JP2024057538A - Gaming Machines - Google Patents

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勇輝 平
哲平 加藤
善幸 大秋
健弘 山本
輝彦 山田
真史 吉川
章史 大内
秀之助 竹市
准一 盛
敬祐 林
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機は、特定入球口への遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能であり、操作手段の操作が有効となる期間には、設定情報に対応させて設定される設定対応期間が含まれる。【選択図】図66[Problem] The objective is to increase the interest of games. [Solution] A gaming machine equipped with an operating means operable by a player and an effect execution means capable of executing an effect related to the operating means is capable of referring to setting information and holding a lottery with a lottery probability according to the setting information when a game ball enters a specific ball entrance, and the period during which the operation of the operating means is valid includes a setting corresponding period set in accordance with the setting information. [Selected Figure] Fig. 66

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, gaming machines are known that can execute a display effect using a display device when a gaming ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In these types of gaming machines, it is possible to create display effects using character images, patterns, etc.

特開2016-202930号公報JP 2016-202930 A 特開2016-198339号公報JP 2016-198339 A 特開2016-182376号公報JP 2016-182376 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there was still room for improvement in terms of technology to enhance the enjoyment of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention was made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the entertainment value of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least some of the problems described above, and can be realized as the following application examples. Note that the reference symbols and supplementary explanations in parentheses in this section indicate the correspondence with the embodiments described below in order to aid in understanding the present invention, and do not limit the present invention in any way.

[適用例1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
特定入球口への遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能であり、
前記操作手段の操作が有効となる期間には、前記設定情報に対応させて設定される設定対応期間が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記設定対応期間において前記操作手段が操作されると、当該操作が有効であることを示唆する有効演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例3]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記設定情報としての第1設定情報および第2設定情報があり、
前記第1設定情報が前記第2設定情報よりも高設定の情報である場合、前記第1設定情報に対応して設定される前記設定対応期間は、前記第2設定情報に対応して設定される前記設定対応期間以上の期間となる、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例4]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記設定情報としての第1設定情報および第2設定情報があり、
前記第1設定情報に対応させて前記設定対応期間として第1期間が設定され、
前記第2設定情報に対応させて前記設定対応期間として第2期間が設定される、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例5]
適用例4に記載の遊技機であって、
前記設定情報は、所定の整数値で表され、
前記第1設定情報は偶数であり、前記第2設定情報は奇数である、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例6]
適用例4または適用例5に記載の遊技機であって、
前記第1期間と前記第2期間とで重複する期間が存在する、
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
An operation means operable by a player;
A game machine including: a performance execution means capable of executing a performance related to the operation means;
When a lottery is held for a game ball entering a specific ball entrance, the lottery can be held with a lottery probability according to the setting information by referring to the setting information;
The period during which the operation of the operation means is valid includes a setting corresponding period that is set in correspondence with the setting information.
A gaming machine characterized by:
[Application Example 2]
The gaming machine according to Application Example 1,
the effect execution means, when the operation means is operated during the set corresponding period, executes a valid effect suggesting that the operation is valid;
A gaming machine characterized by:
[Application Example 3]
The gaming machine according to Application Example 1,
The setting information includes first setting information and second setting information,
When the first setting information is information of a higher setting than the second setting information, the setting corresponding period set in response to the first setting information is a period equal to or longer than the setting corresponding period set in response to the second setting information.
A gaming machine characterized by:
[Application Example 4]
The gaming machine according to Application Example 1,
The setting information includes first setting information and second setting information,
a first period is set as the setting corresponding period in correspondence with the first setting information;
A second period is set as the setting corresponding period in correspondence with the second setting information.
A gaming machine characterized by:
[Application Example 5]
The gaming machine according to Application Example 4,
The setting information is represented by a predetermined integer value,
The first setting information is an even number, and the second setting information is an odd number.
A gaming machine characterized by:
[Application Example 6]
The gaming machine according to Application Example 4 or Application Example 5,
There is an overlapping period between the first period and the second period.
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 The present invention can increase the enjoyment of games.

遊技機の正面図である。FIG. 表示器類の拡大図である。FIG. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the main control board of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。1 is a diagram for explaining various random numbers used in gaming machines. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining judgment tables T1 to T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。An explanatory diagram of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。An explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table T6 during non-time-saving mode. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。An explanatory diagram of the fluctuation pattern determination table T6 during time-saving mode. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。This is an explanatory diagram of the electric chute opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。13 is an explanatory diagram of the large prize opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special chart 2 pre-judgment processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。This is a flowchart of the special diagram 1 pre-judgment processing. 普通動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special action process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol waiting process. 大当たり判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。This is a first flowchart of the variation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。This is a second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during special pattern change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。13 is a flowchart of special electric device processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a V-type opening/closing member operation process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a game status setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a V-area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。This is a flowchart for processing the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a pre-reading performance determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。10 is a diagram for explaining a configuration of a pre-determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a pre-reading performance pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。13 is a flowchart of the variable performance start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。An explanatory diagram of the core performance pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。13 is an explanatory diagram of a chance-up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during variable performance. 表示制御処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a display control process. 第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the movement pattern of the first movable part 14. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the first movable part 14. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the second movable part 15. 枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。An explanatory diagram illustrating the second state of the frame movable part 69. サブ表示画面64の表示演出を例示した説明図である。13 is an explanatory diagram illustrating an example of the display presentation of a sub-display screen 64. FIG. 図柄列変化演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the pattern row change presentation A. 図柄列変化演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the pattern row change presentation B. 図柄列変化演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the pattern row change presentation C. 図柄列変化演出Dを説明するための図である。A diagram to explain the pattern row change presentation D. 図柄列変化演出Eを説明するための図である。A diagram to explain the pattern row change performance E. 図柄列変化演出Fを説明するための図である。A diagram to explain the pattern row change presentation F. 変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during variable performance. 演出中ボタン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of button processing during performance. 時間帯とボタン有効期間(開始時点、有効期間)との対応関係を示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the correspondence between time periods and button valid periods (start time, valid period). FIG. ボタン操作時処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a process performed when a button is operated. 演出変更演出Aを説明するための図である。A diagram to explain performance change performance A. 演出変更演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the performance change performance B. 演出変更演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the performance change performance C. 変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during variable performance. 演出中ボタン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of button processing during performance. 設定示唆演出Aにおける設定情報とボタン有効期間との対応関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the correspondence between setting information and button validity period in setting suggestion performance A. 設定示唆演出Aを説明するための図である。A diagram to explain setting suggestion effect A. 設定示唆演出Bにおける設定情報とボタン有効期間との対応関係を示す説明図である。An explanatory diagram showing the correspondence between setting information and button validity period in setting suggestion performance B. 設定示唆演出Bを説明するための図である。A diagram to explain setting suggestion display B. 打球供給皿(上皿)に設けられた釣り竿装置の正面図である。This is a front view of a fishing rod device installed on a ball supply tray (upper tray). 釣り竿装置の正面右斜視図(A)、釣り竿装置の正面左斜視図(B)である。1A is a front right perspective view of the fishing rod device, and FIG. 1B is a front left perspective view of the fishing rod device. 釣り竿装置が中央位置から手前側位置へ傾いた状態における遊技機の右側から釣り竿装置を見た概要図(A)、釣り竿装置が中央位置から奥側位置へ傾いた状態における遊技機の右側から釣り竿装置を見た概要図(B)である。FIG. 1A is a schematic diagram of the fishing rod device viewed from the right side of the gaming machine when the fishing rod device is tilted from the central position to the front position, and FIG. 1B is a schematic diagram of the fishing rod device viewed from the right side of the gaming machine when the fishing rod device is tilted from the central position to the rear position. 魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートである。13 is a flowchart of processing during variable presentation for executing a fishing experience presentation. 魚釣り体験演出を実行するためのルアー演出決定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a lure effect determination process for executing a fishing experience effect. 魚釣り体験演出を実行するためのルアー演出決定テーブルの説明図である。13 is an explanatory diagram of a lure effect determination table for executing a fishing experience effect. FIG. 魚釣り体験演出を実行するためのキャラクタのお気に入りルアーテーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a character's favorite lure table for implementing a fishing experience presentation. 魚釣り体験演出を実行するための負荷演出決定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a load presentation determination process for executing a fishing experience presentation. 魚釣り体験演出を実行するための負荷演出決定テーブルの説明図である。13 is an explanatory diagram of a load effect determination table for executing a fishing experience effect. FIG. 魚釣り体験演出を実行するためのルアー投擲処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a lure throwing process for executing a fishing experience presentation. 設定画面(A)、カスタマイズ選択画面(B)を説明するための図である。1A is a diagram illustrating a setting screen and FIG. 1B is a diagram illustrating a customization selection screen. 魚釣り体験演出Aを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a fishing experience presentation A. 魚釣り体験演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a fishing experience presentation B. 図82の魚釣り体験演出Bのつづきを説明するための図である。FIG. 83 is a diagram for explaining the continuation of fishing experience presentation B in FIG. 82. 激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。This is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing for executing a sure-win promotion effect by means of a super-hot effect. 激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理のフローチャートである。This is a flowchart of the variable performance start process for executing a special bonus promotion performance with a super hot performance. 激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a pseudo chance time effect occurrence determination process for executing a sure-change promotion effect through a super-hot effect. 激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a pseudo chance time effect occurrence judgment table for executing a special rate promotion effect through a super hot effect. 激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing during the variable performance to execute a special promotion performance with a super hot performance. 激熱演出による確変昇格演出を実行するための激熱演出実行判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a super hot effect execution judgment table for executing a special rate promotion effect by a super hot effect. 激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of the processing during the waiting for customers effect to execute the special rate promotion effect by the super hot effect. 激熱演出による確変昇格演出Aを説明するための図である。This is a diagram to explain the special bonus promotion effect A due to the super hot effect. 激熱演出による確変昇格演出Bを説明するための図である。This is a diagram to explain the special bonus promotion effect B due to the super hot effect. 激熱演出による確変昇格演出Cを説明するための図である。This is a diagram to explain the special bonus promotion effect C due to the super hot effect. 激熱演出によるSPリーチへの発展演出(変形例1)の説明図である。This is an explanatory diagram of the development effect to SP reach by the super hot effect (variant 1). 激熱演出による確変昇格演出(変形例2)の説明図である。This is an explanatory diagram of the special bonus promotion effect (variant 2) due to the super hot effect. 激熱演出の変形例の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a modified example of the super hot effect. 特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートである。This is a flowchart of processing during variable performance to execute a performance upgrade performance using special effects. 特殊演出による演出昇格演出を実行するための演出昇格演出実行判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a performance upgrade execution determination table for executing a performance upgrade effect using a special effect. 特殊演出による演出昇格演出Aを説明するための図である。A diagram to explain the special effect promotion effect A. 特殊演出による演出昇格演出Bを説明するための図である。A diagram to explain the special effect promotion effect B. 特殊演出による演出昇格演出Cを説明するための図である。A diagram to explain the special effect promotion effect C. 特殊演出による演出昇格演出Dを説明するための図である。A diagram to explain the special effect promotion effect D. 特殊演出による演出昇格演出Eを説明するための図である。A diagram to explain the special effect promotion effect E. 特殊演出の変形例の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a modified example of a special effect. タッチセンサ連動演出A、Bを実行可能な構成とした場合のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration on the sub-control board when the touch sensor linked performances A and B can be executed. 表示画面7aの右領域R72R及び左領域R72Lを説明するための図である。11 is a diagram for explaining a right region R72R and a left region R72L of the display screen 7a. FIG. タッチセンサ連動演出A(1)を説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance A (1). タッチセンサ連動演出A(2)を説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance A (2). タッチセンサ連動演出B(1)を説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance B(1). タッチセンサ連動演出B(2)を説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance B (2). タッチセンサ連動演出B(3)を説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance B (3). タッチセンサ連動演出C~Eを実行可能な構成とした場合のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration on the sub-control board when the touch sensor linked performances C to E are executable. 表示画面7aの右上領域R72UR、右下領域R72LR、左上領域R72UL、左下領域R72LLを説明するための図である。11 is a diagram for explaining an upper right region R72UR, a lower right region R72LR, an upper left region R72UL, and a lower left region R72LL of the display screen 7a. タッチセンサ連動演出Cを説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance C. タッチセンサ連動演出Dを説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance D. 通常態様の群演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a normal group performance. タッチセンサ連動演出Eを説明するための図である。A diagram to explain touch sensor linked performance E. 変動演出開始処理Aのフローチャートである。This is a flowchart of the variable performance start processing A. 高信頼度演出パターン決定テーブルT55を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a high reliability effect pattern determination table T55. 他モード強調時の表示例Aを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display example A when another mode is emphasized. FIG. 他モード強調時の表示例Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display example B when another mode is emphasized. スイッチ処理Aのフローチャートである。13 is a flowchart of a switch process A. 遊技カスタム表示Aの表示例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display example of a game custom display A. FIG. 遊技カスタム表示Bの表示例説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display example of game custom display B. スイッチ処理Bのフローチャートである。13 is a flowchart of a switch process B. 遊技カスタム表示Cの表示例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a display example of a game customization display C. 遊技カスタム表示Dの表示例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a display example of a game custom display D. FIG. 遊技者操作特殊演出をおこなうか否か、また、どの遊技者操作特殊演出をおこなうかの抽選を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lottery for determining whether or not a player-operated special effect will be performed, and which player-operated special effect will be performed. FIG. 遊技者がLED輝度調整の操作をした場合の特殊演出の出現を説明するための図である。13 is a diagram illustrating the appearance of special effects when a player performs an operation to adjust the LED brightness. FIG. 遊技者が音量調整の操作をした場合の特殊演出の出現を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the appearance of a special effect when a player performs a volume adjustment operation. 遊技者が演出モード切り替えの操作をした場合の特殊演出の出現を説明するための図である。13 is a diagram illustrating the appearance of special effects when a player performs an operation to switch effect modes. FIG. 遊技者操作特殊演出の設定操作を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the setting operations for special effects operated by the player. 遊技者操作特殊演出判断処理1のフローチャートである。13 is a flowchart of player-operated special effect judgment processing 1. 演出モード切り替えの演出を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode switching presentation. 音を出力する遊技者操作特殊演出をともなう演出モード切り替えの演出を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode switching presentation accompanied by a special player-operated presentation that outputs sound. FIG. キャラを表示する遊技者操作特殊演出をともなう演出モード切り替えの演出を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode switching presentation accompanied by a special player-operated presentation that displays a character. 演出モード切り替えの演出を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode switching presentation. 遊技者操作特殊演出判断処理2のフローチャートである。13 is a flowchart of the player operation special effect judgment process 2. 保留特定情報分類を説明するための図である。A diagram for explaining reserved specific information classification. 取得した抽選番号によりおこなう抽選を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a lottery conducted using the acquired lottery number. FIG. 遊技者操作特殊演出判断処理3のフローチャートである。13 is a flowchart of the player operation special effect judgment process 3. 遊技者操作特殊演出の種類抽選を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lottery for the type of special effect operated by the player. FIG. 切り替え演出後同じ演出モードになる演出モード切り替えの演出を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode switching presentation in which the same presentation mode is returned after the switching presentation. 遊技者操作特殊演出の設定がある場合の遊技者操作特殊演出判断処理4のフローチャートである。13 is a flowchart of a player-operated special effect determination process 4 when a player-operated special effect is set. 背景モード移行方法判断処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a background mode transition method determination process. 予告選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a notice selection process. 予告の大分類を決定するための抽選の説明図である。This is an explanatory diagram of the lottery for determining the major category of the preview. アイテム予告のバリエーションを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating variations in item previews. 海背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するための抽選の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a lottery for determining the variation of item previews in the ocean background mode. 陸背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するための抽選の説明図である。This is an explanatory diagram of the lottery for determining the variation of item previews in the land background mode. 空背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するための抽選の説明図である。This is an explanatory diagram of the lottery for determining the variation of item previews in sky background mode. 空背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するため抽選テーブルの別例1の説明図である。This is an explanatory diagram of another example 1 of a lottery table for determining variations of item previews in sky background mode. 空背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するため抽選テーブルの別例2の説明図である。This is an explanatory diagram of another example 2 of a lottery table for determining variations of item previews in sky background mode. セレクトボタン68の操作による背景モード移行の演出を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the transition to background mode by operating the select button 68. FIG. 表示画面7aでの背景モード移行演出を説明するための図である。A diagram for explaining the background mode transition presentation on the display screen 7a. 左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでの背景モード移行演出を説明するための図である。A figure to explain the background mode transition presentation in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L. 演出モード選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a presentation mode selection process. 予告選択処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a notice selection process. 演出ボタン63とセレクトボタン68の操作による演出モード選択の演出を説明するための図1である。FIG. 1 is a diagram for explaining the presentation of a presentation mode selection by operating the presentation button 63 and the select button 68. 演出ボタン63とセレクトボタン68の操作による演出モード選択の演出を説明するための図2である。FIG. 2 is a diagram for explaining the presentation of a presentation mode selection by operating the presentation button 63 and the select button 68. 演出モード選択画面移行演出を説明するための図である。A diagram to explain the transition to the presentation mode selection screen. 通常表示状態移行演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the transition to the normal display state. 選択画面表示中におこなわれる予告演出を説明するための図である。A diagram to explain the preview performance that is performed while the selection screen is displayed. 発光演出の優先順位を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the priority order of light-emitting effects. 発光優先例1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining light emission priority example 1. 発光優先例2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining light emission priority example 2.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
First Embodiment
1. Structure of the gaming machine Fig. 1 is a front view of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as coinciding with the left-right direction as seen by a player facing the gaming machine 1. The front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)と、剣部材65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体69と、を備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that shoots gaming balls based on the player's shooting operation, and when a gaming ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of gaming balls to the player based on the winning. The gaming machine 1 comprises a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. In addition to a front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 comprises an outer frame (base frame portion) that forms the outer hull of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit located on the front side of the outer frame and inner frame, and includes a handle 60, a ball supply tray (upper tray) 61, a surplus ball receiving tray (lower tray) 62, a performance button 63, a sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U), a sword member 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 69. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the play area 3 of the play board 2 can be seen through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。ハンドル60の右側と左側には、可動式のいわゆるギミックである枠可動体69(枠可動役物69とも呼ぶ)が設けられている。枠可動体69は、ハンドル60の左右のそれぞれに配置された2つの部材が左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材のそれぞれは、柔軟性のある平板状の部材で形成されており、主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。枠可動体69は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(図1)で静止しており、退避位置からハンドル60に向かって互いに近接するように移動(進出)してハンドル60に触れる位置で静止することができる。枠可動体69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。 The handle 60 is located at the lower end of the right side of the front frame 53, and launches the game ball with a launch strength according to the rotation angle. On the right and left sides of the handle 60, a movable frame movable body 69 (also called a frame movable gadget 69) is provided, which is a movable so-called gimmick. The frame movable body 69 is configured so that two members arranged on the left and right sides of the handle 60 can move left and right in the left and right directions. Each of the two members is formed of a flexible flat plate-like member, and is configured so that the main surface approaches and moves away from the handle 60. The frame movable body 69 is normally stationary at a retreat position (FIG. 1) away from the handle 60 on the left and right sides of the handle 60, and can move (advance) from the retreat position toward the handle 60 so as to approach each other and stop at a position where it touches the handle 60. When in the advance position, the frame movable body 69 touches the handle 60 or the right hand of the player operating the handle 60.

打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。演出ボタン63の内側には振動モータが配置されており、演出等に応じてボタン自体が上下左右に振動するように構成されている。剣部材65は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣部材65は、剣部材65全体を下方に押し込む第1の操作と、剣部材65全体を上方に押し上げる第2の操作を実行可能に構成されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置の画面であり、右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uとを含んでいる。右サブ表示画面64Rは、前枠53の右側に設けられ、左サブ表示画面64Lは、前枠53の左側に設けられ、上サブ表示画面64Uは、前枠53の上側に設けられている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lは、遊技盤2を介して対となる位置に配置されている。上サブ表示画面64Uは、遊技盤2の上方に配置されている。右サブ表示画面64Rと、左サブ表示画面64Lと、上サブ表示画面64Uは、前枠53の開口部を囲むように配置されている。サブ表示画面64は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。枠ランプ66は、右枠ランプと、左枠ランプとを含んでおり、前枠53の上方に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。右枠ランプは、上サブ表示画面64Uと右サブ表示画面64Rとの間に配置された斜め線状の発光部である。左枠ランプは、上サブ表示画面64Uと左サブ表示画面64Lとの間に配置された斜め線状の発光部である。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。 The ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is located below the ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit located near the ball supply tray (upper tray) 61 and is operated (pressed) by the player during performances that are performed as the game progresses. A vibration motor is located inside the performance button 63, and the button itself is configured to vibrate up, down, left, and right depending on the performance. The sword member 65 is an operation unit that imitates the shape of a sword and can be pushed downward by the player during performances that are performed as the game progresses. The sword member 65 is configured to be able to perform a first operation of pushing the entire sword member 65 downward and a second operation of pushing the entire sword member 65 upward. The sub-display screen 64 is a screen of a liquid crystal display device, and includes a right sub-display screen 64R, a left sub-display screen 64L, and an upper sub-display screen 64U. The right sub-display screen 64R is provided on the right side of the front frame 53, the left sub-display screen 64L is provided on the left side of the front frame 53, and the upper sub-display screen 64U is provided on the upper side of the front frame 53. The right sub-display screen 64R and the left sub-display screen 64L are arranged in a pair via the game board 2. The upper sub-display screen 64U is arranged above the game board 2. The right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U are arranged to surround the opening of the front frame 53. The sub-display screen 64 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The frame lamp 66 includes a right frame lamp and a left frame lamp, and is arranged above the front frame 53 to perform light-emitting effects during play. The right frame lamp is a diagonal light-emitting element located between the upper sub-display screen 64U and the right sub-display screen 64R. The left frame lamp is a diagonal light-emitting element located between the upper sub-display screen 64U and the left sub-display screen 64L. The speakers 67 are located at the upper left and upper right of the front frame 53, and provide sound effects during play.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、第1盤可動体14と、第2盤可動体15と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、大入賞口開放始動口17と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a first board movable body 14, a second board movable body 15, a fixed winning device (center) 19, a normal variable winning device (electric chute) 22, a gate (through chucker) 28, a first large winning device (first attacker) 31, a second large winning device (second attacker) 36, a large winning opening start port 17, a normal winning opening 27 (normal winning opening 27), an outlet 16, and displays 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。ここでは、盤ランプ5のうちの一部は、右枠ランプ、および、左枠ランプと接続され、形態や発光が連続するように構成されている。 The play area 3 is an area where game balls launched by operating the handle 60 flow down, and has multiple game nails protruding therein to guide the game balls. The rail member 4 is disposed at the left end of the play area 3, and guides the game balls launched by operating the handle 60 toward the top of the play area 3. The board lamp 5 is disposed on the rear side of the play area 3, and irradiates light from the rear side of the play area 3. Here, some of the board lamps 5 are connected to the right frame lamp and the left frame lamp, and are configured to have a continuous shape and light emission.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域(当該保留表示領域)と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、当該保留アイコン9C、当該変動アイコン9C、変動アイコン9Cとも呼ぶ。当該保留アイコン9Cも単に保留アイコンと呼ぶ場合がある。 The image display device 7 is provided near the center of the play area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 has a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also called variable display), a reserved image display area in which reserved images 9A and 9B are displayed, and a reserved digestion image display area (respective reserved display area) in which a reserved digestion image 9C is displayed. The reserved images 9A and 9B are images that represent a reserved play, and are also called reserved icons 9A and 9B. The reserved digestion image 9C is an image that represents the reserved play, and is also called the reserved image 9C, the reserved icon 9C, the variable icon 9C, or the variable icon 9C. The reserved icon 9C may also be simply called a reserved icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The effect symbol display area includes three symbol display areas, "left", "center", and "right". The left symbol display area displays a left effect symbol (left decorative symbol) 8L. The center symbol display area displays a center effect symbol (center decorative symbol) 8C. The right symbol display area displays a right effect symbol (right decorative symbol) 8R. The effect symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers, for example, from "1" to "9". The variable display of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 can display the results of the variable display of the first special symbol and the second special symbol displayed by the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, which will be described later, (the result of the big win lottery) in an easy-to-understand manner to the player, by the combination of the effect symbols displayed in the left, center, and right symbol display areas.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」「変動表示」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, if a jackpot is won, the display will stop with a repeat number such as "777". If a loss occurs, the display will stop with a random number such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result from the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b, as well as the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, the variable display of the variable symbols may be a vertical scroll or may be other than that. The combination of the variable symbols to be displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be set arbitrarily. Hereinafter, the display of the variable symbols 8L, 8C, and 8R will be referred to as "variable symbol display", "variable decorative symbol display", or simply "variable display" or "variable display". In addition, this decorative pattern change performance counts the performance during the period from when the special pattern starts changing to when it stops (also called the special pattern change period) as one change performance (one cycle of change performance). Therefore, even if the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing to when it stops, the temporary stop performance is included in the decorative pattern change performance.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a not only the performance symbol changing performance, but also a jackpot performance performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demo performance for waiting for customers, and the like. In the performance symbol changing performance, in addition to the performance symbol, performance images such as background images and character images may also be displayed. Furthermore, the image display device 7 may display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol, an identification display (fourth symbol, not shown) that can suggest that a special symbol is changing or the result of a lottery for a special symbol. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light-emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area includes a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of reserved first special symbols described below, and a second reserved display area that displays reserved images 9B according to the number of reserved second special symbols described below. By displaying the reserved images 9A and 9B, the number of reserved first special symbols displayed on the reserved first special symbol display 43a described below and the number of reserved second special symbols displayed on the reserved second special symbol display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The reserved consumption image display area includes a reserved consumption display area that displays reserved consumption image 9C. The reserved consumption image 9C corresponds to the currently changing performance pattern (performance pattern 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a or the display screen 7b, and by displaying the reserved consumption image 9C, it can be displayed in an easy-to-understand manner to the player that the reserved first special symbol or reserved second special symbol is consumed ("reserved special symbol consumption" described below).

画像表示装置7の左側には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、縦長の棒状の部材が画像表示装置7の前方(前面)において左右方向に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は画像表示装置7の左側の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14は、画像表示装置7の縦方向とほぼ同じ長さに形成されており、進出位置で画像表示装置7の一部を上方から下方まで覆う。 On the left side of the image display device 7, a first movable board 14 (also called the first movable gadget 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable gadget 14 is configured as a vertically long rod-shaped member that can move left and right in front of the image display device 7. The first movable gadget 14 is normally stationary in a retracted position (Figure 1) on the left side of the image display device 7, and can move (advance) from the retracted position toward the right end of the display screen 7a and stop at any advanced position in front of the display screen 7a. The first movable gadget 14 is formed to be approximately the same length as the vertical direction of the image display device 7, and in the advanced position, it covers a part of the image display device 7 from top to bottom.

画像表示装置7の上方側には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が設けられている。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の部材(装飾部)が上下方向に移動可能に構成されている。第2可動役物15は、通常時は画像表示装置7の上方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から表示画面7aの中央に向かって下方に移動(進出)して表示画面7aの前方の進出位置で静止することができる。第2可動役物15は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 A second movable board 15 (also called the second movable gadget 15), which is a movable so-called gimmick, is provided above the image display device 7. The second movable gadget 15 is configured so that a rectangular member (decorative part) marked "OARO" can move up and down. The second movable gadget 15 is normally stationary in a retracted position (Fig. 1) above the image display device 7, and can move (advance) downward from the retracted position toward the center of the display screen 7a and come to rest at an advanced position in front of the display screen 7a. The second movable gadget 15 covers a part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

画像表示装置7の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。画像表示装置7の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 A stage section 11 is formed below the image display device 7. The stage section 11 has a shape that can guide game balls rolling on the upper surface of the stage section 11 to a first starting hole 20 described below. A warp section 12 is provided at the lower left of the image display device 7. The warp section 12 has an entrance section through which game balls flow and an exit section through which game balls flow out, and causes game balls that flow in from the entrance section to flow out from the exit section to the stage section 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (center) 19 is disposed below the image display device 7 in the game area 3, and is equipped with a first starting hole (first starting winning hole, first ball hole, fixed starting hole) 20, which always allows the game ball to enter with a constant ease. The entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (jackpot lottery). In other words, the entry of a game ball into the first starting hole 20 triggers the acquisition of a jackpot random number and the like, as well as the determination of a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable winning device (electric chute) 22 is disposed below the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entry hole, variable starting hole) 21. The entry of a game ball into the second starting hole 21 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (a big win drawing). The electric chute 22 includes a movable member 23 in front of the second starting hole 21, and the second starting hole 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chute solenoid 24 (Fig. 3). The second starting hole 21 is capable of receiving a game ball when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient that the electric chute 22 allows a ball to enter the second starting hole 21 more easily when the movable member 23 is in an open state than when it is in a closed state, and may allow a ball to enter the second starting hole 21 when the movable member 23 is in a closed state.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is located above the first big prize device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow the game ball to pass through. The passage of the game ball through the gate 28 triggers a normal pattern lottery that determines whether or not the electric chute 22 will open. In other words, the passage of the game ball through the gate 28 triggers the acquisition of a normal pattern random number (winning random number) and a win determination, etc.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, "special symbol lottery" refers to a process in which, when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for determining the special symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "jackpot" to determine whether or not there is a jackpot. The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b described below displays a variable special symbol, and after a predetermined variable time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is displayed stationary (determined display), and the lottery result is notified to the player. The image display device 7 plays a pattern matching game in which the performance symbol is displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbol, and this pattern matching game more effectively notifies the player of the lottery result of the jackpot.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 "Drawing a normal pattern" refers to a process in which, when a gaming ball passes through gate 28, a random number for determining the normal pattern is acquired, and this acquired random number is compared with a value corresponding to a predetermined "win" to determine whether or not there is a win. The result of the drawing for the normal pattern is also not immediately announced when the gaming ball passes through gate 28; rather, a fluctuating display of the normal pattern is performed on normal pattern display 42 (described below), and after a predetermined fluctuating time has elapsed, the normal pattern corresponding to the lottery result is displayed as a confirmed one (lit or unlit), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first large prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is located above and to the right of the first starting hole 20 in the game area 3, and includes a first large prize winning hole (first special prize winning hole) 30, a V area 39, a non-V area 70, and a V opening and closing member 71. The first large prize winning hole 30 includes an opening and closing member (first special prize winning hole opening and closing member) 32 that allows or prevents the reception of game balls by a swing-type opening and closing action. The opening and closing member 32 is driven by a first large prize winning hole solenoid 33 (Figure 3). Game balls can enter the first large prize winning hole 30 when the opening and closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first large prize winning device 31 is equipped with a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (Figure 3), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (Figure 3), a first large prize winning port sensor 30a (Figure 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (Figure 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured inside the first large prize winning device 31 as areas through which a game ball that has passed through the first large prize winning port 30 can pass. The first large prize winning port sensor 30a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the entry of a game ball into the first large prize winning port 30. The V area sensor 39a is disposed in the V area 39, and detects the passage of a game ball into the V area 39. The non-V area sensor 70a is disposed in the non-V area 70 and detects the passage of the game ball into the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to distribute the game ball to the V area 39 in a first state (rotating state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is located at the origin and distributes the game ball to the non-V area 70 in a second state (stopped state). In addition, the V-opening member 71 may be configured to move in a left-right direction with respect to the game board 2, as long as it has a function of distributing the game ball that has passed through the first large winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, without being limited to rotational movement. That is, when the V-opening member solenoid 73 is energized, it is in a retreat state (first state) in which the game ball is distributed to the V area 39, and when the V-opening member solenoid 73 is not energized, it is in an advance state (second state) in which the game ball is distributed to the non-V area 70. In addition, in the gaming machine 1, the passage of the game ball into the V area 39 is a trigger for transition to a high probability state described later. In other words, the V area 39 is a probability variable operation port. On the other hand, the non-V area 70 is not a probability variable operation port. The first large winning device 31 of this embodiment further includes a first large winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first large winning device 31. The first big prize device discharge sensor is installed at the point where the V area 39 and the non-V area 70 join downstream, and counts the number of game balls that pass through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second large prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is located above and to the right of the first large prize winning opening 30 in the game area 3, and is equipped with a second large prize winning opening (second special prize winning opening) 35. The second large prize winning opening 35 is equipped with an opening/closing member (second special prize winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of game balls by swinging open and closed. The opening/closing member 37 is driven by a second large prize winning opening solenoid 38 (Figure 3). Game balls can enter the second large prize winning opening 35 when the opening/closing member 37 is in the open state.

大入賞口開放始動口17は、遊技領域3における第1大入賞口30の上方に配置され、遊技球の通過時に、第1大入賞口30が開放される。ただし、遊技機1は、大入賞口開放始動口17を備えていなくてもよい。 The large prize opening start port 17 is located above the first large prize opening 30 in the game area 3, and the first large prize opening 30 opens when the game ball passes through. However, the game machine 1 does not have to be equipped with the large prize opening start port 17.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。 The general winning opening 27 is provided at the bottom of the play area 3. The outlet 16 is provided at the bottom of the play area 3, and ejects game balls that do not win at any of the winning openings out of the play area 3. The indicators 40 are located near the center of the right side of the play board 2. Details of the indicators 40 will be described later. The general winning opening 29 is located at the bottom right of the play area 3, adjacent to the right side of the first large winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 has a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 3B on the right side. A hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the left game area 3A is called a "left hit". On the other hand, a hitting style in which the game ball is shot so that it flows down the right game area 3B is called a "right hit". The game machine 1 is configured so that a left hit can aim for winning at the first starting hole 20. On the other hand, a right hit can aim for passing through the gate 28 and winning at the second starting hole 21, the first large winning hole 30, and the second large winning hole 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 Figure 2 is an enlarged view of the display devices 40. The display devices 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reserved display 43a, a second special symbol reserved display 43b, and a normal symbol reserved display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special symbol reserved display 43a displays the number of reserved activations (first special symbol reserved) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reserved display 43b displays the number of reserved activations (second special symbol reserved) of the second special symbol display 41b. The regular symbol reserve display 44 displays the number of reserved activations (regular symbol reserves) stored in the regular symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbols." The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as "special symbol display 41." The first special symbol reserve display 43a and the second special symbol reserve display 43b are collectively referred to as "special symbol reserve display 43."

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 41 variably displays (varies) the special symbol (identification information) and then displays it in a stopped state to notify the result of a lottery (special symbol winning lottery, jackpot lottery) based on winning at the first start port 20 or the second start port 21. The special symbol (stopped symbol, special symbol derived and displayed as a display result of the variable display) that is stopped is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) of a predetermined jackpot stopping mode, a special game (jackpot game) is played in which the first jackpot opening 30 or the second jackpot opening 35 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that has been won). The opening patterns of the jackpot openings (first jackpot opening 30 and second jackpot opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if a big win (one of the multiple types of big wins described below) is won, the big win symbol is displayed with the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left lit, as in "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). If it is a loss, a losing symbol is displayed with only the rightmost LED lit, as in "●●●●●●●○". A mode in which all LEDs are turned off as a losing symbol may be adopted. Before the special symbol is displayed in a stopped state, the special symbol is displayed in a variable display (variable display) for a predetermined variable time. The variable display mode may be, for example, each LED is lit so that light flows repeatedly from left to right. The variable display mode is not limited to the above mode, and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (light display in a specific mode). For example, the variable display mode may be all LEDs flashing at once.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start hole 20 or the second start hole 21, the values (numerical information) of various random numbers such as the jackpot random number obtained for that entry are temporarily stored in the special pattern reservation memory area 85 (Fig. 5). Specifically, if the game ball enters the first start hole 20, it is stored in the first special pattern reservation memory area 85a (Fig. 5) as the first special pattern reservation, and if the game ball enters the second start hole 21, it is stored in the second special pattern reservation memory area 85b (Fig. 5) as the second special pattern reservation. There is an upper limit to the number of special pattern reservations that can be stored in each special pattern reservation memory area 85, and in this embodiment, the upper limit is four for both the first special pattern reservation memory area 85a and the second special pattern reservation memory area 85b. The special pattern reservation stored in the special pattern reservation memory area 85 is consumed when it becomes possible to variably display the special pattern based on the special pattern reservation. "Consuming the reserved special symbols" refers to determining the jackpot random number or the like corresponding to the reserved special symbols, and executing the variable display of the special symbols to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball into the first starting hole 20 or the second starting hole 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, even if a winning occurs during the variable display of the special symbols or during the execution of the special game, the right to the jackpot lottery for the winning can be reserved up to a predetermined number. The number of reserved special symbols is displayed on the reserved special symbol display 43. The first reserved special symbol display 43a and the second reserved special symbol display 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each reserved special symbol display 43 displays the number of reserved special symbols by lighting the LEDs for the number of reserved special symbols.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the game ball through the gate 28. The normal symbol display 42 variably displays (varies) the normal symbol, and then displays it still to notify the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball through the gate 28. The normal symbol that is displayed still (normal symbol stop symbol, normal symbol derived and displayed as the display result of the variable display) is one normal symbol selected from a plurality of normal symbols by the normal symbol lottery. If the normal symbol stop symbol is a specific normal symbol that has been determined in advance (a normal symbol in a predetermined stop mode, i.e., a normal winning symbol), an auxiliary game is played in which the second start hole 21 is opened in an opening pattern that corresponds to the current game state. The opening pattern of the second start hole 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal pattern display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal pattern according to the result of the normal pattern lottery depending on the lighting state of the LEDs. For example, if the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed as "○○" (○: lit, ●: off). If the lottery result is a loss, a normal loss pattern with only the right LED lit is displayed as "●○". A mode in which all LEDs are turned off as a normal loss pattern may be adopted. Before the normal pattern is displayed in a stopped state, the normal pattern is displayed in a predetermined change time. The mode of the change display may be, for example, both LEDs are turned on alternately. The mode of the change display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, the mode of the change display may be all LEDs flashing at once.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal pattern random number (winning random number) acquired for that passage is temporarily stored as a normal pattern reserve in the normal pattern reserve memory area 86 (Figure 5). There is an upper limit to the number of normal pattern reserves that can be stored in the normal pattern reserve memory area 86, and the upper limit in this embodiment is four. The normal pattern reserve stored in the normal pattern reserve memory area 86 is consumed when it becomes possible to variable display the normal pattern based on that normal pattern reserve. The consumption of the normal pattern reserve means determining the normal pattern random number (winning random number) corresponding to that normal pattern reserve and executing variable display of the normal pattern to show the result of the determination. Therefore, in the gaming machine 1, even if the variable display of the normal pattern based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, even if a prize is won during the variable display of the normal pattern or during the execution of the auxiliary game, the right to draw the normal pattern for that passage can be reserved up to a predetermined number. The number of normal pattern reserves is displayed on the normal pattern reserve display 44. The regular map reservation indicator 44 is, for example, composed of four LEDs, and displays the number of regular map reservations by lighting up the LEDs according to the number of regular map reservations.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 3 and FIG. 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), a sound control board 106 (FIG. 4), and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as big win lottery and transition of game state, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is a performance control board that controls performances executed as the game progresses, and constitutes a sub-control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game on the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、大入賞口開放始動口センサ17a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。大入賞口開放始動口センサ17aは、大入賞口開放始動口17の内部に設けられ、大入賞口開放始動口17に入球した遊技球を検出する。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Examples of sensors connected via the relay board 88 include the large prize opening start port sensor 17a, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large prize port sensor 30a, the second large prize port sensor 35a, the V area sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal prize port sensors 27a and 29a. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric chute solenoid 24, the first large prize port solenoid 33, the second large prize port solenoid 38, and the V opening and closing member solenoid 73. The large prize opening start opening sensor 17a is provided inside the large prize opening start opening 17 and detects a game ball that has entered the large prize opening start opening 17. The first start opening sensor 20a is provided inside the first start opening 20 and detects a game ball that has entered the first start opening 20. The second start opening sensor 21a is provided inside the second start opening 21 and detects a game ball that has entered the second start opening 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large prize opening sensor 30a is provided inside the first large prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first large prize opening 30. The second large prize opening sensor 35a is provided inside the second large prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second large prize opening 35. The V-area sensor 39a is provided in the V-area 39 inside the first large prize opening 30, and detects game balls that have passed through the V-area 39. The non-V-area sensor 70a is provided in the non-V-area 70 inside the first large prize opening 30, and detects game balls that have passed through the non-V-area 70. The regular prize opening sensor 27a is provided inside the regular prize opening 27, and detects game balls that have won in the regular prize opening 27. The regular prize opening sensor 29a detects game balls that have passed through the regular prize opening 29. The electric chute solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chute 22. The first large prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first large prize device 31. The second large prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second large prize device 36. The V-shaped opening/closing member solenoid 73 drives the V-shaped opening/closing member 71 of the first big prize device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御をおこなう。 The main control board 80 is connected to the displays 40 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 controls the display of the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b, the normal symbol display 42, the first special symbol reserved display 43a, the second special symbol reserved display 43b, and the normal symbol reserved display 44.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via the input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 to monitor payouts. The payout control board 110 is connected to the prize ball payout device 120, the loan ball payout device 130, and the card unit 135, and is connected to the launch device 112 via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The loan ball payout device 130 pays out loan balls. The payout control board 110 drives the ball-lending motor 131 of the ball-lending device 130 to dispense balls based on a signal from a card unit 135 connected to the gaming machine 1. The dispensed balls are detected by a ball-lending sensor 132 for counting. The card unit 135 is disposed adjacent to the gaming machine 1 and outputs information about ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The launching device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a launching motor 113, a touch switch 114, and a launching volume 115. When the player operates the handle 60, the launching device 112 detects the contact of the handle 60 by the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 by the launching volume 115. Then, the launching motor 113 is driven so that the game balls are launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launching volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The sub-control board 90 (Figure 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub-control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a one-way communication connection that only allows signals to be transmitted from the main control board 80 to the sub-control board 90. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a means for restricting the direction of communication.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a performance control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The performance control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the performance of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub-ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The sub-control board 90 is connected to an image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 via an input/output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7やサブ表示画面64に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7やサブ表示画面64の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling the display, the ROM 103 stores still image data and video data to be displayed on the image display device 7 and the sub-display screen 64, specifically image data such as characters, items, figures, letters, numbers, and symbols (including performance patterns) and background images. The RAM 104 is used as a memory for expanding the image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. Based on commands received from the main control board 80, the performance control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 and the sub-display screen 64. Based on instructions from the performance control microcomputer 91, the image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 and controls the display based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 The speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90. The audio control board 106 may be equipped with a CPU, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and audio data may be stored in the ROM. The speaker 67 may also be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute audio control. Furthermore, audio data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、枠可動役物69と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The lamp control board 107 is connected to the frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69, and controls them. The performance control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 through the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light pattern data (data that determines the on/off and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and controls the light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 according to the light emission pattern data. The data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The performance control microcomputer 91 operates the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 based on commands received from the main control board 80. The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation modes of the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69, and controls the operation of the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 according to the operation pattern data. Data stored in the sub-ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to control the lighting of the lamps and the operation of the movable roles 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。また、演出ボタン検出スイッチ63aには振動モータが取り付けられており、中継基板108からの信号に応じて駆動し、演出ボタン63を振動させることができる。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68が押下操作されたことを検出する。なお、中継基板108には、ほかに、剣部材65が捜査されたことを検出する剣部材検出スイッチも接続されている。 The relay board 108 is connected to a performance button detection switch 63a and a select button detection switch 68a. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (Figure 1) has been pressed. When the performance button 63 is pressed, a switch signal is output from the performance button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. A vibration motor is also attached to the performance button detection switch 63a, which can be driven in response to a signal from the relay board 108 to vibrate the performance button 63. The select button detection switch 68a detects that the select button 68 has been pressed. In addition, a sword component detection switch that detects that the sword component 65 has been searched is also connected to the relay board 108.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of the Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 5 and 6. Figure 5 (A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. Figure 5 (B) is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. Figure 6 (A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. Figure 6 (B) is a diagram for explaining a storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) stores a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol change pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, a change pattern determination table T6, an electric chute opening pattern determination table T7, a large prize opening pattern determination table T8, and a V-shaped opening member opening pattern determination table T9. These determination tables are referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、天井フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、天井カウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、フラグ、カウンタ、ステータス情報、保留情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。一方、メインRAM84に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、フラグの初期状態として、天井フラグは「ON」にセットされ、その他のフラグは「OFF」にセットされる。また、カウンタの初期状態として、天井カウンタには「500」がセットされ、その他のカウンタには「0」がセットされる。 The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special chart reserved memory area 85, and a normal chart reserved memory area 86. The command set area 84a is an area (output buffer) in which commands output from the main control unit to the sub-control unit in the main control main process (described later) are set, and a pre-determination command, a reserved ball number command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V pass command, a customer waiting standby command, and the like are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, a ceiling flag, a V flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a ceiling counter, a probability change counter, a time reduction counter, etc. are set. The special operation status set area 84d is an area where a status in the special operation process described later is set. The special pattern reserved memory area 85 includes a first special pattern reserved memory area 85a in which the first special pattern reserved is stored, and a second special pattern reserved memory area 85b in which the second special pattern reserved is stored. The first special pattern reserved memory area 85a is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as random numbers for special patterns corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the first special pattern reserved, respectively. The second special symbol reserved memory area 85b is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special symbol reserved. The normal symbol reserved memory area 86 is provided with a first memory area, a second memory area, a third memory area, and a fourth memory area for storing random number groups (reserved information) such as normal symbol random numbers (winning random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the normal symbol reserved. In addition to the above areas, the main RAM 84 is provided with a winning type set buffer in which special symbol stop symbol data is set, and a drive data buffer in which drive data for driving the movable parts 14, 15 and the frame movable body 600 is set. The information stored in the main RAM 84 is not cleared even when the power of the gaming machine 1 is turned off or on, and is maintained as it is. That is, the above commands, flags, counters, status information, and pending information do not change state even when the power is turned OFF and ON, and the information is maintained. Meanwhile, the information stored in the main RAM 84 is reset by clearing the RAM of the gaming machine 1. When reset, the ceiling flag is set to "ON" as the initial state of the flags, and the other flags are set to "OFF". Also, the ceiling counter is set to "500" as the initial state of the counters, and the other counters are set to "0".

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a core performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. These determination tables are referenced by the performance control microcomputer 91 in the sub-control main process (described later) executed by the performance control microcomputer 91. The specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、天井演出カウンタ、宵越し演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。サブRAM94に記憶されている情報のうち、宵越し演出カウンタ以外は、遊技機1の電源のOFF、ONによってもクリアされずそのまま維持される。すなわち、上記のコマンド、宵越し演出カウンタ以外のカウンタ、事前判定情報については、電源のOFF、ONによっても状態が変わらず、情報が維持される。宵越し演出カウンタは、遊技機1の電源のOFF、ONによってリセットされ、初期状態として0がセットされる。サブRAM94に記憶されている情報は、遊技機1のラムクリアによってリセットされる。リセットされると、カウンタの初期状態として、天井演出カウンタには500がセットされ、その他のカウンタには0がセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command memory area 94a, a performance command set area 94b, a pre-judgment information memory area 94c, and a counter set area 94d. The command memory area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side in the sub-control main processing (described later) are stored, and pre-judgment commands, reserved ball number commands, fluctuation start commands, fluctuation stop commands, opening commands, round designation commands, ending commands, game state designation commands, V pass commands, customer waiting standby commands, etc. are stored. The performance command set area 94b is an area (output buffer) in which commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 in the sub-control main processing (described later) are set, and a fluctuation performance start command, a pre-fluctuation end command, a fluctuation performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set. The pre-judgment information storage area 94c stores pre-judgment information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and a random number counter, a first special reserved effect counter, a second special reserved effect counter, a normal reserved effect counter, a ceiling effect counter, an overnight effect counter, a probability change effect counter, a time-saving effect counter, and the like are set. Of the information stored in the sub-RAM 94, the information other than the overnight effect counter is not cleared even when the power supply of the gaming machine 1 is turned OFF or ON, and is maintained as it is. In other words, the above-mentioned commands, counters other than the overnight effect counter, and pre-judgment information are not changed even when the power supply is turned OFF or ON, and the information is maintained. The overnight effect counter is reset by turning the power supply of the gaming machine 1 OFF or ON, and 0 is set as the initial state. The information stored in the sub-RAM 94 is reset by the RAM clear of the gaming machine 1. When reset, the ceiling effect counter is set to 500 as the initial state of the counters, and the other counters are set to 0.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 Figure 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. Figure 7 (A) shows the random numbers acquired by the gaming control microcomputer 81 on the main control unit side, and Figure 7 (B) shows the random numbers acquired by the performance control microcomputer 91 on the sub-control unit side. The gaming control microcomputer 81 is configured to acquire a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal pattern random number (win random number)" at the timing described below. The "jackpot random number" is a random number used in the lottery to determine whether or not there is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The "jackpot type random number" is a random number used in the lottery to determine the type of jackpot that has been won (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. The "reach random number" is a random number used to determine whether or not a reach occurs in the performance pattern change performance that indicates the result when the jackpot judgment is a miss, and takes a value in the range of 0 to 127. The reach is a state in which there is only one performance pattern remaining among multiple performance patterns (decorative patterns) that is displayed in a changing manner, and depending on which of the performance patterns that are displayed in a changing manner are displayed as stopped, a combination of performance patterns that indicates a jackpot win (for example, a "7↓7" state). Note that the performance pattern that is displayed in a stopped state in the reach state may be displayed as if it is flickering on the display screen 7a. The "change pattern random number" is a random number used to determine a change pattern including a change time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal pattern random number (win random number)" is used in a lottery (normal pattern lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chute 22. The normal pattern random number takes a value in the range of 0 to 255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "variation pattern random number" are obtained based on the ball entering the start port (first start port 20 or second start port 21). The random number group obtained based on the ball entering the first start port 20 is stored in the first special pattern reserve memory area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second start port 21 is stored in the second special pattern reserve memory area 85b. The "normal pattern random number (winning random number)" is obtained based on the passage through the gate 28. The obtained normal pattern random number value is stored in the normal pattern reserve memory area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "look-ahead performance random number" and a "chance up random number" at the timing described below. The "look-ahead performance random number" is a random number used to determine the look-ahead performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during a variable performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "look-ahead performance random number" is acquired based on a pre-determination command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a variation start command being output from the main control unit to the sub-control unit. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94.

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 Figure 8 is a diagram for explaining the judgment tables T1 to T4. Figure 8 (A) shows a diagram for explaining the big win judgment table T1, Figure 8 (B) shows a diagram for explaining the reach judgment table T2, Figure 8 (C) shows a diagram for explaining the normal pattern hit judgment table T3, and Figure 8 (D) shows a diagram for explaining the normal pattern change pattern judgment table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine whether the acquired jackpot random number (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "miss." In FIG. 8(A), it is shown that in the "normal probability state," if the jackpot random number is "0 to 164," it is determined to be a "jackpot," and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 164 (165 to 65535)," it is determined to be a "miss." In addition, in the "high probability state," if the jackpot random number is "0 to 649," it is determined to be a "jackpot," and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)," it is determined to be a "miss." The contents of the "normal probability state" and "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 The reach judgment table T2 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to judge whether the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to "reach" or "no reach". In FIG. 8 (B), it is shown that in the "non-time-saving state", when the reach random number value is "0 to 13", it is judged as "reach", and when the reach random number value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127)", it is judged as "no reach". Also, in the "time-saving state", when the reach random number value is "0 to 5", it is judged as "reach", and when the reach random number value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is judged as "no reach". The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach judgment table T2, it is more difficult to reach when losing in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because when in the time-saving mode, more no-reach misses with short fluctuation times are selected, speeding up the consumption of reserved special charts.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 The normal symbol hit determination table T3 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to a "hit" or a "miss." FIG. 8(C) shows that in the "non-time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 2," it is determined to be a "hit," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 to 255)," it is determined to be a "miss." It also shows that in the "time-saving state," if the normal symbol random number value is "0 to 254," it is determined to be a "hit," and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)," it is determined to be a "miss."

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 The normal symbol change pattern determination table T4 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine how many seconds the normal symbol change time is depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). Figure 8 (D) shows that in the "non-time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "30 seconds", and in the "time-saving state", the normal symbol change time is determined to be "1 second".

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 Figure 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine the "jackpot type" and the "type of special symbol" according to the acquired jackpot type random number (any of 0 to 127). In Figure 9, when the first special symbol (special symbol 1) is selected in the lottery, if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" and the special symbol 1 stopping symbol (special symbol stopping symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". If the jackpot type random number is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16RV passing jackpot" and the special symbol stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number value is "50-55", the jackpot type is determined to be "16R (actually 15R) V-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56-67", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68-127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V-non-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 5". On the other hand, when the second special symbol (special symbol 2) is selected in the lottery, when the jackpot type random number value is "0-82", the jackpot type is determined to be "16RV-passing jackpot" and the special symbol 2 stop pattern (special symbol stop pattern) is determined to be "jackpot pattern 1". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" and the special symbol stop pattern is determined to be "jackpot pattern 5". By referring to the jackpot type determination table T5, the "special symbol stop pattern data" corresponding to the special symbol stop pattern, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED) command" of the special game can also be specified. The specific contents of "16RV passing jackpot", "16R (actual 15R) V passing jackpot", "16R (actual 13R) V passing jackpot", and "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 Figure 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time-saving state. Figure 11 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the time-saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random number value (0 to 127). Figure 10 shows, for example, that in the non-time-saving state, when a ball enters the first starting hole 20, the jackpot determination table T1 determines it as a "miss," the reach determination table T2 determines it as a "reach," the number of reserved balls is "1 to 2," and the fluctuation pattern random number value is "0 to 60," the fluctuation pattern is determined to be "P7." In FIG. 11, for example, when the second starting hole 21 is won in the time-saving state, the jackpot determination table T1 determines it as a "jackpot", the jackpot type determination table T5 determines it as a "jackpot expected to pass 16RV", and the fluctuation pattern random number value is "0 to 10", the fluctuation pattern is determined as "P61". As shown in FIG. 10 and FIG. 11, when the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when a reach occurs, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). A super reach is a reach performance in which the fluctuation time after the reach is longer than that of a normal reach. Here, five types of super reaches (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, it is executed in a developed manner after a normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of a pseudo consecutive.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 Figure 12 is a diagram for explaining the electric chute opening pattern determination table T7. The electric chute opening pattern determination table T7 is a table that the game control microcomputer 81 refers to in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the electric chute 22 depending on the game state (non-time-saving state or time-saving state). In Figure 12 (A), it is shown that in the "non-time-saving state", the opening pattern of the electric chute 22 is determined to be "opening pattern 11", and in the "time-saving state", the opening pattern is determined to be "opening pattern 12". In Figure 12 (B), the contents of opening pattern 11 and opening pattern 12 are shown. In opening pattern 11, the electric chute 22 is opened once and for an opening time of 0.2 seconds. In opening pattern 12, the electric chute 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 seconds. However, if a predetermined number of game balls are won (a maximum of 10 balls), the electric chute 22 will close even if there is still time left to open it.

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 Figure 13 is a diagram for explaining the large prize opening pattern determination table T8. The large prize opening pattern determination table T8 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 according to the special symbol stop pattern data (Figure 9). In Figure 13 (A), when the special symbol stop pattern data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 is determined to be "opening pattern 21", when the special symbol stop pattern data is "14H", "15H", or "22H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 22", and when the special symbol stop pattern data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 23". In Figure 13 (B), the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23 are shown. In the opening pattern 21, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th and 15th rounds, and the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 14th and 16th rounds. In the opening pattern 22, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in the 1st to 13th rounds, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in the 14th and 16th rounds, and the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in the 15th round. In opening pattern 23, the first large prize opening 30 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in rounds 1 to 13 and 15, the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 0.1 seconds (short opening) in round 14, and the second large prize opening 35 is opened once and for an opening time of 29.5 seconds (long opening) in round 16. However, if a predetermined number of game balls have won (prescribed number of winnings, up to 9 balls), the first large prize opening 30 and the second large prize opening 35 are closed even if there is still opening time remaining.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 Figure 14 is a diagram for explaining the V-opening/closing member opening pattern determination table T9. The V-opening/closing member opening pattern determination table T9 is a table that is referenced by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the opening pattern of the V-opening/closing member 71 according to the special symbol stop pattern data (Figure 9). In Figure 14 (A), when the special symbol stop pattern data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V-opening/closing member 71 is determined to be "opening pattern 31", when the special symbol stop pattern data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 32", when the special symbol stop pattern data is "14H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 33", and when the special symbol stop pattern data is "15H" or "22H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 34". 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, and 12th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds. In the 8th and 10th races, when the first prize is won in the first large prize opening 30, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd and 6th races, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a long time of up to 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th races, the V-shaped opening/closing member 71 is opened in a short time of 0.1 seconds, when the first prize is won in the first large prize opening 30. In opening pattern 34, when the first prize is won in the first large prize opening 30 in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, the V-shaped opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 seconds.

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Description of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losses" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of a "jackpot", a "jackpot symbol" is displayed on the special symbol display 41. In the case of a "loss", a "loss symbol" is displayed on the special symbol display 41. When a jackpot is won, a "jackpot game" is executed in which the jackpot winning holes (the first jackpot winning hole 30 and the second jackpot winning hole 35) are opened in an opening pattern according to the type of the special symbol (type of jackpot) that is displayed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit opening games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the last round game ends. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The time (interval time) for closing the big prize opening between rounds of play is included in the open round of play before that closure.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 9. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: "V-passing jackpot" and "V-non-passing jackpot". A "V-passing jackpot" is a jackpot that operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37, and the V-opening/closing member 71 in an opening pattern (V-passing opening pattern) that allows the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. Here, a jackpot with special stop pattern data of 11H to 14H, 21H corresponds to a "V-passing jackpot (probable jackpot)". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V-opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33), or (opening pattern 23: opening pattern 32), the game ball can pass through to the V area 39 during the jackpot game. A "V non-passing scheduled jackpot (normal jackpot)" is a jackpot that activates the opening/closing members 32, 37, and 71 in an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) that makes it impossible for the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. Here, a jackpot with special stop pattern data of 15H and 22H corresponds to a "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing members 32 and 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), it becomes impossible for the game ball to pass through to the V area 39 during the jackpot game. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing members 32 and 37 serves as both the V passing scheduled opening pattern and the V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passing jackpot" includes the "16RV passing jackpot", the "16R (actually 13R) V passing jackpot", and the "16R (actually 15R) V passing jackpot". The "16RV passing jackpot" has a total of 16Rs. The first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R in Rs 1 to 13 and R 15. The second large prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R in Rs 14 and 16 (Figure 13: opening pattern 21). In Rs 10 and 12, the V opening/closing member 71 is opened for a long time (Figure 14: opening pattern 31), and it is easy to pass through to the V area 39 in the first large prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, but in 15R, the first large prize opening 30 is opened for only 0.1 seconds per R, and in 14R and 16R, the second large prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot", the opening time of the large prize opening is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 13R) V-pass scheduled jackpot" is a jackpot of 13R in effect. In rounds 2 and 6, the V-shaped opening and closing member 71 is opened long (Figure 14: opening pattern 33), making it easy to pass through to the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first large prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, and in 16R, the second large prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per R, but in 14R, the second large prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per R (Figure 13: Opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot", the opening time of the large prize opening is extremely short in 14R, making it a round in which no prize balls are expected to be won. In other words, the "16R (actually 15R) V-pass scheduled jackpot" is a jackpot of 15R in effect. In rounds 8 and 10, the V-shaped opening and closing member 71 is opened long (Figure 14: opening pattern 32), making it easy to pass through to the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" of opening pattern 22, in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first large prize winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round, but in 15R, the first large prize winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per round, and in 14R and 16R, the second large prize winning hole 35 is opened for only 0.1 seconds per round (Figure 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", the opening time of the large prize winning hole is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a jackpot of 13R in effect. At 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V-shaped opening/closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (Figure 14: opening pattern 34), making it nearly impossible for the game ball to pass through the V-shaped area 39 inside the first large winning opening 30.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。なお、後述するが、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技(本例では100回)がおこなわれるようになっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態(通常状態)になり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態(低確高ベース状態)と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態(高確高ベース状態)、および、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。 As is clear from the above explanation, the "16R (actual 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (actual 13R) V passing scheduled jackpot" have the same opening pattern (opening pattern 22) between the first large prize winning opening 30 and the second large prize winning opening 35 (opening member 32 and opening member 37), and only the opening pattern of the V opening and closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). As will be described later, the "16R (actual 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (actual 13R) V passing scheduled jackpot" are designed to play a time-saving game (100 times in this example) after the jackpot game ends. In other words, in the "16R (actual 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first large prize winning opening 30, and the game state after the jackpot becomes a low-probability time-saving state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning port 30, and the game state after the jackpot becomes a high-probability time-saving state (high-probability high-base state). For this reason, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot" and the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot", and it becomes difficult to determine whether the game state after the jackpot becomes a low-probability time-saving state (low-probability high-base state) or a high-probability time-saving state (high-probability high-base state). In addition, after the time-saving game ends, the game state becomes a low-probability low-base state (normal state) in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot", and the game state becomes a high-probability low-base state that appears to be the normal state in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot". That is, in the "16R (actually 13R) V passing scheduled jackpot", when the game ball passes through the V area 39 in the first large winning port 30, when the time-saving state after the jackpot game ends, the game state becomes a high probability low base state but a latent state in which a high probability is hidden (latent high probability state), and this latent high probability state is difficult for the player to distinguish. That is, the low-probability time-saving state (low-probability high base state) after the jackpot play of "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" and "16R (actual 13R) V passing jackpot", the high-probability time-saving state (high-probability high base state) after the jackpot play of "16R (actual 13R) V passing jackpot", and the low-probability low base state after the time-saving end of "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" and the high-probability low base state after the time-saving end of "16R (actual 13R) V passing jackpot" are performed in a manner that is difficult for the player to distinguish.

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 9, the distribution rate of the jackpot in the drawing for the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing jackpot and 60/128 (about 47%) for the V-non-passing jackpot. In contrast, the distribution rate of the jackpot in the drawing for the second special symbol (special symbol 2) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing jackpot and 45/128 (about 35.2%) for the V-non-passing jackpot. In this way, the gaming machine 1 is set up so that the jackpot lottery (lottery for the second special symbol) held when the gaming ball enters the second starting hole 21 is more advantageous to the player than the jackpot lottery (lottery for the first special symbol) held when the gaming ball enters the first starting hole 20.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The gaming control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time reduction control" for the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. Here, the state in which the gaming control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbols of the special symbol display 41 is called a "high probability state (high probability state, probability variation state, probability change state)," and the state in which the probability variation control is not performed is simply called a "normal probability state (non-high probability state, low probability state, normal state)." The gaming control microcomputer 81 realizes the high probability state by performing a jackpot determination using a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in the high probability state than in the normal probability state, as the probability variation control of the special symbols. Therefore, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the special pattern of the special pattern display device 41, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the special pattern by the special pattern display device 41 will be a jackpot pattern is higher than when the probability fluctuation control is not being executed.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the time-shortening of the special symbol of the special symbol display 41 is called the "time-shortening state", and the state in which the time-shortening of the special symbol is not controlled is simply called the "non-time-shortening state". In the time-shortening state, the time-shortening of the special symbol (the time from the start of the display to the derivation of the display result) is shorter than in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 judges the variation pattern using the variation pattern judgment table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time-shortening state in the time-shortening state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time-shortening control for the special symbol of the special symbol display 41, a short variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol compared to when the variation time-shortening control is not executed. As a result, in the time-shortening state, the pace of consumption of the special symbol reservation is faster, and effective winning (winning that can be stored as the special symbol reservation) at the starting port is more likely to occur. This allows players to aim for a big win while playing smoothly. Note that the game control microcomputer 81 may simultaneously execute probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal pattern of the normal pattern display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special pattern of the special pattern display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal pattern in the time-shortening state, but does not execute them in the non-time-shortening state. The game control microcomputer 81 performs the hit judgment (judgment of the normal pattern) using the normal pattern hit judgment table T3 (FIG. 8(C)) in which the number of normal pattern random number values (hit random number values) judged as a hit is higher in the time-shortening state than in the non-time-shortening state, as the probability fluctuation control for the normal pattern. Therefore, in the time-shortening state, the hit probability is higher than in the normal pattern normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control on the normal pattern of the normal pattern display 42, the probability that the display result (stop pattern) of the variable display of the normal pattern by the normal pattern display 42 will be a winning pattern is higher than when the probability fluctuation control is not executed. In the time-saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than that in the non-time-saving state. Here, the fluctuation time of the normal pattern is 30 seconds in the non-time-saving state, but is 1 second in the time-saving state (FIG. 8 (D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening time extension control on the electric chute 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chute 22 is opened in the auxiliary game is greater than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening number increase control on the electric chute 22. In a situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chute 22, the electric chute 22 is opened more frequently and the game balls enter the second start hole 21 more frequently than when these controls are not executed. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of shot balls, becomes higher. Therefore, the state in which these controls are executed is called a "high base state", and the state in which they are not executed is called a "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in hand. The high base state is a state in which the so-called electric support control (control that supports the entry into the second start hole 21 by the electric chute 22) is executed. The high base state (electric support control state) does not have to execute all of the above controls. That is, by executing one or more of the following controls, it is sufficient that the electric chute 22 is more likely to open than when the control is not executed: probability fluctuation control for the normal symbol on the normal symbol display 42, fluctuation time reduction control for the normal symbol on the normal symbol display 42, opening time extension control for the electric chute 22, and opening count increase control for the electric chute 22. Also, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time-saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」である。「16RV通過予定大当たり」と「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態(潜伏確変状態)になるか、あるいは、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図9に示す大当たり種別のうち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり(次回大当たり)に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。 In the gaming machine 1, the game state after a jackpot game due to winning a V-passing jackpot is a high probability state, a time-saving state, and a high base state if the game passes through the V area 39 during the jackpot game. This game state is particularly called a "high probability high base state" or a "high probability time-saving state." Specifically, the jackpots that result in a high probability high base state after a jackpot game are the "16RV-passing jackpot," the "16R (effectively 15R) V-passing jackpot," and the "16R (effectively 13R) V-passing jackpot" among the jackpot types shown in FIG. 9. For the "16RV-passing jackpot" and the "16R (effectively 15R) V-passing jackpot," the high probability high base state ends when the next jackpot (next jackpot) is won after the jackpot game and the jackpot game is executed. In the case of the "16R (actually 13R) V-passing jackpot", the high probability high base state ends when the special pattern is displayed a predetermined number of times (here, 100 times) after the jackpot game, resulting in a high probability low base state (latent probability change state), or when the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is played. In addition, the game state after the jackpot game due to the winning of the V non-passing jackpot is a normal probability state (non-high probability state, i.e., low probability state), time-saving state, and high base state if the V area 39 is not passed during the jackpot game (almost never). This game state is particularly called the "low probability high base state" and the "low probability time-saving state". Specifically, the jackpot in which the game state after the jackpot game becomes the low probability high base state is the "16R (actually 13R) V non-passing jackpot" among the jackpot types shown in FIG. 9. In this jackpot, the low probability high base state ends when the special symbol is displayed a predetermined number of times (here, 100 times) after the jackpot game, or when the next jackpot (next jackpot) is won and the jackpot game is played. When playing the gaming machine 1 for the first time, the game state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low base state (non-electric support control state). This game state is particularly called a "low probability low base state." The low probability low base state is sometimes called a "normal game state" or a "low probability non-time-saving state (also simply called a non-time-saving state)." In addition, the state during which a special game (jackpot game) is being played is sometimes called a "special game state (jackpot game state)." Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is sometimes called a "specific game state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the right game area 3B (Fig. 1). This is because the electric support control makes it easier to open the electric chute 22 than in the low base state, and it is easier to enter the second start hole 21 than the first start hole 20. For this reason, in a high base state, the ball is hit to the right to enter the second start hole 21 while passing through the gate 28, which is the trigger for the normal pattern lottery. This allows more start wins (entry into the start hole) to be obtained than by hitting to the left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during a jackpot game. On the other hand, in a low base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the ball to the left game area 3A (Fig. 1) by hitting to the left. Because electric support control is not being executed, the electric chute 22 is less likely to open than in the high base state, making it easier to win in the first starting hole 20 than in the second starting hole 21. For this reason, in the low base state, the ball is hit from the left in order to get the game ball to win in the first starting hole 20. This allows more start wins to be obtained than if the ball was hit from the right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (Fig. 3) will be described with reference to Figs. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the win/lose determination means (Fig. 23) and the win/lose advance determination means (Figs. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は天井フラグが「1」つまり「ON」であり、それ以外のフラグの初期値は「0」つまり「OFF」である。ステータスの初期値は「1」である。カウンタの初期値は天井カウンタが「500」であり、その他のカウンタは「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flow chart of the main control process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the gaming control microcomputer 81 reads out a program for executing the main control process from the main ROM 83. In the main control process, the gaming control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is the ceiling flag, i.e., "1", i.e., "ON", and the initial value of the other flags is "0", i.e., "OFF". The initial value of the status is "1". The initial value of the counter is the ceiling counter, i.e., "500", and the other counters are "0". The initial setting is performed only once after the power supply is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupts from the interrupt process (step S002) and performs the normal and special symbol main random number update process (step S003). In this normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variable pattern random number, normal symbol random number) shown in FIG. 7(A) by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal and special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows the interrupt process to be interrupted (step S004). While the interrupt is allowed, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (e.g., 4 msec cycle). That is, the main timer interrupt process is executed at a predetermined cycle (e.g., 4 msec cycle). Then, from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process, the update process of various counter values by the normal and special symbol main random number update process is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process does not start immediately, but starts after the interrupt is allowed.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flow chart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7 (A). This random number update process is the same as the normal and special pattern main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update process of various random number counter values is performed both during the execution period of the main timer interrupt process and during other periods (the period from the end of the main timer interrupt process to the start of the next main timer interrupt process).

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs input processing (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by the various sensors attached to the gaming machine 1, and sets payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole in the output buffer of the main RAM 84. The various sensors are, for example, the first start hole sensor 20a, the second start hole sensor 21a, the first large winning hole sensor 30a, the second large winning hole sensor 35a, the normal winning hole sensor 27a, and the normal winning hole sensor 29a (Figure 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 executes the start hole sensor detection process (step S103), the normal operation process (step S104), the special operation process (step S105), the V-area sensor detection process (step S106), and the reserved ball number process (step S107) in that order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number process, the game control microcomputer 81 executes the output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands and the like set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 executes other processes (step S109). In the other processes, for example, the second special chart reserved display 43b is controlled to a display mode showing the number based on the reserved ball number of the special chart 2 described later, and the first special chart reserved display 43a is controlled to a display mode showing the number based on the reserved ball number of the special chart 1.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the start hole sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first judges whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. If the game ball has passed through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls for normal symbols is "4 (upper limit value)" (step S202). The number of reserved balls for normal symbols is the number of reserved normal symbols, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved normal symbols provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls for normal symbols is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of reserved normal symbol balls is "3" or less (step S202: NO), "1" is added to the number of reserved normal symbol balls (step S203), and then a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-H), and stores the acquired random number value in the first to fourth memory areas of the normal symbol reserved memory area 86 of the main RAM 84 according to the current number of reserved normal symbol balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 judges whether or not a game ball has entered the second start hole 21. This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 21a. If a game ball has not entered the second start hole 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If a game ball has entered (step S205: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls in the special chart 2 is "4 (upper limit value)" (step S206). The number of reserved balls in the special chart 2 is the number of reserved second special charts, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved second special charts provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls in the special chart 2 is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of reserved balls for the special chart 2 is "3" or less (step S206: NO), "1" is added to the number of reserved balls for the special chart 2 (step S207), and then a special chart 2 related random number acquisition process is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: value of label-TRND-A), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: value of label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (Figure 7: value of label-TRND-T1) are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in the storage area corresponding to the current number of reserved balls for the special chart 2 among the first to fourth storage areas of the second special chart reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores (holds) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the second special chart reserved memory area 85b for the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described later. After the special chart 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special chart 2 pre-determination process (step S209). The details of the special chart 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 judges whether or not a game ball has entered the first starting hole 20. This judgment is made based on whether or not a game ball has been detected by the first starting hole sensor 20a. If a game ball has not entered the first starting hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. If a game ball has entered the first starting hole 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the number of reserved balls in the special chart 1 is "4 (upper limit value)" (step S211). The number of reserved balls in the special chart 1 is the number of reserved first special charts, and more specifically, is the value of a counter that counts the number of reserved first special charts provided in the main RAM 84. If the number of reserved balls in the special chart 1 is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of reserved balls for special chart 1 is "3" or less (step S211: NO), "1" is added to the number of reserved balls for special chart 1 (step S212), and then a random number acquisition process related to special chart 1 is performed (step S213). Here, as in the above-mentioned special chart 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number group in a storage area corresponding to the current number of reserved balls for special chart 1 among the first to fourth storage areas of the first special chart reservation storage area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores (holds) the acquired random number group in a buffer (pre-determination buffer) different from the first special chart reservation storage area 85a for the special chart 1 pre-determination process (FIG. 19) described later. After the special chart 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special chart 1 pre-determination process (step S214). The details of the special chart 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Drawing 2 Pre-Decision Processing]
FIG. 18 is a flow chart of the special chart 2 pre-judgment process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability of winning is ON or not (step S301). If the probability of winning is OFF (step S301: NO), this process is terminated. That is, if the probability of winning is OFF, no pre-judgment is performed. On the other hand, if the probability of winning is ON, the game control microcomputer 81 performs a pre-judgment of a jackpot by referring to the high probability state table in the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a judgment value temporarily stored in the pre-judgment buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-judgment of whether or not a jackpot has been won by using the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) and the jackpot random number value to be referred to. Here, since the probability state is high (the probability flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the high probability state table (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1 to determine in advance whether or not there is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", it is determined in advance as a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance as a "miss". In this embodiment, the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later is used to perform the pre-determination, but in other embodiments, a jackpot determination table for pre-determination different from the jackpot determination table T1 may be used to perform the pre-determination.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot pre-determination is "miss" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot type random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, regardless of whether the jackpot type random number value is "0" to "127", the pre-determination is "16RV passing scheduled jackpot". In this embodiment, the pre-determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but in other embodiments, the pre-determination may be performed using a jackpot type determination table for pre-determination that is different from the jackpot type determination table T5.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs a pre-determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the fluctuation pattern random number value and the reach random number value as the judgment value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special chart 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). Next, since the time-saving state (time-saving flag is ON) is in effect here, the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state (FIG. 11) and specifies the fluctuation pattern from the jackpot pre-determination result of step S304, the reach pre-determination result obtained from the reach random number value, and the fluctuation pattern random number value. In addition, in the fluctuation pattern determination table T6 in FIG. 11, the fluctuation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all fluctuation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, if a reach or miss is determined in advance based on the jackpot advance determination result and the reach/no reach advance determination result, and the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 selects two patterns: fluctuation pattern "P64" which is selected if the number of reserved balls is "1 to 2", and fluctuation pattern "P68" which is selected if the number of reserved balls is "3 to 4". In this embodiment, the advance determination is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but in other embodiments, the advance determination may be performed using a fluctuation pattern determination table for advance determination that is different from the fluctuation pattern determination table T6.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes the jackpot pre-determination result (in the case of a win, the jackpot type pre-determination result) and the fluctuation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment Processing]
FIG. 19 is a flow chart of the special chart 1 pre-judgment process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S401). Contrary to the above-mentioned special chart 2 pre-judgment process, if the probability variable flag is ON (step S401: YES), this process is terminated. That is, if the probability variable flag is ON, pre-judgment is not performed. On the other hand, if the probability variable flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot pre-judgment by referring to the table for the normal probability state in the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a judgment value temporarily stored in the pre-judgment buffer by the special chart 1 related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). Next, since the state is normal probability (the probability flag is OFF), the game control microcomputer 81 pre-determines whether or not there is a jackpot based on the table for normal probability (the jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", it is pre-determined as a "jackpot", and when it is any other value, it is pre-determined as a "miss". Note that the jackpot pre-determination may use a jackpot determination table for pre-determination that is different from the jackpot determination table T1. The process of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the special chart 2 pre-determination process (FIG. 18) described above, so the description will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flow chart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first judges whether the electric chute 22 is in operation (step S501). If the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the electric chute 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the normal pattern is changing (step S502). If the normal pattern is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal pattern is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the number of reserved balls of the normal pattern is "0" (step S503). If the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), the process ends. If the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of reserved balls of normal symbols is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of normal symbols being "0", the number of reserved balls of normal symbols becomes "1" once in step S203 of the start hole sensor detection process (FIG. 17), and then the reserved balls are consumed in this step S504, and the reserved balls of normal symbols immediately become "0". This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in steps S207 and S212 of the start hole sensor detection process (FIG. 17), the reserved balls of special symbols become "1" once, and then the reserved balls are consumed in steps S1404 and S1410 of the special symbol waiting process (FIG. 22) described later, and the reserved balls of special symbols become "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a win judgment by referring to the normal symbol win judgment table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the normal symbol random number value (win random number value) stored as a judgment value in the first memory area (corresponding to the first normal symbol reserved) of the normal symbol reserved memory area 86. Then, it judges whether or not there is a win by using the normal symbol random number value, the game state (whether or not there is a time-saving state), and the normal symbol win judgment table T3. For example, in the non-time-saving state, if the normal symbol random number value is "0" to "2", it is judged as a "win", and if the normal symbol random number value is other than that, it is judged as a "lose" (see FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 refers to the normal symbol fluctuation pattern determination table T4 (FIG. 8 (D)) to select a fluctuation pattern (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not the time-saving state) and selects the normal symbol fluctuation time as the normal symbol fluctuation pattern using the game state determination result and the normal symbol fluctuation pattern determination table T4. Here, in the non-time-saving state, the normal symbol fluctuation time is determined to be "30 seconds," and in the time-saving state, the normal symbol fluctuation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8 (D)). The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol fluctuation pattern to start displaying the normal symbol fluctuation (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether the normal symbol fluctuation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8 (D)). If the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol fluctuation display continues. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the fluctuation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is a "miss" (step S510: NO), this process ends. On the other hand, if the above-mentioned hit determination is a "win" (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chute opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chute 22 is selected by referring to the electric chute opening pattern determination table T7 (Figure 12 (A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is in a time-saving state), and selects the opening pattern of the electric chute 22 using the game state determination result and the electric chute opening pattern determination table T7. Here, when it is in a non-time-saving state, "opening pattern 11" is selected, and when it is in a time-saving state, "opening pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the operation of the electric chute in accordance with the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above-mentioned step S501, if the electric chute 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the electric chute 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that either the number of winning balls in the electric chute 22 has reached a specified maximum number of winning balls (for example, 6 balls) or the operation time of the electric chute 22 has elapsed and it has become time to close the electric chute 22. The operation time of the electric chute 22 is the operation time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chute 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition of the electric chute 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chute 22 and stops its operation (step S521), and ends this process.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Action Processing]
FIG. 21 is a flow chart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (first big prize device 31 and second big prize device 36) is divided into four stages, and each stage is called "1", "2", "3", and "4" of the "special operation status". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, a big win determination, a change pattern selection, and the like are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), a special symbol change process is executed (step S1304). In the special symbol change process, a change stop command is output after the change time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), a special symbol determination process is performed (step S1306). In the special symbol determination process, an opening command is output when a jackpot occurs. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), a special electric device process is performed (step S1308). In the special electric device process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The initial setting of the special operation status is "1".

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol waiting process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol waiting process, the game control microcomputer 81 first judges whether the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" or not (step S1401). If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "0" (step S1401: YES), that is, if the second special symbol reserved memory area 85b does not store a random number group acquired due to winning the second starting hole 21, the process proceeds to step S1407. If the number of reserved balls of the special symbol 2 is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variable pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variable pattern selection process, the number of reserved balls of the special symbol 2 is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of reserved information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special chart reserved storage area 85b from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the farthest location from the side to be read in the second special chart reserved storage area 85b (step S1405). For example, when reserved information is stored in the first to third storage areas, the reserved information stored in the third storage area is cleared, and when reserved information is stored in the first to fourth storage areas, the reserved information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the reserved second special charts are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special chart reserved storage area 85b is shifted to the reserved consumption image display area side and is displayed as the reserved consumption image 9C. Also, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left out of the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special symbol reserved storage area 85b are shifted one to the left (FIG. 1). This allows the player to recognize that one second special symbol reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 2 variation start processing (step S1406). In the special symbol 2 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the second special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. Also, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the fluctuation start command (special chart 2 fluctuation start command) set in the special chart 2 fluctuation start process includes information regarding the special chart stop pattern data set in the jackpot determination process (step S1402) and information regarding the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process (step S1403) (including information regarding the fluctuation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls in the special chart 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the number of reserved balls in the special chart 1 is "0" or not (step S1407). If the number of reserved balls in the special chart 1 is "0" (step S1407: YES), that is, if the first special chart reserved memory area 85a does not store a random number group obtained due to winning the first starting hole 20, the process proceeds to step S1413. If the number of reserved balls in the special chart 1 is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of reserved balls in the special chart 1 is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area 85a from the current position to the side to be read, and clears the reserved information stored in the farthest location from the side to be read in the first special chart reserved storage area 85a (step S1411). Through the above steps, the first special chart reserved is consumed in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the reserved image 9A at the right end of the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special chart reserved storage area 85a is shifted to the reserved consumption image display area side and is displayed as a reserved consumption image 9C. In addition, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left of the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special chart reserved storage area 85a are each shifted one position to the right (FIG. 1). This allows the player to recognize that one first special chart reserved has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special symbol 1 variation start processing (step S1412). In the special symbol 1 variation start processing, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the variation display of the first special symbol is started, and the variation time timer is set. The variation time timer is set to a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection processing. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). Note that the variation start command (special symbol 1 variation start command) set in the special symbol 1 variation start processing includes information on the special symbol stop pattern data set in the big win determination processing (step S1408) and information on the variation pattern set in the variation pattern selection processing (step S1409) (including information on the variation time).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, if the number of reserved balls for special symbol 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the display screen 7a of the image display device 7 is a waiting screen or not (step S1413). The waiting screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may judge, for example, by the ON/OFF of the demo screen display flag for waiting for customers. If it is a waiting screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a waiting screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined waiting time to elapse, sets a customer waiting waiting command for displaying a waiting scene in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S1414), and ends this process. As described above, according to the special symbol waiting process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the consumption of the second reserved special chart is executed in priority to the consumption of the first reserved special chart. Also, according to the jackpot type determination table T5 of this embodiment, the lottery based on the second reserved special chart makes it easier for the player to win a jackpot (a jackpot scheduled to pass V) that is more profitable for the player than the lottery based on the first reserved special chart.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flow chart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402, S1408). The jackpot determination process for special chart 2 (step S1402) and the jackpot determination process for special chart 1 (step S1408) are similar in process flow, so they will be described together. In the jackpot determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether the probability variable flag is ON (step S1501). If the probability variable flag is ON (step S1501: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot determination by referring to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value as the determination value. For example, in the jackpot determination process for special chart 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special chart 1, the jackpot random number stored in the first storage area (corresponding to the first reserved first special chart) of the first special chart reserved storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not a jackpot has occurred by using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to which it refers. Here, since the probability of a jackpot is high (the probability flag is ON), the jackpot determination is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is "0" to "649") in the jackpot determination table T1.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value in the same manner as in step S1502. Next, since the normal probability state (probability change flag is OFF) is being assumed here, it determines whether or not a jackpot has occurred based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is "0" to "164") in the jackpot determination table T1.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special chart 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special chart 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the type of jackpot based on the read out jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the type of jackpot, the special stop pattern data (FIG. 9) corresponding to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process ends. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the jackpot determination is "miss," the special stop pattern data (01H) corresponding to the miss pattern is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flow charts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403, S1409). The variation pattern selection process of the special chart 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of the special chart 1 (step S1409) are similar in flow of processing, so they will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 judges whether the game state is in a time-saving state or not (step S1600). The judgment of whether the game state is in a time-saving state or not is made by whether the time-saving flag is ON or not. If the game state is in a time-saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If the game state is not in a time-saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot is a special symbol 2 or not (step S1603). When the jackpot is a special symbol 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V-passing jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is a special symbol 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the jackpot type is a V-passing jackpot or not (step S1604). The jackpot type is judged based on the special symbol stop pattern data set in the main RAM 84.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is a V-passing jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern by referring to the table for non-time-saving state V-passing jackpots in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuation pattern random number value as a judgment value. For example, in the fluctuation pattern selection process for special chart 2, the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special chart reserved) of the second special chart reserved storage area 85b is read out. In the fluctuation pattern selection process for special chart 1, the fluctuation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the first special chart reserved) of the first special chart reserved storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a fluctuation pattern using the fluctuation pattern determination table T6 and the fluctuation pattern random number value. Here, as a table for a non-time-saving state V-passing jackpot, the portion of the non-time-saving state fluctuation pattern determination table T6 shown in FIG. 10 that corresponds to a V-passing jackpot (the portion with fluctuation patterns "P1" to "P3" in special chart 1, and the portion with fluctuation patterns "P21" to "P23" in special chart 2) is referenced (the address is set). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as the fluctuation pattern in special chart 1, and one of "P21" to "P23" is selected in special chart 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for a non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (Figure 10) to select a fluctuation pattern (step S1606). Here, as the table for a non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Figure 10 that corresponds to a V non-passing scheduled jackpot (the portion "P4" to "P6"). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P4" to "P6" is selected as the fluctuation pattern.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, if the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the reach random number value is a reach establishment random number value or not (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the reach random number value as a judgment value. In the variation pattern selection process of the special chart 2, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first of the second special chart reserved) of the second special chart reserved memory area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special chart 1, the reach random number value stored in the first memory area (corresponding to the first of the first special chart reserved) of the first special chart reserved memory area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 judges whether or not there is a reach using the reach judgment table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number value. In this case, since the time-saving state is not in effect, the presence or absence of a reach is determined based on the table for the non-time-saving state (the portion of the reach determination value (reach establishment random number value) between "0" and "13") in the reach determination table T2.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 If the reach random number is a reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of a reach with miss, the game control microcomputer 81 refers to the table for reach with miss in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) and selects the fluctuation pattern (step S1608). Here, as the table for reach with miss in the non-time-saving state, the part corresponding to reach with miss (the part with the fluctuation pattern "P7" to "P14" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P24" to "P31" in the special chart 2) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to. In the special chart 1, one of the fluctuation patterns "P7" to "P14" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 1 (1 to 4). In Special Chart 2, one of the patterns "P24" to "P31" is selected as the pattern from the read-out random number value for the pattern and the current number of reserved balls for Special Chart 2 (1 to 4). Since the pattern selected changes depending on the number of reserved balls, a shortened pattern function is activated according to the number of reserved balls. In other words, in both Special Chart 1 and Special Chart 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", more patterns with shorter change times are selected than when the number of reserved balls is "1" to "2". This makes it possible to speed up the consumption of reserved special charts when there are a large number of reserved balls.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 If the reach random number is not a reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of a miss without a reach, the game control microcomputer 81 refers to the table for a miss without a reach in the non-time-saving state in the fluctuation pattern determination table T6 (Fig. 10) and selects a fluctuation pattern (step S1609). Here, as the table for a miss without a reach in the non-time-saving state, the part corresponding to a miss without a reach (the part with the fluctuation pattern "P15" to "P16" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P32" to "P33" in the special chart 2) in the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in Fig. 10 is referred to. In the special chart 1, either "P15" or "P16" is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 1 (1 to 4). In the special chart 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern based on the read variation pattern random number value and the current number of reserved balls in the special chart 2 (1 to 4). Here too, the variation pattern selected changes depending on the number of reserved balls, so the shortened variation function according to the number of reserved balls is activated.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 If it is determined in step S1600 that the game state is in the time-saving state, the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, so explanations will be omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that the part of the fluctuation pattern determination table T6 referenced in steps S1615, S1616, S1618, and S1619 is different from that of the already-described steps S1605, S1606, S1608, and S1609. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referenced, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state is referenced. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is a V-passing jackpot, the part corresponding to the V-passing jackpot (the part with the fluctuation pattern "P41" to "P43" in the special chart 1, and the part with the fluctuation pattern "P61" to "P63" in the special chart 2) of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as the fluctuation pattern in the special chart 1, and one of "P61" to "P63" is selected as the fluctuation pattern in the special chart 2. Also, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot, the portion of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. 11 that corresponds to the V non-passing scheduled jackpot (the portion "P44" to "P46") is referenced. From the read fluctuation pattern random number value, one of "P44" to "P46" is selected as the fluctuation pattern.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. Information on the set variation pattern is included in a variation start command and is sent to the sub-control board 90 in the output process (Figure 16: step S108). This starts the variation display of the special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special pattern change processing]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol variation process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first judges whether the variation time of the special symbol has elapsed and ended (step S1701). The variation time of the special symbol is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIG. 24, FIG. 25) described above. If the variation time has not ended (step S1701: NO), this process is terminated. That is, the variation display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processes associated with the variation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data, etc. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flow chart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game status management process (step S1801). The game status management process is a process for managing the number of STs and the number of time-saving times, and the details of which will be described later. After the game status management process, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808) and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process moves to the special symbol waiting process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next reserved game is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the opening pattern of the large prize opening and the V-shaped opening member according to the type of the jackpot that has been won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large prize opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large prize opening from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, when the special symbol stop pattern data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the large prize opening. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V-shaped opening and closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V-shaped opening and closing member 71 from the special symbol stop pattern data, and sets the determined opening pattern. For example, when the special symbol stop pattern data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V-shaped opening and closing member 71. Along with setting the opening pattern of the big prize opening and the V-shaped opening/closing member, the round counter value is set to the number of rounds according to the type of big win that was won. The round counter counts the number of unit opening games (round games) that were executed during the big win game. In this case, the round counter is set to "16" (Figure 13 (B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability bonus flag and time-saving flag, and will be described later. After the game state reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this process ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2010にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game Status Management Processing]
FIG. 28 is a flow chart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first judges whether the probability variable flag is ON or not (step S2001). If the probability variable flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2010. If the probability variable flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variable counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variable counter counts the number of times the special pattern is changed during the high probability state. Here, the probability variable counter is set to "100" when the state transitions to the high probability state. The game control microcomputer 81 judges whether the counter value becomes "0" as a result of decrementing the probability variable counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variable counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. If the value of the high probability counter is "0" (step S2003: YES), the high probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、時短カウンタに「100」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time-saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time-saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of times the special pattern changes during the time-saving state. Here, the time-saving counter is set to "100" when the time-saving state is entered. The game control microcomputer 81 determines whether the counter value has become "0" as a result of decrementing the time-saving counter by 1 (step S2007). If the value of the time-saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. If the time-saving counter value is "0" (step S2007: YES), the time-saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(天井フラグがONか否か、天井カウンタ値、確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information about the set current game state (whether the ceiling flag is ON or not, the ceiling counter value, whether or not the game is in a special state, the special state counter value, whether or not the game is in a time-saving state, the time-saving counter value, etc.).

ステップS2010では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2010:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井フラグがONの場合(ステップS2010:YES)、天井カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2011)。天井カウンタとは、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数をカウントするためのものであり、天井フラグがONのとき(低確率状態中)に実行した特別図柄の変動回数をカウントする。ここでは、天井フラグがONにセットされたときに天井カウンタに規定回転数としての「500」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、天井カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2012)。すなわち、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数を経過したか否かの判定をおこなう。天井カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2012:NO)、処理はステップS2005にスキップする。天井カウンタの値が「0」の場合(ステップS2012:YES)、時短フラグをONに切り替え(ステップS2013)、時短カウンタに時短回数(付与回数)として「700」をセットする。そして、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2015)。その後、ステップS2009の処理が実行される。 In step S2010, the game control microcomputer 81 judges whether the ceiling flag is ON or not. If the ceiling flag is OFF (step S2010: NO), the process skips to step S2005. If the ceiling flag is ON (step S2010: YES), the value of the ceiling counter is decremented by 1 (step S2011). The ceiling counter is for counting the specified number of rotations until the b time reduction (play time) is reached, and counts the number of times the special pattern changes when the ceiling flag is ON (during the low probability state). Here, when the ceiling flag is set to ON, the ceiling counter is set to "500" as the specified number of rotations. The game control microcomputer 81 judges whether the counter value becomes "0" as a result of decrementing the ceiling counter by 1 (step S2012). In other words, it judges whether the specified number of rotations until the b time reduction (play time) is reached has elapsed. If the value of the ceiling counter is not "0" (step S2012: NO), the process skips to step S2005. If the value of the ceiling counter is "0" (step S2012: YES), the time-saving flag is switched ON (step S2013), and the time-saving counter is set to "700" as the number of time-saving times (number of times awarded). Then, the ceiling flag is switched OFF (step S2015). After that, the process of step S2009 is executed.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、処理は2105にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。ステップS2105において、遊技制御用マイコン81は、天井フラグがONか否かの判定をおこなう。天井フラグがOFFの場合(ステップS2105:NO)、本処理を終了する。天井フラグがONの場合(ステップS2105:YES)、天井フラグをOFFに切り替える(ステップS2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態で天井フラグはOFFとなる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game Status Reset Processing]
FIG. 29 is a flow chart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first judges whether the high probability flag is ON or not (step S2101). If the high probability flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the high probability flag is ON (step S2101: YES), the high probability flag is switched OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 judges whether the time-saving flag is ON or not. If the time-saving flag is OFF (step S2103: NO), the process skips to 2105. If the time-saving flag is ON (step S2103: YES), the time-saving flag is switched OFF (step S2104). In step S2105, the game control microcomputer 81 judges whether the ceiling flag is ON or not. If the ceiling flag is OFF (step S2105: NO), this process is terminated. If the ceiling flag is ON (step S2105: YES), the ceiling flag is switched to OFF (step S2106). In other words, during the execution of a jackpot game, the ceiling flag is OFF in a non-high probability state and a non-time-saving state. In the gaming machine 1, since the non-time-saving state is always in a low base state, the low base state is maintained during the execution of a jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flow chart of the special electric device processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first judges whether the big win end flag is ON or not (step S2200). The "big win end flag" is a flag indicating that the opening of all the big win devices (first big win device 31 and second big win device 36) based on the opening pattern in the ongoing big win game has ended. If the big win end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. If the big win end flag is OFF (step S2200: NO), the V opening and closing member operation process is performed to operate the V opening and closing member 71 (step S2201). The V-shaped opening/closing member 71 of this embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first large winning opening 30, and in the V-shaped opening/closing member operation process, the V-shaped opening/closing member 71 is opened for a predetermined period of time when a predetermined number of game balls enter according to the V-shaped opening/closing member opening pattern T9. Details of the V-shaped opening/closing member operation process will be described later. After the V-shaped opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether the large winning openings (the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35) are open or not (step S2202). If they are open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the large prize opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the large prize opening (step S2203). The time to open the large prize opening includes, for example, when the opening time for the large prize opening has elapsed and it is time to start opening for the first round of play, and when the interval time (closing time) until the large prize opening is temporarily closed after opening has elapsed and it is time to start opening again. If it is not time to open the large prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is time (timing) to open the big prize opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big prize opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of big prize. After the big prize opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the big prize game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In this embodiment, the big prize opening is not opened multiple times during one round of game. However, in another embodiment, when the large prize opening is opened multiple times during one round of play, the game control microcomputer 81 may determine whether the large prize opening is the first opening during one round, and set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-mentioned step S2202, if the large prize opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the closing condition of the large prize opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that either the number of winnings in the large prize opening in that round of play has reached a specified maximum number of winnings (e.g., 9 winnings per round), or the time to close the large prize opening has arrived (i.e., a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the large prize opening was opened) is satisfied. If the closing condition of the large prize opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition of the large prize opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the large prize opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 If it is not the time (timing) to open the large prize opening in step S2203 described above, the game control microcomputer 81 judges whether the round of play has ended (step S2220). Here, one round ends a predetermined time (here, 2 seconds) after the large prize opening is closed. As described above, this is because the time (interval time) for the large prize opening to be closed between rounds of play is included in the open round of play before the closure. The game control microcomputer 81 judges whether the round of play has ended based on whether a predetermined interval time has passed since the large prize opening was closed. If the round of play has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round play has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the round counter by 1 (step S2221) and determines whether the round counter value is "0" or not (step S2226). If the round counter value is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of rounds has not yet been played, this process ends in order to start the next round play. On the other hand, if the round counter value is "0", a jackpot ending command is set (step S2227) as a jackpot ending process that ends the jackpot play, and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (e.g., 18 seconds) when the game ball passes through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot" is the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot". This allows the player to recognize that the game ball did not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-non-passing scheduled jackpot" even if the game ball passed through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot". Note that the ending time when the game ball did not pass through the V region 39 in the "16R (actual 13R) V-passing scheduled jackpot" is also the same length. After the jackpot ending starts, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above-mentioned step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol waiting process (step S1302) is executed again. After that, the game state setting process (step S2234) described later is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation process]
FIG. 31 is a flow chart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first judges whether the current round game (the relevant round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can judge that it is an opening round when the round counter value is "15", "13", "11", "9", "7", or "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process is terminated. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the relevant round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the round in which the V-shaped opening/closing member 71 is opened (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the first winning flag is ON or not (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won in the first large winning port 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), the process judges whether the first ball has won (step S2503). If the first ball has not won (step S2503: NO), the process ends. This is because there has been no winning in the first large winning port 30 in the round, and there is no need to operate the V-shaped opening/closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs the V effective period setting process (step S2504). The reason for short-opening the V opening/closing member 71 is to execute a short opening (here, 0.1 seconds) when the first ball wins, regardless of whether the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)) is "short opening" or "long opening". In addition, in the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short, so that the first game ball that wins the first large winning hole 30 passes through the non-V area 70 without passing through the V area 39. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is open and for several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set to be the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and sets the V effective period during the opening of the V opening/closing member 71 and 1 second after closing. The game control microcomputer 81 sets the period other than the V effective period (including when a jackpot game is not being executed) as the V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is judged to be invalid. Here, "judging the detection of the game ball by the V area sensor 39a to be valid" means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (see the V area sensor detection process (FIG. 33) described later). Also, "judging the detection of the game ball by the V area sensor 39a to be invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the V opening/closing member 71 is closed is that, since there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a, the period until the game ball that entered the V area 39 side just before the V opening/closing member 71 is detected by the V area sensor 39a is taken into consideration. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball into the V area 39) is detected during the V effective period, and the V flag is not turned ON when the V passage is detected outside the V effective period (V invalid period). When the V flag is ON, the probability variable flag is turned ON, that is, the game state after the big win game is set to a high probability state (see the game state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is not turned ON based on the V passage due to fraudulent acts and is not set to a high probability state. After the V opening/closing member 71 is short-circuited and the V valid period is set, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 judges whether the second winning flag is ON or not (step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first large winning port 30 when the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is a long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. If the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 judges whether the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is a long opening or not (step S2521). If it is not a long opening (step S2521: NO), that is, if it is a short opening, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if the opening is long (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 long and performs the V effective period setting process (step S2523). The reason for opening the V opening/closing member 71 long is to execute the long opening (here, maximum 31.5 seconds) when the second ball wins in the case of "long opening" in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14 (B)). Note that here, the maximum play time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the large winning port 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), so generally, the time from the winning of the second ball to the end of the round is shorter than 31.5 seconds. As described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the opening time of the long opening of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening/closing member 71 is configured such that at least a portion of the second and subsequent game balls that enter the first large winning port 30 pass through the V area 39 because the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening/closing member 71 is open, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V-shaped opening/closing member 71 is open or not. If the V-shaped opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended or not (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether the round of play has ended or not based on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed since the big prize opening was closed.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 If the round of play has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), and performs V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing (step S2552). Here, at the end of the round of play, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period several seconds (here, 1 second) after the V opening/closing member 71 is closed, and ends this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 If the round of play has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition of the V opening/closing member 71 is met (step S2560). For example, the closing condition of the V opening/closing member 71 may be that a predetermined period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed since the V opening/closing member 71 was opened in the case of a short opening. If the closing condition is met (step S2560: YES), the V opening/closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and the process ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the V opening/closing member 71 is left open and the V valid period is continued, and the process ends.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 If the game control microcomputer 81 determines in step S2540 that the V-shaped opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether the round of play has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572) and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), it ends this process.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game Status Setting Process]
FIG. 32 is a flow chart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first judges whether the V flag is ON or not (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time-saving flag is turned ON (step S2302), and the time-saving counter is set to "100" (step S2303). As a result, the game state after the current big win game becomes "non-high probability state", "time-saving state", and "high base state" (i.e., low probability high base). This low probability high base state ends when either of the following conditions is met: the variable display of the special pattern is performed 100 times, or the next big win is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「100」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns the high probability flag ON (step S2304), sets the high probability counter to "100" (step S2305), and turns the V flag OFF (step S2306). The game control microcomputer 81 also turns the time-saving flag ON (step S2307), and sets the time-saving counter to "100" (step S2308). As a result, the game state after the current jackpot game becomes a "high probability state", a "time-saving state", and a "high base state" (i.e., high probability, high base). This high probability, high base state ends when either of the following conditions is met: the variable display of the special pattern is performed 100 times, or the next jackpot is won.

ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、天井フラグをONにし、天井カウンタに、b時短(遊タイム)に達するまでの規定回転数としての「500」がセットされる(ステップS2311)。これにより、大当たり遊技後、確変フラグがOFFとなっているとき、500回はまるとb時短(遊タイム)に突入する。ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタ)に関する情報が含まれている。 In step S2310, the game control microcomputer 81 turns the ceiling flag ON, and the ceiling counter is set to "500" as the specified number of spins until the b time reduction (play time) is reached (step S2311). As a result, when the probability change flag is OFF after a jackpot game, the game will enter the b time reduction (play time) after 500 spins. In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information regarding the set game state (time reduction flag, time reduction counter, probability change flag, probability change counter, ceiling flag, ceiling counter).

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection process]
FIG. 33 is a flow chart of the V-area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first judges whether or not a game ball has been detected by the V-area sensor 39a (step S2601). If the game ball has not been detected by the V-area sensor 39a (step S2601: NO), this process is terminated. On the other hand, if a game ball has been detected (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 judges whether or not the V-effective period is in progress (step S2602). The V-effective period is a period set by the V-effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V-opening/closing member operation process (FIG. 31). The V-effective period is set during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds, during which the V-opening/closing member 71 is opened or closed for several seconds (ball brushing period). If the V valid period is not in progress (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if the V valid period is in progress (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V pass command (step S2604), and ends this process.

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
34 is a flowchart of the reserved ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the reserved ball number of special pattern 1, the reserved ball number of special pattern 2, and the reserved ball number of normal pattern. After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the performance control microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to Figures 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the description of the operation of the performance control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
35 is a flow chart showing the sub-control main process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the performance control microcomputer 91 reads out a program for executing the sub-control main process from the sub ROM 93. In the sub-control main process, the performance control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub-CPU 92 is set, and various flags, statuses, counters, etc. are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The CPU initialization process is executed only once after the power supply is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the performance control microcomputer 91 prohibits interrupts from the interrupt process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the performance control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1. When each random number counter value reaches a set upper limit value, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" and may be changed randomly. In addition to incrementing the random number value by 1, it may also be configured to increment by 2 or more. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the performance control microcomputer 91 allows the interrupt process to be interrupted (step S4025). While the interrupt is allowed, the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the sub-CPU 92 at a predetermined cycle. In other words, the sub-side timer interrupt process is executed at each predetermined cycle. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flow chart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The performance control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). The received command analysis process will be described later in detail. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a variable performance process (step S4305). The variable performance process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable performance to execute a specific display performance on the display screen 7a, and the details will be described later. After the variable performance process, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch process, the performance control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the performance button detection switch 63a. After the switch process, the performance control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the performance control microcomputer 91 transmits various commands set in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc., to the image control board 100, the voice control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108. The image control board 100, which has received various commands, executes a display performance according to the received command using the image display device 7. In addition, the voice control board 106, which has received various commands, executes a sound performance that outputs sound from the speaker 67 according to the received command. The lamp control board 107, which has received various commands, executes a lamp performance that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the performance control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends this process. In the other processes, for example, a random number update process is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis process]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first judges whether or not a pre-judgment command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), a pre-reading performance determination process is performed (step S4420). The "pre-reading performance determination process" is a process for determining whether or not to execute a pre-reading performance, and a pre-reading performance pattern if executed. Details of the pre-reading performance determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned pre-reading performance determination process is skipped. The pre-reading performance is a performance that suggests that the reserved information newly stored in the special chart reserved memory area 85 is highly likely to contain a jackpot, and is performed during a variable performance.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a reserved ball number command has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a reserved display process is performed (step S4450). In the reserved display process, the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter provided in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 are updated based on the information on the number of reserved balls of the special pattern 1, the number of reserved balls of the special pattern 2, and the number of reserved balls of the normal pattern included in the reserved ball number command. This allows the information on the number of reserved balls to be held not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. In addition, the performance control microcomputer 91 updates the reserved images 9A and 9B displayed on the display screen 7a based on the values of the first special reserved performance counter, the second special reserved performance counter, and the normal reserved performance counter. On the other hand, if the reserved ball count command has not been received (step S4445: NO), the reserved ball display process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Then, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If a fluctuation start command has been received (step S4455: YES), a fluctuation performance start process is performed (step S4460). The "fluctuation performance start process" is a process for selecting the fluctuation performance pattern (contents) to be executed during the special pattern fluctuation. The details of the fluctuation performance start process will be described later. On the other hand, if a fluctuation start command has not been received (step S4455: NO), the above-mentioned fluctuation performance start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Then, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a change stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If a change stop command has been received (step S4465: YES), a change performance end process is performed (step S4470). The "change performance end process" is a process for stopping the change performance executed during the change of the special pattern. In the change performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter based on the analysis result of the change stop command, and sets a change performance end command for ending the change performance. As a result, the decorative pattern corresponding to the special pattern 1 or special pattern 2 that is changing is stopped and displayed. In addition, the performance control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39) described later. Note that if the change stop command has not been received (step S4465: NO), the change performance end process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 judges whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If an opening command has been received (step S4475: YES), an opening performance pattern determination process is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information about the special symbol stop pattern data set at the time of the jackpot winning determination, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94. Then, the performance pattern of the opening performance that is preset in accordance with the winning type indicated by the special symbol stop pattern data is selected, and an opening performance start command for starting the selected opening performance is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100 in the command sending process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads out a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Note that if an opening command has not been received in step S4475 (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If a round designation command has been received (step S4485: YES), a round designation pattern determination process is performed (step S4490). The "round designation pattern determination process" is a process for selecting an open game designation pattern (content) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between openings in a special game (big prize game). In the round designation pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special stop pattern data and information on the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. Then, a performance pattern of the round designation that is preset in accordance with the winning type and the number of rounds indicated by the special stop pattern data is selected, and a round designation start command for starting the selected round designation is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads out a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if a round designation command has not been received in step S4485 (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If an ending command has been received (step S4495: YES), an ending performance pattern determination process is performed (step S4500). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special chart stop pattern data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, the microcomputer 91 selects an ending performance pattern according to the type of win indicated by the special chart stop pattern data, and sets an ending performance start command to start the selected ending performance in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending performance start command set in the performance command set area 94b is sent to the image control board 100, the CPU 102 reads out a specific ending performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If no ending command has been received (step S4495: NO), the above-mentioned ending performance pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4535)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ、確変カウンタ、天井フラグ、天井カウンタなど)をサブRAM94に保持させる。具体的には、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、時短演出カウンタ、確変演出カウンタ、天井演出カウンタの値が更新される。例えば、時短時の残り変動回数(ゲーム回数)が時短演出カウンタにセットされ、確変時の残り変動回数が確変演出カウンタにセットされ、天井到達までの残り変動回数が天井演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも時短回数、確変回数、天井回数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Next, the performance control microcomputer 91 performs other processing (step S4535). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives a game state designation command, it stores information about the game state included in the game state designation command (such as time-saving flag, time-saving counter, probability change flag, probability change counter, ceiling flag, and ceiling counter) in the sub-RAM 94. Specifically, based on the information included in the game state designation command, the values of the time-saving performance counter, probability change performance counter, and ceiling performance counter provided in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 are updated. For example, the remaining number of fluctuations during time-saving (number of games) is set in the time-saving performance counter, the remaining number of fluctuations during probability change is set in the probability change performance counter, and the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached is set in the ceiling performance counter. This allows the information on the time-saving number of times, the probability change number, and the ceiling number to be stored not only on the main control board 80 side but also on the sub-control board 90 side. In addition, when the performance control microcomputer 91 receives a V-pass command, it stores the V-passed information in the sub-RAM 94. In addition, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than those mentioned above (such as a customer waiting command, a RAM clear notification command, etc.) and then ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading performance decision processing]
38 is a flowchart of the pre-reading performance determination process (FIG. 37: step S4420). The performance control microcomputer 91 first performs a pre-judgment information rewrite process (step S4601). Specifically, the performance control microcomputer 91 stores the jackpot pre-judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type pre-judgment result (jackpot type information), and the fluctuation pattern pre-judgment result (fluctuation pattern information) contained in the pre-judgment command received from the main control board 80 in the pre-judgment information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのそれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 Figure 39 is a diagram for explaining the configuration of the pre-judgment information storage area 94c. In addition to the jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information described above, the pre-judgment information storage area 94c stores pre-reading performance pattern information. The pre-reading performance pattern information is information indicating the contents of the pre-reading performance executed during the fluctuation performance, and is selected in step S4604 described later. Figure 39 (A) shows a state in which the jackpot judgment information "miss" and the fluctuation pattern information "P72" and "P73" are stored in the first to third storage areas as pre-judgment results corresponding to the first to third reserved special charts 2, respectively, and the pre-judgment results corresponding to the fluctuations are stored in the corresponding areas. Figure 39 (B) shows a state in which the special chart 2 wins from the state of Figure 39 (A), and the pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is stored in the fourth storage area corresponding to the fourth reserved special chart 2. Here, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored as the pre-determination information. In addition, "Pattern A" is set as the pre-reading performance pattern information in each of the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special chart 2 pieces and the area corresponding to the variation. FIG. 39(C) shows the state in which the variation has ended from the state in FIG. 39(B) and the pre-determination information shift process has been executed. Specifically, the pre-determination information stored in the first storage area is shifted to the area, the pre-determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the pre-determination information in the fourth storage area is cleared. The pre-determination information shift process is executed in the variation performance end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, the performance control microcomputer 91 then determines whether or not the pre-reading performance pattern information is stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading performance pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c. If the pre-reading performance pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, if the pre-reading performance pattern information is stored in the relevant area or any of the first to fourth storage areas of the pre-judgment information storage area 94c, the pre-reading performance pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, if the pre-judgment information is not stored in the pre-judgment information storage area 94c (step S4602: NO), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is a "jackpot" or a "miss with reach" (step S4603). Whether or not the result is a "jackpot" or a "miss with reach" can be determined, for example, by the result of the preliminary determination of the variation pattern (variation pattern information). When the result of the preliminary determination included in the received preliminary determination command is "miss without reach" (step S4603: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, when the result of the preliminary determination included in the received preliminary determination command is "jackpot" or "miss with reach" (step S4603: YES), a look-ahead performance execution determination is performed to determine whether or not to perform a look-ahead performance, and a look-ahead performance pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the look-ahead performance random number, and determines whether or not to perform a look-ahead performance and the look-ahead performance pattern selection table T51 stored in the sub-ROM 93 by referring to the acquired random number value and the look-ahead performance pattern selection table T51 stored in the sub-ROM 93.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 Figure 40 is a diagram for explaining the look-ahead performance pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-determination result is "big win" and the look-ahead performance random number value is "0-55", the look-ahead performance is "none", if the look-ahead performance random number value is "56-67", "pattern A" is selected as the look-ahead performance, and if the look-ahead performance random number value is "68-127", "pattern B" is selected as the look-ahead performance. Also, if the pre-determination result is "reach with miss" and the look-ahead performance random number value is "0-107", the look-ahead performance is "none", if the look-ahead performance random number value is "108-114", "pattern A" is selected as the look-ahead performance, and if the look-ahead performance random number value is "115-127", "pattern B" is selected as the look-ahead performance. Note that the type, content, and range of the random number value to be selected of the look-ahead performance pattern can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that a look-ahead performance is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead performance pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, the look-ahead performance pattern is stored not only in the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also in the storage area before the corresponding storage area and in the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only is "Pattern A" set in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, but "Pattern A" is also set in the first to third storage areas and the area. As a result, the look-ahead performance pattern A is also executed in the variable performance executed before the variable performance corresponding to the fourth storage area is executed (the variable performance corresponding to the area and the first to third storage areas). Note that whether or not the look-ahead performance is executed in the variable performance corresponding to the area depends on the progress of the variable performance. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance will not be executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it will be executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead performance will not be executed (step S4605: NO), the processing ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable performance start processing]
41 is a flow chart of the variable performance start process (FIG. 37: step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the variable start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information on the special chart stop pattern data included in the variable start command and information on the variable pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current game status, pattern information indicating the pattern as the judgment result of the hit judgment process of the special chart 1 or special chart 2, etc. The game status information and pattern information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Then, the performance control microcomputer 91 performs a core performance pattern determination process (step S5010). The core performance pattern determination process is a process for determining the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display and movement of predetermined characters, the output of melodies and sound effects using the speaker 67, the lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up performances and pre-reading performances on this core performance. The performance control microcomputer 91 determines the core performance pattern by referring to the core performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 Figure 42 is a diagram for explaining the core performance pattern determination table T52. In Figure 42, multiple types of core performance patterns that perform normal reach performance, multiple types of core performance patterns that perform SP1 performance, multiple types of core performance patterns that perform SP2 performance, multiple types of core performance patterns that perform SP3 performance, and multiple types of core performance patterns that perform no reach miss performance are set. The type of core performance pattern can be set arbitrarily. Here, for example, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P1", a core performance pattern that performs an SP1 performance is selected. Also, if the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is "P72", a core performance pattern that performs a no reach miss performance is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the core performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs chance-up performance pattern determination processing (step S5015). The chance-up performance pattern determination processing is processing for determining additional performance to be superimposed on the variable performance. The performance control microcomputer 91 obtains the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up performance pattern by referring to the obtained random number value and the chance-up performance pattern determination table T53 stored in the sub-ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 Figure 43 is a diagram for explaining the chance-up performance pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up performance pattern determination table T53 that determines the variation performance pattern of special chart 1 in the non-time-saving state is shown. That is, Figure 43 shows the chance-up performance pattern that is executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". Note that the chance-up performance pattern determination table T53 may or may not include a portion that determines the chance-up performance pattern that is executed when the variation pattern is "P21" to "P33", "P41" to "P56", or "61" to "73".

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, the chance-up effect patterns are set as "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", "4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO". These chance-up effect patterns correspond to the various chance-up effects described below.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。ここでは、カウント演出パターン決定処理は、確変時の残り変動回数(ゲーム回数)や、時短時の残り変動回数、天井到達までの残り変動回数、電源投入時からの変動回数、大当たり遊技後からの変動回数等を表示画面7aに表示するための処理である。演出制御用マイコン91は、確変時に、確変演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに確変残り回数を表示させる。また、演出制御用マイコン91は、時短時に、時短演出カウンタの値に基づいて、確変残り回数を表示させる。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up presentation pattern, the presentation control microcomputer 91 performs a count presentation pattern determination process (step S5016). Here, the count presentation pattern determination process is a process for displaying on the display screen 7a the remaining number of fluctuations (number of games) during the special bonus period, the remaining number of fluctuations during the time-saving period, the remaining number of fluctuations until the ceiling is reached, the number of fluctuations since the power was turned on, the number of fluctuations since the big win was played, etc. During the special bonus period, the presentation control microcomputer 91 displays the remaining number of times in the special bonus period on the display screen 7a based on the value of the special bonus presentation counter. Also, during the time-saving period, the presentation control microcomputer 91 displays the remaining number of times in the special bonus period based on the value of the time-saving presentation counter.

また、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値と、宵越し演出カウンタの値から、種々の演出を実行することができる。天井演出カウンタには、天井到達までの残り変動回数が記憶され、宵越し演出カウンタには、電源投入時からの変動回数が記録されている。演出制御用マイコン91は、例えば、主制御基板80から変動演出終了コマンドを受信するたびに、宵越し演出カウンタをインクリメントすることによって、電源投入時からの変動回数をセットすることができる。演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH1(例えば、TH1=10)のときの天井演出カウンタの値がTH2(例えば、TH2=200)以下か否かの判定をおこなう。天井演出カウンタの値がTH2以下の場合には、所定のチャンス画像を表示させる。天井演出カウンタの値がTH2より大きい場合には、チャンス画像を表示させない。これにより、チャンス画像を見た遊技者は、遊技機1が前日のゲーム回数を引き継いでおり、ラムクリアがなされていないことを認識することができる。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH3(例えば、TH3=50)のときの天井演出カウンタの値を表示させてもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH4(例えば、TH4=100)のときの天井演出カウンタの値を表す表示やチャンス画像を再度消してもよい。また、演出制御用マイコン91は、宵越し演出カウンタの値がTH5(例えば、TH5=200)のときの天井演出カウンタの値を再度表示してもよい。演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値を表示するか否かを上述のように、宵越し演出カウンタの値に基づいて決定してもよいし、天井演出カウンタの値に基づいて決定してもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、天井演出カウンタの値がTH6(例えば、TH6=100)のときに、天井演出カウンタの値を表示させ、天井演出カウンタの値がTH7(例えば、TH7=70)のときに、天井演出カウンタの値の表示を消し、天井演出カウンタの値がTH8(例えば、TH8=50)のときに、再び、天井演出カウンタの値を表示させてもよい。 The performance control microcomputer 91 can execute various performances based on the value of the ceiling performance counter and the value of the overnight performance counter. The ceiling performance counter stores the number of remaining variations until the ceiling is reached, and the overnight performance counter records the number of variations since the power is turned on. For example, the performance control microcomputer 91 can set the number of variations since the power is turned on by incrementing the overnight performance counter every time it receives a variable performance end command from the main control board 80. The performance control microcomputer 91 determines whether the value of the ceiling performance counter is equal to or less than TH2 (for example, TH2 = 200) when the value of the overnight performance counter is TH1 (for example, TH1 = 10). If the value of the ceiling performance counter is equal to or less than TH2, a predetermined chance image is displayed. If the value of the ceiling performance counter is greater than TH2, the chance image is not displayed. This allows a player who sees the chance image to recognize that the gaming machine 1 has inherited the number of games from the previous day and that RAM clearing has not been performed. The performance control microcomputer 91 may also display the value of the ceiling performance counter when the value of the overnight performance counter is TH3 (e.g., TH3=50). The performance control microcomputer 91 may also erase the display or chance image showing the value of the ceiling performance counter when the value of the overnight performance counter is TH4 (e.g., TH4=100). The performance control microcomputer 91 may also display the value of the ceiling performance counter when the value of the overnight performance counter is TH5 (e.g., TH5=200) again. The performance control microcomputer 91 may determine whether or not to display the value of the ceiling performance counter based on the value of the overnight performance counter as described above, or may also determine based on the value of the ceiling performance counter. For example, the performance control microcomputer 91 may display the value of the ceiling performance counter when the value of the ceiling performance counter is TH6 (e.g., TH6 = 100), may turn off the display of the value of the ceiling performance counter when the value of the ceiling performance counter is TH7 (e.g., TH7 = 70), and may display the value of the ceiling performance counter again when the value of the ceiling performance counter is TH8 (e.g., TH8 = 50).

カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 After the count effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 may refer to the random number value and the stop pattern pattern determination table T54 to determine the combination of effect patterns 8L, 8C, and 8R to be displayed. This determines what kind of effect will be performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5016にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5016 above is realized (step S5020). When the variable performance start command set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 is sent to the image control board 100 in the command sending process (Figure 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 reads the variable performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the variable performance timer (step S5030) and ends this process. The variable performance timer is set to a variable time (Figure 42) that corresponds to the variable pattern included in the variable start command. For example, when the variable pattern is "P1", the variable performance timer is set to "40 seconds".

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flow chart of the process during the variable performance (FIG. 36: step S4305). The performance control microcomputer 91 judges whether or not the variable performance is in progress (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be judged, for example, by whether or not the variable performance timer is set to zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variable performance is in progress (step SS4701: YES), the performance control microcomputer 91 judges whether or not it is time to set the pre-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the performance control microcomputer 91 notifies the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the variable performance, and when the image control board 100 receives the pre-variation end command, it switches the performance content or displays a specific image according to the information contained in the pre-variation end command.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the time to set the pre-change end command (step S4702: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is the time to set the pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-reading performance pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the change performance. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead performance in which a look-ahead performance image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead performance pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade performance in which the preview image fades.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided in the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. 45. The buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flow chart of the display control process. When the power supply of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 judges whether or not a variable performance start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable performance display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable performance start command, reads out a predetermined variable performance image designated in the variable performance start command from the ROM 103, and displays it on the image display device 7. On the other hand, if the command has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。 Next, the image control microcontroller 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If a pre-variation end command has been received (step 5003: YES), the image control microcontroller 101 starts the pre-reading performance display (step S5004). On the other hand, if a pre-variation end command has not been received (step S5003: NO), the image control microcontroller 101 skips the above-mentioned process.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、画像制御用マイコン101は、上述の処理をスキップする。 Then, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable performance end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If so (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 an image that displays the variable performance as stopped, and displays the variable performance stopped on the image display device 7 (step S5006). On the other hand, if the command has not been received (step S5005: NO), the image control microcomputer 101 skips the above-mentioned process.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS5007)。その他の処理では、画像制御用マイコン101は、上記したコマンドの他に、各種コマンドにおいて指示された所定の画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7に表示させて、本処理を終了する。 Then, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S5007). In other processing, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 predetermined images instructed in various commands in addition to the above-mentioned commands, and displays them on the image display device 7. For example, when the image control microcomputer 101 receives an opening performance start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined opening performance image instructed in the opening performance start command, and displays it on the image display device 7. When the image control microcomputer 101 receives a round performance start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined round performance image instructed in the round performance start command, and displays it on the image display device 7. When the image control microcomputer 101 receives an ending performance start command, it reads out from the ROM 103 a predetermined ending performance image instructed in the ending performance start command, and displays it on the image display device 7, and then this processing ends.

9.可動体の動作およびサブ表示画面64の表示演出
図46~図50を用いて、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)の動作、および、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出について説明する。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14、第2可動役物15、および、枠可動役物69を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等においてサブ表示画面64に特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
9. Operation of movable body and display performance of sub display screen 64 Using Figures 46 to 50, the operation of the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), the operation of the frame movable body (frame movable role 69), and the display performance of the sub display screen 64 (right sub display screen 64R, left sub display screen 64L, and upper sub display screen 64U) will be described. The performance control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 during the game performance (display performance) or in the initial operation when the power is turned on. In addition, the performance control microcomputer 91 performs a display performance to display a specific image on the sub display screen 64 during the game performance (display performance) or in the initial operation when the power is turned on.

図46は、第1可動役物14の移動態様を例示した説明図である。図47は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。第1可動役物14は、縦長の棒状部材であり、上端が画像表示装置7の上端付近に位置し、下端が像表示装置7の下端付近に位置している。第1可動役物14は、上端と下端が視認困難になっており、中央部付近が画像表示装置7の前方(前面)において視認可能になっている。図1に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の左側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。第1可動役物14は、退避位置において、一部のみが格納されて残部が視認可能になっていてもよいし、全体が格納されて視認困難になっていてもよい。図46に示すように、第1可動役物14は、画像表示装置7の前方において左右方向に移動可能に構成されている。退避位置から表示画面7aの右端に向かって移動(進出)して表示画面7aの前面において左右方向に移動可能に構成されている。また、表示画面7aの前方の任意の進出位置で静止することができる。第1可動役物14の移動態様は任意に設定できる。また、図47に示すように、第1可動役物14は、表示画面7aの右端まで移動して、その位置で静止することができる(第2態様)。第1可動役物14は、少なくとも一部に装飾部が形成されていてもよいし、透過性を有していてもよい。 Figure 46 is an explanatory diagram illustrating the movement mode of the first movable role 14. Figure 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable role 14. The first movable role 14 is a vertically long rod-shaped member, with its upper end located near the upper end of the image display device 7 and its lower end located near the lower end of the image display device 7. The first movable role 14 is difficult to see at its upper and lower ends, and the center area is visible in front of the image display device 7. As shown in Figure 1, the first movable role 14 can be stationary at a retracted position (home position) on the left side of the image display device 7 (first mode). In the retracted position, only a portion of the first movable role 14 may be stored and the remaining portion may be visible, or the entirety of the first movable role 14 may be stored and difficult to see. As shown in Figure 46, the first movable role 14 is configured to be movable in the left and right directions in front of the image display device 7. It is configured to move (advance) from the retracted position toward the right end of the display screen 7a and to be movable in the left and right directions in front of the display screen 7a. It can also stop at any advanced position in front of the display screen 7a. The movement mode of the first movable part 14 can be set arbitrarily. As shown in FIG. 47, the first movable part 14 can move to the right edge of the display screen 7a and stop at that position (second mode). At least a part of the first movable part 14 may be formed with a decorative part, or may be transparent.

図48は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。第2可動役物15は、「OARO」と記載された矩形形状の装飾部を備え、上下移動が可能に構成されている。第2可動役物15は、図1に示すように、表示画面7aの上方側の退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第2可動役物15は、一部が視認困難な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、表示画面7aの中央に向かって下方向に移動し、図48に示す進出位置(展開ポジション)において、静止することができる(第2態様)。この第2態様では、装飾部は、画像表示装置7の前方(前面)において、表示画面7aの中央付近を覆うように停止する。第2可動役物15は、図48の進出位置から上方に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置まで移動することができ、そこで静止することができる。 Figure 48 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable role 15. The second movable role 15 has a rectangular decorative part marked "OARO" and is configured to be able to move up and down. As shown in Figure 1, the second movable role 15 can stop at a retreat position (home position) on the upper side of the display screen 7a (first mode). At this time, a part of the second movable role 15 becomes difficult to see. The second movable role 15 can move downward from the state shown in Figure 1 toward the center of the display screen 7a and stop at the advanced position (deployed position) shown in Figure 48 (second mode). In this second mode, the decorative part stops in front of the image display device 7 so as to cover the vicinity of the center of the display screen 7a. The second movable role 15 can move upward (retreat) from the advanced position of Figure 48 to the retreat position shown in Figure 1 and can stop there.

図49は、枠可動役物69の第2態様を例示した説明図である。枠可動役物69は、ハンドル60の左右両側に配置された一対の平板状の部材によって構成され、それぞれ、左右方向に移動可能に構成されている。2つの部材は、柔軟性のある部材で形成されており、それぞれの部材の一方の主面がハンドル60に近づいたり遠ざかったりするように構成されている。図1に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、通常時はハンドル60の左側と右側においてそれぞれハンドル60から遠ざかった退避位置(ホームポジション)で静止している(第1態様)。図49に示すように、枠可動役物69の2つの部材は、退避位置からそれぞれハンドル60に近づく方向に向かって移動(進出)し、すなわち、互いに近接するように移動し、それぞれハンドル60に触れる位置で静止することができる(第2態様)。枠可動役物69は、進出位置のとき、ハンドル60またはハンドル60を操作中の遊技者の右手に触れる。枠可動役物69は、第2態様から第1態様になるように、2つの部材が互いに離れる方向に移動することができる。 Figure 49 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the movable frame gadget 69. The movable frame gadget 69 is composed of a pair of flat plate-shaped members arranged on the left and right sides of the handle 60, and each is configured to be movable in the left and right directions. The two members are made of flexible materials, and one main surface of each member is configured to approach and move away from the handle 60. As shown in Figure 1, the two members of the movable frame gadget 69 are normally stationary at retreated positions (home positions) away from the handle 60 on the left and right sides of the handle 60 (first mode). As shown in Figure 49, the two members of the movable frame gadget 69 can move (advance) from the retreated positions toward the handle 60, that is, move close to each other, and stop at a position where they touch the handle 60 (second mode). When in the advanced position, the movable frame gadget 69 touches the handle 60 or the right hand of the player operating the handle 60. The movable frame part 69 can move in a direction in which the two components move away from each other so that the frame moves from the second position to the first position.

図50は、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)の表示演出を例示した説明図である。右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64Uは、それぞれ、独立して画像を表示することができる。また、表示画面7aの画像と連動した演出をおこなうことができる。 Figure 50 is an explanatory diagram illustrating the display effects of the sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U). The right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L, and upper sub-display screen 64U can each display images independently. They can also display effects linked to the images on the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aなどで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合がある。
10. Examples of the performance, effects, modifications, and aspects of the present embodiment The following describes each of the performance examples (display performance examples, role-moving performance examples) of the present embodiment. In addition, effects, modifications, and aspects of the performance examples are also described. The performances described below are, as described above, performances realized by the performance control microcomputer 91 (image control microcomputer 101) based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81. The following display performance examples are executed on the display screen 7a of the image display device 7, etc. In addition, the hold display (hold icon) may be omitted in the display performance examples.

以下に図51~図56を用いて図柄列変化演出A~Fについて説明する。この図柄列変化演出は、装飾図柄の変動演出において実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、図柄列変化演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The symbol row change effects A to F are explained below using Figures 51 to 56. These symbol row change effects are executed in the decorative symbol variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute a symbol row change effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[図柄列変化演出A]
図51は、図柄列変化演出Aを説明するための図である。図柄列変化演出Aは、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちの中装飾図柄8C(最終停止図柄)が変化する演出である。
[Pattern row change performance A]
51 is a diagram for explaining the symbol row change performance A. The symbol row change performance A is a performance in which the middle decorative pattern 8C (final stop pattern) among the decorative patterns 8L, 8C, and 8R variably displayed in a plurality of rows on the display screen 7a changes.

まず、図51(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 51 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change rapidly and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the hold icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図51(B)~(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、左装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 51 (B) to (D), a left pattern stop effect is executed. In the left pattern stop effect, the speed at which the left decorative pattern changes (moves) slows down, and then the left decorative pattern stops.

図51(B)では、左装飾図柄8Lの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lとして「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「7」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 51(B), the speed of change of the left decorative pattern 8L is slowed down. The left decorative pattern 8L includes the "4", "5", "6", and "7" symbols, which are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "7" symbol is out of the frame.

図51(C)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段に「4」図柄が停止し、中段に「5」図柄が停止し、下段に「6」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 51 (C), the left decorative symbol 8L is stopped. Here, the "4" symbol is stopped in the top row, the "5" symbol is stopped in the middle row, and the "6" symbol is stopped in the bottom row. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図51(D)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「4」図柄および下段の「6」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段の「4」図柄および下段の「6」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。 In FIG. 51(D), the "4" symbol in the top row and the "6" symbol in the bottom row of the stopped left decorative pattern 8L are hidden, and only the "5" symbol in the middle row on the active line is displayed. Note that the "4" symbol in the top row and the "6" symbol in the bottom row may be displayed semi-transparently to be inconspicuous rather than being completely hidden.

次に、図51(E)~(G)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、右装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 51 (E) to (G), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the speed at which the right decorative pattern changes (moves) slows down, and then the right decorative pattern stops.

図51(E)では、右装飾図柄8Rの変動速度が遅くなっている。右装飾図柄8Rとして「6」図柄、「5」図柄、「4」図柄、「3」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「3」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 51(E), the speed of change of the right decorative pattern 8R is slowed down. The right decorative pattern 8R includes the "6", "5", "4", and "3" symbols, which are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "3" symbol is out of the frame.

図51(F)では、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段に「6」図柄が停止し、中段に「5」図柄が停止し、下段に「4」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 51 (F), the right decorative symbol 8R is stopped. Here, the "6" symbol is stopped in the top row, the "5" symbol is stopped in the middle row, and the "4" symbol is stopped in the bottom row. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図51(G)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「6」図柄および下段の「4」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段の「6」図柄および下段の「4」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。
左右の装飾図柄8L、8Rがともに「5」図柄で停止することで、いわゆるリーチ態様が形成されている。
In Fig. 51 (G), the "6" symbol in the upper row and the "4" symbol in the lower row of the stopped right decorative symbol 8R are hidden, and only the "5" symbol in the middle row on the activated line is displayed. Note that the "6" symbol in the upper row and the "4" symbol in the lower row may be displayed semi-transparently so as not to be completely hidden.
When the left and right decorative symbols 8L and 8R both stop at the "5" symbol, a so-called "reach" state is formed.

次に、図51(H)~(L)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、中装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 51 (H) to (L), a center symbol stop effect is executed. The center symbol stop effect is an effect in which the fluctuation speed (movement speed) of the center decorative symbol slows down, and then the center decorative symbol stops.

図51(H)では、中装飾図柄8Cの変動速度が遅くなっている。中装飾図柄8Cとして「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄、「0」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「0」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 51(H), the speed of change of the middle decorative pattern 8C is slowed down. The middle decorative patterns 8C, which are the "7", "8", "9", and "0" patterns, are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "0" pattern is out of the frame.

図51(I)では、中装飾図柄8Cが視認困難な状態となっている。ここでは、帯状の画像(ハッチングを施して示した)で中装飾図柄8Cが覆われている。これにより、中装飾図柄8Cの変動に注目が集まる可能性が高くなる。なお、中装飾図柄8Cを視認困難な状態とする場合、単に画像を表示するだけでなく、中装飾図柄8Cの変動領域を光らせたり、暗転させたり、といったエフェクト演出を行うようにしてもよい。 In FIG. 51(I), the middle decorative pattern 8C is difficult to see. Here, the middle decorative pattern 8C is covered with a band-shaped image (shown with hatching). This increases the likelihood that attention will be drawn to the change in the middle decorative pattern 8C. When making the middle decorative pattern 8C difficult to see, it is not enough to simply display an image, but it is also possible to use effects such as making the change area of the middle decorative pattern 8C light up or go dark.

図51(J)では、中装飾図柄8Cが変化している。ここでは、中装飾図柄8Cのすべてが「5」図柄に変更されている。そして、中装飾図柄8Cとして「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 51(J), the middle decorative pattern 8C has changed. Here, all of the middle decorative patterns 8C have been changed to "5" patterns. The "5" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y as the middle decorative pattern 8C. Most of the "5" pattern in the bottom row is out of the frame.

図51(K)では、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段のすべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 51 (K), the center decorative symbol 8C is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図51(L)では、停止した中装飾図柄8Cの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、当たり態様の「555」で停止表示されている。 In FIG. 51(L), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped middle decorative symbol 8C are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "5" symbols on the top and bottom rows may be displayed semi-transparently rather than being completely hidden. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the winning pattern of "555".

[図柄列変化演出B]
図52は、図柄列変化演出Bを説明するための図である。図柄列変化演出Bは、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちの1列(ここでは左装飾図柄8L)が変化する演出である。図柄列変化演出Bが実行されると、リーチが確定する。つまり、リーチ演出が確定している場合に、図柄列変化演出Bが選択される場合がある。
[Pattern row change performance B]
52 is a diagram for explaining the symbol row change performance B. The symbol row change performance B is a performance in which one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple rows on the display screen 7a (here, the left decorative pattern 8L) changes. When the symbol row change performance B is executed, a reach is confirmed. In other words, when the reach performance is confirmed, the symbol row change performance B may be selected.

まず、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 52(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the hold icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図52(B)~(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、左装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 52 (B) to (D), a left pattern stop effect is executed. In the left pattern stop effect, the speed of change (movement speed) of the left decorative pattern slows down, and then the left decorative pattern stops.

図52(B)では、左装飾図柄8Lの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 52(B), the speed of change of the left decorative pattern 8L is slow. All of the left decorative patterns 8L are "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are out of frame.

図52(C)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 52 (C), the left decorative symbol 8L is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図52(D)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。 In FIG. 52(D), the "5" symbol in the top row and the "5" symbol in the bottom row of the stopped left decorative symbol 8L are hidden, and only the "5" symbol in the middle row on the active line is displayed. Note that the "5" symbols in the top and bottom rows may be displayed semi-transparently to be inconspicuous rather than being completely hidden.

次に、図52(E)~(G)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、右装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 52 (E) to (G), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the speed at which the right decorative pattern changes (moves) slows down, and then the right decorative pattern stops.

図52(E)では、右装飾図柄8Rの変動速度が遅くなっている。右装飾図柄8Rとして「6」図柄、「5」図柄、「4」図柄、「3」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「3」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 52(E), the speed of change of the right decorative pattern 8R is slowed down. The right decorative pattern 8R includes the "6", "5", "4", and "3" symbols, which are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "3" symbol is out of the frame.

図52(F)では、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段に「6」図柄が停止し、中段に「5」図柄が停止し、下段に「4」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 52 (F), the right decorative symbol 8R is stopped. Here, the "6" symbol is stopped in the top row, the "5" symbol is stopped in the middle row, and the "4" symbol is stopped in the bottom row. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図52(G)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「6」図柄および下段の「4」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段の「6」図柄および下段の「4」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。
左右の装飾図柄8L、8Rがともに「5」図柄で停止することで、いわゆるリーチ態様が形成されている。
In Fig. 52(G), the "6" symbol in the upper row and the "4" symbol in the lower row of the stopped right decorative symbol 8R are hidden, and only the "5" symbol in the middle row on the activated line is displayed. Note that the "6" symbol in the upper row and the "4" symbol in the lower row may be displayed semi-transparently so as not to be completely hidden.
When the left and right decorative symbols 8L and 8R both stop at the "5" symbol, a so-called "reach" state is formed.

次に、図52(H)~(K)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、中装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 52 (H) to (K), a center symbol stop effect is executed. The center symbol stop effect is an effect in which the fluctuation speed (movement speed) of the center decorative symbol slows down, and then the center decorative symbol stops.

図52(H)では、中装飾図柄8Cの変動速度が遅くなっている。中装飾図柄8Rとして「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄、「0」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「0」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 52(H), the speed of change of the middle decorative pattern 8C is slowed down. The middle decorative patterns 8R, which are the "7", "8", "9", and "0" patterns, are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "0" pattern is out of the frame.

図52(I)では、中装飾図柄8Cの変動速度がさらに遅くなっている。中装飾図柄8Cとして「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「8」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 52(I), the speed of change of the middle decorative pattern 8C is even slower. The middle decorative patterns 8C, which are the "5", "6", "7", and "8" patterns, are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "8" pattern is out of the frame.

図52(J)では、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段に「5」図柄が停止し、中段に「6」図柄が停止し、下段に「7」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 52 (J), the middle decorative symbol 8C is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top row, the "6" symbol is stopped in the middle row, and the "7" symbol is stopped in the bottom row. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図52(K)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「5」図柄および下段の「7」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「6」図柄だけが表示されている。なお、上段の「5」図柄および下段の「7」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチハズレ態様の「565」で停止表示されている。 In FIG. 52(K), the "5" symbol on the top row and the "7" symbol on the bottom row of the stopped right decorative symbol 8R are hidden, and only the "6" symbol on the middle row on the active line is displayed. Note that the "5" symbol on the top row and the "7" symbol on the bottom row do not have to be completely hidden, but may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as "565", which is a missed reach.

[図柄列変化演出C]
図53は、図柄列変化演出Cを説明するための図である。図柄列変化演出Cは、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちの2列(ここでは左装飾図柄8L、右装飾図柄8R)が変化する演出である。図柄列変化演出Cは、図柄列変化演出Bと比べて、当たりへの期待度がより大きな場合に選択される演出である。図柄列変化演出Cが実行されると、SPリーチへの発展が確定する。つまり、SPリーチへの発展が確定している場合に、図柄列変化演出Cが選択される場合がある。
[Pattern row change effect C]
FIG. 53 is a diagram for explaining the pattern row change performance C. The pattern row change performance C is a performance in which two columns (here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R) of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple columns on the display screen 7a change. The pattern row change performance C is a performance selected when the expectation of a win is higher than that of the pattern row change performance B. When the pattern row change performance C is executed, the development to the SP reach is confirmed. In other words, when the development to the SP reach is confirmed, the pattern row change performance C may be selected.

まず、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 53(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the hold icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図53(B)~(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、左装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 53 (B) to (D), a left pattern stop effect is executed. In the left pattern stop effect, the speed of change (movement speed) of the left decorative pattern slows down, and then the left decorative pattern stops.

図53(B)では、左装飾図柄8Lの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 53(B), the speed of change of the left decorative pattern 8L is slow. All of the left decorative patterns 8L are "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are out of frame.

図53(C)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 53 (C), the left decorative symbol 8L is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図53(D)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。 In FIG. 53(D), the "5" symbol in the top row and the "5" symbol in the bottom row of the stopped left decorative symbol 8L are hidden, and only the "5" symbol in the middle row on the active line is displayed. Note that the "5" symbols in the top and bottom rows may be displayed semi-transparently to be inconspicuous rather than being completely hidden.

次に、図53(E)~(G)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、右装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 53 (E) to (G), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the speed at which the right decorative pattern changes (moves) slows down, and then the right decorative pattern stops.

図53(E)では、右装飾図柄8Rの変動速度が遅くなっている。右装飾図柄8Rはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 53(E), the speed of change of the right decorative pattern 8R is slow. All of the right decorative patterns 8R are "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are out of frame.

図53(F)では、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 53 (F), the right decorative symbol 8R is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図53(G)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。
左右の装飾図柄8L、8Rがともに「5」図柄で停止することで、いわゆるリーチ態様が形成されている。
In Fig. 53(G), the upper and lower "5" symbols of the stopped right decorative symbol 8R are hidden, and only the middle "5" symbol on the activated line is displayed. The upper and lower "5" symbols may be displayed semi-transparently instead of being completely hidden.
When the left and right decorative symbols 8L and 8R both stop at the "5" symbol, a so-called "reach" state is formed.

次に、図53(H)~(K)に示すように、バトル演出を経て中図柄停止演出が実行される。 Next, as shown in Figures 53 (H) to (K), a battle effect is performed, followed by a middle symbol stop effect.

図53(H)では、中装飾図柄8Cの変動速度が遅くなっている。中装飾図柄8Cとして「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄、「0」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「0」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 53(H), the speed of change of the middle decorative pattern 8C is slowed down. The middle decorative patterns 8C, which are the "7", "8", "9", and "0" patterns, are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "0" pattern is out of the frame.

図53(I)では、バトル演出が実行されている。バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利すると当たりとなり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北するとハズレとなる。左右の装飾図柄8L、8Rは縮小されて表示画面7aの左上部、右上部に表示されている。 In FIG. 53(I), a battle presentation is being executed. The battle presentation is a presentation in which an ally character CRA and an enemy character CRB are fighting. If the ally character CRA wins against the enemy character CRB, it is a win, and if the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB, it is a loss. The left and right decorative patterns 8L, 8R are reduced in size and displayed in the upper left and upper right parts of the display screen 7a.

図53(J)では、勝敗報知演出が実行されている。勝敗報知演出は、バトル演出の勝敗を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に、敵キャラクタCRBが表示されている。敵キャラクタCRBに重ねて「6」図柄が表示されている。敵キャラクタCRBの左方には、「敗北」というメッセージ画像MSGが表示されている。 In FIG. 53 (J), a victory or defeat notification effect is being executed. The victory or defeat notification effect is an effect that notifies the winner or loser of a battle effect. Here, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a. A "6" symbol is displayed superimposed on the enemy character CRB. A message image MSG saying "Defeat" is displayed to the left of the enemy character CRB.

図53(K)では、中装飾図柄8Cとして有効ライン上にある中段の「6」図柄だけが表示されている。装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチハズレ態様の「565」で停止表示されている。 In Figure 53 (K), only the "6" symbol in the middle row on the pay line is displayed as the middle decorative symbol 8C. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as "565", which is a reach miss pattern.

[図柄列変化演出D]
図54は、図柄列変化演出Dを説明するための図である。図柄列変化演出Dは、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちのすべての列(ここでは左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)が変化する演出である。図柄列変化演出Dは、図柄列変化演出Cと比べて、当たりへの期待度がより大きな場合に選択される演出である。図柄列変化演出Dが実行されると、当たりが確定する。つまり、当たりが確定している場合に、図柄列変化演出Dが選択される場合がある。
[Pattern row change performance D]
FIG. 54 is a diagram for explaining the pattern row change performance D. The pattern row change performance D is a performance in which all columns (here, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple columns on the display screen 7a change. The pattern row change performance D is a performance selected when the expectation of a win is higher than that of the pattern row change performance C. When the pattern row change performance D is executed, a win is confirmed. In other words, when a win is confirmed, the pattern row change performance D may be selected.

まず、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 First, as shown in FIG. 54(A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the hold icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図54(B)~(D)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、左装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 54 (B) to (D), a left pattern stop effect is executed. In the left pattern stop effect, the speed of change (movement speed) of the left decorative pattern slows down, and then the left decorative pattern stops.

図54(B)では、左装飾図柄8Lの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 54(B), the speed of change of the left decorative pattern 8L is slow. All of the left decorative patterns 8L are "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are out of frame.

図54(C)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 54 (C), the left decorative symbol 8L is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図54(D)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。 In FIG. 54(D), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped left decorative symbol 8L are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. Note that the "5" symbols on the top and bottom rows may be displayed semi-transparently to make them less noticeable rather than being completely hidden.

次に、図54(E)~(G)に示すように、右図柄停止演出が実行される。右図柄停止演出は、右装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、右装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 54 (E) to (G), a right pattern stop effect is executed. In the right pattern stop effect, the speed at which the right decorative pattern changes (moves) slows down, and then the right decorative pattern stops.

図54(E)では、右装飾図柄8Rの変動速度が遅くなっている。右装飾図柄8Rはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 54(E), the speed of change of the right decorative pattern 8R is slow. All of the right decorative patterns 8R are "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are out of frame.

図54(F)では、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 54 (F), the right decorative symbol 8R is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図54(G)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。
左右の装飾図柄8L、8Rがともに「5」図柄で停止することで、いわゆるリーチ態様が形成されている。
In Fig. 54 (G), the "5" symbol in the upper row and the "5" symbol in the lower row of the stopped right decorative symbol 8R are hidden, and only the "5" symbol in the middle row on the activated line is displayed. Note that the "5" symbols in the upper and lower rows may be displayed semi-transparently instead of being completely hidden.
When the left and right decorative symbols 8L and 8R both stop at the "5" symbol, a so-called "reach" state is formed.

次に、図54(H)~(L)に示すように、中図柄停止演出が実行される。中図柄停止演出は、中装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなり、その後、中装飾図柄が停止する演出である。 Next, as shown in Figures 54 (H) to (L), a center symbol stop effect is executed. The center symbol stop effect is an effect in which the fluctuation speed (movement speed) of the center decorative symbol slows down, and then the center decorative symbol stops.

図54(H)では、中装飾図柄8Cの変動速度が遅くなっている。中装飾図柄8Cとして「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄、「0」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「0」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 54(H), the speed of change of the middle decorative pattern 8C is slowed down. The middle decorative patterns 8C, which are the "7", "8", "9", and "0" patterns, are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "0" pattern is out of the frame.

図54(I)では、中装飾図柄8Cが視認困難な状態となっている。ここでは、帯状の画像(ハッチングを施して示した)で中装飾図柄8Cが覆われている。これにより、中装飾図柄8Cの変動に注目が集まる可能性が高くなる。なお、中装飾図柄8Cを視認困難な状態とする場合、単に画像を表示するだけでなく、中装飾図柄8Cの変動領域を光らせたり、暗転させたり、といったエフェクト演出を行うようにしてもよい。 In FIG. 54(I), the middle decorative pattern 8C is difficult to see. Here, the middle decorative pattern 8C is covered with a band-shaped image (shown with hatching). This increases the likelihood that attention will be drawn to the change in the middle decorative pattern 8C. Note that when making the middle decorative pattern 8C difficult to see, rather than simply displaying an image, it is also possible to use effects such as lighting up or darkening the changing area of the middle decorative pattern 8C.

図54(J)では、中装飾図柄8Cが変化している。ここでは、中装飾図柄8Cのすべてが「5」図柄に変更されている。そして、中装飾図柄8Cとして「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 54(J), the middle decorative pattern 8C has changed. Here, all of the middle decorative patterns 8C have been changed to "5" patterns. The "5" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y as the middle decorative pattern 8C. Most of the "5" pattern in the bottom row is out of the frame.

図54(K)では、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段のすべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 54 (K), the middle decorative symbol 8C is stopped. Here, the "5" symbol is stopped in the top, middle, and bottom rows. The pay line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図54(L)では、停止した中装飾図柄8Cの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、当たり態様の「555」で停止表示されている。 In FIG. 54(L), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped middle decorative symbol 8C are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "5" symbols on the top and bottom rows may be displayed semi-transparently rather than being completely hidden. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the winning pattern of "555".

[図柄列変化演出E]
図55は、図柄列変化演出Eを説明するための図である。図55(A)~(F)では、図柄列変化演出Eの第1の例を示し、図55(G)~(L)では、図柄列変化演出Eの第2の例を示している。
[Pattern row change effect E]
Fig. 55 is a diagram for explaining the symbol row change performance E. Fig. 55 (A) to (F) show a first example of the symbol row change performance E, and Fig. 55 (G) to (L) show a second example of the symbol row change performance E.

図柄列変化演出Eの第1の例は、図柄列変化演出Bの別例である。すなわち、図柄列変化演出Eの第1の例は、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちの1列(ここでは左装飾図柄8L)が変化する演出である。図柄列変化演出Eの第1の例が実行されると、リーチが確定する。つまり、リーチ演出が確定している場合に、図柄列変化演出Eの第1の例が選択される場合がある。図柄列変化演出Eの第1の例では、図柄列変化演出Bと異なり、複数列の装飾図柄の変動速度(移動速度)がほぼ同時に遅くなることで、複数列の装飾図柄のうちのどの列が変化しているのかが一目でわかる。 The first example of the pattern row change performance E is another example of the pattern row change performance B. That is, the first example of the pattern row change performance E is a performance in which one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple rows on the display screen 7a (here, the left decorative pattern 8L) changes. When the first example of the pattern row change performance E is executed, a reach is confirmed. In other words, when a reach performance is confirmed, the first example of the pattern row change performance E may be selected. In the first example of the pattern row change performance E, unlike the pattern row change performance B, the change speed (movement speed) of the decorative patterns in the multiple rows slows down almost simultaneously, making it possible to see at a glance which of the multiple rows of decorative patterns is changing.

図柄列変化演出Eの第1の例では、まず、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 In the first example of the pattern row change effect E, first, as shown in FIG. 55 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the reserved icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図55(B)~(F)に示すように、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に装飾図柄が停止する。 Next, as shown in Figures 55 (B) to (F), the decorative patterns stop in the order of left decorative pattern 8L, right decorative pattern 8R, and center decorative pattern 8C.

図55(B)では、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。右装飾図柄8Rは、「4」図柄、「3」図柄、「2」図柄、「1」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「1」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。中装飾図柄8Cは、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「9」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 55(B), the speed of change of the left, center, and right decorative patterns 8L, 8C, and 8R is slow. The left decorative patterns 8L are all "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are framed out. The right decorative patterns 8R are "4," "3," "2," and "1," and are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "1" patterns are framed out. The middle decorative patterns 8C are "6," "7," "8," and "9," and are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "9" patterns are framed out.

図55(C)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。右装飾図柄8Rは、「6」図柄、「5」図柄、「4」図柄、「3」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「3」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。中装飾図柄8Cは、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「9」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In Figure 55 (C), the left decorative pattern 8L is stopped. Here, the "5" pattern is stopped in the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The right decorative pattern 8R consists of the "6", "5", "4", and "3" patterns, and is scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "3" pattern is framed out. The middle decorative pattern 8C consists of the "6", "7", "8", and "9" patterns, and is scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "9" pattern is framed out.

図55(D)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段に「6」図柄が停止し、中段に「5」図柄が停止し、下段に「4」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。中装飾図柄8Cは、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「8」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 55(D), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped left decorative pattern 8L are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "5" symbols on the top and bottom rows may be displayed semi-transparently, rather than being completely hidden. The right decorative pattern 8R is also stopped. Here, a "6" symbol is stopped on the top row, a "5" symbol is stopped on the middle row, and a "4" symbol is stopped on the bottom row. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The middle decorative pattern 8C is a "5", a "6", a "7", and a "8", and is scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "8" symbol is out of the frame.

図55(E)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「6」図柄および下段の「4」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段の「6」図柄および下段の「4」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段に「5」図柄が停止し、中段に「6」図柄が停止し、下段に「7」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 55 (E), the "6" symbol on the top row and the "4" symbol on the bottom row of the stopped right decorative pattern 8R are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. Note that the "6" symbol on the top row and the "4" symbol on the bottom row do not have to be completely hidden, but may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. Also, the middle decorative pattern 8C has stopped. Here, the "5" symbol has stopped on the top row, the "6" symbol has stopped on the middle row, and the "7" symbol has stopped on the bottom row. Note that the active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図55(F)では、停止した中装飾図柄8Cの上段の「5」図柄および下段の「7」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「6」図柄だけが表示されている。なお、上段の「5」図柄および下段の「7」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチハズレ態様の「565」で停止表示されている。 In FIG. 55(F), the "5" symbol on the top row and the "7" symbol on the bottom row of the stopped middle decorative symbol 8C are hidden, and only the "6" symbol on the active line is displayed. The "5" symbol on the top row and the "7" symbol on the bottom row may be displayed semi-transparently, rather than being completely hidden. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as "565", which is a missed reach.

図柄列変化演出Eの第2の例は、図柄列変化演出Cの別例である。すなわち、図柄列変化演出Eの第2の例は、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちの2列(ここでは左装飾図柄8L、右装飾図柄8R)が変化する演出である。図柄列変化演出Eの第2の例は、図柄列変化演出Eの第1の例と比べて、当たりへの期待度がより大きな場合に選択される演出である。図柄列変化演出Eの第2の例が実行されると、SPリーチへの発展が確定する。つまり、SPリーチへの発展が確定している場合に、図柄列変化演出Eの第2の例が選択される場合がある。図柄列変化演出Eの第2の例では、図柄列変化演出Cと異なり、複数列の装飾図柄の変動速度(移動速度)がほぼ同時に遅くなることで、複数列の装飾図柄のうちのどの列が変化しているのかが一目でわかる。 The second example of the pattern row change performance E is another example of the pattern row change performance C. That is, the second example of the pattern row change performance E is a performance in which two of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple rows on the display screen 7a (here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R) change. Compared to the first example of the pattern row change performance E, the second example of the pattern row change performance E is a performance selected when the expectation of a win is greater. When the second example of the pattern row change performance E is executed, the development to an SP reach is confirmed. In other words, when the development to an SP reach is confirmed, the second example of the pattern row change performance E may be selected. In the second example of the pattern row change performance E, unlike the pattern row change performance C, the change speed (movement speed) of the decorative patterns in the multiple rows slows down almost simultaneously, so that it is possible to see at a glance which of the multiple rows of decorative patterns is changing.

図柄列変化演出Eの第2の例では、まず、図55(G)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 In the second example of the pattern row change effect E, first, as shown in FIG. 55 (G), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the reserved icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図55(H)~(L)に示すように、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に装飾図柄が停止する。 Next, as shown in Figures 55 (H) to (L), the decorative patterns stop in the order of left decorative pattern 8L, right decorative pattern 8R, and center decorative pattern 8C.

図55(H)では、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rはすべて「5」図柄となっており、「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。中装飾図柄8Cは、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄、「0」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「0」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In Figure 55 (H), the speed of change of the left, center, and right decorative patterns 8L, 8C, and 8R is slowed down. The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are all "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are framed out. The center decorative pattern 8C is a "7," a "8," a "9," and a "0," and is scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "0" patterns are framed out.

図55(I)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。右装飾図柄8Rは、すべて「5」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。中装飾図柄8Cは、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「9」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In Figure 55 (I), the left decorative pattern 8L is stopped. Here, the "5" pattern is stopped in the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The right decorative patterns 8R are all "5" patterns, and are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "5" patterns in the bottom row are framed out. The middle decorative patterns 8C are "6," "7," "8," and "9" patterns, and are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "9" patterns are framed out.

図55(J)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。中装飾図柄8Cは、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。「8」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 55(J), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped left decorative pattern 8L are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "5" symbols on the top and bottom rows may be displayed semi-transparently rather than being completely hidden. The right decorative pattern 8R is also stopped. Here, "5" symbols are stopped on the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The middle decorative pattern 8C is a "5", a "6", a "7", and an "8", and is displayed by scrolling in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "8" symbol is out of the frame.

図55(K)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段に「5」図柄が停止し、中段に「6」図柄が停止し、下段に「7」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 55 (K), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped right decorative pattern 8R are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. Note that the "5" symbols on the top and bottom rows do not have to be completely hidden, but may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. Also, the middle decorative pattern 8C has stopped. Here, the "5" symbol has stopped on the top row, the "6" symbol has stopped on the middle row, and the "7" symbol has stopped on the bottom row. Note that the active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図55(L)では、停止した中装飾図柄8Cの上段の「5」図柄および下段の「7」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「6」図柄だけが表示されている。なお、上段の「5」図柄および下段の「7」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチハズレ態様の「565」で停止表示されている。 In FIG. 55(L), the "5" symbol on the top row and the "7" symbol on the bottom row of the stopped middle decorative symbol 8C are hidden, and only the "6" symbol on the active line is displayed. The "5" symbol on the top row and the "7" symbol on the bottom row may be displayed semi-transparently, rather than being completely hidden. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as "565", which is a missed reach.

[図柄列変化演出F]
図56は、図柄列変化演出Fを説明するための図である。図56(A)~(F)では、図柄列変化演出Fの第1の例を示し、図56(G)~(L)では、図柄列変化演出Fの第2の例を示している。
[Pattern row change effect F]
Fig. 56 is a diagram for explaining the symbol row change presentation F. Fig. 56 (A) to (F) show a first example of the symbol row change presentation F, and Fig. 56 (G) to (L) show a second example of the symbol row change presentation F.

図柄列変化演出Fの第1の例は、図柄列変化演出Dの別例である。すなわち、図柄列変化演出Fの第1の例は、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちのすべての列(ここでは左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)が変化する演出である。図柄列変化演出Fの第1の例は、図柄列変化演出Eの第2の例と比べて、当たりへの期待度がより大きな場合に選択される演出である。図柄列変化演出Fの第1の例が実行されると、当たりが確定する。つまり、当たりが確定している場合に、図柄列変化演出Fの第1の例が選択される場合がある。図柄列変化演出Fの第1の例では、図柄列変化演出Dと異なり、複数列の装飾図柄の変動速度(移動速度)がほぼ同時に遅くなることで、複数列の装飾図柄のうちのどの列が変化しているのかが一目でわかる。 The first example of the pattern row change performance F is another example of the pattern row change performance D. That is, the first example of the pattern row change performance F is a performance in which all of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple rows on the display screen 7a (here, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) change. Compared to the second example of the pattern row change performance E, the first example of the pattern row change performance F is a performance selected when the expectation of a win is greater. When the first example of the pattern row change performance F is executed, a win is confirmed. In other words, when a win is confirmed, the first example of the pattern row change performance F may be selected. In the first example of the pattern row change performance F, unlike the pattern row change performance D, the change speed (movement speed) of the decorative patterns in the multiple rows slows down almost simultaneously, so that it is possible to see at a glance which of the multiple rows of decorative patterns is changing.

図柄列変化演出Fの第1の例では、まず、図56(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 In the first example of the pattern row change performance F, first, as shown in FIG. 56 (A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the reserved icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図56(B)~(F)に示すように、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に装飾図柄が停止する。 Next, as shown in Figures 56 (B) to (F), the decorative patterns stop in the order of left decorative pattern 8L, right decorative pattern 8R, and center decorative pattern 8C.

図56(B)では、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rはすべて「5」図柄となっており、各列において「5」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 56(B), the speed of change of the left, center, and right decorative patterns 8L, 8C, and 8R is slow. The left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are all "5" patterns, and the "5" patterns are scrolled in the direction indicated by the arrow Y in each row. Most of the "5" pattern in the bottom row is out of frame.

図56(C)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cは、すべて「5」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In Figure 56 (C), the left decorative pattern 8L is stopped. Here, "5" patterns are stopped in the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The right decorative pattern 8R and the middle decorative pattern 8C are all "5" patterns, and are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" pattern in the bottom row is out of frame.

図56(D)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。中装飾図柄8Cは、すべて「5」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「5」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 56(D), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped left decorative pattern 8L are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "5" symbols on the top and bottom rows do not have to be completely hidden, and may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. The right decorative pattern 8R is also stopped. Here, "5" symbols are stopped on the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The middle decorative patterns 8C are all "5" symbols, and are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "5" symbol on the bottom row is out of frame.

図56(E)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「5」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 56 (E), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped right decorative pattern 8R are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. Note that the "5" symbols on the top and bottom rows do not have to be completely hidden, but may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. Also, the middle decorative pattern 8C has stopped. Here, "5" symbols are stopped on the top, middle, and bottom rows. Note that the active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図56(F)では、停止した中装飾図柄8Cの上段の「5」図柄および下段の「5」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「5」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「5」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、当たり態様の「555」で停止表示されている。 In FIG. 56(F), the "5" symbol on the top row and the "5" symbol on the bottom row of the stopped middle decorative symbol 8C are hidden, and only the "5" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "5" symbols on the top and bottom rows do not have to be completely hidden, and may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. Decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the winning pattern of "555".

図柄列変化演出Fの第2の例は、図柄列変化演出Fの第1の例と同様に、表示画面7aにおいて複数列で変動表示される装飾図柄8L、8C、8Rのうちのすべての列(ここでは左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R)が変化する演出である。ただし、図柄列変化演出Fの第2の例は、図柄列変化演出Fの第1の例と異なり、停止表示される装飾図柄8L、8C、8Rが特定の数字の並びになる。 The second example of the pattern row change presentation F, like the first example of the pattern row change presentation F, is a presentation in which all columns (here, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R) of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in multiple columns on the display screen 7a change. However, unlike the first example of the pattern row change presentation F, the second example of the pattern row change presentation F differs in that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R displayed in a stopped state are a specific sequence of numbers.

図柄列変化演出Fの第2の例では、まず、図56(G)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示するようにしてもよい(以下でも同様)。 In the second example of the pattern row change performance F, first, as shown in FIG. 56 (G), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. Note that the reserved icons 9A and 9B and the change icon 9C are not displayed, but they may be displayed (the same applies below).

次に、図56(H)~(L)に示すように、左装飾図柄8L、右装飾図柄8R、中装飾図柄8Cの順に装飾図柄が停止する。 Next, as shown in Figures 56 (H) to (L), the decorative patterns stop in the order of left decorative pattern 8L, right decorative pattern 8R, and center decorative pattern 8C.

図56(H)では、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rの変動速度が遅くなっている。左装飾図柄8Lはすべて「1」図柄となっており、「1」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「1」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。右装飾図柄8Rはすべて「8」図柄となっており、「8」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「8」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。中装飾図柄8Cはすべて「2」図柄となっており、「2」図柄が矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「2」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 56 (H), the speed of change of the left, center, and right decorative patterns 8L, 8C, and 8R is slow. All of the left decorative patterns 8L are "1" patterns, and the "1" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "1" patterns in the bottom row are framed out. All of the right decorative patterns 8R are "8" patterns, and the "8" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "8" patterns in the bottom row are framed out. All of the middle decorative patterns 8C are "2" patterns, and the "2" patterns are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "2" patterns in the bottom row are framed out.

図56(I)では、左装飾図柄8Lが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「1」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。右装飾図柄8Rは、すべて「8」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「8」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。中装飾図柄8Cは、すべて「2」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「2」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In Figure 56 (I), the left decorative pattern 8L is stopped. Here, "1" symbols are stopped in the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The right decorative patterns 8R are all "8" symbols, and are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "8" symbols in the bottom row are framed out. The middle decorative patterns 8C are all "2" symbols, and are scrolled in the direction indicated by arrow Y. Most of the "2" symbols in the bottom row are framed out.

図56(J)では、停止した左装飾図柄8Lの上段の「1」図柄および下段の「1」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「1」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「1」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、右装飾図柄8Rが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「8」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。中装飾図柄8Cは、すべて「2」図柄となっており、矢印Yで示す方向へスクロール表示されている。最下段の「2」図柄に関しては、その大部分がフレームアウトしている。 In FIG. 56(J), the "1" symbol on the top row and the "1" symbol on the bottom row of the stopped left decorative pattern 8L are hidden, and only the "1" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "1" symbols on the top and bottom rows do not have to be completely hidden, and may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. Also, the right decorative pattern 8R is stopped. Here, "8" symbols are stopped on the top, middle, and bottom rows. The active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row. The middle decorative patterns 8C are all "2" symbols, and are scrolled in the direction indicated by the arrow Y. Most of the "2" symbol on the bottom row is out of frame.

図56(K)では、停止した右装飾図柄8Rの上段の「8」図柄および下段の「8」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「8」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「8」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。また、中装飾図柄8Cが停止している。ここでは、上段、中段、および、下段すべてに「2」図柄が停止している。なお、有効ラインは中段の停止位置を結んだ直線となっている。 In Figure 56 (K), the "8" symbol on the top row and the "8" symbol on the bottom row of the stopped right decorative pattern 8R are hidden, and only the "8" symbol on the middle row on the active line is displayed. Note that the "8" symbols on the top and bottom rows do not have to be completely hidden, but may be displayed semi-transparently to make them less noticeable. Also, the middle decorative pattern 8C has stopped. Here, "2" symbols are stopped on the top, middle, and bottom rows. Note that the active line is a straight line connecting the stopping positions in the middle row.

図56(L)では、停止した中装飾図柄8Cの上段の「2」図柄および下段の「2」図柄が非表示となって、有効ライン上にある中段の「2」図柄だけが表示されている。なお、上段、下段の「2」図柄は、完全な非表示でなく目立たない半透明の表示としてもよい。装飾図柄8L、8C、8Rは、当たり態様の「128」で停止表示されている。 In FIG. 56(L), the "2" symbol on the top row and the "2" symbol on the bottom row of the stopped middle decorative symbol 8C are hidden, and only the "2" symbol on the middle row on the active line is displayed. The "2" symbols on the top and bottom rows may be displayed semi-transparently rather than being completely hidden. The decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displayed as stopped in the winning pattern of "128".

[効果例]
以下に、図柄列変化演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、複数列の中の所定列を構成する装飾図柄すべてを識別情報が同じである装飾図柄に変更し、所定列の装飾図柄が停止表示される前に、所定列に停止表示される装飾図柄の識別情報を予測可能とする第1演出を実行する(図51(J)、図52(B)、図53(B)(E)、図54(B)(E)(J)、図55(B)(H)、図56(B)(H))。この構成によれば、装飾図柄が停止表示される前に停止表示される装飾図柄が予測できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、図51(J)、図52(B)、図53(B)(E)、図54(B)(E)(J)、図55(B)(H)、図56(B)(H)の演出が「第1演出」に相当し、装飾図柄8L、8C、8Rの表す数字が「識別情報」に相当し、演出制御用マイコン91が「演出実行手段」に相当する。
[Example of effect]
Below are some examples of the effect of the pattern row change presentation.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, all the decorative symbols constituting a predetermined row among the multiple rows are changed to decorative symbols with the same identification information, and a first performance is executed in which the identification information of the decorative symbols stopped and displayed in the predetermined row can be predicted before the decorative symbols in the predetermined row are stopped and displayed (FIG. 51(J), FIG. 52(B), FIG. 53(B)(E), FIG. 54(B)(E)(J), FIG. 55(B)(H), FIG. 56(B)(H)). With this configuration, the decorative symbols stopped and displayed can be predicted before the decorative symbols are stopped and displayed, which can increase the interest of the game.
In addition, the presentations in Figures 51 (J), 52 (B), 53 (B) (E), 54 (B) (E) (J), 55 (B) (H), and 56 (B) (H) correspond to the "first presentation", the numbers represented by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R correspond to the "identification information", and the presentation control microcomputer 91 corresponds to the "presentation execution means".

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、第1演出における所定列の数によって特別遊技への当選の期待度を示唆する。具体的には、複数列のうちの1列が変化する場合はリーチになることが確定し(図52、図55(A)~(F))、複数列のうちの2列が変化する場合はSPリーチへ発展することが確定し(図53、図55(G)~(L))、複数列のうちのすべての列が変化する場合は当たりが確定する(図54、図56(A)~(F))。この構成によれば、装飾図柄の変化によって期待度が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of predetermined columns in the first performance suggests the expectation of winning the special game. Specifically, if one of the multiple columns changes, it is confirmed that it will be a reach (FIG. 52, FIG. 55 (A) to (F)), if two of the multiple columns change, it is confirmed that it will develop into an SP reach (FIG. 53, FIG. 55 (G) to (L)), and if all of the multiple columns change, it is confirmed that it will be a win (FIG. 54, FIG. 56 (A) to (F)). According to this configuration, the expectation is suggested by the change in the decorative pattern, so that the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄の変化する所定列が複数列のうち最後に停止する最終停止列となる場合がある(図51)。この構成によれば、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが停止する前に当たりが確定するため、遊技者に対して安心感と優越感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the predetermined row in which the decorative symbols change may become the final row that stops last among the multiple rows (FIG. 51). According to this configuration, a win is confirmed before the middle decorative symbol 8C, which is the final stopping symbol, stops, so that the player can have a sense of security and superiority, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、当たり遊技に当選する変動において、複数列の各列のそれぞれを構成する装飾図柄を識別情報が同じである装飾図柄に変更し、複数列の装飾図柄が停止表示される前に、複数列の装飾図柄の識別情報を予測可能とする第2演出を実行可能である(図54、図56)。この構成によれば、装飾図柄が停止表示される前に当たりであることが確定するため、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図54、図56の演出が「第2演出」に相当する。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the variation in which a winning game is won, the decorative symbols constituting each of the multiple columns are changed to decorative symbols with the same identification information, and a second performance can be executed in which the identification information of the decorative symbols in the multiple columns can be predicted before the decorative symbols in the multiple columns are stopped and displayed (FIGS. 54 and 56). According to this configuration, since a winning is confirmed before the decorative symbols are stopped and displayed, the interest of the game can be improved. The performances in FIG. 54 and FIG. 56 correspond to the "second performance".

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、第2演出において停止表示される装飾図柄の識別情報が特定の数字の並びとなる場合がある(図56(G)~(L))。この構成によれば、装飾図柄が停止表示される前に当たりであることが確定することに加え、当たり態様が特殊なものになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the identification information of the decorative symbols stopped and displayed in the second performance may be a specific sequence of numbers (FIGS. 56(G)-(L)). With this configuration, a win is confirmed before the decorative symbols are stopped and displayed, and the winning mode is special, which can increase the interest of the game.

[変形例]
以下に、図柄列変化演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、中装飾図柄8Cを変化させるときに中装飾図柄8Cを視認困難とする演出(図51(I)、図54(I))を行うようにしていた。このような演出に代え、中装飾図柄8Cがスクロール表示されている途中で、フレームインしてくる装飾図柄8Cを途中からすべて同じものにする(識別情報を同じにする)ようにしてもよい。あるいは、中装飾図柄8Cがスクロール表示されている途中で、中装飾図柄8Cを変化させるアニメーションなどの演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
Below, modified examples of the symbol row change presentation are shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, when the middle decorative pattern 8C is changed, a performance is performed to make the middle decorative pattern 8C difficult to see (FIG. 51(I), FIG. 54(I)). Instead of such a performance, while the middle decorative pattern 8C is being scrolled, all the decorative patterns 8C that are framed in may be made the same (the identification information may be made the same). Alternatively, while the middle decorative pattern 8C is being scrolled, a performance such as an animation that changes the middle decorative pattern 8C may be performed.

[変形例2]
上記実施形態では、装飾図柄8L、8C、8Rに関して、変動速度(移動速度)が遅くなって視認可能となった時点で既に装飾図柄が変化している場合があった(図52(B)、図53(B)(E)、図54(B)(E)、図55(B)(H)、図56(B)(H))。これに対し、装飾図柄を視認困難にする演出を行うようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, there are cases where the decorative patterns 8L, 8C, and 8R have already changed when the speed of change (movement speed) slows down and the decorative patterns become visible (FIGS. 52(B), 53(B)(E), 54(B)(E), 55(B)(H), and 56(B)(H)). In response to this, a performance may be performed to make the decorative patterns difficult to see.

[変形例3]
上記実施形態では、複数列のうちの1列が変化する場合はリーチになることが確定し(図52、図55(A)~(F))、複数列のうちの2列が変化する場合はSPリーチへ発展することが確定し(図53、図55(G)~(L))、複数列のうちのすべての列が変化する場合は当たりが確定していた(図54、図56(A)~(F))。これに対し、例えば、複数列のうちの1列が変化する場合は「チャンス」、複数列のうちの2列が変化する場合は「激アツ」、複数列のうちの3列が変化する場合は「当たり確定」としてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, when one of the multiple columns changes, it is determined that it will be a reach (FIG. 52, FIG. 55 (A)-(F)), when two of the multiple columns change, it is determined that it will develop into an SP reach (FIG. 53, FIG. 55 (G)-(L)), and when all of the multiple columns change, it is determined that it will be a win (FIG. 54, FIG. 56 (A)-(F)). In contrast to this, for example, when one of the multiple columns changes, it may be determined that it is a "chance", when two of the multiple columns change, it is determined that it is "super hot", and when three of the multiple columns change, it is determined that it is a "win".

[変形例4]
上記実施形態では、複数列のうちの何列が変化するかによって特別遊技への当選の期待度を示唆していた。これに対し、複数列のうちの何列が変化するかによって以降で実行される演出を予告する構成としてもよい。例えば、複数列のうちの1列が変化する場合は擬似連演出の実行が確定し、複数列のうちの2列が変化する場合は最強SPリーチの実行が確定し、複数列のうちの3列が変化する場合はプレミア演出の実行が確定するという具合である。
[Modification 4]
In the above embodiment, the degree of expectation of winning the special game is suggested by how many columns out of the multiple columns change. In contrast, a configuration may be adopted in which the effect to be executed later is predicted by how many columns out of the multiple columns change. For example, if one column out of the multiple columns changes, the execution of a pseudo consecutive effect is confirmed, if two columns out of the multiple columns change, the execution of the strongest SP reach is confirmed, and if three columns out of the multiple columns change, the execution of a premium effect is confirmed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数列で変動する各列の装飾図柄を停止表示することで特別遊技の当落を報知する遊技機であって、
前記複数列の中の所定列を構成する装飾図柄すべてを識別情報が同じである装飾図柄に変更し、前記所定列の装飾図柄が停止表示される前に、前記所定列に停止表示される装飾図柄の識別情報を予測可能とする第1演出を実行可能な演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine that notifies the winner of a special game by displaying a stop of a decorative pattern of each of a plurality of rows, the decorative pattern being changed in each row,
a performance execution means for executing a first performance in which all decorative symbols constituting a predetermined row among the plurality of rows are changed to decorative symbols having the same identification information, and the identification information of the decorative symbols stopped and displayed in the predetermined row can be predicted before the decorative symbols in the predetermined row are stopped and displayed;
A gaming machine characterized by:

◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出における前記所定列の数によって前記特別遊技への当選の期待度を示唆する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A1-2]
The gaming machine according to Aspect A1-1,
The effect execution means indicates an expectation of winning the special game based on the number of the predetermined columns in the first effect.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A1-3]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記所定列は、前記複数列のうち最後に停止する最終停止列である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The predetermined row is a final stop row that stops last among the plurality of rows.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A1-4]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別遊技に当選する変動において、前記複数列の各列のそれぞれを構成する装飾図柄を識別情報が同じである装飾図柄に変更し、前記複数列の装飾図柄が停止表示される前に、前記複数列の装飾図柄の識別情報を予測可能とする第2演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A1-4]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The performance execution means is capable of executing a second performance in which, in a variation in which the special game is won, the decorative symbols constituting each of the plurality of columns are changed to decorative symbols having the same identification information, and the identification information of the decorative symbols of the plurality of columns can be predicted before the decorative symbols of the plurality of columns are stopped and displayed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様A1-5]
複数列で変動する各列の装飾図柄を停止表示することで特別遊技の当落を報知する遊技機であって、
前記特別遊技に当選する変動において、前記複数列の各列のそれぞれを構成する装飾図柄を識別情報が同じである装飾図柄に変更し、前記複数列の装飾図柄が停止表示される前に、前記複数列の装飾図柄の識別情報を予測可能とする第2演出を実行可能な演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A1-5]
A gaming machine that notifies the winner of a special game by displaying a stop of a decorative pattern of each of a plurality of rows, the decorative pattern being changed in each row,
a presentation execution means for executing a second presentation in which, in a variation in which the special game is won, the decorative symbols constituting each of the plurality of columns are changed to decorative symbols having the same identification information, and the identification information of the decorative symbols of the plurality of columns can be predicted before the decorative symbols of the plurality of columns are stopped and displayed;
A gaming machine characterized by:

◇[態様A1-6]
態様A1-4または態様A1-5に記載の遊技機であって、
前記第2演出において停止表示される装飾図柄の識別情報は特定の数字の並びである、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect A1-6]
A gaming machine according to aspect A1-4 or A1-5,
The identification information of the decorative pattern stopped and displayed in the second performance is a specific sequence of numbers.
A gaming machine characterized by:

以下に図57~図63を用いて演出変更演出について説明する。この演出変更演出は、装飾図柄の変動演出において実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、演出変更演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。ここでは、演出変更演出の実行に関係するフローチャートなどを最初に説明し、その後、演出変更演出A~Cを説明する。 The following describes the change-of-presentation performance with reference to Figures 57 to 63. This change-of-presentation performance is executed in the decorative pattern variation performance. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the change-of-presentation performance is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7. Here, we will first explain the flow chart related to the execution of the change-of-presentation performance, and then explain change-of-presentation performances A to C.

[変動演出中処理]
図57は、変動演出中処理(図36のステップS4305)のフローチャートである。この変動演出中処理は、図44に示した変動演出中処理に代わる処理となっている。具体的に、図57に示す変動演出中処理は、演出中ボタン処理(ステップS4706)を含む処理となっている。
[Processing during variable performance]
FIG. 57 is a flowchart of the variable performance processing (step S4305 in FIG. 36). This variable performance processing is a processing that replaces the variable performance processing shown in FIG. 44. Specifically, the variable performance processing shown in FIG. 57 is a processing that includes a performance button processing (step S4706).

まず、演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出中ボタン処理を実行し(ステップS4706)、その後、ステップS4702へ移行する。 First, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is in progress (step S4701). Whether or not a variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer is at zero. If a variable performance is not in progress (step S4701: NO), this process ends. On the other hand, if a variable performance is in progress (step S4701: YES), the performance in progress button process is executed (step S4706), and then the process proceeds to step S4702.

ステップS4702において、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。 In step S4702, the performance control microcomputer 91 determines whether it is time to set a pre-change end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. The pre-change end command is a command that the performance control microcomputer 91 uses to inform the image control board 100 and other devices that it is a specific timing during the change performance, and when the image control board 100 receives the pre-change end command, it switches the performance content or displays a specific image in accordance with the information contained in the pre-change end command.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the time to set the pre-change end command (step S4702: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is the time to set the pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-reading performance pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the change performance. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead performance in which a look-ahead performance image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead performance pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade performance in which the preview image fades.

[演出中ボタン処理]
図58は、演出中ボタン処理(図57のステップS4706)のフローチャートである。
演出中ボタン処理において、演出制御用マイコン91は、現在時刻を取得する(ステップSA4701)。この処理は、例えば、演出制御用マイコン91がRTC(不図示)の情報を取得する処理である。もちろん、RTCを用いず、演出制御用マイコン91のCPU92が有するタイマ機能やクロック機能を用いてもよい。
[Button processing during performance]
FIG. 58 is a flowchart of the button processing during the performance (step S4706 in FIG. 57).
In the button processing during the performance, the performance control microcomputer 91 acquires the current time (step SA4701). This processing is, for example, processing in which the performance control microcomputer 91 acquires information from an RTC (not shown). Of course, instead of using the RTC, a timer function or a clock function of the CPU 92 of the performance control microcomputer 91 may be used.

次に、演出制御用マイコン91は、時間帯を取得する(ステップSA4702)。後述するように、1日が3つの時間帯A、B、Cに分けられている(図59)。この処理は、取得した現在時刻が時間帯A~Cのうちのどの時間帯に該当するかを判定する処理である。 Next, the performance control microcomputer 91 acquires the time period (step SA4702). As described below, a day is divided into three time periods A, B, and C (Figure 59). This process is to determine which of time periods A to C the acquired current time falls into.

次に、演出制御用マイコン91は、時間帯が別の時間帯に移動したか否かを判定する(ステップSA4703)。比較対象となる時間帯は、サブRAM94に記憶されている。ここでは、時間帯Aから時間帯Bへ移ったり、時間帯Bから時間帯Cへ移ったり、時間帯Cから時間帯Aへ移ったりしたときに肯定判定される。ここで時間帯が移動したと判定された場合(ステップSA4703:YES)、ステップSA4704へ移行する。一方、時間帯が移動していないと判定された場合(ステップSA4703:NO)、ステップSA4706へ移行する。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether the time period has moved to another time period (step SA4703). The time period to be compared is stored in the sub-RAM 94. Here, a positive determination is made when there is a move from time period A to time period B, from time period B to time period C, or from time period C to time period A. If it is determined that the time period has moved (step SA4703: YES), the process proceeds to step SA4704. On the other hand, if it is determined that the time period has not moved (step SA4703: NO), the process proceeds to step SA4706.

ステップSA4704において、演出制御用マイコン91は、時間帯を更新記憶する。この処理は、サブRAM94に、現在時刻に対応する時間帯を記憶する処理である。
次に、演出制御用マイコン91は、ボタン有効期間を設定する(ステップSA4705)。ボタン有効期間は時間帯A~Cのそれぞれについて予め決められている。この処理は、現在の時間帯に合わせボタン有効期間を更新設定する処理である。その後、ステップSA4706へ移行する。
In step SA4704, the performance control microcomputer 91 updates and stores the time zone. This process is a process of storing in the sub-RAM 94 the time zone corresponding to the current time.
Next, the performance control microcomputer 91 sets the button valid period (step SA4705). The button valid period is determined in advance for each of the time periods A to C. This process updates and sets the button valid period to match the current time period. Then, the process proceeds to step SA4706.

ステップSA4706において、演出制御用マイコン91は、ボタン操作時処理を実行し、その後、演出中ボタン処理を終了する。 In step SA4706, the performance control microcontroller 91 executes processing upon button operation, and then terminates button processing during performance.

図59は、時間帯とボタン有効期間(開始時点、有効期間)との対応関係を示す説明図である。
図59(A)に示すように、1日のうちの9:00~11:00が時間帯Aとなっており、11:00~17:00が時間帯Bとなっており、17:00~23:00が時間帯Cとなっている。
FIG. 59 is an explanatory diagram showing the correspondence between time periods and button valid periods (start time, valid period).
As shown in FIG. 59(A), 9:00 to 11:00 is time zone A, 11:00 to 17:00 is time zone B, and 17:00 to 23:00 is time zone C of one day.

時間帯Aに対応するボタン有効期間は、特定演出開始時から1秒となっている。時間帯Bに対応するボタン有効期間は、特定演出開始時から0.2秒、および、特定演出開始2秒後から0.2秒となっている。時間帯Cに対応するボタン有効期間は、特定演出開始時から3秒、特定演出開始4秒後から3秒となっている。これらを図で表したのが、図59(B)である。特定演出は、時刻tsから時刻teまで実行されるものとする。 The button valid period corresponding to time period A is 1 second from the start of the special effect. The button valid period corresponding to time period B is 0.2 seconds from the start of the special effect, and 0.2 seconds from 2 seconds after the start of the special effect. The button valid period corresponding to time period C is 3 seconds from the start of the special effect, and 3 seconds from 4 seconds after the start of the special effect. These are shown in Figure 59 (B). The special effect is executed from time ts to time te.

本実施形態では、演出ボタン63の押下を促す演出は行われない。したがって、図59に示したボタン有効期間は、いわゆる裏ボタンが有効となる期間となっている。そのため、押下難易度は、時間帯Aでは「普通」、時間帯Bでは「激難(げきむず)」、時間帯Cでは「容易」となっている。 In this embodiment, no effect is performed to encourage the pressing of the effect button 63. Therefore, the button valid period shown in FIG. 59 is the period during which the so-called hidden button is valid. Therefore, the difficulty of pressing the button is "normal" in time period A, "very difficult" in time period B, and "easy" in time period C.

[ボタン操作時処理]
図60は、ボタン操作時処理(図58のステップSA4706)のフローチャートである。図60(A)は、演出変更演出Aに対応するボタン操作時処理であり、図60(B)は、演出変更演出B、Cに対応するボタン操作時処理である。
[Button operation processing]
Fig. 60 is a flowchart of the button operation process (step SA4706 in Fig. 58). Fig. 60(A) is the button operation process corresponding to the performance change performance A, and Fig. 60(B) is the button operation process corresponding to the performance change performance B and C.

図60(A)のボタン操作時処理において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の押下があったか否かを判定する(ステップSA4801)。ここで演出ボタン63の押下があったと判定された場合(ステップSA4801:YES)、ステップSA4802へ移行する。一方、演出ボタン63の押下がないと判定された場合(ステップSA4801:NO)、以降の処理を実行せず、ボタン操作時処理を終了する。 In the button operation processing of FIG. 60(A), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the performance button 63 has been pressed (step SA4801). If it is determined that the performance button 63 has been pressed (step SA4801: YES), the process proceeds to step SA4802. On the other hand, if it is determined that the performance button 63 has not been pressed (step SA4801: NO), the subsequent processing is not executed and the button operation processing ends.

ステップSA4802において、演出制御用マイコン91は、ボタン有効期間か否かを判定する。ここでボタン有効期間であると判定された場合(ステップSA4802:YES)、ステップSA4803へ移行する。一方、ボタン有効期間でないと判定された場合(ステップSA4802:NO)、以降の処理を実行せず、ボタン操作時処理を終了する。 In step SA4802, the performance control microcontroller 91 determines whether or not the button is in an effective button period. If it is determined that the button is in an effective button period (step SA4802: YES), the process proceeds to step SA4803. On the other hand, if it is determined that the button is not in an effective button period (step SA4802: NO), the subsequent processing is not executed, and the button operation processing ends.

ステップSA4803において、演出制御用マイコン91は、現在の変動が大当たり変動であるか否かを判定する。ここで大当たり変動であると判定された場合(ステップSA4803:YES)、ステップSA4804へ移行する。一方、大当たり変動でないと判定された場合(ステップSA4803:NO)、ステップSA4804の処理を実行せず、ボタン操作時処理を終了する。
ステップSA4804において、演出制御用マイコン91は、演出を差し替える。この演出の差し替えによって、当初予定されていた演出とは別の演出が実行されることになる。あるいは、当初予定されていた演出に並行して別の演出が実行されることなる。また、あるいは、当初予定されていた演出が徐々に別の演出に変化していくことになる。その後、ボタン操作時処理を終了する。
In step SA4803, the performance control microcomputer 91 judges whether the current fluctuation is a big win fluctuation or not. If it is judged to be a big win fluctuation (step SA4803: YES), the process proceeds to step SA4804. On the other hand, if it is judged not to be a big win fluctuation (step SA4803: NO), the process of step SA4804 is not executed and the button operation process is terminated.
In step SA4804, the performance control microcomputer 91 replaces the performance. This replacement of the performance results in a performance different from the originally planned performance being executed. Alternatively, a different performance is executed in parallel with the originally planned performance. Alternatively, the originally planned performance gradually changes to a different performance. Then, the button operation processing is terminated.

図60(B)のボタン操作時処理において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の押下があったか否かを判定する(ステップSA4901)。ここで演出ボタン63の押下があったと判定された場合(ステップSA4901:YES)、ステップSA4902へ移行する。一方、演出ボタン63の押下がないと判定された場合(ステップSA4901:NO)、以降の処理を実行せず、ボタン操作時処理を終了する。 In the button operation processing of FIG. 60(B), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the performance button 63 has been pressed (step SA4901). If it is determined that the performance button 63 has been pressed (step SA4901: YES), the process proceeds to step SA4902. On the other hand, if it is determined that the performance button 63 has not been pressed (step SA4901: NO), the subsequent processing is not executed and the button operation processing ends.

ステップSA4902において、演出制御用マイコン91は、ボタン有効期間か否かを判定する。ここでボタン有効期間であると判定された場合(ステップSA4902:YES)、ステップSA4903へ移行する。一方、ボタン有効期間でないと判定された場合(ステップSA4902:NO)、以降の処理を実行せず、ボタン操作時処理を終了する。 In step SA4902, the performance control microcontroller 91 determines whether or not the button is in an effective button period. If it is determined that the button is in an effective button period (step SA4902: YES), the process proceeds to step SA4903. On the other hand, if it is determined that the button is not in an effective button period (step SA4902: NO), the subsequent processing is not executed, and the button operation processing ends.

ステップSA4903において、演出制御用マイコン91は、少なくとも保留内に大当たりがあるか否かを判定する。なお、当該変動が大当たり変動である場合も肯定判定される。ここで保留内に大当たりがあると判定された場合(ステップSA4903:YES)、ステップSA4904へ移行する。一方、保留内に大当たりがないと判定された場合(ステップSA4903:NO)、ステップSA4906へ移行する。 In step SA4903, the performance control microcomputer 91 determines whether or not there is at least a jackpot in the reserved portion. Note that a positive determination is also made if the fluctuation is a jackpot fluctuation. If it is determined that there is a jackpot in the reserved portion (step SA4903: YES), the process proceeds to step SA4904. On the other hand, if it is determined that there is no jackpot in the reserved portion (step SA4903: NO), the process proceeds to step SA4906.

ステップSA4904において、演出制御用マイコン91は、チャンスモード滞在中か否かを判定する。ここでチャンスモード滞在中と判定された場合(ステップSA4904:YES)、ステップS4906へ移行する。一方、チャンスモード滞在中でないと判定された場合(ステップSA4904:NO)、ステップS4905へ移行する。 In step SA4904, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the chance mode is in progress. If it is determined that the chance mode is in progress (step SA4904: YES), the process proceeds to step S4906. On the other hand, if it is determined that the chance mode is not in progress (step SA4904: NO), the process proceeds to step S4905.

ステップSA4905において、演出制御用マイコン91は、遊技モードを、チャンスモードへ移行させる。その後、ボタン操作時処理を終了する。
ステップSA4906において、演出制御用マイコン91は、遊技モードを、次のモードへ移行させる。チャンスモード滞在中である場合は、チャンスモードへの移行元のモードの次のモードへ移行させる。そして、その後、ボタン操作時処理を終了する。
In step SA4905, the performance control microcomputer 91 shifts the game mode to the chance mode, and then ends the button operation process.
In step SA4906, the performance control microcomputer 91 transitions the game mode to the next mode. If the game mode is currently in the chance mode, the performance control microcomputer 91 transitions to the mode next to the mode from which the game mode was transitioned to the chance mode. Then, the button operation process is terminated.

[演出変更演出A]
図61は、演出変更演出Aを説明するための図である。図61(A)~(F)では、演出変更演出Aの第1の例を示し、図61(G)~(L)では、演出変更演出Aの第2の例を示している。演出変更演出Aの第1の例は、当該変動が当たり変動でない場合またはボタン有効期間に演出ボタン63が押下されなかった場合を示している。一方、演出変更演出Aの第2の例は、当該変動が当たり変動であり、かつ、ボタン有効期間に演出ボタン63が押された場合を示している。
[Direction change direction A]
Fig. 61 is a diagram for explaining the performance change performance A. Fig. 61 (A) to (F) shows a first example of the performance change performance A, and Fig. 61 (G) to (L) shows a second example of the performance change performance A. The first example of the performance change performance A shows a case where the change is not a winning change or the performance button 63 is not pressed during the button valid period. On the other hand, the second example of the performance change performance A shows a case where the change is a winning change and the performance button 63 is pressed during the button valid period.

演出変更演出Aの第1の例では、まず、図61(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。 In the first example of the effect change effect A, first, as shown in FIG. 61 (A), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, four hold icons 9A and the corresponding change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図61(B)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の装飾図柄8L、8Rがともに「6」図柄で停止してリーチ態様を形成している。以下、リーチ態様を形成する2つの図柄を「リーチ図柄」とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 61(B), a reach formation effect is executed. The reach formation effect is an effect in which the decorative symbols stop in a specified reach state. Here, the left and right decorative symbols 8L and 8R both stop as "6" symbols to form a reach state. Hereinafter, the two symbols that form the reach state are also referred to as "reach symbols".

次に、図61(C)~(E)に示すように、群予告演出が実行される。群予告演出は、所定画像が群をなして移動する演出である。群予告演出は、当たりへの期待度が相対的に高いことを示している。演出変更演出Aでは、群予告演出が「特定演出」に相当している。そして、当該変動が当たり変動でないか(ステップSA4803:NO)、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されなかったものとする(ステップSA4801:YES、ステップSA4802:NO)。この場合は、演出が差し替えられないため、当初予定通りに味方キャラクタ画像MCGだけを用いた演出が行われる。 Next, as shown in Figures 61 (C) to (E), a group preview performance is executed. The group preview performance is a performance in which a predetermined image moves in a group. The group preview performance indicates that the expectation of a win is relatively high. In performance change performance A, the group preview performance corresponds to a "specific performance". Then, if the change in question is not a winning change (step SA4803: NO), it is assumed that the performance button 63 was not pressed during the button valid period (step SA4801: YES, step SA4802: NO). In this case, the performance is not replaced, so a performance using only the ally character image MCG is performed as originally planned.

図61(C)では、味方キャラクタ画像MCGが表示画面7aの右端からフレームインしている。そして、表示画面7aに向かって左方向へ速度vで移動している。図61(D)では、表示画面7aの右端からフレームインした味方キャラクタ画像MCGが表示画面7aの中央部まで移動している。これにより、リーチ図柄である「6」図柄が視認困難な状態となっている。味方キャラクタ画像MCGは、速度vで左方向への移動を続ける。図61(E)では、味方キャラクタ画像MCGは、左方向へ速度vでさらに移動していき、表示画面7aの左端からフレームアウトしている。 In Figure 61 (C), the ally character image MCG frames in from the right edge of the display screen 7a. It then moves leftward toward the display screen 7a at a speed v. In Figure 61 (D), the ally character image MCG, which frames in from the right edge of the display screen 7a, moves to the center of the display screen 7a. This makes it difficult to see the reach symbol "6". The ally character image MCG continues to move leftward at a speed v. In Figure 61 (E), the ally character image MCG continues to move leftward at a speed v, framing out of the left edge of the display screen 7a.

次に、図61(F)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが、リーチ図柄である「6」図柄で停止するか否かを煽る演出である。もちろん、SPリーチ演出に発展する場合もある。 Next, as shown in FIG. 61(F), a normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that teases whether or not the final stopping pattern, the middle decorative pattern 8C, will stop on the reach pattern "6". Of course, there are also cases where it develops into a SP reach effect.

演出変更演出Aの第2の例では、まず、図61(G)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。 In the second example of the effect change effect A, first, as shown in FIG. 61 (G), a change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative patterns start changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, the four hold icons 9A and the change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

次に、図61(H)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、左右の装飾図柄8L、8Rがともに「6」図柄で停止してリーチ態様を形成している。以下、リーチ態様を形成する2つの図柄を「リーチ図柄」とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 61 (H), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which decorative symbols stop in a specified reach state. Here, the left and right decorative symbols 8L and 8R both stop as "6" symbols to form a reach state. Hereinafter, the two symbols that form the reach state are also referred to as "reach symbols".

次に、図61(I)~(K)に示すように、群予告演出が実行される。群予告演出は、所定画像が群をなして移動する演出である。群予告演出は、当たりへの期待度が相対的に高いことを示している。演出変更演出Aでは、群予告演出が「特定演出」に相当している。そして、当該変動が当たり変動であり(図60(A)のステップSA4803:YES)、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする(ステップSA4801:YES、ステップSA4802:YES)。この場合は、演出が差し替えられて(ステップSA4804)、味方キャラクタ画像MCGがスマイル画像SGに変化する。 Next, as shown in Figure 61 (I) to (K), a group preview performance is executed. The group preview performance is a performance in which a predetermined image moves in a group. The group preview performance indicates that the expectation of a win is relatively high. In performance change performance A, the group preview performance corresponds to a "specific performance". Then, it is assumed that the change in question is a win variation (step SA4803: YES in Figure 60 (A)), and the performance button 63 was pressed during the button valid period (step SA4801: YES, step SA4802: YES). In this case, the performance is replaced (step SA4804), and the ally character image MCG changes to a smile image SG.

図61(I)では、味方キャラクタ画像MCGが表示画面7aの右端からフレームインしている。そして、表示画面7aに向かって左方向へ速度vで移動している。ここで、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。図61(J)では、表示画面7aの右端からフレームインした味方キャラクタ画像MCGがスマイル画像SGに変化して表示画面7aの中央部まで移動している。これにより、リーチ図柄である「6」図柄が視認困難な状態となっている。スマイル画像SGは、速度vで左方向への移動を続ける。図61(K)では、スマイル画像SGは、左方向へ速度vでさらに移動していき、表示画面7aの左端からフレームアウトしている。 In Figure 61 (I), the ally character image MCG frames in from the right edge of the display screen 7a. It then moves leftward toward the display screen 7a at a speed v. Here, it is assumed that the performance button 63 is pressed during the button valid period. In Figure 61 (J), the ally character image MCG that frames in from the right edge of the display screen 7a changes to a smile image SG and moves to the center of the display screen 7a. This makes it difficult to see the reach symbol "6". The smile image SG continues to move leftward at a speed v. In Figure 61 (K), the smile image SG moves further leftward at a speed v and frames out from the left edge of the display screen 7a.

次に、図61(L)に示すように、ノーマルリーチ演出が実行される。ノーマルリーチ演出は、最終停止図柄である中装飾図柄8Cが、リーチ図柄である「6」図柄で停止するか否かを煽る演出である。もちろん、SPリーチ演出に発展する場合もある。 Next, as shown in FIG. 61(L), a normal reach effect is executed. The normal reach effect is an effect that teases whether or not the final stopping pattern, the middle decorative pattern 8C, will stop on the reach pattern "6". Of course, there are cases where it develops into a SP reach effect.

[演出変更演出B]
図62は、演出変更演出Bを説明するための図である。図62(A)~(F)では、演出変更演出Bの第1の例を示し、図62(G)~(L)では、演出変更演出Bの第2の例を示している。演出変更演出Bの第1の例は、保留内(当該変動を含む)に当たりがない場合であり、かつ、ボタン有効期間に演出ボタン63が1回押下された場合を示している。一方、演出変更演出Bの第2の例は、保留内(当該変動を含む)に当たりがある場合であり、かつ、ボタン有効期間に演出ボタン63が1回押下された場合を示している。通常は、演出ボタン63の押下により、「春モード」→「夏モード」→「秋モード」→「冬モード」→「春モード」→・・・と遊技モードが移行させられるのであるが、保留内(当該変動を含む)に当たりがある場合には、「スペシャルモード」へ移行させられる。
[Change in Production B]
FIG. 62 is a diagram for explaining the performance change performance B. In FIG. 62 (A) to (F), a first example of the performance change performance B is shown, and in FIG. 62 (G) to (L), a second example of the performance change performance B is shown. The first example of the performance change performance B shows a case where there is no winning in the reserved (including the change) and the performance button 63 is pressed once during the button valid period. On the other hand, the second example of the performance change performance B shows a case where there is a winning in the reserved (including the change) and the performance button 63 is pressed once during the button valid period. Normally, by pressing the performance button 63, the game mode is shifted from "spring mode" to "summer mode" to "autumn mode" to "winter mode" to "spring mode" to ..., but when there is a winning in the reserved (including the change), it is shifted to "special mode".

演出変更演出Bの第1の例では、まず、図62(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。さらに、表示画面7aの周縁部には、細実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「春モード」の表示が行われている。演出変更演出Bでは、装飾図柄の変動演出が「特定演出」となっている。 In the first example of the performance change performance B, first, as shown in FIG. 62(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the decorative pattern starts changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right start changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, four hold icons 9A and the corresponding change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Furthermore, a rectangular image of thin solid lines is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "spring mode" is displayed superimposed on this rectangular image. In the performance change performance B, the decorative pattern change performance is a "specific performance".

次に、図62(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄が停止する演出である。ここでは、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止している。中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、高速変動を続けている。ここでも、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。そして、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたことにより、夏モードへ移行する(図60(B)のステップSA4901:YES、ステップSA4902:YES、ステップSA4903:NO、ステップSA4906)。これにより、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62(B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left decorative symbol stops. Here, the left decorative symbol 8L stops at the "6" symbol. The middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R continue to change at high speed. Here again, the four reserved icons 9A and the change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Then, it is assumed that the effect button 63 is pressed during the button valid period. By pressing the effect button 63 during the button valid period, the mode transitions to summer mode (step SA4901: YES, step SA4902: YES, step SA4903: NO, step SA4906 in FIG. 60(B)). As a result, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、右装飾図柄8Rが「6」図柄で停止し、左装飾図柄8Lとともにリーチ態様を形成している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62(C), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which decorative symbols stop in a specified reach state. Here, the right decorative symbol 8R stops at a "6" symbol, forming a reach state together with the left decorative symbol 8L. Again, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62 (D), a battle presentation is executed. A battle presentation is one in which a battle unfolds between an ally character and an enemy character. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB face off in the center of the display screen 7a. Again, a rectangular image in thick solid lines is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(E)に示すように、最終決戦演出が実行される。最終決戦演出は、バトル演出の終盤に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦って勝敗を決する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で激突する直前を示している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62(E), a final battle presentation is executed. A final battle presentation is a presentation in which friendly characters and enemy characters fight to decide the winner at the end of a battle presentation. Here, the presentation shows friendly character CRA and enemy character CRB just before they collide in the center of display screen 7a. Again, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of display screen 7a, and "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(F)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、装飾図柄の組み合わせで当落を報知する演出である。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチハズレ態様の「676」で停止し、ハズレであることが報知されている。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。また、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 62 (F), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the winner by a combination of decorative symbols. Here, decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop at "676", which is a reach miss pattern, notifying the winner that they have lost. Again, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image. Additionally, four reserved icons 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

演出変更演出Bの第2の例では、まず、図62(G)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。さらに、表示画面7aの周縁部には、細実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「春モード」の表示が行われている。演出変更演出Bでは、装飾図柄の変動演出が「特定演出」となっている。 In the second example of the performance change performance B, first, as shown in FIG. 62 (G), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the decorative pattern starts changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, four hold icons 9A and the corresponding change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Furthermore, a rectangular image of thin solid lines is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "spring mode" is displayed superimposed on this rectangular image. In the performance change performance B, the decorative pattern change performance is a "specific performance".

次に、図62(H)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄が停止する演出である。ここでは、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止している。中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、高速変動を続けている。ここでも、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。そして、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたことにより、スペシャルモードへ移行する(図60(B)のステップSA4901:YES、ステップSA4902:YES、ステップSA4903:YES、ステップSA4904:NO、ステップSA4905)。これにより、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62(H), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left decorative symbol stops. Here, the left decorative symbol 8L stops at the "6" symbol. The middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R continue to change at high speed. Here again, the four reserved icons 9A and the change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Then, it is assumed that the effect button 63 is pressed during the button valid period. By pressing the effect button 63 during the button valid period, the special mode is entered (step SA4901: YES, step SA4902: YES, step SA4903: YES, step SA4904: NO, step SA4905 in FIG. 60(B)). As a result, a thick dashed rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "special mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(I)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、右装飾図柄8Rが「6」図柄で停止し、左装飾図柄8Lとともにリーチ態様を形成している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62(I), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which decorative symbols stop in a specified reach state. Here, the right decorative symbol 8R stops at a "6" symbol, forming a reach state together with the left decorative symbol 8L. Again, a thick dashed rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "Special mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(J)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。 Next, as shown in Figure 62 (J), a battle presentation is executed. A battle presentation is one in which a battle unfolds between an ally character and an enemy character. Here, an ally character CRA and an enemy character CRB face off in the center of the display screen 7a. Again, a rectangular image in thick dashed lines is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the word "special mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(K)に示すように、最終決戦演出が実行される。最終決戦演出は、バトル演出の終盤に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦って勝敗を決する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で激突する直前を示している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 62 (K), a final battle presentation is executed. A final battle presentation is a presentation in which friendly characters and enemy characters fight at the end of a battle presentation to determine the winner. Here, the presentation shows friendly character CRA and enemy character CRB just before they collide in the center of display screen 7a. Again, a thick dashed rectangular image is displayed on the periphery of display screen 7a, and "Special Mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図62(L)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、装飾図柄の組み合わせで当落を報知する演出である。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチハズレ態様の「676」で停止し、ハズレであることが報知されている。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。また、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 62 (L), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the winner by a combination of decorative symbols. Here, decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop at "676", which is a reach miss pattern, notifying the winner that they have lost. Again, a thick dashed rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "Special mode" is displayed superimposed on this rectangular image. Additionally, four reserved icons 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

[演出変更演出C]
図63は、演出変更演出Cを説明するための図である。図63(A)~(F)では、演出変更演出Cの第1の例を示し、図63(G)~(L)では、演出変更演出Cの第2の例を示している。演出変更演出Cの第1の例は、保留内(当該変動を含む)に当たりがない場合であり、かつ、ボタン有効期間に演出ボタン63が2回押下された場合を示している。一方、演出変更演出Cの第2の例は、保留内(当該変動を含む)に当たりがある場合であり、かつ、ボタン有効期間に演出ボタン63が2回押下された場合を示している。通常は、演出ボタン63の押下により、「春モード」→「夏モード」→「秋モード」→「冬モード」→「春モード」→・・・と遊技モードが移行させられるのであるが、保留内(当該変動を含む)に当たりがある場合には、「スペシャルモード」へ移行させられる。
[Change in Production C]
FIG. 63 is a diagram for explaining the performance change performance C. In FIG. 63 (A) to (F), a first example of the performance change performance C is shown, and in FIG. 63 (G) to (L), a second example of the performance change performance C is shown. The first example of the performance change performance C shows a case where there is no winning in the reserved (including the change) and the performance button 63 is pressed twice during the button valid period. On the other hand, the second example of the performance change performance C shows a case where there is a winning in the reserved (including the change) and the performance button 63 is pressed twice during the button valid period. Normally, by pressing the performance button 63, the game mode is shifted from "spring mode" to "summer mode" to "autumn mode" to "winter mode" to "spring mode" to ..., but when there is a winning in the reserved (including the change), it is shifted to "special mode".

演出変更演出Cの第1の例では、まず、図63(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。さらに、表示画面7aの周縁部には、細実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「春モード」の表示が行われている。演出変更演出Cでは、装飾図柄の変動演出が「特定演出」となっている。 In the first example of the performance change performance C, first, as shown in FIG. 63(A), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the decorative pattern starts changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right have started changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, four hold icons 9A and the corresponding change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Furthermore, a rectangular image of thin solid lines is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "spring mode" is displayed superimposed on this rectangular image. In the performance change performance C, the decorative pattern change performance is a "specific performance".

次に、図63(B)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄が停止する演出である。ここでは、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止している。中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、高速変動を続けている。ここでも、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。そして、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたことにより、夏モードへ移行する(図60(B)のステップSA4901:YES、ステップSA4902:YES、ステップSA4903:NO、ステップSA4906)。これにより、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 63(B), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left decorative symbol stops. Here, the left decorative symbol 8L stops at the "6" symbol. The middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R continue to change at high speed. Here again, the four reserved icons 9A and the change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Then, it is assumed that the effect button 63 is pressed during the button valid period. By pressing the effect button 63 during the button valid period, the mode transitions to summer mode (step SA4901: YES, step SA4902: YES, step SA4903: NO, step SA4906 in FIG. 60(B)). As a result, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、右装飾図柄8Rが「6」図柄で停止し、左装飾図柄8Lとともにリーチ態様を形成している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 63(C), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which decorative symbols stop in a specified reach state. Here, the right decorative symbol 8R stops at a "6" symbol, forming a reach state together with the left decorative symbol 8L. Again, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(D)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している。ここで、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたことにより、秋モードへ移行する(図60(B)のステップSA4901:YES、ステップSA4902:YES、ステップSA4903:NO、ステップSA4906)。これにより、表示画面7aの周縁部には、細破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「秋モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 63(D), a battle presentation is executed. A battle presentation is one in which a battle unfolds between an ally character and an enemy character. Here, ally character CRA and enemy character CRB face off in the center of display screen 7a. Here, it is assumed that presentation button 63 is pressed during the button valid period. Pressing presentation button 63 during the button valid period transitions to autumn mode (step SA4901: YES, step SA4902: YES, step SA4903: NO, step SA4906 in FIG. 60(B)). As a result, a rectangular image of thin dashed lines is displayed on the periphery of display screen 7a, and "Autumn mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(E)に示すように、最終決戦演出が実行される。最終決戦演出は、バトル演出の終盤に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦って勝敗を決する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で激突する直前を示している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、細破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「秋モード」の表示が行われている。 Next, as shown in Figure 63 (E), a final battle presentation is executed. A final battle presentation is a presentation in which friendly characters and enemy characters fight to decide the winner at the end of a battle presentation. Here, the presentation shows friendly character CRA and enemy character CRB just before they collide in the center of display screen 7a. Again, a rectangular image made of thin dashed lines is displayed on the periphery of display screen 7a, and "Autumn mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(F)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、装飾図柄の組み合わせで当落を報知する演出である。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチハズレ態様の「676」で停止し、ハズレであることが報知されている。ここでも、表示画面7aの周縁部には、細破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「秋モード」の表示が行われている。また、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 63(F), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the winner by a combination of decorative symbols. Here, decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop at "676", which is a reach miss pattern, notifying the winner that they have lost. Again, a thin dashed rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "Autumn mode" is displayed superimposed on this rectangular image. Additionally, four reserved icons 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

演出変更演出Cの第2の例では、まず、図63(G)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始している。左中右の装飾図柄8L、8C、8Rは高速に変動して半透明や透明で表示されており、装飾図柄8L、8C、8Rを認識することは困難となっている。なお、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。さらに、表示画面7aの周縁部には、細実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「春モード」の表示が行われている。演出変更演出Cでは、装飾図柄の変動演出が「特定演出」となっている。 In the second example of the performance change performance C, first, as shown in FIG. 63 (G), a change start performance is executed. The change start performance is a performance in which the decorative pattern starts changing. Here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right start changing. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right change at high speed and are displayed semi-transparently or transparently, making it difficult to recognize the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. In addition, four hold icons 9A and the corresponding change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Furthermore, a rectangular image of thin solid lines is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "spring mode" is displayed superimposed on this rectangular image. In the performance change performance C, the decorative pattern change performance is a "specific performance".

次に、図63(H)に示すように、左図柄停止演出が実行される。左図柄停止演出は、左装飾図柄が停止する演出である。ここでは、左装飾図柄8Lが「6」図柄で停止している。中装飾図柄8Cおよび右装飾図柄8Rは、高速変動を続けている。ここでも、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。そして、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたことにより、スペシャルモードへ移行する(図60(B)のステップSA4901:YES、ステップSA4902:YES、ステップSA4903:YES、ステップSA4904:NO、ステップSA4905)。これにより、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 63(H), the left symbol stop effect is executed. The left symbol stop effect is an effect in which the left decorative symbol stops. Here, the left decorative symbol 8L stops at the "6" symbol. The middle decorative symbol 8C and the right decorative symbol 8R continue to change at high speed. Here again, the four reserved icons 9A and the change icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a. Then, it is assumed that the effect button 63 is pressed during the button valid period. By pressing the effect button 63 during the button valid period, the special mode is entered (step SA4901: YES, step SA4902: YES, step SA4903: YES, step SA4904: NO, step SA4905 in FIG. 60(B)). As a result, a thick dashed rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "special mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(I)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、右装飾図柄8Rが「6」図柄で停止し、左装飾図柄8Lとともにリーチ態様を形成している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太破線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「スペシャルモード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 63(I), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which decorative symbols stop in a specified reach state. Here, the right decorative symbol 8R stops at a "6" symbol, forming a reach state together with the left decorative symbol 8L. Again, a thick dashed rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "Special mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(J)に示すように、バトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦いを繰り広げる演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で対峙している。ここで、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたものとする。ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されたことにより、スペシャルモードから夏モードへ移行する(図60(B)のステップSA4901:YES、ステップSA4902:YES、ステップSA4903:YES、ステップSA4904:YES、ステップSA4906)。これにより、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。通常は、春モード→夏モードと移行させられるのであるが、春モード→スペシャルモードと移行させられた場合、スペシャルモード→夏モードと移行させられる。つまり、スペシャルモードへの移行元(春モード)を記憶しておき(図60(B)のステップSA4905)、その移行元(春モード)に対する次のモード(夏モード)へ移行させるのである(ステップSA4906)。 Next, as shown in FIG. 63(J), a battle performance is executed. The battle performance is a performance in which a friendly character and an enemy character fight each other. Here, the friendly character CRA and the enemy character CRB face each other in the center of the display screen 7a. Here, it is assumed that the performance button 63 is pressed during the button valid period. By pressing the performance button 63 during the button valid period, the special mode is switched to the summer mode (step SA4901: YES, step SA4902: YES, step SA4903: YES, step SA4904: YES, step SA4906 in FIG. 60(B)). As a result, a rectangular image of a thick solid line is displayed on the periphery of the display screen 7a, and the "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image. Normally, the mode is switched from the spring mode to the summer mode, but when the mode is switched from the spring mode to the special mode, the mode is switched from the special mode to the summer mode. In other words, the mode from which the transition to the special mode takes place (spring mode) is stored (step SA4905 in FIG. 60(B)), and the mode is transitioned to the next mode (summer mode) relative to the mode from which the transition took place (spring mode) (step SA4906).

次に、図63(K)に示すように、最終決戦演出が実行される。最終決戦演出は、バトル演出の終盤に味方キャラクタと敵キャラクタとが戦って勝敗を決する演出である。ここでは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央部で激突する直前を示している。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。 Next, as shown in FIG. 63 (K), a final battle presentation is executed. A final battle presentation is a presentation in which friendly characters and enemy characters fight to decide the winner at the end of a battle presentation. Here, the presentation shows friendly character CRA and enemy character CRB just before they collide in the center of display screen 7a. Again, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of display screen 7a, and "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image.

次に、図63(L)に示すように、当落報知演出が実行される。当落報知演出は、装飾図柄の組み合わせで当落を報知する演出である。ここでは、装飾図柄8L、8C、8Rがリーチハズレ態様の「676」で停止し、ハズレであることが報知されている。ここでも、表示画面7aの周縁部には、太実線の矩形画像が表示されており、この矩形画像に重ねて「夏モード」の表示が行われている。また、表示画面7aの下部には、4つの保留アイコン9Aおよび当該変動アイコン9Cが表示されている。 Next, as shown in FIG. 63 (L), a win/loss notification effect is executed. The win/loss notification effect is an effect that notifies the winner by a combination of decorative symbols. Here, decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop at "676", which is a reach miss pattern, notifying the winner that they have lost. Again, a thick solid rectangular image is displayed on the periphery of the display screen 7a, and "summer mode" is displayed superimposed on this rectangular image. Additionally, four reserved icons 9A and the corresponding variable icon 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a.

[効果例]
以下に、演出変更演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の押下が有効となる期間には、所定の時間帯A~Cごとに設定される期間であるボタン有効期間が含まれる(図59)。計時手段によって時間帯を判定することにより、判定された時間帯に対応させてボタン有効期間を切り替える(図58)。この構成によれば、演出ボタン63の押下が有効となるボタン有効期間が1日の時間帯によって変更設定されるため、裏ボタンとして機能する期間が相対的に長くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ボタン有効期間が「特別期間」に相当し、演出ボタン63が「操作手段」に相当し、演出制御用マイコン91の計時機能(例えばRTC)が「計時手段」に相当する。
[Example of effect]
Below are examples of the effects of the performance change effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the period during which pressing the effect button 63 is valid includes a button valid period, which is a period set for each of the predetermined time periods A to C (FIG. 59). The time period is determined by the timing means, and the button valid period is switched to correspond to the determined time period (FIG. 58). According to this configuration, the button valid period during which pressing the effect button 63 is valid is changed and set depending on the time period of the day, so that the period during which the effect button 63 functions as a hidden button becomes relatively longer, which can increase the interest of the game.
In addition, the button effective period corresponds to the "special period", the performance button 63 corresponds to the "operation means", and the timing function (e.g., RTC) of the performance control microcomputer 91 corresponds to the "timing means".

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン有効期間を報知しない。この構成によれば、ボタン有効期間が裏ボタンとしての有効期間となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button valid period is not notified. According to this configuration, the button valid period becomes the valid period of the back button, which can increase the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン有効期間が群予告演出(図61(C)~(E))の実行期間内に設定されており、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されると、所定条件が成立している場合、味方キャラクタ画像MCGを用いた群予告演出に代え、スマイル画像SGを用いた群予告演出を実行する(図61(I)~(K))。また、ボタン有効期間が変動演出(図62、63)の実行期間内に設定されており、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されると、所定条件が成立している場合、遊技モードの移行先が「スペシャルモード」となる(図62(H)、図63(H))。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、味方キャラクタ画像MCGを用いた群予告演出が「第1演出」に相当し、スマイル画像MCGを用いた群予告演出が「第2演出」に相当する。また、春モードの演出が「第1演出」に相当し、スペシャルモードの演出が「第2演出」に相当する。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button effective period is set within the execution period of the group preview performance (FIG. 61 (C) to (E)), and when the performance button 63 is pressed during the button effective period, if a predetermined condition is met, a group preview performance using a smile image SG is executed instead of the group preview performance using the ally character image MCG (FIG. 61 (I) to (K)). Also, the button effective period is set within the execution period of the variable performance (FIGS. 62, 63), and when the performance button 63 is pressed during the button effective period, if a predetermined condition is met, the game mode transition destination becomes the "special mode" (FIGS. 62 (H), 63 (H)). With this configuration, it is possible to give a surprise to the player and increase the interest of the game.
The group preview effect using the ally character image MCG corresponds to the "first effect," and the group preview effect using the smile image MCG corresponds to the "second effect." In addition, the spring mode effect corresponds to the "first effect," and the special mode effect corresponds to the "second effect."

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン有効期間が変動演出(図62、63)の実行期間内に設定されており、ボタン有効期間に演出ボタン63が押下されると、所定条件が成立していない場合、遊技モードの移行先が「夏モード」となる(図62(B)、図63(B))。この構成によれば、遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、春モードの演出が「第1演出」に相当し、夏モードの演出が「第3演出」に相当する。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button effective period is set within the execution period of the variable performance (FIGS. 62, 63), and when the performance button 63 is pressed during the button effective period, if the predetermined conditions are not met, the game mode transition destination becomes the "summer mode" (FIGS. 62(B), 63(B)). With this configuration, it is possible to give a surprise to the player and increase the interest of the game.
The spring mode presentation corresponds to the "first presentation," and the summer mode presentation corresponds to the "third presentation."

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、演出変更の所定条件は、当該変動が大当たり変動である場合に成立する(図60(A)のステップSA4803)。または、保留内に大当たりがある場合に成立する。(図60(B)のステップSA4903)。この構成によれば、遊技者の関心を惹くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the predetermined condition for changing the presentation is met when the change is a big win change (step SA4803 in FIG. 60A). Or, it is met when there is a big win in the reserve (step SA4903 in FIG. 60B). This configuration can attract the player's attention and increase the excitement of the game.

[変形例]
以下に、演出変更演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、味方キャラクタ画像MCGを用いた群予告演出(第1演出)に代え、当該変動が大当たり変動となっている場合に演出ボタン63の有効操作があると、スマイル画像SGを用いた群予告演出(第2演出)に変更していた。すなわち、第1演出に代えて第2演出を実行していた。これに対し、第1演出に加えて第2演出を実行するようにしてもよい。例えば、味方キャラクタ画像MSGおよびスマイル画像SGの両方を用いた群予告演出を行うという具合である。
[Modification]
Below, modified examples of the presentation change presentation are shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, instead of the group advance notice performance (first performance) using the ally character image MCG, when the relevant fluctuation is a big win fluctuation and the performance button 63 is validly operated, the group advance notice performance (second performance) using the smile image SG is changed. That is, the second performance is executed instead of the first performance. In contrast, the second performance may be executed in addition to the first performance. For example, the group advance notice performance using both the ally character image MSG and the smile image SG is executed.

[変形例2]
上記実施形態では、春モードの演出(第1演出)に代え、保留内に大当たりがある場合に演出ボタン63の有効操作があると、スペシャルモードの演出(第2演出)に変更していた。すなわち、第1演出に代えて第2演出を実行していた。これに対し、第1演出に加えて第2演出を実行するようにしてもよい。例えば、通常の春モードにはない演出を加えるという具合である。
[Modification 2]
In the above embodiment, instead of the spring mode effect (first effect), if there is a jackpot in the reserve and the effect button 63 is operated validly, the effect is changed to the special mode effect (second effect). That is, the second effect is executed instead of the first effect. In contrast, the second effect may be executed in addition to the first effect. For example, an effect that is not in the normal spring mode may be added.

[変形例3]
上記実施形態では、当該変動が大当たり変動であること、保留内に大当たりがあることを所定条件としていた。これに対し、例えば、特定の大当たりに当たっていること、演出を変更するか否かの抽選に当選したこと、当該変動が小当たり変動であること、保留内に小当たりがあること、などを所定条件にしてもよい。これらの条件は、単独で用いてもよいし、組み合わせて用いてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the predetermined conditions are that the change is a big win change and that there is a big win in the reserved state. In contrast, the predetermined conditions may be, for example, that a specific big win has been hit, that a lottery has been won on whether or not to change the performance, that the change is a small win change, that there is a small win in the reserved state, etc. These conditions may be used alone or in combination.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
時計機能を有する計時手段と、を備える遊技機であって、
前記操作手段の操作が有効となる期間には、所定の時間帯ごとに設定される期間である特別期間が含まれ、
前記計時手段によって前記時間帯を判定することにより、判定された前記時間帯に対応させて前記特別期間を切り替える、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Mode B1-1]
An operation means operable by a player;
A gaming machine having a timing means having a clock function,
The period during which the operation of the operating means is valid includes a special period which is a period set for each predetermined time period,
by determining the time zone by the clock means, switching the special period in accordance with the determined time zone;
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記特別期間は、報知されない、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The special period is not announced.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-3]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記特別期間が第1演出の実行期間内に設定されており、当該特別期間に前記操作手段が操作されると、所定条件が成立している場合、第1演出に加えまたは代え第2演出を実行する演出実行手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The special period is set within a period during which a first performance is performed, and when the operation means is operated during the special period, a performance execution means is provided for executing a second performance in addition to or instead of the first performance if a predetermined condition is established.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-4]
態様B1-3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出の実行期間内の前記特別期間に前記操作手段が操作されると、所定条件が成立していない場合、第1演出に加えまたは代え第3演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B1-4]
The gaming machine according to aspect B1-3,
When the operation means is operated during the special period within the execution period of the first performance, if a predetermined condition is not established, the performance execution means executes a third performance in addition to or instead of the first performance.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B1-5]
態様B1-3または態様B1-4に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、当たり抽選に当選している場合に成立する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B1-5]
A gaming machine according to aspect B1-3 or B1-4,
The predetermined condition is met when the winning lottery is won.
A gaming machine characterized by:

以下に図64~図69を用いて設定示唆演出について説明する。この設定示唆演出は、装飾図柄の変動演出において実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、設定示唆演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。ここでは、設定示唆演出の実行に関係するフローチャートなどを最初に説明し、その後、設定示唆演出A、Bを説明する。 The setting suggestion presentation will be explained below with reference to Figures 64 to 69. This setting suggestion presentation is executed in the decorative pattern variation presentation. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a setting suggestion presentation is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and causes the image to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. Here, the flow chart related to the execution of the setting suggestion presentation will be explained first, and then setting suggestion presentations A and B will be explained.

[変動演出中処理]
図64は、変動演出中処理(図36のステップS4305)のフローチャートである。この変動演出中処理は、図44に示した変動演出中処理に代わる処理となっている。具体的に、図64に示す変動演出中処理は、演出中ボタン処理(ステップS4707)を含む処理となっている。
[Processing during variable performance]
FIG. 64 is a flowchart of the variable performance process (step S4305 in FIG. 36). This variable performance process is a process that replaces the variable performance process shown in FIG. 44. Specifically, the variable performance process shown in FIG. 64 is a process that includes a performance button process (step S4707).

まず、演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出中ボタン処理を実行し(ステップS4707)、その後、ステップS4702へ移行する。 First, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is in progress (step S4701). Whether or not a variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer is at zero. If a variable performance is not in progress (step S4701: NO), this process ends. On the other hand, if a variable performance is in progress (step S4701: YES), the performance in progress button process is executed (step S4707), and then the process proceeds to step S4702.

ステップS4702において、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。 In step S4702, the performance control microcomputer 91 determines whether it is time to set a pre-change end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94. The pre-change end command is a command that the performance control microcomputer 91 uses to inform the image control board 100 and other devices that it is a specific timing during the change performance, and when the image control board 100 receives the pre-change end command, it switches the performance content or displays a specific image in accordance with the information contained in the pre-change end command.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the time to set the pre-change end command (step S4702: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is the time to set the pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-reading performance pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the change performance. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead performance in which a look-ahead performance image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead performance pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade performance in which the preview image fades.

[設定情報について]
遊技機1の設定情報について説明する。
上述したように遊技機1では、大当たり判定テーブルT1(図8(A))を参照することで大当たりであるか否かを判定する。大当たり判定テーブルT1(図8(A))では、通常確率状態と高確率状態とでそれぞれ大当たり確率が設定されている。これに対し、設定示唆演出においては、遊技機1は、通常確率状態と高確率状態とでそれぞれ大当たり確率が6段階で設定できるようになっている。この設定は、例えばホール側で行われる。具体的には、設定変更装置を操作することで設定を「1」~「6」のいずれかに設定する。「1」~「6」の数字は、設定情報、設定値、設定などと呼ばれる。設定情報は、数字が小さいほど大当たり確率が低くなっている。例えば、設定情報が「1」では、通常確率状態における大当たり確率が1/300、高確率状態における大当たり確率が1/30、設定情報が「2」では、通常確率状態における大当たり確率が1/290、高確率状態における大当たり確率が1/29、設定情報が「3」では、通常確率状態における大当たり確率が1/280、高確率状態における大当たり確率が1/28、設定情報が「4」では、通常確率状態における大当たり確率が1/270、高確率状態における大当たり確率が1/27、設定情報が「5」では、通常確率状態における大当たり確率が1/260、高確率状態における大当たり確率が1/26、設定情報が「6」では、通常確率状態における大当たり確率が1/250、高確率状態における大当たり確率が1/25、という具合である。したがって、遊技者は、設定のよい遊技機、すなわち設定情報の数字が大きい遊技機で遊技をする方が有利になる。そのため、遊技者にとって、設定情報の推測は重要になっている。設定示唆演出は、設定情報を示唆する演出である。なお、設定情報は、メインRAM93およびサブRAM94に格納される。
[About setting information]
The setting information of the gaming machine 1 will be explained.
As described above, the gaming machine 1 judges whether or not a jackpot has occurred by referring to the jackpot judgment table T1 (FIG. 8(A)). In the jackpot judgment table T1 (FIG. 8(A)), the jackpot probability is set for each of the normal probability state and the high probability state. In contrast, in the setting suggestion presentation, the gaming machine 1 is configured so that the jackpot probability can be set in six stages for each of the normal probability state and the high probability state. This setting is performed, for example, on the side of the hall. Specifically, the setting is set to one of "1" to "6" by operating a setting change device. The numbers "1" to "6" are called setting information, setting value, setting, etc. The smaller the setting information number, the lower the jackpot probability. For example, when the setting information is "1", the jackpot probability in the normal probability state is 1/300 and the jackpot probability in the high probability state is 1/30, when the setting information is "2", the jackpot probability in the normal probability state is 1/290 and the jackpot probability in the high probability state is 1/29, when the setting information is "3", the jackpot probability in the normal probability state is 1/280 and the jackpot probability in the high probability state is 1/28, when the setting information is "4", the jackpot probability in the normal probability state is 1/270 and the jackpot probability in the high probability state is 1/27, when the setting information is "5", the jackpot probability in the normal probability state is 1/260 and the jackpot probability in the high probability state is 1/26, when the setting information is "6", the jackpot probability in the normal probability state is 1/250 and the jackpot probability in the high probability state is 1/25, etc. Therefore, it is more advantageous for a player to play on a gaming machine with a good setting, that is, a gaming machine with a large number in the setting information. For this reason, it is important for a player to guess the setting information. The setting suggestion effect is an effect that suggests the setting information. The setting information is stored in the main RAM 93 and the sub-RAM 94.

[演出中ボタン処理]
図65は、演出中ボタン処理(図64のステップS4707)のフローチャートである。
演出中ボタン処理において、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63の押下があったか否かを判定する(ステップSB4701)。ここで演出ボタン63の押下があったと判定された場合(ステップSB4701:YES)、ステップSB4702へ移行する。一方、演出ボタン63の押下がないと判定された場合(ステップS4701:NO)、以降の処理を実行せず、演出中ボタン処理を終了する。
[Button processing during performance]
FIG. 65 is a flowchart of the button processing during the performance (step S4707 in FIG. 64).
In the button processing during the performance, the performance control microcomputer 91 judges whether the performance button 63 has been pressed (step SB4701). If it is judged that the performance button 63 has been pressed (step SB4701: YES), the process proceeds to step SB4702. On the other hand, if it is judged that the performance button 63 has not been pressed (step S4701: NO), the subsequent processing is not executed and the button processing during the performance is terminated.

ステップSB4702において、演出制御用マイコン91は、設定情報を読み出す。この処理は、上述したようにサブRAM94に格納されている設定情報を読み出す処理である。 In step SB4702, the performance control microcomputer 91 reads the setting information. This process is a process of reading the setting information stored in the sub-RAM 94 as described above.

次に、演出制御用マイコン91は、ボタン有効期間であるか否かを判定する(ステップSB4703)。この処理は、演出ボタン63の押下が有効となる期間であるか否かを判定する処理である。ここでボタン有効期間であると判定された場合(ステップSB4703:YES)、ステップSB4704へ移行する。一方、ボタン有効期間でないと判定された場合(ステップSB4703:NO)、ステップSB4704の処理を実行せず、演出中ボタン処理を終了する。 Next, the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the button valid period (step SB4703). This process is for determining whether or not it is the period during which pressing the performance button 63 is valid. If it is determined that it is the button valid period (step SB4703: YES), it proceeds to step SB4704. On the other hand, if it is determined that it is not the button valid period (step SB4703: NO), it does not execute the process of step SB4704 and ends the button processing during performance.

ステップSB4704において、演出制御用マイコン91は、有効示唆処理を実行する。有効示唆処理は、演出ボタン63の押下が有効であることを示唆する処理である。具体的には、演出ボタン63の押下に合わせ、スピーカ67から特定の音(音声を含む)を出力したり、盤ランプ5、枠ランプ66を光らせたり、画像表示装置7の表示画面7a、サブ表示画面64に特定の画像を表示したり、第1可動役物14、第2可動役物15などを駆動させたりする。 In step SB4704, the performance control microcomputer 91 executes a valid suggestion process. The valid suggestion process is a process that suggests that pressing the performance button 63 is valid. Specifically, in response to pressing the performance button 63, a specific sound (including voice) is output from the speaker 67, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are illuminated, a specific image is displayed on the display screen 7a and the sub-display screen 64 of the image display device 7, and the first movable role 14, the second movable role 15, etc. are driven.

[設定示唆演出Aにおけるボタン有効期間]
図66は、設定示唆演出Aにおける設定情報とボタン有効期間との対応関係を示す説明図である。図66(A)は、設定情報、ボタン有効期間、および、有効時間を表にした図である。図66(B)は、特定演出とボタン有効期間との関係を示すタイミングチャートである。
[Button validity period in setting suggestion performance A]
Fig. 66 is an explanatory diagram showing the correspondence between the setting information and the button valid period in the setting suggestion performance A. Fig. 66(A) is a table showing the setting information, the button valid period, and the valid time. Fig. 66(B) is a timing chart showing the relationship between a specific performance and the button valid period.

図66に示すように、設定情報「1」および設定情報「2」では、ボタン有効期間が「特定演出開始後3~4秒」となっている。このときの有効期間は1秒である。設定情報「3」および設定情報「4」では、ボタン有効期間が「特定演出開始後2~6秒」となっている。このときの有効期間は4秒である。設定情報「5」および設定情報「6」では、ボタン有効期間が「特定演出開始後1~6秒」となっている。このときの有効期間は5秒である。これらのボタン有効期間は、報知されることはない。つまり、これらのボタン有効期間は、いわゆる裏ボタンの有効期間となっている。 As shown in FIG. 66, in setting information "1" and setting information "2," the button valid period is "3 to 4 seconds after the start of the special effect." The valid period in this case is 1 second. In setting information "3" and setting information "4," the button valid period is "2 to 6 seconds after the start of the special effect." The valid period in this case is 4 seconds. In setting information "5" and setting information "6," the button valid period is "1 to 6 seconds after the start of the special effect." The valid period in this case is 5 seconds. These button valid periods are not notified. In other words, these button valid periods are the valid periods of the so-called back buttons.

[設定示唆演出A]
図67は、設定示唆演出Aを説明するための図である。図67(A)~(F)はバトル演出を時系列に並べたものである。ここでは、バトル演出が、ボタン有効期間を決定するための「特定演出」に相当する。したがって、図67の右側に示すように、バトル演出の開始時点が特定演出の開始時点tsとなり、バトル演出の終了時点が特定演出の終了時点teとなる。
[Setting suggestion production A]
Fig. 67 is a diagram for explaining the setting suggestion effect A. Fig. 67 (A) to (F) are battle effects arranged in chronological order. Here, the battle effects correspond to the "specific effects" for determining the button valid period. Therefore, as shown on the right side of Fig. 67, the start time of the battle effect is the start time ts of the specific effect, and the end time of the battle effect is the end time te of the specific effect.

バトル演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦いを繰り広げる演出である。最終的に味方キャラクタCRAが勝利することで、大当たりが確定する。 The battle performance is a performance in which a battle unfolds between an ally character CRA and an enemy character CRB. If the ally character CRA ultimately wins, a big win is confirmed.

まず、図67(A)に示すように、バトル開始演出が実行される。バトル開始演出は、バトル演出の開始を報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央部に「バトルスタート」というメッセージ画像MSGが表示されている。 First, as shown in FIG. 67(A), a battle start effect is executed. The battle start effect is an effect that notifies the start of a battle effect. Here, a message image MSG saying "Battle Start" is displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図67(B)に示すように、両者対峙演出が実行される。両者対峙演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央で対峙する演出である。 Next, as shown in FIG. 67(B), a two-person confrontation presentation is executed. The two-person confrontation presentation is a presentation in which the ally character CRA and the enemy character CRB face each other in the center of the display screen 7a.

次に、図67(C)に示すように、味方劣勢演出が実行される。味方劣勢演出は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに押されて、表示画面7aの右側に押しやられる演出である。 Next, as shown in FIG. 67(C), an ally disadvantage presentation is executed. The ally disadvantage presentation is a presentation in which the ally character CRA is pushed by the enemy character CRB and is pushed to the right side of the display screen 7a.

次に、図67(D)に示すように、味方優勢演出が実行される。味方優勢演出は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBを押し、敵キャラクタCRBを表示画面7aの左側へ押しやる演出である。 Next, as shown in FIG. 67(D), an ally advantage effect is executed. The ally advantage effect is an effect in which the ally character CRA pushes the enemy character CRB, pushing the enemy character CRB to the left side of the display screen 7a.

次に、図67(E)に示すように、両者激突演出が実行される。両者激突演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが表示画面7aの中央で激突する演出である。この演出の後、味方キャラクタCRAの勝敗が決定される。 Next, as shown in FIG. 67(E), a clash between the two characters is performed. In the clash between the two characters, the ally character CRA and the enemy character CRB collide in the center of the display screen 7a. After this, the victory or defeat of the ally character CRA is determined.

次に、図67(F)に示すように、味方勝利演出が実行される。味方勝利演出は、味方キャラクタが勝利したことを報知する演出である。ここでは、表示画面7aの中央に味方キャラクタCRAが表示され、「勝利」というメッセージ画像MSGが表示されている。これにより、大当たりが確定することとなる。なお、当該変動がハズレ変動である場合、味方敗北演出が実行される。味方敗北演出は、味方キャラクタが敗北したことを報知する演出である。この場合、例えば、表示画面7aの中央に敵キャラクタCRBが表示され、「敗北」というメッセージ画像が表示されるという具合である。 Next, as shown in FIG. 67(F), an ally victory presentation is executed. The ally victory presentation is a presentation that notifies the player that an ally character has won. Here, the ally character CRA is displayed in the center of the display screen 7a, and a message image MSG saying "Victory" is displayed. This confirms a big win. If the fluctuation is a losing fluctuation, an ally defeat presentation is executed. The ally defeat presentation is a presentation that notifies the player that an ally character has been defeated. In this case, for example, the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a, and a message image saying "Defeat" is displayed.

このようなバトル演出の途中で、遊技者が、演出ボタン63を押下したものとする。具体的には、図67の右側に示すように、4つのタイミングA~Dのいずれかで演出ボタン63を押下したものとして説明を続ける。 It is assumed that the player presses the effect button 63 in the middle of such a battle effect. Specifically, as shown on the right side of Figure 67, the explanation will continue assuming that the effect button 63 is pressed at one of four times A to D.

タイミングAで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「5」、「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される(図66)。タイミングBで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「3」~「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される(図66)。タイミングCで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「1」~「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される(図66)。タイミングDで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「3」~「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される。押下が有効であったことの示唆は、例えば、スピーカ67を介して特定の音を出力することにより行われる。 When the effect button 63 is pressed at timing A, if the setting information is "5" or "6", it is suggested that the press was valid (Figure 66). When the effect button 63 is pressed at timing B, if the setting information is "3" to "6", it is suggested that the press was valid (Figure 66). When the effect button 63 is pressed at timing C, if the setting information is "1" to "6", it is suggested that the press was valid (Figure 66). When the effect button 63 is pressed at timing D, if the setting information is "3" to "6", it is suggested that the press was valid. The indication that the press was valid is made, for example, by outputting a specific sound via the speaker 67.

[設定示唆演出Bにおけるボタン有効期間]
図68は、設定示唆演出Bにおける設定情報とボタン有効期間との対応関係を示す説明図である。図68(A)は、設定情報、ボタン有効期間、および、有効時間を表にした図である。図68(B)は、特定演出とボタン有効期間との関係を示すタイミングチャートである。
[Button validity period in setting suggestion performance B]
Fig. 68 is an explanatory diagram showing the correspondence between the setting information and the button valid period in the setting suggestion effect B. Fig. 68(A) is a table showing the setting information, the button valid period, and the valid time. Fig. 68(B) is a timing chart showing the relationship between the specific effect and the button valid period.

図68に示すように、設定情報「1」、設定情報「3」および設定情報「5」では、ボタン有効期間が「特定演出開始後2~5秒」となっている。このときの有効期間は3秒である。設定情報「2」、設定情報「4」および設定情報「6」では、ボタン有効期間が「特定演出開始後1~6秒」となっている。このときの有効期間は5秒である。これらのボタン有効期間は、報知されることはない。つまり、これらのボタン有効期間は、いわゆる裏ボタンの有効期間となっている。 As shown in FIG. 68, in setting information "1", "3" and "5", the button valid period is "2 to 5 seconds after the start of a special effect". The valid period in this case is 3 seconds. In setting information "2", "4" and "6", the button valid period is "1 to 6 seconds after the start of a special effect". The valid period in this case is 5 seconds. These button valid periods are not notified. In other words, these button valid periods are the valid periods of the so-called back buttons.

[設定示唆演出B]
図69は、設定示唆演出Bを説明するための図である。図69(A)~(F)は装飾図柄の変動演出を時系列に並べたものである。ここでは、装飾図柄の変動演出が、ボタン有効期間を決定するための「特定演出」に相当する。したがって、図69の右側に示すように、装飾図柄の変動演出の開始時点が特定演出の開始時点tsとなり、装飾図柄の変動演出の終了時点が特定演出の終了時点teとなる。
[Setting suggestion B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the setting suggestion effect B. FIG. 69(A)-(F) shows the decorative pattern variation effects arranged in chronological order. Here, the decorative pattern variation effect corresponds to the "specific effect" for determining the button valid period. Therefore, as shown on the right side of FIG. 69, the start time of the decorative pattern variation effect is the start time ts of the specific effect, and the end time of the decorative pattern variation effect is the end time te of the specific effect.

まず、図69(A)に示すように、変動開始演出が実行される。変動開始演出は、装飾図柄が変動を開始する演出である。ここでは、左中右の装飾図柄8L、8C、8Rが変動を開始し高速変動をしている。 First, as shown in FIG. 69(A), the change start effect is executed. The change start effect is an effect in which the decorative symbols start changing. Here, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the left, center, and right start changing at high speed.

次に、図69(B)に示すように、左図柄停止前演出が実行される。左図柄停止前演出は、左装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなって視認可能な状態となる演出である。ここでは、左装飾図柄8Lとして、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄が矢印Yで示す方向へ移動している。なお、「7」図柄の大部分は表示画面7aからフレームアウトしている。 Next, as shown in FIG. 69(B), the left symbol pre-stop performance is executed. The left symbol pre-stop performance is a performance in which the speed of change (movement) of the left decorative symbol slows down to become visible. Here, the left decorative symbols 8L are the "4", "5", "6" and "7" symbols, which are moving in the direction indicated by the arrow Y. Note that most of the "7" symbol is framed out of the display screen 7a.

次に、図69(C)に示すように、右図柄停止前演出が実行される。右図柄停止前演出は、右装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなって視認可能な状態となる演出である。ここでは、「6」図柄、「5」図柄、「4」図柄、「3」図柄が矢印Yで示す方向へ移動している。なお、「3」図柄の大部分は表示画面7aからフレームアウトしている。なお、左装飾図柄8Lは「5」図柄で停止している。 Next, as shown in FIG. 69(C), the right symbol pre-stop performance is executed. The right symbol pre-stop performance is a performance in which the speed of change (movement) of the right decorative symbol slows down to become visible. Here, the "6", "5", "4" and "3" symbols are moving in the direction indicated by arrow Y. Note that most of the "3" symbol is framed out of the display screen 7a. Note that the left decorative symbol 8L is stopped at the "5" symbol.

次に、図69(D)に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出は、装飾図柄が所定のリーチ態様で停止する演出である。ここでは、停止している左装飾図柄8Lの「5」図柄に対し、右装飾図柄8Rが「5」図柄で停止し、リーチ態様を形成している。 Next, as shown in FIG. 69(D), a reach formation effect is executed. A reach formation effect is an effect in which decorative symbols stop in a predetermined reach state. Here, the right decorative symbol 8R stops as a "5" symbol while the stopped left decorative symbol 8L is a "5" symbol, forming a reach state.

次に、図69(E)に示すように、中図柄停止前演出が実行される。中図柄停止前演出は、中装飾図柄の変動速度(移動速度)が遅くなって視認可能な状態となる演出である。ここでは、「7」図柄、「8」図柄、「9」図柄、「0」図柄が矢印Yで示す方向へ移動している。なお、「0」図柄の大部分は表示画面7aからフレームアウトしている。 Next, as shown in FIG. 69(E), the performance before the middle symbol stops is executed. The performance before the middle symbol stops is a performance in which the speed of change (movement speed) of the middle decorative symbol slows down to become visible. Here, the "7", "8", "9" and "0" symbols are moving in the direction indicated by the arrow Y. Note that most of the "0" symbol is framed out of the display screen 7a.

次に、図69(F)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、左中右の装飾図柄が確定停止する演出である。ここでは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rが「5」図柄で確定停止し、中装飾図柄8Cが「8」図柄で確定停止している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rは、リーチハズレ態様の「585」で確定停止している。 Next, as shown in FIG. 69(F), a fixed stop effect is executed. The fixed stop effect is an effect in which the left, center, and right decorative patterns are fixed and stopped. Here, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are fixed and stopped at the "5" pattern, and the center decorative pattern 8C is fixed and stopped at the "8" pattern. In other words, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped at "585", which is a reach miss pattern.

このような装飾図柄の変動演出の途中で、遊技者が、演出ボタン63を押下したものとする。具体的には、図69の右側に示すように、3つのタイミングE~Gのいずれかで演出ボタン63を押下したものとして説明を続ける。 It is assumed that the player presses the effect button 63 during this type of decorative pattern variation effect. Specifically, as shown on the right side of Figure 69, the explanation will continue assuming that the effect button 63 is pressed at one of three times E to G.

タイミングEで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「2」、「4」、「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される(図68)。タイミングFで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「1」~「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される(図68)。タイミングGで演出ボタン63を押下した場合、設定情報が「2」、「4」、「6」の場合に、押下が有効であったことが示唆される(図68)。押下が有効であったことの示唆は、例えば、スピーカ67を介して特定の音を出力することにより行われる。 When the effect button 63 is pressed at timing E, if the setting information is "2", "4", or "6", it is suggested that the press was valid (Figure 68). When the effect button 63 is pressed at timing F, if the setting information is "1" to "6", it is suggested that the press was valid (Figure 68). When the effect button 63 is pressed at timing G, if the setting information is "2", "4", or "6", it is suggested that the press was valid (Figure 68). The indication that the press was valid is made, for example, by outputting a specific sound via the speaker 67.

[効果例]
以下に、設定示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63が有効となるボタン有効期間を、設定情報に対応させて設定している(図66、図68)。この構成によれば、ボタン有効期間から設定情報を推測でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出ボタン63が「操作手段」に相当し、演出制御用マイコン91が「演出実行手段」に相当し、図66、図68に示したボタン有効期間が「設定対応期間」に相当する。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of setting suggestion.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button effective period during which the effect button 63 is effective is set in correspondence with the setting information (FIGS. 66 and 68). With this configuration, the setting information can be inferred from the button effective period, and the interest in the game can be improved. Note that the effect button 63 corresponds to the "operation means", the effect control microcomputer 91 corresponds to the "effect execution means", and the button effective period shown in FIG. 66 and FIG. 68 corresponds to the "setting corresponding period".

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン有効期間において演出ボタン63が押下されると、押下が有効であることを示す有効示唆処理を実行する(図65のステップSB4701:YES、ステップSB4703:YES、ステップSB4704)。この構成によれば、遊技者にとって演出ボタン63の押下が有効であるか否かが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図65のステップSB4704の有効示唆処理によって実行される演出が「有効演出」に相当する。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the effect button 63 is pressed during the button valid period, a valid suggestion process is executed to indicate that the press is valid (step SB4701: YES, step SB4703: YES, step SB4704 in FIG. 65). This configuration makes it easier for the player to know whether pressing the effect button 63 is valid or not, which can increase the player's interest in the game. The effect executed by the valid suggestion process in step SB4704 in FIG. 65 corresponds to the "valid effect."

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、設定示唆演出Aにおいて、第1設定情報が第2設定情報よりも高設定の情報である場合、第1設定情報に対応して設定されるボタン有効期間は、第2設定情報に対応して設定されるボタン有効期間以上の期間となっている(図66)。この構成によれば、設定情報が高設定の情報であるほど演出ボタン63の押下が有効になるため、違和感のない示唆を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the setting suggestion presentation A, when the first setting information is higher than the second setting information, the button effective period set corresponding to the first setting information is equal to or longer than the button effective period set corresponding to the second setting information (FIG. 66). According to this configuration, the higher the setting information is, the more effective the pressing of the presentation button 63 becomes, so that a suggestion that does not feel unnatural can be made, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、設定示唆演出Bにおいて、設定「2」、「4」「6」に対応させてボタン有効期間として第1期間が設定され、設定「1」、「3」、「5」に対応させてボタン有効期間として第2期間が設定されている(図68)。この構成によれば、ボタン有効期間の設定がシンプルになり、設定情報の推測が容易になる可能性が高く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the setting suggestion presentation B, a first period is set as the button valid period corresponding to the settings "2,""4," and "6," and a second period is set as the button valid period corresponding to the settings "1,""3," and "5" (FIG. 68). With this configuration, the setting of the button valid period becomes simple, and it is highly likely that the setting information can be easily guessed, thereby making the game more interesting.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、設定示唆演出Bにおいて、第1期間は特定演出開始後1~6秒、第2期間は特定演出開始後2~5秒となっており、ボタン有効期間が重複している。この構成によれば、重複期間においては設定情報の推測が困難になるため、裏ボタンによる設定情報の推測が何度も行われて裏ボタンに関する関心が高まる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the setting suggestion effect B, the first period is 1 to 6 seconds after the start of the specific effect, and the second period is 2 to 5 seconds after the start of the specific effect, and the button effective periods overlap. With this configuration, it becomes difficult to guess the setting information during the overlapping period, so that the setting information is likely to be guessed multiple times by the back button, which increases the possibility of increasing interest in the back button, thereby improving the enjoyment of the game.

[変形例]
以下に、設定示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、演出ボタン63が押下されたときにその押下が有効であることを示唆する有効演出を行っていた。有効演出は、演出ボタン63の押下に合わせ、スピーカ67から特定の音(音声を含む)を出力したり、盤ランプ5、枠ランプ66を光らせたり、画像表示装置7の表示画面7a、サブ表示画面64に特定の画像を表示したり、第1可動役物14、第2可動役物15などを駆動させたりする演出であった。演出ボタン63が押下されたときの有効演出の種類を、設定情報に対応づけるようにしてもよい。例えば、設定情報「5」、「6」の場合には、盤ランプ5、枠ランプ66を光らせ、設定情報「1」~「4」の場合には、スピーカ67から特定の音を出力するという具合である。このようにすれば、有効演出の種類からも設定情報を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Below are some variations on the setting suggestion presentation.
[Modification 1]
In the above embodiment, when the effect button 63 is pressed, a valid effect is performed to indicate that the pressing is valid. The valid effect is an effect in which a specific sound (including voice) is output from the speaker 67, the board lamp 5 and the frame lamp 66 are illuminated, a specific image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub display screen 64, and the first movable role 14 and the second movable role 15 are driven in response to the pressing of the effect button 63. The type of valid effect when the effect button 63 is pressed may be associated with the setting information. For example, in the case of the setting information "5" and "6", the board lamp 5 and the frame lamp 66 are illuminated, and in the case of the setting information "1" to "4", a specific sound is output from the speaker 67. In this way, the setting information can be guessed from the type of valid effect, which can improve the interest of the game.

[変形例2]
上記実施形態では、ボタン有効期間を特定演出開始後何秒から何秒というように特定演出を基準にして設定していた(図66、図68)。これに対し、変動パターンの何秒から何秒というように変動パターンを基準にしてボタン有効期間を設定するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, the button effective period is set based on the specific performance, such as the number of seconds from the start of the specific performance (FIGS. 66 and 68). In contrast, the button effective period may be set based on the variation pattern, such as the number of seconds from the start of the variation pattern.

[変形例3]
上記実施形態では、演出ボタン63の操作によって設定情報を推測していた。これに対し、剣部材65の操作、または、セレクトボタン68の操作によって設定情報を推測する構成としてもよい。演出ボタン63に加え、剣部材65、セレクトボタン68を用いる構成とする場合、設定情報に対応させてどの操作手段を操作した場合に有効と判定されるのかを設定するようにしてもよい。また、セレクトボタン68を用いる構成とする場合、設定情報に対応させてセレクトボタン68を構成する左ボタン、右ボタン、上ボタン、下ボタンのいずれを操作した場合に有効と判定されるのかを設定するようにしてもよい。このようにすれば、操作手段の種類からも設定情報を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 3]
In the above embodiment, the setting information is guessed by operating the effect button 63. Alternatively, the setting information may be guessed by operating the sword member 65 or the select button 68. When the sword member 65 and the select button 68 are used in addition to the effect button 63, it may be set as to which operation of the operation means is determined to be valid in correspondence with the setting information. When the select button 68 is used, it may be set as to which of the left button, right button, up button, and down button constituting the select button 68 is determined to be valid in correspondence with the setting information. In this way, it becomes possible to guess the setting information from the type of operation means, which improves the interest of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B2-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
特定入球口への遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能であり、
前記操作手段の操作が有効となる期間には、前記設定情報に対応させて設定される設定対応期間が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇[Aspect B2-1]
An operation means operable by a player;
A game machine including: a performance execution means capable of executing a performance related to the operation means;
When a lottery is held for a game ball entering a specific ball entrance, the lottery can be held with a lottery probability according to the setting information by referring to the setting information;
The period during which the operation of the operation means is valid includes a setting corresponding period that is set in correspondence with the setting information.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記設定対応期間において前記操作手段が操作されると、当該操作が有効であることを示唆する有効演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
the effect execution means, when the operation means is operated during the set corresponding period, executes a valid effect suggesting that the operation is valid;
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-3]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記設定情報としての第1設定情報および第2設定情報があり、
前記第1設定情報が前記第2設定情報よりも高設定の情報である場合、前記第1設定情報に対応して設定される前記設定対応期間は、前記第2設定情報に対応して設定される前記設定対応期間以上の期間となる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1,
The setting information includes first setting information and second setting information,
When the first setting information is information of a higher setting than the second setting information, the setting corresponding period set in response to the first setting information is a period equal to or longer than the setting corresponding period set in response to the second setting information.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-4]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記設定情報としての第1設定情報および第2設定情報があり、
前記第1設定情報に対応させて前記設定対応期間として第1期間が設定され、
前記第2設定情報に対応させて前記設定対応期間として第2期間が設定される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-4]
The gaming machine according to aspect B2-1,
The setting information includes first setting information and second setting information,
a first period is set as the setting corresponding period in correspondence with the first setting information;
A second period is set as the setting corresponding period in correspondence with the second setting information.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-5]
態様B2-4に記載の遊技機であって、
前記設定情報は、所定の整数値で表され、
前記第1設定情報は偶数であり、前記第2設定情報は奇数である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-5]
The gaming machine according to aspect B2-4,
The setting information is represented by a predetermined integer value,
The first setting information is an even number, and the second setting information is an odd number.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B2-6]
態様B2-4または態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記第1期間と前記第2期間とで重複する期間が存在する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B2-6]
The gaming machine according to aspect B2-4 or B2-5,
There is an overlapping period between the first period and the second period.
A gaming machine characterized by:

以下に図70~図83を用いて魚釣り体験演出A,Bについて説明する。図70は打球供給皿(上皿)に設けられた釣り竿装置の正面図であり、図71は釣り竿装置の正面右斜視図(A)、釣り竿装置の正面左斜視図(B)であり、図72は釣り竿装置が中央位置から手前側位置へ傾いた状態における遊技機の右側から釣り竿装置を見た概要図(A)、釣り竿装置が中央位置から奥側位置へ傾いた状態における遊技機の右側から釣り竿装置を見た概要図(B)である。 Below, fishing experience presentations A and B are explained using Figures 70 to 83. Figure 70 is a front view of the fishing rod device provided on the ball supply tray (upper tray), Figure 71 is a front right perspective view of the fishing rod device (A) and a front left perspective view of the fishing rod device (B), and Figure 72 is a schematic diagram of the fishing rod device viewed from the right side of the gaming machine with the fishing rod device tilted from the center position to the front position (A) and a schematic diagram of the fishing rod device viewed from the right side of the gaming machine with the fishing rod device tilted from the center position to the rear position (B).

また、図73は魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートであり、図74は魚釣り体験演出を実行するためのルアー演出決定処理のフローチャートであり、図75は魚釣り体験演出を実行するためのルアー演出決定テーブルの説明図であり、図76は魚釣り体験演出を実行するためのキャラクタのお気に入りルアーテーブルの説明図であり、図77は魚釣り体験演出を実行するための負荷演出決定処理のフローチャートであり、図78は魚釣り体験演出を実行するための負荷演出決定テーブルの説明図であり、図79は魚釣り体験演出を実行するためのルアー投擲処理のフローチャートであり、図80は設定画面(A)、カスタマイズ選択画面(B)を説明するための図である。 In addition, FIG. 73 is a flowchart of the variable performance processing for executing the fishing experience performance, FIG. 74 is a flowchart of the lure performance decision processing for executing the fishing experience performance, FIG. 75 is an explanatory diagram of the lure performance decision table for executing the fishing experience performance, FIG. 76 is an explanatory diagram of the character's favorite lure table for executing the fishing experience performance, FIG. 77 is a flowchart of the load performance decision processing for executing the fishing experience performance, FIG. 78 is an explanatory diagram of the load performance decision table for executing the fishing experience performance, FIG. 79 is a flowchart of the lure throwing processing for executing the fishing experience performance, and FIG. 80 is a diagram for explaining the setting screen (A) and the customization selection screen (B).

また、図81は魚釣り体験演出Aを説明するための図であり、図82は魚釣り体験演出Bを説明するための図であり、図83は図82の魚釣り体験演出Bのつづきを説明するための図である。 In addition, Figure 81 is a diagram for explaining fishing experience performance A, Figure 82 is a diagram for explaining fishing experience performance B, and Figure 83 is a diagram for explaining the continuation of fishing experience performance B in Figure 82.

なお、図81~図83では、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される各種可動役物、各種装飾部材、各種背景画像が図面の見易さから省略されている。また、表示画面7aの前面(前方)に配置される釣り竿装置等も図面の見易さから省略されている。 In addition, in Figures 81 to 83, the various movable props, various decorative members, and various background images arranged around the front (front) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing. In addition, the fishing rod device and the like arranged in front (front) of the display screen 7a have also been omitted for ease of viewing.

ここでは、まず、打球供給皿(上皿)61に設けられる釣り竿装置について説明し、続いて、釣り竿装置を利用して魚釣り体験演出を実行するための各種フローチャート、釣り竿装置等のカスタマイズをおこなうためのカスタマイズ選択画面、魚釣り体験演出について順番に説明する。 Here, we will first explain the fishing rod device provided on the ball supply tray (upper tray) 61, then explain various flowcharts for implementing a fishing experience performance using the fishing rod device, the customization selection screen for customizing the fishing rod device, etc., and the fishing experience performance, in that order.

[釣り竿装置]
魚釣り体験演出に使用される釣り竿装置について、図70~図72を参照して説明する。前枠53の下方に設けられ図1の打球供給皿(上皿)61の近傍に演出ボタン63が配置されていた。ここでは、図70に示すように、前枠53の下方に設けられ図1の打球供給皿(上皿)61の近傍に、演出ボタン63に代えて、釣り竿装置75が配置され、釣り竿装置75の右方に、演出ボタン63が配置されている。
[Fishing rod device]
The fishing rod device used for the fishing experience presentation will be described with reference to Figures 70 to 72. The presentation button 63 was disposed below the front frame 53 and near the ball supply tray (upper tray) 61 in Figure 1. Here, as shown in Figure 70, a fishing rod device 75 is disposed below the front frame 53 and near the ball supply tray (upper tray) 61 in Figure 1 in place of the presentation button 63, and the presentation button 63 is disposed to the right of the fishing rod device 75.

釣り竿装置75は、ロッド部76とリール部77とから主として構成されている。ロッド部76は、図71(A),(B)に示すように、釣り竿であるロッド76aと、ロッド76aの下側にリール部77が固定されるとともにロッド76aを握るグリップ76bと、ロッド76aの下端部が取り付けられるとともに前後方向へ揺動可能な前後揺動台76cと、から構成されている。なお、ロッド部76のロッド76aの先端(ロッド部76のロッド76aの先端後側)には、魚型のルアー部材76aaが取り付けられている。このルアー部材76aaと対応する画像が後述するルアー画像として画像表示装置7の表示画面7aに表示されることとなる。このように、釣り竿装置75の少なくともの一部に表された特定の対象である「魚型のルアー部材76aa」を示す画像(特定画像)が後述するルアー画像として画像表示装置7の表示画面7aに表示されることとなる。 The fishing rod device 75 is mainly composed of a rod section 76 and a reel section 77. As shown in Figs. 71(A) and (B), the rod section 76 is composed of a rod 76a, which is a fishing rod, a grip 76b to which the reel section 77 is fixed on the underside of the rod 76a and which holds the rod 76a, and a front-rear swing table 76c to which the lower end of the rod 76a is attached and which can swing back and forth. A fish-shaped lure member 76aa is attached to the tip of the rod 76a of the rod section 76 (the rear side of the tip of the rod 76a of the rod section 76). An image corresponding to this lure member 76aa is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a lure image to be described later. In this way, an image (specific image) showing the "fish-shaped lure member 76aa", which is a specific object shown on at least a part of the fishing rod device 75, is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a lure image to be described later.

ここでは、ルアー部材76aaの左右方向の距離寸法は、ロッド76aの直径と比べて小さくなっている。このため、釣り竿装置75を遊技機1の正面側からみると、ルアー部材76aaがロッド部76のロッド76a全体で覆われ視認し難い。そこで、ルアー部材76aaの左右方向の距離寸法として、ロッド76aの直径と比べて大きくすることで(例えば、1.5倍~2倍程度)、釣り竿装置75を遊技機1の正面側から見ても、ルアー部材76aa全体がロッド76aで覆われず、ルアー部材76aaの存在をアピールするようにしてもよい。 Here, the left-right distance dimension of the lure member 76aa is smaller than the diameter of the rod 76a. For this reason, when the fishing rod device 75 is viewed from the front side of the gaming machine 1, the lure member 76aa is covered by the entire rod 76a of the rod portion 76 and is difficult to see. Therefore, by making the left-right distance dimension of the lure member 76aa larger than the diameter of the rod 76a (for example, about 1.5 to 2 times), the entire lure member 76aa is not covered by the rod 76a even when the fishing rod device 75 is viewed from the front side of the gaming machine 1, and the presence of the lure member 76aa can be emphasized.

なお、ルアー部材76aaは、魚型であったが、縦長の楕円体としてもよい。この場合、縦長の楕円体の表面に、複数のルアー(例えば、ルアー1~ルアー3の3種類のルアー)と対応するデザインが形成されるようにしてもよいし、複数のルアー(例えば、ルアー1~ルアー3の3種類のルアー)と対応する画像のシールが貼られていてもよい。なお、複数のルアーは、同一種類もの(例えば、3種類とも魚型のルアー)としてもよいし、異なる種類のもの(例えば、ルアー1が魚型のルアー、ルアー2がスプーン型のルアー、ルアー3がワーム型のルアー)としてもよい。いずれにしても、縦長の楕円体の表面に表された複数のルアーのいずれかと対応する画像が後述するルアー画像として画像表示装置7の表示画面7aに表示されることとなる。このように、釣り竿装置75の少なくともの一部に表された特定の対象である「縦長の楕円体であるルアー部材76aa」を示す画像(特定画像)が後述するルアー画像として画像表示装置7の表示画面7aに表示されることとなる。 The lure member 76aa is fish-shaped, but may be a vertically long ellipsoid. In this case, a design corresponding to a plurality of lures (e.g., three types of lures, lure 1 to lure 3) may be formed on the surface of the vertically long ellipsoid, or stickers of images corresponding to a plurality of lures (e.g., three types of lures, lure 1 to lure 3) may be attached. The plurality of lures may be of the same type (e.g., all three types are fish-shaped lures) or may be of different types (e.g., lure 1 is a fish-shaped lure, lure 2 is a spoon-shaped lure, and lure 3 is a worm-shaped lure). In any case, an image corresponding to one of the plurality of lures represented on the surface of the vertically long ellipsoid is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a lure image to be described later. In this way, an image (specific image) showing the "vertically long ellipsoid lure member 76aa", which is a specific object represented on at least a part of the fishing rod device 75, is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 as a lure image to be described later.

前後揺動台76cの下側面は、ロッド76aを手前側へ傾けて手前側位置とするための手前側傾斜面76caと、ロッド76aを鉛直方向に起立させて中央位置とするための起立面76cbと、ロッド76aを奥側へ傾けて奥側位置とするための奥側傾斜面76ccと、が形成されている。 The underside of the front-rear rocking platform 76c is formed with a front inclined surface 76ca for tilting the rod 76a towards the front to the front position, an upright surface 76cb for standing the rod 76a vertically to the central position, and a rear inclined surface 76cc for tilting the rod 76a towards the rear to the rear position.

また、前後揺動台76cの下側面には、釣り竿装置75を前枠53の下側に取付けるための一対の取付け片76cdと、ロッド76aを前後方向に揺動可能(回転可能)とする接続片76ceと、が形成されている。前後揺動台76cには、釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させるための振動モータ78aが収容されている。 The lower surface of the front-rear swing table 76c is formed with a pair of mounting pieces 76cd for mounting the fishing rod device 75 to the underside of the front frame 53, and a connection piece 76ce for allowing the rod 76a to swing (rotate) in the front-rear direction. The front-rear swing table 76c houses a vibration motor 78a for vibrating the fishing rod device 75 in the front-rear and left-right directions.

前枠53の下側には、釣り竿装置75の前後揺動台76cを収容する収容凹部53aが形成されている。収容凹部53aの底面53aaは水平面となっているとともに、貫通口が形成されている。この貫通口を通して、前後揺動台76cにおける一対の取付け片76cdと、接続片76ceと、が前枠53の下側に取り付けられる図示しない揺動装置と取り付けられる。前後揺動台76cの手前側傾斜面76caが収容凹部53aの底面53aaに当接して面接触している状態であるときにはロッド部76の揺動位置が手前側位置となり、前後揺動台76cの起立面76cbが収容凹部53aの底面53aaに当接して面接触している状態であるときにはロッド部76の揺動位置が中央位置となり、前後揺動台76cの奥側傾斜面76ccが収容凹部53aの底面53aaに当接して面接触している状態であるときにはロッド部76の揺動位置が奥側位置となる。 A storage recess 53a is formed on the underside of the front frame 53 to store the front-rear oscillating base 76c of the fishing rod device 75. The bottom surface 53aa of the storage recess 53a is a horizontal surface and has a through hole. Through this through hole, a pair of mounting pieces 76cd and a connection piece 76ce of the front-rear oscillating base 76c are attached to a oscillating device (not shown) attached to the underside of the front frame 53. When the front inclined surface 76ca of the front-rear oscillating platform 76c is in surface contact with the bottom surface 53aa of the storage recess 53a, the rocking position of the rod portion 76 is the front position, when the upright surface 76cb of the front-rear oscillating platform 76c is in surface contact with the bottom surface 53aa of the storage recess 53a, the rocking position of the rod portion 76 is the central position, and when the rear inclined surface 76cc of the front-rear oscillating platform 76c is in surface contact with the bottom surface 53aa of the storage recess 53a, the rocking position of the rod portion 76 is the rear position.

図示しない揺動装置には、ロッド側モータ79、図示しない揺動機構、ロッド部76の揺動位置を検知するための3つの位置検知センサ79a等が収容されている。3つのロッド位置検知センサ79aのうち、第1ロッド位置検知センサ79aは、ロッド76aの揺動位置が手前側位置であるか否かを検知するものであり、第2ロッド位置検知センサ79aは、ロッド76aの揺動位置が中央位置であるか否かを検知するものであり、第3ロッド位置検知センサ79aは、ロッド76aの揺動位置が奥側位置であるか否かを検知するものである。 The swing device (not shown) houses a rod-side motor 79, a swing mechanism (not shown), and three position detection sensors 79a for detecting the swing position of the rod portion 76. Of the three rod position detection sensors 79a, the first rod position detection sensor 79a detects whether the swing position of the rod 76a is the front position, the second rod position detection sensor 79a detects whether the swing position of the rod 76a is the center position, and the third rod position detection sensor 79a detects whether the swing position of the rod 76a is the rear position.

前後揺動台76cにおける一対の取付け片76cdの領域に、図示しない揺動機構の凸状固定片が収まり、一対の取付け片76cdの一方から他方へ向かって、図示しない軸を挿通して、前後揺動台76cが前枠53の下側に装着され、この軸を回転中心(揺動中心)として、前後方向へ揺動(回転)可能となる。 The protruding fixed piece of the rocking mechanism (not shown) fits into the area of the pair of mounting pieces 76cd on the front-rear rocking table 76c, and the front-rear rocking table 76c is attached to the underside of the front frame 53 by inserting a shaft (not shown) from one of the pair of mounting pieces 76cd to the other, and can rock (rotate) in the front-rear direction with this shaft as the center of rotation (rocking center).

ロッド側モータ79のロータ軸に、上述の図示しない揺動機構が接続されて、揺動機構を構成するアームが、前後揺動台76cにおける接続片76ceに接続されている。ロッド側モータ79のロータ軸が時計方向へ向かって回転すると、この回転が、前後揺動台76cにおける一対の取付け片76cdに挿通された軸を回転中心(揺動中心)として、揺動機構のアームと接続される前後揺動台76cにおける接続片76ceが上方へ移動することで、ロッド76aを手前側へ向かって回転(揺動)(図72(A),(B)では、左方向へ向かって回転(揺動))する動作となる。ロッド76aの揺動位置が手前側位置となるまで揺動(回転)されると、前後揺動台76cの下側面に形成される手前側傾斜面76caが前枠53の下側に形成される収容凹部53aの底面53aaに当接し面接触する。これにより、これ以上、手前側へ向かって回転(揺動)しないよう状態となる。ロッド76aの揺動位置が手前側位置となるまで揺動(回転)されると、第1ロッド位置検知センサ79aによりロッド76aの揺動位置が手前側位置であると検知される。 The rotor shaft of the rod-side motor 79 is connected to the above-mentioned rocking mechanism (not shown), and the arm constituting the rocking mechanism is connected to the connection piece 76ce of the front-rear rocking base 76c. When the rotor shaft of the rod-side motor 79 rotates in the clockwise direction, the connection piece 76ce of the front-rear rocking base 76c connected to the arm of the rocking mechanism moves upward with the shaft inserted into the pair of mounting pieces 76cd of the front-rear rocking base 76c as the rotation center (rocking center), and the rod 76a rotates (rocks) toward the front side (rotates (rocks) toward the left in Figures 72 (A) and (B)). When the rocking position of the rod 76a is rocked (rotated) until it reaches the front position, the front side inclined surface 76ca formed on the lower side of the front-rear rocking base 76c abuts and comes into surface contact with the bottom surface 53aa of the storage recess 53a formed on the lower side of the front frame 53. This prevents the rod 76a from rotating (swinging) any further toward the front side. When the rod 76a is swung (rotated) to the front side position, the first rod position detection sensor 79a detects that the rod 76a is in the front side position.

ロッド側モータ79のロータ軸が反時計方向へ向かって回転すると、この回転が、前後揺動台76cにおける一対の取付け片76cdに挿通された軸を回転中心(揺動中心)として、揺動機構のアームと接続される前後揺動台76cにおける接続片76ceが下方へ移動することで、ロッド76aを奥側へ向かって回転(揺動)(図72(A),(B)では、右方向へ向かって回転(揺動))する動作となる。ロッド76aの揺動位置が奥側位置となるまで揺動(回転)されると、前後揺動台76cの下側面に形成される奥側傾斜面76ccが前枠53の下側に形成される収容凹部53aの底面53aaに当接し面接触する。これにより、これ以上、奥側へ向かって回転(揺動)しないよう状態となる。ロッド76aの揺動位置が奥側位置となるまで揺動(回転)されると、第3ロッド位置検知センサ79aによりロッド76aの揺動位置が奥側位置であると検知される。なお、ロッド76aの揺動位置が奥側位置となるまで揺動(回転)されても、図72(B)に示すように、ロッド76aの上端と前枠53の前面とが距離寸法d(本実施形態では、50mm)だけ離間した状態となるため、ロッド76aの揺動位置が奥側位置へ移動(揺動(回転))しても、ロッド76aの上端が前枠53の前面と衝突せず、前枠53の前面を破壊しないようになっている。 When the rotor shaft of the rod-side motor 79 rotates counterclockwise, the connection piece 76ce of the front-rear oscillating table 76c connected to the arm of the oscillating mechanism moves downward around the shaft inserted through a pair of mounting pieces 76cd of the front-rear oscillating table 76c as the center of rotation (oscillation center), causing the rod 76a to rotate (oscillate) toward the back (rotate (oscillate) toward the right in Figures 72 (A) and (B)). When the rod 76a is oscillated (rotated) until it reaches the back position, the back-side inclined surface 76cc formed on the lower side of the front-rear oscillating table 76c abuts and comes into surface contact with the bottom surface 53aa of the storage recess 53a formed on the underside of the front frame 53. This prevents the rod 76a from rotating (oscillating) toward the back any further. When the rod 76a is swung (rotated) to the rear position, the third rod position detection sensor 79a detects that the rod 76a is in the rear position. Even if the rod 76a is swung (rotated) to the rear position, as shown in FIG. 72B, the upper end of the rod 76a and the front surface of the front frame 53 are separated by a distance dimension d (50 mm in this embodiment), so that even if the rod 76a moves (swings (rotates)) to the rear position, the upper end of the rod 76a does not collide with the front surface of the front frame 53 and does not destroy the front surface of the front frame 53.

もちろん、ロッド76aの揺動位置が手前側位置である状態から、ロッド側モータ79のロータ軸が反時計方向へ向かって回転すると、この回転が、前後揺動台76cにおける一対の取付け片76cdに挿通された軸を回転中心(揺動中心)として、揺動機構のアームと接続される前後揺動台76cにおける接続片76ceが下方へ移動することで、ロッド76aを奥側へ向かって回転(揺動)(図72(A),(B)では、右方向へ向かって回転(揺動))する動作により、ロッド76aの揺動位置が中央位置となるまで揺動(回転)されると、前後揺動台76cの下側面に形成される奥側傾斜面76ccが前枠53の下側に形成される収容凹部53aの底面53aaに当接し面接触する。また、ロッド76aの揺動位置が奥側位置である状態から、ロッド側モータ79のロータ軸が時計方向へ向かって回転すると、この回転が、前後揺動台76cにおける一対の取付け片76cdに挿通された軸を回転中心(揺動中心)として、揺動機構のアームと接続される前後揺動台76cにおける接続片76ceが上方へ移動することで、ロッド76aを奥側へ向かって回転(揺動)(図72(A),(B)では、左方向へ向かって回転(揺動))する動作により、ロッド76aの揺動位置が中央位置となるまで揺動(回転)されると、前後揺動台76cの下側面に形成される奥側傾斜面76ccが前枠53の下側に形成される収容凹部53aの底面53aaに当接し面接触する。ロッド76aの揺動位置が中央位置となるまで揺動(回転)されると、第2ロッド位置検知センサ79aによりロッド76aの揺動位置が中央位置であると検知される。 Of course, when the rotor shaft of the rod-side motor 79 rotates counterclockwise from a state in which the swing position of the rod 76a is in the front position, this rotation causes the connection piece 76ce of the front-rear swing table 76c, which is connected to the arm of the swing mechanism, to move downward around the axis inserted through a pair of mounting pieces 76cd of the front-rear swing table 76c as the center of rotation (swing center), causing the rod 76a to rotate (swing) toward the rear side (rotate (swing) toward the right in Figures 72(A) and (B)).When this action causes the swing position of the rod 76a to swing (rotate) until it reaches the central position, the rear-side inclined surface 76cc formed on the lower side of the front-rear swing table 76c abuts and comes into surface contact with the bottom surface 53aa of the storage recess 53a formed on the underside of the front frame 53. In addition, when the rotor shaft of the rod-side motor 79 rotates clockwise from a state in which the swing position of the rod 76a is in the rear position, this rotation causes the connection piece 76ce of the front-rear oscillating table 76c, which is connected to the arm of the swing mechanism, to move upward with the shaft inserted into a pair of mounting pieces 76cd of the front-rear oscillating table 76c as the center of rotation (swing center), causing the rod 76a to rotate (swing) toward the rear side (in Figures 72 (A) and (B) it rotates (swings) toward the left), and when the swing position of the rod 76a is swung (rotated) until it reaches the central position, the rear inclined surface 76cc formed on the underside of the front-rear oscillating table 76c abuts and comes into surface contact with the bottom surface 53aa of the accommodating recess 53a formed on the underside of the front frame 53. When the rod 76a is swung (rotated) until it reaches the center position, the second rod position detection sensor 79a detects that the rod 76a is in the center position.

なお、上述の図示しない揺動機構には、バネの復元力を利用して、ロッド76aを中央位置へ移動(揺動(回転))させるとともに、ロッド76aを中央位置に維持する無励磁自動中央位置復帰機構部が設けられている。ロッド側モータ79への励磁電流が流れない場合に、ロッド側モータ79を無励磁状態となりトルクフリーとなった状態となっても、無励磁自動中央位置復帰機構部により、ロッド76aを中央位置へ移動(揺動(回転))させるとともに、ロッド76aを中央位置に維持することができるようになっている。このため、遊技機1が電源投入されるまえ、および、停電が発生して遊技機1への電源が遮断されたときには、電気的駆動源で作動されることなく、無励磁自動中央位置復帰機構部のバネの復元力により自動的にロッド76aを中央位置へ移動(回転(揺動))して停止する状態を維持することができる。このバネの復元力は、ロッド側モータ79のロッド軸を脱調させることがないように設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」であるときと比べても小さいものとなっている。もちろん、このバネの復元力は、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力、グリップ76bを奥側へ押す力と比べても小さい。 The above-mentioned rocking mechanism (not shown) is provided with a non-excitation automatic center position return mechanism that uses the restoring force of a spring to move (rock (rotate)) the rod 76a to the center position and maintains the rod 76a at the center position. When no excitation current flows to the rod side motor 79, even if the rod side motor 79 is in a non-excitation state and torque-free, the non-excitation automatic center position return mechanism can move (rock (rotate)) the rod 76a to the center position and maintain the rod 76a at the center position. Therefore, before the gaming machine 1 is turned on, and when a power outage occurs and the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the spring restoring force of the non-excitation automatic center position return mechanism can automatically move (rotate (rock)) the rod 76a to the center position and maintain the stopped state without being operated by an electrical drive source. The restoring force of this spring is set so as not to cause the rod shaft of the rod-side motor 79 to step out, and is smaller than when the static torque of the rod-side motor 79 is "small." Of course, the restoring force of this spring is also smaller than the force exerted by the player pulling the grip 76b toward himself or pushing the grip 76b toward the rear.

遊技者は、グリップ76bを握り手前側に引っ張ることで、ロッド76aの揺動位置を手前側位置へ向かって揺動(回転)させることができる。 By grasping the grip 76b and pulling it towards the player, the player can swing (rotate) the rod 76a towards the front position.

リール部77は、リール77aと枠体77bと回転軸部77cとから主として構成されている。リール77aは、一対の円盤が所定距離だけ離間して配置された状態で双方の円盤の中央が図示しない円筒部材を介して接続されている。枠体77bは、リール77aの円筒部材が挿通される回転軸部77cが固定されている。リール77aの円筒部材が回転軸部77cに挿通されて装着された状態では、リール77aが枠体77bに対して回転可能な状態となっているとともに、リール77aの一対の円盤のうち一方の円盤の側面(枠体77b側の円盤の側面)の全体を覆う状態となる。 The reel section 77 is mainly composed of a reel 77a, a frame 77b, and a rotating shaft 77c. The reel 77a is a pair of disks arranged at a predetermined distance apart, with the centers of both disks connected via a cylindrical member (not shown). The frame 77b has a rotating shaft 77c fixed thereto, through which the cylindrical member of the reel 77a is inserted. When the cylindrical member of the reel 77a is inserted into the rotating shaft 77c and attached, the reel 77a is rotatable relative to the frame 77b, and covers the entire side of one of the pair of disks of the reel 77a (the side of the disk on the frame 77b side).

枠体77bには、リール77aの回転方向(時計方向または反時計方向)を検知するための2つの回転方向検知センサ77baが収容されている。 The frame 77b houses two rotation direction detection sensors 77ba for detecting the rotation direction (clockwise or counterclockwise) of the reel 77a.

リール77aの一対の円盤のうち他方の円盤の側面には、リール77aを枠体77bに対して、時計方向または反時計方向へ向かって回転可能とする一対のハンドル77aaが設けられている。遊技者は、ハンドル77aaを回転操作して、リール77aを実際に時計方向または反時計方向へ向かって回転させることができる。 A pair of handles 77aa are provided on the side of the other of the pair of disks of the reel 77a, allowing the reel 77a to rotate clockwise or counterclockwise relative to the frame 77b. By rotating the handles 77aa, the player can actually rotate the reel 77a in the clockwise or counterclockwise direction.

回転軸部77cには、リール側モータ78b、図示しない減速機構が収容されている。リール側モータ78bのロータ軸の回転が、図示しない減速機構を介して、リール77aの円筒部材の内側に固定された内歯車に伝わり、回転軸部77cが固定される枠体77bに対して、リール77aが回転可能となる。 The rotating shaft portion 77c houses a reel-side motor 78b and a speed reduction mechanism (not shown). The rotation of the rotor shaft of the reel-side motor 78b is transmitted to an internal gear fixed to the inside of the cylindrical member of the reel 77a via a speed reduction mechanism (not shown), and the reel 77a becomes rotatable relative to the frame body 77b to which the rotating shaft portion 77c is fixed.

リール側モータ78bのロータ軸が時計方向へ向かって回転すると、この回転が、図示しない減速機構を介して、リール77aの円筒部材の内側に固定された内歯車に伝わり、回転軸部77cが固定される枠体77bに対して、リール77aが時計方向へ向かって回転(図72(A),(B)では、時計方向へ向かって回転)する動作となる。 When the rotor shaft of the reel-side motor 78b rotates clockwise, this rotation is transmitted to an internal gear fixed to the inside of the cylindrical member of the reel 77a via a reduction mechanism (not shown), causing the reel 77a to rotate clockwise relative to the frame 77b to which the rotating shaft portion 77c is fixed (clockwise rotation in Figures 72 (A) and (B)).

リール側モータ78bのロータ軸が反時計方向へ向かって回転すると、この回転が、図示しない減速機構を介して、リール77aの円筒部材の内側に固定された内歯車に伝わり、回転軸部77cが固定される枠体77bに対して、リール77aが反時計方向へ向かって回転(図72(A),(B)では、反時計方向へ向かって回転)する動作となる。 When the rotor shaft of the reel-side motor 78b rotates counterclockwise, this rotation is transmitted to the internal gear fixed to the inside of the cylindrical member of the reel 77a via a reduction mechanism (not shown), causing the reel 77a to rotate counterclockwise relative to the frame 77b to which the rotating shaft portion 77c is fixed (counterclockwise in Figures 72 (A) and (B)).

振動モータ78a、リール側モータ78b、ロッド側モータ79は、ランプ制御基板107に接続され、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、振動モータ78a、リール側モータ78b、ロッド側モータ79のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って振動モータ78a、リール側モータ78b、ロッド側モータ79の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、上述したように、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や振動モータ78a、リール側モータ78b、ロッド側モータ79の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The vibration motor 78a, the reel side motor 78b, and the rod side motor 79 are connected to the lamp control board 107, and the performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of each of the vibration motor 78a, the reel side motor 78b, and the rod side motor 79 based on the command received from the main control board 80, and controls the operation of the vibration motor 78a, the reel side motor 78b, and the rod side motor 79 according to the operation pattern data. The operation pattern data is created using data stored in the sub-ROM 93. As described above, the lamp control board 107 may be equipped with a CPU, and the CPU may be made to execute the lighting control of the lamp based on the command and the operation control of the vibration motor 78a, the reel side motor 78b, and the rod side motor 79. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

リール側モータ78b、ロッド側モータ79は、ステッピングモータであり、静止トルクを小さいものから大きいものまで可変させることができるようになっている。これにより、リール側モータ78bへの静止トルクが小さく制御されると、遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)が小さくなるため、この小さな力でリール側モータ78bが脱調することとなり、遊技者は、ハンドル77aaを回転操作する力、つまり釣り糸を巻く力を弱く感じ、魚の引き具合を軽く感じることができるようになっている。これに対して、リール側モータ78bへの静止トルクが大きく制御されると、遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)が大きくなるため、この大きな力でリール側モータ78bが脱調することとなり、遊技者は、ハンドル77aaを回転操作する力、つまり釣り糸を巻く力を強く感じ、魚の引き具合を重く感じることができるようになっている。 The reel-side motor 78b and the rod-side motor 79 are stepping motors, and the static torque can be varied from small to large. As a result, when the static torque to the reel-side motor 78b is controlled to be small, the resistance (resistance) to the force with which the player rotates the handle 77aa is small, and this small force causes the reel-side motor 78b to step out. The player feels the force with which the player rotates the handle 77aa, i.e., the force with which the fishing line is wound, to be weak, and the fish is pulled in lightly. On the other hand, when the static torque to the reel-side motor 78b is controlled to be large, the resistance (resistance) to the force with which the player rotates the handle 77aa is large, and this large force causes the reel-side motor 78b to step out. The player feels the force with which the player rotates the handle 77aa, i.e., the force with which the fishing line is wound, to be strong, and the fish is pulled in heavily.

なお、枠体77bには、外周面に沿って、複数の発光部が等間隔に離間された状態で設けられられるようにしてもよい。複数の発光部は、遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)の大きさを示唆するものであり、複数の発光部が白色に点灯する発光態様では、遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)の大きさが「小」となっていることを示唆し、複数の発光部が青色に点灯する発光態様では、遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)の大きさが「中」となっていることを示唆し、複数の発光部が赤色に点灯する発光態様では、遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)の大きさが「大」となっていることを示唆する。遊技者がハンドル77aaを回転操作する力に対する抗力(抵抗力)の大きさである「小」、「中」、「大」については後述する。 The frame 77b may have a plurality of light-emitting parts spaced apart at equal intervals along its outer periphery. The plurality of light-emitting parts indicate the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player rotating the handle 77aa. In a light-emitting state in which the plurality of light-emitting parts are lit in white, the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player rotating the handle 77aa is "small." In a light-emitting state in which the plurality of light-emitting parts are lit in blue, the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player rotating the handle 77aa is "medium." In a light-emitting state in which the plurality of light-emitting parts are lit in red, the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player rotating the handle 77aa is "large." The magnitudes of the resistance (resistance) against the force of the player rotating the handle 77aa, "small," "medium," and "large," will be described later.

また、ロッド側モータ79への静止トルクが小さく制御されると、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)が小さくなるため、この小さな力でロッド側モータ79が脱調することとなり、遊技者は、グリップ76bを手前側に引っ張る力、つまりロッド76aを引っ張る魚の力を弱く感じ、魚の引き具合を軽く感じることができるようになっている。これに対して、ロッド側モータ79への静止トルクが大きく制御されると、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)が大きくなるため、この大きな力でロッド側モータ79が脱調することとなり、遊技者は、グリップ76bを手前側に引っ張る力、つまりロッド76aを引っ張る魚の力を強く感じ、魚の引き具合を重く感じることができるようになっている。 In addition, when the static torque to the rod-side motor 79 is controlled to be small, the resistance (resistance) to the force with which the player pulls the grip 76b toward the player becomes small, and this small force causes the rod-side motor 79 to step out, so the player feels the force pulling the grip 76b toward the player (i.e., the force of the fish pulling the rod 76a) weakly, and the fish feels lighter to pull. On the other hand, when the static torque to the rod-side motor 79 is controlled to be large, the resistance (resistance) to the force with which the player pulls the grip 76b toward the player becomes large, and this large force causes the rod-side motor 79 to step out, so the player feels the force pulling the grip 76b toward the player (i.e., the force of the fish pulling the rod 76a) strongly, and the fish feels heavier to pull.

なお、遊技者側となる前後揺動台76cの前面には、左側発光部、中央発光部、右側発光部から構成される発光部が設けられられるようにしてもよい。発光部は、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)の大きさを示唆するものであり、左側発光部のみが点灯する発光態様では、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)の大きさが「小」となっていることを示唆し、左側発光部および中央発光部が点灯する発光態様では、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)の大きさが「中」となっていることを示唆し、左側発光部、中央発光部、および右側発光部すべてが点灯する発光態様では、遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)の大きさが「大」となっていることを示唆する。遊技者がグリップ76bを手前側に引っ張る力に対する抗力(抵抗力)の大きさである「小」、「中」、「大」については後述する。 The light emitting units may be provided on the front of the front-rear swing platform 76c on the player's side, which is composed of a left light emitting unit, a center light emitting unit, and a right light emitting unit. The light emitting units indicate the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player pulling the grip 76b toward the player. In a light emitting mode in which only the left light emitting unit is lit, it indicates that the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player pulling the grip 76b toward the player is "small". In a light emitting mode in which the left light emitting unit and the center light emitting unit are lit, it indicates that the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player pulling the grip 76b toward the player is "medium". In a light emitting mode in which the left light emitting unit, the center light emitting unit, and the right light emitting unit are all lit, it indicates that the magnitude of the resistance (resistance) against the force of the player pulling the grip 76b toward the player is "large". The magnitudes of the resistance (resistance) against the force of the player pulling the grip 76b toward the player, "small", "medium", and "large", will be described later.

また、上述した3つのロッド位置検知センサ79aからの信号、上述した2つの回転方向検知センサ77baの信号が、ランプ制御基板107を介して、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91へ入力されている。演出制御用マイコン91は、入力される3つのロッド位置検知センサ79aからの信号に基づいて、ロッド67の姿勢(手前側位置、中央位置、奥側位置)、ロッド67の揺動方向(回転方向)を把握することができ、また入力される2つの回転方向検知センサ77baの信号に基づいて、リール77aが停止した状態、時計方向へ回転する状態(加速する状態や減速する状態を含む。)、反時計方向へ回転する状態(加速する状態や減速する状態を含む。)を把握することができる。 The signals from the three rod position detection sensors 79a and the two rotation direction detection sensors 77ba are input to the performance control microcomputer 91 of the sub-control board 90 via the lamp control board 107. The performance control microcomputer 91 can grasp the position of the rod 67 (front position, center position, rear position) and the swing direction (rotation direction) of the rod 67 based on the signals from the three rod position detection sensors 79a input, and can grasp the state in which the reel 77a is stopped, rotating clockwise (including accelerating and decelerating states), and rotating counterclockwise (including accelerating and decelerating states) based on the signals from the two rotation direction detection sensors 77ba input.

[釣り竿装置を利用して魚釣り体験演出を実行するための各種フローチャート]
次に、釣り竿装置を利用して魚釣り体験演出を実行するための各種フローチャートについて説明する。ここでは、魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートについて説明し、続いて、魚釣り体験演出を実行するためのルアー演出決定処理のフローチャート、魚釣り体験演出を実行するための負荷演出決定処理のフローチャート、魚釣り体験演出を実行するためのルアー投擲処理のフローチャートについて順番に説明する。
[Various flowcharts for implementing a fishing experience using a fishing rod device]
Next, various flowcharts for executing a fishing experience performance using the fishing rod device will be described. Here, a flowchart for a variable performance process for executing a fishing experience performance will be described, followed by a flowchart for a lure performance decision process for executing a fishing experience performance, a flowchart for a load performance decision process for executing a fishing experience performance, and a flowchart for a lure throwing process for executing a fishing experience performance will be described in order.

[魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理]
魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理について、図73を参照して説明する。魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理は、図44に示した変動演出中処理に代えて実行される処理である。ここでは、図44に示した変動演出中処理で実行される同一の処理については、同一のステップ番号を付与し、詳細な説明を省略した。なお、図73には、図44に示した変動演出中処理と相違する処理(ステップSL4701a~ステップSL4701g)を鎖線で囲んで特徴付けた。
[Processing during variable performance for executing fishing experience performance]
The variable performance processing for executing the fishing experience performance will be described with reference to Fig. 73. The variable performance processing for executing the fishing experience performance is processing executed in place of the variable performance processing shown in Fig. 44. Here, the same steps are given the same steps executed in the variable performance processing shown in Fig. 44, and detailed explanations are omitted. In Fig. 73, the processing (steps SL4701a to SL4701g) that differs from the variable performance processing shown in Fig. 44 is characterized by being surrounded by a chain line.

魚釣り体験演出を実行するための変動演出中処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップS4701:NO)、そのまま本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、リーチ形成タイミングであるか否かの判定をおこなう(ステップSL4701a)。リーチ形成タイミングであるか否かは、変動演出タイマにより判定することができる。リーチ形成タイミングでない場合(ステップSL4701a:NO)、ステップSL4701eへ移行する。「リーチ形成タイミングでない場合」には、すでにリーチが形成されて後述のステップSL4701b~ステップSL4701dの各処理をおこなった場合と、リーチがいずれ形成されるものの、未だリーチ形成タイミングに到達していない場合と、リーチが形成されずハズレ(リーチなしハズレ)となる場合と、が含まれる。 When the variable performance processing for executing the fishing experience performance is started, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is in progress (step S4701). Whether or not a variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer is at zero. If a variable performance is not in progress (step S4701: NO), this processing ends as is. On the other hand, if a variable performance is in progress (step S4701: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is time to form a reach (step SL4701a). Whether or not it is time to form a reach can be determined by the variable performance timer. If it is not time to form a reach (step SL4701a: NO), proceed to step SL4701e. "When it is not time to form a reach" includes cases where a reach has already been formed and the processes in steps SL4701b to SL4701d described below have been performed, cases where a reach will eventually be formed but the timing for forming the reach has not yet been reached, and cases where no reach is formed and there is a miss (no reach, miss).

一方、リーチ形成タイミングである場合(ステップSL4701a:YES)、演出制御用マイコン91は、ルアー演出決定処理をおこなう(ステップSL4701b)。ルアー演出決定処理では、複数のルアー演出のうち一のルアー演出を決定し、この決定したルアー演出に使用するルアーがリーチを形成した演出図柄(いわゆる、テンパイ図柄)のキャラクタのお気に入りのルアーである場合には、決定したルアー演出と比べて当たりの期待度が高いものへ変更することができる処理である。ルアー演出決定処理で決定されたルアー演出が魚釣り体験演出として実行される。ルアー演出決定処理の詳細については後述する。 On the other hand, if it is reach formation timing (step SL4701a: YES), the effect control microcomputer 91 performs lure effect determination processing (step SL4701b). In the lure effect determination processing, one lure effect is determined from among multiple lure effects, and if the lure used in this determined lure effect is the favorite lure of the character of the effect pattern that formed the reach (so-called Tenpai pattern), it can be changed to one with a higher expectation of winning compared to the determined lure effect. The lure effect determined in the lure effect determination processing is executed as the fishing experience effect. Details of the lure effect determination processing will be described later.

ルアー演出決定処理に続いて、演出制御用マイコン91は、負荷演出決定処理をおこなう(ステップSL4701c)。負荷演出決定処理では、ルアー演出と対応する、リール側モータ78bおよびロッド側モータ79の負荷演出(ロッド76aでの魚の引き具合、リール77aのハンドル77aaでの魚の引き具合)を決定する処理である。負荷演出決定処理の詳細については後述する。 Following the lure performance determination process, the performance control microcomputer 91 performs a load performance determination process (step SL4701c). The load performance determination process is a process for determining the load performance of the reel side motor 78b and the rod side motor 79 (how the fish is pulled by the rod 76a and how the fish is pulled by the handle 77aa of the reel 77a) that corresponds to the lure performance. The details of the load performance determination process will be described later.

負荷演出決定処理に続いて、演出制御用マイコン91は、ルアー投擲処理をおこない(ステップSL4701d)、ステップSL4701eへ移行する。ルアー投擲処理では、ルアーを投擲するために、釣り竿装置75の作動制御をおこなう処理である。ルアー投擲処理の詳細については後述する。 Following the load effect determination process, the effect control microcomputer 91 performs a lure throwing process (step SL4701d) and proceeds to step SL4701e. The lure throwing process is a process for controlling the operation of the fishing rod device 75 in order to throw the lure. The details of the lure throwing process will be described later.

ステップSL4701eにおいて、演出制御用マイコン91は、スーパーリーチ(SPリーチ)への発展があるか否かの判定をおこなう。スーパーリーチ(SPリーチ)への発展があるか否かの判定は、当該変動の変動パターンにより判定することができる。スーパーリーチ(SPリーチ)への発展がない場合(ステップSL4701e:NO)、ステップS4702へ移行する。一方、スーパーリーチ(SPリーチ)への発展がある場合(ステップSL4701e:YES)、演出制御用マイコン91は、スーパーリーチ(SPリーチ)への発展タイミングであるか否かの判定をおこなう(ステップSL4701f)。スーパーリーチ(SPリーチ)への発展タイミングであるか否かは、変動演出タイマにより判定することができる。スーパーリーチ(SPリーチ)への発展タイミングでない場合(ステップSL4701f:NO)、ステップS4702へ移行する。一方、スーパーリーチ(SPリーチ)への発展タイミングである場合(ステップSL4701f:YES)、演出制御用マイコン91は、スーパーリーチ(SPリーチ)のコマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップSL4701g)、ステップS4702へ移行する。ステップSL4701gの処理により、スーパーリーチ(SPリーチ)のコマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aにスーパーリーチ(SPリーチ)演出画像を表示させるスーパーリーチ(SPリーチ)演出を開始させる。 In step SL4701e, the performance control microcomputer 91 determines whether or not there is a development to a Super Reach (SP Reach). The determination of whether or not there is a development to a Super Reach (SP Reach) can be determined based on the fluctuation pattern of the fluctuation. If there is no development to a Super Reach (SP Reach) (step SL4701e: NO), proceed to step S4702. On the other hand, if there is a development to a Super Reach (SP Reach) (step SL4701e: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not it is the timing to develop to a Super Reach (SP Reach) (step SL4701f). Whether or not it is the timing to develop to a Super Reach (SP Reach) can be determined by the fluctuation performance timer. If it is not the timing to develop to a Super Reach (SP Reach) (step SL4701f: NO), proceed to step S4702. On the other hand, if it is time to progress to a Super Reach (SP Reach) (step SL4701f: YES), the performance control microcomputer 91 sets a Super Reach (SP Reach) command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step SL4701g) and proceeds to step S4702. By processing step SL4701g, the Super Reach (SP Reach) command is sent to the image control board 100. Then, the image control microcomputer 101 starts a Super Reach (SP Reach) performance that displays a Super Reach (SP Reach) performance image on the display screen 7a of the image display device 7.

なお、スーパーリーチ(SPリーチ)演出が魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)であり、魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)の実行中に、釣り竿装置75のグリップ76bを遊技者が握って手前に引っ張ったことで釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が奥側位置でないときには、演出制御用マイコン91は、ロッド側モータ79のロータ軸を回転させてロッド76aの揺動位置を奥側位置へ移動(揺動(回転))する制御をおこない、ロッド76aの揺動位置を奥側位置へ戻すと、再び後述のルアー演出と対応するスーパーリーチ(SPリーチ)発展時におけるロッド側モータ79の静止トルクの強さを設定する。 When the Super Reach (SP Reach) performance is a Fishing Super Reach (SP Reach) and the player grasps the grip 76b of the fishing rod device 75 and pulls it toward him while the Fishing Super Reach (SP Reach) is being performed, so that the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 is not at the rear position, the performance control microcomputer 91 controls the rotor shaft of the rod side motor 79 to rotate and move (swing (rotate)) the swing position of the rod 76a to the rear position, and when the swing position of the rod 76a is returned to the rear position, it again sets the strength of the static torque of the rod side motor 79 during the development of the Super Reach (SP Reach) corresponding to the lure performance described below.

スーパーリーチ(SPリーチ)への発展がない場合(ステップSL4701e:NO)またはステップSL4701gに続いて、ステップS4702において、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう。 If there is no progression to a Super Reach (SP Reach) (step SL4701e: NO) or following step SL4701g, in step S4702, it is determined whether it is time to set a pre-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4704)、本処理を終了する。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4705)、本処理を終了する。 If it is not the time to set a pre-change end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the time to set a pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704), and this process ends. On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705), and this process ends.

[ルアー演出決定処理]
ルアー演出決定処理について、図74を参照して説明する。ルアー演出決定処理は、図73の変動演出中処理におけるステップSL4701bの処理である。ルアー演出決定処理では、複数のルアー演出のうち一のルアー演出を決定し、この決定したルアー演出に使用するルアーがリーチを形成した演出図柄(いわゆる、テンパイ図柄)のキャラクタのお気に入りのルアーである場合には、決定したルアー演出と比べて当たりの期待度が高いものへ変更することができる処理である。ルアー演出決定処理で決定されたルアー演出が魚釣り体験演出として実行される。
[Lure performance decision process]
The lure performance determination process will be described with reference to Fig. 74. The lure performance determination process is the process of step SL4701b in the variable performance process of Fig. 73. In the lure performance determination process, one lure performance is determined from among a plurality of lure performances, and if the lure used in this determined lure performance is the favorite lure of the character of the performance pattern (so-called Tenpai pattern) that has formed a reach, it can be changed to a lure performance with a higher expectation of winning than the determined lure performance. The lure performance determined in the lure performance determination process is executed as a fishing experience performance.

演出制御用マイコン91は、まず、ルアー演出決定テーブルを参照してルアー演出を決定する(ステップSL4750)。具体的には、演出制御用マイコン91は、ルアー演出決定用乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているルアー演出決定テーブルを参照してルアー演出を決定する。 First, the performance control microcomputer 91 determines the lure performance by referring to the lure performance determination table (step SL4750). Specifically, the performance control microcomputer 91 obtains the value of the counter of the random number for determining the lure performance, and determines the lure performance by referring to the obtained random number value and the lure performance determination table stored in the sub-ROM 93.

ここで、ルアー演出決定テーブルについて、図75を参照して説明する。ルアー演出決定テーブルは、他のテーブルとともにサブROM93に記憶されている。ルアー演出決定テーブルは、変動パターンから解析したスーパーリーチ(SPリーチ)の有無および当たりはずれの判定結果と、取得されたルアー演出決定用乱数(0~127のいずれか)と、に基づいてルアー演出1~ルアー演出6のうち、いずれかのルアー演出に決定するために参照されるテーブルである。なお、ルアー演出決定用乱数は、サブRAM94のカウンタセット領域94dにセットされる乱数カウンタにより更新される。「ルアー演出決定用乱数」は、ルアー演出を実行する場合に、ルアー演出を決定するために用いられる乱数であり、「値0(ゼロ)」~「値127」までの範囲の値をとる。「ルアー演出決定用乱数」は、ルアー演出を決定するときに取得される。 The lure performance determination table will now be described with reference to FIG. 75. The lure performance determination table is stored in the sub-ROM 93 together with other tables. The lure performance determination table is a table that is referenced to determine one of lure performances 1 to 6 based on the presence or absence of a super reach (SP reach) and the hit/miss determination result analyzed from the fluctuation pattern, and the acquired random number for determining a lure performance (any value between 0 and 127). The random number for determining a lure performance is updated by a random number counter set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94. The "random number for determining a lure performance" is a random number used to determine a lure performance when a lure performance is executed, and takes a value in the range of "value 0 (zero)" to "value 127". The "random number for determining a lure performance" is acquired when determining a lure performance.

「スーパーリーチ(SPリーチ)なし」の場合には、ルアー演出1~ルアー演出3という3つのルアー演出のうちいずれかのルアー演出が決定され、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」の場合には、スーパーリーチ(SPリーチ)演出である魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)へ発展するものであり、ルアー演出4~ルアー演出6という3つのルアー演出のうちいずれかのルアー演出が決定される。 If there is no "Super Reach (SP Reach)", one of the three lure effects, Lure Effect 1 to Lure Effect 3, will be selected. If there is a "Super Reach (SP Reach)", the game will progress to the Super Reach (SP Reach) Fishing Super Reach (SP Reach), and one of the three lure effects, Lure Effect 4 to Lure Effect 6, will be selected.

ルアー演出1は、「スーパーリーチ(SPリーチ)なし」であって、判定結果が「ハズレ」となるときにおいて、ルアー演出決定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値50」の場合に決定される演出である。ルアー演出1が決定されると、ルアー演出パターンのパターンとして、ルアー演出パターンLE01、ルアーの種類としてルアー1が決定される。ルアー演出1の発動内容は、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときに、魚がルアーに食いついかず、ロッドが引っ張られることなくリールも回転しないものとなっている。 Lure effect 1 is an effect that is determined when there is no "Super Reach (SP Reach)" and the judgment result is a "Miss" and the random number for determining the lure effect is between "value 0 (zero)" and "value 50". When lure effect 1 is determined, lure effect pattern LE01 is determined as the pattern of the lure effect, and lure 1 is determined as the type of lure. The activation of lure effect 1 is such that when the middle effect symbol passes by without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, the fish does not bite the lure, the rod is not pulled, and the reel does not spin.

ルアー演出2は、「スーパーリーチ(SPリーチ)なし」であって、判定結果が「ハズレ」となるときにおいて、ルアー演出決定用乱数が「値51」~「値101」の場合に決定される演出である。ルアー演出2が決定されると、ルアー演出パターンのパターンとして、ルアー演出パターンLE02、ルアーの種類としてルアー2が決定される。ルアー演出2の発動内容は、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときに、魚がルアーに食いついくものの、ロッドが引っ張られる力が弱く、リールが回転せず、外れる(バラす)ものとなっている。 Lure effect 2 is an effect that is determined when there is no "super reach (SP reach)" and the judgment result is a "miss" and the random number for determining the lure effect is between "value 51" and "value 101". When lure effect 2 is determined, lure effect pattern LE02 is determined as the lure effect pattern, and lure 2 is determined as the type of lure. The activation of lure effect 2 is when, after a reach is formed, the middle effect symbol passes by without temporarily stopping at the winning symbol, and a fish bites the lure, but the force pulling the rod is weak, so the reel does not rotate and it comes off (breaks off).

ルアー演出3は、「スーパーリーチ(SPリーチ)なし」であって、判定結果が「ハズレ」となるときにおいて、ルアー演出決定用乱数が「値102」~「値127」の場合に決定される演出である。ルアー演出3が決定されると、ルアー演出パターンのパターンとして、ルアー演出パターンLE03、ルアーの種類としてルアー3が決定される。ルアー演出3の発動内容は、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときに、魚がルアーに食いついてロッドが引っ張られる力がルアー演出2と比べて強く、リールが回転せず、外れる(バラす)ものとなっている。 Lure effect 3 is an effect that is determined when there is no "super reach (SP reach)" and the judgment result is a "miss" and the random number for determining the lure effect is between "value 102" and "value 127". When lure effect 3 is determined, lure effect pattern LE03 is determined as the lure effect pattern, and lure 3 is determined as the type of lure. The activation of lure effect 3 is that when the middle effect symbol passes by without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, a fish bites the lure and the force pulling the rod is stronger than that of lure effect 2, so the reel does not rotate and comes off (breaks off).

ルアー演出4は、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」であって、判定結果が「ハズレ」または「大当たり」となるときにおいて、ルアー演出決定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値50」の場合に決定される演出である。ルアー演出4が決定されると、ルアー演出パターンのパターンとして、ルアー演出パターンLE04、ルアーの種類としてルアー1が決定される。ルアー演出4の発動内容は、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときに、魚がルアーに食いついくものの、ロッドが引っ張られる力が弱く(ルアー演出2におけるロッドが引っ張られる力と同一の力)、リールも回転しないものとなっている。 Lure effect 4 is determined when there is a "Super Reach (SP Reach)" and the judgment result is a "Miss" or "Big Hit", and the random number for determining the lure effect is between "value 0 (zero)" and "value 50". When lure effect 4 is determined, lure effect pattern LE04 is determined as the lure effect pattern, and lure 1 is determined as the type of lure. The activation of lure effect 4 is such that when the middle effect symbol passes by without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, a fish bites the lure, but the force pulling the rod is weak (the same force as the force pulling the rod in lure effect 2), and the reel does not spin.

ルアー演出5は、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」であって、判定結果が「ハズレ」または「大当たり」となるときにおいて、ルアー演出決定用乱数が「値51」~「値101」の場合に決定される演出である。ルアー演出5が決定されると、ルアー演出パターンのパターンとして、ルアー演出パターンLE05、ルアーの種類としてルアー2が決定される。ルアー演出5の発動内容は、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときに、魚がルアーに食いついてロッドが引っ張られる力がルアー演出5(ルアー演出2)と比べて強く(ルアー演出3におけるロッドが引っ張られる力と同一の力)、リールが回転しないものとなっている。 Lure effect 5 is an effect that is determined when there is a "Super Reach (SP Reach)" and the judgment result is a "Miss" or "Big Hit" and the random number for determining the lure effect is between "value 51" and "value 101". When lure effect 5 is determined, lure effect pattern LE05 is determined as the lure effect pattern and lure 2 is determined as the type of lure. The activation of lure effect 5 is such that when the middle effect symbol passes by without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, the force with which the fish bites the lure and pulls the rod is stronger than in lure effect 5 (lure effect 2) (the same force as the force with which the rod is pulled in lure effect 3), and the reel does not spin.

ルアー演出6は、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」であって、判定結果が「ハズレ」または「大当たり」となるときにおいて、ルアー演出決定用乱数が「値102」~「値127」の場合に決定される演出である。ルアー演出6が決定されると、ルアー演出パターンのパターンとして、ルアー演出パターンLE06、ルアーの種類としてルアー3が決定される。ルアー演出6の発動内容は、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときに、魚がルアーに食いついてロッドが引っ張られる力がルアー演出5(ルアー演出2)と比べて強く最強となり、リールが回転しないものとなっている。 Lure effect 6 is determined when there is a "Super Reach (SP Reach)" and the judgment result is a "Miss" or "Big Hit", and the random number for determining the lure effect is between "value 102" and "value 127". When lure effect 6 is determined, lure effect pattern LE06 is determined as the lure effect pattern, and lure 3 is determined as the type of lure. The activation of lure effect 6 is when, after the reach is formed, the middle effect symbol passes by without temporarily stopping at the winning symbol, the force with which the fish bites the lure and pulls the rod is stronger and strongest than lure effect 5 (lure effect 2), and the reel does not spin.

なお、ルアー1、ルアー2、ルアー3は、魚を模した魚型のルアーであり、それぞれ異なるものとなっている。例えば、ルアーに付した色が異なる場合、ルアーに付した模様が異なる場合、魚の種類が異なる場合などを挙げることができる。 Note that Lure 1, Lure 2, and Lure 3 are fish-shaped lures that imitate fish, and are all different from one another. For example, the lures may have different colors, different patterns, or different types of fish.

なお、「スーパーリーチ(SPリーチ)なし」の場合におけるルアー演出1~ルアー演出3が決定される振分率は、ルアー演出1が決定される場合には51/128、ルアー演出2が決定される場合には51/128、ルアー演出3が決定される場合には26/128となっている。また、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」の場合におけるルアー演出4~ルアー演出6が決定される振分率は、ルアー演出4が決定される場合には51/128、ルアー演出5が決定される場合には51/128、ルアー演出6が決定される場合には26/128となっている。 In the case of "without super reach (SP reach)", the distribution rate at which lure effects 1 to 3 are determined is 51/128 when lure effect 1 is determined, 51/128 when lure effect 2 is determined, and 26/128 when lure effect 3 is determined. In the case of "with super reach (SP reach)", the distribution rate at which lure effects 4 to 6 are determined is 51/128 when lure effect 4 is determined, 51/128 when lure effect 5 is determined, and 26/128 when lure effect 6 is determined.

また、「スーパーリーチ(SPリーチ)なし」の場合において、ルアー演出1→ルアー演出2→ルアー演出3という順番で当たりとなる期待度(当たりの期待度)が高いことを示唆する演出となるようになっているし、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」の場合において、ルアー演出4→ルアー演出5→ルアー演出6という順番で当たりとなる期待度(当たりの期待度)が高いことを示唆する演出となるようになっている。 In addition, in the case of "without Super Reach (SP Reach)", the order of Lure effect 1 → Lure effect 2 → Lure effect 3 suggests that there is a high chance of a hit (hope for a hit), and in the case of "with Super Reach (SP Reach)", the order of Lure effect 4 → Lure effect 5 → Lure effect 6 suggests that there is a high chance of a hit (hope for a hit).

また、「スーパーリーチ(SPリーチ)あり」におけるルアー演出4~ルアー演出6の場合は、魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)へ発展するものであり、発展した魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)において、釣り竿装置75のグリップ76bを遊技者が握って手前に引っ張ったことで釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が奥側位置でないときには、演出制御用マイコン91は、ロッド側モータ79のロータ軸を回転させてロッド76aの揺動位置を奥側位置へ移動(揺動(回転))する制御をおこない、ロッド76aの揺動位置を奥側位置へ戻すと、再び後述のルアー演出4~ルアー演出6と対応するスーパーリーチ(SPリーチ)発展時におけるロッド側モータ79の静止トルクの強さを設定する。 In the case of lure effects 4 to 6 in "Super Reach (SP Reach)", they develop into the fishing super reach (SP reach). In the developed fishing super reach (SP reach), when the player grasps the grip 76b of the fishing rod device 75 and pulls it toward him, so that the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 is not at the rear position, the performance control microcomputer 91 controls the rotor shaft of the rod side motor 79 to rotate and move (swing (rotate)) the swing position of the rod 76a to the rear position, and when the swing position of the rod 76a is returned to the rear position, the strength of the static torque of the rod side motor 79 during the super reach (SP reach) development corresponding to lure effects 4 to 6 described below is set again.

ルアー演出1~ルアー演出6において、リーチ形成後に釣り竿装置75のリール77aが回転しないようになっている。これは、魚がルアーに食いついて釣り糸が引っ張られることでリール7aを勢いよく回転させると、リール77aのハンドル77aaも回転することとなり、ハンドル77aaが遊技者の手や指に衝突してケガを負わせる場合があるからである。しかし、魚がルアーに食いついて釣り糸が引っ張られる演出をリール7aの回転を伴って遊技者に疑似体験できるように、ハンドル77aaが遊技者に衝突してケガを負わせないようにするのであれば、例えば、リール77aが2秒で1回転するように、リール側モータ78bのロータ軸の回転速度が設定されるようにしてもよし、リール77aが1秒で1回転するようにリール側モータ78bのロータ軸の回転速度が設定されるようにしてもよい。 In lure performances 1 to 6, the reel 77a of the fishing rod device 75 is not rotated after the reach is formed. This is because if a fish bites the lure and the fishing line is pulled, causing the reel 7a to rotate vigorously, the handle 77aa of the reel 77a will also rotate, and the handle 77aa may hit the player's hand or fingers and cause injury. However, if the handle 77aa is not to hit the player and cause injury, so that the player can simulate the experience of a fish biting the lure and the fishing line being pulled along by the rotation of the reel 7a, for example, the rotation speed of the rotor shaft of the reel-side motor 78b may be set so that the reel 77a rotates once every two seconds, or the rotation speed of the rotor shaft of the reel-side motor 78b may be set so that the reel 77a rotates once every second.

図74に戻り、演出制御用マイコン91は、ステップSL4750に続いて、決定したルアー演出のルアーがテンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアーと同一であるか否かをキャラクタのお気に入りルアーテーブルを参照して判定する(ステップSL4751)。具体的には、演出制御用マイコン91は、リーチを形成した演出図柄のキャラクタ(テンパイ図柄のキャラクタ)のお気に入りルアーを、サブROM93に記憶されているキャラクタのお気に入りルアーテーブルを参照して、決定したルアー演出のルアーと、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアーと、が同一であるか否かを判定する。 Returning to FIG. 74, following step SL4750, the performance control microcomputer 91 determines whether the lure of the determined lure performance is the same as the favorite lure of the character of the tenpai pattern by referring to the character's favorite lure table (step SL4751). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether the lure of the determined lure performance is the same as the favorite lure of the character of the tenpai pattern by referring to the character's favorite lure table stored in the sub-ROM 93 for the favorite lure of the character of the performance pattern that has formed a reach (the character of the tenpai pattern).

ここで、キャラクタのお気に入りルアーテーブルについて、図76を参照して説明する。キャラクタのお気に入りルアーテーブルは、他のテーブルとともにサブROM93に記憶されている。画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出図柄は、数字の図柄とキャラクタの図柄とから構成されている。各キャラクタのうち、お気に入りのルアーがあるキャラクタもいれば、お気に入りのルアーがないキャラクタもいる。 Now, the character's favorite lure table will be described with reference to FIG. 76. The character's favorite lure table is stored in the sub-ROM 93 together with other tables. The performance symbols displayed on the display screen 7a of the image display device 7 are composed of number symbols and character symbols. Among the characters, some have favorite lures and some do not.

演出図柄は、数字の図柄が数字「1」と、キャラクタの図柄がキャラクタAと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「2」と、キャラクタの図柄がキャラクタBと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「3」と、キャラクタの図柄がキャラクタCと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「4」と、キャラクタの図柄がキャラクタDと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「5」と、キャラクタの図柄がキャラクタEと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「6」と、キャラクタの図柄がキャラクタFと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「7」と、キャラクタの図柄がキャラクタGと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「8」と、キャラクタの図柄がキャラクタHと、から構成されるものがあり、数字の図柄が数字「9」と、キャラクタの図柄がキャラクタIと、から構成されるものがある。 The design may be composed of a number design of the number "1" and a character design of the character A, a number design of the number "2" and a character design of the character B, a number design of the number "3" and a character design of the character C, a number design of the number "4" and a character design of the character D, a number design of the number "5" and a character design of the character E, a number design of the number "6" and a character design of the character F, a number design of the number "7" and a character design of the character G, a number design of the number "8" and a character design of the character H, and a number design of the number "9" and a character design of the character I.

キャラクタAには、お気に入りルアーがない設定となっている。キャラクタBには、お気に入りルアーとしてルアー1が設定されている。キャラクタCには、お気に入りルアーとしてルアー2が設定されている。キャラクタDには、お気に入りルアーとしてルアー1が設定されている。キャラクタEには、お気に入りルアーがない設定となっている。キャラクタFには、お気に入りルアーがない設定となっている。キャラクタGには、お気に入りルアーとしてルアー3が設定されている。キャラクタHには、お気に入りルアーとしてルアー1が設定されている。キャラクタIには、お気に入りルアーがない設定となっている。 Character A is set to have no favorite lure. Character B is set to have lure 1 as his favorite lure. Character C is set to have lure 2 as his favorite lure. Character D is set to have lure 1 as his favorite lure. Character E is set to have no favorite lure. Character F is set to have no favorite lure. Character G is set to have lure 3 as his favorite lure. Character H is set to have lure 1 as his favorite lure. Character I is set to have no favorite lure.

図74に戻り、演出制御用マイコン91は、ステップSL4751の判定結果が、決定したルアー演出のルアーと、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアーと、が同一である否かの判定をおこなう(ステップSL4752)。演出制御用マイコン91は、決定したルアー演出のルアーと、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアーと、が同一であると判定したときには(ステップSL4752:YES)、ステップSL4753へ移行する一方、決定したルアー演出のルアーと、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアーと、が同一でないと判定したときには(ステップSL4752:NO)、ステップSL4753をスキップしてステップSL4754へ移行する。 Returning to FIG. 74, the performance control microcomputer 91 determines whether the result of the determination in step SL4751 is that the lure of the determined lure performance is the same as the favorite lure of the character of the tenpai pattern (step SL4752). When the performance control microcomputer 91 determines that the lure of the determined lure performance is the same as the favorite lure of the character of the tenpai pattern (step SL4752: YES), it proceeds to step SL4753, whereas when it determines that the lure of the determined lure performance is not the same as the favorite lure of the character of the tenpai pattern (step SL4752: NO), it skips step SL4753 and proceeds to step SL4754.

ステップSL4753において、演出制御用マイコン91は、決定したルアー演出がルアー演出3又はスラー演出6であるか否かの判定をおこなう。決定したルアー演出がルアー演出3又はスラー演出6であるときには(ステップSL4753:YES)、ステップSL4754へ移行する一方、決定したルアー演出がルアー演出3又はスラー演出6でないときには(つまり、決定したルアー演出がルアー演出3でもないし、かつ、スラー演出6でもないときには)(ステップSL4753:NO)、ステップSL4755へ移行する。 In step SL4753, the performance control microcomputer 91 determines whether the determined lure performance is lure performance 3 or slur performance 6. If the determined lure performance is lure performance 3 or slur performance 6 (step SL4753: YES), the process proceeds to step SL4754. On the other hand, if the determined lure performance is not lure performance 3 or slur performance 6 (i.e., if the determined lure performance is neither lure performance 3 nor slur performance 6) (step SL4753: NO), the process proceeds to step SL4755.

ステップSL4754において、演出制御用マイコン91は、ステップSL4750において決定したルアー演出と対応するコマンドをセットし、本処理を終了する。ステップSL4754により、ステップSL4750において決定したルアー演出が魚釣り体験演出として実行される。 In step SL4754, the performance control microcomputer 91 sets a command corresponding to the lure performance determined in step SL4750, and ends this process. In step SL4754, the lure performance determined in step SL4750 is executed as a fishing experience performance.

ステップSL4755において、演出制御用マイコン91は、ステップSL4750において決定したルアー演出から、この決定したルアー演出の番号と1つ大きい番号のルアー演出に変更し、変更したルアー演出と対応するコマンドをセットし、本処理を終了する。ステップSL4755において変更したルアー演出が魚釣り体験演出として実行される。具体的には、演出制御用マイコン91は、ステップSL4750において決定したルアー演出として、ルアー演出1であるときにはルアー演出1の番号と1つ大きい番号となるルアー演出2へ変更し、ルアー演出2であるときにはルアー演出2の番号と1つ大きい番号となるルアー演出3へ変更し、ルアー演出4であるときにはルアー演出4の番号と1つ大きい番号となるルアー演出5へ変更し、ルアー演出5であるときにはルアー演出5の番号と1つ大きい番号となるルアー演出6へ変更する。ルアー演出の番号が1つ大きい番号のルアー演出へ変更されることで、当たりとなる期待度(当たりの期待度)が高いルアー演出へ変更されることとなる。なお、ルアー演出の番号が1つ大きい番号のルアー演出へ変更されても、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアーを用いて変更されたルアー演出が進行する。 In step SL4755, the performance control microcomputer 91 changes the lure performance determined in step SL4750 to a lure performance with a number one greater than the number of the lure performance determined in step SL4750, sets a command corresponding to the changed lure performance, and ends this process. The lure performance changed in step SL4755 is executed as a fishing experience performance. Specifically, the performance control microcomputer 91 changes the lure performance determined in step SL4750 to lure performance 2, which is one number greater than the number of lure performance 1, when it is lure performance 2, to lure performance 3, which is one number greater than the number of lure performance 2, when it is lure performance 4, to lure performance 5, which is one number greater than the number of lure performance 4, and when it is lure performance 5, to lure performance 6, which is one number greater than the number of lure performance 5. By changing the lure effect number to a lure effect with a number one higher, the lure effect will be changed to one with a higher chance of winning (expectation of winning). Note that even if the lure effect number is changed to a lure effect with a number one higher, the changed lure effect will proceed using the favorite lure of the character in the winning pattern.

[負荷演出決定処理]
負荷演出決定処理について、図77を参照して説明する。負荷演出決定処理は、図73の変動演出中処理におけるステップSL4701cの処理である。負荷演出決定処理では、ルアー演出と対応する、リール側モータ78bおよびロッド側モータ79の負荷演出(ロッド76aでの魚の引き具合(負荷)、リール77aのハンドル77aaでの魚の引き具合(負荷))を決定する処理である。リール側モータ78bおよびロッド側モータ79の静止トルクを設定することで、ロッド76aでの魚の引き具合(負荷)、リール77aのハンドル77aaでの魚の引き具合(負荷)が決まる。
[Load performance determination process]
The load performance determination process will be described with reference to Fig. 77. The load performance determination process is the process of step SL4701c in the variable performance process of Fig. 73. The load performance determination process is a process for determining the load performance of the reel side motor 78b and the rod side motor 79 (the pulling condition (load) of the fish at the rod 76a, and the pulling condition (load) of the fish at the handle 77aa of the reel 77a) corresponding to the lure performance. By setting the static torque of the reel side motor 78b and the rod side motor 79, the pulling condition (load) of the fish at the rod 76a and the pulling condition (load) of the fish at the handle 77aa of the reel 77a are determined.

負荷演出決定処理では、ルアー演出と対応する、リール77aのハンドル77aaを回転する回転方向に働く力を抗する抵抗力となるようにリール側モータ78bの静止トルクを設定し、ロッド76aを引っ張る方向に働く力を抗する抵抗力となるようにロッド側モータ79の静止トルクを設定し、これらの抵抗力の大きさ(静止トルクの大きさ)で当たりとなる信頼度の大きさを示唆することができるようになっている。 In the load effect determination process, the static torque of the reel-side motor 78b is set to provide a resistance to the force acting in the direction of rotation of the handle 77aa of the reel 77a, which corresponds to the lure effect, and the static torque of the rod-side motor 79 is set to provide a resistance to the force acting in the direction of pulling the rod 76a, and the magnitude of these resistance forces (magnitude of static torque) can suggest the degree of reliability of a hit.

演出制御用マイコン91は、まず、ルアー演出と対応するロッドおよびリールの負荷演出パターンを、負荷演出決定テーブルを参照して、コマンドをセットし(ステップSL4760)、本処理を終了する。具体的には、演出制御用マイコン91は、ルアー演出1~ルアー演出6のうち、図74のルアー演出決定処理において決定したルアー演出と対応する、各種タイミングにおいけるロッド76aおよびリール77aの静止トルクが設定された負荷演出パターンを、ROM93に記憶されている負荷演出決定テーブルを参照して決定する。 The performance control microcomputer 91 first sets a command for the load performance pattern of the rod and reel corresponding to the lure performance by referring to the load performance determination table (step SL4760), and ends this process. Specifically, the performance control microcomputer 91 refers to the load performance determination table stored in ROM 93 to determine the load performance pattern in which the stationary torque of the rod 76a and reel 77a at various timings is set, which corresponds to the lure performance determined in the lure performance determination process of FIG. 74, among lure performances 1 to 6.

ここで、負荷演出決定テーブルについて、図78を参照して説明する。負荷演出決定テーブルは、他のテーブルとともにサブROM93に記憶されている。ルアー演出1~ルアー演出6には、各種タイミングとして、リーチ形成時、リーチ形成後、スーパーリーチ(SPリーチ)発展時における、釣り竿装置75におけるロッド76aの揺動位置およびロッド側モータ79の静止トルク、釣り竿装置75におけるリール77aの回転の有無およびリール側モータ78bの静止トルクが設定されている。ここでは、「リーチ形成時」とは、リーチ形成してルアー投擲をおこなって、ロッド76aが奥側位置で停止した状態が所定期間(例えば、1.5秒)だけ経過したときを示す。これは、リーチが形成されてルアー投擲がおこなわれるときに、ルアー投擲をおこなうために、ロッド76aおよびリール77aが作動するようになっているからである。このため、以後、「リーチ形成時」を「リーチ形成時(ルアー投擲したあと)」と記載する場合がある。 Here, the load performance determination table will be described with reference to FIG. 78. The load performance determination table is stored in the sub-ROM 93 together with other tables. For lure performances 1 to 6, the swing position of the rod 76a in the fishing rod device 75 and the stationary torque of the rod-side motor 79, the presence or absence of rotation of the reel 77a in the fishing rod device 75, and the stationary torque of the reel-side motor 78b at the time of reach formation, after reach formation, and at the time of super reach (SP reach) development are set as various timings. Here, "at the time of reach formation" refers to the time when the reach is formed and the lure is cast, and the rod 76a is stopped at the back position for a predetermined period (for example, 1.5 seconds). This is because the rod 76a and the reel 77a are designed to operate in order to cast the lure when the reach is formed and the lure is cast. For this reason, hereafter "when reach is formed" may be written as "when reach is formed (after the lure is cast)."

なお、図中、ロッド76aに関して、「なし」と記載したものはロッド側モータ79を無励磁状態とするトルクフリーとなった状態であり、「小」と記載したものはロッド側モータ79の励磁最大静止トルクの約30%(約30%~約50%としてもよい)の静止トルクとし、「中」と記載したものはロッド側モータ79の励磁最大静止トルクの約60%(約60%~約70%としてもよい)の静止トルクとし、「大」と記載したものはロッド側モータ79の励磁最大静止トルクの約85%(約85%~約100%としてもよい)の静止トルクとしたものである。これにより、遊技者は、「なし」→「小」→「中」→「大」という順番でロッド側モータ79の静止トルクが大きくなることで、ロッド側モータ79を脱調させるためのグリップ76bを手前側に引っ張る力、つまりロッド76aを引っ張る魚の力を強く感じ、魚の引き具合を重く感じることができる。ロッド側モータ79を脱調させることで、ロッド76aがステッピングモータであるロッド側モータ79のステップ角度ごとにカクカク回転することで、このカクカク感がグリップ76bを通して遊技者に伝わる。言い換えると、グリップ76bを手前側に引っ張るときに、このカクカク感を、グリップ76bを通して、重く感じるほど、釣り糸を巻く力を強く感じ、魚の引き具合を重く感じることができる。なお、ロッド側モータ79の励磁最大静止トルクは、ロッド側モータ79への励磁電流が通電状態(定格電流)での最大の保持トルク(保持力)であり、保持トルクである静止トルクは、励磁電流を大きくすると、大きくすることができる。そこで、ロッド側モータ79への励磁電流の大きさを制御して、ロッド側モータ79の保持トルクである静止トルクの大きさを、「小」、「中」、「大」という具合に多段階とすることができる。 In the figure, with respect to the rod 76a, "none" indicates a torque-free state in which the rod-side motor 79 is in a non-excitation state, "small" indicates a static torque of about 30% (may be about 30% to about 50%) of the maximum static torque of the rod-side motor 79, "medium" indicates a static torque of about 60% (may be about 60% to about 70%) of the maximum static torque of the rod-side motor 79, and "large" indicates a static torque of about 85% (may be about 85% to about 100%) of the maximum static torque of the rod-side motor 79. As a result, the player can feel the force pulling the grip 76b toward the player to de-tune the rod-side motor 79, that is, the force of the fish pulling the rod 76a, strongly and feel the fish pulling heavier, as the static torque of the rod-side motor 79 increases in the order of "none" → "small" → "medium" → "large". By detuning the rod-side motor 79, the rod 76a rotates in a jerky manner for each step angle of the rod-side motor 79, which is a stepping motor, and this jerky feeling is transmitted to the player through the grip 76b. In other words, the heavier the jerky feeling is felt through the grip 76b when pulling the grip 76b toward the player, the stronger the force of winding the fishing line is felt, and the heavier the fish is felt as it is pulled. The maximum excitation static torque of the rod-side motor 79 is the maximum holding torque (holding force) when the excitation current to the rod-side motor 79 is energized (rated current), and the holding torque, i.e., the static torque, can be increased by increasing the excitation current. Therefore, by controlling the magnitude of the excitation current to the rod-side motor 79, the magnitude of the static torque, i.e., the holding torque of the rod-side motor 79, can be set to multiple levels, such as "small," "medium," and "large."

また、図中、リール77aに関して、「なし」と記載したものはリール側モータ78bを無励磁状態とするトルクフリーとなった状態であり、「小」と記載したものはリール側モータ78bの励磁最大静止トルクの約30%(約30%~約50%としてもよい)の静止トルクとし、「中」と記載したものはリール側モータ78bの励磁最大静止トルクの約60%(約60%~約70%としてもよい)の静止トルクとし、「大」と記載したものはリール側モータ78bの励磁最大静止トルクの約85%(約85%~約100%としてもよい)の静止トルクとしたものである。これにより、遊技者は、「なし」→「小」→「中」→「大」という順番でリール側モータ78bの静止トルクが大きくなることで、リール側モータ78bを脱調させるためのハンドル77aaを回転操作する力、つまり釣り糸を巻く力を強く感じ、魚の引き具合を重く感じることができる。リール側モータ78bを脱調させることで、ハンドル77aaがステッピングモータであるリール側モータ78bのステップ角度ごとにカクカク回転することで、このカクカク感がハンドル77aaを通して遊技者に伝わる。言い換えると、ハンドル77aaを回転操作するときに、このカクカク感を、ハンドル77aaを通して、重く感じるほど、釣り糸を巻く力を強く感じ、魚の引き具合を重く感じることができる。なお、リール側モータ78bの励磁最大静止トルクは、リール側モータ78bへの励磁電流が通電状態(定格電流)での最大の保持トルク(保持力)であり、保持トルクである静止トルクは、励磁電流を大きくすると、大きくすることができる。そこで、リール側モータ78bへの励磁電流の大きさを制御して、リール側モータ78bの保持トルクである静止トルクの大きさを、「小」、「中」、「大」という具合に多段階とすることができる。 In the figure, the reel 77a is in a torque-free state in which the reel-side motor 78b is de-energized, the reel-side motor 78b is in a non-energized state, the reel-side motor 78b is in a torque-free state, the reel-side motor 78b is in a torque-free state in which ... By detuning the reel-side motor 78b, the handle 77aa rotates jerkily for each step angle of the reel-side motor 78b, which is a stepping motor, and this jerkiness is transmitted to the player through the handle 77aa. In other words, the heavier the jerkiness feels through the handle 77aa when rotating the handle 77aa, the stronger the force of winding the fishing line is felt, and the heavier the fish is felt. The maximum excitation static torque of the reel-side motor 78b is the maximum holding torque (holding force) when the excitation current to the reel-side motor 78b is energized (rated current), and the holding torque, i.e., the static torque, can be increased by increasing the excitation current. Therefore, by controlling the magnitude of the excitation current to the reel-side motor 78b, the magnitude of the static torque, i.e., the holding torque of the reel-side motor 78b, can be set to multiple levels, such as "small," "medium," and "large."

ルアー演出1では、リーチ形成時(ルアー投擲したあと)において、ロッド76aの揺動位置が中央位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときにおいて、ロッド76aの揺動位置が中央位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。 In lure performance 1, when a reach is formed (after the lure is thrown), the swing position of the rod 76a is set to the center position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small". When the middle performance symbol passes without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, the swing position of the rod 76a is set to the center position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small".

ルアー演出2では、リーチ形成時(ルアー投擲したあと)において、ロッド76aの揺動位置が中央位置から奥側位置へ移動(揺動(回転))に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときにおいて、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。 In lure performance 2, when a reach is formed (after the lure is thrown), the swing position of the rod 76a is set to move (swing (rotate)) from the center position to the rear position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small". When the middle performance pattern passes without temporarily stopping at the winning pattern after the reach is formed, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small".

ルアー演出3では、リーチ形成時(ルアー投擲したあと)において、ロッド76aの揺動位置が中央位置から奥側位置へ移動(揺動(回転))に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「中」に設定されているとともに、リール77aが回転開始(反時計方向へ向かって回転)して回転停止後、リール側モータ78bの静止トルクが「中」に設定されている。リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときにおいて、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「中」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「中」に設定されている。 In lure performance 3, when a reach is formed (after the lure is thrown), the swing position of the rod 76a is set to move (swing (rotate)) from the center position to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "medium", and the reel 77a starts to rotate (rotates counterclockwise) and after it stops rotating, the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "medium". When the middle performance symbol passes without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "medium", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "medium".

ルアー演出4では、リーチ形成時(ルアー投擲したあと)において、ロッド76aの揺動位置が中央位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。スーパーリーチ(SPリーチ)発展時において、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。なお、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときにも、ロッド76aの揺動位置が中央位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「小」に設定されている。 In lure performance 4, when a reach is formed (after the lure is thrown), the swing position of the rod 76a is set to the center position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small". When a super reach (SP reach) develops, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small". Note that even when the middle performance pattern passes without temporarily stopping at the winning pattern after the reach is formed, the swing position of the rod 76a is set to the center position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "small", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "small".

ルアー演出5では、リーチ形成時(ルアー投擲したあと)において、ロッド76aの揺動位置が中央位置から奥側位置へ移動(揺動(回転))に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「中」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「中」に設定されている。スーパーリーチ(SPリーチ)発展時において、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「中」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「中」に設定されている。なお、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときにも、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「中」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「中」に設定されている。 In lure performance 5, when a reach is formed (after the lure is thrown), the swing position of the rod 76a is set to move (swing (rotation)) from the center position to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "medium", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "medium". When a super reach (SP reach) develops, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "medium", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "medium". Note that even when the middle performance pattern passes without temporarily stopping at the winning pattern after the reach is formed, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "medium", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "medium".

ルアー演出6では、リーチ形成時(ルアー投擲したあと)において、ロッド76aの揺動位置が中央位置から奥側位置へ移動(揺動(回転))に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「大」に設定されているとともに、リール77aが回転開始(反時計方向へ向かって回転)して回転停止後、リール側モータ78bの静止トルクが「大」に設定されている。スーパーリーチ(SPリーチ)発展時において、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「大」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「大」に設定されている。なお、リーチ形成後に中演出図柄が当たり図柄で仮停止せず通過したときにも、ロッド76aの揺動位置が奥側位置に設定され、ロッド側モータ79の静止トルクが「大」に設定されているとともに、リール77aの回転がなく、リール側モータ78bの静止トルクが「大」に設定されている。 In lure performance 6, when a reach is formed (after the lure is thrown), the swing position of the rod 76a is set to move (swing (rotate)) from the central position to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "large", and the reel 77a starts to rotate (rotates counterclockwise) and after it stops rotating, the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "large". When a super reach (SP reach) develops, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod-side motor 79 is set to "large", the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel-side motor 78b is set to "large". Furthermore, even if the middle performance symbol passes without temporarily stopping at the winning symbol after the reach is formed, the swing position of the rod 76a is set to the rear position, the stationary torque of the rod side motor 79 is set to "large," the reel 77a does not rotate, and the stationary torque of the reel side motor 78b is set to "large."

このように、ルアー演出1~ルアー演出6では、ロッド側モータ79の静止トルクが「小」、「中」、「大」という具合に多段階であり、ロッド76aを引っ張る方向に働く力を抗する抵抗力となるようにロッド側モータ79の静止トルクが「小」、「中」、「大」という順番で大きくなることで、抵抗力の大きさ(静止トルクの大きさ)で当たりとなる信頼度の大きさを示唆することができるようになっている。 In this way, in lure performances 1 to 6, the static torque of the rod-side motor 79 has multiple stages, such as "small," "medium," and "large," and the static torque of the rod-side motor 79 increases in the order of "small," "medium," and "large" so as to act as a resistance force against the force acting in the direction of pulling the rod 76a, making it possible to indicate the reliability of a hit based on the magnitude of the resistance force (magnitude of the static torque).

また、ルアー演出1~ルアー演出6では、リール側モータ78bの静止トルク)が「小」、「中」、「大」という具合に多段階であり、リール77aのハンドル77aaを回転する回転方向に働く力を抗する抵抗力となるようにリール側モータ78bの静止トルクが「小」、「中」、「大」という順番で大きくなることで、抵抗力の大きさ(静止トルクの大きさ)で当たりとなる信頼度の大きさを示唆することができるようになっている。 In addition, in lure performances 1 to 6, the static torque of the reel-side motor 78b is multi-staged, from "small," "medium," and "large," and the static torque of the reel-side motor 78b increases in the order of "small," "medium," and "large" so as to act as a resistance force against the force acting in the rotational direction of rotating the handle 77aa of the reel 77a, so that the magnitude of the resistance force (magnitude of the static torque) can indicate the reliability of a hit.

[ルアー投擲処理]
ルアー投擲処理について、図79を参照して説明する。ルアー投擲処理は、図73の変動演出中処理におけるステップSL4701dの処理である。ルアー投擲処理では、ルアーを投擲するために、釣り竿装置75によるルアー投擲動作の制御をおこなう処理である。
[Lure throwing process]
The lure throwing process will be described with reference to Fig. 79. The lure throwing process is the process of step SL4701d in the process during variable performance in Fig. 73. The lure throwing process is a process for controlling the lure throwing operation by the fishing rod device 75 in order to throw a lure.

演出制御用マイコン91は、まず、ロッド76aの揺動位置を中央位置から手前側位置へ移動(揺動(回転))し、手前側位置から中央位置、そして奥側位置へ移動(揺動(回転))して停止するルアー投擲動作のロッド側コマンドをセットし(ステップSL4770)、ロッド76aの揺動位置が手前側位置から中央位置、そして奥側位置へ向かって移動するタイミングでリールの回転を開始し、ロッド76aが奥側位置で停止した状態が所定期間(例えば、1.5秒)だけ経過すると、リールの回転を停止するルアー投擲動作のリール側コマンドをセットし(ステップSL4771)、本処理を終了する。 The performance control microcomputer 91 first moves (swings (rotates)) the swing position of the rod 76a from the central position to the front position, then moves (swings (rotates)) from the front position to the central position and then to the rear position, and sets a rod-side command for the lure throwing operation to stop (step SL4770), starts the reel rotation when the swing position of the rod 76a moves from the front position to the central position and then to the rear position, and when the rod 76a has been stopped at the rear position for a predetermined period of time (e.g., 1.5 seconds), sets a reel-side command for the lure throwing operation to stop the reel rotation (step SL4771), and ends this process.

ステップSL4770のルアー投擲動作では、ルアーを投擲するために、遊技者がロッド76aを操作することなく、演出制御用マイコン91がロッド76aを中央位置→手前側位置→中央位置→奥側位置へ順番に移動(揺動(回転))するように、ロッド側モータ79のロータ軸の回転方向や回転速度を制御する。また、ステップSL4770のリール投擲動作では、ルアーを投擲することで、釣り糸がリールから引き出される態様を実現するために、演出制御用マイコン91がリール側モータ78bのロータ軸の回転方向や回転速度を制御する。そして、演出制御用マイコン91は、ロッド76aが奥側位置で停止した状態が所定期間(例えば、1.5秒)だけ経過すると、リールの回転を停止する。リール側モータ78bが回転することで、リール77aが回転するため、ハンドル77aaも回転することとなる。このため、ルアー投擲動作では、ハンドル77aaが遊技者に衝突してケガを負わせないように、リール77aが2秒で1回転するように、リール側モータ78bのロータ軸の回転速度が設定されている。もちろん、ハンドル77aaが遊技者に衝突してケガを負わせないように、リール77aが1秒で1回転するようにリール側モータ78bのロータ軸の回転速度が設定されるようにしてもよいし、リール77aが3回転してもよいように、リール側モータ78bのロータ軸の回転速度が設定されるようにしてもよい。 In the lure throwing operation of step SL4770, the performance control microcomputer 91 controls the rotation direction and rotation speed of the rotor shaft of the rod side motor 79 so that the rod 76a moves (swings (rotates)) in sequence from the center position → front position → center position → back position without the player operating the rod 76a to throw the lure. Also, in the reel throwing operation of step SL4770, the performance control microcomputer 91 controls the rotation direction and rotation speed of the rotor shaft of the reel side motor 78b to realize the state in which the fishing line is pulled out from the reel by throwing the lure. Then, the performance control microcomputer 91 stops the rotation of the reel when the rod 76a is stopped at the back position for a predetermined period (for example, 1.5 seconds). The rotation of the reel side motor 78b rotates the reel 77a, and the handle 77aa also rotates. For this reason, in the lure throwing operation, the rotation speed of the rotor shaft of the reel-side motor 78b is set so that the reel 77a rotates once every two seconds to prevent the handle 77aa from colliding with the player and causing injury. Of course, the rotation speed of the rotor shaft of the reel-side motor 78b may be set so that the reel 77a rotates once every second to prevent the handle 77aa from colliding with the player and causing injury, or the rotation speed of the rotor shaft of the reel-side motor 78b may be set so that the reel 77a rotates three times.

[釣り竿装置等のカスタマイズをおこなうためのカスタマイズ選択画面]
次に、釣り竿装置等のカスタマイズをおこなうためのカスタマイズ選択画面について、図80を参照して説明する。ここでは、まず、設定画面について説明し、カスタマイズ選択画面について順番に説明する。なお、設定画面、カスタマイズ選択画面は、画像表示装置7の表示画面7aにおける横長の矩形形状を有する不透明な特定領域7aaに表示されるようになっている。画像表示装置7の表示画面7aは、背景画像、演出図柄、キャラクタ、演出に関連する演出画像など、が表示されている。これらの画像の手前側の配置となるように表示画面7aと比べて小さい(例えば、一回りから二回りほど小さい)不透明な特定領域7aaが表示画面7aに形成されている。このため、特定領域7aaを通して、特定領域7aaの後方と対応する表示画面7aの領域に表示されている画像を視認することができない表示態様となっているのに対して、特定領域7aaと前後方向で重なっていない表示画面7aの領域(言い換えると、特定領域7aaの外形の外側領域と対応する表示画面7aの領域)に表示されている画像が特定領域7aaにより妨げられることなく視認することができる表示態様となっている。
[Customization selection screen for customizing fishing rod devices, etc.]
Next, a customization selection screen for customizing a fishing rod device or the like will be described with reference to FIG. 80. Here, the setting screen will be described first, and the customization selection screen will be described in order. The setting screen and the customization selection screen are displayed in an opaque specific area 7aa having a horizontally long rectangular shape on the display screen 7a of the image display device 7. The display screen 7a of the image display device 7 displays a background image, a performance pattern, a character, a performance image related to the performance, and the like. An opaque specific area 7aa that is smaller than the display screen 7a (for example, one or two sizes smaller) is formed on the display screen 7a so as to be arranged on the front side of these images. For this reason, the display mode is such that an image displayed in an area of the display screen 7a corresponding to the rear of the specific area 7aa cannot be viewed through the specific area 7aa, whereas an image displayed in an area of the display screen 7a that does not overlap with the specific area 7aa in the front-rear direction (in other words, an area of the display screen 7a corresponding to the outer area of the outline of the specific area 7aa) can be viewed without being obstructed by the specific area 7aa.

[設定画面]
まず、設定画面について図80(A)を参照して説明する。設定画面HSGは、特定領域7aaに表示され、遊技者がセレクトボタン68を操作(押圧操作)すると、これを契機として、輝度、音量、カスタマイズ選択画面という設定項目のうち、遊技者がセレクトボタン68を操作(押圧操作)して選択した設定項目に応じた設定をおこなうための画面である。
[Settings screen]
First, the setting screen will be described with reference to Fig. 80(A). The setting screen HSG is displayed in the specific area 7aa, and when the player operates (presses) the select button 68, the setting screen HSG is used to set the brightness, volume, and customization selection screen according to the setting item selected by the player by operating (pressing) the select button 68.

輝度、音量、カスタマイズ選択画面を設定する設定画面HSGでは、設定画面HSGの左列に輝度設定項目、設定画面HSG中列に音量設定項目、設定画面HSG右列にカスタマイズ選択画面の設定項目が配置され、設定画面HSGの左下側であって輝度設定項目の下方にセレクトボタン68を模したセレクトボタン画像SBGが配置され、セレクトボタン画像SBGの右隣に「セレクトボタンで選択」というメッセージ画像MG1が配置され、設定画面HSGの右下側寄りであって、音量設定項目とカスタマイズ選択画面の設定項目との下方に「決定:演出ボタンPUSH」というメッセージ画像MG2が配置されている。 In the setting screen HSG for setting the brightness, volume, and customization selection screen, the brightness setting item is arranged in the left column of the setting screen HSG, the volume setting item is arranged in the middle column of the setting screen HSG, and the customization selection screen setting item is arranged in the right column of the setting screen HSG. A select button image SBG imitating the select button 68 is arranged below the brightness setting item on the lower left side of the setting screen HSG, a message image MG1 saying "Select with select button" is arranged to the right of the select button image SBG, and a message image MG2 saying "Confirm: Push effect button" is arranged near the lower right side of the setting screen HSG below the volume setting item and the customization selection screen setting item.

輝度設定項目には、輝度レベル1(真っ暗ではない最小輝度)~輝度レベル5(最大輝度)までの輝度用インジケータ画像と、各輝度用インジケータ内に輝度レベルを示す数値画像と、現在選択中の輝度レベルの画像と、が表示される。 The brightness setting item displays brightness indicator images ranging from brightness level 1 (minimum brightness that is not completely dark) to brightness level 5 (maximum brightness), a numerical image showing the brightness level within each brightness indicator, and an image of the currently selected brightness level.

音量設定項目には、音量レベル1(消音ではない、最小音量)~音量レベル5(最大音量)までの音量用インジケータ画像と、各音量用インジケータ内に音量レベルを示す数値画像と、現在選択中の音量レベルの画像と、が表示される。 The volume setting item displays volume indicator images ranging from volume level 1 (not muted, minimum volume) to volume level 5 (maximum volume), a numerical image showing the volume level within each volume indicator, and an image of the currently selected volume level.

カスタマイズ選択画面の設定項目には、カスタマイズ選択画面を選択するための「カスタマイズ選択画面」という画像が表示される。 The customization selection screen settings item displays an image called "Customization Selection Screen" to allow you to select the customization selection screen.

設定画面HSGの表示中に、遊技者がセレクトボタン68の右側ボタンを操作(押圧操作)すると、項目選択枠HKGが右へ移動し、遊技者がセレクトボタン68の左側ボタンを操作(押圧操作)すると、項目選択枠HKGが左へ移動し、遊技者が設定(変更)したい設定項目へ移動する。 When the player operates (presses) the right button of the select button 68 while the setting screen HSG is displayed, the item selection frame HKG moves to the right, and when the player operates (presses) the left button of the select button 68, the item selection frame HKG moves to the left and moves to the setting item that the player wants to set (change).

項目選択枠HKGが選択した設定項目が輝度設定項目であるときにおいて、遊技者がセレクトボタン68の上側ボタンを操作(押圧操作)すると、輝度レベルが上昇し、これに伴い、輝度用インジケータもレベルアップし、遊技者がセレクトボタン68の下側ボタンを操作(押圧操作)すると、輝度レベルが下降し、これに伴い、輝度用インジケータもレベルダウンする。このとき、セレクトボタン68の上側ボタンや下側ボタンの操作(押圧操作)に応じて、現在選択中の輝度レベルが画像として、輝度用インジケータ画像の上方に、例えば輝度レベル4であるときには、「輝度:レベル4」という具合に表示される。 When the setting item selected by the item selection frame HKG is a brightness setting item, when the player operates (presses) the upper button of the select buttons 68, the brightness level increases and the brightness indicator also levels up accordingly, and when the player operates (presses) the lower button of the select buttons 68, the brightness level decreases and the brightness indicator also levels down accordingly. At this time, depending on the operation (pressing) of the upper or lower button of the select buttons 68, the currently selected brightness level is displayed as an image above the brightness indicator image; for example, when the brightness level is 4, "Brightness: Level 4" is displayed.

項目選択枠HKGが選択した設定項目が音量設定項目であるときにおいて、遊技者がセレクトボタン68の上側ボタンを操作(押圧操作)すると、音量レベルが上昇し、これに伴い、音量用インジケータもレベルアップし、遊技者がセレクトボタン68の下側ボタンを操作(押圧操作)すると、音量レベルが下降し、これに伴い、音量用インジケータもレベルダウンする。このとき、セレクトボタン68の上側ボタンや下側ボタンの操作(押圧操作)に応じて、現在選択中の音量レベルが画像として、音量用インジケータ画像の上方に、例えば音量レベル2であるときには、「音量:レベル2」という具合に表示される。 When the setting item selected by the item selection frame HKG is a volume setting item, when the player operates (presses) the upper button of the select button 68, the volume level increases and the volume indicator also levels up, and when the player operates (presses) the lower button of the select button 68, the volume level decreases and the volume indicator also levels down. At this time, depending on the operation (pressing) of the upper or lower button of the select button 68, the currently selected volume level is displayed as an image above the volume indicator image; for example, when the volume level is 2, "Volume: Level 2" is displayed.

項目選択枠HKGが選択した設定項目がカスタマイズ選択画面の設定項目であるときにおいて、カスタマイズ選択画面が選択されている状態となる。 When the setting item selected by the item selection frame HKG is a setting item on the customization selection screen, the customization selection screen is selected.

遊技者が演出ボタン63を操作(押圧操作)すると、画像表示装置7の表示画面7aにおける特定領域7aaが消えて設定画面HSGが消えることとなる。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧操作)した時点における、現在選択中の輝度レベル、現在選択中の音量レベルがそのまま反映されることとなり、カスタマイズ選択画面が選択された状態で遊技者が演出ボタン63を操作(押圧操作)すると、設定画面HSGからカスタマイズ選択画面EKGへ移行する。 When the player operates (presses) the effect button 63, the specific area 7aa on the display screen 7a of the image display device 7 disappears, and the setting screen HSG disappears. Note that the currently selected brightness level and currently selected volume level at the time the player operates (presses) the effect button 63 are reflected as is, and when the player operates (presses) the effect button 63 with the customization selection screen selected, the setting screen HSG transitions to the customization selection screen EKG.

[カスタマイズ選択画面]
次に、カスタマイズ選択画面について図80(B)を参照して説明する。カスタマイズ選択画面EKGは、特定領域7aaに表示され、ロッドの動作、ロッドおよびグリップの振動、リールの動作、リールの自動巻き動作、演出ボタンの自動操作、リーチ発生予告という項目のうち、遊技者がセレクトボタン68を操作(押圧操作)して選択した項目の内容を変更することができる画面である。
[Customization selection screen]
Next, the customization selection screen will be described with reference to Fig. 80 (B). The customization selection screen EKG is displayed in the specific area 7aa, and is a screen where the player can change the contents of the item selected by operating (pressing) the select button 68 from the items of rod operation, rod and grip vibration, reel operation, automatic reel winding operation, automatic operation of the performance button, and reach occurrence notice.

ロッド動作は、「ON」と「OFF」とがあり、「ON」が選択されると、釣り竿装置75のロッド76aが前後方向へ移動(揺動(回転))する動作が許可されるのに対して、「OFF」が選択されると、釣り竿装置75のロッド76aが前後方向へ移動(揺動(回転))する動作が非許可(禁止)される。ロッド動作は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「ON」が予め設定されている。なお、ロッド動作が「OFF」に選択されると、後述のリールの動作が「OFF」に強制的に選択されて後述のリールの動作が「ON」に選択されないようになる。ロッド動作が「ON」に選択されると、後述のリールの動作として、「ON」または「OFF」のいずれかを選択することができる。また、ロッド動作が「OFF」に選択されると、後述のリールの自動巻き動作が「OFF」に強制的に選択されて後述のリールの自動巻き動作が「ON」に選択されないようになる。ロッド動作が「ON」に選択されると、後述のリールの自動巻き動作として、「ON」または「OFF」のいずれかを選択することができる。 Rod operation can be "ON" or "OFF". When "ON" is selected, the rod 76a of the fishing rod device 75 is permitted to move (swing (rotate)) forward and backward, whereas when "OFF" is selected, the rod 76a of the fishing rod device 75 is not permitted (prohibited) to move (swing (rotate)) forward and backward. Rod operation is preset to "ON" as the default when the power is turned on (when the power is restored). When the rod operation is selected to "OFF", the reel operation described below is forcibly selected to "OFF" and the reel operation described below is not selected to "ON". When the rod operation is selected to "ON", either "ON" or "OFF" can be selected as the reel operation described below. When the rod operation is selected to "OFF", the automatic reel winding operation described below is forcibly selected to "OFF" and the automatic reel winding operation described below is not selected to "ON". When rod operation is selected to "ON," the automatic reel winding operation described below can be selected to either "ON" or "OFF."

ロッドおよびグリップの振動は、「ON」と「OFF」とがあり、「ON」が選択されると、釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させるための振動モータ78aの動作が許可されるのに対して、「OFF」が選択されると、釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させるための振動モータ78aの動作が非許可(禁止)される。なお、リーチ形成まえに振動モータ78aが動作されて釣り竿装置75が前後左右方向へ振動すると、その後、釣り竿装置75を用いた魚釣り体験演出が実行される可能性がある。言い換えると、釣り竿装置75が前後左右方向へ振動することで、釣り竿装置75を用いた魚釣り体験演出が実行される可能性があることを遊技者に示唆することができるようになっている。ロッドおよびグリップの振動は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「ON」が予め設定されている。 The vibration of the rod and grip can be set to "ON" or "OFF". When "ON" is selected, the operation of the vibration motor 78a for vibrating the fishing rod device 75 in the front, back, left and right directions is permitted, whereas when "OFF" is selected, the operation of the vibration motor 78a for vibrating the fishing rod device 75 in the front, back, left and right directions is not permitted (prohibited). When the vibration motor 78a is operated and the fishing rod device 75 vibrates in the front, back, left and right directions before a reach is formed, there is a possibility that a fishing experience performance using the fishing rod device 75 will be performed thereafter. In other words, the fishing rod device 75 vibrates in the front, back, left and right directions, suggesting to the player that a fishing experience performance using the fishing rod device 75 may be performed. The vibration of the rod and grip is preset to "ON" as the default when the power is turned on (when power is restored).

リールの動作は、「ON」と「OFF」とがあり、「ON」が選択されると、釣り竿装置75のリール77aが回転する動作が許可されるのに対して、「OFF」が選択されると、釣り竿装置75のリール77aが回転する動作が非許可(禁止)される。リールの動作は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「ON」が予め設定されている。なお、上述のロッド動作が「OFF」に選択されると、リールの動作が「OFF」に強制的に選択されてリールの動作が「ON」に選択されないようになる。上述のロッド動作が「ON」に選択されると、リールの動作として、「ON」または「OFF」のいずれかを選択することができる。 The reel operation can be "ON" or "OFF". When "ON" is selected, the reel 77a of the fishing rod device 75 is permitted to rotate, whereas when "OFF" is selected, the reel 77a of the fishing rod device 75 is not permitted (prohibited) to rotate. The reel operation is preset to "ON" as the default when the power is turned on (when power is restored). When the above-mentioned rod operation is selected to "OFF", the reel operation is forcibly selected to "OFF" and the reel operation cannot be selected to "ON". When the above-mentioned rod operation is selected to "ON", either "ON" or "OFF" can be selected as the reel operation.

リールの自動巻き動作は、「ON」と「OFF」とがあり、「ON」が選択されると、魚釣り体験演出において、遊技者がハンドル77aaを操作しなくても、釣り竿装置75のリール77aが自動的に回転する動作が許可されるのに対して、「OFF」が選択されると、魚釣り体験演出において、釣り竿装置75のリール77aが自動的に回転する動作が非許可(禁止)される。つまり、「OFF」が選択されると、魚釣り体験演出において、遊技者自身でハンドル77aaを操作して釣り竿装置75のリール77aを回転させる設定となる。リールの自動巻き動作は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「OFF」が予め設定されている。なお、上述のロッド動作が「OFF」に選択されると、リールの自動巻き動作が「OFF」に強制的に選択されてリールの自動巻き動作が「ON」に選択されないようになる。上述のロッド動作が「ON」に選択されると、リールの自動巻き動作として、「ON」または「OFF」のいずれかを選択することができる。 The automatic reel winding operation can be set to "ON" or "OFF". When "ON" is selected, the reel 77a of the fishing rod device 75 is allowed to rotate automatically in the fishing experience performance without the player operating the handle 77aa. When "OFF" is selected, the automatic rotation of the reel 77a of the fishing rod device 75 is not allowed (prohibited) in the fishing experience performance. In other words, when "OFF" is selected, the player operates the handle 77aa to rotate the reel 77a of the fishing rod device 75 in the fishing experience performance. The automatic reel winding operation is preset to "OFF" as the default when the power is turned on (when the power is restored). When the above-mentioned rod operation is selected to "OFF", the automatic reel winding operation is forcibly selected to "OFF" and the automatic reel winding operation is not selected to "ON". When the above-mentioned rod operation is selected to "ON", the automatic reel winding operation can be selected to either "ON" or "OFF".

実際の魚釣りでは、リール77aが自動で巻かれる場合もあり、リールの自動巻き動作として「ON」が設定されることにより、このようなリール自動巻きによる魚釣りに寄せた動作を実現することができる。 In actual fishing, the reel 77a may be wound automatically, and by setting the automatic reel winding operation to "ON," it is possible to realize an operation similar to that of fishing, which involves automatic reel winding.

演出ボタンの自動操作は、「ON」と「OFF」とがあり、「ON」が選択されると、演出ボタンの操作有効期間内に、遊技者が演出ボタン63を実際に押圧操作しなくても、自動的に押圧操作される動作が許可される(言い換えると、押圧操作したとみなされる)のに対して、「OFF」が選択されると、演出ボタンの操作有効期間内に、自動的に押圧操作される動作が非許可(禁止)される。つまり、「OFF」が選択されると、演出ボタンの操作有効期間内に、遊技者自身で演出ボタン63を押圧操作する設定となる。演出ボタンの自動操作は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「OFF」が予め設定されている。 The automatic operation of the effect button can be set to "ON" or "OFF". When "ON" is selected, the effect button 63 is permitted to be automatically pressed during the effective operation period of the effect button even if the player does not actually press it (in other words, it is assumed that the button has been pressed), whereas when "OFF" is selected, the automatic pressing of the effect button during the effective operation period of the effect button is not permitted (prohibited). In other words, when "OFF" is selected, the setting is such that the player must press the effect button 63 themselves during the effective operation period of the effect button. The automatic operation of the effect button is preset to "OFF" as the default when the power is turned on (when power is restored).

リーチ発生予告は、「少ない」と「普通」と「出現しない」とがあり、「少ない」が選択されると、リーチ発生予告は、「普通」と比べて約30%の出現率の設定となり、「出現しない」が選択されると、リーチ発生予告が全く出現しない設定となる。リーチ発生予告は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「普通」が予め設定されている。 The reach occurrence notice can be set to "low," "normal," or "never appears." When "low" is selected, the reach occurrence notice will be set to appear at a rate of about 30% compared to "normal," and when "never appears" is selected, the reach occurrence notice will not appear at all. When the power is turned on (when power is restored), the reach occurrence notice is preset to "normal" as the default.

遊技者が演出ボタン63を操作(押圧操作)すると、画像表示装置7の表示画面7aにおける特定領域7aaが消えてカスタマイズ選択画面EKGが消えることとなる。なお、遊技者が演出ボタン63を操作(押圧操作)した時点における、現在選択中のロッドの動作、ロッドおよびグリップの振動、リールの動作、リールの自動巻き動作、演出ボタンの自動操作、リーチ発生予告の内容がそのまま反映されることとなる。 When the player operates (presses) the effect button 63, the specific area 7aa on the display screen 7a of the image display device 7 disappears, and the customization selection screen EKG disappears. Note that the currently selected rod operation, rod and grip vibration, reel operation, automatic reel winding operation, automatic operation of the effect button, and reach occurrence notice at the time when the player operates (presses) the effect button 63 will be reflected as is.

[魚釣り体験演出]
次に、魚釣り体験演出について、図81~図83を参照して説明する。魚釣り体験演出では、打球供給皿(上皿)61に設けられる釣り竿装置75を利用して、遊技者がグリップ76bを握って手前側に引っ張ってロッド76aで魚を引いたり、リール77aのハンドル77aaを回転させることで釣り糸をリール77aに巻いて魚を引き寄せたりする魚釣りを擬似体験することができる演出である。すなわち、演出制御用マイコン91は、釣り竿装置75を制御し、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、魚釣り体験演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
[Fishing experience performance]
Next, the fishing experience performance will be described with reference to Figures 81 to 83. In the fishing experience performance, the player can experience a simulated fishing experience by using the fishing rod device 75 provided on the ball supply tray (upper tray) 61, gripping the grip 76b and pulling it toward himself to catch a fish with the rod 76a, or by rotating the handle 77aa of the reel 77a to wind the fishing line around the reel 77a and reel in a fish. That is, the performance control microcomputer 91 controls the fishing rod device 75, and the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the fishing experience performance is included, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、まず演出図柄について説明し、魚釣り体験演出A、魚釣り体験演出Bについて順番に説明する。 Here, we will first explain the presentation designs, and then explain Fishing Experience Presentation A and Fishing Experience Presentation B in that order.

[演出図柄]
左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rは、コイン型の立体画像として、数字の図柄とキャラクタの図柄とから構成されている。キャラクタの図柄は、立体画像であり、コイン外周内に収まるように画像が配置されている。数字の図柄は、立体画像であり、数図の図柄の一部がコイン型の立体画像である演出図柄を構成するキャラクタの図柄の下側中央(つまりコイン下側中央)から下方へ向かって突出した状態となってキャラクタの図柄の手前側に配置され合体し、数字の図柄でキャラクタの図柄の少なくとも一部を覆う状態となっている。演出図柄は、数字の図柄と対応するキャラクタの図柄が付されている。
[Performance design]
The left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are composed of numbers and characters as coin-shaped three-dimensional images. The character patterns are three-dimensional images, and are arranged so as to fit within the outer periphery of the coin. The number patterns are three-dimensional images, and a part of the number patterns protrudes downward from the lower center of the character patterns constituting the performance pattern, which is a coin-shaped three-dimensional image (i.e., the lower center of the coin), and is arranged in front of the character patterns and merges with them, so that at least a part of the character patterns is covered by the number patterns. The performance patterns are given character patterns corresponding to the number patterns.

数字「7」は明るい赤色を有し、数字「7」を除く奇数「1」、「3」、「5」および「9」は、すべて同一の明るい緑色を有している。偶数「2」、「4」、「6」および「8」は、すべて同一の明るい青色を有している。数字の図柄(奇数の図柄および偶数の図柄)には、それぞれ、複数の色(フルカラー)を有する異なるキャラクタの図柄が付されて構成されており、キャラクタの図柄が演出図柄の主体として大きく表示される。このため、数字の図柄の大きさは、数字の図柄に付されたキャラクタの図柄の大きさと比べて小さくなっている。このように、数字の図柄(奇数の図柄および偶数の図柄)がそれぞれ色を有しているため、例えば、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが同一の数字の図柄に揃って仮停止表示されリーチが形成され、その後に演出が展開されると、遊技者は、リーチを経由して展開される演出の経験回数が増えるほど、仮停止表示された数字の図柄が有する色と、展開される演出と、の関係性(法則性)を遊技者自身で発見する機会を得ることができるようになっている。これにより、数字の図柄(奇数の図柄および偶数の図柄)がそれぞれ色を有していることで興趣の向上に寄与することができる。 The number "7" has a bright red color, and the odd numbers "1", "3", "5" and "9" except for the number "7" all have the same bright green color. The even numbers "2", "4", "6" and "8" all have the same bright blue color. The numbers (odd numbers and even numbers) are each composed of different character patterns with multiple colors (full color), and the character patterns are displayed large as the main performance patterns. For this reason, the size of the numbers is smaller than the size of the character patterns attached to the numbers. In this way, since the numbers (odd numbers and even numbers) each have a color, for example, when the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R are aligned with the same number pattern to form a reach and a performance is developed, the more times the player experiences the performance developed via the reach, the more opportunities the player can have to discover the relationship (rule) between the color of the number pattern temporarily displayed and the performance developed. This allows the number designs (odd numbers and even numbers) to each have their own color, which can help increase interest.

演出図柄は、数字「1」にはキャラクタAが付され、数字「2」にはキャラクタBが付され、数字「3」にはキャラクタCが付され、数字「4」にはキャラクタDが付され、数字「5」にはキャラクタEが付され、数字「6」にはキャラクタFが付され、数字「7」にはキャラクタGが付され、数字「8」にはキャラクタHが付され、数字「9」にはキャラクタIが付され、数字の図柄に、それぞれ、複数の色(フルカラー)を有する異なるキャラクタの図柄が付されて構成されている。なお、例えば、キャラクタAが数字「1」と数字「7」とにそれぞれ付され重複し、キャラクタCが数字「3」と数字「8」とにそれぞれ付され重複するようにしてもよい。この場合、数字「7」には数字「1」に付されたキャラクタAと異なる表示態様となっているキャラクタAとし、数字「8」には数字「3」に付されたキャラクタCと異なる表示態様となっているキャラクタCとする。 The effect pattern is configured such that the character A is attached to the number "1", the character B is attached to the number "2", the character C is attached to the number "3", the character D is attached to the number "4", the character E is attached to the number "5", the character F is attached to the number "6", the character G is attached to the number "7", the character H is attached to the number "8", and the character I is attached to the number "9", and the number patterns are each attached with different character patterns having multiple colors (full color). For example, the character A may be attached to the numbers "1" and "7" respectively and overlap, and the character C may be attached to the numbers "3" and "8" respectively and overlap. In this case, the character A that is displayed in a different manner from the character A attached to the number "1" is assigned to the number "7", and the character C that is displayed in a different manner from the character C attached to the number "3" is assigned to the number "8".

画像表示装置7の表示画面7aには、3つの演出図柄の変動表示領域(「演出図柄の変動領域」ともいう。)として縦長の矩形状領域が3つ(つまり表示画面7aを列状に3つ等分された領域)が設けられている。立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが各変動表示領域の上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。具体的には、左演出図柄8Lが左変動表示領域の上側から左変動表示領域の下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、中演出図柄8Cが中変動表示領域の上側から中変動表示領域の下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、右演出図柄8Rが右変動表示領域の上側から右変動表示領域の下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、各演出図柄がそれぞれの変動領域において、低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、各演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。各演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。各演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。なお、左変動表示領域の縦距離寸法、中変動表示領域の縦距離寸法、右変動表示領域の縦距離寸法が同一の縦距離寸法であり、さらに、左変動表示領域の横距離寸法、中変動表示領域の横距離寸法、右変動表示領域の横距離寸法が同一の横距離寸法となっている。 The display screen 7a of the image display device 7 has three vertically long rectangular areas (i.e., the display screen 7a is divided into three equal areas in a row) as variable display areas for the three performance symbols (also called "variable display areas of the performance symbols"). The variable display (variable display) of the performance symbols starts in a display mode in which the left performance symbol 8L of the stereoscopic image, the center performance symbol 8C of the stereoscopic image, and the right performance symbol 8R of the stereoscopic image are rotated from the top to the bottom of each variable display area. Specifically, the left performance pattern 8L starts changing the performance pattern (changing display) in a display mode in which the reel rotates from the upper side of the left changing display area to the lower side of the left changing display area, the middle performance pattern 8C starts changing the performance pattern (changing display) in a display mode in which the reel rotates from the upper side of the middle changing display area to the lower side of the middle changing display area, and the right performance pattern 8R starts changing the performance pattern (changing display) in a display mode in which the reel rotates from the upper side of the right changing display area to the lower side of the right changing display area. When the performance pattern changing performance (changing display) starts, each performance pattern changes from an opaque state to a semi-transparent state while gradually increasing the speed from a low speed in each changing area, and becomes a display mode in which it changes at high speed. As a result, the background image arranged behind each performance pattern can be viewed through the semi-transparent performance pattern during high-speed change. Just before stopping, each performance symbol slows down and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as temporarily stopped or stopped (displayed as temporarily stopped, then displayed as stopped). When each performance symbol is displayed as temporarily stopped, it moves slowly up and down in small increments. The vertical distance dimension of the left variable display area, the vertical distance dimension of the middle variable display area, and the vertical distance dimension of the right variable display area are the same vertical distance dimension, and furthermore, the horizontal distance dimension of the left variable display area, the horizontal distance dimension of the middle variable display area, and the horizontal distance dimension of the right variable display area are the same horizontal distance dimension.

表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線上に、左変動表示領域の上辺中央と下辺中央とを通る垂直線が交わる点を左変動表示領域中央とし、中変動表示領域の上辺中央と下辺中央とを通る垂直線が交わる点を中変動表示領域中央(中変動表示領域中央は、表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、が交わる中央と合致している。)とし、右変動表示領域の上辺中央と下辺中央とを通る垂直線が交わる点を右変動表示領域中央とし、これらの各変動表示領域中央に、各演出図柄が仮停止表示、停止表示され、各演出図柄が同一の数字の図柄に揃って停止表示されると、当たりであることを遊技者に報知し、各演出図柄が同一の数字の図柄に揃わず停止表示されると、ハズレであることを遊技者に報知している。 The center of the left variable display area is the point where a vertical line passing through the center of the top and bottom of the left variable display area intersects with a horizontal line passing through the center of the left and right sides of the display screen 7a, the center of the middle variable display area is the point where a vertical line passing through the center of the top and bottom of the middle variable display area intersects (the center of the middle variable display area coincides with the center where a horizontal line passing through the center of the left and right sides of the display screen 7a intersects with a vertical line passing through the center of the top and bottom of the display screen 7a), and the center of the right variable display area is the point where a vertical line passing through the center of the top and bottom of the right variable display area intersects. Each performance pattern is temporarily stopped and stopped in the center of each of these variable display areas, and when each performance pattern is stopped and aligned with the same number pattern, the player is notified that there is a win, and when each performance pattern is stopped and not aligned with the same number pattern, the player is notified that there is a loss.

変動アイコンや保留アイコンについて簡単に説明すると、第1特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの下側中央に表示されている変動表示位置9Cd(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置9Cdの左側における表示画面7aの領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられている。この第1保留表示エリアには、最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっており、変動表示位置9Cdに近い位置から表示画面7aの左辺へ向かって、第1保留アイコン9A、第2アイコン9A、第3アイコン9A、そして第4アイコン9Aという順番で表示画面7aの下辺に沿って直線状に整列配置され表示される。 To briefly explain the variable icons and reserved icons, the variable icons 9C corresponding to the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, and right performance pattern 8R currently changing as the first special chart reserved is consumed are displayed (placed) at the variable display position 9Cd (above the rectangular image (pedestal image)) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. In the area of the display screen 7a to the left of the variable display position 9Cd, a first reserved display area is provided as the first special chart reserved. This first reserved display area is capable of storing up to four reserved icons 9A, and from a position close to the variable display position 9Cd toward the left side of the display screen 7a, the first reserved icon 9A, the second icon 9A, the third icon 9A, and the fourth icon 9A are aligned and displayed in a straight line along the bottom side of the display screen 7a.

[魚釣り体験演出A]
次に、魚釣り体験演出Aについて図81を参照して説明する。魚釣り体験演出Aでは、遊技者が上述したカスタマイズ選択画面EKGにおいて、ロッド動作を「ON」に選択し、ロッド及びグリップの振動を「ON」に選択し、リールの動作を「ON」に選択し、リールの自動巻き動作を「OFF」に選択していることを前提として説明する。
[Fishing experience performance A]
Next, the fishing experience presentation A will be described with reference to Fig. 81. The fishing experience presentation A will be described on the assumption that the player has selected rod operation to be "ON", rod and grip vibration to be "ON", reel operation to be "ON", and reel automatic winding operation to be "OFF" on the above-mentioned customization selection screen EKG.

図81(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」の図柄8LaにキャラクタBの図柄8Lbが付されて左変動表示領域中央に停止表示され、中演出図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8CaにキャラクタCの図柄8Cbが付されて中変動表示領域中央に停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」の図柄8RaにキャラクタFの図柄8Rbが付されて右変動表示領域中央に停止表示され、ハズレが確定しているため変動アイコン9Cが表示画面7aから消えている。なお、背景画像は、図示しないが、浜辺から海を臨む画像となっている。なお、背景画像は、川岸から里山を流れる清流を臨む画像としてもよい。 As shown in FIG. 81(A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left performance pattern 8L is a bright blue number "2" pattern 8La with character B pattern 8Lb attached, and is displayed stopped in the center of the left variable display area, the middle performance pattern 8C is a bright green number "3" pattern 8Ca with character C pattern 8Cb attached, and is displayed stopped in the center of the middle variable display area, and the right performance pattern 8R is a bright blue number "6" pattern 8Ra with character F pattern 8Rb attached, and is displayed stopped in the center of the right variable display area, and since a miss has been confirmed, the variable icon 9C has disappeared from the display screen 7a. The background image, which is not shown, is an image of the beach overlooking the sea. The background image may also be an image of a clear stream flowing through a rural mountain area from a riverbank.

ここでは、保留アイコン9Aが消化されずにストックされたものが3つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 In this case, there are only three reserved icons 9A that have not been consumed and are stored. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 and the second start hole 21.

この状態では、釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が中央位置に維持された状態となっているとともに、リール7aが回転していない状態となっている。ロッド側モータ79およびリール側モータ78bは、無励磁状態となりトルクフリーとなった状態となっている。 In this state, the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 is maintained in the center position, and the reel 7a is not rotating. The rod side motor 79 and the reel side motor 78b are in a non-excited state, and are in a torque-free state.

第1保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、図81(B)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。第1保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第3保留アイコン9Aが右方へ移動して第2保留アイコン9Aとなり、第2保留アイコン9Aが右方へ移動して第1保留アイコン9Aとなる。これにより、ストックされた保留アイコン9Aが2つだけ存在している状態となる。 When the first hold icon 9A moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern begins, as shown in FIG. 81 (B). When the first hold icon 9A moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the third hold icon 9A moves to the right and becomes the second hold icon 9A, and the second hold icon 9A moves to the right and becomes the first hold icon 9A. This results in a state in which there are only two stocked hold icons 9A.

この状態では、引き続き、釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が中央位置に維持された状態となっているとともに、リール7aが回転していない状態となっている。ロッド側モータ79およびリール側モータ78bは、無励磁状態となりトルクフリーとなった状態となっている。なお、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、振動モータ78aが作動して釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させた状態としてもよい。 In this state, the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 continues to be maintained in the central position, and the reel 7a is not rotating. The rod side motor 79 and the reel side motor 78b are in a non-excited state and are in a torque-free state. When the performance pattern change performance (changing display) starts, the vibration motor 78a may be activated to vibrate the fishing rod device 75 in the forward/backward/left/right directions.

その後、図81(C)に示すように、まず左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」の図柄8LaにキャラクタBの図柄8Lbが付されて左変動表示領域中央に仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「2」の図柄8RaにキャラクタBの図柄8Rbが付されて右変動表示領域中央に仮停止表示され、中演出図柄8Cが変動演出(変動表示)中となり、リーチが形成される。仮停止表示されている左演出図柄8Cの中央と、仮停止表示されている右演出図柄8Rの中央と、を結ぶ水平線がリーチラインとして形成される。当該変動においては、図74におけるルアー演出決定処理のステップSL4750,SL4751において、図75におけるルアー演出決定テーブルを参照して、ルアー演出1に決定されているため、ルアーの種類がルアー1となっている。しかし、リーチを形成した演出図柄(いわゆる、テンパイ図柄)である左演出図柄8Lおよび右演出図柄8RのキャラクタがキャラクタBであり、このキャラクタBのお気に入りのルアーが図76に示したようにルアー1となっているため、決定したルアー演出1のルアー1と、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー1と、が同一となっている。このため、図74におけるルアー演出決定処理のステップSL4755において、ルアー演出1であるときにはルアー演出1の番号と1つ大きい番号となるルアー演出2へ変更し、当たりとなる期待度(当たりの期待度)が高いルアー演出へ変更されたコマンドがセットされる。ルアー演出1からルアー演出2へ変更されても、ルアー演出2のルアーとなるルアー2を用いず、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー1を用いてルアー演出2が進行する。 Then, as shown in FIG. 81(C), the left performance pattern 8L is displayed temporarily in the center of the left variable display area with the character B's pattern 8Lb attached to the bright blue number "2" pattern 8La, and the right performance pattern 8R is displayed temporarily in the center of the right variable display area with the character B's pattern 8Rb attached to the bright blue number "2" pattern 8Ra, and the center performance pattern 8C is in the variable performance (variable display), forming a reach. A horizontal line connecting the center of the left performance pattern 8C that is displayed temporarily and the center of the right performance pattern 8R that is displayed temporarily is formed as a reach line. In this variation, in steps SL4750 and SL4751 of the lure performance determination process in FIG. 74, the lure performance 1 is determined by referring to the lure performance determination table in FIG. 75, so the type of lure is lure 1. However, the character of the left and right performance symbols 8L and 8R, which are the performance symbols that formed the reach (so-called Tenpai symbols), is character B, and the favorite lure of this character B is lure 1 as shown in FIG. 76, so lure 1 of the determined lure performance 1 and the favorite lure 1 of the character of the Tenpai symbol are the same. Therefore, in step SL4755 of the lure performance determination process in FIG. 74, when it is lure performance 1, it is changed to lure performance 2, which is one number larger than lure performance 1, and a command is set to change to a lure performance with a higher expectation of winning (expectation of winning). Even if it is changed from lure performance 1 to lure performance 2, lure performance 2 progresses using the favorite lure 1 of the character of the Tenpai symbol, without using lure 2, which is the lure of lure performance 2.

リーチが形成されると、釣り竿装置75によるルアー投擲動作が開始される。ルアー投擲動作が開始されると、ロッド76aの揺動位置が中央位置から手前側位置へ向かって移動(揺動(回転))し、その後、ロッド76aの揺動位置が手前側位置から奥側位置へ向かって移動(揺動(回転))する。ロッド76aの揺動位置が手前側位置から奥側位置へ向かって移動(揺動(回転))するとき、ルアー部材76aaが水面へ向かって飛ぶことで釣り糸がリール77aから引き出される態様を表現するため、リール77aが回転する。ロッド76aの揺動位置が奥側位置へ移動(揺動(回転))完了して停止した状態が所定期間(例えば、1.5秒)だけ経過すると、リール77aの回転が停止し、ルアー演出2が開始される。遊技者は、釣り竿装置75のグリップ76bを握って手前側へ引っ張る動作をおこなったり、釣り竿装置75のハンドル77aaを握って回転操作する動作をおこなったりする。 When the reach is formed, the fishing rod device 75 starts the lure throwing operation. When the lure throwing operation starts, the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the center position toward the front position, and then the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the front position toward the back position. When the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the front position toward the back position, the reel 77a rotates to express the fishing line being pulled out from the reel 77a by the lure member 76aa flying toward the water surface. When the swing position of the rod 76a completes the movement (swing (rotates)) to the back position and stops for a predetermined period (e.g., 1.5 seconds), the rotation of the reel 77a stops and lure performance 2 starts. The player grasps the grip 76b of the fishing rod device 75 and pulls it toward themselves, or grasps the handle 77aa of the fishing rod device 75 and rotates it.

釣り竿装置75によるルアー投擲動作が開始されると、つまり釣り竿装置75によるルアー投擲動作中に、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー1と対応するルアー画像LG1が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れる。なお、釣り竿装置75によるルアー投擲動作したあとに、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー1と対応するルアー画像LG1が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れるようにしてもよい。 When the lure throwing action by the fishing rod device 75 is started, that is, during the lure throwing action by the fishing rod device 75, a lure image LG1 corresponding to the favorite lure 1 of the character of the tenpai pattern appears near the lower left side of the display screen 7a in a state where it is tied to the fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific object represented on at least a part of the fishing rod device 75. Note that after the lure throwing action by the fishing rod device 75 is performed, a lure image LG1 corresponding to the favorite lure 1 of the character of the tenpai pattern may appear near the lower left side of the display screen 7a in a state where it is tied to the fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific object represented on at least a part of the fishing rod device 75.

ルアー部材76aaと対応する画像であるルアー画像LG1が水面に落下すると、図81(D)に示すように、落下地点の水面が揺らぐ波紋画像SG1が表示画面7aの中央左寄りに現れ、その後、中演出図柄8Cが減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄8CaにキャラクタBの図柄8Cbが付されて中変動表示領域中央に仮停止表示されず通過したときに(つまり、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとにより形成される水平線のリーチラインを、停止すれば当たりとなる中演出図柄8Cが仮停止表示されず通過したときに)、図81(D1)に示す拡大図のように、ルアー画像LG1の水面への落下地点において、魚画像TSGがルアー画像LG1の釣り針にかかり、ルアー画像LG1と魚画像TSGの頭とが水面から飛び出すことで水面が揺らぐ波紋画像SG1’が現れる。ここでは、釣り針のかかりが不足しているため、ルアー画像LG1から魚画像TSGが外れ(バラし)、魚がヒットせず、表示画面7aの左下側から消える表示態様となる。その後、後続の明るい緑色を有する数字「3」の図柄8CaにキャラクタCの図柄8Cbが付された中演出図柄8Cが現れて中変動表示領域中央に仮停止表示される。 When the lure image LG1, which is an image corresponding to the lure member 76aa, falls onto the water surface, as shown in FIG. 81(D), a ripple image SG1 of the water surface shaking at the point of fall appears toward the left center of the display screen 7a, and then the middle performance pattern 8C slows down and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and when the middle performance pattern 8C, with the number "2" pattern 8Ca in bright blue color and the character B pattern 8Cb attached, passes without being displayed as a temporary stop in the center of the middle variable display area (in other words, when the middle performance pattern 8C, which would be a win if it stopped, passes without being displayed as a temporary stop across the horizontal reach line formed by the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R), as shown in the enlarged view shown in FIG. 81(D1), at the point where the lure image LG1 falls onto the water surface, the fish image TSG gets caught on the fishing hook of the lure image LG1, and the lure image LG1 and the head of the fish image TSG pop out of the water surface, causing the water surface to shake, a ripple image SG1' appears. Here, because the hook is not fully hooked, the fish image TSG comes off the lure image LG1 (breaks off), the fish is not caught, and the display mode disappears from the lower left side of the display screen 7a. After that, a middle performance pattern 8C appears, which is a bright green number "3" pattern 8Ca with a character C pattern 8Cb attached, and is displayed temporarily stopped in the center of the middle variable display area.

その後、図81(E)に示すように、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」の図柄8LaにキャラクタBの図柄8Lbが付されて左変動表示領域中央に停止表示され、中演出図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8CaにキャラクタCの図柄8Cbが付されて中変動表示領域中央に停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「2」の図柄8RaにキャラクタBの図柄8Rbが付されて右変動表示領域中央に停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動アイコン9Cが表示画面7aから消える。 After that, as shown in FIG. 81(E), the left performance pattern 8L is a bright blue number "2" pattern 8La with character B pattern 8Lb attached, stopped and displayed in the center of the left variable display area, the middle performance pattern 8C is a bright green number "3" pattern 8Ca with character C pattern 8Cb attached, stopped and displayed in the center of the middle variable display area, and the right performance pattern 8R is a bright blue number "2" pattern 8Ra with character B pattern 8Rb attached, stopped and displayed in the center of the right variable display area, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C disappears from the display screen 7a.

左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが仮停止表示されると、ロッド側モータ79が無励磁状態となってトルクフリーとなった状態となる。これにより、ロッド76aの揺動位置は、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されるまでに、前枠53の下側に取り付けられる揺動装置の揺動機構に設けられた無励磁自動中央位置復帰機構部のバネの復元力により自動的に中央位置へ移動(回転(揺動))し、ロッド76aが中央位置で停止する状態となる。 When the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are displayed as temporarily stopped, the rod side motor 79 becomes de-energized and enters a torque-free state. As a result, the swing position of the rod 76a automatically moves (rotates (swings)) to the center position due to the restoring force of the spring of the de-energized automatic center position return mechanism part provided in the swing mechanism of the swing device attached to the underside of the front frame 53, and the rod 76a stops in the center position before the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are displayed as stopped.

その後、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。 After that, when the first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes variable icon 9C, the variable display of the performance symbols (variable display) begins, and if the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R do not line up as the same symbol and are displayed as still, a miss is confirmed, whereas if the left performance symbol 8L, the middle performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R line up as the same symbol and are displayed as still, a win is confirmed, a jackpot opening is started, and then the jackpot game begins in which the player is awarded a profit.

[魚釣り体験演出B]
次に、魚釣り体験演出Bについて図82および図83を参照して説明する。魚釣り体験演出Bでは、遊技者が上述したカスタマイズ選択画面EKGにおいて、ロッド動作を「ON」に選択し、ロッド及びグリップの振動を「ON」に選択し、リールの動作を「ON」に選択し、リールの自動巻き動作を「OFF」に選択していることを前提として説明する。
[Fishing experience performance B]
Next, the fishing experience presentation B will be described with reference to Figures 82 and 83. The fishing experience presentation B will be described on the assumption that the player has selected rod operation to be "ON", rod and grip vibration to be "ON", reel operation to be "ON", and reel automatic winding operation to be "OFF" on the above-mentioned customization selection screen EKG.

図82(A)に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、左演出図柄8Lが明るい青色を有する数字「2」の図柄8LaにキャラクタBの図柄8Lbが付されて左変動表示領域中央に停止表示され、中演出図柄8Cが明るい緑色を有する数字「3」の図柄8CaにキャラクタCの図柄8Cbが付されて中変動表示領域中央に停止表示され、右演出図柄8Rが明るい青色を有する数字「6」の図柄8RaにキャラクタFの図柄8Rbが付されて右変動表示領域中央に停止表示され、ハズレが確定しているため変動アイコン9Cが表示画面7aから消えている。なお、背景画像は、図示しないが、浜辺から海を臨む画像となっている。なお、背景画像は、川岸から里山を流れる清流を臨む画像としてもよい。 As shown in FIG. 82(A), on the display screen 7a of the image display device 7, the left performance pattern 8L is a bright blue number "2" pattern 8La with character B pattern 8Lb attached, and is displayed stopped in the center of the left variable display area, the middle performance pattern 8C is a bright green number "3" pattern 8Ca with character C pattern 8Cb attached, and is displayed stopped in the center of the middle variable display area, and the right performance pattern 8R is a bright blue number "6" pattern 8Ra with character F pattern 8Rb attached, and is displayed stopped in the center of the right variable display area, and since a miss has been confirmed, the variable icon 9C has disappeared from the display screen 7a. The background image, which is not shown, is an image of the beach overlooking the sea. The background image may also be an image of a clear stream flowing through a rural mountain area from a riverbank.

ここでは、保留アイコン9Aが消化されずにストックされたものが3つだけ存在している状態となっている。なお、以下の説明では、説明の便宜上、第1始動口20および第2始動口21へ遊技球が入球しない場合を前提とする。 In this case, there are only three reserved icons 9A that have not been consumed and are stored. For ease of explanation, the following explanation assumes that no game balls enter the first start hole 20 and the second start hole 21.

この状態では、釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が中央位置に維持された状態となっているとともに、リール7aが回転していない状態となっている。ロッド側モータ79およびリール側モータ78bは、無励磁状態となりトルクフリーとなった状態となっている。 In this state, the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 is maintained in the center position, and the reel 7a is not rotating. The rod side motor 79 and the reel side motor 78b are in a non-excited state, and are in a torque-free state.

第1保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、図82(B)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。第1保留アイコン9Aが変動表示位置9Cdへ移動して変動アイコン9Cとなると、これに伴い、第3保留アイコン9Aが右方へ移動して第2保留アイコン9Aとなり、第2保留アイコン9Aが右方へ移動して第1保留アイコン9Aとなる。これにより、ストックされた保留アイコン9Aが2つだけ存在している状態となる。 When the first hold icon 9A moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern begins, as shown in FIG. 82 (B). When the first hold icon 9A moves to the variable display position 9Cd and becomes the variable icon 9C, the third hold icon 9A moves to the right and becomes the second hold icon 9A, and the second hold icon 9A moves to the right and becomes the first hold icon 9A. This results in a state in which there are only two stocked hold icons 9A.

この状態では、引き続き、釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が中央位置に維持された状態となっているとともに、リール7aが回転していない状態となっている。ロッド側モータ79およびリール側モータ78bは、無励磁状態となりトルクフリーとなった状態となっている。これに対して、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、振動モータ78aが作動して釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させた状態となっている。 In this state, the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 continues to be maintained in the central position, and the reel 7a is not rotating. The rod side motor 79 and the reel side motor 78b are in a non-excited state and are in a torque-free state. In contrast, when the performance pattern change performance (changing display) starts, the vibration motor 78a is activated and the fishing rod device 75 is vibrated in the front-back and left-right directions.

その後、振動モータ78aの作動が停止して釣り竿装置75の振動が停止すると、図82(C)に示すように、まず左演出図柄8Lが明るい赤色を有する数字「7」の図柄8LaにキャラクタGの図柄8Lbが付されて左変動表示領域中央に仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい赤色を有する数字「7」の図柄8RaにキャラクタGの図柄8Rbが付されて右変動表示領域中央に仮停止表示され、中演出図柄8Cが変動演出(変動表示)中となり、リーチが形成される。仮停止表示されている左演出図柄8Cの中央と、仮停止表示されている右演出図柄8Rの中央と、を結ぶ水平線がリーチラインとして形成される。当該変動においては、図74におけるルアー演出決定処理のステップSL4750,SL4751において、図75におけるルアー演出決定テーブルを参照して、ルアー演出6に決定されているため、ルアーの種類がルアー3となっている。しかし、リーチを形成した演出図柄(いわゆる、テンパイ図柄)である左演出図柄8Lおよび右演出図柄8RのキャラクタがキャラクタGであり、このキャラクタGのお気に入りのルアーが図76に示したようにルアー3となっているため、決定したルアー演出6のルアー3と、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー3と、が同一となっている。ところが、ルアー演出には、ルアー演出1~ルアー演出6までであり、ルアー演出6の番号と1つ大きい番号となるルアー演出へ変更することができないものの、ルアー演出6が当たりとなる期待度(当たりの期待度)が最も高いルアー演出となっている。そこで、ルアー演出6の番号と1つ大きい番号となるルアー演出へ変更することができないものの、図74におけるルアー演出決定処理のステップSL4754において、決定したルアー演出6のコマンドがセットされる。これにより、ルアー演出6のルアー3を用いて演出が進行する。 After that, when the operation of the vibration motor 78a stops and the vibration of the fishing rod device 75 stops, as shown in FIG. 82(C), first, the left performance pattern 8L is displayed temporarily in the center of the left variable display area with the character G's pattern 8Lb attached to the bright red number "7" pattern 8La, and the right performance pattern 8R is displayed temporarily in the center of the right variable display area with the character G's pattern 8Rb attached to the bright red number "7" pattern 8Ra, and the center performance pattern 8C is in the variable performance (variable display), and a reach is formed. A horizontal line connecting the center of the left performance pattern 8C that is displayed temporarily and the center of the right performance pattern 8R that is displayed temporarily is formed as a reach line. In this variation, in steps SL4750 and SL4751 of the lure performance determination process in FIG. 74, the lure performance is determined to be 6 by referring to the lure performance determination table in FIG. 75, so the type of lure is lure 3. However, the character of the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R, which are the performance patterns that formed the reach (so-called Tenpai patterns), is character G, and the favorite lure of this character G is lure 3 as shown in FIG. 76, so the lure 3 of the determined lure performance 6 and the favorite lure 3 of the character of the Tenpai pattern are the same. However, there are lure performances 1 to 6, and although it is not possible to change to a lure performance with a number one larger than that of lure performance 6, lure performance 6 is the lure performance with the highest expectation of winning (expectation of winning). Therefore, although it is not possible to change to a lure performance with a number one larger than that of lure performance 6, the command of the determined lure performance 6 is set in step SL4754 of the lure performance determination process in FIG. 74. As a result, the performance progresses using lure 3 of lure performance 6.

リーチが形成されると、釣り竿装置75によるルアー投擲動作が開始される。ルアー投擲動作が開始されると、ロッド76aの揺動位置が中央位置から手前側位置へ向かって移動(揺動(回転))し、その後、ロッド76aの揺動位置が手前側位置から奥側位置へ向かって移動(揺動(回転))する。ロッド76aの揺動位置が手前側位置から奥側位置へ向かって移動(揺動(回転))するとき、ルアー部材76aaが水面へ向かって飛ぶことで釣り糸がリール77aから引き出される態様を表現するため、リール77aが回転する。ロッド76aの揺動位置が奥側位置へ移動(揺動(回転))完了して停止した状態が所定期間(例えば、1.5秒)だけ経過すると、リール77aの回転が停止し、ルアー演出6が開始される。遊技者は、釣り竿装置75のグリップ76bを握って手前側へ引っ張る動作をおこなったり、釣り竿装置75のハンドル77aaを握って回転操作する動作をおこなったりする。 When the reach is formed, the fishing rod device 75 starts the lure throwing operation. When the lure throwing operation starts, the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the center position toward the front position, and then the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the front position toward the back position. When the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the front position toward the back position, the reel 77a rotates to express the fishing line being pulled out from the reel 77a by the lure member 76aa flying toward the water surface. When the swing position of the rod 76a completes the movement (swing (rotation)) to the back position and stops for a predetermined period (e.g., 1.5 seconds), the rotation of the reel 77a stops and lure performance 6 starts. The player grasps the grip 76b of the fishing rod device 75 and pulls it toward themselves, or grasps the handle 77aa of the fishing rod device 75 and rotates it.

釣り竿装置75によるルアー投擲動作が開始されると、つまり釣り竿装置75によるルアー投擲動作中に、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、ルアー演出6と対応するルアー画像LG3(言い換えると、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー3と対応するルアー画像LG3)が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れる。なお、釣り竿装置75によるルアー投擲動作したあとに、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、ルアー演出6と対応するルアー画像LG3(言い換えると、テンパイ図柄のキャラクタのお気に入りのルアー3と対応するルアー画像LG3)が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れるようにしてもよい。 When the lure throwing action by the fishing rod device 75 is started, that is, during the lure throwing action by the fishing rod device 75, the lure image LG3 corresponding to the lure effect 6 (in other words, the lure image LG3 corresponding to the favorite lure 3 of the character of the tenpai pattern) appears near the lower left side of the display screen 7a in a state where it is tied to the fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific target displayed on at least a part of the fishing rod device 75. Note that after the lure throwing action by the fishing rod device 75 is performed, the lure image LG3 corresponding to the lure effect 6 (in other words, the lure image LG3 corresponding to the favorite lure 3 of the character of the tenpai pattern) may appear near the lower left side of the display screen 7a in a state where it is tied to the fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific target displayed on at least a part of the fishing rod device 75.

ルアー部材76aaと対応する画像であるルアー画像LG3が水面に落下すると、図82(D)に示すように、落下地点の水面が揺らぐ波紋画像SG1が表示画面7aの中央左寄りに現れ、その後、中演出図柄8Cが減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化し、中演出図柄8Cが明るい青色を有する数字「2」の図柄8CaにキャラクタBの図柄8Cbが付されて中変動表示領域中央に仮停止表示されず通過したときに(つまり、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとにより形成される水平線のリーチラインを、停止すれば当たりとなる中演出図柄8Cが仮停止表示されず通過したときに)、図82(D1)に示す拡大図のように、ルアー画像LG3の水面への落下地点において、魚画像TSGがルアー画像LG1の釣り針にかかり、ルアー画像LG1と魚画像TSGの頭とが水面から飛び出すことで水面が揺らぐ波紋画像SG1’が現れる。ここでは、釣り針のかかりが十分であるため、魚がヒットし、ルアー画像LG3とともに魚画像TSGが水面から飛び跳ねる。このとき、後続の明るい緑色を有する数字「3」の図柄8CaにキャラクタCの図柄8Cbが付された中演出図柄8Cが現れている。 When the lure image LG3, which is an image corresponding to the lure member 76aa, falls onto the water surface, as shown in FIG. 82 (D), a ripple image SG1 of the water surface shaking at the point of fall appears toward the left center of the display screen 7a, and then the middle performance pattern 8C slows down and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and when the middle performance pattern 8C, with the number "2" pattern 8Ca in bright blue color and the character B pattern 8Cb attached, passes without being displayed as a temporary stop in the center of the middle variable display area (in other words, when the middle performance pattern 8C, which would be a win if it stopped, passes without being displayed as a temporary stop across the horizontal reach line formed by the left performance pattern 8L and the right performance pattern 8R), as shown in the enlarged view in FIG. 82 (D1), at the point where the lure image LG3 falls onto the water surface, the fish image TSG gets caught on the fishing hook of the lure image LG1, and the lure image LG1 and the head of the fish image TSG pop out of the water surface, causing a ripple image SG1' of the water surface shaking. In this case, the hook is sufficiently hooked, so the fish is hit and the lure image LG3 and the fish image TSG jump out of the water. At this time, a middle performance pattern 8C appears, which is a bright green number "3" pattern 8Ca followed by a character C pattern 8Cb.

魚がルアーに食いつくと、図82(E)に示すように、中演出図柄8Cが再び低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる(再び変動開始する)。このとき、表示画面7aの中央上寄りには、「ヒット!」というメッセージ画像MG1が表示され、遊技者に魚がルアーに食いついたことを伝えている。魚がルアーに食いつくことで、釣り糸画像TIGが水面を走る波面画像SG2が表示される。 When a fish bites the lure, as shown in Figure 82 (E), the middle performance pattern 8C again slowly increases its speed, changing from an opaque state to a semi-transparent state and changing at high speed (it starts changing again). At this time, a message image MG1 saying "Hit!" is displayed near the top center of the display screen 7a, informing the player that a fish has bitten the lure. When the fish bites the lure, a wave front image SG2 of a fishing line image TIG running on the water surface is displayed.

その後、図82(F)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、2つの保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置9Cdが非表示されると(表示画面7aから消えると)、表示画面7aの上側に、「ロッドを引きながらリールを回せ!」というメッセージ画像MG2が表示されるとともに、表示画面7aの右下側に、釣り竿装置75を模した画像を含む四角形状を有する子画面画像AGが表示される。子画面画像AGには、釣り竿装置75を模した画像のほかに、釣り竿装置75のロッド76aを手前側へ引くように指示する矢印画像と、釣り竿装置75のリール7aを所定方向へ回転するように指示する回転方向指示画像と、が含まれている。なお、メッセージ画像MG2が表示されるタイミングで、メッセージ画像MG2と同一の内容である「ロッドを引きながらリールを回せ」という音声がスピーカ67から流れる。 After that, as shown in FIG. 82(F), when the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the two reserved icons 9A, the variable icon 9C, and the variable display position 9Cd are hidden (disappear from the display screen 7a), a message image MG2 saying "Reel in while pulling the rod!" is displayed on the upper side of the display screen 7a, and a child screen image AG having a rectangular shape including an image imitating a fishing rod device 75 is displayed on the lower right side of the display screen 7a. In addition to the image imitating the fishing rod device 75, the child screen image AG includes an arrow image instructing the user to pull the rod 76a of the fishing rod device 75 toward the user, and a rotation direction instruction image instructing the user to rotate the reel 7a of the fishing rod device 75 in a predetermined direction. At the timing when the message image MG2 is displayed, a voice with the same content as the message image MG2, "Reel in while pulling the rod", is played from the speaker 67.

遊技者は、釣り竿装置75のグリップ76bを握って手前側へ引っ張り、釣り竿装置75のリール77aのハンドル77aaを回転させている。遊技者がハンドル77aaを回転方向指示画像と反対方向へ回転させると、「ハンドル77aaの回転方向が逆回転です」という音声がスピーカ67から流れる。 The player grasps the grip 76b of the fishing rod device 75 and pulls it towards himself, rotating the handle 77aa of the reel 77a of the fishing rod device 75. When the player rotates the handle 77aa in the opposite direction to the rotation direction indication image, a voice message stating "The rotation direction of the handle 77aa is reversed" is played from the speaker 67.

メッセージ画像MG2が非表示されると(表示画面7aから消えると)、子画面画像AGが表示画面7aの右下側から右上側へ移動し、魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)へ発展する。魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)が開始されると、図83(G)に示すように、表示画面7の下側に帯状のゲージ画像SIGが表示される。このゲージ画像SIGは、釣り竿と魚との距離を示すものである。ゲージ画像SIGの内側には、釣り糸がリールに巻かることで右側から左側へ向かって引き寄せられる魚画像ISGが表示される。ゲージ画像SIGの左方には、釣り竿と魚との距離を示す距離画像SNGが表示される。 When the message image MG2 is hidden (disappears from the display screen 7a), the child screen image AG moves from the lower right to the upper right of the display screen 7a, progressing to the Super Fishing Reach (SP Reach). When the Super Fishing Reach (SP Reach) begins, a band-shaped gauge image SIG is displayed at the bottom of the display screen 7, as shown in FIG. 83 (G). This gauge image SIG indicates the distance between the fishing rod and the fish. Inside the gauge image SIG, a fish image ISG is displayed, which shows the fishing line being pulled from the right to the left as it is wound around the reel. To the left of the gauge image SIG, a distance image SNG is displayed, which indicates the distance between the fishing rod and the fish.

ゲージ画像SIGが表示されたときには、魚画像ISGがゲージ画像SIGの内側の左側へ頭を向けた状態でゲージ画像SIGの内側の右側にあり、距離画像SNGが「残り30m」と表示される。 When the gauge image SIG is displayed, the fish image ISG is located on the inside right side of the gauge image SIG with its head facing the inside left side of the gauge image SIG, and the distance image SNG displays "30m remaining."

遊技者は、グリップ76bを握って手前に引っ張り、リール77aのハンドル77aaを回転させる。遊技者がリール77aのハンドル77aaを回転させることにより釣り糸がリールに巻かれ、ゲージ画像SIGの内側の魚画像ISGが左側へ引き寄せされ、釣り竿と魚との距離が徐々に縮まってゆく。釣り竿と魚との距離は、距離画像SNGにより表示される。 The player grasps the grip 76b and pulls it towards himself, spinning the handle 77aa of the reel 77a. As the player spins the handle 77aa of the reel 77a, the fishing line is wound onto the reel, and the fish image ISG inside the gauge image SIG is pulled to the left, gradually shortening the distance between the fishing rod and the fish. The distance between the fishing rod and the fish is displayed by the distance image SNG.

遊技者がリール77aのハンドル77aaを回転させ続けると、図83(H)に示すように、釣り糸がリールに巻かることでゲージ画像SIGの内側の魚画像ISGが左側へ引き寄せされ、釣り竿と魚との距離を示す距離画像SNGが「残り5m」と表示される。 As the player continues to rotate the handle 77aa of the reel 77a, the fishing line is wound around the reel, pulling the fish image ISG inside the gauge image SIG to the left, and the distance image SNG, which shows the distance between the fishing rod and the fish, displays "5m remaining," as shown in FIG. 83(H).

遊技者がグリップ76bを握って手前に引っ張ったことでロッド76aの揺動位置が奥側位置から手前側位置まで達している状態となっている。このとき、図83(I)に示すように、突然、ロッド76aが移動開始し、ロッド76aの揺動位置が手前側位置から奥側位置へ向かって移動(揺動(回転))し、奥側位置で停止した状態となる。これに伴い、魚画像ISGがゲージ画像SIGの内側の右側へ頭を向けた状態でゲージ画像SIGの内側の右側へ向かって進み、釣り竿と魚との距離を示す距離画像SNGが「残り15m」と表示される。つまり、釣り糸がリールに巻かることに反するように、魚画像ISGの泳ぐ向きが反転され、魚画像ISGが遠くへ逃げるように力強く泳ぐ表現を実現している。このとき、魚画像ISGが遠くへ逃げるように力強く泳ぐことで釣り糸画像TIGが水面を勢いよく走る波面画像SG3が表示される。波面画像SG3は魚画像ISGが遠くへ逃げることで生じる波紋であり、波面画像SG2は魚画像ISGが引っ張られて近づくことで生じる波紋であるため、波面が進む(波面が遠のく、波面が近づく)向きが異なっている。また、波面画像SG3の遠のく速度の方が波面画像SG2の近づく速度と比べて速くなっている。なお、遊技者は、リール77aのハンドル77aaを回転させている。 The player grasps the grip 76b and pulls it toward himself, causing the swing position of the rod 76a to reach the front position from the rear position. At this time, as shown in FIG. 83(I), the rod 76a suddenly starts moving, and the swing position of the rod 76a moves (swings (rotates)) from the front position toward the rear position, and stops at the rear position. As a result, the fish image ISG moves toward the right side of the gauge image SIG with its head facing the right side of the gauge image SIG, and the distance image SNG indicating the distance between the fishing rod and the fish is displayed as "15m remaining." In other words, the swimming direction of the fish image ISG is reversed in opposition to the fishing line being wound on the reel, realizing an expression of the fish image ISG swimming powerfully as if escaping into the distance. At this time, the wave front image SG3 in which the fishing line image TIG runs vigorously on the water surface is displayed as the fish image ISG swims powerfully as if escaping into the distance. The wavefront image SG3 is a ripple caused by the fish image ISG fleeing into the distance, while the wavefront image SG2 is a ripple caused by the fish image ISG being pulled closer, so the directions in which the wavefront advances (the wavefront moves away, the wavefront approaches) are different. Also, the speed at which the wavefront image SG3 moves away is faster than the speed at which the wavefront image SG2 approaches. Note that the player is spinning the handle 77aa of the reel 77a.

その後、魚画像ISGがゲージ画像SIGの内側の左側まで引き寄せられた状態となり、釣り竿と魚との距離を示す距離画像SNGが「残り0m(残りゼロm)」と表示されると、図83(J)に示すように、表示画面7aの左上側に「ロッドを引け!」というメッセージ画像MG3が表示される。メッセージ画像MG3が表示されるタイミングで、メッセージ画像MG3と同一の内容である「ロッドを引きけ」という音声がスピーカ67から流れる。 After that, when the fish image ISG is pulled to the inside left side of the gauge image SIG and the distance image SNG, which shows the distance between the fishing rod and the fish, displays "0m remaining (zero meters remaining)," a message image MG3 saying "Pull the rod!" is displayed on the upper left side of the display screen 7a, as shown in FIG. 83(J). At the same time that the message image MG3 is displayed, a voice saying "Pull the rod," which has the same content as the message image MG3, is played from the speaker 67.

魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)演出終盤となり、メッセージ画像MG3や音声により、遊技者は、ハンドル77aaの回転を止めて、グリップ76bを握って手前側へ引っ張ると、図83(K)に示すように、釣り糸画像TIGに結び付けたルアー画像LG3に食いついた魚画像TSG全体が水面から飛び出し、これ伴い、水面が大きく揺れる波面画像SG4が表示される。このとき、ゲージ画像SIGおよび距離画像SNGが非表示される(表示画面7aから消える)。魚画像TSGは、ゲージ画像SIGの内側を移動していた魚画像ISGである。 As the fishing super reach (SP reach) performance reaches its final stage, the message image MG3 and sound cause the player to stop rotating the handle 77aa, grasp the grip 76b and pull it towards himself, and as shown in Figure 83 (K), the entire fish image TSG that has bitten the lure image LG3 tied to the fishing line image TIG jumps out of the water surface, and a wave front image SG4 is displayed showing the water surface shaking violently. At this time, the gauge image SIG and distance image SNG are hidden (disappear from the display screen 7a). The fish image TSG is the fish image ISG that was moving inside the gauge image SIG.

このように、魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)演出では、魚釣りという体験を、釣り竿装置75を用いて疑似体験することができ、釣り竿装置75と画像表示装置(表示手段)とによる演出への没入感を遊技者に付与することができる。また、遊技者は、釣り上げたという達成感を得ることができる。 In this way, the Super Fishing Reach (SP Reach) performance allows the player to simulate the experience of fishing using the fishing rod device 75, and gives the player a sense of immersion in the performance provided by the fishing rod device 75 and the image display device (display means). The player can also feel a sense of accomplishment from catching a fish.

その後、釣り糸画像TIGに結び付けたルアー画像LG3に食いついた魚画像TSG、波面画像SG4が非表示されると(表示画面7aから消えると)、図83(L)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、2つの保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置9Cdが再び表示され、左演出図柄8Lが明るい赤色を有する数字「7」の図柄8LaにキャラクタGの図柄8Lbが付されて左変動表示領域中央に仮停止表示され、中演出図柄8Cが明るい赤色を有する数字「7」の図柄8CaにキャラクタGの図柄8Cbが付されて中変動表示領域中央に仮停止表示され、右演出図柄8Rが明るい赤色を有する数字「7」の図柄8RaにキャラクタGの図柄8Rbが付されて右変動表示領域中央に仮停止表示される。 After that, when the fish image TSG biting the lure image LG3 tied to the fishing line image TIG and the wave front image SG4 are hidden (disappear from the display screen 7a), as shown in FIG. 83(L), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the two hold icons 9A, the variable icon 9C, and the variable display position 9Cd are displayed again, and the left performance pattern 8L is displayed temporarily stopped in the center of the left variable display area with the character G's pattern 8Lb attached to the bright red number "7" pattern 8La, the middle performance pattern 8C is displayed temporarily stopped in the center of the middle variable display area with the character G's pattern 8Cb attached to the bright red number "7" pattern 8Ca, and the right performance pattern 8R is displayed temporarily stopped in the center of the right variable display area with the character G's pattern 8Rb attached to the bright red number "7" pattern 8Ra.

左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが仮停止表示されると、ロッド側モータ79が無励磁状態となってトルクフリーとなった状態となる。これにより、ロッド76aの揺動位置は、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示されるまでに、前枠53の下側に取り付けられる揺動装置の揺動機構に設けられた無励磁自動中央位置復帰機構部のバネの復元力により自動的に中央位置へ移動(回転(揺動))し、ロッド76aが中央位置で停止する状態となる。 When the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are displayed as temporarily stopped, the rod side motor 79 becomes de-energized and enters a torque-free state. As a result, the swing position of the rod 76a automatically moves (rotates (swings)) to the center position due to the restoring force of the spring of the de-energized automatic center position return mechanism part provided in the swing mechanism of the swing device attached to the underside of the front frame 53, and the rod 76a stops in the center position before the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are displayed as stopped.

その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示され、同一の図柄(ここでは、数字「7」、キャラクタG)で揃って当たりが確定し、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。 Then, the left performance symbol 8L, the center performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed in a stopped state, and when they line up with the same symbol (here, the number "7" and the character G), a win is confirmed and the jackpot opening begins, after which the jackpot game begins, in which the player is awarded a profit.

なお、従来、遊技者が操作可能な操作手段が設けられた遊技機が知られている(例えば、特開2021-176531号公報)。しかしながら、このような遊技機では、操作手段を押圧操作するという単純な操作でしかないため、操作手段を用いた遊技者参加型の演出が少なく、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 Conventionally, gaming machines equipped with operation means that can be operated by players are known (for example, JP 2021-176531 A). However, such gaming machines only require a simple operation of pressing the operation means, and therefore there are few player-participation effects that use the operation means, and there is still room for improvement in technology to increase the interest of players in the game.

[効果例]
以下に、魚釣り体験演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技者が操作可能な釣り竿装置75(操作手段)と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、複数種類の演出を実行可能な演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)と、を備えている。演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、釣り竿装置75によるルアー投擲動作を実行する(釣り竿装置75(操作手段)を所定の方向へ移動する)第1の演出を実行可能であり(魚釣り体験演出Aでは図81(C)、魚釣り体験演出Bでは図82(C))、第1の演出中または第1の演出のあと、釣り竿装置75のルアー部材76aaと対応するルアー画像(操作手段の少なくとも一部分に表された特定の対象を示す特定画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示する第2の演出を実行可能であり(魚釣り体験演出Aでは図81(C)、魚釣り体験演出Bでは図82(C))、ルアー画像(特定画像)を、魚が釣り針にかかっていない表示態様から、魚が釣り針にかかっている表示態様(第1の態様から第1の態様とは異なる第2の態様)へ変化させる第3の演出を実行可能である(魚釣り体験演出Aでは図81(C)~(D1)、魚釣り体験演出Bでは図82(C)~(D1))。この構成によれば、釣り竿装置75(操作手段)を所定の方向へ移動し、釣り竿装置75(操作手段)の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示すルアー画像(特定画像)を表示し、ルアー画像(特定画像)を、魚が釣り針にかかっていない表示態様から、魚が釣り針にかかっている表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化させることができるため、従来にない釣り竿装置75という操作手段を用いた斬新な演出を、遊技者参加型の演出として、遊技者に提供することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of fishing experience production.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment is equipped with a fishing rod device 75 (operation means) that can be operated by a player, an image display device 7 (display means) that can display a plurality of types of images, and a performance control microcomputer 91 (performance execution means) and an image control microcomputer 101 (performance execution means) that can execute a plurality of types of performances. The performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) can execute a first performance in which the fishing rod device 75 executes a lure throwing action (moving the fishing rod device 75 (operation means) in a predetermined direction) (FIG. 81(C) for fishing experience performance A, and FIG. 82(C) for fishing experience performance B), and during or after the first performance, a lure image (indicating a specific target displayed on at least a part of the operation means) corresponding to the lure member 76aa of the fishing rod device 75 is displayed. It is possible to execute a second performance in which a lure image (specific image) is displayed on the image display device 7 (display means) (Figure 81 (C) for fishing experience performance A, and Figure 82 (C) for fishing experience performance B), and it is possible to execute a third performance in which the lure image (specific image) is changed from a display mode in which a fish is not hooked to a display mode in which a fish is hooked (from the first mode to a second mode different from the first mode) (Figures 81 (C) to (D1) for fishing experience performance A, and Figures 82 (C) to (D1) for fishing experience performance B). According to this configuration, the fishing rod device 75 (operation means) is moved in a predetermined direction, a lure image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific target displayed on at least a part of the fishing rod device 75 (operation means), is displayed, and the lure image (specific image) can be changed from a display state in which a fish is not hooked to a display state in which a fish is hooked (from a first state to a second state), so that a novel presentation using the fishing rod device 75, which is an unconventional operating means, can be provided to the player as a player-participation presentation. Therefore, the interest can be increased.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1における第3の演出では、演出図柄の変動によりリーチが形成されたリーチライン上を、停止すれば当たりとなる演出図柄が通過したときに、ルアー画像(特定画像)を、魚が釣り針にかかっていない表示態様から、魚が釣り針にかかっている表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化させることができるようになっている。この構成によれば、リーチが形成されると、ルアー画像(特定画像)の釣り針に魚がかかるかもしれないという期待感を遊技者に付与することができ、ルアー画像(特定画像)の釣り針に魚がかかるか否かを煽ることができる。これにより、リーチの形成によって「魚がかかるか否かの演出への没入感」向上に寄与することができる。
[Effect 2]
In the third effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, when an effect pattern that will result in a win if it stops passes along a reach line on which a reach is formed by the variation of the effect pattern, the lure image (specific image) can be changed from a display state in which a fish is not hooked to a display state in which a fish is hooked (from the first state to the second state). With this configuration, when a reach is formed, a sense of expectation can be given to the player that a fish may be caught on the hook of the lure image (specific image), and the player can be excited about whether or not the fish will be caught on the hook of the lure image (specific image). This can contribute to improving the "sense of immersion in the effect of whether or not a fish will be caught" by forming a reach.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1における演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、ルアー画像(特定画像)が、魚が釣り針にかかっていない表示態様から、魚が釣り針にかかっている表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化したあと、当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出を実行可能である(魚釣り体験演出Bでは図82(E)~(K))。この構成によれば、リーチが形成され、ルアー画像(特定画像)が、魚が釣り針にかかっていない表示態様から、魚が釣り針にかかっている表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化すると、スーパーリーチ演出へ発展することができるようになっているため、スーパーリーチ演出では、遊技者の没入感を高めることができる。
[Effect 3]
The performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) in the gaming machine 1 of the above embodiment can execute a super reach performance with a high expectation of winning after the lure image (specific image) changes from a display mode in which a fish is not hooked to a display mode in which a fish is hooked (from the first mode to the second mode) (FIG. 82 (E) to (K) in the fishing experience performance B). According to this configuration, when a reach is formed and the lure image (specific image) changes from a display mode in which a fish is not hooked to a display mode in which a fish is hooked (from the first mode to the second mode), it can develop into a super reach performance, so that the super reach performance can enhance the player's immersion.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1におけるスーパーリーチ演出では、遊技者が釣り竿装置75(操作手段)を操作するときに、釣り竿装置75(操作手段)が操作される方向に働く力を抗する抵抗力を釣り竿装置75(操作手段)へ付与する演出を実行可能であり、抵抗力の大きさで当たりとなる信頼度を示唆可能である。この構成によれば、釣り竿装置75(操作手段)を操作するとき、操作に対する抵抗力の大きさで当たりとなる信頼度を示唆することができるため、抵抗力という臨場感ある演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 4]
In the super reach presentation in the gaming machine 1 of the above embodiment, when a player operates the fishing rod device 75 (operation means), a presentation can be executed in which a resistance force against a force acting in the direction in which the fishing rod device 75 (operation means) is operated is applied to the fishing rod device 75 (operation means), and the reliability of a hit can be suggested by the magnitude of the resistance force. With this configuration, when operating the fishing rod device 75 (operation means), the reliability of a hit can be suggested by the magnitude of the resistance force against the operation, so that a realistic presentation of resistance force can be provided to the player.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1における釣り竿装置75(操作手段)は、釣り竿のリール77aを表しており、スーパーリーチ演出では、ルアー画像(特定画像)であるルアーで魚を釣り上げると、当たりとなる。この構成によれば、魚釣りという体験を、釣り竿装置75を用いて疑似体験することができ、釣り竿装置75(操作手段)と画像表示装置7(表示手段)とによる演出への没入感を遊技者に付与することができる。また、遊技者は、釣り上げたという達成感を得ることができる。
[Effect 5]
The fishing rod device 75 (operation means) in the gaming machine 1 of the above embodiment represents a fishing rod reel 77a, and in the super reach performance, if a fish is caught with a lure, which is a lure image (specific image), a win occurs. With this configuration, the experience of fishing can be simulated using the fishing rod device 75, and the player can be given a sense of immersion in the performance provided by the fishing rod device 75 (operation means) and the image display device 7 (display means). The player can also feel a sense of accomplishment from catching a fish.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1における演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、リールの自動巻き動作が「ON」であるとき(特定のモードのとき)には、遊技者が釣り竿装置75のリール77aを操作しなくても、釣り竿装置75のリール77aが自動的に巻かれる演出を実行する。この構成によれば、実際の魚釣りでは、リールが自動で巻かれる場合もあり、このようなリール自動巻きによる魚釣りに寄せた動作を実現することができる。
[Effect 6]
When the automatic reel winding operation is "ON" (in a specific mode), the performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) in the gaming machine 1 of the above embodiment execute a performance in which the reel 77a of the fishing rod device 75 is automatically wound without the player having to operate the reel 77a of the fishing rod device 75. With this configuration, in actual fishing, the reel may be automatically wound, and it is possible to realize an operation similar to that of fishing with such automatic reel winding.

[変形例]
以下に、魚釣り体験演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、釣り竿装置75は、ロッド部76とリール部77とから主として構成され、ロッド部76のロッド76aの先端にルアー部材76aaが取り付けられていた。しかし、ルアー部材76aaは、ロッド部76のロッド76aに複数内蔵され、演出に応じて、ロッド部76のロッド76aの先端から露出するように構成されるようにしてもい。例えば、ルアー部材としては、上述のルアーの種類と対応するものがあり、具体的には、ルアー1と対応するルアー部材76aa1、ルアー2と対応するルアー部材76aa2、ルアー3と対応するルアー部材76aa3がある。ルアー部材76aa1がロッド部76のロッド76aの先端から露出した状態であるときには上述したルアー演出1またはルアー演出4が開始され、ルアー部材76aa2がロッド部76のロッド76aの先端から露出した状態であるときには上述したルアー演出2またはルアー演出5開始され、ルアー部材76aa3がロッド部76のロッド76aの先端から露出した状態であるときには上述したルアー演出3またはルアー演出6が開始されるようにしてもよい。複数のルアー部材は、通常、ロッド部76のロッド76aに収容され、演出に応じて、一のルアー部材がロッド部76のロッド76aの先端から露出し、演出が終了すると、再びロッド部76のロッド76aに収容される。
[Modification]
Below, variations on the fishing experience are shown.
[Modification 1]
In the fishing experience presentation A in Fig. 81 and the fishing experience presentation B in Fig. 82 and Fig. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, the fishing rod device 75 is mainly composed of a rod section 76 and a reel section 77, and a lure member 76aa is attached to the tip of the rod 76a of the rod section 76. However, the lure members 76aa may be built into the rod 76a of the rod section 76 in a plurality of parts and exposed from the tip of the rod 76a of the rod section 76 depending on the presentation. For example, there are lure members corresponding to the types of lures mentioned above, specifically, there is a lure member 76aa1 corresponding to lure 1, a lure member 76aa2 corresponding to lure 2, and a lure member 76aa3 corresponding to lure 3. When the lure member 76aa1 is exposed from the tip of the rod 76a of the rod section 76, the above-mentioned lure performance 1 or lure performance 4 is started, when the lure member 76aa2 is exposed from the tip of the rod 76a of the rod section 76, the above-mentioned lure performance 2 or lure performance 5 is started, and when the lure member 76aa3 is exposed from the tip of the rod 76a of the rod section 76, the above-mentioned lure performance 3 or lure performance 6 may be started. The multiple lure members are normally stored in the rod 76a of the rod section 76, and one lure member is exposed from the tip of the rod 76a of the rod section 76 depending on the performance, and when the performance ends, it is stored in the rod 76a of the rod section 76 again.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、図80(B)のカスタマイズ選択画面EKGにおいて、リールの自動巻き動作を「ON」または「OFF」に設定することができるようになっていた。しかし、ロッドの自動引き動作を「ON」または「OFF」に設定することができるようにしてもよい。ロッドの自動引き動作では、魚釣り体験演出において、遊技者が釣り竿装置75のグリップ76bを握って手前側に引っ張らなくても、釣り竿装置75のロッド76aが自動的に手前側へ引っ張られる(移動)する動作が許可されるのに対して、「OFF」が選択されると、魚釣り体験演出において、釣り竿装置75のロッド76aが自動的に手前側へ引っ張られる(移動)する動作が非許可(禁止)される。つまり、「OFF」が選択されると、魚釣り体験演出において、遊技者自身で釣り竿装置75のグリップ76bを握ってロッド76aを手前側に引っ張る設定となる。ロッドの自動引き動作は、電源投入時(復電時)のデフォルトとして「OFF」が予め設定されている。なお、上述のロッド動作が「OFF」に選択されると、ロッドの自動引き動作が「OFF」に強制的に選択されて、ロッドの自動引き動作が「ON」に選択されないようになる。上述のロッド動作が「ON」に選択されると、ロッドの自動引き動作として、「ON」または「OFF」のいずれかを選択することができる。
[Modification 2]
In the fishing experience presentation A of FIG. 81 and the fishing experience presentation B of FIG. 82 and FIG. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, the automatic reel winding operation can be set to "ON" or "OFF" on the customization selection screen EKG of FIG. 80(B). However, the automatic rod pulling operation may be set to "ON" or "OFF". In the automatic rod pulling operation, the rod 76a of the fishing rod device 75 is automatically pulled (moved) toward the front even if the player does not grip the grip 76b of the fishing rod device 75 and pull it toward the front in the fishing experience presentation, whereas when "OFF" is selected, the rod 76a of the fishing rod device 75 is automatically pulled (moved) toward the front in the fishing experience presentation is not permitted (prohibited). In other words, when "OFF" is selected, the fishing experience presentation is set to the player gripping the grip 76b of the fishing rod device 75 and pulling the rod 76a toward the front by himself. The automatic rod pulling operation is preset to "OFF" as a default when the power is turned on (when power is restored). When the above-mentioned rod operation is selected to "OFF", the automatic rod pulling operation is forcibly selected to "OFF" and the automatic rod pulling operation cannot be selected to "ON". When the above-mentioned rod operation is selected to "ON", either "ON" or "OFF" can be selected as the automatic rod pulling operation.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、釣り竿装置75の一部として、ルアー画像LG1またはルアー画像LG3が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れていた。しかし、釣り竿装置75を模した釣り竿装置画像とともに、ルアー画像LG1またはルアー画像LG3が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aに表示するようにしてもよい。この場合、釣り竿装置画像は、釣り竿装置75の動作に連動するようにしてもよい。例えば、釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が奥側位置へ移動した状態では、釣り竿装置画像のロッドが表示画面7aの奥側へ傾く(ロッドの画像が遊技者とは反対側へ向かって傾く)表示態様となり、釣り竿装置75のロッド76aの揺動位置が手前側位置へ移動した状態では、釣り竿装置画像のロッドが表示画面7aの手前側へ傾く(ロッドの画像が遊技者側へ向かって手前側へ傾く)表示態様となる。こすれば、より臨場感がある演出を遊技者に提供することができる。
[Modification 3]
In the fishing experience presentation A in Fig. 81 and the fishing experience presentation B in Fig. 82 and Fig. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, the lure image LG1 or the lure image LG3 appears near the lower left side of the display screen 7a in a state where it is connected to the fishing line image TIG as part of the fishing rod device 75. However, the lure image LG1 or the lure image LG3 may be displayed on the display screen 7a in a state where it is connected to the fishing line image TIG together with the fishing rod device image that imitates the fishing rod device 75. In this case, the fishing rod device image may be linked to the operation of the fishing rod device 75. For example, when the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 is moved to the rear position, the rod of the fishing rod device image is displayed as tilting toward the rear of the display screen 7a (the image of the rod is tilted away from the player), and when the swing position of the rod 76a of the fishing rod device 75 is moved to the front position, the rod of the fishing rod device image is displayed as tilting toward the front of the display screen 7a (the image of the rod is tilted toward the player). By rubbing, a more realistic effect can be provided to the player.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1における図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)が開始されると、表示画面7の下側に帯状のゲージ画像SIGが表示され、釣り糸がリールに巻かることで右側から左側へ向かって引き寄せられる魚画像ISGが表示されていた。しかし、ルアーに食いついたものが魚ではなく、小石、空き缶、エビ、カニ、亀である場合には、魚画像ISGに代えて、小石画像、空き缶画像、エビ画像、カニ画像、亀画像となる。こうすれば、釣り上げるバリエーションを増やすことができ、魚釣りスーパーリーチ(SPリーチ)に対する新鮮みを失い難くすることに寄与することができる。もちろん、小石画像→空き缶画像→エビ画像→カニ画像→亀画像→魚画像という順番で当たりの期待度が高く設定されていてもよい。この場合、ゲージ画像SIG内では、最初エビ画像であったものの、途中でエビ画像から魚画像へ切り替わって当たり期待度が高くなるように変更する演出を実行してもよい。
[Modification 4]
In the fishing experience presentation B of FIG. 82 and FIG. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, when the fishing super reach (SP reach) is started, a band-shaped gauge image SIG is displayed on the lower side of the display screen 7, and a fish image ISG is displayed, which is drawn from the right side to the left side by the fishing line being wound around the reel. However, if the thing that bites the lure is not a fish but a pebble, an empty can, a shrimp, a crab, or a turtle, the fish image ISG is replaced with a pebble image, an empty can image, a shrimp image, a crab image, and a turtle image. This can increase the variety of fish to catch, which can contribute to making the fishing super reach (SP reach) less likely to lose its freshness. Of course, the expectation of a hit may be set higher in the order of pebble image → empty can image → shrimp image → crab image → turtle image → fish image. In this case, the gauge image SIG may be initially a shrimp image, but the shrimp image may be switched to a fish image midway to increase the expectation of a hit.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、釣り上げる魚画像の種類には、複数あってもよく、この場合、魚の種類に応じて値段が高い魚(例えば、サバ→すずき→さわら→まぐろ)ほど当たりの期待度が高く設定される。また釣り上げる魚の大きさが複数あってもよく、この場合、魚の大きさが大きくなるにつれて当たりの期待度が高く設定される。もちろん、釣り上げる魚画像は、表示画面7の下側に帯状のゲージ画像SIG内に魚画像ISGとして表示される。
[Modification 5]
In the fishing experience presentation A in Fig. 81 and the fishing experience presentation B in Fig. 82 and Fig. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, there may be multiple types of fish images to be caught, and in this case, the higher the price of the fish according to the type of fish (for example, mackerel → sea bass → Spanish mackerel → tuna), the higher the expected probability of winning is set. There may also be multiple sizes of fish to be caught, and in this case, the larger the size of the fish, the higher the expected probability of winning is set. Of course, the fish image to be caught is displayed as a fish image ISG within a band-shaped gauge image SIG on the lower side of the display screen 7.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、釣り竿装置75を用いていた。しかし、前枠53の下方に設けられ図1の打球供給皿(上皿)61の近傍に釣り竿装置75を遊技機1に設けず、ジョイスティック型の操作手段を設けて、図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bを行うようにしてもよい。この場合、釣り竿装置75のロッド部76がジョイスティックに相当し、釣り竿装置75のリール部77が存在しない。ジョイスティックは、手前方向へ引いたり、奥方向へ押したり、左方向へ倒したり、右方向へ倒したりすることができるものである。ジョイスティックを手前方向へ引っ張るときに、手前方向に働く力を抗する抵抗力が電気的駆動源を制御してジョイスティックに付与されるように構成することにより、魚の引き具合を軽くしたり、重くしたりすることができる。
[Modification 6]
In the above embodiment of the gaming machine 1, the fishing experience performance A in FIG. 81 and the fishing experience performance B in FIG. 82 and FIG. 83 are performed using the fishing rod device 75. However, instead of providing the fishing rod device 75 in the gaming machine 1 near the ball supply tray (upper tray) 61 in FIG. 1 below the front frame 53, a joystick-type operation means may be provided to perform the fishing experience performance A in FIG. 81 and the fishing experience performance B in FIG. 82 and FIG. 83. In this case, the rod portion 76 of the fishing rod device 75 corresponds to the joystick, and the reel portion 77 of the fishing rod device 75 does not exist. The joystick can be pulled forward, pushed backward, tilted leftward, or tilted rightward. When the joystick is pulled forward, a resistance force acting against the force acting in the forward direction is applied to the joystick by controlling the electric drive source, so that the pulling of the fish can be made lighter or heavier.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、魚がルアー画像の釣り針にかかるとき、釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させていなかった。しかし、魚がルアー画像の釣り針にかかるとき、釣り竿装置75を前後左右方向へ振動させてもよい。こうすれば、魚がルアー画像の釣り針にかかったという臨場感をより演出することができる。
[Modification 7]
In the fishing experience presentation A in Fig. 81 and the fishing experience presentation B in Fig. 82 and Fig. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, the fishing rod device 75 is not vibrated in the front-rear and left-right directions when a fish is caught on the hook of the lure image. However, the fishing rod device 75 may be vibrated in the front-rear and left-right directions when a fish is caught on the hook of the lure image. This can create a more realistic feeling that a fish is caught on the hook of the lure image.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、遊技者が上述したカスタマイズ選択画面EKGにおいて、ロッド動作を「ON」に選択していることにより、釣り竿装置75によるルアー投擲動作が自動的に開始されるようになっていた。しかし、ルアー投擲を遊技者自身でおこなうようにしてもよい。この場合、上述のロッド動作が「OFF」に選択する。このとき、リールの自動巻き動作が「OFF」に強制的に選択されてリールの自動巻き動作が「ON」に選択されないようになっているが、上述のロッド動作が「OFF」に選択されても、リールの自動巻き動作として、「ON」または「OFF」のいずれかを選択することができるようにしてもよい。
[Modification 8]
In the fishing experience presentation A in FIG. 81 and the fishing experience presentation B in FIG. 82 and FIG. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, the player selects the rod operation to "ON" in the above-mentioned customization selection screen EKG, so that the lure throwing operation by the fishing rod device 75 is automatically started. However, the player may cast the lure by himself. In this case, the above-mentioned rod operation is selected to "OFF". At this time, the automatic reel winding operation is forcibly selected to "OFF" so that the automatic reel winding operation cannot be selected to "ON", but even if the above-mentioned rod operation is selected to "OFF", either "ON" or "OFF" may be selected as the automatic reel winding operation.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、釣り竿装置75によるルアー投擲動作が開始されると、つまり釣り竿装置75によるルアー投擲動作中に、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、ルアー画像が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れていた。しかし、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、ルアー画像が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れたあとに、または、釣り竿装置75の少なくとも一部分に表された特定の対象であるルアー部材76aaを示す画像(特定画像)として、ルアー画像が釣り糸画像TIGに結び付けた状態で表示画面7aの左下側近傍に現れるタイミングと同じタイミングで、釣り竿装置75によるルアー投擲動作が開始されるようにしてもよい。
[Modification 9]
In the fishing experience presentation A of Figure 81 and the fishing experience presentation B of Figures 82 and 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, when the lure throwing action with the fishing rod device 75 is started, that is, during the lure throwing action with the fishing rod device 75, a lure image appears near the lower left side of the display screen 7a tied to a fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific target represented on at least a part of the fishing rod device 75. However, the lure casting action by the fishing rod device 75 may be initiated after the lure image appears near the lower left side of the display screen 7a while being tied to the fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific target represented on at least a part of the fishing rod device 75, or at the same timing as the lure image appears near the lower left side of the display screen 7a while being tied to the fishing line image TIG as an image (specific image) showing the lure member 76aa, which is a specific target represented on at least a part of the fishing rod device 75,

[変形例10]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、図77の負荷演出決定処理において、図78の負荷演出決定テーブルを参照し静止トルクの大きさとして、「なし」、「小」、「中」、「大」のいずかにが決定されていた。このとき、ロッド側モータ79の保持トルクである静止トルクの大きさが「中」に決定されたときは、最終的な静止トルクの大きさが「中」となるように制御すればよく、例えば、最初の静止トルクの大きさが「小」であって、その後、最終的に静止トルクの大きさが「中」となるように可変される制御としてもよいし、また、ロッド側モータ79の保持トルクである静止トルクの大きさが「大」に決定されたときは、最終的な静止トルクの大きさが「大」となるように制御すればよく、例えば、最初の静止トルクの大きさが「小」であって、その後、静止トルクの大きさが「中」、その後、最終的に静止トルクの大きさが「大」となるように可変される制御としてもよいし、最初の静止トルクの大きさが「小」であって、その後、静止トルクの大きさが「中」、その後、静止トルクの大きさが「小」へ再び戻り、その後、最終的に静止トルクの大きさが「大」となるように可変される制御としてもよい。
[Modification 10]
In the fishing experience presentation A of FIG. 81 and the fishing experience presentation B of FIG. 82 and FIG. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the load presentation determination process of FIG. 77, the magnitude of the static torque is determined to be either "none", "small", "medium" or "large" by referring to the load presentation determination table of FIG. 78. At this time, when the magnitude of the static torque, which is the holding torque of the rod side motor 79, is determined to be "medium", it is sufficient to control the magnitude of the final static torque to be "medium". For example, the initial static torque may be "small" and then the final static torque may be varied to be "medium". Also, when the magnitude of the static torque, which is the holding torque of the rod side motor 79, is determined to be "large", it is sufficient to control the magnitude of the final static torque to be "large". For example, the initial static torque may be "small", then the static torque may be "medium", and then the final static torque may be varied to be "large". Alternatively, the initial static torque may be "small", then the static torque may be "medium", then the static torque may return to "small", and then the final static torque may be varied to be "large".

[変形例11]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、図77の負荷演出決定処理において、図78の負荷演出決定テーブルを参照し静止トルクの大きさとして、「なし」、「小」、「中」、「大」のいずかにが決定されていた。このとき、リール側モータ78bの保持トルクである静止トルクの大きさが「中」に決定されたときは、最終的な静止トルクの大きさが「中」となるように制御すればよく、例えば、最初の静止トルクの大きさが「小」であって、その後、最終的に静止トルクの大きさが「中」となるように可変される制御としてもよいし、また、リール側モータ78bの保持トルクである静止トルクの大きさが「大」に決定されたときは、最終的な静止トルクの大きさが「大」となるように制御すればよく、例えば、最初の静止トルクの大きさが「小」であって、その後、静止トルクの大きさが「中」、その後、最終的に静止トルクの大きさが「大」となるように可変される制御としてもよいし、最初の静止トルクの大きさが「小」であって、その後、静止トルクの大きさが「中」、その後、静止トルクの大きさが「小」へ再び戻り、その後、最終的に静止トルクの大きさが「大」となるように可変される制御としてもよい。
[Modification 11]
In the fishing experience presentation A of FIG. 81 and the fishing experience presentation B of FIG. 82 and FIG. 83 in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the load presentation determination process of FIG. 77, the magnitude of the static torque is determined to be either "none", "small", "medium" or "large" by referring to the load presentation determination table of FIG. 78. At this time, when the magnitude of the stationary torque, which is the holding torque of the reel-side motor 78b, is determined to be "medium", it is sufficient to control the magnitude of the final stationary torque to be "medium". For example, the initial magnitude of the stationary torque may be "small" and then the final magnitude of the stationary torque may be varied to be "medium". Also, when the magnitude of the stationary torque, which is the holding torque of the reel-side motor 78b, is determined to be "large", it is sufficient to control the magnitude of the final stationary torque to be "large". For example, the initial magnitude of the stationary torque may be "small", then the magnitude of the stationary torque may be varied to be "medium", and then the final magnitude of the stationary torque may be varied to be "large". Alternatively, the initial magnitude of the stationary torque may be "small", then the magnitude of the stationary torque may be "medium", then the magnitude of the stationary torque may return to "small" again, and then the final magnitude of the stationary torque may be varied to be "large".

[変形例12]
上記実施形態の遊技機1における図81の魚釣り体験演出A、図82および図83の魚釣り体験演出Bでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 12]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the fishing experience presentation A in FIG. 81 and the fishing experience presentation B in FIG. 82 and FIG. 83 may not include some of the presentations described above, or other presentations may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を所定の方向へ移動する第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出中または前記第1の演出のあと、前記操作手段の少なくとも一部分に表された特定の対象を示す特定画像を前記表示手段に表示する第2の演出を実行可能であり、
前記特定画像を、第1の態様から第1の態様とは異なる第2の態様へ変化させる第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B3-1]
A gaming machine including an operation means operable by a player, a display means capable of displaying a plurality of types of images, and an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects,
The performance execution means includes:
A first effect of moving the operating means in a predetermined direction is executable,
During or after the first performance, a second performance is executed in which a specific image showing a specific target displayed on at least a part of the operation means is displayed on the display means;
A third performance is executed in which the specific image is changed from a first aspect to a second aspect different from the first aspect.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機であって、
前記第3の演出では、演出図柄の変動によりリーチが形成されたリーチライン上を、停止すれば当たりとなる演出図柄が通過したときに、前記特定画像を、前記第1の態様から前記第2の態様へ変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
In the third performance, when a performance pattern which will be a win if it stops passes on a reach line on which a reach is formed by the variation of the performance pattern, the specific image is changed from the first state to the second state.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-3]
態様B3-2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定画像が前記第1の態様から前記第2の態様へ変化したあと、当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-2,
The performance execution means is capable of executing a super reach performance having a high expectation of winning after the specific image changes from the first aspect to the second aspect.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-4]
態様B3-3に記載の遊技機であって、
前記スーパーリーチ演出では、遊技者が前記操作手段を操作するときに、前記操作手段が操作される方向に働く力を抗する抵抗力を前記操作手段へ付与する演出を実行可能であり、前記抵抗力の大きさで当たりとなる信頼度を示唆可能である、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-4]
The gaming machine according to aspect B3-3,
In the super reach presentation, when a player operates the operation means, a presentation can be executed in which a resistance force acting against a force acting in a direction in which the operation means is operated is applied to the operation means, and the reliability of a hit can be indicated by the magnitude of the resistance force.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-5]
態様B3-4に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、釣り竿のリールを表しており、
前記スーパーリーチ演出では、前記特定画像であるルアーで魚を釣り上げると、当たりとなる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-5]
The gaming machine according to aspect B3-4,
The operating means represents a fishing reel,
In the super reach performance, if a fish is caught with the lure that is the specific image, a win occurs.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B3-6]
態様B3-5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特定のモードのときには、遊技者が前記リールを操作しなくても、前記リールが自動的に巻かれる演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B3-6]
The gaming machine according to aspect B3-5,
the effect execution means executes an effect in which the reel is automatically wound without the player operating the reel in a specific mode;
A gaming machine characterized by:

以下に図84~図93を用いて激熱演出による確変昇格演出A~Cについて説明する。図84は激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ割り込み処理のフローチャートであり、図85は激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理のフローチャートであり、図86は激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定処理のフローチャートであり、図87は激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定テーブルの説明図であり、図88は激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートであり、図89は激熱演出による確変昇格演出を実行するための激熱演出実行判定テーブルの説明図であり、図90は激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理のフローチャートである。 The following describes the high probability promotion effects A to C using the super hot effects with the super hot effects. Fig. 84 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process for executing the high probability promotion effect with the super hot effects, Fig. 85 is a flowchart of the variable effect start process for executing the high probability promotion effect with the super hot effects, Fig. 86 is a flowchart of the pseudo chance time effect occurrence determination process for executing the high probability promotion effect with the super hot effects, Fig. 87 is an explanatory diagram of the pseudo chance time effect occurrence determination table for executing the high probability promotion effect with the super hot effects, Fig. 88 is a flowchart of the variable effect during processing for executing the high probability promotion effect with the super hot effects, Fig. 89 is an explanatory diagram of the super hot effect execution determination table for executing the high probability promotion effect with the super hot effects, and Fig. 90 is a flowchart of the customer waiting during the effect for executing the high probability promotion effect with the super hot effects.

また、図91は激熱演出による確変昇格演出Aを説明するための図であり、図92は激熱演出による確変昇格演出Bを説明するための図であり、図93は激熱演出による確変昇格演出Cを説明するための図である。なお、図91~図93では、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される各種可動役物、各種装飾部材が図面の見易さから省略されている。 In addition, FIG. 91 is a diagram for explaining the sure-win promotion effect A by the super-hot effect, FIG. 92 is a diagram for explaining the sure-win promotion effect B by the super-hot effect, and FIG. 93 is a diagram for explaining the sure-win promotion effect C by the super-hot effect. Note that in FIGS. 91 to 93, the various movable parts and decorative members arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

ここでは、まず、激熱演出による確変昇格演出を実行するための各種フローチャートについて説明し、続いて、激熱演出による確変昇格演出について順番に説明する。 Here, we will first explain the various flowcharts for executing the high probability promotion effect with the super hot effect, and then we will explain the high probability promotion effect with the super hot effect in order.

[激熱演出による確変昇格演出を実行するための各種フローチャート]
激熱演出による確変昇格演出を実行するための各種フローチャートについて説明する。ここでは、激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ割り込み処理のフローチャートについて説明し、続いて、激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理のフローチャート、激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理のフローチャート、激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理のフローチャートについて順番に説明する。
[Various flowcharts for executing the special effect with super hot effects]
Various flowcharts for executing the performance of the high probability promotion by the super hot performance will be explained. Here, the flowchart of the sub-side timer interruption process for executing the performance of the high probability promotion by the super hot performance will be explained, followed by the flowchart of the variable performance start process for executing the performance of the high probability promotion by the super hot performance, the flowchart of the variable performance during process for executing the performance of the high probability promotion by the super hot performance, and the flowchart of the customer waiting standby process for executing the performance of the high probability promotion by the super hot performance.

[激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ処理]
激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ処理について、図84を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ割り込み処理は、図36に示したサブ側タイマ割り込み処理に代えて実行される処理である。ここでは、図36に示したサブ側タイマ割り込み処理で実行される同一の処理については、同一のステップ番号を付与し、詳細な説明を省略した。なお、図84には、図36に示したサブ側タイマ割り込み処理と相違する処理(ステップSM4307)を鎖線で囲んで特徴付けた。
[Sub-side timer processing for executing the effect of the probability of promotion by the super-heat effect]
The sub-side timer processing for executing the high probability promotion effect by the super hot effect will be described with reference to Fig. 84. The sub-side timer interrupt processing for executing the high probability promotion effect by the super hot effect is a processing executed in place of the sub-side timer interrupt processing shown in Fig. 36. Here, the same processing executed in the sub-side timer interrupt processing shown in Fig. 36 is given the same step number, and detailed description is omitted. In Fig. 84, the processing (step SM4307) different from the sub-side timer interrupt processing shown in Fig. 36 is characterized by being surrounded by a chain line.

激熱演出による確変昇格演出を実行するためのサブ側タイマ処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、まず、上述の受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。この変動演出中処理は、激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、客待ち待機演出中処理をおこなう(ステップSM4307)。客待ち待機演出中処理では、激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理であり、詳細については後述する。客待ち待機演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、上述のスイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、上述コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、上述のその他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。 When the sub-side timer process for executing the high probability promotion effect by the super hot effect is started, the effect control microcomputer 91 first performs the above-mentioned received command analysis process (step S4300). After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the variable effect process (step S4305). This variable effect process is a variable effect process for executing the high probability promotion effect by the super hot effect, and details will be described later. After the variable effect process, the effect control microcomputer 91 performs the customer waiting standby effect process (step SM4307). The customer waiting standby effect process is a customer waiting standby effect process for executing the high probability promotion effect by the super hot effect, and details will be described later. After the customer waiting standby effect process, the effect control microcomputer 91 performs the above-mentioned switch process (step S4310). After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs the above-mentioned command transmission process (step S4315). After the command transmission process, the performance control microcomputer 91 performs the other processes described above (step S4320) and ends this process.

[激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理]
次に、激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理について、図85を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理は、図84のサブ側タイマ割り込み処理におけるステップS4300の受信コマンド解析処理の一処理としておこなわれるものであり、図37に示した受信コマンド解析処理におけるステップS4460の演出開始処理(つまり、図41に示した変動演出開始処理)に代えて実行される処理である。ここでは、図41に示した変動演出開始処理で実行される同一の処理については、同一のステップ番号を付与し、詳細な説明を省略した。なお、図85には、図41に示した変動演出開始処理と相違する処理(ステップSM5002~ステップSM5004、ステップSM5017~ステップSM5018)を鎖線で囲んで特徴付けた。
[Variable performance start process for executing the probability promotion performance by the intense performance]
Next, the variable performance start process for executing the variable performance promotion effect by the super hot performance will be described with reference to FIG. 85. The variable performance start process for executing the variable performance promotion effect by the super hot performance is performed as one process of the received command analysis process of step S4300 in the sub-side timer interrupt process of FIG. 84, and is a process executed in place of the performance start process of step S4460 in the received command analysis process shown in FIG. 37 (that is, the variable performance start process shown in FIG. 41). Here, the same process executed in the variable performance start process shown in FIG. 41 is given the same step number, and detailed description is omitted. In FIG. 85, the process (steps SM5002 to SM5004, steps SM5017 to SM5018) that is different from the variable performance start process shown in FIG. 41 is characterized by being surrounded by a chain line.

激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出開始処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。 When the process to start the variable effect to execute the guaranteed bonus promotion effect with the super hot effect is started, the effect control microcomputer 91 first analyzes the variable start command (step S5000).

続いて、演出制御用マイコン91は、確変時最初の変動であるか否かの判定をおこなう(ステップSM5002)。ステップS5000においてサブRAM94にセットされた情報には、上述したように、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。「確変時最初の変動」とは、「V通過予定大当たり」となって特別遊技状態(大当たり遊技状態)が終了し、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となって最初の当該変動であること意味し、ステップSM5002の判定では、サブRAM94にセットされた情報に基づいて、当該変動が確変時最初の変動であるか否の判定をおこなう。 Then, the performance control microcomputer 91 judges whether or not this is the first change during the high probability mode (step SM5002). As described above, the information set in the sub-RAM 94 in step S5000 includes game state information indicating the current game state, and pattern information indicating the pattern as the judgment result of the hit judgment process for special chart 1 or special chart 2. The "first change during the high probability mode" means that this is the first change since the special game state (jackpot game state) ended when a "V passing jackpot" was reached and the game state became a high probability high base state (high probability time-shortened state), and in the judgment in step SM5002, a judgment is made based on the information set in the sub-RAM 94 as to whether or not this change is the first change during the high probability mode.

確変時最初の変動でない場合(ステップSM5002:NO)、ステップS5010へ移行する一方、確変時最初の変動である場合(ステップSM5002:YES)、擬似チャンスタイム演出発生判定処理(ステップSM5004)をおこない、ステップS5010へ移行する。擬似チャンスタイム演出発生判定処理では、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知せず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出を擬似的に発生させるか否かを判定するための処理であり、詳細については後述する。 If it is not the first change during the high probability mode (step SM5002: NO), the process proceeds to step S5010. If it is the first change during the high probability mode (step SM5002: YES), the process performs a pseudo chance time effect occurrence determination process (step SM5004) and proceeds to step S5010. The pseudo chance time effect occurrence determination process is a process for determining whether or not to pseudo-generate a chance time effect that changes the game state to a low probability high base state (low probability time reduction state) without informing the player that the game state will change to a high probability high base state (high probability time reduction state) even though the game state is in a high probability high base state (high probability time reduction state), and details will be described later.

ステップS5010において、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう。基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、カウント演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5016)。 In step S5010, the performance control microcomputer 91 performs a process to determine a core performance pattern. After determining the core performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a process to determine a chance-up performance pattern (step S5015). After determining the chance-up performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a process to determine a count performance pattern (step S5016).

カウント演出パターン決定処理の後、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップSM5017)。確変昇格演出開始フラグは、擬似チャンスタイム演出が発生している状態、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したときに、激熱演出を実行開始したときにONにセットされ、激熱演出の実行が終了したとき、または、激熱演出を未だ実行していないときにOFFにセットされるフラグである。激熱演出が実行されると、確変昇格して擬似チャンスタイムが終了する。これにより、遊技者に対して、実施には、遊技状態がチャンスタイムという低確高ベース状態(低確時短状態)ではなく、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを伝える。なお、確変昇格演出開始フラグは、バックアップされる情報であり、電源投入時(復電時)に、電源遮断される直前における確変昇格演出開始フラグの状態がセットされて復元されるようになっている。 After the count performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 judges whether the probability variable promotion performance start flag is ON or not (step SM5017). The probability variable promotion performance start flag is a flag that is set to ON when the execution of the super hot performance is started when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) in a state where a pseudo chance time performance is occurring, or in a customer waiting standby state (customer waiting standby state) from a state where a pseudo chance time performance is occurring, and is set to OFF when the execution of the super hot performance is completed, or when the super hot performance has not yet been executed. When the super hot performance is executed, the probability variable is promoted and the pseudo chance time ends. This informs the player that the game state is actually in a high probability high base state (high probability time shortening state) rather than a low probability high base state (low probability time shortening state) called chance time. The probability bonus promotion start flag is backed up information, and when the power is turned on (restored), the probability bonus promotion start flag is set to the state it was in immediately before the power was cut off and restored.

確変昇格演出開始フラグがONでない場合(ステップSM5017:NO)、ステップS5020へ移行し、確変昇格演出開始フラグがONである場合(ステップSM5017:YES)、ステップSM5018へ移行する。 If the special rate promotion start flag is not ON (step SM5017: NO), proceed to step S5020; if the special rate promotion start flag is ON (step SM5017: YES), proceed to step SM5018.

ステップSM5018において、演出制御用マイコン91は、激熱演出の終了まで激熱演出の進行を優先するとともに演出図柄の変動もすすめる。これにより、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)となり、客待ち待機状態において遊技者がデバイスを操作して激熱演出が開始され、この激熱演出が開始された状態において、遊技者がハンドル60を操作して第1始動口20や第2始動口21に遊技球が入球したことで変動開始されたことにより、激熱演出から、遊技状態がチャンスタイムという低確高ベース状態(低確時短状態)ではなく、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを伝える確変昇格演出へ突然切り替わる(確変昇格した内容が突然現れる)ことによって(つまり、変動開始時に激熱演出を確変昇格演出でぶった切って)、激熱演出を視認できないようにすることを阻止している。つまり、激熱演出が開始されると、激熱演出が終了するまで激熱演出の内容を途絶えることなく遊技者に視認することができるようになっている。 In step SM5018, the microcomputer 91 for controlling the performance prioritizes the progress of the super hot performance until the super hot performance ends, and also advances the change of the performance pattern. As a result, the state where the pseudo chance time performance is occurring becomes a waiting state (waiting for customers waiting state), and in the waiting for customers waiting state, the player operates the device to start the super hot performance, and in the state where the super hot performance is started, the player operates the handle 60 to enter the first start hole 20 or the second start hole 21, which starts the change, and the super hot performance suddenly switches from the super hot performance to a guaranteed bonus promotion performance (the content of the guaranteed bonus promotion suddenly appears) which tells the player that the game state is not a low probability high base state (low probability time shortening state) called chance time, but a high probability high base state (high probability time shortening state) (i.e., the super hot performance is abruptly cut off by the guaranteed bonus promotion performance at the start of the change), thereby preventing the super hot performance from being visible. In other words, once the super hot performance begins, the player can see the content of the super hot performance without interruption until the performance ends.

ステップSM5018に続いて、ステップSM5020へ移行する。ステップS5020において、演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5018にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。 Following step SM5018, the process proceeds to step SM5020. In step S5020, the performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5018 above is realized (step S5020).

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。 Next, the performance control microcontroller 91 sets the variable performance timer (step S5030) and ends this process.

[激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定処理]
激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定処理(図85:ステップSM5004)について、図86を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定処理では、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知せず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出を擬似的に発生させるか否かを判定するための処理である。
[Processing for determining the occurrence of pseudo-chance time effects to execute the effects of the probability of promotion by the super-heat effects]
The pseudo chance time performance occurrence determination process (FIG. 85: step SM5004) for executing the probability variable promotion performance by the super hot performance will be described with reference to FIG. 86. The pseudo chance time performance occurrence determination process for executing the probability variable promotion performance by the super hot performance is a process for determining whether or not to pseudo-generate a chance time performance in which, even though the game state is a high probability high base state (high probability time-shortening state), it is not notified that the game state will become a high probability high base state (high probability time-shortening state), but rather the game state becomes a low probability high base state (low probability time-shortening state).

激熱演出による確変昇格演出を実行するための擬似チャンスタイム演出発生判定処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出発生判定テーブルを参照して判定する(ステップSM5004a)。具体的には、演出制御用マイコン91は、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させるか否かを判定するための擬似チャンスタイム演出発生判定用乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている図示しない擬似チャンスタイム演出発生判定テーブルを参照して擬似チャンスタイム演出を発生させるか否かを判定する。 When the pseudo chance time effect occurrence judgment process for executing the high probability promotion effect by the super hot effect is started, the effect control microcomputer 91 makes a judgment by referring to the pseudo chance time effect occurrence judgment table (step SM5004a). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of a counter for pseudo chance time effect occurrence judgment random numbers to judge whether or not to generate a pseudo chance time effect in a low probability high base state (low probability time reduction state) even though the game state is in a high probability high base state (high probability time reduction state), and judges whether or not to generate a pseudo chance time effect by referring to the acquired random number value and a pseudo chance time effect occurrence judgment table (not shown) stored in the sub ROM 93.

ここで、擬似チャンスタイム演出発生判定テーブルについて、図87を参照して説明する。擬似チャンスタイム演出発生判定テーブルは、他のテーブルとともにサブROM93に記憶されている。なお、擬似チャンスタイム演出発生判定用乱数は、サブRAM94のカウンタセット領域94dにセットされる乱数カウンタにより更新される。「擬似チャンスタイム演出発生判定用乱数」は、確変時最初の変動である場合において、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させるか否かを判定するために用いられる乱数であり、「値0(ゼロ)」~「値127」までの範囲の値をとる。「擬似チャンスタイム演出発生判定用乱数」は、確変時最初の変動であって擬似チャンスタイム演出を発生させるか否かを決定するときに取得される。擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(つまり、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知する場合)には、擬似チャンスタイム演出発生判定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値63」の場合となるときである。擬似チャンスタイム演出を発生させる場合には、擬似チャンスタイム演出発生判定用乱数が「値64」~「値127」の場合となるときである。なお、擬似チャンスタイム演出の発生なし/擬似チャンスタイム演出の発生ありの振り分け率は、擬似チャンスタイム演出の発生なしと判定される場合には64/128、擬似チャンスタイム演出の発生ありと判定される場合には64/128となっている。 Here, the pseudo chance time performance occurrence judgment table will be described with reference to FIG. 87. The pseudo chance time performance occurrence judgment table is stored in the sub-ROM 93 together with other tables. The pseudo chance time performance occurrence judgment random number is updated by a random number counter set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94. The "random number for pseudo chance time performance occurrence judgment" is a random number used to judge whether or not to generate a pseudo chance time performance in a low probability high base state (low probability time shortening state) even though the game state is a high probability high base state (high probability time shortening state) in the case of the first fluctuation during the probability variable, and takes a value in the range of "value 0 (zero)" to "value 127". The "random number for pseudo chance time performance occurrence judgment" is acquired when determining whether or not to generate a pseudo chance time performance in the first fluctuation during the probability variable. When a pseudo chance time effect is not to be generated (i.e. when a high probability high base state (high probability time-shortened state) is to be notified), the random number for determining the occurrence of a pseudo chance time effect is between "value 0 (zero)" and "value 63". When a pseudo chance time effect is to be generated, the random number for determining the occurrence of a pseudo chance time effect is between "value 64" and "value 127". The allocation rate of no occurrence of a pseudo chance time effect/occurrence of a pseudo chance time effect is 64/128 when it is determined that no pseudo chance time effect has occurred, and 64/128 when it is determined that a pseudo chance time effect has occurred.

図86に戻り、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出の発生か否かの判定をおこなう(ステップSM5004b)。擬似チャンスタイム演出の発生でない場合(ステップSM5004b:NO)、そのまま本処理を終了する一方、擬似チャンスタイム演出の発生である場合(ステップSM5004b:YES)、ステップSM5004cへ移行する。 Returning to FIG. 86, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a pseudo chance time performance has occurred (step SM5004b). If a pseudo chance time performance has not occurred (step SM5004b: NO), the process ends. If a pseudo chance time performance has occurred (step SM5004b: YES), the process proceeds to step SM5004c.

ステップSM5004cにおいて、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出発生フラグをONにセットし、本処理を終了する。擬似チャンスタイム演出発生フラグは、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させる場合にONがセットされるのに対して、擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(つまり、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知する場合)または擬似チャンスタイム演出が発生して終了した場合にOFFがセットされる。 In step SM5004c, the presentation control microcomputer 91 sets the pseudo chance time presentation occurrence flag to ON and ends this process. The pseudo chance time presentation occurrence flag is set to ON when the game state is a high probability high base state (high probability time-shortening state) but a pseudo chance time presentation is to be generated in a low probability high base state (low probability time-shortening state), and is set to OFF when a pseudo chance time presentation is not to be generated (i.e., when an announcement is made that the game state will be a high probability high base state (high probability time-shortening state)) or when a pseudo chance time presentation has occurred and ended.

擬似チャンスタイム演出発生フラグは、擬似チャンスタイム演出を実行している間、ONにセットされた状態が維持され、擬似チャンスタイム演出が終了すると、OFFにセットされる。なお、擬似チャンスタイム演出発生フラグは、バックアップされる情報であり、電源投入時(復電時)に、電源遮断される直前における擬似チャンスタイム演出発生フラグの状態がセットされて復元されるようになっている。 The pseudo chance time effect occurrence flag remains set to ON while the pseudo chance time effect is being executed, and is set to OFF when the pseudo chance time effect ends. Note that the pseudo chance time effect occurrence flag is backed up information, and when the power is turned on (when power is restored), the state of the pseudo chance time effect occurrence flag immediately before the power was cut off is set and restored.

[激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理]
激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理について、図88を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理は、図44に示した変動演出中処理に代えて実行される処理である。ここでは、図44に示した変動演出中処理で実行される同一の処理については、同一のステップ番号を付与し、詳細な説明を省略した。なお、図88には、図44に示した変動演出中処理と相違する処理(ステップSM4701a~ステップSM4701r)を鎖線で囲んで特徴付けた。
[Processing during variable performance to execute the performance of the guaranteed promotion by the super hot performance]
The variable performance process for executing the high probability promotion performance by the super hot performance will be described with reference to Fig. 88. The variable performance process for executing the high probability promotion performance by the super hot performance is a process executed in place of the variable performance process shown in Fig. 44. Here, the same step numbers are given to the same processes executed in the variable performance process shown in Fig. 44, and detailed explanations are omitted. In Fig. 88, the processes (steps SM4701a to SM4701r) that differ from the variable performance process shown in Fig. 44 are characterized by being surrounded by a chain line.

激熱演出による確変昇格演出を実行するための変動演出中処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップS4701:NO)、そのまま本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出であるか否かの判定をおこなう(ステップSM4701a)。この判定では、擬似チャンスタイム演出発生フラグがONとなっているか否かにより判定する。擬似チャンスタイム演出発生フラグは、上述したように、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させる場合にONがセットされるのに対して、擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(つまり、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知する場合)または擬似チャンスタイム演出が発生して終了した場合にOFFがセットされる。 When the variable performance processing for executing the guaranteed bonus promotion performance by the super hot performance is started, the performance control microcomputer 91 judges whether or not a variable performance is in progress (step S4701). Whether or not a variable performance is in progress can be judged, for example, by whether or not the variable performance timer is at zero. If a variable performance is not in progress (step S4701: NO), this processing ends as it is. On the other hand, if a variable performance is in progress (step S4701: YES), the performance control microcomputer 91 judges whether or not a pseudo chance time performance is in progress (step SM4701a). This judgment is made by judging whether or not the pseudo chance time performance occurrence flag is ON. As described above, the pseudo chance time effect occurrence flag is set to ON when the game state is a high probability high base state (high probability time-shortened state) but a pseudo chance time effect is generated that is in a low probability high base state (low probability time-shortened state), whereas it is set to OFF when a pseudo chance time effect is not generated (i.e., when an announcement is made that the game state will be in a high probability high base state (high probability time-shortened state)) or when a pseudo chance time effect has occurred and ended.

擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(ステップSM4701a:NO)、ステップS4702へ移行する一方、擬似チャンスタイム演出を発生させる場合(ステップSM4701a:YES)、ステップSM4701bへ移行する。 If the pseudo chance time effect is not to be generated (step SM4701a: NO), the process proceeds to step S4702. On the other hand, if the pseudo chance time effect is to be generated (step SM4701a: YES), the process proceeds to step SM4701b.

ステップSM4701bにおいて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出実行済みフラグがOFFであるか否かの判定をおこなう。確変昇格演出実行済みフラグは、擬似チャンスタイム演出が発生している状態、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作して激熱演出をすでに実行済みの状態であるときにONにセットされ、未だ遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作せず激熱演出を実行していない状態であるときにOFFがセットされるフラグである。 In step SM4701b, the performance control microcomputer 91 determines whether the probability bonus promotion performance execution flag is OFF. The probability bonus promotion performance execution flag is set ON when the player has already executed the super hot performance by operating the device (performance button 63 or sword member 65) in a state where a pseudo chance time performance is occurring, or in a customer waiting standby state (customer waiting standby state) from a state where a pseudo chance time performance is occurring, and is set OFF when the player has not yet operated the device (performance button 63 or sword member 65) and has not yet executed the super hot performance.

確変昇格演出実行済みフラグがOFFでない場合(ステップSM4701b:NO)、ステップS4702へ移行する一方、確変昇格演出実行済みフラグがOFFである場合(ステップSM4701b:YES)、ステップSM4701cへ移行する。 If the special bonus promotion effect execution flag is not OFF (step SM4701b: NO), the process proceeds to step S4702. If the special bonus promotion effect execution flag is OFF (step SM4701b: YES), the process proceeds to step SM4701c.

ステップSM4701cにおいて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグがONであるか否かの判定をおこなう。確変昇格演出開始フラグは、上述したように、擬似チャンスタイム演出が発生している状態、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したときに、激熱演出を実行開始したときにONにセットされ、激熱演出の実行が終了したとき、または、激熱演出を未だ実行していないときにOFFにセットされるフラグである。 In step SM4701c, the performance control microcomputer 91 determines whether the probability bonus promotion performance start flag is ON. As described above, the probability bonus promotion performance start flag is set ON when the execution of the super hot performance starts when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) while the pseudo chance time performance is occurring or while the pseudo chance time performance is occurring and the waiting state for customers (waiting for customers waiting state) is in progress, and is set OFF when the execution of the super hot performance ends or when the super hot performance has not yet been executed.

確変昇格演出開始フラグがONでない場合(ステップSM4701c:NO)、ステップSM4701dへ移行する一方、確変昇格演出開始フラグがONである場合(ステップSM4701c:YES)、ステップSM4701kへ移行する。 If the probability bonus promotion start flag is not ON (step SM4701c: NO), the process proceeds to step SM4701d. If the probability bonus promotion start flag is ON (step SM4701c: YES), the process proceeds to step SM4701k.

ステップSM4701dにおいて、演出制御用マイコン91は、変動開始してから所定期間経過したか否かの判定をおこなう。この判定は、変動演出タイマに基づいて判定することができる。所定期間としては、変動開始してから変動終了する3秒手前までの期間が設定されている。 In step SM4701d, the performance control microcomputer 91 determines whether a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation started. This determination can be made based on the fluctuation performance timer. The predetermined period is set to be the period from the start of the fluctuation to 3 seconds before the fluctuation ends.

変動開始してから所定期間経過した場合(ステップSM4701d:YES)、ステップS4702へ移行する一方、変動開始してから所定期間経過していない場合(ステップSM4701d:NO)、ステップSM4701eへ移行する。 If a predetermined period of time has passed since the fluctuation started (step SM4701d: YES), the process proceeds to step S4702. If a predetermined period of time has not passed since the fluctuation started (step SM4701d: NO), the process proceeds to step SM4701e.

ステップSM4701eにおいて、演出制御用マイコン91は、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したか否かの判定をおこなう。遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作していない場合(ステップSM4701e:NO)、ステップS4702へ移行する一方、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作している場合(ステップSM4701e:YES)、ステップSM4701fへ移行する。 In step SM4701e, the performance control microcomputer 91 determines whether or not the player has operated a device (the performance button 63 or the sword member 65). If the player has not operated a device (the performance button 63 or the sword member 65) (step SM4701e: NO), the process proceeds to step S4702. On the other hand, if the player has operated a device (the performance button 63 or the sword member 65) (step SM4701e: YES), the process proceeds to step SM4701f.

ステップSM4701fにおいて、演出制御用マイコン91は、激熱演出実行判定テーブルを参照して判定する。具体的には、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出決定用乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている激熱演出実行判定テーブルを参照して激熱演出の実行の有無を判定する。 In step SM4701f, the performance control microcomputer 91 makes a judgment by referring to the super hot performance execution judgment table. Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the random number for determining the sure-change promotion performance, and judges whether or not the super hot performance is to be executed by referring to the acquired random number value and the super hot performance execution judgment table stored in the sub-ROM 93.

ここで、激熱演出実行判定テーブルについて、図89を参照して説明する。激熱演出実行判定テーブルは、他のテーブルとともにサブROM93に記憶されている。激熱演出実行判定テーブルは、デバイス操作のタイミングと、激熱演出の実行の有無と、取得された確変昇格演出決定用乱数(0~127のいずれか)と、から構成され、デバイス操作のタイミングと、取得された確変昇格演出決定用乱数と、に基づいて、激熱演出の実行の有無を判定するために参照されるテーブルである。なお、確変昇格演出決定用乱数は、サブRAM94のカウンタセット領域94dにセットされる乱数カウンタにより更新される。「確変昇格演出決定用乱数」は、激熱演出の実行を判定するために用いられる乱数であり、「値0(ゼロ)」~「値127」までの範囲の値をとる。「確変昇格演出決定用乱数」は、激熱演出の実行を判定するときに取得される。 The super hot performance execution judgment table will now be described with reference to FIG. 89. The super hot performance execution judgment table is stored in the sub-ROM 93 together with other tables. The super hot performance execution judgment table is composed of the timing of device operation, whether or not a super hot performance is executed, and the acquired random number (any of 0 to 127) for determining the probability of a promotion to high probability performance, and is a table that is referenced to determine whether or not a super hot performance is executed based on the timing of device operation and the acquired random number for determining the probability of a promotion to high probability performance. The random number for determining the probability of a promotion to high probability performance is updated by a random number counter set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94. The "random number for determining the probability of a promotion to high probability performance" is a random number used to determine the execution of a super hot performance, and takes a value in the range of "value 0 (zero)" to "value 127". The "random number for determining the probability of a promotion to high probability performance" is acquired when determining the execution of a super hot performance.

デバイス操作のタイミングとして、擬似チャンスタイム演出が発生している状態であって、変動開始から所定期間(上述したように、変動開始してから変動終了する3秒手前までの期間)が経過するまでに、デバイス(演出ボタン63または剣部材65)が操作された場合において、確変昇格演出決定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値100」の場合に、激熱演出の非実行と判定されるのに対して、確変昇格演出決定用乱数が「値101」~「値127」の場合に、激熱演出の実行と判定される。なお、デバイス操作のタイミングとして、擬似チャンスタイム演出が発生している状態であって、変動開始から所定期間が操作された場合において、激熱演出の非実行/実行の振り分け率は、激熱演出の非実行と判定される場合には101/128、激熱演出の実行と判定される場合には27/128となっている。 When the device (effect button 63 or sword member 65) is operated during the device operation timing during the period from the start of the fluctuation to the end of the specified period (as described above, the period from the start of the fluctuation to 3 seconds before the end of the fluctuation), if the random number for determining the high probability promotion effect is between "value 0 (zero)" and "value 100", it is determined that the super hot effect will not be executed, whereas if the random number for determining the high probability promotion effect is between "value 101" and "value 127", it is determined that the super hot effect will be executed. Note that when the device operation timing is during the pseudo chance time effect and the device is operated during the specified period from the start of the fluctuation, the allocation rate of non-execution/execution of the super hot effect is 101/128 when it is determined that the super hot effect will not be executed, and 27/128 when it is determined that the super hot effect will be executed.

デバイス操作のタイミングとして、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)であって、デバイス(演出ボタン63または剣部材65)が操作された場合において、確変昇格演出決定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値63」の場合に、激熱演出の非実行と判定されるのに対して、確変昇格演出決定用乱数が「値64」~「値127」の場合に、激熱演出の実行と判定される。なお、デバイス操作のタイミングとして、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)であって、デバイスが操作された場合において、激熱演出の非実行/実行の振り分け率は、激熱演出の非実行と判定される場合には64/128、激熱演出の実行と判定される場合には64/128となっている。 When the device is operated (effect button 63 or sword member 65) as the timing of device operation, if the random number for determining the high probability promotion effect is between "value 0 (zero)" and "value 63", it is determined that the super hot effect will not be executed, whereas if the random number for determining the high probability promotion effect is between "value 64" and "value 127", it is determined that the super hot effect will be executed. Note that when the device is operated as the timing of device operation, if the device is operated from the state where the pseudo chance time effect is generated to the state where it is waiting for customers (waiting for customers), the allocation rate of non-execution/execution of the super hot effect is 64/128 when it is determined that the super hot effect will not be executed, and 64/128 when it is determined that the super hot effect will be executed.

図88に戻り、演出制御用マイコン91は、激熱演出の実行であるか否かの判定をおこなう(ステップSM4701g)。激熱演出の実行でない場合(ステップSM4701g:NO)、ステップS4702へ移行する一方、激熱演出の実行である場合(ステップSM4701g:YES)、ステップSM4701hへ移行する。 Returning to FIG. 88, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a super hot performance is to be executed (step SM4701g). If a super hot performance is not to be executed (step SM4701g: NO), the process proceeds to step S4702. If a super hot performance is to be executed (step SM4701g: YES), the process proceeds to step SM4701h.

ステップSM4701hにおいて、演出制御用マイコン91は、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出のコマンドをセットする。特殊モードでは、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとし、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとし、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)をスピーカ67から流し、表示画面に表示される画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンの画像、変動アイコンの画像、変動表示位置の画像)をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像がブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)を表示する。特殊モードとすることで激熱演出が開始されることとなる。この激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間は、第2始動口21に対する保留球数が3~4球のときの変動時間、最も短い変動時間(4000ミリ秒(4秒))と比べて短い時間であって、2800ミリ秒(2.8秒)に設定されている。なお、上述したように、変動開始してから変動終了する3秒手前までの期間が経過するまでに、デバイスが操作されているか否かの判定(上述のステップSM4071dの判定、及び上述のステップSM4071eの判定)は、激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間が加味されている。 In step SM4701h, the performance control microcomputer 91 sets a command for a super hot performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to a special mode. In the special mode, the movable board body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) are set to a vibration mode in which they vibrate, and the performance button 63 and sword member 65, which are devices, are set to a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as a sound, and among the images displayed on the display screen, specific images (for example, an image of "chance time", an image of a performance pattern, an image showing the number of remaining time reductions, an image of a reserved icon, an image of a variable icon, and an image of a variable display position) are set to a display mode in which they vibrate, and an effect image (effect image) in which a specific image vibrates is displayed. By setting it to the special mode, a super hot performance will be started. The execution time from the start to the end of this super hot effect is set to 2800 milliseconds (2.8 seconds), which is shorter than the shortest fluctuation time (4000 milliseconds (4 seconds)) when the number of reserved balls in the second starting port 21 is 3 to 4. As described above, the determination of whether the device is operated from the start of the fluctuation to 3 seconds before the end of the fluctuation (the determination in the above-mentioned step SM4071d and the determination in the above-mentioned step SM4071e) takes into account the execution time from the start to the end of the super hot effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグをONにセットし(ステップSM4701i)、ステップS4702へ移行する。ここでは、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出が発生している状態において、または、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したことにより、激熱演出の実行開始として、確変昇格演出開始フラグをONにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to ON (step SM4701i) and proceeds to step S4702. Here, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to ON to start the execution of the super hot performance when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) while the pseudo chance time performance is occurring, or while the pseudo chance time performance has been occurring and the player is in a customer waiting standby state (customer waiting standby state).

一方、ステップSM4701cにおいて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグがONである場合、ステップSM4701kへ移行し、激熱演出終了タイミングであるか否かの判定をおこなう。この判定では、激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間(上述した2800ミリ秒(2.8秒))を、変動演出タイマに基づいて判定することができる。 On the other hand, in step SM4701c, if the guaranteed bonus promotion effect start flag is ON, the effect control microcomputer 91 proceeds to step SM4701k and determines whether it is time to end the super hot effect. In this determination, the execution time from the start to the end of the super hot effect (the above-mentioned 2800 milliseconds (2.8 seconds)) can be determined based on the variable effect timer.

激熱演出終了タイミングでない場合(ステップSM4701k:NO)、そのまま本処理を終了する一方、激熱演出終了タイミングである場合(ステップSM4701k:YES)、ステップSM4701mへ移行する。 If it is not time to end the super hot effect (step SM4701k: NO), the process ends. If it is time to end the super hot effect (step SM4701k: YES), the process proceeds to step SM4701m.

ステップSM4701mにおいて、演出制御用マイコン91は、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除する激熱演出解除のコマンドをセットする。特殊モードが解除されることより、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードが解除され、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードが解除され、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れなくなり、表示画面に表示される画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンの画像、変動アイコンの画像、変動表示位置の画像)をブルブル振動する表示態様が解除されるとともに、特定の画像がブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)が非表示され(表示画面から消える)。特殊モードが解除されることで激熱演出が終了することとなる。 In step SM4701m, the performance control microcomputer 91 sets a command for canceling the super hot performance, which cancels the special modes of the movable body, device, sound, and display screen. By canceling the special mode, the vibration mode in which the movable board body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), which are movable bodies, vibrate, is canceled, the vibration mode in which the performance button 63 and the sword member 65, which are devices, vibrate, the vibrating sound effect (effect sound) stops flowing from the speaker 67 as sound, the display mode in which specific images (for example, the image of "chance time", the image of the performance pattern, the image showing the number of remaining time reductions, the image of the reserved icon, the image of the variable icon, and the image of the variable display position) among the images displayed on the display screen vibrate is canceled, and the effect image (effect image) in which the specific image vibrates is hidden (disappears from the display screen). By canceling the special mode, the super hot performance ends.

続いて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグをOFFにセットする(ステップSM4701n)。ここでは、演出制御用マイコン91は、激熱演出の実行終了として、確変昇格演出開始フラグをOFFにセットする。 Next, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to OFF (step SM4701n). Here, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to OFF as the execution of the super hot performance has ended.

続いて、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出を終了し、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す(伝える)確変背景のコマンドをセットし(ステップSM4701p)、確変昇格演出実行済みフラグをONにセットする(ステップSM4701q)。ステップSM4701qでは、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出が発生している状態、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作して激熱演出をすでに実行済みの状態であるとして、確変昇格演出実行済みフラグをONにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 ends the pseudo chance time performance, sets a command for the high probability background to indicate (communicate) that the state is now in a high probability high base state (high probability time-shortened state) (step SM4701p), and sets the high probability promotion performance execution flag to ON (step SM4701q). In step SM4701q, the performance control microcomputer 91 sets the high probability promotion performance execution flag to ON, assuming that the player has already executed the super hot performance by operating the device (performance button 63 or sword component 65) while the pseudo chance time performance is occurring, or while the pseudo chance time performance has been occurring and is now in a customer waiting standby state (customer waiting standby state).

続いて、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出発生フラグをOFFにセットし(ステップSM4701r)、ステップS4702へ移行する。擬似チャンスタイム演出発生フラグは、上述したように、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させる場合にONがセットされるのに対して、擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(つまり、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知する場合)または擬似チャンスタイム演出が発生して終了した場合にOFFがセットされる。ステップSM4701rでは、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出が終了したとして、擬似チャンスタイム演出発生フラグをOFFにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the pseudo chance time performance occurrence flag to OFF (step SM4701r) and proceeds to step S4702. As described above, the pseudo chance time performance occurrence flag is set to ON when the game state is a high probability high base state (high probability time-shortening state) but a pseudo chance time performance is to be generated in a low probability high base state (low probability time-shortening state), whereas it is set to OFF when a pseudo chance time performance is not to be generated (i.e., when an announcement is made that the game state will be a high probability high base state (high probability time-shortening state)) or when a pseudo chance time performance has occurred and ended. In step SM4701r, the performance control microcomputer 91 sets the pseudo chance time performance occurrence flag to OFF, assuming that the pseudo chance time performance has ended.

ステップSM4701iまたはステップSM4701qに続いて、ステップS4702において、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう。 Following step SM4701i or step SM4701q, in step S4702, it is determined whether it is time to set a pre-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4704)、本処理を終了する。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4705)、本処理を終了する。 If it is not the time to set a pre-change end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the time to set a pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704), and this process ends. On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705), and this process ends.

[激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理]
激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理(図84:ステップSM4307)について、図90を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出を実行するための客待ち待機演出中処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、画像表示装置7の表示画面7aが待機中か否かの判定をおこなう(ステップSM4307a)。待機中では、客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、待機画面と停止画面とが交互に繰り返し切り替わる。待機画面とは、画像表示装置7の表示画面7aにおいて表示される客待ち用のデモ画面のことである。停止画面とは、保留球が全くない状態(ストックされた保留アイコンが全く存在しない状態)で演出図柄の変動演出(変動表示)がすでに終了した状態であって演出図柄が停止表示された画面である。
[Processing during customer waiting for a special performance to execute a special performance with a super hot performance]
The customer waiting standby performance process (FIG. 84: step SM4307) for executing the high probability promotion performance by the super hot performance will be described with reference to FIG. 90. When the customer waiting standby performance process for executing the high probability promotion performance by the super hot performance is started, the performance control microcomputer 91 judges whether the display screen 7a of the image display device 7 is in standby or not (step SM4307a). During standby, in the customer waiting standby state (customer waiting standby state), the standby screen and the stop screen are alternately switched repeatedly. The standby screen is a demo screen for customer waiting displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop screen is a screen in which the performance pattern is stopped and displayed in a state where there are no reserved balls (a state where there are no reserved icons stored) and the performance pattern variation performance (variation display) has already ended.

待機中でない場合(ステップSM4307a:NO)、そのまま本処理を終了する一方、待機中である場合(ステップSM4307a:YES)、ステップSM4307bへ移行する。 If the device is not in standby mode (step SM4307a: NO), the process ends. If the device is in standby mode (step SM4307a: YES), the process proceeds to step SM4307b.

ステップSM4307bにおいて、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出であるか否かの判定をおこなう。この判定では、擬似チャンスタイム演出発生フラグがONとなっているか否かにより判定する。擬似チャンスタイム演出発生フラグは、上述したように、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させる場合にONがセットされるのに対して、擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(つまり、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知する場合)または擬似チャンスタイム演出が発生して終了した場合にOFFがセットされる。 In step SM4307b, the presentation control microcomputer 91 judges whether or not a pseudo chance time presentation is occurring. This judgement is made based on whether or not the pseudo chance time presentation occurrence flag is ON. As described above, the pseudo chance time presentation occurrence flag is set ON when the game state is a high probability high base state (high probability time-shortening state) but a pseudo chance time presentation in a low probability high base state (low probability time-shortening state) is to be generated, whereas it is set OFF when a pseudo chance time presentation is not to be generated (i.e., when an announcement is made that the game state will be a high probability high base state (high probability time-shortening state)) or when a pseudo chance time presentation has occurred and ended.

擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(ステップSM4307b:NO)、そのまま本処理を終了する一方、擬似チャンスタイム演出を発生させる場合(ステップSM4307b:YES)、ステップSM4307cへ移行する。 If the pseudo chance time effect is not to be generated (step SM4307b: NO), the process ends. On the other hand, if the pseudo chance time effect is to be generated (step SM4307b: YES), the process proceeds to step SM4307c.

ステップSM4307cにおいて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出実行済みフラグがOFFであるか否かの判定をおこなう。確変昇格演出実行済みフラグは、上述したように、擬似チャンスタイム演出が発生している状態、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作して激熱演出をすでに実行済みの状態であるときにONにセットされ、未だ遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作せず激熱演出を実行していない状態であるときにOFFがセットされるフラグである。 In step SM4307c, the performance control microcomputer 91 determines whether the probability bonus promotion performance execution flag is OFF. As described above, the probability bonus promotion performance execution flag is set ON when the player has already executed the super hot performance by operating the device (performance button 63 or sword member 65) in a state where a pseudo chance time performance is occurring, or in a customer waiting standby state (customer waiting standby state) from a state where a pseudo chance time performance is occurring, and is set OFF when the player has not yet operated the device (performance button 63 or sword member 65) and has not yet executed the super hot performance.

確変昇格演出実行済みフラグがOFFでない場合(ステップSM4307c:NO)、そのまま本処理を終了する一方、確変昇格演出実行済みフラグがOFFである場合(ステップSM4307c:YES)、ステップSM4307dへ移行する。 If the special rate promotion effect execution flag is not OFF (step SM4307c: NO), this process ends, whereas if the special rate promotion effect execution flag is OFF (step SM4307c: YES), the process proceeds to step SM4307d.

ステップSM4307dにおいて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグがONであるか否かの判定をおこなう。確変昇格演出開始フラグは、上述したように、擬似チャンスタイム演出が発生している状態、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したときに、激熱演出を実行開始したときにONにセットされ、激熱演出の実行が終了したとき、または、激熱演出を未だ実行していないときにOFFにセットされるフラグである。 In step SM4307d, the performance control microcomputer 91 determines whether the probability bonus promotion performance start flag is ON. As described above, the probability bonus promotion performance start flag is set ON when the execution of the super hot performance starts when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) while the pseudo chance time performance is occurring or while the pseudo chance time performance is in a waiting state (waiting for customers waiting state) and is set OFF when the execution of the super hot performance ends or when the super hot performance has not yet been executed.

確変昇格演出開始フラグがONでない場合(ステップSM4307d:NO)、ステップSM4307eへ移行する一方、確変昇格演出開始フラグがONである場合(ステップSM4307d:YES)、ステップSM4307kへ移行する。 If the special rate promotion start flag is not ON (step SM4307d: NO), the process proceeds to step SM4307e. If the special rate promotion start flag is ON (step SM4307d: YES), the process proceeds to step SM4307k.

ステップSM4307eにおいて、演出制御用マイコン91は、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したか否かの判定をおこなう。遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作していない場合(ステップSM4307e:NO)、そのまま本処理を終了する一方、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作している場合(ステップSM4307e:YES)、ステップSM4307fへ移行する。 In step SM4307e, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the player has operated a device (the effect button 63 or the sword member 65). If the player has not operated a device (the effect button 63 or the sword member 65) (step SM4307e: NO), the process ends. On the other hand, if the player has operated a device (the effect button 63 or the sword member 65) (step SM4307e: YES), the process proceeds to step SM4307f.

ステップSM4701fにおいて、演出制御用マイコン91は、上述の図89に示した激熱演出実行判定テーブルを参照して判定する。具体的には、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出決定用乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている上述の図89に示した激熱演出実行判定テーブルを参照して激熱演出の実行の有無を判定する。 In step SM4701f, the performance control microcomputer 91 makes a judgment by referring to the super hot performance execution judgment table shown in FIG. 89 described above. Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the random number for determining the sure-change promotion performance, and judges whether or not to execute the super hot performance by referring to the acquired random number value and the super hot performance execution judgment table shown in FIG. 89 described above stored in the sub-ROM 93.

続いて、演出制御用マイコン91は、激熱演出の実行であるか否かの判定をおこなう(ステップSM4307g)。激熱演出の実行でない場合(ステップSM4307g:NO)、そのまま本処理を終了する一方、激熱演出の実行である場合(ステップSM4307g:YES)、ステップSM4307hへ移行する。 Then, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a super hot performance is to be executed (step SM4307g). If a super hot performance is not to be executed (step SM4307g: NO), the process ends. On the other hand, if a super hot performance is to be executed (step SM4307g: YES), the process proceeds to step SM4307h.

ステップSM4307hにおいて、演出制御用マイコン91は、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出のコマンドをセットする。このステップSM4307hでの処理と、上述の図88の変動演出中処理におけるステップSM4701hでの処理と、はほぼ同一の処理である(変動アイコンが存在しない点で相違している)。特殊モードでは、上述したように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとし、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとし、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)をスピーカ67から流し、表示画面に表示される画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンがあれば保留アイコンの画像、変動表示位置の画像)をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像がブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)を表示する。特殊モードとすることで激熱演出が開始されることとなる。 In step SM4307h, the performance control microcomputer 91 sets a command for a super hot performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to a special mode. The processing in this step SM4307h is almost identical to the processing in step SM4701h in the variable performance processing in FIG. 88 described above (the difference is that there is no variable icon). In the special mode, as described above, the movable board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, the devices such as the performance button 63 and the sword member 65 are in a vibration mode in which they vibrate, a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and certain images (for example, the "chance time" image, the performance pattern image, the image showing the number of remaining time reductions, the image of the reserved icon if there is one, and the image of the variable display position) among the images displayed on the display screen are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) in which certain images vibrate is displayed. By switching to the special mode, a super hot performance will be started.

ここでは、本処理である客待ち待機演出中処理において、この激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間は、第1始動口20に対する保留球数が1~2球のときの変動時間、最も短い変動時間(10000ミリ秒(10秒))と比べて短い時間であって、2800ミリ秒(2.8秒)に設定されている。これは、客待ち待機状態において、遊技者がハンドル60を操作開始した段階では、遊技球の発射強度は小さく、第1始動口20へ入球する可能性があるためである。もちろん、遊技者がハンドル60を操作開始した段階でも、遊技球の発射強度が大きい場合もあり、第2始動口21に遊技球が入球する場合がある。第2始動口21に対する保留球数が3~4球のときの変動時間が最も短い変動時間(4000ミリ秒(4秒))であるため、激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間を2800ミリ秒(2.8秒)に設定されているため、仮に、客待ち待機状態において、第1始動口20や第2始動口21に遊技球が入球して演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されても、演出図柄の変動演出(変動表示)が終了するまでに、激熱演出が確実に終了することができるようになっている。 Here, in the processing during the customer waiting standby effect, which is the main processing, the execution time from the start to the end of this super hot effect is set to 2800 milliseconds (2.8 seconds), which is shorter than the shortest fluctuation time (10,000 milliseconds (10 seconds)) when the number of reserved balls for the first starting port 20 is 1 to 2 balls. This is because when the player starts to operate the handle 60 in the customer waiting standby state, the launch strength of the game ball is small and there is a possibility that the game ball will enter the first starting port 20. Of course, even when the player starts to operate the handle 60, the launch strength of the game ball may be large and the game ball may enter the second starting port 21. The shortest change time (4000 milliseconds (4 seconds)) occurs when the number of reserved balls for the second starting port 21 is 3 to 4 balls, so the execution time from when the super hot effect starts to when it ends is set to 2800 milliseconds (2.8 seconds). Therefore, even if a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21 while the machine is waiting for customers and a change in the effect pattern (changing display) begins, the super hot effect can be sure to end before the change in the effect pattern (changing display) ends.

続いて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグをONにセットし(ステップSM4307i)、本処理を終了する。ここでは、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したことにより、激熱演出の実行開始として、確変昇格演出開始フラグをONにセットする。なお、客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、激熱演出が実行開始されると、客待ち待機時激熱演出タイマには、激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間(上述した2800ミリ秒(2.8秒))がセットされ、1ミリ秒が経過するごとに、客待ち待機時激熱演出タイマから値1だけ減算される。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to ON (step SM4307i) and ends this process. Here, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to ON as the start of the execution of the super hot performance when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) in the customer waiting standby state (customer waiting standby state) from the state where the pseudo chance time performance is occurring. Note that when the super hot performance starts to be executed in the customer waiting standby state (customer waiting standby state), the customer waiting standby super hot performance timer is set to the execution time from the start to the end of the super hot performance (the above-mentioned 2800 milliseconds (2.8 seconds)), and a value of 1 is subtracted from the customer waiting standby super hot performance timer every time 1 millisecond passes.

一方、ステップSM4307dにおいて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグがONである場合、ステップSM4307kへ移行し、激熱演出終了タイミングであるか否かの判定をおこなう。この判定では、激熱演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間(上述した2800ミリ秒(2.8秒))を、客待ち待機時激熱演出タイマがゼロとなっているか否かによって判定することができる。 On the other hand, in step SM4307d, if the probability bonus promotion effect start flag is ON, the effect control microcomputer 91 proceeds to step SM4307k and determines whether it is time to end the super hot effect. In this determination, the execution time from the start to the end of the super hot effect (the above-mentioned 2800 milliseconds (2.8 seconds)) can be determined by whether the super hot effect timer during customer waiting is at zero.

激熱演出終了タイミングでない場合(ステップSM4307k:NO)、そのまま本処理を終了する一方、激熱演出終了タイミングである場合(ステップSM4307k:YES)、ステップSM4701mへ移行する。 If it is not time to end the super hot effect (step SM4307k: NO), the process ends. If it is time to end the super hot effect (step SM4307k: YES), the process proceeds to step SM4701m.

ステップSM4307mにおいて、演出制御用マイコン91は、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除する激熱演出解除のコマンドをセットする。このステップSM4307mでの処理と、上述の図88の変動演出中処理におけるステップSM4701mでの処理と、はほぼ同一の処理である(変動アイコンが存在しない点で相違している)。特殊モードが解除されることより、上述したように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードが解除され、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードが解除され、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れなくなり、表示画面に表示される画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンがあれば保留アイコンの画像、変動表示位置の画像)をブルブル振動する表示態様が解除されるとともに、特定の画像がブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)が非表示され(表示画面から消える)。特殊モードが解除されることで激熱演出が終了することとなる。 In step SM4307m, the performance control microcomputer 91 sets a command to cancel the super hot performance, which cancels the special modes of the movable body, device, sound, and display screen. The processing in this step SM4307m is almost identical to the processing in step SM4701m in the variable performance processing in FIG. 88 described above (the difference is that there is no variable icon). When the special mode is released, as described above, the vibration mode in which the movable board (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable (frame movable role 69) vibrate is released, the vibration mode in which the performance button 63 and the sword member 65 vibrate is released, the sound effect (effect sound) of the vibrating sound is no longer emitted from the speaker 67, the display mode in which certain images (for example, the image of "Chance Time", the image of the performance pattern, the image showing the number of remaining time reductions, the image of the reserved icon if there is one, and the image of the variable display position) among the images displayed on the display screen are vibrated is released, and the effect image (effect image) in which certain images vibrate is hidden (disappears from the display screen). When the special mode is released, the super hot performance ends.

続いて、演出制御用マイコン91は、確変昇格演出開始フラグをOFFにセットする(ステップSM4307n)。ここでは、演出制御用マイコン91は、激熱演出の実行終了として、確変昇格演出開始フラグをOFFにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to OFF (step SM4307n). Here, the performance control microcomputer 91 sets the probability bonus promotion performance start flag to OFF as the execution of the super hot performance has ended.

続いて、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出を終了し、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す(伝える)確変背景のコマンドをセットし(ステップSM4307p)、確変昇格演出実行済みフラグをONにセットする(ステップSM4307q)。ステップSM4307qでは、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作して激熱演出をすでに実行済みの状態であるとして、確変昇格演出実行済みフラグをONにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 ends the pseudo chance time performance, sets a command for the high probability background to indicate (communicate) that the state is now in a high probability high base state (high probability time-shortened state) (step SM4307p), and sets the high probability promotion performance execution flag to ON (step SM4307q). In step SM4307q, the performance control microcomputer 91 sets the high probability promotion performance execution flag to ON, assuming that the player has already executed the super hot performance by operating the device (performance button 63 or sword component 65) during the customer waiting standby state (customer waiting standby state) from the state in which the pseudo chance time performance is occurring.

続いて、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出発生フラグをOFFにセットし(ステップSM4307r)、本処理を終了する。擬似チャンスタイム演出発生フラグは、上述したように、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させる場合にONがセットされるのに対して、擬似チャンスタイム演出を発生させない場合(つまり、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知する場合)または擬似チャンスタイム演出が発生して終了した場合にOFFがセットされる。ステップSM4307rでは、演出制御用マイコン91は、擬似チャンスタイム演出が終了したとして、擬似チャンスタイム演出発生フラグをOFFにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the pseudo chance time performance occurrence flag to OFF (step SM4307r) and ends this process. As described above, the pseudo chance time performance occurrence flag is set to ON when the game state is a high probability high base state (high probability time-shortening state) but a pseudo chance time performance is to be generated in a low probability high base state (low probability time-shortening state), whereas it is set to OFF when a pseudo chance time performance is not to be generated (i.e., when an announcement is made that the game state will be a high probability high base state (high probability time-shortening state)) or when a pseudo chance time performance has occurred and ended. In step SM4307r, the performance control microcomputer 91 sets the pseudo chance time performance occurrence flag to OFF, assuming that the pseudo chance time performance has ended.

[激熱演出による確変昇格演出]
次に、激熱演出による確変昇格演出について、図91~図93を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出では、「V通過予定大当たり」となって特別遊技状態(大当たり遊技状態)が終了したあとにおける遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、高確高ベース状態(高確時短状態)となることを報知せず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出を擬似的に行う擬似チャンスタイム演出において、遊技者がハンドル60を操作して、右打ちによる遊技を行って遊技を進行しているとき、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知したり、または、擬似チャンスタイム演出中において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりしたときに、待機画面または停止画面となった待機中である場合において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知したりする。すなわち、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、激熱演出による確変昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
[Super hot effects that will boost your chances of success]
Next, the probability change promotion performance by the super hot performance will be described with reference to Fig. 91 to Fig. 93. In the probability change promotion performance by the super hot performance, even though the game state after the "V passing scheduled big win" is a high probability high base state (high probability time shortening state) after the special game state (big win game state) is ended, the high probability high base state (high probability time shortening state) is not notified, and the chance time performance is simulated to a low probability high base state (low probability time shortening state). When the player operates the handle 60 and plays a game by hitting the right side, when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65), the movable body, the device, the sound, the display, the display, the sound ... When the super hot performance in which the display screen is in a special mode starts and ends, the game state is notified that the game is in a high probability high base state (high probability time-shortened state), or when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) during the pseudo chance time performance, when all reserved balls are consumed and a predetermined period has passed, or when the player leaves the seat for a break and sits down again, and the standby screen or the stopped screen is displayed, the game state is notified that the game is in a high probability high base state (high probability time-shortened state). That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the high probability promotion performance by the super hot performance is included, the image control microcomputer 101 reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、激熱演出による確変昇格演出Aとして、擬似チャンスタイム演出において、遊技者がハンドル60を操作して、右打ちによる遊技を行って遊技を進行しているとき、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知する演出例を説明する。 Here, as a sure-win promotion effect A due to the super hot effect, in the pseudo chance time effect, when the player operates the handle 60 and plays by hitting the right side to progress through the game, the player operates the device (effect button 63 or sword member 65), which triggers the start of a super hot effect in which the movable body, device, sound, and display screen are put into a special mode, and when it ends, an example of an effect will be described in which it is notified that the game state is in a high probability high base state (high probability time-shortened state).

また、激熱演出による確変昇格演出Bとして、擬似チャンスタイム演出中において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりしたときに、待機画面または停止画面となった待機中である場合において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知する演出例を説明する。 In addition, as a sure-win promotion effect B due to the super hot effect, during the pseudo chance time effect, when the player operates the device (effect button 63 or sword member 65) in the standby state where the standby screen or the stopped screen appears after all reserved balls have been consumed and a predetermined period has passed, or when the player leaves the seat for a break and then sits down again, an example of an effect will be described in which, as a trigger, a super hot effect will start in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, the player is notified that the game state is in a high probability high base state (high probability time-shortened state).

また、激熱演出による確変昇格演出Cとして、擬似チャンスタイム演出中において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりしたときに、待機画面または停止画面となった待機中である場合において、遊技者がハンドル60を操作して、右打ちによる遊技を開始し、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始され、激熱演出が開始されて終了するまえに、遊技球が第2始動口21へ入球して、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、激熱演出が終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知する演出例を説明する。 As an example of a sure-win promotion effect C due to a super hot effect, during a pseudo chance time effect, when all reserved balls have been consumed and a predetermined period has passed, or when the player leaves his/her seat for a break and then sits down again, and the standby screen or the stopped screen appears, the player operates the handle 60 to start playing by hitting the right side, and when the player operates the device (effect button 63 or sword member 65), this triggers the start of a super hot effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and before the start and end of the super hot effect, the game ball enters the second start hole 21, starting a variation effect (variation display) of the effect pattern, and when the super hot effect ends, an example of an effect is described in which it is notified that the game state is in a high probability high base state (high probability time-shortened state).

ここでは、まず演出図柄について説明し、激熱演出による確変昇格演出A、激熱演出による確変昇格演出B、激熱演出による確変昇格演出Cについて順番に説明する。 Here, we will first explain the performance patterns, and then explain in order the special rate promotion performance A due to the super hot performance, the special rate promotion performance B due to the super hot performance, and the special rate promotion performance C due to the super hot performance.

[演出図柄]
まず、演出図柄について簡単に説明する。画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Performance design]
First, a brief description of the performance symbols will be given. On the display screen 7a of the image display device 7, the left performance symbol 8L of the stereoscopic image, the center performance symbol 8C of the stereoscopic image, and the right performance symbol 8R of the stereoscopic image are displayed in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the performance symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started. In the variable performance (variable display) of a plurality of performance symbols, the performance symbols are displayed in a display mode in which the reels rotate in the order of number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" → number "8" → number "9" → number "1" → ...

演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、演出図柄の停止表示が解除されたことで、演出図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the performance pattern change (changing display) starts, the stopped performance pattern moves slowly (at a low speed) toward the top in a floating display mode of a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) (in other words, after the stopped display of the performance pattern is released and the performance pattern is in a display mode in which it is about to move), and then it gradually speeds up from a low speed toward the bottom, changing from an opaque state to a semi-transparent state and changing at high speed. This allows the background image located behind the performance pattern to be viewed through the semi-transparent performance pattern that is changing at high speed. The performance pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as temporarily stopped, or stopped (displayed as temporarily stopped, then displayed as stopped). When the performance pattern is displayed as temporarily stopped, it is displayed as a display mode in which it moves slowly in small vertical movements.

変動アイコンや保留アイコンについて簡単に説明すると、第1特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの中央下側に表示されている変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置の左方の領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられ、変動表示位置の右方の領域には、第2特図保留として第2保留表示エリアが設けられている。第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aと呼ぶ。第2保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Bが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Bを第2保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Bを第3保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Bを第4保留アイコン9Bと呼ぶ。 To briefly explain the variable icons and reserved icons, the variable icons 9C corresponding to the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R currently being changed as the first special chart reserved is consumed, are displayed (placed) in the variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. In the area to the left of the variable display position, a first reserved display area is provided as the first special chart reserved, and in the area to the right of the variable display position, a second reserved display area is provided as the second special chart reserved. In the first reserved display area, four reserved icons 9A can be displayed in a straight line, and a maximum of four reserved icons 9A can be stocked. The reserved icon 9A closest to the variable icon 9C is called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon 9C is called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon 9C is called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A furthest from the variable icon 9C is called the fourth reserved icon 9A. In the second hold display area, four hold icons 9B can be displayed in a straight line, allowing a maximum of four hold icons 9B to be stored. The hold icon 9B closest to the variable icon 9C is called the first hold icon 9B, the hold icon 9B second closest to the variable icon 9C is called the second hold icon 9B, the hold icon 9B third closest to the variable icon 9C is called the third hold icon 9B, and the hold icon 9B farthest from the variable icon 9C is called the fourth hold icon 9B.

なお、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、変動演出曲がスピーカ67から出力され(流れはじめ)、演出図柄が停止表示されるタイミングで、スピーカ67からの変動演出曲の出力が停止されるようになっている。言い換えると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるごとに、変動演出曲の頭からスタートされるようになっている。 When the performance pattern change (changing display) starts, the changing performance music is output (starts playing) from the speaker 67, and when the performance pattern is stopped and displayed, the output of the changing performance music from the speaker 67 is stopped. In other words, each time the performance pattern change (changing display) starts, the changing performance music is started from the beginning.

[激熱演出による確変昇格演出A]
次に、激熱演出による確変昇格演出Aについて、図91を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出Aは、擬似チャンスタイム演出において、遊技者がハンドル60を操作して、右打ちによる遊技を行って遊技を進行しているとき、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知する演出例である。
[Super hot effects that will boost your chances of success A]
Next, the probability variable promotion performance A by the super hot performance will be described with reference to Fig. 91. The probability variable promotion performance A by the super hot performance is an example of a performance in which, when a player operates the handle 60 in a pseudo chance time performance and plays a game by hitting the right hand, the player operates a device (performance button 63 or sword member 65), which triggers the start of a super hot performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when the performance ends, it is notified that the game state is a high probability high base state (high probability time shortening state).

ここでは、右打ちによる遊技を行って、5回のゲームを消化している(演出図柄の変動演出(変動表示)による当落結果をすでに5回行っている)。このとき、保留アイコンが1つだけストックされた状態となっている。図91(A)に示すように、擬似チャンスタイム演出中であるため、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出におけるチャンスタイム背景画像HG1が表示画面7aに表示されている。表示画面7aの左上側には、実際には高確高ベース状態(高確時短状態)であるものの、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出であることを伝える「チャンスタイム」というチャンスタイム画像YG1が表示されている。表示画面7aの左下側には、すでに5回のゲームを消化しているため、残りの時短回数を示す「残り:95回」という残り時短回数画像NMGが表示されている。表示画面7aの右上側には、右打ちによる遊技を行うように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYGが表示されている。5回のゲームを消化したことで、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「3」で停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定している。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示されている(表示画面7aから消えている)。 Here, five games have been played by right-hand hitting (five winning/losing results have already been obtained by the variable performance (variable display) of the performance pattern). At this time, only one reserved icon is stocked. As shown in FIG. 91(A), since the pseudo chance time performance is in progress, a chance time background image HG1 in the chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed on the display screen 7a. On the upper left side of the display screen 7a, a chance time image YG1 called "Chance Time" is displayed, which conveys that although the actual state is a high probability high base state (high probability time-saving state), it is a chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed. On the lower left side of the display screen 7a, since five games have already been played, a remaining time-saving number image NMG with "remaining: 95 times" indicating the remaining number of time-saving times is displayed. On the upper right side of the display screen 7a, a right-hand hitting image MYG with "Right Hit" written in a right arrow image is displayed, so that a game is played by right-hand hitting. After five games have been played, the left performance symbol 8L is displayed as the number "1", the right performance symbol 8R is displayed as the number "2", and the center performance symbol 8C is displayed as the number "3", and the symbols do not line up, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C in the variable display position is no longer displayed (it has disappeared from the display screen 7a).

第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図91(B)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、残り時短回数画像NMGが「残り:94回」という表示に更新され、保留アイコンが全くストックされていない状態となる。 The first hold icon 9B moves to the variable display position and becomes variable icon 9C, and as shown in FIG. 91 (B), the variable display of the performance pattern starts. As a result, the remaining time-saving number image NMG is updated to show "Remaining: 94 times", and no hold icons are stored.

その後、図91(C)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが演出図柄の変動演出(変動表示)中において、遊技者が演出ボタン63を操作する。これに伴い、図88の変動演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、演出ボタン63に代えて、剣部材65を操作しても、図88の変動演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。 After that, as shown in FIG. 91(C), while the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are changing (changing display), the player operates the performance button 63. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a super hot performance during the changing performance process in FIG. 88. Note that even if the sword component 65 is operated instead of the performance button 63, a determination is made as to whether or not to execute a super hot performance during the changing performance process in FIG. 88.

激熱演出を実行する場合には、図91(D),(E)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとなる。可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、チャンスタイム画像YG1、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、残り時短回数画像NMG、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とが特殊モードとならず、激熱演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 When the super hot performance is executed, the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode as shown in Fig. 91 (D) and (E). The movable body, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, the device, the performance button 63 and the sword member 65 are in a vibration mode in which they vibrate, and as a sound, a vibrating sound effect (effect sound) flows from the speaker 67, and among the images displayed on the display screen 7a, the specific images, the chance time image YG1, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the remaining time reduction number image NMG, the variable icon 9C, and the image of the variable display position are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the specific image is displayed. In contrast, the right hit image MYG and chance time background image HG1 do not go into special mode, and the display state is maintained without being affected by the super hot effect, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and chance time background image HG1.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。なお、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であるため、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in a trembling display mode, the jagged portion propagates like a wave that vibrates in small increments. Note that since the variable icon 9C and the image at the variable table position are in a close positional relationship, the variable icon 9C and the image at the variable table position are formed to be surrounded by a single effect image BEG.

激熱演出が終了すると、図91(F)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図91(C)の状態)へ戻り、背景画像がチャンスタイム背景画像HG1から、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す背景画像として確変背景画像HG2(確変背景画像HG2は、チャンスタイム背景画像HG1とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わるとともに、チャンスタイム画像YG1から、「確変中」という遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを示す確変中画像YG2へ切り替わる。つまり、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードが解除されると、これを契機として、チャンスタイム演出から確変昇格した演出となる、確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる。 When the super hot performance ends, as shown in FIG. 91(F), the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, the movable body, device, sound, and display screen return to their original state (the state in FIG. 91(C)), and the background image is switched from the chance time background image HG1 to the probability change background image HG2 (the probability change background image HG2 is a different background image from the chance time background image HG1) as a background image indicating that the game is in a high probability high base state (high probability time-shortening state), and the chance time image YG1 is switched to the probability change in progress image YG2 indicating that the game state "in probability change" is in a high probability high base state (high probability time-shortening state). In other words, when the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, the probability change background image HG2 and probability change in progress image YG2 suddenly appear, which is a performance that has been promoted from the chance time performance to probability change.

これにより、遊技者は、チャンスタイム演出において、演出図柄の変動演出(変動表示)中にデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を好きなタイミングで操作すると、発生した確変昇格演出(確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる演出)によって、まるで低確高ベース状態(低確時短状態)から高確高ベース状態(高確時短状態)へ昇格したかのような演出を実現することができるようになっている。このような激熱演出による確変昇格演出によって遊技者に驚きを与えることができる。また、激熱演出による確変昇格演出によって遊技意欲を向上させることができる。 As a result, if the player operates the device (effect button 63 or sword member 65) at any time during the chance time effect during the change effect (changing display) of the effect pattern, the player can realize an effect as if they have been promoted from a low probability high base state (low probability time-shortened state) to a high probability high base state (high probability time-shortened state) due to the occurrence of a probability promotion effect (an effect in which the probability promotion background image HG2 and the probability promotion image YG2 suddenly appear). This type of probability promotion effect with an extremely exciting effect can surprise the player. Furthermore, the probability promotion effect with an extremely exciting effect can increase their desire to play.

また、激熱演出が発生するタイミングが予め演出に固定されているのではなく、遊技者の好きなタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作することで、激熱演出が発生するタイミングを変化させることができるようになっているため、遊技者は、このタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、激熱演出が発生する可能性があるという自身で法則性を発見する楽しさも生まれる。 In addition, the timing at which the super hot effect occurs is not fixed in advance, but the player can change the timing at which the super hot effect occurs by operating the device (effect button 63 or sword member 65) at a timing of their choice, so the player can have fun discovering the pattern for themselves, that is, if they operate the device (effect button 63 or sword member 65) at this timing, there is a possibility that the super hot effect will occur.

その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず、停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、遊技球が第2始動口21へ入球し第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。 After that, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same pattern and are displayed as stopped, and a loss is confirmed. Accordingly, the variable icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the game ball enters the second starting hole 21 and the first reserved icon 9B moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern begins, and if the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same pattern and are displayed as stopped, a loss is confirmed, whereas if the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R line up with the same pattern and are displayed as stopped, a win is confirmed, a jackpot opening is started, and then a jackpot game in which the player is given a profit is started.

一方、激熱演出を実行しない場合には、図91(G)~(I)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が特殊モードとならず、確変昇格演出(確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる演出)が発生せず、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず、停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、遊技球が第2始動口21へ入球し第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、遊技者は、演出図柄の変動演出(変動表示)中に好きなタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作し、激熱演出を発生させる機会を得ることができる。 On the other hand, when the super hot effect is not executed, as shown in Fig. 91 (G) to (I), the movable body, device, sound, and display screen do not go into the special mode, the special mode promotion effect (the effect in which the special mode background image HG2 and the special mode image YG2 suddenly appear) does not occur, the left effect pattern 8L, the center effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R do not match the same pattern, are displayed as stopped, and a miss is confirmed. As a result, the variable icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the game ball enters the second starting hole 21 and the first reserved icon 9B moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable effect of the effect pattern (variable display) starts, and the player has the opportunity to operate the device (effect button 63 or sword member 65) at any time during the variable effect of the effect pattern (variable display) to generate the super hot effect.

このように、激熱演出による確変昇格演出Aでは、特殊モードとなって激熱演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、チャンスタイム背景画像HG1から確変背景画像HG2へ切り替わることでチャンスタイム演出から確変昇格した演出(確変昇格演出)となるという2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In this way, in the special-mode-driven guaranteed bonus promotion effect A, following the first surprise of the special mode being activated and the start of the guaranteed bonus effect, the player is given a second surprise of the chance time effect being promoted to guaranteed bonus (guaranteed bonus promotion effect) by switching from the chance time background image HG1 to the guaranteed bonus background image HG2, allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、激熱演出による確変昇格演出Aでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the highly anticipated promotion performance A due to the super hot performance, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. Compared to when they are not activated, the movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning, or suggest to the player that they will be promoted to a highly anticipated promotion. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

[激熱演出による確変昇格演出B]
次に、激熱演出による確変昇格演出Bについて、図92を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出Bは、擬似チャンスタイム演出中において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりしたときに、待機画面または停止画面となった待機中である場合において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知する演出例である。
[Super hot effects for guaranteed promotion B]
Next, the probability change promotion performance B by the super hot performance will be described with reference to Fig. 92. The probability change promotion performance B by the super hot performance is a performance example in which, when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65) during the pseudo chance time performance when all reserved balls are consumed and a predetermined period has passed, or when the player leaves the seat for a break and sits down again, and the standby screen or the stopped screen is displayed, the super hot performance is started with the movable body, device, sound, and display screen in a special mode, and when it ends, the player is informed that the game state is a high probability high base state (high probability time shortening state).

ここでは、右打ちによる遊技を行って、5回のゲームを消化している(演出図柄の変動演出(変動表示)による当落結果をすでに5回行っている)。このとき、保留アイコンが全くストックされていない状態となっている。図92(A)に示すように、擬似チャンスタイム演出中であるため、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出におけるチャンスタイム背景画像HG1が表示画面7aに表示されている。表示画面7aの左上側には、実際には高確高ベース状態(高確時短状態)であるものの、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出であることを伝える「チャンスタイム」というチャンスタイム画像YG1が表示されている。表示画面7aの左下側には、すでに5回のゲームを消化しているため、残りの時短回数を示す「残り:95回」という残り時短回数画像NMGが表示されている。表示画面7aの右上側には、右打ちによる遊技を行うように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYGが表示されている。5回のゲームを消化したことで、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「3」で停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定している。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示されている(表示画面7aから消えている)。 Here, five games have been played by hitting the right hand (five winning/losing results have already been obtained by the variable performance (variable display) of the performance pattern). At this time, no reserved icons are stored. As shown in FIG. 92(A), since the pseudo chance time performance is in progress, a chance time background image HG1 in the chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed on the display screen 7a. On the upper left side of the display screen 7a, a chance time image YG1 called "Chance Time" is displayed, which conveys that although the actual situation is a high probability high base state (high probability time-saving state), it is a chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed. On the lower left side of the display screen 7a, since five games have already been played, a remaining time-saving number image NMG with "remaining: 95 times" indicating the remaining number of time-saving times is displayed. On the upper right side of the display screen 7a, a right-hit image MYG with "Right hit" written in a right arrow image is displayed, so that a game is played by hitting the right hand. After five games have been played, the left performance symbol 8L is displayed as a stopped number "1", the right performance symbol 8R is displayed as a stopped number "2", and the center performance symbol 8C is displayed as a stopped number "3", and the symbols do not line up, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is no longer displayed (it has disappeared from the display screen 7a).

この状態において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりすると、図92(B1)に示すように、この擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)となる待機画面へ切り替わり、待機中となる。待機画面では、図92(B1)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されて再生終了する。待機画面が終了すると、図92(B2)に示すように、図92(A)の状態と同一の状態である停止画面へ切り替わる。図92(B2)の状態が上述の所定期間が経過すると、再び図92(B1)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されて再生終了すると、再び、図92(B2)の状態となる。 In this state, if all reserved balls are consumed and a predetermined period of time has passed, or if the player leaves his/her seat for a break and then sits back down, as shown in FIG. 92 (B1), the state where this pseudo chance time effect is occurring switches to a standby screen in which the player is in a standby state (waiting for customers standby state), and the player enters standby mode. On the standby screen, a video in which the ally character CRA, the character image of FIG. 92 (B1), appears starts to play and ends. When the standby screen ends, as shown in FIG. 92 (B2), the screen switches to a stopped screen in the same state as the state in FIG. 92 (A). When the predetermined period of time has passed in the state of FIG. 92 (B2), a video in which the ally character CRA, the character image of FIG. 92 (B1), appears starts to play again, and when the playback ends, the state returns to that of FIG. 92 (B2).

このように、待機中では、図92(B1)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される状態である待機画面と、図92(B2)の状態である停止画面と、が交互に繰り返し行われる(切り替わる)。つまり、待機中では、図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画(待機画面)→図92(B2)の状態(停止画面)→図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画(手待機画面)→図92(B2)の状態(停止画面)→・・・という順番で繰り返し行われる。 In this way, during standby, the standby screen in which a video in which the ally character CRA, which is the character image of FIG. 92 (B1), appears is played back, and the stopped screen in the state of FIG. 92 (B2), is repeatedly displayed (switched). In other words, during standby, the following order is repeatedly displayed: video in which the ally character CRA, which is the character image of FIG. 92 (B1), appears (standby screen) → state (stop screen) of FIG. 92 (B2) → video in which the ally character CRA, which is the character image of FIG. 92 (B1), appears → state (stop screen) of FIG. 92 (B2) → ....

図92(A)(図92(B2))の状態である停止画面から図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される状態である待機画面へ切り替わると、チャンスタイム背景画像HG1から待機画面における動画用の背景画像である待機画面動画用背景画像HG3(待機画面動画用背景画像HG3は、チャンスタイム背景画像HG1とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わり、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく現れるとともに、右打ち画像MYGを除いて、停止表示されている左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが非表示され(表示画面7aから消え)、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が非表示される(表示画面7aから消える)。これに対して、図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画から図92(B2)の状態へ切り替わると、待機画面動画用背景画像HG3からチャンスタイム背景画像HG1へ切り替わり、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、停止表示されていた左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが再表示され、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が再表示される。 When the screen switches from the stopped screen in the state of Figure 92 (A) (Figure 92 (B2)) to the waiting screen in which the video in Figure 92 (B1) appears is played, the chance time background image HG1 switches to the background image for the video on the waiting screen, which is the background image for the video in the waiting screen, HG3 for the standby screen video (the background image for the standby screen video HG3 is a different background image from the chance time background image HG1), and the ally character CRA appears large on the display screen 7a, and, except for the right hit image MYG, the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, and right performance pattern 8R which are displayed in a stopped state are hidden (disappeared from the display screen 7a), and the chance time image YG1, remaining time reduction count image NMG, and variable display position images are hidden (disappeared from the display screen 7a). In contrast, when switching from the video in which the ally character CRA appears in Figure 92 (B1) to the state in Figure 92 (B2), the background image HG3 for the standby screen video switches to the chance time background image HG1, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, and right performance pattern 8R that were displayed in a stopped state are redisplayed, and the chance time image YG1, remaining time reduction count image NMG, and variable display position image are redisplayed.

図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画中に、図92(C1)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作する。これに伴い、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、演出ボタン63に代えて、剣部材65を操作しても、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。 During the animation in which the ally character CRA appears in FIG. 92 (B1), the player operates the effect button 63 as shown in FIG. 92 (C1). In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a super hot effect in the customer waiting standby effect processing in FIG. 90. Note that even if the sword component 65 is operated instead of the effect button 63, a determination is still made as to whether or not to execute a super hot effect in the customer waiting standby effect processing in FIG. 90.

激熱演出を実行する場合には、図92(D1)に示すように、停止画面へ戻り、図92(A)と同一の状態となり、待機画面動画用背景画像HG3からチャンスタイム背景画像HG1へ切り替わり、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、停止表示されていた左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが再表示され、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が再表示される。 When the super hot effect is executed, as shown in FIG. 92 (D1), the screen returns to the stopped screen and becomes the same state as FIG. 92 (A), the background image HG3 for the standby screen animation is switched to the chance time background image HG1, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R that were displayed in a stopped state are redisplayed, and the chance time image YG1, the remaining time reduction count image NMG, and the image of the variable display position are redisplayed.

その後、図92(D2),(E)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとなる。可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、チャンスタイム画像YG1、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とが特殊モードとならず、激熱演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 After that, as shown in Fig. 92 (D2) and (E), the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode. The movable body, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, the devices, the performance button 63 and the sword member 65, are in a vibration mode in which they vibrate, and as a sound, a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67, and among the images displayed on the display screen 7a, the specific images, the chance time image YG1, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the remaining time reduction count image NMG, and the image of the variable display position are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the specific image is displayed. In contrast, the right hit image MYG and chance time background image HG1 do not go into special mode, and the display state is maintained without being affected by the super hot effect, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and chance time background image HG1.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in the vibrating display mode, the jagged part propagates like a wave that vibrates in small waves.

激熱演出が終了すると、図92(F)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図92(D1)(図92(A))の状態)へ戻り、背景画像がチャンスタイム背景画像HG1から、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す背景画像として確変背景画像HG2(確変背景画像HG2は、チャンスタイム背景画像HG1および待機画面動画用背景画像HG3とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わるとともに、チャンスタイム画像YG1から、「確変中」という遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを示す確変中画像YG2へ切り替わる。つまり、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードが解除されると、これを契機として、チャンスタイム演出から確変昇格した演出となる、確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる。 When the super hot performance ends, as shown in FIG. 92(F), the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen return to their original state (the state of FIG. 92(D1) (FIG. 92(A))), and the background image is switched from the chance time background image HG1 to the probability change background image HG2 (the probability change background image HG2 is a different background image from the chance time background image HG1 and the background image HG3 for the waiting screen video) as a background image indicating that the state is a high probability high base state (high probability time reduction state), and the chance time image YG1 is switched to the probability change in progress image YG2 indicating that the game state of "probability change in progress" is a high probability high base state (high probability time reduction state). In other words, when the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, the probability change background image HG2 and probability change in progress image YG2 suddenly appear, which is a performance that has been promoted from the chance time performance to probability change.

これにより、遊技者は、図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される待機画面において、デバイス(演出ボタン63または剣部材65)を好きなタイミングで操作すると、発生した確変昇格演出(確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる演出)によって、まるで低確高ベース状態(低確時短状態)から高確高ベース状態(高確時短状態)へ昇格したかのような演出を実現することができるようになっている。このような激熱演出による確変昇格演出によって遊技者に驚きを与えることができる。また、激熱演出による確変昇格演出によって遊技意欲を向上させることができる。 As a result, when the player operates the device (effect button 63 or sword component 65) at any time on the waiting screen where the video of the ally character CRA appearing in Figure 92 (B1) is played, the player can realize an effect as if the player has been promoted from a low probability high base state (low probability time-shortened state) to a high probability high base state (high probability time-shortened state) due to the generated high probability promotion effect (an effect in which the high probability background image HG2 and the high probability promotion image YG2 suddenly appear). This type of high probability promotion effect with an extremely exciting effect can surprise the player. Furthermore, the high probability promotion effect with an extremely exciting effect can increase the player's desire to play.

また、激熱演出が発生するタイミングが予め図92(B1)の味方キャラクタCRAが現れる動画の演出に固定されているのではなく、遊技者の好きなタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作することで、激熱演出が発生するタイミングを変化させることができるようになっているため、遊技者は、このタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、激熱演出が発生する可能性があるという自身で法則性を発見する楽しさも生まれる。 In addition, the timing at which the super hot effect occurs is not fixed in advance to the animation effect in which the ally character CRA appears in Figure 92 (B1), but the player can change the timing at which the super hot effect occurs by operating the device (effect button 63 or sword component 65) at a timing of their choice, so the player can have fun discovering for themselves the pattern that if they operate the device (effect button 63 or sword component 65) at this timing, there is a possibility that the super hot effect will occur.

その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず、停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、遊技球が第2始動口21へ入球し第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。 After that, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same pattern and are displayed as stopped, and a loss is confirmed. Accordingly, the variable icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the game ball enters the second starting hole 21 and the first reserved icon 9B moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern begins, and if the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same pattern and are displayed as stopped, a loss is confirmed, whereas if the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R line up with the same pattern and are displayed as stopped, a win is confirmed, a jackpot opening is started, and then a jackpot game in which the player is given a profit is started.

一方、図92(B2)の状態である停止画面において、図92(C2)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作する。これに伴い、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、演出ボタン63に代えて、剣部材65を操作しても、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。 Meanwhile, in the stopped screen in the state of FIG. 92 (B2), the player operates the effect button 63 as shown in FIG. 92 (C2). In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a super hot effect in the customer waiting standby effect processing of FIG. 90. Note that even if the sword component 65 is operated instead of the effect button 63, a determination is made as to whether or not to execute a super hot effect in the customer waiting standby effect processing of FIG. 90.

激熱演出を実行する場合には、図92(D2),(E)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとなる。可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、チャンスタイム画像YG1、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とが特殊モードとならず、激熱演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 When the super hot performance is executed, the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode as shown in Fig. 92 (D2) and (E). The movable body, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, the device, the performance button 63 and the sword member 65 are in a vibration mode in which they vibrate, and as a sound, a vibrating sound effect (effect sound) flows from the speaker 67, and among the images displayed on the display screen 7a, the specific images, the chance time image YG1, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the remaining time reduction number image NMG, and the image of the variable display position are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the specific image is displayed. In contrast, the right hit image MYG and chance time background image HG1 do not go into special mode, and the display state is maintained without being affected by the super hot effect, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and chance time background image HG1.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in the vibrating display mode, the jagged part propagates like a wave that vibrates in small waves.

激熱演出が終了すると、図92(F)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図92(D1)(図92(A))の状態)へ戻り、背景画像がチャンスタイム背景画像HG1から確変背景画像HG2へ切り替わるとともに、チャンスタイム画像YG1から「確変中」という確変中であることを示す確変中画像YG2へ切り替わる。つまり、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードが解除されると、これを契機として、チャンスタイム演出から確変昇格した演出となる、確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる。 When the super hot performance ends, as shown in Figure 92 (F), the special modes of the movable body, device, sound and display screen are released, the movable body, device, sound and display screen return to their original state (the state of Figure 92 (D1) (Figure 92 (A))), and the background image changes from the chance time background image HG1 to the special probability background image HG2, and also changes from the chance time image YG1 to the special probability image YG2 indicating that the special probability is in progress, which means "in special probability." In other words, when the special modes of the movable body, device, sound and display screen are released, the special probability background image HG2 and special probability image YG2 suddenly appear, which is a performance that has been upgraded from the chance time performance to special probability.

これにより、遊技者は、図92(B2)の状態である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された停止画面において、デバイス(演出ボタン63または剣部材65)を好きなタイミングで操作すると、発生した確変昇格演出(確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる演出)によって、まるで低確高ベース状態(低確時短状態)から高確高ベース状態(高確時短状態)へ昇格したかのような演出を実現することができるようになっている。このような激熱演出による確変昇格演出によって遊技者に驚きを与えることができる。また、激熱演出による確変昇格演出によって遊技意欲を向上させることができる。 As a result, when the player operates the device (effect button 63 or sword member 65) at any time on the stopped screen where the left effect pattern 8L, center effect pattern 8C, and right effect pattern 8R are displayed in the frozen state shown in Figure 92 (B2), the player can realize an effect as if the player has been promoted from a low probability high base state (low probability time-shortened state) to a high probability high base state (high probability time-shortened state) due to the generated probability promotion effect (an effect in which the probability promotion background image HG2 and the probability promotion image YG2 suddenly appear). This type of probability promotion effect with an extremely exciting effect can surprise the player. Furthermore, the probability promotion effect with an extremely exciting effect can increase the player's desire to play.

また、激熱演出が発生するタイミングが予め図92(B2)の状態である左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示された停止画面が表示せれてから経過した時間に固定されているのではなく、遊技者の好きなタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作することで、激熱演出が発生するタイミングを変化させることができるようになっているため、遊技者は、このタイミングでデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、激熱演出が発生する可能性があるという自身で法則性を発見する楽しさも生まれる。 In addition, the timing at which the super hot effect occurs is not fixed to the amount of time that has elapsed since the stopped screen in which the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are displayed in the state shown in Figure 92 (B2) is displayed in advance, but the player can change the timing at which the super hot effect occurs by operating the device (effect button 63 or sword member 65) at a timing of their choice, so the player can have fun discovering the pattern for themselves that if they operate the device (effect button 63 or sword member 65) at this timing, there is a possibility that the super hot effect will occur.

その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄に揃わず、停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、遊技球が第2始動口21へ入球し第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃わず停止表示されると、ハズレが確定されるのに対して、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の図柄で揃って停止表示されると、当たりが確定され、大当たりオープニングが開始され、その後、遊技者に利益が付与される大当たり遊技が開始されることとなる。 After that, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same pattern and are displayed as stopped, and a loss is confirmed. Accordingly, the variable icon 9C is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the game ball enters the second starting hole 21 and the first reserved icon 9B moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern begins, and if the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same pattern and are displayed as stopped, a loss is confirmed, whereas if the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R line up with the same pattern and are displayed as stopped, a win is confirmed, a jackpot opening is started, and then a jackpot game in which the player is given a profit is started.

このように、激熱演出による確変昇格演出Bでは、特殊モードとなって激熱演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、チャンスタイム背景画像HG1から確変背景画像HG2へ切り替わることでチャンスタイム演出から確変昇格した演出(確変昇格演出)となるという2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In this way, in the highly anticipated special effect B, following the first surprise of the special mode being activated and the highly anticipated effect starting, the player is given a second surprise of the chance time effect being upgraded to a highly anticipated special effect (high probability effect) by switching from the chance time background image HG1 to the high probability effect background image HG2, allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、激熱演出による確変昇格演出Bでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the highly anticipated promotion performance B due to the super hot performance, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. The movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning compared to when they are not activated, and suggest to the player that they will be promoted to a highly anticipated promotion. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

[激熱演出による確変昇格演出C]
次に、激熱演出による確変昇格演出Cについて、図93を参照して説明する。激熱演出による確変昇格演出Cは、擬似チャンスタイム演出中において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりしたときに、待機画面または停止画面となった待機中である場合において、遊技者がハンドル60を操作して、右打ちによる遊技を開始し、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始され、激熱演出が開始されて終了するまえに、遊技球が第2始動口21へ入球して、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、激熱演出が終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知する演出例である。
[Super hot effects for guaranteed promotion C]
Next, the probability change promotion performance C by the super hot performance will be described with reference to Fig. 93. In the case where the player operates the handle 60 to start playing by hitting the right hand during the pseudo chance time performance when all reserved balls are consumed and a predetermined period has passed, or when the player leaves the seat for a break and sits down again, and is in the standby state where the standby screen or the stop screen is displayed, the player operates the device (performance button 63 or sword member 65), and this triggers the super hot performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and before the super hot performance starts and ends, the game ball enters the second start hole 21, and the performance pattern variation performance (variation display) starts, and when the super hot performance ends, it is an example of a performance that notifies that the game state is a high probability high base state (high probability time shortening state).

ここでは、右打ちによる遊技を行って、5回のゲームを消化している(演出図柄の変動演出(変動表示)による当落結果をすでに5回行っている)。このとき、保留アイコンが全くストックされていない状態となっている。図93(A)に示すように、擬似チャンスタイム演出中であるため、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出におけるチャンスタイム背景画像HG1が表示画面7aに表示されている。表示画面7aの左上側には、実際には高確高ベース状態(高確時短状態)であるものの、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出であることを伝える「チャンスタイム」というチャンスタイム画像YG1が表示されている。表示画面7aの左下側には、すでに5回のゲームを消化しているため、残りの時短回数を示す「残り:95回」という残り時短回数画像NMGが表示されている。表示画面7aの右上側には、右打ちによる遊技を行うように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYGが表示されている。5回のゲームを消化したことで、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「3」で停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定している。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示されている(表示画面7aから消えている)。 Here, five games have been played by right-handed play (five winning/losing results have already been obtained by the variable performance (variable display) of the performance pattern). At this time, no reserved icons are stocked at all. As shown in FIG. 93(A), since the pseudo chance time performance is in progress, a chance time background image HG1 in the chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed on the display screen 7a. On the upper left side of the display screen 7a, a chance time image YG1 called "Chance Time" is displayed, which conveys that although the actual situation is a high probability high base state (high probability time-saving state), it is a chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed. On the lower left side of the display screen 7a, since five games have already been played, a remaining time-saving number image NMG of "remaining: 95 times" indicating the remaining number of time-saving times is displayed. On the upper right side of the display screen 7a, a right-handed play image MYG with "right-handed play" written in a right arrow image is displayed, so that a game is played by right-handed play. After five games have been played, the left performance symbol 8L is displayed as a stopped number "1", the right performance symbol 8R is displayed as a stopped number "2", and the center performance symbol 8C is displayed as a stopped number "3", and the symbols do not line up, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is no longer displayed (it has disappeared from the display screen 7a).

この状態において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりすると、図93(B)に示すように、この擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)となる待機画面へ切り替わり、待機中となる。待機画面では、図93(B)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されて再生終了する。待機画面が終了すると、図93(C)に示すように、図93(A)の状態と同一の状態である停止画面へ切り替わる。図93(C)の状態が上述の所定期間が経過すると、再び図93(B)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されて再生終了すると、再び、図93(C)の状態となる。 In this state, if all reserved balls are consumed and a predetermined period of time has passed, or if the player leaves his/her seat for a break and then sits back down, as shown in FIG. 93(B), the state switches from the pseudo chance time effect to a standby screen in which the player is waiting for customers (waiting for customers standby state), and the player enters standby mode. On the standby screen, a video in which the ally character CRA, the character image of FIG. 93(B), appears starts to play and ends. When the standby screen ends, as shown in FIG. 93(C), the screen switches to a stopped screen in the same state as FIG. 93(A). When the predetermined period of time has passed in the state of FIG. 93(C), a video in which the ally character CRA, the character image of FIG. 93(B), appears starts to play again, and when the playback ends, the screen returns to the state of FIG. 93(C).

このように、待機中では、図93(B)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される状態である待機画面と、図93(C)の状態である停止画面と、が交互に繰り返し行われる(切り替わる)。つまり、待機中では、図93(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画(待機画面)→図93(C)の状態(停止画面)→図93(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画(待機画面)→図93(C)の状態(停止画面)→・・・という順番で繰り返し行われる。 In this way, during standby, the standby screen in which a video in which the ally character CRA, which is the character image of Fig. 93(B), appears is played back, and the stopped screen in the state of Fig. 93(C) is repeatedly displayed (switched). In other words, during standby, the following order is repeatedly displayed: video in which the ally character CRA, Fig. 93(B), appears (standby screen) → state (stopped screen) of Fig. 93(C) → video in which the ally character CRA, Fig. 93(B), appears (standby screen) → state (stopped screen) of Fig. 93(C) → ....

図93(A)(図93(C))の状態である停止画面から図93(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される状態である待機画面へ切り替わると、チャンスタイム背景画像HG1から待機画面における動画用の背景画像である待機画面動画用背景画像HG3(待機画面動画用背景画像HG3は、チャンスタイム背景画像HG1とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わり、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく現れるとともに、右打ち画像MYGを除いて、停止表示されている左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが非表示され(表示画面7aから消え)、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が非表示される(表示画面7aから消える)。これに対して、図93(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画から図93(C)の状態へ切り替わると、待機画面動画用背景画像HG3からチャンスタイム背景画像HG1へ切り替わり、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、停止表示されていた左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが再表示され、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が再表示される。 When the screen switches from the stopped screen in the state of Figure 93 (A) (Figure 93 (C)) to the standby screen in which a video in which the ally character CRA appears in Figure 93 (B) is played, the chance time background image HG1 switches to a background image HG3 for the standby screen video, which is the background image for the video on the standby screen (the background image HG3 for the standby screen video is a different background image from the chance time background image HG1), and the ally character CRA appears large on the display screen 7a, and, except for the right hit image MYG, the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, and right performance pattern 8R which are displayed in a stopped state are hidden (disappeared from the display screen 7a), and the chance time image YG1, remaining time reduction count image NMG, and variable display position images are hidden (disappeared from the display screen 7a). In contrast, when the state switches from the video in which the ally character CRA appears in Figure 93 (B) to the state in Figure 93 (C), the background image HG3 for the standby screen video switches to the chance time background image HG1, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, and right performance pattern 8R that were displayed in a stopped state are redisplayed, and the chance time image YG1, remaining time reduction count image NMG, and variable display position image are redisplayed.

例えば、図93(C)の状態において、図93(D)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作する(図93(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画中に遊技者が演出ボタン63を操作した場合には、図92の激熱演出による確変昇格演出Bで詳細に説明したように、停止画面へ戻り、図93(C)(図93(A))と同一の状態となる)。これに伴い、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、演出ボタン63に代えて、剣部材65を操作しても、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。このとき、遊技者は、ハンドル60を再び操作開始して、右打ちによる遊技を再開している。 For example, in the state of FIG. 93(C), as shown in FIG. 93(D), the player operates the effect button 63 (if the player operates the effect button 63 during the animation in which the ally character CRA appears in FIG. 93(B), as explained in detail in the sure-change promotion effect B by the super hot effect in FIG. 92, the screen returns to the stopped screen, and the state becomes the same as FIG. 93(C) (FIG. 93(A)). Accordingly, a determination is made as to whether or not to execute the super hot effect in the customer waiting standby effect processing in FIG. 90. Note that even if the sword member 65 is operated instead of the effect button 63, a determination is made as to whether or not to execute the super hot effect in the customer waiting standby effect processing in FIG. 90. At this time, the player starts operating the handle 60 again, and resumes playing by hitting to the right.

激熱演出を実行する場合には、図93(E)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとなる。可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、チャンスタイム画像YG1、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とが特殊モードとならず、激熱演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 When the super hot performance is executed, the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode as shown in FIG. 93 (E). The movable body, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, the device, the performance button 63 and the sword member 65 are in a vibration mode in which they vibrate, and as a sound, a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67, and among the images displayed on the display screen 7a, the specific images, the chance time image YG1, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the remaining time reduction number image NMG, and the image of the variable display position are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the specific image is displayed. In contrast, the right hit image MYG and chance time background image HG1 do not go into special mode, and the display state remains unchanged without being affected by the super hot effect, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and chance time background image HG1.

激熱演出が実行中に、図93(F)に示すように、第2始動口21に遊技球が1球だけ入球し、第1保留アイコン9Bが表示されると、この第1保留アイコン9Bも特定の画像に含まれるため、第1保留アイコン9Bも特殊モードとなり、ブルブル振動する表示態様とするとともに、効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。 When the super hot performance is being performed, as shown in FIG. 93 (F), when only one game ball enters the second starting hole 21 and the first hold icon 9B is displayed, this first hold icon 9B is also included in the specific image, so the first hold icon 9B also goes into a special mode and is displayed in a vibrating manner, and the effect image BEG is displayed.

激熱演出が実行中に、第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、図93(G)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。このとき、演出図柄の変動演出(変動表示)中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが特殊モードのままとなっている。つまり、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され演出図柄の変動演出(変動表示)中においては、図93(G),(H)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対してもブルブル振動する表示態様とするとともに、ブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。 When the first reserved icon 9B moves to the variable display position and becomes variable icon 9C while the super hot effect is being performed, the variable effect (variable display) of the effect pattern begins, as shown in FIG. 93 (G). At this time, the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R remain in the special mode during the variable effect (variable display) of the effect pattern. In other words, when the variable effect (variable display) of the effect pattern begins and during the variable effect (variable display) of the effect pattern, as shown in FIG. 93 (G) and (H), the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R are also displayed in a vibrating manner, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。なお、第1保留アイコン9Bと変動表示位置の画像とが近い位置関係であるため、第1保留アイコン9Bと変動表示位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。また、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であるため、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in a trembling display mode, the jagged portion propagates like a wave that vibrates in small increments. Since the first hold icon 9B and the image at the variable display position are in a close positional relationship, the first hold icon 9B and the image at the variable display position are formed to be surrounded by a single effect image BEG. Since the variable icon 9C and the image at the variable display position are in a close positional relationship, the variable icon 9C and the image at the variable display position are formed to be surrounded by a single effect image BEG.

激熱演出が終了すると、図93(I)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態へ戻り、背景画像がチャンスタイム背景画像HG1から、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す背景画像として確変背景画像HG2(確変背景画像HG2は、チャンスタイム背景画像HG1および待機画面動画用背景画像HG3とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わるとともに、チャンスタイム画像YG1から、「確変中」という遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを示す確変中画像YG2へ切り替わる。つまり、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードが解除されると、これを契機として、チャンスタイム演出から確変昇格した演出となる、確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる。 When the super hot performance ends, as shown in FIG. 93(I), the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, the movable body, device, sound, and display screen return to their original states, and the background image is switched from the chance time background image HG1 to the probability change background image HG2 (the probability change background image HG2 is a different background image from the chance time background image HG1 and the background image HG3 for the waiting screen video) as a background image indicating that the state is a high probability high base state (high probability time reduction state), and the chance time image YG1 is switched to the probability change in progress image YG2 indicating that the game state of "probability change in progress" is a high probability high base state (high probability time reduction state). In other words, when the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, the probability change background image HG2 and probability change in progress image YG2 suddenly appear, which is a performance that has been promoted from the chance time performance to probability change.

可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態へ戻ると、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードが解除され、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードが解除され、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れなくなり、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、チャンスタイム画像YG1、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、残り時短回数画像NMG、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様が解除されるとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが非表示される(表示画面7aから消える)。 When the special modes of the movable body, device, sound and display screen are released and the movable body, device, sound and display screen return to their original states, the vibration mode in which the movable board body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) vibrate, which are movable bodies, are released, the vibration mode in which the performance button 63 and sword component 65, which are devices, vibrate, is released, the vibrating sound effect (effect sound) stops being played from the speaker 67 as sound, the display mode in which certain images displayed on the display screen 7a, such as the chance time image YG1, left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, right performance pattern 8R, remaining time reduction count image NMG, variable icon 9C and variable display position image vibrate, is released, and the vibrating effect image (effect image) BEG for certain images is hidden (disappears from the display screen 7a).

激熱演出が終了した状態においても、左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rの変動演出(変動表示)が継続されている。 Even when the super hot effect has ended, the changing effect (changing display) of the left effect pattern 8L, the middle effect pattern 8C, and the right effect pattern 8R continues.

このように、擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)となり、客待ち待機状態において遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作して激熱演出が開始され、この激熱演出が開始された状態において、遊技者がハンドル60を操作して第2始動口21(第1始動口20でもよい)に遊技球が入球したことで変動開始されたことにより、激熱演出から、遊技状態がチャンスタイムという低確高ベース状態(低確時短状態)ではなく、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを伝える確変昇格演出へ突然切り替わる(確変昇格した内容が突然現れる)ことによって(つまり、変動開始時に激熱演出を確変昇格演出でぶった切って)、激熱演出を視認できないようにすることを阻止している。つまり、激熱演出が開始されると、激熱演出が終了するまで激熱演出の内容を途絶えることなく遊技者に視認することができるようになっている。 In this way, the state where the pseudo chance time effect is occurring changes to a waiting state (waiting state for customers), and in the waiting state for customers, the player operates the device (effect button 63 or sword member 65) to start the super hot effect, and in the state where this super hot effect is started, the player operates the handle 60 to cause the game ball to enter the second start hole 21 (or the first start hole 20), starting the fluctuation, and the super hot effect suddenly switches to a guaranteed bonus promotion effect (the content of the guaranteed bonus promotion suddenly appears) which indicates that the game state is not a low probability high base state (low probability time-shortened state) called chance time, but a high probability high base state (high probability time-shortened state) (i.e., the super hot effect is abruptly cut off by the guaranteed bonus promotion effect at the start of the fluctuation), preventing the super hot effect from being invisible. In other words, when the super hot effect starts, the content of the super hot effect can be seen by the player without interruption until the super hot effect ends.

また、変動開始時に激熱演出を確変昇格演出でぶった切っることがないため、激熱演出が開始されると、激熱演出が終了するまで激熱演出の内容を途絶えることなく遊技者に視認することができることにより、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したタイミング次第で確変昇格演出を視認できずに、何が起こったのか分からない状況を回避することができる。 In addition, since the Super Hot effect is not interrupted by the guaranteed bonus promotion effect when the fluctuation starts, once the Super Hot effect starts, the player can see the contents of the Super Hot effect without interruption until the Super Hot effect ends, which avoids a situation where the player is unable to see the guaranteed bonus promotion effect depending on the timing of the operation of the device (effect button 63 or sword member 65) and does not know what has happened.

また、変動開始時に激熱演出を確変昇格演出でぶった切っることがないため、激熱演出が開始されると、激熱演出が終了するまで激熱演出の内容を途絶えることなく遊技者に視認することができることにより、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作したタイミング次第で確変昇格演出を視認できずに、いわゆるバグの発生によって背景画像が変化したように見える状況を回避することができる。 In addition, since the Super Hot effect is not interrupted by the guaranteed bonus promotion effect when the fluctuation starts, once the Super Hot effect starts, the player can see the contents of the Super Hot effect without interruption until the Super Hot effect ends. This avoids a situation where the player is unable to see the guaranteed bonus promotion effect depending on the timing of the player's operation of the device (effect button 63 or sword member 65), and the background image appears to have changed due to the occurrence of a so-called bug.

このように、激熱演出による確変昇格演出Cでは、特殊モードとなって激熱演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、チャンスタイム背景画像HG1から確変背景画像HG2へ切り替わることでチャンスタイム演出から確変昇格した演出(確変昇格演出)となるという2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In this way, in the highly anticipated special effect C, following the first surprise of the special mode being activated and the highly anticipated effect starting, the player is given a second surprise as the chance time background image HG1 is switched to the highly anticipated special effect background image HG2, resulting in a chance time effect being promoted to a highly anticipated special effect (high probability effect), surprising the player in multiple stages.

なお、激熱演出による確変昇格演出Cでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the highly anticipated promotion performance C due to the super hot performance, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. The movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning compared to when they are not activated, and suggest to the player that they will be promoted to a highly anticipated promotion. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

なお、従来、図柄の変動中に、特定演出が行われる遊技機が知られている(例えば、特開2020-178995号公報)。しかしながら、このような遊技機では、特定演出が決められたタイミングで発生することで特定演出の発生に驚きを遊技者に与えられず、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 Conventionally, gaming machines are known in which special effects are performed while the symbols are changing (for example, JP 2020-178995 A). However, in such gaming machines, the special effects occur at set times, so the player is not surprised by the occurrence of the special effects, and there is still room for improvement in technology to increase the interest of the game.

[効果例]
以下に、激熱演出による確変昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技者が操作可能な演出ボタン63または剣部材65(操作手段)と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、複数種類の演出を実行可能な演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)と、を備えている。遊技機1での遊技状態には、低確高ベース状態(第1の遊技状態)と、低確高ベース状態(第1の遊技状態)と比べて当たりとなる確率が高い高確高ベース状態(第2の遊技状態)と、があり、演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、高確高ベース状態(第2の遊技状態)であるにもかからず、低確高ベース状態(第1の遊技状態)の演出を進行する第1の演出を実行可能であり(激熱演出による確変昇格演出Aでは図91(A)~(E),(G)~(I)、激熱演出による確変昇格演出Bでは図92(A),(B1),(B2),(C1),(C2),(D1),(D2)、(E)、激熱演出による確変昇格演出Cでは図93(A)~(H))、第1の演出中に、演出ボタン63または剣部材65(操作手段)が操作されると、画像表示装置7(表示手段)に表示されている画像のうち特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンの画像、変動アイコンの画像、変動表示位置の画像、キャラクタの画像)を、ブルブル振動していない表示態様からブルブル振動する表示態様(第1の態様から第1の態様とは異なる第2の態様)へ変化させる第2の演出を実行可能であり(激熱演出による確変昇格演出Aでは図91(C)~(E)、激熱演出による確変昇格演出Bでは図92(D1),(D2)~(E),(C2),(D2)~(E)、激熱演出による確変昇格演出Cでは図93(D)~(H))、第2の演出が終了したあと、高確高ベース状態(第2の遊技状態)の演出を進行する第3の演出を実行可能である(激熱演出による確変昇格演出Aでは図91(F)、激熱演出による確変昇格演出Bでは図92(F)、激熱演出による確変昇格演出Cでは図93(I))。この構成によれば、高確高ベース状態(第2の遊技状態)であるにもかからず、低確高ベース状態(第1の遊技状態)の演出を進行している状態において、遊技者が演出ボタン63または剣部材65(操作手段)を操作すると、特定の画像が第1の態様から第1の態様とは異なる第2の態様へ変化させたあと、高確高ベース状態(第2の遊技状態)の演出を進行することができるようになっている。言い換えると、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行するタイミングを、例えば演出図柄の変動演出が開始されてから決められたタイミングとするのではなく、遊技者が演出ボタン63または剣部材65(操作手段)を操作したタイミングとすることができる。これにより、遊技者が演出ボタン63または剣部材65(操作手段)を操作したタイミングに基づいて、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行することができるため、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行することに対して遊技者に驚きを付与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of the hotly anticipated promotion effects.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment is equipped with a performance button 63 or a sword member 65 (operation means) that can be operated by a player, an image display device 7 (display means) that can display a plurality of types of images, and a performance control microcomputer 91 (performance execution means) and an image control microcomputer 101 (performance execution means) that can execute a plurality of types of performances. The gaming states of the gaming machine 1 include a low probability high base state (first gaming state) and a high probability high base state (second gaming state) in which the probability of winning is higher than in the low probability high base state (first gaming state), and the performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) execute a first performance that progresses the performance of the low probability high base state (first gaming state) even though it is in the high probability high base state (second gaming state). In the case of the high probability promotion performance A by the super hot performance, Figs. 91(A)-(E), (G)-(I), in the case of the high probability promotion performance B by the super hot performance, Figs. 92(A), (B1), (B2), (C1), (C2), (D1), (D2), (E), in the case of the high probability promotion performance C by the super hot performance, Figs. 93(A)-(H)), and when the performance button 63 or the sword member 65 (operation means) is operated during the first performance, a special image among the images displayed on the image display device 7 (display means) is displayed. It is possible to execute a second effect in which a certain image (for example, an image of "chance time", an image of a performance pattern, an image showing the number of remaining time reductions, an image of a reserved icon, an image of a variable icon, an image of a variable display position, an image of a character) is changed from a display mode in which it is not vibrating to a display mode in which it is vibrating (from a first mode to a second mode different from the first mode) (FIGS. 91(C)-(E) for the high probability promotion performance A by the super hot performance, FIG. 92(D1), (D2)-(E), (C2), (D2)-(E) for the high probability promotion performance B by the super hot performance, and FIG. 93(D)-(H) for the high probability promotion performance C by the super hot performance), and after the second effect is finished, it is possible to execute a third effect in which the performance of a high probability high base state (second game state) progresses (FIG. 91(F) for the high probability promotion performance A by the super hot performance, FIG. 92(F) for the high probability promotion performance B by the super hot performance, and FIG. 93(I) for the high probability promotion performance C by the super hot performance). According to this configuration, even though it is a high probability high base state (second game state), when the player operates the performance button 63 or the sword member 65 (operation means) in a state in which the performance of the low probability high base state (first game state) is progressing, the performance of the high probability high base state (second game state) can be progressed after the specific image changes from the first state to a second state different from the first state. In other words, the timing at which the specific image transitions from the first state to the second state can be set to the timing at which the player operates the performance button 63 or the sword member 65 (operation means). As a result, the specific image can transition from the first state to the second state based on the timing at which the player operates the performance button 63 or the sword member 65 (operation means), so that the player can be surprised by the transition of the specific image from the first state to the second state. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1における第1の演出では、低確高ベース状態(第1の遊技状態)と対応するチャンスタイム背景画像HG1(第1の背景画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示し、第2の演出では、特定の画像を、ブルブル振動していない表示態様からブルブル振動する表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化させることで特定の画像にエフェクト画像BEGが現れ、第2の演出が開始されてから実行時間である2800ミリ秒(所定期間)が経過すると、第2の演出が終了し、第3の演出では、チャンスタイム背景画像HG1(第1の背景画像)とは異なる背景画像であって高確高ベース状態(第2の遊技状態)と対応する確変背景画像HG2(第2の背景画像)を画像表示装置7(表示手段)に表示す。エフェクト画像BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様となっている。ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。この構成によれば、エフェクト画像BEGが現れることで、ブルブル振動する表示態様(第2の態様)となっている特定の画像を強調して表示することができる。特定の画像が強調されたあと、チャンスタイム背景画像HG1(第1の背景画像)から確変背景画像HG2(第2の背景画像)へ切り替わることで、遊技者は、突然、確変昇格したように感じることができる。言い換えると、エフェクト画像BEGが現れるという第1回目の驚きに続いて、チャンスタイム背景画像HG1(第1の背景画像)から確変背景画像HG2(第2の背景画像)へ切り替わるという2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。
[Effect 2]
In the first performance of the gaming machine 1 of the above embodiment, a chance time background image HG1 (first background image) corresponding to a low probability high base state (first gaming state) is displayed on the image display device 7 (display means), and in the second performance, a specific image is changed from a display mode that does not vibrate to a display mode that vibrates (from the first mode to the second mode) so that an effect image BEG appears on the specific image, and when 2800 milliseconds (a predetermined period) which is the execution time from the start of the second performance has elapsed, the second performance ends, and in the third performance, a probability change background image HG2 (second background image) which is a background image different from the chance time background image HG1 (first background image) and corresponds to a high probability high base state (second gaming state) is displayed on the image display device 7 (display means). The effect image BEG has a jagged shape according to the shape of each specific image, is formed so as to surround each specific shape, and is in a display mode that vibrates. In the display mode of the trembling vibration, the jagged shape propagates like a wave vibrating in small increments. According to this configuration, the effect image BEG appears, and the specific image in the display mode (second mode) of the trembling vibration can be emphasized and displayed. After the specific image is emphasized, the chance time background image HG1 (first background image) is switched to the probability change background image HG2 (second background image), so that the player can suddenly feel that the probability change has been promoted. In other words, following the first surprise of the effect image BEG appearing, the second surprise of the chance time background image HG1 (first background image) being switched to the probability change background image HG2 (second background image) can be given to the player, and the player can be surprised in multiple stages.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1における演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、第1の演出中に、画像表示装置7(表示手段)に表示されている停止画面から待機画面へ切り替わって客待ちの待機状態へ移行可能であり、第2の演出では、待機画面となっているときに、演出ボタン63または剣部材65(操作手段)が操作されると、待機画面から停止画面へ切り替え、特定の画像を、ブルブル振動していない表示態様からブルブル振動する表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化させる場合がある。この構成によれば、待機画面となっているときにおいても、遊技者が演出ボタン63または剣部材65(操作手段)を操作すると、特定の画像を、ブルブル振動していない表示態様からブルブル振動する表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化させることができる。これにより、待機画面となっている状態であっても、遊技者が演出ボタン63または剣部材65(操作手段)を操作すると、チャンスタイム背景画像HG1(第1の背景画像)から確変背景画像HG2(第2の背景画像)へ切り替わることができるため、遊技者に驚きを付与することができる。
[Effect 3]
The performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) in the gaming machine 1 of the above embodiment can switch from the stop screen displayed on the image display device 7 (display means) to a standby screen during the first performance, and can transition to a standby state for waiting for customers, and in the second performance, when the performance button 63 or the sword member 65 (operation means) is operated during the standby screen, the standby screen can be switched to the stop screen, and a specific image can be changed from a display mode that does not vibrate to a display mode that vibrates (from the first mode to the second mode). According to this configuration, even when the standby screen is displayed, when the player operates the performance button 63 or the sword member 65 (operation means), a specific image can be changed from a display mode that does not vibrate to a display mode that vibrates (from the first mode to the second mode). As a result, even when the standby screen is displayed, if the player operates the effect button 63 or the sword member 65 (operation means), the chance time background image HG1 (first background image) can be switched to the probability change background image HG2 (second background image), giving the player a sense of surprise.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、客待ちの待機状態へ移行して第2の演出中に、演出図柄の変動演出が開始されても、第2の演出の実行が途中で停止されることなく継続されるとともに、演出図柄の変動演出も継続され、第2の演出が終了すると、その後、演出図柄の変動演出が終了することができるようになっている。この構成によれば、第2の演出が終了するまで第2の演出の内容を途絶えることなく遊技者に視認することができるようになっている。言い換えると、演出図柄の変動演出で第2の演出をぶった切って、第2の演出を視認できないようにすることを阻止することができるようになっている。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, even if the second performance starts with the transition to a waiting state for customers, the second performance continues without being stopped midway, and the performance pattern variation performance also continues, and when the second performance ends, the performance pattern variation performance can end. According to this configuration, the content of the second performance can be viewed by the player without interruption until the second performance ends. In other words, it is possible to prevent the second performance from being cut off by the performance pattern variation performance, making it impossible to view the second performance.

[変形例]
以下に、激熱演出による確変昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1における図91の激熱演出による確変昇格演出A、図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させ、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知していた。しかし、擬似チャンスタイム演出に代えて、低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)であるとときに、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、当たりの期待度が高いスーパーリーチ(SPリーチ)へ発展するようしてもよい。図94は激熱演出によるSPリーチへの発展演出(変形例1)の説明図である。
[Modification]
Below, a modified example of the special rate promotion effect using the super hot effects is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the sure probability promotion effect A by the super hot effect in Figure 91, the sure probability promotion effect B by the super hot effect in Figure 92, and the sure probability promotion effect C by the super hot effect in Figure 93, even though the gaming state is a high probability high base state (high probability time-shortened state), a pseudo chance time effect is deliberately generated in which the gaming state is a low probability high base state (low probability time-shortened state), and when the player operates the device (effect button 63 or sword member 65), this triggers the start of a super hot effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, it is announced that the gaming state is a high probability high base state (high probability time-shortened state). However, instead of the pseudo chance time effect, when the player operates the device (effect button 63 or sword member 65) in a low probability low base state (normal game state or low probability non-time shortening state), this may be used as a trigger to start a super hot effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, it may develop into a super reach (SP reach) with a high expectation of a win. Figure 94 is an explanatory diagram of the development effect to the SP reach by the super hot effect (variation example 1).

激熱演出によるSPリーチへの発展演出(変形例1)は、低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)において、遊技者がハンドル60を操作して、左打ちによる遊技を行って遊技を進行しているとき、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、当たりの期待度が高いスーパーリーチ(SPリーチ)へ発展する演出例である。 The progression effect to SP Reach by the super hot effect (variation 1) is an example of an effect in which, when the player is in a low probability low base state (normal play state or low probability non-time-saving state) and is playing by operating the handle 60 and hitting the ball with the left hand, the player operates the device (effect button 63 or sword member 65), which triggers the start of a super hot effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, the effect progresses to a super reach (SP reach) with a high probability of winning.

図94(A)に示すように、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)低確高ベース状態(低確時短状態)であるため、通常の背景画像として通常遊技状態背景画像HG4(通常遊技状態背景画像HG4は、上述した各背景画像(チャンスタイム背景画像HG1、確変背景画像HG2、待機画面動画用背景画像HG3)とは異なる背景画像となっている。)が表示画面7aに表示され、当該変動が終了したことで、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「3」で停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定している。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示されている(表示画面7aから消えている)。このとき、保留アイコン9Aが1つだけストックされてる状態となっている。 As shown in FIG. 94(A), since the game state is a low probability low base state (normal game state, or low probability non-time shortening state) or a low probability high base state (low probability time shortening state), the normal game state background image HG4 (the normal game state background image HG4 is a background image different from the above-mentioned background images (chance time background image HG1, probability change background image HG2, background image HG3 for waiting screen video)) is displayed on the display screen 7a as the normal background image, and as the change ends, the left performance pattern 8L is displayed as a stopped number "1", the right performance pattern 8R is displayed as a stopped number "2", and the center performance pattern 8C is displayed as a stopped number "3", and the same patterns are not aligned, confirming a miss. As a result, the change icon 9C at the change display position is hidden (disappeared from the display screen 7a). At this time, only one reserved icon 9A is stocked.

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図94(B)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、保留アイコンが全くストックされていない状態となる。 The first reserved icon 9A moves to the variable display position and becomes variable icon 9C, and the variable display of the performance pattern (variable display) begins, as shown in FIG. 94 (B). As a result, no reserved icons are stored at all.

その後、図94(C)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが演出図柄の変動演出(変動表示)中において、遊技者が演出ボタン63を操作する。これに伴い、変動演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われるように構成する。なお、操作ボタン63に代えて、剣部材65を操作しても、変動演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われるように構成する。 After that, as shown in FIG. 94(C), while the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are changing (changing display), the player operates the performance button 63. In response to this, a determination is made during the processing during the changing performance as to whether or not to execute a super hot performance. Note that even if the sword member 65 is operated instead of the operation button 63, a determination is made during the processing during the changing performance as to whether or not to execute a super hot performance.

激熱演出を実行する場合には、図94(D),(E)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとなる。可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。 When the super hot performance is executed, the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, as shown in Fig. 94 (D) and (E). The movable body, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), and the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, and the devices, the performance button 63 and the sword member 65, are in a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and among the images displayed on the display screen 7a, the specific images, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the variable icon 9C, and the image of the variable display position, are displayed in a vibrating display mode, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed for the specific image.

激熱演出が終了すると、図94(F)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図94(C)の状態)へ戻り、背景画像が通常遊技状態背景画像HG4からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチ背景画像HG5(SPリーチ背景画像HG5は、上述した各背景画像(チャンスタイム背景画像HG1、確変背景画像HG2、待機画面動画用背景画像HG3、通常遊技状態背景画像HG4)とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わるとともに、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄の変動演出(変動表示)が継続された状態となっている。 When the super hot performance ends, as shown in Figure 94 (F), the special modes of the movable body, device, sound and display screen are released, the movable body, device, sound and display screen return to their original state (the state of Figure 94 (C)), the background image changes from the normal game state background image HG4 to the Super Reach (SP Reach) SP Reach background image HG5 (the SP Reach background image HG5 is a different background image from each of the above-mentioned background images (chance time background image HG1, special chance background image HG2, waiting screen video background image HG3, normal game state background image HG4)), and the changing performance (changing display) of the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C and right performance pattern continues.

その後、図94(G)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、変動アイコン9C、変動表示位置の画像が非表示され(表示画面7aから消え)、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出が開始される。このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たりの期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 After that, as shown in FIG. 94(G), the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the variable icon 9C, and the variable display position image are hidden (disappeared from the display screen 7a), and a battle performance that is a super reach (SP reach) is started. In this battle performance, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a, which is a super reach performance (SP reach performance) in which the expectation of a hit is preset high. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, it is a miss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle performance, it is a hit. In addition, in the battle performance, the second movable part 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable part 15 in FIG. 1) to the advance position which is the center position of the display screen 7a (the intersection of a horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and a vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), where it stops, and then move upward again to return to the retreat position.

その後、図94(H)に示すように、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、表示画面7aの右側に「敗北」というメッセージ画像MSが表示される。 After that, as shown in FIG. 94(H), when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle presentation, a message image MS saying "Defeat" is displayed on the right side of the display screen 7a.

その後、敵キャラクタCRB、メッセージ画像MSが非表示され(表示画面7aから消え)、数字「2」で仮停止する左演出図柄8L、数字「4」で仮停止する中演出図柄8C、数字「6」で仮停止する右演出図柄8Rが再び出現するとともに、変動アイコン9Cおよび変動表示位置の画像も再び出現する。 After that, the enemy character CRB and message image MS are hidden (disappear from the display screen 7a), and the left performance pattern 8L that temporarily stops at the number "2", the middle performance pattern 8C that temporarily stops at the number "4", and the right performance pattern 8R that temporarily stops at the number "6" appear again, and the variable icon 9C and the image of the variable display position also appear again.

その後、図94(I)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の数字に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これ伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、遊技球が第1始動口20へ入球し第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 After that, as shown in FIG. 94(I), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same numbers and are displayed as stopped, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C in the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the game ball enters the first starting hole 20 and the first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern will begin.

なお、激熱演出を実行しない場合には、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展することがなく、かつ、リーチも形成されることなく、演出図柄の変動演出(変動表示)がすすみ、上述した図94(I)の状態ととなって、ハズレが確定する。 If the super hot effect is not executed, the game will not progress to a Super Reach (SP Reach), and no Reach will be formed. Instead, the game will move forward with the changing effect (changing display) of the effect symbols, resulting in the state shown in Figure 94 (I) above, and a miss will be confirmed.

このように、遊技者は、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、図94(C)の状態(演出図柄の変動演出(変動表示)中)において、デバイス(操作ボタン63または剣部材65)を好きなタイミングで操作すると、激熱演出が発生して終了すると、当たりの期待度が高く設定されたスーパーリーチ(SPリーチ)へ発展することができるようになっている。このような激熱演出によるSPリーチへの発展演出によって遊技者に驚きを与えることができる。また、激熱演出によるSPリーチへの発展演出によって遊技意欲を向上させることができる。 In this way, when the changing performance (changing display) of the performance symbols starts and the player operates the device (operation button 63 or sword member 65) at a timing of their choice in the state of Figure 94 (C) (during the changing performance (changing display) of the performance symbols), a super hot performance occurs and when it ends, it can progress to a super reach (SP reach) which has a high expected probability of winning. The development to the SP reach due to such a super hot performance can give a surprise to the player. Furthermore, the development to the SP reach due to the super hot performance can increase motivation to play.

また、激熱演出が発生するタイミングが予め演出図柄の変動演出(変動表示)が開始してからの経過した時間に固定されているのではなく、遊技者の好きなタイミングでデバイス(操作ボタン63または剣部材65)を操作することで、激熱演出が発生するタイミングを変化させることができるようになっているため、遊技者は、このタイミングでデバイス(操作ボタン63または剣部材65)を操作すると、激熱演出が発生する可能性があるという自身で法則性を発見する楽しさも生まれる。 In addition, the timing at which the super hot effect occurs is not fixed in advance to the amount of time that has elapsed since the start of the variable effect (variable display) of the effect pattern, but the player can change the timing at which the super hot effect occurs by operating the device (operation button 63 or sword member 65) at a timing of their choice, so the player can have fun discovering the pattern for themselves that if they operate the device (operation button 63 or sword member 65) at this timing, there is a possibility that the super hot effect will occur.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1における図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させ、擬似チャンスタイム演出中に待機画面となっている場合において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知していた。このとき、キャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されても、停止表示の画面へ戻ってから激熱演出が開始されていた。しかし、味方キャラクタCRAが現れる動画の再生中に、停止表示の画面へ戻ることなく激熱演出が開始されるようにしてもよい。図95は激熱演出による確変昇格演出(変形例2)の説明図である。
[Modification 2]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the probability change promotion performance B by the super hot performance of FIG. 92 and the probability change promotion performance C by the super hot performance of FIG. 93, even though the game state is in a high probability high base state (high probability time shortening state), a pseudo chance time performance is generated in a low probability high base state (low probability time shortening state), and when the standby screen is displayed during the pseudo chance time performance, when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65), this triggers the start of the super hot performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, it is notified that the game state is in a high probability high base state (high probability time shortening state). At this time, even if the video in which the ally character CRA, which is a character image, appears is started to be played, the super hot performance is started after returning to the screen of the stopped display. However, the super hot performance may be started without returning to the screen of the stopped display during the playback of the video in which the ally character CRA appears. FIG. 95 is an explanatory diagram of the probability change promotion performance (variation 2) by the super hot performance.

激熱演出による確変昇格演出(変形例2)は、擬似チャンスタイム演出中に待機画面となっている場合において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、味方キャラクタCRAが現れる動画の再生中に、停止表示の画面へ戻ることなく、激熱演出が開始される演出例である。 The special promotion effect with the super hot effect (variation 2) is an example of an effect in which, when the standby screen is displayed during the pseudo chance time effect and the player operates the device (effect button 63 or sword component 65), this triggers the start of a super hot effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when this ends, the super hot effect starts without returning to the stopped display screen while the video in which the ally character CRA appears is being played.

ここでは、右打ちによる遊技を行って、5回のゲームを消化している(演出図柄の変動演出(変動表示)による当落結果をすでに5回行っている)。このとき、保留アイコンが全くストックされていない状態となっている。図95(A)に示すように、擬似チャンスタイム演出中であるため、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出におけるチャンスタイム背景画像HG1が表示画面7aに表示されている。表示画面7aの左上側には、実際には高確高ベース状態(高確時短状態)であるものの、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出であることを伝える「チャンスタイム」というチャンスタイム画像YG1が表示されている。表示画面7aの左下側には、すでに5回のゲームを消化しているため、残りの時短回数を示す「残り:95回」という残り時短回数画像NMGが表示されている。表示画面7aの右上側には、右打ちによる遊技を行うように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYGが表示されている。5回のゲームを消化したことで、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「3」で停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定している。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示されている(表示画面7aから消えている)。 Here, five games have been played by right-handed play (five winning/losing results have already been obtained by the variable performance (variable display) of the performance pattern). At this time, no reserved icons are stocked at all. As shown in FIG. 95(A), since the pseudo chance time performance is in progress, a chance time background image HG1 in the chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed on the display screen 7a. On the upper left side of the display screen 7a, a chance time image YG1 called "Chance Time" is displayed, which conveys that although the actual situation is a high probability high base state (high probability time-saving state), it is a chance time performance in which the low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed. On the lower left side of the display screen 7a, since five games have already been played, a remaining time-saving number image NMG with "remaining: 95 times" indicating the remaining number of time-saving times is displayed. On the upper right side of the display screen 7a, a right-handed play image MYG with "right-handed play" written in a right arrow image is displayed, so that a game is played by right-handed play. After five games have been played, the left performance symbol 8L is displayed as a stopped number "1", the right performance symbol 8R is displayed as a stopped number "2", and the center performance symbol 8C is displayed as a stopped number "3", and the symbols do not line up, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is no longer displayed (it has disappeared from the display screen 7a).

この状態において、保留球をすべて消化して所定期間が経過したり、休憩で離席して再び着座したりすると、図95(B)に示すように、この擬似チャンスタイム演出が発生している状態から客待ちの待機状態(客待ち待機状態)となる待機画面へ切り替わる。待機画面では、図95(B)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されて再生終了すると、図95(A)の状態と同一の状態となる。この状態が上述の所定期間が経過すると、再び図95(B)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されて再生終了すると、再び、図95(A)の状態と同一の状態となる。 In this state, if all reserved balls are used up and a specified period of time has passed, or if the player leaves his seat for a break and then sits back down, the screen switches from the state in which this pseudo chance time effect is occurring to a standby screen in which the player is waiting for customers (waiting for customers standby state), as shown in FIG. 95(B). On the standby screen, a video in which the ally character CRA, the character image of FIG. 95(B), appears starts to play, and when playback ends, the screen returns to the same state as FIG. 95(A). When the specified period described above has passed in this state, a video in which the ally character CRA, the character image of FIG. 95(B), appears starts to play again, and when playback ends, the screen returns to the same state as FIG. 95(A).

このように、待機画面では、図95(B)のキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される状態と、図95(A)の状態と同一の状態と、が交互に繰り返し行われる。つまり、待機画面では、図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画→図95(A)の状態と同一の状態→図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画→図95(A)の状態と同一の状態→・・・という順番で繰り返し行われる。 In this way, on the standby screen, a state in which a video in which the ally character CRA, which is the character image in Fig. 95(B), appears and a state identical to the state in Fig. 95(A), are played back alternately and repeatedly. In other words, on the standby screen, the following order is repeated: video in which the ally character CRA in Fig. 95(B) appears → state identical to the state in Fig. 95(A) → video in which the ally character CRA in Fig. 95(B) appears → state identical to the state in Fig. 95(A) → ....

図95(A)と同一の状態から図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画へ切り替わると、チャンスタイム背景画像HG1から待機画面における動画用の背景画像である待機画面動画用背景画像HG3(待機画面動画用背景画像HG3は、チャンスタイム背景画像HG1とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わり、味方キャラクタCRAが表示画面7aに大きく現れるとともに、右打ち画像MYGを除いて、停止表示されている左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが非表示され(表示画面7aから消え)、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が非表示される(表示画面7aから消える)。これに対して、図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画から図95(A)の状態と同一の状態へ切り替わると、待機画面動画用背景画像HG3からチャンスタイム背景画像HG1へ切り替わり、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、停止表示されていた左演出図柄8L、中演出図柄8C、および右演出図柄8Rが再表示され、チャンスタイム画像YG1、残り時短回数画像NMG、変動表示位置の画像が再表示される。 When switching from the same state as in Figure 95 (A) to the video in Figure 95 (B) in which the ally character CRA appears, the chance time background image HG1 switches to the background image HG3 for the standby screen video, which is the background image for the video on the standby screen (the background image HG3 for the standby screen video is a different background image from the chance time background image HG1), and the ally character CRA appears large on the display screen 7a, and, except for the right hit image MYG, the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, and right performance pattern 8R, which are displayed in a stopped state, are hidden (disappear from the display screen 7a), and the chance time image YG1, remaining time reduction count image NMG, and variable display position images are hidden (disappear from the display screen 7a). In contrast, when switching from the video in which the ally character CRA appears in Figure 95 (B) to the same state as in Figure 95 (A), the background image HG3 for the standby screen video switches to the chance time background image HG1, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, and right performance pattern 8R that were displayed in a stopped state are redisplayed, and the chance time image YG1, remaining time reduction count image NMG, and variable display position image are redisplayed.

図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画中に、図95(C)に示すように、遊技者が演出ボタン63を操作する。これに伴い、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、操作ボタン63に代えて、剣部材65を操作しても、図90の客待ち待機演出中処理において激熱演出を実行するか否かの判定が行われる。 During the animation in which the ally character CRA appears in FIG. 95(B), the player operates the effect button 63 as shown in FIG. 95(C). In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a super hot effect in the customer waiting standby effect processing in FIG. 90. Note that even if the sword component 65 is operated instead of the operation button 63, a determination is made as to whether or not to execute a super hot effect in the customer waiting standby effect processing in FIG. 90.

激熱演出を実行する場合には、図95(D),(E)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとなる。可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である味方キャラクタCRAをブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGと待機画面動画用背景画像HG3とが特殊モードとならず、激熱演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGと待機画面動画用背景画像HG3とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 When the super hot performance is executed, the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, as shown in Fig. 95 (D) and (E). The movable body, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15), and the frame movable body (frame movable role 69) are in a vibration mode in which they vibrate, and the device, the performance button 63 and the sword member 65, are in a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as a sound, and among the images displayed on the display screen 7a, the ally character CRA, which is a specific image, is displayed in a vibrating display mode, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed for the specific image. In contrast, the right hit image MYG and the background image HG3 for the standby screen video are not in a special mode, and the display mode is maintained without being affected by the super hot performance, and the vibrating effect image (effect image) BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and the background image HG3 for the standby screen video.

激熱演出が終了すると、図95(F)に示すように、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図95(B)の状態)へ戻り、背景画像が待機画面動画用背景画像HG3から、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す背景画像として確変背景画像HG2(確変背景画像HG2は、チャンスタイム背景画像HG1および待機画面動画用背景画像HG3とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わるとともに、チャンスタイム画像YG1が表示されていた位置に、「確変中」という遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを示す確変中画像YG2が表示され、チャンスタイム画像YG1から確変中画像YG2へ切り替わる。つまり、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードが解除されると、これを契機として、チャンスタイム演出から確変昇格した演出となる、確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる。 When the super hot performance ends, as shown in Figure 95 (F), the special modes of the movable objects, devices, sounds and display screen are released, the movable objects, devices, sounds and display screen return to their original states (the states in Figure 95 (B)), the background image changes from the background image HG3 for the waiting screen video to a special probability background image HG2 (the special probability background image HG2 is a different background image from the chance time background image HG1 and the background image HG3 for the waiting screen video) as a background image indicating that the game state is in a high probability high base state (high probability time-shortened state), and a special probability image YG2 indicating that the game state "in special probability" is in a high probability high base state (high probability time-shortened state) is displayed in the position where the chance time image YG1 was displayed, and the chance time image YG1 changes to the special probability image YG2. In other words, when the special modes of the moving body, device, sound, and display screen are released, this triggers the effect of upgrading from chance time to probability variation, and the probability variation background image HG2 and probability variation in progress image YG2 suddenly appear.

これにより、遊技者は、図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される待機画面において、デバイス(操作ボタン63または剣部材65)を好きなタイミングで操作すると、発生した確変昇格演出(確変背景画像HG2と確変中画像YG2とが突然現れる演出)によって、確高ベース状態(低確時短状態)から確高ベース状態(低確時短状態)へ昇格することができるようになっている。このような激熱演出による確変昇格演出によって遊技者に驚きを与えることができる。また、激熱演出による確変昇格演出によって遊技意欲を向上させることができる。 As a result, when the player operates the device (operation button 63 or sword component 65) at a timing of their choice on the standby screen where the video of the ally character CRA appearing in Figure 95 (B) is played, the player can be promoted from a high probability base state (low probability time-shortened state) to a high probability base state (low probability time-shortened state) by the generated probability promotion effect (an effect in which the probability promotion background image HG2 and the probability promotion image YG2 suddenly appear). This type of probability promotion effect with an extremely exciting effect can surprise the player. Furthermore, the probability promotion effect with an extremely exciting effect can increase the player's desire to play.

また、激熱演出が発生するタイミングが予め図95(B)の味方キャラクタCRAが現れる動画の演出に固定されているのではなく、遊技者の好きなタイミングでデバイス(操作ボタン63または剣部材65)を操作することで、激熱演出が発生するタイミングを変化させることができるようになっているため、遊技者は、このタイミングでデバイス(操作ボタン63または剣部材65)を操作すると、激熱演出が発生する可能性があるという自身で法則性を発見する楽しさも生まれる。 In addition, the timing at which the super hot effect occurs is not fixed in advance to the animation in which the ally character CRA appears in Figure 95 (B), but the player can change the timing at which the super hot effect occurs by operating the device (operation button 63 or sword component 65) at a timing of their choice, so the player can have fun discovering for themselves the pattern that if they operate the device (operation button 63 or sword component 65) at this timing, there is a possibility that the super hot effect will occur.

なお、遊技者がハンドル60を操作して遊技を開始しないかぎり、待機画面のままとなるものの、この場合、待機画面では、図95(F)の確変昇格した状態でキャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生される状態と、図95(A)の状態と同一の状態と、が交互に繰り返し行われる。つまり、待機画面では、図95(F)の確変昇格した状態で味方キャラクタCRAが現れる動画→図95(A)の状態と同一の状態→図95(F)の確変昇格した状態で味方キャラクタCRAが現れる動画→図95(A)の状態と同一の状態→・・・という順番で繰り返し行われることとなる。 Note that the standby screen will remain on unless the player operates the handle 60 to start playing, but in this case, the standby screen will alternate between a state in which a video of the character image of the ally character CRA appears in the state of the promoted probability mode in FIG. 95(F) is played, and a state identical to the state in FIG. 95(A). In other words, the standby screen will repeatedly play the following order: video of the ally character CRA appearing in the state of the promoted probability mode in FIG. 95(F) → state identical to the state in FIG. 95(A) → video of the ally character CRA appearing in the state of the promoted probability mode in FIG. 95(F) → state identical to the state in FIG. 95(A) → ....

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1における図91の激熱演出による確変昇格演出A、図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されると、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示されていた。この効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成されていた。しかし、効果画像(エフェクト画像)BEGとして他の形状を有するものでもよい。効果画像(エフェクト画像)BEGを他の形状にしても、本実施例であるギザギザした形状を有する効果画像(エフェクト画像)BEGによる効果と同一の効果を奏することができる。図96は激熱演出の変形例の説明図である。
[Modification 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the high probability promotion performance A by the high probability performance of FIG. 91, the high probability promotion performance B by the high probability performance of FIG. 92, and the high probability promotion performance C by the high probability performance of FIG. 93, when the high probability performance in which the movable body, the device, the sound, and the display screen are in the special mode is started, an effect image (effect image) BEG that vibrates is displayed for a specific image among the images displayed on the display screen 7a. This effect image (effect image) BEG has a jagged shape according to the shape of each specific image, and is formed so as to surround each specific shape. However, the effect image (effect image) BEG may have another shape. Even if the effect image (effect image) BEG has another shape, the same effect as the effect by the effect image (effect image) BEG having a jagged shape in this embodiment can be achieved. FIG. 96 is an explanatory diagram of a modified example of the high probability performance.

効果画像(エフェクト画像)BEGとして所定の図形(例えば、星形状、四角形状、三角形状、丸形状、ひし形形状)としてもよい。例えば、星形状である場合には、図96(A)に示すように、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(変動表示)中には、変動領域の横方向の距離寸法の大きさと同程度または停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、チャンスタイム画像YG1の縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、残り時短回数画像NMGの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、変動アイコン9Cと変動表示位置の画像とを一体として、縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、味方キャラクタCRA(または味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが出現するときは敵キャラクタCRB)の縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示するようにしてもよい。 The effect image (effect image) BEG may be a predetermined shape (for example, a star shape, a square shape, a triangle shape, a circle shape, a diamond shape). For example, in the case of a star shape, as shown in FIG. 96(A), a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension of the stopped and displayed performance patterns 8L, 8C, 8R is displayed, and during the variable performance (variable display) of the performance patterns 8L, 8C, 8R, a star-shaped effect image (effect image) BEG that is approximately the same as the horizontal distance dimension of the variable area or larger than the vertical distance dimension of the stopped and displayed performance patterns 8L, 8C, 8R is displayed, and a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension of the chance time image YG1 is displayed, and a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension of the remaining time reduction count image NMG is displayed. Alternatively, a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension may be displayed, the variable icon 9C and the image of the variable display position may be combined to display a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension, a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension of the reserved icons 9A and 9B may be displayed, and a star-shaped effect image (effect image) BEG larger than the vertical distance dimension of the ally character CRA (or the enemy character CRB when the enemy character CRB appears instead of the ally character CRA) may be displayed.

また、効果画像(エフェクト画像)BEGとして所定の図形(例えば、星形状、四角形状、三角形状、丸形状、ひし形形状)とし、効果画像(エフェクト画像)BEGが特定の画像の周囲を所定方向に傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るようにしてもよい。例えば、星形状である場合には、図96(B)に示すように、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと比べて約一回り大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGとし、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rに対して、右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(変動表示)中には、変動領域の横方向の距離寸法の両端を通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、チャンスタイム画像YG1の横方向の両端を通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、残り時短回数画像NMGの横方向の両端を通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示する。また、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと同程の大きさを有する星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGとし、変動アイコン9Cと変動表示位置の画像とを一体とした左下側と右上側とを通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、保留アイコン9A,9Bの左下方と右上方とを通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示する。また、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと比べて約3倍~約5倍だけ大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGとし、味方キャラクタCRA(または味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが出現するときは敵キャラクタCRB)の左下方と右上方とを通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示するようにしてもよい。なお、特定の画像の周囲を所定方向に傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回る星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGは、特定の画像の軌道上に1つでもよいし、2つでもよいし、3つでもよい。図96(B)では、特定の画像の軌道上に2つの星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGがぐるぐる回っている。 In addition, the effect image BEG may be a specific shape (e.g., a star shape, a square shape, a triangle shape, a circle shape, a diamond shape) and the effect image BEG may revolve around a specific image in an orbit in the forward and backward directions while tilting in a specific direction. For example, in the case of a star shape, as shown in FIG. 96(B), a star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed which is approximately one size larger than the size of the vertical distance dimension of the variable icon 9C and the reserved icons 9A, 9B, and the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate around in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right with respect to the stopped and displayed performance patterns 8L, 8C, 8R, and during the variable performance (variable display) of the performance patterns 8L, 8C, 8R, the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate around in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right so as to pass through both ends of the horizontal distance dimension of the variable area, the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate around in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right so as to pass through both ends of the horizontal direction of the chance time image YG1, and the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate around in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right so as to pass through both ends of the horizontal direction of the remaining time-saving count image NMG. Also, a star-shaped effect image (effect image) BEG having a size similar to the size of the vertical distance dimension of the variable icon 9C and the reserved icons 9A, 9B is displayed so as to trace an orbit in the front-to-back direction while inclining upward to the right so as to pass through the lower left and upper right sides of the variable icon 9C and the image of the variable display position integrated, and the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to trace an orbit in the front-to-back direction while inclining upward to the right so as to pass through the lower left and upper right sides of the reserved icons 9A, 9B. Also, a star-shaped effect image (effect image) BEG may be displayed that is approximately 3 to 5 times larger than the size of the vertical distance dimension of the variable icon 9C and the reserved icons 9A, 9B, and the star-shaped effect image (effect image) BEG may be displayed so as to trace an orbit in the front-to-back direction while inclining upward to the right so as to pass through the lower left and upper right sides of the ally character CRA (or the enemy character CRB when the enemy character CRB appears instead of the ally character CRA). Note that there may be one, two, or three star-shaped effect images BEGs that revolve around the specific image in an orbit in the forward and backward directions while tilted in a specific direction. In FIG. 96(B), two star-shaped effect images BEGs revolve around the specific image in an orbit.

また、効果画像(エフェクト画像)BEGとして所定のキャラクタ画像(例えば、ニコニコ微笑む丸顔のニコニコ画像)とし、効果画像(エフェクト画像)BEGが特定の画像の所定位置に配置されるようにしてもよい。例えば、図96(C)に示すように、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの右上側一部を覆うように配置して丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(変動表示)中には、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの右上側一部を覆う位置と同一の位置に丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、チャンスタイム画像YG1の右下側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、残り時短回数画像NMGの右上側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、変動アイコン9Cと変動表示位置の画像とを一体として、変動アイコン9Cの右上側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、保留アイコン9A,9Bの右上側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、味方キャラクタCRA(または味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが出現するときは敵キャラクタCRB)の右下側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示するようにしてもよい。なお、丸側のニコニコ画像は、静止画であってもよいし、動画(小刻みに、上下、左右、上下左右へ動いたり、くるくる回転してたりしてもよい。)であってもよい。また、丸側のニコニコ画像は、特定の画像の所定位置に配置されているが、1つでもよいし、2つでもよいし、3つでもよい。図96(C)では、特定の画像の所定位置に1つの丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGが配置されている。 In addition, the effect image BEG may be a predetermined character image (for example, a smiling round-faced smiling image), and the effect image BEG may be arranged at a predetermined position of a specific image. For example, as shown in FIG. 96(C), an effect image BEG of a round smiling image may be displayed so as to cover a portion of the upper right side of the stopped-displayed performance patterns 8L, 8C, and 8R, and during the variable performance (variable display) of the performance patterns 8L, 8C, and 8R, an effect image BEG of a round smiling image may be displayed at the same position as the position covering the portion of the upper right side of the stopped-displayed performance patterns 8L, 8C, and 8R, an effect image BEG of a round smiling image may be displayed so as to cover a portion of the lower right side of the chance time image YG1, and an effect image BEG of a round smiling image may be displayed so as to cover a portion of the upper right side of the remaining time-saving count image NMG. The effect image (effect image) BEG of the "K" image may be displayed, the variable icon 9C and the image of the variable display position may be integrated, and the effect image (effect image) BEG of the round side smiley image may be displayed so as to cover a part of the upper right side of the variable icon 9C, the effect image (effect image) BEG of the round side smiley image may be displayed so as to cover a part of the upper right side of the reserved icons 9A and 9B, and the effect image (effect image) BEG of the round side smiley image may be displayed so as to cover a part of the lower right side of the ally character CRA (or the enemy character CRB when it appears instead of the ally character CRA). The smiley image on the round side may be a still image or a moving image (it may move up and down, left and right, up and down and left and right in small increments, or may rotate around). The smiley image on the round side is arranged at a predetermined position of the specific image, but there may be one, two, or three. In FIG. 96(C), an effect image (effect image) BEG of one smiley image on the round side is arranged at a predetermined position of the specific image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1における図91の激熱演出による確変昇格演出A、図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知していた。しかし、デバイス(演出ボタン63または剣部材65)として、前枠53の演出ボタン63の右方にタッチパネルを設け、このタッチパネルを遊技者がタッチしたタイミングで激熱演出が開始されるようにしてよもいし、遊技盤2の測距センサを設け、遊技者が手のひりを近づけたタイミングで激熱演出が開始されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the probability change promotion performance A by the super hot performance in Fig. 91, the probability change promotion performance B by the super hot performance in Fig. 92, and the probability change promotion performance C by the super hot performance in Fig. 93, when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65), this triggers the start of the super hot performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, it is notified that the game state is in a high probability high base state (high probability time reduction state). However, as the device (performance button 63 or sword member 65), a touch panel may be provided to the right of the performance button 63 of the front frame 53, and the super hot performance may be started when the player touches this touch panel, or a distance measuring sensor may be provided on the game board 2, and the super hot performance may be started when the player approaches with the palm of his hand.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1における図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているにもかかわらず、敢えて、低確高ベース状態(低確時短状態)となっている擬似チャンスタイム演出を発生させ、擬似チャンスタイム演出中に待機画面となっている場合において、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始されて終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知していた。待機画面では、キャラクタ画像である味方キャラクタCRAが現れる動画が再生開始されていた。しかし、味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが現れるようにしてもよいし、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが共にまたは交互に現れるようしてもよいし、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとによるバトル演出のデモンストレーションが再生されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the high probability high base state (high probability time-shortening state) in the high probability promotion effect B in FIG. 92 and the high probability promotion effect C in FIG. 93, a pseudo chance time effect is generated in a low probability high base state (low probability time-shortening state) even though the game state is in a high probability high base state (high probability time-shortening state), and when the pseudo chance time effect is on a standby screen, when the player operates the device (effect button 63 or sword member 65), this triggers the start of a high probability effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when it ends, it is notified that the game state is in a high probability high base state (high probability time-shortening state). In the standby screen, a video in which the ally character CRA, which is a character image, appears is started to be played. However, instead of the ally character CRA, the enemy character CRB may appear, or the ally character CRA and the enemy character CRB may appear together or alternately, or a demonstration of a battle effect by the ally character CRA and the enemy character CRB may be played.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1における図91の激熱演出による確変昇格演出A、図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、遊技者がデバイス(演出ボタン63または剣部材65)を操作すると、これを契機として、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする激熱演出が開始され、その後、激熱演出が終了すると、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを報知していた。しかし、特殊モードとする激熱演出が開始されるまえに、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体が作動されてない場合には、可動体を作動させて、可動体を退避位置から進出位置へ移動完了した状態で、可動体を特殊モードとする激熱演出が開始されるようにしてもよい。可動体は、上述したように、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものであるため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。これにより、可動体が作動したことにより、当該変動に対する期待感を遊技者に付与することができる。
[Modification 6]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the high probability promotion performance A by the super hot performance in FIG. 91, the high probability promotion performance B by the super hot performance in FIG. 92, and the high probability promotion performance C by the super hot performance in FIG. 93, when the player operates the device (performance button 63 or sword member 65), this triggers the start of the super hot performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in the special mode, and then, when the super hot performance ends, it is notified that the game state is in the high probability high base state (high probability time reduction state). However, if the movable body such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 is not operated before the super hot performance in which the special mode is started, the movable body may be operated, and the super hot performance in which the movable body is in the special mode may be started when the movable body has been moved from the retreat position to the advance position. As described above, the movable body suggests to the player that the expectation of winning is high compared to when it is not operated, or suggests to the player that the probability of promotion is high, so the player is highly interested in the operation of the movable body. This makes it possible to give the player a sense of anticipation regarding the fluctuations as a result of the movable body being activated.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1における図91の激熱演出による確変昇格演出A、図92の激熱演出による確変昇格演出B、図93の激熱演出による確変昇格演出Cでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sure-win promotion effect A by the super hot effect in Figure 91, the sure-win promotion effect B by the super hot effect in Figure 92, and the sure-win promotion effect C by the super hot effect in Figure 93 may not include some of the effects described above, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技機での遊技状態には、第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態と比べて当たりとなる確率が高い第2の遊技状態と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態であるにもかからず、前記第1の遊技状態の演出を進行する第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出中に、前記操作手段が操作されると、前記表示手段に表示されている画像のうち特定の画像を第1の態様から前記第1の態様とは異なる第2の態様へ変化させる第2の演出を実行可能であり、
前記第2の演出が終了したあと、前記第2の遊技状態の演出を進行する第3の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B4-1]
A gaming machine including an operation means operable by a player, a display means capable of displaying a plurality of types of images, and an effect execution means capable of executing a plurality of types of effects,
The gaming state of the gaming machine includes a first gaming state and a second gaming state in which the probability of winning is higher than that of the first gaming state,
The performance execution means includes:
A first effect that advances the effect of the first gaming state can be executed even though the game is in the second gaming state;
When the operation means is operated during the first performance, a second performance can be executed in which a specific image among the images displayed on the display means is changed from a first state to a second state different from the first state;
After the second performance is completed, a third performance that progresses the performance of the second game state can be executed.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の遊技状態と対応する第1の背景画像を前記表示手段に表示し、
前記第2の演出では、前記特定の画像を前記第1の態様から前記第2の態様へ変化させることで前記特定の画像にエフェクト画像が現れ、前記第2の演出が開始されてから所定期間が経過すると、前記第2の演出が終了し、
前記第3の演出では、前記第1の背景画像とは異なる背景画像であって前記第2の遊技状態と対応する第2の背景画像を前記表示手段に表示する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
In the first performance, a first background image corresponding to the first game state is displayed on the display means;
In the second performance, an effect image appears on the specific image by changing the specific image from the first aspect to the second aspect, and when a predetermined period of time has elapsed since the start of the second performance, the second performance ends;
In the third performance, a second background image, which is different from the first background image and corresponds to the second game state, is displayed on the display means.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B4-3]
態様B4-1または態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出中に、前記表示手段に表示されている停止画面から待機画面へ切り替わって客待ちの待機状態へ移行可能であり、
前記第2の演出では、前記待機画面となっているときに、前記操作手段が操作されると、前記待機画面から前記停止画面へ切り替え、前記特定の画像を前記第1の態様から前記第2の態様へ変化させる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect B4-1 or B4-2,
the performance execution means is capable of switching the stop screen displayed on the display means to a standby screen during the first performance, and transitioning to a standby state for waiting for customers;
In the second performance, when the operation means is operated while the standby screen is displayed, the standby screen may be switched to the stop screen, and the specific image may be changed from the first aspect to the second aspect.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B4-4]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出中に、演出図柄の変動演出が開始されても、前記第2の演出の実行が途中で停止されることなく継続されるとともに、前記演出図柄の変動演出も継続され、前記第2の演出が終了すると、その後、前記演出図柄の変動演出が終了する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B4-4]
The gaming machine according to aspect B4-3,
During the second performance, even if the performance of the variation of the performance pattern is started, the execution of the second performance is continued without being stopped midway, and the variation of the performance pattern is also continued, and when the second performance ends, the variation of the performance pattern ends thereafter.
A gaming machine characterized by:

以下に図97~図103を用いて特殊演出による演出昇格演出A~Eについて説明する。図97は特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートであり、図98は特殊演出による演出昇格演出を実行するための演出昇格演出実行判定テーブルの説明図である。 The following describes the special effect-based performance upgrades A to E with reference to Figures 97 to 103. Figure 97 is a flow chart of processing during variable performance for executing the special effect-based performance upgrade, and Figure 98 is an explanatory diagram of the performance upgrade performance execution determination table for executing the special effect-based performance upgrade.

また、図99は特殊演出による演出昇格演出Aを説明するための図であり、図100は特殊演出による演出昇格演出Bを説明するための図であり、図101は特殊演出による演出昇格演出Cを説明するための図であり、図102は特殊演出による演出昇格演出Dを説明するための図であり、図103は特殊演出による演出昇格演出Eを説明するための図である。なお、図99~図103では、画像表示装置7の表示画面7aの前面(前方)周囲に配置される各種可動役物、各種装飾部材が図面の見易さから省略されている。 In addition, Figure 99 is a diagram for explaining the performance upgrade A by special effects, Figure 100 is a diagram for explaining the performance upgrade B by special effects, Figure 101 is a diagram for explaining the performance upgrade C by special effects, Figure 102 is a diagram for explaining the performance upgrade D by special effects, and Figure 103 is a diagram for explaining the performance upgrade E by special effects. Note that in Figures 99 to 103, the various movable props and decorative members arranged around the front (forward) of the display screen 7a of the image display device 7 have been omitted for ease of viewing.

ここでは、まず、特殊演出による演出昇格演出を実行するための各種フローチャートについて説明し、続いて、特殊演出による演出昇格演出について順番に説明する。 Here, we will first explain the various flowcharts for executing the special effects to promote the performance, and then we will explain the special effects to promote the performance in order.

[特殊演出による演出昇格演出を実行するための各種フローチャート]
特殊演出による演出昇格演出を実行するための各種フローチャートについて説明する。ここでは、特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理のフローチャートについて説明する。
[Various flowcharts for executing special effects to promote performance]
Various flowcharts for executing the performance promotion performance by the special performance will be described. Here, a flowchart of the variable performance processing for executing the performance promotion performance by the special performance will be described.

[特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理]
特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理について、図97を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理は、図44に示した変動演出中処理に代えて実行される処理である。ここでは、図44に示した変動演出中処理で実行される同一の処理については、同一のステップ番号を付与し、詳細な説明を省略した。なお、図97には、図44に示した変動演出中処理と相違する処理(ステップSN4701a~ステップSN4701k)を鎖線で囲んで特徴付けた。
[Processing during variable performance to execute performance promotion performance by special performance]
The variable performance processing for executing the performance promotion performance by the special performance will be described with reference to FIG. 97. The variable performance processing for executing the performance promotion performance by the special performance is a processing executed in place of the variable performance processing shown in FIG. 44. Here, the same processing executed in the variable performance processing shown in FIG. 44 is given the same step number, and detailed explanation is omitted. In FIG. 97, the processing (step SN4701a to step SN4701k) that is different from the variable performance processing shown in FIG. 44 is characterized by being surrounded by a chain line.

特殊演出による演出昇格演出を実行するための変動演出中処理が開始されると、演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップS4701:NO)、そのまま本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、入球ありか否かの判定をおこなう(ステップSN4701a)。この判定では、第1始動口20、第2始動口21、ゲート28、一般入賞口27のいずれかに遊技球が入球したか否かによりおこなう。本実施形態では、第1始動口20、第2始動口21、ゲート28、一般入賞口27への遊技球の入球が生じた場合には、コマンドとして、主制御基板80の遊技制御用マイコン81からサブ制御基板90へ送信され、演出制御用マイコン91がコマンドにより第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のうち、いずれに入球したかを判別することができるようになっている。 When the variable performance processing for executing the performance promotion performance by the special performance is started, the performance control microcomputer 91 judges whether or not the variable performance is in progress (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be judged, for example, by whether or not the variable performance timer is at zero. If the variable performance is not in progress (step S4701: NO), this processing ends as it is. On the other hand, if the variable performance is in progress (step S4701: YES), the performance control microcomputer 91 judges whether or not a ball has entered (step SN4701a). This judgment is made by whether or not a game ball has entered any of the first start gate 20, the second start gate 21, the gate 28, or the general winning gate 27. In this embodiment, when a game ball enters the first starting gate 20, the second starting gate 21, the gate 28, or the general winning gate 27, a command is sent from the game control microcomputer 81 of the main control board 80 to the sub-control board 90, and the performance control microcomputer 91 is able to use the command to determine whether the ball entered the first starting gate 20, the second starting gate 21, the general winning gate 27, or the gate 28.

入球なしの場合(ステップSN4071a:NO)、ステップS4702へ移行する一方、入球ありの場合(ステップSN4071a:YES)、ステップSN4701bへ移行する。 If the ball has not been scored (step SN4071a: NO), the process proceeds to step S4702. If the ball has been scored (step SN4071a: YES), the process proceeds to step SN4701b.

ステップSN4701bにおいて、演出制御用マイコン91は、特殊演出開始フラグがONであるか否かの判定をおこなう。特殊演出開始フラグは、第1始動口20、第2始動口21、ゲート28、一般入賞口27のいずれかに遊技球が入球したときに、特殊演出を実行開始したときにONにセットされ、特殊演出の実行が終了したとき、または、特殊演出を未だ実行していないときにOFFにセットされるフラグである。 In step SN4701b, the effect control microcomputer 91 determines whether the special effect start flag is ON. The special effect start flag is set ON when a game ball enters the first start gate 20, the second start gate 21, the gate 28, or the general winning gate 27, and when a special effect starts to be executed, and is set OFF when the execution of the special effect has ended or when the special effect has not yet been executed.

特殊演出開始フラグがONでない場合(ステップSN4701b:NO)、ステップSN4701cへ移行する一方、特殊演出開始フラグがONである場合(ステップSN4701b:YES)、ステップSN4701gへ移行する。 If the special effect start flag is not ON (step SN4701b: NO), proceed to step SN4701c; if the special effect start flag is ON (step SN4701b: YES), proceed to step SN4701g.

ステップSN4701cにおいて、演出制御用マイコン91は、演出昇格演出実行判定テーブルを参照して判定する。具体的には、演出制御用マイコン91は、現在進行中の演出を、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格させる演出昇格演出を発生させるか否かを判定するための演出昇格演出実行判定用乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている図示しない演出昇格演出実行判定テーブルを参照して演出昇格演出を発生させるか否かを判定する。 In step SN4701c, the performance control microcomputer 91 makes a judgment by referring to the performance promotion performance execution judgment table. Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the value of a counter of a random number for performance promotion performance execution judgment to determine whether or not to generate a performance promotion performance that promotes the currently ongoing performance to another performance that has a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance, and judges whether or not to generate a performance promotion performance by referring to the acquired random number value and the performance promotion performance execution judgment table (not shown) stored in the sub-ROM 93.

ここで、演出昇格演出実行判定テーブルについて、図98を参照して説明する。演出昇格演出実行判定テーブルは、他のテーブルとともにサブROM93に記憶されている。なお、演出昇格演出実行判定用乱数は、サブRAM94のカウンタセット領域94dにセットされる乱数カウンタにより更新される。「演出昇格演出実行判定用乱数」は、現在進行中の演出を、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格させる演出昇格演出を発生させるか否かを判定するために用いられる乱数であり、「値0(ゼロ)」~「値127」までの範囲の値をとる。「演出昇格演出実行判定用乱数」は、変動演出中において、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のうち、いずれにかに遊技球が入球したことに基づいて、演出昇格演出を発生させるか否かを判定するときに取得される。 The performance upgrade performance execution judgment table will now be described with reference to FIG. 98. The performance upgrade performance execution judgment table is stored in the sub-ROM 93 together with other tables. The performance upgrade performance execution judgment random number is updated by a random number counter set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94. The "performance upgrade performance execution judgment random number" is a random number used to judge whether or not to generate a performance upgrade performance that upgrades the currently ongoing performance to another performance that has a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance, and takes a value in the range of "value 0 (zero)" to "value 127". The "performance upgrade performance execution judgment random number" is acquired when judging whether or not to generate a performance upgrade performance based on whether the game ball has entered the first start gate 20, the second start gate 21, the general winning gate 27, or the gate 28 during the variable performance.

第1始動口20に入球した場合であって演出昇格演出を発生させない場合(演出昇格演出の非実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値100」の場合となるときである一方、第1始動口20に入球した場合であって演出昇格演出を発生させる場合(演出昇格演出の実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値101」~「値127」の場合となるときである。なお、第1始動口20に入球した場合における演出昇格演出の非実行/演出昇格演出の実行の振り分け率は、演出昇格演出の非実行と判定される場合には101/128、演出昇格演出の実行と判定される場合には27/128となっている。 When the ball enters the first starting port 20 and the performance promotion effect is not generated (when the performance promotion effect is not executed), the random number for determining whether the performance promotion effect is executed is between "value 0 (zero)" and "value 100". On the other hand, when the ball enters the first starting port 20 and the performance promotion effect is generated (when the performance promotion effect is executed), the random number for determining whether the performance promotion effect is executed is between "value 101" and "value 127". The allocation rate of the performance promotion effect not being executed/the performance promotion effect being executed when the ball enters the first starting port 20 is 101/128 when it is determined that the performance promotion effect is not executed, and 27/128 when it is determined that the performance promotion effect is executed.

第2始動口21に入球した場合であって演出昇格演出を発生させない場合(演出昇格演出の非実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値100」の場合となるときである一方、第2始動口21に入球した場合であって演出昇格演出を発生させる場合(演出昇格演出の実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値101」~「値127」の場合となるときである。なお、第2始動口21に入球した場合における演出昇格演出の非実行/演出昇格演出の実行の振り分け率は、演出昇格演出の非実行と判定される場合には101/128、演出昇格演出の実行と判定される場合には27/128となっている。 When the ball enters the second starting port 21 and the performance promotion effect is not generated (when the performance promotion effect is not executed), the random number for determining whether the performance promotion effect is executed is between "value 0 (zero)" and "value 100". On the other hand, when the ball enters the second starting port 21 and the performance promotion effect is generated (when the performance promotion effect is executed), the random number for determining whether the performance promotion effect is executed is between "value 101" and "value 127". The allocation rate of the performance promotion effect not being executed/the performance promotion effect being executed when the ball enters the second starting port 21 is 101/128 when it is determined that the performance promotion effect is not executed, and 27/128 when it is determined that the performance promotion effect is executed.

一般入賞口27に入球した場合であって演出昇格演出を発生させない場合(演出昇格演出の非実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値24」の場合となるときである一方、一般入賞口27に入球した場合であって演出昇格演出を発生させる場合(演出昇格演出の実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値25」~「値127」の場合となるときである。なお、一般入賞口27に入球した場合における演出昇格演出の非実行/演出昇格演出の実行の振り分け率は、演出昇格演出の非実行と判定される場合には25/128、演出昇格演出の実行と判定される場合には103/128となっている。 When the ball enters the general winning slot 27 and the promotion effect is not generated (when the promotion effect is not executed), the random number for determining whether the promotion effect is executed is between "0 (zero)" and "24". When the ball enters the general winning slot 27 and the promotion effect is generated (when the promotion effect is executed), the random number for determining whether the promotion effect is executed is between "25" and "127". The allocation rate of the promotion effect not being executed/the promotion effect being executed when the ball enters the general winning slot 27 is 25/128 when it is determined that the promotion effect is not executed, and 103/128 when it is determined that the promotion effect is executed.

ゲート28に入球(通過)した場合であって演出昇格演出を発生させない場合(演出昇格演出の非実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値0(ゼロ)」~「値100」の場合となるときである一方、ゲート28に入球(通過)した場合であって演出昇格演出を発生させる場合(演出昇格演出の実行である場合)には、演出昇格演出実行判定用乱数が「値101」~「値127」の場合となるときである。なお、ゲート28に入球(通過)した場合における演出昇格演出の非実行/演出昇格演出の実行の振り分け率は、演出昇格演出の非実行と判定される場合には101/128、演出昇格演出の実行と判定される場合には27/128となっている。 When the ball enters (passes) gate 28 and the performance promotion effect is not generated (when the performance promotion effect is not executed), the random number for determining whether the performance promotion effect is executed is between "value 0 (zero)" and "value 100". On the other hand, when the ball enters (passes) gate 28 and the performance promotion effect is generated (when the performance promotion effect is executed), the random number for determining whether the performance promotion effect is executed is between "value 101" and "value 127". The allocation rate of the performance promotion effect not being executed/performance effect being executed when the ball enters (passes) gate 28 is 101/128 when it is determined that the performance promotion effect is not executed, and 27/128 when it is determined that the performance promotion effect is executed.

図97に戻り、演出制御用マイコン91は、演出昇格演出の実行であるか否かの判定をおこなう(ステップSN4701d)。演出昇格演出の実行でない(つまり演出昇格演出の非実行である)場合(ステップSN4701d:NO)、ステップS4702へ移行する一方、演出昇格演出の実行である場合(ステップSN4701d:YES)、ステップSN4701eへ移行する。 Returning to FIG. 97, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a performance upgrade performance is to be executed (step SN4701d). If a performance upgrade performance is not to be executed (i.e., a performance upgrade performance is not to be executed) (step SN4701d: NO), the process proceeds to step S4702. On the other hand, if a performance upgrade performance is to be executed (step SN4701d: YES), the process proceeds to step SN4701e.

ステップSN4701eにおいて、演出制御用マイコン91は、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出のコマンドをセットする。特殊モードでは、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとし、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとし、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)をスピーカ67から流し、表示画面に表示される画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンの画像、変動アイコンの画像、変動表示位置の画像、キャラクタの画像)をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像がブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)を表示する。特殊モードとすることで特殊演出が開始されることとなる。この特殊演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間は、第2始動口21に対する保留球数が3~4球のときの変動時間、最も短い変動時間(4000ミリ秒(4秒))と比べて短い時間であって、2800ミリ秒(2.8秒)に設定されている。なお、特殊モードが開始されから終了するまでに、演出図柄の変動演出(変動表示)が終了する場合には、特殊モードが維持されたまま、次変動の演出図柄の変動演出(変動表示)が開始され、次変動の演出図柄の変動演出(変動表示)中に特殊モードが終了することとなる。 In step SN4701e, the performance control microcomputer 91 sets a command for a special performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to a special mode. In the special mode, the movable board body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) are set to a vibration mode in which they vibrate, and the performance button 63 and sword member 65, which are devices, are set to a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as a sound, and among the images displayed on the display screen, specific images (for example, an image of "chance time", an image of a performance pattern, an image showing the number of remaining time reductions, an image of a reserved icon, an image of a variable icon, an image of a variable display position, and an image of a character) are set to a display mode in which they vibrate, and an effect image (effect image) in which a specific image vibrates is displayed. By setting the mode to the special mode, a special performance is started. The execution time from when this special effect starts to when it ends is set to 2800 milliseconds (2.8 seconds), which is shorter than the shortest change time (4000 milliseconds (4 seconds)) when the number of reserved balls in the second starting port 21 is 3 to 4. If the change effect (changing display) of the effect pattern ends between the start and end of the special mode, the change effect (changing display) of the next change of the effect pattern will start while the special mode is maintained, and the special mode will end during the change effect (changing display) of the next change of the effect pattern.

続いて、演出制御用マイコン91は、特殊演出開始フラグをONにセットし(ステップSM4701f)、ステップS4702へ移行する。ここでは、演出制御用マイコン91は、第1始動口20、第2始動口21、ゲート28、一般入賞口27のいずれかに遊技球が入球したことにより、特殊演出の実行開始として、特殊演出開始フラグをONにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the special performance start flag to ON (step SM4701f) and proceeds to step S4702. Here, the performance control microcomputer 91 sets the special performance start flag to ON to indicate that a special performance has started to be executed when a game ball enters either the first start gate 20, the second start gate 21, the gate 28, or the general winning gate 27.

一方、ステップSN4701bにおいて、演出制御用マイコン91は、特殊演出開始フラグがONである場合、ステップSN4701gへ移行し、特殊演出終了タイミングであるか否かの判定をおこなう。この判定では、特殊演出が開始されて終了するまでに亘る実行時間(上述した2800ミリ秒(2.8秒))を、変動演出タイマに基づいて判定することができる。 On the other hand, in step SN4701b, if the special effect start flag is ON, the effect control microcomputer 91 proceeds to step SN4701g and determines whether it is time to end the special effect. In this determination, the execution time from the start to the end of the special effect (the above-mentioned 2800 milliseconds (2.8 seconds)) can be determined based on the variable effect timer.

特殊演出終了タイミングでない場合(ステップSN4701g:NO)、そのまま本処理を終了する一方、特殊演出終了タイミングである場合(ステップSN4701g:YES)、ステップSN4701hへ移行する。 If it is not time to end the special effect (step SN4701g: NO), this process ends, whereas if it is time to end the special effect (step SN4701g: YES), the process proceeds to step SN4701h.

ステップSN4701hにおいて、演出制御用マイコン91は、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除する特殊演出解除のコマンドをセットする。特殊モードが解除されることより、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードが解除され、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードが解除され、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れなくなり、表示画面に表示される画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンの画像、変動アイコンの画像、変動表示位置の画像)をブルブル振動する表示態様が解除されるとともに、特定の画像がブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)が非表示され(表示画面から消える)。特殊モードが解除されることで特殊演出が終了することとなる。 In step SN4701h, the performance control microcomputer 91 sets a special performance release command that releases the special modes of the movable body, device, sound, and display screen. When the special mode is released, the vibration mode in which the movable board body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) vibrate, which are movable bodies, are released, the vibration mode in which the performance button 63 and the sword member 65, which are devices, vibrate, the vibrating sound effect (effect sound) stops flowing from the speaker 67 as sound, the display mode in which certain images (for example, the image of "chance time", the image of the performance pattern, the image showing the number of remaining time reductions, the image of the reserved icon, the image of the variable icon, and the image of the variable display position) among the images displayed on the display screen vibrate is released, and the effect image (effect image) in which a certain image vibrates is hidden (disappears from the display screen). When the special mode is released, the special performance ends.

続いて、演出制御用マイコン91は、特殊演出開始フラグをOFFにセットし(ステップSN4701i)、ステップS4702へ移行する。ここでは、演出制御用マイコン91は、特殊演出の実行終了として、特殊演出開始フラグをOFFにセットする。 Then, the performance control microcomputer 91 sets the special performance start flag to OFF (step SN4701i) and proceeds to step S4702. Here, the performance control microcomputer 91 sets the special performance start flag to OFF to indicate that the execution of the special performance has ended.

ステップS4702において、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう。 In step S4702, the performance control microcontroller 91 determines whether it is time to set the pre-variation end command in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4704)、本処理を終了する。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS4705)、本処理を終了する。 If it is not the time to set a pre-change end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the time to set a pre-change end command (step S4702: YES), a determination is made as to whether or not there is pre-reading performance pattern information in the area of the advance judgment information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-change end command including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704), and this process ends. On the other hand, if there is no pre-reading performance pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-change end command not including the pre-reading performance pattern information is set in the performance command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705), and this process ends.

[特殊演出による演出昇格演出]
次に、特殊演出による演出昇格演出について、図99~図103を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出では、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のうち、いずれかに遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する。すなわち、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から受信した各種コマンドを解析し、特殊演出による演出昇格演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。
[Special effects for enhanced performance]
Next, the performance promotion performance by the special performance will be described with reference to Figures 99 to 103. In the performance promotion performance by the special performance, when a game ball enters any of the first start hole 20, the second start hole 21, the general winning hole 27, and the gate 28 during the variation performance (variable display) of the performance pattern, the special performance in which the movable body, the device, the sound, and the display screen are in the special mode is started and ended, and the performance is promoted from the currently ongoing performance to another performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance. That is, the image control microcomputer 101 analyzes various commands received from the sub-control board 90, and when an instruction to execute the performance promotion performance by the special performance is included, the image control microcomputer 101 reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

ここでは、特殊演出による演出昇格演出Aとして、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例を説明する。 Here, we will explain an example of a special effect-based promotion effect A, in which a special effect that sets the movable body, device, sound, and display screen to a special mode based on a game ball entering the first starting hole 20 during a change in the effect pattern (changing display) starts and ends, promoting the currently ongoing effect to another effect that has a higher expectation of a win compared to the currently ongoing effect.

また、特殊演出による演出昇格演出Bとして、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格し、さらに、昇格した演出において、一般入賞口27に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の昇格した演出から、現在進行中の昇格した演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へさらに昇格する演出例を説明する。 In addition, as an example of a special effect-based performance upgrade performance B, a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are set to a special mode based on a game ball entering the first starting port 20 during a performance pattern change (changing display) is started and ended, and the currently ongoing performance is promoted to another performance with a higher expectation of a win compared to the currently ongoing performance, and further, in the promoted performance, a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are set to a special mode based on a game ball entering the general winning port 27 is started and ended, and the currently ongoing promoted performance is further promoted to another performance with a higher expectation of a win compared to the currently ongoing promoted performance.

また、特殊演出による演出昇格演出Cとして、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展し、スーパーリーチ(SPリーチ)演出の進行中に、一般入賞口27に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出から、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例を説明する。 In addition, as an example of a special effect-based performance upgrade performance C, a reach is formed during the performance pattern change performance (changing display), which develops into a super reach (SP reach), and when a game ball enters the general winning slot 27 while the super reach (SP reach) performance is in progress, a special performance is started in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and when this special performance ends, the currently ongoing super reach (SP reach) performance is upgraded to another performance that has a higher expectation of a win compared to the currently ongoing super reach (SP reach) performance.

また、特殊演出による演出昇格演出Dとして、遊技状態が低確高ベース状態(低確時短状態)であるチャンスタイム演出において、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、ゲート28に遊技球が入球(通過)したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例を説明する。 In addition, as an example of a special effect-based performance upgrade performance D, in a chance time performance in which the game state is a low probability high base state (low probability time-saving state), a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on the game ball entering (passing through) gate 28 during a performance pattern change performance (changing display), and the performance is upgraded from the currently ongoing performance to another performance with a higher expectation of a win compared to the currently ongoing performance.

また、特殊演出による演出昇格演出Eとして、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)である確変中において、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展し、スーパーリーチ(SPリーチ)演出の進行中に、ゲート28に遊技球が入球(通過)したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出から、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例を説明する。 In addition, as an example of a special effect-based performance upgrade performance E, during a probability bonus in which the game state is a high probability high base state (high probability time-saving state), a reach is formed during the performance pattern change performance (changing display), and it develops into a super reach (SP reach), and when the super reach (SP reach) performance is in progress, a special performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to a special mode based on the game ball entering (passing through) gate 28 is started and ended, and the performance is upgraded from the currently ongoing super reach (SP reach) performance to another performance that has a higher expectation of a hit than the currently ongoing super reach (SP reach) performance.

ここでは、まず演出図柄について説明し、特殊演出による演出昇格演出A、特殊演出による演出昇格演出B、特殊演出による演出昇格演出C、特殊演出による演出昇格演出D、特殊演出による演出昇格演出Eについて順番に説明する。 Here, we will first explain the performance patterns, and then explain in order performance promotion performance A due to special effects, performance promotion performance B due to special effects, performance promotion performance C due to special effects, performance promotion performance D due to special effects, and performance promotion performance E due to special effects.

[演出図柄]
まず、演出図柄について簡単に説明する。画像表示装置7の表示画面7aには、立体画像の左演出図柄8L、立体画像の中演出図柄8C、立体画像の右演出図柄8Rが表示画面7aの上側から下側へ向かってリールが回転される表示態様で演出図柄(図柄:数字「1」~数字「9」)の変動演出(変動表示)が開始される。複数の演出図柄の変動演出(変動表示)では、各演出図柄が数字「1」→数字「2」→数字「3」→数字「4」→数字「5」→数字「6」→数字「7」→数字「8」→数字「9」→数字「1」→・・・という順番でリールが回転する表示態様で変動演出(変動表示)されている。
[Performance design]
First, a brief description of the performance symbols will be given. On the display screen 7a of the image display device 7, the left performance symbol 8L of the stereoscopic image, the center performance symbol 8C of the stereoscopic image, and the right performance symbol 8R of the stereoscopic image are displayed in a display mode in which the reels rotate from the top to the bottom of the display screen 7a, and a variable performance (variable display) of the performance symbols (symbols: numbers "1" to "9") is started. In the variable performance (variable display) of a plurality of performance symbols, the performance symbols are displayed in a display mode in which the reels rotate in the order of number "1" → number "2" → number "3" → number "4" → number "5" → number "6" → number "7" → number "8" → number "9" → number "1" → ...

演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、停止表示された演出図柄が一度上側へ向かって所定距離(例えば、5ミリメートル程度)浮遊する表示態様でゆったり(低速で)移動したのち(言い換えると、演出図柄の停止表示が解除されたことで、演出図柄がこれから移動しようとする表示態様としたのち)、下側へ向かって低速から徐々に速度を上げながら不透明な状態から半透明な状態へ変化して高速で変動する表示態様となる。これにより、演出図柄の後方に配置される背景画像を、高速変動中の半透明な演出図柄を介して、視認することができる。演出図柄は、停止する直前で減速して半透明な状態から再び不透明な状態へ変化して仮停止表示されたり、停止表示されたりする(仮停止表示され、その後、停止表示される)。演出図柄は、仮停止表示された状態では、上下方向に小刻みにゆったりと動く表示態様となる。 When the performance pattern change (changing display) starts, the stopped performance pattern moves slowly (at a low speed) toward the top in a floating display mode of a predetermined distance (for example, about 5 millimeters) (in other words, after the stopped display of the performance pattern is released and the performance pattern is in a display mode in which it is about to move), and then it gradually speeds up from a low speed toward the bottom, changing from an opaque state to a semi-transparent state and changing at high speed. This allows the background image located behind the performance pattern to be viewed through the semi-transparent performance pattern that is changing at high speed. The performance pattern slows down just before stopping and changes from a semi-transparent state to an opaque state again, and is displayed as temporarily stopped, or is displayed as stopped (displayed as temporarily stopped, then displayed as stopped). When the performance pattern is displayed as temporarily stopped, it is displayed as a display mode in which it moves slowly in small vertical movements.

変動アイコンや保留アイコンについて簡単に説明すると、第1特図保留の消化として現在変動中の左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rに対応する変動アイコン9Cは、画像表示装置7の表示画面7aの中央下側に表示されている変動表示位置(矩形画像(台座画像)の上)に表示(載置)される。変動表示位置の左方の領域には、第1特図保留として第1保留表示エリアが設けられ、変動表示位置の右方の領域には、第2特図保留として第2保留表示エリアが設けられている。第1保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Aが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Aをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Aを第2保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Aを第3保留アイコン9Aと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Aを第4保留アイコン9Aと呼ぶ。第2保留表示エリアには、4つの保留アイコン9Bが直線状に一列に表示可能とされ最大で4つの保留アイコン9Bをストックすることができるようになっている。変動アイコン9Cに最も近い第1保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに2番目に近い保留アイコン9Bを第2保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに3番目に近い保留アイコン9Bを第3保留アイコン9Bと呼び、変動アイコン9Cに最も遠い保留アイコン9Bを第4保留アイコン9Bと呼ぶ。 To briefly explain the variable icons and reserved icons, the variable icons 9C corresponding to the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R currently being changed as the first special chart reserved is consumed, are displayed (placed) in the variable display position (above the rectangular image (pedestal image)) displayed in the lower center of the display screen 7a of the image display device 7. In the area to the left of the variable display position, a first reserved display area is provided as the first special chart reserved, and in the area to the right of the variable display position, a second reserved display area is provided as the second special chart reserved. In the first reserved display area, four reserved icons 9A can be displayed in a straight line, and a maximum of four reserved icons 9A can be stocked. The reserved icon 9A closest to the variable icon 9C is called the first reserved icon 9A, the reserved icon 9A second closest to the variable icon 9C is called the second reserved icon 9A, the reserved icon 9A third closest to the variable icon 9C is called the third reserved icon 9A, and the reserved icon 9A furthest from the variable icon 9C is called the fourth reserved icon 9A. In the second hold display area, four hold icons 9B can be displayed in a straight line, allowing a maximum of four hold icons 9B to be stored. The hold icon 9B closest to the variable icon 9C is called the first hold icon 9B, the hold icon 9B second closest to the variable icon 9C is called the second hold icon 9B, the hold icon 9B third closest to the variable icon 9C is called the third hold icon 9B, and the hold icon 9B farthest from the variable icon 9C is called the fourth hold icon 9B.

なお、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、変動演出曲がスピーカ67から出力され(流れはじめ)、演出図柄が停止表示されるタイミングで、スピーカ67からの変動演出曲の出力が停止されるようになっている。言い換えると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されるごとに、変動演出曲の頭からスタートされるようになっている。 When the performance pattern change (changing display) starts, the changing performance music is output (starts playing) from the speaker 67, and when the performance pattern is stopped and displayed, the output of the changing performance music from the speaker 67 is stopped. In other words, each time the performance pattern change (changing display) starts, the changing performance music is started from the beginning.

[特殊演出による演出昇格演出A]
次に、特殊演出による演出昇格演出Aについて、図99を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出Aは、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例である。
[Special Effects Promotion A]
Next, the special performance-based performance A will be described with reference to Fig. 99. The special performance-based performance A is a performance example in which, when a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on the game ball entering the first starting hole 20 during the performance pattern variation performance (variable display), the currently ongoing performance is promoted to another performance with a higher expectation of winning than the currently ongoing performance.

ここでは、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)となっていることを前提とする。低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)では、通常の背景画像として通常遊技状態背景画像HG6が選択されて表示画面7aに表示される。なお、通常遊技状態背景画像には複数種類の内容があり、通常遊技状態背景画像HG6が選択されている。 Here, it is assumed that the game state is a low-probability, low-base state (normal game state or low-probability, non-time-saving state). In a low-probability, low-base state (normal game state or low-probability, non-time-saving state), the normal game state background image HG6 is selected as the normal background image and displayed on the display screen 7a. Note that there are multiple types of normal game state background image, and the normal game state background image HG6 is selected.

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図99(A)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、第2保留アイコン9Aが第1保留アイコン9Aへ移動し、保留アイコンが1つだけストックされた状態となる。 The first hold icon 9A moves to the change display position and becomes the change icon 9C, and as shown in FIG. 99(A), the change display (change display) of the performance pattern begins. As a result, the second hold icon 9A moves to the first hold icon 9A, and only one hold icon is stored.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、図99(B)に示すように、第1始動口20に遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、第1始動口20に遊技球が入球すると、第2保留アイコン9Aが表示され、保留アイコンが2つストックされた状態となる。 As shown in FIG. 99(B), during the change in the performance pattern (changing display), a game ball enters the first start hole 20. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a performance upgrade performance during the change in performance processing in FIG. 97. When a game ball enters the first start hole 20, a second hold icon 9A is displayed, and two hold icons are stocked.

ここでは、演出昇格演出を実行しないと判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されず、まず、左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、最後に中演出図柄8Cが数字「3」で仮停止表示され、その後、図99(C)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。 Here, since it is determined that the performance upgrade performance will not be executed, the special performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to special mode is not started, and first the left performance pattern 8L is temporarily displayed as a stopped number "1", the right performance pattern 8R is temporarily displayed as a stopped number "2", and finally the middle performance pattern 8C is temporarily displayed as a stopped number "3", and then, as shown in Figure 99 (C), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are temporarily displayed as stopped, and as they do not line up to form the same pattern, a miss is confirmed. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a).

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図99(D)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、第2保留アイコン9Aが第1保留アイコン9Aへ移動し、保留アイコンが1つだけストックされた状態となる。 The first hold icon 9A moves to the change display position and becomes the change icon 9C, and as shown in FIG. 99 (D), the change display (change display) of the performance pattern begins. As a result, the second hold icon 9A moves to the first hold icon 9A, and only one hold icon is stored.

その後、図99(E)に示すように、まず、左演出図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、続いて右演出図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、中演出図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている状態となり、リーチが形成される。ここでは、ノーマルリーチ演出が進行される状態において、第1始動口20へ遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、第1始動口20に遊技球が入球すると、第2保留アイコン9Aが表示され、保留アイコンが2つストックされた状態となる。 After that, as shown in FIG. 99(E), first, the left performance symbol 8L is temporarily stopped at the number "2", then the right performance symbol 8R is temporarily stopped at the number "2", and the variable performance (variable display) of the center performance symbol 8C continues, forming a reach. Here, while the normal reach performance is in progress, a game ball enters the first start hole 20. Accordingly, a determination is made as to whether or not to execute a performance upgrade performance in the variable performance processing in FIG. 97. When the game ball enters the first start hole 20, the second hold icon 9A is displayed, and two hold icons are stocked.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始され、図99(F),(G)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、通常遊技状態背景画像HG6が特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、通常遊技状態背景画像HG6に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as it is determined that a performance upgrade performance will be executed, a special performance is started in which the movable bodies, devices, sound and display screen are set to a special mode, and as shown in Figures 99 (F) and (G), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the performance button 63 and the sword component 65 enter a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, specific images, that is, the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, right performance pattern 8R, hold icon 9A, variable icon 9C and the image at the variable display position, are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the specific image is displayed. In contrast, the normal gameplay state background image HG6 does not go into special mode, the display state remains unchanged without being affected by the special effects, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all on the normal gameplay state background image HG6.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。なお、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であり、第1保留アイコン9Aが変動表示位置の画像の左方近傍に配置されているため、第1保留アイコン9A、変動アイコン9Cおよび変動表位置の画像が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。もちろん、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成され、第1保留アイコン9A(保留アイコン9Aが複数存在するときは、複数の保留アイコン9A全体)が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成されるようにしてもよい。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in a trembling display mode, the jagged shape propagates like a wave that vibrates in small increments. Since the variable icon 9C and the image of the variable display position are in a close positional relationship, and the first hold icon 9A is positioned near the left of the image of the variable display position, the first hold icon 9A, the variable icon 9C, and the image of the variable display position are formed to be surrounded by one effect image BEG. Of course, the variable icon 9C and the image of the variable display position may be formed to be surrounded by one effect image BEG, and the first hold icon 9A (when there are multiple hold icons 9A, the entire multiple hold icons 9A) may be formed to be surrounded by one effect image BEG.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図99(E)の状態)へ戻ると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置の画像が非表示となり(表示画面7aから消え)、図99(H)に示すように、ノーマルリーチ演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展し、演出が昇格する。なお、特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、一旦、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図99(E)の状態)へ戻ることなく、バトル演出へ発展するようにしてもよい。 When the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen return to their original states (the state of FIG. 99(E)), and the images of the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, right performance pattern 8R, hold icon 9A, variable icon 9C, and variable display position are hidden (disappear from the display screen 7a), and as shown in FIG. 99(H), the performance progresses to a battle performance, which is a super reach (SP reach), which is a higher level performance with a higher expectation of winning compared to a normal reach performance, and the performance is upgraded. Note that when the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the performance may progress to a battle performance without the movable body, device, sound, and display screen returning to their original states (the state of FIG. 99(E)).

バトル演出へ発展すると、背景画像が通常遊技状態背景画像HG6からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチバトル演出背景画像HG7(SPリーチバトル演出背景画像HG7は、通常遊技状態背景画像HG6とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わる。 When the game progresses to a battle performance, the background image changes from the normal game state background image HG6 to the Super Reach (SP Reach) SP reach battle performance background image HG7 (the SP reach battle performance background image HG7 is a different background image from the normal game state background image HG6).

このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たりの期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 In this battle performance, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a. This is a super reach performance (SP reach performance) in which the expectation of a win is preset high. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, it is a miss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle performance, it is a win. In addition, in the battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

その後、図99(I)に示すように、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの左側に敵キャラクタCRBが表示され、表示画面7aの右側に「敗北」というメッセージ画像MS1が表示される。 After that, as shown in FIG. 99(I), when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a, and a message image MS1 saying "Defeat" is displayed on the right side of the display screen 7a.

その後、背景画像がSPリーチバトル演出背景画像HG7から元の通常遊技状態背景画像HG6へ切り替わるとともに、敵キャラクタCRB、メッセージ画像MS1が非表示され(表示画面7aから消え)、数字「2」で仮停止する左演出図柄8L、数字「1」で仮停止する中演出図柄8C、数字「2」で仮停止する右演出図柄8Rが再び出現するとともに、変動アイコン9Cおよび変動表示位置の画像も再び出現する。 Afterwards, the background image switches from the SP reach battle performance background image HG7 to the original normal game state background image HG6, the enemy character CRB and message image MS1 are hidden (disappear from the display screen 7a), the left performance pattern 8L that temporarily stops at the number "2", the middle performance pattern 8C that temporarily stops at the number "1", and the right performance pattern 8R that temporarily stops at the number "2" reappear, and the variable icon 9C and the image of the variable display position also reappear.

その後、図99(J)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の数字(ここでは、数字「2」)に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 After that, as shown in Figure 99 (J), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same number (here, the number "2") and are displayed stopped, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C in the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern will begin.

このように、特殊演出による演出昇格演出Aでは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、特殊演出が実行されるタイミングを、第1始動口20への入球タイミングとすることができる。言い換えると、特殊演出による演出昇格演出Aでは、特殊演出が実行されるタイミングが現在進行中の演出に予め固定されず、第1始動口20への入球タイミングとすることにより、特殊演出が実行されるタイミングを不特定とすることができる。これにより、特殊演出が突然発生したように遊技者に体感させることができ、遊技者に驚きを付与することができる。 In this way, in the special effect promotion performance A, when the performance pattern change performance (changing display) starts, the timing at which the special effect is executed can be the timing of the ball entering the first starting hole 20. In other words, in the special effect promotion performance A, the timing at which the special effect is executed is not fixed in advance to the performance currently in progress, but by setting it to the timing of the ball entering the first starting hole 20, the timing at which the special effect is executed can be unspecified. This allows the player to experience the special effect as if it had occurred suddenly, giving the player a sense of surprise.

また、特殊演出による演出昇格演出Aでは、特殊モードとなって特殊演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出に昇格する(演出昇格演出)という2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In addition, in the special effect promotion effect A, following the first surprise of switching to special mode and starting a special effect, the player can be given a second surprise of the currently ongoing effect being promoted to a higher level effect with a higher chance of winning compared to the currently ongoing effect (production promotion effect), allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、特殊演出による演出昇格演出Aでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the special performance-based performance upgrade performance A, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. Compared to when they are not activated, the movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning, or suggest to the player that they will be promoted to a special mode. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

[特殊演出による演出昇格演出B]
次に、特殊演出による演出昇格演出Bについて、図100を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出Bは、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格し、さらに、昇格した演出において、一般入賞口27に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の昇格した演出から、現在進行中の昇格した演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へさらに昇格する演出例である。
[Special Effects Enhancement B]
Next, the performance promotion performance B by the special performance will be described with reference to Fig. 100. The performance promotion performance B by the special performance is a performance example in which, when a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on a game ball entering the first starting hole 20 during the variable performance (variable display) of the performance pattern, the currently ongoing performance is promoted to another performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance, and further, when a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on a game ball entering the general winning hole 27 in the promoted performance, the currently ongoing promoted performance is further promoted to another performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing promoted performance.

ここでは、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)となっていることを前提とする。低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)では、通常の背景画像として通常遊技状態背景画像HG6が選択されて表示画面7aに表示される。なお、通常遊技状態背景画像には複数種類の内容があり、通常遊技状態背景画像HG6が選択されている。 Here, it is assumed that the game state is a low-probability, low-base state (normal game state or low-probability, non-time-saving state). In a low-probability, low-base state (normal game state or low-probability, non-time-saving state), the normal game state background image HG6 is selected as the normal background image and displayed on the display screen 7a. Note that there are multiple types of normal game state background image, and the normal game state background image HG6 is selected.

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図100(A)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、保留アイコンが全くストックされていない状態となる。 The first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes variable icon 9C, and as shown in FIG. 100(A), the variable display of the performance pattern starts. As a result, no hold icons are stored at all.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、図100(B)に示すように、第1始動口20に遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、第1始動口20に遊技球が入球すると、第1保留アイコン9Aが表示され、保留アイコンが1つだけストックされた状態となる。 As shown in FIG. 100(B), during the change in the performance pattern (changing display), a game ball enters the first start hole 20. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a performance upgrade performance during the change in performance processing in FIG. 97. When a game ball enters the first start hole 20, the first hold icon 9A is displayed, and only one hold icon is stored.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始され、図100(C),(D)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、通常遊技状態背景画像HG6が特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、通常遊技状態背景画像HG6に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as it is determined that a performance upgrade performance will be executed, a special performance is started in which the movable bodies, devices, sound and display screen are set to a special mode, and as shown in Figures 100 (C) and (D), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the performance button 63 and the sword component 65 enter a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, specific images, that is, the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, right performance pattern 8R, hold icon 9A, variable icon 9C and the image at the variable display position, are displayed in a vibrating display mode, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed for the specific images. In contrast, the normal gameplay state background image HG6 does not go into special mode, the display state remains unchanged without being affected by the special effects, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all on the normal gameplay state background image HG6.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。なお、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であり、第1保留アイコン9Aが変動表示位置の画像の左方近傍に配置されているため、第1保留アイコン9A、変動アイコン9Cおよび変動表位置の画像が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。もちろん、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成され、第1保留アイコン9A(保留アイコン9Aが複数存在するときは、複数の保留アイコン9A全体)が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成されるようにしてもよい。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in a trembling display mode, the jagged shape propagates like a wave that vibrates in small increments. Since the variable icon 9C and the image of the variable display position are in a close positional relationship, and the first hold icon 9A is positioned near the left of the image of the variable display position, the first hold icon 9A, the variable icon 9C, and the image of the variable display position are formed to be surrounded by one effect image BEG. Of course, the variable icon 9C and the image of the variable display position may be formed to be surrounded by one effect image BEG, and the first hold icon 9A (when there are multiple hold icons 9A, the entire multiple hold icons 9A) may be formed to be surrounded by one effect image BEG.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図100(B)の状態)へ戻ると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置の画像が非表示となり(表示画面7aから消え)、図100(E)に示すように、リーチが形成されるか分からない状態のまま、または、リーチが形成されるまえに、当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展し、演出が昇格する。なお、特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、一旦、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図100(B)の状態)へ戻ることなく、バトル演出へ発展するようにしてもよい。 When the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen return to their original states (the states of FIG. 100(B)), and the images of the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the hold icon 9A, the variable icon 9C, and the variable display position are hidden (disappear from the display screen 7a), and as shown in FIG. 100(E), while it is unclear whether a reach will be formed, or before a reach is formed, the performance progresses to a battle performance, which is a super reach (SP reach), which is a higher-level performance with a high expectation of a win, and the performance is upgraded. Note that when the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen may be allowed to progress to a battle performance without returning to their original states (the states of FIG. 100(B)).

バトル演出へ発展すると、背景画像が通常遊技状態背景画像HG6からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチバトル演出背景画像HG7(SPリーチバトル演出背景画像HG7は、通常遊技状態背景画像HG6とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わる。 When the game progresses to a battle performance, the background image changes from the normal game state background image HG6 to the Super Reach (SP Reach) SP reach battle performance background image HG7 (the SP reach battle performance background image HG7 is a different background image from the normal game state background image HG6).

このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たりの期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 In this battle performance, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a. This is a super reach performance (SP reach performance) in which the expectation of a win is preset high. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, it is a miss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle performance, it is a win. In addition, in the battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

図100(F)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが互いに位置を変えながら戦い、バトル演出中に一般入賞口27へ遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。 As shown in FIG. 100(F), the friendly character CRA and the enemy character CRB fight while changing positions, and during the battle effect, a game ball enters the general winning hole 27. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute the effect upgrade effect in the variable effect processing in FIG. 97.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が再び開始され、図100(G),(H)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、味方キャラクタCRA、敵キャラクタCRBをブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、SPリーチバトル演出背景画像HG7が特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、SPリーチバトル演出背景画像HG7に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as it has been determined that a performance upgrade performance should be executed, a special performance is started again with the movable bodies, devices, sound and display screen in a special mode, and as shown in Figures 100 (G) and (H), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the performance button 63 and sword component 65, enter a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, specific images, the ally character CRA and enemy character CRB, are displayed in a vibrating mode, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed for the specific image. In contrast, the SP reach battle performance background image HG7 does not go into special mode, the display mode remains unchanged without being affected by the special performance, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all on the SP reach battle performance background image HG7.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの形状に合わせてそれぞれギザギザした形状を有し、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとをそれぞれ囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shapes of the ally character CRA and enemy character CRB, and is formed to surround the ally character CRA and enemy character CRB, respectively, and in the vibrating display mode, the jagged parts propagate like small vibrating waves.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図100(F)の状態)へ戻り、図100(I)に示すように、バトル演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展し、演出がさらに昇格する。なお、特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、一旦、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図100(F)の状態)へ戻ることなく、超バトル演出へ発展するようにしてもよい。 When the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound and display screen are released, the movable body, device, sound and display screen return to their original states (the states in Fig. 100(F)), and as shown in Fig. 100(I), the performance progresses to a super battle performance, which is a super reach (SP reach), a higher level performance with a higher chance of winning compared to the battle performance, and the performance is further upgraded. Note that when the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound and display screen may be released, and the performance may progress to a super battle performance without the movable body, device, sound and display screen returning to their original states (the states in Fig. 100(F)).

超バトル演出へ発展すると、背景画像がSPリーチバトル演出背景画像HG7からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチ超バトル演出背景画像HG8(SPリーチ超バトル演出背景画像HG8は、通常遊技状態背景画像HG6およびSPリーチバトル演出背景画像HG7とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わる。 When the game progresses to the Super Battle performance, the background image changes from the SP Reach Battle performance background image HG7 to the Super Reach (SP Reach) SP Reach Super Battle performance background image HG8 (the SP Reach Super Battle performance background image HG8 is a different background image from the normal game state background image HG6 and the SP Reach Battle performance background image HG7).

超バトル演出は、スーパーリーチ(リーチ)演出であり、バトル演出より当たりの期待度が高いリーチ演出である。超バトル演出では、味方キャラクタCRAに翼を有るタイプへ変身して戦闘力がアップした状態となって、敵キャラクタCRBと戦う演出である。超バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、超バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 The super battle performance is a super reach (reach) performance, which is a reach performance with a higher expectation of winning than the battle performance. In the super battle performance, the ally character CRA transforms into a type with wings, and fights the enemy character CRB with increased fighting power. In the super battle performance, if the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, it is a miss, whereas in the battle performance, if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, it is a win. In the super battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

その後、図100(J)に示すように、超バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの左側に敵キャラクタCRBが表示され、表示画面7aの右側に「敗北」というメッセージ画像MS1が表示される。 After that, as shown in FIG. 100(J), in the super battle performance, when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a, and a message image MS1 saying "Defeat" is displayed on the right side of the display screen 7a.

その後、背景画像がSPリーチ超バトル演出背景画像HG8から元の通常遊技状態背景画像HG6へ切り替わるとともに、敵キャラクタCRB、メッセージ画像MS1が非表示され(表示画面7aから消え)、数字「1」で仮停止する左演出図柄8L、数字「2」で仮停止する中演出図柄8C、数字「3」で仮停止する右演出図柄8Rが再び出現するとともに、変動アイコン9Cおよび変動表示位置の画像も再び出現する。 Afterwards, the background image switches from the SP Reach Super Battle performance background image HG8 to the original normal game state background image HG6, the enemy character CRB and message image MS1 are hidden (disappear from the display screen 7a), the left performance pattern 8L that temporarily stops at the number "1", the middle performance pattern 8C that temporarily stops at the number "2", and the right performance pattern 8R that temporarily stops at the number "3" reappear, and the variable icon 9C and the image of the variable display position also reappear.

その後、図100(K)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の数字に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 After that, as shown in FIG. 100(K), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same numbers and are displayed as stopped, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C in the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern will begin.

このように、特殊演出による演出昇格演出Bでは、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、特殊演出が実行されるタイミングを、第1始動口20や一般入賞口27への入球タイミングとすることができる。言い換えると、特殊演出による演出昇格演出Bでは、特殊演出が実行されるタイミングが現在進行中の演出に予め固定されず、第1始動口20や一般入賞口27への入球タイミングとすることにより、特殊演出が実行されるタイミングを不特定とすることができる。これにより、特殊演出が突然発生したように遊技者に体感させることができ、遊技者に驚きを付与することができる。 In this way, in the special effect promotion effect B, when the variable effect (variable display) of the effect pattern begins, the timing at which the special effect is executed can be the timing of the ball entering the first starting hole 20 or the general winning hole 27. In other words, in the special effect promotion effect B, the timing at which the special effect is executed is not fixed in advance to the currently ongoing effect, but can be made unspecified by setting it to the timing of the ball entering the first starting hole 20 or the general winning hole 27. This allows the player to experience the special effect as if it had occurred suddenly, giving the player a sense of surprise.

また、特殊演出による演出昇格演出Bでは、特殊モードとなって特殊演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出に昇格する(演出昇格演出)という2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In addition, in the special effect promotion effect B, following the first surprise of switching to special mode and starting a special effect, the player can be given a second surprise of the currently ongoing effect being promoted to a higher level effect with a higher expectation of a win compared to the currently ongoing effect (production promotion effect), allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、特殊演出による演出昇格演出Bでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the special performance-based performance upgrade performance B, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. The movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning compared to when they are not activated, or suggest to the player that they will be promoted to a special mode. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

[特殊演出による演出昇格演出C]
次に、特殊演出による演出昇格演出Cについて、図101を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出Cは、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展し、スーパーリーチ(SPリーチ)演出の進行中に、一般入賞口27に遊技球が入球したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出から、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例である。
[Special Effects Promotion C]
Next, the performance promotion performance C by the special performance will be described with reference to Fig. 101. The performance promotion performance C by the special performance is a performance example in which a reach is formed during the performance pattern change performance (changing display), and develops into a super reach (SP reach), and when a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on a game ball entering the general winning port 27 during the progress of the super reach (SP reach) performance, the currently ongoing super reach (SP reach) performance is promoted to another performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing super reach (SP reach) performance.

ここでは、遊技状態が低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)となっていることを前提とする。低確低ベース状態(通常遊技状態、または、低確非時短状態)では、通常の背景画像として通常遊技状態背景画像HG6が選択されて表示画面7aに表示される。なお、通常遊技状態背景画像には複数種類の内容があり、通常遊技状態背景画像HG6が選択されている。 Here, it is assumed that the game state is a low-probability, low-base state (normal game state or low-probability, non-time-saving state). In a low-probability, low-base state (normal game state or low-probability, non-time-saving state), the normal game state background image HG6 is selected as the normal background image and displayed on the display screen 7a. Note that there are multiple types of normal game state background image, and the normal game state background image HG6 is selected.

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図101(A)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、第2保留アイコン9Aが第1保留アイコン9Aへ移動し、保留アイコンが1つだけストックされた状態となる。 The first hold icon 9A moves to the change display position and becomes the change icon 9C, and as shown in FIG. 101(A), the change display (change display) of the performance pattern begins. As a result, the second hold icon 9A moves to the first hold icon 9A, and only one hold icon is stored.

演出図柄の変動演出(変動表示)中に、第1始動口20に遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、第1始動口20に遊技球が入球すると、第2保留アイコン9Aが表示され、保留アイコンが2つストックされた状態となる。 During the change in the performance pattern (changing display), a game ball enters the first start hole 20. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a performance upgrade performance in the process during the change in performance in FIG. 97. When a game ball enters the first start hole 20, the second hold icon 9A is displayed, and two hold icons are stocked.

ここでは、演出昇格演出を実行しないと判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されず、まず、左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、最後に中演出図柄8Cが数字「3」で仮停止表示され、その後、図101(B)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。 Here, since it is determined that the performance upgrade performance will not be executed, the special performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to special mode is not started, and first the left performance pattern 8L is temporarily displayed as a stopped number "1", the right performance pattern 8R is temporarily displayed as a stopped number "2", and finally the middle performance pattern 8C is temporarily displayed as a stopped number "3", and then, as shown in Figure 101 (B), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are temporarily displayed as stopped, and as they do not line up to form the same pattern, a miss is confirmed. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a).

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図101(C)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、第2保留アイコン9Aが第1保留アイコン9Aへ移動し、保留アイコンが1つだけストックされた状態となる。 The first hold icon 9A moves to the change display position and becomes the change icon 9C, and as shown in FIG. 101(C), the change display (change display) of the performance pattern begins. As a result, the second hold icon 9A moves to the first hold icon 9A, and only one hold icon is stored.

その後、図101(D)に示すように、まず、左演出図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、続いて右演出図柄8Rが数字「2」で仮停止表示され、中演出図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている状態となり、リーチが形成される。このリーチが形成されると、その後、図101(E)に示すように、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展する。 After that, as shown in FIG. 101(D), first the left performance symbol 8L is temporarily stopped at the number "2", then the right performance symbol 8R is temporarily stopped at the number "2", and the variable performance (variable display) of the center performance symbol 8C continues, forming a reach. After this reach is formed, it then develops into a battle performance, which is a super reach (SP reach), as shown in FIG. 101(E).

バトル演出へ発展すると、背景画像が通常遊技状態背景画像HG6からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチバトル演出背景画像HG7(SPリーチバトル演出背景画像HG7は、通常遊技状態背景画像HG6とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わるとともに、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9A、変動アイコン9C、変動表示位置の画像が非表示となる(表示画面7aから消える)。 When the battle performance progresses, the background image changes from the normal game state background image HG6 to the Super Reach (SP Reach) SP reach battle performance background image HG7 (the SP reach battle performance background image HG7 is a different background image from the normal game state background image HG6), and the images of the left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, right performance pattern 8R, hold icon 9A, change icon 9C, and change display position become hidden (disappear from the display screen 7a).

このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たりの期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 In this battle performance, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a. This is a super reach performance (SP reach performance) in which the expectation of a win is preset high. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, it is a miss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle performance, it is a win. In addition, in the battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

図101(F)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが互いに位置を変えながら戦い、バトル演出中に一般入賞口27へ遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。 As shown in FIG. 101(F), the ally character CRA and the enemy character CRB fight while changing positions, and during the battle effect, a game ball enters the general winning hole 27. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute the effect upgrade effect in the variable effect processing in FIG. 97.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が再び開始され、図101(G),(H)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、味方キャラクタCRA、敵キャラクタCRBをブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、SPリーチバトル演出背景画像HG7が特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、SPリーチバトル演出背景画像HG7に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as it has been determined that a performance upgrade performance should be executed, a special performance is started again with the movable bodies, devices, sound and display screen in a special mode, and as shown in Figures 101 (G) and (H), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the performance button 63 and sword component 65, enter a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, specific images, the ally character CRA and enemy character CRB, are displayed in a vibrating mode, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed for the specific image. In contrast, the SP reach battle performance background image HG7 does not go into special mode, the display mode remains unchanged without being affected by the special performance, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all on the SP reach battle performance background image HG7.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの形状に合わせてそれぞれギザギザした形状を有し、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとをそれぞれ囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shapes of the ally character CRA and enemy character CRB, and is formed to surround the ally character CRA and enemy character CRB, respectively, and in the vibrating display mode, the jagged parts propagate like small vibrating waves.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図101(F)の状態)へ戻り、図101(I)に示すように、敵キャラクタCRBが非表示され(表示画面7aから消え)、これからスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展する旨を伝えるため、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央に大きく表示されるとともに「超バトル演出だ!」というメッセージ画像MS2が味方キャラクタCRAの右方に表示される。このとき、味方キャラクタCRAを担当する声優の声でメッセージ画像MSと同一の内容である「超バトル演出だ」という音声がスピーカ67から流れる。 When the special performance ends, the special modes of the movable objects, devices, sounds and display screen are released, the movable objects, devices, sounds and display screen return to their original states (the states in Figure 101 (F)), and as shown in Figure 101 (I), the enemy character CRB is hidden (disappears from the display screen 7a), and to inform players that they are about to progress to a super battle performance, which is a super reach (SP reach), the ally character CRA is displayed large in the center of the display screen 7a and a message image MS2 saying "It's a super battle performance!" is displayed to the right of the ally character CRA. At this time, a voice of the voice actor who voices the ally character CRA, saying "It's a super battle performance", which is the same as the message image MS, is played from the speaker 67.

その後、味方キャラクタCRAおよびメッセージ画像MS2が非表示され(表示画面7aから消え)、図101(J)に示すように、バトル演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展し、演出が昇格する。超バトル演出へ発展すると、背景画像がSPリーチバトル演出背景画像HG7からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチ超バトル演出背景画像HG8(SPリーチ超バトル演出背景画像HG8は、通常遊技状態背景画像HG6およびSPリーチバトル演出背景画像HG7とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わる。 Then, the ally character CRA and message image MS2 are hidden (disappear from the display screen 7a), and as shown in FIG. 101(J), the effect progresses to a super battle effect, which is a super reach (SP reach), a higher-ranked effect with a higher chance of winning compared to the battle effect, and the effect is upgraded. When it progresses to a super battle effect, the background image switches from the SP reach battle effect background image HG7 to the SP reach super battle effect background image HG8 of the super reach (SP reach) (the SP reach super battle effect background image HG8 is a different background image from the normal game state background image HG6 and the SP reach battle effect background image HG7).

超バトル演出は、スーパーリーチ(リーチ)演出であり、バトル演出より当たりの期待度が高いリーチ演出である。超バトル演出では、味方キャラクタCRAに翼を有るタイプへ変身して戦闘力がアップした状態となって、敵キャラクタCRBと戦う演出である。超バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、超バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 The super battle performance is a super reach (reach) performance, which is a reach performance with a higher expectation of winning than the battle performance. In the super battle performance, the ally character CRA transforms into a type with wings, and fights the enemy character CRB with increased fighting power. In the super battle performance, if the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, it is a miss, whereas in the battle performance, if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, it is a win. In the super battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

その後、図101(K)に示すように、超バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの左側に敵キャラクタCRBが表示され、表示画面7aの右側に「敗北」というメッセージ画像MS1が表示される。 After that, as shown in FIG. 101(K), in the super battle performance, when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a, and a message image MS1 saying "Defeat" is displayed on the right side of the display screen 7a.

その後、背景画像がSPリーチ超バトル演出背景画像HG8から元の通常遊技状態背景画像HG6へ切り替わるとともに、敵キャラクタCRB、メッセージ画像MS1が非表示され(表示画面7aから消え)、数字「2」で仮停止する左演出図柄8L、数字「1」で仮停止する中演出図柄8C、数字「2」で仮停止する右演出図柄8Rが再び出現するとともに、保留アイコン9A、変動アイコン9Cおよび変動表示位置の画像も再び出現する。 Afterwards, the background image switches from the SP Reach Super Battle performance background image HG8 to the original normal game state background image HG6, the enemy character CRB and message image MS1 are hidden (disappear from the display screen 7a), the left performance pattern 8L that temporarily stops at the number "2", the middle performance pattern 8C that temporarily stops at the number "1", and the right performance pattern 8R that temporarily stops at the number "2" reappear, and the reserved icon 9A, variable icon 9C and variable display position image also reappear.

その後、図101(L)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の数字(ここでは、数字「2」)に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されることとなる。 After that, as shown in FIG. 101 (L), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same number (here, the number "2") and are displayed stopped, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C in the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, the variable performance (variable display) of the performance pattern will begin.

このように、特殊演出による演出昇格演出Cでは、スーパーリーチ(SPリーチ)演出の進行中に、特殊演出が実行されるタイミングを、一般入賞口27への入球タイミングとすることができる。言い換えると、特殊演出による演出昇格演出Cでは、特殊演出が実行されるタイミングが現在進行中の演出に予め固定されず、一般入賞口27への入球タイミングとすることにより、特殊演出が実行されるタイミングを不特定とすることができる。これにより、特殊演出が突然発生したように遊技者に体感させることができ、遊技者に驚きを付与することができる。 In this way, in the special effect promotion effect C, the timing at which the special effect is executed while the super reach (SP reach) effect is in progress can be the timing of the ball entering the general winning port 27. In other words, in the special effect promotion effect C, the timing at which the special effect is executed is not fixed in advance to the effect currently in progress, but by setting it to the timing of the ball entering the general winning port 27, the timing at which the special effect is executed can be unspecified. This allows the player to experience the special effect as if it had occurred suddenly, giving the player a sense of surprise.

また、特殊演出による演出昇格演出Cでは、特殊モードとなって特殊演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出に昇格する(演出昇格演出)という2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In addition, in the special effect promotion effect C, following the first surprise of switching to special mode and starting a special effect, the player can be given a second surprise of the currently ongoing effect being promoted to a higher level effect with a higher chance of winning compared to the currently ongoing effect (production promotion effect), allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、特殊演出による演出昇格演出Cでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the special performance-based performance upgrade performance C, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. Compared to when they are not activated, the movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning, or suggest to the player that they will be promoted to a special mode. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

[特殊演出による演出昇格演出D]
次に、特殊演出による演出昇格演出Dについて、図102を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出Dは、遊技状態が低確高ベース状態(低確時短状態)であるチャンスタイム演出において、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、ゲート28に遊技球が入球(通過)したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中の演出から、現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例である。
[Special Effects for Promotion D]
Next, the special performance-based performance D will be described with reference to Fig. 102. The special performance-based performance D is a performance example in which, in a chance time performance in which the game state is a low probability high base state (low probability time-shortened state), a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on a game ball entering (passing) the gate 28 during a performance pattern variation performance (variable display), and the currently ongoing performance is promoted to another performance with a higher expectation of a win compared to the currently ongoing performance.

ここでは、右打ちによる遊技を行って、5回のゲームを消化している(演出図柄の変動演出(変動表示)による当落結果をすでに5回行っている)。このとき、保留アイコンが1つだけストックされた状態となっている。図102(A)に示すように、チャンスタイム演出中であるため、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出におけるチャンスタイム背景画像HG1が表示画面7aに表示されている。表示画面7aの左上側には、低確高ベース状態(低確時短状態)とするチャンスタイム演出であることを伝える「チャンスタイム」というチャンスタイム画像YG1が表示されている。表示画面7aの左下側には、すでに5回のゲームを消化しているため、残りの時短回数を示す「残り:95回」という残り時短回数画像NMGが表示されている。表示画面7aの右上側には、右打ちによる遊技を行うように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYGが表示されている。5回のゲームを消化したことで、左演出図柄8Lが数字「1」で停止表示され、右演出図柄8Rが数字「2」で停止表示され、中演出図柄8Cが数字「3」で停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定している。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示されている(表示画面7aから消えている)。 Here, five games have been played by hitting the right hand (five winning/losing results have already been obtained by the change performance (change display) of the performance pattern). At this time, only one reserved icon is stocked. As shown in FIG. 102(A), since the chance time performance is in progress, a chance time background image HG1 in the chance time performance in a low probability high base state (low probability time-saving state) is displayed on the display screen 7a. On the upper left side of the display screen 7a, a chance time image YG1 called "Chance Time" is displayed, which notifies the user that this is a chance time performance in a low probability high base state (low probability time-saving state). On the lower left side of the display screen 7a, since five games have already been played, a remaining time-saving number image NMG called "Remaining: 95 times" indicating the remaining number of time-saving times is displayed. On the upper right side of the display screen 7a, a right-hit image MYG with "Right hit" written in a right arrow image is displayed, so that the user can play by hitting the right hand. After five games have been played, the left performance symbol 8L is displayed as a stopped number "1", the right performance symbol 8R is displayed as a stopped number "2", and the center performance symbol 8C is displayed as a stopped number "3", and the symbols do not line up, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is no longer displayed (it has disappeared from the display screen 7a).

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図102(B)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、残り時短回数画像NMGが「残り:94回」という表示に更新され、保留アイコンが全くストックされていない状態となる。 The first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes variable icon 9C, and as shown in FIG. 102(B), the variable display of the performance pattern starts. As a result, the remaining time-saving number image NMG is updated to show "Remaining: 94 times", and no hold icons are stored.

その後、図102(C)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)中において、第2始動口21に遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、第2始動口21に遊技球が入球すると、第1保留アイコン9Aが表示され、保留アイコンが1つだけストックされた状態となる。 After that, as shown in FIG. 102(C), during the change in the performance pattern (changing display), a game ball enters the second start hole 21. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a performance upgrade performance in the process during the change in performance in FIG. 97. When a game ball enters the second start hole 21, the first reserve icon 9A is displayed, and only one reserve icon is stored.

ここでは、演出昇格演出を実行しないと判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されず、まず、左演出図柄8Lが数字「2」で仮停止表示され、右演出図柄8Rが数字「6」で仮停止表示され、最後に中演出図柄8Cが数字「4」で仮停止表示され、その後、図102(D)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが停止表示され、同一の図柄に揃わず、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。 Here, since it is determined that the performance upgrade performance will not be executed, the special performance that sets the movable body, device, sound, and display screen to special mode is not started, and first the left performance pattern 8L is temporarily displayed as a stopped number "2", the right performance pattern 8R is temporarily displayed as a stopped number "6", and finally the middle performance pattern 8C is temporarily displayed as a stopped number "4", and then, as shown in Figure 102 (D), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are temporarily displayed as stopped patterns, and as they do not line up to form the same pattern, a miss is confirmed. As a result, the variable icon 9C at the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a).

第1保留アイコン9Aが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなり、図102(E)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、残り時短回数画像NMGが「残り:93回」という表示に更新され、保留アイコンが全くストックされていない状態となる。 The first hold icon 9A moves to the variable display position and becomes variable icon 9C, and as shown in FIG. 102(E), the variable display of the performance pattern (variable display) begins. As a result, the remaining time-saving number of times image NMG is updated to show "Remaining: 93 times", and no hold icons are stored at all.

その後、図102(F)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)中において、ゲート28に遊技球が入球(通過)する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。 After that, as shown in FIG. 102(F), during the changing effect (changing display) of the effect pattern, the game ball enters (passes through) gate 28. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute the effect upgrade effect in the process during the changing effect in FIG. 97.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が再び開始され、図102(G),(H)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、チャンスタイム画像YG1、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、残り時短回数画像NMG、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とが特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGとチャンスタイム背景画像HG1とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as it is determined that an upgrade effect will be executed, a special effect is started again with the movable bodies, devices, sound and display screen in a special mode, and as shown in Figures 102 (G) and (H), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the effect button 63 and the sword component 65, enter a vibration mode in which they vibrate, a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, specific images, that is, the chance time image YG1, left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, right performance pattern 8R, remaining time-saving count image NMG, variable icon 9C and the image of the variable display position, are displayed in a vibrating display mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the specific image is displayed. In contrast, the right hit image MYG and chance time background image HG1 do not go into special mode, the display state remains unchanged without being affected by the special effects, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and chance time background image HG1.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。なお、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であるため、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in a trembling display mode, the jagged portion propagates like a wave that vibrates in small increments. Note that since the variable icon 9C and the image at the variable table position are in a close positional relationship, the variable icon 9C and the image at the variable table position are formed to be surrounded by a single effect image BEG.

特殊演出の実行中において、第2始動口21に遊技球が入球する。しかし、特殊演出を実行し、特殊演出終了タイミングに到達していないため、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われない。なお、第2始動口21に遊技球が入球すると、第1保留アイコン9Bが表示され、保留アイコンが1つストックされた状態となる。 When a special effect is being executed, a game ball enters the second start hole 21. However, since the special effect has been executed and the timing for the special effect to end has not yet been reached, no determination is made in the variable effect processing in FIG. 97 as to whether or not to execute an effect promotion effect. When a game ball enters the second start hole 21, the first hold icon 9B is displayed, and one hold icon is stocked.

特殊演出の実行中に、第2始動口21に遊技球が1球だけ入球し、第1保留アイコン9Bが表示されると、この第1保留アイコン9Bも特定の画像に含まれるため、第1保留アイコン9Bも特殊モードとなり、ブルブル振動する表示態様とするとともに、効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。 When a single game ball enters the second starting hole 21 while a special effect is being performed and the first hold icon 9B is displayed, this first hold icon 9B is also included in the specific image, so the first hold icon 9B also goes into a special mode and is displayed in a vibrating manner, and an effect image (BEG) is displayed.

第1保留アイコン9Bが表示されたことにより、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であり、第1保留アイコン9Bが変動表示位置の画像の右方近傍に配置されているため、第1保留アイコン9B、変動アイコン9Cおよび変動表位置の画像が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。もちろん、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成され、第1保留アイコン9B(保留アイコン9Bが複数存在するときは、複数の保留アイコン9B全体)が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成されるようにしてもよい。 By displaying the first hold icon 9B, the change icon 9C and the image of the change display position are in a close positional relationship, and the first hold icon 9B is positioned near the right of the image of the change display position, so the first hold icon 9B, the change icon 9C, and the image of the change display position are surrounded by one effect image BEG. Of course, the change icon 9C and the image of the change display position may be surrounded by one effect image BEG, and the first hold icon 9B (when there are multiple hold icons 9B, all of the multiple hold icons 9B) may be surrounded by one effect image BEG.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図102(F)の状態)へ戻ると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9B、変動アイコン9C、変動表示位置の画像が非表示となり(表示画面7aから消え)、図102(I)に示すように、リーチが形成されるか分からない状態のまま、または、リーチが形成されるまえに、当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展し、演出が昇格する。なお、特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、一旦、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図102(F)の状態)へ戻ることなく、バトル演出へ発展するようにしてもよい。 When the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen return to their original states (the state of FIG. 102(F)), and the images of the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, the right performance pattern 8R, the hold icon 9B, the variable icon 9C, and the variable display position are hidden (disappear from the display screen 7a), and as shown in FIG. 102(I), while it is unclear whether a reach will be formed, or before a reach is formed, the performance progresses to a battle performance, which is a super reach (SP reach), which is a higher-level performance with a high expectation of a hit, and the performance is upgraded. Note that when the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen may be allowed to progress to a battle performance without returning to their original states (the state of FIG. 102(F)).

バトル演出へ発展すると、背景画像がチャンスタイム背景画像HG1からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチバトル演出背景画像HG7(SPリーチバトル演出背景画像HG7は、チャンスタイム背景画像HG1とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わる。 When the battle performance progresses, the background image changes from the chance time background image HG1 to the Super Reach (SP Reach) SP reach battle performance background image HG7 (the SP reach battle performance background image HG7 is a different background image from the chance time background image HG1).

このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たりの期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 In this battle performance, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a. This is a super reach performance (SP reach performance) in which the expectation of a win is preset high. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, it is a miss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle performance, it is a win. In addition, in the battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

その後、図102(I)に示すように、バトル演出において、味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、味方キャラクタCRAが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの左側に敵キャラクタCRBが表示され、表示画面7aの右側に「敗北」というメッセージ画像MS1が表示される。 After that, as shown in FIG. 102(I), when the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle presentation, the ally character CRA is hidden (disappears from the display screen 7a), the enemy character CRB is displayed on the left side of the display screen 7a, and a message image MS1 saying "Defeat" is displayed on the right side of the display screen 7a.

その後、背景画像がSPリーチバトル演出背景画像HG7から元のチャンスタイム背景画像HG1へ切り替わるとともに、敵キャラクタCRB、メッセージ画像MS1が非表示され(表示画面7aから消え)、数字「1」で仮停止する左演出図柄8L、数字「3」で仮停止する中演出図柄8C、数字「5」で仮停止する右演出図柄8Rが再び出現するとともに、保留アイコン9B、変動アイコン9Cおよび変動表示位置の画像も再び出現する。 Afterwards, the background image switches from the SP reach battle performance background image HG7 to the original chance time background image HG1, the enemy character CRB and message image MS1 are hidden (disappear from the display screen 7a), the left performance pattern 8L that temporarily stops at the number "1", the middle performance pattern 8C that temporarily stops at the number "3", and the right performance pattern 8R that temporarily stops at the number "5" reappear, and the hold icon 9B, variable icon 9C and variable display position image also reappear.

その後、図102(J)に示すように、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の数字に揃わず停止表示され、ハズレが確定する。これに伴い、変動表示位置の変動アイコン9Cが非表示される(表示画面7aから消える)。その後、第1保留アイコン9Bが変動表示位置へ移動して変動アイコン9Cとなると、図102(K)に示すように、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始される。これに伴い、残り時短回数画像NMGが「残り:92回」という表示に更新され、保留アイコンが全くストックされていない状態となる。 After that, as shown in FIG. 102(J), the left performance pattern 8L, the middle performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R do not line up with the same numbers and are displayed as stopped, confirming a miss. As a result, the variable icon 9C in the variable display position is hidden (disappears from the display screen 7a). After that, when the first hold icon 9B moves to the variable display position and becomes the variable icon 9C, as shown in FIG. 102(K), the variable performance (variable display) of the performance pattern begins. As a result, the remaining time-saving number image NMG is updated to display "Remaining: 92 times", and no hold icons are stocked at all.

このように、特殊演出による演出昇格演出Dでは、遊技状態が低確高ベース状態(低確時短状態)であるチャンスタイム演出において、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、特殊演出が実行されるタイミングを、ゲート28への入球(通過)タイミングとすることができる。言い換えると、特殊演出による演出昇格演出Dでは、特殊演出が実行されるタイミングが現在進行中の演出に予め固定されず、ゲート28への入球(通過)タイミングとすることにより、特殊演出が実行されるタイミングを不特定とすることができる。これにより、特殊演出が突然発生したように遊技者に体感させることができ、遊技者に驚きを付与することができる。 In this way, in the special effect-based performance promotion performance D, when the performance pattern variation performance (variable display) starts in the chance time performance in which the game state is a low probability high base state (low probability time-saving state), the timing at which the special effect is executed can be the timing of the ball entering (passing through) gate 28. In other words, in the special effect-based performance promotion performance D, the timing at which the special effect is executed is not fixed in advance to the performance currently in progress, but by setting it to the timing of the ball entering (passing through) gate 28, the timing at which the special effect is executed can be unspecified. This allows the player to experience the special effect as if it had occurred suddenly, giving the player a sense of surprise.

また、特殊演出による演出昇格演出Dでは、特殊モードとなって特殊演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出に昇格する(演出昇格演出)という2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In addition, in the special effect promotion effect D, following the first surprise of switching to special mode and starting a special effect, the player can be given a second surprise of the currently ongoing effect being promoted to a higher level effect with a higher chance of winning compared to the currently ongoing effect (production promotion effect), allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、特殊演出による演出昇格演出Dでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the special performance-based performance upgrade performance D, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. The movable bodies suggest to the player that the probability of winning is higher than when they are not activated, or suggest to the player that they will be promoted to a certain probability. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

[特殊演出による演出昇格演出E]
次に、特殊演出による演出昇格演出Eについて、図103を参照して説明する。特殊演出による演出昇格演出Eは、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)である確変中において、演出図柄の変動演出(変動表示)中に、リーチが形成され、スーパーリーチ(SPリーチ)へ発展し、スーパーリーチ(SPリーチ)演出の進行中に、ゲート28に遊技球が入球(通過)したことに基づいて、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されて終了すると、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出から、現在進行中のスーパーリーチ(SPリーチ)演出と比べて当たりの期待度が高い他の演出へ昇格する演出例である。
[Special Effects Promotion E]
Next, the performance promotion performance E by the special performance will be described with reference to Fig. 103. The performance promotion performance E by the special performance is an example of a performance example in which, during a probability change in which the game state is a high probability high base state (high probability time-shortening state), a reach is formed during a performance pattern variation performance (variation display), and the performance develops into a super reach (SP reach), and when a special performance in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode is started and ended based on a game ball entering (passing) the gate 28 during the progress of the super reach (SP reach) performance, the currently ongoing super reach (SP reach) performance is promoted to another performance with a higher expectation of winning than the currently ongoing super reach (SP reach) performance.

ここでは、右打ちによる遊技を行って、5回のゲームを消化している(演出図柄の変動演出(変動表示)による当落結果をすでに5回行っている)。現在6回目のゲームを消化中であり、演出図柄の変動演出(変動表示)中となっている。このとき、保留アイコンが全くストックされていない状態となっている。図103(A)に示すように、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)となっているため、高確高ベース状態(高確時短状態)となっていることを示す背景画像として確変背景画像HG2が表示画面7aに表示されている。表示画面7aの左上側には、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)であることを示す「確変中」という確変中画像YG2が表示されている。表示画面7aの左下側には、6回目のゲームを消化中であるため、残りの時短回数を示す「残り:94回」という残り時短回数画像NMGが表示されている。表示画面7aの右上側には、右打ちによる遊技を行うように、右矢印画像内に「右打ち」と記された右打ち画像MYGが表示されている。6回目のゲームを消化中であるため、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが変動演出(変動表示)中であり、変動表示位置の画像に変動アイコン9Cが載置されている。 Here, five games have been played by hitting the right hand (five winning/losing results have already been obtained through the changing performance (changing display) of the performance pattern). The sixth game is currently being played, and the performance pattern is changing (changing display). At this time, no reserved icons are stocked. As shown in FIG. 103(A), since the game state is in a high probability high base state (high probability time-saving state), a high probability background image HG2 is displayed on the display screen 7a as a background image indicating that the game state is in a high probability high base state (high probability time-saving state). On the upper left side of the display screen 7a, a high probability image YG2 is displayed, indicating that the game state is in a high probability high base state (high probability time-saving state). On the lower left side of the display screen 7a, since the sixth game is currently being played, a remaining time-saving number image NMG, indicating the remaining number of times the time-saving number is remaining, is displayed, indicating that the remaining number of times the time-saving number is remaining, indicating that the game state is in a high probability high base state (high probability time-saving state). A right-hit image MYG with "right hit" written inside a right arrow image is displayed on the top right side of the display screen 7a, to encourage playing by hitting the right side. Because the sixth game is being played, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are undergoing a variable performance (variable display), and a variable icon 9C is placed on the image at the variable display position.

その後、図103(B)に示すように、まず、左演出図柄8Lが数字「1」で仮停止表示され、続いて右演出図柄8Rが数字「1」で仮停止表示され、中演出図柄8Cの変動演出(変動表示)が継続されている状態となり、リーチが形成される。ここでは、ノーマルリーチ演出が進行される状態において、第2始動口21へ遊技球が入球する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。なお、第2始動口21に遊技球が入球すると、第1保留アイコン9Bが表示され、保留アイコンが1つストックされた状態となる。 After that, as shown in FIG. 103(B), first, the left performance symbol 8L is temporarily stopped at the number "1", then the right performance symbol 8R is temporarily stopped at the number "1", and the variable performance (variable display) of the middle performance symbol 8C continues, forming a reach. Here, while the normal reach performance is in progress, a game ball enters the second start hole 21. Accordingly, a determination is made as to whether or not to execute a performance upgrade performance in the variable performance processing in FIG. 97. When the game ball enters the second start hole 21, the first hold icon 9B is displayed, and one hold icon is stocked.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始され、図103(C),(D)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、確変中画像YG2、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9B、変動アイコン9C、変動表示位置の画像をブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGと確変背景画像HG2とが特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGと確変背景画像HG2とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as a result of it being determined that an upgraded performance will be executed, a special performance is started in which the movable bodies, devices, sound and display screen are set to a special mode, and as shown in Figures 103 (C) and (D), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the performance button 63 and the sword component 65, enter a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, certain images, that is, the special bonus image YG2, left performance pattern 8L, middle performance pattern 8C, right performance pattern 8R, hold icon 9B, variable icon 9C and the image at the variable display position, are displayed in a vibrating mode, and an effect image (effect image) BEG that vibrates for the certain images is displayed. In contrast, the right-hit image MYG and the variable probability background image HG2 do not enter the special mode, and the display state remains unchanged without being affected by the special effects, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right-hit image MYG and the variable probability background image HG2.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。なお、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが密接した位置関係であり、第1保留アイコン9Bが変動表示位置の画像の右方近傍に配置されているため、第1保留アイコン9B、変動アイコン9Cおよび変動表位置の画像が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成される。もちろん、変動アイコン9Cと変動表位置の画像とが1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成され、第1保留アイコン9B(保留アイコン9Bが複数存在するときは、複数の保留アイコン9B全体)が1つの効果画像(エフェクト画像)BEGで囲まれるように形成されるようにしてもよい。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image and is formed to surround each specific shape, and in a trembling display mode, the jagged shape propagates like a wave that vibrates in small increments. Since the variable icon 9C and the image of the variable display position are in a close positional relationship, and the first hold icon 9B is located near the right of the image of the variable display position, the first hold icon 9B, the variable icon 9C, and the image of the variable display position are formed to be surrounded by one effect image BEG. Of course, the variable icon 9C and the image of the variable display position may be formed to be surrounded by one effect image BEG, and the first hold icon 9B (when there are multiple hold icons 9B, the entire multiple hold icons 9B) may be formed to be surrounded by one effect image BEG.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図103(B)の状態)へ戻ると、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8R、保留アイコン9B、変動アイコン9C、変動表示位置の画像が非表示となり(表示画面7aから消え)、図103(E)に示すように、ノーマルリーチ演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展し、演出が昇格する。なお、特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、一旦、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図103(B)の状態)へ戻ることなく、バトル演出へ発展するようにしてもよい。 When the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the movable body, device, sound, and display screen return to their original states (the states of FIG. 103(B)), with the images of the left performance pattern 8L, center performance pattern 8C, right performance pattern 8R, hold icon 9B, variable icon 9C, and variable display position no longer displayed (disappearing from the display screen 7a), and as shown in FIG. 103(E), the performance progresses to a battle performance, which is a super reach (SP reach), which is a higher level performance with a higher expectation of winning compared to a normal reach performance, and the performance is upgraded. Note that when the special performance ends, the special modes of the movable body, device, sound, and display screen are released, and the performance may progress to a battle performance without the movable body, device, sound, and display screen returning to their original states (the states of FIG. 103(B)).

バトル演出へ発展すると、背景画像が確変背景画像HG2からスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチバトル演出背景画像HG7(SPリーチバトル演出背景画像HG7は、確変背景画像HG2とは異なる背景画像となっている。)へ切り替わる。 When the game progresses to a battle performance, the background image changes from the special probability background image HG2 to the Super Reach (SP Reach) SP reach battle performance background image HG7 (the SP reach battle performance background image HG7 is a different background image from the special probability background image HG2).

このバトル演出では、表示画面7aの右側から味方キャラクタCRAが現れ、表示画面7aの左側から敵キャラクタCRBが現れ、表示画面7aの中央において味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦う演出であり、当たりの期待度が予め高く設定されているスーパーリーチ演出(SPリーチ演出)となっている。バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 In this battle performance, the ally character CRA appears from the right side of the display screen 7a, the enemy character CRB appears from the left side of the display screen 7a, and the ally character CRA and the enemy character CRB fight in the center of the display screen 7a. This is a super reach performance (SP reach performance) in which the expectation of a win is preset high. If the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins in the battle performance, it is a miss, whereas if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the battle performance, it is a win. In addition, in the battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

図103(F)に示すように、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが互いに位置を変えながら戦い、バトル演出中にゲート28へ遊技球が入球(通過)する。これに伴い、図97の変動演出中処理において演出昇格演出を実行するか否かの判定が行われる。 As shown in FIG. 103(F), the ally character CRA and the enemy character CRB fight while changing positions, and during the battle presentation, the game ball enters (passes through) the gate 28. In response to this, a determination is made as to whether or not to execute a presentation upgrade presentation in the process during the variable presentation in FIG. 97.

ここでは、演出昇格演出を実行すると判定されたことにより、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が再び開始され、図103(G),(H)に示すように、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)の動作、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなり、デバイスである、演出ボタン63や剣部材65がブルブル振動する振動モードとなり、サウンドとして、ブルブルという効果音(エフェクト音)がスピーカ67から流れ、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像である、味方キャラクタCRA、敵キャラクタCRBをブルブル振動する表示態様とするとともに、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示される。これに対して、右打ち画像MYGとSPリーチバトル演出背景画像HG7とが特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、右打ち画像MYGとSPリーチバトル演出背景画像HG7とに対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されない。 Here, as it has been determined that a performance upgrade performance should be executed, a special performance is started again with the movable bodies, devices, sound and display screen in a special mode, and as shown in Figures 103 (G) and (H), the movable bodies, that is, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69) enter a vibration mode in which they vibrate, and the devices, that is, the performance button 63 and sword component 65, enter a vibration mode in which they vibrate, and a vibrating sound effect (effect sound) is played from the speaker 67 as sound, and of the images displayed on the display screen 7a, specific images, the ally character CRA and enemy character CRB, are displayed in a vibrating mode, and a vibrating effect image (effect image) BEG is displayed for the specific image. In contrast, the right hit image MYG and the SP reach battle performance background image HG7 do not go into special mode, the display state remains unchanged without being affected by the special performance, and the vibrating effect image BEG is not displayed at all for the right hit image MYG and the SP reach battle performance background image HG7.

効果画像(エフェクト画像)BEGは、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとの形状に合わせてそれぞれギザギザした形状を有し、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとをそれぞれ囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。 The effect image BEG has a jagged shape that matches the shapes of the ally character CRA and enemy character CRB, and is formed to surround the ally character CRA and enemy character CRB, respectively, and in the vibrating display mode, the jagged parts propagate like small vibrating waves.

特殊演出が終了すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面の特殊モードを解除し、可動体、デバイス、サウンド、表示画面が元の状態(図103(F)の状態)へ戻り、図103(I)に示すように、敵キャラクタCRBが非表示され(表示画面7aから消え)、これからスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展する旨を伝えるため、味方キャラクタCRAが表示画面7aの中央に大きく表示されるとともに「超バトル演出だ!」というメッセージ画像MS2が味方キャラクタCRAの右方に表示される。このとき、味方キャラクタCRAを担当する声優の声でメッセージ画像MSと同一の内容である「超バトル演出だ」という音声がスピーカ67から流れる。 When the special performance ends, the special modes of the movable objects, devices, sounds and display screen are released, the movable objects, devices, sounds and display screen return to their original states (the states in Figure 103 (F)), and as shown in Figure 103 (I), the enemy character CRB is hidden (disappears from the display screen 7a), and to inform players that they are about to progress to a super battle performance, which is a super reach (SP reach), the ally character CRA is displayed large in the center of the display screen 7a and a message image MS2 saying "It's a super battle performance!" is displayed to the right of the ally character CRA. At this time, a voice of the voice actor who plays the ally character CRA, saying "It's a super battle performance", which is the same as the message image MS, is played from the speaker 67.

また、背景画像がスーパーリーチ(SPリーチ)のSPリーチバトル演出背景画像HG7から、当たり確定を報知する当たり確定プレミアム背景画像HG9(当たり確定プレミアム背景画像HG9は、確変背景画像HG2およびSPリーチバトル演出背景画像HG7とは異なる背景画像であり、出現稀なプレミアムな背景画像となっている。)へ切り替わる。 In addition, the background image will switch from the Super Reach (SP Reach) SP Reach Battle Presentation Background Image HG7 to a confirmed win premium background image HG9 that notifies the player of a confirmed win (the confirmed win premium background image HG9 is a different background image from the special win background image HG2 and the SP Reach Battle Presentation Background Image HG7, and is a premium background image that rarely appears).

その後、味方キャラクタCRAおよびメッセージ画像MS2が非表示され(表示画面7aから消え)、図103(J)に示すように、バトル演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出であり、スーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展し、演出がさらに昇格する。超バトル演出へ発展すると、背景画像が当たり確定プレミアム背景画像HG9のままとなっており、超バトル演出と対応する背景画像であるSPリーチ超バトル演出背景画像HG8へ切り替わらない。 Then, the ally character CRA and message image MS2 are hidden (disappear from the display screen 7a), and as shown in FIG. 103(J), the effect progresses to a super battle effect, which is a super reach (SP reach), a higher level effect with a higher chance of winning compared to the battle effect, and the effect is upgraded further. When it progresses to the super battle effect, the background image remains the guaranteed win premium background image HG9, and does not switch to the SP reach super battle effect background image HG8, which is the background image that corresponds to the super battle effect.

超バトル演出は、スーパーリーチ(リーチ)演出であり、バトル演出より当たりの期待度が高いリーチ演出である。超バトル演出では、味方キャラクタCRAに翼を有るタイプへ変身して戦闘力がアップした状態となって、敵キャラクタCRBと戦う演出である。超バトル演出において味方キャラクタCRAが敗北して敵キャラクタCRBが勝利すると、ハズレとなるのに対して、バトル演出において味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、当たりとなる。なお、超バトル演出では、第2可動役物15が退避位置(図1における第2可動役物15の位置)から表示画面7aの中央位置(表示画面7aの左辺中央と右辺中央とを通る水平線と、表示画面7aの上辺中央と下辺中央とを通る垂直線と、の交点)である進出位置まで下方へ移動して停止したのち、再び上方へ移動して退避位置へ戻る演出も行われる場合がある。 The super battle performance is a super reach (reach) performance, which is a reach performance with a higher expectation of winning than the battle performance. In the super battle performance, the ally character CRA transforms into a type with wings, and fights the enemy character CRB with increased fighting power. In the super battle performance, if the ally character CRA is defeated and the enemy character CRB wins, it is a miss, whereas in the battle performance, if the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated, it is a win. In the super battle performance, the second movable role 15 may move downward from the retreat position (the position of the second movable role 15 in FIG. 1) to the advance position, which is the center position of the display screen 7a (the intersection of the horizontal line passing through the center of the left side and the center of the right side of the display screen 7a and the vertical line passing through the center of the top side and the center of the bottom side of the display screen 7a), and then move upward again to return to the retreat position.

その後、図103(K)に示すように、超バトル演出において、味方キャラクタCRAが勝利して敵キャラクタCRBが敗北すると、敵キャラクタCRBが非表示され(表示画面7aから消え)、表示画面7aの左側に味方キャラクタCRAが表示され、表示画面7aの右側に「勝利」というメッセージ画像MS3が表示される。 After that, as shown in FIG. 103(K), when the ally character CRA wins and the enemy character CRB is defeated in the super battle performance, the enemy character CRB is hidden (disappears from the display screen 7a), the ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a message image MS3 saying "Victory" is displayed on the right side of the display screen 7a.

その後、図103(L)に示すように、味方キャラクタCRA、メッセージ画像MS3が非表示され(表示画面7aから消え)、数字「1」で仮停止する左演出図柄8L、数字「1」で仮停止する中演出図柄8C、数字「1」で仮停止する右演出図柄8Rが再び出現する。 After that, as shown in FIG. 103(L), the ally character CRA and message image MS3 are hidden (disappear from the display screen 7a), and the left performance pattern 8L that temporarily stops at the number "1", the middle performance pattern 8C that temporarily stops at the number "1", and the right performance pattern 8R that temporarily stops at the number "1" appear again.

その後、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが同一の数字(ここでは、数字「1」)に揃わず停止表示され、当たりが確定する。その後、大当たりオープニングがおこなわれ、大当たり遊技状態となって大当たり演出が開始されることとなる。 Then, the left performance symbol 8L, the center performance symbol 8C, and the right performance symbol 8R are displayed without lining up with the same number (here, the number "1"), and a win is confirmed. After that, a jackpot opening is performed, and the game enters a jackpot game state, and the jackpot performance begins.

このように、特殊演出による演出昇格演出Eでは、遊技状態が高確高ベース状態(高確時短状態)である確変中において、演出図柄の変動演出(変動表示)が開始されると、特殊演出が実行されるタイミングを、第2始動口21への入球タイミングやゲート28への入球(通過)タイミングとすることができる。言い換えると、特殊演出による演出昇格演出Eでは、特殊演出が実行されるタイミングが現在進行中の演出に予め固定されず、第2始動口21への入球タイミングやゲート28への入球(通過)タイミングとすることにより、特殊演出が実行されるタイミングを不特定とすることができる。これにより、特殊演出が突然発生したように遊技者に体感させることができ、遊技者に驚きを付与することができる。 In this way, in the special effect-based performance promotion performance E, when the performance pattern variation performance (variation display) starts during a probability bonus in which the game state is a high probability high base state (high probability time-saving state), the timing at which the special effect is executed can be the timing of the ball entering the second start port 21 or the timing of the ball entering (passing through) the gate 28. In other words, in the special effect-based performance promotion performance E, the timing at which the special effect is executed is not fixed in advance to the performance currently in progress, but can be the timing of the ball entering the second start port 21 or the timing of the ball entering (passing through) the gate 28, making it possible to make the timing at which the special effect is executed unspecified. This allows the player to experience the special effect as if it had occurred suddenly, giving the player a sense of surprise.

また、特殊演出による演出昇格演出Eでは、特殊モードとなって特殊演出が開始されるという第1回目の驚きに続いて、在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出に昇格する(演出昇格演出)という2回目の驚きを遊技者に付与することができ、多段階に遊技者を驚かすことができる。 In addition, in the special effect promotion effect E, following the first surprise of switching to special mode and starting a special effect, the player can be given a second surprise of the currently ongoing effect being promoted to a higher level effect with a higher chance of winning compared to the currently ongoing effect (production promotion effect), allowing the player to be surprised in multiple stages.

なお、特殊演出による演出昇格演出Eでは、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体は、それぞれの退避位置であった。しかし、可動体は、演出図柄の変動演出(変動表示)中において作動され、作動中において特殊モードとなる場合がある。特殊モードとなることで、可動体である、盤可動体(第1可動役物14、第2可動役物15)、枠可動体(枠可動役物69)がブルブル振動する振動モードとなる。可動体は、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものである。このため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。 In the special performance-based performance upgrade performance E, the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 were in their respective retreated positions. However, the movable bodies are activated during the performance pattern change performance (changing display), and may enter a special mode while activated. By entering the special mode, the movable bodies, the board movable body (first movable role 14, second movable role 15) and the frame movable body (frame movable role 69), enter a vibration mode in which they vibrate. Compared to when they are not activated, the movable bodies suggest to the player that there is a higher chance of winning, or suggest to the player that they will be promoted to a special mode. For this reason, players are highly interested in the operation of the movable bodies.

なお、従来、図柄の変動中に、特定演出が行われる遊技機が知られている(例えば、特開2020-178995号公報)。しかしながら、このような遊技機では、特定演出が決められたタイミングで発生することで特定演出の発生に驚きを遊技者に与えられず、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 Note that gaming machines that perform special effects while the symbols are changing are known (for example, JP 2020-178995 A). However, in such gaming machines, the special effects occur at set times, so the player is not surprised by the occurrence of the special effects, and there is still room for improvement in technology to increase the interest of the game.

[効果例]
以下に、特殊演出による演出昇格演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技球を受け入れ可能な第1始動口20,第2始動口21、一般入賞口27、ゲート等の受入部と、複数種類の画像を表示可能な画像表示装置7(表示手段)と、複数種類の演出を実行可能な演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)と、を備えている。演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、演出図柄の変動演出が開始され、受入部に遊技球が受け入れられたことに基づいて、画像表示装置7(表示手段)に表示されている画像のうち、特定の画像(例えば、「チャンスタイム」の画像、演出図柄の画像、残りの時短の回数を示す画像、保留アイコンの画像、変動アイコンの画像、変動表示位置の画像、キャラクタの画像)を、ブルブル振動していない表示態様からブルブル振動する表示態様(第1の態様から第1の態様とは異なる第2の態様)へ変化させる第1の演出を実行可能であり(特殊演出による演出昇格演出Aでは図99(E)~(G)、特殊演出による演出昇格演出Bでは図100(B)~(D),(F)~(H)、特殊演出による演出昇格演出Cでは図101(F)~(H)、特殊演出による演出昇格演出Dでは図102(F)~(H)、特殊演出による演出昇格演出Eでは図103(B)~(D),(F)~(H))、第1の演出が終了したあと、現在進行中の演出から現在進行中の演出とは異なる演出へ移行する第2の演出を実行することができるようになっている(特殊演出による演出昇格演出Aでは図99(H)、特殊演出による演出昇格演出Bでは図100(E),(I)、特殊演出による演出昇格演出Cでは図101(I)、特殊演出による演出昇格演出Dでは図102(H)、特殊演出による演出昇格演出Eでは図103(E),(I))。この構成によれば、演出図柄の変動演出が開始され、受入部に遊技球が受け入れられたことに基づいて、特定の画像が第1の態様から第1の態様とは異なる第2の態様へ変化させたあと、現在進行中の演出から現在進行中の演出とは異なる演出へ移行することができるようになっている。言い換えると、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行するタイミングを、演出図柄の変動演出が開始されてから決められたタイミングとするのではなく、受入部に遊技球が受け入れられたことに基づくタイミングとすることができる。これにより、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行するタイミングを不特定とすることができるため、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行することに対して遊技者に驚きを付与することができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
Below are some examples of the effects of special effects that can be used to upgrade the performance.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment is equipped with receiving sections such as a first starting port 20, a second starting port 21, a general winning port 27, and a gate that can receive gaming balls, an image display device 7 (display means) that can display multiple types of images, and a performance control microcomputer 91 (performance execution means) and an image control microcomputer 101 (performance execution means) that can execute multiple types of performances. The performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) are capable of executing a first performance in which, based on the start of a performance pattern variation performance and the reception of a game ball in the reception section, a specific image (e.g., an image of "Chance Time", an image of a performance pattern, an image indicating the number of remaining time reductions, an image of a reserved icon, an image of a variable icon, an image of a variable display position, an image of a character) among the images displayed on the image display device 7 (display means) is changed from a display mode that is not vibrating to a display mode that vibrates (from a first mode to a second mode different from the first mode) (Figures 99 (E) to (G) in performance promotion performance A by special performance, and 100(B)-(D), (F)-(H), for special effect promotion performance C, Fig. 101(F)-(H), for special effect promotion performance D, Fig. 102(F)-(H), for special effect promotion performance E, Fig. 103(B)-(D), (F)-(H)), after the first performance is completed, a second performance can be executed in which the currently ongoing performance is transitioned to a performance different from the currently ongoing performance (special effect promotion performance A, Fig. 99(H), for special effect promotion performance B, Fig. 100(E), (I), for special effect promotion performance C, Fig. 101(I), for special effect promotion performance D, Fig. 102(H), for special effect promotion performance E, Fig. 103(E), (I)). According to this configuration, the variation performance of the performance pattern is started, and the specific image is changed from the first state to the second state different from the first state based on the reception of the game ball in the receiving section, and then the currently ongoing performance can be shifted to a different performance from the currently ongoing performance. In other words, the timing at which the specific image shifts from the first state to the second state can be set to a timing based on the reception of the game ball in the receiving section, rather than a timing determined after the start of the variation performance of the performance pattern. This makes it possible to give the player a sense of surprise when the specific image shifts from the first state to the second state, since the timing at which the specific image shifts from the first state to the second state can be made unspecified. Therefore, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91(演出実行手段)および画像制御用マイコン101(演出実行手段)は、演出図柄の変動演出が開始されると、演出図柄が変動している状態、リーチが形成されている状態、スーパーリーチ演出へ発展した状態のうち、いずれの状態においても第1の演出を実行する場合がある。例えば、特殊演出による演出昇格演出Aでは、図99(E)のリーチが形成されている状態で第1始動口20へ遊技球が入球すると、第1の演出が開始されるようになっている。特殊演出による演出昇格演出Bでは、図100(B)の演出図柄が変動している状態で第1始動口20へ遊技球が入球すると、第1の演出が開始されたり、図100(F)のスーパーリーチ演出であるバトル演出へ発展した状態で一般入賞口27に遊技球が入球すると、第1の演出が開始されたりするようになっている。特殊演出による演出昇格演出Cでは、図101(F)のスーパーリーチ演出であるバトル演出へ発展した状態で一般入賞口27へ遊技球が入球すると、第1の演出が開始されるようになっている。特殊演出による演出昇格演出Dでは、図102(F)の演出図柄が変動している状態でゲート28へ遊技球が入球(通過)すると、第1の演出が開始されるようになっている。特殊演出による演出昇格演出Eでは、図103(B)のリーチが形成されている状態で第2始動口21へ遊技球が入球すると、第1の演出が開始されたり、図103(F)のスーパーリーチ演出であるバトル演出へ発展した状態でゲート28へ遊技球が入球(通過)すると、第1の演出が開始されたりするようになっている。この構成によれば、演出図柄の変動演出が開始されると、演出図柄が変動している状態、リーチが形成されている状態、スーパーリーチ演出へ発展した状態のうち、いずれの状態においても第1の演出を実行することができる場合があるため、第1の演出がいろいろな演出のシーンで実行されることで、同一演出においても、第1の演出が実行される場合と、第2の演出が実行されない場合と、があり、演出のバリエーションを増やすことができる。これにより、演出に対する新鮮味を失い難くすることができ、遊技意欲の低下を抑制することができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the variation of the performance symbols is started, the performance control microcomputer 91 (performance execution means) and the image control microcomputer 101 (performance execution means) may execute the first performance in any of the following states: the performance symbols are varying, the reach is formed, and the super reach performance is developed. For example, in the performance promotion performance A by the special performance, when the game ball enters the first start hole 20 in the reach of FIG. 99 (E) is formed, the first performance is started. In the performance promotion performance B by the special performance, when the game ball enters the first start hole 20 in the performance symbols of FIG. 100 (B) are varying, the first performance is started, or when the game ball enters the general winning hole 27 in the battle performance, which is the super reach performance of FIG. 100 (F), the first performance is started. In the special performance promotion performance C, when the game ball enters the general winning hole 27 in a state where the game has developed into the battle performance, which is the super reach performance in Fig. 101 (F), the first performance is started. In the special performance promotion performance D, when the game ball enters (passes) the gate 28 in a state where the performance pattern in Fig. 102 (F) is fluctuating, the first performance is started. In the special performance promotion performance E, when the game ball enters the second starting hole 21 in a state where the reach in Fig. 103 (B) is formed, the first performance is started, or when the game ball enters (passes) the gate 28 in a state where the game has developed into the battle performance, which is the super reach performance in Fig. 103 (F), the first performance is started. According to this configuration, when the variation of the performance symbols starts, the first performance may be executed in any of the following states: the performance symbols are varying, a reach is formed, and the performance has progressed to a super reach performance. Therefore, the first performance is executed in various performance scenes, and even in the same performance, there are cases where the first performance is executed and cases where the second performance is not executed, and the variety of performances can be increased. This makes it difficult for the performance to lose its novelty, and suppresses a decline in motivation to play.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1における第1の演出では、特定の画像をブルブル振動していない表示態様からブルブル振動する表示態様(第1の態様から第2の態様)へ変化させることで特定の画像にエフェクト画像BEGが現れるようになっている。エフェクト画像BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成され、ブルブル振動する表示態様となっている。ブルブル振動する表示態様では、ギザギザした形状の部分が小刻みに振動する波のように伝播する。この構成によれば、エフェクト画像BEGが現れることで、ブルブル振動する表示態様(第2の態様)となっている特定の画像を強調して表示することができる。
[Effect 3]
In the first effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect image BEG appears on the specific image by changing the specific image from a display mode that does not vibrate to a display mode that vibrates (from the first mode to the second mode). The effect image BEG has a jagged shape that matches the shape of each specific image, and is formed so as to surround each specific shape, resulting in a vibrating display mode. In the vibrating display mode, the jagged portion propagates like a wave that vibrates in small increments. According to this configuration, the appearance of the effect image BEG makes it possible to emphasize and display the specific image in the vibrating display mode (second mode).

[効果4]
上記実施形態の遊技機1における第2の演出では、現在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ移行することができるようになっている。例えば、特殊演出による演出昇格演出Aでは、図99(E)のノーマルリーチ演出から図99(H)のスーパーリーチ演出であるバトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へ移行し、演出が昇格している。特殊演出による演出昇格演出Bでは、図100(E)のリーチが形成されるか分からない状態のまま、または、リーチが形成されるまえに、図100(E)の当スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へ移行し、演出が昇格し、図100(F)のバトル演出から図100(I)のスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へさらに移行し、演出がさらに昇格している。特殊演出による演出昇格演出Cでは、図101(F)のスーパーリーチ演出であるバトル演出から図101(J)のスーパーリーチ演出である超バトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へ移行し、演出が昇格している。特殊演出による演出昇格演出Dでは、図102(F)のリーチが形成されるか分からない状態のまま、または、リーチが形成されるまえに、図102(H)の当スーパーリーチ(SPリーチ)であるバトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へ移行し、演出が昇格している。特殊演出による演出昇格演出Eでは、図103(B)のノーマルリーチ演出から図103(E)のスーパーリーチ演出であるバトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へ移行し、演出が昇格し、図103(F)のバトル演出から図103(J)のスーパーリーチ(SPリーチ)である超バトル演出へ発展することで当たりの期待度が高い上位の演出へさらに移行し、演出がさらに昇格している。この構成によれば、現在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ演出が昇格することができるようになっているため、演出の進行を単調となり難くすることができる。また、特定の画像が第1の態様から第2の態様へ移行するタイミングを不特定とすることができるようになっているため、第2の演出の実行も不特定とすることができ、突然、当たりの期待度が高い上位の演出へ移行するという従来にない演出を遊技者に提供することができる。
[Effect 4]
In the second performance in the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to move from the currently ongoing performance to a higher performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance. For example, in the performance promotion performance A by the special performance, the performance is promoted by developing from the normal reach performance of FIG. 99(E) to the battle performance which is the super reach performance of FIG. 99(H), and the performance is promoted. In the performance promotion performance B by the special performance, while it is not known whether the reach of FIG. 100(E) will be formed, or before the reach is formed, the performance is promoted by developing to the battle performance which is the super reach (SP reach) of FIG. 100(E), and the performance is promoted, and the battle performance of FIG. 100(F) is developed to the super battle performance which is the super reach (SP reach) of FIG. 100(I), and the performance is further promoted. In the special performance C, the battle performance, which is the super reach performance in Fig. 101(F), develops into the super battle performance, which is the super reach performance in Fig. 101(J), and the performance is upgraded to a higher level performance with a higher expectation of winning. In the special performance D, the performance is upgraded to the battle performance, which is the super reach (SP reach) in Fig. 102(H), and the performance is upgraded while it is still unclear whether the reach in Fig. 102(F) will be formed, or before the reach is formed. In the special performance promotion performance E, the normal reach performance of FIG. 103(B) develops into a battle performance that is a super reach performance of FIG. 103(E), which is a transition to a higher-level performance with a higher expectation of winning, and the performance is promoted, and the battle performance of FIG. 103(F) develops into a super battle performance that is a super reach (SP reach) of FIG. 103(J), which is a transition to a higher-level performance with a higher expectation of winning, and the performance is further promoted. According to this configuration, the performance can be promoted from the currently ongoing performance to a higher-level performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance, so that the progress of the performance can be made less monotonous. In addition, since the timing at which a specific image transitions from the first mode to the second mode can be made unspecified, the execution of the second performance can also be made unspecified, and a performance that has never been seen before, in which the performance suddenly transitions to a higher-level performance with a higher expectation of winning, can be provided to the player.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1における受入部は、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28である。遊技盤2の遊技領域3には、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28等の受入部が設けられているため、遊技領域3を流下する遊技球が受入部のいずれかに入球する機会が多く、遊技者が第1の演出および第2の演出を体験する機会を増やすことができる。
[Effect 5]
The receiving sections in the gaming machine 1 of the above embodiment are the first start port 20, the second start port 21, the general winning port 27, and the gate 28. Since the game area 3 of the game board 2 is provided with receiving sections such as the first start port 20, the second start port 21, the general winning port 27, and the gate 28, there are many opportunities for a gaming ball flowing down the game area 3 to enter one of the receiving sections, and the player can have more opportunities to experience the first and second presentations.

[変形例]
以下に、特殊演出による演出昇格演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1における図99の特殊演出による演出昇格演出A、図100の特殊演出による演出昇格演出B、図101の特殊演出による演出昇格演出C、図102の特殊演出による演出昇格演出D、図103の特殊演出による演出昇格演出Eでは、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されると、表示画面7aに表示される画像のうち、特定の画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが表示されていた。この効果画像(エフェクト画像)BEGは、各特定の画像の形状に合わせてギザギザした形状を有し、各特定の形状を囲むように形成されていた。しかし、効果画像(エフェクト画像)BEGとして他の形状を有するものでもよい。効果画像(エフェクト画像)BEGを他の形状にしても、本実施例であるギザギザした形状を有する効果画像(エフェクト画像)BEGによる効果と同一の効果を奏することができる。図104は特殊演出の変形例の説明図である。
[Modification]
Below are some variations on the special effects that can be used to upgrade the performance.
[Modification 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the special effect promotion performance A of FIG. 99, the special effect promotion performance B of FIG. 100, the special effect promotion performance C of FIG. 101, the special effect promotion performance D of FIG. 102, and the special effect promotion performance E of FIG. 103, when the special effect in which the movable body, device, sound, and display screen are in the special mode is started, an effect image (effect image) BEG that vibrates is displayed for a specific image among the images displayed on the display screen 7a. This effect image (effect image) BEG has a jagged shape according to the shape of each specific image, and is formed so as to surround each specific shape. However, the effect image (effect image) BEG may have another shape. Even if the effect image (effect image) BEG has another shape, the same effect as the effect of the effect image (effect image) BEG having a jagged shape in this embodiment can be achieved. FIG. 104 is an explanatory diagram of a modified example of the special effect.

効果画像(エフェクト画像)BEGとして所定の図形(例えば、星形状、四角形状、三角形状、丸形状、ひし形形状)としてもよい。例えば、星形状である場合には、図104(A)に示すように、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(変動表示)中には、変動領域の横方向の距離寸法の大きさと同程度または停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、チャンスタイム画像YG1の縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、残り時短回数画像NMGの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、変動アイコン9Cと変動表示位置の画像とを一体として、縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、味方キャラクタCRA(または味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが出現するときは敵キャラクタCRB)の縦方向の距離寸法の大きさと比べて大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示するようにしてもよい。 The effect image BEG may be a predetermined shape (for example, a star shape, a square shape, a triangle shape, a circle shape, a diamond shape). For example, in the case of a star shape, as shown in FIG. 104(A), a star-shaped effect image BEG larger than the vertical distance dimension of the stopped and displayed performance patterns 8L, 8C, 8R is displayed, and during the variable performance (variable display) of the performance patterns 8L, 8C, 8R, a star-shaped effect image BEG is displayed that is approximately the same as the horizontal distance dimension of the variable area or larger than the vertical distance dimension of the stopped and displayed performance patterns 8L, 8C, 8R, and a star-shaped effect image BEG larger than the vertical distance dimension of the chance time image YG1 is displayed, and a star-shaped effect image BEG larger than the vertical distance dimension of the remaining time reduction count image NMG is displayed. It is also possible to display a star-shaped effect image (effect image) BEG that is larger than the distance dimension in the vertical direction, to display a star-shaped effect image (effect image) BEG that is larger than the distance dimension in the vertical direction by integrating the variable icon 9C and the image of the variable display position, to display a star-shaped effect image (effect image) BEG that is larger than the distance dimension in the vertical direction of the reserved icons 9A and 9B, and to display a star-shaped effect image (effect image) BEG that is larger than the distance dimension in the vertical direction of the ally character CRA (or the enemy character CRB when the enemy character CRB appears instead of the ally character CRA).

また、効果画像(エフェクト画像)BEGとして所定の図形(例えば、星形状、四角形状、三角形状、丸形状、ひし形形状)とし、効果画像(エフェクト画像)BEGが特定の画像の周囲を所定方向に傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るようにしてもよい。例えば、星形状である場合には、図104(B)に示すように、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと比べて約一回り大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGとし、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rに対して、右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(変動表示)中には、変動領域の横方向の距離寸法の両端を通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、チャンスタイム画像YG1の横方向の両端を通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、残り時短回数画像NMGの横方向の両端を通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示する。また、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと同程の大きさを有する星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGとし、変動アイコン9Cと変動表示位置の画像とを一体とした左下側と右上側とを通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、保留アイコン9A,9Bの左下方と右上方とを通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示する。また、変動アイコン9Cや保留アイコン9A,9Bの縦方向の距離寸法の大きさと比べて約3倍~約5倍だけ大きい星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGとし、味方キャラクタCRA(または味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが出現するときは敵キャラクタCRB)の左下方と右上方とを通るように右上がりに傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回るように星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示するようにしてもよい。なお、特定の画像の周囲を所定方向に傾斜した状態で前後方向に軌道を描いてぐるぐる回る星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGは、特定の画像の軌道上に1つでもよいし、2つでもよいし、3つでもよい。図104(B)では、特定の画像の軌道上に2つの星形状の効果画像(エフェクト画像)BEGがぐるぐる回っている。 In addition, the effect image BEG may be a specific shape (e.g., a star shape, a square shape, a triangle shape, a circle shape, a diamond shape), and the effect image BEG may revolve around a specific image in an orbit in the forward and backward directions while tilting in a specific direction. For example, in the case of a star shape, as shown in FIG. 104(B), a star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed which is approximately one size larger than the size of the vertical distance dimension of the variable icon 9C and the reserved icons 9A, 9B, and the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right with respect to the stopped and displayed performance patterns 8L, 8C, 8R, and during the variable performance (variable display) of the performance patterns 8L, 8C, 8R, the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right so as to pass through both ends of the horizontal distance dimension of the variable area, the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right so as to pass through both ends of the horizontal direction of the chance time image YG1, and the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to rotate in an orbit in the front-to-back direction while slanting upward to the right so as to pass through both ends of the horizontal direction of the remaining time-saving count image NMG. Also, a star-shaped effect image (effect image) BEG having a size similar to the size of the vertical distance dimension of the variable icon 9C and the reserved icons 9A, 9B is displayed so as to trace an orbit in the front-to-back direction while inclining upward to the right so as to pass through the lower left and upper right sides of the variable icon 9C and the image of the variable display position integrated, and the star-shaped effect image (effect image) BEG is displayed so as to trace an orbit in the front-to-back direction while inclining upward to the right so as to pass through the lower left and upper right sides of the reserved icons 9A, 9B. Also, a star-shaped effect image (effect image) BEG may be displayed that is approximately 3 to 5 times larger than the size of the vertical distance dimension of the variable icon 9C and the reserved icons 9A, 9B, and the star-shaped effect image (effect image) BEG may be displayed so as to trace an orbit in the front-to-back direction while inclining upward to the right so as to pass through the lower left and upper right sides of the ally character CRA (or the enemy character CRB when the enemy character CRB appears instead of the ally character CRA). Note that there may be one, two, or three star-shaped effect images BEGs that revolve around the specific image in an orbit in the forward and backward directions while tilted in a specific direction. In FIG. 104(B), two star-shaped effect images BEGs revolve around the specific image in an orbit.

また、効果画像(エフェクト画像)BEGとして所定のキャラクタ画像(例えば、ニコニコ微笑む丸顔のニコニコ画像)とし、効果画像(エフェクト画像)BEGが特定の画像の所定位置に配置されるようにしてもよい。例えば、図104(C)に示すように、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの右上側一部を覆うように配置して丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、演出図柄8L,8C,8Rの変動演出(変動表示)中には、停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの右上側一部を覆う位置と同一の位置に丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、チャンスタイム画像YG1の右下側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、残り時短回数画像NMGの右上側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、変動アイコン9Cと変動表示位置の画像とを一体として、変動アイコン9Cの右上側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、保留アイコン9A,9Bの右上側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示し、味方キャラクタCRA(または味方キャラクタCRAに代えて敵キャラクタCRBが出現するときは敵キャラクタCRB)の右下側一部を覆うように丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGを表示するようにしてもよい。なお、丸側のニコニコ画像は、静止画であってもよいし、動画(小刻みに、上下、左右、上下左右へ動いたり、くるくる回転してたりしてもよい。)であってもよい。また、丸側のニコニコ画像は、特定の画像の所定位置に配置されているが、1つでもよいし、2つでもよいし、3つでもよい。図104(C)では、特定の画像の所定位置に1つの丸側のニコニコ画像の効果画像(エフェクト画像)BEGが配置されている。 In addition, the effect image BEG may be a predetermined character image (for example, a smiling round-faced smiling image), and the effect image BEG may be arranged at a predetermined position of a specific image. For example, as shown in FIG. 104(C), an effect image BEG of a round smiling image may be displayed so as to cover a portion of the upper right side of the stopped-displayed performance patterns 8L, 8C, and 8R, and during the variable performance (variable display) of the performance patterns 8L, 8C, and 8R, an effect image BEG of a round smiling image may be displayed at the same position as the position covering the portion of the upper right side of the stopped-displayed performance patterns 8L, 8C, and 8R, an effect image BEG of a round smiling image may be displayed so as to cover a portion of the lower right side of the chance time image YG1, and an effect image BEG of a round smiling image may be displayed so as to cover a portion of the upper right side of the remaining time-saving count image NMG. The effect image (effect image) BEG of the "K" image may be displayed, the variable icon 9C and the image of the variable display position may be integrated, and the effect image (effect image) BEG of the round side smiley image may be displayed so as to cover a part of the upper right side of the variable icon 9C, the effect image (effect image) BEG of the round side smiley image may be displayed so as to cover a part of the upper right side of the reserved icons 9A and 9B, and the effect image (effect image) BEG of the round side smiley image may be displayed so as to cover a part of the lower right side of the ally character CRA (or the enemy character CRB when it appears instead of the ally character CRA). The smiley image on the round side may be a still image or a moving image (it may move up and down, left and right, up and down and left and right in small increments, or may rotate around). The smiley image on the round side is arranged at a predetermined position of the specific image, but there may be one, two, or three. In FIG. 104(C), an effect image (effect image) BEG of one smiley image on the round side is arranged at a predetermined position of the specific image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1における図99の特殊演出による演出昇格演出A、図100の特殊演出による演出昇格演出B、図101の特殊演出による演出昇格演出C、図102の特殊演出による演出昇格演出D、図103の特殊演出による演出昇格演出Eは、受入部として、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のいずかに遊技球が入球(通過)すると、特殊演出が開始され終了すると、現在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ移行していた。しかし、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のいずかに遊技球が所定の球数に到達した場合に、特殊演出が開始され終了すると、現在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ移行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、図97の変動演出中処理におけるステップSN4701の判定において、特殊演出を未だ実行していない場合(ステップSN4701:NO)、受入部に入球(通過)した遊技球の球数が所定の球数として5球に到達したか否かの判定をおこない、受入部に入球(通過)した遊技球の球数が所定の球数として5球に到達したと判定した場合、同図中の変動演出中処理におけるステップSN4701c、そしてステップS4701dの判定へ移行して、演出昇格演出の実行か否かを判定するようにしてもよい。受入部に入球(通過)した遊技球の球数は、例えば、遊技球が第1始動口20へ連続して入球した場合、遊技球が第1始動口20と一般入賞口27とへ入球した球数、遊技球が第2始動口21へ連続して入球した球数、遊技球がゲート28へ連続して入球(通過)した球数、遊技球がゲート28と第2始動口28とへ入球した球数、遊技球が一般入賞口27とゲート28とへ入球した球数、遊技球が一般入賞口27と第2始動口27とへ入球した球数、遊技球が第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28へ入球(通過)した球数などを挙げることができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the special effect-based performance A in Fig. 99, the special effect-based performance B in Fig. 100, the special effect-based performance C in Fig. 101, the special effect-based performance D in Fig. 102, and the special effect-based performance E in Fig. 103 are receiving sections that, when a game ball enters (passes) one of the first start gate 20, the second start gate 21, the general winning gate 27, and the gate 28, start and end the special performance, and transition from the currently ongoing performance to a higher-ranked performance with a higher expectation of winning than the currently ongoing performance. However, when a predetermined number of game balls are reached in one of the first start gate 20, the second start gate 21, the general winning gate 27, and the gate 28, when the special performance starts and ends, transition may be made from the currently ongoing performance to a higher-ranked performance with a higher expectation of winning than the currently ongoing performance. For example, in the judgment of step SN4701 in the processing during variable presentation in Figure 97, if a special presentation has not yet been executed (step SN4701: NO), the presentation control microcomputer 91 may judge whether the number of game balls that have entered (passed) the receiving section has reached a predetermined number of five balls, and if it determines that the number of game balls that have entered (passed) the receiving section has reached the predetermined number of five balls, it may proceed to the judgment of step SN4701c and then step S4701d in the processing during variable presentation in the same figure, and determine whether or not a presentation upgrade presentation is to be executed. The number of game balls that enter (pass) into the receiving section can include, for example, when game balls enter the first starting port 20 consecutively, the number of game balls that enter the first starting port 20 and the general winning port 27, the number of game balls that enter the second starting port 21 consecutively, the number of game balls that enter (pass) into gate 28 consecutively, the number of game balls that enter gate 28 and the second starting port 28, the number of game balls that enter the general winning port 27 and gate 28, the number of game balls that enter the general winning port 27 and the second starting port 27, and the number of game balls that enter (pass) into the first starting port 20, the second starting port 21, the general winning port 27, and the gate 28.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1における図99の特殊演出による演出昇格演出A、図100の特殊演出による演出昇格演出B、図101の特殊演出による演出昇格演出C、図102の特殊演出による演出昇格演出D、図103の特殊演出による演出昇格演出Eでは、受入部として、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のいずかに遊技球が入球(通過)すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始され、その後、特殊演出が終了すると、現在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ移行していた。しかし、特殊演出が開始されるまえに、第1可動役物14、第2可動役物15、枠可動役物69等の可動体が作動されてない場合には、可動体を作動させて、可動体を退避位置から進出位置へ移動完了した状態で、可動体を特殊モードとする特殊演出が開始されるようにしてもよい。可動体は、上述したように、作動されないときと比べて、当たり期待度が高いことを遊技者に示唆したり、確変昇格を遊技者に示唆したりするものであるため、遊技者は、可動体の動作に対する関心が高い。これにより、可動体が作動したことにより、当該変動に対する期待感を遊技者に付与することができる。
[Modification 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the performance promotion performance A by the special performance in Fig. 99, the performance promotion performance B by the special performance in Fig. 100, the performance promotion performance C by the special performance in Fig. 101, the performance promotion performance D by the special performance in Fig. 102, and the performance promotion performance E by the special performance in Fig. 103, when a game ball enters (passes) one of the first start gate 20, the second start gate 21, the general winning gate 27, or the gate 28 as the receiving section, a special performance is started in which the movable body, the device, the sound, and the display screen are in the special mode, and then, when the special performance ends, the currently ongoing performance is shifted to a higher-level performance with a higher expectation of winning compared to the currently ongoing performance. However, if the movable bodies such as the first movable role 14, the second movable role 15, and the frame movable role 69 are not operated before the special performance is started, the movable body may be operated, and the special performance in which the movable body is in the special mode may be started in a state in which the movable body has been moved from the retreat position to the advance position. As described above, the movable body indicates to the player that the probability of winning is higher than when it is not activated, or indicates to the player that the probability of progression to a special rate is high, so the player is highly interested in the operation of the movable body. As a result, the operation of the movable body can give the player a sense of expectation for the change.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1における図99の特殊演出による演出昇格演出A、図100の特殊演出による演出昇格演出B、図101の特殊演出による演出昇格演出C、図102の特殊演出による演出昇格演出D、図103の特殊演出による演出昇格演出Eでは、受入部として、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のいずかに遊技球が入球(通過)すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始され、その後、特殊演出が終了すると、現在進行中の演出から現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ移行していた。しかし、大当たりとなり、大当たり演出が開始され、ラウンドを消化しているときに、受入部として、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のいずかに遊技球が入球(通過)すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始され、その後、特殊演出が終了すると、現在進行中の通常の大当たり演出に表示される大当たり時演出画像から、現在進行中の通常の大当たり演出に表示される大当たり時演出画像と比べて、滅多に視認することができない大当たり時プレミアム画像を表示するプレミア演出という上位の演出へ移行するようにしてもよい。大当たり時プレミアム画像としては遊技盤2により表現される世界観を表すキャラクタでもよいし、遊技機1の製造元のマスコットを表すキャラクタでもよい。なお、受入部として、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のほか、に、第1大入賞口(第1特別入賞口)30、第2大入賞口(第2特別入賞口)35をさらに含めてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the special effect-based performance upgrade performance A of Figure 99, the special effect-based performance upgrade performance B of Figure 100, the special effect-based performance upgrade performance C of Figure 101, the special effect-based performance upgrade performance D of Figure 102, and the special effect-based performance upgrade performance E of Figure 103, when a game ball enters (passes through) any of the receiving sections, namely the first start port 20, the second start port 21, the general winning port 27, or the gate 28, a special performance is initiated in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and then, when the special performance ends, the currently ongoing performance is switched to a higher-level performance which has a higher expectation of a win compared to the currently ongoing performance. However, when a jackpot is hit and a jackpot performance is started and a round is being played, if a game ball enters (passes) one of the first start port 20, the second start port 21, the general winning port 27, or the gate 28 as the receiving section, a special performance is started in which the movable body, device, sound, and display screen are in a special mode, and then, when the special performance ends, the jackpot performance image displayed in the currently ongoing normal jackpot performance may be changed to a higher performance called a premium performance that displays a jackpot premium image that is rarely visible compared to the jackpot performance image displayed in the currently ongoing normal jackpot performance. The jackpot premium image may be a character that represents the world view expressed by the game board 2, or a character that represents the mascot of the manufacturer of the gaming machine 1. In addition to the first start port 20, the second start port 21, the general winning port 27, and the gate 28, the receiving section may further include a first large winning port (first special winning port) 30 and a second large winning port (second special winning port) 35.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1における図99の特殊演出による演出昇格演出A、図100の特殊演出による演出昇格演出B、図101の特殊演出による演出昇格演出C、図102の特殊演出による演出昇格演出D、図103の特殊演出による演出昇格演出Eでは、受入部として、第1始動口20、第2始動口21、一般入賞口27、ゲート28のいずかに遊技球が入球(通過)すると、可動体、デバイス、サウンド、表示画面を特殊モードとする特殊演出が開始されていた。特殊演出が開始されても、背景画像が特殊モードとならず、特殊演出により表示態様が何ら影響を受けることなく維持されたままであるとともに、背景画像に対してブルブル振動する効果画像(エフェクト画像)BEGが全く表示されなった。しかし、特殊演出が開始されると、背景画像が特殊モードとなって、背景画像が上下方向、左右方向、上下左右方向のうち、いずれか1つまたは複数組み合わせて小刻みに振動して表示されるようにしてもよい。こうすれば、背景画像が特殊モードとならない場合と、背景画像が特殊モードとなる場合と、があり、演出のバリエーションを増やすことができる。
[Modification 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, in the special performance promotion performance A of FIG. 99, the special performance promotion performance B of FIG. 100, the special performance promotion performance C of FIG. 101, the special performance promotion performance D of FIG. 102, and the special performance promotion performance E of FIG. 103, when a game ball enters (passes) one of the first start gate 20, the second start gate 21, the general winning gate 27, and the gate 28 as the receiving section, a special performance is started in which the movable body, the device, the sound, and the display screen are in a special mode. Even when the special performance is started, the background image does not become a special mode, and the display mode is maintained without being affected by the special performance, and the effect image (effect image) BEG that vibrates against the background image is not displayed at all. However, when the special performance is started, the background image becomes a special mode, and the background image may be displayed vibrating slightly in any one or a combination of the up-down direction, the left-right direction, the up-down direction, the left-right direction, the up-down direction, the left-right direction, and the like. In this way, there will be cases where the background image is not in a special mode and cases where the background image is in a special mode, thereby increasing the variety of presentation effects.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1における図99の特殊演出による演出昇格演出A、図100の特殊演出による演出昇格演出B、図101の特殊演出による演出昇格演出C、図102の特殊演出による演出昇格演出D、図103の特殊演出による演出昇格演出Eでは、説明した演出の一部を備えていなくてもよいし、他の演出が追加されていてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the performance promotion effect A by special effect in Figure 99, the performance promotion effect B by special effect in Figure 100, the performance promotion effect C by special effect in Figure 101, the performance promotion effect D by special effect in Figure 102, and the performance promotion effect E by special effect in Figure 103 may not include some of the effects described, or other effects may be added.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5-1]
遊技球を受け入れ可能な受入部と、複数種類の画像を表示可能な表示手段と、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
演出図柄の変動演出が開始され、前記受入部に遊技球が受け入れられたことに基づいて、前記表示手段に表示されている画像のうち特定の画像を第1の態様から前記第1の態様とは異なる第2の態様へ変化させる第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出が終了したあと、現在進行中の演出から前記現在進行中の演出とは異なる演出へ移行する第2の演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect B5-1]
A gaming machine including a receiving section capable of receiving a gaming ball, a display means capable of displaying a plurality of types of images, and a performance execution means capable of executing a plurality of types of performances,
The performance execution means includes:
A first effect is executed in which a specific image among the images displayed on the display means is changed from a first state to a second state different from the first state based on the fact that a variation effect of the effect symbol is started and a game ball is received by the receiving section,
After the first performance is completed, a second performance can be executed to transition from the currently ongoing performance to a performance different from the currently ongoing performance.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B5-2]
態様B5-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、演出図柄の変動演出が開始されると、演出図柄が変動している状態、リーチが形成されている状態、スーパーリーチ演出へ発展した状態のうち、いずれの状態においても前記第1の演出を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
When the variation performance of the performance symbol is started, the performance execution means may execute the first performance in any state among a state in which the performance symbol is varying, a state in which a reach is formed, and a state in which the performance symbol has developed into a super reach performance.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B5-3]
態様B5-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記特定の画像を前記第1の態様から前記第2の態様へ変化させることで前記特定の画像にエフェクト画像が現れる、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B5-3]
The gaming machine according to aspect B5-2,
In the first performance, an effect image appears on the specific image by changing the specific image from the first aspect to the second aspect.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B5-4]
態様B5-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記現在進行中の演出から前記現在進行中の演出と比べて当たりの期待度が高い上位の演出へ移行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇ [Aspect B5-4]
The gaming machine according to aspect B5-3,
In the second performance, the currently ongoing performance is shifted to a higher-ranked performance having a higher expectation of winning than the currently ongoing performance.
A gaming machine characterized by:

◇[態様B5-5]
態様B5-1から態様B5-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記受入部は、始動口、一般入賞口、ゲートである、
ことを特徴とする遊技機。
◇[Aspect B5-5]
A gaming machine according to any one of Aspects B5-1 to B5-4,
The receiving section is a starting port, a general winning port, and a gate.
A gaming machine characterized by:

以下に図105~図117を用いて、タッチセンサ連動演出A~Eについて説明する。このタッチセンサ連動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、タッチセンサ連動演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64に画像を表示させる。 The touch sensor linked effects A to E are explained below using Figures 105 to 117. These touch sensor linked effects are executed during the decorative pattern changing effect, etc. In other words, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a touch sensor linked effect, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64.

まず、タッチセンサ連動演出を実行する場合のサブ制御基板側の構成について図105、図106を用いて説明する。図105は、タッチセンサ連動演出A、Bを実行可能な遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図106は、表示画面7aの右領域R72R及び左領域R72Lを説明するための図である。なお、図4で説明した内容と重複する内容については省略する。 First, the configuration of the sub-control board when executing touch sensor linked performances will be explained using Figures 105 and 106. Figure 105 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board of a gaming machine 1 capable of executing touch sensor linked performances A and B. Figure 106 is a diagram for explaining the right region R72R and left region R72L of the display screen 7a. Note that content that overlaps with that explained in Figure 4 will be omitted.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a performance control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The performance control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the performance of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub-ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The sub-control board 90 is connected to an image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 via an input/output circuit 95.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、に加え、右領域タッチセンサ72Raと、左領域タッチセンサ72Laと、が接続されている。右領域タッチセンサ72Raは、画像表示装置7の表示画面7aの右領域R72R(図106)において、遊技者の手などが表示画面7aにかざされた、あるいは、接触したことを検知するためのセンサである。右領域R72Rに手がかざされたあるいは触れた場合、右領域タッチセンサ72Raから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。左領域タッチセンサ72Laは、画像表示装置7の表示画面7aの左領域R72L(図106)において、遊技者の手などが表示画面7aにかざされた、あるいは、接触したことを検知するためのセンサである。左領域R72Lに手がかざされたあるいは触れた場合、左領域タッチセンサ72Laから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。上述のように、表示画面7aにおいて右領域R72Rと左領域R72Lにそれぞれことなるタッチセンサを設けることにより、表示画面7aの右領域R72Rに手をかざし表示画面7aと平行に、右から左に手を滑らせる動作、あるいは、表示画面7aの左領域R72Lに手をかざし表示画面7aと平行に、左から右に手を滑らせる動作(以下では、スワイプ動作と呼ぶこととする。)を検知することが可能となる。他の構成については、図4において説明した内容と同様のため、説明は省略する。なお、スイッチ信号は、手がかざされている状態、あるいは、接触している状態が開始されてから終了するまでの間、連続的に送信されるものとする。ここで、上述したタッチセンサによるスワイプ動作の検知について、例えば、光電センサを用いると、表示画面7aの上部に投光部、下部に受光部を設け、受光部が光を受講しない状態において検知信号を送信するように構成すると、右領域R72Rにおける受光部からの検知信号と、左領域R72Lにおける受光部からの検知信号との比較から、手がかざされた後のスワイプ動作とその方向が検知できる。また、スワイプ動作の前後において、複数領域にまたがって手がかざされていた場合、各領域において手がかざされていた面積等を算出し、その値を比較することで、移動したことを検知してもよい。 In addition to the performance button detection switch 63a and the select button detection switch 68a, the right area touch sensor 72Ra and the left area touch sensor 72La are connected to the relay board 108. The right area touch sensor 72Ra is a sensor for detecting that the player's hand, etc. is held over or touches the display screen 7a in the right area R72R (Fig. 106) of the display screen 7a of the image display device 7. When the hand is held over or touches the right area R72R, a switch signal is output from the right area touch sensor 72Ra to the sub-control board 90 via the relay board 108. The left area touch sensor 72La is a sensor for detecting that the player's hand, etc. is held over or touches the display screen 7a in the left area R72L (Fig. 106) of the display screen 7a of the image display device 7. When the hand is held over or touches the left area R72L, a switch signal is output from the left area touch sensor 72La to the sub-control board 90 via the relay board 108. As described above, by providing different touch sensors in the right region R72R and the left region R72L of the display screen 7a, it is possible to detect an action of holding a hand over the right region R72R of the display screen 7a and sliding the hand from right to left parallel to the display screen 7a, or an action of holding a hand over the left region R72L of the display screen 7a and sliding the hand from left to right parallel to the display screen 7a (hereinafter referred to as a swipe action). The other configurations are the same as those described in FIG. 4, so their description will be omitted. Note that the switch signal is transmitted continuously from the start to the end of the state in which the hand is held over or in contact. Here, regarding the detection of a swipe motion by the above-mentioned touch sensor, for example, if a photoelectric sensor is used, a light-emitting unit is provided at the top of the display screen 7a and a light-receiving unit is provided at the bottom, and the light-receiving unit is configured to transmit a detection signal when it is not receiving light, the swipe motion and its direction after the hand is held over can be detected by comparing the detection signal from the light-receiving unit in the right region R72R with the detection signal from the light-receiving unit in the left region R72L. Also, if the hand is held over multiple regions before and after the swipe motion, the area over which the hand is held in each region can be calculated, and the values can be compared to detect the movement.

[タッチセンサ連動演出A]
図107は、タッチセンサ連動演出A(1)を説明するための図である。図108は、タッチセンサ連動演出A(2)を説明するための図である。タッチセンサ連動演出Aは、遊技者にスワイプ動作を促し、その動作を検知すると当該変動演出の当否を示唆する演出であって、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出中において、スワイプ動作をもって味方キャラクタに加勢する態様の演出である。なお、タッチセンサ連動演出A(1)は当該変動演出の結果が当たりであった場合の演出例であり、タッチセンサ連動演出A(2)は当該変動演出の結果がハズレであった場合の演出例であるものとする。まず、タッチセンサ連動演出A(1)について、タッチセンサ連動演出が実行される変動演出の開始時点から説明を始める。
[Touch sensor linked performance A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance A(1). FIG. 108 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance A(2). The touch sensor linked performance A is a performance that prompts the player to perform a swipe action, and when the action is detected, suggests whether the change performance is successful or not. It is a performance in which the swipe action is used to support the ally character during a battle performance between an ally character and an enemy character. Note that the touch sensor linked performance A(1) is a performance example when the result of the change performance is a hit, and the touch sensor linked performance A(2) is a performance example when the result of the change performance is a miss. First, the touch sensor linked performance A(1) will be explained from the start of the change performance in which the touch sensor linked performance is executed.

まず、図107(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Aが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 107(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance A was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図107(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stop display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (vertical direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 107(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines indicating that the pattern is moving at high speed become visible. On the other hand, when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner in each pattern arrangement, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the pattern row displayed in a stopped state, only one number pattern is displayed, and the display of other number patterns that are consecutive up and down disappears. In addition, when the display stops, other number patterns may remain displayed without disappearing.

次に、図107(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になった後、各図柄列における一つの数字図柄のみが停止し、中装飾図柄8Cは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。なお、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、ともに、「6」を表す数字図柄が停止し、リーチを形成している。 Next, as shown in FIG. 107(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R decelerate in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, after which only one number pattern in each pattern row stops, and the center decorative pattern 8C maintains its high-speed changing display, making the number pattern difficult to see. Note that the number pattern representing "6" stops for both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, forming a reach.

次に、図107(C)に示すように、味方キャラクタ画像MCと、敵キャラクタ画像TCとがバトルをするバトル演出が開始される。なお、このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは、すべて視認困難となっているが、例えば、表示画面7aのうちの所定領域において、視認可能となるように表示されていてもよい。 Next, as shown in FIG. 107(C), a battle presentation begins in which the friendly character image MC and the enemy character image TC battle. At this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all difficult to see, but they may be displayed so as to be visible, for example, in a specified area of the display screen 7a.

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aにスワイプ動作をすることで味方キャラクタMCに加勢することを促す表示演出が実行される。ここでは、味方キャラクタ画像MCと、敵キャラクタ画像TCとがバトルをする表示演出と、「加勢しろ!!!」というメッセージ画像DSと、手の形を表す手画像TGと、スワイプ動作の方向を指示するための矢印YGと、が表示されている。 Next, as shown in FIG. 107(D), a display effect is executed that encourages the player to help the ally character MC by performing a swipe motion on the display screen 7a. Here, a display effect of a battle between the ally character image MC and the enemy character image TC, a message image DS saying "Help!!!", a hand image TG showing the shape of a hand, and an arrow YG indicating the direction of the swipe motion are displayed.

このとき、遊技者が、表示画面7aの右領域R72Rに手をかざし、その後、左領域R72Lまで、表示画面7aと平行にスワイプし、この動作を右領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、右領域タッチセンサ72Raが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、右領域タッチセンサ72Raが手をかざされていると検知できなくなり、その後、左領域タッチセンサ72Laが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。 At this time, the player places his/her hand over the right region R72R of the display screen 7a, and then swipes parallel to the display screen 7a to the left region R72L, and this action is detected by the right region touch sensor 72Ra and the left region touch sensor 72La. Note that this action can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving switch signals transmitted in the following order: the right region touch sensor 72Ra detects that a hand has been placed over the display screen 7a, then the right region touch sensor 72Ra is unable to detect that a hand is placed over it, and then the left region touch sensor 72La detects it.

次に、図107(E)に示すように、図107(C)において開始された表示演出におけるバトルが決着する。ここでは、味方キャラクタ画像MCと、倒れた敵キャラクタ画像TCと、「勝利!!!」というメッセージ画像SMと、が表示されている。味方キャラクタが勝利したことで、当該変動演出が当たりであることを示唆している。これにより、遊技者は、自身がスワイプ動作で加勢したことにより味方キャラクタが勝利したという達成感を抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、バトルが決着したことにより、図107(C)より開始されたバトル演出は終了する。 Next, as shown in FIG. 107(E), the battle in the display presentation started in FIG. 107(C) comes to a conclusion. Here, an ally character image MC, a fallen enemy character image TC, and a message image SM saying "Victory!!!" are displayed. The victory of the ally character suggests that the variable presentation is a win. This increases the likelihood that the player will feel a sense of accomplishment that their ally character has won by helping them with their swiping action, making it possible to increase the enjoyment of the game. Furthermore, with the battle now concluded, the battle presentation started in FIG. 107(C) comes to an end.

次に、図107(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが当たり態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rのすべてにおいて、「6」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出が当たりであることが遊技者に報知された。 Next, as shown in FIG. 107(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the left decorative symbol 8L, the center decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R all stop as number symbols representing "6." This notifies the player that the variable presentation is a winning one.

次に、図107(G)に示すように、当たり遊技のオープニング演出が開始される。ここでは、「大当たり!!!」というメッセージ画像OMが表示されている。この後、当たり遊技が実行される。
以上が、タッチセンサ連動演出A(1)、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出Aが選択された場合の演出例である。
Next, as shown in Fig. 107(G), an opening effect for the winning game starts. Here, a message image OM saying "Big Win!!!" is displayed. After this, the winning game is executed.
The above is an example of touch sensor linked performance A (1), that is, when the result of the special chart lottery that triggered the variable performance is a win and touch sensor linked performance A is selected as the content of the variable performance.

次に、図108を用いて、タッチセンサ連動演出A(2)について、タッチセンサ連動演出が実行される変動演出の開始時点から説明を始める。 Next, using Figure 108, we will begin explaining touch sensor linked performance A (2) from the start of the variable performance at which the touch sensor linked performance is executed.

まず、図108(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Aが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 108(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance A was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図108(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (vertical direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 108(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines indicating that the pattern is moving at high speed become visible. On the other hand, when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the pattern row displayed in a stopped state, only one number pattern is displayed, and the display of other number patterns that are consecutive up and down disappears. In addition, when the display stops, other number patterns may remain displayed without disappearing.

次に、図108(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になった後、各図柄列における一つの数字図柄のみが停止し、中装飾図柄8Cは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。なお、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、ともに、「6」を表す数字図柄が停止し、リーチを形成している。 Next, as shown in FIG. 108(B), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R decelerate in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, after which only one number pattern in each pattern row stops, and the center decorative pattern 8C maintains its high-speed changing display, making the number pattern difficult to see. Note that the number pattern representing "6" stops for both the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, forming a reach.

次に、図108(C)に示すように、味方キャラクタ画像MCと、敵キャラクタ画像TCとがバトルをするバトル演出が開始される。なお、このとき、装飾図柄8L、8C、8Rは、すべて視認困難となっているが、例えば、表示画面7aのうちの所定領域において、視認可能となるように表示されていてもよい。 Next, as shown in FIG. 108(C), a battle presentation begins in which the friendly character image MC and the enemy character image TC battle. At this time, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all difficult to see, but they may be displayed so as to be visible, for example, in a specified area of the display screen 7a.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aにスワイプ動作をすることで味方キャラクタMCに加勢することを促す表示演出が実行される。ここでは、味方キャラクタ画像MCと、敵キャラクタ画像TCとがバトルをする表示演出と、「加勢しろ!!!」というメッセージ画像DSと、手の形を表す手画像TGと、スワイプ動作の方向を指示するための矢印YGと、が表示されている。 Next, as shown in FIG. 108(D), a display effect is executed that encourages the player to help the ally character MC by performing a swipe motion on the display screen 7a. Here, a display effect is displayed in which the ally character image MC and the enemy character image TC are battling, along with a message image DS saying "Help!!!", a hand image TG showing the shape of a hand, and an arrow YG indicating the direction of the swipe motion.

このとき、遊技者が、表示画面7aの右領域R72Rに手をかざし、その後、左領域R72Lまで、表示画面7aと平行にスワイプし、この動作を右領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、右領域タッチセンサ72Raが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、右領域タッチセンサ72Raが手をかざされていると検知できなくなり、その後、左領域タッチセンサ72Laが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。 At this time, the player places his/her hand over the right region R72R of the display screen 7a, and then swipes parallel to the display screen 7a to the left region R72L, and this action is detected by the right region touch sensor 72Ra and the left region touch sensor 72La. Note that this action can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving switch signals transmitted in the following order: the right region touch sensor 72Ra detects that a hand has been placed over the display screen 7a, then the right region touch sensor 72Ra is unable to detect that a hand is placed over it, and then the left region touch sensor 72La detects it.

次に、図108(E)に示すように、図108(C)において開始された表示演出におけるバトルが決着する。ここでは、倒れた味方キャラクタ画像MCと、敵キャラクタ画像TCと、「敗北・・・」というメッセージ画像HMと、が表示されている。敵キャラクタが勝利したことで、当該変動演出がハズレであることを示唆している。また、バトルが決着したことにより、図108(C)より開始されたバトルの表示演出は終了する。 Next, as shown in FIG. 108(E), the battle in the display presentation that began in FIG. 108(C) comes to a conclusion. Here, a fallen ally character image MC, an enemy character image TC, and a message image HM reading "Defeat..." are displayed. The enemy character's victory suggests that the variable presentation was a failure. Furthermore, with the battle now being concluded, the display presentation of the battle that began in FIG. 108(C) comes to an end.

次に、図108(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rにおいて、それぞれ「6」、「7」、「6」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出がハズレであることが遊技者に報知された。 Next, as shown in FIG. 108(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in a losing mode. Here, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R stop with the number symbols representing "6," "7," and "6," respectively. This notifies the player that the variable effect is a losing one.

次に、図108(G)に示すように、次の特図抽選に基づく変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。
以上が、タッチセンサ連動演出A(2)、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果がハズレであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出Aが選択された場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 108 (G), a variable effect based on the next special drawing is started. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly changing.
The above is an example of touch sensor linked performance A (2), that is, when the result of the special chart lottery that triggered the variable performance is a miss and touch sensor linked performance A is selected as the content of the variable performance.

[タッチセンサ連動演出B]
タッチセンサ連動演出Bについて、図109~110を用いて説明する。図109は、タッチセンサ連動演出B(1)を説明するための図である。図110は、タッチセンサ連動演出B(2)を説明するための図である。図111は、タッチセンサ連動演出B(3)を説明するための図である。タッチセンサ連動演出Bは、変動演出中において、遊技者が表示画面7aをスワイプすると、その方向に応じて、キャラ画像を含む画像がカットインする演出である。なお、タッチセンサ連動演出B(1)は当該変動演出の結果が当たりであり、スワイプ動作が表示画面7aの右から左に行われた場合の演出例であり、タッチセンサ連動演出B(2)は当該変動演出の結果がハズレであり、スワイプ動作が表示画面7aの右から左に行われた場合の演出例であるものとする。また、タッチセンサ連動演出B(3)は当該変動演出の結果が当たりであり、スワイプ動作が表示画面7aの左から右に行われた場合の演出例であるものとする。まず、タッチセンサ連動演出B(1)について、タッチセンサ連動演出Bが実行される変動演出の開始時点から説明を始める。
[Touch sensor linked performance B]
The touch sensor linked performance B will be described with reference to Figs. 109-110. Fig. 109 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance B (1). Fig. 110 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance B (2). Fig. 111 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance B (3). The touch sensor linked performance B is a performance in which, when the player swipes the display screen 7a during the variable performance, an image including a character image is cut in according to the direction of the swipe. Note that the touch sensor linked performance B (1) is a performance example in which the result of the variable performance is a win and the swipe action is performed from right to left on the display screen 7a, and the touch sensor linked performance B (2) is a performance example in which the result of the variable performance is a miss and the swipe action is performed from right to left on the display screen 7a. Also, the touch sensor linked performance B (3) is a performance example in which the result of the variable performance is a win and the swipe action is performed from left to right on the display screen 7a. First, the explanation of the touch sensor linked performance B (1) will begin from the start of the variable performance in which the touch sensor linked performance B is executed.

まず、図109(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Bが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 109(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance B was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図109(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、図109(B)における左装飾図柄8Lのような、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (up and down direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 109(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines representing the high speed movement become visible. On the other hand, in the case of the left decorative pattern 8L in FIG. 109(B), when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the sequence of symbols that are stopped and displayed, only one number symbol is displayed, and the other number symbols that are consecutive above and below disappear. Note that when the symbols are stopped and displayed, the other number symbols may remain displayed without disappearing.

次に、図109(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になる。一方、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。 Next, as shown in FIG. 109(B), the left decorative pattern 8L of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slows down in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and the multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. Meanwhile, the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R maintain their high-speed changing display, making the number patterns difficult to see.

このとき、遊技者が、表示画面7aの右領域R72Rに手をかざし、その後、左領域R72Lまで、表示画面7aと平行にスワイプし、この動作を右領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、右領域タッチセンサ72Raが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、右領域タッチセンサ72Raが手をかざされていると検知できなくなり、その後、左領域タッチセンサ72Laが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。なお、図109(B)において、スワイプ動作をすることによって、キャラ画像を含む画像がカットインすることは示唆されていないが、例えば、「スワイプするとキャラがカットイン!?」というメッセージ画像を表示することによって示唆してもよい。 At this time, the player holds his/her hand over the right region R72R of the display screen 7a, and then swipes parallel to the display screen 7a to the left region R72L, and this action is detected by the right region touch sensor 72Ra and the left region touch sensor 72La. Note that this action can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving a switch signal transmitted in the following order: the right region touch sensor 72Ra detects that a hand has been held over the display screen 7a, then the right region touch sensor 72Ra is unable to detect that a hand is being held over, and then the left region touch sensor 72La detects it. Note that although FIG. 109(B) does not suggest that an image including a character image will be cut in by performing a swipe action, this may be suggested by displaying a message image saying, for example, "Swipe to cut in a character!?"

次に、図109(C)に示すように、表示画面7aの右側から、キャラクタ画像KCを含む画像がフレームインする。これにより、右装飾図柄8Rが視認困難となっている。なお、右装飾図柄8Rが視認困難とならないよう、フレームインした画像が装飾図柄8L、8C、8Rのうちの少なくとも一つより奥に表示されるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 109(C), an image including character image KC frames in from the right side of display screen 7a. This makes right decorative pattern 8R difficult to see. Note that the framed-in image may be displayed behind at least one of decorative patterns 8L, 8C, and 8R so that right decorative pattern 8R is not difficult to see.

次に、図109(D)に示すように、キャラクタ画像KCを含む画像が、右装飾図柄8Rに続き、中装飾図柄8Cも視認困難とする。また、左装飾図柄8Lでは「6」を表す数字図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 109(D), an image including the character image KC follows the right decorative pattern 8R, and the center decorative pattern 8C is also difficult to see. In addition, a number pattern representing "6" is displayed statically in the left decorative pattern 8L.

次に、図109(E)に示すように、キャラクタ画像KCを含む画像が表示画面7aの全体において表示され、装飾図柄8L、8C、8Rがすべて視認困難となる。このことにより、当該変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであったことが示唆される。 Next, as shown in FIG. 109(E), an image including the character image KC is displayed across the entire display screen 7a, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all difficult to see. This suggests that the result of the special drawing that triggered the variable performance was a win.

次に、図109(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが当たり態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rのすべてにおいて、「7」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出が当たりであることが遊技者に報知された。また、スワイプ動作によってフレームインした画像によってすべての装飾図柄が視認困難となった後、当たり態様で視認可能となると、遊技者が自身の手で当たりを獲得したという高揚感を抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 109(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the number pattern representing "7" is stopped in the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. This notifies the player that the variable presentation is a winning effect. In addition, when all the decorative patterns become difficult to see due to the image framed in by the swipe action, and then become visible in a winning state, the player is more likely to feel a sense of elation that he or she has won a winning effect with his or her own hands, which can increase the enjoyment of the game.

次に、図109(G)に示すように、当たり遊技のオープニング演出が開始される。ここでは、「大当たり!!!」というメッセージ画像OMが表示されている。この後、当たり遊技が実行される。
以上が、タッチセンサ連動演出B(1)、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出Bが選択され、スワイプ動作が表示画面7aの右から左に向かって行われた場合の演出例である。
Next, as shown in Fig. 109(G), an opening effect for the winning game starts. Here, a message image OM saying "Big Win!!!" is displayed. After this, the winning game is executed.
The above is an example of touch sensor linked performance B (1), that is, the performance when the result of the special chart lottery that triggered the variable performance is a win, touch sensor linked performance B is selected as the content of the variable performance, and a swipe motion is performed from right to left on the display screen 7a.

次に、図110を用いて、タッチセンサ連動演出B(2)について、タッチセンサ連動演出が実行される変動演出の開始時点から説明を始める。 Next, using Figure 110, we will begin explaining touch sensor linked performance B (2) from the start of the variable performance at which the touch sensor linked performance is executed.

まず、図110(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Bが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 110(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance B was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図110(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、図110(B)における左装飾図柄8Lのような、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stop display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (up and down direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 110(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines representing the high speed movement become visible. On the other hand, in the case of the left decorative pattern 8L in FIG. 110(B), when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the sequence of symbols that are stopped and displayed, only one number symbol is displayed, and the other number symbols that are consecutive above and below disappear. Note that when the symbols are stopped and displayed, the other number symbols may remain displayed without disappearing.

次に、図110(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になる。一方、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。 Next, as shown in FIG. 110(B), the left decorative pattern 8L of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slows down in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and the multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. Meanwhile, the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R maintain their high-speed changing display, making the number patterns difficult to see.

このとき、遊技者が、表示画面7aの右領域R72Rに手をかざし、その後、左領域R72Lまで、表示画面7aと平行にスワイプし、この動作を右領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、右領域タッチセンサ72Raが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、右領域タッチセンサ72Raが手をかざされていると検知できなくなり、その後、左領域タッチセンサ72Laが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。なお、図110(B)において、スワイプ動作をすることによって、キャラ画像を含む画像がカットインすることは示唆されていないが、例えば、「スワイプするとキャラがカットイン!?」というメッセージ画像を表示することによって示唆してもよい。 At this time, the player holds his/her hand over the right region R72R of the display screen 7a, then swipes parallel to the display screen 7a to the left region R72L, and this action is detected by the right region touch sensor 72Ra and the left region touch sensor 72La. Note that this action can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving a switch signal transmitted in the following order: the right region touch sensor 72Ra detects that a hand has been held over the display screen 7a, then the right region touch sensor 72Ra is unable to detect that a hand is being held over, and then the left region touch sensor 72La detects it. Note that although FIG. 110(B) does not suggest that an image including a character image will be cut in by performing a swipe action, this may be suggested by displaying a message image saying, for example, "Swipe to cut in a character!?"

次に、図110(C)に示すように、表示画面7aの右側から、キャラクタ画像KCを含む画像がフレームインする。これにより、右装飾図柄8Rが視認困難となっている。なお、右装飾図柄8Rが視認困難とならないよう、フレームインした画像が装飾図柄8L、8C、8Rのうちの少なくとも一つより奥に表示されるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 110(C), an image including character image KC frames in from the right side of display screen 7a. This makes right decorative pattern 8R difficult to see. Note that the framed-in image may be displayed behind at least one of decorative patterns 8L, 8C, and 8R so that right decorative pattern 8R is not difficult to see.

次に、図110(D)に示すように、キャラクタ画像KCを含む画像が、右装飾図柄8Rに続き、中装飾図柄8Cも視認困難とする。また、左装飾図柄8Lでは「6」を表す数字図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 110(D), an image including the character image KC follows the right decorative pattern 8R, and the center decorative pattern 8C is also difficult to see. In addition, a number pattern representing "6" is displayed statically in the left decorative pattern 8L.

次に、図110(E)に示すように、キャラクタ画像KCを含む画像が、左装飾図柄8Lにおいて停止表示されている「6」を表す数字図柄の一部分も視認困難とする。しかし、すべては視認困難とならず、キャラクタ画像KCを含む画像の全体が表示されることなく、表示が終了する。このことにより、当該変動演出の契機となった特図抽選の結果がハズレであることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 110(E), the image including the character image KC makes it difficult to see a portion of the number pattern representing the number "6" that is stopped and displayed in the left decorative pattern 8L. However, not everything becomes difficult to see, and the display ends without the entire image including the character image KC being displayed. This suggests that the result of the special drawing that triggered the variable performance was a loss.

次に、図110(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rがハズレ態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rにおいて、それぞれ、「6」、「7」、「7」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出がハズレであることが遊技者に報知された。 Next, as shown in FIG. 110(F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in a losing mode. Here, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R stop with the number symbols representing "6," "7," and "7," respectively. This notifies the player that the variable effect is a losing one.

次に、図110(G)に示すように、次の特図抽選に基づく変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。
以上が、タッチセンサ連動演出B(2)、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果がハズレであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出Bが選択され、スワイプ動作が表示画面7aの右から左に向かって行われた場合の演出例である。
Next, as shown in Figure 110 (G), a variable effect based on the next special drawing is started. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly changing.
The above is an example of touch sensor linked performance B (2), that is, the performance when the result of the special chart lottery that triggered the variable performance is a miss, touch sensor linked performance B is selected as the content of the variable performance, and a swipe motion is performed from right to left on the display screen 7a.

次に、図111を用いて、タッチセンサ連動演出B(3)について、タッチセンサ連動演出が実行される変動演出の開始時点から説明を始める。 Next, using Figure 111, we will begin explaining touch sensor linked performance B (3) from the start of the variable performance at which the touch sensor linked performance is executed.

まず、図111(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Bが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 111(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance B was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図111(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、図111(B)における左装飾図柄8Lのような、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (up and down direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 111(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines representing the high speed movement become visible. On the other hand, in the case of the left decorative pattern 8L in FIG. 111(B), when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the sequence of symbols that are stopped and displayed, only one number symbol is displayed, and the other number symbols that are consecutive above and below disappear. Note that when the symbols are stopped and displayed, the other number symbols may remain displayed without disappearing.

次に、図111(B)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になる。一方、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。 Next, as shown in FIG. 111(B), the left decorative pattern 8L of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R slows down in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and the multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. Meanwhile, the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R maintain their high-speed changing display, making the number patterns difficult to see.

このとき、遊技者が、表示画面7aの左領域R72Lに手をかざし、その後、右領域R72Rまで、表示画面7aと平行にスワイプし、この動作を右領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、左領域タッチセンサ72Laが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、左領域タッチセンサ72Laが手をかざされていると検知できなくなり、その後、右領域タッチセンサ72Raが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。なお、図111(B)において、スワイプ動作をすることによって、キャラ画像を含む画像がカットインすることは示唆されていないが、例えば、「スワイプするとキャラがカットイン!?」というメッセージ画像を表示することによって示唆してもよい。 At this time, the player holds his/her hand over the left region R72L of the display screen 7a, then swipes parallel to the display screen 7a to the right region R72R, and this action is detected by the right region touch sensor 72Ra and the left region touch sensor 72La. This action can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving a switch signal transmitted in the following order: the left region touch sensor 72La detects that a hand has been held over the display screen 7a, then the left region touch sensor 72La is unable to detect that a hand is being held over, and then the right region touch sensor 72Ra detects it. Note that although FIG. 111(B) does not suggest that an image including a character image will be cut in by performing a swipe action, this may be suggested by displaying a message image saying, for example, "Swipe to cut in a character!?"

次に、図111(C)に示すように、表示画面7aの左側から、キャラクタ画像KCを含む画像がフレームインする。これにより、左装飾図柄8Lが視認困難となっている。なお、左装飾図柄8Lが視認困難とならないよう、フレームインした画像が装飾図柄8L、8C、8Rのうちの少なくとも一つより奥に表示されるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 111(C), an image including the character image KC frames in from the left side of the display screen 7a. This makes the left decorative pattern 8L difficult to see. Note that the framed-in image may be displayed behind at least one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R so that the left decorative pattern 8L is not difficult to see.

次に、図111(D)に示すように、キャラクタ画像KCを含む画像が、左装飾図柄8Lに続き、中装飾図柄8Cも視認困難とする。このとき、右装飾図柄8Rは減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。 Next, as shown in FIG. 111(D), an image including the character image KC follows the left decorative pattern 8L, and the center decorative pattern 8C is also difficult to see. At this time, the right decorative pattern 8R decelerates and changes from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible.

次に、図111(E)に示すように、キャラクタ画像KCを含む画像が表示画面7aの全体において表示され、装飾図柄8L、8C、8Rがすべて視認困難となる。このことにより、当該変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであったことが示唆される。 Next, as shown in FIG. 111(E), an image including the character image KC is displayed across the entire display screen 7a, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are all difficult to see. This suggests that the result of the special drawing that triggered the variable performance was a win.

次に、図111(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが当たり態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rのすべてにおいて、「7」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出が当たりであることが遊技者に報知された。また、スワイプ動作によってフレームインした画像によってすべての装飾図柄が視認困難となった後、当たり態様で視認可能となると、遊技者が自身の手で当たりを獲得したという高揚感を抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 111(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the number pattern representing "7" is stopped in the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. This notifies the player that the variable presentation is a winning display. In addition, when all the decorative patterns become difficult to see due to the image framed in by the swipe action, and then become visible in a winning state, the player is more likely to feel a sense of elation that he or she has won a winning display with his or her own hands, which can increase the enjoyment of the game.

次に、図111(G)に示すように、当たり遊技のオープニング演出が開始される。ここでは、「大当たり!!!」というメッセージ画像OMが表示されている。この後、当たり遊技が実行される。
以上が、タッチセンサ連動演出B(3)、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出Bが選択され、スワイプ動作が表示画面7aの左から右に向かって行われた場合の演出例である。なお、結果がハズレである特図抽選に基づいた変動演出において、タッチセンサ連動演出B(3)が実行されてもよい。
Next, as shown in Fig. 111(G), an opening effect for the winning game starts. Here, a message image OM saying "Big Win!!!" is displayed. After this, the winning game is executed.
The above is an example of the touch sensor linked performance B (3), that is, the result of the special drawing that triggered the variable performance is a win, the touch sensor linked performance B is selected as the content of the variable performance, and the swipe action is performed from left to right on the display screen 7a. Note that the touch sensor linked performance B (3) may be executed in the variable performance based on the special drawing that results in a loss.

次に、図112から図117を用いて、タッチセンサ連動演出C、D、Eについて説明する。まず、タッチセンサ連動演出C、Dを実行する場合のサブ制御基板側の構成について図112、図113を用いて説明する。図112は、タッチセンサ連動演出C、Dを実行可能な遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図59は、表示画面7aの右上領域R72UR、右下領域R72LR、左上領域R72UL、左下領域R72LLを説明するための図である。なお、図4及び図105で説明した内容と重複する内容については省略する。 Next, touch sensor linked performances C, D, and E will be explained using Figures 112 to 117. First, the configuration of the sub-control board when touch sensor linked performances C and D are executed will be explained using Figures 112 and 113. Figure 112 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board of a gaming machine 1 capable of executing touch sensor linked performances C and D. Figure 59 is a diagram for explaining the upper right region R72UR, lower right region R72LR, upper left region R72UL, and lower left region R72LL of the display screen 7a. Note that content that overlaps with that explained in Figures 4 and 105 will be omitted.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a performance control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The performance control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the performance of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub-ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards, etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built into the performance control microcomputer 91. The sub-control board 90 is connected to an image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 via an input/output circuit 95.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、に加え、右上領域タッチセンサ72URa、右下領域タッチセンサ72LRa左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaが接続されている。 In addition to the performance button detection switch 63a and the select button detection switch 68a, the upper right area touch sensor 72URa, the lower right area touch sensor 72LRa, the upper left area touch sensor 72ULa, and the lower left area touch sensor 72LLa are connected to the relay board 108.

右上領域タッチセンサ72URaは、画像表示装置7の表示画面7aの右上領域R72UR(図113)において、遊技者の手などが表示画面7aにかざされた、あるいは、接触したことを検知するためのセンサである。右上領域R72URに手がかざされたあるいは触れた場合、右上領域タッチセンサ72URaから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。右下領域タッチセンサ72LRaは、画像表示装置7の表示画面7aの右下領域R72LR(図113)において、遊技者の手などが表示画面7aにかざされた、あるいは、接触したことを検知するためのセンサである。右下領域R72LRに手がかざされたあるいは触れた場合、右下領域タッチセンサ72LRaから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。左上領域タッチセンサ72ULaは、画像表示装置7の表示画面7aの左上領域R72UL(図113)において、遊技者の手などが表示画面7aにかざされた、あるいは、接触したことを検知するためのセンサである。左上領域R72ULに手がかざされたあるいは触れた場合、左上領域タッチセンサ72ULaから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。左下領域タッチセンサ72LLaは、画像表示装置7の表示画面7aの左下領域R72LL(図113)において、遊技者の手などが表示画面7aにかざされた、あるいは、接触したことを検知するためのセンサである。左下領域R72LLに手がかざされたあるいは触れた場合、左下領域タッチセンサ72LLaから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。なお、スイッチ信号は、手がかざされている状態、あるいは、接触している状態が開始されてから終了するまでの間、連続的に送信されるものとする。 The upper right area touch sensor 72URa is a sensor for detecting that a player's hand, etc., is held over or touches the display screen 7a in the upper right area R72UR (Fig. 113) of the display screen 7a of the image display device 7. When a hand is held over or touches the upper right area R72UR, a switch signal is output from the upper right area touch sensor 72URa to the sub-control board 90 via the relay board 108. The lower right area touch sensor 72LRa is a sensor for detecting that a player's hand, etc., is held over or touches the display screen 7a in the lower right area R72LR (Fig. 113) of the display screen 7a of the image display device 7. When a hand is held over or touches the lower right area R72LR, a switch signal is output from the lower right area touch sensor 72LRa to the sub-control board 90 via the relay board 108. The upper left area touch sensor 72ULa is a sensor for detecting that a player's hand or the like is held over or touches the display screen 7a in the upper left area R72UL (Fig. 113) of the display screen 7a of the image display device 7. When a hand is held over or touches the upper left area R72UL, a switch signal is output from the upper left area touch sensor 72ULa to the sub-control board 90 via the relay board 108. The lower left area touch sensor 72LLa is a sensor for detecting that a player's hand or the like is held over or touches the display screen 7a in the lower left area R72LL (Fig. 113) of the display screen 7a of the image display device 7. When a hand is held over or touches the lower left area R72LL, a switch signal is output from the lower left area touch sensor 72LLa to the sub-control board 90 via the relay board 108. Note that the switch signal is transmitted continuously from the start to the end of the state in which the hand is held over or touched.

上述のように、表示画面7aにおいて右上領域R72UR、右下領域R72LR、左上領域R72UL、左下領域R72LLにそれぞれ異なるなるタッチセンサを設けることにより、例えば、表示画面7aの右上領域R72URあるいは右下領域R72LRに手をかざし表示画面7aと平行に、右から左に手を滑らせる動作、あるいは、表示画面7aの左上領域R72ULあるいは左下領域R72LLに手をかざし表示画面7aと平行に、左から右に手を滑らせる動作(以下では、スワイプ動作と呼ぶこととする。)を検知することが可能となる。また、例えば、表示画面7aの右上領域R72URあるいは左上領域R72UL、に手をかざし表示画面7aと平行に、上から下へのスワイプ動作、あるいは、表示画面7aの右下領域R72LRあるいは左下領域R72LLに手をかざし表示画面7aと平行に、下から上へのスワイプ動作を検知することも可能となる。加えて、表示画面7aの右上領域R72URから左下領域R72LLへのスワイプ動作など、斜め方向のスワイプ動作も検知可能となる。なお、他の構成については、図4において説明した内容と同様のため、説明は省略する。また、上述したタッチセンサによるスワイプ動作の検知について、例えば、静電センサを用いると、表示画面7aに静電センサを取り付け、遊技者の手が表示画面7aにおいて接触した後、移動を開始した位置及び移動を終了した位置を検知し、移動を開始した位置と移動を終了した位置との比較から、手がかざされた後のスワイプ動作とその方向が検知できる。また、スワイプ動作の前後において、複数領域にまたがって手がかざされていた場合、各領域において手がかざされていた面積等を算出し、その値を比較することで、移動したことを検知してもよい。 As described above, by providing different touch sensors in the upper right region R72UR, lower right region R72LR, upper left region R72UL, and lower left region R72LL of the display screen 7a, it is possible to detect, for example, an action of placing a hand over the upper right region R72UR or lower right region R72LR of the display screen 7a and sliding the hand from right to left parallel to the display screen 7a, or an action of placing a hand over the upper left region R72UL or lower left region R72LL of the display screen 7a and sliding the hand from left to right parallel to the display screen 7a (hereinafter referred to as a swipe action). Also, for example, it is possible to detect a swipe motion from top to bottom parallel to the display screen 7a by holding a hand over the upper right region R72UR or upper left region R72UL of the display screen 7a, or a swipe motion from bottom to top parallel to the display screen 7a by holding a hand over the lower right region R72LR or lower left region R72LL of the display screen 7a. In addition, it is also possible to detect a diagonal swipe motion, such as a swipe motion from the upper right region R72UR to the lower left region R72LL of the display screen 7a. Note that the other configurations are the same as those described in FIG. 4, so the description will be omitted. In addition, for example, when an electrostatic sensor is used to detect the swipe motion by the above-mentioned touch sensor, an electrostatic sensor is attached to the display screen 7a, and the position where the player's hand touches the display screen 7a and the position where the movement starts and the position where the movement ends are detected, and the swipe motion and its direction after the hand is held over can be detected by comparing the position where the movement starts and the position where the movement ends. Also, if the hand is held over multiple areas before and after the swipe motion, the area over which the hand is held in each area may be calculated and the movement may be detected by comparing the values.

以下で説明するタッチセンサ連動演出C、Dは、演出制御用マイコン91が決定する演出パターンとしては、同一の演出パターンである。しかし、この演出中において、スワイプ動作がどの方向に向かって実行されたかに応じて、タッチセンサ連動演出Cが実行されるか、タッチセンサ連動演出Dが実行されるかが異なるように構成されているものとする。 The touch sensor linked performances C and D described below are the same performance pattern as determined by the performance control microcomputer 91. However, during this performance, depending on the direction in which the swipe action is performed, either the touch sensor linked performance C or the touch sensor linked performance D is executed.

[タッチセンサ連動演出C]
図114は、タッチセンサ連動演出Cを説明するための図である。タッチセンサ連動演出Cは、変動演出中において、遊技者が表示画面7aを右から左へ、あるいは、左から右へ、水平方向にスワイプ動作がなされると、その方向に応じて、キャラ画像を含む画像がカットインすることで、当該変動演出が当たりであることを示唆する演出である。スワイプ動作が右から左へ水平方向になされた場合は、画像がカットインする方向が右から左へ向かう方向となる以外に、タッチセンサ連動演出Cとの差異がないため、ここでの説明は省略する。なお、スワイプ動作が右から左へ水平方向になされた場合の演出内容が、スワイプ動作が左から右へ水平方向になされた場合の演出内容と異なるようにしてもよい。まず、タッチセンサ連動演出Cについて、タッチセンサ連動演出Cが実行される変動演出の開始時点から説明を始める。
[Touch sensor linked performance C]
FIG. 114 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance C. In the touch sensor linked performance C, when the player swipes the display screen 7a from right to left or from left to right in the horizontal direction during the variation performance, an image including a character image is cut in according to the direction, suggesting that the variation performance is a win. When the swipe motion is performed horizontally from right to left, there is no difference from the touch sensor linked performance C except that the image cuts in from right to left, so the explanation here is omitted. Note that the content of the performance when the swipe motion is performed horizontally from right to left may be different from the content of the performance when the swipe motion is performed horizontally from left to right. First, the explanation of the touch sensor linked performance C will be started from the start of the variation performance in which the touch sensor linked performance C is executed.

まず、図114(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Cが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 114(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance C was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図114(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、図114(B)における左装飾図柄8Lのような、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (up and down direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the variable display is performed at high speed as shown in FIG. 114(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines representing the fast movement become visible. On the other hand, in the case of the left decorative pattern 8L in FIG. 114(B), when the variable display is performed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner in each pattern arrangement, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the sequence of symbols that are stopped and displayed, only one number symbol is displayed, and the other number symbols that are consecutive above and below disappear. Note that when the symbols are stopped and displayed, the other number symbols may remain displayed without disappearing.

また、このとき、遊技者が、表示画面7aの左上領域R72UL及び左下領域R72LLの少なくともいずれか一方に手をかざし、その後、水平方向に、右上領域R72URあるいは右下領域R72LRまで、表示画面7aと平行にスワイプ動作をなし、この動作を左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaの少なくともいずれか一方、及び、右上領域タッチセンサ72URaあるいは右下領域タッチセンサ72LRaが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、右上領域タッチセンサ72URaが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、右上領域タッチセンサ72URaが手をかざされていると検知できなくなり、その後、左上領域タッチセンサ72ULaが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。なお、図114(A)において、スワイプ動作をすることによって画像が移動表示されることは示唆されていないが、示唆してもよい。また、スワイプ動作を促す表示を実行してもよい。 At this time, the player places his/her hand over at least one of the upper left region R72UL and the lower left region R72LL of the display screen 7a, and then performs a swipe motion horizontally parallel to the display screen 7a to the upper right region R72UR or the lower right region R72LR, and this motion is detected by at least one of the upper left region touch sensor 72ULa and the lower left region touch sensor 72LLa, and the upper right region touch sensor 72URa or the lower right region touch sensor 72LRa. Note that this motion can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving switch signals transmitted in the following order: the upper right region touch sensor 72URa detects that a hand has been placed over the display screen 7a, then the upper right region touch sensor 72URa cannot detect that a hand is placed over it, and then the upper left region touch sensor 72ULa detects it. Note that although FIG. 114(A) does not suggest that the image will be moved by performing a swipe motion, this may be suggested. Also, a display encouraging the user to perform a swipe motion may be executed.

次に、図114(B)に示すように、キャラクタ画像MCが、表示画面7aの左側からフレームインする。スワイプ動作が左から右への方向になされたため、キャラクタ画像MCは表示画面7aの左側からフレームインした。装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になる。一方、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。また、この例では、キャラクタ画像MCは、装飾図柄8L、8C、8Rの奥側に表示されているため、キャラクタ画像MCが表示されたことにより、装飾図柄8L、8C、8Rが視認困難となっていないが、キャラクタ画像MCを装飾図柄8L、8C、8Rの手前側に表示することで、装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部分を視認困難となるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 114(B), the character image MC frames in from the left side of the display screen 7a. Since the swipe action was performed from left to right, the character image MC frames in from the left side of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R decelerates in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and the multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. On the other hand, the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R maintain a high-speed changing display, making the number patterns difficult to see. Also, in this example, the character image MC is displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, so the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not difficult to see due to the display of the character image MC, but at least a part of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be made difficult to see by displaying the character image MC in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R.

次に、図114(C)に示すように、表示画面7aの左側からフレームインしたキャラクタ画像MCが表示画面7aの左から右へ移動し、表示画面7aの中央部に達する。また、左装飾図柄8Lでは「3」を表す数字図柄が停止表示される。右装飾図柄8Rは、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。一方、中装飾図柄8Cは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。 Next, as shown in FIG. 114(C), the character image MC, which has entered the frame from the left side of the display screen 7a, moves from left to right on the display screen 7a and reaches the center of the display screen 7a. Also, a number pattern representing "3" is displayed stationary in the left decorative pattern 8L. The right decorative pattern 8R decelerates from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. Meanwhile, the center decorative pattern 8C maintains its high-speed changing display, making the number pattern difficult to see.

次に、図114(D)に示すように、表示画面7aの左側からフレームインしたキャラクタ画像MCが表示画面7aの左から右へさらに移動し、表示画面7aの右側からフレームアウトする。また、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rでは「3」を表す数字図柄が停止表示される。中装飾図柄8Cは、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。 Next, as shown in FIG. 114(D), the character image MC, which has framed in from the left side of the display screen 7a, moves further from left to right on the display screen 7a, and frames out from the right side of the display screen 7a. Additionally, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R display a static number pattern representing "3." The middle decorative pattern 8C decelerates and changes from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple vertically aligned number patterns become visible in each pattern row.

次に、図114(E)に示すように、図114(D)において停止表示されていた左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが再度変動を開始する。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて高速変動となった後、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になったものとする。 Next, as shown in FIG. 114(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which were displayed stationary in FIG. 114(D), start to fluctuate again. Here, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R all fluctuate at high speed, and then they slow down and change from a high-speed fluctuating display to a low-speed fluctuating display, and multiple number patterns lined up vertically become visible in each pattern row.

次に、図114(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが当たり態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rのすべてにおいて、「3」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出が当たりであることが遊技者に報知された。また、スワイプ動作によってフレームインした画像によってすべての装飾図柄が再度変動した後当たり態様で停止したため、遊技者が自身の手で当たりを獲得したという高揚感を抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 114(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the number pattern representing "3" is stopped in the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. This notifies the player that the variable presentation is a winning display. In addition, because all the decorative patterns change again due to the image that is framed in by the swipe action and then stop in a winning state, the player is more likely to feel a sense of elation that he or she has won a prize with his or her own hands, which can increase the player's interest in the game.

次に、図114(G)に示すように、当たり遊技のオープニング演出が開始される。ここでは、「大当たり!!!」というメッセージ画像OMが表示されている。この後、当たり遊技が実行される。
以上が、タッチセンサ連動演出C、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出が選択され、スワイプ動作が表示画面7aの左から右に向かって行われた場合の演出例である。なお、結果がハズレである特図抽選を契機とした変動演出において、タッチセンサ連動演出Cが実行されてもよい。
Next, as shown in Fig. 114(G), an opening effect for the winning game starts. Here, a message image OM saying "Big Win!!!" is displayed. After this, the winning game is executed.
The above is an example of the touch sensor linked performance C, that is, the result of the special drawing that triggered the variable performance is a win, the touch sensor linked performance is selected as the content of the variable performance, and the swipe action is performed from left to right on the display screen 7a. Note that the touch sensor linked performance C may be executed in the variable performance triggered by the special drawing that results in a loss.

[タッチセンサ連動演出D]
図115は、タッチセンサ連動演出Dを説明するための図である。タッチセンサ連動演出Dは、変動演出中において、遊技者が表示画面7aを上から下へ、あるいは、下から上へ、鉛直方向にスワイプ動作がなされると、その方向に応じて、複数の同一画像がフレームインすることで、当該変動演出が当たりであることを示唆する演出である。なお、スワイプ動作が上から下へ鉛直方向になされた場合は、画像がカットインする方向が上から下へ向かう方向となる以外に、タッチセンサ連動演出Dとの差異がないため、ここでの説明は省略する。しかし、スワイプ動作が上から下へ鉛直方向になされた場合の演出内容が、スワイプ動作が下から上へ鉛直方向になされた場合の演出内容と異なるようにしてもよい。タッチセンサ連動演出Dについて、タッチセンサ連動演出Dが実行される変動演出の開始時点から説明を始める。
[Touch sensor linked performance D]
FIG. 115 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance D. In the touch sensor linked performance D, when the player swipes the display screen 7a from top to bottom or from bottom to top in the vertical direction during the variation performance, a plurality of identical images are framed in according to the direction, suggesting that the variation performance is a win. Note that when the swipe motion is performed vertically from top to bottom, there is no difference from the touch sensor linked performance D except that the direction in which the image cuts in is from top to bottom, so the explanation here is omitted. However, the content of the performance when the swipe motion is performed vertically from top to bottom may be different from the content of the performance when the swipe motion is performed vertically from bottom to top. The explanation of the touch sensor linked performance D will begin from the start of the variation performance in which the touch sensor linked performance D is executed.

まず、図115(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとし、さらに、変動演出パターンにタッチセンサ連動演出Cが選択されたものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 115(A), the variable performance starts. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special drawing that triggered this variable performance was a win, and further that touch sensor linked performance C was selected as the variable performance pattern. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図115(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、図115(B)における左装飾図柄8Lのような、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (up and down direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 115(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines representing the high speed movement become visible. On the other hand, in the case of the left decorative pattern 8L in FIG. 115(B), when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the sequence of symbols that are stopped and displayed, only one number symbol is displayed, and the other number symbols that are consecutive above and below disappear. Note that when the symbols are stopped and displayed, the other number symbols may remain displayed without disappearing.

また、このとき、遊技者が、表示画面7aの左下領域R72LLに手をかざし、その後、水平方向に、左上領域R72ULまで、表示画面7aと平行にスワイプ動作をなし、この動作を左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、左下領域タッチセンサ72LLaが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、左下領域タッチセンサ72LLaが手をかざされていると検知できなくなり、その後、左上領域タッチセンサ72ULaが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。また、このスワイプ動作は、表示画面7aの右下領域R72LRから右上領域R72URまで鉛直方向に行われたものでもよく、右下領域タッチセンサ72LRaと左下領域タッチセンサ72LLaの両方が検知可能な領域から、右上領域タッチセンサ72URaと左上領域タッチセンサ72ULaの両方が検知可能な領域へのスワイプ動作でもよい。なお、図115(A)において、スワイプ動作をすることによって画像が移動表示されることは示唆されていないが、示唆してもよい。また、スワイプ動作を促す表示を実行してもよい。 At this time, the player places his/her hand over the lower left region R72LL of the display screen 7a, then performs a swipe motion horizontally parallel to the display screen 7a up to the upper left region R72UL, and this motion is detected by the upper left region touch sensor 72ULa and the lower left region touch sensor 72LLa. Note that this motion can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving switch signals transmitted in the following order: the lower left region touch sensor 72LLa detects that a hand has been placed over the display screen 7a, then the lower left region touch sensor 72LLa is unable to detect that a hand has been placed over it, and then the upper left region touch sensor 72ULa detects it. This swipe motion may also be performed vertically from the lower right region R72LR to the upper right region R72UR of the display screen 7a, or from an area where both the lower right region touch sensor 72LRa and the lower left region touch sensor 72LLa can detect to an area where both the upper right region touch sensor 72URa and the upper left region touch sensor 72ULa can detect. Note that although FIG. 115(A) does not suggest that the image is moved by the swipe motion, this may be suggested. Also, a display encouraging the swipe motion may be executed.

次に、図115(B)に示すように、複数のキャラクタ画像KGが、表示画面7aの下側からフレームインする。スワイプ動作が下から上への方向になされたため、複数のキャラクタ画像KGは表示画面7aの下側からフレームインした。装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になる。一方、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。また、この例では、すべてのキャラクタ画像KGは、装飾図柄8L、8C、8Rの奥側に表示されているため、キャラクタ画像KGが表示されたことにより、装飾図柄8L、8C、8Rが視認困難となっていないが、少なくとも一つのキャラクタ画像KGを装飾図柄8L、8C、8Rの手前側に表示することで、装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部分を視認困難となるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 115(B), multiple character images KG frame in from the bottom of the display screen 7a. Because the swipe action was performed from bottom to top, multiple character images KG frame in from the bottom of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R decelerates in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. Meanwhile, the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R maintain the high-speed changing display, making the number patterns difficult to see. Also, in this example, all character images KG are displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, so the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not difficult to see due to the display of the character images KG, but at least one character image KG may be displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to make at least a portion of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R difficult to see.

次に、図115(C)に示すように、表示画面7aの下側からフレームインした複数のキャラクタ画像KGが表示画面7aの下から上へ移動し、さらに複数のキャラクタ画像KGが新たにフレームインすることで、表示画面7aを覆うように表示される。また、左装飾図柄8Lでは「3」を表す数字図柄が停止表示される。右装飾図柄8Rは、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。一方、中装飾図柄8Cは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。 Next, as shown in FIG. 115(C), multiple character images KG that have been framed in from the bottom of the display screen 7a move from the bottom to the top of the display screen 7a, and multiple more character images KG are newly framed in, so that they are displayed to cover the display screen 7a. Also, in the left decorative pattern 8L, a number pattern representing "3" is displayed stationary. The right decorative pattern 8R decelerates from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. Meanwhile, the center decorative pattern 8C maintains its high-speed changing display, making the number pattern difficult to see.

次に、図115(D)に示すように、表示画面7aの下側からフレームインしたキャラクタ画像KGが表示画面7aの下から上へ移動する。ここでは、新たなキャラクタ画像KGがフレームインしなくなり、表示画面7aの上側からフレームアウトするように流れていく。また、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rでは「3」を表す数字図柄が停止表示される。中装飾図柄8Cは、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。 Next, as shown in FIG. 115(D), the character image KG that has framed in from the bottom of the display screen 7a moves from the bottom to the top of the display screen 7a. Here, new character images KG no longer frame in, and flow out of the frame from the top of the display screen 7a. Also, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R display a static number pattern representing "3". The middle decorative pattern 8C decelerates from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple vertically lined number patterns become visible in each pattern row.

次に、図115(E)に示すように、図115(D)において停止表示されていた左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが再度変動を開始する。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて高速変動となった後、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。 Next, as shown in FIG. 115(E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R, which were displayed stationary in FIG. 115(D), start to fluctuate again. Here, the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R all fluctuate at high speed, and then they slow down and change from a high-speed fluctuating display to a low-speed fluctuating display, and multiple number patterns lined up vertically become visible in each pattern row.

次に、図115(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが当たり態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rのすべてにおいて、「3」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出が当たりであることが遊技者に報知された。また、スワイプ動作によってフレームインした画像によってすべての装飾図柄が再度変動した後当たり態様で停止したため、遊技者が自身の手で当たりを獲得したという高揚感を抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 115(F), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the number pattern representing "3" is stopped in the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R. This notifies the player that the variable presentation is a winning display. In addition, because all the decorative patterns change again due to the image that is framed in by the swipe action and then stop in a winning state, the player is more likely to feel a sense of elation that he or she has won a prize with his or her own hands, which can increase the player's interest in the game.

次に、図115(G)に示すように、当たり遊技のオープニング演出が開始される。ここでは、「大当たり!!!」というメッセージ画像OMが表示されている。この後、当たり遊技が実行される。
以上が、タッチセンサ連動演出D、すなわち、変動演出の契機となった特図抽選の結果が当たりであって、変動演出の内容にタッチセンサ連動演出が選択され、スワイプ動作が表示画面7aの下から上に向かって行われた場合の演出例である。なお、結果がハズレである特図抽選を契機とした変動演出において、タッチセンサ連動演出Dを実行してもよい。
Next, as shown in Fig. 115(G), an opening effect for the winning game starts. Here, a message image OM saying "Big Win!!!" is displayed. After this, the winning game is executed.
The above is an example of the touch sensor linked performance D, that is, the result of the special drawing that triggered the variable performance is a win, the touch sensor linked performance is selected as the content of the variable performance, and the swipe action is performed from the bottom to the top of the display screen 7a. Note that the touch sensor linked performance D may be executed in the variable performance triggered by the special drawing that results in a loss.

[タッチセンサ連動演出E]
タッチセンサ連動演出Eについて、図116、図117を用いて説明する。図116は、通常態様の群演出を説明するための図である。群演出とは、複数のキャラクタ画像が移動表示されることで、当該変動演出が当たりであることを示唆する演出として予め特定されている演出である。図117は、タッチセンサ連動演出Eを説明するための図である。タッチセンサ連動演出Eは、上述した群演出と連動した演出であり、変動演出中において、遊技者が表示画面7aを群演出における複数のキャラクタ画像が移動する方向に沿ってスワイプ動作をなすことで、移動表示されるキャラクタ画像の数が増加し、当該変動演出の当たり期待度がより高いことを示唆する演出である。タッチセンサ連動演出Eについて、タッチセンサ連動演出が実行される変動演出の開始時点から説明を始める。なお、図116に示す通常態様の群演出例と、図117に示すタッチセンサ連動演出Eについて、対比関係をわかりやすくするため、時系列を合わせて、同時に説明する。
[Touch sensor linked performance E]
The touch sensor linked performance E will be described with reference to FIG. 116 and FIG. 117. FIG. 116 is a diagram for explaining the group performance of the normal mode. The group performance is a performance that is specified in advance as a performance that suggests that the variable performance is a hit by moving and displaying multiple character images. FIG. 117 is a diagram for explaining the touch sensor linked performance E. The touch sensor linked performance E is a performance linked with the above-mentioned group performance, and during the variable performance, the player swipes the display screen 7a along the direction in which multiple character images in the group performance move, increasing the number of character images displayed in a moving manner, suggesting that the variable performance has a higher hit expectation. The touch sensor linked performance E will be described from the start of the variable performance in which the touch sensor linked performance is executed. Note that the group performance example of the normal mode shown in FIG. 116 and the touch sensor linked performance E shown in FIG. 117 will be described simultaneously in chronological order to make the comparison easier to understand.

まず、図116(A)及び図117(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。なお、この変動演出の契機となった特図抽選の結果は当たりであったものとする。また、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 116(A) and FIG. 117(A), the variable performance starts. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are rapidly variable. It is assumed that the result of the special symbol lottery that triggered this variable performance was a win. Also, the reserved icons 9A and 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図116(A)及び図117(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、図116(B)及び図117(B)における左装飾図柄8Lのような、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (up and down direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in Fig. 116(A) and Fig. 117(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines representing the high speed movement become visible. On the other hand, in the case of the left decorative pattern 8L in Fig. 116(B) and Fig. 117(B), when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the sequence of symbols that are stopped and displayed, only one number symbol is displayed, and the other number symbols that are consecutive above and below disappear. Note that when the symbols are stopped and displayed, the other number symbols may remain displayed without disappearing.

次に、図117(B)に示すように、複数のキャラクタ画像KGが、表示画面7aの左下側からフレームインする。装飾図柄8L、8C、8Rの左装飾図柄8Lは、順番に減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になる。一方、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。また、この例では、すべてのキャラクタ画像KGは、装飾図柄8L、8C、8Rの奥側に表示されているため、キャラクタ画像KGが表示されたことにより、装飾図柄8L、8C、8Rが視認困難となっていないが、少なくとも一つのキャラクタ画像KGを装飾図柄8L、8C、8Rの手前側に表示することで、装飾図柄8L、8C、8Rの少なくとも一部分を視認困難となるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 117(B), multiple character images KG frame in from the lower left side of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R decelerates in sequence from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple number patterns lined up vertically in each pattern row become visible. On the other hand, the center decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R maintain a high-speed changing display, making the number patterns difficult to see. Also, in this example, all the character images KG are displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, so the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not difficult to see due to the display of the character image KG, but at least one character image KG may be displayed in front of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R to make at least a part of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R difficult to see.

また、図117に示すタッチセンサ連動演出Eでは、図117(B)に示す時点において、遊技者が、表示画面7aの左下領域R72LLに手をかざし、その後、右上領域R72URまで、表示画面7aと平行にスワイプ動作をなし、この動作を右上領域タッチセンサ72URa、左下領域タッチセンサ72LLaが検知したものとする。なお、この動作の検知は、例えば、左下領域タッチセンサ72LLaが表示画面7aに手がかざされたことを検知し、次に、左下領域タッチセンサ72LLaが手をかざされていると検知できなくなり、その後、右上領域タッチセンサ72URaが検知する、という順に送信されたスイッチ信号を演出制御用マイコン91が受信したことに基づいて検知可能である。なお、図116(B)及び図117(B)において、スワイプ動作をすることによって画像が移動表示されることは示唆されていないが、示唆してもよい。また、スワイプ動作を促す表示を実行してもよい。 In the touch sensor linked performance E shown in FIG. 117, at the time shown in FIG. 117(B), the player holds his hand over the lower left region R72LL of the display screen 7a, and then performs a swipe motion parallel to the display screen 7a up to the upper right region R72UR, and this motion is detected by the upper right region touch sensor 72URa and the lower left region touch sensor 72LLa. Note that this motion can be detected based on the performance control microcomputer 91 receiving a switch signal transmitted in the following order: the lower left region touch sensor 72LLa detects that a hand has been held over the display screen 7a, then the lower left region touch sensor 72LLa is unable to detect that a hand has been held over, and then the upper right region touch sensor 72URa detects it. Note that although it is not suggested in FIG. 116(B) and FIG. 117(B) that the image is moved by the swipe motion, this may be suggested. Also, a display encouraging the swipe motion may be executed.

次に、図116(C)及び図117(C)に示すように、表示画面7aの下側からフレームインした複数のキャラクタ画像KGが表示画面7aの下から上へ移動し、さらに複数のキャラクタ画像KGが新たにフレームインすることで、表示画面7aを覆うように表示される。ここで、図117(C)において表示されているキャラクタ画像KGの数は、図116(C)において表示されているキャラクタ画像KGの数よりも多くなっている。これは、上述のスワイプ動作が検知されたことによるものである。また、左装飾図柄8Lでは「3」を表す数字図柄が停止表示される。右装飾図柄8Rは、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。一方、中装飾図柄8Cは、高速変動表示が維持されており、数字図柄が視認困難になっている。 Next, as shown in FIG. 116(C) and FIG. 117(C), multiple character images KG that have been framed in from the bottom of the display screen 7a move from the bottom to the top of the display screen 7a, and multiple new character images KG are framed in, so that they are displayed to cover the display screen 7a. Here, the number of character images KG displayed in FIG. 117(C) is greater than the number of character images KG displayed in FIG. 116(C). This is because the above-mentioned swipe action has been detected. In addition, the left decorative pattern 8L displays a number pattern representing "3" in a stationary manner. The right decorative pattern 8R decelerates from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple vertically arranged number patterns are visible in each pattern row. On the other hand, the center decorative pattern 8C maintains a high-speed changing display, making it difficult to see the number pattern.

次に、図116(D)及び図117(D)に示すように、表示画面7aの下側からフレームインしたキャラクタ画像KGが表示画面7aの下から上へ移動し、新たなキャラクタ画像KGがフレームインしなくなったことにより、表示画面7aの上側からフレームアウトするように流れていく。ここでも、図117(C)において表示されているキャラクタ画像KGの数は、図116(C)において表示されているキャラクタ画像KGの数よりも多くなっている。また、群演出において、群を成す画像の数量が増加することは、当該変動演出が当たりである期待度が増加したことを意味し、すなわち、スワイプ動作によって演出内容が昇格したこととなる。したがって、スワイプ動作によってフレームインした画像の数が増加したため、遊技者が自身の手で当たり期待度を高めたという高揚感を抱く可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 116(D) and FIG. 117(D), the character image KG that framed in from the bottom of the display screen 7a moves from the bottom to the top of the display screen 7a, and as new character images KG no longer frame in, they flow out of the frame from the top of the display screen 7a. Again, the number of character images KG displayed in FIG. 117(C) is greater than the number of character images KG displayed in FIG. 116(C). Also, in a group presentation, an increase in the number of images forming a group means that the expectation that the variable presentation will be a hit has increased, that is, the presentation content has been upgraded by the swipe action. Therefore, because the number of images that frame in has increased by the swipe action, the player is more likely to feel elated that he or she has increased the expectation of a hit with his or her own hand, which makes it possible to improve the enjoyment of the game.

また、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rでは「3」を表す数字図柄が停止表示される。中装飾図柄8Cは、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。 The left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R display a static number symbol representing the number "3." The center decorative pattern 8C decelerates from a high-speed changing display to a low-speed changing display, and multiple vertically aligned number symbols become visible in each pattern row.

次に、図116(E)及び図117(E)に示すように、左装飾図柄8L及び右装飾図柄8Rが再度変動を開始し、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rがすべて高速変動となった後、減速して高速変動表示から低速の変動表示になり、各図柄列において、縦に並んだ複数の数字図柄が視認可能になっている。 Next, as shown in Figures 116 (E) and 117 (E), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R start to change again, and after the left decorative pattern 8L, the center decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R all change at high speed, they slow down and change from a high-speed change display to a low-speed change display, and multiple number patterns lined up vertically become visible in each pattern row.

次に、図116(F)及び図117(F)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが当たり態様で停止する。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rのすべてにおいて、「3」を表す数字図柄が停止している。これにより、当該変動演出が当たりであることが遊技者に報知された。 Next, as shown in Figures 116 (F) and 117 (F), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R stop in a winning state. Here, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R all stop as number symbols representing "3." This notifies the player that the variable presentation is a winning one.

次に、図116(G)及び図117(G)に示すように、当たり遊技のオープニング演出が開始される。ここでは、「大当たり!!!」というメッセージ画像OMが表示されている。この後、当たり遊技が実行される。
以上が、通常態様の群演出及びタッチセンサ連動演出Eの演出例である。
Next, as shown in Figures 116(G) and 117(G), an opening performance for the winning game starts. Here, a message image OM saying "Big Win!!!" is displayed. After this, the winning game is executed.
The above is an example of the normal group presentation and the touch sensor linked presentation E.

以上より、遊技機1は、上述した構成とすることで、いずれかのタッチセンサがスワイプ動作を検知することにより、タッチセンサ連動演出A~Eを実行可能である。また、スワイプ動作の検知は、表示画面7aの複数領域のうちの一つの領域において手がかざされたことを検知した後、他の領域において手がかざされたことを検知することによって、検知可能である。また、タッチセンサ連動演出Bにおいて、検知されたスワイプ動作の方向に応じて、キャラクタ画像KCを含む画像の移動方向を変化させることが可能である。また、変動演出中において検知されたスワイプ動作の方向に応じて、タッチセンサ連動演出C、Dのいずれを実行するかを変化させることが可能である。また、群演出中において検知されたスワイプ動作の方向に応じて、移動表示される画像の数量を増加させ、昇格を示唆することが可能である。 As described above, the gaming machine 1 can execute touch sensor linked performances A to E by detecting a swipe motion with any of the touch sensors by configuring as described above. A swipe motion can be detected by detecting a hand being held over one of the multiple areas of the display screen 7a, and then detecting a hand being held over another area. In touch sensor linked performance B, the direction of movement of the image including the character image KC can be changed according to the direction of the detected swipe motion. In addition, it is possible to change which of touch sensor linked performances C and D is executed according to the direction of the swipe motion detected during the variation performance. In addition, it is possible to increase the number of images that are displayed and moved according to the direction of the swipe motion detected during the group performance, suggesting promotion.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1において、演出制御用マイコン91は、右領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laによって手の位置の変化が検知された場合、タッチセンサ連動演出A、Bを実行可能な構成、あるいは、右上領域タッチセンサ72URa、右下領域タッチセンサ72LRa、左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaによって手の位置の変化が検知された場合、タッチセンサ連動演出C、Dを実行可能な構成となっていた。この構成によれば、これまでにない斬新な演出によって遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
The following are examples of the effects of this embodiment.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the presentation control microcomputer 91 is configured to execute touch sensor linked presentations A and B when a change in hand position is detected by the right area touch sensor 72Ra and the left area touch sensor 72La, or to execute touch sensor linked presentations C and D when a change in hand position is detected by the upper right area touch sensor 72URa, the lower right area touch sensor 72LRa, the upper left area touch sensor 72ULa, and the lower left area touch sensor 72LLa. This configuration increases the possibility of entertaining the player with unprecedented and novel presentations, thereby improving the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが、表示画面7a上の2つの領域(右領域R72R及び左領域R72L)ごとに手がかざされたか否かを検知可能であり、右領域R72R及び左領域R72Lのうちの一方の領域において手がかざされたことを検知した後、他方の領域において手がかざされたことを検知することによって、スワイプ動作を検知する構成、あるいは、右上領域タッチセンサ72URa、右下領域タッチセンサ72LRa、左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaが、表示画面7a上の4つの領域(右上領域R72UR、右下領域R72LR、左上領域R72UL、左下領域R72LL)に手がかざされたか否かを検知可能であり、右上領域R72UR、右下領域R72LR、左上領域R72UL、左下領域R72LLのうちの一つの領域において手がかざされたことを検知した後、他の領域において手がかざされたことを検知することによって、スワイプ動作を検知する構成となっていた(図105、106、112、113)。この構成によれば、遊技者の動作を検知可能となり、その動作に基づいたこれまでにない斬新な演出によって遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the area touch sensor 72Ra and the left area touch sensor 72La can detect whether or not a hand is placed over each of the two areas (the right area R72R and the left area R72L) on the display screen 7a. After detecting that a hand is placed over one of the right area R72R and the left area R72L, the area touch sensor 72Ra detects that a hand is placed over the other area, thereby detecting a swipe action. Alternatively, the upper right area touch sensor 72URa, the lower right area touch sensor 72LRa, the upper left area touch sensor The touch sensor 72ULa and the lower left region 72LLa can detect whether a hand is held over four regions (upper right region R72UR, lower right region R72LR, upper left region R72UL, and lower left region R72LL) on the display screen 7a, and detects a swipe action by detecting that a hand is held over one of the upper right region R72UR, lower right region R72LR, upper left region R72UL, and lower left region R72LL, and then detecting that a hand is held over another region (FIGS. 105, 106, 112, and 113). This configuration makes it possible to detect the player's action, and increases the possibility of entertaining the player with unprecedented and novel effects based on the action, thereby improving the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、演出制御用マイコン91は、領域タッチセンサ72Ra及び左領域タッチセンサ72Laが検知したスワイプ動作の方向に応じて、タッチセンサ連動演出Bにおいてキャラクタ画像KCが移動表示される方向を変化させる構成となっていた(図109、111)。この構成によれば、遊技者の動作に基づいたこれまでにない斬新な演出によって遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the performance control microcomputer 91 is configured to change the direction in which the character image KC is moved in the touch sensor-linked performance B according to the direction of the swipe motion detected by the area touch sensor 72Ra and the left area touch sensor 72La (FIGS. 109 and 111). This configuration increases the possibility that the player can be entertained by unprecedented and novel performances based on the player's actions, thereby improving the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1において、演出制御用マイコン91は、右上領域タッチセンサ72URa、右下領域タッチセンサ72LRa、左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaが検知したスワイプ動作の方向に応じて、タッチセンサ連動演出C、タッチセンサ連動演出Dのいずれを実行するかを決定する構成となっていた(図114、115)。この構成によれば、遊技者の動作に基づいたこれまでにない斬新な演出によって遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the performance control microcomputer 91 is configured to determine whether to execute the touch sensor linked performance C or the touch sensor linked performance D depending on the direction of the swipe motion detected by the upper right area touch sensor 72URa, the lower right area touch sensor 72LRa, the upper left area touch sensor 72ULa, and the lower left area touch sensor 72LLa (FIGS. 114 and 115). This configuration increases the possibility that the player can be entertained by unprecedented and novel performances based on the player's actions, thereby improving the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1において、演出制御用マイコン91は、変動中において、当該変動後に当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である群演出を実行可能であり、群演出中において右上領域タッチセンサ72URa、右下領域タッチセンサ72LRa、左上領域タッチセンサ72ULa、左下領域タッチセンサ72LLaによってスワイプ動作が検知された場合、群演出において移動表示されるキャラクタ画像KGの数量が増加することによって、変動後に当たりとなる期待度が上昇したことを示唆するタッチセンサ連動演出Eを実行可能な構成となっていた(図116、117)。この構成によれば、遊技者の動作に基づいたこれまでにない斬新な演出によって遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the performance control microcomputer 91 can execute a group performance that is a performance that is specified in advance as a performance that suggests a high expectation of a win after the change during the change, and when a swipe action is detected by the upper right area touch sensor 72URa, the lower right area touch sensor 72LRa, the upper left area touch sensor 72ULa, and the lower left area touch sensor 72LLa during the group performance, the number of character images KG that are moved and displayed in the group performance increases, thereby executing a touch sensor linked performance E that suggests an increase in the expectation of a win after the change (FIGS. 116 and 117). With this configuration, it is more likely that the player will be entertained by an unprecedented and novel performance based on the player's actions, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、表示画面7aに手がかざされた、あるいは、接触したことを検知するタッチセンサで検出した動作に応じて、演出の表示態様や内容を変化させることが可能な構成となっていた。これに加え、または、代え、例えば、ハンドル60や、セレクトボタン68など、他の操作手段に対する操作の内容に応じて、演出の表示態様や内容を変化させる構成としてもよい。
[Modification]
A modified example of this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, the display mode and contents of the performance can be changed according to the action detected by the touch sensor that detects the hand being held over or touching the display screen 7a. In addition to this, or instead, the display mode and contents of the performance may be changed according to the operation of other operating means such as the steering wheel 60 or the select button 68.

[変形例2]
タッチセンサの種類、数や配置は任意に変更してもよい。
[Modification 2]
The type, number and arrangement of the touch sensors may be changed as desired.

[変形例3]
上記実施形態におけるタッチセンサ連動演出B~Eでは、タッチセンサが検出したスワイプ動作の方向に応じて画像が移動表示されていた。これに対し、画像が移動表示されない演出において、タッチセンサが動作を検出したことによる新たな画像の移動を伴わない表示等を実行してもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, in the touch sensor linked performances B to E, the image was moved according to the direction of the swipe motion detected by the touch sensor. In contrast, in a performance in which the image is not moved, a new image may be displayed without movement due to the touch sensor detecting the motion.

[変形例4]
上記実施形態におけるタッチセンサ連動演出A~Eにおいて、推奨されるスワイプ動作の方向は適宜変更してもよい。
[Modification 4]
In the touch sensor linked performances A to E in the above embodiment, the recommended direction of the swipe motion may be changed as appropriate.

[変形例5]
上記実施形態におけるタッチセンサ連動演出B~Eでは、タッチセンサが検出したスワイプ動作の方向に応じて、それぞれの演出の表示態様(画像の移動方向など)が変化するように構成されていた。これに対し、例えば、ストーリーが表示される演出において、スワイプ動作の方向に応じて、その後のストーリーの内容などが変化するようにしてもよい。また、例えば、タッチセンサが検出したスワイプ動作に追従して、画像が複数回にわたって移動表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the touch sensor linked performances B to E in the above embodiment, the display mode of each performance (such as the direction of image movement) was configured to change depending on the direction of the swipe motion detected by the touch sensor. In contrast, for example, in a performance in which a story is displayed, the content of the subsequent story may change depending on the direction of the swipe motion. Also, for example, the image may be moved and displayed multiple times in accordance with the swipe motion detected by the touch sensor.

[変形例6]
上記実施形態におけるタッチセンサ連動演出B~Eでは、画像が移動表示されることで当該変動演出の当たり期待度を示唆する演出が実行されていた。これに対し、例えば、スワイプ動作を検知したことにより、保留画像の表示態様が変化する演出などの先読み演出を実行し、当該変動より後に実行される変動演出の結果が当たりであることを示唆してもよい。また、例えば、変動演出の結果が当たりと確定した後に、スワイプ動作が検知されると、当たり種別がより有利な当たりとなることを示唆する昇格演出などを実行してもよい。また、例えば、いずれかの装飾図柄が仮停止した後、スワイプ動作が検知されると、再度変動を開始させる疑似連演出を実行してもよい。
[Modification 6]
In the touch sensor linked performances B to E in the above embodiment, the image is moved to display a performance that suggests the expected hit probability of the variable performance. In contrast to this, for example, a pre-reading performance such as a performance in which the display mode of the reserved image changes upon detection of a swipe motion may be executed to suggest that the result of the variable performance executed after the change is a hit. Also, for example, when a swipe motion is detected after the result of the variable performance is confirmed as a hit, a promotion performance that suggests that the hit type will be a more advantageous hit may be executed. Also, for example, when a swipe motion is detected after any of the decorative patterns is temporarily stopped, a pseudo consecutive performance that starts the change again may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6-1]
表示画面と、
特定の演出を含む複数種類の演出を表示可能な演出実行手段と、
前記表示画面にかざされた遊技者の手の位置の変化を検知可能な検知手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記検知手段が手の位置の変化を検知した場合、前記特定の演出を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect B6-1]
A display screen;
A performance execution means capable of displaying a plurality of types of performances including a specific performance;
A gaming machine including: a detection means capable of detecting a change in the position of a player's hand held over the display screen;
The performance execution means includes:
When the detection means detects a change in the position of the hand, the specific performance can be executed.
A gaming machine characterized by:

[態様B6-2]
態様B6-1に記載の遊技機であって、
前記検知手段は、前記表示画面上の複数の領域ごとに手がかざされたか否かを検知可能であり、前記複数の領域のうちの一つの領域において手がかざされたことを検知した後、他の領域において手がかざされたことを検知することによって、前記手の位置の変化を検知する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-2]
The gaming machine according to aspect B6-1,
the detection means is capable of detecting whether a hand is held over each of a plurality of regions on the display screen, and detects a change in the position of the hand by detecting that a hand is held over one of the plurality of regions and then detecting that a hand is held over another region;
A gaming machine characterized by:

[態様B6-3]
態様B6-1または態様B6-2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記検知手段が検知した前記手の位置の変化の方向に応じて、前記特定の演出において所定画像が移動表示される方向を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-3]
The gaming machine according to aspect B6-1 or B6-2,
The performance execution means includes:
changing a direction in which a predetermined image is moved and displayed in the specific performance according to a direction of the change in the position of the hand detected by the detection means;
A gaming machine characterized by:

[態様B6-4]
態様B6-1または態様B6-2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記検知手段が検知した前記手の位置の変化の方向に応じて、前記特定の演出の内容を変化させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-4]
The gaming machine according to aspect B6-1 or B6-2,
The performance execution means includes:
changing the content of the specific performance according to the direction of the change in the hand position detected by the detection means;
A gaming machine characterized by:

[態様B6-5]
態様B6-1または態様B6-2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
変動中において、前記変動後に当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出中において、
前記検知手段が前記手の位置の変化を検知した場合、前記変動後に当たりとなる期待度が上昇する昇格表示を実行し、
前記検知手段が前記手の位置の変化を検知しなかった場合、前記昇格表示を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect B6-5]
The gaming machine according to aspect B6-1 or B6-2,
The performance execution means includes:
During the change, a suggestive effect that is specified in advance as an effect that suggests a high expectation of a win after the change can be executed,
During the aforementioned suggestion,
When the detection means detects a change in the position of the hand, a promotion display is executed to increase the expectation of a win after the change;
If the detection means does not detect a change in the position of the hand, the promotion display is not executed.
A gaming machine characterized by:

以下に図118~図121を用いて、非滞在モードの強調表示について説明する。この非滞在モードの強調表示は、滞在中でない演出モードにおける変動演出において、当該変動演出後の停止図柄が当たり図柄となる期待度が高い演出である高信頼度演出が実行された場合に実行される表示である。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、非滞在モードの強調表示を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64に画像を表示させる。 The highlighting of the non-visit mode will be explained below with reference to Figures 118 to 121. This highlighting of the non-visit mode is a display that is executed when a high reliability effect is executed in a variable effect in a non-visit effect mode, which is an effect in which the stopped symbol after the variable effect has a high expectation of becoming a winning symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute highlighting of the non-visit mode, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64.

まず、非滞在モードの強調表示を実施するにあたって、遊技機1は複数種類の演出モードのうちから一つを選択して実行可能である。演出モードが切り替えられると、演出において表示される画像の内容などの表示態様のみが異なるようになっている。なお、演出モードを切り替えることによって、大当たり確率や、基幹演出パターン、変動時間などのパラメータは変更されない。この遊技機1では、演出モードとして、「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」の3種類の演出モードのうちから、1つを任意に選択できるものとする。「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」は、後述する高信頼度演出以外の演出は、表示態様が異なるが、同様のパターンの演出が選択され実行される。この選択された演出モードを「滞在モード」、選択されなかった演出モードを「非滞在モード」と呼ぶこととする。例えば、「鋼モード」を選択した場合、「滞在モード」は「鋼モード」となり、「河モード」、「雷モード」は「非滞在モード」となる。 First, when highlighting the non-stay mode, the gaming machine 1 can select and execute one of a number of different presentation modes. When the presentation mode is switched, only the display mode, such as the content of the image displayed in the presentation, is different. Note that parameters such as the probability of winning, the basic presentation pattern, and the variation time are not changed by switching the presentation mode. In this gaming machine 1, one of three presentation modes, "steel mode," "river mode," and "lightning mode," can be arbitrarily selected as the presentation mode. In the "steel mode," "river mode," and "lightning mode," presentations other than the high reliability presentation described below have different display modes, but presentations of the same pattern are selected and executed. The selected presentation mode is called the "stay mode," and the unselected presentation mode is called the "non-stay mode." For example, when the "steel mode" is selected, the "stay mode" becomes the "steel mode," and the "river mode" and "lightning mode" become the "non-stay mode."

また、演出モードの選択は、セレクトボタン68の「左」あるいは「右」を押圧することで可能であるものとし、セレクトボタン68の「右」を押すごとに、「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」、「鋼モード」、・・・と演出モードが切り替えられるものとする。さらに、セレクトボタン68の「左」を押した場合は、「右」を押したときと逆の順に切り替えられるものとする。なお、これ以外の演出モードを搭載してもよいし、遊技者の操作に依らず、自動的に演出モードが切り替えられるようにしてもよい。 The presentation mode can be selected by pressing the "left" or "right" side of the select button 68, and each time the "right" side of the select button 68 is pressed, the presentation mode is switched between "steel mode," "river mode," "lightning mode," "steel mode," and so on. Furthermore, when the "left" side of the select button 68 is pressed, the modes are switched in the reverse order to when the "right" side is pressed. Note that other presentation modes may be included, and the presentation mode may be switched automatically, regardless of the player's operation.

次に、高信頼度演出とは、変動演出中において実行される演出の1種であり、当該変動演出後の装飾図柄が当たり図柄で停止する期待度が高い演出であることが予め特定されている演出である。この遊技機1では、高信頼度演出として、複数の画像が変動演出中に移動表示される群演出と、変動演出中に突然画像が表示画面7aの全体に表示されるカットイン演出と、変動演出中において突然表示されている画像のすべての変化や移動、変動が停止するフリーズ演出とを、実行可能であるものとする。なお、これ以外の高信頼度演出を実行可能としてもよい。 Next, a high reliability performance is a type of performance executed during a variable performance, and is a performance that is specified in advance as a performance with a high expectation that the decorative pattern after the variable performance will stop as a winning pattern. In this gaming machine 1, as high reliability performances, a group performance in which multiple images are displayed and moved during a variable performance, a cut-in performance in which an image is suddenly displayed over the entire display screen 7a during a variable performance, and a freeze performance in which all changes, movements, and fluctuations of the images displayed during the variable performance suddenly stop can be executed. Note that other high reliability performances may also be executed.

次に、この高信頼度演出の実行に関わる演出制御用マイコン91の構成について説明する。なお、上述した構成と異なる構成のみ説明する。まず、サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、のほかに、高信頼度演出パターン決定テーブルT55が格納されている。高信頼度演出パターン決定テーブルT55について、詳細は後述する。また、演出制御用マイコン91は、サブ制御メイン処理(図35)において、変動演出開始処理に代えて変動演出開始処理Aを実行する。変動演出開始処理Aの詳細は以下のとおりである。 Next, the configuration of the performance control microcomputer 91 involved in the execution of this high reliability performance will be described. Note that only the configuration that differs from the configuration described above will be described. First, the sub-ROM 93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a core performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54, as well as a high reliability performance pattern determination table T55. The high reliability performance pattern determination table T55 will be described in detail later. Also, in the sub-control main process (FIG. 35), the performance control microcomputer 91 executes variable performance start process A instead of the variable performance start process. The details of variable performance start process A are as follows.

[変動演出開始処理A]
図118は、変動演出開始処理Aのフローチャートである。変動演出開始処理A(ステップS4460A)は、演出制御用マイコン91が、受信コマンド解析処理(図37)におけるステップS4460の変動演出開始処理に代えて実行するステップである。ここでは、変動演出開始処理Aにおける、変動演出開始処理(図41)と異なる点のみを説明する。
[Variable performance start process A]
118 is a flowchart of the variable performance start process A. The variable performance start process A (step S4460A) is a step that the performance control microcomputer 91 executes instead of the variable performance start process of step S4460 in the received command analysis process (FIG. 37). Here, only the points in the variable performance start process A that are different from the variable performance start process (FIG. 41) are described.

変動演出開始処理Aでは、変動演出開始処理において実行するステップに加えて、高信頼度演出パターン決定処理を実行する(ステップS5017)。実行タイミングは、カウント演出パターン決定処理(ステップS5016)の後、変動演出開始コマンド(ステップS5020)の前である。高信頼度演出パターン決定処理は、変動演出中に当該変動演出の契機となった特図抽選が当たりであることの期待度を示唆する演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、高信頼度演出のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている高信頼度演出パターン決定テーブルT55を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。以上が、変動演出開始処理Aにおける、変動演出開始処理(図41)との相違点である。 In the variable performance start process A, in addition to the steps executed in the variable performance start process, a high reliability performance pattern determination process is executed (step S5017). The execution timing is after the count performance pattern determination process (step S5016) and before the variable performance start command (step S5020). The high reliability performance pattern determination process is a process for determining a performance that indicates the expectation that the special drawing that triggered the variable performance during the variable performance is a win. The performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the high reliability performance, and determines the chance-up performance pattern by referring to the acquired random number value and the high reliability performance pattern determination table T55 stored in the sub-ROM 93. The above are the differences between the variable performance start process A and the variable performance start process (FIG. 41).

図119は、高信頼度演出パターン決定テーブルT55を説明するための図である。ここでは、高信頼度演出パターン決定テーブルT55のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図119は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行される高信頼度演出パターンを示している。なお、高信頼度演出パターン決定テーブルT55は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行される高信頼度演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 Figure 119 is a diagram for explaining the high reliability performance pattern determination table T55. Here, only the part of the high reliability performance pattern determination table T55 that determines the variable performance pattern of special chart 1 in the non-time-saving state is shown. In other words, Figure 119 shows the high reliability performance pattern that is executed when the variable pattern included in the variable start command is "P1" to "P16". Note that the high reliability performance pattern determination table T55 may or may not include a part that determines the high reliability performance pattern that is executed when the variable pattern is "P21" to "P33", "P41" to "P56", or "61" to "73".

図119より、例えば、特図抽選の結果が大当たりであって、高信頼度演出乱数値が「0~12」のときであって、リーチ演出種別が「SP1」である場合、「鋼モード」では、高信頼度演出パターンHA1が選択され、「河モード」、「雷モード」では、高信頼度演出は実行されない。他の場合も同様に、いずれか1つの演出モードでのみ、高信頼度演出が実行されるようになっている。なお、複数の演出モードにおいて、同時に高信頼度演出が実行されてもよい。上述した3種の高信頼度演出のうち、群演出が高信頼度演出パターンHA1に、カットイン演出が高信頼度演出パターンHA2に、フリーズ演出が高信頼度演出パターンHA3に、それぞれ該当するものとする。 From FIG. 119, for example, if the result of the special drawing is a jackpot, the high reliability performance random number value is "0-12", and the reach performance type is "SP1", then in "steel mode", high reliability performance pattern HA1 is selected, and in "river mode" and "thunder mode", high reliability performance is not executed. Similarly, in other cases, high reliability performance is executed only in one of the performance modes. Note that high reliability performance may be executed simultaneously in multiple performance modes. Of the three types of high reliability performance described above, the group performance corresponds to high reliability performance pattern HA1, the cut-in performance corresponds to high reliability performance pattern HA2, and the freeze performance corresponds to high reliability performance pattern HA3.

また、特図抽選の結果が「大当たり」である場合、高信頼度演出乱数値が「0~38」であると、すなわち、39/128の確率で、いずれかの演出モードにおいて、高信頼度演出が実行される。これに対し、特図抽選の結果が「ハズレ」である場合、「リーチ有りハズレ」であり、かつ、リーチ演出種別が「SP1」、「SP2」、「SP3」のいずれかであって、かつ、高信頼度演出乱数値が「0~8」のとき(9/128の確率)に限り、、高信頼度演出が実行される。すなわち、変動演出中に高信頼度演出が実行された場合、当該変動演出の結果が当たりである確率は80%以上となる。このことから、「高信頼度演出」と呼ぶ。 In addition, if the result of the special drawing is a "jackpot," and the high reliability performance random number value is "0-38," that is, there is a 39/128 probability that a high reliability performance will be executed in any of the performance modes. In contrast, if the result of the special drawing is a "miss," the high reliability performance will be executed only if the "reach with miss" is selected, the reach performance type is one of "SP1," "SP2," or "SP3," and the high reliability performance random number value is "0-8" (a 9/128 probability). In other words, if a high reliability performance is executed during a variable performance, there is an 80% or higher probability that the variable performance will result in a hit. For this reason, it is called a "high reliability performance."

加えて、非滞在モードの強調表示を実行するにあたって、非滞在モードにおける演出が、表示画面7aあるいはサブ表示画面64において表示されているものとする。したがって、演出制御用マイコン91は、滞在モード及び非滞在モード全ての演出パターンを決定し、滞在モードの演出は表示画面7aの全体に、非滞在モードの演出は表示画面7aの所定の領域、あるいは、サブ表示画面64に、表示している。同時に3つの演出モードにおける演出を表示するため、変動時間をはじめとした、遊技制御用マイコン81が決定するパラメータは、演出モードに依らず、同一のものが選ばれるようになっている。したがって、それぞれ1つが選択された各種パラメータに基づいて、演出制御用マイコン91が、各演出モードにおける演出内容を決定することとなる。 In addition, when highlighting the non-stay mode, the presentation in the non-stay mode is displayed on the display screen 7a or the sub-display screen 64. Therefore, the presentation control microcomputer 91 determines the presentation patterns for all of the stay mode and non-stay mode, and displays the presentation in the stay mode on the entire display screen 7a, and the presentation in the non-stay mode in a specified area of the display screen 7a or on the sub-display screen 64. In order to simultaneously display the presentation in three presentation modes, the parameters determined by the game control microcomputer 81, including the variable time, are the same regardless of the presentation mode. Therefore, the presentation control microcomputer 91 determines the presentation content for each presentation mode based on the various parameters selected, one for each.

以上が、高信頼度演出を実行する場合の演出制御用マイコン91の構成における、図4に示す演出制御用マイコン91と異なる点の説明である。
以下では、図120、図121を用いて、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行された場合に実行される、非滞在モードの強調表示の例について説明する。
The above is an explanation of the differences in the configuration of the performance control microcomputer 91 when executing a high reliability performance from the performance control microcomputer 91 shown in Figure 4.
Below, using Figures 120 and 121, we will explain an example of highlighting the non-visitor mode that is executed when a high reliability effect is executed in the non-visitor mode.

[非滞在モード強調時の表示例A]
図120は、非滞在モード強調時の表示例Aを説明するための図である。この例では、非滞在モードは、表示画面7aの内部において表示されているものとする。「鋼モード」に滞在中に、「雷モード」において高信頼度演出である群演出が実行された場合、すなわち、基幹演出パターンに「SP2」が選ばれた場合であり、かつ、雷モードの高信頼度演出パターンに「HA1」が選択された場合の例を説明する。高信頼度演出が実行されることとなった変動演出の開始時から説明を始める。なお、この例では、非滞在モードによる演出が表示画面7aにおける左上部分の表示領域KM1、及び、右上部分の表示領域KM2において表示されているものとする。また、各演出モードについて、同一の基幹演出パターンが選択されているため、演出モードごとの変動演出などの進行度合いは常に同一である。
[Display example A when non-stay mode is emphasized]
FIG. 120 is a diagram for explaining a display example A when the non-stay mode is emphasized. In this example, the non-stay mode is assumed to be displayed inside the display screen 7a. An example will be described in which a group performance that is a high reliability performance is executed in the "lightning mode" while staying in the "steel mode", that is, "SP2" is selected as the basic performance pattern, and "HA1" is selected as the high reliability performance pattern of the lightning mode. The explanation will begin from the start of the variable performance in which the high reliability performance is executed. Note that, in this example, the performance by the non-stay mode is assumed to be displayed in the display area KM1 in the upper left part of the display screen 7a and the display area KM2 in the upper right part. In addition, since the same basic performance pattern is selected for each performance mode, the progress of the variable performance for each performance mode is always the same.

まず、図120(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、滞在モードが「鋼モード」であることを示す滞在モード表示IMと、「雷モード」による演出が表示されている表示領域KM1、「河モード」による演出を表示している表示領域KM2と、が表示されている。表示領域KM1には、「雷モード」態様の背景画像及び装飾図柄の変動が表示されている。表示領域KM2には、「河モード」態様の背景画像及び装飾図柄の変動が表示されている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 120(A), the variable effect starts. Here, the effect patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also displayed are a stay mode display IM indicating that the stay mode is "steel mode", a display area KM1 displaying the effect of "lightning mode", and a display area KM2 displaying the effect of "river mode". The display area KM1 displays the background image and decorative pattern fluctuations in the "lightning mode" mode. The display area KM2 displays the background image and decorative pattern fluctuations in the "river mode" mode. Note that the hold icons 9A, 9B and the variable icon 9C are not displayed, but they may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図120(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (vertical direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 120(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical lines indicating that the pattern is moving at high speed become visible. On the other hand, when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner in each pattern arrangement, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the pattern row displayed in a stopped state, only one number pattern is displayed, and the display of other number patterns that are consecutive up and down disappears. In addition, when the display stops, other number patterns may remain displayed without disappearing.

次に、図120(B)に示すように、「雷モード」における変動演出中において、群演出が開始され、これに伴い、「雷モード」の表示領域が拡大され、拡大領域DM1となっている。「鋼モード」による演出では、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、滞在モードを示す滞在モード表示IMが表示されている。さらに、左上部分の表示領域KM1が拡大された表示領域である拡大表示領域DM1において「雷モード」態様の演出が表示され、表示領域KM2において「河モード」態様の演出が表示されている。なお、左上部分の表示領域KM1が拡大されたのは、「雷モード」において、高信頼度演出の1種である群演出が開始されたからである。左上部分の表示領域KM1が拡大される際、音や演出ボタン63の振動など、その他の方法によっても高信頼度演出が非滞在モードにおいて開始されたことを示唆してもよい。また、左上部分の表示領域KM1が拡大され拡大表示領域DM1となったことにより、滞在モード表示IM及び表示領域KM2の表示画面7aにおける表示位置が変更されている。これに加え、または、代え、その他の画像(例えば、演出図柄8L、8C、8Rなど)の表示位置が変更されてもよい。ここで、遊技者が、左上部分の表示領域KM1が拡大されたことによって、「雷モード」において高信頼度演出である群演出が開始されていることに気づき、セレクトボタン68の「左」を押圧したことにより、滞在モードが「雷モード」に切り替えられたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 120(B), during the variable performance in the "lightning mode", a group performance is started, and the display area of the "lightning mode" is expanded to become the expanded area DM1. In the performance by the "steel mode", the performance patterns 8L, 8C, and 8R are changing at high speed. In addition, the stay mode display IM indicating the stay mode is displayed. Furthermore, in the expanded display area DM1, which is the display area in which the display area KM1 in the upper left part is expanded, the performance of the "lightning mode" mode is displayed, and in the display area KM2, the performance of the "river mode" mode is displayed. The display area KM1 in the upper left part is expanded because the group performance, which is a type of high reliability performance, has started in the "lightning mode". When the display area KM1 in the upper left part is expanded, it may be suggested that the high reliability performance has started in the non-stay mode by other methods such as sound or vibration of the performance button 63. In addition, as the display area KM1 in the upper left part is expanded to become the expanded display area DM1, the display positions of the stay mode display IM and the display area KM2 on the display screen 7a are changed. In addition to or instead of this, the display positions of other images (for example, performance symbols 8L, 8C, 8R, etc.) may be changed. Here, the explanation will continue assuming that the player notices that the swarm performance, which is a high reliability performance in "lightning mode", has started due to the expansion of the display area KM1 in the upper left part, and presses "left" of the select button 68, switching the stay mode to "lightning mode".

次に、図120(C)に示すように、滞在モードが「鋼モード」から「雷モード」に切り替えられ、表示画面7aの概ね全体が「雷モード」態様となった。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、滞在モードを示す滞在モード表示IMが表示されている。さらに、高信頼度演出の1種である群演出として、複数の画像GCが表示画面7aの右から左へ向かう方向に移動表示されている。加えて、図120(A)と同様に、表示画面7aの左上部分の表示領域KM1において「河モード」態様の演出が表示され、右上部分部分の表示領域KM2において「鋼モード」態様の演出が表示されている。 Next, as shown in FIG. 120(C), the stay mode is switched from "steel mode" to "lightning mode", and almost the entire display screen 7a is in the "lightning mode" state. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Also, a stay mode display IM indicating the stay mode is displayed. Furthermore, as a group performance, which is a type of high reliability performance, multiple images GC are displayed moving in a direction from right to left on the display screen 7a. In addition, as in FIG. 120(A), a "river mode" performance is displayed in the display area KM1 in the upper left part of the display screen 7a, and a "steel mode" performance is displayed in the display area KM2 in the upper right part.

以上より、非滞在モードにおいて高信頼度演出が発生した場合、当該非滞在モードの表示領域を拡大することで強調できる構成となっている。この構成により、遊技者は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が開始されていることに気づき、滞在モードを変更することで高信頼度演出を見逃さずに楽しむことが可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。 As a result of the above, when a high reliability effect occurs in non-stay mode, it can be highlighted by enlarging the display area of that non-stay mode. With this configuration, the player can notice that a high reliability effect has started in non-stay mode, and by changing the stay mode, can enjoy the high reliability effect without missing it, thereby increasing the interest of the game.

[非滞在モード強調時の表示例B]
図121は、非滞在モード強調時の表示例Bを説明するための図である。この例では、非滞在モードは、サブ表示画面64L、64Rにおいて表示されているものとする。「鋼モード」に滞在中に、「雷モード」において高信頼度演出である群演出が実行された場合、すなわち、基幹演出パターンに「SP2」が選ばれた場合であり、かつ、雷モードの高信頼度演出パターンに「HA1」が選択された場合の例を説明する。高信頼度演出が実行されることとなった変動演出の開始時から説明を始める。なお、この例では、非滞在モードによる演出がサブ表示画面64Lの表示領域KM1、及び、サブ表示画面64Rの表示領域KM2において表示されているものとする。また、各演出モードについて、同一の基幹演出パターンが選択されているため、演出モードごとの変動演出などの進行度合いは常に同一である。
[Display example B when non-stay mode is emphasized]
FIG. 121 is a diagram for explaining a display example B when the non-stay mode is emphasized. In this example, the non-stay mode is displayed on the sub-display screens 64L and 64R. An example will be described in which a group performance that is a high reliability performance is executed in the "lightning mode" while staying in the "steel mode", that is, "SP2" is selected as the basic performance pattern, and "HA1" is selected as the high reliability performance pattern of the lightning mode. The explanation will start from the start of the variable performance in which the high reliability performance is executed. Note that, in this example, the performance by the non-stay mode is displayed in the display area KM1 of the sub-display screen 64L and the display area KM2 of the sub-display screen 64R. In addition, since the same basic performance pattern is selected for each performance mode, the progress of the variable performance for each performance mode is always the same.

まず、図121(A)に示すように、変動演出が開始される。ここでは、表示画面7aにおいて演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、表示画面7aにおいて、滞在モードが「鋼モード」であることを示す滞在モード表示IMが表示されている。サブ表示画面64Lの表示領域KM1には「雷モード」態様の演出が表示され、サブ表示画面64Rの表示領域KM2には「河モード」態様の演出が表示されている。表示領域KM1には、「雷モード」態様の背景画像及び装飾図柄の変動が表示されている。表示領域KM2には、「河モード」態様の背景画像及び装飾図柄の変動が表示されている。なお、保留アイコン9A、9B、当該変動アイコン9Cは表示されていないが、表示されていてもよい。 First, as shown in FIG. 121(A), the change performance starts. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are changing at high speed on the display screen 7a. Also, on the display screen 7a, a stay mode display IM is displayed, indicating that the stay mode is "steel mode". The display area KM1 of the sub-display screen 64L displays a performance in the "lightning mode" mode, and the display area KM2 of the sub-display screen 64R displays a performance in the "river mode" mode. The display area KM1 displays the background image and decorative pattern changes in the "lightning mode" mode. The display area KM2 displays the background image and decorative pattern changes in the "river mode" mode. Note that the hold icons 9A, 9B and the change icon 9C are not displayed, but may be displayed.

装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知する。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図121(A)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are each displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the pattern arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (vertical direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 121(A), each pattern becomes difficult to see, and the vertical line indicating that the pattern is moving at high speed becomes visible. On the other hand, when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the pattern row displayed in a stopped state, only one number pattern is displayed, and the display of other number patterns that are consecutive up and down disappears. In addition, when the display stops, other number patterns may remain displayed without disappearing.

次に、図121(B)に示すように、「雷モード」における変動演出中において、群演出が開始され、これに伴い、「雷モード」の表示領域KM1と、「鋼モード」態様の背景画像と、の境界部分が発光している。「鋼モード」による演出では、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、滞在モードを示す滞在モード表示IMが表示されている。さらに、サブ表示画面64Lの表示領域KM1において「雷モード」態様の演出が表示され、サブ表示画面64Rの表示領域KM2において「河モード」態様の演出が表示されている。加えて、非滞在モードにおいて高信頼度演出が発生した時に限り、セレクトボタン68だけでなく、演出ボタン63を押圧することによっても、高信頼度演出が発生した演出モードへ切替可能であることを示すため、「押すと雷モードへ」というメッセージ画像SMと、演出ボタン63を表すボタン画像BGとが表示されている。なお、サブ表示画面64Lの表示領域KM1が発光したのは、「雷モード」において、高信頼度演出の1種である群演出が開始されたからである。サブ表示画面64Lの表示領域KM1が発光する際、音や演出ボタン63の振動など、その他の方法によっても高信頼度演出が非滞在モードにおいて開始されたことを示唆してもよい。ここで、遊技者が、サブ表示画面64Lの表示領域KM1が発光したことによって、「雷モード」において高信頼度演出である群演出が開始されていることに気づき、演出ボタン63を押圧したことにより、滞在モードが「雷モード」に切り替えられたものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 121(B), during the variable performance in the "lightning mode", a group performance is started, and the boundary between the display area KM1 of the "lightning mode" and the background image of the "steel mode" mode is illuminated. In the performance by the "steel mode", the performance patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. In addition, the stay mode display IM indicating the stay mode is displayed. Furthermore, the performance of the "lightning mode" mode is displayed in the display area KM1 of the sub-display screen 64L, and the performance of the "river mode" mode is displayed in the display area KM2 of the sub-display screen 64R. In addition, only when a high reliability performance occurs in the non-stay mode, a message image SM saying "Press to switch to lightning mode" and a button image BG representing the performance button 63 are displayed to indicate that it is possible to switch to the performance mode in which the high reliability performance occurs not only by pressing the select button 68 but also by pressing the performance button 63. Note that the display area KM1 of the sub-display screen 64L is illuminated because a group performance, which is a type of high reliability performance, has started in the "lightning mode". When the display area KM1 of the sub-display screen 64L illuminates, other methods, such as sound or vibration of the effect button 63, may also indicate that a high reliability effect has started in the non-stay mode. Here, the explanation will continue assuming that the player notices that a swarm effect, which is a high reliability effect, has started in the "lightning mode" as a result of the illumination of the display area KM1 of the sub-display screen 64L, and presses the effect button 63, thereby switching the stay mode to the "lightning mode".

次に、図121(C)に示すように、滞在モードが「鋼モード」から「雷モード」に切り替えられ、表示画面7aの全体及びサブ表示画面64L、64Rの背景画像が「雷モード」態様となった。ここでは、表示画面7aにおいて演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。また、滞在モードを示す滞在モード表示IMが表示されている。さらに、高信頼度演出の1種である群演出として、複数の画像GCが表示画面7aの右から左へ向かう方向に移動表示されている。加えて、図121(A)と同様に、サブ表示画面64Lの表示領域KM1において「河モード」態様の演出が表示され、サブ表示画面64Rの表示領域KM2において「鋼モード」態様の演出が表示されている。 Next, as shown in FIG. 121(C), the stay mode is switched from "steel mode" to "lightning mode", and the entire display screen 7a and the background images of the sub-display screens 64L and 64R are in the "lightning mode" mode. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed on the display screen 7a. Also, a stay mode display IM indicating the stay mode is displayed. Furthermore, as a group performance, which is a type of high reliability performance, multiple images GC are displayed moving in a direction from right to left on the display screen 7a. In addition, as in FIG. 121(A), a performance in the "river mode" mode is displayed in the display area KM1 of the sub-display screen 64L, and a performance in the "steel mode" mode is displayed in the display area KM2 of the sub-display screen 64R.

以上より、非滞在モードにおいて高信頼度演出が発生した場合、当該非滞在モードの表示領域の枠線を発光させることで強調できる構成となっている。この構成により、遊技者は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が開始されていることに気づき、滞在モードを変更することで高信頼度演出を見逃さずに楽しむことが可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。 As a result, when a high reliability effect occurs in non-stay mode, the frame of the display area for that non-stay mode can be highlighted by illuminating it. With this configuration, the player can notice that a high reliability effect has started in non-stay mode, and by changing the stay mode, can enjoy the high reliability effect without missing it, thereby increasing the interest of the game.

上述のような構成とすることにより、遊技機1は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行されると、非滞在モードの表示領域の大きさを変化させる、あるいは、非滞在モードの表示領域の枠線の表示態様を変化させることで、強調する演出が実行可能である。 By configuring as described above, when a high reliability effect is executed in non-stay mode, the gaming machine 1 can execute an emphasis effect by changing the size of the non-stay mode display area or by changing the display mode of the border of the non-stay mode display area.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、非滞在モードにおいて高信頼度演出を実行する場合、非滞在モード態様の演出を表示している表示領域を強調する構成となっている(図120、図121)。この構成により、遊技者は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が開始されていることに気づき、滞在モードを変更することにより、高信頼度演出を見逃さずに楽しむことが可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
[Example of effect]
The following are examples of the effects of this embodiment.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the presentation control microcomputer 91 is configured to highlight the display area displaying the presentation of the non-stay mode when executing the high reliability presentation in the non-stay mode (FIGS. 120 and 121). With this configuration, the player can notice that the high reliability presentation has started in the non-stay mode and can enjoy the high reliability presentation without missing it by changing the stay mode, thereby improving the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図120に示すように、非滞在モードにおいて高信頼度演出を実行する場合、非滞在モード態様の演出を表示している表示領域を拡大することで強調する構成となっていた。この構成により、遊技者は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が開始されていることに気づき、滞在モードを変更することにより、高信頼度演出を見逃さずに楽しむことが可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a high reliability effect is executed in the non-stay mode, the display area displaying the non-stay mode effect is enlarged to emphasize it, as shown in Fig. 120. With this configuration, the player can notice that a high reliability effect has started in the non-stay mode, and by changing the stay mode, can enjoy the high reliability effect without missing it, thereby improving the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図121に示すように、非滞在モードにおいて高信頼度演出を実行する場合、非滞在モード態様の演出を表示している表示領域の枠線を発光させることで強調する構成となっていた。この構成により、遊技者は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が開始されていることに気づき、滞在モードを変更することにより、高信頼度演出を見逃さずに楽しむことが可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when a high reliability effect is executed in the non-stay mode, the frame of the display area displaying the non-stay mode effect is highlighted by illuminating it, as shown in Fig. 121. This configuration allows the player to notice that a high reliability effect has started in the non-stay mode, and by changing the stay mode, the player can enjoy the high reliability effect without missing it, thereby improving the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、各演出モードにおいて、変動中に、変動後に当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている高信頼度演出を実行可能な構成となっている(図118、図119)。この構成により、非滞在モードにおいて高信頼度演出を実行でき、斬新な演出が可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in each presentation mode, during the change, a high reliability presentation that is specified in advance as a presentation that suggests a high expectation of a win after the change can be executed (FIGS. 118 and 119). This configuration allows the high reliability presentation to be executed in the non-stay mode, and enables novel presentations, thereby enhancing the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、演出制御用マイコン91は、非滞在モードにおいて高信頼度演出を実行しているときに、セレクトボタン68あるいは演出ボタン63の操作があった場合、高信頼度演出が実行されている非滞在モードを、滞在モードとして切り替えて表示することが可能な構成となっていた(図120、図121)。この構成により、遊技者は、非滞在モードにおいて高信頼度演出が開始されている場合、滞在モードを変更することにより、高信頼度演出を見逃さずに楽しむことが可能となったため、遊技の興趣を向上させることが可能である。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the presentation control microcomputer 91 is configured to be able to switch and display the non-stay mode in which the high reliability presentation is being executed as the stay mode when the select button 68 or the presentation button 63 is operated while the high reliability presentation is being executed in the non-stay mode (FIGS. 120 and 121). With this configuration, when the high reliability presentation is started in the non-stay mode, the player can enjoy the high reliability presentation without missing it by changing the stay mode, thereby improving the interest of the game.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行された場合、当該非滞在モードの表示領域を拡大する、あるいは、表示領域の枠線を発光させることで、強調していた。これに加え、または、代え、音による報知を行ってもよい。また、メッセージ画像での報知を行ってもよい。例えば、表示画面に、「雷モードで激熱演出発生中!」というメッセージ画像を表示させ、音声を出力するという具合である。また、表示領域の大きさが拡大と縮小を繰り返すようにしてもよい。また、メッセージ画像を表示させることなどでの報知をおこなってもよい。また、表示領域全体あるいは枠線を点滅させるようにしてもよい。あるいは、可動役物などを移動させることで報知してもよい。
[Modification]
A modified example of this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, when a high reliability effect is executed in the non-stay mode, the display area of the non-stay mode is expanded or the frame of the display area is illuminated to emphasize the effect. In addition to or instead of this, a sound may be used to notify the effect. A message image may be used to notify the effect. For example, a message image saying "Super hot effect occurring in thunder mode!" may be displayed on the display screen and a sound may be output. The size of the display area may be repeatedly expanded and contracted. A message image may be displayed to notify the effect. The entire display area or the frame may be flashed. Alternatively, a movable part may be moved to notify the effect.

[変形例2]
上記実施形態では、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行された場合、セレクトボタン68あるいは演出ボタン63を操作することによって滞在モードを変更する構成となっていた。これに対し、例えば、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行された場合、自動的に滞在モードを、高信頼度演出が実行されている演出モードに変更してもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, when a high reliability effect is executed in the non-stay mode, the stay mode is changed by operating the select button 68 or the effect button 63. In contrast, for example, when a high reliability effect is executed in the non-stay mode, the stay mode may be automatically changed to the effect mode in which the high reliability effect is being executed.

[変形例3]
上記実施形態では、非滞在モード態様の演出を常に所定の表示領域において表示していた。これに対し、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行された場合のみ、非滞在モード態様の演出を表示するようにしてもよい。また、非滞在モードにおいて高信頼度演出が実行されていることを報知するのみでもよい。例えば、「雷モードで激熱演出発生中!」というメッセージ画像を表示させるという具合である。
[Modification 3]
In the above embodiment, the non-stay mode effect is always displayed in a predetermined display area. In contrast, the non-stay mode effect may be displayed only when the high reliability effect is executed in the non-stay mode. Also, it may be possible to only notify that the high reliability effect is being executed in the non-stay mode. For example, a message image saying "Super hot effect is occurring in thunder mode!" may be displayed.

[変形例4]
上記実施形態では、演出モードに依らず、変動時間や基幹演出パターンには同一のものが選択されていたため、演出モードごとの変動演出などの進行度合いは常に同一であった。これに対し、複数種類の演出モードのうちの少なくとも一つでは、他の演出モードと異なる変動時間や基幹演出パターンが選択されるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the same variable time and basic performance pattern were selected regardless of the performance mode, so the degree of progress of the variable performance etc. for each performance mode was always the same. In contrast, in at least one of the multiple types of performance modes, a variable time and basic performance pattern different from those of the other performance modes may be selected.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1-1]
第1の表示領域と第2の表示領域とを備える表示手段と、
複数種類の演出モードのうち、互いに異なる演出モードを前記第1の表示領域と前記第2の表示領域に表示させる演出モード実行手段と、
前記第1の表示領域と前記第2の表示領域のそれぞれにおいて、互いに異なる表示演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2の表示領域において特定の表示演出を実行する場合、前記第2の表示領域を強調するための強調演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C1-1]
a display means having a first display area and a second display area;
a presentation mode execution means for displaying, in the first display area and the second display area, presentation modes different from each other among a plurality of presentation modes;
A game machine including: a performance execution means for executing display performances different from each other in the first display area and the second display area,
When the effect execution means executes a specific display effect in the second display area, the effect execution means executes an emphasis effect for emphasizing the second display area.
A gaming machine characterized by:

[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記強調演出とは、前記第2の表示領域の大きさを変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The emphasis effect is an effect of changing the size of the second display area.
A gaming machine characterized by:

[態様C1-3]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記強調演出とは、前記第2の表示領域の外周を囲む枠領域の表示態様を変化させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The highlighting effect is an effect of changing the display mode of a frame area surrounding the outer periphery of the second display area.
A gaming machine characterized by:

[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記特定の表示演出とは、変動中において、変動後に当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている示唆演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects C1-1 to C1-3,
The specific display effect is a suggestive effect that is specified in advance as an effect that suggests that there is a high expectation of a win after the change during the change,
A gaming machine characterized by:

[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が前記第1の表示領域と前記第2の表示領域で表示されている演出モードを切り替え可能な操作手段を備え、
演出モード実行手段と前記演出実行手段は、前記第2の表示領域において前記特定の表示演出を実行しているときに、前記操作手段の操作があった場合、前記第2の表示領域で表示されている演出モードおよび前記特定の表示演出を前記第1の表示領域に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of Aspects C1-1 to C1-3 further comprises:
an operation means for allowing a player to switch between the presentation modes displayed in the first display area and the second display area;
the performance mode execution means and the performance execution means, when the operation means is operated while the specific display performance is being executed in the second display area, cause the performance mode and the specific display performance displayed in the second display area to be displayed in the first display area;
A gaming machine characterized by:

以下に図122~図127を用いて、遊技カスタム表示A~Dについて説明する。この遊技カスタム表示は、任意のタイミングで演出ボタン63が押圧された場合に実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、遊技カスタム表示を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64に画像を表示させる。 Below, game custom displays A to D are explained using Figures 122 to 127. These game custom displays are executed when the effect button 63 is pressed at any timing. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute a game custom display is included, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 or the sub-display screen 64.

遊技カスタム表示B~Dを実行するにあたって、遊技機1は、遊技状態が通常状態のとき、複数種類の演出モードのうちから一つを選択して実行可能である。演出モードが切り替えられると、演出において表示される画像の内容などの表示態様のみが異なるようになっている。なお、演出モードを切り替えることによって、大当たり確率や、基幹演出パターン、変動時間などのパラメータは変更されない。この遊技機1では、演出モードとして、「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」の3種類の演出モードのうちから、1つを任意に選択できるものとする。「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」は、後述する高信頼度演出以外の演出は、表示態様が異なるが、同様のパターンの演出が選択され実行される。この選択された演出モードを「滞在モード」、選択されなかった演出モードを「非滞在モード」と呼ぶこととする。例えば、「鋼モード」を選択した場合、「滞在モード」は「鋼モード」となり、「河モード」、「雷モード」は「非滞在モード」となる。 When executing the game custom display B to D, the gaming machine 1 can select and execute one of a plurality of types of presentation modes when the game state is in the normal state. When the presentation mode is switched, only the display mode, such as the content of the image displayed in the presentation, is changed. Note that parameters such as the probability of a big win, the basic presentation pattern, and the variation time are not changed by switching the presentation mode. In this gaming machine 1, one of three presentation modes, "steel mode", "river mode", and "lightning mode", can be arbitrarily selected as the presentation mode. In the "steel mode", "river mode", and "lightning mode", presentations other than the high reliability presentation described later have different display modes, but presentations of the same pattern are selected and executed. The selected presentation mode is called the "stay mode", and the unselected presentation mode is called the "non-stay mode". For example, when the "steel mode" is selected, the "stay mode" becomes the "steel mode", and the "river mode" and "lightning mode" become the "non-stay mode".

また、セレクトボタン68は、「上」、「下」、「右」、「左」の4つのボタンを備え、ボタンごとに異なる信号が送信されるようになっている。演出モードの選択は、セレクトボタン68の「左」あるいは「右」を押圧することで可能であるものとし、セレクトボタン68の「右」を押すごとに、「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」、「鋼モード」、・・・と演出モードが切り替えられるものとする。さらに、セレクトボタン68の「左」を押した場合は、「右」を押したときと逆の順に切り替えられるものとする。なお、これ以外の演出モードを搭載してもよいし、遊技者の操作に依らず、自動的に演出モードが切り替えられるようにしてもよい。 The select button 68 also has four buttons, "up," "down," "right," and "left," and a different signal is sent for each button. The presentation mode can be selected by pressing "left" or "right" of the select button 68, and each time "right" of the select button 68 is pressed, the presentation mode is switched between "steel mode," "river mode," "lightning mode," "steel mode," and so on. Furthermore, when "left" of the select button 68 is pressed, the modes are switched in the reverse order to when "right" is pressed. Note that other presentation modes may be installed, and the presentation mode may be switched automatically without depending on the player's operation.

次に、遊技カスタム表示B~Dとは、実行中における滞在モードに関わらず、非滞在モードも含めてすべての演出モードについて、遊技カスタムを設定可能な表示のことである。この遊技カスタムB~Dの実行中において、演出モードごとに、異なる遊技カスタムに設定することが可能となる。また、遊技カスタム表示Aとは、滞在モードにおける遊技カスタムを設定するための表示である。加えて、カスタム表示は、演出ボタン63の操作を遊技者に促す演出の実行中以外のタイミングにおいて、演出ボタン63が操作されたことに基づいて開始されるものとする。 Next, game customization displays B to D are displays that allow game customization to be set for all presentation modes, including non-stay mode, regardless of the stay mode being executed. During execution of game customizations B to D, it is possible to set different game customizations for each presentation mode. Game customization display A is a display for setting game customizations in stay mode. In addition, the customization display is started based on the operation of the presentation button 63 at a timing other than during execution of a presentation that prompts the player to operate the presentation button 63.

また、遊技カスタムA~Dでは、「群予告」、「先読み」、「保留変化」の実行頻度を、「多い」(「多」)、「ふつう」(「普」)、「少ない」(「少」)のうちから一つに設定できるものとする。まず、「群予告」とは、変動演出中において、複数の画像が移動表示される演出であって、当該変動演出の結果が当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である。「先読み」とは、変動演出中において、所定の表示が実行される演出で、次以降の変動演出の結果が当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である。「保留変化」とは、当該変動アイコン9Cあるいは保留アイコン9A、9Bの表示態様が変化する演出であり、当該変動演出あるいは次以降の変動演出の結果が当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である。なお、実行頻度を設定できる演出は任意に追加、変更してもよい。 In addition, in game customizations A to D, the execution frequency of "group preview," "preview," and "reserved change" can be set to one of "high," "normal," and "low." First, "group preview" is a presentation in which multiple images are displayed moving during a variable presentation, and is a presentation that has been specified in advance as a presentation that suggests that there is a high expectation that the result of the variable presentation will be a hit. "Preview" is a presentation in which a specified display is executed during a variable presentation, and is a presentation that has been specified in advance as a presentation that suggests that there is a high expectation that the result of the next or subsequent variable presentation will be a hit. "Reserved change" is a presentation in which the display mode of the variable icon 9C or the reserved icons 9A and 9B changes, and is a presentation that has been specified in advance as a presentation that suggests that there is a high expectation that the result of the variable presentation or the next or subsequent variable presentation will be a hit. Note that presentations for which the execution frequency can be set may be added or changed at will.

次に、実行頻度が「普通」である状態とは、変動パターン乱数値、先読みパターン乱数値などにおける、当該演出を実行する値の範囲が、図10、11、40などで説明したとおりの値の範囲(例えば、先読み演出パターンAであれば、特図抽選が大当たりの場合、先読み演出乱数値が「56~67」のとき実行される)であることである。実行頻度が「多い」状態とは、変動パターン乱数値、先読みパターン乱数値などにおける、当該演出を実行する値の範囲が、前述した実行頻度が「普通」である状態の範囲と比べて広いことである。実行頻度が「少ない」状態とは、変動パターン乱数値、先読みパターン乱数値などにおける、当該演出を実行する値の範囲が、前述した実行頻度が「普通」である状態の範囲と比べて狭いことである。なお、選択できる実行頻度のパターンやその割合などは、任意に追加、変更してもよい。 Next, a state where the execution frequency is "normal" means that the range of values for executing the relevant effect in the variable pattern random number value, the look-ahead pattern random number value, etc. is within the range of values explained in Figures 10, 11, 40, etc. (for example, in the case of look-ahead performance pattern A, if the special chart lottery is a jackpot, the effect is executed when the look-ahead performance random number value is "56 to 67"). A state where the execution frequency is "high" means that the range of values for executing the relevant effect in the variable pattern random number value, the look-ahead pattern random number value, etc. is wider than the range in the above-mentioned execution frequency state where the execution frequency is "normal". A state where the execution frequency is "low" means that the range of values for executing the relevant effect in the variable pattern random number value, the look-ahead pattern random number value, etc. is narrower than the range in the above-mentioned execution frequency state where the execution frequency is "normal". Note that the selectable execution frequency patterns and their ratios may be added or changed as desired.

さらに、遊技カスタムA~Dでは、「自動ボタン」、「ビッグバイブ」の頻度、の二つについても設定可能である。なお、この二つの設定は、すべての演出モードに表ツウして設定される内容である。「自動ボタン」とは、変動演出中において、演出ボタン63の操作を促す表示が実行された場合、実際に演出ボタン63が操作されていない場合でも、操作されたものとして演出の表示を続行する設定であって、「ON」と「OFF」のいずれか一方に設定可能であるものとする。「ビッグバイブ」とは、変動演出中における所定のタイミングで、遊技機全体が振動するかのような演出を実行する演出であって、当該変動演出の結果が当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である。「ビッグバイブ」の実行頻度も、「群予告」などと同様に、「多い」(「多」)、「ふつう」(「普」)、「少ない」(「少」)のうちから一つに設定できるものとする。 In addition, in game customizations A to D, two settings can be made: the "Auto Button" and the frequency of the "Big Vibe". These two settings are the same for all presentation modes. The "Auto Button" is a setting that, when a display is executed during a variable presentation that prompts the player to operate the presentation button 63, the presentation continues to be displayed as if the presentation button 63 has been operated, even if the presentation button 63 has not actually been operated. This setting can be set to either "ON" or "OFF". The "Big Vibe" is a presentation that executes a presentation in which the entire gaming machine vibrates at a specified timing during the variable presentation, and is a presentation that is specified in advance as a presentation that suggests that the variable presentation has a high expectation of winning. The frequency of the "Big Vibe" can also be set to one of "high", "normal", or "low", just like the "group announcement".

次に、遊技カスタム表示A、Bを実行可能な構成とした遊技機1の演出制御用マイコン91の構成について説明する。なお、図4で説明した内容と異なる点のみを説明する。 Next, we will explain the configuration of the performance control microcomputer 91 of the gaming machine 1 that is configured to be able to execute game custom displays A and B. Note that we will only explain the points that differ from the content explained in Figure 4.

図122は、スイッチ処理Aのフローチャートである。演出制御用マイコン91は、サブ制御メイン処理を実行する。サブ制御メイン処理のなかで、演出制御用マイコン91は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)を実行する。サブ側タイマ割り込み処理において、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(ステップS4310)に代えて、スイッチ処理A(ステップS4310A)を実行する。 Figure 122 is a flowchart of switch processing A. The performance control microcomputer 91 executes sub-control main processing. In the sub-control main processing, the performance control microcomputer 91 executes sub-side timer interrupt processing (step S4035). In the sub-side timer interrupt processing, the performance control microcomputer 91 executes switch processing A (step S4310A) instead of switch processing (step S4310).

スイッチ処理Aにおいて、演出制御用マイコン91は、まず、カスタム表示が実行中であるか否かを判定する。カスタム表示とは、遊技者が、演出に関するカスタムを設定するための画像の表示のことである。カスタム表示が実行中である場合(ステップS5100:YES)、処理はステップS5108へ移行する。一方、カスタム表示が実行中でない場合(ステップS5100:NO)、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63が押圧されたことにって送信される検知信号を受信したか否かを判定する(ステップS5101)。受信していない場合(ステップS5101:NO)、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理Aを終了する。一方、演出ボタン63が押圧されたことにって送信される検知信号を受信している場合(ステップS5101:YES)、演出制御用マイコン91は、遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出中であるか否かを判定する(ステップS5102)。この判定は、直前にセットされた演出コマンドの内容から判定可能である。遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出中である場合(ステップS5102:YES)、演出制御用マイコン91は、実行中の演出に態様する演出コマンドをセットし(ステップS5103)、スイッチ処理Aを終了する。一方、遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出中でない場合(ステップS5102:NO)、処理はステップS5104へ移行する。 In switch processing A, the performance control microcomputer 91 first determines whether or not a custom display is being executed. A custom display is a display of an image for a player to set custom settings for the performance. If a custom display is being executed (step S5100: YES), the process proceeds to step S5108. On the other hand, if a custom display is not being executed (step S5100: NO), the performance control microcomputer 91 determines whether or not a detection signal transmitted by pressing the performance button 63 has been received (step S5101). If the detection signal has not been received (step S5101: NO), the performance control microcomputer 91 ends switch processing A. On the other hand, if a detection signal transmitted by pressing the performance button 63 has been received (step S5101: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not a performance is being executed that prompts the player to operate the performance button 63 (step S5102). This determination can be made from the contents of the performance command set immediately before. If an effect is being performed that prompts the player to operate the effect button 63 (step S5102: YES), the effect control microcomputer 91 sets an effect command that corresponds to the effect being performed (step S5103) and ends switch processing A. On the other hand, if an effect is not being performed that prompts the player to operate the effect button 63 (step S5102: NO), processing proceeds to step S5104.

ステップS5104において、演出制御用マイコン91は、変動演出が実行中であるか否かを判定する(ステップS5104)。この判定は、変動時間タイマの値が0であるか否かによっておこなわれる。変動演出中である場合(ステップS5104:YES)、処理はステップS5107へ移行する。一方、変動演出中でない場合(ステップS5104:NO)、演出制御用マイコン91は、特図保留が0であるか否かを判定する(ステップS5105)。この判定は、保留球数コマンドを受信しているか否かなどを判定することで可能である。特図保留が0である場合(ステップS5105:YES)、演出制御用マイコン91は、一括カスタム表示処理を実行し(ステップS5106)、スイッチ処理Aを終了する。この一括カスタム表示は、すべての演出モードついて、演出モードごとに異なる遊技カスタムを設定可能な表示である。一方、特図保留が0でない場合(ステップS5105:NO)、演出制御用マイコン91は、個別カスタム表示処理を実行し(ステップS5107)、スイッチ処理Aを終了する。この個別カスタムとは、変動演出中において、滞在モードにおける遊技カスタムを設定可能な表示である。 In step S5104, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is being performed (step S5104). This determination is made based on whether or not the value of the variable time timer is 0. If a variable performance is being performed (step S5104: YES), the process proceeds to step S5107. On the other hand, if a variable performance is not being performed (step S5104: NO), the performance control microcomputer 91 determines whether or not the special chart reservation is 0 (step S5105). This determination is possible by determining whether or not a reserved ball number command has been received. If the special chart reservation is 0 (step S5105: YES), the performance control microcomputer 91 executes a collective custom display process (step S5106) and ends switch process A. This collective custom display is a display that allows different game customization to be set for each performance mode for all performance modes. On the other hand, if the reserved special chart is not 0 (step S5105: NO), the performance control microcomputer 91 executes the individual custom display process (step S5107) and ends switch process A. This individual custom is a display that allows you to set game customization in the stay mode during the variable performance.

ステップS5108において、演出制御用マイコン91は、セレクトボタン68の「上」、「下」、「右」、「左」の4つのボタンがそれぞれ操作された回数、順序を記憶する(ステップS5108)。これは、どの演出モードのどのパラメータに関する遊技カスタムをどのような内容に設定したかを特定するための処理である。セレクトボタン68の「上」、「下」、「右」、「左」のそれぞれに備えられたセンサから受信した信号の回数と順序を記憶することで、この処理がなされる。次に、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63が押圧されたことにって送信される検知信号を受信したか否かを判定する(ステップS5109)。この処理は、カスタム表示の実行中において演出ボタン63を操作することが、カスタム表示を終了し、カスタム内容を反映させるためのトリガーとなして用いられるからである。受信していない場合(ステップS5109:NO)、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理Aを終了する。一方、受信している場合(ステップS5109:YES)、演出制御用マイコン91は、遊技カスタムコマンドをセットし(ステップS5110)、カスタム表示終了処理を実行し(ステップS5111)、スイッチ処理Aを終了する。遊技カスタムコマンドは、ステップS5108において記憶された内容を解析し、その内容に応じて、遊技カスタムの内容を設定するために、セットされる。
以上がスイッチ処理Bのフローチャートの説明である。これ以外の構成は、概ね図4の構成と同様である。
In step S5108, the performance control microcomputer 91 stores the number of times and the order in which each of the four buttons "up", "down", "right" and "left" of the select button 68 is operated (step S5108). This is a process for identifying what content of the game customization for which parameter of which performance mode is set. This process is performed by storing the number of times and the order of signals received from the sensors provided on each of the "up", "down", "right" and "left" of the select button 68. Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not it has received a detection signal transmitted by pressing the performance button 63 (step S5109). This process is because operating the performance button 63 during execution of the custom display is used as a trigger for ending the custom display and reflecting the custom content. If it has not been received (step S5109: NO), the performance control microcomputer 91 ends the switch process A. On the other hand, if it has been received (step S5109: YES), the performance control microcomputer 91 sets a game custom command (step S5110), executes custom display end processing (step S5111), and ends switch processing A. The game custom command is set in order to analyze the contents stored in step S5108 and set the game custom content according to the contents.
This concludes the description of the flowchart of switch process B. The rest of the configuration is generally the same as that of FIG.

次に、図123、図124を用いて、遊技カスタム表示A、Bが実行された場合の表示例について説明する。図123は、遊技カスタム表示Aの表示例について説明するための図である。図124は、遊技カスタム表示Bの表示例について説明するための図である。遊技カスタム表示Aは、図122に示すスイッチ処理AのステップS5104において変動演出中であると判定され、ステップS5107の個別カスタム表示処理が実行された場合の表示例である。また、遊技カスタム表示Bはスイッチ処理AのステップS5105において特図保留が0であると判定され、ステップS5106の一括カスタム表示処理が実行された場合の表示例である。まず、遊技カスタム表示Aの表示例について説明する。 Next, using Fig. 123 and Fig. 124, display examples when game custom displays A and B are executed will be described. Fig. 123 is a diagram for explaining a display example of game custom display A. Fig. 124 is a diagram for explaining a display example of game custom display B. Game custom display A is a display example when it is determined in step S5104 of switch processing A shown in Fig. 122 that a variable presentation is in progress, and individual custom display processing is executed in step S5107. Game custom display B is a display example when it is determined in step S5105 of switch processing A that the number of reserved special charts is 0, and collective custom display processing is executed in step S5106. First, a display example of game custom display A will be described.

[遊技カスタム表示Aの表示例]
図123を用いて、遊技カスタム表示Aの表示例について説明する。遊技カスタム表示Aでは、滞在モードにおける遊技カスタムを設定可能であるので、滞在モードを切り替え、遊技カスタムを設定することで、実質的に、演出モードごとに遊技カスタムを設定可能である。滞在モードが「鋼モード」である変動演出中において実行されたものとして説明する。
[Display example of game custom display A]
A display example of the game customization display A will be described with reference to FIG. 123. In the game customization display A, game customization in the stay mode can be set, so that by switching the stay mode and setting the game customization, it is possible to set the game customization for each presentation mode. The description will be given assuming that the stay mode is executed during the variable presentation in the "steel mode".

まず、図123(A)に示すように、変動演出が終了し、演出図柄が確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「1」、「6」、「7」を表して停止している。また、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。この時点において、演出ボタン63が操作されたものとして説明を続ける。 First, as shown in FIG. 123(A), the variable presentation ends and the presentation symbols are fixed and stopped. Here, presentation symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and showing "1", "6", and "7", respectively. In addition, the hold icon 9C, the hold icon 9A, and the stay mode display GM indicating the stay mode are displayed. Furthermore, to indicate that game customization can be performed by pressing the presentation button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 representing the presentation button 63 are displayed. At this point, the explanation will continue assuming that the presentation button 63 has been operated.

なお、装飾図柄8L、8C、8Rは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rと、を含む一組の図柄であり、一組の図柄の変動表示によって特別図柄の可変表示(特図変動)を表し、一組の図柄の停止表示によって特図抽選結果を報知するものである。ここでの特別図柄とは、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれであってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、それぞれ、表示画面7aの上方から下方にわたって表示され、低速の変動表示時には、複数の数字図柄が縦に並んで表示される。ここでは、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および右装飾図柄8Rの各図柄配列は表示画面7aの下から上に向かって「123456789」の順番に並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、変動表示時に、表示画面7aの上から下に向かって移動する。よって、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの3つの図柄配列は、それぞれ、「123456789」を表す装飾図柄が変動方向(上下方向)に沿って並んでいる。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、図123(B)に示す高速の変動表示時には、各図柄が視認困難になり、高速で移動していることを表す縦線が視認可能になる。一方、低速の変動表示時には、各図柄配列において複数の数字図柄が縦に並んで視認可能に表示され表示画面7aの上端からフレームインして下方に移動し、表示画面7aの下端からフレームアウトする。また、停止表示された図柄列では、一つの数字図柄のみが表示され上下で連続する他の数字図柄の表示が消える。なお、停止表示時に、他の数字図柄の表示が消えずそのまま表示されていてもよい。 The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are a set of patterns including the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, and the variable display of the set of patterns represents the variable display of the special pattern (special pattern variation), and the stationary display of the set of patterns notifies the result of the special pattern lottery. The special pattern here may be either the first special pattern or the second special pattern. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are displayed from the top to the bottom of the display screen 7a, respectively, and during the slow variable display, multiple number patterns are displayed vertically. Here, the arrangement of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is arranged in the order of "123456789" from the bottom to the top of the display screen 7a. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move from the top to the bottom of the display screen 7a during the variable display. Therefore, in the three pattern arrangements of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the decorative patterns representing "123456789" are arranged along the variable direction (vertical direction). In the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, when the pattern is displayed at high speed as shown in FIG. 123(B), each pattern becomes difficult to see, and the vertical line indicating that the pattern is moving at high speed becomes visible. On the other hand, when the pattern is displayed at low speed, a plurality of number patterns are displayed vertically in a visible manner in each pattern arrangement, framed in from the top end of the display screen 7a, moving downward, and framed out from the bottom end of the display screen 7a. In addition, in the pattern row displayed in a stopped state, only one number pattern is displayed, and the display of other number patterns that are consecutive up and down disappears. In addition, when the display stops, other number patterns may remain displayed without disappearing.

次に、図123(B)に示すように、演出ボタン63が操作されたことにより、滞在モードである「鋼モード」における遊技カスタムを設定可能となった。遊技カスタムを設定するための表示として、表示画面7aの右下部分の領域において、個別カスタム表示画像CGが表示されている。個別カスタム表示画像CGでは、セレクトボタン68の「上」、「下」を操作すると、度の演出についてカスタムするかを切り替えられ、「右」、「左」を操作すると、どのようにカスタムするかを切り替えられるようになっており、この状態において「右」を操作すると、「群予告」の実行頻度を「多い」に変更でき、「左」を操作すると、「群予告」の実行頻度を「ふつう」に変更できるようになっている。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出を「保留変化」に変更でき、「下」を操作すると、カスタムする演出を「先読み」に変更できるようになっているものとする。なお、この個別カスタム画像CGの表示位置は任意に変更してもよく、サブ表示画面64など、表示画面7aと異なる領域において表示するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 123(B), by operating the effect button 63, it becomes possible to set game customization in the "steel mode" which is the stay mode. As a display for setting game customization, an individual custom display image CG is displayed in the area of the lower right part of the display screen 7a. In the individual custom display image CG, by operating the "up" or "down" of the select button 68, it is possible to switch whether to customize the degree of effect, and by operating the "right" or "left", it is possible to switch how to customize. In this state, by operating the "right" button, it is possible to change the execution frequency of the "group notice" to "high", and by operating the "left" button, it is possible to change the execution frequency of the "group notice" to "normal". In addition, by operating the "up" button of the select button 68, it is possible to change the customized effect to "hold change", and by operating the "down" button, it is possible to change the customized effect to "preview". The display position of this individual custom image CG may be changed arbitrarily, and it may be displayed in an area different from the display screen 7a, such as the sub-display screen 64.

また、このとき、図123(A)において終了した変動演出の次の変動演出が開始されている。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。なお、この時点でセレクトボタン68の「下」が操作されたものとして、説明を続ける。 At this time, the next change performance after the change performance that ended in Figure 123 (A) is starting. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are changing at high speed. Furthermore, the reserved icon 9C, the reserved icon 9A, and the stay mode display GM indicating the stay mode are displayed. Note that the explanation will continue assuming that the "down" of the select button 68 has been operated at this point.

次に、図123(C)に示すように、セレクトボタン68の「下」が操作されたことにより、カスタムを設定できる演出が「先読み」に切り替えられている。ここで遊技カスタムを設定するための表示として、表示画面7aの右下部分の領域において、個別カスタム表示画像CGが表示されている。個別カスタム表示画像CGでは、この状態において「右」を操作すると、「先読み」の実行頻度を「多い」に変更でき、「左」を操作すると、「先読み」の実行頻度を「ふつう」に変更できるようになっている。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出を「群予告」に変更でき、「下」を操作すると、カスタムする演出を「保留変化」に変更できるようになっている。 Next, as shown in FIG. 123(C), by operating the "down" button of the select button 68, the effect for which customization can be set is switched to "preview". Here, as a display for setting game customization, an individual custom display image CG is displayed in the area in the lower right part of the display screen 7a. In this state, by operating the "right" button of the individual custom display image CG, the frequency of "preview" can be changed to "frequent", and by operating the "left" button, the frequency of "preview" can be changed to "normal". In addition, by operating the "up" button of the select button 68, the effect to be customized can be changed to "group preview", and by operating the "down" button, the effect to be customized can be changed to "hold change".

また、図123(B)において開始された変動演出が進行している。ここでは、左演出図柄8Lが「5」を表して仮停止してる。中演出図柄8C及び右演出図柄8Rは、引き続き、高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。なお、この時点でセレクトボタン68の「右」が操作されたものとして、説明を続ける。 The variable effect that started in FIG. 123(B) is also progressing. Here, the left effect pattern 8L is temporarily stopped, showing "5". The middle effect pattern 8C and the right effect pattern 8R continue to fluctuate at high speed. Furthermore, the hold icon 9C, the hold icon 9A, and the stay mode display GM, which indicates the stay mode, are displayed. Note that the explanation will continue assuming that the "right" select button 68 has been operated at this point.

次に、図123(D)に示すように、セレクトボタン68の「右」が操作されたことにより、「先読み」の実行頻度が「多い」に変更されている。ここで遊技カスタムを設定するための表示として、表示画面7aの右下部分の領域において、個別カスタム表示画像CGが表示されている。個別カスタム表示画像CGでは、この状態において「右」を操作すると、「先読み」の実行頻度を「ふつう」に変更でき、「左」を操作すると、「先読み」の実行頻度を「多い」に変更できるようになっている。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出を「群予告」に変更でき、「下」を操作すると、カスタムする演出を「保留変化」に変更できるようになっている。 Next, as shown in FIG. 123(D), the "right" of the select button 68 is operated, changing the frequency of "read ahead" to "high". Here, an individual custom display image CG is displayed in the area at the bottom right of the display screen 7a as a display for setting game customization. In this state, operating the "right" of the individual custom display image CG allows the frequency of "read ahead" to be changed to "normal", and operating the "left" allows the frequency of "read ahead" to be changed to "high". In addition, operating the "up" of the select button 68 allows the customized effect to be changed to "group preview", and operating the "down" allows the customized effect to be changed to "hold change".

また、図123(B)において開始された変動演出が進行している。ここでは、右演出図柄が新たに仮停止し、左右演出図柄8L、8Rが、それぞれ、「5」、「2」を表して仮停止してる。中演出図柄8Cは、引き続き、高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。なお、この時点で演出ボタン63が操作されたものとして、説明を続ける。 The variable effect started in FIG. 123(B) is also progressing. Here, the right effect symbol has been temporarily stopped, and the left and right effect symbols 8L and 8R are temporarily stopped, showing "5" and "2", respectively. The center effect symbol 8C continues to fluctuate at high speed. Furthermore, the hold icon 9C, the hold icon 9A, and the stay mode display GM, which indicates the stay mode, are displayed. Note that the explanation will continue assuming that the effect button 63 has been operated at this point.

次に、図123(E)に示すように、演出ボタン63が操作されたことにより、遊技カスタム表示Aが終了している。ここで遊技カスタムの設定がなされたことを示す表示として、「3ゲーム後に設定更新」というメッセージ画像TMが、表示画面7aの右下部分の領域において表示されている。また、図123(B)において開始された変動演出が終了し、演出図柄が確定停止している。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「5」、「6」、「2」を表して停止してる。さらに、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。以上が、遊技カスタム表示Aの表示例である。また、図123(F)~(H)において、滞在モードを切り替えた時の演出例を説明する。 Next, as shown in FIG. 123(E), the game custom display A is ended by operating the effect button 63. A message image TM saying "Settings updated after 3 games" is displayed in the lower right area of the display screen 7a to indicate that the game custom setting has been made. The variable effect started in FIG. 123(B) has ended, and the effect symbols have been fixed and stopped. Here, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped, showing "5", "6", and "2", respectively. Furthermore, the reserved icon 9C, the reserved icon 9A, and the stay mode display GM showing the stay mode are displayed. The above is an example of the display of the game custom display A. Also, in FIG. 123(F) to (H), an example of the effect when the stay mode is switched will be explained.

図123(F)に示すように、変動演出が終了し、演出図柄が確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「5」、「8」を表して停止している。また、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。なお、このときの滞在モードは「鋼モード」であるものとし、この時点においてセレクトボタン68の「右」が操作されたものとして、説明を続ける。 As shown in FIG. 123(F), the variable effect ends and the effect symbols are fixed and stopped. Here, effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and showing "7", "5", and "8", respectively. Also, the hold icon 9C, hold icon 9A, and the stay mode display GM indicating the stay mode are displayed. Furthermore, to indicate that game customization can be performed by pressing the effect button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 representing the effect button 63 are displayed. Note that the stay mode at this time is assumed to be "Steel mode", and the explanation will continue assuming that the "right" select button 68 has been operated at this point.

次に、図123(G)に示すように、セレクトボタン68の「右」が操作されたことにより、滞在モードが「河モード」に切り替えられた状態において、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。 Next, as shown in FIG. 123 (G), the "right" side of the select button 68 is operated, switching the stay mode to "river mode," and a variable performance begins. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are rapidly varying. Furthermore, the hold icon 9C, the hold icon 9A, and the stay mode display GM, which indicates the stay mode, are displayed. Furthermore, to indicate that game customization is possible by pressing the performance button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 representing the performance button 63 are displayed.

次に、図123(H)に示すように、滞在モードが「河モード」である状態において、変動演出が終了し、演出図柄が確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「5」、「8」を表して停止している。また、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。
以上が、滞在モードを切り替えた時の演出例である。
Next, as shown in FIG. 123(H), when the stay mode is "river mode", the variable performance ends and the performance symbols are fixed and stopped. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are stopped, showing "7", "5", and "8", respectively. Also, the reserved icon 9C, the reserved icon 9A, and the stay mode display GM representing the stay mode are displayed. Furthermore, in order to indicate that it is possible to perform game customization by pressing the performance button 63, a message image CM saying "custom" and a button image BG1 representing the performance button 63 are displayed.
The above is an example of the effects that occur when you switch stay modes.

[遊技カスタム表示Bの表示例]
図124を用いて、遊技カスタム表示Bの表示例を説明する。滞在モードが「鋼モード」である変動演出中において実行されたものとして説明する。
[Display example of game custom display B]
A display example of the game custom display B will be described with reference to Fig. 124. The description will be given assuming that the game custom display B is executed during a variable presentation in which the stay mode is the "steel mode".

まず、図124(A)に示すように、変動演出が進行している。ここでは、左右演出図柄8L、8Rが、それぞれ、「7」、「2」を表して仮停止してる。中演出図柄8Cは、引き続き、高速変動している。また、当該保留アイコン9Cと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。なお、このときの滞在モードは「鋼モード」であり、特図保留は0であるものとして、説明を続ける。 First, as shown in FIG. 124(A), the variable performance is progressing. Here, the left and right performance patterns 8L and 8R are temporarily stopped, showing "7" and "2", respectively. The center performance pattern 8C continues to fluctuate at high speed. Also, the reserved icon 9C and the stay mode display GM showing the stay mode are displayed. Furthermore, to indicate that game customization is possible by pressing the performance button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 showing the performance button 63 are displayed. Note that the explanation will continue assuming that the stay mode at this time is "Steel mode" and the special pattern reservation is 0.

次に、図124(B)に示すように、図124(A)において変動していた中演出図柄が停止し、演出図柄8L、8C、8Rが確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「3」、「2」を表して停止している。また、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、演出ボタン63を押すことで遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。 Next, as shown in FIG. 124(B), the middle performance symbol that was fluctuating in FIG. 124(A) stops, and performance symbols 8L, 8C, and 8R are fixed and stopped. Here, performance symbols 8L, 8C, and 8R stop representing "7," "3," and "2," respectively. In addition, a stay mode display GM indicating the stay mode, a message image CM saying "Customize," and a button image BG1 representing the performance button 63 are displayed to indicate that game customization is possible by pressing the performance button 63.

次に、図124(C)に示すように、一括カスタム表示を実行可能であることを示すために、「遊技カスタム一括設定」というメッセージ画像ISと、演出ボタン63を表すボタン画像BG2とが表示されている。また、滞在モードを表す滞在モード表示GMが表示されている。この時点において演出ボタン63が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 124(C), a message image IS saying "Bulk game custom setting" and a button image BG2 representing the effect button 63 are displayed to indicate that the bulk custom display can be performed. Also, a stay mode display GM representing the stay mode is displayed. The explanation will continue assuming that the effect button 63 has been operated at this point.

次に、図124(D)に示すように、すべての演出モードついて、演出モードごとに異なる遊技カスタムを設定可能な状態となった。ここで遊技カスタムを設定するための表示として、表示画面7aの右下部分の領域において、一括カスタム表示画像SGが表示されている。一括カスタム表示画像SGでは、この状態において、「自動ボタン」に関する設定を変更可能となっている(網掛け部分)。セレクトボタン68の「右」あるいは「左」を操作すると、「自動ボタン」を「ON」に変更でき、セレクトボタン68の「下」を操作すると、カスタムする演出を「ビッグバイブ頻度」に変更できるようになっている。なお、一括カスタム画像SGは、表示画面7aの全体でなく、所定の領域に表示されてもよく、また、例えば、サブ表示画面64に表示されてもよい。ここで、セレクトボタン68の「下」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 124(D), it is now possible to set different game customizations for each of the presentation modes for all presentation modes. Here, as a display for setting game customizations, a collective customization display image SG is displayed in the area in the lower right portion of the display screen 7a. In this state, the collective customization display image SG allows the setting for the "Auto Button" to be changed (shaded area). By operating the "Right" or "Left" of the select button 68, the "Auto Button" can be changed to "ON", and by operating the "Down" of the select button 68, the customized presentation can be changed to "Big Vibe Frequency". Note that the collective customization image SG may be displayed in a predetermined area rather than the entire display screen 7a, or may be displayed on the sub-display screen 64, for example. Here, the explanation will continue assuming that the "Down" of the select button 68 has been operated.

次に、図124(E)に示すように、一括カスタム表示画像SGが表示され、「自動ボタン」に関する設定を変更可能となっている状態で、セレクトボタン68の「下」が操作されたことにより、「ビッグバイブ頻度」に関する設定を変更可能となっている(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」を「普通」にでき、「左」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」を「少」にできる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出を「自動ボタン」に変更でき、「下」を操作すると、カスタムする演出モードを「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」から選択できるようになっている。ここで、セレクトボタン68の「右」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 124(E), the all-at-once custom display image SG is displayed, and when the settings for the "Auto Button" can be changed, the settings for the "Big Vibe Frequency" can be changed by operating the "Down" button of the select button 68 (shaded area). In this state, operating the "Right" button of the select button 68 sets the "Big Vibe Frequency" to "Normal," and operating the "Left" button sets the "Big Vibe Frequency" to "Low." Operating the "Up" button of the select button 68 also changes the customized effect to the "Auto Button," and operating the "Down" button allows the customized effect mode to be selected from "Steel Mode," "River Mode," and "Thunder Mode." Here, the explanation will continue assuming that the "Right" button of the select button 68 has been operated.

次に、図124(F)に示すように、一括カスタム表示画像SGが表示され、「ビッグバイブ頻度」に関する設定を変更可能となっている状態で、セレクトボタン68の「右」が操作されたことにより、「ビッグバイブ頻度」が「普通」に変更された(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」を「少」にでき、「左」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」を「多」にできる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出を「自動ボタン」に変更でき、「下」を操作すると、カスタムする演出モードを「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」から選択できるようになっている。ここで、演出ボタン63が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 124(F), the all-at-once custom display image SG is displayed, and the setting for "Big Vibe Frequency" can be changed. By operating the "right" side of the select button 68, "Big Vibe Frequency" is changed to "Normal" (shaded area). In this state, operating the "right" side of the select button 68 changes "Big Vibe Frequency" to "Low," and operating the "left" side changes "Big Vibe Frequency" to "High." In addition, operating the "up" side of the select button 68 changes the customized effect to "Auto Button," and operating the "down" side allows the customized effect mode to be selected from "Steel Mode," "River Mode," and "Thunder Mode." Here, the explanation will continue assuming that the effect button 63 has been operated.

次に、図124(G)に示すように、一括カスタム表示画像SGが表示され、「ビッグバイブ頻度」に関する設定を変更可能となっている状態で、演出ボタン63が操作されたことにより、図124(E)~(F)において変更された内容が確定され、カスタムコマンドが演出制御用マイコン91によって送信された。このとき、表示画面7aには、図124(C)と同様に、演出ボタン63を操作すると一括カスタム表示が実行される状態となっている。ここでは、一括カスタム表示を実行可能であることを示すために、「遊技カスタム一括設定」というメッセージ画像ISと、演出ボタン63を表すボタン画像BG2とが表示されている。また、滞在モードを表す滞在モード表示GMが表示されている。この状態において、第1始動口20に遊技球が入賞したものとして説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 124(G), the batch custom display image SG is displayed, and the setting related to "big vibration frequency" is changeable. When the effect button 63 is operated, the changes made in FIG. 124(E)-(F) are confirmed, and a custom command is sent by the effect control microcomputer 91. At this time, the display screen 7a is in a state in which the batch custom display is executed when the effect button 63 is operated, as in FIG. 124(C). Here, to indicate that the batch custom display can be executed, a message image IS saying "Batch game custom setting" and a button image BG2 representing the effect button 63 are displayed. In addition, a stay mode display GM representing the stay mode is displayed. In this state, the explanation will continue assuming that a game ball has entered the first starting hole 20.

次に、図124(H)に示すように、滞在モードが「鋼モード」である状態において、変動演出が開始される。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9Cと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。
以上が、遊技カスタム表示Bの表示例である。
Next, as shown in FIG. 124(H), when the stay mode is the "steel mode", a variable performance starts. Here, the performance symbols 8L, 8C, and 8R are fluctuating at high speed. Furthermore, the reserved icon 9C and the stay mode display GM representing the stay mode are displayed. Furthermore, in order to indicate that it is possible to perform game customization by pressing the performance button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 representing the performance button 63 are displayed.
The above is an example of the game custom display B.

以上より、遊技カスタム表示A及びBを実行可能な遊技機1は、演出モードごとに遊技カスタムを設定可能である。また、遊技カスタム表示Aには、演出モードごとに設定する項目(「群予告」、「先読み」、「保留変化」を含む複数種類の演出の実行頻度)が含まれ、遊技カスタム表示Bには、さらに、すべてのモードに共通して設定する項目(「自動ボタン」のON/OFFの設定、「ビッグバイブ」の頻度)も含まれている。また、遊技カスタム表示A及びBにおいてカスタム可能な演出モード(「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」)は、すべて、通常状態における遊技状態である。 As described above, a gaming machine 1 capable of executing game customization displays A and B can set game customization for each presentation mode. Game customization display A also includes items that are set for each presentation mode (the frequency of execution of multiple types of presentations, including "group preview," "preview," and "hold change"), and game customization display B also includes items that are set commonly to all modes (ON/OFF setting of "auto button," frequency of "big vibration"). Also, the presentation modes that can be customized in game customization displays A and B ("steel mode," "river mode," and "lightning mode") are all game states in the normal state.

次に、遊技カスタム表示C、Dを実行可能な構成とした遊技機1の演出制御用マイコン91の構成について説明する。なお、図4で説明した内容と異なる点のみを説明する。 Next, we will explain the configuration of the performance control microcomputer 91 of the gaming machine 1 that is configured to be able to execute game custom displays C and D. Note that we will only explain the points that are different from the content explained in Figure 4.

図125は、スイッチ処理Bのフローチャートである。演出制御用マイコン91は、サブ制御メイン処理を実行するサブ制御メイン処理のなかで、演出制御用マイコン91は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)を実行する。サブ側タイマ割り込み処理において、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(ステップS4310)に代えて、スイッチ処理B(ステップS4310B)を実行する。 Figure 125 is a flowchart of switch processing B. The performance control microcomputer 91 executes sub-control main processing, during which the performance control microcomputer 91 executes sub-side timer interrupt processing (step S4035). In the sub-side timer interrupt processing, the performance control microcomputer 91 executes switch processing B (step S4310B) instead of switch processing (step S4310).

スイッチ処理Bにおいて、演出制御用マイコン91は、まず、カスタム表示が実行中であるか否かを判定する。カスタム表示とは、遊技者が、演出に関するカスタムを設定するための画像の表示のことである。カスタム表示が実行中である場合(ステップS5100:YES)、処理はステップS5108へ移行する。一方、カスタム表示が実行中でない場合(ステップS5100:NO)、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63が押圧されたことにって送信される検知信号を受信したか否かを判定する(ステップS5101)。受信していない場合(ステップS5101:NO)、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理Bを終了する。一方、演出ボタン63が押圧されたことにって送信される検知信号を受信している場合(ステップS5101:YES)、演出制御用マイコン91は、遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出中であるか否かを判定する(ステップS5102)。この判定は、直前にセットされた演出コマンドの内容から判定可能である。遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出中である場合(ステップS5102:YES)、演出制御用マイコン91は、実行中の演出に態様する演出コマンドをセットし(ステップS5103)、スイッチ処理Aを終了する。一方、遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出中でない場合(ステップS5102:NO)、一括カスタム表示処理を実行する(ステップS5112)。この一括カスタム表示は、図122~124に示す一括カスタム表示と異なり、変動演出が実行中であっても、すべての演出モードついて、演出モードごとに異なる遊技カスタムを設定可能な表示である。この表示例については後述する。 In switch processing B, the performance control microcomputer 91 first determines whether or not a custom display is being executed. A custom display is a display of an image for a player to set custom settings for the performance. If a custom display is being executed (step S5100: YES), the process proceeds to step S5108. On the other hand, if a custom display is not being executed (step S5100: NO), the performance control microcomputer 91 determines whether or not a detection signal transmitted by pressing the performance button 63 has been received (step S5101). If the detection signal has not been received (step S5101: NO), the performance control microcomputer 91 ends switch processing B. On the other hand, if a detection signal transmitted by pressing the performance button 63 has been received (step S5101: YES), the performance control microcomputer 91 determines whether or not a performance is being executed that prompts the player to operate the performance button 63 (step S5102). This determination can be made from the contents of the performance command set immediately before. If an effect is being performed that prompts the player to operate the effect button 63 (step S5102: YES), the effect control microcomputer 91 sets an effect command that corresponds to the effect being performed (step S5103) and ends switch process A. On the other hand, if an effect is not being performed that prompts the player to operate the effect button 63 (step S5102: NO), a collective custom display process is executed (step S5112). This collective custom display differs from the collective custom display shown in Figures 122 to 124 in that it is a display that allows different game customizations to be set for each effect mode for all effect modes, even if a variable effect is being performed. An example of this display will be described later.

ステップS5108において、演出制御用マイコン91は、セレクトボタン68の「上」、「下」、「右」、「左」の4つのボタンがそれぞれ操作された回数、順序を記憶する(ステップS5108)。これは、どの演出モードのどのパラメータに関する遊技カスタムをどのような内容に設定したかを特定するための処理である。セレクトボタン68の「上」、「下」、「右」、「左」のそれぞれに備えられたセンサから受信した信号の回数と順序を記憶することで、この処理がなされる。次に、演出制御用マイコン91は、演出ボタン63が押圧されたことにって送信される検知信号を受信したか否かを判定する(ステップS5109)。この処理は、カスタム表示の実行中において演出ボタン63を操作することが、カスタム表示を終了し、カスタム内容を反映させるためのトリガーとなして用いられるからである。受信していない場合(ステップS5109:NO)、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理Bを終了する。一方、受信している場合(ステップS5109:YES)、演出制御用マイコン91は、遊技カスタムコマンドをセットし(ステップS5110)、カスタム表示終了処理を実行し(ステップS5111)、スイッチ処理Bを終了する。遊技カスタムコマンドは、ステップS5108において記憶された内容を解析し、その内容に応じて、遊技カスタムの内容を設定するために、セットされる。
以上がスイッチ処理Bのフローチャートの説明である。これ以外の構成は、概ね図4の構成と同様である。
In step S5108, the performance control microcomputer 91 stores the number of times and the order in which each of the four buttons "up", "down", "right" and "left" of the select button 68 is operated (step S5108). This is a process for identifying what content of the game customization for which parameter of which performance mode is set. This process is performed by storing the number of times and the order of signals received from the sensors provided on each of the "up", "down", "right" and "left" of the select button 68. Next, the performance control microcomputer 91 judges whether or not it has received a detection signal transmitted by pressing the performance button 63 (step S5109). This process is because operating the performance button 63 during execution of the custom display is used as a trigger for ending the custom display and reflecting the custom content. If it has not been received (step S5109: NO), the performance control microcomputer 91 ends the switch process B. On the other hand, if it has been received (step S5109: YES), the performance control microcomputer 91 sets a game custom command (step S5110), executes custom display end processing (step S5111), and ends switch processing B. The game custom command is set in order to analyze the contents stored in step S5108 and set the game custom content according to the contents.
This concludes the description of the flowchart of switch process B. The rest of the configuration is generally the same as that of FIG.

次に、図126、図127を用いて、遊技カスタム表示C、Dが実行された場合の表示例について説明する。図126は、遊技カスタム表示Cの表示例について説明するための図である。図127は、遊技カスタム表示Dの表示例について説明するための図である。まず、、遊技カスタム表示Cの表示例について説明する。 Next, using Fig. 126 and Fig. 127, we will explain display examples when game customization displays C and D are executed. Fig. 126 is a diagram for explaining a display example of game customization display C. Fig. 127 is a diagram for explaining a display example of game customization display D. First, we will explain a display example of game customization display C.

[遊技カスタム表示Cの表示例]
図126を用いて、遊技カスタム表示Cの表示例について説明する。遊技カスタム表示Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出でない変動演出中において実行可能であり、表示画面7aの特定の領域において、すべての演出モードついて、演出モードごとに異なる遊技カスタムを設定可能な表示がなされるものである。
[Display example of game custom display C]
126, a display example of the game customization display C will be described. The game customization display C can be executed during a variable presentation that does not prompt the player to operate the presentation button 63, and displays in a specific area of the display screen 7a a different game customization can be set for each presentation mode for all presentation modes.

まず、図126(A)に示すように、滞在モードが「雷モード」である状態における変動演出が終了し、演出図柄が確定停止する。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「6」、「7」、「6」を表して停止している。また、当該保留アイコン9C、保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。ここで、演出ボタン63が操作されたものとして、説明を続ける。 First, as shown in FIG. 126(A), the variable presentation when the stay mode is "lightning mode" ends, and the presentation pattern is fixed and stopped. Here, presentation patterns 8L, 8C, and 8R are stopped, showing "6", "7", and "6", respectively. In addition, the hold icon 9C, the hold icon 9A, and the stay mode display GM indicating the stay mode are displayed. Furthermore, to indicate that game customization can be performed by pressing the presentation button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 representing the presentation button 63 are displayed. Here, the explanation will continue assuming that the presentation button 63 has been operated.

次に、図126(B)に示すように、演出ボタン63が操作されたことにより、一括カスタム表示画像SGAが表示され、カスタムする演出モードを変更可能となっている(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、カスタムする演出モードを「鋼モード」に変更でき、「左」を操作すると、カスタムする演出モードを「河モード」に変更できる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、「ビッグバイブ」の実行頻度を変更できる状態となり、「下」を操作すると、「雷モード」におけるカスタムする演出を選択できるようになっている。なお、このとき、図126(A)において終了した変動演出の次の変動演出が開始されている。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。ここで、セレクトボタン68の「左」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 126(B), by operating the performance button 63, the collective custom display image SGA is displayed, and the performance mode to be customized can be changed (shaded area). In this state, by operating the "right" of the select button 68, the performance mode to be customized can be changed to "steel mode", and by operating the "left" of the select button 68, the performance mode to be customized can be changed to "river mode". In addition, by operating the "up" of the select button 68, the frequency of execution of "big vibe" can be changed, and by operating the "down" of the select button 68, the performance to be customized in "thunder mode" can be selected. At this time, the next change performance after the change performance that ended in FIG. 126(A) has started. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are changing at high speed. Furthermore, the reserved icon 9C and the reserved icon 9A, and the stay mode display GM indicating the stay mode are displayed. Here, the explanation will continue assuming that the "left" of the select button 68 has been operated.

次に、図126(C)に示すように、一括カスタム表示画像SGAが表示され、カスタムする演出モードを変更可能となっている状態で、セレクトボタン68の「左」が操作されたことにより、カスタムする演出モードが「河モード」に変更された(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、カスタムする演出モードを「雷モード」に変更でき、「左」を操作すると、カスタムする演出モードを「鋼モード」に変更できる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、「ビッグバイブ」の実行頻度を変更できる状態となり、「下」を操作すると、「河モード」におけるカスタムする演出を選択できるようになっている。なお、このとき、図126(B)において開始した変動演出が進行している。ここでは、左演出図柄8Lにおいて「7」を表す数字図柄が仮停止し、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。ここで、セレクトボタン68の「下」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 126(C), the batch custom display image SGA is displayed, and the customization performance mode can be changed. By operating the "left" of the select button 68, the customization performance mode is changed to "river mode" (shaded area). In this state, by operating the "right" of the select button 68, the customization performance mode can be changed to "lightning mode", and by operating the "left", the customization performance mode can be changed to "steel mode". In addition, by operating the "up" of the select button 68, the execution frequency of "big vibe" can be changed, and by operating the "down" of the select button 68, the customization performance in "river mode" can be selected. At this time, the variable performance started in FIG. 126(B) is in progress. Here, the number pattern representing "7" is temporarily stopped in the left performance pattern 8L, and the center performance pattern 8C and the right performance pattern 8R are fluctuating at high speed. Furthermore, the reserved icon 9C and the reserved icon 9A, and the stay mode display GM representing the stay mode are displayed. Here, the explanation will continue assuming that the "down" of the select button 68 is operated.

次に、図126(D)に示すように、一括カスタム表示画像SGAが表示され、カスタムする演出モードを変更可能となっている状態で、セレクトボタン68の「下」が操作されたことにより、「河モード」においてカスタムする演出を選択できるようになった(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、カスタムする演出を「先読み」に変更でき、「左」を操作すると、カスタムする演出を「一発告知」に変更できる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出モードを変更できる状態となり、「下」を操作すると、「河モード」における「群予告」の実行頻度を変更できるようになっている。なお、このとき、図126(B)において開始した変動演出がさらに進行している。ここでは、左演出図柄8Lにおいて「7」を表す数字図柄が仮停止し、右演出図柄8Rにおいて「5」を表す数字図柄が仮停止し、中演出図柄8Cが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。ここで、セレクトボタン68の「右」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 126(D), the batch custom display image SGA is displayed, and the performance mode to be customized can be changed. By operating the "down" button of the select button 68, the performance to be customized in the "river mode" can be selected (shaded area). In this state, by operating the "right" button of the select button 68, the performance to be customized can be changed to "preview", and by operating the "left" button, the performance to be customized can be changed to "one shot announcement". Furthermore, by operating the "up" button of the select button 68, the performance mode to be customized can be changed, and by operating the "down" button, the frequency of execution of the "group notice" in the "river mode" can be changed. At this time, the variable performance started in FIG. 126(B) is further progressing. Here, the number pattern representing "7" is temporarily stopped in the left performance pattern 8L, the number pattern representing "5" is temporarily stopped in the right performance pattern 8R, and the center performance pattern 8C is rapidly variable. Furthermore, the reserved icon 9C and the reserved icon 9A, and the stay mode display GM representing the stay mode are displayed. Here, we will continue the explanation assuming that the "right" select button 68 was operated.

次に、図126(E)に示すように、一括カスタム表示画像SGAが表示され、「河モード」においてカスタムする演出を選択可能となっている状態で、セレクトボタン68の「右」が操作されたことにより、「河モード」においてカスタムする演出が「先読み」に切り替えられた(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、カスタムする演出を「一発告知」に変更でき、「左」を操作すると、カスタムする演出を「群予告」に変更できる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、カスタムする演出モードを変更できる状態となり、「下」を操作すると、「河モード」における「群予告」の実行頻度を変更できるようになっている。なお、このとき、図126(B)において開始した変動演出が終了し、演出図柄が確定停止している。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが、それぞれ、「7」、「5」、「5」を表して停止している。さらに、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。ここで、セレクトボタン68の「下」が操作され、その後、セレクトボタン68の「右」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 126(E), the batch custom display image SGA is displayed, and the performance to be customized in the "river mode" can be selected. By operating the "right" of the select button 68, the performance to be customized in the "river mode" is switched to "preview" (shaded area). In this state, by operating the "right" of the select button 68, the performance to be customized can be changed to "one shot announcement", and by operating the "left" of the select button 68, the performance to be customized can be changed to "group notice". In addition, by operating the "up" of the select button 68, the performance mode to be customized can be changed, and by operating the "down" of the select button 68, the frequency of execution of the "group notice" in the "river mode" can be changed. At this time, the variable performance that started in FIG. 126(B) has ended, and the performance pattern has been fixed and stopped. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are stopped, showing "7", "5", and "5", respectively. Furthermore, the reserved icon 9C and the reserved icon 9A, and the stay mode display GM indicating the stay mode are displayed. Here, we will continue the explanation assuming that the "Down" button on the select button 68 is operated, and then the "Right" button on the select button 68 is operated.

次に、図126(E)に示すように、一括カスタム表示画像SGAが表示され、「河モード」においてカスタムする演出に「先読み」が選択されている状態で、セレクトボタン68の「下」、「右」が操作されたことにより、「河モード」における「先読み」の実行頻度が「普」(普通を意味する)に切り替えられた(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、「河モード」における「先読み」の実行頻度を「多」に変更でき、「左」を操作すると、「河モード」における「先読み」の実行頻度を「少」に変更できる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、「河モード」におけるカスタムする演出を変更できる状態となり、「下」を操作すると、「自動ボタン」の設定を変更できる状態に移行するようになっている。なお、このとき、図126(B)において開始した変動演出の次の変動演出が開始されている。ここでは、演出図柄8L、8C、8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。ここで、演出ボタン63が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 126(E), the collective custom display image SGA is displayed, and with "preview" selected as the performance to be customized in "river mode", the "down" and "right" of the select button 68 are operated, and the execution frequency of "preview" in "river mode" is switched to "normal" (meaning normal) (shaded area). In this state, by operating the "right" of the select button 68, the execution frequency of "preview" in "river mode" can be changed to "high", and by operating the "left" of the select button 68, the execution frequency of "preview" in "river mode" can be changed to "low". In addition, by operating the "up" of the select button 68, the state in which the performance to be customized in "river mode" can be changed is entered, and by operating the "down" of the select button 68, the state in which the setting of the "automatic button" can be changed is entered. At this time, the next change performance of the change performance started in FIG. 126(B) is started. Here, the performance patterns 8L, 8C, and 8R are changing at high speed. Furthermore, the reserved icon 9C and the reserved icon 9A, and the stay mode display GM representing the stay mode are displayed. Here, we will continue the explanation assuming that the effect button 63 has been operated.

次に、図126(G)に示すように、一括カスタム表示画像SGAが表示されている状態で、演出ボタン63が操作されたことにより、一括カスタム表示画像SGAの表示が終了し、図126(B)~(F)において設定したカスタムに基づくカスタムコマンドを演出制御用マイコン91が送信する。これにより、変動演出の表示態様が、通常の態様に戻る。表示内容は、概ね図126(A)と同様である。また、図126(F)において開始された変動演出が進行している。左演出図柄8Lにおいて「6」を表す数字図柄が仮停止し、中演出図柄8C及び右演出図柄8Rが高速変動している。さらに、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。 Next, as shown in FIG. 126(G), when the collective custom display image SGA is displayed, the display of the collective custom display image SGA is terminated by operating the performance button 63, and the performance control microcomputer 91 transmits a custom command based on the customization set in FIG. 126(B)-(F). As a result, the display mode of the variable performance returns to the normal mode. The display content is generally the same as FIG. 126(A). In addition, the variable performance started in FIG. 126(F) is progressing. The number pattern representing "6" in the left performance pattern 8L is temporarily stopped, and the center performance pattern 8C and the right performance pattern 8R are rapidly varying. In addition, the reserved icon 9C and the reserved icon 9A, and the stay mode display GM representing the stay mode are displayed. In addition, in order to indicate that it is possible to perform game customization by pressing the performance button 63, a message image CM saying "Custom" and a button image BG1 representing the performance button 63 are displayed.

以上が、遊技カスタム表示Cの説明である。遊技カスタム表示Cでは、一括カスタム表示画像SGAが表示されている状態における変動演出における演出図柄などの表示態様は、一括カスタム表示画像SGAが表示されていない状態における表示態様と概ね変更されないようになっていた。また、一括カスタム表示画像SGAは、表示画面7aにおける表示サイズを任意に変更してもよく、サブ表示画面64において表示されるようにしてもよい。 This concludes the explanation of the game custom display C. In the game custom display C, the display mode of the performance patterns and the like in the variable performance when the collective custom display image SGA is displayed is generally not changed from the display mode when the collective custom display image SGA is not displayed. In addition, the display size of the collective custom display image SGA on the display screen 7a may be changed as desired, and it may be displayed on the sub-display screen 64.

[遊技カスタム表示Dの表示例]
図127を用いて、遊技カスタム表示Dの表示例について説明する。遊技カスタム表示Dは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す演出でない変動演出中において実行可能であり、表示画面7aにおいて、すべての演出モードついて、演出モードごとに異なる遊技カスタムを設定可能な表示がなされるものである。なお、変動演出中において遊技カスタム表示Dが実行されると、変動演出の表示領域が表示画面7aの特定の領域に縮小されるものとする。
[Display example of game custom display D]
A display example of the game customization display D will be described with reference to FIG. 127. The game customization display D can be executed during a variable performance that is not a performance that prompts the player to operate the performance button 63, and a display is made on the display screen 7a that allows different game customizations to be set for each performance mode for all performance modes. Note that when the game customization display D is executed during a variable performance, the display area of the variable performance is reduced to a specific area on the display screen 7a.

まず、図127(A)に示すように、滞在モードが「鋼モード」である状態における変動演出が実行されている。ここでは、左演出図柄8Lにおいて「1」を表す数字図柄が仮停止しており、中演出図柄8C及び右装飾図柄8Rが高速変動している。また、当該保留アイコン9C及び保留アイコン9Aと、滞在モードを表す滞在モード表示GMと、が表示されている。さらに、演出ボタン63を押すことで、遊技カスタムを行うことが可能であることを示すために、「カスタム」というメッセージ画像CMと、演出ボタン63を表すボタン画像BG1とが表示されている。ここで、演出ボタン63が操作されたものとして、説明を続ける。 First, as shown in FIG. 127(A), a variable effect is being executed when the stay mode is "steel mode." Here, the number symbol representing "1" is temporarily stopped in the left effect symbol 8L, and the center effect symbol 8C and right decorative symbol 8R are rapidly variable. In addition, the hold icon 9C and hold icon 9A, as well as the stay mode display GM representing the stay mode, are displayed. Furthermore, to indicate that game customization can be performed by pressing the effect button 63, a message image CM saying "Customize" and a button image BG1 representing the effect button 63 are displayed. Here, the explanation will continue assuming that the effect button 63 has been operated.

次に、図127(B)に示すように、演出ボタン63が操作されたことにより、一括カスタム表示画像SGBが表示され、すべての演出モードついて、演出モードごとに異なる遊技カスタムを設定可能な状態となった。、この状態では、「自動ボタン」に関するカスタムを変更可能となっている(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」あるいは「左」を操作すると、「自動ボタン」を「ON」に変更でき、セレクトボタン68の「下」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」に関する設定を変更できるようになる。なお、このとき、変動演出は、表示画面7aにおける表示領域7asにおいて表示されており、演出図柄8L、8C、8Rに代えて、縮小演出図柄8Ls、8Cs、8Rsが表示されている。ここでは、左縮小演出図柄8Lsにおいて「1」を表す数字図柄が仮停止し、右縮小演出図柄8Rsにおいて「7」を表す数字図柄が仮停止し、中縮小演出図柄8Csが高速変動している。ここで、セレクトボタン68の「下」が操作されたものとして、説明を続ける。 Next, as shown in FIG. 127(B), by operating the performance button 63, the collective custom display image SGB is displayed, and a different game custom can be set for each performance mode for all performance modes. In this state, the customization for the "Auto Button" can be changed (shaded area). In this state, by operating the "Right" or "Left" of the select button 68, the "Auto Button" can be changed to "ON", and by operating the "Down" of the select button 68, the setting for the "Big Vibe Frequency" can be changed. At this time, the variable performance is displayed in the display area 7as on the display screen 7a, and reduced performance patterns 8Ls, 8Cs, and 8Rs are displayed instead of the performance patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the number pattern representing "1" is temporarily stopped in the left reduced performance pattern 8Ls, the number pattern representing "7" is temporarily stopped in the right reduced performance pattern 8Rs, and the center reduced performance pattern 8Cs is rapidly changing. Here, the explanation will continue assuming that the "Down" of the select button 68 is operated.

次に、図127(C)に示すように、一括カスタム表示画像SGBが表示され、「自動ボタン」に関するカスタムを変更可能となっている状態において演出ボタン63が操作されたことにより、「ビッグバイブ頻度」に関する設定を変更できる状態となった(網掛け部分)。この状態において、セレクトボタン68の「右」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」を「少」に変更でき、セレクトボタン68の「左」を操作すると、「ビッグバイブ頻度」を「多」に変更できる。また、セレクトボタン68の「上」を操作すると、「自動ボタン」に関するカスタムを変更可能な状態となり、「下」を操作すると、カスタムする演出モードを選択できるようになる。なお、このとき、変動演出は、表示画面7aにおける表示領域7asにおいて表示されており、演出図柄8L、8C、8Rに代えて、縮小演出図柄8Ls、8Cs、8Rsが表示されている。ここでは、変動演出が終了し、縮小演出図柄8Ls、8Cs、8Rsにおいて、それぞれ、「1」、「9」、「7」を表す数字図柄が停止している。を表す。なお、以降の表示態様については、図124と概ね同様であるため、説明を省略する。なお、表示態様が異なるようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 127(C), the collective custom display image SGB is displayed, and the setting for the "big vibe frequency" can be changed by operating the performance button 63 in a state where the customization for the "automatic button" can be changed (shaded area). In this state, by operating the "right" of the select button 68, the "big vibe frequency" can be changed to "low", and by operating the "left" of the select button 68, the "big vibe frequency" can be changed to "high". In addition, by operating the "up" of the select button 68, the customization for the "automatic button" can be changed, and by operating the "down" of the select button 68, the performance mode to be customized can be selected. At this time, the variable performance is displayed in the display area 7as on the display screen 7a, and reduced performance patterns 8Ls, 8Cs, and 8Rs are displayed instead of the performance patterns 8L, 8C, and 8R. Here, the variable performance has ended, and the number patterns representing "1", "9", and "7" have stopped in the reduced performance patterns 8Ls, 8Cs, and 8Rs, respectively. Represents. The subsequent display modes are generally similar to those in FIG. 124, so a description thereof will be omitted. However, the display modes may be different.

以上が遊技カスタム表示Dの説明である。遊技カスタム表示Dでは、一括カスタム表示画像SGAが表示されている状態における変動演出は、表示画面7aにおける表示領域7asにおいて表示されていた。この表示領域7asの表示画面7aにおける表示サイズを任意に変更してもよく、変動演出をサブ表示画面64において表示されるようにしてもよい。 The above is an explanation of the game custom display D. In the game custom display D, the variable effects when the collective custom display image SGA is displayed are displayed in the display area 7as on the display screen 7a. The display size of this display area 7as on the display screen 7a may be changed as desired, and the variable effects may be displayed on the sub-display screen 64.

以上より、遊技カスタム表示C、Dを実行可能な遊技機1は、演出モードごとに遊技カスタムを設定可能である。また、遊技カスタム表示Cには、演出モードごとに設定する項目(「群予告」、「先読み」、「保留変化」を含む複数種類の演出の実行頻度)が含まれ、遊技カスタム表示Dには、さらに、すべてのモードに共通して設定する項目(「自動ボタン」のON/OFFの設定、「ビッグバイブ」の頻度)も含まれている。また、遊技カスタム表示C及びDにおいてカスタム可能な演出モード(「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」)は、すべて、通常状態における遊技状態である。 As described above, a gaming machine 1 capable of executing game customization displays C and D can set game customization for each presentation mode. Game customization display C also includes items that are set for each presentation mode (the execution frequency of multiple types of presentations, including "group preview," "preview," and "hold change"), while game customization display D also includes items that are set commonly to all modes (ON/OFF setting of "auto button," frequency of "big vibration"). Furthermore, the presentation modes that can be customized in game customization displays C and D ("steel mode," "river mode," and "lightning mode") are all game states in the normal state.

[効果例]
以下に、本実施形態の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、演出モードごとに遊技カスタムを設定可能なカスタム表示を表示可能な構成となっている(図122~127)。この構成によれば、遊技者はモードごとに好みの遊技カスタムを設定できるため、遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effect]
The following are examples of the effects of this embodiment.
[Effect 1]
The gaming machine 1 of the above embodiment is configured to be able to display a custom display that allows game customization to be set for each presentation mode (FIGS. 122 to 127). With this configuration, the player can set their preferred game customization for each mode, which increases the possibility of entertaining the player and improves the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1において、カスタム表示B、Dには、演出モードごとに設定する項目(「群予告」、「先読み」、「保留変化」の実行頻度)と、すべてのモードに共通して設定する項目(「自動ボタン」のON/OFFの設定、「ビッグバイブ」の頻度)と、を含んでいる構成となっている(図124、127)。この構成によれば、これまでにない斬新な構成により遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the custom displays B and D are configured to include items that are set for each presentation mode (frequency of execution of "group preview", "preview", and "reserve change"), and items that are set commonly to all modes (ON/OFF setting of "automatic button", frequency of "big vibration") (Figs. 124 and 127). This configuration increases the possibility of entertaining the player with a novel configuration that has never been seen before, and can increase the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1において、カスタム表示A~Dにおいて遊技カスタムを設定可能である演出モード(「鋼モード」、「河モード」、「雷モード」)は、すべて、遊技状態が通常状態である場合の演出モードである。この構成によれば、これまでにない斬新な構成により遊技者を楽しませられる可能性が高くなり、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the presentation modes in which game customization can be set in the custom displays A to D ("steel mode,""rivermode," and "lightning mode") are all presentation modes when the game state is normal. With this configuration, it is possible to increase the possibility of entertaining the player with a novel configuration that has never been seen before, and to increase the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、カスタム表示A~Dにおいて、当該変動演出の結果が当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である「群演出」と、次以降の変動演出の結果が当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出として予め特定されている演出である「先読み」と、の実行頻度を設定可能である。この構成によれば、これらの演出の実行頻度を調整することにより、遊技者にドキドキ感を与えられる可能性が高くなり、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, it is possible to set the execution frequency of the "group effect", which is a pre-specified effect suggesting that the result of the variable effect is highly likely to be a hit, and the "preview effect", which is a pre-specified effect suggesting that the result of the next and subsequent variable effects is highly likely to be a hit, in the custom displays A to D. According to this configuration, by adjusting the execution frequency of these effects, it is possible to increase the possibility of giving the player a sense of excitement, thereby improving the interest.

[変形例]
本実施形態の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、「自動ボタン」に関する設定、「ビッグバイブ頻度」に関する設定は、前演出モードにおいて共通の設定となるように構成されていた。これに対し、「自動ボタン」に関する設定、「ビッグバイブ頻度」に関する設定も、演出モードごとに設定できるようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, the settings regarding the "Auto Button" and the "Big Vibe Frequency" are configured to be common settings in the previous performance mode. In contrast, the settings regarding the "Auto Button" and the "Big Vibe Frequency" may be configured for each performance mode.

[変形例2]
上記実施形態の構成に加えて、すべての演出モードにおける遊技カスタムをすべてリセットできる操作や、任意の演出モードにおける任意の設定をリセットできる操作を行えるようにしてもよい。この場合、デフォルトのカスタム状態を予め設定し、リセットすることで、デフォルトのカスタム状態となるようにしてもよい。
[Modification 2]
In addition to the configuration of the above embodiment, an operation may be performed to reset all game customizations in all presentation modes, or an operation to reset any setting in any presentation mode. In this case, a default customization state may be set in advance, and the default customization state may be achieved by resetting.

[変形例3]
上記実施形態では、演出ボタン63が操作されたことにより、遊技カスタム表示が実行されるように構成されていた。これに対し、常に遊技カスタム表示が実行されているようにしてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the game customization display is executed by operating the effect button 63. However, the game customization display may be executed at all times.

[変形例4]
上記実施形態では、遊技カスタム表示中において演出ボタン63を操作することにより、カスタムが確定し、遊技カスタム表示が終了するように構成されていた。これに加え、または、代え、所定時間にわたって演出ボタン63及びセレクトボタン68の操作がなされなかった場合においても、カスタムが確定し、遊技カスタム表示が終了するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the customization is confirmed and the game customization display is terminated by operating the effect button 63 during game customization display. In addition to this, or instead, the customization may be confirmed and the game customization display may be terminated even if the effect button 63 and the select button 68 are not operated for a predetermined period of time.

[変形例5]
上記実施形態では、遊技カスタム表示は、表示画面7aにおいて実行される構成となっていた。これに対し、例えば、サブ表示画面64において表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, the game customization display is executed on the display screen 7a. However, the game customization display may be executed on the sub-display screen 64, for example.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2-1]
表示画面と、
複数種類の演出モードのうちから、前記表示画面に表示する演出モードを切り替える演出モード切替手段と、を備える遊技機であって、
前記表示画面は、演出モードごとに遊技カスタムを設定可能なカスタム表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
[Aspect C2-1]
A display screen;
A game machine including: a presentation mode switching means for switching a presentation mode to be displayed on the display screen from among a plurality of presentation modes;
The display screen is capable of displaying a custom display that allows game customization to be set for each presentation mode.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記カスタム表示には、演出モードごとに設定する項目と、すべてのモードに共通して設定する項目と、を含んでいる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The custom display includes items that are set for each rendering mode and items that are set commonly to all rendering modes.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-3]
態様C2-1に記載の遊技機であって、さらに、
複数種類の遊技状態のうちから一つの遊技状態を選択し設定可能な遊技状態制御手段を備え、
前記カスタム表示において前記遊技カスタムを設定可能な演出モードは、すべて、同一の遊技状態において切替可能な演出モードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1, further comprising:
A game state control means is provided for selecting and setting one game state from among a plurality of game states,
The presentation modes in which the game customization can be set in the custom display are all presentation modes that can be switched in the same game state.
A gaming machine characterized by:

[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記カスタム表示では、複数種類の演出の実行頻度を設定可能であり、
前記複数種類の演出のうちの一つは、変動中において、当該変動後に当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出としてあらかじめ特定されている示唆演出であり、
前記複数種類の演出のうちの一つは、変動中において、次以降に実行される変動後に当たりとなる期待度が高いことを示唆する演出としてあらかじめ特定されている先読み演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects C2-1 to C2-3,
In the custom display, a frequency of execution of a plurality of types of effects can be set,
One of the multiple types of effects is a suggestive effect that is specified in advance as an effect that suggests, during a change, that there is a high expectation of a win after the change,
One of the multiple types of effects is a pre-reading effect that is specified in advance as an effect that suggests that there is a high expectation of a winning result after the next or subsequent change during the change.
A gaming machine characterized by:

[遊技者操作特殊演出]
以下に図128~図144を用いて遊技者操作特殊演出について説明する。この遊技者操作特殊演出は、装飾図柄の変動演出中に実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、遊技者操作特殊演出を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L、および、上サブ表示画面64U)に画像を表示させる。遊技者操作特殊演出を実行することになると、演出制御用マイコン91は、音声制御基板106に対応するコマンドを送信し、そのコマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、サブROM93から対応する音データを読み出してスピーカ67から音を出力する。
[Special effects operated by the player]
The player-operated special effects are explained below with reference to Figures 128 to 144. The player-operated special effects are executed during the display of the decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and when the command to execute the player-operated special effects is included, the image control microcomputer 101 reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64 (the right sub-display screen 64R, the left sub-display screen 64L, and the upper sub-display screen 64U). When the player-operated special effects are executed, the effect control microcomputer 91 transmits a corresponding command to the voice control board 106, and the voice control board 106 that receives the command reads out the corresponding sound data from the sub-ROM 93 and outputs sound from the speaker 67 in accordance with the received command.

演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、セレクトボタン68や演出ボタン63のスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいてセレクトボタン68や演出ボタン63が押下されたか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、その判断結果をスイッチデータ押下データとして格納する。つまり、演出制御用マイコン91は、このスイッチ処理で、セレクトボタン68や演出ボタン63が押下されたか否か判断できるスイッチデータ押下データを作成し、格納する。 In switch processing (FIG. 36: step S4310), the performance control microcomputer 91 determines whether the select button 68 or the performance button 63 has been pressed based on the switch data (edge data and level data) of the select button 68 or the performance button 63. The performance control microcomputer 91 stores the result of this determination as switch data press data. In other words, in this switch processing, the performance control microcomputer 91 creates and stores switch data press data that can determine whether the select button 68 or the performance button 63 has been pressed.

演出制御用マイコン91は、その他の処理(図36:ステップS4320)において、LED輝度調整、音量調整、演出モード切り替えを、おこなうか否かの判断をする。演出制御用マイコン91は、スイッチ処理で作成されたスイッチデータ押下データにより、LED輝度調整、音量調整、演出モード切り替えのためにセレクトボタン68や演出ボタン63が押下されたか否か判断する。そのための押下がされていた場合、演出制御用マイコン91は、LED輝度調整、音量調整、演出モード切り替えをおこなう。また、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの判断を抽選によりおこなう。詳細は後述する。 In other processing (FIG. 36: step S4320), the performance control microcomputer 91 determines whether or not to adjust the LED brightness, adjust the volume, or switch the performance mode. The performance control microcomputer 91 determines whether or not the select button 68 or the performance button 63 has been pressed to adjust the LED brightness, adjust the volume, or switch the performance mode, based on the switch data press data created in the switch processing. If the button has been pressed for this purpose, the performance control microcomputer 91 adjusts the LED brightness, adjusts the volume, and switches the performance mode. In addition, the determination as to whether or not to perform a special player-operated performance is made by lottery. Details will be described later.

演出制御用マイコン91は、その他の処理(図36:ステップS4320)において、遊技者操作特殊演出を、実行するか否かの判断をする。演出制御用マイコン91は、スイッチ処理で作成されたスイッチデータ押下データにより、セレクトボタン68や演出ボタン63が押下されたか否か判断する。セレクトボタン68や演出ボタン63のボタンを押下されていた場合、演出制御用マイコン91が遊技者操作特殊演出を実行するか否かの下記抽選をおこない、当選した場合は、その該当する演出をおこなう。 In other processing (Figure 36: step S4320), the performance control microcomputer 91 determines whether or not to execute a special player-operated performance. The performance control microcomputer 91 determines whether or not the select button 68 or the performance button 63 has been pressed based on the switch data press data created in the switch processing. If the select button 68 or the performance button 63 has been pressed, the performance control microcomputer 91 performs the following lottery to determine whether or not to execute a player-operated special performance, and if the lottery is won, the corresponding performance is executed.

[遊技者操作特殊演出の出現演出抽選]
図128は、遊技者操作特殊演出をおこなうか否か、また、どの遊技者操作特殊演出をおこなうかの抽選を説明するための図である。図128(A)は、遊技者がLED輝度調整の操作をした場合の抽選を説明するための図が示され、図128(B)は、遊技者が音量調整の操作をした場合の抽選を説明するための図が示されている。ここでは、チャンスアップ乱数を使用し、乱数の数値範囲を0~127として例示している。他の乱数を使用してもよい。
[Lottery for the appearance of special effects operated by the player]
Fig. 128 is a diagram for explaining the lottery for determining whether or not a player-operated special effect is to be performed, and which player-operated special effect is to be performed. Fig. 128(A) is a diagram for explaining the lottery when a player operates the LED brightness adjustment, and Fig. 128(B) is a diagram for explaining the lottery when a player operates the volume adjustment. Here, a chance-up random number is used, and the numerical range of the random number is 0 to 127 as an example. Other random numbers may be used.

図128(A)は、遊技者がLED輝度調整の操作をした場合である。LED輝度調整の操作は、セレクトボタン68の上下によりおこなわれる。つまり、遊技者がセレクトボタン68の上または下のボタンを押下する度に、図128(A)の抽選がおこなわれる。乱数値が0~9の場合には、表示画面7aにキャラAが表示され、乱数値が10~19の場合には、表示画面7aにキャラBが表示され、乱数値が20~29の場合には、表示画面7aにキャラCが表示され、乱数値が30~39の場合には、スピーカ67から音「ピッ」が出力され、乱数値が40~49の場合には、スピーカ67から音「キュッ」が出力され、乱数値が50~59の場合には、スピーカ67から音「ドン」が出力される。表示画面7aに表示される場合には、演出制御用マイコン91は、画像制御用マイコン101に、該当する画像を表示するためのコマンドを送信する。スピーカ67から音が出力される場合には、演出制御用マイコン91は、音声制御基板106に、該当する音を出力するためのコマンドを送信する。 Figure 128 (A) shows the case where the player operates the LED brightness adjustment. The LED brightness adjustment is performed by pressing the up and down buttons of the select button 68. In other words, each time the player presses the up or down button of the select button 68, the lottery shown in Figure 128 (A) is performed. If the random number is 0 to 9, character A is displayed on the display screen 7a, if the random number is 10 to 19, character B is displayed on the display screen 7a, if the random number is 20 to 29, character C is displayed on the display screen 7a, if the random number is 30 to 39, the sound "beep" is output from the speaker 67, if the random number is 40 to 49, the sound "squeak" is output from the speaker 67, and if the random number is 50 to 59, the sound "bang" is output from the speaker 67. When displayed on the display screen 7a, the performance control microcomputer 91 sends a command to the image control microcomputer 101 to display the corresponding image. When sound is to be output from the speaker 67, the performance control microcomputer 91 sends a command to the audio control board 106 to output the corresponding sound.

図128(B)は、遊技者が音量調整の操作をした場合である。音量調整の操作は、セレクトボタン68の左右によりおこなわれる。つまり、遊技者がセレクトボタン68の左または右のボタンを押下する度に、図128(B)の抽選がおこなわれる。出現演出内容は、図128(A)LED輝度調整操作と同様なので、ここでは、省略する。 Figure 128 (B) shows the case where the player performs a volume adjustment operation. Volume adjustment is performed by pressing the left or right select button 68. In other words, each time the player presses the left or right select button 68, the lottery shown in Figure 128 (B) is performed. The content of the presentation that appears is the same as that of the LED brightness adjustment operation in Figure 128 (A), so it will not be described here.

[遊技者操作特殊演出の演出例1]
図129は、遊技者がLED輝度調整の操作をした場合の特殊演出の出現を説明するための図である。図129(A)に示すように、特図の変動中に演出がおこなわれる。ここでは、表示画面7aに装飾図柄8L、8C、8Rが高速変動中である様子が表示され、保留アイコン9Aが3つと、当該変動アイコン9Cとが表示されている。また、併せて表示画面7aにLED輝度調整、音量調整、演出モード切り替えの操作の説明のために、セレクトボタン68の画像HKとその説明SM1と演出ボタン63とその説明SM2が表示されている。演出モードは春であり、春を表す背景が表示されている。また、LED輝度は、中である。なお、図129(A)~(E)において、遊技機1の概略図上の枠ランプ66や、盤ランプ5の周りの直線の数でLED輝度の大きさを表している。1本の場合は、LED輝度が小であり、2本の場合は、LED輝度が中であり、3本の場合は、LED輝度が大である。
[Example 1 of special effects operated by the player]
FIG. 129 is a diagram for explaining the appearance of a special effect when a player operates the LED brightness adjustment. As shown in FIG. 129(A), the effect is performed during the change of the special chart. Here, the display screen 7a displays the state in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are changing at high speed, and three reserved icons 9A and the change icon 9C are displayed. In addition, the image HK of the select button 68 and its explanation SM1 and the effect button 63 and its explanation SM2 are displayed on the display screen 7a to explain the operation of adjusting the LED brightness, adjusting the volume, and switching the effect mode. The effect mode is spring, and a background representing spring is displayed. Also, the LED brightness is medium. In FIG. 129(A) to (E), the size of the LED brightness is represented by the number of straight lines around the frame lamp 66 and the board lamp 5 on the schematic diagram of the gaming machine 1. When there is one line, the LED brightness is small, when there are two lines, the LED brightness is medium, and when there are three lines, the LED brightness is large.

図129(B)は、遊技者が変動中にLED輝度調整の操作のため、セレクトボタン68の上ボタンを押下した場合である。LED輝度調整の操作のため上ボタンを押下したときに、LED輝度が大となるとともに、図128(A)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が0であったとする。この場合は、乱数値が0~9であるため、「表示画面7aにキャラAを表示する」が選択される。このため、図129(B)に示すように、魚のキャラクタの画像CRAが表示される。 Figure 129 (B) shows the case where the player presses the up button of the select button 68 to adjust the LED brightness during fluctuation. When the up button is pressed to adjust the LED brightness, the LED brightness increases and the lottery in Figure 128 (A) is performed, and if applicable, a specified effect is performed. Here, it is assumed that the random number value is 0. In this case, since the random number value is between 0 and 9, "display character A on display screen 7a" is selected. Therefore, as shown in Figure 129 (B), an image CRA of a fish character is displayed.

図129(C)は、遊技者が変動中にLED輝度調整の操作のため、セレクトボタン68の下ボタンを押下した場合である。LED輝度調整の操作のため下ボタンを押下したときに、LED輝度が中となるとともに、図128(A)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が100であったとする。この場合は、該当する乱数値がないため、この操作により所定の演出がおこなわれることはない。 Figure 129 (C) shows the case where the player presses the down button of the select button 68 to adjust the LED brightness while it is fluctuating. When the down button is pressed to adjust the LED brightness, the LED brightness becomes medium and the lottery in Figure 128 (A) is performed, and if it matches, a specified effect is performed. Here, let's say the random number value is 100. In this case, there is no matching random number value, so this operation does not result in a specified effect.

図129(D)は、遊技者が変動中にLED輝度調整の操作のため、さらにセレクトボタン68の下ボタンを押下した場合である。LED輝度調整の操作のため下ボタンを押下したときに、LED輝度が小となるとともに、図128(A)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が10であったとする。この場合は、乱数値が10~19であるため、「表示画面7aにキャラBを表示する」が選択される。このため、図129(D)に示すように、人のキャラクタの画像CRBが表示される。 Figure 129 (D) shows the case where the player further presses the down button of the select button 68 to adjust the LED brightness during the fluctuation. When the down button is pressed to adjust the LED brightness, the LED brightness becomes low and the lottery in Figure 128 (A) is performed, and if applicable, a specified effect is performed. Here, it is assumed that the random number value is 10. In this case, since the random number value is between 10 and 19, "display character B on display screen 7a" is selected. Therefore, as shown in Figure 129 (D), an image CRB of a human character is displayed.

図129(E)は、遊技者が変動中にLED輝度調整の操作のため、セレクトボタン68の上ボタンを押下した場合である。LED輝度調整の操作のため上ボタンを押下したときに、LED輝度が中となるとともに、図128(A)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が50であったとする。この場合は、乱数値が50~59であるため、「スピーカ67から音「ドン」を出力する」が選択される。このため、図129(E)に示すように、スピーカ67から「ドン」という音が出力される。 Figure 129 (E) shows the case where the player presses the up button of the select button 68 to adjust the LED brightness during fluctuation. When the up button is pressed to adjust the LED brightness, the LED brightness becomes medium and the lottery in Figure 128 (A) is performed, and if applicable, a specified effect is performed. Here, it is assumed that the random number value is 50. In this case, since the random number value is between 50 and 59, "output the sound "bang" from the speaker 67" is selected. Therefore, the sound "bang" is output from the speaker 67, as shown in Figure 129 (E).

[遊技者操作特殊演出の演出例2]
図130は、遊技者が音量調整の操作をした場合の特殊演出の出現を説明するための図である。図130(A)に示すように、表示画面7aは、上述した「遊技者操作特殊演出の演出例1」の図129(A)と同じである。また、音量は、中である。なお、図130(A)~(E)において、遊技機1の概略図上のスピーカ67の周りの曲線の数で音量の大きさを表している。1本の場合は、音量が小であり、2本の場合は、音量が中であり、3本の場合は、音量が大である。
[Example 2 of special effects operated by the player]
FIG. 130 is a diagram for explaining the appearance of a special effect when a player operates to adjust the volume. As shown in FIG. 130(A), the display screen 7a is the same as FIG. 129(A) of "Example 1 of Player-Operated Special Effects" described above. The volume is medium. In FIGS. 130(A) to (E), the volume is represented by the number of curved lines around the speaker 67 on the schematic diagram of the gaming machine 1. One line indicates low volume, two lines indicates medium volume, and three lines indicates high volume.

図130(B)は、遊技者が変動中に音量調整の操作のため、セレクトボタン68の左ボタンを押下した場合である。音量調整の操作のため左ボタンを押下したときに、音量が大となるとともに、図128(B)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が0であったとする。この場合は、乱数値が0~9であるため、「表示画面7aにキャラAを表示する」が選択される。このため、図130(B)に示すように、魚のキャラクタの画像CRAが表示される。 Figure 130 (B) shows the case where the player presses the left button of the select button 68 to adjust the volume while the value is fluctuating. When the left button is pressed to adjust the volume, the volume turns up and the lottery in Figure 128 (B) is performed, and if applicable, a specified effect is performed. Here, it is assumed that the random number value is 0. In this case, since the random number value is between 0 and 9, "display character A on display screen 7a" is selected. Therefore, as shown in Figure 130 (B), an image CRA of a fish character is displayed.

図130(C)は、遊技者が変動中に音量調整の操作のため、セレクトボタン68の右ボタンを押下した場合である。音量調整の操作のため右ボタンを押下したときに、音量が中となるとともに、図128(B)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が100であったとする。この場合は、該当する乱数値がないため、この操作により所定の演出がおこなわれることはない。 Figure 130 (C) shows the case where the player presses the right button of the select button 68 to adjust the volume while it is fluctuating. When the right button is pressed to adjust the volume, the volume becomes medium and the lottery in Figure 128 (B) is performed, and if it matches, a specified effect is performed. Here, let's say the random number value is 100. In this case, there is no matching random number value, so this operation does not result in the specified effect.

図130(D)は、遊技者が変動中に音量調整の操作のため、さらにセレクトボタン68の右ボタンを押下した場合である。音量調整の操作のため右ボタンを押下したときに、音量が小となるとともに、図128(B)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が10であったとする。この場合は、乱数値が10~19であるため、「表示画面7aにキャラBを表示する」が選択される。このため、図130(D)に示すように、人のキャラクタの画像CRBが表示される。 Figure 130 (D) shows the case where the player further presses the right button of the select button 68 to adjust the volume during the fluctuation. When the right button is pressed to adjust the volume, the volume is turned down and the lottery in Figure 128 (B) is carried out, and if applicable, a specified effect is performed. Here, it is assumed that the random number value is 10. In this case, since the random number value is between 10 and 19, "display character B on display screen 7a" is selected. Therefore, as shown in Figure 130 (D), an image CRB of a human character is displayed.

図130(E)は、遊技者が変動中に音量調整の操作のため、セレクトボタン68の左ボタンを押下した場合である。音量調整の操作のため上ボタンを押下したときに、音量が中となるとともに、図128(B)の抽選がおこなわれ、該当する場合には所定の演出がおこなわれる。ここでは、乱数値が50であったとする。この場合は、乱数値が50~59であるため、「スピーカ67から音「ドン」を出力する」が選択される。このため、図130(E)に示すように、スピーカ67から「ドン」という音が出力される。 Figure 130 (E) shows the case where the player presses the left button of the select button 68 to adjust the volume while the value is fluctuating. When the up button is pressed to adjust the volume, the volume becomes medium and the lottery in Figure 128 (B) is performed, and if applicable, a specified effect is performed. Here, assume that the random number value is 50. In this case, since the random number value is between 50 and 59, "output the sound "bang" from the speaker 67" is selected. Therefore, the sound "bang" is output from the speaker 67, as shown in Figure 130 (E).

[遊技者操作特殊演出の演出例3]
図131は、遊技者が演出モード切り替えの操作をした場合の特殊演出の出現を説明するための図である。図131(A)に示すように、表示画面7aは、上述した「遊技者操作特殊演出の演出例1」の図129(A)と同じである。また、演出モードは、春である。
[Example 3 of special effects operated by player]
Fig. 131 is a diagram for explaining the appearance of special effects when a player operates to switch the effect mode. As shown in Fig. 131(A), the display screen 7a is the same as Fig. 129(A) of "Effect Example 1 of Player-Operated Special Effects" described above. The effect mode is spring.

図131(B)は、遊技者が演出モード切り替えの操作のため、演出ボタン63を押下した場合である。演出制御用マイコン91は、演出モード切り替えの操作があったことにより、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かを「遊技者操作特殊演出判断処理1」で抽選する。この「遊技者操作特殊演出判断処理1」は後述する。 Figure 131 (B) shows a case where the player presses the effect button 63 to switch the effect mode. In response to the operation to switch the effect mode, the effect control microcomputer 91 performs a lottery in "Player Operated Special Effect Judgment Process 1" to determine whether or not to perform a player-operated special effect. This "Player Operated Special Effect Judgment Process 1" will be described later.

ここでは、抽選の結果、当選しなかったとする。この場合は、遊技者操作特殊演出はおこなわれず、演出モード切り替えがおこなわれ演出モードが春モードから夏モードになる。この演出モード切り替えは通常の切り替えである。なお、通常の切り替えの順は、春モード→夏モード→秋モード→冬モード→春モード→・・・(以下同様)であり、この順番は予め設定された順番である。なお、演出モード切り替えの表示演出については、「演出モード切り替え演出」で後述する。 Here, let us assume that the result of the lottery is that no winner is selected. In this case, the special player-operated effect is not performed, and the effect mode is switched from spring mode to summer mode. This effect mode switch is a normal switch. Note that the normal switching order is spring mode → summer mode → autumn mode → winter mode → spring mode → ... (and so on), which is a preset order. Note that the display effect of the effect mode switch will be described later in "Effect mode switch effect".

図131(C)は、さらに、遊技者が演出モード切り替えの操作のため、演出ボタン63を押下した場合である。ここでは、遊技者操作特殊演出はスピーカ67から音「ドン」を出力する演出であるとする。演出モード切り替えの操作のため演出ボタン63を押下したときに、演出制御用マイコン91は、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選をする。 Figure 131 (C) shows the case where the player further presses the effect button 63 to switch the effect mode. Here, the player-operated special effect is an effect in which a "bang" sound is output from the speaker 67. When the effect button 63 is pressed to switch the effect mode, the effect control microcomputer 91 holds a lottery to determine whether or not to perform the player-operated special effect.

ここでは、抽選の結果、当選したとする。この場合は、遊技者操作特殊演出はおこなわれ、これとともに演出モード切り替えがおこなわれ演出モードが夏モードから秋モードになる。この演出モード切り替えは通常の切り替えである。遊技者操作特殊演出として、スピーカ67から音が出力されるが、操作したときにその音が出力される。なお、スピーカ67から音が出力される詳細については、「演出モード切り替え演出(音出力)」で後述する。 Here, let us assume that the lottery results in a win. In this case, a special player-operated effect is performed, and the effect mode is switched from summer mode to autumn mode. This effect mode switch is a normal switch. As a special player-operated effect, a sound is output from the speaker 67, and this sound is output when the speaker 67 is operated. Details of the sound being output from the speaker 67 will be described later in "Effective mode switch effect (sound output)".

図131(D)は、さらに、遊技者が演出モード切り替えの操作のため、演出ボタン63を押下した場合である。ここでは、遊技者操作特殊演出は表示画面7aにキャラACRAを表示する演出であるとする。演出モード切り替えの操作のため演出ボタン63を押下したときに、演出制御用マイコン91は、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選をする。 Figure 131 (D) shows the case where the player further presses the effect button 63 to switch the effect mode. Here, the player-operated special effect is an effect that displays the character ACRA on the display screen 7a. When the effect button 63 is pressed to switch the effect mode, the effect control microcomputer 91 performs a lottery to determine whether or not to perform the player-operated special effect.

ここでは、抽選の結果、当選したとする。この場合は、遊技者操作特殊演出はおこなわれ、これとともに演出モード切り替えがおこなわれ演出モードが秋モードから冬モードになる。この演出モード切り替えは通常の切り替えである。遊技者操作特殊演出として、キャラACRAが表示画面7aに表示されるが、詳細については、「演出モード切り替え演出(キャラ表示)」で後述する。 Here, let's assume that the lottery results in a win. In this case, a special player-operated effect is performed, and the effect mode is switched from autumn mode to winter mode. This effect mode switch is a normal switch. As a special player-operated effect, the character ACRA is displayed on the display screen 7a, and details will be given later in "Effect mode switch effect (character display)".

図131(E)は、さらに、遊技者が演出モード切り替えの操作のため、演出ボタン63を押下した場合である。ここでは、遊技者操作特殊演出は演出モードを逆の順に1つ進める演出であるとする。演出モード切り替えの操作のため演出ボタン63を押下したときに、演出制御用マイコン91は、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選をする。 Figure 131 (E) shows the case where the player further presses the effect button 63 to switch the effect mode. Here, the player-operated special effect is an effect that advances the effect mode by one in the reverse order. When the effect button 63 is pressed to switch the effect mode, the effect control microcomputer 91 performs a lottery to determine whether or not to perform the player-operated special effect.

ここでは、抽選の結果、当選したとする。この場合は、遊技者操作特殊演出はおこなわれることとなり、演出モードを逆の順に1つ進める演出モード切り替えがおこなわれる。演出モードは通常だと、定められた順の順繰りで切り替える。本実施形態の定められた順とは、春モード→夏モード→秋モード→冬モード→春モード→・・・(以下同様)である。しかし、演出モードを逆の順に1つ進める演出モード切り替えの場合は、春モード→冬モード→秋モード→夏モード→春モード→・・・となる。今回は、冬モード中に、演出モードを逆の順に1つ進める演出モード切り替えがおこなわれることとなったので、秋モードに切り替える。切り替え方法の詳細については、「演出モード切り替え演出(逆の順)」で後述する。ここでは、遊技者操作特殊演出は演出モードを逆の順に1つ進める演出であるとして説明したが、他の演出でもよい。例えば、遊技者操作特殊演出は演出モードを同じ演出モードにする演出であるとしてもよい。この場合の切り替え方法の詳細については、「演出モード切り替え演出(同じ演出モード)」で後述する。 Here, it is assumed that the lottery results in a win. In this case, the player operation special effect is performed, and the effect mode is switched to advance by one in the reverse order. Normally, the effect modes are switched in a predetermined order. The predetermined order in this embodiment is spring mode → summer mode → autumn mode → winter mode → spring mode → ... (same below). However, in the case of the effect mode switching to advance by one in the reverse order, it is spring mode → winter mode → autumn mode → summer mode → spring mode → .... In this case, the effect mode switching to advance by one in the reverse order is performed during the winter mode, so the effect mode is switched to the autumn mode. Details of the switching method will be described later in "Effect mode switching effect (reverse order)". Here, the player operation special effect has been described as an effect to advance by one in the reverse order, but other effects may be used. For example, the player operation special effect may be an effect to change the effect mode to the same effect mode. Details of the switching method in this case will be described later in "Effect mode switching effect (same effect mode)".

[遊技者操作特殊演出の演出例3の効果1]
演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、スピーカ67と、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合にスピーカ67に特定の音(「ドン」、図131(C))を出力させる演出をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 1 of Example 3 of Special Effects Operated by Players]
In a gaming machine equipped with a performance control microcomputer 91, a performance button 63, and a speaker 67, the performance control microcomputer 91 performs a lottery when the performance button 63 for switching the performance mode is operated during a fluctuation, and performs a performance in which a specific sound ("bang", Fig. 131 (C)) is output from the speaker 67 if the lottery is won. With this configuration, the player will associate the switching of the performance mode with the result of the fluctuation and think that a good result has been achieved or a good performance has appeared, thereby improving the interest of the game.

[遊技者操作特殊演出の演出例3の効果2]
演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、表示画面7aと、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に表示画面7aに所定の画像(キャラA、図131(D))を表示させる演出をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2 of Example 3 of Special Effects Operated by Players]
In a gaming machine equipped with a performance control microcomputer 91, a performance button 63, and a display screen 7a, the performance control microcomputer 91 performs a lottery when the performance button 63 for switching the performance mode is operated during a change, and when the lottery is won, a performance is performed in which a predetermined image (character A, Fig. 131 (D)) is displayed on the display screen 7a. With this configuration, the player will associate the result of the change during the change with the change and think that a good result has been achieved or a good performance has appeared because the performance mode has been switched, thereby improving the interest of the game.

[遊技者操作特殊演出の演出例3の効果3]
演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、演出ボタン63の操作によって、実行される演出モードを予め設定された順番に切り替え、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に演出ボタン63の操作によって、実行される演出モードを予め設定された順番とは異なる順番(逆の順に一つなど、図131(E))に切り替える演出をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3 of Example 3 of Special Effects Operated by Players]
In a gaming machine equipped with a performance control microcomputer 91 and a performance button 63, the performance control microcomputer 91 switches the performance modes to be executed in a preset order by operating the performance button 63, and when the performance control microcomputer 91 operates the performance button 63 to switch the performance modes during a change, it holds a lottery, and when the lottery is won, it operates the performance button 63 to perform a performance in which the performance modes to be executed are switched in an order different from the preset order (such as one in the reverse order, FIG. 131(E)). With this configuration, the player will associate the result of the change during the change with the change and think that a good result has been achieved or a good performance has appeared because the performance mode has been switched, thereby improving the interest of the game.

[遊技者操作特殊演出判断処理1]
図133は、遊技者操作特殊演出判断処理1のフローチャートである。この処理は、その他の処理(図36:ステップS4320)でおこなわれる。遊技者が演出モード切り替えの操作のため演出ボタン63を押下した場合、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、演出ボタン63のスイッチデータ押下データがONとなる。演出制御用マイコン91は、スイッチデータ押下データにより、モード切り替え操作があったか否かの判断をおこなう(ステップS6001)。モード切り替え操作がなかった場合は(ステップS6001:NO)、本処理を終える。一方、モード切り替え操作があった場合は(ステップS6001:YES)、遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選するための乱数を取得する(ステップS6002)。この乱数はチャンスアップ乱数(0~127)である。ここではチャンスアップ乱数を使用して例示するが、他の乱数でもよい。この乱数と当選値と比較し、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選をおこなう(ステップS6003)。例えば、当選値が0~10であり、取得した乱数が10であった場合、当選となり、遊技者操作特殊演出を実行すると判断する。また、取得した乱数が20であった場合、当選とならず、遊技者操作特殊演出を実行しないと判断する。遊技者操作特殊演出を実行しないと判断した場合には(ステップS6004:NO)、遊技者操作特殊演出を実行せず、演出モードを切り替え(ステップS6006)、本処理を終える。一方、遊技者操作特殊演出を実行すると判断した場合には(ステップS6004:YES)、遊技者操作特殊演出を実行するとともに、演出モードを切り替え(ステップS6005)、本処理を終える。
[Player Operation Special Effects Judgment Process 1]
FIG. 133 is a flow chart of the player operation special effect judgment process 1. This process is performed in other processes (FIG. 36: step S4320). When the player presses the effect button 63 to switch the effect mode, the switch data press data of the effect button 63 is turned ON in the switch process (FIG. 36: step S4310). The effect control microcomputer 91 judges whether or not a mode switching operation has been performed based on the switch data press data (step S6001). If there has been no mode switching operation (step S6001: NO), this process ends. On the other hand, if there has been a mode switching operation (step S6001: YES), a random number is obtained for drawing a lottery for whether or not to perform a player operation special effect (step S6002). This random number is a chance-up random number (0 to 127). Here, a chance-up random number is used as an example, but other random numbers may be used. This random number is compared with the winning value, and a lottery is performed to determine whether or not to perform a player-operated special effect (step S6003). For example, if the winning value is 0 to 10 and the obtained random number is 10, it is determined that the winning is achieved and that the player-operated special effect will be performed. If the obtained random number is 20, it is determined that the winning is not achieved and that the player-operated special effect will not be performed. If it is determined that the player-operated special effect will not be performed (step S6004: NO), the player-operated special effect will not be performed, the effect mode will be switched (step S6006), and this process will end. On the other hand, if it is determined that the player-operated special effect will be performed (step S6004: YES), the player-operated special effect will be performed and the effect mode will be switched (step S6005), and this process will end.

[演出モード切り替え演出]
図134は、演出モード切り替えの演出を説明するための図である。図134(A)は、演出ボタン63押下直後である。まだ、演出モードの切り替えはおこなわれていない。変動中であり、背景KS1で春モードを表示している。
[Mode switching effect]
Fig. 134 is a diagram for explaining the effect of switching the effect mode. Fig. 134(A) shows the state immediately after the effect button 63 is pressed. The effect mode has not yet been switched. The effect is changing, and the spring mode is displayed in the background KS1.

図134(B)は、演出モードの切り替えがおこなわれはじめている。春モードを表示した背景KS1が表示画面7aの表示領域内から左側の表示領域外にスライドするように一部表示画面7aに表示されなくなり、夏モードを表示した背景KS2が表示画面7aの右側の表示領域外から表示領域内へスライドするように一部表示画面7aに表示される。背景以外の装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、セレクトボタン68の画像HK、その説明SM1などは、スライドせず、その位置で表示されている。 In Figure 134 (B), the switching of the presentation mode is beginning. The background KS1 displaying the spring mode is no longer displayed on part of the display screen 7a, sliding from within the display area of the display screen 7a to outside the display area on the left side, and the background KS2 displaying the summer mode is displayed on part of the display screen 7a, sliding from outside the display area on the right side of the display screen 7a to inside the display area. The decorative patterns 8L, 8C, 8R, the hold icon 9A, the variable icon 9C, the image HK of the select button 68, and its description SM1, other than the background, are not slid and are displayed in that position.

その後、図134(C)のように、春モードを表示した背景KS1と、夏モードを表示した背景KS2はさらに左へスライドし、図134(D)のように、春モードを表示した背景KS1が表示されなくなり、夏モードを表示した背景KS2が全面で表示され、背景が夏モードとなり、演出モードの切り替えが完了する。 After that, as shown in Figure 134 (C), background KS1 displaying spring mode and background KS2 displaying summer mode slide further to the left, and as shown in Figure 134 (D), background KS1 displaying spring mode disappears and background KS2 displaying summer mode is displayed in full view, the background becomes summer mode, and the switch in presentation mode is completed.

なお、ここでは、横方向にスライドして背景が切り替えられるとしたが、縦方向にスライドして切り替えられてもよい。また、背景以外の装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、セレクトボタン68の画像HK、その説明SM1などは、スライドせず、その位置で表示されているとしたが、これらも背景のスライドにともなって、スライドしてもよい。 Note that, although the background is changed by sliding horizontally here, it may be changed by sliding vertically. Also, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the image HK of the select button 68, and its explanation SM1, other than the background, are displayed in their positions without sliding, but these may also slide along with the sliding of the background.

[演出モード切り替え演出(音出力)]
図135は、音を出力する遊技者操作特殊演出をともなう演出モード切り替えの演出を説明するための図である。図135(A)は、演出ボタン63押下直後である。なお、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、セレクトボタン68の画像HK、その説明SM1などについては図134(A)と同様なので省略する。まだ、演出モードの切り替えはおこなわれていない。この演出ボタン63押下直後に音が出力される。このため、遊技者にとっては、演出モード切り替えの操作のため押下した演出ボタン63の押下音のように聞こえる。演出モードの切り替えについては、「演出モード切り替え演出」と同様であるため、ここでは説明を省略する。
[Performance mode switching performance (sound output)]
FIG. 135 is a diagram for explaining the performance of the performance mode switching accompanied by the player operation special performance that outputs a sound. FIG. 135(A) is immediately after the pressing of the performance button 63. The decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the image HK of the select button 68, and the explanation SM1 thereof are omitted because they are the same as those in FIG. 134(A). The performance mode has not yet been switched. The sound is output immediately after the pressing of the performance button 63. For this reason, it sounds to the player like the pressing sound of the performance button 63 pressed for the operation of switching the performance mode. The switching of the performance mode is the same as the "performance mode switching performance", so the explanation is omitted here.

なお、ここでは、横演出ボタン63押下直後に音が出力されるとしたが、背景が切り替え終わったときに音が出力されるとしてもよい。つまり、音が出力されるタイミングは図135(D)のときとしてもよい。 Note that, although the sound is output immediately after pressing the horizontal effect button 63, the sound may be output when the background has finished changing. In other words, the sound may be output at the time shown in FIG. 135 (D).

[演出モード切り替え演出(キャラ表示)]
図136は、キャラを表示する遊技者操作特殊演出をともなう演出モード切り替えの演出を説明するための図である。図136(A)は、演出ボタン63押下直後である。まだ、演出モードの切り替えはおこなわれていない。変動中であり、背景KS3で秋モードを表示している。
[Switching production mode (character display)]
Fig. 136 is a diagram for explaining the presentation of the presentation mode switching accompanied by the player operation special presentation of the character. Fig. 136 (A) shows the state immediately after the presentation button 63 is pressed. The presentation mode has not yet been switched. It is changing, and the autumn mode is displayed in the background KS3.

図136(B)は、演出モードの切り替えがおこなわれはじめている。キャラCRAは切り替え後の冬モードを表示した背景KS4に表示される。秋モードを表示した背景KS3が表示画面7aの表示領域内から左側の表示領域外にスライドするように一部表示画面7aに表示されなくなり、冬モードを表示した背景KS4が表示画面7aの右側の表示領域外から表示領域内へスライドするように一部表示画面7aに表示される。しかし、キャラCRAが表示画面7aに表示される位置まで背景KS4がスライドしておらず、表示画面7aにキャラCRAが表示されていない。 In Figure 136 (B), the switching of presentation modes is beginning. Character CRA is displayed on background KS4, which displays the post-switching winter mode. Background KS3, which displays autumn mode, is no longer displayed on part of display screen 7a, sliding from within the display area of display screen 7a to outside the display area on the left side, and background KS4, which displays winter mode, is displayed on part of display screen 7a, sliding from outside the display area on the right side of display screen 7a to within the display area. However, background KS4 has not slid to the position where character CRA is displayed on display screen 7a, and character CRA is not displayed on display screen 7a.

その後、図136(C)のように、秋モードを表示した背景KS3と、冬モードを表示した背景KS4はさらに左へスライドする。ここでは、冬モードを表示した背景KS4に表示されたキャラCRAの一部が表示画面7aに表示されはじめている。 After that, as shown in FIG. 136(C), background KS3 displaying the autumn mode and background KS4 displaying the winter mode slide further to the left. Here, part of the character CRA displayed in background KS4 displaying the winter mode begins to appear on the display screen 7a.

その後、図136(D)のように、秋モードを表示した背景KS3が表示されなくなり、冬モードを表示した背景KS4が全面で表示され、キャラCRAの全部が表示画面7aに表示されている。背景が冬モードとなり、演出モードの切り替えが完了する。 After that, as shown in FIG. 136(D), the background KS3 displaying the autumn mode is no longer displayed, and the background KS4 displaying the winter mode is displayed in full, with the entire character CRA being displayed on the display screen 7a. The background changes to winter mode, and the switch in the presentation mode is completed.

[演出モード切り替え演出(逆の順)]
図137は、演出モード切り替えの演出を説明するための図である。図137(A)は、演出ボタン63押下直後である。まだ、演出モードの切り替えはおこなわれていない。背景KS4で冬モードを表示している。背景以外の装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、セレクトボタン68の画像HK、その説明SM1などは、「演出モード切り替え演出」の通常の場合と同様なので、ここでは省略する。
[Mode switching (reverse order)]
FIG. 137 is a diagram for explaining the performance of the performance mode switching. FIG. 137(A) is immediately after pressing the performance button 63. The performance mode has not yet been switched. The background KS4 displays the winter mode. The decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the image HK of the select button 68, and the explanation SM1 are the same as in the normal case of the "performance mode switching performance", so they will be omitted here.

図137(B)は、演出モードの切り替えがおこなわれはじめている。冬モードを表示した背景KS4が表示画面7aの表示領域内から右側の表示領域外にスライドするように一部表示画面7aに表示されなくなり、秋モードを表示した背景KS3が表示画面7aの左側の表示領域外から表示領域内へスライドするように一部表示画面7aに表示される。 In FIG. 137(B), the switching of the presentation mode is beginning. The background KS4 displaying the winter mode is no longer displayed on part of the display screen 7a, sliding from within the display area of the display screen 7a to outside the display area on the right side, and the background KS3 displaying the autumn mode is displayed on part of the display screen 7a, sliding from outside the display area on the left side of the display screen 7a to within the display area.

その後、図137(C)のように、冬モードを表示した背景KS4と、秋モードを表示した背景KS3はさらに右へスライドし、図137(D)のように、冬モードを表示した背景KS4が表示されなくなり、秋モードを表示した背景KS3が全面で表示され、背景が秋モードとなり、演出モードの切り替えが完了する。 After that, as shown in Figure 137 (C), background KS4 displaying winter mode and background KS3 displaying autumn mode slide further to the right, and as shown in Figure 137 (D), background KS4 displaying winter mode disappears, background KS3 displaying autumn mode is displayed in full, the background becomes autumn mode, and the switch in presentation mode is completed.

[演出モード切り替え演出(同じ演出モード)]
図143は、切り替え演出後同じ演出モードになる演出モード切り替えの演出を説明するための図である。図143(A)は、演出ボタン63押下直後である。背景KS1aは切り替え前の春モードの背景であり、背景KS1bは切り替え後の春モードの背景である。まだ、演出モードの切り替えはおこなわれていない。切り替え前の背景KS1aで春モードを表示している。背景以外の装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、セレクトボタン68の画像HK、その説明SM1などは、「演出モード切り替え演出」の通常の場合と同様なのでここでは、省略する。
[Mode switching effect (same mode)]
Fig. 143 is a diagram for explaining the presentation of the presentation mode switching in which the same presentation mode is obtained after the switching presentation. Fig. 143 (A) is immediately after the presentation button 63 is pressed. The background KS1a is the background of the spring mode before the switching, and the background KS1b is the background of the spring mode after the switching. The presentation mode has not yet been switched. The spring mode is displayed in the background KS1a before the switching. The decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the image HK of the select button 68, and the explanation SM1 thereof, other than the background, are the same as in the normal case of the "presentation mode switching presentation", and will not be described here.

図143(B)は、演出モードの切り替えがおこなわれはじめている。切り替え前の春モードを表示した背景KS1aが表示画面7aの表示領域内から左側の表示領域外にスライドするように一部表示画面7aに表示されなくなり、切り替え後の春モードを表示した背景KS1bが表示画面7aの右側の表示領域外から表示領域内へスライドするように一部表示画面7aに表示される。 In FIG. 143(B), the switching of the presentation mode is beginning. The background KS1a displaying the spring mode before the switch is no longer displayed on part of the display screen 7a, sliding from within the display area of the display screen 7a to outside the display area on the left side, and the background KS1b displaying the spring mode after the switch is displayed on part of the display screen 7a, sliding from outside the display area on the right side of the display screen 7a to within the display area.

その後、図143(C)のように、切り替え前の春モードを表示した背景KS1aと、切り替え後の春モードを表示した背景KS1bはさらに左へスライドし、図143(D)のように、切り替え前の春モードを表示した背景KS1aが表示されなくなり、切り替え後の春モードを表示した背景KS1bが全面で表示され、演出モードの切り替えが完了する。 After that, as shown in Figure 143 (C), the background KS1a displaying the spring mode before the switch and the background KS1b displaying the spring mode after the switch slide further to the left, and as shown in Figure 143 (D), the background KS1a displaying the spring mode before the switch disappears and the background KS1b displaying the spring mode after the switch is displayed in full view, completing the switch in the presentation mode.

[遊技者操作特殊演出の別例]
上記実施形態では、抽選に当選した場合の所定の演出は、音出力手段に特定の音を出力させる演出、表示手段に所定の画像を表示させる演出、操作手段の操作によって、実行される前記演出モードを予め設定された順番とは異なる順番に切り替える演出であるとしたが、ランプ演出や可動物演出や振動演出や風を吹く演出としてもよい。また、これらを組み合わせた演出であってもよい。
[Another example of special effects operated by the player]
In the above embodiment, the predetermined effect when the lottery is won is an effect in which a specific sound is output from the sound output means, an effect in which a specific image is displayed on the display means, and an effect in which the effect modes to be executed are switched in an order different from the pre-set order by operating the operation means, but it may also be a lamp effect, a moving object effect, a vibration effect, or a wind blowing effect, or it may also be a combination of these effects.

[遊技者操作特殊演出の演出例3、遊技者操作特殊演出の別例の効果]
演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に所定の演出(スピーカ67に特定の音(「ドン」)を出力させる演出(図131(C))、表示画面7aに所定の画像(キャラA)を表示させる演出(図131(D))、実行される演出モードを予め設定された順番とは異なる順番(逆の順に一つ)に切り替える演出(図131(E))、ランプ演出、可動物演出、振動演出、風を吹く演出)をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effects of Example 3 of Special Effects Operated by Players, and Other Examples of Special Effects Operated by Players]
In a gaming machine equipped with a performance control microcomputer 91 and a performance button 63, the performance control microcomputer 91 performs a lottery when the performance button 63 for switching the performance mode during a fluctuation is operated, and when the lottery is won, a predetermined performance (a performance in which a specific sound ("bang") is output from the speaker 67 (FIG. 131(C)), a performance in which a predetermined image (character A) is displayed on the display screen 7a (FIG. 131(D)), a performance in which the performance mode to be executed is switched in an order different from the pre-set order (one in the reverse order) (FIG. 131(E)), a lamp performance, a moving object performance, a vibration performance, a wind blowing performance) is performed. With this configuration, the player can link the result of the fluctuation during the fluctuation and think that a good result has been achieved or a good performance has appeared because the performance mode has been switched, thereby improving the interest of the game.

[遊技者操作特殊演出判断処理2]
「遊技者操作特殊演出の演出例3」で上述した実施形態では、当たりやすさと関係なく、遊技者操作特殊演出をおこなうか判断したが、ここでは、遊技者操作特殊演出がおこなわれた場合は、当たりが期待できる実施形態を記載する。
[Player Operation Special Effects Judgment Process 2]
In the embodiment described above in "Example 3 of Player-Operated Special Effects," a decision was made as to whether to perform a player-operated special effect regardless of the likelihood of winning, but here we describe an embodiment in which a win can be expected if a player-operated special effect is performed.

図138は、遊技者操作特殊演出判断処理2のフローチャートである。遊技者操作特殊演出判断処理1の別例である。この処理は、その他の処理(図36:ステップS4320)でおこなわれる。遊技者が演出モード切り替えの操作のため演出ボタン63を押下した場合、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、演出ボタン63のスイッチデータ押下データがONとなる。演出制御用マイコン91は、スイッチデータ押下データにより、モード切り替え操作があったか否かの判断をおこなう(ステップS6101)。モード切り替え操作がなかった場合は(ステップS6101:NO)、本処理を終える。一方、モード切り替え操作があった場合は(ステップS6101:YES)、遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選するための乱数を取得する(ステップS6102)。この乱数はチャンスアップ乱数(0~127)である。ここではチャンスアップ乱数を使用して例示するが、他の乱数でもよい。この乱数と当選値と比較し、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選をおこなう(ステップS6103)。例えば、当選値が0~10であり、取得した乱数が10であった場合、当選となり、遊技者操作特殊演出を実行すると判断する。また、取得した乱数が20であった場合、当選とならず、遊技者操作特殊演出を実行しないと判断する。一方、遊技者操作特殊演出を実行しないと判断した場合には(ステップS6104:NO)、遊技者操作特殊演出を実行せず、演出モードを切り替え、本処理を終える。 Figure 138 is a flowchart of the player operation special effect judgment process 2. It is another example of the player operation special effect judgment process 1. This process is performed in other processes (Figure 36: step S4320). When the player presses the effect button 63 to switch the effect mode, the switch data press data of the effect button 63 becomes ON in the switch process (Figure 36: step S4310). The effect control microcomputer 91 judges whether or not a mode switching operation has been performed based on the switch data press data (step S6101). If a mode switching operation has not been performed (step S6101: NO), this process ends. On the other hand, if a mode switching operation has been performed (step S6101: YES), a random number is obtained to draw whether or not a player operation special effect will be performed (step S6102). This random number is a chance-up random number (0 to 127). Here, a chance-up random number is used as an example, but other random numbers may be used. This random number is compared with the winning value, and a lottery is held to see whether or not to execute a player-operated special effect (step S6103). For example, the winning value ranges from 0 to 10, and if the obtained random number is 10, it is determined that a win has been won and that a player-operated special effect will be executed. On the other hand, if it is determined that a player-operated special effect will not be executed (step S6104: NO), the player-operated special effect is not executed, the effect mode is switched, and this process ends.

遊技者操作特殊演出を実行すると判断した場合には(ステップS6104:YES)、さらに、保留の特定情報を取得し、その保留の情報が「当たり」や「SPリーチ」や「ノーマルリーチ」であるのか確認する(ステップS6105)。その情報に応じて遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選をおこなうために乱数を取得する(ステップS6106)。その情報に応じて遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選をおこなう(ステップS6107)。なお、保留の特定情報の取得方法、確認方法、抽選方法、については、「保留の特定情報」で後述する。遊技者操作特殊演出を実行しないと判断した場合には(ステップS6108:NO)、遊技者操作特殊演出を実行せず、演出モードを切り替え(ステップS6110)、本処理を終える。遊技者操作特殊演出を実行すると判断した場合には(ステップS6108:YES)、遊技者操作特殊演出を実行するとともに、演出モードを切り替え(ステップS6109)、本処理を終える。 If it is determined that a player-operated special effect is to be executed (step S6104: YES), the reserved specific information is further acquired, and it is confirmed whether the reserved information is a "win", "SP reach", or "normal reach" (step S6105). A random number is acquired to perform a lottery as to whether or not a player-operated special effect is to be executed according to the information (step S6106). A lottery as to whether or not a player-operated special effect is to be executed according to the information (step S6107). The method of acquiring, confirming, and selecting reserved specific information will be described later in "reserved specific information". If it is determined that a player-operated special effect is not to be executed (step S6108: NO), the player-operated special effect is not executed, the effect mode is switched (step S6110), and this process is terminated. If it is determined that a player-operated special effect is to be executed (step S6108: YES), the player-operated special effect is executed, the effect mode is switched (step S6109), and this process is terminated.

[保留の特定情報]
図139は、保留特定情報分類を説明するための図である。保留されている保留玉の特定情報を取得する。保留玉は複数ある可能性があるが、全ての保留玉の特定情報を取得する。保留玉ひとつずつを図139に示す保留特定情報分類のどれと一致するのか確認し、その番号を取得する。確認の結果複数の結果となった場合には、数値の少ない番号を抽選番号とする。例えば、保留玉が2個あり、番号が2と4であった場合には、抽選番号は2である。ここで例示として挙げた当たり、はずれ、SPリーチ、ノーマルリーチの分類は例示であって、他の分類であってもよい。また、取得する特定情報に、変動中の特定情報も含めてもよい。
[Pending specific information]
FIG. 139 is a diagram for explaining reserved specific information classification. The reserved ball specific information is acquired. There may be multiple reserved balls, but the specific information of all reserved balls is acquired. Each reserved ball is checked to see which reserved specific information classification shown in FIG. 139 matches, and the number is acquired. If multiple results are obtained as a result of the check, the number with the smaller number is used as the lottery number. For example, if there are two reserved balls and the numbers are 2 and 4, the lottery number is 2. The classification of hit, miss, SP reach, and normal reach given as examples here is merely an example, and other classifications may be used. In addition, the specific information acquired may also include specific information that is changing.

図140は、取得した抽選番号によりおこなう抽選を説明するための図である。上述したように保留特定情報分類を確認し、取得した抽選番号により、遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選をおこなう。例えば、抽選番号が4であった場合で、乱数値が100であった場合には、「なし」となり、遊技者操作特殊演出がおこなわれない。また、抽選番号が4であった場合で、乱数値が110であった場合には、「有」となり、遊技者操作特殊演出がおこなわれる。この抽選をおこなうことにより、遊技者操作特殊演出がおこなわれた場合には、当たりやすいこと、SPリーチになりやすいことがわかり、遊技者は期待がもてることになる。また、数値を調整することにより、遊技者操作特殊演出がおこなわれた場合には、SPリーチに発展することが確定すること、リーチに発展しやすくなること、当たりが確定すること、もできる。 Figure 140 is a diagram for explaining the lottery performed based on the acquired lottery number. As described above, the reserved specific information classification is checked, and a lottery is performed based on the acquired lottery number to determine whether or not to perform a player-operated special effect. For example, if the lottery number is 4 and the random number value is 100, the result is "no" and the player-operated special effect is not performed. Also, if the lottery number is 4 and the random number value is 110, the result is "yes" and the player-operated special effect is performed. By performing this lottery, the player can know that if a player-operated special effect is performed, it is likely to be a hit or an SP reach, and the player can have high expectations. Also, by adjusting the numerical value, it is possible to determine that a player-operated special effect will develop into an SP reach, that it is likely to develop into a reach, or that a hit will be confirmed if a player-operated special effect is performed.

[遊技者操作特殊演出判断処理3]
「遊技者操作特殊演出判断処理2」で上述した実施形態では、おこなわれる遊技者操作特殊演出には種類はないが、ここでは、遊技者操作特殊演出の種類により、当たりが期待できる実施形態を記載する。
[Player Operation Special Effects Judgment Process 3]
In the embodiment described above in "Player-operated special effect judgment process 2," there is no type of player-operated special effect that is performed, but here we will describe an embodiment in which a win can be expected depending on the type of player-operated special effect.

図141は、遊技者操作特殊演出判断処理3のフローチャートである。この処理は、その他の処理(図36:ステップS4320)でおこなわれる。このフローチャートは、図138で説明した遊技者操作特殊演出判断処理2のフローチャートと「演出内容の抽選」(ステップS6207)をする箇所のみの違い(遊技者操作特殊演出判断処理2では「演出有無の抽選」(図138:ステップS6107)であるため、一部の説明は省略する。 Figure 141 is a flowchart of player-operated special effect determination processing 3. This processing is performed in other processing (Figure 36: step S4320). This flowchart differs from the flowchart of player-operated special effect determination processing 2 described in Figure 138 only in the part where "lottery for effect content" (step S6207) is performed (player-operated special effect determination processing 2 "lottery for effect presence/absence" (Figure 138: step S6107) is performed), so some explanation will be omitted.

遊技者操作特殊演出を実行すると判断した場合には(ステップS6204:YES)、保留の特定情報を取得し、その保留の情報が「当たり」や「SPリーチ」や「ノーマルリーチ」であるのか確認する(ステップS6205)。遊技者操作特殊演出判断処理2と同様に確認する(図138:ステップS6105)。その情報に応じてどの遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選をおこなうために乱数を取得する(ステップS6206)。遊技者操作特殊演出判断処理2と同様に取得する(図138:ステップS6106)。その情報に応じてどの遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選をおこなう(ステップS6107)。なお、抽選方法、については、後述する。遊技者操作特殊演出を実行しないと判断した場合には(ステップS6208:NO)、遊技者操作特殊演出を実行せず、演出モードを切り替え(ステップS6210)、本処理を終える。一方、遊技者操作特殊演出を実行すると判断した場合には(ステップS6208:YES)、抽選により取得した遊技者操作特殊演出を実行するとともに、演出モードを切り替え(ステップS6209)、本処理を終える。 If it is determined that a player-operated special effect is to be executed (step S6204: YES), specific reserved information is acquired, and it is confirmed whether the reserved information is a "win", "SP reach", or "normal reach" (step S6205). This is confirmed in the same manner as in the player-operated special effect judgment process 2 (Fig. 138: step S6105). A random number is acquired to draw a lottery as to which player-operated special effect will be executed according to the information (step S6206). This is acquired in the same manner as in the player-operated special effect judgment process 2 (Fig. 138: step S6106). A lottery is performed as to which player-operated special effect will be executed according to the information (step S6107). The lottery method will be described later. If it is determined that a player-operated special effect will not be executed (step S6208: NO), the player-operated special effect is not executed, the presentation mode is switched (step S6210), and this process ends. On the other hand, if it is determined that a special player-operated effect should be executed (step S6208: YES), the special player-operated effect obtained by lottery is executed, the effect mode is switched (step S6209), and the process ends.

[遊技者操作特殊演出判断処理3の抽選方法]
図142は、遊技者操作特殊演出の種類抽選を説明するための図である。「保留の特定情報」で上述した抽選番号により、どの遊技者操作特殊演出をおこなうか抽選をおこなう。この抽選に演出をおこなわない「なし」もあるが、「なし」はなくてもよい。スピーカ67から出力される音の種類で例示するが、表示画面7aに表示される画像の種類であっても、演出モード切り替えの種類であってもよい。また、これらを組み合わせてもよい。例えば、抽選番号が2であった場合で、乱数値が80であった場合には、音「キュッ」が選択され、スピーカ67から音「キュッ」が出力される。また、乱数値が40であった場合には、音「ピッ」が選択され、スピーカ67から音「ピッ」が出力される。この抽選をおこなうことにより、遊技者操作特殊演出の種類により、当たりやすいこと、SPリーチになりやすいことがわかり、遊技者は期待がもてることになる。また、数値を調整することにより、遊技者操作特殊演出がおこなわれた場合には、SPリーチに発展することが確定すること、リーチに発展しやすくなること、当たりが確定すること、もできる。
[Lottery method for player operation special effect judgment process 3]
FIG. 142 is a diagram for explaining the selection of the type of player-operated special effects. A selection is made as to which player-operated special effects will be performed by the selection number described above in the "reserved specific information". This selection can be "none", which means that no effects will be performed, but "none" is not necessary. The selection is made by selecting the type of sound output from the speaker 67, but it can also be the type of image displayed on the display screen 7a or the type of effect mode switching. These can also be combined. For example, if the selection number is 2 and the random number value is 80, the sound "squeak" is selected and the sound "squeak" is output from the speaker 67. If the random number value is 40, the sound "beep" is selected and the sound "beep" is output from the speaker 67. By selecting this, the player can know that the type of player-operated special effects is likely to win or reach SP, and can have high expectations. In addition, by adjusting the numerical values, when a special player-operated effect is performed, it is possible to determine whether the game will develop into an SP reach, whether it will be more likely to develop into a reach, or whether a win will be confirmed.

[遊技者操作特殊演出の設定方法]
上述した実施形態では、遊技者による遊技者操作特殊演出の出現有無の設定は無いとしているが、この設定ができるとしてもよい。以下にその設定操作の説明をする。
[Method of Setting Special Effects Operated by Players]
In the above embodiment, the player does not have the ability to set whether or not the player-operated special effects will be displayed, but this setting may be possible. The setting operation will be described below.

図132は、遊技者操作特殊演出の設定操作を説明するための図である。まず、図132(A)に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出は、演出図柄が確定停止する演出である。ここでは、左演出図柄8Lが「1」図柄で確定停止し、中演出図柄8Cが「2」図柄で確定停止し、右演出図柄8Rが「3」図柄で確定停止する。このとき、特図2保留球数および特図1保留球数がともに「0」である場合(図22:ステップS1401:YES、ステップS1407:YES)であって、待機画面中でない場合(ステップS1413:NO)、客待ち待機コマンドがセットされる(ステップS1414)。 Figure 132 is a diagram for explaining the setting operation of the player-operated special effects. First, as shown in Figure 132 (A), a fixed stop effect is executed. A fixed stop effect is an effect in which the effect patterns are fixed and stopped. Here, the left effect pattern 8L is fixed and stopped at a "1" pattern, the center effect pattern 8C is fixed and stopped at a "2" pattern, and the right effect pattern 8R is fixed and stopped at a "3" pattern. At this time, if the number of reserved balls for special pattern 2 and the number of reserved balls for special pattern 1 are both "0" (Figure 22: Step S1401: YES, Step S1407: YES), and the screen is not in the standby screen (Step S1413: NO), a customer waiting standby command is set (Step S1414).

次に、客待ち待機処理では、所定時間が経過すると、図132(B)に示すように、デモ演出が実行される。ここでは、表示画面7aに、左演出図柄8L、中演出図柄8C、右演出図柄8Rが表示されるとともに、表示画面7aの左側に、ボタン画像BGが表示され、ボタン画像BGの上方に「メニュー表示」というメッセージ画像MGが表示されている。 Next, in the customer waiting standby process, when a predetermined time has elapsed, a demo performance is executed as shown in FIG. 132 (B). Here, the left performance pattern 8L, the center performance pattern 8C, and the right performance pattern 8R are displayed on the display screen 7a, and a button image BG is displayed on the left side of the display screen 7a, and a message image MG saying "Menu display" is displayed above the button image BG.

遊技者が演出ボタン63を押下することで、図132(C)に示すように、メニュー画面表示が行われる。メニュー画面表示では、メニューの大項目が表示される。ここでは、音量設定ボタンOB、光量設定ボタンKB、演出モード設定ボタンEB、遊技者操作特殊演出設定ボタンSB、メニュー終了ボタンMBが表示されている。遊技者は、セレクトボタン68の上下キーでボタンOB、KB、EB、SB、MBを選択し、演出ボタン63を押下することで選択する。遊技者操作特殊演出設定ボタンSBが選択されたものとする(ハッチングを施して示した)。 When the player presses the effect button 63, a menu screen is displayed as shown in FIG. 132 (C). The menu screen display shows the main menu items. Here, the volume setting button OB, light intensity setting button KB, effect mode setting button EB, player-operated special effect setting button SB, and menu end button MB are displayed. The player selects the button OB, KB, EB, SB, or MB using the up and down keys of the select button 68, and then presses the effect button 63 to make a selection. It is assumed that the player-operated special effect setting button SB has been selected (shown with hatching).

次に、図132(D)に示すように、遊技者操作特殊演出設定が行われる。遊技者操作特殊演出設定では、設定の「無」と「有」が表示される。左側には、「無」が表示され、右側には、「有」が表示されている。ここで、遊技者はセレクトボタン68を用いて遊技者操作特殊演出設定の有無を選択し演出ボタン63にて決定する。設定の有無が選択されると、遊技者操作特殊演出設定の情報が記憶され、「有」が選択されている場合、演出制御用マイコン91は、その他の処理(図36:ステップS4320)において、遊技者操作特殊演出を実行するか否かの判断をする。 Next, as shown in FIG. 132 (D), the player-operated special effect setting is performed. In the player-operated special effect setting, the setting "No" and "Yes" are displayed. "No" is displayed on the left side, and "Yes" is displayed on the right side. Here, the player uses the select button 68 to select whether or not to set the player-operated special effect, and then confirms with the effect button 63. When the setting or no setting is selected, the information on the player-operated special effect setting is stored, and if "Yes" is selected, the effect control microcomputer 91 determines whether or not to execute the player-operated special effect in other processing (FIG. 36: step S4320).

その後、図132(E)に示すように、図132(B)に示したデモ演出が実行される。特図1始動口または特図2始動口に入球し次第、特図が変動することとなる。 Then, as shown in FIG. 132(E), the demo performance shown in FIG. 132(B) is executed. As soon as the ball enters the special chart 1 starting hole or the special chart 2 starting hole, the special chart will change.

[設定有無による遊技者操作特殊演出判断処理4]
図144は、遊技者操作特殊演出の設定がある場合の遊技者操作特殊演出判断処理4のフローチャートである。この処理は、その他の処理(図36:ステップS4320)でおこなわれる。遊技者が演出モード切り替えの操作のため演出ボタン63を押下した場合、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、演出ボタン63のスイッチデータ押下データがONとなる。演出制御用マイコン91は、スイッチデータ押下データにより、モード切り替え操作があったか否かの判断をおこなう(ステップS6301)。モード切り替え操作がなかった場合は(ステップS6301:NO)、本処理を終える。一方、モード切り替え操作があった場合は(ステップS6301:YES)、遊技者操作特殊演出設定の情報を確認する(ステップS6302)。遊技者操作特殊演出をおこなう設定が無効になっている場合は(ステップS6302:NO)、演出モードを切り替え(ステップS6307)、本処理を終える。一方、遊技者操作特殊演出をおこなう設定が有効になっている場合は(ステップS6302:YES)、遊技者操作特殊演出をおこなうか否か抽選するための乱数を取得する(ステップS6303)。この乱数はチャンスアップ乱数(0~127)である。この乱数と当選値と比較し、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選をおこなう(ステップS6304)。遊技者操作特殊演出を実行しないと判断した場合には(ステップS6305:NO)、遊技者操作特殊演出を実行せず、演出モードを切り替え(ステップS6307)、本処理を終える。遊技者操作特殊演出を実行すると判断した場合には(ステップS6305:YES)、遊技者操作特殊演出を実行するとともに、演出モードを切り替え(ステップS6306)、本処理を終える。
[Process 4 for determining special effects operated by player depending on whether or not they are set]
FIG. 144 is a flow chart of the player operation special effect judgment process 4 when the player operation special effect is set. This process is performed in other processes (FIG. 36: step S4320). When the player presses the effect button 63 to switch the effect mode, the switch data pressing data of the effect button 63 is turned ON in the switch process (FIG. 36: step S4310). The effect control microcomputer 91 judges whether or not a mode switching operation has been performed based on the switch data pressing data (step S6301). If there has been no mode switching operation (step S6301: NO), this process ends. On the other hand, if there has been a mode switching operation (step S6301: YES), the information of the player operation special effect setting is confirmed (step S6302). If the setting for the player operation special effect is disabled (step S6302: NO), the effect mode is switched (step S6307), and this process ends. On the other hand, if the setting for the player-operated special effect is enabled (step S6302: YES), a random number is obtained for drawing a lottery for whether or not to perform a player-operated special effect (step S6303). This random number is a chance-up random number (0 to 127). This random number is compared with the winning value, and a lottery is performed for whether or not to perform a player-operated special effect (step S6304). If it is determined that the player-operated special effect will not be performed (step S6305: NO), the player-operated special effect is not performed, the effect mode is switched (step S6307), and this process is terminated. If it is determined that the player-operated special effect will be performed (step S6305: YES), the player-operated special effect is performed, the effect mode is switched (step S6306), and this process is terminated.

[効果例]
以下に、遊技者操作特殊演出の効果例を示す。
[Example of effect]
Examples of special effects that can be achieved by player operation are shown below.

[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「遊技者操作特殊演出の演出例3、遊技者操作特殊演出の別例の効果」に示すように、演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に所定の演出(スピーカ67に特定の音(「ドン」)を出力させる演出(図131(C))、表示画面7aに所定の画像(キャラA)を表示させる演出(図131(D))、実行される演出モードを予め設定された順番とは異なる順番(逆の順に一つ)に切り替える演出(図131(E))、ランプ演出、可動物演出、振動演出、風を吹く演出)をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effects of Example 3 of Special Effects Operated by Players, and Other Examples of Special Effects Operated by Players", the gaming machine equipped with the effect control microcomputer 91 and the effect button 63 performs a lottery when the effect control microcomputer 91 operates the effect button 63 for switching the effect mode during a change, and when the lottery is won, a predetermined effect (an effect of outputting a specific sound ("bang") from the speaker 67 (FIG. 131(C)), an effect of displaying a predetermined image (character A) on the display screen 7a (FIG. 131(D)), an effect of switching the effect mode to be executed in a different order from the pre-set order (one in the reverse order) (FIG. 131(E)), a lamp effect, a moving object effect, a vibration effect, a wind blowing effect) is performed. With this configuration, the player associates the result of the change during the change with the change and thinks that a good result has been achieved or a good effect has appeared because the effect mode has been switched, and this can increase the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「遊技者操作特殊演出の演出例3の効果1」に示すように、演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、スピーカ67と、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合にスピーカ67に特定の音(「ドン」、図131(C))を出力させる演出をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 1 of Presentation Example 3 of Player-Operated Special Presentation," the gaming machine includes a presentation control microcomputer 91, a presentation button 63, and a speaker 67. When the presentation button 63 for switching presentation modes is operated during a fluctuation, the presentation control microcomputer 91 performs a lottery, and when the lottery is won, a specific sound ("bang," Fig. 131(C)) is output from the speaker 67. With this configuration, the player will associate the result of the fluctuation during the fluctuation with the fact that the presentation mode has been switched, leading to a good result, or the appearance of a good presentation, and this can increase the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「遊技者操作特殊演出の演出例3の効果2」に示すように、演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、表示画面7aと、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に表示画面7aに所定の画像(キャラA、図131(D))を表示させる演出をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 2 of Presentation Example 3 of Player-Operated Special Presentation," the gaming machine includes a presentation control microcomputer 91, a presentation button 63, and a display screen 7a. When the presentation button 63 for switching presentation modes is operated during a change, the presentation control microcomputer 91 performs a lottery, and when the lottery is won, a predetermined image (character A, FIG. 131(D)) is displayed on the display screen 7a. With this configuration, the player associates the result of the change during the change with the change and thinks that a good result has been achieved or a good presentation has appeared because the presentation mode has been switched, thereby improving the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、「遊技者操作特殊演出の演出例3の効果3」に示すように、演出制御用マイコン91と、演出ボタン63と、を備える遊技機は、演出制御用マイコン91が、演出ボタン63の操作によって、実行される演出モードを予め設定された順番に切り替え、演出制御用マイコン91が、変動中に演出モードを切り替えるための演出ボタン63の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に演出ボタン63の操作によって、実行される演出モードを予め設定された順番とは異なる順番(逆の順に一つ、同じ演出モード図131(E))に切り替える演出をおこなう。この構成によれば、遊技者が、その変動中である変動の結果と結び付けて、演出モードを切り替えたため良い結果となった、良い演出が出現したなどと考えるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 3 of Presentation Example 3 of Player-Operated Special Presentation", the gaming machine equipped with the presentation control microcomputer 91 and the presentation button 63 switches the presentation mode to be executed in a preset order by the presentation control microcomputer 91 operating the presentation button 63, and when the presentation control microcomputer 91 operates the presentation button 63 to switch the presentation mode during the change, a lottery is held, and when the lottery is won, the presentation button 63 is operated to switch the presentation mode to an order different from the preset order (one in the reverse order, the same presentation mode diagram 131 (E)). With this configuration, the player associates the result of the change during the change with the fact that the presentation mode was switched, leading to a good result, or the appearance of a good presentation, and the like, and therefore the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技者操作特殊演出の変形例を示す。
[Modification]
The following describes modified examples of special effects operated by the player.

[変形例1]
上記実施形態では、操作手段は、演出ボタン63としたが、セレクトボタン68のような方向キーであってもよい。また、遊技者の動きを感知するセンサ(いわゆるモーションセンサー)であってもよい。
[Modification 1]
In the above embodiment, the operation means is the effect button 63, but it may be a directional key such as the select button 68. Also, it may be a sensor that detects the movement of the player (a so-called motion sensor).

[変形例2]
上記実施形態では、抽選に当選した場合の所定の演出は、音出力手段に特定の音を出力させる演出、表示手段に所定の画像を表示させる演出、操作手段の操作によって、実行される前記演出モードを予め設定された順番とは異なる順番に切り替える演出であるとしたが、ランプ演出や可動物演出や振動演出や風を吹く演出としてもよい。また、これらを組み合わせた演出であってもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, the predetermined effect when the lottery is won is an effect in which a specific sound is output from the sound output means, an effect in which a specific image is displayed on the display means, and an effect in which the effect modes to be executed are switched in an order different from the pre-set order by operating the operation means, but it may also be a lamp effect, a moving object effect, a vibration effect, or a wind blowing effect, or it may also be a combination of these effects.

[変形例3]
上記実施形態では、抽選に当選した場合の所定の演出は、抽選と関係なくおこなわれる演出には影響しないとしたが、その演出が異なるタイミングでおこなわれる演出であってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, it has been described that the predetermined effect when the lottery is won does not affect the effect that is performed regardless of the lottery, but the effect may be performed at a different timing.

[変形例4]
上記実施形態では、抽選は、操作手段の操作があった場合に、その操作の都度おこなうとしたが、抽選をした後、所定の時間(例えば5秒間)抽選をしないとしてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the lottery is drawn whenever the operating means is operated, but it is also possible to not draw again for a predetermined time (for example, five seconds) after the lottery is drawn.

[変形例5]
上記実施形態では、所定の演出は、操作手段の操作があった場合に、そのときおこなわれるとしたが、特定の期間(例えば特図の変動開始10秒以降)は、おこなわれないとしてもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, the specified effect is performed when the operating means is operated, but it may not be performed for a specific period of time (for example, 10 seconds after the special chart begins to change).

[変形例6]
上記実施形態では、所定の演出は、操作手段の操作があった場合に、そのときおこなわれるとしたが、特定の時(例えば特図の変動開始時)におこなわれるとしてもよい。
[Modification 6]
In the above embodiment, the specified performance is performed when the operating means is operated, but it may also be performed at a specific time (for example, when the special chart starts to change).

[変形例7]
上記実施形態では、出力手段に特定の音を出力させる演出は、抽選と関係なくおこなわれる出力される音には影響しないとしたが、その出力される音を変更する演出であってもよい。
[Modification 7]
In the above embodiment, it was stated that the effect of causing the output means to output a specific sound does not affect the sound that is output regardless of the lottery, but the effect may change the sound that is output.

[変形例8]
上記実施形態では、表示手段に所定の画像を表示させる演出は、抽選と関係なくおこなわれる表示される画像には影響しないとしたが、その表示される画像を変更する演出であってもよい。
[Modification 8]
In the above embodiment, it was stated that the effect of displaying a predetermined image on the display means does not affect the image displayed regardless of the lottery, but it may be an effect that changes the displayed image.

[変形例9]
上記実施形態では、保留の特定情報として、すべての保留の情報を取得するとしたが、一つの保留の情報としてもよい。この場合、保留は複数ある可能性があるため、消化される順やその逆の順、ランダムで一つずつ、一番古い保留、一番新しい保留、でおこなうとしてもよい。
[Modification 9]
In the above embodiment, the information of all reserved items is acquired as the reserved specific information, but it may be information of one reserved item. In this case, since there may be multiple reserved items, it may be acquired in the order in which they are consumed or in the reverse order, or randomly, one by one, the oldest reserved item, the newest reserved item, etc.

[変形例10]
上記実施形態では、遊技者操作特殊演出をおこなうか否かの抽選し当選した場合、演出モードを逆の順に1つ進める演出や同じ演出モードにする演出としたが、演出モードを切り替えるスピードが変わる演出(例えば、早く演出モードを切り替える演出)としてもよい。
[Modification 10]
In the above embodiment, if a lottery is drawn to see whether or not a special player-operated effect will be performed and the lottery is won, the effect is to advance the effect mode by one in the reverse order or to the same effect mode, but the effect may also be to change the speed at which the effect mode is switched (for example, to switch effect modes more quickly).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C3-1]
複数種類の演出モードのうちの1つの演出モードを実行可能な演出実行手段と、
遊技者が前記演出モードを切り替え可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、変動中に前記演出モードを切り替えるための前記操作手段の操作があった場合に抽選をおこない、抽選に当選した場合に所定の演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-2]
態様C3-1に記載の遊技機は、さらに、
音を出力可能な音出力手段を備え、
前記所定の演出とは、前記音出力手段に特定の音を出力させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-3]
態様C3-1に記載の遊技機は、さらに、
画像を表示可能な表示手段を備え、
前記所定の演出とは、前記表示手段に所定の画像を表示させる演出である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C3-4]
態様C3-1に記載の遊技機であって、
演出実行手段は、前記操作手段の操作によって、実行される前記演出モードを予め設定された順番に切り替え、
前記所定の演出とは、前記操作手段の操作によって、実行される前記演出モードを予め設定された順番とは異なる順番に切り替える演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C3-1]
A performance execution means capable of executing one of a plurality of types of performance modes;
A gaming machine including an operation means for allowing a player to switch the presentation mode,
The performance execution means performs a lottery when the operation means is operated to switch the performance mode during the variation, and performs a predetermined performance when the lottery is won.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C3-2]
The gaming machine according to aspect C3-1 further comprises:
A sound output means is provided for outputting sound,
The predetermined effect is an effect in which the sound output means outputs a specific sound.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C3-3]
The gaming machine according to aspect C3-1 further comprises:
A display means capable of displaying an image is provided,
The predetermined effect is an effect of displaying a predetermined image on the display means.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C3-4]
The gaming machine according to aspect C3-1,
The performance execution means switches the performance modes to be executed in a preset order in response to an operation of the operation means;
The predetermined effect is an effect in which the effect modes to be executed are switched in an order different from a pre-set order by operating the operating means.
A gaming machine characterized by:

[複数背景モード表示での背景モード移行]
以下に図145~図156を用いて複数背景モード表示での背景モード移行について説明する。本実施形態では、操作によって移行できる背景モードでおこなわれている予告等を確認しながら、背景モード移行することができる。操作によって移行できる背景モードは、2つのサブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L)に表示されている。なお、本実施形態では、3つの異なる表示手段を用いて説明するが、1つの表示手段に3つの表示領域があるとしてもよい。
[Background mode transition when displaying multiple background modes]
Background mode transitions in a multiple background mode display will be described below with reference to Figs. 145 to 156. In this embodiment, the background mode can be transitioned while checking the notices and the like given in the background modes to which transitions can be made by operation. The background modes to which transitions can be made by operation are displayed on the two sub-display screens 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L). Note that, although this embodiment will be described using three different display means, one display means may have three display areas.

この複数背景モード表示での背景モード移行は、装飾図柄の変動演出中に実行される。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、背景モード移行を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aや、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L)に画像を表示させる。 The transition to background mode in this multiple background mode display is executed during the decorative pattern variation performance. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if an instruction to execute the transition to background mode is included, it reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 and the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L).

[背景モード移行方法判断]
演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、セレクトボタン68のスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいてセレクトボタン68が押下されたか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、その判断結果をスイッチデータ押下データとして格納する。つまり、演出制御用マイコン91は、このスイッチ処理で、セレクトボタン68が押下されたか否か判断できるスイッチデータ押下データを作成し、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94cに格納する。
[Background mode transition method determination]
In the switch process (FIG. 36: step S4310), the performance control microcomputer 91 judges whether the select button 68 has been pressed based on the switch data (edge data and level data) of the select button 68. The performance control microcomputer 91 stores the judgment result as switch data press data. In other words, in this switch process, the performance control microcomputer 91 creates switch data press data that can judge whether the select button 68 has been pressed, and stores the switch data in the advance judgment information storage area 94c of the sub-RAM 94.

図145は、背景モード移行方法判断処理のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、その他の処理(図36:ステップS4320)において、背景モード移行をおこなうか否かの判断をする。演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で作成したスイッチデータ押下データにより、セレクトボタン68が押下されたか否かを判断する。 Figure 145 is a flowchart of the background mode transition method determination process. The performance control microcomputer 91 determines whether or not to transition to background mode in other processing (Figure 36: step S4320). The performance control microcomputer 91 determines whether or not the select button 68 has been pressed based on the switch data press data created in the switch processing (Figure 36: step S4310).

遊技者が背景モード移行の操作のためセレクトボタン68を押下した場合、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、セレクトボタン68のスイッチデータ押下データがONとなる。演出制御用マイコン91は、このスイッチデータ押下データにより、セレクトボタン68(左ボタン)の押下があったか否かの判断をおこなう(ステップS6701)。押下があった場合は(ステップS6701:YES)、演出制御用マイコン91は、左サブ表示画面64Lに表示されている背景モードへの背景モード移行をおこなう。この場合、左サブ表示画面64Lに表示されている背景モードへの背景モード移行をおこなうためのコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6702)、本処理を終える。押下がなかった場合は(ステップS6701:NO)、演出制御用マイコン91は、スイッチデータ押下データにより、セレクトボタン68(右ボタン)の押下があったか否かの判断をおこなう(ステップS6703)。押下があった場合は(ステップS6703:YES)、演出制御用マイコン91は、右サブ表示画面64Rに表示されている背景モードへの背景モード移行をおこなう。この場合、右サブ表示画面64Rに表示されている背景モードへの背景モード移行をおこなうためのコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6702)、本処理を終える。押下がなかった場合は(ステップS6701:NO)、本処理を終える。 When the player presses the select button 68 to switch to the background mode, the switch data pressing data of the select button 68 is turned ON in the switch processing (FIG. 36: step S4310). The performance control microcomputer 91 uses this switch data pressing data to determine whether the select button 68 (left button) has been pressed (step S6701). If the button has been pressed (step S6701: YES), the performance control microcomputer 91 switches to the background mode displayed on the left sub-display screen 64L. In this case, a command for switching to the background mode displayed on the left sub-display screen 64L is set in the performance command set area 94b (step S6702), and this processing is terminated. If the button has not been pressed (step S6701: NO), the performance control microcomputer 91 uses the switch data pressing data to determine whether the select button 68 (right button) has been pressed (step S6703). If the button is pressed (step S6703: YES), the performance control microcomputer 91 switches to the background mode displayed on the right sub-display screen 64R. In this case, a command for switching to the background mode displayed on the right sub-display screen 64R is set in the performance command set area 94b (step S6702), and the process ends. If the button is not pressed (step S6701: NO), the process ends.

演出コマンドセット領域94bにセットされた背景モード移行をおこなうためのコマンドは、コマンド送信処理(図36:ステップS4315)において、画像制御用マイコン101へ送信される。画像制御用マイコン101は、背景モード移行をおこなうが、詳細は「背景モード移行演出」で後述する。 The command for transitioning to background mode set in the effect command set area 94b is sent to the image control microcomputer 101 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315). The image control microcomputer 101 transitions to background mode, and details will be described later in "Background mode transition effect."

[予告選択処理]
図146~図151で予告演出の選択方法を説明する。図146は、予告選択処理のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理(図41:ステップS5015)において、予告演出を決定するため、予告選択処理をおこなう。本実施形態では、3つの背景モード(陸背景モード、海背景モード、空背景モード)が存在し、3つの背景モードの演出は同時に表示され、それぞれの背景モードで予告演出がおこなわれるため、それぞれの背景モードでおこなう予告演出を決定する。ここでは、背景モード種類を3つとし、例示しているが、3つ以外であってもよい。
[Pre-notification selection process]
A method for selecting a preview performance is described with reference to Figs. 146 to 151. Fig. 146 is a flowchart of the preview selection process. The performance control microcomputer 91 performs the preview selection process to determine the preview performance in the chance-up performance pattern determination process (Fig. 41: step S5015). In this embodiment, there are three background modes (land background mode, ocean background mode, sky background mode), the performances of the three background modes are displayed simultaneously, and a preview performance is performed in each background mode, so the preview performance to be performed in each background mode is determined. Here, three types of background modes are shown as an example, but there may be other than three.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに変動パターンを指定する情報がふくまれていた場合、予告選択処理を実行する。 If the command received from the main control board 80 contains information specifying the variation pattern, the performance control microcomputer 91 executes the preview selection process.

演出制御用マイコン91は、予告の大分類を決定するため、抽選をおこなう(ステップS6501)。本実施形態では、画像表示装置7の表示画面7a、右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64Lで3つの背景モード(陸背景モード、海背景モード、空背景モード)により、3つの予告演出をおこなうが予告の大分類は共通とする。なお、共通でなく、それぞれの背景モードで大分類を抽選してもよい。以下に予告の大分類を決定するための抽選の説明をする。 The performance control microcomputer 91 conducts a lottery to determine the major classification of the preview (step S6501). In this embodiment, three preview performances are performed using three background modes (land background mode, sea background mode, sky background mode) on the display screen 7a, right sub-display screen 64R, and left sub-display screen 64L of the image display device 7, but the major classification of the preview is common. However, instead of being common, the major classification may be drawn for each background mode. The lottery for determining the major classification of the preview is explained below.

図147は、予告の大分類を決定するための抽選の説明図である。この予告の大分類の抽選は、チャンスアップ乱数を使用して抽選をおこなう。他の乱数を用いてもよい。乱数値が0~39の場合は「なし」、乱数値が40~59の場合は「アイテム」、乱数値が60~89の場合は「ステップアップ」、乱数値が90~127の場合は「エフェクト」が選択される。ここで予告の大分類が選択される。以下では、「アイテム」が選択されたとし、説明をおこなう。 Figure 147 is an explanatory diagram of the lottery used to determine the major category of the preview. The lottery for this major category of the preview is performed using a chance-up random number. Other random numbers may be used. If the random number value is between 0 and 39, "None" is selected; if the random number value is between 40 and 59, "Item" is selected; if the random number value is between 60 and 89, "Step Up" is selected; and if the random number value is between 90 and 127, "Effect" is selected. At this point, the major category of the preview is selected. In the following explanation, it is assumed that "Item" has been selected.

図148は、アイテム予告のバリエーションを説明するための説明図である。予告の大分類の抽選でアイテム予告が選択された場合、アイテム予告のバリエーションが選択され、以下に説明するバリエーションのいずれかが表示画面7aに表示される。
抽選によっては、「なし」が選択され、表示画面7aに表示されない場合もある。図148(A)は「石」のバリエーションである。アイテム予告のバリエーションがとして「石」が選択された場合、画像制御用マイコン101は、表示画面7aに石を表す画像YKAを表示する。図148(B)は「なわ」のバリエーションであり、図148(C)は「つえ」のバリエーションであり、図148(D)は「銃」のバリエーションであり、図148(E)は「大砲」のバリエーションである。これらがアイテム予告のバリエーションがとして選択された場合も、「石」が選択された場合と同様に、画像制御用マイコン101は、表示画面7aにそれぞれを表す画像YKB、YKC、YKD、YKE、を表示する。
148 is an explanatory diagram for explaining variations of the item preview. When the item preview is selected in the lottery of the major category of the preview, a variation of the item preview is selected, and one of the variations described below is displayed on the display screen 7a.
Depending on the lottery, "none" may be selected and not displayed on the display screen 7a. FIG. 148(A) shows a variation of "stone". When "stone" is selected as the item preview variation, the image control microcomputer 101 displays an image YKA representing a stone on the display screen 7a. FIG. 148(B) shows a variation of "rope", FIG. 148(C) shows a variation of "stick", FIG. 148(D) shows a variation of "gun", and FIG. 148(E) shows a variation of "cannon". When these are selected as the item preview variation, the image control microcomputer 101 displays the images YKB, YKC, YKD, and YKE representing each of them on the display screen 7a, in the same way as when "stone" is selected.

選択されたバリエーションは、変動開始後、表示画面7aに表示され、一定時間経過したのち、消去される。サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L)に表示される場合も表示画面7aと同様に、変動開始後、表示され、一定時間経過したのち、消去される。表示される時間は、変動パターンによって異なってもよい。なお、表示されるのは、変動中であるため、表示画面7aでは左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、背景モード移行操作の説明のためのセレクトボタン68の左ボタンの画像HKLとセレクトボタン68の右ボタンの画像HKR、移行する背景モードを表す画像EL、ERも表示されている。状況に応じて、他の画像も表示される。また、サブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L)にも状況に応じて、他の画像も表示される。 The selected variation is displayed on the display screen 7a after the change starts, and is erased after a certain time has passed. When displayed on the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L), it is displayed after the change starts, and is erased after a certain time has passed, just like the display screen 7a. The time displayed may differ depending on the change pattern. Since the display screen is changing, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, the hold icon 9A, the change icon 9C, the image HKL of the left button of the select button 68 for explaining the background mode transition operation, the image HKR of the right button of the select button 68, and the images EL and ER representing the background mode to be transitioned are also displayed on the display screen 7a. Other images are also displayed depending on the situation. In addition, other images are also displayed on the sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L) depending on the situation.

これらの予告の信頼度は、低い順に、「石」、「なわ」、「つえ」、「銃」、「大砲」となっている。本実施形態では、それぞれのバリエーションの信頼度が異なるとしているが、同じ信頼度のバリエーションがあってもよい。なお、信頼度とは、対象になる演出が出現したとき当たりとなる割合である。信頼度が高い場合は当たりになりやすく、信頼度が低い場合は当たりになりにくい。 The reliability of these predictions is, in order from lowest to highest, "stone," "rope," "stick," "gun," and "cannon." In this embodiment, each variation has a different reliability, but there may be variations with the same reliability. Note that reliability is the percentage of a hit when the target effect appears. If the reliability is high, it is more likely to be a hit, and if the reliability is low, it is less likely to be a hit.

演出制御用マイコン91は、アイテム予告のバリエーションを決定する(ステップS6502)。以下に海背景モードの予告のバリエーションを決定する抽選の説明をする。 The performance control microcomputer 91 determines the variation of the item preview (step S6502). The following describes the lottery that determines the variation of the preview in the ocean background mode.

各背景モードの予告バリエーションを抽選するテーブルは、信頼度区分により、出現率が設定されている。信頼度区分は背景モードごとに予め設定されている。陸背景モードでは信頼度区分が低であり、海背景モードでは信頼度区分が中であり、空背景モードでは信頼度区分が高である。これに基づいて、後述する予告バリエーションを抽選するテーブルが設定されている。 The table for drawing the preview variations for each background mode has an appearance rate set according to a reliability category. The reliability category is set in advance for each background mode. In the land background mode, the reliability category is low, in the sea background mode, the reliability category is medium, and in the sky background mode, the reliability category is high. Based on this, a table for drawing the preview variations described below is set.

図149は、海背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するための抽選の説明図である。海背景モードの信頼度区分は中であり、標準的な設定値となっている。図149に示すテーブルを使用して海背景モードのアイテム予告のバリエーションを選択する。例えば、演出制御用マイコン91が受信した変動パターン番号は3であった場合は、「なし」が30%の割合で選択され、「石」が30%の割合で選択され、「なわ」が20%の割合で選択され、「つえ」が10%の割合で選択され、「銃」が5%の割合で選択され、「大砲」が5%の割合で選択される。ここでは、「つえ」が選択されたとする。 Figure 149 is an explanatory diagram of the lottery for determining the variation of the item preview in the ocean background mode. The reliability category for the ocean background mode is medium, which is the standard setting value. The table shown in Figure 149 is used to select the variation of the item preview in the ocean background mode. For example, if the variation pattern number received by the performance control microcomputer 91 is 3, then "none" will be selected 30% of the time, "stone" will be selected 30% of the time, "rope" will be selected 20% of the time, "stick" will be selected 10% of the time, "gun" will be selected 5% of the time, and "cannon" will be selected 5% of the time. Here, it is assumed that "stick" is selected.

なお、本実施形態では、図149に示すように、各バリエーションの出現率は、全てのはずれの変動パターンで同じ、全ての当たりの変動パターンで同じとしているが、変動パターンごとに異なる出現率を設定してもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 149, the appearance rate of each variation is the same for all losing variation patterns and the same for all winning variation patterns, but a different appearance rate may be set for each variation pattern.

続いて、演出制御用マイコン91は、陸背景モードでおこなう予告のバリエーションを決定する(ステップS6503)。以下に陸背景モードの予告のバリエーションを決定する抽選の説明をする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines the variation of the preview to be performed in the land background mode (step S6503). The following describes the lottery that determines the variation of the preview in the land background mode.

図150は、陸背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するための抽選の説明図である。陸背景モードの信頼度区分は低であり、アイテム予告では信頼度が一番低い「石」しか選択されないテーブルになっている。図150では、標準的な設定値となっている海背景モードから、「石」以外の設定値は、「なし」に加算している。このため、「石」の信頼度は、標準的な設定値となっている海背景モードと変わらない。「石」以外の「なわ」、「つえ」、「銃」、「大砲」は出現しない。このテーブルを用いて陸背景モードのアイテム予告のバリエーションを選択する。例えば、演出制御用マイコン91が受信した変動パターン番号は2であった場合は、「なし」が30%の割合で選択され、「石」が70%の割合で選択される。ここでは、「石」が選択されたとする。 Figure 150 is an explanatory diagram of the lottery for determining the variation of the item preview in the land background mode. The reliability classification of the land background mode is low, and the table shows that only the item preview with the lowest reliability, "stone", is selected. In Figure 150, the setting values other than "stone" are added to "none" from the sea background mode, which is the standard setting value. Therefore, the reliability of "stone" is the same as that of the sea background mode, which is the standard setting value. Other than "stone", "rope", "stick", "gun", and "cannon" do not appear. This table is used to select the variation of the item preview in the land background mode. For example, if the variation pattern number received by the performance control microcomputer 91 is 2, "none" is selected 30% of the time, and "stone" is selected 70% of the time. Here, it is assumed that "stone" is selected.

なお、ここでは、信頼度区分低の抽選テーブルとして、図150に示すように、出現するバリエーション1種類(「石」)から選択するとしたが、1種類でなく、複数種類であってもよい。例えば、「石」と「なわ」から選択するようにしてもよい。 Note that, in this example, as shown in FIG. 150, the lottery table for the low reliability category is set up so that one variation ("stone") is selected from the available variations, but multiple variations may be used. For example, the selection may be made between "stone" and "rope."

続いて、演出制御用マイコン91は、空背景モードでおこなう予告のバリエーションを決定する(ステップS6504)。以下に空背景モードの予告のバリエーションを決定する抽選の説明をする。 Next, the performance control microcomputer 91 determines the variation of the preview to be performed in the sky background mode (step S6504). The following describes the lottery that determines the variation of the preview in the sky background mode.

図151は、空背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するための抽選の説明図である。空背景モードの信頼度区分は高であり、アイテム予告では信頼度が一番高い「大砲」しか選択されないテーブルになっている。図151では、標準的な設定値となっている海背景モードから、「大砲」以外の設定値は、「なし」に加算している。このため、「大砲」の信頼度は、標準的な設定値となっている海背景モードと変わらない。「大砲」以外の「石」、「なわ」、「つえ」、「銃」は出現しない。このテーブルを用いて空背景モードのアイテム予告のバリエーションを選択する。例えば、演出制御用マイコン91が受信した変動パターン番号は72であった場合は、「なし」が70%の割合で選択され、「大砲」が30%の割合で選択される。ここでは、「大砲」が選択されたとする。 Figure 151 is an explanatory diagram of the lottery for determining the variation of the item preview in the sky background mode. The reliability classification of the sky background mode is high, and the table shows that only the most reliable "cannon" is selected for the item preview. In Figure 151, the setting values other than "cannon" are added to "none" from the ocean background mode, which is the standard setting value. Therefore, the reliability of "cannon" is the same as that of the ocean background mode, which is the standard setting value. Other than "cannon", "stone", "rope", "stick", and "gun" do not appear. This table is used to select the variation of the item preview in the sky background mode. For example, if the variation pattern number received by the performance control microcomputer 91 is 72, "none" is selected 70% of the time, and "cannon" is selected 30% of the time. Here, it is assumed that "cannon" is selected.

なお、ここでは、信頼度区分高の抽選テーブルとして、図151に示すように、出現するバリエーション1種類(「大砲」)から選択するとしたが、1種類でなく、複数種類であってもよい。例えば、「大砲」と「銃」から選択するようにしてもよい。 Note that, here, as shown in FIG. 151, in the reliability classification lottery table, a selection is made from one variation that appears ("cannon"), but multiple variations may be used instead of one. For example, a selection may be made from "cannon" and "gun."

上述したように、演出制御用マイコン91は、各背景モードでおこなう予告のバリエーションを決定する。ここでは、海背景モードでは、アイテム予告のバリエーションとして信頼度が中間の「つえ」が選択され、陸背景モードでは、アイテム予告のバリエーションとして信頼度が低い「石」が選択され、空背景モードでは、アイテム予告のバリエーションとして信頼度が高い「大砲」が選択されたとしている。これにより、海背景モードでは、「つえ」のアイテム予告が実行され、陸背景モードでは、「石」のアイテム予告が実行され、空背景モードでは、「大砲」のアイテム予告が実行される。演出制御用マイコン91は、それぞれの背景モードの表示領域において、当たりの信頼度が互いに異なる表示演出が実行する。 As described above, the performance control microcomputer 91 determines the variation of the preview to be performed in each background mode. Here, in the sea background mode, the "stick" with a medium reliability is selected as the variation of the item preview, in the land background mode, the "stone" with a low reliability is selected as the variation of the item preview, and in the sky background mode, the "cannon" with a high reliability is selected as the variation of the item preview. As a result, in the sea background mode, the item preview of the "stick" is executed, in the land background mode, the item preview of the "stone" is executed, and in the sky background mode, the item preview of the "cannon" is executed. The performance control microcomputer 91 executes display performances with different hit reliability in the display area of each background mode.

上述したように、演出制御用マイコン91は、各背景モードの予告の選択をおこなう。ここでは、アイテム予告を選択したとして例示したが、予告抽選(大分類)でステップアップ予告やエフェクト予告を選択した場合も同様に処理をおこなう。 As described above, the performance control microcomputer 91 selects the preview for each background mode. Here, an example is given in which an item preview is selected, but the same processing is performed if a step-up preview or effect preview is selected in the preview lottery (major category).

[予告選択処理別例1]
図152は、空背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するため抽選テーブルの別例1の説明図である。図152に示した空背景モードのアイテム予告のバリエーションの抽選テーブルは、図151で示した空背景モードのアイテム予告のバリエーションの抽選テーブルと比較し「大砲」と「なし」の設定値が調整してある。すべてのはずれの変動パターンの「大砲」の設定値を1%に減少させている。すべての当たりの変動パターンの「大砲」の設定値を70%に増加させている。この設定値の調整をおこなうことにより、空背景モードのアイテム予告の「大砲」の信頼度は、海背景モードのアイテム予告の「大砲」の信頼度と比較し高くなる。図152に示したテーブルを用いて空背景モードのアイテム予告のバリエーションを選択してもよい。空背景モードのアイテム予告のバリエーションの抽選テーブルとしてこの抽選テーブルを用いた場合、海背景モードでアイテム予告の「大砲」が表示され、空背景モードでアイテム予告の「大砲」が表示される場合がある。この場合、アイテム予告のバリエーションは同じだが、背景モードにより信頼度が異なる演出が表示される。
[Pre-notification selection process example 1]
FIG. 152 is an explanatory diagram of another example 1 of a lottery table for determining the variation of the item preview in the sky background mode. The lottery table of the variation of the item preview in the sky background mode shown in FIG. 152 has the setting values of "cannon" and "none" adjusted compared to the lottery table of the variation of the item preview in the sky background mode shown in FIG. 151. The setting value of "cannon" in all the variation patterns of the loss is reduced to 1%. The setting value of "cannon" in all the variation patterns of the win is increased to 70%. By adjusting the setting values, the reliability of the item preview "cannon" in the sky background mode is higher than the reliability of the item preview "cannon" in the ocean background mode. The table shown in FIG. 152 may be used to select the variation of the item preview in the sky background mode. When this lottery table is used as the lottery table of the variation of the item preview in the sky background mode, the item preview "cannon" may be displayed in the ocean background mode, and the item preview "cannon" may be displayed in the sky background mode. In this case, the variation of the item preview is the same, but an effect with a different reliability is displayed depending on the background mode.

また、上述した空背景モードですべてのはずれ変動パターンの設定値を「なし」とした場合(「なし」を100%とする)、空背景モードで「大砲」が表示されれば、信頼度が100%となり、いわゆる当たり確定となる。この抽選テーブルの組合せを用いた場合、海背景モードでアイテム予告の「大砲」が表示された場合は、当たり確定とならないが、空背景モードでアイテム予告の「大砲」が表示された場合は、当たり確定となる。 In addition, if the setting values for all miss variation patterns in the sky background mode described above are set to "none" ("none" being 100%), then if a "cannon" appears in the sky background mode, the reliability will be 100%, which means a win is confirmed. When using this combination of lottery tables, if a "cannon" appears as an item preview in the ocean background mode, it is not a win confirmed, but if a "cannon" appears as an item preview in the sky background mode, it is a win confirmed.

[予告選択処理別例2]
図153は、空背景モードのアイテム予告のバリエーションを決定するため抽選テーブルの別例2の説明図である。図153に示した空背景モードのアイテム予告のバリエーションの抽選テーブルは、図151で示した空背景モードのアイテム予告のバリエーションの抽選テーブルと比較し「大砲」と「なし」の設定値が調整してある。すべてのはずれの変動パターンの「大砲」の設定値を70%に増加させている。すべての当たりの変動パターンの「大砲」の設定値を90%に増加させている。この設定値の調整をおこなうことにより、空背景モードのアイテム予告の「大砲」の出現率は、海背景モードのアイテム予告の「大砲」の出現率と比較し高くなる。図153に示したテーブルを用いて空背景モードのアイテム予告のバリエーションを選択してもよい。空背景モードのアイテム予告のバリエーションの抽選テーブルとしてこの抽選テーブルを用いる場合、空背景モードでは信頼度が高いとされる「大砲」が多く出現する。海背景モードでアイテム予告の「大砲」が表示され、空背景モードでアイテム予告の「大砲」が表示された場合、アイテム予告のバリエーションは同じだが、背景モードにより信頼度が異なる演出が表示される。
[Pre-notification selection process example 2]
FIG. 153 is an explanatory diagram of another example 2 of a lottery table for determining the variation of the item preview in the sky background mode. The lottery table of the variation of the item preview in the sky background mode shown in FIG. 153 has the set values of "cannon" and "none" adjusted compared to the lottery table of the variation of the item preview in the sky background mode shown in FIG. 151. The set value of "cannon" in all the variation patterns of the loss is increased to 70%. The set value of "cannon" in all the variation patterns of the win is increased to 90%. By adjusting the set values, the appearance rate of "cannon" in the item preview in the sky background mode is higher than the appearance rate of "cannon" in the item preview in the sea background mode. The table shown in FIG. 153 may be used to select the variation of the item preview in the sky background mode. When this lottery table is used as the lottery table of the variation of the item preview in the sky background mode, "cannon", which is considered to have a high reliability, appears more often in the sky background mode. If the item preview "cannon" appears in ocean background mode and the item preview "cannon" appears in sky background mode, the variation of the item preview will be the same, but the effect displayed will have a different reliability depending on the background mode.

[背景モード移行演出]
図154から図156で背景モード移行演出を説明する。図154は、セレクトボタン68の操作による背景モード移行の演出を説明するための図である。遊技者はセレクトボタン68の左ボタンまたは右ボタンを押下することにより、背景モードを移行させることができ、この背景モード移行にともなって、予告演出も変更される。
[Background mode transition effect]
The background mode transition effect will be explained with reference to Figures 154 to 156. Figure 154 is a diagram for explaining the effect of background mode transition by operating the select button 68. The player can transition to the background mode by pressing the left or right button of the select button 68, and the advance notice effect is also changed in conjunction with this transition to the background mode.

図154(A)では、変動中である。画像表示装置7の表示画面7aで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速変動している。海背景モードである。また、保留アイコン9Aが3つと、当該変動アイコン9Cとが表示されており、背景モード移行操作の説明のためのセレクトボタン68の左ボタンの画像HKLとセレクトボタン68の右ボタンの画像HKRが表示され、併せて、左ボタンの画像HKLの左側に左ボタンを押下した場合に移行する背景モードを表す画像EL(陸背景モードを表す画像)を表示し、右ボタンの画像HKRの右側に右ボタンを押下した場合に移行する背景モードを表す画像ER(空背景モードを表す画像)を表示している。またこの海背景モードでは、予告YK1(つえ:信頼度中)がおこなわれている。 In FIG. 154(A), it is changing. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are changing at high speed. It is the ocean background mode. Also, three reserved icons 9A and the changing icon 9C are displayed, and an image HKL of the left button of the select button 68 and an image HKR of the right button of the select button 68 are displayed to explain the background mode transition operation. In addition, an image EL (an image representing the land background mode) representing the background mode to be transitioned to when the left button is pressed is displayed to the left of the image HKL of the left button, and an image ER (an image representing the sky background mode) representing the background mode to be transitioned to when the right button is pressed is displayed to the right of the image HKR of the right button. Also, in this ocean background mode, a notice YK1 (stick: medium reliability) is being performed.

左サブ表示画面64Lでは、その画面の区切られた領域ERLで陸背景モードの画像が表示され、予告YK2(石:信頼度低)がおこなわれている。また、右サブ表示画面64Rでは、その画面の区切られた領域ERRで空背景モードの画像が表示され、予告YK3(大砲:信頼度高)がおこなわれている。 On the left sub-display screen 64L, an image in land background mode is displayed in the divided area ERL of the screen, and a preview YK2 (stone: low reliability) is being performed. Also, on the right sub-display screen 64R, an image in sky background mode is displayed in the divided area ERR of the screen, and a preview YK3 (cannon: high reliability) is being performed.

図154(B)では、変動中に左ボタンを押下した場合の背景モード移行とおこなわれる予告について説明する。左ボタンを押下したことにより、表示画面7aでの背景モードは、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLで表示されている背景モード(陸)に移行される。また、この背景モード移行に伴って、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでおこなわれていた予告YK2が表示画面7aでおこなわれる。また、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでは、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRで表示されていた空背景モードが表示され、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでおこなわれていた予告YK3がおこなわれる。右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでは、表示画面7aで表示されていた海背景モードが表示され、表示画面7aでおこなわれていた予告YK1がおこなわれる。なお、詳細な背景モード移行演出は、「背景モード移行演出(表示画面)」、「背景モード移行演出(左サブ表示画面)」で後述する。 In FIG. 154(B), the background mode transition and the notice that is performed when the left button is pressed during the change will be described. By pressing the left button, the background mode on the display screen 7a is transitioned to the background mode (land) displayed in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L. In addition, with this background mode transition, the notice YK2 that was performed in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L is performed on the display screen 7a. In addition, in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L, the sky background mode that was displayed in the divided area ERR of the right sub-display screen 64R is displayed, and the notice YK3 that was performed in the divided area ERR of the right sub-display screen 64R is performed. In the divided area ERR of the right sub-display screen 64R, the sea background mode that was displayed on the display screen 7a is displayed, and the notice YK1 that was performed on the display screen 7a is performed. Details of the background mode transition effects will be explained later in "Background mode transition effects (display screen)" and "Background mode transition effects (left sub-display screen)."

図154(C)では、変動中にさらに左ボタンを押下した場合の背景モード移行とおこなわれる予告について説明する。さらに左ボタンを押下したことにより、表示画面7aでの背景モードは、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLで表示されている背景モード(空)に移行される。また、この背景モード移行に伴って、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでおこなわれていた予告YK3が表示画面7aでおこなわれる。また、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでは、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRで表示されていた海背景モードが表示され、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでおこなわれていた予告YK1がおこなわれる。右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでは、表示画面7aで表示されていた陸背景モードが表示され、表示画面7aでおこなわれていた予告YK2がおこなわれる。 In FIG. 154(C), the background mode transition and the notice that is performed when the left button is pressed further during the change will be described. By pressing the left button further, the background mode on the display screen 7a is transitioned to the background mode (sky) displayed in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L. In addition, with this background mode transition, the notice YK3 that was performed in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L is performed on the display screen 7a. In addition, in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L, the sea background mode that was displayed in the divided area ERR of the right sub-display screen 64R is displayed, and the notice YK1 that was performed in the divided area ERR of the right sub-display screen 64R is performed. In the divided area ERR of the right sub-display screen 64R, the land background mode that was displayed on the display screen 7a is displayed, and the notice YK2 that was performed on the display screen 7a is performed.

図154(D)では、変動中に右ボタンを押下した場合の背景モード移行とおこなわれる予告について説明する。右ボタンを押下したことにより、表示画面7aでの背景モードは、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRで表示されている背景モード(陸)に移行される。また、この背景モード移行に伴って、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでおこなわれていた予告YK2が表示画面7aでおこなわれる。また、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでは、表示画面7aで表示されていた空背景モードが表示され、表示画面7aでおこなわれていた予告YK3がおこなわれる。右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでは、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLで表示されていた海背景モードが表示され、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでおこなわれていた予告YK1がおこなわれる。 In FIG. 154(D), the background mode transition and the notice that is performed when the right button is pressed during the change will be described. By pressing the right button, the background mode on the display screen 7a is transitioned to the background mode (land) displayed in the divided area ERR of the right sub-display screen 64R. In addition, with this background mode transition, the notice YK2 that was performed in the divided area ERR of the right sub-display screen 64R is performed on the display screen 7a. In addition, in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L, the sky background mode that was displayed on the display screen 7a is displayed, and the notice YK3 that was performed on the display screen 7a is performed. In the divided area ERR of the right sub-display screen 64R, the sea background mode that was displayed in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L is displayed, and the notice YK1 that was performed in the divided area ERL of the left sub-display screen 64L is performed.

なお、ここでは、左右ボタンを押下した場合に移行する背景モードは、表示画面7aではなく、左サブ表示画面64Lと右サブ表示画面64Rに表示されているとしたが、移行する背景モードも、表示画面7aに表示されるとしてもよい。 Note that here, the background mode to which the mode changes when the left or right button is pressed is displayed on the left sub-display screen 64L and the right sub-display screen 64R, not on the display screen 7a, but the background mode to which the mode changes may also be displayed on the display screen 7a.

[背景モード移行演出の効果1]
複数の表示領域(表示画面7a、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERL、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERR)を備える表示手段(表示画面7a、左サブ表示画面64L、右サブ表示画面64R)と、複数種類の背景モード(陸背景モード、海背景モード、空背景モード)のうち、互いに異なる背景モードを複数の表示領域に表示させる背景モード実行手段(演出制御用マイコン91)と、複数の表示領域のそれぞれにおいて、互いに異なる表示演出(予告YK1、予告YK2、予告YK3)を実行する演出実行手段(画像制御用マイコン101)と、を備える遊技機は、演出実行手段(画像制御用マイコン101)が、複数の表示領域において、当たりの信頼度が互いに異なる表示演出(予告YK1:信頼度中、予告YK2:信頼度低、予告YK3:信頼度高)を実行する。この構成によれば、遊技者が、信頼度が高い演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Background mode transition effect 1]
A gaming machine including: display means (display screen 7a, left sub-display screen 64L, right sub-display screen 64R) having a plurality of display areas (display screen 7a, divided area ERL of left sub-display screen 64L, divided area ERR of right sub-display screen 64R); background mode execution means (performance control microcomputer 91) for displaying different background modes from a plurality of background modes (land background mode, sea background mode, sky background mode) in the plurality of display areas; and performance execution means (image control microcomputer 101) for executing different display performances (notice YK1, notice YK2, notice YK3) in each of the plurality of display areas, wherein the performance execution means (image control microcomputer 101) executes display performances having different reliability of hits in the plurality of display areas (notice YK1: medium reliability, notice YK2: low reliability, notice YK3: high reliability). According to this configuration, the player wants to see a highly reliable presentation and will therefore switch to the background mode, thereby increasing the player's interest in the game.

[背景モード移行演出の効果2]
「背景モード移行演出の効果1」で上述した遊技機は、さらに、遊技者が操作可能な操作手段(セレクトボタン68)を備え、演出実行手段(画像制御用マイコン101)は、操作手段(セレクトボタン68)が操作されたことを検出した場合、複数の表示領域のうちの一つの表示領域(左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERL)に表示されている背景モード(陸背景モード)と、実行されている表示演出(予告YK2)を、複数の表示領域のうちの他の一つの表示領域(表示画面7a)に表示させる。この構成によれば、遊技者が、複数の表示領域のうち一つの表示領域でおこなわれている演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Background mode transition effect 2]
The gaming machine described above in "Effect 1 of Background Mode Transition Presentation" further includes an operating means (select button 68) that can be operated by the player, and when the presentation execution means (image control microcomputer 101) detects that the operating means (select button 68) has been operated, it displays the background mode (land background mode) displayed in one of the multiple display areas (the partitioned area ERL of the left sub-display screen 64L) and the currently executed display presentation (notice YK2) in another of the multiple display areas (display screen 7a). With this configuration, the player wants to see the presentation being performed in one of the multiple display areas, and thus performs the background mode transition, thereby improving the interest of the game.

[背景モード移行演出の効果3]
「背景モード移行演出の効果1」で上述した遊技機であって、演出実行手段は、当たりの信頼度が相対的に低い表示演出として予め設定されている複数種類の表示演出(石、なわ)のうちの一つの表示演出(石)を複数の表示領域のうちの一つの表示領域に表示させ、当たりの信頼度が相対的に高い表示演出として予め設定されている複数種類の表示演出(銃、大砲)のうちの一つの表示演出(大砲)を複数の表示領域のうちの他の一つの表示領域に表示させる。この構成によれば、遊技者が、信頼度が高い演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Background mode transition effect 3]
In the gaming machine described above in "Effect 1 of Background Mode Transition Presentation," the presentation execution means displays, in one of the display areas, one of the multiple types of display presentations (stone, rope) that have been preset as presentations with a relatively low reliability of winning, and displays, in another of the multiple display areas, one of the multiple types of display presentations (gun, cannon) that have been preset as presentations with a relatively high reliability of winning. With this configuration, the player wants to see a presentation with a high reliability and transitions to the background mode, which increases the player's interest in the game.

[背景モード移行演出の効果4]
「背景モード移行演出の効果1」「背景モード移行演出の効果2」「背景モード移行演出の効果3」で上述した遊技機であって、表示演出とは、所定の画像を表示させる予告演出(予告YK1、予告YK2、予告YK3)であり、演出実行手段は、複数の表示領域(表示画面7a、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERL、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERR)において互いに信頼度が異なる予告演出(予告YK1:信頼度中、予告YK2:信頼度低、予告YK3:信頼度高)を並行して実行する。この構成によれば、遊技者が、信頼度が高い演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Background mode transition effect 4]
In the gaming machine described above in "Effect 1 of Background Mode Transition Effect,""Effect 2 of Background Mode Transition Effect," and "Effect 3 of Background Mode Transition Effect," the display effect is a preview effect (preview YK1, preview YK2, preview YK3) that displays a predetermined image, and the effect execution means executes preview effects with different reliability (preview YK1: medium reliability, preview YK2: low reliability, preview YK3: high reliability) in parallel in a plurality of display areas (display screen 7a, divided area ERL of left sub-display screen 64L, divided area ERR of right sub-display screen 64R). With this configuration, the player wants to see an effect with high reliability and performs background mode transition, which can improve the interest of the game.

[背景モード移行演出(表示画面)]
図155は、表示画面7aでの背景モード移行演出を説明するための図である。表示画面7aで背景モードが海背景モードから陸背景モードに移行する演出を説明する。
[Background mode transition effect (display screen)]
155 is a diagram for explaining the background mode transition effect on the display screen 7a. The effect of the background mode transition from the ocean background mode to the land background mode on the display screen 7a will be explained.

図155(A)は、左ボタンを押下してわずかに時間が経った状態である。海背景モードMHK1が表示画面7aの表示領域内から表示画面7aの右側の表示領域外にスライドするように移動し、海背景モードMHK1の右側の一部が表示画面7aに表示されなくなり、これにともない、陸背景モードMHK2が表示画面7aの右側の表示領域外から表示画面7aの表示領域内にスライドするように移動し、陸背景モードMHK2の右側の一部が表示画面7aに表示されている。また、海背景モードでおこなわれている予告演出YK1と陸背景モードでおこなわれている予告演出YK2は、それぞれの背景モードのスライドにともなって、スライドする。なお、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、背景モード移行操作の説明のためのセレクトボタン68の画像HKL、HKR、移行する背景モードを表す画像EL、ERは、スライドせず、その位置で表示されている。 Figure 155 (A) shows the state after a short time has passed since the left button was pressed. The ocean background mode MHK1 slides from within the display area of the display screen 7a to outside the display area on the right side of the display screen 7a, and a part of the right side of the ocean background mode MHK1 is no longer displayed on the display screen 7a. In response to this, the land background mode MHK2 slides from outside the display area on the right side of the display screen 7a to inside the display area of the display screen 7a, and a part of the right side of the land background mode MHK2 is displayed on the display screen 7a. In addition, the preview performance YK1 performed in the ocean background mode and the preview performance YK2 performed in the land background mode slide along with the sliding of the respective background modes. Note that the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the images HKL and HKR of the select button 68 for explaining the background mode transition operation, and the images EL and ER representing the transitioning background mode are displayed in their positions without sliding.

図155(B)は、図155(A)からさらに時間が経った状態である。海背景モードMHK1と予告演出YK1がさらに右へスライドし、表示画面7aに表示されない部分が多くなっている。また、これに伴って、陸背景モードMHK2と予告演出YK2がさらに右へスライドし、表示画面7aに表示される部分が多くなっている。なお、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、背景モード移行操作の説明のためのセレクトボタン68の画像HKL、HKR、移行する背景モードを表す画像EL、ERは、スライドせず、その位置で表示され、図155(A)と同様なので、省略している。 Figure 155 (B) shows the state after some time has passed since Figure 155 (A). The sea background mode MHK1 and preview performance YK1 have slid further to the right, with more of them not being displayed on the display screen 7a. In addition, the land background mode MHK2 and preview performance YK2 have slid further to the right, with more of them being displayed on the display screen 7a. Note that the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the images HKL, HKR of the select button 68 for explaining the background mode transition operation, and the images EL, ER showing the transitioning background mode are omitted as they do not slide and are displayed in their positions, similar to Figure 155 (A).

図155(C)は、図155(B)からさらに時間が経った状態であって、背景モード移行が完了した状態である。海背景モードMHK1と予告演出YK1がさらに右へスライドし、表示画面7aに表示されなくなり、陸背景モードMHK2と予告演出YK2がさらに右へスライドし、表示画面7aの全面に表示される。なお、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、背景モード移行操作の説明のためのセレクトボタン68の画像HKL、HKR、移行する背景モードを表す画像EL、ERは、スライドせず、その位置で表示され、図155(A)と同様なので、省略している。 Figure 155 (C) shows the state after further time has passed since Figure 155 (B), when the background mode transition has been completed. The ocean background mode MHK1 and preview effect YK1 slide further to the right and are no longer displayed on the display screen 7a, while the land background mode MHK2 and preview effect YK2 slide further to the right and are displayed across the entire display screen 7a. Note that the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the images HKL, HKR of the select button 68 for explaining the background mode transition operation, and the images EL, ER representing the background mode to be transitioned to are not slid but are displayed in their positions, similar to Figure 155 (A), and are therefore omitted.

なお、ここでは、左から右へのスライドで背景モードが移行するとして例示したが、右から左、上から下、下から上であってもよい。また、スライドせず、背景が黒などに移行前の背景モードがフェードアウトし、その後、黒などから移行後の背景モードがフェードインする移行演出であってもよい。 In this example, the background mode is changed by sliding from left to right, but it may be changed from right to left, top to bottom, or bottom to top. Also, instead of sliding, the background mode before the change may fade out to black, for example, and then the background mode after the change may fade in from black, for example.

[背景モード移行演出(左サブ表示画面)]
図156は、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでの背景モード移行演出を説明するための図である。領域ERLで背景モードが陸背景モードから空背景モードに移行する演出を説明する。
[Background mode transition effect (left sub display screen)]
156 is a diagram for explaining a background mode transition effect in a divided area ERL of the left sub-display screen 64L. The effect of the background mode transition from the land background mode to the sky background mode in the area ERL is explained.

図156(A)は、左ボタンを押下してわずかに時間が経った状態である。陸背景モードSHK1が領域ERLの表示領域内から領域ERLの右側の表示領域外にスライドするように移動し、陸背景モードSHK1の右側の一部が領域ERLに表示されなくなり、これにともない、空背景モードSHK2が領域ERLの右側の表示領域外から領域ERLの表示領域内にスライドするように移動し、空背景モードSHK2の右側の一部が領域ERLに表示されている。また、陸背景モードSHK1でおこなわれている予告演出YK2と空背景モードSHK2でおこなわれている予告演出YK3は、それぞれの背景モードのスライドにともなって、スライドする。なお、この領域ERLでは、装飾図柄8L、8C、8R、保留アイコン9A、当該変動アイコン9C、背景モード移行操作の説明のためのセレクトボタン68の画像HKL、HKR、移行する背景モードを表す画像EL、ERは、表示されない。 Figure 156 (A) shows the state a short time has passed since the left button was pressed. The land background mode SHK1 slides from within the display area of the area ERL to outside the display area on the right side of the area ERL, and a part of the right side of the land background mode SHK1 is no longer displayed in the area ERL. In response to this, the sky background mode SHK2 slides from outside the display area on the right side of the area ERL to inside the display area of the area ERL, and a part of the right side of the sky background mode SHK2 is displayed in the area ERL. In addition, the preview performance YK2 performed in the land background mode SHK1 and the preview performance YK3 performed in the sky background mode SHK2 slide along with the sliding of the respective background modes. In addition, in this area ERL, the decorative patterns 8L, 8C, 8R, the reserved icon 9A, the variable icon 9C, the images HKL and HKR of the select button 68 for explaining the background mode transition operation, and the images EL and ER representing the transitioning background mode are not displayed.

なお、ここでは、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLでは、装飾図柄8L、8C、8Rが表示されていないとしたが、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLで装飾図柄8L、8C、8Rを表示してもよい。 Note that, here, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not displayed in the separated area ERL of the left sub-display screen 64L, but the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be displayed in the separated area ERL of the left sub-display screen 64L.

図156(B)は、図156(A)からさらに時間が経った状態である。陸背景モードSHK1と予告演出YK2がさらに右へスライドし、領域ERLに表示されない部分が多くなっている。また、これに伴って、空背景モードSHK2と予告演出YK3がさらに右へスライドし、領域ERLに表示される部分が多くなっている。 Figure 156 (B) shows the state after further time has passed since Figure 156 (A). The land background mode SHK1 and preview performance YK2 have slid further to the right, with more of them not being displayed in area ERL. In addition, in conjunction with this, the sky background mode SHK2 and preview performance YK3 have slid further to the right, with more of them being displayed in area ERL.

図156(C)は、図156(B)からさらに時間が経った状態であって、背景モード移行が完了した状態である。陸背景モードSHK1と予告演出YK2がさらに右へスライドし、領域ERLに表示されなくなり、空背景モードSHK2と予告演出YK3がさらに右へスライドし、領域ERLの全面に表示される。 Figure 156 (C) shows the state after further time has passed since Figure 156 (B), when the background mode transition has been completed. The land background mode SHK1 and preview effect YK2 slide further to the right and are no longer displayed in area ERL, and the sky background mode SHK2 and preview effect YK3 slide further to the right and are displayed over the entire area ERL.

なお、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERRでも左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERLと同様に背景モード移行をおこなう。 The background mode transition is also performed in the separated area ERR of the right sub-display screen 64R in the same way as in the separated area ERL of the left sub-display screen 64L.

なお、ここでは、左から右へのスライドで背景モードが移行するとして例示したが、右から左、上から下、下から上であってもよい。また、スライドせず、背景が黒などに移行前の背景モードがフェードアウトし、その後、黒などから移行後の背景モードがフェードインする移行演出であってもよい。 In this example, the background mode is changed by sliding from left to right, but it may be changed from right to left, top to bottom, or bottom to top. Also, instead of sliding, the background mode before the change may fade out to black, for example, and then the background mode after the change may fade in from black, for example.

[効果例]
以下に、遊技者操作特殊演出の効果例を示す。
[Example of effect]
Examples of special effects that can be achieved by player operation are shown below.

[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「背景モード移行演出の効果1」に示すように、複数の表示領域(表示画面7a、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERL、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERR)を備える表示手段(表示画面7a、左サブ表示画面64L、右サブ表示画面64R)と、複数種類の背景モード(陸背景モード、海背景モード、空背景モード)のうち、互いに異なる背景モードを複数の表示領域に表示させる背景モード実行手段(演出制御用マイコン91)と、複数の表示領域のそれぞれにおいて、互いに異なる表示演出(予告YK1、予告YK2、予告YK3)を実行する演出実行手段(画像制御用マイコン101)と、を備える遊技機は、演出実行手段(画像制御用マイコン101)が、複数の表示領域において、当たりの信頼度が互いに異なる表示演出(予告YK1:信頼度中、予告YK2:信頼度低、予告YK3:信頼度高)を実行する。この構成によれば、遊技者が、信頼度が高い演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 1 of background mode transition presentation", the gaming machine is provided with: display means (display screen 7a, left sub-display screen 64L, right sub-display screen 64R) having a plurality of display areas (display screen 7a, divided area ERL of left sub-display screen 64L, divided area ERR of right sub-display screen 64R); background mode execution means (presentation control microcomputer 91) for displaying different background modes from a plurality of types of background modes (land background mode, sea background mode, sky background mode) in the plurality of display areas; and presentation execution means (image control microcomputer 101) for executing different display presentations (notice YK1, notice YK2, notice YK3) in each of the plurality of display areas, in which the presentation execution means (image control microcomputer 101) executes display presentations having different reliability of hits in the plurality of display areas (notice YK1: medium reliability, notice YK2: low reliability, notice YK3: high reliability). According to this configuration, the player wants to see a highly reliable presentation and will therefore switch to the background mode, thereby increasing the player's interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「背景モード移行演出の効果2」に示すように、「背景モード移行演出の効果1」で上述した遊技機は、さらに、遊技者が操作可能な操作手段(セレクトボタン68)を備え、演出実行手段(画像制御用マイコン101)は、操作手段(セレクトボタン68)が操作されたことを検出した場合、複数の表示領域のうちの一つの表示領域(左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERL)に表示されている背景モード(陸背景モード)と、実行されている表示演出(予告YK2)を、複数の表示領域のうちの他の一つの表示領域(表示画面7a)に表示させる。この構成によれば、遊技者が、複数の表示領域のうち一つの表示領域でおこなわれている演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 2 of Background Mode Transition Effect," the gaming machine described above in "Effect 1 of Background Mode Transition Effect" further includes an operation means (select button 68) that can be operated by the player, and when the effect execution means (image control microcomputer 101) detects that the operation means (select button 68) is operated, it displays the background mode (land background mode) displayed in one of the multiple display areas (the divided area ERL of the left sub-display screen 64L) and the display effect (notice YK2) being executed in another of the multiple display areas (display screen 7a). With this configuration, the player wants to see the effect being performed in one of the multiple display areas, and performs the background mode transition, which can improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「背景モード移行演出の効果3」に示すように、「背景モード移行演出の効果1」で上述した遊技機であって、演出実行手段は、当たりの信頼度が相対的に低い表示演出として予め設定されている複数種類の表示演出(石、なわ)のうちの一つの表示演出(石)を複数の表示領域のうちの一つの表示領域に表示させ、当たりの信頼度が相対的に高い表示演出として予め設定されている複数種類の表示演出(銃、大砲)のうちの一つの表示演出(大砲)を複数の表示領域のうちの他の一つの表示領域に表示させる。この構成によれば、遊技者が、信頼度が高い演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 3 of Background Mode Transition Effect," the gaming machine described above in "Effect 1 of Background Mode Transition Effect," the effect execution means displays one display effect (stone) of the multiple types of display effects (stone, rope) that are preset as display effects with a relatively low reliability of winning in one display area of the multiple display areas, and displays one display effect (cannon) of the multiple types of display effects (gun, cannon) that are preset as display effects with a relatively high reliability of winning in another display area of the multiple display areas. With this configuration, the player wants to see an effect with a high reliability and performs background mode transition, so that the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、「背景モード移行演出の効果4」に示すように、「背景モード移行演出の効果1」「背景モード移行演出の効果2」「背景モード移行演出の効果3」で上述した遊技機であって、表示演出とは、所定の画像を表示させる予告演出(予告YK1、予告YK2、予告YK3)であり、演出実行手段は、複数の表示領域(表示画面7a、左サブ表示画面64Lの区切られた領域ERL、右サブ表示画面64Rの区切られた領域ERR)において互いに信頼度が異なる予告演出(予告YK1:信頼度中、予告YK2:信頼度低、予告YK3:信頼度高)を並行して実行する。この構成によれば、遊技者が、信頼度が高い演出を見たいと思い、背景モード移行をおこなうため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 4 of Background Mode Transition Effect," the gaming machine described above in "Effect 1 of Background Mode Transition Effect,""Effect 2 of Background Mode Transition Effect," and "Effect 3 of Background Mode Transition Effect," the display effect is a notice effect (notice YK1, notice YK2, notice YK3) that displays a predetermined image, and the effect execution means executes notice effects with different reliability (notice YK1: medium reliability, notice YK2: low reliability, notice YK3: high reliability) in parallel in a plurality of display areas (display screen 7a, divided area ERL of left sub-display screen 64L, divided area ERR of right sub-display screen 64R). With this configuration, the player wants to see a highly reliable effect and performs background mode transition, so that the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技者操作特殊演出の変形例を示す。
[Modification]
The following describes modified examples of special effects operated by the player.

[変形例1]
上記実施形態では、複数種類の表示領域を備える表示手段は、3つの異なる表示手段としたが、1つの表示手段に複数種類の表示領域を備えてもよい。
[Modification 1]
In the above embodiment, the display means having a plurality of types of display areas is three different display means, but a single display means may be provided with a plurality of types of display areas.

[変形例2]
上記実施形態では、操作手段は、左右ボタンを備えたセレクトボタン68としたが、演出ボタン63のような左右を備えていないボタンであってもよい。また、遊技者の動きを感知するセンサ(いわゆるモーションセンサー)であってもよい。この場合の背景モードの移行は一定の順とする。
[Modification 2]
In the above embodiment, the operation means is the select button 68 with left and right buttons, but it may be a button without left and right buttons such as the performance button 63. It may also be a sensor that detects the movement of the player (a so-called motion sensor). In this case, the background modes are switched in a fixed order.

[変形例3]
上記実施形態では、信頼度区分を低、中、高、の3つとしたが、3つ以外でもよい。例えば、信頼度区分を低、高、の2つとしてもよい。また、低、低、高、高の4つとしてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the reliability level is divided into three categories: low, medium, and high. However, the reliability level may be divided into categories other than three. For example, the reliability level may be divided into two categories: low and high. Alternatively, the reliability level may be divided into four categories: low, low, high, and high.

[変形例4]
上記実施形態では、背景モード移行演出は、操作手段の操作があった場合に、そのときおこなわれるとしたが、特定の期間(例えば、特図の変動開始10秒以降、操作手段の操作があった後5秒以内)は、おこなわれないとしてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, the background mode transition effect is performed when the operating means is operated, but it may not be performed during a specific period of time (for example, 10 seconds after the special chart begins to change, or within 5 seconds after the operating means is operated).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C4-1]
複数の表示領域を備える表示手段と、
複数種類の背景モードのうち、互いに異なる背景モードを前記複数の表示領域に表示させる背景モード実行手段と、
前記複数の表示領域のそれぞれにおいて、互いに異なる表示演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記複数の表示領域において、当たりの信頼度が互いに異なる表示演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C4-2]
態様C4-1に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記演出実行手段は、前記操作手段が操作されたことを検出した場合、前記複数の表示領域のうちの一つの表示領域に表示されている前記背景モードと、実行されている表示演出を、前記複数の表示領域のうちの他の一つの表示領域に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C4-3]
態様C4-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
当たりの信頼度が相対的に低い表示演出として予め設定されている複数種類の表示演出のうちの一つの表示演出を前記複数の表示領域のうちの一つの表示領域に表示させ、
当たりの信頼度が相対的に高い表示演出として予め設定されている複数種類の表示演出のうちの一つの表示演出を前記複数の表示領域のうちの他の一つの表示領域に表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C4-4]
態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出とは、所定の画像を表示させる予告演出であり、
前記演出実行手段は、前記複数の表示領域において互いに信頼度が異なる予告演出を並行して実行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C4-1]
A display means having a plurality of display areas;
a background mode execution means for displaying different background modes from among a plurality of types of background modes in the plurality of display areas;
and a performance execution means for executing different display performances in each of the plurality of display areas,
The effect execution means executes display effects having different winning reliabilities in the plurality of display areas.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect C4-1 further comprises:
The game machine includes an operating means operable by a player,
when detecting that the operation means is operated, the effect execution means displays the background mode displayed in one display area of the plurality of display areas and the display effect being executed in another display area of the plurality of display areas;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C4-3]
The gaming machine according to aspect C4-1,
The performance execution means includes:
displaying one of a plurality of types of display effects preset as display effects having a relatively low reliability of winning in one of the plurality of display areas;
displaying one of a plurality of types of display effects preset as a display effect having a relatively high reliability of a winning combination in another of the plurality of display areas;
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C4-4]
A gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
The display effect is a preview effect that displays a predetermined image,
The performance execution means executes preview performances having different reliability in parallel in the plurality of display areas.
A gaming machine characterized by:

[複数演出モード表示での演出モード選択]
以下に図157~図166を用いて複数演出モード表示での演出モード選択について説明する。本実施形態では、操作によって選択できる演出モードでおこなわれている予告等を確認しながら、演出モードを選択することができる。操作によって選択できる演出モードは、画像表示装置7の表示画面7aに表示されている。また、演出制御用マイコン91は、表示されている演出に対応したコマンドをランプ制御基板107に送信する。そのコマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて、サブROM93から対応するランプ発光データを読み出して対応する枠ランプ66や、盤ランプ5を発光させる。なお、選択できる演出モードは、表示画面7aとは異なるサブ表示画面64(右サブ表示画面64R、左サブ表示画面64L)に表示されてもよい。
[Selecting a performance mode when multiple performance modes are displayed]
The following describes the selection of a presentation mode in the multiple presentation mode display with reference to Figs. 157 to 166. In this embodiment, a presentation mode can be selected while checking the notices and the like performed in the presentation modes selectable by operation. The presentation modes selectable by operation are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The presentation control microcomputer 91 also transmits a command corresponding to the displayed presentation to the lamp control board 107. The lamp control board 107, which has received the command, reads out the corresponding lamp emission data from the sub-ROM 93 in accordance with the received command, and causes the corresponding frame lamp 66 or board lamp 5 to emit light. The selectable presentation modes may be displayed on a sub-display screen 64 (right sub-display screen 64R, left sub-display screen 64L) different from the display screen 7a.

この複数演出モード表示での演出モード選択は、装飾図柄の変動演出中に実行される。画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信したコマンドを解析し、選択できる演出モードの表示、選択、決定を実行する指示が含まれていると、ROM103から対応する画像データを読み出して画像表示装置7の表示画面7aに画像を表示させる。 The selection of a presentation mode in this multiple presentation mode display is performed during the display of the decorative pattern variation. The image control microcomputer 101 analyzes the command received from the sub-control board 90, and if the command contains an instruction to display, select, and confirm the selectable presentation modes, it reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7.

[演出モード選択処理]
演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、演出ボタン63やセレクトボタン68のスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて演出ボタン63やセレクトボタン68が押下されたか否かを判断する。演出制御用マイコン91は、その判断結果をスイッチ押下データとして、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94cに格納する。つまり、演出制御用マイコン91は、このスイッチ処理で、演出ボタン63やセレクトボタン68が押下されたか否か判断できるスイッチ押下データを作成し、格納する。
[Performance mode selection process]
In the switch process (FIG. 36: step S4310), the performance control microcomputer 91 judges whether the performance button 63 or the select button 68 has been pressed based on the switch data (edge data and level data) of the performance button 63 or the select button 68. The performance control microcomputer 91 stores the judgment result as switch press data in the pre-determination information storage area 94c of the sub-RAM 94. In other words, in this switch process, the performance control microcomputer 91 creates and stores switch press data that can be used to judge whether the performance button 63 or the select button 68 has been pressed.

図157は、演出モード選択処理のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、その他の処理(図36:ステップS4320)において、演出モード選択処理をおこなうか否かの判断をする。遊技者が演出モード選択の操作のため演出ボタン63やセレクトボタン68を押下した場合、スイッチ処理(図36:ステップS4310)で、演出ボタン63やセレクトボタン68のスイッチ押下データがONとなる。演出制御用マイコン91は、このスイッチ押下データにより、演出ボタン63やセレクトボタン68の押下があったか否かの判断をおこなう。 Figure 157 is a flowchart of the presentation mode selection process. The presentation control microcomputer 91 determines whether or not to perform the presentation mode selection process in other processes (Figure 36: step S4320). When the player presses the presentation button 63 or the select button 68 to select a presentation mode, the switch press data of the presentation button 63 or the select button 68 is turned ON in the switch process (Figure 36: step S4310). The presentation control microcomputer 91 uses this switch press data to determine whether or not the presentation button 63 or the select button 68 has been pressed.

演出制御用マイコン91は、演出モード選択画面を表示中か否か判断する(ステップS6801)。演出モード選択画面を表示中でない場合(ステップS6801:NO)、処理はステップS6813に移行する。演出モード選択画面を表示中である場合(ステップS6801:YES)、セレクトボタン68の左ボタンの押下があったか否か判断する(ステップS6802)。セレクトボタン68の左ボタンの押下があった場合(ステップS6802:YES)、表示画面7a上の選択位置を表す画像PTを左に移動させるコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6803)、本処理を終える。 The performance control microcomputer 91 determines whether or not the performance mode selection screen is currently being displayed (step S6801). If the performance mode selection screen is not currently being displayed (step S6801: NO), processing proceeds to step S6813. If the performance mode selection screen is currently being displayed (step S6801: YES), it determines whether or not the left button of the select button 68 has been pressed (step S6802). If the left button of the select button 68 has been pressed (step S6802: YES), a command to move the image PT representing the selection position on the display screen 7a to the left is set in the performance command set area 94b (step S6803), and processing ends.

セレクトボタン68の左ボタンの押下がなかった場合(ステップS6802:NO)、セレクトボタン68の右ボタンの押下があったか否か判断する(ステップS6804)。セレクトボタン68の右ボタンの押下があった場合(ステップS6804:YES)、表示画面7a上の選択位置を表す画像PTを右に移動させるコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6805)、本処理を終える。 If the left button of the select button 68 has not been pressed (step S6802: NO), it is determined whether the right button of the select button 68 has been pressed (step S6804). If the right button of the select button 68 has been pressed (step S6804: YES), a command to move the image PT representing the selected position on the display screen 7a to the right is set in the performance command set area 94b (step S6805), and this process ends.

セレクトボタン68の右ボタンの押下がなかった場合(ステップS6804:NO)、セレクトボタン68の上ボタンの押下があったか否か判断する(ステップS6806)。セレクトボタン68の上ボタンの押下があった場合(ステップS6806:YES)、表示画面7a上の選択位置を表す画像PTを上に移動させるコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6807)、本処理を終える。 If the right button of the select button 68 has not been pressed (step S6804: NO), it is determined whether the up button of the select button 68 has been pressed (step S6806). If the up button of the select button 68 has been pressed (step S6806: YES), a command to move the image PT representing the selected position on the display screen 7a upward is set in the performance command set area 94b (step S6807), and this process ends.

セレクトボタン68の上ボタンの押下がなかった場合(ステップS6806:NO)、セレクトボタン68の下ボタンの押下があったか否か判断する(ステップS6808)。セレクトボタン68の下ボタンの押下があった場合(ステップS6808:YES)、表示画面7a上の選択位置を表す画像PTを下に移動させるコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6809)、本処理を終える。 If the up button of the select button 68 has not been pressed (step S6806: NO), it is determined whether the down button of the select button 68 has been pressed (step S6808). If the down button of the select button 68 has been pressed (step S6808: YES), a command to move the image PT representing the selected position on the display screen 7a downward is set in the performance command set area 94b (step S6809), and this process ends.

セレクトボタン68の下ボタンの押下がなかった場合(ステップS6808:NO)、演出ボタン63の押下があったか否か判断する(ステップS6810)。演出ボタン63の押下があった場合(ステップS6810:YES)、演出モードを決定するコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6812)、本処理を終える。 If the down button of the select button 68 has not been pressed (step S6808: NO), it is determined whether the effect button 63 has been pressed (step S6810). If the effect button 63 has been pressed (step S6810: YES), a command that determines the effect mode is set in the effect command set area 94b (step S6812), and this process ends.

演出ボタン63の押下がなかった場合(ステップS6810:NO)、演出制御用マイコン91は、所定の期間経過しているか否か判断する(ステップS6811)。所定の期間とは、演出モード選択画面を表示してから一定時間経過する期間である。本実施形態では、演出モード選択画面を表示してから60秒経過する期間とする。なお、60秒以外の時間であってもよい。また、最後に演出ボタン63またはセレクトボタン68を押下してから一定時間経過する期間としてもよい。また、時間でなく、一定回数変動演出がおこなわれる期間としてもよい。例えば、演出モード選択画面を表示してから変動が10回おこなわれる期間である。変動は、演出モード選択画面を表示してから変動の確定表示がおこなわれる数をカウントし、その回数に達したとき、所定の期間経過したと判断する。演出モード選択画面を表示したときの変動を入れてカウントする。また、変動がおこなわれるごとにこの期間を終了させるか抽選してもよい。さらに、これらを組み合わせてもよい。例えば、一定時間経過する期間または一定回数変動演出がおこなわれる期間としてもよい。また、一定時間経過する期間かつ一定回数変動演出がおこなわれる期間としてもよい。所定の期間経過している場合(ステップS6811:YES)、演出モードを決定するコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6812)、本処理を終える。所定の期間経過していない場合(ステップS6811:NO)、本処理を終える。 If the performance button 63 has not been pressed (step S6810: NO), the performance control microcomputer 91 judges whether a predetermined period has elapsed (step S6811). The predetermined period is a period in which a certain amount of time has elapsed since the performance mode selection screen was displayed. In this embodiment, the period is set to 60 seconds after the performance mode selection screen is displayed. Note that it may be a time other than 60 seconds. It may also be a period in which a certain amount of time has elapsed since the performance button 63 or the select button 68 was last pressed. It may also be a period in which a certain number of variable performances are performed, rather than a time. For example, it is a period in which 10 variations are performed after the performance mode selection screen is displayed. The variation is counted by counting the number of times the confirmation display of the variation is performed after the performance mode selection screen is displayed, and when that number is reached, it is determined that the predetermined period has elapsed. The count is made by including the variation when the performance mode selection screen is displayed. In addition, each time a variation is performed, this period may be ended or a lottery may be performed. Furthermore, these may be combined. For example, it may be a period in which a certain amount of time has elapsed or a period in which a certain number of variable performances are performed. Alternatively, the period may be a period in which a certain amount of time has elapsed and a certain number of variable effects are performed. If the certain amount of time has elapsed (step S6811: YES), a command that determines the effect mode is set in the effect command set area 94b (step S6812), and this process ends. If the certain amount of time has not elapsed (step S6811: NO), this process ends.

演出制御用マイコン91は、ステップS6813で演出ボタン63の押下があったか否か判断する。演出ボタン63の押下があった場合(ステップS6813:YES)、演出モード選択画面を表示するコマンドを演出コマンドセット領域94bにセットし(ステップS6812)、本処理を終える。演出ボタン63の押下がなかった場合(ステップS6813:NO)、本処理を終える。 The performance control microcomputer 91 determines in step S6813 whether the performance button 63 has been pressed. If the performance button 63 has been pressed (step S6813: YES), a command to display the performance mode selection screen is set in the performance command set area 94b (step S6812), and this process ends. If the performance button 63 has not been pressed (step S6813: NO), this process ends.

[予告選択処理]
図158は、予告選択処理のフローチャートである。ここで予告演出の選択方法を説明する。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理(図41:ステップS5015)において、予告演出を決定するため、予告選択処理をおこなう。本実施形態では、4つの演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)が存在し、4つの演出モードの演出は演出モード選択画面表示中に同時に表示され、それぞれの演出モードで予告演出がおこなわれる。そのため、それぞれの演出モードでおこなう予告演出を決定する。ここでは、演出モードの種類を4つとしているが、4つ以外であってもよい。
[Pre-notification selection process]
FIG. 158 is a flowchart of the notice selection process. Here, a method of selecting a notice performance will be described. The performance control microcomputer 91 performs a notice selection process to determine a notice performance in the chance-up performance pattern determination process (FIG. 41: step S5015). In this embodiment, there are four performance modes (performance mode A, performance mode B, performance mode C, and performance mode D), and the performances of the four performance modes are displayed simultaneously while the performance mode selection screen is displayed, and a notice performance is performed in each performance mode. Therefore, the notice performance to be performed in each performance mode is determined. Here, the types of performance modes are four, but they may be other than four.

演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに変動パターンを指定する情報がふくまれていた場合、予告選択処理を実行する。演出制御用マイコン91は、演出モードAで実行する予告を抽選し選択する。ここでは、抽選した結果、ステップアップ(SU3)が選択されたとする。次に、演出制御用マイコン91は、演出モードBで実行する予告を抽選し選択する。ここでは、抽選した結果、エフェクト(緑)が選択されたとする。続いて、演出制御用マイコン91は、演出モードCで実行する予告を抽選し選択する。ここでは、抽選した結果、会話(赤)が選択されたとする。続いて、演出制御用マイコン91は、演出モードDで実行する予告を抽選し選択する。ここでは、抽選した結果、アイテム(刀)が選択されたとする。 When the command received from the main control board 80 includes information specifying a variation pattern, the performance control microcomputer 91 executes a preview selection process. The performance control microcomputer 91 selects by lottery a preview to be executed in performance mode A. Here, it is assumed that step up (SU3) is selected as a result of the lottery. Next, the performance control microcomputer 91 selects by lottery a preview to be executed in performance mode B. Here, it is assumed that effect (green) is selected as a result of the lottery. Next, the performance control microcomputer 91 selects by lottery a preview to be executed in performance mode C. Here, it is assumed that conversation (red) is selected as a result of the lottery. Next, the performance control microcomputer 91 selects by lottery a preview to be executed in performance mode D. Here, it is assumed that an item (sword) is selected as a result of the lottery.

上述したように、各演出モードの予告抽選により選択される。演出モードAではステップアップ(SU3)であり、演出モードBではエフェクト(緑)であり、演出モードCでは会話(赤)であり、演出モードDではアイテム(刀)である。これは、例示であって、他の演出であってもよい。また、演出モードAから演出モードDまですべて異なる演出を選択しているが、一部同じ、また、全部同じであってもよい。この情報は、演出制御用マイコン91がサブRAM94の事前判定情報記憶領域94cに記憶する。 As mentioned above, it is selected by advance lottery for each presentation mode. In presentation mode A it is step up (SU3), in presentation mode B it is an effect (green), in presentation mode C it is a conversation (red), and in presentation mode D it is an item (sword). This is only an example, and other presentations may be used. Also, different presentations are selected for presentation mode A through presentation mode D, but some of them may be the same, or all of them may be the same. This information is stored by the presentation control microcomputer 91 in the advance judgment information storage area 94c of the sub-RAM 94.

[演出モード選択演出]
図159は、演出ボタン63とセレクトボタン68の操作による演出モード選択の演出を説明するための図1である。図160は、演出ボタン63とセレクトボタン68の操作による演出モード選択の演出を説明するための図2である。図159、図160で演出モードを選択する演出を説明する。演出制御用マイコン91がサブRAM94の事前判定情報記憶領域94cに記憶されたスイッチ押下データにより、処理をおこなう。遊技者は演出ボタン63とセレクトボタン68を押下することにより、演出モードを選択することができる。なお、各演出モードでは、上述した「予告選択処理」で選択された予告が実行されている。
[Select performance mode]
Fig. 159 is Fig. 1 for explaining the presentation of the presentation mode selection by the operation of the presentation button 63 and the select button 68. Fig. 160 is Fig. 2 for explaining the presentation of the presentation mode selection by the operation of the presentation button 63 and the select button 68. Figs. 159 and 160 explain the presentation of the presentation mode selection. The presentation control microcomputer 91 performs processing based on the switch press data stored in the pre-determination information storage area 94c of the sub-RAM 94. The player can select a presentation mode by pressing the presentation button 63 and the select button 68. In each presentation mode, the preview selected in the above-mentioned "preview selection process" is executed.

図159(A)では、変動中である。画像表示装置7の表示画面7aで、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rが高速変動している。演出モードAである。また、保留アイコン9Aが3つと、当該変動アイコン9Cとが表示されており、演出モード選択操作の説明のための演出ボタン63の画像BGと押下したら演出モードの切り替えができることの説明SM1が表示されている。 In Figure 159 (A), the pattern is changing. On the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are changing at high speed. This is presentation mode A. In addition, three hold icons 9A and the corresponding changing icon 9C are displayed, along with an image BG of a presentation button 63 to explain the presentation mode selection operation and an explanation SM1 that pressing the button will switch presentation modes.

図159(B)では、上記図159(A)の変動中に演出ボタン63を押下した場合におこなわれる各演出モードの選択画面ついて説明する。上記変動中に演出ボタン63を押下した場合、各演出モードの選択画面が表示される。なお、各演出モードの選択画面に移行する演出については「演出モード選択画面移行演出」で後述する。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cは、演出ボタン63押下前と同じ位置に表示されている。また、演出ボタン63の画像BGとその説明SM1が表示されていた位置には、セレクトボタン68の画像HKと押下により演出モードを選択できることの説明SM2と、演出ボタン63の画像BGと押下により演出モードを決定できることの説明SM3が表示されている。 Figure 159 (B) explains the selection screen for each presentation mode that is displayed when the presentation button 63 is pressed during the fluctuation in Figure 159 (A) above. When the presentation button 63 is pressed during the above fluctuation, the selection screen for each presentation mode is displayed. The presentation that transitions to the selection screen for each presentation mode will be described later in "Presentation mode selection screen transition presentation". The hold icon 9A and the corresponding change icon 9C are displayed in the same position as before the presentation button 63 was pressed. Also, in the position where the image BG of the presentation button 63 and its explanation SM1 were displayed, the image HK of the select button 68 and an explanation SM2 that a presentation mode can be selected by pressing it, and the image BG of the presentation button 63 and an explanation SM3 that a presentation mode can be determined by pressing it are displayed.

左上に演出モードAの選択画面GAが表示され、右上に演出モードBの選択画面GBが表示され、演出モードAの選択画面GAの下に演出モードCの選択画面GCが表示され、演出モードBの選択画面GBの下に演出モードDの選択画面GDが表示されている。各演出モードの画面にその演出モードに対応した装飾図柄が表示されている。演出モードAの選択画面GAには、演出モードAの装飾図柄8LA、中装飾図柄8CA、右装飾図柄8RAが表示され、演出モードBの選択画面GBには、演出モードBの装飾図柄8LB、中装飾図柄8CB、右装飾図柄8RBが表示され、演出モードCの選択画面GCには、演出モードCの装飾図柄8LC、中装飾図柄8CC、右装飾図柄8RCが表示され、演出モードDの選択画面GDには、演出モードBの装飾図柄8LD、中装飾図柄8CD、右装飾図柄8RDが表示されている。 The selection screen GA for presentation mode A is displayed in the upper left, the selection screen GB for presentation mode B is displayed in the upper right, the selection screen GC for presentation mode C is displayed below the selection screen GA for presentation mode A, and the selection screen GD for presentation mode D is displayed below the selection screen GB for presentation mode B. The decorative patterns corresponding to each presentation mode are displayed on the screen for each presentation mode. The selection screen GA for presentation mode A displays the decorative pattern 8LA, middle decorative pattern 8CA, and right decorative pattern 8RA for presentation mode A, the selection screen GB for presentation mode B displays the decorative pattern 8LB, middle decorative pattern 8CB, and right decorative pattern 8RB for presentation mode B, the selection screen GC for presentation mode C displays the decorative pattern 8LC, middle decorative pattern 8CC, and right decorative pattern 8RC for presentation mode C, and the selection screen GD for presentation mode D displays the decorative pattern 8LD, middle decorative pattern 8CD, and right decorative pattern 8RD for presentation mode B.

また、選択位置を表す画像PTも表示されている。この選択位置を表す画像PTは、選択している演出モードの画像を太枠で囲むように表示される。この演出モードの選択画面が表示されたときには、この演出モードの選択画面が表示される前に表示されていた演出モードを選択するように選択位置を表す画像PTが表示される。図159(B)では、演出モードAを選択するように選択位置を表す画像PTが表示されている。 An image PT indicating the selection position is also displayed. This image PT indicating the selection position is displayed so that the image of the selected presentation mode is surrounded by a thick frame. When the selection screen for this presentation mode is displayed, the image PT indicating the selection position is displayed so that the presentation mode that was displayed before the selection screen for this presentation mode was displayed is selected. In FIG. 159 (B), the image PT indicating the selection position is displayed so that presentation mode A is selected.

図159(C)では、各演出モードの選択する方法について説明する。セレクトボタン68を押下することにより、選択位置を表す画像PTが移動し、選択されている演出モードが変化する。例えば、演出モードAが選択されているときに、右のセレクトボタン68を押下した場合、選択位置を表す画像PTが右に移動し、演出モードBを選択し、さらに、下のセレクトボタン68を押下した場合、選択位置を表す画像PTが下に移動し、演出モードDを選択する。 Figure 159 (C) explains how to select each presentation mode. By pressing the select button 68, the image PT representing the selection position moves and the selected presentation mode changes. For example, when presentation mode A is selected, pressing the right select button 68 causes the image PT representing the selection position to move to the right and presentation mode B is selected, and when the lower select button 68 is pressed further, the image PT representing the selection position moves down and presentation mode D is selected.

図160(D)では、各演出モードの選択画面が表示されているときに、演出ボタン63を押下した場合について説明する。「演出モード選択処理」で上述した所定の期間に、演出ボタン63を押下した場合、選択位置を表す画像PTにより選択されている演出モードが選択され、その演出モードが拡大して表示される。通常の表示状態(表示画面7aに一つの演出モードが表示されている状態)に戻る。なお、通常の表示状態に移行する演出については「通常表示状態移行演出」で後述する。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cは、演出ボタン63押下前と同じ位置に表示されている。また、セレクトボタン68の画像HKとその説明SM2と演出ボタン63の画像BGとその説明SM3が表示されていた位置には、演出ボタン63の画像BGとその説明SM1が表示される。 Figure 160 (D) describes the case where the effect button 63 is pressed when the selection screen for each effect mode is displayed. When the effect button 63 is pressed during the predetermined period described above in the "effect mode selection process", the effect mode selected by the image PT representing the selection position is selected, and that effect mode is enlarged and displayed. The display returns to the normal display state (a state in which one effect mode is displayed on the display screen 7a). The effect of transitioning to the normal display state will be described later in "Normal display state transition effect". The hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed in the same position as before the effect button 63 was pressed. In addition, the image BG of the effect button 63 and its explanation SM1 are displayed in the position where the image HK of the select button 68 and its explanation SM2 and the image BG of the effect button 63 and its explanation SM3 were displayed.

なお、所定の期間に、演出ボタン63を押下しない場合は、図160(E)に示すように、演出モードの選択画面が表示される前に表示されていた演出モードが確定して表示される。なお、図160(F)に示すように、図160(D)と同様に、選択位置を表す画像PTにより選択されている演出モードが選択され、その演出モードが拡大して表示されるとしてもよい。 If the performance button 63 is not pressed within a specified period of time, the performance mode that was displayed before the performance mode selection screen was displayed is confirmed and displayed, as shown in FIG. 160(E). As shown in FIG. 160(F), the performance mode selected by the image PT representing the selection position may be selected, as in FIG. 160(D), and the performance mode may be enlarged and displayed.

[演出モード選択画面移行演出]
図161は、演出モード選択画面移行演出を説明するための図である。通常の表示状態で、演出ボタン63が押下された場合、各演出モードの選択画面が表示される。ここでは、演出モードAの変動中に演出ボタン63を押下したとする。図161(A)に示すように、演出ボタン63の画像BGとその説明SM1が消去される。その後、変動している左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rとその背景GAと予告などの背景でおこなわれている演出表示が縮小していく。縮小後の位置は、演出モードAの場合は左上である。演出モードにより縮小後の位置は決まり、演出モードBの場合は右上で、演出モードCの場合は演出モードAを表示する位置の下で、演出モードDの場合は演出モードBを表示する位置の下である。なお、演出モードにより決まらなくてもよい。例えば、演出ボタン63が押下される前の演出モードが左上などとしてもよい。保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cは、演出ボタン63押下前と同じ位置に表示されている。
[Transition to the performance mode selection screen]
FIG. 161 is a diagram for explaining the transition of the presentation mode selection screen. When the presentation button 63 is pressed in the normal display state, a selection screen for each presentation mode is displayed. Here, it is assumed that the presentation button 63 is pressed during the change of the presentation mode A. As shown in FIG. 161(A), the image BG of the presentation button 63 and its explanation SM1 are erased. After that, the presentation display performed in the background of the changing left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, the right decorative pattern 8R, their background GA, and the notice etc. is reduced. The position after reduction is the upper left in the case of presentation mode A. The position after reduction is determined by the presentation mode, the upper right in the case of presentation mode B, below the position where the presentation mode A is displayed in the case of presentation mode C, and below the position where the presentation mode B is displayed in the case of presentation mode D. It is not necessary to determine the position according to the presentation mode. For example, the presentation mode before the presentation button 63 is pressed may be the upper left. The reserved icon 9A and the changeable icon 9C are displayed in the same position as before the presentation button 63 is pressed.

縮小後は、図161(B)に示すように、その演出モードを選択するように選択位置を表す画像PTが表示される。 After shrinking, an image PT showing the selection position is displayed to allow the user to select the presentation mode, as shown in FIG. 161 (B).

その後、図161(C)に示すように、演出ボタン63の押下前に表示されていた演出モード以外の演出モードとセレクトボタン68の画像HKとその説明SM2と演出ボタン63の画像BGとその説明SM3が表示される。 After that, as shown in FIG. 161(C), a presentation mode other than the one displayed before pressing the presentation button 63, an image HK of the select button 68 and its explanation SM2, and an image BG of the presentation button 63 and its explanation SM3 are displayed.

なお、選択位置を表す画像PTは、演出ボタン63の押下前に表示されていた演出モード以外の演出モードが表示された後に表示されてもよい。また、本実施形態では、選択位置を表す画像PTは、演出ボタン63の押下前に表示されていた演出モードを選択する位置に表示するとしたが、演出ボタン63の押下前に表示されていた演出モードでなくてもよい。例えば、左上に表示される演出モードとしてもよい。また、電源投入時の演出モードとしてもよい。 The image PT representing the selection position may be displayed after a presentation mode other than the presentation mode displayed before the presentation button 63 was pressed is displayed. In this embodiment, the image PT representing the selection position is displayed at a position to select the presentation mode displayed before the presentation button 63 was pressed, but it does not have to be the presentation mode displayed before the presentation button 63 was pressed. For example, it may be the presentation mode displayed in the upper left. It may also be the presentation mode when the power is turned on.

[通常表示状態移行演出]
図162は、通常表示状態移行演出を説明するための図である。各演出モードの選択画面が表示された状態で、演出ボタン63が押下された場合、または、所定の期間が経過した場合、通常の表示状態となる。ここでは、演出モードDが選択されていたとする。
[Normal display state transition effect]
162 is a diagram for explaining the normal display state transition effect. When the effect button 63 is pressed or a predetermined period of time has passed while the selection screen for each effect mode is displayed, the normal display state is entered. Here, it is assumed that the effect mode D is selected.

図162(A)に示すように、選択位置を表す画像PTにより選択されている演出モードD以外の3つの演出モードとセレクトボタン68の画像HKとその説明SM2と演出ボタン63の画像BGとその説明SM3が消去される。なお、保留アイコン9Aと、当該変動アイコン9Cは、同じ位置に表示されている。その後、演出モードDの画面GDが表示画面7aの全体に広がるように拡大される。演出モードDで変動している左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、右装飾図柄8Rと予告などの背景でおこなわれている演出表示も併せて拡大される。 As shown in FIG. 162(A), the three presentation modes other than presentation mode D selected by the image PT indicating the selection position, the image HK of the select button 68 and its explanation SM2, and the image BG of the presentation button 63 and its explanation SM3 are erased. Note that the hold icon 9A and the variable icon 9C are displayed in the same position. After that, the screen GD of presentation mode D is enlarged so that it covers the entire display screen 7a. The left decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and right decorative pattern 8R that are fluctuating in presentation mode D, as well as the presentation displays in the background such as previews, are also enlarged.

図162(B)に示すように、演出モードDの画面GDが表示画面7aの全体に表示される。 As shown in FIG. 162(B), the screen GD for presentation mode D is displayed over the entire display screen 7a.

その後、図162(C)に示すように、演出ボタン63の画像BGとその説明SM1が表示される。 Then, as shown in FIG. 162(C), an image BG of the effect button 63 and its explanation SM1 are displayed.

[演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1]
表示手段(表示画面7a)と、複数種類の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)のうちの選択された一つの演出モードに対応する表示演出を表示手段に表示させる演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン63とセレクトボタン68)と、を備える遊技機であり、その遊技機の演出実行手段は、複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードに対応する表示演出が実行されている状態において、操作手段が操作されると、表示手段に、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する複数の表示演出を表示させる第1の演出(演出モード選択画面移行演出)と、第1の演出の後、所定の期間が経過すると、複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードに対応する表示演出を表示させる第2の演出(通常表示状態移行演出)と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者が、他の演出モードの演出を見ながら、演出モードの選択をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 1 of the transition to the presentation mode selection screen and the transition to the normal display state]
The gaming machine includes a display means (display screen 7a), a presentation execution means (presentation control microcomputer 91) for displaying on the display means a display presentation corresponding to one of a plurality of presentation modes (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D), and an operation means (presentation button 63 and select button 68) that can be operated by a player. When the operation means is operated in a state in which a display presentation corresponding to one of the plurality of presentation modes is being executed, the presentation execution means of the gaming machine can execute a first presentation (presentation mode selection screen transition presentation) for displaying on the display means a plurality of display presentations corresponding to each of the plurality of presentation modes, and when a predetermined period has elapsed after the first presentation, a second presentation (normal display state transition presentation) for displaying a display presentation corresponding to one of the plurality of presentation modes. With this configuration, the player can select a presentation mode while viewing the presentations of the other presentation modes, thereby improving the interest of the game.

[演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果2]
「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」で上述した遊技機の構成の所定の期間とは、第1の演出(演出モード選択画面移行演出)において、複数種類の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)のそれぞれに対応する複数の表示演出を表示させたときから所定の時間が経過するまでの期間(60秒経過する期間)、または、第1の演出が実行された変動演出の後、所定回数の変動演出(10回の変動演出)が実行されるまでの期間、の少なくとも一方である。この構成によれば、遊技者が、所定の期間、他の演出モードの演出を見ながら、演出モードの選択をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effects of transition to the presentation mode selection screen and transition to the normal display state 2]
The predetermined period in the configuration of the gaming machine described above in "Effect 1 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation" is at least one of the period from when a plurality of display presentations corresponding to each of the plurality of presentation modes (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) are displayed in the first presentation (presentation mode selection screen transition presentation) until a predetermined time has elapsed (a period in which 60 seconds have elapsed), or the period from when the first presentation is executed until a predetermined number of variable presentations (10 variable presentations) are executed after the variable presentation in which the first presentation is executed. According to this configuration, the player can select a presentation mode while watching the presentations of other presentation modes for a predetermined period, which can improve the interest of the game.

[演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果3]
「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」で上述した遊技機であり、演出実行手段(演出制御用マイコン91)は、第2の演出(通常表示状態移行演出)において、所定の期間が経過する前に、操作手段(演出ボタン63とセレクトボタン68)によって演出モードの選択操作があった場合、複数種類の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)のうち選択された一つの演出モードに対応する表示演出を表示させ(図160(D))、第2の演出において、所定の期間が経過する前に、操作手段によって演出モードの選択操作がない場合、第1の演出(演出モード選択画面移行演出)において複数の表示演出を表示させる前に表示していた一つの演出モードと同じ演出モードに対応する表示演出を表示させる(図160(E))。この構成によれば、遊技者が、所定の期間、他の演出モードの演出を見ながら、演出モードの選択をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[選択画面表示中の予告発生例]
図163は、選択画面表示中におこなわれる予告演出を説明するための図である。演出モードの選択画面表示中は、それぞれの演出モードの背景内で、「予告選択処理」で選択し、サブRAM94の事前判定情報記憶領域94cに記憶された予告演出を実行している。演出モードAの背景GAではステップアップ(SU3)YKAが実行され、演出モードBの背景GBではエフェクト(緑)YKBが実行され、演出モードCの背景GCでは会話(赤)YKCが実行され、演出モードDの背景GDではアイテム(刀)YKDが実行されている。
[Effects of transition to the presentation mode selection screen and transition to the normal display state 3]
In the gaming machine described above in "Effect 1 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation," the presentation execution means (presentation control microcomputer 91) displays a display presentation corresponding to one of the presentation modes selected from the plurality of presentation modes (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) if a presentation mode selection operation is performed by the operation means (presentation button 63 and select button 68) before a predetermined period has elapsed in the second presentation (normal display state transition presentation) (FIG. 160(D)), and if a presentation mode selection operation is not performed by the operation means before a predetermined period has elapsed in the second presentation, displays a display presentation corresponding to the same presentation mode as the one presentation mode displayed before the plurality of display presentations were displayed in the first presentation (presentation mode selection screen transition presentation) (FIG. 160(E)). With this configuration, the player can select a presentation mode while watching the presentation of the other presentation modes for a predetermined period, which can improve the interest of the game.
[Example of a notice occurring while the selection screen is displayed]
163 is a diagram for explaining the preview performance performed during the display of the selection screen. During the display of the selection screen of the performance mode, the preview performance selected in the "preview selection process" and stored in the advance judgment information storage area 94c of the sub-RAM 94 is performed in the background of each performance mode. In the background GA of the performance mode A, step-up (SU3) YKA is performed, in the background GB of the performance mode B, effect (green) YKB is performed, in the background GC of the performance mode C, conversation (red) YKC is performed, and in the background GD of the performance mode D, item (sword) YKD is performed.

各予告演出にはその表示演出にあわせて発光演出をおこなう演出があり、この場合、演出制御用マイコン91は、演出に対応したコマンドをランプ制御基板107に送信する。そのコマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて、サブROM93から対応するランプ発光データを読み出して対応する枠ランプ66や、盤ランプ5を発光させる。 Each preview performance has a lighting effect that matches the display performance. In this case, the performance control microcomputer 91 sends a command corresponding to the performance to the lamp control board 107. The lamp control board 107 receives the command and reads the corresponding lamp lighting data from the sub-ROM 93 in accordance with the received command, and lights up the corresponding frame lamp 66 or board lamp 5.

例示として示した上記の例では、演出モードBの背景GBでおこなわれているエフェクト(緑)YKBと、演出モードCの背景GCでおこなわれている会話(赤)YKCと、に枠ランプ66と、盤ランプ5を発光させる演出があり、エフェクト(緑)YKBは緑色に発光し、会話(赤)YKCは赤色に発光する。同時におこなわれている演出が同じランプ箇所を異なる色で発光させる場合がある。この場合は、発光演出の優先順位により、一部の発光演出はおこなわれない。
この場合の処理方法を以下の「優先順位設定」で説明する。
In the above example shown as an example, there is an effect (green) YKB performed on the background GB of the performance mode B, and a conversation (red) YKC performed on the background GC of the performance mode C, and the frame lamp 66 and the board lamp 5 are illuminated, and the effect (green) YKB emits green light and the conversation (red) YKC emits red light. There are cases where performances being performed at the same time cause the same lamps to emit light in different colors. In this case, some of the light-emitting performances are not performed due to the priority order of the light-emitting performances.
The processing method for this case will be explained below in "Priority Setting".

[優先順位設定]
図164は、発光演出の優先順位を説明するための図である。本実施形態では、図164(A)に示すように発光演出の色により優先順位を決め、同時に同じランプを異なる色で発光させようとする場合、優先順位が高い発光演出をおこない、優先順位が低い発光演出をおこなわない。本実施形態では、図164(A)に示すように、「赤」の優先順位が高く、「緑」、「青」、「白」と続く。一般的に、期待度が高いとされる色の優先順位を高くしている。遊技者に、期待度の低い発光演出よりも、期待度の高い発光演出を見せるようにしている。例示として、4種類で優先順位を決めているが、4種類以外であってもよい。また、本実施形態では、色により優先順位を決めているが、色でなく、図164(B)に示すように、おこなわれる演出モードにより優先順位を決めてもよい。また、図164(C)に示すように、おこなわれる予告演出により優先順位を決めてもよい。
[Priority Settings]
FIG. 164 is a diagram for explaining the priority order of light-emitting effects. In this embodiment, as shown in FIG. 164(A), the priority order is determined by the color of the light-emitting effects, and when the same lamp is to be illuminated in different colors at the same time, the light-emitting effects with a high priority order are performed, and the light-emitting effects with a low priority order are not performed. In this embodiment, as shown in FIG. 164(A), the priority order is "red," followed by "green,""blue," and "white." In general, the priority order is set to a color with a high expectation. The player is shown a light-emitting effect with a high expectation rather than a light-emitting effect with a low expectation. As an example, the priority order is set to four types, but it may be other than four types. In this embodiment, the priority order is set by color, but the priority order may be set by the performance mode performed, as shown in FIG. 164(B), instead of the color. In addition, as shown in FIG. 164(C), the priority order may be set by the preview performance performed.

[優先順位設定の効果]
「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果2」、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果3」で上述した遊技機は、さらに、複数種類の色で発光可能な発光手段(枠ランプ66、盤ランプ5)を備え、演出実行手段(演出制御用マイコン91)は、表示手段に表示されている表示演出に対応する色で発光手段を発光させることが可能(選択画面表示中の予告発生例)であり、表示手段(表示画面7a)に複数の表示演出(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)が表示されているときに、複数の表示演出に対応する色が異なる場合、期待度が相対的に高い表示演出に対応する色で発光手段を発光させる(優先順位設定)。この構成によれば、期待が高い表示演出に対応する色の発光演出がなくなることはないため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effects of Priority Setting]
The gaming machine described above in "Effect 1 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation", "Effect 2 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation", and "Effect 3 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation" further includes a light-emitting means (frame lamp 66, board lamp 5) capable of emitting light in a plurality of colors, and the presentation execution means (presentation control microcomputer 91) is capable of emitting light from the light-emitting means in a color corresponding to the display presentation displayed on the display means (example of a notice occurring during the selection screen display), and when a plurality of display presentations (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) are displayed on the display means (display screen 7a), if the colors corresponding to the plurality of display presentations are different, the light-emitting means is caused to emit light in a color corresponding to the display presentation with a relatively high expectation (priority setting). According to this configuration, the light-emitting presentation of the color corresponding to the display presentation with a high expectation is not lost, and the interest in the game can be improved.

[発光優先例]
図165は、発光優先例1を説明するための図である。図166は、発光優先例2を説明するための図である。発光優先例1として、先に優先順位の低い発光演出があり、後に優先順位の高い発光演出がある場合を説明する。図165(A)に示すように、先に緑色の発光演出をおこなうエフェクト(緑)が発生し、図165(B)に示すように、後に赤色の発光演出をおこなう会話(赤)が発生した場合、赤色の方の優先順位が高いので、同時におこなわれる期間は、赤色の発光演出をおこなう会話(赤)の発光演出が優先される。図165(C)に示すように、会話(赤)の発光演出がおこなわれていない期間は、エフェクト(緑)の発光演出がおこなわれるが、エフェクト(緑)の発光演出と会話(赤)の発光演出がおこなわれる期間は、優先順位が高い会話(赤)の発光演出がおこなわれる。
[Light emission priority example]
FIG. 165 is a diagram for explaining a light emission priority example 1. FIG. 166 is a diagram for explaining a light emission priority example 2. As the light emission priority example 1, a case where a light emission performance with a low priority is performed first and a light emission performance with a high priority is performed later will be explained. As shown in FIG. 165(A), when an effect (green) that performs a green light emission performance occurs first, and as shown in FIG. 165(B), a conversation (red) that performs a red light emission performance occurs later, since the red has a higher priority, the light emission performance of the conversation (red) that performs a red light emission performance is prioritized during the period in which they are performed simultaneously. As shown in FIG. 165(C), during the period in which the light emission performance of the conversation (red) is not performed, the light emission performance of the effect (green) is performed, but during the period in which the light emission performance of the effect (green) and the light emission performance of the conversation (red) are performed, the light emission performance of the conversation (red) that has a higher priority is performed.

発光優先例2として、先に優先順位の高い発光演出があり、後に優先順位の低い発光演出がある場合を説明する。図166(A)に示すように、先に赤色の発光演出をおこなう会話(赤)が発生し、図166(B)に示すように、後に緑色の発光演出をおこなうエフェクト(緑)が発生した場合、赤色の方の優先順位が高いので、同時におこなわれる期間は、赤色の発光演出をおこなう会話(赤)の発光演出が優先される。図166(C)に示すように、会話(赤)の発光演出とエフェクト(緑)の発光演出がおこなわれる期間は、優先順位が高い会話(赤)の発光演出がおこなわれ、エフェクト(緑)の残りの期間の発光演出は、会話(赤)の発光演出が終了してからおこなわれる。 As an example of light-emitting priority 2, a case will be described in which a light-emitting effect with a higher priority is performed first, followed by a light-emitting effect with a lower priority. As shown in FIG. 166(A), if a conversation (red) that produces a red light-emitting effect occurs first, and then an effect (green) that produces a green light-emitting effect occurs later, as shown in FIG. 166(B), since red has a higher priority, the light-emitting effect of the conversation (red) that produces a red light-emitting effect takes priority during the period in which they are performed simultaneously. As shown in FIG. 166(C), during the period in which the light-emitting effect of the conversation (red) and the light-emitting effect (green) are performed, the light-emitting effect of the conversation (red) that has a higher priority is performed, and the light-emitting effect (green) for the remaining period is performed after the light-emitting effect of the conversation (red) has finished.

[効果例]
以下に、遊技者操作特殊演出の効果例を示す。
[Example of effect]
Examples of special effects that can be achieved by player operation are shown below.

[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」に示すように、表示手段(表示画面7a)と、複数種類の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)のうちの選択された一つの演出モードに対応する表示演出を表示手段に表示させる演出実行手段(演出制御用マイコン91)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン63とセレクトボタン68)と、を備える遊技機であり、その遊技機の演出実行手段は、複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードに対応する表示演出が実行されている状態において、操作手段が操作されると、表示手段に、複数種類の演出モードのそれぞれに対応する複数の表示演出を表示させる第1の演出(演出モード選択画面移行演出)と、第1の演出の後、所定の期間が経過すると、複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードに対応する表示演出を表示させる第2の演出(通常表示状態移行演出)と、を実行可能である。この構成によれば、遊技者が、他の演出モードの演出を見ながら、演出モードの選択をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 1]
As shown in "Effect 1 of the presentation mode selection screen transition presentation and normal display state transition presentation," the gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine that includes a display means (display screen 7a), a presentation execution means (presentation control microcomputer 91) that displays a display presentation corresponding to one of the presentation modes selected from among the plurality of presentation modes (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) on the display means, and an operation means (presentation button 63 and select button 68) that can be operated by a player. When the operation means is operated in a state in which a display presentation corresponding to one of the plurality of presentation modes is being executed, the presentation execution means of the gaming machine can execute a first presentation (presentation mode selection screen transition presentation) that displays a plurality of display presentations corresponding to each of the plurality of presentation modes on the display means, and when a predetermined period has elapsed after the first presentation, a second presentation (normal display state transition presentation) that displays a display presentation corresponding to one of the plurality of presentation modes. With this configuration, the player can select a presentation mode while watching the presentations of the other presentation modes, thereby improving the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果2」に示すように、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」で上述した遊技機の構成の所定の期間とは、第1の演出(演出モード選択画面移行演出)において、複数種類の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)のそれぞれに対応する複数の表示演出を表示させたときから所定の時間が経過するまでの期間(60秒経過する期間)、または、第1の演出が実行された変動演出の後、所定回数の変動演出(10回の変動演出)が実行されるまでの期間、の少なくとも一方である。この構成によれば、遊技者が、所定の期間、他の演出モードの演出を見ながら、演出モードの選択をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 2 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation," the predetermined period of the configuration of the gaming machine described above in "Effect 1 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation" is at least one of the period from when a plurality of display presentations corresponding to each of the plurality of presentation modes (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) are displayed in the first presentation (presentation mode selection screen transition presentation) until a predetermined time has elapsed (a period in which 60 seconds have elapsed), or the period from when the first presentation is executed until a predetermined number of variable presentations (10 variable presentations) are executed. According to this configuration, the player can select a presentation mode while watching the presentations of other presentation modes for a predetermined period of time, which can improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果3」に示すように、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」で上述した遊技機であり、演出実行手段(演出制御用マイコン91)は、第2の演出(通常表示状態移行演出)において、所定の期間が経過する前に、操作手段(演出ボタン63とセレクトボタン68)によって演出モードの選択操作があった場合、複数種類の演出モード(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)のうち選択された一つの演出モードに対応する表示演出を表示させ(図160(D))、第2の演出において、所定の期間が経過する前に、操作手段によって演出モードの選択操作がない場合、第1の演出(演出モード選択画面移行演出)において複数の表示演出を表示させる前に表示していた一つの演出モードと同じ演出モードに対応する表示演出を表示させる(図160(E))。この構成によれば、遊技者が、所定の期間、他の演出モードの演出を見ながら、演出モードの選択をおこなうことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect 3 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation", the gaming machine is the one described above in "Effect 1 of the presentation mode selection screen transition presentation and the normal display state transition presentation", and the presentation execution means (presentation control microcomputer 91) displays a display presentation corresponding to one presentation mode selected from the multiple presentation modes (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) if a presentation mode selection operation is performed by the operation means (presentation button 63 and select button 68) before a predetermined period has elapsed in the second presentation (normal display state transition presentation) (Fig. 160(D)), and displays a display presentation corresponding to the same presentation mode as the one presentation mode displayed before the multiple display presentations were displayed in the first presentation (presentation mode selection screen transition presentation) if a presentation mode selection operation is not performed by the operation means before a predetermined period has elapsed in the second presentation (Fig. 160(E)). With this configuration, the player can select a presentation mode while watching the presentation of the other presentation modes for a predetermined period, which can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、「優先順位設定の効果」に示すように、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果1」、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果2」、「演出モード選択画面移行演出、通常表示状態移行演出の効果3」で上述した遊技機は、さらに、複数種類の色で発光可能な発光手段(枠ランプ66、盤ランプ5)を備え、演出実行手段(演出制御用マイコン91)は、表示手段に表示されている表示演出に対応する色で発光手段を発光させることが可能(選択画面表示中の予告発生例)であり、表示手段(表示画面7a)に複数の表示演出(演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD)が表示されているときに、複数の表示演出に対応する色が異なる場合、期待度が相対的に高い表示演出に対応する色で発光手段を発光させる(優先順位設定)。この構成によれば、期待が高い表示演出に対応する色の発光演出がなくなることはないため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in "Effect of Priority Setting", the gaming machine described above in "Effect 1 of Presentation Mode Selection Screen Transition Presentation, Normal Display State Transition Presentation", "Effect 2 of Presentation Mode Selection Screen Transition Presentation, Normal Display State Transition Presentation", and "Effect 3 of Presentation Mode Selection Screen Transition Presentation, Normal Display State Transition Presentation" further includes a light-emitting means (frame lamp 66, board lamp 5) capable of emitting light in a plurality of colors, and the performance execution means (performance control microcomputer 91) is capable of causing the light-emitting means to emit light in a color corresponding to the display performance displayed on the display means (example of advance notice occurrence during selection screen display), and when a plurality of display performances (presentation mode A, presentation mode B, presentation mode C, presentation mode D) are displayed on the display means (display screen 7a), if the colors corresponding to the plurality of display performances are different, the light-emitting means is caused to emit light in a color corresponding to the display performance with a relatively high expectation (priority setting). According to this configuration, the light-emitting performance of the color corresponding to the display performance with a high expectation is not lost, so that the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、遊技者操作特殊演出の変形例を示す。
[Modification]
The following describes modified examples of special effects operated by the player.

[変形例1]
上記実施形態では、操作手段は、演出ボタン63と左右ボタンを備えたセレクトボタン68としたが、演遊技者の動きを感知するセンサ(いわゆるモーションセンサー)であってもよい。
[Modification 1]
In the above embodiment, the operating means is the performance button 63 and the select button 68 equipped with left and right buttons, but it may also be a sensor that detects the movement of the player (a so-called motion sensor).

[変形例2]
上記実施形態では、演出モード選択画面に移行する演出は、縮小しながら演出後に表示される位置へ表示されるとしたが、縮小はおこなわず、移行前に表示されている1つの演出モードがフェードアウトし、その後、縮小された大きさでその位置にフェードインしてもよい。他の3つの演出モードの表示と共にフェードインをおこなうとしてもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, the effect that transitions to the effect mode selection screen is displayed at a position where it will be displayed after the effect while shrinking, but instead of shrinking, one effect mode displayed before the transition may fade out and then fade in at the reduced size at the same position. It may also fade in together with the display of the other three effect modes.

[変形例3]
上記実施形態では、通常表示状態に移行する演出は、拡大しながら表示画面7a全体へ表示されるとしたが、拡大はおこなわず、移行前に表示されている演出モードがフェードアウトし、その後、表示画面7a全体へフェードインしてもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the effect of transitioning to the normal display state is displayed across the entire display screen 7a while being enlarged, but it is also possible that the effect mode displayed before the transition does not enlarge, but fades out and then fades in across the entire display screen 7a.

[変形例4]
上記実施形態では、優先度の低い発光演出は、優先度の高い発光演出がある場合おこなわれず、優先度の高い発光演出が終わってから、優先度の低い発光演出の残りの期間の発光演出をおこなうとしたが、優先度の低い発光演出の残りの期間の発光演出をおこなわないとしてもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, a low priority light-emitting performance is not performed if a high priority light-emitting performance is present, and the light-emitting performance for the remaining period of the low priority light-emitting performance is performed after the high priority light-emitting performance is finished, but the light-emitting performance for the remaining period of the low priority light-emitting performance may not be performed.

[変形例5]
上記実施形態では、所定の期間として、変動回数をカウントする場合、演出モード選択画面を表示したときの変動を入れてカウントするとしたが、演出モード選択画面を表示したときの変動をいれなくてもよい。
[Modification 5]
In the above embodiment, when counting the number of changes during a specified period, the count includes the changes that occur when the presentation mode selection screen is displayed, but it is not necessary to include the changes that occur when the presentation mode selection screen is displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様C5-1]
表示手段と、
複数種類の演出モードのうちの選択された一つの演出モードに対応する表示演出を前記表示手段に表示させる演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードに対応する表示演出が実行されている状態において、前記操作手段が操作されると、前記表示手段に、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する複数の表示演出を表示させる第1の演出と、
前記第1の演出の後、所定の期間が経過すると、複数種類の演出モードのうちの一つの演出モードに対応する表示演出を表示させる第2の演出と、を実行可能な、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-2]
態様C5-1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間とは、
前記第1の演出において、前記複数種類の演出モードのそれぞれに対応する複数の表示演出を表示させたときから所定の時間が経過するまでの期間、または、
前記第1の演出が実行された変動演出の後、所定回数の変動演出が実行されるまでの期間、の少なくとも一方である、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-3]
態様C5-1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出において、前記所定の期間が経過する前に、前記操作手段によって前記演出モードの選択操作があった場合、複数種類の演出モードのうち選択された一つの演出モードに対応する表示演出を表示させ、
前記第2の演出において、前記所定の期間が経過する前に、前記操作手段によって前記演出モードの選択操作がない場合、前記第1の演出において前記複数の表示演出を表示させる前に表示していた一つの演出モードと同じ演出モードに対応する表示演出を表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様C5-4]
態様C5-1から態様C5-3までのいずれか一項に記載の遊技機は、さらに、
複数種類の色で発光可能な発光手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段に表示されている表示演出に対応する色で前記発光手段を発光させることが可能であり、
前記表示手段に前記複数の表示演出が表示されているときに、前記複数の表示演出に対応する色が異なる場合、期待度が相対的に高い表示演出に対応する色で前記発光手段を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
In the gaming machine of this embodiment, the following aspects can be realized.
◇ [Aspect C5-1]
A display means;
a performance execution means for causing the display means to display a display performance corresponding to one of a plurality of types of performance modes;
A gaming machine having an operation means operable by a player,
The performance execution means includes:
a first effect that, when the operation means is operated in a state in which a display effect corresponding to one of a plurality of types of presentation modes is being executed, causes the display means to display a plurality of display effects corresponding to each of the plurality of types of presentation modes;
A second performance that displays a display performance corresponding to one of a plurality of types of performance modes when a predetermined period of time has elapsed after the first performance.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C5-2]
The gaming machine according to aspect C5-1,
The predetermined period is:
In the first performance, a period from when a plurality of display performances corresponding to each of the plurality of types of performance modes are displayed until a predetermined time has elapsed, or
At least one of the period from the variable performance in which the first performance is executed until a predetermined number of variable performances are executed,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C5-3]
The gaming machine according to aspect C5-1,
The performance execution means includes:
In the second performance, when a selection operation of the performance mode is performed by the operation means before the predetermined period has elapsed, a display performance corresponding to one of the multiple types of performance modes is displayed;
In the second performance, if the operation for selecting the performance mode is not performed by the operation means before the predetermined period has elapsed, a display performance corresponding to the same performance mode as the one performance mode displayed before the display of the plurality of display performances in the first performance is displayed.
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect C5-4]
The gaming machine according to any one of aspects C5-1 to C5-3 further comprises:
Equipped with light emitting means capable of emitting light in a plurality of colors,
The performance execution means includes:
The light emitting means is capable of emitting light in a color corresponding to the display effect displayed on the display means,
when the plurality of display effects are displayed on the display means, if the colors corresponding to the plurality of display effects are different, causing the light-emitting means to emit light in a color corresponding to a display effect having a relatively high expectation level.
A gaming machine characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 in the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, but is not limited to this. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a reel-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a mahjong ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium can be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63、剣部材65、セレクトボタン68を備えているが、これらに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材65を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the operation units operated by the player are provided with the effect button 63, the sword member 65, and the select button 68, but are not limited to these, and the operation units operated by the player may also be levers, triggers, etc. Also, in the display performance of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using a button image representing the effect button 63, but instead, the display performance may be executed using an image representing the sword member 65, or the display performance may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 in the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

上記実施形態の遊技機1は、表示装置(メイン表示画面7a、サブ表示画面64など)を用いて、種々の演出を実行するようにしている。本実施形態の遊技機1では、これらの演出を互いに組み合わせて一つの表示演出としてもよい。つまり、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機1は、画像表示装置7(メイン表示画面7a)の他にサブ表示画面64を備えているが、メイン表示画面7aでおこなう表示演出をサブ表示画面64でおこなってもよいし、サブ表示画面64でおこなう表示演出をメイン表示画面7aでおこなうようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is configured to execute various effects using the display devices (main display screen 7a, sub display screen 64, etc.). In the gaming machine 1 of the present embodiment, these effects may be combined with each other to form one display effect. In other words, two or more of the above-mentioned multiple effect examples and/or modified examples may be combined.
Furthermore, the gaming machine 1 is equipped with a sub-display screen 64 in addition to the image display device 7 (main display screen 7a), and the display effects performed on the main display screen 7a may be performed on the sub-display screen 64, and the display effects performed on the sub-display screen 64 may be performed on the main display screen 7a.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiment and modified examples, the above-mentioned embodiment of the aspect is intended to facilitate understanding of the present aspect and does not limit the present aspect. The present aspect may be modified or improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents thereof are included in the present aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
5…盤ランプ
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
17…大入賞口開放始動口
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
64…サブ表示画面
69…枠可動役物
66…枠ランプ
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1: gaming machine 3: playing area 5: board lamp 7: image display device 9A, 9B: reserved image (reserved icon)
9C…Relevant hold image (hold icon)
14 ... First movable part 15 ... Second movable part 17 ... Big prize opening start hole 20 ... First start hole (first ball entry hole)
21…Second starting hole (second ball entry hole)
64: Sub-display screen 69: Movable frame accessory 66: Frame lamp 81: Game control microcomputer 91: Performance control microcomputer 101: Image control microcomputer

Claims (6)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に関連する演出を実行可能な演出実行手段と、を備える遊技機であって、
特定入球口への遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能であり、
前記操作手段の操作が有効となる期間には、前記設定情報に対応させて設定される設定対応期間が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
An operation means operable by a player;
A game machine including: a performance execution means capable of executing a performance related to the operation means;
When a lottery is held for a game ball entering a specific ball entrance, the lottery can be held with a lottery probability according to the setting information by referring to the setting information,
The period during which the operation of the operation means is valid includes a setting corresponding period that is set in correspondence with the setting information.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記設定対応期間において前記操作手段が操作されると、当該操作が有効であることを示唆する有効演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
the effect execution means, when the operation means is operated during the set corresponding period, executes a valid effect suggesting that the operation is valid;
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記設定情報としての第1設定情報および第2設定情報があり、
前記第1設定情報が前記第2設定情報よりも高設定の情報である場合、前記第1設定情報に対応して設定される前記設定対応期間は、前記第2設定情報に対応して設定される前記設定対応期間以上の期間となる、
ことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
The setting information includes first setting information and second setting information,
When the first setting information is information of a higher setting than the second setting information, the setting corresponding period set in response to the first setting information is a period equal to or longer than the setting corresponding period set in response to the second setting information.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記設定情報としての第1設定情報および第2設定情報があり、
前記第1設定情報に対応させて前記設定対応期間として第1期間が設定され、
前記第2設定情報に対応させて前記設定対応期間として第2期間が設定される、
ことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1,
The setting information includes first setting information and second setting information,
a first period is set as the setting corresponding period in correspondence with the first setting information;
A second period is set as the setting corresponding period in correspondence with the second setting information.
A gaming machine characterized by:
請求項4に記載の遊技機であって、
前記設定情報は、所定の整数値で表され、
前記第1設定情報は偶数であり、前記第2設定情報は奇数である、
ことを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 4,
The setting information is represented by a predetermined integer value,
The first setting information is an even number, and the second setting information is an odd number.
A gaming machine characterized by:
請求項4または請求項5に記載の遊技機であって、
前記第1期間と前記第2期間とで重複する期間が存在する、
ことを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 4 or 5,
There is an overlapping period between the first period and the second period.
A gaming machine characterized by:
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