JP2024040353A - gaming machine - Google Patents

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JP2024040353A JP2024019096A JP2024019096A JP2024040353A JP 2024040353 A JP2024040353 A JP 2024040353A JP 2024019096 A JP2024019096 A JP 2024019096A JP 2024019096 A JP2024019096 A JP 2024019096A JP 2024040353 A JP2024040353 A JP 2024040353A
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豪 倉田
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    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

【課題】適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】大当たり結果となる遊技回が終了することで開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置が開閉され、当該特電入賞装置に遊技球が入球することで遊技球が払い出される。有利期間において発生した開閉実行モードにて実行されたラウンド遊技の合計回数が合計ラウンド数カウンタ64cにて計測される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上となることで遊技球の発射周期が長い周期に変更される。また、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上となることで、遊技回の変動継続期間が延長される。また、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況で所定の大当たり結果となる遊技回が発生した場合には当該遊技回の変動継続期間は最長期間となる。【選択図】 図6[Problem] To provide a gaming machine capable of awarding a moderate profit to a player. [Solution] When a game round resulting in a jackpot is completed, the game transitions to an open/close execution mode. In the open/close execution mode, a special electric winning device is opened and closed, and a game ball enters the special electric winning device, and a game ball is paid out. The total number of rounds of play executed in the open/close execution mode during the advantageous period is measured by a total round number counter 64c. When the value of the total round number counter 64c becomes equal to or greater than a first reference value, the game ball launch cycle is changed to a longer cycle. Also, when the value of the total round number counter 64c becomes equal to or greater than the first reference value, the duration of fluctuation of the game rounds is extended. Also, when a game round resulting in a predetermined jackpot occurs in a situation where the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than a third reference value, the duration of fluctuation of the game rounds becomes the longest period. [Selected Figure] Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery. Further, a general configuration is such that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, regarding pachinko machines, a lottery is held based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the gaming area, and a fluctuating pattern is displayed on the display surface of the display device. A known configuration is known in which, when a winning result is obtained, a specific combination of symbols, etc. is finally displayed on the display screen, and a special gaming state advantageous to the player is entered. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entering device (for example, (See Patent Document 1).

特開2011-125488号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-125488

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is preferable that a moderate amount of profit be given to the player, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide players with appropriate profits.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 provides a benefit granting means for granting a profit to a player based on the occurrence of a profit granting event as a result of playing a game;
situation determining means for determining subsequent gaming situations according to the player's advantage;
It is characterized by having the following.

本発明によれば、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a moderate profit to a player.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view showing a pachinko machine in a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main structure of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the structure of a game board. (a)~(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(a) to (j) are explanatory diagrams for explaining display contents on the display surface of the symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(a), (b) It is explanatory drawing for explaining the display content on the display surface of a pattern display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters used for winning/losing lottery and the like. (a)第1特図用の振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の振分テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the distribution table for the 1st special figure, and (b) It is an explanatory diagram for explaining the distribution table for the 2nd special figure. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows firing control processing in main side MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control process in main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special figure fluctuation start processing in main side MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating acquisition processing of a fluctuation duration period in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure fluctuation in main side MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric power start process in main side MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during special electricity release in main side MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special electric line closure in main side MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 音光側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in audio-light side MPU. 音光側MPUにおける主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows main side command correspondence processing in audio-light side MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing cycle setting processing in the main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in main side MPU. 音光側MPUにおける演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the performance pattern in sound-light side MPU. 小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the contents of a data table for a game round performance that is selected when a small winning result is not obtained. (a)図柄表示装置に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図であり、(b)残り時間画像の表示が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents of the movie image dedicated to the longest period displayed on the symbol display device, and (b) is a time chart showing the timing at which display of the remaining time image starts. (a)~(c)図柄表示装置の図柄列にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。(a) to (c) are time charts for explaining how symbols are displayed variably in the symbol row of the symbol display device. 遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for game performance. (a)主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart illustrating a final stop period selection process in the main MPU, (b) a flowchart illustrating an opening period selection process in the main MPU, and (c) a flowchart illustrating an interval period selection process in the main MPU. (d) is a flowchart showing an ending period selection process in the main MPU. (a)~(e)低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) If the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any gaming times in the low-frequency support mode, 12 is a time chart showing how regulations regarding the number of occurrences of the opening/closing execution mode occur in stages. 第2の実施形態における遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the composition regarding discharge of the game ball which flowed down the game field in a 2nd embodiment. 出玉率を管理するために使用される主側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining various areas of main side RAM used for managing a ball payout rate. 主側MPUにおける出玉率監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball payout rate monitoring process in main side MPU. 主側MPUにおける入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ball entrance management processing in main side MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing cycle setting processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the process of acquiring the fluctuation duration period in the master MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in main side MPU. (a)第3の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートであり、(b)主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(a) It is a flowchart which shows the special figure determination process performed by the main side MPU in 3rd Embodiment, (b) It is an explanatory diagram for demonstrating the storage area of the main side RAM. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing cycle setting processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a process for obtaining a fluctuation duration period in the main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in main side MPU. (a)第4の実施形態におけるベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)追加配列テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a base arrangement table in a 4th embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining an additional arrangement table. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in main side MPU. (a)第5の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(d)第4ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a first base arrangement table in a fifth embodiment, (b) It is an explanatory diagram for explaining a second base arrangement table, and (c) It is an explanatory diagram for explaining a third base arrangement table. (d) is an explanatory diagram for explaining the fourth base arrangement table. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating acquisition processing of a fluctuation duration period in the main MPU. 第6の実施形態における主側MPUにて実行される変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for obtaining a fluctuation duration period executed by the main MPU in the sixth embodiment. (a)通常用期間テーブルを説明するための説明図であり、(b)短縮用期間テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a period table for normal use, and (b) It is an explanatory diagram for explaining a period table for shortening. (a)第7の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining a first base arrangement table in a seventh embodiment, (b) It is an explanatory diagram for explaining a second base arrangement table, and (c) It is an explanatory diagram for explaining a third base arrangement table. It is an explanatory diagram for explaining. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure confirmation process in main side MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating acquisition processing of a fluctuation duration period in the main MPU. (a)~(g)非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing settings for each of a non-restricted situation, a first restricted situation, and a second restricted situation. 第8の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure determination process performed by the main side MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure determination process performed by the main side MPU in 9th Embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special call termination process in main side MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko game machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and FIG. 2 is an exploded perspective view showing the main components of the pachinko machine 10. In addition, in FIG. 2, the configuration within the gaming area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is attached to the outer frame 11 so as to be rotatable forward. . The outer frame 11 is constructed by connecting wooden boards on four sides, and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in a game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to island equipment. It should be noted that the outer frame 11 is not an essential component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in an island facility of a game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. ing. An inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. Specifically, when viewed from the front, the inner frame 13 is rotatable forward with the left side being the rotation base end side and the right side being the rotation tip side.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip end when viewed from the front. Further, a back pack unit 15 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable rearward with the left side as the rotation base end and the right side as the rotation tip end when viewed from the front.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its rotating tip, and has a function of locking the gaming machine main body 12 against the outer frame 11 so that it cannot be opened. It has a function of locking the door frame 14 with respect to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using an unlocking key on the cylinder lock 17 provided in an exposed manner on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be explained.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the center of the resin base 21 . A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be explained based on FIG. 3. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portions 25 and outer rail portions 26 provide guidance means. The guide rail is configured as follows. A game ball fired from a game ball firing mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by a guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14において右下の隅角部に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 Incidentally, the game ball firing mechanism 27 includes a firing rail 27a that extends toward the guide rail, a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in an upper tray 55a (described later) onto the firing rail 27a, and a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in an upper tray 55a (described later) onto the firing rail 27a. The solenoid 27c is an electric actuator that fires the game balls supplied to the guide rail toward the guide rail. When the firing operation device (or operation handle) 28 provided at the lower right corner of the front door frame 14 is rotated, the solenoid 27c is driven and controlled, and the game ball is fired.

発射操作装置28は図1に示すように、前扉枠14のベース面から前方に突出させて設けられており、操作基部29aと操作ハンドル29bとを備えている。操作ハンドル29bは環状に形成されており、操作基部29aによって前後に挟まれた状態で当該操作基部29aに回動可能に支持されている。操作ハンドル29bの回動軸はパチンコ機10の前後方向となっており、その外周面には当該操作ハンドル29bの回動操作に際して遊技者の指がかけられる部位が存在している。操作ハンドル29bは図示しないバネにより初期位置に向けて付勢されており、遊技者により右側に向けて回動操作されることで付勢力に抗して右側に回動する。そして、右側に向けた回動量が大きくなるほど遊技球発射機構27から発射される遊技球の発射強度が強くなる。 As shown in FIG. 1, the firing operation device 28 is provided to protrude forward from the base surface of the front door frame 14, and includes an operation base 29a and an operation handle 29b. The operation handle 29b is formed in an annular shape and is rotatably supported by the operation base 29a while being sandwiched between the front and rear sides of the operation base 29a. The rotation axis of the operating handle 29b is in the front-rear direction of the pachinko machine 10, and there is a portion on the outer circumferential surface of the operating handle 29b on which the player's finger is applied when rotating the operating handle 29b. The operating handle 29b is biased toward the initial position by a spring (not shown), and is rotated to the right against the biasing force by being rotated toward the right by the player. Then, as the amount of rotation toward the right side increases, the firing strength of the game ball fired from the game ball firing mechanism 27 becomes stronger.

遊技盤24には図3に示すように、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39等がそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 3, the game board 24 is formed with a plurality of large and small openings passing through it in the front and back direction. Each opening includes a general winning opening 31, a special winning winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, a common drawing unit 38, and a round display section 39. etc. are provided respectively.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の遊技球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the payout of the game ball is not executed. On the other hand, when a ball enters the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating hole 33, and the second operating hole 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, regarding the number of prize balls, if one game ball enters the first operating port 33 or one game ball enters the second operating port 34, In this case, when one game ball is paid out and one game ball enters the general winning hole 31, ten game balls are paid out and sent to the special electric winning device 32. When one game ball enters the game ball, payout of 15 game balls is executed.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the second operating port 34 may have a smaller number of prize balls than the first operating port 33, and the second operating port 34 may have a smaller number of winning balls than the first operating port 33. It is also possible to have a configuration in which the number of prize balls is greater than 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out port 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports are discharged from the gaming area PA through the out port 24a. Further, the game board 24 has a large number of nails 24b planted therein in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members such as a windmill are also arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, entering the ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the game area PA after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening. It also includes a mode in which the fluid continues to flow down the gaming area PA without being discharged. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish from the entry of the game ball into the out port 24a, the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 will be used. The landing of a game ball into a ball is also expressed as winning a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are installed in the game board 24 as a unit as an operating port device. Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are open upward. Further, both the operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction with the first operating port 33 facing upward. The second actuating port 34 is provided with a general electric accessory 34a as a guide piece consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric utility object 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second operating port 34, and when the general electric accessory 34a is in the open state, it is possible to enter the second operating hole 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided on the upstream side of the second operating port 34 in the downstream direction of the game ball. The through gate 35 has a through hole (not shown) that passes through the through gate 35 in the vertical direction, and the game ball that enters the through gate 35 flows down the gaming area PA after winning the prize. Thereby, the game ball that has entered the through gate 35 can enter the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning in the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, an internal lottery is held triggered by winning in the through gate 35, and a general figure display of the normal figure unit 38 provided in the lower right corner, which is an area where the game ball does not pass through in the gaming area PA. A changing display of the picture is performed in the section 38a. Then, when the result of the internal lottery is a power open winning, a stop result corresponding to the result is displayed, and the fluctuating display of the general figure display section 38a is ended, the state shifts to the general electric power open state. In the general power open state, the general power accessory 34a is in the open state in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 Note that the general figure display section 38a is constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and may be a liquid crystal display device, an organic EL display device, etc. , CRT or other types of display devices such as a dot matrix display. In addition, the patterns that are variably displayed on the general figure display section 38a include a configuration in which multiple types of characters are variably displayed, a configuration in which multiple types of symbols are variably displayed, a configuration in which multiple types of characters are variably displayed, or A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed is conceivable.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the general drawing unit 38, a general drawing holding display section 38b is provided at a position adjacent to the general drawing display section 38a. The number of game balls that have entered the through gate 35 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the regular game reservation display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is held using the win at the first operating port 33 or the second operating port 34 as a trigger. Then, the lottery result is clearly displayed through the display effect on the symbol display device 41 of the special symbol unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭く、同様に、第2特図表示部37bの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。さらに、第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとを合わせた表示領域の面積も、表示面41aよりも狭い。 In detail about the special figure unit 37, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display section 37a and a second special figure display section 37b. The display area of the first special figure display section 37a is narrower than the display surface 41a of the symbol display device 41, and similarly, the display area of the second special figure display section 37b is narrower than the display surface 41a of the symbol display device 41. Furthermore, the total area of the display area of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b is also smaller than the display surface 41a.

第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。 In the first special figure display section 37a, a winning lottery is carried out with the winning of the first actuation port 33 as a trigger, and thereby a variable display of symbols or a predetermined display is carried out. Then, the results corresponding to the lottery results are displayed. In addition, in the second special figure display section 37b, a winning lottery is performed using winning in the second actuation port 34 as a trigger, and thereby a variable display of symbols or a predetermined display is performed. Then, the results corresponding to the lottery results are displayed.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 Note that the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b are constituted by a segment display in which a plurality of segment light emitting sections are arranged in a predetermined manner, but they are not limited to this. Instead, it may be configured by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. In addition, the patterns displayed on the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b include a configuration in which multiple types of characters are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, a configuration in which multiple types of symbols are displayed, and a configuration in which multiple types of characters are displayed. Possible configurations include a configuration in which , or a configuration in which multiple types of colors are displayed.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure reservation display part 37c and a second special figure reservation display part 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display part 37a and the second special figure display part 37b. . The number of game balls entered into the first actuation port 33 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the first special figure reservation display section 37c. In addition, the number of game balls entered into the second operating port 34 is reserved up to a maximum of four, and the number of reserved balls is displayed by lighting the second special figure reservation display section 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置90により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 In detail about the symbol display device 41, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display contents are controlled by a display control device 90, which will be described later. Note that the symbol display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and may also be a dot matrix display device. It's okay.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when a variable display of symbols or a predetermined display is performed on the first special symbol display section 37a based on a winning in the first operating port 33, a variable display or a predetermined display of symbols is performed in accordance with the variable display or a predetermined display of the symbol. At the same time, when a variable display of a symbol or a predetermined display is performed on the second special symbol display section 37b based on a prize entered into the second operating port 34, a variable display or a predetermined display of the symbol is performed in accordance with that. . In addition, the symbol display device 41 not only displays a display effect triggered by winning the first operating port 33 or the second operating port 34, but also displays a display effect during the opening/closing execution mode, which will be described later, which will be shifted to after winning. will be held.

図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。 Display contents when symbols are displayed in a variable manner on the symbol display device 41 will be described in detail with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a diagram showing individual symbols variably displayed on the symbol display device 41, and FIG. 5 is a diagram showing the display surface 41a of the symbol display device 41.

図4(a)~図4(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in Figures 4(a) to 4(j), the designs, which are a type of picture, include nine main designs numbered from "1" to "9" and a shell-shaped picture. It is composed of sub-designs consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as octopuses are numbered from "1" to "9" to form the main symbol.

図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 5A, on the display surface 41a of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are set as a plurality of display areas: an upper row, a middle row, and a lower row. Each of the symbol rows Z1 to Z3 is composed of main symbols and sub-symbols arranged in a predetermined order. Specifically, in the upper pattern row Z1, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in descending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols from "1" to "9" are arranged in ascending numerical order, and one sub-symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 In other words, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and between the main symbol "9" and the main symbol "1". A main symbol of "4" is additionally arranged on the top, and one sub-symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and it is composed of 20 symbols. Then, on the display surface 41a, the symbols of each of these symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a cyclically scrolling manner in a predetermined direction.

図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5(b), on the display surface 41a, three symbols are displayed in a stopped state for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols (3×3) are stopped and displayed. It looks like this. Furthermore, as shown in FIG. 5(a), five effective lines are set on the display surface 41a, namely, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a lower right line L4, and an upper right line L5. .

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の奇数図柄の組合せ又は同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する2R高確大当たり結果又は小当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)が形成される。 When a variable display of symbols is performed on the display surface 41a based on winning to the first operating port 33 or the second operating port 34, the symbols in each symbol row Z1 to Z3 scroll periodically in a predetermined direction. The variable display starts as follows. Then, basically, the display is switched from the variable display to the standby display in the order of upper symbol row Z1 → lower symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and finally a state in which a predetermined symbol is displayed statically in each symbol row Z1 to Z3. It ends with. In addition, when the symbol fluctuation display ends, if the result of the internal lottery is a 5R high-probability jackpot result, a 10R low-probability jackpot result, or a 10R high-probability jackpot result, the same one on any active line. If a combination of odd numbered symbols or a combination of the same even numbered symbols is formed, and the result of the internal lottery is a 2R high certainty jackpot result or small hit result described later, a predetermined symbol will be placed on any active line. A combination (for example "3-4-1") is formed.

なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 In addition, based on the winning of any of the operating ports 33 and 34, variable display is started on either of the special symbol display sections 37a and 37b and the symbol display device 41, and ends after displaying a predetermined result. The period up to this point corresponds to one game round. Further, the manner in which the symbols are displayed in a variable manner in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned one, and may be arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of the variable display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Further, the symbols displayed in a variable manner on the symbol display device 41 are not limited to the above-mentioned symbols, and for example, only numbers may be displayed in a variable manner as the symbols.

第1作動口33への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合にも、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。 If a jackpot or a small win is won in the winning lottery based on the prize entered into the first operation port 33, the system shifts to the opening/closing execution mode in which winning into the special electric winning device 32 becomes possible. Similarly, when a jackpot or small win is won in the winning lottery based on a prize entered into the second actuating port 34, the system shifts to the opening/closing execution mode in which winning into the special electric winning device 32 becomes possible.

図3の説明に戻り、特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 Returning to the explanation of FIG. 3, the special electric winning device 32 is equipped with a grand prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a that opens and closes the grand prize opening. The opening/closing door 32a is placed in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state in which game balls cannot win prizes, but if the transition to the opening/closing execution mode is won in the internal lottery, it can be switched to the open state in which game balls can win prizes. It has become. Incidentally, the opening/closing execution mode is a mode to which the game will transition in the event of a winning result. Note that in the closed state, it is not impossible to win a prize, but it may be configured to be in a state in which it is more difficult to win a prize than in the open state.

ラウンド表示部39には、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が表示される。ここで、開閉実行モードには大当たり当選となった場合に発生するラウンド数規定モードと、小当たり当選となった場合に発生する開閉数規定モードとが存在している。ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される開閉実行モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39では、そのラウンド遊技の回数の表示又はそれに対応した表示がなされる。また、このラウンド表示部39における表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了されて新たな遊技回が開始される場合に終了される。一方、開閉数規定モードは、ラウンド遊技が設定されておらず、特電入賞装置32の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされることに基づき終了される。開閉数規定モードにおいては、ラウンド表示部39は非表示状態が維持される。 The round display section 39 displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode. Here, the opening/closing execution mode includes a round number regulation mode that occurs when a jackpot is won, and an opening/closing number regulation mode that occurs when a small hit is won. The round number regulation mode is an opening/closing execution mode that is executed with a predetermined number of round games as the upper limit. A round game is a game that continues until either one of the following conditions is met: a predetermined opening duration period elapses, and a predetermined upper limit number of game balls enters the special electric winning device 32. That's true. The number of round games executed in the round number regulation mode differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition. The round display section 39 displays the number of times the round game is played or a display corresponding thereto. Further, the display on the round display section 39 is started when the opening/closing execution mode is started, and is ended when the opening/closing execution mode is ended and a new game round is started. On the other hand, in the opening/closing number regulation mode, the round game is not set, the number of openings and closings of the special electric winning device 32 becomes the upper limit number, and the predetermined upper limit number of game balls enters the prize in the special electric winning device 32. The contract will be terminated based on either one of the conditions being met. In the opening/closing number regulation mode, the round display section 39 is maintained in a non-display state.

図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 2, a front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13 in which the game board 24 configured as described above is attached to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window 51 that allows almost the entire area of the gaming area PA to be viewed from the front. The window portion 51 has a substantially elliptical shape, and a window panel 52 is fitted therein. The window panel 52 is made of glass to be colorless and transparent, but is not limited to this, and may be made of synthetic resin to be colorless and transparent. It may be colored and transparent as long as it is visible.

窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置76より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light emitting section 53 is provided above the window section 51. Further, a pair of left and right speaker sections 54 are provided to output sound effects and the like according to the gaming state. Further, below the window portion 51, an upper bulging portion 55 and a lower bulging portion 56, which bulge toward the front side, are arranged vertically in parallel. An upper plate 55a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 55, and a lower plate 56a that similarly opens upward is provided inside the lower bulging portion 56. The upper tray 55a has a function of temporarily storing game balls put out by a payout device 76 to be described later, and guiding them to the game ball firing mechanism 27 side while arranging them in a line. Further, the lower tray 56a has a function of storing surplus game balls in the upper tray 55a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the back side of the gaming machine main body 12 will be explained.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, a main control device 60 that controls the main control of the game is mounted on the back side of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 60 includes a main control board 61 housed in a board box. Note that the substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace of its opening. Examples of such trace means include the structure of a joint that connects multiple case bodies that make up a board box inseparably and requires destruction of a predetermined part when separating them, and the adhesive layer that remains on the target when peeled off. A configuration is conceivable in which a seal that leaves a trace of what has been done is pasted across the boundaries between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundaries between a plurality of case bodies constituting the board box can be considered.

主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 A back pack unit 15 is installed to cover the back side of the inner frame 13 including the main controller 60. The back pack unit 15 includes a back pack 72 made of transparent synthetic resin, and a dispensing mechanism section 73 and a control device assembly unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism section 73 includes a tank 75 to which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game balls put out by the payout device 76 are delivered to the upper tray 55a or the lower tray 56a through a payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The dispensing mechanism section 73 is supplied with a main power source of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power on and off.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device assembly unit 74 includes a payout control device 77 that has a function of controlling the payout device 76, and a predetermined amount of power required by various control devices, etc., is generated and outputted, and is also used to generate and output electricity when the player operates the firing operation device 28. It is equipped with a power supply/launch control device 78 that controls the launch of game balls. The payout control device 77 and the power supply/launch control device 78 are arranged one on top of the other so that the payout control device 77 is located at the rear of the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game, and a power outage monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control board 61 is equipped with an MPU 62 . The MPU 62 includes a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 62, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 63. A certain RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are built-in. Note that it is not essential that the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip for the MPU 62, and each may be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. A power outage monitoring board 65 provided in the main control device 60 is connected to the input side of the MPU 62, and a payout control device 77 is also connected. A power supply/launch control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power outage monitoring board 65, and power is supplied to the MPU 62 via the power outage monitoring board 65.

MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a~66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a~66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various prize detection sensors 66a to 66e are connected to the input side of the MPU 62. The various winning detection sensors 66a to 66e are provided on a one-to-one basis with respect to the winning ball entry parts such as the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35. A detection sensor is included, and the MPU 62 determines whether or not each ball has won a prize. Furthermore, the MPU 62 executes various lottery drawings based on winnings at the first operating port 33 or winnings at the second operating port 34.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。 A power outage monitoring board 65, a payout control device 77, and a sound emission control device 80 are connected to the output side of the MPU 62. For example, a prize ball command is output to the payout control device 77 based on the winning determination result in the winning ball entering section. Various commands such as a variation command, a type command, and an opening command are output to the audio emission control device 80. Details of these various commands will be explained later. Note that the MPU 62 transmits commands to the audio emission control device 80 through parallel communication.

MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there are a drive unit 32b for special electricity that opens and closes the opening/closing door 32a of the special electricity prize winning device 32, a drive unit 34b for general electricity that opens and closes the general electricity accessory 34a of the second operating port 34, and a drive unit 34b for general electricity that opens and closes the opening/closing door 32a of the special electricity winning device 32. A figure unit 37, a general figure unit 38, and a round display section 39 are connected. By the way, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display section 37a, a second special figure display section 37b, a first special figure reservation display section 37c, and a second special figure reservation display section 37d. are all connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the general drawing unit 38 is provided with a general drawing display section 38a and a general drawing holding display section 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. The main control board 61 is provided with various driver circuits, and the MPU 62 executes drive control of various drive units and various display units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU62において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図ユニット38の表示制御が実行される。また、開閉実行モードでは、MPU62においてラウンド表示部39の表示制御が実行される。 That is, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the special electric drive unit 32b so that the special electric winning device 32 is opened and closed. Further, when the open state of the general electric utility object 34a is won, the drive control of the general electric power drive unit 34b is executed in the MPU 62 so that the general electric utility object 34a is opened and closed. Furthermore, during the game round and the opening/closing execution mode, display control of the special figure unit 37 is executed by the MPU 62. In addition, when displaying the lottery result as to whether or not the general electric utility object 34a is to be opened, the display control of the general electric figure unit 38 is executed in the MPU 62. Further, in the opening/closing execution mode, display control of the round display section 39 is executed in the MPU 62.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により遊技球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power source/launch control device 78, and also monitors the stable DC voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power source/launch control device 78. The payout control device 77 controls the payout of game balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the main control device 60.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power source/launch control device 78 is connected to a commercial power source (external power source) in, for example, an amusement hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, necessary operating power is generated for the main control board 61, payout control device 77, etc., and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において、動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, regarding the configuration for supplying the operating power, the power supply/launch control device 78 is provided with a power supply section 78a for power-on and a power supply section 78b for power-off. The power source unit 78a is connected to a commercial power source in, for example, an amusement hall, and generates operating power and supplies the generated operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power source. It has the function of The power supply section 78b for during power outage is made of a capacitor, and receives the power supplied from the power supply section 78a for power on when the power of the pachinko machine 10 is in the ON state (when power is being supplied from an external power source). is charged by In addition, in a power cutoff state (when the power supply from an external power supply is cut off) such as when the power supply of the pachinko machine 10 is OFF or when a power outage occurs in the commercial power supply, the main power supply unit 78b discharges electricity. Backup power is supplied to the RAM 64 of the control device 60 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 64 of the main control device 60 and the RAM of the payout control device 77 will not be erased while backup power is supplied from the power supply section 78b during power outage. Memory is retained.

ここで、主制御装置60のRAM64には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置80及び表示制御装置90には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置80のRAM84及び表示制御装置90のRAM94に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 64 of the main control device 60 temporarily stores information on the current gaming state and the progress of the game, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. be done. In this case, by supplying backup power to these RAMs from the power supply section 78b during power outage as described above, even if there is no power supply from the power supply section 78a during power on, the current game It becomes possible to store and hold the status, game progress details, and unpaid prize ball information for a predetermined period of time. On the other hand, backup power is not supplied to the audio emission control device 80 and the display control device 90 from the power supply section 78b during power outage. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the audio emission control device 80 and the RAM 94 of the display control device 90 will not be backed up, and will be destroyed or will be deleted.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置60のRAM64に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部78bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。 The capacity of the power supply unit 78b during power outage is ensured to be relatively large, and the information stored in the RAM 64 of the main controller 60 before the power is shut off is retained for a predetermined period (for example, one or two days). Ru. The power supply section 78b for use during power outage is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like. In the case of a non-rechargeable battery, there is no need to store power in the power supply section 78b during power outage when the power of the pachinko machine 10 is in the ON state, but it is necessary to replace the battery periodically.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置60などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply/launch control device 78 is provided with a power supply section (not shown) for use during a power outage, which is different from the power supply section 78b for use during a power outage. In the power supply/launch control device 78, even after the stable 24 volt DC power source falls below 22 volts, the control system is maintained for a sufficient period of time to perform power outage processing by discharging from the power supply section for power outage. It is configured to maintain the 5 volt output, which is the driving power source, at a normal value. This allows the main controller 60 and the like to normally execute and complete the power outage process.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply/launch control device 78 is provided with a firing control section 78c in addition to various power supply sections 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built into the firing operation device 28 are electrically connected to the firing control section 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル29bの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the operating handle 29b and the capacitance of the capacitor changes, a specified electrical signal corresponding to the handle operation detection is output to the launch control unit 78c. Upon receiving the specified electrical signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is touching the outer surface of the operating handle 29b. The launch control unit 78c also determines whether the launch stop switch of the launch operating device 28 has been operated according to the electrical signal received from the push sensor 28b, and determines the amount of rotation of the operating handle 29b according to the electrical signal received through the variable resistor 28c.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU62に条件成立信号(例えばHIレベル信号)を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU62に対して条件成立信号を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU62に対して条件成立信号を送信しない(例えばLOWレベル信号となる)。また、条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The firing control unit 78c transmits a condition fulfillment signal (for example, a HI level signal) to the MPU 62 when a predetermined game ball firing condition is satisfied. Specifically, the firing control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle 29b is being touched by the player, and also indicating that the firing stop switch is not being manually operated by the player. On the condition that the signal is received from the push sensor 28b, the condition fulfillment signal is continuously transmitted to the MPU 62. Note that if any of the above-mentioned signals is not received, the condition fulfillment signal is not transmitted to the MPU 62 (for example, it becomes a LOW level signal). Further, in addition to the above conditions, a condition that the ball rental device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting the condition fulfillment signal.

MPU62では、条件成立信号を受信している状況であって遊技球の発射を許可できる状況において所定の発射周期が経過した場合に、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、所定の発射周期が経過する毎に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。詳細は後述するが上記所定の発射周期はMPU62にて計測される。当該所定の発射周期は複数パターン存在しており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。 The MPU 62 transmits a pulsed firing instruction signal to the firing control section 78c when a predetermined firing cycle has elapsed in a situation where the condition fulfillment signal is being received and firing of the game ball can be permitted. When the firing control unit 78c receives a pulsed firing instruction signal from the MPU 62, it drives and controls the game ball firing mechanism 27 once. In this case, if game balls are continuously supplied to the game ball firing mechanism 27, one game ball is fired toward the game area PA every time a predetermined firing cycle elapses. Furthermore, during this firing, the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, so the game ball is fired with an intensity that corresponds to the amount of rotational operation of the operating handle 29b. Although details will be described later, the predetermined firing cycle is measured by the MPU 62. There are multiple patterns of the predetermined firing cycle, specifically a first cycle that allows firing of 100 game balls per minute, and a second cycle that allows firing of 90 game balls per minute. Two cycles are set, a third cycle that allows for the launch of 80 game balls per minute, and a fourth cycle that allows for the launch of 70 game balls per minute.

音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The audio emission control device 80 includes an audio emission control board 81 on which an MPU 82 is mounted. The MPU 82 includes a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 82, and a memory that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 83. It has a built-in RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。 The MPU 82 determines the contents of the effects to be executed in the game round, opening/closing execution mode, etc. based on the commands received from the main control device 60. Then, in order to perform an operation corresponding to the determined content, the display light emitting unit 53 provided in the front door frame 14 is controlled to emit light, and the sound output of the speaker unit 54 provided in the front door frame 14 is controlled. I do.

MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。 MPU 82 is electrically connected to display control device 90. The MPU 82 transmits to the display control device 90 a command including the content of the performance determined based on the command received from the main control device 60 and a command including the content of the notification corresponding to the command received from the main control device 60. Note that the display control device 90 is not configured to receive commands from the main control device 60 without going through the audio and light emission control device 80, and in relation to the main control device 60, the communication It can be said that it exists on the downstream side of the direction.

表示制御装置90は、MPU92が搭載された表示制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU92では、音声発光制御装置80から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の表示制御を実施する。 The display control device 90 includes a display control board 91 on which an MPU 92 is mounted. The MPU 92 includes a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory that temporarily stores various data etc. when executing the control programs stored in the ROM 93. It has a built-in RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. The MPU 92 controls the display of the symbol display device 41 based on commands received from the audio emission control device 80 .

表示制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 92. The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 41. The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, and also reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 41. This character ROM stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display contents of the symbol display device 41 are changed based on rewriting the contents of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 will be referred to as the main side MPU 62, the main side ROM 63, and the main side RAM 64, respectively, and the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the audio emission control device 80 will be referred to as the sound, respectively. They are referred to as a light-side MPU 82, an audio-optical ROM 83, and an audio-optical RAM 84, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the display control device 90 are referred to as a display-side MPU 92, a display-side ROM 93, and a display-side RAM 94, respectively.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery drawings in MPU 62 of main controller 60>
Next, the electrical configuration for performing various lottery drawings in the MPU 62 of the main control device 60 will be described using FIG. 7.

主側MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、第1特図表示部37aの表示の設定、第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における遊技回の変動継続期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の抽選用カウンタエリア121に設けられている。 The main MPU 62 uses various types of counter information during the game to determine the winning lottery, setting the display on the first special symbol display section 37a, setting the display on the second special symbol display section 37b, and setting the symbol display on the symbol display device 41. , the display settings of the common figure display section 38a, etc. are performed, and specifically, as shown in FIG. a jackpot type counter C2, a reach random number counter C3 used for the reach occurrence lottery when the symbol display device 41 comes off and fluctuates, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the hit random number counter C1, and each special figure. The display units 37a, 37b and the symbol display device 41 use a variation type counter CS that determines the duration of variation in game times. Furthermore, a general electricity random number counter C4 is used to determine whether or not the general electricity accessory 34a of the second actuating port 34 should be placed in the electric role open state. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter area 121 of the RAM 64.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、特図保留エリア122に格納される。特図保留エリア122は、第1特図保留エリア125と、第2特図保留エリア126と、特図用の実行エリア127とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Each numerical value information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special figure holding area 122 when a winning to the first operating port 33 or the second operating port 34 occurs. The special figure holding area 122 includes a first special figure holding area 125, a second special figure holding area 126, and a special figure execution area 127.

第1特図保留エリア125は第1エリア125a、第2エリア125b、第3エリア125c及び第4エリア125dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1特図側の保留情報として、いずれかのエリア125a~125dに格納される。この場合、第1エリア125a~第4エリア125dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア125a→第2エリア125b→第3エリア125c→第4エリア125dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア125a~125dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア125において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special drawing holding area 125 includes a first area 125a, a second area 125b, a third area 125c, and a fourth area 125d. Each numerical value information of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 125a to 125d as pending information on the first special drawing side. In this case, in the first area 125a to the fourth area 125d, if winnings to the first operating port 33 occur multiple times in a row, the first area 125a → second area 125b → third area 125c → Each piece of numerical information is stored chronologically in the order of the four areas 125d. By providing the four areas 125a to 125d in this manner, the winning history of game balls entered into the first operating port 33 can be stored pending storage up to a maximum of four. Note that the number that can be held and stored in the first special drawing holding area 125 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as two, three, or five or more. , may be singular.

第2特図保留エリア126は第1エリア126a、第2エリア126b、第3エリア126c及び第4エリア126dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2特図側の保留情報として、いずれかのエリア126a~126dに格納される。この場合、第1エリア126a~第4エリア126dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア126a→第2エリア126b→第3エリア126c→第4エリア126dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア126a~126dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア126において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure holding area 126 includes a first area 126a, a second area 126b, a third area 126c, and a fourth area 126d. Each numerical value information of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 126a to 126d as pending information on the second special drawing side. In this case, in the first area 126a to fourth area 126d, if winnings to the second operating port 34 occur multiple times in a row, the first area 126a → second area 126b → third area 126c → Each piece of numerical information is stored chronologically in the order of the four areas 126d. By providing the four areas 126a to 126d in this manner, the winning history of game balls entered into the second operating port 34 can be stored in abeyance at a maximum of four. The number that can be held and stored in the second special figure holding area 126 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as two, three, or five or more. , may be singular.

特図用の実行エリア127は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納された第1特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納された第2特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。 The special figure execution area 127 stores pending information on targets for which special figure validity judgment, distribution judgment, etc. are to be performed when starting variable display on either of the special figure display sections 37a, 37b. area. Specifically, when starting the variable display of the first special figure display section 37a, the reservation information on the first special figure side stored in the first area 125a of the first special figure holding area 125 is is moved to the execution area 127. On the other hand, when starting the variable display of the second special figure display section 37b, the holding information on the second special figure side stored in the first area 126a of the second special figure holding area 126 is displayed in the special figure execution area. 127.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア123に格納される。普図保留エリア123は、第1エリア128a、第2エリア128b、第3エリア128c及び第4エリア128dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア128a~128dに格納される。この場合、第1エリア128a~第4エリア128dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア128a→第2エリア128b→第3エリア128c→第4エリア128dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア128a~128dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア123において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The information corresponding to the general random number counter C4 is stored in the general drawing holding area 123 when a winning in the through gate 35 occurs. The general drawing reservation area 123 includes a first area 128a, a second area 128b, a third area 128c, and a fourth area 128d, and the numerical information of the general drawing random number counter C4 is stored in accordance with the winning history in the through gate 35. is stored in one of the areas 128a to 128d as pending information on the general figure side. In this case, in the first area 128a to fourth area 128d, if winnings to the through gate 35 occur multiple times in succession, the first area 128a → second area 128b → third area 128c → fourth area Numerical information is stored chronologically in the order of 128d. Since the four areas 128a to 128d are provided in this manner, a maximum of four winning histories of game balls entered into the through gate 35 can be stored on hold. Note that the number that can be held and stored in the general drawing holding area 123 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as two, three, or five or more; It may be.

普図保留エリア123には、普図用の実行エリア129が設けられている。普図用の実行エリア129は、普図表示部38aにて変動表示を開始する際に、サポート用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア123の第1エリア128aに格納された保留情報が普図用の実行エリア129に移動される。 The ordinary figure holding area 123 is provided with an execution area 129 for ordinary figures. The ordinary figure execution area 129 is an area in which pending information about objects to be determined for support when starting variable display on the ordinary figure display section 38a is stored. Specifically, when starting the variable display of the ordinary figure display section 38a, the reservation information stored in the first area 128a of the ordinary figure holding area 123 is moved to the ordinary figure execution area 129.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be explained in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM64の普図保留エリア123に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, the standard random number counter C4 will be explained. The general random number counter C4 is configured such that, for example, the increment is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 250, and returns to "0" after reaching the maximum value. The standard random number counter C4 is updated regularly and is stored in the standard card holding area 123 of the main side RAM 64 at the timing when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed to determine whether or not to control the general electric utility accessory 34a to the open state based on the stored value of the general electric random number counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 In the present pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the common electric accessory 34a are different from each other. Specifically, in the support mode, when compared with a situation where the game ball continues to be launched in the same manner to the game area PA, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is increased per unit time. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the frequency of the open state is relatively high or low.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖期間は、1回の開放期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保期間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の変動継続期間)が短く設定されている。 In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the general electricity release state in the general electricity release lottery using the general electricity random number counter C4 is the same (for example, 4/5 for both), but In the frequency support mode, the number of times the general electric utility object 34a is in the open state when the general electric power open state is won is set to be greater than that in the low frequency support mode, and the one open period is also set to be longer. There is. In this case, when the general power open state is won in the high frequency support mode and the open state of the general power accessory 34a occurs multiple times, the period from the end of one open state to the start of the next open state is The closing period is set shorter than one opening period. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum security period (i.e., The duration of one fluctuation in the display section 38a is set to be short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of winning the second operating port 34 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the probability of winning a prize in the first operating port 33 is higher than that in the second operating port 34, but in the high-frequency support mode, the probability of winning a prize is higher in the first operating port 33 than in the second operating port 34. The probability of winning a prize in the mouth 34 increases.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の期間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保期間が選択され易い又は平均の確保期間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放期間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間を短くする、係る確保期間の平均期間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration for making the high-frequency support mode more frequently open to the power grid per unit time than the low-frequency support mode is not limited to the above, and for example, in the power grid release lottery. It may be configured to increase the probability of winning the general power open state. In addition, the securing period that is secured between the holding of one general electricity opening lottery and the next general electricity opening lottery (for example, the period of time that is secured on the general electricity lottery display section 38a based on winnings in the through gate 35) In configurations in which multiple types of variable display periods (variable display periods) are prepared, in high-frequency support mode, a shorter security period is more likely to be selected or the average security period is set to be shorter than in low-frequency support mode. Good too. Furthermore, the number of openings may be increased, the opening period may be lengthened, the period of guarantee secured between one general electricity opening lottery and the next general electricity opening lottery may be shortened, or such secured period. The advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying one or any combination of shortening the average period and increasing the probability of winning.

普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物34aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口34に入賞にした場合に終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物34aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物34aの1回の開放継続期間は、低頻度サポートモードであれば1秒であるのに対して、高頻度サポートモードであれば2秒となっている。 If the general electricity release state is won in the general electricity release lottery using the general electricity random number counter C4, the general electricity release state will be established. The general electric power open state ends when the general electric accessory object 34a is opened and closed a predetermined number of times, or when a predetermined upper limit number of game balls enter the second operating port 34 as a prize. Specifically, the upper limit number is 10 in both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode. On the other hand, the number of opening/closing times of the utility appliance 34a is one in the low-frequency support mode, whereas in the high-frequency support mode, it is opened and closed multiple times, which is more than in the low-frequency support mode. It has been three times. Further, the duration of opening of the utility appliance 34a once is 1 second in the low-frequency support mode, whereas it is 2 seconds in the high-frequency support mode.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。 Next, the winning random number counter C1 will be explained. The winning random number counter C1 is configured such that it is incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 599, for example, and returns to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 599). The winning random number counter C1 is updated regularly, and at the timing when the game ball enters the first operating port 33, it is stored in the first special pattern holding area 125 of the special pattern holding area 122, and the game ball enters the second operating port 34. The winning timing is stored in the second special figure holding area 126 of the special figure holding area 122. Then, a judgment is made using the stored value of the winning random number counter C1.

当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、小当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となる一方、当否抽選モード及びサポートモードの両方について移行契機とならない当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The value of the random number that becomes the winning result in the determination of success or failure is stored in the main side ROM 63 as a success or failure table. In the win/fail table, a jackpot result, a small win result, and a miss result are set as the win/fail results. The jackpot result is a win/fail result that can trigger a transition to an opening/closing execution mode in which the special electric prize winning device 32 is controlled to open and close, and can trigger a transition to at least one of the win/fail lottery mode and the support mode. The small win result is a win/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the special electric prize winning device 32 is controlled to open/close, but does not trigger a transition to both the win/fail lottery mode and the support mode. A losing result is a win/fail result that does not trigger a shift to the opening/closing execution mode, and also does not trigger a shift to the win/fail lottery mode and the support mode.

当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと高確率モード用の当否テーブルとが存在している。つまり、本パチンコ機10は、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報と、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報とで、同一の当否テーブルが参照されるとともに、いずれの場合であっても、当否抽選における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが存在している。 As the success/failure tables, there are a success/failure table for low probability mode and a success/failure table for high probability mode. In other words, this pachinko machine 10 uses reservation information on the first special figure side acquired based on winnings in the first operating port 33 and information on the second special figure side acquired based on winnings in the second operating port 34. The same win/fail table is referred to with the pending information, and in any case, there are a low probability mode and a high probability mode as lottery modes in the win/fail lottery.

各当否テーブルについて具体的に説明すると、低確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)であり、小当たり結果となる乱数の値は3個(例えば「55」、「355」、「555」)である。そして、それ以外が、外れ結果となる乱数の値である。 To explain each win/fail table in detail, in the low probability mode win/fail table, there are two random number values that will result in a jackpot (for example, "5" and "305"), and a random number value that will result in a small win. are three (for example, "55", "355", "555"). The other values are random number values that result in an outlier.

高確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルの場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。一方、小当たり結果となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルの場合と同一である。 In the high-probability mode win/fail table, the number of random number values that result in a jackpot is set to be larger than in the low-probability mode win/fail table, specifically 20 (for example, "5", "34", "65", "130", "163", "192", "220", "245", "276", "305", "334", "365", "392", "420" ”, “470”, “495”, “520”, “558”, “575”, “599”). In this case, the value group of the winning random number counter C1 that results in a jackpot win in a low probability mode is included in the value group of the winning random number counter C1 that results in a jackpot win in a high probability mode. On the other hand, the value of the random number that results in a small win is the same as in the case of the win/fail table for the low probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 In addition, if the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers that result in the winning mentioned above can be arbitrary, and in the situation where the low probability mode is used, it is not possible to get a jackpot result. The value group of the winning random number counter C1 may be partially included in the value group of the winning random number counter C1 that results in a jackpot in a high probability mode, or may not be included. .

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。 Next, the jackpot type counter C2 will be explained. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 within the range of 0 to 99, and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is updated regularly, and when the game ball enters the first operating port 33, it is stored in the first special pattern holding area 125 of the special pattern holding area 122, and the game ball enters the second operating port 34. The winning timing is stored in the second special figure holding area 126 of the special figure holding area 122. Then, a distribution determination is made using the stored value of the jackpot type counter C2.

ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。 Here, a plurality of types of jackpot results are set in this pachinko machine 10, and each of these jackpot results includes (1) the contents of the opening/closing execution mode, (2) the contents of the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode, ( 3) At least one of the three contents, ie, the contents of the support mode after the opening/closing execution mode ends, is different.

大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおりラウンド数規定モードである。ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、開放継続期間が長期間である29秒に設定された長期間態様と、開放継続期間が上記長時間よりも短い期間である0.5秒に設定された短期間態様とが設定されている。 The opening/closing execution mode that is executed when a jackpot is won is the round number regulation mode, as already explained. The round number regulation mode includes a high frequency winning mode and a low frequency winning mode so that the frequency of winnings in the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening/closing execution mode is relatively high or low. is set. Specifically, in this pachinko machine 10, multiple types of opening modes of the special electric winning device 32 are set with different opening durations from when the special electric winning device 32 is opened until it is closed. . Specifically, a long-term mode in which the open duration is set to 29 seconds, which is a long period of time, and a short-term mode, in which the open duration is set to 0.5 seconds, which is a shorter period than the above-mentioned long time, are set. has been done.

本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、1分間に100個、1分間に90個、1分間に80個又は1分間に70個の発射周期で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。最短の発射周期は0.6秒であり、最長の発射周期は約0.86秒である。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長期間態様では、遊技球の最長の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。一方、短期間態様では、遊技球の最短の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間の開放継続期間が設定されている。したがって、長期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないことが期待される。なお、短期間態様の開放継続期間を遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 In this pachinko machine 10, when the firing operation device 28 is operated by the player, the game area is fired at a firing cycle of 100 bullets per minute, 90 bullets per minute, 80 bullets per minute, or 70 bullets per minute. The game ball launch mechanism 27 is drive-controlled so that the game ball is launched toward the PA. The shortest firing period is 0.6 seconds and the longest firing period is approximately 0.86 seconds. Furthermore, the upper limit number of end conditions for the round game is set to 10. Then, in the long-term mode among the above-mentioned open modes, the open continuation period is set to be longer than the product of the longest firing cycle of game balls and the upper limit number of one round game. On the other hand, in the short-term mode, the opening duration is shorter than the product of the shortest firing cycle of game balls and the upper limit number of one round game, more specifically, the opening duration is shorter than the shortest firing cycle of game balls. A period has been set. Therefore, if the Tokuden prize winning device 32 is opened once in a long-term mode, it is expected that the Tokuden prize winning device 32 will receive the maximum number of prizes in one round game, and for a short period of time. If the special electric winning device 32 is opened once in this manner, it is expected that no prizes will be won to the special electric winning device 32. In addition, the open duration period of the short-term mode may be the same or approximately the same as the shortest firing cycle of the game ball, and it may be longer than the shortest firing cycle of the game ball (i.e., the first cycle) and the longest firing cycle of the game ball. The period may be shorter than the firing cycle (ie, the fourth cycle).

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。 In the high-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in a long-term mode in each round game. On the other hand, in the low frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in a short period mode in each round game.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続期間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 In addition, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the number of round games, the opening duration period for one opening, and the upper limit number of pieces in one round game are the same as those in the high-frequency winning mode. is not limited to the above values and may be set arbitrarily if the frequency of winnings in the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening/closing execution mode is higher than that of the low-frequency winning mode. It is.

小当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおり開閉数規定モードである。開閉数規定モードでは、短期間態様による特電入賞装置32の開放が2回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は10個に設定されており、開閉数規定モードのトータルの開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積よりも短い時間に設定されている。よって、開閉数規定モードは、ラウンド遊技は実行されずに、当該開閉数規定モード中のトータルの入賞個数により上限個数か否かが判断される構成であるが、特電入賞装置32において上限回数分の開閉が実行される確率が高くなる。 As already explained, the opening/closing execution mode executed when a small hit is won is the opening/closing number regulation mode. In the opening/closing number regulation mode, the special electric prize winning device 32 is opened twice in a short period mode. In this case, the upper limit number of opening/closing number regulation mode termination conditions is set to 10, and the total opening duration of the opening/closing number regulation mode is determined by the shortest firing cycle of game balls and the upper limit number of opening/closing number regulation modes. The time is set to be shorter than the product of Therefore, in the opening/closing number regulation mode, the round game is not executed and it is determined whether or not the number of winnings is the upper limit based on the total number of winnings in the opening/closing number regulation mode. The probability that opening/closing will be executed increases.

大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルの内容について図8(a)及び図8(b)を用いて説明する。 The distribution destinations of the types of jackpot results for the jackpot type counter C2 are stored in the main side ROM 63 as a distribution table. The contents of the distribution table will be explained using FIGS. 8(a) and 8(b).

図8(a)及び図8(b)に示すように、振分テーブルには、大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。 As shown in FIGS. 8(a) and 8(b), the distribution table includes the types of jackpot results: 10R low-probability jackpot result, 2R high-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R Highly certain jackpot results are set.

10R低確大当たり結果では、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には80回)に達した場合に終了する。この場合、低頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。なお、いずれの大当たり結果及び小当たり結果を契機とした場合であっても開閉実行モードにおいてはサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 10R low-probability jackpot result, the opening/closing execution mode becomes a high-frequency winning mode in which 10 round games occur. Further, after the opening/closing execution mode ends, the low probability mode is set regardless of which winning/losing lottery mode was used before the transition to the opening/closing execution mode. This low probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the mode shifts to the opening/closing execution mode. Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the high-frequency support mode is set regardless of which support mode was used before shifting to the opening/closing execution mode. This high-frequency support mode ends when the number of games played reaches an end standard number of times (specifically, 80 times) set as one or more times after the transition. In this case, it becomes low frequency support mode. The low-frequency support mode that is shifted to after the high-frequency support mode ends continues until the next jackpot result occurs and the mode shifts to the opening/closing execution mode accordingly. It should be noted that the support mode becomes the low-frequency support mode in the opening/closing execution mode, regardless of which jackpot result or small win result is triggered.

2R高確大当たり結果では、開閉実行モードが2回のラウンド遊技が発生する低頻度入賞モードとなる。この開閉実行モードでは、特電入賞装置32への入賞が期待できないため、遊技球の払い出し個数は実質的に0個となる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、サポートモードは開閉実行モード移行前のモードが高頻度サポートモードであれば高頻度サポートモードとなる一方、開閉実行モード移行前のモードが低頻度サポートモードであれば低頻度サポートモードとなる。これらサポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 In the 2R high-probability jackpot result, the opening/closing execution mode becomes a low-frequency winning mode in which two round games occur. In this opening/closing execution mode, it is not expected that the special electric winning device 32 will win a prize, so the number of game balls to be paid out will be substantially zero. Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the high probability mode is set regardless of which winning/losing lottery mode was used before shifting to the opening/closing execution mode. This high probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the mode shifts to the opening/closing execution mode. Further, the support mode becomes the high-frequency support mode if the mode before shifting to the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, while it becomes the low-frequency support mode if the mode before shifting to the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. These support modes continue until the next jackpot result occurs and the game shifts to the opening/closing execution mode.

5R高確大当たり結果は、開閉実行モードが5回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 In the 5R high-probability jackpot result, the opening/closing execution mode becomes a high-frequency winning mode in which five round games occur. Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the high probability mode is set regardless of which winning/losing lottery mode was used before shifting to the opening/closing execution mode. This high probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the mode shifts to the opening/closing execution mode. Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the high-frequency support mode is set regardless of which support mode was used before shifting to the opening/closing execution mode. This high-frequency support mode continues until the next jackpot result occurs and the game shifts to the opening/closing execution mode.

10R高確大当たり結果は、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 In the 10R high sure jackpot result, the opening/closing execution mode becomes a high frequency winning mode in which 10 round games occur. Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the high probability mode is set regardless of which winning/losing lottery mode was used before shifting to the opening/closing execution mode. This high probability mode continues at least until the next jackpot result occurs and the mode shifts to the opening/closing execution mode. Furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the high-frequency support mode is set regardless of which support mode was used before shifting to the opening/closing execution mode. This high-frequency support mode continues until the next jackpot result occurs and the game shifts to the opening/closing execution mode.

振分テーブルとしては、図8(a)及び図8(b)に示すように、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第1特図用の振分テーブルと、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第2特図用の振分テーブルとが設けられている。 As shown in FIGS. 8(a) and 8(b), the distribution table is used to determine the distribution of the reservation information on the first special drawing side acquired based on winnings to the first operating port 33. a distribution table for the first special symbol, and a distribution table for the second special symbol, which is used when determining the distribution of the pending information on the second special symbol obtained based on winnings in the second operating port 34. is provided.

各振分テーブルについて具体的に説明すると、第1特図用の振分テーブルは、図8(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第1特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が2R高確大当たり結果に対応しており、「60~79」が5R高確大当たり結果に対応しており、「80~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 To explain each distribution table in detail, as shown in FIG. 8(a), the distribution table for the first special symbol has 10R low-probability jackpot results as types of jackpot results to be distributed, A 2R high-probability jackpot result, a 5R high-probability jackpot result, and a 10R high-probability jackpot result are set. In the distribution table for the first special drawing, "0-39" corresponds to the 10R low-probability jackpot result, "40-59" corresponds to the 2R high-probability jackpot result, and "60-79" corresponds to the 2R high-probability jackpot result. ” corresponds to the 5R high-probability jackpot result, and “80 to 99” corresponds to the 10R high-probability jackpot result.

ここで、小当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モードでは、短期間態様による2回の特電入賞装置32の開閉が行われる。一方、2R高確大当たり結果では、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では短期間態様による1回の特電入賞装置32の開閉が行われる。つまり、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなった場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様が見た目上、同一となる。また、これら遊技結果となった場合の遊技回では、第1特図表示部37aにおいては相互に相違する停止結果が表示されるものの、当該第1特図表示部37aよりも表示領域が大きく設定された図柄表示装置41においては識別不可となる態様で停止結果が表示される。具体的には、上記遊技結果のいずれにおいても、図柄表示装置41ではいずれかの有効ライン上に共通の図柄組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モード中には、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モードと区別がつかない態様で演出が実行され、さらに当該開閉実行モードの終了後には図柄表示装置41などにおいて高確率モードであることを明示する演出は実行されずに、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モード後と同様の態様で演出が実行される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合及び小当たり結果となった場合のいずれにおいても開閉実行モードの終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。上記構成であることにより、例えば低確率モード及び低頻度サポートモードである状況で、低頻度入賞モードとなる開閉実行モード又は開閉数規定モードとなる開閉実行モードが発生した場合には、遊技者は、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行していることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 Here, in the case of a small winning result, in the opening/closing execution mode triggered by this, the special electric winning device 32 is opened and closed twice in a short period mode. On the other hand, in the 2R high sure jackpot result, the game shifts to a round number regulation mode in which a round game is played with two times as the upper limit, and in each round game, the special electric winning device 32 is opened and closed once in a short period mode. In other words, in the case of either a 2R high certainty jackpot result or a small win result, the operation mode of the special electric prize winning device 32 in the opening/closing execution mode is visually the same. In addition, in the game rounds with these game results, different stop results are displayed in the first special figure display section 37a, but the display area is set larger than that of the first special figure display section 37a. The stop result is displayed on the symbol display device 41 in an indistinguishable manner. Specifically, in any of the above game results, the symbol display device 41 stops displaying a common symbol combination (for example, "3, 4, 1") on any active line. In addition, in the case of a 2R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, during the opening/closing execution mode triggered by that, the opening/closing execution mode is activated when a small hit is achieved based on the winning into the first operating port 33. The effect is executed in a manner that is indistinguishable from the above, and furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the effect clearly indicating that it is the high probability mode on the symbol display device 41 etc. is not executed, and the operation is performed to the first operating port 33. The performance is executed in the same manner as after the opening/closing execution mode when a small win result is obtained based on the prize winning. In addition, in both cases where a 2R high probability jackpot result or a small win result in the low frequency support mode, the support mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low frequency support mode. With the above configuration, if the opening/closing execution mode which becomes the low frequency winning mode or the opening/closing execution mode which becomes the opening/closing number regulation mode occurs in a situation where the player is in the low probability mode or the low frequency support mode, for example, the player can , the player plays the game while expecting the transition to the high-probability mode after the opening/closing execution mode ends, which increases the interest of the game.

一方、第2特図用の振分テーブルは、図8(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第2特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が5R高確大当たり結果に対応しており、「60~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 On the other hand, as shown in FIG. 8(b), the distribution table for the second special symbol includes 10R low-probability jackpot results, 5R high-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results as shown in FIG. 8(b). A guaranteed jackpot result is set. In the distribution table for the second special symbol, "0-39" corresponds to the 10R low-probability jackpot result, "40-59" corresponds to the 5R high-probability jackpot result, and "60-99" corresponds to the 5R high-probability jackpot result. ” corresponds to the 10R high sure jackpot result.

第1特図用の振分テーブルと第2特図用の振分テーブルとでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなる確率は第2特図用の振分テーブルの方が第1特図用の振分テーブルよりも高い。より詳細には、第1特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得るのに対して、第2特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得ない。さらにまた、第1特図用の振分テーブルよりも第2特図用の振分テーブルの方が高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回発生する開閉実行モードに移行する確率が高い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して内部抽選が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して内部抽選が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 The distribution table for the first special symbol and the distribution table for the second special symbol have the same probability of entering the high probability mode after the opening/closing execution mode in the case of a jackpot win. On the other hand, the probability of being in the high-frequency winning mode in the opening/closing execution mode is higher in the distribution table for the second special symbol than in the distribution table for the first special symbol. More specifically, while the distribution table for the first special figure can be in the low-frequency winning mode, the distribution table for the second special figure cannot be in the low-frequency winning mode. Furthermore, the distribution table for the second special symbol has a higher probability of transitioning to the opening/closing execution mode in which the round game in the high-frequency winning mode occurs 10 times than the distribution table for the first special symbol. Therefore, the type of jackpot result that can be selected in the case of a jackpot win is that the winning occurs at the second operating port 34 rather than the case where a winning occurs at the first operating port 33 and an internal lottery is performed. It is more advantageous for the player if an internal lottery is conducted.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。期待演出には、リーチ表示及び予告演出の2種類が設定されている。 Next, the reach random number counter C3 will be explained. The reach random number counter C3 is configured to increment sequentially by 1 within the range of 0 to 238, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. Here, in this pachinko machine 10, an expected performance is set as a type of display performance on the symbol display device 41. Expected production is a gaming machine that is equipped with a symbol display device 41 that is capable of displaying symbols in a fluctuating manner, and in which the final stop result is the award corresponding result in a game round that results in a predetermined jackpot result. This is a display state that is made to make the player think that the variable display state is likely to result in the award corresponding result after the start of the variable display of symbols and before the stop result is derived and displayed. Specifically, regarding the award correspondence result, combinations of symbols with the same number attached on any active line are stopped and displayed. Two types of expected effects are set: reach display and preview effect.

リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In the ready-to-reach display, a combination of ready-to-win symbols is displayed by stopping and displaying some of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and in this state, the remaining This includes a display state in which symbols are displayed in a variable manner in a symbol row. In addition, with the combination of ready-to-reach symbols displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed with fluctuating symbols, and a predetermined character or the like is displayed as a video on the background screen to create a ready-to-reach effect. , those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after reducing or not displaying a combination of ready-to-reach symbols are included.

予告演出には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況又はリーチ表示が行われているにおいて、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、大当たり結果となる場合及び大当たり結果とならない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、大当たり結果となる場合の方が大当たり結果とならない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 The preview performance includes a situation in which symbols are displayed in a variable manner in a plurality of symbol rows or a ready-to-reach display after the start of the fluctuating display of symbols on the display surface 41a of the symbol display device 41. This includes a mode in which characters are displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3. It also includes a case in which the background screen is set in a predetermined form different from the previous form, and a case in which the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are set in a predetermined form different from the previous form. Such a preview performance can occur in any game round when there is a jackpot result or when there is no jackpot result, but it is made to occur with a higher probability when there is a jackpot result than when there is no jackpot result. It is set.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない2R高確大当たり結果及び小当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示が実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game round in which the same symbol combination is finally stopped and displayed. In addition, in game rounds corresponding to 2R high-probability jackpot results and small win results in which the same symbol combination is not displayed in a stopped manner, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, in the game round corresponding to the winning result, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the main side ROM 63 corresponds to the occurrence of the reach display. Reach display is performed when

一方、予告演出を行うか否かの決定は、主側MPU62において行うのではなく、音光側MPU82において行われる。この場合、音光側MPU82では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易くなるように予告演出の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the decision as to whether or not to perform the preview performance is not made by the main side MPU 62 but by the sound and light side MPU 82. In this case, the sound/light side MPU 82 executes a lottery process for the preview performance so that the preview performance is more likely to occur in the game round corresponding to the jackpot result than in the game round corresponding to the losing result. Incidentally, this lottery result is reflected when the symbol display device 41 performs a game repeat effect.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、遊技回の変動継続期間(第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動継続期間、図柄表示装置41における図柄の変動継続期間)を主側MPU62において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して取得される。 Next, the variation type counter CS will be explained. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 198, for example, and return to "0" after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS determines the fluctuation continuation period of the game round (the fluctuation continuation period in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b, the fluctuation continuation period of the symbols in the symbol display device 41) in the main side MPU 62. Used in Specifically, the value of the variation type counter CS determines the variation pattern at the start of the variation display in the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b and at the start of the variation of the symbol by the symbol display device 41. Obtained at the time of.

<主側MPU62における前提となる処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About the prerequisite processing configuration of the main MPU 62>
Next, each process executed by the main MPU 62 to advance the game will be explained. The processing of the main MPU 62 can be roughly divided into main processing that is started upon power-on, and timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, every 4 msec).

<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.

ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。 In step S101, a power-on wait process is executed. In the power-on wait process, the main process waits without proceeding to the next process until, for example, 1 sec has elapsed since the main process was started. In the subsequent step S102, access to the main RAM 64 is permitted, and in step S103, the internal function registers of the main MPU 62 are set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 Thereafter, in step S104, it is determined whether the RAM erase switch provided in the power source/launch control device 78 is manually operated, and in the subsequent step S105, the power failure flag of the main side RAM 64 is set to "1". Determine whether or not there is. In addition, in step S106, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum, and in the subsequent step S107, it is determined whether the checksum matches the checksum saved when the power was cut off, that is, the validity of the stored data is determined. judge.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。 In this pachinko machine 10, when the RAM data is to be initialized when the power is turned on, such as when a gaming hall starts business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch. Therefore, if the RAM erase switch is pressed, the process moves to step S108. Furthermore, if the power-off occurrence information is not set, or if an abnormality in the stored data is confirmed by the checksum, the process similarly moves to step S108. In step S108, the main RAM 64 is cleared as initialization of the main RAM 64. After that, the process advances to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。 On the other hand, if the RAM erase switch is not pressed, on condition that the power outage flag is set to "1" and the checksum is normal, step S109 is performed without executing the process of step S108. Proceed to. In step S109, a power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the main RAM 64, such as initialization of a power outage flag, is set to an initial value, and a command corresponding to the current gaming state is sent to the voice emission control device 80 in order to make the current gaming state recognized. Send to.

その後、ステップS110~ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110~ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110~ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 Thereafter, the process proceeds to the remaining processing of steps S110 to S113. In other words, although the main MPU 62 is configured to periodically execute timer interrupt processing, there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. Although this remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt process, the remaining process of steps S110 to S113 is repeatedly executed using such irregular time. In this respect, it can be said that the remaining processing of steps S110 to S113 is non-regular processing that is executed non-regularly.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110~ステップS113の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S110, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 10). In the subsequent step S111, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S112, a variation counter update process is executed to update the variation type counter CS. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter in the main side RAM 64, the read numerical information is incremented by 1, and then the process of overwriting the counter from which it was read is executed. In this case, each counter value is cleared to "0" when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S113, interrupt permission is set to switch from a state in which generation of timer interrupt processing (FIG. 10) is prohibited to a state in which generation is permitted. After executing the process in step S113, the process returns to step S110, and the processes in steps S110 to S113 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図10のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be explained with reference to the flowchart in FIG.

ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。 Here, the hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing in the main MPU 62 will be described. The main control board 61 is provided with a clock circuit as a pulse signal output means that outputs a pulse signal at a predetermined period, and is further provided with a clock circuit so as to be located in the middle of the signal path between the clock circuit and the main MPU 62. A circuit is provided.

分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。 The frequency dividing circuit functions as a frequency changing means for changing the period of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the start timing of the timer interrupt processing in the main MPU 62. . In other words, pulse signals are supplied from the frequency dividing circuit to the main MPU 62 at intervals of a specific period of 4 msec. The main MPU 62 executes processing to confirm the occurrence of a specific signal form such as the rising or falling edge of the pulse signal, and starts timer interrupt processing with at least one condition that the occurrence of the specific signal form is confirmed. and execute it.

この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。 In this case, if the occurrence of the above specific signal form is confirmed in a situation where the activation of timer interrupt processing is prohibited, the timer Interrupt processing is started. In other words, depending on the execution status of the process in the main MPU 62, the next timer interrupt process may start 4.1 msec after the previous timer interrupt process started, and when such an event occurs, The next timer interrupt process will start 3.9 msec after the previous timer interrupt process started.

但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。 However, since the output of the pulse signal from the frequency dividing circuit is performed at a specific cycle of 4 msec regardless of the progress of processing in the main MPU 62, the timer interrupt process is basically activated at a specific cycle. Furthermore, the processing configuration of the main MPU 62 is such that even if the timer interrupt processing at a predetermined timing is started after a period exceeding a specific period has elapsed since the previous timer interrupt processing was started, the processing configuration next to the predetermined timing is In the timer interrupt processing at the timing, the amount exceeding the specific period is absorbed, and the timer interrupt processing at the next timing is set to be started at the timing when the input of the pulse signal is confirmed.

さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板65から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 Now, in the timer interrupt process, first in step S201, a power outage information storage process is executed. In the power outage information storage process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of a power cutoff is received from the power outage monitoring board 65, and if the occurrence of a power outage is identified, a power outage process is executed.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In the following step S202, random number update processing for lottery is executed. In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general random number counter C4 are updated. Specifically, after sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general random number counter C4, and performing a process of adding 1 to each of the read numerical information, Execute processing to overwrite the reading source counter. In this case, each counter value is cleared to "0" when it exceeds the maximum value. Thereafter, in step S203, a random number initial value update process is executed as in step S111, and in step S204, a variation counter update process is executed as in step S112.

続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。 In the subsequent step S205, fraud detection processing is executed to monitor whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred. In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, the game stop flag provided in the main side RAM 64 is set to "1".

続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 In the subsequent step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not the game stop flag is set to "1". If a negative determination is made in step S206, the processes from step S207 onwards are executed.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S207, port output processing is executed. In the port output processing, when the output information has been set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to perform output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b. For example, if information is set to switch the special electric winning device 32 to the open state, output of a drive signal to the special electric drive unit 32b is started, and if information is set to switch the special electric prize winning device 32 to the closed state. stops the output of the drive signal. In addition, if information is set to switch the general electric accessory 34a of the second operating port 34 to the open state, output of a drive signal to the general electric drive unit 34b should be started, and the general electric accessory 34a of the second operating port 34 should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S208, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power outage signal and winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a~66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 In the following step S209, winning detection processing is executed. In the winning detection process, the signals received from each winning detection sensor 66a to 66e are read, and the signals to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35 are read. Execute processing to determine whether or not a ball has entered the ball.

続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 In the following step S210, a timer update process is executed to collectively update numerical information of multiple types of timer counters provided in the main side RAM 64. In this case, the configuration is such that the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are handled collectively, but both the subtraction-type timer counter update and the addition-type timer counter update are performed collectively. It may also be a configuration.

続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。当該発射制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the following step S211, a firing control process for controlling the firing of game balls is executed. The contents of the firing control process will be explained in detail later.

続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a~66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。 In the subsequent step S212, as an input state monitoring process, based on the information read in the reading process in step S208, the disconnection of each winning detection sensor 66a to 66e and the opening of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are confirmed. conduct.

続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the subsequent step S213, a special figure special electric control process is executed to control the execution of the game round and the opening/closing execution mode. The contents of the special figure special electric control process will be explained in detail later.

続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として取得するための処理を実行する。また、普図表示部38aの変動表示が行われていない状況であって普電役物34aが開放状態となる普電開放状態ではない状況において普図側の保留情報が取得されている場合には、当該普図側の保留情報を用いて普電開放抽選を行うとともに普図表示部38aにおける変動表示を開始させる。当該変動表示を所定の期間に亘って行われ、その後に普電開放抽選の結果に対応した停止結果が表示される。そして、普電開放抽選において普電開放状態当選となっている場合には当該普電開放状態当選に対応する停止結果が普図表示部38aに表示された後に普電開放状態となり、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる(すなわち第2作動口34が所定の態様で開放状態となる)。上記のような普電開放抽選、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態は、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する態様で行われ、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する態様で行われる。なお、開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前のサポートモードの種類及び当該開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類に関係なく、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the following step S214, general electric power control processing is executed. In the regular card/universal card control process, when a winning in the through gate 35 occurs, a process is executed to obtain the numerical information of the general card random number counter C4 as the pending information on the general card side. In addition, when the hold information on the utility map side is acquired in a situation where the variable display of the utility map display section 38a is not performed and the utility vehicle accessory 34a is not in the open state where the utility vehicle is in an open state, uses the reservation information on the general-purpose map side to perform a general-purpose electricity release lottery and to start a variable display on the general-purpose electric diagram display section 38a. The fluctuation display is performed for a predetermined period, and then the outage result corresponding to the result of the general electricity opening lottery is displayed. If the general electricity release state is won in the general electricity release lottery, after the stop result corresponding to the general electricity release state winning is displayed on the general electricity map display section 38a, the general electricity release state is entered, and the general electricity release state is entered. The object 34a is opened in a predetermined manner (that is, the second operating port 34 is opened in a predetermined manner). If the support mode is the low-frequency support mode, the utility power opening lottery, display control of the utility map display section 38a, and utility power release state as described above are performed in a manner corresponding to the low-frequency support mode. If it is a high-frequency support mode, it is performed in a manner corresponding to the high-frequency support mode. In addition, in the opening/closing execution mode, the support mode becomes the low-frequency support mode, regardless of the type of support mode before the opening/closing execution mode is started and the type of winning result that triggered the transition to the opening/closing execution mode.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2特図表示部37bに係る保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213の処理結果に基づいて、ラウンド表示部39の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214, output information is output for reflecting the increase or decrease in the number of pending information related to the first special figure display section 37a on the first special figure pending display section 37c. setting, setting of output information for reflecting the increase or decrease in the number of reservation information related to the second special symbol display section 37b on the second special symbol reservation display section 37d, and setting of output information for reflecting the increase or decrease in the number of reservation information related to the regular symbol display section 38a. Output information to be reflected on the figure pending display section 38b is set. In addition, in step S215, based on the processing results of the immediately preceding step S213 and step S214, output information is set for updating the display contents of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b. , and sets output information for updating the display contents of the ordinary figure display section 38a. Further, in step S215, output information for updating the display content of the round display section 39 is set based on the processing result of the immediately preceding step S213.

続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき遊技球の払い出しを実行すべき状況である場合には当該遊技球の払い出しを実行させるべく賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In the subsequent step S216, the content of the command and signal received from the payout control device 77 is confirmed, and a payout state receiving process is executed to perform processing corresponding to the confirmation result. In addition, in step S217, if the situation is such that the game ball should be paid out based on the ball entering the general winning hole 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34, A payout output process is executed to set the prize ball command as an output target in order to execute the payout of the game ball. In the following step S218, an external information setting process is executed to control the start and end of output of an external signal according to the processing results of various processes executed in the current timer interrupt process.

ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207~ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S206, or after executing the processes in steps S207 to S218, the timer interrupt process ends.

<発射制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS211にて実行される発射制御処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launching control processing>
Next, the firing control process executed in step S211 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart in FIG. 11.

まず電源・発射制御装置78の発射制御部78cから条件成立信号を受信しているか否かを判定する(ステップS301)。既に説明したとおり発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に送信される。条件成立信号を受信していない場合(ステップS301:NO)、主側RAM64に設けられた周期計測カウンタ64a(図6参照)を「0」クリアする(ステップS302)。周期計測カウンタ64aは発射制御部78cから条件成立信号を受信している状況において発射周期が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 First, it is determined whether a condition satisfaction signal is received from the launch control section 78c of the power source/launch control device 78 (step S301). As already explained, the firing control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle 29b is being touched by the player, and also receives a signal indicating that the firing stop switch is not being manually operated by the player. is transmitted from the push sensor 28b. If the condition fulfillment signal has not been received (step S301: NO), the period measurement counter 64a (see FIG. 6) provided in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S302). The period measurement counter 64a is a counter used by the main MPU 62 to determine whether or not the firing period has elapsed in a situation where a condition fulfillment signal is being received from the firing control unit 78c.

条件成立信号を受信している場合(ステップS301:YES)、主側RAM64の周期計測カウンタ64aの値を1加算する(ステップS303)。そして、その1加算後における周期計測カウンタ64aの値が、主側RAM64に設けられた発射周期エリア64b(図6参照)に格納されている現状の発射周期に対応する値以上となっているか否かを判定する(ステップS304)。既に説明したとおり本パチンコ機10には複数の発射周期が設定されており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。発射周期エリア64bにはこれら第1~第4周期のいずれかに対応する情報が格納されている。 If a condition fulfillment signal has been received (step S301: YES), 1 is added to the value of the period measurement counter 64a of the main side RAM 64 (step S303). Then, whether or not the value of the period measurement counter 64a after the addition of 1 is greater than or equal to the value corresponding to the current firing cycle stored in the firing cycle area 64b (see FIG. 6) provided in the main side RAM 64. (Step S304). As already explained, this pachinko machine 10 has multiple firing cycles, specifically the first cycle that allows firing of 100 game balls per minute, and the first cycle that allows firing of 90 game balls per minute. A second cycle that enables the launch of 80 game balls per minute, a third cycle that allows the launch of 70 game balls per minute, and a fourth cycle that allows the launch of 70 game balls per minute are set. There is. The firing cycle area 64b stores information corresponding to any of these first to fourth cycles.

周期計測カウンタ64aの値が発射周期エリア64bに格納されている現状の発射周期に対応する値以上である場合(ステップS304:YES)、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する(ステップS305)。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、主側MPU62にて計測されている発射周期に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 If the value of the cycle measurement counter 64a is equal to or greater than the value corresponding to the current firing cycle stored in the firing cycle area 64b (step S304: YES), a pulsed firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c ( Step S305). When the firing control unit 78c receives a pulsed firing instruction signal from the MPU 62, it drives and controls the game ball firing mechanism 27 once. In this case, if the game ball firing mechanism 27 is continuously supplied with game balls, one game ball will be fired toward the game area PA during the firing period measured by the main MPU 62. Ru. Furthermore, during this firing, the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, so the game ball is fired with an intensity that corresponds to the amount of rotational operation of the operating handle 29b.

ステップS302の処理を実行した場合、ステップS304にて否定判定をした場合、又はステップS305の処理を実行した場合、周期設定処理を実行する(ステップS306)。周期設定処理では詳細は後述するが、発射周期エリア64bに第1~第4周期のいずれかに対応する情報を格納するための処理を実行する。 If the process of step S302 is executed, if a negative determination is made in step S304, or if the process of step S305 is executed, a cycle setting process is executed (step S306). In the cycle setting process, details of which will be described later, are executed to store information corresponding to any of the first to fourth cycles in the firing cycle area 64b.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special electric control processing>
Next, the special figure special electric control process executed in step S213 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main side MPU 62 will be described with reference to the flowchart in FIG. 12.

特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に特図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側の保留情報が記憶されている場合にその特図側の保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用動作を行わせるための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用動作の終了後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In the special figure special electric control process, when a prize is won to the first operating port 33 or the second operating port 34, a process is executed to obtain reservation information on the special figure side, and a process is executed to obtain reservation information on the special figure side. If the information is stored, a validity determination is made regarding the pending information on the special figure side, and further, using the validity determination as a trigger, a process for performing a game reuse operation is executed. Furthermore, based on the result of the propriety determination, a process for transitioning to the opening/closing execution mode is executed after the completion of the game circulation operation, and a process is executed during the opening/closing execution mode and at the end of the opening/closing execution mode.

具体的には、まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS401)。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合に、第1特図保留エリア125に記憶されている第1特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125のうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、第2特図保留エリア126に記憶されている第2特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126のうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。 Specifically, first, reservation information acquisition processing is executed (step S401). In the acquisition processing, when a winning of a game ball to the first operating port 33 occurs, the number of reservation information on the first special figure side stored in the first special figure reservation area 125 is read out, and the number of reservation information on the first special figure side stored in the first special figure reservation area 125 is read out When the number of reservation information is less than the upper limit value (specifically "4"), each value of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 is set in the first special figure reservation area 125. It is stored in the topmost area where the reservation information on the first special figure side is not stored. In addition, in the acquisition processing, when a winning of a game ball to the second operating port 34 occurs, the number of reservation information on the second special figure side stored in the second special figure reservation area 126 is read out. , when the number of pending information is less than the upper limit value (specifically "4"), each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is transferred to the second special figure pending area 126. It is stored in the uppermost area where the reservation information on the second special figure side is not stored.

当該取得処理では、第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。この場合、当該保留コマンドには、第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のうちいずれが増加したのかを示す情報が含まれているため、図柄表示装置41では、増加した側に対応した保留個数の表示が変更される。 In the acquisition process, when the hold information on the first special figure side or the hold information on the second special figure side is acquired, a hold command is transmitted to the sound-light side MPU 82. The audio and optical side MPU 82 transmits a command corresponding to the received hold command to the display side MPU 92. By receiving the hold command, the display side MPU 92 changes the display of the number of hold information on the symbol display device 41 in accordance with the increase in the hold number. In this case, since the holding command includes information indicating which of the holding information on the first special symbol side and the holding information on the second special symbol side has increased, the symbol display device 41 indicates that the holding information has increased. The display of the number of pending items corresponding to the side that received the request will be changed.

また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dのうち保留個数の増加に対応した側に対して、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 In addition, when the number of pending information increases as described above, in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10), the first special figure pending display section 37c and the second special figure pending display section Display control is performed on the side of 37d that corresponds to the increase in the number of items on hold so that the display content is changed to correspond to the increase in the number of items on hold.

続くステップS402では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS403にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS404にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。 In the following step S402, the information of the special figure special electric line counter provided in the main side RAM64 is read out, and in step S403, the special figure special electric line address table stored in the main side ROM63 is read out. Then, in step S404, a start address corresponding to the information of the special figure special electric line counter is acquired from the special figure special electric line address table.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS406)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS407)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS408)とが設定されている。 As already explained, the special figure special electric control process includes a process for controlling the performance of the game replay and a process for controlling the opening/closing execution mode. The processing for controlling the performance for the game run includes a special figure fluctuation start process (step S406) which is a process for starting the performance for the game run, and a process for advancing the performance for the game run. A process during special figure fluctuation (step S407) and a process during special figure confirmation (step S408) which is a process for ending the performance of the game round are set.

開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS409)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS410)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS411)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS412)とが設定されている。 The processing for controlling the opening/closing execution mode includes a special electric line start process (step S409) which is a process for controlling the opening of the opening/closing execution mode, and a process for controlling the open state of the special electric prize winning device 32. The special electric line opening process (step S410), the special electric line closed process (step S411) which is a process for controlling the closed state of the special electric prize winning device 32, the ending of the opening/closing execution mode, and the game at the end of the opening/closing execution mode. A special call termination process (step S412), which is a process for controlling state transition, is set.

特図特電カウンタは上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタである。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 The special figure special electric counter is a counter for the main side MPU 62 to grasp which of the plurality of types of processing described above should be executed. The start address of a program for executing the plurality of types of processing described above is set in the special figure/special electric line address table in correspondence with the numerical information of the special figure/special electric line counter.

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、2加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。 When the process corresponding to the currently stored numerical information is completed, the special figure/special electric line counter controls the special figure/special electric line in the next processing time when the conditions for updating the numerical information are satisfied. It is added by 1, added by 2, subtracted by 1, or cleared to "0" depending on the process executed in the process. Therefore, in the special figure special electric line control process in each processing time, it is sufficient to execute the process according to the numerical information set in the special figure special electric line counter. Note that the special figure special electric counter is set to 0 as an initial value.

ステップS404の処理を実行した後は、当該ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する(ステップS405)。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS406の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS407の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS408の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS409の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS410の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS411の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS412の特電終了処理にジャンプする。ステップS406~ステップS412のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS406~ステップS412の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S404, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S404 is executed (step S405). Specifically, when the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure fluctuation start process in step S406, and when the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure fluctuation process in step S407. If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure confirmation process in step S408, and if the acquired start address is SA3, the process jumps to the special train start process in step S409. If SA4, the process jumps to the special train opening process in step S410, if the acquired start address is SA5, jumps to the special train closed process in step S411, and if the acquired start address is SA6, the process jumps to the special train open process in step S410. The process jumps to the special call termination process in step S412. When any of the processes from step S406 to step S412 is executed, this special figure special electric control process is ended. The processes from step S406 to step S412 will be individually explained below.

<特図変動開始処理>
まずステップS406の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start process>
First, the special symbol fluctuation start process in step S406 will be explained with reference to the flowchart of FIG. 13.

まず第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS501にて肯定判定をした場合にはステップS502に進み、データ設定処理を実行する。 First, it is determined whether reservation information on the special figure side is stored in either the first special figure holding area 125 or the second special figure holding area 126 (step S501). If a negative determination is made in step S501, the present special symbol variation start process is directly terminated, and if an affirmative determination is made in step S501, the process proceeds to step S502 and data setting processing is executed.

データ設定処理では、まず第2特図側の保留情報の個数が「0」か否かを判定する。第2特図保留エリア126の保留個数が「0」である場合には第1特図用のデータ設定処理を実行し、第2特図保留エリア126の保留個数が1以上である場合には第2特図用のデータ設定処理を実行する。 In the data setting process, it is first determined whether the number of pending information on the second special figure side is "0" or not. If the number of reserved pieces in the second special figure holding area 126 is "0", the data setting process for the first special figure is executed, and if the number of reserved pieces in the second special figure holding area 126 is 1 or more, Execute the data setting process for the second special figure.

データ設定処理が実行される場合とは既に説明したように、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されている場合である。この場合に、データ設定処理では、第2特図保留エリア126の保留個数が「0」であるか否かを判定し、「0」ではない場合、すなわち第2特図側の保留情報が記憶されている場合には、第1特図側の保留情報の個数が1以上であるか否かに関係なく、第2特図側の保留情報を遊技回の開始対象として設定するようにした。これにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。 As already explained, the case where the data setting process is executed is the case where the reservation information on the special figure side is stored in either the first special figure reservation area 125 or the second special figure reservation area 126. In this case, in the data setting process, it is determined whether the number of reserved pieces in the second special figure holding area 126 is "0" or not, and if it is not "0", that is, the reserved information on the second special figure side is stored. If so, the pending information on the second special figure side is set as the target for starting a game round, regardless of whether the number of pending information on the first special figure side is 1 or more. As a result, when the special figure side holding information is stored in both the first special figure holding area 125 and the second special figure holding area 126, the second special figure side corresponding to the second operating port 34 The pending information will be given priority as a starting target for the game round.

第1特図用のデータ設定処理では、まず第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第1特図保留エリア125の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア125a~125dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア125b→第1エリア125a、第3エリア125c→第2エリア125b、第4エリア125d→第3エリア125cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア125dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the first special figure, first, the data stored in the first area 125a of the first special figure holding area 125 is moved to the execution area 127 for the special figure. Thereafter, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 125 is executed. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 125a to 125d are sequentially shifted to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted in the following order: second area 125b → first area 125a, third area 125c → second area 125b, fourth area 125d → third area 125c, and then the fourth area Area 125d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする。第2特図フラグは、今回の変動表示の開始が第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bのいずれであるのかを特定するためのフラグである。その後、第1特図保留エリア125のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第1特図保留エリア125に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第1特図保留エリア125における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37cに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Thereafter, the second special figure flag provided in the main side RAM 64 is cleared to "0". The second special figure flag is a flag for specifying whether the current variable display starts in the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b. Thereafter, a shift command, which is information for making the sound-light side MPU 82 recognize that the data in the first special figure holding area 125 has been shifted, is output, and this data setting process is ended. The sound-light side MPU 82 changes the display of the number of pending information corresponding to the first special figure holding area 125 on the symbol display device 41 to the number of pending pieces by transmitting a command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92. Make changes in response to the decrease. In addition, when the number of reservation information in the first special figure reservation area 125 decreases as described above, in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10), the first special figure reservation display section 37c Display control is performed so that the display content is changed to correspond to the decrease in the number of pending items.

第2特図用のデータ設定処理では、まず第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第2特図保留エリア126の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア126a~126dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア126b→第1エリア126a、第3エリア126c→第2エリア126b、第4エリア126d→第3エリア126cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア126dが「0」クリアされる。 In the second special figure data setting process, first, the data stored in the first area 126a of the second special figure holding area 126 is moved to the special figure execution area 127. Thereafter, a process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 126 is executed. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 126a to 126d are sequentially shifted to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted in the following order: second area 126b → first area 126a, third area 126c → second area 126b, fourth area 126d → third area 126c, and then the fourth area Area 126d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグに「1」をセットする。その後、第2特図保留エリア126のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第2特図保留エリア126に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第2特図保留エリア126における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第2特図保留表示部37dに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Thereafter, the second special figure flag provided in the main side RAM 64 is set to "1". Thereafter, a shift command, which is information for making the sound-light side MPU 82 recognize that the data in the second special figure holding area 126 has been shifted, is output, and this data setting process is ended. The sound-light side MPU 82 changes the display of the number of pending information corresponding to the second special figure holding area 126 on the symbol display device 41 to the number of pending pieces by transmitting a command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92. Make changes in response to the decrease. In addition, when the number of reservation information in the second special figure reservation area 126 decreases as described above, in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10), the second special figure reservation display section 37d Display control is performed so that the display content is changed to correspond to the decrease in the number of pending items.

データ設定処理(ステップS502)の実行後は、当否判定処理を実行する(ステップS503)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 After executing the data setting process (step S502), a validity determination process is executed (step S503). In the win/fail determination process, it is first determined whether the win/fail lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, a winning/failure table for the high probability mode provided in the main side ROM 63 is referred to, and information for judging the winning/failure among the information stored in the execution area 127 for special symbols, that is, a winning random number. It is determined whether the numerical information acquired from the counter C1 matches the high probability jackpot numerical information. In addition, in the case of the low probability mode, numerical information obtained from the winning random number counter C1 stored in the execution area 127 for special symbols by referring to the win/fail table for the low probability mode provided in the main side ROM 63. It is determined whether or not it matches the low probability jackpot numerical information.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS504:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS505)。振分判定処理では、主側RAM64の第2特図フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の遊技回が第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のいずれに対応したものであるかを判定する。そして、当該判定結果に対応した振分テーブルを、第1特図用の振分テーブル(図8(a)参照)、及び第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)の中から選択する。当該振分テーブルの選択を行った後は、特図用の実行エリア127に格納された保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、上記選択した振分テーブルにおいていずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、第1特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。また、第2特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 If the result of the success/failure determination process is a jackpot result (step S504: YES), a distribution determination process is executed (step S505). In the distribution determination process, by determining whether or not the second special figure flag in the main side RAM 64 is set to "1", the current game round is divided into the pending information on the first special figure side and the second special figure side. It is determined which one of the side's hold information corresponds to. Then, the distribution table corresponding to the determination result is divided into the distribution table for the first special symbol (see FIG. 8(a)) and the distribution table for the second special symbol (see FIG. 8(b)). Choose from among them. After selecting the distribution table, the information for distribution judgment among the pending information stored in the special drawing execution area 127, that is, the numerical information obtained from the jackpot type counter C2, is used for the selected distribution. To grasp which type of jackpot result corresponds to the minute table. Specifically, when the distribution table for the first special symbol is selected, any jackpot among the 10R low-probability jackpot result, 2R high-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result Understand whether you are responding to the results. In addition, when the distribution table for the second special drawing is selected, it is understood which jackpot result it corresponds to among the 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result. do.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS506)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS506では、ステップS505にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報を主側RAM64に記憶する。 Thereafter, a stop result setting process for jackpot results is executed (step S506). Specifically, information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b in the current game round is stored in the jackpot result stored in advance in the main side ROM 63. The specified information is stored in the main RAM 64. In this stop result table for jackpot results, the types of patterns that are stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b are set differently for each type of jackpot result. Then, in step S506, information on the pattern mode corresponding to the type of jackpot result specified in step S505 is stored in the main side RAM 64.

なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。 Note that information on the type of symbols that are stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the pattern form may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern forms may be set for each jackpot result.

その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS507)。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS507では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS505の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。 Thereafter, flag setting processing corresponding to the distribution determination result is executed (step S507). Specifically, the main side RAM 64 is provided with flags corresponding to the types of jackpot results, and in step S507, among the flags corresponding to the types of jackpot results, the allocation determination result of step S505 is set. Set the corresponding flag to "1".

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS508:YES)、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS509)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。その後、主側RAM64に設けられた小当たりフラグに「1」をセットする(ステップS510)。 If the result of the win/fail determination process is a small win result (step S508: YES), a stop result setting process for the small win result is executed (step S509). Specifically, in this game round, information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b is stored in advance in the main side ROM 63. It is specified from the stop result table for results, and the specified information is stored in the main side RAM 64. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result. Thereafter, the small hit flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" (step S510).

当否判定処理の結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS511)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the success/failure determination process is neither a jackpot result nor a small win result, a stop result setting process for a miss result is executed (step S511). Specifically, information on the mode of the picture to be finally stopped and displayed on the first special figure display section 37a or the second special figure display section 37b in the current game round is stored in advance in the main side ROM 63 as a winning result. The specified information is stored in the main RAM 64. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a jackpot result and the information on the pattern mode selected in the case of a small win result.

ステップS507、ステップS510及びステップS511のいずれかの処理を実行した後は、変動継続期間の取得処理を実行する(ステップS512)。遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。変動継続期間の取得処理では、今回開始する遊技回の実行期間のうち変動継続期間を決定するための処理を実行する。図14は変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 After executing any one of the processes in step S507, step S510, and step S511, a process for obtaining a fluctuation duration period is executed (step S512). The execution period of a game round includes a fluctuation continuation period, which is a period from when the fluctuation display of the symbols in all symbol rows Z1 to Z3 starts on the symbol display device 41 until the static display of each symbol starts, and the fluctuation duration period of each symbol. It consists of a final stop period, which is a period from the start of the static display until the end of the static display. In the fluctuating continuation period acquisition process, a process for determining the fluctuating continuation period among the execution periods of the game round to be started this time is executed. FIG. 14 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration period.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、主側RAM64に設けられた合計ラウンド数カウンタ64c(図6参照)の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS602)。合計ラウンド数カウンタ64cは、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態において高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果が発生してから低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行されることなく発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数を主側MPU62にて把握するためのカウンタである。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、具体的には「60」となっている。これら合計ラウンド数カウンタ64c及び第3基準値については後に詳細に説明する。 If the current success/failure determination result is a jackpot result or a small win result (step S601: YES), the current success/failure determination result and distribution determination result become the trigger for execution of the opening/closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode. Determine whether or not the value of the total round number counter 64c (see FIG. 6) provided in the main side RAM 64 is equal to or higher than the third reference value for either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result. (Step S602). The total round number counter 64c indicates that a game round is executed in the low-frequency support mode after a jackpot result that triggers a transition to the high-frequency support mode occurs in the normal gaming state, which is the low-probability mode and the low-frequency support mode. This is a counter for the main MPU 62 to keep track of the total number of round games in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode that occurred without any errors. The third reference value is the reference value with the largest number among the multiple types of reference values set, and specifically is "60". The total round number counter 64c and the third reference value will be explained in detail later.

今回の当否判定結果及び振分判定結果が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば(ステップS602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS604)。つまり、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合にはステップS604の処理が実行されることはなく、さらに合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合にはステップS604の処理は実行されない。ステップS604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS615)、期間調整処理を実行する(ステップS616)。 If the current validity determination result and distribution determination result are either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, and the value of the total round number counter 64c is greater than or equal to the third reference value (step S602: YES) , the longest period among the variable continuation periods of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the variable continuation period of the current game time (step S604). In other words, even if it is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, if the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value, the process of step S604 will not be executed, Further, even if the value of the total round number counter 64c is equal to or higher than the third reference value, if this time is any of the 5R high-probability jackpot result, 2R high-probability jackpot result, or small win result, the process of step S604 is executed. Not done. When the process of step S604 is executed, after transmitting the variation command including the information on the longest period and the type command including the current validity judgment result and distribution judgment result to the sound/light side MPU 82 (step S615 ), period adjustment processing is executed (step S616).

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもない場合又は合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば(ステップS602:NO)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS603)。当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合に選択される第1当たり時用期間テーブルと、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合に選択される第2当たり時用期間テーブルとが含まれている。 If this time is neither a 10R low-probability jackpot result nor a 10R high-probability jackpot result, or if the value of the total round number counter 64c is less than the third reference value (step S602: NO), the winning time period is read from the main side ROM 63. The table is read (step S603). The winning time period table includes the first winning time period table that is selected in the case of any of the 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result, and the 2R high-probability jackpot result and It also includes a second winning time period table that is selected when the winning result is one of the small winning results.

第1当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第1当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第1当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the first hit period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and each of these groups is In contrast, information regarding the duration of fluctuation in game times is set. In other words, in the first winning time period table, there are multiple types of variations such that the period of fluctuation of the game play that is one of the 10R low-probability jackpot results, 5R high-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results is relatively long and short. Each of the variation type counters CS from "0 to 198" is assigned to one of the plurality of variation duration periods. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, against the first winning time period table, the information on the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information can be determined based on the fluctuation of the current game round. Obtained as duration information.

第1当たり時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第1当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 The first winning time period table has a longer fluctuation duration than the fluctuation duration set in the second winning time period table, the normal period table, and the shortening period table, which will be described later. Therefore, the period of fluctuation for a game round that results in a 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, or 10R high-probability jackpot result is the duration of fluctuation for a game round that results in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result. , and the fluctuation continuation period may be longer than the fluctuation continuation period of the game round in which the reach display does not occur. In addition, the average fluctuation duration according to the first winning period table is the average fluctuation duration according to the second winning period table, the average fluctuation duration according to the normal period table described later, and the average fluctuation duration according to the shortening period table. This period is longer than the period of continuous fluctuation. Therefore, the average duration of fluctuations in the game rounds that result in a 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, or 10R high-probability jackpot result is the same as the average period of fluctuation duration for a game play that results in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result. The fluctuation continuation period is longer than the average period of the fluctuation continuation period and the average period of the fluctuation continuation period of game times in which the reach display does not occur.

第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は、後述するリーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっている。これにより、遊技回の変動継続期間からはリーチ表示の後に大当たり結果となるか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく第1当たり時用期間テーブルに設定されている一部の変動継続期間がリーチ時用期間テーブルに設定されている全ての変動継続期間のいずれよりも長い期間である構成としてもよい。この場合、大当たり結果の発生が確定する遊技回の変動継続期間が存在することとなる。また、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は、後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長くなっている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、リーチ表示の後に大当たり結果とならない外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間が長くなり易くなる。但し、これに限定されることはなく、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間が後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間と同一又は略同一であってもよい。 The fluctuation continuation period set in the first winning time period table is the same as the fluctuation continuation period set in the reach time period table described later. This makes it possible to prevent the player from recognizing whether or not a jackpot result will occur after the reach display from the period during which the game cycle continues to fluctuate. However, this is not limited to this, and some of the fluctuation durations set in the first winning time period table may be longer than any of all the fluctuation durations set in the reach time period table. A configuration may also be used. In this case, there will be a continuous period of fluctuation in gaming times during which the occurrence of a jackpot result is determined. Further, the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to the first winning time period table is longer than the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to the reach time period table described later. Therefore, the fluctuations in the game times are more likely to continue in a game session where the result is a 10R low-probability jackpot result, a 5R high-probability jackpot result, or a 10R high-probability jackpot result than a game session in which a reach-for-reach display does not result in a jackpot result after the reach display. The period tends to be longer. However, this is not limited to this, and the average period of the fluctuation continuation period of gaming times according to the first winning period table is the same as or approximately the same as the average period of the fluctuation continuation period of gaming times according to the reach period table described later. They may be the same.

ここで、ステップS604にて取得される最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 Here, the longest period acquired in step S604 is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the first winning period table. In other words, the longest period acquired in step S604 is longer than any of the variable continuation periods of game times selected in other situations. Therefore, when this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, and the value of the total round number counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the period of continuous fluctuation of the game round is the longest period. .

第2当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第2当たり時用期間テーブルには、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第2当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the second hit period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and each of these groups is In contrast, information regarding the duration of fluctuation in game times is set. In other words, in the second winning time period table, multiple types are set so that the period of fluctuation of the game play that results in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result is relatively long or short, and "0~ Each of the 198 variation type counters CS is assigned to one of the plurality of variation duration periods. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, against the second winning time period table, the information on the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information can be determined based on the fluctuation of the current game round. Obtained as duration information.

第2当たり時用期間テーブルには後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 The second winning time period table has a longer fluctuation continuation period than the fluctuation continuation period set in the normal period table and the shortened period table, which will be described later. Therefore, the fluctuation continuation period of a game round that results in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result can be a longer fluctuation continuation period than the fluctuation continuation period of a game round in which no reach display occurs. Further, the average fluctuation continuation period according to the second winning period table is longer than the average fluctuation continuation period according to the normal period table and the average fluctuation continuation period according to the shortening period table, which will be described later. Therefore, the average period of fluctuation continuation period of the game times that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result is a longer fluctuation continuation period than the average period of the fluctuation continuation period of the game times in which the reach display does not occur.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS601:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS605)。具体的には、特図用の実行エリア127に格納された情報のうちリーチ判定用の情報、すなわちリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報が主側ROM63に予め記憶されているリーチ発生判定用テーブルに設定されている数値情報と一致しているか否かを判定する。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS605:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS606)。 If the current success/failure determination result is neither a jackpot result nor a small win result (step S601: NO), it is determined whether or not a miss-reach display occurs in the current game round (step S605). Specifically, out of the information stored in the execution area 127 for special symbols, information for reach determination, that is, numerical information acquired from the reach random number counter C3, is stored in the main side ROM 63 in advance in the reach occurrence determination table. Determine whether it matches the numerical information set in . If the out-of-reach display occurs in the current game round (step S605: YES), the reach-to-reach period table is read from the main ROM 63 (step S606).

リーチ時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、リーチ時用期間テーブルには、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該リーチ時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the reach time period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and for each of these groups, Information regarding the duration of fluctuation in game times is set. In other words, in the reach time period table, multiple types are set so that the fluctuation duration of the game play that is out of reach is relatively long or short, and each of the fluctuation type counters CS from "0 to 198" It is assigned to one of these multiple types of fluctuation duration periods. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, against the relevant reach time period table, the information on the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information becomes the fluctuation continuation period of the current game round. is obtained as information.

リーチ時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、リーチ時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。一方、リーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっており、リーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短くなっている。 The reach time period table is set with a longer fluctuation duration than the fluctuation duration set in the second winning time period table, the normal time period table, and the shortened time period table, which will be described later. Therefore, the duration of fluctuations in game times that result in an out-of-reach display is longer than the duration of fluctuations in game times that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result, and the duration of fluctuations in game times in which a reach-to-reach display does not occur. It can be a period of fluctuating duration. In addition, the average fluctuation duration according to the reach time period table is the average fluctuation duration according to the second winning time period table, the average fluctuation duration according to the normal period table described later, and the average fluctuation duration according to the shortening period table. The period is longer than the duration. Therefore, the average period of fluctuation continuation of the game times that result in an out-of-reach display is the average period of the fluctuation continuation period of game times that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result, and the average period of the fluctuation continuation period of game times that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result, and the average period of the fluctuation continuation period of game times that result in a reach-to-reach display. The fluctuation duration is longer than the average duration of the fluctuation duration. On the other hand, as already explained, the fluctuation duration set in the reach time period table is the same as the fluctuation duration set in the first win time period table, and the gaming times according to the reach time period table are the same as the fluctuation duration set in the first win time period table. As already explained, the average period of the fluctuation continuation period is shorter than the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to the first winning time period table.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS605:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS607)。高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 If the out-of-reach display does not occur in the current game round (step S605: NO), the current support is determined by determining whether the high-frequency support flag provided in the main side RAM 64 is set to It is determined whether the mode is high frequency support mode (step S607). The high frequency support flag is a flag used by the main MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and the situation where the high frequency support flag is set to "1" is the high frequency support mode. The situation where the high frequency support flag is "0" is the low frequency support mode.

高頻度サポートモードである場合(ステップS607:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS608)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If it is the high frequency support mode (step S607: YES), it is determined whether the number of pieces of reservation information on the second special figure side stored on hold in the second special figure holding area 126 is 3 or more ( Step S608). In the high-frequency support mode, as already explained, the frequency with which the utility power accessory 34a of the second operating port 34 becomes open per unit time is relatively high, so the hold information on the second special map side is acquired. It becomes easier. Further, as already explained, the reservation information on the second special figure side is given priority over the reservation information on the first special figure side as a starting target for the game round. Therefore, in the high-frequency support mode, the suspension information on the second special symbol side is configured to change the period table that is referred to in order to determine the fluctuating period of the game play according to the number of suspended and stored pieces. .

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS608:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出す(ステップS609)。通常用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該通常用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 If the number of pending storage information on the second special figure side is less than two (step S608: NO), the normal period table is read from the main side ROM 63 (step S609). In the regular period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and game play is performed for each of these groups. Information about the duration of fluctuations is set. In other words, in the regular period table, multiple types are set so that the fluctuation duration of game times without winning results and reach display does not occur is relatively long or short, and fluctuation types from "0 to 198" are set. Each of the counters CS is assigned to one of the plurality of types of variation duration periods. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS obtained in step S614, which will be described later, against the regular period table, the information on the fluctuation continuation period corresponding to the numerical information becomes the fluctuation continuation period of the current game round. Obtained as information.

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS608:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS610)。短縮用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該短縮用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 When the number of pending storage information on the second special figure side is two or more (step S608: YES), the shortening period table is read from the main side ROM 63 (step S610). In the shortening period table, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and the game is set for each of these groups. Information on the duration of fluctuations is set. In other words, in the shortening period table, multiple types are set so that the fluctuation duration of the game play that does not result in a winning result and the reach display does not occur is relatively long or short, and the fluctuation types from "0 to 198" are set. Each of the counters CS is assigned to one of the plurality of types of variation duration periods. By comparing the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, against the shortening period table, the information on the fluctuation duration corresponding to the numerical information can be determined as the fluctuation duration of the current game round. Obtained as information.

短縮用期間テーブルには通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 The shortening period table has a variable duration period shorter than the variable duration periods set in other period tables including the normal period table. Therefore, in the high-frequency support mode, if a game round is started in which there is no winning result and no reach display occurs in a situation where two or more pieces of pending information on the second special figure side are stored, other situations The fluctuation duration of the game times can be shorter than the fluctuation duration of the game. Further, the average fluctuation continuation period according to the shortening period table is shorter than the average fluctuation continuation period according to other period tables including the normal period table. Therefore, in the high-frequency support mode, if a game round is started in which there is no winning result and no reach display occurs in a situation where two or more pieces of pending information on the second special figure side are stored, other situations The average duration of the fluctuation duration of game times is shorter than that.

低頻度サポートモードである場合(ステップS607:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS611)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If it is the low frequency support mode (step S607: NO), it is determined whether the number of pieces of pending information on the first special figure side stored in the first special figure holding area 125 is 3 or more ( Step S611). In the low-frequency support mode, as already explained, the frequency with which the utility power tool 34a of the second operating port 34 is opened per unit time is relatively low, so the hold information on the second special map side is not acquired. This makes it easier to acquire the reservation information on the first special figure side than the reservation information on the second special figure side. Therefore, in the low-frequency support mode, the suspension information on the first special symbol side is configured to change the period table that is referred to in order to determine the fluctuating duration of the game play according to the number of suspended and stored pieces. .

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS611:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出し(ステップS612)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS611:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS613)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 If the number of pending storage information on the first special drawing side is less than three (step S611: NO), the normal period table is read from the main side ROM 63 (step S612), and the number of pending storage information on the first special drawing side is If the number of pending storage items is three or more (step S611: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S613). The contents of the normal period table and the shortened period table are as described above.

短縮用期間テーブルには既に説明したとおり通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は既に説明したとおり、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 As already explained, the shortening period table has a variable continuation period shorter than the variable continuation periods set in other period tables including the normal period table. Therefore, in the low-frequency support mode, if a game round is started in which there is no winning result and no reach display occurs in a situation where three or more pieces of pending information on the first special figure side are held and stored, other situations The fluctuation duration of the game times can be shorter than the fluctuation duration of the game. Moreover, as already explained, the average fluctuation continuation period according to the shortening period table is shorter than the average fluctuation continuation period according to other period tables including the normal period table. Therefore, in the low-frequency support mode, if a game round is started in which there is no winning result and no reach display occurs in a situation where three or more pieces of pending information on the first special figure side are held and stored, other situations The average duration of the fluctuation duration of game times is shorter than that.

ステップS603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning period table is read in step S603, the reach period table is read in step S606, the normal period table is read in step S609, the shortening period table is read in step S610. If the normal period table is read out in step S612, or if the shortened period table is read out in step S613, period acquisition processing is executed (step S614). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by comparing the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS against the period table read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained.

ステップS604の処理を実行した場合、又はステップS614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS615)。その後、期間調整処理を実行する(ステップS616)。期間調整処理については後に詳細に説明する。 When the process of step S604 is executed, or when the process of step S614 is executed, the variation command including the information on the variation duration of the game session acquired this time, and the type including the current validity judgment result and distribution judgment result The command is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S615). Thereafter, period adjustment processing is executed (step S616). The period adjustment process will be explained in detail later.

変動用コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、遊技回の変動継続期間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、次の1ビットのデータにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のうちいずれの保留情報を契機としているのかを示す契機用データが設定されており、残りの7ビットのデータにより、遊技回の変動継続期間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の変動継続期間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる遊技回の変動継続期間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では遊技回の変動継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 The fluctuation command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and the duration of the fluctuation of the game. Contains data corresponding to. Specifically, the upper 4 bits of the 2-byte data set identification data to indicate that it is a fluctuation command, and the next 4 bits of data are used to determine validity. and lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process are set, and the following 1-bit data determines which of the first special drawing holding area 125 and the second special drawing holding area 126 holding information is set. Trigger data indicating whether the game is triggered is set, and the remaining 7 bits of data set time data corresponding to the continuous period of fluctuation of the game. Therefore, when the sound/light side MPU 82 receives a variation command, it recognizes that it is a variation command from the above-mentioned identification data, and calculates the result of the validity judgment process and the result of the distribution judgment process from the above-mentioned lottery result data. Then, the fluctuation duration of the current game round is recognized from the above-mentioned time data. Here, since the main side MPU 62 selects a varying duration period of a different game time depending on whether or not a reach occurs, even if the fluctuation command does not include information on whether or not a reach occurs, the sound and light side The MPU 82 can identify whether or not a reach has occurred based on the information on the period of variation in the number of games played. In this respect, it can be said that the variation command includes information indicating the presence or absence of reach. Note that the variation command may include information that directly indicates the presence or absence of reach.

種別コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かのデータと、高頻度サポートモードであるか否かのデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かの状態認識用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。 The type command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the validity judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and whether it is in high probability mode. It includes data indicating whether the mode is a high-frequency support mode or not, and data indicating whether the mode is a high-frequency support mode. Specifically, the upper 4 bits of the 2-byte data set identification data to indicate that the command is a type command, and the next 4 bits of data are used to determine whether the command is correct or not. Lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the remaining 8 bits of data are used to recognize the state of whether or not it is in high probability mode and whether or not it is in high frequency support mode. is set. Therefore, when the sound/light side MPU 82 receives a type command, it recognizes that it is a type command from the above-mentioned identification data, and recognizes the result of the validity judgment process and the result of the distribution judgment process from the above-mentioned lottery result data. , recognizes whether or not the mode is high probability mode and whether or not the mode is high frequency support mode from the state recognition data.

変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用動作が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用動作では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用動作を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した変動継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。 Both the variation command and the type command include data corresponding to the results of the validity determination process and the distribution determination process. Therefore, the sound/light side MPU 82 compares the above lottery result data included in the variation command with the above lottery result data included in the type command, thereby eliminating noise and the like regarding reception of the variation command and the type command. It becomes possible to specify whether or not a communication abnormality has occurred. Then, if both lottery result data match, control for production corresponding to the contents of the variation command and type command is executed, and if both lottery result data do not match, can be notified. Incidentally, in the latter case, the sound/light side MPU 82 may be configured to execute a game repeat operation corresponding to the communication abnormality in the relevant game round. Regardless of the result of the process, the combination of symbols that corresponds to a complete miss may be reliably stopped and displayed on the symbol display device 41. In this case, the game repeat operation may be configured to be performed over a variable duration period corresponding to the time data included in the variable command, and may be continued until the next variable command and type command are received. Good too. Note that the variation command may include a configuration in which data of one of the results of the validity determination process and the results of the distribution determination process is not included, or a configuration in which both data are not included.

特図変動開始処理(図13)の説明に戻り、ステップS512にて変動継続期間の取得処理を実行した後は、当該変動継続期間の取得処理にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を、主側RAM64に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS513)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 Returning to the explanation of the special figure fluctuation start process (FIG. 13), after executing the fluctuation continuation period acquisition process in step S512, the information on the fluctuation continuation period of the gaming session acquired in the fluctuation continuation period acquisition process is , is set in the special figure special electric timer counter provided in the main side RAM 64 (step S513). The numerical information set in the special figure special electric timer counter is updated in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (FIG. 10).

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側の表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS514)。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS515)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 Thereafter, the variable display of the symbols is started on the display section on the side to be executed in the current game round among the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b (step S514). Thereafter, the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S515). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure variation start process to the value corresponding to the process during special figure variation.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS407の特図変動中処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the special figure fluctuation processing in step S407 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 15.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の変動継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS701)。今回の遊技回の変動継続期間が経過していない場合(ステップS701:NO)、表示更新処理を実行する(ステップS702)。表示更新処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the fluctuation continuation period of the current game round has elapsed (step S701). If the fluctuation continuation period of the current game round has not elapsed (step S701: NO), display update processing is executed (step S702). In the display update process, a process for regularly changing the display mode of the symbols on the side to be executed in the current game round of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b is executed. This regular change continues until it is time to start the final stop display. Further, this regular change is performed in a fixed manner regardless of whether there is a winning result or not and whether or not a reach display occurs.

今回の遊技回の変動継続期間が経過している場合(ステップS701:YES)、停止結果の表示処理を実行する(ステップS703)。当該表示処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を今回の遊技回の結果に対応した表示態様とする。具体的には、今回の遊技回の開始時において特図変動開始処理(図13)のステップS506、ステップS509又はステップS511にて主側RAM64に記憶した停止結果の情報を読み出し、その読み出した停止結果の情報に対応する絵柄が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側において継続表示されるようにする。この絵柄の表示状態は、対応する特図表示部37a,37bにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで継続される。 When the fluctuation continuation period of the current game round has elapsed (step S701: YES), display processing of the stop result is executed (step S703). In the display processing, the display mode of the symbols on the side to be executed in the current game round of the first special figure display section 37a and the second special figure display section 37b is set to a display mode corresponding to the result of the current game round. Specifically, at the start of the current game round, the information on the stop result stored in the main side RAM 64 in step S506, step S509, or step S511 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 13) is read out, and the read out stop result information is read out. The symbol corresponding to the result information is continuously displayed on the side to be executed in the current game round of the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b. This pattern display state continues until the next variable display of the pattern starts on the corresponding special figure display sections 37a, 37b.

その後、最終停止期間の選択処理を実行する(ステップS704)。既に説明したとおり遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。ステップS704では後者の期間である最終停止期間を選択する。最終停止期間の対象となる期間として本パチンコ機10には0.5秒(第1最終停止期間)及び3秒(第2最終停止期間)の2種類が設定されており、最終停止期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の遊技回の最終停止期間とする側を選択する。 Thereafter, a final stop period selection process is executed (step S704). As already explained, the execution period of a game round is the period of continuous variation, which is the period from the start of the variable display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 until the start of static display of each symbol. , and a final stop period, which is a period from the start of static display of each symbol until the static display ends. In step S704, the latter period, the final stop period, is selected. This pachinko machine 10 has two types of periods that are subject to the final stop period: 0.5 seconds (first final stop period) and 3 seconds (second final stop period), and the final stop period can be selected. In the process, one of these two types of periods is selected to be the final stop period of the current game round.

その後、ステップS704にて選択した遊技回の最終停止期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS705)。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。 Thereafter, information on the final stop period of the game round selected in step S704 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S705). As a result, measurement of the final stop period in the current game round is started.

その後、今回選択された遊技回の最終停止期間の情報を含む最終停止コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS706)。音光側MPU82は最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 Thereafter, a final stop command including information on the final stop period of the currently selected game round is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S706). By receiving the final stop command, the sound and light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and also sends a corresponding command to the display side MPU 92 to display the symbols. The display device 41 starts statically displaying each symbol that is the stop result of the current game round. The static display continues throughout the final stop period of the current game round.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS707)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 Thereafter, the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S707). Thereby, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the process during special figure fluctuation to the value corresponding to the process during special figure confirmation.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS408の特図確定中処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation process>
Next, the special figure confirmation process of step S408 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 16.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the final stop period of the current game round has elapsed (step S801). When a negative determination is made in step S801, the present special symbol determination process is directly ended.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS801:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS802:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS803)。オープニング期間とは開閉実行モードにおいて最初の特電入賞装置32の開放が開始されるまでに確保される期間であり、当該オープニング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが開始されることを示すオープニング演出が実行される。詳細は後述するがオープニング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 If the final stop period of the current game round has passed (step S801: YES), the condition is that the validity determination result that triggered the current game round is a jackpot result or a small win result (step S802: YES), execute processing for transitioning to opening/closing execution mode. Specifically, first, an opening period selection process is executed (step S803). The opening period is a period secured before the opening of the first special electric winning device 32 starts in the opening/closing execution mode. An opening effect indicating that the mode is started is executed. The details will be described later, but this pachinko machine 10 has two types of opening periods set: 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), and opening period selection processing is performed. Then, select one of these two types of periods to be the opening period of the current opening/closing execution mode.

その後、ステップS803にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS804)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Thereafter, information on the opening period selected in step S803 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S804). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS805)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Thereafter, an opening command including information on the currently selected opening period is transmitted to the audio-optical MPU 82 (step S805). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode, starts measuring the opening period, and displays an opening effect corresponding to the current opening period on the light emitting unit 53 and the speaker. It is executed by the section 54. Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an opening performance corresponding to the current opening period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS806)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 Thereafter, the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S806). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special electric line starting process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS802:NO)、主側RAM64に設けられた高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS807)。高確率フラグは当否抽選における抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高確率フラグに「1」がセットされている状況が高確率モードであり、高確率フラグが「0」である状況が低確率モードである。また、高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 On the other hand, if the judgment result that triggered the current game round is neither a jackpot result nor a small win result (step S802: NO), the high probability flag provided in the main side RAM 64 is "0". By determining whether or not the high-frequency support flag is "1", it is possible to determine whether the low-probability mode is activated after the opening/closing execution mode, which was triggered by the 10R low-probability jackpot result of the game round that ended this time, is determined. Then, it is determined whether the game was played in a high-frequency support mode (step S807). The high probability flag is a flag used by the main MPU 62 to specify whether or not the lottery mode in the win/fail lottery is the high probability mode, and the situation where the high probability flag is set to "1" is the high probability mode. A situation in which the high probability flag is "0" is the low probability mode. Furthermore, the high-frequency support flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high-frequency support mode. This is a support mode, and a situation where the high frequency support flag is "0" is a low frequency support mode.

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS807:YES)、主側RAM64に設けられた遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS808)。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況の残りの遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了する場合には、主側RAM64の高確率フラグが「0」クリアされるとともに主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされ、さらに主側RAM64の遊技回数カウンタに終了基準回数である「80」がセットされる。 If it is the low probability mode and the high frequency support mode (step S807: YES), the value of the number of games counter provided in the main side RAM 64 is subtracted by 1 (step S808). The number of games counter is a counter used by the main MPU 62 to specify the number of times the remaining game times are executed in the low probability mode and the high frequency support mode. When the opening/closing execution mode triggered by a 10R low probability jackpot result ends, the high probability flag of the main side RAM 64 is cleared to "0" and the high frequency support flag of the main side RAM 64 is set to "1". is set, and furthermore, "80", which is the end standard number of games, is set in the game number counter of the main side RAM 64.

その後、1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS809)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS809:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS810)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 After that, by determining whether or not the value of the game count counter after subtracting 1 is "0", it is determined whether the game count of the end standard number of times has been executed in the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S809). When the value of the number of games counter is "0" (step S809: YES), the high frequency support flag in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S810). This results in a situation where the mode is a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cを「0」クリアする(ステップS811)。つまり、合計ラウンド数カウンタ64cの値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても高頻度サポートモードが継続される場合には「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 Thereafter, the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S811). In other words, even if the value of the total round number counter 64c is changed from high probability mode to low probability mode, if the high frequency support mode is continued, the value of the total round number counter 64c is not cleared to "0", but when the value is changed from high frequency support mode to low frequency support mode. It is cleared to "0" when the transition occurs.

ステップS807にて否定判定をした場合、ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS811の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS812)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative determination is made in step S807, if a negative determination is made in step S809, or if the process of step S811 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S812). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS409の特電開始処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call start process>
Next, the special train start process in step S409 in the special train special train control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG. 17.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the opening time in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S901). If a negative determination is made in step S901, the present special call start process is immediately terminated.

今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS901:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS902:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 If the opening period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S901: YES), the jackpot result is determined on the condition that the trigger for executing the current opening/closing execution mode is one of the jackpot results (step S902: YES). Execute the time setting process.

大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS903)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 In the setting process for the jackpot result, the value of the number of round games corresponding to the current jackpot result is set in the round counter provided in the main side RAM 64 (step S903). Specifically, if the current jackpot result is a 2R high-probability jackpot result, the round counter is set to "2", and if the current jackpot result is a 5R high-probability jackpot result, the round counter is set to ``2''. "5" is set, and if the current jackpot result is a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, "10" is set in the round counter. The round counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of remaining round games in the opening/closing execution mode.

その後、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果ではないこと、すなわち今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS904:NO)、主側RAM64に設けられたラウンド履歴カウンタへの設定処理を実行する(ステップS905)。つまり、当該設定処理は高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合に実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合には実行されない。具体的には、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「10」をセットする。ラウンド履歴カウンタにセットされた値は、詳細は後述するが、今回の開閉実行モードの終了時に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される。このように開閉実行モードの終了時に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド数の値を合計ラウンド数カウンタ64cに加算する構成とすることで、合計ラウンド数カウンタ64cの値を既に実行されたラウンド遊技の実行回数の合計数とすることが可能となる。 After that, on the condition that the current jackpot result is not a 2R high-probability jackpot result, that is, the current jackpot result is one of the 5R high-probability jackpot result, 10R low-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result (step S904: NO), a setting process for the round history counter provided in the main side RAM 64 is executed (step S905). In other words, the setting process is executed when the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, is executed, and is not executed when the opening/closing execution mode, which is the low-frequency winning mode, is executed. Specifically, if the current jackpot result is a 5R high-probability jackpot result, the round history counter in the main side RAM 64 is set to "5", and the current jackpot result is a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result. If it is the result, "10" is set in the round history counter of the main side RAM 64. Although the details will be described later, the value set in the round history counter is added to the total round number counter 64c of the main side RAM 64 when the current opening/closing execution mode ends. In this way, by adding the value of the number of rounds executed in the current opening/closing execution mode to the total round number counter 64c at the end of the opening/closing execution mode, the value of the total round number counter 64c is added to the number of rounds that have already been executed. It becomes possible to set the total number of times the game is executed.

ステップS904にて肯定判定をした場合、又はステップS905の処理を実行した場合、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS906)。入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 If an affirmative determination is made in step S904, or if the process in step S905 is executed, "10" is set in the winning counter provided in the main side RAM 64 (step S906). The prize winning counter is a counter for the main side MPU 62 to specify whether or not a winning of the upper limit number of game balls has occurred in one round game or one opening/closing number regulation mode.

その後、大当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS907)。具体的には、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には、主側ROM63から短期間態様に対応した開放継続期間の情報を読み出す。当該開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合には、主側ROM63から長期間態様に対応した開放継続期間(29秒)の情報を読み出す。 Thereafter, a readout process of the open duration period corresponding to the jackpot result is executed (step S907). Specifically, when the jackpot result that triggered the current opening/closing execution mode is a 2R high certainty jackpot result, information on the opening duration corresponding to the short-term mode is read from the main side ROM 63. The opening duration is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle of the game ball (0.6 seconds). On the other hand, if the jackpot result that triggered this opening/closing execution mode is any of the 5R high-probability jackpot results, 10R low-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results, the main side ROM 63 supports the long-term mode. The information about the open duration (29 seconds) is read out.

一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS902:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられた開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS908)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS909)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて、特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 On the other hand, if the current opening/closing execution mode is triggered by a small winning result (step S902: NO), a setting process for the small winning result is executed. In the setting process for small winning results, the opening/closing counter provided in the main side RAM 64 is set to "2" (step S908), and the winning counter of the main side RAM 64 is set to "10" (step S909). The opening/closing counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in the opening/closing execution mode of the opening/closing number regulation mode.

その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS910)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。なお、当該小当たり結果に対応した開放継続期間を、短期間態様の開放継続期間よりも長く、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間としてもよく、遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 Thereafter, a process of reading out the open duration period corresponding to the small winning result is executed (step S910). The opening duration period is stored in advance in the main side ROM 63, and specifically, it is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle of the game ball (0.6 seconds). In addition, the opening duration corresponding to the small winning result may be longer than the opening duration of the short-term mode and shorter than the shortest firing cycle of the game ball, or may be the same as or equal to the shortest firing cycle of the game ball. It may be substantially the same, or it may be a period longer than the shortest firing cycle of the game ball (ie, the first cycle) and shorter than the longest firing cycle of the game ball (ie, the fourth cycle).

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS911)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the processing of step S907 or step S910 is executed, the read out information on the open duration period is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S911). As a result, measurement of the open duration period is started. The open duration period is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64. Further, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main side RAM 64 is also constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c. Thereby, it is possible to prevent the value of the total number of rounds counter 64c from affecting the number of game balls that are paid out upon winning to the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS912)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS913)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 Thereafter, an opening setting process for setting the special electric prize winning device 32 in an open state is executed (step S912). Furthermore, a release command is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S913). The release command is a command for making the sound/light side MPU 82 recognize that it is the timing when the special electric prize winning device 32 is released. By receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 executes control for switching the effects of the display light emitting section 53, the speaker section 54, and the symbol display device 41 during the opening/closing execution mode accordingly.

その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS914)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 Thereafter, the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S914). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special electric line start process to the value corresponding to the special electric line opening process.

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS410の特電開放中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing while special electric line is open>
Next, the special train opening process in step S410 in the special figure special train control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG. 18.

まず開放中監視処理を実行する(ステップS1001)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には閉鎖条件が成立したと判定する。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっている場合、すなわち開放継続期間が経過している場合にも閉鎖条件が成立したと判定する。 First, an open monitoring process is executed (step S1001). In the open monitoring process, when one game ball wins in the special electric winning device 32, the value of the winning counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1, and if the value of the winning counter after 1 subtraction is "0" It is determined that the closing condition is satisfied. Further, it is determined that the closing condition is satisfied also when the value of the special figure special electric timer counter is "0", that is, when the opening continuation period has elapsed.

開放中監視処理の結果、閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS1002:YES)、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS1003)。また、終了条件の把握処理を実行する(ステップS1004)。具体的には、今回がいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算し、1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算し、1減算後における開閉カウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合にも今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。 As a result of the opening monitoring process, if it is determined that the closing condition is satisfied (step S1002: YES), a closing setting process is executed to bring the special electric winning device 32 into a closed state (step S1003). Further, a process for understanding the termination conditions is executed (step S1004). Specifically, if this time is the opening/closing execution mode triggered by any jackpot result, the value of the round counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1, and if the value of the round counter after subtracting 1 is "0" It is determined that the termination conditions for the current opening/closing execution mode have been met. In addition, if this time is the opening/closing execution mode triggered by the small hit result, the value of the opening/closing counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1, and if the value of the opening/closing counter after subtracting 1 is "0", the opening/closing execution mode of this time is It is determined that the execution mode termination condition has been met. Furthermore, if this is the opening/closing execution mode triggered by the small winning result, it is determined that the termination condition of the current opening/closing execution mode is satisfied even if the value of the winning counter in the main side RAM 64 is "0".

開閉実行モードの終了条件が成立していない場合(ステップS1005:NO)、インターバル期間の選択処理を実行する(ステップS1006)。インターバル期間とは特電入賞装置32の1回の開放回と次回の開放回との間における特電入賞装置32が閉鎖状態に維持される期間であり、当該インターバル期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41においてインターバル期間に対応する演出が実行される。詳細は後述するがインターバル期間の対象となる期間として本パチンコ機10には2秒(第1インターバル期間)及び6秒(第2インターバル期間)の2種類が設定されており、インターバル期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回のインターバル期間とする側を選択する。なお、一の開閉実行モード中においてはインターバル期間が複数回発生するが、一の開閉実行モードの途中でインターバル期間が変更されることはなく、一の開閉実行モードにおいてはいずれのインターバル期間も一定となる。 If the condition for ending the opening/closing execution mode is not satisfied (step S1005: NO), an interval period selection process is executed (step S1006). The interval period is a period in which the special electric winning device 32 is maintained in a closed state between one opening of the special electric winning device 32 and the next opening, and during the interval period, the display light emitting section 53 and the speaker section are closed. 54 and the symbol display device 41, effects corresponding to the interval period are executed. The details will be described later, but this pachinko machine 10 has two types of periods set as the interval period: 2 seconds (first interval period) and 6 seconds (second interval period), and the interval period selection process is performed. Now, from these two types of periods, select the one that will be the current interval period. Note that although the interval period occurs multiple times during the first open/close execution mode, the interval period does not change during the first open/close execution mode, and all interval periods are constant in the first open/close execution mode. becomes.

その後、ステップS1006にて選択したインターバル期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1007)。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 Thereafter, information on the interval period selected in step S1006 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S1007). As a result, measurement for the current interval period is started.

その後、今回選択されたインターバル期間の情報を含む閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1008)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応する演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応する演出を行わせる。 Thereafter, a closing command including information on the currently selected interval period is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S1008). Upon receiving the closing command, the sound and light side MPU 82 grasps the current interval period and starts measuring the interval period, and at the same time executes the display corresponding to the current interval period on the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. let Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an effect corresponding to the current interval period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1009)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 Thereafter, the value of the special figure special electric counter is incremented by 1 (step S1009). As a result, the value of the special train special train counter is updated from the value corresponding to the special train opening process to the value corresponding to the special train closing process.

開閉実行モードの終了条件が成立している場合(ステップS1005:YES)、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS1010)。エンディング期間とは開閉実行モードにおいて最後の特電入賞装置32の開放状態が終了されてから開閉実行モードが終了するまでに確保される期間であり、当該エンディング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが終了することを示すエンディング演出が実行される。詳細は後述するがエンディング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には6秒(第1エンディング期間)及び12秒(第2エンディング期間)の2種類が設定されており、エンディング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのエンディング期間とする側を選択する。 If the end condition of the opening/closing execution mode is satisfied (step S1005: YES), an ending period selection process is executed (step S1010). The ending period is a period secured from the end of the opening state of the last special electric prize winning device 32 in the opening/closing execution mode until the end of the opening/closing execution mode. Then, an ending effect indicating that the opening/closing execution mode ends is executed on the symbol display device 41. The details will be described later, but this pachinko machine 10 has two types of periods that are subject to the ending period: 6 seconds (first ending period) and 12 seconds (second ending period), and the ending period selection process Now, select one of these two types of periods to be the ending period of the current opening/closing execution mode.

その後、ステップS1010にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1011)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 Thereafter, information on the ending period selected in step S1010 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S1011). As a result, measurement of the ending period in the current opening/closing execution mode is started.

その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1012)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 Thereafter, an ending command including information on the ending period selected this time is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S1012). By receiving the ending command, the sound/light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening/closing execution mode, starts measuring the ending period, and displays an ending effect corresponding to the current ending period using the light emitting unit 53 and the speaker. It is executed by the section 54. Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an ending effect corresponding to the current ending period.

その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 After that, 2 is added to the value of the special figure special electric counter (step S1013). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special electric line opening process to the value corresponding to the special electric line ending process.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS411の特電閉鎖中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special electric train closure>
Next, the special train closed processing in step S411 in the special train special train control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart in FIG. 19.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1101)。ステップS1101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the current interval period has elapsed (step S1101). If a negative determination is made in step S1101, the present special train closed processing is immediately terminated.

今回のインターバル期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS1102:YES)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS1103)、さらに大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1104)。大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS907と同様である。また、今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS1102:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1105)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS910と同様である。 If the current interval period has elapsed (step S1101: YES), and on the condition that the current opening/closing execution mode is triggered by any of the big win results (step S1102: YES), the winning counter in the main RAM 64 is set to "10" (step S1103), and the open duration corresponding to the big win result is read (step S1104). The contents of the open duration corresponding to the big win result are the same as in step S907 in the special power start process (FIG. 17). Also, if the current opening/closing execution mode is triggered by a small win result (step S1102: NO), the open duration corresponding to the small win result is read (step S1105). The contents of the open duration corresponding to the small win result are the same as in step S910 in the special power start process (FIG. 17).

ステップS1104又はステップS1105の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1106)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。ここで、当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the process of step S1104 or step S1105 is executed, the read out information on the open duration period is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S1106). As a result, measurement of the open duration period is started. Here, the open duration period is constant regardless of the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64. Further, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main side RAM 64 is also constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c. Thereby, it is possible to prevent the value of the total number of rounds counter 64c from affecting the number of game balls that are paid out upon winning to the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS1107)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS1108)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 Thereafter, an opening setting process for setting the special electric prize winning device 32 in an open state is executed (step S1107). Further, a release command is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S1108). The release command is a command for making the sound/light side MPU 82 recognize that it is the timing when the special electric prize winning device 32 is released. By receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 executes control for switching the effects of the display light emitting section 53, the speaker section 54, and the symbol display device 41 during the opening/closing execution mode accordingly.

その後、特図特電カウンタを1減算する(ステップS1109)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 Thereafter, the special figure special electric counter is subtracted by 1 (step S1109). As a result, the value of the special train special train counter is updated from the value corresponding to the special train closed process to the value corresponding to the special train open process.

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS412の特電終了処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special train termination process of step S412 in the special figure special train control process (FIG. 12) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 20.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S1201). If a negative determination is made in step S1201, this special call termination process is directly terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS1201:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS1202)。遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が10R低確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグを「0」クリアするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットし、さらに遊技回数カウンタに終了基準回数に対応する値である「80」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが低確率モードとなり、さらにサポートモードが80回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが高確率モードとなり、さらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグは今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。これにより、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が小当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれについても今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S1201: YES), a game state transition process is executed (step S1202). In the game state transition process, if the winning result that triggered the execution of the opening/closing execution mode this time is a 10R low probability jackpot result, the high probability flag in the main side RAM 64 is cleared to "0" and the high frequency support flag is set to "0". 1", and further sets the game number counter to "80", which is a value corresponding to the reference number of ends. As a result, the lottery mode in the win/fail lottery becomes a low probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode with an upper limit of 80 games. In addition, if the winning result that triggered the execution of the opening/closing execution mode this time is a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, the high probability flag in the main side RAM 64 is set to "1" and high-frequency support is set. Set the flag to "1". As a result, the lottery mode in the win/fail lottery becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode. In addition, if the winning result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode is a 2R high probability jackpot result, the high probability flag in the main side RAM 64 is set to "1", and the high frequency support flag is set for the opening/closing execution mode this time. This is the state before the mode starts. As a result, if the support mode before the opening/closing execution mode was started is the low-frequency support mode, the lottery mode in the win/fail lottery is the high probability mode, the support mode becomes the low-frequency support mode, and the opening/closing execution mode is changed to the low-frequency support mode. If the support mode before starting is the high-frequency support mode, the lottery mode in the win/fail lottery is the high-probability mode, and the support mode becomes the high-frequency support mode. In addition, if the winning result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode is a small winning result, both the high probability flag and the high frequency support flag in the main side RAM 64 will be set before the opening/closing execution mode is started. state.

その後、主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1203:YES)、主側RAM64のラウンド履歴カウンタの値を読み出し(ステップS1204)、その読み出した値を主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算する(ステップS1205)。既に説明したとおり主側RAM64のラウンド履歴カウンタには、大当たり結果となったことを契機とした高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの開始時に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技回の回数の値がセットされる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには高頻度入賞モードとなる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の合計回数が記憶されることとなる。 Thereafter, on the condition that the high frequency support flag of the main side RAM 64 is set to "1" (step S1203: YES), the value of the round history counter of the main side RAM 64 is read (step S1204), and the read value is added to the total round number counter 64c of the main side RAM 64 (step S1205). As already explained, the round history counter of the main side RAM 64 stores the number of round games that occur in the opening/closing execution mode at the start of the opening/closing execution mode, which is a high-frequency winning mode triggered by a jackpot result. The value is set. Therefore, the total round number counter 64c stores the total number of round games executed in the opening/closing execution mode, which is the high-frequency winning mode.

2R高確大当たり結果となった場合には低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数は合計ラウンド数カウンタ64cに加算されない。また、小当たり結果となった場合には低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいても合計ラウンド数カウンタ64cの加算は実行されない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与されるラウンド遊技の実行回数が合計ラウンド数カウンタ64cにおいて計測されることとなる。 When a 2R high-probability jackpot result is obtained, an opening/closing execution mode which is a low frequency winning mode is executed, but the number of round games executed in the opening/closing execution mode is not added to the total number of rounds counter 64c. Further, when the result is a small win, an opening/closing execution mode similar to the low frequency winning mode is executed, but the addition of the total number of rounds counter 64c is not executed in the opening/closing execution mode as well. As a result, the total number of rounds counter 64c measures the number of times a round game is executed, in which the game ball is substantially paid out, in other words, the player is substantially given a profit.

合計ラウンド数カウンタ64cへの加算処理(ステップS1205)は高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件に実行されるため、終了後に低頻度サポートモードとなる開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算は実行されない。また、既に説明したとおり特図確定中処理(図16)のステップS810においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に合計ラウンド数カウンタ64cの値が「0」クリアされる(ステップS811)とともに、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図16)のステップS810のみにて実行される。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶されることとなる。 Since the addition process to the total number of rounds counter 64c (step S1205) is executed on the condition that the high frequency support flag is set to "1", an opening/closing execution mode that becomes a low frequency support mode after completion occurs. Even if it is, addition to the total number of rounds counter 64c is not executed. Furthermore, as already explained, when the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in step S810 of the special drawing confirmation process (FIG. 16), the value of the total round number counter 64c is cleared to "0". (Step S811), and the transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is executed only in step S810 of the special figure confirmation process (FIG. 16). Therefore, the total number of rounds counter 64c includes the number of round games executed in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode, which triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the number of round games executed in the low-probability mode after that. The total number of round games executed in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode that was executed until the game round in the low-frequency support mode was started is stored.

ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1206)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S1203, or when the process in step S1205 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S1206). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special electric line end process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

<音光側MPU82における処理構成について>
次に、音光側MPU82にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<About the processing configuration in the sound-light side MPU 82>
Next, each process for controlling the performance and notification execution by the sound and light side MPU 82 will be explained.

図21は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process that is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, 4 msec) by the audio/light side MPU 82.

まず主側コマンド格納処理を実行する(ステップS1301)。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。 First, main side command storage processing is executed (step S1301). The main side command storage process is a process for storing the command in the audio/light side RAM 84 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound/light side RAM 84 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer and stored. They are sequentially read out in the order in which they were written.

その後、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する(ステップS1302)。図22は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。 Thereafter, main-side command corresponding processing is executed to perform processing corresponding to the command received from the main-side MPU 62 (step S1302). FIG. 22 is a flowchart showing the main side command corresponding processing.

主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS1401:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS1402)。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否判定結果及び振分判定結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。 If the variation command and type command have been received from the main MPU 62 (step S1401: YES), storage processing of game results is executed (step S1402). Specifically, from the information included in the variation command, information about the validity judgment result and the distribution judgment result determined by the main side MPU 62 at the start of the current game round is specified, A process of writing the identified information into the audio-optical side RAM 84 is executed. In addition, during the storage process, the lottery result data included in the variation command and the lottery result data included in the type command are checked to ensure that the communication of these variation commands and type commands is successful. It may be determined whether or not the communication is abnormal, and if the communication is abnormal, corresponding notification processing and data storage processing may be performed.

その後、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS1403)。演出パターンの決定処理では詳細は後述するが予告演出を行わせるか否かを決定するための処理を実行するとともに、図柄表示装置41における今回の遊技回の変動継続期間が終了する場合に停止表示さていることとなる停止図柄を決定するための停止図柄決定処理を実行する。そして、変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。また、主側MPU62から主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて延長コマンドが送信されている場合にはその延長コマンドの内容に応じて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。ステップS1403にて音光側RAM84に最終的に記憶される遊技回演出用のデータテーブルは、その演出の実行期間が主側MPU62にて今回決定された遊技回の変動継続期間と同一となっている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、上記演出パターンに対応する今回の遊技回の演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。 Thereafter, a production pattern determination process is executed (step S1403). In the performance pattern determination processing, the details of which will be described later, are executed to determine whether or not to perform a preview performance, and at the same time, a stop display is performed when the fluctuation duration of the current game round on the symbol display device 41 ends. A stop symbol determination process is executed to determine the stop symbol that will be in place. Then, select a performance pattern corresponding to the fluctuation duration of the game round set in the fluctuation command, the contents of the validity judgment result and distribution judgment result for the current game round, and the presence or absence of a preview performance, and select the performance pattern. A data table for game performance corresponding to the above is read from the sound-light side ROM 83 to the sound-light side RAM 84. Furthermore, if an extension command is sent from the main MPU 62 in accordance with the value of the total number of rounds counter 64c in the main RAM 64, the contents of the data table for game rendition are corrected according to the content of the extension command. . The data table for the game run performance that is finally stored in the sound and light side RAM 84 in step S1403 is such that the execution period of the performance is the same as the variation continuation period of the game run currently determined by the main side MPU 62. There is. By executing the light emission control of the display light emitting section 53 and the sound output control of the speaker section 54 according to the data table, the display light emitting section 53 and the speaker section 54 execute the effect of the current game round corresponding to the above effect pattern. be done.

その後、遊技回用コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS1404)。遊技回用コマンドには演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。 Thereafter, a game reuse command is transmitted to the display side MPU 92 (step S1404). The game replay command includes a pattern command corresponding to the data table for the game replay read out to the sound-light side RAM 84 in the rendition pattern determination process (step S1403) and a stop symbol determined in the stop symbol determination process. A stop result command corresponding to the information is sent to the display MPU 92. By receiving these commands, the display-side MPU 92 reads display data tables corresponding to these commands from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, the symbol display device 41 displays a moving image of the current game round corresponding to the stop symbols determined in the performance pattern and stop symbol determination process. Ru.

主側MPU62から最終停止コマンドを受信している場合(ステップS1405:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS1406)。最終停止用処理では、最終停止コマンドの内容から今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、最終停止期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒及び3秒の2種類が設定されているため、最終停止期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと3秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の最終停止期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 If a final stop command has been received from the main MPU 62 (step S1405: YES), final stop processing is executed (step S1406). In the final stop processing, the final stop period of the current game round is grasped from the contents of the final stop command, and measurement of the final stop period is started. At the same time, a data table corresponding to the final stop period is read from the sound-light side ROM 83. Read out to the optical side RAM 84. As already explained, two types of final stop period are set, 0.5 seconds and 3 seconds, so the data table corresponding to the final stop period is the data table corresponding to 0.5 seconds and the data table corresponding to 3 seconds. There are tables. By controlling the light emission of the display light emitting section 53 and controlling the sound output of the speaker section 54 in accordance with the data table, the display light emitting section 53 and the speaker section 54 perform an effect corresponding to the current final stop period. Further, the audio/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current final stop period to the display side MPU 92. By receiving the command, the display side MPU 92 causes the symbol display device 41 to start statically displaying each symbol that is the stop result of the current game round. The static display continues throughout the final stop period of the current game round.

主側MPU62からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS1407:YES)、オープニング用処理を実行する(ステップS1408)。オープニング用処理では、オープニングコマンドの内容から今回のオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。オープニング期間は既に説明したとおり4秒及び10秒の2種類が設定されているため、オープニング期間に対応するデータテーブルとして4秒に対応するデータテーブルと10秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のオープニング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のオープニング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、オープニング演出はオープニング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のオープニング演出は共通していることが好ましい。 If an opening command is received from the main MPU 62 (step S1407: YES), opening processing is executed (step S1408). In the opening process, the current opening period is determined from the contents of the opening command, and measurement of the opening period is started, and a data table corresponding to the opening period is read from the audio-optical side ROM 83 to the audio-optical side RAM 84. As already explained, two types of opening periods are set, 4 seconds and 10 seconds, so a data table corresponding to 4 seconds and a data table corresponding to 10 seconds are provided as data tables corresponding to the opening period. There is. By controlling the light emission of the display light emitting section 53 and controlling the sound output of the speaker section 54 according to the data table, the display light emitting section 53 and the speaker section 54 perform an opening performance corresponding to the current opening period. Further, the audio and optical side MPU 82 transmits a command corresponding to the current opening period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a moving image display corresponding to the current opening period is executed on the symbol display device 41. Note that the opening performance may be set not only in correspondence with the type of opening period, but also in correspondence with the type of winning result that triggered the opening/closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the opening effects of the 2R high-probability jackpot result and the small win result be the same.

主側MPU62から開放コマンドを受信している場合(ステップS1409:YES)、開放用処理を実行する(ステップS1410)。開放用処理では、開放コマンドの内容から今回の開放継続期間を把握して開放継続期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。開放継続期間は既に説明したとおり0.5秒及び29秒の2種類が設定されているため、開放継続期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと29秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の開放継続期間に対応する開放中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の開放継続期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回の開放継続期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、開放中演出は開放継続期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類や、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の開放中演出は共通していることが好ましい。 If a release command has been received from the main MPU 62 (step S1409: YES), release processing is executed (step S1410). In the opening process, the current opening duration is determined from the content of the opening command, and a data table corresponding to the opening duration is read from the audio-optical side ROM 83 to the audio-optical RAM 84. As already explained, two types of open duration period are set: 0.5 seconds and 29 seconds, so the data table corresponding to the open duration period is a data table corresponding to 0.5 seconds and a data table corresponding to 29 seconds. There are tables. By executing the light emission control of the display light emitting section 53 and the sound output control of the speaker section 54 according to the data table, the display light emitting section 53 and the speaker section 54 execute an opening effect corresponding to the current open duration period. Ru. Further, the audio and optical side MPU 82 transmits a command corresponding to the current open duration period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a moving image display corresponding to the current opening duration period is executed on the symbol display device 41. In addition, the performance during opening is not only set according to the type of opening duration period, but also corresponds to the type of winning result that triggered the opening/closing execution mode and the number of round games played in the opening/closing execution mode. It is also possible to have a configuration in which it is set as follows. However, even in this case, it is preferable that the 2R high-probability jackpot result and the small win result be rendered in common during the opening.

主側MPU62から閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS1411:YES)、閉鎖用処理を実行する(ステップS1412)。閉鎖用処理では、閉鎖コマンドの内容から今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。インターバル期間は既に説明したとおり2秒及び6秒の2種類が設定されているため、インターバル期間に対応するデータテーブルとして2秒に対応するデータテーブルと6秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のインターバル期間に対応する閉鎖中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のインターバル期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のインターバル期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、閉鎖中演出はインターバル期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の閉鎖中演出は共通していることが好ましい。 If a closing command has been received from the main MPU 62 (step S1411: YES), closing processing is executed (step S1412). In the closing process, the current interval period is determined from the contents of the closing command, and a data table corresponding to the interval period is read from the sound-light side ROM 83 to the sound-light side RAM 84. As already explained, two types of interval periods are set, 2 seconds and 6 seconds, so a data table corresponding to 2 seconds and a data table corresponding to 6 seconds are provided as data tables corresponding to the interval period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 execute the closed effect corresponding to the current interval period. . Further, the audio/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current interval period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a moving image display corresponding to the current interval period is executed on the symbol display device 41. Note that the closed performance may be set not only in correspondence with the type of interval period, but also in correspondence with the type of winning result that triggered the opening/closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the 2R high-probability jackpot result and small win result have the same effect during closing.

主側MPU62からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS1413:YES)、エンディング用処理を実行する(ステップS1414)。エンディング用処理では、エンディングコマンドの内容から今回のエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、エンディング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。エンディング期間は既に説明したとおり6秒及び12秒の2種類が設定されているため、エンディング期間に対応するデータテーブルとして6秒に対応するデータテーブルと12秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のエンディング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のエンディング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、エンディング演出はエンディング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のエンディング演出は共通していることが好ましい。 If an ending command has been received from the main MPU 62 (step S1413: YES), ending processing is executed (step S1414). In the ending process, the current ending period is grasped from the contents of the ending command, and measurement of the ending period is started, and a data table corresponding to the ending period is read from the sound-light side ROM 83 to the sound-light side RAM 84. As already explained, two types of ending periods are set, 6 seconds and 12 seconds, so a data table corresponding to 6 seconds and a data table corresponding to 12 seconds are provided as data tables corresponding to the ending period. There is. By controlling the light emission of the display light emitting section 53 and controlling the sound output of the speaker section 54 in accordance with the data table, the display light emitting section 53 and the speaker section 54 perform an ending effect corresponding to the current ending period. Further, the audio/light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current ending period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing display control according to the display data table, a moving image display corresponding to the current ending period is executed on the symbol display device 41. Note that the ending performance may be set not only in correspondence with the type of ending period, but also in correspondence with the type of winning result that triggered the opening/closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the ending effect for the 2R high-probability jackpot result and the small win result be the same.

主側コマンド対応処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1415)。その他の処理では、報知を行うための処理や、デモ演出を行うための処理を実行する。 In the main-side command corresponding processing, other processing is executed in addition to the various processing described above (step S1415). Other processes include notification processing and demonstration performance processing.

タイマ割込み処理(図21)の説明に戻り、ステップS1302の主側コマンド対応処理を実行した後は、発光制御処理を実行するとともに(ステップS1303)、音出力制御処理を実行する(ステップS1304)。発光制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従って表示発光部53の発光制御を行うための処理を実行する。音出力制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従ってスピーカ部54の音出力制御を行うための処理を実行する。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 21), after executing the main command corresponding process in step S1302, the light emission control process is executed (step S1303), and the sound output control process is executed (step S1304). In the light emission control process, a process for controlling the light emission of the display light emitting section 53 is executed according to the data table stored in the sound and light side RAM 84. In the sound output control process, a process for controlling the sound output of the speaker unit 54 is executed according to a data table stored in the sound/light side RAM 84.

<適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成>
次に、適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成について説明する。図23は主側MPU62における発射制御処理(図11)のステップS306にて実行される周期設定処理を示すフローチャートである。
<Processing configuration for ensuring that appropriate profits are given to players>
Next, a processing configuration for ensuring that a moderate profit is given to the player will be explained. FIG. 23 is a flowchart showing the cycle setting process executed in step S306 of the firing control process (FIG. 11) in the main MPU 62.

まず主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1501)。合計ラウンド数カウンタ64cには既に説明したとおり、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶される。第1基準値は、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達することはない。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達する。 First, it is determined whether the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is less than a first reference value (step S1501). As already explained, the total number of rounds counter 64c contains the number of round games executed in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode, which triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the number of round games executed in the low-probability mode after that. The total number of round games executed in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode that was executed before the start of the game round in the low-frequency support mode is stored. The first reference value is a value larger than the number of round games executed in the opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result, and is a value larger than the number of round games executed in the opening/closing execution mode triggered by a 10R high-probability jackpot result (or 10R low-probability jackpot result). This is the value of the number of round games executed in the opening/closing execution mode. Specifically, it is set to "10". As a result, the value of the total round number counter 64c will not reach the first reference value even if the opening/closing execution mode triggered by the 5R high-probability jackpot result occurs only once in the low-frequency support mode. Furthermore, when the opening/closing execution mode triggered by a 10R high-probability jackpot result (or 10R low-probability jackpot result) occurs once in the low-frequency support mode, the value of the total round number counter 64c reaches the first reference value.

なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 Note that the first reference value is not limited to "10", and is a value larger than the value of the number of executions of the round game in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively small. It may be configured such that the value is less than or equal to the number of executions of the round game in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively large. Further, the first reference value may be a value larger than the value of the number of executions of the round game in the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of executions of the round game is relatively large. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the opening/closing execution mode of the low frequency winning mode.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS1501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS1502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the total number of rounds counter 64c is less than the first reference value (step S1501: YES), the first cycle that allows firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main side RAM 64. Corresponding information is set (step S1502). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest firing period. By setting the information corresponding to the first cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the first cycle is set in the launch cycle area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the first period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS1501にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1503)。第2基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であって第3基準値よりも小さい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。 If a negative determination is made in step S1501, it is determined whether the value of the total number of rounds counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S1503). The second reference value is the value of the total number of round games to be executed when the opening/closing execution mode triggered by the 10R high-probability jackpot result (or 10R low-probability jackpot result) occurs twice as the first plurality of times. The total number of round games to be executed when the opening/closing execution mode triggered by a 10R high-probability jackpot result (or 10R low-probability jackpot result) occurs three times, which is the second plurality. The value is . Specifically, it is set to "30". As a result, an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs in the low-frequency support mode, and then a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result in the subsequent high-frequency support mode. Even if the triggering opening/closing execution mode occurs, the value of the total round number counter 64c will never reach the second reference value. Further, in the subsequent high-frequency support mode, when an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs further, the value of the total round number counter 64c reaches the second reference value. Note that the second reference value is not limited to "30", and may be less than 30 as long as it is a value larger than the first reference value and smaller than the third reference value. The value may be larger than 30''.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS1504)。第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables the launch of 90 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S1504). The second period is the second shortest firing period, approximately 0.67 seconds. By setting the information corresponding to the second cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the second cycle is set. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the second period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS1503にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1505)。第3基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 If a negative determination is made in step S1503, it is determined whether the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S1505). The third reference value is the value of the total number of round games to be executed when the opening/closing execution mode triggered by a 10R high-probability jackpot result (or 10R low-probability jackpot result) occurs five times, which is the third plurality. The total number of round games to be executed when the opening/closing execution mode triggered by a 10R high-probability jackpot result (or 10R low-probability jackpot result) occurs six times, which is the fourth plurality. The value is . Specifically, it is set to "60". As a result, an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs in the low-frequency support mode, and then a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result in the subsequent high-frequency support mode. Even if the triggering opening/closing execution mode occurs four times, the value of the total round number counter 64c will never reach the third reference value. Further, in the subsequent high-frequency support mode, when an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs further, the value of the total round number counter 64c reaches the third reference value. Note that the third reference value is not limited to "60", and may be less than 60 or may be a value greater than "60" as long as it is larger than the second reference value. .

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS1506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505: YES). Information corresponding to the third cycle that enables the launch of 80 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S1506). The third period is the second longest firing period, 0.75 seconds. By setting the information corresponding to the third period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the third period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the third period passes, and the game ball is stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game ball to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the third period passes.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1505:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS1507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S1505: NO), the fourth cycle that enables the launch of 70 game balls per minute is entered in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64. Corresponding information is set (step S1507). The fourth period is the longest firing period, approximately 0.86 seconds. By setting the information corresponding to the fourth period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the fourth period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth period passes, and the game ball is stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game ball to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることになる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAに供給される遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes, the longer the firing cycle of the game ball becomes. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the game ball firing cycle will be longer. It will become. As the firing cycle of game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing period of the game ball increases in stages as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The firing cycle of game balls becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played five times occurs only once, the firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, addition to the total number of rounds counter 64c is not performed. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is no substantial profit in providing game balls. .

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. This makes it possible to prevent the firing cycle of game balls from suddenly slowing down in the middle of the opening/closing execution mode.

図24は主側MPU62における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing the period adjustment process executed in step S616 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the main MPU 62.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable continuation period of the current game round (step S1601: YES), the process for extending the variable continuation period of the game round shown after step S1602 is not executed. As already explained, when a game round that results in a jackpot occurs in a situation where the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or higher than the third reference value, step S604 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) The longest period is selected as the fluctuation continuation period for the current game round. In this case, if the longest period has already been selected, by not executing the process for extending the fluctuating duration of gaming times shown after step S1602, the long period of fluctuating duration of gaming times can be It is possible to prevent the changes from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1602:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS1603)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1604)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第1基準値は既に説明したとおり「10」であり第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 In a situation where the period of variation in game times is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. (Step S1602: YES), the first extension process of the fluctuation continuation period is executed (Step S1603). Specifically, 1 second is added as the first extension period to the fluctuation duration acquired in step S614 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14). Furthermore, a first extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the first extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S1604). When the sound-light side MPU 82 receives the first extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the first extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. This will be explained in detail later. Note that the first reference value is "10" as already explained, and the second reference value is "30" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1605:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS1606)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1607)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第3基準値は既に説明したとおり「60」である。 In a situation where the period of variation in game times is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value. (Step S1605: YES), a second extension process of the fluctuation duration period is executed (Step S1606). Specifically, 2 seconds is added as the second extension period to the fluctuation duration acquired in step S614 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14). Further, a second extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the second extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S1607). When the sound-light side MPU 82 receives the second extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the second extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. This will be explained in detail later. Note that the third reference value is "60" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1608:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS1609)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1610)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。 In a situation where the variation duration of game times is not the longest period (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S1608: YES), the variation A third extension process of the duration is executed (step S1609). Specifically, 3 seconds is added as the third extension period to the fluctuation duration acquired in step S614 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14). Further, a third extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the third extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S1610). When the sound-light side MPU 82 receives the third extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the third extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. This will be explained in detail later.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 becomes, the longer the fluctuation duration of the game rounds executed in the high frequency support mode becomes. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode will not be activated. However, the period during which the number of games fluctuates will become longer. Then, as the duration of fluctuation of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the variation continuation period of the game rounds increases in stages as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The duration of fluctuation in game times becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of times a game occurs per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played five times occurs only once, the fluctuating period of the game times will not be extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times a game occurs per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, the total number of rounds counter 64c is not added. This makes it possible to prevent regulations regarding the number of gaming times per unit time from occurring even when there is no substantial profit in giving game balls.

図25は音光側MPU82における主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing the production pattern determination process executed in step S1403 of the main side command corresponding process (FIG. 22) in the sound and light side MPU 82.

まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS1701)。その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS1702)。予告演出の抽選処理では今回の遊技回において予告演出を発生させるか否かを抽選により決定する。予告演出は、図柄表示装置41において上図柄列Z1における図柄の変動表示及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されて同一の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され、中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されている状況において行われる。予告演出では、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別のキャラクタ画像が所定期間に亘って表示される。予告演出の抽選処理では、大当たり結果に対応した遊技回の方が外れ結果に対応した遊技回に比べ予告演出が発生し易くなるように抽選を実行する。 First, information on the duration of fluctuation of the game is grasped from the fluctuation command received this time (step S1701). Thereafter, a lottery process for preview performance is executed (step S1702). In the lottery process for preview performance, it is determined by lottery whether or not the preview performance will be generated in the current game round. In the preview performance, the variable display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 are stopped in the symbol display device 41, a combination of reach symbols with the same symbol is formed, and the symbols in the middle symbol row Z2 are stopped. This is done in a situation where the display of fluctuations continues. In the preview performance, a character image different from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is displayed for a predetermined period of time. In the lottery process of the preview performance, the lottery is executed so that the preview performance is more likely to occur in a game round corresponding to a jackpot result than in a game round corresponding to a losing result.

その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS1703)。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 After that, a stop symbol determination process is executed (step S1703). In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is a 5R high probability jackpot result, a 10R low probability jackpot result, or a 10R high probability jackpot result, the same symbol is placed on one active line L1 to L5. The information corresponding to the stop result that satisfies the combination of is determined as the information of the current stop result. The active lines L1 to L5 on which the same symbol combinations are stopped and displayed are randomly determined by lottery or the like.

5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果の方が10R低確大当たり結果よりも同一の奇数図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、10R高確大当たり結果の方が5R高確大当たり結果及び10R低確大当たり結果よりも「7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、今回の遊技回の遊技結果が2R高確大当たり結果又は小当たり結果であれば、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1~L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 The probability that the same combination of odd symbols will be stopped and displayed is higher in the 5R high-probability jackpot result and the 10R high-probability jackpot result than in the 10R low-probability jackpot result. Further, the probability that the combination of "7" symbols will be stopped and displayed is higher in the 10R high-probability jackpot result than in the 5R high-probability jackpot result and the 10R low-probability jackpot result. In addition, if the game result of the current game round is a 2R high certainty jackpot result or small hit result, it is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on all active lines L1 to L5, and one active line L1 ~The information corresponding to the stop result in which a specific combination of symbols ("3, 4, 1") is established on L5 is determined as the information of the current stop result. In this case, the valid lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In the stop symbol determination process, if the game result of the current game round is a winning result, the presence or absence of a reach display is determined from the contents of the variation command. When a reach display occurs, the combination of the same symbols on all active lines L1 to L5 and the combination of the above-mentioned specific symbols are not established, and the result is a stop result on one or two active lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is established is determined as the information of the current stop result. On the other hand, if the reach display does not occur, it is a stop result in which the combination of the same symbol on all active lines L1 to L5 and the combination of the above-mentioned specific symbols are not established, and the reach display occurs on all active lines L1 to L5. Information corresponding to a stop result in which a combination of symbols is not established is determined as information on the current stop result.

その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1704)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報は反映されないが、当該停止図柄の情報は既に説明したとおり表示側MPU92に送信される。したがって、図柄表示装置41における今回の遊技回の動画表示は上記演出パターンに対応する内容であって停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する内容となる。 After that, information on the fluctuation duration of the game round set in the fluctuation command received this time, the contents of the validity judgment result and the distribution judgment result for the current game round, and the performance pattern corresponding to the presence or absence of the preview performance. is selected, and the data table for the game round performance corresponding to the performance pattern is read out from the sound and light side ROM 83 to the sound and light side RAM 84 (step S1704). Although the information on the stop symbols determined in the stop symbol determination process (step S1703) is not reflected in the production pattern, the information on the stop symbols is transmitted to the display side MPU 92 as already explained. Therefore, the video display of the current game round on the symbol display device 41 has content that corresponds to the above performance pattern, and has content that corresponds to the information on the stop symbols determined in the stop symbol determination process (step S1703).

図26は小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。 FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the contents of the data table for the game round effects that are selected when the small winning result is not obtained.

図26に示すように遊技回の変動継続期間が2秒又は3秒である場合、大当たり結果であることはなくさらに予告演出の抽選処理にて予告演出の発生当選となることはない。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が2秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第1データテーブルが選択され、遊技回の変動継続期間が3秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第2データテーブルが選択される。 As shown in FIG. 26, if the variation duration of the game round is 2 seconds or 3 seconds, it will not be a jackpot result, and furthermore, the occurrence of the preview performance will not result in a winning in the lottery process of the preview performance. Therefore, if the fluctuation duration of the game times specified in the fluctuation command is 2 seconds, the first data table is selected as the data table for the game time effect, and if the fluctuation duration of the game times is 3 seconds. In some cases, the second data table is selected as the data table for game performance.

遊技回の変動継続期間が5秒以上である場合、大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応させて複数のデータテーブルが存在している。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が5以上である場合には対応する複数のデータテーブルの中から大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応するデータテーブルが選択される。 When the variation duration of a game round is 5 seconds or more, a plurality of data tables exist corresponding to the presence or absence of a jackpot result and the presence or absence of a preview performance. Therefore, if the variation duration of the game play specified in the variation command is 5 or more, the data table corresponding to the presence or absence of a jackpot result and the presence or absence of a preview effect is selected from among the corresponding plural data tables. Ru.

10分の変動継続期間は本パチンコ機10における遊技回の変動継続期間の最長期間である。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。そして、当該最長期間は当該状況以外においては選択されない。したがって、最長期間である10分の変動継続期間は大当たり結果の場合においてのみ選択される。一方、最長期間である場合であっても予告演出が実行される場合と実行されない場合とがある。よって、10分の変動継続期間であって予告演出が発生しない場合には第n+4データテーブルが選択され、10分の変動継続期間であって予告演出が発生する場合には第n+5データテーブルが選択される。 The 10-minute fluctuation duration is the longest fluctuation duration of game times in this pachinko machine 10. As already explained, in a situation where the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or higher than the third reference value, if a game round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs, the fluctuation continues. In step S604 in the period acquisition process (FIG. 14), the longest period is selected as the variable continuation period of the current game round. And the maximum period is not selected in any other circumstances. Therefore, the longest variation duration of 10 minutes is selected only in case of a jackpot result. On the other hand, even if the period is the longest, there are cases where the preview effect is executed and cases where it is not executed. Therefore, when the variation duration is 10 minutes and no preview effect occurs, the n+4th data table is selected, and when the variation duration is 10 minutes and a preview effect occurs, the n+5th data table is selected. be done.

上記のように合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As mentioned above, in a situation where the value of the total round number counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs. Therefore, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the 10R low probability jackpot result and the 10R The continuation period of fluctuations in game rounds that result in one of the highly certain jackpot results becomes extremely long. Then, as the duration of fluctuation in game times becomes longer, it takes a longer time until the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

最長期間である10分の変動継続期間が選択された場合には図柄表示装置41における遊技回の動画表示では、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始され、その後に上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらに下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における1本又は2本の有効ラインL1~L5上に同一の図柄が停止表示されることでリーチ図柄の組合せが停止表示される。そして、この状況で中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されることでリーチ表示が行われる。予告演出が発生する場合には当該リーチ表示が開始された場合に予告演出に対応するキャラクタが表示される。その後、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像が図柄表示装置41の隅角部分に縮小表示され、その代わりに図柄表示装置41の表示面41aの略全体において一連のストーリーに沿った実写画像である長期間専用のムービー画像が表示される。 When the maximum variation duration period of 10 minutes is selected, in the video display of the game round on the symbol display device 41, the symbols in all symbol rows Z1 to Z3 start to be fluctuated, and then the upper symbol row Z1 The variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped, and the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is also stopped. In this case, the same symbol is stopped and displayed on one or two active lines L1 to L5 in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, so that the combination of ready-to-reach symbols is stopped and displayed. In this situation, the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is continued to perform the reach display. When a preview performance occurs, a character corresponding to the preview performance is displayed when the ready-to-reach display is started. After that, an image indicating that the combination of the ready-to-reach symbols and the fluctuating display of symbols is being performed in the middle symbol row Z2 is displayed in a reduced size at the corner of the symbol display device 41, and instead, the image is displayed on the display surface of the symbol display device 41. A long-term dedicated movie image, which is a live-action image that follows a series of stories, is displayed in substantially the entire area 41a.

図27(a)は図柄表示装置41に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図である。 FIG. 27(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the movie image dedicated for the longest period displayed on the symbol display device 41.

図27(a)に示すように図柄表示装置41の表示面41aにはその右上の隅角部分に、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像G1が表示されている。そして、表示面41aの中央を含む大きな表示範囲において最長期間専用のムービー画像G2が表示されている。当該最長期間専用のムービー画像G2は外れリーチ表示が発生する場合やリーチ表示が発生しない場合には表示されない。また、5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果となる遊技回においても表示されない。したがって、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の発生が確定することとなる。つまり、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定することとなる。これにより、最長期間専用のムービー画像G2が表示されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 27(a), the upper right corner of the display surface 41a of the symbol display device 41 shows that the combination of ready-to-reach symbols and the variation of symbols are displayed in the middle symbol row Z2. Image G1 is displayed. The movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in a large display range including the center of the display surface 41a. The movie image G2 dedicated to the longest period is not displayed when an out-of-reach display occurs or when a reach-to-reach display does not occur. Furthermore, it is not displayed in game rounds that result in a 5R high-probability jackpot result, a 2R high-probability jackpot result, or a small win result. Therefore, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the occurrence of a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result is confirmed. In other words, when the movie image G2 dedicated for the longest period is displayed, it is confirmed that the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, will occur. This makes it possible to increase the player's sense of satisfaction with the display of the movie image G2 exclusive for the longest period.

最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。この場合、最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 When the movie image G2 exclusively for the longest period is displayed, a remaining time image G3 for notifying the remaining time of the movie image G2 exclusively for the longest period is displayed in the upper left corner of the display surface 41a of the symbol display device 41. Is displayed. In this case, since the movie image G2 dedicated to the longest period ends when the variable continuation period of the game session has elapsed, it can be said that the remaining time image G3 reports the remaining time of the variable continuation period of the game session. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the variation duration of a game session becomes the longest period, the player can grasp the remaining time of the variation duration of the game session. This makes it possible to alleviate the player's anxiety about not being able to finish the game for a long time.

残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングについて、図27(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(b1)は遊技回の実行期間を示し、図27(b2)は上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されていないリーチ前表示が行われている期間を示し、図27(b3)はリーチ表示が実行されている期間を示し、図27(b4)は最長期間専用のムービー画像G2が表示されている期間を示し、図27(b5)は残り時間画像G3が表示されている期間を示す。 The timing at which display of the remaining time image G3 starts will be explained with reference to the time chart in FIG. 27(b). FIG. 27(b1) shows the execution period of the game round, and FIG. 27(b2) shows the period in which the pre-reach display in which the fluctuating display of symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is not stopped. , FIG. 27(b3) shows the period during which the reach display is executed, FIG. 27(b4) shows the period during which the movie image G2 dedicated for the longest period is displayed, and FIG. 27(b5) shows the remaining time image G3. Indicates the period in which is displayed.

t1のタイミングで図27(b1)に示すように最長期間となる遊技回が開始される。この場合、図27(b2)に示すように全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。その後、上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらにt2のタイミングで下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されることで、当該t2のタイミングで図27(b2)に示すようにリーチ前表示が終了されて図27(b3)に示すようにリーチ表示が開始される。 At timing t1, a game round having the longest period starts as shown in FIG. 27(b1). In this case, as shown in FIG. 27(b2), variable display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is started. After that, the fluctuating display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped, and furthermore, the fluctuating display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped at the timing t2, so that at the timing t2, as shown in FIG. 27 (b2), The ready-to-reach display is ended and the ready-to-reach display is started as shown in FIG. 27 (b3).

その後、t3のタイミングで図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始され、さらに当該t3のタイミングで図27(b5)に示すように残り時間画像G3の表示が開始される。そして、t4のタイミングで図27(b3)及び図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が終了されることに伴ってリーチ表示が終了される。また、当該t4のタイミングで残り時間画像G3において表示されている時間が0秒となり、さらに図27(b5)に示すように残り時間画像G3が表示されない状態となる。その後、t5のタイミングで最終停止期間が経過することで図27(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 Thereafter, at the timing t3, the display of the movie image G2 dedicated to the longest period starts as shown in FIG. 27(b4), and furthermore, at the timing t3, the display of the remaining time image G3 starts as shown in FIG. 27(b5). Begins. Then, at timing t4, as shown in FIGS. 27(b3) and 27(b4), the display of the movie image G2 dedicated for the longest period is ended, and the ready-to-reach display is ended. Further, at the timing t4, the time displayed in the remaining time image G3 becomes 0 seconds, and the remaining time image G3 is not displayed as shown in FIG. 27(b5). Thereafter, the final stop period passes at timing t5, and the current game round ends as shown in FIG. 27(b1).

上記のとおり最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. This makes it possible for the player to recognize that the opening/closing execution mode for the maximum number of rounds, which is a high-frequency winning mode, will occur when the movie image G2 dedicated for the longest period starts to be displayed, and the movie image G2 dedicated for the longest period will be activated. It is possible to prevent the player's attention to the display from decreasing due to the display of the remaining time image G3.

演出パターンの決定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1704にて音光側RAM84に遊技回演出用のデータテーブルを読み出した後は、主側MPU62から第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信している場合(ステップS1705:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS1706)。当該変動継続期間の延長処理では、第1延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を1秒延長し、第2延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を2秒延長し、第3延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を3秒延長する。これにより、音光側MPU82にて把握している遊技回の変動継続期間を主側MPU62にて把握している遊技回の変動継続期間と同一とすることが可能となる。 Returning to the description of the performance pattern determination process (FIG. 25), after reading the data table for the game round performance into the sound and light side RAM 84 in step S1704, the first extension command, second extension command, and It is determined whether any of the third extension commands has been received (step S1705). If any one of the first extension command, second extension command, and third extension command has been received (step S1705: YES), a process of extending the fluctuation continuation period is executed (step S1706). In the fluctuation continuation period extension process, if the first extension command has been received, the fluctuation duration of the gaming session grasped in step S1701 is extended by one second, and if the second extension command has been received, For example, the fluctuation continuation period of the game times ascertained in step S1701 is extended by 2 seconds, and if the third extension command has been received, the fluctuation continuation period of the game times ascertained in step S1701 is extended by 3 seconds. Thereby, it becomes possible to make the fluctuation continuation period of the game times ascertained by the sound-light side MPU 82 the same as the fluctuation continuation period of the game times ascertained by the main side MPU 62.

その後、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS1707)。データテーブルの修正処理では、ステップS1704にて音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルの内容を遊技回の変動継続期間の延長に合わせて修正するための処理を実行する。遊技回演出用のデータテーブルの修正について以下に説明する。 Thereafter, data table correction processing is executed (step S1707). In the data table modification process, a process is executed to modify the contents of the data table for the game run performance read out to the sound-light side RAM 84 in step S1704 in accordance with the extension of the variation duration of the game run. Modification of the data table for game rendition will be explained below.

図28(a)~図28(c)は図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。図28(a)は遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(b)は遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(c)は遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合を示す。また、図28(a1)、図28(b1)及び図28(c1)は上図柄列Z1にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a2)、図28(b2)及び図28(c2)は中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a3)、図28(b3)及び図28(c3)は下図柄列Z3にて図柄の変動表示が行われている期間を示す。 FIGS. 28(a) to 28(c) are time charts for explaining how symbols are displayed variably in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. FIG. 28(a) shows a case where the fluctuation duration of the game round is 5 seconds, the fluctuating display of symbols in each symbol row Z1 to Z3 is stopped sequentially, and the reach display does not occur, and FIG. 28(c) shows a case where the variation duration of the game cycle is 2 seconds, the variation display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is stopped at the same time, and the reach display does not occur. FIG. 28(c) shows the case where the variation duration of the game cycle is 20 seconds. This shows a case in which the fluctuating display of symbols in each symbol row Z1 to Z3 is sequentially stopped and a ready-to-reach display occurs. In addition, FIGS. 28(a1), 28(b1), and 28(c1) show the periods during which symbols are displayed in a variable manner in the upper symbol row Z1, and FIGS. 28(a2), 28(b2) 28(c2) shows the period in which the symbols are displayed in a fluctuating manner in the middle symbol row Z2, and FIG. 28(a3), FIG. 28(b3), and FIG. Indicates the period during which symbols are displayed in a variable manner.

遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(a1)~図28(a3)に示すようにt1のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt2のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt3のタイミングで図28(a1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで図28(a3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。その後、中図柄列Z2について当該中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで図28(a2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of the game round is 5 seconds and the fluctuation display of symbols in each symbol row Z1 to Z3 is stopped sequentially and the reach display does not occur, as shown in FIGS. 28(a1) to 28(a3) At timing t1, variable display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, the high-speed fluctuation display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol displayed within the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3. It will be done. After that, first, at timing t2 for the upper symbol row Z1, the high-speed fluctuation display is changed to the low-speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in the upper symbol row Z1 can be easily identified visually. The display is switched, and the fluctuating display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped at the subsequent timing t3, as shown in FIG. 28(a1). Thereafter, the lower symbol row Z3 is switched from a high-speed fluctuation display to a low-speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified visually, and at the timing of t4. Then, as shown in FIG. 28(a3), the fluctuating display of symbols in the lower symbol row Z3 is stopped. Thereafter, for the medium symbol row Z2, the high speed fluctuation display is switched to the low speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in the medium symbol row Z2 can be easily identified visually, and at the timing of t5. Then, as shown in FIG. 28(a2), the fluctuating display of symbols in the middle symbol row Z2 is stopped. In the above case, from timing t1 to timing t2, high-speed fluctuation display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol in all symbol rows Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(b1)~図28(b3)に示すようにt11のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、t12のタイミングで、全図柄列Z1~Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。その後、t13のタイミングで図28(b1)~図28(b3)に示すように、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t11のタイミング~t12のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of a game round is 2 seconds and the fluctuation display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is stopped at the same time and the reach display does not occur, as shown in FIGS. 28(b1) to 28(b3) At timing t11, variable display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, the high-speed fluctuation display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol displayed within the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3. It will be done. Thereafter, at timing t12, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in all symbol rows Z1 to Z3 can be easily identified visually. Thereafter, at timing t13, as shown in FIGS. 28(b1) to 28(b3), the variable display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is stopped. In the above case, from the timing t11 to the timing t12, a high-speed fluctuation display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol in all the symbol rows Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合、図28(c1)~図28(c3)に示すようにt21のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt22のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt23のタイミングで図28(c1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t24のタイミングで図28(c3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。当該t24のタイミングで上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて停止表示された図柄によってリーチ図柄の組合せが形成されることによりリーチ表示が開始される。その後、リーチ表示が実行されている状況において中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t25のタイミングで図28(c2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t21のタイミング~t22のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of a game round is 20 seconds and the fluctuating display of symbols in each symbol row Z1 to Z3 is stopped sequentially and the reach display occurs, as shown in FIGS. 28(c1) to 28(c3). At timing t21, variable display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, the high-speed fluctuation display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol displayed within the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3. It will be done. After that, first, at timing t22 for the upper symbol row Z1, the high-speed fluctuation display is changed to the low-speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in the upper symbol row Z1 can be easily identified visually. The display is switched, and the fluctuating display of the symbols in the upper symbol row Z1 is stopped at the subsequent timing t23, as shown in FIG. 28(c1). Thereafter, for the lower symbol row Z3, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified visually, and at the timing t24. Then, as shown in FIG. 28(c3), the variable display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped. At the timing t24, a combination of ready-to-win symbols is formed by the symbols stopped and displayed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3, thereby starting the ready-to-win display. Thereafter, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that each symbol displayed on the display surface 41a in the medium symbol row Z2 can be easily identified in appearance in a situation where the reach display is being executed, At timing t25, the fluctuating display of symbols in the middle symbol row Z2 is stopped as shown in FIG. 28(c2). In the above case, from timing t21 to timing t22, high-speed fluctuation display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol in all symbol rows Z1 to Z3.

上記のとおり遊技回の変動継続期間がいずれの変動継続期間であったとしても全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから所定の高速変動表示期間に亘って全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。この場合に、遊技回の変動継続期間が延長される場合にはこの高速変動表示期間が延長される。 As mentioned above, no matter which variation duration period the fluctuating period of the game cycle is, after the fluctuating display of symbols in all symbol rows Z1 to Z3 starts, all symbol rows Z1 to Z3 will be displayed for a predetermined high-speed fluctuating display period. In Z3, a high-speed fluctuating display is performed so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol. In this case, if the continuation period of fluctuation in game times is extended, this high-speed fluctuation display period is extended.

図29は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for game performance.

遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。 In the data table for game play, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game time is set, and information on the content of the task is set in correspondence with each pointer information. ing. The information on the content of the task is information that is set to perform a production corresponding to the current game round, and the display light emitting unit 53 is set so that a production corresponding to the information on the content of the task is executed in each frame. Light emission control and sound output control of the speaker section 54 are executed.

図29に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には中図柄列Z2における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されている。これら以外のポインタ情報には、各タイミング間の演出の内容を更新するためのデータが設定されている。 In the data table for game rendition shown in FIG. 29, the pointer information of "0" is set to the data at the start of fluctuation, and the pointer information of "160" is set to the low speed in the fluctuation display of the symbols in the upper symbol row Z1. The data at the start of the fluctuating display is set, the pointer information for "200" is set for the data at the time the fluctuating display of symbols in the upper symbol row Z1 stops, and the pointer information for "300" is set for the data at the bottom. The data when the fluctuating display of symbols in symbol row Z3 stops is set, the pointer information of "400" is set with the data at the start of the preview performance, and the pointer information of "700" is set when the super reach starts. Data at the time is set, and data at the time when the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped is set in the pointer information of "1400". Data for updating the contents of the performance between each timing is set in pointer information other than these.

このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間となる。したがって、遊技回の変動継続期間が延長される場合には「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報の範囲に対して今回の延長に対応する期間分のポインタ情報を追加することにより、高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ「161」以降のポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報の組合せを後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示に対応する演出を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In such a data table for game rendition, pointer information from "0" to "160" is displayed in high-speed fluctuations so that it is visually impossible or difficult to identify each symbol in all symbol rows Z1 to Z3. This is a high-speed fluctuation display period in which Therefore, when the fluctuation duration of the game times is extended, by adding pointer information for the period corresponding to the current extension to the pointer information range of "0" to "160", The range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display will be increased by the period corresponding to this extension. Then, the combination of pointer information after "161" and the corresponding task content information is shifted backward by the added pointer information. Furthermore, data for continuing the performance corresponding to the high-speed fluctuation display is written in the content of the task corresponding to the pointer information added in the range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. When adding the pointer information, if the first extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to one second is added to the range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display, and the main side When the second extension command is received from the MPU 62, the pointer information corresponding to 2 seconds is added to the range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display, and the third extension command is received from the main MPU 62. If so, pointer information corresponding to 3 seconds is added to the range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display. As a result, the data table for the game run production stored in the sound-light side ROM 83 in advance is modified in accordance with the extension of the variation continuation period of the current game run.

ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。この場合に、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されていない場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。また、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されている場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報だけではなく遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。 Here, as already explained, after the effect pattern determination process (step S1403) is executed in the main side command corresponding process (FIG. 22) of the sound/light side MPU 82, the effect pattern determination process (step S1403) is executed. A pattern command corresponding to the read data table for game rotation performance and a stop result command corresponding to the information on the stop symbols determined in the stop symbol determination process (step S1703) are transmitted to the display side MPU 92. In this case, if the data table correction process (step S1707) is not executed in the sound and light side MPU 82, the data table for the game animation read out to the sound and light side RAM 84 in the data table readout process (step S1704) A pattern command in which information corresponding to is set is transmitted to the display-side MPU 92. In addition, when the data table correction process (step S1707) is executed in the sound and light side MPU 82, it corresponds to the data table for game rendition read out to the sound and light side RAM 84 in the data table readout process (step S1704). A pattern command is sent to the display side MPU 92, in which not only the information to change but also the information corresponding to the extended period of the variation continuation period of the game time is set.

表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドにおいてデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報の組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。 When the display side MPU 92 receives a pattern command and a stop result command, first, in the pattern command, information corresponding to the data table for game rendition read out to the sound and light side RAM 84 in the data table read processing (step S1704) is read out. Then, a display data table corresponding to the combination of information corresponding to the stop result command is read from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. The data structure of the display data table is basically the same as the data table for game play, and specifically, pointer information is set for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game play. Information on the content of the task is set in correspondence with each pointer information. The task content information in the display data table is information set to display a video corresponding to the current game round, and images are displayed in accordance with the task content information in each frame. This is information for controlling the display of the symbol display device 41 so as to

この場合に、受信したパターンコマンドに遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されている場合には、音光側MPU82におけるデータテーブルの修正処理(ステップS1707)と同様に、表示用データテーブルにおいて高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲の後に続くポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報を後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In this case, if the received pattern command includes information corresponding to the extended period of the variation duration of the game, the same process as the data table correction process (step S1707) in the sound-light side MPU 82 is performed. , the range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display in the display data table is increased by the period corresponding to this extension. Then, the pointer information that follows the range of pointer information corresponding to the high-speed variable display and the information on the contents of the task corresponding thereto are shifted backward by the added pointer information. Furthermore, data for continuing the high-speed fluctuating display is written in the content of the task corresponding to the pointer information added within the range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuating display. When adding the pointer information, if the first extension command is received from the main MPU 62, pointer information corresponding to one second is added to the range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display, and the main side When the second extension command is received from the MPU 62, the pointer information corresponding to 2 seconds is added to the range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display, and the third extension command is received from the main MPU 62. If so, pointer information corresponding to 3 seconds is added to the range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display. As a result, the display data table previously stored in the display side ROM 93 is modified in accordance with the extension of the variation duration of the current game round.

上記のように遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game round is extended as described above, the high-speed fluctuation display period in which high-speed fluctuation display is performed so that it becomes visually impossible or difficult to identify each symbol in all symbol rows Z1 to Z3 is extended. It will be extended. As a result, it is possible to extend the duration of fluctuations in game times without giving the player a sense of discomfort.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the variation duration of the game cycle is extended, the data table for the game cycle production stored in advance in the sound-light side ROM 83 is modified in accordance with the extension of the variation duration of the current game cycle, and the data table is displayed. The display data table stored in the side ROM 93 in advance is corrected in accordance with the extension of the variable continuation period of the current game round. This eliminates the need to previously store in the ROMs 83 and 93 data tables for game round performance and display data tables corresponding to the extension of the variable continuation period of game rounds. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to an extension of the period of variation in game times while suppressing an increase in the required storage capacity in the ROMs 83 and 93.

次に、主側MPU62における特図変動中処理(図15)のステップS704にて実行される最終停止期間の選択処理について、図30(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the final stop period selection process executed in step S704 of the special symbol fluctuation process (FIG. 15) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart in FIG. 30(a).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS1802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS1803)。第2最終停止期間は3秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is less than the second reference value (step S1801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1802). The first final stop period is 0.5 seconds. If the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1803). The second final stop period is 3 seconds. Note that the second reference value is "30" as already explained.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game round executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the occurrence of a game in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode will not be activated. However, the final stop period of the game will be longer. Then, as the final stop period of the game round becomes longer, the number of times the game round occurs per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, the final stop period of the game will not be extended, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. When the mode occurs three times, the final stop period of the game is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times a game occurs per unit time.

次に、主側MPU62における特図確定中処理(図16)のステップS803にて実行されるオープニング期間の選択処理について、図30(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the opening period selection process executed in step S803 of the special figure confirmation process (FIG. 16) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart in FIG. 30(b).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS1812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS1813)。第2オープニング期間は10秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is less than the second reference value (step S1811: NO), the first opening period is selected as the opening period of the current opening/closing execution mode (step S1812). The first opening period is 4 seconds. If the value of the total number of rounds counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1811: YES), the second opening period is selected as the opening period of the current opening/closing execution mode (step S1813). The second opening period is 10 seconds. Note that the second reference value is "30" as already explained.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the opening period of the opening/closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the opening period of the opening/closing execution mode will become longer. As the opening period of the opening/closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the opening/closing execution mode will not be extended if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. If the mode occurs three times, the opening period of the opening/closing execution mode is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1006にて実行されるインターバル期間の選択処理について、図30(c)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the interval period selection process executed in step S1006 of the special power release process (FIG. 18) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart in FIG. 30(c).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS1822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS1823)。第2インターバル期間は6秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is less than the second reference value (step S1821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S1822). The first interval period is 2 seconds. If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S1823). The second interval period is 6 seconds. Note that the second reference value is "30" as already explained.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the interval period of the opening/closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the interval period of the opening/closing execution mode will become longer. As the interval period of the opening/closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, the interval period of the opening/closing execution mode will not be extended, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. If the mode occurs three times, the interval period of the opening/closing execution mode is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. This makes it possible to prevent the interval period from suddenly becoming longer during the opening/closing execution mode.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1010にて実行されるエンディング期間の選択処理について、図30(d)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the ending period selection process executed in step S1010 of the special power release process (FIG. 18) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart in FIG. 30(d).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS1832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS1833)。第2エンディング期間は12秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is less than the second reference value (step S1831: NO), the first ending period is selected as the ending period of the current opening/closing execution mode (step S1832). The first ending period is 6 seconds. If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1831: YES), the second ending period is selected as the ending period of the current opening/closing execution mode (step S1833). The second ending period is 12 seconds. Note that the second reference value is "30" as already explained.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the ending period of the opening/closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the ending period of the opening/closing execution mode will become longer. As the ending period of the opening/closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, the ending period of the opening/closing execution mode will not be extended, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. If the mode occurs three times, the ending period of the opening/closing execution mode is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time.

次に、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技状態の進行内容を示し、図31(b)は遊技球の発射周期が変化する様子を示し、図31(c)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する様子を示し、図31(d)遊技回の最終停止期間が変化する様子を示し、図31(e)は開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が変化する様子を示す。 Next, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any gaming times in the low-frequency support mode, the opening/closing execution mode per unit time The manner in which the regulation regarding the number of occurrences of ``is generated in stages'' will be explained with reference to the time chart of FIG. 31. FIG. 31(a) shows the progress of the game state, FIG. 31(b) shows how the firing cycle of the game ball changes, and FIG. 31(c) shows how the fluctuation duration of the game round is extended. FIG. 31(d) shows how the final stop period of a game round changes, and FIG. 31(e) shows how the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode change.

図31(a)に示すように低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらに開閉実行モードではない通常遊技状態においてt1のタイミングで2R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t2のタイミングで当該2R高確大当たり結果を契機とした低頻度入賞モードによるラウンド遊技が2回の開閉実行モードが終了する。この場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「0」に維持される。したがって、図31(a)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘って高確率モードであって低頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 As shown in FIG. 31(a), in the normal gaming state, which is a low probability mode, a low frequency support mode, and is not an opening/closing execution mode, a game round that results in a 2R high probability jackpot occurs at timing t1, and at t2. At this timing, the opening/closing execution mode of the round game in the low frequency winning mode triggered by the 2R high sure jackpot result ends. In this case, the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is maintained at "0". Therefore, as shown in FIG. 31(a), in the gaming state where the high probability mode is in the low frequency support mode from the timing of t2 to the timing of t3, as shown in FIG. 31(b), the game ball is As for the firing cycle, the first cycle which is the shortest firing cycle is maintained, and as shown in FIG. 31(c), a situation is maintained in which no extension of the fluctuation duration of game times occurs, and as shown in FIG. 31(d), The final stop period of a game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31(e), the opening period of the open/close execution mode is a relatively short first opening period, and the opening period of the open/close execution mode is The interval period is a relatively short first interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって低頻度サポートモードであるt3のタイミングで5R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t4のタイミングで当該5R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が5回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードとなるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「5」が加算される。したがって、当該t4のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「5」となる。この値は第1基準値である「10」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31(a), at timing t3, which is the high probability mode and low frequency support mode, a game round with a 5R high probability jackpot result occurs, and at timing t4, the 5R high probability jackpot result occurs. The round game in the high-frequency winning mode triggered by the opening/closing execution mode of 5 times ends. In this case, after the opening/closing execution mode ends, the mode becomes high-frequency support mode, so "5" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode that has ended this time is added to the total round number counter 64c of the main side RAM 64. Ru. Therefore, at the timing t4, the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes "5". This value is less than the first reference value of "10". Therefore, in a gaming state that is a high probability mode and a high frequency support mode from timing t4 to timing t5 as shown in FIG. 31(a), the game ball is ejected as shown in FIG. The cycle is maintained at the first cycle, which is the shortest firing cycle, and as shown in FIG. 31(c), a situation is maintained in which no extension of the fluctuation duration of game times occurs, and as shown in FIG. 31(d), The final stop period of the opening/closing execution mode is a relatively short first final stopping period, and as shown in FIG. 31(e), the opening period of the opening/closing execution mode is a relatively short first opening period, and The period is a relatively short first interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt5のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t6のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t6のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「15」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況となる。一方、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31(a), a game round that results in a 10R high-probability jackpot occurs at timing t5, which is the high-probability mode and high-frequency support mode, and at timing t6, the 10R high-probability jackpot result occurs. The opening/closing execution mode of 10 rounds of round games in the high-frequency winning mode triggered by this ends. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening/closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode that has ended this time is set in the total round number counter 64c of the main side RAM 64. will be added. Therefore, at the timing t6, the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes "15". This value is greater than or equal to the first reference value of "10" and less than the second reference value of "30". Therefore, as shown in FIG. 31(a), in a gaming state that is a high probability mode and a high frequency support mode from timing t6 to timing t7, the game ball is not launched as shown in FIG. 31(b). The period becomes the second period, which is the second shortest firing period, and as shown in FIG. 31(c), a situation arises in which the period of variation in game times is extended by one step (ie, 1 second). On the other hand, as shown in FIG. 31(d), the final stop period of the game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31(e), the opening period of the opening/closing execution mode is relatively short. This is the first opening period, the interval period of the opening/closing execution mode is a relatively short first interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt7のタイミングで10R低確大当たり結果となる遊技回が発生し、t8のタイミングで当該10R低確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t8のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「25」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘る低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期に維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対して1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31(a), a game round that results in a 10R low probability jackpot occurs at timing t7, which is the high probability mode and high frequency support mode, and at timing t8, the 10R low probability jackpot result occurs. The opening/closing execution mode of 10 rounds of round games in the high-frequency winning mode triggered by this ends. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening/closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode that has ended this time is set in the total round number counter 64c of the main side RAM 64. will be added. Therefore, at the timing t8, the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes "25". This value is greater than or equal to the first reference value of "10" and less than the second reference value of "30". Therefore, as shown in FIG. 31(a), in the gaming state that is the low probability mode and the high frequency support mode from the timing of t8 to the timing of t9, the game ball launches as shown in FIG. 31(b). The period is maintained at the second period, which is the second shortest firing period, and as shown in FIG. 31(c), a situation is maintained in which one stage of extension (i.e., 1 second) occurs with respect to the duration of fluctuation of the game times. As shown in FIG. 31(d), the final stop period of the game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31(e), the opening period of the opening/closing execution mode is relatively short. This is the first opening period, the interval period of the opening/closing execution mode is a relatively short first interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように低確率モードであって高頻度サポートモードであるt9のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t10のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t10のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「35」となる。この値は第2基準値である「30」以上であって第3基準値である「60」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に長い発射周期である第3周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては2段階の延長(すなわち2秒)が発生する状況となり、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に長い第2最終停止期間となる。 After that, as shown in FIG. 31(a), at timing t9, which is the low probability mode and high frequency support mode, a game round that results in a 10R high probability jackpot occurs, and at timing t10, the 10R high probability jackpot result occurs. The opening/closing execution mode of 10 round games in the high-frequency winning mode triggered by this ends. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening/closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening/closing execution mode that has ended this time is set in the total round number counter 64c of the main side RAM 64. will be added. Therefore, at the timing t10, the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes "35". This value is greater than or equal to the second reference value of "30" and less than the third reference value of "60". Therefore, in the gaming state that is the high probability mode and the high frequency support mode from timing t10 to timing t11 as shown in FIG. 31(a), the game ball is not ejected as shown in FIG. The cycle is the third cycle, which is the second longest firing cycle, and as shown in Figure 31(c), the period of fluctuation in game times is extended by two stages (i.e., 2 seconds). As shown in 31(d), the final stop period of the game round is a relatively long second final stop period.

また、図31(a)に示すようにt11のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t12のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了することとなるが、当該開閉実行モードにおいては、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に長い第2オープニング期間となり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に長い第2インターバル期間となり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に長い第2エンディング期間となる。 In addition, as shown in FIG. 31(a), a game round with a 10R high-probability jackpot result occurs at timing t11, and a round game in the high-frequency winning mode triggered by the 10R high-probability jackpot result occurs at timing t12. The opening/closing execution mode ends ten times, but in the opening/closing execution mode, the opening period of the opening/closing execution mode becomes a relatively long second opening period, as shown in FIG. 31(e), and the opening/closing execution mode ends. The interval period becomes a relatively long second interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode becomes a relatively long second ending period.

上記のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する状況は、10R低確大当たり結果となる遊技回が発生するとともに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了し、さらにその後に開始された低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態において大当たり結果が発生することなく80回の遊技回が実行されてサポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に解除される。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cが「0」クリアされることで、遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期に復帰し、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況に復帰し、遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間に復帰し、開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間に復帰し、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間に復帰し、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間に復帰する。 As mentioned above, the situation in which the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time is regulated is that a game round that results in a 10R low-probability jackpot occurs, and the opening/closing execution mode that was triggered by that game round ends, and then The game mode is canceled when 80 game rounds are executed without a jackpot result in the started low probability mode and high frequency support mode, and the support mode becomes the low frequency support mode. In other words, when the support mode becomes the low-frequency support mode, the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is cleared to "0", so that the game ball firing cycle returns to the first cycle, which is the shortest firing cycle. , the situation returns to the situation where no extension of the fluctuation duration of the game time occurs, the final stop period of the game time returns to the relatively short first final stop period, and the opening period of the opening/closing execution mode returns to the relatively short first stop period. The opening period returns to the opening period, the interval period of the opening/closing execution mode returns to the relatively short first interval period, and the ending period of the opening/closing execution mode returns to the relatively short first ending period.

以上詳述した第1の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are achieved.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes, the longer the firing cycle of the game ball becomes. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the game ball firing cycle will be longer. Become. As the firing cycle of game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing period of the game ball increases in stages as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The firing cycle of game balls becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played five times occurs only once, the firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by the small winning result is executed, the total number of rounds counter 64c is not added. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is no substantial profit in providing game balls. .

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. This makes it possible to prevent the game ball firing cycle from suddenly becoming longer during the opening/closing execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 becomes, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode becomes. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode will not be activated. However, the period during which the number of games fluctuates will become longer. Then, as the duration of fluctuation of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the variation continuation period of the game rounds increases in stages as the value of the total round number counter 64c increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The duration of fluctuation in game times becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of times a game occurs per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played five times occurs only once, the fluctuating period of the game times will not be extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times a game occurs per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が変動される場合、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更させるのではなく、各種期間テーブルを利用して期間取得処理(ステップS614)にて取得した遊技回の変動継続期間が変動される。これにより、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更しないようにしながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を変動させることが可能となる。よって、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When the fluctuating duration of the game is changed according to the value of the total number of rounds counter 64c, instead of changing the various period tables and the processing mode of the period acquisition process (step S614), various period tables are used. The fluctuation continuation period of the game times acquired in the period acquisition process (step S614) is changed. As a result, it is possible to change the variable continuation period of the game round according to the value of the total round number counter 64c without changing the various period tables and the processing mode of the period acquisition process (step S614). Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configurations of the various period tables and the period acquisition process (step S614).

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に実行される変動継続期間の第1延長処理(ステップS1603)では、期間取得処理(ステップS614)にて各種期間テーブルを利用して決定された遊技回の変動継続期間がいずれであっても固定の第1延長期間を、期間取得処理(ステップS614)にて決定された遊技回の変動継続期間に加算する。これにより、遊技回の変動継続期間を延長させるための構成を簡素化することが可能となる。これは変動継続期間の第2延長処理(ステップS1606)及び変動継続期間の第3延長処理(ステップS1609)についても同様である。 In the first extension process of the fluctuation continuation period (step S1603), which is executed when the value of the total number of rounds counter 64c is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the period acquisition process (step S614) is performed. The fixed first extension period is set to the variable continuation period of the gaming session determined in the period acquisition process (step S614), regardless of the variable continuation period of the gaming session determined using the various period tables in step S614. to add. This makes it possible to simplify the configuration for extending the period of variation in game times. This also applies to the second extension process of the fluctuation continuation period (step S1606) and the third extension process of the fluctuation continuation period (step S1609).

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation continuation period of a game round is extended, the high-speed fluctuation display period in which high-speed fluctuation display is performed so that it becomes visually impossible or difficult to identify each symbol in all symbol rows Z1 to Z3 is extended. As a result, it is possible to extend the duration of fluctuations in game times without giving the player a sense of discomfort.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the variation duration of the game cycle is extended, the data table for the game cycle production stored in advance in the sound-light side ROM 83 is modified in accordance with the extension of the variation duration of the current game cycle, and the data table is displayed. The display data table stored in the side ROM 93 in advance is corrected in accordance with the extension of the variable continuation period of the current game round. This eliminates the need to previously store in the ROMs 83 and 93 data tables for game round performance and display data tables corresponding to the extension of the variable continuation period of game rounds. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to an extension of the period of variation in game times while suppressing an increase in the required storage capacity in the ROMs 83 and 93.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, when a game round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs, the longest period is selected, so that the low frequency If the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the support mode, the 10R low-probability jackpot result and the 10R high-probability jackpot result The duration of fluctuation in game times becomes extremely long. Then, as the duration of fluctuation in game times becomes longer, it takes a longer time until the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況であっても2R高確大当たり結果及び5R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生したとしても、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されることはなく、当該最長期間よりも短い期間が選択される。これにより、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数となる開閉実行モードの発生を遊技回の変動継続期間の長期間化によって遅延させながら、遊技回の変動継続期間として最長期間が過剰に選択されてしまわないようにすることが可能となる。 Even in a situation where the value of the total round number counter 64c is equal to or higher than the third reference value, even if a game round that results in either a 2R high-probability jackpot result or a 5R high-probability jackpot result occurs, the fluctuation continuation period of the game play The maximum period is not selected, but a period shorter than the maximum period is selected. As a result, while the occurrence of the opening/closing execution mode, which is a high-frequency winning mode and has the largest number of rounds, is delayed by prolonging the period of fluctuation in game times, the longest period is excessively selected as the period of fluctuation in game times. This makes it possible to prevent this from happening.

遊技回の変動継続期間が最長期間である遊技回においては最長期間専用のムービー画像G2が図柄表示装置41に表示される。当該最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合には、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 In the game round in which the variation continuation period of the game round is the longest period, the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed on the symbol display device 41. When the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, a remaining time is displayed in the upper left corner of the display surface 41a of the symbol display device 41 to notify the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest period. Image G3 is displayed. Since the movie image G2 dedicated to the longest period ends when the variable continuation period of the game session has elapsed, it can be said that the remaining time image G3 is notifying the remaining time of the variable continuation period of the game session. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the fluctuation continuation period of a game session becomes the longest period, the player can grasp the remaining time of the fluctuation continuation period of the game session. This makes it possible to alleviate the player's anxiety about not being able to finish the game for a long time.

最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 When the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. This makes it possible for the player to recognize that the opening/closing execution mode for the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, will occur when the movie image G2 dedicated for the longest period starts to be displayed, and the movie image G2 dedicated for the longest period It is possible to prevent the player's attention level to the display of the remaining time image G3 from decreasing due to the display of the remaining time image G3.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the final stop period of the game round executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode will not be activated. However, the final stop period of the game will be longer. Then, as the final stop period of the game round becomes longer, the number of times the game round occurs per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, the final stop period of the game will not be extended, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. When the mode occurs three times, the final stop period of the game is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times a game occurs per unit time.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the opening period of the opening/closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the opening period of the opening/closing execution mode will become longer. As the opening period of the opening/closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the opening/closing execution mode will not be extended if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. If the mode occurs three times, the opening period of the opening/closing execution mode is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the interval period of the opening/closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the interval period of the opening/closing execution mode will become longer. As the interval period of the opening/closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, the interval period of the opening/closing execution mode will not be extended, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. If the mode occurs three times, the interval period of the opening/closing execution mode is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total round number counter 64c is performed when the opening/closing execution mode ends, and does not occur during the opening/closing execution mode. This makes it possible to prevent the interval period from suddenly becoming longer during the opening/closing execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 becomes equal to or greater than the second reference value, the ending period of the opening/closing execution mode that occurs in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the ending period of the opening/closing execution mode will become longer. As the ending period of the opening/closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, the ending period of the opening/closing execution mode will not be extended, and the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games will not be extended. If the mode occurs three times, the ending period of the opening/closing execution mode is extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times the opening/closing execution mode occurs per unit time.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, when the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode ends, the number of round games that have occurred in the opening/closing execution mode is added to the total round number counter 64c of the main side RAM 64, but the present invention is not limited to this. Instead, when the opening/closing execution mode based on the high frequency winning mode is started, the number of round games occurring in the opening/closing execution mode may be added to the total round number counter 64c of the main side RAM 64. In addition, instead of this configuration, when the game round that triggers the transition to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode ends, the number of round games that occur in the opening/closing execution mode is calculated by the total number of rounds counter in the main side RAM 64. 64c may be adopted. Thereby, it becomes possible to start early the firing cycle of game balls according to the value of the total number of rounds counter 64c, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, the number of round games that occur in the opening/closing execution mode in the middle of the gaming round that triggers the transition to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode and before the final stop period of the gaming round starts. It may be configured such that it is added to the total round number counter 64c of the side RAM 64. As a result, it is possible to start early the firing period of the game ball according to the value of the total number of rounds counter 64c, the final stop period of the game round, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode. It becomes possible.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, when a game round that triggers a shift to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode is started, the number of round games that occur in the opening/closing execution mode is added to the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64. It may also be a configuration. As a result, the firing period of the game ball according to the value of the total number of rounds counter 64c, the continuous period of fluctuation of the game time, the final stop period of the game time, and the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode are lengthened. This makes it possible to start early.

また、合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Further, the round games to be added to the total round number counter 64c are not limited to the round games in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode, and the opening/closing execution mode in the low-frequency winning mode and the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. A configuration may be adopted in which a round game executed in any of the execution modes is subject to addition to the total round number counter 64c.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。 Furthermore, all of the round games in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode are not limited to the configuration in which the total number of rounds is added to the total number counter 64c, and the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode and in the opening/closing execution mode with the highest number of rounds is not limited to the configuration. A configuration may be adopted in which the round games are subject to addition to the total number of rounds counter 64c, while the other round games are not subject to addition to the total number of rounds counter 64c. In addition, round games in the opening/closing execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result are subject to addition to the total number of rounds counter 64c, while other round games are not subject to addition to the total number of rounds counter 64c. Good too.

また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Further, the open duration period of the round game may be configured to include not only a long period mode and a short period mode, but also a medium period mode that is a period between these modes. In this case, among the round games that are short-term mode, the round games that are medium-term mode, and the round games that are long-term mode, only the number of round games that are long-term mode is subject to addition to the total number of rounds counter 64c. Alternatively, the number of round games in a long-term mode and the number of round games in a medium-term mode may be added to the total round number counter 64c. It is also possible to adopt a configuration in which all the times of the round game that is a mode and the round game that is a short-term mode are to be added to the total round number counter 64c.

<第2の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the parameters for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図32は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。なお、本実施形態では上記第1の実施形態における各種入賞検知センサ66a~66eの代わりに以下の各検知センサ142a~149aが設けられている。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flown down the game area PA. In this embodiment, the following detection sensors 142a to 149a are provided in place of the various winning prize detection sensors 66a to 66e in the first embodiment.

上記第1の実施形態と同様に遊技領域PAには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aが設けられている。これら一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに供給された遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 Similar to the first embodiment, the gaming area PA is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, and an out opening 24a. A game ball that enters any of these general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and out opening 24a is ejected from the gaming area PA. In other words, the game ball ejected from the game ball launch mechanism 27 and supplied to the game area PA is sent to any of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. When the ball hits the crab, it will be ejected from the game area PA. A game ball that enters any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and out opening 24a is guided to the back side of the gaming board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部142~148が形成されている。排出通路部142~148に流入した遊技球はその流入した排出通路部142~148を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back side of the game board 24, discharge passages 142 to 148 are formed to correspond to the general winning opening 31, the special winning winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a, respectively. . The game balls that have flowed into the discharge passages 142 to 148 flow down the discharge passages 142 to 148 into which they have flowed, and are guided to the lower end of the game board 24 on the back side of the game board 24, and then to the discharge ball collection part (not shown). will be collected. Then, the game balls collected by the discharged ball collection section are discharged to a ball circulation device of the island equipment in which the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部142~148には遊技球を検知するための各種検知センサ142a~148aが設けられている。これら排出通路部142~148及び検知センサ142a~148aについて以下に説明する。一般入賞口31は4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部142~144が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部142及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部143のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ142a,143aが設けられている。具体的には、第1排出通路部142の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ142aが設けられているとともに、第2排出通路部143の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ143aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部142を通過する途中で第1入賞口検知センサ142aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部143を通過する途中で第2入賞口検知センサ143aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部144が設けられている。当該第3排出通路部144は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部144における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ144aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部144を通過する途中で第3入賞口検知センサ144aにて検知される。 Each of the discharge passages 142 to 148 is provided with various detection sensors 142a to 148a for detecting game balls. The discharge passage sections 142 to 148 and the detection sensors 142a to 148a will be explained below. Since there are four general winning openings 31, there are discharge passages 142 to 144 corresponding to each of the four. In this case, one detection sensor 142a, 143a is provided. Specifically, the first winning a prize opening detection sensor 142a is provided so that the detection range exists in the middle of the first discharge passage part 142, and the detection range is located in the middle of the second discharge passage part 143. A second winning a prize opening detection sensor 143a is provided so as to exist. The game ball that entered the leftmost general winning hole 31 is detected by the first winning hole detection sensor 142a while passing through the first discharge passage section 142, and the game ball that entered the general winning hole 31 on the right side is detected by the first winning hole detection sensor 142a. The ball is detected by the second winning a prize opening detection sensor 143a while passing through the second discharge passage section 143. Further, a third discharge passage portion 144 is provided for the two right-side general winning ports 31 so as to merge at an intermediate position. The third discharge passage section 144 has an inlet side area corresponding to each of the two general winning ports 31, and has one outlet side area by merging the inlet side areas in the middle. are doing. The third winning a prize opening detection sensor 144a is provided so that a detection range exists in the middle of the exit side area of the third discharge passage section 144. A game ball that enters one of the two general winning holes 31 on the right side is detected by the third winning hole detection sensor 144a while passing through the third discharge passage section 144.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部145が存在している。第4排出通路部145の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ145aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部145を通過する途中で特電検知センサ145aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部146が存在している。第5排出通路部146の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ146aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部146を通過する途中で第1作動口検知センサ146aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部147が存在している。第6排出通路部147の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ147aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部147を通過する途中で第2作動口検知センサ147aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部148が存在している。第7排出通路部148の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ148aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部148を通過する途中でアウト口検知センサ148aにて検知される。 A fourth discharge passage section 145 is provided corresponding to the special electric prize winning device 32. A special electric detection sensor 145a is provided so that a detection range exists in the middle of the fourth discharge passage part 145, and the game ball that enters the special electric winning device 32 is on the way to pass through the fourth discharge passage part 145. It is detected by the special electric detection sensor 145a. A fifth discharge passage portion 146 is provided corresponding to the first operating port 33 . A first operating port detection sensor 146a is provided so that a detection range exists in the middle of the fifth discharge passage portion 146, and the game ball that enters the first operating port 33 passes through the fifth discharge passage portion 146. It is detected by the first operating port detection sensor 146a while passing through. A sixth discharge passage portion 147 is provided corresponding to the second operating port 34 . A second operating port detection sensor 147a is provided so that a detection range exists in the middle of the sixth discharge passage portion 147, and the game ball that enters the second operating port 34 passes through the sixth discharge passage portion 147. While passing, it is detected by the second operating port detection sensor 147a. A seventh discharge passage portion 148 is provided corresponding to the out port 24a. An out port detection sensor 148a is provided so that a detection range exists in the middle of the seventh discharge passage section 148, and the game ball that enters the out port 24a is on the way to pass through the seventh discharge passage section 148. It is detected by the outlet detection sensor 148a.

なお、各種検知センサ142a~148aのうちいずれか1個の検知センサ142a~148aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ142a~148aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ149aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ149aにて検知される。 Note that a game ball that is detected by any one of the various detection sensors 142a to 148a will not be detected by any of the other detection sensors 142a to 148a. Further, a gate detection sensor 149a is also provided for the through gate 35, and a game ball passing through the through gate 35 while flowing down the gaming area PA is detected by the gate detection sensor 149a.

各種検知センサ142a~149aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ142a~149aは主側MPU62と電気的に接続されており、各種検知センサ142a~149aの検知結果は主側MPU62に出力される。具体的には、各種検知センサ142a~149aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 Although electromagnetic induction type proximity sensors are used as the various detection sensors 142a to 149a, any sensor can be used as long as it can detect each game ball individually. Further, the various detection sensors 142a to 149a are electrically connected to the main MPU 62, and the detection results of the various detection sensors 142a to 149a are output to the main MPU 62. Specifically, the various detection sensors 142a to 149a output a LOW level signal when a game ball is not detected, and output a HI level signal when a game ball is detected. Note that the present invention is not limited to this, and the relationship between HI and LOW may be reversed.

図33は出玉率を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining various areas of the main side RAM 64 used for managing the ball payout rate. Note that in this embodiment, the main side RAM 64 is not provided with a total round number counter 64c.

図33に示すように、主側RAM64には入球個数エリア150が設けられている。入球個数エリア150には、一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154、及びアウトカウンタ155が設けられている。入球個数エリア150における各種カウンタ151~155では、遊技状態を区別することなく全遊技状態における遊技球の入球個数が計測される。全遊技状態とは、具体的には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない遊技状態と、開閉実行モードである遊技状態と、高頻度サポートモードである遊技状態とである。 As shown in FIG. 33, the main side RAM 64 is provided with an area 150 for the number of balls entered. The entered ball number area 150 is provided with a general winning counter 151, a special winning winning counter 152, a first operating counter 153, a second operating counter 154, and an out counter 155. Various counters 151 to 155 in the number of entered balls area 150 measure the number of entered game balls in all gaming states without distinguishing between gaming states. All gaming states specifically include a gaming state that is neither open/close execution mode nor high-frequency support mode, a gaming state that is open/close execution mode, and a gaming state that is high-frequency support mode.

一般入賞カウンタ151は所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ152は所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ153は所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ154は所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ155は所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 The general prize winning counter 151 is a counter for counting the number of game balls entering the general prize winning hole 31 from a predetermined timing to start counting. The special electric winning prize counter 152 is a counter for counting the number of game balls that enter the special electric winning prize device 32 from a predetermined timing of starting measurement. The first operation counter 153 is a counter for counting the number of game balls entering the first operation port 33 from a predetermined timing of starting measurement. The second operation counter 154 is a counter for counting the number of game balls entering the second operation port 34 from a predetermined timing of starting measurement. The out counter 155 is a counter for counting the number of game balls entering the out port 24a from a predetermined timing of starting measurement.

入球個数エリア150の各種カウンタ151~155は、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。具体的には、上述した全遊技状態において、第1入賞口検知センサ142a、第2入賞口検知センサ143a及び第3入賞口検知センサ144aの検知結果に基づき一般入賞口31に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には一般入賞カウンタ151の値が1加算され、特電検知センサ145aの検知結果に基づき特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には特電入賞カウンタ152の値が1加算され、第1作動口検知センサ146aの検知結果に基づき第1作動口33に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第1作動カウンタ153の値が1加算され、第2作動口検知センサ147aの検知結果に基づき第2作動口34に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第2作動カウンタ154の値が1加算され、アウト口検知センサ148aの検知結果に基づきアウト口24aに1個の遊技球が入球したことが特定された場合にはアウトカウンタ155の値が1加算される。 The various counters 151 to 155 in the ball entry area 150 are used to count the number of game balls that have entered the target ball entry sections 24a, 31 to 34 when the front door frame 14 is in a closed state. used. Specifically, in all the gaming states described above, one game ball is placed in the general winning hole 31 based on the detection results of the first winning hole detection sensor 142a, the second winning hole detection sensor 143a, and the third winning hole detection sensor 144a. When it is determined that one game ball has entered the special electric winning device 32, the value of the general winning counter 151 is incremented by 1, and it is determined that one game ball has entered the special electric winning device 32 based on the detection result of the special electric detection sensor 145a. In this case, the value of the special electric winning counter 152 is incremented by 1, and when it is specified that one game ball has entered the first operating port 33 based on the detection result of the first operating port detection sensor 146a, When the value of the first operation counter 153 is incremented by 1 and it is specified that one game ball has entered the second operation port 34 based on the detection result of the second operation port detection sensor 147a, the second operation is performed. The value of the counter 154 is incremented by 1, and when it is determined that one game ball has entered the out port 24a based on the detection result of the out port detection sensor 148a, the value of the out counter 155 is incremented by 1. .

主側RAM64には入球個数エリア150以外にも管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172が設けられている。これら管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172を利用して、所定期間の出玉率が演算される。出玉率とは、全遊技状態におけるパチンコ機10の遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する合計払出個数の割合である。入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に出玉率は以下のものとなる。 The main RAM 64 is provided with a management area 160, a calculation area 171, and a write pointer 172 in addition to the number of balls entered area 150. Using these management area 160, calculation area 171, and writing pointer 172, the ball output rate for a predetermined period is calculated. The ball output rate is the ratio of the total number of game balls discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 in all gaming states to the total number of game balls discharged. When the values of the various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150 are K1 to K5, the ball output rate is as follows.

遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。 Total number of game balls paid out (K1 x "Number of prize balls for winning in the general winning opening 31" + K2 x "Number of winning balls for winning in the special electric winning device 32" + K3 x "Prize for winning in the first operating opening 33" Number of balls" + K4 x "number of prize balls for winning into the second operating port 34") / ratio of the total number of game balls ejected from the gaming area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).

管理用エリア160には、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納するための記憶エリア161~166が60個設けられている。つまり、管理用エリア160には第1~第60記憶エリア161~166が設けられている。第1~第60記憶エリア161~166はいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは単位出玉率の情報を格納可能な記憶容量となっている。 The management area 160 is provided with 60 storage areas 161 to 166 for storing information on the unit ball output rate when a predetermined unit number of 100 game balls are ejected from the gaming area PA. . That is, the management area 160 is provided with first to sixtieth storage areas 161 to 166. The first to 60th storage areas 161 to 166 all have the same storage capacity, and each has a storage capacity that can store information on the unit ball output rate.

演算エリア171は、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値を用いて計算する場合に利用される。書き込みポインタ172は、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち単位出玉率の書き込み先となる記憶エリア161~166を主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出されることで新たな単位出玉率が算出された場合には、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値に対応する記憶エリア161~166に対してその新たな単位出玉率の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ172の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ172の値は「0」~「59」の値を取り、書き込みポインタ172の値が「n」である場合には管理用エリア160における第n+1記憶エリアに新たな単位出玉率の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ172の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には書き込みポインタ172が「0」クリアされる。 The calculation area 171 calculates information on the unit ball output rate when a predetermined unit number of 100 game balls are discharged from the gaming area PA using the values of various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150. Used in cases. The write pointer 172 is a counter that allows the main MPU 62 to grasp the storage areas 161 to 166 to which the unit ball output rate is written among the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160. be. When a new unit ball output rate is calculated by ejecting 100 game balls, which is the predetermined unit number, from the game area PA, the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160 are Among them, the storage areas 161 to 166 corresponding to the value of the write pointer 172 are overwritten with the new unit ball output rate information, and then 1 is added to the value of the write pointer 172. In this case, the value of the write pointer 172 takes a value from "0" to "59", and if the value of the write pointer 172 is "n", a new unit payout is placed in the (n+1)th storage area in the management area 160. Rate information will be overwritten. Further, if the value of the write pointer 172 exceeds the maximum value of the write pointer 172 as a result of adding 1, the write pointer 172 is cleared to "0".

管理用エリア160には上記のとおり所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納可能な記憶エリア161~166が60個設けられている。したがって、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166の全てに単位出玉率の情報が格納されている場合には、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率の情報を演算可能とする情報が管理用エリア160に記憶された状態となる。主側MPU62は所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、当該100個の遊技球の排出に対応する単位出玉率を演算して管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172が示す記憶エリア161~166にその単位出玉率の情報を上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第60記憶エリア161~166に記憶されている全ての単位出玉率の情報を加算してその加算結果を記憶エリア161~166の数である「60」で除算することで演算基準個数の遊技球の排出に対する対象出玉率を演算する。そして、その演算した対象出玉率の情報を主側RAM64に設けられた対象出玉率エリア173に上書きする。本実施形態ではこの対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率の情報が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。 As described above, the management area 160 is provided with 60 storage areas 161 to 166 capable of storing information on the unit ball output rate when a predetermined unit number of 100 game balls are ejected from the gaming area PA. There is. Therefore, if information on the unit ball output rate is stored in all of the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160, 6000 game balls, which is the calculation standard number, will be distributed from the game area PA. The management area 160 stores information that allows calculation of information on the target ball output rate when the ball is ejected. Every time a predetermined unit number of 100 game balls are ejected from the game area PA, the main MPU 62 calculates the unit ball output rate corresponding to the ejection of the 100 game balls, and In addition to overwriting the unit ball output rate information in the storage areas 161 to 166 indicated by the write pointer 172 among the 1st to 60th storage areas 161 to 166, the information in the 1st to 60th storage areas immediately after the overwriting is performed. By adding up all unit ball output rate information stored in areas 161 to 166 and dividing the addition result by "60", which is the number in storage areas 161 to 166, it is possible to calculate the calculation standard number of game balls to be ejected. Calculate the target ball payout rate. Then, the calculated target ball payout rate information is overwritten in the target ball payout rate area 173 provided in the main side RAM 64. In this embodiment, the information on the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 becomes a parameter for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time.

図34は主側MPU62にて実行される出玉率監視処理を示すフローチャートである。なお、出玉率監視処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing the ball payout rate monitoring process executed by the main MPU 62. Note that the ball payout rate monitoring process is executed in the timer interrupt process (FIG. 10).

前扉枠14が開放状態ではない場合(ステップS1901:NO)、入球管理処理を実行する(ステップS1902)。図35は入球管理処理を示すフローチャートである。 If the front door frame 14 is not in the open state (step S1901: NO), ball entry management processing is executed (step S1902). FIG. 35 is a flowchart showing ball entry management processing.

第1入賞口検知センサ142aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2001:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ142aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ143aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2003:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ143aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、又は第3入賞口検知センサ144aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2005:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ144aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、一般入賞カウンタ151の値を1加算する(ステップS2002、ステップS2004、ステップS2006)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1~第3入賞口検知センサ142a~144aの検知結果が監視され、第1~第3入賞口検知センサ142a~144aのいずれかにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には一般入賞口31に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the first winning opening detection sensor 142a (step S2001: YES), that is, the signal received from the first winning opening detection sensor 142a is switched from LOW level to HI level. If it is determined that one game ball has been detected by the second winning hole detection sensor 143a (step S2003: YES), that is, the signal received from the second winning hole detection sensor 143a When it is confirmed that the has switched from the LOW level to the HI level, or when it is determined that one game ball has been detected by the third winning hole detection sensor 144a (step S2005: YES), that is, the third winning hole When it is confirmed that the signal received from the detection sensor 144a has switched from the LOW level to the HI level, the value of the general winning counter 151 is incremented by 1 (step S2002, step S2004, step S2006). In addition, the detection results of the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are also monitored in the winning detection processing (step S209) of the timer interrupt processing (FIG. 10), and the detection results of the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are monitored. If it is determined that one game ball has been detected in any of the above, a process is executed so that the number of game balls corresponding to the general winning hole 31 is paid out.

特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2007:YES)、すなわち特電検知センサ145aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、特電入賞カウンタ152の値を1加算する(ステップS2008)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても特電検知センサ145aの検知結果が監視され、特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には特電入賞装置32に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともにラウンド遊技の終了契機を特定するための処理を実行する。 If it is determined that one game ball is detected by the special electric detection sensor 145a (step S2007: YES), that is, it is confirmed that the signal received from the special electric detection sensor 145a has switched from the LOW level to the HI level. If so, 1 is added to the value of the special electric winning counter 152 (step S2008). Note that the detection result of the special electric detection sensor 145a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), and if it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 145a, A process is executed to cause the number of game balls corresponding to the special electric winning device 32 to be paid out, and a process is executed to specify the trigger for ending the round game.

第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2009:YES)、すなわち第1作動口検知センサ146aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第1作動カウンタ153の値を1加算する(ステップS2010)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1作動口検知センサ146aの検知結果が監視され、第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第1作動口33に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第1特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 If it is determined that one game ball is detected by the first operating port detection sensor 146a (step S2009: YES), that is, the signal received from the first operating port detection sensor 146a is switched from LOW level to HI level. If it is confirmed that the change has been made, the value of the first operation counter 153 is incremented by 1 (step S2010). In addition, the detection result of the first operating port detection sensor 146a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), and one game ball is detected by the first operating port detection sensor 146a. If it is determined that the number of game balls corresponding to the first operating port 33 is paid out, a process is executed to make sure that the number of game balls corresponding to the first operating port 33 is paid out, and a process is executed to specify an opportunity to acquire the reservation information on the first special drawing side. do.

第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2011:YES)、すなわち第2作動口検知センサ147aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2作動カウンタ154の値を1加算する(ステップS2012)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第2作動口検知センサ147aの検知結果が監視され、第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第2作動口34に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第2特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 If it is determined that one game ball is detected by the second operating port detection sensor 147a (step S2011: YES), that is, the signal received from the second operating port detection sensor 147a is switched from LOW level to HI level. If it is confirmed that the change has been made, the value of the second operation counter 154 is incremented by 1 (step S2012). In addition, the detection result of the second operating port detection sensor 147a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), and one game ball is detected by the second operating port detection sensor 147a. If it is determined that the number of game balls corresponding to the second operating port 34 is paid out, a process is executed to determine the timing for acquiring the reservation information on the second special drawing side. do.

アウト口検知センサ148aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2013:YES)、すなわちアウト口検知センサ148aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、アウトカウンタ155の値を1加算する(ステップS2014)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においてはアウト口検知センサ148aの検知結果は監視されない。 If it is determined that one game ball has been detected by the exit detection sensor 148a (step S2013: YES), that is, the signal received from the exit detection sensor 148a has switched from the LOW level to the HI level. If confirmed, 1 is added to the value of the out counter 155 (step S2014). Note that in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the exit detection sensor 148a is not monitored.

上記のように入球管理処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ151を利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ152を利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ153を利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ154を利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ155を利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側MPU62にて把握することが可能となる。 By executing the ball entry management process as described above, the number of game balls entering the general winning hole 31 is measured using the general winning counter 151, and the number of game balls entering the special electric winning device 32 is counted. The number of game balls entering the first operating port 33 is measured using the first operating counter 153, and the number of game balls entering the second operating port 34 is counted using the special electric winning counter 152. The number of balls is measured using the second operating counter 154, and the number of game balls entering the out port 24a is measured using the out counter 155. This makes it possible for the main MPU 62 to grasp the history of ball entry into each ball entry section 24a, 31-34.

出玉率監視処理(図34)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定をした場合、又はステップS1902の処理を実行した場合、合計排出個数の演算処理を実行する(ステップS1903)。当該合計排出個数の演算処理では、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151の値、特電入賞カウンタ152の値、第1作動カウンタ153の値、第2作動カウンタ154の値、及びアウトカウンタ155の値の和を演算する。その演算の結果が現状の合計排出個数となる。そして、その算出した現状の合計排出個数が所定単位個数である「100」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。現状の合計排出個数が所定単位個数未満である場合(ステップS1904:NO)、そのまま本出玉率監視処理を終了する。 Returning to the description of the ball output rate monitoring process (FIG. 34), if an affirmative determination is made in step S1901 or if the process in step S1902 is executed, a calculation process for the total number of balls to be discharged is executed (step S1903). In the calculation process of the total number of ejected balls, the value of the general prize counter 151, the value of the special electric prize counter 152, the value of the first operation counter 153, the value of the second operation counter 154, and the value of the out counter 155 in the number of balls entered area 150 are calculated. Compute the sum of values. The result of this calculation becomes the current total number of discharged items. Then, it is determined whether the calculated current total discharge number is equal to or greater than a predetermined unit number of "100" (step S1904). If the current total number of balls discharged is less than the predetermined unit number (step S1904: NO), the main ball output rate monitoring process is ended.

現状の合計排出個数が所定単位個数以上である場合(ステップS1904:YES)、単位出玉率の演算処理を実行する(ステップS1905)。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に、
遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
を演算する。この演算に際しては演算エリア171を利用する。
When the current total number of balls to be discharged is equal to or greater than the predetermined number of units (step S1904: YES), calculation processing of the unit ball output rate is executed (step S1905). Specifically, when the values of various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150 are K1 to K5,
Total number of game balls paid out (K1 x "Number of prize balls for winning in the general winning opening 31" + K2 x "Number of winning balls for winning in the special electric winning device 32" + K3 x "Prize for winning in the first operating opening 33" The ratio of "number of balls" + K4 x "number of prize balls for winning into the second operating port 34")/total number of game balls discharged from the gaming area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) is calculated. The calculation area 171 is used for this calculation.

その演算した単位出玉率の情報を、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値が示す記憶エリア161~166に上書きする(ステップS1906)。その後、書き込みポインタ172の更新処理を実行する(ステップS1907)。当該更新処理では書き込みポインタ172の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ172を「0」クリアする。 The calculated unit ball output rate information is overwritten in the storage areas 161-166 indicated by the value of the write pointer 172 among the first to 60th storage areas 161-166 of the management area 160 (step S1906). Thereafter, update processing of the write pointer 172 is executed (step S1907). In the update process, 1 is added to the value of the write pointer 172, and if the value after adding 1 exceeds the maximum value of the write pointer 172, the write pointer 172 is cleared to "0".

その後、管理用エリア160における第1~第60記憶エリア161~166に記憶された全ての単位出玉率の情報を加算して(ステップS1908)、その加算後における合計値を管理用エリア160の記憶エリア161~166の数である「60」で除算する(ステップS1909)。そして、その除算結果を100倍した数値の情報を対象出玉率の情報として対象出玉率エリア173に上書きする(ステップS1910)。対象出玉率の情報は2進数の情報であるが、10進数表示で「0%」~「999%」の範囲の数値情報として表される。この場合、対象出玉率が「100%」である場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数と遊技球の合計払出個数とが同一であることを意味する。対象出玉率が「100%」を下回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数の方が遊技球の合計払出個数よりも多いことを意味する。対象出玉率が「100%」を上回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技球の合計払出個数の方が遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数よりも多いことを意味する。その後、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154及びアウトカウンタ155のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1911)。 After that, the information on all unit ball payout rates stored in the first to 60th storage areas 161 to 166 in the management area 160 is added (step S1908), and the total value after the addition is calculated in the management area 160. It is divided by "60" which is the number of storage areas 161 to 166 (step S1909). Then, information on the numerical value obtained by multiplying the division result by 100 is overwritten in the target ball payout rate area 173 as information on the target ball payout rate (step S1910). The target ball payout rate information is binary information, but is expressed as numerical information in the range of "0%" to "999%" in decimal notation. In this case, when the target ball output rate is "100%", the total number of game balls discharged from the game area PA and the game when 6000 game balls, which is the calculation standard number, are discharged from the game area PA. This means that the total number of balls paid out is the same. If the target ball output rate is less than 100%, the total number of game balls discharged from the gaming area PA when 6000 game balls, which is the calculation standard number, are discharged from the gaming area PA is the game ball. This means that it is larger than the total number of pieces paid out. If the target ball payout rate exceeds "100%", a game in which the total number of game balls paid out is greater than the calculation standard number of 6000 game balls discharged from the game area PA. This means that it is more than the total number of balls. Thereafter, the general winning counter 151, special electric winning counter 152, first operating counter 153, second operating counter 154, and out counter 155 in the number of balls entered area 150 are each cleared to "0" (step S1911).

上記のように出玉率監視処理(図34)が実行されることにより、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出されたことに対する対象出玉率が演算される。これにより、当該対象出玉率を所定単位個数の遊技球が遊技領域PAから排出される度に演算することが可能となる。 By executing the ball output rate monitoring process (FIG. 34) as described above, each time a predetermined unit number of 100 game balls is ejected from the gaming area PA, 6000 game balls, which is the calculation reference number up to that point, are ejected from the gaming area PA. The target ball output rate for each game ball ejected from the game area PA is calculated. This makes it possible to calculate the target ball output rate each time a predetermined unit number of game balls are ejected from the game area PA.

図36は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing the period setting process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2101)。第1基準値は「134%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値未満である場合(ステップS2101:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2102)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 First, it is determined whether the value of the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is less than the first reference value (step S2101). The first reference value is set to "134%". If the value of the target ball payout rate is less than the first reference value (step S2101: YES), information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be fired per minute is set in the firing period area 64b of the main RAM 64 (step S2102). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest firing period. By setting information corresponding to the first period in the firing period area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the firing control unit 78c, a firing instruction signal is sent to the firing control unit 78c every time the first period has elapsed. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled each time the first cycle elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA each time the first cycle elapses.

ステップS2101にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2103)。第2基準値は「200%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2103:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2104)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a negative determination is made in step S2101, it is determined whether the value of the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value ( Step S2103). The second reference value is set to "200%". When the value of the target ball payout rate is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S2103: YES). Information corresponding to the second cycle that enables the launch of 90 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2104). The second period is approximately 0.67 seconds, which is the second shortest firing period. By setting the information corresponding to the second period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the second period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the second period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS2103にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2105)。第3基準値は「300%」に設定されている。対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2105:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2106)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a negative determination is made in step S2103, it is determined whether the value of the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value ( Step S2105). The third reference value is set to "300%". When the value of the target ball payout rate is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S2105: YES). Information corresponding to the third cycle that enables the launch of 80 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2106). The third period is the second longest firing period, 0.75 seconds. By setting the information corresponding to the third cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the third cycle is set in the launch cycle area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the third period passes, and the game ball is stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game ball to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the third period passes.

対象出玉率の値が第3基準値以上である場合(ステップS2105:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2107)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the target ball payout rate is equal to or greater than the third reference value (step S2105: NO). Information corresponding to the fourth cycle that enables the launch of 70 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2107). The fourth period is the longest firing period, approximately 0.86 seconds. By setting the information corresponding to the fourth period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the fourth period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth period passes.

以上のとおり対象出玉率の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the target ball output rate becomes, the longer the firing cycle of the game balls becomes. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the game ball firing cycle will be longer. Become. As the firing cycle of game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技球の発射周期は対象出玉率の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game balls increases in stages as the value of the target ball output rate increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The firing cycle of game balls becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技球の発射周期が変更される。これにより、開閉実行モードや遊技回の途中であっても対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技球の発射周期を変更することが可能となる。 Each time 100 game balls, which is the specified unit number, are discharged from the game area PA, the target ball payout rate is calculated for when 6,000 game balls, which is the previous calculation reference number, are discharged from the game area PA. The game ball launch cycle is then changed according to the calculated target ball payout rate value. This makes it possible to change the game ball launch cycle as appropriate according to changes in the target ball payout rate value even during the open/close execution mode or in the middle of a game round.

図37は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the acquisition process of the fluctuation duration period in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2201:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「300%」となっている。 If the current success/failure judgment result is a jackpot result or a small win result (step S2201: YES), the current judgment result and distribution judgment result become the trigger for execution of the opening/closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode. It is determined whether the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is greater than or equal to the third reference value, which is either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result (step S2202). . The third reference value is the reference value with the largest number among the multiple types of reference values set, and is "300%" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であれば(ステップS2202:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2204)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2204にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or higher than the third reference value (step S2202: YES), this The longest period among the variable continuation periods of multiple types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the variable continuation period of the current game time (step S2204). As in the first embodiment, the longest period is longer than the longest variation duration among the variation durations set in the first per-time period table. In other words, the longest period acquired in step S2204 is longer than any of the variable continuation periods of game times selected in other situations. Therefore, the period in which the fluctuation continuation period of the gaming session is longest for either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result and the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value. becomes. If the maximum period is selected, the extension of the fluctuation duration of the game time will not occur, and if the maximum period is selected as the fluctuation duration of the game time, the maximum period exclusive period including various images G1 to G3 will be displayed. This embodiment is also similar to the first embodiment in that a movie image is displayed.

上記のように対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 In the situation where the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value as described above, if a game round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs, By selecting the longest period, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without playing the game in the low-frequency support mode, The duration of fluctuations in game rounds resulting in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result becomes extremely long. Then, as the duration of fluctuation in game times becomes longer, it takes a longer time until the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ステップS2204の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2215)、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。但し、ステップS2204の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process in step S2204 is executed, after transmitting the variation command including the information on the longest period and the type command including the current validity determination result and distribution determination result to the sound/light side MPU 82 (step S2215 ), period adjustment processing is executed (step S2216). However, in the period adjustment processing after executing the processing of step S2204, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値未満である場合、及び対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2203にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 Even if this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the third reference value, and the target ball output rate area Even if the target ball payout rate stored in 173 is equal to or higher than the third reference value, if this time is one of the 5R high-probability jackpot result, 2R high-probability jackpot result, and small win result, in step S2203 The winning time period table is read from the main side ROM 63. The contents of the winning time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2205~ステップS2213の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2205 to S2213 are the same as steps S605 to S613 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. Furthermore, the contents of the ready-to-reach period table, the normal period table, and the shortened period table are the same as in the first embodiment.

ステップS2203にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2206にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2209にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2210にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2212にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2213にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2214)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning period table is read in step S2203, the reach period table is read in step S2206, the normal period table is read in step S2209, the shortening period table is read in step S2210. If the regular period table is read out in step S2212, or if the shortened period table is read out in step S2213, period acquisition processing is executed (step S2214). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by comparing the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS against the period table read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained.

ステップS2204の処理を実行した場合、又はステップS2214の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2215)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。 When the process of step S2204 is executed, or when the process of step S2214 is executed, the variation command including the information on the variation duration of the game session acquired this time, and the type including the current validity judgment result and distribution judgment result The command is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2215). The data configurations of these variation commands and type commands are the same as in the first embodiment. Thereafter, period adjustment processing is executed (step S2216).

図38は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing period adjustment processing in this embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2204にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable continuation period of the current game round (step S2301: YES), the process for extending the variable continuation period of the game round shown after step S2302 is not executed. If a game session that results in a jackpot occurs in a situation where the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value, in step S2204 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 37) The longest period is selected as the fluctuation continuation period for the current game round. In this case, if the longest period has already been selected, by not executing the process for extending the fluctuating duration of gaming times shown after step S2302, the long period of fluctuating duration of gaming times can be It is possible to prevent the changes from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2302:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2303)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2304)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「134%」であり第2基準値は既に説明したとおり「200%」である。 The situation is such that the fluctuation duration of the game round is not the longest period (step S2301: NO), and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is greater than or equal to the first reference value but less than the second reference value. If so (step S2302: YES), a first extension process of the fluctuation continuation period is executed (step S2303). In the first extension process, similar to step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation duration acquired in step S2214 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 37) is One second will be added as the first extension period. Furthermore, a first extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the first extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2304). When the sound-light side MPU 82 receives the first extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the first extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the first reference value is "134%" as already explained, and the second reference value is "200%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2305:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2306)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2307)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「300%」である。 The situation is such that the fluctuation duration of the game round is not the longest period (step S2301: NO), and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is greater than or equal to the second standard value but less than the third standard value. If so (step S2305: YES), a second extension process of the fluctuation continuation period is executed (step S2306). In the second extension process, similar to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation duration period acquired in step S2214 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 37) is Two seconds will be added as the second extension period. Further, a second extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the second extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2307). When the sound-light side MPU 82 receives the second extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the second extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the third reference value is "300%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である場合(ステップS2308:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2309)。当該第3延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2310)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 In a situation where the fluctuation duration of the game round is not the longest period (step S2301: NO), and the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or greater than the third reference value (step S2308: YES). ), the third extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2309). In the third extension process, similar to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation duration period acquired in step S2214 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 37) is Three seconds will be added as the third extension period. Further, a third extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the third extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2310). When the sound-light side MPU 82 receives the third extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the third extension period, and also updates the data table for the game round performance in accordance with the extension. Modify the contents of. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is, the longer the fluctuation duration of the game play executed in the high frequency support mode becomes. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the occurrence of a game in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode will not be activated. However, the period during which the number of games fluctuates will become longer. As the period of variation of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the variation continuation period of the game round becomes gradually longer as the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The duration of fluctuations in game times becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of times a game occurs per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技回の変動継続期間の延長態様が変更される。これにより、高確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態などにおいて、対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技回の変動継続期間の延長態様を変更することが可能となる。この場合、開閉実行モードの開始や終了を契機とすることなく遊技回の変動継続期間の延長態様が変更され得る。 Every time 100 game balls, which are a predetermined unit number, are ejected from the gaming area PA, the target ball output rate is calculated when 6000 game balls, which are the calculation standard number, are ejected from the gaming area PA. be done. Then, the extension mode of the fluctuation continuation period of the game session is changed according to the value of the calculated target ball payout rate. As a result, a state in which a game session is repeatedly executed in a situation where the mode is high probability mode and a high frequency support mode, a state in which a game session is repeatedly executed in a situation where the mode is a low probability mode and a high frequency support mode, In the normal gaming state, which is a low probability mode and a low frequency support mode, it is possible to appropriately change the extension mode of the fluctuation continuation period of the game round according to the change in the value of the target ball payout rate. In this case, the extension mode of the variable continuation period of the gaming session can be changed without using the start or end of the opening/closing execution mode as a trigger.

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode are changed as appropriate. Specifically, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game if the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is less than the second reference value. If the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. In addition, for the opening period of the opening/closing execution mode, if the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is less than the second reference value, the first opening period (4 seconds) is selected, and the target ball payout rate area If the target ball payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second opening period (10 seconds) is selected. In addition, for the interval period of the opening/closing execution mode, if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value, the first interval period (2 seconds) is selected, and the target ball output rate area If the target ball payout rate stored in 173 is greater than or equal to the second reference value, the second interval period (6 seconds) is selected. In addition, for the ending period of the opening/closing execution mode, if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value, the first ending period (6 seconds) is selected, and the target ball output rate area If the target ball payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second ending period (12 seconds) is selected.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the opening/closing Execution mode ending period becomes longer. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any gaming times in the low-frequency support mode, the opening/closing execution per unit time Modes occur less often. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

なお、対象出玉率に応じて各種期間が変更される構成に限定されることはなく、以下の第1~第7パラメータのいずれか一つのパラメータに応じて各種期間が変更される構成としてもよい。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に第1~第7パラメータは以下のものとなる。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K1/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第5パラメータ:(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第6パラメータ:(K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
・第7パラメータ:K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
It should be noted that the configuration is not limited to a configuration in which various periods are changed according to the target ball output rate, but also a configuration in which various periods are changed according to any one of the following parameters 1 to 7. good. Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150 are K1 to K5, the first to seventh parameters are as follows.
- First parameter: ratio of the total number of game balls entering the general prize opening 31 K1/total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5).
- Second parameter: ratio of total number of game balls entering the special electric winning device 32 K2/total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5).
- Third parameter: ratio of total number of game balls entering the first operating port 33 K3/total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5).
- Fourth parameter: ratio of total number of game balls entering the second operating port 34 K4/total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5).
・Fifth parameter: (K1 x "Number of prize balls for winning in the general winning slot 31" + K2 x "Number of prize balls for winning in the special electric winning device 32")/Total number of game balls ejected from the gaming area PA Ratio of (K1+K2+K3+K4+K5).
・Sixth parameter: (K2 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32" + K4 x "Number of winning balls for winning into the second operating port 34") / Total number of game balls paid out (K1 x "General "Number of prize balls for winning into the winning opening 31" + K2 x "Number of winning balls for winning into the special electric winning device 32" + K3 x "Number of winning balls for winning into the first operating port 33" + K4 x "Second operating port 34 The ratio of "number of prize balls awarded to winnings").
・Seventh parameter: K2 x "Number of prize balls for winning in the special electric winning device 32" / Total number of game balls paid out (K1 x "Number of prize balls for winning in the general winning opening 31" + K2 x "Number of prize balls for winning in the special electric winning device 32" Ratio of "number of prize balls for winning in the first operating port 33" + K3 x "number of prize balls for winning in the first operating port 33" + K4 x "number of winning balls for winning in the second operating port 34").

また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が報知される構成としてもよい。具体的には、複数の7セグメント表示器を主制御基板61に搭載し、当該複数の7セグメント表示器において対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が表示される構成としてもよい。これにより、対象出玉率を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。なお、対象出玉率に代えて上記第1~第7パラメータのいずれかが利用される構成においては、その利用対象となるパラメータが報知される構成としてもよい。 Further, a configuration may be adopted in which the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is notified. Specifically, a plurality of 7-segment displays may be mounted on the main control board 61, and the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 may be displayed on the plurality of 7-segment displays. good. This makes it possible for the game hall manager to recognize the target ball payout rate. Note that in a configuration in which any one of the first to seventh parameters described above is used instead of the target ball payout rate, the parameter to be used may be notified.

また、所定単位個数が「100」に限定されることはなく、「100」よりも多い個数であってもよく、「100」よりも少ない個数であってもよい。例えば所定単位個数が「1000」である構成としてもよい。この場合、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のそれぞれには1000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報が記憶されることとなる。 Further, the predetermined number of units is not limited to "100", and may be greater than "100" or may be less than "100". For example, the predetermined number of units may be "1000". In this case, information on the unit ball output rate when 1000 game balls are ejected from the gaming area PA will be stored in each of the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160. .

<第3の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the parameters for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be described. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図39(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 39(a) is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。ステップS2401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the final stop period of the current game round has elapsed (step S2401). If a negative determination is made in step S2401, the present special symbol confirmation process is ended as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS2401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS2402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS2403)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 If the final stop period of the current game round has passed (step S2401: YES), the condition is that the judgment result that triggered the current game round is a jackpot result or a small win result (step S2402: YES), execute processing for transitioning to opening/closing execution mode. Specifically, first, opening period selection processing is executed (step S2403). As with the first embodiment, two types of periods are set as the opening period: 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), and these are set in the opening period selection process. Select one of the two types of periods to be used as the opening period of the current opening/closing execution mode.

その後、ステップS2403にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS2404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Thereafter, information on the opening period selected in step S2403 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S2404). As a result, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Thereafter, an opening command including information on the currently selected opening period is transmitted to the audio-optical MPU 82 (step S2405). By receiving the opening command, the sound/light side MPU 82 grasps the opening period of the current opening/closing execution mode, starts measuring the opening period, and displays an opening effect corresponding to the current opening period on the light emitting unit 53 and the speaker. It is executed by the section 54. Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an opening effect corresponding to the current opening period.

その後、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2406)。つまり、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生の契機となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2406にて肯定判定をした場合には、図39(b)における主側RAM64の記憶エリアを説明するための説明図に示すように主側RAM64に設けられた連荘カウンタ181の値を1加算する(ステップS2407)。つまり、本実施形態では主側RAM64には合計ラウンド数カウンタ64cが設けられておらず、その代わりに、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの回数を計測するための連荘カウンタ181が設けられている。 Thereafter, it is determined whether the result of the judgment that triggered the current game round is one of the 5R high-probability jackpot result, the 10R low-probability jackpot result, and the 10R high-probability jackpot result (step S2406). In other words, it is determined whether or not it is a game round that triggers the occurrence of the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. If an affirmative determination is made in step S2406, the value of the consecutive game counter 181 provided in the main side RAM 64 is set to 1, as shown in the explanatory diagram for explaining the storage area of the main side RAM 64 in FIG. 39(b). Add (step S2407). In other words, in this embodiment, the main side RAM 64 is not provided with the total number of rounds counter 64c, and instead, an opening/closing execution mode is used in the high-frequency winning mode, which is executed without any game play in the low-frequency support mode. A consecutive game counter 181 is provided for counting the number of consecutive games.

ステップS2406にて否定判定をした場合又はステップS2407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S2406 or when the process in step S2407 is executed, the value of the special figure special electric line counter is incremented by 1 (step S2408). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special electric line starting process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS2402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS2409)。 On the other hand, if the judgment result that triggered the current game round is neither a jackpot result nor a small win result (step S2402: NO), the high probability flag in the main side RAM 64 is "0" and the high frequency support is By determining whether the flag is "1" or not, it is a low probability mode and high frequency after the opening/closing execution mode that was triggered by the 10R low probability jackpot result in the game round that ended this time. It is determined whether the game was played in a support mode (step S2409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS2409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS2410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS2411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS2412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If it is the low probability mode and the high frequency support mode (step S2409: YES), the value of the number of games counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1 (step S2410). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after subtracting 1 is "0", the game count of the end standard number of times is executed in the low probability mode and high frequency support mode. It is determined whether or not (step S2411). When the value of the number of games counter is "0" (step S2411: YES), the high frequency support flag in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S2412). This results in a situation where the mode is a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の連荘カウンタ181を「0」クリアする(ステップS2413)。つまり、連荘カウンタ181の値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 Thereafter, the consecutive game counter 181 in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S2413). In other words, the value of the consecutive game counter 181 is not cleared to "0" even when the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, but is cleared to "0" when the mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode.

ステップS2409にて否定判定をした場合、ステップS2411にて否定判定をした場合、又はステップS2413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S2409, when a negative determination is made in step S2411, or when the process of step S2413 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S2414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

連荘カウンタ181への加算処理(ステップS2407)は上記のとおり5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した場合にのみ実行される。これら5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した開閉実行モードの終了後におけるサポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、上記のとおり特図確定中処理(図39)のステップS2412においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に連荘カウンタ181の値が「0」クリアされるとともに、開閉実行モードではない状況における高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図39)のステップS2412のみにて実行される。したがって、連荘カウンタ181は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算されるとともに、その後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算される。つまり、連荘カウンタ181において、低頻度サポートモードにおける遊技回を間に挟むことなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生回数が計測されることとなる。 The addition process to the consecutive game counter 181 (step S2407) is executed only when any of the 5R high-probability jackpot result, 10R low-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result occurs as described above. After the opening/closing execution mode in which any of these 5R high-probability jackpot results, 10R low-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results have occurred, the support mode becomes the high-frequency support mode. In addition, as described above, when the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in step S2412 of the special map confirmation process (FIG. 39), the value of the consecutive game counter 181 is cleared to "0" and , The transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode in a situation other than the opening/closing execution mode is executed only in step S2412 of the special figure confirmation process (FIG. 39). Therefore, the consecutive winnings counter 181 is incremented by 1 when the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs, which triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode. If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs before a game round in the low-frequency support mode starts, 1 is added. In other words, the consecutive game counter 181 measures the number of times the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode is executed without intervening the game times in the low-frequency support mode.

ここで、高頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードによる開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。また、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与される開閉実行モードの発生回数が連荘カウンタ181において計測されることとなる。 Here, even if there is a 2R high-probability jackpot result in the high-frequency support mode, and the opening/closing execution mode based on the low-frequency winning mode is executed, the consecutive winnings counter 181 will not be incremented. Further, even if there is a small winning result in the high frequency support mode and an opening/closing execution mode similar to the low frequency winning mode is executed based on the result, the consecutive winnings counter 181 will not be incremented. As a result, the consecutive game counter 181 measures the number of times the opening/closing execution mode occurs, in which the payout of game balls is substantially executed, in other words, the player is substantially given a profit.

図40は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing the cycle setting process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の連荘カウンタ181の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2501)。第1基準値は「2」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生したとしても連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達することはなく、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが再度発生することにより連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達する。 First, it is determined whether the value of the consecutive win counter 181 in the main RAM 64 is less than a first reference value (step S2501). The first reference value is set to "2". In other words, even if the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode occurs in the low frequency support mode as a trigger of any of a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, and a 10R high probability big win result in the low frequency support mode, the value of the consecutive win counter 181 will not reach the first reference value, and furthermore, in the subsequent high frequency support mode, the opening and closing execution mode by the high frequency winning mode occurs again as a trigger of any of a 5R high probability big win result, a 10R low probability big win result, and a 10R high probability big win result in the high frequency support mode, causing the value of the consecutive win counter 181 to reach the first reference value.

連荘カウンタ181の値が第1基準値未満である場合(ステップS2501:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive games counter 181 is less than the first reference value (step S2501: YES). Information corresponding to the first cycle that enables the launch of 100 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2502). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest firing period. By setting the information corresponding to the first cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the first cycle is set in the launch cycle area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the first period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS2501にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2503)。第2基準値は「4」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが3回発生することにより連荘カウンタ181の値が第2基準値に到達する。 If a negative determination is made in step S2501, it is determined whether the value of the consecutive games counter 181 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S2503). The second reference value is set to "4". In other words, in the low-frequency support mode, the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by any of the 5R high-probability jackpot results, 10R low-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results, and then in the subsequent high-frequency support mode. When the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode occurs three times, triggered by any of the 5R high-probability jackpot results, 10R low-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results, the value of the consecutive winnings counter 181 becomes the second reference value. reach.

連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2504)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive games counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables the launch of 90 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2504). The second period is approximately 0.67 seconds, which is the second shortest firing period. By setting the information corresponding to the second period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the second period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the second period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS2503にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2505)。第3基準値は「6」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが5回発生することにより連荘カウンタ181の値が第3基準値に到達する。 If a negative determination is made in step S2503, it is determined whether the value of the consecutive games counter 181 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value (step S2505). The third reference value is set to "6". In other words, in the low-frequency support mode, the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by any of the 5R high-probability jackpot results, 10R low-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results, and then in the subsequent high-frequency support mode. When the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode occurs five times due to any of the 5R high-probability jackpot results, 10R low-probability jackpot results, and 10R high-probability jackpot results, the value of the consecutive winnings counter 181 becomes the third standard value. reach.

連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive games counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505: YES). Information corresponding to the third cycle that enables the launch of 80 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2506). The third period is the second longest firing period, 0.75 seconds. By setting the information corresponding to the third cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the third cycle is set in the launch cycle area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the third period passes, and the game ball is stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game ball to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the third period passes.

連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2505:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If the value of the consecutive games counter 181 is equal to or greater than the third reference value (step S2505: NO). Information corresponding to the fourth cycle that enables the launch of 70 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S2507). The fourth period is the longest firing period, approximately 0.86 seconds. By setting the information corresponding to the fourth period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the fourth period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth period passes, and the game ball is stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game ball to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive game counter 181, the longer the firing cycle of the game ball becomes. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the game ball firing cycle will be longer. Become. As the firing cycle of game balls becomes longer, the number of game balls entering the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技球の発射周期は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball increases in stages as the value of the consecutive game counter 181 increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The firing cycle of game balls becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once, the firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by a small winning result is executed, addition to the consecutive winnings counter 181 is not performed. This makes it possible to prevent regulations regarding the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is no substantial profit in providing game balls. .

連荘カウンタ181に対する加算は開閉実行モードが開始される前に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。また、連荘カウンタ181に対する加算が開閉実行モードの開始前に行われることにより、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から当該基準値に対応する遊技球の発射周期に変更される。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制を、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から行うことが可能となる。 Addition to the consecutive home counter 181 is performed before the opening/closing execution mode is started, and does not occur during the opening/closing execution mode. This makes it possible to prevent the firing cycle of game balls from suddenly slowing down in the middle of the opening/closing execution mode. In addition, since the addition to the consecutive game counter 181 is performed before the start of the opening/closing execution mode, the firing cycle of the game ball corresponding to the reference value is changed from the start of the opening/closing execution mode, which is the trigger for reaching each reference value. Be changed. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from the start of the opening/closing execution mode, which is the trigger for reaching each reference value.

図41は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a process for obtaining a fluctuation duration period in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2602)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「6」となっている。 If the current judgment result is a jackpot result or a small win result (step S2601: YES), the current judgment result and distribution judgment result become the trigger for executing the opening/closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode. It is determined whether the result of the 10R low-probability jackpot or the 10R high-probability jackpot, and the value of the consecutive winnings counter 181 is greater than or equal to the third reference value (step S2602). The third reference value is the reference value with the largest number among the multiple types of reference values set, and is "6" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であれば(ステップS2602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2604)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, and the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the third reference value (step S2602: YES), this is set in the pachinko machine 10. The longest period among the variable continuation periods of the plurality of types of game times is selected as the variable continuation period of the current game time (step S2604). As in the first embodiment, the longest period is longer than the longest variation duration among the variation durations set in the first per-time period table. In other words, the longest period acquired in step S2604 is longer than any of the variable continuation periods of game times selected in other situations. Therefore, the period of continuous fluctuation of the game round in which either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result and the value of the consecutive game counter 181 is equal to or higher than the third reference value is the longest period. If the maximum period is selected, the extension of the fluctuation duration of the game time will not occur, and if the maximum period is selected as the fluctuation duration of the game time, the maximum period exclusive period including various images G1 to G3 will be displayed. This embodiment is also similar to the first embodiment in that a movie image is displayed.

上記のように連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive game counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs. , If the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the 10R low probability jackpot result and the 10R high The duration of fluctuations in the number of gaming rounds that result in one of the guaranteed jackpot results becomes extremely long. Then, as the duration of fluctuation in game times becomes longer, it takes a longer time until the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

ステップS2604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2615)、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。但し、ステップS2604の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2604 is executed, after transmitting the variation command including the information on the longest period and the type command including the current validity judgment result and distribution judgment result to the sound/light side MPU 82 (step S2615 ), period adjustment processing is executed (step S2616). However, in the period adjustment processing after executing the processing of step S2604, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても連荘カウンタ181の値が第3基準値未満である場合、及び連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2603にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 Even if this time is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, if the value of consecutive hits counter 181 is less than the third standard value, or if the value of consecutive hits counter 181 is equal to or higher than the third standard value. Even if there is, if this time is one of the 5R high certainty jackpot result, 2R high certainty jackpot result, and small win result, the winning time period table is read from the main side ROM 63 in step S2603. The contents of the winning time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2605~ステップS2613の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2605 to S2613 are the same as steps S605 to S613 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. Furthermore, the contents of the ready-to-reach period table, the normal period table, and the shortened period table are the same as in the first embodiment.

ステップS2603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 If the winning period table is read in step S2603, the reach period table is read in step S2606, the normal period table is read in step S2609, the shortening period table is read in step S2610. If the normal period table is read in step S2612, or if the shortened period table is read in step S2613, period acquisition processing is executed (step S2614). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by comparing the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS against the period table read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained.

ステップS2604の処理を実行した場合、又はステップS2614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2615)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。 When the process of step S2604 is executed, or when the process of step S2614 is executed, a variation command including information on the variation duration of the game session acquired this time, and a type including the current validity judgment result and distribution judgment result. The command is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2615). The data configurations of these variation commands and type commands are the same as in the first embodiment. Thereafter, period adjustment processing is executed (step S2616).

図42は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing period adjustment processing in this embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2701:YES)、ステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、最長期間が選択されている場合にはステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the fluctuation continuation period of the current game round (step S2701: YES), the processing for extending the fluctuation continuation period of the game round shown after step S2702 is not executed. As already explained, when a game session that results in a jackpot occurs in a situation where the value of the consecutive game counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the current game is determined in step S2604 in the fluctuating duration acquisition process (FIG. 41). The longest period is selected as the duration of the fluctuation. In this case, if the longest period is selected, the process for extending the fluctuating duration of gaming times shown in step S2702 and subsequent steps is not executed, thereby extending the fluctuating duration of gaming times. It is possible to prevent this from being executed cumulatively for the variable duration period of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2702:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2703)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2704)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「2」であり第2基準値は既に説明したとおり「4」である。 In a situation where the continuous period of variation in game times is not the longest period (step S2701: NO), and the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the first reference value but less than the second reference value (step S2702: YES). ), the first extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2703). In the first extension process, similar to step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation duration period acquired in step S2614 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 41) is One second will be added as the first extension period. Further, a first extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the first extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2704). When the sound-light side MPU 82 receives the first extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the first extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the first reference value is "2" as already explained, and the second reference value is "4" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2705:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2706)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2707)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「6」である。 In a situation where the continuous period of variation in game times is not the longest period (step S2701: NO), and the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the second reference value but less than the third reference value (step S2705: YES). ), a second extension process of the fluctuation duration is executed (step S2706). In the second extension process, similar to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation duration period acquired in step S2614 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 41) is Two seconds will be added as the second extension period. Further, a second extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the second extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2707). When the sound-light side MPU 82 receives the second extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the second extension period, and also updates the data table for the game round production in accordance with the extension. Modify the contents of. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment. Note that the third reference value is "6" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2708:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2709)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2710)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 In a situation where the fluctuation continuation period of the game play is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive game counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2708: YES), the third fluctuation continuation period Execute extension processing (step S2709). In the second extension process, similar to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation duration period acquired in step S2614 of the fluctuation duration acquisition process (FIG. 41) is Three seconds will be added as the third extension period. Further, a third extension command indicating that the variable continuation period of the current game round has been extended by the third extension period is transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2710). When the sound-light side MPU 82 receives the third extension command, it understands that the fluctuation continuation period of the current game round has been extended by the third extension period, and also updates the data table for the game round performance in accordance with the extension. Modify the contents of. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive games counter 181, the longer the period of variation in the number of games executed in the high-frequency support mode. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode will not be activated. However, the period during which the number of games fluctuates will become longer. Then, as the duration of fluctuation of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes lower. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the variation continuation period of the game round becomes gradually longer as the value of the consecutive game counter 181 increases. As a result, if the opening/closing execution mode, which becomes the high-frequency winning mode, occurs repeatedly in a situation where the high-frequency support mode continues without any game play in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more The duration of fluctuation in game times becomes longer. Therefore, it is possible to impose regulations on the number of times a game occurs per unit time in accordance with the amount of profit given to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once, the fluctuation continuation period of the game round will not be extended. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of times a game occurs per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by a small winning result is executed, addition to the consecutive winnings counter 181 is not performed. This makes it possible to prevent regulations regarding the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is no substantial profit in providing game balls. .

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode are changed as appropriate. Specifically, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game if the value of the consecutive game counter 181 is less than the second reference value, and the value of the consecutive game counter 181 is If it is equal to or greater than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. Further, as the opening period of the opening/closing execution mode, the first opening period (4 seconds) is selected if the value of the consecutive shots counter 181 is less than the second reference value, and the first opening period (4 seconds) is selected when the value of the consecutive shots counter 181 is equal to or higher than the second reference value. If so, the second opening period (10 seconds) is selected. Further, as the interval period of the opening/closing execution mode, the first interval period (2 seconds) is selected if the value of the consecutive shots counter 181 is less than the second reference value, and the first interval period (2 seconds) is selected when the value of the consecutive shots counter 181 is equal to or higher than the second reference value. If so, the second interval period (6 seconds) is selected. Further, as the ending period of the opening/closing execution mode, the first ending period (6 seconds) is selected if the value of the consecutive shots counter 181 is less than the second reference value, and the first ending period (6 seconds) is selected when the value of the consecutive shots counter 181 is equal to or higher than the second reference value. If so, the second ending period (12 seconds) is selected.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive game counter 181 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode become longer. . As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without any gaming times in the low-frequency support mode, the opening/closing execution per unit time Modes occur less often. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に主側RAM64の連荘カウンタ181の値が加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 Although the configuration is such that the value of the consecutive winnings counter 181 of the main side RAM 64 is added when the opening/closing execution mode in the high frequency winning mode is started, it is not limited to this, and the opening/closing execution mode in the high frequency winning mode is A configuration may be adopted in which the value of the consecutive game counter 181 is incremented when the game round that triggers the transition to the execution mode ends.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Alternatively, the value of the consecutive game counter 181 may be added during the game round that triggers the transition to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode and before the final stop period of the game round starts. . As a result, it is possible to start early the firing cycle of game balls according to the value of the consecutive game counter 181, the final stop period of the game round, and the lengthening of the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode. becomes.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Alternatively, the value of the consecutive game counter 181 may be incremented when the game round that triggers the transition to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode is started. As a result, the firing period of the game ball according to the value of the consecutive game counter 181, the continuous period of fluctuation of the game time, the final stop period of the game time, and the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode are extended. This makes it possible to start early.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの途中であってオープニング期間が開始された後又は開閉実行モードが終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 Alternatively, the value of the consecutive winnings counter 181 may be incremented during the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode and after the opening period starts or when the opening/closing execution mode ends.

また、連荘カウンタ181への加算対象となる開閉実行モードは高頻度入賞モードによる開閉実行モードに限定されることはなく、低頻度入賞モード及び高頻度入賞モードのいずれかによる開閉実行モードが連荘カウンタ181への加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the opening/closing execution mode to be added to the consecutive winnings counter 181 is not limited to the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode, and the opening/closing execution mode by either the low-frequency winning mode or the high-frequency winning mode is continuous. It may also be configured to be added to the counter 181.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの全てが連荘カウンタ181への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。 Furthermore, all of the opening/closing execution modes in the high-frequency winning mode are not limited to the configuration in which additions are made to the consecutive winnings counter 181, and the opening/closing execution mode based on the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is incremented to the consecutive winnings counter 181. 181, while other opening/closing execution modes may not be added to the consecutive shot counter 181. Further, an opening/closing execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result is subject to addition to the consecutive winnings counter 181, while other opening/closing execution modes are not subject to addition to the consecutive winnings counter 181.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the configuration for lengthening the period of variation in game times according to the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図43(a)はベース配列テーブル182を説明するための説明図である。 FIG. 43(a) is an explanatory diagram for explaining the base arrangement table 182.

ベース配列テーブル182は主側ROM63に予め記憶されている。ベース配列テーブル182は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。ベース配列テーブル182には変動継続期間の取得処理(図14)において期間調整処理(ステップS616)が実行されない状況で取得され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。図43(a)においては、「0」のインデックス情報に対して2秒の変動継続期間が対応付けられており、「1」のインデックス情報に対して3秒の変動継続期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して15秒の変動継続期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報に対して9分の変動継続期間が対応付けられており、「n」のインデックス情報に対して10分の変動継続期間が対応付けられている。 The base arrangement table 182 is stored in the main ROM 63 in advance. In the base array table 182, index information is set that is a serial number starting from the minimum value "0" and the maximum value is "n", and the fluctuation duration of the game round is set corresponding to each index information. . In the base array table 182, all the fluctuation durations of game times that can be acquired in a situation where the period adjustment process (step S616) is not executed in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) are set, and index information of large values is set. The longer the fluctuation duration of the game play is associated with the longer period of time. In FIG. 43(a), index information of "0" is associated with a fluctuation duration of 2 seconds, and index information of "1" is associated with a fluctuation duration of 3 seconds. A fluctuation duration of 15 seconds is associated with the index information of "k", a fluctuation duration of 9 minutes is associated with the index information of "n-1", and a fluctuation duration of 9 minutes is associated with the index information of "n-1". ” is associated with a fluctuation duration period of 10 minutes.

変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される場合、ベース配列テーブル182における「n」のインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。また、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて期間取得処理が実行される場合には、読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報をベース配列テーブル182に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。また、この記憶されたインデックス情報は変動用コマンドにおいて変動継続期間に対応するデータとして設定される。音光側ROM83には主側ROM63に予め記憶されているベース配列テーブル182と同一のテーブルが予め記憶されており、音光側MPU82はそのテーブルを参照することで変動用コマンドに設定されているインデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を把握する。 When the longest period is selected as the fluctuation duration of a game time in step S604 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14), the index information of "n" in the base array table 182 is stored in the register of the main MPU 62. Ru. In addition, when the period acquisition process is executed in step S614 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14), the index information corresponding to the read various period tables and the acquired fluctuation type counter CS is mainly used. It is stored in the register of the side MPU 62. The main MPU 62 verifies the index information stored in the register against the base arrangement table 182 to ascertain the duration of fluctuations in the game times. Further, this stored index information is set as data corresponding to the fluctuation duration period in the fluctuation command. The same table as the base arrangement table 182 stored in the main side ROM 63 is stored in advance in the sound-light side ROM 83, and the sound-light side MPU 82 is set as a variation command by referring to the table. Understand the period of fluctuation in gaming times corresponding to index information.

図43(b)は追加配列テーブル183を説明するための説明図である。 FIG. 43(b) is an explanatory diagram for explaining the additional arrangement table 183.

追加配列テーブル183は主側ROM63に予め記憶されている。追加配列テーブル183は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されている。このインデックス情報の数及びインデックス情報として取り得る数値はベース配列テーブル182と同様である。 The additional array table 183 is stored in the main ROM 63 in advance. The additional array table 183 is set with index information that is a sequential number starting from the minimum value "0" and has a maximum value "n". The number of index information and the numerical values that can be taken as the index information are the same as those in the base array table 182.

追加配列テーブル183には各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間を延長させるための追加期間が設定されている。変動継続期間の取得処理(図14)における期間調整処理(ステップS616)にて遊技回の変動継続期間の延長が行われる場合には、期間調整処理(ステップS616)が実行される前の段階で取得された遊技回の変動継続期間に対して、追加配列テーブル183において当該遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報に対応させて設定された追加期間が加算される。 In the additional arrangement table 183, an additional period is set in correspondence with each index information to extend the period of variation of the game times. When the period adjustment process (step S616) in the process of acquiring the fluctuation duration (FIG. 14) extends the fluctuation duration of the gaming session, the period adjustment process (step S616) is performed before the period adjustment process (step S616) is executed. The additional period set in the additional arrangement table 183 in association with the index information corresponding to the variable continuation period of the game session is added to the obtained variation continuation period of the game session.

図43(b)に示すように追加配列テーブル183に設定されている追加期間は一定ではなく、インデックス情報に応じて相違している。具体的には、最小値から続く小さい数値範囲に含まれるインデックス情報よりも、当該小さい数値範囲と比較して大きい所定の数値範囲に含まれるインデックス情報の方が、長い追加期間が設定されている。つまり、最短期間から続く短い期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間よりも、当該短い期間範囲と比較して長い所定の期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間の方が、長い追加期間が設定されていることになる。但し、所定数値以上となるインデックス情報に対しては追加期間として0秒が設定されており、実質的に追加期間が設定されていない。これにより、所定期間以上となる長い遊技回の変動継続期間に対しては期間の延長が発生しない構成となっている。追加配列テーブル183に設定されている追加期間について具体的には、「0」のインデックス情報及び「1」のインデックス情報に対して1秒の追加期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して4秒の追加期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報及び「n」のインデックス情報に対して0秒の追加期間が対応付けられている。 As shown in FIG. 43(b), the additional period set in the additional arrangement table 183 is not constant, but differs depending on the index information. Specifically, a longer additional period is set for index information included in a predetermined numerical range that is larger compared to the small numerical range than for index information included in a small numerical range following the minimum value. . In other words, the fluctuation duration of gaming times included in a predetermined period range that is long compared to the short period range is longer than the fluctuation duration of gaming times included in a short period range following the shortest period. is set. However, for index information that exceeds a predetermined value, 0 seconds is set as the additional period, and no additional period is substantially set. As a result, an extension of the period does not occur for a long fluctuation continuation period of a game that is longer than a predetermined period. Specifically, regarding the additional period set in the additional array table 183, an additional period of 1 second is associated with index information of "0" and index information of "1", and an additional period of 1 second is associated with index information of "0" and index information of "1". An additional period of 4 seconds is associated with the information, and an additional period of 0 seconds is associated with the index information of "n-1" and the index information of "n."

変動継続期間の取得処理(図14)の期間調整処理(ステップS616)において遊技回の変動継続期間の延長条件が成立した場合、期間調整処理(ステップS616)が実行される前に取得された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報が追加配列テーブル183に対して照合されることで、当該インデックス情報に対応する追加期間が把握される。そして、その把握した追加期間が延長条件に応じた態様で遊技回の変動継続期間に加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が主側MPU62にて把握される。また、主側MPU62にて追加期間が取得された場合にはその追加期間が設定された延長コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 If the condition for extending the fluctuating duration of a game session is satisfied in the period adjustment process (step S616) of the fluctuating duration acquisition process (FIG. 14), the game acquired before the period adjustment process (step S616) is executed. By comparing the index information corresponding to the continuous period of variation with respect to the additional arrangement table 183, the additional period corresponding to the index information can be grasped. Then, by adding the grasped additional period to the variable continuation period of the game round in a manner according to the extension condition, the main side MPU 62 grasps the variable continuation period of the current game round. Further, when the additional period is acquired by the main side MPU 62, an extension command in which the additional period is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound-light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the variation duration of the game session grasped based on the variation command, thereby determining the actual variation duration of the current game session. Understand. Furthermore, when an additional period that is not 0 seconds is found based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round effects are corrected in accordance with the extension of the variable continuation period of the game round. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment.

図44は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS616にて実行される。 FIG. 44 is a flowchart showing the period adjustment process in this embodiment executed by the main MPU 62. Note that the period adjustment process is executed in step S616 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2801:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2802)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで、今回の追加期間を把握する(ステップS2803)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2803にて把握した追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2804)。この場合、追加期間が0秒よりも大きい期間である場合には遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value (step S2801: YES), the additional array table 183 is read from the main side ROM 63 (step S2802). After that, by comparing the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) against the additional array table 183, the current addition The period is grasped (step S2803). Then, based on the base array table 182 of the main side ROM 63, the fluctuation duration of the game session corresponding to the above index information is read out, and the additional period grasped in step S2803 is added to the read fluctuation duration of the gaming session. By doing so, the fluctuation duration of the current game round is grasped (step S2804). In this case, if the additional period is longer than 0 seconds, the fluctuating duration of the game time is extended, and if the additional period is 0 seconds, the fluctuating duration of the game time is not extended.

その後、ステップS2803にて把握した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2805)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 Then, an extension command in which the additional period grasped in step S2803 is set is sent to the sound/light side MPU 82 (step S2805). The sound/light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and by adding the grasped additional period to the variable duration of the game round grasped based on the variable command, grasps the actual variable duration of the current game round. Furthermore, if an additional period other than 0 seconds is grasped based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round presentation are modified to correspond to the extension of the variable duration of the game round. This modification of the contents of the data table for game round presentation is performed for the high-speed variable display period of all pattern columns Z1 to Z3, as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2806:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2807)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2808)、さらにその把握した追加期間を2倍する(ステップS2809)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2809にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2810)。この場合、ステップS2808にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の2倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the second reference value but less than the third reference value (step S2806: YES), the additional array table 183 is read from the main side ROM 63 (step S2807). Thereafter, by comparing the index information corresponding to the fluctuating duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) against the additional array table 183, the current additional period can be adjusted. (Step S2808), and further doubles the determined additional period (Step S2809). Then, based on the base array table 182 of the main side ROM 63, the fluctuation duration of the gaming session corresponding to the above index information is read out, and the additional period calculated in step S2809 is added to the fluctuation duration of the gaming session that has been read out. By adding , the fluctuation duration of the current game round is grasped (step S2810). In this case, if the additional period ascertained in step S2808 is longer than 0 seconds, the duration of fluctuation in game times is extended by twice the additional period, and if the additional period is 0 seconds, In this case, the duration of fluctuation in game times will not be extended.

その後、ステップS2809にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2811)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 Thereafter, an extension command in which the additional period calculated in step S2809 is set is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S2811). The sound-light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the variation continuation period of the game session grasped based on the variation command, thereby determining the actual variation continuation of the current game session. Understand the time period. Furthermore, when an additional period that is not 0 seconds is found based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round effects are corrected in accordance with the extension of the variable continuation period of the game round. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2812:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2813)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2814)、さらにその把握した追加期間を3倍する(ステップS2815)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2815にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2816)。この場合、ステップS2814にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の3倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 If the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2812: YES), the additional array table 183 is read from the main side ROM 63 (step S2813). After that, by comparing the index information corresponding to the fluctuating duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) against the additional array table 183, the current additional period can be adjusted. (step S2814), and further multiplies the determined additional period by three (step S2815). Then, based on the base array table 182 of the main side ROM 63, the fluctuation duration of the gaming session corresponding to the above-mentioned index information is read out, and the additional period calculated in step S2815 is added to the fluctuation duration of the gaming session that has been read out. By adding , the fluctuation duration of the current game round is grasped (step S2816). In this case, if the additional period ascertained in step S2814 is longer than 0 seconds, the period of variation in game times is extended by three times the additional period, and if the additional period is 0 seconds. In this case, the duration of fluctuation in game times will not be extended.

その後、ステップS2815にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2817)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 Thereafter, an extension command in which the additional period calculated in step S2815 is set is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S2817). The sound-light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the variation continuation period of the game session grasped based on the variation command, thereby determining the actual variation continuation of the current game session. Understand the time period. Furthermore, when an additional period that is not 0 seconds is found based on the contents of the extension command, the contents of the data table for game round effects are corrected in accordance with the extension of the variable continuation period of the game round. The modification of the contents in the data table for the game round performance is performed for the high-speed fluctuation display period of all symbol rows Z1 to Z3, as in the first embodiment.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に基づき遊技回の変動継続期間の延長条件が成立している場合には、期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対応する追加期間が取得され、その取得された追加期間が期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対して加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が把握される。これにより、延長の対象となる遊技回の変動継続期間に応じた長さ分の期間の延長を行うことが可能となり、遊技回の変動継続期間の延長を適切に行うことが可能となる。 According to the above configuration, if the extension condition for the continuation period of fluctuation in game times is satisfied based on the value of the total number of rounds counter 64c, the fluctuation in game times obtained before the period adjustment process (FIG. 44) is executed. An additional period corresponding to the duration period is acquired, and the acquired additional period is added to the fluctuating duration period of the game session acquired before the execution of the period adjustment process (Fig. 44), so that the current game The duration of fluctuations in times can be grasped. As a result, it becomes possible to extend the period by a length corresponding to the fluctuating duration of the game rounds that is subject to extension, and it becomes possible to appropriately extend the fluctuating duration of the gaming rounds.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなることに対応させて高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくする場合、一の追加配列テーブル183から取得した追加期間に対して合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた2以上の乗数を掛け算することにより追加期間を複数倍し、その複数倍にした追加期間を期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に加算する構成である。これにより、一の追加配列テーブル183を利用して遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When increasing the degree of extension of the fluctuation duration of the game times executed in the high-frequency support mode in response to the increase in the value of the total number of rounds counter 64c of the main side RAM 64, the The additional period is multiplied by multiple times by multiplying the additional period by a multiplier of 2 or more according to the value of the total number of rounds counter 64c, and the multiplied additional period is used before executing the period adjustment process (FIG. 44). This is a configuration in which the amount is added to the fluctuation duration of the acquired gaming times. Thereby, it becomes possible to increase the degree of extension of the fluctuation continuation period of the game round by using the one additional arrangement table 183.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を延長する構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that the configuration for extending the variation duration of the game times as in the present embodiment is modified by a parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the second embodiment. The configuration is the target ball payout rate, or the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the third embodiment above is the number of executions of the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode. It may be applied to a configuration.

第2の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第3基準値(「300%」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is set to the first reference value (“134%”). It is determined whether or not the above is less than the second reference value (“200%”), and in step S2806, the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is the second reference value (“200%”). %") and less than a third reference value ("300%"), and in step S2812, the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is set to the third reference value. ("300%") or more is determined.

第3の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では連荘カウンタ181の値が第3基準値(「6」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the value of the consecutive game counter 181 is equal to or greater than the first reference value ("2"), and the second reference value (" In step S2806, it is determined whether the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the second reference value ("4") and less than the third reference value ("6"). In step S2812, it is determined whether the value of the consecutive games counter 181 is equal to or greater than a third reference value ("6").

<第5の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the configuration for lengthening the period of variation in game times according to the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図45(a)~図45(d)は第1~第4ベース配列テーブル185~188を説明するための説明図である。 FIGS. 45(a) to 45(d) are explanatory diagrams for explaining the first to fourth base array tables 185 to 188.

第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to fourth base arrangement tables 185 to 188 are all stored in the main ROM 63 in advance. The first to fourth base array tables 185 to 188 are all set with index information that is a sequential number starting from the minimum value "0" and has a maximum value of "n", and the game is played in correspondence with each index information. The duration of the fluctuation is set.

図45(a)に示す第1ベース配列テーブル185は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合に参照される。第1ベース配列テーブル185には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル185に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The first base array table 185 shown in FIG. 45(a) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is less than the first reference value. In the first base array table 185, all the variable duration periods of game rounds that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is less than the first reference value are set, and index information of large values is set. The longer the fluctuation duration of the game play is associated with the longer period. In the fluctuation continuation period acquisition process in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired fluctuation type counter CS is sent to the main MPU 62. is stored in the register. If the value of the total number of rounds counter 64c is less than the first reference value, the main MPU 62 checks the fluctuation duration of the game by comparing the index information stored in the register against the first base array table 185. Understand. Then, a variation command in which information about the grasped variation duration of the gaming session is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 grasps the variation duration of the current game round based on the variation command.

図45(b)に示す第2ベース配列テーブル186は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に参照される。第2ベース配列テーブル186には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル186に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The second base array table 186 shown in FIG. 45(b) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. In the second base array table 186, all the variable duration periods of game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the first reference value but less than the second reference value are set. The index information having a larger value is associated with a longer period of fluctuation duration of gaming times. In the fluctuation continuation period acquisition process in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired fluctuation type counter CS is sent to the main MPU 62. is stored in the register. If the value of the total number of rounds counter 64c is greater than or equal to the first reference value but less than the second reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the second base array table 186. This allows us to understand the duration of fluctuations in gaming times. Then, a variation command in which information about the grasped variation duration of the gaming session is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(c)に示す第3ベース配列テーブル187は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合に参照される。第3ベース配列テーブル187には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル187に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The third base array table 187 shown in FIG. 45(c) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value. In the third base array table 187, all the variable duration periods of game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value are set. The index information having a larger value is associated with a longer period of fluctuation duration of gaming times. In the fluctuation continuation period acquisition process in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired fluctuation type counter CS is sent to the main MPU 62. is stored in the register. If the value of the total round number counter 64c is greater than or equal to the second reference value but less than the third reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the third base array table 187. This allows us to understand the duration of fluctuations in gaming times. Then, a variation command in which information about the grasped variation duration of the gaming session is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(d)に示す第4ベース配列テーブル188は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合に参照される。第4ベース配列テーブル188には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第4ベース配列テーブル188に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The fourth base arrangement table 188 shown in FIG. 45(d) is referenced when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value. In the fourth base arrangement table 188, all of the variable durations of the number of play times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value are set, and the larger the value of the index information, the longer the variable duration of the number of play times is associated with the variable duration. In the variable duration acquisition process of step S512 in the special chart variable start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired variable type counter CS is stored in the register of the main MPU 62. When the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the third reference value, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the fourth base arrangement table 188 to grasp the variable duration of the number of play times. Then, a variable command in which the information of the variable duration of the number of play times that has been grasped is set is transmitted to the sound/light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 determines the duration of the fluctuation for the current game based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル185~188に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル185が最も短く、第2ベース配列テーブル186が2番目に短く、第3ベース配列テーブル187が2番目に長く、第4ベース配列テーブル188が最も長い。これにより、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 When comparing the variation duration of game times set in each base arrangement table 185 to 188 using the same index information, the first base arrangement table 185 is the shortest, and the second base arrangement table 186 is the second shortest. , the third base array table 187 is the second longest, and the fourth base array table 188 is the longest. As a result, the larger the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 becomes, the longer the average period of the fluctuation continuation period of the selected game rounds becomes.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル185~188における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル185における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル186、第3ベース配列テーブル187及び第4ベース配列テーブル188に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 Further, when comparing the same index information, the increase in the variation duration of game times in each base arrangement table 185 to 188 becomes larger as the value of the index information becomes larger. As a result, when the longer period of the variation duration of game times in the first base arrangement table 185 is changed to the second base arrangement table 186, the third base arrangement table 187, and the fourth base arrangement table 188, It becomes possible to increase the amount of increase in the duration of fluctuation of the number of games played.

図46は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a process for obtaining a fluctuation duration period in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS2901:YES)、主側ROM63から第1ベース配列テーブル185を読み出す(ステップS2902)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2903:YES)、主側ROM63から第2ベース配列テーブル186を読み出す(ステップS2904)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2905:YES)、主側ROM63から第3ベース配列テーブル187を読み出す(ステップS2906)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2905:NO)、主側ROM63から第4ベース配列テーブル188を読み出す(ステップS2907)。 If the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is less than the first reference value (step S2901: YES), the first base array table 185 is read from the main side ROM 63 (step S2902). If the value of the total number of rounds counter 64c in the main side RAM 64 is equal to or greater than the first reference value but less than the second reference value (step S2903: YES), the second base array table 186 is read from the main side ROM 63 (step S2904). ). If the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the second reference value but less than the third reference value (step S2905: YES), the third base array table 187 is read from the main side ROM 63 (step S2906 ). When the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2905: NO), the fourth base array table 188 is read from the main side ROM 63 (step S2907).

ステップS2902の処理、ステップS2904の処理、ステップS2906の処理又はステップS2907の処理を実行した場合、遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS2908)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 When the process of step S2902, the process of step S2904, the process of step S2906, or the process of step S2907 is executed, a process for reading a period table according to the game content is executed (step S2908). In this process, if the current game round is a jackpot result or a small win result, the winning time period table is read out. Further, if the current game round is not a jackpot result or a small win result, the processing of steps S605 to S613 in the fluctuation continuation period acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. As a result, if the current game time is a jackpot result or a small win result, the winning time period table is read out, and if the current game time is a loss and corresponds to the occurrence of the reach display, the reach time period table is read out. The period table is read out, and if the current game round is in the high-frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2, the regular period table is read out, If the current game round is in the high frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is 2 or more, the shortening period table is read out, and the current game round is in the low frequency support mode. If it is support mode and the number of pending storage information on the first special symbol side is less than 3, the regular period table is read out, and if the current game is in low frequency support mode and the number is If the number of pending storage information on the special figure side is three or more, the shortening period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and the number of gaming times is set for each of these groups. The index information is set instead of the fluctuation duration information. The index information is set so that the selection mode of the variation duration of the gaming session based on each period table is the same as the selection mode of the variation duration of the gaming session based on the respective period table in the first embodiment. It is being said. Therefore, the average period of variation in game times that results in either a 10R low-probability jackpot result, a 5R high-probability jackpot result, or a 10R high-probability jackpot result is a variation in game times that results in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result. This period is longer than the average duration of the duration and the average duration of the fluctuating duration of game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation continuation period of the game round is longer for a game round that results in any of the 10R low-probability jackpot result, 5R high-probability jackpot result, and 10R high-probability jackpot result than for the game run in which the winning reach is displayed. Further, the average duration of fluctuations in the game rounds that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result is longer than the average duration of fluctuations in the game rounds in which the reach display does not occur. In addition, the average period of fluctuation continuation of game times that result in an out-of-reach display is the average period of fluctuation continuation of game times that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result, and the continued fluctuation period of game times in which a reach-to-reach display does not occur. The period is longer than the average period. Further, in a game game where a reach display does not occur, when the shortening period table is selected, the average period of the fluctuation continuation period of the game game is shorter than when the normal period table is selected.

ステップS2908の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS2909)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS2908にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S2908, index information acquisition process is executed (step S2909). In the index information acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, index information is obtained by comparing the obtained numerical information of the variation type counter CS against the period table read out in step S2908.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS2910)。当該期間取得処理では、ステップS2909にて取得したインデックス情報を、ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906及びステップS2907のいずれかにて読み出したベース配列テーブル185~188に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 Thereafter, period acquisition processing is executed (step S2910). In the period acquisition process, the index information acquired in step S2909 is checked against the base array tables 185 to 188 read out in any of steps S2902, S2904, S2906, and S2907 to obtain the current Obtain the duration of fluctuation in game times. This acquired information on the variation continuation period of the game round is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure variation start process (FIG. 13). As a result, measurement of the duration of fluctuation in game times is started. In other words, in this embodiment, since the fluctuating duration of the game times is acquired using the base array tables 185 to 188 according to the value of the total number of rounds counter 64c, the period for extending the fluctuating duration of the gaming times is Adjustment processing (FIG. 24) is not executed.

その後、ステップS2910にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2911)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired in step S2910 and the type command including the current validity determination result and distribution determination result are transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S2911). . The sound and light side MPU 82 grasps the variation duration of the gaming session based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the performance according to the grasped variation duration of the gaming session. That is, in this embodiment, the process of extending the variation continuation period (step S1706) is not executed in the sound and light side MPU 82, and the process of correcting the data table for game round performance (step S1707) is not executed.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 According to the above configuration, since the fluctuating duration of the game times is obtained using the base array tables 185 to 188 according to the value of the total number of rounds counter 64c, the period can be adjusted to extend the fluctuating duration of the gaming times. The process (FIG. 24) is not executed. Then, since the extension of the variation duration of the game cycle is not executed, the process of extending the variation duration (step S1706) is not executed in the sound-light side MPU 82, and furthermore, the process of correcting the data table for the game cycle performance is not executed. (Step S1707) is not executed. As a result, it is possible to lengthen the period during which the number of games fluctuates in accordance with the value of the total number of rounds counter 64c while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第4ベース配列テーブル185~188のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set in each period table read according to the game content in correspondence with the value of the fluctuation type counter CS, and the index information is acquired based on the period table and the value of the fluctuation type counter CS. . Then, depending on which table among the first to fourth base array tables 185 to 188 the index information is checked against, the fluctuation duration of the acquired game times changes even if the index information is the same. It is the composition. This makes it possible to obtain the fluctuating continuation period of the game play according to the value of the total number of rounds counter 64c while using a common period table. Therefore, it is possible to lengthen the period during which the number of games fluctuates depending on the value of the total number of rounds counter 64c while suppressing an increase in the required storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that the configuration for changing the variation duration of game times as in the present embodiment is modified by a parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the second embodiment. The configuration is the target ball payout rate, or as in the third embodiment above, the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time is the number of executions of the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode. It may be applied to a configuration.

第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2901 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 46), the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is set to the first reference value (“134 %), and in step S2903, it is determined whether the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the first reference value (``134%'') and the second reference value. (“200%”), and in step S905, the target ball payout rate stored in the target ball payout rate area 173 is equal to or higher than the second reference value (“200%”). It is determined whether or not it is less than 3 reference values ("300%").

第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2901 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 46), it is determined whether the value of the consecutive game counter 181 is less than the first reference value (“2”). In step S2903, it is determined whether the value of the consecutive game counter 181 is greater than or equal to the first reference value (“2”) and less than the second reference value (“4”), and in step S905, it is determined whether the value of the consecutive game counter 181 It is determined whether the value of the counter 181 is greater than or equal to the second reference value ("4") and less than the third reference value ("6").

<第6の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて、高頻度サポートモードにおける遊技回の発生回数を少なくするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
The present embodiment differs from the first embodiment in the configuration for reducing the number of gaming rounds in the high frequency support mode according to the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図47は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a process for obtaining a fluctuation duration period in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS3002)。当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the current success/failure determination result is a jackpot result or a small win result (step S3001: YES), the winning time period table is read from the main side ROM 63 (step S3002). The contents of the winning time period table are the same as in the first embodiment.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3001:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS3003)。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS3003:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS3004)。リーチ時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 If the current success/failure determination result is neither a jackpot result nor a small win result (step S3001: NO), it is determined whether or not an out-of-reach display occurs in the current game round (step S3003). If the out-of-reach display occurs in this game round (step S3003: YES), the reach-to-reach period table is read from the main ROM 63 (step S3004). The contents of the ready-to-reach period table are the same as in the first embodiment.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS3003:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3005)。高頻度サポートモードである場合(ステップS3005:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3006)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If the out-of-reach display does not occur in this game round (step S3003: NO), the current support is determined by determining whether the high-frequency support flag provided in the main side RAM 64 is set to "1" It is determined whether the mode is high frequency support mode (step S3005). If the mode is high-frequency support mode (step S3005: YES), it is determined whether the number of pieces of pending information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is 3 or more ( Step S3006). In the high-frequency support mode, as already explained, the frequency with which the utility power accessory 34a of the second operating port 34 becomes open per unit time is relatively high, so the hold information on the second special map side is acquired. It becomes easier. Further, as already explained, the reservation information on the second special figure side is given priority over the reservation information on the first special figure side as a starting target for the game round. Therefore, in the high-frequency support mode, the suspension information on the second special symbol side is configured to change the period table that is referred to in order to determine the fluctuating period of the game play according to the number of suspended and stored pieces. .

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS3006:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191(図48(a)参照)を読み出す(ステップS3007)。第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS3006:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値(「30」)以上であるか否かを判定する(ステップS3008)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS3008:YES)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出す(ステップS3007)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS3008:NO)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192(図48(b)参照)を読み出す(ステップS3009)。 If the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2 (step S3006: NO), the normal period table 191 (see FIG. 48(a)) is read from the main side ROM 63 (step S3007). If the number of pending storage information on the second special drawing side is two or more (step S3006: YES), the value of the total round number counter 64c of the main side RAM 64 is the second reference value (“30”) It is determined whether or not it is the above (step S3008). When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value (step S3008: YES), the normal period table 191 is read from the main side ROM 63 (step S3007). If the value of the total round number counter 64c is less than the second reference value (step S3008: NO), the shortening period table 192 (see FIG. 48(b)) is read from the main ROM 63 (step S3009).

図48(a)は通常用期間テーブル191を説明するための説明図である。図48(a)に示すように通常用期間テーブル191には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブル191には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48(a) is an explanatory diagram for explaining the normal period table 191. As shown in FIG. 48(a), a plurality of groups are set in the normal period table 191 by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other. , information on the duration of variation in game times is set for each of these groups. In other words, in the regular period table 191, multiple types are set so that the period of fluctuation of the game play without a winning result and no reach display occurs is relatively long or short, and fluctuations from "0 to 198" are set. Each of the type counters CS is assigned to one of the plurality of types of variation duration periods.

図48(b)は短縮用期間テーブル192を説明するための説明図である。図48(b)に示すように短縮用期間テーブル192には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブル192には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48(b) is an explanatory diagram for explaining the shortening period table 192. As shown in FIG. 48(b), a plurality of groups are set in the shortening period table 192 by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other. , information on the duration of fluctuation in game times is set for each of these groups. In other words, in the shortening period table 192, a plurality of types are set so that the period of fluctuation of the number of games without a winning result and a reach display does not occur is relatively long or short, and fluctuations from "0 to 198" are set. Each of the type counters CS is assigned to one of the plurality of types of variation duration periods.

短縮用期間テーブル192には通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブル192による遊技回の変動継続期間の平均期間は、通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短い期間となる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In the shortening period table 192, a fluctuation continuation period shorter than the fluctuation continuation period set in other period tables including the normal period table 191 is set. Therefore, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value, there will be no winning result in a situation where two or more pieces of pending information on the second special symbol side are held and stored in the high frequency support mode, and the reach will be even higher. When a game round in which no display occurs is started, the fluctuation duration of the game round may be shorter than in other situations. Further, the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to the shortening period table 192 is shorter than the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to other period tables including the regular period table 191. Therefore, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value, there will be no winning result in a situation where two or more pieces of pending information on the second special symbol side are held and stored in the high frequency support mode, and the reach will be even higher. When a game round in which no display occurs is started, the average duration of the fluctuation duration of the game round is shorter than in other situations.

低頻度サポートモードである場合(ステップS3005:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3010)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If it is the low frequency support mode (step S3005: NO), it is determined whether the number of pieces of reservation information on the first special figure side stored in the first special figure reservation area 125 is 3 or more ( Step S3010). In the low-frequency support mode, as already explained, the frequency with which the utility power tool 34a of the second operating port 34 is opened per unit time is relatively low, so the hold information on the second special map side is not acquired. This makes it easier to acquire the reservation information on the first special figure side than the reservation information on the second special figure side. Therefore, in the low-frequency support mode, the suspension information on the first special symbol side is configured to change the period table that is referred to in order to determine the fluctuating duration of the game play according to the number of suspended and stored pieces. .

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS3010:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出し(ステップS3011)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS3010:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192を読み出す(ステップS3012)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 If the number of pending storage information on the first special figure side is less than three (step S3010: NO), the normal period table 191 is read from the main side ROM 63 (step S3011), and the first special figure side If the number of pending storage information is three or more (step S3010: YES), the shortening period table 192 is read from the main ROM 63 (step S3012). The contents of the normal period table and the shortened period table are as described above.

ステップS3002にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3004にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3007にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、ステップS3009にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、ステップS3011にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、又はステップS3012にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS3013)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブル191,192に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では各期間テーブル191,192を利用して取得された遊技回の変動継続期間がそのまま利用されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 If the winning time period table is read out in step S3002, if the reach time period table is read out in step S3004, if the normal time period table 191 is read out in step S3007, the shortening period table is read out in step S3009. 192, the normal period table 191 is read in step S3011, or the shortened period table 192 is read in step S3012, period acquisition processing is executed (step S3013). In the period acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, by comparing the acquired numerical information of the fluctuation type counter CS against the period tables 191 and 192 read out as described above, the fluctuation continuation period of the current game round is obtained. This acquired information on the variation continuation period of the game round is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure variation start process (FIG. 13). As a result, measurement of the duration of fluctuation in game times is started. In other words, in this embodiment, since the fluctuating duration of gaming times obtained using each period table 191, 192 is used as is, the period adjustment process for extending the fluctuating duration of gaming times (FIG. 24) is not executed.

その後、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3014)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 Thereafter, a variation command including information on the variation duration of the game round acquired this time, and a type command including the current validity determination result and distribution determination result are transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S3014). The sound and light side MPU 82 grasps the variation duration of the gaming session based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the performance according to the grasped variation duration of the gaming session. That is, in this embodiment, the process of extending the variation duration (step S1706) is not executed in the sound and light side MPU 82, and the process of correcting the data table for game round performance (step S1707) is not executed.

上記構成によれば高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であれば、短縮用期間テーブル192ではなく、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合と同様に通常用期間テーブル191を参照して遊技回の変動継続期間が取得される。さらに言うと当該通用期間テーブル191は低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合に参照される期間テーブルである。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となる。そして、遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of pending storage information on the second special symbol side is two or more in the high frequency support mode, as long as the value of the total round number counter 64c is equal to or greater than the second reference value. , instead of the shortened period table 192, the game cycle is determined by referring to the regular period table 191, as in the case where the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2 in the high-frequency support mode. The variation duration of is obtained. More specifically, the validity period table 191 is a period table that is referred to when the number of pending storage information on the first special symbol side is less than three in the low frequency support mode. As a result, if the opening/closing execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the occurrence of a game in the low-frequency support mode, the Even if the number of pending storage information on the 2nd special figure side is 2 or more, the fluctuation continuation period of the game round is not shortened. Then, since the fluctuation duration of the game times is not shortened, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time becomes low. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

また、上記のとおり高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である状況で選択される期間テーブルを既存の通常用期間テーブル191と短縮用期間テーブル192との間で切り換える構成であるため、処理負荷の軽減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制しながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, as mentioned above, in the high-frequency support mode, the period table selected in the situation where the number of pending information on the second special drawing side is 2 or more stored is changed to the existing normal period table 191 and the shortening period. Since the configuration is configured to switch between the table 192 and the table 192, it is possible to achieve the excellent effects described above while reducing the processing load and suppressing an increase in storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であるか否かが判定される。第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 It should be noted that the configuration for changing the fluctuation duration of the game times as in the present embodiment is modified by a parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the second embodiment. The configuration is the target ball payout rate, or the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening/closing execution mode per unit time as in the third embodiment above is the number of executions of the opening/closing execution mode by the high-frequency winning mode. It may be applied to a configuration. When applied to the second embodiment, in step S3008 in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 47), the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is set to the second reference value (“200 %") or more is determined. When applied to the third embodiment, in step S3008 in the fluctuating duration acquisition process (FIG. 47), the value of the consecutive winnings counter 181 is equal to or higher than the second reference value (“4”) and the third criterion is set. It is determined whether the value is less than the value (“6”).

また、ステップS3008では合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であるか否かを判定するのではなく、第1基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第3基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第1~第3基準値とは異なる別基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 Further, in step S3008, instead of determining whether the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value, it may be configured to determine whether or not the value is equal to or greater than the first reference value. It may be configured to determine whether or not it is equal to or greater than a reference value, or it may be configured to determine whether or not it is equal to or greater than another reference value different from the first to third reference values.

<第7の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図49(a)~図49(c)は第1~第3ベース配列テーブル195~197を説明するための説明図である。 FIGS. 49(a) to 49(c) are explanatory diagrams for explaining the first to third base array tables 195 to 197.

第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 All of the first to third base arrangement tables 195 to 197 are stored in the main side ROM 63 in advance. In each of the first to third base array tables 195 to 197, index information is set that is a consecutive number starting from the minimum value "0" and the maximum value is "n", and the game is played in correspondence with each index information. The duration of the fluctuation is set.

図49(a)に示す第1ベース配列テーブル195は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況ではない非規制状況である場合に参照される。第1ベース配列テーブル195には非規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。非規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル195に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The first base arrangement table 195 shown in FIG. 49(a) is based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and then the low-frequency support mode. This is referred to when the situation is a non-regulated situation where the high-frequency support mode continues without any game play occurring. In the first base array table 195, all the variable continuation periods of game times that can be selected in a non-regulated situation are set, and index information with a larger value is associated with a longer variable continuation period of game times. In the fluctuation continuation period acquisition process in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the game content and the acquired fluctuation type counter CS is sent to the main MPU 62. is stored in the register. If the situation is non-regulated, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the first base array table 195 to ascertain the period of variation in the number of games played. Then, a variation command in which information about the grasped variation duration of the gaming session is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図49(b)に示す第2ベース配列テーブル196は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第1規制状況である場合に参照される。第2ベース配列テーブル196には第1規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第1規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル196に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The second base arrangement table 196 shown in FIG. 49(b) is based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and then the high-frequency support mode occurs, followed by a game round in the low-frequency support mode. Reference is made when the first regulation situation is in which the high-frequency support mode continues without interruption. In the second base array table 196, all the fluctuation durations of gaming times that can be selected in the first regulation situation are set, and index information with a larger value is associated with a longer fluctuation duration of gaming times. . In the fluctuation continuation period acquisition process in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the gaming state and the acquired fluctuation type counter CS is sent to the main MPU 62. is stored in the register. In the case of the first regulation situation, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the second base array table 196 to ascertain the fluctuation duration of the game. Then, a variation command in which information about the grasped variation duration of the gaming session is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図49(c)に示す第3ベース配列テーブル197は、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第2規制状況である場合に参照される。第3ベース配列テーブル197には第2規制状況である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第2規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル197に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The third base arrangement table 197 shown in FIG. 49(c) shows that based on the occurrence of a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode occurs, and then a game round in the low-frequency support mode occurs. This is referred to when the second restriction situation is in which the high-frequency support mode continues without any interruption. In the third base array table 197, all the fluctuation durations of gaming times that can be selected in the case of the second regulation situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the gaming times is associated. It is being In the fluctuation continuation period acquisition process of step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read out according to the gaming state and the acquired fluctuation type counter CS is sent to the main MPU 62. is stored in the register. In the case of the second regulation situation, the main MPU 62 checks the index information stored in the register against the third base array table 197 to ascertain the duration of fluctuation of the game. Then, a variation command in which information about the grasped variation duration of the gaming session is set is transmitted to the sound-light side MPU 82. The sound/light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル195~197に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル195が最も短く、第2ベース配列テーブル196が2番目に短く、第3ベース配列テーブル197が最も長い。これにより、非規制状況→第1規制状況→第2規制状況の順序で、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 When comparing the variation duration of game times set in each base arrangement table 195 to 197 using the same index information, the first base arrangement table 195 is the shortest, and the second base arrangement table 196 is the second shortest. , the third base array table 197 is the longest. As a result, the average period of the fluctuation continuation period of the selected game times becomes longer in the order of non-restricted situation → first restricted situation → second restricted situation.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル195~197における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル195における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル196及び第3ベース配列テーブル197に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 Further, when comparing the same index information, the increase in the variation duration of the game times in each base arrangement table 195 to 197 becomes larger as the value of the index information becomes larger. As a result, the longer period of the fluctuation duration of the game times in the first base arrangement table 195 is the longer period of the fluctuation duration of the game times when changed to the second base arrangement table 196 and the third base arrangement table 197. It becomes possible to increase the amount of increase.

図50は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3101)。ステップS3101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3101). If a negative determination is made in step S3101, this special call termination process is directly terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3102)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3101: YES), a game state transition process is executed (step S3102). The contents of the game state transition process are the same as step S1202 of the special call end process (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、今回の開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであり、今回の開閉実行モードが終了した後のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3103)。主側RAM64には開始前サポートフラグが設けられており、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが低頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグが「0」クリアされ、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが高頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグに「1」がセットされる。ステップS3103では、開始前サポートフラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」である場合に肯定判定をする。 After that, it is determined whether the support mode before the current opening/closing execution mode started was the low-frequency support mode, and the support mode after the current opening/closing execution mode ended was the high-frequency support mode (step S3103). A pre-start support flag is provided in the main side RAM 64, and if the support mode immediately before the opening/closing execution mode is started is the low-frequency support mode, the pre-starting support flag is cleared to "0" and the opening/closing execution mode is started. If the support mode immediately before the start is the high-frequency support mode, "1" is set in the pre-start support flag. In step S3103, an affirmative determination is made if the pre-start support flag is "0" and the high-frequency support flag is "1".

ステップS3103にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が5R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3104)。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3105)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When an affirmative determination is made in step S3103, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode is triggered by a 5R high certainty jackpot result (step S3104). If an affirmative determination is made in step S3104, information corresponding to the second cycle that enables the launch of 90 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S3105). The second period is approximately 0.67 seconds, which is the second shortest firing period. By setting the information corresponding to the second period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the second period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the second period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

その後、第2ベース配列テーブル196を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3106)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第2ベース配列テーブル196が参照されることとなる。 Thereafter, the second base array table 196 is read from the main side ROM 63 to the main side RAM 64 (step S3106). As a result, the second base array table 196 will be referred to when the fluctuating duration period of a game round is acquired.

ステップS3104にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が10R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3107)。ステップS3107にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS3108)。当該第3周期は最も長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 If a negative determination is made in step S3104, it is determined whether or not the current opening/closing execution mode is triggered by a 10R high probability jackpot result (step S3107). If an affirmative determination is made in step S3107, information corresponding to the third cycle that allows firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S3108). The third period is the longest firing period, 0.75 seconds. By setting the information corresponding to the third period in the firing period area 64b, in the firing control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the firing control section 78c, the third period is set in the firing period area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the third period passes, and the game ball is stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game ball to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the third period passes.

その後、第3ベース配列テーブル197を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3109)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第3ベース配列テーブル197が参照されることとなる。 Thereafter, the third base array table 197 is read from the main side ROM 63 to the main side RAM 64 (step S3109). As a result, the third base array table 197 will be referred to when the variable duration period of a game round is acquired.

ステップS3103にて否定判定をした場合、ステップS3106の処理を実行した場合、ステップS3107にて否定判定をした場合、又はステップS3109の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 If a negative determination is made in step S3103, if the process in step S3106 is executed, if a negative determination is made in step S3107, or if the process in step S3109 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" ( Step S3110). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special electric line end process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

図51は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3201)。ステップS3201にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the final stop period of the current game round has elapsed (step S3201). If a negative determination is made in step S3201, the present special symbol determining process is directly ended.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3201:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3202:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3203)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period of the current game round has passed (step S3201: YES), the condition is that the validity determination result that triggered the current game round is a jackpot result or a small win result (step S3202: YES), execute processing for transitioning to opening/closing execution mode. Specifically, first, an opening period acquisition process is executed (step S3203). In this embodiment, there is one type of opening period, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3203にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3204)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Thereafter, the information on the opening period acquired in step S3203 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S3204). Thereby, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3205)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S3205). Upon receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 starts measuring the opening period and causes the display light emitting section 53 and the speaker section 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an opening effect.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3206)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, 1 is added to the value of the special figure special electric counter (step S3206). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special electric line starting process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3202:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3207)。 On the other hand, if the judgment result that triggered the current game round is neither a jackpot result nor a small win result (step S3202: NO), the high probability flag in the main side RAM 64 is "0" and high frequency support is By determining whether the flag is "1" or not, it is possible to determine whether the game is in a low-probability mode with a high frequency after the opening/closing execution mode, which was triggered by the 10R low-probability jackpot result in the game round that ended this time. It is determined whether the game is played in a situation where the support mode is present (step S3207).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3207:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3208)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3209)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3209:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3210)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If it is the low probability mode and the high frequency support mode (step S3207: YES), the value of the number of games counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1 (step S3208). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after subtracting 1 is "0", the game count of the end standard number of times is executed in the low probability mode and high frequency support mode. It is determined whether or not (step S3209). If the value of the number of games counter is "0" (step S3209: YES), the high frequency support flag in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S3210). This results in a situation where the mode is a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3211)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 Then, information corresponding to the first period that allows 100 game balls to be launched per minute is set in the launch period area 64b of the main RAM 64 (step S3211). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest launch period. By setting information corresponding to the first period in the launch period area 64b, if the launch control process (FIG. 11) continues to receive a condition establishment signal from the launch control unit 78c, a launch instruction signal is sent to the launch control unit 78c every time the first period elapses. As a result, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled every time the first period elapses, and if game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation of the operating handle 29b is such that the game balls reach the game area PA, game balls are supplied to the game area PA every time the first period elapses.

その後、第1ベース配列テーブル195を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3212)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第1ベース配列テーブル195が参照されることとなる。 Thereafter, the first base array table 195 is read from the main side ROM 63 to the main side RAM 64 (step S3212). As a result, the first base arrangement table 195 will be referred to when the fluctuating duration period of a game round is acquired.

ステップS3207にて否定判定をした場合、ステップS3209にて否定判定をした場合、又はステップS3212の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3213)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3207, when a negative determination is made in step S3209, or when the process of step S3212 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S3213). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となる。第1規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。そして、この第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 The first regulation situation occurs when the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode. In the first regulation situation, as mentioned above, the firing cycle of the game ball is the second shortest cycle, and when determining the continuous period of fluctuation of the game time, the average period of the continuous period of fluctuation of the game time is the second longest. Second base array table 196 is referenced. Then, this first restricted situation is terminated and becomes a non-restricted situation when a game round can be executed in the low frequency support mode. In a non-regulated situation, as mentioned above, the first cycle is the shortest firing cycle of game balls, and when determining the continuous period of variation in game times, the first base array table with the shortest average period of the continuous fluctuation period of game times is used. 195 is referred to.

低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となる。第2規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。そして、この第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 The second regulation situation occurs when the high frequency support mode occurs based on the occurrence of a 10R high-probability jackpot result in the low frequency support mode. In the second regulation situation, as mentioned above, the third cycle has the longest firing cycle of game balls, and when determining the fluctuation duration of the game cycle, the third base arrangement has the longest average duration of the fluctuation duration of the game cycle. Table 197 is referenced. Then, this second restricted situation is terminated and becomes a non-restricted situation when a game round can be executed in the low frequency support mode. In a non-regulated situation, as mentioned above, the first cycle is the shortest firing cycle of game balls, and when determining the fluctuation duration of the game cycle, the first base array table with the shortest average duration of the fluctuation duration of the game cycle is used. 195 is referred to.

図52は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a process for acquiring a fluctuation duration period in this embodiment, which is executed by the main MPU 62.

まず遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS3301)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 First, a process for reading a period table corresponding to the game content is executed (step S3301). In this process, if the current game round is a jackpot result or a small win result, the winning time period table is read out. Further, if the current game round is not a jackpot result or a small win result, the processing of steps S605 to S613 in the fluctuating duration acquisition processing (FIG. 14) in the first embodiment is executed. As a result, if the current game time is a jackpot result or a small win result, the winning time period table is read out, and if the current game time is a loss and corresponds to the occurrence of the reach display, the reach time period table is read out. The period table is read out, and if the current game round is in the high-frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2, the regular period table is read out, If the current gaming session is in the high-frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is 2 or more, the shortening period table is read out, and the current gaming session is in the low-frequency support mode. If it is support mode and the number of pending storage information on the first special symbol side is less than 3, the regular period table is read out, and if the current game is in low frequency support mode and the number of pending storage information is less than 3, If the number of pending storage information on the special figure side is three or more, the shortening period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, multiple groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the fluctuation type counter CS so that they do not overlap with each other, and game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the period of fluctuation. The index information is set so that the selection mode of the variation duration of the gaming session based on each period table is the same as the selection mode of the variation duration of the gaming session based on the respective period table in the first embodiment. It is being said. Therefore, the average period of fluctuations in game rounds that result in either a 10R low-probability jackpot result, a 5R high-probability jackpot result, or a 10R high-probability jackpot result is a variation in game cycles that results in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result. This period is longer than the average duration of the duration and the average duration of the fluctuating duration of game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation continuation period of the game times is longer in the game times in which any of the 10R low-probability jackpot results, the 5R high-probability jackpot results, and the 10R high-probability jackpot results occur than in the game times with the out-of-reach display. Furthermore, the average duration of fluctuations in the game rounds that result in either a 2R high-probability jackpot result or a small win result is longer than the average duration of fluctuations in the game rounds in which the reach display does not occur. In addition, the average period of fluctuation continuation of the game times in which the out-of-reach display occurs is the average period of the fluctuation continuation period of the game times in which the 2R high-probability jackpot result or small win result occurs, and the fluctuation continuation of the fluctuation period in the game times in which the reach-to-reach display does not occur. The period is longer than the average period. Furthermore, in a game game where a reach display does not occur, when the shortening period table is selected, the average period of the fluctuation continuation period of the game game is shorter than when the normal period table is selected.

ステップS3301の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS3302)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS3301にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S3301, index information acquisition process is executed (step S3302). In the index information acquisition process, numerical information of the fluctuation type counter CS is acquired. Then, index information is obtained by comparing the obtained numerical information of the variation type counter CS against the period table read out in step S3301.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS3303)。当該期間取得処理では、ステップS3302にて取得したインデックス情報を、主側RAM64に現状読み出されているベース配列テーブル195~197に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。具体的には、非規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第1ベース配列テーブル195に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第1規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第2ベース配列テーブル196に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第2規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第3ベース配列テーブル197に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。 Thereafter, period acquisition processing is executed (step S3303). In the period acquisition process, the index information acquired in step S3302 is checked against the base array tables 195 to 197 currently read out in the main side RAM 64, thereby acquiring the fluctuation duration of the current game round. do. Specifically, if the situation is non-regulated, the index information acquired in step S3302 is checked against the first base array table 195 read out to the main side RAM 64. If it is the first regulation situation, the index information acquired in step S3302 is compared against the second base array table 196 read out to the main side RAM 64. If it is the second regulation situation, the index information acquired in step S3302 is checked against the third base array table 197 read out to the main side RAM 64.

ステップS3303にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態ではベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 The information on the fluctuation continuation period of the game time acquired in step S3303 is set in the special symbol special electric timer counter in step S513 in the special symbol fluctuation start process (FIG. 13). As a result, measurement of the duration of fluctuation in game times is started. That is, in this embodiment, the base arrangement tables 195 to 197 are used to obtain the fluctuating continuation period of a gaming session, so the period adjustment process (FIG. 24) for extending the fluctuating continuation period of a gaming session is not executed.

その後、ステップS3303にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3304)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired in step S3303 and the type command including the current validity determination result and distribution determination result are transmitted to the sound-light side MPU 82 (step S3304). . The sound and light side MPU 82 grasps the variation duration of the gaming session based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the performance according to the grasped variation duration of the gaming session. That is, in this embodiment, the process of extending the variation continuation period (step S1706) is not executed in the sound and light side MPU 82, and the process of correcting the data table for game round performance (step S1707) is not executed.

次に、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を、図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(b)は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(c)は5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果以外の大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(d)は高頻度サポートモードである期間を示し、図53(e)は非規制状況である期間を示し、図53(f)は第1規制状況である期間を示し、図53(g)は第2規制状況である期間を示す。 Next, how to set each of the non-restricted situation, the first restricted situation, and the second restricted situation will be explained with reference to the time chart of FIG. 53. 53(a) shows a period in which the opening/closing execution mode is triggered by a 5R high-probability jackpot result, and FIG. 53(b) shows a period in which the opening/closing execution mode is triggered by a 10R high-probability jackpot result. (c) shows a period in which the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot result other than the 5R high-probability jackpot result and the 10R high-probability jackpot result, and FIG. 53(d) shows a period in the high-frequency support mode. 53(e) shows a period in a non-regulated situation, FIG. 53(f) shows a period in a first regulated situation, and FIG. 53(g) shows a period in a second regulated situation.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt1のタイミングで図53(c)に示すように10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t2のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t2のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているが、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもないため、図53(e)に示すように非規制状況が維持される。なお、当該高頻度サポートモードである状況において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても、第1規制状況又は第2規制状況への移行は発生することなく非規制状況が維持される。その後、t3のタイミングで高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回の消化が完了することで、図53(d)に示すようにサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 As shown in FIG. 53(e), at the timing t1 in the non-regulated situation, the opening/closing execution mode triggered by the 10R low probability jackpot result is started as shown in FIG. 53(c), and at the timing t2, the opening/closing execution mode is started. ends. At the timing of t2, the support mode becomes the high-frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the period immediately before the opening/closing execution mode starts is the low-frequency support mode, and the period after the opening/closing execution mode ends is the high-frequency support mode, but the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode is Since this is neither a 5R high-probability jackpot result nor a 10R high-probability jackpot result, the non-regulated situation is maintained as shown in FIG. 53(e). In addition, even if the opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result or the opening/closing execution mode triggered by a 10R high-probability jackpot result occurs in the situation of the high-frequency support mode, the first regulation situation or the second regulation The non-regulated status is maintained without any transition to status. Thereafter, at timing t3, the end standard number of games are completed in the high-frequency support mode, and the support mode changes to the low-frequency support mode as shown in FIG. 53(d).

その後、図53(e)に示すように非規制状況におけるt4のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t5のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t5のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(f)に示すように非規制状況が終了されて第1規制状況が開始される。第1規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, as shown in FIG. 53(e), at timing t4 in the non-regulated situation, the opening/closing execution mode triggered by the 5R high probability jackpot result is started as shown in FIG. 53(a), and at timing t5, the opening/closing execution mode is started. Run mode ends. At the timing t5, the support mode becomes the high-frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the period immediately before the opening/closing execution mode starts is the low-frequency support mode, and the period after the opening/closing execution mode ends is the high-frequency support mode, and the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode is Since this is a 5R high-probability jackpot result, the non-restricted situation is ended and the first restricted situation is started, as shown in FIGS. 53(e) and 53(f). Due to the first regulation situation, as mentioned above, the firing cycle of the game ball becomes the second shortest cycle, and when determining the continuous period of fluctuation of the game time, the average period of the continuous fluctuation period of the game time becomes the second shortest period. The long second base array table 196 is referred to.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt6のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t7のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該10R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第1規制状況が維持される。ここで、第1規制状況においては10R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, while the high-frequency support mode continues, the opening/closing execution mode triggered by the 10R high-probability jackpot result is started at timing t6 as shown in FIG. 53(b), and at the timing of t7, the opening/closing execution mode is started. ends. Since the 10R high-probability jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the first regulation situation is maintained. Here, in the first regulation situation, the second base arrangement table 196 is referred to when determining the fluctuation continuation period of the game even if the game is a game that results in a 10R high-probability jackpot.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第1規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 In addition, during the period in which the opening/closing execution mode is being executed, even if the previous support mode was the high-frequency support mode, it becomes the low-frequency support mode, and when the opening/closing execution mode ends, it becomes the high-frequency support mode again. . The first regulation situation is that an opening/closing execution mode occurs triggered by a 10R low-probability jackpot result, and furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the end standard number of games is exhausted in the high-frequency support mode, resulting in a low-frequency support mode. It ends by moving to .

次に、第2規制状況が発生する場合について説明する。 Next, a case where the second restriction situation occurs will be explained.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt8のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t9のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t9のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が10R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(g)に示すように非規制状況が終了されて第2規制状況が開始される。第2規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。 As shown in FIG. 53(e), at the timing t8 in the non-regulated situation, the opening/closing execution mode triggered by the 10R high probability jackpot result is started as shown in FIG. 53(b), and at the timing t9, the opening/closing execution mode is started. ends. At the timing of t9, the support mode becomes the high-frequency support mode as shown in FIG. 53(d). In this case, the period immediately before the opening/closing execution mode starts is the low-frequency support mode, and the period after the opening/closing execution mode ends is the high-frequency support mode, and the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode is Since this is a 10R high-probability jackpot result, the non-restricted situation is ended and the second restricted situation is started, as shown in FIGS. 53(e) and 53(g). By entering the second regulation situation, as mentioned above, the firing cycle of game balls becomes the third cycle, which is the longest, and when determining the continuous period of variation in game cycles, the third cycle has the longest average duration of the variation duration of gaming cycles. Base array table 197 is referenced.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt10のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t11のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該5R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第2規制状況が維持される。ここで、第2規制状況においては5R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第3ベース配列テーブル197が参照される。 Thereafter, in a situation where the high-frequency support mode continues, the opening/closing execution mode triggered by the 5R high-probability jackpot result is started at timing t10 as shown in FIG. 53(a), and at the timing t11, the opening/closing execution mode is started. ends. Since the 5R high-probability jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the second regulation situation is maintained. Here, in the second regulation situation, the third base arrangement table 197 is referred to when determining the fluctuation continuation period of the game even if the game is a game that results in a 5R high-probability jackpot.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第2規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 In addition, during the period in which the opening/closing execution mode is being executed, even if the previous support mode was the high-frequency support mode, it becomes the low-frequency support mode, and when the opening/closing execution mode ends, it becomes the high-frequency support mode again. . The second regulation situation is that an opening/closing execution mode occurs triggered by a 10R low-probability jackpot result, and furthermore, after the opening/closing execution mode ends, the end standard number of games is exhausted in the high-frequency support mode, resulting in a low-frequency support mode. It ends by moving to .

上記構成によれば、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、当該第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となり、当該第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなるとともに遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる規制状況が発生する。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 According to the above configuration, the occurrence of the high-frequency support mode based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode results in the first regulation situation, and the first regulation situation is set in the gaming cycle in the low-frequency support mode. Continue until the situation is such that it can be executed. In addition, based on the occurrence of a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode occurs, resulting in a second restriction situation, and the second restriction situation can be played in the low-frequency support mode. Continue until the situation is met. In other words, if the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which game rounds are executed in the high-frequency support mode is the type that is subject to regulation, the firing cycle of game balls will become longer and the game rounds will fluctuate. Regulatory situations occur where the average duration of duration is longer. The regulatory situation continues as long as the advantageous period continues, and is terminated when the advantageous period ends. Thereby, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time of the advantageous period, depending on the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況よりも単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる第2規制状況となる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の有利度が高いほど、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The first regulation situation occurs when the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode, and the high-frequency support occurs based on the occurrence of a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode. The occurrence of the mode results in a second regulation situation in which the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time is lower than in the first regulation situation. Thereby, the higher the advantage of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period, the lower the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time of the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じたベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間の平均期間を長くすることが可能となる。 Since the fluctuating duration of the gaming session is obtained using the base array tables 195 to 197 corresponding to each of the non-regulated situation, the first regulated status, and the second regulated status, it is possible to extend the varying duration of the gaming session. The period adjustment process (FIG. 24) is not executed. Then, since the extension of the variation duration of the game cycle is not executed, the process of extending the variation duration (step S1706) is not executed in the sound-light side MPU 82, and furthermore, the process of correcting the data table for the game cycle effect is not executed. (Step S1707) is not executed. This makes it possible to lengthen the average duration of the fluctuation duration of gaming times in the first regulation situation and the second regulation situation while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第3ベース配列テーブル195~197のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set in each period table read according to the game content in correspondence with the value of the fluctuation type counter CS, and the index information is acquired based on the period table and the value of the fluctuation type counter CS. . Then, depending on which table among the first to third base array tables 195 to 197 the index information is checked against, the fluctuation duration of the acquired game times changes even if the index information is the same. It is the composition. Thereby, while using a common period table, it is possible to obtain the fluctuating continuation period of game times according to each of the non-restricted situation, the first restricted situation, and the second restricted situation. Therefore, it is possible to lengthen the period of variation in game times in the first regulation situation and the second regulation situation while suppressing an increase in the required storage capacity.

なお、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間の少なくとも一つが、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況に応じて相違する構成としてもよい。例えば非規制状況では遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、第1規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間(3秒)が選択され、第2規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第3最終停止期間(5秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間(4秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間(10秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第3オープニング期間(16秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのインターバル期間として第1インターバル期間(2秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第2インターバル期間(6秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第3インターバル期間(10秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間(6秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間(12秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第3エンディング期間(18秒)が選択される構成としてもよい。 In addition, at least one of the final stop period of the game, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode is determined according to the non-regulation situation, the first regulation situation, and the second regulation situation. Different configurations may be used. For example, in a non-restricted situation, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of a game round, and in the first restricted situation, the second final stop period (3 seconds) is selected as the final stop period of a game round. is selected, and if it is the second regulation situation, the third final stop period (5 seconds) may be selected as the final stop period of the game round. Furthermore, in the non-restricted situation, the first opening period (4 seconds) is selected as the opening period of the opening/closing execution mode, and in the first restriction situation, the second opening period (10 seconds) is selected as the opening period of the opening/closing execution mode. , in the second regulation situation, the third opening period (16 seconds) may be selected as the opening period of the opening/closing execution mode. In addition, in a non-restricted situation, the first interval period (2 seconds) is selected as the interval period of the opening/closing execution mode, and in the first restricted situation, the second interval period (6 seconds) is selected as the interval period of the opening/closing execution mode. , the third interval period (10 seconds) may be selected as the interval period of the opening/closing execution mode in the second regulation situation. In addition, in a non-restricted situation, the first ending period (6 seconds) is selected as the ending period of the opening/closing execution mode, and in the first restriction situation, the second ending period (12 seconds) is selected as the ending period of the opening/closing execution mode. , in the second regulation situation, the third ending period (18 seconds) may be selected as the ending period of the opening/closing execution mode.

上記のように第1規制状況又は第2規制状況となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 By entering the first regulation situation or the second regulation situation as described above, the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode become longer. Thereby, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time of the advantageous period, depending on the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

<第8の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図54は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3401)。ステップS3401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the final stop period of the current game round has elapsed (step S3401). If a negative determination is made in step S3401, the present special symbol determining process is directly ended.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3403)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period of the current game round has passed (step S3401: YES), the condition is that the judgment result that triggered the current game round is a jackpot result or a small win result (step S3402: YES), execute processing for transitioning to opening/closing execution mode. Specifically, first, an opening period acquisition process is executed (step S3403). In this embodiment, there is one type of opening period, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3403にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Thereafter, the information on the opening period acquired in step S3403 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S3404). Thereby, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S3405). Upon receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 starts measuring the opening period and causes the display light emitting section 53 and the speaker section 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an opening effect.

その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS3406:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3407)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on the condition that the winning result that triggered the current opening/closing execution mode is either the 5R high-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result (step S3406: YES), the firing cycle area of the main side RAM 64 is 64b is set with information corresponding to the second cycle that allows firing of 90 game balls per minute (step S3407). The second period is the longest firing period, approximately 0.67 seconds. By setting the information corresponding to the second cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the second cycle is set. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the second period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3406にて否定判定をした場合、又はステップS3407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3406, or when the process in step S3407 is executed, the value of the special figure special electric line counter is incremented by 1 (step S3408). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special electric line starting process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3409)。 On the other hand, if the success/failure determination result that triggered the current game round is neither a jackpot result nor a small win result (step S3402: NO), the high probability flag in the main side RAM 64 is "0" and the high frequency support is By determining whether the flag is "1" or not, it is possible to determine whether the game is in a low-probability mode with a high frequency after the opening/closing execution mode, which was triggered by the 10R low-probability jackpot result in the game round that ended this time. It is determined whether the game is played in a situation where the support mode is present (step S3409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If it is the low probability mode and the high frequency support mode (step S3409: YES), the value of the number of games counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1 (step S3410). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after subtracting 1 is "0", the game count of the end standard number of times is executed in the low probability mode and high frequency support mode. It is determined whether or not (step S3411). If the value of the number of games counter is "0" (step S3411: YES), the high frequency support flag in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S3412). This results in a situation where the mode is a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3413)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 Thereafter, information corresponding to the first cycle that enables the launch of 100 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S3413). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest firing period. By setting the information corresponding to the first cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the first cycle is set in the launch cycle area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the first period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS3409にて否定判定をした場合、ステップS3411にて否定判定をした場合、又はステップS3413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3409, when a negative determination is made in step S3411, or when the process of step S3413 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S3414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

上記構成であることにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなる。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした有利期間においては、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 With the above configuration, the firing cycle of the game ball becomes the longest second cycle based on the occurrence of a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result in the low-frequency support mode. This restricted situation is ended when a game round can be executed in the low-frequency support mode. When the restriction situation is lifted, the game ball firing cycle becomes the shortest first cycle. That is, when the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game round is executed in the high-frequency support mode is the type that is subject to regulation start, the firing cycle of the game ball becomes longer. The regulatory situation continues as long as the advantageous period continues, and is terminated when the advantageous period ends. This makes it possible to reduce the frequency of occurrence of the opening/closing execution mode per unit time of the advantageous period in an advantageous period triggered by a jackpot result, which is the type of regulation start target.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの開始時から開始される。これにより、規制状況の設定の契機となった開閉実行モードの開始時から遊技球の発射周期を長くすることが可能となり、当該開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となる。 When an opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result occurs in the low-frequency support mode, the opening/closing execution mode is started from the start of the opening/closing execution mode. Thereby, it becomes possible to lengthen the firing cycle of the game ball from the start of the opening/closing execution mode that triggered the setting of the regulation situation, and it becomes possible to slow down the progress speed of the opening/closing execution mode.

低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生する場合には上記規制状況は発生しない。これにより、開閉実行モード後に高確率モードであって高頻度サポートモードとなることを条件として上記規制状況が発生することとなり、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If the high-frequency support mode occurs based on the occurrence of a 10R low-probability jackpot result in the low-frequency support mode, the above-mentioned restriction situation does not occur. As a result, the above-mentioned regulatory situation will occur under the condition that the high-probability mode and high-frequency support mode are entered after the opening/closing execution mode, and the regulation regarding the number of game balls supplied per unit time to the gaming area PA is excessive. It is possible to prevent this from becoming a problem.

低頻度サポートモードにおいて低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても上記規制状況は発生しない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening/closing execution mode triggered by a small winning result is executed in the low-frequency support mode, the above-mentioned restriction situation does not occur. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is no substantial profit in providing game balls. .

<第9の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in the configuration for preventing excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time. Hereinafter, configurations that are different from the first embodiment will be explained. Note that descriptions of the same configurations as in the first embodiment will be basically omitted.

図55は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing the special figure confirmation process in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3501)。ステップS3501にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the final stop period of the current game round has elapsed (step S3501). If a negative determination is made in step S3501, the present special symbol determining process is directly ended.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3501:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3502:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3503)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 If the final stop period of the current game round has passed (Step S3501: YES), the condition is that the validity determination result that triggered the current game round is a jackpot result or a small win result (Step S3502: YES), execute processing for transitioning to opening/closing execution mode. Specifically, first, an opening period acquisition process is executed (step S3503). In this embodiment, there is one type of opening period, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3503にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3504)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 Thereafter, the information on the opening period acquired in step S3503 is set in the special figure special electric timer counter of the main side RAM 64 (step S3504). Thereby, measurement of the opening period in the current opening/closing execution mode is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3505)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 Thereafter, an opening command is transmitted to the audio-light side MPU 82 (step S3505). Upon receiving the opening command, the sound and light side MPU 82 starts measuring the opening period and causes the display light emitting section 53 and the speaker section 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a corresponding command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is caused to perform an opening effect.

その後、今回発生する開閉実行モードが10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであることを条件として(ステップS3506:YES)、すなわち高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することを条件として、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3507)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on the condition that the opening/closing execution mode that occurs this time is the opening/closing execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result (step S3506: YES), that is, the high-frequency winning mode and the highest round On the condition that a number of opening/closing execution modes occur, information corresponding to a second cycle that enables the launch of 90 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S3507). . The second period is the longest firing period, approximately 0.67 seconds. By setting the information corresponding to the second cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the second cycle is set. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the second period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotation operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3506にて否定判定をした場合又はステップS3507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3508)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3506 or when the process in step S3507 is executed, the value of the special figure special electric line counter is incremented by 1 (step S3508). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special electric line starting process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3509)。 On the other hand, if the judgment result that triggered the current game round is neither a jackpot result nor a small win result (step S3502: NO), the high probability flag in the main side RAM 64 is "0" and high frequency support is By determining whether the flag is "1" or not, it is possible to determine whether the game is in a low-probability mode with a high frequency after the opening/closing execution mode, which was triggered by the 10R low-probability jackpot result in the game round that ended this time. It is determined whether the game is played in a situation where the support mode is present (step S3509).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3509:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3510)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3511)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3511:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3512)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 If the mode is low probability mode and high frequency support mode (step S3509: YES), the value of the number of games counter in the main side RAM 64 is subtracted by 1 (step S3510). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after subtracting 1 is "0", the game count of the end standard number of times is executed in the low probability mode and high frequency support mode. It is determined whether or not (step S3511). If the value of the number of games counter is "0" (step S3511: YES), the high frequency support flag in the main side RAM 64 is cleared to "0" (step S3512). This results in a situation where the mode is a low probability mode and a low frequency support mode.

ステップS3509にて否定判定をした場合、ステップS3511にて否定判定をした場合、又はステップS3512の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3513)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3509, when a negative determination is made in step S3511, or when the process of step S3512 is executed, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S3513). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the value corresponding to the special figure confirmation process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

図56は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing special call termination processing in this embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3601)。ステップS3601にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by checking whether the value of the special figure special electric timer counter in the main side RAM 64 is "0", it is determined whether the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3601). If a negative determination is made in step S3601, this special call termination process is directly terminated.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3601:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3602)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 If the ending period in the current opening/closing execution mode has elapsed (step S3601: YES), a game state transition process is executed (step S3602). The contents of the game state transition process are the same as step S1202 of the special call end process (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3603)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 Thereafter, information corresponding to the first cycle that enables the launch of 100 game balls per minute is set in the launch cycle area 64b of the main side RAM 64 (step S3603). The first period is 0.6 seconds, which is the shortest firing period. By setting the information corresponding to the first cycle in the launch cycle area 64b, in the launch control process (FIG. 11), if the condition fulfillment signal is continuously received from the launch control unit 78c, the first cycle is set in the launch cycle area 64b. A firing instruction signal is transmitted to the firing control section 78c every time lapses. As a result, the game ball firing mechanism 27 is driven and controlled every time the first period passes, and the game balls are stored in the upper tray 55a and the amount of rotational operation of the operating handle 29b causes the game balls to reach the game area PA. If the amount of rotational operation is such that the rotation operation amount is such that the rotation operation amount is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3604)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 Thereafter, the special figure special electric line counter is cleared to "0" (step S3604). As a result, the value of the special figure special electric line counter is updated from the value corresponding to the special electric line end process to the value corresponding to the special figure fluctuation start process.

上記構成であることにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は当該開閉実行モードが終了する場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となり、結果的に短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result, which is a type of regulation start target, is started, the game ball firing cycle becomes the longest second cycle. This restricted situation is ended when the opening/closing execution mode ends. When the restriction situation is lifted, the game ball firing cycle becomes the shortest first cycle. This makes it possible to slow down the progress speed of the opening/closing execution mode triggered by jackpot results, which is the type of regulation subject to regulation, and as a result, prevents players from receiving excessively large profits in a short period of time. It becomes possible to suppress this.

高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードにおいて遊技球の発射周期が長くなり、低頻度入賞モードである開閉実行モード及び最多ラウンド数ではない開閉実行モードにおいては遊技球の発射周期が短い状態に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In the opening/closing execution mode with the highest number of rounds, which is the high-frequency winning mode, the firing cycle of the game ball becomes longer, and in the opening/closing execution mode, which is the low-frequency winning mode, and the opening/closing execution mode, which does not have the highest number of rounds, the firing cycle of the game ball becomes longer. kept short. This makes it possible to prevent excessive regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time.

なお、遊技球の発射周期が第2周期に設定される開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードであればラウンド遊技の実行回数に関係なく遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、いずれの開閉実行モードであっても遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてのみ遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよい。 In addition, the opening/closing execution mode in which the game ball firing cycle is set to the second cycle is not limited to the opening/closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode, but can be used as long as it is the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. The game ball firing cycle may be set to the second cycle regardless of the number of times the round game is executed, and the game ball firing cycle may be set to the second cycle regardless of the opening/closing execution mode. Alternatively, the firing cycle of the game ball may be set to the second cycle only in the opening/closing execution mode triggered by a 10R high probability jackpot result.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
Note that the present invention is not limited to the contents described in the embodiments described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, the following changes may be made. Incidentally, the configurations of the following alternative forms may be applied individually to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.

(1)上記第1~第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技球の発射周期が変更される契機と、遊技者の有利度に応じて遊技回の変動継続期間の決定態様が変更される契機とが同一である構成としたが、当該契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (1) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The trigger for changing the firing cycle of game balls according to the target ball payout rate (or the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) and the fluctuation duration of the game round according to the player's advantage. Although the configuration is such that the triggers for changing the determination mode are the same, the configuration may be such that at least part of the triggers are different. For example, when the player's advantage is equal to or higher than the first reference value, one of the game ball firing cycle and the average period of the fluctuation duration of game times becomes longer, while the other is maintained, and the game When the player's advantage becomes equal to or higher than the second reference value, one of the game ball firing cycle and the average period of the fluctuation duration of game times may be extended while the other is maintained. . This makes it possible to smoothly enhance the function of preventing excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間の両方が長くなる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Also, for example, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first reference value, one of the game ball firing cycle and the average period of the fluctuation duration of game times becomes longer, while the other is maintained. , when the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, one of the game ball firing cycle and the average period of the fluctuation duration of game times becomes longer, while the other is maintained, and the player When the advantage of is equal to or higher than the third reference value, it may be configured such that both the firing period of the game ball and the average period of the fluctuation continuation period of the game times are lengthened. As a result, until the player's advantage level reaches or exceeds the third reference value, it becomes possible to smoothly increase the function to prevent excessively large profits from being granted to the player in a short period of time, and the player's When the degree of advantage becomes equal to or higher than the third reference value, it becomes possible to sharply increase the function of suppressing excessively large profits being given to the player in a short period of time.

(2)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (2) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) Depending on whether the target ball payout rate (the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is greater than or equal to the second reference value, the final stop period of the game round is the first final stop period and the second final stop period. However, the configuration is not limited to this, and the final stop period of a game round can be switched between the first and final stop period depending on whether the player's advantage is greater than or equal to the first reference value. The configuration may be such that the final stop period of the game is switched between the first final stop period and the second final stop period depending on whether the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. It is also possible to have a configuration that can be switched between periods.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機で遊技回の最終停止期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration where another reference value other than the first reference value, second reference value, and third reference value is set, the final stop of the game is determined depending on whether the player's advantage is greater than or equal to the other reference value. A configuration may also be adopted in which the period is switched between a first final stop period and a second final stop period. In this case, the final stop period of the game round will be changed at a different trigger from the trigger that changes the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation continuation period of the game round.

(3)上記第1~第6の実施形態においては遊技回の最終停止期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長い最終停止期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技回の最終停止期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (3) In the first to sixth embodiments, the final stop period of a game round is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment) For example, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173, or the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment), the configuration can be switched between the first final stop period and the second final stop period. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which switching is performed in three stages or four or more stages. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest final stop period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the first reference value, the shortest final stop period is selected. If it is less than the second reference value, the second shortest final stop period will be selected, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, the longest final stop period will be selected. As a result, the number of stages in which the final stop period of a game round is changed according to the player's advantage level will be increased, and the function to prevent players from receiving excessively large profits in a short period of time will be gradually implemented. It is possible to increase it.

(4)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (4) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The opening period of the opening/closing execution mode is divided into the first opening period and the second opening period depending on whether the target ball payout rate (the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. Although the configuration is such that the opening period can be switched between the first opening period and the second opening period, the opening period is not limited to this, depending on whether the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. Alternatively, the opening period may be switched between the first opening period and the second opening period depending on whether the player's advantage is equal to or higher than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でオープニング期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, second reference value, and third reference value is set, the opening period is changed to the first one depending on whether the player's advantage is greater than or equal to the other reference value. It may be configured to be switched between the opening period and the second opening period. In this case, the opening period will be changed at a different trigger than the trigger for changing the firing cycle of the game balls and the average period of the fluctuation continuation period of game times.

(5)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのオープニング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いオープニング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてオープニング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (5) In the first to sixth embodiments, the opening period of the opening/closing execution mode is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment) For example, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173, or in the case of the third embodiment, the value of the consecutive game counter 181) is configured to switch between the first opening period and the second opening period. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be switched in three stages or four stages or more. In the case of a configuration in which switching is performed in three stages, the shortest opening period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, and the shortest opening period is selected if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value but less than the second reference value. If so, the second shortest opening period will be selected, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, the longest opening period will be selected. As a result, the number of stages in which the opening period is changed according to the player's advantage level increases, making it possible to gradually improve the function to prevent players from receiving excessively large profits in a short period of time. becomes.

(6)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (6) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The interval period of the opening/closing execution mode is divided into the first interval period and the second interval period depending on whether the target ball payout rate (the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is greater than or equal to the second reference value. However, the configuration is not limited to this, and the interval period can be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether the player's advantage is greater than or equal to the first reference value. Alternatively, the interval period may be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether the player's advantage is equal to or higher than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でインターバル期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, second reference value, and third reference value is set, the interval period may be changed depending on whether the player's advantage is greater than or equal to the other reference value. It may be configured to be switched between the interval period and the second interval period. In this case, the interval period will be changed at a different trigger than the trigger for changing the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation continuation period of game times.

(7)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのインターバル期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いインターバル期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてインターバル期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (7) In the first to sixth embodiments, the interval period of the opening/closing execution mode is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment) For example, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173, or in the case of the third embodiment, the value of the consecutive game counter 181), the configuration can be switched between the first interval period and the second interval period. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be switched in three stages or four stages or more. In the case of a configuration in which switching is performed in three stages, the shortest interval period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest interval period will be selected, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, the longest interval period will be selected. This increases the number of stages in which the interval period is changed according to the player's advantage, making it possible to step-by-step increase the ability to prevent players from receiving excessively large profits in a short period of time. becomes.

(8)上記第1~第6の実施形態においては遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される場合には、1回の開閉実行モードに含まれるインターバル期間の全てが変更される構成としたが、1回の開閉実行モードに含まれる一部のインターバル期間のみが変更され、残りは変更されない構成としてもよい。 (8) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) When the interval period of the opening/closing execution mode is changed according to the target ball payout rate (or the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment), the interval period included in one opening/closing execution mode is changed. Although the configuration is such that everything is changed, it may be configured such that only some interval periods included in one opening/closing execution mode are changed and the rest are not changed.

(9)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (9) The player's advantage in the first to sixth embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The ending period of the opening/closing execution mode is divided into the first ending period and the second ending period depending on whether the target ball payout rate (the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is greater than or equal to the second reference value. Although the configuration is such that the ending period can be switched between the first ending period and the second ending period, the ending period is not limited to this, depending on whether the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. Alternatively, the ending period may be switched between the first ending period and the second ending period depending on whether the player's advantage is equal to or higher than a third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でエンディング期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which a different reference value other than the first reference value, second reference value, and third reference value is set, the ending period will change depending on whether the player's advantage is greater than or equal to the other reference value. It may be configured to be switched between the ending period and the second ending period. In this case, the ending period will be changed at a different trigger than the trigger for changing the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation continuation period of the game times.

(10)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのエンディング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いエンディング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてエンディング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (10) In the first to sixth embodiments, the ending period of the opening/closing execution mode is the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment) For example, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, or in the case of the third embodiment, the value of the consecutive game counter 181) is configured to switch between the first ending period and the second ending period. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be switched in three stages or four stages or more. In the case of a configuration that can be switched in three stages, the shortest ending period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value but less than the second reference value. If so, the second shortest ending period will be selected, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, the longest ending period will be selected. As a result, the number of stages in which the ending period is changed according to the player's advantage level will increase, making it possible to gradually increase the ability to prevent players from receiving excessively large profits in a short period of time. becomes.

(11)上記第1~第6の実施形態において開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の全てが遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて変更される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうちの一部は遊技者の有利度に応じて変更される一方、残りは遊技者の有利度に応じて変更されない構成としてもよい。 (11) In the first to sixth embodiments, all of the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode are the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c, In the second embodiment, the target ball output rate is changed according to the target ball output rate in the target ball output rate area 173, and in the third embodiment, it is changed according to the value of the consecutive game counter 181, but it is not limited to this. The configuration is such that some of the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode are changed according to the player's advantage, while the rest are not changed according to the player's advantage. Good too.

(12)上記第1~第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて、遊技回の最終停止期間が変更される契機、開閉実行モードのオープニング期間が変更される契機、開閉実行モードのインターバル期間が変更される契機、及び開閉実行モードのエンディング期間が変更される契機が全て同一である構成としたが、これら契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (12) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The trigger for changing the final stop period of a game round, the trigger for changing the opening period of the opening/closing execution mode, and the opening/closing execution according to the target ball payout rate (the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) Although the configuration has been described in which the triggers for changing the interval period of the mode and the triggers for changing the ending period of the opening/closing execution mode are all the same, a configuration may be adopted in which at least some of these triggers are different. For example, when the player's advantage level exceeds the first reference value, the final stop period of the game is changed to be longer, and when the player's advantage level exceeds the second reference value, Both the opening period and the ending period of the opening/closing execution mode are changed to be longer, and when the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the interval period of the opening/closing execution mode is changed to be longer. It may also be a configuration. This makes it possible to smoothly enhance the function of preventing excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、エンディング期間及びインターバル期間の全てがさらに長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第4基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Also, for example, if the player's advantage level exceeds the first reference value, the final stop period of the game is changed to be longer, and if the player's advantage level exceeds the second reference value. Both the opening period and ending period of the opening/closing execution mode have been changed to be longer, and the interval period of the opening/closing execution mode has been changed to be longer if the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. When the player's advantage level exceeds the fourth reference value, the final stop period of the game, the opening period, ending period, and interval period of the opening/closing execution mode are all changed to be longer. It may also be a configuration. As a result, until the player's advantage level reaches or exceeds the fourth reference value, it becomes possible to smoothly increase the function to prevent excessively large profits from being given to the player in a short period of time. When the degree of advantage becomes equal to or higher than the fourth reference value, it becomes possible to sharply increase the function of suppressing excessively large profits being given to the player in a short period of time.

(13)上記第1~第4の実施形態において最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 (13) In the first to fourth embodiments described above, the longest period may be configured to be the same as the variable continuation period of the longest game time set in the first winning period table. In this case, it is either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, and the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment) If the target ball output rate in the target ball output rate area 173 (in the third embodiment, the value of the consecutive game counter 181) is equal to or higher than the third reference value, the number of game times that can be selected in other situations is The longest variation duration among the variation durations will be selected.

また、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 In addition, it is either the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, and the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target in the second embodiment) If the target ball output rate in the ball output rate area 173 (in the third embodiment, the value of the consecutive game counter 181) is equal to or higher than the third reference value, the target ball output rate in the ball output rate area 173 is set in the first winning time period table. It may be configured such that a variable duration period of a game session to be executed is selected by lottery from a group of variable duration periods of a plurality of types of game sessions that are longer than a variable duration period of a predetermined game session. Even in this case, if it is either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, and the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the first winning time period table is set. A period longer than the fluctuation continuation period of the predetermined game time is selected as the fluctuation continuation period of the game time. It should be noted that the longest variable continuation period of a game session may or may not be included in the group of the plurality of types of variable continuation periods of a game session.

(14)上記第1~第4の実施形態において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上である場合にはいずれの大当たり結果であっても遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよい。また、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される契機となる遊技者の有利度は第3基準値以上である構成に限定されることはなく、第2基準値以上であってもよく、第1基準値以上であってもよく、他の基準値以上であってもよい。 (14) In the first to fourth embodiments described above, it is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the player's advantage (in the first embodiment, the total round number counter 64c). value, the target ball output rate in the target ball output rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, The third criterion is not limited to the configuration in which the longest period is selected as the variable duration period, and the player's advantage is any of the jackpot results that trigger the transition to the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. It may be configured such that the longest period is selected as the fluctuation duration of the gaming cycle if the value is greater than or equal to the value, and if the player's advantage is greater than or equal to the third reference value, the gaming cycle may be changed regardless of the jackpot result. A configuration may be adopted in which the longest period is selected as the fluctuation duration period. Furthermore, the player's advantage, which triggers the selection of the longest period as the continuous period of variation in game times, is not limited to the configuration where it is equal to or greater than the third reference value, and may be equal to or greater than the second reference value. , may be greater than or equal to the first reference value, or may be greater than or equal to another reference value.

(15)上記第1~第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回において最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成に限定されることはなく、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回においてのみ、最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生する場合であってその後に高確率モードとなる場合には遊技回の変動継続期間が最長期間となるため、最も有利な状況が発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するとともにその後に高確率モードとなることを遊技者に認識させることが可能となる。 (15) In the first to fourth embodiments described above, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The longest period in a game round that results in either a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result in a situation where the target ball payout rate (the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value. The configuration is not limited to displaying the dedicated movie image G2, and the longest period is selected only in a game round that results in a 10R high probability jackpot in a situation where the player's advantage is at least the third reference value. The configuration may also be such that the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed. In this case, if the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which becomes the high-frequency winning mode, occurs in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, and then the high-probability mode occurs, the game Since the duration of the fluctuation is the longest, it will take a long time for the most advantageous situation to occur. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time. In addition, by displaying the movie image G2 dedicated to the longest period, it is possible to make the player aware that the opening/closing execution mode with the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, will occur, and that the high-probability mode will follow after that. becomes.

(16)上記第1~第4の実施形態において最長期間とは別に準最長期間が設定されており、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として準最長期間が選択されるとともに準最長期間専用のムービー画像が表示され、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、準最長期間が9分30秒といったように最長期間を除いて他の状況において選択される遊技回の変動継続期間よりも長い期間とすることで、高頻度入賞モードとなる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要するようにすることが可能となるとともに、10R低確大当たり結果が発生する場合と10R高確大当たり結果が発生する場合とで異なる演出が実行されるようにすることが可能となる。 (16) In the first to fourth embodiments described above, a quasi-maximum period is set apart from the maximum period, and the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, In the situation where the target ball output rate in the target ball output rate area 173 in the second embodiment, and the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, the 10R low probability jackpot result is determined. In the event that a number of playing times occurs, the semi-longest period is selected as the variation duration of the playing number, and a movie image dedicated to the semi-longest period is displayed, and in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. When a game round with a 10R high probability jackpot result occurs, the longest period may be selected as the fluctuating period of the game round, and a movie image G2 dedicated to the longest period may be displayed. In this case, by setting the quasi-maximum period to a period such as 9 minutes and 30 seconds that is longer than the variable continuation period of the game rounds selected in other situations, excluding the maximum period, the maximum number of rounds that will become the high-frequency winning mode. It is possible to make it take a long time for the opening/closing execution mode to occur, and different effects are executed depending on when a 10R low-probability jackpot result occurs and when a 10R high-probability jackpot result occurs. It becomes possible to do so.

(17)上記第1~第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技回の変動継続期間が長くなる構成に限定されることはなく、遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる構成としてもよい。例えば、遊技回の変動継続期間を抽選により決定する各種期間テーブルが遊技者の有利度に応じて変更される構成としてもよい。この場合、各種期間テーブルの第1テーブル群と各種期間テーブルの第2テーブル群とを設け、第1テーブル群よりも第2テーブル群の方が参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなるようにする。そして、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更する。これにより、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 (17) In the first to fourth embodiments described above, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The structure is not limited to a structure in which the fluctuating period of a game session becomes longer depending on the target ball payout rate (or the value of the consecutive game counter 181 in the case of the third embodiment), and the average period of the fluctuating period of a game session becomes longer. It is also possible to have a configuration in which the length is long. For example, a configuration may be adopted in which various period tables for determining the variable continuation period of game rounds by lottery are changed according to the player's advantage. In this case, a first table group of various period tables and a second table group of various period tables are provided, and the average of the fluctuation duration of gaming times when the second table group is referred to more than the first table group. Make the period longer. Then, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined reference value, the table group to be referred to when determining the fluctuation continuation period of a game round is changed from the first table group to the second table group. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined reference value, the average period of the fluctuation continuation period of the game times becomes longer.

また、上記テーブル群として、参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が第2テーブル群よりも長くなる第3テーブル群を設け、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更し、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第2テーブル群から第3テーブル群に変更する構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間の平均期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くすることが可能となる。 In addition, as the above-mentioned table group, a third table group is provided in which the average duration of the fluctuation period of gaming times when referenced is longer than the second table group, and the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. In this case, the table group that is referred to when determining the fluctuation duration of the game session is changed from the first table group to the second table group, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the game is stopped. A configuration may also be adopted in which the table group that is referred to when determining the period of fluctuation of the times is changed from the second table group to the third table group. Thereby, it becomes possible to lengthen the average period of the fluctuating period of game times in stages according to the player's advantage.

(18)上記第1~第7の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる場合には、それに伴って外れリーチ表示となる遊技回の発生確率が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなったことに対して遊技者に違和感を与えづらくなる。 (18) The player's advantage in the first to seventh embodiments (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) Depending on the target ball payout rate, the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment, or the advantageous period in the seventh embodiment), the fluctuation duration of the gaming session or the average duration of the fluctuation duration of the gaming session. When the time becomes longer, a configuration may be adopted in which the probability of occurrence of a game round in which the out-of-reach display is displayed increases accordingly. As a result, it becomes difficult for the player to feel uncomfortable about the lengthening of the continuous period of fluctuation in game times or the average period of the continuous period of fluctuation in game times.

(19)上記第1~第7の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技球の発射周期が第1周期よりも長い周期に変更される場合、その変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードにおいてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードではない期間においては遊技球の発射周期が第1周期に変更される構成としてもよい。また、これとは逆に、変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードではない期間においてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードにおいては適用されない構成としてもよい。 (19) In the first to seventh embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the target ball payout rate area 173 in the second embodiment) The firing cycle of game balls is changed to a cycle longer than the first cycle according to the target ball output rate, the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment, and the advantageous period in the seventh embodiment. In this case, the changed long firing cycle is applied only in the opening/closing execution mode during the advantageous period, and the firing cycle of the game ball is changed to the first cycle during the period when the opening/closing execution mode is not in the advantageous period. Good too. In addition, on the contrary, the changed long firing cycle may be applied only during a period in which the opening/closing execution mode is not in the advantageous period, and may not be applied in the opening/closing execution mode in the advantageous period.

(20)上記第1~第4の実施形態において残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングは最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されるタイミング以降であれば任意である。例えば、最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されてから所定期間(例えば10秒)が経過した後に残り時間画像G3の表示が開始される構成としてもよい。 (20) In the first to fourth embodiments described above, the timing at which the display of the remaining time image G3 is started is arbitrary as long as it is after the timing at which the display of the movie image G2 dedicated for the longest period is started. For example, a configuration may be adopted in which the display of the remaining time image G3 is started after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed after the display of the movie image G2 dedicated for the longest period has started.

(21)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更させるための構成として、上記各実施形態の構成に加えて又は代えて、以下の構成を適用してもよい。 (21) In addition to or in place of the configurations of the above embodiments, the following configuration may be applied as a configuration for changing the gaming situation according to the player's advantage.

(21-1)上記第1~6実施形態のように遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて少なくとも開閉実行モード中における遊技球の発射周期を変更する構成においては、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が所定の基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が所定の基準値以上であればt2秒(t2>t1)となる構成とした場合に、
t1×Q<T≦t2×Q
となる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更される前であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更された後であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-1) As in the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate area in the second embodiment) 173, or the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment), at least the firing cycle of game balls during the opening/closing execution mode is changed, the opening/closing execution in the high-frequency winning mode is The configuration is such that one round game in the mode ends when either of the following conditions is satisfied: an open duration period of T seconds passes and Q game balls enter the special electric winning device 32. The firing cycle of the game ball is t1 seconds if the player's advantage is less than a predetermined reference value, and t2 seconds (t2>t1) if the player's advantage is more than a predetermined reference value. In the event that
t1×Q<T≦t2×Q
It may be configured as follows. As a result, if the firing cycle of game balls is not changed to a longer cycle according to the player's advantage, in each round game of the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode, the maximum number of special bullets of Q or more can be obtained. While it is possible to enter the game ball into the winning device 32, if the firing cycle of the game ball has been changed to a longer cycle according to the player's advantage, opening and closing in the high-frequency winning mode is not possible. In each round game in the execution mode, it becomes impossible or difficult to enter more than the upper limit of Q balls into the special electric winning device 32. In this way, by varying the firing cycle of game balls according to the player's advantage, it is possible to vary the expected number of game balls entering the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. becomes.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が第1基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であればt2秒(t2>t1)、遊技者の有利度が第2基準値以上であればt3秒(t3>t2)となる構成とした場合に、
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T<t3×Q、
という構成としてもよい。当該構成であれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が1段階長くなった段階までは、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が2段階長くなった段階となることで、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を段階的に変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を段階的に変動させることが可能となる。
In addition, in one round game in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode, one of the following conditions is satisfied: an opening duration period of T seconds has elapsed, and Q game balls have entered the special electric winning device 32. The game ball launch cycle is t1 seconds if the player's advantage is less than the first reference value, and t1 seconds if the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. If the player's advantage is less than the second reference value, it will be t2 seconds (t2>t1), and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, it will be t3 seconds (t3>t2),
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q,
or t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q,
or t1×Q<t2×Q<T<t3×Q,
It may be configured as follows. With this configuration, up to the stage where the firing cycle of game balls is extended by one step according to the player's advantage, Q or more, which is the upper limit number, will be played in each round game in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode. While it becomes possible to enter the game ball into the special electric winning device 32, the firing cycle of the game ball becomes two steps longer depending on the player's advantage, so that the high-frequency winning mode In each round game in the opening/closing execution mode, it becomes impossible or difficult for game balls to enter the upper limit number Q or more of the special electric winning devices 32. In this way, by varying the firing cycle of game balls in stages according to the player's advantage, the expected number of game balls entering the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode can be changed in stages. It is possible to change the

(21-2)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技が特電入賞装置32に上限個数の遊技球が入球することで終了する構成において、当該上限個数が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限個数が10個であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限個数が8個であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限個数が5個である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技における特電入賞装置32への上記上限個数を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。 (21-2) In a configuration in which one round game in the opening/closing execution mode ends when the upper limit number of game balls enters the special electric winning device 32, the upper limit number is the player's advantage (first implementation In the case of the form, the value of the total round number counter 64c, in the second embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173, in the third embodiment, the value of the consecutive game counter 181) A variable configuration may also be used. For example, if the player's advantage is less than the first reference value, the upper limit number is 10, and if the player's advantage is more than the first reference value but less than the second reference value, the upper limit number is 10. may be eight, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value and less than the third reference value, the upper limit number may be five. In this way, by varying the above-mentioned upper limit number to the special electric winning device 32 in the round game according to the advantage of the player, the expected entry of game balls to the special electric winning device 32 in the opening/closing execution mode in the high frequency winning mode can be increased. It becomes possible to vary the number of pieces.

(21-3)遊技領域PAに遊技球が通過可能なゲートが2個設けられており、大当たり結果となった遊技回が終了した後にそれら2個のゲートのうち一方のゲートを遊技球が通過するとその後に5回のラウンド遊技の開閉実行モードに移行し、他方のゲートを遊技球が通過すると2回のラウンド遊技の開閉実行モード及び10回のラウンド遊技の開閉実行モードのうちいずれを実行するのかが抽選により決定されその決定された開閉実行モードに移行する構成としてもよい。この場合、上記2個のゲートが並設されており、当該2個のゲートが設けられた領域に到達した遊技球は振分部材などによって上記一方のゲートに所定の確率で誘導され、上記他方のゲートに特定の確率で誘導される構成とする。当該構成において10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。また、5回のラウンド遊技の開閉実行モード又は10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。 (21-3) There are two gates in the gaming area PA that the game ball can pass through, and after the game round that resulted in a jackpot ends, the game ball passes through one of the two gates. Then, the mode shifts to the opening/closing execution mode for the 5 round game, and when the game ball passes through the other gate, either the opening/closing execution mode for the 2 round game or the opening/closing execution mode for the 10 round game is executed. It may be configured such that the opening/closing execution mode is determined by a lottery and the opening/closing execution mode is selected. In this case, the above-mentioned two gates are arranged in parallel, and the game ball that reaches the area where the two gates are provided is guided to one of the above-mentioned gates with a predetermined probability by a distribution member, etc. is configured to be guided to the gate with a specific probability. In the case where the opening/closing execution mode of the 10 round game occurs in this configuration, the firing cycle of the game ball, the continuous period of fluctuation of the game round, the final stop period of the game round, and the opening period, interval period, and ending period of the opening/closing execution mode. If at least one of the periods becomes longer than before and other opening/closing execution modes occur, a configuration may be adopted in which the lengthening does not occur. In addition, when the opening/closing execution mode of a 5 round game or the opening/closing execution mode of a 10 round game occurs, the firing cycle of the game ball, the continuous period of fluctuation of the game round, the final stop period of the game round, and the opening/closing execution mode If at least one of the opening period, interval period, and ending period becomes longer than before, and another opening/closing execution mode occurs, a configuration may be adopted in which the lengthening does not occur.

(21-4)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)が所定基準値以上となった場合、遊技の進行の停止、主側MPU62への動作電力の供給停止、開閉実行モード中において所定の入球部(例えば一般入賞口31)への遊技球の入球に対して払い出される遊技球の個数の減少、開閉実行モードの終了後における遊技の進行の停止、開閉実行モードの終了後における通常遊技状態への移行、遊技者の有利度合いを決定付ける複数段階の設定値が存在している場合には最も有利度が低い設定値への移行、開閉実行モードの開始の待機、及び主側RAM64の初期化などが発生する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者に払い出された遊技球の合計個数が12000個に到達した場合にはその時点で遊技の進行が強制的に停止される構成としてもよい。 (21-4) Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the third If the value of the consecutive game counter 181 in the embodiment, or the advantageous period in the seventh embodiment, exceeds a predetermined reference value, the progress of the game is stopped, the supply of operating power to the main MPU 62 is stopped, Decreasing the number of game balls that are paid out in response to a game ball entering a predetermined ball entry section (for example, the general winning hole 31) during the opening/closing execution mode, stopping the progress of the game after the opening/closing execution mode ends, and opening/closing. Transition to the normal gaming state after the end of the execution mode, transition to the least advantageous setting value if there are multiple setting values that determine the player's advantage, and start of the opening/closing execution mode. It is also possible to adopt a configuration in which standby and initialization of the main RAM 64 occur. For example, if the total number of game balls paid out to the player during the advantageous period reaches 12,000, the progress of the game may be forcibly stopped at that point.

(21-5)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)が所定基準値以上となった場合、当否判定処理において大当たり結果が選択されなくなる構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて大当たり結果が選択されない期間においては、高頻度サポートモードとなり第2作動口34への入球頻度が高くなることで遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよく、第2作動口34への遊技球の入球に基づき小当たり結果が高高確率で発生し得るとともに小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1個や2個程度の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることで遊技者が所有する遊技球が若干増加し得るようにしてもよい。 (21-5) Player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the third If the value of the consecutive winnings counter 181 in the embodiment, or the advantageous period in the seventh embodiment, exceeds a predetermined reference value, the jackpot result may not be selected in the win/fail determination process. In this case, during the period when no jackpot result is selected in the judgment process, the high-frequency support mode is set and the frequency of balls entering the second operation port 34 increases, so that the player does not have to reduce the number of game balls owned by the player. Based on the entry of the game ball into the second operating port 34, a small hit result can occur with a high probability, and in the opening/closing execution mode triggered by the small win result, one or two game balls may be generated. The number of game balls owned by the player may be slightly increased by configuring the ball to enter the special electric winning device 32.

(21-6)開閉実行モードにおけるインターバル期間を例えば5秒といったように比較的長い期間に設定する構成としてもよい。この場合、当該インターバル期間においてはサポートモードが低頻度サポートモードではなく高頻度サポートモードとなるようにすることで、インターバル期間が比較的長い期間に設定されていたとしても当該インターバル期間において第2作動口34への遊技球の入球が高頻度で発生し、遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよい。 (21-6) The interval period in the opening/closing execution mode may be set to a relatively long period, such as 5 seconds. In this case, by setting the support mode to high-frequency support mode instead of low-frequency support mode during the relevant interval period, even if the interval period is set to a relatively long period, the second operation will not be activated during the relevant interval period. It may be arranged so that game balls enter the mouth 34 with high frequency, so that the number of game balls owned by the player does not have to be reduced so much.

(21-7)当否抽選モードの高確率モードとして大当たり結果の当選確率が相対的に高低となるように第1高確率モードと第2高確率モードとが設定されており、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に第1高確率モードと第2高確率モードとが交互に切り換わる構成としてもよい。また、当否抽選モードにおいて高確率モードが1種類であるとともに低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態として次回の開閉実行モードの発生まで当該遊技状態が継続する継続状態が設定されている構成においては、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に高確率モードと継続状態とが交互に切り換わる構成としてもよい。 (21-7) As a high probability mode of the win/fail lottery mode, a first high probability mode and a second high probability mode are set so that the probability of winning a jackpot result is relatively high or low, and they are opened and closed during advantageous periods. A configuration may be adopted in which the first high probability mode and the second high probability mode are alternately switched each time the execution mode occurs. In addition, in the win/fail lottery mode, there is one type of high probability mode, and a continuous state is set as a gaming state which is a low probability mode and a high frequency support mode, in which the gaming state continues until the next opening/closing execution mode occurs. In this configuration, the high probability mode and the continuous state may be alternately switched each time the opening/closing execution mode occurs during the advantageous period.

(21-8)特図保留エリア122に保留記憶されている特図側の保留情報が遊技回の開始対象となる前に大当たり結果に対応しているか否かが先特定される構成とし、当該先特定において所定の特図側の保留情報が大当たり結果に対応していることが特定された場合には当該特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、上記先特定において所定の第2特図側の保留情報が大当たり結果に対応していることが特定された場合には、第2特図側の保留情報において当該所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間、及びその時点で保留記憶されている第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間がいずれも最長期間となる構成としてもよい。 (21-8) The configuration is such that it is first specified whether or not the reservation information on the special symbol side stored in the special symbol reservation area 122 corresponds to the jackpot result before the game round is started. If it is specified that the reservation information on a predetermined special drawing side corresponds to the jackpot result in the first identification, the reservation on the special drawing side will be one piece earlier than the reservation information on the special drawing side. It is also possible to adopt a configuration in which the duration of variation in game times triggered by information is the longest period. In addition, if it is specified in the above-mentioned destination identification that the reservation information on the predetermined second special symbol side corresponds to the jackpot result, the reservation information on the second special symbol side corresponds to the predetermined second special symbol side. The fluctuation duration of the game cycle triggered by the reservation information on the special figure side that is the previous consumption order for the reservation information, and the reservation information on the first special figure side that is stored on hold at that point. It is also possible to adopt a configuration in which the variable continuation period of the game times is the longest period.

また、上記のような先特定に基づく遊技回の変動継続期間の長期間化が、最も有利な大当たり結果である10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードへの移行契機となる10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよく、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードであって高確率モードとなる5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよい。 In addition, if the period of fluctuation of the game round based on the above-mentioned destination is extended for a long time, the reservation information on the special drawing side corresponding to the 10R high sure jackpot result, which is the most advantageous jackpot result, is stored on hold. It is also possible to have a configuration in which the reservation information on the special drawing side corresponding to the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, which triggers the transition to the opening/closing execution mode with the highest number of rounds in the high-frequency winning mode, is reserved and stored. It may be configured such that it occurs when the high-frequency winning mode triggers the transition to the opening/closing execution mode, and the reservation on the special drawing side corresponding to the 5R high-probability jackpot result, 10R low-probability jackpot result, or 10R high-probability jackpot result It may be a configuration that occurs when information is stored on hold, and the special figure corresponds to a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result that becomes a high-frequency support mode and a high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The configuration may be such that this occurs when the pending information on the side is stored in pending storage.

(21-9)遊技者の有利度に応じて開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が変動する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者が獲得した遊技球の合計個数が2000個に到達するまでは1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が1回であり、2000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が2回となり、3000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が3回となる構成としてもよい。 (21-9) The number of opening/closing times of the special electric winning device 32 in one round game in the opening/closing execution mode may vary depending on the player's advantage. For example, the special electric winning device 32 is opened and closed only once in one round game until the total number of game balls acquired by the player during the advantageous period reaches 2000, and when the total number of game balls acquired by the player reaches 2000 or more, In this case, the number of opening and closing times of the special electric winning device 32 in one round game is 2, and if the number of opening and closing times of the special electric winning device 32 in one round game is 3000 or more, it may be configured such that the number of opening and closing of the special electric winning device 32 in one round game is three times. .

(21-10)有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて単位時間に当たりの第2作動口34が開放状態となる頻度が徐々に低下する構成としてもよい。例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる期間が長くなる構成としてもよい。また、例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて第2作動口34が開放状態となる期間が短くなる構成としてもよい。 (21-10) It may be configured such that the frequency with which the second operating port 34 is opened per unit time in the high-frequency support mode gradually decreases as the number of occurrences of jackpot results increases during the advantageous period. For example, it may be configured such that as the number of occurrences of jackpot results increases during the advantageous period, the period during which symbols are displayed in a variable manner on the common figure display section 38a becomes longer. Further, for example, a configuration may be adopted in which the greater the number of occurrences of jackpot results during the advantageous period, the shorter the period during which the second operating port 34 is in the open state in the high frequency support mode.

(22)遊技状況を変更させる契機となる遊技者の有利度の種類は、上記各実施形態のものに限定されることはなく、以下のものを適用してもよい。 (22) The types of player advantage that trigger a change in the game situation are not limited to those in the above embodiments, and the following may also be applied.

(22-1)高確率モードである遊技状態、高頻度サポートモードである遊技状態、及び高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態のいずれかである所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数に応じて遊技状況が変更される構成としてもよい。例えば、上記所定の有利期間が開始されてから30ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも1種類の期間である対象期間がそれまでよりも長くなる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから早期に所定の大当たり結果が発生した場合にはそれに対して対象期間を長くさせることが可能となる。 (22-1) A predetermined advantageous period has started in a gaming state that is a high probability mode, a gaming state that is a high frequency support mode, or a gaming state that is a high probability mode and a high frequency support mode. The game situation may be changed according to the number of games played until a predetermined jackpot result occurs. For example, if a predetermined jackpot result occurs within 30 games after the start of the predetermined advantageous period, the firing cycle of the game ball, the continuous period of fluctuation of the game time, the final stop period of the game time, and the opening/closing execution mode The target period, which is at least one of an opening period, an interval period, and an ending period, may be longer than before. Thereby, if a predetermined jackpot result occurs early after the start of the predetermined advantageous period, the target period can be made longer.

また、上記所定の有利期間が開始されてから50ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間がそれまでよりも長い第1対象期間となり、上記所定の有利期間が開始されてから25ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間が上記第1対象期間よりも長い第2対象期間となる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数が少ないほど、対象期間をより長くさせることが可能となる。 In addition, if a predetermined jackpot result occurs within 50 games after the start of the above-mentioned advantageous period, the above-mentioned target period becomes the first target period, which is longer than before, and the above-mentioned predetermined advantageous period starts. If a predetermined jackpot result occurs within 25 games, the target period may be a second target period that is longer than the first target period. Thereby, the smaller the number of games played from the start of the predetermined advantageous period until the predetermined jackpot result occurs, the longer the target period can be made.

なお、上記所定の大当たり結果は全ての大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよい。 The predetermined jackpot results mentioned above may be all the jackpot results, or may be the jackpot results that trigger the opening/closing execution mode in the high-frequency winning mode, or the opening/closing by the highest number of rounds in the high-frequency winning mode. It may be a jackpot result that triggers the execution mode, or it may be a jackpot result where the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is a high probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high probability mode. The jackpot result may be a support mode, or the jackpot result may be a jackpot result where the win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

(22-2)当否抽選モードは関係なく高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成に限定されることはなく、高確率モードであって高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成としてもよい。この場合、第1の実施形態であれば当該有利期間において発生したラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cを利用して計測され、第3の実施形態であれば当該有利期間において発生した高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの回数が連荘カウンタ181を利用して計測される。 (22-2) The winning/failure lottery mode is not limited to a configuration in which the period of high-frequency support mode is an advantageous period, but the period of high-probability mode and high-frequency support mode is an advantageous period. It may also be a configuration. In this case, in the first embodiment, the number of round games that occurred during the advantageous period is measured using the total round number counter 64c, and in the third embodiment, the number of round games that occurred during the advantageous period is counted. The number of times the opening/closing execution mode becomes the winning mode is measured using the consecutive winnings counter 181.

(22-3)遊技球の合計払出個数に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計払出個数が5000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計払出個数が10000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-3) The opening period and ending period of the opening/closing execution mode may be configured to vary depending on the total number of game balls paid out. For example, when the total number of game balls paid out reaches 5,000, the opening period and the first stage of the ending period become longer, and when the total number of game balls paid out reaches 10,000, the opening period It is also possible to adopt a configuration in which the second stage of the ending period is prolonged. In this case, the opening period and ending period are each longer when the second stage is lengthened than when the first stage is lengthened. In addition, the first stage is extended by adding additional periods to the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the second stage is extended by adding an additional period to the initial period of the opening period. It may also be configured such that twice the additional period is added to each of the initial period of the ending period.

(22-4)遊技球の合計獲得個数(遊技球の合計払出個数-遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計獲得個数が2000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計獲得個数が3000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-4) The opening period and ending period of the opening/closing execution mode may be configured to vary depending on the total number of game balls acquired (total number of game balls paid out - total number of game balls ejected from the gaming area PA). good. For example, when the total number of game balls acquired reaches 2000, the opening period and the first stage of the ending period become longer, and when the total number of game balls acquired reaches 3000, the opening period It is also possible to adopt a configuration in which the second stage of the ending period is prolonged. In this case, the opening period and ending period are each longer when the second stage is lengthened than when the first stage is lengthened. In addition, the first stage is extended by adding additional periods to the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the second stage is extended by adding an additional period to the initial period of the opening period. It may also be configured such that twice the additional period is added to each of the initial period of the ending period.

(23)高頻度サポートモードが終了する場合に各種期間が変更された状態が解除される構成に限定されることはなく、以下の条件で各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to a configuration in which the states in which various periods have been changed are canceled when the high-frequency support mode ends, but also in a configuration in which the states in which various periods have been changed are canceled under the following conditions. good.

(23-1)各種期間が変更されてから遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が終了基準個数となった場合に、各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-1) When the total number of game balls ejected from the gaming area PA after the various periods have been changed reaches the end reference number, the state in which the various periods have been changed may be canceled.

(23-2)上記第2の実施形態においては対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が終了基準値となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、終了基準値を第1基準値よりも小さい値とすることで、各種期間の変更と解除とが短時間に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 (23-2) In the second embodiment, the state in which various periods have been changed is canceled when the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 reaches the end reference value. Good too. In this case, by setting the end reference value to a value smaller than the first reference value, it is possible to prevent changes and cancellations of various periods from being repeated in a short period of time.

(23-3)各種期間が変更されてから所定の開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が終了基準回数となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、所定の開閉実行モードは全ての開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードであってもよい。 (23-3) A configuration in which the state in which various periods have been changed is canceled when the number of games played without a predetermined opening/closing execution mode occurring after each period has been changed reaches the end standard number of times. You can also use it as In this case, the predetermined opening/closing execution mode may be all opening/closing execution modes, may be an opening/closing execution mode based on a high frequency winning mode, or may be an opening/closing execution mode based on the highest number of rounds which is a high frequency winning mode.

(23-4)各種期間が変更されてから終了基準期間が経過した場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-4) The configuration may be such that the state in which the various periods have been changed is canceled when the end reference period has elapsed after the various periods were changed.

(23-5)低確率モードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-5) A configuration may be adopted in which the state in which various periods have been changed is canceled when a situation arises in which a game round can be executed in the low probability mode.

(24)遊技者の有利度が高くなった場合に遊技者の有利度を低下させることを可能とする遊技状況に変更する構成に加えて又は代えて、遊技者の有利度が低くなった場合に遊技者の有利度を高めることを可能とする遊技状況に変更する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が所定基準値以下となった場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間の平均期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうち少なくとも一の期間をそれまでよりも短くする構成としてもよい。 (24) In addition to or in place of a configuration that changes to a gaming situation that allows the player's advantage to decrease when the player's advantage increases, the player's advantage becomes low. It may also be configured to change the gaming situation to one that makes it possible to increase the player's advantage. For example, when the player's advantage is below a predetermined reference value, the firing period of the game ball, the average period of the fluctuating period of the game time, the final stop period of the game time, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval At least one of the period and the ending period may be made shorter than before.

(25)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間のうち少なくとも一の期間を変動させるが、遊技回の変動継続期間は遊技者の上記有利度に応じて変動させない構成としてもよい。 (25) Player advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the target ball payout rate in the target ball payout rate area 173 in the second embodiment, the third embodiment) In this case, the value of the consecutive game counter 181, in the case of the seventh embodiment, the advantageous period), the final stop period of the game, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending of the opening/closing execution mode. At least one of the periods may be varied, but the continuous period of variation in game times may not be varied depending on the player's advantage.

(26)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されない構成としてもよい。また、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成に限定されることはなく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。 (26) A configuration may also be adopted in which the pending information acquired due to the occurrence of a winning in the first operating port 33 and the pending information obtained due to the occurrence of a winning in the second operating port 34 are not stored separately. . Further, the configuration is not limited to the configuration in which the pending information on the second operating port 34 side is prioritized and digested, but on the contrary, the configuration in which the pending information on the first operating port 33 side is prioritized and digested is possible. Alternatively, a configuration may be applied in which the information is consumed in the acquisition order regardless of whether it is the first operation port 33 or the second operation port 34.

(27)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、大当たり結果の振分態様が同一である構成としてもよい。 (27) A case in which pending information acquired due to the occurrence of a winning at the first operating port 33 is subject to a judgment of validity, and pending information obtained due to the occurrence of a winning at the second operating port 34 It is also possible to adopt a configuration in which the manner in which the jackpot results are distributed is the same regardless of whether or not the jackpot is the subject of the determination.

(28)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。 (28) Instead of the configuration in which the display control device 90 is controlled by the audio emission control device 80 based on the command sent from the main control device 60, the display control device 90 is controlled based on the command sent from the main control device 60. A configuration may be adopted in which the device 90 controls the audio emission control device 80. Further, instead of the configuration in which the audio emission control device 80 and the display control device 90 are provided separately, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be may be integrated into the main control device 60, or both functions of these two control devices may be integrated into the main control device 60. Furthermore, the structure of the commands sent from the main control device 60 to the audio emission control device 80 and the structure of the commands sent from the audio emission control device 80 to the display control device 90 are also arbitrary.

(29)遊技回用動作が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用動作が実行される構成としてもよい。 (29) The device on which the game replay operation is executed is not limited to the symbol display device 41, and may be configured such that the game reuse operation is performed by the movement of a movably provided decorative member. Often, the game repeat operation may be executed by lighting up a predetermined light emitting section, or the game return operation may be executed by a combination of all or some of the above-mentioned aspects.

(30)上記実施形態では、特図表示部37a,37bにおいて各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、特図表示部37a,37bを不具備としてもよく、いずれの遊技結果であっても特図表示部37a,37bにおいて共通の停止結果が表示される構成としてもよく、特図表示部37a,37bにおいて停止結果がランダムに表示されることで、結果的に特図表示部37a,37bの表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。また、上記各実施形態では特図表示部37a,37bでは、当否判定及び振分判定の結果に関係なく所定のパターンの表示が繰り返されることでリーチ表示及びリーチ演出は実行されずに、最終的な停止結果により当否判定及び振分判定の結果を報知する構成としたが、当該特図表示部37a,37bにおいてもリーチ表示及びリーチ演出が行われる構成としてもよく、リーチ演出が発生する遊技回ではリーチ演出が発生しない遊技回とは異なる停止結果が特図表示部37a,37bにて表示される構成としてもよい。 (30) In the above embodiment, the stop result corresponding to each game result is displayed on the special figure display parts 37a, 37b, but instead of this, the special figure display parts 37a, 37b may be provided as a defect. Often, a configuration may be used in which a common stop result is displayed on the special figure display sections 37a, 37b regardless of the game result, and the stop results are displayed randomly on the special figure display sections 37a, 37b. As a result, a configuration may be adopted in which it is not possible to identify which game result is the result from the display on the special figure display sections 37a and 37b. In addition, in each of the embodiments described above, in the special figure display parts 37a and 37b, the display of a predetermined pattern is repeated regardless of the results of the win/fail judgment and the distribution judgment, so that the reach display and the reach effect are not executed, and the final Although the configuration is such that the results of the validity judgment and the distribution judgment are notified based on the stop result, the special figure display sections 37a and 37b may also have a configuration in which a reach display and a reach effect are performed, and a game cycle in which a reach effect occurs. In this case, a configuration may be adopted in which a stop result different from a game round in which a reach effect does not occur is displayed on the special figure display sections 37a and 37b.

(31)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等にも本発明を適用できる。例えば、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機、遊技球の発射により遊技領域に遊技球が供給されるのではなく遊技領域の上部から遊技球を落下させることにより遊技領域に遊技球が供給されるパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (31) The present invention can be applied to other types of pachinko machines and the like different from the above embodiments. For example, in a pachinko machine where an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, the game ball is not supplied to the game area by firing the game ball, but the game ball is dropped from the top of the game area. Pachinko machines in which game balls are supplied to the playing area by moving the game balls into the game area, Pachinko machines in which a jackpot is won when a game ball enters a specific area of a special device, Pachinko machines equipped with other accessories, and arranged ball machines. The present invention can also be applied to game machines such as , mahjong ball, etc.

また、遊技領域から排出された遊技球がパチンコ機から排出されることなく当該パチンコ機において循環されることで再度、遊技領域への供給対象となる球循環式のパチンコ機にも本発明を適用できる。当該球循環式のパチンコ機においては遊技者が当該パチンコ機にて循環される遊技球を触ることが不可とされており、さらに入球部への遊技球の入球が発生したことに基づき使用可能な遊技球の数が遊技者に付与されるとともに1個の遊技球が遊技領域に発射された場合には遊技球が使用可能な遊技球の数が1減少する。 The present invention is also applied to a ball circulation type pachinko machine where the game balls ejected from the gaming area are circulated in the pachinko machine without being ejected from the pachinko machine and are supplied to the gaming area again. can. In the ball-circulating pachinko machine, players are not allowed to touch the game balls that are circulated in the machine, and furthermore, it is prohibited to use the pachinko machine based on the fact that a game ball enters the ball entry section. The number of possible game balls is given to the player, and when one game ball is launched into the game area, the number of usable game balls is reduced by one.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。また、遊技価値としてメダルが利用されるのではなく、遊技者が使用可能な仮想メダル数の情報が遊技価値として利用されるメダルレスのスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, non-pinball type game machines, for example, are equipped with multiple reels with multiple types of symbols attached in the circumferential direction, and rotation of the reels is started by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined period of time has elapsed, if a specific symbol or a specific symbol combination is established on the active line that can be seen from the display window, the player is given benefits such as a payout of medals, etc. The present invention can also be applied to slot machines. Further, the present invention can also be applied to a medalless slot machine where information on the number of virtual medals available to the player is used as the gaming value instead of using medals as the gaming value.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the game machine main body, which is supported by the outer frame in an openable and closable manner, is equipped with a storage section and a retrieval device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage section are retrieved by the retrieval device. The present invention can also be applied to a gaming machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine, which starts the rotation of the reels by doing so.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from each of the embodiments described above will be explained, showing effects etc. as necessary. In the following, for ease of understanding, structures corresponding to each of the above embodiments are indicated in parentheses as appropriate, but the present invention is not limited to the specific structures shown in parentheses.

<特徴A群>
特徴A1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3406、ステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3506、ステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1. A profit is awarded to the player based on the occurrence of a profit granting event (the entry of a game ball into any of the ball entry sections 31 to 34, a game round corresponding to a jackpot result) as a result of playing a game. - 34, if the game ball enters any of the above 34 is a profit giving event, the game ball, and if the game round corresponding to the jackpot result is a profit giving event, the opening/closing execution mode occurs). If the entry of a game ball into any of the ball units 31 to 34 is a profit awarding event, the main MPU 62 executes the processing of steps S209 and S217, the payout control device 77, and the game cycle corresponding to the jackpot result. If is a benefit granting event, the main MPU 62 executes the processing of steps S409 to S412);
The player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth to sixth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment, A situation determining means (a first In this embodiment, the main MPU 62 has a function of executing the processing of steps S602 to S604, the main MPU 62 has a function of executing cycle setting processing, the main MPU 62 has a function of executing period adjustment processing, and the main MPU 62 has a final stop. A function to execute a period selection process, a function to execute an opening period selection process in the main MPU 62, a function to execute an interval period selection process in the main MPU 62, a function to execute an ending period selection process in the main MPU 62. In the second embodiment, the main MPU 62 has a function of executing cycle setting processing, the main MPU 62 has a function of executing steps S2201 to S2204, the main MPU 62 has a function of executing period adjustment processing, and a third In the embodiment, the main MPU 62 has a function of executing cycle setting processing, the main MPU 62 has a function of executing steps S2601 to S2604, and the main MPU 62 has a function of executing period adjustment processing. A function of executing the period adjustment process in the side MPU 62, a function of executing the process of steps S2901 to S2907 in the main side MPU 62 in the fifth embodiment, and a function of executing the process of steps S3005 to S3009 in the main side MPU 62 in the sixth embodiment. In the seventh embodiment, the main MPU 62 executes steps S3103 to S3109 and S3207 to S3212. In the eighth embodiment, the main MPU 62 performs steps S3406, S3407, and S3407. a function of executing the process of S3413, a function of executing the processes of steps S3506, S3507, and S3603 in the main MPU 62 in the ninth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は利益付与事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A1, since a profit is awarded to the player based on the occurrence of a profit granting event when the game is played, the player should play the game while expecting the profit granting event to occur. Become. In this case, since the subsequent gaming situation is determined according to the player's advantage, it becomes possible to appropriately grant profits to the player.

特徴A2.対象期間(第1~第3の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均、第7の実施形態では発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均、第8~第9の実施形態では発射周期)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Target period (in the first to third embodiments, the firing cycle, the continuous period of fluctuation of the game time, the final stop period of the game time, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode, In the fourth embodiment, the fluctuation duration of the game times, in the fifth and sixth embodiments, the average of the fluctuation duration of the game times, and in the seventh embodiment, the average of the fluctuation duration of the firing period and the game times, In the eighth to ninth embodiments, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit granting event can be varied by varying the firing period),
The gaming machine according to feature A1, wherein the situation determining means changes the target period according to the player's advantage.

特徴A2によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、遊技者の有利度に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、結果的に所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A2, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit granting event can vary due to changes in the target period, the subsequent target period is varied according to the player's advantage. Ru. By changing the target period, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit granting event will change, and as a result, the period required from the predetermined timing to the time the profit is granted will fluctuate. Become. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴A3.前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The situation determining means determines when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (a first reference value, a second reference value, or a third reference value), or when the player's advantage becomes a predetermined advantage (a first reference value). The gaming machine according to feature A2, wherein the target period is made longer than before when the target period is equal to or higher than the second reference value, the second reference value, or the third reference value.

特徴A3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A3, when the player's advantage becomes equal to or greater than the predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the predetermined advantage, the target period becomes longer than before; By becoming longer than , the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs becomes longer, and as the period becomes longer, the period required from the predetermined timing until the profit is provided becomes longer. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) having a higher advantage to the player than the first predetermined advantage are set. has been
The situation determining means is
means for making the target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage; or when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage; In the first embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S1504, S1603, and S1604; in the second embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S2104, S2303, and S2304; In the third embodiment, a function of executing the processes of step S2504, step S2703, and step S2704 in the main MPU 62);
means for making the target period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage; or when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage; In the first embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S1506, S1606, and S1607; in the second embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S2106, S2306, and S2307; In the third embodiment, a function of executing the processes of step S2506, step S2706, and step S2707 in the main MPU 62);
The gaming machine according to feature A3, comprising:

特徴A4によれば、遊技者の有利度に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が段階的に長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature A4, the target period becomes longer in stages according to the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the period required from a predetermined timing until a predetermined profit granting event occurs, and as the period becomes gradually longer, profits are not granted from a predetermined timing. The period required to complete the process will gradually become longer. This makes it possible to step-by-step increase the ability to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

特徴A5.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Provided with a supply means (game ball firing mechanism 27) that supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined period when a player performs a supply operation in a situation where game balls can be supplied,
The profit granting event occurs based on the game ball entering the ball entering means (general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the gaming area. It is configured to
The gaming machine according to any one of features A2 to A4, wherein the target period is the predetermined period.

特徴A5によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで入球手段に1個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A5, the predetermined cycle at which game balls are supplied to the game area is varied depending on the player's advantage. Then, as the predetermined cycle changes, the period required from when one game ball enters the ball entering means until the next game ball enters the ball changes, and as the period changes, the profit increases. The period required for the grant to be granted will vary. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴A6.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed A display side MPU 92) is provided,
The game control means includes an operation period determining means (in the first and fourth embodiments, a main operation period) that determines an operation execution period (a fluctuation continuation period of game times or an execution period of game times) in which the game repeat operation is executed. The function of executing the processes of steps S601 to S614 in the side MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2214 of the main side MPU 62 in the second embodiment, and the function of executing the processes of steps S2601 to S2601 of the main side MPU 62 in the third embodiment A function to execute the process in step S2614, a function to execute the process in steps S2901 to S2910 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and a function to execute the process in steps S3001 to S3013 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. (in the seventh embodiment, a function of executing the processing of steps S3301 to S3303 in the main MPU 62),
The profit award event is configured to occur after the game repeat operation corresponding to the profit award is completed,
The gaming machine according to any one of features A2 to A5, wherein the target period is the action execution period or the average period of the action execution period.

特徴A6によれば、遊技者の有利度に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A6, the action execution period or the average period of the action execution period varies depending on the player's advantage. Then, as the action execution period or the average period of the action execution period changes, the period required until the completion of the game repeat action corresponding to the granting of profits changes, and as the period changes, profits are granted. The period required to complete the process will vary. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴A7.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to feature A6, wherein the situation determining means varies the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means in accordance with the player's advantage.

特徴A7によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A7, when the action execution period of the game repeated action is varied in accordance with the player's advantage, the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means is varied. Thereby, it becomes possible to appropriately grant profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴A8.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を遊技者の有利度に応じて異ならせることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base array tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, The seventh embodiment includes information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base array tables 195 to 197),
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of a type depending on the gaming situation,
The plurality of types of period information groups are set such that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different,
The gaming machine according to feature A7, wherein the situation determining means changes the type of the period information group referred to by the operation period determining means depending on the player's advantage.

特徴A8によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が遊技者の有利度に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature A8, the type of period information group referred to by the operation period determining means is configured to vary depending on the player's advantage, so that the type of period information group to be referred to is varied. With this simple configuration, it is possible to vary the average period of the operation execution period.

特徴A9.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The information storage means includes, as the period information group, a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment), and the average period of the operation execution period is shorter than the first period information group. At least a second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored,
The operation period determining means includes:
In the first game situation (when it is high-frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2), the operation execution period is determined by referring to the first period information group. (a function for executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
In the second gaming situation (in the case where it is a high-frequency support mode and the number of pieces of pending information on the second special figure side is held and stored is 2 or more), the operation execution period is determined by referring to the second period information group. (a function for executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
Equipped with
The situation determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second gaming situation when the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage. The gaming machine according to feature A8, characterized in that the main side MPU 62 in the embodiment No. 6 executes an affirmative determination in step S3008.

特徴A9によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A9, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the action execution determining means selects the second period information group whose average period of action execution period is shorter than the first period information group. The first period information group is then referred to. As a result, when the player's advantage level is equal to or higher than a predetermined advantage level, it is possible to lengthen the average period of operation execution periods, and accordingly, the game repeat operation corresponding to the granting of profits ends. The period required to receive the profit will become longer, and as this period changes, the period required to receive the profit will become longer. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

また、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, the first period information group that is referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage is the operation period determining means in the first gaming situation. This is a period information group referenced by. As a result, there is no need to prepare a dedicated period information group in response to the case where the player's advantage is higher than a predetermined advantage, so the above-mentioned excellent It becomes possible to produce an effect.

特徴A10.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1~第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A10. The situation determining means varies the action execution period determined by the action period determining means according to the player's advantage (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth embodiments). ) The gaming machine according to feature A6.

特徴A10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A10, when the action execution period of the game repeated action is varied according to the player's advantage, the manner in which the action execution period is determined by the action period determination means is not varied, but the action period determination The operation execution period determined by the means is varied. This makes it possible to vary the action execution period in accordance with the player's advantage while maintaining the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

特徴A11.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. When the situation determining means varies the action execution period determined by the action period determining means in accordance with the player's advantage, the situation determining means may vary the action execution period according to the length of the action execution period determined by the action period determining means. The gaming machine according to feature A10, characterized in that the period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment is executed.

特徴A11によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to feature A11, when the motion execution period determined by the motion period determining means is varied depending on the player's advantage, the fluctuation is performed in a manner according to the length of the motion execution period determined by the motion period determining means. will be held. Thereby, it becomes possible to vary the operation execution period so that the provision of profits to the player is made appropriate and effective.

特徴A12.前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴A10又はA11に記載の遊技機。
Feature A12. The situation determining means includes:
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, means for lengthening the operation execution period determined by the operation period determining means by an additional period (from step S2802 of the main MPU 62 in the fourth embodiment) function to execute the process of step S2804);
When the player's advantage is equal to or higher than a second predetermined advantage that is higher than the first predetermined advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is set to be two or more natural times of the additional period. A means for increasing the length by several times (a function of executing the processing of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment);
The gaming machine according to feature A10 or A11.

特徴A12によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A12, when the player's advantage becomes high, the action execution period becomes longer than before, and by making the action execution period longer than before, the game rotation corresponding to the granting of profits The period required to complete the operation will be longer than before, and as this period fluctuates, the period required until profits are granted will become longer than before. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 Furthermore, the operation execution period becomes longer in stages depending on the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the action execution period will be in stages, and the longer the action execution period will be, the longer the period required to complete the repeated game action corresponding to the granting of profits will be. The period becomes longer in stages, and as the period becomes longer, the period required until profits are granted becomes progressively longer. This makes it possible to step-by-step increase the ability to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is lengthened stepwise, the natural number is increased when adding a natural number times the additional period to the operation execution period determined by the operation period determining means. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which multiple types of additional periods are prepared in advance.

特徴A13.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. When the situation determining means changes the action execution period determined by the action period determining means in accordance with the player's advantage, the situation determining means determines that the action execution period determined by the action period determining means is a first action execution period. A feature characterized by varying the same period from the second operation execution period regardless of the second operation execution period (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments). The gaming machine according to any one of A10 to A12.

特徴A13によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature A13, when the motion execution period determined by the motion period determination means is varied according to the player's advantage, the motion execution period determined by the motion period determination means is the first motion execution period and the second motion execution period. Since the configuration is such that the same period is changed from the operation execution period regardless of the operation execution period, it is possible to simplify the configuration for changing the operation execution period.

特徴A14.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The game control means controls the game execution means in accordance with a group of operation mode information (a data table for game performance) stored in advance in a specific storage means (sound/light side ROM 83) to execute the game performance operation;
The gaming machine described in any one of features A6 to A13, characterized in that the situation determination means varies the action execution period determined by the action period determination means in accordance with the player's degree of advantage by processing the group of action state information corresponding to the action execution period determined by the action period determination means (a function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the sound/light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴A14によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to feature A14, by processing the movement mode information group corresponding to the movement execution period determined by the movement period determining means, the movement execution period is varied according to the player's advantage. It becomes possible to vary the motion execution period according to the player's advantage while not increasing the number of motion mode information groups stored in advance in the storage means.

特徴A15.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記状況決定手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The structure is such that a variable display of symbols is performed in the game repeating operation,
As the display mode of the pattern in the pattern variation display, a high discrimination display mode (slow variation display) and a low discrimination display mode (high speed variation display) are set, in which the distinguishability of the pattern based on the appearance is relatively high or low. ,
As a mode of the variable display of the symbols, after a state in which all the symbols are displayed in the low discrimination display mode continues for a predetermined period, a predetermined picture is switched to a state in which it is displayed in the high discrimination display mode. It has aspects,
The situation determining means varies the action execution period determined by the action period determining means in accordance with the player's advantage by varying the period in which all symbols are displayed in the low discrimination display mode ( The gaming machine according to any one of features A6 to A14, characterized by a function of executing the processing of steps S1706 and S1707 of the audio and optical side MPU 82 in the first embodiment.

特徴A15によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to feature A15, by changing the period displayed in the low discrimination display mode, the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, so that the operation execution period is changed according to the player's advantage. There is no need to store information for determining the mode of variable display of a picture corresponding to each pattern whose execution period may vary. Furthermore, when changing the action execution period, the period in which all the symbols are displayed in a low identification display mode is changed, so the display mode of the symbols is modified to correspond to the variation in the action execution period. Even if it does, it will be difficult to give players a sense of discomfort.

特徴A16.遊技者に有利な特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作の終了後に前記特別遊技状態への移行が発生する場合、前記遊技回用動作が終了する場合にそれに対応する動作結果となるようにする手段(主側MPU62におけるステップS506及びステップS703の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1703の処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. Special transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state advantageous to the player (opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result) (function of executing special electric start processing in the main side MPU 62) Equipped with
The game control means is a means (main side A function of executing the process of step S506 and step S703 in the MPU 62, a function of executing the process of step S1703 in the sound-light side MPU 82),
The situation determining means is configured to set the operation execution period of the game repetition operation that will cause the transition to the special gaming state to a predetermined length when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage (third reference value). long-term selection means (in the first embodiment, the function of executing the process of step S604 of the main MPU 62; in the second embodiment, the process of step S2204 of the main MPU 62) (in the third embodiment, the function of executing the process of step S2604 of the main MPU 62).

特徴A16によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A16, when the player's advantage level becomes equal to or greater than a predetermined advantage level, the operation execution period of the game operation that transitions to a special game state becomes longer than a predetermined period. This makes it possible to prevent the period required for the special game state to occur from becoming shorter than the predetermined period when the player's advantage level becomes equal to or greater than the predetermined advantage level, and makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A17.前記長期間選択手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The long-term selection means is characterized in that when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period that causes the transition to the special gaming state is set as the longest period among the operation execution periods. The gaming machine according to feature A16.

特徴A17によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A17, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage, the operation execution period of the game reuse operation that causes a transition to the special gaming state becomes the longest period among the operation execution periods. As a result, when the player's advantage exceeds a predetermined advantage, it is possible to reliably lengthen the period required for the special gaming state to occur, allowing the player to receive an excessively large profit in a short period of time. This makes it possible to prevent this from occurring.

特徴A18.前記最長期間は、遊技者の有利度が前記所定有利度未満である場合に前記動作期間決定手段により決定され得る前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. Feature A17 characterized in that the longest period is longer than the longest period among the action execution periods that can be determined by the action period determining means when the player's advantage is less than the predetermined advantage. The gaming machine described in .

特徴A18によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合に選択され得る動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to feature A18, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game repeating operation that causes the transition to the special gaming state is set when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. If the period is less than 1, the operation execution period is longer than the longest period among the operation execution periods that can be selected. This makes it possible to reliably lengthen the period required until the special gaming state occurs when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage. It is possible to set the operation execution period to be different from that in the case where the period is less than the period of time.

特徴A19.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。 Feature A19. When the game repeat operation is performed according to the longest period, a notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the end of the game repeat operation is executed. The gaming machine according to feature A17 or A18, further comprising means (sound/light side MPU 82, display side MPU 92).

特徴A19によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A19, when a game repeat operation with the longest period is performed, notification is performed to allow the player to recognize the remaining period until the end of the game repeat operation. This makes it possible to prevent the player from feeling uneasy about the fact that the game repetition operation is not completed when the game repetition operation with the longest operation execution period is being performed. Become.

特徴A20.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となっている状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴A16乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20. A predetermined gaming state that is a gaming state that is advantageous to the player and has a lower advantage than the special gaming state (opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result, 2R high-probability jackpot result, or small win result) ) is provided with a predetermined transition means (a function of executing special electric start processing in the main side MPU 62) to transition the gaming state,
The situation determining means is configured to set the operation execution period of the game reuse operation that causes a transition to the predetermined gaming state to the predetermined period even in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. The gaming machine according to any one of features A16 to A19, characterized in that the gaming machine can have a period of a certain length.

特徴A20によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A20, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game repeat operation that causes the player to enter the special gaming state is set to be longer than the predetermined length period. On the other hand, the operation execution period of the game repeat operation that causes the player to move to a predetermined game state, which is a game state that is advantageous to the player and has a lower advantage than the special game state, is a predetermined length. It can be a period. This makes it possible to prevent an excessively long operation execution period from occurring and to prevent an excessively large profit from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A21.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であって当該絵柄の変動表示が行われた後に所定の停止絵柄が表示された状態で停止表示期間(遊技回の最終停止期間)に亘って停止表示が行われる構成であり、
前記対象期間は前記停止表示期間であることを特徴とする特徴A2乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed A display side MPU 92) is provided,
The profit award event is configured to occur after the game repeat operation corresponding to the profit award is completed,
The structure is such that a symbol is displayed in a variable manner in the game repeat operation, and after the symbol is displayed in a variable manner, a predetermined stop symbol is displayed for a stop display period (the final stop period of a game session). This is a configuration in which a stop display is performed when
The gaming machine according to any one of features A2 to A20, wherein the target period is the stop display period.

特徴A21によれば、遊技者の有利度に応じて停止表示期間が変動する。そして、当該停止表示期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A21, the stop display period varies depending on the player's advantage. Then, as the stop display period changes, the period required until the game circulation operation corresponding to the granting of profit ends changes, and as the period changes, the period required until the profit is granted changes. do. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴A22.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、所定の前記利益付与事象が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態)と、所定の前記利益付与事象が発生しない第2期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記対象期間は前記第2期間である(第1~第3の実施形態における主側MPU62の最終停止期間の選択処理を実行する機能、オープニング期間の選択処理を実行する機能、インターバル期間の選択処理を実行する機能、及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. Equipped with special transition means (a function for executing special electric start processing in the main MPU 62) for transitioning the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) that is advantageous to the player,
The special gaming state includes a first period in which the predetermined profit giving event can occur (the special electric winning device 32 is in an open state), and a second period in which the predetermined profit giving event does not occur (opening period, interval period, ending period). period), including
The target period is the second period (the function of executing the process of selecting the final stop period of the main MPU 62 in the first to third embodiments, the function of executing the process of selecting the opening period, the process of selecting the interval period) and a function of executing an ending period selection process).

特徴A22によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、第1期間自体は変動しない構成であるため、特別遊技状態における所定の利益付与事象の期待発生回数は変動させないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A22, the second period in the special gaming state changes depending on the player's advantage. Then, as the second period changes, the period required until the first period in which a predetermined profit granting event can occur changes. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player. Further, since the first period itself is configured not to change, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while not changing the expected number of occurrences of a predetermined profit giving event in the special gaming state.

特徴A23.前記特別遊技状態において前記第2期間は複数発生する構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて、複数の前記第2期間のそれぞれを変動させることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. In the special game state, the second period is configured to occur multiple times,
The gaming machine according to feature A22, wherein the situation determining means varies each of the plurality of second periods depending on the player's advantage.

特徴A23によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to feature A23, since each of the plurality of second periods in the special gaming state changes according to the player's advantage, it is possible to increase the number of periods subject to fluctuation, and one second period It is possible to increase the total amount of variation in the second period in the special gaming state without making the amount of variation excessively large.

特徴A24.前記状況決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記対象期間が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A24. The situation determining means makes the target period longer than the normal gaming state in an advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal gaming state (from step S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment). A function to execute the process of step S3106 and steps S3108 to S3109, a function to execute the process of step S3407 of the main side MPU 62 in the eighth embodiment, a function to execute the process of step S3507 of the main side MPU 62 in the ninth embodiment The gaming machine according to any one of features A2 to A23, characterized in that:

特徴A24によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる。そして、対象期間が通常遊技状態よりも長くなることにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A24, the target period is longer than in the normal gaming state in an advantageous period in which the player is more advantageous than in the normal gaming state. As the target period becomes longer than the normal gaming state, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit granting event becomes longer than the normal gaming state, and as the period becomes longer, the profit is earned from the predetermined timing. The period required for the bonus to be awarded is longer than in the normal gaming state. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A25.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. There are at least a first transition opportunity (5R high sure jackpot result) and a second transition opportunity (10R high certainty jackpot result) as transition opportunities for the advantageous period,
It is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than when the first transition opportunity occurs;
The situation determining means includes:
Means for making the target period longer than the normal gaming state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (processing of steps S3105 and S3106 of the main MPU 62 in the seventh embodiment) ) and
Means for making the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (the main feature in the seventh embodiment) a function of executing the processing of steps S3108 to S3109 of the side MPU 62);
The gaming machine according to feature A24, comprising:

特徴A25によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど対象期間が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A25, in a configuration in which the target period is longer than the normal gaming state in an advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state, the advantageous period that occurs due to a transition opportunity with a higher advantage is longer in the target period. Become. Therefore, the more advantageous the advantageous period that occurs due to the shift trigger, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A26.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A26. There are at least a first transition opportunity (5R high certainty jackpot result) and a second transition opportunity (10R high certainty jackpot result) as transition opportunities for the advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state,
It is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than when the first transition opportunity occurs;
The situation determining means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity ( The gaming machine according to any one of features A2 to A25, characterized in that the main side MPU 62 in the embodiment 7 executes the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109.

特徴A26によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A26, in a configuration in which it is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity, the target period in an advantageous period in which the player is more advantageous than the normal gaming state. In this case, the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. As the target period becomes longer, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs becomes longer, and as the period becomes longer, the period required from the predetermined timing until the profit is granted becomes longer. . This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A27.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。
Feature A27. The first transition opportunity is to transition to a first special gaming state,
The gaming machine according to feature A25 or A26, wherein the second transition trigger is transition to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴A27によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature A27, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the target period of the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴A28.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴A24乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A28. The gaming machine according to any one of features A24 to A27, wherein the situation determining means cancels the situation in which the target period is extended when the advantageous period ends.

特徴A28によれば、対象期間が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A28, it is possible to limit the situation in which the target period becomes long to within one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the target period from becoming excessively long.

特徴A29.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴A24乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. The gaming machine according to any one of features A24 to A28, wherein the situation determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends.

特徴A29によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to feature A29, since the target period does not change during the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.

特徴A30.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態おいては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. A lottery means (a function that executes the process of step S503 in the main MPU 62) that determines by lottery whether or not to shift the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) based on the occurrence of a lottery opportunity;
A special transition means (starting a special call in the main MPU 62) that transitions the gaming state to the special gaming state based on the fact that the lottery result of the lottery means is a transition result corresponding to shifting the gaming state to the special gaming state. function to perform processing), and
In the special game state, the lottery is not performed by the lottery means,
As gaming states in which the lottery opportunity may occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
According to any one of features A24 to A29, the advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without intervening the normal gaming state. gaming machines.

特徴A30によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to feature A30, if a situation advantageous to the player continues, it is possible to continue the situation for a longer period of time.

特徴A31.前記状況決定手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)を把握する情報把握手段(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64c、第2の実施形態では対象出玉率エリア173、第3の実施形態では連荘カウンタ181)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の遊技状況を決定する情報対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A31. The situation determining means includes:
Based on a predetermined game history resulting from a game being played, predetermined history information (in the first, fourth to sixth embodiments, the value of the total round number counter 64c, in the second embodiment, the target ball payout rate, In the third embodiment, the information grasping means (the total round number counter 64c in the first and fourth to sixth embodiments; the target ball payout rate area 173 in the second embodiment; In the third embodiment, a consecutive game counter 181),
An information correspondence determining means (in the first embodiment, a function of executing the processing of steps S602 to S604 in the main MPU 62, and a cycle setting process in the main MPU 62) that determines the subsequent gaming situation based on the predetermined history information. a function to perform period adjustment processing in the main MPU 62, a function to perform final stop period selection processing in the main MPU 62, a function to perform opening period selection processing in the main MPU 62, an interval period in the main MPU 62. In the second embodiment, the main MPU 62 performs a cycle setting process, and the main MPU 62 performs a cycle setting process. A function to execute a process, a function to execute a period adjustment process in the main MPU 62, a function to execute a cycle setting process in the main MPU 62 in the third embodiment, a function to execute the process of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62. In the fourth embodiment, the function executes the period adjustment process in the main MPU 62, and in the fifth embodiment, the process from step S2901 to step S2907 in the main MPU 62. a function to execute, in the sixth embodiment, a function to execute the processing of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62),
The gaming machine according to any one of features A1 to A30, characterized by comprising:

特徴A31によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A31, predetermined history information is grasped based on a predetermined game history resulting from games being played, and the subsequent gaming situation is determined based on the grasped predetermined history information. As a result, the subsequent gaming situation changes according to the predetermined gaming history, so that it is possible to appropriately grant profits to the player.

特徴A32.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記利益に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。 Feature A32. The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information changes depending on the profit given to the player.

特徴A32によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A32, in a configuration in which the predetermined history information changes depending on the profit given to the player, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent gaming situation changes depending on the profit given to the player, so that it is possible to appropriately give the profit to the player.

特徴A33.前記利益付与手段は、前記利益として遊技を行うことを可能とする遊技価値を付与するものであり、
前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記遊技価値に応じて変動することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。
Feature A33. The profit giving means gives a gaming value that allows playing a game as the profit,
The gaming machine according to feature A31 or A32, wherein the predetermined history information changes depending on the gaming value given to the player.

特徴A33によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された遊技価値に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された遊技価値に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A33, in a configuration in which the predetermined history information changes depending on the gaming value given to the player, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent gaming situation changes according to the gaming value given to the player, so that it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A34.前記所定履歴情報は、遊技者が使用した前記遊技価値の数に対する遊技者に付与された前記遊技価値の数の割合(第2の実施形態における対象出玉率)に対応する情報であることを特徴とする特徴A33に記載の遊技機。 Feature A34. The predetermined history information is information corresponding to the ratio of the number of gaming values given to the player to the number of gaming values used by the player (target payout rate in the second embodiment). The gaming machine according to feature A33.

特徴A34によれば、遊技者が使用した遊技価値の数に対する遊技者に付与された遊技価値の数の割合に応じてその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者が所有する遊技価値の増加分に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A34, the subsequent gaming situation is determined according to the ratio of the number of gaming values given to the player to the number of gaming values used by the player. As a result, the subsequent gaming situation will change according to the increase in the gaming value owned by the player, so that it is possible to appropriately grant profits to the player.

特徴A35.前記利益の付与期待値が第1所定期間(第1の実施形態ではラウンド遊技以外、第3の実施形態では開閉実行モード以外)よりも高くなる第2所定期間(第1の実施形態ではラウンド遊技、第3の実施形態では開閉実行モード)を発生させる期間発生手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS912及びステップS1107の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
Feature A35. A second predetermined period (in the first embodiment, a round game) in which the expected value of the profit to be granted is higher than a first predetermined period (in the first embodiment, other than round games, in the third embodiment, other than opening/closing execution mode) , opening/closing execution mode in the third embodiment). Equipped with a function to execute special train start processing),
The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information changes depending on the number of occurrences in the second predetermined period.

特徴A35によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A35, in a configuration in which the predetermined history information changes according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the expected value of profit to be awarded is higher than the first predetermined period, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined history information. It is determined. As a result, the subsequent gaming situation changes depending on the number of occurrences during the second predetermined period, so that it is possible to appropriately provide profits to the player.

特徴A36.前記情報把握手段は、前記第2所定期間が発生することが決定された場合、当該第2所定期間が終了する前に前記所定履歴情報を更新することを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。 Feature A36. The gaming machine according to feature A35, wherein the information grasping means updates the predetermined history information before the second predetermined period ends when it is determined that the second predetermined period occurs. .

特徴A36によれば、第2所定期間が発生することが決定された場合には当該第2所定期間が終了する前に所定履歴情報が更新されるため、遊技者の利益の変動に対して迅速にその後の遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A36, when it is determined that the second predetermined period occurs, the predetermined history information is updated before the end of the second predetermined period, so that changes in the player's profits can be quickly responded to. It becomes possible to change the subsequent game situation.

特徴A37.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴A35又はA36に記載の遊技機。
Feature A37. A supply means (game ball firing mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
Variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means (a function of executing the processes of step S912, step S1003, and step S1107 in the main MPU 62) that executes variable ball entry control in which the variable ball entry means is switched to the closed state after being brought into the open state; ,
A special transition means (a function of executing special electric start processing in the main side MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
Equipped with
The gaming machine according to feature A35 or A36, wherein the second predetermined period is a predetermined period during which the variable ball entry means is in the open state in the special game state.

特徴A37によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A37, in a configuration in which the predetermined history information changes according to a predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special game state, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent gaming situation will change depending on the number of occurrences of the predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special gaming state, so that profits are appropriately given to the player. It becomes possible to do so.

特徴A38.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。 Feature A38. The special game state is a first special game state (opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result), and the number of times that the period in which the variable ball entry means is in the open state occurs is the first special game state. The gaming machine according to feature A37, characterized in that there is at least a second special gaming state (an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result) that is different from the above.

特徴A38によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じて所定履歴情報が変更する構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A38, in a configuration in which the number of times during which the variable ball entry means is in the open state is different between the first special game state and the second special game state, the variable ball entry means is in the open state in the special game state. The predetermined history information changes depending on the predetermined period. This makes it possible to change the gaming situation in a manner that corresponds to the profit actually awarded to the player, compared to a configuration in which the predetermined history information is changed according to the number of occurrences of the special gaming state.

特徴A39.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴A37又はA38に記載の遊技機。
Feature A39. The predetermined periods include a first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large (long-term mode) and a second period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively small (short-term mode). exists at least,
The gaming machine according to feature A37 or A38, wherein the second predetermined period includes the predetermined first period but does not include the predetermined second period.

特徴A39によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定履歴情報が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature A39, while the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, the number of game balls entering the variable ball entry means changes. The predetermined history information does not change depending on the number of occurrences of the predetermined second period in which the expected number of balls entering the ball is relatively small. This makes it possible to change the gaming situation in a manner that corresponds to the profits actually awarded to the player.

特徴A40.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定することを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. Based on the occurrence of a decision opportunity, a predetermined decision means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) decides whether or not to shift to a special game state advantageous to the player (opening/closing execution mode using high-frequency winning mode). function) and
A special transition for shifting the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determining means becoming a predetermined transition result (5R high-probability jackpot result, 10R low-probability jackpot result, or 10R high-probability jackpot result) means (a function of executing the special power start process in the main MPU 62);
a number storage means (consecutive shot counter 181) for storing information corresponding to a specific number of occurrences;
The number of occurrences is such that the specific number of occurrences increases when the special gaming state occurs or occurs based on the determination result by the predetermined determining means being the predetermined transition result during an advantageous period advantageous to the player. an updating unit that updates information in the storage unit (a function that executes the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment);
Equipped with
The game according to any one of features A1 to A39, wherein the situation determining means determines the subsequent game situation based on information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means. Machine.

特徴A40によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A40, a specific number of occurrences, which is the number of times a special gaming state has occurred based on a predetermined transition result in an advantageous period, is measured, and the subsequent gaming situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent gaming situation will change depending on the number of times a special gaming state has occurred based on a predetermined transition result during the advantageous period, so that profits are properly given to players. It becomes possible to do so.

特徴A41.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。
Feature A41. The special transition means transitions the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determining means becoming a specific transition result (2R high sure jackpot result or small win result),
The updating means is configured to increase the number of times the specific occurrence occurs even if the special gaming state occurs based on the fact that the determination result by the predetermined determining means becomes the specific transition result during the advantageous period. The gaming machine according to feature A40, characterized in that information is not updated.

特徴A41によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature A41, depending on the type of transition result in the predetermined determining means that triggered the transition of the special gaming state, the occurrence of the special gaming state may or may not be reflected in the specific number of occurrences. . This makes it possible to limit the types of transition results in the predetermined determining means that affect the gaming situation to the predetermined transition results, and it becomes possible to appropriately grant profits to the player.

特徴A42.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴A41に記載の遊技機。 Feature A42. The special gaming state to which the transition is made based on the determination result by the predetermined determining means becoming the specific transition result is the special gaming state to which the transition is made based on the determination result by the predetermined determining means becoming the predetermined transition result. The gaming machine according to feature A41, characterized in that the player's advantage is lower than that of the gaming machine.

特徴A42によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature A42, even if a special gaming state with a low advantage occurs, the occurrence of the special gaming state is not reflected in the specific number of occurrences. Thereby, it becomes possible to determine the subsequent gaming situation according to the number of occurrences of special gaming states with a high degree of advantage during the advantageous period.

特徴A43.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40乃至A42のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A43. The configuration is such that no determination is made by the predetermined determining means in the special gaming state,
As gaming states in which the decision opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state in between,
The updating means updates the number storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends (executes the process of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment). The gaming machine according to any one of features A40 to A42, characterized in that the gaming machine is equipped with the following functions.

特徴A43によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to feature A43, the specific number of occurrences is measured within one advantageous period. Thereby, it becomes possible to set the gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state within one advantageous period.

なお、特徴A1~A43の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features A1 to A43, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
前記所定周期を変更する周期変更手段(第1~第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105、ステップS3108及びステップS3211の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1. A supply means (gaming ball firing mechanism 27) that supplies game balls to the gaming area (gaming area PA) at a predetermined period when a player performs a supplying operation in a situation where gaming balls can be supplied;
The player receives a profit (wins) based on the game ball entering the predetermined ball entering means (general winning hole 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the gaming area. If the entry of the game ball into any of the ball parts 31 to 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game round corresponding to the jackpot result is a profit-giving event, the opening/closing execution mode is given. Means (a function to execute the processing of step S209 and step S217 in the main MPU 62 if the entry of a game ball into any of the ball entry units 31 to 34 is a profit awarding event, and a payout control device 77, corresponding to the jackpot result) (a function of executing the processing of steps S409 to S412 in the main MPU 62 if the game round to be played is a profit awarding event);
Cycle changing means for changing the predetermined cycle (in the first to third embodiments, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62, in the seventh embodiment, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62) (in the eighth embodiment, the function to execute the processes of step S3407 and step S3413 in the main MPU 62; in the ninth embodiment, the function to execute the processes in step S3507 and step S3603 in the main MPU 62) and,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技領域に遊技球が供給される所定周期が適宜変更され、当該所定周期が変更されることにより単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更される。これにより、遊技者に対する遊技価値の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, since a profit is given to the player based on the game ball flowing down the gaming area entering the predetermined ball entry means, the player is not required to let the game ball enter the predetermined ball entry means. You will play the game while expecting. In this case, the predetermined cycle at which game balls are supplied to the game area is changed as appropriate, and by changing the predetermined cycle, the frequency at which game balls enter the predetermined ball entry means per unit time is also changed. Thereby, it becomes possible to appropriately provide gaming value to the player.

特徴B2.前記周期変更手段は、遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じて前記所定周期を変更することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The period changing means changes the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth to sixth embodiments, the target ball payout rate in the second embodiment, and the continuous number in the third embodiment). The predetermined cycle is changed according to the value of the counter 181, the presence or absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the presence or absence of an advantageous period in the eighth embodiment, and the presence or absence of an opening/closing execution mode in the ninth embodiment. The gaming machine according to feature B1.

特徴B2によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更され、当該入球頻度が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B2, the predetermined cycle at which game balls are supplied to the game area is varied depending on the player's advantage. As the predetermined cycle changes, the frequency of entry of game balls into the predetermined ball entry means per unit time also changes, and as the entry frequency changes, the period required until profits are awarded changes. I will do it. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴B3.前記周期変更手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The cycle changing means changes the period when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value). The gaming machine according to feature B2, wherein the predetermined cycle is made longer than before when the predetermined cycle is equal to or greater than the second reference value or the third reference value.

特徴B3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に所定周期がそれまでよりも長くなり、所定周期がそれまでよりも長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B3, when the player's advantage becomes equal to or greater than the predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the predetermined advantage, the predetermined cycle becomes longer than before, and the predetermined cycle becomes longer than before. By becoming longer than , the frequency of entry of game balls into the predetermined ball entry means per unit time also decreases, and as the frequency of entry becomes lower, the period required until a profit is awarded becomes longer. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴B4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記周期変更手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) having a higher advantage to the player than the first predetermined advantage are set. has been
The period changing means is
means for making the predetermined period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the first predetermined advantage; In the first embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S1504, S1603, and S1604; in the second embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S2104, S2303, and S2304; In the third embodiment, a function of executing the processes of step S2504, step S2703, and step S2704 in the main MPU 62);
means for making the predetermined period longer than before when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage, or when the player's advantage becomes equal to or greater than the second predetermined advantage; In the first embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S1506, S1606, and S1607; in the second embodiment, the main MPU 62 has a function of executing steps S2106, S2306, and S2307; In the third embodiment, a function of executing the processes of step S2506, step S2706, and step S2707 in the main MPU 62);
The gaming machine according to feature B3, characterized by comprising:

特徴B4によれば、遊技者の有利度に応じて所定周期が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が段階的に低くなり、当該入球頻度が段階的に低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature B4, the predetermined period becomes longer in stages according to the player's advantage. Therefore, as the player's advantage increases, the frequency of entering the game ball into the predetermined ball entry means per unit time gradually decreases, and as the frequency of entering the ball gradually decreases, profits are awarded. The period required to complete the process will gradually become longer. This makes it possible to step-by-step increase the ability to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

特徴B5.前記周期変更手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記所定周期が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. The period changing means makes the predetermined period longer than in the normal gaming state in an advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal gaming state (step S3105 of the main side MPU 62 in the seventh embodiment A function of executing the process of step S3108, a function of executing the process of step S3407 of the main side MPU 62 in the eighth embodiment, a function of executing the process of step S3507 of the main side MPU 62 in the ninth embodiment). The gaming machine according to any one of features B1 to B4.

特徴B5によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる。そして、所定周期が通常遊技状態よりも長くなることにより、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が通常遊技状態よりも低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B5, the predetermined cycle is longer than in the normal gaming state during an advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal gaming state. As the predetermined cycle becomes longer than in the normal gaming state, the frequency of entry of game balls into the predetermined ball entry means per unit time becomes lower than in the normal gaming state, and the lower frequency of entry results in profits. The period required for the bonus to be awarded is longer than in the normal gaming state. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴B6.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. There are at least a first transition opportunity (5R high sure jackpot result) and a second transition opportunity (10R high certainty jackpot result) as transition opportunities for the advantageous period,
It is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than when the first transition opportunity occurs;
The period changing means is
Means for making the predetermined period longer than the normal gaming state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (executing the process of step S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment) function) and
Means for making the predetermined period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (the main feature in the seventh embodiment) a function of executing the process of step S3108 of the side MPU 62);
The gaming machine according to feature B5, comprising:

特徴B6によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど所定周期が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B6, in a configuration in which the predetermined period is longer than in the normal gaming state during an advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal gaming state, the predetermined period is longer as the advantageous period occurs due to a shift trigger with a higher advantage. Become. Therefore, the more advantageous the advantageous period that occurs due to the transition trigger, the longer the period required until the benefit is granted. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴B7.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. There are at least a first transition opportunity (5R high certainty jackpot result) and a second transition opportunity (10R high certainty jackpot result) as transition opportunities for the advantageous period in which the player has a higher advantage than in the normal gaming state,
It is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than when the first transition opportunity occurs;
The period changing means makes the predetermined period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the predetermined period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity ( 7. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that the main MPU 62 in the embodiment 7 executes the processing of steps S3105 and S3108.

特徴B7によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における所定周期は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、所定周期が長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなることとなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B7, in a configuration in which it is more advantageous for a player if the second transition trigger occurs than if the first transition trigger occurs, the predetermined period during the advantageous period in which the player is more advantageous than in the normal gaming state is longer for the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger than for the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger. And, as the predetermined period becomes longer, the frequency of game balls entering the predetermined ball entry means per unit time also decreases, and the lower ball entry frequency increases the period required for a profit to be awarded. This makes it possible to prevent an excessively large profit from being awarded to a player in a short period of time.

特徴B8.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The first transition opportunity is to transition to a first special gaming state,
The gaming machine according to feature B6 or B7, wherein the second transition trigger is transition to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴B8によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における所定周期を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B8, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the predetermined period in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴B9.前記周期変更手段は、前記有利期間が終了した場合に前記所定周期を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to any one of features B5 to B8, wherein the cycle changing means cancels the situation in which the predetermined cycle is extended for a long time when the advantageous period ends.

特徴B9によれば、所定周期が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、所定周期の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B9, it is possible to limit the situation in which the predetermined period becomes long to within one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the predetermined cycle from becoming excessively long.

特徴B10.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している状態であることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A lottery means (a function that executes the process of step S503 in the main MPU 62) that determines by lottery whether or not to shift the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) based on the occurrence of a lottery opportunity;
A special transition means (starting a special call in the main MPU 62) that transitions the gaming state to the special gaming state based on the fact that the lottery result of the lottery means is a transition result corresponding to shifting the gaming state to the special gaming state. function to perform processing), and
In the special game state, a lottery is not performed by the lottery means,
As gaming states in which the lottery opportunity may occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
According to any one of features B5 to B9, the advantageous period is a state in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without intervening the normal gaming state. gaming machines.

特徴B10によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には所定周期が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to feature B10, if a situation advantageous to the player continues, it is possible to continue the situation in which the predetermined period is extended.

なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features B1 to B10, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態においては、前記可変入球手段が前記閉状態に維持される第1所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技以外)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間であって前記可変入球手段が前記開状態である状況において終了条件が成立することに基づき前記可変入球手段を前記閉状態として終了する期間である第2所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技)とが発生する構成であり、
本遊技機は、
所定の前記第2所定期間が発生した回数である所定発生回数を把握する情報把握手段(第1,第4~第6の実施形態における合計ラウンド数カウンタ64c)と、
前記所定発生回数に基づき、その後の遊技状況を決定する回数対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A supply means (game ball firing mechanism 27) for supplying game balls to the game area (game area PA);
A variable ball entry means (special electric prize winning device 32) provided to be switchable between an open state and a closed state,
Variable ball entry control means (a function of executing the processing of step S912, step S1003, and step S1107 in the main side MPU 62) that executes variable ball entry control in which the variable ball entry means is switched to the closed state after being brought into the open state; ,
A special transition means (a function of executing special electric start processing in the main side MPU 62) for transitioning the game state to a special game state (opening/closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed;
Equipped with
In the special game state, there is a first predetermined period in which the variable ball entry means is maintained in the closed state (other than a round game in the opening/closing execution mode), and a period in which the variable ball entry means is in the open state. A second predetermined period (a round game in the opening/closing execution mode) is a period in which the variable ball entry means is placed in the closed state and the end condition is satisfied in a situation where the variable ball entry means is in the open state. This is the configuration that occurs,
This gaming machine is
Information grasping means (total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments) for grasping a predetermined number of occurrences, which is the number of times the predetermined second predetermined period has occurred;
A frequency correspondence determining means (in the first embodiment, a function of executing the processes of steps S602 to S604 in the main MPU 62, and a cycle setting process in the main MPU 62) that determines the subsequent gaming situation based on the predetermined number of occurrences. a function to perform period adjustment processing in the main MPU 62, a function to perform final stop period selection processing in the main MPU 62, a function to perform opening period selection processing in the main MPU 62, an interval period in the main MPU 62. a function to execute selection processing of the ending period in the main MPU 62, a function to execute period adjustment processing in the main MPU 62 in the fourth embodiment, and a function to execute period adjustment processing in the main MPU 62 in the fifth embodiment. A function to execute the processes from step S2901 to step S2907, a function to execute the processes from step S3005 to step S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C1, the subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of times the second predetermined period in which the variable ball entrance means is in the open state occurs in the special game state. As a result, the subsequent gaming situation will change depending on the number of times the second predetermined period in which the variable ball entry means is in the open state in the special gaming state occurs, so that profits can be appropriately given to the player. It becomes possible to

特徴C2.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記第2所定期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The special gaming state includes a first special gaming state (an opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result) and a second special gaming state in which the number of occurrences of the second predetermined period is different from the first special gaming state. The gaming machine according to feature C1, characterized in that at least a state (an opening/closing execution mode triggered by a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result) exists.

特徴C2によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで第2所定期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature C2, in a configuration in which the number of occurrences of the second predetermined period is different between the first special game state and the second special game state, the second predetermined period during which the variable ball entry means is in the open state in the special game state. The subsequent gaming situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of times that the above occurs. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player, compared to a configuration in which the subsequent gaming situation is determined according to the number of occurrences of the special gaming state.

特徴C3.前記第2所定期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
所定の前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The second predetermined period includes a first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large (long-term mode) and a second period in which the expected number of game balls entering the variable ball entering means is relatively small (short-term mode). ) exists at least
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the predetermined second predetermined period includes the predetermined first period but does not include the predetermined second period.

特徴C3によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定発生回数が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定発生回数が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to feature C3, while the predetermined number of occurrences varies depending on the number of occurrences in the predetermined first period in which the expected number of game balls entering the variable ball entry means is relatively large, the game ball entering the variable ball entry means The predetermined number of occurrences does not vary depending on the number of occurrences in the predetermined second period in which the expected number of balls entering the ball is relatively small. This makes it possible to change the gaming situation in a manner that corresponds to the profits actually awarded to the player.

特徴C4.対象期間(第1の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Target period (in the first embodiment, the firing period, the continuous period of fluctuation of the game time, the final stop period of the game time, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, the ending period of the opening/closing execution mode, the fourth In the embodiment, the period of variation in the number of playing sessions (in the fifth and sixth embodiments, the average duration of variation in the number of gaming sessions) changes), so that the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit granting event increases. It is a variable configuration,
The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the frequency correspondence determining means varies the target period according to the predetermined number of occurrences.

特徴C4によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、第2所定期間の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C4, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit grant event can vary due to changes in the target period, the subsequent target period is changed depending on the number of occurrences in the second predetermined period. Will be changed. Then, by changing the target period, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs changes. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴C5.前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The number correspondence determining means determines when the predetermined number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value (first reference value, second reference value, or third reference value) or when the predetermined number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value (first reference value). , a second reference value, or a third reference value), the gaming machine is configured to make the target period longer than before.

特徴C5によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となった場合又は第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature C5, when the number of occurrences during the second predetermined period is equal to or greater than a predetermined reference value, or when the number of occurrences during the second predetermined period becomes equal to or greater than a predetermined reference value, the target period becomes longer than before, and the target period becomes longer than before. As the period becomes longer than before, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs becomes longer. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴C6.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記回数対応決定手段は、
前記所定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. At least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) that is larger than the first reference value are set as the predetermined reference value,
The number correspondence determining means includes:
Means (first implementation (a function of executing the processes of step S1504, step S1603, and step S1604 of the main MPU 62 in the configuration);
Means (first implementation (a function of executing the processes of step S1506, step S1606, and step S1607 of the main MPU 62 in the configuration);
The gaming machine according to feature C5, characterized by comprising:

特徴C6によれば、第2所定期間の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、第2所定期間の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature C6, the target period becomes longer in stages according to the number of occurrences of the second predetermined period. Therefore, as the number of occurrences of the second predetermined period increases, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs becomes gradually longer. This makes it possible to step-by-step increase the ability to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

特徴C7.前記供給手段は、遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で前記遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給するものであり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴C4乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The supply means supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined period when a supply operation is performed by a player in a situation where game balls can be supplied,
The gaming machine according to any one of features C4 to C6, wherein the target period is the predetermined period.

特徴C7によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C7, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is varied depending on the number of occurrences of the second predetermined period. Then, as the predetermined cycle changes, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs varies. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately granted to the player.

特徴C8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴C4乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed A display side MPU 92) is provided,
The game control means includes an operation period determining means (in the first and fourth embodiments, a main operation period) that determines an operation execution period (a fluctuation continuation period of game times or an execution period of game times) in which the game repeat operation is executed. The function of executing the processes of steps S601 to S614 in the side MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2214 of the main side MPU 62 in the second embodiment, and the function of executing the processes of steps S2601 to S2601 of the main side MPU 62 in the third embodiment A function to execute the process in step S2614, a function to execute the process in steps S2901 to S2910 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and a function to execute the process in steps S3001 to S3013 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. (in the seventh embodiment, a function of executing the processing of steps S3301 to S3303 in the main MPU 62),
The profit award event is configured to occur after the game repeat operation corresponding to the profit award is completed,
The gaming machine according to any one of features C4 to C7, wherein the target period is the action execution period or the average period of the action execution period.

特徴C8によれば、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C8, the motion execution period or the average period of the motion execution period varies depending on the number of occurrences of the second predetermined period. Then, as the action execution period or the average period of the action execution period changes, the period required until the completion of the game repeat action corresponding to the granting of profits changes, and as the period changes, profits are granted. The period required to complete the process will vary. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴C9.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記所定発生回数に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The number correspondence determining means varies the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means in accordance with the predetermined number of occurrences (in the fifth embodiment, the main MPU 62 executes the processing of steps S2901 to S2907). (in the sixth embodiment, the function of executing the processing of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62).

特徴C9によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature C9, when the operation execution period of the game recurring operation is varied in accordance with the number of occurrences of the second predetermined period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means is varied. Thereby, it becomes possible to appropriately grant profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴C10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記所定発生回数に応じて異ならせることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base array tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, The seventh embodiment includes information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base array tables 195 to 197),
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of a type depending on the gaming situation,
The plurality of types of period information groups are set such that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different,
The gaming machine according to feature C9, wherein the number correspondence determining means changes the type of the period information group referred to by the operation period determining means depending on the predetermined number of occurrences.

特徴C10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が第2所定期間の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature C10, the type of the period information group to be referred to by the operation period determining means is configured to vary depending on the number of occurrences of the second predetermined period, so that the type of the period information group to be referenced can be changed. With the simple configuration of varying the average period of the operation execution period, it is possible to vary the average period of the operation execution period.

特徴C11.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The information storage means includes, as the period information group, a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment), and the average period of the operation execution period is shorter than the first period information group. At least a second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored,
The operation period determining means includes:
In the first game situation (when it is high-frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2), the operation execution period is determined by referring to the first period information group. (a function for executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
In the second gaming situation (in the case where it is a high-frequency support mode and the number of pieces of pending information on the second special figure side is held and stored is 2 or more), the operation execution period is determined by referring to the second period information group. (a function for executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
Equipped with
The number correspondence determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second gaming situation when the predetermined number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value. The gaming machine according to feature C10, characterized in that the main side MPU 62 in the embodiment No. 6 executes an affirmative determination in step S3008.

特徴C11によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature C11, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than a predetermined reference value, the action execution determining means selects a second period information group whose average period of action execution periods is shorter than that of the first period information group. The first period information group is now referred to where it would normally be referred to. As a result, if the number of occurrences in the second predetermined period is equal to or greater than a predetermined reference value, it becomes possible to lengthen the average period of the operation execution period, and accordingly, the game repeat operation corresponding to the granting of profits The period required to complete the period becomes longer, and as this period changes, the period required until profits are granted becomes longer. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

また、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than a predetermined reference value, the first period information group that is referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation is the operation period in the first gaming situation. This is a period information group referred to by the determining means. As a result, there is no need to prepare a dedicated period information group corresponding to the case where the number of occurrences of the second predetermined period is greater than or equal to a predetermined reference value, so the above-mentioned method can be implemented while suppressing an increase in the required storage capacity. It becomes possible to achieve excellent effects.

特徴C12.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記所定発生回数に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C12. The number correspondence determining means varies the operation execution period determined by the operation period determining means in accordance with the predetermined number of occurrences (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first and fourth embodiments). ) The gaming machine according to feature C8.

特徴C12によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature C12, when the operation execution period of the game recurring operation is varied according to the number of occurrences of the second predetermined period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means is not changed, but the operation The operation execution period determined by the period determining means is varied. This makes it possible to vary the motion execution period in accordance with the number of occurrences of the second predetermined period while maintaining the manner in which the motion execution period is determined by the motion period determining means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

なお、特徴C1~C12の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features C1 to C12, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間)を決定する動作期間決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
当該動作期間決定手段は、特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. A predetermined determining means (a function of executing the processing of step S503 and step S505 in the main MPU 62) for determining whether to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening/closing execution mode with the highest number of rounds due to high frequency winning mode) )and,
The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the display side MPU 92);
When the determination result by the predetermined determining means is a predetermined transition result (10R low-probability jackpot result or 10R high-probability jackpot result) and after the game reuse operation is completed, the gaming state is changed to the special gaming state. A special transition means for transition (a function for executing the special power start process in the main MPU 62),
Equipped with
The game control means includes an operation period determining means (in the first embodiment, steps S601 to S614 in the main MPU 62 (In the second embodiment, the main MPU 62 performs steps S2201 to S2214. In the third embodiment, the main MPU 62 performs steps S2601 to S2614.) Equipped with
In a specific situation, the operation period determining means determines that the operation execution period of the game recurring operation corresponding to the determination result by the predetermined determining means being the predetermined transition result is longer than a predetermined length period. long-term selection means (in the first embodiment, the function of the main MPU 62 to execute the process of step S604; in the second embodiment, the function of the main MPU 62 to execute the process of step S2204; In the third embodiment, the gaming machine is equipped with a function of executing the process of step S2604 of the main MPU 62.

特徴D1によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D1, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game recurring operation that transitions to the special gaming state when the determination result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result is a period of a predetermined length. It will be a longer period. As a result, in certain situations, it is possible to prevent the period required for a special gaming state triggered by a predetermined transition result from becoming less than a predetermined length of time, and to It is possible to prevent excessively large profits from being given to players.

特徴D2.前記特定状況は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the specific situation is a case where the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (third reference value).

特徴D2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D2, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the decision result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result, and the game repeat operation causes the transition to the special gaming state. The operation execution period is longer than the predetermined length. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required until the special gaming state occurs triggered by the predetermined transition result becomes less than the predetermined length. This makes it possible to prevent players from receiving excessively large profits in a short period of time.

特徴D3.前記長期間選択手段は、前記特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. In the case of the specific situation, the long-term selection means sets the operation execution period of the game recurring operation corresponding to the determination result by the predetermined determination means as the predetermined transition result to the longest period in the operation execution period. The gaming machine according to feature D1 or D2.

特徴D3によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D3, in the case of a specific situation, the action execution period of the game repeating action that causes the transition to the special gaming state when the determination result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result is within the relevant operation execution period. This is the longest period. As a result, in certain situations, it is possible to reliably lengthen the period required until a special gaming state occurs when a predetermined transition result occurs, and excessively large profits are granted to players in a short period of time. This makes it possible to prevent this from happening.

特徴D4.前記最長期間は、前記特定状況ではない場合に前記動作期間決定手段により決定される前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D3, wherein the longest period is longer than the longest period among the operation execution periods determined by the operation period determining means when the specific situation is not present.

特徴D4によれば、特定状況である場合には特別遊技状態に移行することとなる所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、特定状況ではない場合に選択される動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、特定状況ではない場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to feature D4, in the case of a specific situation, the determination result by the predetermined determining means that causes the transition to the special gaming state becomes a predetermined transition result, and the game repeat operation that causes the transition to the special gaming state. The action execution period is longer than the longest period among the action execution periods selected when the situation is not specific. This makes it possible to reliably lengthen the period required for a special gaming state triggered by a predetermined transition result in a specific situation, as well as a different operation execution period than in a non-specific situation. It becomes possible to do this.

特徴D5.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。 Feature D5. When the game repeat operation is performed according to the longest period, a notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the end of the game repeat operation is executed. The gaming machine according to feature D3 or D4, further comprising means (sound-light side MPU 82, display side MPU 92).

特徴D5によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to feature D5, when a game repeat operation with the longest period is performed, a notification is executed to make the player aware of the remaining period until the end of the game repeat operation. This makes it possible to prevent the player from feeling uneasy about the fact that the game repetition operation is not completed when the game repetition operation with the longest operation execution period is being performed. Become.

特徴D6.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記動作期間決定手段は、前記特定状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A predetermined gaming state that is a gaming state that is advantageous to the player and has a lower advantage than the special gaming state (opening/closing execution mode triggered by a 5R high-probability jackpot result, 2R high-probability jackpot result, or small win result) ) is provided with a predetermined transition means (a function of executing special electric start processing in the main side MPU 62) to transition the gaming state,
The operation period determining means is characterized in that even in the specific situation, the operation execution period of the game reuse operation that transitions to the predetermined gaming state can be a period of the predetermined length. The gaming machine according to any one of features D1 to D5.

特徴D6によれば、特定状況である場合、所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature D6, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game repeat operation that transitions to the special gaming state when the determination result by the predetermined determining means becomes the predetermined transition result is longer than the predetermined length period. In contrast, the execution of a game repeating operation that causes the player to move to a predetermined gaming state, which is a gaming state that is advantageous to the player and is less advantageous than the special gaming state. The time period may be a period of predetermined length. This makes it possible to prevent an excessively long operation execution period from occurring and to prevent an excessively large profit from being awarded to the player in a short period of time.

なお、特徴D1~D6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features D1 to D6, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
当該所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定する特定対応決定手段(第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1. Based on the occurrence of a decision opportunity, a predetermined decision means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) decides whether or not to shift to a special game state advantageous to the player (opening/closing execution mode using high-frequency winning mode). function) and
A special transition in which the gaming state is shifted to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determining means becoming a predetermined transition result (5R high-certain jackpot result, 10R low-probability jackpot result, or 10R high-probability jackpot result) means (a function of executing the special power start process in the main MPU 62);
a number storage means (consecutive shot counter 181) for storing information corresponding to a specific number of occurrences;
The number of occurrences is such that the specific number of occurrences increases when the special gaming state occurs or occurs based on the determination result by the predetermined determining means being the predetermined transition result during an advantageous period advantageous to the player. an updating unit that updates information in the storage unit (a function that executes the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment);
Specific response determining means (in the third embodiment, a function of executing cycle setting processing in the main MPU 62, A function of executing the processing of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62, a function of executing period adjustment processing in the main MPU 62),
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E1, a specific number of occurrences, which is the number of times a special gaming state has occurred based on a predetermined transition result during an advantageous period, is measured, and the subsequent gaming situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent gaming situation will change depending on the number of times a special gaming state has occurred based on a predetermined transition result during the advantageous period, so that profits are properly given to players. It becomes possible to do so.

特徴E2.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The special transition means transitions the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determining means becoming a specific transition result (2R high sure jackpot result or small win result),
The updating means is configured to increase the number of times the specific occurrence occurs even if the special gaming state occurs based on the fact that the determination result by the predetermined determining means becomes the specific transition result during the advantageous period. The gaming machine according to feature E1, characterized in that information is not updated.

特徴E2によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E2, depending on the type of transition result in the predetermined determining means that triggered the transition of the special gaming state, the occurrence of the special gaming state may or may not be reflected in the specific number of occurrences. . This makes it possible to limit the types of transition results in the predetermined determining means that affect the gaming situation to the predetermined transition results, and it becomes possible to appropriately grant profits to the player.

特徴E3.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The special gaming state to which the transition is made based on the determination result by the predetermined determining means becoming the specific transition result is the special gaming state to which the transition is made based on the determination result by the predetermined determining means becoming the predetermined transition result. The gaming machine according to feature E2, characterized in that the player's advantage is lower than that of the gaming machine.

特徴E3によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to feature E3, even if a special gaming state with a low advantage occurs, the occurrence of the special gaming state is not reflected in the specific number of occurrences. Thereby, it becomes possible to determine the subsequent gaming situation according to the number of occurrences of special gaming states with a high degree of advantage during the advantageous period.

特徴E4.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. The configuration is such that no determination is made by the predetermined determining means in the special gaming state,
As gaming states in which the decision opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
The advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without the normal gaming state in between,
The updating means updates the number storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends (executes the process of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment). The gaming machine according to any one of features E1 to E3, characterized in that the gaming machine is equipped with the following functions.

特徴E4によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to feature E4, the specific number of occurrences is measured within one advantageous period. Thereby, it becomes possible to set the gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state within one advantageous period.

特徴E5.対象期間(第3の実施形態における発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記特定対応決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The target period (the firing period in the third embodiment, the variable duration of the game round, the final stop period of the game round, the opening period of the opening/closing execution mode, the interval period of the opening/closing execution mode, and the ending period of the opening/closing execution mode) varies, so that the period required from a predetermined timing until a predetermined profit-granting event occurs can vary.
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the specific response determination means varies the target period according to information corresponding to the specific occurrence count stored in the count memory means.

特徴E5によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E5, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined benefit award event can vary due to changes in the target period, subsequent targets are determined according to the number of occurrences of special gaming states during the advantageous period. The period is varied. Then, by changing the target period, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs changes. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴E6.前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The specific response determining means determines when the specific number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value (a first reference value, a second reference value, or a third reference value), or when the specific number of occurrences is a predetermined reference value (a first reference value). , a second reference value, or a third reference value), the gaming machine is configured to make the target period longer than before.

特徴E6によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となった場合又は有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature E6, if the number of occurrences of special gaming states in an advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, or if the number of occurrences of special gaming states in an advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, the target period becomes larger than the previous one. As the target period becomes longer than before, the period required from a predetermined timing until a predetermined profit granting event occurs becomes longer. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴E7.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記特定対応決定手段は、
前記特定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記特定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. At least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) that is larger than the first reference value are set as the predetermined reference value,
The specific response determining means includes:
Means for making the target period longer than before when the specific number of occurrences becomes equal to or greater than the first reference value or when the specific number of occurrences becomes equal to or greater than the first reference value (a function of executing the processes of step S2504, step S2703, and step S2704 of the main MPU 62 in the configuration);
Means for making the target period longer than before when the specific number of occurrences becomes equal to or greater than the second reference value or when the specific number of occurrences becomes equal to or greater than the second reference value (a function of executing the processes of step S2506, step S2706, and step S2707 of the main MPU 62 in the configuration);
The gaming machine according to feature E6, characterized by comprising:

特徴E7によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、有利期間における特別遊技状態の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to feature E7, the target period becomes longer in stages according to the number of occurrences of the special gaming state during the advantageous period. Therefore, as the number of occurrences of the special gaming state during the advantageous period increases, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit awarding event occurs becomes gradually longer. This makes it possible to step-by-step increase the ability to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

特徴E8.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. Provided with a supply means (game ball firing mechanism 27) that supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined period when a player performs a supply operation in a situation where game balls can be supplied,
The profit granting event occurs based on the game ball entering the ball entering means (general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the gaming area. It is configured to
The gaming machine according to any one of features E5 to E7, wherein the target period is the predetermined period.

特徴E8によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E8, the predetermined cycle in which game balls are supplied to the game area is varied depending on the number of times the special game state occurs during the advantageous period. Then, as the predetermined cycle changes, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs varies. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴E9.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴E5乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed A display side MPU 92) is provided,
The game control means includes an operation period determining means (in the third embodiment, in the main MPU 62 a function of executing the processing of steps S2601 to S2614),
The profit award event is configured to occur after the game repeat operation corresponding to the profit award is completed,
The gaming machine according to any one of features E5 to E8, wherein the target period is the action execution period or the average period of the action execution period.

特徴E9によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E9, the action execution period or the average period of the action execution period varies depending on the number of occurrences of the special gaming state during the advantageous period. Then, as the action execution period or the average period of the action execution period changes, the period required until the completion of the game repeat action corresponding to the granting of profits changes, and as the period changes, profits are granted. The period required to complete the process will vary. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴E10.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The specific response determining means varies the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means in accordance with information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number of times storage means (in the fifth embodiment, The gaming machine according to feature E9, characterized in that the main MPU 62 executes the processing of steps S2901 to S2907, and in the sixth embodiment, the main MPU 62 executes the processing of steps S3005 to S3009. .

特徴E10によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature E10, when the operation execution period of the game repeat operation is varied according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means is varied. Thereby, it becomes possible to appropriately grant profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴E11.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき異ならせることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base array tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, The seventh embodiment includes information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base array tables 195 to 197),
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of a type depending on the gaming situation,
The plurality of types of period information groups are set such that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different,
The specific response determining means may vary the type of the period information group referred to by the operation period determining means based on information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means. The gaming machine described in E10.

特徴E11によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature E11, the type of period information group referred to by the operation period determining means is configured to vary depending on the number of occurrences of special gaming states in the advantageous period, so that the type of period information group to be referenced is With a simple configuration of different types, it is possible to vary the average period of the operation execution period.

特徴E12.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. The information storage means includes, as the period information group, a first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment), and the average period of the operation execution period is shorter than the first period information group. At least a second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored,
The operation period determining means includes:
In the first game situation (when it is high-frequency support mode and the number of pending storage information on the second special symbol side is less than 2), the operation execution period is determined by referring to the first period information group. (a function for executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
In the second gaming situation (in the case where it is a high-frequency support mode and the number of pieces of pending information on the second special figure side is held and stored is 2 or more), the operation execution period is determined by referring to the second period information group. (a function for executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment);
Equipped with
The specific response determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second gaming situation when the specific number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value. The gaming machine according to feature E11, characterized in that the main side MPU 62 in the embodiment No. 6 executes an affirmative determination in step S3008.

特徴E12によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature E12, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, the operation execution determining means generates second period information whose average period of operation execution periods is shorter than that of the first period information group. Where the group would normally be referred to, the first period information group is now referred to. As a result, if the number of occurrences of the special gaming state during the advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, it becomes possible to lengthen the average period of the operation execution period, and accordingly, the number of gaming times corresponding to the granting of profits becomes longer. The period required for the transaction to end becomes longer, and as this period fluctuates, the period required until the profit is granted becomes longer. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

また、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Furthermore, if the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, the first period information group, which is referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation, is stored in the first gaming situation. This is a group of period information referred to by the operation period determining means. As a result, there is no need to prepare a dedicated period information group corresponding to the case where the number of occurrences of special gaming states in an advantageous period is equal to or greater than a predetermined reference value, so the above-mentioned method can be achieved while suppressing an increase in the required storage capacity. It is possible to achieve such excellent effects.

特徴E13.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E13. The specific response determining unit varies the operation execution period determined by the operation period determining unit in accordance with information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage unit (first and fourth embodiments). The gaming machine according to feature E9, characterized in that the main side MPU 62 executes period adjustment processing in the above mode.

特徴E13によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature E13, when the action execution period of the game repeat action is varied according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means is not changed; , the operation execution period determined by the operation period determining means is varied. This makes it possible to vary the action execution period in accordance with the number of occurrences of the special gaming state during the advantageous period while maintaining the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

なお、特徴E1~E13の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features E1 to E13, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)を備え、
対象期間(第7の実施形態における発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として、第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
本遊技機は、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間とを異ならせる対象期間決定手段(第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group F>
Feature F1. A profit is awarded to the player based on the occurrence of a profit granting event (the entry of a game ball into any of the ball entry sections 31 to 34, a game round corresponding to a jackpot result) as a result of playing a game. - 34, if the game ball enters any of the above 34 is a profit giving event, the game ball, and if the game round corresponding to the jackpot result is a profit giving event, the opening/closing execution mode occurs). If the entry of a game ball into any of the ball units 31 to 34 is a profit awarding event, the main MPU 62 executes the processing of steps S209 and S217, the payout control device 77, and the game cycle corresponding to the jackpot result. is a profit granting event, the main MPU 62 executes the processing of steps S409 to S412).
The structure is such that the period required from a predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit granting event can vary due to a change in the target period (the average of the firing cycle and the variation duration of game times in the seventh embodiment). ,
There are at least a first transition opportunity (5R high certainty jackpot result) and a second transition opportunity (10R high certainty jackpot result) as transition opportunities for the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state,
This gaming machine determines a target period in which the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity is different from the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity. A gaming machine characterized by being equipped with means (in the seventh embodiment, a function of executing the processing of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62).

特徴F1によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間が、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間と第2移行契機が発生したことに基づく有利期間とで異なる期間となる。そして、対象期間が異なることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F1, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than in the normal gaming state is an advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and an advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity. The period is different depending on the period. Since the target period differs, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit granting event varies, and by varying the period, the period required from the predetermined timing to the time the profit is awarded varies. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴F2.前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記対象期間決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. It is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than when the first transition opportunity occurs;
The target period determining means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity ( The gaming machine according to feature F1, characterized in that the main MPU 62 in the seventh embodiment has a function of executing the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109.

特徴F2によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature F2, in a configuration in which it is more advantageous for the player if the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity, the target period in the advantageous period in which the player is more advantageous than the normal gaming state. In this case, the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. As the target period becomes longer, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs becomes longer, and as the period becomes longer, the period required from the predetermined timing until the profit is granted becomes longer. . This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴F3.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first transition opportunity is to transition to a first special gaming state,
The gaming machine according to feature F2, wherein the second transition trigger is transition to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴F3によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature F3, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the target period of the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

特徴F4.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を前記通常遊技状態に対応する期間に設定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the target period determining means sets the target period to a period corresponding to the normal gaming state when the advantageous period ends.

特徴F4によれば、対象期間が変動される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature F4, it is possible to limit the situation in which the target period is changed to within one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the target period from becoming excessively long.

特徴F5.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the target period determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends. .

特徴F5によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to feature F5, since the target period does not change during the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.

特徴F6.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. A lottery means (a function that executes the process of step S503 in the main MPU 62) that determines by lottery whether or not to shift the gaming state to a special gaming state (opening/closing execution mode) based on the occurrence of a lottery opportunity;
A special transition means (starting a special call in the main MPU 62) that transitions the gaming state to the special gaming state based on the fact that the lottery result of the lottery means is a transition result corresponding to shifting the gaming state to the special gaming state. functions) and
In the special game state, a lottery is not performed by the lottery means,
As gaming states in which the lottery opportunity may occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high-frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
According to any one of features F1 to F5, the advantageous period is a period during which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without intervening the normal gaming state. gaming machines.

特徴F6によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が変更された状況を継続させることが可能となる。 According to feature F6, if a situation advantageous to the player continues, it is possible to continue the situation in which the target period has been changed.

特徴F7.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. Provided with a supply means (game ball firing mechanism 27) that supplies game balls to the game area (game area PA) at a predetermined period when a player performs a supply operation in a situation where game balls can be supplied,
The profit granting event occurs based on the game ball entering the ball entering means (general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the gaming area. It is configured to
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the target period is the predetermined period.

特徴F7によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F7, the predetermined period in which game balls are supplied to the game area is varied depending on the type of opportunity for transition to the advantageous period. Then, as the predetermined cycle changes, the period required from the predetermined timing until the predetermined profit granting event occurs varies. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴F8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed A display side MPU 92) is provided,
The game control means includes an operation period determining means (in the third embodiment, in the main MPU 62 a function of executing the processing of steps S2601 to S2614),
The profit award event is configured to occur after the game repeat operation corresponding to the profit award is completed,
The gaming machine according to any one of features F1 to F7, wherein the target period is the action execution period or the average period of the action execution period.

特徴F8によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F8, the action execution period or the average period of the action execution period varies depending on the type of transition opportunity to the advantageous period. Then, as the action execution period or the average period of the action execution period changes, the period required until the completion of the game repeat action corresponding to the granting of profits changes, and as the period changes, profits are granted. The period required to complete the process will vary. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

特徴F9.前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The target period determining means determines how the operation execution period is determined by the operation period determining means based on the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger and the occurrence of the second transition trigger. The gaming machine according to feature F8, characterized in that the advantageous period is different based on.

特徴F9によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature F9, when the operation execution period of the game repeat operation is changed depending on the type of transition opportunity to the advantageous period, the manner in which the operation execution period is determined by the operation period determining means is changed. Thereby, it becomes possible to appropriately grant profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴F10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (first to fourth base array tables 185 to 188 in the fifth embodiment, a normal period table 191 and a shortened period table 192 in the sixth embodiment, The seventh embodiment includes information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of first to third base array tables 195 to 197),
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of a type depending on the gaming situation,
The plurality of types of period information groups are set such that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different,
The target period determining means determines the type of the period information group referred to by the operation period determining means in the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger and the occurrence of the second transition trigger. The gaming machine according to feature F9, characterized in that the advantageous period is different based on the result of the game.

特徴F10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間への移行契機の種類に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to feature F10, the type of period information group referred to by the operation period determining means is configured to differ depending on the type of transition opportunity to an advantageous period, so that the type of period information group to be referenced is With a simple configuration in which the average period of the operation execution period is varied, it is possible to vary the average period of the operation execution period.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features F1 to F10, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)に応じて変動させる期間変動手段(第1~第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A predetermined determining means (a function of executing the processing of step S503 and step S505 in the main MPU 62) for determining whether to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening/closing execution mode with the highest number of rounds due to high frequency winning mode) )and,
The game repeating operation is started based on the occurrence of a start opportunity, and the said game repeating operation is ended based on the occurrence of an end opportunity, which is considered as one game session, and the said game is performed in each game session. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main side MPU 62, sound and light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the reuse operation is executed a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the display side MPU 92);
When the determination result by the predetermined determining means is a predetermined transition result (10R low-probability jackpot result or 10R high-probability jackpot result) and after the game reuse operation is completed, the gaming state is changed to the special gaming state. A special transition means for transition (a function for executing the special power start process in the main MPU 62),
Equipped with
The game control means includes an operation period determining means (in the first and fourth embodiments, a main operation period) that determines an operation execution period (a fluctuation duration period of game times or an execution period of game times) in which the game repeat operation is executed. The function of executing the processes of steps S601 to S614 in the side MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2214 of the main side MPU 62 in the second embodiment, and the function of executing the processes of steps S2601 to S2601 of the main side MPU 62 in the third embodiment a function of executing the process of step S2614),
This gaming machine uses the operation execution period determined by the operation period determining means as the player's advantage (in the first and fourth embodiments, the value of the total round number counter 64c, in the second embodiment, the target ball output). (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth embodiments) to vary the period according to the rate of play, or the value of the consecutive game counter 181 in the third embodiment). A gaming machine featuring:

特徴G1によれば、遊技者の有利度に応じて動作期間決定手段が決定した遊技回用動作の動作実行期間が変動する。そして、当該動作実行期間が変動することで特別遊技状態への移行に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで特別遊技状態が発生するまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature G1, the operation execution period of the game repeat operation determined by the operation period determining means changes depending on the player's advantage. As the operation execution period changes, the period required to complete the game reuse operation corresponding to the transition to the special gaming state changes, and as the period changes, the period required until the special gaming state occurs. The required period will vary. Thereby, it becomes possible to ensure that profits are appropriately provided to the player.

また、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, when the action execution period of the game repeating action is changed depending on the player's advantage, the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means is not changed, but the action period determining means determines the action execution period. The operation execution period is varied. This makes it possible to vary the action execution period in accordance with the player's advantage while maintaining the manner in which the action execution period is determined by the action period determining means in a predetermined manner. Therefore, it is possible to achieve the excellent effects already described while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

特徴G2.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. When the period varying means varies the motion execution period determined by the motion period determining means in accordance with the player's advantage, the period varying means operates in a mode according to the length of the motion execution period determined by the motion period determining means. The gaming machine according to feature G1, characterized in that the period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment is executed.

特徴G2によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to feature G2, when the motion execution period determined by the motion period determining means is varied depending on the player's advantage, the fluctuation is performed in a manner corresponding to the length of the motion execution period determined by the motion period determining means. will be held. Thereby, it becomes possible to vary the operation execution period so that the provision of profits to the player is made appropriate and effective.

特徴G3.前記期間変動手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度(第1基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. The period varying means is
When the player's advantage is equal to or higher than a first predetermined advantage (first reference value), the operation execution period determined by the operation period determining means is extended by an additional period (the main feature in the fourth embodiment). a function of executing the processing of steps S2802 to S2804 of the side MPU 62);
When the player's advantage is equal to or higher than a second predetermined advantage (second reference value) that is higher than the first predetermined advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is added to the operation execution period. A means for lengthening the period by a natural number multiple of 2 or more (a function for executing the processing of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment);
The gaming machine according to feature G1 or G2, comprising:

特徴G3によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature G3, when the player's advantage becomes high, the action execution period becomes longer than before, and by making the action execution period longer than before, the game repetition corresponding to the granting of profits The period required to complete the operation will be longer than before, and as this period fluctuates, the period required until profits are granted will become longer than before. This makes it possible to prevent excessively large profits from being awarded to the player in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 Furthermore, the operation execution period becomes longer in stages depending on the player's advantage. Therefore, the higher the player's advantage, the longer the action execution period will be in stages, and the longer the action execution period will be, the longer the period required to complete the repeated game action corresponding to the granting of profits will be. The period becomes longer in stages, and as the period becomes longer, the period required until profits are granted becomes progressively longer. This makes it possible to step-by-step increase the ability to prevent excessively large profits from being awarded to players in a short period of time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is lengthened stepwise, the natural number is increased when adding a natural number times the additional period to the operation execution period determined by the operation period determining means. This makes it possible to reduce the required storage capacity compared to a configuration in which multiple types of additional periods are prepared in advance.

特徴G4.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. When the period variation means changes the motion execution period determined by the motion period determination means according to the player's advantage, the period variation means determines that the motion execution period determined by the motion period determination means is a first motion execution period. A feature characterized by varying the same period from the second operation execution period regardless of the second operation execution period (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments). The gaming machine according to any one of G1 to G3.

特徴G4によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to feature G4, when the action execution period determined by the action period determining means is varied according to the player's advantage, the action execution period determined by the action period determining means is the first action execution period and the second action execution period. Since the configuration is such that the same period is changed from the operation execution period regardless of the operation execution period, it is possible to simplify the configuration for changing the operation execution period.

特徴G5.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The game control means executes the game replay operation by controlling the game execution means according to a group of operation mode information (data table for game replay) stored in advance in a specific storage means (sound/light side ROM 83). The purpose is to ensure that
The period varying means varies the motion execution period according to the player's advantage by processing the motion mode information group corresponding to the motion execution period determined by the motion period determining means (first The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that the sound/light side MPU 82 in the embodiment executes the processing of step S1706 and step S1707.

特徴G5によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to feature G5, by processing the movement mode information group corresponding to the movement execution period determined by the movement period determining means, the movement execution period is varied according to the player's advantage, so that the movement execution period can be changed according to the player's advantage. It becomes possible to vary the motion execution period according to the player's advantage while not increasing the number of motion mode information groups stored in advance in the storage means.

特徴G6.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記期間変動手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. The structure is such that a variable display of symbols is performed in the game repeating operation,
As the display mode of the pattern in the pattern variation display, a high discrimination display mode (slow variation display) and a low discrimination display mode (high speed variation display) are set, in which the distinguishability of the pattern based on the appearance is relatively high or low. ,
As a mode of the variable display of the symbols, after a state in which all the symbols are displayed in the low discrimination display mode continues for a predetermined period, a state is switched to a state in which a predetermined picture is displayed in the high discrimination display mode. It has aspects,
The period varying means varies the action execution period determined by the action period determining means in accordance with the player's advantage by varying the period in which all the symbols are displayed in the low discrimination display mode ( The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized by a function of executing the processing of step S1706 and step S1707 of the audio and optical side MPU 82 in the first embodiment.

特徴G6によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to feature G6, by changing the period displayed in the low discrimination display mode, the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, so that the operation execution period is changed according to the player's advantage. There is no need to store information for determining the mode of variable display of a picture corresponding to each pattern whose execution period may vary. Furthermore, when changing the action execution period, the period in which all the symbols are displayed in a low identification display mode is changed, so the display mode of the symbols is modified to correspond to the variation in the action execution period. Even if it does, it will be difficult to give players a sense of discomfort.

なお、特徴G1~G6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for the configuration of features G1 to G6, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6 One or more configurations may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群及び上記特徴G群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention related to the features of the above feature A group, the above feature B group, the above feature C group, the above feature D group, the above feature E group, the above feature F group, and the above feature G group, the following problems can be solved. is possible.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as types of gaming machines. These gaming machines are known to have a configuration in which an internal lottery is held based on the fulfillment of predetermined lottery conditions, and a bonus is awarded to a player according to the result of the internal lottery. Further, a general configuration is such that an effect is performed to make the player predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, regarding pachinko machines, a lottery is held based on the entry of a game ball into a ball entry section provided in the gaming area, and a fluctuating pattern is displayed on the display surface of the display device. A known configuration is known in which, when a winning result is obtained, a specific combination of symbols, etc. is finally displayed on the display screen, and a special gaming state advantageous to the player is entered. When the state shifts to the special game state, for example, a ball entering device provided in the gaming area starts to open and close, and game balls are paid out based on balls entering the ball entering device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is preferable that a moderate amount of profit be given to the player, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below, the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature will be shown.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: an operating means operated by a player, a game ball firing means that fires a game ball based on the operation of the operating means, a ball path that guides the fired game ball to a predetermined gaming area, A game machine comprising game parts arranged within a region, and giving a bonus to a player when a game ball passes through a predetermined passage part of each game part.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A reel-type gaming machine such as a slot machine: equipped with a pattern display device that variably displays a plurality of symbols, the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the start operation means, and the variable display of the plurality of symbols is started due to the operation of the stop operation means. A gaming machine in which variable display of the plurality of symbols is stopped after the display is stopped or after a predetermined period of time has elapsed, and a bonus is given to a player according to the symbols after the stoppage.

10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37…特図ユニット、41…図柄表示装置、62…主側MPU、63…主側ROM、64…主側RAM、64c…合計ラウンド数カウンタ、77…払出制御装置、82…音光側MPU、83…音光側ROM、92…表示側MPU、173…対象出玉率エリア、181…連荘カウンタ、185…第1ベース配列テーブル、186…第2ベース配列テーブル、187…第3ベース配列テーブル、188…第4ベース配列テーブル、191…通常用期間テーブル、192…短縮用期間テーブル、195…第1ベース配列テーブル、196…第2ベース配列テーブル、197…第3ベース配列テーブル、G3…残し時間画像。 10... Pachinko machine, 27... Game ball firing mechanism, 31... General winning port, 32... Special electric winning device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 37... Special figure unit, 41... Symbol display device, 62...Main side MPU, 63...Main side ROM, 64...Main side RAM, 64c...Total round number counter, 77...Payout control device, 82...Sound and light side MPU, 83...Sound and light side ROM, 92...Display side MPU , 173... Target ball payout rate area, 181... Consecutive game counter, 185... First base arrangement table, 186... Second base arrangement table, 187... Third base arrangement table, 188... Fourth base arrangement table, 191... Normal 192... Shortening period table, 195... First base array table, 196... Second base array table, 197... Third base array table, G3... Remaining time image.

Claims (1)

遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
a profit granting means that grants a profit to a player based on the occurrence of a profit granting event as a result of playing a game;
situation determining means for determining subsequent gaming situations according to the player's advantage;
A gaming machine characterized by comprising:
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