JP2020168182A - Game machine - Google Patents

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豪 倉田
Takeshi Kurata
豪 倉田
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Abstract

To provide a game machine capable of imparting a moderate profit to a player.SOLUTION: When a game round in which a jackpot occurs is completed, an opening/closing execution mode is started. In the opening/closing execution mode, a special electric winning device is opened and closed, and game balls are put out when game balls enter the special electric winning device. The total number of round games executed in the opening/closing execution mode occurring in an advantageous period is measured by a total round number counter 64c. When a value of the total round number counter 64c becomes a first reference value or larger, a shooting period of game balls is changed to a long period. When a value of the total round number counter 64c becomes the first reference value or larger, a variation continuation period of a game round is extended. When a game round resulting in a predetermined jackpot result occurs in a situation in which a value of the total round number counter 64c is a third reference value or larger, a variation continuation period of the game round becomes the longest period.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that an effect is performed so that the player can predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for pachinko machines, a lottery is performed based on the game ball entering the ball entry section provided in the game area, and a variable display of the pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. It is known that when a winning result is obtained, a combination of specific patterns and the like is finally stopped and displayed on the display surface to shift to a special gaming state that is advantageous for the player. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device (for example). See Patent Document 1).

特開2011−125488号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-125488

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is preferable that an appropriate profit is given to the player, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a game machine capable of giving an appropriate profit to a player.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段と、
を備えていることを特徴とする。
The invention according to claim 1 in order to solve the above problems includes a profit-giving means for giving a profit to a player based on the occurrence of a profit-giving event caused by the game.
A situation-determining means for determining the subsequent game situation according to the player's advantage,
It is characterized by having.

本発明によれば、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to give an appropriate profit to the player.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main structure of a pachinko machine by disassembling. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board. (a)〜(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of the symbol display apparatus (a)-(j). (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of the symbol display apparatus (a) and (b). パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters used for a winning or failing lottery. (a)第1特図用の振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the distribution table for 1st special drawing, and (b) is explanatory drawing for explaining the distribution table for 2nd special drawing. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special figure change in a main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric power start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of special electric power in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during closing of a special electric power | generation in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 音光側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in the sound light side MPU. 音光側MPUにおける主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side command correspondence processing in a sound light side MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. 音光側MPUにおける演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the effect pattern in the sound light side MPU. 小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the data table for game times production which is selected when the small hit result is not obtained. (a)図柄表示装置に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図であり、(b)残り時間画像の表示が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。(A) is an explanatory diagram for explaining the content of the movie image dedicated to the longest period displayed on the symbol display device, and (b) is a time chart showing the timing when the display of the remaining time image is started. (a)〜(c)図柄表示装置の図柄列にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。(A)-(c) It is a time chart for demonstrating how the variation display of a symbol is performed in the symbol sequence of the symbol display device. 遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the data table for game times production. (a)主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing (a) the selection process of the final stop period in the main MPU, (b) the flowchart which shows the selection process of the opening period in the main MPU, and (c) the selection process of the interval period in the main MPU. It is a flowchart which shows (d) the selection process of the ending period in the main MPU. (a)〜(e)低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子を示すタイムチャートである。(A) to (e) When the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, per unit time. It is a time chart showing how the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode in the above is gradually generated. 第2の実施形態における遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure concerning the discharge of the game ball which flowed down the game area in 2nd Embodiment. 出玉率を管理するために使用される主側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various areas of the main side RAM used for managing the payout rate. 主側MPUにおける出玉率監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball output rate monitoring process in the main MPU. 主側MPUにおける入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry management processing in the main MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in the main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. (a)第3の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートであり、(b)主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the process during special drawing determination executed by the main side MPU in 3rd Embodiment, and (b) is explanatory drawing for explaining the storage area of the main side RAM. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in the main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. (a)第4の実施形態におけるベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)追加配列テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the base sequence table in 4th Embodiment, and (b) is explanatory drawing for demonstrating the additional sequence table. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. (a)第5の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(d)第4ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the 1st base sequence table in 5th Embodiment, (b) is explanatory drawing for demonstrating the 2nd base sequence table, and (c) 3rd base sequence table It is explanatory drawing for demonstrating (d) the 4th base sequence table. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in the main MPU. 第6の実施形態における主側MPUにて実行される変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration period executed by the main MPU in 6th Embodiment. (a)通常用期間テーブルを説明するための説明図であり、(b)短縮用期間テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the normal use period table, and (b) is explanatory drawing for explaining the shortening period table. (a)第7の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the 1st base sequence table in 7th Embodiment, (b) is explanatory drawing for demonstrating the 2nd base sequence table, and (c) 3rd base sequence table It is explanatory drawing for demonstrating. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special drawing determination in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in the main MPU. (a)〜(g)非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を示すタイムチャートである。(A) to (g) are time charts showing how each of the non-regulated status, the first regulated status, and the second regulated status is set. 第8の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special drawing determination executed by the main MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special drawing determination executed by the main MPU in 9th Embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10, and FIG. 2 is a perspective view showing the main configurations of the pachinko machine 10 in an exploded manner. In FIG. 2, for convenience, the configuration of the pachinko machine 10 in the game area is omitted.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a game machine main body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. .. The outer frame 11 is formed by connecting wooden plates on all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. The outer frame 11 is not an indispensable configuration for the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided on the island equipment of the game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the game machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. ing. The inner frame 13 of the game machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can rotate forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The game machine main body 12 is provided with a locking device at the rotating tip portion thereof, and has a function of locking the game machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so as not to be openable. It has a function of locking the door frame 14 so that it cannot be opened with respect to the inner frame 13. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation on the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 by using the unlocking key.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the game machine main body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the central portion of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the guiding means is provided by the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26. The guide rail is configured as. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14において右下の隅角部に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 By the way, the game ball launch mechanism 27 has a launch rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b for supplying the game ball stored in the upper plate 55a described later onto the launch rail 27a, and the launch rail 27a. It is provided with a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game ball supplied to the guide rail toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by the rotation operation of the launch operation device (or operation handle) 28 provided at the lower right corner of the front door frame 14, and the game ball is launched.

発射操作装置28は図1に示すように、前扉枠14のベース面から前方に突出させて設けられており、操作基部29aと操作ハンドル29bとを備えている。操作ハンドル29bは環状に形成されており、操作基部29aによって前後に挟まれた状態で当該操作基部29aに回動可能に支持されている。操作ハンドル29bの回動軸はパチンコ機10の前後方向となっており、その外周面には当該操作ハンドル29bの回動操作に際して遊技者の指がかけられる部位が存在している。操作ハンドル29bは図示しないバネにより初期位置に向けて付勢されており、遊技者により右側に向けて回動操作されることで付勢力に抗して右側に回動する。そして、右側に向けた回動量が大きくなるほど遊技球発射機構27から発射される遊技球の発射強度が強くなる。 As shown in FIG. 1, the launch operation device 28 is provided so as to project forward from the base surface of the front door frame 14, and includes an operation base 29a and an operation handle 29b. The operation handle 29b is formed in an annular shape, and is rotatably supported by the operation base 29a while being sandwiched by the operation base 29a in the front-rear direction. The rotation axis of the operation handle 29b is in the front-rear direction of the pachinko machine 10, and there is a portion on the outer peripheral surface thereof where a player's finger can be hung during the rotation operation of the operation handle 29b. The operation handle 29b is urged toward the initial position by a spring (not shown), and is rotated to the right by the player to rotate to the right against the urging force. Then, the larger the amount of rotation toward the right side, the stronger the firing intensity of the game ball launched from the game ball launching mechanism 27.

遊技盤24には図3に示すように、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39等がそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 3, the game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special figure unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39. Etc. are provided respectively.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の遊技球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball enters the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, regarding the number of prize balls, when one game ball enters the first operating port 33 or when one game ball enters the second operating port 34. Is executed to pay out one game ball, and when one game ball is entered into the general winning opening 31, 10 game balls are paid out to the special electric winning device 32. When one of the game balls is entered, 15 game balls are paid out.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 The number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls in the second operating port 34 may be smaller than that in the first operating port 33, and the second operating port 34 is the first operating port. The number of prize balls may be larger than 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out opening 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and game balls that do not enter various winning openings or the like are discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, on the game board 24, a large number of nails 24b are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish it from the entry of the game ball into the out opening 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 The entry of a game ball into the game is also referred to as a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24. Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are opened upward. Further, both operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the first operating port 33 faces upward. The second operating port 34 is provided with a universal electric accessory 34a as a guide piece composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the general electric accessory 34a, the game ball cannot win a prize in the second operating port 34, and when the general electric accessory 34a is in the open state, it becomes possible to win a prize in the second operating port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided on the upstream side in the flow direction of the game ball from the second operating port 34. The through gate 35 has a through hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and the game ball winning the through gate 35 flows down the game area PA after winning the prize. As a result, the game ball that has won the through gate 35 can win the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning of the through gate 35, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, an internal lottery is performed triggered by winning a prize in the through gate 35, and a normal map display of the normal map unit 38 provided in the lower right corner, which is an area where the game ball does not pass in the game area PA. The variable display of the pattern is performed in the part 38a. Then, when the result of the internal lottery is the winning of the electric service opening, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the general map display unit 38a is completed, the state shifts to the general electric opening state. In the general electric power open state, the general electric power accessory 34a is in the open state in a predetermined mode.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The cathode ray display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and a liquid crystal display device and an organic EL display device are used. , CRT or other types of display devices such as dot matrix display devices. In addition, as a pattern that is variablely displayed on the general map display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, or A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal drawing unit 38, a normal drawing holding display unit 38b is provided at a position adjacent to the normal drawing display unit 38a. The maximum number of game balls that have won a prize in the through gate 35 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the general drawing reservation display unit 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is performed triggered by winning a prize in the first operating port 33 or the second operating port 34. Then, the lottery result is clarified through the display effect on the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭く、同様に、第2特図表示部37bの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。さらに、第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとを合わせた表示領域の面積も、表示面41aよりも狭い。 Regarding the special figure unit 37 In detail, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b. The display area of the first special symbol display unit 37a is narrower than the display surface 41a of the symbol display device 41, and similarly, the display area of the second special symbol display unit 37b is narrower than the display surface 41a of the symbol display device 41. Further, the area of the display area including the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is also smaller than that of the display surface 41a.

第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。 In the first special figure display unit 37a, a winning lottery is performed with the winning of the first operating port 33 as a trigger, so that a variable display of the pattern or a predetermined display is performed. Then, the result corresponding to the lottery result is displayed. Further, in the second special figure display unit 37b, a winning lottery is performed by using a winning prize in the second operating port 34 as a trigger, so that a variable display of a pattern or a predetermined display is performed. Then, the result corresponding to the lottery result is displayed.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b are composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited thereto. Instead, it may be composed of other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. Further, as the pattern displayed on the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of types of characters Is displayed, or a configuration in which a plurality of types of colors are displayed is conceivable.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, the first special figure reservation display unit 37c and the second special figure reservation display unit 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. .. The maximum number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is held up to four, and the held number is displayed by lighting the first special figure hold display unit 37c. Further, the number of game balls that have won a prize in the second operating port 34 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display unit 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置90により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 Regarding the symbol display device 41 In detail, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 90 described later. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and is a dot matrix display device. You may.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when the first special symbol display unit 37a performs the variable display or the predetermined display of the symbol based on the winning of the first operating port 33, the variable display or the predetermined display of the symbol is displayed accordingly. At the same time, when the second special figure display unit 37b performs the variable display or the predetermined display of the pattern based on the winning of the second operating port 34, the variable display or the predetermined display of the symbol is performed accordingly. .. In the symbol display device 41, not only the display effect triggered by winning a prize in the first operation port 33 or the second operation port 34, but also the display effect in the opening / closing execution mode, which will be described later, which shifts after winning the prize, etc. Is done.

図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。 The display contents when the symbol display device 41 performs variable display of the symbol will be described in detail with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a diagram showing individual symbols that are variablely displayed by the symbol display device 41, and FIG. 5 is a diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41.

図4(a)〜図4(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (j), the symbols which are a kind of the symbols are 9 kinds of main symbols with numbers "1" to "9" and shell-shaped symbols. It is composed of a sub-design consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as an octopus are assigned numbers "1" to "9" to form a main symbol.

図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 5A, on the display surface 41a of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set as a plurality of display areas. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. .. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol string Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols. Then, on the display surface 41a, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5B, on the display surface 41a, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become like. Further, as shown in FIG. 5A, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set on the display surface 41a. ..

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の奇数図柄の組合せ又は同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する2R高確大当たり結果又は小当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)が形成される。 When a variable display of symbols is performed on the display surface 41a based on winning a prize in the first operating port 33 or the second operating port 34, the symbols in the respective symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started as shown. Then, basically, the variable display is switched to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are statically displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. It ends with. In addition, when the variation display of the symbol ends, if the result of the internal lottery is the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, which will be described later, they are the same on either effective line. If a combination of odd-numbered symbols or a combination of the same even-numbered symbols is formed and the result of the internal lottery is a 2R high-accuracy jackpot result or a small-winning result, which will be described later, the predetermined symbol will be placed on one of the effective lines. A combination (eg, "3.4.1") is formed.

なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 In addition, based on the winning of any of the operating ports 33 and 34, the variable display is started by any of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41, and the predetermined result is displayed and ended. Is equivalent to one game. Further, the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can be changed as appropriate. Further, the pattern to be variablely displayed by the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned symbol, and for example, only numbers may be variablely displayed as the symbol.

第1作動口33への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合にも、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。 When a big hit or a small win is won in the winning lottery based on the winning of the first operating port 33, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the special electric winning device 32 can be won. Similarly, even if a big hit or a small win is won in the winning lottery based on the winning of the second operating port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the special electric winning device 32 can be won.

図3の説明に戻り、特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 Returning to the description of FIG. 3, the special electric winning device 32 is provided with a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and is provided with an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either the closed state or the open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and is switched to an open state in which the game ball can win a prize when the transition to the opening / closing execution mode is won in the internal lottery. It has become. By the way, the open / close execution mode is a mode in which the mode shifts when a hit result is obtained. It should be noted that, although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which winning is less likely to occur than in the open state.

ラウンド表示部39には、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が表示される。ここで、開閉実行モードには大当たり当選となった場合に発生するラウンド数規定モードと、小当たり当選となった場合に発生する開閉数規定モードとが存在している。ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される開閉実行モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39では、そのラウンド遊技の回数の表示又はそれに対応した表示がなされる。また、このラウンド表示部39における表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了されて新たな遊技回が開始される場合に終了される。一方、開閉数規定モードは、ラウンド遊技が設定されておらず、特電入賞装置32の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされることに基づき終了される。開閉数規定モードにおいては、ラウンド表示部39は非表示状態が維持される。 The round display unit 39 displays the number of round games that occur in the open / close execution mode. Here, the opening / closing execution mode includes a round number specifying mode that occurs when a big hit is won and an opening / closing number specifying mode that occurs when a small hit is won. The round number regulation mode is an opening / closing execution mode that is executed up to a predetermined number of round games. A round game is a game that continues until either a predetermined opening duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a special electric winning device 32. That is. The number of round games executed in the round number regulation mode differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition. The round display unit 39 displays the number of times of the round game or the corresponding display. Further, the display on the round display unit 39 is started when the open / close execution mode is started, and is ended when the open / close execution mode is ended and a new game round is started. On the other hand, in the open / close number regulation mode, the round game is not set, the number of times of opening / closing of the special electric winning device 32 is the upper limit, and the predetermined upper limit number of game balls wins the special electric winning device 32. It is terminated based on the condition of either one of the above. In the open / close number regulation mode, the round display unit 39 is maintained in the non-display state.

図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame 13 formed by attaching the game board 24 having the above configuration to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 51 so that almost the entire area of the game area PA can be visually recognized from the front. The window portion 51 has a substantially elliptical shape, and the window panel 52 is fitted therein. The window panel 52 is formed colorless and transparent by glass, but is not limited to this, and may be formed colorless and transparent by synthetic resin, and the gaming area PA is formed from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 52. It may be colored and transparent as long as it is visible.

窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置76より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light emitting unit 53 is provided above the window unit 51. Further, a pair of left and right speaker units 54 for outputting sound effects and the like according to the game state are provided. Further, below the window portion 51, an upper bulging portion 55 bulging toward the front side and a lower bulging portion 56 are vertically arranged side by side. An upper plate 55a that opens upward is provided inside the upper bulging portion 55, and a lower plate 56a that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 56. The upper plate 55a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device 76, which will be described later, and guiding them to the game ball launching mechanism 27 side while arranging them in a row. Further, the lower plate 56a has a function of storing excess game balls in the upper plate 55a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration on the back side of the game machine main body 12 will be described.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, a main control device 60 that controls the main control of the game is mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 60 includes a main control board 61 housed in a board box. In addition, the substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of the opening or a trace structure for leaving a trace of the opening. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are inseparably bonded to each other, and a predetermined portion must be destroyed at the time of separation, or the adhesive layer remains on the bonding target at the time of peeling. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace of what has been done is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the substrate box can be considered.

主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main control device 60. The back pack unit 15 includes a back pack 72 formed of a transparent synthetic resin, and a payout mechanism unit 73 and a control device collecting unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism unit 73 includes a tank 75 in which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game ball paid out from the payout device 76 is discharged to the upper plate 55a or the lower plate 56a through the payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The payout mechanism unit 73 is provided with, for example, a back pack substrate having a power switch for turning on and off the power supply while supplying a main power supply of 24 volts AC.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device collective unit 74 generates and outputs predetermined electric power required by the payout control device 77 having a function of controlling the payout device 76 and various control devices, and is accompanied by the operation of the launch operation device 28 by the player. It is equipped with a power supply / launch control device 78 that controls the launch of the game ball. The payout control device 77 and the power supply / launch control device 78 are arranged so as to be stacked in the front-rear direction so that the payout control device 77 is behind the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The MPU 62 is mounted on the main control board 61. The MPU 62 is a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 62, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 63 is executed. A certain RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built in. It is not essential that the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, and each may be individually chipped. This also applies to the MPU of the control device other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. A power failure monitoring board 65 provided in the main control device 60 is connected to the input side of the MPU 62, and a payout control device 77 is also connected to the input side. A power supply / emission control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power failure monitoring board 65, and power is supplied to the MPU 62 via the power failure monitoring board 65.

MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a〜66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a〜66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various prize detection sensors 66a to 66e are connected to the input side of the MPU 62. The various prize detection sensors 66a to 66e are provided one-to-one with respect to the winning portion corresponding to winning such as the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. The detection sensor is included, and the MPU 62 determines the winning of each ball entry portion. Further, in the MPU 62, various lottery is executed based on the winning of the first operating port 33 or the winning of the second operating port 34.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。 A power failure monitoring board 65, a payout control device 77, and a voice emission control device 80 are connected to the output side of the MPU 62. A prize ball command is output to the payout control device 77, for example, based on the winning determination result for the winning ball unit corresponding to the winning. Various commands such as fluctuation commands, type commands, and opening commands are output to the voice emission control device 80. Details of these various commands will be described later. The MPU 62 transmits a command to the voice emission control device 80 by parallel communication.

MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there is a drive unit 32b for special electric power that opens and closes the opening / closing door 32a of the special electric winning device 32, and a drive unit 34b for general electric power that opens and closes the general electric accessory 34a of the second operating port 34. The figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are connected. Incidentally, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a, a second special figure display unit 37b, a first special figure hold display unit 37c, and a second special figure hold display unit 37d. Are all connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the normal drawing unit 38 is provided with a normal drawing display unit 38a and a normal drawing holding display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units and various display units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU62において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図ユニット38の表示制御が実行される。また、開閉実行モードでは、MPU62においてラウンド表示部39の表示制御が実行される。 That is, in the open / close execution mode, the drive control of the special electric drive unit 32b is executed in the MPU 62 so that the special electric winning device 32 is opened / closed. Further, when the open state of the utility accessory 34a is won, the drive control of the drive unit 34b for the utility is executed in the MPU 62 so that the utility accessory 34a is opened and closed. Further, in the game times and the opening / closing execution mode, the display control of the special figure unit 37 is executed in the MPU 62. Further, when the lottery result of whether or not to open the general electric accessory 34a is clearly indicated, the display control of the general drawing unit 38 is executed in the MPU 62. Further, in the open / close execution mode, the display control of the round display unit 39 is executed in the MPU 62.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により遊技球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power supply / emission control device 78, and monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply / emission control device 78. The payout control device 77 controls the payout of game balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the main control device 60.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply / launch control device 78 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power required for each of the main control board 61, the payout control device 77, and the like is generated, and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において、動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit 78a during power-on and a power supply unit 78b during power failure for the configuration for supplying the operating power. The power supply unit 78a during power-on is connected to a commercial power source in a game hall or the like, and generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. Has the function of The power supply unit 78b during power interruption is composed of a capacitor, and the power supplied from the power supply unit 78a during power supply when the power supply of the pachinko machine 10 is ON (when power is supplied from an external power supply). Is charged by. Further, in a power cut state (when the power supply from the external power supply is cut off) such as when the power of the pachinko machine 10 is OFF or when a power failure occurs in the commercial power supply, the power is discharged from the power supply unit 78b during power failure. Backup power is supplied to the RAM 64 of the control device 60 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 64 of the main control device 60 and the RAM of the payout control device 77 is not erased while the backup power is being supplied from the power supply unit 78b during power failure. Memory is retained.

ここで、主制御装置60のRAM64には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置80及び表示制御装置90には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置80のRAM84及び表示制御装置90のRAM94に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 64 of the main control device 60 temporarily stores information on the current game state and the progress of the game, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. Will be done. In this case, since the backup power is supplied to these RAMs from the power supply unit 78b during power interruption as described above, even if there is no power supply from the power supply unit 78a during power supply, the current game It is possible to store the state, the progress of the game, and the unpaid prize ball information for a predetermined period of time. On the other hand, backup power is not supplied to the voice emission control device 80 and the display control device 90 from the power supply unit 78b during power failure. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the voice emission control device 80 and the RAM 94 of the display control device 90 is not backed up, and is destroyed or destroyed when the power supply from the power supply unit 78a during power supply is stopped. It will be erased.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置60のRAM64に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部78bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。 The capacity of the power supply unit 78b during power failure is secured relatively large, and the information stored in the RAM 64 of the main control device 60 before the power is cut off is retained within a predetermined period (for example, one or two days). To. The power supply unit 78b during power failure is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like. In the case of a non-rechargeable battery, it is not necessary to store electricity in the power supply unit 78b during power failure when the power supply of the pachinko machine 10 is ON, but it is necessary to replace the battery periodically.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置60などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit for power failure (not shown), which is different from the power supply unit 78b for power failure. In the power supply / emission control device 78, even after the DC stable 24 volt power supply becomes less than 22 volt, the control system is discharged from the power supply unit for power failure for a sufficient period of time to execute the power failure process. It is configured to maintain the output of 5 volts, which is the driving power source of the power supply, at a normal value. As a result, the main control device 60 and the like can normally execute and complete the power failure processing.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply / launch control device 78 is provided with a launch control unit 78c in addition to the various power supply units 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built in the launch operation device 28 are electrically connected to the launch control unit 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル29bの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand comes into contact with the outer surface of the operation handle 29b and the capacitance of the capacitor changes, a predetermined electric signal corresponding to the handle operation detection is emitted. Output to 78c. Upon receiving the predetermined electric signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operation handle 29b. Further, the launch control unit 78c grasps whether or not the launch stop switch of the launch operation device 28 is operated according to the electric signal received from the push sensor 28b, and also operates the operation handle according to the electric signal received through the variable resistor 28c. Grasp the rotation operation amount of 29b.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU62に条件成立信号(例えばHIレベル信号)を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU62に対して条件成立信号を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU62に対して条件成立信号を送信しない(例えばLOWレベル信号となる)。また、条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The launch control unit 78c transmits a condition satisfaction signal (for example, a HI level signal) to the MPU 62 when a predetermined launch condition of the game ball is satisfied. Specifically, the launch control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle 29b is being touched by the player, and indicates that the launch stop switch is not manually operated by the player. On condition that the signal is received from the push sensor 28b, the condition satisfying signal is continuously transmitted to the MPU 62. If any of the above signals is not received, the condition satisfying signal is not transmitted to the MPU 62 (for example, it becomes a LOW level signal). Further, as a condition for transmitting the condition satisfying signal, in addition to the above condition, a condition that the ball lending device is connected to the pachinko machine 10 may be added.

MPU62では、条件成立信号を受信している状況であって遊技球の発射を許可できる状況において所定の発射周期が経過した場合に、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、所定の発射周期が経過する毎に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。詳細は後述するが上記所定の発射周期はMPU62にて計測される。当該所定の発射周期は複数パターン存在しており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。 The MPU 62 transmits a pulse-shaped launch instruction signal to the launch control unit 78c when a predetermined launch cycle has elapsed in a situation where the condition satisfaction signal is being received and the launch of the game ball can be permitted. When the launch control unit 78c receives the pulse-shaped launch instruction signal from the MPU 62, the launch control unit 78c drives and controls the game ball launch mechanism 27 once. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, one game ball is launched toward the game area PA every time a predetermined firing cycle elapses. Further, at the time of this firing, since the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, the game ball is launched with the intensity corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 29b. The details will be described later, but the predetermined firing cycle is measured by the MPU 62. There are a plurality of patterns of the predetermined firing cycle. Specifically, the first cycle that enables the firing of 100 game balls per minute, and the first cycle that enables the firing of 90 game balls per minute. Two cycles, a third cycle that enables the firing of 80 game balls per minute, and a fourth cycle that enables the firing of 70 game balls per minute are set.

音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The voice emission control device 80 includes a voice emission control board 81 on which the MPU 82 is mounted. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built in.

MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。 The MPU 82 determines the content of the effect to be executed in the game times, the open / close execution mode, and the like, based on the command received from the main control device 60. Then, the light emission control of the display light emitting unit 53 provided on the front door frame 14 is performed, and the sound output control of the speaker unit 54 provided on the front door frame 14 is performed so that the operation corresponding to the determined content is performed. I do.

MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。 The MPU 82 is electrically connected to the display control device 90. The MPU 82 transmits to the display control device 90 a command including the content of the effect determined based on the command received from the main control device 60 and a command including the content of the notification corresponding to the command received from the main control device 60. The display control device 90 is not configured to receive commands from the main control device 60 without going through the voice emission control device 80, and communicates with the voice emission control device 80 more than the voice emission control device 80 in relation to the main control device 60. It can be said that it exists on the downstream side of the direction.

表示制御装置90は、MPU92が搭載された表示制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU92では、音声発光制御装置80から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の表示制御を実施する。 The display control device 90 includes a display control board 91 on which the MPU 92 is mounted. The MPU 92 is a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. A certain RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built in. The MPU 92 performs display control of the symbol display device 41 based on a command received from the voice emission control device 80.

表示制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed based on rewriting the content of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 62, ROM 63 and RAM 64 of the main control device 60 are referred to as the main MPU 62, the main ROM 63 and the main RAM 64, respectively, and the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the voice emission control device 80 are sound. The optical side MPU 82, the sound light side ROM 83, and the sound light side RAM 84 are referred to, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the display control device 90 are referred to as a display side MPU 92, a display side ROM 93, and a display side RAM 94, respectively.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery with MPU 62 of main control device 60>
Next, an electrical configuration for performing various lottery in the MPU 62 of the main control device 60 will be described with reference to FIG. 7.

主側MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、第1特図表示部37aの表示の設定、第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における遊技回の変動継続期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM64の抽選用カウンタエリア121に設けられている。 The main MPU 62 uses various counter information during the game to perform a winning lottery, set the display of the first special figure display unit 37a, set the display of the second special figure display unit 37b, and set the symbol display of the symbol display device 41. , The display of the general figure display unit 38a is set, and specifically, as shown in FIG. 7, the hit random number counter C1 used for the lottery for the occurrence of a hit and the jackpot type are used for determining the type. The jackpot type counter C2 to be used, the reach random number counter C3 used for the reach generation lottery when the symbol display device 41 deviates and fluctuates, the random number initial value counter CINI used to set the initial value of the hit random number counter C1, and each special figure. The display units 37a and 37b and the fluctuation type counter CS that determines the fluctuation duration of the game times in the symbol display device 41 are used. Further, the general electric random number counter C4 used for the lottery as to whether or not the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the electric service open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter area 121 of the RAM 64.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、特図保留エリア122に格納される。特図保留エリア122は、第1特図保留エリア125と、第2特図保留エリア126と、特図用の実行エリア127とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The numerical information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special figure holding area 122 when a prize is generated in the first operating port 33 or the second operating port 34. The special figure holding area 122 includes a first special figure holding area 125, a second special figure holding area 126, and an execution area 127 for special drawing.

第1特図保留エリア125は第1エリア125a、第2エリア125b、第3エリア125c及び第4エリア125dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1特図側の保留情報として、いずれかのエリア125a〜125dに格納される。この場合、第1エリア125a〜第4エリア125dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア125a→第2エリア125b→第3エリア125c→第4エリア125dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア125a〜125dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア125において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure holding area 125 includes a first area 125a, a second area 125b, a third area 125c, and a fourth area 125d, and a winning random number counter C1 is provided according to the winning history of the first operating port 33. Each numerical information of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 125a to 125d as the hold information on the first special figure side. In this case, in the first area 125a to the fourth area 125d, when the winning of the first operating port 33 occurs a plurality of times in succession, the first area 125a → the second area 125b → the third area 125c → the third. Each numerical information is stored in chronological order in the order of 4 areas 125d. By providing the four areas 125a to 125d in this way, up to four winning histories of the game balls in the first operating port 33 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the first special figure holding area 125 is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more. , May be singular.

第2特図保留エリア126は第1エリア126a、第2エリア126b、第3エリア126c及び第4エリア126dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2特図側の保留情報として、いずれかのエリア126a〜126dに格納される。この場合、第1エリア126a〜第4エリア126dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア126a→第2エリア126b→第3エリア126c→第4エリア126dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア126a〜126dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア126において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure holding area 126 includes the first area 126a, the second area 126b, the third area 126c, and the fourth area 126d, and the hit random number counter C1 is provided according to the winning history of the second operating port 34. Each numerical information of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 126a to 126d as the reserved information on the second special figure side. In this case, in the first area 126a to the fourth area 126d, when the winning of the second operating port 34 occurs a plurality of times in succession, the first area 126a → the second area 126b → the third area 126c → the third area 126c. Each numerical information is stored in chronological order in the order of the four areas 126d. By providing the four areas 126a to 126d in this way, up to four winning histories of the game balls in the second operating port 34 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the second special figure holding area 126 is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more. , May be singular.

特図用の実行エリア127は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納された第1特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納された第2特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。 In the execution area 127 for the special figure, when the variable display is started on any of the special figure display units 37a and 37b, the hold information for the target for which the hit / fail judgment and the distribution judgment for the special figure are to be performed is stored. It is an area. Specifically, when the variable display of the first special figure display unit 37a is started, the hold information on the first special figure side stored in the first area 125a of the first special figure hold area 125 is used for the special figure. Is moved to the execution area 127. On the other hand, when the variable display of the second special figure display unit 37b is started, the hold information on the second special figure side stored in the first area 126a of the second special figure hold area 126 is the execution area for the special figure. Moved to 127.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア123に格納される。普図保留エリア123は、第1エリア128a、第2エリア128b、第3エリア128c及び第4エリア128dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア128a〜128dに格納される。この場合、第1エリア128a〜第4エリア128dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア128a→第2エリア128b→第3エリア128c→第4エリア128dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア128a〜128dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア123において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The information corresponding to the normal electric random number counter C4 is stored in the normal figure holding area 123 when a prize is won in the through gate 35. The normal figure holding area 123 includes a first area 128a, a second area 128b, a third area 128c, and a fourth area 128d, and numerical information of the normal electric random number counter C4 according to the winning history to the through gate 35. Is stored in any of the areas 128a to 128d as the reserved information on the normal drawing side. In this case, in the first area 128a to the fourth area 128d, when the through gate 35 is awarded a plurality of times in succession, the first area 128a → the second area 128b → the third area 128c → the fourth area. Numerical information is stored in chronological order in the order of 128d. By providing the four areas 128a to 128d in this way, up to four winning histories of the game balls to the through gate 35 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the holding area 123 is not limited to four, and may be any number of items, such as two, three, or five or more. It may be.

普図保留エリア123には、普図用の実行エリア129が設けられている。普図用の実行エリア129は、普図表示部38aにて変動表示を開始する際に、サポート用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア123の第1エリア128aに格納された保留情報が普図用の実行エリア129に移動される。 An execution area 129 for a normal map is provided in the normal map reservation area 123. The execution area 129 for the normal map is an area in which the hold information for which the hit / fail determination for support is to be determined is stored when the variable display is started on the normal map display unit 38a. Specifically, when the variable display of the normal map display unit 38a is started, the hold information stored in the first area 128a of the normal map hold area 123 is moved to the execution area 129 for the normal map.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM64の普図保留エリア123に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, the Fuden random number counter C4 will be described. The normal electric random number counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The normal electric random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the normal figure holding area 123 of the main RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the general electric accessory 34a to the open state according to the value of the stored general electric random number counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 In the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the general electric accessory 34a are different from each other. Specifically, in the support mode, when the game ball is continuously launched to the game area PA in the same manner, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is per unit time. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the frequency of opening is relatively high or low.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖期間は、1回の開放期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保期間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の変動継続期間)が短く設定されている。 In the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the normal power open state in the normal power open lottery using the normal power random number counter C4 is the same (for example, both are 4/5), but it is high. In the frequency support mode, the number of times the normal power accessory 34a is opened when the normal power open state is won is set more than in the low frequency support mode, and one open period is set longer. There is. In this case, in the high-frequency support mode, when the general electric power open state is won and the general electric accessory 34a is opened multiple times, from the end of one open state to the start of the next open state. The closing period is set shorter than one opening period. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured period (that is, the general drawing) that is secured for the next public electric opening lottery after one public electric opening lottery is performed. The duration of one fluctuation on the display unit 38a) is set short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。 As described above, in the high frequency support mode, the probability that a prize is generated in the second operating port 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operating port 33 is higher than that of the second operating port 34, but in the high frequency support mode, the second operation is higher than the first operating port 33. The probability that a prize will be given to the mouth 34 increases.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の期間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保期間が選択され易い又は平均の確保期間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放期間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間を短くする、係る確保期間の平均期間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the open state per unit time more than the low-frequency support mode is not limited to the above, for example, in the general open lottery. It may be configured to increase the probability of winning the open state. In addition, a securing period secured for the next public power opening lottery to be held after one public power opening lottery is performed (for example, is executed on the general drawing display unit 38a based on winning a prize in the through gate 35). In a configuration in which multiple types of variable display periods are prepared, the high-frequency support mode is set so that a shorter reservation period is easier to select or the average reservation period is shorter than the low-frequency support mode. May be good. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening period is lengthened, and the securing period secured when one public power opening lottery is held and then the next public power opening lottery is held is shortened. The advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced by applying any one of the conditions or any combination of the conditions of shortening the average period and increasing the winning probability.

普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物34aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口34に入賞にした場合に終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物34aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物34aの1回の開放継続期間は、低頻度サポートモードであれば1秒であるのに対して、高頻度サポートモードであれば2秒となっている。 When the normal power open state is won in the general power open lottery using the normal power random number counter C4, the normal power open state is set. The public electric open state ends when the general electric accessory 34a is opened and closed a predetermined number of times, or when a predetermined upper limit number of game balls win a prize in the second operating port 34. Specifically, regarding these contents, the upper limit number is 10 in common in both the low frequency support mode and the high frequency support mode. On the other hand, the number of times of opening and closing of the utility object 34a is one in the low-frequency support mode, whereas it is more than one in the high-frequency support mode, which is more specific than in the low-frequency support mode. It is 3 times. Further, the duration of one opening of the Fuden accessory 34a is 1 second in the low frequency support mode, whereas it is 2 seconds in the high frequency support mode.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。 Next, the hit random number counter C1 will be described. The hit random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 599, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball wins the first operating port 33, it is stored in the first special figure holding area 125 of the special figure holding area 122, and the game ball is stored in the second operating port 34. It is stored in the second special figure holding area 126 of the special figure holding area 122 at the timing of winning a prize. Then, the winning / failing determination is performed using the value of the stored hit random number counter C1.

当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、小当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となる一方、当否抽選モード及びサポートモードの両方について移行契機とならない当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The value of the random number that is won in the winning / failing determination is stored in the main ROM 63 as a winning / failing table. In the hit / fail table, a big hit result, a small hit result, and a miss result are set as the hit / miss result. The jackpot result is a win / fail result that can trigger a shift to the open / close execution mode in which the special electric winning device 32 is controlled to open / close, and can also trigger a shift to at least one of the win / fail lottery mode and the support mode. The small hit result is a win / fail result that does not trigger a shift in both the win / fail lottery mode and the support mode, while it triggers the transition to the open / close execution mode in which the special electric winning device 32 is controlled to open / close. The deviation result is a success / failure result that does not trigger a transition to the open / close execution mode, and also does not trigger a transition to the win / fail lottery mode and the support mode.

当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと高確率モード用の当否テーブルとが存在している。つまり、本パチンコ機10は、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報と、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報とで、同一の当否テーブルが参照されるとともに、いずれの場合であっても、当否抽選における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが存在している。 As the pass / fail table, there are a pass / fail table for the low probability mode and a pass / fail table for the high probability mode. That is, the pachinko machine 10 has the hold information on the first special drawing side acquired based on the winning of the first operating port 33 and the second special drawing side acquired based on the winning of the second operating port 34. The same winning / failing table is referred to in the hold information, and in any case, there are a low probability mode and a high probability mode as the lottery mode in the winning / losing lottery.

各当否テーブルについて具体的に説明すると、低確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)であり、小当たり結果となる乱数の値は3個(例えば「55」、「355」、「555」)である。そして、それ以外が、外れ結果となる乱数の値である。 To explain each hit / fail table in detail, the hit / fail table for the low probability mode has two random number values (for example, "5" and "305") that result in a big hit, and the random number values that result in a small hit. Is 3 (for example, "55", "355", "555"). Other than that, it is a random number value that results in a deviation.

高確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルの場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。一方、小当たり結果となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルの場合と同一である。 In the hit / fail table for the high probability mode, the number of random numbers that result in big hits is set to be larger than that in the hit / fail table for the low probability mode, and specifically, 20 (for example, "5", "34", "65", "130", "163", "192", "220", "245", "276", "305", "334", "365", "392", "420" , "470", "495", "520", "558", "575", "599"). In this case, the value group of the winning random number counter C1 that wins the jackpot in the low probability mode is included in the value group of the winning random number counter C1 that wins the jackpot in the high probability mode. On the other hand, the value of the random number that is the result of the small hit is the same as in the case of the hit / fail table for the low probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 If the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and values of the random numbers to be won are arbitrary, and in the situation of the low probability mode, the jackpot result is obtained. The value group of the winning random number counter C1 may or may not be included in the value group of the winning random number counter C1 which is a big hit in the high probability mode. ..

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。 Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 99 and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball wins the first operating port 33, it is stored in the first special figure holding area 125 of the special figure holding area 122, and the game ball is stored in the second operating port 34. It is stored in the second special figure holding area 126 of the special figure holding area 122 at the timing of winning a prize. Then, the distribution determination is performed using the value of the stored jackpot type counter C2.

ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。 Here, a plurality of types of jackpot results are set in the pachinko machine 10, and each of these jackpot results includes (1) the contents of the opening / closing execution mode, (2) the contents of the winning / failing lottery mode after the opening / closing execution mode ends, and ( 3) At least one of the three contents of the support mode after the end of the open / close execution mode is different.

大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおりラウンド数規定モードである。ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、開放継続期間が長期間である29秒に設定された長期間態様と、開放継続期間が上記長時間よりも短い期間である0.5秒に設定された短期間態様とが設定されている。 The open / close execution mode executed when the jackpot is won is the round number regulation mode as described above. In the round number regulation mode, the high frequency winning mode and the low frequency winning mode are set so that the frequency of winning the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening / closing execution mode is relatively high or low. And are set. Specifically, in the pachinko machine 10, a plurality of types of one-time opening mode of the special electric winning device 32 are set with different opening durations from the opening to the closing of the special electric winning device 32. .. In detail, a long-term mode in which the opening duration is set to 29 seconds, which is a long period, and a short-term mode in which the opening duration is set to 0.5 seconds, which is a period shorter than the above-mentioned long time, are set. Has been done.

本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、1分間に100個、1分間に90個、1分間に80個又は1分間に70個の発射周期で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。最短の発射周期は0.6秒であり、最長の発射周期は約0.86秒である。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長期間態様では、遊技球の最長の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。一方、短期間態様では、遊技球の最短の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間の開放継続期間が設定されている。したがって、長期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないことが期待される。なお、短期間態様の開放継続期間を遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 In the pachinko machine 10, in a situation where the launch operation device 28 is operated by a player, the gaming area has a firing cycle of 100 per minute, 90 per minute, 80 per minute, or 70 per minute. The game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that the game ball is launched toward the PA. The shortest firing cycle is 0.6 seconds and the longest firing cycle is about 0.86 seconds. In addition, the maximum number of end conditions for round games is set to 10. Then, in the long-term mode of the above-mentioned opening modes, the opening duration is set for a time longer than the product of the longest firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game. On the other hand, in the short-term aspect, the opening is continued for a time shorter than the product of the shortest firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game, more specifically, for a time shorter than the shortest firing cycle of the game ball. The period is set. Therefore, when the special electric winning device 32 is opened once in a long-term mode, it is expected that the special electric winning device 32 will be awarded the maximum number of prizes in one round game, and the special electric winning device 32 is expected to win a prize for a short period of time. When the special electric winning device 32 is opened once in the embodiment, it is expected that the special electric winning device 32 will not be won. The open duration of the short-term mode may be the same as or substantially the same as the shortest firing cycle of the game ball, which is longer than the shortest firing cycle of the game ball (that is, the first cycle) and is the longest of the game ball. It may be a period shorter than the firing cycle (that is, the fourth cycle) of.

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。 In the high-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in each round game according to the long-term mode. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in each round game in a short-term mode.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続期間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 The number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, the number of round games, the opening duration for one opening, and the maximum number of pieces in one round game are those in the high-frequency winning mode. Is not limited to the above values and is arbitrary as long as the frequency of winning the special electric winning device 32 from the start to the end of the opening / closing execution mode is higher than that of the low frequency winning mode. Is.

小当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおり開閉数規定モードである。開閉数規定モードでは、短期間態様による特電入賞装置32の開放が2回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は10個に設定されており、開閉数規定モードのトータルの開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積よりも短い時間に設定されている。よって、開閉数規定モードは、ラウンド遊技は実行されずに、当該開閉数規定モード中のトータルの入賞個数により上限個数か否かが判断される構成であるが、特電入賞装置32において上限回数分の開閉が実行される確率が高くなる。 The open / close execution mode executed when a small hit is won is the open / close number regulation mode as described above. In the open / close number regulation mode, the special electric winning device 32 is opened twice in a short-term mode. In this case, the maximum number of end conditions of the open / close number specified mode is set to 10, and the total open duration of the open / close number specified mode is the shortest firing cycle of the game ball and the maximum number of open / closed number specified modes. It is set to a shorter time than the product of. Therefore, in the open / close number specified mode, the round game is not executed, and whether or not the number of winnings is the upper limit is determined by the total number of winnings in the opening / closing number specified mode. The probability that the opening and closing of will be executed increases.

大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルの内容について図8(a)及び図8(b)を用いて説明する。 The distribution destination of the type of the jackpot result with respect to the jackpot type counter C2 is stored in the main ROM 63 as a distribution table. The contents of the distribution table will be described with reference to FIGS. 8 (a) and 8 (b).

図8(a)及び図8(b)に示すように、振分テーブルには、大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。 As shown in FIGS. 8A and 8B, the distribution table shows the types of jackpot results: 10R low accuracy jackpot result, 2R high accuracy jackpot result, 5R high accuracy jackpot result, and 10R. High accuracy jackpot result is set.

10R低確大当たり結果では、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には80回)に達した場合に終了する。この場合、低頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。なお、いずれの大当たり結果及び小当たり結果を契機とした場合であっても開閉実行モードにおいてはサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 10R low-accuracy jackpot result, the open / close execution mode becomes a high-frequency winning mode in which 10 round games occur. Further, after the end of the open / close execution mode, the low probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This low-probability mode will at least continue until the next jackpot result and the resulting open / close execution mode. Further, after the end of the open / close execution mode, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before the shift to the open / close execution mode. This high-frequency support mode ends when the number of games has reached the end reference number of times (specifically, 80 times) set as the number of times of 1 or more after the transition. In this case, the low frequency support mode is set. The low-frequency support mode that has been transferred after the end of the high-frequency support mode results in a big hit, and continues until the transition to the open / close execution mode is performed. Regardless of which of the big hit result and the small hit result is triggered, the support mode becomes the low frequency support mode in the open / close execution mode.

2R高確大当たり結果では、開閉実行モードが2回のラウンド遊技が発生する低頻度入賞モードとなる。この開閉実行モードでは、特電入賞装置32への入賞が期待できないため、遊技球の払い出し個数は実質的に0個となる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、サポートモードは開閉実行モード移行前のモードが高頻度サポートモードであれば高頻度サポートモードとなる一方、開閉実行モード移行前のモードが低頻度サポートモードであれば低頻度サポートモードとなる。これらサポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 In the 2R high-accuracy jackpot result, the open / close execution mode is a low-frequency winning mode in which two round games occur. In this opening / closing execution mode, the special electric winning device 32 cannot be expected to win a prize, so that the number of game balls to be paid out is substantially zero. Further, after the opening / closing execution mode ends, the high probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This high-probability mode will at least continue until the next jackpot result and the resulting open / close execution mode. Further, the support mode is the high frequency support mode if the mode before the shift to the open / close execution mode is the high frequency support mode, while the mode before the shift to the open / close execution mode is the low frequency support mode. These support modes will continue until the next big hit result and the resulting open / close execution mode.

5R高確大当たり結果は、開閉実行モードが5回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The 5R high-accuracy jackpot result is a high-frequency winning mode in which the open / close execution mode generates five round games. Further, after the opening / closing execution mode ends, the high probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This high-probability mode will at least continue until the next jackpot result and the resulting open / close execution mode. Further, after the end of the open / close execution mode, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before the shift to the open / close execution mode. This high-frequency support mode will continue until the next jackpot result and the resulting open / close execution mode.

10R高確大当たり結果は、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The 10R high-accuracy jackpot result is a high-frequency winning mode in which the opening / closing execution mode generates 10 round games. Further, after the opening / closing execution mode ends, the high probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This high-probability mode will at least continue until the next jackpot result and the resulting open / close execution mode. Further, after the end of the open / close execution mode, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before the shift to the open / close execution mode. This high-frequency support mode will continue until the next jackpot result and the resulting open / close execution mode.

振分テーブルとしては、図8(a)及び図8(b)に示すように、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第1特図用の振分テーブルと、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第2特図用の振分テーブルとが設けられている。 As a distribution table, as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b), it is used in determining the distribution of the reserved information on the first special drawing side acquired based on the winning of the first operating port 33. The distribution table for the first special drawing and the distribution table for the second special drawing used when determining the distribution of the reserved information on the second special drawing side acquired based on the winning of the second operating port 34. And are provided.

各振分テーブルについて具体的に説明すると、第1特図用の振分テーブルは、図8(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第1特図用の振分テーブルでは、「0〜39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40〜59」が2R高確大当たり結果に対応しており、「60〜79」が5R高確大当たり結果に対応しており、「80〜99」が10R高確大当たり結果に対応している。 Explaining each distribution table in detail, as shown in FIG. 8A, the distribution table for the first special figure includes 10R low probability jackpot results and 10R low probability jackpot results as the types of jackpot results to be sorted. A 2R high-accuracy jackpot result, a 5R high-accuracy jackpot result, and a 10R high-accuracy jackpot result are set. In the distribution table for the first special figure, "0 to 39" corresponds to the 10R low accuracy jackpot result, "40 to 59" corresponds to the 2R high accuracy jackpot result, and "60 to 79". Corresponds to the 5R high-accuracy jackpot result, and "80-99" corresponds to the 10R high-accuracy jackpot result.

ここで、小当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モードでは、短期間態様による2回の特電入賞装置32の開閉が行われる。一方、2R高確大当たり結果では、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では短期間態様による1回の特電入賞装置32の開閉が行われる。つまり、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなった場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様が見た目上、同一となる。また、これら遊技結果となった場合の遊技回では、第1特図表示部37aにおいては相互に相違する停止結果が表示されるものの、当該第1特図表示部37aよりも表示領域が大きく設定された図柄表示装置41においては識別不可となる態様で停止結果が表示される。具体的には、上記遊技結果のいずれにおいても、図柄表示装置41ではいずれかの有効ライン上に共通の図柄組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モード中には、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モードと区別がつかない態様で演出が実行され、さらに当該開閉実行モードの終了後には図柄表示装置41などにおいて高確率モードであることを明示する演出は実行されずに、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モード後と同様の態様で演出が実行される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合及び小当たり結果となった場合のいずれにおいても開閉実行モードの終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。上記構成であることにより、例えば低確率モード及び低頻度サポートモードである状況で、低頻度入賞モードとなる開閉実行モード又は開閉数規定モードとなる開閉実行モードが発生した場合には、遊技者は、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行していることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 Here, when a small hit result is obtained, in the opening / closing execution mode triggered by the small hit result, the special electric winning device 32 is opened / closed twice in a short-term mode. On the other hand, in the 2R high-accuracy jackpot result, the mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the maximum number of times being two times, and in each round game, the special electric winning device 32 is opened and closed once in a short-term mode. That is, when either the 2R high-accuracy big hit result or the small hit result is obtained, the operation mode of the special electric winning device 32 in the open / close execution mode is apparently the same. Further, in the game times when these game results are obtained, although different stop results are displayed on the first special figure display unit 37a, the display area is set larger than that of the first special figure display unit 37a. In the symbol display device 41, the stop result is displayed in an indistinguishable manner. Specifically, in any of the above game results, the symbol display device 41 stops and displays a common symbol combination (for example, "3.4.1") on any of the effective lines. In addition, when a 2R high-probability jackpot result is obtained in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode when a small hit result is obtained based on a prize in the first operating port 33 during the opening / closing execution mode triggered by the result. The effect is executed in a manner indistinguishable from the above, and after the opening / closing execution mode is completed, the effect indicating that the mode is in the high probability mode is not executed in the symbol display device 41 or the like, and the effect is sent to the first operating port 33. The effect is executed in the same manner as after the open / close execution mode when a small hit result is obtained based on the winning. In addition, the support mode after the end of the open / close execution mode is the low frequency support mode in both the case where the 2R high accuracy big hit result is obtained and the case where the small hit result is obtained in the low frequency support mode. With the above configuration, for example, in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode, when the open / close execution mode that becomes the low frequency winning mode or the open / close execution mode that becomes the open / close number specified mode occurs, the player , The game will be played while expecting that the mode will shift to the high probability mode after the opening / closing execution mode is completed, and the interest of the game will be improved.

一方、第2特図用の振分テーブルは、図8(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第2特図用の振分テーブルでは、「0〜39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40〜59」が5R高確大当たり結果に対応しており、「60〜99」が10R高確大当たり結果に対応している。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, the distribution table for the second special figure has 10R low accuracy jackpot results, 5R high accuracy jackpot results, and 10R high as the types of jackpot results to be sorted. A certain jackpot result is set. In the distribution table for the second special figure, "0 to 39" corresponds to the 10R low accuracy jackpot result, "40 to 59" corresponds to the 5R high accuracy jackpot result, and "60 to 99". Corresponds to the 10R high accuracy jackpot result.

第1特図用の振分テーブルと第2特図用の振分テーブルとでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなる確率は第2特図用の振分テーブルの方が第1特図用の振分テーブルよりも高い。より詳細には、第1特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得るのに対して、第2特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得ない。さらにまた、第1特図用の振分テーブルよりも第2特図用の振分テーブルの方が高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回発生する開閉実行モードに移行する確率が高い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して内部抽選が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して内部抽選が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 The distribution table for the first special figure and the distribution table for the second special figure have the same probability of becoming the high probability mode after the opening / closing execution mode when the jackpot is won. On the other hand, the probability of becoming the high-frequency winning mode in the open / close execution mode is higher in the distribution table for the second special figure than in the distribution table for the first special figure. More specifically, the distribution table for the first special figure can be in the low frequency winning mode, whereas the distribution table for the second special drawing cannot be in the low frequency winning mode. Furthermore, the distribution table for the second special figure has a higher probability of shifting to the open / close execution mode in which the round game in the high frequency winning mode occurs 10 times than the distribution table for the first special figure. Therefore, as a type of jackpot result that can be selected when a jackpot is won, a prize is generated in the second operating port 34 rather than a prize in the first operating port 33 and an internal lottery is performed. It is more advantageous for the player when the internal lottery is performed.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。期待演出には、リーチ表示及び予告演出の2種類が設定されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be added one by one in order within the range of 0 to 238, and return to "0" after reaching the maximum value. Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 41. The expected effect is a symbol display device 41 that includes a symbol display device 41 capable of displaying variable symbols, and in a game machine in which a final stop result is given as a result of a game that results in a predetermined jackpot. This is a display state for making the player think that it is a variable display state in which the stop result is derived and displayed after the start of the variable display of the symbol in the above. Specifically, regarding the grant correspondence result, the combination of symbols with the same number on any of the effective lines is stopped and displayed. There are two types of expected effects, reach display and notice effect.

リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying a part of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and the remaining symbol rows are displayed in that state. A display state in which a variable display of symbols is performed in a symbol string is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the remaining symbol rows are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to produce a reach effect. , The combination of the reach symbols is reduced or hidden, and then a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect.

予告演出には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況又はリーチ表示が行われているにおいて、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、大当たり結果となる場合及び大当たり結果とならない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、大当たり結果となる場合の方が大当たり結果とならない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 In the advance notice effect, after the variable display of the symbol is started on the display surface 41a of the symbol display device 41, a situation or reach display in which the symbol is variablely displayed in a plurality of symbol rows in a part of the symbol rows is displayed. In the practice, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. In addition, the background screen has a predetermined mode different from the previous mode, and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice effect can occur in both the game times when the big hit result is obtained and when the big hit result is not obtained, but the case where the big hit result is obtained has a higher probability than the case where the big hit result is not obtained. It is set.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない2R高確大当たり結果及び小当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示が実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times when the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. Further, in the game times corresponding to the 2R high accuracy big hit result and the small hit result in which the combination of the same symbols is not stopped and displayed, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the deviation result, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the main ROM 63 corresponds to the occurrence of the reach display. If so, the reach display is executed.

一方、予告演出を行うか否かの決定は、主側MPU62において行うのではなく、音光側MPU82において行われる。この場合、音光側MPU82では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易くなるように予告演出の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the decision as to whether or not to perform the advance notice effect is performed not by the main MPU 62 but by the sound light side MPU 82. In this case, in the sound light side MPU 82, the lottery process of the advance notice effect is executed so that the game times corresponding to the jackpot result are more likely to generate the advance notice effect than the game times corresponding to the missed result. By the way, this lottery result is reflected when the effect for the game round is executed on the symbol display device 41.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、遊技回の変動継続期間(第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動継続期間、図柄表示装置41における図柄の変動継続期間)を主側MPU62において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して取得される。 Next, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and return to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS determines the variation duration of the game times (the variation duration in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the fluctuation duration of the symbol in the symbol display device 41) on the main MPU 62. It is used to do. Specifically, the value of the fluctuation type counter CS determines the fluctuation pattern at the start of the fluctuation display on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. Obtained at the time.

<主側MPU62における前提となる処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding the prerequisite processing configuration for the main MPU 62>
Next, each process executed to advance the game on the main MPU 62 will be described. The processing of the main MPU 62 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。 In step S101, the power-on wait process is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits without proceeding to the next process until 1 sec elapses after the main process is started. In the following step S102, access to the main RAM 64 is permitted, and in step S103, the internal function register of the main MPU 62 is set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 After that, in step S104, it is determined whether or not the RAM erasing switch provided in the power supply / firing control device 78 is manually operated, and in the following step S105, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 64. Judge whether or not. Further, in step S106, a checksum calculation process for calculating a checksum is executed, and in the following step S107, whether or not the checksum matches the checksum saved when the power is turned off, that is, the validity of the stored data is determined. judge.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。 In the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the game hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erase switch. Therefore, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to step S108. Further, when the power cutoff occurrence information is not set or when an abnormality of the data stored and retained by the checksum is confirmed, the process proceeds to step S108 in the same manner. In step S108, the main RAM 64 is cleared as the initialization of the main RAM 64. After that, the process proceeds to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。 On the other hand, when the RAM erase switch is not pressed, step S109 is performed without executing the process of step S108, provided that the power failure flag is set to "1" and the checksum is normal. Proceed to. In step S109, the power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the main RAM 64 such as initialization of the power failure flag is set as an initial value, and a command corresponding to the current gaming state is issued to the voice emission control device 80 in order to recognize the current gaming state. Send to.

その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After that, the process proceeds to the residual processing of steps S110 to S113. That is, the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing, but the remaining time is generated between the timer interrupt processing of one and the next timer interrupt processing. This remaining time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, and the residual processing of steps S110 to S113 is repeatedly executed by utilizing the irregular time. In this respect, it can be said that the residual processing in steps S110 to S113 is an irregular process that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S110, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 10). In the following step S111, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in step S112, the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, a process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S113, the interrupt enable setting for switching from the state in which the occurrence of the timer interrupt process (FIG. 10) is prohibited to the state in which the timer interrupt process is permitted is set. After executing the process of step S113, the process returns to step S110, and the process of steps S110 to S113 is repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図10のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。 Here, a hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing on the main MPU 62 will be described. The main control board 61 is provided with a clock circuit as a pulse signal output means for outputting a pulse signal at a predetermined cycle, and is further divided so as to exist in the middle of the signal path between the clock circuit and the main MPU 62. A peripheral circuit is provided.

分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。 The frequency dividing circuit functions as a frequency changing means for changing the cycle of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the start timing of the timer interrupt processing by the main MPU 62. .. That is, the pulse signal is supplied from the frequency dividing circuit to the main MPU 62 at intervals of 4 msec, which is a specific period. The main MPU 62 executes a process for confirming the occurrence of a specific signal form such as a rising edge or a falling edge of the pulse signal, and activates a timer interrupt process on the condition that the occurrence of a specific signal form is confirmed as at least one condition. And execute.

この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。 In this case, if the occurrence of the above specific signal form is confirmed in a situation where the activation of timer interrupt processing is prohibited, the timer changes from the state in which the interrupt is prohibited to the state in which the interrupt is permitted. Interrupt processing is started. That is, depending on the processing execution status of the main MPU 62, the next timer interrupt processing may be started after 4.1 msec has elapsed from the start of the previous timer interrupt processing, and when such an event occurs, the next timer interrupt processing may be started. The next timer interrupt processing will be started after 3.9 msec has elapsed from the start of the immediately preceding timer interrupt processing.

但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。 However, since the output of the pulse signal from the frequency divider circuit is performed in a specific cycle such as 4 msec regardless of the progress of the process in the main MPU 62, the timer interrupt process is basically started in the specific cycle. Furthermore, the processing configuration of the main MPU 62 is next to the predetermined timing even if the timer interrupt processing at the predetermined timing is started after a period exceeding a specific cycle has elapsed since the previous timer interrupt processing was started. The timer interrupt processing at the timing of is absorbed by the amount exceeding the specific cycle, and the timer interrupt processing at the next timing is set to be started at the timing when the input of the pulse signal is confirmed.

さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板65から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 By the way, in the timer interrupt process, first, the power failure information storage process is executed in step S201. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power failure is received from the power failure monitoring board 65, and if the occurrence of a power failure is identified, the power failure processing is executed.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In the following step S202, the lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 are updated. Specifically, after executing a process of sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the normal electric random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111, and in step S204, the fluctuation counter update process is executed in the same manner as in step S112.

続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。 In the following step S205, fraud detection processing for monitoring whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred is executed. In the fraud detection process, "1" is set in the game stop flag provided in the main RAM 64 by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred.

続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 In the following step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not "1" is set in the game stop flag. If a negative determination is made in step S206, the processes after step S207 are executed.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S207, the port output process is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set. Stops the output of the drive signal. Further, when the information for switching the utility accessory 34a of the second operating port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 34b for the utility should be started and the state should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S208, the reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a〜66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 In the following step S209, the winning detection process is executed. In the winning detection process, the signals received from the winning detection sensors 66a to 66e are read, and the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 are connected. Execute a process to specify the presence or absence of a ball.

続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 In the following step S210, a timer update process for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 64 is executed. In this case, the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are aggregated and handled, but both the subtraction type timer counter update and the addition type timer counter update are aggregated. It may be configured.

続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。当該発射制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the following step S211, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed. The processing content of the launch control process will be described in detail later.

続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a〜66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。 In the following step S212, as the input state monitoring process, the disconnection confirmation of the winning detection sensors 66a to 66e and the opening confirmation of the game machine main body 12 and the front door frame 14 are confirmed based on the information read in the reading process of step S208. Do.

続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the following step S213, the special figure special electric control process for performing the execution control of the game times and the execution control of the open / close execution mode is executed. The processing content of the special figure special electric control process will be described in detail later.

続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として取得するための処理を実行する。また、普図表示部38aの変動表示が行われていない状況であって普電役物34aが開放状態となる普電開放状態ではない状況において普図側の保留情報が取得されている場合には、当該普図側の保留情報を用いて普電開放抽選を行うとともに普図表示部38aにおける変動表示を開始させる。当該変動表示を所定の期間に亘って行われ、その後に普電開放抽選の結果に対応した停止結果が表示される。そして、普電開放抽選において普電開放状態当選となっている場合には当該普電開放状態当選に対応する停止結果が普図表示部38aに表示された後に普電開放状態となり、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる(すなわち第2作動口34が所定の態様で開放状態となる)。上記のような普電開放抽選、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態は、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する態様で行われ、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する態様で行われる。なお、開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前のサポートモードの種類及び当該開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類に関係なく、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the following step S214, the Fuzu Fuden control process is executed. In the Fuzu Fuden control process, when a prize is won in the through gate 35, a process for acquiring the numerical information of the Fuden random number counter C4 as the hold information on the Fuzu side is executed. In addition, when the hold information on the normal map side is acquired in a situation where the variable display of the normal map display unit 38a is not performed and the normal electric accessory 34a is not in the open state. Uses the reserved information on the side of the normal map to perform a public power open lottery and start the variable display on the normal map display unit 38a. The fluctuation display is performed for a predetermined period, and then the stop result corresponding to the result of the public electric open lottery is displayed. Then, in the case where the normal power open state is won in the public power open lottery, the stop result corresponding to the general power open state winning is displayed on the normal power display unit 38a, and then the normal power open state is set. The object 34a is opened in a predetermined mode (that is, the second operating port 34 is opened in a predetermined mode). If the support mode is a low-frequency support mode, the above-mentioned general-purpose open lottery, display control of the general-purpose map display unit 38a, and the general-purpose open state are performed in a mode corresponding to the low-frequency support mode, and the support mode is set. If it is a high-frequency support mode, it is performed in a mode corresponding to the high-frequency support mode. In the open / close execution mode, the support mode becomes the low-frequency support mode regardless of the type of the support mode before the open / close execution mode is started and the type of the hit result that triggered the transition of the open / close execution mode.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2特図表示部37bに係る保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213の処理結果に基づいて、ラウンド表示部39の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, the output information for reflecting the increase / decrease in the number of reserved information related to the first special figure display unit 37a on the first special figure reservation display unit 37c. Setting, setting of output information to reflect the increase / decrease number of hold information related to the second special figure display unit 37b to the second special figure hold display unit 37d, and the increase / decrease number of hold information related to the general figure display unit 38a. Figure Set the output information to be reflected in the hold display unit 38b. Further, in step S215, output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is set based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214. , Set the output information for updating the display contents of the general map display unit 38a. Further, in step S215, output information for updating the display contents of the round display unit 39 is set based on the processing result of the immediately preceding step S213.

続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき遊技球の払い出しを実行すべき状況である場合には当該遊技球の払い出しを実行させるべく賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In the following step S216, the contents of the command and the signal received from the payout control device 77 are confirmed, and the payout state reception process for performing the process corresponding to the check result is executed. Further, in step S217, when the game ball should be paid out based on the entry of the game ball into the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34. The payout output process for setting the prize ball command as the output target in order to execute the payout of the game ball is executed. In the following step S218, an external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time is executed.

ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207〜ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S206, or after the processes of steps S207 to S218 are executed, the timer interrupt process ends.

<発射制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS211にて実行される発射制御処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launch control process>
Next, the firing control process executed in step S211 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源・発射制御装置78の発射制御部78cから条件成立信号を受信しているか否かを判定する(ステップS301)。既に説明したとおり発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に送信される。条件成立信号を受信していない場合(ステップS301:NO)、主側RAM64に設けられた周期計測カウンタ64a(図6参照)を「0」クリアする(ステップS302)。周期計測カウンタ64aは発射制御部78cから条件成立信号を受信している状況において発射周期が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 First, it is determined whether or not a condition satisfying signal is received from the launch control unit 78c of the power supply / launch control device 78 (step S301). As described above, the launch control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle 29b is being touched by the player, and a signal indicating that the launch stop switch is not manually operated by the player. Is transmitted from the push sensor 28b on condition that the signal is received from the push sensor 28b. When the condition satisfaction signal is not received (step S301: NO), the cycle measurement counter 64a (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S302). The cycle measurement counter 64a is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not the firing cycle has elapsed in a situation where the condition satisfying signal is received from the firing control unit 78c.

条件成立信号を受信している場合(ステップS301:YES)、主側RAM64の周期計測カウンタ64aの値を1加算する(ステップS303)。そして、その1加算後における周期計測カウンタ64aの値が、主側RAM64に設けられた発射周期エリア64b(図6参照)に格納されている現状の発射周期に対応する値以上となっているか否かを判定する(ステップS304)。既に説明したとおり本パチンコ機10には複数の発射周期が設定されており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。発射周期エリア64bにはこれら第1〜第4周期のいずれかに対応する情報が格納されている。 When the condition condition signal is received (step S301: YES), the value of the cycle measurement counter 64a of the main RAM 64 is added by 1 (step S303). Then, whether or not the value of the cycle measurement counter 64a after the addition of 1 is equal to or greater than the value corresponding to the current firing cycle stored in the firing cycle area 64b (see FIG. 6) provided in the main RAM 64. (Step S304). As described above, the pachinko machine 10 has a plurality of firing cycles, specifically, the first cycle capable of firing 100 game balls per minute, and 90 game balls per minute. The second cycle, which enables the firing of 80 gaming balls, and the fourth cycle, which enables the firing of 70 gaming balls per minute, are set. There is. Information corresponding to any of the first to fourth cycles is stored in the firing cycle area 64b.

周期計測カウンタ64aの値が発射周期エリア64bに格納されている現状の発射周期に対応する値以上である場合(ステップS304:YES)、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する(ステップS305)。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、主側MPU62にて計測されている発射周期に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 When the value of the cycle measurement counter 64a is equal to or greater than the value corresponding to the current firing cycle stored in the firing cycle area 64b (step S304: YES), a pulsed firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c (step S304: YES). Step S305). When the launch control unit 78c receives the pulse-shaped launch instruction signal from the MPU 62, the launch control unit 78c drives and controls the game ball launch mechanism 27 once. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, one game ball is launched toward the game area PA in the launch cycle measured by the main MPU 62. To. Further, at the time of this firing, since the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, the game ball is launched with the intensity corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 29b.

ステップS302の処理を実行した場合、ステップS304にて否定判定をした場合、又はステップS305の処理を実行した場合、周期設定処理を実行する(ステップS306)。周期設定処理では詳細は後述するが、発射周期エリア64bに第1〜第4周期のいずれかに対応する情報を格納するための処理を実行する。 When the process of step S302 is executed, when a negative determination is made in step S304, or when the process of step S305 is executed, the cycle setting process is executed (step S306). Although the details of the cycle setting process will be described later, a process for storing information corresponding to any of the first to fourth cycles is executed in the firing cycle area 64b.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special electric control processing>
Next, the special figure special electric control process executed in step S213 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に特図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側の保留情報が記憶されている場合にその特図側の保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用動作を行わせるための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用動作の終了後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In the special figure special electric control process, a process for acquiring the hold information on the special figure side is executed when a prize is generated in the first operation port 33 or the second operation port 34, and the special figure side is held. When the information is stored, a hit / fail judgment is made for the reserved information on the special figure side, and a process for causing the game rotation operation is executed with the hit / fail judgment as an opportunity. Further, based on the result of the hit / fail determination, the process of shifting to the open / close execution mode is executed after the end of the game rotation operation, and the processes during the open / close execution mode and at the end of the open / close execution mode are executed.

具体的には、まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS401)。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合に、第1特図保留エリア125に記憶されている第1特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125のうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、第2特図保留エリア126に記憶されている第2特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126のうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。 Specifically, first, the pending information acquisition process is executed (step S401). In the acquisition process, when a game ball is won in the first operating port 33, the number of reserved information on the first special figure side stored in the first special figure holding area 125 is read out, and the number thereof is read out. When the number of reserved information is less than the upper limit value (specifically, "4"), each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set in the first special figure holding area 125. The reserved information on the first special drawing side is stored in the uppermost area where the reserved information is not stored. Further, in the acquisition process, when a game ball is won in the second operating port 34, the number of reserved information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is read out. , When the number of reserved information is less than the upper limit value (specifically, "4"), each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set to the second special figure holding area 126. Of these, the reserved information on the second special drawing side is stored in the uppermost area where the reserved information is not stored.

当該取得処理では、第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。この場合、当該保留コマンドには、第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のうちいずれが増加したのかを示す情報が含まれているため、図柄表示装置41では、増加した側に対応した保留個数の表示が変更される。 In the acquisition process, when the hold information on the first special figure side or the hold information on the second special figure side is acquired, the hold command is transmitted to the sound light side MPU 82. The sound light side MPU 82 transmits a command corresponding to the received hold command to the display side MPU 92. By receiving the hold command, the display side MPU 92 changes the display of the number of hold information on the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold information. In this case, since the hold command includes information indicating which of the hold information on the first special figure side and the hold information on the second special figure side has increased, the number is increased in the symbol display device 41. The display of the number of held items corresponding to the side that has been held is changed.

また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dのうち保留個数の増加に対応した側に対して、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Further, when the number of hold information increases as described above, in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10), the first special figure hold display unit 37c and the second special figure hold display unit 37c Display control is performed on the side of 37d corresponding to the increase in the number of holds so that the display content is changed to correspond to the increase in the number of holds.

続くステップS402では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS403にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS404にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。 In the following step S402, the information of the special figure special electric counter provided in the main RAM 64 is read, and in step S403, the special figure special electric address table stored in the main ROM 63 is read. Then, in step S404, the start address corresponding to the information of the special figure special electric counter is acquired from the special figure special electric address table.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS406)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS407)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS408)とが設定されている。 As described above, the special figure special electric control process includes a process for controlling the effect for the game round and a process for controlling the open / close execution mode. As the process for controlling the effect for the game round, the special figure variation start process (step S406), which is the process for starting the effect for the game round, and the process for advancing the effect for the game round. The special figure changing process (step S407) and the special figure finalizing process (step S408), which is a process for ending the effect for the game round, are set.

開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS409)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS410)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS411)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS412)とが設定されている。 The processes for controlling the open / close execution mode are the special electric start process (step S409), which is a process for controlling the opening of the open / close execution mode, and the process for controlling the open state of the special electric winning device 32. The special electric power opening process (step S410), the special electric power closing process (step S411) which is a process for controlling the closed state of the special electric power winning device 32, the ending of the open / close execution mode, and the game at the end of the open / close execution mode. The special electric power termination process (step S412), which is a process for controlling the transition of the state, is set.

特図特電カウンタは上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタである。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 The special figure special electric counter is a counter for the main MPU 62 to grasp which of the above-mentioned plurality of types of processing should be executed. In the special figure special electric address table, the start address of the program for executing the above-mentioned plurality of types of processing is set in correspondence with the numerical information of the special figure special electric counter.

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、2加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。 The special figure special electric counter controls the special figure special electric power in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. 1 addition, 2 addition, 1 subtraction or "0" is cleared corresponding to the processing executed in the processing. Therefore, in the special figure special electric control processing in each processing time, it is sufficient to execute the processing according to the numerical information set in the special figure special electric counter. The special figure special electric counter is set to 0 as an initial value.

ステップS404の処理を実行した後は、当該ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する(ステップS405)。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS406の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS407の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS408の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS409の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS410の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS411の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS412の特電終了処理にジャンプする。ステップS406〜ステップS412のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS406〜ステップS412の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S404, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in the step S404 is executed (step S405). Specifically, when the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S406, and when the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure change process in step S407. If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determination process in step S408, and if the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electric start process in step S409, and the acquired start address is If it is SA4, it jumps to the processing during opening of the special electric power in step S410, if the acquired start address is SA5, it jumps to the processing during closing of the special electric power of step S411, and if the acquired start address is SA6. Jump to the special electric termination process in step S412. When any of the processes of steps S406 to S412 is executed, the special figure special electric control process is terminated. Hereinafter, the processes of steps S406 to S412 will be described individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS406の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure fluctuation start processing>
First, the special figure variation start processing in step S406 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS501にて肯定判定をした場合にはステップS502に進み、データ設定処理を実行する。 First, it is determined whether or not the reserved information on the special figure side is stored in either the first special figure holding area 125 or the second special drawing holding area 126 (step S501). If a negative determination is made in step S501, the present special figure fluctuation start process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S501, the process proceeds to step S502 to execute the data setting process.

データ設定処理では、まず第2特図側の保留情報の個数が「0」か否かを判定する。第2特図保留エリア126の保留個数が「0」である場合には第1特図用のデータ設定処理を実行し、第2特図保留エリア126の保留個数が1以上である場合には第2特図用のデータ設定処理を実行する。 In the data setting process, it is first determined whether or not the number of reserved information on the second special drawing side is "0". When the number of holds in the second special figure holding area 126 is "0", the data setting process for the first special figure is executed, and when the number of holds in the second special figure holding area 126 is 1 or more, the data setting process is executed. The data setting process for the second special figure is executed.

データ設定処理が実行される場合とは既に説明したように、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されている場合である。この場合に、データ設定処理では、第2特図保留エリア126の保留個数が「0」であるか否かを判定し、「0」ではない場合、すなわち第2特図側の保留情報が記憶されている場合には、第1特図側の保留情報の個数が1以上であるか否かに関係なく、第2特図側の保留情報を遊技回の開始対象として設定するようにした。これにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。 As described above, the case where the data setting process is executed is a case where the reserved information on the special figure side is stored in either the first special figure holding area 125 or the second special figure holding area 126. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the number of reserved figures in the second special figure holding area 126 is "0", and if it is not "0", that is, the reserved information on the second special figure side is stored. If so, the hold information on the second special figure side is set as the start target of the game round regardless of whether or not the number of hold information on the first special figure side is 1 or more. As a result, when the reserved information on the special figure side is stored in both the first special figure holding area 125 and the second special drawing holding area 126, the second special drawing side corresponding to the second operating port 34 The hold information will be prioritized as the start target of the game round.

第1特図用のデータ設定処理では、まず第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第1特図保留エリア125の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1〜第4エリア125a〜125dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア125b→第1エリア125a、第3エリア125c→第2エリア125b、第4エリア125d→第3エリア125cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア125dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the first special figure, first, the data stored in the first area 125a of the first special figure holding area 125 is moved to the execution area 127 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 125 is executed. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 125a to 125d are sequentially shifted to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted such as 2nd area 125b → 1st area 125a, 3rd area 125c → 2nd area 125b, 4th area 125d → 3rd area 125c, and then the 4th area. Area 125d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする。第2特図フラグは、今回の変動表示の開始が第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bのいずれであるのかを特定するためのフラグである。その後、第1特図保留エリア125のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第1特図保留エリア125に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第1特図保留エリア125における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37cに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 After that, the second special figure flag provided in the main RAM 64 is cleared to "0". The second special figure flag is a flag for specifying whether the start of the variation display this time is the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. After that, a shift command is output, which is information for causing the sound / light side MPU 82 to recognize that the data in the first special figure holding area 125 has been shifted, and the data setting process is terminated. By transmitting the command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92, the sound light side MPU 82 displays the number of hold information corresponding to the first special figure hold area 125 in the symbol display device 41. Change in response to the decrease. Further, when the number of hold information in the first special figure hold area 125 decreases as described above, the display control process in step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10) determines the first special figure hold display unit 37c. On the other hand, the display control is performed so that the display content is changed according to the decrease in the number of pending items.

第2特図用のデータ設定処理では、まず第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第2特図保留エリア126の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1〜第4エリア126a〜126dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア126b→第1エリア126a、第3エリア126c→第2エリア126b、第4エリア126d→第3エリア126cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア126dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the second special figure, first, the data stored in the first area 126a of the second special figure holding area 126 is moved to the execution area 127 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 126 is executed. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 126a to 126d are sequentially shifted to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted in the order of the second area 126b → the first area 126a, the third area 126c → the second area 126b, the fourth area 126d → the third area 126c, and then the fourth area. Area 126d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグに「1」をセットする。その後、第2特図保留エリア126のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第2特図保留エリア126に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第2特図保留エリア126における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第2特図保留表示部37dに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 After that, "1" is set in the second special figure flag provided in the main RAM 64. After that, a shift command is output, which is information for causing the sound / light side MPU 82 to recognize that the data in the second special figure holding area 126 has been shifted, and this data setting process is terminated. By transmitting the command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92, the sound light side MPU 82 displays the number of hold information corresponding to the second special figure hold area 126 in the symbol display device 41. Change in response to the decrease. Further, when the number of hold information in the second special figure hold area 126 decreases as described above, the display control process in step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10) determines the second special figure hold display unit 37d. On the other hand, the display control is performed so that the display content is changed according to the decrease in the number of pending items.

データ設定処理(ステップS502)の実行後は、当否判定処理を実行する(ステップS503)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 After executing the data setting process (step S502), the hit / fail determination process is executed (step S503). In the winning / failing determination process, it is first determined whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, the hit / fail table for the high probability mode provided in the main ROM 63 is referred to, and among the information stored in the execution area 127 for the special figure, the information for the hit / fail judgment, that is, the winning random number It is determined whether or not the numerical information acquired from the counter C1 matches the jackpot numerical information for high probability. Further, in the case of the low probability mode, the numerical information acquired from the hit random number counter C1 stored in the execution area 127 for the special figure is referred to by referring to the pass / fail table for the low probability mode provided in the main ROM 63. Judges whether or not matches the jackpot numerical information for low probability.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS504:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS505)。振分判定処理では、主側RAM64の第2特図フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の遊技回が第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のいずれに対応したものであるかを判定する。そして、当該判定結果に対応した振分テーブルを、第1特図用の振分テーブル(図8(a)参照)、及び第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)の中から選択する。当該振分テーブルの選択を行った後は、特図用の実行エリア127に格納された保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、上記選択した振分テーブルにおいていずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、第1特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。また、第2特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 When the result of the hit / fail determination process is a jackpot result (step S504: YES), the distribution determination process is executed (step S505). In the distribution determination process, by determining whether or not "1" is set in the second special figure flag of the main RAM 64, the current game times are held information on the first special figure side and the second special figure. It is determined which of the pending information on the side corresponds to. Then, the distribution table corresponding to the determination result is the distribution table for the first special figure (see FIG. 8 (a)) and the distribution table for the second special figure (see FIG. 8 (b)). Select from. After selecting the distribution table, the information for distribution determination, that is, the numerical information acquired from the jackpot type counter C2, among the hold information stored in the execution area 127 for the special figure, is the selected distribution. Understand which type of jackpot result is supported in the minute table. Specifically, when the distribution table for the first special figure is selected, any of the 10R low accuracy jackpot result, the 2R high accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, and the 10R high accuracy jackpot result is selected. Understand whether it corresponds to the result. In addition, when the distribution table for the second special figure is selected, it is possible to grasp which of the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, and the 10R high accuracy jackpot result corresponds to. To do.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS506)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS506では、ステップS505にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報を主側RAM64に記憶する。 After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S506). Specifically, the jackpot result in which the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 63 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 64. In the stop result table for the jackpot result, the type of the pattern mode to be stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the jackpot result. In step S506, information on the mode of the pattern corresponding to the type of jackpot result specified in step S505 is stored in the main RAM 64.

なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。 The information on the type of the pattern to be stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern modes may be set for each jackpot result.

その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS507)。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS507では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS505の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。 After that, the flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed (step S507). Specifically, the main RAM 64 is provided with flags corresponding to each type of jackpot result, and in step S507, among the flags corresponding to each type of jackpot result, the distribution determination result in step S505 is used. Set "1" to the corresponding flag.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS508:YES)、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS509)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。その後、主側RAM64に設けられた小当たりフラグに「1」をセットする(ステップS510)。 When the result of the hit / fail determination process is a small hit result (step S508: YES), the stop result setting process for the small hit result is executed (step S509). Specifically, in this game, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is stored in the main ROM 63 in advance. It is specified from the stop result table for the result, and the specified information is stored in the main RAM 64. The information on the mode of the pattern selected in this case is different from the information on the mode of the pattern selected in the case of the jackpot result. After that, "1" is set in the small hit flag provided in the main RAM 64 (step S510).

当否判定処理の結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS511)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the hit / fail determination process is neither a big hit result nor a small hit result, the stop result setting process for the miss result is executed (step S511). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 63 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 64. The information on the mode of the pattern selected in this case is different from the information on the mode of the pattern selected in the case of the big hit result and the information on the mode of the pattern selected in the case of the small hit result.

ステップS507、ステップS510及びステップS511のいずれかの処理を実行した後は、変動継続期間の取得処理を実行する(ステップS512)。遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。変動継続期間の取得処理では、今回開始する遊技回の実行期間のうち変動継続期間を決定するための処理を実行する。図14は変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 After executing any of the processes of step S507, step S510, and step S511, the acquisition process of the fluctuation duration period is executed (step S512). The execution period of the game round is the fluctuation continuation period, which is the period from the start of the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 to the start of the static display of each symbol, and the execution period of each symbol. It is composed of a final stop period, which is a period from the start of the static display to the end of the static display. In the variable continuation period acquisition process, a process for determining the variable continuation period among the execution periods of the game times to be started this time is executed. FIG. 14 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、主側RAM64に設けられた合計ラウンド数カウンタ64c(図6参照)の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS602)。合計ラウンド数カウンタ64cは、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態において高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果が発生してから低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行されることなく発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数を主側MPU62にて把握するためのカウンタである。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、具体的には「60」となっている。これら合計ラウンド数カウンタ64c及び第3基準値については後に詳細に説明する。 When the current hit / fail judgment result is a big hit result or a small hit result (step S601: YES), the current hit / fail judgment result and the distribution judgment result trigger the execution of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. (Step S602). The total number of rounds counter 64c is executed in the low-frequency support mode after the jackpot result that triggers the transition to the high-frequency support mode occurs in the normal game state, which is the low-probability mode and the low-frequency support mode. This is a counter for the main MPU 62 to grasp the total number of round games in the open / close execution mode in the high-frequency winning mode that occurred without any problems. The third reference value is the reference value of the largest number among the reference values set for a plurality of types, and is specifically "60". The total number of rounds counter 64c and the third reference value will be described in detail later.

今回の当否判定結果及び振分判定結果が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば(ステップS602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS604)。つまり、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合にはステップS604の処理が実行されることはなく、さらに合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合にはステップS604の処理は実行されない。ステップS604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS615)、期間調整処理を実行する(ステップS616)。 If the hit / fail judgment result and the distribution judgment result are either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S602: YES). , The longest period among the fluctuation continuation periods of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the fluctuation continuation period of the current game times (step S604). That is, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the third reference value for either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, the process of step S604 is not executed. Further, even if the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, if this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result, the process of step S604 is executed. Not done. When the process of step S604 is executed, after transmitting the variation command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail judgment result and the distribution judgment result to the sound / light side MPU 82 (step S615). ), The period adjustment process is executed (step S616).

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもない場合又は合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば(ステップS602:NO)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS603)。当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合に選択される第1当たり時用期間テーブルと、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合に選択される第2当たり時用期間テーブルとが含まれている。 If this time is neither the 10R low accuracy jackpot result nor the 10R high accuracy jackpot result, or if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the third reference value (step S602: NO), the hit time period from the main ROM 63 Read the table (step S603). The hit period table includes the first hit period table selected when either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, and the 2R high accuracy jackpot result and the 2R high accuracy jackpot result. It includes a second hit time period table that is selected if it is one of the small hit results.

第1当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第1当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第1当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the first hit time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and each of these groups has its own set. On the other hand, information on the fluctuation duration of the game times is set. That is, in the first hit period table, there are a plurality of types so that the fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, is relatively long or short. It is set, and each of the fluctuation type counter CSs of "0 to 198" is assigned to one of the plurality of types of fluctuation durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, with the first hit time period table, the information of the fluctuation duration corresponding to the numerical information is changed in the current game times. Obtained as duration information.

第1当たり時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第1当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 In the first hit time period table, a fluctuation duration longer than the fluctuation duration set in the second hit time period table, the normal use period table and the shortening period table described later is set. Therefore, the fluctuation duration of the game times that is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result is the fluctuation duration of the game times that is either the 2R high accuracy jackpot result or the small hit result. , And the fluctuation duration may be longer than the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average fluctuation duration according to the first per hour table is the average fluctuation duration according to the second per hour table, the average fluctuation duration according to the normal period table described later, and the average according to the shortening period table. The period is longer than the fluctuation duration of. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, is one of the 2R high accuracy jackpot result and the small hit result. The fluctuation duration is longer than the average period of the fluctuation duration and the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur.

第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は、後述するリーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっている。これにより、遊技回の変動継続期間からはリーチ表示の後に大当たり結果となるか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく第1当たり時用期間テーブルに設定されている一部の変動継続期間がリーチ時用期間テーブルに設定されている全ての変動継続期間のいずれよりも長い期間である構成としてもよい。この場合、大当たり結果の発生が確定する遊技回の変動継続期間が存在することとなる。また、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は、後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長くなっている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、リーチ表示の後に大当たり結果とならない外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間が長くなり易くなる。但し、これに限定されることはなく、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間が後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間と同一又は略同一であってもよい。 The fluctuation duration set in the first hit time period table is the same as the fluctuation duration set in the reach hour period table described later. As a result, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not a jackpot result is obtained after the reach display from the fluctuation duration of the game times. However, it is not limited to this, and a part of the fluctuation duration set in the first per hour period table is longer than any of all the fluctuation durations set in the reach hour period table. It may be configured to be. In this case, there is a fluctuation duration of the game times in which the occurrence of the jackpot result is confirmed. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times according to the first hit time period table is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times according to the reach time period table described later. Therefore, the game times that are either the 10R low-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result continue to fluctuate more than the game times of the off-reach display that does not result in a jackpot after the reach display. The period tends to be long. However, the present invention is not limited to this, and the average period of the fluctuation duration of the game times according to the first per hour table is the same as or abbreviated as the average period of the fluctuation duration of the game times according to the reach time table described later. It may be the same.

ここで、ステップS604にて取得される最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 Here, the longest period acquired in step S604 is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table. That is, the longest period acquired in step S604 is longer than any of the variable durations of the game times selected in other situations. Therefore, when this time is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the value of the total round number counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the fluctuation duration of the game times is the longest period. ..

第2当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第2当たり時用期間テーブルには、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第2当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the second hit-time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and each of these groups has its own set. On the other hand, information on the fluctuation duration of the game times is set. That is, in the second hit time period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high accuracy big hit result or the small hit result, is relatively long or short. Each of the variation type counters CS of "198" is assigned to one of the plurality of types of variation durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the second hit time period table, the information of the fluctuation duration corresponding to the numerical information is changed in the current game times. Obtained as duration information.

第2当たり時用期間テーブルには後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 In the second hit time period table, a fluctuation duration longer than the fluctuation duration set in the normal period table and the shortening period table, which will be described later, is set. Therefore, the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, can be a longer fluctuation duration than the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average fluctuation duration according to the second per-hour period table is longer than the average fluctuation duration according to the normal period table and the average fluctuation duration according to the shortening period table, which will be described later. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS601:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS605)。具体的には、特図用の実行エリア127に格納された情報のうちリーチ判定用の情報、すなわちリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報が主側ROM63に予め記憶されているリーチ発生判定用テーブルに設定されている数値情報と一致しているか否かを判定する。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS605:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS606)。 When the hit / fail determination result this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S601: NO), it is determined whether or not a missed reach display occurs in the current game round (step S605). Specifically, among the information stored in the execution area 127 for special figures, the information for reach determination, that is, the numerical information acquired from the reach random number counter C3 is stored in the main ROM 63 in advance for the reach occurrence determination table. Judges whether or not it matches the numerical information set in. When the out-of-reach display occurs in this game round (step S605: YES), the reach time period table is read from the main ROM 63 (step S606).

リーチ時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、リーチ時用期間テーブルには、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該リーチ時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the reach time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and for each of these groups. Information on the fluctuation duration of the game times is set. That is, in the reach time period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times that is displayed as an out-of-reach is relatively long and short, and each of the fluctuation type counters CS of "0 to 198" is set. It is assigned to one of these multiple variable durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614 described later with the reach time period table, the information of the fluctuation duration corresponding to the numerical information is the fluctuation duration of the current game. It is acquired as information of.

リーチ時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、リーチ時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。一方、リーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっており、リーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短くなっている。 In the reach time period table, a fluctuation duration longer than the fluctuation duration set in the second hit time period table, the normal period table and the shortening period table, which will be described later, is set. Therefore, the fluctuation duration of the game times that is displayed as an off-reach is longer than the fluctuation duration of the game times that is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, and the fluctuation duration of the game times that the reach display does not occur. It can be a variable duration. In addition, the average fluctuation duration according to the reach hourly period table is the average fluctuation duration according to the second per hourly period table, the average fluctuation duration according to the normal use period table described later, and the average fluctuation according to the shortening period table. It will be longer than the duration. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the game times that is the off-reach display is the average period of the fluctuation duration of the game times that is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, and the game times that the reach display does not occur. The fluctuation duration is longer than the average duration of the fluctuation duration. On the other hand, the fluctuation duration set in the reach time period table is the same as the fluctuation duration set in the first hit time period table as already explained, and the game times by the reach time period table. As already explained, the average period of the fluctuation duration of the game is shorter than the average period of the fluctuation duration of the game times according to the first per-hour period table.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS605:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS607)。高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 If the out-of-reach display does not occur in this game round (step S605: NO), the current support is achieved by determining whether or not "1" is set in the high-frequency support flag provided in the main RAM 64. It is determined whether or not the mode is the high frequency support mode (step S607). The high frequency support flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and the high frequency support mode is the situation where "1" is set in the high frequency support flag. The low frequency support mode is the situation where the high frequency support flag is "0".

高頻度サポートモードである場合(ステップS607:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS608)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 In the high-frequency support mode (step S607: YES), it is determined whether or not the number of reserved information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is 3 or more (step S607: YES). Step S608). In the high-frequency support mode, as described above, the frequency with which the utility object 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It will be easier. Further, as already explained, the hold information on the second special figure side has priority over the hold information on the first special figure side as the start target of the game round. Therefore, in the high-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the second special figure side stored. ..

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS608:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出す(ステップS609)。通常用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該通常用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 When the number of reserved information on the second special drawing side is less than two (step S608: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S609). In the normal period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and a game is set for each of these groups. Information on the duration of fluctuations is set. That is, in the normal period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation type of "0 to 198" is set. Each of the counter CSs is assigned to one of these plurality of variable durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, with the normal period table, the information of the fluctuation duration corresponding to the numerical information is the fluctuation duration of the current game. Obtained as information.

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS608:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS610)。短縮用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該短縮用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 When the number of reserved information on the second special drawing side is two or more (step S608: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S610). In the shortening period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and a game is set for each of these groups. Information on the duration of fluctuations is set. That is, in the shortening period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation type of "0 to 198" is set. Each of the counter CSs is assigned to one of these plurality of variable durations. By collating the numerical information of the fluctuation type counter CS acquired in step S614, which will be described later, with the shortening period table, the information of the fluctuation duration corresponding to the numerical information is the fluctuation duration of the current game. Obtained as information.

短縮用期間テーブルには通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 The shortened period table includes a variable duration table that is shorter than the variable duration set in other period tables, including the normal period table. Therefore, in the high frequency support mode, in the situation where two or more hold information on the second special figure side is held and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The fluctuation duration of the game times can be shorter than that of the fluctuation duration. In addition, the average fluctuation duration of the shortened period table is shorter than the average fluctuation duration of other period tables including the normal period table. Therefore, in the high frequency support mode, in the situation where two or more hold information on the second special figure side is held and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The average period of the fluctuation duration of the game times is shorter than that.

低頻度サポートモードである場合(ステップS607:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS611)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 In the low frequency support mode (step S607: NO), it is determined whether or not the number of reserved information on the first special figure side stored in the first special figure holding area 125 is 3 or more (step S607: NO). Step S611). In the low-frequency support mode, as described above, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively low per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It becomes difficult, and it becomes easier to acquire the hold information on the first special figure side than the hold information on the second special figure side. Therefore, in the low-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the first special figure side stored. ..

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS611:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出し(ステップS612)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS611:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS613)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 When the number of reserved information on the 1st special drawing side is less than 3 (step S611: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S612), and the 1st special drawing side When the number of hold information stored on hold is 3 or more (step S611: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S613). The contents of these normal period tables and shortened period tables have already been described.

短縮用期間テーブルには既に説明したとおり通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は既に説明したとおり、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 As already explained, the shortened period table has a variable duration shorter than the variable duration set in other period tables including the normal period table. Therefore, in the low frequency support mode, in the situation where three or more hold information on the first special figure side is held and stored, if the game round is started without a hit result and no reach display occurs, another situation. The fluctuation duration of the game times can be shorter than that of the fluctuation duration. In addition, as already explained, the average fluctuation duration of the shortened period table is shorter than the average fluctuation duration of other period tables including the normal period table. Therefore, in the low frequency support mode, in the situation where three or more hold information on the first special figure side is held and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The average period of the fluctuation duration of the game times is shorter than that.

ステップS603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the hit time period table is read in step S603, when the reach time period table is read in step S606, when the normal time period table is read in step S609, the shortening period table is read in step S610. When read, when the normal period table is read in step S612, or when the shortened period table is read in step S613, the period acquisition process is executed (step S614). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired.

ステップS604の処理を実行した場合、又はステップS614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS615)。その後、期間調整処理を実行する(ステップS616)。期間調整処理については後に詳細に説明する。 When the process of step S604 is executed, or when the process of step S614 is executed, a change command including information on the change duration of the game times acquired this time, and a type including the result of this hit / fail judgment and the result of distribution judgment The command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S615). After that, the period adjustment process is executed (step S616). The period adjustment process will be described in detail later.

変動用コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、遊技回の変動継続期間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、次の1ビットのデータにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のうちいずれの保留情報を契機としているのかを示す契機用データが設定されており、残りの7ビットのデータにより、遊技回の変動継続期間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の変動継続期間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる遊技回の変動継続期間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では遊技回の変動継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 The fluctuation command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the hit / fail judgment processing, data corresponding to the result of the distribution judgment processing, and the fluctuation duration of the game times. The data corresponding to is included. Specifically, the upper 4 bits of the 2 bytes of data are used to set identification data to indicate that the command is a variable command, and the next 4 bits of data are used to determine whether or not the data is correct. And the lottery result data corresponding to the result of the distribution determination processing is set, and the holding information of either the 1st special figure holding area 125 or the 2nd special figure holding area 126 is set by the next 1-bit data. Trigger data indicating whether or not it is a trigger is set, and time data corresponding to the fluctuation duration of the game times is set from the remaining 7-bit data. Therefore, when the sound / light side MPU 82 receives the variation command, it recognizes that it is the variation command from the identification data, and obtains the result of the hit / fail determination process and the result of the distribution determination process from the lottery result data. Recognize and recognize the fluctuation duration of this game from the above time data. Here, since the main MPU 62 selects a variation duration of the game times that differs depending on whether or not reach occurs, even if the variation command does not include information on whether or not reach has occurred, the sound light side. In the MPU 82, it is possible to specify the presence or absence of reach from the information on the fluctuation duration of the game times. In this respect, it can be said that the variable command contains information indicating whether or not reach has occurred. The variation command may include information that directly indicates whether or not reach has occurred.

種別コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かのデータと、高頻度サポートモードであるか否かのデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かの状態認識用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。 The type command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the hit / fail judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and whether the mode is high probability. It includes data on whether or not it is in high-frequency support mode and data on whether or not it is in high-frequency support mode. Specifically, identification data for indicating that the command is a type command is set by the upper 4 bits of the 2 bytes of data, and the following 4 bits of the data are used for the pass / fail judgment process and The lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the remaining 8-bit data is used to recognize the state of whether or not the mode is high probability mode and whether or not the mode is high frequency support mode. Is set. Therefore, when the sound / light side MPU 82 receives the type command, it recognizes that it is the type command from the identification data, and recognizes the result of the winning / failing determination process and the result of the distribution determination process from the lottery result data. , Whether or not it is a high probability mode and whether or not it is a high frequency support mode is recognized from the above state recognition data.

変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用動作が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用動作では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用動作を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した変動継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。 Both the variation command and the type command include data corresponding to the result of the hit / fail judgment process and the result of the distribution judgment process. Therefore, in the sound / light side MPU 82, by collating the lottery result data included in the variation command with the lottery result data included in the type command, noise or the like may be generated regarding the reception of the variation command and the type command. It is possible to identify whether or not a communication error has occurred. Then, when both lottery result data match, the control for production corresponding to the contents of the variation command and the type command is executed, and when both lottery result data do not match. Can notify it. By the way, in the latter case, the sound / light side MPU 82 may execute the game rotation operation corresponding to the communication abnormality in the game rotation. For example, in the game rotation operation, the hit / fail determination process and the distribution determination may be performed. Regardless of the result of the process, the symbol display device 41 may stop and display the combination of symbols corresponding to the complete detachment. In this case, the game rotation operation may be performed over the fluctuation continuation period corresponding to the time data included in the fluctuation command, or may be continued until the next fluctuation command and type command are received. May be good. It should be noted that the variation command may not include one of the data of the result of the hit / miss determination process and the result of the distribution determination process, or may have a configuration in which both data are not included.

特図変動開始処理(図13)の説明に戻り、ステップS512にて変動継続期間の取得処理を実行した後は、当該変動継続期間の取得処理にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を、主側RAM64に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS513)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 Returning to the explanation of the special figure fluctuation start process (FIG. 13), after executing the fluctuation continuation period acquisition process in step S512, the information on the fluctuation continuation period of the game times acquired in the change continuation period acquisition process is input. , Set to the special figure special electric timer counter provided in the main RAM 64 (step S513). The update of the numerical information set in the special figure special electric timer counter is executed in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (FIG. 10).

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側の表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS514)。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS515)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 After that, among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the display unit on the execution target side of the current game round starts the variable display of the pattern (step S514). After that, the special figure special electric counter is added by 1 (step S515). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure fluctuation start processing to the one corresponding to the special figure fluctuation processing.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS407の特図変動中処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure fluctuation>
Next, the process during the change of the special figure in step S407 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の変動継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS701)。今回の遊技回の変動継続期間が経過していない場合(ステップS701:NO)、表示更新処理を実行する(ステップS702)。表示更新処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the fluctuation continuation period of the current game times has elapsed (step S701). When the fluctuation continuation period of the current game times has not elapsed (step S701: NO), the display update process is executed (step S702). In the display update process, a process for regularly changing the display mode of the pattern on the execution target side of the current game round is executed among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. This regular change is continued until it is time to start the final stop display. In addition, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether or not a hit result is obtained and whether or not a reach display occurs.

今回の遊技回の変動継続期間が経過している場合(ステップS701:YES)、停止結果の表示処理を実行する(ステップS703)。当該表示処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を今回の遊技回の結果に対応した表示態様とする。具体的には、今回の遊技回の開始時において特図変動開始処理(図13)のステップS506、ステップS509又はステップS511にて主側RAM64に記憶した停止結果の情報を読み出し、その読み出した停止結果の情報に対応する絵柄が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側において継続表示されるようにする。この絵柄の表示状態は、対応する特図表示部37a,37bにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで継続される。 When the fluctuation continuation period of the current game times has elapsed (step S701: YES), the stop result display process is executed (step S703). In the display processing, among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the display mode of the pattern on the execution target side of the current game round is set to the display mode corresponding to the result of the current game round. Specifically, at the start of the game round this time, the information of the stop result stored in the main RAM 64 is read in step S506, step S509 or step S511 of the special figure variation start process (FIG. 13), and the read stop is read. The pattern corresponding to the result information is continuously displayed on the execution target side of the current game times among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. The display state of this pattern is continued until the next variable display of the pattern is started on the corresponding special figure display units 37a and 37b.

その後、最終停止期間の選択処理を実行する(ステップS704)。既に説明したとおり遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。ステップS704では後者の期間である最終停止期間を選択する。最終停止期間の対象となる期間として本パチンコ機10には0.5秒(第1最終停止期間)及び3秒(第2最終停止期間)の2種類が設定されており、最終停止期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の遊技回の最終停止期間とする側を選択する。 After that, the selection process of the final stop period is executed (step S704). As described above, the execution period of the game round is the fluctuation continuation period, which is the period from the start of the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 to the start of the static display of each symbol. It is composed of a final stop period, which is a period from the start of the static display of each symbol to the end of the static display. In step S704, the final suspension period, which is the latter period, is selected. Two types of periods, 0.5 seconds (first final stop period) and 3 seconds (second final stop period), are set for the pachinko machine 10 as the target period of the final stop period, and the final stop period can be selected. In the process, the side to be the final stop period of the current game round is selected from these two types of periods.

その後、ステップS704にて選択した遊技回の最終停止期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS705)。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。 After that, the information of the final stop period of the game times selected in step S704 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S705). As a result, the measurement of the final stop period in this game round is started.

その後、今回選択された遊技回の最終停止期間の情報を含む最終停止コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS706)。音光側MPU82は最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 After that, a final stop command including information on the final stop period of the game times selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S706). By receiving the final stop command, the sound light side MPU 82 grasps the final stop period of this game round and starts measuring the final stop period, and also sends a command corresponding to the final stop period to the display side MPU 92 to perform a symbol. The display device 41 starts the static display of each symbol that is the result of stopping the game round this time. The static display will continue for the final stop period of this game.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS707)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S707). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure changing process to the one corresponding to the special figure finalizing process.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS408の特図確定中処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, the process during special figure determination in step S408 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S801). If a negative determination is made in step S801, the process of determining the special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS801:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS802:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS803)。オープニング期間とは開閉実行モードにおいて最初の特電入賞装置32の開放が開始されるまでに確保される期間であり、当該オープニング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが開始されることを示すオープニング演出が実行される。詳細は後述するがオープニング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 When the final stop period of the current game round has passed (step S801: YES), the winning / failing judgment result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S802: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the selection process of the opening period is executed (step S803). The opening period is a period secured until the opening of the first special electric winning device 32 is started in the opening / closing execution mode, and during the opening period, the display / light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 perform opening / closing execution. An opening effect indicating that the mode is started is executed. Although the details will be described later, two types of the pachinko machine 10 are set as the target period of the opening period, 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), and the selection process of the opening period is set. Then, the side to be the opening period of the opening / closing execution mode of this time is selected from these two types of periods.

その後、ステップS803にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS804)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S803 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S804). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS805)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command including the information of the opening period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S805). By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode of this time and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of this time. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS806)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S806). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special figure start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS802:NO)、主側RAM64に設けられた高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS807)。高確率フラグは当否抽選における抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高確率フラグに「1」がセットされている状況が高確率モードであり、高確率フラグが「0」である状況が低確率モードである。また、高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 On the other hand, when the winning / failing judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S802: NO), the high probability flag provided in the main RAM 64 is "0". By determining whether or not the high-frequency support flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the result of the 10R low-probability jackpot in the game times that ended this time. It is determined whether or not the game is executed in the situation of the high frequency support mode (step S807). The high probability flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the lottery mode in the winning / losing lottery is the high probability mode, and the situation where "1" is set in the high probability flag is the high probability mode. There is a low probability mode in which the high probability flag is "0". Further, the high frequency support flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and the situation where "1" is set in the high frequency support flag is high frequency. It is a support mode, and the situation where the high frequency support flag is "0" is the low frequency support mode.

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS807:YES)、主側RAM64に設けられた遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS808)。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況の残りの遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了する場合には、主側RAM64の高確率フラグが「0」クリアされるとともに主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされ、さらに主側RAM64の遊技回数カウンタに終了基準回数である「80」がセットされる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S807: YES), the value of the game count counter provided in the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S808). The game count counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of executions of the remaining game times in the low probability mode and the high frequency support mode. When the open / close execution mode ends with the result of the 10R low probability jackpot, the high probability flag of the main RAM 64 is cleared to "0" and the high frequency support flag of the main RAM 64 is set to "1". Is set, and further, the end reference number of times "80" is set in the game number counter of the main RAM 64.

その後、1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS809)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS809:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS810)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 After that, by determining whether or not the value of the game count counter after 1 subtraction is "0", was the end reference number of game times executed in the low probability mode and the high frequency support mode? It is determined whether or not (step S809). When the value of the game count counter is "0" (step S809: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S810). As a result, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

その後、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cを「0」クリアする(ステップS811)。つまり、合計ラウンド数カウンタ64cの値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても高頻度サポートモードが継続される場合には「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 After that, the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S811). That is, the value of the total number of rounds counter 64c is not cleared to "0" when the high-frequency support mode is continued even if the high-probability mode is changed to the low-probability mode, but the high-frequency support mode is changed to the low-frequency support mode. "0" is cleared when the transition is made.

ステップS807にて否定判定をした場合、ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS811の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS812)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S807, a negative determination is made in step S809, or the process of step S811 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S812). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS409の特電開始処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing in step S409 in the special electric special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the opening time in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S901). If a negative determination is made in step S901, the special electric train start process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS901:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS902:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 When the opening period in the current opening / closing execution mode has elapsed (step S901: YES), the jackpot result is provided on the condition that the execution trigger of the current opening / closing execution mode is one of the jackpot results (step S902: YES). Execute the time setting process.

大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS903)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 In the setting process at the time of the big hit result, the value of the number of round games corresponding to the current big hit result is set in the round counter provided in the main RAM 64 (step S903). Specifically, if the jackpot result this time is a 2R high accuracy jackpot result, "2" is set in the round counter, and if the jackpot result this time is a 5R high accuracy jackpot result, the round counter is set. Set "5", and if the current jackpot result is a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result, set "10" in the round counter. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games by the main MPU 62 in the open / close execution mode.

その後、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果ではないこと、すなわち今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS904:NO)、主側RAM64に設けられたラウンド履歴カウンタへの設定処理を実行する(ステップS905)。つまり、当該設定処理は高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合に実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合には実行されない。具体的には、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「10」をセットする。ラウンド履歴カウンタにセットされた値は、詳細は後述するが、今回の開閉実行モードの終了時に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される。このように開閉実行モードの終了時に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド数の値を合計ラウンド数カウンタ64cに加算する構成とすることで、合計ラウンド数カウンタ64cの値を既に実行されたラウンド遊技の実行回数の合計数とすることが可能となる。 After that, on condition that the current jackpot result is not a 2R high-accuracy jackpot result, that is, the current jackpot result is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result (step). S904: NO), the setting process for the round history counter provided in the main RAM 64 is executed (step S905). That is, the setting process is executed when the open / close execution mode which is the high frequency winning mode is executed, and is not executed when the open / close execution mode which is the low frequency winning mode is executed. Specifically, if the current jackpot result is a 5R high-accuracy jackpot result, set "5" in the round history counter of the main RAM 64, and this jackpot result is a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot. If it is the result, "10" is set in the round history counter of the main RAM 64. The value set in the round history counter will be added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 at the end of the opening / closing execution mode this time, although details will be described later. By adding the value of the number of rounds executed in the current open / close execution mode to the total number of rounds counter 64c at the end of the open / close execution mode in this way, the value of the total number of rounds counter 64c has already been executed. It is possible to make it the total number of times the game is executed.

ステップS904にて肯定判定をした場合、又はステップS905の処理を実行した場合、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS906)。入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 When an affirmative determination is made in step S904, or when the process of step S905 is executed, "10" is set in the winning counter provided in the main RAM 64 (step S906). The winning counter is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not a winning of the maximum number of game balls has occurred in one round game or one opening / closing number regulation mode.

その後、大当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS907)。具体的には、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には、主側ROM63から短期間態様に対応した開放継続期間の情報を読み出す。当該開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合には、主側ROM63から長期間態様に対応した開放継続期間(29秒)の情報を読み出す。 After that, the read processing of the open duration corresponding to the jackpot result is executed (step S907). Specifically, when the jackpot result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 2R high-accuracy jackpot result, information on the opening continuation period corresponding to the short-term mode is read from the main ROM 63. The opening duration is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle (0.6 seconds) of the game ball. On the other hand, if the jackpot result that triggered the opening / closing execution mode this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result, the main ROM 63 corresponds to a long-term mode. The information of the opening duration (29 seconds) is read out.

一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS902:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられた開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS908)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS909)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて、特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 On the other hand, when the current opening / closing execution mode is triggered by the small hit result (step S902: NO), the setting process at the time of the small hit result is executed. In the setting process at the time of the small hit result, "2" is set in the open / close counter provided in the main RAM 64 (step S908), and "10" is set in the winning counter of the main RAM 64 (step S909). The open / close counter is a counter for specifying the number of times the special electric winning device 32 is opened / closed by the main MPU 62 in the open / close execution mode of the open / close number specified mode.

その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS910)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。なお、当該小当たり結果に対応した開放継続期間を、短期間態様の開放継続期間よりも長く、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間としてもよく、遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 After that, the read processing of the open duration corresponding to the small hit result is executed (step S910). The opening duration is stored in advance in the main ROM 63, and specifically, it is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle (0.6 seconds) of the game ball. The opening duration corresponding to the small hit result may be longer than the opening duration of the short-term mode and shorter than the shortest firing cycle of the game ball, and is the same as or the shortest firing cycle of the game ball. It may be substantially the same, and may be a period longer than the shortest firing cycle (that is, the first cycle) of the game ball and shorter than the longest firing cycle (that is, the fourth cycle) of the game ball.

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS911)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the process of step S907 or step S910 is executed, the read open continuation period information is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S911). As a result, the measurement of the opening duration is started. The open duration is constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Further, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main RAM 64 is also constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c. As a result, it is possible to prevent the value of the total number of rounds counter 64c from affecting the number of game balls paid out when the special electric winning device 32 is won in the opening / closing execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS912)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS913)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 After that, the opening setting process for opening the special electric winning device 32 is executed (step S912). Further, a release command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S913). The release command is a command for causing the sound light side MPU 82 to recognize that the special electric winning device 32 is released. Upon receiving the release command, the sound / light side MPU 82 executes control for switching the effect of the display / light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 in the open / close execution mode accordingly.

その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS914)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is added by 1 (step S914). As a result, the value of the special electric power counter is updated from the one corresponding to the special electric power start processing to the one corresponding to the special electric power opening processing.

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS410の特電開放中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing while the special electric power is open>
Next, the processing during opening of the special power in step S410 in the special power control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず開放中監視処理を実行する(ステップS1001)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には閉鎖条件が成立したと判定する。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっている場合、すなわち開放継続期間が経過している場合にも閉鎖条件が成立したと判定する。 First, the open monitoring process is executed (step S1001). In the open monitoring process, the value of the winning counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 for one game ball winning in the special electric winning device 32, and the value of the winning counter after 1 subtraction is "0". It is determined that the closing condition has been met. Further, it is determined that the closing condition is satisfied even when the value of the special figure special electric timer counter is "0", that is, when the opening continuation period has elapsed.

開放中監視処理の結果、閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS1002:YES)、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS1003)。また、終了条件の把握処理を実行する(ステップS1004)。具体的には、今回がいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算し、1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算し、1減算後における開閉カウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合にも今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。 When it is determined that the closing condition is satisfied as a result of the monitoring process during opening (step S1002: YES), the closing setting process for closing the special electric winning device 32 is executed (step S1003). In addition, the process of grasping the end condition is executed (step S1004). Specifically, if this time is the open / close execution mode triggered by one of the jackpot results, the value of the round counter of the main RAM 64 is subtracted by 1, and the value of the round counter after 1 subtraction is "0". It is determined that the end condition of the opening / closing execution mode of this time is satisfied. If the open / close execution mode is triggered by the small hit result, the open / close counter value of the main RAM 64 is subtracted by 1, and if the open / close counter value after 1 subtraction is "0", the open / close counter is opened / closed this time. It is determined that the end condition of the execution mode is satisfied. Further, if the opening / closing execution mode is triggered by the small hit result, it is determined that the end condition of the opening / closing execution mode of this time is satisfied even when the value of the winning counter of the main RAM 64 is "0".

開閉実行モードの終了条件が成立していない場合(ステップS1005:NO)、インターバル期間の選択処理を実行する(ステップS1006)。インターバル期間とは特電入賞装置32の1回の開放回と次回の開放回との間における特電入賞装置32が閉鎖状態に維持される期間であり、当該インターバル期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41においてインターバル期間に対応する演出が実行される。詳細は後述するがインターバル期間の対象となる期間として本パチンコ機10には2秒(第1インターバル期間)及び6秒(第2インターバル期間)の2種類が設定されており、インターバル期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回のインターバル期間とする側を選択する。なお、一の開閉実行モード中においてはインターバル期間が複数回発生するが、一の開閉実行モードの途中でインターバル期間が変更されることはなく、一の開閉実行モードにおいてはいずれのインターバル期間も一定となる。 If the end condition of the open / close execution mode is not satisfied (step S1005: NO), the interval period selection process is executed (step S1006). The interval period is a period during which the special electric winning device 32 is maintained in the closed state between one opening time of the special electric winning device 32 and the next opening time. In the interval period, the display light emitting unit 53 and the speaker unit The effect corresponding to the interval period is executed in the 54 and the symbol display device 41. Although details will be described later, the pachinko machine 10 has two types of periods, 2 seconds (first interval period) and 6 seconds (second interval period), which are subject to the interval period, and the interval period selection process is performed. Then, the side to be set as the current interval period is selected from these two types of periods. Although the interval period occurs multiple times in the one open / close execution mode, the interval period is not changed in the middle of the one open / close execution mode, and all the interval periods are constant in the one open / close execution mode. It becomes.

その後、ステップS1006にて選択したインターバル期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1007)。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 After that, the information of the interval period selected in step S1006 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1007). As a result, the measurement of this interval period is started.

その後、今回選択されたインターバル期間の情報を含む閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1008)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応する演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応する演出を行わせる。 After that, a closing command including the information of the interval period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1008). Upon receiving the closing command, the sound / light side MPU 82 grasps the current interval period and starts measuring the interval period, and also executes the effect corresponding to the current interval period on the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Let me. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform an effect corresponding to the current interval period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1009)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S1009). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric open processing to the one corresponding to the special electric closed processing.

開閉実行モードの終了条件が成立している場合(ステップS1005:YES)、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS1010)。エンディング期間とは開閉実行モードにおいて最後の特電入賞装置32の開放状態が終了されてから開閉実行モードが終了するまでに確保される期間であり、当該エンディング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが終了することを示すエンディング演出が実行される。詳細は後述するがエンディング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には6秒(第1エンディング期間)及び12秒(第2エンディング期間)の2種類が設定されており、エンディング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのエンディング期間とする側を選択する。 When the end condition of the open / close execution mode is satisfied (step S1005: YES), the ending period selection process is executed (step S1010). The ending period is a period secured from the end of the last open state of the special electric winning device 32 to the end of the open / close execution mode in the open / close execution mode. In the ending period, the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 In addition, the symbol display device 41 executes an ending effect indicating that the open / close execution mode ends. Although the details will be described later, the pachinko machine 10 has two types of ending periods, 6 seconds (first ending period) and 12 seconds (second ending period), and the ending period selection process. Then, the side to be the ending period of the opening / closing execution mode of this time is selected from these two types of periods.

その後、ステップS1010にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1011)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 After that, the information of the ending period selected in step S1010 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1011). As a result, the measurement of the ending period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1012)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 After that, an ending command including the information of the ending period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1012). By receiving the ending command, the sound-light side MPU 82 grasps the ending period of the opening / closing execution mode of this time and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the ending period of this time. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2 (step S1013). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric open processing to the one corresponding to the special electric end processing.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS411の特電閉鎖中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing while the special electric train is closed>
Next, the process during closing of the special electric power in step S411 in the special electric power control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1101)。ステップS1101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the current interval period has elapsed (step S1101). If a negative determination is made in step S1101, the processing during closing of the special electric train is terminated as it is.

今回のインターバル期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS1102:YES)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS1103)、さらに大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1104)。大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS907と同様である。また、今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS1102:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1105)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS910と同様である。 When the current interval period has elapsed (step S1101: YES), the winning counter of the main RAM 64 is provided on the condition that the execution trigger of the current open / close execution mode is one of the jackpot results (step S1102: YES). Is set to "10" (step S1103), and read processing of the open duration corresponding to the jackpot result is executed (step S1104). The content of the read processing of the open duration corresponding to the jackpot result is the same as that of step S907 in the special electric power start processing (FIG. 17). Further, when the execution trigger of the opening / closing execution mode this time is a small hit result (step S1102: NO), the read processing of the opening continuation period corresponding to the small hit result is executed (step S1105). The content of the read processing of the open duration corresponding to the small hit result is the same as that of step S910 in the special electric power start processing (FIG. 17).

ステップS1104又はステップS1105の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1106)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。ここで、当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the process of step S1104 or step S1105 is executed, the read open continuation period information is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1106). As a result, the measurement of the opening duration is started. Here, the open continuation period is constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Further, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main RAM 64 is also constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c. As a result, it is possible to prevent the value of the total number of rounds counter 64c from affecting the number of game balls paid out when the special electric winning device 32 is won in the opening / closing execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS1107)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS1108)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 After that, the opening setting process for opening the special electric winning device 32 is executed (step S1107). Further, a release command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1108). The release command is a command for causing the sound light side MPU 82 to recognize that the special electric winning device 32 is released. Upon receiving the release command, the sound / light side MPU 82 executes control for switching the effect of the display / light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 in the open / close execution mode accordingly.

その後、特図特電カウンタを1減算する(ステップS1109)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is subtracted by 1 (step S1109). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric closed processing to the one corresponding to the special electric open processing.

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS412の特電終了処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special train end processing>
Next, the special electric power termination process in step S412 in the special figure special electric power control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S1201). If a negative determination is made in step S1201, the special electric train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS1201:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS1202)。遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が10R低確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグを「0」クリアするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットし、さらに遊技回数カウンタに終了基準回数に対応する値である「80」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが低確率モードとなり、さらにサポートモードが80回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが高確率モードとなり、さらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグは今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。これにより、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が小当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれについても今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。 When the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S1201: YES), the game state transition process is executed (step S1202). In the game state transition process, if the hit result that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time is a 10R low probability jackpot result, the high probability flag of the main RAM 64 is cleared to "0" and the high frequency support flag is set to "0". 1 ”is set, and further,“ 80 ”, which is a value corresponding to the end reference number of times, is set in the game number counter. As a result, the lottery mode in the winning / failing lottery becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode with the upper limit of 80 game times. In addition, when the hit result that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time is a 5R high-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result, "1" is set in the high-probability flag of the main RAM 64 and high-frequency support is provided. Set the flag to "1". As a result, the lottery mode in the winning / failing lottery becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode. If the hit result that triggered the execution of the open / close execution mode this time is a 2R high-accuracy jackpot result, "1" is set in the high probability flag of the main RAM 64 and the high-frequency support flag is executed this time. The state before the mode is started. As a result, if the support mode before the opening / closing execution mode is started is the low frequency support mode, the lottery mode in the winning / failing lottery is the high probability mode, the support mode becomes the low frequency support mode, and the opening / closing execution mode is changed. If the support mode before the start is the high-frequency support mode, the lottery mode in the winning / losing lottery is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. If the hit result that triggered the execution of the open / close execution mode this time is a small hit result, both the high probability flag and the high frequency support flag of the main RAM 64 are before the start of the open / close execution mode. The state of.

その後、主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1203:YES)、主側RAM64のラウンド履歴カウンタの値を読み出し(ステップS1204)、その読み出した値を主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算する(ステップS1205)。既に説明したとおり主側RAM64のラウンド履歴カウンタには、大当たり結果となったことを契機とした高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの開始時に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技回の回数の値がセットされる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには高頻度入賞モードとなる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の合計回数が記憶されることとなる。 After that, on condition that "1" is set in the high frequency support flag of the main RAM 64 (step S1203: YES), the value of the round history counter of the main RAM 64 is read (step S1204), and the read value is read. Is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 (step S1205). As already explained, the round history counter of the main RAM 64 has the number of round game times that occur in the open / close execution mode at the start of the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode triggered by the big hit result. The value is set. Therefore, the total number of rounds counter 64c stores the total number of round games executed in the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode.

2R高確大当たり結果となった場合には低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数は合計ラウンド数カウンタ64cに加算されない。また、小当たり結果となった場合には低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいても合計ラウンド数カウンタ64cの加算は実行されない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与されるラウンド遊技の実行回数が合計ラウンド数カウンタ64cにおいて計測されることとなる。 When a 2R high-accuracy jackpot result is obtained, an open / close execution mode, which is a low-frequency winning mode, is executed, but the number of round games executed in the open / close execution mode is not added to the total number of rounds counter 64c. Further, when a small hit result is obtained, the opening / closing execution mode similar to the low frequency winning mode is executed, but the addition of the total number of rounds counter 64c is not executed also in the opening / closing execution mode. As a result, the payout of the game ball is substantially executed, in other words, the number of executions of the round game in which the player is substantially profitable is measured by the total round number counter 64c.

合計ラウンド数カウンタ64cへの加算処理(ステップS1205)は高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件に実行されるため、終了後に低頻度サポートモードとなる開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算は実行されない。また、既に説明したとおり特図確定中処理(図16)のステップS810においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に合計ラウンド数カウンタ64cの値が「0」クリアされる(ステップS811)とともに、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図16)のステップS810のみにて実行される。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶されることとなる。 Since the addition process (step S1205) to the total number of rounds counter 64c is executed on the condition that the high frequency support flag is set to "1", an open / close execution mode that becomes a low frequency support mode occurs after the end. However, the addition to the total number of rounds counter 64c is not executed. Further, as described above, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in step S810 of the special figure finalizing process (FIG. 16), the value of the total number of rounds counter 64c is cleared to "0". (Step S811), the transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is executed only in step S810 of the special figure finalizing process (FIG. 16). Therefore, the total number of rounds counter 64c includes the number of round games executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode, which triggers the transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the low probability mode thereafter. The total number of round games executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode executed before the game times in the low-frequency support mode are started is stored.

ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1206)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S1203, or when the process of step S1205 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1206). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

<音光側MPU82における処理構成について>
次に、音光側MPU82にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<About the processing configuration in the sound light side MPU 82>
Next, each process for controlling the execution of the effect and the notification on the sound / light side MPU 82 will be described.

図21は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process that is repeatedly executed in a sound light side MPU 82 with a relatively short cycle (for example, 4 msec).

まず主側コマンド格納処理を実行する(ステップS1301)。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。 First, the main command storage process is executed (step S1301). The main command storage process is a process for storing the command in the sound / light side RAM 84 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 84 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored and stored in the ring buffer. It is read out sequentially according to the order in which it was created.

その後、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する(ステップS1302)。図22は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。 After that, the main command correspondence process for performing the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed (step S1302). FIG. 22 is a flowchart showing the main command correspondence process.

主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS1401:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS1402)。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否判定結果及び振分判定結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。 When the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (step S1401: YES), the game result storage process is executed (step S1402). Specifically, from the information included in the variable command, information on which is the hit / fail judgment result or the distribution judgment result determined by the main MPU 62 at the start of this game round is specified. A process of writing the specified information to the sound / light side RAM 84 is executed. In the storage process, the lottery result data included in the variable command is collated with the lottery result data included in the type command, and the communication of these variable commands and the type command is normally performed. It may be determined whether or not the command is lost, and if the communication is abnormal, the notification process and the data storage process corresponding to the communication may be performed.

その後、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS1403)。演出パターンの決定処理では詳細は後述するが予告演出を行わせるか否かを決定するための処理を実行するとともに、図柄表示装置41における今回の遊技回の変動継続期間が終了する場合に停止表示さていることとなる停止図柄を決定するための停止図柄決定処理を実行する。そして、変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。また、主側MPU62から主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて延長コマンドが送信されている場合にはその延長コマンドの内容に応じて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。ステップS1403にて音光側RAM84に最終的に記憶される遊技回演出用のデータテーブルは、その演出の実行期間が主側MPU62にて今回決定された遊技回の変動継続期間と同一となっている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、上記演出パターンに対応する今回の遊技回の演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。 After that, the effect pattern determination process is executed (step S1403). The details of the effect pattern determination process will be described later, but the process for determining whether or not to perform the advance notice effect is executed, and the stop display is displayed when the fluctuation continuation period of the current game times on the symbol display device 41 ends. The stop symbol determination process for determining the stop symbol to be touched is executed. Then, the fluctuation duration of the game times set in the change command, the contents of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result in this game time, and the effect pattern corresponding to the presence / absence of the advance notice effect are selected, and the effect pattern is selected. The data table for the game rotation effect corresponding to is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. Further, when an extension command is transmitted from the main MPU 62 according to the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the content of the data table for game rotation production is modified according to the content of the extension command. .. In the data table for the game rotation effect finally stored in the sound / light side RAM 84 in step S1403, the execution period of the effect becomes the same as the fluctuation continuation period of the game times determined this time by the main MPU 62. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the effect of the current game times corresponding to the above effect pattern is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Will be done.

その後、遊技回用コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS1404)。遊技回用コマンドには演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。 After that, the game rounding command is transmitted to the display side MPU 92 (step S1404). The game rotation command includes the pattern command corresponding to the data table for the game rotation effect read into the sound / light side RAM 84 in the effect pattern determination process (step S1403) and the stop symbol determined in the stop symbol determination process. The stop result command corresponding to the information of is transmitted to the display side MPU 92. By receiving these commands, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to these commands from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the symbol display device 41 executes the moving image display of the current game times corresponding to the stop symbol determined by the above-mentioned effect pattern and the stop symbol determination process. To.

主側MPU62から最終停止コマンドを受信している場合(ステップS1405:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS1406)。最終停止用処理では、最終停止コマンドの内容から今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、最終停止期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒及び3秒の2種類が設定されているため、最終停止期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと3秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の最終停止期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 When the final stop command is received from the main MPU 62 (step S1405: YES), the final stop process is executed (step S1406). In the final stop processing, the final stop period of this game is grasped from the content of the final stop command, the measurement of the final stop period is started, and the data table corresponding to the final stop period is sounded from the sound / light side ROM 83. Read to the optical side RAM 84. Since the final stop period is set to 0.5 seconds and 3 seconds as already explained, the data table corresponding to the final stop period is the data table corresponding to 0.5 seconds and the data corresponding to 3 seconds. There is a table. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the effect corresponding to the final stop period of this time is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to this final stop period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 causes the symbol display device 41 to start the static display of each symbol that is the result of stopping the game round this time. The static display will continue for the final stop period of this game.

主側MPU62からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS1407:YES)、オープニング用処理を実行する(ステップS1408)。オープニング用処理では、オープニングコマンドの内容から今回のオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。オープニング期間は既に説明したとおり4秒及び10秒の2種類が設定されているため、オープニング期間に対応するデータテーブルとして4秒に対応するデータテーブルと10秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のオープニング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のオープニング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、オープニング演出はオープニング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のオープニング演出は共通していることが好ましい。 When the opening command is received from the main MPU 62 (step S1407: YES), the opening process is executed (step S1408). In the opening process, the current opening period is grasped from the content of the opening command, the measurement of the opening period is started, and the data table corresponding to the opening period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. Since the opening period is set to 4 seconds and 10 seconds as already explained, a data table corresponding to 4 seconds and a data table corresponding to 10 seconds are provided as the data table corresponding to the opening period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the opening effect corresponding to the current opening period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current opening period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current opening period is executed on the symbol display device 41. The opening effect is not only set according to the type of opening period, but may also be set according to the type of hit result that triggered the opening / closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the opening effects of the 2R high accuracy big hit result and the small hit result are common.

主側MPU62から開放コマンドを受信している場合(ステップS1409:YES)、開放用処理を実行する(ステップS1410)。開放用処理では、開放コマンドの内容から今回の開放継続期間を把握して開放継続期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。開放継続期間は既に説明したとおり0.5秒及び29秒の2種類が設定されているため、開放継続期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと29秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の開放継続期間に対応する開放中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の開放継続期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回の開放継続期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、開放中演出は開放継続期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類や、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の開放中演出は共通していることが好ましい。 When the release command is received from the main MPU 62 (step S1409: YES), the release process is executed (step S1410). In the release process, the current release duration is grasped from the content of the release command, and the data table corresponding to the release continuation period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. As already explained, two types of open duration are set, 0.5 seconds and 29 seconds, so the data table corresponding to the open duration is the data table corresponding to 0.5 seconds and the data corresponding to 29 seconds. There is a table. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the opening effect corresponding to the current opening continuation period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. The speaker. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current opening duration to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current open continuation period is executed by the symbol display device 41. In addition, the opening effect is not only set according to the type of opening duration, but also corresponds to the type of hit result that triggered the opening / closing execution mode and the number of round games executed in one opening / closing execution mode. The configuration may be set so as to be set. However, even in this case, it is preferable that the 2R high accuracy big hit result and the small hit result are common during the opening effect.

主側MPU62から閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS1411:YES)、閉鎖用処理を実行する(ステップS1412)。閉鎖用処理では、閉鎖コマンドの内容から今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。インターバル期間は既に説明したとおり2秒及び6秒の2種類が設定されているため、インターバル期間に対応するデータテーブルとして2秒に対応するデータテーブルと6秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のインターバル期間に対応する閉鎖中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のインターバル期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のインターバル期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、閉鎖中演出はインターバル期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の閉鎖中演出は共通していることが好ましい。 When the closing command is received from the main MPU 62 (step S1411: YES), the closing process is executed (step S1412). In the closing process, the current interval period is grasped from the content of the closing command, and the data table corresponding to the interval period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. Since two types of interval periods, 2 seconds and 6 seconds, are set as described above, a data table corresponding to 2 seconds and a data table corresponding to 6 seconds are provided as data tables corresponding to the interval period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the closing effect corresponding to the current interval period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. .. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to this interval period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current interval period is executed by the symbol display device 41. It should be noted that the closing effect is not only set according to the type of the interval period, but may also be set according to the type of the hit result that triggered the opening / closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the 2R high-accuracy big hit result and the small hit result are common during closing.

主側MPU62からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS1413:YES)、エンディング用処理を実行する(ステップS1414)。エンディング用処理では、エンディングコマンドの内容から今回のエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、エンディング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。エンディング期間は既に説明したとおり6秒及び12秒の2種類が設定されているため、エンディング期間に対応するデータテーブルとして6秒に対応するデータテーブルと12秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のエンディング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のエンディング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、エンディング演出はエンディング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のエンディング演出は共通していることが好ましい。 When the ending command is received from the main MPU 62 (step S1413: YES), the ending process is executed (step S1414). In the ending process, the current ending period is grasped from the content of the ending command, the measurement of the ending period is started, and the data table corresponding to the ending period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. As already explained, two types of ending periods, 6 seconds and 12 seconds, are set, so a data table corresponding to 6 seconds and a data table corresponding to 12 seconds are provided as data tables corresponding to the ending period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the ending effect corresponding to the current ending period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current ending period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current ending period is executed on the symbol display device 41. The ending effect is not only set according to the type of ending period, but may also be set according to the type of hit result that triggered the opening / closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the ending effects of the 2R high accuracy big hit result and the small hit result are common.

主側コマンド対応処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1415)。その他の処理では、報知を行うための処理や、デモ演出を行うための処理を実行する。 In the main command corresponding process, other processes are executed in addition to the above-mentioned various processes (step S1415). In other processes, a process for notifying and a process for performing a demo effect are executed.

タイマ割込み処理(図21)の説明に戻り、ステップS1302の主側コマンド対応処理を実行した後は、発光制御処理を実行するとともに(ステップS1303)、音出力制御処理を実行する(ステップS1304)。発光制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従って表示発光部53の発光制御を行うための処理を実行する。音出力制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従ってスピーカ部54の音出力制御を行うための処理を実行する。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 21), after executing the main command corresponding process in step S1302, the light emission control process is executed (step S1303) and the sound output control process is executed (step S1304). In the light emission control process, a process for controlling the light emission of the display light emitting unit 53 is executed according to the data table stored in the sound light side RAM 84. In the sound output control process, a process for controlling the sound output of the speaker unit 54 is executed according to the data table stored in the sound / light side RAM 84.

<適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成>
次に、適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成について説明する。図23は主側MPU62における発射制御処理(図11)のステップS306にて実行される周期設定処理を示すフローチャートである。
<Processing configuration for giving a moderate profit to the player>
Next, a processing configuration for ensuring that an appropriate profit is given to the player will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a cycle setting process executed in step S306 of the launch control process (FIG. 11) on the main MPU 62.

まず主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1501)。合計ラウンド数カウンタ64cには既に説明したとおり、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶される。第1基準値は、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達することはない。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達する。 First, it is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S1501). As already explained in the total number of rounds counter 64c, the number of round games executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode, which triggers the transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the low probability mode thereafter. The total number of round games executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode executed before the game times in the low-frequency support mode are started is stored. The first reference value is a value larger than the number of round games executed in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, and is triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result). It is the value of the number of round games executed in the opened / closed execution mode. Specifically, it is set to "10". As a result, the value of the total number of rounds counter 64c does not reach the first reference value even if the open / close execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result occurs only once in the low frequency support mode. Further, in the low frequency support mode, when the open / close execution mode triggered by the 10R high accuracy jackpot result (or the 10R low accuracy jackpot result) occurs once, the value of the total number of rounds counter 64c reaches the first reference value.

なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 The first reference value is not limited to "10", and is a value larger than the value of the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively small. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively large. Further, the first reference value may be a value larger than the value of the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively large, and the number of times the round game is executed is relatively large. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the low frequency winning mode.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS1501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS1502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the first reference value (step S1501: YES), in the first cycle that enables 100 game balls to be fired in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 per minute. The corresponding information is set (step S1502). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the first cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS1501にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1503)。第2基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であって第3基準値よりも小さい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。 When a negative determination is made in step S1501, it is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503). The second reference value is the total number of round games executed when the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result) occurs twice, which is the first multiple times. The total number of round games executed when the open / close execution mode is the second multiple times, which is a value larger than the value and is triggered by the 10R high probability jackpot result (or 10R low probability jackpot result). It is the value of. Specifically, it is set to "30". As a result, the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is generated in the low frequency support mode, and the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is further generated in the subsequent high frequency support mode. Even if the open / close execution mode is triggered, the value of the total number of rounds counter 64c does not reach the second reference value. Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result further occurs in the subsequent high-frequency support mode, the value of the total number of rounds counter 64c reaches the second reference value. The second reference value is not limited to "30", and may be less than 30 as long as it is a value larger than the first reference value and smaller than the third reference value. It may be a value larger than "30".

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS1504)。第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S1504). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the second cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS1503にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1505)。第3基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 When a negative determination is made in step S1503, it is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505). The third reference value is the value of the total number of round games executed when the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result) occurs five times, which is the third plurality of times. The total number of round games executed when the opening / closing execution mode is the fourth multiple times, which is a value larger than the value and is triggered by the 10R high probability jackpot result (or the 10R low probability jackpot result), occurs 6 times. It is the value of. Specifically, it is set to "60". As a result, the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is generated in the low frequency support mode, and the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is further generated in the subsequent high frequency support mode. Even if the opening / closing execution mode triggered four times occurs, the value of the total number of rounds counter 64c does not reach the third reference value. Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result further occurs in the subsequent high-frequency support mode, the value of the total number of rounds counter 64c reaches the third reference value. The third reference value is not limited to "60", and may be less than 60 or larger than "60" as long as it is larger than the second reference value. ..

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS1506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505: YES). Information corresponding to the third cycle that enables the firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S1506). The third cycle is 0.75 seconds, which is the second longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the third cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1505:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS1507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S1505: NO), in the fourth cycle which enables the firing of 70 game balls per minute in the firing cycle area 64b of the main RAM 64. The corresponding information is set (step S1507). The fourth cycle is about 0.86 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the 4th cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the 4th cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることになる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAに供給される遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the firing cycle of the game ball. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Will be. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played five times occurs only once. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low-frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the total number of rounds counter 64c is not added. As a result, it is possible to prevent the regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. As a result, it is possible to prevent the firing cycle of the game ball from being suddenly delayed in the middle of the opening / closing execution mode.

図24は主側MPU62における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing a period adjustment process executed in step S616 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the main MPU 62.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, when the longest period has already been selected as the variable duration of the game times this time (step S1601: YES), the process for extending the variable duration of the game times shown in steps S1602 and thereafter is not executed. As described above, when a game number that results in a jackpot occurs in a situation where the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value, step S604 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 14) occurs. The longest period is selected as the fluctuation duration of this game. In this case, if the longest period has already been selected, the process for extending the variation duration of the game times shown in step S1602 and subsequent steps is not executed, so that the long period of the variation duration of the game times is long. It is possible to prevent the conversion from being cumulatively executed for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1602:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS1603)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1604)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第1基準値は既に説明したとおり「10」であり第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value. (Step S1602: YES), the first extension process of the fluctuation duration period is executed (step S1603). Specifically, 1 second is added as the first extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). In addition, a first extension command indicating that the fluctuation duration of the game times this time has been extended by the first extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1604). When the sound light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period, and the data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. This will be described in detail later. The first reference value is "10" as described above, and the second reference value is "30" as described above.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1605:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS1606)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1607)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第3基準値は既に説明したとおり「60」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value. (Step S1605: YES), the second extension process of the fluctuation duration period is executed (step S1606). Specifically, 2 seconds is added as the second extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). In addition, a second extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1607). When the sound light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period, and the data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. This will be described in detail later. The third reference value is "60" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1608:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS1609)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1610)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S1601: NO) and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value (step S1608: YES), the fluctuation The third extension process of the duration period is executed (step S1609). Specifically, 3 seconds is added as the third extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). Further, a third extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1610). When the sound light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. This will be described in detail later.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is set. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times becomes gradually longer as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The fluctuation duration of the game times is not extended only by the opening / closing execution mode of the high frequency winning mode in which the round games are played 5 times. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of times of game occurrence per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low-frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the total number of rounds counter 64c is not added. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of times of game occurrence per unit time from being generated even when there is substantially no profit in granting the game ball.

図25は音光側MPU82における主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing the effect pattern determination process executed in step S1403 of the main command correspondence process (FIG. 22) in the sound / light side MPU 82.

まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS1701)。その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS1702)。予告演出の抽選処理では今回の遊技回において予告演出を発生させるか否かを抽選により決定する。予告演出は、図柄表示装置41において上図柄列Z1における図柄の変動表示及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されて同一の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され、中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されている状況において行われる。予告演出では、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別のキャラクタ画像が所定期間に亘って表示される。予告演出の抽選処理では、大当たり結果に対応した遊技回の方が外れ結果に対応した遊技回に比べ予告演出が発生し易くなるように抽選を実行する。 First, the information on the fluctuation duration of the game times is grasped from the fluctuation command received this time (step S1701). After that, the lottery process for the advance notice effect is executed (step S1702). In the lottery process of the advance notice effect, it is decided by lottery whether or not to generate the advance notice effect in this game round. In the notice effect, the symbol display device 41 stops the variable display of the symbol in the upper symbol row Z1 and the variable display of the symbol in the lower symbol row Z3 to form a combination of reach symbols with the same symbol, and the symbol in the middle symbol row Z2 is formed. It is performed in the situation where the variable display of is continued. In the advance notice effect, a character image different from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is displayed for a predetermined period. In the lottery process of the advance notice effect, the lottery is executed so that the game times corresponding to the jackpot result are more likely to generate the advance notice effect than the game times corresponding to the off result.

その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS1703)。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 After that, the stop symbol determination process is executed (step S1703). In the stop symbol determination process, if the game result of this game round is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result, the same symbol is on one effective line L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. The effective lines L1 to L5 in which the combination of the same symbols is stopped and displayed are randomly determined by lottery or the like.

5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果の方が10R低確大当たり結果よりも同一の奇数図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、10R高確大当たり結果の方が5R高確大当たり結果及び10R低確大当たり結果よりも「7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、今回の遊技回の遊技結果が2R高確大当たり結果又は小当たり結果であれば、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1〜L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。 The 5R high-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result have a higher probability that the same odd-numbered symbol combination is stopped and displayed than the 10R low-accuracy jackpot result. In addition, the probability that the combination of "7" symbols is stopped and displayed in the 10R high-accuracy jackpot result is higher than that in the 5R high-accuracy jackpot result and the 10R low-accuracy jackpot result. Further, if the game result of this game round is a 2R high-accuracy big hit result or a small hit result, it is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on all the effective lines L1 to L5, and one effective line L1. The information corresponding to the stop result in which the combination of specific symbols (“3.4.1”) is established on ~ L5 is determined as the information of the stop result this time. In this case, the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In the stop symbol determination process, if the game result of this game time is out of order, the presence / absence of reach display is specified from the content of the change command. Then, when the reach display occurs, it is a stop result that the combination of the same symbol and the combination of the specific symbols are not established on all the effective lines L1 to L5, and it is on the one or two effective lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of the reach symbols is established is determined as the information of the stop result this time. On the other hand, when the reach display does not occur, it is a stop result that the combination of the same symbol and the combination of the specific symbols are not established on all the effective lines L1 to L5, and the reach is reached on all the effective lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of symbols is not established is determined as the information of the stop result this time.

その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1704)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報は反映されないが、当該停止図柄の情報は既に説明したとおり表示側MPU92に送信される。したがって、図柄表示装置41における今回の遊技回の動画表示は上記演出パターンに対応する内容であって停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する内容となる。 After that, the information on the fluctuation duration of the game times set in the change command received this time, the contents of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result in this game time, and the effect pattern corresponding to the presence / absence of the advance notice effect. Is selected, and the data table for the game rotation effect corresponding to the effect pattern is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84 (step S1704). The effect pattern does not reflect the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S1703), but the information of the stop symbol is transmitted to the display side MPU 92 as described above. Therefore, the moving image display of the game times in the symbol display device 41 corresponds to the above-mentioned effect pattern and corresponds to the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S1703).

図26は小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。 FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the contents of the data table for the game rotation effect to be selected when the small hit result is not obtained.

図26に示すように遊技回の変動継続期間が2秒又は3秒である場合、大当たり結果であることはなくさらに予告演出の抽選処理にて予告演出の発生当選となることはない。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が2秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第1データテーブルが選択され、遊技回の変動継続期間が3秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第2データテーブルが選択される。 As shown in FIG. 26, when the fluctuation duration of the game times is 2 seconds or 3 seconds, it is not a big hit result, and further, the advance notice effect is not won in the lottery process of the advance notice effect. Therefore, when the fluctuation duration of the game times specified in the fluctuation command is 2 seconds, the first data table is selected as the data table for the game times production, and the fluctuation duration of the game times is 3 seconds. In some cases, the second data table is selected as the data table for the game rotation effect.

遊技回の変動継続期間が5秒以上である場合、大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応させて複数のデータテーブルが存在している。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が5以上である場合には対応する複数のデータテーブルの中から大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応するデータテーブルが選択される。 When the fluctuation duration of the game times is 5 seconds or more, there are a plurality of data tables corresponding to the presence / absence of the jackpot result and the presence / absence of the advance notice effect. Therefore, when the fluctuation duration of the game times specified in the fluctuation command is 5 or more, the data table corresponding to the presence / absence of the jackpot result and the presence / absence of the advance notice effect is selected from the corresponding plurality of data tables. To.

10分の変動継続期間は本パチンコ機10における遊技回の変動継続期間の最長期間である。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。そして、当該最長期間は当該状況以外においては選択されない。したがって、最長期間である10分の変動継続期間は大当たり結果の場合においてのみ選択される。一方、最長期間である場合であっても予告演出が実行される場合と実行されない場合とがある。よって、10分の変動継続期間であって予告演出が発生しない場合には第n+4データテーブルが選択され、10分の変動継続期間であって予告演出が発生する場合には第n+5データテーブルが選択される。 The 10-minute fluctuation duration is the longest fluctuation duration of the game times in the pachinko machine 10. As already explained, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value and a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs, the fluctuation continues. In step S604 in the period acquisition process (FIG. 14), the longest period is selected as the variable continuation period of the current game times. And the longest period is not selected except in the situation. Therefore, the longest duration of fluctuation of 10 minutes is selected only in the case of jackpot results. On the other hand, even if it is the longest period, the advance notice effect may or may not be executed. Therefore, the n + 4 data table is selected when the fluctuation duration is 10 minutes and the notice effect does not occur, and the n + 5 data table is selected when the notice effect occurs during the fluctuation duration of 10 minutes. Will be done.

上記のように合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the longest period is selected when a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs in a situation where the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the 10R low-accuracy jackpot result and the 10R The fluctuation duration of the game times, which is one of the high-accuracy jackpot results, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

最長期間である10分の変動継続期間が選択された場合には図柄表示装置41における遊技回の動画表示では、全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始され、その後に上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらに下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における1本又は2本の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄が停止表示されることでリーチ図柄の組合せが停止表示される。そして、この状況で中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されることでリーチ表示が行われる。予告演出が発生する場合には当該リーチ表示が開始された場合に予告演出に対応するキャラクタが表示される。その後、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像が図柄表示装置41の隅角部分に縮小表示され、その代わりに図柄表示装置41の表示面41aの略全体において一連のストーリーに沿った実写画像である長期間専用のムービー画像が表示される。 When the maximum fluctuation duration of 10 minutes is selected, in the moving image display of the game times on the symbol display device 41, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started, and then the upper symbol row Z1 The variation display of the symbol in is stopped, and further, the variation display of the symbol in the lower symbol sequence Z3 is stopped. In this case, the combination of reach symbols is stopped and displayed by stopping and displaying the same symbol on one or two effective lines L1 to L5 in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3. Then, in this situation, the reach display is performed by continuing the variable display of the symbols in the middle symbol string Z2. When the notice effect occurs, the character corresponding to the notice effect is displayed when the reach display is started. After that, an image showing that the combination of reach symbols and the variable display of the symbols are performed in the middle symbol row Z2 is reduced and displayed in the corner portion of the symbol display device 41, and instead, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A movie image dedicated to a long period of time, which is a live-action image along a series of stories, is displayed in substantially the entire area of 41a.

図27(a)は図柄表示装置41に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図である。 FIG. 27A is an explanatory diagram for explaining the content of the movie image dedicated to the longest period displayed on the symbol display device 41.

図27(a)に示すように図柄表示装置41の表示面41aにはその右上の隅角部分に、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像G1が表示されている。そして、表示面41aの中央を含む大きな表示範囲において最長期間専用のムービー画像G2が表示されている。当該最長期間専用のムービー画像G2は外れリーチ表示が発生する場合やリーチ表示が発生しない場合には表示されない。また、5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果となる遊技回においても表示されない。したがって、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の発生が確定することとなる。つまり、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定することとなる。これにより、最長期間専用のムービー画像G2が表示されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 27 (a), the display surface 41a of the symbol display device 41 shows that a combination of reach symbols and a variable display of symbols are performed in the middle symbol row Z2 at the upper right corner portion thereof. Image G1 is displayed. Then, the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in a large display range including the center of the display surface 41a. The movie image G2 dedicated to the longest period is not displayed when the reach display occurs or the reach display does not occur. In addition, it is not displayed in the game times that result in a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result. Therefore, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the occurrence of the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is confirmed. That is, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, it is confirmed that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated. As a result, it is possible to increase the satisfaction of the player with the display of the movie image G2 dedicated to the longest period.

最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。この場合、最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 When the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the remaining time image G3 for notifying the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in the upper left corner portion of the display surface 41a of the symbol display device 41. Is displayed. In this case, since the movie image G2 dedicated to the longest period ends when the fluctuation continuation period of the game times elapses, it can be said that the remaining time image G3 notifies the remaining time of the fluctuation duration of the game times. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the fluctuation duration of the game times is the longest period, the player can grasp the remaining time of the fluctuation duration of the game times. , It is possible to alleviate the player's anxiety about the fact that the game round does not end easily.

残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングについて、図27(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(b1)は遊技回の実行期間を示し、図27(b2)は上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されていないリーチ前表示が行われている期間を示し、図27(b3)はリーチ表示が実行されている期間を示し、図27(b4)は最長期間専用のムービー画像G2が表示されている期間を示し、図27(b5)は残り時間画像G3が表示されている期間を示す。 The timing at which the display of the remaining time image G3 is started will be described with reference to the time chart of FIG. 27 (b). FIG. 27 (b1) shows the execution period of the game round, and FIG. 27 (b2) shows the period during which the pre-reach display in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is performed without stopping the fluctuation display of the symbols. 27 (b3) shows the period during which the reach display is executed, FIG. 27 (b4) shows the period during which the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, and FIG. 27 (b5) shows the remaining time image G3. Indicates the period during which is displayed.

t1のタイミングで図27(b1)に示すように最長期間となる遊技回が開始される。この場合、図27(b2)に示すように全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始される。その後、上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらにt2のタイミングで下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されることで、当該t2のタイミングで図27(b2)に示すようにリーチ前表示が終了されて図27(b3)に示すようにリーチ表示が開始される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 27 (b1), the longest game round is started. In this case, as shown in FIG. 27 (b2), the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. After that, the fluctuation display of the symbol in the upper symbol row Z1 is stopped, and the fluctuation display of the symbol in the lower symbol row Z3 is stopped at the timing of t2, so that as shown in FIG. 27 (b2) at the timing of the t2. The pre-reach display is terminated and the reach display is started as shown in FIG. 27 (b3).

その後、t3のタイミングで図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始され、さらに当該t3のタイミングで図27(b5)に示すように残り時間画像G3の表示が開始される。そして、t4のタイミングで図27(b3)及び図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が終了されることに伴ってリーチ表示が終了される。また、当該t4のタイミングで残り時間画像G3において表示されている時間が0秒となり、さらに図27(b5)に示すように残り時間画像G3が表示されない状態となる。その後、t5のタイミングで最終停止期間が経過することで図27(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, at the timing of t3, the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started as shown in FIG. 27 (b4), and further, at the timing of t3, the display of the remaining time image G3 is started as shown in FIG. 27 (b5). It will be started. Then, at the timing of t4, as shown in FIGS. 27 (b3) and 27 (b4), the reach display is terminated when the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is terminated. Further, at the timing of t4, the time displayed in the remaining time image G3 becomes 0 seconds, and further, as shown in FIG. 27 (b5), the remaining time image G3 is not displayed. After that, when the final stop period elapses at the timing of t5, the current game round ends as shown in FIG. 27 (b1).

上記のとおり最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated by starting the display of the movie image G2 dedicated to the longest period, and the movie image G2 dedicated to the longest period can be recognized. It is possible to prevent the player's attention to the display of the remaining time from being lowered by the display of the remaining time image G3.

演出パターンの決定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1704にて音光側RAM84に遊技回演出用のデータテーブルを読み出した後は、主側MPU62から第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信している場合(ステップS1705:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS1706)。当該変動継続期間の延長処理では、第1延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を1秒延長し、第2延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を2秒延長し、第3延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を3秒延長する。これにより、音光側MPU82にて把握している遊技回の変動継続期間を主側MPU62にて把握している遊技回の変動継続期間と同一とすることが可能となる。 Returning to the explanation of the effect pattern determination process (FIG. 25), after reading the data table for the game rotation effect into the sound light side RAM 84 in step S1704, the first extension command, the second extension command, and the second extension command from the main MPU 62 It is determined whether or not any of the third extension commands has been received (step S1705). When any of the first extension command, the second extension command, and the third extension command is received (step S1705: YES), the variation duration extension process is executed (step S1706). In the variation continuation period extension processing, if the first extension command is received, the variation duration of the game times grasped in step S1701 is extended by 1 second, and the second extension command is received. For example, the fluctuation duration of the game times grasped in step S1701 is extended by 2 seconds, and if the third extension command is received, the fluctuation duration of the game times grasped in step S1701 is extended by 3 seconds. As a result, the fluctuation duration of the game times grasped by the sound light side MPU 82 can be made the same as the fluctuation duration of the game times grasped by the main MPU 62.

その後、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS1707)。データテーブルの修正処理では、ステップS1704にて音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルの内容を遊技回の変動継続期間の延長に合わせて修正するための処理を実行する。遊技回演出用のデータテーブルの修正について以下に説明する。 After that, the correction process of the data table is executed (step S1707). In the data table correction process, a process for correcting the contents of the game time effect data table read into the sound / light side RAM 84 in step S1704 is executed according to the extension of the fluctuation duration of the game time. The modification of the data table for the game performance will be described below.

図28(a)〜図28(c)は図柄表示装置41の図柄列Z1〜Z3にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。図28(a)は遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(b)は遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(c)は遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合を示す。また、図28(a1)、図28(b1)及び図28(c1)は上図柄列Z1にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a2)、図28(b2)及び図28(c2)は中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a3)、図28(b3)及び図28(c3)は下図柄列Z3にて図柄の変動表示が行われている期間を示す。 28 (a) to 28 (c) are time charts for explaining how the symbols are displayed in a variable manner in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. FIG. 28A shows a case where the variation duration of the game times is 5 seconds, the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped, and the reach display does not occur, and FIG. 28B shows the game. FIG. 28 (c) shows a case where the fluctuation duration of the times is 2 seconds and the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped at the same time and the reach display does not occur. FIG. 28 (c) shows the fluctuation duration of the game times is 20. It is a second, and indicates a case where the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped and the reach display occurs. In addition, FIGS. 28 (a1), 28 (b1), and 28 (c1) show the period during which the symbol variation is displayed in the upper symbol row Z1, and FIGS. 28 (a2) and 28 (b2). And FIG. 28 (c2) show the period during which the symbol variation is displayed in the middle symbol row Z2, and FIGS. 28 (a3), 28 (b3) and 28 (c3) are shown in the lower symbol row Z3. Indicates the period during which the symbol is displayed in a variable manner.

遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(a1)〜図28(a3)に示すようにt1のタイミングで全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt2のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt3のタイミングで図28(a1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで図28(a3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。その後、中図柄列Z2について当該中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで図28(a2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t1のタイミング〜t2のタイミングにおいては全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the variation duration of the game times is 5 seconds, the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is stopped in sequence and the reach display does not occur, as shown in FIGS. 28 (a1) to 28 (a3). At the timing of t1, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed on the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 is impossible or difficult in appearance. Will be done. After that, first, at the timing of t2 for the upper symbol row Z1, the high-speed fluctuation display is changed to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the upper symbol row Z1 can be easily identified in appearance. It is switched, and at the timing of t3 thereafter, the variation display of the symbols in the upper symbol sequence Z1 is stopped as shown in FIG. 28 (a1). After that, the lower symbol row Z3 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified in appearance, and the timing of t4. As shown in FIG. 28 (a3), the variation display of the symbols in the lower symbol sequence Z3 is stopped. After that, with respect to the middle symbol row Z2, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the middle symbol row Z2 can be easily identified in appearance, and the timing of t5. As shown in FIG. 28 (a2), the variation display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped. In the above case, from the timing of t1 to the timing of t2, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(b1)〜図28(b3)に示すようにt11のタイミングで全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、t12のタイミングで、全図柄列Z1〜Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。その後、t13のタイミングで図28(b1)〜図28(b3)に示すように、全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t11のタイミング〜t12のタイミングにおいては全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of the game times is 2 seconds and the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped at the same time and the reach display does not occur, as shown in FIGS. 28 (b1) to 28 (b3). At the timing of t11, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed on the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 is impossible or difficult in appearance. Will be done. After that, at the timing of t12, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in all the symbol rows Z1 to Z3 can be easily identified in appearance. After that, at the timing of t13, as shown in FIGS. 28 (b1) to 28 (b3), the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped. In the above case, from the timing of t11 to the timing of t12, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合、図28(c1)〜図28(c3)に示すようにt21のタイミングで全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt22のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt23のタイミングで図28(c1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t24のタイミングで図28(c3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。当該t24のタイミングで上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて停止表示された図柄によってリーチ図柄の組合せが形成されることによりリーチ表示が開始される。その後、リーチ表示が実行されている状況において中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t25のタイミングで図28(c2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t21のタイミング〜t22のタイミングにおいては全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the variation duration of the game times is 20 seconds, the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped and the reach display occurs, as shown in FIGS. At the timing of t21, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed on the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 is impossible or difficult in appearance. Will be done. After that, first, at the timing of t22 for the upper symbol row Z1, the high-speed fluctuation display is changed to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the upper symbol row Z1 can be easily identified in appearance. It is switched, and at the timing of t23 thereafter, the variation display of the symbols in the upper symbol sequence Z1 is stopped as shown in FIG. 28 (c1). After that, the lower symbol row Z3 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified in appearance, and the timing of t24. As shown in FIG. 28 (c3), the variation display of the symbols in the lower symbol sequence Z3 is stopped. At the timing of t24, the reach display is started by forming a combination of reach symbols by the symbols stopped and displayed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3. After that, in the situation where the reach display is being executed, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the middle symbol row Z2 can be easily identified in appearance. At the timing of t25, as shown in FIG. 28 (c2), the variation display of the symbols in the middle symbol sequence Z2 is stopped. In the above case, from the timing of t21 to the timing of t22, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3.

上記のとおり遊技回の変動継続期間がいずれの変動継続期間であったとしても全図柄列Z1〜Z3における図柄の変動表示が開始されてから所定の高速変動表示期間に亘って全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。この場合に、遊技回の変動継続期間が延長される場合にはこの高速変動表示期間が延長される。 As described above, regardless of the fluctuation continuation period of the game times, all the symbol rows Z1 to Z1 over a predetermined high-speed fluctuation display period after the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In Z3, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol becomes impossible or difficult in appearance. In this case, if the fluctuation duration of the game times is extended, this high-speed fluctuation display period is extended.

図29は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for playing a game.

遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。 In the data table for the game time production, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game time is set, and information on the content of the task is set corresponding to each pointer information. ing. The task content information is information set to perform an effect corresponding to the current game times, and the display light emitting unit 53 so as to execute the effect according to the task content information in each frame. Light emission control and sound output control of the speaker unit 54 are executed.

図29に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には中図柄列Z2における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されている。これら以外のポインタ情報には、各タイミング間の演出の内容を更新するためのデータが設定されている。 In the data table for the game rotation effect shown in FIG. 29, the data at the start of fluctuation is set in the pointer information of "0", and the pointer information of "160" is the low speed in the fluctuation display of the symbol in the upper symbol sequence Z1. The data at the start of the variable display is set, the data at the stop of the variable display of the symbol in the upper symbol column Z1 is set in the pointer information of "200", and the lower is set in the pointer information of "300". The data at the time of stopping the variation display of the symbol in the symbol string Z3 is set, the data at the start of the advance notice effect is set in the pointer information of "400", and the super reach starts in the pointer information of "700". The time data is set, and the pointer information of "1400" is set to the data at the time when the variation display of the symbol in the middle symbol string Z2 is stopped. In the pointer information other than these, data for updating the content of the effect between each timing is set.

このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「0」のポインタ情報〜「160」のポインタ情報が全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間となる。したがって、遊技回の変動継続期間が延長される場合には「0」のポインタ情報〜「160」のポインタ情報の範囲に対して今回の延長に対応する期間分のポインタ情報を追加することにより、高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ「161」以降のポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報の組合せを後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示に対応する演出を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In such a data table for game rotation effect, the pointer information of "0" to the pointer information of "160" is displayed in high-speed fluctuation so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol strings Z1 to Z3. Is the high-speed fluctuation display period in which is performed. Therefore, when the fluctuation duration of the game times is extended, the pointer information for the period corresponding to this extension is added to the range of the pointer information of "0" to the pointer information of "160". The range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display is increased by the period corresponding to this extension. Then, the combination of the pointer information after "161" and the information of the content of the corresponding task is shifted to the rear side by the amount of the added pointer information. Further, data for continuing the effect corresponding to the high-speed fluctuation display is written in the content of the task corresponding to the pointer information added in the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. When adding the pointer information, when the first extension command is received from the main MPU 62, the pointer information corresponding to 1 second is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the main side is added. When the second extension command is received from the MPU 62, the pointer information corresponding to 2 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the third extension command is received from the main MPU 62. If so, the pointer information corresponding to 3 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display. As a result, the data table for the game rotation effect stored in advance in the sound light side ROM 83 is modified in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time.

ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。この場合に、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されていない場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。また、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されている場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報だけではなく遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。 Here, as described above, after the effect pattern determination process (step S1403) is executed in the main command correspondence process (FIG. 22) of the sound light side MPU 82, the effect pattern determination process (step S1403) is performed. The pattern command corresponding to the read data table for the game rotation effect and the stop result command corresponding to the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S1703) are transmitted to the display side MPU 92. In this case, if the data table modification process (step S1707) is not executed in the sound / light side MPU 82, the data table for the game rotation effect read into the sound / light side RAM 84 in the data table read process (step S1704). A pattern command in which the information corresponding to is set is transmitted to the display side MPU 92. Further, when the data table modification process (step S1707) is executed in the sound light side MPU 82, it corresponds to the data table for game rotation effect read into the sound light side RAM 84 in the data table read process (step S1704). A pattern command in which not only the information to be played but also the information corresponding to the extended duration of the fluctuation of the game times is set is transmitted to the display side MPU 92.

表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドにおいてデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報の組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。 When the display side MPU 92 receives the pattern command and the stop result command, the information corresponding to the data table for the game rotation effect read into the sound light side RAM 84 in the data table read processing (step S1704) in the pattern command first. Then, the display data table corresponding to the combination of information corresponding to the stop result command is read from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. The data structure of the display data table is basically the same as that of the game time production data table. Specifically, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game time is set. Therefore, the task content information is set corresponding to each pointer information. The task content information in the display data table is information set for displaying a moving image corresponding to the current game times, and an image is displayed in each frame according to the task content information. This is information for controlling the display of the symbol display device 41.

この場合に、受信したパターンコマンドに遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されている場合には、音光側MPU82におけるデータテーブルの修正処理(ステップS1707)と同様に、表示用データテーブルにおいて高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲の後に続くポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報を後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In this case, if the received pattern command is set with information corresponding to the period in which the fluctuation duration of the game times is extended, the same as in the data table correction process (step S1707) in the sound light side MPU 82. , Increase the range of pointer information corresponding to high-speed fluctuation display in the display data table by the period corresponding to this extension. Then, the pointer information following the range of the pointer information corresponding to the high-speed variable display and the information of the content of the corresponding task are shifted to the rear side by the amount of the added pointer information. Further, data for continuing the high-speed fluctuation display is written in the content of the task corresponding to the pointer information added in the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. When adding the pointer information, when the first extension command is received from the main MPU 62, the pointer information corresponding to 1 second is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the main side is added. When the second extension command is received from the MPU 62, the pointer information corresponding to 2 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the third extension command is received from the main MPU 62. If so, the pointer information corresponding to 3 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display. As a result, the display data table stored in advance in the display side ROM 93 is modified in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time.

上記のように遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended as described above, the high-speed fluctuation display period in which the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3 is set. It will be extended. As a result, it is possible to extend the fluctuation duration of the game times while not giving the player a sense of discomfort.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended, the data table for the game times production stored in advance in the sound light side ROM 83 is modified and displayed in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. The display data table stored in advance in the side ROM 93 is modified in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. As a result, it is not necessary to store the data table for the game rotation effect and the display data table corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times in the ROMs 83 and 93 in advance. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times while suppressing the increase in the storage capacity required for the ROMs 83 and 93.

次に、主側MPU62における特図変動中処理(図15)のステップS704にて実行される最終停止期間の選択処理について、図30(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the final stop period selection process executed in step S704 of the special figure changing process (FIG. 15) on the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (a).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS1802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS1803)。第2最終停止期間は3秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1802). The first final suspension period is 0.5 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1803). The second final suspension period is 3 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game times executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is set. However, the final suspension period of the game times will be longer. Then, as the final stop period of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Opening / closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games Opening / closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games does not extend the final stop period of the game even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode occurs twice. When the mode occurs three times, the final stop period of the game times is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of times of game occurrence per unit time from becoming excessive.

次に、主側MPU62における特図確定中処理(図16)のステップS803にて実行されるオープニング期間の選択処理について、図30(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the opening period selection process executed in step S803 of the special figure determination process (FIG. 16) on the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (b).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS1812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS1813)。第2オープニング期間は10秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1811: NO), the first opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S1812). The first opening period is 4 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1811: YES), the second opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S1813). The second opening period is 10 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the opening period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode, which is the high frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the opening period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the opening period of the opening / closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open / close execution mode is not extended even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times occurs twice, and the opening / closing execution of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times. When the mode occurs three times, the opening period of the open / close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1006にて実行されるインターバル期間の選択処理について、図30(c)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the interval period selection process executed in step S1006 of the special electric opening processing (FIG. 18) on the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (c).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS1822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS1823)。第2インターバル期間は6秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S1822). The first interval period is 2 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S1823). The second interval period is 6 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the interval period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode, which is the high frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the interval period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the interval period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the open / close execution mode is not extended even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times occurs twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times. When the mode occurs three times, the interval period of the open / close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. As a result, it is possible to prevent the interval period from suddenly becoming long in the middle of the open / close execution mode.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1010にて実行されるエンディング期間の選択処理について、図30(d)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the ending period selection process executed in step S1010 of the special electric opening processing (FIG. 18) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (d).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS1832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS1833)。第2エンディング期間は12秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1831: NO), the first ending period is selected as the ending period of the opening / closing execution mode this time (step S1832). The first ending period is 6 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1831: YES), the second ending period is selected as the ending period of the opening / closing execution mode this time (step S1833). The second ending period is 12 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the ending period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the ending period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the ending period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times occurs twice, and the opening / closing execution of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times When the mode occurs three times, the ending period of the open / close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

次に、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技状態の進行内容を示し、図31(b)は遊技球の発射周期が変化する様子を示し、図31(c)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する様子を示し、図31(d)遊技回の最終停止期間が変化する様子を示し、図31(e)は開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が変化する様子を示す。 Next, when the open / close execution mode, which is the high frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the open / close execution mode per unit time. The state in which the regulation regarding the number of occurrences of the above occurs step by step will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31 (a) shows the progress of the game state, FIG. 31 (b) shows how the firing cycle of the game ball changes, and FIG. 31 (c) shows how the fluctuation duration of the game times is extended. 31 (d) shows how the final stop period of the game round changes, and FIG. 31 (e) shows how the opening period, interval period, and ending period of the opening / closing execution mode change.

図31(a)に示すように低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらに開閉実行モードではない通常遊技状態においてt1のタイミングで2R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t2のタイミングで当該2R高確大当たり結果を契機とした低頻度入賞モードによるラウンド遊技が2回の開閉実行モードが終了する。この場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「0」に維持される。したがって、図31(a)に示すようにt2のタイミング〜t3のタイミングに亘って高確率モードであって低頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 As shown in FIG. 31 (a), in a normal game state in which the low probability mode is the low frequency support mode and the open / close execution mode is not, a game round that results in a 2R high accuracy jackpot occurs at the timing of t1, and the game times of t2 At the timing, the round game in the low-frequency winning mode triggered by the 2R high-probability jackpot result ends the opening / closing execution mode twice. In this case, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is maintained at "0". Therefore, as shown in FIG. 31 (a), in the gaming state in which the high probability mode is the low frequency support mode from the timing of t2 to the timing of t3, the game ball is as shown in FIG. 31 (b). As for the firing cycle, the first cycle, which is the shortest firing cycle, is maintained, and as shown in FIG. 31 (c), the situation in which the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur is maintained, and as shown in FIG. 31 (d). The final stop period of the game round is the relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the open / close execution mode is the relatively short first opening period of the open / close execution mode. The interval period is a relatively short first interval period, and the ending period of the open / close execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって低頻度サポートモードであるt3のタイミングで5R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t4のタイミングで当該5R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が5回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードとなるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「5」が加算される。したがって、当該t4のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「5」となる。この値は第1基準値である「10」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt4のタイミング〜t5のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31A, a game round that results in a 5R high-probability jackpot occurs at the timing of t3, which is a high-probability mode and a low-frequency support mode, and the 5R high-probability jackpot result occurs at the timing of t4. The open / close execution mode of 5 round games in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed. In this case, since the high-frequency support mode is set after the opening / closing execution mode ends, "5" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. To. Therefore, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "5" at the timing of t4. This value is less than the first reference value of "10". Therefore, as shown in FIG. 31 (a), in the gaming state which is the high probability mode from the timing of t4 to the timing of t5 and is the high frequency support mode, the game ball is launched as shown in FIG. 31 (b). As for the cycle, the first cycle, which is the shortest firing cycle, is maintained, and as shown in FIG. 31 (c), the situation in which the fluctuation duration of the game times is not extended is maintained, and as shown in FIG. 31 (d), the game is played. The final stop period of the times is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the open / close execution mode is a relatively short first opening period, and the interval of the open / close execution mode. The period is a relatively short first interval period, and the ending period of the open / close execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt5のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t6のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t6のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「15」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt6のタイミング〜t7のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況となる。一方、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31A, a game round that results in a 10R high-probability jackpot occurs at the timing of t5, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and the 10R high-probability jackpot result occurs at the timing of t6. The opening / closing execution mode of 10 round games in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening / closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is set for the total round number counter 64c of the main RAM 64. Will be added. Therefore, at the timing of t6, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes “15”. This value is equal to or greater than the first reference value of "10" and less than the second reference value of "30". Therefore, as shown in FIG. 31 (a), in the gaming state which is the high probability mode from the timing of t6 to the timing of t7 and is the high frequency support mode, the game ball is launched as shown in FIG. 31 (b). The cycle is the second cycle, which is the second shortest firing cycle, and as shown in FIG. 31 (c), a one-step extension (that is, one second) occurs for the fluctuation duration of the game times. On the other hand, as shown in FIG. 31 (d), the final stop period of the game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the open / close execution mode is relatively short. It is the first opening period, the interval period of the opening / closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt7のタイミングで10R低確大当たり結果となる遊技回が発生し、t8のタイミングで当該10R低確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t8のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「25」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt8のタイミング〜t9のタイミングに亘る低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期に維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対して1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31A, a game round that results in a 10R low probability jackpot occurs at the timing of t7, which is a high probability mode and a high frequency support mode, and the 10R low probability jackpot result occurs at the timing of t8. The opening / closing execution mode of 10 round games in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening / closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is set for the total round number counter 64c of the main RAM 64. Will be added. Therefore, at the timing of t8, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes “25”. This value is equal to or greater than the first reference value of "10" and less than the second reference value of "30". Therefore, as shown in FIG. 31 (a), in the gaming state which is the low probability mode from the timing of t8 to the timing of t9 and is the high frequency support mode, the game ball is launched as shown in FIG. 31 (b). The cycle is maintained in the second cycle, which is the second shortest firing cycle, and as shown in FIG. 31 (c), the situation in which one step extension (that is, 1 second) occurs with respect to the fluctuation duration of the game times is maintained. The final stop period of the game round is a relatively short first final stop period as shown in FIG. 31 (d), and the opening period of the open / close execution mode is relatively short as shown in FIG. 31 (e). It is the first opening period, the interval period of the opening / closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように低確率モードであって高頻度サポートモードであるt9のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t10のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t10のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「35」となる。この値は第2基準値である「30」以上であって第3基準値である「60」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt10のタイミング〜t11のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に長い発射周期である第3周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては2段階の延長(すなわち2秒)が発生する状況となり、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に長い第2最終停止期間となる。 After that, as shown in FIG. 31A, a game round that results in a 10R high-probability jackpot occurs at the timing of t9, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and the 10R high-probability jackpot result occurs at the timing of t10. The opening / closing execution mode of 10 round games in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening / closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is set for the total round number counter 64c of the main RAM 64. Will be added. Therefore, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "35" at the timing of t10. This value is equal to or greater than the second reference value of "30" and less than or equal to the third reference value of "60". Therefore, as shown in FIG. 31 (a), in the gaming state which is the high probability mode from the timing of t10 to the timing of t11 and is the high frequency support mode, the game ball is launched as shown in FIG. 31 (b). The cycle is the third cycle, which is the second longest firing cycle, and as shown in FIG. 31 (c), there is a situation in which a two-step extension (that is, 2 seconds) occurs with respect to the fluctuation duration of the game times. As shown in 31 (d), the final stop period of the game round is a relatively long second final stop period.

また、図31(a)に示すようにt11のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t12のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了することとなるが、当該開閉実行モードにおいては、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に長い第2オープニング期間となり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に長い第2インターバル期間となり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に長い第2エンディング期間となる。 Further, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 10R high-accuracy jackpot occurs at the timing of t11, and a round game in the high-frequency winning mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result occurs at the timing of t12. The opening / closing execution mode is terminated 10 times. In the opening / closing execution mode, as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the opening / closing execution mode is a relatively long second opening period, and the opening / closing execution mode The interval period of is a relatively long second interval period, and the ending period of the open / close execution mode is a relatively long second ending period.

上記のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する状況は、10R低確大当たり結果となる遊技回が発生するとともに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了し、さらにその後に開始された低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態において大当たり結果が発生することなく80回の遊技回が実行されてサポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に解除される。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cが「0」クリアされることで、遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期に復帰し、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況に復帰し、遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間に復帰し、開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間に復帰し、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間に復帰し、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間に復帰する。 In the situation where the number of times of opening / closing execution mode is regulated per unit time as described above, the opening / closing execution mode triggered by the game times that result in a 10R low probability jackpot occurs, and then the opening / closing execution mode ends. It is released when 80 game times are executed without a jackpot result occurring in the game state which is the started low probability mode and is the high frequency support mode, and the support mode becomes the low frequency support mode. That is, when the support mode becomes the low frequency support mode, the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is cleared to "0", so that the firing cycle of the game ball returns to the first cycle, which is the shortest firing cycle. , Return to the situation where the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur, the final stop period of the game times returns to the first final stop period, which is relatively short, and the opening period of the open / close execution mode is relatively short. The opening period is restored, the opening / closing execution mode interval period is returned to the relatively short first interval period, and the opening / closing execution mode ending period is returned to the relatively short first ending period.

以上詳述した第1の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the firing cycle of the game ball. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Become. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played five times occurs only once. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low-frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the total number of rounds counter 64c is not added. As a result, it is possible to prevent the regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. As a result, it is possible to prevent the firing cycle of the game ball from suddenly becoming long in the middle of the opening / closing execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is set. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times becomes gradually longer as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The fluctuation duration of the game times is not extended only by the opening / closing execution mode of the high frequency winning mode in which the round games are played 5 times. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of times of game occurrence per unit time from becoming excessive.

合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が変動される場合、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更させるのではなく、各種期間テーブルを利用して期間取得処理(ステップS614)にて取得した遊技回の変動継続期間が変動される。これにより、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更しないようにしながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を変動させることが可能となる。よって、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times fluctuates according to the value of the total number of rounds counter 64c, the various period tables and the processing modes of the period acquisition process (step S614) are used instead of being changed. The fluctuation duration of the game times acquired in the period acquisition process (step S614) is changed. As a result, it is possible to change the fluctuation duration of the game times according to the value of the total round number counter 64c while not changing the processing modes of the various period tables and the period acquisition process (step S614). Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while suppressing the complexity of the configuration of the various period tables and the period acquisition process (step S614).

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に実行される変動継続期間の第1延長処理(ステップS1603)では、期間取得処理(ステップS614)にて各種期間テーブルを利用して決定された遊技回の変動継続期間がいずれであっても固定の第1延長期間を、期間取得処理(ステップS614)にて決定された遊技回の変動継続期間に加算する。これにより、遊技回の変動継続期間を延長させるための構成を簡素化することが可能となる。これは変動継続期間の第2延長処理(ステップS1606)及び変動継続期間の第3延長処理(ステップS1609)についても同様である。 In the first extension process (step S1603) of the fluctuation duration period executed when the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value, the period acquisition process (step S614) is performed. Regardless of the variable duration of the game times determined using the various period tables, the fixed first extension period is changed to the variable duration of the game times determined in the period acquisition process (step S614). to add. This makes it possible to simplify the configuration for extending the fluctuation duration of the game times. This also applies to the second extension process of the fluctuation continuation period (step S1606) and the third extension process of the fluctuation continuation period (step S1609).

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1〜Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended, the high-speed fluctuation display period in which the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol in all the symbol rows Z1 to Z3 becomes impossible or difficult in appearance is extended. As a result, it is possible to extend the fluctuation duration of the game times while not giving the player a sense of discomfort.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended, the data table for the game times production stored in advance in the sound light side ROM 83 is modified and displayed in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. The display data table stored in advance in the side ROM 93 is modified in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. As a result, it is not necessary to store the data table for the game rotation effect and the display data table corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times in the ROMs 83 and 93 in advance. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times while suppressing the increase in the storage capacity required for the ROMs 83 and 93.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 In a situation where the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs, so that the frequency is low. If the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the support mode, the 10R low-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result The fluctuation duration of the game times, which is one of the above, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況であっても2R高確大当たり結果及び5R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生したとしても、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されることはなく、当該最長期間よりも短い期間が選択される。これにより、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数となる開閉実行モードの発生を遊技回の変動継続期間の長期間化によって遅延させながら、遊技回の変動継続期間として最長期間が過剰に選択されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, even if a game number that is either a 2R high-accuracy jackpot result or a 5R high-accuracy jackpot result occurs, the fluctuation duration of the game number is The longest period is not selected, but a period shorter than the longest period is selected. As a result, the longest period is excessively selected as the fluctuation duration of the game times while delaying the occurrence of the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode and has the largest number of rounds, by extending the fluctuation duration of the game times. It is possible to prevent it from being lost.

遊技回の変動継続期間が最長期間である遊技回においては最長期間専用のムービー画像G2が図柄表示装置41に表示される。当該最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合には、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 In the game times in which the fluctuation duration of the game times is the longest period, the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed on the symbol display device 41. When the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the remaining time for notifying the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest period to the upper left corner portion on the display surface 41a of the symbol display device 41. Image G3 is displayed. Since the movie image G2 dedicated to the longest period ends when the fluctuation continuation period of the game times elapses, it can be said that the remaining time image G3 notifies the remaining time of the fluctuation continuation period of the game times. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the fluctuation duration of the game times is the longest period, the player can grasp the remaining time of the fluctuation duration of the game times. , It is possible to alleviate the player's anxiety about the fact that the game round does not end easily.

最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 When the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated by starting the display of the movie image G2 dedicated to the longest period, and the movie image G2 dedicated to the longest period can be recognized. It is possible to prevent the player's attention to the display of the remaining time from being lowered by the display of the remaining time image G3.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game times executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is set. However, the final suspension period of the game times will be longer. Then, as the final stop period of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Opening / closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games Opening / closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games does not extend the final stop period of the game even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode occurs twice. When the mode occurs three times, the final stop period of the game times is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of times of game occurrence per unit time from becoming excessive.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the opening period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode, which is the high frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the opening period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the opening period of the opening / closing execution mode becomes longer, the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open / close execution mode is not extended even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times occurs twice, and the opening / closing execution of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times. When the mode occurs three times, the opening period of the open / close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the interval period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode, which is the high frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the interval period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the interval period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the open / close execution mode is not extended even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times occurs twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times. When the mode occurs three times, the interval period of the open / close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. As a result, it is possible to prevent the interval period from suddenly becoming long in the middle of the open / close execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the ending period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the ending period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the ending period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times occurs twice, and the opening / closing execution of the high-frequency winning mode in which the round game is played 10 times When the mode occurs three times, the ending period of the open / close execution mode is extended. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 When the open / close execution mode by the high-frequency winning mode ends, the number of round games generated in the open / close execution mode is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, but the configuration is limited to this. However, when the open / close execution mode by the high-frequency winning mode is started, the number of round games generated in the open / close execution mode may be added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Further, instead of the configuration, when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode ends, the number of round games generated in the open / close execution mode is the total number of rounds counter of the main RAM 64. It may be configured to be added to 64c. As a result, it is possible to start the firing cycle of the game ball according to the value of the total number of rounds counter 64c, and the extension of the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode at an early stage.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, the number of round games that occur in the open / close execution mode is mainly the number of round games that occur in the middle of the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode and before the final stop period of the game round is started. It may be configured to be added to the total number of rounds counter 64c of the side RAM 64. As a result, the firing cycle of the game ball, the final stop period of the game round, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode can be started early according to the value of the total number of rounds counter 64c. It will be possible.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode is started, the number of round games generated in the open / close execution mode is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. It may be configured. As a result, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode are extended according to the value of the total number of rounds counter 64c. Can be started early.

また、合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 In addition, the round games to be added to the total number of rounds counter 64c are not limited to the round games in the opening / closing execution mode in the high frequency winning mode, and the opening / closing execution mode in the low frequency winning mode and the opening / closing in the high frequency winning mode. Any round game executed in any of the execution modes may be configured to be added to the total number of rounds counter 64c.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。 Further, all of the round games in the open / close execution mode by the high frequency winning mode are not limited to the configuration to be added to the total number of rounds counter 64c, and the opening / closing execution mode by the maximum number of rounds in the high frequency winning mode. Round games may be added to the total number of rounds counter 64c, while other round games may not be added to the total number of rounds counter 64c. In addition, the round game in the open / close execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result is subject to addition to the total round number counter 64c, while the other round games are not subject to addition to the total round number counter 64c. May be good.

また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Further, as the open continuation period of the round game, not only the long-term mode and the short-term mode but also the medium-term mode which is the period between these may exist. In this case, of the short-term mode round game, the medium-term mode round game, and the long-term mode round game, only the number of long-term round games is added to the total number of rounds counter 64c. The number of round games in the long-term mode and the number of round games in the medium-term mode may be added to the total number of rounds counter 64c, and the round game in the long-term mode, medium-term The round game as the aspect and the round game as the short-term aspect may be added to the total number of rounds counter 64c.

<第2の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the parameters for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time are different from those in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図32は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。なお、本実施形態では上記第1の実施形態における各種入賞検知センサ66a〜66eの代わりに以下の各検知センサ142a〜149aが設けられている。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a configuration relating to discharge of a game ball that has flowed down the game area PA. In this embodiment, the following detection sensors 142a to 149a are provided instead of the various prize detection sensors 66a to 66e in the first embodiment.

上記第1の実施形態と同様に遊技領域PAには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aが設けられている。これら一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに供給された遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 Similar to the first embodiment, the game area PA is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, and an out port 24a. The game ball that has entered any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a is discharged from the game area PA. In other words, the game ball launched from the game ball launching mechanism 27 and supplied to the game area PA is any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. By entering the crab, it will be discharged from the game area PA. A game ball that has entered any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a is guided to the back side of the game board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部142〜148が形成されている。排出通路部142〜148に流入した遊技球はその流入した排出通路部142〜148を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back surface of the game board 24, discharge passage portions 142 to 148 are formed corresponding to each of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. .. The game ball that has flowed into the discharge passage section 142-148 is guided to the lower end portion of the game board 24 on the back side of the game board 24 by flowing down the flowed discharge passage section 142-148 to a discharge ball recovery section (not shown). Will be collected. Then, the game balls collected by the discharge ball collection unit are discharged to the ball circulation device of the island facility where the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部142〜148には遊技球を検知するための各種検知センサ142a〜148aが設けられている。これら排出通路部142〜148及び検知センサ142a〜148aについて以下に説明する。一般入賞口31は4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部142〜144が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部142及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部143のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ142a,143aが設けられている。具体的には、第1排出通路部142の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ142aが設けられているとともに、第2排出通路部143の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ143aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部142を通過する途中で第1入賞口検知センサ142aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部143を通過する途中で第2入賞口検知センサ143aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部144が設けられている。当該第3排出通路部144は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部144における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ144aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部144を通過する途中で第3入賞口検知センサ144aにて検知される。 Various detection sensors 142a to 148a for detecting the game ball are provided in each discharge passage portion 142 to 148. The discharge passage portions 142 to 148 and the detection sensors 142a to 148a will be described below. Since four general winning openings 31 are provided, discharge passage portions 142 to 144 are present corresponding to each of the four general winning openings 31. In this case, one detection sensor 142a, one for each of the first discharge passage portion 142 corresponding to the leftmost general winning opening 31 and the second discharge passage portion 143 corresponding to the rightmost general winning opening 31. 143a is provided. Specifically, the first winning opening detection sensor 142a is provided so that the detection range exists in the middle position of the first discharge passage portion 142, and the detection range is provided in the middle position of the second discharge passage portion 143. The second winning opening detection sensor 143a is provided so as to exist. The game ball that has entered the leftmost general winning opening 31 is detected by the first winning opening detection sensor 142a on the way through the first discharge passage portion 142, and the game ball that has entered the general winning opening 31 to the right of the first winning opening detection sensor 142a. The ball is detected by the second winning opening detection sensor 143a on the way through the second discharge passage portion 143. Further, a third discharge passage portion 144 formed so as to join the two general winning openings 31 on the right side at an intermediate position is provided. The third discharge passage portion 144 has an inlet side region corresponding to each of the two general winning openings 31, and has one outlet side region when the inlet side regions merge in the middle. are doing. The third winning opening detection sensor 144a is provided so that the detection range exists in the middle position of the outlet side region in the third discharge passage portion 144. The game ball that has entered any of the two general winning openings 31 on the right side is detected by the third winning opening detection sensor 144a on the way through the third discharge passage portion 144.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部145が存在している。第4排出通路部145の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ145aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部145を通過する途中で特電検知センサ145aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部146が存在している。第5排出通路部146の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ146aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部146を通過する途中で第1作動口検知センサ146aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部147が存在している。第6排出通路部147の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ147aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部147を通過する途中で第2作動口検知センサ147aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部148が存在している。第7排出通路部148の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ148aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部148を通過する途中でアウト口検知センサ148aにて検知される。 The fourth discharge passage portion 145 exists corresponding to the special electric winning device 32. The special electric detection sensor 145a is provided so that the detection range exists in the middle position of the fourth discharge passage portion 145, and the game ball that has entered the special electric winning device 32 is on the way through the fourth discharge passage portion 145. It is detected by the special electric detection sensor 145a. A fifth discharge passage portion 146 is present corresponding to the first operating port 33. The first operation port detection sensor 146a is provided so that the detection range exists in the middle position of the fifth discharge passage portion 146, and the game ball that has entered the first actuation port 33 uses the fifth discharge passage portion 146. It is detected by the first operating port detection sensor 146a on the way. A sixth discharge passage portion 147 exists corresponding to the second operating port 34. The second operating port detection sensor 147a is provided so that the detection range exists in the middle position of the sixth discharging passage portion 147, and the game ball that has entered the second operating port 34 uses the sixth discharging passage portion 147. It is detected by the second operating port detection sensor 147a on the way. The seventh discharge passage portion 148 exists corresponding to the out port 24a. The out-port detection sensor 148a is provided so that a detection range exists in the middle of the seventh discharge passage portion 148, and the game ball that has entered the out-port 24a is on the way through the seventh discharge passage portion 148. It is detected by the out port detection sensor 148a.

なお、各種検知センサ142a〜148aのうちいずれか1個の検知センサ142a〜148aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ142a〜148aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ149aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ149aにて検知される。 Note that the game ball detected by any one of the various detection sensors 142a to 148a is not the detection target of the other detection sensors 142a to 148a. Further, the gate detection sensor 149a is also provided for the through gate 35, and the game ball passing through the through gate 35 while flowing down the game area PA is detected by the gate detection sensor 149a.

各種検知センサ142a〜149aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ142a〜149aは主側MPU62と電気的に接続されており、各種検知センサ142a〜149aの検知結果は主側MPU62に出力される。具体的には、各種検知センサ142a〜149aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 As the various detection sensors 142a to 149a, electromagnetic induction type proximity sensors are used, but the sensors used are arbitrary as long as the game balls can be individually detected. Further, the various detection sensors 142a to 149a are electrically connected to the main MPU 62, and the detection results of the various detection sensors 142a to 149a are output to the main MPU 62. Specifically, the various detection sensors 142a to 149a output a LOW level signal when the game ball is not detected, and output a HI level signal when the game ball is detected. The relationship is not limited to this, and the relationship between HI and LOW may be reversed.

図33は出玉率を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining various areas of the main RAM 64 used for managing the payout rate. In this embodiment, the main RAM 64 is not provided with the total number of rounds counter 64c.

図33に示すように、主側RAM64には入球個数エリア150が設けられている。入球個数エリア150には、一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154、及びアウトカウンタ155が設けられている。入球個数エリア150における各種カウンタ151〜155では、遊技状態を区別することなく全遊技状態における遊技球の入球個数が計測される。全遊技状態とは、具体的には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない遊技状態と、開閉実行モードである遊技状態と、高頻度サポートモードである遊技状態とである。 As shown in FIG. 33, the main RAM 64 is provided with a ball entry number area 150. The general winning counter 151, the special electric winning counter 152, the first operation counter 153, the second operation counter 154, and the out counter 155 are provided in the ball entry number area 150. The various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150 measure the number of balls entered in all the game states without distinguishing the game states. Specifically, the all-game states are a game state that is neither an open / close execution mode nor a high-frequency support mode, a game state that is an open / close execution mode, and a game state that is a high-frequency support mode.

一般入賞カウンタ151は所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ152は所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ153は所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ154は所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ155は所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 The general winning counter 151 is a counter for measuring the number of game balls entered into the general winning opening 31 from a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 152 is a counter for measuring the number of game balls entering the special electric winning device 32 from a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 153 is a counter for measuring the number of game balls entering the first operation port 33 from a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 154 is a counter for measuring the number of game balls entering the second operation port 34 from a predetermined measurement start trigger. The out counter 155 is a counter for measuring the number of game balls entering the out port 24a from a predetermined measurement start trigger.

入球個数エリア150の各種カウンタ151〜155は、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況において対象となる入球部24a,31〜34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。具体的には、上述した全遊技状態において、第1入賞口検知センサ142a、第2入賞口検知センサ143a及び第3入賞口検知センサ144aの検知結果に基づき一般入賞口31に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には一般入賞カウンタ151の値が1加算され、特電検知センサ145aの検知結果に基づき特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には特電入賞カウンタ152の値が1加算され、第1作動口検知センサ146aの検知結果に基づき第1作動口33に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第1作動カウンタ153の値が1加算され、第2作動口検知センサ147aの検知結果に基づき第2作動口34に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第2作動カウンタ154の値が1加算され、アウト口検知センサ148aの検知結果に基づきアウト口24aに1個の遊技球が入球したことが特定された場合にはアウトカウンタ155の値が1加算される。 The various counters 151 to 155 of the number of balls entered area 150 are used to measure the number of game balls entered into the target ball entry portions 24a and 31 to 34 when the front door frame 14 is in the closed state. It will be used. Specifically, in all the gaming states described above, one game ball in the general winning opening 31 based on the detection results of the first winning opening detection sensor 142a, the second winning opening detection sensor 143a, and the third winning opening detection sensor 144a. When it is specified that the ball has entered, the value of the general winning counter 151 is added by 1, and based on the detection result of the special electric detection sensor 145a, it is specified that one game ball has entered the special electric winning device 32. In that case, the value of the special electric winning counter 152 is added by 1, and when it is specified that one game ball has entered the first operating port 33 based on the detection result of the first operating port detection sensor 146a, When the value of the first operation counter 153 is added by 1 and it is specified that one game ball has entered the second operation port 34 based on the detection result of the second operation port detection sensor 147a, the second operation is performed. The value of the counter 154 is added by 1, and when it is specified that one game ball has entered the out port 24a based on the detection result of the out port detection sensor 148a, the value of the out counter 155 is added by 1. ..

主側RAM64には入球個数エリア150以外にも管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172が設けられている。これら管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172を利用して、所定期間の出玉率が演算される。出玉率とは、全遊技状態におけるパチンコ機10の遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する合計払出個数の割合である。入球個数エリア150の各種カウンタ151〜155の値をK1〜K5とした場合に出玉率は以下のものとなる。 In addition to the number of balls entered area 150, the main RAM 64 is provided with a management area 160, a calculation area 171 and a write pointer 172. The payout rate for a predetermined period is calculated by using the management area 160, the calculation area 171 and the write pointer 172. The payout rate is the ratio of the total number of payouts to the total number of game balls discharged from the gaming area PA of the pachinko machine 10 in all game states. When the values of various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150 are K1 to K5, the ball ejection rate is as follows.

遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。 Total number of game balls to be paid out (K1 x "Number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "Number of winning balls for winning the special electric winning device 32" + K3 x "Prize for winning the first operating port 33" The ratio of "number of balls" + K4 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34") / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).

管理用エリア160には、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納するための記憶エリア161〜166が60個設けられている。つまり、管理用エリア160には第1〜第60記憶エリア161〜166が設けられている。第1〜第60記憶エリア161〜166はいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは単位出玉率の情報を格納可能な記憶容量となっている。 The management area 160 is provided with 60 storage areas 161 to 166 for storing information on the unit payout rate when 100 game balls, which is a predetermined number of units, are discharged from the game area PA. .. That is, the management area 160 is provided with the first to 60th storage areas 161 to 166. The first to sixth storage areas 161 to 166 all have the same storage capacity, and each has a storage capacity capable of storing information on the unit payout rate.

演算エリア171は、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を入球個数エリア150の各種カウンタ151〜155の値を用いて計算する場合に利用される。書き込みポインタ172は、管理用エリア160の第1〜第60記憶エリア161〜166のうち単位出玉率の書き込み先となる記憶エリア161〜166を主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出されることで新たな単位出玉率が算出された場合には、管理用エリア160の第1〜第60記憶エリア161〜166のうち書き込みポインタ172の値に対応する記憶エリア161〜166に対してその新たな単位出玉率の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ172の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ172の値は「0」〜「59」の値を取り、書き込みポインタ172の値が「n」である場合には管理用エリア160における第n+1記憶エリアに新たな単位出玉率の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ172の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には書き込みポインタ172が「0」クリアされる。 The calculation area 171 calculates information on the unit payout rate when 100 game balls, which are a predetermined number of units, are discharged from the game area PA, using the values of various counters 151 to 155 of the number of incoming balls area 150. Used in cases. The write pointer 172 is a counter for enabling the main MPU 62 to grasp the storage areas 161 to 166 to which the unit payout rate is written among the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160. is there. When a new unit payout rate is calculated by ejecting 100 game balls, which is a predetermined number of units, from the game area PA, the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160 The new unit payout rate information is overwritten on the storage areas 161 to 166 corresponding to the value of the write pointer 172, and then the value of the write pointer 172 is added by 1. In this case, the value of the write pointer 172 takes a value of "0" to "59", and when the value of the write pointer 172 is "n", a new unit is ejected to the n + 1 storage area in the management area 160. The rate information is overwritten. Further, as a result of adding 1 to the value of the write pointer 172, when the maximum value of the write pointer 172 is exceeded, the write pointer 172 is cleared to "0".

管理用エリア160には上記のとおり所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納可能な記憶エリア161〜166が60個設けられている。したがって、管理用エリア160の第1〜第60記憶エリア161〜166の全てに単位出玉率の情報が格納されている場合には、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率の情報を演算可能とする情報が管理用エリア160に記憶された状態となる。主側MPU62は所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、当該100個の遊技球の排出に対応する単位出玉率を演算して管理用エリア160の第1〜第60記憶エリア161〜166のうち書き込みポインタ172が示す記憶エリア161〜166にその単位出玉率の情報を上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1〜第60記憶エリア161〜166に記憶されている全ての単位出玉率の情報を加算してその加算結果を記憶エリア161〜166の数である「60」で除算することで演算基準個数の遊技球の排出に対する対象出玉率を演算する。そして、その演算した対象出玉率の情報を主側RAM64に設けられた対象出玉率エリア173に上書きする。本実施形態ではこの対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率の情報が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。 As described above, the management area 160 is provided with 60 storage areas 161 to 166 capable of storing information on the unit payout rate when 100 game balls, which are a predetermined number of game balls, are discharged from the game area PA. There is. Therefore, when the information on the unit payout rate is stored in all of the 1st to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160, 6000 game balls, which is the calculation reference number, are released from the game area PA. The information that enables the calculation of the information on the target payout rate in the case of being discharged is stored in the management area 160. Each time 100 game balls, which is a predetermined number of units, are ejected from the game area PA, the main MPU 62 calculates the unit payout rate corresponding to the ejection of the 100 game balls, and calculates the unit ball ejection rate of the management area 160. Of the 1st to 60th storage areas 161 to 166, the storage areas 161 to 166 indicated by the write pointer 172 are not only overwritten with the information of the unit payout rate, but also the 1st to 60th storage areas immediately after the overwriting is performed. By adding the information of all the unit payout rates stored in 161 to 166 and dividing the addition result by "60" which is the number of the storage areas 161 to 166, the calculation reference number of game balls is discharged. Calculate the target payout rate. Then, the calculated target ball ejection rate information is overwritten on the target ball ejection rate area 173 provided in the main RAM 64. In the present embodiment, the information of the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 serves as a parameter for giving an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time.

図34は主側MPU62にて実行される出玉率監視処理を示すフローチャートである。なお、出玉率監視処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing a ball ejection rate monitoring process executed by the main MPU 62. The ball output rate monitoring process is executed by the timer interrupt process (FIG. 10).

前扉枠14が開放状態ではない場合(ステップS1901:NO)、入球管理処理を実行する(ステップS1902)。図35は入球管理処理を示すフローチャートである。 When the front door frame 14 is not in the open state (step S1901: NO), the ball entry management process is executed (step S1902). FIG. 35 is a flowchart showing the ball entry management process.

第1入賞口検知センサ142aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2001:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ142aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ143aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2003:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ143aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、又は第3入賞口検知センサ144aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2005:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ144aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、一般入賞カウンタ151の値を1加算する(ステップS2002、ステップS2004、ステップS2006)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1〜第3入賞口検知センサ142a〜144aの検知結果が監視され、第1〜第3入賞口検知センサ142a〜144aのいずれかにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には一般入賞口31に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the first winning opening detection sensor 142a (step S2001: YES), that is, the signal received from the first winning opening detection sensor 142a is cut from the LOW level to the HI level. When it is confirmed that the change has been made, when it is determined that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 143a (step S2003: YES), that is, the signal received from the second winning opening detection sensor 143a. When it is confirmed that the LOW level has been switched to the HI level, or when it is determined that one game ball is detected by the third winning opening detection sensor 144a (step S2005: YES), that is, the third winning opening When it is confirmed that the signal received from the detection sensor 144a has been switched from the LOW level to the HI level, the value of the general winning counter 151 is added by 1 (step S2002, step S2004, step S2006). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt processing (FIG. 10), the detection results of the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are also monitored, and the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are monitored. If it is determined that one game ball is detected in any of the above, a process is executed so that the number of game balls corresponding to the general winning opening 31 is paid out.

特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2007:YES)、すなわち特電検知センサ145aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、特電入賞カウンタ152の値を1加算する(ステップS2008)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても特電検知センサ145aの検知結果が監視され、特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には特電入賞装置32に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともにラウンド遊技の終了契機を特定するための処理を実行する。 When it was determined that one game ball was detected by the special electric detection sensor 145a (step S2007: YES), that is, it was confirmed that the signal received from the special electric detection sensor 145a was switched from the LOW level to the HI level. In this case, the value of the special electric winning counter 152 is added by 1 (step S2008). In addition, when the detection result of the special electric power detection sensor 145a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt processing (FIG. 10) and it is determined that one game ball is detected by the special electric power detection sensor 145a, A process for ensuring that the number of game balls corresponding to the special electric winning device 32 is paid out is executed, and a process for specifying the end timing of the round game is executed.

第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2009:YES)、すなわち第1作動口検知センサ146aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第1作動カウンタ153の値を1加算する(ステップS2010)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1作動口検知センサ146aの検知結果が監視され、第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第1作動口33に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第1特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the first operating port detection sensor 146a (step S2009: YES), that is, the signal received from the first operating port detection sensor 146a is cut from the LOW level to the HI level. When it is confirmed that the change has been made, the value of the first operation counter 153 is added by 1 (step S2010). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the first operating port detection sensor 146a is also monitored, and one game ball is detected by the first operating port detection sensor 146a. If it is determined that the number of game balls has been determined to be the same, a process is executed to ensure that the number of game balls corresponding to the first operating port 33 is paid out, and a process is executed to specify an opportunity to acquire the reserved information on the first special drawing side. To do.

第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2011:YES)、すなわち第2作動口検知センサ147aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2作動カウンタ154の値を1加算する(ステップS2012)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第2作動口検知センサ147aの検知結果が監視され、第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第2作動口34に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第2特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the second operating port detection sensor 147a (step S2011: YES), that is, the signal received from the second operating port detection sensor 147a is cut from the LOW level to the HI level. When it is confirmed that the change has been made, the value of the second operation counter 154 is added by 1 (step S2012). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the second operating port detection sensor 147a is also monitored, and one game ball is detected by the second operating port detection sensor 147a. If it is determined that the number of game balls has been determined to be the same, a process for ensuring that the number of game balls corresponding to the second operating port 34 is paid out is executed, and a process for specifying an opportunity for acquiring the reserved information on the second special drawing side is executed. To do.

アウト口検知センサ148aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2013:YES)、すなわちアウト口検知センサ148aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、アウトカウンタ155の値を1加算する(ステップS2014)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においてはアウト口検知センサ148aの検知結果は監視されない。 When it is determined that one game ball is detected by the out-port detection sensor 148a (step S2013: YES), that is, the signal received from the out-port detection sensor 148a is switched from the LOW level to the HI level. If confirmed, the value of the out counter 155 is added by 1 (step S2014). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the out port detection sensor 148a is not monitored.

上記のように入球管理処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ151を利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ152を利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ153を利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ154を利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ155を利用して計測される。これにより、各入球部24a,31〜34への入球履歴を主側MPU62にて把握することが可能となる。 By executing the ball entry management process as described above, the number of game balls entered into the general winning opening 31 is measured using the general winning counter 151, and the game balls are entered into the special electric winning device 32. The number is measured using the special electric winning counter 152, the number of game balls entering the first operating port 33 is measured using the first operating counter 153, and the number of game balls entering the second operating port 34 is measured. The number of balls is measured using the second operation counter 154, and the number of game balls entering the out port 24a is measured using the out counter 155. As a result, it becomes possible for the main MPU 62 to grasp the history of ball entry into each of the ball entry units 24a, 31 to 34.

出玉率監視処理(図34)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定をした場合、又はステップS1902の処理を実行した場合、合計排出個数の演算処理を実行する(ステップS1903)。当該合計排出個数の演算処理では、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151の値、特電入賞カウンタ152の値、第1作動カウンタ153の値、第2作動カウンタ154の値、及びアウトカウンタ155の値の和を演算する。その演算の結果が現状の合計排出個数となる。そして、その算出した現状の合計排出個数が所定単位個数である「100」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。現状の合計排出個数が所定単位個数未満である場合(ステップS1904:NO)、そのまま本出玉率監視処理を終了する。 Returning to the description of the payout rate monitoring process (FIG. 34), when an affirmative determination is made in step S1901 or when the process of step S1902 is executed, the calculation process of the total number of ejected pieces is executed (step S1903). In the calculation process of the total number of ejected balls, the value of the general winning counter 151, the value of the special electric winning counter 152, the value of the first operating counter 153, the value of the second operating counter 154, and the value of the out counter 155 in the number of incoming balls area 150 Calculate the sum of the values. The result of the calculation is the current total number of emissions. Then, it is determined whether or not the calculated current total emission number is "100" or more, which is a predetermined unit number (step S1904). If the current total number of discharged balls is less than the predetermined number of units (step S1904: NO), the current ball ejection rate monitoring process is terminated as it is.

現状の合計排出個数が所定単位個数以上である場合(ステップS1904:YES)、単位出玉率の演算処理を実行する(ステップS1905)。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151〜155の値をK1〜K5とした場合に、
遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
を演算する。この演算に際しては演算エリア171を利用する。
When the current total number of ejected units is equal to or greater than the predetermined number of units (step S1904: YES), the calculation process of the unit payout rate is executed (step S1905). Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 of the number of balls entered area 150 are set to K1 to K5,
Total number of game balls paid out (K1 x "Number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "Number of winning balls for winning the special electric winning device 32" + K3 x "Prize for winning the first operating port 33" The ratio of "number of balls" + K4 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34") / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) is calculated. In this calculation, the calculation area 171 is used.

その演算した単位出玉率の情報を、管理用エリア160の第1〜第60記憶エリア161〜166のうち書き込みポインタ172の値が示す記憶エリア161〜166に上書きする(ステップS1906)。その後、書き込みポインタ172の更新処理を実行する(ステップS1907)。当該更新処理では書き込みポインタ172の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ172を「0」クリアする。 The calculated unit payout rate information is overwritten in the storage areas 161 to 166 indicated by the value of the write pointer 172 among the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160 (step S1906). After that, the update process of the write pointer 172 is executed (step S1907). In the update process, the value of the write pointer 172 is added by 1, and when the value after the addition exceeds the maximum value of the write pointer 172, the write pointer 172 is cleared to "0".

その後、管理用エリア160における第1〜第60記憶エリア161〜166に記憶された全ての単位出玉率の情報を加算して(ステップS1908)、その加算後における合計値を管理用エリア160の記憶エリア161〜166の数である「60」で除算する(ステップS1909)。そして、その除算結果を100倍した数値の情報を対象出玉率の情報として対象出玉率エリア173に上書きする(ステップS1910)。対象出玉率の情報は2進数の情報であるが、10進数表示で「0%」〜「999%」の範囲の数値情報として表される。この場合、対象出玉率が「100%」である場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数と遊技球の合計払出個数とが同一であることを意味する。対象出玉率が「100%」を下回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数の方が遊技球の合計払出個数よりも多いことを意味する。対象出玉率が「100%」を上回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技球の合計払出個数の方が遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数よりも多いことを意味する。その後、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154及びアウトカウンタ155のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1911)。 After that, the information of all the unit payout rates stored in the 1st to 60th storage areas 161 to 166 in the management area 160 is added (step S1908), and the total value after the addition is added to the management area 160. Divide by "60", which is the number of storage areas 161 to 166 (step S1909). Then, the information of the numerical value obtained by multiplying the division result by 100 is overwritten in the target payout rate area 173 as the target payout rate information (step S1910). The information on the target payout rate is binary information, but is represented as numerical information in the range of "0%" to "999%" in decimal display. In this case, when the target payout rate is "100%", the total number of game balls discharged from the game area PA and the game when 6000 game balls, which is the calculation reference number, are discharged from the game area PA. It means that the total number of balls paid out is the same. When the target ball output rate is less than "100%", the total number of game balls discharged from the game area PA when the calculation reference number of 6000 game balls is discharged from the game area PA is the game ball. It means that it is more than the total number of payouts. When the target payout rate exceeds "100%", the total number of game balls to be paid out when the calculation reference number of 6000 game balls is discharged from the game area PA is the game discharged from the game area PA. It means that it is more than the total number of spheres. After that, each of the general winning counter 151, the special electric winning counter 152, the first operating counter 153, the second operating counter 154, and the out counter 155 in the entry number area 150 is cleared to "0" (step S1911).

上記のように出玉率監視処理(図34)が実行されることにより、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出されたことに対する対象出玉率が演算される。これにより、当該対象出玉率を所定単位個数の遊技球が遊技領域PAから排出される度に演算することが可能となる。 By executing the ball output rate monitoring process (FIG. 34) as described above, every time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the calculation reference number is 6000. The target payout rate for the number of game balls discharged from the game area PA is calculated. This makes it possible to calculate the target payout rate each time a predetermined number of game balls are ejected from the game area PA.

図36は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing a cycle setting process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2101)。第1基準値は「134%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値未満である場合(ステップS2101:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2102)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 First, it is determined whether or not the value of the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is less than the first reference value (step S2101). The first reference value is set to "134%". When the value of the target payout rate is less than the first reference value (step S2101: YES). Information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2102). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the first cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS2101にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2103)。第2基準値は「200%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2103:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2104)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When a negative determination is made in step S2101, it is determined whether or not the value of the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value ( Step S2103). The second reference value is set to "200%". When the value of the target payout rate is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2103: YES). Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2104). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the second cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS2103にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2105)。第3基準値は「300%」に設定されている。対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2105:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2106)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When a negative determination is made in step S2103, it is determined whether or not the value of the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value ( Step S2105). The third reference value is set to "300%". When the value of the target payout rate is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2105: YES). Information corresponding to the third cycle that enables the firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2106). The third cycle is 0.75 seconds, which is the second longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the third cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

対象出玉率の値が第3基準値以上である場合(ステップS2105:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2107)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the target payout rate is equal to or higher than the third reference value (step S2105: NO). Information corresponding to the fourth cycle, which enables the firing of 70 game balls per minute, is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2107). The fourth cycle is about 0.86 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the 4th cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the 4th cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり対象出玉率の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the target ball output rate, the longer the firing cycle of the game ball. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Become. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技球の発射周期は対象出玉率の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball becomes longer step by step as the value of the target ball ejection rate increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技球の発射周期が変更される。これにより、開閉実行モードや遊技回の途中であっても対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技球の発射周期を変更することが可能となる。 Every time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are ejected from the game area PA, the target payout rate when 6000 game balls, which is the calculation reference number up to that point, is ejected from the game area PA, is calculated. Will be done. Then, the firing cycle of the game ball is changed according to the calculated value of the target ball ejection rate. As a result, it is possible to appropriately change the firing cycle of the game ball according to the change in the value of the target ball ejection rate even during the opening / closing execution mode or the game round.

図37は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2201:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「300%」となっている。 When the current hit / fail judgment result is a big hit result or a small hit result (step S2201: YES), the current hit / fail judgment result and the distribution judgment result trigger the execution of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value, which is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S2202). .. The third reference value is the reference value of the largest number among the reference values set for a plurality of types, and is "300%" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であれば(ステップS2202:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2204)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2204にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1〜G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If this time is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value (step S2202: YES), the present The longest period among the fluctuation durations of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the fluctuation duration of the current game times (step S2204). The longest period is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per-hour period table as in the first embodiment. That is, the longest period acquired in step S2204 is longer than any of the variable durations of the game times selected in other situations. Therefore, whichever of the 10R low probability jackpot result and the 10R high probability jackpot result, the period during which the fluctuation duration of the game times is the longest when the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value. It becomes. When the longest period is selected, the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur, and when the longest period is selected as the fluctuation duration of the game times, it is dedicated to the longest period including various images G1 to G3. The point that the movie image is displayed is also the same as that of the first embodiment.

上記のように対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 In the situation where the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value as described above, when a game round that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs. By selecting the longest period, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode occurring. The fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ステップS2204の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2215)、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。但し、ステップS2204の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2204 is executed, after transmitting the variation command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail judgment result and the distribution judgment result to the sound / light side MPU 82 (step S2215). ), The period adjustment process is executed (step S2216). However, in the period adjustment process after executing the process of step S2204, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値未満である場合、及び対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2203にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 Even if this time is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the third reference value, and the target ball output rate area Even if the target ball output rate stored in 173 is equal to or higher than the third reference value, if this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result, step S2203 is performed. Read the hit-time period table from the main ROM 63. The contents of the hit-time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2205〜ステップS2213の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605〜ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing content of steps S2205 to S2213 is the same as that of steps S605 to S613 in the acquisition processing of the fluctuation duration period (FIG. 14) in the first embodiment. Further, the contents of the reach time period table, the normal use period table, and the shortening period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2203にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2206にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2209にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2210にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2212にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2213にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2214)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the hit time period table is read in step S2203, when the reach time period table is read in step S2206, when the normal time period table is read in step S2209, the shortening period table is read in step S2210. When it is read, when the normal period table is read in step S2212, or when the shortened period table is read in step S2213, the period acquisition process is executed (step S2214). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired.

ステップS2204の処理を実行した場合、又はステップS2214の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2215)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。 When the process of step S2204 is executed, or when the process of step S2214 is executed, the change command including the information of the change duration of the game times acquired this time, and the type including the present / fail judgment result and the distribution judgment result The command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2215). The data structure of these variable commands and type commands is the same as that of the first embodiment. After that, the period adjustment process is executed (step S2216).

図38は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the period adjustment process in the present embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2204にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, when the longest period has already been selected as the variable duration of the game times this time (step S2301: YES), the process for extending the variable duration of the game times shown in steps S2302 and subsequent steps is not executed. In the situation where the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value, when a game number that results in a big hit occurs, in step S2204 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 37). Therefore, the longest period is selected as the fluctuation duration of this game. In this case, if the longest period has already been selected, the process for extending the fluctuation duration of the game times shown in steps S2302 and subsequent steps is not executed, so that the fluctuation duration of the game times is long. It is possible to prevent the conversion from being cumulatively executed for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2302:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2303)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2304)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「134%」であり第2基準値は既に説明したとおり「200%」である。 In a situation where the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2301: NO), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the first reference value and less than the second reference value. If (step S2302: YES), the first extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2303). In the first extension process, similarly to step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2214 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 37). Add 1 second as the first extension period. Further, a first extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2304). When the sound light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period, and the data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment. The first reference value is "134%" as already explained, and the second reference value is "200%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2305:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2306)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2307)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「300%」である。 In a situation where the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2301: NO), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the second reference value and less than the third reference value. If (step S2305: YES), the second extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2306). In the second extension process, similarly to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2214 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 37). Add 2 seconds as the second extension period. Further, a second extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2307). When the sound light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period, and the data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment. The third reference value is "300%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である場合(ステップS2308:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2309)。当該第3延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2310)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2301: NO) and the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the third reference value (step S2308: YES). ), The third extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2309). In the third extension process, similarly to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2214 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 37). Add 3 seconds as the third extension period. In addition, a third extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2310). When the sound light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the target payout rate stored in the target payout rate area 173, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is set. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技回の変動継続期間の延長分は対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times becomes gradually longer as the target payout rate stored in the target payout rate area 173 increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技回の変動継続期間の延長態様が変更される。これにより、高確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態などにおいて、対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技回の変動継続期間の延長態様を変更することが可能となる。この場合、開閉実行モードの開始や終了を契機とすることなく遊技回の変動継続期間の延長態様が変更され得る。 Every time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are ejected from the game area PA, the target payout rate when 6000 game balls, which is the calculation reference number up to that point, is ejected from the game area PA, is calculated. Will be done. Then, the mode of extending the fluctuation duration of the game times is changed according to the calculated value of the target payout rate. As a result, the game times are repeatedly executed in the high probability mode and the high frequency support mode, and the game times are repeatedly executed in the low probability mode and the high frequency support mode. In a normal game state, which is a low probability mode and a low frequency support mode, it is possible to appropriately change the extension mode of the fluctuation duration of the game times according to the change in the value of the target ball output rate. In this case, the extension mode of the fluctuation duration of the game times can be changed without triggering the start or end of the open / close execution mode.

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode are appropriately changed. Specifically, as the final stop period of the game round, the first final stop period (0.5 seconds) is selected if the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is less than the second reference value. If the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or greater than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. Further, as for the opening period of the open / close execution mode, if the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is less than the second reference value, the first opening period (4 seconds) is selected and the target ball ejection rate area. If the target payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second opening period (10 seconds) is selected. Further, as the interval period of the open / close execution mode, if the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is less than the second reference value, the first interval period (2 seconds) is selected, and the target ball ejection rate area If the target payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second interval period (6 seconds) is selected. As for the ending period of the open / close execution mode, if the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is less than the second reference value, the first ending period (6 seconds) is selected and the target ball ejection rate area. If the target payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second ending period (12 seconds) is selected.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the opening / closing are performed. The ending period of the execution mode becomes longer. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the open / close execution is executed per unit time. The number of times the mode occurs is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

なお、対象出玉率に応じて各種期間が変更される構成に限定されることはなく、以下の第1〜第7パラメータのいずれか一つのパラメータに応じて各種期間が変更される構成としてもよい。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151〜155の値をK1〜K5とした場合に第1〜第7パラメータは以下のものとなる。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K1/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第5パラメータ:(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第6パラメータ:(K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
・第7パラメータ:K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
It should be noted that the configuration is not limited to a configuration in which various periods are changed according to the target payout rate, and various periods may be changed according to any one of the following first to seventh parameters. Good. Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 in the ball entry number area 150 are set to K1 to K5, the first to seventh parameters are as follows.
1st parameter: Total number of game balls entered into the general winning opening 31 K1 / Ratio of the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
-Second parameter: The ratio of the total number of game balls entered into the special electric winning device 32 K2 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Third parameter: The ratio of the total number of game balls entered into the first operating port 33 K3 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Fourth parameter: The ratio of the total number of game balls entered into the second operating port 34 K4 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Fifth parameter: (K1 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32") / total number of game balls discharged from the game area PA The ratio of (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
-Sixth parameter: (K2 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K1 x "general""Number of prize balls for winning the prize opening 31" + K2 x "Number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K3 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K4 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K4 x "Second operating port 34" The ratio of "the number of prize balls to the prize").
7th parameter: K2 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K1 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "special electric winning device 32" The ratio of "number of prize balls for winning a prize" + K3 x "number of prize balls for winning a prize in the first operating port 33" + K4 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34").

また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が報知される構成としてもよい。具体的には、複数の7セグメント表示器を主制御基板61に搭載し、当該複数の7セグメント表示器において対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が表示される構成としてもよい。これにより、対象出玉率を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。なお、対象出玉率に代えて上記第1〜第7パラメータのいずれかが利用される構成においては、その利用対象となるパラメータが報知される構成としてもよい。 Further, the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 may be notified. Specifically, a plurality of 7-segment displays may be mounted on the main control board 61, and the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 may be displayed on the plurality of 7-segment displays. Good. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize the target payout rate. In the configuration in which any of the first to seventh parameters is used instead of the target payout rate, the parameter to be used may be notified.

また、所定単位個数が「100」に限定されることはなく、「100」よりも多い個数であってもよく、「100」よりも少ない個数であってもよい。例えば所定単位個数が「1000」である構成としてもよい。この場合、管理用エリア160の第1〜第60記憶エリア161〜166のそれぞれには1000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報が記憶されることとなる。 Further, the predetermined number of units is not limited to "100", and may be a number larger than "100" or less than "100". For example, the predetermined number of units may be "1000". In this case, information on the unit payout rate when 1000 game balls are discharged from the game area PA is stored in each of the 1st to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160. ..

<第3の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the parameters for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time are different from those in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図39(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 (a) is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。ステップS2401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S2401). If a negative determination is made in step S2401, the process of determining the special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS2401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS2402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS2403)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 When the final stop period of the current game round has passed (step S2401: YES), the winning / failing judgment result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S2402: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the selection process of the opening period is executed (step S2403). As the target period of the opening period, two types of 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period) are set as in the first embodiment, and these are set in the opening period selection process. Of the two types of periods, select the side that will be the opening period of this open / close execution mode.

その後、ステップS2403にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS2404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S2403 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S2404). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command including the information of the opening period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2405). By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode of this time and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of this time. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

その後、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2406)。つまり、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生の契機となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2406にて肯定判定をした場合には、図39(b)における主側RAM64の記憶エリアを説明するための説明図に示すように主側RAM64に設けられた連荘カウンタ181の値を1加算する(ステップS2407)。つまり、本実施形態では主側RAM64には合計ラウンド数カウンタ64cが設けられておらず、その代わりに、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの回数を計測するための連荘カウンタ181が設けられている。 After that, it is determined whether or not the winning / failing determination result that triggered the game round is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result (step S2406). That is, it is determined whether or not the game is a game that triggers the occurrence of the open / close execution mode by the high-frequency winning mode. When an affirmative determination is made in step S2406, the value of the consecutive villa counter 181 provided in the main RAM 64 is set to 1 as shown in the explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 64 in FIG. 39 (b). Add (step S2407). That is, in the present embodiment, the main RAM 64 is not provided with the total number of rounds counter 64c, and instead, the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode executed without the game times in the low frequency support mode occurring. A villa counter 181 for measuring the number of times is provided.

ステップS2406にて否定判定をした場合又はステップS2407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S2406 or the process of step S2407 is executed, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S2408). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special figure start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS2402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS2409)。 On the other hand, when the winning / failing judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S2402: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the result of the 10R low-probability jackpot in the game times ended this time, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S2409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS2409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS2410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS2411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS2412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the low probability mode and the high frequency support mode (step S2409: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S2410). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S2411). When the value of the game count counter is "0" (step S2411: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S2412). As a result, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

その後、主側RAM64の連荘カウンタ181を「0」クリアする(ステップS2413)。つまり、連荘カウンタ181の値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 After that, the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S2413). That is, the value of the consecutive villa counter 181 is not cleared to "0" even when the high probability mode is changed to the low probability mode, but is cleared to "0" when the high frequency support mode is changed to the low frequency support mode.

ステップS2409にて否定判定をした場合、ステップS2411にて否定判定をした場合、又はステップS2413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S2409, a negative determination is made in step S2411, or the process of step S2413 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

連荘カウンタ181への加算処理(ステップS2407)は上記のとおり5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した場合にのみ実行される。これら5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した開閉実行モードの終了後におけるサポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、上記のとおり特図確定中処理(図39)のステップS2412においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に連荘カウンタ181の値が「0」クリアされるとともに、開閉実行モードではない状況における高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図39)のステップS2412のみにて実行される。したがって、連荘カウンタ181は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算されるとともに、その後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算される。つまり、連荘カウンタ181において、低頻度サポートモードにおける遊技回を間に挟むことなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生回数が計測されることとなる。 The addition process to the consecutive villa counter 181 (step S2407) is executed only when either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result occurs as described above. The support mode after the end of the open / close execution mode in which any of the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, and the 10R high-accuracy jackpot result occurs becomes the high-frequency support mode. Further, as described above, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in step S2412 of the special figure finalizing process (FIG. 39), the value of the consecutive villa counter 181 is cleared to "0". The transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in a situation other than the open / close execution mode is executed only in step S2412 of the special figure finalizing process (FIG. 39). Therefore, the consecutive villa counter 181 is incremented by 1 when the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode that triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode occurs, and is subsequently in the low-probability mode. 1 is added when the open / close execution mode of the high frequency winning mode occurs before the game round in the low frequency support mode is started. That is, in the consecutive villa counter 181, the number of occurrences of the open / close execution mode by the high frequency winning mode executed without interposing the game times in the low frequency support mode is measured.

ここで、高頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードによる開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。また、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与される開閉実行モードの発生回数が連荘カウンタ181において計測されることとなる。 Here, even if the 2R high-accuracy jackpot result is obtained in the high-frequency support mode and the open / close execution mode by the low-frequency winning mode based on the result is executed, the addition of the consecutive villa counter 181 does not occur. Further, even if a small hit result is obtained in the high frequency support mode and the opening / closing execution mode similar to the low frequency winning mode based on the result is executed, the addition of the consecutive villa counter 181 does not occur. As a result, the payout of the game ball is substantially executed, in other words, the number of occurrences of the open / close execution mode in which the player is substantially benefited is measured by the consecutive villa counter 181.

図40は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing a cycle setting process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の連荘カウンタ181の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2501)。第1基準値は「2」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生したとしても連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達することはなく、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが再度発生することにより連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達する。 First, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S2501). The first reference value is set to "2". That is, even if the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result in the low-frequency support mode, the value of the consecutive villa counter 181 remains. The first reference value is not reached, and in the subsequent high-frequency support mode, the open / close execution mode by the high-frequency winning mode is triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result. Reoccurs, and the value of the consecutive villa counter 181 reaches the first reference value.

連荘カウンタ181の値が第1基準値未満である場合(ステップS2501:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is less than the first reference value (step S2501: YES). Information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2502). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the first cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS2501にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2503)。第2基準値は「4」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが3回発生することにより連荘カウンタ181の値が第2基準値に到達する。 When a negative determination is made in step S2501, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503). The second reference value is set to "4". That is, in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, and then in the high-frequency support mode thereafter. With either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, the open / close execution mode by the high-frequency winning mode occurs three times, and the value of the consecutive villa counter 181 becomes the second reference value. To reach.

連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2504)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2504). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the second cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS2503にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2505)。第3基準値は「6」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが5回発生することにより連荘カウンタ181の値が第3基準値に到達する。 When a negative determination is made in step S2503, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505). The third reference value is set to "6". That is, in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, and then in the high-frequency support mode thereafter. With either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, the open / close execution mode in the high-frequency winning mode occurs five times, and the value of the consecutive villa counter 181 becomes the third reference value. To reach.

連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505: YES). Information corresponding to the third cycle that enables the firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2506). The third cycle is 0.75 seconds, which is the second longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the third cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2505:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2505: NO). Information corresponding to the fourth cycle, which enables the firing of 70 game balls per minute, is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2507). The fourth cycle is about 0.86 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the 4th cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the 4th cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the amount of rotation is such that the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive villa counter 181 is, the longer the firing cycle of the game ball is. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Become. Then, as the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技球の発射周期は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the consecutive villa counter 181 increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening / closing execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition to the consecutive villa counter 181 is not performed. As a result, it is possible to prevent the regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

連荘カウンタ181に対する加算は開閉実行モードが開始される前に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。また、連荘カウンタ181に対する加算が開閉実行モードの開始前に行われることにより、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から当該基準値に対応する遊技球の発射周期に変更される。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制を、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から行うことが可能となる。 The addition to the consecutive villa counter 181 is performed before the opening / closing execution mode is started, and does not occur in the middle of the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to prevent the firing cycle of the game ball from being suddenly delayed in the middle of the opening / closing execution mode. In addition, since the addition to the consecutive villa counter 181 is performed before the start of the open / close execution mode, the launch cycle of the game ball corresponding to the reference value is set from the start of the open / close execution mode that triggers the arrival of each reference value. Be changed. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from the start of the open / close execution mode that triggers the arrival of each reference value.

図41は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2602)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「6」となっている。 When the current hit / fail judgment result is a big hit result or a small hit result (step S2601: YES), the current win / fail judgment result and the distribution judgment result trigger the execution of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S2602). The third reference value is the reference value of the largest number among the reference values set for a plurality of types, and is "6" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であれば(ステップS2602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2604)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1〜G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If this time is either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2602: YES), the pachinko machine 10 is set. The longest period among the fluctuation continuation periods of the plurality of types of game times is selected as the fluctuation continuation period of the current game times (step S2604). The longest period is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per-hour period table as in the first embodiment. That is, the longest period acquired in step S2604 is longer than any of the variable durations of the game times selected in other situations. Therefore, the duration of fluctuation of the game times is the longest period when the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result. When the longest period is selected, the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur, and when the longest period is selected as the fluctuation duration of the game times, it is dedicated to the longest period including various images G1 to G3. The point that the movie image is displayed is also the same as that of the first embodiment.

上記のように連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in the situation where the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs. If the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the 10R low probability jackpot result and the 10R high The fluctuation duration of the game times, which is one of the probable jackpot results, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

ステップS2604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2615)、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。但し、ステップS2604の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2604 is executed, after transmitting the variation command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail judgment result and the distribution judgment result to the sound / light side MPU 82 (step S2615). ), The period adjustment process is executed (step S2616). However, in the period adjustment process after executing the process of step S2604, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても連荘カウンタ181の値が第3基準値未満である場合、及び連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2603にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 Even if this time is either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, the value of the consecutive villa counter 181 is less than the third reference value, and the value of the consecutive villa counter 181 is greater than or equal to the third reference value. Even if there is, if this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result, the hit-time period table is read from the main ROM 63 in step S2603. The contents of the hit-time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2605〜ステップS2613の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605〜ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing content of steps S265 to S2613 is the same as that of steps S605 to S613 in the acquisition process of the fluctuation duration period (FIG. 14) in the first embodiment. Further, the contents of the reach time period table, the normal use period table, and the shortening period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the hit time period table is read in step S2603, when the reach time period table is read in step S2606, when the normal time period table is read in step S2609, the shortening period table is read in step S2610. When read, when the normal period table is read in step S2612, or when the shortened period table is read in step S2613, the period acquisition process is executed (step S2614). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired.

ステップS2604の処理を実行した場合、又はステップS2614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2615)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。 When the process of step S2604 is executed, or when the process of step S2614 is executed, the change command including the information of the change duration of the game times acquired this time, and the type including the current hit / fail judgment result and the distribution judgment result. The command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2615). The data structure of these variable commands and type commands is the same as that of the first embodiment. After that, the period adjustment process is executed (step S2616).

図42は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing the period adjustment process in the present embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2701:YES)、ステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、最長期間が選択されている場合にはステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable duration of the game times this time (step S2701: YES), the process for extending the variable duration of the game times shown in steps S2702 and subsequent steps is not executed. As described above, when a game number that results in a big hit occurs in a situation where the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the current game is performed in step S2604 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 41). The longest period is selected as the duration of the change. In this case, when the longest period is selected, the process for extending the fluctuation duration of the game times shown in step S2702 and subsequent steps is not executed, so that the fluctuation duration of the game times is extended. Can be prevented from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2702:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2703)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2704)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「2」であり第2基準値は既に説明したとおり「4」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value (step S2702: YES). ), The first extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2703). In the first extension process, similarly to step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2614 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 41). Add 1 second as the first extension period. In addition, a first extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2704). When the sound light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period, and the data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment. The first reference value is "2" as described above, and the second reference value is "4" as described above.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2705:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2706)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2707)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「6」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2701: NO), and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value (step S2705: YES). ), The second extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2706). In the second extension process, similarly to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation continuation period acquired in step S2614 in the acquisition process of the variation continuation period (FIG. 41) Add 2 seconds as the second extension period. In addition, a second extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2707). When the sound light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period, and the data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment. The third reference value is "6" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2708:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2709)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2710)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2708: YES), the third fluctuation duration is The extension process is executed (step S2709). In the second extension process, similarly to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2614 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 41). Add 3 seconds as the third extension period. In addition, a third extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2710). When the sound light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive villa counter 181 is, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode is set. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

遊技回の変動継続期間の延長分は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times increases stepwise as the value of the consecutive villa counter 181 increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the more times it occurs, the more times it occurs. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The fluctuation duration of the game times is not extended even if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of times of game occurrence per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening / closing execution mode of the low-frequency winning mode or the opening / closing execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition to the consecutive villa counter 181 is not performed. As a result, it is possible to prevent the regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode are appropriately changed. Specifically, for the final stop period of the game round, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, the first final stop period (0.5 seconds) is selected, and the value of the consecutive villa counter 181 is set. If it is equal to or greater than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. Further, as for the opening period of the opening / closing execution mode, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, the first opening period (4 seconds) is selected, and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value. If so, the second opening period (10 seconds) is selected. Further, as for the interval period of the opening / closing execution mode, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, the first interval period (2 seconds) is selected, and when the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value. If so, the second interval period (6 seconds) is selected. As for the ending period of the opening / closing execution mode, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, the first ending period (6 seconds) is selected, and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value. If so, the second ending period (12 seconds) is selected.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode become longer. .. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the open / close execution is executed per unit time. The number of times the mode occurs is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に主側RAM64の連荘カウンタ181の値が加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 The value of the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 is added when the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode is started, but the configuration is not limited to this, and the opening / closing by the high-frequency winning mode is not limited to this. The value of the consecutive villa counter 181 may be added when the game round that triggers the transition to the execution mode ends.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Further, the value of the consecutive villa counter 181 may be added in the middle of the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode and before the final stop period of the game round is started. .. As a result, it is possible to start the firing cycle of the game ball, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode at an early stage according to the value of the consecutive villa counter 181. It becomes.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Further, the value of the consecutive villa counter 181 may be added when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode is started. As a result, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode can be extended according to the value of the consecutive villa counter 181. It will be possible to start early.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの途中であってオープニング期間が開始された後又は開閉実行モードが終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 Further, the value of the consecutive villa counter 181 may be added in the middle of the opening / closing execution mode in the high-frequency winning mode after the opening period is started or when the opening / closing execution mode ends.

また、連荘カウンタ181への加算対象となる開閉実行モードは高頻度入賞モードによる開閉実行モードに限定されることはなく、低頻度入賞モード及び高頻度入賞モードのいずれかによる開閉実行モードが連荘カウンタ181への加算対象となる構成としてもよい。 Further, the opening / closing execution mode to be added to the consecutive villa counter 181 is not limited to the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode, and the opening / closing execution mode by either the low frequency winning mode or the high frequency winning mode is continuous. It may be configured to be added to the villa counter 181.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの全てが連荘カウンタ181への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。 Further, all of the opening / closing execution modes by the high frequency winning mode are not limited to the configuration to be added to the consecutive villa counter 181. In the high frequency winning mode, the opening / closing execution mode by the maximum number of rounds is the consecutive villa counter. While it is subject to addition to 181, other open / close execution modes may be configured so that it is not subject to addition to the consecutive villa counter 181. Further, the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result may be added to the consecutive villa counter 181, while the other opening / closing execution modes may not be added to the consecutive villa counter 181.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for lengthening the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図43(a)はベース配列テーブル182を説明するための説明図である。 FIG. 43A is an explanatory diagram for explaining the base sequence table 182.

ベース配列テーブル182は主側ROM63に予め記憶されている。ベース配列テーブル182は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。ベース配列テーブル182には変動継続期間の取得処理(図14)において期間調整処理(ステップS616)が実行されない状況で取得され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。図43(a)においては、「0」のインデックス情報に対して2秒の変動継続期間が対応付けられており、「1」のインデックス情報に対して3秒の変動継続期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して15秒の変動継続期間が対応付けられており、「n−1」のインデックス情報に対して9分の変動継続期間が対応付けられており、「n」のインデックス情報に対して10分の変動継続期間が対応付けられている。 The base sequence table 182 is stored in advance in the main ROM 63. In the base array table 182, index information is set in which the minimum value is "0" and the maximum value is "n", and the fluctuation duration of the game times is set corresponding to each index information. .. In the base sequence table 182, all the fluctuation durations of the game times that can be acquired in the situation where the period adjustment process (step S616) is not executed in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) are set, and the index information of a large value is set. The fluctuation duration of the game times for a reasonably long period is associated. In FIG. 43 (a), the index information of "0" is associated with the fluctuation duration of 2 seconds, and the index information of "1" is associated with the fluctuation duration of 3 seconds. The index information of "k" is associated with a fluctuation duration of 15 seconds, and the index information of "n-1" is associated with a fluctuation duration of 9 minutes. The index information of "" is associated with a fluctuation duration of 10 minutes.

変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される場合、ベース配列テーブル182における「n」のインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。また、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて期間取得処理が実行される場合には、読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報をベース配列テーブル182に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。また、この記憶されたインデックス情報は変動用コマンドにおいて変動継続期間に対応するデータとして設定される。音光側ROM83には主側ROM63に予め記憶されているベース配列テーブル182と同一のテーブルが予め記憶されており、音光側MPU82はそのテーブルを参照することで変動用コマンドに設定されているインデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を把握する。 When the longest period is selected as the variation duration of the game times in step S604 in the acquisition process of the variation duration (FIG. 14), the index information of "n" in the base sequence table 182 is stored in the register of the main MPU 62. To. Further, when the period acquisition process is executed in step S614 in the change continuation period acquisition process (FIG. 14), the index information corresponding to the various read period tables and the acquired change type counter CS is mainly used. It is stored in the register of the side MPU 62. The main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the base sequence table 182. In addition, this stored index information is set as data corresponding to the fluctuation duration in the fluctuation command. The same table as the base arrangement table 182 stored in advance in the main ROM 63 is stored in advance in the sound light side ROM 83, and the sound light side MPU 82 is set as a variable command by referring to the table. Grasp the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information.

図43(b)は追加配列テーブル183を説明するための説明図である。 FIG. 43B is an explanatory diagram for explaining the additional sequence table 183.

追加配列テーブル183は主側ROM63に予め記憶されている。追加配列テーブル183は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されている。このインデックス情報の数及びインデックス情報として取り得る数値はベース配列テーブル182と同様である。 The additional sequence table 183 is stored in advance in the main ROM 63. In the additional array table 183, index information is set in which the minimum value is "0" and the serial number is changed to the maximum value of "n". The number of index information and the numerical values that can be taken as index information are the same as those of the base sequence table 182.

追加配列テーブル183には各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間を延長させるための追加期間が設定されている。変動継続期間の取得処理(図14)における期間調整処理(ステップS616)にて遊技回の変動継続期間の延長が行われる場合には、期間調整処理(ステップS616)が実行される前の段階で取得された遊技回の変動継続期間に対して、追加配列テーブル183において当該遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報に対応させて設定された追加期間が加算される。 In the additional sequence table 183, an additional period for extending the fluctuation duration of the game times is set corresponding to each index information. When the variation continuation period of the game times is extended in the period adjustment process (step S616) in the variation continuation period acquisition process (FIG. 14), it is in the stage before the period adjustment process (step S616) is executed. An additional period set in the additional sequence table 183 corresponding to the index information corresponding to the fluctuation duration of the game is added to the acquired fluctuation duration of the game.

図43(b)に示すように追加配列テーブル183に設定されている追加期間は一定ではなく、インデックス情報に応じて相違している。具体的には、最小値から続く小さい数値範囲に含まれるインデックス情報よりも、当該小さい数値範囲と比較して大きい所定の数値範囲に含まれるインデックス情報の方が、長い追加期間が設定されている。つまり、最短期間から続く短い期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間よりも、当該短い期間範囲と比較して長い所定の期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間の方が、長い追加期間が設定されていることになる。但し、所定数値以上となるインデックス情報に対しては追加期間として0秒が設定されており、実質的に追加期間が設定されていない。これにより、所定期間以上となる長い遊技回の変動継続期間に対しては期間の延長が発生しない構成となっている。追加配列テーブル183に設定されている追加期間について具体的には、「0」のインデックス情報及び「1」のインデックス情報に対して1秒の追加期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して4秒の追加期間が対応付けられており、「n−1」のインデックス情報及び「n」のインデックス情報に対して0秒の追加期間が対応付けられている。 As shown in FIG. 43 (b), the additional period set in the additional sequence table 183 is not constant and differs depending on the index information. Specifically, a longer additional period is set for the index information contained in a predetermined numerical range that is larger than the small numerical range compared to the index information contained in the small numerical range that continues from the minimum value. .. That is, the fluctuation duration of the game times included in the predetermined period range, which is longer than the short period range, is longer than the fluctuation duration of the game times included in the short period range from the shortest period. Will be set. However, 0 seconds is set as the additional period for the index information having a predetermined value or more, and the additional period is not substantially set. As a result, the period is not extended for the long fluctuation duration of the game that is longer than the predetermined period. Specifically, regarding the additional period set in the additional sequence table 183, an additional period of 1 second is associated with the index information of "0" and the index information of "1", and the index of "k". An additional period of 4 seconds is associated with the information, and an additional period of 0 seconds is associated with the index information of "n-1" and the index information of "n".

変動継続期間の取得処理(図14)の期間調整処理(ステップS616)において遊技回の変動継続期間の延長条件が成立した場合、期間調整処理(ステップS616)が実行される前に取得された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報が追加配列テーブル183に対して照合されることで、当該インデックス情報に対応する追加期間が把握される。そして、その把握した追加期間が延長条件に応じた態様で遊技回の変動継続期間に加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が主側MPU62にて把握される。また、主側MPU62にて追加期間が取得された場合にはその追加期間が設定された延長コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the condition for extending the variation continuation period of the game times is satisfied in the period adjustment process (step S616) of the variation continuation period acquisition process (FIG. 14), the game acquired before the period adjustment process (step S616) is executed. By collating the index information corresponding to the fluctuation duration of the times against the additional sequence table 183, the additional period corresponding to the index information is grasped. Then, the grasped additional period is added to the fluctuation continuation period of the game times in a manner corresponding to the extension condition, so that the fluctuation continuation period of the game times this time is grasped by the main MPU 62. When the additional period is acquired by the main MPU 62, an extension command in which the additional period is set is transmitted to the sound light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation duration of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation duration of the game times this time To grasp. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time production is modified in correspondence with the extension of the fluctuation duration of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment.

図44は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS616にて実行される。 FIG. 44 is a flowchart showing a period adjustment process in the present embodiment executed by the main MPU 62. The period adjustment process is executed in step S616 in the change continuation period acquisition process (FIG. 14).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2801:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2802)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで、今回の追加期間を把握する(ステップS2803)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2803にて把握した追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2804)。この場合、追加期間が0秒よりも大きい期間である場合には遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value (step S2801: YES), the additional sequence table 183 is read from the main ROM 63 (step S2802). After that, the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) is collated with the additional sequence table 183 to be added this time. The period is grasped (step S2803). Then, the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information is read out based on the base sequence table 182 of the main ROM 63, and the additional period grasped in step S2803 is added to the read fluctuation duration of the game times. By doing so, the fluctuation duration of the game times this time is grasped (step S2804). In this case, if the additional period is longer than 0 seconds, the fluctuation duration of the game times is extended, and if the additional period is 0 seconds, the fluctuation duration of the game times is not extended.

その後、ステップS2803にて把握した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2805)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 After that, the extension command for which the additional period determined in step S2803 is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2805). The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation continuation of the game times this time Know the period. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time production is modified in correspondence with the extension of the fluctuation duration of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2806:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2807)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2808)、さらにその把握した追加期間を2倍する(ステップS2809)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2809にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2810)。この場合、ステップS2808にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の2倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value (step S2806: YES), the additional sequence table 183 is read from the main ROM 63 (step S2807). After that, before the current period adjustment process (FIG. 44), the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 is collated with the additional sequence table 183 to perform the current additional period. (Step S2808), and further double the grasped additional period (step S2809). Then, the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information is read out based on the base sequence table 182 of the main ROM 63, and the additional period of the result calculated in step S2809 with respect to the read fluctuation duration of the game times. By adding, the fluctuation duration of the current game times is grasped (step S2810). In this case, if the additional period grasped in step S2808 is a period larger than 0 seconds, the fluctuation duration of the game times is extended by twice the additional period, and the additional period is 0 seconds. The fluctuation duration of the game times is not extended.

その後、ステップS2809にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2811)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 After that, the extension command for which the additional period calculated in step S2809 is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2811). The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation continuation of the game times this time Know the period. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time production is modified in correspondence with the extension of the fluctuation duration of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2812:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2813)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2814)、さらにその把握した追加期間を3倍する(ステップS2815)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2815にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2816)。この場合、ステップS2814にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の3倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2812: YES), the additional sequence table 183 is read from the main ROM 63 (step S2813). After that, before the current period adjustment process (FIG. 44), the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 is collated with the additional sequence table 183 to perform the current additional period. (Step S2814), and further triple the grasped additional period (step S2815). Then, the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information is read out based on the base sequence table 182 of the main ROM 63, and the additional period of the result calculated in step S2815 with respect to the read fluctuation duration of the game times. By adding, the fluctuation duration of the current game times is grasped (step S2816). In this case, if the additional period grasped in step S2814 is a period larger than 0 seconds, the fluctuation duration of the game times is extended by three times the additional period, and the additional period is 0 seconds. The fluctuation duration of the game times is not extended.

その後、ステップS2815にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2817)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1〜Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 After that, the extension command for which the additional period calculated in step S2815 is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2817). The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation continuation of the game times this time Know the period. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time production is modified in correspondence with the extension of the fluctuation duration of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol strings Z1 to Z3 as in the first embodiment.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に基づき遊技回の変動継続期間の延長条件が成立している場合には、期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対応する追加期間が取得され、その取得された追加期間が期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対して加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が把握される。これにより、延長の対象となる遊技回の変動継続期間に応じた長さ分の期間の延長を行うことが可能となり、遊技回の変動継続期間の延長を適切に行うことが可能となる。 According to the above configuration, if the condition for extending the duration of the fluctuation of the game times is satisfied based on the value of the total number of rounds counter 64c, the fluctuation of the game times acquired before the execution of the period adjustment process (FIG. 44). An additional period corresponding to the continuation period is acquired, and the acquired additional period is added to the variable continuation period of the game times acquired before the execution of the period adjustment process (FIG. 44). The duration of fluctuations is grasped. As a result, it is possible to extend the period for a length corresponding to the fluctuation duration of the game times to be extended, and it is possible to appropriately extend the fluctuation duration of the game times.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなることに対応させて高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくする場合、一の追加配列テーブル183から取得した追加期間に対して合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた2以上の乗数を掛け算することにより追加期間を複数倍し、その複数倍にした追加期間を期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に加算する構成である。これにより、一の追加配列テーブル183を利用して遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When increasing the degree of extension of the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode in correspondence with the increase in the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, it was obtained from one additional sequence table 183. By multiplying the additional period by a multiplier of 2 or more according to the value of the total number of rounds counter 64c, the additional period is multiplied by a plurality of times, and the additional period obtained by multiplying the multiple times is before the execution of the period adjustment process (FIG. 44). It is configured to be added to the fluctuation duration of the acquired game times. As a result, it is possible to increase the degree of extension of the fluctuation duration of the game times by using one additional sequence table 183.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を延長する構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that, as in the second embodiment, the parameter for extending the fluctuation duration of the game times as in the present embodiment has a parameter for initiating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time. The number of times the opening / closing execution mode is executed by the high-frequency winning mode is the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time as in the configuration of the target ball output rate or the third embodiment above. It may be applied to the configuration.

第2の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第3基準値(「300%」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the first reference value (“134%”). It is determined whether or not the above is less than the second reference value (“200%”), and in step S2806, the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the second reference value (“200%”). % ”) Or more and less than the third reference value (“300% ”), and in step S2812, the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the third reference value. It is determined whether or not it is (“300%”) or more.

第3の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では連荘カウンタ181の値が第3基準値(「6」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the first reference value (“2”) and the second reference value (““ 2 ”). It is determined whether or not it is less than 4 ”), and in step S2806, whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the second reference value (“4”) and less than the third reference value (“6”). In step S2812, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the third reference value (“6”).

<第5の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for lengthening the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図45(a)〜図45(d)は第1〜第4ベース配列テーブル185〜188を説明するための説明図である。 45 (a) to 45 (d) are explanatory views for explaining the first to fourth base sequence tables 185 to 188.

第1〜第4ベース配列テーブル185〜188はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1〜第4ベース配列テーブル185〜188はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to fourth base sequence tables 185 to 188 are all stored in advance in the main ROM 63. In each of the first to fourth base sequence tables 185 to 188, index information is set in which the minimum value is "0" and the maximum value is "n", and the game is played in correspondence with each index information. A variable duration of times is set.

図45(a)に示す第1ベース配列テーブル185は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合に参照される。第1ベース配列テーブル185には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル185に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The first base sequence table 185 shown in FIG. 45A is referred to when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value. In the first base array table 185, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value are set, and the index information of a large value is set. The fluctuation duration of the game times for a reasonably long period is associated. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the first reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with the first base sequence table 185 to check the variation duration of the game times. To grasp. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(b)に示す第2ベース配列テーブル186は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に参照される。第2ベース配列テーブル186には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル186に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The second base array table 186 shown in FIG. 45B is referred to when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value. In the second base array table 186, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value are set. The larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with the second base sequence table 186. By doing so, you can grasp the fluctuation duration of the game times. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(c)に示す第3ベース配列テーブル187は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合に参照される。第3ベース配列テーブル187には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル187に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The third base array table 187 shown in FIG. 45 (c) is referred to when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value. In the third base array table 187, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value are set. The larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with the third base sequence table 187. By doing so, you can grasp the fluctuation duration of the game times. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(d)に示す第4ベース配列テーブル188は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合に参照される。第4ベース配列テーブル188には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第4ベース配列テーブル188に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The fourth base array table 188 shown in FIG. 45 (d) is referred to when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value. In the fourth base array table 188, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the third reference value are set, and the index information of a large value is set. The fluctuation duration of the game times for a reasonably long period is associated. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with the fourth base array table 188 to check the variation duration of the game times. To grasp. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル185〜188に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル185が最も短く、第2ベース配列テーブル186が2番目に短く、第3ベース配列テーブル187が2番目に長く、第4ベース配列テーブル188が最も長い。これにより、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 The fluctuation duration of the game times set in each base sequence table 185 to 188 is the shortest in the first base sequence table 185 and the second shortest in the second base sequence table 186 when compared with the same index information. , The third base sequence table 187 is the second longest, and the fourth base sequence table 188 is the longest. As a result, the larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the average period of the fluctuation duration of the selected game times.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル185〜188における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル185における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル186、第3ベース配列テーブル187及び第4ベース配列テーブル188に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 Further, the increase in the fluctuation duration of the game times in each of the base sequence tables 185 to 188 when compared with the same index information increases as the value of the index information increases. As a result, when the longer period of the fluctuation duration of the game times in the first base sequence table 185 is changed to the second base sequence table 186, the third base sequence table 187, and the fourth base sequence table 188. It is possible to increase the increase in the fluctuation duration of the game times.

図46は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS2901:YES)、主側ROM63から第1ベース配列テーブル185を読み出す(ステップS2902)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2903:YES)、主側ROM63から第2ベース配列テーブル186を読み出す(ステップS2904)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2905:YES)、主側ROM63から第3ベース配列テーブル187を読み出す(ステップS2906)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2905:NO)、主側ROM63から第4ベース配列テーブル188を読み出す(ステップS2907)。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S2901: YES), the first base sequence table 185 is read from the main ROM 63 (step S2902). When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value (step S2903: YES), the second base sequence table 186 is read from the main ROM 63 (step S2904). ). When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value (step S2905: YES), the third base sequence table 187 is read from the main ROM 63 (step S2906). ). When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2905: NO), the fourth base sequence table 188 is read from the main ROM 63 (step S2907).

ステップS2902の処理、ステップS2904の処理、ステップS2906の処理又はステップS2907の処理を実行した場合、遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS2908)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605〜ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 When the process of step S2902, the process of step S2904, the process of step S2906, or the process of step S2907 is executed, a process for reading the period table according to the game content is executed (step S2908). In this process, if the current game is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read out. Further, when the game times this time are not the big hit result and the small hit result, the processes of steps S605 to S613 in the acquisition process of the fluctuation duration period (FIG. 14) in the first embodiment are executed. As a result, if the current game round is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read, and if the current game round is out of order and corresponds to the occurrence of the reach display, it is for reach time. The period table is read, and if the number of times the game is held this time is the high frequency support mode and the number of reserved information on the second special figure side is less than 2, the normal period table is read. If the number of times the game is held this time is in the high frequency support mode and the number of hold information on the second special figure side is 2 or more, the shortening period table is read, and the number of times this game is held is low. If the number of hold information on the first special figure side is less than 3 in the support mode, the normal period table is read, and this game is the low frequency support mode and the first If the number of reserved information on the special figure side is 3 or more, the shortening period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and the game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the fluctuation duration of. The index information is set so that the selection mode of the fluctuation duration of the game times based on each period table is the same as the selection mode of the fluctuation duration of the game times based on each period table in the first embodiment. It has been. Therefore, the fluctuation of the game times, which is either the 10R low-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result. The period is longer than the average period of the duration and the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times is longer in the game times that are either the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result than the game times of the out-of-reach display. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times that is displayed as a missed reach is either the 2R high accuracy jackpot result or the small hit result. The average period of the fluctuation duration of the game times and the fluctuation continuation of the game times that the reach display does not occur. It will be longer than the average period of the period. Further, in the game times in which the reach display does not occur, the average period of the fluctuation duration of the game times is shorter when the shortened period table is selected than when the normal use period table is selected.

ステップS2908の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS2909)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS2908にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S2908, the index information acquisition process is executed (step S2909). In the index information acquisition process, the numerical information of the variation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out in step S2908.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS2910)。当該期間取得処理では、ステップS2909にて取得したインデックス情報を、ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906及びステップS2907のいずれかにて読み出したベース配列テーブル185〜188に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185〜188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 After that, the period acquisition process is executed (step S2910). In the period acquisition process, the index information acquired in step S2909 is collated with the base sequence table 185 to 188 read in any one of step S2902, step S2904, step S2906 and step S2907 to obtain this time. Acquire the fluctuation duration of the game times. The acquired information on the fluctuation duration of the game times is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure change start process (FIG. 13). As a result, the measurement of the fluctuation duration of the game times is started. That is, in the present embodiment, since the fluctuation duration of the game times is acquired by using the base sequence table 185 to 188 corresponding to the value of the total round number counter 64c, the period for extending the fluctuation duration of the game times is obtained. The adjustment process (FIG. 24) is not executed.

その後、ステップS2910にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2911)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired in step S2910 and the type command including the current hit / fail determination result and the distribution determination result are transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S2911). .. The sound / light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the game times based on the information set in the received fluctuation command, and controls the execution of the effect according to the grasped fluctuation duration of the game times. That is, in the present embodiment, the variation duration extension process (step S1706) is not executed in the sound / light side MPU 82, and the data table modification process (step S1707) for the game rotation effect is not executed.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185〜188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 According to the above configuration, since the fluctuation duration of the game times is acquired by using the base sequence table 185 to 188 according to the value of the total round number counter 64c, the period adjustment for extending the fluctuation duration of the game times is obtained. No processing (FIG. 24) is performed. Then, since the extension of the fluctuation duration of the game times is not executed, the extension processing of the fluctuation duration (step S1706) is not executed in the sound light side MPU 82, and further, the correction processing of the data table for the game times production is performed. (Step S1707) is not executed. As a result, it is possible to lengthen the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1〜第4ベース配列テーブル185〜188のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set in each period table read according to the game content corresponding to the value of the variation type counter CS, and the index information is acquired based on the period table and the value of the variation type counter CS. .. Then, the fluctuation duration of the acquired game times changes even if the index information is the same, depending on which of the first to fourth base sequence tables 185 to 188 is collated with the index information. It is a composition. As a result, it is possible to acquire the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while using a common table for each period. Therefore, it is possible to lengthen the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while suppressing the increase in the required storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that, as in the second embodiment, the parameter for changing the fluctuation duration of the game times as in the second embodiment is to give an opportunity to regulate the number of times the opening / closing execution mode is generated per unit time. The number of times the opening / closing execution mode is executed by the high-frequency winning mode is the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time as in the configuration of the target ball output rate or the third embodiment above. It may be applied to the configuration.

第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2901 in the acquisition process of the fluctuation duration period (FIG. 46), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the first reference value (“134”). % ”) Is determined, and in step S2903, the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or higher than the first reference value (“134%”) and is the second reference value. It is determined whether or not it is less than (“200%”), and in step S905, the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the second reference value (“200%”). It is determined whether or not it is less than the three reference values (“300%”).

第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is less than the first reference value (“2”) in step S2901 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 46). It is determined, and in step S2903, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the first reference value (“2”) and less than the second reference value (“4”), and in step S905, the consecutive villas are determined. It is determined whether or not the value of the counter 181 is equal to or greater than the second reference value (“4”) and less than the third reference value (“6”).

<第6の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて、高頻度サポートモードにおける遊技回の発生回数を少なくするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for reducing the number of game rounds in the high frequency support mode is different from that of the first embodiment, depending on the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図47は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS3002)。当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 When the hit / fail determination result this time is a big hit result or a small hit result (step S3001: YES), the hit time period table is read from the main ROM 63 (step S3002). The contents of the hit-time period table are the same as those in the first embodiment.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3001:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS3003)。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS3003:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS3004)。リーチ時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 When the hit / fail determination result this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S3001: NO), it is determined whether or not a missed reach display occurs in the current game round (step S3003). When the out-of-reach display occurs in this game round (step S3003: YES), the reach time period table is read from the main ROM 63 (step S3004). The contents of the reach time table are the same as those in the first embodiment.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS3003:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3005)。高頻度サポートモードである場合(ステップS3005:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3006)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If the out-of-reach display does not occur in this game round (step S3003: NO), the current support is achieved by determining whether or not "1" is set in the high frequency support flag provided in the main RAM 64. It is determined whether or not the mode is the high frequency support mode (step S3005). In the high-frequency support mode (step S3005: YES), it is determined whether or not the number of reserved information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is 3 or more (step S3005: YES). Step S3006). In the high-frequency support mode, as described above, the frequency with which the utility object 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It will be easier. Further, as already explained, the hold information on the second special figure side has priority over the hold information on the first special figure side as the start target of the game round. Therefore, in the high-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the second special figure side stored. ..

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS3006:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191(図48(a)参照)を読み出す(ステップS3007)。第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS3006:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値(「30」)以上であるか否かを判定する(ステップS3008)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS3008:YES)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出す(ステップS3007)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS3008:NO)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192(図48(b)参照)を読み出す(ステップS3009)。 When the number of reserved information on the second special drawing side is less than two (step S3006: NO), the normal period table 191 (see FIG. 48 (a)) is read from the main ROM 63 (step). S3007). When the number of reserved information on the second special drawing side is two or more (step S3006: YES), the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is the second reference value (“30”). It is determined whether or not it is the above (step S3008). When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value (step S3008: YES), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3007). When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value (step S3008: NO), the shortening period table 192 (see FIG. 48B) is read from the main ROM 63 (step S3009).

図48(a)は通常用期間テーブル191を説明するための説明図である。図48(a)に示すように通常用期間テーブル191には、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブル191には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48A is an explanatory diagram for explaining the normal use period table 191. As shown in FIG. 48 (a), a plurality of groups are set in the normal period table 191 by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other. , Information on the fluctuation duration of the game times is set for each of these groups. That is, in the normal use period table 191, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation of "0 to 198" is set. Each of the type counters CS is assigned to one of these plurality of types of fluctuation durations.

図48(b)は短縮用期間テーブル192を説明するための説明図である。図48(b)に示すように短縮用期間テーブル192には、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブル192には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0〜198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48B is an explanatory diagram for explaining the shortening period table 192. As shown in FIG. 48 (b), in the shortening period table 192, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other. , Information on the fluctuation duration of the game times is set for each of these groups. That is, in the shortening period table 192, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation of "0 to 198" is set. Each of the type counters CS is assigned to one of these plurality of types of fluctuation durations.

短縮用期間テーブル192には通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブル192による遊技回の変動継続期間の平均期間は、通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短い期間となる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In the shortened period table 192, a variable duration period shorter than the variable duration set in other period tables including the normal period table 191 is set. Therefore, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value, no hit result will be obtained and further reach will be obtained in the situation where two or more hold information on the second special figure side is held and stored in the high frequency support mode. When a game round in which the display does not occur is started, the fluctuation duration of the game round may be shorter than in other situations. Further, the average period of the fluctuation duration of the game times according to the shortened period table 192 is shorter than the average period of the fluctuation duration of the game times by the other period tables including the normal use period table 191. Therefore, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value, no hit result will be obtained and further reach will be obtained in the situation where two or more hold information on the second special figure side is held and stored in the high frequency support mode. When a game round in which the display does not occur is started, the average period of the fluctuation duration of the game round is shorter than in other situations.

低頻度サポートモードである場合(ステップS3005:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3010)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 In the low frequency support mode (step S3005: NO), it is determined whether or not the number of reserved information on the first special figure side stored in the first special figure holding area 125 is 3 or more (step S3005: NO). Step S3010). In the low-frequency support mode, as described above, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively low per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It becomes difficult, and it becomes easier to acquire the hold information on the first special figure side than the hold information on the second special figure side. Therefore, in the low-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the first special figure side stored. ..

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS3010:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出し(ステップS3011)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS3010:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192を読み出す(ステップS3012)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 When the number of reserved information on the first special drawing side is less than three (step S3010: NO), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3011), and the first special drawing side When the number of hold information stored in the hold information is 3 or more (step S3010: YES), the shortening period table 192 is read from the main ROM 63 (step S3012). The contents of these normal period tables and shortened period tables have already been described.

ステップS3002にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3004にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3007にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、ステップS3009にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、ステップS3011にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、又はステップS3012にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS3013)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブル191,192に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では各期間テーブル191,192を利用して取得された遊技回の変動継続期間がそのまま利用されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 When the hit time period table is read in step S3002, when the reach time period table is read in step S3004, when the normal time period table 191 is read in step S3007, the shortening period table is read in step S3009. When 192 is read, when the normal period table 191 is read in step S3011, or when the shortened period table 192 is read in step S3012, the period acquisition process is executed (step S3013). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period tables 191, 192 read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired. The acquired information on the fluctuation duration of the game times is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure change start process (FIG. 13). As a result, the measurement of the fluctuation duration of the game times is started. That is, in the present embodiment, since the fluctuation continuation period of the game times acquired by using the period tables 191, 192 is used as it is, the period adjustment process for extending the fluctuation continuation period of the game times (FIG. 24). Is not executed.

その後、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3014)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired this time and the type command including the current hit / fail determination result and the distribution determination result are transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S3014). The sound / light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the game times based on the information set in the received fluctuation command, and controls the execution of the effect according to the grasped fluctuation duration of the game times. That is, in the present embodiment, the variation duration extension process (step S1706) is not executed in the sound / light side MPU 82, and the data table modification process (step S1707) for the game rotation effect is not executed.

上記構成によれば高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であれば、短縮用期間テーブル192ではなく、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合と同様に通常用期間テーブル191を参照して遊技回の変動継続期間が取得される。さらに言うと当該通用期間テーブル191は低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合に参照される期間テーブルである。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となる。そして、遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of hold information on the second special figure side is held and stored in the high frequency support mode is two or more, if the value of the total round number counter 64c is the second reference value or more. In the high frequency support mode, instead of the shortened period table 192, the number of reserved information on the second special figure side is less than two, and the game is played with reference to the normal period table 191. The variable duration of is acquired. Furthermore, the valid period table 191 is a period table that is referred to when the number of reserved information on the first special figure side is less than 3 in the low frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode becomes the first. 2 Even if the number of reserved information on the special drawing side is 2 or more, the fluctuation duration of the game times is not shortened. Then, since the fluctuation duration of the game times is not shortened, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

また、上記のとおり高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である状況で選択される期間テーブルを既存の通常用期間テーブル191と短縮用期間テーブル192との間で切り換える構成であるため、処理負荷の軽減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制しながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, as described above, in the high frequency support mode, the period table selected in the situation where the number of reserved information on the second special figure side is 2 or more is the existing normal period table 191 and the shortening period. Since the configuration is switched between the table and the table 192, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load and suppressing the increase in the storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であるか否かが判定される。第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 It should be noted that, as in the second embodiment, the parameter for changing the fluctuation duration of the game times as in the second embodiment is to give an opportunity to regulate the number of times the opening / closing execution mode is generated per unit time. The number of times the opening / closing execution mode is executed by the high-frequency winning mode is the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time as in the configuration of the target ball output rate or the third embodiment above. It may be applied to the configuration. When applied to the second embodiment, in step S3008 in the acquisition process of the fluctuation duration period (FIG. 47), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the second reference value (“200”). % ") It is determined whether or not it is more than or equal to. When applied to the third embodiment, in step S3008 in the acquisition process of the fluctuation duration period (FIG. 47), the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the second reference value (“4”) and the third reference. Whether or not it is less than the value (“6”) is determined.

また、ステップS3008では合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であるか否かを判定するのではなく、第1基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第3基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第1〜第3基準値とは異なる別基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 Further, in step S3008, instead of determining whether or not the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value, it may be configured to determine whether or not the value is equal to or greater than the first reference value. It may be configured to determine whether or not it is equal to or higher than the reference value, or it may be configured to determine whether or not it is equal to or higher than another reference value different from the first to third reference values.

<第7の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<7th Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図49(a)〜図49(c)は第1〜第3ベース配列テーブル195〜197を説明するための説明図である。 49 (a) to 49 (c) are explanatory views for explaining the first to third base sequence tables 195 to 197.

第1〜第3ベース配列テーブル195〜197はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1〜第3ベース配列テーブル195〜197はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to third base sequence tables 195 to 197 are all stored in advance in the main ROM 63. In each of the first to third base sequence tables 195 to 197, index information is set in which the minimum value is "0" and the maximum value is "n", and the game is associated with each index information. A variable duration of times is set.

図49(a)に示す第1ベース配列テーブル195は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況ではない非規制状況である場合に参照される。第1ベース配列テーブル195には非規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。非規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル195に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 In the first base sequence table 195 shown in FIG. 49 (a), the high frequency support mode is generated based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, and then the low frequency support mode is generated. It is referred to when the high frequency support mode is not continued without the occurrence of the game times in the non-regulated situation. In the first base sequence table 195, all the fluctuation durations of the game times that can be selected in the unregulated situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. In the non-regulated situation, the main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the first base sequence table 195. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図49(b)に示す第2ベース配列テーブル196は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第1規制状況である場合に参照される。第2ベース配列テーブル196には第1規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第1規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル196に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 In the second base sequence table 196 shown in FIG. 49 (b), the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, and then the game times in the low frequency support mode occur. It is referred to when it is the first regulation situation in which the high frequency support mode continues without any problem. In the second base sequence table 196, all the fluctuation durations of the game times that can be selected in the first regulation situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with. .. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the gaming state and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. In the first regulation situation, the main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the second base sequence table 196. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図49(c)に示す第3ベース配列テーブル197は、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第2規制状況である場合に参照される。第3ベース配列テーブル197には第2規制状況である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第2規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル197に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 In the third base sequence table 197 shown in FIG. 49 (c), the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, and then the game times in the low frequency support mode occur. It is referred to when the high frequency support mode continues without any problem in the second regulatory situation. In the third base array table 197, all the fluctuation durations of the game times that can be selected in the case of the second regulation situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated. Has been done. In the acquisition process of the variation duration in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the gaming state and the acquired variation type counter CS is the main MPU 62. It is stored in the register of. In the second regulatory situation, the main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the third base sequence table 197. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル195〜197に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル195が最も短く、第2ベース配列テーブル196が2番目に短く、第3ベース配列テーブル197が最も長い。これにより、非規制状況→第1規制状況→第2規制状況の順序で、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 The fluctuation duration of the game times set in each base sequence table 195 to 197 is the shortest in the first base sequence table 195 and the second shortest in the second base sequence table 196 when compared with the same index information. , Third base sequence table 197 is the longest. As a result, the average period of the fluctuation duration of the selected game times becomes longer in the order of non-regulated status → first regulated status → second regulated status.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル195〜197における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル195における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル196及び第3ベース配列テーブル197に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 Further, the increase in the fluctuation duration of the game times in each of the base sequence tables 195 to 197 when the same index information is compared increases as the value of the index information increases. As a result, when the longer period of the fluctuation duration of the game times in the first base sequence table 195 is changed to the second base sequence table 196 and the third base sequence table 197, the fluctuation duration of the game times is changed. It is possible to increase the amount of increase.

図50は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart showing a special electric power termination process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3101)。ステップS3101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the current opening / closing execution mode has elapsed (step S3101). If a negative determination is made in step S3101, the special electric train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3102)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S3101: YES), the game state transition process is executed (step S3102). The processing content of the game state transition processing is the same as step S1202 of the special electric power termination processing (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、今回の開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであり、今回の開閉実行モードが終了した後のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3103)。主側RAM64には開始前サポートフラグが設けられており、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが低頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグが「0」クリアされ、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが高頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグに「1」がセットされる。ステップS3103では、開始前サポートフラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」である場合に肯定判定をする。 After that, it is determined whether or not the support mode before the start of the current open / close execution mode is the low frequency support mode and the support mode after the end of the current open / close execution mode is the high frequency support mode (step). S3103). The main RAM 64 is provided with a pre-start support flag. If the support mode immediately before the start / close execution mode is started is the low-frequency support mode, the pre-start support flag is cleared to "0" and the open / close execution mode is started. If the support mode immediately before the start is the high frequency support mode, "1" is set in the pre-start support flag. In step S3103, an affirmative determination is made when the pre-start support flag is "0" and the high-frequency support flag is "1".

ステップS3103にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が5R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3104)。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3105)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When an affirmative determination is made in step S3103, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a 5R high-accuracy jackpot result (step S3104). When an affirmative determination is made in step S3104, information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3105). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the second cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

その後、第2ベース配列テーブル196を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3106)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第2ベース配列テーブル196が参照されることとなる。 After that, the second base sequence table 196 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3106). As a result, when the fluctuation duration of the game times is acquired, the second base sequence table 196 is referred to.

ステップS3104にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が10R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3107)。ステップS3107にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS3108)。当該第3周期は最も長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When a negative determination is made in step S3104, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a 10R high-accuracy jackpot result (step S3107). When an affirmative determination is made in step S3107, information corresponding to a third cycle that enables firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3108). The third cycle is 0.75 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the third cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

その後、第3ベース配列テーブル197を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3109)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第3ベース配列テーブル197が参照されることとなる。 After that, the third base sequence table 197 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3109). As a result, when the fluctuation duration of the game times is acquired, the third base sequence table 197 is referred to.

ステップS3103にて否定判定をした場合、ステップS3106の処理を実行した場合、ステップS3107にて否定判定をした場合、又はステップS3109の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3103, when the process of step S3106 is executed, when a negative determination is made in step S3107, or when the process of step S3109 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" ( Step S3110). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

図51は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3201)。ステップS3201にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S3201). If a negative determination is made in step S3201, the process of determining the special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3201:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3202:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3203)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 When the final stop period of the current game round has passed (step S3201: YES), the winning / failing judgment result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S3202: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the acquisition process of the opening period is executed (step S3203). In the present embodiment, the opening period is one type, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3203にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3204)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3203 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S3204). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3205)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, the opening command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S3205). The sound / light side MPU 82 starts measuring the opening period by receiving the opening command, and causes the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3206)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3206). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special figure start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3202:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3207)。 On the other hand, when the hit / fail judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S3202: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the result of the 10R low-probability jackpot in the game times ended this time, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S3207).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3207:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3208)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3209)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3209:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3210)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the low probability mode and the high frequency support mode (step S3207: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S3208). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S3209). When the value of the game count counter is "0" (step S3209: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3210). As a result, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3211)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3211). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the first cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

その後、第1ベース配列テーブル195を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3212)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第1ベース配列テーブル195が参照されることとなる。 After that, the first base sequence table 195 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3212). As a result, when the fluctuation duration of the game times is acquired, the first base sequence table 195 is referred to.

ステップS3207にて否定判定をした場合、ステップS3209にて否定判定をした場合、又はステップS3212の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3213)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3207, a negative determination is made in step S3209, or the process of step S3212 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3213). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となる。第1規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。そして、この第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 The first regulation status is reached when the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode. In the first regulation situation, as described above, the firing cycle of the game ball is the second shortest, and the average period of the fluctuation duration of the game times is the second longest when determining the fluctuation duration of the game times. The second base sequence table 196 is referenced. Then, this first regulated situation is terminated when the game times can be executed in the low frequency support mode, and becomes a non-regulated situation. In the non-regulated situation, as described above, the first cycle is the shortest firing cycle of the game ball, and when determining the fluctuation duration of the game times, the first base array table has the shortest average duration of the fluctuation duration of the game times. 195 is referenced.

低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となる。第2規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。そして、この第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 The second regulation status is reached when the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode. In the second regulatory situation, as described above, the third cycle is the longest firing cycle of the game ball, and when determining the fluctuation duration of the game times, the third base array has the longest average duration of the fluctuation duration of the game times. Table 197 is referenced. Then, this second regulation situation is terminated when the game times can be executed in the low frequency support mode, and becomes a non-regulation situation. In the non-regulated situation, as described above, the first cycle is the shortest firing cycle of the game ball, and when determining the fluctuation duration of the game times, the first base array table has the shortest average duration of the fluctuation duration of the game times. 195 is referenced.

図52は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 52 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS3301)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605〜ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 First, a process for reading the period table according to the game content is executed (step S3301). In this process, if the current game is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read out. Further, when the game times this time are not the big hit result and the small hit result, the processes of steps S605 to S613 in the acquisition process of the fluctuation duration period (FIG. 14) in the first embodiment are executed. As a result, if the current game round is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read, and if the current game round is out of order and corresponds to the occurrence of the reach display, it is for reach time. The period table is read, and if the number of times the game is held this time is the high frequency support mode and the number of reserved information on the second special figure side is less than 2, the normal period table is read. If the number of times the game is held this time is in the high frequency support mode and the number of hold information on the second special figure side is 2 or more, the shortening period table is read, and the number of times this game is held is low. If the number of hold information on the first special figure side is less than 3 in the support mode, the normal period table is read, and this game is the low frequency support mode and the first If the number of reserved information on the special figure side is 3 or more, the shortening period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0〜198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and the game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the fluctuation duration of. The index information is set so that the selection mode of the fluctuation duration of the game times based on each period table is the same as the selection mode of the fluctuation duration of the game times based on each period table in the first embodiment. It has been. Therefore, the fluctuation of the game times, which is either the 10R low-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result. The period is longer than the average period of the duration and the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times is longer in the game times that are either the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result than the game times of the out-of-reach display. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times that is displayed as a missed reach is either the 2R high accuracy jackpot result or the small hit result. The average period of the fluctuation duration of the game times and the fluctuation continuation of the game times that the reach display does not occur. It will be longer than the average period of the period. Further, in the game times in which the reach display does not occur, the average period of the fluctuation duration of the game times is shorter when the shortened period table is selected than when the normal use period table is selected.

ステップS3301の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS3302)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS3301にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S3301, the index information acquisition process is executed (step S3302). In the index information acquisition process, the numerical information of the variation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out in step S3301.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS3303)。当該期間取得処理では、ステップS3302にて取得したインデックス情報を、主側RAM64に現状読み出されているベース配列テーブル195〜197に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。具体的には、非規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第1ベース配列テーブル195に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第1規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第2ベース配列テーブル196に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第2規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第3ベース配列テーブル197に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。 After that, the period acquisition process is executed (step S3303). In the period acquisition process, the index information acquired in step S3302 is collated with the base sequence tables 195 to 197 currently read in the main RAM 64 to acquire the fluctuation duration of the game times this time. To do. Specifically, in the non-regulated situation, the index information acquired in step S3302 is collated with the first base sequence table 195 read into the main RAM 64. In the first regulation situation, the index information acquired in step S3302 is collated with the second base sequence table 196 read into the main RAM 64. In the second regulation situation, the index information acquired in step S3302 is collated with the third base sequence table 197 read into the main RAM 64.

ステップS3303にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態ではベース配列テーブル195〜197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 The information on the fluctuation duration of the game times acquired in step S3303 is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13). As a result, the measurement of the fluctuation duration of the game times is started. That is, in the present embodiment, since the fluctuation duration of the game times is acquired by using the base sequence tables 195 to 197, the period adjustment process (FIG. 24) for extending the fluctuation duration of the game times is not executed.

その後、ステップS3303にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3304)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired in step S3303 and the type command including the current hit / fail determination result and the distribution determination result are transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S3304). .. The sound / light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the game times based on the information set in the received fluctuation command, and controls the execution of the effect according to the grasped fluctuation duration of the game times. That is, in the present embodiment, the variation duration extension process (step S1706) is not executed in the sound / light side MPU 82, and the data table modification process (step S1707) for the game rotation effect is not executed.

次に、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を、図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(b)は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(c)は5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果以外の大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(d)は高頻度サポートモードである期間を示し、図53(e)は非規制状況である期間を示し、図53(f)は第1規制状況である期間を示し、図53(g)は第2規制状況である期間を示す。 Next, how the non-regulated situation, the first regulated situation, and the second regulated situation are set will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 53 (a) shows the period of the opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, and FIG. 53 (b) shows the period of the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result. (C) shows the period of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result other than the 5R high-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result, and FIG. 53 (d) shows the period of the high-frequency support mode. (E) shows a period in which the non-regulated status is present, FIG. 53 (f) shows a period in which the first regulated status is present, and FIG. 53 (g) shows a period in which the second regulated status is present.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt1のタイミングで図53(c)に示すように10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t2のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t2のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているが、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもないため、図53(e)に示すように非規制状況が維持される。なお、当該高頻度サポートモードである状況において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても、第1規制状況又は第2規制状況への移行は発生することなく非規制状況が維持される。その後、t3のタイミングで高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回の消化が完了することで、図53(d)に示すようにサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 As shown in FIG. 53 (e), the opening / closing execution mode is started at the timing of t1 in the non-regulated situation, as shown in FIG. 53 (c), triggered by the 10R low accuracy jackpot result, and the opening / closing execution mode is started at the timing of t2. Is finished. At the timing of t2, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53 (d). In this case, the low-frequency support mode is set immediately before the open / close execution mode is started, and the high-frequency support mode is set after the open / close execution mode is completed. Since neither the 5R high-accuracy jackpot result nor the 10R high-accuracy jackpot result is obtained, the unregulated situation is maintained as shown in FIG. 53 (e). Even if the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result or the open / close execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the first regulation status or the second regulation The unregulated situation is maintained without any transition to the situation. After that, when the digestion of the game times of the end reference number is completed in the high frequency support mode at the timing of t3, the support mode becomes the low frequency support mode as shown in FIG. 53 (d).

その後、図53(e)に示すように非規制状況におけるt4のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t5のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t5のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(f)に示すように非規制状況が終了されて第1規制状況が開始される。第1規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, as shown in FIG. 53 (e), the opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result is started at the timing of t4 in the non-regulated situation, and the opening / closing is performed at the timing of t5. The execution mode ends. At the timing of t5, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53 (d). In this case, the low-frequency support mode is set immediately before the open / close execution mode is started, the high-frequency support mode is set after the open / close execution mode is finished, and the jackpot result that triggered the occurrence of the open / close execution mode is Since it is a 5R high-accuracy jackpot result, the non-regulated situation is terminated and the first regulated situation is started as shown in FIGS. 53 (e) and 53 (f). As mentioned above, the first regulation status makes the launch cycle of the game ball the second shortest, and the average period of the fluctuation duration of the game times is the second when determining the fluctuation duration of the game times. A long second base sequence table 196 is referenced.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt6のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t7のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該10R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第1規制状況が維持される。ここで、第1規制状況においては10R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, in the situation where the high frequency support mode continues, the opening / closing execution mode triggered by the 10R high accuracy jackpot result is started at the timing of t6 as shown in FIG. 53 (b), and the opening / closing execution mode is started at the timing of t7. Is finished. Since the 10R high-accuracy jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the first regulatory status is maintained. Here, in the first regulation situation, the second base sequence table 196 is referred to when determining the fluctuation duration of the game times even if the game times results in a 10R high accuracy jackpot result.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第1規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 During the period when the open / close execution mode is executed, even if the support mode immediately before that is the high frequency support mode, the low frequency support mode is set, and when the open / close execution mode ends, the high frequency support mode is set again. .. In the first regulation situation, an open / close execution mode is generated triggered by a 10R low probability jackpot result, and in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, the game times of the end reference number are exhausted and the low frequency support mode is executed. It ends by moving to.

次に、第2規制状況が発生する場合について説明する。 Next, a case where the second regulatory situation occurs will be described.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt8のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t9のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t9のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が10R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(g)に示すように非規制状況が終了されて第2規制状況が開始される。第2規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。 As shown in FIG. 53 (e), the opening / closing execution mode is started at the timing of t8 in the non-regulated situation, as shown in FIG. 53 (b), triggered by the result of the 10R high accuracy jackpot, and the opening / closing execution mode is started at the timing of t9. Is finished. At the timing of t9, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53 (d). In this case, the low-frequency support mode is set immediately before the open / close execution mode is started, the high-frequency support mode is set after the open / close execution mode is completed, and the jackpot result that triggered the occurrence of the open / close execution mode is Since it is a 10R high-accuracy jackpot result, the non-regulated situation is terminated and the second regulated situation is started as shown in FIGS. 53 (e) and 53 (g). Due to the second regulation situation, as described above, the firing cycle of the game ball becomes the longest third cycle, and when determining the fluctuation duration of the game times, the average period of the fluctuation duration of the game times is the longest third. Base sequence table 197 is referenced.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt10のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t11のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該5R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第2規制状況が維持される。ここで、第2規制状況においては5R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第3ベース配列テーブル197が参照される。 After that, in the situation where the high frequency support mode continues, the opening / closing execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result is started at the timing of t10 as shown in FIG. 53 (a), and the opening / closing execution mode is started at the timing of t11. Is finished. Since the 5R high-accuracy jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the second regulatory status is maintained. Here, in the second regulation situation, even if the game times result in a 5R high accuracy jackpot result, the third base sequence table 197 is referred to when determining the fluctuation duration of the game times.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第2規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 During the period when the open / close execution mode is executed, even if the support mode immediately before that is the high frequency support mode, the low frequency support mode is set, and when the open / close execution mode ends, the high frequency support mode is set again. .. In the second regulation situation, the open / close execution mode is generated triggered by the result of the 10R low probability jackpot, and in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, the game times of the end reference number are exhausted and the low frequency support mode is executed. It ends by moving to.

上記構成によれば、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、当該第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となり、当該第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなるとともに遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる規制状況が発生する。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 According to the above configuration, the high frequency support mode is generated based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, which is the first regulation status, and the first regulation status is the game times in the low frequency support mode. Continue until the situation is such that can be executed. In addition, the high-frequency support mode is generated based on the occurrence of the 10R high-accuracy jackpot result in the low-frequency support mode, which results in the second regulation status. In the second regulation status, the game round can be executed in the low-frequency support mode. Continue until the situation arises. That is, when the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game times are executed in the high frequency support mode is the type to be regulated, the firing cycle of the game ball becomes longer and the game times fluctuate. There will be regulatory situations where the average duration will be longer. Then, the regulatory situation is continued as long as the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time of the advantageous period according to the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況よりも単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる第2規制状況となる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の有利度が高いほど、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The high frequency support mode is generated based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, which is the first regulation status, and the high frequency support is based on the occurrence of the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode. When the mode is generated, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time becomes lower than that in the first regulation situation, which is the second regulation situation. As a result, the higher the advantage of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period, the lower the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time of the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じたベース配列テーブル195〜197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間の平均期間を長くすることが可能となる。 In order to extend the fluctuation duration of the game times because the fluctuation duration of the game times is acquired by using the base sequence table 195-197 according to each of the non-regulation status, the first regulation status and the second regulation status. Period adjustment process (FIG. 24) is not executed. Then, since the extension of the fluctuation duration of the game times is not executed, the extension processing of the fluctuation duration (step S1706) is not executed in the sound light side MPU 82, and further, the correction processing of the data table for the game times production is performed. (Step S1707) is not executed. As a result, it is possible to lengthen the average period of the fluctuation duration of the game times in the first regulation situation and the second regulation situation while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1〜第3ベース配列テーブル195〜197のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set in each period table read according to the game content corresponding to the value of the variation type counter CS, and the index information is acquired based on the period table and the value of the variation type counter CS. .. Then, the fluctuation duration of the acquired game times changes even if the index information is the same, depending on which of the first to third base sequence tables 195 to 197 is collated. It is a composition. As a result, it is possible to acquire the fluctuation duration of the game times according to each of the non-regulated status, the first regulated status, and the second regulated status while using a common table for each period. Therefore, it is possible to prolong the fluctuation duration of the game times in the first regulation situation and the second regulation situation while suppressing the increase in the required storage capacity.

なお、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間の少なくとも一つが、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況に応じて相違する構成としてもよい。例えば非規制状況では遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、第1規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間(3秒)が選択され、第2規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第3最終停止期間(5秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間(4秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間(10秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第3オープニング期間(16秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのインターバル期間として第1インターバル期間(2秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第2インターバル期間(6秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第3インターバル期間(10秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間(6秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間(12秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第3エンディング期間(18秒)が選択される構成としてもよい。 At least one of the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode depends on the non-regulated status, the first regulated status, and the second regulated status. It may have a different configuration. For example, in the non-regulated situation, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game times, and in the first regulated situation, the second final stop period (3 seconds) is selected as the final stop period of the game times. Is selected, and if it is in the second regulation situation, the third final stop period (5 seconds) may be selected as the final stop period of the game round. In the non-regulated situation, the first opening period (4 seconds) is selected as the opening period of the open / close execution mode, and in the first regulated situation, the second opening period (10 seconds) is selected as the opening period of the open / close execution mode. In the case of the second regulation situation, the third opening period (16 seconds) may be selected as the opening period of the opening / closing execution mode. In the non-regulated situation, the first interval period (2 seconds) is selected as the interval period of the open / close execution mode, and in the first regulated situation, the second interval period (6 seconds) is selected as the interval period of the open / close execution mode. In the case of the second regulation situation, the third interval period (10 seconds) may be selected as the interval period of the opening / closing execution mode. In the non-regulated situation, the first ending period (6 seconds) is selected as the ending period of the open / close execution mode, and in the first regulated situation, the second ending period (12 seconds) is selected as the ending period of the open / close execution mode. In the case of the second regulation situation, the third ending period (18 seconds) may be selected as the ending period of the opening / closing execution mode.

上記のように第1規制状況又は第2規制状況となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 As described above, the first regulation status or the second regulation status increases the final stop period of the game, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time of the advantageous period according to the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

<第8の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<8th Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図54は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3401)。ステップS3401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S3401). If a negative determination is made in step S3401, the process of determining the special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3403)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 When the final stop period of the current game round has passed (step S3401: YES), the winning / failing judgment result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S3402: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the acquisition process of the opening period is executed (step S3403). In the present embodiment, the opening period is one type, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3403にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3403 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S3404). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, the opening command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S3405). The sound / light side MPU 82 starts measuring the opening period by receiving the opening command, and causes the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect.

その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS3406:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3407)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, provided that the hit result that triggered the occurrence of the opening / closing execution mode is either the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result (step S3406: YES), the firing cycle area of the main RAM 64 Information corresponding to the second cycle that enables the firing of 90 game balls per minute is set in 64b (step S3407). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the second cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3406にて否定判定をした場合、又はステップS3407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3406, or when the process of step S3407 is executed, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3408). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special figure start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3409)。 On the other hand, when the winning / failing judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S3402: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the result of the 10R low-probability jackpot in the game times ended this time, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S3409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the low probability mode and the high frequency support mode (step S3409: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S3410). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not it is (step S3411). When the value of the game count counter is "0" (step S3411: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3412). As a result, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3413)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3413). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the first cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS3409にて否定判定をした場合、ステップS3411にて否定判定をした場合、又はステップS3413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3409, a negative determination is made in step S3411, or the process of step S3413 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

上記構成であることにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなる。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした有利期間においては、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 With the above configuration, the second cycle is the longest firing cycle of the game ball based on the occurrence of the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result in the low-frequency support mode. Then, this regulation situation is terminated when the game times can be executed in the low frequency support mode. When the regulation status is lifted, the firing cycle of the game ball becomes the shortest first cycle. That is, when the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game round is executed in the high frequency support mode is the type of the regulation start target, the firing cycle of the game ball becomes long. Then, the regulatory situation is continued as long as the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, in the advantageous period triggered by the jackpot result, which is the type of regulation start target, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time of the advantageous period.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの開始時から開始される。これにより、規制状況の設定の契機となった開閉実行モードの開始時から遊技球の発射周期を長くすることが可能となり、当該開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となる。 When the opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result occurs in the low-frequency support mode, it is started from the start of the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to lengthen the firing cycle of the game ball from the start of the open / close execution mode that triggered the setting of the regulation status, and it is possible to slow down the progress speed of the open / close execution mode.

低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生する場合には上記規制状況は発生しない。これにより、開閉実行モード後に高確率モードであって高頻度サポートモードとなることを条件として上記規制状況が発生することとなり、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 When the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R low accuracy jackpot result in the low frequency support mode, the above regulation situation does not occur. As a result, the above-mentioned regulation situation occurs on condition that the high-probability mode and the high-frequency support mode are set after the opening / closing execution mode, and the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time is excessive. It is possible to prevent it from becoming a strange thing.

低頻度サポートモードにおいて低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても上記規制状況は発生しない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed in the low frequency support mode, the above regulation status does not occur. As a result, it is possible to prevent the regulation on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from occurring even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

<第9の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<9th embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図55は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3501)。ステップS3501にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S3501). If a negative determination is made in step S3501, the process of determining the special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3501:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3502:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3503)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 When the final stop period of the current game round has passed (step S3501: YES), the winning / failing judgment result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S3502: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the acquisition process of the opening period is executed (step S3503). In the present embodiment, the opening period is one type, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3503にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3504)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3503 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S3504). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3505)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, the opening command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S3505). The sound / light side MPU 82 starts measuring the opening period by receiving the opening command, and causes the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect.

その後、今回発生する開閉実行モードが10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであることを条件として(ステップS3506:YES)、すなわち高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することを条件として、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3507)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on condition that the opening / closing execution mode generated this time is the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S3506: YES), that is, the high frequency winning mode and the most rounds. On condition that a number of open / close execution modes are generated, information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3507). .. The second cycle is about 0.67 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the second cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3506にて否定判定をした場合又はステップS3507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3508)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3506 or when the process of step S3507 is executed, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3508). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special figure start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3509)。 On the other hand, when the winning / failing judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S3502: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the result of the 10R low-probability jackpot in the game times ended this time, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S3509).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3509:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3510)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3511)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3511:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3512)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the low probability mode and the high frequency support mode (step S3509: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S3510). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not it is (step S3511). When the value of the game count counter is "0" (step S3511: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3512). As a result, the low probability mode and the low frequency support mode are set.

ステップS3509にて否定判定をした場合、ステップS3511にて否定判定をした場合、又はステップS3512の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3513)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3509, a negative determination is made in step S3511, or the process of step S3512 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3513). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

図56は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a special electric power termination process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3601)。ステップS3601にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S3601). If a negative determination is made in step S3601, the special train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3601:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3602)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S3601: YES), the game state transition process is executed (step S3602). The processing content of the game state transition processing is the same as step S1202 of the special electric power termination processing (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3603)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3603). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfaction signal from the firing control unit 78c, the first cycle A launch instruction signal is transmitted to the launch control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the amount of rotation is such that the number of rotations is increased, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3604)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3604). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

上記構成であることにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は当該開閉実行モードが終了する場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となり、結果的に短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the open / close execution mode triggered by the jackpot result, which is the type of regulation start target, is started, the launch cycle of the game ball is the longest second cycle. Then, this regulation status is terminated when the opening / closing execution mode is terminated. When the regulation status is lifted, the firing cycle of the game ball becomes the shortest first cycle. As a result, it is possible to slow down the progress speed of the open / close execution mode triggered by the jackpot result, which is the type of regulation start target, and as a result, an excessively large profit is given to the player in a short time. It becomes possible to suppress.

高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードにおいて遊技球の発射周期が長くなり、低頻度入賞モードである開閉実行モード及び最多ラウンド数ではない開閉実行モードにおいては遊技球の発射周期が短い状態に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball becomes longer in the opening / closing execution mode of the highest number of rounds in the high frequency winning mode, and the firing cycle of the game ball becomes longer in the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode and the opening / closing execution mode of not the maximum number of rounds. It is kept short. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

なお、遊技球の発射周期が第2周期に設定される開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードであればラウンド遊技の実行回数に関係なく遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、いずれの開閉実行モードであっても遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてのみ遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよい。 The opening / closing execution mode in which the firing cycle of the game ball is set to the second cycle is not limited to the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode, and if it is the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode. The firing cycle of the game ball may be set to the second cycle regardless of the number of times the round game is executed, and the firing cycle of the game ball may be set to the second cycle regardless of the opening / closing execution mode. In some cases, the firing cycle of the game ball may be set to the second cycle only in the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. By the way, the following configurations of another embodiment may be applied individually or in combination to the configurations of the above embodiments.

(1)上記第1〜第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技球の発射周期が変更される契機と、遊技者の有利度に応じて遊技回の変動継続期間の決定態様が変更される契機とが同一である構成としたが、当該契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (1) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The trigger for changing the firing cycle of the game ball according to the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment), and the fluctuation duration of the game time according to the player's advantage. The configuration is such that the trigger for changing the determination mode is the same, but at least a part of the trigger may be different. For example, when the player's advantage is equal to or higher than the first reference value, one of the average periods of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times becomes longer, while the other is maintained, and the game is played. When the advantage of the person is equal to or higher than the second reference value, the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times may be longer while the other may be maintained. .. As a result, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間の両方が長くなる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Further, for example, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the first reference value, one of the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times becomes longer, while the other is maintained. , When the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times is longer, while one is maintained, and the player is maintained. When the advantage of is equal to or higher than the third reference value, both the firing cycle of the skill ball and the average period of the fluctuation duration of the game times may be lengthened. As a result, until the player's advantage becomes equal to or higher than the third reference value, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. When the advantage of the above is equal to or higher than the third reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing that an excessively large profit is given to the player in a short time.

(2)上記第1〜第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (2) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The final stop period of the game is the first final stop period and the second final stop period, depending on whether or not the target ball output rate, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. However, the configuration is not limited to this, and the final stop period of the game round is the first final stop period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. It may be configured to be switched between the second final stop period, and the final stop period of the game times is the first final stop period and the second final stop depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. The configuration may be switched between the period and the period.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機で遊技回の最終停止期間が変更されることとなる。 In addition, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value, and the third reference value is set, the final stop of the game round depends on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The period may be switched between the first final suspension period and the second final suspension period. In this case, the final stop period of the game times is changed at a different moment from the time when the firing cycle of the game balls and the average period of the fluctuation duration of the game times are changed.

(3)上記第1〜第6の実施形態においては遊技回の最終停止期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長い最終停止期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技回の最終停止期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (3) In the first to sixth embodiments, the final stop period of the game times may be the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, or the second embodiment. For example, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, and the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) can be switched between the first final stop period and the second final stop period. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the switching can be performed in three stages or four or more stages. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest final stop period is selected, and if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value, the second reference value is selected. If it is less than, the second shortest final stop period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest final stop period is selected. As a result, the number of stages in which the final stop period of the game round is changed according to the player's advantage increases, and the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time is gradually provided. It becomes possible to increase.

(4)上記第1〜第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (4) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). Depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value, the opening period of the opening / closing execution mode is the first opening period and the second opening period. The configuration is such that it can be switched between, but it is not limited to this, and the opening period is between the first opening period and the second opening period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. The opening period may be switched between the first opening period and the second opening period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でオープニング期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the opening period is the first depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The configuration may be such that the opening period and the second opening period can be switched. In this case, the opening period will be changed at a different timing from the trigger for changing the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation duration of the game times.

(5)上記第1〜第6の実施形態においては開閉実行モードのオープニング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いオープニング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてオープニング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (5) In the first to sixth embodiments, the opening period of the opening / closing execution mode may be the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, or in the second embodiment. For example, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is configured to be switched between the first opening period and the second opening period. The configuration is not limited to this, and the configuration may be switched in three steps or four or more steps. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest opening period is selected, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest opening period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest opening period is selected. As a result, the number of stages in which the opening period is changed according to the player's advantage increases, and it is possible to gradually increase the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. It becomes.

(6)上記第1〜第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (6) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The interval period of the open / close execution mode is the first interval period and the second interval period depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. Although it is configured to be switched between, the interval period is not limited to this, and the interval period is between the first interval period and the second interval period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. The interval period may be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でインターバル期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the interval period is the first depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The configuration may be such that the interval period and the second interval period can be switched. In this case, the interval period is changed at a different timing from the trigger for changing the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation duration of the game times.

(7)上記第1〜第6の実施形態においては開閉実行モードのインターバル期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いインターバル期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてインターバル期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (7) In the first to sixth embodiments, the interval period of the opening / closing execution mode may be the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, or in the second embodiment. For example, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is configured to be switched between the first interval period and the second interval period. The configuration is not limited to this, and the configuration may be switched in three steps or four or more steps. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest interval period is selected, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest interval period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest interval period is selected. As a result, the number of stages in which the interval period is changed according to the player's advantage increases, and it is possible to gradually increase the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. It becomes.

(8)上記第1〜第6の実施形態においては遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される場合には、1回の開閉実行モードに含まれるインターバル期間の全てが変更される構成としたが、1回の開閉実行モードに含まれる一部のインターバル期間のみが変更され、残りは変更されない構成としてもよい。 (8) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball output rate area 173 in the second embodiment). When the interval period of the open / close execution mode is changed according to the target ball output rate in the above (the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment), the interval period included in one open / close execution mode Although all the configurations are changed, only a part of the interval period included in one open / close execution mode may be changed, and the rest may not be changed.

(9)上記第1〜第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (9) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The ending period of the open / close execution mode is the first ending period and the second ending period depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. The configuration is such that it can be switched between, but it is not limited to this, and the ending period is between the first ending period and the second ending period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. The ending period may be switched between the first ending period and the second ending period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でエンディング期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the ending period is the first depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The configuration may be such that the ending period and the second ending period can be switched. In this case, the ending period is changed at a different timing from the trigger for changing the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation duration of the game times.

(10)上記第1〜第6の実施形態においては開閉実行モードのエンディング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いエンディング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてエンディング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (10) In the first to sixth embodiments, the ending period of the open / close execution mode may be the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, or in the second embodiment. For example, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is configured to be switched between the first ending period and the second ending period. The configuration is not limited to this, and the configuration may be switched in three steps or four or more steps. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest ending period is selected, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest ending period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest ending period is selected. As a result, the number of stages in which the ending period is changed according to the player's advantage increases, and it is possible to gradually increase the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. It becomes.

(11)上記第1〜第6の実施形態において開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の全てが遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて変更される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうちの一部は遊技者の有利度に応じて変更される一方、残りは遊技者の有利度に応じて変更されない構成としてもよい。 (11) In the first to sixth embodiments, the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode are all the advantages of the player (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, In the second embodiment, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, and in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181) is changed, but the configuration is limited to this. There is no such thing, and part of the opening period, interval period, and ending period of the open / close execution mode is changed according to the player's advantage, while the rest is not changed according to the player's advantage. May be good.

(12)上記第1〜第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて、遊技回の最終停止期間が変更される契機、開閉実行モードのオープニング期間が変更される契機、開閉実行モードのインターバル期間が変更される契機、及び開閉実行モードのエンディング期間が変更される契機が全て同一である構成としたが、これら契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (12) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). Depending on the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment), the trigger for changing the final stop period of the game round, the trigger for changing the opening period of the open / close execution mode, the open / close execution The trigger for changing the interval period of the mode and the trigger for changing the ending period of the open / close execution mode are all the same, but at least a part of these triggers may be different. For example, if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value, the final stop period of the game is changed to be longer, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value. Both the opening period and the ending period of the opening / closing execution mode are changed to be longer, and when the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the interval period of the opening / closing execution mode is changed to be longer. It may be configured. As a result, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、エンディング期間及びインターバル期間の全てがさらに長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第4基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Further, for example, when the player's advantage is equal to or higher than the first reference value, the final stop period of the game is changed to be longer, and when the player's advantage is equal to or higher than the second reference value. Is changed so that both the opening period and the ending period of the opening / closing execution mode become longer, and when the player's advantage exceeds the third reference value, the interval period of the opening / closing execution mode becomes longer. If the player's advantage exceeds the 4th reference value, the final stop period of the game round, and the opening period, ending period, and interval period of the open / close execution mode are all changed to be longer. It may be configured. As a result, until the player's advantage becomes equal to or higher than the fourth reference value, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. When the advantage of the above is equal to or higher than the fourth reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing that an excessively large profit is given to the player in a short time.

(13)上記第1〜第4の実施形態において最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 (13) In the first to fourth embodiments, the longest period may be the same as the fluctuation duration of the longest game number set in the first per hour period table. In this case, either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment). Target ball output rate When the target ball output rate in the area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, the game times that can be selected in other situations as well. The longest fluctuation duration will be selected.

また、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 Further, it is either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, and the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target in the second embodiment). When the target ball output rate in the ball output rate area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, it is set in the first per hour period table. A configuration may be configured in which the fluctuation duration of the game to be executed is selected by lottery from a group of a plurality of types of fluctuation duration of the game that is longer than the fluctuation duration of the predetermined game. Even in this case, if either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, it is set in the first hit time period table. A period longer than the fluctuation continuation period of the predetermined game times is selected as the fluctuation continuation period of the game times. It should be noted that the longest fluctuation duration of the game may or may not be included in the group of the fluctuation duration of the plurality of types of game times.

(14)上記第1〜第4の実施形態において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上である場合にはいずれの大当たり結果であっても遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよい。また、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される契機となる遊技者の有利度は第3基準値以上である構成に限定されることはなく、第2基準値以上であってもよく、第1基準値以上であってもよく、他の基準値以上であってもよい。 (14) In the first to fourth embodiments, the player's advantage is either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result (in the first embodiment, the total number of rounds counter 64c). The value, the target ball output rate in the target ball output rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value. The configuration is not limited to the configuration in which the longest period is selected as the fluctuation duration, and the player's advantage is the third criterion, which is one of the jackpot results that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode. If it is equal to or more than the value, the longest period may be selected as the fluctuation duration of the game times, and if the player's advantage is equal to or more than the third reference value, the game times may be any jackpot result. The longest period may be selected as the fluctuation duration of. Further, the advantage of the player who triggers the selection of the longest period as the fluctuation continuation period of the game times is not limited to the configuration in which the third reference value or more is set, and may be the second reference value or higher. , It may be equal to or more than the first reference value, and may be equal to or more than another reference value.

(15)上記第1〜第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回において最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成に限定されることはなく、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回においてのみ、最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生する場合であってその後に高確率モードとなる場合には遊技回の変動継続期間が最長期間となるため、最も有利な状況が発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するとともにその後に高確率モードとなることを遊技者に認識させることが可能となる。 (15) In the first to fourth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The longest period in a game that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result in a situation where the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value. The configuration is not limited to displaying the dedicated movie image G2, and the longest period is selected only in the game times that result in a 10R high accuracy jackpot in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. In addition, the movie image G2 dedicated to the longest period may be displayed. In this case, when the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs, and then the high-probability mode is set. Since the fluctuation duration of is the longest period, it will take a long time before the most favorable situation occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time. In addition, by displaying the movie image G2 dedicated to the longest period, it is possible to make the player recognize that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated and then the high probability mode is set. It becomes.

(16)上記第1〜第4の実施形態において最長期間とは別に準最長期間が設定されており、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として準最長期間が選択されるとともに準最長期間専用のムービー画像が表示され、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、準最長期間が9分30秒といったように最長期間を除いて他の状況において選択される遊技回の変動継続期間よりも長い期間とすることで、高頻度入賞モードとなる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要するようにすることが可能となるとともに、10R低確大当たり結果が発生する場合と10R高確大当たり結果が発生する場合とで異なる演出が実行されるようにすることが可能となる。 (16) In the first to fourth embodiments, a quasi-longest period is set separately from the longest period, and the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, the first In the case of the second embodiment, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, and in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181) is equal to or higher than the third reference value, and the result is a 10R low probability jackpot. In the situation where the quasi-longest period is selected as the fluctuation duration of the game times and the movie image dedicated to the quasi-longest period is displayed and the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. When a game time that results in a 10R high-accuracy jackpot occurs, the longest period may be selected as the fluctuation duration of the game time, and the movie image G2 dedicated to the longest period may be displayed. In this case, the quasi-longest period is 9 minutes and 30 seconds, which is longer than the variable duration of the game times selected in other situations except for the longest period, so that the maximum number of rounds in which the high-frequency winning mode is set. It is possible to take a long time until the opening / closing execution mode is generated, and different effects are executed depending on whether the 10R low accuracy jackpot result is generated or the 10R high accuracy jackpot result is generated. It becomes possible to do so.

(17)上記第1〜第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技回の変動継続期間が長くなる構成に限定されることはなく、遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる構成としてもよい。例えば、遊技回の変動継続期間を抽選により決定する各種期間テーブルが遊技者の有利度に応じて変更される構成としてもよい。この場合、各種期間テーブルの第1テーブル群と各種期間テーブルの第2テーブル群とを設け、第1テーブル群よりも第2テーブル群の方が参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなるようにする。そして、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更する。これにより、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 (17) In the first to fourth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is not limited to a configuration in which the fluctuation duration of the game times is lengthened, and the average period of the fluctuation duration of the game times is not limited. May be configured to be long. For example, various period tables for determining the fluctuation duration of the game times by lottery may be changed according to the player's advantage. In this case, a first table group of various period tables and a second table group of various period tables are provided, and the average of the fluctuation duration of the game times when the second table group is referred to rather than the first table group. Try to make the period longer. Then, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined reference value, the table group referred to when determining the fluctuation duration of the game times is changed from the first table group to the second table group. As a result, when the player's advantage exceeds the predetermined reference value, the average period of the fluctuation duration of the game times becomes longer.

また、上記テーブル群として、参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が第2テーブル群よりも長くなる第3テーブル群を設け、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更し、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第2テーブル群から第3テーブル群に変更する構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間の平均期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くすることが可能となる。 Further, as the above table group, a third table group is provided in which the average period of the fluctuation duration of the game times when referred to is longer than that of the second table group, and the player's advantage becomes equal to or higher than the first reference value. In that case, the table group referred to when determining the fluctuation duration of the game times is changed from the first table group to the second table group, and when the player's advantage becomes equal to or higher than the second reference value, the game is played. The table group referred to when determining the duration of fluctuation of the times may be changed from the second table group to the third table group. As a result, the average period of the fluctuation duration of the game times can be gradually lengthened according to the player's advantage.

(18)上記第1〜第7の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる場合には、それに伴って外れリーチ表示となる遊技回の発生確率が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなったことに対して遊技者に違和感を与えづらくなる。 (18) In the first to seventh embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). Depending on the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the advantageous period in the seventh embodiment), the fluctuation duration of the game times or the average period of the fluctuation duration of the game times If becomes longer, the probability of occurrence of the game times in which the reach is displayed may be increased accordingly. As a result, it becomes difficult for the player to feel uncomfortable with the increase in the average period of the fluctuation duration of the game times or the fluctuation duration of the game times.

(19)上記第1〜第7の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技球の発射周期が第1周期よりも長い周期に変更される場合、その変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードにおいてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードではない期間においては遊技球の発射周期が第1周期に変更される構成としてもよい。また、これとは逆に、変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードではない期間においてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードにおいては適用されない構成としてもよい。 (19) In the first to seventh embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The firing cycle of the game ball is changed to a longer cycle than the first cycle according to the target ball ejection rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, and the advantageous period in the seventh embodiment). If so, the changed long firing cycle is applied only in the opening / closing execution mode of the advantageous period, and the firing cycle of the game ball is changed to the first cycle in the period other than the opening / closing execution mode in the advantageous period. May be good. On the contrary, the changed long firing cycle may be applied only in the advantageous period other than the opening / closing execution mode, and may not be applied in the opening / closing execution mode in the advantageous period.

(20)上記第1〜第4の実施形態において残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングは最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されるタイミング以降であれば任意である。例えば、最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されてから所定期間(例えば10秒)が経過した後に残り時間画像G3の表示が開始される構成としてもよい。 (20) In the first to fourth embodiments, the timing at which the display of the remaining time image G3 is started is arbitrary as long as it is after the timing at which the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started. For example, the display of the remaining time image G3 may be started after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed since the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started.

(21)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更させるための構成として、上記各実施形態の構成に加えて又は代えて、以下の構成を適用してもよい。 (21) As a configuration for changing the gaming situation according to the player's advantage, the following configuration may be applied in addition to or in place of the configuration of each of the above embodiments.

(21−1)上記第1〜6実施形態のように遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて少なくとも開閉実行モード中における遊技球の発射周期を変更する構成においては、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が所定の基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が所定の基準値以上であればt2秒(t2>t1)となる構成とした場合に、
t1×Q<T≦t2×Q
となる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更される前であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更された後であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-1) The player's advantage as in the first to sixth embodiments (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball output rate area in the second embodiment). In a configuration in which at least the firing cycle of the game ball in the open / close execution mode is changed according to the target ball output rate in 173 and the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment), the open / close execution is performed in the high frequency winning mode. The configuration is such that one round game in the mode ends when either the condition that the open duration of T seconds elapses or the Q game balls enter the special electric winning device 32 is satisfied. The firing cycle of the game ball is t1 seconds if the player's advantage is less than the predetermined reference value, and t2 seconds (t2> t1) if the player's advantage is greater than or equal to the predetermined reference value. If you do
t1 × Q <T ≦ t2 × Q
It may be configured as As a result, before the firing cycle of the game ball is changed to a long cycle according to the player's advantage, Q or more special electric powers, which is the upper limit number in each round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode, While it is possible to enter the game ball into the winning device 32, if the firing cycle of the game ball is changed to a longer cycle according to the player's advantage, opening and closing by the high frequency winning mode In each round game in the execution mode, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special electric winning device 32, which is the maximum number of Q or more. By changing the firing cycle of the game ball according to the player's advantage in this way, it is possible to change the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode in the high-frequency winning mode. It becomes.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が第1基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であればt2秒(t2>t1)、遊技者の有利度が第2基準値以上であればt3秒(t3>t2)となる構成とした場合に、
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T<t3×Q、
という構成としてもよい。当該構成であれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が1段階長くなった段階までは、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が2段階長くなった段階となることで、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を段階的に変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を段階的に変動させることが可能となる。
In addition, one of the conditions that one round game in the open / close execution mode by the high-frequency winning mode has passed the opening duration of T seconds and that Q game balls enter the special electric winning device 32 are satisfied. The firing cycle of the game ball is t1 second if the player's advantage is less than the first reference value, and the second is that the player's advantage is greater than or equal to the first reference value. If it is less than the reference value, it will be t2 seconds (t2> t1), and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, it will be t3 seconds (t3> t2).
t1 × Q <t2 × Q ≦ T <t3 × Q,
Or t1 × Q <t2 × Q <T ≦ t3 × Q,
Or t1 × Q <t2 × Q <T <t3 × Q,
It may be configured as. With this configuration, up to the stage where the firing cycle of the game ball is extended by one step according to the player's advantage, the maximum number of Q or more in each round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode While it is possible to enter the game ball into the special electric winning device 32, the firing cycle of the game ball is extended by two steps according to the advantage of the player, so that the high frequency winning mode is used. In each round game in the open / close execution mode, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special electric winning device 32, which is the maximum number of Q or more. By changing the firing cycle of the game ball stepwise according to the player's advantage in this way, the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode in the high-frequency winning mode is stepwise. It is possible to change to.

(21−2)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技が特電入賞装置32に上限個数の遊技球が入球することで終了する構成において、当該上限個数が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限個数が10個であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限個数が8個であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限個数が5個である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技における特電入賞装置32への上記上限個数を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。 (21-2) In a configuration in which one round game in the open / close execution mode ends when the upper limit number of game balls enters the special electric winning device 32, the upper limit number is the player's advantage (first implementation). In the case of the embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, in the case of the second embodiment, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, and in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181). It may be a variable configuration. For example, if the player's advantage is less than the first reference value, the upper limit is 10, and if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the upper limit is 10. If the number is 8 and the player's advantage is equal to or higher than the second reference value and less than the third reference value, the upper limit may be five. By varying the above upper limit number of the special electric winning device 32 in the round game according to the player's advantage in this way, the expected entry of the game ball into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode in the high frequency winning mode. It is possible to change the number.

(21−3)遊技領域PAに遊技球が通過可能なゲートが2個設けられており、大当たり結果となった遊技回が終了した後にそれら2個のゲートのうち一方のゲートを遊技球が通過するとその後に5回のラウンド遊技の開閉実行モードに移行し、他方のゲートを遊技球が通過すると2回のラウンド遊技の開閉実行モード及び10回のラウンド遊技の開閉実行モードのうちいずれを実行するのかが抽選により決定されその決定された開閉実行モードに移行する構成としてもよい。この場合、上記2個のゲートが並設されており、当該2個のゲートが設けられた領域に到達した遊技球は振分部材などによって上記一方のゲートに所定の確率で誘導され、上記他方のゲートに特定の確率で誘導される構成とする。当該構成において10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。また、5回のラウンド遊技の開閉実行モード又は10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。 (21-3) Two gates through which a game ball can pass are provided in the game area PA, and the game ball passes through one of the two gates after the game round resulting in a big hit is completed. Then, the mode shifts to the opening / closing execution mode of the five round games, and when the game ball passes through the other gate, either the opening / closing execution mode of the two round games or the opening / closing execution mode of the ten round games is executed. It may be configured that the opening / closing execution mode is determined by lottery. In this case, the two gates are arranged side by side, and the game ball that has reached the area where the two gates are provided is guided to one of the gates with a predetermined probability by a distribution member or the like, and the other It is configured to be guided to the gate of the above with a specific probability. When the opening / closing execution mode of 10 round games occurs in the configuration, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, interval period, and ending period of the opening / closing execution mode. When at least one period of the above is longer than before and other open / close execution modes occur, the configuration may be such that the extension does not occur. In addition, when the opening / closing execution mode of 5 round games or the opening / closing execution mode of 10 round games occurs, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening / closing execution mode If at least one of the opening period, the interval period, and the ending period of the above is longer than before, and other opening / closing execution modes occur, the extension may not occur.

(21−4)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)が所定基準値以上となった場合、遊技の進行の停止、主側MPU62への動作電力の供給停止、開閉実行モード中において所定の入球部(例えば一般入賞口31)への遊技球の入球に対して払い出される遊技球の個数の減少、開閉実行モードの終了後における遊技の進行の停止、開閉実行モードの終了後における通常遊技状態への移行、遊技者の有利度合いを決定付ける複数段階の設定値が存在している場合には最も有利度が低い設定値への移行、開閉実行モードの開始の待機、及び主側RAM64の初期化などが発生する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者に払い出された遊技球の合計個数が12000個に到達した場合にはその時点で遊技の進行が強制的に停止される構成としてもよい。 (21-4) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, third When the value of the consecutive villa counter 181 in the embodiment and the advantageous period in the seventh embodiment) exceeds the predetermined reference value, the progress of the game is stopped, the supply of operating power to the main MPU 62 is stopped, and so on. In the open / close execution mode, the number of game balls paid out for the entry of the game ball into a predetermined entry portion (for example, the general winning opening 31) is reduced, the progress of the game is stopped after the end of the open / close execution mode, and the opening / closing is performed. Transition to the normal gaming state after the end of the execution mode, transition to the setting value with the lowest advantage when there are multiple levels of setting values that determine the player's advantage, and start of the open / close execution mode. It may be configured such that the standby of the main side RAM 64 and the initialization of the main side RAM 64 occur. For example, when the total number of game balls paid out to the player reaches 12,000 during the advantageous period, the progress of the game may be forcibly stopped at that time.

(21−5)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)が所定基準値以上となった場合、当否判定処理において大当たり結果が選択されなくなる構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて大当たり結果が選択されない期間においては、高頻度サポートモードとなり第2作動口34への入球頻度が高くなることで遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよく、第2作動口34への遊技球の入球に基づき小当たり結果が高高確率で発生し得るとともに小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1個や2個程度の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることで遊技者が所有する遊技球が若干増加し得るようにしてもよい。 (21-5) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, third If the value of the consecutive villa counter 181 in the embodiment and the advantageous period in the seventh embodiment) exceeds the predetermined reference value, the jackpot result may not be selected in the hit / fail determination process. In this case, during the period when the jackpot result is not selected in the hit / fail determination process, the high-frequency support mode is set and the frequency of entering the second operating port 34 increases, so that the number of game balls owned by the player does not need to be reduced so much. It may be possible to generate a small hit result with a high probability based on the entry of the game ball into the second operating port 34, and one or two game balls in the opening / closing execution mode triggered by the small hit result. The number of game balls owned by the player may be slightly increased by configuring the player to enter the special electric winning device 32.

(21−6)開閉実行モードにおけるインターバル期間を例えば5秒といったように比較的長い期間に設定する構成としてもよい。この場合、当該インターバル期間においてはサポートモードが低頻度サポートモードではなく高頻度サポートモードとなるようにすることで、インターバル期間が比較的長い期間に設定されていたとしても当該インターバル期間において第2作動口34への遊技球の入球が高頻度で発生し、遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよい。 (21-6) The interval period in the open / close execution mode may be set to a relatively long period such as 5 seconds. In this case, by setting the support mode to the high frequency support mode instead of the low frequency support mode in the interval period, the second operation is performed in the interval period even if the interval period is set to a relatively long period. It is possible that the game balls enter the mouth 34 frequently, and the number of game balls owned by the player does not need to be reduced so much.

(21−7)当否抽選モードの高確率モードとして大当たり結果の当選確率が相対的に高低となるように第1高確率モードと第2高確率モードとが設定されており、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に第1高確率モードと第2高確率モードとが交互に切り換わる構成としてもよい。また、当否抽選モードにおいて高確率モードが1種類であるとともに低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態として次回の開閉実行モードの発生まで当該遊技状態が継続する継続状態が設定されている構成においては、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に高確率モードと継続状態とが交互に切り換わる構成としてもよい。 (21-7) As the high-probability mode of the winning / losing lottery mode, the first high-probability mode and the second high-probability mode are set so that the winning probability of the jackpot result is relatively high and low, and opens and closes during the advantageous period. The configuration may be such that the first high-probability mode and the second high-probability mode are alternately switched each time the execution mode is generated. Further, in the winning / failing lottery mode, there is one type of high-probability mode, and as a gaming state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode, a continuous state in which the game state continues until the next opening / closing execution mode occurs is set. In the above configuration, the high probability mode and the continuous state may be alternately switched each time the opening / closing execution mode occurs in the advantageous period.

(21−8)特図保留エリア122に保留記憶されている特図側の保留情報が遊技回の開始対象となる前に大当たり結果に対応しているか否かが先特定される構成とし、当該先特定において所定の特図側の保留情報が大当たり結果に対応していることが特定された場合には当該特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、上記先特定において所定の第2特図側の保留情報が大当たり結果に対応していることが特定された場合には、第2特図側の保留情報において当該所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間、及びその時点で保留記憶されている第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間がいずれも最長期間となる構成としてもよい。 (21-8) The configuration is such that whether or not the reserved information on the special figure side stored in the special figure holding area 122 corresponds to the jackpot result before the start target of the game round is specified in advance. If it is specified in the prior identification that the hold information on the special figure side corresponds to the jackpot result, the hold information on the special figure side, which is the previous digestion order for the hold information on the special figure side, is held. The configuration may be such that the fluctuation duration of the game times triggered by the information is the longest period. In addition, when it is specified in the above-mentioned destination identification that the reserved information on the predetermined second special drawing side corresponds to the jackpot result, the reserved information on the second special drawing side corresponds to the predetermined second special drawing side. The change duration of the game times triggered by the hold information on the special figure side, which is the previous digestion order for the hold information of, and the hold information on the first special figure side that is held and stored at that time. The variable duration of the game times may be the longest period.

また、上記のような先特定に基づく遊技回の変動継続期間の長期間化が、最も有利な大当たり結果である10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードへの移行契機となる10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよく、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードであって高確率モードとなる5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する特図側の保留情報が保留記憶されている場合に発生する構成としてもよい。 In addition, when the holding information on the special figure side corresponding to the 10R high-probability jackpot result, which is the most advantageous jackpot result, is stored on hold for a longer period of fluctuation of the game times based on the above-mentioned prior identification. The hold information on the special figure side corresponding to the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result, which triggers the transition to the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode, is reserved and stored. It may be configured to occur in the case of the above, and the special figure side hold corresponding to the 5R high-probability jackpot result, the 10R low-probability jackpot result, or the 10R high-probability jackpot result, which triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode. It may be configured to occur when information is stored on hold, and a special figure corresponding to a 5R high-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result, which is a high-frequency support mode and a high-probability mode after the end of the open / close execution mode. It may be configured to occur when the hold information on the side is held and stored.

(21−9)遊技者の有利度に応じて開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が変動する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者が獲得した遊技球の合計個数が2000個に到達するまでは1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が1回であり、2000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が2回となり、3000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が3回となる構成としてもよい。 (21-9) The number of times of opening and closing of the special electric winning device 32 in one round game in the opening / closing execution mode may be changed according to the player's advantage. For example, until the total number of game balls acquired by the player during the advantageous period reaches 2000, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round game is one, and when the total number is 2000 or more. May open and close the special electric winning device 32 twice in one round game, and when the number of opening and closing is 3000 or more, the special electric winning device 32 may be opened and closed three times in one round game. ..

(21−10)有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて単位時間に当たりの第2作動口34が開放状態となる頻度が徐々に低下する構成としてもよい。例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる期間が長くなる構成としてもよい。また、例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて第2作動口34が開放状態となる期間が短くなる構成としてもよい。 (21-10) As the number of times the jackpot result occurs in the advantageous period increases, the frequency with which the second operating port 34 is opened per unit time in the high frequency support mode may gradually decrease. For example, as the number of times the jackpot result occurs in the advantageous period, the period in which the variable display of the pattern is displayed on the general map display unit 38a may become longer. Further, for example, as the number of occurrences of the jackpot result increases in the advantageous period, the period in which the second operating port 34 is opened in the high frequency support mode may be shortened.

(22)遊技状況を変更させる契機となる遊技者の有利度の種類は、上記各実施形態のものに限定されることはなく、以下のものを適用してもよい。 (22) The type of advantage of the player that triggers the change of the game situation is not limited to that of each of the above embodiments, and the following may be applied.

(22−1)高確率モードである遊技状態、高頻度サポートモードである遊技状態、及び高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態のいずれかである所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数に応じて遊技状況が変更される構成としてもよい。例えば、上記所定の有利期間が開始されてから30ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも1種類の期間である対象期間がそれまでよりも長くなる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから早期に所定の大当たり結果が発生した場合にはそれに対して対象期間を長くさせることが可能となる。 (22-1) A predetermined advantageous period, which is one of a high-probability mode, a gaming state, a high-frequency support mode, and a high-probability mode, which is a high-frequency support mode, is started. The game situation may be changed according to the number of game times digested from the game to the occurrence of a predetermined jackpot result. For example, if a predetermined jackpot result occurs within 30 games after the above-mentioned predetermined advantageous period is started, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening / closing execution mode The target period, which is at least one of the opening period, the interval period, and the ending period of the above, may be longer than before. As a result, if a predetermined jackpot result occurs early after the predetermined advantageous period is started, the target period can be lengthened.

また、上記所定の有利期間が開始されてから50ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間がそれまでよりも長い第1対象期間となり、上記所定の有利期間が開始されてから25ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間が上記第1対象期間よりも長い第2対象期間となる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数が少ないほど、対象期間をより長くさせることが可能となる。 Further, if a predetermined jackpot result occurs within 50 games after the predetermined advantageous period is started, the target period becomes the first target period longer than that, and the predetermined advantageous period is started. If a predetermined jackpot result occurs within 25 games, the target period may be a second target period longer than the first target period. As a result, the smaller the number of game times digested from the start of the predetermined advantageous period to the occurrence of the predetermined jackpot result, the longer the target period can be.

なお、上記所定の大当たり結果は全ての大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよい。 The predetermined jackpot result may be all jackpot results, or may be a jackpot result that triggers an opening / closing execution mode in the high-frequency winning mode, and is opened / closed by the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode. It may be a jackpot result that triggers the execution mode, or the winning / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode may be a jackpot result that is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is frequently used. It may be a jackpot result that is a support mode, or may be a jackpot result in which the winning / losing lottery mode after the end of the open / close execution mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

(22−2)当否抽選モードは関係なく高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成に限定されることはなく、高確率モードであって高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成としてもよい。この場合、第1の実施形態であれば当該有利期間において発生したラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cを利用して計測され、第3の実施形態であれば当該有利期間において発生した高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの回数が連荘カウンタ181を利用して計測される。 (22-2) Regardless of the winning / failing lottery mode, the period in which the high-frequency support mode is the advantageous period is not limited to the configuration in which the high-probability mode and the high-frequency support mode are the advantageous period. It may be configured. In this case, in the first embodiment, the number of round games generated in the advantageous period is measured using the total number of rounds counter 64c, and in the third embodiment, the frequency of round games generated in the advantageous period is high. The number of times of opening / closing execution mode in which the winning mode is set is measured by using the consecutive villa counter 181.

(22−3)遊技球の合計払出個数に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計払出個数が5000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計払出個数が10000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-3) The opening period and ending period of the opening / closing execution mode may be changed according to the total number of game balls to be paid out. For example, when the total number of game balls paid out reaches 5,000, the opening period and the ending period will be extended in the first stage, and when the total number of game balls paid out reaches 10,000, the opening period will be extended. In addition, the ending period may be extended in the second stage. In this case, the opening period and the ending period are longer in the case where the second stage is extended than in the case where the first stage is extended. In addition, the extension of the first stage is performed by adding an additional period to each of the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the extension of the second stage is the initial period of the opening period. The configuration may be performed by adding twice the additional period to each of the initial period of the ending period.

(22−4)遊技球の合計獲得個数(遊技球の合計払出個数−遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計獲得個数が2000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計獲得個数が3000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-4) The opening period and ending period of the opening / closing execution mode may change according to the total number of game balls acquired (total number of game balls paid out-total number of game balls discharged from the game area PA). Good. For example, when the total number of game balls acquired reaches 2000, the opening period and the ending period are extended in the first stage, and when the total number of game balls acquired reaches 3000, the opening period is extended. In addition, the ending period may be extended in the second stage. In this case, the opening period and the ending period are longer in the case where the second stage is extended than in the case where the first stage is extended. In addition, the extension of the first stage is performed by adding an additional period to each of the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the extension of the second stage is the initial period of the opening period. The configuration may be performed by adding twice the additional period to each of the initial period of the ending period.

(23)高頻度サポートモードが終了する場合に各種期間が変更された状態が解除される構成に限定されることはなく、以下の条件で各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to the configuration in which the changed state of various periods is canceled when the high frequency support mode ends, and the configuration in which the changed state of various periods is canceled under the following conditions is also possible. Good.

(23−1)各種期間が変更されてから遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が終了基準個数となった場合に、各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-1) When the total number of game balls discharged from the game area PA after the various periods are changed becomes the end reference number, the changed state of the various periods may be released.

(23−2)上記第2の実施形態においては対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が終了基準値となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、終了基準値を第1基準値よりも小さい値とすることで、各種期間の変更と解除とが短時間に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 (23-2) In the second embodiment, when the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 reaches the end reference value, the state in which various periods are changed is released. May be good. In this case, by setting the end reference value to a value smaller than the first reference value, it is possible to prevent the change and cancellation of various periods from being repeated in a short time.

(23−3)各種期間が変更されてから所定の開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が終了基準回数となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、所定の開閉実行モードは全ての開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードであってもよい。 (23-3) A configuration in which the changed state of various periods is released when the number of game times executed without the predetermined opening / closing execution mode occurring after the various periods are changed reaches the end reference number. May be. In this case, the predetermined opening / closing execution mode may be all the opening / closing execution modes, the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode, or the high frequency winning mode and the opening / closing execution mode by the maximum number of rounds.

(23−4)各種期間が変更されてから終了基準期間が経過した場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-4) When the end reference period elapses after the various periods are changed, the changed state of the various periods may be released.

(23−5)低確率モードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-5) The state in which the various periods have been changed may be released when the game times can be executed in the low probability mode.

(24)遊技者の有利度が高くなった場合に遊技者の有利度を低下させることを可能とする遊技状況に変更する構成に加えて又は代えて、遊技者の有利度が低くなった場合に遊技者の有利度を高めることを可能とする遊技状況に変更する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が所定基準値以下となった場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間の平均期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうち少なくとも一の期間をそれまでよりも短くする構成としてもよい。 (24) When the player's advantage is reduced in addition to or in place of the configuration for changing the game situation so that the player's advantage can be reduced when the player's advantage is increased. It may be configured to change to a gaming situation that makes it possible to increase the advantage of the player. For example, when the player's advantage falls below a predetermined reference value, the firing cycle of the game ball, the average period of the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, and the interval. At least one of the period and the ending period may be shorter than before.

(25)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間のうち少なくとも一の期間を変動させるが、遊技回の変動継続期間は遊技者の上記有利度に応じて変動させない構成としてもよい。 (25) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target ball output rate in the target ball output rate area 173 in the second embodiment, third embodiment If so, the value of the consecutive villa counter 181, the advantageous period in the case of the seventh embodiment), the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending of the opening / closing execution mode. At least one of the periods may be changed, but the duration of the change in the game times may not be changed according to the above-mentioned advantage of the player.

(26)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されない構成としてもよい。また、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成に限定されることはなく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。 (26) The hold information acquired due to the winning of the first operating port 33 and the holding information acquired due to the winning of the second operating port 34 may be distinguished and not stored. .. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the reserved information on the second operating port 34 side is preferentially digested, and conversely, the reserved information on the first operating port 33 side is preferentially digested. It may be applied, or a configuration that is digested in the order of acquisition may be applied regardless of whether it is the first operating port 33 or the second operating port 34.

(27)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、大当たり結果の振分態様が同一である構成としてもよい。 (27) The hold information acquired due to the winning of the first operating port 33 is subject to the hit / fail judgment, and the holding information acquired due to the winning of the second operating port 34. May be configured in which the distribution mode of the jackpot result is the same as in the case where is the target of the hit / fail judgment.

(28)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。 (28) Display control based on the command transmitted from the main control device 60 instead of the configuration in which the display control device 90 is controlled by the voice emission control device 80 based on the command transmitted from the main control device 60. The device 90 may be configured to control the voice emission control device 80. Further, instead of the configuration in which the voice emission control device 80 and the display control device 90 are separately provided, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be provided. May be integrated in the main control device 60, and both functions of both control devices may be integrated in the main control device 60. Further, the configuration of the command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 80 and the configuration of the command transmitted from the voice emission control device 80 to the display control device 90 are also arbitrary.

(29)遊技回用動作が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用動作が実行される構成としてもよい。 (29) The device on which the game rotation operation is executed is not limited to the symbol display device 41, and may be configured such that the game rotation operation is executed by operating a movable decorative member. Often, the game rotation operation may be executed by lighting a predetermined light emitting unit, or the game rotation operation may be executed by a combination of all or a part of each of the above aspects.

(30)上記実施形態では、特図表示部37a,37bにおいて各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、特図表示部37a,37bを不具備としてもよく、いずれの遊技結果であっても特図表示部37a,37bにおいて共通の停止結果が表示される構成としてもよく、特図表示部37a,37bにおいて停止結果がランダムに表示されることで、結果的に特図表示部37a,37bの表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。また、上記各実施形態では特図表示部37a,37bでは、当否判定及び振分判定の結果に関係なく所定のパターンの表示が繰り返されることでリーチ表示及びリーチ演出は実行されずに、最終的な停止結果により当否判定及び振分判定の結果を報知する構成としたが、当該特図表示部37a,37bにおいてもリーチ表示及びリーチ演出が行われる構成としてもよく、リーチ演出が発生する遊技回ではリーチ演出が発生しない遊技回とは異なる停止結果が特図表示部37a,37bにて表示される構成としてもよい。 (30) In the above embodiment, the special figure display units 37a and 37b are configured to display the stop result corresponding to each game result, but instead of this, the special figure display units 37a and 37b may not be provided. Often, a common stop result may be displayed on the special figure display units 37a and 37b regardless of the game result, and the stop result is randomly displayed on the special figure display units 37a and 37b. As a result, it may not be possible to identify which game result is from the display of the special figure display units 37a and 37b. Further, in each of the above embodiments, in the special figure display units 37a and 37b, the display of a predetermined pattern is repeated regardless of the result of the hit / miss determination and the distribution determination, so that the reach display and the reach effect are not executed, and the final result is achieved. Although the result of the hit / fail judgment and the distribution judgment is notified based on the stop result, the special figure display units 37a and 37b may also be configured to perform the reach display and the reach effect, and the game times in which the reach effect occurs. Then, the stop result different from the game times in which the reach effect does not occur may be displayed on the special figure display units 37a and 37b.

(31)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等にも本発明を適用できる。例えば、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機、遊技球の発射により遊技領域に遊技球が供給されるのではなく遊技領域の上部から遊技球を落下させることにより遊技領域に遊技球が供給されるパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (31) The present invention can be applied to other types of pachinko machines and the like different from the above embodiments. For example, a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, and a game ball is dropped from the upper part of the game area instead of being supplied to the game area by launching the game ball. A pachinko machine that supplies game balls to the game area by letting them play, a pachinko machine that becomes a big hit when a game ball enters a specific area of a special device, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine , The present invention can also be applied to gaming machines such as sparrow balls.

また、遊技領域から排出された遊技球がパチンコ機から排出されることなく当該パチンコ機において循環されることで再度、遊技領域への供給対象となる球循環式のパチンコ機にも本発明を適用できる。当該球循環式のパチンコ機においては遊技者が当該パチンコ機にて循環される遊技球を触ることが不可とされており、さらに入球部への遊技球の入球が発生したことに基づき使用可能な遊技球の数が遊技者に付与されるとともに1個の遊技球が遊技領域に発射された場合には遊技球が使用可能な遊技球の数が1減少する。 Further, the present invention is also applied to a ball circulation type pachinko machine to be supplied to the game area again by circulating the game balls discharged from the game area in the pachinko machine without being discharged from the pachinko machine. it can. In the ball circulation type pachinko machine, it is prohibited for the player to touch the game ball circulated in the pachinko machine, and it is used based on the fact that the game ball enters the ball entry section. When the number of possible game balls is given to the player and one game ball is launched into the game area, the number of game balls that can be used by the game ball is reduced by one.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。また、遊技価値としてメダルが利用されるのではなく、遊技者が使用可能な仮想メダル数の情報が遊技価値として利用されるメダルレスのスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. After the reels have stopped after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as a medal payout is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines. Further, the present invention can be applied to a medalless slot machine in which information on the number of virtual medals that can be used by a player is used as a game value, instead of using medals as a game value.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts the rotation of the reel.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409〜ステップS412の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度(第1,第4〜第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201〜ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005〜ステップS3009の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103〜ステップS3109及びステップS3207〜ステップS3212の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3406、ステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3506、ステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. Profit is given to the player (ball entry section 31) based on the occurrence of a profit-giving event (the entry of the game ball into any of the entry sections 31 to 34, the game times corresponding to the jackpot result) due to the game being performed. If the entry of the game ball into any of ~ 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game times corresponding to the jackpot result is a profit-giving event, the opening / closing execution mode is generated). If the entry of the game ball into any of the ball units 31 to 34 is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S209 and S217 in the main MPU 62, the payout control device 77, and the game times corresponding to the jackpot result. If is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main MPU 62) and
Player advantage (value of total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, target ball output rate in the second embodiment, value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, Situation determining means (first) for determining the subsequent game situation according to the presence / absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the presence / absence of an advantageous period in the eighth embodiment, and the presence / absence of the opening / closing execution mode in the ninth embodiment). In the embodiment, the function of executing the processing of steps S602 to S604 in the main MPU 62, the function of executing the cycle setting processing in the main MPU 62, the function of executing the period adjustment processing in the main MPU 62, and the final stop in the main MPU 62. A function to execute a period selection process, a function to execute an opening period selection process in the main MPU 62, a function to execute an interval period selection process in the main MPU 62, and a function to execute an ending period selection process in the main MPU 62. In the second embodiment, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2204 in the main MPU 62, the function of executing the period adjustment process in the main MPU 62, and the third In the embodiment, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62, the function of executing the process of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62, the function of executing the period adjustment process in the main MPU 62, and the main in the fourth embodiment. A function of executing the period adjustment process in the side MPU 62, a function of executing the process of steps S291 to S2907 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and a process of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. The function of executing the processes of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62 in the seventh embodiment, and the steps S3406, S3407 and step S3406 in the main MPU 62 in the eighth embodiment. A function of executing the process of S3413, a function of executing the process of step S3506, step S3507, and step S3603 in the main MPU 62 in the ninth embodiment), and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は利益付与事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A1, the profit is given to the player based on the occurrence of the profit-giving event due to the game being performed, so that the player plays the game while expecting the profit-giving event to occur. Become. In this case, since the subsequent game situation is determined according to the player's advantage, it is possible to appropriately grant the profit to the player.

特徴A2.対象期間(第1〜第3の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5〜第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均、第7の実施形態では発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均、第8〜第9の実施形態では発射周期)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Target period (in the first to third embodiments, the firing cycle, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode, In the fourth embodiment, the fluctuation duration of the game times, in the fifth to sixth embodiments, the average of the fluctuation durations of the game times, in the seventh embodiment, the firing cycle and the average of the fluctuation durations of the game times, the first In the eighth to ninth embodiments, the firing cycle) fluctuates, so that the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can fluctuate.
The gaming machine according to feature A1, wherein the situation determining means varies the target period according to the player's advantage.

特徴A2によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、遊技者の有利度に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、結果的に所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A2, in the configuration in which the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can be changed due to the change of the target period, the subsequent target period is changed according to the advantage of the player. To. Then, as the target period fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event fluctuates, and as a result, the period required from the predetermined timing until the profit is granted fluctuates. Become. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴A3.前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. In the situation determining means, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage (first reference value, second reference value or third reference value), or the player's advantage is the predetermined advantage (first reference). The gaming machine according to feature A2, wherein when the value is equal to or higher than the value, the second reference value, or the third reference value), the target period is set to be longer than before.

特徴A3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A3, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the target period becomes longer than before, and the target period is up to that point. The longer the period, the longer the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. Has been
The situation determining means
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, the means for making the target period longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1504, step S1603 and step S1604 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2104, step S2303 and step S2304 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2504, step S2703 and step S2704 in the main MPU 62) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, the means for making the target period longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1506, step S1606 and step S1607 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2106, step S2306 and step S2307 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2506, step S2706 and step S2707 in the main MPU 62) and
The gaming machine according to the feature A3, which is characterized by the above.

特徴A4によれば、遊技者の有利度に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が段階的に長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature A4, the target period is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, as the player's advantage becomes higher, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer in a stepwise manner, and the profit is given from the predetermined timing by gradually lengthening the period. The time required for this is gradually increased. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴A5.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. A supply means (game ball launch mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied is provided.
The profit-giving event occurs based on the game ball entering the ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. It is a configuration to
The gaming machine according to any one of features A2 to A4, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴A5によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで入球手段に1個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A5, the predetermined period in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the advantage of the player. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from one game ball entering the ball entry means to the next game ball enters fluctuates, and the profit is obtained by fluctuating the period. The period required for granting will vary. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴A6.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601〜ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201〜ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001〜ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301〜ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (variation duration of game times or execution period of game times) in which the game rotation operation is executed. A function of executing the processing of steps S601 to S614 in the side MPU 62, a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62, and in the third embodiment, steps S261 to S261 in the main MPU 62. The function of executing the process of step S2614, the function of executing the process of steps S291 to S2910 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and the function of executing the process of steps S3001 to S3013 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. The function of executing the process of steps S3301 to S3303 in the main MPU 62 in the seventh embodiment) is provided.
The profit-giving event has a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features A2 to A5, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴A6によれば、遊技者の有利度に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A6, the operation execution period or the average period of the operation execution period varies depending on the player's advantage. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required until the game circulation operation corresponding to the grant of profit is completed fluctuates, and the profit is given by the fluctuation of the period. The period required to complete the process will vary. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴A7.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to feature A6, wherein the situation determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operating period determining means according to the advantage of the player.

特徴A7によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A7, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the advantage of the player, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴A8.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1〜第4ベース配列テーブル185〜188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1〜第3ベース配列テーブル195〜197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を遊技者の有利度に応じて異ならせることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (the first to fourth base sequence tables 185 to 188 in the fifth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables (195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different.
The gaming machine according to feature A7, wherein the situation determining means makes the type of the period information group referred to by the operating period determining means different according to the advantage of the player.

特徴A8によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が遊技者の有利度に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature A8, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is different depending on the advantage of the player, so that the type of the period information group to be referred to is different. With this simple configuration, it is possible to change the average period of the operation execution period.

特徴A9.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. In the information storage means, as the period information group, the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and the first period information group. At least the second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored.
The operation period determining means is
The operation execution period with reference to the first period information group in the first game situation (when the number of hold information on the second special figure side is less than two in the high frequency support mode). (A function of executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
In the second game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the second period information group. (A function of executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
With
When the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the situation determining means makes the operation period determining means refer to the first period information group even in the second gaming situation (the first). The gaming machine according to feature A8, characterized in that (a function of executing an affirmative determination in step S3008 of the main MPU 62 in the embodiment of 6).

特徴A9によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A9, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the second period information group, which has a shorter average period of the operation execution period than the first period information group in the operation execution determining means, should be the original. The first period information group will be referred to where it is referred to. As a result, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the average period of the operation execution period can be lengthened, and the game circulation operation corresponding to the granting of profit ends accordingly. The period required for making a profit becomes longer, and the period required for profit to be granted becomes longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

また、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage is the operating period determining means in the first gaming situation. It is a period information group referred to by. As a result, it is not necessary to prepare a dedicated period information group in response to the case where the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, so that the above-mentioned excellent is achieved while suppressing the increase in the required storage capacity. It becomes possible to play an effect.

特徴A10.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1〜第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A10. The situation determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage (the function of executing the period adjusting process of the main MPU 62 in the first to fourth embodiments). ) The gaming machine according to the feature A6.

特徴A10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A10, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the advantage of the player, the operation period determination mode is not changed by the operation period determination means, but the operation period is determined. The operation execution period determined by the means is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the advantage of the player while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

特徴A11.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. When the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the situation determining means corresponds to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. The gaming machine according to feature A10, which is characterized in that it is varied by (a function of executing a period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment).

特徴A11によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to the feature A11, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the variation is made in an manner according to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. Is done. As a result, it is possible to change the operation execution period so that the appropriate provision of profits to the player becomes effective.

特徴A12.前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802〜ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807〜ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴A10又はA11に記載の遊技機。
Feature A12. The situation determining means
When the player's advantage becomes equal to or higher than the first predetermined advantage, means for extending the operation execution period determined by the operation period determining means by an additional period (step S2802-of the main MPU 62 in the fourth embodiment). (Function to execute the process of step S2804) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, which is higher than the first predetermined advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is set to two or more natural numbers of the additional period. Means for lengthening several times (a function of executing the processes of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment) and
The gaming machine according to A10 or A11.

特徴A12によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A12, when the player's advantage becomes high, the operation execution period becomes longer than before, and the operation execution period becomes longer than before, so that the game can be used to give a profit. The period required for the operation to be completed becomes longer than before, and the period required for the profit to be granted due to the fluctuation of the period becomes longer than before. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 In addition, the operation execution period is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, the higher the advantage of the player, the longer the operation execution period is, and the longer the operation execution period is, the longer it takes to complete the game revolving operation corresponding to the granting of profit. The period becomes longer step by step, and the period required for the profit to be granted becomes longer step by step as the period becomes longer. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is gradually lengthened, the natural number is increased when the natural number multiple of the additional period is added to the operation execution period determined by the operation period determining means. As a result, the required storage capacity can be suppressed as compared with the configuration in which a plurality of types of additional periods are prepared in advance.

特徴A13.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1〜第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. When the operation period determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and A feature characterized in that the same period is changed from the operation execution period in any of the second operation execution periods (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments). The gaming machine according to any one of A10 to A12.

特徴A13によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature A13, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the advantage of the player, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and the second operation execution period. Since the same period is changed from the operation execution period regardless of the operation execution period, it is possible to simplify the configuration for changing the operation execution period.

特徴A14.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The game control means executes the game rotation operation by controlling the game execution means according to an operation mode information group (data table for game rotation production) stored in advance in the specific storage means (sound light side ROM 83). To be done,
The situation determining means changes the operation execution period according to the player's advantage by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means (first). The gaming machine according to any one of features A6 to A13, characterized in that (a function of executing the processes of steps S1706 and S1707 of the sound light side MPU 82 in the embodiment).

特徴A14によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature A14, the operation execution period is changed according to the player's advantage by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means. It is possible to change the operation execution period according to the player's advantage while not increasing the number of operation mode information groups stored in the storage means in advance.

特徴A15.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記状況決定手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. It is a configuration in which a variable display of a pattern is performed in the game rotation operation.
As the display mode of the pattern in the variation display of the pattern, a high identification display mode (low-speed fluctuation display) and a low identification display mode (high-speed fluctuation display) in which the distinctiveness of the pattern by appearance is relatively high or low are set. ,
As a mode of variable display of the pattern, after the state in which all the patterns are displayed in the low identification display mode continues for a predetermined period, the predetermined pattern is switched to the state in which the predetermined pattern is displayed in the high identification display mode. Has a mode,
The situation determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage by varying the period during which all the patterns are displayed in the low identification display mode ( The gaming machine according to any one of features A6 to A14, characterized in that (a function of executing the processes of steps S1706 and S1707 of the sound light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴A15によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to the feature A15, by varying the period displayed in the low identification display mode, the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage. It is not necessary to store the information for determining the mode of the variable display of the pattern corresponding to each of the patterns whose execution period can be changed. Further, when the operation execution period is changed, the period in which all the symbols are displayed in the low identification display mode is changed. Therefore, the variable display mode of the symbols is processed according to the fluctuation in the operation execution period. Even if it does, it will be difficult to give the player a sense of discomfort.

特徴A16.遊技者に有利な特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作の終了後に前記特別遊技状態への移行が発生する場合、前記遊技回用動作が終了する場合にそれに対応する動作結果となるようにする手段(主側MPU62におけるステップS506及びステップS703の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1703の処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. Special transition means for shifting the gaming state to a special gaming state (opening / closing execution mode triggered by a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result) that is advantageous to the player (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) With
The game control means is a means (main side) for causing an operation result corresponding to the transition to the special gaming state after the end of the game rotation operation and the end of the game rotation operation. It is provided with a function of executing the processing of step S506 and step S703 in the MPU 62, and a function of executing the processing of step S1703 in the sound light side MPU 82).
When the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage (third reference value), the situation-determining means sets the operation execution period of the game rotation operation, which is to shift to the special gaming state, to a predetermined length. Long-term selection means for making the period longer than the previous period (the function of executing the process of step S604 of the main MPU 62 in the first embodiment, the process of step S2204 of the main MPU 62 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of features A6 to A15, which comprises a function of executing the above-mentioned function, and in the third embodiment, a function of executing the process of step S2604 of the main MPU 62).

特徴A16によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A16, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game rotation operation, which is to shift to the special gaming state, is longer than the period of the predetermined length. Become. As a result, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, it is possible to prevent the period required for the special gaming state from occurring to be less than the predetermined length period, which is short. It is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in time.

特徴A17.前記長期間選択手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The long-term selection means is characterized in that, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period for shifting to the special gaming state is set to the longest period in the operation execution period. The gaming machine according to the feature A16.

特徴A17によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A17, the operation execution period of the game rotation operation, which shifts to the special gaming state when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, is the longest period in the operation execution period. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur can be surely lengthened, and an excessively large profit is given to the player in a short time. It is possible to suppress the fact that it is given.

特徴A18.前記最長期間は、遊技者の有利度が前記所定有利度未満である場合に前記動作期間決定手段により決定され得る前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. The longest period is a period longer than the longest period in the operation execution period that can be determined by the operation period determining means when the advantage of the player is less than the predetermined advantage A17. The game machine described in.

特徴A18によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合に選択され得る動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to the feature A18, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game rotation operation that shifts to the special gaming state is set, and the player's advantage is the predetermined advantage. If it is less than, the operation execution period is longer than the longest operation execution period that can be selected. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur can be surely lengthened, and the player's advantage becomes the predetermined advantage. It is possible to set the operation execution period different from the case where it is less than.

特徴A19.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。 Feature A19. When the game rotation operation is performed for the longest period, a notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the game rotation operation is completed is executed. The gaming machine according to feature A17 or A18, which comprises means (sound light side MPU 82, display side MPU 92).

特徴A19によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A19, when the game rotation operation is performed for the longest period, the notification is executed so that the player can recognize the remaining period until the game rotation operation is completed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling anxious about the fact that the game rotation operation is not completed when the game rotation operation having the longest operation execution period is performed. Become.

特徴A20.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となっている状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴A16乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20. A predetermined gaming state (5R high-accuracy jackpot result, 2R high-accuracy jackpot result or small hit result) that is an advantageous gaming state for the player and has a lower advantage than the special gaming state. ) Is provided with a predetermined transfer means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) to transfer the game state.
The situation determining means determines the operation execution period of the game rotation operation that shifts to the predetermined game state even in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. The gaming machine according to any one of features A16 to A19, characterized in that it can be a period of length.

特徴A20によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A20, when the advantage of the player is equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game rotation operation that shifts to the special gaming state is set to be longer than the period of the predetermined length. On the other hand, the operation execution period of the game rotation operation, which is a game state that is advantageous to the player and is a game state that is less advantageous than the special game state, is a predetermined length. It can be a period. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time while suppressing an excessively long operation execution period.

特徴A21.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であって当該絵柄の変動表示が行われた後に所定の停止絵柄が表示された状態で停止表示期間(遊技回の最終停止期間)に亘って停止表示が行われる構成であり、
前記対象期間は前記停止表示期間であることを特徴とする特徴A2乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the above.
The profit-giving event has a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
In the game rotation operation, a variable display of a pattern is performed, and after the variable display of the pattern is performed, a predetermined stop pattern is displayed for a stop display period (final stop period of the game round). It is a configuration in which the stop display is performed.
The gaming machine according to any one of features A2 to A20, wherein the target period is the stop display period.

特徴A21によれば、遊技者の有利度に応じて停止表示期間が変動する。そして、当該停止表示期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A21, the stop display period varies according to the player's advantage. Then, the period required until the game circulation operation corresponding to the grant of profit is completed changes due to the change in the stop display period, and the period required for the profit is granted due to the change in the period. To do. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴A22.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、所定の前記利益付与事象が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態)と、所定の前記利益付与事象が発生しない第2期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記対象期間は前記第2期間である(第1〜第3の実施形態における主側MPU62の最終停止期間の選択処理を実行する機能、オープニング期間の選択処理を実行する機能、インターバル期間の選択処理を実行する機能、及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. It is equipped with a special transition means (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) that shifts the gaming state to a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous to the player.
The special gaming state includes a first period in which the predetermined profit-giving event can occur (the special electric winning device 32 is open) and a second period in which the predetermined profit-giving event does not occur (opening period, interval period, ending). Period), including
The target period is the second period (a function of executing the selection process of the final stop period of the main MPU 62 in the first to third embodiments, a function of executing the selection process of the opening period, and the selection process of the interval period. The gaming machine according to any one of features A2 to A21, characterized in that (a function of executing the function of executing the above and a function of executing the selection process of the ending period).

特徴A22によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、第1期間自体は変動しない構成であるため、特別遊技状態における所定の利益付与事象の期待発生回数は変動させないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A22, the second period in the special gaming state varies according to the player's advantage. Then, as the second period fluctuates, the period required until the first period in which a predetermined profit-giving event can occur changes. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player. Further, since the first period itself does not fluctuate, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while keeping the expected number of occurrences of a predetermined profit-giving event in the special gaming state unchanged.

特徴A23.前記特別遊技状態において前記第2期間は複数発生する構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて、複数の前記第2期間のそれぞれを変動させることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. In the special gaming state, the second period is configured to occur more than once.
The gaming machine according to feature A22, wherein the situation determining means varies from each of the plurality of second periods according to the player's advantage.

特徴A23によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to the feature A23, since each of the plurality of second periods in the special gaming state changes according to the player's advantage, it is possible to increase the number of periods to be changed, and one second period. It is possible to increase the total fluctuation amount of the second period in the special gaming state without excessively increasing the fluctuation amount of.

特徴A24.前記状況決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記対象期間が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105〜ステップS3106及びステップS3108〜ステップS3109の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A24. The situation-determining means makes the target period longer than the normal gaming state in an advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state (steps S3105-of the main MPU 62 in the seventh embodiment). The function of executing the processes of steps S3106 and S3108 to S3109, the function of executing the process of step S3407 of the main MPU 62 in the eighth embodiment, and the process of step S3507 of the main MPU 62 in the ninth embodiment are executed. The gaming machine according to any one of the features A2 to A23.

特徴A24によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる。そして、対象期間が通常遊技状態よりも長くなることにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A24, the target period is longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state. Then, since the target period is longer than the normal gaming state, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event is longer than that of the normal gaming state, and the longer the period makes the profit from the predetermined timing. The period required for is granted is longer than in the normal gaming state. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A25.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105〜ステップS3106の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108〜ステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period.
It is more advantageous for the player that the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity occurs.
The situation determining means
Means for making the target period longer than the normal gaming state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (processing of steps S3 105-step S3106 of the main MPU 62 in the seventh embodiment). Function to execute) and
Means for making the target period longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (main in the seventh embodiment). (Function to execute the processes of steps S3108 to S3109) of the side MPU 62)
The gaming machine according to the feature A24, which is characterized by the above.

特徴A25によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど対象期間が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A25, in the configuration in which the target period is longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state, the target period is longer as the advantageous period generated by the transition opportunity with the higher advantage occurs. Become. Therefore, the more advantageous period is generated by the transition opportunity with higher advantage, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is given. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A26.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105〜ステップS3106及びステップS3108〜ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A26. There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state.
It is more advantageous for the player that the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity occurs.
The situation-determining means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (first). 7. The gaming machine according to any one of features A2 to A25, characterized in that (a function of executing the processes of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109) of the main MPU 62 in the embodiment of 7.

特徴A26によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A26, in a configuration in which it is more advantageous for the player to have the second transition trigger than to have the first transition trigger, the target period in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state. The advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. Then, the longer the target period, the longer the period required from the predetermined timing until the predetermined profit-giving event occurs, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. .. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A27.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。
Feature A27. The first transition opportunity is to shift to the first special gaming state.
The gaming machine according to feature A25 or A26, wherein the second transition trigger is a transition to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴A27によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A27, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the target period in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

特徴A28.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴A24乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A28. The gaming machine according to any one of features A24 to A27, wherein the situation-determining means cancels the situation in which the target period is extended when the advantageous period ends.

特徴A28によれば、対象期間が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A28, it is possible to limit the situation where the target period is extended within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the target period from being excessively extended.

特徴A29.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴A24乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. The gaming machine according to any one of features A24 to A28, wherein the situation-determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends.

特徴A29によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to the feature A29, since the target period does not change in the middle of the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.

特徴A30.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態おいては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. A lottery means (a function to execute the process of step S503 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift the game state to the special game state (open / close execution mode) based on the occurrence of the lottery opportunity, and
Based on the fact that the lottery result of the lottery means is the transition result corresponding to the shift of the gaming state to the special gaming state, the special transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (start of special electric power in the main MPU 62). Function to execute processing) and
In the special gaming state, the lottery by the lottery means is not performed.
As the gaming states in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is described in any one of features A24 to A29, which is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state. Game machine.

特徴A30によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature A30, when the situation favorable to the player continues, it is possible to continue the situation in which the target period is extended.

特徴A31.前記状況決定手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第1,第4〜第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)を把握する情報把握手段(第1,第4〜第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64c、第2の実施形態では対象出玉率エリア173、第3の実施形態では連荘カウンタ181)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の遊技状況を決定する情報対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201〜ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005〜ステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A31. The situation determining means
Based on the predetermined game history due to the game being played, the predetermined history information (the value of the total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the target ball output rate in the second embodiment, the first Information grasping means for grasping the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment (total round number counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, target ball output rate area 173 in the second embodiment, In the third embodiment, the consecutive villa counter 181) and
Information correspondence determining means for determining the subsequent game situation based on the predetermined history information (in the first embodiment, the function of executing the processes of steps S602 to S604 in the main MPU 62, executing the cycle setting process in the main MPU 62). Function to execute the period adjustment process in the main MPU 62, the function to execute the final stop period selection process in the main MPU 62, the function to execute the opening period selection process in the main MPU 62, the interval period in the main MPU 62. Function to execute the selection process of the main MPU 62, the function to execute the selection process of the ending period in the main MPU 62, the function to execute the cycle setting process in the main MPU 62 in the second embodiment, steps S2201 to S2204 in the main MPU 62 A function of executing a process, a function of executing a period adjustment process in the main MPU 62, a function of executing a cycle setting process in the main MPU 62 in the third embodiment, and a function of executing steps S2601 to S2604 in the main MPU 62. A function, a function of executing a period adjustment process in the main MPU 62, a function of executing a period adjustment process in the main MPU 62 in the fourth embodiment, and a process of steps S291 to S2907 in the main MPU 62 in the fifth embodiment. A function to execute, in the sixth embodiment, a function to execute the process of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62) and
The gaming machine according to any one of features A1 to A30, characterized in that

特徴A31によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A31, the predetermined history information is grasped based on the predetermined game history due to the game being played, and the subsequent game situation is determined based on the grasped predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the predetermined game history, so that it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A32.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記利益に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。 Feature A32. The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player.

特徴A32によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A32, in a configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the profit given to the player, so that it is possible to appropriately give the profit to the player.

特徴A33.前記利益付与手段は、前記利益として遊技を行うことを可能とする遊技価値を付与するものであり、
前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記遊技価値に応じて変動することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。
Feature A33. The profit-giving means grants a game value that enables the game to be played as the profit.
The gaming machine according to feature A31 or A32, wherein the predetermined history information fluctuates according to the gaming value given to the player.

特徴A33によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された遊技価値に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された遊技価値に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A33, in a configuration in which the predetermined history information changes according to the game value given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the game value given to the player, so that it is possible to appropriately give the profit to the player.

特徴A34.前記所定履歴情報は、遊技者が使用した前記遊技価値の数に対する遊技者に付与された前記遊技価値の数の割合(第2の実施形態における対象出玉率)に対応する情報であることを特徴とする特徴A33に記載の遊技機。 Feature A34. The predetermined history information is information corresponding to the ratio of the number of game values given to the player to the number of game values used by the player (target ball output rate in the second embodiment). The gaming machine according to the feature A33.

特徴A34によれば、遊技者が使用した遊技価値の数に対する遊技者に付与された遊技価値の数の割合に応じてその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者が所有する遊技価値の増加分に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A34, the subsequent game situation is determined according to the ratio of the number of game values given to the player to the number of game values used by the player. As a result, the subsequent game situation changes according to the increase in the game value owned by the player, so that it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A35.前記利益の付与期待値が第1所定期間(第1の実施形態ではラウンド遊技以外、第3の実施形態では開閉実行モード以外)よりも高くなる第2所定期間(第1の実施形態ではラウンド遊技、第3の実施形態では開閉実行モード)を発生させる期間発生手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS912及びステップS1107の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
Feature A35. The second predetermined period (in the first embodiment, the round game) in which the expected value of giving the profit is higher than the first predetermined period (other than the round game in the first embodiment, other than the open / close execution mode in the third embodiment). , The function of executing the processes of steps S912 and S1107 in the main MPU 62 in the first embodiment, and in the main MPU 62 in the third embodiment, the period generating means for generating the opening / closing execution mode in the third embodiment. Equipped with a function to execute special electric start processing)
The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences in the second predetermined period.

特徴A35によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A35, in the configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the expected value of giving profit is higher than the first predetermined period, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. It is determined. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences in the second predetermined period, so that it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A36.前記情報把握手段は、前記第2所定期間が発生することが決定された場合、当該第2所定期間が終了する前に前記所定履歴情報を更新することを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。 Feature A36. The gaming machine according to feature A35, wherein the information grasping means updates the predetermined history information before the end of the second predetermined period when it is determined that the second predetermined period occurs. ..

特徴A36によれば、第2所定期間が発生することが決定された場合には当該第2所定期間が終了する前に所定履歴情報が更新されるため、遊技者の利益の変動に対して迅速にその後の遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature A36, when it is determined that the second predetermined period occurs, the predetermined history information is updated before the end of the second predetermined period, so that the player's profit fluctuates quickly. It is possible to change the game situation after that.

特徴A37.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴A35又はA36に記載の遊技機。
Feature A37. A supply means (game ball launch mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so as to be able to switch between the open state and the closed state, and
A variable ball entry control means (a function of executing the processes of steps S912, S1003, and step S1107 in the main MPU 62) that executes the variable ball entry control that switches the variable ball entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state. ,
A special transition means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the gaming state to the special gaming state (open / close execution mode) in which the variable ball entry control is executed, and
With
The gaming machine according to feature A35 or A36, wherein the second predetermined period is a predetermined period during which the variable ball entering means is in the open state in the special gaming state.

特徴A37によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A37, in a configuration in which the predetermined history information changes according to a predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special game state, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences of the variable ball entry means in the open state in the special game state, so that the profit can be appropriately given to the player. It becomes possible to do.

特徴A38.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。 Feature A38. As the special gaming state, the number of times during which the first special gaming state (opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result) and the period during which the variable ball entering means is in the open state occurs is the first special gaming state. The gaming machine according to feature A37, characterized in that at least a second special gaming state (opening / closing execution mode triggered by a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result) exists.

特徴A38によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じて所定履歴情報が変更する構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature A38, the variable ball-entry means is in the open state in the special game state in the configuration in which the number of times the variable ball-entry means is in the open state differs between the first special game state and the second special game state. The predetermined history information changes according to the predetermined period. As a result, it is possible to change the game situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player, as compared with the configuration in which the predetermined history information is changed according to the number of occurrences of the special game state.

特徴A39.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴A37又はA38に記載の遊技機。
Feature A39. As the predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball-entry means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls is relatively small are relatively small. And at least exist
The gaming machine according to feature A37 or A38, wherein the second predetermined period includes the predetermined first period, but does not include the predetermined second period.

特徴A39によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定履歴情報が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature A39, the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the predetermined first period in which the expected number of game balls to enter the variable ball entry means is relatively large, while the game to the variable ball entry means. The predetermined history information does not change depending on the number of occurrences in the predetermined second period in which the expected number of balls to enter is relatively small. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player.

特徴A40.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定することを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. Predetermined determination means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift to a special gaming state (opening / closing execution mode by high-frequency winning mode) that is advantageous to the player based on the occurrence of the determination opportunity. Function to execute the processing of) and
A special transition that shifts the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determination means being a predetermined transition result (5R high accuracy jackpot result, 10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result). Means (function to execute special electric start processing in the main MPU 62) and
A number storage means (ream villa counter 181) that stores information corresponding to a specific number of occurrences, and
The number of times so that the specific number of occurrences increases when the special gaming state occurs or occurs based on the determination result by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result in an advantageous period advantageous to the player. An update means for updating the information of the storage means (a function of executing the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment) and
With
The game according to any one of features A1 to A39, wherein the situation determining means determines a subsequent gaming situation based on the information corresponding to the specific number of occurrences stored in the number storage means. Machine.

特徴A40によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A40, the specific number of occurrences, which is the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, is measured, and the subsequent gaming situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent gaming situation will change according to the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, so that the profit can be appropriately given to the player. It becomes possible to do.

特徴A41.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。
Feature A41. The special transition means shifts the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determination means becoming a specific transition result (2R high accuracy big hit result or small hit result).
The renewal means of the number-of-times storage means that increases the specific number of occurrences even if the special gaming state occurs based on the determination result by the predetermined determination means becoming the specific transition result in the advantageous period. The gaming machine according to feature A40, which is characterized in that information is not updated.

特徴A41によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A41, the occurrence of the special gaming state may or may not be reflected in the specific number of occurrences, depending on the type of the transition result in the predetermined determination means that triggered the transition of the special gaming state. .. As a result, it is possible to limit the types of transition results in the predetermined determination means that affect the game situation to the predetermined transition results, and it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A42.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴A41に記載の遊技機。 Feature A42. The special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becoming the specific transition result is the special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result. The gaming machine according to feature A41, which is characterized in that the advantage of the player is lower than that of the player.

特徴A42によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to the feature A42, even if a special gaming state having a low advantage occurs, the occurrence of the special gaming state is not reflected in the specific number of occurrences. As a result, it is possible to determine the subsequent gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state having a high advantage in the advantageous period.

特徴A43.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40乃至A42のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A43. In the special gaming state, the determination by the predetermined determination means is not performed.
As the gaming states in which the determination trigger can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without interposing the normal gaming state.
The renewal means executes the process of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment of the means for renewing the number of times storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends. The gaming machine according to any one of features A40 to A42, which is characterized by having a function).

特徴A43によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A43, the specific number of occurrences is measured within the range of one advantageous period. This makes it possible to set the gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state within the range of one advantageous period.

なお、特徴A1〜A43の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features A1 to A43, any one of the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, and the features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球したことに基づき遊技者に利益(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409〜ステップS412の処理を実行する機能)と、
前記所定周期を変更する周期変更手段(第1〜第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105、ステップS3108及びステップS3211の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied.
Profit (entry) to the player based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. If the entry of the game ball into any of the ball units 31 to 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game times corresponding to the jackpot result are the profit-giving event, the opening / closing execution mode is generated). Means (If the entry of the game ball into any of the entry units 31 to 34 is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S209 and S217 in the main MPU 62, the payout control device 77, and the jackpot result are supported. If the game to be played is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main MPU 62) and
Cycle changing means for changing the predetermined cycle (a function of executing the cycle setting process in the main MPU 62 in the first to third embodiments, and in step S3105, step S3108 and step S3211 in the main MPU 62 in the seventh embodiment). A function to execute the process, a function to execute the process of step S3407 and step S3413 in the main MPU 62 in the eighth embodiment, a function to execute the process of step S3507 and step S3603 in the main MPU 62 in the ninth embodiment) When,
A game machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技領域に遊技球が供給される所定周期が適宜変更され、当該所定周期が変更されることにより単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更される。これにより、遊技者に対する遊技価値の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature B1, since the profit is given to the player based on the fact that the game ball flowing down the game area enters the predetermined ball entry means, the player has the game ball enter the predetermined ball entry means. The game will be played while expecting. In this case, the predetermined cycle in which the game ball is supplied to the game area is appropriately changed, and the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time is also changed by changing the predetermined cycle. As a result, it becomes possible to appropriately add the game value to the player.

特徴B2.前記周期変更手段は、遊技者の有利度(第1,第4〜第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じて前記所定周期を変更することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The cycle changing means is the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the target payout rate in the second embodiment, and the continuous in the third embodiment. The predetermined cycle is changed according to the value of the villa counter 181, the presence / absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the presence / absence of an advantageous period in the eighth embodiment, and the presence / absence of the open / close execution mode in the ninth embodiment). The gaming machine according to feature B1.

特徴B2によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更され、当該入球頻度が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature B2, the predetermined period in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the advantage of the player. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the frequency of the game ball entering the predetermined ball-entry means per unit time also changes, and the period required for the profit to be granted changes as the ball-entry frequency fluctuates. Will be done. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴B3.前記周期変更手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. In the cycle changing means, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage (first reference value, second reference value or third reference value), or when the player's advantage becomes the predetermined advantage (first reference). The gaming machine according to feature B2, wherein when the value is equal to or higher than the value, the second reference value, or the third reference value), the predetermined cycle is made longer than before.

特徴B3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に所定周期がそれまでよりも長くなり、所定周期がそれまでよりも長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B3, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage or when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the predetermined cycle becomes longer than before, and the predetermined cycle becomes until then. The longer the ball, the lower the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time, and the lower the frequency of the ball entry, the longer the period required for the profit to be given. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記周期変更手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. Has been
The cycle changing means
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, the means for making the predetermined cycle longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1504, step S1603 and step S1604 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2104, step S2303 and step S2304 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2504, step S2703 and step S2704 in the main MPU 62) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, the means for making the predetermined cycle longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1506, step S1606 and step S1607 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2106, step S2306 and step S2307 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2506, step S2706 and step S2707 in the main MPU 62) and
The gaming machine according to the feature B3, which is characterized by the above.

特徴B4によれば、遊技者の有利度に応じて所定周期が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が段階的に低くなり、当該入球頻度が段階的に低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature B4, the predetermined cycle is gradually lengthened according to the advantage of the player. Therefore, the higher the advantage of the player, the lower the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time gradually, and the profit is given by gradually lowering the frequency of the ball entry. The time required for this is gradually increased. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴B5.前記周期変更手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記所定周期が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. The cycle changing means makes the predetermined cycle longer than the normal gaming state in an advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state (step S3105 and step S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment). A function of executing the process of step S3108, a function of executing the process of step S3407 of the main MPU 62 in the eighth embodiment, and a function of executing the process of step S3507 of the main MPU 62 in the ninth embodiment). The gaming machine according to any one of the features B1 to B4.

特徴B5によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる。そして、所定周期が通常遊技状態よりも長くなることにより、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が通常遊技状態よりも低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B5, the predetermined cycle becomes longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state. Then, since the predetermined cycle becomes longer than the normal game state, the frequency of entering the game ball into the predetermined ball entry means per unit time becomes lower than that in the normal game state, and it is profitable that the frequency of entering the ball becomes lower. The period required for is granted is longer than in the normal gaming state. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B6.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period.
It is more advantageous for the player that the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity occurs.
The cycle changing means
Means for making the predetermined cycle longer than the normal gaming state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (process of step S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment is executed. Function) and
Means for making the predetermined cycle longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (main in the seventh embodiment). (Function to execute the process of step S3108 of the side MPU 62) and
The gaming machine according to feature B5, characterized in that

特徴B6によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど所定周期が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B6, in the configuration in which the predetermined cycle is longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state, the predetermined cycle becomes longer as the advantageous period generated by the transition trigger with higher advantage occurs. Become. Therefore, the more advantageous period is generated by the transition opportunity with higher advantage, the longer the period required for the profit to be granted. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B7.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state.
It is more advantageous for the player that the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity occurs.
The cycle changing means makes the predetermined cycle in the advantageous period based on the occurrence of the second transition trigger longer than the predetermined cycle in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger (first). 7. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that (a function of executing the processes of steps S3105 and S3108 of the main MPU 62 in the embodiment).

特徴B7によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における所定周期は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、所定周期が長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなることとなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to feature B7, in a configuration in which it is more advantageous for the player to have the second transition trigger than to have the first transition trigger, a predetermined cycle in an advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state. The advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. Then, as the predetermined cycle becomes longer, the frequency of entering the game ball into the predetermined ball entering means per unit time also decreases, and as the frequency of entering the ball decreases, the period required for profit to be granted becomes longer. It will be. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B8.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The first transition opportunity is to shift to the first special gaming state.
The gaming machine according to feature B6 or B7, wherein the second transition trigger is a transition to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴B8によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における所定周期を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B8, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the predetermined cycle in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

特徴B9.前記周期変更手段は、前記有利期間が終了した場合に前記所定周期を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to any one of features B5 to B8, wherein the cycle changing means cancels the situation in which the predetermined cycle is extended when the advantageous period ends.

特徴B9によれば、所定周期が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、所定周期の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B9, it is possible to limit the situation in which the predetermined cycle is extended within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent an excessive extension of a predetermined cycle from occurring.

特徴B10.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している状態であることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A lottery means (a function to execute the process of step S503 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift the game state to the special game state (open / close execution mode) based on the occurrence of the lottery opportunity, and
Based on the fact that the lottery result of the lottery means is the transition result corresponding to the shift of the gaming state to the special gaming state, the special transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (start of special electric power in the main MPU 62). Function to execute processing) and
In the special gaming state, the lottery by the lottery means is not performed.
As the gaming states in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is described in any one of features B5 to B9, characterized in that at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without interposing the normal gaming state. Game machine.

特徴B10によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には所定周期が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature B10, when the situation favorable to the player continues, it is possible to continue the situation in which the predetermined cycle is extended.

なお、特徴B1〜B10の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of features B1 to B10, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態においては、前記可変入球手段が前記閉状態に維持される第1所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技以外)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間であって前記可変入球手段が前記開状態である状況において終了条件が成立することに基づき前記可変入球手段を前記閉状態として終了する期間である第2所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技)とが発生する構成であり、
本遊技機は、
所定の前記第2所定期間が発生した回数である所定発生回数を把握する情報把握手段(第1,第4〜第6の実施形態における合計ラウンド数カウンタ64c)と、
前記所定発生回数に基づき、その後の遊技状況を決定する回数対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602〜ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005〜ステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. A supply means (game ball launch mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so as to be able to switch between the open state and the closed state, and
A variable ball entry control means (a function of executing the processes of steps S912, S1003, and step S1107 in the main MPU 62) that executes the variable ball entry control that switches the variable ball entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state. ,
A special transition means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the gaming state to the special gaming state (open / close execution mode) in which the variable ball entry control is executed, and
With
In the special gaming state, there is a first predetermined period (other than the round game in the open / close execution mode) in which the variable ball entering means is maintained in the closed state, and a period in which the variable ball entering means is in the open state. The second predetermined period (round game in the open / close execution mode), which is the period during which the variable ball entry means is terminated in the closed state based on the condition that the end condition is satisfied in the situation where the variable ball entry means is in the open state It is a configuration that occurs
This game machine is
Information grasping means (total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments) for grasping the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of the predetermined second predetermined period, and
Based on the predetermined number of occurrences, the number of times corresponding determination means for determining the subsequent game situation (in the first embodiment, the function of executing the process of steps S602 to S604 in the main MPU 62, the cycle setting process in the main MPU 62 is executed. Function to execute the period adjustment process in the main MPU 62, the function to execute the final stop period selection process in the main MPU 62, the function to execute the opening period selection process in the main MPU 62, the interval period in the main MPU 62. The function of executing the selection process of, the function of executing the selection process of the ending period in the main MPU 62, the function of executing the period adjustment process in the main MPU 62 in the fourth embodiment, and the function of executing the period adjustment process in the main MPU 62 in the fifth embodiment. A function of executing the process of steps S291 to S2907, a function of executing the process of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment), and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C1, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of the second predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special gaming state. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special game state, so that the profit can be appropriately given to the player. It becomes possible to.

特徴C2.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記第2所定期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. As the special game state, the first special game state (opening / closing execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result) and the second special game in which the number of times the second predetermined period occurs is different from the first special game state. The gaming machine according to feature C1, characterized in that at least a state (opening / closing execution mode triggered by a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result) exists.

特徴C2によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで第2所定期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature C2, in the configuration in which the number of times the second predetermined period occurs differs between the first special gaming state and the second special gaming state, the second predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special gaming state. The subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of. As a result, it is possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player, as compared with the configuration in which the subsequent gaming situation is determined according to the number of occurrences of the special gaming state.

特徴C3.前記第2所定期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
所定の前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. As the second predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls entering the variable ball-entry means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls is relatively small are relatively small. ) And at least exist
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the predetermined second predetermined period includes the predetermined first period, but does not include the predetermined second period.

特徴C3によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定発生回数が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定発生回数が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature C3, the predetermined number of occurrences varies depending on the number of occurrences in the predetermined first period in which the expected number of game balls to enter the variable entry means is relatively large, while the game to the variable entry means. The predetermined number of occurrences does not change depending on the number of occurrences in the predetermined second period in which the expected number of balls to enter is relatively small. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player.

特徴C4.対象期間(第1の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5〜第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Target period (in the first embodiment, the firing cycle, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, the ending period of the opening / closing execution mode, the fourth In the embodiment, the fluctuation duration of the game times, and in the fifth to sixth embodiments, the average of the fluctuation durations of the game times) fluctuates, so that the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event is It is a variable configuration,
The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the number-of-times correspondence determining means changes the target period according to the predetermined number of occurrences.

特徴C4によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、第2所定期間の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C4, in the configuration in which the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can be changed due to the fluctuation of the target period, the subsequent target period is set according to the number of occurrences of the second predetermined period. Fluctuate. Then, as the target period changes, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴C5.前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The number-of-times correspondence determining means is used when the predetermined number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value (first reference value, second reference value or third reference value) or when the predetermined number of occurrences is a predetermined reference value (first reference value). , The second reference value or the third reference value) or more, the gaming machine according to the feature C4, characterized in that the target period is made longer than before.

特徴C5によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となった場合又は第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature C5, when the number of occurrences of the second predetermined period exceeds the predetermined reference value or the number of occurrences of the second predetermined period exceeds the predetermined reference value, the target period becomes longer than before, and the target Since the period is longer than before, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴C6.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記回数対応決定手段は、
前記所定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. As the predetermined reference value, at least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) which is a value larger than the first reference value are set.
The means for determining the number of times is
When the predetermined number of occurrences is equal to or greater than the first reference value, or when the predetermined number of occurrences is equal to or greater than the first reference value, the means for making the target period longer than before (first implementation). The function of executing the processes of step S1504, step S1603, and step S1604 of the main MPU 62 in the embodiment) and
When the predetermined number of occurrences is equal to or greater than the second reference value, or when the predetermined number of occurrences is equal to or greater than the second reference value, the means for making the target period longer than before (first implementation). The function of executing the processes of step S1506, step S1606 and step S1607 of the main MPU 62 in the embodiment) and
The gaming machine according to feature C5, characterized in that

特徴C6によれば、第2所定期間の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、第2所定期間の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature C6, the target period is gradually lengthened according to the number of occurrences of the second predetermined period. Therefore, as the number of occurrences of the second predetermined period increases, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴C7.前記供給手段は、遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で前記遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給するものであり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴C4乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The supply means supplies the game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied.
The gaming machine according to any one of features C4 to C6, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴C7によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C7, the predetermined period in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the number of occurrences in the second predetermined period. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴C8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601〜ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201〜ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001〜ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301〜ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴C4乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (variation duration of game times or execution period of game times) in which the game rotation operation is executed. A function of executing the processing of steps S601 to S614 in the side MPU 62, a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62, and in the third embodiment, steps S261 to S261 in the main MPU 62. The function of executing the process of step S2614, the function of executing the process of steps S291 to S2910 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and the function of executing the process of steps S3001 to S3013 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. The function of executing the process of steps S3301 to S3303 in the main MPU 62 in the seventh embodiment) is provided.
The profit-giving event has a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features C4 to C7, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴C8によれば、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates according to the number of occurrences of the second predetermined period. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required until the game circulation operation corresponding to the grant of profit is completed fluctuates, and the profit is given by the fluctuation of the period. The period required to complete the process will vary. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴C9.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記所定発生回数に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005〜ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The number-of-times correspondence determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means according to the predetermined number of occurrences (in the fifth embodiment, the processes of steps S2901 to S2907 in the main MPU 62 are executed. The gaming machine according to feature C8, characterized in that, in the sixth embodiment, the function of executing the process of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62).

特徴C9によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C9, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴C10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1〜第4ベース配列テーブル185〜188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1〜第3ベース配列テーブル195〜197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記所定発生回数に応じて異ならせることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (the first to fourth base sequence tables 185 to 188 in the fifth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables (195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different.
The gaming machine according to feature C9, wherein the number-of-times correspondence determination means makes the type of the period information group referred to by the operation period determination means different according to the predetermined number of occurrences.

特徴C10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が第2所定期間の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature C10, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is configured to be different according to the number of occurrences of the second predetermined period, so that the type of the period information group to be referred to can be selected. It is possible to change the average period of the operation execution period by a simple configuration of making them different.

特徴C11.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. In the information storage means, as the period information group, the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and the first period information group. At least the second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored.
The operation period determining means is
The operation execution period with reference to the first period information group in the first game situation (when the number of hold information on the second special figure side is less than two in the high frequency support mode). (A function of executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
In the second game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the second period information group. (A function of executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
With
When the predetermined number of occurrences is equal to or greater than the predetermined reference value, the number-of-times correspondence determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second gaming situation (the first). The gaming machine according to feature C10, characterized in that (a function of executing an affirmative determination in step S3008 of the main MPU 62 in the embodiment of 6).

特徴C11によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature C11, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or more than the predetermined reference value, the second period information group having an average period of the operation execution period shorter than that of the first period information group in the operation execution determining means The first period information group will be referred to where it would normally be referred to. As a result, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, it is possible to lengthen the average period of the operation execution period, and accordingly, the game rounding operation corresponding to the granting of profit. The period required for the end of the process becomes longer, and the period required for the profit to be granted becomes longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

また、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second game situation is the operation period in the first game situation. It is a period information group referred to by a determination means. As a result, it is not necessary to prepare a dedicated period information group in response to the case where the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or more than the predetermined reference value, so that the increase in the required storage capacity is suppressed as described above. It is possible to produce an excellent effect.

特徴C12.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記所定発生回数に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C12. The number-of-times correspondence determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the predetermined number of occurrences (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first and fourth embodiments). ) The gaming machine according to the feature C8.

特徴C12によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature C12, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the operation execution period determination mode by the operation period determination means is not changed, but the operation. The operation execution period determined by the period determining means is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the number of occurrences of the second predetermined period while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

なお、特徴C1〜C12の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of features C1 to C12, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間)を決定する動作期間決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS601〜ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201〜ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
当該動作期間決定手段は、特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A function of executing the processing of steps S503 and S505 in the main MPU 62 for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode). )When,
The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. Function to execute the processing of steps S1401 to S1406 in the above, display side MPU92), and
When the determination result by the predetermined determination means is a predetermined transition result (10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result), the gaming state is changed to the special gaming state after the game rotation operation is completed. Special migration means to migrate (function to execute special electric start processing in main MPU 62) and
With
The game control means is an operation period determining means (in the first embodiment, steps S601 to S614 in the main MPU 62) for determining an operation execution period (variation continuation period of the game times) in which the game rotation operation is executed. A function to execute the process, a function to execute the process of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, a function to execute the process of steps S2601 to S2614 in the main MPU 62 in the third embodiment) With
In a specific situation, the operation period determining means makes the operation execution period of the game rotation operation corresponding to the determination result by the predetermined determining means the predetermined transition result longer than the period of the predetermined length. Long-term selection means to be a period (a function of executing the process of step S604 of the main MPU 62 in the first embodiment, a function of executing the process of step S2204 of the main MPU 62 in the second embodiment, a first In the third embodiment, the gaming machine includes a function of executing the process of step S2604 of the main MPU 62).

特徴D1によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D1, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game rotation operation is a period of a predetermined length, in which the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result and the transition to the special gaming state is performed. It will be a longer period than. As a result, in a specific situation, it is possible to prevent the period required for the special gaming state to occur triggered by the predetermined transition result from becoming less than the predetermined length period, and in a short time. It is possible to prevent the player from being given an excessively large profit.

特徴D2.前記特定状況は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the specific situation is a case where the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (third reference value).

特徴D2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D2, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result, so that the game is shifted to the special gaming state. The operation execution period is longer than the predetermined length period. As a result, when the player's advantage exceeds the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur triggered by the predetermined transition result becomes less than or equal to the predetermined length period. It is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time, and it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit.

特徴D3.前記長期間選択手段は、前記特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. In the specific situation, the long-term selection means sets the operation execution period of the game rotation operation corresponding to the determination result by the predetermined determination means as the predetermined transition result to the longest period in the operation execution period. The gaming machine according to the feature D1 or D2.

特徴D3によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D3, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game rotation operation, which shifts to the special game state when the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result, is the operation execution period. It will be the longest period. As a result, it is possible to surely lengthen the period required for the special gaming state to occur triggered by the predetermined transition result in a specific situation, and an excessively large profit is given to the player in a short time. It is possible to suppress the loss.

特徴D4.前記最長期間は、前記特定状況ではない場合に前記動作期間決定手段により決定される前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D3, wherein the longest period is a period longer than the longest period in the operation execution period determined by the operation period determining means in a case other than the specific situation.

特徴D4によれば、特定状況である場合には特別遊技状態に移行することとなる所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、特定状況ではない場合に選択される動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、特定状況ではない場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to the feature D4, the game rotation operation that shifts to the special gaming state when the determination result by the predetermined determining means that shifts to the special gaming state in a specific situation becomes the predetermined transition result. The operation execution period is longer than the longest operation execution period selected when the situation is not specific. As a result, it is possible to surely lengthen the period required for the special gaming state to occur triggered by the predetermined transition result in the specific situation, and the operation execution period different from that in the non-specific situation. It becomes possible to.

特徴D5.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。 Feature D5. When the game rotation operation is performed for the longest period, a notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the game rotation operation is completed is executed. The gaming machine according to feature D3 or D4, which comprises means (sound light side MPU 82, display side MPU 92).

特徴D5によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature D5, when the game rotation operation is performed for the longest period, the notification is executed so that the player can recognize the remaining period until the game rotation operation is completed. As a result, it is possible to prevent the player from feeling anxious about the fact that the game rotation operation is not completed when the game rotation operation having the longest operation execution period is performed. Become.

特徴D6.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記動作期間決定手段は、前記特定状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A predetermined gaming state (5R high-accuracy jackpot result, 2R high-accuracy jackpot result or small hit result) that is an advantageous gaming state for the player and has a lower advantage than the special gaming state. ) Is provided with a predetermined transfer means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) to transfer the game state.
The operation period determining means is characterized in that even in the specific situation, the operation execution period of the game rotation operation that shifts to the predetermined gaming state can be a period of the predetermined length. The gaming machine according to any one of the features D1 to D5.

特徴D6によれば、特定状況である場合、所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D6, in a specific situation, the operation execution period of the game rotation operation, which shifts to the special gaming state when the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result, is longer than the period of the predetermined length. Although it is considered to be a long period of time, the operation execution of the game rotation operation that shifts to a predetermined game state which is a game state which is advantageous for the player and has a lower advantage than the special game state. The period can be a period of a predetermined length. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time while suppressing an excessively long operation execution period.

なお、特徴D1〜D6の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of features D1 to D6, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
当該所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定する特定対応決定手段(第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Predetermined determination means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift to a special gaming state (opening / closing execution mode by high-frequency winning mode) that is advantageous to the player based on the occurrence of the determination opportunity. Function to execute the processing of) and
A special transition that shifts the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determination means being a predetermined transition result (5R high accuracy jackpot result, 10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result). Means (function to execute special electric start processing in the main MPU 62) and
A number storage means (ream villa counter 181) that stores information corresponding to a specific number of occurrences, and
The number of times so that the specific number of occurrences increases when the special gaming state occurs or occurs based on the determination result by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result in an advantageous period advantageous to the player. An update means for updating the information of the storage means (a function of executing the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment) and
A specific response determining means for determining a subsequent game situation based on the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means (a function of executing a cycle setting process in the main MPU 62 in the third embodiment). The function of executing the processing of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62, the function of executing the period adjustment processing in the main MPU 62), and
A game machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E1, the specific number of occurrences, which is the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, is measured, and the subsequent gaming situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent gaming situation will change according to the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, so that the profit can be appropriately given to the player. It becomes possible to do.

特徴E2.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The special transition means shifts the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determination means becoming a specific transition result (2R high accuracy big hit result or small hit result).
The renewal means of the number-of-times storage means that increases the specific number of occurrences even if the special gaming state occurs based on the determination result by the predetermined determination means becoming the specific transition result in the advantageous period. The gaming machine according to feature E1, which is characterized in that information is not updated.

特徴E2によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E2, the occurrence of the special gaming state may or may not be reflected in the specific number of occurrences, depending on the type of the transition result in the predetermined determination means that triggered the transition of the special gaming state. .. As a result, it is possible to limit the types of transition results in the predetermined determination means that affect the game situation to the predetermined transition results, and it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴E3.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becoming the specific transition result is the special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result. The gaming machine according to feature E2, characterized in that the advantage of the player is lower than that of the player.

特徴E3によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to the feature E3, even if a special gaming state having a low advantage occurs, the occurrence of the special gaming state is not reflected in the specific number of occurrences. As a result, it is possible to determine the subsequent gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state having a high advantage in the advantageous period.

特徴E4.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. In the special gaming state, the determination by the predetermined determination means is not performed.
As the gaming states in which the determination trigger can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without interposing the normal gaming state.
The renewal means executes the process of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment of the means for renewing the number of times storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, which is characterized by having a function).

特徴E4によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E4, the specific number of occurrences is measured within the range of one advantageous period. This makes it possible to set the gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state within the range of one advantageous period.

特徴E5.対象期間(第3の実施形態における発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記特定対応決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The target period (launch cycle in the third embodiment, fluctuation duration of game times, final stop period of game times, opening period of opening / closing execution mode, interval period of opening / closing execution mode, ending period of opening / closing execution mode) changes. As a result, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can change.
The game according to any one of features E1 to E4, wherein the specific correspondence determining means changes the target period according to the information corresponding to the specific occurrence number of times stored in the number of times storage means. Machine.

特徴E5によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E5, in a configuration in which the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can be changed due to the change in the target period, the subsequent target is according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period. The period is variable. Then, as the target period changes, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴E6.前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The specific response determining means is used when the specific number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value (first reference value, second reference value or third reference value) or when the specific number of occurrences is a predetermined reference value (first reference value). , The second reference value or the third reference value) or more, the gaming machine according to the feature E5, characterized in that the target period is made longer than before.

特徴E6によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となった場合又は有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature E6, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period exceeds the predetermined reference value or when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period exceeds the predetermined reference value, the target period is longer than before. As the target period becomes longer and the target period becomes longer than before, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴E7.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記特定対応決定手段は、
前記特定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記特定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. As the predetermined reference value, at least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) which is a value larger than the first reference value are set.
The specific response determination means is
When the specific number of occurrences is equal to or greater than the first reference value, or when the specific number of occurrences is greater than or equal to the first reference value, the means for making the target period longer than before (third implementation). The function of executing the processes of step S2504, step S2703 and step S2704 of the main MPU 62 in the embodiment) and
When the specific number of occurrences is equal to or greater than the second reference value, or when the specific number of occurrences is greater than or equal to the second reference value, the means for making the target period longer than before (third implementation). The function of executing the processes of step S2506, step S2706 and step S2707 of the main MPU 62 in the embodiment) and
The gaming machine according to feature E6, characterized in that

特徴E7によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、有利期間における特別遊技状態の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature E7, the target period is gradually lengthened according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period. Therefore, as the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period increases, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴E8.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. A supply means (game ball launch mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied is provided.
The profit-giving event occurs based on the game ball entering the ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. It is a configuration to
The gaming machine according to any one of features E5 to E7, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴E8によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E8, the predetermined cycle in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the number of occurrences of the special game state in the advantageous period. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴E9.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴E5乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (in the third embodiment, in the main MPU 62) that determines an operation execution period (a variable duration of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. A function for executing the processes of steps S2601 to S2614) is provided.
The profit-giving event has a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features E5 to E8, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴E9によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E9, the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required until the game circulation operation corresponding to the grant of profit is completed fluctuates, and the profit is given by the fluctuation of the period. The period required to complete the process will vary. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴E10.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901〜ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005〜ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The specific response determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means according to the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means (in the fifth embodiment). The gaming machine according to feature E9, which comprises a function of executing the processing of steps S291 to S2907 in the main MPU 62, and a function of executing the processing of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment). ..

特徴E10によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E10, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴E11.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1〜第4ベース配列テーブル185〜188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1〜第3ベース配列テーブル195〜197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき異ならせることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (the first to fourth base sequence tables 185 to 188 in the fifth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables (195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different.
The specific correspondence determining means is characterized in that the type of the period information group referred to by the operating period determining means is made different based on the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means. The gaming machine according to E10.

特徴E11によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature E11, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is different depending on the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, so that the period information group to be referred to It is possible to change the average period of the operation execution period by a simple configuration of different types.

特徴E12.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. In the information storage means, as the period information group, the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and the first period information group. At least the second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored.
The operation period determining means is
The operation execution period with reference to the first period information group in the first game situation (when the number of hold information on the second special figure side is less than two in the high frequency support mode). (A function of executing the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
In the second game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the second period information group. (A function of executing the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
With
When the specific number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value, the specific response determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second gaming situation (first). The gaming machine according to feature E11, characterized in that (a function of executing an affirmative determination in step S3008 of the main MPU 62 in the embodiment of 6).

特徴E12によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature E12, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or more than the predetermined reference value, the second period information in which the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group in the operation execution determining means. Where the group would normally be referenced, the first period information group will be referenced. As a result, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, the average period of the operation execution period can be lengthened, and the gaming times corresponding to the granting of profits accordingly. The period required for the operation to be completed becomes longer, and the period required for the profit to be granted becomes longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

また、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or greater than the predetermined reference value, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation is in the first gaming situation. It is a period information group referred to by the operation period determining means. As a result, it is not necessary to prepare a dedicated period information group in response to the case where the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or more than the predetermined reference value. Therefore, the above-mentioned increase in the required storage capacity is suppressed. It is possible to achieve such an excellent effect.

特徴E13.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E13. The specific response determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means (first and fourth implementations). The gaming machine according to feature E9, characterized in that (a function of executing a period adjustment process of the main MPU 62 in the embodiment).

特徴E13によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature E13, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is not changed. , The operation execution period determined by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

なお、特徴E1〜E13の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of features E1 to E13, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31〜34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409〜ステップS412の処理を実行する機能)を備え、
対象期間(第7の実施形態における発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として、第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
本遊技機は、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間とを異ならせる対象期間決定手段(第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103〜ステップS3109及びステップS3207〜ステップS3212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. Profit is given to the player (ball entry section 31) based on the occurrence of a profit-giving event (the entry of the game ball into any of the entry sections 31 to 34, the game times corresponding to the jackpot result) due to the game being performed. If the entry of the game ball into any of ~ 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game times corresponding to the jackpot result is a profit-giving event, the opening / closing execution mode is generated). If the entry of the game ball into any of the ball units 31 to 34 is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S209 and S217 in the main MPU 62, the payout control device 77, and the game times corresponding to the jackpot result. If is a profit-giving event, the main MPU 62 is provided with a function of executing the processes of steps S409 to S412).
By fluctuating the target period (the average of the firing cycle and the fluctuation duration of the game times in the seventh embodiment), the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can be changed. ,
There are at least a first transition trigger (5R high-accuracy jackpot result) and a second transition trigger (10R high-accuracy jackpot result) as transition triggers for an advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state.
The game machine determines a target period that makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity different from the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity. A gaming machine comprising means (in the seventh embodiment, a function of executing the processes of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62).

特徴F1によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間が、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間と第2移行契機が発生したことに基づく有利期間とで異なる期間となる。そして、対象期間が異なることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F1, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than that in the normal gaming state is the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity. It will be a different period with. Then, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event fluctuates due to the difference in the target period, and the period required from the predetermined timing until the profit is granted fluctuates due to the fluctuation of the period. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴F2.前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記対象期間決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105〜ステップS3106及びステップS3108〜ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. It is more advantageous for the player that the second transition opportunity occurs than the first transition opportunity occurs.
The target period determining means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity ( The gaming machine according to feature F1, characterized in that the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109 of the main MPU 62 in the seventh embodiment is executed).

特徴F2によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature F2, in a configuration in which it is more advantageous for the player to have the second transition trigger than to have the first transition trigger, the target period in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state. The advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity is longer than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. Then, the longer the target period, the longer the period required from the predetermined timing until the predetermined profit-giving event occurs, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. .. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴F3.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first transition opportunity is to shift to the first special gaming state.
The gaming machine according to feature F2, wherein the second transition trigger is a transition to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴F3によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature F3, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the target period in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

特徴F4.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を前記通常遊技状態に対応する期間に設定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the target period determining means sets the target period to a period corresponding to the normal gaming state when the advantageous period ends.

特徴F4によれば、対象期間が変動される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F4, it is possible to limit the situation where the target period is changed within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the target period from being excessively extended.

特徴F5.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the target period determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the end of the advantageous period. ..

特徴F5によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to the feature F5, since the target period does not change in the middle of the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.

特徴F6.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. A lottery means (a function to execute the process of step S503 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift the game state to the special game state (open / close execution mode) based on the occurrence of the lottery opportunity, and
Based on the fact that the lottery result of the lottery means is the transition result corresponding to the shift of the gaming state to the special gaming state, the special transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (start of special electric power in the main MPU 62). Function to execute processing) and
In the special gaming state, the lottery by the lottery means is not performed.
As the gaming states in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
Described in any one of features F1 to F5, wherein the advantageous period is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state. Game machine.

特徴F6によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が変更された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F6, if the situation favorable to the player continues, the situation in which the target period is changed can be continued.

特徴F7.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. A supply means (game ball launch mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied is provided.
The profit-giving event occurs based on the game ball entering the ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. It is a configuration to
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴F7によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F7, the predetermined cycle in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the type of the transition trigger to the advantageous period. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴F8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processes of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (in the third embodiment, in the main MPU 62) that determines an operation execution period (a variable duration of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. A function for executing the processes of steps S2601 to S2614) is provided.
The profit-giving event has a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features F1 to F7, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴F8によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F8, the operation execution period or the average period of the operation execution period varies depending on the type of the transition trigger to the advantageous period. Then, when the operation execution period or the average period of the operation execution period fluctuates, the period required until the game circulation operation corresponding to the grant of profit is completed fluctuates, and the profit is given by the fluctuation of the period. The period required to complete the process will vary. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

特徴F9.前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Feature F9. The target period determining means determines the mode of determining the operation execution period by the operating period determining means, that the target period and the second transition trigger in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger have occurred. The gaming machine according to the feature F8, which is characterized by being different from the advantageous period based on the above.

特徴F9によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F9, when the operation execution period of the game rounding operation is changed according to the type of the transition trigger to the advantageous period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴F10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1〜第4ベース配列テーブル185〜188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1〜第3ベース配列テーブル195〜197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (the first to fourth base sequence tables 185 to 188 in the fifth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192 in the sixth embodiment, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables (195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different.
The target period determining means uses the type of the period information group referred to by the operating period determining means to generate the target period and the second transition trigger in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger. The gaming machine according to feature F9, which is characterized in that it differs from the advantageous period based on the above.

特徴F10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間への移行契機の種類に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature F10, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is different depending on the type of the transition trigger to the advantageous period, so that the type of the period information group to be referred to is different. It is possible to change the average period of the operation execution period by a simple configuration of making them different.

なお、特徴F1〜F10の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F10, any one of the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, and the features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406〜ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401〜ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601〜ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201〜ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)に応じて変動させる期間変動手段(第1〜第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. A function of executing the processing of steps S503 and S505 in the main MPU 62 for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode). )When,
The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger as one of the game rounds. A function of executing the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, the sound light side MPU 82, which controls the game executing means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. Function to execute the processing of steps S1401 to S1406 in the above, display side MPU92), and
When the determination result by the predetermined determination means is a predetermined transition result (10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result), the gaming state is changed to the special gaming state after the game rotation operation is completed. Special migration means to migrate (function to execute special electric start processing in main MPU 62) and
With
The game control means is an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (variation duration of game times or execution period of game times) in which the game rotation operation is executed. A function of executing the processing of steps S601 to S614 in the side MPU 62, a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62, and in the third embodiment, steps S261 to S261 in the main MPU 62. The function of executing the process of step S2614) is provided.
In this game machine, the operation execution period determined by the operation period determining means is set to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth embodiments, and the target payout in the second embodiment. It is provided with a period variation means (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth embodiments) that varies according to the rate and the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment). A game machine featuring.

特徴G1によれば、遊技者の有利度に応じて動作期間決定手段が決定した遊技回用動作の動作実行期間が変動する。そして、当該動作実行期間が変動することで特別遊技状態への移行に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで特別遊技状態が発生するまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature G1, the operation execution period of the game rotation operation determined by the operation period determining means varies according to the advantage of the player. Then, as the operation execution period fluctuates, the period required until the game revolving operation corresponding to the transition to the special gaming state is completed fluctuates, and when the period fluctuates, the special gaming state occurs. The required period will fluctuate. As a result, it becomes possible to appropriately give profits to the player.

また、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the player's advantage, the operation period determination means is determined instead of the operation execution period determination mode by the operation period determination means. The operation execution period is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the advantage of the player while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

特徴G2.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. When the period changing means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage, the mode varies according to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. The gaming machine according to feature G1, which is characterized in that it is varied by (a function of executing a period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment).

特徴G2によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to the feature G2, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the variation is made in an manner according to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. Is done. As a result, it is possible to change the operation execution period so that the appropriate provision of profits to the player becomes effective.

特徴G3.前記期間変動手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度(第1基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802〜ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807〜ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. The period variation means
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage (first reference value), the means for extending the operation execution period determined by the operation period determining means by an additional period (main in the fourth embodiment). (Function to execute the process of step S2802 to step S2804 of the side MPU 62) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage (second reference value), which is higher than the first predetermined advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is added. A means for extending the period by two or more natural numbers (a function of executing the processes of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment) and
The gaming machine according to G1 or G2.

特徴G3によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature G3, when the player's advantage becomes high, the operation execution period becomes longer than before, and the operation execution period becomes longer than before, so that the game can be used to give profits. The period required for the operation to be completed becomes longer than before, and the period required for the profit to be granted due to the fluctuation of the period becomes longer than before. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 In addition, the operation execution period is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, the higher the advantage of the player, the longer the operation execution period is, and the longer the operation execution period is, the longer it takes to complete the game revolving operation corresponding to the granting of profit. The period becomes longer step by step, and the period required for the profit to be granted becomes longer step by step as the period becomes longer. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is gradually lengthened, the natural number is increased when the natural number multiple of the additional period is added to the operation execution period determined by the operation period determining means. As a result, the required storage capacity can be suppressed as compared with the configuration in which a plurality of types of additional periods are prepared in advance.

特徴G4.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1〜第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. When the period changing means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and A feature characterized by varying the same period from the operation execution period in any of the second operation execution periods (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments). The gaming machine according to any one of G1 to G3.

特徴G4によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature G4, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the advantage of the player, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and the second operation execution period. Since the configuration is such that the same period is changed from the operation execution period regardless of the operation execution period, it is possible to simplify the configuration for changing the operation execution period.

特徴G5.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The game control means executes the game rotation operation by controlling the game execution means according to an operation mode information group (data table for game rotation production) stored in advance in the specific storage means (sound light side ROM 83). To be done,
The period changing means changes the operation execution period according to the player's advantage by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means (first). The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that (a function of executing the processing of step S1706 and step S1707 of the sound light side MPU 82 in the embodiment).

特徴G5によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature G5, the operation execution period is changed according to the player's advantage by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means. It is possible to change the operation execution period according to the player's advantage while not increasing the number of operation mode information groups stored in the storage means in advance.

特徴G6.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記期間変動手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. It is a configuration in which a variable display of a pattern is performed in the game rotation operation.
As the display mode of the pattern in the variation display of the pattern, a high identification display mode (low-speed fluctuation display) and a low identification display mode (high-speed fluctuation display) in which the distinctiveness of the pattern by appearance is relatively high or low are set. ,
As a mode of variable display of the pattern, after the state in which all the patterns are displayed in the low identification display mode continues for a predetermined period, the predetermined pattern is switched to the state in which the predetermined pattern is displayed in the high identification display mode. Has a mode,
The period changing means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage by changing the period during which all the patterns are displayed in the low identification display mode ( The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that (a function of executing the processing of step S1706 and step S1707 of the sound light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴G6によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to the feature G6, by varying the period displayed in the low identification display mode, the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage. It is not necessary to store the information for determining the mode of the variable display of the pattern corresponding to each of the patterns whose execution period can be changed. Further, when the operation execution period is changed, the period in which all the symbols are displayed in the low identification display mode is changed. Therefore, the variable display mode of the symbols is processed according to the fluctuation in the operation execution period. Even if it does, it will be difficult to give the player a sense of discomfort.

なお、特徴G1〜G6の構成に対して、特徴A1〜A43、特徴B1〜B10、特徴C1〜C12、特徴D1〜D6、特徴E1〜E13、特徴F1〜F10、特徴G1〜G6のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of features G1 to G6, any one of features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, and features G1 to G6. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群及び上記特徴G群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the features of the feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, and the feature G group, the following problems are solved. Is possible.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of game machine. It is known that these game machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common that an effect is performed so that the player can predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a lottery is performed based on the game ball entering the ball entry section provided in the game area, and a variable display of the pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. It is known that when a winning result is obtained, a combination of specific patterns and the like is finally stopped and displayed on the display surface to shift to a special gaming state that is advantageous for the player. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a game machine such as the above example, it is preferable that an appropriate profit is given to the player, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko game machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and gives a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating game machines such as slot machines: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37…特図ユニット、41…図柄表示装置、62…主側MPU、63…主側ROM、64…主側RAM、64c…合計ラウンド数カウンタ、77…払出制御装置、82…音光側MPU、83…音光側ROM、92…表示側MPU、173…対象出玉率エリア、181…連荘カウンタ、185…第1ベース配列テーブル、186…第2ベース配列テーブル、187…第3ベース配列テーブル、188…第4ベース配列テーブル、191…通常用期間テーブル、192…短縮用期間テーブル、195…第1ベース配列テーブル、196…第2ベース配列テーブル、197…第3ベース配列テーブル、G3…残し時間画像。 10 ... Pachinko machine, 27 ... Game ball launch mechanism, 31 ... General winning opening, 32 ... Special electric winning device, 33 ... 1st operating port, 34 ... 2nd operating port, 37 ... Special figure unit, 41 ... Design display device, 62 ... Main side MPU, 63 ... Main side ROM, 64 ... Main side RAM, 64c ... Total number of rounds counter, 77 ... Payout control device, 82 ... Sound light side MPU, 83 ... Sound light side ROM, 92 ... Display side MPU , 173 ... Target ball output rate area, 181 ... Renso counter, 185 ... 1st base arrangement table, 186 ... 2nd base arrangement table, 187 ... 3rd base arrangement table, 188 ... 4th base arrangement table, 191 ... Normal Period table, 192 ... Shortening period table, 195 ... 1st base sequence table, 196 ... 2nd base sequence table, 197 ... 3rd base sequence table, G3 ... Remaining time image.

Claims (9)

遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A profit-giving means for giving a profit to a player based on the occurrence of a profit-giving event due to the game being performed,
A situation-determining means for determining the subsequent game situation according to the player's advantage,
A game machine characterized by being equipped with.
対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
By changing the target period, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can change.
The gaming machine according to claim 1, wherein the situation-determining means varies the target period according to the player's advantage.
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage or the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the situation-determining means makes the target period longer than before. The gaming machine according to claim 2. 前記所定有利度として、第1所定有利度と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度と、が少なくとも設定されており、
前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段と、
を備えていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage and a second predetermined advantage in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set.
The situation determining means
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, the target period is made longer than before. ,
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, the target period is made longer than before. ,
The gaming machine according to claim 3, wherein the gaming machine is provided with.
遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域に遊技球を供給する供給手段を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする請求項2乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
Provided with a supply means for supplying the game ball to the game area at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied.
The profit-giving event has a configuration that occurs when a game ball enters the ball-entry means provided in the game area.
The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein the target period is the predetermined cycle.
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段を制御する遊技制御手段を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間を決定する動作期間決定手段を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする請求項2乃至5のいずれか1に記載の遊技機。
The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is ended based on the end trigger, as one of the game rounds. A game control means for controlling a game execution means so that a diversion operation is executed is provided.
The game control means includes an operation period determining means for determining an operation execution period in which the game rotation operation is executed.
The profit-giving event has a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of claims 2 to 5, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 6, wherein the situation-determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operation period-determining means according to the advantage of the player. 前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群を複数種類記憶する情報記憶手段を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を遊技者の有利度に応じて異ならせることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
An information storage means for storing a plurality of types of period information groups in which a plurality of types of operation execution periods are set is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determining means is different.
The gaming machine according to claim 7, wherein the situation determining means makes the type of the period information group referred to by the operating period determining means different according to the advantage of the player.
前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段と、
第2遊技状況において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段と、
を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにすることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
The information storage means stores at least a first period information group and a second period information group whose average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group as the period information group.
The operation period determining means is
A means for determining the operation execution period with reference to the first period information group in the first game situation, and
A means for determining the operation execution period with reference to the second period information group in the second game situation, and
With
When the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the situation determining means makes the operation period determining means refer to the first period information group even in the second gaming situation. The gaming machine according to claim 8.
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