の貸出しを禁止する。
このように処理すれば、貸出しにより総遊技媒体数が閾値以上になることを防止することができる。また、総遊技媒体数が閾値以上になったときに、迅速に遊技媒体の貸出しを禁止にすることができる。
On the other hand, the example of FIG. 69 does not have the processes of steps S891 and S892, unlike FIG. 72. Therefore, if the total number of game media at the start of the current game (before the game media is given) is "14998" and a small role corresponding to the number of game media "5" is won, the total number of game media becomes equal to or exceeds the threshold value "15000" at the time when "2" game media is given, and the process proceeds from step S868 to step S874. Therefore, data indicating that the result of receiving the number of game media to be lent is abnormal is sent to the lending unit 200 as a lending receipt result response. As a result, the lending unit 200 prohibits lending of game media.
By processing in this manner, it is possible to prevent the total number of game media from exceeding the threshold due to lending, and when the total number of game media exceeds the threshold, lending of game media can be quickly prohibited.

続いて、副制御手段による閾値報知について説明する。
第5実施形態では、副制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達したことに基づいて、所定の報知を実行可能とする。
図73及び図74は、主制御手段による閾値処理を示すフローであり、図73は例1を示し、図74は例2を示す。図74では、図73と異なるステップ番号にアンダーラインを付している。
図73の例1において、ステップS901では、主制御手段は、総遊技媒体数が閾値「15000」に達したか否かを判断する。総遊技媒体数が閾値「15000」に達していないと判断したときはステップS902に進み、総遊技媒体数が閾値「15000」に達していると判断したときはステップS904に進む。
Next, the threshold notification by the sub-control means will be described.
In the fifth embodiment, the sub-control means is capable of executing a predetermined notification based on the total number of game media reaching a threshold value.
Figures 73 and 74 are flows showing threshold processing by the main control means, with Figure 73 showing Example 1 and Figure 74 showing Example 2. In Figure 74, step numbers which differ from those in Figure 73 are underlined.
In Example 1 of Fig. 73, in step S901, the main control means judges whether or not the total number of game media has reached the threshold value "15000". If it is judged that the total number of game media has not reached the threshold value "15000", the process proceeds to step S902, and if it is judged that the total number of game media has reached the threshold value "15000", the process proceeds to step S904.

ステップS902では、主制御手段は、閾値到達フラグを「0」にする。閾値到達フラグは、主制御RWMに設けられており、閾値に到達していないときは「0」を記憶し、閾値に到達しているときは「1」を記憶する。次にステップS903に進み、閾値未到達情報をセットする。
これに対し、ステップS901において総遊技媒体数が閾値に到達していると判断されてステップS904に進むと、主制御手段は、閾値到達フラグを「1」にする。次にステップS905に進み、閾値到達情報をセットする。
主制御手段は、副制御手段に対し、閾値未到達情報(閾値到達フラグが「0」であるとき)又は閾値到達情報(閾値到達フラグが「1」であるとき)を送信する。ステップS903及びステップS905において閾値(未到達、到達)情報がセットされると、所定のタイミングで、主制御手段は、副制御手段に対し、閾値(未到達、到達)情報を送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S902, the main control means sets the threshold reaching flag to "0." The threshold reaching flag is provided in the main control RWM, and stores "0" when the threshold has not been reached, and stores "1" when the threshold has been reached. Next, the process proceeds to step S903, where threshold not reached information is set.
On the other hand, if it is determined in step S901 that the total number of game media has reached the threshold value and the process proceeds to step S904, the main control means sets the threshold value arrival flag to "1." Next, the process proceeds to step S905, where threshold value arrival information is set.
The main control means transmits threshold unreached information (when the threshold reached flag is "0") or threshold reached information (when the threshold reached flag is "1") to the sub-control means. When the threshold (unreached, reached) information is set in steps S903 and S905, the main control means transmits the threshold (unreached, reached) information to the sub-control means at a predetermined timing. Then, the process according to this flowchart ends.

また、図74の例2では、ステップS901において、主制御手段は、総遊技媒体数が閾値「15000」に達したか否かを判断する。総遊技媒体数が閾値「15000」に達していないと判断したときはステップS911に進み、総遊技媒体数が閾値「15000」に達していると判断したときはステップS904に進む。ステップS904に進んだ後の処理は図73(例1)と同様であるので説明を省略する。 In addition, in Example 2 of FIG. 74, in step S901, the main control means determines whether the total number of gaming media has reached the threshold value "15,000". If it is determined that the total number of gaming media has not reached the threshold value "15,000", the process proceeds to step S911, and if it is determined that the total number of gaming media has reached the threshold value "15,000", the process proceeds to step S904. The processing after proceeding to step S904 is the same as in FIG. 73 (Example 1), so a description thereof will be omitted.

ステップS911では、主制御手段は、遊技媒体がベットされているか否かを判断する。遊技媒体がベットされていると判断したときはステップS912に進み、ベットされていないと判断したときはステップS902に進む。
ステップS912では、主制御手段は、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値を取得する。次にステップS913に進み、主制御手段は、ベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上であるか否かを判断する。ベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上でないと判断したときはステップS902に進む。ステップS902以降の処理は図73(例1)と同様であるので説明を省略する。
これに対し、ステップS913においてベット数と総遊技媒体数とを加算した値が閾値「15000」以上であると判断したときはステップS904に進む。
In step S911, the main control means judges whether or not gaming media have been bet. If it is judged that gaming media have been bet, the process proceeds to step S912, and if it is judged that gaming media have not been bet, the process proceeds to step S902.
In step S912, the main control means obtains the sum of the number of bets and the total number of gaming media. Next, the process proceeds to step S913, where the main control means judges whether or not the sum of the number of bets and the total number of gaming media is equal to or greater than the threshold value "15,000". If it is judged that the sum of the number of bets and the total number of gaming media is not equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S902. The process from step S902 onwards is the same as that in FIG. 73 (Example 1), and therefore description thereof will be omitted.
On the other hand, if it is determined in step S913 that the sum of the number of bets and the total number of game media is equal to or greater than the threshold value "15,000", the process proceeds to step S904.

以上の処理により、図73の例1では、総遊技媒体数が閾値「15000」未満では閾値到達情報が副制御手段に送信されることはない。したがって、たとえばベット数が「3」であり、総遊技媒体数が「14999」である場合には、閾値未到達情報が副制御手段に送信される。
これに対し、図74の例2では、総遊技媒体数が閾値「15000」未満であっても、ベット数が「3」であるときは、双方の合計が閾値「15000」以上となるので、閾値到達情報が副制御手段に送信される。
詳細は後述するが、閾値到達情報が副制御手段に送信されると、副制御手段は、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知を実行可能とする。したがって、図73の例1では、ベット数が「3」であり、総遊技媒体数が「14999」である場合には、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知は実行されない。これに対し、図74の例2では、ベット数が「3」であり、総遊技媒体数が「14999」である場合には、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知を実行可能とする。
73, in Example 1, if the total number of game media is less than the threshold value of "15000", threshold reaching information is not sent to the sub-control means. Therefore, for example, if the number of bets is "3" and the total number of game media is "14999", threshold not reaching information is sent to the sub-control means.
In contrast, in example 2 of Figure 74, even if the total number of gaming media is less than the threshold value of "15,000", when the number of bets is "3", the sum of both is greater than or equal to the threshold value of "15,000", so threshold reaching information is sent to the sub-control means.
Although details will be described later, when the threshold reaching information is transmitted to the sub-control means, the sub-control means can execute a notification indicating that the total number of gaming media has reached the threshold. Therefore, in Example 1 of Fig. 73, when the number of bets is "3" and the total number of gaming media is "14999", a notification indicating that the total number of gaming media has reached the threshold is not executed. In contrast, in Example 2 of Fig. 74, when the number of bets is "3" and the total number of gaming media is "14999", a notification indicating that the total number of gaming media has reached the threshold is executed.

図75及び図76は、副制御手段による閾値報知処理を示すフローチャートであり、図75は例1を示し、図76は例2を示す。図76では、図75と異なるステップ番号にアンダーラインを付している。
ここで、「閾値報知」とは、総遊技媒体数が閾値に到達したことを遊技者に知らせる(注意喚起)報知や、総遊技媒体数が閾値に到達しているので計数スイッチ47の操作を遊技者に対して促す報知に相当する。
図75の例1において、ステップS921では、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であるか否かを判断する。ここで、副制御RWMには、閾値報知フラグが設けられている。閾値報知フラグは、「1」であるときは閾値に到達していることを示し、「0」であるときは閾値に到達していないことを示すフラグである。閾値報知フラグが「1」であるときは、閾値に到達していることを示す報知を実行可能とする。
Fig. 75 and Fig. 76 are flow charts showing threshold notification processing by the sub-control means, Fig. 75 showing Example 1 and Fig. 76 showing Example 2. In Fig. 76, step numbers different from Fig. 75 are underlined.
Here, the "threshold notification" corresponds to a notification (warning) to inform the player that the total number of gaming media has reached the threshold, or a notification that prompts the player to operate the counting switch 47 because the total number of gaming media has reached the threshold.
In Example 1 of Fig. 75, in step S921, the sub-control means judges whether or not the threshold notification flag is "1". Here, the sub-control RWM is provided with a threshold notification flag. The threshold notification flag is a flag indicating that the threshold has been reached when it is "1", and indicating that the threshold has not been reached when it is "0". When the threshold notification flag is "1", a notification indicating that the threshold has been reached is executable.

ステップS921において閾値報知フラグが「1」でないと判断したときはステップS922に進み、「1」であると判断したときはステップS925に進む。
ステップS922では、副制御手段は、主制御手段から閾値到達情報を受信したか否かを判断する。閾値到達情報を受信していないときは(報知を行うことなく)本フローチャートによる処理を終了する。閾値到達情報を受信したと判断したときはステップS923に進む。ステップS923では、副制御手段は、閾値報知フラグを「1」にする。そしてステップS924に進み、総遊技媒体数が閾値に到達していることを示す報知を出力し、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined in step S921 that the threshold notification flag is not "1", the process proceeds to step S922; if it is determined that the threshold notification flag is "1", the process proceeds to step S925.
In step S922, the sub-control means judges whether or not threshold reaching information has been received from the main control means. If threshold reaching information has not been received (without issuing a notice), the process according to this flowchart ends. If it is judged that threshold reaching information has been received, the process proceeds to step S923. In step S923, the sub-control means sets the threshold reaching notice flag to "1". Then, the process proceeds to step S924, where a notice is output indicating that the total number of game media has reached the threshold, and the process according to this flowchart ends.

これに対し、ステップS921において閾値到達フラグが「1」であると判断され、ステップS925に進むと、副制御手段は、主制御手段から閾値未到達情報を受信したか否かを判断する。閾値未到達情報を受信していないと判断したときはステップS924に進み、閾値未到達情報を受信したと判断したときはステップS926に進む。ステップS926では、副制御手段は、閾値報知フラグを「0」にする。そしてステップS927に進み、出力中の報知を終了し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、例1では、総遊技媒体数が閾値未満になると、直ちに報知を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S921 that the threshold reach flag is "1" and the process proceeds to step S925, the sub-control means determines whether or not threshold unreached information has been received from the main control means. If it is determined that threshold unreached information has not been received, the process proceeds to step S924, and if it is determined that threshold unreached information has been received, the process proceeds to step S926. In step S926, the sub-control means sets the threshold notification flag to "0". Then, the process proceeds to step S927, where the notification being output is terminated, and the process according to this flowchart is terminated.
In this manner, in Example 1, when the total number of game media falls below the threshold value, the notification is immediately terminated.

これに対し、図76の例2では、ステップS925において閾値未到達情報を受信したと判断したときはステップS928に進む。ステップS928では、副制御手段は、所定条件を満たすか否かを判断し、所定条件を満たすと判断したときはステップS926に進んで報知を終了する。これに対し、所定条件を満たしていないと判断したときはステップS924に進んで報知を継続する。
したがって、例2では、副制御手段は、主制御手段から閾値未到達情報を受信し、総遊技媒体数が閾値未満になったと判断したときであっても報知を継続し、その後、所定条件を満たしたときに当該報知を終了する。
76, when it is determined in step S925 that threshold non-reaching information has been received, the process proceeds to step S928. In step S928, the sub-control means determines whether or not a predetermined condition is satisfied, and when it is determined that the predetermined condition is satisfied, the process proceeds to step S926 and ends the notification. On the other hand, when it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the process proceeds to step S924 and continues the notification.
Therefore, in Example 2, the sub-control means receives threshold non-reach information from the main control means and continues the alert even when it determines that the total number of gaming media has fallen below the threshold, and then terminates the alert when a specified condition is satisfied.

ここで、ステップS928における「所定条件」としては、たとえば以下の条件が挙げられる。
(1)所定数(たとえば「50」)の遊技媒体が計数されたとき
主制御手段は、遊技者により計数スイッチ47が操作され、所定数の遊技媒体が計数されたと判断したときは、その旨のコマンドを副制御手段に送信する。副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であり、閾値未到達情報を受信した後は、所定数の遊技媒体が計数された旨のコマンドを受信したときに、所定条件を満たすと判断してステップS926に進む。これにより、報知が終了する。
このようにすれば、総遊技媒体数が閾値からある程度の数だけ下回らないと、報知が終了しない。これにより、総遊技媒体数が閾値を一旦下回った後、すぐに閾値に到達して再度報知が行われてしまうことを防止することができる。換言すれば、報知有り/無しが短時間に繰り返されてしまうことを抑制することができる。
Here, examples of the "predetermined condition" in step S928 include the following conditions.
(1) When a Predetermined Number (for example, "50") of Gaming Media is Counted When the main control means determines that the player has operated the counting switch 47 and that a predetermined number of gaming media has been counted, it transmits a command to that effect to the sub-control means. When the threshold notification flag is "1" and the sub-control means receives a command to the effect that a predetermined number of gaming media has been counted after receiving threshold unreached information, it determines that the predetermined condition is satisfied and proceeds to step S926. This ends the notification.
In this way, the notification will not end until the total number of game media falls below the threshold by a certain number. This makes it possible to prevent the total number of game media from falling below the threshold and then immediately reaching the threshold and causing a notification to be issued again. In other words, it is possible to prevent notifications from being switched on and off repeatedly in a short period of time.

(2)総遊技媒体数が所定値(たとえば「14500」)を下回ったとき
副制御手段は、主制御手段から送信されてくる総遊技媒体数の情報を受信し、総遊技媒体数を更新し続ける。そして、副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であり、閾値未到達情報を受信した後は、総遊技媒体数が所定値を下回ったときに所定条件を満たすと判断してステップS926以降の処理に進む。これにより、報知が終了する。
このようにすれば、総遊技媒体数が所定値を下回り、一旦報知が終了したときは、すぐに報知が再開されてしまうことを防止することができる。換言すれば、報知有り/無しが短時間に繰り返されてしまうことを防止することができる。さらに、遊技者に対し、計数スイッチ47の操作を促すことも可能となる。
(2) When the total number of game media falls below a predetermined value (for example, "14,500") The sub-control means receives information on the total number of game media transmitted from the main control means, and continues to update the total number of game media. Then, after the threshold notification flag is "1" and the sub-control means receives threshold unreached information, the sub-control means determines that the predetermined condition is satisfied when the total number of game media falls below the predetermined value, and proceeds to processing from step S926 onwards. This ends the notification.
In this way, when the total number of game media falls below a predetermined value and the notification is terminated, it is possible to prevent the notification from being restarted immediately. In other words, it is possible to prevent the notification from being switched on and off repeatedly in a short period of time. Furthermore, it is possible to prompt the player to operate the counting switch 47.

(3)1遊技が終了したとき
主制御手段は、1遊技を終了したとき(全リール31が停止し、遊技媒体を付与する場合には遊技媒体の付与処理が終了したとき)は、副制御手段に対し、遊技終了コマンドを送信する。副制御手段は、閾値報知フラグが「1」であり、閾値未到達情報を受信した後は、遊技終了コマンドを受信したときに、所定条件を満たすと判断してステップS926以降の処理に進む。これにより、報知が終了する。
このようにすれば、遊技をしていないとき(遊技待機中)にも報知され続けることを防止できる。
(3) When one game ends When one game ends (when all reels 31 have stopped and, if game media are to be awarded, the awarding process of game media has ended), the main control means transmits a game end command to the sub-control means. After the threshold notification flag is "1" and the sub-control means receives the threshold unreached information, the sub-control means determines that the predetermined condition is satisfied when it receives a game end command, and proceeds to processing from step S926 onwards. This ends the notification.
In this way, it is possible to prevent the notification from continuing even when the player is not playing (while waiting to play).

以上、本発明の第5実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、閾値「15000」に到達したか否か(閾値「15000」を下回ったか否か)を判断した。しかし、これに限らず、閾値「15000」を上回ったか否か(閾値「15000」以下になったか否か)を判断してもよい。
同様に、本実施形態では、上限値「16383」に到達したか否かを判断した。しかし、これに限らず、上限値「16383」を上回ったか否かを判断するようにしてもよい。
なお、閾値「15000」や上限値「16383」は一例であり、この値に限られるものではないことは、上述した通りである。
Although the fifth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In the above embodiment, it is determined whether the threshold value "15000" has been reached (whether the threshold value "15000" has fallen below the threshold value "15000"). However, it is not limited to this, and it may be determined whether the threshold value "15000" has been exceeded (whether the threshold value "15000" or less)
Similarly, in this embodiment, it is determined whether or not the upper limit value "16383" has been reached. However, it is not limited to this, and it may be determined whether or not the upper limit value "16383" has been exceeded.
As described above, the threshold value "15000" and the upper limit value "16383" are merely examples, and the values are not limited to these.

(2)総遊技媒体数が閾値に到達したときは、遊技媒体の貸出しを禁止したが、これに限らず、遊技媒体の貸出しを禁止しないが制限するようにしてもよい。たとえば、総遊技媒体数が閾値に到達するまでは貸出しスイッチ202の長押しにより一度に「50」の遊技媒体を貸し出すように制御するが、総遊技媒体数が閾値に到達した後は、貸出しスイッチ202が長押しされたときに一度に貸し出す遊技媒体数をたとえば「10」(本来の数「50」よりも少ない数)に制限することも可能である。
あるいは、総遊技媒体数が閾値に到達した後であっても、貸出しスイッチ202が長押しされると一度に遊技媒体数「50」を貸し出すが、閾値に到達した後に一旦遊技媒体数「50」を貸し出した後は、所定時間(たとえば300秒)を経過しないと再度の貸出しを行わないように制御することも可能である。
(2) When the total number of game media reaches a threshold value, the lending of game media is prohibited, but the lending of game media may be restricted without being prohibited. For example, until the total number of game media reaches the threshold value, the lending of "50" game media is controlled to be lent out at one time by pressing and holding the lending switch 202, but after the total number of game media reaches the threshold value, the number of game media lent out at one time when the lending switch 202 is pressed and held can be restricted to, for example, "10" (a number less than the original number "50").
Alternatively, even after the total number of gaming media has reached the threshold value, if the lending switch 202 is pressed and held down, 50 gaming media will be lent out at once, but it is also possible to control the lending so that once 50 gaming media have been lent out after the threshold value has been reached, they will not be lent out again until a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed.

(3)役物作動時(特別遊技中)やAT中に総遊技媒体数が閾値に到達し、閾値に到達したことの報知が行われると、役物作動やATに係る演出と、閾値に到達したことの報知(演出)とが被る。この場合、役物作動やATに係る画像表示(レイヤー)を前側に配置し、閾値に到達した旨の画像表示(レイヤー)を後側に配置すれば、役物作動やATに係る画像表示が閾値に到達した旨の画像表示に遮らないようにすることができる。
これとは逆に、役物作動やATに係る画像表示(レイヤー)を後側に配置し、閾値に到達した旨の画像表示(レイヤー)を前側に配置すれば、閾値に到達した旨の注意喚起を確実に遊技者に知らせることができる。ただし、この場合であっても、獲得数の表示領域や残り遊技回数の表示領域については、閾値に到達した旨の表示領域と被らないことが好ましい。
(3) When the total number of game media reaches a threshold during the operation of a special device (during special play) or during an AT, and a notification is given that the threshold has been reached, the effects related to the device operation or AT overlap with the notification (effect) that the threshold has been reached. In this case, if the image display (layer) related to the device operation or AT is placed in front and the image display (layer) indicating that the threshold has been reached is placed in the back, the image display related to the device operation or AT can be prevented from being obscured by the image display indicating that the threshold has been reached.
Conversely, if the image display (layer) related to the operation of the role or the AT is placed on the rear side and the image display (layer) indicating that the threshold has been reached is placed on the front side, the player can be reliably notified that the threshold has been reached. However, even in this case, it is preferable that the display area for the number of acquisitions and the number of remaining plays do not overlap with the display area indicating that the threshold has been reached.

(4)総遊技媒体数が閾値に到達したときや上限値に到達したときに実行する報知において、画像表示や音声の内容を異ならせるだけでなく、音量を異ならせてもよい。たとえば閾値に到達したときの報知音量を「N1」デシベルとし、上限値に到達したときの報知音量を「N2」(N2>N1)デシベルとすることが挙げられる。
また、上限値に到達したとき専用の演出出力装置(たとえば回転灯(パトランプ))を設け、閾値に到達したときは当該演出出力装置を作動させないが、上限値に到達したときは当該演出出力装置を作動させることも可能である。
(4) In the notification executed when the total number of game media reaches a threshold value or an upper limit value, not only the image display and sound content may be different, but also the volume may be different. For example, the notification volume when the threshold value is reached may be set to "N1" decibels, and the notification volume when the upper limit value is reached may be set to "N2"(N2>N1) decibels.
It is also possible to provide a dedicated performance output device (for example, a rotating light (patrol lamp)) for use when the upper limit value is reached, and not operate the performance output device when the threshold value is reached, but operate the performance output device when the upper limit value is reached.

<第6実施形態>
図77は、第6実施形態における遊技機10を示すブロック図である。図51(第4実施形態)と同一部分には同一符号を付している。
なお、第6実施形態では、第4実施形態における「遊技媒体」を「メダル」と称する。ただし、第6実施形態においても遊技機10はメダルレス遊技機(スマート遊技機、スマートパチスロ)であり、遊技媒体は電子メダル(電子遊技媒体)であることは、他の実施形態と同一である。
図51の第4実施形態では、主制御基板50上には、1つの1チップマイクロプロセッサ500を搭載した。これに対し、図77の第6実施形態では、主制御基板50上に、主制御CPU510及びメダル数制御CPU520を備える。なお、主制御CPU510を「主制御手段510」と称する場合がある。また、メダル数制御CPU520を「メダル数制御手段520」と称する場合がある。一方、主制御基板50を「主制御手段50」と称する場合もある。
Sixth Embodiment
77 is a block diagram showing a gaming machine 10 according to the sixth embodiment. The same parts as those in FIG. 51 (fourth embodiment) are denoted by the same reference numerals.
In the sixth embodiment, the "game medium" in the fourth embodiment is referred to as a "medal." However, the sixth embodiment is the same as the other embodiments in that the gaming machine 10 is a medal-less gaming machine (smart gaming machine, smart slot machine), and the gaming medium is an electronic medal (electronic gaming medium).
In the fourth embodiment of Fig. 51, one one-chip microprocessor 500 is mounted on the main control board 50. In contrast to this, in the sixth embodiment of Fig. 77, a main control CPU 510 and a medal count control CPU 520 are provided on the main control board 50. The main control CPU 510 may be referred to as "main control means 510". The medal count control CPU 520 may be referred to as "medal count control means 520". On the other hand, the main control board 50 may be referred to as "main control means 50".

主制御CPU510は、1チップマイクロプロセッサであり、内蔵された主制御ROM511及び主制御RWM512を備える。主制御ROM511及び主制御RWM512は、それぞれ、第4実施形態(図51)における主制御ROM502及び主制御RWM503に相当する。
また、メダル数制御CPU520は、1チップマイクロプロセッサであり、内蔵されたメダル数制御ROM521及びメダル数制御RWM522を備える。メダル数制御ROM521及びメダル数制御RWM522は、それぞれ、第4実施形態(図51)における遊技媒体数制御ROM504及び遊技媒体数制御RWM505に相当する。
The main control CPU 510 is a one-chip microprocessor, and includes an internal main control ROM 511 and a main control RWM 512. The main control ROM 511 and the main control RWM 512 correspond to the main control ROM 502 and the main control RWM 503 in the fourth embodiment (FIG. 51), respectively.
The medal count control CPU 520 is a one-chip microprocessor, and includes a built-in medal count control ROM 521 and medal count control RWM 522. The medal count control ROM 521 and medal count control RWM 522 correspond to the game media count control ROM 504 and game media count control RWM 505 in the fourth embodiment ( FIG. 51 ), respectively.

なお、図29(第2実施形態)に示すように、主制御基板50と遊技媒体(メダル)数制御基板100のように2種類の制御基板を設け、主制御基板50上に主制御CPU(1チップマイクロプロセッサ)を搭載し、かつ、遊技媒体(メダル)数制御基板100上にメダル数制御CPU(1チップマイクロプロセッサ)を搭載してもよい。
あるいは、第4実施形態のように、メダル数制御の機能を備える主制御基板50とし、主制御基板50上に1つの1チップマイクロプロセッサ(主CPU)を設け、かつ、この主CPUが主制御CPU及びメダル数制御CPUの機能を備えるようにしてもよい。
さらには、本実施形態のように、主制御基板50上に主制御CPU510(1チップマイクロプロセッサ)とメダル数制御CPU520(1チップマイクロプロセッサ)とを搭載してもよい。
図77の第6実施形態において、その他は図51の第4実施形態と同一であるので、説明を省略する。
As shown in Figure 29 (second embodiment), two types of control boards may be provided, such as a main control board 50 and a game medium (medal) number control board 100, with a main control CPU (single-chip microprocessor) mounted on the main control board 50 and a medal number control CPU (single-chip microprocessor) mounted on the game medium (medal) number control board 100.
Alternatively, as in the fourth embodiment, a main control board 50 having a medal count control function may be provided, and a single one-chip microprocessor (main CPU) may be provided on the main control board 50, with this main CPU having the functions of a main control CPU and a medal count control CPU.
Furthermore, as in this embodiment, the main control CPU 510 (one-chip microprocessor) and the medal count control CPU 520 (one-chip microprocessor) may be mounted on the main control board 50.
The sixth embodiment in FIG. 77 is otherwise the same as the fourth embodiment in FIG. 51, so a description thereof will be omitted.

第6実施形態では、主制御ROM511、主制御RWM512、メダル数制御ROM521、メダル数制御RWM522のいずれも、使用領域及び使用領域外を備える。
図78及び図79は、メダル数制御RWM522に設けられた記憶領域であって、役比モニタ113に表示する比率の算出用記憶領域を示す図である。
比率(有利区間比率、指示込役物比率等、役比モニタ113に表示する比率)等、役比モニタ113の表示制御に関する情報の記憶領域は、メダル数制御RWM522の使用領域外に設けられている。
また、遊技機情報通知の電文生成及び送信用の記憶領域は、メダル数制御RWM522の使用領域に設けられている。
したがって、たとえば役比モニタ113に表示するための比率の情報は、メダル数制御RWM522の使用領域外に記憶されるが、遊技機情報通知(遊技機性能情報)の一部として貸出しユニット(「専用ユニット」ともいう。)200に送信される比率の情報は、メダル数制御RWM522の使用領域に記憶される。換言すれば、比率の情報を記憶する記憶領域として、複数設けられている。
In the sixth embodiment, the main control ROM 511, the main control RWM 512, the medal count control ROM 521, and the medal count control RWM 522 each have a use area and an outside use area.
Figures 78 and 79 are diagrams showing a memory area provided in the medal count control RWM 522, which is a memory area for calculating the ratios to be displayed on the role ratio monitor 113.
The storage area for information relating to the display control of the role ratio monitor 113, such as ratios (advantageous zone ratios, instructed role ratios, etc., ratios to be displayed on the role ratio monitor 113), is provided outside the area used by the medal count control RWM 522.
In addition, a memory area for generating and transmitting electronic messages notifying gaming machine information is provided in the area used by the medal count control RWM 522.
Therefore, for example, ratio information to be displayed on the winning combination ratio monitor 113 is stored outside the usage area of the medal count control RWM 522, but ratio information transmitted to the lending unit (also called a "dedicated unit") 200 as part of the gaming machine information notification (gaming machine performance information) is stored in the usage area of the medal count control RWM 522. In other words, multiple memory areas are provided for storing ratio information.

役比モニタ113の表示は、基本的には第2実施形態で説明したものと同じであり、
(1)累計指示込役物比率(7P.)、又は累計有利区間比率(7U.)
(2)6000遊技連続役物比率(6y.)
(3)6000遊技役物比率(7y.)
(4)累計連続役物比率(6A.)
(5)累計役物比率(7A.)
(6)累計役物等状態比率(5H.)
の6項目の比率を表示する。
なお、上記順序は、役比モニタ113への表示順である。
The display of the role ratio monitor 113 is basically the same as that described in the second embodiment.
(1) Cumulative indicative role ratio (7P.) or cumulative advantageous zone ratio (7U.)
(2) 6000 consecutive game feature ratio (6y.)
(3) 6,000 gaming device ratio (7y.)
(4) Cumulative consecutive feature ratio (6A.)
(5) Cumulative feature ratio (7A.)
(6) Cumulative reel condition ratio (5H.)
Displays the ratios of six items.
The above order is the order in which the winning combinations are displayed on the winning combination monitor 113.

「6000」遊技間の比率を算出するためには、「400」遊技を1セットとし、15セットを合計して「6000」遊技の比率を算出する。
そこで、「400」遊技については、「400」遊技総払出し、「400」遊技連続役物総払出し、「400」遊技役物総払出し、「400」遊技指示込役物総払出しを記憶する。
また、「6000」遊技については、「6000」遊技総払出し、「6000」遊技連続役物総払出し、「6000」遊技役物総払出しを記憶する。
ここで、総払出しとは、遊技中に払い出されたすべての払出し(ただし、リプレイを除く)である。
また、連続役物総払出しとは、第一種特別役物(RB)の作動による払出しである。
さらにまた、役物総払出しとは、役物(RB、CB、SB等、連続役物を含むすべての役物)の作動による払出しである。
さらに、指示込役物総払出しとは、役物の作動及び指示機能の作動による払出しである。
To calculate the ratio between "6000" games, "400" games are counted as one set, and 15 sets are summed to calculate the ratio between "6000" games.
Thus, for a "400" game, the following are stored: "400" total game payout, "400" total game continuous device payout, "400" total game device payout, and "400" total device payout including game instruction.
In addition, for a "6000" game, the total payout for the game, the total payout for the consecutive game features, and the total payout for the game features are stored.
Here, the total payout refers to all payouts made during a game (excluding replays).
In addition, the total payout of consecutive special features is the payout due to the operation of the first type special feature (RB).
Furthermore, the total payout of all reels is the payout due to the operation of all reels (RB, CB, SB, etc., including consecutive reels).
Furthermore, the total payout of the reels including instructions is the payout due to the operation of the reels and the operation of the instruction function.

さらに、「400」遊技総払出し、「400」遊技連続役物総払出し、「400」遊技役物総払出しについては、それぞれ、「2」バイトのバッファを「15」個備える。以下、必要に応じて、これらのバッファを、「400」遊技総払出し「0」~「400」遊技総払出し「14」、「400」遊技連続役物総払出し「0」~「400」遊技連続役物総払出し「14」、及び、「400」遊技役物総払出し「0」~「400」遊技役物総払出し「14」と称する。
一方、リングポインタは、今回遊技ではどのセットを集計するかを指定するためのポインタである。リングポインタは、「400」遊技ごとに「1」加算され、「0」~「14」を循環する。たとえばリングポインタが「0」であるときは、「400」遊技総払出し「0」、「400」遊技連続役物総払出し「0」、「400」遊技役物総払出し「0」に今回遊技の払出し数を加算可能とする。
一方、指示込役物総払出しは、「6000」遊技の集計を行わないため、「2」バイトのバッファを「1」個(「400」遊技指示込役物総払出し)備える。
図79において、遊技数カウンタは、「400」遊技回数をカウントするカウンタである。遊技数カウンタが「399」から「0」に更新されたときに、リングポインタが「1」加算される。
Furthermore, for the "400" total payout, the "400" total payout for consecutive game features, and the "400" total payout for consecutive game features, there are "15" buffers of "2" bytes each. Hereinafter, as necessary, these buffers will be referred to as "400" total payout "0" to "400" total payout "14", "400" total payout for consecutive game features "0" to "400" total payout for consecutive game features "14", and "400" total payout for consecutive game features "0" to "400" total payout for consecutive game features "14".
Meanwhile, the ring pointer is a pointer for specifying which set is to be counted in the current game. The ring pointer is incremented by "1" for every "400" game, and cycles between "0" and "14." For example, when the ring pointer is "0," the payout number for the current game can be added to the "400" game total payout of "0," the "400" game continuous accessory total payout of "0," and the "400" game accessory total payout of "0."
On the other hand, since the total payout of the game with instructions is not calculated for "6000" games, one 2-byte buffer (total payout of the game with instructions for "400") is provided.
79, the game number counter is a counter that counts the number of games played of "400." When the game number counter is updated from "399" to "0," the ring pointer is incremented by "1."

具体的には、「400」遊技総払出し「0」に払出し数を加算している状況において、遊技数カウンタが「399」から「0」に更新され、リングポインタが「1」加算されたときは、次回遊技から、「400」遊技総払出し「0」への払出し数の加算をやめ、「400」遊技総払出し「1」をクリアし、「400」遊技総払出し「1」への払出し数の加算を開始する。
さらに、「400」遊技総払出し、「400」遊技連続役物総払出し、「400」遊技役物総払出しについて、それぞれ、「15」個すべてのバッファの合計値を、「6000」遊技総払出し、「6000」遊技連続役物総払出し、「6000」遊技役物総払出しとして算出する。
累計総払出し、累計連続役物総払出し、累計役物総払出し、及び累計指示込役物総払出しは、総遊技数の総払出し、総遊技数の連続役物総払出し、総遊技数の役物総払出し、総遊技数の指示込役物総払出しに相当する。これらは、リングポインタや「6000」遊技回数とは無関係に、すべての払出し数の累積値である。
Specifically, in a situation where the payout number is being added to the "400" total game payout of "0", when the game number counter is updated from "399" to "0" and the ring pointer is incremented by "1", from the next game, the addition of the payout number to the "400" total game payout of "0" is stopped, the "400" total game payout of "1" is cleared, and the addition of the payout number to the "400" total game payout of "1" begins.
Furthermore, for the total game payout of "400", the total game continuous feature payout of "400", and the total game feature payout of "400", the total values of all "15" buffers are calculated as the total game payout of "6000", the total game continuous feature payout of "6000", and the total game feature payout of "6000", respectively.
The cumulative total payout, cumulative consecutive payout, cumulative total payout, and cumulative total payout with instructions correspond to the total payout for the total number of games, the total payout for consecutive games, the total payout for the total number of games, and the total payout with instructions for the total number of games. These are the cumulative values of all payouts, regardless of the ring pointer or the number of games played of "6000".

図79において、累計役物等状態比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、「6000」遊技連続役物比率、「6000」遊技役物比率、累計連続役物比率、累計役物比率は、上述した6項目の比率に相当し、それぞれ、算出した比率を保存するためのバッファである。ただし、「7P」タイプの遊技機である場合には、累計有利区間比率の算出は不要であり、バッファも不要である。
また、累計役物等状態比率、及び累計有利区間比率(必要な場合)は、毎遊技算出する。
これに対し、累計指示込役物比率、「6000」遊技連続役物比率、「6000」遊技役物比率、累計連続役物比率、累計役物比率は、「400」遊技ごとに1回算出する。
図79は、バッファのアドレス順に表示している。本実施形態では、図79に示すように、バッファのアドレスにおいて、毎遊技算出する比率を最初に配置し、次に、「400」遊技ごとに1回算出する比率を配置している。このようにバッファを配置することにより、比率の算出制御を簡素化することが可能となる。
一方、役比モニタ113における各比率の巡回表示順は、上述したように、
(1)累計指示込役物比率(7P)又は累計有利区間比率(7U)
(2)「6000」遊技連続役物比率
(3)「6000遊技」役物比率
(4)累計連続役物比率
(5)累計役物比率
(6)累計役物等状態比率
である。
そして、図79に示すように、比率のバッファのアドレスは、巡回表示順となっている。このようにバッファを配置することにより、点灯制御を簡素化することが可能となる。
In Fig. 79, the cumulative ratio of the state of the game device, the cumulative ratio of the advantageous zone, the cumulative ratio of the game device with instructions, the "6000" game continuous game device ratio, the "6000" game device ratio, the cumulative ratio of the continuous game device, and the cumulative ratio of the game device correspond to the ratios of the six items described above, and are buffers for storing the calculated ratios. However, in the case of a "7P" type gaming machine, it is not necessary to calculate the cumulative ratio of the advantageous zone, and no buffer is required.
In addition, the cumulative ratio of the state of the reels, etc., and the cumulative ratio of the advantageous zone (if necessary) are calculated for each game.
In contrast, the cumulative instructed feature ratio, the "6000" game consecutive feature ratio, the "6000" game feature ratio, the cumulative consecutive feature ratio, and the cumulative feature ratio are calculated once for every "400" games.
79 shows the buffer address order. In this embodiment, as shown in FIG. 79, the ratio calculated for each game is arranged first in the buffer address, followed by the ratio calculated once every "400" games. By arranging the buffer in this way, it is possible to simplify the calculation control of the ratio.
On the other hand, the rotation display order of each ratio on the role ratio monitor 113 is as described above.
(1) Cumulative indicated role ratio (7P) or cumulative advantageous zone ratio (7U)
(2) "6000" game continuous feature ratio (3) "6000 game" feature ratio (4) cumulative continuous feature ratio (5) cumulative feature ratio (6) cumulative feature etc. state ratio.
The addresses of the ratio buffer are arranged in a cyclic display order, as shown in Fig. 79. By arranging the buffers in this way, it is possible to simplify the lighting control.

図79において、総遊技数上限フラグは、後述する総遊技数がカウント上限値に達したか否かを判断するためのフラグである。カウント上限値に達していないときは「00h」を記憶し、カウント上限値に達しているとき(達したとき)は「FFh」を記憶する。
なお、総遊技数上限フラグに「FFh」が記憶された後、総遊技数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは、総遊技数上限フラグを更新しなくてもよく、あるいは総遊技数上限フラグを「FFh」に更新し直してもよい。
総払出し数上限フラグは、累計総払出しがカウント上限値に達したか否かを判断するためのフラグである。カウント上限値に達していないときは「00h」を記憶し、カウント上限値に達しているとき(達したとき)は「FFh」を記憶する。
累計総払出しは、「4」バイトのバッファであるので、カウント上限値は「FFFFFFFFh」(以下、「「4」バイトフル」ともいう。)である。そして、累計総払出しの値が「4」バイトフルに到達したときは、総払出し数上限フラグを「FFh」にする。
なお、上記総遊技数上限フラグと同様に、総払出し数上限フラグに「FFh」が記憶された後、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは、総払出し数上限フラグを更新しなくてもよく、あるいは総払出し数上限フラグを「FFh」に更新し直してもよい。
79, the total number of games upper limit flag is a flag for determining whether or not the total number of games has reached a count upper limit value, which will be described later. If the count upper limit value has not been reached, "00h" is stored, and if the count upper limit value has been reached (when reached), "FFh" is stored.
In addition, after "FFh" is stored in the total play count upper limit flag, when it is determined that the total play count upper limit flag is "FFh", the total play count upper limit flag does not need to be updated, or the total play count upper limit flag may be updated again to "FFh".
The total payout number upper limit flag is a flag for determining whether the cumulative total payout has reached the count upper limit value. If the count upper limit value has not been reached, "00h" is stored, and if the count upper limit value has been reached (when reached), "FFh" is stored.
Since the cumulative total payout is a buffer of "4" bytes, the count upper limit value is "FFFFFFFFh" (hereinafter, also referred to as "4 bytes full"). When the cumulative total payout value reaches "4" bytes full, the total payout number upper limit flag is set to "FFh".
As with the total number of plays upper limit flag, when "FFh" is stored in the total payout upper limit flag and it is determined that the total payout upper limit flag is "FFh", the total payout upper limit flag does not need to be updated, or the total payout upper limit flag may be updated again to "FFh".

なお、累計総払出しの値がたとえば「FFFFFFFEh」である場合において、今回遊技で「3」枚の払出しがあったときは、累計総払出しの値を更新することなく(「FFFFFFFEh」のままとして)総払出し数上限フラグを「FFh」にしてもよい。
あるいは、累計総払出しの値を「FFFFFFFEh」から「4」バイトフルに更新し、かつ、総払出し数上限フラグを「FFh」にしてもよい。
あるいは、累計総払出しの値を「FFFFFFFEh」から「00000001h」に更新し(桁上がりとし)、総払出し数上限フラグを「FFh」にしてもよい。
なお、「4」バイトフルは、10進数で約「43」億であるため、累計総払出しが「4」バイトフルになることは、実際には起こり得ない。
In addition, if the cumulative total payout value is, for example, "FFFFFFFEh," and "3" coins have been paid out in the current game, the total payout upper limit flag may be set to "FFh" without updating the cumulative total payout value (leaving it as "FFFFFFFEh").
Alternatively, the cumulative total payout value may be updated from "FFFFFFFEh" to a full "4" bytes, and the total payout upper limit flag may be set to "FFh".
Alternatively, the cumulative total payout value may be updated from "FFFFFFFEh" to "00000001h" (carried up), and the total payout upper limit flag may be set to "FFh".
In addition, since "4" byte full is approximately "4.3" billion in decimal, it is actually impossible for the cumulative total payout to reach "4" byte full.

総遊技数は、すべての遊技回数をカウントするカウンタであり、「4」バイトの記憶領域から構成される。そして、総遊技数が「4」バイトフルになったときは、上述した総遊技数上限フラグに「FFh」を記憶する。
なお、上述と同様に、「4」バイトフルは、10進数で約「43」億であるため、総遊技数が「4」バイトフルになることは、実際には起こり得ない。
役物等状態遊技数は、役物が作動している遊技回数と、連続役物が作動している遊技回数との合計値を記憶するバッファである。
また、有利区間遊技数は、有利区間の遊技回数を記憶するバッファである。
上記の役物等状態遊技数及び利区間遊技数についても、「4」バイトの記憶領域であり、「4」バイトフルになることは実際には起こり得ない。
The total number of games is a counter that counts the number of all games played, and is composed of a memory area of "4" bytes. When the total number of games reaches "4" bytes, "FFh" is stored in the total number of games upper limit flag described above.
As mentioned above, since a "4" byte full is approximately "4.3" billion in decimal, it is actually impossible for the total number of games to reach a "4" byte full.
The number of games played in the state of a special feature, etc. is a buffer that stores the total value of the number of games played when a special feature is in operation and the number of games played when a continuous special feature is in operation.
In addition, the number of plays in the advantageous zone is a buffer that stores the number of plays in the advantageous zone.
The number of times the above-mentioned reels, etc. are played and the number of times the win zone is played also occupies a memory area of "4" bytes, and it is actually impossible for the memory area to become full of "4" bytes.

また、図79に示すように、比率を算出した結果、「100」を超えるときは、「0」を記憶する。比率で「100」を超えることはないことから、ノイズ等の要因により異常値が算出されたときは当該異常値を記憶するのではなく、「0」を記憶する。これにより、役比モニタ113に当該比率が表示されるときも「00」と表示される。したがって、比率が「00」と表示されることで、当該比率が異常値であることを判断可能となる。
一方、比率を算出した結果、「100」であるときは、「100」を記憶する。そして、役比モニタ113に当該比率を表示するときは「99」に補正して表示する。これにより、表示に適した2桁の近似値に補正することができる。なお、後述するように、この比率を含む遊技機情報を送信するときは、補正前の値である「100」を送信するので、より正確な値を送信することができる。
Also, as shown in FIG. 79, when the calculated ratio exceeds "100", "0" is stored. Since the ratio never exceeds "100", when an abnormal value is calculated due to factors such as noise, the abnormal value is not stored, but "0" is stored. As a result, when the ratio is displayed on the role ratio monitor 113, "00" is displayed. Therefore, when the ratio is displayed as "00", it is possible to determine that the ratio is an abnormal value.
On the other hand, when the ratio is calculated to be "100,""100" is stored. Then, when the ratio is displayed on the winning combination monitor 113, it is corrected to "99" and displayed. This allows the ratio to be corrected to a two-digit approximation suitable for display. As will be described later, when transmitting gaming machine information including this ratio, the uncorrected value of "100" is transmitted, so that a more accurate value can be transmitted.

なお、上記の方法以外の方法として、ノイズ等の要因により異常値である比率が算出された場合には、たとえば以下のように構成してもよい。
(1)比率を算出した結果、「100」を超え、かつ、「255(FFh)」未満である場合には、算出された値を補正することなく役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶することが挙げられる。この場合に比率を表示する際には、比率の十の位に、数字ではなく記号が表示されるように構成してもよい。
たとえば、比率として「110(D)」が記憶されているときは、役比モニタ113による表示時に、「y.0」と表示されるように構成することが挙げられる。したがって、表示対象の比率がたとえば累計指示込役物比率であれば、役比モニタ113には「7P.y.0」と表示される。
このように、比率の十の位が記号で表示されれば、当該比率は異常値であると判断することができる。
(2)比率を算出した結果、「100」を超え、かつ、「255(FFh)」未満である場合において、比率を表示する際には、「01」~「50」の範囲内の数値が表示されるように構成してもよい。
算出した比率がたとえば「200(D)」であり、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域には「200(D)」を記憶し、その値に基づく比率を表示する際には「40」と表示すると仮定する。ここで比率が「40」である場合には、通常であれば正常値の範囲内と判断される。しかし、記憶された比率は「200(D)」であるので、どの比率であっても点滅表示となる。したがって、比率が「40」と表示されている場合であっても点滅表示であれば、異常値であると判断することができる。
As a method other than the above, when the ratio calculated is an abnormal value due to a factor such as noise, the following configuration may be used, for example.
(1) When the ratio is calculated to be greater than "100" and less than "255 (FFh)", the calculated value is stored in the role ratio monitor information calculation/display storage area without correction. In this case, when the ratio is displayed, a symbol may be displayed in the tens digit of the ratio instead of a number.
For example, when "110 (D)" is stored as the ratio, it can be configured to display "y.0" when displayed by the role ratio monitor 113. Therefore, if the ratio to be displayed is, for example, the cumulative instruction-including role ratio, the role ratio monitor 113 displays "7P.y.0".
In this way, if the tens digit of a ratio is displayed with a symbol, the ratio can be determined to be an abnormal value.
(2) If the calculated ratio exceeds "100" and is less than "255 (FFh)," the ratio may be displayed as a number in the range of "01" to "50."
Let us assume that the calculated ratio is, for example, "200(D)", that "200(D)" is stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information, and that when displaying the ratio based on that value, "40" is displayed. If the ratio is "40" here, it would normally be judged to be within the range of normal values. However, since the stored ratio is "200(D)", the display will flash regardless of the ratio. Therefore, even if the ratio is displayed as "40", if it flashes, it can be judged to be an abnormal value.

(3)比率は「被除数/除数」で算出されるが、除数が「0」である場合には、理論上、除算を実行できないので、比率を算出できない。このような場合には、算出結果が記憶されるレジスタの値が「FFh」となるように構成することが挙げられる。そして、算出結果が記憶されるレジスタの値が「FFh」である場合には、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値を更新しないように構成することが挙げられる。
一方、除数が「0」である場合には、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域には「0」を記憶してもよい。
(3) The ratio is calculated by "dividend/divisor", but if the divisor is "0", the division cannot be performed in theory, and therefore the ratio cannot be calculated. In such a case, the value of the register in which the calculation result is stored can be set to "FFh". And, if the value of the register in which the calculation result is stored is "FFh", the value of the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information can be configured not to be updated.
On the other hand, if the divisor is "0", "0" may be stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information.

また、上記以外の方法としては、たとえば以下のような方法が挙げられる。
(1)比率を算出した結果、「0」~「99(D)」以外の値となった場合には、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値を更新しないことが挙げられる。
(2)比率を算出した結果、「100(D)」の値である場合には、「99(D)」に補正して役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶することが挙げられる。
(3)比率を算出した結果、「100(D)」を超え、かつ、「255(D)(FFh)」未満である場合には、「99(D)」に補正して役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶することが挙げられる。
In addition, other methods besides the above include, for example, the following methods.
(1) If the result of calculating the ratio is a value other than "0" to "99 (D)", the value in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information is not updated.
(2) If the calculated ratio is a value of "100 (D)", the ratio may be corrected to "99 (D)" and stored in a memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.
(3) If the calculated ratio exceeds "100 (D)" and is less than "255 (D) (FFh)", it may be corrected to "99 (D)" and stored in a memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.

図80及び図81は、比率算出処理を示すフローチャートである。図81は、図80に続くフローチャートである。
この処理は、主制御CPU510の処理であり、使用領域外に記憶されたプログラムによって実行される。
なお、第6実施形態のフローチャートにおいて、累計有利区間比率を算出・表示する遊技機10を「7U」タイプと称し、累計指示込役物比率を算出・表示する遊技機10を「7P」タイプと称する。
そして、図中、「7Uタイプのみ」と表示されているステップは、累計有利区間比率を算出・表示する遊技機10でのみ実行される。一方、「7Pタイプのみ」と表示されているステップは、累計指示込役物比率を算出・表示する遊技機10でのみ実行される(以下のフローチャートについても同様である。)。
まず、ステップS672では、リングポインタに対応する「400」遊技総払出しに、今回遊技の払出し数を加算する。
ここで、「リングポインタに対応する」とは、以下の意味である。
上述したように、リングポインタは、「0」~「14」の範囲をとる。これに対応して、「400」遊技総払出しは、「400」遊技総払出し「0」~「400」遊技総払出し「14」の15個のバッファから構成されている。
同様に、「400」遊技連続役物総払出しについても、「400」遊技連続役物総払出し「0」~「400」遊技連続役物総払出し「14」の15個のバッファから構成されている。
さらに同様に、「400」遊技役物総払出しについても、「400」遊技役物総払出し「0」~「400」遊技役物総払出し「14」の15個のバッファから構成されている。
そして、ステップS672では、リングポインタが「n(n=0~14)」であるときは、「400」遊技総払出し「n」に今回遊技の払出し数を加算することを意味する。
80 and 81 are flowcharts showing the ratio calculation process. Fig. 81 is a flowchart following Fig. 80.
This processing is performed by the main control CPU 510 and is executed by a program stored outside the area in use.
In addition, in the flowchart of the sixth embodiment, the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative advantageous zone ratio is referred to as the "7U" type, and the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative instruction-included feature ratio is referred to as the "7P" type.
In the figure, the steps indicated as "7U type only" are executed only by the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative advantageous zone ratio. On the other hand, the steps indicated as "7P type only" are executed only by the gaming machine 10 that calculates and displays the cumulative instruction-included role ratio (the same applies to the following flowcharts).
First, in step S672, the payout amount for the current game is added to the total payout amount for the game "400" corresponding to the ring pointer.
Here, "corresponding to the ring pointer" has the following meaning.
As described above, the ring pointer ranges from "0" to "14." Correspondingly, the "400" total payout is made up of 15 buffers from "400" total payout "0" to "400" total payout "14."
Similarly, the total payout for the "400" game continuous feature is composed of 15 buffers ranging from the "400" game continuous feature total payout "0" to the "400" game continuous feature total payout "14".
Similarly, the total payout of "400" game devices is also composed of 15 buffers ranging from "0" to "14" total payout of "400" game devices.
In step S672, when the ring pointer is "n (n=0 to 14)", this means that the payout number for the current game is to be added to the total payout number "n" for the game of "400".

次のステップS673では、今回遊技が役物作動中又は指示モニタの表示中(指示機能の作動中)であるか否かを判断する。今回遊技が役物作動中又は指示モニタの表示中であると判断したときはステップS674に進み、そうでないと判断したときはステップS675に進む。
ステップS674では、「400」遊技指示込役物払出しに今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS675に進む。
In the next step S673, it is determined whether or not the current game is in progress of operation of the accessory or display of the instruction monitor (indication function is in operation). If it is determined that the current game is in progress of operation of the accessory or display of the instruction monitor, the process proceeds to step S674, and if not, the process proceeds to step S675.
In step S674, the payout amount for the current game is added to the payout amount for the game instruction "400". Then, the process proceeds to step S675.

ステップS675では、今回遊技が第一種特別役物(連続役物)の作動中であるか否かを判断する。第一種特別役物の作動中であると判断したときはステップS676に進み、そうでないと判断したときはステップS677に進む。ステップS676では、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出しに今回遊技の払出し数を加算する。上記と同様に、リングポインタが「n」であるときは、「400」遊技連続役物総払出し「n」に今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS677に進む。 In step S675, it is determined whether or not a first type special feature (continuous feature) is in operation in the current game. If it is determined that a first type special feature is in operation, the process proceeds to step S676, and if not, the process proceeds to step S677. In step S676, the payout number for the current game is added to the total payout number for the continuous feature for the game "400" corresponding to the ring pointer. As above, when the ring pointer is "n", the payout number for the current game is added to the total payout number for the continuous feature for the game "400" "n". Then, the process proceeds to step S677.

ステップS677では、今回遊技が役物作動中であるか否かを判断する。今回遊技が役物作動中であると判断したときはステップS678に進み、そうでないと判断したときはステップS679に進む。
ステップS678では、リングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しに今回遊技の払出し数を加算する。上記と同様に、リングポインタが「n」であるときは、「400」遊技役物総払出し「n」に今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS679に進む。
ステップS679では、総遊技数上限フラグの値が「FFh」であるか否かを判断する。総遊技数上限フラグの値が「FFh」であると判断したときは図81のステップS687に進み、そうでないと判断したときはステップS680に進む。
ステップS680では、総遊技数に「1」を加算する。次のステップS681では、総遊技数に「1」を加算した後の総遊技数が「FFFFFFFFh(4バイトフル)」を超えるか否か(桁あふれが発生したか否か)を判断する。「FFFFFFFFh」を超えたと判断したときはステップS682に進み、「FFFFFFFFh」を超えていないと判断したときは図81のステップS683に進む。
ステップS682では、総遊技数を「FFFFFFFFh」にし、かつ、総遊技数上限フラグを「FFh」にする。そしてステップS687に進む。
In step S677, it is determined whether or not the current game is in the operation of a special feature. If it is determined that the current game is in the operation of a special feature, the process proceeds to step S678, and if it is determined that the current game is not in the operation of a special feature, the process proceeds to step S679.
In step S678, the payout number for the current game is added to the total payout number for the game accessories "400" corresponding to the ring pointer. As above, when the ring pointer is "n", the payout number for the current game is added to the total payout number for the game accessories "n" of "400". Then, the process proceeds to step S679.
In step S679, it is determined whether the value of the total game count upper limit flag is "FFh". If it is determined that the value of the total game count upper limit flag is "FFh", the process proceeds to step S687 in Fig. 81, and if it is determined that the value is not "FFh", the process proceeds to step S680.
In step S680, "1" is added to the total number of games. In the next step S681, it is determined whether the total number of games after adding "1" to the total number of games exceeds "FFFFFFFFh (4 bytes full)" (whether an overflow has occurred). If it is determined that the total number of games exceeds "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S682, and if it is determined that the total number of games does not exceed "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S683 in FIG. 81.
In step S682, the total number of games is set to "FFFFFFFFh," and the total number of games upper limit flag is set to "FFh."Then, the process proceeds to step S687.

図81のステップS683では、役物作動中又は役物連続作動装置の作動中であるか否かを判断する。役物作動中又は役物連続作動装置の作動中であると判断したときはステップS684に進み、そうでないと判断したときはステップS685に進む。
ステップS684では、役物等状態遊技数に「1」を加算する。そしてステップS685に進む。
ステップS685では、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。今回遊技が有利区間中であると判断したときはステップS686に進み、今回遊技が有利区間中でないと判断したときはステップS687に進む。ステップS686では、有利区間遊技数に「1」を加算する。そしてステップS687に進む。
ステップS687では、累計役物等状態比率を算出し、算出した値を記憶する。
次にステップS688に進み、累計有利区間比率を算出し、算出した値を記憶する。このようにして、累計役物等状態比率の算出・記憶と、累計有利区間比率の算出・記憶は、毎遊技実行する。
次にステップS689に進み、遊技数カウンタに「1」を加算する。次のステップS690では、遊技数カウンタの値が「400」遊技に達したか否かを判断する。「400」遊技に達したと判断したときはステップS691(図82)に進み、「400」遊技毎比率算出を実行する。これに対し、「400」遊技に達してしないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、総遊技数上限フラグが「FFh」であるか否かにかかわらず、リングポインタに対応する「400」遊技総払出し、「400」遊技指示込役物総払出し、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出し、及びリングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しについては、更新処理が実行される。
一方、総遊技数上限フラグが「FFh」である場合には、役物等状態遊技数、及び有利区間遊技数については、更新処理が実行されない。
また、総遊技数上限フラグが「FFh」であっても、累計役物等状態比率、累計有利区間比率については、更新処理が実行される。
In step S683 in Fig. 81, it is determined whether the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation. If it is determined that the reel is in operation or the reel continuous operation device is in operation, the process proceeds to step S684, and if it is determined that the reel is not in operation, the process proceeds to step S685.
In step S684, "1" is added to the number of games in the bonus state, etc. Then, the process proceeds to step S685.
In step S685, it is determined whether the current game is in the advantageous zone. If it is determined that the current game is in the advantageous zone, the process proceeds to step S686, and if it is determined that the current game is not in the advantageous zone, the process proceeds to step S687. In step S686, "1" is added to the number of games in the advantageous zone. Then, the process proceeds to step S687.
In step S687, the cumulative reels etc. state ratio is calculated, and the calculated value is stored.
Next, the process proceeds to step S688, where the cumulative advantageous zone ratio is calculated and the calculated value is stored. In this manner, the calculation and storage of the cumulative role state ratio and the calculation and storage of the cumulative advantageous zone ratio are performed every game.
Next, the process proceeds to step S689, where the game number counter is incremented by "1". In the next step S690, it is determined whether the value of the game number counter has reached "400" games. If it is determined that the value has reached "400" games, the process proceeds to step S691 (FIG. 82), where a ratio calculation for each game of "400" is executed. On the other hand, if it is determined that the value has not reached "400" games, the process according to this flowchart is terminated.
As described above, regardless of whether the total number of plays upper limit flag is "FFh" or not, update processing is executed for the "400" total play payout corresponding to the ring pointer, the "400" total payout for game instructions including games, the "400" total payout for continuous play games corresponding to the ring pointer, and the "400" total payout for game games corresponding to the ring pointer.
On the other hand, when the total number of plays upper limit flag is "FFh", update processing is not performed for the number of plays in the reel state and the number of plays in the advantageous zone.
In addition, even if the total number of plays upper limit flag is "FFh", update processing is executed for the cumulative reels etc. state ratio and the cumulative advantageous zone ratio.

なお、上述したように、ステップS687やS688で算出した比率が「100(D)」の場合には「100(D)」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「99」と表示する。
これに対し、ステップS687やS688で算出した比率が「100(D)」を超える場合には「0」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「00」と表示する。
As described above, if the ratio calculated in step S687 or S688 is "100(D)", "100(D)" is stored. Then, when displayed by the winning ratio monitor 113, "99" is displayed.
On the other hand, if the ratio calculated in step S687 or S688 exceeds "100 (D)", "0" is stored. Then, when displayed by the role ratio monitor 113, "00" is displayed.

図82及び図83は、図81中、ステップS691における400遊技毎比率算出を示すフローチャートである。図83は、図82に続くフローチャートである。
まず、ステップS760では、遊技数カウンタを初期化する。遊技数カウンタは、「0」~「399」の範囲をカウントするカウンタであるため、初期化することにより値を「0」にする。
次にステップS761に進み、「400」遊技総払出しの15セット合計値(「400」遊技総払出し「0」~「400」遊技総払出し「14」の合計値)を、「6000」遊技総払出しに設定する。次のステップS766では、ステップS765と同様にして、「400」遊技連続役物総払出しの15セット合計値(「400」遊技連続役物総払出し「0」~「400」遊技連続役物総払出し「14」の合計値)を、「6000」遊技連続役物総払出しに設定する。さらに次のステップS767では、ステップS761と同様にして、「400」遊技役物総払出しの15セット合計値(「400」遊技役物総払出し「0」~「400」遊技役物総払出し「14」の合計値)を、「6000」遊技役物総払出しに設定する。
次のステップS764では、総払出し数上限フラグが「FFh」であるか否かを判断する。総払出し数上限フラグが「FFh」でないと判断したときはステップS765に進み、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断したときは図83のステップS772に進む。
ステップS765では、リングポインタに対応する「400」遊技総払出しを累計総払出しに仮加算する。そして、次のステップS762で、ステップS761での仮加算の結果、「FFFFFFFFh」を超えたか否かを判断する。「FFFFFFFFh」を超えたと判断したときはステップS768に進み、「FFFFFFFFh」を超えていないと判断したときはステップS767に進む。
ステップS768では、総払出し数上限フラグに「FFh」を設定する。そしてステップS772に進む。
Figures 82 and 83 are flow charts showing the calculation of the ratio for every 400 games in step S691 in Figure 81. Figure 83 is a flow chart following Figure 82.
First, in step S760, the game number counter is initialized. Since the game number counter is a counter that counts in the range of "0" to "399", the value is initialized to "0".
Next, proceed to step S761, and set the 15-set total value of the "400" total payout (the total value of the "400" total payout "0" to the "400" total payout "14") to the "6000" total payout. In the next step S766, similar to step S765, set the 15-set total value of the "400" total payout of the continuous game device (the total value of the "400" total payout of the continuous game device "0" to the "400" total payout of the continuous game device "14") to the "6000" total payout of the continuous game device. Furthermore, in the next step S767, similar to step S761, set the 15-set total value of the "400" total payout of the game device (the total value of the "400" total payout of the game device "0" to the "400" total payout of the game device "14") to the "6000" total payout of the game device.
In the next step S764, it is determined whether the total payout number upper limit flag is "FFh". If it is determined that the total payout number upper limit flag is not "FFh", the process proceeds to step S765, and if it is determined that the total payout number upper limit flag is "FFh", the process proceeds to step S772 in FIG.
In step S765, the total payout for the game "400" corresponding to the ring pointer is provisionally added to the cumulative total payout. Then, in the next step S762, it is determined whether the result of the provisional addition in step S761 exceeds "FFFFFFFFh". If it is determined that it exceeds "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S768, and if it is determined that it does not exceed "FFFFFFFFh", the process proceeds to step S767.
In step S768, the total payout upper limit flag is set to "FFh." Then, the process proceeds to step S772.

ステップS767では、ステップS765での仮加算値を累計総払出しに設定する。次にステップS769に進み、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出しを累計連続役物総払出しに加算する。
次のステップS770では、リングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しを累計役物総払出しに加算する。
次のステップS771では、「400」遊技指示込役物総払出しを累計指示込役物総払出しに加算する。そしてステップS772に進む。なお、この例では、「400」遊技ごとに、「400」遊技指示込役物総払出しを累計指示込役物総払出しに加算したが、これに限らず、毎遊技、役物作動中又は指示モニタ表示中であるとき(図80のステップS673で「Yes」のとき)は、今回遊技の払出し数を累計指示込役物総払出しに加算してもよい。
In step S767, the provisionally added value in step S765 is set as the cumulative total payout. Next, the process proceeds to step S769, where the total payout of "400" consecutive game bonuses corresponding to the ring pointer is added to the cumulative total payout of consecutive game bonuses.
In the next step S770, the total payout of the game device "400" corresponding to the ring pointer is added to the accumulated total payout of the game device.
In the next step S771, the total payout of the "400" game instruction-included role is added to the cumulative total payout of the "400" game instruction-included role. Then, the process proceeds to step S772. In this example, the total payout of the "400" game instruction-included role is added to the cumulative total payout of the "400" game instruction-included role for each "400" game, but this is not limited to this. When each game, the role is in operation, or the instruction monitor is displayed (when "Yes" is returned in step S673 of FIG. 80), the payout number of the current game may be added to the cumulative total payout of the "400" game instruction-included role.

ステップS772では、リングポインタに「1」を加算する。次にステップS773に進み、リングポインタの「1」加算の結果、「15」になったか否かを判断する。「15」になったと判断したときはステップS774に進み、「15」になっていないと判断したときはステップS775に進む。
ステップS774では、リングポインタの値を初期化する(「0」にする)。そしてステップS775に進む。
ステップS775では、リングポインタに対応する「400」遊技総払出しを初期化する(「0」にする)。
次のステップS776では、リングポインタに対応する「400」遊技連続役物総払出しを初期化する(「0」にする)。
次のステップS777では、リングポインタに対応する「400」遊技役物総払出しを初期化する(「0」にする)。
In step S772, "1" is added to the ring pointer. Next, the process proceeds to step S773, where it is determined whether the ring pointer has become "15" as a result of the increment of "1". If it is determined that the ring pointer has become "15", the process proceeds to step S774, and if it is determined that the ring pointer has not become "15", the process proceeds to step S775.
In step S774, the value of the ring pointer is initialized (set to "0"), and the process proceeds to step S775.
In step S775, the total game payout "400" corresponding to the ring pointer is initialized (set to "0").
In the next step S776, the total payout of the "400" consecutive game bonuses corresponding to the ring pointer is initialized (set to "0").
In the next step S777, the total payout for the game device "400" corresponding to the ring pointer is initialized (set to "0").

次のステップS778では、400遊技指示込役物総払出しを初期化する(「0」にする)。
次にステップS779に進み、累計指示込役物比率を算出し、その値を記憶する。次のステップS780では、「6000」遊技連続役物比率を算出し、その値を記憶する。
また、次のステップS781では、「6000」遊技連続役物比率を算出し、その値を記憶する。次のステップS782では、累計連続役物比率を算出し、その値を記憶する。次のステップS783では、累計役物比率を算出し、その値を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、総払出し数上限フラグが「FFh」であるか否かにかかわらず、「6000」遊技総払出し、「6000」遊技連続役物総払出し、及び「6000」遊技役物総払出しについては、更新処理が実行される。
一方、総払出し数上限フラグが「FFh」である場合には、累計総払出し、累計連続役物総払出し、累計役物総払出し、累計指示込役物総払出しについては、更新処理が実行されない。
また、総払出し数上限フラグが「FFh」であっても、累計指示込役物比率、「6000」遊技連続役物比率、「6000」遊技役物比率、累計連続役物比率、及び累計役物比率については、更新処理が実行される。
In the next step S778, the total payout for 400 game instructions is initialized (set to "0").
Next, the process proceeds to step S779, where the cumulative instruction-included feature ratio is calculated and the value is stored. In the next step S780, the "6000" game continuous feature ratio is calculated and the value is stored.
In the next step S781, the "6000" game continuous feature ratio is calculated and the value is stored. In the next step S782, the cumulative continuous feature ratio is calculated and the value is stored. In the next step S783, the cumulative feature ratio is calculated and the value is stored. Then, the process according to this flowchart is terminated.
As described above, regardless of whether the total payout number upper limit flag is "FFh" or not, update processing is executed for the total game payout of "6000", the total game continuous feature payout of "6000", and the total game feature payout of "6000".
On the other hand, when the total payout number upper limit flag is "FFh", update processing is not executed for the cumulative total payout, the cumulative total consecutive payout, the cumulative total payout for the game, and the cumulative total payout for the game with instructions.
In addition, even if the total payout upper limit flag is "FFh", update processing is executed for the cumulative instruction-included feature ratio, the "6000" game continuous feature ratio, the "6000" game feature ratio, the cumulative continuous feature ratio, and the cumulative feature ratio.

なお、上述したように、ステップS779~S783で算出した比率が「100(D)」の場合には「100(D)」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「99」と表示する。
これに対し、ステップS779~S783で算出した比率が「100(D)」を超える場合には「0」を記憶する。そして、役比モニタ113による表示時には「00」と表示する。
As described above, if the ratio calculated in steps S779 to S783 is "100 (D)", "100 (D)" is stored. Then, when displayed by the winning ratio monitor 113, "99" is displayed.
On the other hand, if the ratio calculated in steps S779 to S783 exceeds "100 (D)", "0" is stored. Then, when displayed by the winning ratio monitor 113, "00" is displayed.

続いて、第6実施形態におけるコンプリート機能について説明する。「コンプリート機能」とは、遊技機の打止め機能(当日のそれ以降の遊技を終了すること)に相当する。
遊技機10の電源が投入されてからの差数の最小値を「0」としたときに、差数が「+19000(枚)」に到達したときは、コンプリート機能の作動条件を満たすと判断し、コンプリート機能を作動可能とする。これにより、過度に射幸性が高くなることを防止することができる。
第6実施形態では、第1に、差数カウンタにより有利区間における差数をカウントする。
ここで、「有利区間における差数」とは、有利区間の開始時を「0」としたときの差枚数を指す。換言すれば、有利区間中の差数の最小値ではなく、有利区間の開始時を「0」としたときの差数である。このため、有利区間中に差数がマイナスの値となったときは、マイナス値をカウントする。また、差数カウンタは、通常区間中は差数をカウントしない。
たとえば差数カウンタは、2バイトのデクリメントカウンタとする。そして、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断する。
Next, a description will be given of the complete function in the sixth embodiment. The "complete function" corresponds to a play stopping function of a gaming machine (ending play thereafter on that day).
When the minimum difference number after the power of the gaming machine 10 is turned on is set to "0", and the difference number reaches "+19000 (coins)", it is determined that the activation condition for the complete function is met, and the complete function is made operable. This makes it possible to prevent excessive gambling.
In the sixth embodiment, first, the difference number in the favorable zone is counted by a difference number counter.
Here, the "difference number in the favorable zone" refers to the difference in the number of coins when the start of the favorable zone is set to "0". In other words, it is not the minimum value of the difference number during the favorable zone, but the difference number when the start of the favorable zone is set to "0". Therefore, when the difference number becomes a negative value during the favorable zone, the negative value is counted. Also, the difference number counter does not count the difference number during the normal zone.
For example, the difference counter is a 2-byte decrement counter. When the difference counter during the advantageous period exceeds "+2400 (pieces)", it is determined that the end condition of the advantageous period is met.

ここで、差数カウンタの第1の例としては、有利区間の開始時に初期として「+2415」(枚)(16進数では、「096Fh」)を設定し、今回遊技の差数がマイナスであるときは差数カウンタに当該差数を加算し、今回遊技の差数がプラスであるときは差数カウンタから当該差数を減算する方法が挙げられる。
具体的に説明すると、まず、有利区間の開始時に「+2415」を設定し、1遊技目の差数が「-3(枚)」(ベット数「3」、払出し数「0」)であったときは、差数カウンタに「3」を加算して差数カウンタを「+2418」に更新する。これに対し、1遊技目の差数が「+11(枚)」(ベット数「3」、払出し数「14」)であったときは、差数カウンタから「11」を減算し、差数カウンタを「+2404」に更新する。
そして、差数カウンタが「0」となったときは、有利区間中の差数が「+2400(枚)」を超えたと判断し、有利区間を終了する。
なお、後述する図85の例における差数カウンタは、今回遊技における差数が増加すると差数カウンタ値が増加するものとする。
Here, a first example of a difference counter is a method in which "+2415" (pieces) ("096Fh" in hexadecimal) is initially set at the start of the advantageous period, and when the difference number for the current game is negative, the difference number is added to the difference counter, and when the difference number for the current game is positive, the difference number is subtracted from the difference counter.
Specifically, first, "+2415" is set at the start of the advantageous period, and when the difference in the first game is "-3 (coins)" (number of bets: "3", number of payouts: "0"), "3" is added to the difference counter, and the difference counter is updated to "+2418". On the other hand, when the difference in the first game is "+11 (coins)" (number of bets: "3", number of payouts: "14"), "11" is subtracted from the difference counter, and the difference counter is updated to "+2404".
Then, when the difference counter becomes "0", it is determined that the difference during the advantageous period has exceeded "+2400 (pieces)", and the advantageous period ends.
In addition, in the example of FIG. 85 described later, the difference number counter value increases when the difference number in the current game increases.

また、差数カウンタの第2の例としては、有利区間の開始時の差数を「0」とし、差数カウンタが「+2400(枚)」を超えたとき(具体的には、16進数では差数カウンタ値が「0961h」以上となったとき)に、有利区間の終了条件を満たすと判断する方法が挙げられる。
そして、上記第1の例及び第2の例のいずれも、有利区間を終了したときは、差数カウンタをクリアする。
As a second example of a difference number counter, there is a method in which the difference number at the start of the favorable period is set to "0", and when the difference number counter exceeds "+2400 (pieces)" (specifically, when the difference number counter value in hexadecimal is "0961h" or greater), it is determined that the end condition of the favorable period is met.
In both the first and second examples above, when the advantageous period ends, the difference counter is cleared.

また、第6実施形態では、第2に、MYカウンタ(「打止めカウンタ」とも称される。)により、電源投入時からのMYをカウントする。ここで、「MY」とは、差数の最小値を「0」としたときの値(上述した他の実施形態における差数カウンタと同じ)である。
MYカウンタは、電源投入時に初期化され、「0000h」となる。
そして、たとえば電源投入時から、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0000h」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「14」、MYカウンタ「000Bh」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0008h」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0005h」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0002h」
6遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」、MYカウンタ「0000h」

となる。
ここで、上記の1遊技目では、差数は「-3」であるので、MYカウンタの初期値「0000h」に差数「-3」を加算すると、「FFFDh」となるが、桁下がりが生じたときは、その都度「0000h」に補正する。すなわち、最小値を「0」とする。
6遊技目も同様に、差数は「-3」であるので、MYカウンタ「0002h」に差数「-3」を加算すると、「FFFFh」となるが、補正により「0000h」となる。
そして、電源投入時からのMYカウンタの値が「+19000」(4A38h)に到達したときは、コンプリート機能を作動可能とし、その遊技機10を打止めとし、その後の遊技(当日の稼働)を終了する。
また、MYカウンタ値が「+19000」となった時点でその遊技の払出し処理を終了するのではなく、その遊技での払出しはすべて実行される。
たとえばMYカウンタ値が「+18999」であり、今回遊技のベット数が「3」、払出し数が「14」であるときでも、今回遊技の「14」枚の払出しが実行された後、コンプリート機能が作動する。
そして、MYカウンタは、差数カウンタと異なり、通常区間であってもMYをカウントする。
なお、第6実施形態では、遊技機10の電源が投入された後の遊技回数をカウントするが、その遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合でも、コンプリート機能を作動させるか否かを判断するためのMYカウンタは更新し続ける。これにより、たとえば遊技機10の電源をオンのままにしておくホールがあったとしても、コンプリート機能を作動させるか否かを判断するためのMYカウンタは更新し続けるので、遊技機10の電源が投入された後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても、MYカウンタの値が「+19000」に到達したときは、コンプリート機能を作動させることができる。
これに対し、後述するように、遊技機性能情報送信用記憶領域のMY(後述する図90)については、遊技機10の電源が投入された後の遊技回数がカウント上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合には、当該MYは更新しない。
In the sixth embodiment, secondly, an MY counter (also called a "stop counter") counts MY from the time the power is turned on. Here, "MY" is the value when the minimum value of the difference number is set to "0" (the same as the difference number counter in the other embodiments described above).
The MY counter is initialized to "0000h" when the power is turned on.
And for example, when the power is turned on,
1st game: bet number "3", payout number "0", MY counter "0000h"
Second game: bet number "3", payout number "14", MY counter "000Bh"
3rd game: bet number "3", payout number "0", MY counter "0008h"
4th game: bet number "3", payout number "0", MY counter "0005h"
5th game: bet number "3", payout number "0", MY counter "0002h"
6th game: bet number "3", payout number "0", MY counter "0000h"
:
It becomes.
Here, in the first game, the difference is "-3", so adding the difference "-3" to the initial value "0000h" of the MY counter results in "FFFDh", but when a carryover occurs, it is corrected to "0000h" each time. In other words, the minimum value is set to "0".
Similarly, for the sixth game, the difference is "-3", so adding the difference "-3" to the MY counter "0002h" results in "FFFFh", but is corrected to "0000h".
When the value of the MY counter since power-on reaches "+19000" (4A38h), the complete function is enabled, the gaming machine 10 is stopped, and subsequent play (operation for that day) is terminated.
Also, rather than ending the payout process for that game when the MY counter value reaches "+19000", all payouts for that game are executed.
For example, even if the MY counter value is "+18999", the number of bets for the current game is "3", and the number of payouts is "14", the complete function will be activated after the payout of "14" coins for the current game is executed.
Unlike the difference counter, the MY counter counts MY even in the normal interval.
In the sixth embodiment, the number of games played after the power of the gaming machine 10 is turned on is counted, but even if the number of games reaches the upper limit "65535 (FFFFh)", the MY counter for determining whether or not to activate the complete function continues to be updated. As a result, even if there is a hall that leaves the power of the gaming machine 10 on, for example, the MY counter for determining whether or not to activate the complete function continues to be updated, so that even if the number of games played after the power of the gaming machine 10 is turned on reaches the upper limit "65535 (FFFFh)", the complete function can be activated when the value of the MY counter reaches "+19000".
In contrast, as described below, with regard to MY (FIG. 90 described below) in the memory area for transmitting gaming machine performance information, if the number of games played after the gaming machine 10 is powered on reaches the upper count limit value of "65535 (FFFFh)," then MY will not be updated.

図84は、第6実施形態における差数及びMYの推移を示す図である。この例では、電源オン時は通常区間であるものとする。図84中、実線が有利区間中であり、波線が通常区間中である。なお、このグラフは、差数(MY)の推移を示すものであり、差数カウンタやMYカウンタの値ではない。
まず、電源をオンにしたとき(図中、「A」)は、差数及びMYの双方ともに「0」である。
そして、図中「B」の地点で通常区間から有利区間に移行したとする。よって、この「B」時点(有利区間の開始時)では、差数カウンタは「0」である(通常区間中は、差数カウンタは更新されないため)。
Fig. 84 is a diagram showing the transition of the difference number and MY in the sixth embodiment. In this example, it is assumed that the power-on time is the normal period. In Fig. 84, the solid line is the favorable period, and the wavy line is the normal period. Note that this graph shows the transition of the difference number (MY), and is not the value of the difference number counter or MY counter.
First, when the power is turned on ("A" in the figure), both the difference number and MY are "0".
Then, assume that the normal zone transitions to the advantageous zone at point "B" in the figure. Therefore, at this point "B" (the start of the advantageous zone), the difference counter is "0" (because the difference counter is not updated during the normal zone).

さらに、図中「B」地点から差数が減少し、「C」地点に到達すると、この「C」地点における差数カウンタの値は「B-C」である。また、MYカウンタは最小値「0」である。
そして、その後、有利区間においてサブボーナス等が実行されることにより差数が増加し、「D」地点に到達したときに、差数カウンタ(D-B)が「2400」を超えたとすると、「D」地点で有利区間の終了条件を満たし、有利区間を終了する、また、差数カウンタはクリアされる(「0」になる)。そして、次回遊技は通常区間となり、さらに通常区間において有利区間への移行条件を満たすと、再度有利区間に移行する。
Furthermore, the difference number decreases from point "B" in the figure, and when it reaches point "C", the value of the difference number counter at point "C" is "B-C". Also, the MY counter is at the minimum value "0".
Then, when the difference number increases in the advantageous zone due to the execution of a sub-bonus or the like, and point "D" is reached and the difference number counter (D-B) exceeds "2400", the advantageous zone termination condition is met at point "D", the advantageous zone ends, and the difference number counter is cleared (returns to "0").Then, the next game will be in the normal zone, and if the transition condition to the advantageous zone is met in the normal zone, the zone will transition again to the advantageous zone.

一方、電源投入後、差数の最小値は「C」地点であり、その後、差数の最小値は「C」地点を下回ることなく差数が増加したものとする。やがて図中、「E」地点に到達したときに、この「E」地点でのMYは「E-C」である。そして、「E」地点に到達したときに、MYカウンタの値(E-C)が「19000」に到達したとする。これにより、コンプリート機能が作動可能となり、遊技機10は打止め可能となる。 On the other hand, after the power is turned on, the minimum difference number is at point "C", and thereafter, the difference number increases without falling below point "C". When point "E" is eventually reached in the diagram, MY at point "E" is "E-C". Then, when point "E" is reached, the value of the MY counter (E-C) reaches "19000". This enables the complete function to be activated, and the gaming machine 10 can stop playing.

図85は、差数カウンタ及びMYカウンタの推移と電源オン/オフとの関係を示す図である。図中、実線が差数カウンタの推移を示し、波線がMYカウンタの推移を示す。なお、図85における電源のオン/オフは、単純な電源のオン/オフであり、RWMクリア(設定変更)はされていないものとする。また、図85では、最初から有利区間であるものとする。
図85に示すように、差数カウンタが「0」から開始し、差数カウンタの値がマイナスになっても、MYカウンタの最小値は「0」である。
また、図中「A」地点において、差数カウンタの値が「2400」を超えると有利区間を終了し、差数カウンタはクリアされ、「0」になる。一方、MYカウンタは変化しない。
その後の通常区間では、MYカウンタは更新されるが、差数カウンタは更新されない。そして、通常区間から有利区間に移行すると、差数カウンタも更新が開始される。
次に、図中「B」地点において、電源をオフし、その後、図中「C」地点において電源をオンにした場合には、MYカウンタはクリアされて「0」となる。
これに対し、電源のオン/オフによって差数カウンタはクリアされない。よって、図中「C」地点の差数カウンタの値は、図中「B」地点での差数カウンタの値となる。
FIG. 85 is a diagram showing the relationship between the transitions of the difference counter and the MY counter and the power on/off. In the figure, the solid line shows the transition of the difference counter, and the wavy line shows the transition of the MY counter. Note that the power on/off in FIG. 85 is simply the power on/off, and RWM clear (setting change) is not performed. Also, in FIG. 85, it is assumed that the advantageous zone is in place from the beginning.
As shown in FIG. 85, the difference counter starts from "0", and even if the value of the difference counter becomes negative, the minimum value of the MY counter is "0".
In addition, at point "A" in the figure, when the value of the difference counter exceeds "2400", the advantageous period ends, and the difference counter is cleared to "0". On the other hand, the MY counter does not change.
In the subsequent normal period, the MY counter is updated, but the difference counter is not updated. Then, when the normal period is shifted to the advantageous period, the difference counter also starts to be updated.
Next, when the power is turned off at point "B" in the figure and then turned on at point "C" in the figure, the MY counter is cleared to "0".
On the other hand, the difference counter is not cleared by turning the power on and off. Therefore, the value of the difference counter at point "C" in the figure is the value of the difference counter at point "B" in the figure.

また、図85中、下の表は、RWMクリアなし時の電源オン/オフ(たとえば、設定変更モードに移行することなく電源復帰した場合)と、RWMクリアあり時(たとえば、設定変更モードに移行する電源復帰の場合)の電源オン/オフとにおける差数カウンタ及びMYカウンタの状況を示している。
上述したように、RWMクリアなしでの電源のオン/オフでは、差数カウンタの値は保持されるが、MYカウンタはクリアされる。これに対し、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(たとえば設定変更時)では、差数カウンタ及びMYカウンタのいずれも、クリアされる。
Also, in Figure 85, the lower table shows the status of the difference counter and MY counter when the power is turned on/off without RWM clearing (for example, when the power is restored without transitioning to setting change mode) and when the RWM is cleared (for example, when the power is restored and transitions to setting change mode).
As described above, when the power is turned on/off without clearing the RWM, the value of the difference counter is maintained but the MY counter is cleared. In contrast, when the power is turned on/off with the RWM cleared (e.g., when changing settings), both the difference counter and the MY counter are cleared.

また、「コンプリート機能作動フラグ」とは、MYカウンタが「19000」に到達し、かつ、コンプリート機能を作動させたときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
さらにまた、「コンプリート機能仮フラグ」とは、MYカウンタが「19000」に到達したが、コンプリート機能を作動させることができない状況、たとえば特別遊技状態(いずれかの役物作動中)であるときにオンとなるフラグであり、たとえば1バイトデータから構成され、オフのときは「00h」、オンのときは「FFh」となるフラグである。
これらのコンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグは、RWMクリアなしの電源のオン/オフではクリアされないように構成されている。
In addition, the "complete function activation flag" is a flag that is turned on when the MY counter reaches "19000" and the complete function is activated, and is composed of, for example, 1 byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on.
Furthermore, the "temporary complete function flag" is a flag that is turned on when the MY counter reaches "19000" but the complete function cannot be activated, for example, when the game is in a special game state (when one of the reels is in operation), and is composed of, for example, 1 byte of data, and is "00h" when off and "FFh" when on.
These complete function active flag and complete function provisional flag are configured not to be cleared by turning the power on/off without clearing the RWM.

したがって、特別遊技状態中にMYカウンタが「19000」に到達したときは、コンプリート機能作動フラグはオフのままであるが、コンプリート機能仮フラグがオンとなる。そして、特別遊技状態が終了する前に電源をオフにし、その後電源をオンにしたときは、MYカウンタが「0」となっても、コンプリート機能仮フラグがオンの状態で復帰するので、電源断からの復帰後に特別遊技状態が終了したときは、コンプリート機能作動フラグをオンにして、コンプリート機能を作動させることができる。
ただし、RWMクリアあり時の電源のオン/オフ(設定変更時)では、コンプリート機能作動フラグ及びコンプリート機能仮フラグのいずれもクリアされる。
Therefore, when the MY counter reaches "19000" during the special game state, the complete function activation flag remains off, but the temporary complete function flag is turned on. If the power is turned off before the special game state ends and then turned on again, even if the MY counter becomes "0", the temporary complete function flag is restored to the on state. Therefore, when the special game state ends after recovery from a power outage, the complete function activation flag is turned on, and the complete function can be activated.
However, when the power is turned on/off (when the settings are changed) with the RWM cleared, both the complete function active flag and the complete function provisional flag are cleared.

図86は、主制御CPU510による電源オン時からメイン処理までの流れを示すフローチャートであり、コンプリート機能に係る処理を含むものである。
まず、ステップS541で電源がオンにされると、次のステップS542では、電源投入処理を実行する。この電源投入処理の1つとして、所定記憶領域の初期化処理を有する。ここで、RWMクリアなしの電源オンの場合には、初期化処理の1つとして、MYカウンタの初期化処理(クリア処理)を実行する。これに対し、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能仮フラグの初期化処理は実行されない。
一方、RWMクリアありの電源オンの場合には、MYカウンタ、差数カウンタ、コンプリート機能作動フラグ、及びコンプリート機能仮フラグのすべてが初期化される。
次にステップS543に進んでエラー処理(後述する図87)を実行する。このエラー処理の中で、後述するコンプリート機能に係る処理が実行される。
FIG. 86 is a flowchart showing the flow from when the power is turned on to the main processing by the main control CPU 510, and includes processing related to the complete function.
First, when the power is turned on in step S541, the power-on process is executed in the next step S542. One part of this power-on process is initialization of a specified storage area. Here, if the power is turned on without clearing the RWM, one part of the initialization process is initialization (clearing) of the MY counter. In contrast, initialization of the difference counter, the complete function operation flag, and the temporary complete function flag is not executed.
On the other hand, when the power is turned on with the RWM cleared, the MY counter, the difference counter, the complete function operation flag, and the temporary complete function flag are all initialized.
Next, the flow proceeds to step S543, where error processing (see FIG. 87, which will be described later) is executed. During this error processing, processing related to the complete function, which will be described later, is executed.

次のステップS545では、投入・精算の受付け処理を実行する。ここでの処理は、たとえば3ベットスイッチ40bの操作を検知したときには3ベットコマンドをメダル数制御CPU520に送信し、メダル数制御CPU520からベット数を「3」とするコマンドを受信する処理である。具体例を挙げると、ベット数が「0」、メダル数表示部(「遊技メダル数表示部」、「メダル数表示装置」、「遊技メダル数表示装置」とも称する。)121に表示されているメダル数(「総得点数」とも称する。)が「500」のときに3ベットスイッチ40bの操作を検知した場合には、ベット数が「3」となり、メダル数表示部121に表示されているメダル数は「497」となる。
また、たとえばベット数「3」の状況下において精算スイッチ46の操作を検知したときには精算コマンドをメダル数制御CPU520に送信し、メダル数制御CPU520からベット数を「0」とするコマンドを受信する処理である。具体例を挙げると、ベット数が「3」、メダル数表示部121に表示されているメダル数が「497」のときに精算スイッチ46の操作を検知した場合には、ベット数が「0」となり、メダル数表示部121に表示されているメダル数は「500」となる。
次のステップS546では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し、スタートスイッチ41が操作されたと判断するとステップS547に進む。
ステップS547では、役(当選番号)の抽選を実行する。そして次のステップS548で、リール31の回転を開始する。
ステップS549では、ストップスイッチ42が操作されたか否かを判断し、ストップスイッチ42が操作されたと判断するとステップS550に進み、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31を停止制御する。
In the next step S545, a process of accepting insertion and settlement is executed. In this process, for example, when an operation of the 3 bet switch 40b is detected, a 3 bet command is sent to the medal count control CPU 520, and a command to set the number of bets to "3" is received from the medal count control CPU 520. As a specific example, when the number of bets is "0" and the number of medals (also referred to as "total points") displayed on the medal count display unit (also referred to as "game medal count display unit", "medal count display device", or "game medal count display device") 121 is "500", if an operation of the 3 bet switch 40b is detected, the number of bets becomes "3", and the number of medals displayed on the medal count display unit 121 becomes "497".
Furthermore, for example, when operation of the settlement switch 46 is detected when the number of bets is "3", a settlement command is sent to the medal count control CPU 520, and a command to set the number of bets to "0" is received from the medal count control CPU 520. As a specific example, if operation of the settlement switch 46 is detected when the number of bets is "3" and the number of medals displayed in the medal count display unit 121 is "497", the number of bets will become "0", and the number of medals displayed in the medal count display unit 121 will become "500".
In the next step S546, it is determined whether or not the start switch 41 has been operated, and if it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S547.
In step S547, a lottery for a winning combination (a winning number) is carried out, and in the next step S548, the reels 31 start to rotate.
In step S549, it is determined whether or not the stop switch 42 has been operated. If it is determined that the stop switch 42 has been operated, the process proceeds to step S550, where the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop.

次のステップS551では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止していないと判断したときはステップS549に戻り、全リール31が停止したと判断したときはステップS552に進む。ステップS552では、入賞役の判定を行う。そしてステップS553に進み、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。ここでの処理は、払出し数に対応するコマンドをメダル数制御CPU520に送信する処理である。メダル数制御CPU520は、払出しコマンドを受信すると、メダル数表示部121の表示を更新する。具体例を挙げると、メダル数表示部121に表示されているメダル数が「497」の場合にメダル払出し数(付与数)が「14」であるときは、メダル数表示部121に表示されるメダル数は「511」に更新される。
なお、以上のようなメダル数表示部121の表示制御は、メダル数制御CPU520によって実行される。
次にステップS555に進み、コンプリート機能算出処理を実行する。この処理はMYカウンタの更新等の処理であり、後述する図88に示す処理である。
次にステップS556に進み、遊技状態更新処理を実行する。そして、ステップS543に戻る。
In the next step S551, it is determined whether all the reels 31 have stopped. If it is determined that all the reels 31 have not stopped, the process returns to step S549. If it is determined that all the reels 31 have stopped, the process proceeds to step S552. In step S552, a winning combination is determined. Then, the process proceeds to step S553, where medals corresponding to the winning combination are paid out. The process here is a process of transmitting a command corresponding to the payout number to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the payout command, it updates the display of the medal count display unit 121. As a specific example, when the number of medals displayed in the medal count display unit 121 is "497" and the number of medals paid out (awarded number) is "14", the number of medals displayed in the medal count display unit 121 is updated to "511".
The display control of the medal count display unit 121 as described above is executed by the medal count control CPU 520.
Next, the flow advances to step S555, where a complete function calculation process is executed. This process includes updating the MY counter, etc., and is the process shown in FIG.
Next, the process proceeds to step S556, where a game status update process is executed, and then the process returns to step S543.

図87は、図86のステップS543におけるエラー処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS561では、特別遊技状態(役物作動中)であるか否かを判断する。本実施形態では、特別遊技状態でコンプリート機能の作動条件(打止め条件)を満たしてもコンプリート機能は作動させないためである。特別遊技状態であると判断したときはステップS567に進み、コンプリート作動に係る処理以外の他のエラー処理を実行する。一方、ステップS561において特別遊技状態でないと判断したときはステップS562に進む。ステップS562では、コンプリート機能作動フラグを読み込む。そして次のステップS563においてコンプリート機能作動フラグが「FFh」(オン)であるか否かを判断する。「FFh」であると判断したときはステップS564に進み、「FFh」でないと判断したときはステップS567に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the error processing in step S543 of FIG.
First, in step S561, it is determined whether or not the game is in a special game state (the gadget is in operation). In this embodiment, the complete function is not activated even if the activation condition of the complete function (stopping condition) is met in the special game state. If it is determined that the game is in a special game state, the process proceeds to step S567, and other error processing other than the processing related to the complete operation is executed. On the other hand, if it is determined in step S561 that the game is not in a special game state, the process proceeds to step S562. In step S562, the complete function activation flag is read. Then, in the next step S563, it is determined whether or not the complete function activation flag is "FFh" (on). If it is determined that the complete function activation flag is "FFh", the process proceeds to step S564, and if it is determined that the complete function activation flag is not "FFh", the process proceeds to step S567.

ステップS564では、コンプリート機能の作動を報知する。この処理は、副制御基板80に対してコンプリート機能の作動信号を送信し、画像表示装置23等でコンプリート機能の作動報知を行う。
次にステップS566に進み、コンプリート信号を外部に出力する。これによりエラー処理を終了する。なお、コンプリート信号は「30」秒間出力し、その後にコンプリート信号をオフにする。ただし、コンプリート信号を何秒間出力するかや、コンプリート信号をどのようなタイミングでオフにするかは任意に設定可能である。また、ステップS566に進んだときは、図86中、ステップS545以降の処理には進まない。これにより、操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)の受付けは行われないので、遊技を進行することができなくなる。
なお、この例では、ステップS543のエラー処理内でコンプリート機能の作動に係る処理を実行したが、これに限らず、たとえばエラー処理の次の処理として独立してコンプリート機能作動に係る処理を設け、図87のステップS561~S566の処理を実行してもよい。
In step S564, the operation of the complete function is notified. In this process, an operation signal of the complete function is sent to the sub-control board 80, and the operation of the complete function is notified on the image display device 23 or the like.
Next, the process proceeds to step S566, where a complete signal is output to the outside. This ends the error processing. The complete signal is output for 30 seconds, and then the complete signal is turned off. However, it is possible to set how many seconds the complete signal is output for, and the timing at which the complete signal is turned off. When the process proceeds to step S566, the process does not proceed to step S545 and subsequent steps in FIG. 86. As a result, the operation switches (bet switch 40, start switch 41, stop switch 42) are not accepted, and the game cannot proceed.
In this example, the process related to the operation of the complete function is executed within the error processing of step S543, but this is not limited to the above. For example, a process related to the operation of the complete function may be provided independently as the next process after the error processing, and the processes of steps S561 to S566 in FIG. 87 may be executed.

図88は、図86のステップS555におけるコンプリート機能算出処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS571において、コンプリート機能仮フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能仮フラグがオンでないと判断したときはステップS572に進み、オンであると判断したときはステップS578に進む。
ステップS572では、コンプリート機能作動フラグがオン(FFh)であるか否かを判断する。コンプリート機能作動フラグがオンである、つまり、すでにコンプリート機能が作動していると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。コンプリート機能がすでに作動している場合にはMYカウンタの更新処理等を実行しないためである。
ステップS572においてコンプリート機能作動フラグがオンでないと判断し、ステップS573に進むと、再遊技作動中であるか否かを判断する。本実施形態では再遊技作動中はMYカウンタを更新しないため、再遊技作動中であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
再遊技作動中でないと判断したときはステップS574に進む。
FIG. 88 is a flow chart showing the complete function calculation process in step S555 of FIG.
First, in step S571, it is determined whether the tentative complete function flag is on (FFh). If it is determined that the tentative complete function flag is not on, the process proceeds to step S572, and if it is on, the process proceeds to step S578.
In step S572, it is determined whether the complete function operation flag is on (FFh). If it is determined that the complete function operation flag is on, that is, that the complete function is already operating, the process according to this flowchart is terminated. This is because if the complete function is already operating, the process of updating the MY counter, etc. is not executed.
In step S572, if it is determined that the complete function activation flag is not on, and the process proceeds to step S573, it is determined whether or not the replay is in progress. In this embodiment, since the MY counter is not updated during the replay operation, if it is determined that the replay is in progress, the process according to this flowchart is terminated.
If it is determined that the replay is not in progress, the process proceeds to step S574.

ステップS574では、今回遊技のベット数及び払出し数に基づいてMYカウンタ値を更新する。
なお、ステップS574の処理は、実際のMYカウンタ(主制御RWM512)を更新するのではなく、MYカウンタ値をレジスタに記憶し、レジスタ上で演算を行う。
次のステップS575では、MYカウンタ値が「0」未満となったか否かを判断する。MYカウンタ値が「0」未満でないと判断したときはステップS576に進み、「0」未満であると判断したときはステップS581に進む。
ステップS581では、MYカウンタ(主制御RWM512)を「0」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S574, the MY counter value is updated based on the number of bets and the number of payouts in the current game.
In addition, the process of step S574 does not actually update the MY counter (main control RWM 512), but stores the MY counter value in a register and performs the calculation on the register.
In the next step S575, it is determined whether the MY counter value is less than 0. If it is determined that the MY counter value is not less than 0, the process proceeds to step S576, and if it is determined that the MY counter value is less than 0, the process proceeds to step S581.
In step S581, the MY counter (main control RWM 512) is updated to "0." Then, the process according to this flowchart ends.

一方、ステップS575からステップS576に進むと、MYカウンタ値が「19000」に到達したか否かを判断する。上述したように、MYカウンタ値が「4A38h」以上であるときは、「19000」に到達したと判断する。MYカウンタが「19000」に到達したと判断したときはステップS577に進み、「19000」に到達していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、MYカウンタ値が「19000」に到達していないと判断したときは、ステップS574の演算結果(レジスタ値)をMYカウンタ(主制御RWM512)に保存してから本フローチャートによる処理を終了する。
一方、レジスタ上のMYカウンタ値が「19000」に到達したと判断したときは、その後、当該レジスタ値をMYカウンタに保存してもよく、保存しなくてもよい。
On the other hand, when the process proceeds from step S575 to step S576, it is determined whether or not the MY counter value has reached "19000". As described above, when the MY counter value is "4A38h" or greater, it is determined that the MY counter has reached "19000". If it is determined that the MY counter has reached "19000", the process proceeds to step S577, and if it is determined that the MY counter has not reached "19000", the process according to this flowchart ends.
If it is determined here that the MY counter value has not reached "19000", the calculation result (register value) of step S574 is stored in the MY counter (main control RWM 512) and the processing according to this flowchart is then terminated.
On the other hand, when it is determined that the MY counter value in the register has reached "19000", the register value may or may not be stored in the MY counter thereafter.

ステップS577では、コンプリート機能仮フラグをオン(FFh)にする。次にステップS578に進み、今回遊技が特別遊技状態(1BB遊技中やRB遊技中など)であるか否かを判断する。なお、今回遊技で特別遊技状態が終了したとき(たとえば1BB遊技の最終遊技であったとき)は、ステップS578の時点では特別遊技状態が終了しているので、特別遊技状態でないと判断される。
特別遊技状態であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、特別遊技状態では、MYカウンタが「19000」に到達したときにステップS577においてコンプリート機能仮フラグがオンとなるが、ステップS579を経由しないのでコンプリート機能作動フラグはオン(FFh)にならない。このため、特別遊技状態ではコンプリート機能は作動しない。
In step S577, the complete function provisional flag is set to ON (FFh). Next, the process proceeds to step S578, and it is determined whether the current game is in a special game state (1BB game, RB game, etc.). If the special game state has ended in the current game (for example, the final game of 1BB game), the special game state has ended at the time of step S578, so it is determined that the current game is not in a special game state.
When it is determined that the game is in the special game state, the process according to this flow chart is terminated. Therefore, in the special game state, when the MY counter reaches "19000", the complete function provisional flag is turned on in step S577, but the complete function activation flag is not turned on (FFh) because step S579 is not passed through. Therefore, the complete function does not operate in the special game state.

一方、ステップS578において特別遊技状態でないと判断されたときはステップS579に進む。ステップS579では、コンプリート機能作動フラグをオン(FFh)にする。次にステップS580に進み、コンプリート機能仮フラグをオフ(00h)にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS579でコンプリート機能作動フラグがオンにされたときは、次回遊技の開始時に、図86のステップS543及び図87により、コンプリート機能が作動する。
また、特別遊技状態において、ステップS577でコンプリート機能仮フラグがオンになったときは、特別遊技状態が終了するまでコンプリート機能仮フラグがオンのまま(コンプリート機能作動フラグはオフ)となり、特別遊技状態が終了するとコンプリート機能作動フラグがオン(ステップS579)、コンプリート機能仮フラグがオフ(ステップS580)となる。
On the other hand, if it is determined in step S578 that the special game state is not in progress, the process proceeds to step S579. In step S579, the complete function activation flag is set to ON (FFh). Next, the process proceeds to step S580, where the complete function temporary flag is set to OFF (00h). Then, the process according to this flow chart is terminated. If the complete function activation flag is set to ON in step S579, the complete function is activated at the start of the next game according to step S543 in FIG. 86 and FIG. 87.
Furthermore, in a special game state, when the complete function temporary flag is turned on in step S577, the complete function temporary flag remains on (the complete function activation flag is off) until the special game state ends, and when the special game state ends, the complete function activation flag is turned on (step S579) and the complete function temporary flag is turned off (step S580).

次に、コンプリート機能に関するサブ制御基板80による画像制御について説明する。
MYカウンタが「19000」に到達したときに突然コンプリート機能を作動させると、遊技者への不意打ちとなってしまう。そこで、コンプリート機能の作動が近づいているときは、遊技者に対し、コンプリート機能作動を予告する。
図89(a)は、コンプリート機能作動を予告(事前報知)する画像を示す図である。
副制御基板80は、電源投入後、独立してMYをカウントしている。ただしこれに限らず、主制御基板50から副制御基板80に対し、毎遊技の終了時にMYカウンタ値を送信するようにしてもよい。
Next, image control by the sub-control board 80 regarding the complete function will be described.
If the complete function were suddenly activated when the MY counter reached "19000," the player would be taken by surprise. Therefore, when the activation of the complete function is approaching, a notice of the activation of the complete function is given to the player.
FIG. 89(a) shows an image giving a notice (advance notification) of the activation of the complete function.
After the power is turned on, the sub-control board 80 counts MY independently. However, this is not limited to the above, and the MY counter value may be transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 at the end of each game.

副制御基板80は、MYが「18500」に到達したとき、換言すればコンプリート機能が作動するまで残り「500」枚(以下)となったときは、コンプリート機能作動を予告する。
図89(a)に示すように、たとえば「コンプリート機能作動まで残り500枚」と表示する。
そして、次回遊技でMYがたとえば「+11」枚増加したときは、コンプリート機能作動の予告画像は、「コンプリート機能作動まで残り489枚」という表示に更新される。このように、コンプリート機能作動の予告は、コンプリート機能の作動条件(MYカウンタが「19000」に到達したこと)を満たすまでの定量的な変化が視覚的に認識できるように行われる。
なお、残り「500」枚からコンプリート機能作動の予告を開始するのではなく、残り「300」枚、残り「100」枚等、種々の設定が可能である。
図89(a)中、コンプリート機能作動の予告画像の領域をドットパターンで示しているが、このドットパターン領域は、最前のレイヤを表す。したがって、たとえば画面中の所定の表示とコンプリート機能作動の予告画像とが重なる領域を有する場合には、当該重なる領域についてはコンプリート機能作動の予告画像が表示され、所定の画像(後方レイヤ)は表示されない。ただし、コンプリート機能作動の予告画像領域を透過性とし、その後方の画像(演出画像等)を視認可能としてもよい。
図89(b)の例においても、ドットパターンで示す領域は、最前のレイヤを指す。
The sub-control board 80 notifies the user of the activation of the complete function when MY reaches "18500", in other words, when there are "500" sheets (or less) remaining until the complete function is activated.
As shown in FIG. 89(a), for example, "500 remaining until complete function activation" is displayed.
Then, when MY increases by, for example, "+11" in the next game, the notification image of the complete function operation is updated to display "489 coins remaining until the complete function is activated." In this way, the notification of the complete function operation is performed so that the quantitative change until the activation condition of the complete function (the MY counter reaching "19000") is satisfied can be visually recognized.
It should be noted that the notification of the completion function activation does not start when there are "500" coins remaining, but various settings are possible, such as "300" coins remaining, "100" coins remaining, etc.
In Fig. 89(a), the area of the preview image of the complete function operation is shown by a dot pattern, and this dot pattern area represents the front layer. Therefore, for example, if there is an area where a specific display on the screen and the preview image of the complete function operation overlap, the preview image of the complete function operation is displayed in the overlapping area, and the specific image (rear layer) is not displayed. However, the preview image area of the complete function operation may be made transparent so that the image behind it (such as a performance image) can be seen.
In the example of FIG. 89(b), the area indicated by the dot pattern also indicates the foremost layer.

また、図89(b)は、MYカウンタが「19000」に到達し、コンプリート機能作動を画像表示する例を示す図である。図89中、(a)の状態においてMYカウンタが「19000」に到達すると、図89(b)の表示に切り替わる。ここで、コンプリート機能作動の画像は、画像表示領域の一部を占めるようにしているが、これに限らず、画像表示領域の全領域を占めるようにコンプリート機能作動の画像を配置してもよい。
また、コンプリート機能作動時には、計数スイッチ47を操作して全メダルを貸出しユニット200に送信する必要がある。したがって、計数を促す表示を併せて実行する。
Fig. 89(b) is a diagram showing an example in which the MY counter reaches "19000" and an image indicating that the complete function is activated is displayed. When the MY counter reaches "19000" in the state shown in Fig. 89(a), the display switches to that shown in Fig. 89(b). Here, the image indicating that the complete function is activated occupies a part of the image display area, but this is not limiting and the image indicating that the complete function is activated may be arranged to occupy the entire image display area.
Furthermore, when the complete function is activated, it is necessary to operate the counting switch 47 to transmit all medals to the lending unit 200. Therefore, a display urging the player to count is also displayed.

なお、MYカウンタが「19000」に到達したときにコンプリート機能を作動させる場合に、この例では、MYカウンタが「18900」に到達したときにコンプリート機能作動を予告した。
ここで、コンプリート機能作動を予告した後、MYカウンタの値が減少することなく「19000」に到達する場合には、MYカウンタが「18900」に到達した後、「19000」に到達するまでの間はずっとコンプリート機能作動を予告する。
これに対し、MYカウンタが「18900」に到達した後、MYカウンタの値が減少した場合において、MYカウンタの値が所定値となったときは、コンプリート機能作動の予告を終了する。
そして、MYカウンタが「18900」を閾値として遊技の進行とともに上下した場合には、コンプリート機能作動を予告している状態と予告していない状態とが頻繁に入れ替わることとなり、たとえばコンプリート機能作動の予告画像が表示されたり表示されなかったりしてしまう。
そこで、本実施形態では、一旦、コンプリート機能作動を予告したときは、MYカウンタが所定値(たとえば「18850」)未満になるまでは、コンプリート機能作動の予告を維持する。
In addition, in the case where the complete function is to be activated when the MY counter reaches "19000", in this example, the activation of the complete function is announced when the MY counter reaches "18900".
Here, if the value of the MY counter reaches "19000" without decreasing after the completion function operation is notified, the completion function operation is continuously notified from when the MY counter reaches "18900" until it reaches "19000".
On the other hand, if the MY counter value decreases after reaching "18900", when the MY counter value reaches a predetermined value, the advance notice of the completion function operation is terminated.
Furthermore, if the MY counter fluctuates up and down as the game progresses, with "18900" as the threshold value, the state in which the complete function is predicted to be activated and the state in which it is not predicted to be activated will frequently alternate, and for example, the image predicting the activation of the complete function will sometimes be displayed and sometimes not.
Therefore, in this embodiment, once a notice of the operation of the complete function is given, the notice of the operation of the complete function is maintained until the MY counter becomes less than a predetermined value (for example, "18850").

続いて、遊技機情報通知について説明する。
第6実施形態では、上述した第2実施形態等と同様に、遊技機10は、遊技機情報通知として、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報を貸出しユニット200に送信する。
図90及び図91は、メダル数制御RWM522の使用領域に設けられた記憶領域であって、貸出しユニット200への遊技機情報通知の送信用として設けられた記憶領域である。図90及び図91の記憶領域の一部は、上述した図78及び図79に示す記憶領域と同一の情報を記憶する記憶領域を含むが、送信処理の効率化のため、送信用の記憶領域として別個に設けられている。
図90は、遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報の送信用の記憶領域及び遊技機設置情報の送信用の記憶領域を示す。図90中、遊技機性能情報の送信用の記憶領域は、アドレスが連番になっているものとする。同様に、遊技機設置情報の送信用の記憶領域は、アドレスが連番になっているものとする。
Next, the gaming machine information notification will be described.
In the sixth embodiment, similar to the second embodiment described above, the gaming machine 10 transmits hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information to the rental unit 200 as gaming machine information notifications.
90 and 91 show a memory area provided in the usage area of the medal count control RWM 522, which is provided for transmitting gaming machine information notifications to the rental unit 200. A part of the memory area in Fig. 90 and 91 includes a memory area that stores the same information as the memory area shown in Fig. 78 and 79 described above, but is provided separately as a memory area for transmission in order to make the transmission process more efficient.
Fig. 90 shows a memory area for transmitting gaming machine performance information and a memory area for transmitting gaming machine installation information among the gaming machine information notifications. In Fig. 90, the addresses of the memory areas for transmitting gaming machine performance information are assumed to be consecutive numbers. Similarly, the addresses of the memory areas for transmitting gaming machine installation information are assumed to be consecutive numbers.

第2実施形態において、図31では、貸出しユニット200に送信する遊技機性能情報、遊技機設置情報、及びホールコン・不正監視情報を示したが、これらの送信用情報を生成するための記憶領域として、図90及び図91に示す記憶領域を有している(図31の「付与」を、図90及び図91では「払出し」と記載している。)。
また、図31に示すホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報は、いずれも、電文のデータ順に並べているが、この電文のデータ順に対応するように送信用の記憶領域が設けられている。
たとえば、遊技機性能情報の電文は、先頭から、
(1)総投入数:3バイト
(2)総払出し数:3バイト
(3)MY:3バイト

のデータ順となっているが、このデータ順に一致するように、記憶領域のアドレスが並んでいる。これにより、遊技機情報通知の生成処理を簡素化することができる。
特に、遊技機性能情報において、各比率は、図90に示す順序で並んでいるが、この順序は、役比モニタ113の表示順とは相違するため、図79に示す各比率のアドレス順序と相違する。
In the second embodiment, Figure 31 shows gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information to be transmitted to the rental unit 200, and the memory area for generating this transmission information is provided with the memory areas shown in Figures 90 and 91 ("Grant" in Figure 31 is written as "Payout" in Figures 90 and 91).
In addition, the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information shown in Figure 31 are all arranged in the order of the telegram data, and a memory area for transmission is provided to correspond to this telegram data order.
For example, the message for gaming machine performance information begins with:
(1) Total number of inputs: 3 bytes (2) Total number of outputs: 3 bytes (3) MY: 3 bytes:
The addresses of the memory areas are arranged in a manner that matches the data order, which simplifies the process of generating the gaming machine information notification.
In particular, in the gaming machine performance information, the ratios are arranged in the order shown in Figure 90, but this order differs from the display order of the role ratio monitor 113, and therefore differs from the address order of the ratios shown in Figure 79.

また、遊技機設置情報送信用の記憶領域についても、図31中、遊技機設置情報の電文のデータ順に設けられている。
以上のように、遊技機情報通知の電文のデータ順に遊技機情報通知の送信用記憶領域のアドレスを並べることにより、送信用記憶領域のアドレスを所定間隔ずつ(「1」ずつ)ずらして送信することで遊技機情報通知の電文のデータとなるため、送信処理を簡素化することが可能となる。
さらにまた、図91に示すホールコン・不正監視情報送信用記憶領域についても、図31中、ホールコン・不正監視情報のデータ順に設けられている。
ここで、図31の第2実施形態では、ホールコン・不正監視情報のうち、遊技機不正1のD6ビットは未使用とした。これに対し、本実施形態では、このD6ビットはコンプリート信号として用いられる。
コンプリート信号は、コンプリート機能が作動したことを示す信号である。本信号は、コンプリート機能が作動し、遊技停止となってからオン(「1」)となる。さらに、コンプリート信号は、約「30」秒間オンにし、その後、オフ(「0」)にする。
また、遊技機不正1のD5ビットは、セキュリティ信号であるが、設定変更中信号(D0)、設定確認中信号(D1)、不正検知信号1~3(D2~D4)、及びコンプリート信号(D6)のいずれかがオンであることを示す(論理和出力)。
In addition, the memory areas for transmitting gaming machine installation information are also arranged in the data order of the telegrams of the gaming machine installation information in FIG.
As described above, by arranging the addresses of the memory area for transmitting the gaming machine information notification in the order of the data of the gaming machine information notification message, the data of the gaming machine information notification message can be obtained by shifting the addresses of the transmitting memory area by a predetermined interval (by "1") before transmitting, thereby simplifying the transmission process.
Furthermore, the memory area for transmitting hole control and fraud monitoring information shown in FIG. 91 is also provided in the data order of the hole control and fraud monitoring information in FIG.
In the second embodiment of Fig. 31, the D6 bit of the gaming machine fraud 1 in the hall control/fraud monitoring information is unused. In contrast, in this embodiment, this D6 bit is used as a complete signal.
The complete signal is a signal indicating that the complete function has been activated. This signal turns on ("1") after the complete function has been activated and the game has stopped. Furthermore, the complete signal is kept on for about "30" seconds, and then turned off ("0").
In addition, the D5 bit of gaming machine fraud 1 is a security signal, and indicates that any of the setting change signal (D0), setting confirmation signal (D1), fraud detection signals 1 to 3 (D2 to D4), and complete signal (D6) are on (logical OR output).

図90の遊技機性能情報送信用記憶領域において、
(1)総投入数
(2)総払出し数
(3)MY
(4)役物総払出し数
(5)連続役物総払出し数
(6)遊技回数
の6項目については、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域のデータ更新にかかわらず、遊技機情報通知の送信用として独自に更新する。更新タイミングは、毎遊技の終了時である。
なお、主制御CPU510は、MYカウンタが「19000」以上となったときは、コンプリート機能(打止め機能)を作動させる必要がある。コンプリート機能を作動させるか否かを判断するのがMYカウンタの値である。したがって、主制御CPU510の主制御RWM512にMYカウンタを備えている。このMYカウンタは、電源投入後の値であるので、遊技機性能情報送信用記憶領域のMYと同一値となる。したがって、遊技機性能情報送信用記憶領域のMYは、独自にカウントするのではなく、主制御CPU510からMYカウンタの値を受信し、遊技機性能情報送信用記憶領域のMYに保存してもよい。
In the gaming machine performance information transmission memory area of FIG.
(1) Total number of deposits (2) Total number of withdrawals (3) MY
(4) Total number of payouts for bonus items, (5) Total number of payouts for consecutive bonus items, and (6) Number of games played. Regardless of the data update of the storage area for calculating and displaying the bonus ratio monitor information, the six items are updated independently for the purpose of sending gaming machine information notifications. The update timing is at the end of each game.
When the MY counter reaches "19000" or more, the main control CPU 510 must activate the complete function (play stop function). The value of the MY counter is used to determine whether or not to activate the complete function. Therefore, the main control RWM 512 of the main control CPU 510 is provided with an MY counter. This MY counter is the value after the power is turned on, so it has the same value as the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information. Therefore, instead of counting independently, the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information may receive the value of the MY counter from the main control CPU 510 and store it in the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information.

一方、遊技機性能情報送信用記憶領域において
(1)累計役物比率
(2)累計連続役物比率
(3)累計有利区間比率
(4)累計指示込役物比率
(5)累計役物等状態比率
の5項目については、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域(図79)の更新に基づいて更新する。
詳細については後述するが、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の各比率において、累計有利区間比率及び累計役物等状態比率については、毎遊技更新する。これに対し、累計役物比率、累計連続役物比率、及び累計指示込役物比率については、「400」遊技ごとに更新する。
このため、累計有利区間比率及び累計役物等状態比率については、毎遊技、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値が更新されることに伴い、遊技機性能情報送信用記憶領域の累計有利区間比率及び累計役物等状態比率を更新する。
これに対し、累計役物比率、累計連続役物比率、及び累計指示込役物比率については、「400」遊技ごとに、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値が更新されることに伴い、遊技機性能情報送信用記憶領域の累計役物比率、累計連続役物比率、及び累計指示込役物比率を更新する。
On the other hand, in the memory area for transmitting gaming machine performance information, the following five items are updated based on the update of the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information (Figure 79): (1) cumulative role ratio, (2) cumulative consecutive role ratio, (3) cumulative advantageous zone ratio, (4) cumulative role ratio with instructions, and (5) cumulative role etc. state ratio.
Details will be described later, but in each ratio of the storage area for calculating and displaying the role ratio monitor information, the cumulative advantageous zone ratio and the cumulative role etc. state ratio are updated every game. In contrast, the cumulative role ratio, the cumulative consecutive role ratio, and the cumulative instruction-included role ratio are updated every "400" games.
Therefore, with regard to the cumulative advantageous zone ratio and cumulative role etc. state ratio, the cumulative advantageous zone ratio and cumulative role etc. state ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information are updated each time a game is played, as the values in the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information are updated.
In contrast, for the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, and cumulative role ratio with instruction, the values in the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information are updated every "400" plays, and the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, and cumulative role ratio with instruction in the memory area for transmitting gaming machine performance information are updated accordingly.

また、第2実施形態で説明したように、役比モニタ113の比率の表示において、累計遊技数が基準遊技数に満たない場合には、識別セグを点滅表示する。
各累計比率の基準遊技数は、以下の通りである。
(1)累計指示込役物比率又は累計有利区間比率:175000
(2)累計連続役物比率:17500
(3)累計役物比率:17500
(4)累計役物等状態比率:175000
そこで、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の総遊技数の値を取得し、累計指示込役物比率又は累計有利区間比率、及び累計役物等状態比率については、総遊技数が「175000」未満であれば「FFh」を記憶し、総遊技数が「175000」以上であれば役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値をそれぞれ記憶する。
同様に、累計連続役物比率及び累計役物比率にいては、総遊技数が「17500」未満であれば「FFh」を記憶し、総遊技数が「17500」以上であれば役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値をそれぞれ記憶する。
As explained in the second embodiment, when the cumulative number of games does not reach the reference number of games in the ratio display of the role ratio monitor 113, the identification segment is displayed in a flashing manner.
The standard number of plays for each cumulative ratio is as follows:
(1) Cumulative indicative feature ratio or cumulative advantageous zone ratio: 175,000
(2) Cumulative consecutive win ratio: 17,500
(3) Cumulative ratio of bonuses: 17,500
(4) Cumulative status ratio of reels, etc.: 175,000
Therefore, the value of the total number of plays is obtained from the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information, and for the cumulative instructed role ratio or cumulative advantageous zone ratio, and cumulative role etc. state ratio, if the total number of plays is less than "175,000", "FFh" is stored, and if the total number of plays is "175,000" or more, the values stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information are stored.
Similarly, for the cumulative consecutive role ratio and cumulative role ratio, if the total number of plays is less than "17,500", "FFh" is stored, and if the total number of plays is "17,500" or more, the value stored in the role ratio monitor information calculation/display memory area is stored.

また、比率が非該当項目となる場合には、「FFh」を記憶する。
たとえば、役物(RB、SB、CB)を一切有さない遊技機では、累計役物比率、及び役物等状態比率は非該当項目となり、「FFh」を記憶する。
また、連続役物(RB)を有さない遊技機では、累計連続役物比率は非該当項目となり、「FFh」を記憶する。
さらにまた、有利区間を備える遊技機では、「7U」タイプ又は「7P」タイプのいずれかとなる。「7U」タイプは、有利区間比率を70%以下とする仕様の遊技機であり、この遊技機では累計有利区間比率を記憶する(指示込役物比率は非該当項目となるので「FFh」を記憶する。)。
これに対し、「7P」タイプは、指示込役物比率(総払出し数に対する、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数の比率)を70%以下とする仕様の遊技機であり、この遊技機では累計指示込役物比率を記憶する(累計有利区間比率は非該当項目となるので「FFh」を記憶する。)。
なお、比率を算出した結果、「100(D)」となったときは、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域には「100(D)」が記憶されるので、遊技機性能情報送信用記憶領域にも当該比率については「100(D)」が記憶される。
したがって、この場合には当該比率が「100(D)」であることを含む遊技機性能情報が送信される。これにより、当該比率の表示時には「99」となるが、貸出しユニット200に送信する場合には、「99」に補正されていない「100(D)」の比率(より正確な値の比率)を送信することができる。これにより、役比モニタ113に「99」と表示されているときに、本当の比率は「100(D)」であるが補正によって役比モニタ113に「99」と表示されているのか、それとも、本当の比率が「99(D)」であって役比モニタ113に「99」と表示されているのかを、遊技機性能情報から判別することができる。
If the ratio is a non-applicable item, "FFh" is stored.
For example, in a gaming machine that does not have any reels (RB, SB, CB), the cumulative reel ratio and reel etc. state ratio become non-applicable items and store "FFh."
In addition, in a gaming machine that does not have a consecutive bonus (RB), the cumulative consecutive bonus ratio becomes a non-applicable item and stores "FFh."
Furthermore, gaming machines with advantageous zones are either the "7U" type or the "7P" type. The "7U" type is a gaming machine with a specification that sets the advantageous zone ratio to 70% or less, and this gaming machine stores the cumulative advantageous zone ratio (the instructed role ratio is a non-applicable item, so "FFh" is stored).
In contrast, the "7P" type is a gaming machine that has a specification for the instruction-included feature ratio (the ratio of the number of payouts paid out due to the operation of the instruction function and the operation of the feature to the total number of payouts) of 70% or less, and this gaming machine stores the cumulative instruction-included feature ratio (the cumulative advantageous zone ratio is a non-relevant item, so "FFh" is stored).
In addition, when the result of calculating the ratio becomes "100 (D)", "100 (D)" is stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information, and therefore "100 (D)" is also stored for that ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information.
Therefore, in this case, gaming machine performance information including the fact that the ratio is "100 (D)" is transmitted. As a result, the ratio is displayed as "99", but when transmitted to the lending unit 200, a ratio of "100 (D)" that is not corrected to "99" (a more accurate value ratio) can be transmitted. As a result, when "99" is displayed on the winning combination monitor 113, it is possible to determine from the gaming machine performance information whether the true ratio is "100 (D)" but is displayed as "99" on the winning combination monitor 113 due to correction, or whether the true ratio is "99 (D)" and is displayed as "99" on the winning combination monitor 113.

また、図90に示すように、遊技回数の記憶領域は「2」バイトである。このため、遊技回数としてカウント可能な範囲は、「0」~「65535(FFFFh)」である。そこで、遊技回数の記憶領域が「FFFFh」に達するまでは、遊技機性能情報送信用記憶領域の各値を更新するが、遊技回数の記憶領域が「FFFFh」に達した後は、
(1)総投入数
(2)総払出し数
(3)MY
(4)役物総払出し数
(5)連続役物総払出し数
(6)遊技回数
の6項目については更新しない。
一方、
(1)累計役物比率
(2)累計連続役物比率
(3)累計有利区間比率
(4)累計指示込役物比率
(5)累計役物等状態比率
の5項目については、遊技回数の値にかかわらず、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の値に基づいて、毎遊技ごと又は「400」遊技ごとに更新する。
さらに、遊技回数が「FFFFh」に到達し、遊技機性能情報送信用記憶領域の総投入数等の値を更新しない場合であっても、遊技機性能情報の送信タイミングが到来したときは、遊技機性能情報を貸出しユニット200に送信する。
As shown in Fig. 90, the memory area for the number of games is "2" bytes. Therefore, the range that can be counted as the number of games is "0" to "65535 (FFFFh)". Therefore, until the memory area for the number of games reaches "FFFFh", each value in the memory area for transmitting gaming machine performance information is updated. After the memory area for the number of games reaches "FFFFh",
(1) Total number of deposits (2) Total number of withdrawals (3) MY
(4) Total number of payouts from reels, (5) Total number of consecutive payouts from reels, and (6) Number of plays will not be updated.
on the other hand,
The five items of (1) cumulative feature ratio, (2) cumulative consecutive feature ratio, (3) cumulative advantageous zone ratio, (4) cumulative feature ratio with instructions, and (5) cumulative feature etc. state ratio are updated for each game or every 400 games based on the value of the memory area for calculating and displaying feature ratio monitor information, regardless of the number of games played.
Furthermore, even if the number of games reaches "FFFFh" and values such as the total number of inputs in the memory area for transmitting gaming machine performance information are not updated, when the timing for transmitting the gaming machine performance information arrives, the gaming machine performance information is transmitted to the rental unit 200.

次に、メダル数制御CPU520による情報処理(特に、遊技機情報通知の送信処理)について説明する。
図92は、メダル数制御CPU520のメイン処理を示すフローチャートである。
電源が投入され、ステップS221においてメダル数制御CPUのプログラムが開始されると、ステップS222では、メダル数制御RWM522の初期化処理が実行される。この処理は、たとえば、図90及び図91に示す遊技機情報通知の送信用の記憶領域を初期化する処理である。
これに対し、図78及び図79に示す役比モニタ情報算出・表示用記憶領域は、初期化しない。
次にステップS223に進み、主制御起動待機タイマM1に「3000」をセットする。なお、ここで主制御起動待機タイマM1に「3000」がセットされると、その後、割込み処理ごと(「1」msごと)に「1」減算される。したがって、「3000」ms後に主制御起動待機タイマM1が「0」となる。
電源が投入されると、それぞれ独立して主制御CPU510及びメダル数制御CPU520の立ち上げ処理が実行されるが、本実施形態では、メダル数制御CPU520の方が主制御CPU510よりも先に立ち上がるように構成されている。そこで、主制御CPU510が立ち上がるまで待機すべく、主制御起動待機タイマM1をセットする(「3000」ms間の待機処理を実行する。)。
次のステップS224では、メダル数制御CPU520による割込み処理を禁止する。このように制御することにより、後述するステップS227において割込み処理が許可されるまで、メダル数制御CPU520の割込み処理が実行されないようにすることができる。換言すれば、主制御起動待機タイマM1に「3000」をセットした後に割込み処理が開始されるようにすることができる。
次のステップS225では、コマンド受信処理を実行する。この処理は、主制御CPU510等から送信される各種コマンドを受信する処理である。
Next, information processing by the medal count control CPU 520 (particularly, the transmission processing of the gaming machine information notification) will be described.
FIG. 92 is a flowchart showing the main processing of the medal count control CPU 520.
When the power is turned on and the program of the medal count control CPU is started in step S221, an initialization process of the medal count control RWM 522 is executed in step S222. This process is, for example, a process of initializing a storage area for transmitting a gaming machine information notification shown in Figs. 90 and 91.
In contrast, the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information shown in Figures 78 and 79 is not initialized.
Next, the process proceeds to step S223, where the main control startup standby timer M1 is set to "3000." After the main control startup standby timer M1 is set to "3000," it is decremented by "1" for each interrupt process (every "1" ms). Therefore, after "3000" ms, the main control startup standby timer M1 becomes "0."
When the power is turned on, the start-up processes of the main control CPU 510 and the medal count control CPU 520 are executed independently, but in this embodiment, the medal count control CPU 520 is configured to start up before the main control CPU 510. Therefore, the main control start-up wait timer M1 is set to wait until the main control CPU 510 starts up (executing a wait process for "3000" ms).
In the next step S224, interrupt processing by the medal count control CPU 520 is prohibited. By controlling in this manner, it is possible to prevent the medal count control CPU 520 from executing interrupt processing until the interrupt processing is permitted in step S227 described later. In other words, it is possible to set the main control start-up standby timer M1 to "3000" before starting interrupt processing.
In the next step S225, a command reception process is executed, which is a process for receiving various commands transmitted from the main control CPU 510, etc.

コマンド受信処理としては、たとえば以下の事項が挙げられる。
1)主制御CPU510から、電源オン時に、主制御CPU510が起動した旨のコマンドを受信する。
2)主制御CPU510から、電源オン時に、主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード(遊技機設置情報を生成するために必要なコマンド)を受信する。
3)主制御CPU510から、電源オン時に、役比モニタ113表示の種別を指定するための役比タイプ(「7U」タイプか「7P」タイプか)のコマンドを受信する。
4)主制御CPU510から、スタートスイッチ41受付け時に、投入数のコマンドを受信する。
5)主制御CPU510から、全リール31の停止時に、払出し数のコマンドを受信する。
6)主制御CPU510から、全リール31の停止時に、役物等作動状態のコマンドを受信する。
7)主制御CPU510から、随時、主制御状態1、主制御状態2、遊技機エラー状態、不正検出状態1(遊技機不正1)、不正検出状態2(遊技機不正2)、不正検出状態3(遊技機不正3)(ホールコン・不正監視情報を生成するために必要なコマンド)を受信する。
8)貸出しユニット200から、随時、貸出し通知(図32参照)を受信する。
The command reception process includes, for example, the following:
1) When the power is turned on, a command is received from the main control CPU 510 indicating that the main control CPU 510 has started up.
2) When the power is turned on, the main control chip ID number, main control chip manufacturer code, and main control chip product code (commands necessary to generate gaming machine installation information) are received from the main control CPU 510.
3) When the power is turned on, a command for the role ratio type (either "7U" type or "7P" type) to specify the type of display on the role ratio monitor 113 is received from the main control CPU 510.
4) When the start switch 41 is received, a command for the number of inputs is received from the main control CPU 510.
5) When all reels 31 stop, a command for the number of payouts is received from the main control CPU 510.
6) When all reels 31 stop, a command for the operation status of reels, etc. is received from the main control CPU 510.
7) Receives main control status 1, main control status 2, gaming machine error status, fraud detection status 1 (gaming machine fraud 1), fraud detection status 2 (gaming machine fraud 2), fraud detection status 3 (gaming machine fraud 3) (commands necessary to generate hall control and fraud monitoring information) from the main control CPU 510 at any time.
8) Receive rental notifications (see FIG. 32) from the rental unit 200 at any time.

次のステップS226では、電断断フラグがオンであるか否かを判断する。電源断フラグがオンでないと判断したときはステップS227に進み、電源断フラグがオンであると判断したときはステップS228に進む。
ステップS228では、電断断処理を実行する。電源断処理では、チェックサム算出を行い、その後、電源落ち待ち(ループ)を実行する。
一方、ステップS227に進むと、メダル数制御CPU520による割込み処理を許可する。そして、ステップS224に進む。
このように割込み処理を許可することにより、ステップS228の電源断処理に移行すると、メダル数制御CPU520による割込み処理が実行されないようにすることができる(ステップS224の割込み禁止が続いている。)。したがって、ステップS228の電源断処理に移行し、チェックサムの算出等のときに割込み処理が実行されないので、メダル数制御RWM522のデータがチェックサムの算出中に更新されてしまうのを防止することができる。
In the next step S226, it is determined whether the power cut flag is ON. If it is determined that the power cut flag is not ON, the process proceeds to step S227, and if it is determined that the power cut flag is ON, the process proceeds to step S228.
In step S228, a power cut process is executed, in which a checksum is calculated and then a power cut waiting loop is executed.
On the other hand, when the process proceeds to step S227, interrupt processing by the medal count control CPU 520 is permitted. Then, the process proceeds to step S224.
By permitting interrupt processing in this way, when the process proceeds to the power-off process of step S228, it is possible to prevent the medal count control CPU 520 from executing interrupt processing (the interrupt prohibition of step S224 continues). Therefore, since the process proceeds to the power-off process of step S228 and interrupt processing is not executed when the checksum is calculated, etc., it is possible to prevent the data of the medal count control RWM 522 from being updated during the calculation of the checksum.

なお、図92において、主制御起動待機タイマM1がセットされた後、主制御起動待機タイマM1が「0」になる前に電源断を検知したときも、ステップS228の電源断処理に移行する。
ここで、主制御起動待機タイマM1がセットされた後、「3000」msが経過する前であっても主制御CPU510からコマンドを受信している場合がある。したがって、電源断を検知したときは、主制御CPU510から受信したコマンドをバックアップする処理を含む電源断処理が実行される。
In addition, in FIG. 92, after the main control start-up waiting timer M1 is set, if a power outage is detected before the main control start-up waiting timer M1 becomes "0", the power outage processing of step S228 is performed.
Here, after the main control startup standby timer M1 is set, even before "3000" ms has elapsed, a command may be received from the main control CPU 510. Therefore, when a power outage is detected, a power outage process including a process of backing up the command received from the main control CPU 510 is executed.

図93は、メダル数制御CPU520による割込み処理を示すフローチャートである。なお、メダル数制御CPU520による割込み周期は、「1」msであるものとする。
ステップS231において割込み処理が開始されると、まず、ステップS232では、電断断信号を検知したか否かを判断する。電源断信号を検知していないと判断したときはステップS234に進み、電源断信号を検知したと判断したときはステップS233に進む。ステップS233では、電源断フラグをオンにする。そしてステップS234に進む。
このステップS232及びS233の処理は、主制御起動待機タイマM1が「0」となったか否か、VL信号がオンであるか否か、及び接続確認後待機タイマM2が「100」以上となったか否かにかかわらず実行される。これにより、電源断処理の実行条件を満たしたと判断したときは、速やかに電源断処理に移行することが可能となる。
ステップS234では、主制御起動待機タイマM1を更新する。この処理は、主制御起動待機タイマM1の値を「1」減算する処理である。そして次のステップS235において、主制御起動待機タイマM1が「0」となったか否かを判断する。主制御起動待機タイマM1が「0」となったと判断したときはステップS236以降の処理に進み、主制御起動待機タイマM1が「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。主制御起動待機タイマM1は、図92のステップS223で初期値「3000」がセットされた後、「1」msごとの割込み処理で「1」減算されるので、初期値「3000」がセットされた後、「3000」ms経過時に「0」となる。したがって、メダル数制御CPU520のプログラムが開始された後、「3000」msが経過するまでは、ステップS236以降の処理(ステップS244の遊技機情報管理やステップS248の役比モニタ表示制御等)は実行されない。
93 is a flowchart showing the interrupt process by the medal count control CPU 520. It is assumed that the interrupt period by the medal count control CPU 520 is "1" ms.
When the interrupt process is started in step S231, first, in step S232, it is determined whether or not a power cut-off signal has been detected. If it is determined that a power cut-off signal has not been detected, the process proceeds to step S234, and if it is determined that a power cut-off signal has been detected, the process proceeds to step S233. In step S233, the power cut-off flag is turned on. Then, the process proceeds to step S234.
The processes in steps S232 and S233 are executed regardless of whether the main control start standby timer M1 has reached "0," whether the VL signal is on, and whether the post-connection confirmation standby timer M2 has reached "100" or more. This makes it possible to transition to power-off processing promptly when it is determined that the conditions for executing the power-off processing are met.
In step S234, the main control start waiting timer M1 is updated. This process is a process of subtracting "1" from the value of the main control start waiting timer M1. Then, in the next step S235, it is determined whether the main control start waiting timer M1 has become "0". If it is determined that the main control start waiting timer M1 has become "0", the process proceeds to step S236 and subsequent processes, and if it is determined that the main control start waiting timer M1 is not "0", the process according to this flowchart is terminated. Since the main control start waiting timer M1 is set to the initial value "3000" in step S223 of FIG. 92, and then subtracted by "1" in the interrupt process every "1" ms, it becomes "0" when "3000" ms have elapsed after the initial value "3000" is set. Therefore, after the program of the medal count control CPU 520 is started, the process after step S236 (such as the gaming machine information management in step S244 and the role ratio monitor display control in step S248) is not executed until "3000" ms has elapsed.

ステップS235において主制御起動待機タイマM1が「0」であると判断され、ステップS236に進むと、入力ポートのチェックを行う。この処理は、精算スイッチ46の信号、計数スイッチ47の信号、主制御CPU510が立ち上がったことを示すVL信号、総メダル数クリアスイッチ112の信号のチェックを行う。
次にステップS237に進み、VL信号がオンであるか否かを判断する。VL信号がオンであるときはステップS238に進み、VL信号がオンでないと判断したときはステップS242に進む。
ここで、貸出しユニット200から遊技機10にVL信号(直流18Vの信号)が供給されていれば、VL信号はオンであると判断し、貸出しユニット200と遊技機10とが正常に接続されていると判断される。VL信号がオンであるときは、遊技機10が遊技可能(メダルをベット可能)であることを示す。
In step S235, if it is determined that the main control startup waiting timer M1 is "0", and the process proceeds to step S236, the input port is checked. In this process, the signal of the settlement switch 46, the signal of the counting switch 47, the VL signal indicating that the main control CPU 510 has started up, and the signal of the total medal count clear switch 112 are checked.
Next, the process proceeds to step S237, where it is determined whether or not the VL signal is on. If the VL signal is on, the process proceeds to step S238, and if it is determined that the VL signal is not on, the process proceeds to step S242.
Here, if a VL signal (18V DC signal) is supplied from the lending unit 200 to the gaming machine 10, it is determined that the VL signal is on, and that the lending unit 200 and the gaming machine 10 are normally connected. When the VL signal is on, it indicates that the gaming machine 10 is playable (coins can be bet).

メダル数制御CPU520は、接続確認後待機タイマM2及び接続済みフラグを備える。接続確認後待機タイマM2は、VL信号がオフからオンになったと判断されてから「100」msをカウントするためのタイマである。接続確認後待機タイマM2は、VL信号がオフのときは「0」である。そして、VL信号がオフからオンになった後、毎割込み処理ごとに「1」加算される。また、接続済みフラグは、接続確認後待機タイマM2が「100」をカウントしたときにオンになるフラグである。換言すれば、VL信号がオンになった後、「100」msを経過したときにオンになる。
このように制御する理由としては、本実施形態の貸出しユニット200は、VL信号がオンになってから「100」ms間はコマンドを受信しても無視する仕様となっている。したがって、VL信号がオンになってから、遊技機10側で「100」ms待機するようにしている。
The medal count control CPU 520 includes a post-connection confirmation wait timer M2 and a connected flag. The post-connection confirmation wait timer M2 is a timer for counting "100" ms after it is determined that the VL signal has changed from off to on. The post-connection confirmation wait timer M2 is "0" when the VL signal is off. After the VL signal changes from off to on, "1" is added for each interrupt process. The connected flag is a flag that turns on when the post-connection confirmation wait timer M2 counts "100". In other words, the connected flag turns on when "100" ms have passed after the VL signal has turned on.
The reason for this control is that the rental unit 200 of this embodiment is designed to ignore commands received for 100 ms after the VL signal is turned on. Therefore, the gaming machine 10 is made to wait for 100 ms after the VL signal is turned on.

ステップS237においてVL信号がオンでないと判断され、ステップS242に進むと、接続確認後待機タイマM2を「0」に(クリア)する。次にステップS243に進み、接続済みフラグをオフ(「0」)にする。そしてステップS244に進む。
なお、VL信号が一旦オンになった後に、遊技機10や貸出しユニット200の電源をオフにするか、遊技機10と貸出しユニット200とを繋ぐケーブルを外さない限り、原則、VL信号がオフになることはない。したがって、ステップS242及びS243の処理は、設けなくてもよい。
しかし、ゴト行為等によって、遊技機10や貸出しユニット200の電源が切断される(遊技機10と貸出しユニット200との通信が切断される)おそれがある。このため、毎割込み処理ごとにVL信号のオン/オフを確認し、VL信号がオフであると判断したときは、接続確認後待機タイマM2を「0」にし、接続済みフラグをオフにする処理を行う。後述するように、接続済みフラグがオンでなければ、遊技機情報通知が遊技機10から貸出しユニット200に送信されないように構成されている。
If it is determined in step S237 that the VL signal is not on, the process proceeds to step S242, where the post-connection confirmation waiting timer M2 is set to "0" (cleared). Next, the process proceeds to step S243, where the connected flag is set to "0", and the process proceeds to step S244.
After the VL signal is turned on, the VL signal will not be turned off in principle unless the power of the gaming machine 10 or the rental unit 200 is turned off or the cable connecting the gaming machine 10 and the rental unit 200 is removed. Therefore, the processes of steps S242 and S243 do not need to be provided.
However, there is a risk that cheating or the like may cause the power supply to the gaming machine 10 or the rental unit 200 to be cut off (the communication between the gaming machine 10 and the rental unit 200 to be cut off). For this reason, the on/off state of the VL signal is checked for each interrupt process, and when it is determined that the VL signal is off, a process is performed in which the post-connection-confirmation waiting timer M2 is set to "0" and the connected flag is turned off. As will be described later, unless the connected flag is on, the gaming machine information notification is configured not to be sent from the gaming machine 10 to the rental unit 200.

一方、ステップS237においてVL信号がオンであると判断され、ステップS238に進むと、接続済みフラグがオンであるか否かが判断される。接続済みフラグがオンであるというのは、接続確認後待機タイマM2が「100」をカウントした後であることを意味する。接続済みフラグがオンであると判断したときはステップS244に進み、接続済みフラグがオンでないと判断したときはステップS239に進む。ステップS239では、接続確認後待機タイマM2を更新(「1」を加算)する。次のステップS240では、接続確認後待機タイマM2が「100」以上となったか否かを判断する。接続確認後待機タイマM2が「100」以上であると判断したときはステップS241に進み、接続確認後待機タイマM2が「100」以上でないと判断したときはステップS244に進む。
ステップS241では、接続済みフラグをオンにする。そしてステップS244に進む。
On the other hand, if it is determined in step S237 that the VL signal is on, and the process proceeds to step S238, it is determined whether or not the connected flag is on. The connected flag being on means that the connection confirmation wait timer M2 has counted "100". If it is determined that the connection confirmation flag is on, the process proceeds to step S244, and if it is determined that the connection confirmation flag is not on, the process proceeds to step S239. In step S239, the connection confirmation wait timer M2 is updated (added with "1"). In the next step S240, it is determined whether or not the connection confirmation wait timer M2 has become "100" or more. If it is determined that the connection confirmation wait timer M2 is "100" or more, the process proceeds to step S241, and if it is determined that the connection confirmation wait timer M2 is not "100" or more, the process proceeds to step S244.
In step S241, the connected flag is turned on, and the process proceeds to step S244.

ステップS244では遊技機情報管理を実行する。この処理は、後述する図94に示す処理であり、遊技機情報通知を貸出しユニット200に送信する処理である。
ここで、遊技機情報管理により遊技機情報通知が送信されると、図32に示すように、その時点から「100」以内に計数通知が送信され、貸出しユニット200は、計数通知の受信から「170」ms以内に貸出し通知を遊技機10に送信する。遊技機10は、貸出し通知を受信すると貸出受領結果応答を貸出しユニット200に送信する。したがって、遊技機情報通知を実行可能な状況でなければ、貸出しユニット200の貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されないように構成されている。
このため、
(1)主制御起動待機タイマM1が「0」になるまで(ステップS235で「Yes」と判断されるまで)は、貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されない。
(2)VLがオンになった後、接続確認後待機タイマM2が「100」以上になるまで(ステップS240で「Yes」と判断されるまで)は、貸出しスイッチ202を操作してもメダルは貸し出されない。
次にステップS245に進み、主制御CPU510に対し、状態を送信する。この処理は、計数スイッチ47の状態(オン/オフ)、総メダル数クリアスイッチ112の状態(オン/オフ)を送信する処理である。
次にステップS246に進み、メダル数表示部121の表示制御を実行する。この処理は、メダルの投入処理、払出し処理、計数処理に基づいて、メダル数表示部121の表示(総メダル数)を更新する処理である。
次のステップS247では、比率(役比モニタ113に表示する比率)の更新処理を実行する。ここで、1遊技の終了時(全リール31が停止し、払出しを有するときは払出し処理の終了時)に、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対し、遊技終了コマンドが送信されるように構成されている(図92中、ステップS225で受信する)。この遊技終了コマンドを受信したときには、比率更新フラグをオンにする。そして、ステップS247において比率更新フラグがオンであるときは、比率の更新処理を行う。ここでの比率の更新処理は、役比モニタ113に係る比率の更新処理(図80~図83に示す処理)に相当する。また、ステップS247の処理後、比率更新フラグをオフにする。
In step S244, gaming machine information management is executed. This process is the process shown in FIG. 94, which will be described later, and is a process for transmitting a gaming machine information notification to the rental unit 200.
Here, when a gaming machine information notification is sent by the gaming machine information management, as shown in Fig. 32, a counting notification is sent within "100" from that point, and the lending unit 200 sends a lending notification to the gaming machine 10 within "170" ms from receiving the counting notification. When the gaming machine 10 receives the lending notification, it sends a lending receipt result response to the lending unit 200. Therefore, unless a gaming machine information notification can be executed, medals are not lent out even if the lending switch 202 of the lending unit 200 is operated.
For this reason,
(1) Until the main control startup waiting timer M1 reaches "0" (until "Yes" is determined in step S235), no medals will be loaned out even if the loan switch 202 is operated.
(2) After VL is turned on, no medals will be loaned out even if the loan switch 202 is operated until the post-connection confirmation waiting timer M2 reaches or exceeds "100" (until "Yes" is determined in step S240).
Next, the process proceeds to step S245, where the states are transmitted to the main control CPU 510. This process is for transmitting the state (on/off) of the count switch 47 and the state (on/off) of the total medal count clear switch 112.
Next, the process proceeds to step S246, where display control is executed on the medal count display unit 121. This process is a process for updating the display (total medal count) on the medal count display unit 121 based on the medal insertion process, payout process, and counting process.
In the next step S247, an update process of the ratio (the ratio displayed on the role ratio monitor 113) is executed. Here, at the end of one game (when all reels 31 are stopped and there is a payout, at the end of the payout process), a game end command is transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520 (received in step S225 in FIG. 92). When this game end command is received, the ratio update flag is turned on. Then, when the ratio update flag is on in step S247, the ratio update process is performed. The ratio update process here corresponds to the ratio update process related to the role ratio monitor 113 (the process shown in FIG. 80 to FIG. 83). After the process of step S247, the ratio update flag is turned off.

ここで、各比率の更新頻度は、以下の通りである。
(1)累計指示込役物比率:400遊技ごと
(1)累計有利区間比率:毎遊技ごと
(2)6000遊技連続役物比率:400遊技ごと
(3)6000遊技役物比率:400遊技ごと
(4)累計連続役物比率:400遊技ごと
(5)累計役物比率:400遊技ごと
(6)累計役物等状態比率:毎遊技ごと
次にステップS248に進み、役比モニタ113の表示制御を実行する。この処理は、他の実施形態で説明したように、4割込みが1周期となって、役比モニタ113の4桁のLEDをダイナミック点灯させる処理である。
Here, the update frequency of each ratio is as follows:
(1) Accumulated indication-included role ratio: every 400 games (1) Accumulated advantageous zone ratio: every game (2) 6000-game consecutive role ratio: every 400 games (3) 6000-game role ratio: every 400 games (4) Accumulated consecutive role ratio: every 400 games (5) Accumulated role ratio: every 400 games (6) Accumulated role etc. state ratio: every game Next, proceed to step S248, and execute the display control of the role ratio monitor 113. As described in other embodiments, this process is a process in which four interrupts become one cycle, and the four-digit LED of the role ratio monitor 113 is dynamically lit.

次にステップS249に進み、タイマ管理を行う。この処理は、信号の出力時間を管理しているタイマを更新する処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS249において管理しているタイマの種類としては、たとえば、
(1)設定変更中信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD0ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(2)設定確認中信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD1ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(3)不正検知信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD2~D4ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(4)コンプリート信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正1のD6ビット)の出力時間を管理しているタイマ(30000ms)
(5)設定ドアオープン信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正2のD0ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(6)ドアオープン信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正2のD1ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
(7)メダル数クリア検知信号(ホールコン・不正監視情報中、遊技機不正2のD3ビット)の出力時間を管理しているタイマ(3000ms)
等が挙げられる。
上記のうち、設定変更中信号の最小出力時間は、遊技可能となってから「3000」ms間と定めており、この時間をタイマで管理する。
また、コンプリート信号は、コンプリート機能が作動し、遊技停止となってからオンとなり、「30000」ms後にオフにするため、この時間をタイマで管理する。
その他の信号は、信号を検知してから出力時間として「3000」ms間と定めており、この時間をタイマで管理する。
Next, the process proceeds to step S249, where timer management is performed. This is a process for updating the timer that manages the signal output time. Then, the process according to this flowchart is terminated.
The types of timers managed in step S249 include, for example,
(1) A timer (3000 ms) that manages the output time of the setting change signal (in the hall control/fraud monitoring information, D0 bit of gaming machine fraud 1)
(2) A timer (3000 ms) that manages the output time of the setting confirmation signal (D1 bit of gaming machine fraud 1 in the hall control and fraud monitoring information).
(3) A timer (3000 ms) that manages the output time of the fraud detection signal (bits D2 to D4 of gaming machine fraud 1 in the hall control and fraud monitoring information).
(4) A timer (30,000 ms) that manages the output time of the completion signal (bit D6 of gaming machine fraud 1 in the hall control/fraud monitoring information).
(5) A timer (3000 ms) that manages the output time of the setting door open signal (in the hall control/fraud monitoring information, bit D0 of gaming machine fraud 2)
(6) A timer (3000 ms) that manages the output time of the door open signal (D1 bit of gaming machine fraud 2 in the hall control and fraud monitoring information)
(7) A timer (3000 ms) that manages the output time of the medal count clear detection signal (D3 bit of gaming machine fraud 2 in the hall control and fraud monitoring information)
etc.
Of the above, the minimum output time for the setting change signal is set to 3000 ms after game play is enabled, and this time is managed by a timer.
In addition, the complete signal is turned on after the complete function is activated and the game is stopped, and is turned off after 30,000 ms, so this time is managed by a timer.
For other signals, the output time from detection of the signal is set to "3000" ms, and this time is managed by a timer.

図94は、図93中、ステップS244の遊技機情報管理を示すフローチャートである。
ここで、第2実施形態における遊技機情報管理(図41)、第5実施形態における遊技機情報管理(図63)との相違点について説明する。
第2実施形態では、遊技機情報通知において遊技機情報の送信優先度は、例外なく、第1優先が遊技機設置情報(「60」秒ごと)、第2優先が遊技機性能情報(「180」秒ごと)、第3優先がホールコン・不正監視情報(「300」msごと)であった。
また、第5実施形態では、
(a)主制御状態に変化がなく、メダルの投入又は払出しがない場合には、
第1優先:遊技機設置情報
第2優先:遊技機性能情報
第3優先:ホールコン・不正監視情報
である(第2実施形態と同じ)。
(b)主制御状態に変化があった場合、又はメダルの投入若しくは払出しがあった場合には、
第1優先:ホールコン・不正監視情報
第2優先:遊技機設置情報
第3優先:遊技機性能情報
である。
FIG. 94 is a flow chart showing the gaming machine information management in step S244 in FIG.
Here, differences between the gaming machine information management in the second embodiment (FIG. 41) and the gaming machine information management in the fifth embodiment (FIG. 63) will be explained.
In the second embodiment, the transmission priority of gaming machine information in gaming machine information notification is, without exception, first priority for gaming machine installation information (every "60" seconds), second priority for gaming machine performance information (every "180" seconds), and third priority for hall control/fraud monitoring information (every "300" ms).
In addition, in the fifth embodiment,
(a) If there is no change in the main control state and no coins are inserted or paid out,
First priority: gaming machine installation information, Second priority: gaming machine performance information, Third priority: hall control and fraud monitoring information (same as in the second embodiment).
(b) When there is a change in the main control state, or when a coin is inserted or withdrawn,
First priority: hall control and fraud monitoring information; second priority: gaming machine installation information; third priority: gaming machine performance information.

これに対し、第6実施形態では、第5実施形態に加えて、電源投入後、最初に送信する遊技機情報通知は、遊技機設置情報とする。
このように制御するのは、以下の理由による。
ホールにおいて遊技機を変更した(遊技台を入れ替えた)後、電源をオンにし、1回目の遊技設置情報(主制御チップメーカコード等)を送信する前に遊技機側でエラーが発生し、エラーコードを貸出しユニット200に送信してしまうと、貸出しユニット200側では、変更(入替え)前の遊技機についてエラーコードを受信したと判断してしまう。そこで、電源をオンした後、最初に送信する遊技機情報通知は、遊技機設置情報とした。
また、上述したように、貸出しユニット200は、VL信号がオンになってから「100」ms間は、遊技機10からのコマンドを受信しても無視する仕様となっている。このため、最初に遊技機設置情報を送信する場合には、VL信号がオンになった後、「100」ms経過後である。
In contrast, in the sixth embodiment, in addition to the fifth embodiment, the gaming machine information notification that is first transmitted after the power is turned on is gaming machine installation information.
The reason for controlling in this manner is as follows.
After changing a gaming machine (replacing a gaming table) in a hall, if an error occurs on the gaming machine before the first gaming installation information (main control chip manufacturer code, etc.) is transmitted when the power is turned on and an error code is transmitted to the rental unit 200, the rental unit 200 will determine that it has received an error code for the gaming machine before the change (replacement). Therefore, the first gaming machine information notification transmitted after the power is turned on is the gaming machine installation information.
As described above, the rental unit 200 is designed to ignore commands received from the gaming machine 10 for 100 ms after the VL signal is turned on. Therefore, the first transmission of gaming machine installation information is made 100 ms after the VL signal is turned on.

さらに、上述したように、遊技機10の電源が投入されると、主制御CPU510よりも先にメダル数制御CPU520が立ち上がるように構成されている。主制御CPU510からのコマンドを取りこぼさないようにするためである。
また、メダル数制御RWM522に記憶される主制御チップID番号等は、電源オン時にクリアされる。そして、主制御CPU510から主制御チップID番号等のコマンドを受信する前に貸出しユニット200に対して主制御チップID番号等を含む遊技機設置情報を送信してしまうと、クリアデータを送信してしまうことになる。このため、主制御CPU510が立ち上がり、かつ、主制御CPU510からのコマンドをメダル数制御CPU520が受信するまでの時間として「3000」msを担保するようにしている。換言すると、主制御CPU510が立ち上がった後、メダル数制御CPU520に対して主制御チップID番号等のコマンドの送信処理を終了するまで待機処理を実行している。
以上より、電源投入後、主制御起動待機タイマM1が「3000」をカウントし(「3000」ms経過し)、かつ、VL信号がオンになった後、接続確認後待機タイマM2が「100」をカウントした後(「100」ms経過後)に、最初の遊技機情報通知(遊技機設置情報)を送信するように構成されている。
このように構成することにより、貸出しユニット200が遊技機情報通知を確実に受信できるようになってから、正確な遊技機情報通知を送信することが可能となる。
Furthermore, as described above, when the gaming machine 10 is powered on, the medal count control CPU 520 is configured to start up before the main control CPU 510. This is to prevent commands from the main control CPU 510 from being missed.
Furthermore, the main control chip ID number and the like stored in the medal count control RWM 522 are cleared when the power is turned on. If gaming machine installation information including the main control chip ID number and the like is sent to the rental unit 200 before receiving a command such as the main control chip ID number from the main control CPU 510, clear data will be sent. For this reason, a time of "3000" ms is guaranteed between when the main control CPU 510 starts up and when the medal count control CPU 520 receives a command from the main control CPU 510. In other words, after the main control CPU 510 starts up, a standby process is executed until the process of sending commands such as the main control chip ID number to the medal count control CPU 520 is completed.
As described above, after power is turned on, the main control start-up wait timer M1 counts to "3000" (after "3000" ms has elapsed), and after the VL signal is turned on, the post-connection confirmation wait timer M2 counts to "100" (after "100" ms has elapsed), and then the first gaming machine information notification (gaming machine installation information) is transmitted.
By configuring in this manner, it becomes possible for the rental unit 200 to transmit an accurate gaming machine information notification once it is able to reliably receive the gaming machine information notification.

図94では、ホールコン・不正監視情報を送信するためのタイマ(「300」msをカウントするタイマ)を「ホールコン・不正監視情報送信タイマA」とし(必要に応じて「タイマA」と略称する。)、遊技機設置情報を送信するためのタイマ(「60」秒をカウントするタイマ)を「遊技機設置情報送信タイマB」とし(必要に応じて「タイマB」と略称する。)、遊技機性能情報を送信するためのタイマ(「180」秒をカウントするタイマ)を「遊技機性能情報送信タイマC」(必要に応じて「タイマC」と略称する。)とする。
そして、遊技機10の電源投入時に、これら3つのタイマA、B、及びCは、すべて「0」に初期化される。
In Figure 94, the timer for transmitting hall control and fraud monitoring information (a timer that counts up to "300" ms) is referred to as "hall control and fraud monitoring information transmission timer A" (abbreviated as "timer A" if necessary), the timer for transmitting gaming machine installation information (a timer that counts up to "60" seconds) is referred to as "gaming machine installation information transmission timer B" (abbreviated as "timer B" if necessary), and the timer for transmitting gaming machine performance information (a timer that counts up to "180" seconds) is referred to as "gaming machine performance information transmission timer C" (abbreviated as "timer C" if necessary).
When the gaming machine 10 is powered on, these three timers A, B, and C are all initialized to "0."

図94において、ステップS261では、接続済みフラグがオンであるか否かを判断する。接続済みフラグがオンであると判断したときはステップS262に進み、接続済みフラグがオンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すれば、接続済みフラグがオンでなければ遊技機情報通知を送信しない。
ステップS262では、ホールコン・不正監視情報送信タイマAから「1」を減算する。次にステップS263に進み、更新前のタイマAの値が「0」であるか否かを判断する。ステップS262の減算処理においてキャリーフラグが「1」となったときは、更新前のタイマAの値が「0」であると判断する。なお、更新前のタイマAの値が「0」であったためにキャリーフラグが「1」となるのは、電源投入時にタイマAの値が「0」にされた(初期化された)後に「1」減算された場合に相当する。更新前のタイマAが「0」であると判断したときはステップS265に進み、「0」でないと判断したときはステップS264に進む。
94, in step S261, it is determined whether the connected flag is on or not. If it is determined that the connected flag is on, the process proceeds to step S262, and if it is determined that the connected flag is not on, the process according to this flowchart is terminated. In other words, if the connected flag is not on, the gaming machine information notification is not sent.
In step S262, "1" is subtracted from the hole control/fraud monitoring information transmission timer A. Next, the process proceeds to step S263, where it is determined whether the value of the timer A before the update is "0". When the carry flag becomes "1" in the subtraction process in step S262, it is determined that the value of the timer A before the update is "0". Note that the carry flag becomes "1" because the value of the timer A before the update was "0" corresponds to the case where the value of the timer A was set to "0" (initialized) when the power was turned on and then "1" was subtracted. When it is determined that the timer A before the update was "0", the process proceeds to step S265, and when it is determined that the timer A was not "0", the process proceeds to step S264.

ステップS264では、更新前のタイマAの値が「1」であるか否かを判断する。ここでは、タイマAの更新時にゼロフラグが「1」となったか否かを判断する。更新前のタイマAの値が「1」であると判断したときはステップS267に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
更新前のタイマAの値が「1」であるときは、「300」ms周期のタイミング、すなわちホールコン・不正監視情報の送信タイミングであることを意味する。
一方、更新前のタイマAの値が「1」でないときは、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでない(「300」ms周期のタイミングでない)ので、「60」秒周期の送信タイミングでもなく、かつ、「180」秒周期の送信タイミングでもない。換言すれば、遊技機設置情報の送信タイミングでもなく、かつ、遊技機性能情報の送信タイミングでもない。したがって、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判断したときは、遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かや、遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かを判断することなく、遊技機情報管理を終了するようにしている。これにより、プログラム処理を簡素化できるとともに、遊技機情報管理の高速化を図ることができる。
In step S264, it is determined whether the value of timer A before the update is "1". Here, it is determined whether the zero flag became "1" when timer A was updated. If it is determined that the value of timer A before the update is "1", the process proceeds to step S267, and if it is determined that the value is not "0", the process according to this flowchart ends.
When the value of timer A before updating is "1", it means that it is the timing of a "300" ms period, that is, the timing of transmitting hole control/fraud monitoring information.
On the other hand, when the value of timer A before the update is not "1", it is not the timing to transmit hall control/fraud monitoring information (it is not the timing of a "300" ms cycle), so it is not the timing of a "60" second cycle, nor the timing of a "180" second cycle. In other words, it is not the timing of transmitting gaming machine installation information, nor the timing of transmitting gaming machine performance information. Therefore, when it is determined that it is not the timing to transmit hall control/fraud monitoring information, the gaming machine information management is terminated without determining whether it is the timing to transmit gaming machine installation information or gaming machine performance information. This simplifies the program processing and speeds up the gaming machine information management.

これに対し、ステップS263において更新前のタイマAの値が「0」であると判断され、ステップS265に進むと、タイマAに「300」をセットする。上述したように、メダル数制御CPU520のタイマ割込み周期は「1」msであるので、タイマAの初期値として「300」を記憶し、割込み処理ごとに「1」を減算すれば、「300」msをカウントすることができる。
次に、ステップS266に進み、遊技機設置情報を送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
すなわち、ステップS263において更新前のタイマAが「0」である場合には、電源投入後、最初にタイマAに「300」がセットされるタイミングであり、遊技機情報通知を未だ送信していない状態である。したがって、このタイミングで、最初の遊技機情報通知として遊技機設置情報を送信する。
なお、電源投入時の初期化処理により、タイマAの値が「0」にされるが、それ以外は、ステップS265の処理前の期間を除き、タイマAの値が「0」になることはない(異常時を除く)。
In contrast, in step S263, it is determined that the value of timer A before the update was "0", and when the process proceeds to step S265, timer A is set to "300". As described above, since the timer interrupt period of the medal count control CPU 520 is "1" ms, by storing "300" as the initial value of timer A and subtracting "1" for each interrupt process, it is possible to count "300" ms.
Next, the process proceeds to step S266, where the gaming machine installation information is transmitted, and the process according to this flowchart is then terminated.
That is, if the timer A before the update is "0" in step S263, this is the timing when the timer A is first set to "300" after the power is turned on, and the gaming machine information notification has not yet been transmitted. Therefore, at this timing, the gaming machine installation information is transmitted as the first gaming machine information notification.
Note that the value of Timer A is set to "0" by the initialization process when the power is turned on. However, other than that, the value of Timer A will never become "0" (except in the event of an abnormality) except for the period before the processing of step S265.

ステップS264からステップS267に進むと、タイマAの値に「300」をセットする。ここで、タイマAの更新前「1」から「300」がセットされたタイミングが、「300」msの周期に相当し、ホールコン・不正監視情報の送信可能タイミングとなる。
次のステップS268では、タイマBの値を「1」加算する処理を実行する。ここで、タイマBに「199」未満の値が記憶されているときはタイマBの値に「1」を加算し、タイマBの値が「199」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「199」が記憶されているとき)は、タイマBに「0」を記憶する演算処理を行う(特殊加算命令)。
When the process proceeds from step S264 to step S267, the value of timer A is set to "300." The timing at which timer A is set from "1" before the update to "300" corresponds to a period of "300" ms, and is the timing at which hole control and fraud monitoring information can be transmitted.
In the next step S268, a process is executed to add "1" to the value of timer B. Here, if a value less than "199" is stored in timer B, "1" is added to the value of timer B, and if the value of timer B is not less than "199" (i.e., if "199" is stored under normal operating conditions), a calculation process is executed to store "0" in timer B (special addition instruction).

タイマBに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、タイマBの値として「0」~「199」を循環させることができる。
また、タイマBに「199」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、タイマAが「0」となった契機が「200」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとにタイマBが「1」ずつ加算されるため、「300回×200回=60000回」の割込み処理が実行された(「60」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to timer B, the value of timer B can be made to cycle between "0" and "199".
Moreover, the situation where "1" is added when "199" is stored in timer B corresponds to the situation where timer A has reached "0" 200 times. In other words, since timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed 300 times, this is a situation where the interrupt process has been executed 300 times x 200 times = 60,000 times (60 seconds have passed).

ここで、本来であれば、「60000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「2」バイトの記憶領域を設けなければならない。しかし、タイマAの値に基づいてタイマBを更新することにより、タイマBの記憶領域を「1」バイトとすることができ、メダル数制御RWM522の容量を削減することができる。
なお、上記例ではタイマBに「1」加算する命令を実行しているが、「1」減算する命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時にタイマBに初期値として「200」を記憶し、その後「0」となったときに「200」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時にタイマBに初期値として「199」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「200」を記憶してもよい。
また、タイマBの更新を加算命令としているため、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。
In this case, a memory area of "2" bytes would normally be required to measure whether or not the interrupt process has been executed "60,000" times. However, by updating timer B based on the value of timer A, the memory area of timer B can be reduced to "1" byte, and the capacity of the medal count control RWM 522 can be reduced.
In the above example, an instruction to add "1" to timer B is executed, but an instruction to subtract "1" may also be executed. In the case of a subtraction instruction, "200" may be stored as an initial value in timer B when power is turned on, and "200" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, "199" may be stored as an initial value in timer B when power is turned on, and "200" may be stored when the carry flag later becomes "1".
In addition, because timer B is updated using an addition command, the process of setting an initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), thereby improving processing speed and reducing program capacity.

ステップS269では、タイマBの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、タイマBの値が「1」加算により「0」となったときは、タイマBの時間が経過したと判断する。一方、タイマBの値が「1」加算により「0」にならなかったときは、タイマBの時間が経過していないと判断する。
タイマBの時間が経過したと判断したときはステップS270に進み、経過していないと判断したときはステップS274に進む。
ステップS270では、タイマCに「1」加算する処理を実行する。
ここでは、タイマCに「2」未満の値が記憶されているときはタイマCの値に「1」を加算し、タイマCの値が「2」未満でないとき(すなわち、正常動作状況下において「3」が記憶されているとき)はタイマCに「0」を記憶する演算処理である(特殊加算命令)。
In step S269, it is determined whether or not the time on timer B has elapsed. Here, when the value of timer B becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on timer B has elapsed. On the other hand, when the value of timer B does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on timer B has not elapsed.
If it is determined that the time on the timer B has elapsed, the process proceeds to step S270, and if it is determined that the time on the timer B has not elapsed, the process proceeds to step S274.
In step S270, the process of adding "1" to timer C is executed.
Here, when a value less than "2" is stored in timer C, "1" is added to the value of timer C, and when the value of timer C is not less than "2" (i.e., when "3" is stored under normal operating conditions), "0" is stored in timer C (special addition instruction).

タイマCに「1」を加算する特殊加算命令を用いた演算処理を行うと、タイマCの値として「0」~「2」を循環させることができる。
また、タイマCに「2」が記憶されているときに「1」を加算する状況とは、タイマBが「0」となった契機が「3」回到来した状況に相当する。換言すれば、割込み処理が「300」回実行されるごとにタイマBが「1」加算され、タイマBが「200」回更新されるごとにタイマCに「1」が加算されることから、「300回×200回×3回=180000回」の割込み処理が実行された(「180」秒が経過した)状況である。
By performing an arithmetic process using a special addition instruction that adds "1" to timer C, the value of timer C can be made to cycle between "0" and "2".
Moreover, the situation where "1" is added when "2" is stored in timer C corresponds to the situation where timer B has become "0" three times. In other words, timer B is incremented by "1" every time the interrupt process is executed "300" times, and timer C is incremented by "1" every time timer B is updated "200" times, so this is a situation where the interrupt process has been executed "300 times x 200 times x 3 times = 180,000 times"("180" seconds have passed).

ここで、本来であれば、「180000」回の割込み処理が実行されたか否かを計測するためには「3」バイトの記憶領域を設けなければならないが、タイマAの値に基づいてタイマBの値を更新し、さらにタイマBの値に基づいてタイマCの値を更新するので、タイマCの記憶領域を「1」バイトとすることができ、メダル数制御RWM522の記憶容量を削減することができる。
なお、上記例ではタイマCに「1」加算する命令を実行しているが、減算命令としてもよい。減算命令の場合は、電源投入時にタイマCの値として初期値「3」を記憶し、その後「0」となったときに「3」を記憶してもよい。あるいは、電源投入時にタイマCの値として初期値「2」を記憶し、その後、キャリーフラグが「1」となったときに「3」を記憶してもよい。
ただし、本実施形態のようにタイマCの更新を加算命令とすれば、減算命令にした場合と比べて、初期値をセットする処理を省略できる(電源投入時の初期化処理により初期値は「0」となる)分、処理速度の向上やプログラム容量を削減することができる。
Here, normally, a memory area of 3 bytes would be required to measure whether or not the interrupt process has been executed 180,000 times, but since the value of Timer B is updated based on the value of Timer A, and the value of Timer C is further updated based on the value of Timer B, the memory area of Timer C can be reduced to 1 byte, thereby reducing the memory capacity of the medal count control RWM 522.
In the above example, an instruction to add "1" to timer C is executed, but a subtraction instruction may also be executed. In the case of a subtraction instruction, an initial value of "3" may be stored as the value of timer C when power is turned on, and "3" may be stored when the value later becomes "0". Alternatively, an initial value of "2" may be stored as the value of timer C when power is turned on, and "3" may be stored when the carry flag later becomes "1".
However, if timer C is updated with an addition command as in this embodiment, the process of setting an initial value can be omitted compared to when a subtraction command is used (the initial value becomes "0" due to the initialization process when the power is turned on), which allows for improved processing speed and reduced program capacity.

ステップS271では、タイマCの時間が経過したか否かを判断する。ここでは、タイマCの値が「1」加算により「0」となったときは、タイマCの時間が経過したと判断する。一方、タイマCの値が「1」加算により「0」にならなかったときはタイマCの時間が経過していないと判断する。
タイマCの時間が経過したと判断したときはステップS272に進み、経過していないと判断したときはステップS273に進む。
In step S271, it is determined whether or not the time on timer C has elapsed. Here, when the value of timer C becomes "0" by adding "1", it is determined that the time on timer C has elapsed. On the other hand, when the value of timer C does not become "0" by adding "1", it is determined that the time on timer C has not elapsed.
If it is determined that the time on the timer C has elapsed, the process proceeds to step S272, and if it is determined that the time on the timer C has not elapsed, the process proceeds to step S273.

なお、ステップS269で「Yes」と判断されたときに限り、ステップS271の処理を実行するようにしている。タイマCを更新するタイミングは、タイマBが「0」になったときに限られるからである。タイマCの時間が経過したか否かは、「180」秒の周期が到来したか否かであり、「180」秒の周期が到来するのは、必ず「60」秒の周期が到来している(タイマBの時間が経過している)からである。 The process of step S271 is executed only when step S269 returns "Yes". This is because the timing for updating timer C is limited to when timer B reaches "0". Whether or not the time on timer C has elapsed is determined by whether or not a period of "180" seconds has arrived, and the period of "180" seconds always arrives when a period of "60" seconds has arrived (timer B has elapsed).

ステップS272では、遊技機性能情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットに「1」を記憶する処理である。次のステップS273では、遊技機設置情報通知要求フラグをセットする。この処理は、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットに「1」を記憶する処理である。
すなわち、タイマCの時間が経過したと判断されたときは、「180」秒の周期が到来したときであり、「180」秒の周期には「60」秒の周期が含まれるため、遊技機性能情報を通知するタイミングが到来し、かつ、遊技機設置情報を通知するタイミングが到来したときである。したがって、遊技機情報通知要求フラグの「D0」及び「D1」ビットの双方を「1」にする。
In step S272, a gaming machine performance information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag. In the next step S273, a gaming machine installation information notification request flag is set. This process stores "1" in the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag.
That is, when it is determined that the time on timer C has elapsed, a period of "180" seconds has arrived, and since a period of "180" seconds includes a period of "60" seconds, the timing for notifying the gaming machine performance information has arrived, and the timing for notifying the gaming machine installation information has arrived. Therefore, both the "D0" and "D1" bits of the gaming machine information notification request flag are set to "1".

これに対し、ステップS269においてタイマBの時間が経過したと判断され、かつ、タイマCの時間が経過していないと判断されたときは、「60」秒の周期(遊技機設置情報を通知するタイミング)が到来しているが、「180」秒の周期(遊技機性能情報を通知するタイミング)が到来していないときである。したがって、この場合には、ステップS272の処理を実行せず、ステップS273の処理のみを実行し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットだけを「1」にする。 In contrast, when it is determined in step S269 that the time on timer B has elapsed and that the time on timer C has not elapsed, the "60" second period (the timing for notifying gaming machine installation information) has arrived, but the "180" second period (the timing for notifying gaming machine performance information) has not arrived. Therefore, in this case, the process of step S272 is not executed, and only the process of step S273 is executed, and only the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "1".

このように、遊技機設置情報を送信するタイミング、及び遊技機性能情報を送信するタイミングをフラグで管理するため、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信する処理を簡略化できる。換言すれば、各種情報に対応したタイマを連動させることで、個別に管理することなく送信することが可能となる。さらに、ホールコン・不正監視情報と、遊技機設置情報と、遊技機性能情報とを送信するためのタイマの計測開始タイミングがずれることがないため、正確に送信することが可能となる。 In this way, the timing for transmitting gaming machine installation information and the timing for transmitting gaming machine performance information are managed by flags, so the process for transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information can be simplified. In other words, by linking the timers corresponding to various information, it becomes possible to transmit without managing them individually. Furthermore, there is no deviation in the timing for starting the timers for transmitting hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information, so accurate transmission is possible.

次にステップS274に進み、主制御状態に変化があったか否か、又は投入数若しくは払出し数情報があるか否かを判断する。ここで、「主制御状態」とは、本実施形態では役物非作動時(非特別(BB、RB、CB等)遊技)や役物作動時(特別遊技)が挙げられる。さらには、非ATやATを含めてもよい。
主制御CPU510は、メダル数制御CPU520に対し、主制御状態の送信タイミングが到来するごと(たとえばタイマ割込み処理ごと)に、主制御状態の情報を送信する。
一方、メダル数制御CPU520は、新主制御状態記憶領域と、旧主制御状態記憶領域とを有している。メダル数制御CPU520は、主制御CPU510から主制御状態の情報を受信したときは、新主制御状態記憶領域に受信した主制御状態の情報を記憶する。一方、後述するホールコン・不正監視情報セットが実行されると、メダル数制御CPU520は、新主制御状態記憶領域に記憶されている主制御状態の情報を、旧主制御状態記憶領域に記憶する。このため、ステップS274の判断時には、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域の双方に、主制御状態の情報が記憶されている。
このように、主制御CPU510から受信した主制御状態の情報を、新主制御状態記憶領域と旧主制御状態記憶領域とに分けて記憶しておくことにより、主制御CPU510から主制御状態の情報を受信していなくても、主制御状態に変化がないことを判断することができ、遊技機情報の優先度を把握することができる。
Next, proceed to step S274 and determine whether there has been a change in the main control state, or whether there is information on the number of coins inserted or the number of coins paid out. Here, the "main control state" in this embodiment includes when the reel is not in operation (non-special (BB, RB, CB, etc.) game) or when the reel is in operation (special game). It may also include non-AT and AT.
The main control CPU 510 transmits information on the main control status to the medal count control CPU 520 each time the timing for transmitting the main control status arrives (for example, each time a timer interrupt process occurs).
On the other hand, the medal count control CPU 520 has a new main control state storage area and an old main control state storage area. When the medal count control CPU 520 receives information on the main control state from the main control CPU 510, it stores the received information on the main control state in the new main control state storage area. On the other hand, when the hall control/fraud monitoring information set described below is executed, the medal count control CPU 520 stores the information on the main control state stored in the new main control state storage area in the old main control state storage area. Therefore, at the time of judgment in step S274, information on the main control state is stored in both the new main control state storage area and the old main control state storage area.
In this way, by storing the main control status information received from the main control CPU 510 separately in a new main control status memory area and an old main control status memory area, it is possible to determine that there has been no change in the main control status even if no main control status information has been received from the main control CPU 510, and the priority of the gaming machine information can be grasped.

そして、ステップS274では、新主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報と旧主制御状態記憶領域に記憶された主制御状態の情報とを対比し、両者が同一であるときは主制御状態に変化なしと判断する。一方、両者が異なるときは主制御状態に変化ありと判断してステップS275に進む。
さらにステップS274では、メダル数制御CPU520は、投入メダル数が「0」でないか否か、及び払出しメダル数が「0」でないか否かを判断する。
図91に示すように、メダル数制御RWM522のホールコン・不正監視情報送信用記憶領域には、今回遊技の投入メダル数と、今回遊技の払出しメダル数とを記憶する記憶領域を有している。これらの記憶領域は、ベット処理や払出し処理で用いられる記憶領域や、役比モニタで用いられるベット数や払出し数の記憶領域とは異なる記憶領域であり、遊技機情報管理で用いられるための記憶領域である。
Then, in step S274, the information on the main control state stored in the new main control state storage area is compared with the information on the main control state stored in the old main control state storage area, and if they are the same, it is determined that there is no change in the main control state, whereas if they are different, it is determined that there is a change in the main control state, and the process proceeds to step S275.
Furthermore, in step S274, the medal count control CPU 520 determines whether or not the number of inserted medals is not "0" and whether or not the number of paid-out medals is not "0".
91, the memory area for transmitting hall control and fraud monitoring information of the medal count control RWM 522 has a memory area for storing the number of medals inserted in the current game and the number of medals paid out in the current game. These memory areas are different from the memory areas used in the bet process and payout process, and the memory areas for the number of bets and the number of payouts used in the role ratio monitor, and are memory areas for use in gaming machine information management.

メダル数制御CPU520は、メダルがベットされただけでは投入メダル数を記憶しない。主制御CPU510は、遊技が開始されると、スタートスイッチ受付けコマンドをメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、スタートスイッチ受付けコマンドを受信したとき(投入メダル数が確定したとき)に投入メダル数を生成し、記憶する。
また、主制御CPU510は、全リール31が停止したと判断したときは、全リール停止コマンドをメダル数制御CPU520に送信する。メダル数制御CPU520は、全リール停止コマンドを受信したときに、払出しメダル数を生成し、記憶する。
The medal count control CPU 520 does not store the number of inserted medals just by betting medals. When a game starts, the main control CPU 510 transmits a start switch acceptance command to the medal count control CPU 520. When the medal count control CPU 520 receives the start switch acceptance command (when the number of inserted medals is determined), it generates and stores the number of inserted medals.
Furthermore, when the main control CPU 510 determines that all the reels 31 have stopped, it transmits an all-reels stop command to the medal count control CPU 520. Upon receiving the all-reels stop command, the medal count control CPU 520 generates and stores the number of medals to be paid out.

そして、ステップS274のタイミングにおいて、投入メダル数が「0」でないか否か、及び払出しメダル数が「0」でないか否かを判断する。投入メダル数又は払出しメダル数が「0」でないときはステップS275に進む。これに対し、投入メダル数が「0」であり、かつ、払出しメダル数が「0」であって、上述した主制御状態に変化がないときは、ステップS276に進む。 Then, at the timing of step S274, it is determined whether the number of inserted medals is not "0" and whether the number of paid-out medals is not "0". If the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", the process proceeds to step S275. On the other hand, if the number of inserted medals is "0" and the number of paid-out medals is "0", and there is no change in the main control state described above, the process proceeds to step S276.

ステップS275に進むと、ホールコン・不正監視情報を送信する。ここで、ホールコン・不正監視情報が送信されると、投入メダル数及び払出しメダル数はクリアされる。このため、ステップS274において投入メダル数又は払出しメダル数が「0」でないと判断された後、「300」ms経過後に再度遊技機情報管理が実行されると、ステップS274では、投入メダル数及び払出しメダル数はいずれも「0」であるから「No」と判断される。
なお、メダルが払い出されてから「300」ms以内に次回遊技が開始されたり、遊技が開始されてから「300」ms以内にメダルが払い出されたりすれば、次回の遊技機情報管理においてもステップS274で「Yes」と判断されることになるが、そのような事象は稀であると考えられる。
When the process proceeds to step S275, the hall control/fraud monitoring information is transmitted. When the hall control/fraud monitoring information is transmitted, the number of inserted medals and the number of paid out medals are cleared. Therefore, if the gaming machine information management is executed again after "300" ms has elapsed after it is determined in step S274 that the number of inserted medals or the number of paid out medals is not "0", the result in step S274 is determined as "No" since the number of inserted medals and the number of paid out medals are both "0".
In addition, if the next game starts within 300 ms after a medal is paid out, or if a medal is paid out within 300 ms after a game starts, the next game machine information management will also result in a "Yes" judgment in step S274, but such an event is considered to be rare.

一方、ステップS274からステップS276に進むと、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」であれば遊技機設置情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットが「1」でなければ遊技機設置情報の通知要求がないと判断する。
遊技機設置情報の通知要求があると判断したときはステップS280に進み、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときはステップS277に進む。
On the other hand, when the process proceeds from step S274 to step S276, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information. Here, if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, and if the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S280, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the process proceeds to step S277.

ステップS277では、遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する。ここでは、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」であれば遊技機性能情報の通知要求があると判断し、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットが「1」でなければ遊技機性能情報の通知要求がないと判断する。
遊技機性能情報の通知要求があると判断したときはステップS278に進み、遊技機性能情報の通知要求がないと判断したときはステップS275に進む。
すなわち、遊技機設置情報の通知要求がなく、かつ、遊技機性能情報の通知要求がないときは、ホールコン・不正監視情報を送信する。
In step S277, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. Here, if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is "1", it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, and if the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is not "1", it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information.
If it is determined that there is a request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S278, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine performance information, the process proceeds to step S275.
In other words, when there is no request for notification of gaming machine installation information and no request for notification of gaming machine performance information, hall control and fraud monitoring information is transmitted.

また、ステップS276で遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断し、遊技機設置情報の通知要求がないと判断したときは、ステップS277に進んで遊技機性能情報の通知要求があるか否かを判断する処理順序となっている。このような処理順序にすることにより、遊技機設置情報通知要求フラグと遊技機性能情報通知要求フラグの両方がセットされている状況(「180」秒周期が到来した状況)においては、先に、遊技機設置情報の通知要求があるか否かを判断することにより、遊技機性能情報の送信処理よりも先に遊技機設置情報の送信処理を実行できる(優先できる)ように構成している。 In addition, in step S276, it is determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, and if it is determined that there is no request for notification of gaming machine installation information, the processing sequence proceeds to step S277 to determine whether or not there is a request for notification of gaming machine performance information. By using such a processing sequence, in a situation where both the gaming machine installation information notification request flag and the gaming machine performance information notification request flag are set (a situation where the "180" second period has arrived), it is first determined whether or not there is a request for notification of gaming machine installation information, so that the transmission process of the gaming machine installation information can be executed (given priority) before the transmission process of the gaming machine performance information.

ステップS276からステップS280に進むと、遊技機設置情報を送信する。そして次のステップS279で、遊技機情報通知要求フラグの「D1」ビットを「0」にし、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS277からステップS278に進むと、遊技機性能情報を送信する。そして次のステップS279で、遊技機情報通知要求フラグの「D0」ビットを「0」にし、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のようにして、ステップS274の判断タイミングで、主制御状態に変化がなく、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であるときは、遊技機設置情報及び遊技機性能情報がホールコン・不正監視情報より優先して送信される。
これに対し、ステップS274の判断タイミングで、主制御状態に変化がある場合、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でないときは、ホールコン・不正監視情報が、遊技機設置情報及び遊技機性能情報より優先して送信される。
このように処理を実行することにより、遊技機情報通知では、優先度の高い遊技機情報を送信することが可能となる。そして、優先度の高い遊技機情報を送信できるようにしつつ、プログラムを複雑にすることなく(プログラム容量を大きくすることなく)、処理の高速化を図ることができる。
When the process proceeds from step S276 to step S280, the gaming machine installation information is transmitted. Then, in the next step S279, the "D1" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0", and the process according to this flow chart is terminated.
On the other hand, when the process proceeds from step S277 to step S278, the gaming machine performance information is transmitted. Then, in the next step S279, the "D0" bit of the gaming machine information notification request flag is set to "0", and the process according to this flowchart is terminated.
In this manner, when there is no change in the main control state at the judgment timing of step S274, and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0", the gaming machine installation information and gaming machine performance information are transmitted in priority over the hall control and fraud monitoring information.
In contrast, if there is a change in the main control state at the time of judgment in step S274, or if the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", the hall control/fraud monitoring information is transmitted in priority to the gaming machine installation information and gaming machine performance information.
By executing the process in this manner, it becomes possible to transmit gaming machine information with a high priority in the gaming machine information notification. And while being able to transmit gaming machine information with a high priority, it is possible to speed up the process without complicating the program (without increasing the program capacity).

なお、図87に示したように、コンプリート機能が作動した場合には、主制御CPU510のメイン処理を中止するので、その後の遊技の進行は不可となる。しかし、コンプリート機能が作動した後も、メダル数制御CPU520の割込み処理(図93)は実行可能である。したがって、当該割込み処理により、送信タイミングが到来した遊技機情報通知を貸出しユニット200に送信可能である。 As shown in FIG. 87, when the complete function is activated, the main processing of the main control CPU 510 is stopped, and no further game progress can be made. However, even after the complete function is activated, the interrupt processing of the medal count control CPU 520 (FIG. 93) can be executed. Therefore, this interrupt processing makes it possible to transmit a gaming machine information notification whose transmission timing has arrived to the rental unit 200.

図95及び図96は、遊技機情報通知タイマの更新シーケンスを示すタイムチャートである。
図95の例は、主制御状態が変化せず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」である例である。これに対し、図96の例は、主制御状態が変化するか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない場合を有する例である。
図95において、まず、遊技機10の電源が投入されると、メダル数制御RWM522の初期化処理が実行され、これによってタイマA、タイマB、及びタイマCの各値がクリアされる(「0」が記憶される)。換言すると、タイマA、タイマB、及びタイマCには、初期値として「0」がセットされる。この時点でのタイミングを「T0」とする。
また、上述したように、タイミング「T0」において、主制御起動待機タイマM1に「3000」がセットされる(図92のステップS223)。
95 and 96 are time charts showing the update sequence of the gaming machine information notification timer.
The example in Fig. 95 is an example in which the main control state does not change, and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0." In contrast, the example in Fig. 96 is an example in which the main control state changes, or there is a case in which the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0."
95, first, when the power of the gaming machine 10 is turned on, an initialization process of the medal count control RWM 522 is executed, and the values of timer A, timer B, and timer C are cleared ("0" is stored). In other words, "0" is set as the initial value in timer A, timer B, and timer C. The timing at this point is "T0".
Also, as described above, at timing "T0", the main control start-up standby timer M1 is set to "3000" (step S223 in FIG. 92).

次に、タイミング「T0」から「3000」msを経過してタイミング「T1」になると、主制御起動待機タイマM1の値は「0」となる。なお、タイミング「T0」から「T1」までの間にVLはオンになるものとする。
タイミング「T1」では、接続確認後待機タイマM2のカウントを開始する。
次に、タイミング「T1」から「100」msを経過してタイミング「T2」になると、接続確認後待機タイマM2の値は「100」となる。このタイミング「T2」は、図93中、ステップS240で「Yes」と判断されるタイミングに相当する。
そして、接続済みフラグがオン(図93のステップS241)、かつ、更新前のタイマAの値が「0」であるので(図94のステップS263で「Yes」)、タイミング「T2」では、図94のステップS266に進み、遊技機設置情報が送信される。図中、「(送信)」は、遊技機情報通知が送信されることを意味する。また、タイミング「T2」から、タイマBは、「60」秒をカウントする。
Next, when 3000 ms has elapsed since timing T0 and it becomes timing T1, the value of the main control start-up standby timer M1 becomes 0. It is assumed that VL is turned on during the period from timing T0 to timing T1.
At timing "T1", the wait timer M2 starts counting after the connection is confirmed.
Next, when 100 ms has elapsed since timing T1 and it becomes timing T2, the value of the post-connection confirmation waiting timer M2 becomes 100. This timing T2 corresponds to the timing at which it is determined as "Yes" in step S240 in FIG.
Then, since the connected flag is ON (step S241 in FIG. 93) and the value of timer A before the update is "0"("Yes" in step S263 in FIG. 94), at timing "T2", the process proceeds to step S266 in FIG. 94, and gaming machine installation information is transmitted. In the figure, "(transmitted)" means that a gaming machine information notification is transmitted. Also, from timing "T2", timer B counts "60" seconds.

次に、タイミング「T2」から「300」msが経過してタイミング「T3」になると、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。また、遊技機設置情報や遊技機性能情報は送信条件を満たさない。したがって、タイミング「T3」では、ホールコン・不正監視情報が送信される。
また、タイミング「T2」から「60」秒を経過してタイミング「T4」になると、タイマBの値は「199」から「0」に更新され、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」となり、遊技機設置情報の送信条件を満たす。さらに、タイミング「T4」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。したがって、タイミング「T4」では、優先順位より、遊技機設置情報が送信される。なお、遊技機設置情報が送信されると遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。
そして、タイミング「T4」から「300」msを経過したタイミング「T5」において、ホールコン・不正監視情報が送信される。
Next, when "300" ms has elapsed from timing "T2" and it becomes timing "T3", the value of timer A is updated from "1" to "300", and the transmission condition of hall control and fraud monitoring information is satisfied. Also, the gaming machine installation information and gaming machine performance information do not satisfy the transmission condition. Therefore, at timing "T3", hall control and fraud monitoring information is transmitted.
Furthermore, when "60" seconds have elapsed since timing "T2" and it becomes timing "T4", the value of timer B is updated from "199" to "0", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1", and the condition for transmitting gaming machine installation information is met. Furthermore, at timing "T4", the value of timer A is updated from "1" to "300", and the condition for transmitting hall control and fraud monitoring information is met. Therefore, at timing "T4", the gaming machine installation information is transmitted in order of priority. When the gaming machine installation information is transmitted, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "0".
Then, at time T5, 300 ms after time T4, the hole control/fraud monitoring information is transmitted.

次に、タイミング「T6」は、タイミング「T2」から「180」秒経過したタイミングである。このタイミング「T6」では、タイマCが「2」から「0」に更新され、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」となり、遊技機性能情報の送信条件を満たす。また、タイミング「T6」では、タイマBが「199」から「0」に更新され、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「1」となり、遊技機設置情報の送信条件を満たす。さらにまた、タイミング「T6」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。
よって、タイミング「T6」では、ホールコン・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報のすべての送信条件を満たす。したがって、優先順位より、タイミング「T6」では、遊技機設置情報が送信される。遊技機設置情報が送信されると遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)が「0」になる。これに対し、遊技機性能情報は送信条件を満たすものの未だ送信されていないので、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
Next, at timing "T6", "180" seconds have passed since timing "T2". At this timing "T6", timer C is updated from "2" to "0", and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "1", satisfying the transmission condition for gaming machine performance information. At timing "T6", timer B is updated from "199" to "0", and the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "1", satisfying the transmission condition for gaming machine installation information. Furthermore, at timing "T6", the value of timer A is updated from "1" to "300", satisfying the transmission condition for hall control/fraud monitoring information.
Therefore, at timing "T6", all of the transmission conditions for hall control/fraud monitoring information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information are met. Therefore, based on the priority order, the gaming machine installation information is transmitted at timing "T6". When the gaming machine installation information is transmitted, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) becomes "0". In contrast, although the gaming machine performance information meets the transmission conditions, it has not yet been transmitted, so the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) maintains "1".

次に、タイミング「T6」から「300」msが経過してタイミング「T7」になると、この時点では、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であることから遊技機性能情報の送信条件を満たす。また、タイミング「T7」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。
したがって、優先順位より、タイミング「T7」では、遊技機性能情報が送信される。遊技機性能情報が送信されると遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「0」になる。
次に、タイミング「T7」から「300」msが経過してタイミング「T8」になると、この時点では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。なお、遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信条件は満たさない。
したがって、タイミング「T7」では、ホールコン・不正監視情報が送信される。
Next, when "300" ms has elapsed from timing "T6" and it becomes timing "T7", the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1" at this time, so the transmission condition for gaming machine performance information is met. Also, at timing "T7", the value of timer A is updated from "1" to "300", so the transmission condition for hole control/fraud monitoring information is met.
Therefore, based on the priority order, the gaming machine performance information is transmitted at timing "T7." When the gaming machine performance information is transmitted, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) becomes "0."
Next, when "300" ms has elapsed from timing "T7" and it becomes timing "T8", at this point, the value of timer A is updated from "1" to "300", and the transmission condition of hall control and fraud monitoring information is satisfied. However, the transmission condition of gaming machine installation information and gaming machine performance information is not satisfied.
Therefore, at timing "T7", hole control/fraud monitoring information is transmitted.

以上は、主制御状態が変化せず、かつ、投入メダル数又は払出しメダル数が「0」である例である。これに対し、主制御状態が変化するか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない場合を有するときは、図96に示す更新シーケンスとなる。
図96において、タイミング「T4」では、上述と同様に、ホールコン・不正監視情報、及び遊技機設置情報の送信条件を満たす。そして、原則としては、遊技機設置情報の送信が優先される。しかし、タイミング「T4」が到来したときに、主制御状態が変化しているか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でないことから、ホールコン・不正監視情報の送信が優先される。換言すれば、タイミング「T4」において、図94中、ステップS274で「Yes」と判断される場合に相当する。
したがって、タイミング「T4」では(ステップS275に進んで)ホールコン・不正監視情報が送信される。また、タイミング「T4」では遊技機設置情報は送信されないので、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」のままである。
そして、タイミング「T4」から「300」msを経過し、タイミング「T5」になったときは、(主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であることを条件として)遊技機設置情報が送信される。
The above is an example in which the main control state does not change and the number of inserted medals or the number of paid out medals is 0. In contrast, when the main control state changes or there is a case in which the number of inserted medals or the number of paid out medals is not 0, the update sequence shown in FIG.
In Fig. 96, at timing "T4", the conditions for transmitting the hall control/fraud monitoring information and gaming machine installation information are met, as described above. In principle, the transmission of the gaming machine installation information is prioritized. However, when timing "T4" arrives, the main control state has changed, or the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0", so the transmission of the hall control/fraud monitoring information is prioritized. In other words, at timing "T4", this corresponds to the case where "Yes" is determined in step S274 in Fig. 94.
Therefore, at timing "T4" (proceed to step S275), the hall control and fraud monitoring information is transmitted. Also, since the gaming machine installation information is not transmitted at timing "T4", the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) remains at "1".
Then, when 300 ms has elapsed since timing "T4", and timing "T5" has arrived, gaming machine installation information is transmitted (provided that the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0").

次に、タイミング「T6」では、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、及び遊技機性能情報のすべての送信条件を満たしている。そして、この例では、タイミング「T6」が到来したときに、主制御状態が変化しているか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない例を示している。したがって、タイミング「T6」では、ホールコン・不正監視情報の送信が優先されるので、ホールコン・不正監視情報が送信される。したがって、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」を維持し、かつ、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
次に、タイミング「T6」から「300」msが経過してタイミング「T7」になると、この時点では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「1」であるので遊技機設置情報の送信条件を満たし、かつ、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であるので遊技機性能情報の送信条件を満たす。
したがって、タイミング「T7」では、(主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であることを条件として)遊技機設置情報が送信される。これにより、遊技機設置情報通知要求フラグ(D1ビット)は「0」に更新されるが、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
Next, at timing "T6", all the transmission conditions of the hall control/fraud monitoring information, gaming machine installation information, and gaming machine performance information are met. In this example, when timing "T6" arrives, the main control state has changed, or the number of inserted medals or the number of paid-out medals is not "0". Therefore, at timing "T6", the transmission of the hall control/fraud monitoring information is prioritized, so the hall control/fraud monitoring information is transmitted. Therefore, the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) maintains "1", and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) maintains "1".
Next, when "300" ms has elapsed since timing "T6" and it becomes timing "T7", at this point the value of timer A is updated from "1" to "300", and the condition for transmitting hall control and fraud monitoring information is met. Since the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is "1", the condition for transmitting gaming machine installation information is met, and since the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1", the condition for transmitting gaming machine performance information is met.
Therefore, at timing "T7", gaming machine installation information is transmitted (provided that the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0"), whereby the gaming machine installation information notification request flag (D1 bit) is updated to "0", but the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains at "1".

次に、タイミング「T7」から「300」msを経過してタイミング「T8」になると、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であることから遊技機性能情報の送信条件を満たす。また、タイミング「T8」では、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。
よって、タイミング「T7」において、主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であれば、遊技機情報通知の優先順位より、遊技機性能情報が送信される。これにより、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「0」に更新される。
そして、タイミング「T8」から「300」msを経過してタイミング「T9」になると、タイマAの値は「1」から「300」に更新され、ホールコン・不正監視情報の送信条件を満たす。なお、遊技機設置情報及び遊技機性能情報の送信条件は満たさない。
したがって、タイミング「T9」では、ホールコン・不正監視情報が送信される。
Next, when 300 ms has elapsed since timing T7, at timing T8, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is 1, so the transmission condition for the gaming machine performance information is met. Also, at timing T8, the value of timer A is updated from 1 to 300, so the transmission condition for the hole control/fraud monitoring information is met.
Therefore, at timing "T7", if the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid medals are "0", the gaming machine performance information is transmitted according to the priority of gaming machine information notification. As a result, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "0".
Then, when 300 ms has elapsed since timing T8, at timing T9, the value of timer A is updated from 1 to 300, and the transmission condition for hall control and fraud monitoring information is met. However, the transmission conditions for gaming machine installation information and gaming machine performance information are not met.
Therefore, at timing "T9", hole control/fraud monitoring information is transmitted.

なお、タイミング「T8」において、主制御状態が変化しているか、又は投入メダル数若しくは払出しメダル数が「0」でない場合には、ホールコン・不正監視情報の送信が優先されるので、ホールコン・不正監視情報が送信される。したがって、この場合にはタイミング「T8」では遊技機性能情報は送信されず、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「1」を維持する。
そして、タイミング「T8」から「300」msを経過してタイミング「T9」になったときに、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)が「1」であることから遊技機性能情報の送信条件を満たす。そして、タイミング「T9」において、主制御状態が変化しておらず、かつ、投入メダル数及び払出しメダル数が「0」であれば、遊技機情報通知の優先順位より、遊技機性能情報が送信される。これにより、遊技機性能情報通知要求フラグ(D0ビット)は「0」に更新される。
If the main control state has changed or the number of inserted medals or paid medals is not "0" at timing "T8", the transmission of the hall control and fraud monitoring information takes priority, so the hall control and fraud monitoring information is transmitted. Therefore, in this case, the gaming machine performance information is not transmitted at timing "T8", and the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) remains at "1".
Then, when 300 ms has elapsed since timing T8, at timing T9, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is "1", so the condition for transmitting gaming machine performance information is met. Then, at timing T9, if the main control state has not changed and the number of inserted medals and the number of paid-out medals are "0", the gaming machine performance information is transmitted according to the priority of gaming machine information notification. As a result, the gaming machine performance information notification request flag (D0 bit) is updated to "0".

ここで、遊技機性能情報の送信条件を満たしたときは、図90に示す遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶されている値に基づいて、遊技機性能情報が生成される。
図90に示すように、遊技性能情報送信用記憶領域において、遊技回数の記憶領域は2バイトである。したがって、遊技回数として「65535」まで記憶可能である。一方、遊技機10をホールの営業時間内で1日(13~14時間程度)稼働させたときの遊技回数は「10000」程度である。このため、1日で遊技回数が「65535」に到達することはあり得ない。
しかし、ホールによっては、遊技機10の電源のオン/オフを毎日行わない場合がある。このため、数日間にわたり遊技回数がリセットされない可能性がある。
一方、遊技回数の2バイトの記憶容量が桁あふれを起こすと、正確な遊技機性能情報を送信できなくなる。
そこで、第6実施形態では、上述したように、遊技回数の2バイトの記憶領域が「FFFFh」に到達したときは、
(1)総投入数
(2)総払出し数
(3)MY
(4)累計役物総払出し数
(5)累計連続役物総払出し数
(6)遊技回数
の6項目については更新しないようにする。
これにより、遊技機10の電源をオンにし続けるホールがあったとしても、その遊技機10から送信される遊技機性能情報が異常値となってしまうことを防止することができる。
Here, when the conditions for transmitting the gaming machine performance information are satisfied, the gaming machine performance information is generated based on the values stored in the memory area for transmitting gaming machine performance information shown in FIG.
As shown in Fig. 90, the memory area for the number of games played in the memory area for transmitting game performance information is 2 bytes. Therefore, it is possible to store up to "65535" as the number of games played. On the other hand, when the gaming machine 10 is operated for one day (about 13 to 14 hours) during the business hours of the hall, the number of games played is about "10000". Therefore, it is impossible for the number of games to reach "65535" in one day.
However, depending on the hall, the power of the gaming machine 10 may not be turned on/off every day. For this reason, there is a possibility that the number of games played may not be reset for several days.
On the other hand, if the 2-byte storage capacity for the number of games overflows, accurate gaming machine performance information cannot be transmitted.
Therefore, in the sixth embodiment, as described above, when the 2-byte memory area for the number of games reaches "FFFFh",
(1) Total number of deposits (2) Total number of withdrawals (3) MY
(4) The total number of accumulated payouts from the game devices, (5) the total number of accumulated payouts from consecutive game devices, and (6) the number of times the game was played will not be updated.
This makes it possible to prevent the gaming machine performance information transmitted from a gaming machine 10 from becoming an abnormal value even if a hall keeps the power of the gaming machine 10 turned on.

図97は、遊技機性能情報の生成において、遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYの更新処理を示すフローチャートである。
この処理は、主制御CPU510から送信される1遊技が終了したことを示すコマンド(たとえば、主制御CPU510が払出しコマンドの送信タイミングの後の所定タイミングで送信するコマンド)を受信したことに基づいて実行される。また、この処理は、図93では図示していないが、メダル数制御CPU520の割込み処理において実行される。
まず、ステップS652では、メダル数制御CPU520は、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数が「65535(FFFFh)」であるか否かを判断する。「65535」でないと判断されたときはステップS653に進み、「65535」であると判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、遊技回数が「65535」であると判断されたときは、ステップS653以降における各値の更新を実行しない。
ステップS653では、遊技回数に「1」を加算する。次のステップS654では、今回遊技において再遊技作動図柄が停止したか否かを判断する。再遊技作動図柄が停止していないと判断したときはステップS655に進み、停止したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。換言すると、再遊技作動図柄が停止したと判断されたときは、遊技回数の更新のみを行い、ステップS655以降の更新を実行しない。
FIG. 97 is a flowchart showing the process of updating the number of games played, the total number of inputs, the total number of payouts, the total number of payouts from special devices, the total number of payouts from consecutive special devices, and MY in generating gaming machine performance information.
This process is executed based on the reception of a command indicating the end of one game (for example, a command transmitted by the main control CPU 510 at a predetermined timing after the timing of transmitting a payout command) transmitted from the main control CPU 510. In addition, this process is executed in the interrupt process of the medal count control CPU 520, although it is not shown in FIG.
First, in step S652, the medal count control CPU 520 judges whether the number of games played in the memory area for transmitting gaming machine performance information is "65535 (FFFFh)". If it is judged to be not "65535", the process proceeds to step S653, and if it is judged to be "65535", the process according to this flowchart ends. In other words, if it is judged that the number of games played is "65535", the update of each value in step S653 and thereafter is not executed.
In step S653, "1" is added to the number of plays. In the next step S654, it is determined whether or not the replay activation symbol has stopped in the current play. If it is determined that the replay activation symbol has not stopped, the process proceeds to step S655, and if it is determined that the replay activation symbol has stopped, the process according to this flowchart ends. In other words, if it is determined that the replay activation symbol has stopped, only the number of plays is updated, and no updates are performed after step S655.

ステップS655では、総投入数に今回遊技の規定数(投入数)を加算する。次のステップS656では、総払出し数に今回遊技の払出し数を加算する。払出しなしの場合には「0」を加算する(以下同じ)。
次にステップS657に進み、今回遊技が役物作動中の遊技であるか否かを判断する。役物作動中の遊技であると判断したときはステップS658に進み、役物作動中の遊技でないと判断したときはステップS661に進む。
ステップS658では、役物総払出し数に今回遊技の払出し数を加算する。次のステップS659では、今回遊技が第一種特別役物の作動中の遊技であるか否かを判断する。第一種特別役物の作動中の遊技であると判断したときはステップS660に進み、第一種特別役物の作動中の遊技でないと判断したときはステップS661に進む。
ステップS660では、連続役物総払出し数に今回遊技の払出し数を加算する。そしてステップS661に進む。
ステップS661では、MYから今回遊技の規定数を減算し、かつ、今回遊技の払出し数を加算する演算を実行する。なお、この処理は、MYの記憶領域を直接更新するのではなく、MY値をレジスタに記憶し、レジスタ上においてMYから規定数を減算し、かつ、払出し数を加算する処理を行う。
そして、当該演算結果が「0」未満であるか否かを判断する。「0」未満であると判断したときはステップS662に進み、「0」未満でないと判断したときはステップS663に進む。
In step S655, the specified number (number of coins inserted) for the current game is added to the total number of coins inserted. In the next step S656, the number of coins paid out for the current game is added to the total number of coins paid out. If no coins are paid out, "0" is added (the same applies below).
Next, the process proceeds to step S657, where it is determined whether or not the current game is a game in which a special feature is in operation. If it is determined that the current game is a game in which a special feature is in operation, the process proceeds to step S658, and if it is determined that the current game is not a game in which a special feature is in operation, the process proceeds to step S661.
In step S658, the payout number of the current game is added to the total payout number of the special features. In the next step S659, it is determined whether the current game is a game in which the first type special feature is in operation. If it is determined that the current game is a game in which the first type special feature is in operation, the process proceeds to step S660, and if it is determined that the current game is not a game in which the first type special feature is in operation, the process proceeds to step S661.
In step S660, the payout number of the current game is added to the total payout number of consecutive bonus items, and the process proceeds to step S661.
In step S661, the stipulated number for the current game is subtracted from MY, and the payout number for the current game is added. Note that this process does not directly update the storage area of MY, but stores the MY value in a register, subtracts the stipulated number from MY in the register, and adds the payout number.
It is then determined whether or not the calculation result is less than 0. If it is determined that the calculation result is less than 0, the process proceeds to step S662, and if it is determined that the calculation result is not less than 0, the process proceeds to step S663.

ステップS662では、MYを「0」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS663では、ステップS661の演算後のMY(演算前MY-規定数+払出し数)が演算前のMYよりも大きいか否かを判断する。大きいと判断したときはステップS664に進み、大きくないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS664では、MYを、演算後のMY値に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S662, MY is updated to "0." Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S663, it is determined whether or not MY after the calculation in step S661 (MY before the calculation - prescribed number + payout number) is greater than MY before the calculation. If it is determined that it is greater, the process proceeds to step S664, and if it is determined that it is not greater, the process according to this flowchart ends.
In step S664, MY is updated to the calculated MY value, and the process according to this flowchart ends.

以上のように、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したときは、次回遊技以降は、遊技回数、総投入数、総払出し数、累計役物総払出し数、累計連続役物総払出し数、MYは、更新されない。
ただし、図94で示したように、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても、遊技機性能情報の送信タイミングとなったときは、遊技機性能情報(遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYを含む)が貸出しユニット200に送信される。
また、累計役物比率、累計連続役物比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率は、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても算出され、遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶される。そして、その算出結果は、遊技機性能情報として(電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したか否かにかかわらず)貸出しユニット200に送信される。
As described above, when the number of plays after the power is turned on reaches the upper limit value of "65535 (FFFFh)", the number of plays, total number of inputs, total number of payouts, total cumulative number of payouts for special devices, total cumulative number of payouts for consecutive special devices, and MY will not be updated from the next play onwards.
However, as shown in FIG. 94, even if the number of games played after the power is turned on reaches the upper limit value of "65535 (FFFFh)", when the timing for transmitting the gaming machine performance information arrives, the gaming machine performance information (including the number of games played, total number of inputs, total number of payouts, total number of payouts for special devices, total number of payouts for consecutive special devices, and MY) is transmitted to the rental unit 200.
In addition, the cumulative feature ratio, cumulative consecutive feature ratio, cumulative advantageous zone ratio, cumulative feature with instruction ratio, and cumulative feature etc. state ratio are calculated and stored in the gaming machine performance information transmission memory area even if the number of games in the gaming machine performance information transmission memory area reaches the upper limit value "65535 (FFFFh)". The calculation results are then transmitted to the rental unit 200 as gaming machine performance information (regardless of whether the number of games since the power is turned on has reached the upper limit value "65535 (FFFFh)" or not).

また、図90に示すように、遊技機設置情報送信用記憶領域に記憶された各データ(主制御チップID番号等)は、電源オン後に変化するものではない。よって、主制御CPU510からメダル数制御CPU520に送信されてきた主制御チップID番号等は、遊技機設置情報送信用記憶領域に記憶されると、電源オフまで同一値が維持される。
そして、上記遊技機性能情報に限らず、遊技機設置情報についても、その送信タイミングが到来したときは、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したか否かにかかわらず、貸出しユニット200に送信される。
さらにまた、上記遊技機性能情報に限らず、ホールコン・不正監視情報についても、その送信タイミングが到来したときは、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したか否かにかかわらず、貸出しユニット200に送信される。
特に、電源オン後の遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達した場合であっても、遊技の進行に応じて投入メダル数や払出しメダル数を更新し、ホールコン・不正監視情報として貸出しユニット200に送信することで、不正等を防止することができる。
90, each data (main control chip ID number, etc.) stored in the gaming machine installation information transmission memory area does not change after the power is turned on. Therefore, once the main control chip ID number, etc. transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520 is stored in the gaming machine installation information transmission memory area, the same value is maintained until the power is turned off.
Furthermore, not only the gaming machine performance information but also the gaming machine installation information is transmitted to the rental unit 200 when the transmission timing arrives, regardless of whether the number of games played since the power was turned on has reached the upper limit value "65535 (FFFFh)" or not.
Furthermore, not only the above gaming machine performance information, but also hall control and fraud monitoring information is transmitted to the rental unit 200 when the transmission timing arrives, regardless of whether the number of games played since the power was turned on has reached the upper limit value of "65535 (FFFFh)" or not.
In particular, even if the number of plays after the power is turned on reaches the upper limit of 65535 (FFFFh), the number of medals inserted and the number of medals paid out are updated according to the progress of the game, and this is sent to the rental unit 200 as hall control/fraud monitoring information, thereby making it possible to prevent fraud, etc.

なお、電源オン後、遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達する前に主制御RWM512のMYカウンタ(遊技機性能情報送信用記憶領域のMYも同じ)が「19000」に到達したときは、上述したようにコンプリート機能が作動可能となり、遊技の進行が停止可能となる(図87)。遊技の進行が停止するとメダル数制御CPU520の割込み処理も実行されないので、遊技機情報通知が貸出しユニット200に送信されることもない。 After the power is turned on, if the MY counter of the main control RWM 512 (the same applies to the MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information) reaches "19000" before the number of plays reaches the upper limit of "65535 (FFFFh)", the complete function becomes operable as described above, and the progress of the game can be stopped (Figure 87). When the progress of the game stops, the interrupt process of the medal count control CPU 520 is not executed, and therefore no gaming machine information notification is sent to the rental unit 200.

図97に示すように、遊技機性能情報のうち、遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYについては、役比モニタ情報の算出とは別個に独自に算出し、遊技機性能情報送信員用記憶領域に記憶する。
これに対し、累計役物比率、累計連続役物比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率については、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶する。
なお、上述したように、対象比率が非該当であるとき、又は規定遊技数に到達していないときは、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶された値に代えて「FFh」が記憶される。
以上のようにして、遊技回数が上限値「65535(FFFFh)」に到達したときは、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYを更新しないので、突飛な値が記憶されてしまうことを防止することができる。
一方、これらの更新を中止した後も、送信タイミングが到来したときには遊技機情報通知を送信することができる。
As shown in Figure 97, among the gaming machine performance information, the number of games played, the total number of inputs, the total number of payouts, the total number of payouts of special features, the total number of payouts of consecutive special features, and MY are calculated independently from the calculation of the role ratio monitor information, and stored in a memory area for the gaming machine performance information transmitter.
In contrast, the cumulative role ratio, cumulative consecutive role ratio, cumulative advantageous zone ratio, cumulative role ratio with instruction, and cumulative role etc. state ratio are stored in a memory area for transmitting gaming machine performance information based on the values stored in a memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.
As described above, when the target ratio is not met or when the specified number of plays has not been reached, "FFh" is stored in place of the value stored in the memory area for calculating and displaying the role ratio monitor information.
In this way, when the number of plays reaches the upper limit of 65535 (FFFFh), the total number of inserts, total number of payouts, total number of payouts from reels, total number of payouts from consecutive reels, and MY are not updated, thereby preventing unusual values from being stored.
On the other hand, even after these updates are stopped, a gaming machine information notification can be transmitted when the transmission timing arrives.

図98は、遊技機性能情報送信用記憶領域に比率を記憶する際の処理を示すフローチャートである。この処理は、メダル数制御CPU520の割込み処理において、遊技機性能情報を送信する際(図94のステップS278)において実行される。すなわち、原則として「180」秒ごとに実行される。
まず、ステップS672では、図79中、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域の累計役物等状態比率のRWMアドレスをセットする。この例では、RWMアドレスと各比率とを、
F201h:累計役物等状態比率
F202h:累計有利区間比率
F203h:累計指示込役物比率
F204h:「6000」遊技連続役物比率
F205h:「6000」遊技役物比率
F206h:累計連続役物比率
F207h:累計役物比率
とする。
98 is a flow chart showing the process for storing the ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information. This process is executed when transmitting gaming machine performance information (step S278 in FIG. 94) in the interrupt process of the medal count control CPU 520. That is, in principle, it is executed every "180" seconds.
First, in step S672, the RWM address of the cumulative role status ratio in the role ratio monitor information calculation/display storage area in FIG. 79 is set. In this example, the RWM address and each ratio are
F201h: Cumulative role etc. state ratio F202h: Cumulative advantageous zone ratio F203h: Cumulative role with instruction ratio F204h: "6000" game continuous role ratio F205h: "6000" game role ratio F206h: Cumulative continuous role ratio F207h: Cumulative role ratio.

したがって、ステップS672では、アドレス「F201h」をセットする。次のステップS673では、ステップS672でセットしたRWMアドレスの値(比率)を取得する。この例では、アドレス「F201h」に記憶された値(すなわち、累計役物等状態比率)を取得する。次にステップS674に進み、比率更新処理を実行する。この処理は、図99に示す処理であり、取得した値に基づいて送信用の比率を遊技機性能情報送信用記憶領域の対象比率(図90)に記憶する処理である。
次のステップS675では、次のRWMアドレスをセットする。この処理は、それまでのRWMアドレスに「1」を加算したRWMアドレスをセットする処理である。
次にステップS676に進み、全比率の更新処理を終了したか否かを判断する。この処理は、たとえばステップS673における比率の取得を「7」回行った否かを判断してもよいし、ステップS675において次のRWMアドレスをセットする前のRWMアドレスが「F207h」であるか否かを判断してもよい。
全比率の更新処理が終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。全比率の更新処理が終了していないと判断したときはステップS673に戻る。
Therefore, in step S672, address "F201h" is set. In the next step S673, the value (ratio) of the RWM address set in step S672 is obtained. In this example, the value stored in address "F201h" (i.e., the cumulative reels etc. state ratio) is obtained. Next, the process proceeds to step S674, where a ratio update process is executed. This process is the process shown in FIG. 99, and is a process in which the ratio for transmission is stored in the target ratio (FIG. 90) of the gaming machine performance information transmission memory area based on the obtained value.
In the next step S675, the next RWM address is set. This is a process of adding "1" to the previous RWM address and setting the RWM address.
Next, the process proceeds to step S676 to determine whether the update process for all ratios has been completed. This process may determine, for example, whether the acquisition of ratios in step S673 has been performed "7" times, or may determine whether the RWM address before setting the next RWM address in step S675 is "F207h".
When it is determined that the update process for all ratios has been completed, the process according to this flowchart is terminated.When it is determined that the update process for all ratios has not been completed, the process returns to step S673.

図99は、図98のステップS674における比率更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS681では、取得した比率が累計役物比率であるか否かを判断する。ここでは、たとえば取得した比率のアドレス値が「F207h」であるか否かを判断することにより、取得した比率が累計役物比率であるか否かを判断することが挙げられる。取得した比率が累計役物比率であると判断したときはステップS687に進み、累計役物比率でないと判断したときはステップS682に進む。ステップS682では、取得した比率が累計連続役物比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F206h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計連続役物比率であると判断したときはステップS687に進み、累計連続役物比率でないと判断したときはステップS683に進む。
ステップS683では、取得した比率が累計有利区間比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F202h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計有利区間比率であると判断したときはステップS686に進み、累計有利区間比率でないと判断したときはステップS684に進む。ステップS684では、取得した比率が累計指示込役物比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F203h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計指示込役物比率であると判断したときはステップS686に進み、累計指示込役物比率でないと判断したときはステップS685に進む。ステップS685では、取得した比率が累計役物等状態比率であるか否か(取得した比率のアドレス値が「F201h」であるか否か)を判断する。取得した比率が累計役物等状態比率であると判断したときはステップS686に進み、累計役物等状態比率でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 99 is a flowchart showing the ratio update process in step S674 of FIG.
First, in step S681, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative feature ratio. Here, for example, by determining whether the address value of the acquired ratio is "F207h", it is possible to determine whether the acquired ratio is a cumulative feature ratio. If it is determined that the acquired ratio is a cumulative feature ratio, the process proceeds to step S687, and if it is determined that the acquired ratio is not a cumulative feature ratio, the process proceeds to step S682. In step S682, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative consecutive feature ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F206h"). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative consecutive feature ratio, the process proceeds to step S687, and if it is determined that the acquired ratio is not a cumulative consecutive feature ratio, the process proceeds to step S683.
In step S683, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative advantageous zone ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F202h" or not). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative advantageous zone ratio, the process proceeds to step S686, and if it is determined that the acquired ratio is not a cumulative advantageous zone ratio, the process proceeds to step S684. In step S684, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative instruction-included role ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F203h" or not). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative instruction-included role ratio, the process proceeds to step S686, and if it is determined that the acquired ratio is not a cumulative instruction-included role ratio, the process proceeds to step S685. In step S685, it is determined whether the acquired ratio is a cumulative role, etc. state ratio (whether the address value of the acquired ratio is "F201h" or not). If it is determined that the acquired ratio is a cumulative role, etc. state ratio, the process proceeds to step S686, and if it is determined that the acquired ratio is not a cumulative role, etc. state ratio, the process ends according to this flowchart.

ステップS686では、総遊技数を読み込み、総遊技数が「175000(規定遊技数)」以上であるか否かを判断する。ここでの「総遊技数」とは、遊技機性能情報送信用記憶領域に記憶されている「遊技回数(電源オン後の遊技回数)」ではなく、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域に記憶されている「総遊技数」である(後述するステップS687も同様である。)。
総遊技数が「175000」以上であると判断したときはステップS688に進み、総遊技数が「175000」以上でないと判断したときはステップS690に進む。
一方、ステップS681又はS682からステップS687に進むと、総遊技数が「17500(規定遊技数)」以上であるか否かを判断する。総遊技数が「17500」以上であると判断したときはステップS688に進み、総遊技数が「17500」以上でないと判断したときはステップS690に進む。
In step S686, the total number of games is read, and it is determined whether the total number of games is equal to or greater than "175,000 (the specified number of games)." The "total number of games" here is not the "number of games (number of games since the power was turned on)" stored in the memory area for transmitting gaming machine performance information, but the "total number of games" stored in the memory area for calculating and displaying the hand ratio monitor information (the same applies to step S687 described later).
If it is determined that the total number of games is "175,000" or more, the process proceeds to step S688, and if it is determined that the total number of games is not "175,000" or more, the process proceeds to step S690.
On the other hand, when the process proceeds from step S681 or S682 to step S687, it is determined whether the total number of plays is equal to or greater than 17,500 (the specified number of plays). If it is determined that the total number of plays is equal to or greater than 17,500, the process proceeds to step S688, and if it is determined that the total number of plays is not equal to or greater than 17,500, the process proceeds to step S690.

ステップS688では、当該比率が非該当項目であるか否かを判断する。当該比率が非該当項目であると判断したときはステップS690に進み、非該当項目でないと判断したときはステップS689に進む。ステップS690では、比率として「FFh」を記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS689では、取得した比率を遊技機性能情報送信用記憶領域の対象比率に記憶する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
以上より、
a)累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率については、総遊技数が「175000(規定遊技数)」未満であるか又は非該当項目であるときには「FFh」が記憶され、それ以外の場合には取得した比率が記憶される。
b)累計役物比率、累計連続役物比率については、総遊技数が「17500(規定遊技数)」未満であるか又は非該当項目であるときには「FFh」が記憶され、それ以外の場合には取得した比率が記憶される。
このようにして、総遊技数が規定数未満であるとき又は非該当項目であるときは「FFh」を記憶するので、その比率が遊技性能情報として送信されることにより、当該比率が規定数未満の比率であること又は非該当項目であることを貸出しユニット200側で判断可能となる。
なお、役比モニタ113の表示では、総遊技数が規定数未満であるときは識別セグを点滅表示する。また、当該比率が非該当項目であるときは、比率セグに「--」を表示する。
このように、役比モニタ113で表示する情報と遊技機性能情報として送信する情報とが相違する場合があるので、役比モニタ情報算出・表示用記憶領域とは別に遊技機性能情報送信用記憶領域を設けておく方が情報処理を軽減することができる。
また、図98及び図99から明らかなように、図98のステップS673では、アドレス「F204h」の「6000」遊技連続役物比率や、アドレス「F205h」の「6000」遊技役物比率が取得される場合があるが、図99の処理に進むと、ステップS681~S685のいずれの比率にも該当しないので、取得した比率は記憶されることなく処理を終了する。
In step S688, it is determined whether the ratio is a non-applicable item. If it is determined that the ratio is a non-applicable item, the process proceeds to step S690. If it is determined that the ratio is not a non-applicable item, the process proceeds to step S689. In step S690, "FFh" is stored as the ratio. Then, the process according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S689, the acquired ratio is stored as the target ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information, and the process according to this flowchart is then terminated.
From the above,
a) Regarding the cumulative advantageous zone ratio, cumulative instructed feature ratio, and cumulative feature etc. state ratio, if the total number of plays is less than "175,000 (specified number of plays)" or the item is not applicable, "FFh" is stored, and in all other cases the obtained ratio is stored.
b) For the cumulative feature ratio and cumulative consecutive feature ratio, if the total number of plays is less than "17,500 (the specified number of plays)" or the item is non-applicable, "FFh" is stored, and in all other cases the obtained ratio is stored.
In this way, when the total number of plays is less than the specified number or the item is not applicable, "FFh" is stored, and by transmitting the ratio as game performance information, the lending unit 200 can determine that the ratio is less than the specified number or that the item is not applicable.
In addition, when the total number of games is less than the specified number, the identification segment is displayed flashing on the display of the role ratio monitor 113. Also, when the ratio is a non-applicable item, "--" is displayed in the ratio segment.
In this way, since there are cases where the information displayed on the role ratio monitor 113 differs from the information transmitted as gaming machine performance information, it is possible to reduce information processing by providing a memory area for transmitting gaming machine performance information separate from the memory area for calculating and displaying role ratio monitor information.
Also, as is clear from Figures 98 and 99, in step S673 of Figure 98, a game continuous feature ratio of "6000" at address "F204h" or a game feature ratio of "6000" at address "F205h" may be obtained, but when proceeding to the processing of Figure 99, since it does not correspond to any of the ratios of steps S681 to S685, the obtained ratio is not stored and the processing ends.

以上、本発明の第6実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)図80において、総遊技数に「1」を加算した結果、4バイトフルになったときは、その時点で総遊技数上限フラグを「FFh」にし、かつ、それ以降の処理を中止してもよい。
あるいは、総遊技数に「1」を加算した結果、4バイトフルになったときは、その時点で総遊技数上限フラグを「FFh」にするが、それ以降の処理を継続してもよい。
Although the sixth embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications such as those described below are possible.
(1) In FIG. 80, when adding "1" to the total number of plays results in 4 bytes being full, the total number of plays upper limit flag may be set to "FFh" at that point and any further processing may be stopped.
Alternatively, when the total number of plays is increased by "1" and the total number of plays becomes 4 bytes full, the total number of plays upper limit flag is set to "FFh" at that point, but subsequent processing may be continued.

(2)MYカウンタが「19000」に到達する前、たとえば「18500」に到達したときは、試験信号として遊技中断信号を試験機に出力するための処理を実行することが好ましい。
型式試験において、コンプリート機能が作動してしまうと、遊技の進行が停止するので、試験の続行ができなくなる。このため、コンプリート機能が作動する前に試験機に対して遊技中断信号を送信する。試験機は、遊技中断信号を受信すると、テストモードを中止する。そして、試験機の電源をオフし、再度オンにすることによって試験が再開可能となる(電源をオン/オフすれば、MYカウンタがリセットされるため)。これによりコンプリート機能を作動させずに試験を行うことが可能となる。
なお、上記の「18500」は例示であり、「18000」、「18800」、「18900」等、種々設定することができる。
(2) Before the MY counter reaches "19000", for example when it reaches "18500", it is preferable to execute processing for outputting a game interruption signal to the test machine as a test signal.
In the type test, if the complete function is activated, the game stops and the test cannot continue. For this reason, a game interruption signal is sent to the test machine before the complete function is activated. When the test machine receives the game interruption signal, it stops the test mode. Then, the test can be resumed by turning the power of the test machine off and then on again (because the MY counter is reset when the power is turned on and off). This makes it possible to perform the test without activating the complete function.
Note that the above "18500" is an example, and various other values such as "18000", "18800", "18900", etc. can be set.

(3)図92において、メダル数制御CPU520のプログラムが開始した後、主制御起動待機タイマM1(「3000」ms)をセットした。この「3000」msの間に、主制御CPU510が立ち上がり、主制御CPU510からのコマンドを受信できるようになると考えられるからである。
しかし、これに限らず、他の例として、以下の例1~例4の方法が挙げられる。
(例1)
図90に示す遊技機設置情報送信用記憶領域は、電源オン時に初期化(クリア)されるので、その時点での主制御チップID番号の値は「0」となる。その後、主制御CPU510から主制御チップID番号が送信されると遊技機設置情報送信用記憶領域に記憶される。
したがって、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号が「0」であるか否かを判断することにより、主制御CPU510から主制御チップID番号を受信したか否かを判断可能となる。換言すれば、主制御CPU510が立ち上がったか否かを判断可能となる。
よって、主制御起動待機タイマM1を設けず、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号が「0」でないか否かを判断することにより、主制御CPU510がコマンド(主制御チップID番号)を送信する処理(所定の処理)を終了したか否か(主制御CPU510が立ち上がったか否か)を判断してもよい。
さらに、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号に限らず、主制御チップメーカコード、又は主制御チップ製品コードの少なくとも1つが「0」でないか否かを判断することにより、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了したか否かを判断してもよい。
(3) In Fig. 92, after the medal count control CPU 520 program starts, the main control startup standby timer M1 ("3000" ms) is set. This is because it is considered that the main control CPU 510 will start up during this "3000" ms, and commands from the main control CPU 510 will be received.
However, the present invention is not limited to this, and other examples include the following methods of Examples 1 to 4.
(Example 1)
90 is initialized (cleared) when the power is turned on, so the value of the main control chip ID number at that time becomes "0." After that, when the main control CPU 510 transmits the main control chip ID number, it is stored in the memory area for transmitting gaming machine installation information.
Therefore, by determining whether the main control chip ID number in the gaming machine installation information transmission memory area is "0," it is possible to determine whether the main control chip ID number has been received from the main control CPU 510. In other words, it is possible to determine whether the main control CPU 510 has started up.
Therefore, without providing a main control start-up waiting timer M1, it is possible to determine whether the main control CPU 510 has completed the process (predetermined process) of transmitting a command (main control chip ID number) (whether the main control CPU 510 has started up) by determining whether the main control chip ID number in the memory area for transmitting gaming machine installation information is not "0".
Furthermore, whether or not the main control CPU 510 has completed the process of transmitting a command may be determined by determining whether or not at least one of the main control chip manufacturer code or the main control chip product code is not "0", not limited to the main control chip ID number in the memory area for transmitting gaming machine installation information.

(例2)
また、主制御起動待機タイマM1が「0」になり、かつ、遊技機設置情報送信用記憶領域の主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、又は主制御チップ製品コードの少なくとも1つが「0」でないか否かを判断することにより、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了したか否か(主制御CPU510が立ち上がったか否か)を判断してもよい。
(例3)
さらにまた、第6実施形態では、主制御CPU510は、電源オン後、メダル数制御CPU520に対し、
1)主制御チップID番号
2)主制御チップメーカコード
3)主制御チップ製品コード
4)役比タイプ
の順にコマンドを送信するように構成されている。
ここで「役比タイプ」とは、役比モニタの表示の種別を指定するためのデータであり、「0」は役比モニタなし、「1」は「7U」タイプ、「2」は「7P」タイプを示す。
このため、主制御CPU510から役比タイプのコマンドを受信したときは、上記1)~4)のすべてのコマンドを受信したと判断することができる。
そこで、主制御起動待機タイマM1を設けず、役比タイプを受信したときは、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了した(主制御CPU510が立ち上がった)と判断してもよい。
あるいは、主制御起動待機タイマM1が「0」になり、かつ、役比タイプを受信したときは、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了した(主制御CPU510が立ち上がった)と判断してもよい。
(例4)
主制御CPU510が起動時におけるすべてのコマンドの送信を完了したときに、送信完了を示す専用のコマンドを主制御CPU510からメダル数制御CPU520に送信するように構成する。この場合に、メダル数制御CPU520は、当該専用のコマンドを受信したときに、主制御CPU510がコマンドを送信する処理を終了した(主制御CPU510が立ち上がった)と判断してもよい。
(Example 2)
In addition, it may be possible to determine whether the main control CPU 510 has completed the process of sending a command (whether the main control CPU 510 has started up) by determining whether the main control start-up wait timer M1 becomes "0" and at least one of the main control chip ID number, main control chip manufacturer code, or main control chip product code in the memory area for transmitting gaming machine installation information is not "0".
(Example 3)
Furthermore, in the sixth embodiment, after the power is turned on, the main control CPU 510 instructs the medal count control CPU 520 to:
The command is configured to be sent in the following order: 1) main control chip ID number, 2) main control chip manufacturer code, 3) main control chip product code, and 4) role ratio type.
Here, "role ratio type" is data for specifying the type of role ratio monitor display, with "0" indicating no role ratio monitor, "1" indicating the "7U" type, and "2" indicating the "7P" type.
Therefore, when a role ratio type command is received from the main control CPU 510, it can be determined that all of the above commands 1) to 4) have been received.
Therefore, the main control startup wait timer M1 may not be set, and when a role ratio type is received, it may be determined that the main control CPU 510 has completed the process of sending a command (the main control CPU 510 has started up).
Alternatively, when the main control startup wait timer M1 becomes "0" and a role ratio type is received, it may be determined that the main control CPU 510 has completed the process of sending a command (the main control CPU 510 has started up).
(Example 4)
When the main control CPU 510 has completed transmission of all commands at startup, a dedicated command indicating completion of transmission is transmitted from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520. In this case, when the medal count control CPU 520 receives the dedicated command, it may determine that the main control CPU 510 has completed the process of transmitting commands (the main control CPU 510 has started up).

(4)図93におけるメダル数制御CPU520の割込み処理において、電源断が発生したと判断する条件は、種々設定することが可能である。
たとえば電源断信号を1回でも検知すれば電源断が発生したと判断してもよい。あるいは、複数回(たとえば2回)の連続する割込み処理において電源断信号を検知したことを条件として電源断が発生したと判断してもよい。
電源断信号を1回でも検知すれば電源断が発生したと判断する場合には、電源断をより早期に検知できるが、誤検知する(電源断が現に発生していないにもかかわらず電源断処理を実行してしまう)おそれがある。
これに対し、複数回の連続する割込み処理で電源断信号を検知したときに電源断が発生したと判断する場合には、1回の電源断信号の検知で電源断と判断する場合よりも判断までの時間は遅延するが、電源断の判断の信頼性を高めることができる。
(4) In the interrupt processing of the medal count control CPU 520 in FIG. 93, various conditions can be set for determining that a power outage has occurred.
For example, it may be determined that a power interruption has occurred if a power interruption signal is detected even once, or it may be determined that a power interruption has occurred if a power interruption signal is detected multiple times (for example, two times) in succession during interrupt processing.
If it is determined that a power outage has occurred if a power outage signal is detected even once, a power outage can be detected earlier, but there is a risk of a false detection (power outage processing being performed even though a power outage has not actually occurred).
In contrast, when it is determined that a power outage has occurred when a power outage signal is detected during multiple consecutive interrupt processes, the time until the determination is made is delayed compared to when a power outage is determined when a power outage signal is detected only once, but the reliability of the power outage determination can be improved.

(5)上記実施形態では、コンプリート機能仮フラグを設けたが、これに限らず、コンプリート機能仮フラグを設けなくてもよい。この場合には、特別遊技状態においてMYカウンタが「+19000」に到達した遊技の終了時にコンプリート機能が作動し、遊技機10が打止めなる。したがって、特別遊技状態の途中であってもMYカウンタが「+19000」に到達した遊技の終了時に打止め(遊技終了)となる。
一方、上記実施形態では、コンプリート機能仮フラグがオンになった後、コンプリート機能作動フラグがオンになったときはコンプリート機能仮フラグをオフにした。しかし、これに限らず、コンプリート機能作動フラグがオンになった後もコンプリート機能仮フラグをオンのままとしてもよい。
(6)主制御起動待機タイマM1及び接続確認後待機タイマM2は、必ずしも備える必要ではない。たとえば、主制御起動待機タイマM1を備えるが接続確認後待機タイマM2を備えていないもの、主制御起動待機タイマM1を備えていないが接続確認後待機タイマM2を備えるもの、主制御起動待機タイマM1及び接続確認後待機タイマM2の双方を備えていないもの、のいずれであってもよい。
これらのいずれであっても、電源投入後に最初に送信される遊技機情報通知は、遊技機設置情報を含む遊技機情報通知である。
(5) In the above embodiment, a temporary complete function flag is provided, but this is not limiting and the temporary complete function flag may not be provided. In this case, the complete function is activated at the end of the game when the MY counter reaches "+19000" in the special game state, and the gaming machine 10 comes to a halt. Therefore, even if the special game state is in progress, the game comes to a halt (end of the game) at the end of the game when the MY counter reaches "+19000".
On the other hand, in the above embodiment, when the complete function tentative flag is turned on and then the complete function activation flag is turned on, the complete function tentative flag is turned off. However, this is not limiting, and the complete function tentative flag may remain on even after the complete function activation flag is turned on.
(6) It is not essential to provide the main control start-up wait timer M1 and the post-connection confirmation wait timer M2. For example, the main control start-up wait timer M1 may be provided but not the post-connection confirmation wait timer M2, the main control start-up wait timer M1 may not be provided but the post-connection confirmation wait timer M2 may be provided, or neither the main control start-up wait timer M1 nor the post-connection confirmation wait timer M2 may be provided.
In any case, the gaming machine information notification that is first transmitted after the power is turned on is a gaming machine information notification that includes gaming machine installation information.

(7)図97に示す遊技機性能情報生成(遊技機性能情報送信用記憶領域中、遊技回数、総投入数、総払出し数、役物総払出し数、連続役物総払出し数、MYの更新)は、1遊技の終了時ごとに実行した。
また、図98及び図99に示す遊技機性能情報送信用記憶領域への比率記憶処理(遊技機性能情報送信用記憶領域中、累計役物比率、累計連続役物比率、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率の更新)は、遊技機性能情報の送信時ごとに実行した。
しかし、これに限らず、上記処理のいずれも、メダル数制御CPU520の割込み処理ごと、所定回数の割込み処理ごと(たとえば割込み処理100回に1回の割合)、所定タイミングごと(たとえば1遊技の終了時ごと)に実行してもよい。
さらに、図98及び図99に示す処理は、図80~図83に示す処理(比率算出処理)が実行されるごと(1遊技ごと、又は「400」遊技(複数遊技)ごと)に実行してもよい。
(8)図80において、総遊技数上限フラグが「FFh」であると判断されたときはステップS682の処理をスキップしたが、これに限らず、総遊技数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは総遊技数上限フラグを「FFh」に更新し直す処理を実行してもよい。
同様に、図82において、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断されたときはステップS768の処理をスキップしたが、これに限らず、総払出し数上限フラグが「FFh」であると判断されたときは総払出し数上限フラグを「FFh」に更新し直す処理を実行してもよい。
(7) The generation of gaming machine performance information shown in FIG. 97 (updating the number of games played, total number of inserts, total number of payouts, total number of payouts from special devices, total number of payouts from consecutive special devices, and MY in the memory area for transmitting gaming machine performance information) was performed at the end of each game.
In addition, the ratio storage process for the memory area for transmitting gaming machine performance information shown in Figures 98 and 99 (updating the cumulative feature ratio, cumulative continuous feature ratio, cumulative advantageous zone ratio, cumulative feature ratio with instruction, and cumulative feature etc. state ratio in the memory area for transmitting gaming machine performance information) was performed each time the gaming machine performance information was transmitted.
However, without being limited to this, any of the above processes may be executed for each interrupt process of the medal count control CPU 520, for each predetermined number of interrupt processes (for example, once every 100 interrupt processes), or at each predetermined timing (for example, at the end of each game).
Furthermore, the processing shown in Figures 98 and 99 may be executed each time the processing (ratio calculation processing) shown in Figures 80 to 83 is executed (after each game, or after each "400" games (multiple games)).
(8) In FIG. 80, when it is determined that the total play count upper limit flag is "FFh", the processing of step S682 is skipped. However, this is not limited to the above, and when it is determined that the total play count upper limit flag is "FFh", a process of updating the total play count upper limit flag to "FFh" may be executed.
Similarly, in FIG. 82, when it is determined that the total payout number upper limit flag is "FFh", the processing of step S768 is skipped, but this is not limited thereto, and when it is determined that the total payout number upper limit flag is "FFh", a process of updating the total payout number upper limit flag to "FFh" may be executed.

(9)第6実施形態は、単独で実施されることに限らず、第1実施形態~第5実施形態の少なくとも一部と適宜組み合わせて実施することが可能である。 (9) The sixth embodiment is not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination with at least a portion of the first to fifth embodiments.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~11を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~11に限ることを意味するものではない。
<Additional Notes>
The inventions (original inventions) described in the original specification etc. of the present application can be, for example, the following Original Inventions 1 to 11, and the problems that the original inventions aim to solve, the means for solving the problems related to the original inventions, and the effects of the original inventions are as follows. However, this does not mean that the inventions described in this specification are limited to Original Inventions 1 to 11.

1.当初発明1
当初発明1は、
電源投入後の総遊技回数を記憶可能な第1記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数)と、
電源投入後の遊技媒体の総投入数を記憶可能な第2記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の総投入数)と、
電源投入後の遊技媒体の総付与数を記憶する第3記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の総払出し数)と
を備え、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数、第2記憶手段に記憶されている遊技媒体の総投入数、及び第3記憶手段に記憶されている総付与数を含む遊技機情報(遊技機性能情報)を外部に送信可能とし(図94のステップS278)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値(65535(FFFFh))に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第1記憶手段に記憶されている総遊技回数を更新せず(図97のステップS652)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第2記憶手段に記憶されている総投入数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第3記憶手段に記憶されている総付与数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達した後も、遊技機情報の送信タイミングが到来したときは、遊技機情報を外部に送信可能とする(図94のステップS278)
ことを特徴とする。
当初発明1によれば、遊技回数が上限値に達したときは、それ以降の更新を行わないので、突飛な値が記憶されてしまうことを防止することができる。
一方、第1~第3記憶手段の更新を中止した後も、送信タイミングが到来したときには遊技機情報を送信することができる。
1. Initial invention 1
Initial Invention 1:
A first storage means (in FIG. 90, the number of games in the gaming machine performance information transmission storage area) capable of storing the total number of games played since the power was turned on;
A second storage means for storing the total number of game media inserted after the power is turned on (in FIG. 90, the total number of game media inserted in the game machine performance information transmission storage area);
A third storage means (in FIG. 90, a total number of paid-outs in the gaming machine performance information transmission storage area) for storing the total number of game media given after the power is turned on;
The gaming machine information (gaming machine performance information) including the total number of games played stored in the first storage means, the total number of gaming media inserted stored in the second storage means, and the total number of awarded games stored in the third storage means is made transmittable to the outside (step S278 of FIG. 94);
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit (65535 (FFFFh)) and a new game is subsequently executed, the total number of games stored in the first storage means is not updated (step S652 in FIG. 97 ).
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit and a new game is subsequently played, the total number of coins inserted stored in the second storage means is not updated (FIG. 97).
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit and a new game is subsequently played, the total number of awards stored in the third storage means is not updated (FIG. 97).
Even after the total number of games stored in the first storage means has reached a predetermined upper limit, when the timing for transmitting the gaming machine information arrives, the gaming machine information can be transmitted to the outside (step S278 in FIG. 94).
It is characterized by:
According to the initial invention 1, when the number of games has reached the upper limit, no further updates are made, so that it is possible to prevent an unexpected value from being stored.
On the other hand, even after the updating of the first to third storage means is stopped, the gaming machine information can be transmitted when the transmission timing arrives.

2.当初発明2
当初発明2は、
電源投入後の総遊技回数を記憶可能な第1記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数)と、
電源投入後の遊技媒体の総投入数を記憶可能な第2記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の総投入数)と、
電源投入後の遊技媒体の総付与数を記憶する第3記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の総払出し数)と、
を備え、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数、第2記憶手段に記憶されている遊技媒体の総投入数、及び第3記憶手段に記憶されている総付与数を含む第1の遊技機情報(遊技機性能情報)を外部に送信可能とし(図94のステップS278)、
遊技媒体のベット数(投入メダル数)及び遊技媒体の付与数(払出しメダル数)を含む第2の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を外部に送信可能とし(図94のステップS275)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値(65535(FFFFh))に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第1記憶手段に記憶されている総遊技回数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第2記憶手段に記憶されている総投入数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第3記憶手段に記憶されている総付与数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達した後も、第1の遊技機情報の送信タイミングが到来したときは、第1の遊技機情報を外部に送信可能とし(図94のステップS278)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達した後も、第2の遊技機情報の送信タイミングが到来したときは、第2の遊技機情報を外部に送信可能とする(図94のステップS275)
ことを特徴とする。
当初発明2によれば、遊技回数が上限値に達したときは、それ以降の更新を行わないので、突飛な値が記憶されてしまうことを防止することができる。
一方、第1~第3記憶手段の更新を中止した後も、送信タイミングが到来したときには遊技機情報を送信することができる。
2. Initial invention 2
Initial invention 2 is,
A first storage means (in FIG. 90, the number of games in the gaming machine performance information transmission storage area) capable of storing the total number of games played since the power was turned on;
A second storage means for storing the total number of game media inserted after the power is turned on (in FIG. 90, the total number of game media inserted in the game machine performance information transmission storage area);
A third storage means for storing the total number of game media given after the power is turned on (in FIG. 90, the total number of payouts in the game machine performance information transmission storage area);
Equipped with
The first gaming machine information (gaming machine performance information) including the total number of games played stored in the first storage means, the total number of gaming media inserted stored in the second storage means, and the total number of awarded games stored in the third storage means is made transmittable to the outside (step S278 of FIG. 94);
The second gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) including the number of gaming media bets (number of inserted medals) and the number of gaming media awarded (number of paid-out medals) can be transmitted to the outside (step S275 in FIG. 94).
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit (65535 (FFFFh)) and a new game is subsequently played, the total number of games stored in the first storage means is not updated (FIG. 97).
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit and a new game is subsequently played, the total number of coins inserted stored in the second storage means is not updated (FIG. 97).
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit and a new game is subsequently played, the total number of awards stored in the third storage means is not updated (FIG. 97).
Even after the total number of games stored in the first storage means has reached a predetermined upper limit, when the timing for transmitting the first gaming machine information arrives, the first gaming machine information is made transmittable to the outside (step S278 in FIG. 94 ).
Even after the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit, when the timing for transmitting the second gaming machine information arrives, the second gaming machine information can be transmitted to the outside (step S275 in FIG. 94).
It is characterized by:
According to the initial invention 2, when the number of games has reached the upper limit, no further updates are made, so that it is possible to prevent an unexpected value from being stored.
On the other hand, even after the updating of the first to third storage means is stopped, the gaming machine information can be transmitted when the transmission timing arrives.

3.当初発明3
当初発明3は、
電源投入後の総遊技回数を記憶可能な第1記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数)と、
電源投入後の遊技媒体の投入数と付与数との差数の累積値であって最小値を「0」とした最大差数を記憶可能な第2記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域のMY)と
を備え、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数、及び第2記憶手段に記憶されている最大差数を含む遊技機情報(遊技機性能情報)を外部に送信可能とし(図94のステップS278)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値(65535(FFFFh))に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第1記憶手段に記憶された総遊技回数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第2記憶手段に記憶されている最大差数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達した後も、遊技機情報の送信タイミングが到来したときは、遊技機情報を外部に送信可能とする(図94のステップS278)
ことを特徴とする。
当初発明3によれば、遊技回数が上限値に達したときは、それ以降の更新を行わないので、突飛な値が記憶されてしまうことを防止することができる。
一方、遊技回数及び最大差数の更新を中止した後も、送信タイミングが到来したときには遊技機情報を送信することができる。
3. Initial invention 3
Initial invention 3 is,
A first storage means (in FIG. 90, the number of games in the gaming machine performance information transmission storage area) capable of storing the total number of games played since the power was turned on;
A second storage means (MY in FIG. 90, a storage area for transmitting gaming machine performance information) capable of storing a maximum difference between the number of game media inserted and the number of game media awarded after the power is turned on, the minimum of which is "0";
The gaming machine information (gaming machine performance information) including the total number of games stored in the first storage means and the maximum difference number stored in the second storage means is made transmittable to the outside (step S278 of FIG. 94);
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit (65535 (FFFFh)) and a new game is subsequently played, the total number of games stored in the first storage means is not updated (FIG. 97).
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit and a new game is subsequently played, the maximum difference number stored in the second storage means is not updated (FIG. 97).
Even after the total number of games stored in the first storage means has reached a predetermined upper limit, when the timing for transmitting the gaming machine information arrives, the gaming machine information can be transmitted to the outside (step S278 in FIG. 94).
It is characterized by:
According to the initial invention 3, when the number of games has reached the upper limit, no further updates are made, so that it is possible to prevent an unexpected value from being stored.
On the other hand, even after the update of the number of games and the maximum difference number is stopped, the gaming machine information can be transmitted when the transmission timing arrives.

4.当初発明4
当初発明4は、
電源投入後の総遊技回数を記憶可能な第1記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域の遊技回数)と、
電源投入後の遊技媒体の投入数と付与数との差数の累積値であって最小値を「0」とした最大差数を記憶可能な第2記憶手段(図90中、遊技機性能情報送信用記憶領域のMY)と
を備え、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数、及び第2記憶手段に記憶されている最大差数を含む遊技機情報(遊技機性能情報)を外部に送信可能とし(図94のステップS278)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値(65535(FFFFh))に達し、その後、新たな遊技が実行された場合には、第2記憶手段に記憶されている最大差数を更新せず(図97)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達した後も、遊技機情報の送信タイミングが到来したときは、遊技機情報を外部に送信可能とし(図94のステップS278)、
第1記憶手段に記憶されている総遊技回数が所定の上限値に達したか否かにかかわらず、電源投入後からの遊技媒体の投入数と付与数との差数の累積値であって最小値を「0」とした最大差数を記憶可能な第3記憶手段(MYカウンタ(図85)、図88のステップS574)を備え、
第3記憶手段に記憶されている最大差数が特定値(19000)に達したときは、コンプリート機能を作動可能とする(図87のステップS564、S566等)
ことを特徴とする。
当初発明4によれば、遊技回数が上限値に達したときは、それ以降の遊技機情報に係る最大差数の更新を行わないので、突飛な値が送信されてしまうことを防止することができる。
一方、遊技機情報に係る最大差数の更新を中止した後も、送信タイミングが到来したときには遊技機情報を送信することができる。
また、最大差数が特定値に達したときは、コンプリート機能を作動させることによりその後の遊技を中止するので、過度に射幸性が高くなることを防止することができる。
4. Initial invention 4
Initial invention 4 is,
A first storage means (in FIG. 90, the number of games in the gaming machine performance information transmission storage area) capable of storing the total number of games played since the power was turned on;
A second storage means (MY in FIG. 90, a storage area for transmitting gaming machine performance information) capable of storing a maximum difference between the number of game media inserted and the number of game media awarded after the power is turned on, the minimum of which is "0";
The gaming machine information (gaming machine performance information) including the total number of games stored in the first storage means and the maximum difference number stored in the second storage means is made transmittable to the outside (step S278 of FIG. 94);
When the total number of games stored in the first storage means reaches a predetermined upper limit (65535 (FFFFh)) and a new game is subsequently played, the maximum difference number stored in the second storage means is not updated (FIG. 97).
Even after the total number of games stored in the first storage means has reached a predetermined upper limit, when the timing for transmitting the gaming machine information arrives, the gaming machine information is made transmittable to the outside (step S278 in FIG. 94).
a third storage means (MY counter (FIG. 85), step S574 in FIG. 88) capable of storing a maximum difference between the number of game media inserted and the number of game media awarded since the power was turned on, the maximum difference being a minimum value of "0", regardless of whether the total number of games stored in the first storage means has reached a predetermined upper limit;
When the maximum difference number stored in the third storage means reaches a specific value (19,000), the complete function is enabled (steps S564, S566, etc. in FIG. 87).
It is characterized by:
According to the initial invention 4, when the number of games has reached the upper limit, the maximum difference number related to the gaming machine information is not updated thereafter, thereby preventing an unexpected value from being transmitted.
On the other hand, even after the update of the maximum difference number related to the gaming machine information is stopped, the gaming machine information can be transmitted when the transmission timing arrives.
In addition, when the maximum difference number reaches a specific value, the completion function is activated to stop the game thereafter, thereby preventing excessive gambling.

5.当初発明5
当初発明5は、
遊技履歴に関する所定の比率(図79中、累計役物等状態比率等)を記憶可能な所定の記憶手段(図79の役比モニタ情報算出・表示用記憶領域(メダル数制御RWM522))と、
遊技履歴に関する所定の比率を表示可能な所定の表示手段(役比モニタ113)と
を備え、
遊技履歴に関する所定の比率を算出した結果、「100(10進数)」以下の値であったときは、算出した値を所定の記憶手段に記憶可能とし、
遊技履歴に関する所定の比率を算出した結果、「100(10進数)」を超える値であったときは、所定の記憶手段に特定値(「0」)を記憶可能とし、
所定の記憶手段に記憶された値に基づいて、所定の表示手段に遊技履歴に関する所定の比率を表示可能とする
ことを特徴とする。
当初発明5によれば、所定の比率を算出した結果、異常値となったときは特定値を記憶し、当該特定値に対応する表示を行うことによって、当該所定の比率が異常値であることを示すことが可能となる。
5. Initial invention 5
Initial invention 5 is,
A predetermined storage means (a storage area for calculating and displaying the role ratio monitor information (a medal count control RWM522) in FIG. 79) capable of storing a predetermined ratio related to the game history (a cumulative role status ratio in FIG. 79, etc.);
A predetermined display means (role ratio monitor 113) capable of displaying a predetermined ratio related to a game history;
When the result of calculating the predetermined ratio regarding the gaming history is a value equal to or less than "100 (decimal number)", the calculated value can be stored in a predetermined storage means;
When the result of calculating the predetermined ratio regarding the gaming history is a value exceeding "100 (decimal number)", a specific value ("0") can be stored in a predetermined storage means;
The present invention is characterized in that a predetermined ratio relating to the gaming history can be displayed on a predetermined display means based on the value stored in a predetermined storage means.
According to the initial invention 5, when the result of calculating a specified ratio is an abnormal value, a specific value is stored and a display corresponding to the specific value is performed, making it possible to indicate that the specified ratio is an abnormal value.

6.当初発明6
当初発明6は、
遊技履歴に関する所定の比率(図79中、累計役物等状態比率等)を記憶可能な所定の記憶手段(図79の役比モニタ情報算出・表示用記憶領域(メダル数制御RWM522))と、
遊技履歴に関する所定の比率を表示可能な所定の表示手段(役比モニタ113)と
を備え、
遊技履歴に関する所定の比率を算出した結果、「100(10進数)」であったときは、所定の記憶手段に「100(10進数)」を記憶可能とし、
所定の記憶手段に記憶された値が「100(10進数)」であるときは、遊技履歴に関する所定の比率として「99(10進数)」を所定の表示手段に表示可能とし、
遊技履歴に関する所定の比率を含む遊技機情報(遊技機性能情報)を外部に送信可能とし、
所定の記憶手段に遊技履歴に関する所定の比率として「100(10進数)」が記憶されているときは、遊技履歴に関する所定の比率が「100(10進数)」であることを含む遊技機情報を外部に送信可能とする
ことを特徴とする。
当初発明6によれば、算出した所定の比率が「100」である場合に、当該所定の比率を表示するときは、表示に適した2桁の近似値に補正することができる。
一方、当該所定の比率を含む遊技機情報を送信するときは、補正前の値を送信するので、より正確な値を送信することができる。
6. Original invention 6
Initial invention 6 is,
A predetermined storage means (a storage area for calculating and displaying the role ratio monitor information (a medal count control RWM522) in FIG. 79) capable of storing a predetermined ratio related to the game history (a cumulative role status ratio in FIG. 79, etc.);
A predetermined display means (role ratio monitor 113) capable of displaying a predetermined ratio related to a game history;
When the result of calculating the predetermined ratio regarding the gaming history is "100 (decimal number)", "100 (decimal number)" can be stored in a predetermined storage means;
When the value stored in the predetermined storage means is "100 (decimal number)", "99 (decimal number)" can be displayed on the predetermined display means as the predetermined ratio related to the gaming history;
The gaming machine information (gaming machine performance information) including a predetermined ratio regarding the gaming history can be transmitted to an external device,
When "100 (decimal number)" is stored in a predetermined storage means as a predetermined ratio regarding the gaming history, gaming machine information including the fact that the predetermined ratio regarding the gaming history is "100 (decimal number)" can be transmitted to the outside.
According to the original invention 6, when the calculated predetermined ratio is "100", the predetermined ratio can be displayed by correcting it to a two-digit approximation suitable for display.
On the other hand, when transmitting gaming machine information including the predetermined ratio, a value before correction is transmitted, so that a more accurate value can be transmitted.

7.当初発明7
当初発明7は、
遊技履歴に関する所定の比率を表示可能な所定の表示手段(役比モニタ113)と、
所定の表示手段に表示する遊技履歴に関する所定の比率(図79中、累計役物等状態比率~累計役物比率の6つ)を記憶可能な第1記憶手段(図79の役比モニタ情報算出・表示用記憶領域(メダル数制御RWM522))と、
遊技履歴に関する所定の比率を含む遊技機情報(遊技機性能情報)を外部に送信する際に用いられ、遊技履歴に関する所定の比率を記憶可能な第2記憶手段(図90の遊技機性能情報送信用記憶領域)と
を備え、
第1記憶手段に記憶された値が「X(「X」は数値)」であっても、規定遊技回数に達していないときは、第2記憶手段には「FFh」を記憶可能とする(規定遊技数が「17500」に到達していないときは、累計役物比率、累計連続役物比率には「FFh」を記憶する。また、規定遊技数が「175000」に到達していないときは、累計有利区間比率、累計指示込役物比率、累計役物等状態比率には「FFh」を記憶する。図99中、ステップS695。)
ことを特徴とする。
当初発明7によれば、所定の比率を遊技機情報として送信する際に、規定遊技回数未満の比率であるか否かを判別可能な情報を送信することができる。
7. Original invention 7
Initial invention 7 is,
A predetermined display means (role ratio monitor 113) capable of displaying a predetermined ratio related to a game history;
A first storage means (a storage area for calculating and displaying the role ratio monitor information (a medal count control RWM522) in FIG. 79) capable of storing a predetermined ratio (six of the cumulative role etc. state ratio to the cumulative role ratio in FIG. 79) related to the game history to be displayed on a predetermined display means;
A second storage means (a storage area for transmitting gaming machine performance information in FIG. 90) is used when transmitting gaming machine information (gaming machine performance information) including a predetermined ratio related to a gaming history to an outside, and is capable of storing the predetermined ratio related to the gaming history;
Even if the value stored in the first storage means is "X ("X" is a numerical value)," if the specified number of plays has not been reached, "FFh" can be stored in the second storage means (if the specified number of plays has not reached "17500,""FFh" is stored in the cumulative feature ratio and the cumulative consecutive feature ratio. Also, if the specified number of plays has not reached "17500,""FFh" is stored in the cumulative advantageous zone ratio, the cumulative feature ratio with instruction, and the cumulative feature etc. state ratio. Step S695 in FIG. 99.)
It is characterized by:
According to the seventh aspect of the present invention, when a predetermined ratio is transmitted as gaming machine information, information that enables determination of whether or not the ratio is less than the specified number of games can be transmitted.

8.当初発明8
当初発明8は、
遊技機情報(ホールコン・不正監視情報、遊技機性能情報、遊技機設置情報)を送信可能とし、
電源投入後、遊技機情報の送信先(貸出しユニット200)との接続を確認し、
遊技機情報の送信先との接続を確認した後(図93のステップS237で「Yes」)、所定期間(「100」ms)の経過後(図93のステップS240で「Yes」)に、最初の遊技機情報(遊技機設置情報)を送信可能とする
ことを特徴とする。
当初発明8によれば、遊技機情報の送信先が遊技機情報を確実に受信できるようになってから遊技機情報を送信することができる。
8. Original invention 8
Initial invention 8 is,
It is possible to transmit gaming machine information (hall control and fraud monitoring information, gaming machine performance information, gaming machine installation information),
After powering on, the connection with the destination (rental unit 200) of the gaming machine information is confirmed,
A feature of this method is that after a connection with the destination of the gaming machine information is confirmed ("Yes" in step S237 of FIG. 93), the first gaming machine information (gaming machine installation information) can be transmitted after a predetermined period of time ("100" ms) has elapsed ("Yes" in step S240 of FIG. 93).
According to the initial invention 8, the gaming machine information can be transmitted after the destination of the gaming machine information becomes able to reliably receive the gaming machine information.

9.当初発明9
当初発明9は、
第1の送信タイミングが到来したとき(図95中、ホールコン・不正監視情報タイマAが「300」になったとき)に、第1の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を外部に送信可能とし、
第2の送信タイミングが到来したとき(図95中、遊技機設置情報送信タイマBが「0」になったとき)に、第2の遊技機情報(遊技機設置情報)を外部に送信可能とし、
電源投入後、遊技機情報を送信可能なタイミングとなったとき(図95中、タイミング「T2」)は、最初に第2の遊技機情報を外部に送信可能とし、その後、第1の送信タイミングが到来したとき(図95中、タイミング「T3」)に第1の遊技機情報を外部に送信可能とする
ことを特徴とする。
当初発明9によれば、電源投入後、本来であれば第1の送信タイミングの方が第2の送信タイミングよりも先に到来する場合であっても、電源投入後の最初の遊技機情報の送信タイミングでは第2の遊技機情報を先に送信することで、一番最初に送信すべき遊技機情報を送信することが可能となる。
9. Original invention 9
Initial invention 9 is,
When the first transmission timing arrives (when the hall control/fraud monitoring information timer A reaches "300" in FIG. 95), the first gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) is made capable of being transmitted to the outside,
When the second transmission timing arrives (when the gaming machine installation information transmission timer B becomes "0" in FIG. 95), the second gaming machine information (gaming machine installation information) can be transmitted to the outside.
After the power is turned on, when the timing for transmitting gaming machine information arrives (timing "T2" in Figure 95), the second gaming machine information is first made transmittable to the outside, and then, when the first transmission timing arrives (timing "T3" in Figure 95), the first gaming machine information is made transmittable to the outside.
According to the initial invention 9, even if the first transmission timing would normally arrive before the second transmission timing after power is turned on, the second gaming machine information is transmitted first at the first gaming machine information transmission timing after power is turned on, making it possible to transmit the gaming machine information that should be transmitted first.

10.当初発明10
当初発明10は、
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御CPU510)と、
遊技媒体数を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、電源投入後、所定の待機処理(図93中、主制御起動待機タイマM1が「0」であると判断されるまで、ステップS236以降の処理に進まないこと)を開始可能とし、
主制御手段は、所定の待機処理が終了する前に、所定の処理(主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対して、主制御チップID番号等を送信すること)を終えているように構成されており、
遊技媒体数制御手段は、所定の待機処理が終了した後、遊技機情報を外部(貸出しユニット200)に送信可能とする
ことを特徴とする。
当初発明10によれば、主制御手段が所定の処理を実行するまで遊技媒体数制御手段が待機し、主制御手段が所定の処理を実行した後に遊技機情報を外部に送信可能とすることで、正確な遊技機情報を外部に送信可能となる。
10. Original invention 10
The initial invention 10 is
A main control means (main control CPU 510) for controlling the progress of the game;
A gaming media number control means (a medal number control CPU 520) for managing the number of gaming media;
After the power is turned on, the game media number control means can start a predetermined waiting process (in FIG. 93, the process after step S236 is not performed until it is determined that the main control start waiting timer M1 is "0").
The main control means is configured to complete a predetermined process (transmitting the main control chip ID number, etc., from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520) before the predetermined standby process ends.
The game media number control means is characterized in that it is capable of transmitting game machine information to the outside (rental unit 200) after a predetermined standby process is completed.
According to the initial invention 10, the gaming medium number control means waits until the main control means executes a specified processing, and after the main control means executes the specified processing, the gaming machine information can be transmitted to the outside, thereby making it possible to transmit accurate gaming machine information to the outside.

11.当初発明11
当初発明11は、
遊技の進行を制御する主制御手段(主制御CPU510)と、
遊技媒体数を管理する遊技媒体数制御手段(メダル数制御CPU520)と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、電源投入後、所定の待機処理(図93中、主制御起動待機タイマM1が「0」であると判断されるまで、ステップS236以降の処理に進まないこと)を開始可能とし、
主制御手段は、遊技媒体数制御手段による所定の待機処理が終了する前に、所定の処理(主制御CPU510からメダル数制御CPU520に対して、主制御チップID番号等を送信すること)を終えているように構成されており、
遊技媒体数制御手段は、所定の待機処理が終了した後、遊技機情報を外部(貸出しユニット200)に送信可能とし、
遊技媒体制御手段は、所定の待機処理が終了する前であっても、電源断処理の実行条件を満たしたか否かを判断可能とし(図93中、ステップS232)、
遊技媒体制御手段は、所定の待機処理が終了する前に電源断処理の実行条件を満たしたと判断したときは、所定の待機処理が終了する前であっても電源断処理(図93中、ステップS233の電源断フラグをオンにする処理)を実行可能とする
ことを特徴とする。
当初発明11によれば、所定の待機処理が終了したか否かにかかわらず電源断処理を実行可能であるので、電源断処理の実行条件を満たしたと判断したときは、速やかに電源断処理に移行することが可能となる。
11. Original invention 11
The initial invention 11 is
A main control means (main control CPU 510) for controlling the progress of the game;
A gaming medium number control means (a medal number control CPU 520) for managing the number of gaming media;
After the power is turned on, the game media number control means can start a predetermined waiting process (in FIG. 93, the process after step S236 is not performed until it is determined that the main control start waiting timer M1 is "0").
The main control means is configured to complete a predetermined process (transmitting a main control chip ID number, etc., from the main control CPU 510 to the medal count control CPU 520) before the predetermined standby process by the game media count control means is completed.
The game media number control means enables the game machine information to be transmitted to the outside (rental unit 200) after a predetermined waiting process is completed,
The game medium control means is capable of determining whether or not the conditions for executing the power-off process are satisfied even before the predetermined standby process is completed (step S232 in FIG. 93 ).
The game medium control means is characterized in that, when it determines that the conditions for executing the power-off processing are met before the specified standby processing is completed, it is capable of executing the power-off processing (processing of turning on the power-off flag in step S233 in Figure 93) even before the specified standby processing is completed.
According to the initial invention 11, the power-off processing can be executed regardless of whether the specified standby processing has ended or not, so that when it is determined that the conditions for executing the power-off processing have been met, it is possible to promptly proceed to the power-off processing.

10 スロットマシン、遊技機
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
46 キャンセルスイッチ、精算スイッチ
47 計数スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)、主制御基板(主制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 (第1主制御)RWM
53a ベット数記憶手段
53b 付与数記憶手段
54 (第1主制御)ROM
55 メインCPU、(第1主制御)CPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 付与手段
73 設定値表示手段
76 クレジット数表示LED
77 ベット数表示部
78 獲得数表示LED、付与数表示部
80 サブ制御基板(サブ制御手段)、副制御基板(副制御手段)
80a 1チップマイクロプロセッサ
81 入力ポート
82 出力ポート
83 (副制御)RWM
84 (副制御)ROM
85 サブCPU、(副制御)CPU
91 演出出力制御手段
100 払出制御基板(クレジット数管理基板)、遊技媒体数制御基板
101 入力ポート
102 出力ポート
103 (第2主制御)RWM
103a 遊技媒体数記憶手段
104 (第2主制御)ROM
105 クレジット数管理CPU、(第2主制御)CPU
106 コンデンサ
107 コンデンサA
108 コンデンサB
111 クレジット数管理手段
112 総遊技媒体数(総メダル数)クリアスイッチ
113 役比モニタ
120 遊技媒体数(メダル数)表示基板(遊技媒体数表示装置)
121 遊技媒体数(メダル数)表示部
130 接続端子板
150 電源基板
151 コンデンサ
161 ハーネスA
162 ハーネスB
163 ハーネスC
164 ハーネスD
165 ハーネスE
166 ハーネスF
167 ハーネスG
168 ハーネスH
190 外部集中端子板
200 管理装置(CRユニット)、貸出ユニット(専用ユニット)
201 紙幣投入口
202 貸出スイッチ
203 返却スイッチ
204 度数表示部(貸出可能遊技媒体数(メダル数)表示部)
205 カードリーダライタ
206 貸出可能遊技媒体数(メダル数)記憶手段
300 ホールコンピュータ
400 管理コンピュータ
500 1チップマイクロプロセッサ
501 主CPU
502 主制御ROM
503 主制御RWM
504 遊技媒体数制御ROM
505 遊技媒体数制御RWM
506 使用領域外ROM
507 使用領域外RWM
510 主制御CPU(主制御手段)
511 主制御ROM
512 主制御RWM
520 メダル数制御CPU(メダル数制御手段)
521 メダル数制御ROM
522 メダル数制御RWM
10 Slot machine, gaming machine 11 Power switch 12 Setting key switch 13 Setting switch 14 Reset switch 21 Performance lamp 22 Speaker 23 Image display device 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 46 Cancel switch, settlement switch 47 Counting switch 50 Main control board (main control means), main control board (main control means)
51 Input port 52 Output port 53 (First main control) RWM
53a bet number storage means 53b award number storage means 54 (first main control) ROM
55 Main CPU, (first main control) CPU
61: Role selection means 62: Winning flag control means 65: Reel control means 66: Winning determination means 67: Awarding means 73: Setting value display means 76: Credit number display LED
77 Bet number display unit 78 Acquired number display LED, awarded number display unit 80 Sub-control board (sub-control means), sub-control board (sub-control means)
80a 1-chip microprocessor 81 Input port 82 Output port 83 (Secondary control) RWM
84 (Secondary control) ROM
85 Sub-CPU, (Sub-control) CPU
91: Performance output control means 100: Payout control board (credit number management board), game media number control board 101: Input port 102: Output port 103: (Second main control) RWM
103a Game media number storage means 104 (second main control) ROM
105 Credit number management CPU, (second main control) CPU
106 Capacitor 107 Capacitor A
108 Capacitor B
111 Credit number management means 112 Total number of game media (total number of medals) clear switch 113 Role ratio monitor 120 Number of game media (number of medals) display board (number of game media display device)
121 Game medium number (medal number) display unit 130 Connection terminal board 150 Power supply board 151 Capacitor 161 Harness A
162 Harness B
163 Harness C
164 Harness D
165 Harness E
166 Harness F
167 Harness G
168 Harness H
190 External centralized terminal board 200 Management device (CR unit), rental unit (dedicated unit)
201: bill insertion slot; 202: loan switch; 203: return switch; 204: number of units (number of loanable game media (number of medals) display unit)
205 Card reader/writer 206 Number of loanable game media (number of medals) storage means 300 Hall computer 400 Management computer 500 One-chip microprocessor 501 Main CPU
502 Main control ROM
503 Main control RWM
504 Game media number control ROM
505 Game media number control RWM
506 ROM outside the area of use
507 Outside the area of use RWM
510 Main control CPU (main control means)
511 Main control ROM
512 Main control RWM
520 Medal count control CPU (Medal count control means)
521 Medal count control ROM
522 Medal count control RWM

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技媒体数を管理する遊技媒体数制御手段と
を備え、
遊技媒体数制御手段は、電源投入後、所定の待機処理を開始可能とし、
主制御手段は、遊技媒体数制御手段による所定の待機処理が終了する前に、所定の処理を終えているように構成されており、
遊技媒体数制御手段は、所定の待機処理が終了した後、遊技機情報を外部に送信可能とし、
遊技媒体制御手段は、所定の待機処理が終了する前であっても、電源断処理の実行条件を満たしたか否かを判断可能とし、
遊技媒体制御手段は、所定の待機処理が終了する前に電源断処理の実行条件を満たしたと判断したときは、所定の待機処理が終了する前であっても電源断処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
A main control means for controlling the progress of a game;
A game medium number control means for managing the number of game media,
The game media number control means enables a predetermined standby process to be started after the power is turned on,
the main control means is configured to complete a predetermined process before a predetermined standby process by the game media count control means is completed;
the game medium count control means, after a predetermined waiting process is completed, enables the game machine information to be transmitted to an outside;
The game medium control means is capable of determining whether or not a condition for executing a power-off process is satisfied even before a predetermined standby process is completed;
A gaming machine characterized in that, when the gaming medium control means determines that a condition for executing a power-off process is met before a specified standby process is completed, the gaming machine is capable of executing a power-off process even before the specified standby process is completed.
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