JP2024045945A - Programs and information processing systems - Google Patents

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Abstract

【課題】サービスの興趣性を向上させる。【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ユーザの操作に基づいて仮想ユーザにメッセージを送る第1メッセージ処理手段と、仮想ユーザからユーザにメッセージを送る第2メッセージ処理手段から送られたメッセージを表示手段に表示させることと、仮想ユーザによって操作されるオブジェクトを表示手段に表示させることと、を実行する表示制御手段と、として機能させ、第2メッセージ処理手段は、オブジェクトに対する所定の操作が行われているとユーザから推定される状況で、表示手段での仮想ユーザからのメッセージの表示がされないようにメッセージの制御をする。【選択図】図8[Problem] To improve the interest of a service. [Solution] A program causes a computer to function as a first message processing means for sending a message to a virtual user based on a user's operation, and a display control means for executing the following: displaying on the display means a message sent from a second message processing means for sending a message from the virtual user to the user, and displaying on the display means an object operated by the virtual user, and the second message processing means controls messages so that the message from the virtual user is not displayed on the display means in a situation in which the user presumes that a predetermined operation is being performed on an object. [Selected Figure] Figure 8

Description

本発明は、プログラムおよび情報処理システムに関する。 The present invention relates to a program and an information processing system.

従来より、他のユーザやノンプレイヤキャラクタとの間でメッセージの送受信が可能なゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, games have been known in which messages can be sent and received with other users and non-player characters (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-016146号公報JP 2016-016146 A

ところで、ゲーム等のサービスにおいては、興趣性を向上させることが求められていた。 By the way, in services such as games, it has been desired to improve the level of interest.

本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、サービスの興趣性を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to improve the interest of the service.

本開示に示す一実施形態によれば、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて仮想ユーザにメッセージを送る第1メッセージ処理手段と、
前記仮想ユーザから前記ユーザにメッセージを送る第2メッセージ処理手段から送られたメッセージを表示手段に表示させることと、前記仮想ユーザによって操作されるオブジェクトを前記表示手段に表示させることと、を実行する表示制御手段と、として機能させ、
前記第2メッセージ処理手段は、前記オブジェクトに対する所定の操作が行われていると前記ユーザから推定される状況で、前記表示手段での前記仮想ユーザからのメッセージの表示がされないようにメッセージの制御をする
プログラムが提供される。
According to one embodiment shown in the present disclosure,
Computer,
a first message processing means for sending a message to the virtual user based on an operation of the user;
a display control means for executing: displaying, on a display means, a message sent from a second message processing means for sending a message from the virtual user to the user; and displaying, on the display means, an object operated by the virtual user;
The second message processing means is provided with a program for controlling messages so that messages from the virtual user are not displayed on the display means in a situation in which it is estimated by the user that a specified operation is being performed on the object.

本発明によれば、サービスの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the service.

ゲームシステムの概略構成を示す図である。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system. ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the functional configuration of the game system. ゲーム空間を表示する画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen displaying a game space. 移動オブジェクトが移動する様子を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing how a moving object moves. 移動オブジェクトが指標オブジェクトに到達した様子を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a state in which a moving object has reached an index object. ショットに係る処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of processing related to shots. 定型メッセージを選択可能な画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen on which a standard message can be selected. 送受信されたメッセージを表示する画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a screen displaying sent and received messages. 定型メッセージの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a standard message. ノンプレイヤキャラクタからの返答の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a reply from a non-player character. ノンプレイヤキャラクタからの返答の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reply from a non-player character. 特定の事象達成時にノンプレイヤキャラクタから送られる定型メッセージの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a standard message sent by a non-player character when a specific event is achieved. 小型ウィンドウの表示の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a display of a small window. メッセージの送受信に係る処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of processing related to sending and receiving messages. ノンプレイヤキャラクタからの返答確率の制御に係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process relating to control of response probability from a non-player character. ノンプレイヤキャラクタからのメッセージの送信の制限に係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process relating to a restriction on sending a message from a non-player character. 特定の事象達成時のノンプレイヤキャラクタからのメッセージの送信に係る処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a process relating to transmission of a message from a non-player character when a specific event is achieved.

以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

<ゲームシステムのハードウェア構成>
図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、複数の端末装置10と、サーバ20とを備えている。
<Hardware configuration of game system>
As shown in FIG. 1, the game system 1 of this embodiment includes a plurality of terminal devices 10 and a server 20.

端末装置10とサーバ20とは、ネットワーク2を介して接続される。ネットワーク2は、例えば、インターネット、移動通信システム(例えば、3G、4G、5G、LTE(Long Term Evolution)等)、WiFi(Wireless Fidelity)、ブルートゥース(登録商標)、その他の通信回線、またはこれらの組み合わせ等のいずれによって構成されていてもよい。また、端末装置10とサーバ20との接続は、有線接続であるか無線接続であるかを問わない。 The terminal device 10 and the server 20 are connected via a network 2. The network 2 may be configured, for example, by the Internet, a mobile communication system (e.g., 3G, 4G, 5G, LTE (Long Term Evolution), etc.), WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), other communication lines, or a combination of these. In addition, the connection between the terminal device 10 and the server 20 may be a wired connection or a wireless connection.

サーバ20(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ20は、プロセッサ21と、メモリ22と、ストレージ23と、通信IF(インターフェース)24と、入出力IF25と、を備える。サーバ20が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The server 20 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 20 comprises a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, and an input/output IF 25. These components of the server 20 are connected to each other by a communication bus.

プロセッサ21は、サーバ20全体の動作を制御する。プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)およびGPU(Graphics Processing Unit)等を含み得る。プロセッサ21は、ストレージ23からプログラムを読み出し、メモリ22に展開する。プロセッサ21は、展開したプログラムを実行する。 The processor 21 controls the overall operation of the server 20. The processor 21 may include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), etc. The processor 21 reads a program from the storage 23 and expands it in the memory 22. The processor 21 executes the expanded program.

メモリ22は、主記憶装置である。メモリ22は、例えば、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置により構成される。メモリ22は、プロセッサ21がストレージ23から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ21に作業領域を提供する。メモリ22は、プロセッサ21がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memory 22 is a main storage device. The memory 22 is composed of storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 22 provides a working area for the processor 21 by temporarily storing the programs and various data that the processor 21 reads from the storage 23. The memory 22 also temporarily stores various data that the processor 21 generates while it is operating according to the programs.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームを端末装置10により実現するプログラムであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを端末装置10とサーバ20との協働により実現するプログラムであってもよい。なお、端末装置10とサーバ20との協働により実現されるゲームは、一例として、端末装置10において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。また、当該プログラムは、当該ゲームを複数の端末装置10の協働により実現するプログラムであってもよい。また、各種データには、例えば、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、および端末装置10とサーバ20との間で送受信される指示や通知が含まれる。 Note that in this embodiment, the program may be a program for realizing a game on the terminal device 10. Further, the program may be a program that realizes the game through cooperation between the terminal device 10 and the server 20. Note that the game realized through cooperation between the terminal device 10 and the server 20 may be, for example, a game executed on a browser started on the terminal device 10. Further, the program may be a program that realizes the game through cooperation of a plurality of terminal devices 10. Further, the various data include, for example, data related to games such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the terminal device 10 and the server 20.

ストレージ23は、補助記憶装置である。ストレージ23は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置により構成される。ストレージ23には、ゲームに関する各種データが格納される。 The storage 23 is an auxiliary storage device. The storage 23 is configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive), for example. The storage 23 stores various data related to the game.

通信IF24は、サーバ20と端末装置10等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 24 controls the transmission and reception of various data between the server 20 and the terminal device 10 etc. via the network.

入出力IF25は、サーバ20がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ20がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF25は、例えば、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。 The input/output IF 25 is an interface through which the server 20 accepts data input, and is also an interface through which the server 20 outputs data. The input/output IF 25 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs images.

端末装置10(換言すると、コンピュータ、情報処理装置)は、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末、またはゲーム装置等であってもよい。端末装置10は、携帯端末であってもよい。端末装置10は、ユーザがゲームを実行する際に可搬型の端末であってもよい。 The terminal device 10 (in other words, a computer, an information processing device) may be, for example, a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), a tablet computer, a personal computer, a wearable terminal, or a game device. The terminal device 10 may be a mobile terminal. The terminal device 10 may be a portable terminal that is used by the user when playing a game.

端末装置10は、プロセッサ11と、メモリ12と、ストレージ13と、通信IF14と、入出力IF15と、入力部17と、表示部18と、を備える。端末装置10が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに接続される。 The terminal device 10 includes a processor 11, a memory 12, a storage 13, a communication IF 14, an input/output IF 15, an input unit 17, and a display unit 18. These components of the terminal device 10 are connected to each other via a communication bus.

プロセッサ11は、端末装置10全体の動作を制御する。プロセッサ11は、CPU、MPUおよびGPU等を含み得る。プロセッサ11は、ストレージ13からプログラムを読み出し、メモリ12に展開する。プロセッサ11は、展開したプログラムを実行する。 The processor 11 controls the overall operation of the terminal device 10. The processor 11 may include a CPU, an MPU, a GPU, etc. The processor 11 reads a program from the storage 13 and expands it in the memory 12. The processor 11 executes the expanded program.

メモリ12は、主記憶装置である。メモリ12は、例えば、ROMおよびRAM等の記憶装置により構成される。メモリ12は、プロセッサ11がストレージ13から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ11に作業領域を提供する。メモリ12は、プロセッサ11がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 Memory 12 is a main storage device. Memory 12 is composed of storage devices such as ROM and RAM. Memory 12 provides a working area for processor 11 by temporarily storing programs and various data that processor 11 reads from storage 13. Memory 12 also temporarily stores various data that processor 11 generates while operating according to a program.

ストレージ13は、補助記憶装置である。ストレージ13は、例えば、フラッシュメモリまたはHDD等の記憶装置により構成される。ストレージ13には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storage 13 is an auxiliary storage device. Storage 13 is composed of a storage device such as a flash memory or a HDD. Various data related to the game is stored in storage 13.

通信IF14は、端末装置10とサーバ20等との間におけるネットワークを介した各種データの送受信を制御する。 The communication IF 14 controls the transmission and reception of various data between the terminal device 10 and the server 20 etc. via the network.

入出力IF15は、端末装置10がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置10がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF15は、例えばUSB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行うこととしてもよい。入出力IF15は、入力部17または表示部18等を含み得る。 The input/output IF 15 is an interface through which the terminal device 10 accepts data input, and is also an interface through which the terminal device 10 outputs data. The input/output IF 15 may input and output data via, for example, a Universal Serial Bus (USB). The input/output IF 15 may include an input unit 17 or a display unit 18, etc.

入力部17は、ユーザによる入力を受け付ける。入力部17は、例えば、タッチパッド等のポインティングデバイスであってもよい。表示部18は、画像を表示する。表示部18は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等であってもよい。端末装置10は、例えば、入力部17と表示部18とを組み合わせた電子部品であるタッチスクリーン16を備える。 The input unit 17 accepts input from a user. The input unit 17 may be, for example, a pointing device such as a touchpad. The display unit 18 displays images. The display unit 18 may be, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The terminal device 10 includes, for example, a touch screen 16 that is an electronic component that combines the input unit 17 and the display unit 18.

入力部17は、ユーザの操作(例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびフリック操作等)により入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を有する。入力部17としてのタッチパネルは、静電容量方式または抵抗膜方式等を採用することができるが、他の方式であってもよい。 The input unit 17 detects a position input on the input screen by a user's operation (for example, touch operation, tap operation, slide operation, swipe operation, flick operation, etc.), and inputs information indicating the detected position. It has the function of transmitting as a signal. The touch panel as the input unit 17 can employ a capacitive type, a resistive film type, or the like, but other types may be used.

なお、入力部17は、例えば、キーボード、各種物理ボタン、各種センサ(例えば、加速度センサまたは角速度センサ等)、操作スティック、カメラ、またはマイク等であってもよい。また、表示部18は、例えば、プロジェクタ等であってもよい。 Note that the input unit 17 may be, for example, a keyboard, various physical buttons, various sensors (for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor), an operation stick, a camera, a microphone, or the like. Further, the display unit 18 may be, for example, a projector.

<ゲームシステムの機能的構成>
図2は、サーバ20および端末装置10の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバ20は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを各端末装置10に提供する機能、各端末装置10からゲームに関するデータを収集して管理する機能、ならびに複数の端末装置10間の同期処理を行う機能等を有する。
<Functional configuration of the game system>
2 is a block diagram showing the functional configuration of the server 20 and the terminal device 10. The server 20 in this embodiment has, for example, a function to provide each terminal device 10 with various data and programs required to realize a game, a function to collect and manage data related to the game from each terminal device 10, and a function to perform synchronization processing between a plurality of terminal devices 10.

なお、本実施形態において、サーバ20は、ゲームごとに事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザおよび端末装置10を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、端末装置10またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に基づいて、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ20に送信し、サーバ20が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存することとしてもよい。 In this embodiment, the server 20 identifies each user and the terminal device 10 using a user account that is registered in advance for each game. The method of registering the account is not particularly limited. For example, the terminal device 10 or another device such as a personal computer may transmit information required for user account registration to the server 20 based on a user's operation, and the server 20 may create and save an account for each user based on the received information.

図2に示すように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、通信IF(インターフェース)24、および入出力IF25等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム221、ゲーム情報222およびユーザ情報223がある。 As shown in FIG. 2, the server 20 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of a processor 21, a memory 22, a storage 23, a communication IF (interface) 24, an input/output IF 25, etc. The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The various data include, for example, a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、制御部210がゲームプログラム221を実行するときに参照するデータである。 The game program 221 is a program for implementing the game. The game information 222 and the user information 223 are data that the control unit 210 references when executing the game program 221.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ20側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置10に送信して端末装置10側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含むこととしてもよい。あるいは、記憶部220が、サーバ20側で実行するゲームプログラム221と、端末装置10側で実行するプログラムとを格納することとしてもよい。 The game program 221 may include, in addition to the game program executed on the server 20 side, a program (game program 121 described below) that is transmitted to the terminal device 10 and executed on the terminal device 10 side. Alternatively, the storage unit 220 may store the game program 221 executed on the server 20 side and the program executed on the terminal device 10 side.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」あるいは「プレイヤキャラクタ」ともいう。)のオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報222は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値等を含む。以下においては、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」ということもある。 Game information 222 is information common between accounts. The game information 222 includes, for example, information for defining various game spaces. The game space is a space in which objects of characters (hereinafter also referred to as "operable characters" or "player characters") that can be operated by the user are arranged. In addition, the game information 222 includes, for example, the position, size, color, shape, etc. of background objects such as buildings, trees, and stones arranged in the game space, and objects of non-player characters (NPCs). Contains various setting information regarding objects common between accounts. Further, the game information 222 includes, for example, setting values of various parameters of the non-player character. In the following, a character object placed in the game space may be simply referred to as a "character."

ユーザ情報223は、ゲームのアカウントごとに管理される情報である。ユーザ情報223は、例えば、操作キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品等が挙げられる。 User information 223 is information managed for each game account. User information 223 includes, for example, information about the playable character, information about owned assets, and information indicating the progress of the game. Examples of owned assets include in-game currency, items, character equipment, etc.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、例えば、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214を有する。 The control unit 210 controls various processes related to the game by executing a game program 221 stored in the memory unit 220. The control unit 210 has, for example, a transmission/reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, and a synchronization processing unit 214.

送受信部211は、各種データを送信または受信する。送受信部211は、例えば、各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置10から受信し、サーバ処理部212に渡す。また、送受信部211は、サーバ処理部212による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置10に送信する。 The transmission/reception unit 211 transmits or receives various data. For example, the transmission/reception unit 211 receives requests to transmit various data and programs, requests for synchronization processing to support the multiplay function, data to be subject to synchronization processing, etc. from each terminal device 10, and passes them to the server processing unit 212. The transmission/reception unit 211 also transmits various data and programs, including instructions for synchronization, to each terminal device 10 according to the control of the server processing unit 212.

本実施形態において、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ20および端末装置10は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。 In this embodiment, the multiplay function is a function that allows game processing by multiple accounts to proceed in a synchronized state. The server 20 and terminal device 10 of the game system 1 execute various processes to support the multiplay function when multiple accounts logged in to the game system 1 participate in the same game.

サーバ処理部212は、端末装置10からの要求等に応じ、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行することで、端末装置10にゲームを提供する。サーバ処理部212は、例えば、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求や同期処理の対象となるデータを、送受信部211を介して端末装置10から受け取ると、マルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223の送信指示を送受信部211に指令する。さらに、サーバ処理部212は、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新または削除に関する指示をデータ管理部213に指令する。 The server processing unit 212 provides a game to the terminal device 10 by executing calculation processing described in the game program 221 in response to a request from the terminal device 10. For example, when the server processing unit 212 receives a request for synchronization processing to support the multiplay function or data to be the subject of synchronization processing from the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211, the server processing unit 212 executes synchronization processing to support the multiplay function. The server processing unit 212 also issues a command to the transmission/reception unit 211 to send game information 222 or user information 223. The server processing unit 212 also issues a command to the data management unit 213 to add, update, or delete records of the game information 222 or user information 223.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。データ管理部213は、例えば、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223を読み出し、送受信部211を介して端末装置10に送信する。また、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新または削除する。 The data management unit 213 manages various data stored in the memory unit 220 according to instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 reads game information 222 or user information 223 according to instructions from the server processing unit 212, and transmits it to the terminal device 10 via the transmission/reception unit 211. The data management unit 213 also adds, updates, or deletes records of the game information 222 or user information 223 according to instructions from the server processing unit 212.

同期処理部214は、サーバ処理部212からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。同期処理部214は、例えば、サーバ20が複数の端末装置10に対して情報を送信するときに、各端末装置10に同時に情報を送信することで、各端末装置10間で進行するゲームの同期を取る。具体的に、同期処理部214は、各アカウントに対応する端末装置10から所定期間(例えば、一フレーム)内に受信した操作情報を、所定期間ごとに各端末装置10に同時に送信する。操作情報は、端末装置10に入力される操作に関する情報である。同期のタイミングや同期すべき情報は、サーバ処理部212から随時受信することとしてもよい。同期処理を実行することで、一つの端末装置10で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置10に同時に反映させることが可能となる。 The synchronization processing unit 214 executes synchronization processing to support the multi-play function of the game according to instructions from the server processing unit 212. For example, when the server 20 transmits information to a plurality of terminal devices 10, the synchronization processing unit 214 transmits information to each terminal device 10 simultaneously, thereby synchronizing the game proceeding among the terminal devices 10. Specifically, the synchronization processing unit 214 transmits operation information received from the terminal device 10 corresponding to each account within a predetermined period (for example, one frame) to each terminal device 10 simultaneously for each predetermined period. The operation information is information related to the operation input to the terminal device 10. The timing of synchronization and the information to be synchronized may be received from the server processing unit 212 at any time. By executing the synchronization processing, it becomes possible to simultaneously reflect an event in the game caused by an operation input in one terminal device 10 in the other terminal devices 10.

本実施形態における端末装置10は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、およびゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。 The terminal device 10 in this embodiment has, for example, a function as an input device that receives input operations from a user, a function as an output device that outputs images and sounds of a game, and the like.

端末装置10は、プロセッサ11、メモリ12、ストレージ13、通信IF14、および入出力IF15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。記憶部120は、制御部110が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム121、ゲーム情報122およびユーザ情報123がある。 The terminal device 10 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 11, memory 12, storage 13, communication IF 14, input/output IF 15, etc. The storage unit 120 stores various data used by the control unit 110. Examples of the various data include a game program 121, game information 122, and user information 123.

ゲームプログラム121は、端末装置10側でゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報122およびユーザ情報123は、制御部110がゲームプログラム121を実行するときに参照するデータである。 The game program 121 is a program for realizing a game on the terminal device 10 side. Game information 122 and user information 123 are data referenced by control unit 110 when executing game program 121.

ゲーム情報122は、上述したサーバ20のゲーム情報222と同様の情報を含む。したがって、ここではゲーム情報122の説明を省略する。 The game information 122 includes the same information as the game information 222 of the server 20 described above. Therefore, a description of the game information 122 will be omitted here.

ユーザ情報123は、端末装置10を使用するユーザのアカウントに関するデータであり、上述したサーバ20のユーザ情報223と同様の情報を含む。したがって、ここではユーザ情報123の説明を省略する。 The user information 123 is data related to the account of the user who uses the terminal device 10, and includes information similar to the user information 223 of the server 20 described above. Therefore, a description of the user information 123 will be omitted here.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、端末装置10において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部110は、例えば、操作受付部111、送受信部112、ゲーム進行部113、表示制御部114、メッセージ処理部115、第2メッセージ処理部116、およびNPC制御部119を有する。 The control unit 110 controls various processes related to the game executed on the terminal device 10 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. The control unit 110 includes, for example, an operation reception unit 111, a transmission/reception unit 112, a game progression unit 113, a display control unit 114, a message processing unit 115, a second message processing unit 116, and an NPC control unit 119.

操作受付部111は、入力部17を介してユーザにより入力される操作(以下、「入力操作」ともいう。)を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、入力部17に対する入力操作がされた場合に、入力位置の座標および入力操作の種類を検知する。入力操作の種類として、例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、ピンチイン操作およびピンチアウト操作等の、手指等による各種操作が挙げられる。入力操作は、入力部17(例えば、タッチスクリーン16)に物理的に接触する操作に限らず、非接触による操作も含み得る。なお、タッチスクリーン16への接触を終了するタッチオフ操作等のそれまで行っていた入力操作を終了する操作も、入力操作の一態様ということができる。 The operation reception unit 111 receives an operation (hereinafter, also referred to as an "input operation") input by the user via the input unit 17. Specifically, when an input operation is performed on the input unit 17, the operation reception unit 111 detects the coordinates of the input position and the type of input operation. Examples of the types of input operations include various operations using fingers, such as a touch operation, a tap operation, a slide operation, a swipe operation, a flick operation, a pinch-in operation, and a pinch-out operation. The input operation is not limited to an operation of physically contacting the input unit 17 (e.g., the touch screen 16), but may also include a non-contact operation. Note that an operation of ending a previously performed input operation, such as a touch-off operation of ending contact with the touch screen 16, can also be considered as one form of input operation.

ここで、操作受付部111は、入出力IF15を介して接続された操作機器を用いてされる入力操作についても、入力部17に対する入力操作と同様に受け付けることができる。 Here, the operation reception unit 111 can also receive input operations performed using an operation device connected via the input/output IF 15 in the same way as input operations performed on the input unit 17.

送受信部112は、各種データを送受信する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The transmitter/receiver 112 transmits and receives various data. A specific example will be described below.

送受信部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123や、マルチプレイ機能に対応するための同期要求を、サーバ20に送信する。送受信部112は、各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を、サーバ20から受信する。同期のためのデータには、例えば、マルチプレイに参加している各端末装置10間で同期を取るように指示するための同期指示データが含まれる。同期指示データには、例えば、同期対象となるデータおよびそのデータの種類や、同期する時期を特定するためのデータ等が含まれる。 The transmitter/receiver 112 transmits game information 122 or user information 123, and a synchronization request for supporting the multiplayer function to the server 20. The transmitting/receiving unit 112 receives various data, programs, data for synchronization to support the multiplay function, etc. from the server 20. The data for synchronization includes, for example, synchronization instruction data for instructing the terminal devices 10 participating in the multiplayer to synchronize. The synchronization instruction data includes, for example, data to be synchronized, the type of the data, data for specifying the timing of synchronization, and the like.

送受信部112は、操作受付部111により受け付けられた入力操作に関する操作情報を、サーバ20に送信する。送受信部112は、他の端末装置10において他のユーザにより入力された操作に関する操作情報を、サーバ20から受信する。 The transmitter/receiver 112 transmits operation information regarding the input operation accepted by the operation receiver 111 to the server 20 . The transmitting/receiving unit 112 receives operation information regarding operations input by other users on other terminal devices 10 from the server 20 .

ゲーム進行部113は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する。以下に、具体例を挙げて説明する。 The game progress unit 113 executes various processes related to the progress of the game. A specific example will be described below.

ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム情報122に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。具体的には、ゲーム進行部113は、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。 The game progression unit 113 defines the game space based on information for defining the game space, which is included in the game information 122. The game progression unit 113 places objects in the game space based on object setting information, which is included in the game information 122. The game progression unit 113 controls the objects placed in the game space. Specifically, the game progression unit 113 changes the position, orientation, shape, color, etc. of the objects within the game space, and controls the objects to perform predetermined actions.

ゲーム進行部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。ゲーム進行部113は、ゲーム空間内での仮想カメラの位置および向きを規定することにより、ゲーム空間内に仮想カメラを配置する。ゲーム進行部113は、仮想カメラにより規定される視野領域およびこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部114に指示する。 The game progression unit 113 defines a virtual camera for specifying an area to be presented to the user in the game space. The game progression unit 113 arranges the virtual camera within the game space by defining the position and orientation of the virtual camera within the game space. The game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to generate an image depicting a viewing area defined by the virtual camera and an object placed in this viewing area.

仮想カメラの位置および向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。例えば、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトの位置や向きを基準とし、特定のオブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に位置するように、仮想カメラを配置する。その際、ゲーム進行部113は、特定のオブジェクトに対する方向、距離および角度を用い、仮想カメラの位置や向きを調整する。特定のオブジェクトは、例えば、操作キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等の動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石等の静的なオブジェクトであってもよい。動的なオブジェクトには、各ユーザの操作に基づいてそれぞれ動作する操作キャラクタと、ゲームプログラム121,221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等)とが含まれる。なお、ノンプレイヤキャラクタとは、ゲームをプレイするユーザのいずれもが操作対象としないキャラクタともいえる。 The position and orientation of the virtual camera can be appropriately determined for each game space. For example, the game progression unit 113 uses the position and orientation of a specific object as a reference and positions the virtual camera so that the specific object is located in the center of the field of view in a specific orientation. At that time, the game progression unit 113 adjusts the position and orientation of the virtual camera using the direction, distance, and angle relative to the specific object. The specific object may be, for example, a dynamic object such as a playable character or a non-player character, or a static object such as a building, tree, or stone. Dynamic objects include playable characters that act based on the operation of each user, and characters (for example, non-player characters, enemy characters, etc.) that act based on the game programs 121 and 221. Note that a non-player character can also be a character that is not operated by any of the users playing the game.

ゲーム進行部113は、操作受付部111により検知された入力位置の座標および入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈する。ゲーム進行部113は、解釈した指示内容等に基づいて、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。ゲーム進行部113は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行する。ゲーム進行部113は、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報122やユーザ情報123を更新、追加または削除する。 The game progression unit 113 interprets the content of the user's instruction based on the coordinates of the input position detected by the operation reception unit 111, the type of input operation, and the like. The game progress unit 113 executes various determination processes related to the progress of the game based on the interpreted instruction contents and the like. The game progression unit 113 advances the game while controlling objects, virtual cameras, etc. based on the results of the determination process and the like. The game progress unit 113 updates, adds, or deletes the game information 122 and the user information 123 according to the progress of the game.

表示制御部114は、表示部18に画像を表示させる。以下に、具体例を挙げて説明する。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image. A specific example will be described below.

表示制御部114は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。表示制御部114は、表示部18に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。 The display control unit 114 generates an image that depicts the area of the game space that is within the field of view of the virtual camera, as defined by the game progression unit 113, and the objects that exist in that area, and causes the image to be displayed on the display unit 18. The display control unit 114 can superimpose and draw objects related to the UI (User Interface) required for various game operations, such as icons, buttons, and menus showing various parameters, on the image to be displayed on the display unit 18.

なお、図2に示す端末装置10およびサーバ20の機能は一例にすぎない。端末装置10およびサーバ20の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、端末装置10およびサーバ20等の各装置は、一体の機器により実現されるものでなくてもよく、例えば、ネットワーク等を介して接続される複数の機器によって実現されてもよい。また、ゲームシステム1は、例えば、端末装置10またはサーバ20のみによって構成されていてもよい。換言すると、ゲームシステム1は、ネットワークを介して接続される複数の機器によって実現されていなくてもよい。 Note that the functions of the terminal device 10 and the server 20 shown in FIG. 2 are merely an example. Each of the terminal device 10 and the server 20 may have at least some of the functions of the other devices. Furthermore, each of the devices, such as the terminal device 10 and the server 20, does not have to be realized by a single device, and may be realized, for example, by multiple devices connected via a network or the like. Furthermore, the game system 1 may be composed of, for example, only the terminal device 10 or the server 20. In other words, the game system 1 does not have to be realized by multiple devices connected via a network.

<本実施形態に係る処理>
次に、本実施形態に係る処理について説明する。なお、本実施形態では、端末装置10のプロセッサ11またはサーバ20のプロセッサ21が、ゲームシステム1に記憶されているプログラムを実行することによって、後述する各処理を行うものとして説明する。ただし、後述する処理であってプロセッサ11が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ11とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。また、後述する処理であってプロセッサ21が行う処理のうちの少なくとも一部を、プロセッサ21とは別のプロセッサが実行するようにしてもよい。換言すると、本実施形態においてプログラムを実行するコンピュータは、端末装置10およびサーバ20のいずれであってもよく、また、複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<Processing according to this embodiment>
Next, processing according to this embodiment will be explained. In addition, in this embodiment, the processor 11 of the terminal device 10 or the processor 21 of the server 20 will be described as performing each process described below by executing a program stored in the game system 1. However, at least a portion of the processing performed by the processor 11, which will be described later, may be performed by a processor other than the processor 11. Further, at least a part of the processing to be described later and performed by the processor 21 may be executed by a processor other than the processor 21. In other words, the computer that executes the program in this embodiment may be either the terminal device 10 or the server 20, or may be realized by a combination of multiple devices.

<ゲームの基本動作>
以下では、本実施形態に係る構成をゴルフゲームに適用した場合を例に説明する。
<Basic game actions>
In the following, an example will be described in which the configuration according to this embodiment is applied to a golf game.

図3~図5は、ゲーム空間30としてのゴルフコースを含む空間を示す表示画面例である。図3~図5を参照しながら、ゲーム空間30およびゲーム空間30に重ねて表示される各種オブジェクトについて説明する。 3 to 5 are examples of display screens showing a space including a golf course as the game space 30. FIG. The game space 30 and various objects superimposed on the game space 30 will be described with reference to FIGS. 3 to 5.

表示制御部114は、ゲーム進行部113の指示に応じて、表示部18にゲーム空間30の画像を表示させる。具体的には、表示制御部114は、ゲーム空間30のうち、制御部110が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部18に表示させる。具体的には、表示制御部114は、ゲーム空間30に存在するオブジェクトである、ユーザの操作に基づいて移動するオブジェクトとしてのボール31、ボール31を導く目標地点となるオブジェクトとしてのカップ32、およびプレイヤキャラクタ33等を表示部18に表示させる。また、表示制御部114は、例えば、当該画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(User Interface)に係るオブジェクトを重畳して描画し、表示部18に表示させる。具体的には、表示制御部114は、カップの位置を示すカップ指標36、ならびに、後述する移動オブジェクト40、パワー指標41、および指標オブジェクト50等のオブジェクトを表示部18に表示させる。 The display control unit 114 causes the display unit 18 to display an image of the game space 30 in response to instructions from the game progress unit 113. Specifically, the display control unit 114 generates an image depicting the field of view of the virtual camera defined by the control unit 110 and objects existing in the area in the game space 30, and displays the image on the display unit 18. Display. Specifically, the display control unit 114 displays a ball 31 as an object existing in the game space 30 that moves based on a user's operation, a cup 32 as an object serving as a target point to guide the ball 31, and The player character 33 and the like are displayed on the display unit 18. The display control unit 114 also superimposes and draws objects related to a UI (User Interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, etc. on the image, and 18. Specifically, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display a cup index 36 indicating the position of the cup, and objects such as a moving object 40, a power index 41, and an index object 50, which will be described later.

カップ指標36は、例えば、カップ32から所定の色彩の光が延び出るように表示される指標である。ゲーム進行部113は、例えば、カップ指標36を、コースの芝の色彩と区別がつくような色彩に設定する。カップ指標36を表示させることで、ユーザは、プレイヤキャラクタ33の背後から映されたゲーム空間30において、カップ32の位置を容易に視認できる。 The cup indicator 36 is, for example, an indicator that is displayed such that light of a specific color extends from the cup 32. The game progression unit 113, for example, sets the cup indicator 36 to a color that is distinguishable from the color of the grass on the course. By displaying the cup indicator 36, the user can easily see the position of the cup 32 in the game space 30 projected from behind the player character 33.

本実施形態では、ゲーム進行部113は、カップ32にボール31を入れるという目標の達成を目指す1ホール(換言すると、1ステージ)のゲームの実行中において、ユーザによる所定の操作に基づいてボール31を移動させる。以下、図3~図5を参照しながら、ゲームの進行について説明する。 In this embodiment, the game progression unit 113 moves the ball 31 based on a predetermined operation by the user during the execution of one hole (in other words, one stage) of the game in which the goal is to put the ball 31 into the cup 32. The progression of the game will be described below with reference to Figures 3 to 5.

ゲーム進行部113は、図3に示すように、ボール31およびアドレスの姿勢を取るプレイヤキャラクタ33を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。 The game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to display the ball 31 and the player character 33 taking an address stance on the display unit 18, as shown in FIG. 3. The game progression unit 113 also instructs the display control unit 114 to display the moving object 40 on the display unit 18.

移動オブジェクト40は、例えば、円形状を呈し、移動オブジェクト40から所定の方向に延び出る直線状の指標(図3においては、点状の図形とV字状の図形が直線状に並んだ指標。以下、「パワー指標41」という。)に沿って移動するオブジェクトである。パワー指標41は、ショットのパワーを示す数値が付されたものであってもよい。ショットのパワーを示す数値は、例えば、パワーの割合を示す百分率であってもよく、飛距離を示すヤードまたはメートル等であってもよい。 The moving object 40 is, for example, a circular object that moves along a linear indicator (in FIG. 3, an indicator consisting of dot-like figures and V-shaped figures arranged in a straight line; hereinafter, referred to as "power indicator 41") extending from the moving object 40 in a predetermined direction. The power indicator 41 may be given a numerical value indicating the power of the shot. The numerical value indicating the power of the shot may be, for example, a percentage indicating the power ratio, or may be yards or meters indicating the flight distance.

操作受付部111は、ユーザによるタッチスクリーン16の所定位置を選択する操作を受け付ける。ゲーム進行部113は、ユーザによる、選択された所定位置からのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる(図4参照)。具体的には、ゲーム進行部113は、ユーザのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40に重なると判断した場合、ユーザのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させる。また、ゲーム進行部113は、ユーザのタッチスクリーン16へのタッチ位置が移動オブジェクト40を中心とした所定の範囲内にあると判断した場合、ユーザのスワイプ操作に応じて、移動オブジェクト40を移動させてもよい。これにより、ユーザはプレイヤキャラクタ33のテイクバック動作のイメージを掴むことができるため、ゲームの興趣性が向上される。 The operation reception unit 111 receives an operation by the user to select a predetermined position on the touch screen 16. The game progression unit 113 moves the moving object 40 in response to the user's swipe operation from the selected predetermined position (see FIG. 4). Specifically, when the game progression unit 113 determines that the position of the touch screen 16 by the user overlaps the moving object 40, the game progressing unit 113 moves the moving object 40 in response to the user's swipe operation. Further, if the game progress unit 113 determines that the user's touch position on the touch screen 16 is within a predetermined range centered on the moving object 40, the game progressing unit 113 moves the moving object 40 in response to the user's swipe operation. You can. This allows the user to get an idea of the take-back action of the player character 33, thereby improving the interest of the game.

なお、移動オブジェクト40は、パワー指標41に沿って移動させることが可能であるが、「パワー指標に沿って」とは、パワー指標41の直上を移動オブジェクト40が移動するものに限らず、パワー指標41の延びる方向に移動オブジェクト40が移動するものであればよい。また、移動オブジェクト40を移動させるスワイプ操作は、パワー指標41の直上を通るものでなくてもよい。換言すると、例えば、パワー指標41を目印とした予め定められた範囲や方向への操作を、移動オブジェクト40を移動させる操作とすることができる。 The moving object 40 can be moved along the power index 41, but "along the power index" does not necessarily mean that the moving object 40 moves directly above the power index 41, but may mean that the moving object 40 moves in the direction in which the power index 41 extends. Furthermore, the swipe operation that moves the moving object 40 does not have to pass directly above the power index 41. In other words, for example, an operation in a predetermined range or direction using the power index 41 as a landmark can be considered to be an operation that moves the moving object 40.

また、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を移動させる際に移動オブジェクト40の形状を変化させてもよい(図3~図5参照)。 Furthermore, the game progression unit 113 may change the shape of the moving object 40 when moving the moving object 40 (see FIGS. 3 to 5).

ゲーム進行部113は、ユーザが移動オブジェクト40をパワー指標41に沿ってスワイプ操作すると(換言すると、指標オブジェクト50から遠ざかる方向へスワイプ操作すると)、指標オブジェクト50を表示部18に移動表示させるよう、表示制御部114に指示する。以下、指標オブジェクト50の詳細について説明する。 When the user swipes the moving object 40 along the power indicator 41 (in other words, when the user swipes in a direction away from the indicator object 50), the game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to move and display the indicator object 50 on the display unit 18. Details of the indicator object 50 are described below.

まず、指標オブジェクト50の構造の詳細について説明する。
図3に示すように、指標オブジェクト50は、例えば、扇形状の周縁部を外縁に沿って切り取った形状を呈し、複数の区切られた領域(以下、「指標領域51」という。)を有するオブジェクトである。指標領域51は、例えば、ショットの質を示す領域である。ここで、ショットの質とは、例えば、ショットされたボール31の曲がり具合や、ショットの成功度合い(例えば、狙った方向からの逸れ具合、ボール31への当たり具合)等であってもよい。具体的には、複数の指標領域51のうちの中心の領域を、ショットされたボール31が直進する(換言すると、狙った方向へ向かう)指標領域51とし、中心から一方側に離れた領域ほど、ショットされたボール31が一方側に曲がる(換言すると、狙った方向から一方側に逸れる)指標領域51とし、中心から他方側に離れた領域ほど、ショットされたボール31が他方側に曲がる(換言すると、狙った方向から他方側に逸れる)指標領域51とし、中心から所定範囲外に位置する領域を、ミスショットとなる指標領域51としてもよい。また、指標領域51は、ショットされたボール31の軌道を示す記号が付されたものであってもよい。ここで、当該記号は、例えばショットされたボール31の軌道の曲がり具合を示す矢印等であってもよい。
First, the structure of the index object 50 will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the index object 50 is an object having a shape obtained by cutting the peripheral part of a fan shape along the outer edge, and having a plurality of divided regions (hereinafter referred to as "indicator regions 51"). The indicator region 51 is, for example, a region indicating the quality of the shot. Here, the quality of the shot may be, for example, the degree of curvature of the shot ball 31 or the success of the shot (for example, the degree of deviation from the aimed direction, the degree of hit on the ball 31), etc. Specifically, the central region of the plurality of indicator regions 51 may be the indicator region 51 in which the shot ball 31 travels straight (in other words, toward the aimed direction), the indicator region 51 in which the shot ball 31 curves to one side (in other words, deviates from the aimed direction to one side) as the region farther from the center to one side, the indicator region 51 in which the shot ball 31 curves to the other side (in other words, deviates from the aimed direction to the other side) as the region farther from the center to the other side, and the indicator region 51 located outside a predetermined range from the center may be the indicator region 51 that is a miss shot. Furthermore, the indicator region 51 may be provided with a symbol indicating the trajectory of the shot ball 31. Here, the symbol may be, for example, an arrow indicating the degree of curvature of the trajectory of the shot ball 31.

ゲーム進行部113は、ゲーム空間30におけるボール31周辺の環境に基づき指標領域51を設定する。具体的には、ゲーム進行部113は、ボール31がラフ、傾斜面、またはバンカー等のフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、ボール31を狙ったところに導くことが難しくなるように指標領域51を定める。より具体的には、例えば、フェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、ボール31が直進する(換言すると、狙った方向へ向かう)指標領域51に対するボール31が曲がる(換言すると、狙った方向から逸れる)指標領域51の大きさや、ミスショットとなる指標領域51の大きさが大きくなるように(換言すると、指標オブジェクト50におけるボールが曲がる指標領域51や、ミスショットとなる指標領域51の占める割合が大きくなるように)指標領域51を設定してもよい。また、例えば、ボール31がフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、指標オブジェクト50全体の幅が狭まる(あるいは広がる)などしてもよい。 The game progression unit 113 sets the indicator area 51 based on the environment around the ball 31 in the game space 30. Specifically, the game progression unit 113 determines the indicator area 51 so that when the ball 31 is in a position off the fairway, such as in the rough, a slope, or a bunker, it is more difficult to guide the ball 31 to the intended location than when the ball 31 is on the fairway. More specifically, for example, when the ball 31 is in a position off the fairway, the indicator area 51 may be set so that the size of the indicator area 51 where the ball 31 curves (in other words, deviates from the intended direction) relative to the indicator area 51 where the ball 31 travels straight (in other words, toward the intended direction) and the size of the indicator area 51 where a miss shot occurs are larger (in other words, the proportion of the indicator area 51 where the ball curves and the indicator area 51 where a miss shot occurs in the indicator object 50 is larger) than when the ball 31 is on the fairway. Also, for example, when the ball 31 is located off the fairway, the width of the entire indicator object 50 may be narrower (or wider) than when the ball 31 is on the fairway.

次に、指標オブジェクト50の動作の詳細について説明する。
ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、プレイヤキャラクタ33がショットするボール31の進行方向(換言すると、飛球方向)と交差する方向に往復移動させる(図3~図5参照)。ここで、進行方向とは、ユーザがボール31をショットしたときにボール31が進行する側の方向である。換言すると、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、パワー指標41の延びる方向と交差する方向に往復移動させる。具体的には、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、例えばパワー指標41の一方側の端部に接触させながら、所定の曲線に沿って所定の角速度で往復移動させる。これにより、正確なショットを実行する際の難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。
Next, the operation of the index object 50 will be described in detail.
The game progression unit 113 moves the indicator object 50 back and forth in a direction intersecting with the traveling direction (in other words, the flight direction) of the ball 31 shot by the player character 33 (see FIGS. 3 to 5). Here, the traveling direction is the direction in which the ball 31 travels when the user shots the ball 31. In other words, the game progression unit 113 moves the indicator object 50 back and forth in a direction intersecting with the extension direction of the power indicator 41. Specifically, the game progression unit 113 moves the indicator object 50 back and forth at a predetermined angular velocity along a predetermined curve while contacting, for example, one end of the power indicator 41. This makes it possible to increase the difficulty of executing an accurate shot, thereby improving the interest of the game.

ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかるに従って、指標オブジェクト50の往復移動の速度が速くなるように、指標オブジェクト50を制御してもよい。これにより、ユーザがショットのパワーを大きく設定するほど、ユーザの意図する軌道でのショットを実現しにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。 The game progression unit 113 may control the indicator object 50 so that the speed of the reciprocating movement of the indicator object 50 increases as the moving object 40 moves away from the indicator object 50. This increases the interest of the game because the higher the power of the shot set by the user, the more difficult it becomes to achieve a shot on the trajectory intended by the user.

また、ゲーム進行部113は、ボール31周辺の環境に基づいて、指標オブジェクト50の往復移動の移動速度を変化させてもよい。例えば、ゲーム進行部113は、ボール31が、ラフ、傾斜面またはバンカー等のフェアウェイ上から外れた位置に存在する場合、ボール31がフェアウェイ上に存在する場合に比べて、指標オブジェクト50の移動速度を速くしてもよい。これにより、ショットする環境が悪いほど適切なショットを実行するための難易度を高めることができるため、ゲームの興趣性が向上される。 The game progression unit 113 may also change the speed of reciprocating movement of the indicator object 50 based on the environment around the ball 31. For example, when the ball 31 is in a position off the fairway, such as in the rough, a slope, or a bunker, the game progression unit 113 may make the movement speed of the indicator object 50 faster than when the ball 31 is on the fairway. This makes it possible to increase the difficulty of executing an appropriate shot the worse the environment for the shot, thereby improving the interest of the game.

ゲーム進行部113は、ユーザの入力操作に基づいて移動オブジェクト40の位置を決定し、当該入力操作が解除されたときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させ、当該入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる指標領域51の指標と、に応じたショットを実行するショット実行処理を行う。換言すると、ショット実行処理は、特定の入力操作の解除位置と、指標オブジェクト50と移動後の移動オブジェクト40との位置関係で定まる指標領域51の指標とに基づいて、ボールの到達位置を判断する処理である。 The game progression unit 113 determines the position of the moving object 40 based on the user's input operation, and when the input operation is released, moves the moving object 40 towards the index object 50, and performs a shot execution process that executes a shot according to the release position of the input operation and an indicator in the indicator area 51 that is determined by the positional relationship between the index object 50 and the moving object 40 after it has moved. In other words, the shot execution process is a process that determines the arrival position of the ball based on the release position of a specific input operation and the indicator in the indicator area 51 that is determined by the positional relationship between the index object 50 and the moving object 40 after it has moved.

ショット実行処理は、パワー決定処理と軌道決定処理とを含んでいてもよい。 The shot execution process may include a power determination process and a trajectory determination process.

パワー決定処理は、例えば、ユーザの入力操作が解除されたときの解除位置に基づいて、ショットのパワーを決定する処理である。具体的には、図4に示すように、ゲーム進行部113は、ユーザによって選択された所定位置から、ユーザのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40をパワー指標41に沿って移動させる。ここでのスワイプ操作は、例えば、指標オブジェクト50から遠ざかる方向への操作である。 The power determination process is a process for determining the power of a shot, for example, based on the release position when the user's input operation is released. Specifically, as shown in FIG. 4, the game progression unit 113 moves the moving object 40 along the power indicator 41 from a predetermined position selected by the user in response to the user's swipe operation. The swipe operation here is, for example, an operation in a direction away from the indicator object 50.

パワー決定処理において、ゲーム進行部113は、スワイプ操作の終点で定まる移動オブジェクト40の、指標オブジェクト50からの距離が長いほど、ショットのパワーを大きくさせる。具体的には、ゲーム進行部113は、例えば、解除位置に対応するパワー指標41に応じたパワーを判断する。パワー指標41に応じて判断されるパワーが大きいほど、ショットされたボール31が遠くに飛ぶこととなる。パワー指標41は、例えば、指標オブジェクト50から遠ざかるにつれて、パワーを示す数値が大きくなるように設定されている。図4では、パワー指標41の「90%」を示す位置で解除されているため、ショットのパワーは、最大パワーの「90%」となる。 In the power determination process, the game progression unit 113 increases the power of the shot as the distance from the index object 50 of the moving object 40 determined by the end point of the swipe operation increases. Specifically, the game progression unit 113 determines the power according to the power index 41 corresponding to the release position, for example. The greater the power determined according to the power index 41, the farther the shot ball 31 will fly. The power index 41 is set, for example, so that the value indicating the power increases as the distance from the index object 50 increases. In FIG. 4, since the power indicator 41 is released at the position indicating "90%", the power of the shot is "90%" of the maximum power.

軌道決定処理は、例えば、移動後の移動オブジェクト40と指標オブジェクト50との位置関係でショットの軌道(換言すると、ボール31の向かう方向)を決定する処理である。具体的には、例えば、ゲーム進行部113は、パワーの決定に係る特定の入力操作(例えば、指標オブジェクト50から遠ざかる方向へのスワイプ操作)が解除されると、移動オブジェクト40を、指標オブジェクト50に向かって、パワー指標41に沿って移動させる(図4および図5参照)。すなわち、ショットのパワーを決定したと同時に、自動的にボールの軌道を決定する手順に移行される。これにより、ユーザにシームレスなショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。 The trajectory determination process is, for example, a process of determining the trajectory of the shot (in other words, the direction in which the ball 31 is headed) based on the positional relationship between the moving object 40 and the index object 50 after movement. Specifically, for example, when a specific input operation related to power determination (for example, a swipe operation in a direction away from the index object 50) is released, the game progression unit 113 moves the moving object 40 to the index object 50. along the power indicator 41 (see FIGS. 4 and 5). That is, as soon as the power of the shot is determined, the process automatically proceeds to a procedure for determining the trajectory of the ball. This makes it possible to provide the user with seamless shot operations, thereby improving the interest of the game.

軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、ユーザの操作によって指示された方向に移動させることとしてもよい。すなわち、ゲーム進行部113は、パワーの決定に係る特定の入力操作が解除されたときに、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるが、このときに、例えば、当該解除の際にユーザがフリック操作で指示した方向に移動オブジェクト40を移動させることとしてもよい。図5は、この場合の表示画面例である。これにより、ユーザに自由度の高いショット操作を提供できるため、ゲームの興趣性が向上される。また、例えば、当該解除の際に、ユーザが、パワーの決定に係るスワイプ操作とは異なる方向へのスワイプ操作(例えば、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50へ近づく方向へのスワイプ操作)を行い、当該異なる方向へのスワイプ操作によってユーザが指示した方向に移動オブジェクト40を移動させることとしてもよい。ここで、例えば、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に接触するまで当該異なる方向へのスワイプ操作をするようになっていてもよく、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に接触するよりも前の地点まで当該異なる方向へのスワイプ操作を行った後にフリック操作を行うようになっていてもよい。また、ショットのパワーの決定に係る特定の入力操作がされた後、タッチスクリーン16への接触を終了する操作(例えば、指を離すタッチオフの操作)がされると、移動オブジェクト40が、パワー指標41の指標オブジェクト50側の端部等の所定位置に向かって(換言すると、指標オブジェクト50に向かって)移動するようになっていてもよい。なお、当該所定位置は、パワーの決定に係る入力操作等に応じて変動してもよい。すなわち、本実施形態において「パワーの決定に係る特定の入力操作の解除」とは、例えば、タッチスクリーン16への指の接触が解除されることに限らず、所定方向(例えば、指標オブジェクト50から離れる方向)へ動かしていた指の移動方向が変わること(例えば、所定角度以上、あるいは指標オブジェクト50に近づく方向へ変わること)等であってもよい。換言すると、「特定の入力操作の解除」とは、それまで行っていた操作(例えば、所定方向へのスワイプ操作)が、他の操作(例えば、タッチオフ操作、フリック操作、他の方向へのスワイプ操作)に変わることであってもよい。また、当該入力操作の「解除位置」とは、当該入力操作が解除されたときの指の位置あるいは移動オブジェクト40の位置等ともいえる。なお、パワーの決定に係る特定の入力操作を行い、当該入力操作に係るタッチスクリーン16への接触を一旦解除した後に、移動オブジェクトの移動方向を指示するフリック操作やスワイプ操作等を行うことが可能となっていても。 In the trajectory determination process, the game progression unit 113 may move the moving object 40 in a direction indicated by the user's operation. That is, when a specific input operation related to the power determination is released, the game progression unit 113 moves the moving object 40 toward the index object 50. At this time, for example, the moving object 40 may be moved in a direction indicated by the user's flick operation at the time of the release. FIG. 5 is an example of a display screen in this case. This allows the user to have a shot operation with a high degree of freedom, thereby improving the interest of the game. Also, for example, at the time of the release, the user may perform a swipe operation in a direction different from the swipe operation related to the power determination (for example, a swipe operation in a direction in which the moving object 40 approaches the index object 50), and the moving object 40 may be moved in the direction indicated by the user by the swipe operation in the different direction. Here, for example, a swipe operation in the different direction may be performed until the moving object 40 comes into contact with the index object 50, or a flick operation may be performed after a swipe operation in the different direction is performed up to a point before the moving object 40 comes into contact with the index object 50. In addition, when an operation of ending contact with the touch screen 16 (for example, a touch-off operation of releasing the finger) is performed after a specific input operation related to the determination of the power of the shot, the moving object 40 may move toward a predetermined position such as the end of the power index 41 on the index object 50 side (in other words, toward the index object 50). Note that the predetermined position may vary depending on the input operation related to the determination of the power. That is, in this embodiment, the "release of the specific input operation related to the determination of the power" is not limited to, for example, the release of the touch of the finger on the touch screen 16, but may also be a change in the moving direction of the finger that has been moving in a predetermined direction (for example, a direction away from the index object 50) (for example, a change in the moving direction by a predetermined angle or more, or a change in the direction toward the index object 50), etc. In other words, "cancellation of a specific input operation" may mean that the operation that was being performed (e.g., a swipe operation in a specific direction) is changed to another operation (e.g., a touch-off operation, a flick operation, a swipe operation in another direction). The "cancellation position" of the input operation may be the position of the finger or the position of the moving object 40 when the input operation is released. Note that even if it is possible to perform a flick operation or a swipe operation that indicates the movement direction of the moving object after performing a specific input operation related to power determination and releasing the contact with the touch screen 16 related to the input operation,

軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を、一定の速度で移動させてもよく、解除位置の指標オブジェクト50からの距離が長いほど、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。また、解除位置から、移動オブジェクト40が指標オブジェクト50に近づくに従って、移動オブジェクト40の移動速度を大きくしてもよい。これにより、ユーザの意図する軌道でショットが実現されにくくなるため、ゲームの興趣性が向上される。 In the trajectory determination process, the game progression unit 113 may move the moving object 40 at a constant speed, or may increase the moving speed of the moving object 40 the longer the distance of the release position from the indicator object 50. Also, the moving speed of the moving object 40 may be increased as the moving object 40 approaches the indicator object 50 from the release position. This makes it more difficult to achieve a shot on the trajectory intended by the user, thereby increasing the interest of the game.

軌道決定処理において、ゲーム進行部113は、図5に示すように、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の指標領域51(以下、「到達指標51」という。)を判断する。ゲーム進行部113は、到達指標51に基づいてボール31の軌道を決定する。例えば、ボールが右に曲がるように設定された指標領域51が到達指標51となった場合、ゲーム進行部113は、ショットされたボール31がスライスあるいはフェードするよう設定する。これにより、ユーザの操作によりボールの軌道を意図的に曲げることができ、また、意図せずボールの軌道が曲がるような状況をユーザに提供することもできるため、ゲームの興趣性が向上される。 In the trajectory determination process, the game progression unit 113 determines the index area 51 of the index object 50 (hereinafter referred to as "reach index 51") that the moving object 40 has reached after moving, as shown in FIG. The game progression unit 113 determines the trajectory of the ball 31 based on the reaching index 51. For example, when the indicator area 51 set so that the ball curves to the right becomes the reaching indicator 51, the game progress unit 113 sets the shot ball 31 to slice or fade. As a result, the trajectory of the ball can be intentionally bent by the user's operation, and the user can also be provided with a situation where the trajectory of the ball is unintentionally bent, which improves the interest of the game. .

すなわち、ゲーム進行部113は、ショット実行処理において、例えば、パワー決定処理で決定されたショットのパワーと、軌道決定処理で決定されたショットの軌道(換言すると、ボールの31の向かう方向)とに基づいて、ボールの到達位置を判断する。 In other words, in the shot execution process, the game progression unit 113 determines the landing position of the ball based on, for example, the power of the shot determined in the power determination process and the trajectory of the shot determined in the trajectory determination process (in other words, the direction in which the ball 31 is heading).

次に、図6を参照して、第1状態において端末装置10で実行される処理のフローについて説明する。図6は、端末装置10で実行される処理の流れを示すフローチャートである。 Next, the flow of the process executed by the terminal device 10 in the first state will be described with reference to FIG. 6. FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the process executed by the terminal device 10.

ステップS100において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40等のオブジェクトを表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。具体的には、ゲーム進行部113は、図3に示すように、アドレスの姿勢を取るプレイヤキャラクタ33、移動オブジェクト40、パワー指標41、および指標オブジェクト50等を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。 In step S100, the game progression unit 113 instructs the display control unit 114 to display objects such as the moving object 40 on the display unit 18. Specifically, as shown in FIG. 3, the game progression unit 113 performs display control so that the display unit 18 displays a player character 33 taking an address posture, a moving object 40, a power indicator 41, an indicator object 50, etc. 114.

次いで、ステップS101において、ゲームシステム1は、タッチスクリーン16に対するユーザの入力操作を受け付ける。ゲーム進行部113は、例えば、移動オブジェクト40を中心とした所定の範囲内がタッチされたと判断した場合、処理をステップS102に移行させる。 Next, in step S101, the game system 1 receives a user's input operation on the touch screen 16. For example, if the game progression unit 113 determines that a predetermined area around the moving object 40 has been touched, the process proceeds to step S102.

次いで、ステップS102において、ゲーム進行部113は、ユーザのスワイプ操作に応じて移動オブジェクト40を、パワー指標41に沿って移動させる。 Next, in step S102, the game progression unit 113 moves the moving object 40 along the power indicator 41 in response to the user's swipe operation.

次いで、ステップS103において、ゲーム進行部113は、指標オブジェクト50を、移動(例えば、往復移動)させる。 Next, in step S103, the game progression unit 113 moves the index object 50 (for example, moves it back and forth).

次いで、ステップS104において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を移動させるスワイプ操作を解除するユーザの操作(例えば、タッチオフ操作、フリック操作、他の方向へのスワイプ操作)を受け付ける。 Next, in step S104, the game proceeding unit 113 receives a user operation (for example, a touch-off operation, a flick operation, a swipe operation in another direction) to cancel the swipe operation for moving the moving object 40.

次いで、ステップS105において、ゲーム進行部113は、解除位置を判断するとともに、当該解除位置に対応するショットのパワーを判断する。 Next, in step S105, the game progression unit 113 determines the release position and the power of the shot corresponding to the release position.

次いで、ステップS106において、ゲーム進行部113は、移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向けて移動させる。 Next, in step S106, the game progression unit 113 moves the moving object 40 toward the index object 50.

次いで、ステップS107において、ゲーム進行部113は、移動後の移動オブジェクト40が到達した指標オブジェクト50の到達指標51を判断する。ゲーム進行部113は、到達指標51に対応するボール31の軌道を判断する。 Next, in step S107, the game progression unit 113 determines the arrival index 51 of the index object 50 that the moving object 40 has reached after the movement. The game progression unit 113 determines the trajectory of the ball 31 corresponding to the reaching indicator 51.

次いで、ステップS108において、ショットのパワーと到達指標51とに基づいてボール31の到達位置を特定する。 Next, in step S108, the arrival position of the ball 31 is determined based on the power of the shot and the arrival indicator 51.

次いで、ステップS109において、ゲーム進行部113は、プレイヤキャラクタがショット動作する画像を表示部18に表示させる。また、ゲーム進行部113は、判断されたショットのパワーおよびボール31の軌道に応じてゲーム空間30内におけるボール31の位置を移動させる。 Next, in step S109, the game progression unit 113 causes the display unit 18 to display an image in which the player character performs a shot action. Furthermore, the game progress unit 113 moves the position of the ball 31 within the game space 30 according to the determined shot power and the trajectory of the ball 31.

ゲームシステム1は、ステップS100~S109のステップを、ショット毎に繰り返し実行する。 The game system 1 repeatedly executes steps S100 to S109 for each shot.

<対戦機能>
本実施形態のゲームは、例えば、ユーザが当該ユーザの端末装置10を用いて操作するプレイヤキャラクタ33と、他のユーザが当該他のユーザの端末装置10を用いて操作する相手キャラクタあるいはコンピュータが操作する相手キャラクタとの対戦を行うことが可能となっている。すなわち、プレイヤの対戦相手(換言すると、プレイヤのキャラクタと対戦する相手キャラクタ)は、他のユーザが操作するキャラクタの場合と、ノンプレイヤキャラクタの場合とが存在する。換言すると、ユーザの対戦相手は、他のユーザ(すなわち人間)の場合と、コンピュータが自動で制御する仮想ユーザの場合とが存在する。ここで、仮想ユーザとは、ノンプレイヤキャラクタと対戦するユーザの視点から見た、当該ノンプレイヤキャラクタを操作している他のユーザ(換言すると、仮想的なユーザ)である。なお、本明細書においては、仮想ユーザのこともノンプレイヤキャラクタと呼ぶ。
<Battle function>
In the game of the present embodiment, for example, a player character 33 operated by a user using the terminal device 10 of the user can be played against an opponent character operated by another user using the terminal device 10 of the other user or an opponent character operated by a computer. That is, the opponent of the player (in other words, the opponent character playing against the player's character) may be a character operated by another user or a non-player character. In other words, the opponent of the user may be another user (i.e., a human) or a virtual user automatically controlled by a computer. Here, the virtual user is another user (in other words, a virtual user) who is playing against the non-player character, as viewed from the viewpoint of the user playing against the non-player character. In this specification, the virtual user is also called a non-player character.

本実施形態では、ユーザと対戦相手とは、ボール31をショットする操作を交互に行いゲームを進行させる。換言すると、本実施形態のゲームでは、ユーザがオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ33、ボール31、あるいは所定のUIなど)に対する操作を行うターン(換言すると、場面)と、対戦相手がオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ33、ボール31あるいは所定のUIなど)に対する操作を行うターンとが存在する。 In this embodiment, the user and the opponent alternately shoot the ball 31 to advance the game. In other words, in the game of this embodiment, the turn (in other words, the scene) in which the user performs an operation on an object (for example, the player character 33, the ball 31, or a predetermined UI) and the turn in which the opponent performs an operation on the object (for example, the player character 31, or a predetermined UI), There are turns in which operations are performed on the character 33, the ball 31, a predetermined UI, etc.).

例えば、対戦相手が人間の場合、具体的には互いに人間である第1ユーザと第2ユーザとが対戦を行う場合には、次のようにゲームが進行される。まず、第1ユーザが操作を行うターンにおいては、第1ユーザは、自身の端末装置10において、ボール31をショットするための操作(例えば、ショットする方向を決めるためのタッチ操作や、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作等)を行う。このとき、対戦相手である第2ユーザの端末装置10の表示部18では、第1ユーザが当該操作をしている様子が表示される。具体的には、第2ユーザの端末装置10の表示制御部114は、第1ユーザの操作に基づいて移動オブジェクト40や指標オブジェクト50が動く表示、および当該第1ユーザのキャラクタ(換言すると、プレイヤキャラクタ33)がショット動作をする表示等を表示部18に表示させる。第1ユーザの操作に基づいてボール31がショットされると、第2ユーザのターンとなる。 For example, when the opponent is a human being, specifically when a first user and a second user who are both human beings play against each other, the game proceeds as follows. First, in a turn in which the first user performs an operation, the first user performs an operation to shoot the ball 31 (for example, a touch operation to determine the direction of the shot, a touch operation to determine the direction of the shot, a swipe operation, etc.). At this time, the display unit 18 of the terminal device 10 of the second user, who is the opponent, displays the first user performing the operation. Specifically, the display control unit 114 of the second user's terminal device 10 displays the movement of the moving object 40 and the index object 50 based on the first user's operation, and displays the first user's character (in other words, the player). The display section 18 displays a display in which the character 33) performs a shot action. When the ball 31 is shot based on the first user's operation, it is the second user's turn.

第2ユーザが操作を行うターンにおいては、第2ユーザは、自身の端末装置10において、ボール31をショットするための操作(例えば、ショットする方向を決めるためのタッチ操作や、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作等)を行う。このとき、第1ユーザの端末装置10の表示部18では、第2ユーザが当該操作をしている様子が表示される。具体的には、第1ユーザの端末装置10の表示制御部114は、第2ユーザの操作に基づいて移動オブジェクト40や指標オブジェクト50が動く表示、および第2ユーザのキャラクタ(換言すると、プレイヤキャラクタ33)がショット動作をする表示等を表示部18に表示させる。第2ユーザの操作に基づいてボール31がショットされると、第1ユーザのターンとなる。 During the second user's turn to perform an operation, the second user performs an operation to shoot the ball 31 (for example, a touch operation to determine the shot direction, a swipe operation on the moving object 40, etc.) on his/her own terminal device 10. At this time, the display unit 18 of the first user's terminal device 10 displays the second user performing the operation. Specifically, the display control unit 114 of the first user's terminal device 10 causes the display unit 18 to display a display of the moving object 40 and the index object 50 moving based on the second user's operation, and a display of the second user's character (in other words, the player character 33) performing a shot motion, etc. When the ball 31 is shot based on the second user's operation, it becomes the first user's turn.

また、例えば、対戦相手がノンプレイヤキャラクタの場合、具体的には人間である第1ユーザが仮想ユーザと対戦を行う場合には、次のようにゲームが進行される。まず、第1ユーザが操作を行うターンにおいては、第1ユーザは、自身の端末装置10において、ボール31をショットするための操作を行う。第1ユーザの操作に基づいてボール31がショットされると、仮想ユーザのターンとなる。 Further, for example, when the opponent is a non-player character, specifically when the first user, who is a human, plays against a virtual user, the game proceeds as follows. First, in the turn in which the first user performs an operation, the first user performs an operation to shoot the ball 31 on his/her own terminal device 10 . When the ball 31 is shot based on the first user's operation, it is the virtual user's turn.

仮想ユーザが操作を行うターンにおいては、第1ユーザの端末装置10の表示部18では、仮想ユーザがボール31をショットするための操作(例えば、ショットする方向を決めるためのタッチ操作や、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作等)をしている様子が表示される。具体的には、第1ユーザの端末装置10の表示制御部114は、仮想ユーザの操作に基づいて移動オブジェクト40や指標オブジェクト50が動く表示、および仮想ユーザのキャラクタ(換言すると、ノンプレイヤキャラクタ)がショット動作をする表示等を表示部18に表示させる。仮想ユーザの操作に基づいてボール31がショットされると、第1ユーザのターンとなる。 During the virtual user's turn to perform an operation, the display unit 18 of the terminal device 10 of the first user displays the virtual user performing an operation to shoot the ball 31 (for example, a touch operation to determine the shot direction, or a swipe operation on the moving object 40). Specifically, the display control unit 114 of the terminal device 10 of the first user causes the display unit 18 to display a display of the moving object 40 and the index object 50 moving based on the virtual user's operation, and a display of the virtual user's character (in other words, a non-player character) performing a shot motion. When the ball 31 is shot based on the virtual user's operation, it becomes the first user's turn.

すなわち、本実施形態では、第1ユーザの端末装置10にも、第1ユーザの対戦相手である第2ユーザや仮想ユーザが操作するオブジェクト(例えば、移動オブジェクト40や、ボール31や、第2ユーザのキャラクタや、ノンプレイヤキャラクタ等)が表示され、第2ユーザや仮想ユーザの操作に基づいて当該オブジェクトが動く様子が表示される。 That is, in this embodiment, the objects (e.g., moving object 40, ball 31, character of the second user, non-player character, etc.) operated by the second user or virtual user who is the opponent of the first user are also displayed on the terminal device 10 of the first user, and the manner in which the objects move based on the operation of the second user or virtual user is displayed.

仮想ユーザによる操作は、NPC制御部119により実現される。NPC制御部119は、仮想ユーザとしてどのような操作を行うかを決定し、決定した操作に応じた態様で移動オブジェクト40や指標オブジェクト50などが動く様子を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示してもよい。NPC制御部119は、例えば、サーバ20の記憶部220に記憶されている所定のユーザの過去のプレイデータに基づいて仮想ユーザとしてどのような操作を行うかを決定してもよい。具体的には、NPC制御部119は、当該ゲームを利用する複数のユーザのうちの、任意のユーザが過去に行った操作を模した操作(換言すると、任意のユーザが過去に行った操作に基づいて決定される操作)等を、仮想ユーザとして行う操作として決定してもよい。換言すると、ノンプレイヤキャラクタは、いわゆるゴースト等であってもよい。また、NPC制御部119は、例えば、AI等によって、仮想ユーザとしてどのような操作を行うかを決定してもよい。なお、NPC制御部119は、サーバ20が有していてもよい。 Operations by the virtual user are realized by the NPC control unit 119. The NPC control unit 119 determines what kind of operation to perform as a virtual user, and controls the display control unit to display on the display unit 18 how the moving object 40, index object 50, etc. move in a manner corresponding to the determined operation. 114. For example, the NPC control unit 119 may determine what operation to perform as a virtual user based on past play data of a predetermined user stored in the storage unit 220 of the server 20. Specifically, the NPC control unit 119 performs an operation that imitates an operation performed in the past by any user among the plurality of users using the game (in other words, an operation that imitates an operation performed in the past by any user). may be determined as the operation to be performed as the virtual user. In other words, the non-player character may be a so-called ghost or the like. Further, the NPC control unit 119 may determine what kind of operation to perform as a virtual user using AI or the like, for example. Note that the NPC control unit 119 may be included in the server 20.

すなわち、本実施形態では、仮想ユーザによるオブジェクトに対する操作がされるが、当該操作は、仮想ユーザと対戦するユーザから見て、人間が行っているものと認識し得る疑似的な操作となっている。なお、当該操作は、内部的には、単に、あたかも人間が操作を行っているかのように見せる画像を生成すること等により実現されるもの等であってもよい。 In other words, in this embodiment, the virtual user operates an object, but the operation is a pseudo-operation that can be recognized as being performed by a human from the perspective of a user competing against the virtual user. Note that the operation may be realized internally by simply generating an image that makes it look as if a human is performing the operation.

なお、本実施形態のゲームでは、他のユーザとの対戦を開始するための操作と、ノンプレイヤキャラクタとの対戦を開始するための操作とは、同一の操作となっている。換言すると、ゲームシステム1は、ユーザによって特定の操作がされた場合に、他のユーザとの対戦を開始させるか、ノンプレイヤキャラクタとの対戦を開始させるかを決定して対戦を開始させるようになっており、ユーザからは、対戦相手が他のユーザ(換言すると、人間)なのか、ノンプレイヤキャラクタなのか不明な状態で対戦が開始されるようになっている。 Note that in the game of this embodiment, the operation for starting a battle with another user and the operation for starting a battle with a non-player character are the same operation. In other words, when the user performs a specific operation, the game system 1 determines whether to start a match with another user or a non-player character, and starts the match. Therefore, the user starts the battle without knowing whether the opponent is another user (in other words, a human being) or a non-player character.

<メッセージ機能>
次にメッセージ機能について説明する。本実施形態のゲームでは、各ユーザは対戦相手との間でメッセージの送受信が可能となっている。また、対戦相手がノンプレイヤキャラクタの場合でもメッセージの送受信が可能となっている。換言すると、本実施形態のゲームは、チャット機能を有している。
<Message function>
Next, the message function will be described. In the game of this embodiment, each user can send and receive messages to and from an opponent. In addition, even if the opponent is a non-player character, messages can be sent and received. In other words, the game of this embodiment has a chat function.

メッセージ処理部115は、ユーザの入力操作に基づいて、対戦相手にメッセージを送信する。メッセージ処理部115は、図3に示すように、対戦相手との対戦中において、対戦相手にメッセージを送る際に操作するウィンドウ表示オブジェクト60を表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。また、メッセージ処理部115は、ウィンドウ表示オブジェクト60に対する入力操作がされると、対戦相手に送るメッセージの候補としての、複数の予め登録されたメッセージ(以下、「定型メッセージ」という。)を表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。具体的には、メッセージ処理部115は、ウィンドウ表示オブジェクト60に対する入力操作がされると、図7に示すように、メッセージの選択が可能なUI(以下、「選択ウィンドウ62」という)を表示部18に表示させる。また、選択ウィンドウ62には、複数の定型メッセージが表示される。そして、選択ウィンドウ62に表示された定型メッセージを選択する入力操作(換言すると、定型メッセージを入力する操作)を操作受付部111が受け付けると、メッセージ処理部115は、選択された定型メッセージを対戦相手に送信する。 The message processing unit 115 transmits a message to the opponent based on the user's input operation. As shown in FIG. 3, the message processing unit 115 instructs the display control unit 114 to display on the display unit 18 a window display object 60 that is operated when sending a message to an opponent during a match against the opponent. . Furthermore, when an input operation is performed on the window display object 60, the message processing unit 115 displays a plurality of pre-registered messages (hereinafter referred to as "standard messages") as candidates for messages to be sent to the opponent. The display control unit 114 is instructed to display the image on the screen 18. Specifically, when an input operation is performed on the window display object 60, the message processing unit 115 displays a UI (hereinafter referred to as “selection window 62”) that allows message selection on the display unit, as shown in FIG. 18. Further, a plurality of standard messages are displayed in the selection window 62. When the operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting a fixed message displayed in the selection window 62 (in other words, an operation for inputting a fixed message), the message processing section 115 sends the selected fixed message to the opponent. Send to.

対戦相手が他のユーザの場合、ユーザの端末装置10のメッセージ処理部115は、サーバ20を介して対戦相手の端末装置10のメッセージ処理部115に定型メッセージを送信する。そして、定型メッセージを受信したメッセージ処理部115は、受信した定型メッセージを表示部18に表示させるよう、表示制御部114に指示する。すなわち、ユーザが自身の端末装置10で対戦相手に定型メッセージを送信する入力操作を行うと、対戦相手の端末装置10の表示制御部114は、送信された定型メッセージを表示部18に表示させる。 When the opponent is another user, the message processing unit 115 of the user's terminal device 10 transmits a standard message to the message processing unit 115 of the opponent's terminal device 10 via the server 20. Then, upon receiving the standard message, the message processing unit 115 instructs the display control unit 114 to display the received standard message on the display unit 18. In other words, when the user performs an input operation on his/her own terminal device 10 to transmit a standard message to the opponent, the display control unit 114 of the opponent's terminal device 10 causes the display unit 18 to display the transmitted standard message.

なお、本実施形態では、図8に示すように、ユーザが対戦相手に送ったメッセージ63(換言すると、選択ウィンドウ62等で選択した定型メッセージ)は、当該ユーザの端末装置10の表示部18の表示領域における左側部分に表示される。また、対戦相手が当該ユーザに送ったメッセージ64は、当該ユーザの端末装置10の表示部18の表示領域における右側部分に表示される。 In this embodiment, as shown in FIG. 8, the message 63 sent by the user to the opponent (in other words, the fixed message selected in the selection window 62 or the like) is displayed on the display unit 18 of the user's terminal device 10. Displayed on the left side of the display area. Furthermore, the message 64 sent by the opponent to the user is displayed on the right side of the display area of the display unit 18 of the user's terminal device 10.

定型メッセージの一例を図9に示す。定型メッセージは、メッセージ情報記憶部としての記憶部120に記憶されている。また、定型メッセージは、各定型メッセージを特定可能とする識別情報(以下、「メッセージID」という。図10および図11参照。)と、属性と、が付された状態で記憶されている。すなわち、記憶部120に記憶された定型メッセージは、メッセージIDに基づいて複数の定型メッセージの中から特定の定型メッセージを特定することが可能となっている。また、記憶部120に記憶された定型メッセージは、複数の属性(換言すると、カテゴリ)に分類されている。なお、属性にも、各属性を特定可能とする識別情報(以下、「属性ID」という。)が付与されている。なお、各定型メッセージは、例えば画像情報として記憶されていてもよい。なお、定型メッセージに関する情報は、記憶部220に記憶されていてもよい。換言すると、各端末装置10での定型メッセージの表示等は、記憶部120に記憶された定型メッセージに関する情報に基づいて行われてもよく、記憶部220に記憶された定型メッセージに関する情報に基づいて行われてもよい。 9 shows an example of a standard message. The standard message is stored in the storage unit 120 as a message information storage unit. The standard message is stored with identification information (hereinafter referred to as a "message ID"; see FIG. 10 and FIG. 11) that allows each standard message to be identified, and an attribute. That is, the standard messages stored in the storage unit 120 can be identified from among multiple standard messages based on the message ID. The standard messages stored in the storage unit 120 are classified into multiple attributes (in other words, categories). The attributes are also assigned identification information (hereinafter referred to as an "attribute ID") that allows each attribute to be identified. Each standard message may be stored as image information, for example. Information related to the standard message may be stored in the storage unit 220. In other words, the display of the standard message on each terminal device 10 may be performed based on the information related to the standard message stored in the storage unit 120, or may be performed based on the information related to the standard message stored in the storage unit 220.

本実施形態では、定型メッセージの属性として、「通常」と「楽しい」と「叫び」と「思案」と「悲しみ」とが用意されている。属性「通常」は、ニュートラルな感情を示す定型メッセージに付される属性である。属性「楽しい」は、ポジティブな感情を示す定型メッセージに付される属性である。属性「叫び」は、怒りあるいは驚きといった感情を示す定型メッセージに付される属性である。属性「思案」は、悩みあるいは焦りといった感情を示す定型メッセージに付される属性である。属性「悲しみ」は、ネガティブな感情を示す定型メッセージに付される属性である。すなわち、本実施形態では、定型メッセージは、各定型メッセージの示す感情に応じて分類されている。換言すると、定型メッセージは、各定型メッセージの意味内容に応じて分類されている。 In this embodiment, "normal", "fun", "scream", "thought", and "sad" are provided as attributes of the fixed message. The attribute "normal" is an attribute attached to a fixed message indicating a neutral emotion. The attribute "fun" is an attribute attached to a fixed message indicating a positive emotion. The attribute "scream" is an attribute attached to a fixed message indicating an emotion such as anger or surprise. The attribute "thought" is an attribute attached to a fixed message that indicates feelings such as worry or impatience. The attribute "sadness" is an attribute attached to a fixed message indicating a negative emotion. That is, in this embodiment, the standard messages are classified according to the emotion indicated by each standard message. In other words, the standard messages are classified according to the meaning and content of each standard message.

なお、本実施形態では、1つの定型メッセージには1つの属性が付されているが、1つの定型メッセージに複数の属性が付されていてもよい。換言すると、複数の定型メッセージの中には、複数の属性が付された定型メッセージが少なくとも1つ以上存在してもよい。 Note that in this embodiment, one formatted message is assigned one attribute, but one formatted message may be assigned a plurality of attributes. In other words, among the plurality of fixed messages, there may be at least one fixed message to which a plurality of attributes are attached.

また、定型メッセージには、言語的メッセージ(換言すると、言語的な定型メッセージ)と非言語的メッセージ(換言すると、非言語的な定型メッセージ)との2種類の定型メッセージが含まれる。言語的メッセージは、文字が含まれるメッセージである。非言語的メッセージは、文字が含まれないメッセージである。図9に示す例においては、「文字チャット1」、「文字チャット2」、および「文字チャット3」の列に並べられた定型メッセージは、言語的メッセージとなっている。また、「顔文字1」、「顔文字2」、「キャラスタンプ1」、および「キャラスタンプ2」の列に並べられた定型メッセージは、非言語的メッセージとなっている。 Further, the fixed messages include two types of fixed messages: a verbal message (in other words, a linguistic fixed message) and a nonverbal message (in other words, a nonverbal fixed message). A linguistic message is a message that includes characters. A nonverbal message is a message that does not contain any characters. In the example shown in FIG. 9, the standard messages arranged in the columns "Text Chat 1," "Text Chat 2," and "Text Chat 3" are linguistic messages. Further, the fixed messages arranged in the columns of "emoticon 1", "emoticon 2", "character stamp 1", and "character stamp 2" are nonverbal messages.

また、定型メッセージは、第1チャット情報群65と第2チャット情報群66との2つのグループに分けられる。図7に示すように、選択ウィンドウ62においては、対戦相手に送信するメッセージの候補としての複数のメッセージが、第1チャット情報群65と第2チャット情報群66とで分けて表示される。なお、選択ウィンドウ62は、タブ67を有しており、タブ67に対する入力操作に応じて、選択ウィンドウ62に表示されるメッセージの候補の種類が変わるようになっている。なお、図7に示す例では、選択ウィンドウ62において第1チャット情報群65と第2チャット情報群66とが同時に(換言すると、一画面に)表示されているが、例えば、第1チャット情報群65のみ(例えば、言語的メッセージのみ)が表示される状態と第2チャット情報群66のみ(例えば、非言語的メッセージのみ)が表示される状態とが存在し、タブ67に対する入力操作等に応じて両状態が切り替わるようになっているなどしてもよい。 The standard messages are divided into two groups: a first chat information group 65 and a second chat information group 66. As shown in FIG. 7, in the selection window 62, a plurality of messages as candidates for messages to be sent to the opponent are displayed separately as a first chat information group 65 and a second chat information group 66. The selection window 62 has a tab 67, and the type of candidate messages displayed in the selection window 62 changes according to an input operation on the tab 67. In the example shown in FIG. 7, the first chat information group 65 and the second chat information group 66 are displayed simultaneously (in other words, on one screen) in the selection window 62, but, for example, there may be a state in which only the first chat information group 65 (for example, only verbal messages) is displayed and a state in which only the second chat information group 66 (for example, only non-verbal messages) is displayed, and the two states may be switched according to an input operation on the tab 67, etc.

なお、このような第1チャット情報群65と第2チャット情報群66との2つのグループに分けた表示が可能となるよう、定型メッセージは、第1チャット情報群65に属する定型メッセージと、第2チャット情報群66に属する定型メッセージとで分類されて記憶部120に記憶されている。 Note that in order to enable display of the first chat information group 65 and second chat information group 66 in two groups, the standard messages are divided into the standard messages belonging to the first chat information group 65 and the second chat information group 66. 2 chat information group 66 and stored in the storage unit 120.

第1チャット情報群65は、言語的メッセージの数が非言語的メッセージの数よりも多いグループとなっている。具体的には、本実施形態では、第1チャット情報群65の非言語的メッセージの数は「0」となっており、第1チャット情報群65は、言語的メッセージのみによって構成されている。また、第1チャット情報群65は、言語的メッセージが複数含まれるグループとなっている。 The first chat information group 65 is a group in which the number of verbal messages is greater than the number of non-verbal messages. Specifically, in this embodiment, the number of non-verbal messages in the first chat information group 65 is "0", and the first chat information group 65 is composed only of verbal messages. Furthermore, the first chat information group 65 is a group that includes multiple verbal messages.

第2チャット情報群66は、非言語的メッセージの数が言語的メッセージの数よりも多いグループとなっている。具体的には、本実施形態では、第2チャット情報群66の言語的メッセージの数は「0」となっており、第2チャット情報群66は、非言語的メッセージのみによって構成されている。また、第2チャット情報群66は、非言語的メッセージが複数含まれるグループとなっている。 The second chat information group 66 is a group in which the number of non-verbal messages is greater than the number of verbal messages. Specifically, in this embodiment, the number of verbal messages in the second chat information group 66 is "0", and the second chat information group 66 is composed only of non-verbal messages. In addition, the second chat information group 66 is a group that includes multiple non-verbal messages.

また、第1チャット情報群65と第2チャット情報群66とは、それぞれ複数の定型メッセージによって構成されるが、第1チャット情報群65に含まれる定型メッセージは、第2チャット情報群66には含まれず、第2チャット情報群66に含まれる定型メッセージは、第1チャット情報群65には含まれない。ただし、一方のチャット情報群に含まれる定型メッセージのうちの一部が他方のチャット情報群に含まれてもよい。 The first chat information group 65 and the second chat information group 66 are each composed of a plurality of standard messages, but the standard messages included in the first chat information group 65 are not included in the second chat information group 66, and the standard messages included in the second chat information group 66 are not included in the first chat information group 65. However, some of the standard messages included in one chat information group may be included in the other chat information group.

第2メッセージ処理部116は、対戦相手としてのノンプレイヤキャラクタからのユーザに対するメッセージの送信を制御する。第2メッセージ処理部116は、ユーザがノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信した場合に、当該メッセージに対する返答を行う。具体的には、第2メッセージ処理部116は、ユーザの操作に基づいてメッセージ処理部115がノンプレイヤキャラクタに対して定型メッセージを送信すると、当該定型メッセージに対する返答としての定型メッセージをユーザに対して送信する。そして、第2メッセージ処理部116から定型メッセージが送信されると、ユーザの端末装置10の表示制御部114は、送信された定型メッセージを表示部18に表示させる。なお、第2メッセージ処理部116は、ユーザがノンプレイヤキャラクタに対してメッセージを送信した場合に限らず、所定の契機でノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージの送信を自発的に行ってもよい。 The second message processing unit 116 controls the sending of messages from a non-player character as an opponent to the user. When the user sends a message to a non-player character, the second message processing unit 116 responds to the message. Specifically, when the message processing unit 115 sends a fixed message to a non-player character based on the user's operation, the second message processing unit 116 sends a fixed message to the user as a response to the fixed message. Then, when the fixed message is sent from the second message processing unit 116, the display control unit 114 of the user's terminal device 10 causes the display unit 18 to display the sent fixed message. Note that the second message processing unit 116 may spontaneously send a message from a non-player character to the user at a predetermined opportunity, not limited to when the user sends a message to the non-player character.

なお、第2メッセージ処理部116から送信されるノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージは、例えば、当該ユーザの端末装置10のメッセージ処理部115が受信し、当該メッセージ処理部115が、当該メッセージを表示部18に表示させるよう表示制御部114に指示する。ただし、当該送受信は、実際の伝送を伴うものでなくてもよい。例えば、本実施形態のように、端末装置10がメッセージ処理部115と第2メッセージ処理部116とを備える場合、第2メッセージ処理部116が、ノンプレイヤキャラクタからユーザへ送るメッセージを決定し、決定されたメッセージをメッセージ処理部115が認識可能な状態とすること(換言すると、決定されたメッセージを表示制御部114が表示部18に表示させることが可能な状態とすること)等も、「第2メッセージ処理部116がノンプレイヤキャラクタからのメッセージを送信すること」や、「メッセージ処理部115がノンプレイヤキャラクタからのメッセージを受信すること」に含まれる。なお、例えば、第2メッセージ処理部116の全体または一部をサーバ20の制御部210が有していてもよい。この場合、メッセージ処理部115と第2メッセージ処理部116との間で送受信されるメッセージは、ネットワークを介して伝送され得る。 Note that the message from the non-player character to the user transmitted from the second message processing unit 116 is received, for example, by the message processing unit 115 of the terminal device 10 of the user, and the message processing unit 115 instructs the display control unit 114 to display the message on the display unit 18. However, the transmission and reception does not have to involve actual transmission. For example, in the case where the terminal device 10 is provided with the message processing unit 115 and the second message processing unit 116 as in this embodiment, the second message processing unit 116 determines a message to be sent from the non-player character to the user, and makes the determined message recognizable by the message processing unit 115 (in other words, makes the display control unit 114 capable of displaying the determined message on the display unit 18), etc., are also included in "the second message processing unit 116 transmitting a message from a non-player character" and "the message processing unit 115 receiving a message from a non-player character". Note that, for example, the whole or part of the second message processing unit 116 may be possessed by the control unit 210 of the server 20. In this case, messages sent and received between the message processing unit 115 and the second message processing unit 116 may be transmitted via a network.

本実施形態では、第2メッセージ処理部116における、ユーザからのメッセージに対する返答パターンが規定されている。具体的には、第2メッセージ処理部116は、返答規則記憶部としての記憶部120に記憶された、返答パターンを規定する返答テーブル70を用いて返答を行う。返答テーブル70の一例を図10および図11に示す。返答テーブル70では、ユーザから送られるメッセージと、それに対する返答との対応関係が規定されている。具体的には、返答テーブル70では、ユーザから送られるメッセージの属性毎に、返答として送る定型メッセージが定められている。 In this embodiment, a response pattern for a message from a user is defined in the second message processing unit 116. Specifically, the second message processing unit 116 replies using a response table 70 that defines the response pattern and is stored in the memory unit 120, which serves as a response rule memory unit. An example of the response table 70 is shown in Figures 10 and 11. The response table 70 defines the correspondence between messages sent by users and the responses thereto. Specifically, the response table 70 defines standard messages to be sent as responses for each attribute of a message sent by a user.

例えば、ユーザがノンプレイヤキャラクタに属性「通常」の定型メッセージを送った場合、図10(a)に示すように、ノンプレイヤキャラクタ(換言すると、第2メッセージ処理部116)は、メッセージID「0001」の属性「通常」の定型メッセージ、メッセージID「0002」の属性「楽しい」の定型メッセージ、またはメッセージID「0011」の属性「楽しい」の定型メッセージを返答として送る。なお、メッセージID「0001」、「0002」、および「0011」のうち、いずれの定型メッセージを送るかは、ランダムに決定される。 For example, when the user sends a fixed message with the attribute "normal" to the non-player character, the non-player character (in other words, the second message processing unit 116) sends the message ID "0001" as shown in FIG. ”, a formatted message with the attribute “fun” with the message ID “0002”, or a formatted message with the attribute “fun” with the message ID “0011” as a response. Note that which of the message IDs "0001", "0002", and "0011" is to be sent is randomly determined.

また、例えば、ユーザがノンプレイヤキャラクタに属性「楽しい」の定型メッセージを送った場合、図10(b)に示すように、ノンプレイヤキャラクタは、メッセージID「0001」の属性「通常」の定型メッセージ、メッセージID「0002」の属性「楽しい」の定型メッセージ、またはメッセージID「0003」の属性「楽しい」の定型メッセージを返答として送る。なお、メッセージID「0001」、「0002」、および「0003」のうち、いずれの定型メッセージを送るかは、ランダムに決定される。 For example, if a user sends a standard message with the attribute "fun" to a non-player character, as shown in FIG. 10(b), the non-player character will reply with a standard message with the attribute "normal" and message ID "0001", a standard message with the attribute "fun" and message ID "0002", or a standard message with the attribute "fun" and message ID "0003". Note that which standard message to send from among message IDs "0001", "0002", and "0003" is determined randomly.

また、例えば、ユーザがノンプレイヤキャラクタに属性「叫び」の定型メッセージを送った場合、図10(c)に示すように、ノンプレイヤキャラクタは、メッセージID「0001」の属性「通常」の定型メッセージ、メッセージID「0010」の属性「思案」の定型メッセージ、またはメッセージID「0011」の属性「楽しい」の定型メッセージを返答として送る。なお、メッセージID「0001」、「0010」、および「0011」のうち、いずれの定型メッセージを送るかは、ランダムに決定される。 Further, for example, when the user sends a fixed message with the attribute "scream" to the non-player character, the non-player character sends a fixed message with the attribute "normal" with the message ID "0001" as shown in FIG. 10(c). , a fixed message with message ID "0010" and attribute "thought", or a fixed message with message ID "0011" and attribute "fun" is sent as a reply. Note that which of the message IDs "0001", "0010", and "0011" is to be sent is randomly determined.

また、例えば、ユーザがノンプレイヤキャラクタに属性「思案」の定型メッセージを送った場合、図11(d)に示すように、ノンプレイヤキャラクタは、メッセージID「0001」の属性「通常」の定型メッセージ、メッセージID「0007」の属性「思案」の定型メッセージ、またはメッセージID「0011」の属性「楽しい」の定型メッセージを返答として送る。なお、メッセージID「0001」、「0007」、および「0011」のうち、いずれの定型メッセージを送るかは、ランダムに決定される。 For example, if a user sends a standard message with the attribute "thinking" to a non-player character, as shown in FIG. 11(d), the non-player character will reply with a standard message with the attribute "normal" and message ID "0001", a standard message with the attribute "thinking" and message ID "0007", or a standard message with the attribute "fun" and message ID "0011". Note that which standard message to send from among message IDs "0001", "0007", and "0011" is determined randomly.

また、例えば、ユーザがノンプレイヤキャラクタに、属性「悲しみ」の定型メッセージを送った場合、図11(e)に示すように、ノンプレイヤキャラクタは、メッセージID「0003」の属性「楽しい」の定型メッセージ、メッセージID「0009」の属性「悲しみ」の定型メッセージ、またはメッセージID「0011」の属性「楽しい」の定型メッセージを返答として送る。なお、メッセージID「0003」、「0009」、および「0011」のうち、いずれの定型メッセージを送るかは、ランダムに決定される。 For example, if a user sends a standard message with the attribute "sadness" to a non-player character, the non-player character will reply with a standard message with the attribute "fun" and message ID "0003", a standard message with the attribute "sadness" and message ID "0009", or a standard message with the attribute "fun" and message ID "0011", as shown in FIG. 11(e). Note that which standard message to send from among message IDs "0003", "0009", and "0011" is determined randomly.

本実施形態では、ユーザがノンプレイヤキャラクタに言語的メッセージを送ったか非言語的メッセージを送ったかに関わらず、第2メッセージ処理部116が返答として送る定型メッセージは、非言語的メッセージとなる確率が、言語的メッセージとなる確率よりも高く設定されている。換言すると、第2メッセージ処理部116が返答の際に非言語的メッセージを送る確率は、ユーザが送信し得る定型メッセージとして用意されている全ての定型メッセージ(換言すると、選択ウィンドウ62に表示される全ての定型メッセージ)の中から完全にランダムで送信する定型メッセージが決定されることとした場合(換言すると、全ての定型メッセージについて等確率で送信する定型メッセージが決定される場合)の非言語的メッセージが送られる確率よりも高くなっている。なお、「第1の確率が第2の確率よりも高い」などといった場合、低い方の確率は、0%であってもよい。本実施形態では、ユーザがノンプレイヤキャラクタに言語的メッセージを送ったか非言語的メッセージを送ったかに関わらず、第2メッセージ処理部116が送る返答は、必ず非言語的メッセージとなっている。換言すると、第2メッセージ処理部116が返答として送り得る定型メッセージは、全て非言語的メッセージとなっている。具体的には、本実施形態では、ユーザが言語的メッセージを送った場合であっても、当該言語的メッセージの属性に基づいて選択される非言語的メッセージが返答として送られるようになっている。なお、第2メッセージ処理部116が返答として送り得る定型メッセージには、言語的メッセージが含まれていてもよい。 In this embodiment, regardless of whether the user has sent a verbal or non-verbal message to the non-player character, the probability that the fixed message sent by the second message processing unit 116 as a reply will be a non-verbal message is set to be higher than the probability that it will be a verbal message. In other words, the probability that the second message processing unit 116 will send a non-verbal message when replying is higher than the probability of sending a non-verbal message when the fixed message to be sent is determined completely randomly from among all fixed messages (in other words, all fixed messages displayed in the selection window 62) prepared as fixed messages that the user can send (in other words, when the fixed message to be sent is determined with equal probability for all fixed messages). Note that in cases such as "the first probability is higher than the second probability," the lower probability may be 0%. In this embodiment, regardless of whether the user has sent a verbal or non-verbal message to the non-player character, the reply sent by the second message processing unit 116 is always a non-verbal message. In other words, all of the standard messages that the second message processing unit 116 can send as a reply are non-verbal messages. Specifically, in this embodiment, even if the user sends a verbal message, a non-verbal message selected based on the attributes of the verbal message is sent as a reply. Note that the standard messages that the second message processing unit 116 can send as a reply may include a verbal message.

このように、本実施形態では、第2メッセージ処理部116が返答として送る定型メッセージは、非言語的メッセージである確率が、言語的メッセージである確率よりも高く設定されているので、会話の流れが不自然になることを抑制できる。したがって、ゲームの興趣性が向上される。 In this manner, in this embodiment, the probability that the standard message sent as a reply by the second message processing unit 116 is a non-verbal message is set higher than the probability that it is a verbal message, so that the flow of the conversation can be prevented from becoming unnatural. This makes the game more interesting.

なお、本実施形態では、第2メッセージ処理部116がユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージの送信に基づいて送る返答としての定型メッセージ(換言すると、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージの送信を契機として送る定型メッセージ)は、必ず非言語的メッセージとなっているが、返答ではなく、第2メッセージ処理部116がノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージとして自発的に送るる定型メッセージ(換言すると、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージの送信以外の所定の契機で送る定型メッセージ)には、非言語的メッセージだけでなく、言語的メッセージが含まれる。このような構成によれば、返答の内容によって会話の流れが不自然となってしまうことを抑制しつつも、非言語的メッセージしか送られないことにより対戦相手がノンプレイヤキャラクタであるとユーザに意識させてしまうことを防止できる。したがって、ゲームの興趣性が向上される。 In this embodiment, the fixed message sent by the second message processing unit 116 as a reply based on the transmission of a message from the user to a non-player character (in other words, a fixed message sent in response to the transmission of a message from the user to a non-player character) is always a non-verbal message, but the fixed message sent by the second message processing unit 116 voluntarily as a message from a non-player character to a user, rather than a reply (in other words, a fixed message sent in response to a specific trigger other than the transmission of a message from the user to a non-player character), includes not only non-verbal messages but also verbal messages. With this configuration, it is possible to prevent the flow of conversation from becoming unnatural due to the content of the reply, while preventing the user from being made aware that the opponent is a non-player character by only sending non-verbal messages. This improves the interest of the game.

なお、第2メッセージ処理部116は、例えば、ユーザが送信した定型メッセージの属性と同じ属性の定型メッセージを返答として送ることとしてもよい。本実施形態では、ユーザがいずれの属性の定型メッセージを送った場合であっても、ユーザが送信した定型メッセージの属性と同じ属性の定型メッセージが返答として送られ得るようになっている。 The second message processing unit 116 may, for example, send a fixed message with the same attributes as the fixed message sent by the user as a reply. In this embodiment, regardless of the attributes of the fixed message sent by the user, a fixed message with the same attributes as the fixed message sent by the user can be sent as a reply.

また、本実施形態では、第2メッセージ処理部116は、ユーザが送信した定型メッセージの属性と同じ属性の定型メッセージであって、異なる定型メッセージを返答として送り得る。具体的には、ユーザがメッセージID「0002」の属性「楽しい」の定型メッセージを送信した場合に、第2メッセージ処理部116は、メッセージID「0011」の属性「楽しい」の定型メッセージを返答として送り得る(図10参照)。 In addition, in this embodiment, the second message processing unit 116 may send a different standard message as a reply, which is a standard message with the same attributes as the standard message sent by the user. Specifically, if the user sends a standard message with message ID "0002" and attribute "fun", the second message processing unit 116 may send a standard message with message ID "0011" and attribute "fun" as a reply (see FIG. 10).

なお、複数の属性に対して返答として送られ得る属性が用意されていてもよい。換言すると、1つの属性に対して、返答として送られ得る属性は複数存在してもよい。本実施形態では、属性「通常」は、ユーザが属性「通常」、「楽しい」、「叫び」、および「思案」のいずれの属性の定型メッセージを送信した場合であっても、返答として送られ得る。なお、ユーザの送信する定型メッセージに係る全ての属性に対して返答として送られ得る属性が用意されていてもよい。 Attributes that can be sent as replies to multiple attributes may be prepared. In other words, there may be multiple attributes that can be sent as replies to one attribute. In this embodiment, the attribute "normal" can be sent as a reply when the user sends a standard message with any of the attributes "normal," "fun," "shout," and "think." Attributes that can be sent as replies to all attributes related to standard messages sent by the user may be prepared.

なお、属性「通常」のメッセージは、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られるメッセージに対して間接的な返答として成立し得る非言語的メッセージともいえる。すなわち、本実施形態では、ユーザからのメッセージに対して直接的な返答として成立し得る非言語的メッセージと、間接的な返答として成立し得る非言語的メッセージとが存在し、第2メッセージ処理部116は、間接的な返答として成立し得る非言語的メッセージをユーザに対して送信し得るようになっている。 Note that a message with the attribute "normal" can also be said to be a nonverbal message that can be established as an indirect response to a message sent from a user to a non-player character. That is, in this embodiment, there are nonverbal messages that can be realized as a direct response to a message from the user, and nonverbal messages that can be realized as an indirect response, and the second message processing unit 116 is adapted to be able to send a non-verbal message to the user that can serve as an indirect reply.

なお、第2メッセージ処理部116が返答として送る定型メッセージは、ユーザが送信した定型メッセージと同一の定型メッセージである確率よりも、ユーザが送信した定型メッセージと異なる定型メッセージである確率の方が高くなっていてもよい。 In addition, the probability that the standard message sent by the second message processing unit 116 as a reply is the same as the standard message sent by the user may be higher than the probability that it is a standard message different from the standard message sent by the user.

なお、本実施形態では、第2メッセージ処理部116が返答として送る定型メッセージは、ユーザが送った定型メッセージの属性に基づいて決まる複数の候補の中からランダムに決定されることとしたが、返答として送る定型メッセージは当該複数の候補の中から完全にランダムで決定されるものでなくてもよい。例えば、複数の候補のうちのそれぞれの選ばれる確率は、等確率であってもよいが偏りがあってもよい。また、例えば、属性「通常」、「楽しい」、「叫び」、「思案」、および「悲しみ」のそれぞれについて、ユーザが特定の属性の定型メッセージを送った場合に、返答として選ばれる定型メッセージの属性は、「通常」である確率よりも、それ以外の属性である確率の方が高くなっていてもよい。 In this embodiment, the standard message sent by the second message processing unit 116 as a reply is randomly selected from among multiple candidates determined based on the attributes of the standard message sent by the user, but the standard message sent as a reply does not have to be completely randomly selected from the multiple candidates. For example, the probability of each of the multiple candidates being selected may be equal, or there may be a bias. Also, for example, for each of the attributes "normal," "fun," "scream," "thoughtful," and "sad," when the user sends a standard message with a specific attribute, the standard message selected as a reply may have a higher probability of having an attribute other than "normal" than of having the attribute.

なお、第2メッセージ処理部116は、返答テーブル70を用いて返答として送るメッセージを決定するものでなくてもよく、例えば、AI(Artificial Intelligence)によって返答として送るメッセージを決定するもの等であってもよい。 The second message processing unit 116 does not have to use the reply table 70 to determine the message to be sent as a reply, but may instead use, for example, AI (Artificial Intelligence) to determine the message to be sent as a reply.

なお、第2メッセージ処理部116は、ユーザが第1チャット情報群65を構成する定型メッセージと第2チャット情報群66を構成する定型メッセージとのどちらを送ったかに関わらず、第2チャット情報群66を構成する定型メッセージを返答として送る確率が、第1チャット情報群65を構成する定型メッセージを返答として送る確率よりも高いともいえる。すなわち、本実施形態では、ユーザは、第1チャット情報群65を構成する1以上の要素と、第2チャット情報群66を構成する1以上の要素との中から、送信したい要素を選択して送信することが可能となっている。これに対し、第2メッセージ処理部116は、ユーザが第1チャット情報群65と第2チャット情報群66とのいずれの要素を送った場合であっても、第2チャット情報群66の要素を返答として送る可能性がある。なお、第2メッセージ処理部116は、ユーザが第1チャット情報群65と第2チャット情報群66とのいずれの要素を送った場合であっても、必ず第2チャット情報群66の要素を返答として送ることとしてもよい。なお、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送信された定型メッセージに対して返答を送る場合に、必ず第2チャット情報群66を構成する定型メッセージを含んで返答を行うこととしてもよい。すなわち、第2メッセージ処理部116は、第1チャット情報群65を構成する定型メッセージを返答として送る場合があってもよいが、第1チャット情報群65を構成する定型メッセージを返答として送る場合には、第2チャット情報群66を構成する定型メッセージを一緒に送ることとしてもよい。また、第2チャット情報群66に、言語的メッセージが含まれる場合に、第2メッセージ処理部116は、第2チャット情報群66を構成する定型メッセージのうち、言語的メッセージを返答として送ることはなく、非言語的メッセージのみを返答として送ることとしてもよい。 Note that the second message processing unit 116 transmits the second chat information group regardless of whether the user sends a fixed message forming the first chat information group 65 or a fixed message forming the second chat information group 66. It can also be said that the probability of sending the standard message forming the first chat information group 66 as a reply is higher than the probability of sending the standard message forming the first chat information group 65 as a reply. That is, in the present embodiment, the user selects an element to be transmitted from among the one or more elements forming the first chat information group 65 and the one or more elements forming the second chat information group 66. It is possible to send. On the other hand, the second message processing unit 116 sends the elements of the second chat information group 66 regardless of which element of the first chat information group 65 or the second chat information group 66 is sent by the user. It may be sent as a reply. Note that the second message processing unit 116 always responds with the elements of the second chat information group 66, regardless of whether the user sends any element of the first chat information group 65 or the second chat information group 66. You can also send it as Note that when the second message processing unit 116 sends a reply to a fixed-format message sent from a user, the second message processing section 116 may always include the fixed-format message forming the second chat information group 66 in the reply. That is, the second message processing unit 116 may send a fixed-format message forming the first chat information group 65 as a reply, but when sending a fixed-format message forming the first chat information group 65 as a reply, , a standard message forming the second chat information group 66 may be sent together. Further, when the second chat information group 66 includes a linguistic message, the second message processing unit 116 does not send a linguistic message as a reply among the fixed messages that constitute the second chat information group 66. Instead, only a nonverbal message may be sent as a response.

なお、第2メッセージ処理部116は、ゲームの状況(およびユーザが送信した定型メッセージ)に基づいて返答として送る定型メッセージを決定してもよい。なお、ここで、ゲームの状況には、お互いのスコアの状況等も含まれる。ここでは、メッセージID「0003」の定型メッセージには、属性「楽しい」および「悲しみ」の2つの属性が付されているものとして説明する。例えば、ゲームの状況が「ユーザ側が優勢で、かつユーザが良いショット操作をした状況」である場合において、ユーザがメッセージID「0003」の定型メッセージを送信した場合、ユーザにとって良い状況であるため、第2メッセージ処理部116は、当該定型メッセージについて、属性「楽しい」の定型メッセージであると判断し、図10(b)に示す候補の中から返答を行ってもよい。あるいは、ゲームの状況が当該状況である場合において、ユーザがメッセージID「0003」の定型メッセージを送信した場合、ノンプレイヤキャラクタにとって悪い状況であるため、第2メッセージ処理部116は、当該定型メッセージについて、属性「悲しみ」の定型メッセージであると判断し、図11(e)に示す候補の中から返答を行ってもよい。すなわち、複数の定型メッセージの中には複数の属性が付された定型メッセージが少なくとも1つ以上存在し、第2メッセージ処理部116は、複数の属性が付された定型メッセージが送信された場合に、定型メッセージに付された複数の属性のうちのいずれかの属性に基づく返信を行うものであってもよい。なお、第2メッセージ処理部116は、ゲームの状況に基づいてユーザが送信した定型メッセージの属性を判断するのではなく、例えば、ゲームの状況に応じて、ゲームの状況毎に予め定められている返答候補の中から返答として送る定型メッセージを決定するなどしてもよい。 Note that the second message processing unit 116 may determine the standard message to be sent as a response based on the game situation (and the standard message sent by the user). Note that the game situation here includes the situation of each other's scores, etc. Here, the description will be made assuming that the standard message with message ID "0003" has two attributes, "fun" and "sad". For example, if the game situation is "a situation in which the user side has the upper hand and the user performs a good shot operation," and the user sends a standard message with message ID "0003," the situation is good for the user. The second message processing unit 116 may determine that the fixed message is a fixed message with the attribute "fun" and may respond from among the candidates shown in FIG. 10(b). Alternatively, if the user sends a standard message with the message ID "0003" in the game situation, the second message processing unit 116 sends a message with the standard message, since this is a bad situation for the non-player character. , it may be determined that the message is a standard message with the attribute "sadness", and a reply may be made from among the candidates shown in FIG. 11(e). That is, among the plurality of fixed messages, there is at least one fixed message with multiple attributes, and the second message processing unit 116 processes the fixed message when the fixed format message with multiple attributes is sent. , a reply may be made based on any one of a plurality of attributes attached to a fixed message. Note that the second message processing unit 116 does not judge the attributes of the fixed message sent by the user based on the game situation, but rather determines the attributes of the fixed message sent by the user based on the game situation. A fixed message to be sent as a response may be determined from response candidates.

なお、第2メッセージ処理部116は、ノンプレイヤキャラクタからの返答を、ユーザからのメッセージの送信がされた直後ではなく、所定期間空けて送ることとしてもよい。また、当該所定期間は一定でなくてもよい。 Note that the second message processing unit 116 may send the reply from the non-player character after a predetermined period of time, rather than immediately after the message is sent from the user. Further, the predetermined period may not be constant.

なお、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送るメッセージと、ノンプレイヤキャラクタからユーザに送るメッセージとの、少なくとも一方が、定型メッセージでなくてもよい。例えば、ユーザからノンプレイヤキャラクタに対して、テキスト入力によってメッセージを送信すること等が可能となっていてもよい。 Note that at least one of the message sent from the user to the non-player character and the message sent from the non-player character to the user may not be a fixed message. For example, it may be possible for the user to send a message to the non-player character by inputting text.

(ノンプレイヤキャラクタの返答確率)
本実施形態では、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送信されたメッセージに対して必ず返答を行うようにはなっていない。以下では、この点について説明する。
(Non-player character response probability)
In this embodiment, second message processing unit 116 does not always reply to a message sent by a user, as will be described below.

第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数に基づいて、返答を送信する確率を制御する。 The second message processing unit 116 controls the probability of sending a reply based on the number of messages sent from the user to the non-player character.

具体的には、ノンプレイヤキャラクタとの対戦中においてユーザがノンプレイヤキャラクタに対して1回目のメッセージの送信を行った場合、第2メッセージ処理部116は、50%の確率で返答を行う。より具体的には、第2メッセージ処理部116は、1回目のメッセージを受け取ると、返答を送るか否かを決定する抽選を行い、当該抽選では、50%の確率で返答を送ることが決定され、50%の確率で返答を送らないことが決定される。以下の各確率で返答を行う場合についても、第2メッセージ処理部116は同様の抽選を行う。 Specifically, when the user sends the first message to a non-player character during a match with the non-player character, the second message processing unit 116 will reply with a 50% probability. More specifically, when the second message processing unit 116 receives the first message, it performs a lottery to determine whether or not to send a reply, and in this lottery, there is a 50% probability that a reply will be sent and a 50% probability that a reply will not be sent. The second message processing unit 116 also performs a similar lottery for the following cases in which a reply is made with each of the following probabilities:

また、ユーザがノンプレイヤキャラクタに対して、2~4回目のメッセージの送信を行った場合、第2メッセージ処理部116は、2~4回目の各メッセージに対して30%の確率で返答を行う。 In addition, if the user sends a second to fourth message to a non-player character, the second message processing unit 116 will reply to each of the second to fourth messages with a 30% probability.

また、ユーザがノンプレイヤキャラクタに対して、5回目以降のメッセージの送信を行った場合、第2メッセージ処理部116は、5回目以降の各メッセージに対して10%の確率で返答を行う。 Further, when the user sends a message for the fifth time or later to the non-player character, the second message processing unit 116 responds to each message from the fifth time onwards with a probability of 10%.

また、このように、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送信されたメッセージの回数をカウントし、当該回数に応じて返答確率を変化させるが、第2メッセージ処理部116は、ユーザがメッセージを送信してから60秒間新たなメッセージが送信されなかった場合、メッセージのカウント数を0回に戻す(換言すると、リセットする)。すなわち、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数に応じて、返答を送信する確率を変化させるが、具体的には、各メッセージの送信間隔が所定間隔以内となるように送信されたメッセージの数に応じて、返答を送信する確率を変化させる。すなわち、「ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数に応じて、返答を送信する確率を変化させる」とは、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージの送信頻度に応じて、返答を送信する確率を変化させる場合を含む。 In this way, the second message processing unit 116 counts the number of messages sent by the user and changes the reply probability according to the number of messages sent, but if no new messages are sent within 60 seconds after the user sent a message, the second message processing unit 116 returns the message count to 0 (in other words, resets it). That is, the second message processing unit 116 changes the probability of sending a reply according to the number of messages sent from the user to a non-player character, and more specifically, changes the probability of sending a reply according to the number of messages sent so that the transmission interval between each message is within a predetermined interval. That is, "changing the probability of sending a reply according to the number of messages sent from the user to a non-player character" includes the case where the probability of sending a reply is changed according to the frequency of sending messages from the user to a non-player character.

換言すると、第2メッセージ処理部116は、所定期間内にユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数に基づいて、返答を送信する確率を制御する。ここで、所定期間は、上述のように、各メッセージの送信間隔が所定間隔以内となる所定期間であってもよい。また、所定期間は、例えば、1回目のメッセージが送信されてからの一定の期間等であってもよい。また、所定期間は、例えば、1つの試合が開始されてから終了するまでの期間等であってもよい。また、所定期間は、例えば、各キャラクタのターンが開始されてから終了するまでの期間(換言すると、1回のショットに係る期間)等であってもよい。 In other words, the second message processing unit 116 controls the probability of sending a reply based on the number of messages sent from the user to the non-player character within a predetermined period. Here, the predetermined period may be a predetermined period in which the transmission interval of each message is within a predetermined interval, as described above. The predetermined period may be, for example, a certain period from when the first message is sent. The predetermined period may be, for example, the period from when a match begins to when it ends. The predetermined period may be, for example, the period from when a turn of each character begins to when it ends (in other words, the period for one shot).

ユーザが送ったメッセージに対して毎回返答を行うと、対戦相手がノンプレイヤキャラクタであることをユーザに意識させてしまうおそれなどがある。本実施形態によれば、メッセージの返答確率を制御することで、実際のユーザが返答を行う場合に近い反応を実現することができ、ノンプレイヤキャラクタとプレイしていることをユーザに意識させることのないゲームを提供することができる。したがって、ゲームの興趣性が向上される。 If a user were to reply to every message sent by the user, there is a risk that the user would become aware that their opponent is a non-player character. According to this embodiment, by controlling the probability of replying to messages, it is possible to realize a reaction that is close to that of a reply by an actual user, and it is possible to provide a game in which the user does not become aware that he or she is playing with a non-player character. This increases the interest of the game.

なお、本実施形態では、第2メッセージ処理部116は、ユーザからの各メッセージに対して返答を行うか否かを、抽選で決定することとしたが、各メッセージに対して返答を行うか否かは、予め定められていてもよい。例えば、第2メッセージ処理部116は、1~5回目の各メッセージに対しては返答を行い、6回目以降の各メッセージに対しては返答を行わないように返答に係る制御を行うなどしてもよい。また、例えば、各回のメッセージに対して返答を行うか否かを定めたテーブル(例えば、1~3回目の各メッセージに対しては返答を行い、4回目のメッセージに対しては返答を行わず、5回目のメッセージに対しては返答を行う、などのように予め定められたテーブル)を1または複数、記憶部120に用意しておき、第2メッセージ処理部116は、当該テーブルに基づいて返答を行うか否かを決定してもよい。換言すると、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数に応じて、返答を送信する確率を変化させる制御を行うが、当該制御は、結果としてユーザに返答が送信される確率が変化するもの(例えば、結果として所定期間内のメッセージの送信回数が多くなるほど返答が送信される確率が低くなるもの等)であればよい。 In the present embodiment, the second message processing unit 116 decides by lottery whether or not to respond to each message from the user. may be determined in advance. For example, the second message processing unit 116 controls responses such that it responds to the first to fifth messages and does not respond to the sixth and subsequent messages. Good too. For example, a table that determines whether or not to respond to each message (for example, respond to the first to third messages, do not respond to the fourth message, etc.) , to respond to the fifth message, etc.) is prepared in the storage unit 120, and the second message processing unit 116 uses the table to respond to the fifth message. You may decide whether to respond or not. In other words, the second message processing unit 116 performs control to change the probability of sending a reply depending on the number of messages sent from the user to the non-player character, but this control results in no reply being sent to the user. Any message that changes the probability of being sent (for example, the probability that a reply will be sent decreases as the number of messages sent within a predetermined period increases) may be used.

また、本実施形態では、ユーザからのメッセージの送信回数(換言すると、送信頻度)に応じた複数の段階(具体的には、1回目の段階、2~4回目の段階、および5回目以降の段階)があり、各段階に応じて、返答の確率が変化するようになっているが、当該段階の数は2つであってもよく、3つ以上であってもよい。 In addition, in this embodiment, there are multiple stages (specifically, the first stage, the second to fourth stages, and the fifth and subsequent stages) depending on the number of times the user sends messages (in other words, the transmission frequency). There are several stages), and the probability of a response changes according to each stage, but the number of stages may be two, three or more.

また、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数が多くなるほど(換言すると、頻度が高くなるほど)、返答を送信する確率が低くなるように当該確率を制御しているが、メッセージの数が所定数以上となる場合に、返答を送信する確率が0%となるようにしてもよい。このような構成によれば、対戦相手が鬱陶しいと感じている様子等を表現でき、ノンプレイヤキャラクタとプレイしていることをユーザに意識させることのないゲームを提供することができる。したがって、ゲームの興趣性が向上される。 Further, the second message processing unit 116 controls the probability so that the probability of transmitting a reply decreases as the number of messages transmitted from the user to the non-player character increases (in other words, the frequency increases). However, if the number of messages exceeds a predetermined number, the probability of sending a reply may be 0%. According to such a configuration, it is possible to express that the opponent feels annoyed, etc., and it is possible to provide a game that does not make the user aware that he/she is playing with a non-player character. Therefore, the interest of the game is improved.

以上のように、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られたメッセージの履歴、具体的には、メッセージの送信回数(換言すると、送信頻度)に基づいて、返答を送る確率を制御している。なお、第2メッセージ処理部116は、メッセージの送信回数以外の、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られたメッセージの履歴に関する条件に基づいて、返答を送る確率を変化させてもよい。例えば、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られたメッセージの内容、具体的には当該メッセージの長さ(例えば、文字数またはデータ量等)に応じて返答を送る確率を変化させてもよい。具体的には、例えば、当該メッセージの長さが所定の長さよりも長い場合、第2メッセージ処理部116は、返答を送る確率を0%としてもよい。換言すると、第2メッセージ処理部116は、例えば、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られたメッセージの文字数に応じて返答を送る確率を変化させてもよい。また、第2メッセージ処理部116は、例えば、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られたメッセージのデータ量(例えば、バイト数)に応じて返答を送る確率を変化させてもよい。 As described above, the second message processing unit 116 determines the probability of sending a response based on the history of messages sent from the user to the non-player character, specifically, the number of message transmissions (in other words, the transmission frequency). is under control. Note that the second message processing unit 116 may change the probability of sending a reply based on conditions related to the history of messages sent from the user to the non-player character, other than the number of times messages have been sent. For example, the second message processing unit 116 changes the probability of sending a response depending on the content of the message sent from the user to the non-player character, specifically the length of the message (for example, the number of characters or the amount of data). You may let them. Specifically, for example, if the length of the message is longer than a predetermined length, the second message processing unit 116 may set the probability of sending a reply to 0%. In other words, the second message processing unit 116 may change the probability of sending a reply depending on, for example, the number of characters in the message sent from the user to the non-player character. Further, the second message processing unit 116 may change the probability of sending a reply depending on the amount of data (for example, number of bytes) of the message sent from the user to the non-player character, for example.

なお、第2メッセージ処理部116は、返答を送信する確率をゲームの状況に応じて変化させてもよい。 Note that the second message processing unit 116 may change the probability of transmitting a reply depending on the situation of the game.

具体的には、例えば、第2メッセージ処理部116は、ノンプレイヤキャラクタの方がユーザ(換言すると、プレイヤキャラクタ33)よりも有利な状況(例えば、ユーザよりもボール31がカップ32に近い状況)においては、不利な状況に比べ、返答を送信する確率が高くなるように当該確率を変化させてもよい。このような構成によれば、対戦相手が好調で饒舌になっている様子等を表現でき、ノンプレイヤキャラクタとプレイしていることをユーザに意識させることのないゲームを提供することができる。したがって、ゲームの興趣性が向上される。 Specifically, for example, the second message processing unit 116 may change the probability so that in a situation where the non-player character is in an advantageous position relative to the user (in other words, the player character 33) (for example, a situation where the ball 31 is closer to the cup 32 than the user), the probability of sending a reply is higher than in an unfavorable position. With this configuration, it is possible to express the opponent being in good form and talkative, and to provide a game in which the user is not aware that he or she is playing with a non-player character. This therefore increases the interest of the game.

なお、第2メッセージ処理部116は、前述のメッセージのカウント数を0回に戻す(換言すると、リセットする)処理を行うタイミングを、ゲームの状況に応じて異ならせてもよい。 Note that the second message processing unit 116 may change the timing of performing the process of returning the message count to 0 (in other words, resetting it) according to the situation of the game.

以上のように、第2メッセージ処理部116は、所定の条件に基づいて、返答を送る確率を制御する。所定の条件は、例えば、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られたメッセージの履歴に関する条件であってもよい。具体的には、例えば、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送られたメッセージの数が所定数以上となる場合に、当該数が所定数未満の場合に比べて返答を送る確率が低くなるように制御してもよい。また、例えば、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送られたメッセージの長さが所定の長さ以上の場合に、当該長さが所定の長さ未満の場合に比べて返答を送る確率が低くなるように制御してもよい。また、例えば、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送られたメッセージの文字数が所定数以上の場合に、当該数が所定数未満の場合に比べて返答を送る確率が低くなるように制御してもよい。また、例えば、第2メッセージ処理部116は、ユーザから送られたメッセージのデータ量(例えば、バイト数)が所定量以上の場合に、当該データ量が所定量未満の場合に比べて返答を送る確率が低くなるように制御してもよい。また、所定の条件は、例えば、ゲームの状況に関する条件であってもよい。例えば、第2メッセージ処理部116は、ノンプレイヤキャラクタの方がユーザよりも有利な状況においては、不利な状況に比べて返答を送る確率が高くなるように制御してもよい。 As described above, the second message processing unit 116 controls the probability of sending a reply based on predetermined conditions. The predetermined condition may be, for example, a condition regarding the history of messages sent from the user to the non-player character. Specifically, for example, when the number of messages sent by users is greater than or equal to a predetermined number, the second message processing unit 116 has a lower probability of sending a reply than when the number is less than a predetermined number. It may be controlled as follows. Furthermore, for example, when the length of the message sent by the user is greater than or equal to a predetermined length, the second message processing unit 116 has a higher probability of sending a reply than when the length is less than the predetermined length. It may be controlled to be lower. Furthermore, for example, the second message processing unit 116 controls the probability of sending a reply to be lower when the number of characters in the message sent by the user is greater than or equal to a predetermined number than when the number is less than a predetermined number. You can. Further, for example, the second message processing unit 116 sends a response when the amount of data (for example, number of bytes) of the message sent from the user is greater than or equal to a predetermined amount than when the amount of data is less than the predetermined amount. The probability may be controlled to be low. Further, the predetermined condition may be, for example, a condition related to a game situation. For example, the second message processing unit 116 may control the non-player character so that in a situation where the non-player character is more advantageous than the user, the probability of sending a reply is higher than in a disadvantageous situation.

なお、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信されたメッセージの数等に基づいて、返答を送信する確率を制御するとともに、ゲームの状況に応じて所定の例外処理を行ってもよい。具体的には、例えば、ノンプレイヤキャラクタが良いショットを行ったタイミングで、ユーザがメッセージ(例えば、「すごい」などのポジティブな感情の定型メッセージ)を送ってくれた場合、当該メッセージが10回目のメッセージ(すなわち、本来であれば返答確率10%のメッセージ)であったとしても、返答する確率を上昇させて(換言すると、例えば、返答確率が下がった状態とせず1回目のメッセージに対する返答確率と同様の確率(具体的には、50%)で)返答を行ってもよい。 Note that the second message processing unit 116 controls the probability of sending a reply based on the number of messages sent from the user to the non-player character, and also performs predetermined exception processing depending on the game situation. Good too. Specifically, for example, if a user sends a message (for example, a fixed message with a positive emotion such as "Awesome") at the timing when a non-player character makes a good shot, the message will be sent for the 10th time. message (that is, a message with a response probability of 10%), the probability of replying is increased (in other words, for example, the probability of replying to the first message is increased instead of decreasing the probability of replying). A reply may be made with a similar probability (specifically, 50%).

また、第2メッセージ処理部116は、ユーザが同じメッセージを連続して送った場合には、異なるメッセージを送った場合に比べ、返答確率が低くなるように制御してもよい。具体的には、例えば、所定期間内にそれぞれ異なるM個(ここで、Mは2以上の整数)のメッセージをユーザが送信したときのM個目のメッセージに対する返答確率をX(例えば、30%)とした場合に、所定期間内に同一のメッセージをM回ユーザが送信した場合のM個目のメッセージに対する返答確率をXよりも低くしてもよい。 Further, the second message processing unit 116 may control the response probability so that when the user sends the same message consecutively, the response probability is lower than when the user sends different messages. Specifically, for example, when a user sends M different messages (here, M is an integer of 2 or more) within a predetermined period, the probability of a response to the Mth message is set to X (for example, 30%). ), the response probability to the Mth message may be lower than X when the user sends the same message M times within a predetermined period.

また、第2メッセージ処理部116は、ユーザが送ったメッセージが希少度の高い定型メッセージである場合などについては、返答確率を上昇させてもよい。具体的には、例えば、ユーザがメッセージを送ったときの、当該メッセージに対する通常の返答確率(例えば、当該メッセージが希少度の低い定型メッセージであった場合の返答確率)をY(例えば、50%)とした場合に、当該メッセージが希少度の高い定型メッセージであった場合の返答確率をYよりも高くしてもよい。なお、ここで、希少度の高い定型メッセージとは、例えば、所定の抽選(いわゆるガチャ)やゲーム内通貨等のユーザの保有資産の使用等によって取得された、デフォルト(換言すると、ゲームの初期状態)では存在しない定型メッセージ等であってもよい。また、希少度の低い定型メッセージとは、例えば、デフォルトで存在する定型メッセージ等であってもよい。 In addition, the second message processing unit 116 may increase the reply probability when the message sent by the user is a standard message with a high rarity. Specifically, for example, if the normal reply probability for a message sent by a user (for example, the reply probability when the message is a standard message with a low rarity) is Y (for example, 50%), the reply probability when the message is a standard message with a high rarity may be higher than Y. Note that here, a standard message with a high rarity may be, for example, a standard message that does not exist by default (in other words, the initial state of the game) that is obtained by using assets owned by the user such as a predetermined lottery (so-called gacha) or in-game currency. In addition, a standard message with a low rarity may be, for example, a standard message that exists by default.

また、第2メッセージ処理部116は、ユーザが送ったメッセージが、相手方のノンプレイヤキャラクタと関連性の高い定型メッセージである場合等については、返答確率を上昇させてもよい。具体的には、例えば、ユーザがメッセージを送ったときの、当該メッセージに対する通常の返答確率(例えば、当該メッセージがノンプレイヤキャラクタとの関連性の低い定型メッセージであった場合の返答確率)をY(例えば、50%)とした場合に、当該メッセージがノンプレイヤキャラクタと関連性の高い定型メッセージであった場合の返答確率をYよりも高くしてもよい。なお、ここで、ノンプレイヤキャラクタと関連性の高いメッセージとは、例えば、ゲームに登場する複数種類のキャラクタのうち、ノンプレイヤキャラクタに応じた種類のキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタと同一種類のキャラクタや、ゲーム内においてノンプレイヤキャラクタと仲の良い設定やライバル設定等のキャラクタなどの、ノンプレイヤキャラクタと関係の深いキャラクタ)が描写された定型メッセージ等であってもよい。また、ノンプレイヤキャラクタと関連性の低いメッセージとは、ノンプレイヤキャラクタと関係の浅いキャラクタが描写された定型メッセージ等であってもよい。 In addition, the second message processing unit 116 may increase the reply probability when the message sent by the user is a fixed message highly related to the other non-player character. Specifically, for example, when the normal reply probability for a message sent by the user (for example, the reply probability when the message is a fixed message with low relevance to the non-player character) is Y (for example, 50%), the reply probability when the message is a fixed message with high relevance to the non-player character may be higher than Y. Note that here, a message with high relevance to a non-player character may be, for example, a fixed message depicting a type of character corresponding to the non-player character (for example, a character of the same type as the non-player character, or a character with a close relationship to the non-player character, such as a character set to be friendly with the non-player character or a character set to be a rival in the game) among multiple types of characters appearing in the game. In addition, a message with low relevance to a non-player character may be a fixed message depicting a character with a low relationship to the non-player character.

また、第2メッセージ処理部116は、ユーザから見てノンプレイヤキャラクタが暇であると考えられる場面においては、返答確率を上昇させてもよい。具体的には、例えば、ユーザから見てノンプレイヤキャラクタが暇でないと考えられる場面においてユーザがメッセージを送ったときの、当該メッセージに対する返答確率をY(例えば、50%)とした場合に、ユーザから見てノンプレイヤキャラクタが暇であると考えられる場面においてユーザがメッセージを送ったときの、当該メッセージに対する返答確率をYよりも高くしてもよい。ここで、ノンプレイヤキャラクタが暇であると考えられる場面とは、例えば、ノンプレイヤキャラクタが既にボール31をカップインさせており(換言すると、ゲームの目標を達成しており)、ユーザがカップインさせるのを待っている状況であってもよく、ユーザがショットに係る操作を行っている状況(換言すると、ユーザのターン)等であってもよい。また、ノンプレイヤキャラクタが暇でないと考えられる場面とは、例えば、ノンプレイヤキャラクタがまだボール31をカップインさせていない状況であってもよく、ノンプレイヤキャラクタがショットに係る操作を行っている状況(換言すると、ノンプレイヤキャラクタのターン)等であってもよい。 In addition, the second message processing unit 116 may increase the reply probability in a scene where the non-player character is considered to be free from the user's perspective. Specifically, for example, when the user sends a message in a scene where the non-player character is considered to be free from the user's perspective, the reply probability to the message may be set to Y (for example, 50%). In this case, when the user sends a message in a scene where the non-player character is considered to be free from the user's perspective, the reply probability to the message may be set to be higher than Y. Here, the scene where the non-player character is considered to be free may be, for example, a situation where the non-player character has already cupped the ball 31 (in other words, has achieved the game goal) and is waiting for the user to cup the ball, or a situation where the user is performing an operation related to a shot (in other words, the user's turn), etc. In addition, the scene where the non-player character is considered to be free may be, for example, a situation where the non-player character has not yet cupped the ball 31, or a situation where the non-player character is performing an operation related to a shot (in other words, the non-player character's turn), etc.

(ノンプレイヤキャラクタからの返答の制限)
本実施形態においては、ノンプレイヤキャラクタとの対戦中において、ノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージの送信がされない状況が存在する。ここで、ノンプレイヤキャラクタからのメッセージの送信には、ユーザからノンプレイヤキャラクタへ送信されたメッセージに対する返答の送信、およびノンプレイヤキャラクタからの自発的なメッセージの送信とが含まれる。
(Restrictions on responses from non-player characters)
In this embodiment, during a battle with a non-player character, there is a situation where the non-player character does not send a message to the user. Here, sending a message from the non-player character includes sending a response to a message sent from the user to the non-player character, and spontaneously sending a message from the non-player character.

具体的には、第2メッセージ処理部116は、仮想ユーザによって操作されるオブジェクトに対して所定の操作が行われているとユーザから推定される状況(以下、「推定状況」ともいう。)では、表示部18での仮想ユーザ(換言すると、ノンプレイヤキャラクタ)からユーザへのメッセージの表示がされないようにメッセージの送信を制御する。換言すると、第2メッセージ処理部116は、ユーザから見て、対戦相手がメッセージを送信するための操作以外の何らかの操作をしていると推定される状況では、仮想ユーザからユーザへのメッセージの送信を行わないように制御する。さらに換言すると、第2メッセージ処理部116は、ユーザから見て、対戦相手が仮に人間であった場合にはメッセージを送らないであろう状況(例えば、所定の操作をしておりメッセージを送ることが困難だろうとユーザから推定される状況)においては、ユーザに対するメッセージの送信を行わない。 Specifically, the second message processing unit 116 performs the following in a situation where the user estimates that a predetermined operation is being performed on an object operated by the virtual user (hereinafter also referred to as an "estimated situation"). , controls the transmission of the message so that the message from the virtual user (in other words, the non-player character) to the user is not displayed on the display unit 18. In other words, the second message processing unit 116 prevents the virtual user from sending a message to the user in a situation where, from the user's perspective, it is presumed that the opponent is performing some operation other than the operation for sending a message. control so that it does not occur. In other words, the second message processing unit 116 handles situations in which, from the user's point of view, the opponent would not send a message if the opponent were a human (for example, if the opponent is performing a predetermined operation and the message is not sent). (in situations where the user estimates that it would be difficult to send a message to the user).

ここで、仮想ユーザによって操作されるオブジェクトとは、例えば、キャラクタ(具体的には、ノンプレイヤキャラクタ等)であってもよい。また、所定の操作とは、例えば、キャラクタを動かすための操作であってもよい。具体的には、所定の操作とは、例えば、キャラクタにボール31をショットさせるための操作(例えば、ショットする方向を決めるためのタッチ操作や移動オブジェクト40に対するスワイプ操作等)であってもよい。また、所定の操作とは、例えば、本発明をFPS(First Person shooter)やロールプレイングゲーム等に適用した場合における、敵を攻撃するための操作(例えば、銃を撃つ操作)や、キャラクタを移動させるための操作や、キャラクタにアイテムを使用させるための操作や、キャラクタにアイテムを拾わせる操作等であってもよい。 Here, the object operated by the virtual user may be, for example, a character (specifically, a non-player character, etc.). The predetermined operation may be, for example, an operation for moving a character. Specifically, the predetermined operation may be, for example, an operation for making the character shoot the ball 31 (for example, a touch operation for deciding the direction of the shot, or a swipe operation on the moving object 40, etc.). The predetermined operation may be, for example, an operation for attacking an enemy (for example, an operation for shooting a gun), an operation for moving a character, an operation for making a character use an item, an operation for making a character pick up an item, etc., when the present invention is applied to an FPS (First Person Shooter) or a role-playing game.

換言すると、仮想ユーザによって操作されるオブジェクトとは、例えばボールや武器やアイテム等であってもよい。 In other words, the object controlled by the virtual user may be, for example, a ball, a weapon, an item, etc.

また、仮想ユーザによって操作されるオブジェクトとは、例えば、所定のUI(換言すると、UIオブジェクト)であってもよい。また、所定の操作とは、例えば、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作等であってもよい。また、所定の操作とは、所定のボタンに対するタッチ操作等であってもよい。 Further, the object operated by the virtual user may be, for example, a predetermined UI (in other words, a UI object). Further, the predetermined operation may be, for example, a swipe operation on the moving object 40. Furthermore, the predetermined operation may be a touch operation on a predetermined button.

また、所定の操作とは、例えば、メッセージの送信に係るオブジェクト(例えば、ウィンドウ表示オブジェクト60、選択ウィンドウ62、および後述する小型ウィンドウ80等)以外のオブジェクトに対する操作であってもよい。 The specified operation may also be, for example, an operation on an object other than the object related to the message transmission (e.g., the window display object 60, the selection window 62, and the miniature window 80 described below, etc.).

換言すると、推定状況は、例えば、仮想ユーザのターンにおいて、所定のUI(例えば、移動オブジェクト40や所定のボタンなど)が仮想ユーザによって操作されている様子がユーザの端末装置10の表示部18に表示されている状況であってもよい。具体的には、仮想ユーザが移動オブジェクト40に対するスワイプ操作を行い、仮想ユーザの操作する移動オブジェクト40が指標オブジェクト50から遠ざかっていく様子が表示されている状況等であってもよい。 In other words, the estimated situation is, for example, when a predetermined UI (for example, a moving object 40, a predetermined button, etc.) is being operated by the virtual user on the display unit 18 of the user's terminal device 10 during the virtual user's turn. The status may be displayed. Specifically, the virtual user may perform a swipe operation on the moving object 40, and the moving object 40 operated by the virtual user may be displayed as moving away from the index object 50.

さらに換言すると、推定状況は、ユーザの表示部18に他のユーザによって操作されるオブジェクトが表示され、当該オブジェクトに対する他のユーザの操作がユーザの表示部18での表示にリアルタイムに反映されるコンテンツにおいて、当該オブジェクトが仮想的な他のユーザとしての仮想ユーザの操作に応じて動いている様子がユーザの表示部18に表示されている状況等であってもよい。 In other words, the estimated situation is content in which an object operated by another user is displayed on the user's display unit 18, and the other user's operation on the object is reflected in the display on the user's display unit 18 in real time. In this case, the object may be displayed on the display unit 18 of the user in response to the operation of a virtual user serving as another virtual user.

このように、本実施形態では、対戦相手が人間であればメッセージを送る可能性が低いであろう状況である推定状況において仮想ユーザからユーザへのメッセージが表示されないので、対戦相手が人間であるかのように見せることができ、ゲームの興趣性が向上される。 In this way, in this embodiment, a message from the virtual user to the user is not displayed in an estimated situation in which there is a low possibility of sending a message if the opponent is a human. This makes the game more interesting.

また、第2メッセージ処理部116は、以下のような状況では、仮想ユーザからユーザへのメッセージを送信することとしてもよい。すなわち、例えば、仮想ユーザのターンにおける、仮想ユーザによるキャラクタにボール31をショットさせるための操作が終了したタイミング(換言すると、終了したと推定される状況)、当該操作の終了後、当該操作に基づいてノンプレイヤキャラクタが動いている様子が表示部18に表示されているタイミング、および当該操作の終了後、当該操作に基づいてボール31が動いている(例えば、飛んでいる)様子が表示部18に表示されているタイミング等においては、第2メッセージ処理部116は、ユーザに対するメッセージの送信を行ってもよい。また、例えば、仮想ユーザが当該操作を中断した様子が表示部18に表示されているタイミング等においては、第2メッセージ処理部116は、ユーザに対するメッセージの送信を行ってもよい。 Furthermore, the second message processing unit 116 may transmit a message from the virtual user to the user in the following situations. That is, for example, the timing at which the virtual user's operation for causing the character to shoot the ball 31 in the virtual user's turn ends (in other words, the situation where it is presumed to have ended), after the end of the operation, and based on the operation. The timing at which the non-player character is shown moving is displayed on the display unit 18, and after the operation is completed, the display unit 18 displays how the ball 31 is moving (for example, flying) based on the operation. The second message processing unit 116 may transmit a message to the user at the timing displayed in . Further, for example, at the timing when the display unit 18 displays that the virtual user has interrupted the operation, the second message processing unit 116 may transmit a message to the user.

また、第2メッセージ処理部116は、例えば、ユーザのターンにおいては、ユーザがキャラクタにボール31をショットさせるための操作を行っている最中等であっても、メッセージを送信することとしてもよい。 The second message processing unit 116 may also send a message, for example, during the user's turn, even when the user is performing an operation to cause the character to shoot the ball 31.

なお、第2メッセージ処理部116は、ノンプレイヤキャラクタからのメッセージを送信してから当該メッセージがユーザの端末装置10の表示部18に表示されるまでの通信遅延等を考慮してメッセージの送信を行ってもよい。具体的には、例えば、サーバ20が第2メッセージ処理部116を有し、端末装置10がNPC制御部119を有することとした場合に、第2メッセージ処理部116は、サーバ20と端末装置10との間での通信遅延を考慮した制御を行ってもよい。例えば、第2メッセージ処理部116は、通信遅延を考慮して、仮想ユーザによる所定の一連の操作(例えば、キャラクタにボール31をショットさせるための操作)が行われている最中と推定される状況においてメッセージの送信を行い、表示部18における表示上は、仮想ユーザによる当該所定の一連の操作が終了したと推定される状況で当該メッセージの表示が行われるようにしてもよい。また、第2メッセージ処理部116は、通信遅延があるように見せかける制御を行ってもよい。具体的には、例えば、端末装置10が第2メッセージ処理部116およびNPC制御部119を有することとした場合に、第2メッセージ処理部116は、仮想ユーザが操作を開始したタイミング等でメッセージの送信を行い、当該タイミングで当該メッセージが表示部18に表示されるようにしてもよい。換言すると、例えば、仮想ユーザが所定の操作を開始している様子が表示部18に表示されている状況で(例えば、操作を開始してから所定期間内には)仮想ユーザからのメッセージが表示部18に表示され得るようにすることで、ユーザに、通信遅延等から逆算すると仮想ユーザが操作をしていないタイミングでメッセージを送信したのであろうと思わせるようにしてもよい。例えば、仮想ユーザからのメッセージがユーザの表示部18に表示されるタイミングについて、その起点となる表示や動作(例えば、ユーザから送信したメッセージの表示やいずれかのプレイヤのナイスプレイなど)から所定秒数後になるというのを定常的な挙動とすることで、仮想ユーザからのメッセ―ジを、実際の人間が表示や動作を見て、どんな反応をするべきか判断して操作を行い、通信遅延を経てユーザのもとに届いたメッセージと推定させることができる。 Note that the second message processing unit 116 transmits the message in consideration of the communication delay between when the message from the non-player character is transmitted and when the message is displayed on the display unit 18 of the user's terminal device 10. You may go. Specifically, for example, if the server 20 has the second message processing section 116 and the terminal device 10 has the NPC control section 119, the second message processing section 116 has the server 20 and the terminal device 10. Control may be performed in consideration of communication delay between the host and the host. For example, the second message processing unit 116 assumes that the virtual user is in the process of performing a predetermined series of operations (for example, an operation for causing the character to shoot the ball 31), taking into account communication delays. The message may be transmitted in a certain situation, and the message may be displayed on the display unit 18 in a situation in which it is estimated that the predetermined series of operations by the virtual user has been completed. Further, the second message processing unit 116 may perform control to make it appear that there is a communication delay. Specifically, for example, if the terminal device 10 includes the second message processing unit 116 and the NPC control unit 119, the second message processing unit 116 processes the message at the timing when the virtual user starts an operation, etc. The message may be transmitted and displayed on the display unit 18 at the timing. In other words, for example, in a situation where the virtual user is starting a predetermined operation is displayed on the display unit 18 (for example, within a predetermined period of time after starting the operation), a message from the virtual user is displayed. By displaying the message in the section 18, the user may be made to think that the message was sent at a time when the virtual user was not performing any operations, if calculated backwards based on communication delays and the like. For example, regarding the timing at which a message from a virtual user is displayed on the user's display unit 18, a predetermined number of seconds elapses from the starting point of the display or action (for example, the display of a message sent by the user or a nice play by one of the players). By making it a constant behavior that a few seconds later, a real person will look at the display and actions of the message from the virtual user, judge what kind of reaction should be made, and then operate the message, reducing communication delays. It is possible to infer that the message was sent to the user via .

(事象達成時のメッセージ)
第2メッセージ処理部116は、ユーザとノンプレイヤキャラクタとの対戦中において、特定の事象をユーザまたはノンプレイヤキャラクタが達成した場合に、ノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージを送信する。また、特定の事象をユーザが達成した場合と、ノンプレイヤキャラクタが達成した場合とでは、第2メッセージ処理部116が送信し得るメッセージが異なっている。
(Message when event is achieved)
The second message processing unit 116 transmits a message from the non-player character to the user when the user or the non-player character achieves a specific event during a match between the user and the non-player character. Furthermore, the messages that can be sent by the second message processing unit 116 are different depending on whether a specific event is achieved by a user or a non-player character.

第2メッセージ処理部116は、特定の事象をユーザが達成した場合、ノンプレイヤキャラクタからユーザに送るメッセージを第1候補群の中から選択し、ノンプレイヤキャラクタからのメッセージとしてユーザに送信する。第1候補群には、複数の定型メッセージが含まれる。具体的には、第1候補群には、複数の非言語的メッセージが含まれる。第1候補群には、言語的メッセージが1または複数含まれてもよく、含まれなくてもよい。第1候補群を構成する定型メッセージの一例を図12(a)に示す。 When the user achieves a specific event, the second message processing unit 116 selects a message from the first candidate group to be sent from the non-player character to the user, and transmits it to the user as a message from the non-player character. The first candidate group includes a plurality of standard messages. Specifically, the first candidate group includes a plurality of non-verbal messages. The first candidate group may include one or more verbal messages, or may not include any verbal messages. An example of the standard messages that make up the first candidate group is shown in FIG. 12(a).

第2メッセージ処理部116は、特定の事象をノンプレイヤキャラクタが達成した場合、ノンプレイヤキャラクタからユーザに送るメッセージを第2候補群の中から選択し、ノンプレイヤキャラクタからのメッセージとしてユーザに送信する。第2候補群には、複数の定型メッセージが含まれる。具体的には、第2候補群には、複数の非言語的メッセージが含まれる。第2候補群には、言語的メッセージが1または複数含まれてもよく、含まれなくてもよい。第2候補群を構成する定型メッセージの一例を図12(b)に示す。 When a non-player character achieves a specific event, the second message processing unit 116 selects a message from the second candidate group to be sent from the non-player character to the user, and transmits the message to the user as a message from the non-player character. The second candidate group includes a plurality of standard messages. Specifically, the second candidate group includes a plurality of non-verbal messages. The second candidate group may include one or more verbal messages, or may not include any verbal messages. An example of the standard messages that make up the second candidate group is shown in FIG. 12(b).

ここで、第1候補群に含まれる全ての非言語的メッセージによって構成される群を第1メッセージ群とする。すなわち、特定の事象をユーザが達成した際に第2メッセージ処理部116が選択し得る非言語的メッセージによって構成される群を第1メッセージ群とする。すなわち、第1メッセージ群は、第1候補群に含まれる定型メッセージのうち、言語的メッセージを除いた定型メッセージによって構成される群である。 Here, a group constituted by all nonverbal messages included in the first candidate group is defined as a first message group. That is, the first message group is a group composed of nonverbal messages that can be selected by the second message processing unit 116 when the user achieves a specific event. That is, the first message group is a group made up of standard messages excluding linguistic messages from among the standard messages included in the first candidate group.

また、第2候補群に含まれる全ての非言語的メッセージによって構成される群を第2メッセージ群とする。すなわち、特定の事象をノンプレイヤキャラクタが達成した際に第2メッセージ処理部116が選択し得る非言語的メッセージによって構成される群を第2メッセージ群とする。すなわち、第2メッセージ群は、第2候補群に含まれる定型メッセージのうち、言語的メッセージを除いた定型メッセージによって構成される群である。 Furthermore, a group composed of all nonverbal messages included in the second candidate group is defined as a second message group. That is, the second message group is a group composed of nonverbal messages that can be selected by the second message processing unit 116 when the non-player character achieves a specific event. That is, the second message group is a group made up of standard messages excluding linguistic messages from among the standard messages included in the second candidate group.

本実施形態では、第1メッセージ群と第2メッセージ群とは同一となっていない。換言すると、第1メッセージ群と第2メッセージ群とは、含まれる非言語的メッセージの少なくとも一部が異なっている。換言すると、第1メッセージ群と第2メッセージ群との少なくとも一方には、他方に含まれない非言語的メッセージが含まれる。なお、第1メッセージ群と第2メッセージ群とでは、含まれる非言語的メッセージの一部が重複していてもよい。また、第1メッセージ群には、第2メッセージ群に含まれる非言語的メッセージが一切含まれないこととしてもよい。また、第2メッセージ群には、第1メッセージ群に含まれる非言語的メッセージが一切含まれないこととしてもよい。このような構成によれば、ノンプレイヤキャラクタによる非言語的な定型メッセージでの反応を、特定の事象をユーザが達成した場合とノンプレイヤキャラクタが達成した場合とで異ならせることができる。したがって、非言語的な定型メッセージによる表現が状況に応じて異なるものとなり、ゲームの興趣性が向上される。 In this embodiment, the first message group and the second message group are not the same. In other words, the first message group and the second message group differ in at least some of the nonverbal messages included. In other words, at least one of the first message group and the second message group includes a nonverbal message that is not included in the other. Note that some of the nonverbal messages included in the first message group and the second message group may overlap. Furthermore, the first message group may not include any of the nonverbal messages included in the second message group. Furthermore, the second message group may not include any of the nonverbal messages included in the first message group. According to such a configuration, the non-player character's reaction to the non-verbal fixed message can be made different depending on whether the user has achieved a specific event or the non-player character has achieved it. Therefore, the expression of nonverbal fixed messages differs depending on the situation, and the interest of the game is improved.

また、第1メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数は、第2メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数よりも多くてもよい。このような構成によれば、ユーザが特定の事象を達成した場合のノンプレイヤキャラクタの反応を多様なものとするとともに、ノンプレイヤキャラクタが特定の事象を達成した場合のノンプレイヤキャラクタの反応が過剰となってしまうことを防止することができ、ゲームの興趣性が向上される。 Further, the number of nonverbal messages included in the first message group may be greater than the number of nonverbal messages included in the second message group. According to such a configuration, the reactions of the non-player character when the user achieves a specific event are varied, and the reactions of the non-player character when the non-player character achieves a specific event are not excessive. This can be prevented and the game becomes more interesting.

また、前述のように、ユーザは、選択ウィンドウ62に表示される複数の定型メッセージの中から定型メッセージを選択し、ノンプレイヤキャラクタにメッセージを送ることが可能となっている。ここで、選択ウィンドウ62に表示される全ての非言語的メッセージによって構成される群を第3メッセージ群とする。すなわち、ユーザがノンプレイヤキャラクタに送るメッセージとして選択し得る非言語的メッセージによって構成される群を第3メッセージ群とする。すなわち、第3メッセージ群は、選択ウィンドウ62に表示される定型メッセージのうち、言語的メッセージを除いた定型メッセージによって構成される群である。 As mentioned above, the user can select a standard message from among the multiple standard messages displayed in the selection window 62 and send the message to the non-player character. Here, the group consisting of all non-verbal messages displayed in the selection window 62 is referred to as the third message group. In other words, the group consisting of non-verbal messages that the user can select as messages to send to the non-player character is referred to as the third message group. In other words, the third message group is a group consisting of standard messages displayed in the selection window 62, excluding verbal messages.

本実施形態では、ユーザが特定の事象を達成した際、およびノンプレイヤキャラクタが特定の事象を達成した際には、ユーザは選択ウィンドウ62から定型メッセージを選択してノンプレイヤキャラクタに送ることが可能となっている。すなわち、第3メッセージ群は、ユーザまたはノンプレイヤキャラクタが特定の事象を達成した際に、ユーザがノンプレイヤキャラクタに送るメッセージとして選択し得る非言語的メッセージによって構成される群ともいえる。 In this embodiment, when the user achieves a specific event, and when a non-player character achieves a specific event, the user can select a standard message from the selection window 62 and send it to the non-player character. In other words, the third message group can be said to be a group made up of non-verbal messages that the user can select as a message to send to a non-player character when the user or non-player character achieves a specific event.

本実施形態では、第3メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数は、第1メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数、および第2メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数よりも多くなっている。このような構成によれば、ユーザとノンプレイヤキャラクタとのいずれかが特定の事象を達成した場合にユーザからノンプレイヤキャラクタに送り得るメッセージの種類を豊富なものとしつつ、ノンプレイヤキャラクタからユーザに送り得る非言語的メッセージを、ユーザにとって違和感や不快感の小さいものに限定することができる。加えて、第1メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数を、第2メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数よりも多くすることで、ノンプレイヤキャラクタからユーザに送り得る非言語的メッセージを限定的なものとしつつも、ユーザが特定の事象を達成した場合のノンプレイヤキャラクタの反応を多様なものとすることができる。 In this embodiment, the number of non-verbal messages included in the third message group is greater than the number of non-verbal messages included in the first message group and the number of non-verbal messages included in the second message group. With this configuration, it is possible to increase the variety of messages that the user can send to the non-player characters when either the user or the non-player characters achieve a specific event, while limiting the non-verbal messages that the non-player characters can send to the user to those that cause little discomfort or annoyance to the user. In addition, by making the number of non-verbal messages included in the first message group greater than the number of non-verbal messages included in the second message group, it is possible to diversify the reactions of the non-player characters when the user achieves a specific event, while limiting the non-verbal messages that the non-player characters can send to the user.

特定の事象の達成は、例えば、ゲームのスコア(換言すると、成績)に関する特定の事象の達成であってもよい。例えば、特定の事象の達成は、ゴルフゲームにおける、イーグル以上(具体的には、イーグル、アルバトロス、またはホールインワンなど)の達成であってもよい。また、例えば、特定の事象の達成は、FPSやロールプレイングゲームにおける、所定のキャラクタを倒すこと等であってもよい。 Achieving a specific event may be, for example, achieving a specific event regarding a game score (in other words, performance). For example, the achievement of a specific event may be the achievement of an eagle or better (specifically, an eagle, an albatross, a hole-in-one, etc.) in a golf game. Furthermore, for example, achieving a specific event may be defeating a predetermined character in an FPS or role-playing game.

なお、特定の事象をユーザが達成した場合とノンプレイヤキャラクタが達成した場合とで、一方の方が他方に比べ、第2メッセージ処理部116が、ノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージの送信を行う確率が高くなっていてもよい。すなわち、特定の事象をユーザが達成した場合とノンプレイヤキャラクタが達成した場合とで、表示部18にノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージが表示される確率が異なっていてもよい。 The probability that the second message processing unit 116 will send a message from a non-player character to the user may be higher when a specific event is achieved by the user than when a specific event is achieved by a non-player character. In other words, the probability that a message from a non-player character to the user will be displayed on the display unit 18 may be different when a specific event is achieved by the user than when a specific event is achieved by a non-player character.

なお、ユーザまたはノンプレイヤキャラクタが特定の事象を達成すると、第2メッセージ処理部116がメッセージを自発的に送る確率(換言すると、頻度)が上昇してもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタが特定の事象を達成した後は、ノンプレイヤキャラクタが特定の事象を達成する前に比べて、第2メッセージ処理部116が、ノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージを送信する確率が上昇してもよい。 Note that when the user or the non-player character achieves a specific event, the probability (in other words, the frequency) that the second message processing unit 116 spontaneously sends a message may increase. For example, after the non-player character achieves a specific event, the second message processing unit 116 increases the probability that the non-player character will send a message to the user, compared to before the non-player character achieves the specific event. may rise.

また、ユーザから見てノンプレイヤキャラクタが暇であると考えられる場面においては、第2メッセージ処理部116がメッセージを自発的に送る確率(換言すると、頻度)が上昇してもよい。例えば、ユーザから見てノンプレイヤキャラクタが暇であると考えられる場面において第2メッセージ処理部116がメッセージを自発的に送る確率を、ユーザから見てノンプレイヤキャラクタが暇でないと考えられる場面において第2メッセージ処理部116がメッセージを自発的に送る確率よりも高くしてもよい。 Further, in a situation where the non-player character is considered to be free from the user's perspective, the probability (in other words, the frequency) that the second message processing unit 116 spontaneously sends a message may increase. For example, the probability that the second message processing unit 116 spontaneously sends a message in a situation where the non-player character is considered to be free from the user's perspective is different from the probability that the second message processing unit 116 spontaneously sends a message in a situation where the non-player character is considered to be free from the user's perspective. 2 may be higher than the probability that the message processing unit 116 spontaneously sends a message.

なお、対戦相手(例えば、ノンプレイヤキャラクタ)が特定の事象を達成した際に、表示制御部114は、表示部18に後述する小型ウィンドウ80を表示させることとしてもよい。また、第1メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数、および第2メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数の少なくとも一方が、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージの数(換言すると、当該数の最大数)よりも多くてもよい。また、第2メッセージ群に含まれる非言語的メッセージの数が、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージの数以下であってもよい。 When an opponent (e.g., a non-player character) achieves a specific event, the display control unit 114 may cause the display unit 18 to display a small window 80, which will be described later. At least one of the number of non-verbal messages included in the first message group and the number of non-verbal messages included in the second message group may be greater than the number of standard messages displayed in the small window 80 (in other words, the maximum number of such messages). The number of non-verbal messages included in the second message group may be less than or equal to the number of standard messages displayed in the small window 80.

(小型ウィンドウ)
前述のように、本実施形態のゲームでは、ウィンドウ表示オブジェクト60に対する入力操作に基づいて、所定のUIとしての選択ウィンドウ62が表示される。また、選択ウィンドウ62においては、対戦相手に送信するメッセージの候補としての複数の定型メッセージが表示される。
(small window)
As described above, in the game of this embodiment, the selection window 62 is displayed as a predetermined UI based on an input operation on the window display object 60. Further, in the selection window 62, a plurality of standard messages are displayed as candidates for messages to be sent to the opponent.

また、本実施形態のゲームでは、ゲーム中(換言すると、コンテンツの利用中)の特定の状況(以下、「ワイプ表示状況」という。)において、所定のUIとしての小型ウィンドウ80(換言すると、ワイプUI)が表示される。小型ウィンドウ80の表示の一例を図13に示す。 In addition, in the game of this embodiment, in a specific situation (hereinafter referred to as a "wipe display situation") during the game (in other words, while the content is being used), a small window 80 (in other words, a wipe UI) is displayed as a specified UI. An example of the display of the small window 80 is shown in FIG. 13.

本実施形態では、メッセージ処理部115は、小型ウィンドウ80の表示条件(以下、「ワイプ表示条件」という。)を満たすか否かを判定する処理を行う。換言すると、メッセージ処理部115は、小型ウィンドウ80を表示させる特定の状況(換言すると、ワイプ表示状況)か否かを判定する処理を行う。具体的には、メッセージ処理部115は、例えば、対戦相手がショットに係る一連の操作を行い、当該操作の結果が良い結果だった場合に、ワイプ表示条件を満たすと判定する。ワイプ表示条件を満たす場合、メッセージ処理部115は、表示部18に小型ウィンドウ80を表示させるよう、表示制御部114に指示する。 In this embodiment, the message processing unit 115 performs processing to determine whether the display conditions for the small window 80 (hereinafter referred to as "wipe display conditions") are satisfied. In other words, the message processing unit 115 performs a process of determining whether or not there is a specific situation in which the small window 80 is to be displayed (in other words, a wipe display situation). Specifically, the message processing unit 115 determines that the wipe display condition is satisfied, for example, when the opponent performs a series of operations related to a shot and the results of the operations are good. If the wipe display condition is satisfied, the message processing unit 115 instructs the display control unit 114 to display the small window 80 on the display unit 18.

小型ウィンドウ80においては、選択ウィンドウ62に表示される複数の定型メッセージのうちの一部の定型メッセージが、ユーザから対戦相手に送るメッセージの候補として表示される。また、小型ウィンドウ80は、ワイプ表示状況において(換言すると、ワイプ表示条件を満たすと)自動的に表示部18に表示される。換言すると、表示制御部114は、ワイプ表示状況において、ユーザによる小型ウィンドウ80の表示を指示する操作を介さずに(換言すると、ウィンドウ表示オブジェクト60に対する入力操作のような操作を要さずに)小型ウィンドウ80を表示部18に表示させる。さらに換言すると、特定の状況において小型ウィンドウ80を表示させるために必要な操作の数(例えば、タッチ操作の回数など)は、選択ウィンドウ62を表示させるために必要な操作の数よりも少なくなっている。なお、ここで、少ないとは、本実施形態のように前者が0回の場合を含む。 In the small window 80, some of the plurality of standard messages displayed in the selection window 62 are displayed as candidates for messages to be sent from the user to the opponent. Further, the small window 80 is automatically displayed on the display section 18 in a wipe display situation (in other words, when the wipe display condition is satisfied). In other words, in the wipe display situation, the display control unit 114 performs the operation without requiring the user to perform an operation to instruct the display of the small window 80 (in other words, without requiring an operation such as an input operation on the window display object 60). A small window 80 is displayed on the display section 18. In other words, the number of operations required to display the small window 80 in a particular situation (for example, the number of touch operations) is less than the number of operations required to display the selection window 62. There is. Note that here, "few" includes the case where the former is 0 times as in this embodiment.

また、小型ウィンドウ80に表示された定型メッセージを選択する入力操作(換言すると、定型メッセージを入力する操作)を操作受付部111が受け付けると、メッセージ処理部115は、選択された定型メッセージを対戦相手に送信する。 Further, when the operation receiving unit 111 receives an input operation for selecting a fixed message displayed in the small window 80 (in other words, an operation for inputting a fixed message), the message processing unit 115 sends the selected fixed message to the opponent. Send to.

図7に示す例においては、選択ウィンドウ62は、3つのタブ67を有しており、1つのタブ毎に9個の定型メッセージ(具体的には、3個の非言語的メッセージと6個の言語的メッセージと)が表示される。すなわち、選択ウィンドウ62に表示される定型メッセージの数は27個となっている。また、選択ウィンドウ62の表示において、一度に表示される定型メッセージの数は9個となっている。なお、3つのタブ67のうち、一部のタブ67は、9個未満の定型メッセージが表示されるものであってもよい。換言すると、ここでの9個は、選択ウィンドウ62の表示において、一画面に表示され得る定型メッセージの最大数ともいえる。なお、ある数について「最大数」といった場合には、当該ある数が常に一定の場合(換言すると、最大数=最小数の場合)を含む。 In the example shown in FIG. 7, the selection window 62 has three tabs 67, and each tab contains nine standard messages (specifically, three nonverbal messages and six (verbal message) will be displayed. That is, the number of fixed messages displayed in the selection window 62 is 27. Further, in the display of the selection window 62, the number of fixed messages displayed at one time is nine. Note that some of the three tabs 67 may display less than nine standard messages. In other words, the nine messages here can be said to be the maximum number of fixed messages that can be displayed on one screen in the selection window 62. Note that when a certain number is referred to as the "maximum number," it includes the case where the certain number is always constant (in other words, the case where the maximum number = the minimum number).

一方、小型ウィンドウ80には、選択ウィンドウ62に表示される27個の定型メッセージのうちの一部の定型メッセージが表示される。具体的には、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージの数は3個となっている。 On the other hand, some of the 27 standard messages displayed in the selection window 62 are displayed in the small window 80. Specifically, the number of fixed messages displayed in the small window 80 is three.

また、小型ウィンドウ80には、タブ67のような、対戦相手に送るメッセージの候補として表示される定型メッセージの種類を切り替えるためのUIが含まれておらず、小型ウィンドウ80の表示においては、一度に3個の定型メッセージが全て表示されるようになっている。すなわち、選択ウィンドウ62の表示においては、一画面に(換言すると、同時に)最大9個の定型メッセージが表示されるのに対し、小型ウィンドウ80の表示においては、一画面に(換言すると、同時に)3個の定型メッセージ(換言すると、小型ウィンドウ80の表示において表示される全ての定型メッセージ)が表示されるようになっている。すなわち、一画面に表示され得る定型メッセージの最大数を比較しても、小型ウィンドウ80の方が選択ウィンドウ62よりも少なくなっている。なお、小型ウィンドウ80も、タブ等の所定のUIを有し、当該タブ等に対する入力操作に応じて、小型ウィンドウ80に表示されるメッセージの候補の種類が変わるようになっていてもよい。 Furthermore, the small window 80 does not include a UI, such as the tab 67, for switching the type of fixed message that is displayed as a candidate for a message to be sent to an opponent. All three standard messages are now displayed. That is, in the display of the selection window 62, up to nine standard messages are displayed on one screen (in other words, at the same time), whereas in the display of the small window 80, a maximum of nine fixed messages are displayed on one screen (in other words, at the same time). Three standard messages (in other words, all the standard messages displayed in the display of the small window 80) are displayed. That is, even when comparing the maximum number of fixed messages that can be displayed on one screen, the small window 80 has a smaller number than the selection window 62. Note that the small window 80 may also have a predetermined UI such as a tab, and the types of message candidates displayed in the small window 80 may change depending on an input operation on the tab or the like.

また、本実施形態では、小型ウィンドウ80に表示される3個の定型メッセージは、予めゲームの製作者等によって定められている。換言すると、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージの数や種類は、各ユーザが設定可能とはなっておらず、小型ウィンドウ80には、全てのユーザ間で同一の定型メッセージが表示されるようになっている。 In addition, in this embodiment, the three standard messages displayed in the small window 80 are determined in advance by the game creator, etc. In other words, the number and type of standard messages displayed in the small window 80 cannot be set by each user, and the same standard messages are displayed in the small window 80 for all users.

なお、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージのうちの少なくとも一部を、各ユーザが設定(換言すると、カスタマイズ)可能となっていてもよい。具体的には、例えば、各ユーザは、選択ウィンドウ62に表示される定型メッセージのうちのどの定型メッセージを小型ウィンドウ80に表示させるか、対戦の開始前等において自身の端末装置10等から予め設定しておくことが可能となっていてもよい。また、小型ウィンドウ80に表示させる定型メッセージの数を、ユーザが設定可能となっていてもよい。この場合でも、一画面に表示され得る定型メッセージの最大数は、小型ウィンドウ80の方が選択ウィンドウ62よりも少なくなっていてもよい。 Note that each user may be able to set (in other words, customize) at least a portion of the standard messages displayed in the small window 80. Specifically, for example, each user can preset which of the standard messages displayed in the selection window 62 to display in the small window 80 from his or her own terminal device 10 or the like before the start of the match. It may also be possible to keep it. Further, the number of fixed messages to be displayed in the small window 80 may be settable by the user. Even in this case, the maximum number of fixed messages that can be displayed on one screen may be smaller in the small window 80 than in the selection window 62.

小型ウィンドウ80は、例えば、対戦相手による所定の操作(例えば、ボール31をショットするための一連の操作)が終了した以降の所定のタイミングで表示されることとしてもよい。具体的には、例えば、表示制御部114は、対戦相手がボール31のショットに係る一連の操作(例えば、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作、および移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるためのフリック操作等)を終え、対戦相手の打ったボール31が飛ぶ様子が表示された後、当該ボール31が止まる前後のタイミングで、小型ウィンドウ80を表示部18に表示させてもよい。換言すると、表示制御部114は、ユーザあるいはメッセージ処理部115が、対戦相手の操作の結果についての判断(例えば、ナイスショットか否かの判断。換言すると、当該結果についての評価。)を行うことが可能なタイミングで、小型ウィンドウ80を表示部18に表示させてもよい。 For example, the small window 80 may be displayed at a predetermined timing after the opponent completes a predetermined operation (for example, a series of operations to shoot the ball 31). Specifically, for example, the display control unit 114 allows the opponent to perform a series of operations related to a shot of the ball 31 (for example, a swipe operation on the moving object 40, and an operation for moving the moving object 40 toward the index object 50). After the ball 31 hit by the opponent (flick operation, etc.) is completed and the flight of the ball 31 hit by the opponent is displayed, the small window 80 may be displayed on the display unit 18 at a timing before or after the ball 31 stops. In other words, the display control unit 114 allows the user or the message processing unit 115 to make a judgment regarding the result of the opponent's operation (for example, a judgment as to whether or not it was a nice shot. In other words, an evaluation of the result). The small window 80 may be displayed on the display unit 18 at a timing when the display is possible.

また、小型ウィンドウ80は、例えば、対戦相手が所定の操作(例えば、ゲームを進行させるための操作等)に用いるUI(例えば、移動オブジェクト40および指標オブジェクト50)が表示されていた領域と一部が重なる領域に表示されてもよい。換言すると、小型ウィンドウ80は、対戦相手(または自身)が操作する所定のオブジェクトが対戦相手(または自身)によって操作され、当該所定のオブジェクトが画面から消えた場合に、当該所定のオブジェクトが表示されていた領域と一部が重なる領域に表示されるものであってもよい。また、小型ウィンドウ80は、当該所定のオブジェクトに対する対戦相手(または自身)による操作によって動かされる(換言すると、所定の作用が与えられる)オブジェクト(例えば、ボール31)が、当該所定のオブジェクトの表示中において表示されていた領域とは重ならない領域に表示されるものであってもよい。 Further, the small window 80 is, for example, a part of the area where the UI (for example, the moving object 40 and the index object 50) used by the opponent for a predetermined operation (for example, an operation for progressing the game) was displayed. may be displayed in an overlapping area. In other words, the small window 80 displays the predetermined object when the predetermined object operated by the opponent (or yourself) is operated by the opponent (or yourself) and the predetermined object disappears from the screen. It may also be displayed in an area that partially overlaps the area that was previously displayed. The small window 80 also displays an object (for example, a ball 31) that is moved (in other words, a predetermined action is given) by an operation by an opponent (or himself) on the predetermined object while the predetermined object is being displayed. It may be displayed in an area that does not overlap with the area displayed in .

本実施形態では、対戦相手が、ボール31のショットに係る一連の操作を行い、当該操作の結果が良い結果の場合(例えば、ボール31がフェアウェイ上に到達する場合、グリーン上に到達する場合、またはカップインする場合など)には、ワイプ表示条件を満たすとして小型ウィンドウ80が表示される。すなわち、本実施形態では、小型ウィンドウ80は、ゲーム中において、ユーザまたは対戦相手によって特定の状況が達成された際に当該ユーザの表示部18に表示される。一方、当該操作の結果が悪い結果の場合(例えば、ボール31がラフに到達する場合、バンカーに到達する場合、またはミスショットの場合など)には、小型ウィンドウ80が表示されない。なお、操作の結果が良い結果であったか悪い結果であったかは、フェアウェイ上やグリーン上に到達したか否かだけでなく、ボール31の飛距離やボール31の到達位置とカップ32との距離等を加味して判定されるなどしてもよい。本実施形態では、表示制御部114は、対戦相手の操作によってショットされたボール31が止まる前後のタイミングで、表示部18に、操作(換言すると、操作の結果)についての評価に関する表示(具体的には、例えば「NICE SHOT」や「GREAT」や「EXCELLENT」などの文字情報)を表示部18に表示させるとともに、小型ウィンドウ80を表示部18に表示させる。 In this embodiment, when the opponent performs a series of operations related to the shot of the ball 31, and the operation results in a good result (for example, when the ball 31 reaches the fairway, the green, or goes in the cup), the small window 80 is displayed as satisfying the wipe display condition. That is, in this embodiment, the small window 80 is displayed on the display unit 18 of the user when a specific situation is achieved by the user or the opponent during the game. On the other hand, when the operation results in a bad result (for example, when the ball 31 reaches the rough, the bunker, or a miss shot), the small window 80 is not displayed. Note that whether the operation results in a good result or a bad result may be determined not only based on whether the ball 31 reaches the fairway or the green, but also based on the flight distance of the ball 31, the distance between the arrival position of the ball 31 and the cup 32, etc. In this embodiment, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display a display regarding the evaluation of the operation (in other words, the result of the operation) (specifically, text information such as "NICE SHOT," "GREAT," or "EXCELLENT") on the display unit 18 around the time when the ball 31 shot by the opponent's operation stops, and also causes the display unit 18 to display a small window 80.

また、小型ウィンドウ80は、選択ウィンドウ62よりも表示上の面積が小さくてもよい。本実施形態では、選択ウィンドウ62や小型ウィンドウ80は、表示部18の表示領域の全体を覆わないように表示される(図7および図13参照)。そして、選択ウィンドウ62や小型ウィンドウ80の表示中においても、選択ウィンドウ62や小型ウィンドウ80の表示されていない領域から、ゲーム空間30の表示(例えば、キャラクタやボール31等の表示)や、各種オブジェクトの表示(例えば、移動オブジェクト40や指標オブジェクト50等の表示)が見えるようになっている。小型ウィンドウ80を、選択ウィンドウ62よりも面積の小さいものとすることで、ワイプ表示状況において、ゲーム空間30の表示や各種オブジェクトの表示等が見やすくなる。なお、選択ウィンドウ62や小型ウィンドウ80は、背面側に存在するオブジェクトが透けて見えるものであってもよい。なお、本実施形態では、小型ウィンドウ80は、表示部18の表示領域における右下の領域に表示される。なお、小型ウィンドウ80が表示される領域は、各ユーザが自身の端末装置10等から設定することが可能となっていてもよい。 Further, the small window 80 may have a smaller display area than the selection window 62. In this embodiment, the selection window 62 and the small window 80 are displayed so as not to cover the entire display area of the display unit 18 (see FIGS. 7 and 13). Even while the selection window 62 or the small window 80 is displayed, the display of the game space 30 (for example, the display of characters, the ball 31, etc.) or various objects can be accessed from areas that are not displayed in the selection window 62 or the small window 80. A display (for example, a display of the moving object 40, index object 50, etc.) is visible. By making the small window 80 smaller in area than the selection window 62, it becomes easier to see the display of the game space 30, the display of various objects, etc. in the wipe display situation. Note that the selection window 62 and the small window 80 may be such that objects existing on the back side can be seen through them. Note that in this embodiment, the small window 80 is displayed in the lower right area of the display area of the display unit 18. Note that each user may be able to set the area in which the small window 80 is displayed from his or her own terminal device 10 or the like.

また、表示制御部114は、小型ウィンドウ80を表示させる際に、小型ウィンドウ80とともに、相手方へのメッセージの送信を促す表示を表示部18に表示させてもよい。具体的には、例えば、表示制御部114は、小型ウィンドウ80の表示に伴い、「相手を応援しよう」、「今メッセージを送るタイミング」、あるいは「今なら返信もらえるかも」のような文字情報(例えば、吹き出しの表示など)を表示部18に表示させてもよい。 Further, when displaying the small window 80, the display control unit 114 may cause the display unit 18 to display a display prompting the user to send a message to the other party, along with the small window 80. Specifically, for example, the display control unit 114 displays text information such as "Let's support the other party", "Now is the time to send a message", or "You might get a reply now" along with the display of the small window 80. For example, display of a speech bubble, etc.) may be displayed on the display unit 18.

また、小型ウィンドウ80は、対戦相手のターンにおいて、対戦相手が所定の操作(例えば、ゲームを進行させるための操作等)に用いるUIと少なくとも一部が重なった状態で表示部18に表示されてもよい。このような構成によれば、相手の操作については視認性が低下するおそれがあるものの、相手を応援したりすることが行いやすくなる。 The small window 80 is displayed on the display unit 18 during the opponent's turn, at least partially overlapping the UI used by the opponent for predetermined operations (for example, operations for advancing the game). Good too. According to such a configuration, although the visibility of the other party's operations may be reduced, it becomes easier to support the other party.

また、小型ウィンドウ80の表示中において、ウィンドウ表示オブジェクト60に対する操作に基づいて選択ウィンドウ62を表示させることが可能となっていてもよく、不可能となっていてもよい。また、選択ウィンドウ62の表示中においてワイプ表示状況が訪れた場合に、小型ウィンドウ80が表示されるようになっていてもよく、表示されないようになっていてもよい。また、選択ウィンドウ62と小型ウィンドウ80との一方が表示されている状況において、他方の表示が開始される場合に、当該一方の表示が終了してもよく、当該一方と当該他方とが同時に(換言すると、並んで)表示されるようになっていてもよい。また、当該一方と当該他方とが同時に表示される場合、当該一方と当該他方とは互いに重ならないように表示されることが好ましい。 Further, while the small window 80 is being displayed, it may be possible to display the selection window 62 based on an operation on the window display object 60, or it may be impossible. Furthermore, when a wipe display situation occurs while the selection window 62 is being displayed, the small window 80 may be displayed or may not be displayed. Further, in a situation where one of the selection window 62 and the small window 80 is displayed, when the display of the other is started, the display of the one may be terminated, and the one and the other may be displayed at the same time ( In other words, they may be displayed side by side). Moreover, when the one and the other are displayed at the same time, it is preferable that the one and the other are displayed so as not to overlap each other.

以上のように、本実施形態では、選択ウィンドウ62に表示される複数の定型メッセージのうちの一部が表示される小型ウィンドウ80が、コンテンツの利用中における特定の状況で、ウィンドウ表示オブジェクト60に対する操作等の所定の操作を要さずに表示される。したがって、当該特定の状況においてユーザはメッセージを相手方に手早く送ることが可能となる。したがって、ユーザが他のユーザ等と交流しやすくなり、サービスの興趣性が向上される。特に、特定の状況において、ユーザの操作を介することなく小型ウィンドウ80が表示される構成とした場合、当該特定の状況で、時機を逃さずにメッセージを送ることが可能となり、サービスの興趣性が一層向上される。また、小型ウィンドウ80に同時に表示され得る定型メッセージの最大数が、選択ウィンドウ62に同時に表示され得る定型メッセージの最大数よりも少なく、選択ウィンドウ62に表示される定型メッセージの数が限定的なものとされているので、画面全体に占める選択ウィンドウ62の面積を小さくし他の表示を見やすくした上で、ユーザによるメッセージの送信を可能とすることができる。また、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージの数を限定的なものとすることにより、目当ての定型メッセージを探すのに手間がかかってしまうことを防止することができる。 As described above, in this embodiment, the small window 80 in which some of the multiple standard messages displayed in the selection window 62 are displayed is displayed in a specific situation during the use of the content without the need for a specific operation such as an operation on the window display object 60. Therefore, in the specific situation, the user can quickly send a message to the other party. Therefore, it becomes easier for the user to interact with other users, and the interest of the service is improved. In particular, if the small window 80 is configured to be displayed without the user's operation in a specific situation, it becomes possible to send a message without missing the opportunity in the specific situation, and the interest of the service is further improved. In addition, since the maximum number of standard messages that can be simultaneously displayed in the small window 80 is smaller than the maximum number of standard messages that can be simultaneously displayed in the selection window 62, and the number of standard messages displayed in the selection window 62 is limited, it is possible to reduce the area of the selection window 62 that occupies the entire screen, making it easier to see other displays, and then enable the user to send a message. In addition, by limiting the number of standard messages displayed in the small window 80, it is possible to prevent the user from having to take the time to find the desired standard message.

また、本実施形態では、端末装置10はタッチスクリーン16を備え、小型ウィンドウ80がタッチスクリーン16に表示される。そして、メッセージ処理部115は、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージを選択する(換言すると、タッチする)ユーザの操作に基づいて選択された定型メッセージを対戦相手に送信する。従来、ハードウェアキーを用いて行うゲームにおいては、ハードウェアキーに相手方にメッセージを送るためのコマンドが割り当てられているものなどが存在する。このようなゲームにおいては、ハードウェアキーに対する操作によって相手方に即座にメッセージを送ること等が可能となっている。一方で、タッチスクリーンによる操作を前提とした装置においては、ハードウェアキーの数が制限されており、このようなハードウェアキーを利用した即座のメッセージ送信を可能とすることは困難である。しかし、本実施形態の構成によれば、適切なタイミングで自動で小型ウィンドウ80が表示され、限られた数の定型メッセージが一時的に表示されるので、表示を煩雑にせず、かつハードウェアキーの数が制限されているタッチスクリーンによる操作を前提とした装置でも、簡易に定型メッセージを送ることが可能となる。 Further, in this embodiment, the terminal device 10 includes a touch screen 16, and a small window 80 is displayed on the touch screen 16. The message processing unit 115 then transmits the selected standard message to the opponent based on the user's operation of selecting (in other words, touching) the standard message displayed in the small window 80. Conventionally, in games played using hardware keys, there are games in which a command for sending a message to an opponent is assigned to the hardware key. In such games, it is possible to instantly send a message to an opponent by operating a hardware key. On the other hand, in devices that are designed to be operated using a touch screen, the number of hardware keys is limited, and it is difficult to immediately send messages using such hardware keys. However, according to the configuration of this embodiment, the small window 80 is automatically displayed at an appropriate timing and a limited number of standard messages are temporarily displayed, so the display does not become complicated and the hardware key This makes it possible to easily send standard messages even on devices that are designed to be operated using a touch screen, which has a limited number of screens.

なお、本実施形態では、小型ウィンドウ80は、対戦相手がボール31のショットをした場合の所定のタイミングで表示される一方で、自分がボール31のショットをした場合における当該所定のタイミングに対応するタイミング(例えば、ボール31をショットするための一連の操作を終え、ボール31が飛ぶ様子が表示された後、ボール31が止まる前後のタイミング等)では、表示されないようになっている。換言すると、小型ウィンドウ80は、ゲーム中において、対戦相手によって特定の状況が達成された際(換言すると、相手が特定の操作を行った際)には表示される一方で、自分によって特定の状況が達成された際(換言すると、自分が特定の操作を行った際)には表示されないようになっている。具体的には、例えば、対戦相手がボール31のショットに係る一連の操作を行い、当該操作の結果が良い結果の場合には、小型ウィンドウ80が表示される一方、自分がボール31のショットに係る一連の操作を行い、当該操作の結果が良い結果の場合には、小型ウィンドウ80が表示されないようになっている。なお、小型ウィンドウ80は、自分のターンにおいては表示されることがないようにしてもよい。 In this embodiment, the small window 80 is displayed at a predetermined timing when the opponent makes a shot with the ball 31, and corresponds to the predetermined timing when the player makes a shot with the ball 31. It is not displayed at certain timings (for example, after the series of operations for shooting the ball 31 is completed and the flight of the ball 31 is displayed, the timing before or after the ball 31 stops, etc.). In other words, during the game, the small window 80 is displayed when a specific situation is achieved by the opponent (in other words, when the opponent performs a specific operation), while the small window 80 is displayed when the opponent achieves a specific situation (in other words, when the opponent performs a specific operation). It is not displayed when this is achieved (in other words, when you perform a specific operation). Specifically, for example, if the opponent performs a series of operations related to the shot of the ball 31 and the result of the operation is a good result, the small window 80 is displayed, while the opponent performs a series of operations related to the shot of the ball 31. If a series of such operations is performed and the results of the operations are good, the small window 80 is not displayed. Note that the small window 80 may not be displayed during the player's turn.

なお、小型ウィンドウ80は、自分がボール31のショットをした場合における当該所定のタイミングに対応するタイミングにおいても、表示されることとしてもよい。また、小型ウィンドウ80は、自分のターンにおいて、ショットを行う際に操作するオブジェクトに対する操作が可能な状況(例えば、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作が可能な状況、および当該スワイプ操作を行っている状況など)においては、表示されないこととしてもよい。このような構成によれば、小型ウィンドウ80が操作の邪魔になることを防止しつつ、自分の行った操作についてのメッセージ等を迅速に送信することが可能となる。 Note that the small window 80 may also be displayed at a timing corresponding to the predetermined timing when the player makes a shot with the ball 31. In addition, the small window 80 displays a situation in which it is possible to perform an operation on an object to be operated when performing a shot in one's turn (for example, a situation in which a swipe operation on the moving object 40 is possible, a situation in which the swipe operation is being performed, etc.) ) may not be displayed. According to such a configuration, it is possible to quickly send a message or the like regarding the operation performed by the user while preventing the small window 80 from interfering with the operation.

なお、本実施形態では、メッセージの送信についてクールタイムが設けられている。具体的には、各ユーザは、相手方にメッセージを送ると、その後所定期間の間(例えば、約5秒間)、次のメッセージを送ることができないようになっている。すなわち、メッセージ処理部115は、ユーザの操作に基づいて対戦相手にメッセージを送ると、その後所定期間の間、次のメッセージを当該ユーザから当該対戦相手に送らないように制御する。当該制御は、操作受付部111が、次のメッセージを送信する操作を受け付けないようにするものであってもよい。 In this embodiment, a cool time is set for sending messages. Specifically, once a user has sent a message to an opponent, the user is prevented from sending the next message for a predetermined period of time (e.g., about 5 seconds). In other words, once a message is sent to an opponent based on a user's operation, the message processing unit 115 controls the user so that the next message is not sent from that user to the opponent for a predetermined period of time. This control may be such that the operation reception unit 111 does not accept an operation to send the next message.

また、本実施形態では、当該クールタイムは、小型ウィンドウ80を用いたメッセージの送信にも適用される。すなわち、メッセージ処理部115は、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージを選択する操作に基づいて対戦相手にメッセージを送ると、その後所定期間の間、次のメッセージを当該ユーザから当該対戦相手に送らないように制御する。 In this embodiment, the cool down time also applies to sending messages using the small window 80. That is, when the message processing unit 115 sends a message to an opponent based on an operation to select a standard message displayed in the small window 80, the message processing unit 115 controls the user not to send the next message to the opponent for a predetermined period of time.

また、本実施形態では、当該クールタイムは、選択ウィンドウ62を用いたメッセージの送信にも適用される。ここで、小型ウィンドウ80を用いたメッセージの送信と選択ウィンドウ62を用いたメッセージの送信とで、クールタイムは共有されてもよい。具体的には、例えば、ユーザが、選択ウィンドウ62に表示される定型メッセージを選択する操作によって、相手方にメッセージを送信すると、その後所定期間の間、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージを選択する操作に基づく相手方へのメッセージの送信、および選択ウィンドウ62に表示される定型メッセージを選択する操作に基づく相手方へのメッセージの送信ができないようになっていてもよい。なお、ここで、クールタイム中においては、小型ウィンドウ80が表示されないことにより相手方へのメッセージの送信ができないようになっていてもよく、小型ウィンドウ80は表示されるが、定型メッセージを選択する操作が受け付けられないことにより相手方へのメッセージの送信ができないようになっていてもよい。 In this embodiment, the cool time is also applied to sending a message using the selection window 62. Here, the cool time may be shared between sending a message using the small window 80 and sending a message using the selection window 62. Specifically, for example, when a user sends a message to the other party by selecting a standard message displayed in the selection window 62, it may be impossible to send a message to the other party based on the operation of selecting a standard message displayed in the small window 80 and to send a message to the other party based on the operation of selecting a standard message displayed in the selection window 62 for a predetermined period of time. Here, during the cool time, the small window 80 may not be displayed, so that it is impossible to send a message to the other party, or the small window 80 may be displayed, but the operation of selecting a standard message may not be accepted, so that it is impossible to send a message to the other party.

なお、小型ウィンドウ80を用いたメッセージの送信には、クールタイムが適用されなくてもよい。換言すると、小型ウィンドウ80または選択ウィンドウ82を用いたメッセージの送信がされた直後であっても、小型ウィンドウ80を用いたメッセージの送信が可能となっていてもよい。あるいは、小型ウィンドウ80を用いたメッセージの送信と選択ウィンドウ62を用いたメッセージの送信とで、クールタイムが共有されていなくてもよい。換言すると、選択ウィンドウ82を用いたメッセージの送信がされた直後であっても(例えば、選択ウィンドウ82を用いたメッセージの送信に係るクールタイムの期間内であって、選択ウィンドウ82を用いたメッセージの送信ができない期間であっても)、小型ウィンドウ80を用いたメッセージの送信が可能となっていてもよい。小型ウィンドウ80が表示されるタイミングは、メッセージの送信に特に適したタイミングであり得るところ、このような構成によれば、メッセージの送信に適したタイミングを逃さずに相手方にメッセージを送信することができる。 Note that the cooldown time does not need to be applied to sending a message using the small window 80. In other words, even immediately after a message is sent using the small window 80 or the selection window 82, it may be possible to send a message using the small window 80. Alternatively, the cooldown time may not be shared between sending a message using the small window 80 and sending a message using the selection window 62. In other words, even if the message using the selection window 82 is sent immediately (for example, within the cooldown period for sending the message using the selection window 82, the message using the selection window 82 Messages may be sent using the small window 80 even during periods when messages cannot be sent. The timing at which the small window 80 is displayed may be a particularly suitable timing for sending a message, and with this configuration, it is possible to send a message to the other party without missing a timing suitable for sending a message. can.

また、本実施形態では、小型ウィンドウ80に表示される定型メッセージを選択する操作がされると、表示制御部114は、表示部18に小型ウィンドウ80の表示を終了させる。なお、小型ウィンドウ80の表示が開始されてから、所定期間、定型メッセージを選択する操作がされなかった場合にも、表示制御部114は、表示部18に小型ウィンドウ80の表示を終了させる。 In addition, in this embodiment, when an operation to select a standard message to be displayed in the small window 80 is performed, the display control unit 114 ends the display of the small window 80 on the display unit 18. Note that, even if no operation to select a standard message is performed for a predetermined period of time after the display of the small window 80 is started, the display control unit 114 also ends the display of the small window 80 on the display unit 18.

次に図14~図17を参照しながら、ゲームシステム1が実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed by the game system 1 will be described with reference to Figures 14 to 17.

(メッセージの送受信に係る処理)
ユーザとノンプレイヤキャラクタとの間でのメッセージの送受信に係る処理の一例について、図14を参照しながら説明する。
(Processing related to sending and receiving messages)
An example of a process relating to sending and receiving a message between a user and a non-player character will be described with reference to FIG.

まず、ユーザの端末装置10の操作受付部111は、表示部18に表示されている選択ウィンドウ62に表示される複数の候補の中から、ノンプレイヤキャラクタに送る定型メッセージを選択する入力操作(例えば、タッチ操作)を受け付ける(ステップS121)。換言すると、操作受付部111は、ノンプレイヤキャラクタへのメッセージの送信に係る入力操作を受け付ける。 First, the operation acceptance unit 111 of the user's terminal device 10 accepts an input operation (e.g., a touch operation) for selecting a standard message to be sent to a non-player character from among multiple candidates displayed in the selection window 62 displayed on the display unit 18 (step S121). In other words, the operation acceptance unit 111 accepts an input operation related to sending a message to a non-player character.

次いで、メッセージ処理部115は、ステップS121において選択された定型メッセージを、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送信するメッセージとして決定し、第2メッセージ処理部116に送信する(ステップS122)。 Next, the message processing unit 115 determines the fixed message selected in step S121 as the message to be sent from the user to the non-player character, and sends it to the second message processing unit 116 (step S122).

次いで、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタへ送信するメッセージとして決定された定型メッセージの属性を判定する(ステップS123)。 Next, the second message processing unit 116 determines the attributes of the fixed message determined as a message to be sent from the user to the non-player character (step S123).

次いで、第2メッセージ処理部116は、判定した属性に基づいて、返答テーブル70を参照して、ノンプレイヤキャラクタからの返答として送る定型メッセージを決定する(ステップS124)。返答テーブル70では、ユーザからノンプレイヤキャラクタに送られた定型メッセージが言語的メッセージであるか非言語的メッセージであるかに関わらず、返答が非言語的メッセージとなる確率が、言語的メッセージとなる確率よりも高くなるように、ユーザから送られる定型メッセージ(具体的には、当該定型メッセージの属性)と、返答として選ばれる定型メッセージとの対応関係が設定されている。 Next, the second message processing unit 116 refers to the response table 70 based on the determined attribute and determines a standard message to be sent as a response from the non-player character (step S124). In the response table 70, regardless of whether a fixed message sent from a user to a non-player character is a verbal message or a nonverbal message, the probability that the response will be a nonverbal message is determined as a verbal message. The correspondence between a fixed message sent from a user (specifically, the attributes of the fixed message) and a fixed message selected as a reply is set so that the probability is higher than the probability.

次いで、表示制御部114は、第2メッセージ処理部116が決定した、返答として送る定型メッセージを、表示部18に表示させる(ステップS125)。 Next, the display control unit 114 causes the display unit 18 to display the fixed message to be sent as a reply, which has been determined by the second message processing unit 116 (step S125).

(返答確率の制御に係る処理)
ノンプレイヤキャラクタからの返答確率の制御に係る処理について、図15を参照しながら説明する。
(Processing related to response probability control)
The process for controlling the probability of a reply from a non-player character will be described with reference to FIG.

まず、第2メッセージ処理部116は、ユーザの入力操作に基づいてメッセージ処理部115から送信される、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージを受信する(ステップS151)。 First, the second message processing unit 116 receives a message from the user to a non-player character, which is sent from the message processing unit 115 based on an input operation by the user (step S151).

次いで、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージの送信回数についてのカウント数を「1」増加させる(ステップS152)。 Next, the second message processing unit 116 increments the count of the number of times a message was sent from the user to a non-player character by "1" (step S152).

また、図示は省略するが、第2メッセージ処理部116は、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージを受信すると、60秒の計測を開始する。そして、計測の開始から60秒が経過するまでに、ユーザからノンプレイヤキャラクタへの再度のメッセージの送信がなかった場合、第2メッセージ処理部116は、ユーザからのメッセージの送信回数についてのカウント数を「0」にする(換言すると、リセットする)。一方、計測の開始から60秒が経過するまでに、ユーザからノンプレイヤキャラクタへの再度のメッセージの送信があった場合、第2メッセージ処理部116は、ユーザからのメッセージの送信回数についてのカウント数を維持したまま、再度60秒の計測を開始する。なお、60秒の計測に基づくカウント数のリセットは、60秒が経過したタイミングで行われてもよく、例えば、ユーザからノンプレイヤキャラクタへメッセージが送られた際に、前回のメッセージの送信から60秒以上が経過しているか否か判定され、当該判定の結果に基づいて行われるなどしてもよい。 Although not shown, the second message processing unit 116 starts counting 60 seconds when it receives a message from the user to a non-player character. If the user does not send another message to the non-player character within 60 seconds from the start of the counting, the second message processing unit 116 sets the count number of times the user has sent a message to "0" (in other words, resets it). On the other hand, if the user sends another message to the non-player character within 60 seconds from the start of the counting, the second message processing unit 116 starts counting 60 seconds again while maintaining the count number of times the user sent a message. Note that the reset of the count number based on the 60-second counting may be performed at the timing when 60 seconds have passed, or, for example, when a message is sent from the user to a non-player character, it may be determined whether or not 60 seconds or more have passed since the previous message was sent, and the reset may be performed based on the result of the determination.

第2メッセージ処理部116は、ステップS152の処理に続いて、カウント数が「1」か否かを判定する(ステップS153)。 Following the processing of step S152, the second message processing unit 116 determines whether the count is "1" (step S153).

カウント数が「1」の場合(ステップS153でYES)、第2メッセージ処理部116は、返答を送るか否かを決定する抽選であって、50%の確率で返答を送ることに決定される抽選を実行する(ステップS154)。すなわち、カウント数が「1」の場合、第2メッセージ処理部116は、50%の確率でノンプレイヤキャラクタからユーザへの返答を送ることを決定する。 If the count number is "1" (YES in step S153), the second message processing unit 116 executes a lottery to determine whether or not to send a reply, with a 50% probability of deciding to send a reply (step S154). In other words, if the count number is "1", the second message processing unit 116 determines that there is a 50% probability of sending a reply from the non-player character to the user.

カウント数が「1」でない場合(ステップS153でNO)、第2メッセージ処理部116は、カウント数が「2」~「4」であるか否かを判定する(ステップS155)。 If the count number is not "1" (NO in step S153), the second message processing unit 116 determines whether the count number is between "2" and "4" (step S155).

カウント数が「2」~「4」のいずれかの場合(ステップS155でYES)、第2メッセージ処理部116は、返答を送るか否かを決定する抽選であって、30%の確率で返答を送ることに決定される抽選を実行する(ステップS156)。すなわち、カウント数が「2」~「4」の場合、第2メッセージ処理部116は、30%の確率でノンプレイヤキャラクタからユーザへの返答を送ることを決定する。 If the count number is between "2" and "4" (YES in step S155), the second message processing unit 116 executes a lottery to determine whether or not to send a reply, with a 30% probability of deciding to send a reply (step S156). In other words, if the count number is between "2" and "4", the second message processing unit 116 decides that there is a 30% probability of sending a reply from the non-player character to the user.

カウント数が「2」~「4」のいずれでもない場合(ステップS155でNO)、第2メッセージ処理部116は、返答を送るか否かを決定する抽選であって、10%の確率で返答を送ることに決定される抽選を実行する(ステップS157)。すなわち、カウント数が「5」以上の場合、第2メッセージ処理部116は、10%の確率でノンプレイヤキャラクタからユーザへの返答を送ることを決定する。 If the count number is not "2" to "4" (NO in step S155), the second message processing unit 116 executes a lottery to determine whether or not to send a reply, with a 10% probability of deciding to send a reply (step S157). In other words, if the count number is "5" or greater, the second message processing unit 116 decides that there is a 10% probability of sending a reply from the non-player character to the user.

なお、ステップS151~S157の処理は、例えば、ステップS122の処理とステップS123の処理との間で行われてもよい。そして、ステップS154,S156またはS157の処理で返答を送ることが決定された場合にステップS123~S125の処理が行われ、ステップS154,S156またはS157の処理で返答を送ることが決定されなかった場合にはステップS123~S125の処理が行われないこととしてもよい。 The processes of steps S151 to S157 may be performed, for example, between the processes of steps S122 and S123. Then, if it is decided in the processes of steps S154, S156, or S157 that a reply is to be sent, the processes of steps S123 to S125 may be performed, and if it is not decided in the processes of steps S154, S156, or S157 that a reply is to be sent, the processes of steps S123 to S125 may not be performed.

(メッセージの送信の制限に係る処理)
ノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージの送信の制限に係る処理について、図16を参照しながら説明する。
(Processing related to restriction of message transmission)
Processing related to restricting message transmission from a non-player character to a user will be described with reference to FIG. 16.

まず、第2メッセージ処理部116は、ユーザの入力操作に基づいてメッセージ処理部115から送信される、ユーザからノンプレイヤキャラクタへのメッセージを受信する(ステップS201)。 First, the second message processing unit 116 receives a message from the user to the non-player character, which is transmitted from the message processing unit 115 based on the user's input operation (step S201).

次いで、第2メッセージ処理部116は、仮想ユーザによって操作されるオブジェクトに対して所定の操作が行われているとユーザから推定される推定状況であるか否かを判定する(ステップS202)。具体的には、例えば、第2メッセージ処理部116は、仮想ユーザが、ボール31のショットに係る一連の操作(例えば、移動オブジェクト40に対するスワイプ操作、および移動オブジェクト40を指標オブジェクト50に向かって移動させるためのフリック操作など)を行っていると推定される状況か否か等を判定する。なお、本実施形態では、仮想ユーザがショットに係る一連の操作を行っている様子は、ユーザの端末装置10の表示部18に表示される。なお、当該判定は、例えば、仮想ユーザがショットに係る一連の操作を行っている様子が表示部18に表示されている期間等の所定の期間(換言すると、推定状況に対応する期間)において設定される所定のフラグ等を用いて行われてもよい。 Next, the second message processing unit 116 judges whether or not the estimated situation is one in which it is estimated by the user that a predetermined operation is being performed on the object operated by the virtual user (step S202). Specifically, for example, the second message processing unit 116 judges whether or not the situation is one in which it is estimated that the virtual user is performing a series of operations related to a shot of the ball 31 (for example, a swipe operation on the moving object 40, and a flick operation for moving the moving object 40 toward the index object 50, etc.). In this embodiment, the state in which the virtual user is performing a series of operations related to the shot is displayed on the display unit 18 of the user's terminal device 10. The judgment may be made, for example, using a predetermined flag or the like that is set during a predetermined period (in other words, a period corresponding to the estimated situation), such as the period during which the state in which the virtual user is performing a series of operations related to the shot is displayed on the display unit 18.

第2メッセージ処理部116は、推定状況であると判定した場合(例えば、仮想ユーザがショットに係る一連の操作中であると判定した場合)(ステップS202でYES)、ノンプレイヤキャラクタからユーザへの返答を送らないことを決定する(ステップS203)。一方、第2メッセージ処理部116は、推定状況でないと判定した場合(例えば、仮想ユーザがショットに係る一連の操作等を行っていないと判定した場合)(ステップS202でNO)、ノンプレイヤキャラクタからユーザへの返答を送らないことに決定しない。 If the second message processing unit 116 determines that the situation is estimated (for example, if it determines that the virtual user is performing a series of operations related to a shot) (YES in step S202), the second message processing unit 116 sends a message from the non-player character to the user. It is decided not to send a reply (step S203). On the other hand, if the second message processing unit 116 determines that the situation is not estimated (for example, if it determines that the virtual user has not performed a series of operations related to the shot) (NO in step S202), the second message processing unit 116 Do not decide not to send a reply to the user.

なお、ステップS201~S203の処理は、例えば、ステップS122の処理とステップS123の処理との間で行われてもよい。そして、ステップS203の処理で返答を送らないことが決定された場合(ステップS202でYESの場合)にステップS123~S125の処理が行われず、ステップS203の処理で返答を送らないことが決定されなかった場合(ステップS202でNOの場合)にステップS123~S125の処理が行われることとしてもよい。より具体的には、ステップS201~S203の処理は、例えば、ステップS122の処理とステップS123の処理との間であって、ステップS151~S157の処理の前に行われてもよい。すなわち、ステップS203の処理で返答を送らないことが決定されなかった場合(ステップS202でNOの場合)、ステップS151~S157の処理により、所定の確率で返答を送ることが決定されてもよい。 Note that the processing in steps S201 to S203 may be performed, for example, between the processing in step S122 and the processing in step S123. If it is determined not to send a reply in the process of step S203 (YES in step S202), the processes of steps S123 to S125 are not performed, and it is not determined not to send a reply in the process of step S203. In this case (NO in step S202), the processes in steps S123 to S125 may be performed. More specifically, the processing in steps S201 to S203 may be performed, for example, between the processing in step S122 and the processing in step S123, and before the processing in steps S151 to S157. That is, if it is not determined in the process of step S203 not to send a reply (NO in step S202), it may be determined to send a reply with a predetermined probability in the processes of steps S151 to S157.

(事象達成時のメッセージの送信に係る処理)
特定の事象をユーザまたはノンプレイヤキャラクタが達成した場合の、ノンプレイヤキャラクタからユーザへのメッセージの送信に係る処理について、図17を参照しながら説明する。
(Processing related to sending a message when an event is achieved)
A process for transmitting a message from a non-player character to a user when the user or a non-player character achieves a specific event will be described with reference to FIG.

まず、第2メッセージ処理部116は、特定の事象が達成されたか否かを判定する(ステップS251)。具体的には、例えば、第2メッセージ処理部116は、イーグル以上の結果が達成された場合に特定の事象が達成されたと判定する。 First, the second message processing unit 116 determines whether or not a specific event has been achieved (step S251). Specifically, for example, the second message processing unit 116 determines that the specific event has been achieved if a result of eagle or higher has been achieved.

特定の事象が達成された場合(ステップS251でYES)、第2メッセージ処理部116は、ノンプレイヤキャラクタからユーザへメッセージを送信するか否かを決定する(ステップS252)。例えば、第2メッセージ処理部116は、メッセージを送るか否かを決定する抽選であって、50%の確率でメッセージを送ることに決定される抽選を実行する。メッセージを送らないことが決定された場合(ステップS252でNO)、第2メッセージ処理部116は、ステップS253~S255の処理を行わない。 If a specific event is achieved (YES in step S251), the second message processing unit 116 decides whether or not to send a message from the non-player character to the user (step S252). For example, the second message processing unit 116 executes a lottery to decide whether or not to send a message, with a 50% probability of sending a message. If it is decided not to send a message (NO in step S252), the second message processing unit 116 does not perform the processes in steps S253 to S255.

次いで、メッセージを送ることが決定された場合(ステップS252でYES)、第2メッセージ処理部116は、特定の事象がユーザによって達成されたか、ノンプレイヤキャラクタによって達成されたかを判定する(ステップS253)。 Next, if it is decided to send a message (YES in step S252), the second message processing unit 116 determines whether a specific event has been achieved by the user or by a non-player character (step S253).

第2メッセージ処理部116は、特定の事象がユーザによって達成されたと判定した場合(ステップS253でYES)、ユーザに送るメッセージを、複数の非言語的な定型メッセージを含む第1候補群の中から選択する(ステップS254)。 If the second message processing unit 116 determines that a specific event has been achieved by the user (YES in step S253), it selects a message to send to the user from a first group of candidates that includes multiple non-verbal standard messages (step S254).

一方、第2メッセージ処理部116は、特定の事象がノンプレイヤキャラクタによって達成されたと判定した場合(ステップS253でNO)、ユーザに送るメッセージを、複数の非言語的な定型メッセージを含む第2候補群の中から選択する(ステップS255)。なお、第1候補群と第2候補群とは、含まれる非言語的な定型メッセージの少なくとも一部が異なる。 On the other hand, if the second message processing unit 116 determines that the specific event has been achieved by a non-player character (NO in step S253), the second message processing unit 116 selects a second candidate message that includes a plurality of nonverbal fixed messages as the message to be sent to the user. Select from the group (step S255). Note that the first candidate group and the second candidate group differ in at least a portion of the nonverbal fixed messages included.

なお、本実施形態では、ゲームにおける対戦相手との間でのメッセージの送受信に係る構成について説明したが、本構成は、ゲームにおける仲間など、対戦相手以外との間でのメッセージの送受信を行うための構成に適用することもできる。また、本構成は、ゲーム以外のコンテンツ(換言すると、アプリケーションまたはサービス)について、コンテンツを一緒に利用する相手(例えば、他のユーザあるいはノンプレイヤキャラクタ)との間でのメッセージの送受信を行うための構成に適用することもできる。 In this embodiment, a configuration for sending and receiving messages with an opponent in a game has been described, but this configuration can also be applied to a configuration for sending and receiving messages with people other than opponents, such as friends in a game. This configuration can also be applied to a configuration for sending and receiving messages with people who use content other than games (in other words, applications or services) together (for example, other users or non-player characters).

なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。本発明はその発明の範囲内において、各構成要素の自由な組み合わせ、任意の構成要素の変形、または任意の構成要素の省略等が可能である。また、本明細書において説明した処理の流れはあくまで一例であり、各処理の順序や構成は異なるものであってもよい。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified in various ways without departing from the spirit of the invention. Within the scope of the invention, the components can be freely combined, any component can be modified, or any component can be omitted. The process flow described in this specification is merely an example, and the order and configuration of each process can be different.

<付記>
以上の実施形態で説明した事項は、以下の付記のようにも記載され得る。
<Additional notes>
The matters described in the above embodiments may also be described as in the following additional notes.

(付記1)
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて仮想ユーザにメッセージを送る第1メッセージ処理手段(例えば、メッセージ処理部115)と、
前記仮想ユーザから前記ユーザにメッセージを送る第2メッセージ処理手段(例えば、第2メッセージ処理部116)から送られたメッセージを表示手段(例えば、表示部18)に表示させることと、前記仮想ユーザによって操作されるオブジェクトを前記表示手段に表示させることと、を実行する表示制御手段(例えば、表示制御部114)と、として機能させ、
前記第2メッセージ処理手段は、前記オブジェクトに対する所定の操作が行われていると前記ユーザから推定される状況で、前記表示手段での前記仮想ユーザからのメッセージの表示がされないようにメッセージの制御をする
プログラム。
このような構成によれば、表示手段に表示され仮想ユーザによって操作されるオブジェクトに対して所定の操作が行われていると推定される状況、すなわち、当該オブジェクトを操作するのが人間であればメッセージを送る可能性が低いであろう状況において、仮想ユーザからユーザへのメッセージが表示されないので、当該オブジェクトを操作する者が人間であるかのように見せることができ、サービスの興趣性が向上される。
(Appendix 1)
Computer,
A first message processing means (e.g., a message processing unit 115) for sending a message to the virtual user based on an operation of the user;
a display control means (e.g., a display control unit 114) that executes the following operations: displaying on a display means (e.g., a display unit 18) a message sent from a second message processing means (e.g., a second message processing unit 116) that sends a message from the virtual user to the user; and displaying on the display means an object operated by the virtual user;
The second message processing means is a program for controlling messages so that messages from the virtual user are not displayed on the display means in a situation in which it is estimated by the user that a predetermined operation is being performed on the object.
With this configuration, in a situation where it is presumed that a predetermined operation is being performed on an object displayed on the display means and operated by a virtual user, i.e., in a situation where a human being would be unlikely to send a message if operating the object, no message from the virtual user to the user is displayed, making it appear as if the person operating the object is a human, thereby improving the interest of the service.

(付記2)
前記オブジェクトは、ノンプレイヤキャラクタである
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、ノンプレイヤキャラクタに対して所定の操作が行われていると推定される状況において、ノンプレイヤキャラクタを操作する仮想ユーザからユーザへのメッセージが表示されないので、ノンプレイヤキャラクタを操作しているのが人間であるかのように見せることができ、サービスの興趣性が向上される。
(Additional note 2)
The program according to appendix 1, wherein the object is a non-player character.
According to such a configuration, in a situation where it is presumed that a predetermined operation is being performed on the non-player character, a message from the virtual user operating the non-player character to the user is not displayed. It can be made to appear as if the person operating the service is a human, which improves the interest of the service.

(付記3)
前記オブジェクトは、所定のインターフェース(例えば、移動オブジェクト40)であり、
前記状況は、前記所定のインターフェースが前記仮想ユーザによって操作されている様子が前記表示手段に表示されている状況である
付記1に記載のプログラム。
このような構成によれば、インターフェースが仮想ユーザによって操作されている様子が表示手段に表示されている状況において、仮想ユーザからユーザへのメッセージが表示されないので、表示手段において操作されている様子が表示されるインターフェースを操作しているのが人間であるかのように見せることができ、サービスの興趣性が向上される。
(Appendix 3)
The object is a predetermined interface (e.g., a moving object 40),
The program according to claim 1, wherein the situation is a situation in which the predetermined interface is being operated by the virtual user is displayed on the display means.
With this configuration, when the display means shows the interface being operated by the virtual user, no message from the virtual user to the user is displayed, so it is possible to make the interface, the operation of which is shown on the display means, appear as if it is being operated by a human, thereby improving the interest of the service.

(付記4)
ユーザの操作に基づいて仮想ユーザにメッセージを送る第1メッセージ処理手段(例えば、メッセージ処理部115)と、
前記仮想ユーザから前記ユーザにメッセージを送る第2メッセージ処理手段(例えば、第2メッセージ処理部116)から送られたメッセージを表示手段(例えば、表示部18)に表示させることと、前記仮想ユーザによって操作されるオブジェクトを前記表示手段に表示させることと、を実行する表示制御手段(例えば、表示制御部114)と、を備え、
前記第2メッセージ処理手段は、前記オブジェクトに対する所定の操作が行われていると前記ユーザから推定される状況で、前記表示手段での前記仮想ユーザからのメッセージの表示がされないようにメッセージの制御をする
情報処理システム。
このような構成によれば、付記1に記載のプログラムと同様の作用効果を奏することができる。
(Additional note 4)
a first message processing means (for example, message processing unit 115) that sends a message to a virtual user based on a user's operation;
Displaying a message sent from a second message processing means (e.g., second message processing unit 116) that sends a message from the virtual user to the user on a display means (e.g., the display unit 18); display control means (for example, display control unit 114) for displaying an object to be operated on the display means;
The second message processing means controls a message so that the message from the virtual user is not displayed on the display means in a situation where the user assumes that a predetermined operation is being performed on the object. Information processing system.
According to such a configuration, the same effects as those of the program described in Supplementary Note 1 can be achieved.

1 ゲームシステム、10 端末装置、11 プロセッサ、12 メモリ、13 ストレージ、16 タッチスクリーン、17 入力部、18 表示部、20 サーバ、21 プロセッサ、22 メモリ、23 ストレージ、30 ゲーム空間、60 ウィンドウ表示オブジェクト、62 選択ウィンドウ、65 第1チャット情報群、66 第2チャット情報群、80 小型ウィンドウ、110 制御部、111 操作受付部、112 送受信部、113 ゲーム進行部、114 表示制御部、115 メッセージ処理部、116 第2メッセージ処理部、119 NPC制御部、120 記憶部、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 同期処理部、220 記憶部 1 Game system, 10 Terminal device, 11 Processor, 12 Memory, 13 Storage, 16 Touch screen, 17 Input unit, 18 Display unit, 20 Server, 21 Processor, 22 Memory, 23 Storage, 30 Game space, 60 Window display object, 62 Selection window, 65 First chat information group, 66 Second chat information group, 80 Small window, 110 Control unit, 111 Operation reception unit, 112 Transmission and reception unit, 113 Game progress unit, 114 Display control unit, 115 Message processing unit, 116 Second message processing unit, 119 NPC control unit, 120 Memory unit, 210 Control unit, 211 Transmission and reception unit, 212 Server processing unit, 213 Data management unit, 214 Synchronization processing unit, 220 Memory unit

Claims (4)

コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて仮想ユーザにメッセージを送る第1メッセージ処理手段と、
前記仮想ユーザから前記ユーザにメッセージを送る第2メッセージ処理手段から送られたメッセージを表示手段に表示させることと、前記仮想ユーザによって操作されるオブジェクトを前記表示手段に表示させることと、を実行する表示制御手段と、として機能させ、
前記第2メッセージ処理手段は、前記オブジェクトに対する所定の操作が行われていると前記ユーザから推定される状況で、前記表示手段での前記仮想ユーザからのメッセージの表示がされないようにメッセージの制御をする
プログラム。
computer,
a first message processing means for sending a message to a virtual user based on a user's operation;
Displaying on a display means a message sent from a second message processing means that sends a message from the virtual user to the user, and displaying on the display means an object operated by the virtual user. function as a display control means,
The second message processing means controls a message so that the message from the virtual user is not displayed on the display means in a situation where the user assumes that a predetermined operation is being performed on the object. program.
前記オブジェクトは、ノンプレイヤキャラクタである
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1, wherein the object is a non-player character.
前記オブジェクトは、所定のインターフェースであり、
前記状況は、前記所定のインターフェースが前記仮想ユーザによって操作されている様子が前記表示手段に表示されている状況である
請求項1に記載のプログラム。
the object is a given interface,
2. The program according to claim 1, wherein the situation is a situation in which the predetermined interface is being operated by the virtual user, the situation being displayed on the display means.
ユーザの操作に基づいて仮想ユーザにメッセージを送る第1メッセージ処理手段と、
前記仮想ユーザから前記ユーザにメッセージを送る第2メッセージ処理手段から送られたメッセージを表示手段に表示させることと、前記仮想ユーザによって操作されるオブジェクトを前記表示手段に表示させることと、を実行する表示制御手段と、を備え、
前記第2メッセージ処理手段は、前記オブジェクトに対する所定の操作が行われていると前記ユーザから推定される状況で、前記表示手段での前記仮想ユーザからのメッセージの表示がされないようにメッセージの制御をする
情報処理システム。
a first message processing means for sending a message to the virtual user based on an operation of the user;
a display control means for executing: displaying, on a display means, a message sent from a second message processing means for sending a message from the virtual user to the user; and displaying, on the display means, an object operated by the virtual user;
The second message processing means controls messages so that a message from the virtual user is not displayed on the display means in a situation in which it is estimated by the user that a predetermined operation is being performed on the object.
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