JP2024016856A - 遊技機 - Google Patents

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丈博 中島
直樹 中村
里奈 鈴木
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Abstract

【課題】興趣の低下を抑制すること。【解決手段】第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときとで同じ演出を実行可能であり、第1状況において変動ゲームの実行が保留されているときと、第1状況において変動ゲームの実行が保留されていないときとにおいてもこれらと同じ演出を実行可能である。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、遊技者が特典を得る権利を得た後に、特典の付与条件が満たされることによって、遊技者に特典が付与される遊技機がある。例えば、特許文献1には、当り抽選において小当りに当選することによって、遊技者が特典を得る権利を得ることができ、その後、小当り遊技において特定領域を遊技球が通過することによって、特典の付与条件が満たされると、特典としての大当り遊技が実行される遊技機が開示されている。
特開2014-079427号公報
このような遊技機では、遊技者が特典を得る権利を得た後、特典の付与条件が満たされない場合、遊技者は、特典を得る権利を失ってしまう。そして、このような状況に適した演出が実行されない場合には、興趣が低下する虞があった。
上記課題を解決する遊技機は、特典の獲得権利を得た後に付与条件が満たされることによって前記特典が付与される遊技機において、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記状態には、特定状態があり、前記特定状態において前記特典の獲得権利を得た後には、前記付与条件が満たされる第1状況と、前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失う第2状況とがあり、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されているとき、当該変動ゲームが実行されることを契機として、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得ることができ、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときとで同じ特定演出を実行可能であり、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されているときと、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ特定演出を実行可能であることを要旨とする。
本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。
図1は、パチンコ遊技機の正面図である。 図2は、遊技盤の正面図である。 図3は、第2大入賞口内の通路を示す模式図である。 図4は、パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 図5(a)~図5(d)は、通常当り演出の演出態様の一例を説明する説明図である。 図6(a)~図6(d)は、特定当り演出の演出態様の一例を説明する説明図である。 図7(a)~図7(f)は、特定状態における特定当り演出の実行態様の一例を説明する説明図である。 図8(a)~図8(f)は、特定状態における特定当り演出の実行態様の一例を説明する説明図である。 図9(a)~図9(f)は、特定状態における通常当り演出の実行態様の一例を説明する説明図である。 図10(a)~図10(f)は、特定状態における通常当り演出の実行態様の一例を説明する説明図である。
以下、パチンコ遊技機の実施形態の一例について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができる非封入式である。非封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が満たされると、賞球が実際に払い出される。パチンコ遊技機10は、遊技球を内部的に記憶して管理し、遊技者が遊技球(持ち球)に触れることができない封入式であってもよい。封入式のパチンコ遊技機10では、賞球の払出条件が満たされても、内部的に記憶している遊技球の個数が増加するものの、遊技球が実際には払い出されない。本明細書において、「賞球を払い出す」とは、実際に遊技球を払い出すことに限定されず、内部的に記憶している遊技球の個数を増加させることを含む意図である。
パチンコ遊技機10は、枠体11と、遊技盤20と、を備える。枠体11は、遊技盤20を支持する。遊技盤20の前面側には、遊技球が流下可能な遊技領域20aが形成されている。枠体11は、外枠11aと、中枠11bと、前枠11cと、を備える。中枠11bは、外枠11aに対して開閉可能に支持されている。前枠11cは、中枠11bに対して開閉可能に支持されている。外枠11aは、釘などの固定具を用いて、島設備に対して固定される。中枠11bは、遊技盤20が取り付けられる部分を備え、当該部分に取り付けられた遊技盤20を保持する。前枠11cには、開口部11dが形成されている。前枠11cは、透明な保護ガラスを備える(不図示)。保護ガラスは、開口部11dを封止する。遊技盤20が中枠11bに保持された状態において、遊技領域20aは、開口部11dに整合されており、当該開口部11dを介して、保護ガラス越しに視認可能である。
パチンコ遊技機10は、音声出力装置13を備える。一例として、音声出力装置13は、前枠11cに設けられたスピーカである。音声出力装置13は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、効果音、セリフ、及び楽曲(BGM)等である。パチンコ遊技機10は、装飾発光装置14を備える。一例として、装飾発光装置14は、前枠11cの前面側、及び遊技盤20に設けられる。装飾発光装置14は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。一例として、装飾発光装置14が有する発光体は、LEDである。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル18を備える。発射ハンドル18は、遊技球の発射を指示する操作を可能に構成されている。発射ハンドル18は、前枠11cのうち、右下の角部分に設けられている。パチンコ遊技機10は、遊技球の貸出しを指示する貸出ボタン、及び遊技の終了を指示する終了ボタンを備えてもよい。
遊技盤20について説明する。
図1及び図2に示すように、遊技盤20の前面には、正面視で略円形状の遊技領域20aが画成されている。つまり、遊技盤20は、遊技球が流下可能な遊技領域20aを有する。遊技領域20aの略中央には、表示窓口20bが形成されている。遊技領域20aの左上方には、発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球が遊技領域20aへ流入する流入口20cが形成されている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置15を備える。一例として、演出表示装置15は、画像を表示可能な画像表示装置を有する。演出表示装置15は、表示窓口20bを介して、画像表示装置における表示領域15aを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。一例として、演出表示装置15は、液晶型の表示装置である。演出表示装置15は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。一例として、音声出力装置13、装飾発光装置14、及び演出表示装置15は、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置を含む演出実行装置群16を形成する。演出実行装置群16は、演出を実行する演出実行手段の一例である。一例として、音声出力装置13、装飾発光装置14、及び演出表示装置15は、それぞれ報知を実行可能な報知装置であり、複数の報知装置を含む報知実行装置群を形成しているともいえる。つまり、演出実行装置群16は、報知装置群であるともいえる。
図2に示すように、遊技盤20は、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤20は、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、特別図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。特別図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、特別図柄は、特別停止時間にわたって停止表示される。一例として、特別停止時間は、0.5秒である。以下、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを区別しない場合、「特別ゲーム」と総称する場合がある。
特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。大当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において小当りに当選すると、特別ゲームにて小当り図柄が停止表示される。その後、当該特別ゲームの終了後、遊技者にとって有利な小当り遊技が実行される。小当り遊技の詳細は後述する。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当り及び小当りに当選しない場合、特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示される場合、大当り遊技及び小当り遊技は実行されない。以下、大当り遊技及び小当り遊技を区別しない場合、「当り遊技」と総称する場合がある。大当り図柄が停止表示される特別ゲームを「大当りの特別ゲーム」と示す場合がある。小当り図柄が停止表示される特別ゲームを「小当りの特別ゲーム」と示す場合がある。はずれ図柄が停止表示される特別ゲームを「はずれの特別ゲーム」と示す場合がある。
遊技盤20は、第1特別保留表示装置19cを備える。第1特別保留表示装置19cは、保留条件が満たされたものの、開始条件が満たされていないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第1特別保留数には、上限がある。一例として、第1特別保留数の上限数は4である。遊技盤20は、第2特別保留表示装置19dを備える。第2特別保留表示装置19dは、保留条件が満たされたものの、開始条件が満たされていないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留数には、上限がある。一例として、第2特別保留数の上限数は4である。
遊技盤20は、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、普通図柄の当り抽選の結果を報知するための図柄である。普通図柄の当り抽選は、内部抽選の一例である。一例として、普通図柄は、普通停止時間にわたって表示される。一例として、普通停止時間は、0.004秒である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示される。その後、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が実行される。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選しない場合、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が停止表示される場合、普通当り遊技は実行されない。遊技盤20は、普通保留表示装置19fを備える。普通保留表示装置19fは、保留条件が満たされたものの、開始条件が満たされていないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。普通保留数には、上限がある。一例として、普通保留数の上限数は4である。また、遊技盤20は、後述する右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述のラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えてもよい。
遊技盤20には、遊技領域20aに開口するように、複数の入賞口が形成されている。複数の入賞口は、遊技球が入球可能な入球口である。複数の入賞口には、少なくとも、第1始動口22と、第2始動口23と、第1大入賞口24と、第2大入賞口25と、普通入賞口30と、がある。第1始動口22は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を満たすために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口22は、演出表示装置15の下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤20は、第1始動口22へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図4参照)。
第2始動口23は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を満たすために遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口23は、第1始動口22の右方にある。第2始動口23は、板状であることを一例とする開閉片23aを備える。第2始動口23は、開閉片23aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片23aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2始動口23は、普通当り遊技が実行されるときに開放される。第2始動口23は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2始動口23は、普通当り遊技が実行されていないときに閉鎖される。第2始動口23は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない、又は閉鎖されているときには開放されているときに比して遊技球を入球させ難い。一例として、第2始動口23は、左方に向けて常時開口する。一例として、開閉片23aは、閉鎖状態であるときに遊技盤20に埋没する。一例として、開閉片23aは、開放状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片23aは、上面が右下方に傾斜するように設けられている。一例として、開閉片23aが開状態であるときにその上面を流下する遊技球は、第2始動口23に案内される。つまり、開閉片23aが開放状態であるとき、遊技球は、開閉片23aの上面を流下し、第2始動口23に入球する。一例として、開閉片23aは、開放状態から閉鎖状態に変位する間のうち少なくとも一部の期間において、開閉片23aの上面を遊技球が流下可能である。このため、開閉片23aが開放状態から閉鎖状態に変位する間にも遊技球が第2始動口23に入球し得る。遊技盤20は、第2始動口23の開閉片23aに開閉動作をさせる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図4参照)。遊技盤20は、第2始動口23へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図4参照)。第2始動口23の開閉片23aは、所謂「普通電動役物」である。
第1大入賞口24は、賞球の払出条件を満たすために遊技球を入球させる入賞口である。第1大入賞口24は、演出表示装置15の右方にある。第1大入賞口24は、第2始動口23の上方にある。第1大入賞口24は、雫状であることを一例とする開閉片24aを備える。第1大入賞口24は、開閉片24aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片24aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第1大入賞口24は、大当り遊技が実行されるときに開放される。第1大入賞口24は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第1大入賞口24は、大当り遊技が実行されていないときに閉鎖される。第1大入賞口24は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、開閉片24aは、閉鎖状態から下部を中心に左方に約4分の1周回動することによって開放状態を取る。つまり、遊技球は、第1大入賞口24が開放されているとき、開閉片24aの内壁面(上面)を流下した後、第1大入賞口24に入球する。遊技盤20は、第1大入賞口24の開閉片24aに開閉動作をさせる手段として、第1特別ソレノイドSL2を備える(図4参照)。遊技盤20は、第1大入賞口24へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3を備える(図4参照)。第1大入賞口24の開閉片24aは、所謂「特別電動役物」である。
第2大入賞口25は、賞球の払出条件を満たすために遊技球を入球させる入賞口である。第2大入賞口25は、演出表示装置15の右下方にある。第2大入賞口25は、第1大入賞口24の下方にある。第2大入賞口25は、第2始動口23の下方にある。第2大入賞口25は、板状であることを一例とする開閉片25aを備える。第2大入賞口25は、開閉片25aによって、閉鎖及び開放される。つまり、開閉片25aは、閉鎖状態及び開放状態を取り得る。第2大入賞口25は、小当り遊技が実行されるときに開放される。第2大入賞口25は、開放されているときに遊技球を入球させることができる。第2大入賞口25は、小当り遊技が実行されていないときに閉鎖される。第2大入賞口25は、閉鎖されているときに遊技球を入球させることができない。一例として、第2大入賞口25は、開閉片25aが開放状態であるときに上方に向けて開口する。一例として、開閉片25aは、閉鎖状態であるときに上面を遊技球が流下可能である。一例として、開閉片25aは、開放状態であるときに遊技盤20に埋没する。つまり、開閉片25aが閉鎖状態であるときにその上面を流下する遊技球は、開閉片25aが開放状態となることによって、第2大入賞口25に入球する。遊技盤20は、第2大入賞口25の開閉片25aに開閉動作をさせる手段として、第2特別ソレノイドSL3を備える(図4参照)。遊技盤20は、第2大入賞口25へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4を備える(図4参照)。第2大入賞口25の開閉片25aは、所謂「特別電動役物」である。
図3に示すように、遊技盤20は、第2大入賞口25に入球した遊技球が通過可能な通路26を備える。通路26は、分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。パチンコ遊技機10は、振分シャッタ28を備える。振分シャッタ28は、分岐部27に設けられている。振分シャッタ28は、第1状態と、第2状態を取り得る。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aに振り分けられる。第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第2状態を取るときに第2通路26bに振り分けられる。遊技盤20は、振分シャッタ28を第1状態と、第2状態と、を取り得るように動作をさせる手段として、振分ソレノイドSL4を備える(図4参照)。
遊技盤20は、第1通路26a内の特定領域を通過する遊技球を検知する特定センサSE5を備える。本実施形態において、特定領域とは、所謂、「V領域」である。一例として、小当り遊技が実行されることで第2大入賞口25が開放される場合に当該第2大入賞口25に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技球が特定領域を通過したことを契機として大当り遊技が実行される。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機10は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技と、当り抽選において小当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技と、がある遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。
遊技盤20は、ゲート29を備える。ゲート29は、演出表示装置15の右上方にある。ゲート29は、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の上方にある。ゲート29は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口29aを有する。遊技盤20は、ゲート口29aへ入球し、ゲート29を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE6を備える(図4参照)。ゲート29は、普通ゲームの始動条件を満たすために遊技球を入球させる入球口である。ゲート29は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が満たされない入球口である。
普通入賞口30は、賞球の払出条件を満たすために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口30は、演出表示装置15の下方にある。一例として、普通入賞口30は、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及びゲート29の下方にある。普通入賞口30は、常時、遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、普通入賞口30へ入球した遊技球を検知する普通センサSE7を備える(図4参照)。遊技盤20は、遊技領域20aの最下方に、第1始動口22、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、及び普通入賞口30の何れにも入球しなかった遊技球を遊技領域20aから排出するためのアウト口31を備える。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル18の操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口20bより左方にある左方領域、及び表示窓口20bより右方にある右方領域に遊技球を打ち分けることができる。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易い。遊技球は、右方領域を流下する場合、第2始動口23、第1大入賞口24、第2大入賞口25、ゲート29、及び普通入賞口30へ入球し得る。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度より若干弱い強度に調整して行う。
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易い。遊技球は、左方領域を流下する場合、第1始動口22へ入球し得る。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口22へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口22への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口22へ入球し難いように配置されていてもよい。
左方領域は、遊技盤20を正面視したときに遊技領域20aを左右に二等分する中心線CLより左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤20を正面視したときに中心線CLより右側に位置する領域である。発射ハンドル18の操作によって発射された遊技球は、遊技領域20aの左上方にある流入口20cに案内され、遊技領域20aに流入する。つまり、左方領域は、流入口20c寄りの領域でもある。そして、右方領域は、流入口20cから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の左側を通る。その後、遊技球は、遊技領域20aの最下方に位置するアウト口31へ向かう。右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域20aの中央に位置する演出表示装置15の右側を通る。その後、遊技球は、アウト口31へ向かう。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口23への入球率が異なる複数の状態(以下、入球率状態と示す)を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して第2始動口23への入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、遊技球が第2始動口23へ入球する確率が高く、第2始動口23への遊技球の入球が容易になる状態(入球容易状態)であるため、遊技者にとって有利である。高入球率状態は、普通電動役物である第2始動口23への入球をサポートする電サポ状態ともいえる。
高入球率状態は、普通ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする普通図柄の変動時間短縮制御と、1回の普通当り遊技における第2始動口23の合計開放時間(例えば平均の合計開放時間)を、低入球率状態のときより長くする開放時間延長制御と、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御と、を行うことによって実現される。一例として、普通図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23の開放回数を低入球率状態のときより多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23の1回の開放時間を低入球率状態のときより長くする制御のうち、少なくとも一方である。一例として、開放時間延長制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通当り遊技における第2始動口23の開放態様が定められた開放パターンについて、そのうち少なくとも一部の開放パターンを異ならせることで実現できる。一例として、開放パターンには、第2始動口23の開放回数、開放時間、及び開放タイミング(閉鎖タイミング)が定められる。一例として、確率変動制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、普通当り確率を異ならせることで実現できる。
一例として、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組合せて実現される。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときより短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。一例として、特別図柄の変動時間短縮制御は、低入球率状態と高入球率状態とにおいて、特別ゲームの変動時間を規定する変動パターンのうち少なくとも一部の変動パターンを異ならせることで実現できる。変動パターンの詳細は後述する。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(以下、「時短状態」と示す)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(以下、「非時短状態」)となる。
次に、小当りの種類、及び小当り遊技について説明する。
小当り遊技は、小当りの種類に応じて実行される。小当りの種類は、小当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、小当り遊技は、特別図柄の種類に応じて実行される。小当りは、1種類であってもよく、複数種類であってもよい。特別図柄の各小当り図柄は、1種類又は複数種類の特別図柄をそれぞれ含む。一例として、小当りは、1種類である。つまり、小当り遊技は、1種類である。一例として、特別図柄の小当り図柄は、1種類である。なお、以下の説明では、特別図柄の当り抽選について、説明の便宜上、単に当り抽選と示す場合がある。
小当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、小当りオープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。小当り遊技では、小当りオープニング時間の経過後に、第2大入賞口25を開放するラウンド遊技が1回行われる。
小当り遊技において、ラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、予め定められた上限時間が経過する時間条件、又は遊技球が特定領域を通過する大当り遊技の付与条件が満たされると終了する。一例として、上限個数は、10個である。つまり、小当り遊技において、ラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が満たされる場合に終了する。一例として、上限時間は、4.252秒である。つまり、小当り遊技においてラウンド遊技は、4.252秒が経過することによって時間条件が満たされる場合に終了する。なお、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。
小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が0.028秒開放した後に0.5秒閉鎖することが9回繰り返された後、再び4秒開放される。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25が10回開放される。上述したように、第2大入賞口25の閉鎖中は、開閉片25aの上面を遊技球が流下するようになっている。このため、第2大入賞口25の開放時間が0.028秒と短い時間であっても、第2大入賞口25が開放されることによって、開閉片25aの上面を遊技球が流下していた遊技球が第2大入賞口25に入球することとなる。このように構成されることにより、遊技者が右打ちしている場合、小当り遊技では、100%、又は略100%の確率で上限個数の遊技球が入球することとなる。
また、小当り遊技では、ラウンド遊技において、振分シャッタ28が所定の振分態様(振分パターン)にて動作する。一例として、小当り遊技では、ラウンド遊技が開始される時点において、振分シャッタ28が第2状態を取る。その後、振分シャッタ28は、ラウンド遊技において第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことを契機として第1状態を取る。小当り遊技には、特定個数が定められている。一例として、特定個数は、4個である。上述したように、第2大入賞口25に入球した遊技球は、振分シャッタ28が第1状態を取るときに第1通路26aの特定領域を通過し得る。つまり、小当り遊技では、ラウンド遊技において、第2大入賞口25に特定個数の遊技球が入球したことによって、大当り遊技の付与条件が満たされ得る。そして、遊技者が右打ちしている場合、100%、又は略100%の確率で、小当り遊技において上限個数の遊技球が入球する。このため、遊技者が右打ちしている場合、小当り遊技では、100%、又は略100%の確率で、大当り遊技の付与条件が満たされることとなる。
ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。小当り遊技では、ラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、小当りエンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。小当り遊技は、小当りエンディング時間の経過に伴って終了される。小当り遊技において、ラウンド遊技が、大当り遊技の付与条件が満たされることによって終了すると、小当り遊技の終了後に大当り遊技が実行される。
次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当りの種類、及び小当りの種類に応じて実行される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。つまり、大当り遊技は、特別図柄の種類に応じて実行される。
一例として、大当り遊技には、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技がある。第1大当り遊技は、当り抽選において大当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技である。一例として、大当りは、1種類である。一例として、特別図柄の大当り図柄は、1種類である。第2大当り遊技は、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が満たされた場合に実行される大当り遊技である。つまり、第2大当り遊技は、当り抽選において小当りに当選したことに基づく大当りである。
大当り遊技では、最初に、予め定められた時間(以下、大当りオープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、大当りオープニング時間の経過後に、第1大入賞口24を開放するラウンド遊技が予め定められた回数を上限として行われる。一例として、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技のラウンド遊技の上限回数は、何れも10回である。ここで、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が満たされた場合に実行される第2大当り遊技では、小当り遊技における1回のラウンド遊技をその上限回数に含む。つまり、第2大当り遊技において第1大入賞口24を開放するラウンド遊技の回数は、実質9回である。なお、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が満たされた場合に実行される第2大当り遊技では、大当りオープニング時間が経過することなく、ラウンド遊技が開始されてもよい。
大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、予め定められた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定められた上限時間が経過する時間条件が満たされると終了する。一例として、上限個数は、10個である。つまり、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球することによって個数条件が満たされる場合に終了する。一例として、上限時間は、25秒である。つまり、1回のラウンド遊技は、25秒が経過することによって時間条件が満たされる場合に終了する。
ラウンド遊技において、第1大入賞口24は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。ラウンド遊技では、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技のラウンド遊技を実行中であることを認識可能なラウンド演出である。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定められた時間(以下、大当りエンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、大当りエンディング時間の経過に伴って終了される。なお、以下の説明において、オープニング演出について、小当り遊技におけるオープニング演出、及び大当り遊技におけるオープニング演出を区別する場合、それぞれ、小当りオープニング演出、及び大当りオープニング演出と示す。また、ラウンド演出について、小当り遊技におけるラウンド演出、及び大当り遊技におけるラウンド演出を区別する場合、それぞれ、小当りラウンド演出、及び大当りラウンド演出と示す。また、エンディング演出について、小当り遊技におけるエンディング演出、及び大当り遊技におけるエンディング演出を区別する場合、それぞれ、小当りエンディング演出、及び大当りエンディング演出と示す。
このように、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技には、何れも10回のラウンド遊技が実行されることが定められている。また、各ラウンド遊技には、個数条件として、第1大入賞口24、又は第2大入賞口25に、10個の遊技球が入球することと、時間条件として、25秒が経過することが定められている。このため、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技では、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25に、合計100個(10回×10個)の遊技球が入球することが期待できる。ここで、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25に定められた賞球数が15個であるとすると、第1大当り遊技、及び第2大当り遊技において付与されることに期待できる賞球数(以下、期待出玉数と示す)は、1500個である。大当り遊技は、特典の一例である。その実行中に大当り遊技の付与条件が満たされ得る小当り遊技が付与されることは、特典の獲得権利を得ることの一例である。
パチンコ遊技機10が実行できる演出について説明する。演出は、演出実行装置群16を構成する複数の演出装置のうち1つの演出装置によって又は複数の演出装置を協働させることによって実行され得る。
演出表示装置15における表示演出には、演出図柄(飾り図柄)を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)が含まれる。演出表示装置15では、複数の図柄列を表示可能である。図柄列の各々は、複数の演出図柄を含んで構成され、リールとも称される。複数の演出図柄のそれぞれは、当り抽選の結果を識別するための識別情報として、「1」~「8」の数字を含んで構成される。一例として、演出図柄は、「1」~「8」のアラビア数字にキャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。つまり、演出ゲームでは、複数列の識別情報を変動表示した後、複数列の識別情報が停止表示される。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
一例として、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで小当り図柄が停止表示されるとき、小当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、小当りの図柄組み合わせには、[777]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとなる組合せである。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄の識別情報(数字)が同じとならない組合せである。特別ゲーム及び当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームは、変動ゲームの一例となる。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、当りの図柄組合せが形成される手前の状態、又は第2普通当りの図柄組合せが形成される手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]等のように、任意の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、かつ、その図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)にて、同一の識別情報(数字)を含む演出図柄が停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて当りとなる期待度(以下、当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に、主基板80と、副基板90と、を備える。主基板80と、副基板90とは、主基板80から副基板90へと一方向に各種の制御コマンド(制御信号)を出力可能となるように接続されている。主基板80は、所定の処理を実行し、副基板90へ制御信号を出力する。副基板90は、主基板80から入力した制御コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
主基板80について説明する。
主基板80は、主制御CPU81と、主制御ROM82と、主制御RWM83と、乱数生成回路84と、を備える。主制御CPU81は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM82は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主制御ROM82は、複数種類の変動パターンを記憶している。一例として、変動パターンには、特別図柄用の変動パターンと、普通図柄用の変動パターンと、がある。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。特別図柄用の変動パターンは、特別ゲームの変動内容を特定可能な情報である。一例として、特別図柄用の変動パターンは、演出ゲームの演出時間、及び演出内容の一部又は全部を特定可能である。
特別図柄用の変動パターンには、大当りの変動パターンと、小当りの変動パターンと、時短契機の変動パターンと、はずれの変動パターンと、がある。大当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される。小当りの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経ないで最終的に小当りの図柄組み合わせが停止表示される。時短契機の変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経ないで最終的に時短契機の図柄組み合わせが停止表示される。はずれの変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される。
普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。普通図柄用の変動パターンは、普通ゲームの変動内容を特定可能な情報である。普通図柄用の変動パターンには、普通はずれの変動パターンと、普通当りの変動パターンと、がある。主制御RWM83は、主制御CPU81の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM83が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路84は、ハードウェア乱数を生成する。主基板80は、主制御CPU81による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板80は、各センサSE1~SE7と接続されている。主制御CPU81は、各センサSE1~SE7が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板80は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU81は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板80は、各ソレノイドSL1~SL4と接続されている。主制御CPU81は、各ソレノイドSL1~SL3の動作を制御することにより、第2始動口23、第1大入賞口24、及び第2大入賞口25の開放態様を制御可能である。主制御CPU81は、振分ソレノイドSL4の動作を制御することにより、振分シャッタ28の振分態様を制御可能である。
次に、副基板90について説明する。
副基板90は、副制御CPU91と、副制御ROM92と、副制御RWM93と、を備える。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御CPU91は、副制御プログラムを実行することにより、報知に関する処理を行う。副制御ROM92は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM92は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM93は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM93が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板90は、副制御CPU91による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板90は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副基板90は、演出表示装置15と接続されている。副制御CPU91は、演出表示装置15の表示内容を制御可能である。副基板90は、音声出力装置13と接続されている。副制御CPU91は、音声出力装置13の出力内容を制御可能である。副基板90は、装飾発光装置14と接続されている。副制御CPU91は、装飾発光装置14の発光態様を制御可能である。副制御CPU91は、演出実行手段としての演出実行装置群16を制御する演出制御手段の一例である。
次に、主基板80の主制御CPU81が行う各種の処理について説明する。
特別入力処理について説明する。
主制御CPU81は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つとして、特別入力処理を実行する。特別入力処理において、主制御CPU81は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口22へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口22へ入球した場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第1特別保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。つまり、第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されることによって満たされる。
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄等の決定に用いる図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。第1乱数情報は、第1特別ゲーム用の情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第1乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第1特別ゲームの開始条件が満たされるまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU81は、第1乱数情報を主制御RWM83に記憶させた場合、遊技球が第1始動口22へ入球していない場合、及び第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23へ入球している場合、主制御CPU81は、主制御RWM83に記憶されている第2保留数が上限数未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU81は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されることによって満たされる。
次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。第2乱数情報は、第2特別ゲームに用いる情報であること、及びその記憶順序を特定可能となるように記憶される。第2乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第2乱数情報を主制御RWM83に記憶させておくことで、第2特別ゲームの開始条件が満たされるまで、その実行を保留することができる。
主制御CPU81は、取得した第2特別ゲーム用の各種乱数に基づいて、先読み処理を実行する。先読み処理において、主制御CPU81は、第2特別ゲームの変動内容を事前判定する。一例として、主制御CPU81は、取得した当り乱数の値が、当り抽選に当選する値であるか否かを特定する。先読み処理において、主制御CPU81は、当り図柄乱数の値が、何れの当り図柄に当選する値であるかを特定してもよい。先読み処理において、主制御CPU81は、変動パターン乱数の値が、何れの変動パターンに当選する値であるかを特定してもよい。主制御CPU81は、先読みした第2特別ゲームの変動内容を特定可能な制御情報(以下、先読みコマンドと示す)を出力バッファに格納する。
第1特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、第1特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第1特別ゲームの開始条件が満たされているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ、第1特別ゲームの実行中ではない場合に第1特別ゲームの開始条件が満たされていると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第1特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が満たされていないと判定する。第1特別ゲームの開始条件が満たされていない場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。第1特別ゲームの開始条件が満たされている場合、主制御CPU81は、第1特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
第1特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示装置19cを制御する。次に、主制御CPU81は、第1乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第1乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、所定の大当り確率で大当り抽選を行う。一例として、大当り確率は、1/300である。
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第1特別図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第1特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類の大当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第1特別図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第2特別図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第2特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類のはずれ図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第2特別図柄抽選を行わずに1種類のはずれ図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第1乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了する。
第2特別開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、第2特別開始処理を実行する。主制御CPU81は、第2特別ゲームの開始条件が満たされているか否かを判定する。主制御CPU81は、大当り遊技中ではなく、かつ、第2特別ゲームの実行中ではない場合に第2特別ゲームの開始条件が満たされていると判定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技中又は第2特別ゲームの実行中である場合に特別ゲームの開始条件が満たされていないと判定する。第2特別ゲームの開始条件が満たされていない場合、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。第2特別ゲームの開始条件が満たされている場合、主制御CPU81は、第2特別保留数が零より大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
第2特別保留数が零より大きい場合、主制御CPU81は、第2特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示装置19dを制御する。次に、主制御CPU81は、第2乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU81は、所定の大当り確率で大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU81は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第3特別図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第3特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類の大当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第3特別図柄抽選を行わずに1種類の大当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、取得した第2乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、小当りに当選とするか否かの小当り抽選(小当り判定)を行う。主制御CPU81は、予め定められた小当り確率で小当り抽選を行う。一例として、小当り確率は、1/4である。
小当りに当選した場合、主制御CPU81は、小当り変動処理を行う。小当り変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第4特別図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の小当り図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第4特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類の小当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第4特別図柄抽選を行わずに1種類の小当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある小当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
小当りに当選しなかった場合、主制御CPU81は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な図柄乱数を用いて第5特別図柄抽選を行い、第2特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。一例として、主制御CPU81は、第5特別図柄抽選において、図柄乱数の値にかかわらず、1種類のはずれ図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第5特別図柄抽選を行わずに1種類のはずれ図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、第2乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了する。
主制御CPU81は、大当り変動処理、小当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板90へ出力する。変動開始コマンドは、特別開始処理における各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
このように、第1特別開始処理では、当り抽選において大当りに当選し得る。一方、第1特別開始処理では、当り抽選において小当りに当選しない。第2特別開始処理では、当り抽選において小当り、及び大当りの両方に当選し得る。
第1特別開始処理、及び第2特別開始処理を終了すると、主制御CPU81は、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU81は、第1特別開始処理を終了した場合、第1特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板90に出力する。
主制御CPU81は、第2特別開始処理を終了した場合、第2特別ゲームを実行させる。主制御CPU81は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU81は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板90に出力する。主制御CPU81は、変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段の一例である。
小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を実行するための処理である。主制御CPU81は、小当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、小当り遊技を実行する。一例として、主制御CPU81は、第2大入賞口25の開閉片25aを所定の動作パターンにしたがって動作させることによって小当り遊技を実行する。具体的に、主制御CPU81は、第2特別開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の小当り遊技を実行する。
最初に、主制御CPU81は、小当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、小当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。主制御CPU81は、小当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、特定した小当り遊技に対応する開放制御データを使用して第2特別ソレノイドSL3を制御し、第2大入賞口25の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第2カウントセンサSE4による遊技球の検知数が上限個数に達するか、特定センサSE5により遊技球が検知されるか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第2大入賞口25を閉状態とするように、第2特別ソレノイドSL3を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、特定センサSE5により遊技球が検知される場合、つまり、大当り遊技の付与条件が満たされる場合、大当り遊技の付与条件が満たされたことを特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、ラウンド遊技が終了すると、小当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、小当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、小当りエンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を実行するための処理である。主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後、又は大当り遊技の付与条件が満たされたことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後、大当り遊技を実行する。一例として、主制御CPU81は、第1大入賞口24の開閉片24aを所定の動作パターンに従って動作させることによって大当り遊技を実行する。具体的に、主制御CPU81は、大当り図柄を停止表示させた特別ゲームの終了後に大当り遊技を実行する場合、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。一方、主制御CPU81は、大当り遊技の付与条件が満たされたことによってラウンド遊技が終了した小当り遊技の終了後に大当り遊技を実行する場合、第1特別開始処理、及び第2特別開始処理にて決定した小当り図柄(小当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU81は、特定した種類の大当り遊技を実行する。
最初に、主制御CPU81は、大当りオープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りオープニングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、大当りオープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる。具体的に、主制御CPU81は、特定した大当り遊技に対応する開放制御データを使用して第1特別ソレノイドSL2を制御し、第1大入賞口24の開放態様を制御する。ラウンド遊技の開始後、主制御CPU81は、第1カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又はラウンド遊技の上限時間が経過すると、第1大入賞口24を閉状態とするように、第1特別ソレノイドSL2を制御する。つまり、主制御CPU81は、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU81は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU81は、大当り遊技のラウンド遊技を開始する毎に、大当り遊技のラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りラウンドコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りエンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、大当りエンディングコマンドと示す)を副基板90に出力する。主制御CPU81は、大当りエンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU81は、特典としての大当り遊技を付与する特典付与手段の一例である。
遊技状態を移行させる遊技状態移行処理について説明する。
主制御CPU81は、主制御RWM83にフラグなどの情報を記憶させることによって、遊技状態を制御する。
主制御CPU81は、大当り遊技を終了すると、当該大当り遊技の種類に応じた遊技状態に制御する。一例として、主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後、及び第2大当り遊技の終了後、時短状態に制御する。主制御CPU81は、第1大当り遊技の終了後、又は第2大当り遊技の終了後、時短状態に制御するとき、時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
主制御CPU81は、時短状態に制御している場合に終了条件が満たされると非時短状態に制御する。一例として、主制御CPU81は、時短状態に制御している場合、当該時短状態に制御後の第1特別ゲームの実行回数と第2特別ゲームの実行回数との合計が予め定められた第1上限回数に達した場合に第1時短状態の終了条件が満たされたと判定する。一例として、第1上限回数は、5回である。一例として、主制御CPU81は、時短状態に制御している場合、当該時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた第2上限回数に達した場合に時短状態の終了条件が満たされたと判定する。一例として、第2上限回数は、1回である。
主制御CPU81は、時短状態の終了条件が満たされるとき、非時短状態に制御するとともに、当該非時短状態に制御後の遊技状態を特定可能なように、主制御RWM83に記憶されている時短状態フラグを更新する。つまり、主制御CPU81は、非時短状態に制御する場合、非時短状態に制御することを特定可能なように時短状態フラグを更新する。
一例として、主制御CPU81は、遊技状態が移行したとき、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、状態指定コマンドと示す)を出力バッファに格納する。状態指定コマンドには、非時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、時短状態を特定可能な状態指定コマンドと、がある。一例として、主制御CPU81は、電力供給が開始されたとき、現在の遊技状態を特定可能な状態指定コマンドを出力バッファに格納する。主制御CPU81は、状態を制御する状態制御手段の一例である。
普通入力処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして、普通入力処理を実行する。主制御CPU81は、ゲートセンサSE6から検知信号を入力すると、主制御RWM83に記憶されている普通保留数が上限数未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU81は、普通保留数を1加算して更新する。次に、主制御CPU81は、乱数生成回路84が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく普通乱数情報を主制御RWM83に記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数、普通当り図柄等の決定に用いる普通図柄乱数、及び普通図柄用の変動パターンの決定に用いる普通変動パターン乱数などである。その後、主制御CPU81は、普通入力処理を終了する。
普通開始処理について説明する。
主制御CPU81は、タイマ割り込み処理の1つとして普通開始処理を実行する。主制御CPU81は、普通ゲームの開始条件が満たされているか否かを判定する。主制御CPU81は、普通当り遊技中ではなく、かつ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの開始条件が満たされていない場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。普通ゲームの開始条件が満たされている場合、主制御CPU81は、普通保留数が零より大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU81は、普通開始処理を終了する。
普通保留数が零ではない場合、主制御CPU81は、普通保留数を1減算して更新する。主制御CPU81は、減算後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示装置19fを制御する。主制御CPU81は、普通乱数情報のうち、最先に記憶された情報を主制御RWM83から取得する。主制御CPU81は、取得した普通乱数情報から特定される普通当り乱数を用い、普通図柄の当り抽選として、普通当りに当選とするか否かの普通当り抽選(普通当り判定)を行う。一例として、主制御CPU81は、現在の遊技状態に応じた普通当り確率で普通当り抽選を行う。一例として、現在の遊技状態が非時短状態である場合の普通当り確率は、零である。一例として、現在の遊技状態が時短状態である場合の普通当り確率は、1(100%)である。なお、普通当り確率が零である場合、及び普通当り確率が1(100%)である場合、主制御CPU81は、普通当り抽選を行わなくてもよい。
普通当りに当選している場合、主制御CPU81は、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において、主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通図柄乱数を用いて第1普通図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通図柄の普通当り図柄を決定する。一例として、普通ゲームにて停止表示され得る普通図柄の普通当り図柄は、1種類である。つまり、主制御CPU81は、第1普通図柄抽選において、普通図柄乱数の値にかかわらず、1種類の普通当り図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第1普通図柄抽選を行わずに1種類の普通当り図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数を用いて普通変動パターン決定抽選を行い、1以上の普通当りの変動パターンの中から変動パターンを決定する。
普通当りに当選していない場合、主制御CPU81は、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において、主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通図柄乱数を用いて第2普通図柄抽選を行い、普通ゲームにて停止表示させる普通図柄の普通はずれ図柄を決定する。一例として、普通はずれ図柄は、1種類である。つまり、主制御CPU81は、第2普通図柄抽選において、普通図柄乱数の値にかかわらず、1種類の普通はずれ図柄を決定する。なお、主制御CPU81は、第2普通図柄抽選を行わずに1種類の普通はずれ図柄を決定してもよい。主制御CPU81は、普通乱数情報から特定可能な普通変動パターン乱数を用いて普通変動パターン決定抽選を行い、1以上の普通はずれの変動パターンの中から変動パターンを決定する。
普通変動パターン決定抽選において、主制御CPU81は、非時短状態である場合、時短状態である場合よりも、平均変動時間が長くなるように普通変動パターンを決定する。つまり、普通変動パターン決定抽選において、主制御CPU81は、時短状態である場合、非時短状態である場合よりも、平均変動時間が短くなるように普通変動パターンを決定する。これにより、時短状態では、非時短状態よりも普通ゲームの変動時間が短縮されることで、非時短状態よりも単位時間あたりにおける普通ゲームの実行回数が多くなる。
普通図柄用の変動パターンを決定すると、主制御CPU81は、普通図柄表示装置19eに普通ゲームを開始させる。その後、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を停止表示させる。つまり、普通当りに当選しているとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り図柄を停止表示させる。一方、普通当りに当選していないとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通はずれ図柄を停止表示させる。なお、普通当り抽選を行わないように構成した場合、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、現在の遊技状態に応じた普通図柄を停止表示させるとよい。つまり、非時短状態であるとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通はずれ図柄を停止表示させるとよい。一方、時短状態であるとき、主制御CPU81は、決定した普通図柄用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普通当り図柄を停止表示させるとよい。
普通当り遊技処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU81は、普通ゲームの終了後、第2始動口23の開閉片23aを所定の動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を実行する。一例として、主制御CPU81は、第2始動口23の開閉片23aを、普通当りの種類に応じた動作パターンに従って動作させ、普通当り遊技を実行する。つまり、普通当り遊技は、普通当りの種類に応じて実行される。一例として、普通当りの種類は、普通当り図柄の種類によって規定される。つまり、普通当り遊技は、普通図柄の種類に応じて実行される。一例として、普通当り遊技には、1種類である普通当り図柄に基づく普通当り遊技がある。
一例として、主制御CPU81は、普通当り遊技において、普通開放時間の開放をした後、普通閉鎖時間の閉鎖をする開放パターンとなるように、普通ソレノイドSL1を制御する。一例として、普通開放時間は、第2始動口23の開放中に第2始動口23に遊技球が容易に入球し得る時間である。一例として、普通開放時間は、5.4秒である。一例として、普通閉鎖時間は、0.008秒である。
このように、非時短状態では、普通当りに当選しないため、第2始動口23に遊技球が入球しない、又は第2始動口23に遊技球が略入球しない。このため、非時短状態では、左打ちで遊技を行うことが推奨される。一方、時短状態では、普通当りに当選するため、第2始動口23に遊技球が入球し得る。このため、時短状態では、第2始動口23に遊技球を入球させるように右打ちで遊技を行うことが推奨される。
次に、副制御CPU91が実行する各種の処理について説明する。
演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU91は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置15を含む演出実行装置群16を制御する。
副制御CPU91は、特別図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合に、大当りの図柄組合せを決定する。一例として、大当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一である図柄組合せである。副制御CPU91は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合に、小当りの図柄組合せを決定する。一例として、小当りの図柄組合せは、複数の演出図柄が同一である図柄組合せである。副制御CPU91は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合に、はずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU91は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が満たされている場合に、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含むはずれの図柄組み合わせは、複数の演出図柄のうち、左右列の演出図柄が同一である一方、中列の演出図柄が異なる図柄組み合わせである。副制御CPU91は、はずれの図柄組合せを決定する際、リーチ条件が満たされていない場合に、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。一例として、リーチを含まないはずれの図柄組合せは、複数の演出図柄がそれぞれ異なる図柄組合せである。一例として、副制御CPU91は、入力した変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、リーチ条件が満たされているか否かを判定する。
副制御CPU91は、変動パターンに基づいて、演出ゲームの具体的な変動内容(演出内容)を決定する。副制御CPU91は、決定した変動内容に基づいて、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置15を制御する。つまり、副制御CPU91は、演出ゲームを開始させる。
副制御CPU91は、演出ゲームの開始後、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させる。副制御CPU91は、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定状態で停止表示させる。副制御CPU91は、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機として、図柄組合せを確定状態で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
次に、パチンコ遊技機10において実行可能な各種演出のうち、当り遊技中に実行可能な当り演出について、その演出態様の一例を説明する。
一例として、当り演出には、通常当り演出と、通常当り演出とは異なる特定当り演出とがある。一例として、特定当り演出は、小当りの変動ゲームが実行された後であって、別の小当りの変動ゲームが保留されているときに実行可能な演出である。一例として、通常当り演出は、小当りの変動ゲームが実行された後、又は大当りの変動ゲームが実行された後に実行可能な演出である。一例として、通常当り演出は、小当りの変動ゲームが保留されているとき、及び小当りの変動ゲームが保留されていないときの何れであっても実行可能な演出である。
図5(a)に示すように、通常当り演出では、小当り遊技が開始されると、通常小当りオープニング演出が開始される。つまり、通常小当りオープニング演出は、特典の獲得権利を得たことを契機として実行される。一例として、通常小当りオープニング演出は、小当り遊技が開始されたことを認識可能な演出である。一例として、通常小当りオープニング演出は、大当り遊技の付与条件を提示する、又は大当り遊技の付与条件を認識可能な演出である。一例として、通常小当りオープニング演出は、演出表示装置15に通常小当りオープニング画像sog1を表示する表示演出を含み得る。一例として、通常小当りオープニング画像sog1は、小当り遊技が開始されたことを認識可能な画像である。一例として、通常小当りオープニング画像sog1は、大当り遊技の付与条件を認識可能な画像である。一例として、通常小当りオープニング画像sog1は、「右打ちしてVを狙え!」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、通常小当りオープニング画像sog1は、右向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、通常小当りオープニング演出は、小当り遊技のラウンド遊技が開始された後も継続して実行される。一例として、通常小当りオープニング演出は、小当り遊技のラウンド遊技が終了することを契機として終了する。つまり、通常小当りオープニング演出は、小当りオープニング演出であることに加えて、小当りラウンド演出でもある。
図5(b)に示すように、通常当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了した場合、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。つまり、通常当り演出において、第1態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技の獲得権利を失ったことを契機として実行される演出である。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、小当り遊技が終了することを認識可能な演出である。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了することを認識可能な演出である。つまり、第1態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技の獲得権利を失ったことを認識可能な演出である。一例として、第1態様による小当りエンディング演出は、演出表示装置15に第1小当りエンディング画像seg1を表示する表示演出を含み得る。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、小当り遊技が終了することを認識可能な画像である。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了することを認識可能な画像である。つまり、第1小当りエンディング画像seg1は、特典としての大当り遊技の獲得権利を失ったことを認識可能な画像である。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、「残念」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第1小当りエンディング画像seg1は、がっかりした表情を浮かべるキャラクタを模した画像を含み得る。一例として、通常当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了した場合、左打ち演出が実行され得る。一例として、左打ち演出は、左打ち画像hgを表示する表示演出を含み得る。一例として、左打ち画像hgは、左打ちが推奨される状況であることを示唆、又は報知する画像である。一例として、左打ち画像hgは、左向きの矢印を模した画像である。
図5(c)に示すように、通常当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされることによって小当り遊技のラウンド遊技が終了した場合、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。つまり、通常当り演出において、第2態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技が付与されることを契機として実行される。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、小当り遊技が終了することを認識可能な演出である。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技の付与条件が満たされたことを認識可能な演出である。つまり、第2態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技が付与されることを認識可能な演出である。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、大当り遊技が付与されることを認識可能な演出である。一例として、第2態様による小当りエンディング演出は、演出表示装置15に第2小当りエンディング画像seg2を表示する表示演出を含み得る。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、小当り遊技が終了することを認識可能な画像である。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、大当り遊技の付与条件が満たされることによって小当り遊技が終了することを認識可能な画像である。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、特典としての大当り遊技の付与条件が満たされたことを認識可能な演出である。つまり、第2小当りエンディング画像seg2は、特典としての大当り遊技が付与されることを認識可能な画像である。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、「V」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、第2小当りエンディング画像seg2は、喜んだ表情を浮かべるキャラクタを模した画像を含み得る。
図5(d)に示すように、通常当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、又は大当り図柄が停止表示されたことによって大当り遊技が開始されると、通常大当り演出が実行される。一例として、通常大当り演出は、通常大当りオープニング演出、通常大当りラウンド演出、及び通常大当りエンディング演出のうち、1又は複数の演出を含んで構成される。一例として、通常大当り演出は、大当り遊技が実行中であることを認識可能な演出である。一例として、通常大当り演出は、大当り遊技が実行中であることを認識可能な画像を表示する表示演出を含み得る。
図6(a)に示すように、特定当り演出では、小当り遊技が開始されると、特定小当りオープニング演出が開始される。つまり、特定小当りオープニング演出は、特典の獲得権利を得たことを契機として実行される。一例として、特定小当りオープニング演出は、小当り遊技が開始されたことを認識可能な演出である。一例として、特定小当りオープニング演出は、小当りの変動ゲームが保留されていることを認識可能な演出である。一例として、特定小当りオープニング演出は、大当り遊技の付与条件を提示する、又は大当り遊技の付与条件を認識可能な演出である。一例として、特定小当りオープニング演出は、演出表示装置15に特定小当りオープニング画像sog2を表示する表示演出を含み得る。一例として、特定小当りオープニング画像sog2は、小当り遊技が開始されたことを認識可能な画像である。一例として、特定小当りオープニング画像sog2は、小当りの変動ゲームが保留されていることを認識可能な画像である。一例として、特定小当りオープニング画像sog2は、大当り遊技の付与条件を認識可能な画像である。一例として、特定小当りオープニング画像sog2は、「右打ち」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特定小当りオープニング画像sog2は、「3000」の文字列を模した画像を含み得る。一例として、特定小当りオープニング画像sog2は、右向きの矢印を模した画像を含み得る。一例として、特定小当りオープニング演出は、小当り遊技のラウンド遊技が開始された後も継続して実行される。一例として、特定小当りオープニング演出は、小当り遊技のラウンド遊技が終了することを契機として終了する。つまり、特定小当りオープニング演出は、小当りオープニング演出であることに加えて、小当りラウンド演出でもある。
図6(b)、及び図6(c)に示すように、特定当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了した場合、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。つまり、特定当り演出において、第1態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技の獲得権利を失ったことを契機として実行される演出である。一方、特定当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされることによって小当り遊技のラウンド遊技が終了した場合、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。つまり、特定当り演出において、第2態様による小当りエンディング演出は、特典としての大当り遊技が付与されることを契機として実行される。なお、特定当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了した場合、左打ち演出が実行されない。
図6(d)に示すように、特定当り演出では、大当り遊技の付与条件が満たされたことによって大当り遊技が開始されると、特定大当り演出が実行される。一例として、特定大当り演出は、特定大当りオープニング演出、特定大当りラウンド演出、及び特定大当りエンディング演出のうち、1又は複数の演出を含んで構成される。一例として、特定大当り演出は、大当り遊技が実行中であることを認識可能な演出である。一例として、特定大当り演出は、大当り遊技が終了した後、保留中の変動ゲームが実行されることによって、小当り遊技が付与されることを認識可能な演出である。一例として、特定大当り演出は、大当り遊技が実行中であることを認識可能な画像を表示する表示演出を含み得る。一例として、特定大当り演出は、大当り遊技が終了した後、保留中の変動ゲームが実行されることによって、小当り遊技が付与されることを認識可能な画像を表示する表示演出を含み得る。
このように、通常当り演出には、通常小当りオープニング演出、第1態様による小当りエンディング演出、第2態様による小当りエンディング演出、左打ち演出、及び通常大当り演出を含み得る。一方、特定当り演出には、特定小当りオープニング演出、第1態様による小当りエンディング演出、第2態様による小当りエンディング演出、及び特定大当り演出を含み得る。つまり、第1態様による小当りエンディング演出、及び第2態様による小当りエンディング演出は、通常当り演出、及び特定当り演出の両方で実行され得る演出である。一方、通常小当りオープニング演出、左打ち演出、通常大当り演出、特定小当りオープニング演出、及び特定大当り演出は、通常当り演出、及び特定当り演出の一方でのみ実行され得る演出である。また、通常小当りオープニング演出、及び特定小当りオープニング演出は、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が成立する場合と、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が成立することなく小当り遊技が終了する場合との何れであっても実行可能な演出である。一方、第1態様による小当りエンディング演出は、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が成立する場合に実行不能な演出である。また、第2態様による小当りエンディング演出は、小当り遊技において大当り遊技の付与条件が成立することなく小当り遊技が終了する場合に実行不能な演出である。
第1態様による小当りエンディング演出を含んで構成される通常当り演出、及び第1態様による小当りエンディング演出を含んで構成される特定当り演出は、特殊演出の一例である。通常小当りオープニング演出、及び特定小当りオープニング演出は、第1特殊演出の一例である。第1態様による小当りエンディング演出は、第2特殊演出の一例である。第2態様による小当りエンディング演出を含んで構成される通常当り演出、及び第2態様による小当りエンディング演出を含んで構成される特定当り演出は、特定演出の一例である。通常小当りオープニング演出、及び特定小当りオープニング演出は、第1特定演出の一例である。第2態様による小当りエンディング演出は、第2特定演出の一例である。第2態様による小当りエンディング演出は、特別演出の一例である。
上記演出を実行するために副基板90の副制御CPU91が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU91は、先読みコマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第2変動ゲームの変動内容を特定可能な情報(以下、先読み情報と示す)を副制御RWM93に記憶する。副制御CPU91は、副制御RWM93に記憶された先読み情報を参照することによって、保留中である第2変動ゲームの変動内容を特定可能である。一例として、先読み情報から特定可能な変動内容は、当り抽選の結果を含む。一例として、先読み情報から特定可能な変動内容は、当り図柄の種類を含んでもよく、変動パターンの種類を含んでもよい。
副制御CPU91は、小当りオープニングコマンドを入力すると、先読み情報を参照して、小当りの変動ゲームを保留中であるか否かを判定する。小当りの変動ゲームを保留中である場合、副制御CPU91は、特定当り演出抽選を実行する。一例として、副制御CPU91は、特定当り演出抽選に当選した場合、特定当り演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。つまり、副制御CPU91は、特定小当りオープニング演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。その後、副制御CPU91は、V入賞コマンドを入力することなく小当りエンディングコマンドを入力すると、第1態様による小当りエンディング演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一方、副制御CPU91は、V入賞コマンド、及び小当りエンディングコマンドを入力すると、第2態様による小当りエンディング演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。その後、副制御CPU91は、大当りオープニングコマンドを入力すると、特定大当り演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。
一方、特定当り演出抽選に当選していない場合、及び小当りの変動ゲームを保留中でない場合、副制御CPU91は、通常当り演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。つまり、副制御CPU91は、通常小当りオープニング演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。その後、副制御CPU91は、V入賞コマンドを入力することなく小当りエンディングコマンドを入力すると、第1態様による小当りエンディング演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。一方、副制御CPU91は、V入賞コマンド、及び小当りエンディングコマンドを入力すると、第2態様による小当りエンディング演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。その後、副制御CPU91は、大当りオープニングコマンドを入力すると、通常大当り演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。なお、副制御CPU91は、V入賞コマンドを入力することなく大当りオープニングコマンドを入力すると、通常大当り演出を実行させるように演出実行装置群16を制御する。
また、副制御CPU91は、前回の小当りオープニングコマンドを入力したときに特定当り演出を実行させることを決定している場合、特定当り演出抽選の結果にかかわらず、特定当り演出抽選に当選しないことを決定する。一例として、前回の小当りオープニングコマンドを入力したときに特定当り演出を実行させることを決定している場合、特定当り演出抽選を実行すること無く、通常当り演出を実行させることを決定してもよい。
以上のように構成されたパチンコ遊技機10における各種演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
まず、特定当り演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
ここでは、非時短状態において大当りしたことを契機として付与された大当り遊技の終了後に制御される時短状態において、小当りの第2変動ゲームが実行されるとともに、当該第2変動ゲームの実行中に小当りの第2変動ゲームが保留されたものとする。非時短状態において大当りしたことを契機として付与された大当り遊技の終了後に制御される時短状態は、特定状態の一例である。
図7(a)に示されるように、最初の小当りの第2変動ゲームが終了すると、最初の小当り遊技が開始される。このとき、小当りの変動ゲームの保留中であることによって、特定小当りオープニング演出が実行されたとする。特定小当りオープニング演出が実行されることによって、遊技者は、開始された小当り遊技に加えて、保留中の変動ゲームに小当りの変動ゲームを含むこと、つまり、別の小当り遊技が更に実行されることを認識可能である。
図7(b)には、最初の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況を示している。このとき、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。第1態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを認識可能である。上述したように、本実施形態において、時短状態は、1回の第2変動ゲームの実行によって終了する。このため、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときには、左打ちが推奨される状況である。一方、特定当り演出によって、その後に別の小当り遊技が実行されることを遊技者が認識していることが想定される。このため、左打ち演出を実行しないことによって、遊技者の混乱を抑制することができる。
図7(c)に示すように、その後、2回目の小当りの第2変動ゲームが終了すると、2回目の小当り遊技が開始される。このとき、特定当り演出が実行されてから2回目の小当り遊技であることによって、通常当り演出が実行される。つまり、2回目の小当り遊技が開始されることによって、通常小当りオープニング演出が実行される。上述したように、本実施形態では、遊技者が右打ちしている場合、小当り遊技では、100%、又は略100%の確率で、大当り遊技の付与条件が満たされる。したがって、最初の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況とは、遊技者が意図していない状況であることが想定される。このため、2回目の小当り遊技が実行されているときにも、遊技者が意図しない何らかの問題が解消していないことによって、大当り遊技の付与条件が満たされないことが考えられる。このような状況では、特定当り演出を実行させないことによって、遊技者の興趣の低下を抑制することができる。
図7(d)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況を示している。このとき、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。第1態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを認識可能である。また、第1態様による小当りエンディング演出に加えて、左打ち演出が実行される。これにより、遊技者は、左打ちが推奨される状況であることを認識可能である。
図7(e)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされた状況を示している。このとき、大当りの付与条件が満たされて小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。第2態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、つまり、大当り遊技が付与されることを認識可能である。
図7(f)に示すように、大当り遊技が開始されると、通常大当り演出が実行される。これにより、遊技者は、大当り遊技が開始されたことを認識可能である。上述したように、本実施形態において大当り遊技の終了後には、時短状態に制御されるようになっている。このため、通常大当り演出が実行されることによって、遊技者は、時短状態に制御されることを認識可能であるといえる。
図8(a)、及び図8(b)には、最初の小当り遊技が開始されることによって、特定小当りオープニング演出が実行され、その後、最初の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされたときの状況を示している。このとき、大当りの付与条件が満たされて小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。第2態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、つまり、大当り遊技が付与されることを認識可能である。
図8(c)に示すように、大当り遊技が開始されると、特定大当り演出が実行される。これにより、遊技者は、大当り遊技が開始されたことを認識可能である。また、遊技者は、保留中の変動ゲームに小当りの変動ゲームを含むこと、つまり、大当り遊技の終了後に別の小当り遊技が更に実行されることを認識可能である。
図8(d)に示すように、その後、2回目の小当りの第2変動ゲームが終了すると、2回目の小当り遊技が開始される。このとき、特定当り演出が実行されてから2回目の小当り遊技であることによって、通常当り演出が実行される。つまり、2回目の小当り遊技が開始されることによって、通常小当りオープニング演出が実行される。このため、遊技者は、当り演出の演出態様からは、小当りの変動ゲームが保留中であるか否かを認識不能である。
図8(e)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況を示している。このとき、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。第1態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを認識可能である。また、第1態様による小当りエンディング演出に加えて、左打ち演出が実行される。これにより、遊技者は、左打ちが推奨される状況であることを認識可能である。
図8(f)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされた状況を示している。このとき、大当りの付与条件が満たされて小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。第2態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、つまり、大当り遊技が付与されることを認識可能である。その後、大当り遊技が開始されると、通常大当り演出が実行される。
このように、特定状態において小当り遊技が付与された後には、大当り遊技の付与条件が満たされる第1状況と、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了する第1状況と、がある。大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了することは、付与条件が満たされることなく特典の獲得権利を失うことの一例である。ここで、第1状況を経た後、及び第2状況を経た後には、再び小当り遊技が付与され、その後、大当り遊技の付与条件が満たされる場合と、再び小当り遊技が付与され、その後、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了する場合とがある。つまり、第1状況において変動ゲームの実行が保留されているとき、当該変動ゲームが実行されることを契機として、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与されることがある。同様に、第2状況において変動ゲームの実行が保留されているとき、当該変動ゲームが実行されることを契機として、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与されることがある。
そして、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときとで同じ演出を実行可能である。一方、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときには、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるとき、及び第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと異なる演出を実行可能である。同様に、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときには、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるとき、及び第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと異なる演出を実行可能である。そして、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときには、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときと同じ演出を実行可能である。
また、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときとで同じ演出を実行可能である。また、第1状況において大当り遊技の付与条件が満たされるときには、当該第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと同じ演出を実行可能である。また、第2状況において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときと、当該第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときとで同じ演出を実行可能である。
次に、通常当り演出の実行態様の具体的な一例について説明する。
ここでは、特定当り演出の実行態様の具体的な一例についての説明と同様に、非時短状態において大当りしたことを契機として付与された大当り遊技の終了後に制御される時短状態において、小当りの第2変動ゲームが実行されるとともに、当該第2変動ゲームの実行中に小当りの第2変動ゲームが保留されたものとする。
図9(a)に示されるように、最初の小当りの第2変動ゲームが終了すると、最初の小当り遊技が開始される。このとき、小当りの変動ゲームの保留中であるものの、特定当り演出抽選に当選しなかったことによって、通常小当りオープニング演出が実行されたとする。このため、遊技者は、当り演出の演出態様からは、小当りの変動ゲームが保留中であるか否かを認識不能である。
図9(b)には、最初の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況を示している。このとき、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。第1態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを認識可能である。また、第1態様による小当りエンディング演出に加えて、左打ち演出が実行される。これにより、遊技者は、左打ちが推奨される状況であることを認識可能である。
図9(c)に示すように、その後、2回目の小当りの第2変動ゲームが終了すると、2回目の小当り遊技が開始される。このとき、変動ゲームが保留されていないことによって通常当り演出が実行されたとする。つまり、2回目の小当り遊技が開始されることによって、通常小当りオープニング演出が実行される。このため、遊技者は、当り演出の演出態様からは、小当りの変動ゲームが保留中であるか否かを認識不能である。
図9(d)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況を示している。このとき、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。第1態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを認識可能である。また、第1態様による小当りエンディング演出に加えて、左打ち演出が実行される。これにより、遊技者は、左打ちが推奨される状況であることを認識可能である。
図9(e)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされた状況を示している。このとき、大当りの付与条件が満たされて小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。第2態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、つまり、大当り遊技が付与されることを認識可能である。
図9(f)に示すように、大当り遊技が開始されると、通常大当り演出が実行される。これにより、遊技者は、大当り遊技が開始されたことを認識可能である。上述したように、本実施形態において大当り遊技の終了後には、時短状態に制御されるようになっている。このため、通常大当り演出が実行されることによって、遊技者は、時短状態に制御されることを認識可能であるといえる。
図10(a)、及び図10(b)には、最初の小当り遊技が開始されることによって、通常小当りオープニング演出が実行され、その後、最初の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされたときの状況が示されている。このとき、大当りの付与条件が満たされて小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。第2態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、つまり、大当り遊技が付与されることを認識可能である。
図10(c)に示すように、大当り遊技が開始されると、通常大当り演出が実行される。これにより、遊技者は、大当り遊技が開始されたことを認識可能である。上述したように、本実施形態において大当り遊技の終了後には、時短状態に制御されるようになっている。このため、通常大当り演出が実行されることによって、遊技者は、時短状態に制御されることを認識可能であるといえる。
図10(d)に示すように、その後、2回目の小当りの第2変動ゲームが終了すると、2回目の小当り遊技が開始される。このとき、変動ゲームが保留されていないことによって、通常当り演出が実行されたとする。つまり、2回目の小当り遊技が開始されることによって、通常小当りオープニング演出が実行される。このため、遊技者は、当り演出の演出態様からは、小当りの変動ゲームが保留中であるか否かを認識不能である。
図10(e)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したときの状況を示している。このとき、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第1態様による小当りエンディング演出が実行される。第1態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了したことを認識可能である。また、第1態様による小当りエンディング演出に加えて、左打ち演出が実行される。これにより、遊技者は、左打ちが推奨される状況であることを認識可能である。
図10(f)には、2回目の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされた状況を示している。このとき、大当りの付与条件が満たされて小当り遊技のラウンド遊技が終了したことによって、第2態様による小当りエンディング演出が実行される。第2態様による小当りエンディング演出が実行されることによって、遊技者は、大当り遊技の付与条件が満たされたこと、つまり、大当り遊技が付与されることを認識可能である。その後、大当り遊技が開始されると、通常大当り演出が実行される。
このように、第1状況において変動ゲームの実行が保留されているときと、第1状況において変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ演出を実行可能である。また、第2状況を経たときに変動ゲームの実行が保留されているときと、第2状況を経たときに変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ演出を実行可能である。そして、特定状態において特定当り演出が実行された場合と、通常当り演出が実行された場合との何れであっても、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときとで同じ演出を実行可能である。また、特定状態において特定当り演出が実行された場合と、通常当り演出が実行された場合との何れであっても、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときとで同じ演出を実行可能である。
本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態では、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときとで同じ演出を実行可能である。つまり、第2状況を経た後でも、新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときには、第1状況を経た後と同じ演出を実行可能である。このように、第2状況を経た後でも、状況に応じた演出を実行可能であることによって、興趣の低下を抑制することができる。
(2)また、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了するときには、大当り遊技の付与条件が満たされるときとは異なる演出を実行可能である。このように、第1状況を経た後でも、新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了するときには、状況に応じた演出を実行可能であることによって、興趣の低下を抑制することができる。
(3)また、第1状況では、変動ゲームの実行保留されているときと、変動ゲームの実行が保留されていないとき、つまり、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与される場合と、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与されない場合とで同じ演出を実行可能である。このように、第1状況においても状況に応じた演出を実行可能であることによって、興趣の低下を抑制することができる。
(4)また、第1状況では、その後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと同じ演出を実行可能である。このように、第1状況においても、状況に応じた演出を実行可能であることによって、興趣の低下を抑制することができる。
(5)本実施形態では、第2状況においても、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときとで実行される演出の一部と同じ演出を実行可能である。これによれば、第2状況においても、状況に応じた演出を実行可能であることによって、興趣の低下を抑制することができる。
(6)本実施形態では、第1状況においても、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技のラウンド遊技が終了するときに実行される演出の一部と同じ演出を実行可能である。これによれば、第1状況においても、状況に応じた演出を実行可能であることによって、興趣の低下を抑制することができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組合せて実施することができる。
・特定状態は、任意の状態であってもよい。一例として、特定状態は、非時短状態であってもよく、連荘回数が所定回数となった後の時短状態であってもよい。一例として、連荘回数は、連荘期間において大当りした回数を特定可能な情報である。一例として、連荘期間は、非時短状態において大当りしてから、非時短状態において、第2変動ゲームが実行されておらず、かつ、第2変動ゲームが保留されていない状況になるまでの期間である。
・第1状況を経た後、及び第2状況を経た後には、特典の獲得権利を得られずに連荘期間が終了する場合があってもよい。
・通常当り演出、及び特定当り演出は、任意に変更してもよい。つまり、特定演出は、任意の演出であってもよい。また、特別演出は、任意の演出であってもよい。また、特殊演出は、任意の演出であってもよい。一例として、通常小当りオープニング演出は、大当り遊技の付与条件を提示する表示演出を含んでいてもよい。一例として、特定小当りオープニング演出は、大当り遊技の付与条件を提示する表示演出を含んでいてもよい。一例として、大当り遊技の付与条件を提示する表示演出は、「Vに入れば大当り」の文字列を模した画像を表示する演出である。
・一例として、第1状況と、第2状況とで同じ演出を実行可能であってもよい。
・一例として、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときとで同じ演出を実行可能であってもよい。
・一例として、第2状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされるときと、第1状況を経た後に新たに小当り遊技が付与された場合において大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときとで同じ演出を実行可能であってもよい。
・時短状態の終了条件は、任意に変更してもよい。一例として、第1大当り遊技が終了した後の時短状態と、第2大当り遊技が終了した後の時短状態とで、終了条件の一部、又は全部が異なっていてもよい。一例として、第1大当り遊技が終了した後の時短状態では、第2大当り遊技が終了した後の時短状態よりも、終了条件が満たされ易くてもよく、終了条件が満たされ難くてもよい。一例として、第2大当り遊技が終了した後の時短状態では、当該時短状態に制御後の第2特別ゲームの実行回数が予め定められた第2上限回数に達した場合に代えて、第2特別ゲームの実行回数が第2上限回数よりも多い第3上限回数に達した場合を終了条件に含んでいてもよい。一例として、第2大当り遊技が終了した後の時短状態では、第1大当り遊技が終了したときの時短状態よりも終了条件が少なくてもよい。
・特定当り演出の実行条件は、任意に変更してもよい。一例として、特定当り演出は、複数回の小当り遊技、及び当該小当り遊技を契機として実行される大当り遊技において連続して実行可能であってもよい。一例として、特定当り演出は、直前の小当り遊技において、大当り遊技の付与条件が満たされない場合に実行不能な演出であってもよい。
・主基板80、及び副基板90の一方、又は両方はバックアップ機能を搭載していてもよい。つまり、主制御RWM83、及び副制御RWM93の一方、又は両方は、電力供給が停止している場合に保持可能な情報(以下、バックアップ情報と示す)を含んでいてもよい。この場合、第1状況を経た後に、電力供給を遮断し、その後、電力供給を開始した場合において、新たに小当り遊技が付与されたときであって、大当り遊技の付与条件が満たされたとき、第2状況を経た後に、電力供給を遮断し、その後、電力供給を開始した場合において、新たに小当り遊技が付与されたときであって、大当り遊技の付与条件が満たされたときと同じ演出(特定演出、又は特別演出)を実行可能であってもよい。また、第1状況を経た後に、電力供給を遮断し、その後、電力供給を開始した場合において、新たに小当り遊技が付与されたときであって、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するとき、第2状況を経た後に、電力供給を遮断し、その後、電力供給を開始した場合において、新たに小当り遊技が付与されたときであって、大当り遊技の付与条件が満たされることなく小当り遊技が終了するときと同じ演出(特殊演出)を実行可能であってもよい。
・各種演出は、演出実行装置群16のうち、1又は複数である任意の装置によって実行されるとよい。つまり、各種表示演出の一部、又は全部は、音演出によって実現されていてもよく、発光演出によって実現されていてもよく、表示演出に加えて、これの音演出、及び発光演出の一方、又は両方を含んでいてもよい。一例として、演出実行装置群16には、所定の動作が可能な可動体を含んでいてもよい。
・各種演出は、報知として実行可能であってもよい。
・小当りは、複数種類あってもよい。小当りを複数種類備える場合、小当り遊技は、複数種類あってもよい。この場合、上限個数は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、上限時間は、小当り遊技の種類によって異なってもよい。また、特定個数は、小当り遊技の種類によって異なっていてもよい。小当り遊技において大当り遊技の付与条件が満たされることによって実行される大当り遊技は、小当り(小当り遊技)の種類に応じて異なっていてもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを、第1始動口22、及び第2始動口23への入賞順に実行してもよい。
・第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームを他方の特別ゲームよりも優先して実行してもよい。
・パチンコ遊技機10は、確変機能を搭載していてもよい。例えば、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が第1大入賞口24、又は第2大入賞口25内にある特定領域を通過することを条件に高確状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。V確変機を採用する場合、高確状態は、特典の一例である。また、V確変機を採用する場合、大当り遊技が付与されることは、特典の獲得権利を得ることの一例である。
・パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が実行される。
・主制御CPU81、主制御ROM82、主制御RWM83、及び乱数生成回路84は、ワンチップに構成されていてもよい。
・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・副基板90をサブ統括制御基板とし、副基板90とは別に演出表示装置15を専門に制御する表示制御基板、装飾発光装置14を専門に制御する発光制御基板、音声出力装置13を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。実施形態において、単一の基板に主制御CPU81、及び副制御CPU91を搭載してもよい。表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組合せて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
付記(イ)特典の獲得権利を得た後に付与条件が満たされることによって前記特典が付与される遊技機において、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態には、特定状態があり、前記特定状態において前記特典の獲得権利を得た後には、前記付与条件が満たされる第1状況と、前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失う第2状況とがあり、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときとで同じ特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
付記(ロ)特典の獲得権利を得た後に付与条件が満たされることによって前記特典が付与される遊技機において、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、前記状態には、特定状態があり、前記特定状態において前記特典の獲得権利を得た後には、前記付与条件が満たされる第1状況と、前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失う第2状況とがあり、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されているとき、当該変動ゲームが実行されることを契機として、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得ることができ、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときとで同じ特定演出を実行可能であり、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されているときと、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
付記(ハ)特典の獲得権利を得た後に付与条件が満たされることによって前記特典が付与される遊技機において、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態には、特定状態があり、前記特定状態において前記特典の獲得権利を得た後には、前記付与条件が満たされる第1状況と、前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失う第2状況とがあり、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときとで同じ特定演出を実行可能であり、前記第1状況において前記付与条件が満たされるときには、当該第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと同じ特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
付記(ニ)前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、があり、前記第1特定演出は、前記第2状況において実行可能な演出であり、前記第2特定演出は、前記第2状況において実行不能な演出である付記(イ)、付記(ロ)、及び付記(ハ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ホ)特定演出には、前記特典の獲得権利を得たことを契機として実行される第1特定演出がある付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、及び付記(ニ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ヘ)前記特定演出には、前記特典が付与されることを契機として実行される第2特定演出がある付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、及び付記(ホ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ト)前記特定演出には、前記付与条件を提示する、又は前記付与条件を認識可能な第1特定演出がある付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、付記(ホ)、及び付記(ヘ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(チ)前記特定演出には、前記付与条件が満たされたことを認識可能な第2特定演出がある付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、付記(ホ)、付記(ヘ)、及び付記(ト)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(リ)前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときとで同じ特殊演出を実行可能である付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、付記(ホ)、付記(ヘ)、付記(ト)、及び付記(チ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ヌ)前記第2状況を経たときに変動ゲームの実行が保留されているときと、前記第2状況を経たときに変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ特殊演出を実行可能である付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、付記(ホ)、付記(ヘ)、付記(ト)、付記(チ)、及び付記(リ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ル)前記第2状況において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときと、当該第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときとで同じ特殊演出を実行可能である付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、付記(ホ)、付記(ヘ)、付記(ト)、付記(チ)、付記(リ)、及び付記(ヌ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ヲ)前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときには、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるとき、及び前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと異なる演出を実行可能である付記(イ)、付記(ロ)、付記(ハ)、付記(ニ)、付記(ホ)、付記(ヘ)、付記(ト)、付記(チ)、付記(リ)、付記(ヌ)、及び付記(ル)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ワ)特典の獲得権利を得た後に付与条件が満たされることによって前記特典が付与される遊技機において、前記特典を付与する特典付与手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、状態を制御する状態制御手段と、を備え、前記状態には、特定状態があり、前記特定状態において前記特典の獲得権利を得た後には、前記付与条件が満たされる第1状況と、前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失う第2状況とがあり、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときとで同じ特別演出を実行可能であり、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときには、前記特別演出とは異なる特殊演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
付記(カ)前記特殊演出には、第1特殊演出と、第2特殊演出とがあり、前記第1特殊演出は、前記第1状況において実行可能な演出であり、前記第2特殊演出は、前記第1状況において実行不能な演出である付記(ワ)に記載の遊技機。
付記(ヨ)前記特別演出には、前記特典が付与されることを契機として実行される演出がある付記(ワ)、又は付記(カ)に記載の遊技機。
付記(タ)前記特別演出には、前記付与条件が満たされたことを認識可能な演出がある付記(ワ)、付記(カ)、及び付記(ヨ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(レ)前記特殊演出は、前記特典の獲得権利を失ったことを契機として実行される演出がある付記(ワ)、付記(カ)、付記(ヨ)、及び付記(タ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ソ)前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときには、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときと同じ特殊演出を実行可能である付記(ワ)、付記(カ)、付記(ヨ)、付記(タ)、及び付記(レ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ツ)前記第2状況を経たときに変動ゲームの実行が保留されているときと、前記第2状況を経たときに変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ特殊演出を実行可能である付記(ワ)、付記(カ)、付記(ヨ)、付記(タ)、付記(レ)、及び付記(ソ)の何れか一つに記載の遊技機。
付記(ネ)前記第2状況において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときと、当該第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失うときとで同じ特殊演出を実行可能で付記(ワ)、付記(カ)、付記(ヨ)、付記(タ)、付記(レ)、付記(ソ)、及び付記(ツ)の何れか一つに記載の遊技機。
CL…中心線 hg…左打ち画像 SE1…第1始動センサ SE2…第2始動センサ SE3…第1カウントセンサ SE4…第2カウントセンサ SE5…特定センサ SE6…ゲートセンサ SE7…普通センサ seg1…第1小当りエンディング画像 seg2…第2小当りエンディング画像 SL1…普通ソレノイド SL2…第1特別ソレノイド SL3…第2特別ソレノイド SL4…振分ソレノイド sog1…通常小当りオープニング画像 sog2…特定小当りオープニング画像 10…パチンコ遊技機 11…枠体 11a…外枠 11b…中枠 11c…前枠 11d…開口部 13…音声出力装置 14…装飾発光装置 15…演出表示装置 15a…表示領域 16…演出実行装置群 18…発射ハンドル 19a…第1特別図柄表示装置 19b…第2特別図柄表示装置 19c…第1特別保留表示装置 19d…第2特別保留表示装置 19e…普通図柄表示装置 19f…普通保留表示装置 20…遊技盤 20a…遊技領域 20b…表示窓口 20c…流入口 22…第1始動口 23…第2始動口 23a…開閉片 24…第1大入賞口 24a…開閉片 25…第2大入賞口 25a…開閉片 26…通路 26a…第1通路 26b…第2通路 27…分岐部 28…振分シャッタ 29…ゲート 29a…ゲート口 30…普通入賞口 31…アウト口 80…主基板 81…主制御CPU 82…主制御ROM 83…主制御RWM 84…乱数生成回路 90…副基板 91…副制御CPU 92…副制御ROM 93…副制御RWM

Claims (1)

  1. 特典の獲得権利を得た後に付与条件が満たされることによって前記特典が付与される遊技機において、
    前記特典を付与する特典付与手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
    状態を制御する状態制御手段と、
    変動ゲームの実行を制御する変動ゲーム制御手段と、を備え、
    前記状態には、特定状態があり、
    前記特定状態において前記特典の獲得権利を得た後には、前記付与条件が満たされる第1状況と、前記付与条件が満たされることなく前記特典の獲得権利を失う第2状況とがあり、
    前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されているとき、当該変動ゲームが実行されることを契機として、前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得ることができ、
    前記第1状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときと、前記第2状況を経た後に新たに前記特典の獲得権利を得た場合において前記付与条件が満たされるときとで同じ特定演出を実行可能であり、
    前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されているときと、前記第1状況において変動ゲームの実行が保留されていないときとで同じ特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
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