JP2024048999A - 雀球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。【解決手段】 遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技者の発射ハンドル4の操作により遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射装置と、表示装置とを備え、所定の期間における発射ハンドル4の操作態様と複数の図柄入球口13への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、記憶されている遊技情報に対応した情報を表示装置により出力し得るよう構成されている。【選択図】 図39

Description

雀球遊技機に関する。
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て操作及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
特開2017-196242 特開2018-015446 特開2020-137820 特開2021-094348
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
出力手段と
を備え、
少なくとも、所定の期間における複数の入球口への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、
記憶されている遊技情報に対応した情報を出力手段により出力し得るよう構成されている
ことを特徴とする雀球遊技機である。
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。
図1は、本実施形態に係る雀球遊技機の正面図である。 図2は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。 図3は、本実施形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。 図4は、本実施形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。 図5は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。 図6は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での動作確認モード処理のフローチャートである。 図7は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのメダル管理処理のフローチャートである。 図8は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのウェイト処理のフローチャートである。 図9は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのウェイト処理のイメージ図である。 図10は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での残り球数セット処理のフローチャートである。 図11は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのボーナス役決定処理のフローチャートである。 図12は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側のBBパターン決定・内容決定用テーブルを示す図である。 図13は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技実行開始制御処理のフローチャートである。 図14は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。 図15は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB中遊技実行制御処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB中遊技実行制御処理(最終)のフローチャートである。 図17は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での自摸制御処理のフローチャートである。 図18は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役判定処理のフローチャートである。 図19は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での払出枚数算出処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのアガリ役別入賞メダル枚数テーブルを示す図である。 図21は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側でのBB昇格判定処理のフローチャートである。 図22は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での終了ボタン無効化処理のフローチャートである。 図23は、本実施形態に係る雀球遊技機における、主制御基板側での遊技終了処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側でのメインフローチャートである。 図25は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板側での手牌表示制御処理のフローチャートである。 図26は、本実施形態に係る雀球遊技機における、図柄入球口への入球数に応じたコマンド送信を示すイメージ図である。 図27は、本実施形態に係る雀球遊技機における、風車ナビ演出のイメージ図である。 図28は、本実施形態に係る雀球遊技機における、アガリを示すイメージ図である。 図29は、本実施形態に係る雀球遊技機における、通常遊技状態における遊技のイメージ図である。 図30は、本実施形態に係る雀球遊技機における、特別遊技状態における遊技1のイメージ図である。 図31は、本実施形態に係る雀球遊技機における、特別遊技状態における遊技2のイメージ図である。 図32は、本実施形態に係る雀球遊技機における、チャンス目演出のイメージ図である。 図33は、本実施形態に係る雀球遊技機における、SC演出のイメージ図である。 図34は、本実施形態に係る雀球遊技機における、DB演出のイメージ図である。 図35は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ステージPのイメージ図1である。 図36は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ステージPのイメージ図2である。 図37は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技状態に応じたアナウンス演出のイメージ図1である。 図38は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技状態に応じたアナウンス演出のイメージ図2である。 図39は、本実施形態に係る雀球遊技機における、遊技者のセグメント表示のイメージ図である。 図40は、本実施形態に係る雀球遊技機における、動作確認モードのイメージ図1である。 図41は、本実施形態に係る雀球遊技機における、動作確認モードのイメージ図2である。 図42は、本実施形態に係る雀球遊技機における、ウェイト発生示唆演出のイメージ図である。
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の1~7として、「1(ワン)」、「2(ツー)」、「3(スリー)」、「4(フォー)」、「5(ファイブ)」、「6(シックス)」、「7(セブン)」と、「ダイヤの1(以降、トランプAと称する)」と、「スペードの1(以降、トランプBと称する)」と、「クローバーの1(以降、トランプCと称する)」と、「ハートの1(以降、トランプDと称する)」と、「キャラクタA~F」との合計17種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが図20に示す所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲームを実行可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。また、牌の種類を増減しても問題ない。
次に、本実施形態に係る雀球遊技機について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた発射ハンドル4、メダル受け皿5、スピーカ(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技領域の中央には液晶表示装置から構成される第2演出表示装置10、第2演出表示装置10の右側には特別入球口11(役物とも称する)、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。そのため、特別遊技(BB)の実行中において、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球は、特別入球口11に入球する(ほぼ入球する)こととなるため、特別遊技の実行中には特別入球口作動ゲート12に向けて遊技球を発射し続けるだけで、最も有利な手牌である「7」のテハイ図柄を自摸り続けることができるよう構成されている。尚、上記のような構成であるため、遊技球を特別入球口作動ゲート12に向けて発射した場合(特別入球口作動ゲート12を通過させる意図で発射した場合)には、特別入球口作動ゲート12を通過容易に構成することが好適である。尚、図1では、特別入球口作動ゲート12と特別入球口11とを遊技領域の右側の領域に設けているが、遊技領域の左側に設けてもよい。更に、遊技盤2の遊技領域の下側には、図1及び図2に示すように、横方向に複数個(本例では25個)の図柄入球口13(13-1、13-2・・・、13-25)が配置されている。また、遊技盤2の遊技領域の左側には、図2に示すように、図柄入球口13-26と図柄入球口13-27が配置されている。本例では、合計27個の図柄入球口13が遊技領域に配置されている。
各図柄入球口(図柄入球口13-1、13-2・・・)には、牌の図柄が表示されており、図2に示すように、遊技領域の下側に配置された図柄入球口13-1、13-2・・・13-25は、遊技者から見て左から、「A(キャラクタA)」、「B(キャラクタB)」、「1」、「2」、「3」、「TB(トランプB」、「4」、「TD(トランプD)」、「5」、「TC(トランプC)」、「6」、「TA(トランプA)」、「7」、「TA(トランプA)」、「6」、「TC(トランプC)」、「5」、「TD(トランプD)」、「4」、「TB(トランプB)」、「3」、「2」、「1」、「F(キャラクタF)」、「E(キャラクタE)」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。また、遊技領域の左側に配置された図柄入球口13-26、13-27は、遊技者から見て左から、「D(キャラクタD)」、「C(キャラクタC)」が、この順番にてそれぞれ割り振られている。尚、図柄入球口13(13-1、13-2・・・、13-27)の順番はあくまで一例であり、変更しても問題ないし、図柄入球口の数もあくまで一例であり、増減させても問題ない。
尚、自摸るとは、手牌情報として新たに一時記憶することであり、例えば、2枚の手牌情報として「4」のテハイ図柄と「6」のテハイ図柄とを一時記憶している状態にて、その後「7」のテハイ図柄に対応する図柄入球口(13-13)に遊技球が入球することにより「7」のテハイ図柄を自摸る(自摸った)場合には、一時記憶している手牌情報は、「4」のテハイ図柄と「6」のテハイ図柄と「7」のテハイ図柄との3枚となる。
また、遊技盤2の遊技領域の上側には、得点増加装置1作動ゲート14(ゲート14とも称する)が、風車15配置されている。遊技領域の中央には、センター飾り16が配置されている。更に、遊技盤2の下方部には、7セグ表示器領域と、ドット表示機領域とから構成されるメイン表示装置36が設けられている。尚、本実施形態では、図2に示すように、左側の遊技領域を左打ち領域、真ん中の遊技領域を中打ち領域(ビタ打ち領域とも称する)、右側の遊技領域を右打ち領域として、遊技領域を3つに分けて説明するが、遊技領域を2つに分けるようにしてもよく、この場合は、左打ち領域と右打ち領域の2つとし、中打ち領域は、左打ち領域に含まれる領域とする。
メイン表示装置36の7セグ表示器領域は、図示しないが、貯留枚数表示器、払出枚数表示器、情報表示器1、情報表示器2、情報表示器3、状態表示器1、状態表示器2、状態表示器3、状態表示器4~6の11個の7セグ表示器から構成されている。
貯留枚数表示器は、貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器であり、例えば、00や50等と表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。
払出枚数表示器は、入賞となる図柄の組合せが表示された状態における遊技終了時に獲得枚数に応じたメダルの枚数(01や30等)を表示する。また、メダルの投入から遊技終了までの間は、00を表示する。さらに、復帰可能エラー時にエラーコード(例えば、E0~E7、F0~F7等)を表示し、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。
情報表示器1は、遊技中における特別入球口を含む入球口に入球した遊技球の個数を表示する。また、遊技開始ボタン受付時は、0を表示する。さらに、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、88)を表示する。
情報表示器2は、条件連続装置の作動中における開放条件装置の連続作動回数(例えば、ラウンドの回数として1~E)を表示する。尚、作動遊技の開放条件装置の作動も回数に含み、BB作動中にあらたなBBが作動した場合は1の表示に戻す。条件連続装置の未作動時は、0を表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、8)を表示する。
情報表示器3は、開放条件装置作動中における、残り特別入球口入球個数(例えば、0~5)を表示する。条件連続装置の未作動時は、0を表示する。また、復帰不可能エラー時にエラーコード(例えば、8)を表示する。
状態表示器1は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が3未満の場合は消灯、3以上で点灯する。
状態表示器2は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が2未満の場合は消灯、2以上で点灯する。
状態表示器3は、ベット枚数を表示する表示器であり、貯留装置に貯留されているメダルの枚数に対応する点灯を常に行い、メダルの枚数が0の場合は消灯、1以上で点灯する。
状態表示器4~6は、遊技中は3つ全て点灯、それ以外は消灯の表示を行い、消灯から点灯となった場合は、遊技開始を示し、点灯から消灯となった場合は、次回のメダル投入、または遊技開始が可能になるタイミングを示している。
メイン表示装置36のドット表示機領域は、テハイ領域1、テハイ領域2、テハイ領域3、役物領域1、役物領域2、役物領域3、作動図柄領域、増加領域1、増加領域2、増加領域3、作動種類領域、役物取得領域1、役物取得領域2、役物取得領域3、開放条件装置最大連続作動回数表示領域の15個のドット表示機から構成されている。
テハイ領域1は、一番左のテハイ図柄を表示(左テハイ)する。テハイ領域2は、一番左から2番目のテハイ図柄を表示(中テハイ)する。テハイ領域3は、一番左から3番目のテハイ図柄を表示(右テハイ)する。テハイ領域1~3を総称してテハイ領域とする。
役物領域1は、一番左に表示することとなる、役物(特別入球口11)による図柄選択途中の図柄を表示する。役物領域2は、一番左から2番目に表示することとなる、役物による図柄選択途中の図柄を表示する。役物領域3は、一番左から3番目に表示することとなる、役物による図柄選択途中の図柄を表示する。尚、役物による図柄選択途中の図柄は、後述する捨て牌ボタン19、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29の操作により、役物の作動により表示された図柄としてテハイ領域に表示されるように構成されている。
作動図柄領域は、遊技開始時の抽せんによって決定された作動図柄番号(図12のパターンNo.参照)に対応するパターンを表示する。増加領域1は、得点増加装置1作動可能状態を表示する。増加領域2は、得点増加装置2作動可能状態を表示する。増加領域3は、常に消灯状態とする。作動種類領域は、3つのLEDを用いて作動中の条件連続装置の種類(BB1~BB7)を表示する。
役物取得領域1は、テハイ領域1に表示されている図柄が、役物(特別入球口11)の作動により表示された図柄であることを表示する。役物取得領域2は、テハイ領域2に表示されている図柄が、役物の作動により表示された図柄であることを表示する。役物取得領域3は、テハイ領域3に表示されている図柄が、役物の作動により表示された図柄であることを表示する。開放条件装置最大連続作動回数表示領域は、作動中の条件連続装置の開放条件装置最大連続作動回数(ラウンド数)を表示する。
ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。
図3に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第1演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BETボタン18、捨て牌の操作を行うための左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、操作することによりクレジットに貯留されているメダルを払い出すことが可能なメダル払出ボタン25、遊技終了ボタン26(終了ボタン26とも称する)、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等から構成されている。尚、左ボタン19aと中ボタン19bと右ボタン19cを捨て牌ボタン19とも称する。尚、本実施形態に係る雀球遊技機は、BETボタン18とアガリボタン(アガリ役が成立している場合に操作可能なボタン)とを共通のボタン(BETボタン18)として構成しているが、別々のボタンとして構成してもよい。
BETボタン18は、遊技待機時に貯留枚数表示器の表示が3以上の状態で押下された場合、その表示を3減算して遊技を開始するボタンである。尚、メダルが3枚投入されている状態でBETボタン18が押下された場合も、遊技が開始されるようになっている。
遊技中にて、メイン表示装置36にテハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されているときに、BETボタン18を操作した場合、以下(1)、(2)となるように構成されている。
(1)テハイ図柄が3枚で「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない場合:テハイ領域に入賞となる図柄の組合せが表示されているときは遊技終了となり、払い出しを行うように構成されている。一方、テハイ領域に入賞となる図柄の組合せが表示されていないときは、BETボタン18を無効とするように構成されている。ただし、遊技球数の残りがない場合は自動終了となるため、このBETボタン18の操作を行うことはできないように構成されている。
(2)「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある場合:「役物による図柄選択途中の図柄」を全て手牌として表示したときに、入賞となる図柄の組合せとなる場合は、それぞれの役物領域1~3に表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」を、役物の作動により表示された図柄として図柄取得(表示)をし、その後、BETボタン18が有効となるタイミングで自動的に遊技終了となり、払い出しを行うように構成されている。一方、「役物による図柄選択途中の図柄」を全て手牌として表示したときに、入賞となる図柄の組合せとならない場合は、無効とするように構成されている。尚、発射可能な遊技球数の残りがない場合も無効とするように構成されている。
また、BBが作動している状態でBETボタン18を操作した場合、次回の遊技が自動的に開始されるように構成されている(遊技開始可能になったタイミングにて自動で遊技を開始する)。ただし、以下の(1)~(5)のいずれかに該当する場合は自動で遊技を開始しないように構成されている。
(1)遊技終了後、貯留が3未満の場合。
(2)次回の遊技がBB未作動状態になる場合(例えば、BBの最終ラウンドの場合、パンクの場合)。
(3)BB2~6のうちのいずれかのBBが作動していて、次回が最終ラウンドの場合。
(4)BB2が作動しており、4ラウンド目の遊技終了時の場合。
(5)BB1またはBB2が作動しており、2ラウンド目及び3ラウンド目の遊技終了時の場合。
尚、BB2~6のうちのいずれかのBBが作動していて最終ラウンド中であること、且つ、新たなBBを作動できる可能性があることを満足するときは、BETボタン18によるアガリの操作を無効とするように構成されている。また、(残り球≧(3-「役物以外で取得したセブン図柄の枚数」))の関係が成り立つ場合においても、BETボタン18によるアガリの操作を無効とするように構成されている。尚、役物による図柄選択途中の図柄がある場合、役物による図柄選択途中の図柄は常に「役物以外で取得したセブン図柄」ではないとする。
ここで、役物以外で取得したセブン図柄とは、図柄入球口13-13に入球したことに基づき取得したテハイ図柄であり、テハイ領域に表示されているセブン図柄で、そのテハイ領域に対応する役物取得領域が消灯(その他表示)になっている図柄である。尚、役物で取得したセブン図柄は、特別入球口11に入球したことに基づき取得したテハイ図柄であり、テハイ領域に表示されているセブン図柄で、そのテハイ領域に対応する役物取得領域が点灯になっている図柄である。
貯留を3枚減算して遊技を開始する機能について、後述するウェイト処理が完了していない場合は、BETボタン18の操作を無効とするように構成されている。例えば、アガリ操作としてBBが作動している状態でBETボタン18を操作した場合、次回の遊技が自動的に開始される機能は、後述するウェイト処理が完了していない場合は無効とする。尚、後述するウェイト処理の完了した場合、自動で遊技を開始するように構成してもよいし、自動で遊技を開始せず、再度BETボタン18の操作を受け付けた場合に開始するように構成してもよい。
左ボタン19aは、テハイ領域1の一番左のテハイ図柄(左テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンである。後述する左手牌領域16-1に表示されている手牌図柄(テハイ図柄に対応する手牌領域16の図柄)の捨て牌の操作を行うためのボタンでもある。左ボタン19aは、テハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されている場合であって、その遊技で使用可能な遊技球数に達していない場合に有効となるように構成されている。例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない状態で左ボタン19aを操作した場合、左テハイに表示されているテハイ図柄を捨ててテハイ領域1をブランクにするように構成されている。このタイミングにおいて、左手牌領域16-1も同様にブランクにするように構成されている。また、例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある状態で左ボタン19aを操作した場合、「役物による図柄選択途中の図柄」を左テハイ(役物の作動により表示された図柄)として取得し、テハイ領域1に表示し、その後、左ボタン19aが有効となるタイミングで自動的に左テハイを捨てるように構成されている。また、複数の捨て牌の操作を行う連続ステが可能な場合も有効となるように構成されている。
左ボタン19aの内部にはランプ(例えば、LED)が設けられており、後述する左手牌領域16-1に表示されている手牌図柄の捨て状態を報知可能に構成されている。例えば、ランプがオンの場合は、手牌図柄を捨てることが可能である捨て状態を報知しており、ランプがオフの場合は、手牌図柄を捨てることが不可である捨て状態を報知している。尚、ランプのオン、オフは逆でもよい。また、点灯や点滅、発光色によっていずれかの捨て状態を報知するように構成してもよい。
中ボタン19bは、テハイ領域2の左から2番目のテハイ図柄(中テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンである。後述する中手牌領域16-2に表示されている手牌図柄の捨て牌の操作を行うためのボタンでもある。中ボタン19bは、テハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されている場合であって、その遊技で使用可能な遊技球数に達していない場合に有効となるように構成されている。例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない状態で中ボタン19bを操作した場合、中テハイに表示されているテハイ図柄を捨ててテハイ領域2をブランクにするように構成されている。このタイミングにおいて、中手牌領域16-2も同様にブランクにするように構成されている。また、例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある状態で中ボタン19bを操作した場合、「役物による図柄選択途中の図柄」を中テハイ(役物の作動により表示された図柄)として取得し、テハイ領域2に表示し、その後、中ボタン19bが有効となるタイミングで自動的に中テハイを捨てるように構成されている。また、複数の捨て牌の操作を行う連続ステが可能な場合も有効となるように構成されている。
中ボタン19bの内部にはランプ(例えば、LED)が設けられており、後述する中手牌領域16-2に表示されている手牌図柄の捨て状態を報知可能に構成されている。例えば、ランプがオンの場合は、手牌図柄を捨てることが可能である捨て状態を報知しており、ランプがオフの場合は、手牌図柄を捨てることが不可である捨て状態を報知している。尚、ランプのオン、オフは逆でもよい。また、点灯や点滅、発光色によっていずれかの捨て状態を報知するように構成してもよい。
右ボタン19cは、テハイ領域3の左から3番目のテハイ図柄(右テハイ)の捨て牌の操作を行うためのボタンである。後述する右手牌領域16-3に表示されている手牌図柄の捨て牌の操作を行うためのボタンでもある。右ボタン19cは、テハイ図柄と「役物による図柄選択途中の図柄」が合わせて3枚表示されている場合であって、その遊技で使用可能な遊技球数に達していない場合に有効となるように構成されている。例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がない状態で右ボタン19cを操作した場合、右テハイに表示されているテハイ図柄を捨ててテハイ領域3をブランクにするように構成されている。このタイミングにおいて、右手牌領域16-3も同様にブランクにするように構成されている。また、例えば、「役物による図柄選択途中の図柄」の表示がある状態で右ボタン19cを操作した場合、「役物による図柄選択途中の図柄」を右テハイ(役物の作動により表示された図柄)として取得し、テハイ領域3に表示し、その後、右ボタン19cが有効となるタイミングで自動的に右テハイを捨てるように構成されている。また、複数の捨て牌の操作を行う連続ステが可能な場合も有効となるように構成されている。
右ボタン19cの内部にはランプ(例えば、LED)が設けられており、後述する右手牌領域16-3に表示されている手牌図柄の捨て状態を報知可能に構成されている。例えば、ランプがオンの場合は、手牌図柄を捨てることが可能である捨て状態を報知しており、ランプがオフの場合は、手牌図柄を捨てることが不可である捨て状態を報知している。尚、ランプのオン、オフは逆でもよい。また、点灯や点滅、発光色によっていずれかの捨て状態を報知するように構成してもよい。
メダル払出ボタン25は、遊技待機時に押下された場合、後述するCREカウンタ値及びベットカウンタ値に対応するメダルを払い戻し、精算するボタンである。
遊技終了ボタン26は、遊技中にて、テハイ図柄が3枚ある状態で操作した場合は、入賞、未入賞に係わらず遊技を終了するボタンである。尚、BB2~6のうちのいずれかのBBが作動していて最終ラウンド中であること、且つ、新たなBBを作動できる可能性があることを満足するときは、遊技終了ボタン26によって遊技を終了せずに、「終了ボタン操作確認状態(操作確認状態とも称する)」に移行するように構成されている。つまり、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。また、(残り球≧(3-「役物以外で取得したセブン図柄の枚数」))の関係が成り立つ場合においても、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。尚、役物による図柄選択途中の図柄がある場合も、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。遊技終了ボタン26は、遊技者が操作し難い位置に設置することが好ましい。また、遊技終了ボタン26を遊技者が簡単に操作し難いボタンとすることが好ましい。この操作し難いボタンとは、操作面が突出せず、ボタンの取付面よりも凹んでいる状態のボタン等を例示できる。
詳細は後述するが、簡単に説明すると、「終了ボタン操作確認状態」では、この状態に移行してから5000.53msの期間は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように構成されている。ただし、この期間において、捨て牌ボタン19の操作は有効となっており、捨て牌ボタン19の操作がされた場合は、「終了ボタン操作確認状態」が終了するように構成されている。そして、「終了ボタン操作確認状態」に移行してから5000.53ms経過した後は、遊技終了ボタン26の操作が有効となるように構成されており、遊技終了ボタン26が操作されると遊技を終了させ、「終了ボタン操作確認状態」も終了させるように構成されている。尚、「終了ボタン操作確認状態」においては、BETボタン18は無効とするように構成されている。また、「終了ボタン操作確認状態」に移行したタイミング及び終了したタイミングで後述する制御コマンド送信処理にて送信するように構成されている。このような特別遊技状態の一部の状態(終了ボタン操作確認状態)では、遊技終了ボタン26を2回操作することによって遊技を終了するようにしているが、特別遊技状態の終了ボタン操作確認状態以外の状態や通常遊技の状態では、1回の操作で遊技が終了するようになっている。
また、通常遊技の状態において役物による図柄選択途中の図柄がある場合、遊技終了ボタン26の操作を無効とするようにしているが、BB(例えば、BB2~6のうちのいずれか)の最終ラウンドにおいて役物による図柄選択途中の図柄がある場合も、遊技終了ボタン26の操作を無効とするようにしている。尚、これらの場合において、遊技終了ボタン26の操作をしたことに基づく警告は実行されないが、表示装置、ランプ、スピーカ等で警告を実行するようにしてもよい。また、遊技終了ボタン26の操作をしたことに基づき、遊技が強制終了した時にアガリ役が成立している場合(図14のステップ3508、図15のステップ3808、図16のステップ3860等参照)には、後述する図14~16のステップ3750で遊技の終了後に払出を実行するようにしている。
左選択ボタン27は、役物が作動しているとき、複数表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を選択するボタンである。このボタンの操作によって、1つ左の図柄を選択する。
右選択ボタン28は、役物が作動しているとき、複数表示されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を選択するボタンである。このボタンの操作によって、1つ右の図柄を選択する。
決定ボタン29は、役物が作動しているとき、選択されている「役物による図柄選択途中の図柄」の表示図柄を、役物の作動により表示された図柄として取得(表示)する。
サブ入力ボタンSBは、副制御基板3000と電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板3000と電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部(上キー、下キー、左キー、右キーからなる十字キー)を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出を選択可能に構成される後述の十字ボタンSB‐2、手前に引くことにより演出が実行されるレバー等を有するよう構成してもよい。
十字ボタンSB‐2は、副制御基板3000と電気的に接続された、十字キーを操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が選択されることとなる操作部材である。尚、演出の選択に限定されず、音量調整機能の音量を選択する場合や光量調整機能の光量を選択する場合に使用される操作部材であってもよい。
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、中ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板1000(いわゆるメイン基板であり、詳細は後述する)側では管理されず、主制御基板1000からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板3000(いわゆるサブ基板であり、詳細は後述する)側で管理される。尚、主制御基板1000と副制御基板3000とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板3000をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
第1演出表示装置16は、図3に示すように、主として、遊技者の手牌を構成する手牌図柄の表示領域である手牌領域16としての左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3、遊技者が雀球遊技機に貯留している現在のメダル枚数を示す表示領域であるクレジット領域16-4、BB中における継続ラウンドを示す表示領域であるラウンド表示領域16-5、一連のBBで獲得したメダル枚数を示す表示領域である合計獲得枚数領域16-6、発射強度を数値で示す表示領域である発射強度表示領域16-7、発射強度をレベルメータ画像で示す表示領域であるレベルメータ表示領域16-8、現在の遊技の状態における推奨発射強度を示す(示唆する)表示領域である推奨発射強度表示領域16-9、遊技者のランクを表示するランク表示領域16-10、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。尚、推奨発射強度表示領域16-9は、風車15の位置に発射を行う際の発射強度を示す領域であり、後述する風車ナビ演出を実行する領域である。尚、図示していないが、第1演出表示装置16には、1遊技の実施中における遊技球の残り個数等を表示する。また、ラウンド表示領域16-5には、現在のBBの残りラウンド数を表示するようにしてもよい。
尚、左手牌領域16-1には、テハイ領域1の左テハイに対応した手牌図柄が表示され、中手牌領域16-2には、テハイ領域2の中テハイに対応した手牌図柄が表示され、右手牌領域16-3には、テハイ領域3の右テハイに対応した手牌図柄が表示され、クレジット領域16-4には、貯留枚数表示器に対応した値が表示され、ラウンド表示領域16-5には、情報表示器2に対応した値が表示される。合計獲得枚数領域16-6は、非BB中において払出枚数表示器に対応した値を表示してもよく、BB中は一連のBBで獲得したメダル枚数の値と払出枚数表示器に対応した値を交互に表示するようにしてもよい。
尚、以降の説明で左手牌領域16-1に手牌図柄が表示されるとの記載は、テハイ領域1に左テハイ(左のテハイ図柄)が表示されると読み替えることができ、その逆の読み替えも可能である。また、中手牌領域16-2とテハイ領域2、右手牌領域16-3とテハイ領域3も同様である。また、説明上、左手牌領域16-1に手牌図柄が表示されるとの状況は、テハイ領域1に左テハイも表示されていることとし、中手牌領域16-2とテハイ領域2、右手牌領域16-3とテハイ領域3も同様とする。
第2演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、後述する各種ナビ演出や遊技中の演出等遊技の興趣性を高めるための情報を出力するものである。
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板1000は、演出表示に係る副制御基板3000と、主制御基板1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000やメイン表示装置36をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御基板1000からの遊技関連情報は副制御基板3000側に一方向的に送信される。また、副制御基板3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。また、副制御基板3000には、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等が接続されている。
ここで、主制御基板1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルのクレジット枚数及びベット枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、BB役現在のゲームに係るBB役の組み合わせであるボーナスパターン(BBパターンとも称する)を決定するBBパターン決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300と、現在のゲームに係るボーナスパターンや演出の実行タイミング等の遊技の状態に係る情報を副制御基板3000へ送信するための情報送信制御手段2500とを有している。以下、各手段について詳述する。
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19c、メダル払出ボタン25、終了ボタン26、左選択ボタン27、右選択ボタン28、決定ボタン29、発射ボタン44等からの操作信号、特別入球口11の入球検出センサ、図柄入球口13-1、13-2・・・の入球検出センサ、特別入球口作動ゲート12の入球検出センサからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば、副制御基板3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。BETボタンとアガリボタンとを別々に設ける場合は、通信制御手段1100は、アガリボタン24からの入力信号等を受信するように構成されている。
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及びベット枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。
BBパターン決定手段1600は、現在のゲームに係るボーナスパターンを決定する際に参照するBBパターン決定・内容決定用テーブル1601を有している。
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、BBに関する制御を司る特別遊技制御手段1906とを有している。
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸を実行可能な条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。また、自摸牌制御手段1902は、遊技で使用可能な遊技球数の残りを計数する残り球数カウンタ1902bを有している。
また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。
また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合のBBの残りゲーム回数(残りラウンド数)をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオン・オフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるBB役を一時記憶するBBパターン一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、BBの残りゲーム回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111と、を有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bと、を有している。
次に、副制御基板3000は、各種演出を表示するための制御を実行する表示制御手段3100と、主制御基板1000側からの各種情報・信号を受信する情報送受信制御手段3200と、を有している。以下、各手段について詳述する。
表示制御手段3100は、図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した際や特別入球口11に遊技球が入球した際に、入球した入球口に対応する手牌を1枚増加させる自摸に係る表示を制御する自摸牌表示制御手段3120と、手牌から1枚捨てる際の表示等を制御するための捨て牌表示制御手段3130と、後述するステージチェンジ演出、チャンス予告等の遊技の興趣性に関する演出の表示制御を実行するための予告演出表示制御手段3140と、遊技の興趣性や遊技の進行のサポートのための演出である風車ナビ演出等の表示制御を実行するためのナビ演出表示制御手段3150と、演出等の各種表示に係る情報を記憶するための表示関連情報一時記憶手段3160とを有している。
また、図示略するが、払出制御手段2200に、発射装置の制御回路部(発射制御手段)が併設されており、払出制御手段2200と発射装置(発射ハンドル4・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。
本実施の形態では、遊技の状態に応じて連続して遊技球を発射可能に構成されている。例えば、通常遊技の状態(通常遊技状態)においては、3球の遊技球を連続して発射可能となっており、発射装置に遊技球を供給する球送り装置の上流に設けられた球整列通路に3球の遊技球を装填し、前の遊技球が発射された場合に、球送り装置を作動させて次の遊技球を発射装置に供給するように制御されている。尚、遊技の状態に応じては、連続して遊技球を発射できないように構成されており、その場合は、発射装置に遊技球を供給する球送り装置の上流に設けられた球整列通路に1球の遊技球を装填し、前の遊技球が発射され、図柄入球口13等に遊技球が入球した場合に、球送り装置を作動させて次の遊技球を発射装置に供給するように制御されている。
ここで、発射装置は、遊技者が発射ハンドル4を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドル4の操作量(例えば、発射ボリュームの値)に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域(左打ち領域、中打ち領域、右打ち領域)の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドル4を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドル4を操作することにより左打ちを実行可能となっており、遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドル4の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されている。
尚、発射ハンドル4には、発射ボタン44が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を実行することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドル4を右回転させ操作している場合において、発射ボタン44を操作する(例えば、押下してオン状態にする)ことにより遊技球の発射が実行されるよう構成されている。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドル4には、発射ハンドル4が振動する機能等を搭載してもよい。
尚、発射ボタン44は、遊技待機時に押下された場合、遊技を開始するボタンとしても機能する。但し、遊技球を発射するときのように押下状態を維持したままでは、この遊技開始の機能は無効であり、押下されていない状態から発射ボタン44が押下された場合にのみ遊技開始の機能が有効となるよう構成されている。また、後述するウェイト処理が完了していない場合は、無効となるよう構成されている。また、BETボタン18のようにアガリ機能や役物の作動により表示された図柄の取得の機能を有していないが、このような機能を有するように構成してもよい。
また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドル4は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドル4から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。
尚、発射装置から発射された遊技球が遊技領域に到達せずに、発射レールに沿って発射装置に向かって戻る場合(当該戻る遊技球を、ファール球と称する)には、ファール球を検出するためのファール球センサを設けてもよい。ファール球を検出した場合は、検出した遊技球の数の再発射が可能なように、球整列通路に遊技球を装填するように構成されている。
また、発射通路上(発射装置よりも遊技領域側の発射通路であればよい)にセンサを設け、発射された遊技球を検知できるように構成されている。発射球として検知された遊技球は、発射球数カウンタを用いて計測するよう構成されている。尚、発射された遊技球の計測方法としては、遊技領域を流下する遊技球が必ず通る位置にセンサを設けて計測するよう構成してもよいし、発射された時点で計測し(カウンタ値に加算し)、ファール球などが発生した場合にはカウンタ値を減算するように構成してもよい。
次に、フローチャート等を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、本実施形態に係る雀球遊技機のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。
図5は、主制御基板1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、ステップ1000の遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。
ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板1000は、RAMクリアの処理を実行する。
次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御基板1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)を副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。
他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。
次に、ステップ1006で、主制御基板1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理に移行する。
他方、ステップ1006でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板1000は、主制御基板1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドを副制御基板3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。
次に、ステップ1016で、主制御基板1000は、同図(b)によって示される主制御基板1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ2000の処理に移行する。
次に、ステップ3300で、主制御基板1000は、後述する動作確認モード処理を実行する。次に、ステップ3100で、主制御基板1000は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板1000は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ3250で、主制御基板1000は、後述するボーナス役決定処理を実行する。次に、ステップ3400で、主制御基板1000は、遊技実行開始制御処理を実行する。次に、ステップ3900で、主制御基板1000は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ3100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板Mは、外部信号の出力する処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御基板1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御基板1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドを副制御基板側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御基板1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御基板1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図6は、図5におけるステップ3300のサブルーチンに係る、動作確認モード処理のフローチャートである。動作確認モードは、ホールに遊技機が導入された際に、営業前の段階で特別入球口11、特別入球口作動ゲート12、27個の図柄入球口13、得点増加装置1作動ゲート14に設けられた入球検出センサ等の入球率を測定することで、入球率を確認するモードである。センター飾り16のワープ通路(図示しない)にセンサを設ける場合は、これらのセンサの入球率を確認するように構成してもよい。尚、動作確認モード処理の実行タイミングは、例えば、ステップ1008のRAMクリアの処理中やステップ2000のタイマ割り込み処理中に実行するようにしてもよい。尚、動作確認モード処理は、遊技中において移行不可能なモードであるが、所定の操作により、移行可能としてもよい。
まず、ステップ3302で、主制御基板1000は、動作確認モード処理の開始条件を満たすか否かを判定する。開始条件は、RAMクリアボタンの操作が15秒間されたことであるが、15秒に限定されない。RAMクリアボタンの操作の時間は、RAMクリア処理に基づく遊技機の起動待ち時間が経過するまでの時間であればよい。このステップ3302の判断は、RAMクリア処理の実行中に実行することが好ましいが、RAMクリア処理の実行後でもよい。尚、RAMクリア処理に基づく遊技機の起動待ち時間が経過したタイミングでRAMクリアボタンが操作されているか否かを判断するようにしてもよい。ステップ3302でNoの場合、本処理を終了する。
他方、ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、主制御基板1000は、動作確認モード開始コマンドを副制御基板3000へ送信する。動作確認モード開始コマンドは、状態を指定するコマンドであり、動作確認モードに移行した状態であることを示すコマンドである。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づき第1演出表示装置16、第2演出表示装置10に動作確認モードを開始することを表示する。例えば、「動作確認モード中」と表示する(図40の(a)参照)。
次に、ステップ3306で、主制御基板1000は、動作確認モードを開始し、ステップ3308で、動作確認モードで遊技を実行する。動作確認モードでの遊技は、発射ハンドル4をタッチして右回転操作することにより、3球(3球に限定されない)の連続した発射を実行可能に構成されている。また、3球発射した後、発射ハンドル4を維持した状態で5秒(5秒に限定されない)のインターバル期間をおいて、再度、連続した3球の発射が可能となるように構成されている。尚、動作確認モードでは、主制御基板1000は、図柄入球口13や特別入球口作動ゲート12等の入球したことを示すコマンドを副制御基板3000へ送信するように構成されている。
動作確認モードにおいて図柄入球口13や特別入球口作動ゲート12等に入球した場合、副制御基板3000は、図41に示すように、各図柄入球口や各ゲートや役物の「検出」の欄に「OK」と表示する。尚、図41は、図40の(b)の上図の拡大図である。一方、入球が検出できていない場合は、「NG」を表示する(例えば、特別入球口11を参照)。尚、サブ入力ボタンSBを、例えば、10秒間長押し操作することにより、各図柄入球口や各ゲートや特別入球口の入球率が表示されるように構成されている(図40の(b)の下図参照)。尚、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
次に、ステップ3310で、主制御基板1000は、終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでの終了条件は、RAMクリアボタンが操作されたことであるが、これに限定されず、その他のボタン(例えば、終了ボタン)を設け、このボタンを操作すること等を終了条件としてもよい。ステップ3310でNoの場合、処理をステップ3308に戻す。
他方、ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、主制御基板1000は、動作確認モードを終了させ、ステップ3314で、動作確認モード終了コマンドを副制御基板3000へ送信する。動作確認モード終了コマンドは、状態を指定するコマンドであり、動作確認モードを終了した状態であることを示すコマンドである。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づき第2演出表示装置10に動作確認モードを終了することを表示する。例えば、「動作確認モード終了」と表示する(図40の(c)上図参照)。尚、第1演出表示装置16には、遊技が開始可能であることを表示してもよい。例えば、「遊技開始可能です」と表示する(図40の(c)下図参照)。尚、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
次に、ステップ3316で、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)をすべてクリアする。尚、主制御基板1000は、主制御基板1000側のRAM内容の一部をクリアするようにしてもよい。つまり、動作確認モードで記憶した内容がクリアされるようになっていればよい。
このように動作確認モードを設けることで、ホール側が営業前の段階で入球率を測定し、確認することで遊技機の調整をすることができる。また、調整を行うことで、遊技の公正を担保することができる。
尚、動作確認モードにおける連射1サイクルの発射数3発と後述する通常遊技状態の自摸制御処理における連射1サイクルの発射数3発を同じ設定としている、このように設定することで、実際の遊技における発射状況を動作確認モードにてシミュレートすることができる。
また、3球発射した後のインターバル期間は、連射1サイクルの最後に発射された遊技球が発射されてから入球口に入球するまで期間よりも長くなっている。尚、連射1サイクルの最後に発射された遊技球が入球する入球口が、遊技領域の一番左の図柄入球口13-1、一番右の図柄入球口13-25、その他の図柄入球口13、特別入球口11のいずれであっても、インターバル期間は連射1サイクルの最後に発射された遊技球が発射されてから入球口に入球するまで期間よりも長くなっている。このようなインターバル期間とすることで、最後に発射された遊技球が確実に入球してから次の連射1サイクルを開始させることができる。
また、動作確認モードの開始条件はRAMクリアボタンの長押しに限定されない。例えば、別のボタン(サブ入力ボタンSBや主制御基板に接続されるボタン等)や主制御基板に接続されるスイッチ等を用いてもよい。また、少なくとも二つのボタンを同時に押した状態で立ち上げること等を開始条件としてもよい。
また、動作確認モードの実行前後でRAMクリアを実行しないようにしてもよい。このように構成することで、例えば、特別遊技の遊技状態を残して動作確認モードを実行したい場合に特別遊技のデータを消さずに動作確認モードを実行することができる。また、別のボタン(サブ入力ボタンSBや主制御基板に接続されるボタン等)や主制御基板に接続されるスイッチ等を用いて動作確認モードに移行させることで、必要なデータを消さずに動作確認モードを実行させることができる。尚、少なくとも二つのボタンを同時に押した状態で立ち上げることにより動作確認モードに移行するようにしてもよい。
また、動作確認モード中の測定データを記憶して、次回の動作確認モード中に前回の測定データを履歴情報として表示するようにしてもよい。尚、複数回前までの動作確認モードの測定データを履歴情報として表示するようにしてもよい。このようにすることで、釘の設定に応じた各種入球口の入球状況を比較することができる。そして、BBに直結する図柄入球口13-13の入球率の比較結果を基に釘を調整することで、雀球遊技機の出玉率を調整することができる。
尚、動作確認モード中において、異常入球エラー、遊技開始前球検知エラー、球滞留エラー、循環球不足エラー等の一部のエラーは、発生しても無効とすることが好ましく、その他のエラー(例えば、電波検知エラー、磁石検知エラー等)については、有効としてエラー報知等を行うことが好ましい。尚、その他のエラーを検出した場合は、動作確認モード終了時にエラー報知を実行するようにしてもよい。また、その他のエラーを検出した場合は、動作確認モード終了時に遊技停止状態にしてもよい。さらに、エラー検出時は、エラーのコマンドを送信するようにすることが好ましいが、副制御基板3000側でエラーの表示等を行わないことが好ましい。このように構成することで、営業時間以外でのメンテナンスモードである動作確認モードでのホールの店員によるエラー対応を行わなくなるため、容易に入球口等の入球率を確認することができる。
動作確認モード中に電断し、復帰した場合について以下(1)~(3)に説明する。
(1)動作確認モード中に電断し、通常復帰を行った場合(例えば、図5のステップ1002、1004、1006、10012、1014を経由して復帰の場合)は、RAMクリアの処理を実行し、通常遊技状態で復帰させる。
(2)動作確認モード中に電断し、復帰時にRAMクリアの操作を行いRAMクリア立ち上げ時となった場合(例えば、図5のステップ1002でYesの場合)は、RAMクリアの処理を実行し、通常遊技状態に移行させる。
(3)動作確認モード中に電断し、復帰時に動作確認モードの操作を行い動作確認モード移行立ち上げ時になった場合は、RAMクリアの処理を実行し、動作確認モードに移行させる。
次に、図7は、図5におけるステップ3100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。
まず、ステップ3101で、メダル管理手段1200は、遊技待機の状態であるか否かを判定する。換言すると、遊技が実行されていない状態であるか否かを判定する。ステップ3101でNoの場合、本処理を終了する。
他方、ステップ3101でYesの場合、つまり、現在遊技中と判断した場合、ステップ3102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、ベットカウンタ(雀球遊技機において1ゲームの遊技をするために必要なメダル枚数がベットされているかを計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「3」かつCREカウンタ(遊技機内に電子的にメダルを貯留している枚数を計測するためのカウンタ)のカウンタ値が「50」であるか否かを判定する。尚、ステップ3101で現在遊技中である場合(Yesの場合)に、ステップ3102でYesとなるよう構成してもよい。
ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(不図示であるが、メダルの投入に関して投入可能な状態と投入不可能な状態とに切替可能に構成されている)をメダル投入不能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3108に移行する。尚、所定のエラー(例えば、電波検知エラー、磁石検知エラー等)の場合、エラー時制御処理でメダル投入不能状態となるように構成されている。
次に、ステップ3108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、ステップ3114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ3116に移行する。
次に、ステップ3116で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3118で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3138に移行する。このように、本実施形態においては、メダルを遊技機に投入した場合において、ベットカウンタ値が最大数(本例では、3)ではない場合には、ベットカウンタ値に1を加算し、ベットカウンタ値が最大数である場合には、CREカウンタ値に1を加算するよう構成されている。
他方、ステップ3108でNoの場合、ステップ3120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3124でYesの場合、ステップ3126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120におけるメダル払出ボタン25の操作は、メダル払出ボタン25を所定時間(例えば、5秒)長押しする操作や、複数回の操作としてもよい。複数回の操作の場合、1回目の操作でCREカウンタ値を減算して精算し、2回目の操作でベットカウンタ値を精算するようにしてもよいし、1回目の操作でベットカウンタ値を減算して精算し、2回目の操作でCREカウンタ値を精算するようにしてもよい。
次に、ステップ3132で、メダル管理手段1200は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ3134で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3136で、メダル管理手段1200は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3124に移行する。
他方、ステップ3124でNoの場合、ステップ3128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ3128でYesの場合、ステップ3130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値から「1」減算し、ステップ3132に移行する。尚、ステップ3120又はステップ3128でNoの場合はステップ3138に移行する。
次に、ステップ3138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を操作したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、ベットカウンタ値が「3」(本例では、ベットカウンタの最大値は3となっている)であるか否かを判定する。他方、ステップ3138でNoの場合、ステップ3102に移行する。
ステップ3140でYesの場合、ステップ3180で、遊技開始判定手段1300は、後述するウェイト処理を実行する。
次に、ステップ3142で、遊技開始判定手段1300は、ベットカウンタをゼロクリアする。
次に、ステップ3144で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。
次に、ステップ3146及びステップ3148で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)及び遊技開始コマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。
次に、ステップ3150で、遊技開始判定手段1300は、メイン表示装置36上の前回の遊技に係る情報(手牌情報、ボーナスパターン、等)をクリアする。
次に、ステップ3152で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ3200の残り球数セット処理)に移行する。
他方、ステップ3140でNoの場合、ステップ3156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ3156でYesの場合、ベット可能なCREカウンタ値がメダル情報一時記憶手段1201にないと判断し、ステップ3102に移行する。他方、ステップ3156でNoの場合、ステップ3158及びステップ3160で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、ベットカウンタ値に「1」加算する。
次に、ステップ3162で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(ベット枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ3164で、遊技開始判定手段1300は、現在のメダル情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、ステップ3140に移行する。
次に、図8は、メダル管理処理S3100におけるステップ3180のサブルーチンに係る、ウェイト処理のフローチャートである。ウェイト処理は、時間あたりの遊技回数、発射数を制限する処理であり、1分間あたりの遊技開始回数を7回以内、かつ、3分間あたりの遊技開始回数を20回以内に制限する処理であるが、この時間、回数に限定されない。また、ウェイト処理は、1分間あたりの発射数が100を超えないように制限する処理でもある。
まず、ステップ3180-2で、遊技開始判定手段1300は、条件1(ウェイト条件1とも称する)を満たすか否かを判定する。詳細には、遊技開始判定手段1300は、後述する遊技実行開始制御処理のステップ3402でセットしたタイマのうち、7ゲーム前の遊技開始時にセットしたタイマの経過時間が60秒を超えているか否かを判定する。ステップ3180-2でNoの場合、ステップ3180-8に移行する。
他方、ステップ3180-2でYesの場合、ステップ3180-4で、遊技開始判定手段1300は、条件2(ウェイト条件2とも称する)を満たすか否かを判定する。詳細には、遊技開始判定手段1300は、遊技実行開始制御処理でセットしたタイマのうち、20ゲーム前の遊技開始時にセットしたタイマの経過時間が180秒を超えているか否かを判定する。ステップ3180-4でNoの場合、ステップ3180-8に移行する。
他方、ステップ3180-4でYesの場合、ステップ3180-6で、遊技開始判定手段1300は、条件3(ウェイト条件3とも称する)を満たすか否かを判定する。詳細には、遊技開始判定手段1300は、所定の計算値が100以下であるか否かを判定する。所定の計算値とは、遊技開始時にセットしたタイマの中で、経過時間が60秒を超えているものの中から直近でセットしたものを特定し、そのタイマをセットしたゲーム以降の入球数の総数を算出し、この算出した値と遊技機の最大発射可能数である25(これに限定されず、予め定めた値であればよい)を合計した値のことである。ステップ3180-6でNoの場合、ステップ3180-8に移行する。
ステップ3180-8で、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作を無効にする処理を実行する。遊技開始判定手段1300は、ウェイト条件1~3の全ての条件を満足するまで、BETボタン18の操作を無効とするウェイト処理を実行する。尚、ウェイト条件1~3のいずれかを設けないように構成してもよく、その場合、ウェイト条件3を設けないようにすることが好ましい。また、遊技開始判定手段1300は、メダル投入不能状態でなければ、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動する。
次に、ステップ3180-10で、遊技開始判定手段1300は、メダル投入を促すコマンドを副制御基板3000に送信する。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づき、前回のゲームの結果を示すゲーム終了画像の表示(図40の(d)参照)を変更してメダル投入が可能であることを第2演出表示装置10に表示する。例えば、「メダル投入可能です」と表示する(図40の(e)上図参照)。従来の雀球遊技機においては、ウェイト処理中はメダルの投入ができない状態に制御するようになっていたが、本実施形態に係る雀球遊技機においては、ウェイト処理中であってもメダルの投入ができる状態に制御するように構成されている。そのため、遊技者に対して、メダルが投入できることを促す報知(メダル投入促進報知として、「メダル投入可能です」)を、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10を用いて表示したり、スピーカを用いて音による報知を行ったりするように構成されている。このように構成することにより、ただ待つだけのウェイト処理の状態において、遊技を実行するための準備を行うことができるため、ウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。また、遊技の公正を担保した処理とすることができる。
次に、ステップ3180-12で、残りウェイト時間を示すコマンドを副制御基板3000に送信して、処理をステップS3180-2に戻す。残りウェイト時間を示すコマンドは、ウェイト条件1又は2のうちの最大の時間の情報を示すものであればよい。副制御基板3000は、受信した残りウェイト時間を示すコマンドに基づき、前回のゲームの結果を示すゲーム終了画像の表示(図40の(d)の下図参照)を変更してウェイト中であること及び残りウェイト時間の表示を行う。例えば、「ウェイト中 残り5秒」と表示する(図40の(e)下図参照)。また、副制御基板3000は、スピーカを用いて残りウェイト時間の報知を行う。このように残りウェイト時間を報知することによって、遊技者はこの時間を考慮してメダルの投入等の遊技を実行するための準備を行うことができ、残りウェイト時間が0になるタイミングでBETボタン18の操作を実行することによりウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。また、遊技の公正を担保した処理とすることができる。尚、図40の(e)において、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
尚、ウェイト条件3を満足しない場合(ステップ3180-6でNoの場合)も、残りウェイト時間を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、残り時間は、ウェイト条件2の時間(例えば、180秒)を示すものをセットして送るようにしてもよい。また、残りウェイト時間を示すコマンドとは異なるコマンドを送信するようにしてもよい。
次に、ステップS3180-2、ステップS3180-4、ステップS3180-6の処理の全てがYesの場合、ステップ3180-14で、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作を有効にする処理を実行する。ここで、副制御基板3000は、第2演出表示装置10に遊技が開始可能であることを表示する。例えば、「遊技開始可能です」と表示する(図40の(f)の上図参照)。また、副制御基板3000は、第1演出表示装置16に無効としていたBETボタン18の操作が可能であることを表示する。例えば、「BETボタンを押してください」と表示する(図40の(f)の下図参照)。尚、第1演出表示装置16の表示と第2演出表示装置10の表示が反対になるように表示してもよい。
次に、ステップ3180-16で、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作があったか否かを判定する。ステップ3180-16でNoの場合、BETボタン18の操作があるまで本処理を繰り返す。他方、ステップ3180-16でYesの場合、遊技開始判定手段1300は、BETボタン18の操作がされたと判断し、本処理を終了する。尚、ステップ3180-16を設けず、ステップ3180-14で、ステップ3138にて先に操作されたBETボタン18の操作を有効として処理するようにしてもよい。また、遊技開始判定手段1300は、メダル投入可能状態であれば、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動する。
尚、ステップS3180-2、ステップS3180-4、ステップS3180-6の処理の順番はこの例に限定されず、どのような順番であってもよい。また、この3つのステップを平行して実施するようにしてもよく、全てのステップがYesとなるまでウェイト処理を実行することが好ましい。
このようにウェイト処理を設け、ウェイト処理の実行中にメダルの投入等の遊技を実行するための準備を行うことができるため、今まで何もできなかったウェイト時間を有効的に活用することができ、ウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。また、遊技の公正を担保した処理とすることができる。尚、ウェイト処理S3180は、ステップ3138よりも前の処理として実行するようにしてもよい。
次に、図9の(a)を用いて、ウェイト処理の例1を説明する。
(ウェイト条件1)
7回前(7ゲーム前)の遊技開始からの経過時間が75秒で、60秒を超えているので、ウェイト条件1を満足する。
(ウェイト条件2)
20回前(20ゲーム前)の遊技開始からの経過時間が175秒で、180秒を超えていないので、ウェイト条件2を満足しない。
(ウェイト条件3)
経過時間が60秒を超えている遊技開始で、直近のものは6回前の遊技開始である。従って、6回前の遊技以降の入球数の合計は80で、遊技機の最大発射数が25の場合、80+25=105で、100を超えているので、ウェイト条件3を満足しない。尚、入球数については、遊技毎に、その遊技における入球の総数を記憶するように構成されている。例えば、1回目=15球、2回前=10球・・・。また、入球数の記憶は最大で7回前の遊技分までとし、それ以降は古いものから破棄(上書き)するように構成されている。再発射の分はカウントしないようになっている。
(ウェイト処理の結果)
ウェイト条件2(図8のステップ3180-4)及びウェイト条件3(図8のステップ3180-6)を満足しないため、BETボタン18の操作を無効とする((図8のステップ3180-8))。BETボタン18の操作が有効となるのは、5秒を超えたときとなる(図40の(f)参照)。
次に、図9の(b)を用いて、ウェイト処理の例2を説明する。例2は、例1から5秒を超えたときであって、詳細には6秒経過時である。
(ウェイト条件1)
7回前(7ゲームの前)の遊技開始からの経過時間が81秒で、60秒を超えているので、ウェイト条件1を満足する。
(ウェイト条件2)
20回前(20ゲームの前)の遊技開始からの経過時間が181秒で、180秒を超えているので、ウェイト条件2を満足する。
(ウェイト条件3)
経過時間が60秒を超えている遊技開始で、直近のものは5回前の遊技開始である。従って、5回前の遊技以降の入球数の合計は60で、遊技機の最大発射数が25の場合、60+25=85で、100を超えていないので、ウェイト条件3を満足する。
(ウェイト処理の結果)
ウェイト条件1~3(図8のステップ3180-2、4、6)の全ての条件を満足するため、BETボタン18の操作を有効とする((図8のステップ3180-14))。
尚、例1において、ウェイト条件1が満たされない場合は、7回前の遊技までに60秒を超えて経過している遊技開始が存在しないので、ウェイト条件3を判定することなくBETボタン18の操作を無効としてもよい。このように構成することで、ウェイト処理の時間を短縮することができる。
尚、風営法の「著しく射幸心をそそるおそれのある遊技機の基準」のじゃん球遊技機の項目に、「一分間に四百円に当該金額消費税等相当額を加えた金額の遊技料金におおむね相当する数を超える数の遊技球等を使用して遊技をさせることができる性能を有する遊技機であること。」という基準が定められている。本実施形態におけるウェイト処理は、この基準を担保するための処理となっている。具体的には、じゃん球遊技機の1遊技は3枚(60円)であり、400円/分に収めるためには、6回(60円×6=360円)では少ないので、7回(60円×7=420円)としている。ウェイト条件1は、この7回をベースに定めた条件であり、7ゲーム前の遊技開始時にセットしたタイマの経過時間が60秒を超えているか否かを判断するようにしている。しかし、420円/分の遊技スピードのまま遊技を進行してしまうと、数ゲーム後には「おおむね」400円/分を超過してしまう。そのため、ウェイト条件2を設けている。具体的には、20回(60×20=1200円)が180秒(3分×400=1200円)に収まるように設計し、ウェイト条件2を、20遊技前の遊技開始からの経過時間が180秒を超えるように設定している。このように、ウェイト条件1は短期間としてはギリギリの遊技スピードを攻めることで連続遊技の軽快さを残しつつ、ウェイト条件2により長期間では確実に風営法を守らせるという遊技機を提供することができる。また、ウェイト条件1は7ゲーム前のタイマを確認するようにし、ウェイト条件2はウェイト条件1で使用する7ゲームの3倍未満のゲーム数である20ゲーム前のタイマを確認するようにしている。このようにウェイト条件2のゲーム数がウェイト条件1のゲーム数のn倍とならないようにすることで、ウェイト条件1は短期間としてはギリギリの遊技スピードを攻めることで連続遊技の軽快さを残しつつ、ウェイト条件2により長期間では確実に風営法を守らせるという遊技機を提供することができるようにしている。
次に、図10は、図5におけるステップ3200のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。
まず、ステップ3202で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。尚、特別遊技フラグは、後述するステップ3704で、役判定手段1903にて、オンにされるフラグである。
ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技の種類がBB1もしくはBB7ではないか否かを判定する。換言すると、遊技開始判定手段1300は、特別遊技の種類がBB2~BB6の何れかのBBであるか否かを判定する。
ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、遊技開始判定手段1300は、特別遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(特別遊技の種類に対応した球数:本例では「21~25」)をセットし、本処理を終了する。
詳細には、遊技開始判定手段1300は、BB2の場合に残り球数nの情報として21をセットし、BB3の場合に残り球数nの情報として22をセットし、BB4の場合に残り球数nの情報として23をセットし、BB5の場合に残り球数nの情報として24をセットし、BB6の場合に残り球数nの情報として25をセットする。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。
他方、ステップ3204及びステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(最終ラウンド以外の特別遊技時の球数:本例では「5」)をセットし、本処理を終了する。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。
ステップ3202でNoの場合、ステップ3212で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数nの情報としてn(通常遊技時の球数:本例では「4」)をセットし、本処理を終了する。尚、詳細には、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nに残り球数nの値をセットする。
ここで、nとして「5」及びnとして「4」を一律にセットするように構成したが、これには何ら限定されない(好適にはn>n)。例えば、所定条件を充足した場合(例えば、乱数を取得した上で抽せんに当選した場合やはずれた場合)にn値を適宜(例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数)をセットしたりするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技状態時においては、役成立に必要な遊技数(本例では3球でも可能となっている)よりも多い個数を設定することが好適である。また、本実施形態に係る雀球遊技機は、BB役にてアガったゲームを1ラウンド目としてもよい。
次に、図11は、図5におけるステップ3250のサブルーチンに係る、ボーナス役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3252で、BBパターン決定手段1600は、ボーナス役決定用乱数を取得する。次に、ステップ3254で、BBパターン決定手段1600は、BBパターン決定・内容決定用テーブル1601及びステップ3252で取得したボーナス役決定用乱数を参照し、ボーナスパターン(今回のゲームにてアガリとなった場合にBB役となるアガリ役の組み合わせ)を決定する。次に、ステップ3256で、ステップ3254で決定したボーナスパターンをBBパターン一時記憶手段2106に一時記憶し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。
ここで、図12は、本実施形態に係るBBパターン決定・内容決定用テーブル1601の一例であり、ボーナスパターン決定テーブルを示す図である。同図に示されるように、本実施形態においては、39個のパターンから抽せんによって、作動するBBの種類とボーナスパターンを決定するよう構成されている。
例えば、特別遊技ではない状態時(BB未作動時、通常遊技時、通常遊技状態)は、ボーナスパターン決定テーブルのBB未作動時の列を参照してパターンを決定するように構成されている。例えば、取得したボーナス役決定用乱数がパターン1を示す乱数であり、パターン1が決定された場合、作動するBBの種類はBB1であり、ボーナスパターンはBNSセブン揃いである。ここで、パターン1~39は作動図柄番号を示している。BNSセブン揃いとは、図3に示すように左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3に「7」の手牌図柄が表示された組合せである。尚、BB1の状態時に取得するボーナス役決定用乱数はパターン1を示す乱数のみであり、パターン1が決定された場合、作動するBBの種類はBB1となっている。
また、取得したボーナス役決定用乱数がパターン2を示す乱数であり、パターン2が決定された場合、作動するBBの種類はBB1であり、ボーナスパターンはBNSチャンス目6である。BNSチャンス目6とは、左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3のうち2つの手牌領域に「7」の手牌図柄が表示され、残りの手牌領域に「6」の手牌図柄が表示された組合せ(図28の(a)参照)である。尚、チャンス目とは、通常の遊技(作動図柄番号が1の場合等)ではBB役としてのアガリ役の成立とはならないが、作動図柄番号2等が選択された場合はBB役としてのアガリ役が成立する手牌図柄の組合せである。
また、取得したボーナス役決定用乱数がパターン30を示す乱数であり、パターン30が決定された場合、作動するBBの種類はBB2であり、ボーナスパターンはBNSチャンス目56である。BNSチャンス目56とは、左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3のうち2つの手牌領域に「7」の手牌図柄が表示され、残りの手牌領域に「5」の手牌図柄が表示された組合せ(図28の(b)参照)であるか、左手牌領域16-1、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3のうち2つの手牌領域に「7」の手牌図柄が表示され、残りの手牌領域に「6」の手牌図柄が表示された組合せ(図28の(a)参照)である。
また、特別遊技としてのBB1の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB1作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB2の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB2作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB3の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB3作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB4の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB4作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB5の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB5作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB6の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB6作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成され、特別遊技としてのBB7の状態時は、ボーナスパターン決定テーブルのBB7作動時の列を参照してパターンを決定するよう構成されている。
このように、「7・7・7」(BNSセブン揃い、図28の(c)参照)はどのパターンが抽せんで決定されてもBBとなるよう構成されている。また、抽せん結果次第で、例えば、「1・1・1」(BNSワン揃い図28の(d)参照)、「3・3・1」(BNS331揃い、図28の(e)参照)、「7・6・2」等の手牌の数字系図柄の数字の合計が15になるBNS合計15(図28の(f)参照)、「7・7・1」等の手牌の「7」の手牌図柄が2枚と「7」の手牌図柄以外の図柄で構成されるBNSチャンス目1がBB役となり得るよう構成されている。即ち、1ゲームにおいて複数のアガリ役がBB役となり得るよう構成されている。このように「7・7・7」の場合においてもBB役となり得るように構成することで、「7」の手牌図柄がない場合であっても、BB役を得られるかもしれないと遊技者が期待できるようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施形態においては、特別遊技の実行ラウンドとして4Rと9~14Rの7種類のラウンドが設けられている。BB1が4Rの特別遊技であり、BB2が9Rの特別遊技であり、BB3が10Rの特別遊技であり、BB4が11Rの特別遊技であり、BB5が12Rの特別遊技であり、BB6が13Rの特別遊技であり、BB7が14Rの特別遊技である。そして、BB2~6の特別遊技の作動時は、BBが昇格するように構成されているが、BB1作動時とBB7作動時はBBの昇格はしないように構成されている。尚、BB1作動時は再度BB1が作動可能であり、BB7作動時は再度BB7が作動可能に構成されている。BBの昇格については後述する。また、何れのBB役に決定した場合であっても、ゲーム開始から遊技者にBB役である旨を報知しないように構成されているが、報知又は示唆するようにしてもよい。
次に、図13は、図5におけるステップ3400のサブルーチンに係る、遊技実行開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、遊技制御手段1900は、タイマをセットし、当該遊技にかかる経過時間の計測を開始する。このタイマは、各ゲームの遊技開始時にセットするタイマであり、ウェイト処理S3180で参照されるタイマである。タイマは、最大で20ゲーム前の遊技開始時まで記録し、それ以降は古いものから破棄(上書き)するように構成されている。
次に、ステップ3404で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技フラグ(後述するステップ3704で、オンにされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3404でNoの場合、ステップ3500で、遊技制御手段1900は、後述する、非BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
他方、ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、特別遊技の種類がBB1もしくはBB7ではないか否かを判定する。換言すると、遊技制御手段1900は、特別遊技の種類がBB2~BB6の何れかのBBであるか否かを判定する。ステップ3406でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
ステップ3406でYesの場合、ステップ3408で、遊技制御手段1900は、特別遊技が最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3850で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理(最終)を実行し、本処理を終了する。他方、ステップ3408でNoの場合、ステップ3800で、遊技制御手段1900は、後述する、BB中遊技実行制御処理を実行し、本処理を終了する。
次に、図14は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3500のサブルーチンに係る、非BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。自摸制御処理は、3球の遊技球を連続して発射可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
次に、ステップ3502で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3502でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3502でYesの場合は、ステップ3504に移行する。
次に、ステップ3504で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3504でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3504でYesの場合は、ステップ3506に移行する。
次に、ステップ3506で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。
ステップ3506でYesの場合、ステップ3508で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3508でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3700に移行する。ステップ3508でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3514aに移行する。
次に、ステップ3514aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19のいずれかの操作が実行されたか否かを判定する。ステップ3514aでNoの場合、ステップ3508に処理を戻す。他方、ステップ3514aでYesの場合、ステップ3516に移行する。
他方、ステップ3506でNoの場合、ステップ3510で、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。通常遊技状態では、発射可能数が4球であるので、残り球は1球である。したがって、残り球が1球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ステップ3510でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。
他方、ステップ3510でYESの場合、ステップ3512で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3512でNoの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったと判定し、本処理を終了する。他方、ステップ3512でYesの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がないと判定し、ステップ3514bに移行する。
次に、ステップ3514bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19のいずれかの操作が実行されたか否かを判定する。ステップ3514bでNoの場合、ステップ3512に処理を戻す。他方、ステップ3514bでYesの場合、ステップ3516に移行する。
尚、ステップ3514a及びbにおいて、遊技制御手段1900は、特定条件下におけるセブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。ここでの特定条件下とは、BBが未作動の状態でセブン図柄(例えば、役物以外で取得したセブン図柄)をテハイ図柄として2枚持っていることである。つまり、BBが未作動の状態でセブン図柄を2枚持っている場合は、遊技制御手段1900は、セブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。このようにセブン図柄の捨て操作を無効とすることにより、アガリ役のうち利益度の高いBB役が成立する可能性があるテハイ図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。また、セブン図柄の捨て操作を無効としている状態においては、遊技制御手段1900は、2枚のセブン図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプを消灯させるように制御している。尚、遊技制御手段1900は、残りの1枚のテハイ図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプは点灯するように制御している。このようにアガリ役となる可能性があるテハイ図柄に対応する2つのボタンを消灯させ、アガリ役とならないテハイ図柄に対応するボタンを点灯させることで、点灯しているボタンに対応するテハイ図柄を捨てればよいことを遊技者に容易に理解させることができるとともに、BB役があと1枚で成立するということを遊技者に示唆することができる。
次に、ステップ3516で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
次に、ステップ3518で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、後述する自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3518の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
次に、ステップ3520で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3520でNoの場合、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。
他方、ステップ3520でYesの場合、遊技制御手段1900は、後述するステップ3700及び後述するステップ3750を実行し、本処理を終了する。
次に、図15は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3800のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。自摸制御処理は、2球目の発射から2球の遊技球を連続して発射可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
次に、ステップ3802で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3802でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3802でYesの場合は、ステップ3804に移行する。
次に、ステップ3804で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3804でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3804でYesの場合は、ステップ3806に移行する。
次に、ステップ3806で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。
ステップ3806でYesの場合、ステップ3808で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3808でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3750に移行する。ステップ3808でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3812aに移行する。
次に、ステップ3812aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3812aにおいて、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるようになっている。ステップ3812aでNoの場合、ステップ3808に処理を戻す。他方、ステップ3812aでYesの場合、ステップ3814に移行する。
他方、ステップ3806でNoの場合、ステップ3810で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3810でNoの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったと判定し、本処理を終了する。他方、ステップ3810でYesの場合、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がないと判定し、ステップ3812bに移行する。尚、ステップ3810において、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性がある場合、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように制御してもよい。このように遊技終了ボタン26を無効とすることで、遊技者に不利益を与えず、遊技の公正を担保した遊技機とすることができる。
次に、ステップ3812bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3812bにおいて、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるようになっている。ステップ3812bでNoの場合、ステップ3810に処理を戻す。他方、ステップ3812bでYesの場合、ステップ3814に移行する。
次に、ステップ3814で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
次に、ステップ3816で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、後述する自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3816の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
次に、ステップ3818で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてアガリ役が成立しているか否かを判定する。
ステップ3818でYesの場合、ステップ3820で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3820でYesの場合、ステップ3750に移行する。他方、ステップ3820でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3822に移行する。
他方、ステップ3818でNoの場合、ステップ3822で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0であるか否かを判定する。ステップ3822でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3810に処理を戻す。尚、発射数が5球目の場合(発射球数カウンタの値が5の場合)、ここでの残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でない場合は、異常の場合であるので、エラーと判断して本処理を終了するように構成してもよい。
他方、ステップ3822でYesの場合、ステップ3824で、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないか否かを判定する。ステップ3824でYesの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。他方、ステップ3824でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していると判断して、後述するステップ3750を実行し、本処理を終了する。
次に、図16は、遊技実行開始制御処理におけるステップ3850のサブルーチンに係る、BB中遊技実行制御処理(最終)のフローチャートである。まず、ステップ3650で、遊技制御手段1900は、後述する、自摸制御処理を実行する。BB中遊技実行制御処理(最終)において、自摸制御処理は、1球ずつ発射するのが好ましいが、3球の遊技球を連続して発射することも可能である。連続して発射された場合は、先の発射に対する自摸制御処理を実行してから、次の発射に対する自摸制御処理を実行するのではなく、各々の発射に対して自摸制御処理を実行することが好ましい。
次に、ステップ3852で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が発射済みであるか否かを判定する。この判定は、発射球数カウンタの値を用いて発射済みであるか否かを判定できるようになっている。尚、再発射の分はカウントしないようになっている。ステップ3852でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3852でYesの場合は、ステップ3854に移行する。
次に、ステップ3854で、遊技制御手段1900は、3球の遊技球が入球済みであるか否かを判定する。この判定は、図柄入球口13、特別入球口11の入球検出センサで検知することにより、入球済みであるか否かを判定できるようになっている。ステップ3854でNoの場合は、ステップ3650に処理を戻し、ステップ3854でYesの場合は、ステップ3856に移行する。
次に、ステップ3856で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、現在のテハイ図柄にてBB役が成立しているか否かを判定する。ここでのBB役は昇格BB役であり、昇格BB役とは、現在のBB役よりも有利となるBB役であり、現在のBB役がBB2であればBB3が該当し、現在のBB役がBB3であればBB4が該当し、現在のBB役がBB4であればBB5が該当し、現在のBB役がBB5であればBB6が該当し、現在のBB役がBB6であればBB7が該当する。例えば、BB2~6の最終ラウンドにおいて、図柄入球口13-13に3球の遊技球が入球したことに基づいて、役物以外のセブン図柄が3枚となってBNSセブン揃いとなると、昇格BB役としてアガリとなる。ステップ3856でYesの場合、ステップ3858で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を有効として、ステップ3860に移行する。
次に、ステップ3860で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3860でNoの場合、つまり、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったと判定した場合は、ステップ3720に移行する。ステップ3860でYesの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3864aに移行する。
次に、ステップ3864aで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864aにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864aでNoの場合、ステップ3858に処理を戻す。他方、ステップ3864aでYesの場合、ステップ3866に移行する。
他方、ステップ3856でNoの場合、ステップ3862で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を無効として、ステップ3864bに移行する。尚、ステップ3862で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26に対して、後述するステップ3880の終了ボタン無効化処理を実行するようにしてもよい。
次に、ステップ3864bで、遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864bにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864bでNoの場合、ステップ3862に処理を戻す。他方、ステップ3864bでYesの場合、ステップ3866に移行する。
尚、ステップ3864bで、例えば、図31の(d)の「7・2・7」のように「7」の手牌図柄が2枚ある状態においては、捨て牌ボタンの操作をすることなく、自動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。(d)の場合は、自動で「2」の手牌図柄を捨てることとなる。このように構成することで、発射操作だけに集中することができるので、遊技者を遊技に没頭させることができる遊技機を提供することができる。遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864bにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。ステップ3864bでNoの場合、ステップ3862に処理を戻す。他方、ステップ3864bでYesの場合、ステップ3866に移行する。
尚、ステップ3864a及びbにおいて、遊技制御手段1900は、特定条件下におけるセブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。ここでの特定条件下とは、BB2~BB6の最終ラウンドであり、かつ、役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として持っていることである。つまり、BB2~BB6のうちのいずれかのBBの最終ラウンドにおいて役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として1枚以上持っている場合は、遊技制御手段1900は、セブン図柄の捨て操作を無効とするように制御している。このようにセブン図柄の捨て操作を無効とすることで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性があるテハイ図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。また、セブン図柄の捨て操作を無効としている状態においては、遊技制御手段1900は、セブン図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプを消灯させるように制御している。尚、遊技制御手段1900は、残りのテハイ図柄に対応する捨て牌ボタン19のランプは点灯するように制御している。このようにアガリ役となる可能性があるテハイ図柄に対応するボタンを消灯させ、アガリ役とならないテハイ図柄に対応するボタンを点灯させることで、点灯しているボタンに対応するテハイ図柄を捨てればよいことを遊技者に容易に理解させることができる。
次に、ステップ3866で、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19に対応した捨て牌処理を実行する。
次に、ステップ3868で、遊技制御手段1900は、現在の手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、次のステップ3650で、後述する自摸制御処理を実行する。尚、ステップ3868の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、捨て操作を実行された手牌に係る情報、等が含まれている。
次に、ステップ3870で、遊技制御手段1900は、アガリ役一時記憶手段2110aを参照し、BB役が成立しているか否かを判定する。ここでのBB役は昇格BB役である。
ステップ3870でYesの場合、ステップ3872で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でないか否かを判定する。ステップ3872でNoの場合、遊技制御手段1900は、残り球がないと判断して、ステップ3720に移行する。他方、ステップ3872でYesの場合、つまり、残り球がある場合、ステップ3873で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)及び遊技終了ボタン26の操作を有効とする。
次に、ステップ3874で、遊技制御手段1900は、アガリボタン(BETボタン18)又は遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3874でYesの場合、後述するBB昇格判定処理(ステップ3720)に移行する。他方、ステップ3874でNoの場合、遊技制御手段1900は、ステップ3864aに処理を戻す。
他方、ステップ3870でNoの場合、ステップ3876で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nが0でないか否かを判定する。
ステップ3876でYesの場合、ステップ3878で、遊技制御手段1900は、残り球でアガリ役が成立する可能性があるか否かを判定する。ステップ3878でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性がないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。他方、ステップ3878でYesの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立する可能性があると判断して、ステップ3880に移行し、遊技制御手段1900は、後述する終了ボタン無効化処理を実行して、ステップ3864aに処理を戻す。ここで、ステップ3864aの処理は前述の通りであるが、例えば、図31の(d)の「7・2・7」のように「7」の手牌図柄が2枚ある状態においては、捨て牌ボタンの操作をすることなく、自動で手牌図柄を捨てるようにしてもよい。(d)の場合は、自動で「2」の手牌図柄を捨てることとなる。このように構成することで、発射操作だけに集中することができるので、遊技者を遊技に没頭させることができる遊技機を提供することができる。遊技制御手段1900は、左ボタン19a、中ボタン19b、右ボタン19cの捨て牌ボタン19の操作が実行されたか否かを判定する。尚、ステップ3864aにおいて、遊技機の仕様が連続して遊技球を発射可能であり、残り球の数が複数(例えば、2)である場合は、捨て牌ボタン19を複数回操作して、複数のテハイ図柄を捨てることができるように構成してもよい。
他方、ステップ3876でNoの場合、つまり、残り球がない場合、ステップ3882で、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ3882でYesの場合、ステップ3750に移行する。他方、ステップ3882でNoの場合、遊技制御手段1900は、アガリ役が成立していないと判断して、自動終了の処理を実行して本処理を終了する。
次に、遊技制御手段1900は、後述する払出枚数算出処理(ステップ3750)を実行し、本処理を終了する。
次に、図17は、図14~16におけるステップ3650のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3652で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球発射装置の発射位置に遊技球を1球セットする。
次に、ステップ3656で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ3656でYesの場合、ステップ3658で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグ(後述するステップ3704で、オンにされるフラグ)がオンであるか否かを判定する。
ステップ3658でYesの場合、ステップ3660で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口11を所定期間(本例では、実行中のゲームが終了するまでの期間)開放する。尚、特別入球口11の開放期間はこれには限定されず、所定時間の経過により閉鎖するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であればよく、例えば、1秒間開放するよう構成すればよい(その場合には、同一のゲームにて再度特別入球口作動ゲート12に遊技球が入球することにより特別入球口11が開放することとなる)。
次に、ステップ3662~ステップ3668の入球処理について詳述する。まず、ステップ3662~ステップ3664の処理は図柄入球口の入球処理となっており、まず、ステップ3662で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が図柄入球口13のいずれかに入球したか否かを判定する。ステップ3662でYesの場合には、ステップ3664で、自摸牌制御手段1902は、入球した図柄入球口に基づいた図柄(例えば、図柄入球口13-13に入球した場合には、「7」のテハイ図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。尚、ステップ3664では、遊技制御手段1900は、メイン表示装置36のテハイ領域に一時記憶した図柄情報を表示する。
次に、ステップ3662でNoの場合に実行される、ステップ3666~ステップ3668における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ3666で、自摸牌制御手段1902は、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ3666でNoの場合には、ステップ3656に戻り、ステップ3662又はステップ3666でYesになるまで、即ち、図柄入球口13又は特別入球口11に遊技球が入球するまでループする。他方、ステップ3666でYesの場合、ステップ3668で、自摸牌制御手段1902は、所定の図柄(本例では、通常遊技状態であれば、セブン図柄、BBの状態である特別遊技状態であればキャラクタAの図柄)を自摸牌情報として一時記憶(当該自摸牌情報が新たに手牌に付与される)し、ステップ3670に移行する。尚、ステップ3668では、遊技制御手段1900は、メイン表示装置36のテハイ領域及び役物領域に一時記憶した図柄情報を表示する。
尚、以下のいずれかの場合、得点増加装置フラグをオンにする。
(1)BB3~BB6が作動していてその最終ラウンドでない場合に特別入球口11、または、図柄入球口13-13へ入球すること
(2)BB7が作動している場合に特別入球口11、または、図柄入球口13-13へ入球すること
(3)BB2が作動していて5R目以降であり最終ラウンドでない場合に特別入球口11、または、図柄入球口13-13へ入球すること
尚、得点増加装置フラグは、BB中にオンになり、例えば、25枚のアガリ役が成立すると、獲得メダル枚数の値に5枚が追加される(合計30枚となる)フラグである。
次に、ステップ3670で、自摸牌制御手段1902は、得点増加装置1作動ゲート14もしくは図柄入球口13-13に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップ3670でYesの場合には、ステップ3672で、自摸牌制御手段1902は、得点増加装置1作動ゲート14もしくは図柄入球口13-13に遊技球が入球したことの情報を入球情報として一時記憶し、ステップ3674に移行する。尚、ここで一時記憶する入球情報は、何球目の発射球で入球したかという情報を含んでおり、一時記憶した入球情報は、当該遊技が終了するまで記憶される。例えば、1球目の発射で得点増加装置1作動ゲート14に通過した場合、この入球情報が一時記憶される。他方、ステップ3670でNoの場合には、ステップ3674に移行する。
尚、ステップ3672では、以下の(1)と(2)の両方を満たした場合に、得点増加装置フラグをオンにする。
(1)BB1またはBB2が作動していて、かつ、4R目以内であること。
(2)このBB遊技中に最初の入球(特別入球口11への入球含む)が起こる前に、遊技球が得点増加装置1作動ゲート14を通過すること、または、最初の入球が図柄入球口13-13であること。
次に、ステップ3674で、自摸牌制御手段1902は、手牌情報に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットする。尚、ステップ3674の処理にて副制御基板3000側に送信されることとなるコマンドには、自摸を実行し、新たに一時記憶した自摸牌情報と既に取得した情報である手牌情報が含まれている。
次に、ステップ3676で、自摸牌制御手段1902は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値から1を減算して、本処理を終了する。
次に、図18は、図14におけるステップ3700のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB1役又はBB2役であるか否かを判定する。
ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにする。
次に、ステップ3706で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。BB1であれば4をセットし、BB2であれば9をセットする。
次に、ステップ3708で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグをオン(オンとなることにより、特別入球口作動ゲート12を遊技球が通過した場合に特別入球口11が開放することとなるフラグをオンにすることができる状態となる)にし、本処理を終了する。尚、ステップ3702でNoの場合にも、本処理を終了する。
次に、図19は、図14~16におけるステップ3750のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ3752で、払出枚数算出手段1904は、特別遊技中であるか否かを判定する。ステップ3752でYesの場合、ステップ3754で、払出枚数算出手段1904は、特定のラウンドであるか否かを判定する。
ここで、特定のラウンドとは、以下の何れかのラウンドである。
(1)BB1の全てのラウンド。
(2)BB2~BB6の最終ラウンド以外のラウンド。
(3)BB7の全てのラウンド。
ステップ3754でYesの場合、ステップ3756で、払出枚数算出手段1904は、得点増加装置フラグがオンになっているか否かを判定する。
ステップ3756でYesの場合、払出枚数算出手段1904は、ステップ3758で、配当としてアガリ役による獲得メダル枚数の値に5枚追加した値をセットして、ステップ3762に移行する。
他方、ステップ3752、ステップ3754、ステップ3756でNoの場合、払出枚数算出手段1904は、ステップ3760で、配当としてアガリ役による獲得メダル枚数の値をセットして、ステップ3762に移行する。尚、ステップ3758、ステップ3760で、払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。
次に、ステップ3762で、払出枚数算出手段1904は、アガリフラグをオンにし、ステップ3764で、アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、本処理を終了する。
ここで、図20は、アガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、以下、アガリ役とその獲得メダル枚数について説明する。
(1)アガリ役コードが1(図20のNo.1参照)の場合は、アガリ役がワン揃いであり、手牌領域に「1・1・1」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、ワン揃いは、図12に示す通常遊技状態(BB未作動時)の作動図柄番号が13等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(2)アガリ役コードが2の場合は、アガリ役がツー揃いであり、手牌領域に「2・2・2」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は2枚に設定されている。尚、ツー揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が14等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(3)アガリ役コードが3の場合は、アガリ役がスリー揃いであり、手牌領域に「3・3・3」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は3枚に設定されている。尚、スリー揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が15等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(4)アガリ役コードが4の場合は、アガリ役がフォー揃いであり、手牌領域に「4・4・4」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は12枚に設定されている。尚、フォー揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が12等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(5)アガリ役コードが5の場合は、アガリ役がファイブ揃いであり、手牌領域に「5・5・5」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は15枚に設定されている。尚、ファイブ揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が10等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(6)アガリ役コードが6の場合は、アガリ役がシックス揃いであり、手牌領域に「6・6・6」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は18枚に設定されている。尚、シックス揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が8等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(7)アガリ役コードが7の場合は、アガリ役がセブン揃いであり、手牌領域に「7・7・7」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は21枚に設定されている。尚、セブン揃いは、全ての遊技状態及び全ての作動図柄番号でBB役のアガリ役となっている。
(8)アガリ役コードが8~13の場合は、アガリ役がキャラクタA~F揃いであり、手牌領域に「A・A・A」等の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は25枚に設定されている。尚、キャラクタA~F揃いは、特別遊技状態のみでのアガリ役となっている。
(9)アガリ役コードが14の場合は、アガリ役が331揃いであり、手牌領域に「3・3・1」の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、331揃いは、通常遊技状態の作動図柄番号が16等の場合では、BB役のアガリ役となっている。
(10)アガリ役コードが15の場合は、アガリ役が合計15であり、手牌領域の手牌図柄の合計が15(尚、ファイブ揃いは除く。)となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は1枚に設定されている。尚、合計15は、通常遊技状態の作動図柄番号が12等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・1」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計15でのアガリ役となっている。
(11)アガリ役コードが16の場合は、アガリ役が合計16であり、手牌領域の手牌図柄の合計が16となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は2枚に設定されている。尚、合計16は、通常遊技状態の作動図柄番号が11等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・2」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計16でのアガリ役となっている。
(12)アガリ役コードが17の場合は、アガリ役が合計17であり、手牌領域の手牌図柄の合計が17となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は3枚に設定されている。尚、合計17は、通常遊技状態の作動図柄番号が10等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・3」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計17でのアガリ役となっている。
(13)アガリ役コードが18の場合は、アガリ役が合計18であり、手牌領域の手牌図柄の合計が18(尚、シックス揃いは除く。)となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は6枚に設定されている。尚、合計18は、通常遊技状態の作動図柄番号が9等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・4」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計18でのアガリ役となっている。
(14)アガリ役コードが19の場合は、アガリ役が合計19であり、手牌領域の手牌図柄の合計が19となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は10枚に設定されている。尚、合計19は、通常遊技状態の作動図柄番号が8等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・5」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計19でのアガリ役となっている。
(15)アガリ役コードが20の場合は、アガリ役が合計20であり、手牌領域の手牌図柄の合計が20となる組合せが表示される。この場合の獲得メダル枚数は15枚に設定されている。尚、合計20は、通常遊技状態の作動図柄番号が22等の場合では、BB役のアガリ役となっている。例えば、手牌領域に「7・7・6」の手牌図柄が表示されるボーナスパターンがBNS合計20でのアガリ役となっている。
(16)アガリ役コードが21~23の場合は、アガリ役が異なるキャラクタの組合せであり、手牌領域に「A・B・C」等の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は25枚に設定されている。尚、この組合せは、特別遊技状態のみでのアガリ役となっている。
(17)アガリ役コードが24の場合は、アガリ役がキャラクタとセブン図柄以外の図柄の組合せであり、手牌領域に「A・B・6」等の手牌図柄が表示される。この場合の獲得メダル枚数は25枚に設定されている。尚、この組合せは、特別遊技状態のみでのアガリ役となっている。
次に、図21は、図16におけるステップ3720のサブルーチンに係る、BB昇格判定処理のフローチャートである。
まず、ステップ3722で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照し、今回のアガリ役がBB役であるか否かを判定する。
ステップ3722でYesの場合、ステップ3724で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグを再セットにする。再セットとは、オンとなっている特別遊技フラグを一度オフにし、再び特別遊技フラグをオンにすることをいう。
次に、ステップ3726で、役判定手段1903は、今回のアガリ役と決定されているボーナスパターンとを参照して、今回のアガリ役に対応した値(BBのラウンド数)を特別遊技ゲーム回数カウンタ(デクリメントカウンタであり、BBのラウンドが実行される回数を計測するカウンタ)にセットする。BB3であれば10をセットし、BB4であれば11をセットし、BB5であれば12をセットし、BB6であれば13をセットし、BB7であれば14をセットする。
次に、ステップ3728で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の、特別入球口作動ゲート有効フラグを再セットし、本処理を終了する。尚、ステップ3722でNoの場合にも、本処理を終了する。
次に、図22は、図16におけるステップ3880のサブルーチンに係る、終了ボタン無効化処理のフローチャートである。
まず、ステップ3880-2で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作があったか否かを判定する。ステップ3880-2でNoの場合は、本処理を終了する。他方、ステップ3880-2でYesの場合は、ステップ3880-4に移行する。
次に、ステップ3880-4で、遊技制御手段1900は、現在のBBのラウンドが、最終ラウンドであるか否かを判定する。ステップ3880-4でNoの場合は、本処理を終了する。他方、ステップ3880-4でYesの場合は、ステップ3880-6に移行する。
次に、ステップ3880-6で、遊技制御手段1900は、新たなBB役(昇格BB役)を狙うことができるか否かを判定する。詳細には、遊技制御手段1900は、現在のテハイ図柄と残り球とを確認して、残り球を使用して昇格BB役を成立させることが可能であるか否かを判定する。ここで、残り球を使用して新たなBB役を成立させることが可能であるか否かとは、「残り玉≧3-役物以外で取得したセブン図柄の枚数」の関係になっているか否かである。ステップ3880-6でNoの場合は、ステップ3880-8で、遊技制御手段1900は、遊技状態に応じたアナウンス演出(昇格BB役を狙うことができない旨を示すこと、残り球でアガリ役が成立する可能性があることを示すこと、右打ちを示すこと等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットし、本処理を終了する。
尚、残り球で新たなBB役を狙うことができないアガリの可能性がない遊技状態の場合に、遊技状態に応じたアナウンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、BB2~6の最終ラウンド(ステップ3880-6でNoの場合)で残り球が2球の場合で「6・5・4」等の手牌領域16に役物以外で取得したセブン図柄の手牌図柄が1枚もない状態におけるステップ3880-8で、BB役を狙うことができない旨を示すアナウンス演出を実行する。このアナウンス演出は、後述する右打ち報知を実行するとともに、右打ちすればBB役ではないアガリ役の可能性があることを報知する演出である。尚、BB中に限られず、通常遊技状態での遊技中においても、残り2球でBB役を狙うことができない場合、例えば、残り球が2球の場合で「6・5・星」等の手牌領域16に役物以外で取得したセブン図柄の手牌図柄が1枚もない状態に、このようなアナウンス演出を実行してもよい。尚、この場合のアナウンスは、右打ち報知ではなく、手牌図柄に応じたアナウンスとなっており、例えば、『シックス揃いorファイブ揃いが狙えるよ』等を報知することが好ましい。また、例えば、後述するDB演出で、BNS合計18(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合であって、1球目及び2球目に「1」手牌図柄の図柄入球口13-3に遊技球が入球した場合、残り2球で「7」の図柄入球口13-13に入球しても合計が18に届かないので、残り2球でワン揃いを狙わせるように左打ちを報知することが好ましい。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者へのアガリの可能性をアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。
他方、ステップ3880-6でYesの場合は、ステップ3880-10で、遊技制御手段1900は、終了ボタン操作確認状態フラグをオンにする。
次に、ステップ3880-12で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の状態を操作確認状態とするように制御する。そして、この操作確認状態において、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするように制御する。このように遊技終了ボタン26を無効とすることで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性がある場合において、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことで、その後の遊技者の遊技意欲を低下させないようにすることができる。
尚、遊技終了ボタン26の操作が無効となっている操作確認状態において、遊技終了ボタン26の操作を検出した場合、遊技制御手段1900は、遊技状態に応じたアナウンス演出(警告メッセージを示すこと等)に係るコマンド(副制御基板3000側へのコマンドであり、ステップ2006の制御コマンド送信処理にて送信される)をセットして送信することが好ましい。そして、このコマンドを受信した副制御基板3000は、未だ昇格BB役が成立する可能性があることを示す警告メッセージを表示する(「まだ、昇格BBのチャンスがあります」等の警告報知を実行する)ように制御することが好ましい。このように構成することで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性があることを遊技者に報知することで、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことを抑止可能にしている。また、遊技終了ボタン26を遊技者により簡単に操作され難い位置に設けることで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。さらに、遊技終了ボタン26を遊技者によって操作され難いボタン(例えば、ベース面よりも操作面の方が凹んでいるボタン)とすることで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。さらに、遊技終了ボタン26を他のボタンよりも小さく(最も小さくすることが好ましい)することで、誤って遊技を終了させてしまうことを抑止可能としている。
尚、ステップ3880-12において、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作を無効とするが、捨て牌ボタン19の操作は有効とするように制御する。そして、遊技制御手段1900は、捨て牌ボタン19の操作によって、いずれかのテハイ図柄が捨てられると、終了ボタン確認状態を終了させ、遊技終了ボタン26の操作が有効となるように制御する。
次に、ステップ3880-14で、遊技制御手段1900は、操作確認状態に移行してから5000.53msの期間が経過したか否かを判定する。この期間の計時は、タイマを用いて計測するように構成されている。尚、期間は、5000.53msに限定されない。ステップ3880-14でNoの場合、5000.53msの期間が経過するまで本処理を繰り返す。
他方、ステップ3880-14でYesの場合、ステップ3880-16で、遊技制御手段1900は、終了ボタン操作確認状態フラグをオフにして、操作確認状態を終了させ、ステップ3880-18で、遊技終了ボタン26の操作を有効とするように制御する。
次に、ステップ3880-20で、遊技制御手段1900は、遊技終了ボタン26の操作がなかったか否かを判定する。ステップ3880-20でYesの場合、遊技制御手段1900は、2回目の遊技終了ボタン26の操作がなかったと判断し、本処理を終了させて、図16のステップ3864aに処理を移す。
他方、ステップ3880-20でNoの場合、遊技制御手段1900は、2回目の遊技終了ボタン26の操作があったと判断し、本処理及びBB中遊技実行制御処理(最終)を終了する。
本実施形態においては、ステップ3880-14の期間が経過した後に、遊技終了ボタン26の操作を有効とするようにしたが、有効とせず無効のままにしてもよい。このように無効のままにしておくことで、アガリ役のうち利益度の高い昇格BB役が成立する可能性がある場合において、誤って遊技者が遊技を終了させてしまうことを確実に防止することができる。
次に、図23は、図5におけるステップ3900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。
まず、ステップ3902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアを参照し、アガリフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3902でYesの場合、ステップ3904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、アガリフラグをオフにする。
次に、ステップ3906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に、ステップ3750にて算出した獲得メダル枚数の値を加算する。
次に、ステップ3908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、加算後のCREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ3908でNoの場合、遊技終了制御手段1905は、ステップ3914に移行する。他方、ステップ3908でYesの場合、ステップ3910で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。
次に、ステップ3912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。
次に、ステップ3914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3914でYesの場合、ステップ3916で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aのカウンタ値から「1」を減算する。また、この処理で、遊技終了制御手段1905は、減算した値を一時記憶する。
次に、ステップ3918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ3918でNoの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが残っている場合、ステップ3926に移行する。他方、ステップ3918でYesの場合、即ち、特別遊技(BB)の実行し得るラウンドが終了した場合、ステップ3922で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ3924に移行する。
他方、ステップ3902でNoの場合、ステップ3920で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ3920でYesの場合は、ステップ3922に移行する(特別遊技中にアガれなかった場合は、特別遊技がパンクする)。他方、ステップ3920でNoの場合はステップ3924に移行する。尚、ステップ3914でNoの場合にも、ステップ3924に移行する。
次に、ステップ3924で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。尚、遊技終了制御手段1905は、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであればオフにするように制御するが、特別入球口作動ゲート有効フラグがオフであれば、何もせずに次ステップに移行するように制御する。
次に、ステップ3926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、得点増加装置フラグをオフにする。
次に、ステップ3928で、遊技終了制御手段1905は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示し、本処理を終了する。
尚、特別遊技フラグがオンでない場合は、遊技終了制御手段1905は、例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等を実行してもよい。また、副制御基板3000側の処理においても、実行中の演出の初期化等を実行してもよい。
次に、図24~図25を参照して、副制御基板3000側で実行される制御処理を説明する。まず、図24は、本実施形態に係る雀球遊技機における、副制御基板3000側のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行される副制御基板3000側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ5002で、副制御基板3000は、主制御基板1000側から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、ラムクリア情報を受信した場合→副制御基板3000側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報を副制御基板3000側のRAMに再セット)。その後、副制御基板3000の繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。
ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ5100で、副制御基板3000は、後述する、手牌表示制御処理を実行する。次に、ステップ5500で、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置16や第2演出表示装置10上で各種ナビ演出や予告演出等の所定の表示制御処理を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、副制御基板3000は、リセット後、サブ側メインルーチン(S5100~S5500)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、副制御基板3000の割り込み処理であり、前述した主制御基板1000におけるSTB信号線からの信号が副制御基板3000のCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、副制御基板3000のCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ5004で、副制御基板3000は、主制御基板1000側からのコマンド入力ポート(データ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ5006で、副制御基板3000は、当該確認結果に基づき、副制御基板3000側のRAMに、主制御基板1000側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図25は、図24におけるステップ5100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ5102で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からの手牌情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5102でYesの場合、ステップ5104で、表示制御手段3100は、受信した手牌情報に基づき、第1演出表示装置16に手牌を表示(手牌情報に基づいて、捨て操作後の手牌、自摸後の手牌、等を適宜表示する)し、ステップ5106に移行する。他方、ステップ5102でNoの場合にも、ステップ5106に移行する。
次に、ステップ5106で、表示制御手段3100は、主制御基板1000側からのアガリに係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ5106でYesの場合、ステップ5108で、表示制御手段3100は、アガリに係るコマンドに基づき、第2演出表示装置10にてアガリ演出(アガリとなった場合に実行する演出であり、BB役にてアガリとなった場合とBB役以外にてアガリとなった場合とで異なる演出を実行する)を実行し、本処理を終了する。尚、ステップ5106でNoの場合にも、本処理を終了する。
次に、図26を用いて、図柄入球口13への入球数に応じたコマンド送信について説明する。図26は、通常遊技状態において、図柄入球口13に遊技球が入球したことに基づき、主制御基板1000から副制御基板3000へのコマンドの出力及び副制御基板3000での演出タイミングを示した図である。尚、通常遊技状態に限定されず、特別遊技状態であってもよい。また、図柄入球口13に限定されず、特別入球口11やゲート12やゲート14等であってもよい。
まず、主制御基板1000は、図柄入球口13の何れかに入球することに基づいて、入球コマンドを副制御基板3000へ送信する。入球コマンドは、図柄入球口13の入球位置の情報(27個の図柄入球口のうちいずれの図柄入球口に入球したかを示す情報)である。
次に、主制御基板1000は、手牌情報コマンドを副制御基板3000へ送信する。手牌情報コマンドは、例えば、ステップ3674で示す手牌情報に係るコマンドであり、手牌領域16に手牌図柄を表示するためのコマンドである。
次に、主制御基板1000は、作動図柄表示コマンドを副制御基板3000へ送信する。作動図柄表示コマンドは、BBの作動情報を示すためのコマンドである。本例においては、主制御基板1000は、このタイミングでBB役が成立したと判断し、作動図柄表示コマンドを副制御基板3000へ送信しているが、このタイミングには限定されない。
次に、主制御基板1000は、入賞図柄情報コマンドを副制御基板3000へ送信する。入賞図柄情報コマンドは、入賞役及び配当の情報を示すためのコマンドである。本例においては、BB役及びBB役の配当の情報である21枚の払い出し情報を含む入賞図柄情報コマンドを副制御基板3000へ送信する。
次に、主制御基板1000は、ウェイト用コマンドを副制御基板3000へ送信する。ウェイト用コマンドは、一連のコマンドを送信した後に送信するコマンドであって最後の情報であることを示すコマンドである。
次に、主制御基板1000は、遊技終了コマンドを副制御基板3000へ送信する。遊技終了コマンドは、当該遊技の終了を示すコマンドである。
ここで、T1のタイミングにおいて、手牌領域16に手牌図柄(メイン表示装置36の場合はテハイ領域にテハイ図柄)が充填しきっていない場合(発射した遊技球が2球以下の場合)、副制御基板3000は、次の手牌情報コマンドの受信タイミングで演出を行うように構成されている。一方、T1のタイミングにおいて、手牌領域16に手牌図柄が充填している場合(発射した遊技球が3球以上の場合)、副制御基板3000は、手牌情報コマンドよりも後に受信するウェイト用コマンドの受信タイミング(T2のタイミング)で演出を行うように構成されている。尚、手牌領域16に手牌図柄が充填しきっていない場合に実行される演出と手牌領域16に手牌図柄が充填しきっている場合に実行される演出は、同じ演出、異なる演出のいずれでもよい。この演出は、手牌情報コマンドに基づいた演出であればよい。
このように、手牌図柄が充填している場合は、入球に応じて主制御基板から副制御基板に送信される一連のコマンド数が多いため、副制御基板は入球直後に受信する手牌情報コマンドではなく、一連のコマンドの最後に受信するウェイト用コマンドの受信に基づいて演出を行うようにすることで処理負担を軽減させることができる。尚、遊技者の体感的にはどちらのタイミングで演出が実行されたとしても、体感できない程度の一瞬の差となっているため、遊技の興趣を低下させるようなことにならないので、遊技の公正を担保することもできる。
尚、図柄入球口13への同時入球が発生した場合(例えば、主制御基板の同一割込みで2つの入球を検知した場合)、主制御基板1000から副制御基板3000に対して1コマンドで2つの入球情報が送信されるように構成されている。副制御基板3000は、このコマンドを受信したことに基づいて2つの入球情報に対応する演出を同時に行わず、予め定められた優先度の高い入球情報から先に演出するように制御する。そして、副制御基板3000は、次の割り込みで優先度の低い入球情報に基づく演出を実行するように制御している。このように、主制御基板は2つの入球情報を含んだ1のコマンドを送信可能に構成することで、同時入賞の場合にコマンドを送信する際の優先処理等のプログラムを設けなくて済むため、プログラム容量を削減することができる。一方、副制御基板は、プログラム容量は増えてしまうが、別々に演出を実行することで、遊技者に混同を生じさせることが無いようにすることができる。尚、予め定められた優先度の高い入球情報とは、例えば、セブン図柄に対応する図柄入球口13の入球情報を最優先とすることである。また、数字の図柄に対応する図柄入球口13の入球情報、キャラクタの図柄に対応する図柄入球口13の入球情報、トランプの図柄に対応する図柄入球口13の入球情報の順に優先度を高くしているが、この順でなくてもよく、予め定めた優先度が決められていればよい。さらに、数字の図柄は、7~1の順に優先度を高くしているが、逆でもよいし、予め定めた優先度が決められていればよい。キャラクタの図柄は、A~Eの順に優先度を高くしているが、逆でもよいし、予め定めた優先度が決められていればよい。トランプの図柄は、TA~TDの順に優先度を高くしているが、逆でもよいし、予め定めた優先度が決められていればよい。
次に、図27を用いて、推奨発射強度表示領域16-9を用いた発射強度のナビ演出である風車ナビ演出について説明する。風車ナビ演出は、風車15に向けて発射を行う遊技の際に表示するナビ画像であって、風車画像FG(図3では破線で表示している)等を表示する演出である。
図27の(a)は、電源立ち上げ時の表示である。主制御基板1000は、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、風車ナビ演出を実行するコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、風車画像FG(図では実線の丸で表示している)を表示する。電源立ち上げ後の風車画像FGの表示位置は、初期位置である。また、副制御基板3000は、発射強度表示領域16-7に発射強度を表示する。電源立ち上げ後の発射強度は0のため、0の値を発射強度表示領域16-7に表示する。さらに、副制御基板3000は、レベルメータ表示領域16-8にレベルメータ画像を表示する。電源立ち上げ後の発射強度は0のため、発射強度が0であることを示すレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。尚、風車画像FGを表示させた以降は、その後、風車画像FGを表示した状態としてもよいし、所定時間経過後に消去するようにしてもよい。
図27の(b)は、発射操作時の風車ナビ演出であり、遊技者が発射ハンドル4を操作している発射操作1(発射強度が450の操作)の演出である。主制御基板1000は、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、風車ナビ演出を実行するコマンド(遊技者の発射ハンドル4の操作に対応した発射強度を含むコマンド)を副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、発射強度、レベルメータ画像、風車画像FGを風車ナビ演出として表示する。尚、(b)での風車画像FGの表示位置は、初期位置のままである。次に、遊技者は、風車画像FGを参照しながら発射ハンドル4を右に回転させて操作量を調整する。副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度を発射強度表示領域16-7に表示する。発射操作1での発射強度は450のため、450の値を発射強度表示領域16-7に表示する。さらに、副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度のレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。発射操作1での発射強度は450のため、発射強度が450であることを示すレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。
図27の(c)は、発射操作時の風車ナビ演出であり、遊技者が発射ハンドル4を操作している発射操作2(発射強度が470の操作)の演出である。風車画像FGは、十字ボタンSB‐2の上下キーを操作することによって上下に調整することができるように構成されている。例えば、発射操作1で発射された遊技球が風車15まで届かない場合は、十字ボタンSB‐2の上キーを操作することによって風車画像FGを上に移動させて調整することができ、(c)の発射操作2では、(b)よりも上の位置となるように調整したことを示す図を示すものである。尚、風車画像FGは十字ボタンSB‐2の下キーを操作することによって下に調整することも可能である。そして、副制御基板3000は、遊技者による十字ボタンSB‐2の上キーの操作に基づき、風車画像FGを(b)の発射操作1の位置よりも上の位置に表示する。次に、遊技者が、上の位置に移動された風車画像FGを参照しながら発射ハンドル4を右に回転させて操作量を調整する。この際、風車画像FGの内側に、レベルメータ画像の先端が位置するように発射ハンドル4を調整することが好ましい。副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度を発射強度表示領域16-7に表示する。発射操作2での発射強度は470のため、470の値を発射強度表示領域16-7に表示する。さらに、副制御基板3000は、発射ハンドル4の操作量に応じた発射強度のレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。発射操作2での発射強度は470のため、発射強度が470であることを示すレベルメータ画像をレベルメータ表示領域16-8に表示する。尚、発射操作2での発射強度(470)は、風車15に届く発射強度になっている。風車画像FGを調整した後、所定時間経過後(例えば、遊技が行われていない時間が所定時間となったタイミング)に、初期位置に風車画像FGを表示する(戻す)よう構成されているが、風車画像FGを調整した位置で表示し続けてもよい。尚、遊技が行われていない時間が所定時間となった場合、第1演出表示装置16及び第2演出表示装置10でデモ表示(遊技の待機中を示す表示)を実行するようにしてもよい。
風車画像FGの位置は、調整可能な範囲が限定されており、32段階(0~31)で調整可能である。尚、調整可能な範囲を限定しないように構成してもよい。また、風車画像FGは、遊技領域の風車15を狙うようなナビ演出になっているが、風車15以外に図柄入球口13等を狙う際に使用するように構成してもよい。尚、調整可能な範囲は、通常遊技にて中打ち領域に発射可能な範囲となっている。
発射装置には個体差が生じるため、同じ発射ボリュームで発射したとしても遊技機毎に微妙に発射位置がずれる場合がある。特に、本実施形態の発射強度は発射ボリュームとイコールではないアバウトな値を示しているだけであるため、遊技者がこの発射強度を参考に発射した場合でも実際の発射ボリュームの値には揺らぎが発生する。そのため、遊技機毎に適切な発射位置の目安(風車)を遊技者が調整することで、発射装置による個体差を吸収することができる。
次に、図29を用いて、通常遊技状態における遊技を説明する。通常遊技状態においては、ボーナスパターンのBNSセブン揃いが、全ての作動図柄番号でアガリ役となっているため、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射するゲーム性となっている。尚、抽せんで決定された作動図柄番号(例えば、パターン13等)によっては、中打ち領域を狙わなくてもアガリとなるパターンも存在しているが、図29の例では、作動図柄番号1が当選したとして説明を行う。
(a)は、例えば、ステップ3101の遊技待機を示す図である。第2演出表示装置10には、遊技待機中を示す「待機中」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。星の画像は、手牌図柄ではなく、手牌領域に手牌図柄が表示されていない状態であるスタンバイ状態を示す画像である。
(b)は、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。このゲート14の通過情報(発射した遊技球がゲートを通過して図柄入球口等に入球したことを示す情報等)は、後述するセグメント表示に用いられるようになっている。第2演出表示装置10には、ゲート14を狙うことを示す「ゲートを狙え」画像を表示するとともに、ゲート14を示す上矢印画像を表示する。これらの表示を、中打ち報知という。尚、どちらか一方の表示を中打ち報知としてもよく、中打ち報知では、スピーカ、ランプも中打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されている。中打ち報知は、BETボタン18が操作された後に表示され、発射された3個入球するまで継続して表示するようになっている。また、第2演出表示装置10には、現在の演出ステージがステージAであることを示す「ステージA」画像を表示する。演出ステージとは、背景により示される演出態様であり、本例においては、ステージA~C、ステージP、ステージSC、ステージDB等の演出ステージを例示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過せず、図柄入球口13-4に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-4に遊技球が入球したことに基づく「2」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。尚、遊技球を発射したがゲート14に通過しなかった情報(発射した遊技球がゲートを通過せず図柄入球口等に入球したことを示す情報等)は、後述するセグメント表示に用いられるようになっている。
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、「2」を捨てることを推奨するキャラクタXによる捨て牌ナビ演出を表示する。第2演出表示装置10側の捨て牌ナビ演出は、キャラクタXを登場させ、キャラクタXが「「2」を捨てろ~!!」と報知する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならない。ここで、第1演出表示装置16側の捨て牌ナビ演出として、アガリ役に不要な「2」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行するように構成されている。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させるように構成されている。また、(d)の手牌図柄が3枚の状態で、あと1球の発射によってアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合(例えば、726等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている。
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、中手牌領域16-2の「2」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「7」を狙うことを推奨する発射ナビ演出を表示する。例えば、「7を狙え!!」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、星の画像を表示する。尚、捨て牌ボタン19の操作後に手牌領域16に表示されている手牌図柄を並び替えるように構成してもよい。例えば、左手牌領域16-1と中手牌領域16-2に手牌図柄を表示し、右手牌領域16-3をスタンバイ状態にする。このように構成することで、テンパイしている場合であれば、テンパイしていることを遊技者に対し分かりやすく表示することができる。尚、(e)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させることができないように構成されているが、終了させるように構成してもよい。また、(e)において、「7」の手牌図柄(例えば、役物で取得した図柄ではなく、図柄入球口13-13で取得した図柄)を手牌図柄として2枚持っている場合は、主制御基板1000は、「7」の手牌図柄の捨て操作を無効とするよう制御している。このようにすることで、BB役が成立する可能性がある手牌図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことで、遊技者に不利益を与えることがない遊技機を提供することができる。
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過して、図柄入球口13-11に入球したとする。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立しなかったことを示す「残念」画像を表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-11に遊技球が入球したことに基づく「6」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、遊技を自動終了する処理を実行して、当該遊技を終了する。尚、入球した図柄入球口13が図柄入球口13-13であった場合は、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。
次に、図30を用いて、特別遊技状態における遊技1を説明する。特別遊技状態(例えば、BB1)の各ラウンド遊技においては、1球目にゲート14を遊技球が通過し、25枚のアガリ役が成立すると、獲得メダル枚数の値に5枚が追加される(合計30枚となる)ゲーム性になっているので、1球目の発射は、基本的に中打ち領域を狙って遊技球を発射する。そして、2球目以降は、特別入球口11を狙うゲーム性のため、基本的に右打ち領域を狙って遊技球を発射する。尚、この例では、作動図柄番号1が当選したとして説明を行う。尚、BBの種類に応じて1球目の発射を、右打ち領域を狙うように構成している。例えば、BB2の5~8ラウンド、BB3~6の最終ラウンド以外のラウンド、BB7については、1球目含め全ての発射で右打ち領域を狙うゲーム性としている。
(a)は、BB1のアガリ役が成立した後であって、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、BB1の1ラウンドが開始された状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「READY」の画像と上矢印の画像を表示し中打ち報知を実行する。尚、発射が行われた場合は後述する「GO」を表示する。また、第2演出表示装置10には、現在のBBがBB1であること、そして1ラウンド目であることを示す「BB1 1ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(b)は、発射ハンドルを操作して1球目の発射を行い、発射された1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち領域にある特別入球口11を狙うことを示す「右を狙え」画像を表示するとともに、右打ちを示す右矢印画像を表示する。これらの表示を、右打ち報知という。尚、どちらか一方の表示を右打ち報知としてもよいし、(e)に示すような報知としてもよい。尚、右打ち報知では、スピーカ、ランプも右打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されている。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。尚、(a)で表示した中打ち報知は、1球目に発射された遊技球がいずれの入球口に入球することによって消去されるように構成されている。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目は発射されておらず入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-4に入球したとする。第2演出表示装置10には、右打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-4に遊技球が入球したことに基づく「2」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。尚、(c)においては右打ち領域を狙って発射すべきであるが、間違って中打ち領域に向けて発射を行い、ゲート14で発射された遊技球を検出している。この遊技状態においてゲート14で遊技球を検出した場合は、警告報知を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が発射ミスをしたことに気づくことができ、次の発射にて発射強度を調整することができる。
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート12を通過し、特別入球口11に入球したとする。第2演出表示装置10には、「2」を捨てることを推奨する捨て牌ナビ演出を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、特別入球口11に遊技球が入球したことに基づく「A」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、手牌図柄の1枚又は2枚(複数枚の手牌図柄を捨てることができる)を捨てなければならないが、捨て牌ナビ演出は、アガリ役に不要な「2」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行して、遊技者が捨てるべき手牌図柄を教えてくれるようになっている。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させるように構成されている。
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、遊技者が捨て牌ボタン19を操作して、中手牌領域16-2の「2」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、右打ち報知の発射ナビ演出を表示する。例えば、「右を狙え!!」画像と右矢印画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、星の画像を表示する。尚、捨て牌ボタン19の操作後に手牌領域16に表示されている手牌図柄を並び替えるように構成してもよい。例えば、左手牌領域16-1と中手牌領域16-2に手牌図柄を表示し、右手牌領域16-3をスタンバイ状態にする。このように構成することで、テンパイしている場合であれば、テンパイしていることを遊技者に対し分かりやすく表示することができる。尚、(e)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は遊技を強制的に終了させることができないように構成されているが、終了させるように構成してもよい。
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート12を通過し、特別入球口11に入球したとする。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立したことを示す「アガリ」画像と右矢印画像を表示するが、右矢印画像はこのタイミングで消去するように構成してもよい。また、第2演出表示装置10には、「BB1 1ラウンド」画像を継続して表示するが、このタイミングでこの表示を消去するように構成してもよい。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、特別入球口11に遊技球が入球したことに基づく「A」の手牌図柄を表示する。尚、「7・A・A」は、No.22のアガリ役である(図20参照)。そして、ステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。
次に、図31を用いて、特別遊技状態における遊技2を説明する。特別遊技状態(例えば、BB2)の最終ラウンド遊技においては、図柄入球口13-13に3球入球させBNSセブン揃いとなることで、昇格BB役が成立するゲーム性になっているので、発射可能な21球は、基本的に中打ち領域を狙って発射する。尚、残り球が2球となった時点でBNSセブン揃いの可能性がない場合は、特別入球口11を狙う方が遊技者にとって利益を得られるゲーム性のため、基本的に右打ち領域を狙って遊技球を発射する。尚、この例では、BB2作動時の作動図柄番号35が当選したとして説明を行う。
(a)は、BB2の8ラウンドが終了した後であって、遊技を開始するためのBETボタン18が操作された後に、BB2の最終ラウンドが開始された状態を示す図である。第2演出表示装置10には、中打ち報知を表示する。ここでの中打ち報知はこれまでの中打ち報知とは異なり、「7」の図柄入球口13-13を狙うことを示す「7を狙おう」画像を表示するとともに、「7」の図柄入球口13-13を指し示す下矢印画像を表示する。尚、どちらか一方の表示を中打ち報知としてもよい。また、第2演出表示装置10には、現在のBBがBB2であること、そして最終ラウンドであることを示す「BB2 最終ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(b)は、1球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の左手牌領域16-1には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。2球目、3球目の入球がないため、中手牌領域16-2、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(c)は、2球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-4に入球したとする。第2演出表示装置10には、中打ち報知を継続して表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-4に遊技球が入球したことに基づく「2」の手牌図柄を表示する。3球目の入球がないため、右手牌領域16-3は星の画像のままである。
(d)は、3球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、「2」を捨てることを推奨する捨て牌ナビ演出を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の右手牌領域16-3には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、手牌図柄の1枚を捨てなければならないが、捨て牌ナビ演出として、アガリ役に不要な「2」の手牌図柄を破線で囲むようにして、捨てるべき手牌図柄を強調表示する演出を実行する。尚、(d)において、遊技終了ボタン26の操作があった場合は、この操作を無効とし、遊技を強制的に終了させないように構成されている。尚、手牌図柄が3枚の状態で、残り球の発射によってアガリ役が成立する可能性がないと判定した場合(例えば、残り1球で「7・2・6」等の場合)は、遊技を自動終了する処理を実行するように構成されている(この場合は、パンクである)。
(e)は、捨て牌ナビ演出に従い、捨て牌ボタン19を操作して、中手牌領域16-2の「2」の手牌図柄を捨てた後の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「7」を狙うことを推奨する中打ち報知である発射ナビ演出を表示する。例えば、「7を狙え!!」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、星の画像を表示する。尚、捨て牌ボタン19の操作後に手牌領域16に表示されている手牌図柄を並び替えるように構成してもよい。例えば、左手牌領域16-1と中手牌領域16-2に手牌図柄を表示し、右手牌領域16-3をスタンバイ状態にする。このように構成することで、テンパイしている場合であれば、テンパイしていることを遊技者に対し分かりやすく表示することができる。尚、(e)において、BB2の最終ラウンドであり、かつ、役物以外で取得した「7」の手牌図柄を持っている場合は、主制御基板1000は、「7」の手牌図柄の捨て操作を無効にするよう制御している。このようにすることで、昇格するBB役が成立する可能性がある手牌図柄を遊技者が誤って捨ててしまうことにより、遊技者に不利益を与えることがない遊技機を提供することができる。
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。発射された遊技球は、ゲート14を通過し、図柄入球口13-13に入球したとする。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を継続して表示するが、このタイミングでこの表示を消去するように構成してもよい。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-13に遊技球が入球したことに基づく「7」の手牌図柄を表示する。また、第1演出表示装置16には、BNSセブン揃いして昇格のBB役でのアガリ役が成立したことを示す「777 昇格ボーナス役成立」画像を表示する。そして、ステップ3720のBB昇格判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行してから遊技を終了する。
次に、図32を用いて、通常遊技状態におけるチャンス目演出を説明する。チャンス目演出は、通常遊技状態においてBNSチャンス目1~6(作動図柄番号が2~7)等がボーナスパターンとして選択された場合に実行される演出である。尚、この例では、作動図柄番号2が当選したとして説明を行う。
(a)は、遊技が開始された状態である遊技開始演出状態において、チャンス予告が実行された状態を示す図である。遊技開始演出状態においては、遊技開始演出を実行するように構成されており、本例では、チャンス予告を実行する。チャンス予告は、BNSチャンス目6等(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合に実行される演出であり、BNSチャンス目1~6が当該遊技で選択されている可能性があることを予告する演出である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによるチャンス予告を表示する。また、第2演出表示装置10には、現在のステージがステージBであることを示す「ステージB」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(b)は、4球全て発射したことを示す図であって、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「結果は・・・」画像を表示して、チャンス目演出におけるアガリ役示唆演出の1段階目の演出を実行する。1段階目のアガリ役示唆演出では、アガリ役が成立したか否かは報知しないようになっているが、アガリ役が成立していることを報知してもよい。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を表示する。
(c)は、アガリ役示唆演出の2段階目の演出を示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「残念?」画像を表示して、アガリ役示唆演出の2段階目の演出を表示する。2段階目のアガリ役示唆演出では、アガリ役が成立していない可能性が高いことを示唆する演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を継続して表示する。
(d)は、チャンス目演出におけるボタン演出を示す図である。第2演出表示装置10には、ボタン画像を表示して、チャンス目演出におけるボタン演出を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を継続して表示する。尚、ボタン演出をアガリ役示唆演出の3段階目としてもよい。
(e)は、(d)でサブ入力ボタンSBが遊技者に操作された後の演出であって、アガリ役示唆演出の3段階目(最終)の演出を示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「チャンス目成立」画像を表示して、アガリ役示唆演出の3段階目の演出を実行する。3段階目のアガリ役示唆演出は、チャンス目役がアガリ役として成立していたことを示す結果演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・6・7」の手牌図柄を並び替えた「7・7・6」の手牌図柄を表示する。尚、ボタン演出をアガリ役示唆演出の3段階目とした場合、(e)は、アガリ役示唆演出の4段階目(最終)に該当する。
(f)は、遊技の結果がアガリであることを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによるアガリ報知の演出を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、並び替えた「7・7・6」の手牌図柄を継続して表示する。続いて、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行して遊技を終了する。
次に、図33を用いて、通常遊技状態におけるSC演出を説明する。SC演出は、通常遊技状態においてBNSワン揃いやBNSツー揃いやBNSスリー揃いのボーナスパターン(作動図柄番号が21)等が選択された場合に実行される演出である。また、SC演出は、1ゲーム完結型のミッション風の演出であり、「111を狙え!」等のミッションを提示し、クリアするとBBが確定する演出である。尚、この例では、作動図柄番号21が当選したとして説明を行う。
(a)は、SC演出の前の遊技の結果を示す図であって、遊技待機の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「残念」画像と「ステージB」画像が表示されている。第1演出表示装置16には、「7・6・4」のアガリ役ではない手牌図柄が表示されている。
(b)は、BETボタン18が操作された後の遊技開始準備状態を示す図である。遊技開始準備状態とは、BETボタン18が操作されてから遊技開始演出が実行されるまでの期間の遊技状態である。第2演出表示装置10では、ステージチェンジ演出を実行する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。ここで、SC演出へのステージの変更は、ステージチェンジ演出による変更とステージチェンジ演出によらない変更がある。前の遊技が通常のステージ(例えば、ステージA~C)であって、次の遊技でSC演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によりステージSCへ変更するが、前の遊技が特殊ステージ(例えば、ステージP)であって、次の遊技でSC演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によらずステージSCへ変更するように構成されている。尚、ステージチェンジ演出は、次の(c)の遊技開始演出状態で実行するようにしてもよい。尚、特殊ステージからSC演出を実行する場合については後述する。
(c)は、遊技開始準備状態の後の遊技開始演出状態において、SC演出が実行されている状態を示す図である。遊技開始演出状態においては、遊技開始演出を実行するように構成されており、本例では、SC演出を実行する。SC演出は、BNSワン揃い等(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合に実行される演出であり、本例では、BNSワン揃い、BNSツー揃い及びBNSスリー揃いが当該遊技で選択されている可能性があることを予告する演出である。第2演出表示装置10には、「111」画像、「222」画像、「333」画像を表示する。図では簡易的に示しているが、実際には、「111を狙え!」画像、「222を狙え!」画像、「333を狙え!」画像を表示している。また、第2演出表示装置10には、現在のステージがステージSCであることを示す「ステージSC」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(d)は、(b)の遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、6秒)経過したタイミングを示す図である。遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、6秒)経過した時に、副制御基板3000は、SC演出を実行している遊技状態(遊技開始演出状態)であって、未だ1球も発射されていない状態の場合に、発射強度監視状態1とするように制御する。そして、発射強度監視状態1において、発射強度が特定範囲(例えば、右打ち領域に発射する強度の範囲に発射強度がある場合)である強範囲の場合は、遊技状態に応じたアナウンス演出として、第2演出表示装置10に「左打ちに戻してください」画像を表示する。例えば、発射強度監視状態1に発射強度が強範囲にある場合、発射した遊技球が特別入球口11に入球してしまい図柄入球口13-21~23に入球する可能性が低くなることから、このような左打ち報知を実行する。尚、左打ち報知では、スピーカ、ランプも左打ち用の音とランプパターンで報知するように構成されている。また、発射強度監視状態1において、発射強度が左打ち領域又は中打ち領域に発射可能な強度の範囲である適正範囲から強範囲になった場合も、「左打ちに戻してください」画像を表示する。尚、発射強度監視状態1において、強範囲から適正範囲になった場合は、「左打ちに戻してください」画像を消去する。また、発射強度監視状態1であって、「左打ちに戻してください」画像を表示している状態において、SC演出の遊技開始演出が終了した場合は、発射強度監視状態1を終了するとともに、「左打ちに戻してください」画像を消去する。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者へのSC演出の重要性をアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。尚、遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、6秒)経過した時に、発射強度が適正範囲にある状態においては、中打ち報知をするように構成することが好ましい。
(e)は、4球全て発射したことを示す図であって、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによる「ワン揃い成立!」画像を表示して、アガリ役示唆演出を実行する。ここでのアガリ役示唆演出は、BNSワン揃い役がアガリ役として成立していたことを示す結果演出となっている。また、第2演出表示装置10には、「ステージSC」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「1・1・1」の手牌図柄を表示する。
(f)は、遊技の結果がアガリであることを示す図である。第2演出表示装置10には、キャラクタXによるアガリ報知の演出を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージSC」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「1・1・1」の手牌図柄を継続して表示する。また、第1演出表示装置16には、BNSワン揃いしてBB役でのアガリ役が成立したことを示す「111 ボーナス役成立」画像を表示する。続いて、ステップ3700のアガリ役判定処理及びステップ3750の払出枚数算出処理を実行して遊技を終了する。
次に、図34を用いて、通常遊技状態におけるDB演出を説明する。DB演出は、通常遊技状態においてBNS合計20のボーナスパターン(作動図柄番号が22)等が選択された場合に実行される演出である。DB演出は、1ゲーム完結型の演出であり、自身の手牌図柄の数字の合計値がディーラーの合計値以上となればBBとなることを示す演出である。尚、この例では、作動図柄番号22が当選したとして説明を行う。
(a)は、DB演出の前の遊技の結果を示す図であって、遊技待機の状態を示す図である。第2演出表示装置10には、「残念」画像と「ステージB」画像が表示されている。第1演出表示装置16には、「7・6・4」のアガリ役ではない手牌図柄が表示されている。
(b)は、BETボタン18が操作された後の遊技開始準備状態を示す図である。第2演出表示装置10では、ステージチェンジ演出を実行する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。ここで、DB演出へのステージの変更は、ステージチェンジ演出による変更とステージチェンジ演出によらない変更がある。前の遊技が通常のステージ(例えば、ステージA~C)であって、次の遊技でDB演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によりステージDBへ変更するが、前の遊技が特殊ステージ(例えば、ステージP)であって、次の遊技でDB演出を実行する場合は、ステージチェンジ演出によらずステージDBへ変更するように構成されている。尚、ステージチェンジ演出は、次の(c)の遊技開始演出状態で実行するようにしてもよい。尚、特殊ステージからDB演出を実行する場合については後述する。
(c)は、遊技開始準備状態の後の遊技開始演出状態において、DB演出が実行されている状態を示す図である。遊技開始演出状態においては、遊技開始演出を実行するように構成されており、本例では、DB演出を実行する。DB演出は、1ゲーム完結型のミッション風の演出であり、クリアするとBBとなる演出である。本例でのDB演出は、BNS合計20(図12の演出のテーブル参照)がアガリ役として決定された場合に実行される演出であり、自身の手牌図柄の数字の合計値がディーラーの合計値の20以上となればBBとなることを提示する演出である。第2演出表示装置10には、ディーラー画像と、「20以上にできる?」画像と、「20」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、現在のステージがステージDBであることを示す「ステージDB」画像を表示する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。
(d)は、4球全て発射したことを示す図であって、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、「残念」画像を表示して、アガリ役とならなかったことを表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージDB」画像を継続して表示する。第1演出表示装置16には、「7・7・5」の手牌図柄を表示する。ここで、遊技状態一時記憶手段2100は、DB演出でアガリ役とならなかったことを示す遊技情報Aを一時記憶する。尚、本例では、4球を使用してアガリ役にならなかった場合を示したが、3球使用した状態でアガリ役が成立する可能性がなく自動終了した場合も同様に遊技情報を一時記憶するが、この場合、遊技状態一時記憶手段2100は、DB演出でアガリ役とならなかったことを示す遊技情報Bを一時記憶する。
(e)は、DB演出後にBETボタン18が操作された後の次の遊技の遊技開始演出状態を示す図である。第2演出表示装置10では、ステージチェンジ演出を実行する。第1演出表示装置16には、手牌領域16に星の画像を表示する。尚、DB演出でアガリ役を成立させることができなかった場合は、次の遊技で必ずステージを変更するように構成されている。
(f)は、DB演出後の1遊技目であって、ステージチェンジ演出によってステージがステージCに変更された後の遊技状態を示す図である。第2演出表示装置10では、キャラクタXによるコメント演出を実行する。このコメント演出においては、1遊技前の遊技の内容(DB演出の内容)を反映させた演出を実行可能としている。例えば、DB演出で、アガリ役を成立させることができずに遊技が終了した場合、次の遊技のコメント演出で1遊技前の遊技の内容(DB演出の内容)を反映させたコメントである「さっきは残念だったね」等のコメントを表示するように構成されている。尚、このコメントは、一時記憶した遊技情報Aに基づく演出であり、遊技情報Bの場合は、「もうちょっと修業が必要だね」等のコメントを表示するように構成されている。このように構成することで、複数の遊技の期間で一連の流れを保った演出を遊技者に提供することができる。
尚、後述するセグメント表示に基づいて、コメントの内容が異なるように構成されている。例えば、初心者の場合は「さっきは残念だったね」とのコメントを表示するが、上級者の場合は「まだまだだな」とのコメントを表示する。このように構成することで、現在の遊技者のランクと遊技を連動させた演出を遊技者に提供することができる。
次に、図35、図36を用いて、ステージPにおける演出を説明する。ステージPは、昇格BB(例えば、BB7)の終了後の通常遊技状態(BBが継続していない状態である非BB状態)にのみ移行可能となる特殊ステージである。詳細には、昇格BBの終了後(図35の(a))の1遊技目の遊技開始演出状態にて、ステージチェンジ演出(図35の(b))が実行されることに基づき移行するステージ(図35の(c)のライオンのキャラクタが表示されるステージ)である。ステージPは、複数遊技の期間(例えば、10遊技の期間)滞在するステージであり、複数遊技の期間においては、ステージチェンジが禁止されるように構成されている。そして、複数遊技の期間を経過(図35の(d))し、ステージチェンジの禁止期間でなくなった次の遊技開始演出状態でステージチェンジ演出(図35の(e))を実行し、ステージPとは異なるステージ(例えば、図35の(f)で示すステージA)に移行するようになっている。
尚、ステージチェンジする遊技(図36の(b)、図36の(e))でSC演出又はDB演出に当選してしまった場合は、遊技開始演出状態にてステージチェンジ演出を行わず、遊技開始準備状態にてステージをステージPに変更(図36の(b)、図36の(e))して、遊技開始演出状態でSC演出(図36の(c))又はDB演出(図36の(f))を実行する。
尚、図36の(a)の次の遊技でSC演出に当選した場合は、以下のように制御する。副制御基板3000は、昇格BB終了直後の1遊技目であるかを判定する。副制御基板3000は、昇格BBがパンクして終了した場合であっても、昇格BB終了であると判定する。副制御基板3000は、BETボタン18の操作時にて、昇格BB終了直後の1遊技目であり、SC演出を実行すると判断した場合は、遊技開始準備状態にてステージチェンジ演出を実行せずに強制的にステージをステージPに書き換えて、ステージPの背景の表示と、ステージPのBGMの出力と、ステージPのランプでの発光演出を実行する。このように昇格BB終了後の1ゲーム目でSC演出が発生する場合においてステージチェンジ演出を発生させないことにより、SC演出又はDB演出が当選したことを遊技者に予告することができる。
他方、DB演出も同様であり、図36の(d)の次の遊技でDB演出に当選した場合は、以下のように制御する。副制御基板3000は、昇格BB終了直後の1遊技目であるかを判定する。副制御基板3000は、昇格BBがパンクして終了した場合であっても、昇格BB終了であると判定する。副制御基板3000は、BETボタン18の操作時にて、昇格BB終了直後の1遊技目であり、DB演出を実行すると判断した場合は、遊技開始準備状態にてステージチェンジ演出を実行せずに強制的にステージをステージPに書き換えて、ステージPの背景の表示と、ステージPのBGMの出力と、ステージPのランプでの発光演出を実行する。このように昇格BB終了後の1ゲーム目でDB演出が発生する場合においてステージチェンジ演出を発生させないことにより、DB演出又はSC演出が当選したことを遊技者に予告することができる。
尚、図35の(e)で、ステージチェンジの禁止期間でなくなった次の遊技開始演出状態でステージチェンジ演出を実行し、ステージPとは異なるステージに移行するよう説明したが、BETボタン18の操作時にて、以下の4つの条件が全て満たされている場合は、強制的にステージをステージAに書き換えて、ステージAの背景の表示と、ステージAのBGMの出力と、ステージAのランプの発光演出を実行するように構成してもよい。
(1)通常遊技状態である。
(2)ステージがステージPである。
(3)ステージチェンジ演出を禁止する期間でない。
(4)SC演出又はDB演出が実行される作動図柄番号ではない。
このように構成することで、ステージチェンジの禁止期間でなくなった場合にステージチェンジ演出が発生した場合は、DB演出やSC演出等が当選したかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができる。
尚、図35の(f)に示すように複数の遊技の内容を反映させたコメント演出を実行可能に構成してもよい。このコメント演出においては、ステージPの10回の遊技の内容を反映させた演出を実行可能としている。例えば、ステージPではキャラクタXが表示されないので、「久しぶり」等のコメントを表示するように構成されている。尚、このコメントは、複数の遊技の結果を一時記憶した遊技情報に基づく演出であることが好ましい。このように構成することで、長期の期間であっても一連の流れを保った演出を遊技者に提供することができる。
尚、後述するセグメント表示に基づいて、コメントの内容が異なるように構成されている。例えば、ステージPの5回前の遊技で、アガリ役を成立させるチャンスであったが、成立させることができなかった場合、初心者であれば「5回前の遊技は惜しかったね」とのコメントを表示するが、上級者であれば「全然ダメだな」とのコメントを表示する。このように構成することで、現在の遊技者のランクと遊技を連動させた演出を遊技者に提供することができる。
次に、図37を用いて、遊技状態に応じたアナウンス演出の一例(例1)を説明する。図37の遊技状態に応じたアナウンス演出は、特別遊技状態に応じたアナウンス演出であり、風車ナビ演出と関連した演出となっているため、前述した風車ナビ演出も含めて説明する。
図37の(a)は、特別遊技状態であって、図27の(c)の発射強度が470の場合を示す図である。特別遊技状態において、所定の遊技状態1であることによって第2演出表示装置10に「READY」の画像が表示されるように構成されている。
所定の遊技状態1は、以下の(1)~(3)を全て満たす遊技状態である。
(1)遊技状態が特別遊技の特定のラウンド(例えば、BB1及び7のすべてのラウンド、BB2~BB6の最終ラウンド以外のラウンド)であること。
(2)特定のラウンドで発射が1球もされていないこと。
(3)遊技者による発射ハンドル4の所定の発射強度以上(例えば、401以上)での操作であり、発射ボタン44がOFFとなっていること。
尚、発射強度が所定の発射強度未満(例えば、401未満)の場合は、(1)と(2)の条件を満たしていても、「READY」画像は表示されない。また、「READY」画像が表示されている状態で、発射強度が所定の発射強度未満となった場合は、「READY」画像を消去するように構成されている。詳細には、主制御基板1000は、所定の遊技状態1であると判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「READY」表示用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「READY」画像を表示する。一方、主制御基板1000は、所定の遊技状態1ではなくなったと判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「READY」消去用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「READY」画像を消去する。尚、「READY」画像と同時にその他の演出画像(図の矢印画像)を表示するようにしてもよい。
図37の(b)は、特別遊技状態であって、図27の(c)の発射強度が470の場合を示す図である。特別遊技状態において、所定の遊技状態2であることによって第2演出表示装置10に「GO」の画像が表示されるように構成されている。
所定の遊技状態2は、以下の(1)~(4)を全て満たす遊技状態である。
(1)遊技状態が特別遊技の特定のラウンド(例えば、BB1及び7のすべてのラウンド、BB2~BB6の最終ラウンド以外のラウンド)であること。
(2)特定のラウンドで発射が1球もされていないこと。
(3)遊技者による発射ハンドル4の所定の発射強度以上(例えば、401以上)での操作であること。
(4)発射ボタン44がONとなっていること。
「READY」画像が表示されている状態で、所定の遊技状態2となった場合(このタイミングで遊技球が1球発射される)に、「READY」画像を消去し、「GO」画像を表示する。「READY」画像を消去するのではなく、「READY」画像の上に「GO」画像を表示したり、上書きしたりするようにしてもよい。詳細には、主制御基板1000は、所定の遊技状態2であると判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「GO」表示用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「GO」画像を表示する。一方、主制御基板1000は、所定の遊技状態2ではなくなったと判断した場合、ステップ2006の制御コマンド送信処理で、「GO」消去用のコマンドを副制御基板3000側に送信し、副制御基板3000はコマンド受信に基づき、「GO」画像を消去し、所定の遊技状態1であれば「READY」画像を表示する。また、発射した遊技球がファール球となった場合、発射装置に1球の遊技球がセットされて、所定の遊技状態1となれば、「READY」画像を表示するように構成されている。そして、その後に、所定の遊技状態2となれば「GO」画像を表示するように構成されている。尚、「GO」画像と同時にその他の演出画像(図の矢印画像)を表示するようにしてもよい。
このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者への特別遊技の1球目の重要さをアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。尚、特定のラウンドの1球目に得点増加装置1作動ゲート14を遊技球が通過し、25枚のアガリ役が成立すると、獲得メダル枚数の値に5枚が追加される(合計30枚となる)ので、遊技者にとっては重要な発射操作である。そのため、このような遊技状態に応じたアナウンス演出を実行し、遊技者の不利益にならないようなゲーム性を提供している。
次に、図38を用いて、遊技状態に応じたアナウンス演出の一例(例2)を説明する。図38は、遊技状態がBB2(BB3~BB6でも可)の8ラウンドが終了してから最終ラウンドの遊技においての遊技状態に応じたアナウンス演出である。
(a)は、BB2の8ラウンドで2球目まで発射が完了していることを示す図である。第2演出表示装置10では、右打ち領域にある特別入球口11を狙うことを示す「右を狙え」画像を表示するとともに、右打ちを示す右矢印画像を表示する、右打ち報知を実行する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 8ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「7・A・星」を表示する。
(b)は、BB2の8ラウンドでアガリ役が成立したことを示す図である。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立したことを示す「アガリ」画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 8ラウンド」画像を表示する。さらに、第2演出表示装置10には、右打ちを示す右矢印画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、アガリ役を構成する「7・A・A」を表示する。
(c)は、BB2の8ラウンドの遊技の終了後のラウンド終了処理状態(ラウンド遊技での払出処理等を行う状態)を示す図である。ラウンド終了処理状態となってから所定時間(例えば、3秒)経過した時に、副制御基板3000は、発射強度監視状態2とするように制御する。そして、発射強度監視状態2において、発射強度が所定強度以上の場合は、遊技状態に応じたアナウンス演出として、第2演出表示装置10に「左打ちに戻してください」画像を表示する。尚、「中打ちにしてください」画像を表示してもよい。(b)の発射強度(右打ちでの発射強度)のままで最終ラウンドの遊技に入ると最終ラウンドでパンクしてしまうリスクが高い。そのため、発射ハンドル4を左打ち領域へ発射する遊技の状態に戻すことに重点を置いた専用メッセージとしてのアナウンス演出を実行するように構成されている。尚、所定強度以上として、例えば、600以上の場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示し、左打ち領域への発射を促進するように構成することが好ましい。この場合、発射ハンドルの発射強度が600未満であれば、「BETボタンを操作してください」画像を表示するように構成してもよい。また、発射ハンドルの発射強度が600未満から600以上になった場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示するように構成してもよい。さらに、(c)の状態において、発射ハンドルの発射強度が600未満となった場合、クレジットを精算可能に構成してもよい。精算が行われた場合は、「左打ちに戻してください」画像と「BETボタンを操作してください」画像を消去することが好ましい。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者への特別遊技の最終ラウンドの重要さをアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。
尚、(c)において、主制御基板1000は、ラウンド終了処理状態となってから予め定めた期間(例えば、5秒)、ウェイト処理をするように制御する。このウェイト処理は、ステップ3180のウェイト処理とは異なる処理であるが、ステップ3180-2、3180-4、3180-6に代えて、5秒経過したか否かを判定する処理となっている。そして、5秒経過していないと判定した場合、主制御基板1000は、BETボタン18の操作を無効にする処理を実行する(ステップ3180-8と同じ処理)。また、メダル投入不能状態でなければ、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3180-10、12と同じ処理を実行する。一方、5秒経過していると判定した場合、主制御基板1000は、BETボタン18の操作を有効にする処理を実行する(ステップ3180-14と同じ処理)。また、メダル投入不能状態でなければ、メダルブロッカーをメダル投入可能状態に駆動し、ステップ3180-16と同じ処理を実行する。このようにウェイト処理の実行中にメダルの投入等の遊技を実行するための準備を行うことができるため、今まで何もできなかったウェイト時間を有効的に活用することができ、ウェイト処理が解除された後にスムーズに遊技を実行することができる。
(d)は、BB2の8ラウンドの遊技の終了後に、BETボタン18が操作された後の遊技開始準備状態を示す図である。第2演出表示装置10では、「BB2 最終ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16では、手牌領域16に星の画像を表示する。尚、作動図柄番号は35である。
(e)は、(d)の遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、0.5秒)経過したタイミングを示す図である。遊技開始準備状態となってから所定時間(例えば、0.5秒)経過した時に、副制御基板3000は、最終ラウンドの演出を実行している遊技状態であって、未だ1球も発射されていない状態の場合に、発射強度監視状態3とするように制御する。そして、発射強度監視状態3において、発射強度が所定強度以上の場合は、遊技状態に応じたアナウンス演出として、第2演出表示装置10に「左打ちに戻してください」画像を表示する。尚、「中打ちにしてください」画像を表示してもよく、発射強度監視状態3において、発射強度が所定強度以上となることなく所定強度未満の場合は、「次は、中打ちだよ!」画像等の中打ち報知を実行するようにしてもよい。(e)の状態において、(b)の発射強度(右打ちでの発射強度)のままで最終ラウンドの遊技に入ると最終ラウンドでパンクしてしまうリスクが高い。そのため、発射ハンドル4を左打ち領域へ発射する遊技の状態に戻すことに重点を置いた専用メッセージとしてのアナウンス演出を実行するように構成されている。尚、所定強度以上として、例えば、600以上の場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示し、左打ち領域への発射を促進するように構成することが好ましい。また、発射ハンドルの発射強度が600未満から600以上になった場合に、「左打ちに戻してください」画像を表示するように構成してもよい。このように遊技状態に応じて適切なアナウンスを行うことで、遊技者への特別遊技の最終ラウンドの重要さをアナウンスすることができるとともに、アナウンスしないことにより、遊技者への不利益を抑制することができる。
(f)は、(e)の状態で適正な発射強度となった後を示す図である。第2演出表示装置10では、図柄入球口13-13を狙うことを示す「7を狙おう」画像を表示するとともに、下矢印画像を表示する中打ち報知を実行する。また、第2演出表示装置10には、「BB2 最終ラウンド」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域16には、「星・星・星」を表示する。
次に、図39を用いて、遊技者のセグメント表示(ランク表示)について説明する。遊技者のセグメント表示とは、遊技者の技量に基づく5段階のセグメントを表示するものであり、5段階のセグメントは、(1)初打ち、(2)初心者、(3)中級者、(4)上級者、(5)達人の5段階のランク表示である。例えば、図3のランク表示領域16-10に図39の(a)のキャラクタXとともにランクが表示される。尚、図3においては、簡易的に「初心者」と表示している。
セグメントは、特定の遊技期間の遊技データから、現在の遊技者が属するセグメントを決定するように構成されている。セグメント分けの遊技データとして取得するデータは、以下の(1)~(8)であり、これらの遊技データは、各遊技の終了時にまとめて取得するように構成されている。
(1)通常遊技状態における遊技での3球目の入球までに発射された際の発射時における発射強度が400~500の範囲で打ち出された場合の回数(以下、中打ち回数と称する)。
(2)通常遊技状態における遊技での3球目までのゲート14の通過数。
(3)通常遊技状態における遊技の遊技回数。
(4)特別遊技状態における遊技でのゲート14の通過数(以下、BB中打ち回数と称する)。
(5)特別遊技状態における得点増加が可能な遊技の回数。
(6)BB回数。
(7)特別遊技状態における全遊技回数。
(8)特別遊技状態における遊技での3球目までの連続発射回数(ファール球かどうかは判断せずに3回目の入球までの発射で判定する)。
初回の判断は、遊技開始から所定期間1が経過したタイミングで判断されるように構成されており、以下のデータを取得して判断する。
(1)中打ち回数。
(2)通常遊技状態における遊技での3球目までのゲート14の通過数。
(3)通常遊技状態における遊技の遊技回数。
(7)特別遊技状態における全遊技回数。
初回の判断におけるセグメントは、中打ち成功率とゲート14通過率の2つのパラメータによって判断する。中打ち成功率は、(1)/{3×(3)}を計算することにより算出し、ゲート14通過率は、(2)/{3×(3)}を計算することで算出する。
そして、以下の(a)~(c)を参照してセグメントを決定し、決定したセグメントをランク表示領域16-10に表示する。
(a):中打ち成功率80%以下、かつ、ゲート14通過率33%以下の場合は、「初心者」と判定する。
(b):中打ち成功率90%以上、かつ、ゲート14通過率66%以上の場合は、「上級者」と判定する。
(c):(a)、(b)以外は「中級者」と判定する。
2回目の判断は、初回の判断から所定期間2が経過したタイミングで判断されるように構成されており、以下のデータを取得して判断する。
(1)中打ち回数。
(2)通常遊技状態における遊技での3球目までのゲート14の通過数。
(3)通常遊技状態における遊技の遊技回数。
(4)BB中打ち回数。
(5)特別遊技状態における得点増加が可能な遊技の回数。
(6)BB回数。
(7)特別遊技状態における全遊技回数。
(8)特別遊技状態における遊技での3球目までの連続発射回数(ファール球かどうかは判断せずに3回目の入球までの発射で判定する)。
2回目の判断におけるセグメントは、通常時中打ち成功率、連射率、BB中ビタ打ち成功率、BB成立回数の4つのパラメータによって判断する。通常時中打ち成功率は、(1)/{3×(3)}を計算することにより算出する。連射率は、(8)/(3)を計算することにより算出する。BB中ビタ打ち成功率は、(4)/(5)を計算することにより算出する。BB成立回数は、(6)のBB回数を参照する。
そして、先ず、図39の(b)を参照し、計算の結果が現在滞在しているセグメントの値を満たすか否かを判定する。次に、図39の(c)を参照し、図39の(b)の4つの条件のうち、何個を満足しているかを判定し、新たなセグメントを決定する。決定したセグメントは、ランク表示領域16-10に表示される。3回目以降の判断は、前回の判断から予め定められた期間が経過したタイミングで判断されるようになっていればよい。
このように遊技者の技量を算出して表示するように構成することで、遊技者がより上のセグメントを目指して遊技を実行するので、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図42を用いて、遊技の実行中に表示される演出であって、ウェイトが発生する可能性があることを示唆するウェイト発生示唆演出について説明する。
(a)は、遊技の実行中を示す図であり、7回前の遊技から75秒のタイミングであり、20回前の遊技から175秒のタイミングを示す図である。尚、図9の(a)のタイミングと同じタイミングである。この状態において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を表示する。
(b)は、ウェイト発生示唆演出の例1を示すイメージ図である。図42の(a)~図42の(e)までの期間に、実行中の遊技が終了して次の遊技を開始するためのBETボタン18の操作がされてしまうとウェイト処理が発生してしまう。そのため、ウェイト処理が発生する可能性があることを事前に遊技者に示唆するウェイト発生示唆演出を実行するように構成されている。例1において、第2演出表示装置10には、コメント演出としてキャラクタX画像と「ちょっと休もう」画像を表示して、遊技者に遊技を少し遅らせる報知を実行する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を継続して表示する。
(c)は、ウェイト発生示唆演出の例2を示すイメージ図である。例2において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像を表示する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を継続して表示する。また、第1演出表示装置16には、「このまま遊技するとウェイトが発生しちゃうよ」画像を表示して、ウェイトの発生を示唆する。
(d)は、ウェイト発生示唆演出の例3を示すイメージ図である。例3において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像とウェイト示唆メータ画像を表示する。ウェイト示唆メータ画像は、黒で示すインジケータ画像によってウェイトが発生しない状態になるまでの時間を示唆する。インジケータ画像は、時間の経過とともに小さくなり、ウェイトが発生しなくなるタイミングになると消去されるように構成されている。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を継続して表示する。
(e)は、遊技の実行中を示す図であって、7回前の遊技から81秒のタイミングであり、20回前の遊技から181秒のタイミングを示す図である。尚、図9の(b)のタイミングと同じタイミングである。この状態において、第2演出表示装置10には、キャラクタXの画像と「発射OKだよ」画像を表示して、発射を行って遊技を終了させてもウェイトが発生しないことを遊技者に示唆する。また、第2演出表示装置10には、「ステージA」画像を表示する。第1演出表示装置16の手牌領域には、「7・星・7」の手牌図柄を表示する。
(f)は、4球目の遊技球が入球したことを示す図である。第2演出表示装置10には、アガリ役が成立しなかったことを示す「残念」画像を表示する。第1演出表示装置16の中手牌領域16-2には、図柄入球口13-11に遊技球が入球したことに基づく「6」の手牌図柄を表示する。アガリ役が成立しているか否かの判定(ステップ3506)を行った結果、アガリではないため、遊技を自動終了する処理を実行して、当該遊技を終了する。
このような示唆演出を実行することで、遊技者に適切なスピードで遊技を進めるさせることができる。尚、(e)において、インジケータ画像が消去されるタイミングを7回前の遊技から81秒、20回前の遊技から181秒のタイミングよりも前に設定してもよい。このようにすることで、遊技が終了したタイミングでウェイトが発生しないようにすることができ、遊技者に適切な状況で遊技を進めるさせることができる。
以下に、遊技終了となる条件を記載する。
(1)手牌図柄を取得したとき残りの遊技球数が0になった場合は、遊技終了(自動終了)とする。
(2)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示され、その後、捨て操作を行わずにBETボタン18を押下したときは、遊技終了とする。
(3)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示されず、その後捨て操作を行わずに遊技終了ボタン26を押下したときは、遊技終了とする。
(4)条件連続装置が未作動の状態で開始された遊技(通常遊技状態)において、手牌図柄を取得したとき条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ(BB役)が表示されたときは、遊技終了(自動終了)とする。ただし、図柄の組合せに役物によって取得した手牌図柄を含む場合を除く。
(5)条件連続装置が作動している状態(例えば、BB2)で開始された遊技において、手牌図柄を取得したときに、新たな条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ(BB3となる図柄の組合せ)が表示されたときは、遊技終了(自動終了)とする。ただし、図柄の組合せに役物によって取得した手牌図柄を含む場合を除く。
(6)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示されず、残り球数を全て使用しても入賞となる図柄の組合せを表示することが不可能なときは、遊技終了(自動終了)とする。
(7)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せ(例えば、「1・1・1」)が表示され、残りの球数を全て使用しても、その入賞となる図柄の組合せとは異なる入賞となる図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」)を表示することが不可能なときは、遊技終了(自動終了)とする。
(8)条件連続装置が作動している状態で、手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せ(「7・A・A」)が表示され、最大払出し(30枚)となることが確定しているときは、遊技終了(自動終了)とするが、自動終了としなくてもよい。
(9)手牌図柄を取得したとき入賞となる図柄の組合せが表示され、その後捨て操作を行わずに遊技終了ボタン26を押下したときは、遊技終了とする。
尚、第1演出表示装置16に表示した画像は、第2演出表示装置10に表示してもよく、第2演出表示装置10に表示した画像は、第1演出表示装置16に表示するようにしてもよい。つまり、上記説明した画像は、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10のどちらに表示してもよい。また、第1演出表示装置16、第2演出表示装置10を区別することなく、表示装置や表示手段、報知手段としてもよい。また、ランプは、点灯状態1(点灯)と点灯状態2(消灯)を例示したが、色や点滅のパターン等の違いによって、点灯状態1と点灯状態2とが区別されるような例も含む。
(まとめ)
尚、以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
本態様(1)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
操作されることで手牌情報が消去され得る複数の捨て牌手段と、
点灯可能な点灯手段と
を備え、
複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、当該入球した入球口に対応する手牌情報が記憶され得るよう構成されており、
第1の状況においては、点灯手段が所定態様で点灯しており、記憶されている所定の手牌情報に対応する捨て牌手段が操作された場合には、当該所定の手牌情報が消去され得るよう構成されており、
第2の状況においては、点灯手段が前記所定態様で点灯しておらず、記憶されている前記所定の手牌情報に対応する捨て牌手段が操作された場合には、当該所定の手牌情報が消去されないよう構成されている。
本態様(1)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、操作されることで手牌情報が消去され得る複数の捨て牌ボタン19と、点灯可能な捨て牌ボタン19のランプとを備え、複数の図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した場合、当該入球した図柄入球口13に対応する手牌情報が手牌情報一時記憶手段2103aに記憶され得るよう構成されており、第1の状況(例えば、BB2の最終ラウンド以外のラウンドであり、かつ、役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として持っている状況)においては、捨て牌ボタン19のランプが所定態様で点灯しており、記憶されている役物以外で取得したセブン図柄に対応する捨て牌ボタン19が操作された場合には、役物以外で取得したセブン図柄が消去され得るよう構成されており、第2の状況(例えば、BB2の最終ラウンドであり、かつ、役物以外で取得したセブン図柄をテハイ図柄として持っている状況)においては、捨て牌ボタン19のランプが所定態様で点灯しておらず、記憶されている役物以外で取得したセブン図柄に対応する捨て牌ボタン19が操作された場合には、役物以外で取得したセブン図柄が消去されないよう構成されている。
本態様(2)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
操作されることで遊技が終了し得る第1操作手段と、
操作されることで遊技が終了し得る第2操作手段と
を備え、
第1の状況においては、第1操作手段が操作された場合には遊技が終了し、第2操作手段が操作された場合にも遊技が終了するよう構成されており、
第2の状況においては、第1操作手段が操作された場合には遊技が終了し、第2操作手段が操作された場合には遊技が終了しないよう構成されている。
本態様(2)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、操作されることで遊技が終了し得る第1操作手段(例えば、遊技終了ボタン26)と、操作されることで遊技が終了し得る第2操作手段(例えば、アガリボタン)とを備え、第1の状況(例えば、昇格BB役が成立している状況)においては、遊技終了ボタン26が操作された場合には遊技が終了し、アガリボタンが操作された場合にも遊技が終了するよう構成されており、第2の状況(例えば、残り球で昇格BB役が成立する可能性がある状況)においては、遊技終了ボタン26が操作された場合には遊技が終了し、アガリボタンが操作された場合には遊技が終了しないよう構成されている。尚、レベルメータ画像を「発射強度に関する情報」としてもよいし、発射強度表示領域16-7に表示する発射強度の数値画像を「発射強度に関する情報」としてもよい。また、風車画像、レベルメータ画像、発射強度の数値画像の組合せ(例えば、風車画像+レベルメータ画像)を「発射強度に関する情報」としてもよい。さらに、表示画像そのものを「発射強度に関する情報」と称しても良い。
本態様(3)に係る雀球遊技機は、
1遊技につき定められた持ち球を発射可能な発射手段と、
出力手段と、
特別遊技役を成立させた場合に特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
特別遊技における所定の遊技の実行中にて特別遊技役を成立させた場合、新たに特別遊技が実行され得るよう構成されており、
特別遊技における所定の遊技の実行中に残りの持ち球で特別遊技役が成立する可能性がある状況においては、第1情報を出力手段により出力し得るよう構成されており、
特別遊技における所定の遊技の実行中に残りの持ち球で特別遊技役が成立する可能性がない状況においては、第2情報を出力手段により出力し得るよう構成されている。
本態様(3)の1の雀球遊技機は、1遊技につき定められた持ち球を発射可能な発射手段と、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)と、特別遊技役を成立させた場合に特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段とを備え、第1の状況(例えば、残り2球で昇格BBが成立する可能性がある状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、中打ち報知や左打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、残り2球で昇格BBが成立しない状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、右打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されている。
本態様(3)の2の雀球遊技機は、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)を備え、第1の状況(例えば、遊技状態が特別遊技の特定のラウンドであり、且つ、特定のラウンドで発射が1球もされておらず、且つ、発射強度が401以上での操作があり、且つ、発射ボタン44がOFFとなっている状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、「READY」画像の表示)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、遊技状態が特別遊技の特定のラウンドであり、且つ、特定のラウンドで発射が1球もされておらず、且つ、発射強度が401以上での操作があり、且つ、発射ボタン44がONとなっている状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、「GO」画像の表示)を出力手段により出力し得るよう構成されている。
本態様(3)の3の雀球遊技機は、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)を備え、第1の状況(例えば、遊技開始準備状態から6秒経過時にSC演出中であって、発射強度が強範囲の状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、左打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、遊技開始準備状態から6秒経過時にSC演出中であって、発射強度が適正範囲の状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、中打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されている。
本態様(3)の4の雀球遊技機は、出力手段(例えば、表示装置又はランプ又はスピーカ)を備え、第1の状況(例えば、ラウンド終了処理状態の発射強度が所定強度以上の状況)においては、当該第1の状況における最適な遊技方法に関する第1情報(例えば、左打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、ラウンド終了処理状態の発射強度が所定強度未満の状況)においては、当該第2の状況における最適な遊技方法に関する第2情報(例えば、中打ち報知)を出力手段により出力し得るよう構成されている。
本態様(4)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と、
所定の操作手段と
を備え、
発射手段の操作態様によって、遊技球の発射強度が調整され得るよう構成されており、
情報表示手段に発射手段の発射強度に関する情報が表示され得るよう構成されており、
前記所定の操作手段が操作されることにより、前記発射強度に関する情報の表示が変更され得るよう構成されている。
本態様(4)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段(例えば、発射装置、発射ハンドル4)と、情報を表示可能な第1演出表示装置16と、十字ボタンSB‐2とを備え、発射手段の操作態様によって、遊技球の発射強度が調整され得るよう構成されており、第1演出表示装置16に発射手段の発射強度に関する情報(例えば、風車画像FG)が表示され得るよう構成されており、十字ボタンSB‐2が操作されることにより、発射強度に関する情報(例えば、風車画像FG)の表示(例えば、表示位置)が変更され得るよう構成されている。
本態様(5)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
出力手段と
を備え、
少なくとも、所定の期間における複数の入球口への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、
記憶されている遊技情報に対応した情報を出力手段により出力し得るよう構成されている。
本態様(5)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段(例えば、発射装置、発射ハンドル4)と、出力手段(例えば、表示装置)とを備え、少なくとも、所定の期間における発射手段の操作態様と複数の図柄入球口13への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、記憶されている遊技情報に対応した報知を表示装置により報知し得るよう構成されている。
本態様(6)に係る雀球遊技機は、
時間を計測し得る計時手段と、
遊技媒体を貯留可能な貯留手段と、
遊技媒体をベット可能なベット手段と
を備え、
計時手段が計時する時間が所定条件を満たしている場合には貯留手段及びベット手段を有効とし、
計時手段が計時する時間が前記所定条件を満たしていない場合には貯留手段を有効とする一方、ベット手段を無効とする。
本態様(6)の雀球遊技機は、時間を計測し得る計時手段(例えば、タイマ)と、遊技媒体を貯留可能な貯留手段(例えば、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値を加算する手段)と、遊技媒体をベット可能なベット手段(例えば、メダル情報一時記憶手段1201のベットカウンタ値を加算する手段)とを備え、タイマが計時する時間が所定条件(例えば、ウェイト条件1やウェイト条件2)を満たしている場合には貯留手段及びベット手段を有効とし、タイマが計時する時間が所定条件(例えば、ウェイト条件1やウェイト条件2)を満たしていない場合には貯留手段を有効とする一方、ベット手段を無効とする。
本態様(7)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
情報を表示可能な情報表示手段と、
所定の操作手段と
を備え、
前記所定の操作手段が操作されている状況で新たに電源が投入され、所定条件を満たすと所定状態となるよう構成されており、
前記所定状態では、発射手段による遊技球の発射が可能だが、複数の入球口への遊技球の入球に応じて遊技が進行しない。
本態様(7)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射装置と、情報を表示可能な表示装置と、RAMクリアボタンとを備え、RAMクリアボタンが操作されている状況で新たに電源が投入され、所定条件を満たすと動作確認モードとなるよう構成されており、動作確認モードでは、発射装置による遊技球の発射が可能だが、複数の図柄入球口13への遊技球の入球に応じて遊技が進行しない。
本態様(8)に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、副遊技部に対して第1情報と第2情報とを送信し得るよう構成されており、
副遊技部は、
第1の状況においては、主遊技部から第1情報を受信したことに基づいて所定の演出を実行し得るよう構成されており、
第2の状況においては、主遊技部から第2情報を受信したことに基づいて前記所定の演出を実行し得るよう構成されている。
本態様(8)の雀球遊技機は、遊技領域に配された複数の図柄入球口13と、遊技の進行を制御する主遊技部と、演出表示部への演出表示を制御する副遊技部とを備え、主遊技部は、複数の図柄入球口13のいずれかに遊技球が入球した場合、副遊技部に対して第1情報(例えば、手牌情報コマンド)と第2情報(例えば、ウェイト用コマンド)とを送信し得るよう構成されており、副遊技部は、第1の状況(例えば、手牌領域16に手牌図柄が充填しきっていない状況)においては、主遊技部から手牌情報コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行し得るよう構成されており、第2の状況(例えば、手牌領域16に手牌図柄が充填しきっている状況)においては、主遊技部からウェイト用コマンドを受信したことに基づいて所定の演出を実行し得るよう構成されている。
1000 主制御基板、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1600 BBパターン決定手段
1601 BBパターン決定・内容決定用テーブル
1900 遊技制御手段、1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906a 特別遊技ゲーム回数カウンタ
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2103b 捨て牌情報一時記憶手段
2106 BBパターン一時記憶手段、2110 アガリ情報一時記憶手段
2110a アガリ役一時記憶手段、2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段
2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
2500 情報送受信制御手段
3000 副制御基板、3100 表示制御手段
3120 自摸牌表示制御手段
3130 捨て牌表示制御手段、3140 予告演出表示制御手段
3150 ナビ演出表示制御手段、3160 表示関連情報一時記憶手段
3200 情報送受信制御手段
10 第2演出表示装置
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13-1、13-2・・・ 図柄入球口
16 第1演出表示装置
18 BETボタン
19a 左ボタン
19b 中ボタン
19c 右ボタン
25 メダル払出ボタン
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置

Claims (1)

  1. 遊技領域に配された複数の入球口と、
    遊技領域に向けて遊技球を発射可能な発射手段と、
    出力手段と
    を備え、
    少なくとも、所定の期間における複数の入球口への遊技球の入球状況を含む遊技情報を記憶し得るよう構成されており、
    記憶されている遊技情報に対応した情報を出力手段により出力し得るよう構成されている
    ことを特徴とする雀球遊技機。
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