JP2024057615A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2024057615A
JP2024057615A JP2023218301A JP2023218301A JP2024057615A JP 2024057615 A JP2024057615 A JP 2024057615A JP 2023218301 A JP2023218301 A JP 2023218301A JP 2023218301 A JP2023218301 A JP 2023218301A JP 2024057615 A JP2024057615 A JP 2024057615A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
gaming machine
state
game
button
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2023218301A
Other languages
English (en)
Inventor
伸嘉 島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2023218301A priority Critical patent/JP2024057615A/ja
Publication of JP2024057615A publication Critical patent/JP2024057615A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】遊技機を製造した製造会社が属するグループや遊技機の製造会社を特定可能な表示が分かり易く視認される遊技機を提供する。【解決手段】遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、を有し、第二表示について、特定状態である場合には、第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、特定状態ではない場合の少なくとも一部では、第二表示の全体が視認可能であり、特定状態である場合、および特定状態ではない場合のいずれにおいても、第一表示の全体が視認可能である。【選択図】図16

Description

本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技機には、液晶ディスプレイ型の表示装置等の画像表示装置を有し、当該画像表示に表示される画像によって遊技演出を実行するものがある。
特開2020-116297号公報
ところで、昨今では、ホールに設置可能かどうか遊技機の性能を試験する保安通信協会への申請を円滑にするため等、一つの遊技機メーカーが遊技機を製造する製造会社を複数有し、これらの製造会社が一つのグループとして取り扱われることが一般的である。
そうすると、例えば、試打動画や実践動画が電気通信回路を通して視聴される際に、視聴している動画に登場する遊技機がどの遊技機メーカー(グループ)のものかが分かり難くなったり、ホールに設置されている遊技機に不具合が生じた場合に、ホール関係者が問い合わせをすべき製造会社が分かり難くなる等の問題が発生する。
よって、本発明は、これらの問題に鑑みてなされたものであり、遊技機を製造した製造会社が属するグループや遊技機の製造会社を特定可能な表示が分かり易く視認される遊技機を提供するものである。
本発明によれば、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、前記第一表示とは異なりかつ前記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、を有し、前記第二表示について、特定状態である場合には、前記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、前記特定状態ではない場合の少なくとも一部では、前記第二表示の全体が視認可能であり、前記特定状態である場合、および前記特定状態ではない場合のいずれにおいても、前記第一表示の全体が視認可能である、ことを特徴とする遊技機が提供される。
本発明によれば、遊技機を製造した製造会社が属するグループや遊技機の製造会社を特定可能な表示が分かり易く視認される遊技機が提供される。
図1は、遊技機の正面図である。 図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図である。 図3は、前面扉の裏面を示す図である。 図4は、前面扉を除いた遊技機10を示す図である。 図5は、図4においてハッチングで示した下部空間IIIの斜視図である。 図6は、リールに施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図である。 図7は、リールに施されている図柄の種類を示す図である。 図8は、遊技機の電気構成を示す図である。 図9は、遊技機の機能構成を示すブロック図である。 図10は、メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 図11は、メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 図12は、メイン基板におけるメインフローのフローチャートである。 図13は、メダル枚数制御基板におけるメインフローのフローチャートである。 図14は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。 図15は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。 図16(a)は、非遊技中かつ前面扉の閉鎖状態における上部演出表示領域および下部演出表示領域に表示される画像の具体例を示す図であり、図16(b)は、非遊技中かつ前面扉の開放状態における上部演出表示領域および下部演出表示領域に表示される画像の具体例を示す図である。 図17(a)は、非遊技中に前面扉が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合のタイミングチャートであり、図17(b)は、非遊技中に前面扉が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合のタイミングチャートである。 図18(a)は、非遊技中に前面扉が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合の表示領域(後述する表示領域621)における表示の変形例であり、図18(b)は、非遊技中に前面扉が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合の表示領域(後述する表示領域622および表示領域623)における表示の変形例である。 図19(a)は、遊技中に前面扉が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合のタイミングチャートであり、図19(b)は、遊技中に前面扉が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合のタイミングチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。なお、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
<本発明の特徴について>
本実施形態における遊技機10の詳細を説明する前に、本実施形態に記載されている発明(本発明)の特徴を説明する。
なお、当該特徴を説明するにあたり、括弧内の構成は、直前の構成に対応する本実施形態の構成を例示したものであり、当該説明以降の遊技機10の説明においても同様の用途で括弧内に構成を記載する場合がある。
本発明は、
遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、
上記第一表示とは異なりかつ上記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、
を有し、
上記第二表示について、
特定状態である場合には、上記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、
上記特定状態ではない場合の少なくとも一部では、上記第二表示の全体が視認可能であり、
上記特定状態である場合、および上記特定状態ではない場合のいずれにおいても、上記第一表示の全体が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機である。
本発明によれば、上記特定状態においてホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くすることができる。
なお、後述する通り、本実施形態における上記第一表示は文字で構成されるが、上記第一表示では、文字に代えて、または文字に加えて、記号やロゴが使用されてもよい。これは、上記第二表示においても同様である。
また、本発明において、一のグループに含まれる複数の製造会社のうちの一の製造会社(例えば、規模が最も大きいもの)が当該一のグループに係るグループと一致することは許容され、その場合には、これらの名称を構成する文字の書体や当該文字の色を変えたり、一方を略称にして他方を正式名称にしたり、一方をロゴ入りにして他方をロゴなしにする等により、これらの表示同士を異ならせればよい。
また、「上記第二表示の全体が視認可能であり」や、「上記第一表示の全体が視認可能である」とは、遊技機に正対して目視して表示の全体が視認可能であることを指す。
また、後述する本実施形態に係る遊技機は、すべてのメダルを電子データとして払出すスロットマシン(いわゆるスマートスロット)であるが、本発明は、メダルの一部を実物のメダルとして払出す従来のスロットマシンにすることもできる。さらに、賞球として実物の遊技球を払出す従来のパチンコ機や、賞球を電子データとして付与するパチンコ機(いわゆるスマートパチンコ)に本発明を採用してもよい。
上記の特徴を有する遊技機10について、以下の実施形態に基づいて具体的に説明する。
<遊技機10の構造>
まず、図1から図7を用いて、遊技機10の構造について説明する。なお、図1は、遊技機10の正面図であり、図2は、図1において破線で囲って示す手元領域IIの斜視図であり、図3は、前面扉20の裏面を示す図であり、図4は、前面扉20を除いた遊技機10の正面を示す図であり、図5は、図4においてハッチングで示した下部空間IIIの斜視図であり、図6は、リール65に施されている図柄の配列を平面的に展開して示す図であり、図7は、リール65に施されている図柄の種類を示す図である。
遊技機10は、前面を開口した直方体状の外枠90と、外枠90の左縁側(軸Za回り)で回動開閉可能に軸支された前面扉20と遊技機本体部60と、を備えている。より具体的には、外枠90の左縁側には三つのヒンジ部96(96a、96b、96c)が設けられており、上段ヒンジ部96aと下段ヒンジ部96cによって前面扉20が軸支され、上段ヒンジ部96aと中段ヒンジ部96bによって遊技機本体部60が軸支されている。
なお、図4に示す通り、外枠90は、左側側壁90a、右側側壁90b、天板90c、底板90dによって開口が形成され、当該開口の奥側部分は、別図(図5等)で示される奥側側壁で遮蔽されている。また、特段の説明がない限り、以降の説明では、外枠90を構成する板部材(左側側壁90a、右側側壁90b、天板90c、奥側側壁)に対してその内側の面に遊技部品が設けられることを、単に、「当該板部材に設けられる」等の表現を用いる。
前面扉20の前面側には、図1または図2で示すように、上部パネル21と、下部パネル22と、ベットボタン23と、メニュー選択ボタン24と、状態表示LED25と、スタートレバー26と、ストップボタン27と、メダル枚数表示LED28と、精算ボタン32と、メダル計数ボタン33と、ドア錠34と、装飾LED36と、スピーカ口38と、が設けられている。
特に、本実施形態に係る遊技機10は、実物のメダルを使用せずに遊技を進行可能ないわゆるメダルレスのスロットマシンである。そのため、遊技機10は、従来の実物メダルを使用するスロットマシンが標準的に備えているメダル投入口やメダル排出口等の実物メダルを使用する際に必要な構造を有していない。また、以降の説明において、メダルとは、従来使用されていた実物のメダルではなく、電子情報として扱われるものを指す。
また、前面扉20の裏面側には、図3で示すように、装飾LED基板41と、状態表示LED基板42と、ストップボタン基板43と、スタートレバーセンサ44と、ベットボタン基板45と、メニュー選択ボタン基板46と、設定変更装置48と、スピーカ49と、メダル枚数表示LED基板50と、メダル計数ボタン基板51と、が設けられている。
また、前面扉20を開扉するためには、ドア錠34にドアキー(図示省略)を差し込んで、前面扉20と外枠90とをロックさせるロック機構(図示省略)を解除する必要があり、前面扉20を開扉すると、図4で示すように、遊技機本体部60の下方にある下部空間IIIが確認できる。
なお、本実施形態では、前面扉20が開扉されているか否かを判定するための開扉センサ(図示省略)が外枠90の右縁側に設けられており、開扉センサは、前面扉20が閉鎖されている状態ではOFFの状態となり、前面扉20が開放されている状態ではONの状態となる。
図5に示す通り、遊技機本体部60の下方にある下部空間III(図4参照)では、左側側壁90aに沿って底板90d上に電源装置91が設けられるとともに、奥側側壁90eにメダル枚数制御基板ケース400が設けられている。
特に、メダル枚数制御基板ケース400は、電源装置91の上面よりも鉛直方向(Z軸方向)で見て低い位置に設けられている。これは、実物メダルを使用していた従来のスロットマシンが有していた構造物(例えば、当該メダルを物理的に払い出すホッパーや、ホッパーから溢れたメダルを収納する補助収納庫などを指し、上述のメダルレスのスロットマシンでは不要となるもの)が設けられていた空間を有効活用するためである。
また、底板90d上の電源装置91が設置されていない領域には、板金95が設けられている。
電源装置91は、遊技機10の各構成要素に対して電力供給するための装置であり、当該装置に備えられた電源スイッチ92の操作によって起動または停止が制御される。よって、遊技に興じるにあたり、前面扉20を開扉した状態で電源スイッチ92を操作して電源装置91を起動する必要がある。なお、本実施形態では、後述するメイン基板100、後述するサブ基板200、メダル枚数制御基板300のそれぞれは、電源装置91からの電力供給がOFFの状態となっても、電源供給がOFFの状態となる前に保持していた情報を維持する機能を有している。
また、電源装置91の右側(X軸方向側)の側面には、電源装置91が起動している最中に発する熱を逃がす放熱口93が設けられている。
メダル枚数制御基板ケース400は、後述するメダル枚数制御基板300を内部に収納する。
特に、メダル枚数制御基板ケース400は、透過性を有するため、メダル枚数制御基板300を内部に収納した状態で、収納されたメダル枚数制御基板300を目視可能となる。
前面扉20の裏面側に設けられた設定変更装置48は、設定値を変更するための設定変更処理、および既に設定されている設定値を確認するための設定確認処理を行わせるための装置であり、設定キースイッチ48a、設定変更スイッチ48b、設定表示LED48c、および設定キーカバー48dを含んで構成されている。なお、設定変更処理および設定確認処理の詳細は、後述する。
設定表示LED48cは、設定変更処理において変更中の設定値を表示し、設定確認処理において既に設定されている設定値を表示するLEDであり、本実施形態では、7セグメントディスプレイで構成されている。
設定キーカバー48dは、設定キースイッチ48aを覆うカバーであり、これをスライドさせることで設定キースイッチ48aに設定キー(図示省略)を差し込んで操作することが可能になる。なお、図3は、設定キーカバー48dが設定キースイッチ48aを覆っている状態を図示したものである。
ここで、設定値とは、遊技に使用したメダルの数に対して払い出されるメダルの数の期待値を示す出玉率が異なるものであり、本実施形態では、1~6の6段階が存在する。そして、設定される設定値が大きくなるほど上記出玉率が高くなる傾向にあり、本実施形態も同様に、設定値が1から6になるにつれて出玉率が高くなる。なお、以降の説明では、1の設定値を設定値1と称し、同様に、2の設定値を設定値2、3の設定値を設定値3、4の設定値を設定値4、5の設定値を設定値5、6の設定値を設定値6と称する。
また、前面扉20は、上部パネル21と下部パネル22とを前面側に有している。
上部パネル21は透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、上部パネル21の裏面側に配置されている遊技機本体部60(特に、後述する上部演出表示装置が有する上部演出表示領域62a、リール枠64、リール65)を上部パネル21越しに視認することができる。
下部パネル22についても、上部パネル21と同様に、透明部材で形成されているので、遊技機10の前方に位置する遊技者は、下部パネル22の裏面側に配置されている下部演出表示装置63bが有する下部演出表示領域62bを下部パネル22越しに視認することができる。
また、遊技機本体部60は、遊技機10によって行われる遊技を制御する主要な構成要素を含んでおり、具体的には、図4で図示する通り、その前面上部に上部演出表示領域62aが形成されており、その前面下部にリール枠64が形成されている。
上部演出表示領域62aは、遊技機本体部60に内蔵された上部演出表示装置63aの表示画面であり、遊技機10の遊技に関する演出や情報に加え、後述するグループ会社名や製造会社名を表示することができる。
また、下部演出表示領域62bは、前面扉20に設けられた下部演出表示装置63bの表示画面であり、後述する機種名や製造会社名を表示することができる。
なお、上部演出表示装置63aや下部演出表示装置63bとしては、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置等を採用することができ、上部演出表示領域62aに表示される演出は、スピーカ49からの音声出力や装飾LED36の発光と連動しており、遊技者の興趣を好適に喚起させることができる。
また、上部演出表示領域62aは、鉛直方向(図4や図5に示すz方向)で見てストップボタン27の上端よりも上方(図5に示す底板90dから離れる方向)に位置し、下部演出表示領域62bは、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(図5に示す底板90dに近づく方向)に位置する。さらに、本実施形態において、上部演出表示領域62aは、奥行き方向(図5に示すy方向)で見て下部演出表示領域62bよりも奥側(図5に示す奥側側壁90eに近づく方向)に位置する。
リール枠64は、遊技機本体部60に内蔵されたリール65(65L、65C、65R)の前面側に形成された窓枠で、内部領域と外部領域とに区画されている。リール枠64の内部領域は空洞または透明部材によって形成されており、当該内部領域を介してリール65のそれぞれの一部が視認可能になっている。また、リール枠64の外部領域は不透明部材(半透明部材や透明部材を着色した部材を含む)で形成されており、当該外部領域を介したリール65の視認を困難としている。
ここで、リール65は、リール65L、リール65Cおよびリール65Rから構成され、これらのリールはステッピングモータによって回動可能に構成されている。本実施形態におけるリール65が回動する場合、原則としてリール65は上から下へと回転し、リール65の上から下へ回転する方向を「順方向」、下から上へ回転する方向を「逆方向」と称する場合がある。
また、リール65のそれぞれには、複数種類の図柄が施されており、回転させることによってリール65に施されている図柄が変動表示し、回転しているリール65を停止させることによって図柄が停止表示する。
さらに、図6で示す通り、リール65のそれぞれの外周は21コマに等分されており、各コマに一つずつ図柄が施されている。以下の説明において、リール65Lに配置されている各コマをLZ00~LZ20、リール65Cに配置されている各コマをCZ00~CZ20、リール65Rに配置されている各コマをRZ00~RZ20と呼称する場合がある。
次に、図7を用いて、リール65のそれぞれの外周に描かれている図柄の種類を説明する。
図7(a)で示す図柄は、数字の「7」を模した青色の図柄であり、以下の説明において「青7図柄」と称する。なお、青7図柄は、LZ18、CZ18、RZ18に配されており、リール65のそれぞれにおいて、後述する最大引き込みコマ数を超えて配置された(ストップボタン27の操作タイミングによっては有効ライン上に停止させることが不可能な場合がある)図柄と言える。
図7(b)で示す図柄は、数字の「7」を模した赤色の図柄であり、以下の説明において「赤7図柄」と称する。なお、赤7図柄は、LZ10、CZ10、RZ10に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(c)で示す図柄は、「BAR」と表記された図柄であり、以下の説明において「BAR図柄」と称する。なお、BAR図柄は、LZ03、CZ03、RZ03等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(d)で示す図柄は、再遊技を意味する「REPLAY」と表記された図柄であり、以下の説明において「リプレイ図柄」と称する。なお、リプレイ図柄は、LZ04、CZ01、RZ02等に配されており、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない(ストップボタン27の操作タイミングによらず有効ライン上に停止させることが可能な)図柄と言える。
図7(e)で示す図柄は、ベルを模した図柄であり、以下の説明において「ベル図柄」と称する。なお、ベル図柄は、LZ00、CZ02、RZ01等に配されており、上記「リプレイ図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置されていない図柄と言える。
図7(f)で示す図柄は、チェリーを模した図柄であり、以下の説明において「チェリー図柄」と称する。なお、チェリー図柄は、LZ02、CZ08、RZ00等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(g)で示す図柄は、スイカを模した図柄であり、以下の説明において「スイカ図柄」と称する。なお、スイカ図柄は、LZ01、CZ00、RZ11等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
図7(h)で示す図柄は、「BLANK」と表記された図柄であり、以下の説明において「ブランク図柄」と称する。なお、ブランク図柄、LZ07、CZ05、RZ05等に配されており、上記「青7図柄」と同様に、リール65のそれぞれにおいて、最大引き込みコマ数を超えて配置された図柄と言える。
また、リール65のそれぞれには、リールの回転に伴って移動する検知片(図示省略)が基準位置(本実施形態では、LZ00、CZ00、RZ00)に対応する位置(後述するブレーキ制御状態における移動分だけ順方向の上流側の位置)に設けられるとともに、リールの回転に伴って移動せず、当該検知片を検知するリールセンサ66が設けられている。具体的には、リール65Lに対してリールセンサ66L、リール65Cに対してリールセンサ66C、リール65Rに対してリールセンサ66Rが設けられており、これらのセンサによってリール65のそれぞれが基準位置となったことを検知可能に構成されている。
また、リール65の内側には、リール照明基板67(67L、67C、67R)が設けられており、リール照明基板67に搭載されているLEDの点灯によってリール65に表している各図柄の視認を容易にしている。すなわち、リール照明基板67に搭載されているLEDは、リール65による図柄表示のバックライトとして機能している。
スタートレバー26は、遊技を開始させる契機として遊技者の操作を受け付けることができる。ここで、スタートレバー26に対する遊技者の操作とは、初期状態において前面扉20に対して略垂直に設けられているスタートレバー26をいずれかの方向に倒すことである。
そして、スタートレバーセンサ44は、スタートレバー26がオン状態であるかオフ状態であるかを検知することができる。より具体的には、スタートレバーセンサ44は、前面扉20に対して略垂直であるスタートレバー26をオフ状態として検知し、いずれかの方向に倒されているスタートレバー26をオン状態として検知する。
なお、本実施形態では、当該遊技で使用されるメダルの枚数(以下、「賭け数」と称する場合があり、当該枚数は、後述するRAM102に記憶される)が1枚以下の場合、スタートレバー26が操作されたとしても遊技が開始されない。すなわち、本実施形態では、賭け数が最大数(本実施形態では、3枚)または2枚の場合にのみ遊技が開始可能に構成されている。よって、賭け数を最大数に到達させるため、遊技機10のメダル枚数制御基板300に貯留されているメダルをベットボタン23の押下によって減算させて賭け数を増やす必要がある。
ここで、メダルの貯留とは、遊技者の所有するメダルに相当する数値(クレジット)を遊技機10の内部(特に、後述するRAM302)で記憶する機能をいう。さらに、メダルが貯留される(クレジットが加算される)場合としては、例えば、後述する専用ユニット1000からメダルが貸し出された場合や、払出のある役に入賞した場合等が挙げられる。なお、以降の説明において、専用ユニット1000からメダルが貸し出されるとは、専用ユニット1000で紙幣をメダルに変換した後の当該メダルがメダル枚数制御基板300に転送(移動)されることに加え、会員カード等に記憶された貯メダルがメダル枚数制御基板300に転送されることも含む。
また、前回の遊技においてリプレイ役に入賞した場合には、当該遊技において再遊技が作動して前回の遊技における賭け数が今回の遊技における賭け数として設定され、ベットボタン23の押下によって新たなメダルを賭け数に設定することなく遊技を開始することができる。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23として、最大ベットボタン23aと単一ベットボタン23bとを有し、それぞれのボタンに対する操作は、ベットボタン基板45に設けられたセンサによって検知される。より具体的には、最大ベットボタン23aに対して最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタン23bに対して単一ベットボタンセンサ45bが設けられ、これらのセンサによってそれぞれのボタンに対する操作を個別に検知される。
最大ベットボタン23aは、1回の操作でクレジットを最大で賭け数の最大数(本実施形態では、3)分だけ減算し、かつ当該減算分を賭け数に加算することで、賭け数を最大数にするボタンであり、単一ベットボタン23bは、1回の操作でクレジットを1減算し、かつ賭け数を1加算するボタンである。なお、賭け数が最大数に達している場合には、ベットボタン23のいずれを操作しても、クレジットを減算させて賭け数を加算させることはできない。
また、最大ベットボタン23aは、上記のように操作に応じてクレジットを減算して賭け数を増やす用途(ベットボタン)として用いられる他に、演出の実行契機(演出ボタン)としても用いられる場合がある。最大ベットボタン23aがベットボタンとして用いられる場合は、賭け数を加算させることが可能な状態に限られるが、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合は、当該状態に限らず、例えば、遊技開始前の再遊技作動中や、遊技中等、いずれの状態を採用してもよい。
なお、ベットボタン基板45には、最大ベットボタン23aが演出ボタンとして用いられる場合に最大ベットボタン23aの押下を検知するプッシュボタンセンサ45cが設けられており、最大ベットボタンセンサ45aによる検知とは区別される。具体的には、最大ベットボタンセンサ45aがメイン基板100に直接接続されているのに対して、プッシュボタンセンサ45cはサブ基板200に直接接続されている点が異なる。
また、精算ボタン32は、遊技に使用される前の賭け数をクレジットに転送させるために操作されるものであり、精算ボタンセンサ(図示省略)によって精算ボタン32に対する操作が検知される。なお、精算ボタン32が操作された場合には、現在の賭け数の値に関わらず、一度の精算ボタン32の操作により、賭け数の全部がクレジットに転送される。
また、メダル計数ボタン33は、メダル枚数制御基板300に貯留されたクレジットの一部または全部を専用ユニット1000に転送するために操作されるものであり、メダル計数ボタン基板51に設けられたメダル計数ボタンセンサ51aによってメダル計数ボタン33に対する操作が検知される。
そして、メダル計数ボタン33に対して短押しがなされた場合には、1のクレジットが専用ユニット1000に転送され、メダル計数ボタン33に対して長押しがなされた場合には、一定時間(本実施形態では、500ms)経過するごとに、50(クレジットの値が50未満である場合には、当該値)のクレジットが専用ユニット1000に転送される。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の左側に、メニュー選択ボタン24を備える。メニュー選択ボタン24は、メニュー選択ボタン基板46に搭載されている十字キーボタン24aと、十字キーボタン24aの中央に位置する決定ボタン24bとで構成されている。
メニュー選択ボタン24は、メニュー画面に係る操作を受け付ける構成要素である。ここでメニュー画面とは、上部演出表示領域62aに表示される遊技機10の操作方法や遊技の解説情報等を示す画面を指す。
遊技者はメニュー選択ボタン24を操作することによってメニュー画面を閲覧することができる。例えば、待機状態において決定ボタン24bが押下されると、メニューの一覧とカーソルが上部演出表示領域62aに表示される。遊技者が十字キーボタン24aを操作することによって任意のメニューを示す位置までカーソルを移動し、カーソルがいずれかのメニューを示している場合に遊技者が決定ボタン24bを押下すると当該メニューが上部演出表示領域62aに表示される。
メニュー選択ボタン基板46には、十字キーボタンセンサ46aと決定ボタンセンサ46bとが設けられており、十字キーボタンセンサ46aは、十字キーボタン24aがいずれの方向(決定ボタン24bの中心を基準として上下左右のいずれかの方向)に押下されたのかを検知することができる。また、決定ボタンセンサ46bは、決定ボタン24bが押下された旨を検知することができる。十字キーボタンセンサ46a及び決定ボタンセンサ46bは、上述のプッシュボタンセンサ45cと同様に、サブ基板200に直接接続されている。
また、遊技機10は、上記のベットボタン23の右側に、賭け数等の遊技機10に関する情報を表示する状態表示LED25を備える。状態表示LED25は、状態表示LED基板42に搭載されている複数のLEDまたは7セグメントディスプレイによって構成され、以下の8種類のLEDで構成されている。
1つ目の賭け数表示LED25aは、3つのLEDによって構成されており、賭け数が一枚増えるごとに、点灯するLEDの数が一つずつ増える。
2つ目の獲得枚数表示LED25bは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、入賞によって獲得したメダルの数を数字で表す。
3つ目の指示表示LED25cは、2つの7セグメントディスプレイによって構成されており、後述するストップボタン27に係る操作条件(以下、単に、「操作条件」と称する場合がある)を特定可能な態様で点灯し得る。
4つ目の再遊技表示LED25dは、1つのLEDによって構成されており、遊技においてリプレイが停止表示されると点灯する。
5つ目の遊技開始表示LED25eは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって遊技の開始可能条件が成立している旨を表す。
6つ目の投入可能表示LED25fは、1つのLEDによって構成されており、当該LEDの点灯によって賭け数の設定が可能である旨を表す。
7つ目の有利モード表示LED25gは、1つのLEDによって構成されており、遊技モードに対応して点灯する。
さらに、遊技機10は、状態表示LED25の右側に、クレジットの枚数を表示するメダル枚数表示LED28を備える。メダル枚数表示LED28は、メダル枚数表示LED基板50に搭載されている5つの7セグメントディスプレイによって構成され、これにより、表示上は0~99999までのメダル枚数を表示可能に構成されている。
ストップボタン27は、回転しているリール65が停止するための契機となる遊技者の操作(停止操作)を、遊技者から受け付ける。なお、ストップボタン27は、リール65が回転を開始した後に成立する停止可能条件の成立を契機として、停止操作を受け付けることができる(有効化される)。
ストップボタン27に対する遊技者の操作とは、ストップボタン27を押下することである。また、停止可能条件は、遊技における停止表示を行うための前提条件であり、具体的には、リール65(65L、65C、65R)のすべての回転速度が所定速度に到達し、かつリール65のそれぞれにおける基準位置を検知した場合に成立する条件である。
また、以降の説明にといて、一の遊技における最初のストップボタンに対する操作を「第1停止操作」、次のストップボタンに対する操作を「第2停止操作」、最後のストップボタンに対する操作を「第3停止操作」と表現する場合がある。
ストップボタン27(27L、27C、27R)のそれぞれは、ストップボタン基板43に搭載されており、リール65のそれぞれに対して一つずつ設けられている。具体的には、ストップボタン27Lは、リール65Lを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Cは、リール65Cを停止させるための停止操作を受け付け、ストップボタン27Rは、リール65Rを停止させるための停止操作を受け付ける。
さらに、ストップボタン基板43には、ストップボタン27L、ストップボタン27C、ストップボタン27Rが押下された旨を個別に検知するストップボタンセンサ43aが設けられており、ストップボタンセンサ43aの検知に応じてリール65のそれぞれに対して回転を停止させる制御が行われる。すなわち、ストップボタン27とストップボタンセンサ43aによって、後述するリール制御部112によるリール65の回転を停止させる契機となる停止操作を検知する。
また、本実施形態におけるストップボタン27は、停止可能表示LED27aを内包し、その周囲を光透過性の部材で覆う構成となっている。そして、ストップボタン27は、停止可能表示LED27aの点灯色で停止可能条件の成立の可否を遊技者に報知する仕様となっている。このように、ストップボタン27の色によって停止可能条件の成立の可否を判断できるので、遊技者は円滑に停止操作を順次行うことができる。
また、本実施形態において、リール65の停止位置は、ストップボタン27の押下時におけるリール65の位置を基準として最大引き込みコマ数(最大引き込み範囲と称する場合があり、本実施形態では、4)まで移動しうる。ここで、ストップボタン27を押下してからリール65が停止するまでの制御を、一般的には引き込み制御という。
リール枠64のリール65のそれぞれに対応する内部領域は、上下方向に3コマ分の寸法となっている。また、リール65のそれぞれはリール枠64の内部領域の上下方向に3個の図柄が収まるように停止制御され、遊技者は当該3個の図柄をリール枠64の内部領域を介して視認できるようになっている。すなわち、リール65では、リールが左右方向に3つ配置されているので、リール65が停止している場合において、遊技者が3個の図柄×3リール=9個の図柄を視認可能になっている。
ここで、リール65のそれぞれにおける上段・中段・下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をそれぞれラインL1・ラインL2・ラインL3と称す。さらに、リール65Lにおける上段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける下段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL4と称し、リール65Lにおける下段の内部領域と、リール65Cにおける中段の内部領域と、リール65Rにおける上段の内部領域が形成する略直線(図1において一点鎖線で示す)をラインL5と称す。
なお、本実施形態では、内部領域におけるラインとして略直線のラインのみを採用しているが、直線に限らず、屈曲したラインを採用してもよい。また、隣接しない領域(例えば、リール65Lにおける上段とリール65Cにおける下段)を含んで形成されるラインを採用してもよい。すなわち、リール65のそれぞれから一図柄分の内部領域を任意に選択して形成されるラインであればどのようなラインを採用してもよい。
本実施形態における有効ラインは、ラインL2のみである。ここで、有効ラインとは、当該ライン上に停止された図柄組合せに対して後述する入賞判定が行われるラインである。
具体的には、入賞に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、当該入賞に対して規定されている枚数のメダルが付与される。再遊技に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において再遊技が作動する。役物又は役物連続作動装置に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合、次回の遊技において役物又は役物連続作動装置が作動する。各役に対応する図柄組合せの詳細については、後述する。
なお、有効ラインは、本実施形態のように単一のラインであってもよいし、複数のラインであってもよい。
リール65の回転中(遊技の実行中)は、遊技者の関心を惹きつけて遊技興趣を喚起させるため、上部演出表示領域62aに表示される画像、スピーカ49から出力される音声または装飾LED36の点灯や滅灯等によって構成される多様な演出が行われる。
各スピーカ49の前方にはスピーカ口38が設けられている。
より具体的には、遊技機の正面から見て右上(図3においては左上)に位置するスピーカ49aの前方には、スピーカ口38aが設けられ、遊技機の正面から見て左上(図3においては右上)に位置するスピーカ49bの前方には、スピーカ口38bが設けられ、遊技機の正面から見て左下(図3においては右下)に位置するスピーカ49cの前方には、スピーカ口38cが設けられ、遊技機の正面から見て右下(図3においては左下)に位置するスピーカ49dの前方には、スピーカ口38dが設けられている。なお、各スピーカ口38には多数の空洞が設けられており、スピーカ49から出力される音声を適切に出力することができる。
装飾LED36は、上部演出表示領域62aまたはリール枠64を囲うような配置で配置されている。
より具体的には、上部演出表示領域62aの右上側には、装飾LED基板41aに搭載されている装飾LED36aと装飾LED基板41bに搭載されている装飾LED36bとが配置され、上部演出表示領域62aの右下側には、装飾LED基板41cに搭載されている装飾LED36cが配置されている。また、リール枠64の右下側には、装飾LED基板41dに搭載されている装飾LED36dが配置され、リール枠64の左下側には、装飾LED基板41eに搭載されている装飾LED36eが配置され、上部演出表示領域62aの左下側には、装飾LED基板41fに搭載されている装飾LED36fが配置され、上部演出表示領域62aの左上側には、装飾LED基板41gに搭載されている装飾LED36gと装飾LED基板41hに搭載されている装飾LED36hとが配置されている。なお、各装飾LED36は、単色で点灯してもよいし、複数色で点灯可能であってもよい。
<遊技機10の電気構成及び機能構成>
次に、図8、図9を用いて、本実施形態における遊技機10の電気構成及び機能構成について説明する。ただし、先に説明した図1から図4に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。なお、図8は、遊技機10の電気構成を示すブロック図であり、図9は、遊技機10の機能構成を示すブロック図である。
遊技機10は、主要な構成要素として、メイン基板100と、サブ基板200と、メダル枚数制御基板300と、を内蔵している。図8において、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、単一の電子基板であるかのように図示しているが、必ずしも単一の電子基板である必要はない。すなわち、メイン基板100、サブ基板200、またはメダル枚数制御基板300は、いずれも、複数の電子基板を組み合わせて実現されてもよい。
メイン基板100には、CPU101、RAM102、ROM103、および乱数回路104等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図8に示す通りである。メイン基板100は、これらの電子部品や各種センサ40a等の間で授受するデータや制御信号に基づく処理の実行により、主として、遊技の進行に係る制御を実現している。
ここで、各種センサ40aには、上述のスタートレバーセンサ44、ストップボタンセンサ43a、最大ベットボタンセンサ45a、単一ベットボタンセンサ45b、リールセンサ66等が含まれる。
また、メイン基板100に加え、後述するメダル枚数制御基板300は、不正改造等の不正行為に対するセキュリティを高めるため、ROMの容量およびRAMの容量に制限が設けられている。一方、サブ基板200には、同様の制限が設けられていない。
また、サブ基板200には、CPU201、RAM202、ROM203、および乱数回路204等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図8に示す通りである。サブ基板200は、メイン基板100から一方向通信で接続され、メイン基板100から送信された制御コマンドに基づいて装飾LED基板41、スピーカ49、上部演出表示装置63a、および下部演出表示装置63b等を制御し、主として、遊技に係る演出の制御(メニュー画面に係る制御を含む)を実現している。
ここで、各種センサ40bには、プッシュボタンセンサ45c、十字キーボタンセンサ46a、決定ボタンセンサ46b等が含まれる。
また、メダル枚数制御基板300には、CPU301、RAM302、およびROM303等の電子部品が実装されており、センサや基板等の他の電子部品との接続状況は、図8に示す通りである。メダル枚数制御基板300は、メイン基板100および遊技機10の外部にある専用ユニット1000と双方向通信で接続されており、これらの間の通信により、メダルを移動可能に構成されている。また、サブ基板200に対しては、メダル枚数制御基板300からサブ基板200への一方向通信(図示省略)にて接続されており、メダル枚数制御基板300に関する各種情報(例えば、クレジットの値やメダル枚数制御基板300において実行された各処理の内容)を取得可能に構成されている。
ここで、専用ユニット1000とは、後述する専用ユニット1000とは異なるものであり、会員カード等の情報記憶可能なカードを受け入れ、メダル枚数制御基板300から転送されたメダル(メダル枚数制御基板300で計数されたクレジット)を会員カード等に貯メダルとして記憶させて排出可能に構成されたものである。
また、メダル枚数制御基板300は、上述した電子部品以外にも、当該基板上に、メダル枚数クリアボタンやエラー解除ボタンが設けられるとともに、上述した他基板との接続に用いられるコネクタが設けられている(いずれも図示省略)。
次に図9を用いてメイン基板100およびサブ基板200の機能構成について説明する。なお、以下の機能構成および各機能構成が有する機能は例示であり、以下に記載されていない機能構成を有していてもよいし、各機能構成において、以下に記載されていない機能を有していてもよい。なお、同図では、説明の便宜上、図8で示したセンサや基板等のメイン基板100およびサブ基板200の外の電子部品も図示している。
まず、メイン基板100が有する機能構成には、大別すると、遊技の進行を管理する遊技進行管理部110、遊技に係る状態を管理する状態管理部120、およびメイン通信部130がある。
さらに、遊技進行管理部110は、内部抽選部111、リール制御部112、入賞判定部113、メダル管理部114、および状態表示LED制御部115で構成され、状態管理部120は、設定変更管理部121、遊技状態管理部122、遊技モード管理部124、およびメインエラー管理部125で構成され、メイン通信部130は、制御コマンド送受信部131および外部信号送信部132で構成される。
内部抽選部111は、遊技が開始された際に、複数種類の役から当選する役(以下、「内部当選役」と称する場合がある)を抽選により決定する。
より具体的には、内部抽選部111は、遊技が開始された際に乱数回路104で更新している乱数(本実施形態では2バイト乱数を使用し、その範囲は0~65535)を取得し、取得した乱数に対してROM103に記憶されている内部抽選テーブル(詳細は、後述)の抽選値を順次加算し、キャリーが発生した抽選値に対応する役を内部当選役として決定する。なお、内部抽選部111において「内部当選役が抽選により決定される」ことを、単に、「内部当選役が導出される」と表現する場合がある。
リール制御部112は、遊技が開始されたことを契機に、前回の遊技におけるリール65の回転開始から当該遊技におけるリール65の回転開始までの時間が所定の遅延時間、いわゆるウェイト時間(本実施形態では、4.1s)の経過を待ってリール65のそれぞれの回転を開始させ、その後、停止操作がなされるごとにリール65のうちの当該停止操作に対応するリールを停止させる等、リール65の回転を個別に制御する。
より具体的に説明すると、リール制御部112は、遊技の進行に応じてリール制御状態(加速制御状態、定速制御状態、引き込み制御状態、ブレーキ制御状態、停止制御状態)をリール65のそれぞれに対して設定し、ROM103に記憶された励磁パターンから現在設定されているリール制御状態に対応する励磁パターンを取得し、取得した励磁パターンに従ってパルス信号を出力する制御を、リールモータ68(ステッピングモータ)のそれぞれに対して行うことで、リール65の回転を個別に制御している。
さらに、上記リール制御状態を具体的に説明すると、加速制御状態は、回転が開始されてから所定の速度まで加速させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。定速制御状態は、加速制御状態が終了してから停止操作がなされるまでの制御状態であって、当該制御状態では、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。引き込み制御状態は、停止操作がなされてから停止位置まで対応するリールを回転させる制御状態であり、当該制御状態では、定速制御状態と同様に、所定の速度を維持するための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される。ブレーキ制御状態は、当該停止位置に到達してから対応するリールを停止させるための励磁パターンに従ってパルス信号が出力される制御状態である。停止制御状態は、対応するリールを現在の位置で維持する制御状態である。
なお、上記リール制御状態の切り替えは、後述するメイン基板100のメインフローにおいて行われ、上記パルス信号の出力は、メイン基板100において所定の間隔(本実施形態では、約2ms)ごとに行われるタイマ割込み処理(図示省略)において行われる。
また、リール制御部112は、リール65のそれぞれを停止させる(引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替える)にあたり、ROM103に記憶されている停止データから停止させる図柄番号の候補を導出し(または、読み込み)、当該停止操作がなされたタイミングの当該リールの位置(基準ライン上の図柄番号)から最大引き込み範囲(本実施形態では、4コマ)にある図柄番号の候補から一の図柄番号を停止位置として決定する。
ここで、リール65のそれぞれにおける基準ライン上の図柄番号は、タイマ割込み処理においてリールセンサ66によって検知片が検知されるごとに基準位置の図柄番号(本実施形態では、RZ00、CZ00、LZ00)に補正され、その後のパルス信号の切替回数によって更新される。
さらに、リール制御部112は、定速制御状態において、前回基準ライン上の図柄番号が補正されてから、所定の時間が経過するまで(所定の回数のパルス信号の切り替えが行われるまで)に基準ライン上の図柄番号が補正されなかった場合には、対応するリールが脱調したと判定し(以下、脱調チェックと称する)、リール制御状態を加速制御状態に設定し、当該リールを再加速させる。
入賞判定部113は、当該遊技において有効ライン(本実施形態では、ラインL2)上に停止表示された図柄の組合せによって役の入賞を判定する入賞判定を行う。
なお、入賞判定を行うにあたり、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに加え、当該図柄の組み合わせと当該遊技で導出された役とが一致するか否かの判定を行い、役の入賞を判定するようにしてもよい。
メダル管理部114は、上述した賭け数の増減の管理やメダル枚数制御基板300とのメダルのやり取りに係る制御を行う。
状態表示LED制御部115は、上述した状態表示LED25の制御を行う。
設定変更管理部121は、設定変更処理、および設定確認処理を行う。
具体的に説明すると、設定変更処理は、電源装置91からの電源供給がOFFの状態からONの状態となる際(以下、「電源投入」と表現する場合がある。一方、電源供給がONの状態からOFFの状態となることを「電断」と表現する場合がある)に設定キースイッチ48aが操作された状態であれば開始され、設定変更スイッチ48bが操作されるごとに、設定値を一定の順序(本実施形態では、設定値1、設定値2、設定値3、設定値4、設定値5、設定値6、設定値1、設定値2・・・)に従って変更し、スタートレバー26が操作された時点での設定値を今回の設定値として確定する処理である。設定変更処理では、変更中の設定値を設定表示LED48cに表示させる処理も行われる。
また、設定変更処理が実行される際には、電源供給がOFFの状態となる前にメイン基板100が保持していた情報のすべてが初期化される。特に、当該情報には賭け数が含まれる。さらに、設定変更処理の実行時に賭け数がクリアされるタイミングとしては、電源投入から当該電源投入に係る設定変更処理の終了後に実行される遊技開始処理(後述するステップS103)の開始前であれば、いずれのタイミングでもよい。
設定確認処理は、電源供給がONの状態で設定キースイッチ48aが操作されることで開始され、既に設定されている設定値を設定表示LED48cに表示させる処理である。なお、以降の説明では、特に説明がない限り、「既に設定されている設定値」を単に「設定値」として説明する。なお、設定確認処理では、メイン基板100が保持している情報は維持される。
また、本実施形態において、設定変更処理が開始される条件、および設定確認処理が開始される条件のそれぞれに対し、上記開扉センサによる前面扉20の開扉を追加してもよい。このようにすることで、不正な設定値の変更や不正な設定値の確認を抑止することができる。
遊技状態管理部122は、複数種類の遊技状態の中で移行条件に従って遊技状態を移行させる制御を行う。なお、遊技状態の種類および移行条件の詳細は後述する。
遊技モード管理部124は、複数種類の遊技モードの中で移行条件に従って遊技モードを移行させる制御を行う。なお、遊技モードの種類および移行条件の詳細は後述するが、本実施形態では、滞在する遊技モードによって有利度が異なり、特に、特定の遊技状態(本実施形態では、後述するMB内部当選中)において有利度が高い遊技モードが設定され得る。
メインエラー管理部125は、上述した各種エラー状態とするか否かの判定に加え、各種センサ40a等の検知結果を利用したエラー状態とするか否かの判定を行い、エラー状態とする旨を決定した場合には、必要に応じて遊技の進行を停止させ、遊技機10をエラー状態とする。
なお、エラー状態とする場合、当該エラー状態の発生を示す制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させ、演出デバイス(上部演出表示領域62a、装飾LED36、スピーカ49等)を用いて当該エラー状態の発生を報知するようにしてもよい。
制御コマンド送受信部131は、送信準備がなされた制御コマンドをサブ基板200やメダル枚数制御基板300に向けて送信する処理や、メダル枚数制御基板300から制御コマンドを受信する処理を行う。
ここで、サブ基板200に向けて送信する制御コマンドには、エラー状態となった場合に送信される制御コマンドに加え、遊技の進行に合わせて送信される制御コマンド等が存在する。
また、メダル枚数制御基板300に向けて送信する制御コマンドには、ベットボタン23が操作されたことを示す制御コマンドや、入賞によってメダルが付与された場合に送信される制御コマンド、精算ボタン32が操作されて賭け数が精算される場合に送信される制御コマンド等が存在する。さらに、メダル枚数制御基板300から受信する制御コマンドには、賭け数が加算されることを示す制御コマンド等が存在する。
また、制御コマンド送受信部131で送受信される各制御コマンドは、当該制御コマンドの種別を特定可能な情報に加え、当該種別に対応する情報を有している。さらに、以降の説明では、制御コマンドの送信準備を行い、制御コマンド送受信部131に当該制御コマンドを送信させることを、単に、制御コマンドを送信すると表現する場合がある。なお、これらは、後述する制御コマンド受信部211や制御コマンド送受信部304で送信または受信される各制御コマンドについても同様である。
外部信号送信部132は、上述した専用ユニット1000とは異なるものであって遊技機10の外部にある外部装置(例えば、ホールコンピュータやデータ表示器)に対して遊技機10の内部の状態を示す信号(外端信号)を送信する。
外端信号で送信される情報を具体的に説明すると、当該情報には、一の遊技が開始されたことを示す情報、後述するATモードが開始されたこと、またはATモードに滞在していることを示す情報、およびエラーが発生したことを示す情報等が挙げられる。
次に、サブ基板200が有する機能構成には、大別すると、サブ通信部210、および遊技に係る演出を管理する演出管理部220がある。
さらに、サブ通信部210は、制御コマンド受信部211で構成され、演出管理部220は、演出制御部221、演出表示制御部222、音声制御部223、および装飾LED制御部224で構成される。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。
制御コマンド受信部211は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM202に記憶されている情報を更新する。
演出制御部221は、メイン基板100やメダル枚数制御基板300から送信された制御コマンド等に基づいて、演出デバイス(上部演出表示装置63a、下部演出表示装置63b、装飾LED36、スピーカ49等)に行わせる演出の内容を決定する処理を行う。
演出表示制御部222は、上部演出表示装置63aや下部演出表示装置63bに行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて上部演出表示装置63aや下部演出表示装置63bに演出を行わせる。
音声制御部223は、スピーカ49に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いてスピーカ49に演出を行わせる。
装飾LED制御部224は、装飾LED基板41に行わせるべき演出がある場合には、ROM203から当該演出に対応するデバイスデータを読み込み、当該デバイスデータを用いて装飾LED基板41に演出を行わせる。
次に、メダル枚数制御基板300が有する機能構成には、制御コマンド送受信部304と、クレジット管理部305と、メダルエラー管理部306と、がある。これらの機能構成の詳細は、以下の通りである。なお、これらの機能構成によって実行される処理の一部については、その詳細を後述する。
制御コマンド送受信部304は、メイン基板100や専用ユニット1000との間で制御コマンドを送受信し、受信した制御コマンドを分析し、当該制御コマンドに含まれている情報を用いてRAM302に記憶されている情報を更新する。
また、制御コマンド送受信部304は、サブ基板200へ制御コマンドを送信する。
クレジット管理部305は、メイン基板100や専用ユニット1000から送信された制御コマンドや、メダル計数ボタン33や後述するメダル枚数クリアボタンに対する操作がなされたことに基づいて、加減算等のクレジットの値を制御する処理を行う。
なお、本実施形態では、クレジットの値を2バイトデータで管理している。そのため、データ上はクレジットの値として65536まで記憶可能であるが、本実施形態では、クレジットの値として16383を上限に設定しており、当該上限値を超えた値を記憶しないように構成されている。
メダルエラー管理部306は、メイン基板100や専用ユニット1000との接続を確認し、当該接続に異常がある場合に接続エラー状態とする処理や、クレジットの値等のRAM302に記憶された情報に異常がないかをチェックして当該チェックに異常がある場合にRAMエラー状態とする処理を行う。
<遊技進行に係るメインフロー>
次に、本実施形態における遊技進行に係るメインフローについて、図10~図12を用いて説明する。ただし、先に説明した図1~図4、図8、図9に図示される構成要素についても言及するので適宜参照されたい。特に、以降の説明では、処理を行う主体として図9に示した機能を挙げている場合があるが、当該処理は当該主体のみによって実現されるとは限らない。
図10から図12は、本実施形態における遊技進行に係るメイン基板100のメインフローを示すフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
メイン基板100は、図10から図12で示すステップS103からステップS143までの一連の処理を行う間に1回の遊技を行い、当該一連の処理を繰り返し行うことによって遊技を繰り返し行うことができる。
なお、図10から図12で示す各処理は一具体例であって、ここで挙げた処理以外の処理が、メイン基板100によって行われてもよい。
まず、図10を用いて、ステップS101~ステップS119を説明する。
最初のステップS101では、メイン基板100に係る初期設定処理を行う。
メイン基板100に係る初期設定処理は、電源の供給が開始された場合に行われ、一度行われた後は、電源の供給が絶たれ、再び電源の供給が開始されるまで行われない処理である。
より具体的には、当該処理では、設定キースイッチ48aが操作された状態であれば、電断時に保持していたバックアップ情報(賭け数を特定する情報を含む)が破棄(クリア)され、上述の設定変更処理が行われ、その後、ステップS103に進む。なお、本実施形態では、設定変更処理が開始されたタイミングで設定変更開始コマンドがサブ基板200に向けて送信され、設定変更処理が終了したタイミングで設定変更終了コマンドがサブ基板200に向けて送信される。
一方、設定キースイッチ48aが操作された状態でなければ、当該処理では、電断時に保持していたバックアップ情報に異常がないこと(本実施形態では、チェックサムの値が正常であること)を条件に、当該バックアップ情報に基づいて電断時の状態(電断時の状態がリールの回転を伴う遊技中であれば、当該遊技中)に復帰させる処理が行われ、その後にステップS103に進み、この際には、メイン基板100に係る電断復帰コマンドがサブ基板200に向けて送信される。なお、当該バックアップ情報に異常がある場合には、遊技に復帰不可能な状態(RAMエラー状態)となるため、上述の設定変更処理の実行を待つこととなる。そして、この際には、当該異常が発生したことを特定可能なRAMエラーコマンドがサブ基板200に向けて送信される。
ステップS103では、次回の遊技を開始するために事前に必要な遊技開始処理を行う。遊技開始処理では、前回の遊技に係る各種情報を保存する処理や、前回の遊技において停止されたリール65のそれぞれの停止位置や有効ライン上に停止された図柄の組み合わせを示す情報をクリアする処理や、設定値を取得する処理などが行われる。
ステップS105では、次回の遊技の賭け数を設定するための準備処理であるメダル受付開始処理を行う。メダル受付開始処理では、メダル枚数制御基板300からの賭け数に係る情報を受付可能とする処理や、前回遊技でリプレイ役に入賞していた場合に前回遊技で設定されていた賭け数と同一の賭け数を設定する処理などが行われる。
ステップS107では、再遊技が作動しているか否かが判定され、当該条件が満たされた場合にはステップS111に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS109に進む。
ステップS109では、検知された操作または遊技機10の状態に基づいて行われるメダルに係る処理であるメダル管理処理を行う。メダル管理処理では、ベットボタン23の押下を検知した場合に押下されたベットボタン23に対応する数のメダルを含むメダル要求情報を送信してメダル枚数制御基板300に要求する処理や、メダル枚数制御基板300から転送されたメダルを賭け数に加算する処理や、精算ボタン32の押下を検知した場合に精算可能な賭け数の全部をメダル枚数制御基板300に転送する処理などが行われる。
ステップS111では、遊技の開始条件が充足されているか否かのチェックであるリール回転開始チェックを行う。リール回転開始チェックでは、スタートレバー26の操作を検知したことを前提として、例えば、賭け数が最大数となっているか否かがチェックされる。
ステップS113では、リール回転開始チェックにおいて遊技の開始条件が成立しているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS115に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS107に戻る。
ステップS115では、内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行い、内部当選役を決定する。
ステップS117では、ステップS115で導出された内部当選役、または非当選である場合のハズレをRAM102の対応する領域に記憶させる当選役フラグ設定を行う。
ステップS119では、遊技開始時遊技モード管理処理を行う。当該処理では、例えば、操作条件を特定可能な点灯態様に指示表示LED25cを制御する処理が行われる。
さらに、遊技開始時遊技モード管理処理では、内部当選コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われる。内部当選コマンドには、導出された内部当選役、滞在中の遊技状態、および滞在中の遊技モードを特定可能な情報が少なくとも含まれており、これにより、サブ基板200で管理されるデバイス(本実施形態では、上部演出表示装置63a)によって操作条件を特定可能な報知が実行可能となる。なお、本実施形態では、特段の説明がない限り、一の遊技において指示表示LED25cによって特定される操作条件と、当該一の遊技においてサブ基板200で管理されるデバイスで実行される報知によって特定される操作条件とは同一のものとなる。
ここからは、図11を用いて、ステップS121~ステップS135を説明する。
ステップS121では、ウェイト時間が経過したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS121の判定に戻る。
ステップS123では、リール65のそれぞれ(脱調の発生により当該処理が行われる場合には、回転中のリール、すなわち、定速制御状態に設定されているリール)のリール制御状態が加速制御状態に設定し、加速制御状態に設定されたリールの回転を開始させる。このように、ステップS121の判定に戻る場合には、リール65の回転が開始されないため、リール制御部112は、ウェイト時間の経過を待って、リール65の回転が開始されることとなる。
ステップS125では、リール65のうちの加速制御状態に設定されていたすべてのリールの回転速度が所定の速度に到達した(加速制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した)か否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS127に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS125の先頭に戻る。なお、当該判定では、加速制御状態に設定されていたリールの回転速度が所定の速度に到達した場合には、順次、加速制御状態から定速制御状態に切り替えられる。さらに、当該判定では、当該リールのすべてが定速制御状態に切り替えられた後、リールセンサ66のうちの当該リールに対応するセンサがそれぞれの検知片をすべて検知するまでステップS127に進まず待機させ、当該待機後、当該リールに対応するストップボタンをすべて有効化し、ステップS127に進むこととなる。
ステップS127では、リール65のうちの定速制御状態に設定されているリールに対して上述の脱調チェックを行う。
ステップS129では、脱調チェックで脱調が発生したか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS123に戻り、当該条件が充足されなかった場合にはステップS131に進む。このように、リール65のうちの回転中のリールについて、脱調が発生したと判定された場合には、回転中のリールに対し、再びステップS123の処理(リール再起動)が行われる。
ステップS131では、有効化されているストップボタンに対する操作(停止操作)があったか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS133に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。
ステップS133では、リール停止処理を行う。リール停止処理は、停止操作がなされたストップボタン以外のストップボタンを無効化し、上述の通り、停止操作がなされたストップボタンに対応するリールを定速制御状態から引き込み制御状態に切り替え、停止位置となる図柄番号を導出し、導出された停止位置まで当該リールの図柄位置が進んだタイミングで当該リールを引き込み制御状態からブレーキ制御状態に切り替えリールを停止させる処理である。なお、ブレーキ制御状態に対応する励磁パターンに従ってパルス信号の出力が終了した後は、停止制御状態に切り替えられ、停止位置でリールが保持される。
また、リール停止処理では、停止コマンドが制御コマンド送受信部131を介してサブ通信部210に送信される処理も行われ、当該制御コマンドには、停止されたリールの種類(リール65L、リール65C、リール65Rのいずれか)および当該リールの停止された位置(図柄番号)を特定可能な情報が少なくとも含まれる。
ステップS135では、リール65のすべてが停止されているか否かが判定され、当該条件が充足された場合にはステップS137に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS127に戻る。このように、リール65のすべてが停止していない場合には、ステップS127からステップS135の処理を繰り返す。
ここからは、図12を用いて、ステップS137~ステップS143を説明する。
ステップS137では、上述の入賞判定が行われ、入賞する役が判定される。
ステップS139では、遊技状態を移行させる状態移行処理が行われる。
ステップS141では、遊技終了時遊技モード管理処理が行われる。なお、当該処理では、遊技モードを移行させる処理や、有利モード表示LED25gの点灯状態を制御する処理等が行われる。
また、遊技終了時遊技モード管理処理では、遊技終了コマンドをサブ基板200に対して送信する処理も行われ、当該制御コマンドには、入賞と判定された役、更新後の遊技状態、更新後の遊技モードを特定可能な情報等が含まれている。
ステップS143では、入賞と判定された役に対応する数のメダルが付与される。なお、ステップS143において付与されるメダルは、メダル枚数制御基板300に転送され、クレジットに貯留記憶される。
<メダル枚数制御基板のメインフロー>
次に、図13を用いて、メダル枚数制御基板300のメインフローを説明する。
図13は、メダル枚数制御基板300のメインフローのフローチャートであり、当該フローに係る処理は、電源投入時、すなわち、メダル枚数制御基板300に電源投入がなされたことを契機に実行される処理である。
図13に示す通り、メダル枚数制御基板300のメインフローにおける最初のステップS201では、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理が実行される。
なお、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理では、例えば、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタンの操作状態等に応じてクレジットがクリアされる処理が実行され、当該処理の詳細については後述する。
ステップS203では、貸出情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS205に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS207に進む。ここで、貸出情報とは、遊技機10の外部にある専用ユニット1000から送信されるメダルを示す情報である。
ステップS205では、貸出情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、貸出情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。なお、専用ユニット1000では、当該クレジット加算処理の終了を以て当該クレジット加算処理に係るメダル枚数分だけ専用ユニット1000に記憶されたメダル枚数が減算される。
また、本実施形態では、クレジットの上限値として16383を設定しているため、貸出情報の受信によって当該上限値を超え得る場合には、その旨を示す制御コマンドを専用ユニット1000に送信して当該貸出情報に係るクレジット加算処理を実行しないように構成されている。
ステップS207では、メダル要求情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS209に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS211に進む。ここで、メダル要求情報とは、上述の通り、ベットボタン23が操作されたことによりメイン基板100から送信されるものである。
ステップS209では、クレジット減算処理を実行し、当該処理では、メダル要求情報で特定されるメダル枚数がメイン基板100に向けて送信されるとともに、クレジットから当該メダル枚数が減算される。
なお、本実施形態では、クレジットがメダル要求情報で特定されるメダル枚数を下回っている場合には、クレジット減算処理が実行されない。ただし、この場合に、現在のクレジットの全部をメイン基板100に向けて送信し、送信したメダル枚数をクレジットから減算するように構成してもよい。
ステップS211では、クレジット加算情報があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS213に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS215に進む。ここで、クレジット加算情報とは、メイン基板100に記憶された賭け数が精算される場合や、入賞判定によって払出のある役に入賞したと判定された場合に、メイン基板100から送信される情報である。
ステップS213では、クレジット加算情報に係るクレジット加算処理を実行し、当該処理では、当該処理に係るクレジット加算情報で特定されるメダル枚数がクレジットに加算される。特に、メイン基板100では、賭け数に係るクレジット加算処理の終了を以て賭け数がクリアされて零になる。
ステップS215では、計数ボタンが操作されたか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS217に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS203に戻る。
ステップS217では、クレジット計数処理を実行し、当該処理では、現在のクレジットの一部または全部が専用ユニット1000に向けて送信されるとともに、送信されたメダル分だけクレジットが減算される。
より具体的には、計数ボタンが単押しされた場合には、その時点でのクレジットが50以下である場合には、現在のクレジットの全部を専用ユニット1000に向けて転送される一方、その時点でのクレジットが50以上である場合には、50枚のクレジットが専用ユニット1000に向けて転送される。さらに、計数ボタンが長押しされている場合には、一定時間(本実施形態では、1s)経過するごとに、上述した計数ボタンが単押しされた場合と同様の処理が、計数ボタンの長押しが終了するか減算後のクレジットが零になるまで実行される。
このように、本実施形態では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300とが相互通信可能に構成されるとともに、メダル枚数制御基板300と専用ユニット1000とが相互通信可能に構成されることで、上述したメダルレスのスロットマシンが実現される。
また、図示は省略するが、メダル枚数制御基板300におけるタイマ割込み処理では、メイン基板100とメダル枚数制御基板300との相互通信、およびメダル枚数制御基板300と専用ユニット1000との相互通信が正常になされているか否かを判定し、これらの相互通信のいずれかに異常がある場合には、エラー解除ボタンが操作されかつ当該操作によって実行される処理によって当該異常が解消されたと判定されるまでメダル枚数制御基板300のメインフローの進行が停止される。なお、当該タイマ割込み処理の実行は、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理の終了を以て許可される。
さらに、当該タイマ割込み処理では、現在のクレジットの値を表示するようにメダル枚数表示LED28を点灯させる制御も実行され、これにより、現在のクレジットの値を遊技者が特定可能になる。
<メダル枚数制御基板に係る初期設定処理について>
次に、図14を用いて、メダル枚数制御基板300に係る初期設定処理であるメダル枚数制御基板初期設定処理の詳細を説明する。
図14は、メダル枚数制御基板初期設定処理のフローチャートである。
図14に示す通り、メダル枚数制御基板初期設定処理における最初のステップS301では、電源投入時にメダル枚数クリアボタンが操作された状態であったか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS303に進む。
ステップS303では、復帰情報に異常があるか否かを判定し、当該条件が充足された場合にはステップS305に進み、当該条件が充足されなかった場合にはステップS309に進む。
ここで、復帰情報とは、メダル枚数制御基板300のRAM302に記憶された情報を指す。そして、復帰情報に異常があるか否かの判定とは、メダル枚数制御基板300の電断時に実行される電断処理においてONに設定される電断フラグがONであるか否かの判定と、当該電断処理の際にRAM302のバックアップ領域に退避させたデータのサム値と電源投入後の当該領域におけるサム値とが一致するか否かの判定(いわゆるチェックサム)とで構成され、これらの判定のいずれかに異常がある場合には、復帰情報に異常があるか否かの判定において復帰情報に異常があると判定される。
ステップS305では、クレジットに零が設定されることで、クレジットの値がクリアされる。なお、本実施形態において、当該判定は、クレジットの値に関わらず実行される。
ステップS307では、クレジットの値がクリアされたことを特定可能なクレジットクリアコマンドを送信する。なお、当該制御コマンドは、サブ基板200および専用ユニット1000に対して送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。
ステップS309では、クレジットを電断前の値に復帰させる。
ステップS311では、メダル枚数制御基板300に係る電断復帰コマンドを送信し、メダル枚数制御基板初期設定処理を終了する。なお、当該制御コマンドは、現在のクレジットの値を特定可能な情報を含むものであって、サブ基板200に対して送信されるものである。
このように、本実施形態では、電源投入時にメダル枚数クリアボタンが操作されている場合にクレジットがクリアされた場合、および電源投入時に復帰情報に異常があってクレジットがクリアされた場合のいずれにおいても、同一の制御コマンド(クレジットクリアコマンド)がサブ基板200や専用ユニット1000に向けて送信される。
また、上述の通り、本実施形態では、ステップS305およびステップS307に係る処理は、メダル枚数制御基板初期設定処理が実行された際のクレジットの値に関わらず実行される。
<遊技機におけるメダル枚数のクリア有無について>
上述の通り、本実施形態では、電源投入時における設定キースイッチ48aの操作状態およびメダル枚数クリアボタンの操作状態に応じて、賭け数およびクレジットのクリアが個別に判断され、クリアが必要な場合には対象のメダル枚数がクリアされる。以下、図15を用いて、その詳細を説明する。
図15は、電源投入時の操作状態に応じたメダル枚数のクリア有無を整理した図である。
図15に示す通り、電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされずに電断時の状態に復帰する。ここで、いずれの操作部においても、ONの状態とは当該操作部が操作された状態を指し、OFFの状態とは当該操作部が操作されていない状態を指す。
電源投入時に設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、賭け数がクリアされずに電断時の状態に復帰する一方、クレジットがクリアされる。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方でクレジットがクリアされずに電断時の状態に復帰する。
電源投入時に設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされるとともにクレジットもクリアされる。
なお、メダル枚数制御基板300について、電源投入時に上述した復帰情報に異常がある場合には、メダル枚数クリアボタンがONの場合と同様の扱いとなる。
このように、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる。さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、クレジットがクリアされる。特に、本実施形態に係る遊技機10では、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがOFFである場合には、設定変更処理の実行に伴って賭け数がクリアされる一方、クレジットはクリアされずに電断時の状態に復帰する。
また、電源投入時における設定キースイッチ48aがOFFでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、クレジットがクリアされる一方、賭け数はクリアされずに電断時の状態に復帰する。
さらに、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつメダル枚数クリアボタンがONである場合には、賭け数およびクレジットの双方がクリアされる。
なお、本実施形態では、賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無を判断するにあたり、電源投入時における前面扉20の開閉状態を参照していないが、当該開閉状態を参照してもよい。より具体的には、図15で示した賭け数のクリア有無およびクレジットのクリア有無について、電源投入時における設定キースイッチ48aがONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、設定キースイッチ48aをOFFとして扱うとともに、電源投入時におけるメダル枚数クリアボタンがONでありかつ前面扉20が閉鎖状態である場合には、メダル枚数クリアボタンをOFFとして扱ってもよい。
以上説明した通り、本実施形態に係る遊技機10は、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方に位置する上部演出表示領域62a(上部演出表示装置63a)と、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方に位置する下部演出表示領域62b(下部演出表示装置63b)と、を有する。
ところで、昨今では、ホールに設置可能かどうか遊技機の性能を試験する保安通信協会への申請を円滑にするため等、一つの遊技機メーカーが遊技機を製造する製造会社を複数有し、これらの製造会社が一つのグループとして取り扱われることが一般的である。
そうすると、例えば、試打動画や実践動画が電気通信回路を通して視聴される際に、視聴している動画に登場する遊技機がどの遊技機メーカー(グループ)のものかが分かり難くなったり、ホールに設置されている遊技機に不具合が生じた場合に、ホール関係者が問い合わせをすべき製造会社が分かり難くなる等の問題が発生する。
これに対し、本実施形態に係る遊技機10は、上部演出表示領域62aや下部演出表示領域62bを用いて、視聴している動画に登場している遊技機がどの遊技機メーカーのものかを分かり易くする機能(以下、第1の機能)や、ホール関係者が問い合わせすべき製造会社を分かり易くする機能(以下、第2の機能)を有している。以下、これらの機能の詳細を説明する。
<第1の機能について>
まず、図16(a)を用いて、第1の機能の詳細を説明する。
図16(a)は、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態における上部演出表示領域62aおよび下部演出表示領域62bに表示される画像の具体例を示す図である。
なお、非遊技中とは、遊技が実行されていない状態かつ遊技を実行可能な状態を指す。また、前面扉20の閉鎖状態とは、外枠90の右縁側に設けられた開扉センサがOFFの状態を指し、後述する前面扉20の開放状態とは、外枠90の右縁側に設けられた開扉センサがONの状態を指す。また、図16(a)に示される文字の大きさは、各表示自体の大きさに対応する。
図16(a)に示す通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方(領域Z1)に位置する上部演出表示領域62aの表示領域621にグループ名が表示されることで、領域Z1において当該グループ名の表示の全体が視認可能となる。
さらに、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)に位置する下部演出表示領域62bの表示領域622に製造会社名が表示されることで、領域Z2において当該製造会社名の表示の全体が視認可能となる。
ここで、グループ名とは、当該遊技機(当該グループ名の表示を有する遊技機)を製造した会社を含む複数の製造会社が属する一のグループの名称であり、当該グループには、当該複数の製造会社以外に、当該複数の製造会社を子会社とする親会社や、当該複数の製造会社または親会社に関係する会社が含まれていてもよい。
また、製造会社名とは、当該遊技機(当該製造会社名の表示を有する遊技機)を製造した会社の名称であり、製造会社名の表示は、ホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を特定することに寄与する。
なお、本実施形態において、グループ名の表示は、直近の遊技が終了してから非遊技中が一定時間(180000ms)経過することで表示が開始され、当該表示は、遊技が開始されることで終了する。直近の遊技が終了するとは、当該遊技に係るステップS143(図12参照)が終了することを指す。
このように、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方の領域でグループ名の全体が視認可能となる。
これによれば、試打動画や実践動画が視聴される際に、視聴している動画に登場する遊技機がどの遊技機メーカー(グループ)のものかを認識させ易くすることができる。これは、これらの動画を視聴するにあたって上部演出表示領域62aやリール65を見易くするために、これらの動画の撮影に係る画角がストップボタン27の上端よりも上方の領域に限定され易いことに起因する。
なお、当該効果を奏するにあたっては、基準となる操作部は、ストップボタン27に限らず、ベットボタン(演出ボタンとして機能するもの)やスタートレバー等、前面扉20が閉鎖された状態で操作可能な操作部であればいずれの操作部を採用してもよい。これは、以降の各発明においても同様である。
また、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方の領域でグループ名の全体が視認可能であるが、当該グループ名の全体が視認可能な期間は、前面扉20の閉鎖状態であれば、非遊技中であるか否かは問わず、さらにその視認可能な期間の長さも問わない。
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、鉛直方向で見て所定の操作手段(ストップボタン27)の上端よりも上方の第一領域(領域Z1)で第二表示の全体が視認可能である、と換言できる。
なお、本発明において、上記「第二表示の全体が視認可能である」とは、遊技機に正対して目視して第二表示の全体が視認可能であることを指す。
また、本実施形態における製造会社名は文字で構成されるが、上記第一表示では、文字に代えて、または文字に加えて、記号やロゴが使用されてもよい。これは、上記第二表示においても同様である。
さらに、本発明において、一のグループに含まれる複数の製造会社のうちの一の製造会社(例えば、規模が最も大きいもの)が当該一のグループに係るグループと一致することは許容され、その場合には、これらの名称を構成する文字の書体や当該文字の色を変えたり、一方を略称にして他方を正式名称にしたり、一方をロゴ入りにして他方をロゴなしにする等により、これらの表示同士を異ならせればよい。
また、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方の領域で製造会社名が視認不可能に構成されている。
これによれば、試打動画や実践動画が視聴される際に、グループ名と製造会社名とを混同させないようにすることができる。
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、鉛直方向で見て所定の操作手段(ストップボタン27)の上端よりも上方の領域で第一表示が視認不可能であり、当該領域で第二表示の全体が視認可能である、と換言できる。
上述の通り、本実施形態では、上部演出表示領域62aにおいて、グループ名が表示されていない状態からグループ名の表示がなされる。
これによれば、グループ名の表示を認識させ易くすることができる。これは、画像の表示が開始されるタイミングが当該画像の表示が認識され易いことに起因する。
なお、当該効果を奏するにあたり、グループ名の表示が開始される条件には、上述したATモードの開始や終了等、本実施形態に係る条件以外の条件を採用してもよい。
よって、第二表示(グループ名の表示)は、所定条件が充足されたことに基づいて表示が開始される、と換言できる。
特に、本実施形態では、非遊技中にグループ名の表示が開始される。
これによれば、遊技中の表示を邪魔することなくグループ名の表示を認識させ易くすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたり、グループ名の表示が開始される条件は、非遊技中におけるメニュー選択ボタン24の操作がなされたこと等、非遊技中に充足される条件であれば、本実施形態に係る条件以外の条件を採用してもよい。
よって、遊技機10において、上記所定条件は、非遊技中に充足され得る条件である、と換言できる。
また、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方の領域で製造会社名の全体が視認可能となる。
これによれば、試打動画や実践動画が視聴される際に、グループ名と製造会社名とを混同させないようにしつつも、遊技機にトラブルが発生した場合等の状況でホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を特定させ易くすることができる。
なお、効果を奏するにあたっては、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方の領域で製造会社名の全体が視認可能であるが、当該製造会社の全体が視認可能な期間は、前面扉20の閉鎖状態であれば、非遊技中であるか否かは問わず、その視認可能な期間の長さも問わない。
よって、遊技機10において、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、鉛直方向で見て所定の操作手段(ストップボタン27)よりも下方の第二領域(領域Z2)で第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能である、と換言できる。
また、図16(a)に示す通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)に位置する下部演出表示領域62bの表示領域623に機種名(タイトル)が表示されることで、領域Z2において当該機種名の全体が視認可能となる。
ここで、機種名とは、上述したグループ名や製造会社名とは異なり、遊技機(当該機種名の表示を有する遊技機)自体の名称を指す。
<第2の機能について>
次に、図16(b)、図17、および図18を用いて、第2の機能の詳細を説明する。
図16(b)は、非遊技中かつ前面扉20の開放状態における上部演出表示領域62aおよび下部演出表示領域62bに表示される画像の具体例を示す図である。
図17(a)は、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合のタイミングチャートであり、図17(b)は、非遊技中に前面扉20が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合のタイミングチャートである。
図18(a)は、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合の表示領域621における表示の変形例であり、図18(b)は、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合の表示領域622および表示領域623における表示の変形例である。特に、これらの図面において、各表示を囲う実線は、当該表示が存在している範囲を指す。
図16(b)に示す通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の開放状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方(領域Z1)に位置する上部演出表示領域62aの表示領域621に製造会社名に加えて付帯情報が表示されることで、領域Z1において当該製造会社名の全体が視認可能となる。ここで、本実施形態における付帯情報とは、表示領域621に表示された製造会社名の電話番号および住所であるが、製造会社に関する情報であれば、その内容は制限されない。
さらに、非遊技中かつ前面扉20の開放状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)に位置する下部演出表示領域62bの表示領域622に製造会社名が表示されることで、領域Z2において当該製造会社名の全体が視認可能となる。ただし、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態とは異なり、非遊技中かつ前面扉20の開放状態では、下部演出表示領域62bの表示領域623に機種名が表示されない。
そのため、図17(a)に示すように、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わると、領域Z1においてグループ名の表示が製造会社名の表示に切り替わる。
一方、領域Z2においては、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わっても製造会社名の表示が維持される。
このように、本実施形態に係る遊技機では、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わると、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方で製造会社名の全体が視認可能となる。
これによれば、遊技機に異常(エラー等)が発生した場合にホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くすることができる。これは、遊技機に異常が発生した際に、遊技機の内側(ぱちんこ機であれば背面)にある基板自体や基板同士を接続するハーネス等を確認することを目的にホール関係者が前面扉20を開放することに起因する。
なお、当該効果を奏するにあたっては、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方でグループ名の全体が視認可能であるか否かは問わない。
また、本実施形態とは異なるが、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方で製造会社名が非表示(視認不可能)になることを許容する。
また、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の開放状態において、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方で製造会社名の全体が視認可能であるが、当該製造会社名の全体が視認可能な期間は、前面扉20の開放状態であれば、非遊技中であるか否かは問わず、その視認可能な期間の長さも問わない。これは、以降の発明においても同様である。
よって、遊技機10において、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態から開閉体が開放された所定の場合において、少なくとも第一領域(領域Z1)で第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能となる、と換言できる。
特に、本実施形態では、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方でグループ名が非表示(視認不可能)になる。
これによれば、遊技機に異常が発生した場合に、グループ名をホール関係者が問い合わせをすべき製造会社と誤認しないようにすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、図18(a)に示す変形例のように、非遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合に、グループ名の表示の一部が視認不可能になる等により、グループ名の表示の視認性が低下することを許容する。
よって、遊技機10において、上記所定の場合において、第一領域(領域Z1)に係る第二表示(グループ名の表示)が視認不可能である、または開閉体が閉鎖された状態と比較して第一領域に係る第二表示の視認性が低下する、と換言できる。
さらに、図18(a)に示す変形例では、当該グループ名の表示の視認低下が、前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わったことを契機に表示されるもの(本実施形態では、製造会社名および付帯情報の表示)によって実現される。
これによれば、遊技機に異常が発生した場合にホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くするとの効果を高めることができる。
また、本実施形態とは異なるが、表示領域622における製造会社名の表示(前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わっても維持されるもの)に係る表示内容、および表示領域621における製造会社名の表示に係る表示内容について、これらを構成する文字の書体や当該文字の色を変えたり、一方を略称にして他方を正式名称にしたり、一方をロゴ入りにして他方をロゴなしにする等により、これらの表示内容を異ならせてもよい。
これによっても、遊技機に異常が発生した場合にホール関係者が問い合わせをすべき製造会社を分かり易くするとの効果を高めることができる。
よって、遊技機10において、上記所定の場合において、第二領域(領域Z2)で第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能な状態が維持され、第一領域に係る第一表示の表示内容と、第二領域に係る第一表示の表示内容と、が異なる、と換言できる。
なお、上述した第2の機能に係る発明について、前面扉20が開放された状態における製造会社名の表示位置は、本実施形態に係る位置(鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方)に限らず、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(例えば、表示領域623)であってもよい。
同様に、グループ名の表示位置は、本実施形態に係る位置(鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方)に限らず、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(例えば、表示領域623)であってもよい。
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、第二表示の全体が視認可能であり、開閉体が開放された状態において、第二表示が視認不可能であり、または開閉体が閉鎖された状態と比較して第二表示の視認性が低下し、第一表示の全体が視認可能である、と換言できる。
特に、本実施形態では、上述の通り、前面扉20が閉鎖された状態において、製造会社名の全体が視認可能である。
これによれば、遊技機に異常(エラー等)が発生した場合において、前面扉20を開放状態としなくても製造会社を認識させることができる。
よって、遊技機10において、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、第一表示(製造会社名の表示)の全体が視認可能である、と換言できる。
また、図18(b)に示す変形例のように、前面扉20の閉鎖状態において、製造会社名の表示の一部が視認不可能であり、前面扉20の開放状態において、当該製造会社名の表示の全体が視認可能となってもよい。
これによれば、前面扉20の閉鎖状態である可能性が高い遊技中において製造会社名の表示とグループ名の表示を混同させないようにすることができる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、前面扉20の閉鎖状態において、製造会社名の表示の全部を視認不可能としてもよい。
さらに、前面扉20が閉鎖状態から開放状態となった場合に表示領域621におけるグループ名の表示を維持してもよい。この場合には、前面扉20の開放状態におけるグループ名の表示を、当該前面扉20の開放状態における製造会社名の表示よりも小さくする等により、当該製造会社名の表示を当該グループ名の表示よりも認識され易くすることが好ましい。
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、開閉体(前面扉20)が閉鎖された状態において、第一表示の少なくとも一部が視認不可能であり、第二表示の全体が視認可能であり、開閉体が開放された状態において、第一表示の全体が視認可能であり、第二表示の全体が視認可能である、と換言できる。
さらに、開閉体(前面扉20)が開放された状態において、第一表示(製造会社名の表示)が第二表示(グループ名の表示)よりも認識され易い、と換言できる。
また、図18(b)に示す変形例では、前面扉20の閉鎖状態において、製造会社名の表示の一部が視認不可能であり、前面扉20の開放状態において、当該製造会社名の表示の全体が視認可能となるため、前面扉20の閉鎖状態において製造会社名の表示がどこにあるかを認識させた上で、前面扉20の開放状態において当該製造会社名の表示を認識させることとなるため、前面扉20の開放状態において製造会社名を認識させ易くすることができる。
また、上述の通り、本実施形態では、前面扉20が開閉状態である場合にグループ名の表示が視認不可能になり、前面扉20が開放状態である場合にグループ名の表示の全体が視認可能である。一方、製造会社名の表示については、前面扉20の開閉状態に関わらず、その全体が視認可能である。
このような関係性について、前面扉20の開放状態は、遊技機に係る任意の状態が発生している状態に置き換え、前面扉20の閉鎖状態は、当該遊技機に係る任意の状態が発生していない状態に置き換えてもよい。
ここで、上記遊技機に係る任意の状態としては、解消に設定変更やRAMクリアを要する復帰不可エラーや、所定の起算開始位置(例えば、最もメダルを吸い込んだ状態)からのメダルの純増枚数が規定枚数(例えば、19000枚)に到達したことで設定される遊技停止状態(いわゆるコンプリート機能が発動した状態)等の遊技の進行が規制されている状態や、特定の役が内部当選した状態等の遊技の進行が許容されている状態を採用できる。
なお、本実施形態と同様に、グループ名については、遊技機に係る任意の状態が発生していない期間で常時表示される必要はなく、当該期間の一部で表示されればよい。
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、第二表示について、特定状態である場合には、第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、特定状態ではない場合の少なくとも一部では、第二表示の全体が視認可能であり、特定状態である場合、および特定状態ではない場合のいずれにおいても、第一表示の全体が視認可能である、と換言できる。
これによれば、上記特定状態において、上記第一表示と上記第二表示とを混同させないようにすることで、上記第一表示を認識させ易くすることができる。
さらに、上記特定状態は、遊技の進行が規制されている状態を含む、と換言できる。
また、上記特定状態は、遊技の進行が許容されている状態を含む、と換言できる。
特に、上述した遊技機に係る任意の状態には、所定エラーが発生している状態とすることが好ましい。
なお、上記所定エラーの内容は問わないが、例えば、上述した遊技の進行が規制されている状態や、リール65が脱調している状態や、異常入賞(内部当選していない役の入賞)が発生している状態を所定エラーに採用することができる。
また、本実施形態と同様に、グループ名については、上記所定エラーが発生していない期間で常時表示される必要はなく、当該期間の一部で表示されればよい。
よって、遊技機10において、遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示(製造会社名の表示)と、第一表示とは異なりかつ製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示(グループ名の表示)と、を有し、第二表示について、所定エラーが発生している場合には、第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、所定エラーが発生していない場合の少なくとも一部では、第二表示の全体が視認可能であり、所定エラーが発生している場合、および所定エラーが発生していない場合のいずれにおいても、第一表示の全体が視認可能である、と換言できる。
これによれば、上記所定エラーが発生している状態において、上記第一表示と上記第二表示とを混同させないようにすることで、上記第一表示を認識させ易くすることができる。
さらに、上記所定エラーには、本実施形態のように、前面扉20が開放されたことで発生する扉開放エラーを採用することが好ましい。
よって、遊技機10において、基体(外枠90)と、基体に対して開閉可能な開閉体(前面扉20)と、を有し、上記所定エラーは、開閉体が開放されたことに基づいて発生する、と換言できる。
また、本実施形態では、前面扉20開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合(前面扉20の閉鎖時)において、グループ名の表示が開始(再開)されるが、図17(b)に示す通り、当該グループ名の表示の全体が視認可能となるタイミングは、前面扉20の閉鎖から時間T(本実施形態では、3000ms)が経過したタイミングとなる。
これによれば、前面扉20の閉鎖時にグループ名の表示を認識させ易くすることができる。
なお、当該発明は、図18(a)に示す変形例にも採用することができる。
また、上述の通り、本実施形態では、非遊技中かつ前面扉20の閉鎖状態とは異なり、非遊技中かつ前面扉20の開放状態では、下部演出表示領域62bの表示領域623に機種名が表示されない。すなわち、前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わった場合には、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方の領域(領域Z2)において、機種名の表示が非表示になる。
これによれば、当該場合において表示が維持されている表示領域622における製造会社名の表示が認識され易くなる。
なお、当該効果を奏するにあたっては、表示領域623における機種名の表示が非表示になることに限らない。例えば、前面扉20の閉鎖状態と比較して前面扉20の開放状態における機種名の表示の輝度が低くなる等、前面扉20の閉鎖状態と比較して前面扉20の開放状態における機種名の表示が視認され難くなればよい。
<遊技中における表示について>
次に、図19を用いて、遊技中において前面扉20が閉鎖状態から開放状態となった場合、および遊技中において前面扉20が開放状態から閉鎖状態となった場合における各表示の流れを説明する。
図19(a)は、遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態に切り替わる場合のタイミングチャートであり、図19(b)は、遊技中に前面扉20が開放状態から閉鎖状態に切り替わる場合のタイミングチャートである。
図19(a)に示す通り、遊技中に前面扉20が閉鎖状態から開放状態となった場合には、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方(領域Z1)において、製造会社名の表示が開始される。一方、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方(領域Z2)では、製造会社名の表示が維持され、機種名の表示が終了する。
図19(b)に示す通り、遊技中に前面扉20が開放状態から閉鎖状態となった場合には、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも上方において、製造会社名の表示が終了する。一方、鉛直方向で見てストップボタン27の上端よりも下方では、製造会社名の表示が維持され、機種名の表示が開始される。
なお、これらの図は、遊技中を示したものであるため、前面扉20の開閉状態に関わらず、グループ名の表示は行われない。
<他の変形例について>
以上の説明に記載されていない変形例について、以下に列挙する。
まず、本実施形態における確率、割合、頻度の高低や、回数の多少は、各関係性が担保されていれば、値の小さい方が0であってもよいし、値の大きい方が最大値であってもよい。特に、上述した各割合の高低については、現象面が担保されていれば、各割合の高低を実現するための制御は問わない。
また、本実施形態において図示した抽選テーブルにおける各抽選値は一例であって、抽選テーブル同士の大小関係が維持されていれば、各抽選値は当該範囲において任意の値を採用してもよい。
以上で説明した本発明は、上述の説明に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
<付記>
本実施形態は、次のような技術思想を包含する。
(1)
遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、
前記第一表示とは異なりかつ前記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、
を有し、
前記第二表示について、
特定状態である場合には、前記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、
前記特定状態ではない場合の少なくとも一部では、前記第二表示の全体が視認可能であり、
前記特定状態である場合、および前記特定状態ではない場合のいずれにおいても、前記第一表示の全体が視認可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(2)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記特定状態は、遊技の進行が規制されている状態を含む、
ことを特徴とする遊技機。
(3)
上記(1)に記載の遊技機であって、
前記特定状態は、遊技の進行が許容されている状態を含む、
ことを特徴とする遊技機。
10 遊技機
20 前面扉
21 上部パネル
22 下部パネル
23 ベットボタン
23a 最大ベットボタン
23b 単一ベットボタン
24 メニュー選択ボタン
24a 十字キーボタン
24b 決定ボタン
25 状態表示LED
25a 投入枚数表示LED
25b 獲得枚数表示LED
25c 指示表示LED
25d 再遊技表示LED
25e 遊技開始表示LED
25f 投入可能表示LED
25g 有利モード表示LED
26 スタートレバー
27(27L、27C、27R) ストップボタン
27a 停止可能表示LED
28 メダル枚数表示LED
32 精算ボタン
33 メダル計数ボタン
34 ドア錠
36(36a、36b、36c、36d、36e、36f、36g、36h) 装飾LED
38(38a、38b、38c、38d) スピーカ
40a、40b 各種センサ
41(41a、41b、41c、41d、41e、41f、41g、41h) 装飾LED基板
42 状態表示LED基板
43 ストップボタン基板
43a ストップボタンセンサ
44 スタートレバーセンサ
45 ベットボタン基板
45a 最大ベットボタンセンサ
45b 単一ベットボタンセンサ
45c プッシュボタンセンサ
46 メニュー選択ボタン基板
46a 十字キーボタンセンサ
46b 決定ボタンセンサ
48 設定変更装置
48a 設定キースイッチ
48b 設定変更スイッチ
48c 設定表示LED
48d 設定キーカバー
49(49a、49b、49c、49d) スピーカ
50 メダル枚数表示LED基板
51 メダル計数ボタン基板
51a メダル計数ボタンセンサ
53 操作基板カバー
60 遊技機本体部
62a 上部演出表示領域
62b 下部演出表示領域
63a 上部演出表示装置
63b 下部演出表示装置
64 リール枠
65(65L、65C、65R) リール
66(66L、66C、66R) リールセンサ
67(67L、67C、67R) リール照明基板
68 リールモータ
90 外枠
90a 左側側壁
90b 右側側壁
90c 天板
90d 底板
90e 奥側側壁
91 電源装置
92 電源スイッチ
95 板金
96 ヒンジ部
96a 上段ヒンジ部
96b 中段ヒンジ部
96c 下段ヒンジ部
100 メイン基板
101、201、301 CPU
102、202、302 RAM
103、203、303 ROM
104 乱数回路
100 メイン基板
110 遊技進行管理部
111 内部抽選部
112 リール制御部
113 入賞判定部
114 メダル管理部
115 状態表示LED制御部
120 状態管理部
121 設定変更管理部
122 遊技状態管理部
124 遊技モード管理部
125 メインエラー管理部
130 メイン通信部
131 制御コマンド送受信部
132 外部信号送信部
200 サブ基板
204 乱数回路
210 サブ通信部
211 制御コマンド受信部
220 演出管理部
221 演出制御部
222 演出表示制御部
223 音声制御部
224 装飾LED制御部
300 メダル枚数制御基板
304 制御コマンド送受信部
305 クレジット管理部
306 メダルエラー管理部
300 メダル枚数制御基板
400 メダル枚数制御基板ケース
621 表示領域
622 表示領域
623 表示領域
1000 専用ユニット
L1~L5 ライン
Za 軸

Claims (3)

  1. 遊技機の製造会社を特定可能とする第一表示と、
    前記第一表示とは異なりかつ前記製造会社が属するグループを特定可能とする第二表示と、
    を有し、
    前記第二表示について、
    特定状態である場合には、前記第二表示の少なくとも一部が視認不可能であり、
    前記特定状態ではない場合の少なくとも一部では、前記第二表示の全体が視認可能であり、
    前記特定状態である場合、および前記特定状態ではない場合のいずれにおいても、前記第一表示の全体が視認可能である、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記特定状態は、遊技の進行が規制されている状態を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記特定状態は、遊技の進行が許容されている状態を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
JP2023218301A 2023-12-25 2023-12-25 遊技機 Pending JP2024057615A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023218301A JP2024057615A (ja) 2023-12-25 2023-12-25 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023218301A JP2024057615A (ja) 2023-12-25 2023-12-25 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024057615A true JP2024057615A (ja) 2024-04-24

Family

ID=90779039

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023218301A Pending JP2024057615A (ja) 2023-12-25 2023-12-25 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024057615A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006305017A (ja) 遊技機
JP2024057615A (ja) 遊技機
JP2024057611A (ja) 遊技機
JP2024057616A (ja) 遊技機
JP2024057613A (ja) 遊技機
JP2024057612A (ja) 遊技機
JP2024057614A (ja) 遊技機
JP7457382B2 (ja) 遊技機
JP2007151715A (ja) 遊技機
JP7457379B2 (ja) 遊技機
JP7457384B2 (ja) 遊技機
JP7457383B2 (ja) 遊技機
JP7457381B2 (ja) 遊技機
JP7457375B2 (ja) 遊技機
JP7457376B2 (ja) 遊技機
JP7457372B2 (ja) 遊技機
JP7457374B2 (ja) 遊技機
JP7457371B2 (ja) 遊技機
EP1528515A1 (en) Gaming machine
JP7457373B2 (ja) 遊技機
JP7457380B2 (ja) 遊技機
JP7201259B2 (ja) 遊技機
JP7112118B2 (ja) 遊技機
JP7112119B2 (ja) 遊技機
JP7112116B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240319