<第1実施形態の説明>
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態である第1実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
<Description of the first embodiment>
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A first embodiment, which is one embodiment of a gaming machine according to the present invention, will be specifically described below with reference to the drawings, using a pachinko gaming machine as an example. In the following description, when referring to directions such as up, down, left, and right, the directions are meant to be up, down, left, and right when viewed from the front in the drawing.
<パチンコ遊技機外観構成の説明>
まず、図1~図3を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
<Explanation of external configuration of pachinko machine>
First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be explained with reference to FIGS. 1 to 3.
<パチンコ遊技機前面の外観構成の説明>
<Explanation of the external configuration of the front of the pachinko machine>
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front of a wooden outer frame 2 so as to be openable and closable, and a game board storage frame attached to the back of the front frame 3 (see FIG. (not shown) in which a game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing forward, and as shown in FIG. 1, a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided in front of the game area 40. . The game area 40 is an area surrounded by ball guide rails 6 (see FIG. 2) arranged on the surface of the game board 4.
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン15が設けられている。この設定ボタン15は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー15aと、その決定キー15aの図示上側に設けられた三角形状の上キー15bと、その決定キー15aの図示左側に設けられた三角形状の左キー15cと、その決定キー15aの図示右側に設けられた三角形状の右キー15dと、その決定キー15aの図示下側に設けられた三角形状の下キー15eとで構成されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a front operation panel 7 disposed below a glass door frame 5, an upper tray unit 8 provided on the front operation panel 7, and an upper tray unit 8 disposed on the front operation panel 7. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing ejected game balls. Further, this front operation panel 7 is provided with a ball rental button 11 and a prepaid card ejection button 12 (card return button 12). A push-button performance button device 13 is provided on the surface of the upper tray 9 so that the player can change the performance effect by pressing the button when a built-in lamp (not shown) is turned on. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 downward, and is further provided with a setting button 15 which is approximately a cross key. The setting buttons 15 can be operated by the player, and include a circular enter key 15a provided in the center, a triangular upper key 15b provided above the enter key 15a in the figure, and a A triangular left key 15c provided on the left side of the key 15a in the drawing, a triangular right key 15d provided on the right side of the enter key 15a in the drawing, and a triangular right key 15d provided on the lower side of the enter key 15a in the drawing. It is composed of a lower key 15e and a lower key 15e.
一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル16が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射ハンドル16の近傍には、BGM(Background music)や効果音等を発するスピーカ17が設けられている。なお、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, a firing handle 16 for operating the firing unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and a firing handle 16 for operating the firing unit is provided on both sides of the upper part of the front frame 3 and near the firing handle 16. , a speaker 17 that emits BGM (background music), sound effects, etc. is provided. Incidentally, a decorative lamp such as a full-color LED lamp, which produces a dramatic effect by decoration of light, is arranged around the peripheral frame of the front frame 3.
<遊技盤の外観構成の説明>
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配置されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cが設けられており、この上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cの背面側には可動役物装置43が配置されている。なお、上飾り42a、左飾り42b、右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
<Explanation of the external structure of the game board>
On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is arranged approximately in the center. This liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas: left, middle, and right, and independently displays numbers, characters, letters (character dialogue, lyric captions, etc.), or designs (special designs and normal designs). It is possible to display fluctuations. Decorative top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c are provided around the liquid crystal display device 41, and on the back sides of these top decorations 42a, left decorations 42b, and right decorations 42c, A movable accessory device 43 is arranged. Incidentally, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a dramatic effect through light decoration are arranged on the top decoration 42a, left decoration 42b, and right decoration 42c.
この可動役物装置43は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物43aと、左可動役物43bと、右可動役物43cと、左上可動役物43dと、さらに、上・左・右・左上可動役物43a~43dを、夫々、駆動する2相のステッピングモータ等のモータ(図示せず)とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物43a~43dには、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
As shown in FIG. 2, this movable accessory device 43 includes an upper movable accessory 43a, a left movable accessory 43b, a right movable accessory 43c, and an upper left movable accessory that performs a predetermined performance operation as the game progresses. It is composed of motors (not shown) such as two-phase stepping motors that drive the object 43d and the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d, respectively. Incidentally, decorative lamps such as full-color LED lamps that create a presentation effect by decorating the lights are arranged on these upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d.
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄1始動口44が配置され、その内部には入賞球を検出する特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が設けられている。そしてこの特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第1始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第1始動保留球数は、特別図柄1始動口44へ遊技球が入賞し、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。なお、特別図柄1始動口44及びその周囲には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, a special symbol 1 starting port 44 is arranged directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 3) for detecting winning balls is provided inside the special symbol 1 starting port 44. Then, a predetermined number (for example, 4) of the effective number of winning balls detected by this special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 3), that is, the number of first starting pending balls, will be displayed on the liquid crystal display device 41. . In addition, this first starting pending ball number is incremented by 1 (+1) when a game ball enters the special symbol 1 starting port 44 and is detected by the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 3). When the variable display of a special symbol such as a number, character, or symbol (decorative symbol) begins, it is subtracted by 1 (-1). In addition, decorative lamps such as full-color LED lamps are arranged in and around the special symbol 1 starting opening 44 and the surrounding area, such as full-color LED lamps that create a presentation effect by decorating with light.
他方、液晶表示装置41の右下部側には、図2に示すように、特別図柄2始動装置45が配置されている。この特別図柄2始動装置45は、特別図柄2始動口45aと、この特別図柄2始動口45aを遊技球が入球可能な開状態とする「開放状態」と入球不可能な閉状態とする「閉鎖状態」とに変化可能な開閉部45bと、遊技球を特別図柄2始動口45aに向けて案内する「案内状態」と案内しない「非案内状態」とに変化可能な入球案内部45cと、特別図柄2始動口45aに入球した遊技球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)と、で構成されている。
On the other hand, on the lower right side of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 2, a special symbol 2 starting device 45 is arranged. This special symbol 2 starting device 45 has a special symbol 2 starting opening 45a, and sets the special symbol 2 starting opening 45a into an open state in which a game ball can enter and a closed state in which a game ball cannot enter. An opening/closing part 45b that can be changed to a "closed state" and a ball entry guide part 45c that can be changed to a "guidance state" that guides the game ball toward the special symbol 2 starting port 45a and a "non-guidance state" that does not guide the game ball. and a special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 3) that detects a game ball that enters the special symbol 2 starting port 45a.
特別図柄2始動口45aは、図2の図示正面左右方向の右側に向けて略横向きに開口しており、その特別図柄2始動口45aの内部に入賞球を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)が設けられている。この特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)が検出した有効入賞球数、すなわち、第2始動保留球数が所定数(例えば、4個)液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、この第2始動保留球数は、特別図柄2始動口45aへ遊技球が入賞し、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)にて検出されると、1加算(+1)され、数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)等の特別図柄の変動表示が開始されると、1減算(-1)されるというものである。
The special symbol 2 starting port 45a opens substantially horizontally toward the right side in the front left-right direction in FIG. 2, and a special symbol 2 starting port switch 45a1 detects a winning ball inside the special symbol 2 starting port 45a. (See FIG. 3) is provided. A predetermined number (for example, 4) of the effective number of winning balls detected by the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 3), that is, the number of second starting pending balls, will be displayed on the liquid crystal display device 41. In addition, when a game ball enters the special symbol 2 starting port 45a and is detected by the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 3), this second starting pending ball number is incremented by 1 (+1). When the variable display of a special symbol such as a number, character, or symbol (decorative symbol) begins, it is subtracted by 1 (-1).
開閉部45bは、特別図柄2始動口45aに対して左右方向に移動可能な開閉部材(図示せず)と、開閉部材(図示せず)を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)とを備えている。この開閉部45bは、閉鎖状態のときには、開閉部材(図示せず)が特別図柄2始動口45a内に突出してこの特別図柄2始動口45aへの遊技球の入球を阻止し、開放状態のときには、退避して特別図柄2始動口45aへの遊技球の入球を許容するようになっている。
The opening/closing part 45b includes an opening/closing member (not shown) that is movable in the left-right direction with respect to the special symbol 2 starting port 45a, and a normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 3) that drives and controls the opening/closing member (not shown). ). When the opening/closing part 45b is in the closed state, an opening/closing member (not shown) protrudes into the special symbol 2 starting opening 45a to prevent the game ball from entering the special symbol 2 starting opening 45a. Sometimes, it is retracted and the game ball is allowed to enter the special symbol 2 starting port 45a.
入球案内部45cは、図2に示す右側から左側に向かって下り状に傾斜(特別図柄2始動口45a側に向かって下り状に傾斜)している案内部材(図示せず)と、を備えている。そして、この案内部材(図示せず)は、普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)にて駆動制御されることとなる。
The ball entry guide part 45c includes a guide member (not shown) that is inclined downward from the right side to the left side as shown in FIG. We are prepared. This guide member (not shown) is driven and controlled by a normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 3).
この入球案内部45cは、案内状態のときには、案内部材(図示せず)が遊技領域40の前側(図1に示すガラス扉枠5側)にスライドして突出し、その上側に乗った遊技球を特別図柄2始動口45aへ案内し、非案内状態のときには、案内部材(図示せず)が後向き(遊技領域40の後側)にスライドして退避するようになっている。これにより、案内部材(図示せず)が案内状態のときにその上に遊技球が乗ったとしても、その遊技球が特別図柄2始動口45aに入球する前に非案内状態に変化して案内部材(図示せず)が後向きにスライドした場合、その遊技球は特別図柄2始動口45aに入球することなく下流側に流下することとなる。なお、案内部材(図示せず)と開閉部材(図示せず)とは連動して動作するようになっている。
In the ball entry guide section 45c, when in the guide state, a guide member (not shown) slides and protrudes toward the front side of the gaming area 40 (toward the glass door frame 5 shown in FIG. is guided to the special symbol 2 starting port 45a, and when in the non-guiding state, a guide member (not shown) slides backward (to the rear side of the game area 40) and retreats. As a result, even if a game ball rides on the guiding member (not shown) when it is in the guiding state, the game ball changes to the non-guiding state before it enters the special symbol 2 starting port 45a. When the guide member (not shown) slides backward, the game ball will flow downstream without entering the special symbol 2 starting port 45a. Note that the guide member (not shown) and the opening/closing member (not shown) operate in conjunction with each other.
なお、以下では、上記のような特別図柄2始動装置45を普通電動役物と称することがある。また、特別図柄2始動装置45には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
In addition, below, the special symbol 2 starting device 45 as mentioned above may be called a normal electric accessory. Further, the special symbol 2 starting device 45 is provided with a decorative lamp such as a full-color LED lamp that produces a presentation effect through light decoration.
他方、特別図柄1始動口44の右側には、図2に示すように、入賞装置46が配置されている。この入賞装置46は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち当たり遊技状態の際、開閉扉46aにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉46aが特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって駆動制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球可能となる。なお、大入賞口(図示せず)に入球した遊技球は入賞球として大入賞口(図示せず)内部に設けられている大入賞口スイッチ46c(図3参照)によって検出される。
On the other hand, on the right side of the special symbol 1 starting port 44, as shown in FIG. 2, a winning device 46 is arranged. This prize-winning device 46 is configured so that when a lottery with a special symbol to be described later is won, that is, in a winning game state, the opening/closing door 46a opens a special electric prize winning opening (not shown) which is closed by the opening/closing door 46a. The drive is controlled by the object solenoid 46b (see FIG. 3), and the game ball can enter the big prize opening (not shown). The game ball that enters the big winning hole (not shown) is detected as a winning ball by the big winning hole switch 46c (see FIG. 3) provided inside the big winning hole (not shown).
一方、特別図柄の抽選に当選していないとき、すなわち、当たり遊技状態でない場合は、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)によって開閉扉46aが駆動制御され、大入賞口(図示せず)が閉止される。これにより、大入賞口(図示せず)内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉46a及び特別電動役物ソレノイド46bを合せた装置を特別電動役物と称することがある。また、入賞装置46には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, when the special symbol lottery is not won, that is, when the winning game state is not established, the opening/closing door 46a is driven and controlled by the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 3), and the grand prize opening (not shown) is driven. is closed. This makes it impossible for game balls to enter the grand prize opening (not shown). Note that hereinafter, a device including such an opening/closing door 46a and a special electric accessory solenoid 46b may be referred to as a special electric accessory. Further, the winning device 46 is provided with a decorative lamp such as a full-color LED lamp that creates a presentation effect by decorating with light.
ところで、入賞装置46内には、従来周知の構造である振分装置47が設けられている。この振分装置47は、図2に示すように、V領域47aと、アウト口47bとを備えており、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球は、V領域47aか、アウト口47bかに振り分けられるようになっている。なお、振分装置47は、所定の遊技状態とならない限り、大入賞口(図示せず)に入球された遊技球を、V領域47aに振り分けず、アウト口47bに振り分けるようになっている。
Incidentally, within the winning device 46, there is provided a sorting device 47 having a conventionally well-known structure. As shown in FIG. 2, this sorting device 47 includes a V area 47a and an out port 47b, and when a game ball enters a big winning hole (not shown), the game ball , the V area 47a, or the out port 47b. In addition, the sorting device 47 does not distribute the game balls that have entered the big prize opening (not shown) to the V area 47a, but to the out opening 47b, unless a predetermined gaming state is reached. .
他方、液晶表示装置41の右上部には、図2に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口48が配置され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)が設けられている。また、上記入賞装置46の右側及び上記特別図柄1始動口44の左側には、一般入賞口49が夫々配置されている。この一般入賞口49は、上記入賞装置46の右側に配置されている右上一般入賞口49aと、上記特別図柄1始動口44の左側に配置されている左上一般入賞口49bと、左中一般入賞口49cと、左下一般入賞口49dとで構成されている。そして、右上一般入賞口49aの内部には遊技球の通過を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)が設けられ、左上一般入賞口49bの内部には遊技球の通過を検出する左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)が設けられ、左中一般入賞口49cの内部には遊技球の通過を検出する左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)が設けられ、左下一般入賞口49dの内部には遊技球の通過を検出する左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)が設けられている。なお、一般入賞口49には、光の装飾により演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが配置されている。
On the other hand, in the upper right part of the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 2, a normal symbol starting port 48 consisting of a gate is arranged, and a normal symbol starting port switch 48a ( (see Figure 3). In addition, general winning holes 49 are arranged on the right side of the winning device 46 and on the left side of the special symbol 1 starting hole 44, respectively. This general winning hole 49 includes an upper right general winning hole 49a located on the right side of the above-mentioned prize entry device 46, an upper left general winning hole 49b located on the left side of the special symbol 1 starting hole 44, and a left middle general winning hole 49a. It consists of an opening 49c and a lower left general winning opening 49d. An upper right general winning opening switch 49a1 (see FIG. 3) is provided inside the upper right general winning opening 49a to detect the passage of a game ball, and an upper left general winning opening switch 49a1 (see FIG. 3) is provided inside the upper left general winning opening 49b to detect the passage of a gaming ball. A general winning hole switch 49b1 (see FIG. 3) is provided, and a left center general winning hole switch 49c1 (see FIG. 3) for detecting passage of a game ball is provided inside the left center general winning hole 49c, and a lower left general winning hole switch 49c1 (see FIG. 3) is provided inside the left center general winning hole 49c. Inside the opening 49d, there is provided a lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 3) that detects passage of a game ball. In addition, a decorative lamp such as a full-color LED lamp is arranged in the general winning hole 49 to create a presentation effect through the decoration of light.
一方、特別図柄1始動口44の真下には、入賞することなく遊技領域40最下流部まで流下してきた遊技球(アウト球)が入球されるアウト口50が配置されている。なお、このアウト口50に入球した遊技球は非入賞球として内部に設けられているアウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出され、さらに、上述した入賞球も遊技盤4の背面側を通って最下流部まで流下することとなるため、アウト口スイッチ50a(図3参照)によって検出されることとなる。それゆえ、アウト口スイッチ50a(図3参照)は、排出されたアウト総数、すなわち、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出することとなる。また、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球をカウントするにあたっては、球誘導レール6から遊技領域40へと進入する箇所にスイッチを設けて、カウントするようにしてもよい。
On the other hand, an out port 50 is arranged directly below the special symbol 1 starting port 44, into which a game ball (out ball) that has flowed down to the most downstream part of the gaming area 40 without winning a prize enters. The game ball that enters the out port 50 is detected as a non-winning ball by the out port switch 50a (see FIG. 3) provided inside, and the above-mentioned winning ball also enters the back side of the game board 4. Since it flows down to the most downstream part, it is detected by the outlet switch 50a (see FIG. 3). Therefore, the outlet switch 50a (see FIG. 3) detects the total number of ejected outs, that is, the same number of game balls as the game balls fired into the game area 40 by the firing handle 16. Further, in order to count the game balls fired into the game area 40 by the firing handle 16, a switch may be provided at the point where the game balls enter the game area 40 from the ball guide rail 6, and the count may be performed.
他方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並べて構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、その他の7セグメント表示装置53aは特別図柄1や特別図柄2、普通図柄の始動保留球数、遊技状態(例えば、有利遊技状態等)を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、1個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられ、さらに、大当たり遊技のラウンド数を報知するラウンドランプ53b、右打ちを報知するための右打ち報知ランプ53cが設けられている。
On the other hand, on the lower right peripheral edge of the gaming area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, two of which are special symbol display devices 51, and the other 7 segment display devices 53a displays the special symbol 1, special symbol 2, the number of starting and pending balls of the normal symbol, and the game status (for example, advantageous game status, etc.). As shown in FIG. 2, this special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b, and on the left side of the special symbol 1 display device 51a, one A normal symbol display device 52 consisting of an LED is provided, and furthermore, a round lamp 53b for notifying the number of rounds of the jackpot game and a right-handed hitting notification lamp 53c for notifying right-handed hitting are provided.
また、特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置51Aが左飾り43b上端部側に設けられている。
Further, an identification lamp device 51A indicating identification information corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 is provided on the upper end side of the left decoration 43b.
この識別ランプ装置51Aは、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ51Aa,51Abを有している。この第1識別ランプ51Aaは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ51Abは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ51Aaは点滅し、特別図柄1が当たりの場合、第1識別ランプ51Aaは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ51Aaは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ51Abは点滅し、特別図柄2が当たりの場合、第2識別ランプ51Abは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ51Abは消灯するというものである。
This identification lamp device 51A includes first and second identification lamps 51Aa and 51Ab for informing the player that the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or that the special symbol 1 and the special symbol 2 have won or lost. have. The first identification lamp 51Aa corresponds to the special symbol 1, and the second identification lamp 51Ab corresponds to the special symbol 2. Then, when the special symbol 1 is changing, the first identification lamp 51Aa blinks, when the special symbol 1 is a win, the first identification lamp 51Aa lights up, and when the special symbol 1 is a loss, the first identification lamp 51Aa goes out. Furthermore, when the special symbol 2 is changing, the second identification lamp 51Ab blinks, when the special symbol 2 is a hit, the second identification lamp 51Ab lights up, and when the special symbol 2 is a loss, the second identification lamp 51Ab blinks. 51Ab turns off the light.
なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配置され、遊技球の落下方向変換部材としての風車54が配置されている。
Although not shown, a plurality of game nails are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 54 is arranged as a member for changing the falling direction of the game ball.
<制御装置の説明>
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出・発射制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。
<Description of control device>
Next, a control device that is provided in the pachinko game machine 1 having the external configuration as described above and performs electronic control according to the progress of the game will be explained using FIG. 3. As shown in FIG. 3, this control device includes a main control board 60 that controls overall gaming operations, a payout/launch control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, It mainly consists of a sub-control board 80 that controls images, light, and sound.
<主制御基板に関する説明>
主制御基板60は、主制御CPU600aと、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM600bと、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM600cとで構成されたワンチップマイクロコンピュータ600と、低確時(当たり抽選確率が通常の低確率状態)に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容の表示(性能表示)、及び、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の表示を兼用する7セグメントからなる計測・設定表示装置610と、RAMクリアスイッチ620と、設定キースイッチ630と、を主に搭載している。
<Explanation regarding the main control board>
The main control board 60 is a one-chip microcomputer consisting of a main control CPU 600a, a main control ROM 600b that stores game programs that describe a series of game control procedures, and a main control RAM 600c that functions as a work area, buffer memory, etc. The computer 600 displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls are played when the probability is low (the winning lottery probability is a normal low probability state), and the probability of generating a gaming state advantageous to the player. It is mainly equipped with a measurement/setting display device 610 consisting of 7 segments that also serves to display setting contents, a RAM clear switch 620, and a setting key switch 630.
そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出・発射制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口44への入賞を検出する特別図柄1始動口スイッチ44aと、特別図柄2始動口45aへの入賞を検出する特別図柄2始動口スイッチ45a1と、普通図柄始動口48の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ48aと、一般入賞口49(右上一般入賞口49a,左上一般入賞口49b,左中一般入賞口49c,左下一般入賞口49d)への入賞を検出する右上一般入賞口スイッチ49a1,左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1と、開閉扉46aによって開放又は閉止される大入賞口(図示せず)の入賞を検出する大入賞口スイッチ46cと、発射ハンドル16にて遊技領域40に発射された遊技球と同数の遊技球を検出可能なアウト口スイッチ50aとが接続されている。またさらには、開閉部材(図示せず)及び案内部材(図示せず)を駆動制御する普通電動役物ソレノイド45b2と、開閉扉46aの動作を制御する特別電動役物ソレノイド46bと、振分装置47と、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52と、7セグメント表示装置53aと、ラウンドランプ53bと、右打ち報知ランプ53cと、が接続されている。またさらには、遊技者の不正行為を検出する不正検出基板55が接続されている。
A payout/launch control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls is connected to the main control board 60 configured as described above. Furthermore, a special symbol 1 starting port switch 44a that detects winning in the special symbol 1 starting port 44, a special symbol 2 starting port switch 45a1 that detects winning in the special symbol 2 starting port 45a, and a normal symbol starting port The normal symbol start opening switch 48a detects the passage of 48 and the winning to the general winning opening 49 (upper right general winning opening 49a, upper left general winning opening 49b, middle left general winning opening 49c, lower left general winning opening 49d). The upper right general winning opening switch 49a1, the upper left general winning opening switch 49b1, the middle left general winning opening switch 49c1, the lower left general winning opening switch 49d1, and the winning opening (not shown) that is opened or closed by the opening/closing door 46a. The big prize opening switch 46c for detection is connected to an out opening switch 50a capable of detecting the same number of game balls as the game balls fired into the gaming area 40 by the firing handle 16. Furthermore, a normal electric accessory solenoid 45b2 that drives and controls an opening/closing member (not shown) and a guide member (not shown), a special electric accessory solenoid 46b that controls the operation of the opening/closing door 46a, and a sorting device 47, special symbol 1 display device 51a, special symbol 2 display device 51b, normal symbol display device 52, 7 segment display device 53a, round lamp 53b, and right hit notification lamp 53c are connected. . Furthermore, a fraud detection board 55 for detecting fraudulent activity by a player is connected.
このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口スイッチ45a1あるいは普通図柄始動口スイッチ47aからの信号を主制御CPU600aにて受信すると、抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a又は特別図柄2表示装置51bあるいは普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、その決定した情報を含む演出制御コマンドDI_CMDを生成し、サブ制御基板80に送信する。なお、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aが、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドPAY_CMDを払出・発射制御基板70に送信することで、払出・発射制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
The main control board 60 configured as described above performs a lottery when the main control CPU 600a receives a signal from the special symbol 1 starting port switch 44a, the special symbol 2 starting port switch 45a1, or the normal symbol starting port switch 47a. The fluctuation pattern of the special symbol, the display content of the stop symbol or the normal symbol is determined according to the validity information that is the lottery result, and the determined information is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display. device 52. As a result, the lottery result will be displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Further, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a generates a production control command DI_CMD including the determined information, and transmits it to the sub control board 80. The main control board 60, that is, the main control CPU 600a, controls the special symbol 1 starting opening switch 44a, the special symbol 2 starting opening switch 45a, the upper right general winning opening switch 49a1, the upper left general winning opening switch 49b1, and the middle left general winning opening switch. 49c1, lower left general prize opening switch 49d1, when receiving signals from the big prize opening switch 46c, determines how many game balls to pay out to the player, and pays out a payout control command PAY_CMD containing the determined information. - By transmitting to the launch control board 70, the payout/launch control board 70 will pay out game balls to the player.
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、所定時間、開閉部材(図示せず)が開放状態、及び、案内部材(図示せず)が案内状態となるように普通電動役物ソレノイド45b2が駆動制御され、特別図柄の抽選に当選した場合、特別電動役物ソレノイド46bが大入賞口(図示せず)を開放するように制御される。
In addition, as a result of the lottery, if a lottery with a normal symbol is won, the opening/closing member (not shown) will be in the open state and the guide member (not shown) will be in the guiding state for a predetermined period of time. The object solenoid 45b2 is driven and controlled, and when a special symbol lottery is won, the special electric accessory solenoid 46b is controlled to open a grand prize opening (not shown).
そして、1種2種混合タイプの遊技機では、小当たり遊技状態となった際、開閉扉46aにて大入賞口(図示せず)の開放閉止を繰り返し行うように制御され、遊技球が大入賞口(図示せず)に入球されると、その遊技球がV領域47aに振り分けられるように、振分装置47が制御される。
In the 1 type and 2 type mixed type game machine, when a small winning game state is entered, the opening/closing door 46a is controlled to repeatedly open and close the large prize opening (not shown), and the game ball is When a ball enters a winning hole (not shown), the sorting device 47 is controlled so that the game ball is sorted into the V area 47a.
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cからの信号を受信する毎に、賞球数を計測し、アウト口スイッチ50aからの信号を受信する毎に、排出された遊技球の総数を計測する。そして、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、この計測した賞球数及び排出された遊技球の総数に基づき、低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)を計測・設定表示装置610に出力する。これにより、計測・設定表示装置610に低確時に幾らの賞球がされたかの比率等に関する内容(性能表示)が表示されることとなる。
On the other hand, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, has a special symbol 1 starting opening switch 44a, a special symbol 2 starting opening switch 45a1, an upper right general winning opening switch 49a1, an upper left general winning opening switch 49b1, and a middle left general winning opening switch. 49c1, every time a signal is received from the lower left general winning port switch 49d1 and the big winning port switch 46c, the number of prize balls is measured, and each time a signal from the out port switch 50a is received, the total number of ejected game balls is calculated. Measure. Then, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, based on the measured number of prize balls and the total number of ejected game balls, displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls were played at low accuracy. Output to measurement/setting display device 610. As a result, the measurement/setting display device 610 displays content (performance display) regarding the ratio of how many prize balls were played during low accuracy.
さらに、計測・設定表示装置610は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を、例えば、「1」~「6」の6段階で表示することができるようになっている。したがって、このような設定内容を変更するにあたっては、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされると、RAMクリアスイッチ620にて、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容を例えば「1」~「6」の6段階で設定変更することができるようになっている(例えば、設定「6」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も高く、設定「1」が、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率が最も低くなっている)。そして、その設定変更内容は、計測・設定表示装置610に表示され、設定変更内容が確定すると、7セグメントの右下側にあるドットが点灯し、設定内容が確定したことが表示されるようになっている。
Further, the measurement/setting display device 610 is capable of displaying the settings of the probability of generating a gaming state advantageous to the player, for example, in six levels from "1" to "6". Therefore, in order to change such setting contents, insert a special key into the setting key switch 630, and when turned on, the RAM clear switch 620 will change the setting contents of the probability that a gaming state advantageous to the player will occur. For example, the setting can be changed in six stages from "1" to "6" (for example, setting "6" has the highest probability of generating a gaming state advantageous to the player, and setting "6" has the highest probability of generating a gaming state advantageous to the player, 1" has the lowest probability of generating a gaming state advantageous to the player). The settings changes are then displayed on the measurement/settings display device 610, and when the settings changes are confirmed, the dot at the bottom right of the 7 segments lights up, indicating that the settings have been finalized. It has become.
他方、RAMクリアスイッチ620は、設定キースイッチ630に専用キーを挿入し、ONされた場合以外に、RAMクリアスイッチ620が押下されると、主制御RAM600cのメモリ領域は全てクリアされず、一部のメモリ領域のみクリアされるようになっている。すなわち、主制御RAM600cは、図4(a)に示すように、メモリ空間アドレス0000H番地~0200H番地のうち、メモリ空間アドレス0000H番地~0100H番地までが、抽選処理等の遊技処理時の作業領域等として使用される使用領域内RAM領域600caで、メモリ空間アドレス0100H番地~0110H番地までが、未使用領域600cbで、メモリ空間アドレス0110H番地~0130H番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用される使用領域内スタック領域600ccで、メモリ空間アドレス0130H番地~0150H番地までが、未使用領域600cdで、メモリ空間アドレス0150H番地~0190H番地までが、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aにて計測した賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を記憶する使用領域外RAM領域600ceで、メモリ空間アドレス0190H番地~01E0H番地までが、未使用領域600cfで、メモリ空間アドレス01E0H番地~0200H番地までが、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する等の際に使用される使用領域外スタック領域600cgで構成されている。
On the other hand, when the RAM clear switch 620 is pressed other than when a dedicated key is inserted into the setting key switch 630 and the RAM clear switch 620 is pressed, the memory area of the main control RAM 600c is not cleared entirely, but some Only the memory area is cleared. That is, as shown in FIG. 4(a), in the main control RAM 600c, among the memory space addresses 0000H to 0200H, the memory space addresses 0000H to 0100H are used as a work area during game processing such as lottery processing, etc. The RAM area in the used area is 600ca, and the memory space address 0100H to 0110H is an unused area 600cb, and the memory space address 0110H to 0130H is used during game processing such as lottery processing. The stack area in the used area is 600cc, and the memory space addresses 0130H to 0150H are unused areas, and the memory space addresses 0150H to 0190H are measured by the main control board 60, that is, the main control CPU 600a. The RAM area 600ce outside the used area stores the total number of game balls fired into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls, and memory space addresses 0190H to 01E0H are an unused area of 600 cf. Space addresses 01E0H to 0200H consist of a stack area of 600 cg outside the use area, which is used when measuring the total number of game balls fired into the game area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls. ing.
一方、主制御ROM600bは、図4(b)に示すように、メモリ空間アドレス8000H番地~A800H番地のうち、メモリ空間アドレス8000H番地~8B90H番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用されるプログラムが格納されている使用領域内プログラム領域600baで、メモリ空間アドレス8B90H番地~9000H番地までが、未使用領域600bbで、メモリ空間アドレス9000H番地~9A00H番地までが、抽選処理等の遊技処理時に使用されるデータが格納されている使用領域内データ領域600bcで、メモリ空間アドレス9A00H番地~9C00H番地までが、未使用領域600bdで、メモリ空間アドレス9C00H番地~A010H番地までが、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるプログラムが格納されている使用領域外プログラム領域600beで、メモリ空間アドレスA010H番地~A200H番地までが、未使用領域600bfで、メモリ空間アドレスA200H番地~A320H番地までが、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等を計測する際に使用されるデータが格納されている使用領域外データ領域600bgで、メモリ空間アドレスA320H番地~A780H番地までが、未使用領域600bhで、メモリ空間アドレスA780H番地~A800H番地までが、ベクタテーブル領域600biで構成されている。
On the other hand, as shown in FIG. 4(b), in the main control ROM 600b, among memory space addresses 8000H to A800H, memory space addresses 8000H to 8B90H are programs used during game processing such as lottery processing. In the program area 600ba in the used area where is stored, memory space addresses 8B90H to 9000H are unused areas 600bb, and memory space addresses 9000H to 9A00H are used during game processing such as lottery processing. In the data area 600bc in the used area where data is stored, memory space addresses 9A00H to 9C00H are unused areas 600bd, and memory space addresses 9C00H to A010H are the number of winning balls and the number of non-winning balls. In the out-of-use program area 600be, which stores programs used to measure the total number of game balls fired into the game area 40, etc., memory space addresses A010H to A200H are unused areas. 600bf, memory space addresses A200H to A320H are used to store data used to measure the total number of game balls fired into the gaming area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls. In the outside data area 600bg, an unused area 600bh extends from memory space addresses A320H to A780H, and a vector table area 600bi extends from memory space addresses A780H to A800H.
他方、主制御基板60、すなわち、主制御CPU600aは、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した不正行為検知信号を受信すると、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を生成し、サブ制御基板80に送信する。
On the other hand, the main control board 60, that is, the main control CPU 600a, receives a fraud detection signal that detects a player's fraud using a magnetic sensor, a radio wave sensor, or a vibration sensor mounted on the fraud detection board 55. When received, it generates an illegal error command (effect control command DI_CMD) and transmits it to the sub control board 80.
<払出・発射制御基板に関する説明>
払出・発射制御基板70は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受信し、その受信した払出制御コマンドPAY_CMDに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出・発射制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステータス信号に基づいて、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる動作を開始又は停止させる処理を行う。
<Explanation regarding payout/launch control board>
The payout/launch control board 70 receives the payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), and generates a payout motor signal based on the received payout control command PAY_CMD. Then, the generated payout motor signal controls the payout motor M to pay out game balls to the player. Further, the payout/launch control board 70 performs an operation to shoot game balls in response to a player's operation based on a prize ball count signal indicating a payout operation of game balls and a status signal related to an abnormality in the payout operation. Performs processing to start or stop.
一方、図1に示す発射ハンドル16の周縁部には、タッチセンサが設けられており、遊技者の手が発射ハンドル16のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検出信号を、図3に示すように、払出・発射制御基板70に出力する。これを受けて、払出・発射制御基板70は、その検出信号を、主制御基板60(主制御CPU600a)に送信することとなる。そして、主制御基板60(主制御CPU600a)は、その検出信号を、演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80に送信することとなる。これにより、遊技者がハンドル16に触って遊技したか否かの情報を、サブ制御基板80に送信することが可能となる。
On the other hand, a touch sensor is provided on the periphery of the firing handle 16 shown in FIG. Then, it is output to the payout/launch control board 70. In response to this, the payout/emission control board 70 will transmit the detection signal to the main control board 60 (main control CPU 600a). Then, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit the detection signal to the sub control board 80 as the production control command DI_CMD. This makes it possible to transmit information as to whether or not the player touched the handle 16 to play the game to the sub-control board 80.
ところで、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理も行っている。すなわち、図1及び図3に示す球貸しボタン11が押下されると、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信される。これを受けて、CRユニットは、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。そして、払出・発射制御基板70は、この信号を受けて、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。したがって、このようにして、払出・発射制御基板70は、遊技者への球貸し処理を行うこととなる。
By the way, the payout/launch control board 70 also performs ball lending processing to players. That is, when the ball lending button 11 shown in FIGS. 1 and 3 is pressed, a ball lending signal is transmitted to a CR unit (not shown) located adjacent to the pachinko gaming machine 1. In response to this, the CR unit transmits a ball lending request signal to the payout/launch control board 70. Then, the payout/launch control board 70 receives this signal, pays out game balls to the player, and when the payout is completed, sends a ball lending completion signal to the CR unit. Therefore, in this way, the payout/launch control board 70 performs the ball lending process to the player.
<サブ制御基板に関する説明>
サブ制御基板80は、上記主制御基板60(主制御CPU600a)からの演出制御コマンドDI_CMDを受けて各種演出を実行制御すると共に、液晶表示装置41に表示される表示画像を制御するサブ制御CPU800aと、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているサブ制御ROM800bと、作業領域やバッファメモリ等として機能するサブ制御RAM800cとで構成されたサブワンチップマイコン800を搭載している。
<Explanation regarding the sub control board>
The sub-control board 80 receives the production control command DI_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a), executes and controls various productions, and also controls the display image displayed on the liquid crystal display device 41. It is equipped with a sub-one-chip microcomputer 800, which is composed of a sub-control ROM 800b that stores control programs that describe production control procedures, and a sub-control RAM 800c that functions as a work area, buffer memory, etc.
またさらに、サブ制御基板80は、所望のBGMや効果音等を生成する音LSI801と、作業領域やバッファメモリ等として機能する音RAM802と、サブワンチップマイコン800の指示に基づき液晶表示装置41に表示される画像データを生成するVDP803と、動画圧縮データを伸張する作業領域と、液晶表示装置41に表示される画像データを一時的に保存するフレームバッファ領域とで構成されるDDR2SDRAM804と、静止画圧縮データと動画圧縮データのCGデータと、BGMや効果音等の音データと、が予め格納されている遊技ROM805と、が搭載されている。なお、静止画とは、いわゆるスプライト画像であって、文字等のテキストデータや背景画像、あるいは、特別図柄等、単一の画像を示すものである。また、動画とは、連続的に変化する複数枚(複数フレーム分)の静止画の集合を意味し、液晶表示装置41に複数枚の静止画が連続して描画されることで、円滑な動作が再現されるものである。
Furthermore, the sub control board 80 includes a sound LSI 801 that generates desired BGM, sound effects, etc., a sound RAM 802 that functions as a work area, a buffer memory, etc., and a liquid crystal display device 41 based on instructions from the sub one-chip microcomputer 800. A DDR2 SDRAM 804 consisting of a VDP 803 that generates image data to be displayed, a work area that expands compressed video data, a frame buffer area that temporarily stores image data displayed on the liquid crystal display device 41, and a still image A game ROM 805 is installed in which compressed data, CG data of moving image compressed data, and sound data such as BGM and sound effects are stored in advance. Note that the still image is a so-called sprite image, and represents a single image such as text data such as characters, a background image, or a special design. Furthermore, a moving image refers to a collection of continuously changing still images (multiple frames), and by continuously drawing multiple still images on the liquid crystal display device 41, smooth operation is possible. is to be reproduced.
このように構成されるサブ制御基板80には、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板90が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ17が接続されている。そしてさらに、サブ制御基板80には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置43が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当たりハズレの情報を遊技者に知らせるための識別ランプ装置51Aが接続され、各種設定が可能な設定ボタン15が接続され、液晶表示装置41が接続されている。
A decorative lamp board 90 on which decorative lamps such as full-color LED lamps for producing lamp effects are mounted is connected to the sub-control board 80 configured as described above, and a built-in lamp (not shown) is connected to the sub-control board 80. (1) A push-button performance button device 13 that can be pressed by the player to change the performance effect when the light is turned on is connected, and a speaker 17 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. Furthermore, the sub-control board 80 is connected to a movable accessory device 43 that performs a predetermined performance operation as the game progresses, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are changing, or the special symbol 1 and the special symbol An identification lamp device 51A for informing the player of the winning/losing information of 2 is connected, a setting button 15 that allows various settings is connected, and a liquid crystal display device 41 is connected.
かくして、このように構成されるサブ制御基板80は、主制御基板60(主制御CPU600a)より送信される抽選結果に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドDI_CMDをサブ制御CPU800aにて受信する。そして、サブ制御CPU800aは、受信した演出制御コマンドDI_CMDに対応した演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号をサブ制御RAM800c内に一時的に格納する。
Thus, the sub-control board 80 configured as described above operates based on the special symbol fluctuation pattern based on the lottery result transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), the current gaming state, the number of balls on hold for starting, and the lottery result. The sub-control CPU 800a receives the production control command DI_CMD, which includes basic information necessary for the decorative patterns etc. to be stopped. Then, the sub-control CPU 800a determines by lottery a performance pattern corresponding to the received performance control command DI_CMD from among a large number of performance patterns stored in advance in the sub-control ROM 800b, and executes the determined performance pattern. The instructing control signal is temporarily stored in the sub control RAM 800c.
サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI801に送信する。これを受けて音LSI801は、当該制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The sub-control CPU 800a transmits to the sound LSI 801 a control signal related to sound among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. In response to this, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. As a result, the speaker 17 emits BGM and sound effects corresponding to the above-determined performance pattern.
またサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板90に送信する。これにより、装飾ランプ基板90が、ランプ演出効果を現出するフルカラーLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
Further, the sub-control CPU 800a transmits a control signal related to light to the decorative lamp board 90 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the decorative lamp board 90 controls turning on or off a decorative lamp such as a full-color LED lamp that produces a lamp effect, so that a lamp effect corresponding to the above-determined effect pattern is executed. Become.
そしてサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像データを生成し、その生成した画像データを液晶表示装置41に送信することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶表示装置41に表示される画像データは1フレーム毎に更新されるが、この1フレームの表示動作が終わったことをサブワンチップマイコン800(サブ制御CPU800a)が把握できるように、図3に示すVSYNC(垂直同期信号)を割込み信号としてVDP803からサブ制御CPU800aに対して送信するようにしている。これにより、サブ制御CPU800aは、1フレーム分の画像データが液晶表示装置41に表示されたことを把握することができる。なお、このVSYNC割込み信号は、例えば、33ms毎に発生するようにしている。
Then, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the sub-control RAM 800c. As a result, the VDP 803 generates image data to display an image based on the command list, and sends the generated image data to the liquid crystal display device 41, thereby displaying an image corresponding to the determined effect pattern. It will be displayed on the liquid crystal display device 41. Note that the image data displayed on the liquid crystal display device 41 is updated frame by frame, but the diagram is shown below so that the sub-one-chip microcomputer 800 (sub-control CPU 800a) can know when the display operation for one frame has finished. VSYNC (vertical synchronization signal) shown in 3 is sent as an interrupt signal from the VDP 803 to the sub control CPU 800a. This allows the sub-control CPU 800a to understand that one frame of image data has been displayed on the liquid crystal display device 41. Note that this VSYNC interrupt signal is generated, for example, every 33 ms.
さらにサブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cに格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、可動役物に関する制御信号を可動役物装置43に送信する。これにより、可動役物装置43は、上記決定された演出パターンに対応した可動をすることとなる。
Further, the sub-control CPU 800a transmits to the movable accessory device 43 a control signal related to the movable accessory among the control signals for instructing execution of the performance pattern stored in the sub-control RAM 800c. Thereby, the movable accessory device 43 will move in accordance with the performance pattern determined above.
<電源基板の説明>
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図3に示す電源基板130より供給されている。この電源基板130は、電圧生成部1300と、電圧監視部1310と、システムリセット生成部1320とを含んで構成されている。この電圧生成部1300は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧AC24Vを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
<Description of power supply board>
By the way, power is supplied to each of the boards described above from the power supply board 130 shown in FIG. This power supply board 130 includes a voltage generation section 1300, a voltage monitoring section 1310, and a system reset generation section 1320. This voltage generation unit 1300 generates multiple types of DC voltages in response to an AC voltage of 24 V AC, which is an external power supply supplied from a transformer (not shown) installed in a game parlor. Although not shown, it is supplied to each board.
また、電圧監視部1310は、上記交流電圧AC24Vの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ALARMを主制御基板60に出力するものである。なお、電圧異常信号ALARMは、電圧異常時には「L」レベルの信号を出力し、正常時には「H」レベルの信号を出力する。
Further, the voltage monitoring unit 1310 monitors the voltage of the AC 24V AC voltage, and when this voltage is cut off or a power outage occurs and a voltage abnormality is detected, a voltage abnormality signal ALARM is sent to the main control board 60. This is what is output to. The voltage abnormality signal ALARM outputs an "L" level signal when the voltage is abnormal, and outputs an "H" level signal when the voltage is normal.
また、一方、システムリセット生成部1320は、電源投入時のシステムリセット信号RSTを生成するもので、その生成されたシステムリセット信号RSTは、各基板に出力されている。
On the other hand, the system reset generation unit 1320 generates a system reset signal RST when the power is turned on, and the generated system reset signal RST is output to each board.
<抑制装置(セービング機能)の説明>
ところで、上記のようなパチンコ遊技機1は、遊技者が一定量の賞球数を獲得すると、遊技を停止するという抑制装置(セービング機能)が搭載されている。以下、この抑制装置(セービング機能)について説明することとする。
<Explanation of suppression device (saving function)>
By the way, the pachinko game machine 1 as described above is equipped with a suppression device (saving function) that stops the game when the player obtains a certain amount of prize balls. This suppression device (saving function) will be explained below.
<抑制装置(セービング機能)の概要説明>
抑制装置(セービング機能)は、差球が95000個を超えると遊技を停止させるものである。差球とは、「遊技者に払い出された遊技球数」-「遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射した遊技球数」=「遊技者が実際に獲得した賞球数」である。この差球は、主制御CPU600aが差球カウンタを用いてカウントするようになっており、この差球カウンタは、電源投入時に10万発に設定(クリア)され、遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に遊技球を発射させる毎に、1減算(-1)され、図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、大入賞口(図示せず)に遊技球が入球する毎に、賞球数が加算(+)されるようになっている。それゆえ、遊技球を発射させる毎に、1減算(-1)されることから、差球カウンタは、10万発の状態から遊技が開始されることとなる。なお、抑制装置(セービング機能)が発動することなく、その日のホール(遊技場)の営業が終了した場合、翌日に、ホール(遊技場)の従業員等がパチンコ遊技機1の電源をON/OFFすることで、差球カウンタに、10万発が設定(クリア)されることとなる。
<Overview of the suppression device (saving function)>
The suppression device (saving function) stops the game when the difference in balls exceeds 95,000 balls. The difference ball is "the number of game balls paid out to the player" - "the number of game balls fired into the game area 40 by the player using the firing handle 16" = "the number of prize balls actually won by the player" ”. This difference ball is counted by the main control CPU 600a using a difference ball counter, and this difference ball counter is set (cleared) to 100,000 shots when the power is turned on. Each time a game ball is launched into the gaming area 40, 1 is subtracted (-1), and the special symbol 1 starting opening 44, special symbol 2 starting opening 45a, upper right general winning opening 49a, upper left general winning opening 49b shown in FIG. , the number of prize balls is added (+) each time a game ball enters the middle left general winning hole 49c, the lower left general winning hole 49d, and the big winning hole (not shown). Therefore, each time a game ball is fired, 1 is subtracted (-1), so the game starts from a state where the difference ball counter is 100,000 shots. If the parlor (gaming parlor) closes for the day without the suppression device (saving function) being activated, an employee of the parlor (gaming parlor) turns on the power to the pachinko machine 1 the next day. By turning it off, 100,000 shots will be set (cleared) in the difference ball counter.
かくして、このような差球カウンタを用いてカウントした結果、差球が、95000発を超えた場合(差球カウンタ>195000となった場合)、遊技停止状態となる。この遊技停止状態は、RAMクリアスイッチ620(図3参照)を押下し、主制御RAM600cをクリアすることによって、解除されることとなる。なお、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、遊技停止状態のままとなる。
Thus, as a result of counting using such a difference ball counter, if the difference ball exceeds 95,000 shots (if the difference ball counter exceeds 195,000), the game is stopped. This game stop state will be canceled by pressing the RAM clear switch 620 (see FIG. 3) and clearing the main control RAM 600c. Note that if the pachinko game machine 1 is restored from a power failure without pressing the RAM clear switch 620 and without clearing the main control RAM 600c, the game remains in a stopped state.
ところで、差球が、95000発を超えた時が、通常遊技状態の時と、大当たり遊技状態の時とで、遊技を停止させるまでの過程が異なっている。すなわち、通常遊技中(大当たりしてない図柄変動が可能な状態。確率変動状態や時短中の図柄変動中も含む)は、差球が95000発を超えた時点で、直ちに、遊技を停止させるようにする。
By the way, when the difference ball exceeds 95,000 shots, the process until the game is stopped is different depending on whether the game is in the normal game state or the jackpot game state. In other words, during normal gaming (a state in which symbol fluctuations are possible without hitting the jackpot, including probability fluctuation states and symbol fluctuations during time reduction), the game must be stopped immediately when the difference ball exceeds 95,000 shots. Make it.
一方、大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技が終了した時点で、遊技を停止させるようにする。
On the other hand, if a jackpot game is in progress, the game is stopped when the jackpot game ends.
<抑制装置(セービング機能)の制御の説明>
次に、抑制装置(セービング機能)の制御について説明することとする。
<Explanation of control of suppression device (saving function)>
Next, control of the suppression device (saving function) will be explained.
この抑制装置(セービング機能)の制御は、抑制装置(セービング機能)が作動するまでの差球の状態に応じて段階を設けて、それぞれの状態に変化した時に、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ演出制御コマンドDI_CMDを送信し、サブ制御基板80に対して状態を報知することとなる。具体的には、以下、基本4つの状態を報知することとなる。
The control of this suppression device (saving function) is performed by providing stages according to the state of the difference ball until the suppression device (saving function) is activated, and when the state changes to each state, the main control board 60 (main control CPU 600a ) will transmit the production control command DI_CMD to the sub-control board 80 and notify the sub-control board 80 of the status. Specifically, the following four basic states will be notified.
(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合
この状態は、遊技停止まで余裕がある状態を示し、遊技停止まで、あとどれくらいかは遊技者に把握不能となっている。
(1) When the suppression device (saving function) is not activated This state indicates that there is still time until the game is stopped, and it is impossible for the player to know how much time is left until the game is stopped.
(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合
この状態は、差球が90000発を超えて、遊技停止となるまで残り5000発を切った状態である。この際、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
(2) Suppressing device (saving function) activation notice state In this state, the difference in pitches exceeds 90,000 shots and less than 5,000 shots remain until the game is stopped. At this time, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit a suppressor activation notice command (effect control command DI_CMD) to the sub-control board 80.
ところで、上記(1)と(2)の状態は行ったり来たりする。そのため、上記(1)から(2)の状態へと移行する毎に、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
By the way, the states (1) and (2) above change back and forth. Therefore, each time there is a transition from state (1) to state (2) above, main control board 60 (main control CPU 600a) sends a suppressor activation notice command (effect control command DI_CMD) to sub-control board 80. It happens.
一方、上記(2)の状態から、差球が減って、上記(1)の状態に移行する際、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
On the other hand, when the difference pitch decreases from the state (2) above to the state (1) above, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a suppressor inoperative state command to the sub control board 80. (Production control command DI_CMD) will be transmitted.
ところで、主制御基板60(主制御CPU600a)は、差球が1個でも変化して上記(1)から(2)の状態を行ったり来たりした場合であっても、その状態に応じて、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)、又は、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。そのため、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信してから所定期間以内に、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)、又は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信しても、コマンドに応じた報知(又は、報知の消去)を行わないようにする。
By the way, the main control board 60 (main control CPU 600a), even if the difference ball changes by even one and goes back and forth between the states (1) and (2) above, the main control board 60 (main control CPU 600a) will perform the following depending on the state: A suppression device activation notice command (effect control command DI_CMD) or a suppression device non-operation state command (effect control command DI_CMD) will be transmitted to the sub-control board 80. Therefore, the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) issues a suppressor non-operation state command (effect control command DI_CMD) or suppressor within a predetermined period after receiving the suppressor activation notice command (effect control command DI_CMD). Even if a device operation advance notice command (performance control command DI_CMD) is received, notification (or deletion of notification) according to the command is not performed.
(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合
この状態は、差球95000発を超えて、遊技停止状態前となる状態である。大当たり中などの遊技者が利益を得られる状態にいる場合、直ちに遊技停止とせずに、大当たり中などの遊技者が利益を得られる状態が終了してから、遊技停止とする。そのため、この状態に移行すると、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
(3) In the case of a suppression device (saving function) activation warning state This state is a state in which the difference in balls exceeds 95,000 and the game is before the game stop state. When a player is in a state where he or she can obtain a profit, such as during a jackpot, the game is not stopped immediately, but after the state in which the player can obtain a profit, such as during a jackpot, ends, the game is stopped. Therefore, when transitioning to this state, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit a suppressor activation warning command (effect control command DI_CMD) to the sub-control board 80.
なお、上記(2)から(3)への移行は一方通行で、(3)の状態から上記(2)又は(1)の状態に移行することはない。
Note that the transition from (2) to (3) above is one-way, and there is no transition from state (3) to state (2) or (1) above.
(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合
この状態は、差球95000発を超えて、遊技停止状態中である。大当たり中以外の変動中または変動停止中において発射された遊技球が入賞口(図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、大入賞口(図示せず))に入賞した際に発生した賞球によって、差球95000発を超えたことで遊技が停止された状態、又は、大当たり中などの遊技者が利益を得られる状態が終了して、上記(3)の状態から移行して遊技が停止された状態を示している。そのため、この状態に移行すると、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
(4) When the suppression device (saving function) is activated In this state, the difference in balls exceeds 95,000 and the game is stopped. Game balls fired during fluctuations other than jackpots or during fluctuation stops are placed in the winning openings (special symbol 1 starting opening 44, special symbol 2 starting opening 45a, upper right general winning opening 49a, upper left general winning opening 49b shown in FIG. 2), A state in which the game has been stopped due to the difference in balls exceeding 95,000 balls due to the prize balls that were won when winning the left center general winning hole 49c, the lower left general winning hole 49d, and the big winning hole (not shown), or , indicates a state in which the player can obtain a profit, such as winning a jackpot, and the game has been stopped after the state (3) above has been reached. Therefore, when shifting to this state, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80.
なお、変動中に、差球95000発を超えた場合、上記(2)の状態から上記(3)の状態を経由することなく、(4)の状態へ移行することとなる。
Note that if the difference exceeds 95,000 shots during the fluctuation, the state will shift from the state (2) to the state (4) without passing through the state (3) above.
<抑制装置(セービング機能)の作動までのイメージの説明>
次に、抑制装置(セービング機能)の作動までのイメージを説明することとする。図5は、変動中に、差球90000発を超えて、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信された場合を示している。
<Explanation of the process up to the activation of the suppression device (saving function)>
Next, I will explain the process up to the activation of the suppression device (saving function). FIG. 5 shows a case where a suppression device activation notice command (production control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80 when the difference exceeds 90,000 balls during fluctuation.
まず、図5(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P1参照、図示では「767」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P2参照、図示では「767」)たものが表示される。
First, as shown in FIG. 5(a), the decorative pattern stops on the liquid crystal display device 41 (see image P1, "767" in the illustration), and then the resident pattern stops (see image P2, "767" in the illustration). "767") will be displayed.
次いで、図5(b)に示す液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが表示される。この際、遊技者が賞球を得て、差球90000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動予告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図5(c)に示すように、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)がされることとなる。
Next, the liquid crystal display device 41 shown in FIG. 5(b) displays a decorative pattern that changes at high speed (see image P1) and a resident pattern that changes at high speed (see image P2). At this time, if the player obtains a prize ball and the difference exceeds 90,000 balls, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a suppressor activation notice command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80. It will be sent. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a notice of activation of the suppressing device. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 5(c), a message indicating that approximately 5,000 shots remain until the saving function is activated is displayed (see image P3).
次いで、装飾図柄の変動が停止し、さらに、常駐図柄の変動が停止すると、図5(d)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄の停止図柄(画像P1参照、図示では「567」)が表示され、常駐図柄の停止図柄(画像P2参照、図示では「567」)が表示される。そしてこの際、液晶表示装置41には、装飾図柄の変動が停止し、さらに、常駐図柄の変動が停止したとしても、上記(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合であれば、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)が継続されることとなる。なお、この際、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)は、装飾図柄の背面側に表示されるか、又は、装飾図柄と画像P3の文字が重ならないように表示される。なお、この際、音声による案内を並行して行ってもよく、変動演出や予告演出による音演出と同時に報知するようにしてもよい。
Next, when the variation of the decorative pattern stops and the variation of the resident pattern stops, the liquid crystal display device 41 displays the stationary pattern of the decorative pattern (see image P1; in the illustration, " 567") is displayed, and the stop symbol (see image P2, "567" in the illustration) of the resident symbol is displayed. At this time, even if the decorative symbols on the liquid crystal display device 41 stop changing and the resident symbols stop changing, if the above (2) suppression device (saving function) operation notice state is in effect, The display that says there are approximately 5,000 shots left until the saving function activates (see image P3) will continue to be displayed. In addition, at this time, the display that there are approximately 5,000 shots left until the saving function activates (see image P3) is displayed on the back side of the decorative pattern, or is displayed so that the decorative pattern and the characters in image P3 do not overlap. Ru. Note that at this time, the audio guidance may be performed in parallel, or the notification may be made simultaneously with the sound performance of the variable performance or the preview performance.
次いで、装飾図柄の変動が開始し、さらに、常駐図柄の変動が開始すると、図5(e)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが表示される。この際、液晶表示装置41には、上記(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合であれば、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)が継続されることとなる。なお、上述した通り、上記(1)から(2)の状態を行ったり来たりした場合に対応できるように、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信してから所定期間以内に、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)、又は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信しても、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)の消去、又は、表示を行わないようにする。なお、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示(画像P3参照)を消去、又は、表示を行わないようにするのではなく、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示の大きさを小さくしたり、表示位置を変えたりしてもよい。具体的には、遊技中の遊技者には所定期間通知すればセービング機能が作動する可能性があることは十分に伝わるため、所定期間経過後は遊技の妨げにならない程度に小さくする、または表示位置を液晶表示装置41の隅にするなどしてもよい。さらに、小さくする、又は表示位置を変えた後で、遊技者が遊技を終えて変動停止状態を経由して客待ち状態となった場合に、セービング機能作動まで残り約5000発ですという表示を元の大きさに戻す、又は客待ちデモ中用の表示にしてもよい。これは、次に遊技する遊技者が、セービング機能作動まで残り約5000発であることを見落とさないようにするためである。
Next, when the decorative pattern starts to change and the resident pattern starts to change, as shown in FIG. 5(e), the decorative pattern changes at high speed on the liquid crystal display device 41 (see image P1). , a resident symbol with high-speed fluctuation (see image P2) is displayed. At this time, if the above-mentioned (2) suppression device (saving function) activation warning state is in effect, the LCD display 41 will continue to display the message that approximately 5,000 shots remain until the saving function activates (see image P3). becomes. In addition, as mentioned above, in order to cope with the case where the states (1) and (2) change back and forth, the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) sends the suppression device activation notice command (production control command DI_CMD ) within a predetermined period of time after receiving the suppression device non-operation state command (production control command DI_CMD) or the suppression device activation notice command (production control command DI_CMD), approximately 5,000 days remain until the saving function is activated. Delete or do not display the message "This is a departure" (see image P3). In addition, instead of erasing or not displaying the message that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated (see image P3), the size of the display that says that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated is reduced. You may also change the display position. Specifically, players who are playing a game will be fully informed that the saving function may be activated if they are notified for a predetermined period of time, so after the predetermined period of time has elapsed, the size of the notification will be reduced or displayed to the extent that it does not interfere with the game. The position may be set at a corner of the liquid crystal display device 41, for example. Furthermore, after making the display smaller or changing the display position, if the player finishes the game and goes through the variable stop state and enters the customer waiting state, the display that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function activates will be changed. The display may be returned to its original size, or it may be displayed for use during demonstrations while waiting for customers. This is to prevent the next player from overlooking the fact that there are approximately 5,000 shots remaining until the saving function is activated.
図6は、変動中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信された場合を示している。なお、図6では、差球が95000発に近づくにつれ、液晶表示装置41に表示される表示内容を変更する場合を想定している。すなわち、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることを想定している。
FIG. 6 shows a case where a game stop command (performance control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80 when the difference exceeds 95,000 balls during fluctuation. In addition, in FIG. 6, it is assumed that the display content displayed on the liquid crystal display device 41 is changed as the difference pitch approaches 95,000 shots. That is, each time the difference ball increases to 91,000 shots, 92,000 shots, 93,000 shots, and 94,000 shots, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends the suppressor activation notice command 2 ( Production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 3 (production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 4 (production control command DI_CMD), and suppression device operation notice command 5 (production control command DI_CMD) are transmitted. I am assuming that.
図6(a)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が停止し(画像P1参照、図示では「567」)、さらに、常駐図柄が停止し(画像P2参照、図示では「567」)たものが表示されている。この際、差球94000発を超え、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動予告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(a)に示すように、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P4参照)がされることとなる。
As shown in FIG. 6A, the decorative pattern stops on the liquid crystal display device 41 (see image P1, "567" in the illustration), and the resident pattern stops (see image P2, "567" in the illustration). ”) are displayed. At this time, the difference ball exceeds 94,000 shots, and the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit the suppressor activation notice command 5 (effect control command DI_CMD) to the sub-control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a notice of activation of the suppressing device. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 6(a), a message indicating that the saving function will be activated soon will be displayed (see image P4).
次いで、装飾図柄の変動が開始し、さらに、常駐図柄の変動が開始すると、図6(b)に示すように、液晶表示装置41には、装飾図柄が高速変動し(画像P1参照)、さらに、常駐図柄が高速変動(画像P2参照)したものが表示される。そしてさらに、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P4参照)も継続して表示されることとなる。この際、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(c)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P5参照)がされることとなる。
Next, when the decorative pattern starts to change and the resident pattern starts to change, as shown in FIG. 6(b), the decorative pattern changes at high speed on the liquid crystal display device 41 (see image P1). , a resident symbol that changes rapidly (see image P2) is displayed. Furthermore, the message that the saving function will be activated soon (see image P4) continues to be displayed. At this time, if the player obtains a prize ball and the difference exceeds 95,000 balls, the main control board 60 (main control CPU 600a) transmits a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80. It happens. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a game stop message. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 6(c), the game achieved savings while the game was stopped. The game has been discontinued.The message ``Game Stopped'' will be displayed (see image P5).
ところで、このように変動中に遊技が停止した場合、遊技者に抽選結果を報知することなく遊技を停止する。さらに言えば、装飾図柄の変動を停止させるような図柄変動演出も一切行わず、特別図柄表示装置51,普通図柄表示装置52,7セグメント表示装置53aへ信号を出力する主制御CPU600aの出力ポートもクリアされることから、特別図柄表示装置51,普通図柄表示装置52,7セグメント表示装置53aは消灯し、これによって、始動保留球数の表示も非表示となる。これは、実行中の図柄変動が大当たりであった場合、そのことを報知してしまうと遊技者は不利益を感じ、さらには、ホール(遊技場)側とのトラブルの原因になる恐れがあるためである。
By the way, if the game is stopped during such fluctuations, the game is stopped without notifying the player of the lottery result. Furthermore, the output port of the main control CPU 600a that outputs signals to the special symbol display device 51, the normal symbol display device 52, and the 7-segment display device 53a does not perform any symbol variation performance that stops the variation of decorative symbols. Since it is cleared, the special symbol display device 51, the normal symbol display device 52, and the 7-segment display device 53a are turned off, and thereby the display of the starting pending ball number is also hidden. This is because if the symbol change that is being executed is a jackpot, the player will feel disadvantaged if this is announced, and furthermore, it may cause trouble with the hall (gaming hall) side. It's for a reason.
図7は、大当たり中に、差球95000発を超えて、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信された場合を示している。
FIG. 7 shows a case where a suppression device activation warning command (performance control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80 during a jackpot, when the difference exceeds 95,000 balls.
図7(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、大当たり遊技状態となることを示す「大当たり!」(画像P6参照)という文字が表示され、画面右下端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P7参照)という文字が表示される。そしてこの際、液晶表示装置41の画面上部に、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P8参照)がされている。
As shown in FIG. 7(a), the words "Jackpot!" (see image P6) are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, indicating that a jackpot game state is entered, and a small text at the bottom right corner of the screen indicates that the game is in a jackpot game state. The words "Right Hit" (see image P7) are displayed to prompt the player to hit the game ball to the right (the player hits the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4 using the firing handle 16). At this time, a message indicating that the saving function will be activated soon is displayed at the top of the screen of the liquid crystal display device 41 (see image P8).
次いで、大当たり遊技が開始されると、図7(b)に示すように、「大当たり!」(画像P6参照)という文字に代え、液晶表示装置41には、「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P9参照)されると共に、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P10参照)という表示がされる。この際、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、遊技状態が大当たり遊技中であることから、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7(c)に示すように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P11参照)がされることとなる。なお、この際、遊技者にセービング機能が作動することを認識させるため、ラウンド中の演出表示よりも表示の優先度が高くなるように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P11参照)がなされている。
Next, when the jackpot game starts, as shown in FIG. 7(b), instead of the words "Jackpot!" (see image P6), the liquid crystal display device 41 displays the words "You did it!". At the same time, the character "Round 1" (see image P10) indicating the round of the jackpot game is displayed in the upper left corner of the screen of the liquid crystal display device 41 (see image P9). At this time, if the player obtains a prize ball and the difference exceeds 95,000 balls, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a control message to the sub-control board 80 because the gaming state is in a jackpot game. A device operation warning command (performance control command DI_CMD) will be sent. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images (videos) that cause the liquid crystal display device 41 to display a warning for activation of the suppressor. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 7(c), a message indicating that the saving function will be activated after the winning is completed (see image P11) will be displayed. In addition, at this time, in order to make the player aware that the saving function is activated, a display indicating that the saving function will be activated after the winning is completed is displayed (Image P11) so that the display has higher priority than the effect display during the round. ) has been done.
したがって、このような当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P11参照)がされた状態のまま、大当たり遊技が進行する。そして、図7(d)に示すように、液晶表示装置41に、大当たり遊技が終了し、大当たり遊技後の特別遊技状態になることを示す「RUSH突入!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P9参照)されると、大当たり遊技が終了したため、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7(e)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P12参照)がされることとなる。
Therefore, the jackpot game continues with the display indicating that the saving function will be activated after the winning is completed (see image P11). Then, as shown in FIG. 7(d), a character is displayed on the liquid crystal display device 41 saying the line "RUSH in!" indicating that the jackpot game has ended and a special game state will be entered after the jackpot game. (See image P9) Then, since the jackpot game has ended, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a game stop message. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 7(e), [during game stoppage] savings were achieved. The game has been discontinued.The message [Game Stopped] will be displayed (see image P12).
ところで、上記説明した抑制装置(セービング機能)を作動させるにあたって、図7(d)に示す「RUSH突入!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P9参照)されているにも関わらず、遊技を停止してしまうと、遊技者は得られるはずの利益を得ることができないため、遊技の興趣を低下させるばかりか、トラブルの原因ともなる。そこで、本実施形態においては、以下のような処理を行っている。
By the way, when the above-described suppression device (saving function) is activated, even though the character shown in FIG. 7(d) saying the line "RUSH rushes in!" is displayed (see image P9), If the game is stopped, the player will not be able to obtain the profits that he or she could have earned, which will not only reduce the interest in the game, but also cause trouble. Therefore, in this embodiment, the following processing is performed.
<抑制装置(セービング機能)が作動して遊技を停止させる場合に合わせて、大当たり中の演出を変更する場合の説明>
まず、従来について説明する。
<Explanation on changing the performance during jackpots in accordance with the case where the suppression device (saving function) activates and stops the game>
First, the conventional method will be explained.
主制御基板60(主制御CPU600a)の先読み判定は、抑制装置(セービング機能)が作動する直前まで機械的に処理され、先読み判定結果に基づいた先読みコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80へ送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、先読みコマンドに応じて、変動中又は大当たり中に先読み演出を実行することとなる。
The pre-reading judgment of the main control board 60 (main control CPU 600a) is mechanically processed until just before the suppression device (saving function) is activated, and the pre-reading command (performance control command DI_CMD) based on the pre-reading judgment result is sent to the sub-control board 80. sent to. In response to this, the sub-control CPU 800a executes a look-ahead effect during fluctuations or jackpots in accordance with the look-ahead command.
しかしながら、実際に先読み演出を行う場合は、抑制装置(セービング機能)が作動して遊技を停止させる場合があることを想定して先読み演出を実行するか否かを判断しなければ、先読み演出を実行して遊技者に期待感を持たせたにも関わらず、その先読み演出によって導出される結果を見る前に、遊技を停止する可能性がある。また、確率変動やRUSH状態などの大当たり後の特別遊技状態への昇格演出を、サブ制御CPU800aが大当たり中に実行した場合も、大当たり遊技後に遊技を停止する可能性がある。この点、具体例を用いて説明する。
However, when actually performing a look-ahead effect, it is necessary to judge whether or not to execute the look-ahead effect assuming that the suppression device (saving function) may activate and stop the game. Even though the game is executed to give the player a sense of expectation, there is a possibility that the game will be stopped before seeing the result derived from the look-ahead effect. Also, if the sub-control CPU 800a executes a promotion effect to a special gaming state after a jackpot, such as a probability change or a RUSH state, during a jackpot, there is a possibility that the game will be stopped after the jackpot game. This point will be explained using a specific example.
図8(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央には、大当たり遊技状態となることを示す「大当たり!」(画像P20参照)という文字が表示され、画面右下端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P21参照)という文字が表示される。そしてこの際、液晶表示装置41の画面上部に、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P22参照)がされている。
As shown in FIG. 8(a), the words "Jackpot!" (see image P20) are displayed in the center of the screen of the liquid crystal display device 41, indicating that a jackpot game state is reached, and a small text at the bottom right corner of the screen indicates that the game is in a jackpot game state. The words "Right hit" (see image P21) are displayed to prompt the player to hit the game ball to the right (the player hits the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4 using the firing handle 16). At this time, a message indicating that the saving function will be activated soon is displayed at the top of the screen of the liquid crystal display device 41 (see image P22).
次いで、ラウンド遊技中に昇格チャレンジ演出が実行されると、図8(b)に示すように、「大当たり!」(画像P20参照)という文字に代え、液晶表示装置41には、「RUSH昇格チャレンジ」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P23参照)されると共に、「?」と書いた四角のボックス画像が表示(画像P24参照)され、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P10参照)という表示がされる。なお、大当たり遊技のラウンド中にこのような昇格演出を行うか否かは、サブ制御CPU800aが、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、又は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際に、大当たり遊技のラウンド中にこのような昇格演出を行うか否かの抽選が行われ決定されることとなる。
Next, when the promotion challenge effect is executed during the round game, as shown in FIG. 8(b), instead of the words “Jackpot!” "A character saying the line "?" is displayed (see image P23), a square box image with "?" "Round 1" (see image P10) indicating the round of the game is displayed. In addition, whether or not to perform such a promotion effect during a round of the jackpot game is determined by the sub-control CPU 800a based on the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation that became the jackpot, which is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a). (Production control command DI_CMD) or when receiving the jackpot start fanfare command (Production control command DI_CMD) sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), during the round of the jackpot game. A lottery will be held to determine whether or not to perform such a promotion performance.
次いで、図8(c)に示すように、RUSH昇格に当選し、液晶表示装置41に「RUSHゲット!」という表示(画像P26参照)がされたとしても、この際、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、遊技状態が大当たり遊技中であることから、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図8(c)に示すように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P27参照)がされることとなる。なお、この際、遊技者にセービング機能が作動することを認識させるため、ラウンド中の演出表示よりも表示の優先度が高くなるように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P27参照)がなされている。
Next, as shown in FIG. 8(c), even if the player wins the RUSH promotion and the message "Get RUSH!" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P26), at this time, the player does not receive the prize ball. If the difference exceeds 95,000 shots, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a suppression device activation warning command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80, since the gaming state is a jackpot game. ) will be sent. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images (videos) that cause the liquid crystal display device 41 to display a warning for activation of the suppressor. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 8(c), a message indicating that the saving function will be activated after the winning is completed (see image P27) will be displayed. In addition, at this time, in order to make the player aware that the saving function is activated, a display indicating that the saving function will be activated after the winning is completed is displayed (Image P27) so that the display has higher priority than the effect display during the round. ) has been done.
したがって、このような当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P27参照)がされた状態のまま、大当たり遊技が進行する。そして、図8(d)に示すように、液晶表示装置41に、大当たり遊技が終了し、RUSH昇格に当選したことにより、大当たり遊技後の特別遊技状態になることを示す「RUSH突入!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P23参照)されたとしても、大当たり遊技が終了したため、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図8(e)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P28参照)がされることとなる。
Therefore, the jackpot game continues with the display indicating that the saving function will be activated after the winning is completed (see image P27). Then, as shown in FIG. 8(d), the message "RUSH enters!" is displayed on the liquid crystal display device 41, indicating that the jackpot game has ended and the RUSH promotion has been won, resulting in a special gaming state after the jackpot game. Even if the character saying the lines is displayed (see image P23), since the jackpot game has ended, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80. will be sent. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a game stop message. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 8 (e), the game achieved savings while the game was stopped. The game has been discontinued.The message [Game Stopped] will be displayed (see image P28).
しかしながら、これでは、遊技者は、得られるはずの利益を得ることができないため、遊技者の遊技の興趣を低下させるばかりか、トラブルの原因ともなる。これは、大当たり中の保留連演出(現在の始動保留球の中に大当たりが含まれていることを報知する演出)についても同様である。なお、この保留連演出を行うか否かは、昇格演出と同様、サブ制御CPU800aが、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、又は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際に、抽選し決定することとなる。
However, in this case, the player is unable to obtain the profits that he or she should have been able to obtain, which not only reduces the player's interest in playing the game, but also causes trouble. This also applies to the holding continuous effect during a jackpot (a presentation that notifies that a jackpot is included in the current start holding balls). It should be noted that whether or not to perform this hold continuous performance is determined by the sub-control CPU 800a using the fluctuation pattern command (performance) at the start of the fluctuation that became a jackpot, which is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), as in the promotion performance. When receiving the control command DI_CMD) or when receiving the jackpot start fanfare command (performance control command DI_CMD) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), a lottery will be performed to determine.
そこで、本実施形態においては、サブ制御CPU800aが、先読みコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した場合、その前後で、抑制装置作動コマンド、抑制装置作動警告コマンドなどの遊技停止が近づいている、又は、遊技停止コマンドを受信している場合などに、状態に応じて先読み演出や昇格演出を制限、又は、中止するようにする。これにより、従来のように、得られるはずの利益を遊技者に報知するにも関わらず、得られなかったことによる遊技者の遊技の興趣の低下や、トラブルの原因を無くすことができ、もって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, in the present embodiment, when the sub-control CPU 800a receives a prefetch command (production control command DI_CMD), before and after receiving a prefetch command, a suppressor activation command, a suppressor activation warning command, etc., indicating that the game is about to stop, or , When a game stop command is received, the pre-read performance and promotion performance are restricted or canceled depending on the state. As a result, it is possible to eliminate the decrease in interest of players in playing games and the causes of troubles due to not being able to obtain profits even though the players are informed of the profits that should have been obtained, as in the past. , Appropriate processing can be performed regarding control up to forced termination and control after forced termination without affecting control related to other games.
この点、具体例を用いて説明すると、サブ制御CPU800aは、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、既に受信している抑制装置作動予告コマンドの内容を確認する。なお、本実施形態においては、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることを想定している。ここでは、残り1000発を示す抑制装置作動予告コマンド5を受信した状態を例にして説明することにする。
To explain this point using a specific example, when the sub-control CPU 800a receives the jackpot start fanfare command (production control command DI_CMD) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), the sub-control CPU 800a has already received the jackpot start fanfare command (performance control command DI_CMD). Check the contents of the suppressor activation notice command. In addition, in this embodiment, each time the difference ball increases to 91,000 shots, 92,000 shots, 93,000 shots, and 94,000 shots, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends the control to the sub-control board 80 accordingly. Device operation notice command 2 (production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 3 (production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 4 (production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 5 (production control command DI_CMD) is assumed to be sent. Here, an example will be explained in which a suppressor activation warning command 5 indicating that there are 1000 shots remaining is received.
サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が、1000発以上の賞球を得られる大当たりか否かを確認する。ここでは、10R大当たり(1300発の差球が増加する可能性がある大当たり)、又は、4R大当たり(400発の差球が増加する可能性がある大当たり)の2種類の大当たりがあることとし、サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンドが、10R大当たりなのか、4R大当たりなのかを確認することとなる。
The sub control CPU 800a confirms whether the received jackpot start fanfare command (performance control command DI_CMD) is a jackpot that will give you 1000 or more prize balls. Here, there are two types of jackpots: 10R jackpot (a jackpot that may increase the difference ball by 1300 shots) and 4R jackpot (a jackpot that may increase the difference ball by 400 shots). The sub control CPU 800a will confirm whether the received jackpot start fanfare command is a 10R jackpot or a 4R jackpot.
ところで、この際、液晶表示装置41には、図9(a)に示すように、画面中央には、大当たり遊技状態となることを示す「大当たり!」(画像P30参照)という文字が表示され、画面右下端に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち」(画像P31参照)という文字が表示され、画面上部に、まもなくセービング機能が作動しますという表示(画像P32参照)がされている。
By the way, at this time, as shown in FIG. 9(a), on the liquid crystal display device 41, the words "Jackpot!" (see image P30) are displayed in the center of the screen, indicating that a jackpot game state is entered. There is a small text on the lower right corner of the screen that says "Right hit" (see image P31), which prompts the player to hit the game ball to the right (the player uses the firing handle 16 to hit the game ball to the right side of the gaming area 40 of the game board 4). is displayed, and a message indicating that the saving function will be activated soon is displayed at the top of the screen (see image P32).
次いで、サブ制御CPU800aは、10R大当たりであることを確認すると、大当たり中に抑制装置(セービング機能)が作動するおそれがあることから、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた、大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド受信時、又は、大当たり開始ファンファーレコマンドを受信して、10R大当たりであることが確認された時に、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しない、又は、抽選を行わないようにする。これにより、サブ制御CPU800aは、大当たりラウンド中は、通常の演出を行うこととなる。具体的には、図9(b)に示すように、液晶表示装置41に、「大当たり!」(画像P30参照)という文字に代え、「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P33参照)されると共に、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P34参照)という表示がされる。すなわち、通常のラウンド演出を実行することで、いつ抑制装置(セービング機能)が作動しても良い状態にしておく。
Next, when the sub-control CPU 800a confirms that it is a 10R jackpot, the suppression device (saving function) may be activated during the jackpot, so the sub-control CPU 800a confirms that the jackpot is transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a). When the fluctuation pattern command is received at the start of the fluctuation, or when the jackpot start fanfare command is received and it is confirmed that it is a 10R jackpot, the promotion performance during the jackpot or the pending continuous performance will not be executed. Or, avoid holding a lottery. As a result, the sub-control CPU 800a performs normal performance during the jackpot round. Specifically, as shown in FIG. 9(b), instead of the words "Jackpot!" (see image P30), a character saying the line "You did it!" is displayed on the liquid crystal display device 41 ( At the same time, "Round 1" (see image P34) indicating the round of the jackpot game is displayed in the upper left corner of the screen of the liquid crystal display device 41. That is, by executing a normal round performance, a state is maintained in which the suppression device (saving function) may be activated at any time.
次いで、遊技者が賞球を得て、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、遊技状態が大当たり遊技中であることから、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図9(c)に示すように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P35参照)がされることとなる。なお、この際、遊技者にセービング機能が作動することを認識させるため、ラウンド中の演出表示よりも表示の優先度が高くなるように、当たり終了後にセービング機能が作動しますという表示(画像P35参照)がなされている。
Next, when the player obtains a prize ball and the difference exceeds 95,000 balls, the main control board 60 (main control CPU 600a) sends the suppression device to the sub-control board 80 because the gaming state is a jackpot game. An operation warning command (production control command DI_CMD) will be sent. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images (videos) that cause the liquid crystal display device 41 to display a warning for activation of the suppressor. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. 9(c), a message indicating that the saving function will be activated after the winning is completed (see image P35) will be displayed. In addition, at this time, in order to make the player aware that the saving function is activated, a display indicating that the saving function will be activated after the winning is completed is displayed (Image P35) so that the display has higher priority than the effect display during the round. ) has been done.
ところで、このラウンド演出は、抑制装置(セービング機能)作動に対応したラウンド演出を行うこととなる。例えば、図9(c)に示すように、液晶表示装置41に「お見事!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P33参照)されることとなる。
By the way, this round performance will be performed in response to the activation of the suppression device (saving function). For example, as shown in FIG. 9C, a character saying the line "Good job!" is displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P33).
次いで、サブ制御CPU800aは、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり終了エンディングコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、大当たり後に遊技停止することに合わせた演出を行うこととなる。例えば、図9(d)に示すように、液晶表示装置41に「Congratulation」という文字が表示(画像P36参照)されることとなる。したがって、このようにすれば、遊技者は、全ての利益を獲得したという満足感が得られ、これによって、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
Next, when the sub-control CPU 800a receives the jackpot end ending command (performance control command DI_CMD) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a), it performs a production that matches the stopping of the game after the jackpot. . For example, as shown in FIG. 9(d), the words "Congratulation" are displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P36). Therefore, by doing this, the player can feel satisfied that he has earned all the profits, thereby increasing the player's interest in playing the game.
次いで、大当たり遊技が終了したため、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図9(e)に示すように、[遊技停止中]セービング達成しました。打ち止めです[遊技停止中]という表示(画像P37参照)がされることとなる。
Next, since the jackpot game has ended, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a game stop message. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in Figure 9(e), [while the game was stopped] the saving was achieved. The game has been discontinued.The message ``Game Stopped'' will be displayed (see image P37).
したがって、このように、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しないようにすれば、得られるはずの利益を遊技者に報知していないため、得られなかったことによる遊技者の遊技の興趣の低下や、トラブルの原因を無くすことができる。それゆえ、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, if you do not execute the promotion performance during the jackpot or the suspended continuous performance, the player will not be informed of the profit that could have been obtained, so the player's game loss due to not being able to obtain it will be reduced. It is possible to eliminate the cause of trouble and loss of interest in the game. Therefore, appropriate processing can be performed regarding control up to forced termination and control after forced termination without affecting control related to other games.
一方、サブ制御CPU800aが、4R大当たりであることを確認した場合、従来同様、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、又は、主制御基板60(主制御CPU600a)から送信されてきた大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際に、大当たり遊技のラウンド中に昇格演出又は保留連演出を行うか否かの抽選を行うようにする。これは、400発の差球が増加しても、まだ抑制装置(セービング機能)は作動しないため、昇格演出又は保留連演出を実行しても問題ないためである。
On the other hand, when the sub-control CPU 800a confirms that it is a 4R jackpot, the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation that became a jackpot (effect control command DI_CMD) is sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) as before. ), or when receiving the jackpot start fanfare command (performance control command DI_CMD) sent from the main control board 60 (main control CPU 600a), a promotion performance or a suspended continuous performance during the round of the jackpot game. A lottery will be held to decide whether or not to do so. This is because even if the difference pitch increases by 400 shots, the suppression device (saving function) is not activated yet, so there is no problem even if the promotion performance or the holding series performance is executed.
しかしながら、サブ制御CPU800aが、抑制装置作動予告コマンド5を受信してから、差球が増加している可能性もある。そこで、このような場合を考慮して、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御CPU800aへ、アウト球数と賞球予定数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するようにしても良い。このようにすれば、サブ制御CPU800aは、詳細な差球数を管理することができるため、4R大当たりの場合であっても、抑制装置(セービング機能)が作動するか否かを判断することが可能となる。それゆえ、適切な演出を実行することができる。
However, there is a possibility that the difference pitch has increased since the sub-control CPU 800a received the suppressor activation notice command 5. Therefore, in consideration of such a case, the number of out balls and the planned number of prize balls command (production control command DI_CMD) may be transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the sub-control CPU 800a. In this way, the sub-control CPU 800a can manage the detailed number of differential pitches, so even in the case of a 4R jackpot, it is possible to judge whether or not the suppression device (saving function) is activated. It becomes possible. Therefore, appropriate performance can be performed.
<抑制装置(セービング機能)が作動して遊技停止した際の遊技球の払出処理の説明>
ところで、上記説明している差球は、主制御CPU600aにて、図2に示す特別図柄1始動口44、特別図柄2始動口45a、右上一般入賞口49a、左上一般入賞口49b、左中一般入賞口49c、左下一般入賞口49d、大入賞口(図示せず)への遊技球の入球でカウントしている賞球数を元にしている。そのため、実際に払い出された遊技球の数ではない。そのため、抑制装置(セービング機能)が作動して遊技停止した際、実際の遊技球の払出処理が追い付いていない可能性がある。
<Explanation of the game ball payout process when the suppression device (saving function) is activated and the game is stopped>
By the way, the difference balls explained above are controlled by the main control CPU 600a as shown in FIG. It is based on the number of prize balls counted by the game balls entering the prize opening 49c, the lower left general prize opening 49d, and the grand prize opening (not shown). Therefore, it is not the number of game balls actually paid out. Therefore, when the suppression device (saving function) is activated and the game is stopped, there is a possibility that the actual payout process of game balls cannot keep up.
そこで、本実施形態においては、遊技停止状態となっても、主制御基板60(主制御CPU600a)と払出・発射制御基板70との遊技球の払出に関する払出制御コマンドPAY_CMDの通信は継続して行うようにする。すなわち、遊技停止するのは、主制御基板60(主制御CPU600a)のみで、払出・発射制御基板70は、主制御基板60(主制御CPU600a)からの払出制御コマンドPAY_CMDを受けて動作するのみなので、払出・発射制御基板70自体を遊技停止状態にする必要はない。そのため、遊技停止状態となっても、主制御基板60(主制御CPU600a)と払出・発射制御基板70との遊技球の払出に関する払出制御コマンドPAY_CMDの通信は継続して行うようにしておく。
Therefore, in this embodiment, even if the game is stopped, communication of the payout control command PAY_CMD regarding the payout of game balls between the main control board 60 (main control CPU 600a) and the payout/launch control board 70 is continued. do it like this. That is, only the main control board 60 (main control CPU 600a) stops the game, and the payout/launch control board 70 only operates upon receiving the payout control command PAY_CMD from the main control board 60 (main control CPU 600a). There is no need to put the payout/launch control board 70 itself into a game stop state. Therefore, even if the game is stopped, the communication of the payout control command PAY_CMD regarding the payout of game balls between the main control board 60 (main control CPU 600a) and the payout/launch control board 70 is made to continue.
この点、より詳しく説明すると、主制御基板60(主制御CPU600a)とサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)とは、遊技停止時に、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信すると、それ以降は、主制御基板60(主制御CPU600a)からサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ演出制御コマンドDI_CMDを送信することはない。そして、遊技停止状態で、パチンコ遊技機1の電源を遮断し、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、遊技停止状態のままとなる。その場合でも、まだ払出しが完了していない賞球に関する払出処理が行われるように、主制御基板60(主制御CPU600a)から払出・発射制御基板70へ払出制御コマンドPAY_CMDを送信するようにする。これにより、払出・発射制御基板70は、まだ払出しが完了していない賞球に関する遊技球の払出しを実行することとなる。
To explain this point in more detail, the main control board 60 (main control CPU 600a) and the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) are connected to each other when the game is stopped. After sending the game stop command (production control command DI_CMD) to the control CPU 800a), from then on, the production control command DI_CMD cannot be sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). do not have. If the power to the pachinko game machine 1 is cut off in the game stop state and the pachinko game machine 1 is restored from the power failure without pressing the RAM clear switch 620 or clearing the main control RAM 600c, the It will remain as it is. Even in that case, the payout control command PAY_CMD is sent from the main control board 60 (main control CPU 600a) to the payout/launch control board 70 so that the payout process for the prize balls that have not yet been paid out is performed. As a result, the payout/launch control board 70 executes the payout of game balls related to prize balls that have not yet been paid out.
したがって、このようにすれば、遊技停止によって、本来払い出されるはずの遊技球が払い出されないという事態を無くすることができるため、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, in this way, it is possible to eliminate the situation where game balls that are supposed to be paid out are not paid out due to a game stop, so that the control up to forced termination and the control after forced termination is not affected by other games. Appropriate processing can be performed without affecting related controls.
<抑制装置(セービング機能)が作動するまでの差球の状態に応じて段階を設けていることの説明>
ところで、上記説明したように、(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合、(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合と、抑制装置(セービング機能)が作動するまでの差球の状態に応じて段階を分けている。これは、差球95000発を超えたからといって、大当たり遊技中に、いきなり遊技停止させてしまうと、遊技者は不利益を被った感じが強くなり、これによって、遊技の興趣を低下させてしまう恐れがあるためである。そこで、本実施形態においては、差球95000発を超えた際の遊技状態が、図柄の変動中であるか、大当たり中であるかによって、遊技停止へと至る状態の変化を異ならしめている。これにより、遊技の興趣を低下させてしまう恐れを低減させることができ、これによって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
<Explanation that there are stages depending on the condition of the difference ball until the suppression device (saving function) is activated>
By the way, as explained above, (1) the suppression device (saving function) is not activated, (2) the suppression device (saving function) is activated in advance, and (3) the suppression device (saving function) is activated in a warning state. In the case of (4), the stages are divided according to the state in which the suppression device (saving function) is activated and the state of the difference ball until the suppression device (saving function) is activated. This is because if the game is suddenly stopped during a jackpot game even if the difference exceeds 95,000 shots, the player will feel strongly that he or she has suffered a disadvantage, and this will reduce the interest in the game. This is because there is a risk of it getting lost. Therefore, in this embodiment, the change in the state that leads to the game being stopped is made different depending on whether the game state when the difference exceeds 95,000 balls is that the symbols are changing or that the jackpot is in progress. As a result, it is possible to reduce the risk of reducing the interest in the game, and thereby, appropriate processing can be performed for the control up to forced termination and the control after forced termination without affecting the control related to other games. It can be performed.
ところで、本実施形態においては、大当たり遊技中に、差球95000発を超えたとしても、直ちに遊技停止していないため、遊技停止前に、パチンコ遊技機1の電源が何らかの要因で遮断されてしまった際、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、上記説明したように、差球カウンタが初期化(10万発が設定(クリア))されることとなるから、大当たり遊技が終了しても、遊技停止しないこととなる。そこで、本実施形態においては、このような事態を避けるべく、遊技停止前に、パチンコ遊技機1の電源が何らかの要因で遮断されてしまった際、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合においては、差球カウンタを初期化しないようにする。したがって、このようにすれば、本来遊技停止するものであるにも関わらず、遊技停止しないという事態が無いようにすることができる。
By the way, in this embodiment, even if the difference exceeds 95,000 balls during a jackpot game, the game is not stopped immediately, so the power to the pachinko game machine 1 may be cut off for some reason before the game is stopped. If the pachinko game machine 1 is restored from a power outage at that time, the difference ball counter will be initialized (set (cleared) to 100,000 shots), as explained above, and the jackpot game will end. However, the game will not stop. Therefore, in this embodiment, in order to avoid such a situation, when the power of the pachinko game machine 1 is cut off for some reason before the game is stopped, and when the pachinko game machine 1 is restored from the power failure, , the difference ball counter will not be initialized. Therefore, by doing this, it is possible to prevent a situation in which the game does not stop even though it should have stopped.
<不正エラーが発生した場合の抑制装置(セービング機能)との関連性についての説明>
ところで、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した場合、遊技停止せずに優先度の高いエラー報知を行う場合と、遊技停止する場合がある。
<Explanation on the relationship with the suppression device (saving function) when an unauthorized error occurs>
By the way, when the magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by a player, there is a case where a high-priority error notification is performed without stopping the game. , the game may stop.
まず、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した場合、遊技停止せずに不正エラー報知を行う場合について説明する。
First, a case will be described in which when a magnetic sensor, a radio wave sensor, or a vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by a player, a fraud error is notified without stopping the game.
不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合、主制御CPU600aは、不正エラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する。これを受けて、サブ制御CPU800aは、不正エラーを液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、不正エラーの内容が表示されることとなる。さらに、サブ制御CPU800aは、音声による不正エラーを行うべく、音LSI801に音声による不正エラーを報知するような信号を送信する。これを受けて音LSI801は、スピーカ17から、音声による不正エラーが発せられるように音声を再生することとなる。
When the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by the player, the main control CPU 600a transmits a fraud error command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images (videos) that cause the liquid crystal display device 41 to display an unauthorized error. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. , the contents of the invalid error will be displayed. Further, the sub control CPU 800a transmits a signal to notify the sound LSI 801 of a fraudulent error by voice in order to perform a false error by voice. In response to this, the sound LSI 801 reproduces the sound from the speaker 17 so that an incorrect audio error is emitted.
一方、差球95000発を超えた場合、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。これを受けて、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示がされることとなる。さらに、サブ制御CPU800aは、音声による遊技停止報知を行うべく、音LSI801に音声による遊技停止報知するような信号を送信する。これを受けて音LSI801は、スピーカ17から、音声による遊技停止が発せられるように音声を再生することとなる。
On the other hand, if the difference exceeds 95,000 balls, the main control board 60 (main control CPU 600a) will transmit a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a game stop message. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. will be displayed as shown in FIG. 6(c), FIG. 7(e), FIG. 8(e), and FIG. 9(e). Further, the sub-control CPU 800a transmits a signal to the sound LSI 801 to notify the game stop by voice. In response to this, the sound LSI 801 reproduces a sound from the speaker 17 so that a sound command to stop the game is issued.
ところで、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合と、差球95000発を超えたことによる遊技停止とが複合した場合、どちらも必要な情報のため、報知する必要がある。しかしながら、一方は不正によるエラー報知のため、抑制装置(セービング機能)が作動し遊技停止状態の報知をする一方で、ホール(遊技場)側が遊技停止前に、遊技者による不正行為が行われていた事に気づくように、不正によるエラー報知を行う必要がある。
By the way, in the case where a fraudulent act by a player is detected by the fraud detection board 55 and in the case where the game is stopped due to a difference of more than 95,000 balls, both are necessary information and need to be notified. However, on the one hand, the suppression device (saving function) is activated to notify an error due to fraud, and on the other hand, the pachinko hall (gaming room) side detects that a player has committed a fraudulent act before the game is stopped. It is necessary to notify the user of an error caused by fraud so that the user will be aware that it has occurred.
そこで、本実施形態においては、抑制装置(セービング機能)が作動して、サブ制御CPU800aが遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信したとしても、サブ制御CPU800aは、不正によるエラー報知が、液晶表示装置41に、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示と共に表示されるようにし、スピーカ17から発せられる音声は、不正によるエラー報知を優先して行うようにする。また、右打ち警告報知や左打ち警告報知などの発射位置警告報知などの不正エラーと比較して緊急度が低いエラーは、遊技停止時に、消去するようにする。この点、詳しく説明すると、これらエラーは、通常遊技状態では、主制御基板60(主制御CPU600a)における後述するタイマ割込み処理のエラー管理処理で、エラー発生/解除に応じた演出制御コマンドDI_CMDが、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信されることとなる。また、この際、遊技停止時には、緊急度が低いエラーは消去されることとなる。そこで、本実施形態においては、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)にて、遊技停止コマンドを受信したことを契機、又は、遊技停止コマンドと一緒に送信されるエラー消去コマンドを受信したことを契機として、緊急度が低いエラーを消去することとなる。
Therefore, in the present embodiment, even if the suppression device (saving function) is activated and the sub-control CPU 800a receives the game stop command (performance control command DI_CMD), the sub-control CPU 800a does not display the error notification due to fraud on the LCD. The display device 41 displays messages as shown in FIG. 6(c), FIG. 7(e), FIG. 8(e), and FIG. Give priority to error notification. Further, errors that have a lower degree of urgency than illegal errors such as right-handed hitting warning notification, left-handed hitting warning notification, and other firing position warning notifications are erased when the game is stopped. To explain this point in detail, these errors are caused by the error management process of the timer interrupt process described later in the main control board 60 (main control CPU 600a) in the normal gaming state. It will be transmitted to the sub control board 80 (sub control CPU 800a). Furthermore, at this time, when the game is stopped, errors with a low degree of urgency will be erased. Therefore, in this embodiment, the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) is triggered by receiving a game stop command or by receiving an error clearing command sent together with the game stop command. As a result, errors with low urgency will be deleted.
ところで、賞球に関する球詰まりエラーやパチンコ遊技機1内の遊技球が不足した補給切れエラーなどは、上記説明したように、遊技停止状態となったとしても、まだ払出しが完了していない賞球に関する払出処理が行なわれる場合があるため、遊技者が獲得した賞球に関するエラーについては、サブ制御CPU800aは、遊技停止報知よりも優先して行うようにする。ただし、この場合、遊技停止状態となったとしても、タイマ割込み処理のエラー管理処理は実行されるため、エラー発生に応じた演出制御コマンドDI_CMDが、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へ送信されることとなる。しかしながら、この際、上記説明したように、緊急度が低いエラーについては、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)にて消去される(エラー報知が行われない)こととなる。なお、不正エラー報知は、サブ制御CPU800a側で行っているため、パチンコ遊技機1を電断復帰させた際、消去されることとなる。
By the way, as explained above, a ball jam error related to prize balls or an out-of-supply error due to a shortage of game balls in the pachinko game machine 1 can occur when the prize balls have not been paid out yet, even if the game is stopped. Since there are cases where payout processing is performed regarding the game, the sub-control CPU 800a gives priority to errors regarding prize balls won by the player over game stop notification. However, in this case, even if the game is stopped, the error management process of the timer interrupt process is executed, so the production control command DI_CMD in response to the error occurrence is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). The Rukoto. However, at this time, as explained above, errors with low urgency are erased (error notification is not performed) by the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a). Note that since the fraudulent error notification is performed on the sub-control CPU 800a side, it will be erased when the pachinko gaming machine 1 is restored from a power outage.
したがって、このようにすれば、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, in this way, appropriate processing can be performed regarding the control up to the forced termination and the control after the forced termination without affecting the control related to other games.
次に、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出した場合、遊技停止を行う場合について説明する。
Next, a case will be described in which the game is stopped when the magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by the player.
不正エラーによって、遊技を停止する場合は、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグとは別の不正遊技停止フラグに基づいて遊技停止される。なお、この不正エラーは、パチンコ遊技機1を電断復帰させたことによって、主制御基板60(主制御CPU600a)の遊技停止状態が解消されることとなる。この場合、抑制装置(セービング機能)作動による電断復帰とは異なり、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、遊技停止状態は解消されることとなる。
When the game is to be stopped due to a fraudulent error, the game is stopped based on a fraudulent game stop flag that is different from the game stop flag that indicates that the game is to be stopped due to activation of the suppression device (saving function). It should be noted that this fraudulent error will be resolved from the game stop state of the main control board 60 (main control CPU 600a) by restoring the pachinko game machine 1 from a power outage. In this case, unlike recovery from a power failure due to activation of a suppressor (saving function), even if the pachinko gaming machine 1 is recovered from a power failure without pressing the RAM clear switch 620 and clearing the main control RAM 600c, the game will stop. The situation will be resolved.
ところで、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、上記説明したように、差球カウンタが初期化(10万発が設定(クリア))されることとなる。しかしながら、本実施形態においては、不正エラーによって、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、差球カウンタを初期化しないようにする。これは、本来、1日のホール(遊技場)の営業が終了する毎に初期化されるべき差球が、不正エラーによって営業中に差球カウンタが初期化されることとなると、悪意のある遊技者がわざと磁気や振動で不正エラーを発生させ、ホール(遊技場)側がパチンコ遊技機1を電断復帰させるように仕向けるようにすれば、差球カウンタが初期化されてしまうこととなる。これでは、抑制装置(セービング機能)の作動を妨げるものとなってしまう。そこで、本実施形態においては、不正エラーによって、パチンコ遊技機1を電断復帰させた場合、差球カウンタを初期化しないようにしている。なお、遊技停止後は、不正検出基板55に搭載されている磁気センサ、又は、電波センサ、あるいは、振動センサにて遊技者の不正行為を検出したとしても、新たな賞球などの利益が発生しないことから、不正を行っても、ホール(遊技場)が不利益を被ることはない。
By the way, when the pachinko game machine 1 is restored from a power outage, the difference ball counter is initialized (set (cleared) to 100,000 shots) as explained above. However, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is restored from a power failure due to a fraudulent error, the difference ball counter is not initialized. This is because the difference ball counter should be initialized every time the hall (gaming hall) is closed for the day, but if the difference ball counter is initialized during operation due to an incorrect error, malicious If a player intentionally generates an illegal error using magnetism or vibration and causes the hall (gaming parlor) to restore the pachinko game machine 1 from a power failure, the difference ball counter will be initialized. This will hinder the operation of the suppression device (saving function). Therefore, in this embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is restored from a power failure due to a fraudulent error, the difference ball counter is not initialized. Furthermore, after the game is stopped, even if the player's fraudulent behavior is detected by the magnetic sensor, radio wave sensor, or vibration sensor mounted on the fraud detection board 55, profits such as new prize balls will be generated. Therefore, even if fraud is committed, the hall (gaming hall) will not suffer any disadvantage.
<抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になってから、イリーガルエラーでリセットがかかった場合についての説明>
抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になってから、イリーガルエラーによって、異常リセット信号が発生し、主制御CPU600aがリセットされる場合がある。イリーガルエラーとは、例えば、主制御ROM600bのプログラム領域の最終アドレス番地を超えてアドレス番地を指定し、その領域にアクセスした場合等、予期しないアクセスが発生した場合に発生するものである。このようなイリーガルエラーが発生した場合、異常リセット信号が生成され、主制御CPU600aだけがリセットされ、主制御ROM600bに記憶されているプログラムの開始アドレスから制御処理が再開されることとなる。しかしながら、主制御RAM600cはクリアされない。そのため、主制御RAM600cに記憶されている値は維持されるため、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグは、そのまま停止中を示す値(例えば、5AH)を保持している可能性が高い。しかしながら、この場合、電源遮断時のバックアップ処理は実行されないため、主制御RAM600cにバックアップフラグ等の正常時のバックアップ情報がセットされないこととなる。そのため、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、バックアップ復帰は行われないこととなる。
<Explanation on the case where a reset occurs due to an illegal error after the game is stopped due to activation of the suppression device (saving function)>
After the game is stopped due to activation of the suppression device (saving function), an abnormal reset signal may be generated due to an illegal error, and the main control CPU 600a may be reset. An illegal error occurs when an unexpected access occurs, such as when an address beyond the final address of the program area of the main control ROM 600b is specified and the area is accessed. When such an illegal error occurs, an abnormal reset signal is generated, only the main control CPU 600a is reset, and control processing is restarted from the program start address stored in the main control ROM 600b. However, main control RAM 600c is not cleared. Therefore, since the value stored in the main control RAM 600c is maintained, the game stop flag indicating that the game will be stopped due to activation of the suppression device (saving function) will remain at the value (for example, 5AH) that indicates that the game is stopped. There is a high possibility that However, in this case, since backup processing at power-off is not executed, normal backup information such as a backup flag is not set in the main control RAM 600c. Therefore, even if the pachinko game machine 1 is restored from a power outage, the backup restoration will not be performed.
そこで、本実施形態においては、イリーガルエラーが発生するような状況では、イリーガルエラーによるリセット前が遊技停止状態であっても、バックアップ異常による主制御RAM600cをクリア、又は、主制御RAM600cの異常として、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の設定変更処理を経ることで、主制御RAM600cをクリアして、遊技プログラムを開始するようにする。これは、遊技停止状態のまま、遊技を復帰させた場合、イリーガルエラー発生の影響で、主制御RAM600cに記憶されている賞球に関する値が書き換わっている可能性がある。この際、上記説明したように、まだ払出しが完了していない賞球に関する払出処理は行なわれるため、書き換わってしまった主制御RAM600cに記憶されている値が遊技停止前に入賞したものとして扱われ、想定外の賞球が遊技者に払い出されてしまい、これによって、ホール(遊技場)側が不利益を被る可能性がある。そのため、本実施形態においては、主制御RAM600cをクリアして、遊技プログラムを開始するようにしている。これにより、ホール(遊技場)側が不利益を被る事態を低減させることができ、これによって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, in this embodiment, in a situation where an illegal error occurs, even if the game is stopped before being reset due to the illegal error, the main control RAM 600c is cleared due to the backup abnormality, or the main control RAM 600c is treated as an abnormality. The main control RAM 600c is cleared and the game program is started by going through a process of changing the settings of the probability of generating a game state advantageous to the player. This is because if the game is resumed while the game is in a stopped state, the value related to the prize ball stored in the main control RAM 600c may have been rewritten due to the influence of the illegal error occurrence. At this time, as explained above, since the payout process is performed for the prize balls that have not yet been paid out, the value stored in the main control RAM 600c that has been rewritten is treated as the value that was won before the game was stopped. However, unexpected prize balls may be paid out to the player, which may put the hall (gaming hall) at a disadvantage. Therefore, in this embodiment, the main control RAM 600c is cleared and the gaming program is started. As a result, it is possible to reduce situations where the hall (gaming parlor) side suffers a disadvantage, and this allows the control up to forced termination and the control after forced termination to be carried out appropriately without affecting controls related to other games. processing can be performed.
<抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になった場合の球貸しボタンについての説明>
貸出カードに少数の金額が残っている場合、遊技者が、全て遊技球にした上で清算したい場合を考慮して、本実施形態においては、球貸しボタン11による球貸し動作を有効にしておく。すなわち、図3に示すように、球貸しボタン11は、払出・発射制御基板70を介することなく、球貸し信号が、パチンコ遊技機1に隣接して配置されているCRユニット(図示省略)に送信されるようになっている。そして、CRユニットは、これを受けて、球貸し要求信号を払出・発射制御基板70に送信する。この信号を受けて、払出・発射制御基板70は、遊技者に遊技球を払い出し、払い出しが完了すると、球貸し完了信号をCRユニットに送信することとなる。それゆえ、主制御基板60(主制御CPU600a)が遊技停止しても、球貸し処理は行われることとなる。
<Explanation about the ball rental button when the game is stopped due to activation of the suppression device (saving function)>
In this embodiment, the ball lending operation by the ball lending button 11 is enabled in case a small amount of money remains on the lending card, and the player wants to use all the game balls and then settle the transaction. . That is, as shown in FIG. 3, the ball lending button 11 sends the ball lending signal to a CR unit (not shown) located adjacent to the pachinko gaming machine 1 without going through the payout/launch control board 70. It is set to be sent. In response to this, the CR unit transmits a ball lending request signal to the payout/launch control board 70. Upon receiving this signal, the payout/launch control board 70 pays out game balls to the player, and when the payout is completed, it transmits a ball lending completion signal to the CR unit. Therefore, even if the main control board 60 (main control CPU 600a) stops playing, the ball lending process will continue.
したがって、このようにすれば、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, in this way, appropriate processing can be performed regarding the control up to the forced termination and the control after the forced termination without affecting the control related to other games.
ところで、遊技停止状態となった場合、主制御基板60(主制御CPU600a)における後述するタイマ割込み処理のスイッチ管理処理が実行されないため、図3に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1、大入賞口スイッチ46cがONとなったか否かの情報を得る事はできない。そのため、遊技停止状態となった場合に、遊技停止前に、発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射された遊技球が、まだ遊技領域40に存在している場合、その遊技球が、図3に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1に入球したとしても、遊技球を検出することができないため、入賞は無効となり、もって、賞球も発生しないこととなる。これは、電波ゴトなどの不正により、スイッチのON/OFF状態に影響を与えて賞球が発生してしまうような場合、遊技停止後も、主制御基板60(主制御CPU600a)における後述するタイマ割込み処理のスイッチ管理処理を実行してしまうと、遊技停止中に不正に賞球を獲得されてしまう可能性がある。これにより、ホール(遊技場)側に被害を与える恐れがある。そのため、本実施形態においては、遊技停止状態となった場合に、まだ遊技領域40に存在している遊技球が、図3に示す特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1に入球したとしても、遊技球を検出しないようにしている。
By the way, when the game is stopped, the switch management process of the timer interrupt process described later in the main control board 60 (main control CPU 600a) is not executed, so the special symbol 1 start port switch 44a and the special symbol 2 start switch shown in FIG. To obtain information on whether or not the opening switch 45a1, the upper right general winning opening switch 49a1, the upper left general winning opening switch 49b1, the middle left general winning opening switch 49c1, the lower left general winning opening switch 49d1, and the big winning opening switch 46c are turned on. I can't. Therefore, when the game is stopped and the game ball that was fired into the game area 40 using the firing handle 16 before the game is stopped still exists in the game area 40, the game ball is 3, special symbol 1 starting port switch 44a, special symbol 2 starting port switch 45a1, upper right general winning port switch 49a1, upper left general winning port switch 49b1, middle left general winning port switch 49c1, lower left general winning port switch 49d1. Even if it does, since the game balls cannot be detected, the winnings will be invalidated, and thus no prize balls will be generated. This means that if the ON/OFF state of the switch is affected and prize balls are generated due to fraud such as radio wave fraud, even after the game is stopped, the timer described later on the main control board 60 (main control CPU 600a) If the switch management process for interrupt processing is executed, there is a possibility that prize balls may be fraudulently acquired while the game is stopped. This may cause damage to the hall (gaming hall) side. Therefore, in this embodiment, when the game is stopped, the game balls still existing in the game area 40 are the special symbol 1 starting port switch 44a, the special symbol 2 starting port switch 45a1, and the special symbol 2 starting port switch 45a1 shown in FIG. Even if the ball enters the upper right general winning port switch 49a1, the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, and the lower left general winning port switch 49d1, the game ball is not detected.
<抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止状態になった場合の装飾ランプについての説明>
ところで、遊技停止となった場合は、装飾ランプの輝度を下げるか、又は、装飾ランプを全消灯、或いは、一部を点灯させて残りを全消灯させるのが好ましい。遊技停止となったため、電力消費を抑えた方が良いためである。
<Explanation about the decorative lamp when the game is stopped due to activation of the suppression device (saving function)>
By the way, when the game is stopped, it is preferable to lower the brightness of the decorative lamps, or to turn off all the decorative lamps, or to turn on some of the decorative lamps and turn off all the remaining decorative lamps. This is because since the game has been stopped, it is better to reduce power consumption.
<主制御:プログラムの説明>
ここで、上記種々説明した内容の処理方法を、以下、詳しく説明することとする。まず、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムの概要を図10~図29を参照して説明することで、詳しく説明することとする。
<Main control: Program description>
Hereinafter, the processing method for the contents variously explained above will be explained in detail. First, the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) processed by the main control board 60 will be explained in detail with reference to FIGS. 10 to 29.
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)の電圧生成部1300にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御CPU600a(図3参照)は、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域内プログラム領域600baに格納されているプログラムを読み出し、図10に示す主制御メイン処理を行う。この際、主制御CPU600aは、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する(ステップS1)。
First, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, a power-on signal is sent to each control board to indicate that the DC voltage generated by the voltage generation section 1300 of the power supply board 130 (see FIG. 3) has been turned on. In response to the signal, the main control CPU 600a (see FIG. 3) reads the program stored in the program area 600ba in the used area of the main control ROM 600b shown in FIG. Perform processing. At this time, the main control CPU 600a first sets itself to an interrupt disabled state (step S1).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタの値を、図4(a)に示す主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600ccの最終アドレスに対応して設定するスタックポインタの設定処理を行う(ステップS2)。
Next, the main control CPU 600a performs a stack pointer setting process to set the value of the stack pointer inside the main control CPU 600a corresponding to the final address of the stack area 600cc in the used area of the main control RAM 600c shown in FIG. 4(a). (Step S2).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aに内蔵されている図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS3)、発射制御信号を出力する出力ポートをクリアする(ステップS4)。
Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) built in the main control CPU 600a (step S3), and clears an output port that outputs a launch control signal (step S4).
続いて、主制御CPU600aは、サブ制御基板80の起動待ち時間をセットし(ステップS5)、セットした待ち時間をデクリメント(-1)し(ステップS6)、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアする(ステップS7)。
Next, the main control CPU 600a sets a startup wait time for the sub-control board 80 (step S5), decrements (-1) the set wait time (step S6), and clears a watchdog timer (WDT), not shown. (Step S7).
次いで、主制御CPU600aは、セットした待ち時間が「0」になったか否かを確認し(ステップS8)、「0」になっていなければ(ステップS8:≠0)、ステップS7の処理に戻り、「0」になっていれば(ステップS8:=0)、ステップS9の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a checks whether the set waiting time has become "0" (step S8), and if it has not become "0" (step S8:≠0), returns to the process of step S7. , is "0" (step S8:=0), the process advances to step S9.
次いで、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御CPU600aの内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ALARMのレベルを確認する(ステップS9)。そして電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS10:YES)、ステップS9の処理に戻り、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS10:NO)、ステップS11の処理に進む。すなわち、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMが正常レベル(すなわち「H」レベル)に変化するまで同一の処理を繰り返す(ステップS9~S10)。このように、電圧異常信号ALARMを2回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
Next, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 3) outputted from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 3) twice, and uses the voltage abnormality signal ALARM acquired twice. After confirming whether the levels match, the voltage abnormality signal ALARM is stored in an internal register of the main control CPU 600a (not shown), and the level of the voltage abnormality signal ALARM is confirmed (step S9). If the voltage abnormality signal ALARM is at the "L" level (step S10: YES), the process returns to step S9, and if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S10: NO), The process advances to step S11. That is, the main control CPU 600a repeats the same process until the voltage abnormality signal ALARM changes to a normal level (ie, "H" level) (steps S9 to S10). In this way, by acquiring the voltage abnormality signal ALARM twice, an accurate signal can be read.
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書き込みを許可し(ステップS11)、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)の作業領域の初期設定を行う(ステップS12)。具体的には、電源異常確認カウンタに00Hをセットし、システム動作ステータスに01Hをセットする。
Next, the main control CPU 600a allows data writing to the main control RAM 600c (step S11), and initializes the work area of the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the used area of the main control RAM 600c (step S11). S12). Specifically, the power supply abnormality confirmation counter is set to 00H, and the system operation status is set to 01H.
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に液晶表示装置41に待機画面を表示させるような処理コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS13)。
Next, the main control CPU 600a transmits a processing command (performance control command DI_CMD) for displaying a standby screen on the liquid crystal display device 41 to the sub-control board 80 (step S13).
次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS14)、払出制御基板70から電源が投入された旨の信号(電源投入信号)が来たか否かを確認する(ステップS15)。電源投入信号が来ていなければ(ステップS15:OFF)、ステップS14の処理に戻り、電源投入信号が来ていれば(ステップS15:ON)、ステップS16の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S14), and checks whether a signal indicating that the power has been turned on (power-on signal) has come from the payout control board 70 ( Step S15). If the power-on signal has not come (step S15: OFF), the process returns to step S14, and if the power-on signal has come (step S15: ON), the process advances to step S16.
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620、設定キースイッチ630のレベルデータを取得し、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に退避させる(ステップS16)。
Next, the main control CPU 600a acquires the level data of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630, and saves them to the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the used area of the main control RAM 600c (step S16).
次いで、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に退避させたRAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS17)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS18)。全てONになっていれば(ステップS18:YES)、主制御CPU600aは、設定切替処理を行う(ステップS19)。
Next, the main control CPU 600a outputs a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. The RAM clear switch 620 signal and the setting key switch 630 signal are obtained (step S17), and it is confirmed whether they are all turned on (step S18). If all are turned on (step S18: YES), the main control CPU 600a performs a setting switching process (step S19).
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
ここで、この設定切替処理について、図12を参照して具体的に説明する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Here, this setting switching process will be specifically explained with reference to FIG. 12.
まず、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定変更中であることを示す設定切替開始コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS50)。
First, the main control CPU 600a transmits a setting switching start command (production control command DI_CMD) indicating that the setting is being changed to the sub-control board 80 (step S50).
次いで、主制御CPU600aは、バックアップフラグをクリアする(ステップS51)。なお、このバックアップフラグとは、図11に示す電源異常チェック処理にて、停電等による電圧低下を検出した場合に、バックアップの処理が実行されたか否かを示すデータである。また、このバックアップフラグをクリアするのは、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図11に示すステップS21にて検出するためである。
Next, the main control CPU 600a clears the backup flag (step S51). Note that this backup flag is data indicating whether or not backup processing has been executed when a voltage drop due to a power outage or the like is detected in the power supply abnormality check processing shown in FIG. 11. Moreover, this backup flag is cleared in order to detect in step S21 shown in FIG. 11, which will be described later, a case where the main control RAM 600c is not backed up normally due to a power outage due to some reason during the setting switching process. It is.
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスに02Hをセットし(ステップS52)、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値を取得し、Wレジスタにセットする(ステップS53)。具体的に説明すると、設定値が、例えば「1」~「6」である場合、プログラム上では、設定値「1」~「6」を「00H」~「05H」の値に対応させて、Wレジスタにセットすることとなる。
Next, the main control CPU 600a sets the system operation status to 02H (step S52), and sets the special information advantageous to the player stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the used area of the main control RAM 600c. A set value of the probability of generating a gaming state is obtained and set in the W register (step S53). To explain specifically, if the set value is, for example, "1" to "6", the set value "1" to "6" will correspond to the value "00H" to "05H" on the program, It will be set in the W register.
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)を比較する(ステップS54)。そして、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」」に対応した「05H」)よりも大きければ(ステップS55:YES)、異常値であると判断し、Wレジスタに00Hをセットする(ステップS56)。
Next, the main control CPU 600a compares the value set in the W register with the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S54). . Then, if the value set in the W register is larger than the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6"), the main control CPU 600a (step S55 :YES), it is determined that it is an abnormal value, and 00H is set in the W register (step S56).
一方、Wレジスタにセットした値が遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)よりも小さければ(ステップS55:NO)、正常値であると判断し、ステップS57の処理に進む。
On the other hand, if the value set in the W register is smaller than the set maximum value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "05H" corresponding to "6") (step S55: NO), it is a normal value. It is determined that this is the case, and the process proceeds to step S57.
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS57)。
Next, the main control CPU 600a sets ON a security signal to be output to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the hall (gaming hall) via an external terminal (not shown), and turns on the security signal. is output to the hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) (step S57).
次いで、主制御CPU600aは、LEDコモンポートに00Hをセットする(ステップS58)。
Next, the main control CPU 600a sets 00H to the LED common port (step S58).
次いで、主制御CPU600aは、Wレジスタにセットされている値をLEDデータポートに出力する(ステップS59)。
Next, the main control CPU 600a outputs the value set in the W register to the LED data port (step S59).
次いで、主制御CPU600aは、設定値を表示するLEDコモンポートをONにセットする(ステップS60)。
Next, the main control CPU 600a sets the LED common port that displays the set value to ON (step S60).
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS61)。なお、この処理は、RAMクリアスイッチ620(図3参照)、設定キースイッチ630(図3参照)のレベルデータの変化を確認する際、前回のスイッチレベルの取得から少なくとも4msの時間をおくことで、ノイズ等のイレギュラーによるレベルデータの変化ではないことを確認するための処理である。またさらに、この後の電源異常チェック処理における電圧異常信号の変化を確認して、電源異常確認カウンタをカウントする際にも、4msの時間をおくことで、電圧異常信号の「L」レベルがノイズ等のイレギュラーによるレベルデータでないことを確認するための処理でもある。
Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a countdown process (step S61). Note that this process is performed by waiting at least 4 ms after the previous switch level acquisition when checking changes in the level data of the RAM clear switch 620 (see Figure 3) and the setting key switch 630 (see Figure 3). This is a process to confirm that the change in level data is not due to irregularities such as noise. Furthermore, when checking the change in the voltage abnormality signal in the subsequent power abnormality check process and counting the power abnormality confirmation counter, by waiting 4 ms, the "L" level of the voltage abnormality signal becomes noise. This is also a process to confirm that the level data is not due to irregularities such as.
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS62)。この電源異常チェック処理について、図13を参照して具体的に説明する。
Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S62). This power supply abnormality check process will be specifically explained with reference to FIG. 13.
<主制御:メイン処理:電源異常チェック処理に関する説明>
図13に示すように、主制御CPU600aは、電源基板130(電圧監視部1310)(図3参照)より出力されている電圧異常信号ALARM(図3参照)を2回取得し(ステップS80)、その2回取得した電圧異常信号ALARMのレベルが一致するか否かを確認する(ステップS81)。一致していれば(ステップS81:YES)、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルを確認し(ステップS82)、一致していなければ(ステップS81:NO)、ステップS80の処理に戻る。
<Main control: Main processing: Explanation regarding power supply abnormality check processing>
As shown in FIG. 13, the main control CPU 600a acquires the voltage abnormality signal ALARM (see FIG. 3) outputted from the power supply board 130 (voltage monitoring unit 1310) (see FIG. 3) twice (step S80), It is checked whether the levels of the voltage abnormality signal ALARM obtained twice match (step S81). If they match (step S81: YES), the main control CPU 600a checks the level of the voltage abnormality signal ALARM (step S82), and if they do not match (step S81: NO), the process returns to step S80.
次いで、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「H」レベルであれば(ステップS82:OFF)、電源異常確認カウンタをクリアし(ステップS83)、電源異常チェック処理を終える。
Next, if the voltage abnormality signal ALARM is at the "H" level (step S82: OFF), the main control CPU 600a clears the power abnormality confirmation counter (step S83), and ends the power abnormality check process.
一方、主制御CPU600aは、電圧異常信号ALARMのレベルが「L」レベルであれば(ステップS82:ON)、電源異常確認カウンタをインクリメント(+1)し(ステップS84)、電源異常確認カウンタの値を確認する(ステップS85)。電源異常確認カウンタの値が2以上でなければ(ステップS85:NO)、電源異常チェック処理を終える。
On the other hand, if the level of the voltage abnormality signal ALARM is "L" level (step S82: ON), the main control CPU 600a increments (+1) the power abnormality confirmation counter (step S84), and sets the value of the power abnormality confirmation counter. Confirm (step S85). If the value of the power abnormality confirmation counter is not 2 or more (step S85: NO), the power abnormality check process ends.
一方、主制御CPU600aは、電源異常確認カウンタの値が2以上であれば(ステップS85:YES)、サブ制御基板80に電源が遮断されたことを示す電断コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS86)。
On the other hand, if the value of the power abnormality confirmation counter is 2 or more (step S85: YES), the main control CPU 600a transmits a power cut command (effect control command DI_CMD) indicating that the power has been cut off to the sub control board 80. (Step S86).
次いで、主制御CPU600aは、システム動作ステータスの値を確認する(ステップS87)。システム動作ステータスの値が02Hであれば、設定変更処理中であると判断し(ステップS87:YES)、バックアップフラグをONにセットせず、ステップS89の処理に進む。このようにすれば、設定切替処理中に、何らかの要因で電断し、主制御RAM600cが正常にバックアップされなかった場合を、後述する図11に示すステップS21にて検出することができる。
Next, the main control CPU 600a checks the value of the system operation status (step S87). If the value of the system operation status is 02H, it is determined that the setting change process is in progress (step S87: YES), and the process proceeds to step S89 without setting the backup flag to ON. In this way, it is possible to detect in step S21 shown in FIG. 11, which will be described later, a case where the main control RAM 600c is not backed up normally due to power outage for some reason during the setting switching process.
一方、システム動作ステータスの値が02Hでなければ、設定変更処理中でないと判断し(ステップS87:NO)、バックアップフラグをONにセットする(ステップS88)。
On the other hand, if the value of the system operation status is not 02H, it is determined that the setting change process is not in progress (step S87: NO), and the backup flag is set to ON (step S88).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cへのデータ書込みを禁止状態に設定する(ステップS89)と共に、全ての出力ポートの出力データをクリアし(ステップS90)。そして、タイマ割込みを禁止し(ステップS91)、無限ループ処理を繰り返し電圧が降下するのを待つ処理を行う。
Next, the main control CPU 600a disables data writing to the main control RAM 600c (step S89), and clears the output data of all output ports (step S90). Then, timer interrupts are prohibited (step S91), and infinite loop processing is repeated to wait for the voltage to drop.
<主制御:メイン処理:設定切替処理に関する説明>
かくして、上記のような処理を経て、電源異常チェック処理(ステップS62)を終えると、主制御CPU600aは、前回と今回のRAMクリアスイッチ620のレベルデータ、並びに、設定キースイッチ630のレベルデータから、RAMクリアスイッチ620信号のスイッチエッジデータ、並びに、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS63)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600cに格納する。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting switching processing>
Thus, after completing the power supply abnormality check process (step S62) through the above-described process, the main control CPU 600a calculates the following from the previous and current level data of the RAM clear switch 620 and level data of the setting key switch 630. Switch edge data of the RAM clear switch 620 signal and switch edge data of the setting key switch 630 signal are created (step S63). Note that the main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cに格納されているエッジデータを確認し、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS64:NO)、ステップS65の処理に進み、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS64:YES)、ステップS67の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c, and if the setting key switch 630 is ON (step S64: NO), the process proceeds to step S65, and the setting key switch 630 is turned OFF. If so (step S64: YES), the process advances to step S67.
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620がONであれば(ステップS65:NO)、Wレジスタの値をインクリメント(+1)し(ステップS66)、ステップS54の処理に戻る。
Next, if the RAM clear switch 620 is ON (step S65: NO), the main control CPU 600a increments (+1) the value of the W register (step S66), and returns to the process of step S54.
一方、RAMクリアスイッチ620がOFFであれば(ステップS65:NO)、ステップS57の処理に戻る。
On the other hand, if the RAM clear switch 620 is OFF (step S65: NO), the process returns to step S57.
かくして、設定キースイッチ630がOFFされるまで、上記処理を繰り返し行い、設定キースイッチ630がOFFされると、主制御CPU600aは、Wレジスタの値を、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」)の設定値)に上書きして格納する(ステップS67)。
In this way, the above process is repeated until the setting key switch 630 is turned off. When the setting key switch 630 is turned off, the main control CPU 600a transfers the value of the W register to the RAM area 600ca (in the used area of the main control RAM 600c). Setting values for the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, "00H" to "05H" corresponding to "1" to "6") stored in FIG. 4(a)) value) and stores it (step S67).
次いで、主制御CPU600aは、設定確定表示をLEDデータポートに出力する(ステップS68)。
Next, the main control CPU 600a outputs a setting confirmation display to the LED data port (step S68).
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定切替終了コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS69)。
Next, the main control CPU 600a transmits a setting switching end command (production control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S69).
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、上記のような処理を経て、図10に示す設定切替処理(ステップS19)を終えると、主制御CPU600aは、図11に示すステップS26の処理に進むこととなる。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing the setting switching process (step S19) shown in FIG. 10 through the above-described process, the main control CPU 600a proceeds to the process of step S26 shown in FIG. 11.
他方、主制御CPU600aは、RAMクリアスイッチ620の信号、並びに、設定キースイッチ630の信号が、全てONになっているか否かを確認し(ステップS18)、全てONになっていなければ(ステップS18:NO)、主制御CPU600aは、図11に示すステップS20の処理を行う。
On the other hand, the main control CPU 600a checks whether the signals of the RAM clear switch 620 and the setting key switch 630 are all turned on (step S18), and if they are not all turned on (step S18). :NO), the main control CPU 600a performs the process of step S20 shown in FIG.
すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」に対応した「00H」~「05H」の設定値)を取得し、設定最大値(例えば「6」に対応した「05H」)以下か否かを確認する(ステップS20)。設定最大値以下であれば(ステップS20:YES)、バックアップフラグがONにセットされているか否かを確認する(ステップS21)。
That is, the main control CPU 600a sets the probability setting value (for example, "1") of generating a special gaming state advantageous to the player, which is stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the used area of the main control RAM 600c. ” to “6” (setting values of “00H” to “05H” corresponding to “6”), and checking whether it is less than or equal to the maximum setting value (for example, “05H” corresponding to “6”) (step S20). If it is less than the set maximum value (step S20: YES), it is confirmed whether the backup flag is set to ON (step S21).
<主制御:メイン処理:RAMエラー処理に関する説明>
設定最大値以下でないか(ステップS20:NO)、又は、バックアップフラグがONにセットされていなければ(ステップS21:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80にRAMエラーであることを示すRAMエラーコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS22)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM error processing>
If it is not less than the set maximum value (step S20: NO), or if the backup flag is not set to ON (step S21: NO), the main control CPU 600a causes the sub-control board 80 to write a RAM message indicating that there is a RAM error. An error command (production control command DI_CMD) is transmitted (step S22).
次いで、主制御CPU600aは、エラー表示をLEDデータポートに出力する(ステップS23)。
Next, the main control CPU 600a outputs an error display to the LED data port (step S23).
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行い(ステップS24)、ステップS23の処理に戻り、処理を繰り返すこととなる。なお、この電源異常チェック処理は、図13に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S24), returns to the process of step S23, and repeats the process. Note that this power abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG.
<主制御:メイン処理の説明>
一方、バックアップフラグがONにセットされていれば(ステップS21:YES)、RAMクリアスイッチ620の信号を確認する(ステップS25)。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the backup flag is set to ON (step S21: YES), the signal of the RAM clear switch 620 is checked (step S25).
<主制御:メイン処理:RAMクリア処理に関する説明>
RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)、又は、図10に示す設定切替処理(ステップS19)を行った場合、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600cf(図4(a)参照)、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)クリアせず、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)、使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)をクリアする(ステップS26)。なお、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)、使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)がクリアされることとなるから、遊技状態は、通常遊技状態となる。そのため、この際、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグがクリアされることから、遊技停止状態が解除されることとなる。また、不正エラーによって、遊技を停止する場合は、不正遊技停止フラグもクリアされる。
<Main control: Main processing: Explanation regarding RAM clear processing>
When the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES) or when the setting switching process shown in FIG. 4(a)), the stack area 600cg outside the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) is not cleared, and the RAM area 600ca inside the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)), the used area The inner stack area 600cc (see FIG. 4(a)) is cleared (step S26). In addition, since the RAM area 600ca in the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) and the stack area 600cc in the used area (see FIG. 4(a)) will be cleared, the gaming state will be the normal gaming state. state. Therefore, at this time, the game stop flag indicating that the game will be stopped due to the activation of the suppression device (saving function) is cleared, so the game stop state is released. Furthermore, when the game is stopped due to a fraudulent error, the fraudulent game stop flag is also cleared.
次いで、主制御CPU600aは、RAMクリア報知タイマを30秒(30s)に設定し(ステップS27)、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS28)。
Next, the main control CPU 600a sets the RAM clear notification timer to 30 seconds (30s) (step S27), and connects the hall computer (Fig. A timer for outputting a security signal (not shown) is set to 30 seconds (step S28).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの一部に、初期値設定を行い(ステップS29)、ステップS41の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a sets initial values in a part of the main control RAM 600c (step S29), and proceeds to the process of step S41.
<主制御:メイン処理の説明>
一方、RAMクリアスイッチ620の信号がOFF(ステップS25:NO)であれば、主制御CPU600aは、図1に示すガラス扉枠5が開放されているか否かの扉開放信号、及び、設定キースイッチ630の信号を取得し(ステップS30)、全てONになっているか否かを確認する(ステップS31)。全てONになっていなければ(ステップS31:NO)、ステップS40の処理に進む。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the signal of the RAM clear switch 620 is OFF (step S25: NO), the main control CPU 600a outputs a door open signal indicating whether the glass door frame 5 shown in FIG. 1 is open, and a setting key switch. 630 signals are acquired (step S30), and it is confirmed whether all of them are turned on (step S31). If all are not turned on (step S31: NO), the process advances to step S40.
<主制御:メイン処理:設定確認処理に関する説明>
一方、全てONになっていれば(ステップS31:YES)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に設定値を反映した設定値コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS32)。
<Main control: Main processing: Explanation regarding setting confirmation processing>
On the other hand, if all are ON (step S31: YES), the main control CPU 600a transmits a setting value command (effect control command DI_CMD) reflecting the setting value to the sub-control board 80 (step S32).
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号を出力するタイマを30秒(30s)に設定する(ステップS33)。
Next, the main control CPU 600a sets a timer for 30 seconds (30 seconds) to output a security signal to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the hall (gaming hall) via an external terminal (not shown). ) (step S33).
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に、上記タイマにて設定された30秒(30s)間、セキュリティ信号を出力する(ステップS34)。
Next, the main control CPU 600a sets to ON a security signal output to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the hall (gaming hall) via an external terminal (not shown), A security signal is output to the hall computer (not shown) via the terminal for 30 seconds set by the timer (step S34).
次いで、主制御CPU600aは、設定値をLEDデータポートに出力する(ステップS35)。
Next, the main control CPU 600a outputs the set value to the LED data port (step S35).
次いで、主制御CPU600aは、4msのウェイトがかかるように、主制御CPU600a内のレジスタに所定値をセットして、カウントダウンする処理を行う(ステップS36)。
Next, the main control CPU 600a sets a predetermined value in a register in the main control CPU 600a so that a wait of 4 ms is applied, and performs a countdown process (step S36).
次いで、主制御CPU600aは、電源異常チェック処理を行う(ステップS37)。なお、この電源異常チェック処理は、図13に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
Next, the main control CPU 600a performs a power supply abnormality check process (step S37). Note that this power abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG.
次いで、主制御CPU600aは、前回と今回の設定キースイッチ630のレベルデータから、設定キースイッチ630信号のスイッチエッジデータを作成する(ステップS38)。なお、主制御CPU600aは、作成したエッジデータを主制御RAM600c(図4参照)に格納する。
Next, the main control CPU 600a creates switch edge data of the setting key switch 630 signal from the previous and current level data of the setting key switch 630 (step S38). Note that the main control CPU 600a stores the created edge data in the main control RAM 600c (see FIG. 4).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600c(図4参照)に格納されているエッジデータを確認し(ステップS39)、設定キースイッチ630がONであれば(ステップS39:NO)、ステップS34の処理に戻る。
Next, the main control CPU 600a checks the edge data stored in the main control RAM 600c (see FIG. 4) (step S39), and if the setting key switch 630 is ON (step S39: NO), the process of step S34 is performed. Return to
<主制御:メイン処理の説明>
一方、設定キースイッチ630がOFFであれば(ステップS39:YES)、主制御RAM600cの一部に、バックアップフラグやエラー検出タイマ等の初期値設定を行う(ステップS40)。なお、この際、不正エラーによって、遊技を停止する場合は、不正遊技停止フラグに、初期値が設定(クリア)される。そのため、RAMクリアスイッチ620を押下せず、主制御RAM600cをクリアしないまま、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、不正エラーによる遊技停止状態は解消される。
<Main control: Description of main processing>
On the other hand, if the setting key switch 630 is OFF (step S39: YES), initial values of the backup flag, error detection timer, etc. are set in a part of the main control RAM 600c (step S40). At this time, if the game is to be stopped due to a fraudulent error, an initial value is set (cleared) in the fraudulent game stop flag. Therefore, even if the pachinko game machine 1 is restored from a power failure without pressing the RAM clear switch 620 and without clearing the main control RAM 600c, the game stop state due to the fraudulent error will be resolved.
かくして、このように、本実施形態においては、バックアップ異常による主制御RAM600cをクリア、又は、主制御RAM600cの異常として、遊技者に有利な遊技状態を発生させる確率の設定内容の設定変更処理を経ることで、主制御RAM600cをクリアして、遊技プログラムを開始するようにしている。これにより、イリーガルエラー発生の影響で、主制御RAM600cに記憶されている賞球に関する値が書き換わっていたとしても、ホール(遊技場)側が不利益を被る事態を低減させることができ、これによって、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
As described above, in this embodiment, the main control RAM 600c is cleared due to the backup abnormality, or the main control RAM 600c is treated as an abnormality, and the setting change process of the setting content of the probability of generating a gaming state advantageous to the player is performed. As a result, the main control RAM 600c is cleared and the gaming program is started. As a result, even if the value related to the prize ball stored in the main control RAM 600c is rewritten due to the occurrence of an illegal error, it is possible to reduce the situation where the hall (gaming hall) side suffers a disadvantage. , Appropriate processing can be performed regarding control up to forced termination and control after forced termination without affecting control related to other games.
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80に、RAMクリアによる電断復帰か、又は、バックアップによる電断復帰かを示すコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS41)。
Next, the main control CPU 600a transmits to the sub-control board 80 a command (effect control command DI_CMD) indicating whether to recover from a power failure by clearing the RAM or by backing up (step S41).
次いで、主制御CPU600aは、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う(ステップS42)。
Next, the main control CPU 600a performs a gaming state notification information update process to update the gaming state notification information (step S42).
次いで、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域外プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、使用領域外遊技開始設定を行う(ステップS43)。
Next, the main control CPU 600a reads the program stored in the out-of-use area program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 4(b), and sets the out-of-use area game start setting (step S43).
<主制御:領域外遊技開始設定の説明>
ここで、図14~図15を参照して、使用領域外遊技開始設定について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of out-of-area game start setting>
Here, with reference to FIGS. 14 and 15, the out-of-area game start setting will be explained in detail.
図14に示すように、使用領域外遊技開始設定は、まず、使用領域内(通常処理時)のスタックポインタを、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)へ退避させる(ステップS100)。
As shown in FIG. 14, the out-of-use area game start setting first saves the stack pointer in the in-use area (during normal processing) to the out-of-use area stack area 600cg (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. (Step S100).
次いで、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS101)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS101:=5AH)、主制御CPU600aは、遊技停止状態であると判断し、遊技停止処理(ステップS102)の処理に移行する。
Next, the main control CPU 600a checks a game stop flag indicating that the game will be stopped due to activation of the suppression device (saving function) (step S101). If 5AH is set in the game stop flag (step S101:=5AH), the main control CPU 600a determines that the game is in a stopped state, and moves to a game stop process (step S102).
<主制御:遊技停止処理の説明>
この遊技停止処理について、図15を参照して具体的に説明すると、主制御CPU600aは、まず、遊技停止フラグに5AHを設定する(ステップS110)。
<Main control: Explanation of game stop processing>
This game stop processing will be specifically explained with reference to FIG. 15. First, the main control CPU 600a sets the game stop flag to 5AH (step S110).
次いで、主制御CPU600aは、図示しない外部端子を介して、ホール(遊技場)の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に出力されるセキュリティ信号をONに設定し、そのセキュリティ信号を、図示しない外部端子を介して、ホールコンピュータ(図示せず)に出力する(ステップS111)。
Next, the main control CPU 600a sets ON a security signal to be output to a hall computer (not shown) used for managing the game island of the hall (gaming hall) via an external terminal (not shown), and turns on the security signal. is output to a hall computer (not shown) via an external terminal (not shown) (step S111).
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS112)。これにより、サブ制御CPU800aは、遊技停止を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示がされることとなる。
Next, the main control CPU 600a transmits a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S112). As a result, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the liquid crystal display device 41 to display a game stop message. In response to this, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. 41, displays as shown in FIG. 6(c), FIG. 7(e), FIG. 8(e), and FIG. 9(e) will be displayed.
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、エラー消去コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS113)。これにより、サブ制御CPU800aは、右打ち警告報知や左打ち警告報知などの発射位置警告報知などの不正エラーと比較して緊急度が低いエラーの報知を停止することとなる。なお、サブ制御CPU800aが、上記遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信したことを契機として、緊急度が低いエラーの報知を停止するのであれば、このステップS113の処理は不要となる。
Next, the main control CPU 600a transmits an error deletion command (production control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S113). As a result, the sub-control CPU 800a stops reporting errors that have a lower degree of urgency than incorrect errors such as firing position warning notifications such as right-handed hitting warning notifications and left-handed hitting warning notifications. In addition, if the sub-control CPU 800a stops notification of a low-urgency error upon receiving the game stop command (performance control command DI_CMD), the process of step S113 is unnecessary.
次いで、主制御CPU600aは、払出・発射制御基板70に、遊技球の発射を停止させるコマンドを送信し(ステップS114)、遊技停止処理を終える。なお、払出・発射制御基板70は、このコマンドを受信すると、発射ハンドル16からの信号を受信しても無効として処理することとなる。
Next, the main control CPU 600a transmits a command to stop the firing of game balls to the payout/launch control board 70 (step S114), and ends the game stop process. Note that when the payout/fire control board 70 receives this command, it will process the signal as invalid even if it receives a signal from the fire handle 16.
<主制御:使用領域外遊技開始設定の説明>
かくして、このような遊技停止処理を終えた後、図14に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)へ退避させていた使用領域内(通常処理時)のスタックポインタを復帰させ(ステップS108)、使用領域外遊技開始設定の処理を終える。
<Main control: Explanation of game start setting outside the used area>
Thus, after completing such a game stop process, as shown in FIG. 14, the main control CPU 600a saves the used area that had been evacuated to the unused area stack area 600cg (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. The stack pointer inside (during normal processing) is restored (step S108), and the processing for setting the start of a game outside the used area is completed.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS101:≠5AH)、主制御CPU600aは、遊技停止状態でないと判断し、作動状態フラグを確認する(ステップS103)。
On the other hand, if 5AH is not set in the game stop flag (step S101:≠5AH), the main control CPU 600a determines that the game is not in a stop state, and checks the operating state flag (step S103).
この作動状態フラグは、遊技停止までの状態を値によって管理するもので、上記説明した(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合が「0」、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合が「1」、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合が「2」、(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合が「3」とすることで管理している。
This operating state flag manages the state until the game is stopped, and is "0" when the above-mentioned (1) suppressing device (saving function) is not operating, and (2) suppressing device (saving function). When the activation warning state is set, it is set as "1", (3) when the suppression device (saving function) is activated, it is set as "2", and (4) when the suppression device (saving function) is activated, it is set as "3". Managed.
かくして、このような作動状態フラグに「2」がセットされいなければ(ステップS103:≠2)、主制御CPU600aは、差球カウンタに初期値を設定(10万発を設定(クリア))する(ステップS104)。すなわち、(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合に限って((4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合は、遊技停止フラグに5AHがセットされているため、差球カウンタに初期値は設定されない)、差球カウンタに初期値を設定する。このようにすれば、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合に、パチンコ遊技機1を電断復帰させたとしても、差球カウンタに初期値を設定しないようにすることができる。したがって、このようにすれば、本来遊技停止するものであるにも関わらず、遊技停止しないという事態が無いようにすることができる。
Thus, if "2" is not set in such an operating state flag (step S103:≠2), the main control CPU 600a sets the initial value (sets (clears) 100,000 shots) in the difference ball counter. (Step S104). In other words, (1) when the suppression device (saving function) is not activated, (2) only when the suppression device (saving function) is activated, and (4) when the suppression device (saving function) is activated: Since the game stop flag is set to 5AH, the initial value is not set for the difference ball counter), and the initial value is set for the difference ball counter. In this way, in the case of (3) suppression device (saving function) activation warning state, even if the pachinko game machine 1 is restored from a power failure, it is possible to prevent the initial value from being set in the difference ball counter. . Therefore, by doing this, it is possible to prevent a situation in which the game does not stop even though it should have stopped.
なお、不正エラーによって、遊技を停止する場合は、パチンコ遊技機1を電断復帰させた差球カウンタに初期値を設定しないようにする。これにより、抑制装置(セービング機能)の作動を妨げる事態を無くすことができる。
Note that when the game is stopped due to a fraudulent error, the initial value is not set to the difference ball counter when the pachinko game machine 1 is restored from a power failure. Thereby, it is possible to eliminate a situation that prevents the operation of the suppressing device (saving function).
ところで、この際、上記説明したように、パチンコ遊技機1を電断復帰させると、不正遊技停止フラグがクリアされてしまうが、その際、差球カウンタに初期値を設定しないフラグに値を設定し、差球カウンタに初期値を設定する際、その値を確認し初期値を設定するか否か判別するようにすれば良い。そして、判別後に、その差球カウンタに初期値を設定しないフラグをクリアするようにすれば良い。
By the way, at this time, as explained above, when the pachinko gaming machine 1 is restored from a power failure, the illegal game stop flag is cleared, but at that time, a value is set to the flag that does not set the initial value to the difference ball counter. However, when setting the initial value to the difference pitch counter, the value may be checked to determine whether or not to set the initial value. Then, after the determination, a flag that does not set an initial value to the difference ball counter may be cleared.
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS104の処理を終えた後、作動状態フラグに初期値「0」をセットし、作動状態コマンドフラグに初期値「0」をセットし(ステップS106)、ステップS108の処理を行い、使用領域外遊技開始設定の処理を終える。
Next, after completing the processing in step S104, the main control CPU 600a sets the operating state flag to the initial value "0", sets the operating state command flag to the initial value "0" (step S106), and steps S108. Then, the process for setting the start of a game outside the used area is completed.
この作動状態コマンドフラグは、作動状態が切り替わった時に、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)へコマンドを送信したか否かを管理するものである。すなわち、コマンドが送信されていない状態が「0」、抑制装置作動予告コマンドが送信された状態が「1」、抑制装置作動警告コマンドが送信された状態が「2」とすることで管理している。
This operating state command flag is used to manage whether or not a command is sent to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) when the operating state is switched. In other words, it is managed by setting a state in which no command has been sent as "0", a state in which a suppressor activation warning command has been sent as "1", and a state in which a suppressor activation warning command has been sent as "2". There is.
一方、作動状態フラグに「2」がセットされいれば(ステップS103:=2)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS105)。これにより、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動の警告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7(c),(d)、図8(c),(d)、図9(c),(d)に示すような表示がされることとなる。
On the other hand, if "2" is set in the operation state flag (step S103:=2), the main control CPU 600a transmits a suppressor operation warning command (production control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S105) ). As a result, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list related to images (videos) that cause the liquid crystal display device 41 to display a warning for activation of the suppressor. In response to this, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. 41, displays as shown in FIGS. 7(c), (d), FIGS. 8(c), (d), and FIGS. 9(c), (d) will be displayed.
次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグにセットされている値をセットし(ステップS107)、ステップS108の処理を行い、使用領域外遊技開始設定の処理を終える。
Next, the main control CPU 600a sets the value set in the operating state flag to the operating state command flag (step S107), performs the process of step S108, and ends the process of setting the start of the game outside the use area.
ところで、作動状態フラグ、作動状態コマンドフラグは、図11に示すステップS26に示す処理の際、遊技停止フラグがクリアされると共に、作動状態フラグ、作動状態コマンドフラグもクリアされることとなる。
By the way, the operating state flag and the operating state command flag are cleared at the same time as the game stop flag is cleared during the process shown in step S26 shown in FIG. 11.
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、このように、図11に示す使用領域外遊技開始設定(ステップS43)の処理を終えた後、主制御CPU600aは、内部機能レジスタの設定を行う(ステップS44)。具体的には、発射制御信号をONに設定し、払出・発射制御基板70に送信する。これにより、払出・発射制御基板70は、遊技球の発射の動作を開始させるように制御する。また、主制御CPU600aの内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、主制御CPU600aは、4ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing the processing of the out-of-area game start setting (step S43) shown in FIG. 11, the main control CPU 600a sets the internal function register (step S44). Specifically, the firing control signal is set to ON and transmitted to the payout/launch control board 70. Thereby, the payout/launch control board 70 controls to start the operation of firing the game balls. In addition, settings are made for a CTC (Counter Timer Circuit) provided inside the main control CPU 600a, which has a function of creating pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like. That is, the main control CPU 600a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.
次いで、主制御CPU600aは、自身への割込みを禁止状態にセットした状態(ステップS45)で、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域外プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能を算出する賞球入賞数管理処理1の処理を行う(ステップS46)。そして、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域内プログラム領域600baに格納されているプログラムに基づいて、各種の乱数カウンタの更新処理を行った後(ステップS47)、割込み許可状態に戻して(ステップS48)、ステップS45に戻り、ステップS45~ステップS48の処理を繰り返し行うループ処理を行う。
Next, the main control CPU 600a reads the program stored in the out-of-use program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. A prize ball winning number management process 1 is performed to calculate performance such as the total number of game balls fired into the gaming area 40, including the number of winning balls and the number of non-winning balls (step S46). Then, the main control CPU 600a performs various random number counter updating processes based on the program stored in the program area 600ba in the used area of the main control ROM 600b shown in FIG. 4(b) (step S47). The interrupt permission state is returned (step S48), the process returns to step S45, and a loop process is performed in which the processes from step S45 to step S48 are repeated.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
ここで、図16~図20を参照して、上記賞球入賞数管理処理1について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of prize ball winning number management process 1>
Here, the above prize ball winning number management process 1 will be explained in detail with reference to FIGS. 16 to 20.
図16に示すように、賞球入賞数管理処理1は、先ず、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)に退避させる退避処理を実行する(ステップS120)。
As shown in FIG. 16, the prize ball winning number management process 1 first involves saving the contents of the register group in the main control CPU 600a to the out-of-use stack area 600cg (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. Processing is executed (step S120).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)の初期設定を行う(ステップS121)。
Next, the main control CPU 600a initializes the unused RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c (step S121).
<主制御:使用領域外RAM領域の初期設定の説明>
この点、図17を参照してより詳しく説明すると、この初期設定は、図17に示すように、まず、主制御CPU600a(図4参照)は、RAMエラーフラグを確認する(ステップS130)。RAMエラーフラグがONに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していないと判断し(ステップS130:YES)、主制御RAM600cに異常が発生(RAMエラー)として、ステップS131、ステップS132の処理をせず、ステップS133の処理に移行する。
<Main control: Explanation of initial settings of RAM area outside the used area>
This point will be explained in more detail with reference to FIG. 17. In this initial setting, as shown in FIG. 17, first, the main control CPU 600a (see FIG. 4) checks the RAM error flag (step S130). If the RAM error flag is set to ON, it is determined that it does not indicate any value from "1" to "6" (step S130: YES), and an abnormality has occurred in the main control RAM 600c (RAM error). , the process proceeds to step S133 without performing steps S131 and S132.
一方、主制御CPU600aは、RAMエラーフラグがOFFに設定されていれば、「1」~「6」の何れかの値を示していると判断し(ステップS130:NO)、初期化済みフラグの値を取得する(ステップS131)。次いで、主制御CPU600aは、その取得した初期化済みフラグの値が5AHか否かの確認を行う(ステップS132)。5AHでなければ(ステップS132:NO)、初期化済みフラグに5AHをセットし(ステップS133)、使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)を初期化(クリア)し(ステップS134)、使用領域外RAM領域の初期設定処理を終える。一方、5AHであれば(ステップS132:YES)、既に使用領域外RAM領域600ceが初期化されていると判断し、使用領域外RAM領域の初期設定処理を終える。
On the other hand, if the RAM error flag is set to OFF, the main control CPU 600a determines that it indicates any value from "1" to "6" (step S130: NO), and sets the initialized flag to A value is acquired (step S131). Next, the main control CPU 600a checks whether the value of the obtained initialized flag is 5AH (step S132). If it is not 5AH (step S132: NO), the initialized flag is set to 5AH (step S133), and the unused RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) is initialized (cleared) (step S134). , the initial setting process for the RAM area outside the used area is completed. On the other hand, if it is 5AH (step S132: YES), it is determined that the out-of-use RAM area 600ce has already been initialized, and the initialization process for the out-of-use RAM area is completed.
したがって、このように、取得した設定値の値が、「1」~「6」の何れかの値を示していない場合、現在の設定値に応じた計測(後述する)が正常に行われていない可能性があるため、初期化済みであったとしても、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)をクリアするようにすれば良い。
Therefore, if the obtained setting value does not indicate any value from "1" to "6", then the measurement (described later) according to the current setting value is not being performed normally. Therefore, even if it has been initialized, the unused RAM area 600ce of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) may be cleared.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図16に示すように、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceの初期設定を行った(ステップS121)後、カウント処理を実行する(ステップS122)。
<Main control: Explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, as shown in FIG. 16, the main control CPU 600a initializes the unused RAM area 600ce of the main control RAM 600c (step S121), and then executes a count process (step S122).
<主制御:カウント処理の説明>
この点、図18を参照してより詳しく説明すると、図18に示すように、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内に記憶されている遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる確率の設定値(例えば「1」~「6」の設定値)を取得し、現在の設定値をオフセットとして、設定値に応じた計数カウンタテーブルを選択する(ステップS140)。
<Main control: Explanation of count processing>
To explain this point in more detail with reference to FIG. 18, as shown in FIG. 18, the main control CPU 600a is stored in a RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) within the used area of the main control RAM 600c. Obtain the setting value of the probability of generating a special gaming state advantageous to the player (for example, a setting value of "1" to "6"), use the current setting value as an offset, and select a counting counter table according to the setting value. (Step S140).
ところで、この計数カウンタテーブルには、設定値1~6に応じた内容が格納されている。
By the way, this counting counter table stores contents corresponding to set values 1 to 6.
すなわち、設定値1用計数カウンタテーブルには、
設定値1用総賞球カウンタ1、
設定値1用総賞球カウンタ2、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値1用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値1用累積アウトカウンタ1、
設定値1用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
In other words, in the count counter table for setting value 1,
Total prize ball counter 1 for setting value 1,
Total prize ball counter 2 for setting value 1,
1st role accumulative prize ball counter 1 for set value 1;
1st role accumulative prize ball counter 2 for set value 1;
Second role accumulative award ball counter 1 for set value 1,
Second role accumulative prize ball counter 2 for set value 1,
Cumulative out counter 1 for set value 1,
Cumulative out counter 2 for set value 1,
is stored.
設定値2用計数カウンタテーブルには、
設定値2用総賞球カウンタ1、
設定値2用総賞球カウンタ2、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値2用累積アウトカウンタ1、
設定値2用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for setting value 2 contains
Total prize ball counter 1 for setting value 2,
Total prize ball counter 2 for setting value 2,
1st role accumulative award ball counter 1 for set value 2,
First role accumulative award ball counter 2 for set value 2,
Second role accumulative prize ball counter 1 for set value 2,
Second role accumulative prize ball counter 2 for set value 2,
Cumulative out counter 1 for set value 2,
Cumulative out counter 2 for set value 2,
is stored.
設定値3用計数カウンタテーブルには、
設定値3用総賞球カウンタ1、
設定値3用総賞球カウンタ2、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値3用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値3用累積アウトカウンタ1、
設定値3用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for set value 3 contains
Total prize ball counter 1 for setting value 3,
Total prize ball counter 2 for setting value 3,
1st role accumulative prize ball counter 1 for set value 3,
First role accumulative prize ball counter 2 for set value 3;
Second role accumulative award ball counter 1 for set value 3,
Second role accumulative prize ball counter 2 for set value 3,
Cumulative out counter 1 for set value 3,
Cumulative out counter 2 for set value 3,
is stored.
設定値4用計数カウンタテーブルには、
設定値4用総賞球カウンタ1、
設定値4用総賞球カウンタ2、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値4用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値4用累積アウトカウンタ1、
設定値4用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for setting value 4 contains
Total prize ball counter 1 for setting value 4,
Total prize ball counter 2 for setting value 4,
1st role accumulative prize ball counter 1 for set value 4,
First role accumulative award ball counter 2 for set value 4,
Second role accumulative award ball counter 1 for set value 4,
Second role accumulative award ball counter 2 for set value 4,
Cumulative out counter 1 for set value 4,
Cumulative out counter 2 for set value 4,
is stored.
設定値5用計数カウンタテーブルには、
設定値5用総賞球カウンタ1、
設定値5用総賞球カウンタ2、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値5用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値5用累積アウトカウンタ1、
設定値5用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for set value 5 contains
Total prize ball counter 1 for set value 5,
Total prize ball counter 2 for set value 5,
1st role accumulative award ball counter 1 for set value 5;
First role accumulative award ball counter 2 for set value 5,
Second role accumulative award ball counter 1 for set value 5,
Second role accumulative award ball counter 2 for set value 5,
Cumulative out counter 1 for set value 5,
Cumulative out counter 2 for set value 5,
is stored.
設定値6用計数カウンタテーブルには、
設定値6用総賞球カウンタ1、
設定値6用総賞球カウンタ2、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第1役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ1、
設定値6用第2役物累積賞球カウンタ2、
設定値6用累積アウトカウンタ1、
設定値6用累積アウトカウンタ2、
が格納されている。
The count counter table for set value 6 contains
Total prize ball counter 1 for set value 6,
Total prize ball counter 2 for set value 6,
1st role accumulative award ball counter 1 for set value 6,
1st role accumulative award ball counter 2 for set value 6,
Second role accumulative award ball counter 1 for set value 6,
Second role accumulative award ball counter 2 for set value 6,
Cumulative out counter 1 for set value 6,
Cumulative out counter 2 for set value 6,
is stored.
それゆえ、例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用計数カウンタテーブルが選択されることとなる。なお、上述した設定値に応じた計数カウンタテーブルは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されている。
Therefore, for example, if the current set value is "2", the count counter table for set value 2 will be selected. Note that the counting counter table according to the above-mentioned setting values is stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)内に格納しておいた右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグ,左上一般入賞口スイッチ49b1の入力フラグ,左中一般入賞口スイッチ49c1の入力フラグ,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグ,特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグを取得する(ステップS141)。そして、これら入力フラグを確認し(ステップS142)、入力フラグが何れもOFF状態であれば(ステップS142:NO)、ステップS146の処理に進み、何れか1つの入力フラグがON状態であれば(ステップS142:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS143)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。
Next, in step S507 shown in FIG. 29, which will be described later, the main control CPU 600a switches the upper right general prize opening switch 49a1 stored in the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. Obtain the input flag, the input flag of the upper left general winning opening switch 49b1, the input flag of the middle left general winning opening switch 49c1, the input flag of the lower left general winning opening switch 49d1, and the input flag of the special symbol 1 starting opening switch 44a (step S141 ). Then, these input flags are checked (step S142), and if all the input flags are OFF (step S142: NO), the process proceeds to step S146, and if any one input flag is ON ( Step S142: YES), total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current set value is "2", set It is added to the value of the total prize ball counter 1) for value 2 (step S143). Specifically, if the input flag of the upper right general prize opening switch 49a1 is in the ON state, five prize balls will be awarded, so the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2"), 5 balls will be awarded. ”, +5 is added to the value of the total prize ball counter 1) for setting value 2. If the input flags of the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, and the lower left general winning port switch 49d1 are in the ON state, 10 prize balls will be awarded for each input flag that is in the ON state. Therefore, the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 1 for setting value 2) is +10 (× the number of input flags in the ON state). minutes) add. Furthermore, if the input flag of the special symbol 1 starting port switch 44a is in the ON state, 3 prize balls will be awarded, so the total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 (for example, the current set value is "2") If so, +3 (×the number of input flags in ON state) is added to the value of the total prize ball counter 1) for set value 2.
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS144)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS144:NO)、ステップS146の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a confirms whether or not the gaming state is low probability (the winning lottery probability is a normal low probability state) (step S144). If the gaming state is not a low probability state (step S144: NO), the process advances to step S146.
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS144:YES)、累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS145)。具体的には、右上一般入賞口スイッチ49a1の入力フラグがON状態であれば、5個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+5加算する。そして、左上一般入賞口スイッチ49b1,左中一般入賞口スイッチ49c1,左下一般入賞口スイッチ49d1の入力フラグがON状態であれば、ON状態の入力フラグ一つに対して、10個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+10(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。そしてさらに、特別図柄1始動口スイッチ44aの入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、累積賞球カウンタの値に+3(×ON状態の入力フラグ数分)加算する。なお、この累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されることとなる。
On the other hand, if the gaming state is a low probability state (step S144: YES), the main control CPU 600a adds it to the value of the cumulative prize ball counter (step S145). Specifically, if the input flag of the upper right general prize opening switch 49a1 is in the ON state, five prize balls will be awarded, so +5 will be added to the value of the cumulative prize ball counter. If the input flags of the upper left general winning port switch 49b1, the middle left general winning port switch 49c1, and the lower left general winning port switch 49d1 are in the ON state, 10 prize balls will be awarded for each input flag that is in the ON state. Therefore, +10 (×the number of input flags in ON state) is added to the value of the cumulative prize ball counter. Furthermore, if the input flag of the special symbol 1 starting port switch 44a is in the ON state, three prize balls are awarded, so +3 (×the number of input flags in the ON state) is added to the value of the cumulative prize ball counter. Note that this cumulative award ball counter will be stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)に格納しておいた特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグを取得する(ステップS146)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS147:NO)、ステップS152の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS147:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS148)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS149)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値に+3加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+3加算する。
Next, in step S507 shown in FIG. 29, which will be described later, the main control CPU 600a activates the special symbol 2 starting port switch 45a1 stored in the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. An input flag is acquired (step S146). If this input flag is in the OFF state (step S147: NO), the process advances to step S152, and if this input flag is in the ON state (step S147: YES), the setting value 1 to 1 selected in step S140 Setting values 1 to 6 of the counting counter table for 6. First accessory cumulative prize ball counter 1 for 6 (for example, if the current setting value is "2", the first accessory cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S148), and total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2") If there is, it is added to the value of the total prize ball counter 1 for set value 2 (step S149). Specifically, if the input flag of the special symbol 2 starting port switch 45a1 is in the ON state, three prize balls will be awarded, so the first accessory cumulative prize ball counter 1 for set values 1 to 6 (for example, the current If the setting value is "2", +3 is added to the value of the first role accumulative prize ball counter 1) for setting value 2, and the total prize ball for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 is added. +3 is added to the value of counter 1 (for example, if the current setting value is "2", total prize ball counter 1 for setting value 2).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS150)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS150:NO)、ステップS152の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a confirms whether or not the gaming state is low probability (the winning lottery probability is a normal low probability state) (step S150). If the gaming state is not a low probability state (step S150: NO), the process advances to step S152.
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS150:YES)、第1役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS151)。具体的には、特別図柄2始動口スイッチ45a1の入力フラグがON状態であれば、3個賞球されるため、第1役物累積賞球カウンタの値に+3加算する。なお、この第1役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されることとなる。
On the other hand, if the gaming state is a low probability state (step S150: YES), the main control CPU 600a adds it to the value of the first role object cumulative prize ball counter (step S151). Specifically, if the input flag of the special symbol 2 starting port switch 45a1 is in the ON state, three prize balls will be awarded, so +3 is added to the value of the first role object cumulative prize ball counter. Note that this first accessory cumulative prize ball counter will be stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)に格納しておいた大入賞口スイッチ46cの入力フラグを取得する(ステップS152)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS153:NO)、ステップS158の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS153:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に加算し(ステップS154)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に加算する(ステップS155)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値に+15加算し、設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値に+15加算する。
Next, in step S507 shown in FIG. 29, which will be described later, the main control CPU 600a sets the input flag of the big prize opening switch 46c stored in the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. is acquired (step S152). If this input flag is in the OFF state (step S153: NO), the process proceeds to step S158, and if this input flag is in the ON state (step S153: YES), the setting value 1 to 1 selected in step S140 Setting values 1 to 6 of the counting counter table for 6 Second role object cumulative prize ball counter 1 (For example, if the current setting value is "2," the second role object cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) (step S154), and total prize ball counter 1 for set values 1 to 6 of the counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current set value is "2") If there is, it is added to the value of the total prize ball counter 1) for set value 2 (step S155). Specifically, if the input flag of the big prize opening switch 46c is in the ON state, 15 prize balls will be awarded, so the second role cumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, the current setting value If is "2", +15 is added to the value of the second role accumulative prize ball counter 1) for setting value 2, and the value is added to the value of the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counter table for setting values 1 to 6. (For example, if the current set value is "2", +15 is added to the value of the total prize ball counter 1 for set value 2).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS156)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS156:NO)、ステップS158の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a confirms whether the game state is low probability (the winning lottery probability is a normal low probability state) (step S156). If the gaming state is not a low probability state (step S156: NO), the process advances to step S158.
一方、主制御CPU600aは、遊技状態が低確状態であれば(ステップS156:YES)、第2役物累積賞球カウンタの値に加算する(ステップS157)。具体的には、大入賞口スイッチ46cの入力フラグがON状態であれば、15個賞球されるため、第2役物累積賞球カウンタの値に+15加算する。なお、この第2役物累積賞球カウンタは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されることとなる。
On the other hand, if the gaming state is a low probability state (step S156: YES), the main control CPU 600a adds it to the value of the second role object cumulative prize ball counter (step S157). Specifically, if the input flag of the big prize opening switch 46c is in the ON state, 15 prize balls are awarded, so +15 is added to the value of the second role object cumulative prize ball counter. Note that this second accessory cumulative prize ball counter will be stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、後述する図29に示すステップS507にて、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)に格納しておいたアウト口スイッチ50aの入力フラグを取得する(ステップS158)。この入力フラグがOFF状態であれば(ステップS159:NO)、ステップS162の処理に進み、この入力フラグがON状態であれば(ステップS159:YES)、累積アウトカウンタの値をインクリメント(+1)し(ステップS160)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をインクリメント(+1)する(ステップS141)。なお、累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されることとなる。
Next, in step S507 shown in FIG. 29, which will be described later, the main control CPU 600a sets the input flag of the output switch 50a stored in the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c. Acquire (step S158). If this input flag is in the OFF state (step S159: NO), the process proceeds to step S162, and if this input flag is in the ON state (step S159: YES), the value of the cumulative out counter is incremented (+1). (Step S160), the cumulative out counter 1 for set values 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current set value is "2", set value 2 The value of the cumulative out counter 1) is incremented (+1) (step S141). Note that the cumulative out counter is stored in the unused RAM area 600ce of the main control RAM 600c.
次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認し(ステップS162)、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していなければ(ステップS162:NO)、ステップS168の処理に進み、累積アウト総数が所定値(60000個)に達していれば(ステップS162:YES)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS163)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS164)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)に記憶し(ステップS165)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値を、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)に記憶する(ステップS166)。
Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S162), and if the total number of cumulative outs has not reached the predetermined value (60,000) (step S162: NO), the main control CPU 600a proceeds to the process of step S168 and calculates the cumulative out count. If the total number of outs has reached the predetermined value (60,000) (step S162: YES), the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the count counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 ( For example, if the current set value is "2", the value of the total prize ball counter 1) for set value 2 is set to the set value 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140. The total prize ball counter 2 for use (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 2 for setting value 2) is stored (step S163), and the set value 1 to 1 selected in step S140 is stored. Setting values 1 to 6 of the counting counter table for 6. First accessory cumulative prize ball counter 1 for 6 (for example, if the current setting value is "2", the first accessory cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) The value of the first role accumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 of the count counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2" , stored in the first accessory accumulative award ball counter 2) for setting values 2 (step S164), and the second accessory for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140. The value of the cumulative award ball counter 1 (for example, if the current setting value is "2", the second role object cumulative award ball counter 1 for setting value 2) is set to the setting value 1 to 6 selected in step S140. Second role object cumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 of the counter table (for example, if the current setting value is "2", the second role object cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) The cumulative out counter 1 for set values 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current set value is "2", the setting The value of the cumulative out counter 1 for value 2 is set to the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 of the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, the current setting value is "2"). If so, it is stored in the set value 2 cumulative out counter 2) (step S166).
次いで、主制御CPU600aは、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)、ステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ1)の値をクリアする(ステップS167)。
Next, the main control CPU 600a sets the total prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, if the current setting value is "2", Total award ball counter 1 for setting value 2), first role accumulative award ball counter 1 for setting values 1 to 6 of the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 (for example, current setting value If is "2", the first accessory cumulative award ball counter 1 for setting value 2), the second accessory for setting values 1 to 6 of the counting counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 Cumulative award ball counter 1 (for example, if the current setting value is "2", second role object cumulative award ball counter 1 for setting value 2), counter for setting values 1 to 6 selected in step S140 The value of cumulative out counter 1 for set values 1 to 6 in the table (for example, if the current set value is "2", cumulative out counter 1 for set value 2) is cleared (step S167).
次いで、主制御CPU600aは、低確(当たり抽選確率が通常の低確率状態)の遊技状態か否かを確認する(ステップS168)。遊技状態が低確状態でなければ(ステップS168:NO)、カウント処理を終え、遊技状態が低確状態であれば(ステップS168:YES)、低確累積アウトカウンタをインクリメント(+1)し(ステップS169)、カウント処理を終える。なお、低確累積アウトカウンタは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されることとなる。
Next, the main control CPU 600a confirms whether the game state is low probability (the winning lottery probability is a normal low probability state) (step S168). If the gaming state is not a low probability state (step S168: NO), the counting process is finished, and if the gaming state is a low probability state (step S168: YES), the low probability cumulative out counter is incremented (+1) (step S169), the counting process ends. Note that the low-accuracy cumulative out counter will be stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、主制御CPU600aは、図16に示すように、カウント処理を実行した後(ステップS122)、計数処理を実行する(ステップS123)。
<Main control: Explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, as shown in FIG. 16, the main control CPU 600a executes the counting process (step S122), and then executes the counting process (step S123).
<主制御:計数処理の説明>
この点、図19を参照してより詳しく説明すると、図19に示すように、主制御CPU600aは、低確累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS170)。低確累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS170:YES)、計数処理を終える。
<Main control: Explanation of counting process>
To explain this point in more detail with reference to FIG. 19, as shown in FIG. 19, the main control CPU 600a checks the value of the low probability cumulative out counter (step S170). If the value of the low-probability cumulative out counter is 0 (step S170: YES), the counting process ends.
一方、低確累積アウトカウンタの値が0でなければ(ステップS170:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を低確累積アウトカウンタの値で除算することにより、低確時に幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)のbLベースモニタワーク領域に格納する(ステップS171)。
On the other hand, if the value of the low probability cumulative out counter is not 0 (step S170: NO), the main control CPU 600a calculates the values of the cumulative prize ball counter, the first role object cumulative prize ball counter, and the second role object cumulative prize ball counter. By adding up the added value and dividing the added value by the value of the low accuracy cumulative out counter, the base value of how many prize balls were played at low accuracy is calculated, and the result is stored in the RAM area 600ce outside the used area of the main control RAM 600c (Fig. 4(a)) is stored in the bL base monitor work area (step S171).
次いで、主制御CPU600aは、累積アウトカウンタの値を確認する(ステップS172)。累積アウトカウンタの値が0であれば(ステップS172:YES)、計数処理を終える。
Next, the main control CPU 600a checks the value of the cumulative out counter (step S172). If the value of the cumulative out counter is 0 (step S172: YES), the counting process ends.
一方、累積アウトカウンタが0でなければ(ステップS172:NO)、主制御CPU600aは、累積賞球カウンタと第1役物累積賞球カウンタと第2役物累積賞球カウンタの値を加算し、その加算した値を累積アウトカウンタの値で除算することにより、幾らの賞球がされたかのベース値を算出し、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)のb6ベースモニタワーク領域に格納する(ステップS173)。
On the other hand, if the cumulative out counter is not 0 (step S172: NO), the main control CPU 600a adds the values of the cumulative award ball counter, the first accessory cumulative prize ball counter, and the second accessory cumulative prize ball counter, By dividing the added value by the value of the cumulative out counter, the base value of how many prize balls were played is calculated, and the b6 base value of the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c is calculated. The data is stored in the monitor work area (step S173).
次いで、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値を確認する(ステップS174)。
Next, the main control CPU 600a selects the cumulative out counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2") in the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. If there is, the value of the set value 2 cumulative out counter 2) is checked (step S174).
図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していれば(ステップS174:YES)、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ2)と、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を加算し、その加算した値を図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS175)。
The cumulative out counter 2 for set values 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 18 (for example, if the current set value is "2", If the value of the cumulative out counter 2) has reached 60000 (step S174: YES), the main control CPU 600a sets the setting value 1 of the count counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. -6 first accessory cumulative prize ball counter 2 (for example, if the current setting value is "2", the first accessory cumulative prize ball counter 2 for setting value 2) and step S140 shown in FIG. Second role accumulative award ball counter 2 for setting values 1 to 6 of the count counter table for setting values 1 to 6 selected by The values of the accessory cumulative prize ball counter 2) are added, and the added value is added to the total prize ball counter for setting values 1 to 6 of the count counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. 2 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 2 for setting value 2) calculates the accessory ratio, and calculates the ratio of the accessories by dividing it by the value of the total prize ball counter 2 for setting value 2. It is stored in the y6 accessory ratio work area of 600ce (see FIG. 4(a)) (step S175).
次いで、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ2)の値を図18に示すステップS120にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ2)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS176)、計数処理を終える。
Next, the main control CPU 600a selects the second role accumulative prize ball counter 2 for setting values 1 to 6 (for example, the current setting value) of the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. If is "2", the value of the second role accumulative award ball counter 2) for set value 2 is set to set value 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S120 shown in FIG. By dividing by the value of the total prize ball counter 2 for 6 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 2 for the setting value 2), the prize ratio for the big prize opening is calculated. , is stored in the yA accessory ratio work area of the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c (step S176), and the counting process is completed.
一方、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用累積アウトカウンタ2(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用累積アウトカウンタ2)の値が60000に達していなければ(ステップS174:NO)、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第1役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第1役物累積賞球カウンタ1)と、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を加算し、その加算した値を図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、役物比率を算出し、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)のy6役物比率ワーク領域に格納する(ステップS177)。
On the other hand, the cumulative out counter 2 for set values 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. If the value of the cumulative out counter 2) for 2) has not reached 60000 (step S174: NO), the main control CPU 600a sets the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. The first accessory cumulative prize ball counter 1 for values 1 to 6 (for example, if the current setting value is "2", the first accessory cumulative prize ball counter 1 for setting value 2) and the steps shown in FIG. The second role accumulative award ball counter 1 for setting values 1 to 6 in the counter table for setting values 1 to 6 selected in S140 (for example, if the current setting value is "2", the counter for setting value 2 The value of the second role cumulative award ball counter 1) is added, and the added value is the total award for set values 1 to 6 of the count counter table for set values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. The accessory ratio is calculated by dividing by the value of ball counter 1 (for example, if the current setting value is "2", the total award ball counter 1 for setting value 2), and the ratio is calculated outside the usage area of the main control RAM 600c. It is stored in the y6 accessory ratio work area of the RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) (step S177).
次いで、主制御CPU600aは、図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用第2役物累積賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用第2役物累積賞球カウンタ1)の値を図18に示すステップS140にて選択された設定値1~6用計数カウンタテーブルの設定値1~6用総賞球カウンタ1(例えば、現在の設定値が「2」であれば、設定値2用総賞球カウンタ1)の値で除算することにより、大入賞口に関する役物比率を算出し、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)のyA役物比率ワーク領域に格納し(ステップS178)、計数処理を終える。
Next, the main control CPU 600a selects the second role accumulative prize ball counter 1 for setting values 1 to 6 (for example, the current setting value) of the counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. If is "2", the value of the second role accumulative award ball counter 1) for setting value 2 is set to the setting value 1 to 6 of the count counter table for setting values 1 to 6 selected in step S140 shown in FIG. By dividing by the value of the total prize ball counter 1 for 6 (for example, if the current setting value is "2", the total prize ball counter 1 for the setting value 2), the prize ratio for the big prize opening is calculated. , is stored in the yA accessory ratio work area of the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c (step S178), and the counting process is completed.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図16に示すように、計数処理を実行(ステップS123)した後、抑制装置計数処理を実行する(ステップS124)。
<Main control: Explanation of prize ball winning number management process 1>
After completing the above processing, the main control CPU 600a executes a counting process (step S123) and then executes a suppressor counting process (step S124), as shown in FIG.
<主制御:抑制装置計数処理の説明>
この点、図20を参照してより詳しく説明すると、図20に示すように、主制御CPU600aは、遊技停止フラグの値を確認する(ステップS180)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS180:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置計数処理を終える。
<Main control: Explanation of suppressor counting process>
To explain this point in more detail with reference to FIG. 20, as shown in FIG. 20, the main control CPU 600a checks the value of the game stop flag (step S180). If 5AH is set in the game stop flag (step S180:=5AH), the main control CPU 600a ends the suppression device counting process.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS180:≠5AH)、主制御CPU600aは、作動状態フラグの値を確認する(ステップS181)。作動状態フラグの値が2以上であれば(ステップS181:≧2)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中か否かを確認する(ステップS182)。大当たり遊技中であれば(ステップS182:YES)、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if 5AH is not set in the game stop flag (step S180:≠5AH), the main control CPU 600a checks the value of the operating state flag (step S181). If the value of the operating state flag is 2 or more (step S181: ≧2), the main control CPU 600a confirms whether or not a jackpot game is being played (step S182). If a jackpot game is being played (step S182: YES), the suppression device counting process is finished.
一方、大当たり遊技中でなければ(ステップS182:NO)、作動状態フラグに「3」をセットし(ステップS183)、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if the jackpot game is not in progress (step S182: NO), the operating state flag is set to "3" (step S183), and the suppression device counting process is ended.
他方、主制御CPU600aは、作動状態フラグの値が2未満であれば(ステップS181:<2)、差球カウンタからアウト数を減算する(ステップS184)。具体的には、主制御CPU600aは、後述する図21に示すステップS206の処理にて、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内に記憶されているアウト口スイッチ50a(図3参照)のON信号を読み出し、差球カウンタから減算するようにする。なお、このような差球カウンタとは別に、アウト口スイッチ50a(図3参照)のON信号を読み出し、アウト数をカウントするカウンタを設けてもよい。その場合は、上記に記載した計測用の累積アウトカウンタ(例えば、2バイト)よりも、カウント値が大きくなるため、主制御RAM600cのサイズを大きくする(例えば、3バイト)方がよい。
On the other hand, if the value of the operating state flag is less than 2 (step S181: <2), the main control CPU 600a subtracts the number of outs from the difference ball counter (step S184). Specifically, the main control CPU 600a, in the process of step S206 shown in FIG. The ON signal of 50a (see FIG. 3) is read out and subtracted from the difference pitch counter. In addition to such a difference pitch counter, a counter may be provided that reads the ON signal of the out port switch 50a (see FIG. 3) and counts the number of outs. In that case, since the count value will be larger than the cumulative out counter for measurement described above (for example, 2 bytes), it is better to increase the size of the main control RAM 600c (for example, to 3 bytes).
次いで、主制御CPU600aは、差球カウンタに賞球数を加算する(ステップS185)。具体的には、主制御CPU600aは、後述する図21に示すステップS206の処理にて、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内に記憶されている特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)のON信号を読み出し、これらスイッチに応じた賞球数を算出した上で、差球カウンタに賞球数を加算するようにする。なお、差球カウンタは、上記に記載した計測用の賞球カウンタ(例えば2バイト)よりもカウント値が大きくなるため、主制御RAM600cのサイズを大きくする(例えば3バイト)方がよい。
Next, the main control CPU 600a adds the number of prize balls to the difference ball counter (step S185). Specifically, the main control CPU 600a uses the special symbol 1 stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the used area of the main control RAM 600c in the process of step S206 shown in FIG. 21, which will be described later. Starting opening switch 44a (see Figure 3), special symbol 2 starting opening switch 45a1 (see Figure 3), upper right general winning opening switch 49a1 (see Figure 3), upper left general winning opening switch 49b1 (see Figure 3), middle left general After reading the ON signals of the winning opening switch 49c1 (see Figure 3), the lower left general winning opening switch 49d1 (see Figure 3), and the big winning opening switch 46c (see Figure 3), and calculating the number of prize balls according to these switches. Then, add the number of winning pitches to the difference pitch counter. Note that since the difference ball counter has a larger count value than the above-described winning ball counter for measurement (for example, 2 bytes), it is better to increase the size of the main control RAM 600c (for example, 3 bytes).
次いで、主制御CPU600aは、差球カウンタが第2基準値以上か否かを確認する。すなわち、差球カウンタが差球95000発を超えている数値(差球カウンタ>195000)か否かを確認する(ステップS186)。差球カウンタが第2基準値以上であれば(ステップS186:YES)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中か否かを確認する(ステップS187)。大当たり遊技中であれば(ステップS187:YES)、作動状態フラグに「2」をセットし(ステップS188)、抑制装置計数処理を終える。
Next, the main control CPU 600a checks whether the difference pitch counter is equal to or greater than the second reference value. That is, it is checked whether the difference ball counter exceeds 95,000 shots (difference ball counter>195,000) (step S186). If the difference ball counter is equal to or greater than the second reference value (step S186: YES), the main control CPU 600a confirms whether or not a jackpot game is being played (step S187). If a jackpot game is being played (step S187: YES), the operating state flag is set to "2" (step S188), and the suppression device counting process is completed.
一方、大当たり遊技中でなければ(ステップS187:NO)、作動状態フラグに「3」をセットし(ステップS183)、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if the jackpot game is not in progress (step S187: NO), the operating state flag is set to "3" (step S183), and the suppression device counting process is ended.
他方、差球カウンタが第2基準値以上でなければ(ステップS186:NO)、主制御CPU600aは、差球カウンタが第1基準値以上か否かを確認する。すなわち、差球カウンタが差球90000発を超えている数値か否かを確認する(ステップS189)。差球カウンタが第1基準値以上であれば(ステップS189:YES)、主制御CPU600aは、作動状態フラグに「1」をセットし(ステップS190)、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if the difference pitch counter is not equal to or greater than the second reference value (step S186: NO), the main control CPU 600a checks whether the difference pitch counter is equal to or greater than the first reference value. That is, it is checked whether the difference ball counter is a value exceeding 90,000 balls (step S189). If the difference pitch counter is equal to or greater than the first reference value (step S189: YES), the main control CPU 600a sets the operating state flag to "1" (step S190), and ends the suppressor counting process.
一方、差球カウンタが第1基準値以上でなければ(ステップS189:NO)、主制御CPU600aは、作動状態フラグに「0」をセットし(ステップS191)、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if the difference pitch counter is not equal to or greater than the first reference value (step S189: NO), the main control CPU 600a sets the operating state flag to "0" (step S191), and ends the suppression device counting process.
<主制御:賞球入賞数管理処理1の説明>
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御CPU600aは、図16に示すように、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)に退避させておいたレジスタの内容を復帰させ(ステップS125)、賞球入賞数管理処理1を終える。
<Main control: Explanation of prize ball winning number management process 1>
Thus, after completing the above-described processing, the main control CPU 600a, as shown in FIG. The content is restored (step S125), and the prize ball winning number management process 1 is completed.
<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図21を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 21, a timer interrupt program that interrupts the above-described main processing and is started every 4 ms will be described.
このタイマ割込みが生じると、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)に退避させる退避処理を実行し(ステップS200)、その後、電圧異常チェック処理を実行する(ステップS201)。この電圧異常チェック処理は、図13に示す電源異常チェック処理と同一の処理である。
When this timer interrupt occurs, a save process is executed to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the stack area 600cc in the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) (step S200), and then, A voltage abnormality check process is executed (step S201). This voltage abnormality check process is the same process as the power abnormality check process shown in FIG.
次いで、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS202)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS202:=5AH)、主制御CPU600aは、ソレノイドポートをOFF(ステップS203)にし、LEDコモンポートをOFF(ステップS204)にし、ステップS216の処理に移行する。これにより、変動中に遊技が停止した場合、装飾図柄の変動を停止させるような図柄変動演出が一切行われないこととなり、さらに、特別図柄表示装置51,普通図柄表示装置52,7セグメント表示装置53aは消灯し、もって、始動保留球数の表示も非表示となる。なお、不正行為を検出した際、遊技停止する場合においても、主制御CPU600aに、不正行為を検出した際に使用する不正遊技停止フラグを確認させ、5AHがセットされていれば、主制御CPU600aに、同様の処理を行わせるようにすれば良い。
Next, the main control CPU 600a checks a game stop flag indicating that the game will be stopped due to activation of the suppression device (saving function) (step S202). If 5AH is set in the game stop flag (step S202:=5AH), the main control CPU 600a turns off the solenoid port (step S203), turns off the LED common port (step S204), and returns to the process of step S216. Transition. As a result, if the game is stopped during variation, no symbol variation performance that stops the variation of decorative symbols will be performed, and furthermore, the special symbol display device 51, the normal symbol display device 52, and the 7-segment display device The light 53a goes out, and accordingly, the display of the number of pitches reserved for starting is also hidden. In addition, even if the game is to be stopped when a fraudulent act is detected, the main control CPU 600a is made to check the fraudulent game stop flag used when a fraudulent act is detected, and if 5AH is set, the main control CPU 600a is , similar processing may be performed.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS202:≠5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)の作動に関する抑制装置作動管理処理を行う(ステップS205)。なお、この処理の詳細は後述することとする。
On the other hand, if 5AH is not set in the game stop flag (step S202:≠5AH), the main control CPU 600a performs a suppressor operation management process regarding the operation of the suppressor (saving function) (step S205). Note that the details of this process will be described later.
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)と、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)と、普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)と、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)と、アウト口スイッチ50a(図3参照)と、大入賞口スイッチ46c(図3参照)を含む各種スイッチ類のON/OFF信号が入力され、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内にON/OFF信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される(ステップS206)。なお、この処理は、図21に示すように、遊技停止フラグに5AHがセットされて(ステップS202:=5AH)いた場合、処理されないこととなる。そのため、遊技停止前に、発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射された遊技球が、遊技停止後、まだ遊技領域40に存在している場合に、特別図柄1始動口スイッチ44a、特別図柄2始動口スイッチ45a1、右上一般入賞口スイッチ49a1、左上一般入賞口スイッチ49b1、左中一般入賞口スイッチ49c1、左下一般入賞口スイッチ49d1に入球したとしても、遊技球を検出することはない。これは、電波ゴトなどの不正により、スイッチのON/OFF状態に影響を与えて賞球が発生してしまうような場合、遊技停止後も、このスイッチ管理処理を実行してしまうと、遊技停止中に不正に賞球を獲得されてしまう可能性があるためである。それゆえ、このようにすれば、ホール(遊技場)側に被害を与える恐れを低減させることができる。
Next, the main control CPU 600a controls the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 3), the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 3), the normal symbol starting port switch 48a (see FIG. 3), and the upper right general Winning port switch 49a1 (see Fig. 3), upper left general winning port switch 49b1 (see Fig. 3), middle left general winning port switch 49c1 (see Fig. 3), lower left general winning port switch 49d1 (see Fig. 3), and out port. ON/OFF signals of various switches including the switch 50a (see FIG. 3) and the big prize opening switch 46c (see FIG. 3) are input, and the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) is inputted into the usage area of the main control RAM 600c. ), the ON/OFF signal level and its rising state are stored (step S206). Note that, as shown in FIG. 21, this process will not be performed if 5AH is set in the game stop flag (step S202:=5AH). Therefore, if the game ball fired into the game area 40 using the firing handle 16 before the game is stopped is still in the game area 40 after the game is stopped, the special symbol 1 starting port switch 44a, the special symbol Even if the ball enters the 2 starting opening switch 45a1, the upper right general winning opening switch 49a1, the upper left general winning opening switch 49b1, the middle left general winning opening switch 49c1, and the lower left general winning opening switch 49d1, the game ball will not be detected. This means that if the ON/OFF state of the switch is affected due to fraud such as radio wave fraud and prize balls are generated, if this switch management process is executed even after the game has been stopped, the game will be stopped. This is because there is a possibility that the prize ball may be fraudulently acquired. Therefore, by doing this, it is possible to reduce the risk of damage to the hall (gaming hall) side.
次いで、主制御CPU600aは、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ(普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等)のタイマ減算処理を行う(ステップS207)。
Next, the main control CPU 600a performs timer subtraction processing for various timers (normal symbol variation timer, normal symbol accessory timer, etc.) that manage the time of each gaming operation (step S207).
次いで、主制御CPU600aは、乱数管理処理を行う(ステップS208)。具体的には、当否抽選に使用する普通図柄、特別図柄等の乱数を更新する処理を行うものである。
Next, the main control CPU 600a performs random number management processing (step S208). Specifically, processing is performed to update the random numbers of the normal symbols, special symbols, etc. used in the lottery.
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄処理を実行する(ステップS209)。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the main control CPU 600a executes normal symbol processing (step S209). This normal symbol processing is to execute a winning/failure lottery of the regular symbols, and to determine the variation pattern of the regular symbols and the stop display state of the regular symbols based on the lottery results. Note that the details of this process will be described later.
次いで、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理を実行する(ステップS210)。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理(ステップS209)の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド45b2(図4参照)の制御に関する信号が生成されるものである。
Next, the main control CPU 600a executes normal electric accessory management processing (step S210). In this normal electric accessory management process, a signal related to the control of the normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 4) necessary for the generation of a normal electric accessory opening game is generated based on the lottery result of the normal symbol processing (step S209). It is something that
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄処理を実行する(ステップS211)。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定するものである。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the main control CPU 600a executes special symbol processing (step S211). In this special symbol processing, a special symbol lottery is executed, and a variation pattern of the special symbol and a stop display mode of the special symbol are determined based on the result of the lottery. Note that the details of this process will be described later.
次いで、主制御CPU600aは、特別電動役物管理処理を実行する(ステップS212)。この特別電動役物管理処理では、主に、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、その当たりに対応した当たり遊技を実行制御するために必要な設定処理を行うものである。この際、特別電動役物ソレノイド46b(図3参照)の制御に関する信号も生成される。なお、大当たり抽選結果が「大当たり」、「小当たり」であった場合、それに関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。具体的には、大当たり開始ファンファーレコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)や、大当たり終了エンディングコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御CPU800aは、図9を参照して説明した処理を実行することとなる。
Next, the main control CPU 600a executes special electric accessory management processing (step S212). This special electric accessory management process mainly performs the setting process necessary to control the execution of the winning game corresponding to the winning lottery result when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win". be. At this time, a signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 3) is also generated. Note that when the jackpot lottery result is a "big win" or "small win", a command related thereto (performance control command DI_CMD) is transmitted to the sub control board 80. Specifically, a jackpot start fanfare command (production control command DI_CMD) and a jackpot end ending command (production control command DI_CMD) are transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control CPU 800a executes the process described with reference to FIG. 9.
次いで、主制御CPU600aは、右打ち報知情報管理処理を行う(ステップS213)。この右打ち報知情報管理処理では、電チュー(普通電動役物)の開閉部材(図示せず)が開放状態、及び、案内部材(図示せず)が案内状態となる時間が延長状態となる場合や、開閉扉46aが開放され大入賞口(図示せず)が開放される場合など、右打ちが有利な状況において右打ち指示報知を行う「発射位置誘導演出(右打ち報知演出)」を現出させるための処理を行う。なお、右打ち報知演出が行われる場合、この右打ち報知情報管理処理において、その右打ち報知演出に関するコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)がサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信される。これを受けて、サブ制御CPU800aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、液晶表示装置41には、図7~図9に示すように、「右打ち」と表示されることとなる。
Next, the main control CPU 600a performs right-handed hitting notification information management processing (step S213). In this right-handed notification information management process, when the opening/closing member (not shown) of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the time in which the guide member (not shown) is in the guiding state is extended. A "launch position guidance performance (right-handed hit notification performance)" is provided to notify right-handed hitting instructions in situations where right-handed hitting is advantageous, such as when the opening/closing door 46a is opened and a grand prize opening (not shown) is opened. Perform processing to make it appear. Note that when a right-handed hitting notification performance is performed, a command (performance control command DI_CMD) regarding the right-handed hitting notification performance is transmitted to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) in this right-handed hitting notification information management process. In response to this, the sub-control CPU 800a transmits to the VDP 803 a command list regarding an image (video) that causes the determined stop symbol (normal symbol stop symbol) to be displayed on the liquid crystal display device 41. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and sends the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. will be displayed as "right-handed hit" as shown in FIGS. 7 to 9.
次いで、主制御CPU600aは、LED管理処理を実行する(ステップS214)。
Next, the main control CPU 600a executes LED management processing (step S214).
次いで、主制御CPU600aは、ソレノイド管理処理を行う(ステップS215)。この際、主制御CPU600aは、普通電動役物管理処理(ステップS210)にて生成された普通電動役物ソレノイド45b2(図3参照)の制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理(ステップS212)にて生成された特別電動役物ソレノイド46b(図4参照)の制御に関する信号を確認する。そしてこの信号に基づき、普通電動役物ソレノイド45b2又は特別電動役物ソレノイド46bの作動/停止が制御され、電チュー(普通電動役物)の開閉部材(図示せず)が開放状態、及び、案内部材(図示せず)が案内状態となる時間が延長状態/非延長状態、あるいは、大入賞口(図示せず)が開放又は閉止するように開閉扉46a(図2参照)が動作することとなる。
Next, the main control CPU 600a performs solenoid management processing (step S215). At this time, the main control CPU 600a checks the signal related to the control of the normal electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 3) generated in the ordinary electric accessory management process (step S210), and also checks the signal related to the control of the ordinary electric accessory solenoid 45b2 (see FIG. 3), and also performs the special electric accessory management process (step S210). The signal related to the control of the special electric accessory solenoid 46b (see FIG. 4) generated in step S212) is confirmed. Based on this signal, the operation/stop of the normal electric accessory solenoid 45b2 or the special electric accessory solenoid 46b is controlled, and the opening/closing member (not shown) of the electric chew (normal electric accessory) is in the open state and the guide The opening/closing door 46a (see FIG. 2) operates so that the time when the member (not shown) is in the guiding state is in the extended state/non-extended state, or the big prize opening (not shown) is opened or closed. Become.
次いで、主制御CPU600aは、エラー管理処理を行う(ステップS216)。エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったり、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)、アウト口スイッチ50a(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)の断線など、機器内部に異常が生じていないかの判定を行うものである。なお、何らかのエラーが発生した際(このエラーには、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合も含まれる)、サブ制御基板80へ、そのエラーに応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)が送信されることとなる。なおまた、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合を除く他のエラーが解除された場合、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、そのエラー解除に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
Next, the main control CPU 600a performs error management processing (step S216). Error management processing is performed when supply of game balls is stopped, game balls are jammed, special symbol 1 starting port switch 44a (see Fig. 3), special symbol 2 starting port switch 45a1 (see Fig. 3), or normal symbol. Starting opening switch 48a (see Figure 3), upper right general winning opening switch 49a1 (see Figure 3), upper left general winning opening switch 49b1 (see Figure 3), middle left general winning opening switch 49c1 (see Figure 3), lower left general winning opening switch It is determined whether there is any abnormality inside the device, such as a disconnection of the opening switch 49d1 (see FIG. 3), the out opening switch 50a (see FIG. 3), or the big winning opening switch 46c (see FIG. 3). In addition, when some kind of error occurs (this error includes a case where the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by a player), a command corresponding to the error (production control command) is sent to the sub control board 80. DI_CMD) will be transmitted. In addition, when the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by a player and other errors are cleared, the main control CPU 600a sends a command (production control The command DI_CMD) will be sent.
ところで、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合に、遊技停止せずに優先度の高いエラー報知を行う場合、サブ制御CPU800aは、抑制装置(セービング機能)が作動して、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信したとしても、不正によるエラー報知が、液晶表示装置41に、図6(c),図7(e),図8(e),図9(e)に示すような表示と共に表示されるようにし、スピーカ17から発せられる音声は、不正によるエラー報知を優先して行うようにする。
By the way, when the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by a player, and in order to issue a high-priority error notification without stopping the game, the sub-control CPU 800a activates a suppression device (saving function). Even if the game stop command (performance control command DI_CMD) is received, an error notification due to fraud will be displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIGS. 6(c), 7(e), 8(e), and 9(e). The message is displayed along with a display as shown in FIG. 2, and the sound emitted from the speaker 17 is made to give priority to error notification due to fraud.
ところで、このエラー管理処理は、図21に示すように、遊技停止フラグに5AHがセットされて(ステップS202:=5AH)いたとしても、処理されることとなる。それゆえ、上記説明したように、遊技停止状態であったとしても、遊技者が獲得した賞球に関するエラーに応じた演出制御コマンドDI_CMDについても、サブ制御基板80へ、送信されることとなる。そのため、サブ制御CPU800aは、遊技者が獲得した賞球に関するエラーに応じた演出制御コマンドDI_CMDを受信すると、遊技停止報知よりも優先して行うようにする。
By the way, as shown in FIG. 21, this error management process will be performed even if 5AH is set in the game stop flag (step S202:=5AH). Therefore, as explained above, even if the game is in a stopped state, the production control command DI_CMD corresponding to the error regarding the prize ball won by the player is also transmitted to the sub-control board 80. Therefore, when the sub-control CPU 800a receives the production control command DI_CMD corresponding to an error related to the prize balls won by the player, it gives priority to the game stop notification.
次いで、主制御CPU600aは、賞球管理処理を実行する(ステップS217)。この賞球管理処理は、払出制御基板70(図3参照)に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドPAY_CMDを出力している。また、この賞球管理処理では、主制御CPU600aは、賞球予定数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信するようにする。
Next, the main control CPU 600a executes prize ball management processing (step S217). This prize ball management process outputs a payout control command PAY_CMD for causing the payout control board 70 (see FIG. 3) to perform a payout operation. In addition, in this prize ball management process, the main control CPU 600a transmits a planned number of prize balls command (performance control command DI_CMD) to the sub control board 80.
ところで、この賞球管理処理は、図21に示すように、遊技停止フラグに5AHがセットされて(ステップS202:=5AH)いたとしても、処理されることとなる。それゆえ、上記説明したように、遊技停止状態であったとしても、払出・発射制御基板70は、まだ払出しが完了していない賞球に関する遊技球の払出しを実行することとなる。したがって、このようにすれば、遊技停止によって、本来払い出されるはずの遊技球が払い出されないという事態を無くすることができるため、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
By the way, as shown in FIG. 21, this prize ball management process will be performed even if the game stop flag is set to 5AH (step S202:=5AH). Therefore, as explained above, even if the game is in the stopped state, the payout/launch control board 70 will execute the payout of game balls related to prize balls that have not yet been paid out. Therefore, in this way, it is possible to eliminate the situation where game balls that are supposed to be paid out are not paid out due to a game stop, so that the control up to forced termination and the control after forced termination is not affected by other games. Appropriate processing can be performed without affecting related controls.
次いで、主制御CPU600aは、外部端子管理処理を実行する(ステップS218)。この外部端子管理処理では、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータ(図示せず)に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報、時短遊技状態中情報、セキュリティ情報など、所定の遊技情報が外部端子(図示せず)から出力されるものである。
Next, the main control CPU 600a executes external terminal management processing (step S218). In this external terminal management process, a hall computer (not shown) used for managing the game island of the game hall is provided with information such as the number of winnings, the number of changes in special symbols, and winning balls detected in the winning opening during the winning game. Predetermined game information, such as time-saving game state information and security information, is output from an external terminal (not shown).
次いで、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域外プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、使用領域外処理を行う(ステップS219)。なお、この処理の詳細は後述することとする。
Next, the main control CPU 600a reads the program stored in the out-of-use program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 4B, and performs out-of-use processing (step S219). Note that the details of this process will be described later.
次いで、主制御CPU600aは、アウトコマンド送信処理を行う(ステップS220)。このアウトコマンド送信処理では、主制御CPU600aは、アウト口50(図2参照)のアウト口スイッチ50a(図3参照)において、遊技球の入球を検出した否かを確認し、検出する毎に、アウト球数コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80に送信するようにする。
Next, the main control CPU 600a performs out command transmission processing (step S220). In this out command transmission process, the main control CPU 600a checks whether or not an entering game ball is detected at the out port switch 50a (see FIG. 3) of the out port 50 (see FIG. 2), and each time it is detected, , an out pitch count command (production control command DI_CMD) is sent to the sub control board 80.
かくして、サブ制御CPU800aは、アウト球数コマンド及び賞球予定数コマンドを受信することにより、詳細な差球数を管理することができるため、抑制装置(セービング機能)が作動するか否かを判断することが可能となり、これによって、適切な演出を実行することができる。
In this way, the sub-control CPU 800a can manage the detailed difference pitch count by receiving the out pitch count command and the expected prize pitch count command, and therefore determines whether or not the suppression device (saving function) is activated. This makes it possible to perform appropriate effects.
次いで、主制御CPU600aは、図示しないウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし(ステップS221)、割込み許可状態に戻し(ステップS222)、主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600ccに退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える(ステップS223)。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理(図32参照)に戻ることとなる。
Next, the main control CPU 600a clears a watchdog timer (WDT) (not shown) (step S221), returns to the interrupt enabled state (step S222), and clears the register saved in the stack area 600cc in the used area of the main control RAM 600c. The contents of are restored and the timer interrupt ends (step S223). This causes the interrupt processing routine to return to the main processing (see FIG. 32).
<主制御:抑制装置作動管理処理の説明>
次に、図22を参照して、上記抑制装置作動管理処理について詳細に説明する。
<Main control: Description of suppressor operation management process>
Next, with reference to FIG. 22, the above-mentioned suppressor operation management process will be described in detail.
図22に示すように、主制御CPU600aは、まず、抑制装置(セービング機能)作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS230)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS230:=5AH)、抑制装置作動管理処理を終える。なお、不正行為を検出した際、遊技停止する場合においても、主制御CPU600aは、不正行為を検出した際に使用する不正遊技停止フラグを確認し、5AHがセットされていれば、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えるようにすれば良い。
As shown in FIG. 22, the main control CPU 600a first checks the game stop flag indicating that the game will be stopped due to activation of the suppression device (saving function) (step S230). If 5AH is set in the game stop flag (step S230:=5AH), the suppressor operation management process ends. Furthermore, even if the game is to be stopped when a fraudulent act is detected, the main control CPU 600a checks the fraudulent game stop flag used when a fraudulent act is detected, and if 5AH is set, the main control CPU 600a , the suppressor operation management process may be completed.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS230:≠5AH)、主制御CPU600aは、作動状態フラグを確認する(ステップS231)。作動状態フラグに「3」がセットされていれば(ステップS231:YES)、主制御CPU600aは、遊技停止処理を行い(ステップS232)、抑制装置作動管理処理を終える。なお、この遊技停止処理は、図15に示す処理と同一である。
On the other hand, if 5AH is not set in the game stop flag (step S230:≠5AH), the main control CPU 600a checks the operating state flag (step S231). If "3" is set in the operation state flag (step S231: YES), the main control CPU 600a performs a game stop process (step S232), and ends the suppressor operation management process. Note that this game stop process is the same as the process shown in FIG. 15.
一方、作動状態フラグに「3」がセットされていなければ(ステップS231:NO)、主制御CPU600aは、再び、作動状態フラグを確認する(ステップS233)。作動状態フラグに「2」がセットされていれば(ステップS233:YES)、主制御CPU600aは、作動状態フラグにセットされている値と、作動状態コマンドフラグにセットされている値が一致しているか否かを確認する(ステップS234)。一致していれば(ステップS234:YES)、主制御CPU600aは、その作動状態に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御CPU800aへ送信済みであると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。
On the other hand, if the operating state flag is not set to "3" (step S231: NO), the main control CPU 600a checks the operating state flag again (step S233). If "2" is set in the operating state flag (step S233: YES), the main control CPU 600a determines whether the value set in the operating state flag and the value set in the operating state command flag match. It is confirmed whether or not there is one (step S234). If they match (step S234: YES), the main control CPU 600a determines that the command (production control command DI_CMD) corresponding to the operating state has been sent to the sub-control CPU 800a, and ends the suppression device operation management process. .
一方、一致していなければ(ステップS234:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS235)。
On the other hand, if they do not match (step S234: NO), the main control CPU 600a transmits a suppressor activation warning command (production control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S235).
次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグの値をセットする(ステップS236)。すなわち、この場合、作動状態コマンドフラグに、「2」がセットされることとなる。
Next, the main control CPU 600a sets the value of the operating state flag in the operating state command flag (step S236). That is, in this case, "2" will be set in the operating state command flag.
そして、その後、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えることとなる。
After that, the main control CPU 600a ends the suppressor operation management process.
一方、作動状態フラグに「2」がセットされていなければ(ステップS233:NO)、主制御CPU600aは、再び、作動状態フラグを確認する(ステップS237)。作動状態フラグに「1」がセットされていれば(ステップS237:YES)、主制御CPU600aは、作動状態フラグにセットされている値と、作動状態コマンドフラグにセットされている値が一致しているか否かを確認する(ステップS238)。一致していれば(ステップS238:YES)、主制御CPU600aは、その作動状態に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御CPU800aへ送信済みであると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。
On the other hand, if the operating state flag is not set to "2" (step S233: NO), the main control CPU 600a checks the operating state flag again (step S237). If the operating state flag is set to "1" (step S237: YES), the main control CPU 600a determines whether the value set in the operating state flag and the value set in the operating state command flag match. It is confirmed whether or not there is one (step S238). If they match (step S238: YES), the main control CPU 600a determines that the command (production control command DI_CMD) corresponding to the operating state has been sent to the sub-control CPU 800a, and ends the suppression device operation management process. .
一方、一致していなければ(ステップS238:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS239)。
On the other hand, if they do not match (step S238: NO), the main control CPU 600a transmits a suppressor activation notice command (production control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S239).
次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグの値をセットする(ステップS240)。すなわち、この場合、作動状態コマンドフラグに、「1」がセットされることとなる。
Next, the main control CPU 600a sets the value of the operating state flag in the operating state command flag (step S240). That is, in this case, the operating state command flag is set to "1".
そして、その後、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えることとなる。
After that, the main control CPU 600a ends the suppressor operation management process.
一方、作動状態フラグに「1」がセットされていなければ(ステップS237:NO)、主制御CPU600aは、作動状態フラグにセットされている値と、作動状態コマンドフラグにセットされている値が一致しているか否かを確認する(ステップS241)。一致していれば(ステップS241:YES)、主制御CPU600aは、その作動状態に応じたコマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御CPU800aへ送信済みであると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。
On the other hand, if the operating state flag is not set to "1" (step S237: NO), the main control CPU 600a determines whether the value set in the operating state flag and the value set in the operating state command flag are the same. It is confirmed whether or not it matches (step S241). If they match (step S241: YES), the main control CPU 600a determines that the command (production control command DI_CMD) corresponding to the operating state has been sent to the sub-control CPU 800a, and ends the suppression device operation management process. .
一方、一致していなければ(ステップS241:NO)、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS242)。
On the other hand, if they do not match (step S241: NO), the main control CPU 600a transmits a suppressor inoperative state command (production control command DI_CMD) to the sub-control board 80 (step S242).
次いで、主制御CPU600aは、作動状態コマンドフラグに、作動状態フラグの値をセットする(ステップS243)。すなわち、この場合、作動状態フラグは、「1」~「3」でないということは「0」であるため、作動状態コマンドフラグに、「0」がセットされることとなる。
Next, the main control CPU 600a sets the value of the operating state flag in the operating state command flag (step S243). That is, in this case, since the operating state flag is "0" if it is not "1" to "3", "0" is set in the operating state command flag.
そして、その後、主制御CPU600aは、抑制装置作動管理処理を終えることとなる。
After that, the main control CPU 600a ends the suppressor operation management process.
ところで、本実施形態においては、作動状態フラグとして、上記説明した(1)抑制装置(セービング機能)未作動状態の場合が「0」、(2)抑制装置(セービング機能)作動予告状態の場合が「1」、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合が「2」、(4)抑制装置(セービング機能)作動状態の場合が「3」とすることで管理している例を示したが、上記説明したように、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御CPU600aが、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するような場合、(3)抑制装置(セービング機能)作動警告状態の場合である「2」の状態をより細かく分けるようにすれば良い。例えば、「2」の場合は、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2A」の場合は、抑制装置作動予告コマンド2(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2B」の場合は、抑制装置作動予告コマンド3(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2C」の場合は、抑制装置作動予告コマンド4(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し、「2D」の場合は、抑制装置作動予告コマンド5(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するというように、作動状態フラグにて管理する値を増やすようにすれば良い。また、この場合、それに応じて、作動状態コマンドフラグの状態も増やすようにすれば良い。これにより、図14,図20,図22に示すフローの分岐を増やすようにすれば良い。すなわち、作動状態フラグ「2」に関する箇所に、作動状態フラグ「2A」~「2D」の処理を追加するようにすれば良い。したがって、このようにすれば、サブ制御CPU800aは、図6及び図9を参照して説明した処理を実行できることとなる。
By the way, in the present embodiment, the operating state flag is set to "0" when (1) the suppression device (saving function) is not activated, as described above, and (2) when the suppression device (saving function) is in the activated state. An example of management in which the values are set to "1", (3) "2" when the suppression device (saving function) is activated, and "3" (4) when the suppression device (saving function) is activated. However, as explained above, each time the difference in balls increases to 91,000 shots, 92,000 shots, 93,000 shots, and 94,000 shots, the main control CPU 600a sends a suppressor activation notice command to the sub-control board 80 accordingly. 2 (production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 3 (production control command DI_CMD), suppression device operation notice command 4 (production control command DI_CMD), and suppression device operation notice command 5 (production control command DI_CMD). In such a case, the state "2", which is the case of (3) the suppression device (saving function) activation warning state, may be divided into more detailed categories. For example, in the case of "2", the suppression device activation notice command (production control command DI_CMD) is transmitted, in the case of "2A", the suppression device activation notice command 2 (production control command DI_CMD) is transmitted, and in the case of "2B" In the case of "2C", the suppression device activation notice command 3 (production control command DI_CMD) is sent, in the case of "2C", the suppression device operation notice command 4 (production control command DI_CMD) is sent, and in the case of "2D", The value managed by the operation state flag may be increased, such as by transmitting the suppression device operation notice command 5 (performance control command DI_CMD). Further, in this case, the state of the operating state command flag may be increased accordingly. As a result, the number of branches in the flows shown in FIGS. 14, 20, and 22 may be increased. That is, the processing for the operating state flags "2A" to "2D" may be added to the location related to the operating state flag "2". Therefore, in this way, the sub-control CPU 800a can execute the processing described with reference to FIGS. 6 and 9.
<主制御:普通図柄処理の説明>
次に、図23を参照して、上記普通図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Description of normal pattern processing>
Next, with reference to FIG. 23, the above normal symbol processing will be explained in detail.
図23に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口48(図2参照)において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口48の普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)の信号レベルを確認する(ステップS250)。そして遊技球の通過を検出した場合(ステップS250:YES)、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が例えば4以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)を確認する(ステップS251)。その際、普通図柄の始動保留球数が4未満であれば(ステップS251:≠MAX)、普通図柄の始動保留球数を1加算する(ステップS252)。その後、主制御CPU600aは、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納した上で(ステップS253)、ステップS254の処理に進む。
As shown in FIG. 23, in the normal symbol processing, first, it is checked whether or not the passage of a game ball is detected at the normal symbol starting port 48 (see FIG. 2) consisting of a gate. The signal level of the normal symbol starting port switch 48a (see FIG. 3) is confirmed (step S250). When the passage of the game ball is detected (step S250: YES), the main control CPU 600a stores the number of starting pending balls of the normal symbol in order to determine whether the starting pending ball number of the normal symbol is, for example, 4 or more. The RAM area 600ca within the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) is confirmed (step S251). At that time, if the starting pending ball number of the normal symbol is less than 4 (step S251:≠MAX), 1 is added to the starting pending ball number of the normal symbol (step S252). Thereafter, the main control CPU 600a transfers the random number value for normal symbol hit determination used for the normal symbol winning/failure lottery to the RAM area 600ca (FIG. 4(a) )) (step S253), and then the process proceeds to step S254.
一方、ステップS250にて、遊技球の通過を検出しなかった場合(ステップS250:NO)、ステップS251にて、普通図柄の始動保留球数が4以上であると判断した場合(ステップS251:=MAX)には、ステップS252~S253の処理は行わず、ステップS254の処理に進む。
On the other hand, if the passing of the game ball is not detected in step S250 (step S250: NO), and if it is determined in step S251 that the number of starting pending balls of the normal symbol is 4 or more (step S251:= MAX), the processing in steps S252 to S253 is not performed and the process proceeds to step S254.
主制御CPU600aは、ステップS254の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS254)。普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS254:ON)、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。
When proceeding to the process of step S254, the main control CPU 600a checks whether the normal symbol per operation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set to the normal symbol per operation flag (step S254). If 5AH is set in the normal symbol hit activation flag (step S254: ON), it is determined that the normal symbol is winning, and after updating the display data of the normal symbol (step S263), the normal symbol processing is performed. finish.
一方、普通図柄当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS254:OFF)、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS255)。そして、普通図柄動作ステータスフラグが00Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップS256に進み、普通図柄の始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS256)。
On the other hand, if 5AH is not set in the normal symbol per operation flag (step S254: OFF), the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is confirmed (step S255). Then, if the normal symbol operation status flag is 00H, the main control CPU 600a determines that the state is before the start of fluctuation of the normal symbol, proceeds to step S256, and checks whether the starting pending ball count of the normal symbol is 0 or not. Confirm (step S256).
主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)を確認した上で、0であると判断した場合(ステップS256:=0)は、普通図柄の表示データの更新を行った後(ステップS263)、普通図柄処理を終える。一方、0でないと判断した場合(ステップS256:≠0)は、普通図柄の始動保留球数を1減算する(ステップS257)。
The main control CPU 600a checks the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the usage area of the main control RAM 600c in which the starting pending ball count of the normal symbol is stored and determines that it is 0 (step S256:=0) finishes the normal symbol processing after updating the display data of the normal symbol (step S263). On the other hand, if it is determined that it is not 0 (step S256:≠0), the number of starting pending balls of the normal symbol is subtracted by 1 (step S257).
その後、主制御CPU600aは、図示しない普通図柄当たり判定テーブルを用いて主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。この際、当選していれば、普通図柄当たり判定フラグに5AHをセットし、ONにする。非当選の場合は、普通図柄当たり判定フラグをOFFにする。
Thereafter, the main control CPU 600a uses a normal symbol hit determination table (not shown) to match the starting pending ball count of the normal symbols stored in the RAM area 600ca in the usage area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)). Performs a hit judgment on random numbers. At this time, if the winning is achieved, the normal symbol winning determination flag is set to 5AH and turned ON. In the case of non-winning, the normal symbol hit determination flag is turned OFF.
次いで、主制御CPU600aは、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄(普通図柄停止図柄)を決定する(ステップS259)。これにより、主制御CPU600aは、決定した停止図柄(普通図柄停止図柄)を演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御CPU800aに送信する。
Next, the main control CPU 600a determines a stop symbol (normal symbol stop symbol) based on the lottery result determined in the random number lottery process (step S259). Thereby, the main control CPU 600a transmits the determined stop symbol (normal symbol stop symbol) to the sub control CPU 800a as the production control command DI_CMD.
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがONに設定されているかを確認し、ONに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、OFFに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う(ステップS260)。
Next, the main control CPU 600a checks whether the normal symbol time reduction flag that shortens the variation time of the normal symbol is set to ON, and if it is set to ON, sets the variation time in the normal symbol variation timer accordingly. However, if it is set to OFF, a process of setting a normal variation time to the normal symbol variation timer is performed (step S260).
次いで、主制御CPU600aは、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)の記憶領域をシフトする(ステップS261)。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で4個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数3に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)にシフトし、普通図柄の始動保留球数2に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数1に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)にシフトするという処理を行う。
Next, the main control CPU 600a stores a RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the usage area of the main control RAM 600c, which stores a random number value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of balls on hold for starting the normal symbol. (step S261). In other words, assuming that the maximum number of pending balls at the start of a normal symbol can be held at 4, the random value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of pending balls at the start of the normal symbol, 4, is set to the number of pending balls at the start of the normal symbol, 3. The random value used for the winning/failure lottery of the corresponding normal symbol was shifted to the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the usage area of the main control RAM 600c, which had stored the random value used for the lottery of success or failure of the corresponding normal symbol, and the random value was stored to correspond to the starting pending ball count of 3 for the normal symbol. A RAM area 600ca in the usage area of the main control RAM 600c (Figure 4 (Refer to (a)), and the random value used for the winning/failure lottery of the normal symbol corresponding to the number of starting pending balls of the normal symbol 2 is used for the winning/failing drawing of the normal symbol corresponding to the starting pending ball number of the normal symbol 1. A process is performed in which the random value is shifted to the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) within the used area of the main control RAM 600c where the random value was stored.
この処理の後、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し、普通図柄の始動保留球数4に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に00Hを設定する処理を行う(ステップS262)。
After this process, the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 01H, and the random value used for the lottery of the normal symbol corresponding to the starting pending ball number 4 of the normal symbol is set to 01H. A process is performed to set 00H in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) within the used area of the main control RAM 600c that has been stored (step S262).
そして、主制御CPU600aは、上記ステップS262の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。
After finishing the process of step S262, the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S263), and ends the normal symbol processing.
他方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が01Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が変動中であると判断し、ステップS264に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS264)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS164:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS264:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約600msの時間が設定される(ステップS265)。
On the other hand, in step S255, the main control CPU 600a determines that the processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, the value of the normal symbol operation status flag is 01H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is changing. After making a judgment, the process proceeds to step S264, and it is confirmed whether or not the normal symbol variation timer is 0 (step S264). If the normal symbol variation timer is not 0 (step S164:≠0), the display data of the normal symbol is updated (step S263), and the normal symbol processing is finished. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S264: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 02H, and keeps the winning/failure lottery result of the normal symbol constant. In order to maintain the time, a time of about 600 ms, for example, is set in the normal symbol variation timer (step S265).
主制御CPU600aは、上記ステップS265の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。
After finishing the process of step S265, the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S263), and ends the normal symbol process.
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が02Hであれば、主制御CPU600aは、普通図柄が確認時間中(普通図柄の変動が終了して停止中)であると判断し、ステップS266に進み、普通図柄変動タイマが0か否かを確認する(ステップS266)。普通図柄変動タイマが0でなければ(ステップS266:≠0)、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが0であれば(ステップS266:=0)、主制御CPU600aは、上記ステップS255にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに00Hを設定し(ステップS267)、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されているかを確認する(ステップS268)。
On the other hand, if the main control CPU 600a determines in step S255 that the normal symbol is in a processing state indicating the behavior of the normal symbol, that is, if the value of the normal symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the normal symbol is displayed during the confirmation time (normal It is determined that the symbol fluctuation has ended and the symbol is stopped), and the process proceeds to step S266, where it is checked whether the normal symbol fluctuation timer is 0 or not (step S266). If the normal symbol variation timer is not 0 (step S266:≠0), the display data of the normal symbol is updated (step S263), and the normal symbol processing ends. Then, if the normal symbol fluctuation timer is 0 (step S266: = 0), the main control CPU 600a sets the normal symbol operation status flag used in step S255 to 00H (step S267), and determines whether the normal symbol is hit. It is confirmed whether the flag is set to ON (5AH is set) (step S268).
これにより、普通図柄当たり判定フラグがOFFに設定(5AHが設定されていない)されていれば(ステップS268:OFF)、主制御CPU600aは、普通図柄の表示データの更新を行い(ステップS263)、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがONに設定(5AHが設定)されていれば(ステップS268:ON)、主制御CPU600aは、ステップS254にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをON(5AHを設定)に設定した(ステップS269)後、普通図柄処理を終える。
As a result, if the normal symbol hit determination flag is set to OFF (5AH is not set) (step S268: OFF), the main control CPU 600a updates the display data of the normal symbol (step S263), Finish normal pattern processing. Then, if the normal symbol hit determination flag is set to ON (5AH is set) (step S268: ON), the main control CPU 600a turns on the normal symbol hit activation flag used in step S254 (sets 5AH). After setting (step S269), the normal symbol processing ends.
<主制御:特別図柄処理の説明>
次に、図24~図28を参照して、上記特別図柄処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Next, the above special symbol processing will be explained in detail with reference to FIGS. 24 to 28.
図24に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄1始動口44(図2参照)の特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出した否かを確認し(ステップS300)、さらに、特別図柄2始動口45a(図2参照)の特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)において、遊技球の入球(入賞球)を検出したか否かを確認する(ステップS301)。
As shown in FIG. 24, in the special symbol processing, first, the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 3) of the special symbol 1 starting port 44 (see FIG. 2) is used to activate the incoming game ball (winning ball). It is confirmed whether or not it has been detected (step S300), and furthermore, the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 3) of the special symbol 2 starting port 45a (see FIG. 2) is used to detect the entry of the game ball (winning ball). It is confirmed whether or not it has been detected (step S301).
<主制御:特別図柄処理:始動口チェック処理の説明>
この処理について、図25を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口44又は特別図柄2始動口45aに遊技球が入球(入賞)したか否かを確認、すなわち、特別図柄1始動口44の特別図柄1始動口スイッチ44a又は特別図柄2始動口45aの特別図柄2始動口スイッチ45a1のレベルを確認する(ステップS350)。これにより、遊技球の入球(入賞)を検出しなければ(ステップS350:NO)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of starting port check processing>
To explain this process in detail using FIG. 25, the main control CPU 600a checks whether or not a game ball has entered the special symbol 1 starting hole 44 or the special symbol 2 starting hole 45a (winning), that is, the special Check the level of the special symbol 1 starting port switch 44a of the symbol 1 starting port 44 or the special symbol 2 starting port switch 45a1 of the special symbol 2 starting port 45a (step S350). As a result, if the ball entering the game ball (winning) is not detected (step S350: NO), the special symbol processing ends.
一方、遊技球の入球(入賞)を検出すれば(ステップS350:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納されているか否かを確認する(ステップS351)。その始動保留球数が、4未満であれば(ステップS351:≠MAX)、当該始動保留球数を1加算(+1)する(ステップS352)。
On the other hand, if it is detected that a game ball enters (wins) (step S350: YES), the main control CPU 600a determines that the number of starting pending balls that trigger the change of the special symbol is a predetermined number, and the RAM area within the usage area of the main control RAM 600c. 600ca (see FIG. 4(a)) is checked (step S351). If the number of starting pending balls is less than 4 (step S351:≠MAX), 1 is added (+1) to the starting number of pending balls (step S352).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納する(ステップ353)。
Next, the main control CPU 600a uses the main control RAM 600c, which stores the number of start pending balls that trigger the change of the special symbol, to use the random value used when stopping the special symbol, the random value for the fluctuation pattern, and the random value for jackpot determination. It is stored in the internal RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) (step 353).
次いで、主制御CPU600aは、現在の遊技状態(特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか否か等)を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する(ステップS354)。そして、先読み禁止状態でなければ(ステップS354:NO)、主制御CPU600aは、上記ステップS353にて主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し(ステップS355)、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する(ステップS356)。
Next, the main control CPU 600a checks the current gaming state (whether or not the special symbol jackpot determination flag is set to ON, etc.), and determines whether or not the prefetching is prohibited (step S354). Then, if the pre-reading is not prohibited (step S354: NO), the main control CPU 600a determines whether the special symbol stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the use area of the main control RAM 600c in step S353 is appropriate. A random number value for jackpot determination used in the lottery is acquired (step S355), and a random number determination table for winning a starting slot (not shown) is acquired (step S356).
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS355にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップS356にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル(図示せず)を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップS353にて主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類(ランクアップボーナス当り,通常の大当り等)を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する(ステップS357)。なお、この際、大当たり抽選だけでなく、小当たり抽選や特殊時短図柄の抽選も行い、上記説明した特別図柄用乱数値を用いるか、又は、特別図柄用乱数値とは別の乱数値を用いて、小当たりの種類や特殊時短図柄の種類を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成してもよい。
Next, the main control CPU 600a performs a jackpot lottery using the random number value for jackpot determination acquired in step S355 and the random number determination table (not shown) at the time of starting opening winnings acquired in step S356, and further performs the jackpot lottery. The type of jackpot (rank up bonus hit, normal jackpot, etc.) is determined using the special symbol random number stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the usage area of the main control RAM 600c in step S353. Then, using the random number value for the variation pattern, a variation pattern is determined, and a special symbol start opening winning command corresponding to the variation pattern is generated (step S357). In addition, at this time, not only the jackpot lottery, but also the small win lottery and the special time-saving symbol lottery, and either the above-mentioned random number for the special symbol is used, or a random number different from the random number for the special symbol is used. Then, the type of small hit and the type of special time-saving symbol may be determined, a fluctuation pattern may be determined using the random number value for the fluctuation pattern, and a special symbol starting opening winning command may be generated accordingly.
次いで、主制御CPU600aは、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS358)。
Next, the main control CPU 600a generates a starting pending addition command of the lower byte according to the special symbol starting opening winning command generated above (step S358).
一方、主制御CPU600aは、上記ステップS358の処理を終えるか、又は、上記ステップS351にて特別図柄1又は2の始動保留球数が4以上であるか(ステップS351:=MAX)、あるいは、先読み禁止状態であれば(ステップS354:YES)、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する(ステップS359)。
On the other hand, the main control CPU 600a determines whether the process of step S358 is finished, or whether the starting pending ball count of special symbol 1 or 2 is 4 or more in step S351 (step S351:=MAX), or whether the pre-reading If it is in the prohibited state (step S354: YES), a starting pending addition command of the upper byte corresponding to the increased number of starting pending pitches is generated (step S359).
次いで、主制御CPU600aは、上記ステップS358にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップS359にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、サブ制御基板80に送信する処理を行う(ステップS360)。
Next, the main control CPU 600a combines the low-order byte start-pending addition command generated in step S358 and the high-order byte start-pending addition command generated in step S359, and then outputs the start-pending addition command (effect The control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80 (step S360).
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図24に示すステップS300及びステップS301の処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS302)。特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS302:ON)、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
In this way, when the processing of step S300 and step S301 shown in FIG. It is confirmed whether there is one (step S302). If 5AH is set in the special symbol small hit activation flag (step S302: ON), it is determined that the special symbol is in a small hit, and after updating the display data of the special symbol (step S308), the special symbol is activated. Finish the pattern processing.
一方、特別図柄小当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS302:OFF)、特別図柄大当たり作動フラグがONに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されているかを確認する(ステップS303)。特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていれば(ステップS303:ON)、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot activation flag (step S302: OFF), check whether the special symbol jackpot activation flag is set to ON, that is, whether 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag. is confirmed (step S303). If 5AH is set in the special symbol jackpot activation flag (step S303: ON), it is determined that the special symbol is hitting the jackpot, and after updating the display data of the special symbol (step S308), the special symbol is processed. finish.
一方、特別図柄大当たり作動フラグに5AHが設定されていなければ(ステップS303:OFF)、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する(ステップS304)。より詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグの値が00H又は01Hであれば、特別図柄変動待機中(特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す)であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う(ステップS305)。
On the other hand, if 5AH is not set in the special symbol jackpot operation flag (step S303: OFF), the processing state indicating the behavior of the special symbol, that is, the value of the special symbol operation status flag is confirmed (step S304). To explain in more detail, if the value of the special symbol operation status flag is 00H or 01H, the main control CPU 600a indicates that the special symbol is on standby (the special symbol has not been varied and is in a standby state for the next variation). ), and special symbol variation start processing is performed (step S305).
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動開始処理の説明>
この処理について、図26を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が0か否かを確認する(ステップS400)。すなわち、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納されているか否かを確認し、始動保留球数が0であると判断した場合(ステップS400:=0)、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hか否かを確認する(ステップS401)。特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hであれば(ステップS401:YES)、特別図柄変動開始処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation start processing>
This process will be described in detail with reference to FIG. 26. The main control CPU 600a checks whether or not the starting pending ball count, which is a trigger for changing the special symbol, is 0 (step S400). That is, the main control CPU 600a checks whether or not the ball is stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) within the used area of the main control RAM 600c, and if it is determined that the number of pending balls at start is 0 (step S400:=0), it is checked whether the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S401). If the value of the special symbol operation status flag is 00H (step S401: YES), the special symbol variation start process is ended.
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が00Hでなければ(ステップS401:NO)、主制御CPU600aは、客待ちデモコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(図3参照)に送信する(ステップS402)。
On the other hand, if the value of the special symbol operation status flag is not 00H (step S401: NO), the main control CPU 600a transmits the customer waiting demonstration command as the production control command DI_CMD to the sub-control board 80 (see FIG. 3) (step S402).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに00Hをセットし(ステップS403)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 00H (step S403), and ends the special symbol variation start process.
他方、主制御CPU600aは、始動保留球数が0でないと判断した場合(ステップS400:≠0)、始動保留球数を1減算(-1)し(ステップS404)、始動保留減算コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS305)。
On the other hand, if the main control CPU 600a determines that the number of starting pending balls is not 0 (step S400:≠0), it subtracts 1 (-1) from the starting pending ball number (step S404), and uses the starting pending subtraction command to perform production control. The command DI_CMD is transmitted to the sub control board 80 (sub control CPU 800a) (step S305).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値(図25のステップS353参照)が格納されている主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内の記憶領域をシフトし(ステップS406)、始動保留4に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)内の領域に0を設定する(ステップS407)。
Next, the main control CPU 600a stores the RAM area within the usage area of the main control RAM 600c, which stores the random number used when stopping the special symbol, the random number for the variation pattern, and the random number for jackpot determination (see step S353 in FIG. 25). 600ca (see FIG. 4(a)) (step S406), and shifts the memory area within the main control RAM 600c (step S406) to the RAM in the used area of the main control RAM 600c in which the random value used for the lottery of the special symbol corresponding to the start pending 4 was stored. The area within the area 600ca (see FIG. 4(a)) is set to 0 (step S407).
次いで、主制御CPU600aは、当たり判定処理を行う(ステップS408)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特別図柄1の当否抽選、特別図柄2の当否抽選を実行する。そして、大当たりに当選すれば、特別図柄大当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとし、小当たりに当選すれば、特別図柄小当たり判定フラグに5AHを設定し、ONとする。
Next, the main control CPU 600a performs a hit determination process (step S408). To be more specific, the main control CPU 600a executes the winning lottery for the special symbol 1 and the winning lottery for the special symbol 2. If a jackpot is won, the special symbol jackpot determination flag is set to 5AH and turned ON, and if a small win is won, the special symbol small hit determination flag is set to 5AH and turned ON.
次いで、主制御CPU600aは、上記のような当たり判定処理(ステップS408)を終えた後、特殊時短図柄当たり判定処理を行う(ステップS409)。具体的に説明すると、主制御CPU600aは、特殊時短図柄の当否抽選を実行する。そして、当選すれば、特殊時短当たり判定フラグに5AHを設定し、ONにする。
Next, the main control CPU 600a performs a special time-saving symbol hit determination process (step S409) after completing the hit determination process as described above (step S408). To be more specific, the main control CPU 600a executes a lottery to determine whether the special time-saving symbols are correct or not. If the player wins, the special time saving winning determination flag is set to 5AH and turned ON.
次いで、主制御CPU600aは、上記のような特殊時短図柄当たり判定処理(ステップS409)を終えた後、図25のステップS353にて主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納した特別図柄停止の際用いられる乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する(ステップS410)。
Next, after finishing the above-described special time-saving symbol hit determination process (step S409), the main control CPU 600a stores the RAM area 600ca in the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) in step S353 of FIG. ) A special symbol stopping symbol is generated using the random number value used when stopping the special symbol stored in (step S410).
次いで、主制御CPU600aは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態、有利遊技等の遊技状態に移行する準備を行う(ステップS411)。
Next, the main control CPU 600a prepares to shift to a gaming state such as a normal state, a time saving state, a latent probability variable state, a probability variable state, or an advantageous game (step S411).
次いで、主制御CPU600aは、図23のステップS353にて主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行い、その生成された特別図柄の変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御コマンドDI_CMDとして、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS412)。
Next, the main control CPU 600a generates a special symbol variation pattern using the random value for variation pattern stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) in the used area of the main control RAM 600c in step S353 of FIG. and transmits the variation pattern command of the generated special symbol variation pattern to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) as the production control command DI_CMD (step S412).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄変動中フラグに5AHを設定し、ON状態にする(ステップS413)。
Next, the main control CPU 600a sets the special symbol fluctuation flag to 5AH and turns it on (step S413).
次いで、主制御CPU600aは、液晶表示装置41に表示される特別図柄の指定を行う図柄指定コマンドを生成し(ステップ414)、その生成した図柄指定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する処理を行う(ステップS415)。
Next, the main control CPU 600a generates a symbol designation command for designating a special symbol to be displayed on the liquid crystal display device 41 (step 414), and sends the generated symbol designation command to the sub control board 80 (sub control board 80) as an effect control command DI_CMD. A process of transmitting the information to the control CPU 800a) is performed (step S415).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに02Hを設定し(ステップS416)、特別図柄変動開始処理を終了する。
Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 02H (step S416), and ends the special symbol variation start process.
<主制御:特別図柄処理の説明>
他方、図24に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が02Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄変動中(特別図柄が現在変動中であることを示す)であると判定し、特別図柄変動中処理を行う(ステップS306)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 24, when the value of the special symbol operation status flag is 02H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is changing (indicating that the special symbol is currently changing), and Processing during symbol variation is performed (step S306).
<主制御:特別図柄処理:特別図柄変動中処理の説明>
この処理について、図27を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図26のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS420)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS420:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol fluctuation processing>
To explain this process in detail using FIG. 27, the main control CPU 600a first determines whether the variation time set in the special symbol variation timer in step S412 of FIG. 26 has elapsed, that is, whether it has reached 0. is confirmed (step S420). If the special symbol variation timer is not 0 (step S420: NO), the main control CPU 600a ends the special symbol variation process.
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS420:YES)、主制御CPU600aは、図柄確定コマンドを演出制御コマンドDI_CMDとしてサブ制御基板80(サブ制御CPU800a)に送信する(ステップS421)。これを受けて、サブ制御CPU800aは、図柄を確定させるコマンドリストをVDP803に送信する。これを受けて、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信する。これにより、液晶表示装置41には、図5(a),(d)、図6(a)のような表示がされることとなる。
On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S420: YES), the main control CPU 600a transmits the symbol confirmation command as the production control command DI_CMD to the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) (step S421). In response to this, the sub-control CPU 800a transmits a command list for determining the symbol to the VDP 803. In response to this, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As a result, the liquid crystal display device 41 displays displays as shown in FIGS. 5(a), 5(d), and 6(a).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに03Hを設定し、特別図柄変動中フラグに00Hを設定する。そしてさらに、主制御CPU600aは、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約500msの時間を設定する(ステップS422)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄変動中処理を終了する。
Next, the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 03H, and sets the special symbol fluctuation flag to 00H. Further, the main control CPU 600a sets the special symbol variation timer to, for example, about 500 ms in order to maintain the winning/failure lottery result of the special symbol for a certain period of time (step S422). After that, the main control CPU 600a ends the special symbol variation process.
<主制御:特別図柄処理の説明>
一方、図24に示すように、特別図柄動作ステータスフラグの値が03Hの場合、主制御CPU600aは、特別図柄確認中(特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す)であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う(ステップS307)。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
On the other hand, as shown in FIG. 24, when the value of the special symbol operation status flag is 03H, the main control CPU 600a determines that the special symbol is being confirmed (indicating that the special symbol has finished changing and is stopped). It is determined and processing is performed during the special symbol confirmation time (step S307).
<主制御:特別図柄処理:特別図柄確認中処理の説明>
この処理について、図28を用いて詳しく説明すると、主制御CPU600aは、まず、図26のステップS412にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、0になったか否かを確認する(ステップS450)。特別図柄変動タイマが0でなければ(ステップS450:≠0)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
<Main control: Special symbol processing: Explanation of special symbol confirmation processing>
To explain this process in detail using FIG. 28, the main control CPU 600a first determines whether the variation time set in the special symbol variation timer in step S412 of FIG. 26 has elapsed, that is, whether it has reached 0. is confirmed (step S450). If the special symbol fluctuation timer is not 0 (step S450:≠0), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.
一方、特別図柄変動タイマが0であれば(ステップS450:=0)、主制御CPU600aは、特別図柄動作ステータスフラグに01Hを設定し(ステップS451)、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS452)。特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS452:YES)、特別図柄大当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄大当たり作動フラグに5AHを設定し、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに00Hを設定する処理を行う(ステップS453)。その後、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the special symbol fluctuation timer is 0 (step S450:=0), the main control CPU 600a sets the special symbol operation status flag to 01H (step S451), and the special symbol jackpot determination flag is set to ON. (step S452). If the special symbol jackpot determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S452: YES), the special symbol jackpot determination flag is set to 00H, and the special symbol jackpot activation flag is set to 5AH. , sets 00H in the special symbol time saving flag, sets 00H in the special symbol probability change flag, and performs a process of setting 00H in the special symbol time reduction number counter and the special symbol probability change number counter, which will be described later (step S453). After that, the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.
他方、特別図柄大当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS452:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されているか(5AHが設定されているか)を確認する(ステップS454)。特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていれば(5AHが設定されていれば)(ステップS454:YES)、特別図柄小当たり判定フラグに00Hを設定し、特別図柄小当たり作動フラグに5AHを設定する(ステップS455)。
On the other hand, if the special symbol jackpot determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S452: NO), the main control CPU 600a determines whether the special symbol small hit determination flag is set to ON ( 5AH is set (step S454). If the special symbol small hit determination flag is set to ON (if 5AH is set) (step S454: YES), the special symbol small hit determination flag is set to 00H, and the special symbol small hit activation flag is set to 5AH. is set (step S455).
主制御CPU600aは、上記ステップS455の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがONに設定されていなければ(5AHが設定されていなければ)(ステップS454:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS456)。
After finishing the process of step S455, or if the special symbol small hit determination flag is not set to ON (if 5AH is not set) (step S454: NO), the main control CPU 600a executes the special symbol time saving process. It is checked whether the value of the number of times counter is 0 or not (step S456).
特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS456:NO)、特別図柄時短回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS457)、主制御CPU600aは、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS458)。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が0であれば(ステップS458:YES)、特別図柄時短終了時の各種設定を行う(ステップS459)。
If the value of the special symbol time saving number counter is not 0 (step S456: NO), the value of the special symbol time saving number counter is subtracted by 1 (-1) (step S457), and the main control CPU 600a again calculates the special symbol time saving number of times. It is checked whether the value of the counter is 0 (step S458). If the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S458: YES), various settings are made at the end of the special symbol time reduction (step S459).
上記ステップS459の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が0(ステップS456:YES)、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が0でなければ(ステップS458:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS460)。特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS460:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
After completing the process of step S459, or if the value of the special symbol time reduction counter is 0 (step S456: YES), or if the value of the special symbol time reduction counter is not 0 (step S458: NO), the main The control CPU 600a checks whether the value of the special symbol probability variation counter is 0 or not (step S460). If the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S460: YES), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS460:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確変回数カウンタの値を1減算(-1)し(ステップS461)、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が0か否かを確認する(ステップS462)。特別図柄確変回数カウンタの値が0でなければ(ステップS462:NO)、主制御CPU600aは、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S460: NO), the main control CPU 600a subtracts 1 (-1) from the value of the special symbol probability variation counter (step S461), and again It is checked whether the value of the probability variation counter is 0 or not (step S462). If the value of the special symbol probability variation counter is not 0 (step S462: NO), the main control CPU 600a ends the process during the special symbol confirmation time.
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が0であれば(ステップS462:YES)、主制御CPU600aは、特別図柄時短フラグに00Hを設定し、特別図柄確変フラグに00Hを設定する処理を行い(ステップS463)、特別図柄確認時間中処理を終了する。
On the other hand, if the value of the special symbol probability variation counter is 0 (step S462: YES), the main control CPU 600a performs processing to set the special symbol time saving flag to 00H and the special symbol probability variation flag to 00H (step S462: YES). S463), the process during the special symbol confirmation time ends.
<主制御:特別図柄処理の説明>
かくして、図24に示す上記ステップS305、ステップS306、ステップS307のいずれかの処理を終えると、主制御CPU600aは、特別図柄の表示データの更新を行った後(ステップS308)、特別図柄処理を終える。
<Main control: Explanation of special symbol processing>
Thus, after completing any one of the processes in step S305, step S306, and step S307 shown in FIG. 24, the main control CPU 600a updates the display data of the special symbol (step S308), and then finishes the special symbol process. .
<主制御:使用領域外処理の説明>
次に、図29を参照して、上記使用領域外処理について詳細に説明する。
<Main control: Explanation of processing outside the usage area>
Next, with reference to FIG. 29, the above-mentioned out-of-use area processing will be described in detail.
主制御CPU600aは、全レジスタを、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)へ退避させ(ステップS500)、通常処理時のスタックポインタを、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)へ退避させる(ステップS501)。
The main control CPU 600a saves all registers to the stack area 600cg (see FIG. 4(a)) outside the used area of the main control RAM 600c (step S500), and moves the stack pointer during normal processing to the stack area 600cg outside the used area of the main control RAM 600c. It is saved to the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) (step S501).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS502)。
Next, the main control CPU 600a sets a stack pointer address for use outside the used area in the stack pointer inside the main control CPU 600a (step S502).
次いで、主制御CPU600aは、作動による遊技停止することを示す遊技停止フラグを確認する(ステップS503)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS503:=5AH)、主制御CPU600aは、計測・設定表示装置610(図3参照)にエラー状態を示す「E」を表示させる処理を行い(ステップS504)、ステップS508の処理に移行する。
Next, the main control CPU 600a checks the game stop flag indicating that the game will be stopped due to activation (step S503). If 5AH is set in the game stop flag (step S503:=5AH), the main control CPU 600a performs processing to display "E" indicating an error state on the measurement/setting display device 610 (see FIG. 3). Step S504), the process moves to step S508.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS503:≠5AH)、主制御CPU600aは、賞球入賞数管理処理2を行う(ステップS505)。この賞球入賞数管理処理2では、図11に示すステップS46の賞球入賞数管理処理1にて算出した性能表示の値を計測・設定表示装置610(図3参照)に表示させる処理を行う。
On the other hand, if 5AH is not set in the game stop flag (step S503:≠5AH), the main control CPU 600a performs prize ball winning number management processing 2 (step S505). In this prize ball winning number management process 2, a process is performed to display the performance display value calculated in the prize ball winning number management process 1 in step S46 shown in FIG. 11 on the measurement/setting display device 610 (see FIG. 3). .
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外LED更新処理を行う(ステップS506)。
Next, the main control CPU 600a performs an out-of-use area LED update process (step S506).
次いで、主制御CPU600aは、特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)、普通図柄始動口スイッチ48a(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照),左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照),左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照),左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)、アウト口スイッチ50a(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)等の使用領域外スイッチ検出情報である入力フラグを、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)に格納する(ステップS507)。なお、上記記載した各スイッチは、図21に示すタイマ割込み処理のスイッチ入力管理処理(S206)にて検出する同一のスイッチであるが、この処理では、差球カウント等の使用領域内での主制御RAM600cとは異なる主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)に格納するようにしている。これは、使用領域外処理で用いられるデータは、使用領域内の主制御RAM600cとは別に用意した使用領域外の主制御RAM600cを使用しなくてはならないためである。
Next, the main control CPU 600a controls the special symbol 1 starting port switch 44a (see FIG. 3), the special symbol 2 starting port switch 45a1 (see FIG. 3), the normal symbol starting port switch 48a (see FIG. 3), and the upper right general winning port switch. 49a1 (see Figure 3), upper left general winning opening switch 49b1 (see Figure 3), middle left general winning opening switch 49c1 (see Figure 3), lower left general winning opening switch 49d1 (see Figure 3), out opening switch 50a (see Figure 3). 3), the input flag, which is the detection information of the out-of-use area switch such as the big prize opening switch 46c (see Fig. 3), is stored in the out-of-use area RAM area 600ce (see Fig. 4(a)) of the main control RAM 600c (see Fig. 4(a)). Step S507). Note that each of the switches described above is the same switch that is detected in the switch input management process (S206) of the timer interrupt process shown in FIG. The data is stored in an unused RAM area 600ce (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c, which is different from the control RAM 600c. This is because the data used in the out-of-use area processing must use the main control RAM 600c outside the use area, which is prepared separately from the main control RAM 600c inside the use area.
次いで、主制御CPU600aは、ステップS507の処理後、又は、ステップS50の処理後、遊技機の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる試射試験信号を更新する処理を行い(ステップS508)、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させ(ステップS509)、全レジスタを復帰させる(ステップS510)。そして、主制御CPU600aは、使用領域外処理を終える。
Next, after the process of step S507 or after the process of step S50, the main control CPU 600a outputs a test shot signal used when outputting various signals related to the game to the test machine in the certification test (sight test) of the game machine. Performs update processing (step S508), restores the stack pointer during normal processing that was saved to the unused stack area 600cg (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c (step S509), and restores all registers. (step S510). The main control CPU 600a then finishes the out-of-use area processing.
<サブ制御基板の処理内容>
次に、図30~図34に示すサブ制御基板80の処理内容(プログラムの概要)を参照して具体的に説明する。
<Processing details of sub-control board>
Next, a detailed explanation will be given with reference to the processing contents (outline of the program) of the sub-control board 80 shown in FIGS. 30 to 34.
まず、パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板130(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、サブ制御CPU800aは、図30に示すメイン処理を行う。
First, when the power is turned on to the pachinko game machine 1, a power-on signal indicating that the power has been turned on is sent from the power supply board 130 (see FIG. 3) to each control board. Upon receiving the signal, the sub control CPU 800a performs the main processing shown in FIG. 30.
<サブ制御:メイン処理>
図30に示すように、まず、サブ制御CPU800aが、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1000)。
<Sub control: Main processing>
As shown in FIG. 30, first, the sub control CPU 800a initializes internally provided registers and sets the input/output direction of the input/output port. Further, data transmitted from the output port set in the output direction is set to be serially transferred (step S1000).
次いで、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを格納するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化する(ステップS1001)。そして、サブ制御CPU800aは、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS1002)。
Next, the sub-control CPU 800a initializes a memory area in the sub-control RAM 800c that stores the production control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) (step S1001). Then, the sub-control CPU 800a performs interrupt permission setting processing for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S1002).
次いで、サブ制御CPU800aは、作業領域、スタック領域として使用するサブ制御RAM800c内のメモリ領域を初期化し(ステップS1003)、音LSI801(図3参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI801は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS1004)。
Next, the sub-control CPU 800a initializes a memory area in the sub-control RAM 800c used as a work area and a stack area (step S1003), and issues an initialization command to the sound LSI 801 (see FIG. 3). As a result, the sound LSI 801 initializes the register provided therein (step S1004).
次いで、サブ制御CPU800aは、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)を動作させるモータ(図示せず)に異常が発生しているか否か、そのモータ(図示せず)を動作させるモータデータが格納されるサブ制御RAM800c内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、サブ制御CPU800aは、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物43a~43dは初期位置に戻ることとなる(ステップS1005)。
Next, the sub-control CPU 800a determines whether an abnormality has occurred in the motor (not shown) that operates the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d (see FIG. 2). ) Check the memory area in the sub control RAM 800c where the motor data for operating the motor is stored. If abnormal data is stored, the sub-control CPU 800a issues a command to return the motor to its home position. As a result, the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d return to their initial positions (step S1005).
次いで、サブ制御CPU800aは、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、サブ制御CPU800aは、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS1006)。
Next, the sub-control CPU 800a sets a CTC (Counter Timer Circuit) provided therein, which has a function of creating a pulse output of a constant period, a function of time measurement, and the like. That is, the sub control CPU 800a sets the time constant register of the CTC so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S1006).
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い(ステップS1007)、そのチェックサム演算値と、後述するメモリバックアップ(ステップS1015参照)にて算出しサブ制御RAM800c内に格納されているチェックサム演算値とを比較し、一致しているか否かの確認を行う(ステップS1008)。一致していなければ(ステップS1008:NO)、サブ制御RAM800c内の全領域を全てクリアする処理を行う(ステップS1009)。
Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation, which is an 8-bit addition operation, on the work area of the sub-control RAM 800c (step S1007), and uses the checksum operation value and a memory backup (see step S1015) to be described later. The calculated checksum value is compared with the checksum calculation value stored in the sub-control RAM 800c, and it is confirmed whether or not they match (step S1008). If they do not match (step S1008: NO), a process is performed to clear all areas in the sub control RAM 800c (step S1009).
一方、一致(ステップS1008:YES)、あるいは、上記ステップS1009の処理を終えた後、サブ制御CPU800aは、図示しないウオッチドックタイマ機能を解除し(ステップS1010)、サブ制御CPU800aやVDP803等のハードウェアのリフレッシュを実行する(ステップS1011)。
On the other hand, if there is a match (step S1008: YES) or after completing the process in step S1009, the sub-control CPU 800a cancels the watchdog timer function (not shown) (step S1010), and hardware such as the sub-control CPU 800a and VDP 803 A refresh is executed (step S1011).
次いで、サブ制御CPU800aは、上記サブ制御RAM800c内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドDI_CMDを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、サブ制御ROM800b内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する(ステップS1012)。この際、客待ちデモコマンドを備えておらず、図柄確定コマンドを契機として、遊技状態が客待ちデモ状態へ移行するような場合、図柄確定コマンドを受信すると、タイマが起動し、所定時間カウントすることとなる。
Next, the sub-control CPU 800a reads the production control command DI_CMD received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the sub-control RAM 800c, and outputs a production pattern according to the content to the sub-control CPU 800a. It is determined by lottery from among a large number of performance patterns stored in advance in the control ROM 800b (step S1012). At this time, if the customer waiting demo command is not provided and the gaming state shifts to the customer waiting demo state in response to the symbol confirmation command, when the symbol confirmation command is received, the timer starts and counts for a predetermined period of time. It happens.
次いで、サブ制御CPU800aは、後述するタイマ割込み処理にて取得した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容を解析する処理を行う(ステップS1013)。具体的には、設定ボタン15又は演出ボタン装置13が、遊技者によって、押圧された瞬間か、放された瞬間か、あるいは、押圧されたままの状態か等の解析を行う。
Next, the sub-control CPU 800a performs a process of analyzing the input contents of the setting button 15 or the effect button device 13 acquired in the timer interrupt process described later (step S1013). Specifically, analysis is performed to determine whether the setting button 15 or the production button device 13 is pressed by the player, the moment it is released, or whether it remains pressed.
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づいて、上・左・右・左上可動役物43a~43d(図2参照)の動作制御や、装飾ランプ基板90(図3参照)に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプの点灯又は消灯の制御や、スピーカ17の制御や、液晶表示装置41に表示される画像の制御を実行する(ステップS1014)。
Next, the sub-control CPU 800a controls the operation of the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d (see FIG. 2) and the decorative lamp board 90 ( Control is performed to turn on or off decorative lamps such as LED lamps (see FIG. 3), control the speaker 17, and control images displayed on the liquid crystal display device 41 (step S1014).
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800cの作業領域を対象とする8ビット加算演算であるチェックサム演算を行い、そのチェックサム演算値を、サブ制御RAM800c内に格納するメモリバックアップ処理を行う(ステップS1015)。
Next, the sub-control CPU 800a performs a checksum operation, which is an 8-bit addition operation, on the work area of the sub-control RAM 800c, and performs memory backup processing to store the checksum operation value in the sub-control RAM 800c (step S1015).
次いで、サブ制御CPU800aは、VDP803からサブ制御CPU800aに対してVSYNC割込み信号が送信されてきたか否かの確認を行う(ステップS1016)。VSYNC割込み信号が送信されて来なければ(ステップS1016:NO)、サブ制御CPU800aは、VSYNC割込み信号が送信されてくるまで、ステップS1016の処理を繰り返し実行し、VSYNC割込み信号が送信されてくると(ステップS1016:YES)、再度ステップS1007の処理に戻り、ステップS1007~S1016の処理を繰り返すこととなる。
Next, the sub control CPU 800a checks whether a VSYNC interrupt signal has been transmitted from the VDP 803 to the sub control CPU 800a (step S1016). If the VSYNC interrupt signal is not transmitted (step S1016: NO), the sub control CPU 800a repeatedly executes the process of step S1016 until the VSYNC interrupt signal is transmitted. (Step S1016: YES), the process returns to step S1007 again, and the processes of steps S1007 to S1016 are repeated.
<サブ制御:データ解析処理>
続いて、図31を参照して、メイン処理のステップS1014のデータ解析処理にて詳述する。まず、サブ制御CPU800aは、ステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づき、VDP803に液晶表示装置41に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する(ステップS1050)。この際、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動予告コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に抑制装置作動予告を表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そして、サブ制御CPU800aは、抑制装置作動警告コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に抑制装置作動警告を表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。さらに、サブ制御CPU800aは、遊技停止コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に遊技停止を表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。そしてさらに、サブ制御CPU800aは、抑制装置未作動状態コマンドを受信した場合、液晶表示装置41に表示されている抑制装置作動に関する表示を消去させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。なお、抑制装置作動予告コマンドを受信してから所定期間以内に、抑制装置未作動状態コマンド、又は、抑制装置作動予告コマンドを受信しても、コマンドに応じたコマンドリストは生成しないようにする。
<Sub-control: Data analysis processing>
Next, with reference to FIG. 31, the data analysis process in step S1014 of the main process will be described in detail. First, the sub control CPU 800a generates a command list for generating image data to be displayed on the liquid crystal display device 41 on the VDP 803 based on the performance pattern determined by lottery in step S1012 (step S1050). At this time, when the sub-control CPU 800a receives the suppressor activation notice command, it generates a command list for generating image data for displaying the suppressor operation notice on the liquid crystal display device 41. When the sub-control CPU 800a receives the suppressor activation warning command, it generates a command list for generating image data for displaying the suppressor activation warning on the liquid crystal display device 41. Furthermore, when receiving the game stop command, the sub control CPU 800a generates a command list for generating image data for displaying the game stop on the liquid crystal display device 41. Furthermore, when the sub-control CPU 800a receives the suppressor non-operation state command, it generates a command list for generating image data for erasing the display related to the suppressor operation displayed on the liquid crystal display device 41. Note that even if a suppressor non-operation state command or a suppressor operation advance notice command is received within a predetermined period of time after receiving the suppressor operation advance notice command, a command list corresponding to the command is not generated.
一方、抑制装置作動予告コマンド2、抑制装置作動予告コマンド3、抑制装置作動予告コマンド4、抑制装置作動予告コマンド5を受信した場合は、それぞれに応じたコマンドリストが生成されることとなる。
On the other hand, when the suppressor operation notice command 2, the suppressor operation notice command 3, the suppressor operation notice command 4, and the suppressor operation notice command 5 are received, a command list corresponding to each is generated.
他方、サブ制御CPU800aは、先読みコマンドを受信した場合、その前後で、抑制装置作動コマンド、抑制装置作動警告コマンドなどの遊技停止が近づいている、又は、遊技停止コマンドを受信している場合などに、状態に応じて先読み演出や昇格演出を制限するコマンドリストを生成するか、又は、生成を中止するようにする。具体例を用いて説明すると、サブ制御CPU800aは、大当たり開始ファンファーレコマンドを受信した際、既に受信している抑制装置作動予告コマンドの内容を確認する。
On the other hand, when the sub-control CPU 800a receives a prefetch command, the sub-control CPU 800a receives commands such as a suppressor activation command, a suppressor activation warning command, etc. before or after the prefetch command, when the game stop is approaching, or when a game stop command is received. , Generate a command list that limits pre-read effects and promotion effects depending on the state, or cancel the generation. To explain using a specific example, when the sub-control CPU 800a receives the jackpot start fanfare command, it checks the contents of the suppressor activation notice command that has already been received.
サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンドが、1000発以上の賞球を得られる大当たりか否かを確認する。ここでは、10R大当たり(1300発の差球が増加する可能性がある大当たり)、又は、4R大当たり(400発の差球が増加する可能性がある大当たり)の2種類の大当たりがあることとし、サブ制御CPU800aは、受信した大当たり開始ファンファーレコマンドが、10R大当たりなのか、4R大当たりなのかを確認することとなる。
The sub control CPU 800a confirms whether the received jackpot start fanfare command is a jackpot that will give you 1000 or more prize balls. Here, there are two types of jackpots: 10R jackpot (a jackpot that may increase the difference ball by 1300 shots) and 4R jackpot (a jackpot that may increase the difference ball by 400 shots). The sub control CPU 800a will confirm whether the received jackpot start fanfare command is a 10R jackpot or a 4R jackpot.
次いで、サブ制御CPU800aは、10R大当たりであることを確認すると、大当たり中に抑制装置(セービング機能)が作動するおそれがあることから、大当たりとなった変動開始時の変動パターンコマンド受信時、又は、大当たり開始ファンファーレコマンドを受信して、10R大当たりであることが確認された時に、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しない、又は、抽選を行わないようにする。これにより、サブ制御CPU800aは、大当たりラウンド中は、通常の演出を行うこととなる。具体的には、図9(b)に示すように、液晶表示装置41に、「大当たり!」(画像P30参照)という文字に代え、「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P33参照)されると共に、液晶表示装置41の画面左上隅には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round1」(画像P34参照)という表示がされる。すなわち、通常のラウンド演出を実行することで、いつ抑制装置(セービング機能)が作動しても良い状態にしておく。
Next, when the sub-control CPU 800a confirms that it is a 10R jackpot, there is a possibility that the suppression device (saving function) will be activated during the jackpot, so when receiving the fluctuation pattern command at the start of the fluctuation that became the jackpot, or When a jackpot start fanfare command is received and it is confirmed that it is a 10R jackpot, a promotion performance during a jackpot or a pending continuous performance is not executed, or a lottery is not performed. As a result, the sub-control CPU 800a performs normal performance during the jackpot round. Specifically, as shown in FIG. 9(b), instead of the words "Jackpot!" (see image P30), a character saying the line "You did it!" is displayed on the liquid crystal display device 41 ( At the same time, "Round 1" (see image P34) indicating the round of the jackpot game is displayed in the upper left corner of the screen of the liquid crystal display device 41. That is, by executing a normal round performance, a state is maintained in which the suppression device (saving function) may be activated at any time.
次いで、サブ制御CPU800aは、大当たり終了エンディングコマンドを受信すると、大当たり後に遊技停止することに合わせた演出を行うこととなる。例えば、図9(d)に示すように、液晶表示装置41に「Congratulation」という文字が表示(画像P36参照)されることとなる。したがって、このようにすれば、遊技者は、全ての利益を獲得したという満足感が得られ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, when the sub-control CPU 800a receives the jackpot end ending command, it performs an effect that matches the stopping of the game after the jackpot. For example, as shown in FIG. 9(d), the words "Congratulation" are displayed on the liquid crystal display device 41 (see image P36). Therefore, by doing this, the player can feel satisfied that he has earned all the profits, and can improve the interest of the game.
かくして、このように、大当たり中の昇格演出、又は、保留連演出を実行しないようにすれば、得られるはずの利益を遊技者に報知していないため、得られなかったことによる遊技者の遊技の興趣の低下や、トラブルの原因を無くすことができる。それゆえ、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
In this way, if the promotion effect during the jackpot or the hold continuous effect is not executed, the player is not informed of the profit that should have been obtained, and the player's game due to not being obtained is It is possible to eliminate the cause of trouble and loss of interest in the game. Therefore, appropriate processing can be performed regarding control up to forced termination and control after forced termination without affecting control related to other games.
一方、サブ制御CPU800aは、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合と、抑制装置(セービング機能)による遊技停止とが複合した場合、液晶表示装置41に不正によるエラーと遊技停止を示す内容とを共に表示させる画像データを生成するためのコマンドリストを生成する。
On the other hand, when the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by the player and the suppression device (saving function) stops the game, the sub-control CPU 800a displays an error due to fraud on the liquid crystal display device 41 and stops the game. Generates a command list for generating image data to display together with the content indicating the image.
次いで、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、光に関する制御信号を生成し、サブ制御RAM800c内に格納する処理を行う。この際、遊技停止となった場合、装飾ランプの輝度を下げるか、又は、装飾ランプを全消灯、或いは、一部を点灯させて残りを全消灯させることができる。これにより、電力消費を抑えることができる。
Next, the sub-control CPU 800a generates a light-related control signal based on the above-determined effect pattern, and performs a process of storing it in the sub-control RAM 800c. At this time, when the game is stopped, the brightness of the decorative lamps can be lowered, or all the decorative lamps can be turned off, or some of them can be turned on and the rest can be completely turned off. Thereby, power consumption can be suppressed.
また、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、上・左・右・左上可動役物43a~43dの動作内容を決定し、その決定した動作内容に応じた可動役物装置43のモータ(図示せず)のモータデータを生成する。
Further, the sub-control CPU 800a determines the operation contents of the upper, left, right, and upper left movable accessories 43a to 43d based on the determined performance pattern, and controls the motor of the movable accessory device 43 according to the determined operation contents. (not shown).
さらに、サブ制御CPU800aは、上記決定した演出パターンに基づき、音に関する制御信号を生成する(ステップS1051)。この際、不正検出基板55にて遊技者の不正行為を検出した場合と、抑制装置(セービング機能)による遊技停止とが複合した場合、不正によるエラー報知を優先して行うような制御信号を生成する。そして、この生成された音に関する制御信号は、サブ制御CPU800aにて、音LSI801に送信される。これを受けて、音LSI801は、送信された制御信号に対応する音データを遊技ROM805又は音RAM802より読み出し、スピーカ17に出力する。これにより、スピーカ17から発せられる音声は、不正によるエラー報知を優先して行うこととなる。
Further, the sub-control CPU 800a generates a control signal regarding sound based on the determined effect pattern (step S1051). At this time, if the fraud detection board 55 detects a fraudulent act by the player and the suppression device (saving function) stops the game, a control signal is generated to give priority to error notification due to fraud. do. Then, a control signal regarding the generated sound is transmitted to the sound LSI 801 by the sub control CPU 800a. In response to this, the sound LSI 801 reads sound data corresponding to the transmitted control signal from the game ROM 805 or sound RAM 802 and outputs it to the speaker 17. As a result, the sound emitted from the speaker 17 gives priority to error notification due to fraud.
かくして、サブ制御CPU800aは、図30に示すステップS1012にて抽選により決定した演出パターンに基づくデータを全て生成し終えるまで(ステップS1052:NO)、上記ステップS1050及びステップS1051の処理を繰り返し行い、上記データを全て生成し終えると(ステップS1052:YES)、ステップS1053の処理に進む。
In this way, the sub-control CPU 800a repeatedly performs the processes of step S1050 and step S1051 until all the data based on the effect pattern determined by lottery in step S1012 shown in FIG. 30 has been generated (step S1052: NO). When all data has been generated (step S1052: YES), the process advances to step S1053.
次いで、サブ制御CPU800aは、上記ステップS1051にてサブ制御RAM800c内に格納した内容及び図30に示すステップS1013にて処理した設定ボタン15又は演出ボタン装置13の入力内容に基づき、ボタン有効時処理を行う(ステップS1053)。
Next, the sub-control CPU 800a performs button activation processing based on the content stored in the sub-control RAM 800c in step S1051 and the input content of the setting button 15 or production button device 13 processed in step S1013 shown in FIG. (Step S1053).
<サブ制御:コマンド受信割込み処理>
続いて、図32を参照して、このようなメイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドDI_CMD及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Sub control: Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 32, a description will be given of the processing when the production control command DI_CMD and the interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during execution of such main processing.
図32に示すように、サブ制御CPU800aは、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1100)。その後、サブ制御CPU800aは、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1101)、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS1102)。
As shown in FIG. 32, when the sub-control CPU 800a receives the interrupt signal, it executes a saving process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1100). Thereafter, the sub-control CPU 800a reads the register of the input port that received the production control command DI_CMD (step S1101), and calculates a pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1102).
そしてその後、サブ制御CPU800aは、再度、演出制御コマンドDI_CMDを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS1103)、ステップS1101にて読み出した値とステップS1103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS1104:NO)、ステップS1107に進み、一致していれば(ステップS1104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドDI_CMDを格納する(ステップS1105)。なお、この格納された演出制御コマンドDI_CMDが、図30に示すステップS1012の処理の際、サブ制御CPU800aに読み出されることとなる。
After that, the sub-control CPU 800a again reads the register of the input port that received the production control command DI_CMD (step S1103), and checks whether the value read in step S1101 and the value read in step S1103 match. Check. If they do not match (step S1104: NO), the process advances to step S1107, and if they match (step S1104: YES), the production control command received from the main control board 60 is sent to the address corresponding to the pointer calculated above. DI_CMD is stored (step S1105). Note that this stored performance control command DI_CMD will be read out by the sub-control CPU 800a during the process of step S1012 shown in FIG. 30.
次いで、サブ制御CPU800aは、サブ制御RAM800c内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS1106)、ステップS1100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1107)。これにより、図30に示すメイン処理に戻ることとなる。
Next, the sub-control CPU 800a updates the pointer indicating the address of the command transmission/reception memory area in the sub-control RAM 800c (step S1106), and restores the register saved in the process of step S1100 (step S1107). Thereby, the process returns to the main process shown in FIG. 30.
<サブ制御:タイマ割込み処理>
続いて、図33を参照して、メイン処理のステップS1006(図30参照)の処理にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Sub control: timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 33, a description will be given of a process when a timer interrupt occurs every 1 ms, which is set in the process of step S1006 (see FIG. 30) of the main process.
図33に示すように、サブ制御CPU800aは、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容をサブ制御RAM800c内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS1150)。
As shown in FIG. 33, when a timer interrupt occurs every 1 ms, the sub-control CPU 800a executes a saving process to save the contents of each register to the stack area in the sub-control RAM 800c (step S1150).
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15のデータや演出ボタン装置13のデータや可動役物装置43のモータデータ等を2度取得し(ステップS1151)、その2度取得したデータが一致しているか否かを確認する(ステップS1152)。データが一致していなければ(ステップS1152:NO)、サブ制御CPU800aは、データが一致するまでステップS1151の処理を繰り返し、一致していれば(ステップS1152:YES)、一致したデータをサブ制御RAM800c内に格納する(ステップS1153)。
Next, the sub-control CPU 800a acquires the data of the setting button 15, the data of the production button device 13, the motor data of the movable accessory device 43, etc. twice (step S1151), and determines whether the data acquired twice match. It is confirmed whether or not (step S1152). If the data do not match (step S1152: NO), the sub-control CPU 800a repeats the process of step S1151 until the data match, and if they match (step S1152: YES), the sub-control CPU 800a transfers the matched data to the sub-control RAM 800c. (step S1153).
次いで、サブ制御CPU800aは、設定ボタン15又は演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS1154)。この受信した信号が、図30に示すステップS1013のボタン解析処理にて解析されることとなる。
Next, the sub control CPU 800a receives a signal from the setting button 15 or the effect button device 13 (step S1154). This received signal will be analyzed in the button analysis process of step S1013 shown in FIG.
次いで、サブ制御CPU800aは、図31に示すステップS1051にてサブ制御RAM800c内に記憶した光に関する制御信号を装飾ランプ基板90(図3参照)に送信すると共に、識別ランプ装置51A(図2参照)を点灯又は消灯させるのに必要な制御信号も送信されることとなる(ステップS1155)。これにより、装飾ランプが、点灯又は消灯しランプ演出が実行されることとなる。
Next, the sub-control CPU 800a transmits the light-related control signal stored in the sub-control RAM 800c to the decorative lamp board 90 (see FIG. 3) in step S1051 shown in FIG. A control signal necessary to turn on or off the light is also transmitted (step S1155). As a result, the decorative lamp is turned on or off, and a lamp effect is performed.
次いで、サブ制御CPU800aは、ステップS1150の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS1156)。これにより、図30に示すメイン処理に戻ることとなる。
Next, the sub control CPU 800a restores the register saved in the process of step S1150 (step S1156). Thereby, the process returns to the main process shown in FIG. 30.
<サブ制御:コマンドリスト>
ここで、図31に示すステップS1050にて生成したコマンドリストについて、図34を参照して詳しく説明する。
<Sub control: Command list>
Here, the command list generated in step S1050 shown in FIG. 31 will be described in detail with reference to FIG. 34.
このコマンドリストは、VDP803に対する指令を列記したコマンド列であるが、その記載内容や記載順序が、動画の描画を指示する場合と、静止画の描画を指示する場合とでやや相違する。
This command list is a command string that lists commands for the VDP 803, but the contents and order of the commands are slightly different depending on whether the command is to draw a moving image or a still image.
動画の描画をVDP803に指示する場合は、図34(a)の初期コマンドリストと、図34(b)の定常コマンドリストの構成となる。
When instructing the VDP 803 to draw a moving image, the initial command list shown in FIG. 34(a) and the regular command list shown in FIG. 34(b) are configured.
図34(a)に示すように、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、DDR2SDRAM804の動画データを格納するメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1200)。
As shown in FIG. 34(a), the sub-control CPU 800a first generates a command to set the memory area of the DDR2SDRAM 804 in which the frame buffer area is set and the memory area in which the video data of the DDR2SDRAM 804 is stored ( Step S1200).
次いで、動画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1201)。具体的には、どの動画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する動画が格納されている図3に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やその動画のフレーム数などと共に指示する。
Next, a command to instruct video decoding is generated (step S1201). Specifically, it is an instruction as to which moving image compressed data is to be decoded, along with the address of the CG data storage area of the game ROM 805 shown in FIG. 3 where the corresponding moving image is stored, the number of frames of the moving image, etc. .
次いで、終了処理用コマンドを記入して初期コマンドリストの生成を終える(ステップS1202)。
Next, the end processing command is entered to finish generating the initial command list (step S1202).
続いて、サブ制御CPU800aは、図34(b)に示す定常コマンドリストを生成する。
Subsequently, the sub-control CPU 800a generates a regular command list shown in FIG. 34(b).
この定常コマンドリストは、図34(b)に示すように、動画の描画指示で構成されており、上記初期コマンドリストにおいて、デコードした動画データに関し、どのフレーム番号のデコードデータを、液晶表示装置41のどの座標位置に描画するかのコマンドを生成する(ステップS1203)。次いで、終了処理用コマンドを記入して定常コマンドリストの生成を終える(ステップS1204)。
As shown in FIG. 34(b), this regular command list is composed of moving image drawing instructions. A command indicating at which coordinate position of the image is to be drawn is generated (step S1203). Next, the end processing command is entered to finish generating the regular command list (step S1204).
一方、静止画の描画をVDP803に指示する場合、図34(c)に示すとおり、サブ制御CPU800aは、先ず、フレームバッファ領域が設定されているDDR2SDRAM804のメモリ領域、並びに、静止画データを格納する内蔵VRAM(図示せず)のメモリ領域の設定を行うコマンドを生成する(ステップS1210)。
On the other hand, when instructing the VDP 803 to draw a still image, as shown in FIG. 34(c), the sub-control CPU 800a first stores the memory area of the DDR2SDRAM 804 in which the frame buffer area is set and the still image data. A command for setting the memory area of the built-in VRAM (not shown) is generated (step S1210).
次いで、静止画のデコードを指示するコマンドを生成する(ステップS1211)。具体的には、どの静止画圧縮データをデコードするかの指示であり、該当する静止画が格納されている図3に示す遊技ROM805のCGデータ記憶領域のアドレス番地やデータサイズなどと共に指示する。
Next, a command instructing to decode the still image is generated (step S1211). Specifically, this is an instruction as to which still image compressed data is to be decoded, together with the address and data size of the CG data storage area of the game ROM 805 shown in FIG. 3 in which the relevant still image is stored.
次いで、デコードされた静止画データを、液晶表示装置41のどの座標位置に、どのような態様(回転角度や縮小拡大等)で描画するかのコマンドを生成する(ステップS1212)。次いで、終了処理用コマンドを記入して静止画に関するコマンドリストの生成を終える(ステップS1213)。
Next, a command is generated for drawing the decoded still image data at which coordinate position on the liquid crystal display device 41 and in what manner (rotation angle, reduction/enlargement, etc.) (step S1212). Next, a command for termination processing is entered to finish generating the command list regarding the still image (step S1213).
かくして、このような動画に関するコマンドリスト並びに静止画に関するコマンドリストは、VDP803(図4参照)に送信され、適宜処理された上で、液晶表示装置41に送信される。これにより、液晶表示装置41に所望の画像が表示されることとなる。具体例を示すと、図5~図9に示すような表示がされることとなる。
In this way, such a command list regarding moving images and a command list regarding still images are transmitted to the VDP 803 (see FIG. 4), processed as appropriate, and then transmitted to the liquid crystal display device 41. As a result, a desired image is displayed on the liquid crystal display device 41. To give a specific example, the displays shown in FIGS. 5 to 9 will be displayed.
したがって、以上説明した本実施形態によれば、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, according to the present embodiment described above, even if the number of game values acquired by the player exceeds a certain level and the game has to be forcibly ended, the control up to and after the forced end is controlled. Appropriate processing can be performed without affecting controls related to other games.
<第2実施形態の説明>
なお、本実施形態において説明した遊技機の一実施形態はあくまで一例であり、種々の変形・変更が可能である。例えば、下記に示す第2実施形態のようにすることもできる。以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態である第2実施形態について説明することする。なお、第2実施形態についての説明においては、第1実施形態と異なる点のみ詳しく説明し、同一の構成並びに同一の処理については、同一の符号を付し説明は省略することとする。
<Description of the second embodiment>
Note that the embodiment of the gaming machine described in this embodiment is merely an example, and various modifications and changes are possible. For example, a second embodiment shown below can also be used. Below, a second embodiment, which is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, will be described. In the description of the second embodiment, only the points that are different from the first embodiment will be described in detail, and the same configurations and processes will be denoted by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
<抑制装置(セービング機能)の判定値(閾値)との判定処理の説明>
第1実施形態においては、差球カウンタに初期値として、10万発を設定する例を示したが、差球カウンタに初期値として、0を設定するようにしても良い。この場合、差玉カウンタが0の時に遊技領域40に発射した遊技球数がある場合は、マイナス状態とせずに0のままにする。したがって、このようにすれば、上記説明した差球とは異なり、この差球は、「遊技者に払い出された遊技球数」-「遊技者に払い出された遊技球数のうち遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技領域40に発射した遊技球数」=「遊技者が実際に獲得した賞球数(遊技者の手元に実際に存在する賞球数)」となることから、遊技者が実際に獲得した最大差球数となり、マイナス状態が続いても、極端に遊技者が獲得した賞球が増加した場合には遊技を停止させることが可能となる。
<Explanation of the judgment value (threshold value) of the suppression device (saving function) and the judgment process>
In the first embodiment, an example is shown in which 100,000 shots are set as the initial value for the difference ball counter, but 0 may be set as the initial value for the difference ball counter. In this case, if there is a number of game balls fired into the game area 40 when the difference ball counter is 0, it is not set to a negative state but remains at 0. Therefore, in this way, unlike the difference ball explained above, this difference ball is calculated as follows: "Number of game balls paid out to the player" - "Number of game balls paid out to the player, number of game balls paid out to the player" Since the number of game balls fired into the gaming area 40 using the firing handle 16 = the number of prize balls actually won by the player (the number of prize balls actually in the player's hand), the game Even if the number of difference balls actually won by the player continues to be negative, the game can be stopped if the number of prize balls won by the player increases significantly.
ところで、差球カウンタに初期値として、0を設定する場合、以下のように処理することができる。すなわち、差球カウンタは、95000までカウントする必要があることから、95000を16進数で表すと、017318Hであるため、差球カウンタのサイズは3バイト必要となる。
By the way, when setting the difference pitch counter to 0 as an initial value, the following processing can be performed. That is, since the difference ball counter needs to count up to 95,000, 95,000 is expressed in hexadecimal as 017318H, so the size of the difference ball counter requires 3 bytes.
ところで、上記第1実施形態にて説明したように、差球が、91000発、92000発、93000発、94000発と増えるごとに、それに応じて、主制御基板60(主制御CPU600a)は、サブ制御基板80へ、演出制御コマンドDI_CMDを送信する場合、演出制御コマンドDI_CMD送信の判定値(閾値)が90000発から1000発増えるごとに設けられることとなる。なお、90000を16進数で表すと、015F90H、91000を16進数で表すと、016378H、92000を16進数で表すと、016760H、93000を16進数で表すと、016B48H、94000を16進数で表すと、016F30Hとなる。
By the way, as explained in the first embodiment, each time the difference ball increases to 91,000 shots, 92,000 shots, 93,000 shots, and 94,000 shots, the main control board 60 (main control CPU 600a) When transmitting the production control command DI_CMD to the control board 80, a determination value (threshold value) for production control command DI_CMD transmission is provided every time the production control command DI_CMD transmission increases by 1000 shots from 90000 shots. In addition, when 90000 is expressed in hexadecimal, 015F90H, 91000 is expressed in hexadecimal, 016378H, 92000 is expressed in hexadecimal, 016760H, 93000 is expressed in hexadecimal, 016B48H, and 94000 is expressed in hexadecimal. It becomes 016F30H.
ここで、差球カウンタと、上記判定値(閾値)とを比較すると、3バイトの値同士を比較することとなる。しかしながら、主制御CPU600aは、1バイト、又は、2バイト同士の値を比較する命令しかもっていないため、3バイトの値同士を比較しようとする処理内容が複雑化することとなる。
Here, when the difference pitch counter and the above-described determination value (threshold value) are compared, the values of 3 bytes are compared. However, since the main control CPU 600a only has instructions for comparing 1-byte or 2-byte values, the processing for comparing 3-byte values becomes complicated.
そこで、本実施形態においては、3バイトの値同士を比較するのではなく、差球カウンタの3バイト目が、00Hか01Hかを判定するようにする。すなわち、差球カウンタの3バイト目が00Hの場合、最大でも差球カウンタは65535(00FFFFH)であるため、90000発には到底及ばない。そのため、抑制装置(セービング機能)作動までの準備として何もする必要がない。一方で、3バイト目が01Hの場合、65536(010000H)以上であれば、下位2バイト値によって90000発以上となっているか否かが判明するため、下位2バイト分だけを比較すれば良いこととなる。
Therefore, in this embodiment, instead of comparing the values of three bytes, it is determined whether the third byte of the difference ball counter is 00H or 01H. That is, when the third byte of the difference ball counter is 00H, the maximum difference ball counter is 65535 (00FFFFH), which is far short of 90000 shots. Therefore, there is no need to do anything in preparation for activation of the suppression device (saving function). On the other hand, if the 3rd byte is 01H, if it is 65536 (010000H) or more, the lower 2 byte value will tell you whether or not there are 90000 or more shots, so you only need to compare the lower 2 bytes. becomes.
この点、具体例を用いて説明すると、差球カウンタが90000を超えた場合、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80へ送信することとなるのであるが、この際、上記判定値(閾値)90000と、差球カウンタを比較することとなる。
To explain this point using a specific example, when the difference ball counter exceeds 90,000, a suppression device activation notice command (production control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80, but at this time, The above judgment value (threshold value) 90000 is compared with the difference ball counter.
ところで、この差球カウンタが、90000(015F90H)を超える値となっている場合、すでに3バイト目が01Hとなっている。言い方を変えれば、3バイト目が01Hとなっていない場合は、65535(00FFFFH)以下となっているため、判定値(閾値)の90000と比較するまでもなく、差球カウンタの3バイト目が00Hであれば、差球が90000発を超えてないことを判定することができる。
By the way, if this ball difference counter has a value exceeding 90000 (015F90H), the third byte has already become 01H. In other words, if the third byte is not 01H, it is less than 65535 (00FFFFH), so there is no need to compare it with the judgment value (threshold) of 90000, and the third byte of the difference ball counter is If it is 00H, it can be determined that the difference in balls does not exceed 90,000 shots.
ところで、このような比較処理をプログラム上で行う場合、「差球カウンタ-判定値(閾値)」が0を超えたか否かを判定することとなる。そのため、上記の具体例でいくと、差球カウンタ及び判定値(閾値)ともに、3バイト目は01Hであるため、引き算しても00Hとなり、判定に影響を及ぼすことは無い。それゆえ、下位2バイト分の引き算を行って、その結果が0を超えたか否かを判定するようにすれば良い。この点、具体例を用いて説明すると、差球カウンタが65535(00FFFFH)の場合、単純に比較すれば、65535(00FFFFH)-90000(015F90H)の計算をすることとなるが、判定値(閾値)は、3バイト目が01Hとなっているため、差球カウンタの3バイト目が01Hでなければ、「差球カウンタ-判定値(閾値)」が0を超えることはない。そのため、差球カウンタの3バイト目が01Hでなければ、そもそも比較処理する必要がない。また、差球カウンタが70000(011170H)の場合、単純に比較すれば、70000(011170H)-90000(015F90H)の計算をすることとなるが、差球カウンタ及び判定値(閾値)ともに、3バイト目は01Hであるため、下位2バイトだけ引き算すれば良い。なお、1170H-5F90Hが、0を超えたか否かを判定するにあたっては、主制御CPU600a内の2バイトレジスタ(BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ)を使って、比較処理することができる。
By the way, when such a comparison process is performed on a program, it is determined whether the "difference pitch counter determination value (threshold value)" exceeds 0 or not. Therefore, in the above specific example, since the third byte of both the ball difference counter and the determination value (threshold value) is 01H, subtraction results in 00H, which does not affect the determination. Therefore, it is sufficient to subtract the lower two bytes and determine whether the result exceeds 0 or not. To explain this point using a specific example, if the ball difference counter is 65535 (00FFFFH), if you simply compare it, you will calculate 65535 (00FFFFH) - 90000 (015F90H), but the judgment value (threshold value ), the third byte is 01H, so unless the third byte of the difference ball counter is 01H, the "difference ball counter-judgment value (threshold)" will not exceed 0. Therefore, if the third byte of the difference ball counter is not 01H, there is no need to perform comparison processing in the first place. Also, if the difference ball counter is 70000 (011170H), if you simply compare it, you will calculate 70000 (011170H) - 90000 (015F90H), but both the difference ball counter and the judgment value (threshold) are 3 bytes. Since the number is 01H, only the lower two bytes need to be subtracted. Note that to determine whether 1170H-5F90H exceeds 0, comparison processing can be performed using 2-byte registers (BC register, DE register, HL register) in the main control CPU 600a.
したがって、上記のような処理にすれば、制御負荷を軽減することができる。さらに、上記のような処理にしても、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。なお、この処理を用いた抑制装置(セービング機能)の処理内容については、後述することとする。
Therefore, by performing the above-described processing, the control load can be reduced. Furthermore, even with the above process, even if the number of game values acquired by the player exceeds a certain level and the game is forced to end, the control up to and after the forced end will be affected. , appropriate processing can be performed without affecting controls related to other games. Note that the processing contents of the suppression device (saving function) using this processing will be described later.
<主制御RAMについての説明>
上記説明した第1実施形態においては、図21に示すステップS205に示す抑制装置作動管理処理にて、抑制装置(セービング機能)の作動に関する処理を行う例を示したが、本実施形態においては、後述するように、使用領域外処理にて行うようになっている。そのため、主制御RAM600cの処理は以下のようになっている。
<Explanation about main control RAM>
In the first embodiment described above, an example was shown in which processing related to the operation of the suppressor (saving function) is performed in the suppressor operation management process shown in step S205 shown in FIG. 21, but in this embodiment, As will be described later, this is performed as a process outside the used area. Therefore, the processing of the main control RAM 600c is as follows.
<主制御RAMのクリアに関する説明>
主制御RAM600cは、RAMクリアスイッチ620を押下された際、使用領域内RAM領域600caはクリアされ、使用領域外RAM領域600ceは、抑制装置(セービング機能)に関する内容がクリアされることとなる。そして、バックアップ復帰時、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceは、抑制装置(セービング機能)に関する一部がクリアされることとなる。なお、使用領域外RAM領域600ceの主制御CPU600aにて計測した賞球数,非入賞数を含む遊技領域40に発射された遊技球の総数等の性能表示に関するデータは、RAMクリアスイッチ620を押下されたかバックアップ復帰時かに関わらず、図16に示すステップS121の処理にて、クリア条件を満たした場合にのみクリアされる。
<Explanation regarding clearing the main control RAM>
When the RAM clear switch 620 of the main control RAM 600c is pressed, the in-use RAM area 600ca is cleared, and the content related to the suppression device (saving function) is cleared in the out-of-use RAM area 600ce. At the time of backup recovery, a portion of the unused RAM area 600ce of the main control RAM 600c related to the suppression device (saving function) is cleared. In addition, for data related to performance display such as the total number of game balls fired into the gaming area 40 including the number of winning balls and the number of non-winning balls measured by the main control CPU 600a of the RAM area 600ce outside the used area, press the RAM clear switch 620. It is cleared only when the clearing condition is satisfied in the process of step S121 shown in FIG. 16, regardless of whether it is executed or when the backup is restored.
<主制御RAMの参照に関する説明>
本実施形態においては、抑制装置(セービング機能)が作動したかどうかを示すフラグとして抑制装置作動フラグを用意している。この抑制装置作動フラグは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されている。そして、この抑制装置作動フラグは、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)に格納されているプログラムにて実行される電源投入時やタイマ割込み処理などにて参照されることとなる。すなわち、使用領域外RAM領域600ce内に格納されているデータは、使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に格納されているプログラムでしか更新することができない。しかしながら、値を更新せず参照するだけであれば、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)に格納されているプログラムにて参照することができる。そのため、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグは、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)に格納されているプログラムにて参照することができる。
<Explanation regarding reference to main control RAM>
In this embodiment, a suppression device activation flag is prepared as a flag indicating whether the suppression device (saving function) has been activated. This suppressor activation flag is stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c. This suppressor activation flag will be referenced at power-on, timer interrupt processing, etc. executed by the program stored in the program area 600ba within the used area (see FIG. 4(b)). . That is, the data stored in the unused RAM area 600ce can only be updated by the program stored in the unused program area 600be (see FIG. 4(b)). However, if the value is only referenced without updating, it can be referenced by a program stored in the program area 600ba within the used area (see FIG. 4(b)). Therefore, the suppressor activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c can be referenced by the program stored in the in-use area program area 600ba (see FIG. 4(b)). .
また、抑制装置(セービング機能)が作動した際に、大当たり中か否かを判断するための特別図柄大当たり作動フラグは、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)に格納されている。そして、この特別図柄大当たり作動フラグは、使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に格納されているプログラムでも参照されることとなる。すなわち、使用領域内RAM領域600ca内に格納されているデータは、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)に格納されているプログラムでしか更新することができない。しかしながら、値を更新せず参照するだけであれば、使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に格納されているプログラムにて参照することができる。そのため、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600caに格納されている特別図柄大当たり作動フラグは、使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に格納されているプログラムにて参照することができる。
In addition, when the suppression device (saving function) is activated, the special symbol jackpot activation flag for determining whether or not there is a jackpot is stored in the RAM area 600ca (see FIG. 4(a)) within the usage area of the main control RAM 600c. Stored. This special symbol jackpot activation flag is also referenced by the program stored in the out-of-use program area 600be (see FIG. 4(b)). That is, the data stored in the in-use RAM area 600ca can only be updated by the program stored in the in-use area program area 600ba (see FIG. 4(b)). However, if the value is only referenced without being updated, it can be referenced by a program stored in the out-of-use program area 600be (see FIG. 4(b)). Therefore, the special symbol jackpot activation flag stored in the in-use area RAM area 600ca of the main control RAM 600c can be referenced in the program stored in the out-of-use area program area 600be (see FIG. 4(b)). can.
一方、サブ制御基板80へ、演出制御コマンドDI_CMDを送信するにあたっては、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)に格納されているプログラム、使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に格納されているプログラムでそれぞれ別処理を行うこととなる。すなわち、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)に格納されているプログラムと使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に格納されているプログラムとで、共通の処理があったとしても、1つのサブルーチンを用意して、共用することはできない。しかしながら、このように共用することができなくとも問題はない。すなわち、使用領域内プログラム領域600ba(図4(b)参照)は、遊技規則上、領域のサイズ(バイト数)の上限が決められているが、使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)は、この決められている上限に含めなくてもよいため、共通の処理でも共用せず、別のサブルーチンを使用領域外プログラム領域600be(図4(b)参照)に設けても問題はない。それゆえ、共用できなくとも問題はない。
On the other hand, when transmitting the production control command DI_CMD to the sub-control board 80, the program stored in the program area 600ba within the usage area (see FIG. 4(b)), the program area 600be outside the usage area 600be (see FIG. 4(b)), ).) Each program stored in the program will perform different processing. That is, common processing is performed between the program stored in the program area 600ba within the used area (see FIG. 4(b)) and the program stored in the program area 600be outside the used area (see FIG. 4(b)). Even if there were, one subroutine could not be prepared and shared. However, there is no problem even if it cannot be shared in this way. That is, the upper limit of the size (number of bytes) of the program area within the used area 600ba (see FIG. 4(b)) is determined by the game rules, but ) does not need to be included in this predetermined upper limit, so there is no problem even if it is not shared even in common processing and a separate subroutine is provided in the program area 600be outside the used area (see FIG. 4(b)). do not have. Therefore, there is no problem even if it cannot be shared.
ここで、上記説明した抑制装置(セービング機能)の判定値(閾値)との判定処理、並びに、主制御RAM600cについて、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムの概要を用いてさらに詳しく説明することとする。
Here, the determination process with the determination value (threshold value) of the suppression device (saving function) described above and the main control RAM 600c are stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) processed by the main control board 60. We will explain the program in more detail using an overview of the program.
<主制御:メイン処理の説明>
図35に示すように、RAMクリアスイッチ620の信号がON(ステップS25:YES)されていれば、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600cf(図4(a)参照)、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)クリアせず、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)、使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)をクリアする(ステップS26)。
<Main control: Description of main processing>
As shown in FIG. 35, if the signal of the RAM clear switch 620 is ON (step S25: YES), the main control CPU 600a clears the unused RAM area 600cf of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)), The stack area 600cg outside the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) is not cleared, and the RAM area 600ca inside the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)), the stack area 600cc inside the used area (see FIG. 4 (see (a)) is cleared (step S26).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)に退避させる退避処理を実行する(ステップS26a)。
Next, the main control CPU 600a executes a saving process to save the contents of the register group in the main control CPU 600a to the stack area 600cc in the used area of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)) (step S26a).
次いで、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域外プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、RAMクリア時使用領域外処理(ステップS26b)を実行する。
Next, the main control CPU 600a reads the program stored in the out-of-use area program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 4(b), and executes the out-of-use area process when clearing the RAM (step S26b).
<主制御:RAMクリア時使用領域外処理の説明>
ここで、RAMクリア時使用領域外処理について、図36を用いて、詳細に説明すると、図36に示すように、主制御CPU600aは、使用領域内(通常処理時)のスタックポインタを、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)へ退避させ、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS260b)。
<Main control: Explanation of processing outside the area used when clearing RAM>
Here, the processing outside the used area when clearing the RAM will be explained in detail using FIG. 36. As shown in FIG. It is saved to the in-use area RAM area 600ca of the RAM 600c (see FIG. 4(a)), and a stack pointer address for outside the use area is set in the stack pointer inside the main control CPU 600a (step S260b).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグに0をセット(クリア)し(ステップS261b)、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させる(ステップS262b)。そして、主制御CPU600aは、RAMクリア時使用領域外処理を終える。なお、抑制装置作動フラグは、上記説明したように、抑制装置(セービング機能)が作動したかどうかを示すフラグである。
Next, the main control CPU 600a sets (clears) the suppressor activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c to 0 (step S261b), and clears the out-of-use stack area 600ce of the main control RAM 600c (step S261b). The stack pointer saved during normal processing (see FIG. 4(a)) is restored (step S262b). The main control CPU 600a then finishes the processing outside the area used when clearing the RAM. Note that the suppression device activation flag is a flag indicating whether or not the suppression device (saving function) has been activated, as explained above.
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、このようなRAMクリア時使用領域外処理を終えたのち、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域内プログラム領域600baに格納されているプログラムを読み出し、図35に示すステップS26aにて、主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)に退避させておいた、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を復帰させる(ステップS26c)。そして、主制御CPU600aは、第1実施形態にて説明したステップS27~ステップS42の処理を行い、主制御CPU600aは、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)に退避させる退避処理を実行する(ステップS42a)。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing such processing outside the used area when clearing the RAM, the main control CPU 600a reads the program stored in the in-use area program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. In step S26a shown in FIG. 4, the contents of the register group in the main control CPU 600a, which were saved in the used area stack area 600cc of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)), are restored (step S26c). Then, the main control CPU 600a performs the processes from step S27 to step S42 described in the first embodiment, and the main control CPU 600a transfers the contents of the register group in the main control CPU 600a to the stack area 600cc in the used area of the main control RAM 600c. (See FIG. 4(a)) executes a saving process (step S42a).
次いで、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域外プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、使用領域外遊技開始設定(ステップS43a)を実行する。
Next, the main control CPU 600a reads the program stored in the out-of-use area program area 600be of the main control ROM 600b shown in FIG. 4(b), and executes out-of-area game start setting (step S43a).
<主制御:使用領域外遊技開始設定の説明>
ここで、使用領域外遊技開始設定について、図37を用いて、詳細に説明すると、図37に示すように、主制御CPU600aは、使用領域内(通常処理時)のスタックポインタを、主制御RAM600cの使用領域内RAM領域600ca(図4(a)参照)へ退避させ、主制御CPU600a内部のスタックポインタに使用領域外用のスタックポインタアドレスをセットする(ステップS430a)。
<Main control: Explanation of game start setting outside the used area>
Here, the setting for starting a game outside the used area will be explained in detail using FIG. 37. As shown in FIG. The stack pointer address for the outside of the used area is set in the stack pointer inside the main control CPU 600a (step S430a).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されている差球カウンタに0をセット(クリア)し(ステップS431a)、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ceに格納されている作動状態ステータスに0をセット(クリア)する(ステップS432a)。
Next, the main control CPU 600a sets (clears) the difference ball counter stored in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c to 0 (step S431a), and stores it in the out-of-use RAM area 600ce of the main control RAM 600c. The current operating state status is set (cleared) to 0 (step S432a).
次いで、主制御CPU600aは、主制御RAM600cの使用領域外スタック領域600cg(図4(a)参照)へ退避させた通常処理時のスタックポインタを復帰させる(ステップS433a)。そして、主制御CPU600aは、使用領域外遊技開始設定を終える。
Next, the main control CPU 600a restores the stack pointer during normal processing that was saved to the out-of-use stack area 600cg (see FIG. 4(a)) of the main control RAM 600c (step S433a). Then, the main control CPU 600a finishes the out-of-area game start setting.
ところで、本実施形態においては、上記第1実施形態にて説明した作動状態フラグに代え、作動状態ステータスを用意している。そして、作動状態フラグが無くなったことによって、作動状態コマンドフラグも不要としている。
Incidentally, in this embodiment, an operating state status is provided in place of the operating state flag explained in the first embodiment. Since the operating state flag is eliminated, the operating state command flag is also unnecessary.
この作動状態ステータスは、抑制装置(セービング機能)が作動する95000までの状態を管理するためのステータスである。具体的には、差球カウンタの値が、0~89999であれば、作動状態ステータスは「0」で、差球カウンタの値が、90000~90999であれば、作動状態ステータスは「1」で、差球カウンタの値が、91000~91999であれば、作動状態ステータスは「2」で、差球カウンタの値が、92000~92999であれば、作動状態ステータスは「3」で、差球カウンタの値が、93000~93999であれば、作動状態ステータスは「4」で、差球カウンタの値が、94000~94999であれば、作動状態ステータスは「5」としている。
This operating state status is a status for managing the states up to 95000 in which the suppression device (saving function) is activated. Specifically, if the value of the difference ball counter is 0 to 89999, the operating state status is "0", and if the value of the difference ball counter is 90000 to 90999, the operating state status is "1". , if the value of the difference ball counter is 91000 to 91999, the operating state status is "2", and if the value of the difference ball counter is 92000 to 92999, the operating state status is "3", and the difference ball counter is If the value of the difference ball counter is 93000 to 93999, the operating state status is "4", and if the value of the difference ball counter is 94000 to 94999, the operating state status is "5".
<主制御:メイン処理の説明>
かくして、このような使用領域外遊技開始設定を終えたのち、主制御CPU600aは、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域内プログラム領域600baに格納されているプログラムを読み出し、図35に示すステップS42aにて、主制御RAM600cの使用領域内スタック領域600cc(図4(a)参照)に退避させておいた、主制御CPU600a内のレジスタ群の内容を復帰させる(ステップS43b)。
<Main control: Description of main processing>
Thus, after completing the out-of-use area game start setting, the main control CPU 600a reads the program stored in the in-use area program area 600ba of the main control ROM 600b shown in FIG. 4(b), and executes the program in FIG. In step S42a shown in FIG. 4, the contents of the register group in the main control CPU 600a, which were saved in the used area stack area 600cc of the main control RAM 600c (see FIG. 4(a)), are restored (step S43b).
したがって、このような処理にすれば、RAMクリアスイッチ620が押下されていれば、ステップS26bにて、抑制装置作動フラグがクリアされ、ステップS43aにて、差球カウンタ及び作動状態ステータスがクリアされることとなる。そのため、上記説明したように、RAMクリアスイッチ620を押下された際、使用領域外RAM領域600ceは、抑制装置(セービング機能)に関する内容がクリアされることとなる。
Therefore, with such processing, if the RAM clear switch 620 is pressed, the suppressor activation flag is cleared in step S26b, and the difference pitch counter and the activation state status are cleared in step S43a. It happens. Therefore, as explained above, when the RAM clear switch 620 is pressed, the content related to the suppression device (saving function) is cleared in the out-of-use RAM area 600ce.
一方、RAMクリアスイッチ620が押下されず、バックアップ復帰処理が実行された場合、ステップS26bは実行されず、ステップS43aのみが実行されることとなるから、バックアップ復帰処理時は、差球カウンタ及び作動状態ステータスがクリアされることとなる。そのため、上記説明したように、バックアップ復帰時、使用領域外RAM領域600ceは、抑制装置(セービング機能)に関する一部がクリアされることとなる。
On the other hand, if the RAM clear switch 620 is not pressed and the backup return process is executed, step S26b is not executed and only step S43a is executed. The status status will be cleared. Therefore, as explained above, when the backup is restored, part of the unused RAM area 600ce related to the suppression device (saving function) is cleared.
かくして、主制御CPU600aは、図35に示すように、ステップS43bの処理を実行した後、使用領域内RAM領域600caに格納されている遊技停止フラグを取得し、値を確認する(ステップS43c)。遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS43c:≠5AH)、主制御CPU600aは、電源遮断前に遊技停止となっていないと判断し、ステップS43eの処理に進む。
Thus, as shown in FIG. 35, after executing the process of step S43b, the main control CPU 600a obtains the game stop flag stored in the in-use RAM area 600ca and confirms the value (step S43c). If 5AH is not set in the game stop flag (step S43c:≠5AH), the main control CPU 600a determines that the game has not been stopped before the power is turned off, and proceeds to the process of step S43e.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS43c:=5AH)、主制御CPU600aは、電源遮断前に既に遊技停止となっていたと判断し、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる(ステップS43d)。
On the other hand, if 5AH is set in the game stop flag (step S43c:=5AH), the main control CPU 600a determines that the game was already stopped before the power was shut off, and sends the game stop command ( The production control command DI_CMD) will be transmitted (step S43d).
次いで、主制御CPU600aは、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS43e)。抑制装置作動フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS43e:≠5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していないと判断し、ステップS44の処理に進む。
Next, the main control CPU 600a acquires the suppressor activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce, and checks the value (step S43e). If the suppressor activation flag is not set to 5AH (step S43e:≠5AH), the main control CPU 600a determines that the suppressor (saving function) is not operating, and proceeds to step S44.
一方、抑制装置作動フラグに5AHがセットされていれば(ステップS43e:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していると判断し、使用領域内RAM領域600caに格納されている特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS43f)。特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグの何れにも5AHがセットされていなければ(ステップS43f:NO)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中、又は、小当たり遊技中でないと判断し、抑制装置作動フラグに5AHがセットされていたとしても、後述するステップS43gの処理を行わず、ステップS44の処理に進む。
On the other hand, if 5AH is set in the suppression device activation flag (step S43e:=5AH), the main control CPU 600a determines that the suppression device (saving function) is activated, and stores it in the RAM area 600ca in the usage area. The special symbol jackpot operation flag and the special symbol small hit operation flag that have been set are acquired and the values are confirmed (step S43f). If 5AH is not set in either the special symbol jackpot activation flag or the special symbol small hit activation flag (step S43f: NO), the main control CPU 600a determines that the jackpot game or the small win game is not in progress, Even if 5AH is set in the suppressor activation flag, the process proceeds to step S44 without performing the process of step S43g, which will be described later.
一方、特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグの何れかに5AHがセットされていれば(ステップS43f:YES)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中、又は、小当たり遊技中であると判断し、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる(ステップS43g)。すなわち、抑制装置作動フラグに5AHがセットされ、且つ、大当たり遊技中、又は、小当たり遊技中である場合に、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる。
On the other hand, if 5AH is set in either the special symbol jackpot activation flag or the special symbol small win activation flag (step S43f: YES), the main control CPU 600a determines that the jackpot game or the small win game is in progress. After making a judgment, a suppressor activation warning command (production control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80 (step S43g). That is, when 5AH is set in the suppression device activation flag and the jackpot game or small win game is in progress, the main control CPU 600a sends a suppression device activation warning command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80. ) will be sent.
かくして、このような処理を終えた後、主制御CPU600aは、上記第1実施形態にて説明したステップS44~ステップS48の処理を行うこととなる。なお、本実施形態におけるステップS46では、図38に示すように、第1実施形態にて示した抑制装置計数処理(図16に示すステップS124)を実行しないようにしている。この抑制装置計数処理は、後述する、タイマ割込み処理内の使用領域外処理にて実行するようにしている。
After completing such processing, the main control CPU 600a performs the processing from step S44 to step S48 described in the first embodiment. Note that in step S46 in this embodiment, as shown in FIG. 38, the suppressor counting process (step S124 shown in FIG. 16) shown in the first embodiment is not executed. This suppression device counting process is executed in the out-of-use area process within the timer interrupt process, which will be described later.
<主制御:タイマ割込み処理の説明>
次に、図39を参照して、上述したメイン処理を中断させて、4ms毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。
<Main control: Explanation of timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 39, a timer interrupt program that interrupts the above-described main processing and is started every 4 ms will be described.
主制御CPU600aは、図39に示すように、上記第1実施形態にて説明したステップS201の処理を終えた後、使用領域内RAM領域600caに格納されている遊技停止フラグを取得し、値を確認する(ステップS202)。遊技停止フラグに5AHがセットされていれば(ステップS202:=5AH)、主制御CPU600aは、遊技停止となっていると判断し、ステップS203の処理に進む。
As shown in FIG. 39, after finishing the process of step S201 described in the first embodiment, the main control CPU 600a acquires the game stop flag stored in the in-use RAM area 600ca and sets the value. Confirm (step S202). If 5AH is set in the game stop flag (step S202:=5AH), the main control CPU 600a determines that the game is stopped, and proceeds to the process of step S203.
一方、遊技停止フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS202:≠5AH)、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS202a)。抑制装置作動フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS202a:≠5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していないと判断し、ステップS206の処理に進む。
On the other hand, if 5AH is not set in the game stop flag (step S202:≠5AH), the main control CPU 600a acquires the suppressor activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce and checks the value ( Step S202a). If the suppressor activation flag is not set to 5AH (step S202a:≠5AH), the main control CPU 600a determines that the suppressor (saving function) is not operating, and proceeds to the process of step S206.
一方、抑制装置作動フラグに5AHがセットされていれば(ステップS202a:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していると判断し、使用領域内RAM領域600caに格納されている特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS202b)。特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグの何れにも5AHがセットされていなければ(ステップS202b:NO)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中、又は、小当たり遊技中でないと判断し、使用領域内RAM領域600caに格納されている遊技停止フラグに5AHを設定する(ステップS202c)。
On the other hand, if 5AH is set in the suppressor activation flag (step S202a:=5AH), the main control CPU 600a determines that the suppressor (saving function) is operating, and stores it in the RAM area 600ca in the usage area. The special symbol jackpot operation flag and the special symbol small hit operation flag that have been set are acquired and the values are confirmed (step S202b). If 5AH is not set in either the special symbol jackpot activation flag or the special symbol small win activation flag (step S202b: NO), the main control CPU 600a determines that the jackpot game or the small win game is not in progress, The game stop flag stored in the in-use RAM area 600ca is set to 5AH (step S202c).
一方、特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグの何れかに、5AHがセットされていなければ(ステップS202b:YES)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中、又は、小当たり遊技中であると判断し、ステップS206の処理に進む。
On the other hand, if 5AH is not set in either the special symbol jackpot activation flag or the special symbol small win activation flag (step S202b: YES), the main control CPU 600a determines that the jackpot game or the small win game is in progress. It is determined that this is the case, and the process proceeds to step S206.
かくして、主制御CPU600aは、上記ステップS202cの処理を実行した後、外部出力情報(セキュリティ情報)の設定を行い(ステップS202d)、サブ制御基板80へ、遊技停止コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信する(ステップS202e)。そして、主制御CPU600aは、上記第1実施形態にて説明したステップS203~ステップS204の処理を行い、払出・発射制御基板70に、遊技球の発射を停止させるコマンドを送信し(ステップS204a)、ステップS216の処理に移行する。
In this way, the main control CPU 600a executes the process of step S202c described above, sets external output information (security information) (step S202d), and sends a game stop command (performance control command DI_CMD) to the sub-control board 80. (Step S202e). Then, the main control CPU 600a performs the processing of steps S203 to S204 described in the first embodiment, and transmits a command to the payout/launch control board 70 to stop the firing of game balls (step S204a), The process moves to step S216.
かくして、主制御CPU600aは、上記説明した処理を終え、上記第1実施形態にて説明したステップS206~ステップS218の処理を行い、そして、図4(b)に示す主制御ROM600bの使用領域外プログラム領域600beに格納されているプログラムを読み出し、使用領域外処理を行う(ステップS219a)。
In this way, the main control CPU 600a finishes the processing described above, performs the processing from step S206 to step S218 described in the first embodiment, and then executes the program outside the used area of the main control ROM 600b shown in FIG. 4(b). The program stored in the area 600be is read and processing outside the used area is performed (step S219a).
<主制御:使用領域外処理の説明>
ここで、使用領域外処理について、図40を用いて、詳細に説明すると、図40に示すように、主制御CPU600aは、上記第1実施形態にて説明したステップS500~ステップS507の処理を実行した後、抑制装置計数処理(ステップS507a)を実行することとなる。
<Main control: Explanation of processing outside the usage area>
Here, the out-of-use area processing will be explained in detail using FIG. 40. As shown in FIG. 40, the main control CPU 600a executes the processing from step S500 to step S507 described in the first embodiment. After that, the suppression device counting process (step S507a) is executed.
<主制御:抑制装置計数処理の説明>
ここで、抑制装置計数処理について、図41を用いて、詳細に説明すると、図41に示すように、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS180a)。抑制装置作動フラグに5AHがセットされていれば(ステップS180a:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していると判断し、抑制装置計数処理を終える。
<Main control: Explanation of suppressor counting process>
Here, the suppression device counting process will be explained in detail using FIG. 41. As shown in FIG. 41, the main control CPU 600a acquires the suppression device activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce. , confirm the value (step S180a). If the suppressor activation flag is set to 5AH (step S180a:=5AH), the main control CPU 600a determines that the suppressor (saving function) is operating, and ends the suppressor counting process.
一方、抑制装置作動フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS180a:≠5AH)、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている3バイトの差球カウンタの下位2バイトを2バイトのBCレジスタにセットする(ステップS180b)。
On the other hand, if 5AH is not set in the suppressor activation flag (step S180a:≠5AH), the main control CPU 600a sets the lower 2 bytes of the 3-byte difference ball counter stored in the out-of-use RAM area 600ce to 2 It is set in the BC register of the byte (step S180b).
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている3バイトの差球カウンタの3バイト目を1バイトのAレジスタにセットする(ステップS180c)。
Next, the main control CPU 600a sets the third byte of the 3-byte difference ball counter stored in the out-of-use RAM area 600ce to the 1-byte A register (step S180c).
次いで、主制御CPU600aは、セットされたBCレジスタ、Aレジスタの値を確認する(ステップS180d)。何れも0でなければ(ステップS180d:NO)、差球カウンタからアウト数を減算する(ステップS184)。具体的には、主制御CPU600aは、図40に示すステップS507の処理にて、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)内に記憶されているアウト口スイッチ50a(図3参照)のON信号を読み出し、差球カウンタから減算するようにする。
Next, the main control CPU 600a checks the values of the set BC register and A register (step S180d). If neither is 0 (step S180d: NO), the number of outs is subtracted from the difference ball counter (step S184). Specifically, in the process of step S507 shown in FIG. 40, the main control CPU 600a activates the output switch 50a ( The ON signal (see FIG. 3) is read out and subtracted from the difference pitch counter.
一方、何れも0であれば(ステップS180d:YES)、主制御CPU600aは、差球カウンタの値が0であると判断し、ステップS184の処理はせず(差球カウンタの値を減算せず)、ステップS185の処理に進む。
On the other hand, if both are 0 (step S180d: YES), the main control CPU 600a determines that the value of the difference ball counter is 0, and does not perform the process of step S184 (does not subtract the value of the difference ball counter. ), the process proceeds to step S185.
次いで、主制御CPU600aは、差球カウンタに賞球数を加算する(ステップS185)。具体的には、主制御CPU600aは、図40に示すステップS507の処理にて、主制御RAM600cの使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)内に記憶されている特別図柄1始動口スイッチ44a(図3参照)、特別図柄2始動口スイッチ45a1(図3参照)、右上一般入賞口スイッチ49a1(図3参照)、左上一般入賞口スイッチ49b1(図3参照)、左中一般入賞口スイッチ49c1(図3参照)、左下一般入賞口スイッチ49d1(図3参照)、大入賞口スイッチ46c(図3参照)のON信号を読み出し、これらスイッチに応じた賞球数を算出した上で、差球カウンタに賞球数を加算するようにする。
Next, the main control CPU 600a adds the number of prize balls to the difference ball counter (step S185). Specifically, the main control CPU 600a, in the process of step S507 shown in FIG. Switch 44a (see Figure 3), special symbol 2 starting opening switch 45a1 (see Figure 3), upper right general winning opening switch 49a1 (see Figure 3), upper left general winning opening switch 49b1 (see Figure 3), middle left general winning opening After reading the ON signals of the switch 49c1 (see FIG. 3), the lower left general winning opening switch 49d1 (see FIG. 3), and the big winning opening switch 46c (see FIG. 3), and calculating the number of prize balls according to these switches, The number of prize balls is added to the difference ball counter.
次いで、主制御CPU600aは、差球カウンタの3バイト目が00Hであるか否かを確認する(ステップS185a)。差球カウンタの3バイト目が00Hであれば(ステップS185a:YES)、差球カウンタは、明らかに、90000(015F90H)に達していないため、比較処理をするまでもないことから、主制御CPU600aは、抑制装置計数処理を終える。
Next, the main control CPU 600a checks whether the third byte of the ball difference counter is 00H (step S185a). If the third byte of the difference ball counter is 00H (step S185a: YES), the difference ball counter clearly has not reached 90000 (015F90H), so there is no need to perform comparison processing, so the main control CPU 600a ends the suppressor counting process.
一方、差球カウンタの3バイト目が00Hでなければ(ステップS185a:NO)、主制御CPU600aは、差球カウンタの下位2バイトと、第2基準値(95000(017318H))の下位2バイトを比較する減算処理を行う(ステップS186)。この際、「差球カウンタの下位2バイト-第2基準値(95000(017318H))の下位2バイト」が0を超えていなければ、主制御CPU600aは、差球カウンタが第2基準値以上でないと判断し(ステップS186:NO)、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if the third byte of the difference ball counter is not 00H (step S185a: NO), the main control CPU 600a reads the lower two bytes of the difference ball counter and the lower two bytes of the second reference value (95000 (017318H)). A subtraction process for comparison is performed (step S186). At this time, if "the lower two bytes of the difference ball counter - the lower two bytes of the second reference value (95000 (017318H))" does not exceed 0, the main control CPU 600a determines that the difference ball counter is not equal to or higher than the second reference value. (Step S186: NO), and ends the suppression device counting process.
一方、「差球カウンタの下位2バイト-第2基準値(95000(017318H))の下位2バイト」が0を超えていれば、主制御CPU600aは、差球カウンタが第2基準値以上であると判断し(ステップS186:YES)、使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグに5AHを設定する(ステップS186a)。
On the other hand, if "the lower 2 bytes of the difference ball counter - the lower 2 bytes of the second reference value (95000 (017318H))" exceeds 0, the main control CPU 600a determines that the difference ball counter is greater than or equal to the second reference value. (Step S186: YES), and sets the suppressor activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce to 5AH (Step S186a).
次いで、主制御CPU600aは、使用領域内RAM領域600caに格納されている特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS186b)。特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグの何れにも5AHがセットされていなければ(ステップS186b:NO)、主制御CPU600aは、大当たり遊技中、又は、小当たり遊技中でないと判断し、抑制装置計数処理を終える。
Next, the main control CPU 600a acquires the special symbol jackpot operation flag and the special symbol small hit operation flag stored in the in-use area RAM area 600ca, and confirms the values (step S186b). If 5AH is not set in either the special symbol jackpot activation flag or the special symbol small win activation flag (step S186b: NO), the main control CPU 600a determines that the jackpot game or the small win game is not in progress, Finish the suppressor counting process.
一方、特別図柄大当たり作動フラグ、特別図柄小当たり作動フラグの何れかに、5AHがセットされていれば(ステップS186b:YES)、サブ制御基板80へ、抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信することとなる(ステップS186c)。そして、この処理を終えた後、主制御CPU600aは、抑制装置計数処理を終える。
On the other hand, if 5AH is set in either the special symbol jackpot activation flag or the special symbol small hit activation flag (step S186b: YES), a suppressor activation warning command (production control command DI_CMD) is sent to the sub-control board 80. will be transmitted (step S186c). After finishing this process, the main control CPU 600a finishes the suppression device counting process.
<主制御:使用領域外処理の説明>
かくして、このような抑制装置計数処理(ステップS507a)を実行した後、主制御CPU600aは、図40に示すように、抑制装置作動管理処理(ステップS507b)を実行することとなる。
<Main control: Explanation of processing outside the usage area>
After executing such a suppressor counting process (step S507a), the main control CPU 600a executes a suppressor operation management process (step S507b), as shown in FIG.
<主制御:抑制装置作動管理処理の説明>
ここで、抑制装置作動管理処理について、図42を用いて、詳細に説明すると、図42に示すように、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS230a)。抑制装置作動フラグに5AHがセットされていれば(ステップS230a:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していると判断し、抑制装置作動管理処理を終える。
<Main control: Description of suppressor operation management process>
Here, the suppression device activation management process will be explained in detail using FIG. 42. As shown in FIG. 42, the main control CPU 600a acquires the suppression device activation flag stored in the out-of-use RAM area 600ce. and confirm the value (step S230a). If the suppressor activation flag is set to 5AH (step S230a:=5AH), the main control CPU 600a determines that the suppressor (saving function) is operating, and ends the suppressor operation management process.
一方、抑制装置作動フラグに5AHがセットされていなければ(ステップS230a:≠5AH)、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている3バイトの差球カウンタの3バイト目を、1バイトのAレジスタにセットし(ステップS230b)、値を確認する(ステップS230c)。Aレジスタの値が0であれば(ステップS230c:YES)、使用領域外RAM領域600ceに格納されている作動状態ステータスに0をセットし(ステップS230d)、抑制装置作動管理処理を終える。
On the other hand, if 5AH is not set in the suppressor activation flag (step S230a:≠5AH), the main control CPU 600a sets the 3rd byte of the 3-byte difference pitch counter stored in the out-of-use RAM area 600ce to It is set in the 1-byte A register (step S230b), and the value is confirmed (step S230c). If the value of the A register is 0 (step S230c: YES), the operation state status stored in the out-of-use RAM area 600ce is set to 0 (step S230d), and the suppressor operation management process is ended.
一方、Aレジスタの値が0でなければ(ステップS230c:NO)、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている3バイトの差球カウンタの下位2バイトを、2バイトのBCレジスタにセットする(ステップS230e)。
On the other hand, if the value of the A register is not 0 (step S230c: NO), the main control CPU 600a converts the lower 2 bytes of the 3-byte difference pitch counter stored in the out-of-use RAM area 600ce into the 2-byte BC It is set in the register (step S230e).
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外データ領域600bgに格納されている抑制装置作動判定テーブルアドレスをHLレジスタにセットする(ステップS230f)。
Next, the main control CPU 600a sets the suppressor operation determination table address stored in the out-of-use data area 600bg in the HL register (step S230f).
ところで、この抑制装置作動判定テーブルは、図44(a)に示すようなテーブルになっている。すなわち、図示左側に位置する「0、89000 MOD 65536、91000 MOD 65536、92000 MOD 65536、93000 MOD 65536、94000 MOD 65536」は、判定下限値を示しており、差球カウンタがこの判定下限値より小さい値となった場合、作動状態ステータスを1段階下げる(-1する)ようになっている。そのため、図44(a)に示す図示最上位の部分は、作動状態ステータス=0の状態を示しているが、これ以上、下げる状態が無いため、そもそも比較しないということで、ダミーデータとして、「0」を設けている。
By the way, this suppressor operation determination table is a table as shown in FIG. 44(a). That is, "0, 89000 MOD 65536, 91000 MOD 65536, 92000 MOD 65536, 93000 MOD 65536, 94000 MOD 65536" located on the left side of the diagram indicates the lower limit value for determination, and the difference pitch counter is smaller than the lower limit value for determination. If the value is reached, the operating state status is lowered by one level (-1). Therefore, the uppermost part of the diagram shown in FIG. 44(a) shows a state where the operating state status = 0, but since there is no state to lower it any further, there is no comparison in the first place, so dummy data is set as " 0" is set.
また、図示右側に位置する「90000 MOD 65536、91000 MOD 65536、92000 MOD 65536、93000 MOD 65536、94000 MOD 65536、0」は、判定上限値を示しており、差球カウンタがこの判定上限値以上となった場合、作動状態ステータスを1段階上げる(+1する)ようになっている。そのため、図44(a)に示す図示最下位の部分は、作動状態ステータス=5の状態を示しているが、これ以上、上げる状態が無いため、そもそも比較しないということで、ダミーデータとして、「0」を設けている。
In addition, "90000 MOD 65536, 91000 MOD 65536, 92000 MOD 65536, 93000 MOD 65536, 94000 MOD 65536, 0" located on the right side of the figure indicates the upper limit value for determination, and if the difference ball counter is equal to or greater than this upper limit value for determination. If this occurs, the operating state status will be raised by one level (+1). Therefore, the lowest part shown in FIG. 44(a) shows the operating state status = 5, but since there is no state to raise it any further, we do not want to compare it in the first place, so we set it as dummy data " 0" is set.
ところで、図44(a)に示す「XXXXX MOD 65536」は、「XXXXX」を65536で割った余りを意味している。具体的には、「90000 MOD 65536」の場合、90000(015F90H)-65536(010000H)=5F90Hということとなる。そのため、判定値は、下位2バイトの値だけを抑制装置作動判定テーブルに格納するようにしている。
By the way, "XXXXX MOD 65536" shown in FIG. 44(a) means the remainder when "XXXXX" is divided by 65536. Specifically, in the case of "90000 MOD 65536", 90000(015F90H)-65536(010000H)=5F90H. Therefore, only the lower two bytes of the determination value are stored in the suppressor operation determination table.
仮に、3バイトデータを設定しようとすると、主制御CPU600aには、3バイトデータを設定するという擬似命令がないため、2バイトデータを設定する「DW」、1バイトデータを設定する「DB」を使用して、3バイトデータを設定することとなる。すなわち、判定値を下位2バイトと3バイト目の1バイトのデータに分けたものを設定しないといけなくなり、データ容量が増えるばかりか、処理負荷が増大することとなる。具体的に示せば、以下のようなテーブルを用意することとなる。
T_CMPTBL:
DW 0000H
DB 00H
DW 5F90H ;90000(015F90H)の下位2バイト
DB 01H ;90000(015F90H)の3バイト目
・・・
If you try to set 3-byte data, the main control CPU 600a does not have a pseudo-instruction to set 3-byte data, so it will use "DW" to set 2-byte data and "DB" to set 1-byte data. This will be used to set 3-byte data. That is, it becomes necessary to set the judgment value divided into the lower two bytes and the third byte of data, which not only increases the data capacity but also increases the processing load. Specifically, the following table will be prepared.
T_CMPTBL:
DW 0000H
DB 00H
DW 5F90H ;Lowest 2 bytes of 90000 (015F90H) DB 01H ;3rd byte of 90000 (015F90H)...
それゆえ、本実施形態のようにすれば、下位2バイトの値だけを抑制装置作動判定テーブルに格納すれば良いため、データ容量を削減することができるばかりか、処理負荷を軽減させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, only the value of the lower two bytes need be stored in the suppression device activation determination table, which not only reduces the data capacity but also reduces the processing load. .
一方、本実施形態においては、図44(a)に示すように、作動状態ステータスを「1」から「0」(未作動状態)に移行する場合、判定下限値として、90000ではなく89000にしている。これは、判定下限値を90000にすると、差球が90000発を下回ったとしても、遊技状態が大当たりとなり、すぐに差球が90000発を超えたよう場合、液晶表示装置41に表示されている抑制装置(セービング機能)の予告メッセージの表示と非表示が短時間で切り替わってしまうためである。そのため、判定下限値を、90000ではなく89000にすれば、簡易な処理で、差球が90000発より少なくなってから、しばらくして、液晶表示装置41に表示されている抑制装置(セービング機能)の予告メッセージの表示を消去することが可能となる。これにより、抑制装置(セービング機能)の予告メッセージの表示と非表示が短時間で切り替わってしまうような事態を低減させることができる。
On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 44(a), when the operating state status is to be shifted from "1" to "0" (inactive state), the lower limit for determination is set to 89,000 instead of 90,000. There is. This means that if the lower limit for judgment is set to 90,000, even if the difference in balls is less than 90,000 shots, if the game state becomes a jackpot and the difference in balls immediately exceeds 90,000 shots, the result will be displayed on the liquid crystal display device 41. This is because the display and non-display of the warning message of the suppression device (saving function) are switched in a short period of time. Therefore, by setting the lower limit for determination to 89,000 instead of 90,000, the suppression device (saving function) displayed on the liquid crystal display device 41 will be displayed after a while after the difference pitches become less than 90,000 with simple processing. It becomes possible to erase the display of the notice message. Thereby, it is possible to reduce a situation where the display and non-display of the warning message of the suppression device (saving function) are switched in a short period of time.
かくして、このような抑制装置作動判定テーブルのアドレスをHLレジスタにセットした後、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ce(図4(a)参照)に格納されている作動状態ステータスの値をAレジスタにセットする(ステップS230g)。
Thus, after setting the address of such a suppressor operation determination table in the HL register, the main control CPU 600a sets the value of the operation state status stored in the out-of-use RAM area 600ce (see FIG. 4(a)). It is set in the A register (step S230g).
次いで、主制御CPU600aは、Aレジスタにセットされた値をオフセットとして、図44(a)に示す抑制装置作動判定テーブルから作動状態ステータスに応じた判定下限値を取得する(ステップS230h)。
Next, the main control CPU 600a uses the value set in the A register as an offset to obtain a determination lower limit value according to the operation state status from the suppressor operation determination table shown in FIG. 44(a) (step S230h).
次いで、主制御CPU600aは、取得した値が「0」か否かを確認する(ステップS230i)。「0」であれば(ステップS230i:YES)、主制御CPU600aは、図44(a)に示す図示左最上位の部分の値を取得したことから、比較処理しないと判断し、ステップS230mの処理に移行する。
Next, the main control CPU 600a checks whether the obtained value is "0" (step S230i). If it is "0" (step S230i: YES), the main control CPU 600a determines that the comparison process is not to be performed since the value of the uppermost portion on the left in the diagram shown in FIG. to move to.
一方、「0」でなければ(ステップS230i:NO)、主制御CPU600aは、BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトと、図44(a)に示す抑制装置作動判定テーブルから取得した判定下限値を比較する(ステップS230j)。BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトの値が、抑制装置作動判定テーブルから取得した判定下限値より大きければ(ステップS230j:NO)、ステップS230mの処理に移行する。
On the other hand, if the value is not "0" (step S230i: NO), the main control CPU 600a outputs the lower two bytes of the three-byte difference ball counter set in the BC register and the suppressor operation determination table shown in FIG. 44(a). The determination lower limit values obtained from the above are compared (step S230j). If the value of the lower 2 bytes of the 3-byte ball difference counter set in the BC register is larger than the lower judgment limit value acquired from the suppressor operation judgment table (step S230j: NO), the process moves to step S230m.
一方、BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトの値が、抑制装置作動判定テーブルから取得した判定下限値より小さければ(ステップS230j:YES)、主制御CPU600aは、作動状態ステータスの値を1減算(-1)する(ステップS230k)。
On the other hand, if the value of the lower 2 bytes of the 3-byte ball difference counter set in the BC register is smaller than the lower judgment limit value acquired from the suppressor operation judgment table (step S230j: YES), the main control CPU 600a determines the operating state. The status value is subtracted by 1 (-1) (step S230k).
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、更新した作動状態ステータスに応じた抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS230l)、抑制装置作動管理処理を終える。
Next, the main control CPU 600a transmits to the sub-control board 80 a suppressor operation notice command (effect control command DI_CMD) according to the updated operating state status (step S230l), and ends the suppressor operation management process.
ところで、サブ制御基板80へ、更新した作動状態ステータスに応じた抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信するにあたって、図44(b)に示す抑制装置作動予告コマンドテーブルが使用される。
By the way, when transmitting to the sub-control board 80 a suppressor operation advance notice command (performance control command DI_CMD) according to the updated operation state status, the suppressor operation advance notice command table shown in FIG. 44(b) is used.
この抑制装置作動予告コマンドテーブルは、図44(b)の図示左側に位置する「0000H、0E350H、0E351H、0E353H、0E355H、0E357H」が、1つ下の段階の作動状態ステータスに移行する際に送信されるコマンドである。そして、図44(b)の図示右側に位置する「0E351H、0E353H、0E355H、0E357H、0E359H、0000H」が、1つ上の段階の作動状態ステータスに移行する際に送信されるコマンドである。このコマンドの「0E350H」は、抑制装置未作動状態コマンドを示し、「0E351H」は、抑制装置作動前残り5000発表示コマンドを示し、「0E353H」は、抑制装置作動前残り4000発表示コマンドを示し、「0E355H」は、抑制装置作動前残り3000発表示コマンドを示し、「0E357H」は、抑制装置作動前残り2000発表示コマンドを示し、「0E359H」は、抑制装置作動前残り1000発表示コマンドを示すものである。なお、図示左側最上位に位置する「0000H」及び図示右側最下位に位置する「0000H」は、ダミーデータである。
This suppressor activation notice command table is sent when "0000H, 0E350H, 0E351H, 0E353H, 0E355H, 0E357H" located on the left side of FIG. This is the command to be executed. "0E351H, 0E353H, 0E355H, 0E357H, 0E359H, 0000H" located on the right side of FIG. 44(b) are commands transmitted when moving to the next higher operating state status. "0E350H" of this command indicates the suppressor non-operation state command, "0E351H" indicates the announcement command of 5000 remaining before suppressor activation, and "0E353H" indicates the announcement command of 4000 remaining before suppressor activation. , "0E355H" indicates a command to announce 3000 remaining before suppressor activation, "0E357H" indicates a command to announce 2000 remaining before suppressor activation, and "0E359H" indicates a command to announce 1000 remaining before suppressor activates. It shows. Note that "0000H" located at the highest position on the left side in the figure and "0000H" located at the lowest position on the right side in the figure are dummy data.
かくして、ステップS230lでは、1つ下の段階の作動状態ステータスに移行することとなるため、図44(b)の図示左側に位置する「0E350H」(作動状態ステータス=0に更新の場合)、「0E351H」(作動状態ステータス=1に更新の場合)、「0E353H」(作動状態ステータス=2に更新の場合)、「0E355H」(作動状態ステータス=3に更新の場合)、「0E357H」(作動状態ステータス=4に更新の場合)の何れかの値が、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として送信されることとなる。
In this way, in step S230l, the operation state status will be shifted to the next lower stage, so "0E350H" (when the operation state status is updated to 0) located on the left side of FIG. 44(b), " 0E351H" (when the operating status status is updated to 1), "0E353H" (when the operating status status is updated to 2), "0E355H" (when the operating status status is updated to 3), "0E357H" (when the operating status status is updated to 3), If the status is updated to 4), any value will be sent to the sub-control board 80 as a suppressor activation notice command (production control command DI_CMD).
他方、ステップS230mの処理に移行した際、主制御CPU600aは、Aレジスタにセットされた値をオフセットとして、図44(a)に示す抑制装置作動判定テーブルから作動状態ステータスに応じた判定上限値を取得する(ステップS230m)。
On the other hand, when proceeding to the process of step S230m, the main control CPU 600a uses the value set in the A register as an offset to determine the upper limit for determination according to the operation state status from the suppressor operation determination table shown in FIG. 44(a). Acquire (step S230m).
次いで、主制御CPU600aは、取得した値が「0」か否かを確認する(ステップS230n)。「0」であれば(ステップS230n:YES)、主制御CPU600aは、図44(a)に示す図示右最下位の部分の値を取得したことから、比較処理しないと判断し、抑制装置作動管理処理を終える。
Next, the main control CPU 600a checks whether the obtained value is "0" (step S230n). If it is "0" (step S230n: YES), the main control CPU 600a determines that the comparison process is not to be performed since the value of the lowest right part shown in FIG. Finish processing.
一方、「0」でなければ(ステップS230n:NO)、主制御CPU600aは、BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトと、図44(a)に示す抑制装置作動判定テーブルから取得した判定上限値を比較する(ステップS230o)。BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトの値が、抑制装置作動判定テーブルから取得した判定上限値を下回れば(ステップS230o:NO)、抑制装置作動管理処理を終える。
On the other hand, if the value is not "0" (step S230n: NO), the main control CPU 600a outputs the lower two bytes of the 3-byte difference ball counter set in the BC register and the suppressor operation determination table shown in FIG. 44(a). The determination upper limit values obtained from the above are compared (step S230o). If the value of the lower 2 bytes of the 3-byte ball difference counter set in the BC register is less than the determination upper limit value acquired from the suppressor operation determination table (step S230o: NO), the suppressor operation management process ends.
一方、BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトの値が、抑制装置作動判定テーブルから取得した判定上限値以上であれば(ステップS230o:YES)、主制御CPU600aは、作動状態ステータスの値を1加算(+1)する(ステップS230p)。
On the other hand, if the value of the lower 2 bytes of the 3-byte ball difference counter set in the BC register is equal to or greater than the determination upper limit value acquired from the suppression device activation determination table (step S230o: YES), the main control CPU 600a activates the suppression device. The state status value is incremented by 1 (+1) (step S230p).
次いで、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、更新した作動状態ステータスに応じた抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS230q)、抑制装置作動管理処理を終える。
Next, the main control CPU 600a transmits to the sub-control board 80 a suppressor operation notice command (effect control command DI_CMD) according to the updated operation state status (step S230q), and ends the suppressor operation management process.
すなわち、ステップS230qでは、1つ上の段階の作動状態ステータスに移行することとなるため、図44(b)の図示右側に位置する「0E351H」(作動状態ステータス=1に更新の場合)、「0E353H」(作動状態ステータス=2に更新の場合)、「0E355H」(作動状態ステータス=3に更新の場合)、「0E357H」(作動状態ステータス=4に更新の場合)、「0E359H」(作動状態ステータス=5に更新の場合)の何れかの値が、サブ制御基板80へ、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として送信されることとなる。
That is, in step S230q, since the operation state status is to be shifted to the next higher level, "0E351H" (when the operation state status is updated to 1) located on the right side of FIG. 44(b), " 0E353H" (when the operating state status is updated to 2), "0E355H" (when the operating state status is updated to 3), "0E357H" (when the operating state status is updated to 4), "0E359H" (when the operating state status is updated to 4), In the case of update to status = 5), any value will be transmitted to the sub-control board 80 as a suppression device activation notice command (production control command DI_CMD).
したがって、このように、図44(a)に示す抑制装置作動判定テーブルに応じた図44(b)に示す抑制装置作動予告コマンドテーブルを用意しておくことにより、作動状態ステータスが切り替わった際に送信されるコマンドを容易に設定することができる。
Therefore, by preparing the suppressor activation notice command table shown in FIG. 44(b) corresponding to the suppressor activation determination table shown in FIG. 44(a), it is possible to Commands to be sent can be easily set.
<主制御:使用領域外処理の説明>
かくして、このような抑制装置作動管理処理(ステップS507b)を実行した後、主制御CPU600aは、図40に示すように、抑制装置作動管理処理2(ステップS507c)を実行することとなる。
<Main control: Explanation of processing outside the usage area>
After executing such a suppressor operation management process (step S507b), the main control CPU 600a executes a suppressor operation management process 2 (step S507c), as shown in FIG.
<主制御:抑制装置作動管理処理2の説明>
ここで、抑制装置作動管理処理2について、図43を用いて、詳細に説明すると、図43に示すように、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている抑制装置作動フラグを取得し、値を確認する(ステップS507ca)。抑制装置作動フラグに5AHがセットされていれば(ステップS507ca:=5AH)、主制御CPU600aは、抑制装置(セービング機能)が作動していると判断し、抑制装置作動管理処理2を終える。
<Main control: Description of suppressor operation management process 2>
Here, the suppression device activation management process 2 will be explained in detail using FIG. 43. As shown in FIG. and confirm the value (step S507ca). If the suppressor activation flag is set to 5AH (step S507ca:=5AH), the main control CPU 600a determines that the suppressor (saving function) is operating, and ends the suppressor operation management process 2.
一方、抑制装置作動フラグに5AHがセットされてなければ(ステップS507ca:≠5AH)、主制御CPU600aは、使用領域内RAM領域600caに格納されている遊技状態ステータスの値をAレジスタに取得する(ステップS507cb)。なお、遊技状態ステータスとは、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態、有利遊技等の遊技状態を示すものである。
On the other hand, if 5AH is not set in the suppressor activation flag (step S507ca:≠5AH), the main control CPU 600a acquires the value of the gaming status status stored in the in-use area RAM area 600ca into the A register ( Step S507cb). Note that the gaming state status indicates a gaming state such as a normal state, a time saving state, a latent probability variable state, a probability variable state, and an advantageous game.
次いで、主制御CPU600aは、Aレジスタの値が「0」であるかを確認し(ステップS507cc)、「0」でなければ(ステップS507cc:NO)、遊技状態が客待ち状態で無いと判断し、抑制装置作動管理処理2を終える。
Next, the main control CPU 600a checks whether the value of the A register is "0" (step S507cc), and if it is not "0" (step S507cc: NO), the main control CPU 600a determines that the gaming state is not a customer waiting state. , the suppressor operation management process 2 ends.
一方、「0」であれば(ステップS507cc:YES)、遊技状態が客待ち状態であると判断し、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている使用領域外遊技状態ステータスの値をWレジスタに取得する(ステップS507cd)。
On the other hand, if it is "0" (step S507cc: YES), it is determined that the gaming state is a customer waiting state, and the main control CPU 600a updates the out-of-use area gaming state status stored in the out-of-use area RAM area 600ce. The value is acquired in the W register (step S507cd).
次いで、主制御CPU600aは、使用領域外遊技状態ステータスにAレジスタの値をセットし(ステップS507ce)、AレジスタとWレジスタの値を比較する(ステップS507cf)。そして、AレジスタとWレジスタの値が同一であれば(ステップS507cf:YES)、前回も今回も遊技状態ステータスが0であることから、主制御CPU600aは、遊技状態が客待ち状態から変化していないと判断し、抑制装置作動管理処理2を終える。
Next, the main control CPU 600a sets the value of the A register to the out-of-use area gaming status status (step S507ce), and compares the values of the A register and the W register (step S507cf). If the values of the A register and the W register are the same (step S507cf: YES), since the gaming status status is 0 both last time and this time, the main control CPU 600a determines that the gaming status has changed from the customer waiting status. It is determined that there is not, and the suppressor operation management process 2 is ended.
一方、AレジスタとWレジスタの値が異なっていれば(ステップS507cf:NO)、遊技状態が客待ち状態に変化したと判断し、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている3バイトの差球カウンタの3バイト目を、1バイトのAレジスタにセットし(ステップS507cg)、値を確認する(ステップS507ch)。Aレジスタの値が0であれば(ステップS507ch:YES)、差球カウンタは、明らかに、90000(015F90H)に達していないため、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS507ci)、抑制装置作動管理処理2を終える。
On the other hand, if the values of the A register and the W register are different (step S507cf: NO), it is determined that the gaming state has changed to the customer waiting state, and the main control CPU 600a stores the data stored in the out-of-use RAM area 600ce. The third byte of the 3-byte differential ball counter is set in the 1-byte A register (step S507cg), and the value is confirmed (step S507ch). If the value of the A register is 0 (step S507ch: YES), the difference ball counter has clearly not reached 90000 (015F90H), so the main control CPU 600a sends a message to the sub control board 80 indicating that the suppression device is not activated. A command (production control command DI_CMD) is transmitted (step S507ci), and the suppression device operation management process 2 is ended.
一方、Aレジスタの値が0でなければ(ステップS507ch:NO)、主制御CPU600aは、使用領域外RAM領域600ceに格納されている3バイトの差球カウンタの下位2バイトを、2バイトのBCレジスタにセットする(ステップS507cj)。
On the other hand, if the value of the A register is not 0 (step S507ch: NO), the main control CPU 600a converts the lower 2 bytes of the 3-byte difference pitch counter stored in the out-of-use RAM area 600ce into the 2-byte BC It is set in the register (step S507cj).
次いで、主制御CPU600aは、BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトと、判定値(90000を65536で割った余りの値(90000 MOD 65536=5F90H))を比較する(ステップS507ck)。BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトの値が、判定値を超えていれば(ステップS507ck:NO)、差球カウンタが90000以上であることから、抑制装置作動管理処理2を終える。
Next, the main control CPU 600a compares the lower 2 bytes of the 3-byte difference ball counter set in the BC register with the judgment value (the value of the remainder when 90000 is divided by 65536 (90000 MOD 65536=5F90H)) (step S507ck). If the value of the lower 2 bytes of the 3-byte ball difference counter set in the BC register exceeds the determination value (step S507ck: NO), since the ball difference counter is 90,000 or more, the suppression device operation management process is performed. Finish 2.
一方、BCレジスタにセットされた3バイトの差球カウンタの下位2バイトの値が、判定値より小さければ(ステップS507ck:YES)、差球カウンタが90000未満であることから、主制御CPU600aは、サブ制御基板80へ、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を送信し(ステップS507ci)、抑制装置作動管理処理2を終える。
On the other hand, if the value of the lower 2 bytes of the 3-byte ball difference counter set in the BC register is smaller than the determination value (step S507ck: YES), since the ball difference counter is less than 90,000, the main control CPU 600a A suppressor non-operation state command (effect control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80 (step S507ci), and the suppressor operation management process 2 is ended.
したがって、このようにすれば、ホール側(遊技場側)が不利益を被る恐れを低減させることができる。すなわち、主制御CPU600aが、サブ制御基板80へ送信した抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を、サブ制御基板80が受信し損ねた場合、差球が90000発を下回って、抑制装置(セービング機能)作動するまで、まだまだ余裕があるにもかかわらず、液晶表示装置41には、抑制装置(セービング機能)の予告メッセージの表示がされ続けることとなる。このような場合、遊技者が、当該遊技機1を避ける恐れがあり、これによって、ホール側(遊技場側)が不利益を被る恐れがある。
Therefore, by doing this, it is possible to reduce the risk that the hall side (gaming parlor side) will suffer a disadvantage. That is, if the sub-control board 80 fails to receive the suppression device inoperative state command (performance control command DI_CMD) that the main control CPU 600a sends to the sub-control board 80, the difference in balls falls below 90,000 shots, and the suppression device Although there is still some time left until the (saving function) is activated, the warning message of the suppression device (saving function) continues to be displayed on the liquid crystal display device 41. In such a case, there is a possibility that the player may avoid the gaming machine 1, which may put the hall side (gaming parlor side) at a disadvantage.
そこで、本実施形態においては、遊技状態が客待ち状態となった場合に、差球カウンタが90000未満だった場合、フェールセーフとして、液晶表示装置41に抑制装置(セービング機能)の予告メッセージの表示がされているか否かに関わらず、抑制装置未作動状態コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)をサブ制御基板80へ送信するようにしている。これにより、ホール側(遊技場側)が不利益を被る恐れを低減させることができる。
Therefore, in this embodiment, when the gaming state is in the customer waiting state and the difference ball counter is less than 90,000, a warning message of the suppression device (saving function) is displayed on the liquid crystal display device 41 as a failsafe. Irrespective of whether or not the suppressor is activated, a suppressor inoperative state command (effect control command DI_CMD) is transmitted to the sub-control board 80. This can reduce the risk that the hall side (gaming parlor side) will suffer a disadvantage.
<主制御:使用領域外処理の説明>
かくして、このような抑制装置作動管理処理2(ステップS507c)を実行した後、主制御CPU600aは、図40に示すように、上記第1実施形態にて説明したステップS508~ステップS510の処理を行い、使用領域外処理を終えることとなる。
<Main control: Explanation of processing outside the usage area>
Thus, after executing the suppressor operation management process 2 (step S507c), the main control CPU 600a performs the processes from step S508 to step S510 described in the first embodiment, as shown in FIG. , the out-of-use area processing is completed.
したがって、主制御基板60にて処理される主制御ROM600b(図3参照)内に格納されているプログラムの概要を用いて説明したように、抑制装置(セービング機能)の判定値(閾値)との判定処理を行った場合、又、主制御RAM600cの内容で処理した場合、何れの場合であっても、上記説明した第1実施形態と同様、遊技者が獲得する遊技価値数が一定以上になって強制的に遊技を終了することになっても、強制終了までの制御及び強制終了後の制御について、他の遊技に関わる制御に影響を及ぼすことなく適切な処理を行うことができる。
Therefore, as explained using the outline of the program stored in the main control ROM 600b (see FIG. 3) processed by the main control board 60, the judgment value (threshold value) of the suppression device (saving function) In either case, when the determination process is performed or when the process is performed based on the contents of the main control RAM 600c, the number of gaming values acquired by the player exceeds a certain level, as in the first embodiment described above. Even if the game is forcibly terminated, appropriate processing can be performed regarding the control up to the forced termination and the control after the forced termination without affecting the control related to other games.
<抑制装置(セービング機能)の作動までの画面例の変形例の説明>
上記説明した第1実施形態においては、抑制装置(セービング機能)の作動までの画面例として、図5~図9に示すような画面例を用いて説明したが、それに限らず、図45に示すような画面例にすることもできる。
<Explanation of a modified example of the screen example up to the activation of the suppression device (saving function)>
In the first embodiment described above, the screen examples shown in FIGS. 5 to 9 are used as examples of screens up to the activation of the suppression device (saving function), but the explanation is not limited thereto. You can also create an example screen like this.
すなわち、図45に示す画面例は、大当たり遊技中に抑制装置(セービング機能)が作動した場合の画面例を示している。具体的に説明すると、図45(a-1)に示すように、液晶表示装置41には、画面左上隅に、大当たり遊技のラウンドを示す「Round2」(画像P50参照)という表示がされると共に、画面左下側に「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P51参照)され、さらに、画面中央側に「Total 21255」という遊技者が獲得した出玉が表示(画像P52参照)され、そして、画面右下に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち→」(画像P53参照)という文字が表示される。この際、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)が、「0E359H」を、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として受信していた場合、抑制装置作動予告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、図45(a-1)に示すように、液晶表示装置41には、セービング機能作動まで残り1000~1発という抑制装置(セービング機能)の予告メッセージ(画像P54参照)が半透明の状態で表示されることとなる。なお、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、「0E351H」を受信した場合、液晶表示装置41には、セービング機能作動まで残り5000~4001発という抑制装置(セービング機能)の予告メッセージが半透明の状態で表示され、「0E353H」を受信した場合、液晶表示装置41には、セービング機能作動まで残り4000~3001発という抑制装置(セービング機能)の予告メッセージが半透明の状態で表示され、「0E355H」を受信した場合、液晶表示装置41には、セービング機能作動まで残り3000~2001発という抑制装置(セービング機能)の予告メッセージが半透明の状態で表示され、「0E357H」を受信した場合、液晶表示装置41には、セービング機能作動まで残り2000~1001発という抑制装置(セービング機能)の予告メッセージが半透明の状態で表示されることとなる。なおまた、抑制装置作動予告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)として、「0E350H」を受信した場合は、液晶表示装置41には、抑制装置(セービング機能)の予告メッセージが表示されないこととなる。
That is, the screen example shown in FIG. 45 shows a screen example when the suppression device (saving function) is activated during a jackpot game. Specifically, as shown in FIG. 45(a-1), the liquid crystal display device 41 displays "Round 2" (see image P50) indicating the round of the jackpot game in the upper left corner of the screen. , a character saying the line "You did it!" is displayed on the lower left side of the screen (see image P51), and the ball won by the player, "Total 21255", is displayed on the center side of the screen (see image P52) ), and a small "Right hit→" is displayed at the bottom right of the screen that prompts the player to hit the game ball to the right (the player uses the firing handle 16 to hit the game ball to the right side of the game area 40 of the game board 4). (See image P53) are displayed. At this time, if the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) has received "0E359H" as the suppression device activation notice command (performance control command DI_CMD), it will display the suppression device activation notice on the liquid crystal display device 41. A command list related to images (videos) is sent to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41. As shown in 1), the liquid crystal display device 41 will display in a translucent state a warning message (see image P54) of the suppressor (saving function) that there are 1,000 to 1 shots remaining until the saving function is activated. . In addition, when "0E351H" is received as the suppression device activation notice command (production control command DI_CMD), the LCD display 41 displays a notice message of the suppression device (saving function) that there are 5000 to 4001 shots remaining until the saving function is activated. If "0E353H" is received, the LCD display 41 will display in a translucent state a warning message of the suppressor (saving function) that there are 4000 to 3001 shots remaining until the saving function activates. , when "0E355H" is received, a warning message of the suppressor (saving function) that there are 3,000 to 2,001 shots remaining until the saving function is activated is displayed in a translucent state on the liquid crystal display device 41, and when "0E357H" is received, In this case, the liquid crystal display device 41 will display in a translucent state a warning message of the suppression device (saving function) that there are 2000 to 1001 shots remaining until the saving function is activated. Furthermore, when "0E350H" is received as the suppression device activation notice command (performance control command DI_CMD), the liquid crystal display device 41 will not display the notice message of the suppression device (saving function).
ところで、抑制装置(セービング機能)が作動する95000発を超える差球となるのは、大当たり遊技、又は、小当たり遊技の可能性が高い。そのため、大当たり遊技中に差球が95000発以上に達した場合は、遊技者の遊技の興趣を低下させず、トラブルの原因を無くすため、直ちに遊技停止とならずに、大当たり遊技終了後に遊技停止となる。
By the way, there is a high possibility that a difference ball of more than 95,000 shots in which the suppression device (saving function) is activated is a jackpot game or a small win game. Therefore, if the difference in balls reaches 95,000 shots or more during a jackpot game, in order not to reduce the player's interest in the game and eliminate the cause of trouble, the game will not be stopped immediately, but after the jackpot game is over. becomes.
この点、大当たり遊技後に、遊技動作が停止してしまうため、大当たり遊技中は、全画面表示でその旨を伝える表示を行った方が遊技者に適切に情報を伝えることができる。すなわち、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)が、図41に示すステップS186cにて送信された抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、抑制装置作動警告予告を液晶表示装置41に表示させるような画像(映像)に関するコマンドリストをVDP803に送信する。これにより、VDP803が、当該コマンドリストに基づく画像を表示させるように画像(映像)データを生成し、その生成した画像(映像)データを液晶表示装置41に送信することにより、図45(b-1)に示すように、液晶表示装置41には、全画面表示で、「大当たり中です 遊技を継続してください 当たり終了後にセービング機能が作動します」という表示(画像P55参照)がされることとなる。この際、図45(b-1)に示すように、画像P55に示す表示は半透明にし、遊技者が出玉表示などを視認できるようにしている。ただし、図45(b-1)に示すように、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち→」(画像P53参照)という表示は、遊技者にとって重要な表示であるため、画像P55に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P55よりも手前側にして)表示するようにしている。
In this regard, since the gaming operation stops after a jackpot game, it is better to display a message to that effect on a full-screen display during a jackpot game to more appropriately convey information to the player. That is, when the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) receives the suppressor activation warning command (effect control command DI_CMD) transmitted in step S186c shown in FIG. A command list related to the image (video) to be displayed is sent to the VDP 803. As a result, the VDP 803 generates image (video) data to display an image based on the command list, and transmits the generated image (video) data to the liquid crystal display device 41, as shown in FIG. 1) As shown in 1), the LCD display 41 displays on the full screen the following message: "You have won a jackpot. Please continue playing. After the winning ends, the saving function will be activated" (see image P55). becomes. At this time, as shown in FIG. 45(b-1), the display shown in image P55 is made semi-transparent so that the player can visually confirm the ball output display and the like. However, as shown in FIG. 45(b-1), there is a "Right Hit" that encourages the player to hit the game ball to the right (the player uses the firing handle 16 to hit the game ball to the right side of the gaming area 40 of the game board 4). →" (see image P53) is an important display for the player, so it should be displayed with a higher priority than the display shown in image P55 (that is, in front of image P55). I have to.
次いで、大当たり遊技が継続し、排出された遊技球を貯留する上受け皿9(図1参照)が満タンになった際、図45(c-1)に示すように、液晶表示装置41には、球抜きボタン14(図1参照)を押して球を下方に抜くよう遊技者に知らせるため、「エラー1:球を抜いてください」という球抜きエラー表示(画像P56参照)がされることとなる。この際、この球抜きエラー表示(画像P56参照)は、遊技者にとって重要な表示であるため、画像P55に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P55よりも手前側にして)表示するようにしている。
Next, when the jackpot game continues and the upper tray 9 (see FIG. 1) that stores the ejected game balls becomes full, the liquid crystal display device 41 displays a message as shown in FIG. 45 (c-1). In order to notify the player to push the ball removal button 14 (see Figure 1) and pull out the ball downwards, a ball removal error display (see image P56) saying "Error 1: Please remove the ball" will be displayed. . At this time, since this ball removal error display (see image P56) is an important display for the player, it is given a higher priority than the display shown in image P55 (that is, it is placed closer to the player than image P55). ) is displayed.
次いで、図45(a-2)に示すように、液晶表示装置41に、球抜きボタン14(図1参照)を押して球を下方に抜くよう遊技者に知らせるため、「エラー1:球を抜いてください」という球抜きエラー表示(画像P56参照)がされた後、大当たり遊技が終了し、抑制装置(セービング機能)が作動した場合、図45(b-2)に示すように、液晶表示装置41には、「セービング機能作動中 本日は遊技終了です」という表示(画像P57参照)が画面全体に表示される。この際、画像P57に示す表示は、画像P55とは異なり、半透明でない画像が表示される。この場合、大当たり遊技後の右打ち遊技状態であっても、遊技が停止していることから、図45(a-2)に示すように、「右打ち→」(画像P53参照)表示する必要がないため、画像P57に示す表示の優先度を一番高くし、最前面に表示しても良いと考えられる。しかしながら、そうしてしまうと、図45(b-2)に示すように、球抜きエラー表示(画像P56参照)が見えなくなってしまい、これによって、遊技者に不利益を与えてしまう。
Next, as shown in FIG. 45(a-2), a message "Error 1: Pull out a ball" is displayed on the liquid crystal display device 41 to inform the player to press the ball removal button 14 (see FIG. 1) to pull out the ball downward. If the jackpot game ends and the suppression device (saving function) is activated after the ball removal error message (see image p. 41, a message "Saving function in operation. Game is over for today" is displayed on the entire screen (see image P57). At this time, unlike the image P55, the display shown in the image P57 is a non-transparent image. In this case, even in the right-handed game state after a jackpot game, since the game is stopped, it is necessary to display "Right-handed →" (see image P53) as shown in FIG. 45 (a-2). Therefore, it is considered that the display shown in image P57 may be given the highest priority and displayed in the foreground. However, if this is done, the ball removal error display (see image P56) becomes invisible as shown in FIG. 45(b-2), thereby putting the player at a disadvantage.
そこで、球抜きエラー表示(画像P56参照)が見えるように、図45(c-2)に示すように、画像P57に示す表示の優先度を、大当たり遊技中の画像P55の表示と同様の優先度にすることも考えられるが、そうしてしまうと、見えなくても良い「右打ち→」(画像P53参照)表示が見えてしまうこととなる。
Therefore, in order to make the ball removal error display (see image P56) visible, the priority of the display shown in image P57 is set to the same priority as the display of image P55 during the jackpot game, as shown in FIG. It is conceivable to do this twice, but if you do so, you will see the "Right hit →" display (see image P53), which does not need to be visible.
そこで、本実施形態においては、抑制装置(セービング機能)が作動した場合、一部のエラー表示のみ優先度を高くするか、若しくは、一部のエラー表示以外はエラー表示しないようにしている(扉開放エラーは表示しないし、エラー判定もしない)。さらに、最終の出玉表示や、遊技履歴などのQRコード(登録商標)を、抑制装置(セービング機能)作動表示よりも優先度を高くして表示するようにしている。具体例を用いて説明すると、図45(a-3)に示すように、液晶表示装置41には、全画面表示で、「大当たり中です 遊技を継続してください 当たり終了後にセービング機能が作動します」という半透明の表示(画像P55参照)がされ、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち→」(画像P53参照)という表示が画像P55に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P55よりも手前側にして)表示されている。そしてさらに、液晶表示装置41には、球抜きエラー表示(画像P56参照)が画像P55に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P55よりも手前側にして)表示されると共に、ガラス扉枠5(図1参照)が開いていることを知らせる「扉が開いています」という扉開放エラー表示(画像P58参照)が画像P55に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P55よりも手前側にして)表示されている。
Therefore, in this embodiment, when the suppression device (saving function) is activated, only some error displays are given a high priority, or other than some error displays are not displayed (door door Open errors are not displayed and error judgments are not made). Furthermore, a QR code (registered trademark) indicating the final ball output, game history, etc. is displayed with higher priority than the suppression device (saving function) activation display. To explain using a specific example, as shown in FIG. 45 (a-3), the liquid crystal display device 41 displays a message "You have won a jackpot. Please continue playing. After the winning ends, the saving function is activated. A semi-transparent display (see image P55) prompting the player to hit the game ball to the right of the playing area 40 of the game board 4 is displayed, prompting the player to hit the game ball to the right of the playing area 40 of the game board 4 using the firing handle 16. The display "Hit →" (see image P53) is displayed with a higher priority than the display shown in image P55 (that is, placed closer to the front than image P55). Further, on the liquid crystal display device 41, a bulb removal error display (see image P56) is displayed with a higher priority than the display shown in image P55 (that is, in front of image P55). , the door open error display (see image P58), which indicates that the glass door frame 5 (see Figure 1) is open, "Door is open" is given a higher priority than the display shown in image P55 ( In other words, it is displayed in front of the image P55.
そしてその後、大当たり遊技が終了し、抑制装置(セービング機能)が作動した場合、図45(b-3)に示すように、液晶表示装置41には、「セービング機能作動中 本日は遊技終了です」という不透明の表示(画像P57参照)が画面全体に表示される。この際、扉開放エラー表示(画像P58参照)は、液晶表示装置41に表示させないか視認できないようにし、球抜きエラー表示(画像P56参照)は、画像P57に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P57よりも手前側にして)液晶表示装置41に表示させるようにする。そしてさらに、「Total 25000」という最終の出玉表示(画像59参照)、及び、遊技履歴などのQRコード(登録商標)の表示(画像P60参照)を、画像P57に示す表示よりも、優先度を高くして(すなわち、画像P57よりも手前側にして)液晶表示装置41に表示させるようにする。
After that, when the jackpot game ends and the suppression device (saving function) is activated, as shown in FIG. 45 (b-3), the LCD display 41 displays the message ``Saving function in operation. Game ends today.'' An opaque display (see image P57) is displayed on the entire screen. At this time, the door open error display (see image P58) is not displayed on the liquid crystal display device 41 or is made invisible, and the bulb removal error display (see image P56) is given a higher priority than the display shown in image P57. (that is, in front of the image P57) so that it is displayed on the liquid crystal display device 41. Furthermore, the final ball output display of "Total 25000" (see image 59) and the display of the QR code (registered trademark) such as gaming history (see image P60) are given higher priority than the display shown in image P57. is displayed on the liquid crystal display device 41 with a higher height (that is, closer to the front than the image P57).
したがって、このようにすれば、抑制装置(セービング機能)が作動した場合、一部のエラー表示のみ優先度を高くするか、若しくは、一部のエラー表示以外はエラー表示しないようにすることができる(扉開放エラーは表示しないし、エラー判定もしない)。さらに、最終の出玉表示や、遊技履歴などのQRコード(登録商標)を、抑制装置(セービング機能)作動表示よりも優先度を高くして表示することができる。これにより、抑制装置(セービング機能)が作動して遊技停止となっても、遊技者に必要な情報を適切に提供することが可能となるから、遊技者が不利益を被る事態を防ぐことができる。
Therefore, in this way, when the suppression device (saving function) is activated, it is possible to give a higher priority to only some error displays, or to prevent error displays other than some error displays. (Door opening errors are not displayed and error judgments are not made.) Further, a QR code (registered trademark) such as a display of the final ball output or a game history can be displayed with higher priority than the display of the suppression device (saving function) operation. As a result, even if the suppression device (saving function) is activated and the game is stopped, it is possible to appropriately provide the necessary information to the player, thereby preventing situations where the player is disadvantaged. can.
<大当たり遊技中に、抑制装置(セービング機能)が作動した場合の音、ランプ等の演出シナリオの説明>
ところで、上記説明したように、大当たり遊技中に、差球が95000発以上に達した場合、大当たり遊技終了後に遊技停止となるが、大当たり遊技のラウンド終了後のエンディングまでが制御上で、大当たり遊技状態と判定されるため、エンディング終了後に遊技停止となる。
<Explanation of the production scenario such as sounds and lamps when the suppression device (saving function) is activated during a jackpot game>
By the way, as explained above, if the difference in balls reaches 95,000 shots or more during a jackpot game, the game will stop after the jackpot game ends, but the jackpot game will be stopped until the ending after the round of the jackpot game is controlled. The game will be stopped after the ending because it is determined to be a state.
しかしながら、エンディングでは、保留連演出などで可動役物装置43が動作したり、装飾ランプがレインボー色に点灯したりする場合や、次回当たりまで有利状態が継続するような「〇〇モード継続!」という音声が出力される場合がある。この点、具体例を用いて説明すると、図46(a-1)に示すように、大当たり遊技のラウンドが最終ラウンドに突入すると、液晶表示装置41には、画面左上隅に、大当たり遊技のラウンドを示す「Round Final」(画像P50参照)という表示がされると共に、画面左下側に「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P51参照)され、さらに、画面中央側に「Total 21255」という遊技者が獲得した出玉が表示(画像P52参照)され、そして、画面右下に小さく、遊技者に右打ち(遊技者が発射ハンドル16を用いて遊技盤4の遊技領域40の右側に遊技球を打つこと)を促す「右打ち→」(画像P53参照)という文字が表示される。この際、音LSI801によって、スピーカ17より、「やったね!!」というセリフの効果音SE1が出力される。
However, in the ending, there are cases where the movable accessory device 43 operates due to a hold sequence effect, the decorative lamp lights up in a rainbow color, and the "〇〇 mode continues!" where the advantageous state continues until the next win. A sound may be output. To explain this point using a specific example, as shown in FIG. 46(a-1), when the round of the jackpot game enters the final round, the liquid crystal display device 41 displays the round of the jackpot game in the upper left corner of the screen. ``Round Final'' (see image P50) is displayed, and a character saying ``You did it!'' is displayed at the bottom left of the screen (see image P51), and furthermore, ``Round Final'' is displayed in the center of the screen. Total 21255", which the player has won, is displayed (see image P52), and a small message appears at the bottom right of the screen, encouraging the player to hit the ball to the right (the player uses the firing handle 16 to move the ball to the gaming area 40 of the gaming board 4). ``Hit right →'' (see image P53) is displayed on the right side of the screen to prompt the player to hit the game ball. At this time, the sound LSI 801 outputs from the speaker 17 a sound effect SE1 with the line "You did it!!".
次いで、大当たり遊技のラウンド終了後のエンディング確変などのRushモードが継続されると、図46(b-1)に示すように、液晶表示装置41には、大当たり遊技のラウンドを示す「Round Final」(画像P50参照)に代え、「Rushモード継続!!」(画像P61参照)という表示がされることとなる。この際、音LSI801によって、スピーカ17より、「Rushモード継続!!」というセリフの効果音SE2が出力される。
Next, when the Rush mode such as the ending probability change after the round of the jackpot game is continued, as shown in FIG. (See image P50), the message "Rush mode continues!!" (see image P61) will be displayed. At this time, the sound LSI 801 outputs a sound effect SE2 from the speaker 17 with the line "Rush mode continues!!".
次いで、図46(c-1)に示すように、保留連演出が発生すると、液晶表示装置41の背景に、レインボー色の多重円が表示(画像P62参照)され、さらに、液晶表示装置41には、画面右下に小さく、「右打ち→」(画像P53参照)という文字が表示される。この際、サブ制御CPU800aによって、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプがレインボー色に点灯される。さらに、サブ制御CPU800aによって、可動役物装置43が画面中央側に移動してくるように、可動役物装置43が制御される。そしてさらに、音LSI801によって、スピーカ17より、「ドカーン!!」という効果音SE3が出力される。
Next, as shown in FIG. 46(c-1), when a hold continuous effect occurs, rainbow-colored multiple circles are displayed on the background of the liquid crystal display device 41 (see image P62), and further, on the liquid crystal display device 41. , a small character "Right hit →" (see image P53) is displayed at the bottom right of the screen. At this time, the decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 are lit in rainbow colors by the sub-control CPU 800a. Furthermore, the movable accessory device 43 is controlled by the sub-control CPU 800a so that the movable accessory device 43 moves toward the center of the screen. Furthermore, the sound LSI 801 outputs a sound effect SE3 from the speaker 17, ``BOOM!!''.
次いで、図46(d-1)に示すように、次の大当たり遊技も獲得すると、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプがレインボー色に点灯されるのはそのままで、液晶表示装置41には、画面上中央に、「次回当たりゲット!」(画像P63参照)という表示がされると共に、画面左下側に「やったね!」というセリフを言っているキャラクタが表示(画像P51参照)され、さらに、画面中央側に「Total 21255」という遊技者が獲得した出玉が表示(画像P52参照)され、そして、画面右下に小さく、「右打ち→」(画像P53参照)という文字が表示される。この際、音LSI801によって、スピーカ17より、「次回当たりゲット!」というセリフの効果音SE4が出力される。
Next, as shown in FIG. 46(d-1), when the next jackpot game is won, the decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 continue to be lit in rainbow colors, and the liquid crystal display On the device 41, the message "Get a win next time!" is displayed in the center of the screen (see image P63), and a character saying the line "You did it!" is displayed in the lower left side of the screen (see image P51). ), and furthermore, the ball won by the player is displayed in the center of the screen as "Total 21255" (see image P52), and the small text "Right hit →" (see image P53) is displayed in the lower right corner of the screen. is displayed. At this time, the sound LSI 801 outputs a sound effect SE4 from the speaker 17 with the line "Get a hit next time!".
かくして、このように、エンディングでは、保留連演出などで可動役物装置43が動作したり、装飾ランプがレインボー色に点灯したりする場合や、次回当たりまで有利状態が継続するような「〇〇モード継続!」という音声が出力される場合がある。
Thus, in the ending, there are cases where the movable accessory device 43 operates due to a holding sequence effect, the decorative lamp lights up in a rainbow color, and cases where the advantageous state continues until the next win. "Continue mode!" may be output.
そのため、図45を用いて説明したように、大当たり遊技後に、遊技動作が停止する際、図46(a-2)に示すように、液晶表示装置41の全画面に「大当たり中です 遊技を継続してください 当たり終了後にセービング機能が作動します」という半透明の表示(画像P55参照)がされることとなるが、音LSI801によって、スピーカ17より、「やったね!!」というセリフの効果音SE1が出力されることとなる。
Therefore, as explained using FIG. 45, when the gaming operation stops after a jackpot game, as shown in FIG. A semi-transparent display (see image P55) will appear saying, ``The saving function will be activated after the winning ends.'', but the sound LSI 801 will play the sound effect of the line ``You did it!!'' from the speaker 17. SE1 will be output.
そして、大当たり遊技のラウンド終了後のエンディング確変などのRushモードが継続された際、図46(b-2)に示すように、液晶表示装置41には、画像P55の表示がされることとなるが、音LSI801によって、スピーカ17より、「Rushモード継続!!」というセリフの効果音SE2が出力されることとなる。この際、Rushモードが継続されるエンディング表示は、遊技者に視認困難となっているものの、音声が聞こえてしまっているため、さらに遊技が継続するものと遊技者に誤解を与えかねない。
Then, when the Rush mode such as the ending probability change after the round of the jackpot game is continued, the image P55 will be displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 46 (b-2). However, the sound LSI 801 causes the speaker 17 to output a sound effect SE2 with the line "Rush mode continues!!". At this time, although the ending display in which the Rush mode is continued is difficult for the player to see, since the audio is audible, the player may be misled into thinking that the game will continue.
さらに、保留連演出が発生した際、図46(c-2)に示すように、液晶表示装置41には、画像P55の表示がされることとなるが、サブ制御CPU800aによって、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプがレインボー色に点灯される。さらに、サブ制御CPU800aによって、可動役物装置43が画面中央側に移動してくるように、可動役物装置43が制御される。そしてさらに、音LSI801によって、スピーカ17より、「ドカーン!!」という効果音SE3が出力されることとなる。この際、エンディング中に、可動役物装置43が動作してしまったり、装飾ランプがレインボー色に点灯してしまったりとすると、さらに遊技が継続するものと遊技者に誤解を与えかねない。
Furthermore, when the hold continuous effect occurs, as shown in FIG. 46(c-2), the image P55 will be displayed on the liquid crystal display device 41, Decorative lamps mounted on the game board 4 are lit in rainbow colors. Furthermore, the movable accessory device 43 is controlled by the sub-control CPU 800a so that the movable accessory device 43 moves toward the center of the screen. Furthermore, the sound LSI 801 causes the speaker 17 to output a sound effect SE3 of "BOOM!!". At this time, if the movable accessory device 43 operates or the decorative lamp lights up in a rainbow color during the ending, the player may be misled into thinking that the game will continue.
そしてさらに、次の大当たり遊技も獲得すると、図46(d-2)に示すように、液晶表示装置41には、画像P55の表示がされることとなるが、音LSI801によって、スピーカ17より、「次回当たりゲット!」というセリフの効果音SE4が出力されることとなる。そのため、次の大当たりも獲得した旨の音声が聞こえてしまっているため、さらに遊技が継続するものと遊技者に誤解を与えかねない。
Furthermore, when the next jackpot game is won, the image P55 will be displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. A sound effect SE4 with the line "Get it next time!" will be output. As a result, the player hears the voice indicating that the next jackpot has been won, which may mislead the player into thinking that the game will continue.
そこで、本実施形態においては、遊技者に誤解を与えないように以下のような処理を行っている。
Therefore, in this embodiment, the following processing is performed to avoid misleading the players.
すなわち、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)が、図41に示すステップS186cにて送信された抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信した際、図46(a-3)に示すように、液晶表示装置41の全画面に「大当たり中です 遊技を継続してください 当たり終了後にセービング機能が作動します」という半透明の表示(画像P55参照)をし、スピーカ17より、「やったね!!」というセリフの効果音SE1(図46(a-2)参照)が出力されないようにする。
That is, when the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) receives the suppressor activation warning command (production control command DI_CMD) transmitted in step S186c shown in FIG. Then, on the entire screen of the LCD display 41, a translucent display (see image P55) saying "You have won a jackpot. Please continue playing. After the winning ends, the saving function will be activated" is displayed, and the speaker 17 says, "You did it!" !!” sound effect SE1 (see FIG. 46(a-2)) is prevented from being output.
そして、大当たり遊技のラウンド終了後のエンディング確変などのRushモードが継続された際、図46(b-3)に示すように、液晶表示装置41には、画像P55の表示がされる。この際、サブ制御CPU800aは、効果音(SE)などの音声シナリオを削除し、スピーカ17より、「Rushモード継続!!」というセリフの効果音SE2(図46(b-2)参照)が出力されないようにする。なお、この際、BGMだけは、スピーカ17より出力されるようにしても良い。
Then, when the Rush mode such as the ending probability change after the round of the jackpot game is continued, an image P55 is displayed on the liquid crystal display device 41 as shown in FIG. 46(b-3). At this time, the sub control CPU 800a deletes the audio scenario such as the sound effect (SE), and the speaker 17 outputs the sound effect SE2 (see FIG. 46 (b-2)) with the line "Rush mode continues!!" to avoid being Note that at this time, only the BGM may be output from the speaker 17.
さらに、サブ制御CPU800aは、保留連演出が発生しないように、保留連に関する演出シナリオを削除する。これにより、図46(c-3)に示すように、サブ制御CPU800aによって、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプがレインボー色に点灯されないようにする。そして、サブ制御CPU800aによって、可動役物装置43が可動しないようにし、そしてさらに、音LSI801によって、スピーカ17より、「ドカーン!!」という効果音SE3(図46(c-2)参照)が出力されないようにする。なお、この際、図46(c-3)に示すように、液晶表示装置41の背景にレインボー色の多重円が表示されないこととなる。
Further, the sub-control CPU 800a deletes the performance scenario related to the suspended series so that the suspended continuous performance does not occur. As a result, as shown in FIG. 46(c-3), the sub-control CPU 800a prevents the decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 from being lit in rainbow colors. Then, the sub-control CPU 800a prevents the movable accessory device 43 from moving, and further, the sound LSI 801 outputs a sound effect SE3 (see FIG. 46(c-2)) from the speaker 17 saying "BOOM!!" to avoid being Note that, at this time, as shown in FIG. 46(c-3), multiple rainbow-colored circles are not displayed on the background of the liquid crystal display device 41.
そしてさらに、保留連に関する演出シナリオが削除されていることから、図46(d-3)に示すように、図46(c-3)に示す状態が継続されることとなり、この際、スピーカ17より何の音も出力されないか(無音状態)、BGMだけが出力される状態になっている。
Furthermore, since the performance scenario related to the suspended series has been deleted, as shown in FIG. 46(d-3), the state shown in FIG. 46(c-3) continues, and at this time, the speaker 17 Either no sound is output (silent state) or only BGM is output.
したがって、このようにすれば、遊技者に誤解を与えないようにすることができる。
Therefore, by doing this, it is possible to prevent misunderstandings from being given to the players.
ここで、更に詳しく、上記説明した大当たり中のシナリオについて図47を用いて説明することとする。なお、この大当たり中のシナリオは、特別図柄の変動開始時に、サブ制御CPU800aによって、図30に示すステップS1012にて決定され作成されるものである。
Here, the above-described jackpot scenario will be explained in more detail using FIG. 47. In addition, this jackpot scenario is determined and created in step S1012 shown in FIG. 30 by the sub-control CPU 800a when the special symbols start changing.
図47(a)に示すように、通常の大当たりで保留連演出が発生しない場合、オープニングでは、液晶表示装置41に、オープニング表示がされ、スピーカ17よりオープニングBGMが出力されると共に、「大当たり!」という効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、オープニング用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
As shown in FIG. 47(a), in the case of a normal jackpot and no holding consecutive effect occurs, at the opening, the opening display is displayed on the liquid crystal display device 41, the opening BGM is output from the speaker 17, and "Jackpot! ” sound effect (SE) will be output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform an opening lamp effect, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンドが始まると、大当たり遊技のラウンドが終了するまで(図示では、Round1~Round10)、液晶表示装置41に、ラウンドムービー表示がされ、スピーカ17よりラウンド用BGMが出力されると共に、大入賞口(図示せず)に遊技球が入賞した際、アタッカー入賞の効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when the round of the jackpot game starts, a round movie is displayed on the liquid crystal display device 41 until the round of the jackpot game ends (Round 1 to Round 10 in the illustration), and BGM for the round is output from the speaker 17. , When a game ball wins a prize in a big prize opening (not shown), a sound effect (SE) of an attacker winning a prize will be output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform round lamp effects, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンドが終了し、エンディングとなると、液晶表示装置41に、エンディング表示がされ、スピーカ17よりエンディングBGMが出力されると共に、「〇〇モード突入or継続」の効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、エンディング用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when the round of the jackpot game ends and the ending is reached, the ending is displayed on the liquid crystal display device 41, the ending BGM is output from the speaker 17, and the sound effect (SE) of "entering or continuing XX mode" is displayed. will be output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform an ending lamp effect, and the movable accessory device 43 is not movable.
図47(b)に示すように、保留連演出に当選した場合、オープニングでは、液晶表示装置41に、オープニング表示がされ、スピーカ17よりオープニングBGMが出力されると共に、「大当たり!」という効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、オープニング用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
As shown in FIG. 47(b), in the case of winning the holding series effect, an opening display is displayed on the liquid crystal display device 41, an opening BGM is output from the speaker 17, and a sound effect saying "Jackpot!" (SE) will be output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform an opening lamp effect, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンドが始まると、大当たり遊技のラウンドが終了するまで(図示では、Round1~Round10)、液晶表示装置41に、ラウンドムービー表示がされ、スピーカ17よりラウンド用BGMが出力されると共に、大入賞口(図示せず)に遊技球が入賞した際、アタッカー入賞の効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when the round of the jackpot game starts, a round movie is displayed on the liquid crystal display device 41 until the round of the jackpot game ends (Round 1 to Round 10 in the illustration), and BGM for the round is output from the speaker 17. , When a game ball wins a prize in a big prize opening (not shown), a sound effect (SE) of an attacker winning a prize will be output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform round lamp effects, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンドが終了し、エンディングが開始されると、液晶表示装置41に、エンディング表示がされ(図46(b-1)参照)、スピーカ17よりエンディングBGMが出力されると共に、「〇〇モード」の効果音(SE)が出力(図46(b-1)参照)されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、エンディング用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when the round of the jackpot game ends and the ending starts, the ending is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 46 (b-1)), the ending BGM is output from the speaker 17, and " The sound effect (SE) of "XX mode" is output (see FIG. 46 (b-1)). The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform an ending lamp effect, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、エンディング中に、保留連演出が発生すると、液晶表示装置41に、保留連画像が表示され(図46(c-1)参照)、スピーカ17より保留連用BGMが出力されると共に、「ドカーン」の効果音(SE)が出力(図46(c-1)参照)されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、保留連用レインボー色のランプ演出が実行され(図46(c-1)参照)、可動役物装置43は、保留連用の動作が行われることとなる(図46(c-1)参照)。
Next, when a hold sequence effect occurs during the ending, a hold sequence image is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 46 (c-1)), a hold sequence BGM is output from the speaker 17, and a ``boom'' is displayed. ” sound effect (SE) will be output (see FIG. 46(c-1)). Then, the decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform a rainbow-colored lamp effect for continuous holding (see FIG. 46 (c-1)), and the movable accessory device 43 performs the operation for continuous holding. will be performed (see FIG. 46(c-1)).
次いで、保留連演出が終了すると、液晶表示装置41に、エンディング表示がされ(図46(d-1)参照)、スピーカ17よりエンディングBGMが出力されると共に、「次回当たりゲット」の効果音(SE)が出力(図46(d-1)参照)されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、保留連用レインボー色のランプ演出が実行され(図46(d-1)参照)、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when the hold continuous performance ends, the ending display is displayed on the liquid crystal display device 41 (see FIG. 46 (d-1)), the ending BGM is output from the speaker 17, and the sound effect of "Get the next hit" ( SE) will be output (see FIG. 46(d-1)). Then, the decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform a rainbow-colored lamp effect (see FIG. 46 (d-1)), and the movable accessory device 43 becomes immobile. ing.
図47(c)に示すように、保留連演出に当選したが、抑制装置(セービング機能)が作動する場合、オープニングでは、液晶表示装置41に、オープニング表示がされ、スピーカ17よりオープニングBGMが出力されると共に、「大当たり!」という効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、オープニング用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
As shown in FIG. 47(c), if you have won the pending continuous performance but the suppression device (saving function) is activated, the opening display will be displayed on the liquid crystal display device 41 and the opening BGM will be output from the speaker 17. At the same time, a sound effect (SE) saying "Jackpot!" is output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform an opening lamp effect, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンドが始まると、液晶表示装置41に、ラウンドムービー表示がされ、スピーカ17よりラウンド用BGMが出力されると共に、大入賞口(図示せず)に遊技球が入賞した際、アタッカー入賞の効果音(SE)が出力されることとなる。そして、前面枠3及び遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出が実行され、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when a round of the jackpot game starts, a round movie is displayed on the liquid crystal display device 41, BGM for the round is output from the speaker 17, and when a game ball wins a jackpot (not shown), The sound effect (SE) of the attacker winning a prize will be output. The decorative lamps mounted on the front frame 3 and the game board 4 perform round lamp effects, and the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンド中に、サブ制御基板80(サブ制御CPU800a)が、図41に示すステップS186cにて送信された抑制装置作動警告コマンド(演出制御コマンドDI_CMD)を受信すると、液晶表示装置41には、前面側にセービング機能作動表示(図45(b-1)に示す画像P55参照)がされると共に、背面側にラウンドムービーが表示される。そして、この際、スピーカ17より「大当たり終了後にセービング機能が作動します」という効果音(SE)が出力され、その間、BGMはミュートされる。さらに、遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出に代え、装飾ランプを消灯させるか、セービング用のランプ演出が実行される。そしてさらに、前面枠3に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出に代え、セービング機能作動用のランプ演出が実行される。なお、この際、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, during a round of the jackpot game, when the sub-control board 80 (sub-control CPU 800a) receives the suppressor activation warning command (performance control command DI_CMD) transmitted in step S186c shown in FIG. 41, the liquid crystal display device 41 , a saving function activation display (see image P55 shown in FIG. 45(b-1)) is displayed on the front side, and a round movie is displayed on the back side. At this time, the speaker 17 outputs a sound effect (SE) saying "The saving function will be activated after the jackpot ends," and during this time, the BGM is muted. Further, the decorative lamps mounted on the game board 4 are turned off or a saving lamp effect is executed instead of the round lamp effect. Furthermore, the decorative lamps mounted on the front frame 3 perform a lamp effect for activating the saving function instead of a lamp effect for the round. Note that, at this time, the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技の最終ラウンドとなると、液晶表示装置41には、前面側にセービング機能作動表示がされると共に、背面側にラウンドムービーが表示される(図46(a-3)参照)。そして、この際、スピーカ17よりラウンド用BGMが出力されると共に、大入賞口(図示せず)に遊技球が入賞した際、アタッカー入賞の効果音(SE)が出力される。さらに、遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出に代え、装飾ランプを消灯させるか、セービング用のランプ演出が実行される。そしてさらに、前面枠3に搭載されている装飾ランプは、ラウンド用のランプ演出に代え、セービング機能作動用のランプ演出が実行される。なお、この際、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when it comes to the final round of the jackpot game, the liquid crystal display device 41 displays a saving function activation display on the front side and a round movie on the back side (see FIG. 46(a-3)). At this time, BGM for the round is output from the speaker 17, and when a game ball wins a prize in a grand prize opening (not shown), a sound effect (SE) of an attacker winning a prize is output. Further, the decorative lamps mounted on the game board 4 are turned off or a saving lamp effect is executed instead of the round lamp effect. Furthermore, the decorative lamps mounted on the front frame 3 perform a lamp effect for activating the saving function instead of a lamp effect for the round. Note that, at this time, the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、大当たり遊技のラウンドが終了し、エンディングが開始されると、液晶表示装置41に、前面側にセービング機能作動表示がされると共に、背面側にエンディングが表示され(図46(b-3)参照)、スピーカ17よりエンディングBGMが出力されるか、サブ制御CPU800aにてBGMシナリオが削除され、何も出力されない状態となる。この際、サブ制御CPU800aにてSEシナリオが削除されているから、図47(b)にて説明したような「○○モード」という効果音(SE)は出力されないこととなる(図46(b-3)参照)。そして、遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、エンディング用のランプ演出に代え、装飾ランプを消灯させるか、セービング用のランプ演出が実行される。そしてさらに、前面枠3に搭載されている装飾ランプは、エンディング用のランプ演出に代え、セービング機能作動用のランプ演出が実行される。なお、この際、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, when the round of the jackpot game ends and the ending starts, a saving function activation display is displayed on the front side of the liquid crystal display device 41, and an ending is displayed on the back side (FIG. 46 (b-3)). ), the ending BGM is output from the speaker 17, or the BGM scenario is deleted by the sub-control CPU 800a, and nothing is output. At this time, since the SE scenario has been deleted by the sub-control CPU 800a, the sound effect (SE) of "○○ mode" as explained in FIG. 47(b) will not be output (FIG. 46(b) -3)). Then, instead of the ending lamp effect, the decorative lamp mounted on the game board 4 is turned off or a saving lamp effect is executed. Furthermore, the decorative lamp mounted on the front frame 3 performs a lamp effect for activating the saving function instead of the ending lamp effect. Note that, at this time, the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、図47(b)では、保留連演出が発生しているが、その保留連演出を発生させないよう、液晶表示装置41に、前面側にセービング機能作動表示がされると共に、背面側に保留連画像に代えエンディングが表示(図46(c-3)参照)される。そして、スピーカ17よりエンディングBGMが出力されるか、サブ制御CPU800aにてBGMシナリオが削除され、何も出力されない状態となる。この際、サブ制御CPU800aにてSEシナリオが削除されているから、図47(b)にて説明したような「ドカーン」という効果音(SE)は出力されないこととなる(図46(c-3)参照)。そして、遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、保留連用レインボー色のランプ演出に代え、装飾ランプを消灯させるか、セービング用のランプ演出が実行される(図46(c-3)参照)。そしてさらに、前面枠3に搭載されている装飾ランプは、保留連用レインボー色のランプ演出に代え、セービング機能作動用のランプ演出が実行される(図46(c-3)参照)。なお、この際、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, in FIG. 47(b), a hold continuous effect is occurring, but in order to prevent the hold continuous effect from occurring, a saving function activation display is displayed on the front side of the liquid crystal display device 41, and a hold effect is displayed on the back side. An ending is displayed instead of the series of images (see FIG. 46(c-3)). Then, the ending BGM is output from the speaker 17, or the BGM scenario is deleted by the sub-control CPU 800a, and nothing is output. At this time, since the SE scenario has been deleted by the sub-control CPU 800a, the sound effect (SE) of "boom" as explained in FIG. 47(b) will not be output (FIG. 46(c-3) )reference). Then, the decorative lamp mounted on the game board 4 is turned off or a saving lamp effect is executed instead of the rainbow-colored lamp effect for continuous holding (see FIG. 46 (c-3)). . Further, the decorative lamp mounted on the front frame 3 performs a lamp effect for activating the saving function instead of a rainbow color lamp effect for continuous hold (see FIG. 46(c-3)). Note that, at this time, the movable accessory device 43 is not movable.
次いで、この状態のまま、液晶表示装置41に、前面側にセービング機能作動表示がされると共に、背面側に保留連画像に代えエンディングが表示(図46(d-3)参照)される。そして、スピーカ17よりエンディングBGMが出力されるか、サブ制御CPU800aにてBGMシナリオが削除され、何も出力されない状態となる。この際、サブ制御CPU800aにてSEシナリオが削除されているから、図47(b)にて説明したような「次回当たりゲット」という効果音(SE)は出力されないこととなる(図46(d-3)参照)。そして、遊技盤4に搭載されている装飾ランプは、保留連用レインボー色のランプ演出に代え、装飾ランプを消灯させるか、セービング用のランプ演出が実行される(図46(d-3)参照)。そしてさらに、前面枠3に搭載されている装飾ランプは、保留連用レインボー色のランプ演出に代え、セービング機能作動用のランプ演出が実行される(図46(d-3)参照)。なお、この際、可動役物装置43は可動しないようになっている。
Next, in this state, a saving function activation display is displayed on the front side of the liquid crystal display device 41, and an ending is displayed on the rear side instead of the pending continuous image (see FIG. 46(d-3)). Then, the ending BGM is output from the speaker 17, or the BGM scenario is deleted by the sub-control CPU 800a, and nothing is output. At this time, since the SE scenario has been deleted by the sub-control CPU 800a, the sound effect (SE) "get a hit next time" as explained in FIG. 47(b) will not be output (FIG. 46(d) -3))). Then, the decorative lamp mounted on the game board 4 is turned off or a saving lamp effect is executed instead of the rainbow-colored lamp effect for continuous holding (see FIG. 46 (d-3)). . Further, the decorative lamp mounted on the front frame 3 performs a lamp effect for activating the saving function instead of a rainbow color lamp effect for continuous hold (see FIG. 46(d-3)). Note that, at this time, the movable accessory device 43 is not movable.
かくして、このような大当たり中のシナリオに基づいて処理することにより、遊技者に誤解を与えないような処理を実行することができる。
Thus, by performing processing based on such a scenario during a jackpot, it is possible to perform processing that does not mislead the player.
ところで、上記説明した図45(a-1)にて、液晶表示装置41に、セービング機能作動まで残り1000~1発という抑制装置(セービング機能)の予告メッセージ(画像P54参照)を表示する例を示したが、そのような表示方法に限らず、図48(a)に示すように、液晶表示装置41の画面中央などの目立つ所に、一度表示し(画像P70参照)、その後、サイズを小さくして、画面右上隅に表示(画像P71参照)させるようにしても良い。したがって、このようにすれば、遊技者に、抑制装置(セービング機能)作動までの残りの球数をしっかりと確認させることができると共に、遊技の邪魔にならないように表示させることができる。
By the way, in FIG. 45(a-1) explained above, an example is shown in which a warning message (see image P54) of the suppression device (saving function) is displayed on the liquid crystal display device 41, with 1000 to 1 shot remaining until the saving function is activated. However, the display method is not limited to such a display method, and as shown in FIG. It may also be displayed in the upper right corner of the screen (see image P71). Therefore, by doing this, it is possible for the player to firmly confirm the number of balls remaining until the suppression device (saving function) is activated, and the display can be made so as not to interfere with the game.
以上縷々説明したように、第2実施形態は、上記の点が第1実施形態と異なる点である。それ以外は、同一の構成であるため、第1実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することが可能である。
As described in detail above, the second embodiment differs from the first embodiment in the above points. Since the other configurations are the same, it is possible to appropriately select the configurations of the first embodiment or to implement them in appropriate combinations.
また、第1実施形態~第2実施形態においては、音LSI801と、VDP803と、を別々に構成する例を示したが、ワンチップとして一体化させても良い。
Further, in the first to second embodiments, an example was shown in which the sound LSI 801 and the VDP 803 are configured separately, but they may be integrated as one chip.
また、第1実施形態~第2実施形態においては、サブワンチップマイコン800内にサブ制御CPU800aを設ける例を示したが、それに限らず、VDP803内にサブ制御CPU800aを設けるようにしても良い。
Further, in the first to second embodiments, an example was shown in which the sub-control CPU 800a is provided within the sub-one-chip microcomputer 800, but the sub-control CPU 800a may be provided within the VDP 803.