JP2024022093A - 遊技機 - Google Patents

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雄貴 井上
Yuki Inoue
仁 西村
Hitoshi Nishimura
直彦 吉田
Naohiko Yoshida
修平 野原
Shuhei Nohara
善幸 大秋
Yoshiyuki Oaki
哲平 加藤
Teppei Kato
真史 吉川
Mao Yoshikawa
強 湯川
Tsutomu Yukawa
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Abstract

Figure 2024022093000001
【課題】斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1は、大当たり判定処理を実行可能な遊技制御用マイコン81と、画像表示装置7にて画像を表示可能な演出制御用マイコン91と、画像表示装置7の前方に配置されているガラス板55と、を備える。演出制御用マイコン91は、ガラス板55への接触操作を促すアイコン補完完成画像IKを表示可能であり、アイコン補完完成画像IKの表示中にガラス板55が接触操作されることに基づいて、アイコン9を当選期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコン9に変化させるアイコン変化演出を実行可能である。
【選択図】図60

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、大当たり判定処理(当たりであるかの判定処理)で大当たりと判定すると、遊技者に有利な大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御可能なものが知られている。この種類のパチンコ遊技機では、例えば、下記特許文献1に記載の遊技機のように、大当たり判定処理の結果が報知される前に、遊技者が演出ボタンを押下操作することに基づいて、大当たり遊技状態に制御される期待度を示唆する特定演出(予告演出)が実行されるものがある。
特開2018-51004号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機のように、演出ボタンへの押下操作に基づいて特定演出が実行されることは、既にありきたりな演出であった。従って、遊技者の操作を契機とした演出の遊技興趣には、改善の余地があった。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、斬新な遊技興趣を提供することが可能な遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、
当たりであるかの判定処理を実行可能な遊技制御手段と、
表示手段にて画像を表示可能な演出制御手段と、
前記表示手段の前方に配置されている透明部材と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記透明部材への接触操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
前記操作促進画像の表示中に前記透明部材が接触操作されることに基づいて、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
本形態に係る遊技機の斜視図である。 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。 画像表示装置の表示画面と遊技領域との関係を示す図である。 (A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。 (A)はロゴ剣役物が通常位置にあるときの図であり、(B)はロゴ剣役物が押込位置にあるときの図である。 ガラス板を示す斜視図である。 図2に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。 サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。 (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。 特図変動パターン判定テーブルである。 電チューの開放パターン決定テーブルである。 始動入賞コマンドの特定テーブルである。 主制御メイン処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。 センサ検出処理のフローチャートである。 ゲート通過処理のフローチャートである。 普通動作処理のフローチャートである。 特別動作処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 大当たり判定処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 変動パターン選択処理のフローチャートである。 特別図柄変動中処理のフローチャートである。 特別図柄確定処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 特別電動役物処理のフローチャートである。 遊技状態設定処理のフローチャートである。 アイコンの種類を説明するための図である。 アイコンの当選期待度を示す表である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 第1パターン釘画像で通常ゲート画像である場合の各通過ルートを示す図である。 第1パターン釘画像で特別ゲート画像である場合の各通過ルートを示す図である。 第2パターン釘画像で通常ゲート画像である場合の各通過ルートを示す図である。 第2パターン釘画像で特別ゲート画像である場合の各通過ルートを示す図である。 各通過ルートにおいて擬似アイコン球画像がゲート画像を通過するか否かを示す表である。 (A)は、盤面アイコン変化成功演出を実行する場合の各演出パターンの振分率を示す表であり、(B)は、盤面アイコン変化失敗演出を実行する場合の各演出パターンの振分率を示す表である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 (A)は、LOGOアイコンに変化可能と決定した場合のタッチアイコン変化演出が実行される振分率を示す表であり、(B)は、赤アイコンに変化可能と決定した場合のタッチアイコン変化演出が実行される振分率を示す表であり、(C)は、緑アイコンに変化可能と決定した場合のタッチアイコン変化演出が実行される振分率を示す表である。 LOGO剣アイコン変化演出が実行される場合を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を示す図である。 (A)は、LOGO剣アイコンに変化可能と決定した場合のターゲットアイコン変化演出が実行される振分率を示す表であり、(B)は、ターゲットアイコンに変化した後に遊技球が第1始動口に入球した場合に事前実行報知アイコンが表示される振分率を示す表である。 サブ制御メイン処理のフローチャートである。 受信割り込み処理のフローチャートである。 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。 変形例の移動変化演出を示す図である。 変形例のアイコン通過変化演出を示す図である。 変形例の特殊敵キャラアイコンが表示される場合を示す図である。 変形例のアイコン補完完成画像の表示中にガラス板が接触操作される場合を示す図である。 変形例のターゲットアイコン変化演出を示す図である。 変形例のターゲットアイコン変化演出を示す図である。 変形例において各SPリーチが実行される場合を示す図である。
1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている(図6参照)。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。
遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55(透明部材)が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53の上側装飾ユニット200)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。
前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。
次に、図2を参照して遊技盤2について説明する。図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図9参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている遊技板2Aと、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。よって、遊技板2Aに、上述した遊技領域3が形成されていることになる。
遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示エリアからなる。左の演出図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の演出図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには演出右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図7参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、演出図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
図3に示すように、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じてアイコン9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。これら保留表示領域17a~17dに表示されているアイコン9を、「保留アイコン9」と適宜呼ぶことにする。なお、保留アイコン9は、大当たり判定処理が未だ実行されていないことを示すアイコンということができる。
第1保留表示領域17aにのみ保留アイコン9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a~17dに保留アイコン9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして保留アイコン9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図7参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を保留アイコン9として表示するようになっている。
また画像表示装置7の表示画面7aでは、大当たり判定処理が実行されたことを示すアイコン9を、当該表示領域17xに表示するようになっている。当該表示領域17xに表示されているアイコン9を、「当該アイコン9」と適宜呼ぶことにする。保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9は、後述する特別図柄が変動表示を経て停止表示すると、左隣の保留表示領域17a~17cにシフト(移動)する。このとき、第1保留表示領域17aに表示されていた保留アイコン9は、当該アイコン9として、当該表示領域17xにシフトすることになる。
なお当該表示領域17xは、各保留表示領域17a~17dよりも大きくなっている。そのため、第1保留表示領域17aで表示されていた保留アイコン9が、当該表示領域17xにシフトすると、保留アイコン9の形状がそのまま大きくなって、当該アイコン9になる。こうして、当該表示領域17xで表示されている当該アイコン9を、各保留表示領域17a~17dで表示されている保留アイコン9よりも大きくて目立つようにしている。
図2に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。
盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ移動可能となっている。
上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)移動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。
また本形態のパチンコ遊技機1は、図1に示すように、右側装飾ユニット220に、ロゴ剣役物(操作手段)300と剣ホルダ310とを備えている。ロゴ剣役物300は、遊技者が操作可能な操作手段であり、本パチンコ遊技機1の変身した主人公キャラ(「ロゴ」)が使用する剣の形状を模したものである。剣ホルダ310は、ロゴ剣役物300を上下方向に移動可能に保持するものである。
ロゴ剣役物300は、通常時には図5(A)に示すように、刃301の半分程度が剣ホルダ310に収容されている。そしてロゴ剣役物300は、遊技者が柄302を握った状態で下方に押込むと、図5(B)に示すように、刃301の大部分が剣ホルダ310に収容されるように下方に移動可能である。以下では、ロゴ剣役物300の図5(A)に示す位置を「通常位置」と呼び、ロゴ剣役物300の図5(B)に示す位置を「押込位置」と呼ぶことにする。ロゴ剣役物300は、遊技者によって図5(B)に示す押込位置まで押込まれた後、ロゴ剣役物駆動モータ300a(図9参照)の駆動力によって、図5(A)に示す通常位置に復帰するようになっている。
図2に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図8参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図8参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。
また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。
また図2に示すように、遊技盤2(遊技板2A)の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図7に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図8参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図8参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図8参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図7参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
また図2に示すように、表示画面7aの右上部には、補助図柄6L,6C,6Rを表示するための補助図柄表示領域が設けられている。補助図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの補助図柄表示エリアからなる。左の補助図柄表示エリアには左補助図柄6Lが表示され、中の補助図柄表示エリアには中補助図柄6Cが表示され、右の補助図柄表示エリアには右補助図柄6Rが表示される。補助図柄6L,6C,6Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなり、演出図柄8L,8C,8Rよりも小さく目立ち難い表示態様になっている。補助図柄6L,6C,6Rは、特別図柄の変動表示及び停止表示と同期して、変動表示及び停止表示を行うようになっている。これにより、遊技者は、表示画面7aで演出図柄8L,8C,8Rが視認困難又は視認不可能になっていても、補助図柄6L,6C,6Rを見ることで、特別図柄が変動表示しているのか、又は特別図柄が停止表示しているのかを把握することができる。なお、補助図柄6L,6C,6Rは、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で停止表示し、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。
本パチンコ遊技機1では、図3に示すように、画像表示装置7は、表示画面7aが非常に大きいものになっている。具体的に、画像表示装置7の表示画面7aの上部7bは、遊技領域3の上端3Xよりも上方になっていて、演出画像を表示できるようになっている。特に、表示画面7aの上部7bのうち左上部分7bLは、遊技領域3の上側を区画する上側区隔壁12の左部12Lよりも上方になっていて、この左上部分7bLでも演出画像が表示される。また、表示画面7aの上部7bのうち右上部分7bRは、上側区隔壁12の右部12Rよりも上方になっていて、この右上部分7bRでも演出画像が表示される。こうして、遊技領域3よりも上方にある表示画面7aの上部7bは、左右方向に広範囲にわたって視認可能になっている。
そして、本形態の遊技板2Aは、透明な合成樹脂で形成されていて、遊技領域3を含むほとんどの部分において、装飾(シール等)が施されていない。従って、遊技者は、表示画面7aの中央部分で表示される演出画像だけでなく、表示画面7aの上部7b(左上部分7bL及び右上部分7bRを含む)で表示される演出画像も、透明な遊技板2Aを介して視認することができる。こうして、画像表示装置7は、透明な遊技板2Aを介して広範囲に演出画像を表示して、遊技者を楽しませることが可能である。
なお、図3に示すように、レール部材4の上端には、戻り球防止部4Aが設けられている。戻り球防止部4Aは、遊技領域3に進入した遊技球が、発射領域13に戻るのを防止するためのものである。つまり、発射領域13と遊技領域3との境界に、戻り球防止部4Aが設けられている。そして、本形態では、表示画面7aの左上部分7bLのうち、戻り球防止部4Aよりも左方であって、且つ遊技領域3の上端3Xよりも上方にある部分であっても、演出画像を表示可能になっている。
また本パチンコ遊技機1では、図6に示すように、ガラス板55にガラス板タッチセンサ55aが取付けられている。ガラス板タッチセンサ55aは、ガラス板55に対する接触操作を検出するためのものであり、ガラス板タッチセンサ55aによる検出信号は、後述する演出制御用マイコン91に入力される。なお、ガラス板タッチセンサ55aは、ガラス板55の全領域に対する接触操作を検出するものではなく、図6の二点鎖線で示すように、ガラス板55の中央領域TEに対する接触操作を検出できるようになっている。
2.遊技機の電気的構成
次に図8及び図9に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図8及び図9に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。
図8に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。
RAM84(記憶手段)には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図10(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図10(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図10(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
また主制御基板80には、図8に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図9に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91(演出制御手段)には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。
またRAM94には、図11(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図11(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図11(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域~第4記憶領域)からなる。
さらに各記憶領域には、図11(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述するアイコン(保留アイコン、当該アイコン)9の表示態様を示すデータを記憶するアイコン表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。
サブ制御基板90には、図9に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。
画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ移動可能になっている。盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。
なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。
サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a、セレクトボタン検出スイッチ64a、ガラス板タッチセンサ55aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。ガラス板タッチセンサ55aは、ガラス板55の中央領域TE(図6参照)が接触操作されたことを検出するものである。ガラス板55の中央領域TEが接触操作されると、ガラス板タッチセンサ55aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。
なお図8及び図9は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図8及び図9に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図8又は図9に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図8又は図9に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図12(A)に示す通りである。図12(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。
特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり1」、又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「10R確変大当たり2」或いは特図2の抽選で当選可能な「10R通常大当たり2」は、図12(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。
これに対して、特図1の抽選で当選可能な「4R通常大当たり1」は、図12(B)に示すように、1R~4Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。
但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図12(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが80%、通常大当たりが20%になるように設定されている。
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図13(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~127までの範囲で値をとる。
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図13(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~255までの範囲で値をとる。
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図14(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図15参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図14(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図14(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図16参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図16参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。
また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み予告演出を実行可能である。先読み予告演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞(即ち特図保留)に対する大当たり期待度(当選期待度)や確変大当たり期待度を示唆する演出である。
図17に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。
その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
6.遊技制御用マイコンの動作
[主制御メイン処理]次に図18~図32に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図18に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図13に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図19に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図8参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図18の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図13に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図18参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
[センサ検出処理]図20に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得する(つまり図13(A)に示す乱数値群を取得する)。
続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図17に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。
そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した図13(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(図10(B)参照)。
続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。
続いて特図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル-TRND-Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル-TRND-RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1の値)を取得する(つまり図13(A)に示す乱数値群を取得する)。
続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図17に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。
そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した図13(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(図10(A)参照)。
[ゲート通過処理]図21に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図13(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図19参照)。図22に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図14(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図14(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図16の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図16の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。
また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図19参照)。図23に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[特別図柄待機処理]図24に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。
ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図25に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(図10(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(図10(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
次に、大当たり判定テーブル(図14(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図14(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図14(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図12(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図12(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図26及び図27に基づいてまとめて説明する。図26に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図15に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図15に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図15参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。
図26に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図14(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」~「13」であり、時短状態であれば「0」~「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図15に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図15に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図27に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図15に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。
すなわち大当たりであれば、図15の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図15の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図15の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図15に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図26に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。
[特別図柄変動中処理]図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図15参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
[特別図柄確定処理]図29に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図15参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図12(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。
また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。
[遊技状態管理処理]図30に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図31に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図12(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図12(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2008)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図23参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
[遊技状態設定処理]図32に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図12(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。
ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
7.盤面アイコン変化演出
本形態の特徴である盤面アイコン変化演出を説明する前に、図33に基づいて、本パチンコ遊技機1で表示されるアイコン9(当該アイコン9、保留アイコン9)の種類について説明する。アイコン9には、図33(A)に示すように、黄色の丸の中に赤色の三角が示されている通常アイコン9aがある。通常アイコン9aは、デフォルトとして表示されるアイコン9であり、通常態様のアイコン9又はデフォルトのアイコン9ともいう。
図34に示すように、通常アイコン9aが表示されている場合、その通常アイコン9aに対応する当選期待度(大当たりへの当選期待度)が3%以下であるように設定されている。つまり、通常アイコン9aを見た遊技者には、その通常アイコン9aに対応する大当たり判定処理で大当たりに当選する可能性が3%以下であることを把握させる。なお、アイコン9で示唆される当選期待度は、変動パターンの種類、変動パターンの振分率などに基づいて、適宜設定されている。
またアイコン9には、図33(B)に示すように、青色の丸の中に赤色の三角が示されている青アイコン9bがある。青アイコン9bは、通常アイコン9aの円形部分(表示態様の一部)が青色に変化しているアイコンということができる。図34に示すように、青アイコン9bが表示されている場合、その青アイコン9bに対応する当選期待度は10%であるように設定されている。
またアイコン9には、図33(C)に示すように、緑色の丸の中に赤色の三角が示されている緑アイコン9cがある。緑アイコン9cは、通常アイコン9aの円形部分が緑色に変化しているアイコンということができる。図34に示すように、緑アイコン9cが表示されている場合、その緑アイコン9cに対応する当選期待度は20%であるように設定されている。
またアイコン9には、図33(D)に示すように、赤色の丸の中に赤色の三角が示されている赤アイコン9dがある。赤アイコン9dは、通常アイコン9aの円形部分が赤色に変化しているアイコンということができる。図34に示すように、赤アイコン9dが表示されている場合、その赤アイコン9dに対応する当選期待度は40%であるように設定されている。
またアイコン9には、図33(E)に示すように、菱形の中に4つの「TOUCH」の文字と左手を示すタッチアイコン9eがある。タッチアイコン9eは、通常アイコン9aの表示態様とは大きく異なっていて、後述するタッチアイコン変化演出が実行されることを事前に示すものである。タッチアイコン9e及びタッチアイコン変化演出については、後に詳述する。図34に示すように、タッチアイコン9eが表示されている場合、そのタッチアイコン9eに対応する当選期待度は20%以上であるように設定されている。
またアイコン9には、図33(F)に示すように、円錐台形状の中に「L」の文字と台座を示すLOGOアイコン9fがある。LOGOアイコン9fは、通常アイコン9aの表示態様とは大きく異なっていて、所定の短時間毎に円錐台形状の中に示されている文字が「L」⇒「O」⇒「G」⇒「O」⇒「L」⇒…のように順番に切替わる。つまり、LOGOアイコン9fでは、本パチンコ遊技機1での変身した主人公キャラの名称(「LOGO」)が時間の経過に伴って表示される。図34に示すように、LOGOアイコン9fが表示されている場合、そのLOGOアイコン9fに対応する当選期待度は60であるように設定されている。
またアイコン9には、図33(G)に示すように、通常アイコン9aの形態(黄色の丸の中に赤色の三角が示されている形態)に対して主人公キャラ(「ロゴ」)が使用する剣(後述する剣画像KG)が突き刺さっていることを示すLOGO剣アイコン9gがある。LOGO剣アイコン9gは、通常アイコン9aの表示態様とは大きく異なっていて、後述するLOGO剣アイコン変化演出の実行によって表示される場合がある。LOGO剣アイコン9g及びLOGO剣アイコン変化演出については、後に詳述する。図34に示すように、LOGO剣アイコン9gが表示されている場合、そのLOGO剣アイコン9gに対応する当選期待度は70%であるように設定されている。
またアイコン9には、図33(H)に示すように、虹色の丸の中に赤色の三角が示されている虹アイコン9hがある。虹アイコン9hは、通常アイコン9aの円形部分が虹色に変化しているアイコンということができる。図34に示すように、虹アイコン9hが表示されている場合、その虹アイコン9hに対応する当選期待度は100%であるように設定されている。つまり、虹アイコン9hを見た遊技者には、その虹アイコン9hに対応する大当たり判定処理で大当たりに当選していることが確定していることを把握させる。
こうして本形態では、アイコン9の種類として、通常アイコン9aの形状と同じであって、色(期待度要素)が異なる青アイコン9b、緑アイコン9c、赤アイコン9d、虹アイコン9hがある。これらのアイコン9は、通常態様(デフォルト)⇒青色⇒緑色⇒赤色⇒虹色の順番に当選期待度が高いこと(高期待態様)が示唆されるようになっていて、基準態様のアイコンということができる。一方、アイコン9の種類として、通常アイコン9aの形状と異なるタッチアイコン9e、LOGOアイコン9f、LOGO剣アイコン9gがある。これらのアイコンは、特殊態様のアイコンということができる。
ここで、本パチンコ遊技機1では、従来と同様、アイコン変化演出が実行されることがある。アイコン変化演出(特定予告演出、特定演出)は、当該表示領域17xに表示されている当該アイコン9の表示態様、又は各保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9の表示態様を、当選期待度が高くなることを示唆する表示態様(高期待態様)に変化させる演出である。例えば、当該表示領域17xで通常アイコン9aが表示されていることとする。その後、当該表示領域17xで表示されている通常アイコン9aが、例えば赤アイコン9dに変化する。こうして、アイコン変化演出が実行されることで、遊技者には当選期待度が3%以下から40%に上昇したことを把握させて、高揚感を与えることが可能である。なお、アイコン変化演出が実行されるタイミングには、アイコン9がシフトするタイミング(演出図柄8の変動表示が開始されるタイミング)だけでなく、変動演出の実行中の様々なタイミングがある。なお、遊技球が第1始動口20又は第2始動口21に入球したとき(入賞時)に表示されるアイコン9が、通常アイコン9a以外のアイコンになっている場合も、アイコン変化演出である。
演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド(図17参照)を受信することに基づいて、保留表示領域17a~17d及び当該表示領域17xでのアイコン9の表示態様の推移(変化シナリオ)を決定する場合がある。この場合、演出制御用マイコン91が、決定した変化シナリオに基づいて、アイコン9の表示態様を変化させることで、先読み予告演出としてアイコン変化演出が実行されることになる。また、演出制御用マイコン91は、変動パターン(図15参照)の情報を含む変動開始コマンドを受信することに基づいて、当該表示領域17xでのアイコン9の表示態様の推移(変化シナリオ)を決定する場合がある。この場合、演出制御用マイコン91は、決定した変化シナリオに基づいて、アイコン9の表示態様を変化させることで、変動演出の実行中に(当該変動で)アイコン変化演出が実行されることになる。アイコン変化演出が実行される場合の詳細な制御は、従来と同様であるため、説明を省略する。
ところで、上述したアイコン変化演出では、遊技者は、当該表示領域17xに表示されている当該アイコン9の表示態様、又は各保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9の表示態様が変わるか否かだけに注目している。従って、遊技者が注目するポイントが、当該表示領域17x及び各保留表示領域17a~17dに限られていて、アイコン9の表示態様を変える演出(アイコン変化演出)として、改善の余地があった。
そこで、本形態では、アイコン9の表示態様を変える演出として、斬新な遊技興趣を提供すべく、盤面アイコン変化演出を実行することがある。盤面アイコン変化演出は、アイコン9が表示されている位置から、そのアイコン9と実質的に同一形状である擬似アイコン球画像9kが移動して、この擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過する場合に、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9を、当選期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させる演出である。以下では、盤面アイコン変化演出が実行される場合の演出例を、説明する。
図35に示すように、盤面アイコン変化演出が実行される場合、先ず、保留表示領域17a~17dに表示されている保留アイコン9に対して、特殊キャラを示す特殊キャラ画像HCが付随して表示される。特殊キャラ画像HCは、盤面アイコン変化演出が実行される契機となった保留アイコン9を分かり易く示すものである。図35に示す演出例では、第3保留表示領域17cに表示されている通常アイコン9aに特殊キャラ画像HCが付随して表示されているため、第3保留表示領域17cに表示されている通常アイコン9aを対象として盤面アイコン変化演出が開始される。なお、この演出例では、表示画面7aにて、通常遊技状態に制御されていることを示す昼背景画像Haが表示されていて、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示している。
盤面アイコン変化演出が開始されると、図36に示すように、特殊キャラ画像HCが付随している通常アイコン9aの位置から、即ち、第3保留表示領域17cから、擬似アイコン球画像9kが左下方に向かって飛び出して表示される。擬似アイコン球画像9k(特定画像)は、丸の中に三角が示されている部分と、炎のようなエフェクト部分とが組み合わさった画像であり、全体として黄色になっている。つまり、擬似アイコン球画像9kにおいて丸の中に三角が示されている形状は、第3保留表示領域17cに表示されていた通常アイコン9aと同じ形状であり、基本的には同一形状といえる。これにより、第3保留表示領域17cに表示されていた通常アイコン9aから、擬似アイコン球画像9kが分離して移動したように見せている。そして、擬似アイコン球画像9kにおいて炎のようなエフェクト部分は、アイコン9から飛び出した印象をより抱かせるためのものである。こうして、擬似アイコン球画像9kの形状は、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9(通常アイコン9a)の形状と実質的に同一になっている。擬似アイコン球画像9kは、第3保留表示領域17cから左下方に向かって移動した後、表示画面7aの縁部分まで到達すると、擬似アイコン球画像9kが視認できなくなる。
また盤面アイコン変化演出が開始されると、図36に示すように、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった通常アイコン9aは、灰色に変化する。即ち、黄色の丸の中に赤色の三角が示されている通常アイコン9aが、灰色の丸の中に灰色の三角が示されている変化待機アイコン9jに変化する。こうして、通常アイコン9aが変化待機アイコン9jに変化することで、擬似アイコン球画像9kが移動したことを分かり易く示す共に、盤面アイコン変化演出の対象であることを分かり易く示している。
また盤面アイコン変化演出が開始されると、図36に示すように、表示画面7aの上側には、11個の釘を模した第1パターン釘画像PH1が表示される。第1パターン釘画像PH1(第1特定態様の表示物)は、擬似アイコン球画像9kが移動する方向を変えるものであり、各釘を予め定められた位置である第1釘配置パターンで示すものである。なお、盤面アイコン変化演出が開始されると、第1パターン釘画像PH1が表示される場合の他、後述するように、11個の釘を模した第2パターン釘画像PH2(第2特定態様の表示物)が表示される場合がある(図46参照)。
また盤面アイコン変化演出が開始されると、図36に示すように、表示画面7aの略中央部分であって、第1パターン釘画像PH1よりも下方に、通常ゲート画像GA1が表示される。通常ゲート画像GA1(第1態様の通過領域)は、擬似アイコン球画像9kが通過するか否かを示すためのものである。なお、盤面アイコン変化演出が開始されると、通常ゲート画像GA1が表示される場合の他、後述するように、特別ゲート画像GA2(第2態様の通過領域)が表示される場合がある(図46参照)。
また盤面アイコン変化演出が開始されると、図36に示すように、表示画面7aの左上部であって、第1パターン釘画像PH1よりも上方に、「OPEN」を示す開閉部画像OAが表示される。開閉部画像OAは、擬似アイコン球画像9kが釘画像PH1、PH2(第1パターン釘画像PH1、第2パターン釘画像PH2)の方に向かって移動可能な状態であるか否かを示すものである。開閉部画像OAが、図36に示す位置にある場合には、閉状態になっていて、擬似アイコン球画像9kが釘画像PH1、PH2の方に向かって移動できない状況を示している。
ここで、当該表示領域17x及び各保留表示領域17a~17dは、アイコン9(当該アイコン9及び保留アイコン9)が通常表示されている表示領域である。そのため、図36に示すように、当該表示領域17x及び各保留表示領域17a~17dを、「アイコン表示領域17Xということができる。一方、表示画面7aのうちアイコン表示領域17X以外の表示領域は、アイコン(当該アイコン9及び保留アイコン9)が通常表示されない表示領域である。そのため、表示画面7aのうちアイコン表示領域17X以外の表示領域を、「外側表示領域17Y」と呼ぶことにする。こうして、盤面アイコン変化演出が実行されると、擬似アイコン球画像9k、釘画像PH1、PH2(第1パターン釘画像PH1、第2パターン釘画像PH2)、ゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)、開閉部画像OAが、外側表示領域17Yで表示される。これにより、外側表示領域17Yで、画像としての遊技盤面を擬似的に表している。
その後、図37に示すように、「OPEN」を示す開閉部画像OAが反時計回りに約180度回転する。これにより、開閉部画像OAが、図37に示す位置にある場合には、開状態になっていて、擬似アイコン球画像9kが釘画像PH1、PH2の方に向かって移動可能できる状況を示している。そして、擬似アイコン球画像9kが、表示画面7aの上部7bの左上部分7bLから現れるように表示されて、第1パターン釘画像PH1に向かって移動する。こうして、左遊技領域3Aよりも左上方という想定外の位置(表示画面7aの上部7bの左上部分7bL)から、擬似アイコン球画像9kが飛び出てくることで、遊技者に驚きを与えることが可能である。
ここで、表示画面7aの上部7bの左上部分7bLから現れる擬似アイコン球画像9kは、丸の中に三角が示されている形状であって、灰色になっている。つまり、図37に示す擬似アイコン球画像9kは、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった第3保留表示領域17cで表示されている変化待機アイコン9jと、同様の形態になっている。但し、図37に示す擬似アイコン球画像9kには、図36に示す擬似アイコン球画像9kと異なり、炎のようなエフェクト部分が無くて、色が黄色から灰色に変化している。こうして、擬似アイコン球画像9kは、第3保留表示領域17cから移動し始めた直後だけ、黄色であると共に、炎のようなエフェクト部分を有していて、表示画面7aの上部7bの左上部分7bLから現れた後では、変化待機アイコン9jと同様の形態になる。
続いて、図38に示すように、擬似アイコン球画像9kが、第1パターン釘画像PH1で示されている複数の釘に衝突しながら、下方に向かって流下する。このとき、擬似アイコン球画像9kでは、第1パターン釘画像PH1によって、移動(流下)する方向が変わる。そして、流下する擬似アイコン球画像9kは、通常ゲート画像GA1の上側に到達する。こうして、外側表示領域17Yで画像としての遊技盤面を擬似的に表しながら、アイコンを模した擬似アイコン球画像9kがパチンコ遊技機のように流下する演出を見せている。なお、図38に示すように、擬似アイコン球画像9kが流下する経路が、後述する通過ルートRT2aである(図50参照)。
そして、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過すると、図39に示すように、変化擬似アイコン球画像9nが通常ゲート画像GA1から下方に向かって移動する。変化擬似アイコン球画像9nは、当選期待度が高くなることを示唆する画像である。具体的に、図39に示す演出例では、変化擬似アイコン球画像9nは、丸の中に三角が示されている部分と、炎のようなエフェクト部分とが組み合わさった画像であり、全体として青色になっている。つまり、変化擬似アイコン球画像9nにおいて丸の中に三角が示されている部分は、通常ゲート画像GA1を通過する前の擬似アイコン球画像9k(図38参照)と同じ形状である。そして、変化擬似アイコン球画像9nにおいて炎のようなエフェクト部分は、通常ゲート画像GA1を通過できた印象を抱かせるためのものである。こうして、通常ゲート画像GA1の下方に移動した変化擬似アイコン球画像9nは、変化待機アイコン9jに向かって移動する。そして、変化擬似アイコン球画像9nは、変化待機アイコン9jに重なるように表示される。つまり、青色の変化擬似アイコン球画像9nは、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9の位置(第3保留表示領域17c)に戻る。
これにより、図40に示すように、第3保留表示領域17cでは、青アイコン9bが表示される。つまり、盤面アイコン変化演出により、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過することで、第3保留表示領域17cでは、通常アイコン9aが変化待機アイコン9jを経て青アイコン9bに変化する。なお、盤面アイコン変化演出では、変化擬似アイコン球画像9nが示している色と同じ色になるように、アイコン変化演出が実行される。つまり、上述した演出例では、変化擬似アイコン球画像9nが青色を示しているため、変化待機アイコン9jが青アイコン9bに変化している。
こうして、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過することを契機に、当選期待度が高い表示態様のアイコン9に変化するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。更に、第3保留表示領域17cから移動を開始した擬似アイコン球画像9kが、当選期待度が高くなったことを示唆する変化擬似アイコン球画像9nになる。そして、その変化擬似アイコン球画像9nが第3保留表示領域17cに戻ってくることで、第3保留表示領域17cでは当選期待度が高い表示態様のアイコン9(青アイコン9b)に変化するという斬新なアイコン変化演出を見せることが可能である。
続いて、実行中の変動演出おいて、演出図柄8L、8C、8Rが、変動表示を経てハズレ態様で停止表示する。これにより、各アイコン9がシフトすることになり、第3保留表示領域17cで表示されていた青アイコン9bが、第2保留表示領域17bにシフトする。そして、特別図柄の変動表示の開始に伴って(次変動によって)、図41に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが、変動表示を開始する。
その後、図42に示すように、盤面アイコン変化演出が開始されるのに伴って、第2保留表示領域17bから、黄色の擬似アイコン球画像9kが左下方に向かって飛び出して表示される。そして、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった第2保留表示領域17bの青アイコン9bは、灰色に変化する。つまり、青アイコン9bから、灰色の変化待機アイコン9jに変化する。こうして、本形態では、連続予告演出として、盤面アイコン変化演出が実行されることがある。なお、連続予告演出とは、複数回の特別図柄(演出図柄8)の変動表示に跨って、当選期待度を示唆する予告演出が実行される演出のことである。
こうして、図42に示すように、盤面アイコン変化演出が開始されると、表示画面7aの上側には、第1パターン釘画像PH1が表示される。またこのときには、第1パターン釘画像PH1よりも下方に、通常ゲート画像GA1が表示されると共に、第1パターン釘画像PH1よりも上方にて、閉位置である開閉部画像OAが表示される。そして、黄色の擬似アイコン球画像9kは、第2保留表示領域17bから左下方に向かって移動して、表示画面7aの縁部分まで到達すると、黄色の擬似アイコン球画像9kが視認できなくなる。
その後、図43に示すように、「OPEN」を示す開閉部画像OAが開位置になると、灰色の擬似アイコン球画像9kが、表示画面7aの上部7bの左上部分7bLから現れるように表示される。そして、擬似アイコン球画像9kは、第1パターン釘画像PH1に向かって右方に移動する。続いて、擬似アイコン球画像9kが、第1パターン釘画像PH1で示されている複数の釘に衝突しながら、下方に向かって流下する。しかしながら、灰色の擬似アイコン球画像9kは、通常ゲート画像GA1を通過することなく、通常ゲート画像GA1よりも右方を流下していく。これにより、灰色の擬似アイコン球画像9kが、表示画面7aの縁部分まで到達すると、灰色の擬似アイコン球画像9kが視認できなくなる。なお、図43に示すように、擬似アイコン球画像9kが流下する経路が、後述する通過ルートRT3である(図50参照)。
その結果、第2保留表示領域17bで表示されていた変化待機アイコン9jは、図44に示すように、青アイコン9bの表示に戻る。こうして、アイコン変化演出では、灰色の擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過すれば、擬似アイコン球画像9kが移動する契機になったアイコン9に対してアイコン変化演出が実行される。一方、灰色の擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過しなければ、擬似アイコン球画像9kが移動する契機になったアイコン9に対してアイコン変化演出が実行されない。よって、盤面アイコン変化演出が開始された後、遊技者には、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過するか否かに注目させて、従来には無いアイコン変化演出を楽しませることが可能である。以下では、盤面アイコン変化演出において、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過する場合の演出を、「盤面アイコン変化成功演出(移動変化演出)」と呼ぶ。また、盤面アイコン変化演出において、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過しない場合の演出を、「盤面アイコン変化失敗演出(移動ガセ演出)」と呼ぶ。
続いて、実行中の変動演出おいて、演出図柄8L、8C、8Rが、変動表示を経てハズレ態様で停止表示する。これにより、各アイコン9がシフトすることになり、第2保留表示領域17bで表示されていた青アイコン9bが、第1保留表示領域17aにシフトする。そして、特別図柄の変動表示の開始に伴って(次変動によって)、図45に示すように、演出図柄8L、8C、8Rが、変動表示を開始する。
その後、図46に示すように、盤面アイコン変化演出が開始されるのに伴って、第1保留表示領域17aから、黄色の擬似アイコン球画像9kが左下方に向かって飛び出して表示される。そして、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった第1保留表示領域17aの青アイコン9bは、灰色に変化する。つまり、青アイコン9bから、灰色の変化待機アイコン9jに変化する。
また盤面アイコン変化演出が開始されると、図46に示すように、表示画面7aの上側には、11個の釘を模した第2パターン釘画像PH2が表示される。第2パターン釘画像PH2は、擬似アイコン球画像9kが移動する方向を変えるものであり、各釘を第1釘配置パターン(図36参照)とは異なる第2釘配置パターンで示すものである。またこのときには、第2パターン釘画像PH2よりも下方に、特別ゲート画像GA2が表示される。特別ゲート画像GA2は、通常ゲート画像GA1(図36参照)よりも横幅が長くて、通常ゲート画像GA1よりも、擬似アイコン球画像9kが通過し易いことを示すものである。またこのときには、第2パターン釘画像PH2よりも上方にて、閉位置である開閉部画像OAが表示される。そして、黄色の擬似アイコン球画像9kは、第1保留表示領域17aから左下方に向かって移動して、表示画面7aの縁部分まで到達すると、黄色の擬似アイコン球画像9kが視認できなくなる。
その後、図47に示すように、「OPEN」を示す開閉部画像OAが開位置になると、灰色の擬似アイコン球画像9kが、表示画面7aの上部7bの左上部分7bLから現れるように表示される。そして、灰色の擬似アイコン球画像9kは、第2パターン釘画像PH2に向かって右方に移動する。続いて、擬似アイコン球画像9kが、第2パターン釘画像PH2で示されている複数の釘に衝突しながら、下方に向かって流下する。そして、流下する灰色の擬似アイコン球画像9kは、特別ゲート画像GA2の上側に到達する。なお、図48に示すように、擬似アイコン球画像9kが流下する経路が、後述する通過ルートRU1bである(図53参照)。
そして、擬似アイコン球画像9kが特別ゲート画像GA2を通過すると、図48に示すように、変化擬似アイコン球画像9nが通常ゲート画像GA1から下方に向かって移動する。このとき、変化擬似アイコン球画像9nは、全体として緑色になっている。こうして、通常ゲート画像GA1の下方に移動した緑色の変化擬似アイコン球画像9nは、変化待機アイコン9jに向かって移動する。そして、緑色の変化擬似アイコン球画像9nは、変化待機アイコン9jに重なるように表示される。つまり、緑色の変化擬似アイコン球画像9nは、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9の位置(第1保留表示領域17a)に戻る。
これにより、図49に示すように、第1保留表示領域17aでは、緑アイコン9cが表示される。つまり、盤面アイコン変化成功演出により、第1保留表示領域17aでは、青アイコン9bが変化待機アイコン9jを経て緑アイコン9cに変化する。以上により、連続予告演出として、盤面アイコン変化演出が実行されることで、演出図柄8の変動表示が実行される度に、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過するか否かに注目させることが可能である。
なお、上述した演出例では、盤面アイコン変化演出の対象となるアイコン9が、第3保留表示領域17cから第1保留表示領域17aに移動(シフト)する度に、盤面アイコン変化演出が実行される場合を説明した。しかしながら、盤面アイコン変化演出の対象となるアイコン9が移動(シフト)する度に、必ず盤面アイコン変化演出が実行されるわけではなく、抽選によって盤面アイコン変化演出が実行されるようになっている。つまり、例えば、盤面アイコン変化演出の対象となるアイコン9が第3保留表示領域17cに表示されているときには、盤面アイコン変化演出が実行されて、盤面アイコン変化演出の対象となるアイコン9が第2保留表示領域17bに表示されているときには、盤面アイコン変化演出が実行されなくて、盤面アイコン変化演出の対象となるアイコン9が第1保留表示領域17aに表示されているときには、盤面アイコン変化演出が実行される場合がある。
本形態の盤面アイコン変化演出は、保留アイコン9に対して実行されるようになっている。しかしながら、盤面アイコン変化演出は、当該アイコン9に対して実行されるようにしても良い。例えば、図49に示す演出例では、その後に盤面アイコン変化演出が実行されることが示されていないが、緑アイコン9cが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトした後であっても、当該表示領域17xに表示されている緑アイコン9cに対して盤面アイコン変化演出が実行されるようにしても良い。
また、上述した演出例では、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過することにより、青色の変化擬似アイコン球画像9nが表示される場合と、緑色の
変化擬似アイコン球画像9nが表示される場合と、を説明した。しかしながら、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過することにより、赤色の変化擬似アイコン球画像9nが表示されて、赤アイコン9dに変化する場合がある。また、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過することにより、虹色の変化擬似アイコン球画像9nが表示されて、虹アイコン9hに変化する場合がある。また、上述した演出例では、変動演出の実行中に、盤面アイコン変化演出が実行される場合を説明した。しかしながら、保留アイコン9がシフトするときにも(演出図柄8)の変動開始時に、盤面アイコン変化演出が実行される場合がある。
以上、盤面アイコン変化演出において、第1パターン釘画像PH1が表示される場合又は第2パターン釘画像PH2が表示される場合を示すと共に、通常ゲート画像GA1が表示される場合又は特別ゲート画像GA2が表示される場合を示したが、これらの組み合わせは全部で4パターンある。即ち、図50に示すように、第1パターン釘画像PH1及び通常ゲート画像GA1が表示される場合、図51に示すように、第1パターン釘画像PH1及び特別ゲート画像GA2が表示される場合、図52に示すように、第2パターン釘画像PH2及び通常ゲート画像GA1が表示される場合、図53に示すように、第2パターン釘画像PH2及び特別ゲート画像GA2が表示される場合がある。
そして、図50及び図51に示すように、第1パターン釘画像PH1が表示される場合、ゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)の種類に拘わらず、擬似アイコン球画像9kが第1パターン釘画像PH1を流下する通過ルートとして、4種類ある。即ち、左方から右方に向かって順番に、通過ルートRT1、通過ルートRT2a、通過ルートRT2b、通過ルートRT3の4つの通過ルート(第1経路)がある。
また、図52及び図53に示すように、第2パターン釘画像PH2が表示される場合、ゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)の種類に拘わらず、擬似アイコン球画像9kが第2パターン釘画像PH2を流下する通過ルートとして、4種類ある。即ち、左方から右方に向かって順番に、通過ルートRU1a、通過ルートRU1b、通過ルートRU2a、通過ルートRU2bの4つの通過ルート(第2経路)がある。
ここで、図50及び図54(A)に示すように、第1パターン釘画像PH1及び通常ゲート画像GA1が表示される場合では、通過ルートRT2aであれば、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過する。即ち、盤面アイコン変化成功演出が実行される。一方、通過ルートRT1、通過ルートRT2b、通過ルートRT3であれば、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過しない。即ち、盤面アイコン変化失敗演出が実行される。
一方、図51及び図54(B)に示すように、第1パターン釘画像PH1及び特別ゲート画像GA2が表示される場合では、通過ルートRT2a、通過ルートRT2bであれば、擬似アイコン球画像9kが特別ゲート画像GA2を通過する。即ち、盤面アイコン変化成功演出が実行される。一方、通過ルートRT1、通過ルートRT3であれば、擬似アイコン球画像9kが特別ゲート画像GA2を通過しない。即ち、盤面アイコン変化失敗演出が実行される。
また、図52及び図54(C)に示すように、第2パターン釘画像PH2及び通常ゲート画像GA1が表示される場合では、通過ルートRU1b、RU2aであれば、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過する。即ち、盤面アイコン変化成功演出が実行される。一方、通過ルートRU1a、通過ルートRU2bであれば、擬似アイコン球画像9kが通常ゲート画像GA1を通過しない。即ち、盤面アイコン変化失敗演出が実行される。
一方、図53及び図54(D)に示すように、第2パターン釘画像PH2及び特別ゲート画像GA2が表示される場合では、通過ルートRU1a、通過ルートRU1b、通過ルートRU2a、通過ルートRU2bにおいて、擬似アイコン球画像9kが特別ゲート画像GA2を通過する。即ち、何れの通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2bであっても、盤面アイコン変化失敗演出が実行されることがなく、盤面アイコン変化成功演出が実行される。
ここで、図55に基づいて、盤面アイコン変化演出が実行される場合の各演出パターンQ1~Q16の振分率について説明する。盤面アイコン変化演出では、図55(A)に示すように、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合の各演出パターンQ1~Q9と、図55(B)に示すように、盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合の各演出パターンQ10~Q16と、がある。
例えば、演出パターンQ1は、図55(A)に示すように、第1パターン釘画像PH1と通常ゲート画像GA1とが表示されて、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRT2aを通って、通常ゲート画像GA1を通過する演出パターンである(図50参照)。盤面アイコン変化成功演出が実行される場合のその他の演出パターンQ2~Q9については、図55(A)に示す通りであるため、説明を省略する。
また例えば、演出パターンQ16は、図55(B)に示すように、第2パターン釘画像PH2と通常ゲート画像GA1とが表示されて、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRU2bを通って、通常ゲート画像GA1を通過しない演出パターンである(図52参照)。盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合のその他の演出パターンQ10~Q15については、図55(B)に示す通りであるため、説明を省略する。
盤面アイコン変化成功演出が実行される場合、各演出パターンQ1~Q9の振分率は、図55(A)に示すように設定されている。即ち、演出制御用マイコン91は、盤面アイコン変化成功演出を実行すると決定した場合に、抽選によって各演出パターンQ1~Q9の中から何れかの演出パターンを図55(A)に示す振分率で決定する。一方、盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合、各演出パターンQ10~Q16の振分率は、図55(B)に示すように設定されている。即ち、演出制御用マイコン91は、盤面アイコン変化失敗演出を実行すると決定した場合に、抽選によって各演出パターンQ10~Q16の中から何れかの演出パターンを図55(B)に示す振分率で決定する。
図55(A)に示すように、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合であって、第1パターン釘画像PH1が表示される場合(演出パターンQ1、Q2、Q3)の振分率は、合計30%である。一方、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合であって、第2パターン釘画像PH2が表示される場合(演出パターンQ4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9)の振分率は、合計70%である。これに対して、図55(B)に示すように、盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合であって、第1パターン釘画像PH1が表示される場合(演出パターンQ10、Q11、Q12、Q13、Q14)の振分率は、合計90%である。一方、盤面アイコン失敗成功演出が実行される場合であって、第2パターン釘画像PH2が表示される場合(演出パターンQ15、Q16)の振分率は、合計10%である。
以上により、盤面アイコン変化演出が実行される場合において、第2パターン釘画像PH2が表示される場合の方が、第1パターン釘画像PH1が実行される場合よりも、盤面アイコン変化成功演出が実行され易い。即ち、遊技者には、盤面アイコン変化演出が開始された後、第2パターン釘画像PH2が表示される場合の方が、第1パターン釘画像PH1が表示される場合よりも、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)を通過し易いと思って、盤面アイコン変化成功演出の実行をより期待させることが可能である。言い換えれば、第2パターン釘画像PH2は、第1パターン釘画像PH1よりも、擬似アイコン球画像9kがゲート画像(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)を通過し易いように、各釘が配置されていることになる。
また図55(A)に示すように、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合であって、通常ゲート画像GA1が表示される場合(演出パターンQ1、Q4、Q5)の振分率は、合計45%である。一方、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合であって、特別ゲート画像GA2が表示される場合(演出パターンQ2、Q3、Q6、Q7、Q8、Q9)の振分率は、55%である。これに対して、図55(B)に示すように、盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合であって、通常ゲート画像GA1が表示される場合(演出パターンQ10、Q11、Q12、Q15、Q16)の振分率は、70%である。一方、盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合であって、特別ゲート画像GA2が表示される場合(演出パターンQ13、Q14)の振分率は、30%である。
以上により、盤面アイコン変化演出が実行される場合において、特別ゲート画像GA2が表示される場合の方が、通常ゲート画像GA1が実行される場合よりも、盤面アイコン変化成功演出が実行され易い。即ち、遊技者には、盤面アイコン変化演出が開始された後、特別ゲート画像GA2が表示される場合の方が、通常ゲート画像GA1が表示される場合よりも、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過し易いと思って、盤面アイコン変化成功演出の実行をより期待させることが可能である。こうして、特別ゲート画像GA2は、通常ゲート画像GA1よりも、擬似アイコン球画像9kが通過し易いようになっている。
また図55(A)に示すように、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合であって、通過ルートRT(演出パターンQ1、Q2、Q3)の振分率は、30%である。一方、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合であって、通過ルートRUの振分率(演出パターンQ4、Q5、Q6、Q7、Q8、Q9)の振分率は、70%である。これに対して、図55(B)に示すように、盤面アイコン変化失敗演出が実行される場合であって、通過ルートRT(演出パターンQ10、Q11、Q12、Q13、Q14)の振分率は、90%である。一方、盤面アイコン失敗成功演出が実行される場合であって、通過ルートRUの場合(演出パターンQ15、Q16)の振分率は、10%である。
以上により、盤面アイコン変化演出が実行される場合において、擬似アイコン球画像9kが、通過ルートRU(通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2b、図52及び図53参照)を通って流下する場合の方が、通過ルートRT(通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3、図50及び図51参照)を通って流下する場合よりも、ゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)を通過し易い。即ち、遊技者には、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRUで流下するときには、通過ルートRTで流下するときよりも、ゲート画像GA1、GA2を通過し易いと思って、盤面アイコン変化成功演出の実行をより期待させることが可能である。こうして、通過ルートRUは、通過ルートRTよりも、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過し易いルート(軌跡)になっている。
以上、本形態の盤面アイコン変化演出では、アイコン9と実質的に同一の形状である擬似アイコン球画像9kが、遊技球のように流下するのを見せて、ゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)を通過するか否かに応じて、アイコン変化演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。特に、擬似アイコン球画像9kのゲート画像GA1、GA2に対する通過し易さは、釘画像PH1、PH2の種類、ゲート画像GA1、GA2の種類、通過ルートRT、RUの種類によって異なる。従って、遊技者には、どの釘画像PH1、PH2が表示されて、どのゲート画像GA1、GA2が表示されて、擬似アイコン球画像9kがどの通過ルートRT、RUで流下するのに注目させて、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過するまでの過程を楽しませることが可能である。
また、本形態の盤面アイコン変化演出では、アイコン9から、そのアイコン9と実質的に同一の形状である擬似アイコン球画像9kが外側表示領域17Yに飛び出すように移動する。そして、その擬似アイコン球画像9kが、より当選期待度が高いことを示唆する変化擬似アイコン球画像9nに変化する場合がある。この場合、変化擬似アイコン球画像9nが、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9の位置まで戻るように移動する。その結果、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9が、より当選期待度が高いことを示唆するアイコン9に変化する。以上により、アイコン9から移動した擬似アイコン球画像9kが、高期待態様(変化擬似アイコン球画像9n)になって元のアイコン9の位置まで戻ってくることで、アイコン9も高期待態様のアイコン9に変化するという斬新なアイコン変化演出を堪能させることが可能である。
8.タッチアイコン変化演出
次に、本形態のタッチアイコン変化演出について、図56~図63に基づいて説明する。タッチアイコン変化演出は、ガラス板55に対する接触操作に基づいて、アイコン9が期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコン9に変化する演出である。ところで、従来から演出ボタン63などの操作手段が押下操作されることに基づいて、アイコン9が高期待態様のアイコン9に変化することがある。しかしながら、演出ボタン63への押下操作によりアイコン変化演出が実行されるのは既にありきたりなものである。また、操作対象である演出ボタン63から、変化対象であるアイコン9までの距離がそれほど近いものではなく、より直感的でビジュアル的に新しいアイコン変化演出が望ましい。
そこで、本形態では、タッチアイコン変化演出が実行される場合に、ガラス板55が接触操作される。ここで、ガラス板55は、遊技板2Aを保護しつつ遊技領域3及び表示画面7aの視認性を担保するものであって、一般的に遊技者が操作するものでない。よって、遊技者にとっては想定外の操作手段(ガラス板55)への操作で、アイコン変化演出が実行されるという驚きを与えることが可能である。またガラス板55は、アイコン9の直ぐ前方に配置されているものであるため、操作対象であるガラス板55から、変化対象であるアイコン9までの距離が近い。よって、遊技者には、アイコン9から近いガラス板55を接触操作すると、高期待態様のアイコン9に変化するという直感的に分かり易い演出を楽しませることが可能である。
続いて、タッチアイコン変化演出が実行される場合の演出例を説明する。図56に示すように、タッチアイコン変化演出が実行される場合、先ず、保留表示領域17a~17dのうち何れかの保留表示領域に、タッチアイコン9eが表示される。つまり、タッチアイコン変化演出の開始契機は、保留表示領域17a~17dの何れかにタッチアイコン9eが表示されることである。図56に示す演出例では、第1保留表示領域17aに、タッチアイコン9eが表示されている。なお、タッチアイコン9eは、上述したように、菱形の中に4つの「TOUCH」の文字と左手を示すものである(図33(E)参照)。従って、タッチアイコン9eは、ガラス板55への接触操作を示唆しているアイコン9(操作表示態様のアイコン)ということができる。
そして、第1保留表示領域17aでタッチアイコン9eが表示されている状態で、演出図柄8L、8C、8Rが、変動表示を経てハズレ態様で停止表示する。これにより、特別図柄の変動表示の開始に伴って(次変動によって)、演出図柄8L、8C、8Rが変動表示を開始する。またこのとき、第1保留表示領域17aで表示されていたタッチアイコン9eは、当該表示領域17xにシフトする。こうして、図57に示すように、タッチアイコン9eは、当該表示領域17xで表示される場合、第1保留表示領域17aで表示される場合よりも、大きく表示される。つまり、タッチアイコン9eは、第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトする際に、拡大しながら移動することになる。
そして、第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトしたタッチアイコン9eは、図57に示すように、すぐに表示画面7aの中央部分である中央位置7c(所定位置)に移動する。つまり、タッチアイコン9eは、当該表示領域17xで表示された後すぐに、表示画面7aの中央位置7cに移動するようになっている。そして、タッチアイコン9eは、中央位置7cに移動した後、図58に示すように、上下方向に延びる鉛直軸O1周りに回転し始める。またこのときには、表示画面7aの右上部では、中央位置7cに向かって移動する右上補完画像URが現れ、表示画面7aの右下部では、中央位置7cに向かって移動する右下補完画像DRが現れ、表示画面7aの左上部では、中央位置7cに向かって移動する左上補完画像ULが現れ、表示画面7aの左下部では、中央位置7cに向かって移動する左下補完画像DLが現れる。こうして、各補完画像UR、DR、UL、DLが、中央位置7cで回転しているタッチアイコン9eに向かって、四方(右上、右下、左上、左下)から近づくように移動する。
そして、図59に示すように、回転していたタッチアイコン9eは、正面視で停止した状態になる。またこのときには、各補完画像UR、DR、UL、DLが中央位置7cに到達して、タッチアイコン9eの四方(右上、右下、左上、左下)が各補完画像UR、DR、UL、DLで囲まれる。こうして、タッチアイコン9eと、当該タッチアイコン9eの周囲を囲む各補完画像UR、DR、UL、DL(補完部分)とによって、一つの完成したアイコン補完完成画像IKが形成される。ここで、図59に示すアイコン補完完成画像IK(一体完成画像)では、各補完画像UR、DR、UL、DLにおいて「TOUCH」が示されている。つまり、タッチアイコン9eで「TOUCH」が小さく示されている一方、各補完画像UR、DR、UL、DLで「TOUCH」が大きく示されていることで、各補完画像UR、DR、UL、DLは、タッチアイコン9eで示唆している内容を補完している。
その後、図60に示すように、アイコン補完完成画像IKでは、大きな左手が示されると共に、「タッチ! 画面をタッチしてください」の大きな文字が示される。つまり、アイコン補完完成画像IKにおいて、遊技者の左手で、ガラス板55(特定対象物)を接触操作(特定操作、所定操作)することが促される。なお、図60に示すアイコン補完完成画像IKで、左手が示されているのは、遊技者が右手でハンドル60を回転操作するため、自由な左手でガラス板55への接触操作を促すためである。以上、アイコン補完完成画像IKは、ガラス板55への接触操作を促す操作促進画像であり、アイコン補完完成画像IKが表示される前に表示されるタッチアイコン9e(特別アイコン)は、操作促進画像(アイコン補完完成画像IK)が表示されることを事前に示す操作事前画像といえる。
図60に示すアイコン補完完成画像IKの表示中に、遊技者がガラス板55の中央領域TE(図6参照)を接触操作すると、ガラス板タッチセンサ55aからの検出信号がサブ制御基板90に入力される。これにより、演出制御用マイコン91が、図61に示すように、アイコン補完完成画像IKのうちタッチアイコン9eを徐々に大きくして表示すると共に、アイコン補完完成画像IKの縁部にて発光していることを示す発光画像HGが表示される。こうして、タッチアイコン9eが徐々に大きくなると共に、発光画像HGが表示されることで、遊技者は、ガラス板55への接触操作が有効であることを認識することが可能である。
こうして、遊技者がガラス板55の中央領域TE(図6参照)を所定時間、接触操作すると、表示画面7aの中央部では、拡大して表示されているタッチアイコン9eが、図62に示すように、LOGOアイコン9fに変化する。こうして、タッチアイコン変化演出において、遊技者がガラス板55を接触操作することに基づいて、アイコン変化演出が実行される。タッチアイコン9eから変化したLOGOアイコン9fは、当該表示領域17xに向かって、縮小しながら移動していく。そして、図63に示すように、当該表示領域17xにて、元の大きさに戻ったLOGOアイコン9fが表示されることになる。
上記した演出例では、タッチアイコン変化演出において、タッチアイコン9eからLOGOアイコン9fに変化する場合を説明した。しかしながら、本形態では、タッチアイコン変化演出が実行される場合、タッチアイコン9eからLOGOアイコン9fに変化するパターンと、タッチアイコン9eから赤アイコン9dに変化するパターンと、タッチアイコン9eから緑アイコン9cに変化するパターンとの3種類がある。従って、タッチアイコン変化演出が開始される場合、遊技者にとっては、少なくとも緑アイコン9c以上の当選期待度を示唆するアイコン9を獲得できることになる。よって、タッチアイコン9eは、緑アイコン9cの当選期待度である20%以上の当選期待度を少なくとも示唆しているアイコン9といえる(図34参照)。
ここで、タッチアイコン変化演出が実行される場合の制御について、説明する。演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド(図17参照)に基づいて、アイコン9をLOGOアイコン9fに変化可能と決定した場合、抽選によってタッチアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。このとき、図64(A)に示すように、タッチアイコン変化演出が実行される振分率は50%であり、タッチアイコン変化演出が実行されない振分率は50%でである。よって、演出制御用マイコン91は、タッチアイコン変化演出を実行すると決定した場合、図56~図63に示す演出例のように、タッチアイコン9eが表示された後、ガラス板55への接触操作に基づいてLOGOアイコン9fに変化する。一方、演出制御用マイコン91は、タッチアイコン変化演出を実行しないと決定した場合には、所定のタイミングで、LOGOアイコン9fを表示することになる。
また演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド(図17参照)に基づいて、アイコン9を赤アイコン9dに変化可能と決定した場合、抽選によってタッチアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。このとき、図64(B)に示すように、タッチアイコン変化演出が実行される振分率は20%であり、タッチアイコン変化演出が実行されない振分率は80%である。また演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド(図17参照)に基づいて、アイコン9を緑アイコン9cに変化可能と決定した場合、抽選によってタッチアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。このとき、図64(C)に示すように、タッチアイコン変化演出が実行される振分率は5%であり、タッチアイコン変化演出が実行されない振分率は95%でである。
以上、図64(A)(B)(C)の比較から分かるように、遊技者から見れば、タッチアイコン変化演出が実行された場合、タッチアイコン9eは、緑アイコン9c<赤アイコン9d<LOGOアイコン9fの順番に変化し易い。つまり、タッチアイコン9eから当選期待度が相対的に低い緑アイコン9cには変化し難く、タッチアイコン9eから当選期待度が相対的に高いLOGOアイコン9fに変化し易い。従って、遊技者には、タッチアイコン変化演出が開始された場合、緑アイコン9cの獲得を最低限保証しつつ、当選期待度が高いLOGOアイコン9fに変化し易いという高揚感を与えることが可能である。
なお、本形態では、図60に示すアイコン補完完成画像IKが表示された後、ガラス板55の中央領域TE(図6参照)が接触操作されないまま、操作有効期間が経過すると、表示画面7aの中央部では、タッチアイコン9eが緑アイコン9cに変化する。そして、その緑アイコン9cは、当該表示領域17xに向かって移動するようになっている。即ち、抽選によって仮にLOGOアイコン9fに変化可能と決定されていても、ガラス板55の中央領域TEが接触操作されないと、タッチアイコン9eは緑アイコン9cに変化するようになっている。こうして、タッチアイコン変化演出では、ガラス板55の中央領域TEが接触操作されることを条件に、緑アイコン9cよりも当選期待度が高いアイコン9(LOGOアイコン9f、赤アイコン9d)が表示される。これにより、タッチアイコン変化演出において、当選期待度が高いアイコン9に変化するように、遊技者には積極的にガラス板55への接触操作を促すことが可能である。
なお、変形例として、ガラス板55の中央領域TEが接触操作されないまま、操作有効期間が経過すると、タッチアイコン9eが抽選によって決定されたアイコン9に変化するようにしても良い。又は、ガラス板55の中央領域TEが接触操作されないまま、操作有効期間が経過すると、タッチアイコン9eの表示態様がそのまま維持されて、実質的に当選期待度が示唆されないようにしても良い。或いは、ガラス板55の中央領域TEが接触操作されないまま、操作有効期間が経過すると、タッチアイコン9eは通常アイコン9aに変化するようにしても良い。
ところで、図6に示すように、ガラス板タッチセンサ55aは、ガラス板55の中央領域TEが接触操作されたことを検出するものである。言い換えれば、ガラス板タッチセンサ55aは、ガラス板55のうち中央領域TEよりも外側の領域が接触操作されたことを検出することができない。ここで本形態では、ガラス板55のうち中央領域TEは、前後方向において、アイコン補完完成画像IKが表示されている部分と重なるようになっている。従って、図60に示すアイコン補完完成画像IKの表示中、遊技者は、ガラス板55のうちアイコン補完完成画像IKと重なって見える領域(即ち、中央領域TE)を触ることで、ガラス板55への接触操作が有効と判断される。言い換えれば、ガラス板55のうちアイコン補完完成画像IKと重ならない領域(即ち、中央領域TEよりも外側の領域)を触っても、ガラス板55への接触操作が有効と判断されない。こうして本形態では、ガラス板55のうち、当該ガラス板55への接触操作を促すアイコン補完完成画像IKと重なって見える領域(中央領域TE)を接触操作させることで、アイコン変化演出が実行される。これにより、遊技者には、ガラス板55のうちどの領域を接触操作すれば良いのかを簡単に把握させることが可能である。
以上、本形態のタッチアイコン変化演出では、先ず、図56に示すように、タッチアイコン9eが表示される。このタッチアイコン9eは、その後にガラス板55への接触操作を促すアイコン補完完成画像IK(図60参照)が表示されることを事前に示すアイコン9になっている。そして、タッチアイコン9eは、当該表示領域17xにシフトした後、表示画面7aの中央位置7cに移動して(図57参照)、タッチアイコン9eの周りが各補完画像UR、DR、UL、DLに囲まれる(図59参照)。これにより、図60に示すように、タッチアイコン9eを内部に含むアイコン補完完成画像IKによって、ガラス板55への接触操作が促される。こうして、タッチアイコン9eを含んだビジュアル的に斬新な画像(アイコン補完完成画像IK)により、タッチアイコン変化演出を楽しませることが可能である。
そして、遊技者は、ガラス板55のうち図60に示すアイコン補完完成画像IKと重なる中央領域TE(図6参照)を接触操作することで、タッチアイコン9eが例えばLOGOアイコン9fに変化する(図62参照)。こうして、遊技者から見れば、タッチアイコン9eに直接的に触れているような感覚で、タッチアイコン9eを変化させることができる。よって、例えば演出ボタン63への押下操作によってアイコン変化演出が実行される場合に比べて、自身の操作によってアイコン9を変化させたか感覚を強めることができて、斬新なアイコン演出を堪能させることが可能である。
9.ターゲットアイコン変化演出
次に、本形態の特徴であるターゲットアイコン変化演出を説明する前に、図65に基づいて、LOGO剣アイコン変化演出について説明する。LOGO剣アイコン変化演出が開始されると、図65(A)に示すように、保留表示領域17a~17d又は当該表示領域17xに表示されているアイコン9aに対して、主人公キャラ(「ロゴ」)が使用する剣を示す剣画像KGが上方から移動してくる。図65(A)に示す演出例では、第2保留表示領域17bの右上方から、剣画像KGが第2保留表示領域17bに表示されている通常アイコン9aに向かって移動している。その後、図65(B-1)に示すLOGO剣アイコン変化成功演出が実行される場合と、図65(B-2)に示すLOGO剣アイコン変化失敗演出が実行される場合と、に分かれる。
図65(B-1)に示すように、LOGO剣アイコン変化成功演出(特別予告演出)が実行される場合、第2保留表示領域17bに表示されている通常アイコン9aに対して、剣画像KGが突き刺さる。こうして、通常アイコン9aがLOGO剣アイコン9gに変化する。一方、図65(B-2)に示すように、LOGO剣アイコン変化失敗演出が実行される場合、第2保留表示領域17bに表示されている通常アイコン9aに対して、剣画像KGが突き刺ささらず、剣画像KGが第2保留表示領域17bよりも左下方に向かって移動していく。こうして、通常アイコン9aが変化せずに維持されたままになる。以上により、LOGO剣アイコン変化演出が開始されると、遊技者は、剣画像KGが通常アイコン9aに突き刺さるか否か、即ちLOGO剣アイコン変化成功演出、又はLOGO剣アイコン変化失敗演出の何れが実行されるのかに注目する。なお、「LOGO剣アイコン変化演出」が、「変化煽り演出」に相当し、「剣画像KGがアイコン9に突き刺さること」が、「成功態様」に相当し、「剣画像KGがアイコン9に突き刺ささらないこと」が、「失敗態様」に相当する。
ところで、アイコン変化演出が実行されてから、当該アイコン変化演出の実行契機となったアイコン9に対する大当たり判定処理の結果が報知されるまで、遊技者は遊技領域3への遊技球の打ち込みを止める場合がある。即ち、アイコン9の表示態様が変化したことを見た遊技者は、そのアイコン9に対する大当たり判定処理が当たり(大当たり又は小当たり)への当選又はハズレであるかの結果を把握するまで、遊技球の発射を停止させて、遊技を中断するという実情がある。しかしながら、上述した遊技球の打ち込みの中断は、連続した遊技が急に途切れることになり、遊技興趣の低下を招くおそれがある。
そこで、本形態では、上記した問題点に対処すべく、ターゲットアイコン変化演出を実行するようになっている。以下では、ターゲットアイコン変化演出が実行される場合の演出例を、図66~図73に基づいて説明する。先ず、保留表示領域17a~17dのうち何れかの保留表示領域に表示されている通常アイコン9aに対して、ターゲットマーク画像TGが付加して表示される。ターゲットマーク画像TGは、二重丸が十字で切られていることを示していて、ターゲットアイコン変化演出の実行契機となるアイコン9であることを分かり易く示している。
こうして、ターゲットアイコン変化演出の開始契機は、保留アイコン9(保留表示領域17a~17dに表示されている何れかの通常アイコン9a)にターゲットマーク画像TGが付加されることである。図66に示す演出例では、第2保留表示領域17bに表示されている保留アイコン9に、ターゲットマーク画像TGが付加されている。以下では、ターゲットマーク画像TGが付されている通常アイコン9aを、「ターゲットアイコン9aT(所定態様のアイコン、所定画像)」と適宜呼ぶことにする。なお上記では、通常アイコン9aが表示された後にターゲットマーク画像TGが付加される場合を説明したが、遊技球が始動口(第1始動口20、第2始動口21)に入球したときにターゲットアイコン9aTがいきなり表示されることもある。
また図66に示すように、ターゲットアイコン9aTが表示されているときには、当該ターゲットアイコン9aTの上側に、「ヘソに入賞する度に?」の文字を示す説明文字画像SMが表示される。説明文字画像SMは、後述する光エフェクト画像EKを表示させるための要件として、遊技者に第1始動口20への遊技球の入球を促す画像である。なお、光エフェクト画像EKの表示は、後述するように、LOGO剣アイコン9gXの獲得を実質的に示す事前実行報知アイコン9aXが表示されるか否かを示すものである。こうして、説明文字画像SMの表示(要件示唆表示)により、遊技者に第1始動口20への遊技球の入球を狙う状況であることを把握させ易くすることが可能である。
そして、第2保留表示領域17bにターゲットアイコン9aTが表示されている状態で、遊技者が遊技領域3への遊技球の打ち込みを継続して、遊技球が第1始動口20に入球したこととする。これにより、図67に示すように、表示画面7aのうち第1始動口20(固定入賞装置19)が設けられている位置からターゲットアイコン9aTが表示されている位置(第2保留表示領域17b)に向かって延びる光エフェクト画像EKが表示される。
光エフェクト画像EKは、遊技球が第1始動口20に入球したことを分かり易く示すものであると共に、後述する事前実行報知アイコン9aXを表示するか否かを示す前の導入画像になっている。光エフェクト画像EKでは、具体的に、表示画面7aのうち第1始動口20が設けられている位置を始点として、ターゲットアイコン9aTに向かう黄色の矢印を示すと共に、ターゲットアイコン9aTの周りでの発光を示すものである。こうして、光エフェクト画像EKを見た遊技者には、遊技球の第1始動口20への入球に基づいて、ターゲットアイコン9aTに対する演出が実行されるのを把握させることが可能である。
その後、図68に示すように、光エフェクト画像EKが消えると共に、第2保留表示領域17bでは、ターゲットアイコン9aTの表示態様が変化せずに、ターゲットアイコン9aTがそのまま表示される。こうして、ターゲットアイコン9aTに向けて光エフェクト画像EKが表示された後に、当該ターゲットアイコン9aTの表示態様が維持される演出を、「ターゲットアイコン変化失敗演出」と呼ぶことにする。
続いて、遊技者が遊技領域3への遊技球の打ち込みを継続して、遊技球が第1始動口20に入球したこととする。これにより、図69に示すように、図67に示す場合と同様、光エフェクト画像EKが、表示される。なお、光エフェクト画像EKは、ターゲットアイコン9aTが表示されている位置まで延びるものである。そのため、仮に第1保留表示領域17aにターゲットアイコン9aTが表示されていれば、表示画面7aのうち第1始動口20(固定入賞装置19)が設けられている位置から第1保留表示領域17aに向かって延びる光エフェクト画像EKが表示されることになる。こうして、光エフェクト画像EKとターゲットアイコン9aT(ターゲットマーク画像TG)とによって、ターゲットアイコン変化演出の対象となるアイコン9がどのアイコン9なのかを分かり易くしている。
その後、図70に示すように、光エフェクト画像EKが消えると共に、第2保留表示領域17bでは、ターゲットアイコン9aTが、特殊な発光態様で発光していることを示す事前実行報知アイコン9aXに変化する。なお、事前実行報知アイコン9aXには、ターゲットマーク画像TGが付されておらず、上側に説明文字画像SMも表示されてない。こうして、事前実行報知アイコン9aXが表示された後では、遊技球が第1始動口20に入球しても、光エフェクト画像EKが表示されることはない。こうして、ターゲットアイコン9aTに向けて光エフェクト画像EKが表示された後に、当該ターゲットアイコン9aTが事前実行報知アイコン9aXに変化する演出を、「ターゲットアイコン変化成功演出」と呼ぶことにする。
そして、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン)が表示されると、その後に必ずLOGO剣アイコン変化演出が実行されると共に、そのLOGO剣アイコン変化演出では事前実行報知アイコン9aXが後述するLOGO剣アイコン9gXに必ず変化するようになっている。つまり、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン)は、LOGO剣アイコン変化演出が実行されることを事前に示すと共に、LOGO剣アイコン変化演出において剣画像KGが事前実行報知アイコン9aXに突き刺さること(LOGO剣アイコン成功演出の実行)を事前に示すものである。こうして、「事前実行報知アイコン9aXの表示」が、「特殊事前演出」に相当し、「光エフェクト画像EKの表示を経て事前実行報知アイコン9aXに変化するか否かを示す演出(図67~図70参照)」が、「特殊態様のアイコンに変化するか否かを示す成否煽り演出」に相当する。
そして、第2保留表示領域17bで事前実行報知アイコン9aXが表示されている状態で、実行中の変動演出おいて、演出図柄8L、8C、8Rが、変動表示を経てハズレ態様で停止表示する。これにより、図71に示すように、第2保留表示領域17bで表示されていた事前実行報知アイコン9aXが、第1保留表示領域17aにシフトする。その後、図72に示すように、LOGO剣アイコン変化演出が開始されて、第1保留表示領域17aの右上方から、剣画像KGが第1保留表示領域17aに表示されている事前実行報知アイコン9aXに向かって移動する。
なお、この演出例では、事前実行報知アイコン9aXが第1保留表示領域17aに表示されているときにLOGO剣アイコン変化演出が実行される場合を説明する。しかしながら、事前実行報知アイコン9aXの表示に基づいてLOGO剣アイコン変化演出が実行されるタイミングは、適宜変更可能である。つまり、事前実行報知アイコン9aXが第2保留表示領域17bに表示されているときにLOGO剣アイコン変化演出が実行されて、第2保留表示領域17bに表示されている事前実行報知アイコン9aXが後述するLOGO剣アイコン9gXに変化する場合もある。また事前実行報知アイコン9aXが当該表示領域17xに表示されているときにLOGO剣アイコン変化演出が実行されて、当該表示領域17xに表示されている事前実行報知アイコン9aXが後述するLOGO剣アイコン9gXに変化する場合もある。
こうして、LOGO剣アイコン変化演出が開始されると、図73に示すように、第1保留表示領域17aでは、事前実行報知アイコン9aXに対して、剣画像KGが突き刺さり、LOGO剣アイコン9gX(特別態様のアイコン)が表示される。なお、図73に示すLOGO剣アイコン9gXと、図33(G)に示すLOGO剣アイコン9g又は図65(B-1)に示すLOGO剣アイコン9gとを比べると、丸の中に三角が示されている形状に対して剣画像KGが突き刺さっている点で表示態様が共通しているが、特殊な発光態様で発光しているか否かという点で表示態様が異なっている。しかしながら、図73に示すLOGO剣アイコン9gXは、ターゲットアイコン変化演出の後に変化したアイコン9であることを示していて、図33(G)に示すLOGO剣アイコン9g又は図65(B-1)に示すLOGO剣アイコン9gと同じ当選期待度(70%、図34参照)であることを示唆している。従って、LOGO剣アイコン9gXと、LOGO剣アイコン9gとは、丸の中に三角が示されている形状に対して同じ剣画像KGが突き刺さっている点で、同じ特別態様のアイコンということができる。
こうして、事前実行報知アイコン9aXが表示されているときに、LOGO剣アイコン変化演出が開始されると、剣画像KGが事前実行報知アイコン9aXに必ず突き刺さることになり、LOGO剣アイコン変化成功演出が実行される。つまり、事前実行報知アイコン9aXが表示されているにも拘わらず、剣画像KGが事前実行報知アイコン9aXに突き刺さらずに、LOGO剣アイコン変化失敗演出が実行されることはない。よって、事前実行報知アイコン9aXを見ている遊技者には、その後のLOGO剣アイコン変化演出によって必ずLOGO剣アイコン9gXに変化するという特殊な安堵感を与えることが可能である。なお、事前実行報知アイコン9aXは、その後に必ずLOGO剣アイコン9gXに変化するものであるのに対して、ターゲットアイコン9aTはその後に必ずLOGO剣アイコン9gXに変化するものではない。従って、事前実行報知アイコン9aXは、ターゲットアイコン9aTよりも当選期待度が高いことを示唆しているアイコン9といえる。
ところで本形態では、各保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aTが表示されている場合に限り、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、光エフェクト画像EKが表示されるようになっている。具体的に、第1保留表示領域17aで表示されているターゲットアイコン9aTが当該表示領域17Xにシフトすると、当該表示領域17xでは、ターゲットアイコン9aTではなく、通常アイコン9aが表示される。つまり、第1保留表示領域17aで表示されていたターゲットアイコン9aTは、当該表示領域17xにシフトする際に、通常アイコン9aに必ず変化して、当該表示領域17xでターゲットアイコン9aTが表示されることはない。
こうして、当該表示領域17xに通常アイコン9aが表示されている状態では、当該表示領域17xの上側に説明文字画像SMも表示されておらず、遊技球が第1始動口20に入球しても、光エフェクト画像EKが表示されることはない。従って、当該表示領域17xでは、事前実行報知アイコン9aXが表示されることはない。そして、第1保留表示領域17aで表示されているターゲットアイコン9aTが当該表示領域17Xにシフトした後、当該表示領域17xに表示されている当該アイコン9(通常アイコン9a)に対して、LOGO剣アイコン変化演出が実行されないようになっている。これは、以下の理由に基づく。
本形態のターゲットアイコン変化演出では、各保留表示領域17a~17dの何れかにターゲットアイコン9aTが表示された後、遊技者に、遊技領域3への遊技球の発射を継続させて、ターゲットアイコン9aTから事前実行報知アイコン9aX(LOGO剣アイコン9gX)に変化するのを期待させることを目的としている。しかしながら、仮にターゲットアイコン9aTが当該表示領域17xでも表示されて、遊技球の第1始動口20への入球に基づいて光エフェクト画像EKが表示されるようになると、遊技者は当該アイコン9に対する変動演出に意識を集中し難くなる。更に、ターゲットアイコン9aTが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトした後でも、遊技者に遊技球の発射を強いると、無駄玉が多く生じかねない。以上により、本形態では、各保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aTが表示されている場合に限り、遊技者が遊技球の発射を継続した特典として、事前実行報知アイコン9aX(LOGO剣アイコン9gX)が表示され得るようにしている。
また、ターゲットアイコン9aTが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトすることで、当該表示領域17xに通常アイコン9aが表示された後、その当該アイコン9(通常アイコン9a)に対してLOGO剣アイコン演出が実行されないのは、以下の理由に基づく。即ち、ターゲットアイコン9aTが当該表示領域17xにシフトした後の当該アイコン9でも、仮にLOGO剣アイコン変化演出が実行されてしまうと、遊技者にとっては、各保留表示領域17a~17dに表示されたターゲットアイコン9aTを見た時点で、ターゲットアイコン9aTがLOGO剣アイコン9gX(LOGO剣アイコン9g)に変化するか否かは既に決まっていると考えるおそれがある。そうなると、遊技者は、遊技球の発射の継続意欲を無くすおそれがある。
そこで、本形態では、ターゲットアイコン9aTが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトした後では、当該表示領域17xに表示されている当該アイコン9に対して、演出制御用マイコン91が禁則処理として、LOGO剣アイコン変化演出を実行しない。こうして、各保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aTが表示されている場合に限り、遊技者が遊技球の発射を継続した特典として、事前実行報知アイコン9aX(LOGO剣アイコン9gX)が表示され得るようにしている。これにより、各保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aTが表示されているのを見た遊技者には、ターゲットアイコン9aTが当該表示領域17xにシフトする前に、遊技球を積極的に発射させることが可能である。
ここで、ターゲットアイコン変化成功演出が実行される場合について、説明する。演出制御用マイコン91は、始動入賞コマンド(図17参照)に基づいて、アイコン9をLOGO剣アイコン9gに変化可能と決定した場合、抽選によって図65(B-1)に示すLOGO剣アイコン変化成功演出、又はターゲットアイコン変化成功演出の何れが実行可能であるかを決定する。このとき、図74(A)に示すように、図65(B-1)に示すLOGO剣アイコン変化成功演出が実行可能であると決定される振分率は85%であり、ターゲットアイコン変化成功演出が実行可能であると決定される振分率は15%である。以上により、本形態では、図65(B-1)に示すLOGO剣アイコン変化成功演出に比べて、ターゲットアイコン変化成功演出は実行され難いように設定されている。こうして、LOGO剣アイコン9g(LOGO剣アイコン9gX)を獲得する場合でも、ターゲットアイコン変化成功演出の実行頻度を低くすることで、希少性のあるターゲットアイコン変化演出が実行されたときの遊技者の高揚感を高めることが可能である。
但し、演出制御用マイコン91が、抽選によってターゲットアイコン変化成功演出が実行可能であると決定しても、ターゲットアイコン9aTを表示するだけであって、必ずターゲットアイコン変化成功演出が実行されるわけではない。即ち、演出制御用マイコン91は、ターゲットアイコン変化成功演出が実行可能であると決定したことにより、保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aTを表示した後、第1始動口20への入球に基づく始動入賞コマンド(図17参照)を受信することに基づいて、抽選により事前実行報知アイコン9aXの表示(つまり、ターゲットアイコン変化成功演出)を実行するか否かを決定する。このとき、図74(B)に示すように、事前実行報知アイコン9aXの表示を実行すると決定される振分率は30%であり、事前実行報知アイコン9aXの表示を実行しないと決定される振分率は70%である。
こうして、演出制御用マイコン91は、抽選により、事前実行報知アイコン9aXの表示を実行すると決定すると、光エフェクト画像EKの表示を経て(図69参照)、事前実行報知アイコン9aXを表示する(図70参照)。つまり、ターゲットアイコン変化成功演出を実行する。その後、演出制御用マイコン91は、所定のタイミングにて、LOGO剣アイコン変化演出を実行して(図72参照)、LOGO剣アイコン変化成功演出として、LOGO剣アイコン9gXを表示することになる(図73参照)。
一方、演出制御用マイコン91は、抽選により、事前実行報知アイコン9aXの表示を実行しないと決定すると、光エフェクト画像EKを表示しても(図67参照)、ターゲットアイコン9aTの表示態様を変えない(図68参照)。つまり、ターゲットアイコン変化失敗演出を実行する。なお上述したように、ターゲットアイコン9aTが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xにシフトした後では、遊技球が第1始動口20に入球しても、光エフェクト画像EKを表示することはなく、禁則処理としてLOGO剣アイコン変化演出を実行することがない。
なお本形態では、第1保留表示領域17aから第4保留表示領域17dまで全て保留アイコン9が表示されていても、ターゲットアイコン9aTが表示されていれば、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、ターゲットアイコン変化演出は実行される。つまり、遊技球が第1始動口20に入球して、新たな保留アイコン9が表示されない状況でも、ターゲットアイコン変化演出が実行されるようになっている。これにより、第1保留表示領域17aから第4保留表示領域17dまで全て保留アイコン9が表示されている状況でも、ターゲットアイコン9aTを見ている遊技者には、第1始動口20への遊技球の入球を狙わせることが可能である。但し、変形例として、第1保留表示領域17aから第4保留表示領域17dまで全て保留アイコン9が表示されている状態では、遊技球が第1始動口20に入球すると、ターゲットアイコン変化演出が実行されないようにしても良い。この場合には、新たな保留アイコン9が生じない状況では、遊技者に第1始動口20への遊技球の入球を狙わせずに、できるだけ無駄玉が生じるのを回避することが可能である。
以上、本形態のターゲットアイコン変化演出では、先ず、保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aTが表示される(図66参照)。その後、ターゲットアイコン9aTが表示されている状態で、遊技球が第1始動口20に入球する度に、光エフェクト画像EKが表示される。そして、この光エフェクト画像EKは、ターゲットアイコン9aTが、LOGO剣アイコン変化演出の実行を示す事前実行報知アイコン9aXを表示するか否かを示すものである。よって、遊技者には、ターゲットアイコン9aTから事前実行報知アイコン9aXの変化(ターゲットアイコン変化成功演出の実行)を期待させて、遊技領域3への遊技球の発射を積極的に継続させることが可能である。即ち、ターゲットアイコン9aTが表示された後、遊技球の第1始動口20への入球を狙わせて、遊技を継続させることが可能である。
特に、ターゲットアイコン9aTが表示された後、遊技球が第1始動口20に入球しても、必ず事前実行報知アイコン9aXに変化するわけではなく、第1始動口20に入球する遊技球の数が多いほど、抽選により事前実行報知アイコン9aXに変化する可能性が高くなる。よって、遊技者には、ターゲットアイコン9aTが表示されている状態で、より多くの遊技球を第1始動口20に入球させる動機付けを与えることが可能である。
また、図66に示すように、ターゲットアイコン9aTには、ターゲットマーク画像TGが付されていて、ターゲットアイコン9aTの上側には、「ヘソに入賞する度に?」を示す説明文字画像SMが表示されている。そして、遊技球が第1始動口20に入球すると、表示画面7aのうち第1始動口20(固定入賞装置19)が設けられている位置からターゲットアイコン9aTが表示されている位置に向かって延びる光エフェクト画像EKが表示される。これらにより、遊技者には、遊技球が第1始動口20に入球することで、ターゲットアイコン9aTの表示態様が変わる可能性がある状況を容易に把握させることが可能である。
また、ターゲットアイコン9aTから事前実行報知アイコン9aXに変化した場合、上述したように、事前実行報知アイコン9aXの表示は、その後のLOGO剣アイコン変化演出の実行を示すと共に、剣画像KGが事前実行報知アイコン9aXに必ず突き刺さること(LOGO剣アイコン変化成功演出の実行)を示している(図70参照)。こうして、事前実行報知アイコン9aXが表示されれば、その後に必ずLOGO剣アイコン9gX(図73参照)を獲得できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
なお本形態では、図65に示すLOGO剣アイコン演出が実行された場合にLOGO剣アイコン9gを獲得できる可能性と、ターゲットアイコン変化演出が実行された場合に事前実行報知アイコン9aX(即ちLOGO剣アイコン9gX)を獲得できる可能性とを比較すると、ターゲットアイコン変化演出が実行された場合に事前実行報知アイコン9aX(即ちLOGO剣アイコン9gX)を獲得できる可能性の方が高い。即ち、図65に示すLOGO剣アイコン演出が実行される場合、比較的剣画像KGがアイコン9に刺さり難くい(LOGO剣アイコン変化成功演出が実行され難い)ように設定されている。一方、ターゲットアイコン変化演出が実行された場合、遊技球が第1始動口20に入球すれば、事前実行報知アイコン9aX(即ちLOGO剣アイコン9gX)に比較的変化し易いように設定されている。以上により、遊技者にとって、ターゲットアイコン変化演出が実行された場合に、図65に示すLOGO剣アイコン演出が実行された場合よりも、LOGO剣アイコン9gXを獲得できるチャンスが高いと思って、高揚感を与えることが可能である。
10.演出制御用マイコンの動作
[サブ制御メイン処理]次に図75~図78に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図75に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、アイコン変化演出、盤面アイコン変化演出、タッチアイコン変化演出、ターゲットアイコン変化演出など)を実行する。
なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107を介して枠ランプ66、盤ランプ5を発光させたり、盤可動体15、ロゴ剣役物300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図76に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図77に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図9参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで枠ランプ66、盤ランプ5を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って、枠ランプ66、盤ランプ5を所定の発光態様で発光させる。
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15、ロゴ剣役物300を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を移動させるための盤可動体駆動モータ15a、ロゴ剣役物300を移動させるためのロゴ剣役物駆動モータ300aを駆動させる。
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図78に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理(S4301)では、演出制御用マイコン91は、遊技制御用マイコン81から変動開始コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、変動開始コマンドの解析結果(変動パターンの情報)に基づいて、変動演出を実行するための変動演出パターン選択処理、予告演出を実行するための予告演出選択処理を実行する。
また受信コマンド解析処理(S4301)では、遊技制御用マイコン81からオープニングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、オープニング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81からラウンド指定コマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、ラウンド演出選択処理を実行する。また遊技制御用マイコン81からエンディングコマンドを受信しているかを判定し、受信していれば、エンディング演出選択処理を実行する。また、遊技制御用マイコン81から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド、第2始動入賞コマンド)を受信しているかを判定し、受信していれば、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出選択処理、及びアイコン9を表示するためのアイコン表示処理を実行する。
また演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)に続いて、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。次に、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
その後、演出制御用マイコン91は、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(枠ランプ66、盤ランプ5の点灯を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
11.制御例
次に、盤面アイコン変化演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が2個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図20に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が3個であり、SPリーチハズレを示すもの(「E1H33H」、図17参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図19に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図78に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されている盤面アイコン変化演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、盤面アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。こうして、演出制御用マイコン91は、盤面アイコン変化演出を実行すると決定すると、更に、アイコン変化パターン抽選テーブル(図示省略)に基づいて、保留表示領域17a~17c及び当該表示領域17xでのアイコン9の表示態様を決定する。これにより、盤面アイコン変化演出において、第3保留表示領域17cでは通常アイコン9aから青アイコン9bに変化し、第2保留表示領域17bでは青アイコン9bを維持して、第1保留表示領域17aでは青アイコン9bから緑アイコン9cに変化し、当該表示領域17xでは緑アイコン9cを維持するアイコン変化パターンを決定する。
そして、演出制御用マイコン91は、盤面アイコン変化演出において第3保留表示領域17cで通常アイコン9aから青アイコン9bに変化する際に、盤面アイコン演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、第1パターン釘画像PH1と通常ゲート画像GA1とが表示されて通過ルートRT2aとなる演出パターンQ1(図55(A)参照)を決定する。また、盤面アイコン変化演出において第2保留表示領域17bで青アイコン9bを維持する際に、盤面アイコン演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、第1パターン釘画像PH1と通常ゲート画像GA1とが表示されて通過ルートRT3となる演出パターンQ12(図55(B)参照)を決定する。盤面アイコン変化演出において第1保留表示領域17aで青アイコン9bから緑アイコン9cに変化する際に、盤面アイコン演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、第2パターン釘画像PH2と特別ゲート画像GA2とが表示されて通過ルートRU1bとなる演出パターンQ7(図55(A)参照)を決定する。これらにより、図35~図49に示す演出例のように、盤面アイコン変化演出が実行されることになる。
続いて、タッチアイコン変化演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が無いものの、変動演出の実行中であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図20に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が1個であり、SPリーチ通常大当たりを示すもの(「E1H12H」、図17参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図19に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図78に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されているタッチアイコン変化演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、タッチアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。こうして、演出制御用マイコン91は、タッチアイコン変化演出を実行すると決定すると、更に、アイコン変化パターン抽選テーブル(図示省略)に基づいて、当該表示領域17xで変化可能なアイコン9の表示態様を決定する。これにより、タッチアイコン変化演出において、タッチアイコン9eからLOGOアイコン9fに変化可能であることを決定する。これにより、図56~図63に示す演出例のように、タッチアイコン変化演出が実行されることになる。なお、図56~図63に示す演出例は、遊技者がガラス板55の中央領域TEを接触操作した場合であって、仮に遊技者がガラス板55の中央領域TEを接触操作しない場合には、タッチアイコン9eから緑アイコン9cに変化することになる。
次に、ターゲットアイコン変化演出の制御の一例を説明する。前提条件として、通常遊技状態であり、第1特図保留が1個であることとする。そして、遊技領域3を流下する遊技球が第1始動口20に入球したこととする。この場合、遊技制御用マイコン81が、図20に示す第1始動入賞コマンド特定処理(S213)により、第1始動入賞コマンドを特定する。特定された第1始動入賞コマンドは、例えば、非時短状態(通常遊技状態)であり、第1特図保留が2個であり、SPリーチ確変大当たりを示すもの(「E1H21H」、図17参照)であることとする。そして、この第1始動入賞コマンドは、図19に示す出力処理(S101)によって、サブ制御基板90に送信される。
サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、上記した第1始動入賞コマンドを受信すると、図78に示す受信コマンド解析処理(S4301)により、受信した第1始動入賞コマンドを解析する。そして、解析結果に基づいて、先読み予告演出選択処理及びアイコン表示処理を実行する。先読み予告演出選択処理では、ROM93に記憶されているLOGO剣アイコン変化可能抽選テーブル(図示省略)に基づいて、LOGO剣アイコン9gに変化可能であるかを決定する。これにより、演出制御用マイコン91は、LOGO剣アイコン9gに変化可能であると決定すると、続いて、ROM93に記憶されているターゲットアイコン変化演出抽選テーブル(図示省略)に基づいて、LOGO剣アイコン変化成功演出又はターゲットアイコン変化成功演出の何れが実行可能であるかを決定する。こうして、ターゲットアイコン変化成功演出が実行可能であると決定すると、演出制御用マイコン91は、先ず、図66に示すように、第2保留表示領域17bにてターゲットアイコン9aTを表示する。その後、演出制御用マイコン91は、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、第1始動入賞コマンド(図17参照)を受信する度に、事前実行報知アイコン表示抽選テーブル(図示省略)に基づいて、事前実行報知アイコン9aXを表示するか否かを決定する。その結果、ターゲットアイコン9aTを表示した後に、1球目の遊技球が第1始動口20に入球したときに、事前実行報知アイコン9aXを表示しないと決定され、2球目の遊技球が第1始動口20に入球したときに、事前実行報知アイコン9aXを表示すると決定されたこととする。これにより、図66~図73に示す演出例のように、ターゲットアイコン変化演出が実行されることになる。
12.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、図36に示すように、通常アイコン9aが表示されている第3保留表示領域17cから、擬似アイコン球画像9kが、アイコン表示領域17Xの外側である外側表示領域17Yに移動する。その後、図39に示すように、擬似アイコン球画像9kが、外側表示領域17Yにて、当選期待度が高くなることを示唆する変化擬似アイコン球画像9nに変化する。これにより、図40に示すように、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった通常アイコン
9aが、当選期待度が高くなることを示唆する青アイコン9bに変化する。こうして、遊技者には、第3保留表示領域17cから移動した擬似アイコン球画像9kについて、表示態様が変化するかを注目させて、アイコン9の表示態様が変化する演出として、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図39に示すように、擬似アイコン球画像9kが、当選期待度が高くなることを示唆する変化擬似アイコン球画像9nに変化した後、変化擬似アイコン球画像9nが、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9(変化待機アイコン9j)の位置に戻る。これにより、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9(変化待機アイコン9j)が、図40に示すように、青アイコン9bに変化する。こうして、アイコン9の位置から擬似アイコン球画像9kの移動と、元のアイコン9への変化擬似アイコン球画像9nの移動という循環を契機に、アイコン9の表示態様が変化するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図42及び図43に示すように、青アイコン9bが表示されている第2保留表示領域17bから、擬似アイコン球画像9kが外側表示領域17Yに移動しても、擬似アイコン球画像9kが変化擬似アイコン球画像9nにならずに、擬似アイコン球画像9kが維持される場合がある。この場合、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった青アイコン9bは、当選期待度が高いことを示唆するアイコン9(例えば緑アイコン9c)にならずに維持される。こうして、アイコン9が表示されている位置から擬似アイコン球画像9kが移動したとき、遊技者には、盤面アイコン変化成功演出又は盤面アイコン変化失敗演出の何れが実行されるのかに注目させて、遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、アイコン9が表示されている位置から移動した擬似アイコン球画像9kは、図50及び図51に示すように、外側表示領域17Yの通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3で移動する場合と、図52及び図53に示すように、外側表示領域17Yの通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2bで移動する場合と、がある。但し、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2bで移動する場合の方が、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3で移動する場合よりも、盤面アイコン変化成功演出が実行され易い。よって、遊技者には、擬似アイコン球画像9kが、通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3よりも、通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2bで移動することを期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、アイコン9が表示されている位置から擬似アイコン球画像9kが移動するときに、図50及び図51に示すように、第1パターン釘画像PH1が表示される場合と、図52及び図53に示すように、第2パターン釘画像PH2が表示される場合と、がある。但し、第1パターン釘画像PH1が表示される場合よりも、第2パターン釘画像PH2が表示される場合の方が、盤面アイコン変化成功演出が実行され易い。よって、遊技者には、第1パターン釘画像PH1よりも、第2パターン釘画像PH2が表示されることを期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、盤面アイコン変化成功演出が実行される場合、アイコン9と実質的に同一形状である擬似アイコン球画像9kが、アイコン9が表示されている位置から外側表示領域17Yに移動して、変化擬似アイコン球画像9nに変化する(図35~図39参照)。こうして、アイコン9のような擬似アイコン球画像9kが通常では移動しない外側表示領域17Yに移動して、変化擬似アイコン球画像9nに変化するように見せることができて(図39参照)、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、盤面アイコン変化演出において、擬似アイコン球画像9kが、ゲート画像GA1、GA2(通常ゲート画像GA1、特別ゲート画像GA2)に向かって移動する。そして、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過する場合、アイコン9が、当選期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコン9に変化する。一方、擬似アイコン球画像9kが、ゲート画像GA1、GA2を通過しない場合、アイコン9の表示態様が維持される。こうして、遊技者には、移動する擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過するか否かに注目させて、アイコン9の表示態様が変化する演出として、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、盤面アイコン変化演出が実行される場合、図50及び図52に示すように、通常ゲート画像GA1が表示される場合と、図51及び図53に示すように、特別ゲート画像GA2が表示される場合と、がある。但し、通常ゲート画像GA1が表示される場合よりも、特別ゲート画像GA2が表示される場合の方が、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過し易い。よって、遊技者には、盤面アイコン変化演出が実行されたときに、通常ゲート画像GA1よりも、特別ゲート画像GA2が表示されるのを期待させて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、盤面アイコン変化演出が実行される場合、図50及び図51に示すように、第1パターン釘画像PH1が表示される場合と、図52及び図53に示すように、第2パターン釘画像PH2が表示される場合と、がある。但し、第2パターン釘画像PH2が表示される場合の方が、第1パターン釘画像PH1が表示される場合よりも、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過し易い。よって、遊技者には、盤面アイコン変化演出が実行されたときに、第1パターン釘画像PH1よりも、第2パターン釘画像PH2が表示されることを期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、盤面アイコン変化演出が実行される場合、通常アイコン9aと実質的に同一形状である擬似アイコン球画像9kが、ゲート画像GA1、GA2に向かって移動する(図37及び図38参照)。こうして、通常アイコン9aのように見える擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過した場合に、高期待態様のアイコン9に変化するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図59に示すように、タッチアイコン9eと、当該タッチアイコン9eの周りを補完する各補完画像UR、DR、UL、DLとによって、一つの完成したアイコン補完完成画像IKが表示されると、アイコン変化演出の実行が示唆される。こうして、遊技者には、タッチアイコン9eを内部に含むアイコン補完完成画像IKを見せることで、アイコン変化演出の実行を期待させることになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図59に示すアイコン補完完成画像IKが表示される場合、先ず図57に示すように、タッチアイコン9eが当該表示領域17xから中央位置7cに移動する。その後、図58及び図59に示すように、中央位置7cにあるタッチアイコン9eと、中央位置7cにあるタッチアイコン9eの周りを補完する各補完画像UR、DR、UL、DLとによって、アイコン補完完成画像IKが形成される。こうして、タッチアイコン9eを中央位置7cに移動することを契機として、アイコン補完完成画像IKの表示と、アイコン変化演出(図57~図63参照)までの流れを楽しませることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図60に示すように、タッチアイコン9eを内部に含むアイコン補完完成画像IKは、ガラス板55への接触操作を促している。そして、アイコン補完完成画像IKの表示中に、遊技者はガラス板55への接触操作を行うと、図62に示すように、タッチアイコン9eが例えばLOGOアイコン9fに変化するアイコン変化演出が実行される。こうして、アイコン補完完成画像IKの表示から、遊技者の接触操作を経て、アイコン変化演出が実行されるという一連の流れを遊技者に楽しませることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、タッチアイコン9eは、ガラス板55への接触操作を示唆するアイコン9である(図33(E)参照)。つまり、図56に示すように、アイコン9として、ガラス板55への接触操作を示唆するタッチアイコン9eが表示されることがある。そして、図60に示すように、このタッチアイコン9eと各補完画像UR、DR、UL、DLとによって、アイコン補完完成画像IKが表示されると、遊技者にはガラス板55への接触操作が促される。こうして、図60に示すアイコン補完完成画像IKが表示される前に、図56に示すタッチアイコン9eが表示されている段階で、遊技者にガラス板55への接触操作を意識(期待)させておくことが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者は、図60に示すように、ガラス板55への接触操作を促すアイコン補完完成画像IKの表示中に、画像表示装置7の前方に配置されているガラス板55に対して接触操作を行う。これにより、図62に示すように、アイコン変化演出として、LOGOアイコン9fが表示される。こうして、ガラス板55は一般的に触れないものであるが、そのガラス板55に対する接触操作を契機に、アイコン変化演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。つまり、ガラス板55に対する接触操作を契機に、ガラス板55を介して視認できるアイコン9の表示態様が変わるという感覚的に分かり易い演出を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者は、ガラス板55のうちアイコン補完完成画像IKと重なる中央領域TE(図6参照)を接触操作することで、アイコン変化演出が実行される。こうして、遊技者には、ガラス板55のうちどの領域を接触操作すれば良いかを簡単に把握させることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図56に示すように、先ず、アイコン補完完成画像IKが表示されることを事前に示すタッチアイコン9eが表示される。つぎに、図57に示すように、タッチアイコン9eが表示画面7aの中央位置7cに移動することで、図60に示すように、ガラス板55への接触操作を促すアイコン補完完成画像IKが表示される。そして、アイコン補完完成画像IKの表示中に、ガラス板55が接触操作されると、図62に示すように、アイコン変化演出として、LOGOアイコン9fが表示される。こうして、アイコン変化演出の実行契機を、タッチアイコン9eの表示及び移動とすることで、アイコン補完完成画像IKを見た遊技者に高揚感を与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図56及び図57に示すように、大当たり判定処理が実行されたこと又は大当たり判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン9として、アイコン補完完成画像IKが表示されることを事前に示すタッチアイコン9eが表示される。つまり、タッチアイコン9eが表示されれば、その後にガラス板55への接触操作を促すアイコン補完完成画像IKが表示される。こうして、従来にはない斬新なタッチアイコン9eを遊技者に見せることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図66に示すように、ターゲットアイコン9aTが表示された後に、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、図71に示すように、ターゲットアイコン9aTが事前実行報知アイコン9aXに変化する場合がある。そのため、ターゲットアイコン9aTが表示された後でも、遊技者には、遊技を中断することなく、遊技球の第1始動口20への入球を狙わせて、遊技を継続させることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図66に示すように、ターゲットアイコン9aTが表示された後に、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、図67に示すように、光エフェクト画像EKが表示される。そして、光エフェクト画像EKの表示を経て、図68に示すように、ターゲットアイコン9aTがそのまま維持される場合と、図70に示すように、ターゲットアイコン9aTが事前実行報知アイコン9aXに変化する場合と、がある。こうして、光エフェクト画像EKを見た遊技者には、ターゲットアイコン9aTが事前実行報知アイコン9aXに変化することを期待させることになり、遊技興趣を高めることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、通常アイコン9aが表示されて、その後に遊技球が第1始動口20に入球しても、その通常アイコン9aが事前実行報知アイコン9aXに変化しない。つまり、ターゲットアイコン9aTが表示されなければ、遊技球が第1始動口20に入球しても、事前実行報知アイコン9aXに変化しない。こうして、ターゲットアイコン9aTが表示されたときに、遊技者には特別感を与えて、事前実行報知アイコン9aXに変化させたいという気持ちを掻き立てることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、ターゲットアイコン9aTが表示された後、遊技球が第1始動口20へ入球することに基づいて、事前実行報知アイコン9aXに変化すると、その事前実行報知アイコン9aXは、LOGO剣アイコン9gXに変化するアイコン変化演出の実行を示している。従って、ターゲットアイコン9aTから事前実行報知アイコン9aXに変わるだけでなく(図70参照)、その後に事前実行報知アイコン9aXからLOGO剣アイコン9gXに必ず変わることになり(図73参照)、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図65に示すLOGO剣アイコン変化演出において、剣画像KGが通常アイコン9aに突き刺されば、図65(B-1)に示すように、LOGO剣アイコン9gに変化する一方、剣画像KGが通常アイコン9aに突き刺さならければ、通常アイコン9aが維持されたままになる。但し、図70に示すように、事前実行報知アイコン9aXが表示された場合、その後に、図72に示すように、必ずLOGO剣アイコン変化演出が実行されると共に、図73に示すように、そのLOGO剣アイコン変化演出で必ず剣画像KGが事前実行報知アイコン9aXに突き刺さって、LOGO剣アイコン9gXになる。こうして、事前実行報知アイコン9aXが表示されれば、LOGO剣アイコン変化演出で剣画像KGが突き刺さることを経て、必ずLOGO剣アイコン9gXを獲得できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、図66に示すように、ターゲットアイコン9aTの表示中に、遊技球が第1始動口20に入球する度に、図67に示すように、光エフェクト画像EKが表示される。そして、光エフェクト画像EKの表示は、事前実行報知アイコン9aXが表示されるか否かを示唆するものである。そのため、光エフェクト画像EKを表示させるために、遊技球の第1始動口20への入球を積極的に狙わせることが可能である。
13.変更例
次に、上記形態のパチンコ遊技機1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記形態では、図35及び図36に示すように、盤面アイコン変化演出(移動変化演出)において、アイコン9が表示されている位置から擬似アイコン球画像9k(特定画像)が移動した後に、図39に示すように、擬似アイコン球画像9kが変化擬似アイコン球画像9n(高期待態様の特定画像)に変化することで、図39及び図40に示すように、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となった通常アイコン9aが青アイコン9b(高期待態様のアイコン)に変化するようにした。しかしながら、図79に示す変形例のように、移動変化演出を実行するようにしても良い。
図79に示す変形例では、先ず図79(A)に示すように、当該アイコン9が表示されている位置、即ち当該表示領域17xから、主人公キャラ(「ロゴ」)が馬に乗っている姿を示すロゴ登場画像GH(特定画像)が表示される。そして、このロゴ登場画像GHは、表示画面7aの規定位置7dに移動していく。その後、ロゴ登場画像GHが規定位置7dに移動し終えると、主人公キャラ(「ロゴ」)の上半身と「赤変化」の文字を示す赤変化ロゴ登場画像GHd(高期待態様の特定画像)が表示される。これにより、ロゴ登場画像GHが移動する契機となった当該アイコン9(通常アイコン9a)は、赤アイコン9dに変化するようになっている。
また、この変形例において、赤変化ロゴ登場画像GHdが表示されることで、赤アイコン9dに変化する場合だけではない。即ち、ロゴ登場画像GHが表示画面7aの規定位置7dに移動し終えたときに、主人公キャラ(「ロゴ」)の上半身と「青変化」の文字を示す青変化ロゴ登場画像が表示されると、ロゴ登場画像GHが移動する契機となった当該アイコン9(通常アイコン9a)は、青アイコン9bに変化する。またロゴ登場画像GHが表示画面7aの規定位置7dに移動し終えたときに、主人公キャラ(「ロゴ」)の上半身と「緑変化」の文字を示す緑変化ロゴ登場画像が表示されると、ロゴ登場画像GHが移動する契機となった当該アイコン9は、緑アイコン9cに変化する。またロゴ登場画像GHが表示画面7aの規定位置7dに移動し終えたときに、主人公キャラ(「ロゴ」)の上半身と「幸運」の文字を示す幸運変化ロゴ登場画像が表示されると、ロゴ登場画像GHが移動する契機となった当該アイコン9は、LOGOアイコン9fに変化する。これらに対して、ロゴ登場画像GHが表示画面7aの規定位置7dに移動し終えたときに、主人公キャラ(「ロゴ」)の上半身と「残念」の文字を示す残念変化ロゴ登場画像が表示されると、ロゴ登場画像GHが移動する契機となった当該アイコン9は、変化しないでそのまま表示される。
上記の変形例では、盤面アイコン変化演出と異なり、特定画像(擬似アイコン球画像9k)が通過領域(ゲート画像GA1、GA2)を通過しなくても、特定画像が移動する契機となったアイコン9が高期待態様のアイコン9に変化するようになっている。また高期待態様の特定画像が、特定画像が移動する契機となったアイコン9の位置に戻らなくても、特定画像が移動する契機となったアイコン9が高期待態様のアイコン9に変化するようになっている。また特定画像は、通常アイコン9aの形状と実質的に同一である擬似アイコン球画像9kである必要はなく、上述したロゴ登場画像GHのように、適宜変更可能である。なお、特定画像は、通常アイコン9aの形状と全く同じであっても良い。そして、移動変化演出において、アイコン表示領域17Xで表示されていたアイコン9(当該アイコン9、保留アイコン9)そのものが、外側表示領域17Y(図36参照)に移動して、外側表示領域17の任意の場所で高期待態様のアイコン9(例えば赤アイコン9d)に変化する。その後、高期待態様のアイコン9(例えば赤アイコン9d)が、元の位置(アイコン表示領域17X)に戻るようにしても良い。
上記形態では、盤面アイコン変化演出(移動変化演出、アイコン通過変化演出)において、図50及び図51に示すように、擬似アイコン球画像9k(特定画像)が通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3(第1経路)で移動する場合と、図52及び図53に示すように、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3(第2経路)で移動する場合と、があった。しかしながら、擬似アイコン球画像9k(特定画像)が移動する経路は、上記したものに限られず、例えば、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2を通過しなかった後に、復活してゲート画像GA1、GA2を通過する経路があっても良く、適宜変更可能である。
上記形態では、盤面アイコン変化演出(移動変化演出、アイコン通過変化演出)において、図50及び図51に示すように、第1パターン釘画像PH1(第1特定態様の表示物)を表示する場合と、図52及び図53に示すように、第2パターン釘画像PH2(第2特定態様の表示物)を表示する場合と、があった。しかしながら、第3パターン釘画像が表示されるようにしても良く、表示物(釘画像)の種類は、適宜変更可能である。また表示物は、釘画像に限られるものではなく、擬似アイコン球画像9k(特定画像)が移動する経路(方向)を変化させる画像であれば、障害物を示す画像であっても良く、適宜変更可能である。なお、盤面アイコン変化演出(移動変化演出、アイコン通過変化演出)において、釘画像のような表示物(特定画像を移動方向を変化させる画像)を表示しないようにしても良い。
上記形態では、盤面アイコン変化演出(移動変化演出、アイコン通過変化演出)において、図50及び図51に示すように、第1パターン釘画像PH1(第1特定態様の表示物)が表示された場合には、擬似アイコン球画像9k(特定画像)が通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3(第1経路)で移動して、図52及び図53に示すように、第2パターン釘画像PH2(第2特定態様の表示物)が表示された場合には、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2b(第2経路)で移動した。即ち、表示物の種類と経路の種類とが、対応関係にあった。しかしながら、表示物の種類と経路の種類とが、対応関係でなくても良い。例えば、第1パターン釘画像PH1(第1特定態様の表示物)が表示された場合に、擬似アイコン球画像9kが通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2b(第2経路)で移動することがあるようにしても良い。
上記形態では、盤面アイコン変化演出(移動変化演出、アイコン通過変化演出)において、図50及び図51に示すように、通常ゲート画像GA1(第1態様の通過領域)が表示される場合と、図52及び図53に示すように、特別ゲート画像GA2(第2態様の通過領域)が表示される場合と、あった。しかしながら、その他のゲート画像が表示されるようにしても良く、或いは、通常ゲート画像GA1又は特別ゲート画像GA2のうち何れか一方のみが表示されるようにしても良く、通過領域の種類は、適宜変更可能である。また、特別ゲート画像GA2(図51参照)は、通常ゲート画像GA1(図50参照)よりも横幅が長くて、通常ゲート画像GA1よりも、擬似アイコン球画像9kが通過し易いことを示すものであったが、ゲート画像GA1、GA2の形状は、適宜変更可能であり、通過し易さが把握できない形状であっても良い。
上記形態では、盤面アイコン変化演出(移動変化演出、アイコン通過変化演出)において、擬似アイコン球画像9k(特定画像)は、ゲート画像GA1、GA2(通過領域)を通過すると、擬似アイコン球画像9kが移動する契機となったアイコン9が、青アイコン9b、緑アイコン9c、赤アイコン9d、LOGOアイコン9fの何れかに変化した。これに対して、青色である青ゲート画像、緑色である緑ゲート画像、赤色である赤ゲート画像、特殊な形態である特殊ゲート画像、虹色である虹ゲート画像が表示されるようにして、特定画像が通過するゲート画像に応じて、特定画像が移動する契機となったアイコン9の表示態様が変わるようにしても良い。即ち、特定画像が青ゲート画像を通過すると、特定画像が移動する契機となったアイコン9が青アイコン9bに変化して、特定画像が青ゲート画像を通過すると、特定画像が移動する契機となったアイコン9が青アイコン9bに変化して、特定画像が緑ゲート画像を通過すると、特定画像が移動する契機となったアイコン9が緑アイコン9cに変化して、特定画像が赤ゲート画像を通過すると、特定画像が移動する契機となったアイコン9が赤アイコン9dに変化して、特定画像が特殊ゲート画像を通過すると、特定画像が移動する契機となったアイコン9がLOGOアイコン9fに変化して、特定画像が虹ゲート画像(当選報知態様の通過領域)を通過すると、特定画像が移動する契機となったアイコン9が虹アイコン9hに変化するようにしても良い。この変形例であれば、遊技者に特定画像がどのゲート画像に通過するのかに注目させて、通過したゲート画像に応じて、アイコン9の表示態様が変わるという興趣性を提供することが可能である。
上記形態では、盤面アイコン変化演出(アイコン通過変化演出)において、アイコン9が表示されている位置から擬似アイコン球画像9k(特定画像)が移動した後に、擬似アイコン球画像9kがゲート画像GA1、GA2(通過領域)を通過するか否かが示されるようになっていた。しかしながら、図80に示す変形例のように、アイコン9が表示されている位置から特定画像が移動しないで、特定画像が第1ゲート画像GB1(通過領域)を通過するか否かを示すアイコン通過変化演出を実行するようにしても良い。
この変形例では、アイコン通過変化演出が開始されると、先ず図80(A)に示すように、表示画面7aにて、回転可能なシーソーを示すシーソー画像SXと、シーソー画像SXの上に置かれたボール画像BA(特定画像)と、シーソー画像SXの左下に配置された第1ゲート画像GB1と、シーソー画像SXの右下に配置された第2ゲート画像GB2と、が表示される。ボール画像BAは、通常表示態様(デフォルト)として、白色の円形になっている。第1ゲート画像GB1には、ボール画像BAが通過することでアイコン変化演出が実行されることが把握し易いように、「変化」の文字が示されている。一方、第2ゲート画像GB2には、ボール画像BAが通過することでアイコン変化演出が実行されないことが把握し易いように、「×」が示されている。
そして、図80(A)の後に、図80(B-1)に示す場合と、図80(B-2)に示す場合と、に分岐する。図80(B-1)に示す場合には、シーソー画像SXが左下方に傾くように回転する。これにより、ボール画像BAが左下方に流下して、ボール画像BAが第1ゲート画像GB1を通過する。これにより、ボール画像BAは、緑色の円形である緑ボール画像BAcになるように、表示態様を変化させる。そしてこのときには、当該アイコン9が、緑アイコン9cに変化するようになっている。
一方、図80(B-2)に示す場合には、シーソー画像SXが右下方に傾くように回転する。これにより、ボール画像BAが右下方に流下して、ボール画像BAが第2ゲート画像GB2を通過する。これにより、ボール画像BAは、白色の円形(通常表示態様)のままである。そしてこのときには、当該アイコン9の表示態様がそのまま維持される(通常アイコン9aのままである)。
なお、上記した変形例では、ボール画像BAが第1ゲート画像GB1への通過によって緑色の円形である緑ボール画像BAcに変化することで、緑アイコン9cに変化する場合を説明した。しかしながら、ボール画像BAが第1ゲート画像GB1への通過によって青色の円形である青ボール画像に変化すると、青アイコン9bに変化する。またボール画像BAが第1ゲート画像GB1への通過によって赤色の円形である赤ボール画像に変化することで、赤アイコン9dに変化する。またボール画像BAが第1ゲート画像GB1への通過によって虹色の円形である虹ボール画像に変化することで、虹アイコン9hに変化する。また、ボール画像BAが、第2ゲート画像GB2を通過した後に、復活して第1ゲート画像GB1に通過する場合もある。
上記形態では、図57~図62に示すように、タッチアイコン変化演出では、タッチアイコン9eと各補完画像UR、DR、UL、DL(補完部分)とによってアイコン補完完成画像IK(一体完成画像)を形成した後に、アイコン変化演出(特定演出)が実行されるようにした。しかしながら、補完部分、一体完成画像、特定演出は、上記のものに限られず、適宜変更可能であり、図81に示す変形例のようにしても良い。
この変形例では、先ず図81(A)に示すように、特殊敵キャラアイコン9zが当該表示領域17xに表示されている。この特殊敵キャラアイコン9zは、バトルリーチ演出が実行されると共に、バトルリーチ演出で戦う敵キャラが特殊な敵キャラであることを事前に示唆している。具体的に、特殊敵キャラアイコン9zは、特殊な敵キャラの顔部分を示す形態になっている。この特殊敵キャラアイコン9zは、当該表示領域17xから表示画面7aの中心位置7eに拡大しながら移動する。そして、特殊敵キャラアイコン9zが表示画面7aの中心位置7eに移動し終えたときに、図81(B)に示すように、特殊敵キャラアイコン9zの周りに補完画像HKが表示される。補完画像HK(補完部分)は、特殊な敵キャラの上半身のうち顔部分を除く形態になっている。こうして、特殊敵キャラアイコン9zと、その特殊敵キャラアイコン9zの周り補完する補完画像HKとによって、特殊な敵キャラの上半身を示す特殊敵キャラ完成画像IJ(一体完成画像)が表示される。この特殊敵キャラ完成画像IJは、特殊敵キャラバトルリーチ演出(特定演出)の実行を示唆している。
また図81(B)に示すように、特殊敵キャラ完成画像IJが形成されたときには、表示画面7aの右上部にて、補助図柄6L、6C、6Rがリーチ態様(例えば「4↓4」)で表示される。これにより、リーチ演出が実行されることが示されている。またこのときには、表示画面7aの上部にて、「敵キャラを撃破せよ」の文字を示す撃破画像GKが表示される。こうして、特殊敵キャラ完成画像IJが形成された後、主人公キャラ(「ロゴ」)が特殊な敵キャラと戦うことを示す特殊敵キャラバトルリーチ演出が実行される。
特殊敵キャラバトルリーチ演出では、主人公キャラ(「ロゴ」)が特殊な敵キャラに勝利したことが示されれば、大当たりへの当選が報知され、主人公キャラ(「ロゴ」)が特殊な敵キャラに敗北したことが示されれば、ハズレであることが報知される。この特殊敵キャラバトルリーチ演出は、SPリーチの一つであり、特殊敵キャラバトルリーチ演出の当選期待度は、60%に設定されている。こうして、特殊敵キャラアイコン9zから特殊敵キャラ完成画像IJに至る過程を見た遊技者には、当選期待度が高いことを示唆する特殊敵キャラバトルリーチ演出が開始されるという高揚感を与えることが可能である。なお、図81(A)(B)に示すように、特殊敵キャラアイコン9zが当該表示領域17xから表示画面7aの中心位置7eに移動した後では、当該表示領域17xにてLOGOアイコン9fが表示されるようになっている。
上記した変形例では、特殊敵キャラアイコン9zから特殊敵キャラ完成画像IJが形成された後に、特殊敵キャラバトル演出が実行される場合を示した。しかしながら、特殊敵キャラアイコン9zから特殊敵キャラ完成画像IJが形成されずに、特殊敵キャラバトル演出が実行されない場合もある。即ち、特殊敵キャラ完成画像IJが形成されれば、その後に必ず特殊敵キャラバトル演出(特定演出)が実行される。しかしながら、特殊敵キャラアイコン9zが表示されているだけでは、その後に必ず特殊敵キャラバトル演出が実行されるわけではない。
上記形態では、図60に示すように、タッチアイコン9eと、タッチアイコン9eの周りを補完する各補完画像UR、DR、UL、DL(補完部分)と、によってアイコン補完完成画像IK(一体完成画像)を形成した。また上記した変形例では、図81(B)に示すように、特殊敵キャラアイコン9zと、特殊敵キャラアイコン9zの周りを補完する補完画像HK(補完部分)と、によって特殊敵キャラ完成画像IJ(一体完成画像)を形成した。ここで、アイコンの周りを補完する補完部分とは、アイコンの周りに接続する(くっつく)ことで、当該補完部分とアイコンとによって、一つのデザイン(意匠)を形成する部分を意味する。なお補完部分は、上記形態(図60参照)又は上記した変形例(図81(B))のように、アイコン(タッチアイコン9e、特殊敵キャラアイコン9z)の周りの全部(全周)にくっつく場合だけでなく、アイコンの周りの一部にくっつく場合であっても良い。但し、一体完成画像によって新たに形成されるデザインの印象を強めるため、アイコンの周りの半分(半周)以上に補完部分がくっつくことが望ましく、アイコンの周りの全部(全周)に補完部分がくっつくことがより望ましい。
上記形態では、図57及び図58に示すように、タッチアイコン9e(アイコン)が、当該表示領域17xから中央位置7c(所定位置)に移動すると、アイコン補完完成画像IK(一体完成画像、図59参照)が形成された。しかしながら、中央位置7c以外の所定位置にアイコン9が移動することで、一体完成画像が形成されるようにしても良い。又は、アイコン9が移動することなく、一体完成画像が形成されるようにしても良い。即ち、当該アイコン9と当該アイコン9の周りを補完する補完部分とによって一体完成画像が表示されるようにしたり、保留アイコン9と当該保留アイコン9の周りを補完する補完部分とによって一体完成画像が形成されるようにしても良い。
上記形態では、図60に示すように、アイコン補完完成画像IK(一体完成画像)に含まれるタッチアイコン9e(図33(E)参照)は、ガラス板55(特定対象物)への接触操作(特定操作)を示唆する操作表示態様のアイコンであった。しかしながら、一体完成画像に含まれるアイコンの表示態様は、ガラス板55への接触操作を示唆する操作表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、一体完成画像に含まれるアイコンの表示態様は、赤アイコン9dの表示態様であったり、LOGOアイコン9fの表示態様であっても良い。
上記形態では、タッチアイコン変化演出において、ガラス板55(透明部材)のうちアイコン補完完成画像IK(操作促進画像)と重なる中央領域TE(図6参照)が接触操作されることに基づいて、アイコン変化演出(特定演出)が実行された。これに対して、ガラス板55のうち少なくとも中央領域TEを含む領域が接触操作されても、アイコン変化演出(特定演出)が実行されるようにしても良い。例えば、ガラス板55のうち何れの部分を接触操作しても、アイコン変化演出(特定演出)が実行されるようにしても良い。このようにすれば、遊技者が、ガラス板55のうちどの部分を接触操作すれば良いのかを迷う必要がなくなるためである。なお、ガラス板55のうちアイコン補完完成画像IK(操作促進画像)と重なる中央領域TE(図6参照)が接触操作されると、アイコン変化演出が実行されない一方、ガラス板55のうちアイコン補完完成画像IK(操作促進画像)と重ならない領域が接触操作されると、アイコン変化演出が実行されるようにしても良い。
上記形態では、タッチアイコン変化演出において、ガラス板55(透明部材)への接触操作を促すアイコン補完完成画像IK(操作促進画像)が表示される前に、タッチアイコン9e(操作事前画像)が表示された(図56及び図57参照)。しかしながら、操作事前画像は、タッチアイコン9eに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、アイコン9ではないものの、タッチアイコン9e(図33(E)参照)と同じ表示態様であるタッチ画像を表示するようにする。そして、このタッチ画像は、アイコン補完完成画像IK(操作促進画像)が表示されることを事前に示す操作事前画像になっていて、このタッチ画像が例えば中央位置7c(特定位置)に移動することに基づいて、操作促進画像が表示されるようにしても良い。
上記形態では、図60に示すように、アイコン補完完成画像IK(一体完成画像)は、ガラス板55(特定対象物)への接触操作(特定操作)を促す画像であった。しかしながら、一体完成画像は、ガラス板55以外の操作対象物への特定操作を促す画像であるようにしても良く、適宜変更可能である。例えば、一体完成画像は、演出ボタン63やロゴ剣役物300などの操作手段(操作対象物)への押下操作(特定操作)を促す画像であっても良い。
上記形態では、ガラス板55(透明部材)が接触操作(所定操作)されることに基づいて、アイコン変化演出(特定演出)が実行されるようにした。しかしながら、ガラス板55(透明部材)に対して、直接触れないでも、接近操作(所定操作)されることに基づいて、アイコン変化演出などの特定演出が実行されるようにしても良い。この場合、例えば非金属物体(人体)の存在を検出する静電容量形近接センサや、赤外線センサ(人感センサ)を用いて、ガラス板55に対する接近操作(所定操作)を検出すれば良い。こうして、ガラス板55に接触操作しないで、接近操作するだけで、アイコン変化演出(特定演出)が実行されるため、ガラス板55に直接触れるのを嫌がる遊技者であっても、自身の操作でアイコン変化演出を実行させることが可能である。
上記形態では、タッチアイコン変化演出において、図60及び61に示すように、ガラス板55(透明部材)への接触操作(所定操作)を促すアイコン補完完成画像IK(操作促進画像)が表示された。しかしながら、操作促進画像は、ガラス板55への接触操作を促す画像に限られず、ガラス板55への接近操作を促す画像であっても良く、ガラス板55への操作を促す画像であれば、適宜変更可能である。また操作促進画像は、タッチアイコン9eを含んだ図60及び図61に示すアイコン補完完成画像IKに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、操作促進画像は、「ガラス板を触れ!」を示す文字画像や、「ガラス板に近づけ!」を示す文字画像であっても良い。
上記形態では、図60~図62に示すように、アイコン補完完成画像IK(一体完成画像)の表示中に、ガラス板55(特定対象物、透明部材)が接触操作(特定操作、所定操作)されることに基づいて、LOGOアイコン9f又は赤アイコン9d或いは緑アイコン9cに変化するアイコン変化演出(特定演出)が実行されるようにした。しかしながら、大当たりへの当選を報知する虹アイコン9hに変化するアイコン変化演出が実行されるようにしても良い。又は、特定対象物が特定操作されることに基づいて実行される特定演出は、アイコン変化演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定演出は、表示画面7aにカットイン画像を一時的に表示することで当選期待度を示唆するカットイン予告演出、ステップ毎に関連した画像を表示して到達したステップが多いほど当選期待度が高いことを示唆するステップアップ予告演出、1回の変動演出において演出図柄8の変動表示が複数回実行される擬似連演出などであっても良い。
又は、図82に示す変形例のように、特定演出は、盤可動体駆動予告演出であっても良い。即ち、図82(A)に示すアイコン補完完成画像IK(一体完成画像)の表示中に、ガラス板55が接触操作されることに基づいて、図82(B)に示すように、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する盤可動体駆動演出が実行されるようにしても良い。この場合には、遊技者が自身の接触操作で、盤可動体15を動かしたような感覚を与えることができて、斬新な操作演出を堪能させることが可能である。即ち、ガラス板55と盤可動体15との間の距離は、例えば演出ボタン63などの操作手段と盤可動体15との間の距離よりも、短い。従って、盤可動体15に近い位置にあるガラス板55が接触操作されることで、ガラス板55の直ぐ前方で盤可動体15が現れるという斬新な操作演出を遊技者に堪能させることが可能である。なお、ガラス板55に対する接触操作で、盤可動体15以外の可動体が移動(例えば、枠可動体が移動又は振動、演出ボタン63が移動又は振動)するようにしても良い。
上記形態では、タッチアイコン変化演出において、アイコン9(タッチアイコン9e)が、LOGOアイコン9f、赤アイコン9d、緑アイコン9cの何れかに変化するようにした。しかしながら、タッチアイコン変化演出において、青アイコン9b、LOGO剣アイコン9g、虹アイコン9hに変化するようにしても良い。またタッチアイコン変化演出において、タッチアイコン9e以外のアイコン9が、ガラス板55(透明部材)への接触操作に基づいて、タッチアイコン9eに変化するようにしても良い。この場合には、タッチアイコン9eは、タッチアイコン変化演出が実行されたことを示すものになる。
上記形態では、タッチアイコン変化演出において、ガラス板55(透明部材)への接触操作(所定操作)に基づいて、図62に示すように、アイコン変化演出(特定演出)が必ず実行されるようにした。しかしながら、透明部材への所定操作があっても、特定演出が実行されない場合があるようにしても良い。
上記形態では、タッチアイコン9eが第1保留表示領域17aから当該表示領域17xに移動すると、タッチアイコン変化演出が実行された。しかしながら、タッチアイコン変化演出の実行タイミングは、上記したタイミングに限られず、適宜変更可能である。例えば、タッチアイコン9eが保留表示領域17a~17dに表示されているときに、タッチアイコン変化演出が実行されて、保留表示領域17a~17dに表示されているタッチアイコン9eが高期待態様のアイコン9(例えばLOGOアイコン9f)に変化するようにしても良い。
上記形態では、ターゲットアイコン変化演出において、保留表示領域17a~17dにターゲットアイコン9aT(所定態様のアイコン、図66参照)が表示された後に、遊技球が第1始動口20に入球すると、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン、図70参照)に変化することがあった。しかしながら、図83及び図84に示す変形例のように、当該表示領域17xに通常アイコン9a(当該アイコン9、所定態様のアイコン)が表示されていても、遊技球が第1始動口20に入球すると、当該表示領域17xの通常アイコン9aの表示態様が変化するようにしても良い。
以下では、図83及び図84に示す変形例について、説明する。この変形例のターゲットアイコン変化演出では、先ず、図83(A)に示すように、当該表示領域17xの上側に、「ヘソに入賞する度に?」の文字を示す説明文字画像SMが表示される。これにより、遊技者には、当該アイコン9aが、ターゲットアイコン変化演出の対象となるアイコン9であることを把握させることが可能である。その後、遊技球が第1始動口20に入球すると、図83(B)に示すように、当該表示領域17xの右側に、例えば「25ポイント」を示すポイント画像POが表示される。なおこのときには、第1保留表示領域17aに通常アイコン9aが表示される。
ここで、変形例のターゲットアイコン変化演出では、遊技球が第1始動口20に入球する度に、ポイント画像POで示されるポイントが増加可能になっている。そして、ポイント画像POで示される数字が100ポイントになると、後述するように、ターゲットアイコン変化演出の対象となるアイコン9(当該アイコン9)が、LOGOアイコン9f(特殊態様のアイコン)に変化するようになっている(図84(B)参照)。言い換えると、遊技球が第1始動口20に入球しても、ポイント画像POで示されるポイントが100ポイントにならなければ、ターゲットアイコン変化演出の対象となるアイコン9(当該アイコン9)が、LOGOアイコン9fに変化せずに、通常アイコン9aのままである。
図83及び図84に示す変形例の説明に戻る。図83(B)の後に、遊技球が第1始動口20に入球すると、図84(A)に示すように、ポイント画像POで示されているポイントが80ポイントになる。つまり、ポイント画像POで示されているポイントが60ポイント増加する。なお、ポイント画像POで示されているポイントの増加量は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、演出制御用マイコン91によりポイント抽選テーブル(図示省略)を用いた抽選によって決定される。また図84(A)に示すように、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、第2保留表示領域17bに通常アイコン9aが表示される
更に、遊技球が第1始動口20に入球すると、図84(B)に示すように、ポイント画像POで示されているポイントが100ポイントになる。これにより、当該表示領域17xでは、当該アイコン9(通常アイコン9a)がLOGOアイコン9fに変化する。なおこのときには、第3保留表示領域17cに通常アイコン9aが表示される。
こうして、図83及び図84に示す変形例では、説明文字画像SMが表示された後(ターゲットアイコン変化演出が開始された後)、遊技球が第1始動口20へ入球することに基づいて、当該表示領域17xで表示されている当該アイコン9aをLOGOアイコン9fに変化させることが可能である。従って、遊技者には、説明文字画像SMが表示された後、遊技球の第1始動口20への入球を積極的に狙わせることが可能である。
なお、上述した図83及び図84に示す変形例では、当該アイコン9が表示された後に、遊技球が第1始動口20へ入球することに基づいて、その当該アイコン9がLOGOアイコン9f(特殊態様のアイコン)に変化するか否かだけであった。しかしながら、ポイント画像POで示されているポイントに応じて、当該アイコン9が、青アイコン9b(特殊態様のアイコン)⇒緑アイコン9c(特殊態様のアイコン)⇒赤アイコン9d(特殊態様のアイコン)⇒LOGOアイコン9fのように段階的に変化するようにしても良い。
上記形態では、ターゲットアイコン変化演出において、ターゲットアイコン9aT(所定態様のアイコン)が表示された後に、遊技球が第1始動口20(入球口)に入球することに基づいて、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン)に変化することがあった。しかしながら、所定態様のアイコンが表示された後に、遊技球が第2始動口21(入球口)に入球することに基づいて、特殊態様のアイコンに変化することがあるようにしても良い。
上記形態では、ターゲットアイコン変化演出において、ターゲットアイコン9aT(所定態様のアイコン)が表示された後に、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて、図67に示すように、光エフェクト画像EKが表示された。そして、この光エフェクト画像EKの表示を経て、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン)に変化するか否かが示された。しかしながら、特殊態様のアイコンに変化するか否かを示す成否煽り演出は、上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、成否煽り演出は、図83及び図84に示す変形例で説明したように、ポイント画像POで示すポイントが100ポイントに達するか否かを示す演出であっても良く、又はミニキャラ画像が変身するか否かによって、特殊態様のアイコンに変化するか否かを示すようにしても良い。
上記形態では、ターゲットアイコン変化演出において、ターゲットアイコン9aT(所定態様のアイコン)から事前実行報知アイコン9aXに変化すると、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン)は、LOGO剣アイコン変化成功演出(特別予告演出)の実行を示すものであった。しかしながら、特殊態様のアイコンの表示によって実行され特別予告演出は、LOGO剣アイコン変化成功演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特別予告演出は、表示画面7aにカットイン画像を一時的に表示することで当選期待度を示唆するカットイン予告演出、ステップ毎に関連した画像を表示して到達したステップが多いほど当選期待度が高いことを示唆するステップアップ予告演出、1回の変動演出において演出図柄8の変動表示が複数回実行される擬似連演出、盤可動体15や枠可動体などの可動物が移動すること示す可動体駆動予告演出などであっても良い。
上記形態では、事前実行報知アイコン9aXの表示(特殊事前演出)は、LOGO剣アイコン変化演出が実行されることを示すと共に、当該LOGO剣アイコン変化演出(変化煽り演出)で剣画像KGがアイコン9に突き刺さらない失敗態様が示されることがなく、剣画像KGがアイコン9に突き刺さる成功態様が必ず示されることを事前に示すものであった。しかしながら、特殊事前演出は、事前実行報知アイコン9aXの表示に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特殊事前演出は、以下の変形例で説明するように、図85(A-2)に示すロゴSPリーチであるようにしても良い。
図85に示すように、この変形例では、演出図柄8がリーチになった後、SPリーチとして、図85(A-1)に示すキャラSPリーチが実行される場合と、図85(A-2)に示すロゴSPリーチが実行される場合と、図85(A-3)に示す覚醒SPリーチが実行される場合と、がある。図85(A-1)に示すキャラSPリーチでは、所定のキャラクタがミッションに挑戦するミッション画像が表示される。また図85(A-2)に示すロゴSPリーチでは、主人公キャラ(「ロゴ」)が敵キャラと戦う通常バトル画像が表示される。また図85(A-3)に示す覚醒SPリーチでは、主人公キャラが覚醒した状態で敵キャラと戦う特殊バトル画像が表示される。何れのSPリーチであっても、最終的に、図85(B-1)に示す当選報知演出が実行される場合と、図85(B-2)に示すハズレ報知演出が実行される場合と、に分岐する。
ここで、図85(A-1)に示すキャラSPリーチでは、大当たりへの当選期待度が20%に設定されていて、表示画面7aに、「当選期待度2 ★★」を示す期待度示唆画像Y2が表示される。また図85(A-2)に示すロゴSPリーチでは、大当たりへの当選期待度が40%に設定されていて、表示画面7aに、「当選期待度3 ★★★」を示す期待度示唆画像Y3が表示される。また図85(A-3)に示す覚醒SPリーチでは、大当たりへの当選期待度が60%に設定されていて、表示画面7aに、「当選期待度4 ★★★★」を示す期待度示唆画像Y3が表示される。
この変形例では、キャラSPリーチの実行中、LOGO剣アイコン変化演出(変化煽り演出)が実行される場合がある。但し、キャラSPリーチの実行中にLOGOアイコン変化演出が実行されても、剣画像KGがアイコン9に突き刺さる成功態様が示される場合と、剣画像KGがアイコン9に突き刺さらない失敗態様が示される場合と、がある。また同様に、覚醒SPリーチの実行中、LOGOアイコン変化演出(変化煽り演出)が実行される場合がある。但し、覚醒SPリーチの実行中にLOGO剣アイコン変化演出が実行されても、剣画像KGがアイコン9に突き刺さる成功態様が示される場合と、剣画像KGがアイコン9に突き刺さらない失敗態様が示される場合と、がある
しかしながら、ロゴSPリーチの実行中、LOGO剣アイコン変化演出が必ず実行されて、当該LOGO剣アイコン変化演出(変化煽り演出)では、剣画像KGがアイコン9に突き刺さらない失敗態様が示されることがなく、剣画像KGがアイコン9に突き刺さる成功態様が必ず示されるようになっている。これは、ロゴSPリーチでは、主人公キャラ(「ロゴ」)が敵キャラと戦う通常バトル画像が表示されるため、アイコン9としてLOGO剣アイコン9gが表示されている方が、演出としての統一性が担保できるためである。以上により、この変形例では、ロゴSPリーチが、特殊事前演出として、LOGO剣アイコン変化演出の実行を事前に示すと共に、LOGO剣アイコン変化成功演出が実行されることを事前に示している。
上記形態では、ターゲットアイコン9aT(所定画像)の表示中に、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて(所定条件の成立に基づいて)、光エフェクト画像EKが表示(成否煽り演出が実行)された。しかしながら、所定画像は、ターゲットアイコン9aTに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、所定画像は、第1始動口20への入球を促す入球促進画像(例えば「ヘソを狙え」の文字を示す画像)であって、この入球促進画像の表示中に、遊技球が第1始動口20に入球することに基づいて(所定条件の成立に基づいて)、光エフェクト画像EKが表示(成否煽り演出が実行)されるようにしても良い。
上記形態では、光エフェクト画像EKを表示(成否煽り演出を実行)させるための所定条件の成立は、ターゲットアイコン9aT(所定画像)の表示中に、遊技球が第1始動口20に入球することであった。しかしながら、成否煽り演出を実行させるための所定条件の成立は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、擬似連演出において、演出図柄の変動表示が所定回数(例えば3回)以上実行されることや、SPリーチに発展することなどであっても良い。
上記形態では、図66に示すように、ターゲットアイコン9aT(所定画像)の表示中に、要件示唆表示として、「ヘソに入賞する度に?」の文字を示す説明文字画像SMが表示された。しかしながら、要件示唆表示は、説明文字画像SMに限られるものではなく、光エフェクト画像EKを表示(成否煽り演出を実行)させるための要件を示唆するものであれば、適宜変更可能である。例えば、要件示唆表示の実行は、第1始動口20が配置されている位置に向かって矢印を示す矢印画像を表示することであっても良い。
上記形態では、図65に示すLOGO剣アイコン変化演出が、成功態様又は失敗態様を示すことで、アイコン9をLOGO剣アイコン9g(特別態様のアイコン)に変化させるか否かを示す変化煽り演出であった。しかしながら、変化煽り演出は、LOGO剣アイコン変化演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、変化煽り演出は、成功態様又は失敗態様を示すことで、アイコン9を虹アイコン9h(特別態様のアイコン)に変化させるか否かを示す虹アイコン変化煽り演出であっても良い。そして、演出図柄8L、8C、8Rが並んで同じ速度で変動表示する全回転リーチ(特殊事前演出)が実行された場合、虹アイコン変化煽り演出が必ず実行されると共に、虹アイコン変化煽り演出で必ず成功態様が示されることで虹アイコン9hに変化するようにしても良い。
上記形態では、事前実行報知アイコン9aX(特殊態様のアイコン)が表示されていると、LOGO剣アイコン変化演出(変化煽り演出)が実行されることを事前に示すと共に、LOGO剣アイコン変化成功演出(成功態様)が示されることを事前に示していた。しかしながら、特殊態様のアイコンは、事前実行報知アイコン9aXに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、成功態様又は失敗態様を示すことでLOGOアイコン9fに変化するか否かを示すLOGOアイコン変化煽り演出が実行されることとする。そして、アイコン9として、主人公キャラ(ロゴ)の顔を示す顔アイコンがあることとする。この場合、顔アイコン以外のアイコン9が表示されているときには、その後にLOGOアイコン変化煽り演出が実行されることがあって、そのLOGOアイコン変化煽り演出では、成功態様又は失敗態様の何れかが示されるようになっている。一方、顔アイコンが表示されているときには、その後にLOGOアイコン変化煽り演出が必ず実行されて、そのLOGOアイコン変化煽り演出では、成功態様が必ず示されるようになっている。この変形例において、顔アイコンが、特殊態様のアイコンになっている。
上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。
上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。
また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。
また上記形態では、第1特図保留球数の上限数、及び第2特図保留球数の上限数が、それぞれ「4」であった。しかしながら、第1特図保留球数の上限数、及び第2特図保留球数の上限数は、それぞれ「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、第1特図保留又は第2特図保留がないパチンコ遊技機であっても良い。
上記形態で説明した各アイコン9の当選期待度(図34参照)、盤面アイコン変化成功演出を実行する場合の各演出パターンQ1~Q9の振分率(図55(A)参照)、盤面アイコン変化失敗演出を実行する場合の各演出パターンQ10~Q16の振分率(図55(B)参照)、タッチアイコン変化演出が実行される場合の振分率(図64(A)(B)(C)参照)、LOGO剣アイコンに変化可能と決定したときのターゲットアイコン変化成功演出が実行される場合の振分率(図74(A)参照)、ターゲットアイコン9aTに変化した後に遊技球が第1始動口20に入球した場合に事前実行報知アイコン9aXに変化する振分率(図74(B)参照)は、一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
14.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
当たりであるかの判定処理(大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
アイコン表示領域(17X)にて、前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(9)を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
前記アイコンが表示されている位置から特定画像(擬似アイコン球画像9k)を前記アイコン表示領域の外側である外側表示領域(17Y)に移動させた後、前記特定画像を当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様の特定画像(変化擬似アイコン球画像9n)に変化させることで、前記特定画像が移動する契機となったアイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコン(例えば青アイコン9b)に変化させる移動変化演出(盤面アイコン変化成功演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンが表示されている位置から、特定画像が外側表示領域に移動する。その後、特定画像が、外側表示領域にて、期待度が高くなることを示唆する高期待態様の特定画像に変化する。これにより、特定画像が移動する契機となったアイコンが、期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化する。こうして、遊技者には、アイコンが表示されている位置から移動した特定画像について、表示態様が変化するかに注目させて、アイコンの表示態様が変化する演出として、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記移動変化演出は、前記特定画像が高期待態様の特定画像(変化擬似アイコン球画像9n)に変化した後、当該高期待態様の特定画像が、前記特定画像が移動する契機となったアイコンの位置に戻ることで(図39参照)、前記特定画像が移動する契機となったアイコンが高期待態様のアイコン(例えば青アイコン9b)に変化する演出である(図40参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定画像が高期待態様の特定画像に変化した後、当該高期待態様の特定画像が、前記特定画像が移動する契機となったアイコンの位置に戻る。これにより、特定画像が移動する契機となったアイコンが、高期待態様のアイコンに変化する。こうして、アイコンからの特定画像の移動と、アイコンへの高期待態様の特定画像の移動という循環を契機に、アイコンの表示態様が変化するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記アイコンが表示されている位置から前記特定画像を前記外側表示領域に移動させた後、前記特定画像の表示態様を維持させることで、前記特定画像が移動する契機となったアイコンの表示態様を維持する移動ガセ演出(盤面アイコン変化失敗演出)を実行可能である(図43及び図44参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンが表示されている位置から特定画像が外側表示領域に移動しても、特定画像の表示態様が高期待態様にならずに、維持される場合がある。この場合、特定画像が移動する契機となったアイコンの表示態様が高期待態様にならずに、維持される。こうして、アイコンが表示されている位置から特定画像が移動したとき、遊技者には、移動変化演出又は移動ガセ演出の何れが実行されるのかに注目させて、遊技興趣を高めることが可能である。
手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定画像を前記外側表示領域の第1経路(通過ルートRT1、RT2a、RT2b、RT3)で移動させる場合(図50及び図51参照)と、前記特定画像を前記外側表示領域の第2経路(通過ルートRU1a、RU1b、RU2a、RU2b)で移動させる場合(図52及び図53参照)と、があり、
前記特定画像を前記第2経路で移動させる場合の方が、前記特定画像を前記第1経路で移動させる場合よりも、前記移動変化演出を実行し易い(図55(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンが表示されている位置から移動した特定画像は、外側表示領域の第1経路で移動する場合と、外側表示領域の第2経路で移動する場合と、がある。但し、特定画像が第2経路で移動する場合の方が、特定画像が第1経路で移動する場合よりも、移動変化演出が実行され易い。よって、遊技者には、特定画像が第1経路よりも第2経路で移動することを期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。
手段A5に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記外側表示領域に、第1特定態様の表示物(第1パターン釘画像PH1)を表示する場合(図50及び図51参照)と、第2特定態様の表示物(第2パターン釘画像PH2)を表示する場合(図52及び図53参照)と、があり、
前記アイコンが表示されている位置から前記特定画像を前記外側表示領域に移動させるときに、前記第2特定態様の表示物を表示する場合の方が、前記第1特定態様の表示物を表示する場合よりも、前記移動変化演出を実行し易い(図55(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンが表示されている位置から特定画像が移動するときに、外側表示領域にて、第1特定態様の表示物が表示される場合と、第2特定態様の表示物が表示される場合と、がある。但し、第2特定態様の表示物が表示される場合の方が、第1特定態様の表示物が表示される場合よりも、移動変化演出が実行され易い。よって、遊技者には、第1特定態様の表示物よりも、第2特定態様の表示物が表示されることを期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。
手段A6に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記特定画像(擬似アイコン球画像9k)の形状(丸の中に三角の形状)は、当該特定画像が移動する契機となったアイコンの形状(丸の中に三角の形状)と同一又は実質的に同一であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコン移動変化演出が実行される場合、アイコンと実質的に同一形状である特定画像が、アイコンが表示されている位置から外側表示領域に移動して、高期待態様の特定画像に変化する。こうして、アイコンのような特定画像が通常では移動しない外側表示領域に移動して、高期待態様の特定画像に変化するように見せることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、大当たり判定処理が実行されたこと又は大当たり判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを、アイコン表示領域に表示する。そして、アイコンを大当たり遊技状態に制御される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させることで、遊技者に高揚感を与えるようにしている。しかしながら、アイコン表示領域で表示されているアイコンが、高期待態様のアイコンに変化するのは既にありきたりな演出であり、アイコンの表示態様が変化する演出として、改善の余地があった。そこで手段A1~A6に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、アイコンが表示されている位置から特定画像をアイコン表示領域の外側である外側表示領域に移動させた後、特定画像を当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様の特定画像に変化させることで、特定画像が移動する契機となったアイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させる移動変化演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段B>
手段B1に係る発明は、
当たりであるかの判定処理(大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
アイコン表示領域(17X)にて、前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(9)を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
特定画像(擬似アイコン球画像9k)を通過領域(ゲート画像GA1、GA2)に向かって移動させた後、前記特定画像が前記通過領域を通過した場合には前記アイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させる一方、前記特定画像が前記通過領域を通過しない場合には前記アイコンの表示態様を維持するアイコン通過変化演出(盤面アイコン変化演出)を実行可能である(図37~図44参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコン通過変化演出が実行される場合、特定画像が通過領域に向かって移動した後に、特定画像が通過領域を通過する場合、アイコンが高期待態様のアイコンに変化する。一方、特定画像が通過領域に向かって移動した後に、特定画像が通過領域を通過しない場合、アイコンの表示態様が維持される。こうして、遊技者には、移動する特定画像が通過領域を通過する否かを注目させて、アイコンの表示態様が変化する演出として、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記アイコン通過変化演出では、前記通過領域として、第1態様の通過領域(通常ゲート画像GA1)が表示される場合(図50及び図52参照)と、第2態様の通過領域(特別ゲート画像GA2)が表示される場合(図51及び図53参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1態様の通過領域を表示する場合よりも、前記第2態様の通過領域を表示する場合の方が、前記特定画像を前記通過領域に通過させ易い(図54(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコン通過変化演出が実行される場合、第1態様の通過領域が表示される場合と、第2態様の通過領域が表示される場合と、がある。但し、第1態様の通過領域が表示される場合よりも、第2態様の通過領域が表示される場合の方が、特定画像が通過領域を通過し易い。よって、遊技者には、アイコン通過変化演出が実行されたときに、第1態様の通過領域よりも、第2態様の通過領域が表示されるのを期待させて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段B3に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記アイコン通過変化演出では、第1特定態様の表示物(第1パターン釘画像PH1)が表示される場合(図50及び図51参照)と、第2特定態様の表示物(第2パターン釘画像PH2)が表示される場合(図52及び図53参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2特定態様の表示物を表示する場合の方が、前記第1特定態様の表示物を表示する場合よりも、前記特定画像を前記通過領域に通過させ易い(図54(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコン通過変化演出が実行される場合、第1特定態様の表示物が表示される場合と、第2特定態様の表示物が表示される場合と、がある。但し、第2特定態様の表示物が表示される場合の方が、第1態様の表示物が表示される場合よりも、特定画像が通過領域を通過し易くて、アイコンが高期待態様のアイコンに変化し易い。よって、遊技者には、アイコン通過変化演出が実行されたときに、第1特定態様の表示物よりも、第2特定態様の表示物が表示されることを期待させて、遊技興趣を高めることが可能である。
手段B4に係る発明は、
手段B1乃至手段B3の何れかに記載の遊技機において、
前記特定画像の形状(丸の中に三角の形状)は、前記アイコンの形状(丸の中に三角の形状)と同一又は実質的に同一であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコン通過変化演出が実行される場合、アイコンと実質的に同一形状である特定画像が、通過領域に向かって移動する。こうして、アイコンのように見える特定画像が通過領域を通過した場合に、高期待態様のアイコンに変化するという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、大当たり判定処理が実行されたこと又は大当たり判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを、アイコン表示領域に表示する。そして、アイコンを大当たり遊技状態に制御される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させることで、遊技者に高揚感を与えるようにしている。しかしながら、アイコン表示領域で表示されているアイコンが、高期待態様のアイコンに変化するのは既にありきたりな演出であり、アイコンの表示態様が変化する演出として、改善の余地があった。そこで手段B1~B4に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、特定画像を通過領域に向かって移動させた後、特定画像が通過領域を通過した場合にはアイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させる一方、特定画像が通過領域を通過しない場合にはアイコンの表示態様を維持するアイコン通過変化演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段C>
手段C1に係る発明は、
当たりであるかの判定処理(大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(タッチアイコン9e)を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、前記アイコン(タッチアイコン9e)と当該アイコンの周りを補完する補完部分(各補完画像UR、DR、UL、DL)とによって一体完成画像(アイコン補完完成画像IK)を表示可能であり(図59参照)、
前記一体完成画像は、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出(アイコン変化演出)の実行を示唆していることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンと当該アイコンの周りを補完する補完部分とによって一体完成画像が表示されると、特定演出の実行が示唆される。こうして、遊技者には、アイコンを内部に含む一体完成画像を見せることで、特定演出の実行を期待させることになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記アイコンを予め定められた所定位置(中央位置7c)に移動させた後に(図57参照)、前記所定位置にあるアイコンと当該所定位置にあるアイコンの周りを補完する補完部分とによって、前記一体完成画像を形成する(図59参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、一体完成画像が表示される場合、先ず、アイコンが予め定められた所定位置に移動する。その後、所定位置にあるアイコンと当該所定位置にあるアイコンの周りを補完する補完部分とによって、一体完成画像が形成される。こうして、アイコンが所定位置に移動することを契機として、一体完成画像の表示を経て、特定演出が実行されるまでの流れを楽しませることが可能である。
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
特定操作可能(接触操作)な特定対象物(ガラス板55)を備え、
前記一体完成画像は、前記特定対象物への特定操作を促す画像であり(図60参照)、
前記演出制御手段は、前記一体完成画像の表示中に前記特定対象物が前記特定操作されることに基づいて、前記特定演出を実行可能である(図62参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンを内部に含む一体完成画像は、特定対象物への特定操作を促している。そして、一体完成画像の表示中に、遊技者は特定対象物に対して特定操作を行うと、特定演出が実行される場合がある。こうして、一体完成画像の表示から、遊技者の特定操作を経て、特定演出が実行されるという一連の流れを遊技者に楽しませることが可能である。
手段C4に係る発明は、
手段C3に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記アイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させるアイコン変化演出である(図62参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンを内部に含む一体完成画像を見た遊技者は、特定対象物に対して特定操作を行う。これにより、高期待態様のアイコンに変化するアイコン変化演出が実行される場合がある。こうして、アイコンを内部に含む一体完成画像から、遊技者の特定操作を経て、アイコン変化演出が実行されることで、アイコンの表示態様が変化するまでの過程を楽しませることが可能である。
手段C5に係る発明は、
手段C3又は手段C4に記載の遊技機において、
前記アイコンは、前記特定対象物への特定操作を示唆する操作表示態様のアイコン(タッチアイコン9e)であり(図33(E)参照)、
前記一体完成画像は、前記操作表示態様のアイコンと当該操作表示態様のアイコンの周りを補完する補完部分とによって形成された画像であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特定対象物への特定操作を示唆する操作表示態様のアイコンが表示されることがある。そして、この操作表示態様のアイコンと補完部分とによって、一体完成画像が表示されると、遊技者には特定対象物に対する特定操作が促される。こうして、一体完成画像が表示される前に、操作表示態様のアイコンが表示されている段階で、遊技者に特定対象物への特定操作を意識させておくことが可能である。
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、大当たり判定処理が実行されたこと又は大当たり判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを表示する。そして、アイコンを大当たり遊技状態に制御される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させることで、遊技者に高揚感を与えるようにしている。しかしながら、特開2010-005345号公報に記載の遊技機のように、アイコン自体の表示態様が変わることがあるものの、アイコンとその他の画像とによって新たな画像が形成されることはなかった。従って、アイコンを表示する場合の遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段C1~C5に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、表示手段にて、アイコンと当該アイコンの周りを補完する補完部分とによって一体完成画像を表示可能であり、一体完成画像は、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出の実行を示唆している点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段D>
手段D1に係る発明は、
当たりであるかの判定処理(大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
表示手段(画像表示装置7)にて画像を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、
前記表示手段の前方に配置されている透明部材(ガラス板55)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記演出制御手段は、
前記透明部材への所定操作(接触操作)を促す操作促進画像(図60に示すアイコン補完完成画像IK)を表示可能であり、
前記操作促進画像の表示中に前記透明部材に対して所定操作されることに基づいて、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出(アイコン変化演出)を実行可能である(図62参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、遊技者は、透明部材への接触操作を促す操作促進画像の表示中に、表示手段の前方に配置されている透明部材に対して所定操作を行う。これにより、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出が実行される。こうして、透明部材は一般的に触れないものであるが、その透明部材に対する所定操作を契機に、特定演出が実行されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作促進画像の表示中に、前記透明部材のうち少なくとも当該操作促進画像(図60に示すアイコン補完完成画像IK)と重なる領域(図6に示す中央領域TE)が所定操作されることに基づいて、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、遊技者は、操作促進画像の表示中に、透明部材のうち当該操作促進画像と重なる領域を接触操作することで、特定演出が実行される。こうして、遊技者には、透明部材のうちどの領域を接触操作すれば良いかを簡単に把握させることが可能である。
手段D3に係る発明は、
手段D1又は手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作促進画像が表示されることを事前に示す操作事前画像(タッチアイコン9e)を表示可能であり(図56参照)、
前記操作事前画像が特定位置(中央位置7c)に移動することに基づいて(図57参照)、前記操作促進画像を表示可能である(図60参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、先ず、操作促進画像が表示されることを事前に示す操作事前画像が表示される。次に、操作事前画像が特定位置に移動することで、透明部材へ接触操作を促す操作促進画像が表示される。そして、操作促進画像の表示中に、透明部材に対して所定操作されると、特定演出が実行される。こうして、特定演出の実行契機を、操作事前画像の表示及び移動とすることで、操作事前画像を見た遊技者に高揚感を与えることが可能である。
手段D4に係る発明は、
手段D3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(9)を表示可能であり、
前記アイコンとして、前記操作事前画像である特別アイコン(タッチアイコン9e)を表示可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、判定処理が実行されたこと又は判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンとして、操作促進画像が表示されることを事前に示す特別アイコンが表示されることがある。つまり、特別アイコンが表示されれば、その後に透明部材への所定操作を促す操作促進画像が表示される。こうして、従来にはない斬新な特別アイコンを遊技者に見せることが可能である。
手段D5に係る発明は、
手段D1又は手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(9)を表示可能であり、
前記特定演出は、前記アイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させるアイコン変化演出である(図62参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、透明部材へ接触操作を促す操作促進画像の表示中に、遊技者が透明部材に対して接触操作を行うと、アイコンが高期待態様のアイコンに変化するアイコン変化演出が実行される。こうして、透明部材に対する接触操作を契機に、アイコンの表示態様が変わるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2018-51004号公報に記載の遊技機では、大当たり判定処理の結果が報知される前に、遊技者が演出ボタンを押下操作することに基づいて、大当たり遊技状態に制御される期待度を示唆する特定演出(予告演出)が実行される。しかしながら、演出ボタンへの押下操作に基づいて特定演出が実行されることは、既にありきたりな演出であった。従って、遊技者の操作を契機とした演出の遊技興趣には、改善の余地があった。そこで手段D1~D5に係る発明は、特開2018-51004号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、透明部材への接触操作を促す操作促進画像を表示可能であり、操作促進画像の表示中に透明部材が接触操作されることに基づいて、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段E>
手段E1に係る発明は、
入球口(第1始動口20)と、
遊技球が前記入球口へ入球することに基づいて、当たりであるかの判定処理(大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(9)を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機において、
前記アイコンには、所定態様のアイコン(ターゲットアイコン9aT)と、前記所定態様のアイコンよりも当たりと判定される期待度が高い特殊態様のアイコン(事前実行報知アイコン9aX)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記所定態様のアイコンが表示された後に遊技球が前記入球口へ入球することに基づいて、当該所定態様のアイコンを前記特殊態様のアイコンに変化させることが可能である(図70参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定態様のアイコンが表示された後に、遊技球が入球口へ入球することに基づいて、当該所定態様のアイコンが特殊態様のアイコンに変化する場合がある。そのため、所定態様のアイコンが表示された後、遊技者には、遊技を中断することなく、遊技球の入球口への入球を積極的に狙わせることが可能である。その結果、継続した遊技により、遊技興趣を高めることが可能である。
手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定態様のアイコンが表示された後に遊技球が前記入球口へ入球することに基づいて、当該所定態様のアイコンが前記特殊態様のアイコンに変化するか否かを示す成否煽り演出(光エフェクト画像EKの表示を経て事前実行報知アイコン9aXに変化するか否かを示す演出)を実行可能である(図67~図70参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定態様のアイコンが表示された後に、遊技球が入球口へ入球することに基づいて、当該所定態様のアイコンが特殊態様のアイコンに変化するか否かを示す成否煽り演出が実行される。そのため、成否煽り演出を見た遊技者には、所定態様のアイコンが特別態様のアイコンに変化することを期待させることになり、遊技興趣を高めることが可能である。
手段E3に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記アイコンには、通常態様のアイコン(通常アイコン9a)があり、
前記演出制御手段は、
前記通常態様のアイコンが表示された後に遊技球が前記入球口へ入球することに基づいて、当該通常態様のアイコンを前記特殊態様のアイコンに変化させないことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、通常態様のアイコンが表示されて、その後に遊技球が入球口に入球しても、その通常態様のアイコンが特殊態様のアイコンに変化しない。つまり、所定態様のアイコンが表示されなければ、遊技球が入球口に入球しても、特殊態様のアイコンに変化しない。こうして、所定態様のアイコンが表示されたときに、遊技者には特別感を与えて、特殊態様のアイコンに変化させたいという気持ちを掻き立てることが可能である。
手段E4に係る発明は、
手段E1乃至手段E3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、当たりと判定される期待度を示唆する特別予告演出(LOGO剣アイコン変化成功演出)を実行可能であり(図65(A)(B-1)参照)、
前記特殊態様のアイコンは、前記特別予告演出の実行を示すものであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定態様のアイコンが表示された後に、遊技球が入球口へ入球することに基づいて、特殊態様のアイコンに変化すると、その特殊態様のアイコンは、特別予告演出の実行を示している。従って、アイコンとして期待度が高いことを示唆する特別態様のアイコンに変わるだけでなく、特別予告演出も必ず実行されることになり、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、大当たり判定処理が実行されたこと又は大当たり判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを、アイコン表示領域に表示する。そして、アイコンを大当たり遊技状態に制御される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させることで、遊技者に高揚感を与えるようにしている。しかしながら、アイコンの表示態様が変わった後、当該アイコンに対する大当たり判定処理の結果が報知されるまで、遊技者が遊技球を発射させずに、遊技を中断する場合がある。この場合、連続した遊技が途切れることになり、遊技興趣の低下を招くおそれがある。そこで手段E1~E4に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定態様のアイコンが表示された後に遊技球が入球口へ入球することに基づいて、当該所定態様のアイコンを特殊態様のアイコンに変化させることが可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めるという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段F>
手段F1に係る発明は、
当たりであるかの判定処理(大当たり判定処理)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン81)と、
前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコン(9)を表示可能な演出制御手段(演出制御用マイコン91)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機1)において、
前記アイコンには、特別態様のアイコン(LOGO剣アイコン9g、9gX)があり、
前記演出制御手段は、
成功態様(剣画像KGがアイコン9に突き刺さること)を示す場合には前記アイコンを前記特別態様のアイコンに変化する一方、失敗態様(剣画像KGがアイコン9に突き刺さらないこと)を示す場合には、前記アイコンの表示態様を維持する変化煽り演出(LOGO剣アイコン変化演出)を実行可能であり(図65参照)、
前記変化煽り演出が実行されることを事前に示すと共に、当該変化煽り演出で失敗態様が示されることなく成功態様が示されることを事前に示す特殊事前演出(事前実行報知アイコン9aXの表示)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、変化煽り演出において、成功態様が示されれば、アイコンが特別態様のアイコンに変化する一方、失敗態様が示されれば、アイコンの表示態様が維持されたままになる。但し、特殊事前演出が実行された場合、その後に必ず、変化煽り演出が実行されると共に、その変化煽り演出で失敗態様が示されることなく、必ず成功態様が示されることになる。こうして、特殊事前演出が実行されれば、変化煽り演出での成功態様を経て、必ず特別態様のアイコンを獲得できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定条件の成立(ターゲットアイコン9aTの表示中に遊技球が第1始動口20に入球すること)に基づいて前記特殊事前演出が実行されるか否かを示す成否煽り演出(光エフェクト画像EKの表示を経て事前実行報知アイコン9aXに変化するか否かを示す演出)を実行する(図67~図70参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定条件が成立すれば、特殊事前演出が実行されるか否かを示す成否煽り演出が実行される。そのため、遊技者には、所定条件の成立を積極的に狙わせて、成否煽り演出で特殊事前演出の実行が示されるのを期待させることが可能である。
手段F3に係る発明は、
手段F2に記載の遊技機において、
入球口(第1始動口20)を備え、
前記所定条件の成立は、所定画像(ターゲットアイコン9aT)の表示中に遊技球が前記入球口に入球することであることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定画像の表示中に遊技球が入球口へ入球すると、特殊事前演出が実行されるか否かを示す成否煽り演出が実行される。そのため、遊技者には、所定画像が表示されたときに成否煽り演出を実行させるために、遊技球の入球口への入球を積極的に狙わせることが可能である。
手段F4に係る発明は、
手段F3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定画像の表示中に前記所定条件が成立するための要件を示唆する要件示唆表示(説明文字画像SMの表示)を実行可能である(図66参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、所定画像の表示中に、所定条件が成立するための要件を示唆する要件示唆表示が実行される。これにより、要件示唆表示を見た遊技者には、どのようにすれば成否煽り演出が実行されるのかを、把握させ易くすることが可能である。
手段F5に係る発明は、
手段F1乃至手段F4の何れかに記載の遊技機において、
前記アイコンには、前記変化煽り演出が実行されることを事前に示すと共に、当該変化煽り演出で失敗態様が示されることなく成功態様が示されることを事前に示す特殊態様のアイコン(事前実行報知アイコン9aX)があり、
前記特殊事前演出は、前記特殊態様のアイコンの表示である(図70参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、アイコンが特殊態様のアイコンであると、その後に必ず、変化煽り演出が実行されると共に、その変化煽り演出で失敗態様が示されることなく、必ず成功態様が示されることになる。こうして、特殊態様のアイコンが表示されれば、変化煽り演出での成功態様を経て、必ず特別態様のアイコンを獲得できるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2010-005345号公報に記載の遊技機では、大当たり判定処理が実行されたこと又は大当たり判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを表示する。そして、アイコンを大当たり遊技状態に制御される期待度が高くなることを示唆する特別態様のアイコンに変化させることで、遊技者に高揚感を与えるようにしている。しかしながら、特開2010-005345号公報に記載の遊技機のように、遊技者に対して、単にアイコンが特別態様のアイコンに変化するか否かに注目させるという見せ方は、既にありきたりな方法であった。従って、遊技者が特別態様のアイコンを獲得するまでの見せ方を改善して、遊技興趣の向上を図ることが望ましい。そこで手段F1~F5に係る発明は、特開2010-005345号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、成功態様を示す場合にはアイコンを特別態様のアイコンに変化する一方、失敗態様を示す場合には、アイコンの表示態様を維持する変化煽り演出を実行可能であり、変化煽り演出が実行されることを事前に示すと共に、当該変化煽り演出で失敗態様が示されることなく成功態様が示されることを事前に示す特殊事前演出を実行可能である点で相違している。これにより、斬新な遊技興趣を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
7a…表示画面
9…当該アイコン、保留アイコン
55…ガラス板
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン

Claims (5)

  1. 当たりであるかの判定処理を実行可能な遊技制御手段と、
    表示手段にて画像を表示可能な演出制御手段と、
    前記表示手段の前方に配置されている透明部材と、を備える遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記透明部材への所定操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
    前記操作促進画像の表示中に前記透明部材に対して所定操作されることに基づいて、当たりと判定される期待度を示唆する特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記操作促進画像の表示中に、前記透明部材のうち少なくとも当該操作促進画像と重なる領域に対して所定操作されることに基づいて、前記特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記操作促進画像が表示されることを事前に示す操作事前画像を表示可能であり、
    前記操作事前画像が特定位置に移動することに基づいて、前記操作促進画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを表示可能であり、
    前記アイコンとして、前記操作事前画像である特別アイコンを表示可能であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段は、前記判定処理が実行されたこと又は前記判定処理の実行が保留されていることを示すアイコンを表示可能であり、
    前記特定演出は、前記アイコンを当たりと判定される期待度が高くなることを示唆する高期待態様のアイコンに変化させるアイコン変化演出であることを特徴とする遊技機。
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