JP2024028662A - Information processing device and program - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減する。【解決手段】本発明は、第1ゲームにおけるユーザーの第1パラメーターと第2ゲームにおけるユーザーの第2パラメーターが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶部と、第1ゲームでユーザーの第1パラメーターが上昇したことによって、前記第1パラメーターに対応付けられた前記第2ゲームにおける前記ユーザーの第2パラメーターを上昇させるユーザー支援部を備えた情報処理装置である。【選択図】図1[Problem] To reduce the burden on users who play multiple games in parallel. The present invention includes a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first parameter of a user in a first game and a second parameter of a user in a second game are set in association with each other; The information processing apparatus includes a user support unit that increases a second parameter of the user in the second game associated with the first parameter when the first parameter of the user increases. [Selection diagram] Figure 1
Description
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device and a program.
様々なゲーム提供者によって多種多様なゲームのアプリケーションプログラム(ゲームアプリ)がユーザーに提供されている(たとえば、特許文献1)。 A wide variety of game application programs (game apps) are provided to users by various game providers (for example, Patent Document 1).
このように多種多様なゲームが提供されていても、1日のうちゲームプレイに費やすことのできる時間は有限であるため、ユーザーにとって多くのゲームを並行してプレイすることが負担となる場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することにある。
Even though such a wide variety of games are provided, the amount of time that can be spent playing games in a day is limited, so playing many games at the same time can be a burden for users. there were.
The present invention has been made in view of these circumstances, and its purpose is to reduce the burden on users who play multiple games in parallel.
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
第1ゲームにおけるユーザーの第1パラメーターと第2ゲームにおけるユーザーの第2パラメーターが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶部と、
第1ゲームでユーザーの第1パラメーターが上昇したことによって、前記第1パラメーターに対応付けられた前記第2ゲームにおける前記ユーザーの第2パラメーターを上昇させるユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention for solving the above problems is as follows:
a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first parameter of the user in the first game and a second parameter of the user in the second game are set in association with each other;
a user support unit that increases a second parameter of the user in the second game that is associated with the first parameter as the first parameter of the user increases in the first game;
This is an information processing device equipped with.
Other features of the present invention will become apparent from the description of this specification and the accompanying drawings.
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、第1ゲームにおけるユーザーの第1パラメーターと第2ゲームにおけるユーザーの第2パラメーターが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶部と、
第1ゲームでユーザーの第1パラメーターが上昇したことによって、前記第1パラメーターに対応付けられた前記第2ゲームにおける前記ユーザーの第2パラメーターを上昇させるユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは第1ゲームをプレイして第1パラメーターが上昇すれば、それに対応する第2ゲームの第2パラメーターも上昇することになる。そのため、第1ゲームをプレイして第1パラメーターを上昇させることと、第2ゲームをプレイして第2パラメーターを上昇させることをそれぞれ行う場合に比べて、プレイ時間を節約することができる。これにより、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することが可能となる。
From the description of this specification and the attached drawings, at least the following matters will become clear.
That is, a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first parameter of the user in the first game and a second parameter of the user in the second game are set in association with each other;
a user support unit that increases a second parameter of the user in the second game that is associated with the first parameter as the first parameter of the user increases in the first game;
This is an information processing device equipped with.
According to such an information processing device, when the user plays the first game and the first parameter increases, the second parameter of the corresponding second game also increases. Therefore, play time can be saved compared to the case where the first game is played to increase the first parameter, and the second game is played to increase the second parameter. This makes it possible to reduce the burden on users who play multiple games in parallel.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ユーザー支援部は、第2ゲームでユーザーの第2パラメーターが上昇したことによって、前記第2パラメーターに対応付けられた前記第1ゲームにおける前記ユーザーの第1パラメーターを上昇させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数ゲームのうち、一方のゲームを遊んでいれば、他方のゲームを遊ぶ時間が節約できる。また、第1ゲームを頑張れば、その頑張った分だけ第2ゲームに反映され、第2ゲームを頑張れば、その頑張った分だけ第1ゲームに反映されることになる。このようにゲーム間で相互にゲームプレイを反映させることによって、パラメーターを上昇させるような単調な作業を繰り返すようなゲームプレイであっても、ユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Further, such an information processing device,
The user support unit may increase the first parameter of the user in the first game that is associated with the second parameter when the second parameter of the user increases in the second game.
According to such an information processing device, by playing one of a plurality of games, time for playing the other game can be saved. Also, if you work hard in the first game, that amount of effort will be reflected in the second game, and if you work hard in the second game, that amount will be reflected in the first game. By mirroring game play between games in this way, it is possible to reduce the burden on the user even when playing a game that involves repeating monotonous tasks such as increasing parameters.
また、ユーザーの所持物が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
第1ゲームで消費される第1獲得物と第2ゲームで消費される第2獲得物が互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶部と、
ユーザーが第1ゲームで第1獲得物を獲得したことによって、前記第1獲得物と前記第1獲得物に対応付けられた前記第2獲得物を、前記ユーザーの所持物としてユーザー情報に設定するユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは第1ゲームをプレイして第1獲得物を獲得すれば、第2ゲームの第2獲得物も獲得することができる。そのため、第1ゲームをプレイし第1獲得物を集めることと、第2ゲームをプレイして第2獲得物を集めることをそれぞれ行う場合に比べて、プレイ時間を節約することができる。これにより、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Further, a user information storage unit that stores user information in which the user's belongings are set;
a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first acquisition item consumed in the first game and a second acquisition item consumed in the second game are associated with each other;
When the user acquires a first acquired item in a first game, the first acquired item and the second acquired item associated with the first acquired item are set in user information as the user's possessions. User support department and
This is an information processing device equipped with.
According to such an information processing device, if the user plays the first game and obtains the first object, the user can also obtain the second object of the second game. Therefore, play time can be saved compared to the case where the player plays the first game and collects the first object and plays the second game and collects the second object. This makes it possible to reduce the burden on users who play multiple games in parallel.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ユーザー支援部は、ユーザーが第2ゲームで第2獲得物を獲得したことによって、前記第2獲得物と前記第2獲得物に対応付けられた前記第1獲得物を、前記ユーザーの所持物としてユーザー情報に設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、複数ゲームのうち、一方のゲームを遊んでいれば、他方のゲームを遊ぶ時間が節約できる。また、第1ゲームを頑張れば、その頑張った分だけ第2ゲームに反映され、第2ゲームを頑張れば、その頑張った分だけ第1ゲームに反映されることになる。このようにゲーム間で相互にゲームプレイを反映させることによって、獲得物を集めるような単調な作業を繰り返すようなゲームプレイであっても、ユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Further, such an information processing device,
The user support unit stores the second acquired item and the first acquired item associated with the second acquired item in the user's possessions as a result of the user acquiring the second acquired item in the second game. It may also be set in the user information as .
According to such an information processing device, by playing one of a plurality of games, time for playing the other game can be saved. Also, if you work hard in the first game, that amount of effort will be reflected in the second game, and if you work hard in the second game, that amount will be reflected in the first game. By mirroring game play between games in this way, it is possible to reduce the burden on the user even when playing a game that involves repeating monotonous tasks such as collecting objects.
また、ユーザー毎に第1ゲームの第1フレンドユーザーと第2ゲームの第2フレンドユーザーが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶部と、
ユーザーが第1フレンドユーザーを選択して第1ゲームをプレイしたことによって、前記ユーザーが前記第1フレンドユーザーに対応付けられた前記第2ゲームの第2フレンドユーザーを選択して前記第2ゲームをプレイできるように設定するユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユーザーは第1ゲームで第1フレンドユーザーを選択すれば、自動的に第2ゲームで第2フレンドユーザーを選択することができる。そのため、第2ゲームをプレイしてフレンド申請する時間を節約することができる。これにより、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Further, a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first friend user of the first game and a second friend user of the second game are associated with each other for each user;
When the user selects a first friend user and plays the first game, the user selects the second friend user of the second game associated with the first friend user and plays the second game. A user support department that configures the settings so that you can play,
This is an information processing device equipped with.
According to such an information processing device, if the user selects the first friend user in the first game, the user can automatically select the second friend user in the second game. Therefore, it is possible to save time for playing the second game and applying for friend requests. This makes it possible to reduce the burden on users who play multiple games in parallel.
また、かかる情報処理装置であって、
前記ユーザー支援部は、ユーザーが第2フレンドユーザーを選択して第2ゲームをプレイしたことによって、前記ユーザーが前記第2フレンドユーザーに対応付けられた前記第1ゲームの第1フレンドユーザーを選択して前記第1ゲームをプレイできるように設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、ゲーム間で相互にフレンド選択ができることで、フレンド探しを繰り返す必要があっても、ユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Further, such an information processing device,
The user support unit may cause the user to select a first friend user of the first game associated with the second friend user when the user selects a second friend user and plays the second game. The first game may also be set so that the user can play the first game.
According to such an information processing device, since it is possible to mutually select friends between games, it is possible to reduce the burden on the user even if it is necessary to repeatedly search for friends.
次に、コンピューターを、
第1ゲームにおけるユーザーの第1パラメーターと第2ゲームにおけるユーザーの第2パラメーターが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶手段、
第1ゲームでユーザーの第1パラメーターが上昇したことによって、前記第1パラメーターに対応付けられた前記第2ゲームにおける前記ユーザーの第2パラメーターを上昇させるユーザー支援手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Next, the computer
Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a first parameter of the user in the first game and a second parameter of the user in the second game are set in correspondence with each other;
User support means for increasing the second parameter of the user in the second game that is associated with the first parameter due to the increase in the first parameter of the user in the first game;
This is a program to make it function as a.
According to such a program, it is possible to reduce the burden on a user who plays multiple games in parallel.
また、コンピューターを、
ユーザーの所持物が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
第1ゲームで消費される第1獲得物と第2ゲームで消費される第2獲得物が互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶手段、
ユーザーが第1ゲームで第1獲得物を獲得したことによって、前記第1獲得物と前記第1獲得物に対応付けられた前記第2獲得物を、前記ユーザーの所持物としてユーザー情報に設定するユーザー支援手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Also, the computer
user information storage means for storing user information in which the user's belongings are set;
Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a first acquisition item consumed in the first game and a second acquisition item consumed in the second game are associated with each other;
When the user acquires a first acquired item in a first game, the first acquired item and the second acquired item associated with the first acquired item are set in user information as the user's possessions. user assistance means;
This is a program to make it function as a.
According to such a program, it is possible to reduce the burden on a user who plays multiple games in parallel.
また、コンピューターを、
ユーザー毎に第1ゲームの第1フレンドユーザーと第2ゲームの第2フレンドユーザーが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶手段、
ユーザーが第1フレンドユーザーを選択して第1ゲームをプレイしたことによって、前記ユーザーが前記第1フレンドユーザーに対応付けられた前記第2ゲームの第2フレンドユーザーを選択して前記第2ゲームをプレイできるように設定するユーザー支援手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することが可能となる。
Also, the computer
Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a first friend user of the first game and a second friend user of the second game are associated with each other for each user;
When the user selects a first friend user and plays the first game, the user selects the second friend user of the second game associated with the first friend user and plays the second game. User support means for configuring playability;
This is a program to make it function as a.
According to such a program, it is possible to reduce the burden on a user who plays multiple games in parallel.
===実施形態===
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお本発明は、ユーザーに複数のゲームを並行してプレイさせることのできる情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
===Embodiment===
Below, an information processing device, a program, and an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described in detail. Note that the present invention is widely applicable to information processing devices, programs, information processing systems, etc. that allow users to play multiple games in parallel.
<<システム構成>>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
<<System configuration>>
FIG. 1 is a configuration diagram showing an example of an
クライアント端末10は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、PCなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
The
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
In addition to the client-server type
<<ハードウェア構成>>
<クライアント端末及びサーバー装置>
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
<<Hardware configuration>>
<Client terminal and server device>
FIG. 2 is a hardware configuration diagram showing an example of the
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
As shown in FIG. 2, the
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
The
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
The
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
The
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
The
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
The
本実施形態におけるクライアント端末10は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、例えば表示装置56の上に積層される感圧式や静電式などのパネルによって構成され、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作によって画面上での指示位置(接触位置)を検出する。
The
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
The
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
The
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
The
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
Note that instead of the
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
The
<<ソフトウェア構成>>
<サーバー装置>
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
<<Software configuration>>
<Server device>
FIG. 3 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
The
サーバー制御部200は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、リクエスト処理部201、及びユーザー支援部202を含む。
The
リクエスト処理部201は、クライアント端末10からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末10に送信する。ユーザー支援部202は、複数のゲームを並行してプレイするユーザーを支援するための各種処理を行う。
The
サーバー記憶部220は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、ゲーム情報記憶部221、対応情報記憶部222、及びユーザー情報記憶部223を含む。
The
ゲーム情報記憶部221は、各種ゲームに関するゲーム情報を記憶している。このゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報の構成については、以下のとおりである。
The game
図4は、ゲーム情報の一例を示す構成図である。図4に示すゲーム情報は、項目としてゲームID、タイトル、ゲーム提供者、ジャンル、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報、抽選情報、合成情報等を有する。 FIG. 4 is a configuration diagram showing an example of game information. The game information shown in FIG. 4 includes items such as game ID, title, game provider, genre, character information, item information, quest information, lottery information, and composite information.
タイトルは、ゲームの名前を示す情報である。ゲーム提供者は、ゲームを提供する会社等を示す情報である。ジャンルは、RPG、パズル、サッカー等のようにゲームの種類を示す情報である。キャラクター情報は、ゲームで使用されるキャラクターに関する情報である。アイテム情報は、ゲームで使用されるアイテムに関する情報である。クエスト情報は、ゲームステージに関する情報である。なお、クエストにはプレイ課題や目的が定められる場合がある。抽選情報は、ユーザーの獲得対象となるキャラクターを決めるために行われる抽選に関する情報である。合成情報は、ユーザーの合成対象となるキャラクターを進化するために行われる合成に関する情報である。 The title is information indicating the name of the game. The game provider is information indicating a company etc. that provides the game. The genre is information indicating the type of game, such as RPG, puzzle, soccer, etc. Character information is information regarding characters used in the game. Item information is information regarding items used in the game. The quest information is information regarding the game stage. Note that the quest may have a play task or purpose defined. The lottery information is information about a lottery that is held to determine a character to be acquired by the user. The compositing information is information regarding compositing performed to evolve a character to be composited by the user.
図5は、キャラクター情報の一例を示す構成図である。図5に示すキャラクター情報は、項目としてキャラクターID、名称、属性、レア度、能力パラメーター等を有する。 FIG. 5 is a configuration diagram showing an example of character information. The character information shown in FIG. 5 has items such as character ID, name, attribute, rarity, and ability parameters.
キャラクターIDは、各種キャラクターを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクター名を示す情報である。レア度は、キャラクターのレアリティ(希少価値)を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「1」~「5」までの5段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、5段階に限られるものではなく、4段階以下であってもよいし、6段階以上であってもよい。能力パラメーターは、キャラクターが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、HP(hit point)等の能力値が初期設定されている。 Character ID is information for uniquely identifying various characters. The name is information indicating the character name. The rarity is information indicating the rarity (scarcity value) of the character. Here, one of the multiple classes of rarity is initially set. In this embodiment, five levels of rarity can be set from "1" to "5". Note that the rarity class is not limited to five stages, and may be four stages or less, or six stages or more. Ability parameters are information indicating abilities that a character has. Here, ability values such as attack, defense, and HP (hit points) are initially set.
図6は、アイテム情報の一例を示す構成図である。図6に示すアイテム情報は、項目としてアイテムID、名称、アイテム効果等を有する。 FIG. 6 is a configuration diagram showing an example of item information. The item information shown in FIG. 6 includes item ID, name, item effect, etc. as items.
アイテムIDは、各種アイテムを一意に識別するための情報である。名称は、アイテム名を示す情報である。アイテム効果は、アイテムが使用されたことによって発揮される効果を示す情報である。 Item ID is information for uniquely identifying various items. The name is information indicating the item name. The item effect is information indicating the effect produced by using the item.
図7は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図7に示すクエスト情報は、項目としてクエストID、名称、必要ポイント、プレイ課題、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有する。 FIG. 7 is a configuration diagram showing an example of quest information. The quest information shown in FIG. 7 has items such as quest ID, name, required points, play task, enemy character, and obtainable character.
クエストIDは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイントの数量を示す情報である。プレイ課題は、プレイヤーが達成すべきミッションを示す情報である。敵キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、そのクエストにて対戦相手として出現するキャラクターを示す情報である。獲得可能キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、ユーザーがそのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる1又は複数のキャラクターを示す情報である。獲得可能アイテムは、ゲーム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定された複数アイテムのうち、ユーザーがそのクエストをクリアしたときに獲得できる1又は複数のアイテムを示す情報である。
The quest ID is information for uniquely identifying the quest. The name is information indicating the quest name. The required points are information indicating the amount of game points required to play the quest. The play task is information indicating a mission that the player should accomplish. The enemy character is information indicating a character that appears as an opponent in the quest among the plurality of characters set in the character information stored in the game
図8は、抽選情報の一例を示す構成図である。図8に示す抽選情報は、項目として抽選ID、必要ポイント、獲得可能キャラクター、当選確率等を有する。 FIG. 8 is a configuration diagram showing an example of lottery information. The lottery information shown in FIG. 8 has items such as lottery ID, required points, obtainable characters, and winning probability.
抽選IDは、抽選パターンを一意に識別するための情報である。必要チケットは、抽選に必要となるチケットの数量を示す情報である。獲得可能キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、ユーザーがその抽選で獲得できる1又は複数のキャラクターを示す情報である。当選確率は、獲得可能キャラクターが抽選される確率を示す情報である。ここでは、レア度の高いキャラクターであるほど低い当選確率が設定されている。
The lottery ID is information for uniquely identifying a lottery pattern. The required ticket is information indicating the number of tickets required for the lottery. The obtainable character is information indicating one or more characters that the user can obtain in the lottery among the plurality of characters set in the character information stored in the game
図9は、合成情報の一例を示す構成図である。図9に示す合成情報は、項目として合成ID、合成元キャラクター、合成素材キャラクター、進化後キャラクター等を有する。 FIG. 9 is a configuration diagram showing an example of composite information. The synthesis information shown in FIG. 9 has items such as a synthesis ID, a synthesis source character, a synthesis material character, and an evolved character.
合成IDは、合成パターンを一意に識別するための情報である。合成元キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、合成元となるキャラクター(つまり、進化する前のキャラクター)を示す情報である。合成素材キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、合成素材となるキャラクターを示す情報である。進化後キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、合成素材キャラクターをすべて用いて合成した結果、合成元キャラクターが進化した後のキャラクターを示す情報である。
The composite ID is information for uniquely identifying a composite pattern. The compositing source character is information indicating a character to be a compositing source (that is, a character before evolution) among multiple characters set in the character information stored in the game
対応情報記憶部222は、予め対応付けられた少なくとも2つのゲームに関する対応情報を記憶している。この対応情報記憶部222が記憶する対応情報の構成については、以下のとおりである。
The correspondence
図10は、対応情報の一例を示す構成図である。図10に示す対応情報は、項目として対応ID、連係ゲーム、対応内容データを有する。 FIG. 10 is a configuration diagram showing an example of correspondence information. The correspondence information shown in FIG. 10 has correspondence ID, linkage game, and correspondence content data as items.
対応IDは、対応パターンを一意に識別するための情報である。連係ゲームは、ゲーム情報記憶部221が記憶する複数ゲームのうち、互いに影響を与え合うように連係した少なくとも2以上のゲームを示す情報である。対応内容データは、連係ゲームの間で相互に対応付けられたデータ内容(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報、抽選情報、合成情報等)を示す情報である。本実施形態では、例えば、互いに連係している複数ゲームのうち、一のゲームのキャラクターと他のゲームのキャラクターが互いに対応付けて設定されている。
The correspondence ID is information for uniquely identifying the correspondence pattern. The linked game is information indicating at least two or more games that are linked so as to influence each other among the plurality of games stored in the game
ユーザー情報記憶部223は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
The user
図11は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図11に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、ユーザー名、プレイ情報等を有する。 FIG. 11 is a configuration diagram showing an example of user information. The user information shown in FIG. 11 includes user ID, user name, play information, etc. as items.
ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。ユーザー名は、ユーザーの氏名やニックネーム等を示す情報である。プレイ情報は、ゲーム情報記憶部221が記憶する複数ゲームのうち、ユーザーがプレイしているゲーム(これまでプレイしたことのあるゲームを含む)に関する情報である。
The user ID is information for uniquely identifying a user. The user name is information indicating the user's name, nickname, etc. The play information is information regarding the game that the user is playing (including games that the user has played before) among the multiple games stored in the game
図12は、プレイ情報の一例を示す構成図である。図12に示すプレイ情報は、項目としてゲームID、ランク、所持キャラクター、所持アイテム、パーティ、所持ポイント、所持チケット等を有する。 FIG. 12 is a configuration diagram showing an example of play information. The play information shown in FIG. 12 has items such as game ID, rank, owned character, owned item, party, owned points, and owned ticket.
ゲームIDは、ユーザーがプレイしているゲームを一意に識別するための情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、ゲーム情報記憶部221が記憶するキャラクター情報に設定された複数キャラクターのうち、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種キャラクターを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクターの能力値(レベル、攻撃力、防御力、HP等)も併せて設定されている。所持アイテムは、ゲーム情報記憶部221が記憶するアイテム情報に設定された複数アイテムのうち、現時点においてユーザーが所持する1又は複数の各種アイテムを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持アイテムの個数も併せて設定されている。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すようにその最大値も併せて設定されている。なお、この所持ポイントは、クエストをプレイする際に消費されるが、時間経過によって回復するようになっている。また、回復効果を持つアイテムを使用したり、ランクアップしたりすることによっても回復することができる。所持チケットは、現時点においてユーザーが所持するチケットの枚数を示す情報である。この所持チケットは、抽選の際に消費されるが、ログイン報酬などによって補充可能である。なお、有償の抽選で消費される有償チケットと無償の抽選で消費される無償チケットを予め用意しておき、それぞれ個別に設定してもよい。
The game ID is information for uniquely identifying the game that the user is playing. The rank is information indicating the user's current game level. The owned character is information indicating one or more various characters currently owned by the user among the multiple characters set in the character information stored in the game
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
The
<クライアント端末>
図13は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図13に示す機能ブロックにより実現される。
<Client terminal>
FIG. 13 is a functional block diagram showing an example of the
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、ゲーム実行部101、サーバーアクセス部102、表示制御部103を含む。
The
ゲーム実行部101は、クライアント端末10がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、各種ゲームの進行を制御する。
The
サーバーアクセス部102は、ゲーム実行部101の処理の過程でサーバー装置20へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置20に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置20からの処理結果等のレスポンスを受信する。
The
表示制御部103は、例えばゲーム実行部101による各種ゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
The
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るクライアント端末10はタッチパネルを備えるため、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
The operation accepting unit 150 accepts operations from a user who operates the
クライアント記憶部120は、インストールされたアプリケーション(ゲームアプリ等)毎に、クライアント端末10において必要となる各種プログラム及び各種データ(例えば、サーバー装置20と同様に、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報、抽選情報、合成情報、ユーザー情報等)を記憶する。
The
クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、表示制御部103からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
The
なお、クライアント端末10のクライアント制御部100には、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100には、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図13は一例としてアプリケーション型を示している。
Note that the
また、図1に示す情報処理システム1は複数のクライアント端末10と1つのサーバー装置20により構成される例を説明したが、このシステム構成に限定されるものではない。また、図3に示すサーバー装置20の機能ブロック及び図13に示すクライアント端末10の機能ブロックの構成も一例である。例えば、クライアント端末10の機能の一部はサーバー装置20により実現してもよい。また、サーバー装置20の機能の一部はクライアント端末10により実現してもよい。
Further, although an example has been described in which the
また、クライアント端末10及びサーバー装置20以外の他の装置が、クライアント端末10及びサーバー装置20の機能の一部を担うように構成してもよい。なお、大局的に見れば、図3に示したサーバー装置20の各機能と図9に示したクライアント端末10の各機能との集合体は1つの情報処理装置として把握することも可能である。1つ又は複数のハードウェアに対して本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やシステムに求められる仕様などに鑑みて適宜決定することができる。
Further, a device other than the
<<システム概要>>
ここでは、本実施形態におけるシステムの概要について説明する。
本実施形態における情報処理システム1では、ユーザーは、この情報処理システム1によって提供される多種多様なゲームの中から好みのゲームを選び、自分のクライアント端末10に次々とインストールすることで、複数のゲームを並行してプレイできるようになっている。従来では、複数のゲームを並行してプレイするユーザーは、プレイ時間をずらしながら、自分のクライアント端末10で各ゲームをそれぞれ進めることになる。
<<System Overview>>
Here, an overview of the system in this embodiment will be explained.
In the
例えば、同一又は異なるジャンルに属する「ゲームA」と「ゲームB」をユーザーが並行してプレイする場合には、先ず「ゲームA」を開始し、自分の「キャラクターA」を合成によって強化すべく、「抽選A」や「クエストA」を周回して(繰り返しプレイして)、「合成素材キャラクターA」などを集める。次に、「ゲームA」を終了すると「ゲームB」を開始し、自分の「キャラクターB」を合成によって強化すべく、「抽選B」や「クエストB」を周回して、「合成素材キャラクターB」などを集める。 For example, when a user plays "Game A" and "Game B" that belong to the same or different genres in parallel, he or she first starts "Game A" and then tries to strengthen his or her "Character A" by combining them. , go around (play repeatedly) "Lottery A" and "Quest A" to collect "synthetic material character A", etc. Next, when you finish "Game A", you start "Game B", and in order to strengthen your "Character B" through synthesis, you go around "Lottery B" and "Quest B", and use "Synthesis Material Character B". ” etc.
このように、同一又は異なるジャンルに属するゲーム間において、ゲームルールや進め方、また、登場キャラクターやクエストの種類などが互いに異なっていても、ゲーム内でユーザーがやるべきことが互いに近似していることが多い(つまり、抽選・合成・周回クエストなどのゲーム構成が互いに近似していることが多い)。 In this way, even if games belonging to the same or different genres have different game rules, how to proceed, characters appearing, types of quests, etc., what the user must do in the game is similar to each other. (In other words, game structures such as lottery, combination, and round quests are often similar to each other).
そのため、ユーザーにとっては、1日のうちゲームプレイに費やすことのできる時間は有限であるにもかかわらず、それぞれのゲームで似たようなプレイを行わなければならず、時間の浪費を感じさせる場合があった。特に、キャラクターを集める等の目的のためにクエストを周回すること等は、ユーザーにとって単調な作業となってしまい、複数のゲームを並行してプレイすることが負担となる場合があった。 Therefore, even though the time that users can spend playing games in a day is limited, they have to play similar games in each game, which can make them feel like a waste of time. was there. In particular, going around quests for purposes such as collecting characters can be a monotonous task for the user, and playing multiple games in parallel can be a burden.
また例えば、同一又は異なるジャンルに属する「ゲームC」と「ゲームD」をユーザーが並行してプレイする場合に、先ず「ゲームC」を開始し、自分の「ランクC」を上昇させるべく、「クエストC」を周回する。次に、「ゲームC」を終了すると「ゲームD」を開始し、自分の「ランクD」を上昇させるべく、「クエストD」を周回する。 For example, when a user plays "Game C" and "Game D" that belong to the same or different genres, he starts "Game C" first, and in order to increase his "Rank C", he plays "Game C" and "Game D" in parallel. Go around Quest C. Next, when "Game C" is finished, "Game D" is started, and the player goes around "Quest D" in order to increase his or her "rank D".
このように、ジャンルを問わず、ゲーム間において、ゲームルールや進め方、また、登場キャラクターやクエストの種類などが互いに異なっていても、ゲーム内でユーザーがやるべきことが互いに近似していることが多い(つまり、ランク上昇・レベル上昇・周回クエストなどのゲーム構成が互いに近似していることが多い)。 In this way, regardless of the genre, even if the game rules, how to proceed, or the types of characters and quests that appear are different, what the user must do in the game is similar to each other. There are many (in other words, the game structures such as rank increase, level increase, round quest, etc. are often similar to each other).
そのため、ユーザーにとっては、1日のうちゲームプレイに費やすことのできる時間は有限であるにもかかわらず、それぞれのゲームで似たようなプレイを行わなければならず、時間の浪費を感じさせる場合があった。特に、自分のランクを上げる等の目的のためにクエストを周回すること等は、ユーザーにとって単調な作業となってしまい、複数のゲームを並行してプレイすることが負担となる場合があった。 Therefore, even though the time that users can spend playing games in a day is limited, they have to play similar games in each game, which can make them feel like a waste of time. was there. In particular, going around quests for the purpose of increasing one's rank or the like becomes a monotonous task for the user, and playing multiple games in parallel can be a burden.
そこで、本実施形態においては、ゲーム間で互いに対応付けておくべき情報(例えば、キャラクター情報、アイテム情報、クエスト情報、抽選情報、合成情報、ユーザーのプレイ情報等)を予め設定することによって、それぞれのゲームプレイが相互に影響を与えるように複数ゲームを連係させている。 Therefore, in this embodiment, by setting in advance information that should be associated with each other between games (for example, character information, item information, quest information, lottery information, composite information, user play information, etc.), each Multiple games are linked together so that their gameplay influences each other.
例えば、同一又は異なるジャンルに属する「ゲームA」と「ゲームB」をユーザーが並行してプレイしていて、その「ゲームA」と「ゲームB」が連係している場合に、ユーザーが「ゲームA」をプレイして、「合成素材キャラクターA」を獲得すると、その時点で「ゲームB」をプレイしていなくても、その「合成素材キャラクターA」に予め対応付けられた「ゲームB」の「合成素材キャラクターB」も自動的に獲得することが可能となる。 For example, if a user is playing "Game A" and "Game B" that belong to the same or different genres in parallel, and "Game A" and "Game B" are linked, When you play "Synthetic material character A" and acquire "Synthetic material character A", even if you have not played "Game B" at that time, you can play "Synthetic material character A" of "Game B" that has been associated with "Synthetic material character A". "Synthetic material character B" can also be automatically acquired.
これにより、「ゲームA」をプレイして「ゲームA」専用のキャラクターを集めることと、「ゲームB」をプレイして「ゲームB」専用のキャラクターを集めることをそれぞれ行う場合に比べて、プレイ時間が節約できる。その結果、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することができる。 As a result, compared to playing "Game A" and collecting characters dedicated to "Game A" and playing "Game B" and collecting characters dedicated to "Game B," the play Saves time. As a result, the burden on the user who plays multiple games in parallel can be reduced.
また例えば、同一又は異なるジャンルに属する「ゲームA」と「ゲームB」をユーザーが並行してプレイしていて、その「ゲームA」と「ゲームB」が連係している場合に、ユーザーが「ゲームA」をプレイして、「合成素材キャラクターA」を「キャラクターA」に対して合成すると、その時点で「ゲームB」をプレイしていなくても、その「キャラクターA」に予め対応付けられた「ゲームB」の「キャラクターB」に対して、その「合成素材キャラクターA」に予め対応付けられた「ゲームB」の「合成素材キャラクターB」を自動的に合成することも可能となる。 For example, if a user is playing "Game A" and "Game B" that belong to the same or different genres in parallel, and "Game A" and "Game B" are linked, the user may If you play "Game A" and synthesize "synthesis material character A" with "character A", it will be associated with "character A" in advance even if you are not playing "game B" at that time. ``Character B'' of ``Game B'' can be automatically synthesized with ``Synthesis material character B'' of ``Game B'', which is previously associated with the ``Synthesis material character A''.
これにより、「ゲームA」をプレイして「ゲームA」専用のキャラクターについて合成することと、「ゲームB」をプレイして「ゲームB」専用のキャラクターについて合成することをそれぞれ行う場合に比べて、プレイ時間が節約できる。その結果、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することができる。 As a result, compared to playing "Game A" and synthesizing a character exclusive to "Game A", and playing "Game B" and synthesizing a character exclusive to "Game B", respectively. , you can save playing time. As a result, the burden on the user who plays multiple games in parallel can be reduced.
また例えば、同一又は異なるジャンルに属する「ゲームA」と「ゲームB」をユーザーが並行してプレイしていて、その「ゲームA」と「ゲームB」が連係している場合に、ユーザーが「ゲームA」をプレイして、不要となった「キャラクターA」を売却すると、その時点で「ゲームB」をプレイしていなくても、その「キャラクターA」を失う代わりに、その「キャラクターA」に予め対応付けられた「ゲームB」の「キャラクターB」を自動的に獲得することも可能となる。 For example, if a user is playing "Game A" and "Game B" that belong to the same or different genres in parallel, and "Game A" and "Game B" are linked, the user may If you play "Game A" and sell "Character A" that you no longer need, even if you are not playing "Game B" at that time, instead of losing that "Character A", that "Character A" It is also possible to automatically acquire ``Character B'' of ``Game B'', which is associated in advance with ``Character B''.
これにより、「ゲームA」をプレイして「ゲームA」専用のキャラクターについて売却・獲得することと、「ゲームB」をプレイして「ゲームB」専用のキャラクターについて売却・獲得することをそれぞれ行う場合に比べて、プレイ時間が節約できる。その結果、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することができる。 As a result, you can play "Game A" and sell/acquire characters exclusive to "Game A", and play "Game B" and sell/acquire characters exclusive to "Game B". It saves you playing time compared to other games. As a result, the burden on the user who plays multiple games in parallel can be reduced.
また例えば、同一又は異なるジャンルに属する「ゲームC」と「ゲームD」をユーザーが並行してプレイしていて、その「ゲームC」と「ゲームD」が連係している場合には、ユーザーが「ゲームC」をプレイして、自分の「ランクC」を上昇させると、その時点で「ゲームD」をプレイしていなくても、その「ランクC」に予め対応付けられた「ゲームD」の「ランクD」も自動的に上昇させることが可能となる。 For example, if a user is playing "Game C" and "Game D" that belong to the same or different genres in parallel, and the "Game C" and "Game D" are linked, the user may When you play "Game C" and increase your "Rank C", even if you have not played "Game D" at that time, "Game D" which has been previously associated with that "Rank C" "Rank D" of "Rank D" can also be automatically raised.
これにより、「ゲームC」をプレイして自分の「ランクC」を上昇させることと、「ゲームD」をプレイして自分の「ランクD」を上昇させることをそれぞれ行う場合に比べて、プレイ時間が節約できる。その結果、複数のゲームを並行してプレイするユーザーの負担を軽減することができる。 As a result, compared to playing "Game C" to increase your "Rank C" and playing "Game D" to increase your "Rank D", the play Saves time. As a result, the burden on the user who plays multiple games in parallel can be reduced.
<<システム動作>>
<具体例1>
図14は、本実施形態における情報処理システム1の動作例(その1)を示すフローチャートである。具体例1では、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでのキャラクターやアイテムの獲得が、他のゲームに対して影響を与える場合について説明する。
<<System operation>>
<Specific example 1>
FIG. 14 is a flowchart showing an operation example (part 1) of the
クライアント端末10の表示制御部103は、互いに連係している複数のゲームのうち一のゲームについてユーザーがゲームプレイを開始しクエストをクリアすると、リザルト画面500を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS11)。
When the user starts playing one of the multiple games that are linked to each other and clears the quest, the
図15は、リザルト画面500の一例を示すイメージ図である。このリザルト画面500には、クリア報酬が示された報酬表示領域501と、クリア報酬を獲得するための操作ボタン502が含まれている。ここでは、少なくとも獲得キャラクターと獲得アイテムを含むクリア報酬が表示されている。
FIG. 15 is an image diagram showing an example of the
次に、図14に戻り、クライアント端末10の操作受付部150は、クリア報酬の獲得を希望するユーザーがこのリザルト画面500において操作ボタン502を選択すると、そのユーザーの操作入力を受け付ける(ステップS12)。
Next, returning to FIG. 14, when a user who wishes to acquire a clear reward selects the
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにして操作受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、一のゲームをプレイしたユーザーがクリア報酬として少なくともキャラクターやアイテムを獲得したことに伴い、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。
Next, when the operation reception unit 150 receives the user's operation input in this way, the
クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、ゲーム実行部101からユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、一のゲームでそのユーザーが獲得したクリア報酬(獲得キャラクターや獲得アイテム等)に基づき、その更新処理に関するリクエストをユーザーID、ゲームID、キャラクターID、アイテムID等と共にサーバー装置20に送信する(ステップS13)。
When the
次に、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのクライアント端末10からのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行をユーザー支援部202に対して要求する。
Next, upon receiving the request from the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、その送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、その特定されたユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定する(図12参照)。
When the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定したプレイ情報についてデータ更新を行って、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに関連付けて、その送信されたキャラクターIDに対応する獲得キャラクターをそのユーザーの所持キャラクターとして設定すると共に、その送信されたアイテムIDに対応する獲得アイテムをそのユーザーの所持アイテムとして設定する(ステップS14)。
The
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでのキャラクターやアイテムの獲得が、他のゲームに対して影響を与えるか否かを判定する(ステップS15)。
Next, the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、対応情報記憶部222が記憶する対応情報を参照して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに対応付けられた連係ゲームを特定すると共に、その特定された連係ゲームとの間で予め対応付けされた対応内容データを特定する(図10参照)。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーがプレイしているゲームの中から、その特定された連係ゲームと一致する他のゲームを抽出する。
Then, the
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データに基づき、その抽出された他のゲームに対して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームにてそのユーザーがキャラクターやアイテムを獲得したことによる影響を与えるか否かを判定する。
Next, the
例えば、その特定された対応内容データが、ゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたキャラクター情報を互いに対応付けたデータである場合には、キャラクターの獲得による影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、キャラクター情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the specified correspondence content data is data in which character information set in the game information stored in the game
また例えば、その特定された対応内容データが、ゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたアイテム情報を互いに対応付けたデータである場合には、アイテムの獲得による影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、アイテム情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the identified correspondence content data is data in which item information set in the game information stored in the game
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないと判定した場合に(ステップS15:NO)、この処理を終了する。これに対して、その抽出された他のゲームに対して影響を与えると判定した場合に(ステップS15:YES)、他のゲームをこの時点でユーザーがプレイしていなくても、他のゲームでキャラクターやアイテムを獲得したものとして扱うことによってそのユーザーを支援する(ステップS16)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データが、例えばゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたキャラクター情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたキャラクターIDに対応する獲得キャラクターに予め対応付けられた他のゲームの獲得キャラクターを特定する。
Specifically, the
また、その特定された対応内容データが、例えばゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたアイテム情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたアイテムIDに対応する獲得アイテムに予め対応付けられた他のゲームの獲得アイテムを特定する。
In addition, if the specified correspondence content data is, for example, data in which item information set in the game information stored in the game
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その特定された他のゲームの獲得キャラクターや獲得アイテムをそのユーザーの所持キャラクターや所持アイテムとして設定する(図12参照)。
Then, the
このように、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイしてキャラクターやアイテム(第1コンテンツ)を獲得すれば、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられたキャラクターやアイテム(第2コンテンツ)を獲得することができることになる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイしてキャラクターやアイテムを個別に獲得する場合に比べて、プレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 In this way, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel can play one game (first game) and acquire characters and items (first content), then play other games. Even if you are not playing the (second game) at that time, you can obtain characters and items (second content) that are associated with the player in advance. Therefore, compared to the case where characters and items are acquired individually by playing one game and another game, it is possible to save playing time and reduce the burden on the user.
<具体例2>
図16は、本実施形態における情報処理システム1の動作例(その2)を示すフローチャートである。具体例2では、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでキャラクターを合成することが、他のゲームに対して影響を与える場合について説明する。
<Specific example 2>
FIG. 16 is a flowchart showing an operation example (part 2) of the
クライアント端末10の表示制御部103は、互いに連係している複数のゲームのうち一のゲームについてユーザーがゲームプレイを開始し合成元キャラクターと合成素材キャラクターを指定すると、合成画面600を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS31)。
The
図17は、合成画面600の一例を示すイメージ図である。この合成画面600には、ユーザーが指定した合成元キャラクターが示された合成元キャラクター表示領域601と、ユーザーが指定した合成素材キャラクターが示された合成素材キャラクター表示領域602と、ユーザーが指定した合成元キャラクターと合成素材キャラクターを合成するための操作ボタン603が含まれている。
FIG. 17 is an image diagram showing an example of the
次に、図16に戻り、クライアント端末10の操作受付部150は、これらキャラクターの合成を希望するユーザーがこの合成画面600において操作ボタン603を選択すると、そのユーザーの操作入力を受け付ける(ステップS32)。
Next, returning to FIG. 16, when the user who wishes to synthesize these characters selects the
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにして操作受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、ユーザーが指定した合成元キャラクターと合成素材キャラクターを合成することによって、合成元キャラクターに設定されたパラメーターを上昇させる(ステップS33)。
Next, when the operation reception unit 150 receives the user's operation input, the
ここでは、この合成により、合成元キャラクターに設定されたパラメーターの最大値を上昇させるものとする。なお、この合成により、合成元キャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上昇させてもよい。 Here, it is assumed that the maximum value of the parameter set for the character to be synthesized is increased by this synthesis. Note that, through this synthesis, the current value of the parameter set for the compositing source character may be increased.
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにしてユーザーが指定した合成元キャラクターと合成素材キャラクターが合成されると、かかる合成によって一のゲームで合成元キャラクターのパラメーターが上昇したことに伴い、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。
Next, when the compositing source character specified by the user and the compositing material character are composited in this way, the
クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、ゲーム実行部101からユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、一のゲームでそのユーザーが合成に用いたキャラクター(合成元キャラクターと合成素材キャラクター)に基づき、その更新処理に関するリクエストをユーザーID、ゲームID、キャラクターID、各種パラメーター等と共にサーバー装置20に送信する(ステップS34)。
When the
次に、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのクライアント端末10からのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行をユーザー支援部202に対して要求する。
Next, upon receiving the request from the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、その送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、その特定されたユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定する(図12参照)。
When the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定したプレイ情報についてデータ更新を行って、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに関連付けて、その送信されたキャラクターIDに対応する合成元キャラクターに上昇後のパラメーターを設定すると共に、一のゲームに関連付けられたそのユーザーの所持キャラクターから、その送信されたキャラクターIDに対応する合成素材キャラクターを除外する(ステップS35)。
The
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでのキャラクターの合成が、他のゲームに対して影響を与えるか否かを判定する(ステップS36)。
Next, the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、対応情報記憶部222が記憶する対応情報を参照して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに対応付けられた連係ゲームを特定すると共に、その特定された連係ゲームとの間で予め対応付けされた対応内容データを特定する(図10参照)。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーがプレイしているゲームの中から、その特定された連係ゲームと一致する他のゲームを抽出する。
Then, the
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データに基づき、その抽出された他のゲームに対して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームにてそのユーザーがキャラクターを合成したことによる影響を与えるか否かを判定する。
Next, the
例えば、その特定された対応内容データが、ゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたキャラクター情報と合成情報を互いに対応付けたデータである場合には、キャラクターの合成による影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、キャラクター情報と合成情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the identified correspondence content data is data in which character information and composition information set in the game information stored in the game
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないと判定した場合に(ステップS36:NO)、この処理を終了する。これに対して、その抽出された他のゲームに対して影響を与えると判定した場合に(ステップS36:YES)、他のゲームをこの時点でユーザーがプレイしていなくても、他のゲームでキャラクターを合成したものとして扱うことによってそのユーザーを支援する(ステップS37)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データが、例えばゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたキャラクター情報と合成情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたキャラクターIDに対応する合成元キャラクターに予め対応付けられた他のゲームの合成元キャラクターを特定すると共に、その送信されたキャラクターIDに対応する合成素材キャラクターに予め対応付けられた他のゲームの合成素材キャラクターを特定する。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された他のゲームの合成元キャラクターとその特定された他のゲームの合成素材キャラクターを合成することによって、その特定された他のゲームの合成元キャラクターに設定されたパラメーターを上昇させる。
The
ここでは、その特定された他のゲームの合成元キャラクターに設定されたパラメーターの最大値を上昇させるものとする。なお、この合成により、その特定された他のゲームの合成元キャラクターに設定されたパラメーターの現在値を上昇させてもよい。 Here, it is assumed that the maximum value of the parameter set for the specified combination source character of the other game is increased. Note that, through this synthesis, the current value of the parameter set for the specified synthesis source character of the other game may be increased.
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その特定された他のゲームの合成元キャラクターに上昇後のパラメーターを設定すると共に、その特定された他のゲームの合成素材キャラクターをそのユーザーの所持キャラクターから除外する(図12参照)。
Subsequently, the
このように、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイして合成元キャラクター(第1コンテンツ)の合成を行えば、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた合成元キャラクター(第2コンテンツ)の合成を行うことができる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイしてキャラクターを個別に合成する場合に比べて、プレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 In this way, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel can play one game (first game) and synthesize the original character (first content), and then play the other games. Even if the game (second game) is not being played at the time, combination source characters (second content) that are associated in advance can be synthesized. Therefore, compared to the case where characters are individually synthesized by playing one game and another game, it is possible to save playing time and reduce the burden on the user.
(変形例1)
なお、上記具体例では、ユーザーが指定した合成元キャラクターと合成素材キャラクターを合成することによって、合成元キャラクターに設定されたパラメーターを上昇させる場合を例に挙げて説明したが、ユーザーが指定した合成元キャラクターと合成素材キャラクターを合成することによって、合成元キャラクターを進化後キャラクターに進化させる場合にも適用できる。
(Modification 1)
Note that in the above specific example, the parameters set for the compositing source character are increased by compositing the compositing source character specified by the user with the compositing material character. It can also be applied to the case where the original character is evolved into the evolved character by combining the original character and the synthetic material character.
この場合、上記ステップ35の処理では、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定したプレイ情報についてデータ更新を行って、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに関連付けて、進化後キャラクターを所持キャラクターとして設定すると共に、一のゲームに関連付けられたそのユーザーの所持キャラクターから、その送信されたキャラクターIDに対応する合成元キャラクターと合成素材キャラクターを除外する。
In this case, in the process of step 35 above, the
またこの場合、上記ステップの37処理では、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された他のゲームの合成元キャラクターとその特定された他のゲームの合成素材キャラクターを合成することによって、図9に示す合成情報に基づき、その特定された他のゲームの合成元キャラクターを進化後キャラクターに進化させる。続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その進化後キャラクターを所持キャラクターとして設定すると共に、その抽出された他のゲームに関連付けられたそのユーザーの所持キャラクターから、その特定された他のゲームの合成元キャラクターと合成素材キャラクターを除外する(図12参照)。
In this case, in the step 37, the
これにより、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイして合成元キャラクター(第1コンテンツ)を合成で進化させれば、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた合成元キャラクター(第2コンテンツ)を合成で進化させることができる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイしてキャラクターを個別に進化合成する場合に比べて、プレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 As a result, users who are playing multiple games that are linked to each other in parallel can play one game (first game) and evolve the original character (first content) by compositing. Even if the game (second game) is not played at that time, the pre-correlated combination source character (second content) can be evolved by combining. Therefore, compared to the case where characters are individually evolved and synthesized by playing one game and another game, it is possible to save playing time and reduce the burden on the user.
(変形例2)
また、上記具体例では、ユーザーが他のゲームにおける合成元キャラクターと合成素材キャラクターとの両者を所持している場合を例に挙げて説明したが、ユーザーが他のゲームにおける合成元キャラクターを所持しているものの、合成素材キャラクターを所持していない場合にも適用できる。
(Modification 2)
In addition, in the above specific example, the case where the user owns both the compositing source character and the compositing material character from another game was explained as an example, but if the user owns the compositing source character from another game, However, it can be applied even if you do not have a synthetic material character.
この場合、上記ステップ37の処理では、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その特定された他のゲームの合成元キャラクターに上昇後のパラメーターを設定する。この際、その特定された他のゲームの合成素材キャラクターについては、そのユーザーがそもそも所持していないため、そのユーザーの所持キャラクターから除外する必要がない。
In this case, in the process of step 37, the
このように、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイして合成元キャラクター(第1コンテンツ)の合成を行えば、他のゲーム(第2ゲーム)において素材キャラクターを所持していなくても、予め対応付けられた合成元キャラクター(第2コンテンツ)の合成を行うことができる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイしてキャラクターを個別に合成する場合に比べて、他のゲームにおいて素材キャラクターの収集を行わなくて済むことからプレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 In this way, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel can play one game (first game) and synthesize the original character (first content), and then play the other games. Even if the player does not possess the material characters in the game (second game), it is possible to synthesize the combination source characters (second content) that are associated in advance. Therefore, compared to playing one game and another game and combining characters individually, it is possible to save playing time because there is no need to collect material characters in other games. The burden on the user can be reduced.
なお、上記変形例1においても、ユーザーが他のゲームにおける合成元キャラクターを所持しているものの、合成素材キャラクターを所持していない場合に、この変形例2のような処理を実行してもよい。
In addition, in the above-mentioned
<具体例3>
図18は、本実施形態における情報処理システム1の動作例(その3)を示すフローチャートである。具体例3では、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでユーザーのランクが上昇することが、他のゲームに対して影響を与える場合について説明する。
<Specific example 3>
FIG. 18 is a flowchart showing an operation example (Part 3) of the
クライアント端末10の表示制御部103は、互いに連係している複数のゲームのうち一のゲームをユーザーがプレイした結果によってランクアップすると、ランクアップ画面700を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS51)。
The
図19は、ランクアップ画面700の一例を示すイメージ図である。このランクアップ画面700には、ユーザーのランクが上昇したことを示す表示領域701と、ランクアップしたことをユーザーに確認させるための操作ボタン702が含まれている。
FIG. 19 is an image diagram showing an example of the rank up
次に、図18に戻り、クライアント端末10の操作受付部150は、ランクアップしたことを確認したユーザーがこのランクアップ画面700において操作ボタン702を選択すると、そのユーザーの操作入力を受け付ける(ステップS52)。
Next, returning to FIG. 18, when the user who has confirmed that the rank has increased selects the
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにして操作受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、そのユーザーに設定されたランクを上昇させると共に、そのユーザーの所持ポイントを全回復させる(ステップS53)。
Next, when the operation reception unit 150 receives the user's operation input, the
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにしてユーザーがランクアップすると、一のゲームでユーザーのランクや所持ポイントなどのパラメーターが上昇したことに伴い、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。
Next, when the user ranks up in this way, the
クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、ゲーム実行部101からユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、一のゲームでそのユーザーがランクアップしたことに基づき、その更新処理に関するリクエストをユーザーID、ゲームID、各種パラメーター等と共にサーバー装置20に送信する(ステップS54)。
When the
次に、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのクライアント端末10からのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行をユーザー支援部202に対して要求する。
Next, upon receiving the request from the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、その送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、その特定されたユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定する(図12参照)。
When the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定したプレイ情報についてデータ更新を行って、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに関連付けて、その送信された上昇後のランクを設定すると共に、その送信された全回復後の所持ポイントを現在値として設定する(ステップS55)。
The
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでのランクアップが、他のゲームに対して影響を与えるか否かを判定する(ステップS56)。
Next, the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、対応情報記憶部222が記憶する対応情報を参照して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに対応付けられた連係ゲームを特定すると共に、その特定された連係ゲームとの間で予め対応付けされた対応内容データを特定する(図10参照)。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーがプレイしているゲームの中から、その特定された連係ゲームと一致する他のゲームを抽出する。
Then, the
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データに基づき、その抽出された他のゲームに対して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームにてそのユーザーがランクアップしたことによる影響を与えるか否かを判定する。
Next, the
例えば、その特定された対応内容データが、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に設定されたプレイ情報を互いに対応付けたデータである場合には、ランクアップによる影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、プレイ情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the identified correspondence content data is data in which the play information set in the user information stored in the user
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないと判定した場合に(ステップS56:NO)、この処理を終了する。これに対して、その抽出された他のゲームに対して影響を与えると判定した場合に(ステップS56:YES)、他のゲームをこの時点でユーザーがプレイしていなくても、他のゲームでユーザーがランクアップしたものとして扱うことによってそのユーザーを支援する(ステップS57)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データが、例えばユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に設定されたプレイ情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたランクに予め対応付けられた他のゲームでのユーザーのランクを特定すると共に、その送信された所持ポイントに予め対応付けられた他のゲームでのユーザーの所持ポイントを特定する。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された他のゲームでのユーザーのランクを上昇させると共に、その特定された他のゲームでのユーザーの所持ポイントを全回復させる。
Then, the
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その特定された他のゲームでのユーザーの上昇後のランクを設定すると共に、その特定された他のゲームでのユーザーの全回復後の所持ポイントを現在値として設定する(図12参照)。
Subsequently, the
このように、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイしてランクや所持ポイント(第1パラメーター)が上昇させれば、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられたランクや所持ポイント(第2パラメーター)を上昇させることができる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイして個別にランクアップする場合に比べて、プレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 In this way, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel can increase his rank and points (first parameter) by playing one game (the first game), and then play the other games. Even if the game (second game) is not played at that time, it is possible to increase the rank and points (second parameter) associated with the player in advance. Therefore, compared to playing one game and another game and ranking up separately, it is possible to save playing time and reduce the burden on the user.
<具体例4>
図20は、本実施形態における情報処理システム1の動作例(その4)を示すフローチャートである。具体例4では、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでの特典獲得が、他のゲームに対して影響を与える場合について説明する。
<Specific example 4>
FIG. 20 is a flowchart showing an operation example (part 4) of the
クライアント端末10の表示制御部103は、互いに連係している複数のゲームのうち一のゲームについてユーザーがログインすると、ログイン報酬画面800を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS71)。
When a user logs in to one of a plurality of mutually linked games, the
図21は、ログイン報酬画面800の一例を示すイメージ図である。このログイン報酬画面800には、ログイン報酬が示された報酬表示領域801と、ログイン報酬を獲得するための操作ボタン802が含まれている。ここでは、少なくとも抽選のためのチケット(有償チケット又は無償チケット)を含むログイン報酬が表示されている。
FIG. 21 is an image diagram showing an example of the
次に、図20に戻り、クライアント端末10の操作受付部150は、ログイン報酬の獲得を希望するユーザーがこのログイン報酬画面800において操作ボタン802を選択すると、そのユーザーの操作入力を受け付ける(ステップS72)。
Next, returning to FIG. 20, when a user who wishes to obtain a login reward selects the operation button 802 on the
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにして操作受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、一のゲームにログインしたユーザーが特典として少なくともチケットを獲得したことに伴い、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。
Next, when the operation reception unit 150 receives the user's operation input in this way, the
クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、ゲーム実行部101からユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、一のゲームでそのユーザーが獲得したログイン報酬(チケット等)に基づき、その更新処理に関するリクエストをユーザーID、ゲームID、報酬データ等と共にサーバー装置20に送信する(ステップS73)。
When the
次に、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのクライアント端末10からのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行をユーザー支援部202に対して要求する。
Next, upon receiving the request from the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、その送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、その特定されたユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定する(図12参照)。
When the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定したプレイ情報についてデータ更新を行って、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに関連付けて、その送信されたチケット枚数を追加し設定する(ステップS74)。
The
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでの特典獲得が、他のゲームに対して影響を与えるか否かを判定する(ステップS75)。
Next, the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、対応情報記憶部222が記憶する対応情報を参照して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに対応付けられた連係ゲームを特定すると共に、その特定された連係ゲームとの間で予め対応付けされた対応内容データを特定する(図10参照)。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーがプレイしているゲームの中から、その特定された連係ゲームと一致する他のゲームを抽出する。
Then, the
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データに基づき、その抽出された他のゲームに対して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームにてそのユーザーが特典を獲得したことによる影響を与えるか否かを判定する。
Next, the
例えば、その特定された対応内容データが、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に設定されたプレイ情報を互いに対応付けたデータである場合には、ユーザーの特典獲得による影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、プレイ情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the identified correspondence content data is data in which play information set in the user information stored in the user
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないと判定した場合に(ステップS75:NO)、この処理を終了する。これに対して、その抽出された他のゲームに対して影響を与えると判定した場合に(ステップS75:YES)、他のゲームをこの時点でユーザーがプレイしていなくても、他のゲームで特典を獲得したものとして扱うことによってそのユーザーを支援する(ステップS76)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データが、例えばユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報に設定されたプレイ情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたチケットに予め対応付けられた他のゲームでのユーザーのチケットを特定する。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その特定された他のゲームのチケット枚数を追加し設定する(図12参照)。
Then, the
このように、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイしてチケット(第1獲得物)を獲得すれば、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられたチケット(第2獲得物)を獲得することができることになる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイしてキャラクターやアイテムを個別に獲得する場合に比べて、プレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 In this way, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel can play one game (first game) and acquire a ticket (first acquisition item), then play another game ( Even if the player does not play the second game (second game) at that time, it is possible to obtain the ticket (second acquisition object) associated with the player in advance. Therefore, compared to the case where characters and items are acquired individually by playing one game and another game, it is possible to save playing time and reduce the burden on the user.
<具体例5>
図22は、本実施形態における情報処理システム1の動作例(その5)を示すフローチャートである。具体例4では、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでのキャラクターやアイテムの売却が、他のゲームに対して影響を与える場合について説明する。
<Specific example 5>
FIG. 22 is a flowchart showing an operation example (Part 5) of the
クライアント端末10の表示制御部103は、互いに連係している複数のゲームのうち一のゲームについてユーザーがゲームプレイを開始し売却対象となるキャラクターやアイテムを指定すると、売却画面900を生成し画面表示部160に表示させる(ステップS91)。
When a user starts playing one of a plurality of games that are linked to each other and specifies a character or item to be sold, the
図23は、売却画面900の一例を示すイメージ図である。この売却画面900には、ユーザーが指定した売却キャラクターや売却アイテムが示された売却対象表示領域901と、ユーザーが指定した売却キャラクターや売却アイテムを売却するための操作ボタン902が含まれている。
FIG. 23 is an image diagram showing an example of the
次に、図22に戻り、クライアント端末10の操作受付部150は、これらキャラクターやアイテムの売却を希望するユーザーがこの売却画面900において操作ボタン902を選択すると、そのユーザーの操作入力を受け付ける(ステップS92)。
Next, returning to FIG. 22, when a user who wishes to sell these characters or items selects the
次に、クライアント端末10のゲーム実行部101は、そのようにして操作受付部150がユーザーの操作入力を受け付けると、一のゲームをプレイしたユーザーがキャラクターやアイテムを売却したことに伴い、サーバーアクセス部102にユーザー情報の更新処理の実行を要求する。
Next, when the operation reception unit 150 receives the user's operation input, the
クライアント端末10のサーバーアクセス部102は、ゲーム実行部101からユーザー情報の更新処理の実行を要求されると、一のゲームでそのユーザーが売却した売却対象(売却キャラクターや売却アイテム)に基づき、その更新処理に関するリクエストをユーザーID、ゲームID、キャラクターID、アイテムID等と共にサーバー装置20に送信する(ステップS93)。
When the
次に、サーバー装置20のリクエスト処理部201は、そのクライアント端末10からのリクエストを受け付けると、データ更新処理の実行をユーザー支援部202に対して要求する。
Next, upon receiving the request from the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、リクエスト処理部201からデータ更新処理の実行を要求されると、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、その送信されたユーザーIDに対応するユーザーのユーザー情報を特定し、その特定されたユーザー情報に設定されたプレイ情報を特定する(図12参照)。
When the
サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定したプレイ情報についてデータ更新を行って、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに関連付けられた所持キャラクターから、その送信されたキャラクターIDに対応する売却キャラクターを除外すると共に、一のゲームに関連付けられた所持アイテムから、その送信されたアイテムIDに対応する売却アイテムを除外する(ステップS94)。
The
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームでのキャラクターやアイテムの売却が、他のゲームに対して影響を与えるか否かを判定する(ステップS95)。
Next, the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、対応情報記憶部222が記憶する対応情報を参照して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームに対応付けられた連係ゲームを特定すると共に、その特定された連係ゲームとの間で予め対応付けされた対応内容データを特定する(図10参照)。
Specifically, the
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、ユーザー情報記憶部223が記憶するユーザー情報を参照して、そのユーザーがプレイしているゲームの中から、その特定された連係ゲームと一致する他のゲームを抽出する。
Then, the
続いて、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データに基づき、その抽出された他のゲームに対して、その送信されたゲームIDに対応する一のゲームにてそのユーザーがキャラクターやアイテムを売却したことによる影響を与えるか否かを判定する。
Next, the
例えば、その特定された対応内容データが、ゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたキャラクター情報を互いに対応付けたデータである場合には、キャラクターの売却による影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、キャラクター情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the identified correspondence content data is data in which character information set in the game information stored in the game
また例えば、その特定された対応内容データが、ゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたアイテム情報を互いに対応付けたデータである場合には、アイテムの売却による影響をその抽出された他のゲームに対して与えるものと判定する。ところが、アイテム情報を互いに対応付けたデータでない場合には、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないものと判定する。
For example, if the identified correspondence content data is data in which item information set in the game information stored in the game
次に、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その抽出された他のゲームに対して影響を与えないと判定した場合に(ステップS95:NO)、この処理を終了する。これに対して、その抽出された他のゲームに対して影響を与えると判定した場合に(ステップS95:YES)、他のゲームをこの時点でユーザーがプレイしていなくても、一のゲームでキャラクターやアイテムを売却した代わりに、他のゲームでキャラクターやアイテムを獲得したものとして扱うことによってそのユーザーを支援する(ステップS96)。
Next, when the
具体的には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、その特定された対応内容データが、例えばゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたキャラクター情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたキャラクターIDに対応する売却キャラクターに予め対応付けられた他のゲームの獲得キャラクターを特定する。
Specifically, the
また、その特定された対応内容データが、例えばゲーム情報記憶部221が記憶するゲーム情報に設定されたアイテム情報を互いに対応付けたデータである場合には、その対応内容データに基づき、その送信されたアイテムIDに対応する売却アイテムに予め対応付けられた他のゲームの獲得アイテムを特定する。
In addition, if the specified correspondence content data is, for example, data in which item information set in the game information stored in the game
そして、サーバー装置20のユーザー支援部202は、そのユーザーのプレイ情報についてデータ更新を行って、その抽出された他のゲームに関連付けて、その特定された他のゲームの獲得キャラクターや獲得アイテムをそのユーザーの所持キャラクターや所持アイテムとして設定する(図12参照)。
Then, the
このように、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーは、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイしてキャラクターやアイテム(第1コンテンツ)を売却すると、一のゲームではその売却されたキャラクターやアイテムを失う代わりに、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられたキャラクターやアイテム(第2コンテンツ)を獲得することができることになる。そのため、一のゲームと他のゲームをそれぞれプレイしてキャラクターやアイテムを個別に獲得・売却を行う場合に比べて、プレイ時間を節約することが可能となり、ユーザーの負担を軽減することができる。 In this way, if a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays one game (first game) and sells characters and items (first content), Instead of losing the sold characters and items, it is possible to acquire characters and items (second content) that are associated with them in advance, even if you are not playing another game (second game) at that time. become. Therefore, compared to playing one game and another game and acquiring and selling characters and items individually, it is possible to save playing time and reduce the burden on the user.
===その他の実施形態===
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
===Other embodiments===
The above-described embodiments are provided to facilitate understanding of the present invention, and are not intended to be interpreted as limiting the present invention. The present invention may be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention also includes equivalents thereof. In particular, even the embodiments described below are included in the present invention.
<対応内容>
前述の実施形態では、互いに連係しているゲーム間における対応内容は必ずしも同一でなくてもよい。
<Correspondence details>
In the embodiments described above, the correspondence between the games that are linked to each other does not necessarily have to be the same.
例えば、前述の具体例1では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして1つの「キャラクターA」(第1コンテンツ)を獲得したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた「キャラクターB」(第2コンテンツ)を同じく1つ獲得できるだけでなく、複数の「キャラクターB」(第2コンテンツ)に増やして獲得できるように対応内容データを構成してもよい。 For example, in the specific example 1 described above, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "game A" (first game) and plays one "character A" (first content). ), even if you have not played "Game B" (second game) at that time, you can not only obtain one "Character B" (second content) that is associated with it in advance, but also The corresponding content data may be configured so that a plurality of "characters B" (second content) can be acquired.
その他にも、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして「キャラクターA」(第1コンテンツ)を複数獲得したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられ「キャラクターB」(第2コンテンツ)を同じく複数獲得できるだけでなく、それよりも減らした「キャラクターB」(第2コンテンツ)を獲得できるように対応内容データを構成してもよい。 In addition, when a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "Game A" (first game) and acquires multiple "Character A" (first content). , even if you have not played "Game B" (second game) at that time, you can not only obtain multiple "Character B" (second content) that are associated with each other in advance, but also obtain a smaller number of "Character B" (second content). ” (second content) may be obtained.
また例えば、前述の具体例2では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして「レア3」の「合成元キャラクターA」(第1コンテンツ)の合成を行ったときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた同じ「レア3」の「合成元キャラクターB」(第2コンテンツ)の合成を行うことができるだけでなく、それとは異なる「レア2」や「レア4」の「合成元キャラクターB」(第2コンテンツ)の合成を行うことができるように対応内容データを構成してもよい。 For example, in the above-mentioned specific example 2, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "Game A" (first game) and A" (first content), even if "Game B" (second game) is not played at that time, the "composition source character" of the same "rare 3" that has been associated in advance Not only can you synthesize "B" (second content), but you can also synthesize "composition source character B" (second content) of "Rare 2" and "Rare 4", which are different from that. Correspondence content data may also be configured.
その他にも、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして「合成元キャラクターA」(第1コンテンツ)を「レア4」の進化後キャラクターに進化合成させたときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた「合成元キャラクターB」(第2コンテンツ)を同じ「レア4」の進化後キャラクターに進化合成できるだけでなく、それとは異なる「レア3」や「レア5」の進化後キャラクターに進化合成できるように対応内容データを構成してもよい。 In addition, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel may play "Game A" (first game) and change "Synthesis source character A" (first content) to "Rare 4". "When you evolve and synthesize the character after evolution, even if you haven't played "Game B" (second game) at that time, you can use the "composition source character B" (second content) that has been associated with it in advance. The correspondence content data may be configured so that not only can evolution be combined with the same "rare 4" evolved character, but also evolution can be combined with a different "rare 3" or "rare 5" evolved character.
また例えば、前述の具体例3では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイしてランク(第1パラメーター)を1段階だけ上昇させたときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられたランク(第2パラメーター)を同じく1段階だけ上昇させるだけでなく、予め対応付けられたランク(第2パラメーター)を2段階以上上昇させることができるように対応内容データを構成してもよい。 For example, in the above-mentioned specific example 3, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "game A" (first game) and moves up the rank (first parameter) by one level. , even if you have not played "Game B" (second game) at that time, you will not only increase the pre-corresponding rank (second parameter) by one step, but also The correspondence content data may be configured so that the associated rank (second parameter) can be increased by two or more levels.
また例えば、前述の具体例4では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして1枚のチケット(第1獲得物)を獲得したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた同じ1枚のチケット(第2獲得物)を獲得することができるだけでなく、予め対応付けられたチケット(第2獲得物)を2枚以上獲得できるように対応内容データを構成してもよい。 For example, in the above-mentioned specific example 4, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "game A" (first game) and buys one ticket (first acquisition item). ), even if you do not play "Game B" (second game) at that time, you can only obtain the same ticket (second acquisition) that is associated with the ticket in advance. Instead, the correspondence content data may be configured so that two or more tickets (second acquisition items) associated with each other in advance can be acquired.
その他にも、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして2枚以上のチケット(第1獲得物)を獲得したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられ同じく2枚以上のチケット(第2獲得物)を獲得できるだけでなく、それよりも減らしたチケット(第2獲得物)を獲得できるように対応内容データを構成してもよい。 In addition, when a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "Game A" (first game) and obtains two or more tickets (first acquisition). Even if you do not play "Game B" (second game) at that time, you can not only obtain two or more tickets (second acquisition item) that are associated with each other in advance, but also get fewer tickets. The corresponding content data may be configured so that the second acquisition item can be acquired.
また例えば、前述の具体例5では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして1つの「キャラクターA」(第1コンテンツ)を売却したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた同じ1つの「キャラクターB」(第2コンテンツ)を獲得できるだけでなく、複数の「キャラクターB」(第2コンテンツ)に増やして獲得できるように対応内容データを構成してもよい。 For example, in the above-mentioned specific example 5, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "game A" (first game) and plays one "character A" (first game). Even if you do not play "Game B" (second game) at that time, when you sell a "Character B" (second content), you can not only obtain the same "Character B" (second content) that has been associated with it in advance. , the corresponding content data may be configured so that a plurality of "characters B" (second content) can be acquired.
その他にも、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして「キャラクターA」(第1コンテンツ)を複数売却したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた「キャラクターB」(第2コンテンツ)を同じく複数獲得できるだけでなく、それよりも減らした「キャラクターB」(第2コンテンツ)を獲得できるように対応内容データを構成してもよい。 In addition, when a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "Game A" (first game) and sells multiple "characters A" (first content). , even if you have not played "Game B" (second game) at the time, you can not only obtain multiple "Character B" (second content) that are associated with each other in advance, but also obtain a reduced number of "Character B" (second content). The corresponding content data may be configured so that the content "B" (second content) can be acquired.
<ユーザー操作>
前述の実施形態では、互いに連係しているゲーム間において、一のゲームの影響が他のゲームに自動的に反映される場合を例に挙げて説明したが、ユーザーの操作によって初めて反映されるようにしてもよい。
<User operation>
In the above embodiment, an example was explained in which the influence of one game is automatically reflected in the other games among games that are linked to each other. You can also do this.
例えば、前述の具体例1では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして「キャラクターA」(第1コンテンツ)を獲得したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、予め対応付けられた「キャラクターB」(第2コンテンツ)を自動的に獲得できるだけでなく、その「ゲームA」(第1ゲーム)終了後に「ゲームB」(第2ゲーム)にログインしたときに、予め対応付けられた「キャラクターB」(第2コンテンツ)を獲得可能であることが通知され、ユーザーが獲得操作を行うと、その「キャラクターB」(第2コンテンツ)を獲得できるようにしてもよい。 For example, in the specific example 1 described above, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "game A" (first game) and plays "character A" (first content). When you acquire it, you can not only automatically acquire the pre-associated "Character B" (second content) even if you are not playing "Game B" (second game) at that time, but also When logging in to "Game B" (second game) after finishing "Game A" (first game), the user is notified that it is possible to obtain "Character B" (second content), which has been associated with the user in advance. When the user performs an acquisition operation, the "character B" (second content) may be acquired.
また、前述の具体例2-5においても同様に、「ゲームA」(第1ゲーム)終了後に「ゲームB」(第2ゲーム)にログインしたときに、合成可能、ランクアップ可能、獲得可能等の通知がなされ、ユーザーが操作を行うことで合成、ランクアップ、獲得できるようにしてもよい。 Similarly, in the above specific example 2-5, when logging into "Game B" (second game) after "Game A" (first game) ends, it is possible to synthesize, rank up, obtain, etc. The user may be notified of this, and the user may be able to synthesize, rank up, and obtain the information by performing operations.
<対応内容データ>
前述の実施形態では、対応内容データをユーザー自身でカスタマイズできるように構成してもよい。
<Supported content data>
In the embodiment described above, the correspondence content data may be configured to be customized by the user himself/herself.
例えば、前述の具体例1では、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイして「キャラクターA」(第1コンテンツ)を獲得したときに、「ゲームB」(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、自分自身で予め対応付けた「キャラクターB」(第2コンテンツ)を獲得できるようにすることも可能である。 For example, in the specific example 1 described above, a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays "game A" (first game) and plays "character A" (first content). When acquired, it is also possible to be able to acquire the "Character B" (second content) that has been associated with it in advance, even if you are not playing "Game B" (second game) at that time. It is.
また、前述の具体例2-5においても同様に、自分自身で予め対応付けた合成元キャラクターや合成素材キャラクターを用いて合成を行えたり、自分自身で予め対応付けた獲得物を獲得できたりすることも可能である。 Similarly, in the above-mentioned example 2-5, it is possible to perform compositing using the compositing source characters and compositing material characters that have been associated in advance by oneself, and to acquire objects that have been associated in advance by oneself. It is also possible.
<フレンド>
前述の実施形態では、ユーザー情報に設定されたプレイ情報にゲーム毎のフレンドユーザーを含め、対応情報にフレンドユーザーを対応付けたデータを含めることも可能である。この場合には、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが、一のゲーム(第1ゲーム)をプレイして他人をフレンドユーザーとして設定すると、他のゲーム(第2ゲーム)をその時点でプレイしていなくても、他のゲーム(第2ゲーム)でも前記他人をフレンドユーザーとして設定できるように対応内容データを構成してもよい。
<Friend>
In the embodiment described above, it is also possible to include friend users for each game in the play information set in the user information, and to include data in which friend users are associated with each other in the correspondence information. In this case, if a user who is playing multiple games that are linked to each other in parallel plays one game (the first game) and sets another person as a friend user, he/she will be able to play the other game (the second game). ), the correspondence content data may be configured so that the other person can be set as a friend user in another game (second game) even if the user is not playing the game at that time.
また、前述の実施形態では、ユーザー情報に設定されたプレイ情報にゲーム毎のフレンドユーザーを含め、対応情報にフレンドユーザーを対応付けたデータを含めることも可能である。この場合には、サーバー装置20のユーザー支援部202は、互いに連係している複数ゲームを並行してプレイしているユーザーが「フレンドユーザーA」を選択して「ゲームA」(第1ゲーム)をプレイしたことによって、そのユーザーが「フレンドユーザーA」に予め対応付けられた「ゲームB」(第2ゲーム)の「フレンドユーザーB」を選択して「ゲームB」(第2ゲーム)をプレイできるようにしてもよい。
なお、この「フレンドユーザーA」と「フレンドユーザーB」は、同一人物であってもよいし、同一人物でなくてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, it is also possible to include friend users for each game in the play information set in the user information, and to include data in which the friend users are associated with each other in the correspondence information. In this case, the
Note that this "friend user A" and "friend user B" may or may not be the same person.
<コンテンツ>
前述の実施形態では、コンテンツはキャラクターに限られるものではない。例えば、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
<Content>
In the embodiments described above, content is not limited to characters. For example, it may be an item, card, figure, avatar, etc.
1 情報処理システム
10 クライアント端末
20 サーバー装置
50 コンピューター
51 CPU
52 RAM
53 ROM
54 通信インタフェース
55 入力装置
56 表示装置
57 外部インタフェース
58 HDD
100 クライアント制御部
101 ゲーム実行部
102 サーバーアクセス部
103 表示制御部
120 クライアント記憶部
140 クライアント通信部
150 操作受付部
160 画面表示部
200 サーバー制御部
201 リクエスト処理部
202 ユーザー支援部
220 サーバー記憶部
221 情報記憶部
222 情報記憶部
223 情報記憶部
240 サーバー通信部
500 リザルト画面
501 報酬表示領域
502 操作ボタン
600 合成画面
601 合成元キャラクター表示領域
602 合成素材キャラクター表示領域
603 操作ボタン
700 ランクアップ画面
701 表示領域
702 操作ボタン
800 ログイン報酬画面
801 報酬表示領域
802 操作ボタン
900 売却画面
901 売却対象表示領域
902 操作ボタン
B バスライン
N ネットワーク
1
52 RAM
53 ROM
54
100
Claims (9)
第1ゲームでユーザーの第1パラメーターが上昇したことによって、前記第1パラメーターに対応付けられた前記第2ゲームにおける前記ユーザーの第2パラメーターを上昇させるユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置。 a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first parameter of the user in the first game and a second parameter of the user in the second game are set in association with each other;
a user support unit that increases a second parameter of the user in the second game that is associated with the first parameter as the first parameter of the user increases in the first game;
An information processing device equipped with
前記ユーザー支援部は、第2ゲームでユーザーの第2パラメーターが上昇したことによって、前記第2パラメーターに対応付けられた前記第1ゲームにおける前記ユーザーの第1パラメーターを上昇させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 1,
The user support unit increases the first parameter of the user in the first game that is associated with the second parameter due to the increase in the second parameter of the user in the second game.
An information processing device characterized by:
第1ゲームで消費される第1獲得物と第2ゲームで消費される第2獲得物が互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶部と、
ユーザーが第1ゲームで第1獲得物を獲得したことによって、前記第1獲得物と前記第1獲得物に対応付けられた前記第2獲得物を、前記ユーザーの所持物としてユーザー情報に設定するユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置。 a user information storage unit that stores user information in which the user's belongings are set;
a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first acquisition item consumed in the first game and a second acquisition item consumed in the second game are associated with each other;
When the user acquires a first acquired item in a first game, the first acquired item and the second acquired item associated with the first acquired item are set in user information as the user's possessions. User support department and
An information processing device equipped with
前記ユーザー支援部は、ユーザーが第2ゲームで第2獲得物を獲得したことによって、前記第2獲得物と前記第2獲得物に対応付けられた前記第1獲得物を、前記ユーザーの所持物としてユーザー情報に設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 3,
The user support unit stores the second acquired item and the first acquired item associated with the second acquired item in the user's possessions as a result of the user acquiring the second acquired item in the second game. Set in user information as,
An information processing device characterized by:
ユーザーが第1フレンドユーザーを選択して第1ゲームをプレイしたことによって、前記ユーザーが前記第1フレンドユーザーに対応付けられた前記第2ゲームの第2フレンドユーザーを選択して前記第2ゲームをプレイできるように設定するユーザー支援部と、
を備えた情報処理装置。 a correspondence information storage unit that stores correspondence information in which a first friend user of the first game and a second friend user of the second game are associated with each other for each user;
When the user selects a first friend user and plays the first game, the user selects a second friend user of the second game associated with the first friend user and plays the second game. A user support department that configures the settings so that you can play,
An information processing device equipped with
前記ユーザー支援部は、ユーザーが第2フレンドユーザーを選択して第2ゲームをプレイしたことによって、前記ユーザーが前記第2フレンドユーザーに対応付けられた前記第1ゲームの第1フレンドユーザーを選択して前記第1ゲームをプレイできるように設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 The information processing device according to claim 5,
The user support unit may cause the user to select a first friend user of the first game associated with the second friend user when the user selects a second friend user and plays the second game. setting so that the first game can be played with
An information processing device characterized by:
第1ゲームにおけるユーザーの第1パラメーターと第2ゲームにおけるユーザーの第2パラメーターが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶手段、
第1ゲームでユーザーの第1パラメーターが上昇したことによって、前記第1パラメーターに対応付けられた前記第2ゲームにおける前記ユーザーの第2パラメーターを上昇させるユーザー支援手段、
として機能させるためのプログラム。 computer,
Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a first parameter of the user in the first game and a second parameter of the user in the second game are set in correspondence with each other;
User support means for increasing the second parameter of the user in the second game that is associated with the first parameter due to the increase in the first parameter of the user in the first game;
A program to function as
ユーザーの所持物が設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
第1ゲームで消費される第1獲得物と第2ゲームで消費される第2獲得物が互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶手段、
ユーザーが第1ゲームで第1獲得物を獲得したことによって、前記第1獲得物と前記第1獲得物に対応付けられた前記第2獲得物を、前記ユーザーの所持物としてユーザー情報に設定するユーザー支援手段、
として機能させるためのプログラム。 computer,
user information storage means for storing user information in which the user's belongings are set;
Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a first acquisition item consumed in the first game and a second acquisition item consumed in the second game are associated with each other;
When the user acquires a first acquired item in a first game, the first acquired item and the second acquired item associated with the first acquired item are set in user information as the user's possessions. user assistance means;
A program to function as
ユーザー毎に第1ゲームの第1フレンドユーザーと第2ゲームの第2フレンドユーザーが互いに対応付けて設定された対応情報を記憶する対応情報記憶手段、
ユーザーが第1フレンドユーザーを選択して第1ゲームをプレイしたことによって、前記ユーザーが前記第1フレンドユーザーに対応付けられた前記第2ゲームの第2フレンドユーザーを選択して前記第2ゲームをプレイできるように設定するユーザー支援手段、
として機能させるためのプログラム。
computer,
Correspondence information storage means for storing correspondence information in which a first friend user of the first game and a second friend user of the second game are associated with each other for each user;
When the user selects a first friend user and plays the first game, the user selects the second friend user of the second game associated with the first friend user and plays the second game. User support means for configuring playability;
A program to function as
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Related Parent Applications (1)
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